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A

seguir forneceremos os poderes e


capacidades mais comuns entre os
mortos-vivos. Note bem: comuns,
isso é, com o passar do tempo alguns
mortos-vivos desenvolvem seus próprios
poderes individualmente (geralmente,
após 100 anos de criação). Os Poderes
Mortuários estão divididos em níveis
para uma melhor compreensão. Estes
níveis existem para o Jogador e Mestre
somente, pois o personagem jamais usará
o termo “nível de poder”. Para obter um
efeito de Nível 2, é necessário que o
morto-vivo possua pelo menos um efeito
do mesmo poder no nível 1, e assim por
diante. Existem alguns poderes que se
ramificam em vários efeitospor nível, e
CADA um destes efeitos custa 1 ponto. É
óbvio que os personagens devem possuir
poderes de acordo com seus
backgrounds.

Poderes Inatos
Uma pequena observação. Estes são
poderes comuns a todos os mortos-vivos,
sem exceções. Não é preciso pagar
pontos por eles,sendo que qualquer
morto-vivo os possui de graça.
Qualquer morto-vivo não precisa comer,
beber, dormir, respirar ou mesmo ir ao
banheiro. Eles não envelhecem e não
morrem por doenças naturais.

Os Poderes aparecem na seguinte forma:


Amortecimento
Nome Os órgãos do morto-vivo faleceram e não
(Condição com acesso a este Poder) mais são necessários. A morte
Nível: Nome do efeito. Descrição do efeito. geralmente vem muito por conta de dano
à esses tecidos: um coração parará de
bombear sangue pro resto do corpo, um
Aumento de Atributos pulmão fará o Personagem parar de
(todas as Condições) respirar, etc. Esse tipo de problema não
É a capacidade sobrenatural dos mortos- mais aflinge mortos-vivos. Mortos-vivos
vivos de possuírem características mais com algum grau de inteligência (ou seja,
fortes que a dos humanos normais. os Personagens-Jogadores) ainda
Força: bônus de +3 pontos em Força. Esse possuem um vínculo com sua
poder pode ser escolhido várias vezes. mortalidade, mesmo que mínimo,
Constituição: bônus de +3 pontos em acreditando que o dano em seus corpos
Constituição.Esse poder pode ser os fará morrerem definitivamente.
escolhido várias vezes. Porém, enquanto progridem em
Destreza: bônus de +3 pontos em Amortecimento, eles se desprendem
Destreza. Esse poder pode ser escolhido desses conceitos mortais, passando
várias vezes. realmente à ignorar o dano recebido,
Agilidade: bônus de +3 pontos em agindo como verdadeiros cadáveres
Agilidade.Esse poder pode ser escolhido ambulantes. O tecido ainda será
várias vezes. danificado (uma bala irá explodir os rins
Inteligência: bônus de +3 pontos em do Morto-vivo tão facilmente quanto
Inteligência. Esse poder pode ser uma faca poderá perfurá-lo), mas a
escolhido várias vezes. diferença é que isso simplesmente não
Força de Vontade: bônus de +3 pontos afetará como afetaria um humano
em Força de Vontade. Esse poder pode comum.
ser escolhido várias vezes. Nível 1: O morto-vivo consegue ignorar
Percepção: bônus de +3 pontos em 1PV de todo dano.
Percepção. Esse poder pode ser escolhido Nível 2: O morto-vivo consegue ignorar
várias vezes. 2PVs de todo dano.
Carisma: bônus de +3 pontos em Nível 3: O morto-vivo consegue ignorar
Carisma. Esse poder pode ser escolhido 3PVs de todo dano.
várias vezes. Nível 4: O morto-vivo consegue ignorar
4PVs de todo dano.
Nível 5: O morto-vivo consegue ignorar
Defesas 5PVs de todo dano.
(Ghoul, Aletchs, Warkelets, Múmias)
O morto-vivo possui carne e ossos mais
resistentesque o de qualquer humano. Gangrena
Seu corpopodeabsorver danos de (Gangrenos, Lamets, Múmias, Aletchs)
qualquer origem comose fosse uma Nível 1: Lesão. Com este nível, o morto-
armadura. O IP conferido por estepoder vivo é capaz de, comum único toque,
não penaliza AGI nem DEX. causar uma pequena dor em um inimigo.
Nível 1: IP 1 natural. É preciso um teste de Briga para acertá-
Nível 2: IP 2 natural. lo,e se for bem sucedido, o toque causará
Nível 3: IP 3 natural. 1d6de dano.
Nível 4: IP 4 natural.
Nível 5: IP 5 natural. Nível 2: Hematoma. Funciona da mesma
forma que o nível anterior,porém aqui o
morto-vivo toca o alvo e deixaum se o contato for mantido por até 3
hematoma no local que foi tocado. rodadas. A dor é insuportável (2d6 +3 de
Causa1d6+4 de dano. danopor rodada). A parte do corpo que
foi tocada cairácomo uma casca podre no
Nível 2: Desfiguramento. Através dos chão assim que as 3 rodadasse
dedos, o morto-vivo pode fazermoldes concluírem, mas não causará hemorragia
bizarros em uma pequena porção de no pobre coitado que o perdeu.
peledeuma vítima. Pode criar horríveis
cicatrizes emum ombro, deixar um rosto
com feiçõesapavorantes,fazer a mão se Garras
tornar cadavérica. Umavez usado o (Ghouls, Filhos de Hecate, Gangrenos,
Desfiguramento, é muito difícil Deminiches)
recuperaros estragos que ele causa, só O morto-vivo possui garras nas pontas
mesmo porintermédio de magias. Para deseus dedos, podendo utilizá-las como
utilizá-lo não é precisoteste algum, mas o armas.
processo costuma levaralgum tempo, Nível 1: 1d3 + bônus por Força de dano.
então se adverte para que avítimaesteja Nível 2: 1d6 + bônus por Força de dano.
imobilizada ou inconsciente. Nível 3: 1d10 + bônus por Força de dano.
Nível 4: 2d6 + bônus por Força de dano.
Nível 3: Gangrena. Com o mero toque das Nível 5: 2d10 + bônus por Força de dano.
pontas dos dedos de um morto-vivo, a
carne começa a apodrecer,causando uma
dor horrível (2d6 por rodada de contato, Gelo
sem direito à IP sobrenatural). A carne (Aletchs)
apodrece por completo em toda a região Nível 1 a 5: Entender Gelo
em que a mão do morto-vivo tocou, Permite ao morto-vivo desenvolver os
impedindoo sangue de circular e se efeitos mágicos através da Forma e
regenerar. Essa região permanece como Caminho Entender Gelo. Cada ponto
um grande hematoma negro e pútrido, fornece ao personagem o equivalente em
sem voltar ao normal nem mesmo com Entender Gelo. Pode ser escolhido até 5
tratamento médico. vezes.

