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IMORTAL

Eles existem desde a aurora dos tempos. Vagando pelo mundo. Caçando os
horrores que vagam pela noite. Sempre próximos à humanidade. Sempre separados
dela. Duelando entre si. Eles são os Imortais.

Imortais são humanos que descobriram serem incapazes de morrer naturalmente.


Todo Imortal nasce com esta condição. Quando sofrem uma morte violenta (seja por
acidente ou assassinato), eles retornam, sendo este fenômeno chamado Ressurreição. Às
vezes um Imortal potencial vive toda sua vida como mortal, e morre de velhice ou
doença. Estas mortes não trazem a Ressurreição.

Um Imortal iniciante é construído como um humano comum, embora com um


pouco mais de poder. Cabe ao grupo decidir qual será a idade média dos Imortais.
Dependendo da faixa etária, deve-se seguir a tabela abaixo:

TABELA DE IDADE
Faixa Idade Pontos de Pontos de Pontos de Pontos de Pontos de Limite
Etária Atributos Habilidades Antecedentes Dons Centelha
1 50-100 7/6/5 13/9/5 7 3 10 5
2 100-250 10/8/6 18/13/8 9 5 12 6
3 250-500 13/10/7 23/17/11 10 7 14 7
4 500-1000 16/12/8 28/21/14 11 9 17 8
5 1000-1500 19/14/9 33/25/17 12 11 20 9

Distribua também 7 pontos em Virtude. Apesar da Idade, estas características não


costumam mudar muito ao longo da vida de um Imortal. Por fim, anote a Humanidade
(Consciência + Autocontrole) e a Força de Vontade (Coragem). Para cada Faixa Etária
além da primeira o personagem recebe mais 1 ponto em Força de Vontade (estes pontos
extras não afetam Coragem).
O personagem começa também com o poder “Sentir a Centelha”, primeiro nível
de Auspícios.
Por último, gaste 18 Pontos de Bônus, conforme a tabela da página 104 do VaM
MB 3ªed. Imortais podem comprar praticamente qualquer Qualidade ou Defeito
permitido a mortais, incluindo Fé Verdadeira, pelo custo igual ao dos personagens
humanos.
Para cada nível de Faixa Etária, teste Força de Vontade com dificuldade 7. Se
falhar, recebe uma Perturbação (morrer nunca é uma experiência fácil). Falha crítica
resultará em duas Perturbações. É possível também permutar uma Perturbação por dois
pontos de Humanidade. Quando mais jovem, frequentemente (não necessariamente) a
Perturbação estará ligada à causa da morte (fobias são as mais comuns). Após a
primeira metade de milhar, pode ocorrer a desumanização, na medida em que o
personagem se sente mais distante dos humanos, e as Perturbações (ou Humanidade
baixa) podem refletir isto.
Os inúmeros testes representam às vezes em que o personagem morreu ao longo
de sua vida, seja por agressões ou mesmo acidentes.

CENTELHA
Os Imortais são muito raros para terem um vocabulário comum, como ocorre com
Cainitas. Cada Imortal usará termos originários de sua própria cultura ou, no caso de
Imortais ocidentais contemporâneos, termos retirados da cultura pop. Centelha,
entretanto, é um termo utilizado pela Sociedade dos Vigilantes, um grupo secreto que
estuda os Imortais (ver mais abaixo). Outros termos utilizados aqui também foram
definidos por eles.
Centelha é equivalente aos Pontos de Sangue dos vampiros. Entretanto, no caso de
Imortais, perder sangue não resulta em dano físico (pois o sangue é regenerado na
medida em que é perdido, o que permite a um Imortal a, teoricamente, sangrar
indefinidamente), embora o drenado vá sentir certo cansaço físico.
Existem dois tipos de níveis de Centelha: Permanente e Temporário.
O Permanente apenas indica o máximo de Centelha que o personagem pode ter. É
possível perder Centelha Permanente, mas muito difícil.
Centelha Temporária é gasta regularmente, e recuperada da mesma forma.
Pontos Temporários de Centelha são gastos para obter os seguintes efeitos:
* Ativar Dons. Muitos poderes exigem o gasto de Pontos de Centelha para
poderem ser usados.
* Regenerar ferimentos. Embora o corpo Imortal se regenere naturalmente rápido
(ver tópico Morte), ele pode se recuperar ainda mais rápido. Cada ponto de Centelha
gasto recupera 1 nível de vitalidade (dano de contusão ou letal).
* Um jogador pode usar um ponto de Centelha para aumentar seus Atributos
Físicos em um nível, com duração por toda uma cena. O jogador deve anunciar sua
intenção no início do turno. Só é possível aumentar estes Atributos um nível acima do
máximo permitido pela sua Faixa Etária.
Diferente do que ocorre com vampiros, Imortais não perdem Centelha
espontaneamente. Centelha é regenerada naturalmente à taxa de 1 ponto a cada nascer e
pôr-do-sol. O Imortal também pode recuperar Centelha meditando. Cada dez minutos de
meditação (que pode adotar inúmeras formas: orações, danças ritualísticas (extáticas),
técnicas de ioga, zazen ou tai chi chuan...) concedem 1 Ponto. O Imortal nunca pode
ultrapassar seu limite de Centelha, conforme a Tabela de Idade. A única outra forma de
aumentar este limite é através da Absorção (ver o tópico O Jogo).
O limite de gasto de Centelha por rodada de um Imortal é igual a 3 + 1 para cada
Faixa Etária após o primeiro século de existência.

