The Maze RPG volta às suas atividades regulares, após um
longo período de hiatos, agora em 03/2024 com sua Quinta
Temporada. Contudo algumas histórias e arcos estão pendentes de conclusão da Quarta Temporada. Iremos fazer estas últimas mesas pendentes antes de marcar as mesas da Quinta Temporada propriamente dita. Esta apresentação, que aqui está sendo realizada, é apenas uma abordagem superficial sobre as mudanças e novidades que acontecerão este ano. Logo mais, a “patch notes” oficial será postada na Wiki do The Maze abordando, de forma aprofundada, cada uma destas atualizações. Vamos começar pelos tópicos mais “chatos”, que são as alterações de mecânicas de Batalha e balanceamentos numéricos da Ficha, e logo mais partiremos para temas mais interessantes que Jogadores já aguardavam há algum tempo. • Ações e Conjurações: As Conjurações não possuirão mais Chance própria. Toda Conjuração utilizará a Chance da Ação que ela está melhorando. Além disso, a redução de TE passará a ser contada para as Conjurações desta Ação, contudo, este recurso só será contabilizado uma vez por Turno para a soma de todos os TE da mesma Categoria de Técnica. Por fim, um indivíduo só pode utilizar uma Ação Ativa Testes foram feitos para por Turno seu (Instantâneas e Anunciações continuam sem restrição). a experimentação de novas • Exemplo com um Personagem com Redução de TE = 6 mecânicas para esta nova Temporada. Ação Ação Conj. Conj. ANTIGO = 14te As mudanças propostas ≤10 | 6te ≤10 | 8te ≤8 | 4te ≤8 | 4te foram em como as Conjurações funcionam, em Ação Conj. Conj. Conj. NOVO = 12te algumas regras de Batalha ≤10 | 6te 4te 4te 4te para melhorar o andamento destes confrontos e também • Scaling de Poderes: Os poderes não irão mais conceder um valor integral ao no scaling de Poderes para cálculo de algum Dano ou efeito, ao invés disso funcionarão como a Amplificação e poder alinhar melhor os irão multiplicar o Valor Base deste efeito. Com isso, a Amplificação não irá mais ser dados numéricos entre considerada para Danos, apenas para efeitos de Consumíveis, Buffs e Status Personagens e Inimigos. aplicados. Além disso, ajustes finos • Antigo: numéricos se mostraram • Dano Base 1: 80 + 200 P.Fís = 280 de Dano necessários para deixar o • Dano Base 2: 250 + 200 P.Fís = 450 de Dano balanceamento mais saudável. • Novo: • Dano Base 1: 80 x 2 P.Fís = 160 de Dano • Dano Base 2: 250 x 2 P.Fís = 500 de Dano • Ações: Aumento em ~50% do TE base • Vida Inicial: 600 300 • Vida por Nível: 60 30 • Pontos de Atributo Iniciais: 45 40 • Ascensão: até 5 pontos por mesa até 3 pontos por mesa (sendo 1 ponto de participação que só poderá se concedido de novo caso todas as outras mesas já tenham tido seção) • Iniciativa (baseado na Mobilidade do indivíduo): • Perícia D = 3d10 2d12 • Perícia C = 3d8 2d10 • Perícia B = 3d6 2d8 • Perícia A = 3d4 2d6 • Perícia S = 3d2 2d4 • Peculiaridade: Agora apenas uma Peculiaridade do Personagem concederá pontos de Técnica a ele, caso o Jogador deseje ter mais Peculiaridades, isso não concederá nenhum benefício ao Personagem. Humano Humanos utilizam a Imersão como os Jogadores já a conhecem: sua quantidade padrão é a Total e caso atinjam um valor negativo nesta Integridade entram em Insanidade. Agora os indivíduos poderão ter miscigenação de O humano puro pode aprender todas os Feitiços do jogo, algo que as outras Raças não são capazes. Raças no jogo, podendo ser uma mistura de até duas Devah Os devih são imunes à Incendiado e têm como a quantidade padrão de suas Raças diferentes. Imersões sendo metade da Total. Eles têm a capacidade de ultrapassar o Contudo, cada indivíduo Total com recuperações de Imersão, contudo, caso suas quantidades deve ter uma “Raça Primária”, cheguem a zero eles entram em combustão espontânea. ou