Nível 4: Chamado. Esta é uma habilidade Nível 1 a 5: Criar Gelo


dos Gangrenos de criarem outros em sua Permite ao morto-vivo desenvolver os
condição. Com este nível de poder, eles efeitosmágicos através da Forma e
podem transformar um cadáver em um Caminho Criar Gelo.Cada ponto fornece
Gangreno, mas apenas 1 a cada mês. Para ao personagem o equivalenteem Criar
transformá-lo, basta tocar no peito do Gelo. Pode ser escolhido até 5 vezes.
morto.
Nível 1 a 5: Controlar Gelo
Nível 5: Necrose. O horror indescritível Permite ao morto-vivo desenvolver os
de quem provou do terrível toque dos efeitosmágicos através da Forma e
Gangrenos é lendário. Muitos poucos Caminho Controlar Gelo.Cada ponto
sobreviveram após se envolverem em um fornece ao personagem o equivalenteem
combate corporal com os mortos-vivos Controlar Gelo. Pode ser escolhido até 5
que carregavam esse assombroso poder. vezes.
Necrose permite que, em meado do
simples toque, todo um membro (braço
ou perna), parte de tronco (uma parte do Teurgia
abdômen ou caixa torácica) ou parte da Somente 1 ponto à cada 50 anos de existência.
cabeça (mandíbula, face, nuca) apodreça (Lich, Dracolich)
Nível 1+: Permite ao morto-vivo Contudo, as lágrimas não são água
desenvolver poderes mágicos. Cada comum, mas uma substância
ponto concede ao Personagem 3 Pontos denominada Água Morta que pode ser
de Focus e 3 Pontos de Magia. Esse poder recolhida em um frasco para uso
NÃO pode ser comprado em conjunto posterior. Este líquido é o oposto da
com o Aprimoramento Poderes Mágicos Água Benta, causando queimaduras
(que deve ser convertido em Teurgia caso horríveis (2d6 de dano, ignora qualquer
o Personagem seja transformado em Lich IP natural e demora duas vezes mais
no meio da campanha). para regenerar) em mortais, anjos e
outras entidades que retirem seu poder
da luz.
Gemitus
(Filhos de Hecate, Múmias, Gangrenos) Nível 2: Chorar. O morto-vivo conserva a
capacidade humanade chorar quando se
Nível 1: Suspiro. O morto-vivo pode sente emocionalmente ferido. Porém,
emitir um suspiro cujo somé suas lágrimas não são de uma águapura
extremamente horrível e doloroso para e comum, mas sim de uma substância
quem o escuta, sofrendo 1d6 de dano. conhecidacomo Água Morta. Trata-se do
Diz-se que aquelesque se levantaram de opostoda Água Benta, causando danos
suas covas contra sua (1d6, demorandomais para regenerar)
vontadepermanecem constantemente aos mortais, anjos e outrasentidades que
desejando a mortepara voltarem ao seu retirem seu poder da luz.
descanso eterno, e emitemestes ruídos
desagradáveis quando são Nível 2: Chamado. O personagem pode
incomodadosem suas peregrinações pelo convocar para perto de si outros mortos-
sofrimento. vivos que estejam nas proximidades. As
criaturas não estão sob seu controle, mas
Nível 1 a 5: Suspiro. Diz-se que aqueles também não serão hostis. Morto-vivos e
que se levantaram de suas covas contra Morto-vivos podem resistir ao Chamado
sua vontade permanecem com um teste de Will vs. Will.
constantemente desejando a morte para
voltarem ao seu descanso eterno, e Nível 2: Pavor. Os gemidos da criatura
emitem estes ruídos desagradáveis são tão medonhos que fazem animais e
quando são incomodados em suas mortais fugirem de medo. Estes últimos
peregrinações pelo sofrimento. podem resistir com um teste de Will vs.
O morto-vivo pode emitir um suspiro Will.
cujo som é extremamente horrível e
doloroso. Pode ser utilizado uma vez por Nível 3: Lamentações. Aqueles que sofrem
dia por bônus de constituição, causando mesmo após a morte. Aquelesque são
1d10 de dano por nível em todos que trazidos de volta do seu descanso.
ouvirem o suspiro. As vítimas tem Eleslamentam por suas vidas. Este é um
direito a um teste de Con para reduzir o poder que permiteao morto-vivo
dano a metade. exprimir seu sofrimento, sua dor,em sons
Em caso de combate, este poder necessita plangentes. Sua voz é capaz de emitir
de um intervalo de 5 rodadas para ser umruído lamentoso e penoso, deixando a
usado novamente. todos queestão a sua volta tristes e
melancólicos. É precisoum teste de WILL
Nível 1: Lamúria. Ao lembrar de seu vs. WILL do morto-vivo. Aquelesque
estado desgraçado o morto-vivo falharem serão tomadas pelos sintomas
experimenta um estado de profunda da Lamentação, ficando deprimidos,
consternação que o leva a chorar. relembrando seusmomentos mais
infelizes e ficando incapazes de lutarou
mesmo se concentrar. Nível 4: Voz dos Mortos. Os mortos-vivos
convocados estão sob total controle do
Nível 3: Lamentações. Aqueles que sofrem personagem. Morto-vivos e Morto-vivos
mesmo após a morte. Aqueles que são não mais resistirão ao Chamado (exceto
trazidos de volta do seu descanso. Eles quando possuírem ao menos um século a
lamentam por suas vidas perdidas. Com mais que o personagem), mas podem
este poder o morto-vivo exprime toda a resistir a cada Comando com um teste de
sua dor e sofrimento em sons plangentes. Will vs. Will.
O ruído lamuriante de sua voz deixa
todos tristes e melancólicos. É preciso um Nível 5: Irameth. Um dos piores traumas
teste de WILL vs. WILL do morto-vivo. para um morto-vivopode ocorrer quando
Aquele que falhar será tomado pelos ele é despertado durante seu enterro.
sintomas da Lamentação, tendo grande Muitos deles guardam dentro de seus
dificuldade para lutar ou se concentrar. coraçõesa penosa canção que lhes foi
Em termos de jogo, as vítimas do poder cantada duranteseus enterros. Assim,