MORTE

É realmente difícil matar um Imortal. É como se a Morte os rejeitasse o máximo


possível. Isto fez muitos deles acreditarem que eram amaldiçoados, condenados a nunca
entrar no Paraíso, Valhala ou similares. Nunca poderem reencontrar os entes queridos,
perdidos para sempre no tempo.
Um Imortal regenera dano por contusão em uma velocidade muito superior a um
mortal. De fato, eles são praticamente imunes a ele:

DANO POR CONTUSÃO


Nível de Vitalidade Tempo de Recuperação
Escoriado até Ferido Instantaneamente*
Gravemente
Espancado Uma Rodada
Aleijado Cinco Minutos
Incapacitado Dez Minutos
* Um Imortal é virtualmente imune a ataques deste nível. Ele pode sentir o
impacto, mas se recupera dele imediatamente.

DANO LETAL
Nível de Vitalidade Tempo de Recuperação
Escoriado Uma Rodada
Machucado Um Minuto
Ferido Dois Minutos
Ferido Gravemente Cinco Minutos
Espancado Trinta Minutos
Aleijado Uma Hora
Incapacitado Duas Horas

Imortais nunca sofrem piora em sua condição por dano letal, mesmo sem cuidados
médicos. Entretanto, se sofrer mais um nível de dano letal além de Incapacitado, ele
morrerá. Entretanto, não ficará morto por muito tempo.
O personagem pode perder mais três Níveis de Vitalidade além de Incapacitado.
Sofrer estes três níveis significa que o corpo do Imortal foi completamente destruído,
até sobrarem, quando muito, cinzas (ou mesmo nada). Entretanto, a Centelha é poderosa
demais. O Imortal irá regenerar seu corpo, se necessário usando elementos presentes no
próprio local (terra, água, até o próprio ar). Este processo é chamado Ressurreição, e a
única forma de evitá-lo é com dano constante (um tanque de ácido ou um lençol
magmático, por exemplo). Entretanto, caso a fonte de dano desapareça (o tanque seja
esvaziado ou o magma esfrie e solidifique), o Imortal voltará a regenerar (libertar-se,
como no caso do magma, é um problema à parte).
Caso regenere todos os níveis extras, o personagem terá Ressuscitado. O jogador
deve testar Força de Vontade com dificuldade 7. Falha resultará em uma Perturbação
(ou perda de dois pontos de Humanidade), e Falha Crítica resultará em duas (ou uma
Perturbação e dois pontos de Humanidade a menos).
Imortais podem absorver dano letal usando Vigor e curam dano agravado mais
facilmente que vampiros. Cada Nível de Vitalidade perdido por este tipo de dano pode
ser recuperado gastando cinco pontos de Centelha.
O Fogo é um caso especial. Dano por fogo é agravado, mas pode ser absorvido
como letal. Ele também se regenera naturalmente, como dano letal. Entretanto, caso o
personagem decida regenerar as queimaduras causadas pelo fogo usando Centelha, ele
deve gastar cinco pontos de Centelha por Nível, ao invés de um.
A única forma de levar um Imortal à Morte Final é através da Absorção. Um
cadáver de um Imortal é igual ao cadáver de um mortal, e não há avaliação que possa
comprovar o contrário.

ABSORÇÃO

Absorção consiste em realmente remover a Centelha Permanente do Imortal.