seja, a maior parte de sua Devih puros podem transitar entre os planos sem gastar Imersão e podem genética é de uma raça em roubar Imersão dos outros indivíduos. particular e o restante deverá Ëaleaf Os ëaleaves não podem ficar com Insanidade e não podem ficar com um ser da segunda raça escolhida. valor negativo de Imersão. Suas quantidades padrões são zeradas e quando Isso definirá como a Imersão utilizam Imersão eles acrescentam esta quantidade ao contador, ao invés de do indivíduo funcionará. diminuir. Quanto maior a Imersão mais fortes ficam, porém, o custo de Nada impede que um Imersão passa a aumentar exponencialmente. indivíduo seja 100% de uma Os ëaleaves puros podem utilizar árvores das florestas divinas para se curar raça em específico. Visto que a e também para se teleportar para árvores de outras florestas de Ëaleaves. miscigenação concederá parti- cularidades, mas apenas os Fauno Os Faunos tem como Imersão padrão suas quantidades zeradas, porém, quando descansam suas quantidades positivas ficam armazenadas (até o raças puras possuem algumas máximo do “Total”). Podem ter quantidade negativa infinita, porém, vantagens únicas. enquanto este valor for negativo têm a chance de entrarem no “Frenezi de Por fim, Sanguevil não é Instinto Primitivo” – um tipo de Insanidade animal – a qualquer momento. mais uma Raça do jogo. Faunos puros podem se curar com uma quantidade maior de recursos naturais, possuem mais Vida Natural e mais pontos de Técnicas físicas. Animorfo Beta: São indivíduos, de qualquer raça (inclusive Faunos), que podem se transformar em uma criatura fantástica em específico quando desejarem. Além da Raça Primária Amaldiçoado: O Animorfo Amaldiçoado se transforma quando uma e Secundária, os Personagens condição se cumpre, como um lobisomem na lua cheira, por exemplo. poderão ter algo chamado de “Sub-Traço”. É uma espécie Autômato 1.0: Autômato é o nome dado à uma prótese que o indivíduo pode possuir de característica corporal que que lhe concede novas habilidades e que pode ser aprimorada com o dará certos benefícios e tempo, utilizando materiais diversos. Contudo, caso morra, o Um Deles desafios novos ao indivíduo. perde todas as melhorias ficando apenas com o molde base. Esta característica não é 2.0: Apenas para designar que o indivíduo possui mais de uma prótese em obrigatória e vai depender seu corpo. inteiramente do Jogador de Pequenez querer agregar mais este (Não Tão) Superior: Pequenez não é o nanismo, mas sim a estatura inferior de alguém de uma Raça. Exatamente... qualquer Raça pode detalhe ao seu Personagem. apresentar um indivíduo com Pequenez. Sanguevil passa a ser (Ainda) Menor: Este segundo tipo de Pequenez é apenas para agora um Sub-Traço, ou seja, estabelecer algumas regras extras caso o indivíduo seja extremamente um indivíduo pode ser de pequeno em comparação a uma pessoa comum. qualquer outra Raça e um Sanguevil ao mesmo tempo. Sanguevil Tipo E(nd): O Sanguevil já é um velho conhecido dos Jogadores. Ele é literalmente um Vampiro, todas as suas regras anteriores continuam É importante citar que presentes neste Sub-Traço. cada indivíduo só pode ter um Tipo S(uperior): Um Sanguevil S pode dividir sua quantidade de Imersão único tipo de Sub-Traço. para transformar suas presas em outros Sanguevis e os controlar à Porém, cada Sub-Traço é distância. Para se tornar um, o Tipo E deve matar e se alimentar de um dividido em duas categorias. Tipo S original. Agora Personagens podem possuir uma “Classe” – ou, como também é chamado em outros RPGs, “Job”. A Classe seria como a Assassino Domador Arauto “sub-classe” do Personagem, Do Clã “Sombras da Noite”, Do Clã “Companhia de Do Clã “Divisão Bugenhagen”, de Elysio. Ensina novas Comércio dos Emirados”, de Zaurir. Consegue criar