recebem -3 nos testes de iniciativa, -15% alguns magos e necromantes se referem a
em todos os seus testes e todas as magias Irameths como os cânticos fúnebres que
serão lançadas como se fossem Magias de se pronunciavam durante os enterrose
Improviso. O personagem precisa se que são entoados por vozes melodiosas
lamentar por 3 rodadas completas para de certosmortos-vivos durante seus
que o poder faça efeito. prantos. Qualquer umque ouça um
destes cantos deverá realizar um testede
Nível 3: Lágrimas do Inquisidor. Além do CON para que seus ouvidos não
dano, a Água Morta também retira 1d6 comecem a sangrar (1d3 de dano por
Pontos de Magia do alvo. rodada que ouvir a canção).E, caso
alguém escute o Irameth inteiro e não
Nível 4: Medo. A voz do morto-vivo traz morra,deverá realizar um teste difícil de
à tona os temoresdaqueles que a WILL paranão perder a audição.
escutam. É preciso um teste de WILLvs.
WILL do morto-vivo para não darem
atençãoao que ele diz. Suas tristes Haimatos
palavras causam às vítimasum medo (Filhos de Hecate)
inexplicável, ficando impossibilitadasde Nível 1: Saliva. O morto-vivo é capaz de
atacarem ou se aproximarem, mas gerar uma salivanegra e borbulhante,
fazendo-as desejarem fugir para bem muito nojenta. Quando esta baba toca um
longe. Este poder nãofunciona com humano, ela causa uma certa reaçãocom
criaturas sobrenaturais. a pele. A saliva causa 1d6 pontos de
danoquanto reage com a pele humana,
Nível 4: Medo. A voz do morto-vivo traz causando umaespécie de queimadura.
à tona os temores daqueles que a
escutam. É preciso um teste de WILL vs. Nível 2: Asthéneia. O morto-vivo possui a
WILL do morto-vivo para não prestar estranha capacidade de drenar PVs de
atenção ao que ele diz. Suas tristes uma pessoa por intermédio da sua saliva
palavras causam às vítimas um medo ou sangue que tenha tocado o corpo do
inexplicável, impossibilitando-as de inimigo. Toda vez que sua saliva (a do
atacar ou se aproximar do personagem. nível anterior)ou seu sangue (o sangue
Ao invés disso, elas simplesmente causa 1 ponto de dano)atingirem o
desejam fugir para bem longe para se adversário, os PVs que ele perderá
acabar em prantos, caso a criatura ouse dessaforma irão para o morto-vivo (mas
atacar ou apenas se aproximar. não é possívelobter mais PVs do que os
pontos originais que vocêpossui). isso. Quandoas lágrimas são derramadas
Exemplo: a sua baba causou 3 de dano sobre a terra (nãofunciona dentro de
noinimigo, você irá recuperar 3 PVs. castelos, corredores, casas)toda o terreno
em uma área de WILL metros setornará
Nível 3: Resistência à Luz. A maioria dos uma espécie de pântano asqueroso.
mortos-vivos retiram seu poderdas Asárvores se tornarão negras e
forças negras e negativas. Sendo assim, distorcidas, o chãoficará lamacento, os
eles adquiriram uma defesa especial animais morrem e outros quevivem em
contra o elementoLuz, que é seu maior pântanos tomam seus lugares.
vilão. Toda a magia feita com o caminho
Luz sofre um redutor de 2D quando Nível 4: Cortejo da Deusa. O personagem
usada contra o morto-vivo. sacrifica ritualmente um animal – que
necessariamente deve ser um cão,
Nível 3: Sangue Pútrido. O morto-vivo serpente ou coruja – e o oferece a deusa.
pode transformar seu sangue negro em Ao final da cerimônia a criatura deve ser
um forte ácido, capaz de decompor preenchida com o Sangue do morto-vivo
matérias orgânicas. Este ácido causa 2d6 e enterrada em uma encruzilhada a luz
de dano, pode ferir humanos, demônios, do luar. Na noite seguinte o animal se
anjos, morto-vivos, matar pequenas erguerá como um Familiar fiel ao morto-
plantas, perfurar madeira, revestir vivo ou a alguma outra pessoa designada
lâminas para aumentar seus danos, por ele. Cada animal deve ser sacrificado
dentre outros feitos. O dano causado pela em uma fase da lua e detêm habilidades
saliva do Filho de Hecate também únicas, além daquelas possuídas por
aumenta em +1d6. Familiares conforme a lista abaixo:
• Cão: deve ser sacrificado durante
Nível 3: Corpo Negro. O corpo do morto- a lua cheia. Possui a capacidade de
vivo passa a absorver todaa energia enxergar espíritos e criaturas invisíveis; é
luminosa natural (sol, luz de capaz de se projetar astralmente junto ao
tochas,fogueira) que recebe durante uma mago para protegê-lo e guia-lo em
rodada. Após,seu corpo se tornará opaco Spiritum.
e enegrecido, semelhantea uma pedra de • Coruja: deve ser sacrificada
ônix. Neste estágio, o corpoatua como durante a lua nova. Enquanto
um receptáculo de energia negraque permanecer pousada nos ombros do
roubou da luz. Assim, o morto-vivo personagem, conferirá 3 pontos de magia
recebeum bônus de +1D em suas magias extras e uma bonificação de +3 em INT e
relacionadasao caminho Trevas. +10% em todos os testes de Ciências
Proibidas.
Nível 4: Sangue Pútrido. Um morto-vivo • Serpente: deve ser sacrificada nas
pode transformar seu sanguenegro em demais fases. Pode ficar invisível nas
um forte ácido, capaz de decompor sombras; produz um veneno forte que
matériasorgânicas. Esta ácido pútrido apodrece a carne (inclusive de mortos-
tem força de2d6, e pode ferir humanos, vivos), cujo antídoto é uma dose do
demônios, anjos, morto-vivos,matar sangue de um Filho de Hecate. Caso a
pequenas plantas, perfurar vítima morra devido ao veneno ela pode
madeira,revestir lâminas para aumentar ser reanimada pelo morto-vivo como um
seus danos, etc. servo zumbi.