Existem certas formas de fazê-lo, mas todas exigem que o Imortal esteja com pelo
menos um Nível Extra de dano além do Incapacitado. Os outros modos serão tratados
mais abaixo. Aqui trataremos da forma acessível aos Imortais.
Uma vez que tenha derrotado um Imortal rival, o personagem deve se concentrar
por um instante. Ele se foca em sua vítima, busca seu espírito e sente sua Centelha. Ela
é como uma forma pura de energia. O Imortal então a “pega” para si. “Agarra-a” com
sua vontade. Em termos de regras, aquele que Absorve deve testar sua Força de Vontade
com dificuldade 8. Caso fracasse, o personagem pode continuar tentando até conseguir
ou o alvo regenere até o Nível Incapacitado. Uma Falha Crítica deixa o agressor exausto
pela tentativa, e incapaz de tentar Absorver novamente por pelo menos um dia inteiro.
Um sucesso permite Absorver um ponto de Centelha Permanente e um nível de
Dom do alvo, que se torna parte da própria Centelha Permanente e Dons do agressor.
Três sucessos permitem Absorver dois pontos, e cinco sucessos ou mais, três. Além
disso, memórias também são Absorvidas desta forma. A quantidade de sucessos
determina quantas memórias são obtidas, e quão detalhadas estão. Um sucesso apenas
trás certas reminiscências. Dois permitem obter maiores detalhes e permitem ao
personagem obter dois níveis de Habilidades (somente daquelas conhecidas pela
vítima). Cada sucesso extra oferece mais dois níveis, e memórias mais detalhadas. Estas
memórias, entretanto, não se misturam completamente com as memórias do próprio
Imortal, pois são desprovidas de carga emocional. É como recordar cenas de um filme.
Uma Absorção bem sucedida também leva a vítima à Morte Final. Toda a
Centelha que não é Absorvida é descarregada no ambiente, provocando toda sorte de
eventos: ventanias, raios elétricos, sobrecarga de energia em equipamentos elétricos e
eletroeletrônicos, destruição de objetos mais frágeis (como vidro) e, em alguns casos,
combustão de objetos inflamáveis. Uma Absorção feita em uma floresta pode causar um
incêndio florestal, por exemplo.

DONS

Imortais têm acesso a certos poderes que os Vigilantes convencionaram chamar


Dons. Embora os Dons possam ser desenvolvidos naturalmente, é mais fácil aprendê-los
com um mentor, um Imortal mais velho. Eventualmente, devido às similaridades entre
os Dons dos Imortais e as Disciplinas cainitas, seria possível a um Membro ensinar um
Imortal a usar seus poderes. A grande diferença é que enquanto o mentor Imortal
provavelmente ensinaria seu discípulo a extrair sua Centelha de sua alma ou algo
similar, o vampiro ensinaria a extrair o poder do Sangue. No fim, o resultado seria o
mesmo.
Existem quatro tipos de Dons: Físicos, Psíquicos, Feitiçaria e Incomuns. Dons
Físicos e Psíquicos são relativamente fáceis de aprender. Dons Incomuns são muito
raros. Embora um instrutor possa ensinar tais Dons, eles também podem ser
desenvolvidos por conta própria. De fato, Imortais podem criar seus próprios Dons (que
sempre serão considerados Incomuns). Um personagem iniciante nunca pode começar
com um Dom Incomum, só podendo desenvolvê-lo posteriormente, com pontos de
experiência e uma boa explicação.
Feitiçaria é um caso à parte. Imortais podem aprender qualquer forma de magia
estática. Embora feitiçaria humana seja mais comum, eles também podem aprender
Magia de Sangue, mas para isso precisam de um mestre adequado (seja vampiro ou um
Imortal que estudou com vampiros). Não é possível aprender Magia de Sangue sozinho.
O gasto em Pontos de Experiência para desenvolver novos Dons é de Nível Atual
x5 caso haja um instrutor disponível (seja cainita ou imortal), e Nível Atual x7 caso o
poder deva ser desenvolvido naturalmente, por tentativa e erro. Caso o Dom seja
original, criado pelo Imortal, o custo é de Nível Atual x8.

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DONS FÍSICOS
RAPIDEZ

As regras deste poder são as mesmas da Disciplina Rapidez. Ver pg. 153 do MB
para mais detalhes.

FORTITUDE

O Dom da Fortitude é um pouco diferente da Disciplina de mesmo nome. Embora


conceda os mesmos benefícios da Disciplina em relação à resistência e absorção de
danos (ver pg. 160 de VaM), ele concede também alguns poderes extras:

NÍVEL 1
RESISTÊNCIA À DOR

Aqueles que dominam o Dom da Fortitude podem ignorar a dor parcial ou


totalmente. Para cada nível em Fortitude, o personagem pode ignorar um nível de
penalidade por dano.
Sistema: o Imortal gasta 1 ponto de Centelha para ativar o poder pelo resto da
cena. Não é necessário teste.
Exemplo: Connor McLoud sofreu violento golpe de seu rival Kurgan, que lhe
abriu um rasgo na barriga. Ele está Espancado (-2 nos testes, movimento máximo de
3m/turno), mas possui Fortitude 3. O jogador de Connor declara que ele vai usar
Resistência à Dor e gasta 1 ponto de Centelha. Embora Connor continue Ferido
Gravemente as penalidades passam a ser como se ele estivesse Escoriado (sem
penalidades). O ferimento sangra muito, criando uma grande poça de sangue no chão,
mas ele continua lutando como se nada tivesse acontecido.