visto que a Aptidão é a classe Técnicas de Furtividade e de Ilamari. Consegue construtos mecânicas e seres principal do Personagem. Ladinagem no geral ao adestrar e montar em autômatos no campo de Batalha Personagem. criaturas lendárias. para lhe auxiliar. Os Personagens não começam o jogo com uma Classe, eles devem aprender uma e, para isso, precisam entrar no Clã que ensinará esta Classe para eles. Clãs, por usa vez, precisam que o Personagem esteja em um determinado Paladino Artesão Devoto Rank para poderem o admitir Do Clã “Igreja da Palavra”, de Do Clã “Casa Wayward”, de Do Clã “Culta à Rainha da Noite”, de neles. Da mesma forma, o Elysio. Recebe ensinamentos Elysio. Ganha a capacidade de Elysio. Faz um pacto com uma subir de Rank ensinará novas sagrados para buffar a si e criar armas e equipamentos entidade do Labirinto para ganhar aliados e também para banir lendários, como réplicas de novos poderes, como uma evolução Habilidades de Classe ao as trevas (o Paladino, como Chaves do Além (Armas da para seu Ultimato. Personagem quando ele já Aptidão, deixará de existir). Oficina). estiver no Clã Além destas, novas Classes serão adicionadas com o tempo ao jogo. Coldres Especiais são Itens de Armazenamento que permitem aos Personagem Coldre de Arma Branca Coldre de Consumível Coldre de Arma de Fogo terem novos recursos e Concede uma Ação Bônus Concede uma Ação Bônus Concede uma Ação Bônus extra vantagens. Eles utilizam extra para fazer um Ataque extra para utilizar uma para conceder ao seu próximo contadores de “Suprimento” Base. Este Coldre não possui Poção Verde/Azul ou Ataque, com Arma de Fogo, um e nem gasta Suprimentos. Solução Corrosiva. efeito adicional à ele. para organizarem estes recursos novos. Eles também permi- tirão, durante Batalhas, que os Personagem possuam uma Ação Bônus extra por Ciclo. Obviamente, cada um concede um benefício próprio que deverá ser levado em Bolsa de Ração Bolsa de Criação Estojo de Ferramentas consideração para os intuitos Concede a capacidade de Permite criar poções com Utilizado pelo Arauto ou por um do Jogador. Porém, é possuir um pet. Cada pet efeitos variados. Durante a detentor de parte Autômata para importante alertar que estes consome um Suprimento batalha, recebe uma Ação concertar/aprimorar seus construtos. Coldres irão possuir pontos diferente em quantidades Bônus para utilizar uma Durante Batalha recebe uma Ação de Act Fixo (TE Adicional). variadas. O pet possui uma destas Poções criadas. Bônus para buffar um destes Ação Bônus na Batalha. maquinários. Tormentos são entidades imateriais do Labirinto que caçam e (vejam só) atormentam os Um Deles. Existe uma série de Tormentos diferentes e cada um deles age e influencia a partida de uma forma particular. Nesta nova temporada, estes fenômenos irão funcionar da seguinte forma: não haverá nenhuma informação, a princípio, sobre como atuam ou sobre suas características na Wiki; conforme os Personagens se depararem com eles, em suas explorações do Labirinto, os Jogadores poderão submeter um relatório para o Mestre sobre o que eles presenciaram ou entenderam da natureza daquele Tormento em questão. Caso a informação submetida se mostre verdadeira ou correta, ela irá ficar permanentemente registrada na Wiki para que os outros Jogadores possam saber mais sobre aquele Tormento e o Personagem do Jogador ganhará pontos de Prestígio para poder subir no seu Rank. Por enquanto é isso meus amigos. No futuro falaremos de novas Aptidões, sobre a introdução dos Itens do tipo “Artefato”, sobre propriedades móveis e imóveis (isso mesmo) e também sobre a remoção do Dano do tipo Projétil por completo do jogo. Quero agradecer à participação de todos no RPG do The Maze, esperamos que este ano ele seja mais regular kkkk Até o/