Nível 4: Lágrimas da Deusa. Este grande Nível 5: Nekroshaima. O assustador poder


poder possibilita ao morto-vivoque ele dos Filhos de Hecate,consiste em lhes
chore lágrimas de seu sangue negro, mas possibilitar morder suas vítimas, como
apenas se tiver razões emocionais para um morto-vivo, mas não para sugar o
sanguedelas, e sim para dar o seu.
Quando o sanguenegro entra na Impureza
circulação humana, ele causa umaforte (Gangrenos, Múmias, Lamets)
dor, que começa a se espalhar pelo corpo Nível 1: Sujeira. O morto-vivo pode
inteiro da vítima. Os mortos-vivos dizem poluir uma fonte de água,como um
que issoé uma doença, e a chamam de aquário ou chafariz, deixando a águatão
Nekroshaima. Todo o sangue da pessoa suja quanto um esgoto. Não é preciso
começa a enfraquecer,perdendo seus dizerque essa água é completamente
componentes vitalícios durante inadequada para se beber, podendo
1d6semanas. Durante este tempo, a causar várias doenças.
vítima perderá 1PV diariamente, que não
se regenera com descanso, apenas com Nível 1: Vetor de Doenças. Ao entrar em
magia. Isso ocorre pois o seusangue está contato com uma pessoa doente o
morrendo, o que induz a morte personagem passa a ser um vetor
dosoutros órgãos. Se o tempo passar e a daquela doença e pode deixar doente
vítima nãomorrer, ela começara a qualquer pessoa que ele tocar. A doença
melhorar gradativamente. pode ser evitada com um teste de CON.
Mesmo doenças transmissíveis apenas
Nível 5: Proteção de Hecate. Semelhante à por sexo ou sangue são repassadas pelo
Corpo Negro, o morto-vivo absorve toda a morto-vivo. O personagem pode se
luz ambiente tornando o local mais tornar vetor de uma doença por bônus de
escuro e o seu corpo negro como ônix. CON.
Nesse estado o personagem passa a ser
constituído de pura escuridão, podendo Nível 2: Apodrecer Alimentos. Todo o tipo
ficar invisível nas sombras, atravessar de comida, desde carnes até arroze feijão,
paredes e somente será ferido por magias irão ficar estragado se o morto-vivo
e armas mágicas. Este poder pode ser liberarsua essência pútrida em uma área
invocado apenas uma vez por noite e de até 10 metrosde proximidade. Essa
dura 3d6 rodadas. comida, se ingerida, causa 1ponto de
dano e uma tremenda dor de barriga.
Nível 6: Fervor. Os seguintes níveis de
Haimatos podem ser ampliados Nível 2: Apodrecer Plantas. Assim como
mediante o gasto de Pontos de Fé: Apodrecer Alimentos, este nívelpermite
• Saliva e Sangue Pútrido: dano ao morto-vivo que ele apodreça plantas
aumentado em +1d6 (1 PF); pequenas, como pés de alface, roseiras,
• Astheneia: o personagem pode arbustos,grama e outras, simplesmente
exceder seu limite de Pontos de Vida, quando eleliberarsua essência de
porém estes pontos extras desaparecem podridão sobre uma áreade 10 metros ao
ao pôr-do-sol (3 PF); seu redor.
• Lágrimas da Deusa: multiplica por
Nível 3: Foco de Poluição. O morto-vivo
um fator de 10 a área afetada, além de
pode “marcar” um local, de modoa
matar em algumas rodadas os mortais
torná-lo uma espécie de alvo. O
que não abandonarem o local (5 PF);
localescolhido já devepossuir algum tipo
• Nekroshaima: o sangue do morto-
de poluição (como uma lata de lixoem
vivo passa a afetar seres sobrenaturais,
um beco, a poeira debaixo de um armário
inclusive Anjos (10 PF).
ou mesmoum banheiro público), para
então funcionar comoum foco. Todos os
insetos e animais que vivem
destesresíduos e sujeiras se sentirão
atraídos para este local,permanecendo
em sua volta por algumas horas. substituir a sua. Desse modo, ele será
Imagineuma sala infestada por baratas, capaz de imitar a voz daquela pessoa e
ratos, aranhas, moscas, larvas e outros até mesmo falar as mesmas línguas que
insetos, que você terá uma idéiado ela dominava.
pânico que este poder pode provocar.
Nível 1: Olhos. O morto-vivo pode retirar