FÔLEGO IMORTAL

Embora sejam Imortais, ainda são humanos. E humanos precisam respirar. Mas
não o possuidor deste poder. Ao preencher seus pulmões com a Centelha, Imortais com
este grau de habilidade não correm o risco de se afogar ou sufocar.
Sistema: gastando um ponto de Centelha, o Imortal torna-se imune aos efeitos de
asfixia e afogamento (Mago: a Ascensão, pg. 249). Ele também consegue falar (e até
gritar) normalmente de baixo d’água ou no vácuo, convertendo Centelha em som vocal.
Entretanto, o meio pode afetar a propagação do mesmo (distorção sob a água,
inexistente no vácuo).

NÍVEL 2
ALIMENTAR-SE DA CENTELHA

Neste estágio, o Imortal torna-se imune aos efeitos de jejum ou desidratação


prolongada. Ele simplesmente nunca mais precisa comer ou beber nada novamente,
embora possa fazê-lo por prazer.
Sistema: o personagem gasta 1 ponto de Centelha e não precisa comer nem beber
nada por um dia inteiro. Ele não sofre desidratação por nenhum motivo (como calor
extremo, por exemplo).

NÍVEL 3
CALOR DA CENTELHA
O Imortal é capaz resistir aos extremos de temperatura. Seu corpo buscará
contrabalançar estes extremos, esquentando quando frio e esfriando quando quente.
Assim, ele exalará calor em um local gelado (como nos pólos), e o absorverá em um
lugar quente, apresentando uma pele fria. Este efeito pode ser útil também para outros,
pois o Imortal pode usar seu próprio corpo para esfriar ou esquentar um ambiente
fechado.
Sistema: o Imortal gasta 1 ponto de Centelha para aumentar ou diminuir sua
temperatura corporal. Apesar de estranho, esta variação interna não causará problemas
em seu metabolismo. Caso fique em um ambiente fechado (como um pequeno cômodo
ou mesmo uma coberta), ele poderá afetar a temperatura ambiente. Isto pode ser útil
para ajudar mortais a sobreviverem a temperaturas extremas.

POTÊNCIA

Como ocorre com a Disciplina (pg. 170), Potência concede grande força
sobrenatural. Entretanto, a Potência Imortal concede uma vantagem extra, que são os
poderes de Energização.

NÍVEL 1
ENERGIZAR ARMA DE DUELO

Este poder permite transferir parte de sua Centelha para uma arma de corte ou
perfuração própria para combates corpo-a-corpo (espadas, facas, machados, lanças,
etc.). Uma arma energizada causa dano agravado.
Sistema: para cada ponto de Centelha gasto, o personagem pode tornar um ponto
de dano letal causado pela arma em dano agravado. O jogador não pode gastar mais
pontos de Centelha que o seu máximo em Potência. Assim, um personagem com
Potência 3 pode gastar até três pontos de Centelha. Quando atacar, três pontos de dano
causados pela arma serão agravados. O efeito dura um combate, independente da
quantidade de oponentes. Caso o combate termine (em caso de dúvida, cabe ao
Narrador definir), a arma seja derrubada/tomada das mãos do Imortal ou seja
embainhada, o poder se desfaz, e precisa ser ativado novamente.
Este poder só funciona com armas de corte, como espadas, facas, lanças e
machados. Ela não funciona com armas de arremesso (como lanças de arremesso ou
flechas), muito menos com armas de fogo.

NÍVEL 3
ENERGIZAR ARMA DE CAÇA

Neste nível o personagem já se torna capaz de energizar ataques com armas


brancas de arremesso ou disparo, como lanças arremessáveis, flechas, certas adagas,
shuriken, etc. E também armas de fogo. Mesmo assim, é um poder muito mais
exaustivo que Energizar Arma de Duelo.
Sistema: para cada ponto de Centelha gasto, o personagem pode tornar um ponto
de dano letal causado pelo ataque em dano agravado. Como no nível anterior, o
personagem não pode gastar mais que o seu máximo em Potência. Diferente do poder
anterior, o personagem só pode energizar um projétil por vez, e somente em um único
ataque.
Pontos de Centelha podem ser armazenados em projéteis, mas deve-se respeitar o
limite de Potência (se for colocar em vários projéteis, os níveis de dano agravado
deverão ser distribuídos entre eles). Além disso, é impossível regenerar Centelha que
esteja armazenada em um projétil.
Exemplo: Ichiro Izumi possui Potência 4. Ele vai ser atacado por um lobisomem,
que corre em sua direção em sua forma de guerra, todo presas e garras. Ele pega a
besta (dano 4) que seu amigo, Irino, lhe deu, e enceta uma seta. Concentrando-se, ele
energiza a seta. Gasta 4 pontos de Centelha e dispara contra o oponente. A seta atinge
o alvo, causando os 4 pontos de dano, sendo todos agravados. Caso queira realizar
outro ataque, Ichiro tem que energizar outra seta antes de dispará-la.