Nível 3: Ninho de Vermes. Não é incomum um de seus olhos e deixá-lo em qualquer
que larvas de inseto habitem a carne lugar para espionar através deste. O
pútrida de um morto-vivo. Porém, este personagem deve, no momento em que
personagem aprendeu controlar os retirar o globo ocular, optar por ficar
vermes que roem sua carne. Em termos observando através do mesmo ou deixá-
de jogo, o personagem pode utilizar um lo “gravando” as imagens do local para
destes vermes para infectar uma pessoa, acessá-las mais tarde quando recolocar o
(caso ele também possua o poder Vetor órgão.
de Doenças), depositar um punhado
deles em uma vítima para que eles Nível 1: Mãos. O morto-vivo pode
provoquem um ferimento grave ou, uma controlar suas mãos mesmoquando elas
vez por semana, liberar um enxame de estão desconectadas de seu corpo.Ele
insetos na fase adulta para espalhar a pode faze-las se arrastar, cravar facas e
doença. até estrangularalguém. Pode-se realizar
esta habilidadequando tiver a mão
Nível 4: Manto de Germes. Com este nível, decepada ou caso se deseje arrancara
o morto-vivo é capaz de cobrirseu corpo própria mão (o que é bem doloroso).
com uma espécie de manto invisível.Este
manto, na verdade, nada mais é do Nível 1: Recolocar Mão. Depois de ter a
queuma camada de germes que envolve mão (ou o pé) decepado, oumesmo
o morto-vivo. arrancá-lo, o morto-vivo
Sempre que uma pessoa tocá-lo, deverá poderá“reencaixálo”no lugar, como se
fazer umteste de CON para não adquirir ela nunca tivesse caído. Oprocesso é
uma doença comum(gripe, sarampo, simples e leva apenas uma Rodada.
diarréia, etc). Este efeitodura uma cena
(ou 3d6 rodadas). Nível 2: Visão. O morto-vivo pode
arrancar os olhos de um cadáver e
Nível 5: Infecção. Este poder permite a colocar em suas órbitas para enxergar as
um morto-vivo criaruma infecção em últimas imagens observadas pelo
qualquer ferimento aberto queuma falecido. Além disso, ele também pode
pessoa possua. A infecção não causa extrair um dos olhos de uma pessoa viva
danoa princípio, mas a cada dia que para, sempre que desejar, ter acesso a
passar, a pessoaque foi infectada sofrerá tudo àquilo que ela está enxergando.
1d6 pontos de dano. Oúnico modo de
curar esta infecção é através demagia ou Nível 2: Braços. Funciona como o nível
um bom tratamento médico. anterior Mãos, porémpara braços
inteiros. A vantagem de se usar umbraço
dessa forma é que ele poderá carregar
Montagem armasmais pesadas, como espadas, para
(Warkelets, Lamets, Múmias, Ghouls, Esqueletos, aplicargolpes.
Deminiches)
Nível 2: Recolocar Braço. Exatamente
Nível 1: Língua. O morto-vivo pode como Recolocar Mão, só que servepara
arrancar a língua de um cadáver ou remontar o braço caído ou arrancado.
mesmo de uma pessoa viva para
Nível 3: Segunda Pele. O personagem perda de 1/3 dos seus PVs (e um bocado
pode utilizar pele humana para de coragem).
“confeccionar” uma espécie de armadura
macabra. Em termos de jogo, o Nível 4: Recolocar Cabeça. Obviamente,
personagem deve “vestir” a pele de uma serve para encaixar a cabeçadecepada
pessoa adulta para que o poder tenha novamente sobre o pescoço (mas não
efeito; cada pele “vestida” pelo morto- recupera os PVs que você perdeu ao
vivo garante a ele um acréscimo de + 1 IP separá-la docorpo). Leva uma rodada.
e + 3 pvs. Cada pele irá apodrecer e se
destacar em cerca de um mês ou antes Nível 5: Adicionar Membros. O corpo do
caso receba dano. O personagem pode morto-vivo possui a
“vestir” uma pele por bônus de CON (no capacidadeexcêntrica de possibilitar que
mínimo uma). ele pegue um outrobraço ou perna
semelhantes aos seus e encaixe-oem
Nível 3: Pernas. Caso o morto-vivo tenha qualquer lugar do seu corpo. Com
seu tronco separadode sua cintura, ou cadamembroextra ele poderá realizar um
seja, ser dividido ao meio,elepoderá a ataque a maispor rodada, e também
continuar movendo suas pernas. poderá manusear uma arma a mais se
Elaspodem correr, chutar, pular e fazer adquirir os requisitos necessários.Porém
tudo quefariamnormalmente. ele sofrerá um redutor de –1 de DEX e
deAGI para cada membro que for
Nível 3: Recolocar Pernas. Se as pernas adicionado aoseu corpo, além de ficar
foram separadas do resto docorpo do muito mais horrendo.
morto-vivo, ele poderá tranqüilamente
recolocá-las no lugar e voltar a ter um Nível 6: Adicionar Membros Diferentes. É
corpo completo e não mais pela metade. como o nível anterior (com todas as
O processo dura apenas uma rodada. vantagense penalidades), porém permite
que omortovivocoloque em seu corpo
Nível 4: Mímica. O personagem pode braços ou pernas quenão sejam nem um
implantar em si os membros, olhos, pouco parecidos com os seus(como de
língua e outras partes de um cadáver, ou animais ou demônios). Por exemplo,
mesmo de uma pessoa viva, para utilizar patasde cavalo, braços de gorila,
as perícias que ela dominava. Em termos tentáculo de umpolvo ou outros. Cada
de jogo, o personagem adquirirá a membro possui uma
porcentagem que o alvo possuía naquela particularidadeprópria e o Mestre define
perícia, porém o atributo somado será o se ele pode ounão trazer algum bônus.
seu e não o do “doador”. Existem Por exemplo, o braço deum gorila
rumores de morto-vivos que mantém poderia aumentar +3 de FR, a asa de
verdadeiras coleções de partes humanas ummorcego gigante poderia ceder a
embalsamadas. capacidade de planarpor curtas
distâncias, a cauda de um
Nível 4: Cabeça. Observe que este nível é tubarãopoderia permitir que se nade
permitido apenas para aquele que não mais facilmente.
possuem a Fraqueza Decapitação. É
idêntico aos anteriores, servindo para Nível 7: Fusão Corporal. Um morto-vivo
que mesmoapós a cabeça ser separada que desenvolva este poderconsegue
docorpo, ela ainda possafalar, ver, ouvir, realizar uma proeza capaz de
profanar, excomungar, cuspir,realizar enlouqueceros mortais que a verem em
cânticos e tudo o mais. Para arrancar a funcionamento.Ele pode reunir um outro
própria cabeça é preciso causar uma corpo morto ao seupróprio corpo,
realizando uma fusão entre os
doiscorpos. Quando estes dois corpos se ossos da criatura devido a sua rijeza,
fundirem, oresultado será um morto- considere que o personagem recebe um
vivo reforçado, com oque havia de bônus de +6 em em testes de FR ou CON
melhor entre os dois corpos. O ritualpara que visem evitar que os ossos sejam
realizar a Fusão Corporal leva partidos.
aproximadamente 5 rodadas.
Nível 2: Ossificação. Possibilita que o
Por exemplo: um morto-vivo irá se fundir com um morto-vivo aumente a espessurade seus
cadáverque roubou do cemitério. Este morto-vivo ossos, tornando-se mais rígido efirme.
está seriamenteferido, tendo perdido um braço e Isso lhe concede IP 2 natural, sem
um olho em uma briga. Ocadáver ainda está penalizarDEX nem AGI, mas não pode
fresco, pois foi enterrado apenas algumashoras
ser usado cumulativamente.
atrás. Ao realizar o ritual, o morto-vivo passa a
dispordo braço e do olho do cadáver, além de sua
pele, que está muitomais bem conservada. Nível 3: Afiar. O morto-vivo pode deixar
uma pequena parte de seus ossos tão
Algumas observações importantes são afiados quanto lâminas. Podem ser dedos
que esseritual serve para corpos que se transformam em garras,
humanos ou de animais (mas não com antebraços que ganham lâminas, dentes
seres sobrenaturais), e portanto, pontiagudos, etc. Seja qual for o
permiteque o morto-vivo adquira garras, escolhido, ele causará 2d6 de dano. Caso
dentes, caudasou outras partes de um o personagem possua Garras, considere
animal, recebendo osbônus por isso que ele pode aumentar o dano em +1d6.
(essas garras podem ser de leões,