NÍVEL 5
ENERGIZAR A SI MESMO

O Imortal pode energizar o próprio corpo, tornando-se uma arma viva.


Sistema: como em Energizar Arma de Duelo, o personagem pode gastar pontos
de Centelha para tornar danos provenientes de golpes desarmados (socos, chutes, etc.)
em dano agravado. De resto, todas as regras de Energizar Arma de Duelo se aplicam.

METAMORFOSE

O Dom da Metamorfose funciona exatamente como a Disciplina de mesmo nome,


mas o terceiro nível, Fusão Com A Terra, é um pouco diferente.
No caso de Fusão Com A Terra, o Imortal também pode usar este poder em
construções humanas, e até mesmo para atravessá-las. Assim, um Imortal com Fusão
Com A Terra pode cruzar paredes (e portas trancadas), atravessar o asfalto para alcançar
o esgoto, ou mesmo se fundir a qualquer superfície, seja acima ou abaixo (um teto, por
exemplo). Tal versatilidade pode surpreender muitos cainitas.
No caso de Forma da Besta, raramente Imortais usarão morcegos como forma
alada. Ao invés disso, eles preferem aves de rapina, como falcões, águias, condores e
corujas. Os Vigilantes registraram três Imortais (dois europeus, um árabe) que
transformavam-se em corvos.
Metamorfose também permite emular Vicissitude, embora esta seja uma
habilidade incomum.

DONS PSÍQUICOS

ANIMALISMO

Este Dom funciona do mesmo modo como o dos vampiros (Animalismo, pg.
146). Substitua pontos de sangue por centelha. É bom lembrar, entretanto, que Imortais
não possuem uma Besta Interior ativa. Entretanto, eles possuem um poder extra de nível
5: Despertar a Besta Interior.

NÍVEL 5
DESPERTAR A BESTA INTERIOR

Imortais, como humanos, não possuem uma Besta Interior desperta. Entretanto,
eles podem forçar sua Besta a despertar, levando o personagem ao Frenesi.
O frenesi proporciona diversos benefícios temporários. Um imortal em frenesi
ignora por completo todas as penalidades devidas a ferimentos impostas às suas paradas
de dados enquanto esse estado durar. Assim que o frenesi passa, a dor volta e os efeitos
dos ferimentos aparecem. Todas as dificuldades para Dominar um personagem frenético
são aumentadas em dois, e as dificuldades para resistir aos efeitos da Dominação são
reduzidas em dois. O personagem nunca precisa de um teste de Força de Vontade para
realizar um feito, porque a fúria que alimenta as ações do imortal funciona tanto como
catalisadora de um estado mental intensificado, quanto como uma barreira contra
intromissões indesejadas.
Sistema: O Imortal gasta 1 ponto de Centelha e testa Manipulação + Animalismo
(dificuldade 7). Cada sucesso concede uma duração de um turno para o estado frenético.
Durante o frenesi o personagem pode gastar 1 ponto de Força de Vontade e testar
Autocontrole (dificuldade 8) para controlar uma única ação (atacar um alvo específico,
invocar um Dom permitido, evitar ferir alguém). O Imortal pode desfazer o frenesi a
qualquer momento gastando 1 ponto de Força de Vontade.
Durante o frenesi, o Imortal pode usar os Dons Rapidez, Fortitude, Potência,
Metamorfose e Energizar. Ele também pode usar Centelha para aumentar seus Atributos
Físicos, mas não para regenerar ferimentos, pois o descontrole impede que o Imortal
perceba que está ferido.

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AUSPÍCIOS

Este Dom concede impressionantes capacidades sensoriais ao Imortal. Use as


regras para a Disciplina de mesmo nome (Auspícios, pg. 149), e também as regras para
as Núminas Telepatia e Clarividência (Caçadores Caçados, pg. 61), embora todos os
poderes nos níveis destas Núminas custem 1 ponto de Centelha.
Imortais também possuem alguns poderes próprios neste Dom, que normalmente
não são acessíveis aos cainitas (ou mortais).

NÍVEL 1
SENTIR A CENTELHA

O Imortal consegue perceber a presença de outro de sua mesma espécie. Tal


sensação emerge como um zumbido dentro do cérebro. O zumbido aumenta na medida
em que o alvo aproxima-se, mas se esvai quando há contato visual. Caso perca o alvo de
vista, o Imortal deverá ativamente tentar encontra-lo.
Sistema: este poder está sempre ativo e não requer teste. A única forma de evita-
lo é com Ofuscação 6. Neste caso, usam-se as regras para Ver o Invisível.
É possível perceber Imortais potenciais e outras criaturas sobrenaturais desta
forma. Para isto é necessário testar Percepção + Empatia. No primeiro caso, a
dificuldade é determinada pela idade do alvo (8 - 1 para cada dez anos de idade). No
segundo, a dificuldade é Furtividade +3. Se a criatura estiver usando alguma habilidade
especial de ocultação (como rotinas ou dons lupinos), usam-se as regras de Ver o
Invisível (pg. 152).

DOMINAÇÃO
As regras de Dominação são como constam na pg. 156 do MB. Para o uso de
Dominação envolvendo Vampiros e Imortais, ver tópico Vampiros x Imortais.

OFUSCAÇÃO

Este poder funciona como a Disciplina homônima (pg. 167 VaM). Ao atingir o
nível 6, o Imortal consegue ocultar-se do poder Sentir a Centelha, primeiro nível de
Auspícios, desde que seu nível em Ofuscação seja superior ao Auspícios rival.

PRESENÇA

Imortais tendem a ser incrivelmente atraentes, de modo sobrenatural. Presença


representa esta habilidade. Ela funciona como a Disciplina (pg. 170).

PSICOCINESE

Este Dom funciona como a Númina homônima, entretanto todos os níveis exigem
o gasto de 1 ponto de Centelha para serem usados.

DONS INCOMUNS

Praticamente qualquer Disciplina pode ser aprendida ou desenvolvida como um


Dom pelos Imortais. Os Vigilantes registraram um Imortal japonês capaz de manipular
a escuridão, do mesmo modo que Tenebrosidade. Um Imortal romeno, inimigo dos
Tzimisce, demonstrou ter rudimentares habilidades na Vicissitude dos Demônios (além
de um razoável conhecimento da assustadora Magia Kuldun). Aparentemente, ele
aprendeu através de observação e experimentos com Tzimisce capturados, ou com seus
infelizes servos.

ANTECEDENTES

Imortais podem adquirir os seguintes Antecedentes, conforme descrito no VaM


pg. 129: Aliados, Contatos, Fama, Influência e Recursos.

MENTOR
Este Antecedente funciona como descrito na página 132 do VaM. Entretanto, o
jogador pode definir a real natureza do Mentor. Um Imortal seria o mais comum, mas
não necessariamente. De fato, um vampiro poderia ser um Mentor razoável,
principalmente por poder ensinar Disciplinas (que são aprendidas como Dons).
No caso de um Mentor Imortal, os pontos indicam tanto a Faixa Etária (FE)
quanto a influência geral dele, conforme a seguir:

* Seu mentor é um Imortal de FE 2, com boa influência local (na cidade) e até
mesmo regional (estado, província, etc.).
** Seu mentor já acumulou algum respeito, tendo FE 3 e grande influência
regional e até mesmo nacional.
*** Seu mentor é altamente influente, ultrapassando fronteiras nacionais. Ele
provavelmente possui contatos de alto escalão em agências governamentais importantes.
Sua FE é 4.
**** Seu mentor é um Antigo, com muita influência espalhada pelo mundo. Sua
FE é 5.
***** Seu mentor é um dos lendários Ancestrais, com FE superior a 5. Seu poder
é incalculável.

STATUS
Na verdade, existem diversos tipos de Status, referentes cada um a um tipo de
sociedade específica do Mundo das Trevas. O Imortal deve escolher um grupo. Como
sua própria espécie é rara, é bastante comum que Imortais acabem interagindo mais com
outros seres sobrenaturais, particularmente vampiros e magos.
Os principais são: Imortais, Vampiros, Lobisomens e Magos.
Diferente do que ocorre com vampiros, Imortais podem comprar Status na criação
de personagens.

QUALIDADES E DEFEITOS

Imortais têm acesso a qualquer Qualidade ou Defeito permitido para mortais. Eles
também possuem acesso às seguintes:

Qualidades

Fertilidade (3 pontos): você pode ser considerado único – um imortal capaz de


gerar descendentes. Seus filhos serão humanos comuns, entretanto, sem uma Centelha
ativa, mas ainda sim serão excepcionais: eles começam com três níveis extras para
distribuir entre quaisquer Atributos. Além disso, um Imortal com esta Qualidade
poderia ter filhos com um vampiro (ver tópico Vampiros em Relações com outras
criaturas).