quecausariam 1d6 de dano, ou as presas Nível 4: Osteoclasia. O morto-vivo pode
serem de umtubarão, o focinho de um inflingir fraturas nos ossos de seus
cachorro, que permiteperceber cheiro inimigos com apenas um toque. A
com mais facilidade). E, ao contrário dos vítimadeve fazer um teste de CON para
níveis Adicionar Membros e Adicionar tentarimpedir a fratura. Se falhar a
Membros Diferentes, estes novos fratura será direta,sem nem sequer ser
componentes não irão penalizar DEX preciso rolar dados.
nem AGI, mas também não concederão
ataques extras. Nível 4: Ossos de Aço. Os ossos do morto-
vivo se tornam tão rígidos e espessos que
ele pode partir lâminas. O personagem
Osseus passa a possuir IP 4 e qualquer arma
(Esqueletos, Warkelets, Deminiches) branca que o atinja sofrerá 1d6 pontos de
dano.
Nível 1: Osteócopo. Com um simples
toque, o morto-vivo pode causar uma Nível 5: Arqueiro Morto. Uma vez por dia
dor aguda sentida diretamente no osso para cada bônus de CON, o morto-vivo
da vítima, mas sem qualquer sinal pode fazer brotar de suas costas 1d6+2
exterior. Cada toque causa a perda de flechas feitas de ossos. Estas flechas
1d3 PVs naquele membro, quando eles causam 2d6 pontos de dano e são
chegarem a zero o membro ficará farpadas, isto é causam +1d6 de dano
invariavelmente paralisado devido a dor. caso sejam removidas descuidadamente.
O personagem pode optar por utilizá-las
Nível 2: Ossificação. Possibilita ao morto- como espadas, mas nesse caso elas
vivo aumentar a espessura de seus ossos, causam apenas 1d10 de dano.
tornando-se mais rígido e firme. Isso lhe
concede IP 2 natural, sem penalizar DEX Nível 5: Osteose. O morto-vivo pode
nem AGI. É quase impossível partir os infectar uma vítima comum simples
toque em sua coluna vertebral. O alvofaz ao seu redor. Funciona em um raio de 5
um teste de CON e se falhar, seu corpo metros, mais um metro a cada 5 anos de
serátomado por uma fraqueza e falta de pós-vida.
suporte, deixando-o fraco (perde Nível 2: Necrovisão. O Morto-vivo
temporariamente 3d6 pontos de FR, se consegue perceber o quanto a morte se
chegar a zero ele ficará inconsciente até o aproxima dos vivos. Em termos de jogo,
Mestre determinar). o personagem pode estimar a idade de
uma pessoa, saber se ela está ferida ou
doente, bem como estimar se ela corre
Regeneração risco de vida devido a ferimentos ou
(Aletchs, Filhos de Hecate, Múmias, Deminiches) doença. Este poder permite reconhecer
Nível 1: regenera 1 PV a cada 12 horas. outro morto-vivo.
Nível 2: regenera 1 PV a cada 6 horas.
Nível 3: regenera 1 PV a cada 3 horas. Nível 3: Sentir a morte. O personagem
Nível 4: regenera 1 PV a cada hora. pode observar um vivente e determinar
Nível 5: regenera 1 PV a cada 1/2 hora. se recentemente ele esteve em contato
com a morte, caso queira obter mais
informações ele deve tocar na pessoa. Em
Disfarces termos de jogo, o morto-vivo pode saber
(Deminiches, Múmias, Filhos de Hecate, Aletchs) se a pessoa cometeu um assassinato ou
Nível 1: Indivíduo. O morto-vivo pode apenas foi testemunha, se ela foi atacada
assumir apenas uma única forma; a por alguma criatura ou sofreu um
mesma que possuía antes de morrer acidente de carro.
evoltara vida, e só é capaz de mantê-la
por 2 horas por dia. Nível 4: Sentidos do Ceifado. O Morto-vivo
sempre é capaz de reconhecer um local
Nível 2: Formas Variadas. O morto-vivo
onde ocorreu alguma morte. Se ele puder
pode adquirir qualquer formaque se concentrar será capaz até mesmo de
desejar, alterando drasticamente seu saber quantas mortes ocorreram ali e os
corpo.Ele pode mudar a cor de seus
sentimentos envolvidos. Caso haja o
olhos, pele, seu tipofísico, sexo, altura e
Fantasma de alguma vítima assombre o
peso. Mas no entanto nãopode duplicar
local é possível que ele tente se
uma pessoa específica (apenas com20%
comunicar com o personagem.
de chance).