Torpor (1 ponto): em princípio, um Imortal entra em torpor logo após perder um


Nível de Vitalidade além de Incapacitado. Entretanto, trata-se de um estágio muito
curto, de poucas horas de duração. Mas um Imortal com esta Qualidade pode entrar em
torpor voluntariamente. Ele pode ter aprendido técnicas de meditação profunda com um
monge budista, ou ter sido educado por um vampiro milenar, ou até mesmo usar alguma
forma de magia natural. Ou ainda, ele pode decidir não regenerar Níveis de Vitalidade
após Incapacitado, forçando-se a manter seu estado de “morto”.
O fato é que o Imortal é capaz de entrar em um torpor voluntário similar ao dos
vampiros. Para isso, o Imortal realiza o ritual ou técnica necessária e acomoda-se
tranquilamente. Ele irá dormir, e permanecerá assim por grandes quantidades de tempo.
O Imortal deve determinar quanto tempo dormirá. Após este período, ele deverá fazer
um teste de Despertar (VaM, pg. 204), mas substituindo Humanidade por Força de
Vontade. Caso fracasse, deverá dormir por mais um período igual à metade do anterior
antes de testar novamente. Uma falha crítica significa que dormirá mais um período
igual ao estipulado. O Imortal também pode Despertar se sentir alguma ameaça a si ou
se algum Imortal se aproximar de seu corpo. Neste caso ele deve testar Percepção +
nível de Auspícios (ou testar “Sentir a Centelha”, poder de Auspícios, no caso de um
Imortal). Se for bem sucedido, poderá entrar em um estado de semi-despertar e avaliar a
ameaça. Semi-desperto, o Imortal pode usar Dons Psíquicos, mas nenhum Físico. É
possível Despertar enquanto se está neste estado, com dificuldade reduzida em um.
Pode-se manter o estado de semi-desperto por um dia para cada ponto em Vigor do
personagem.
O motivo para um Imortal desejar entrar em torpor pode ter algumas variações.
Normalmente envolve um senso de tédio diante do mundo, a incapacidade de encontrar
prazer, mas sem necessariamente ter algum desejo suicida. Nestes casos, o Imortal pode
esperar dormir um pouco para, quando acordar, talvez encontrar um mundo mais
interessante. Ele também pode acreditar que desta forma escapará do Jogo.
Um Imortal em torpor não pode ser percebido como tal por qualquer Dom,
Disciplina ou similares. Ele também não sofre os efeitos da Deterioração (VaM, pg.
224). Para todos os efeitos, ele será um humano dormindo em um estado profundo ou
até mesmo comatoso.

Defeitos

Desumano (-1 por nível, máximo -3 pontos): embora Imortais não tenham uma
Besta Interior desperta e raramente percam Humanidade, eles podem degenerar
moralmente assim como um humano, entrando em uma espiral descendente até se
tornarem assassinos cruéis e implacáveis, desprovidos de consciência. Um Imortal com
este Defeito é um destes. Provavelmente ele já fez muitas coisas ruins, ou a
Ressurreição causou uma mudança de sua perspectiva, ou ainda ele já era “errado”
quando ainda era mortal. O fato é que ele é mais corrupto que a média humana. Um
personagem com este Defeito terá Humanidade igual a 7-1 por ponto ganho. É possível
comprar este Defeito até três vezes. Assim, um personagem que tenha comprado dois
níveis de Desumano terá Humanidade 5 (7-2). Caso um personagem no momento de
criação já tenha Humanidade abaixo de 7, o valor será calculado com base neste. Por
exemplo, um Imortal com Humanidade 6 que compre dois níveis deste Defeito terá
Humanidade 4 (6-2). O Narrador não deveria permitir personagens jogadores com
Humanidade inicial igual abaixo de 4. Se o personagem chegar à Humanidade 0, ele se
torna um PNJ. Personagens com este Defeito nunca podem ter Humanidade superior a
6. A única maneira de superar esta limitação é recomprando o Defeito, ao custo de 3
pontos de experiência por nível.