Nível 3: Clone. Permite que o morto-vivo


copie o tipo físico idênticode um
Corporeidade
indivíduo à escolha,
Nível 1: Articulações Soltas. As
ficandopraticamenteidêntico à ele. Só não
articulações do morto-vivo podem ser
é capaz de imitar sua voz,manias,
deslocadas conforme ele desejar e
inteligência e outras peculiaridades.
inclusive girar 360º.

Sexto Sentido Nível 2: Descarnar. O morto-vivo pode


desprender pedaços de sua pele ou
A morte tornou os sentidos dos morto-
mesmo da carne, o que possibilita ao
vivos mais aguçados e capazes de
personagem escapar de amarras, de
perceber coisas que nenhuma criatura
alguém que o esteja segurando, se livrar
viva é capaz.
objetos presos a sua carne e até mesmo
destacar um naco de carne que esteja
Nível 1: Sentir Vida. O morto-vivo é
pegando fogo ou sendo corroído por
capaz de sentir a presença de seres vivos
ácido. A parte solta irá regenerar com o
tempo e a sua perda não causa dano ao Nível 3: Magia. Rouba 1d3 PMs do alvo.
personagem. Recupera 1 ponto de magia a cada 3
Nível 3: Esticar Membros. O morto-vivo retirados.
pode esticar seus membros, inclusive o
pescoço, até uma distância máxima igual Nível 4: Vigor. O personagem se torna
ao seu bônus de CON em metros. Não se mais forte retirando a força e o vigor do
trata de uma visão agradável, uma vez alvo. Em termos de jogo, a cada 1d3 pts
que a pele e os músculos se rasgam e retirados de um atributo físico o
esticam, enquanto os ossos se soltam personagem pode aumentar
para permitir o prolongamento do temporariamente em um ponto o mesmo
membro. atributo.

Nível 5: Conversão. Agora o personagem


Rapina pode converter as características
(Lamet) roubadas. Por exemplo, pode roubar
pontos de atributo da vítima e
Nível 1: Aparência. O personagem rouba transformar em pontos de magia.
a força vital da vítima para melhorar sua
aparência. Em termos de jogo, o Morto-
vivo drena 1d6 PVs e a cada 3 Pontos de Cova
Vida retirados ele recupera 1 ponto de (todos)
Carisma. Não é possível exceder o valor
atual do atributo da vítima. Nível 1: Enterro. O personagem é capaz
de escavar rapidamente o solo para se
Nível 2: Vida. Como acima, mas recupera esconder a poucos centímetros da
PVs. superfície. Leva de 1 a 3 rodadas para se
enterrar, dependendo das condições do
terreno.

Nível 2: Sepultamento. O morto-vivo é


capaz de afundar rapidamente até sete
palmos no solo, podendo agarrar uma
vítima e leva-la consigo.

Nível 3: Escavar. Permite ao Morto-vivo


se deslocar debaixo da terra a uma
velocidade de 5 m/s.

Nível 4: Areia Movediça. Agora o Morto-


vivo adquire um certo controle sobre o
solo ao seu redor, podendo expelir
objetos e até criaturas enterradas ou
fazendo com que o terra trague
lentamente tudo o que estiver sobre ela.

Nível 5: Funeral. O personagem pode


fazer a terra tragar completamente uma
criatura. O chão se abre aos pés da vítima
e se fecha rapidamente assim que ela
afunda na terra. O personagem pode
optar por deixa-la sufocar ou mantê-la
em animação suspensa durante um dia
por bônus de Will. O alvo do poder tem
direito a um teste difícil de Agi para
escapar do buraco.

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