RELAÇÕES COM OUTRAS CRIATURAS

VAMPIROS

Depois dos Fantasmas, os vampiros são as criaturas sobrenaturais mais comuns no


Mundo das Trevas. Por outro lado, Imortais são raros, raramente ultrapassando os cem
indivíduos (uma média de um para cada setenta e cinco milhões de humanos). Por isso,
nada mais natural que Imortais interajam muito mais com os amaldiçoados cainitas do
que com seus pares.
Há outros fatores envolvidos também. Os Imortais tendem a sentir os efeitos da
solidão com o passar dos séculos. Amigos, amores, parentes, todos morrem, deixando o
Imortal sozinho, cercado por estranhos. Embora Imortais sejam bastante adaptáveis, e
consigam se manter atualizados com relação à cultura e tecnologia humanas, eles
sentem os efeitos do passar dos anos.
Imortais podem conviver uns com os outros, mas é difícil. A maioria dos Imortais
com idade inferior aos 1500 anos ainda acredita no Jogo, ainda creem que chegará o
Tempo da Reunião, onde os Imortais lutarão entre si até que só reste um, que herdará
tanto poder que se tornará um deus e dominará o mundo. Cientes de que
inevitavelmente terão que lutar entre si, Imortais raramente mantem alguma forma de
convivência duradoura entre si.
Portanto, muitos se voltam para os cainitas. Os vampiros também são imortais, e a
princípio não têm motivos para querer arrancar a cabeça do Imortal e tentar roubar sua
alma.
É verdade que Imortais são humanos, e muitos deles se preocupam com o destino
de seus pares mortais. Um vampiro particularmente monstruoso dificilmente encontrará
amizade em um Imortal. Entretanto, existem Imortais cruéis e violentos (como o
lendário Kurgan), que podem encontrar vantagem em associar-se com cainitas
inumanos.
As regras a seguir buscam cobrir a interação entre Imortais e Vampiros.
 Sangue Imortal. O sangue Imortal é particularmente saboroso, e um cainita
que se alimente de um perceberá isto imediatamente. Imortais têm uma
quantidade de pontos de sangue igual à sua Centelha Temporária. Desta
forma, Imortais mais antigos terão mais pontos de sangue que humanos
comuns. Imortais não perdem Níveis de Vitalidade por perda de sangue, mas
perderão Centelha, na taxa de um para um.
 Centelha é Vida. Um vampiro que se alimente do sangue de um Imortal
perceberá mudanças brutais em seu corpo. Para cada ponto de sangue obtido,
o vampiro ficará uma hora sob os efeitos das Qualidades Ingerir Comida (pg.
296), Rubor de Saúde (pg. 296) e Sono Leve (pg. 299). Mais do que isso, o
vampiro é capaz de realmente saborear qualquer comida ou bebida que ingira.
A vitae imortal também concede plenas capacidades sexuais ao cainita que a
beber, e restaura sua libido. De fato, uma vez que tenha acabado de se beber o
sangue do Imortal, o cainita normalmente sentirá um grande desejo sexual e,
na sequência, desejo por alimentos e bebidas. A Centelha é tão poderosa que,
caso um vampiro continue se alimentando exclusivamente de sangue Imortal,
ele acabará, após alguns meses, por tornar estas capacidades permanentes. O
mais impressionante, entretanto, é que o vampiro torna-se fértil pelo período
de horas promovidos pelos pontos de Centelha ingeridos. Um vampiro homem
pode fecundar uma mulher ou carniçal desta forma. Do mesmo modo, uma
vampira que mantenha sangue Imortal permanentemente em seu corpo poderá
gestar uma criança. Em ambos os casos, o bebê será um dhampir, e todas as
regras aplicáveis para este (vide Tempo do Sangue Fraco, pg. 81; e Carniçais:
Vício Fatal) serão válidas aqui. A única exceção é que a Geração do pai/mãe
poderá permitir um maior poder para o dhampir.
 Vitae é Morte. O contrário não ocorre. Vitae vampírica é inócua para
Imortais. Uma vez na corrente sanguínea de um Imortal, a vitae torna-se
sangue comum, suas propriedades especiais desaparecem. É impossível um
Imortal obter pontos de Centelha bebendo sangue vampírico. Por outro lado,
ele também não pode ser transformado em Carniçal, preso por um Laço de
Sangue ou viciar-se.
 Dominação e Imortalidade. Imortais são, para todos os efeitos práticos,
humanos. Eles apenas não podem morrer. Eles são suscetíveis à Dominação
tanto quanto qualquer humano, mas podem resistir a ela. Por outro lado, o
inverso também é verdadeiro. O Dom da Dominação não é a Disciplina
homônima, embora tenha os mesmos fundamentos. Um Imortal pode usar
Dominação em qualquer Membro, independente de sua Geração.
 Vicissitude e Imortalidade. Um Imortal pode ser vítima da Vicissitude.
Entretanto, as habilidades regenerativas naturais dos Imortais permitem que
eles curem mudanças provocadas por esta Disciplina como se fosse dano
agravado. Um Imortal poderia aprender Vicissitude como um Dom, mas
precisa encontrar alguém disposto a ensinar ou criar o Dom sozinho. Um
Imortal romeno desenvolveu este Dom, embora em níveis rudimentares. Ele
odeia os Tzimisce e pode aceitar ensinar qualquer um que esteja disposto a
ajudá-lo a enfrentar os Demônios. Por outro lado, caso seja enganado ou
traído, ele irá tranquilamente destruir o Imortal e Absorver sua Centelha. O
Vigilante dele sugeriu em um relatório interno que a combinação da Númina
Telecinese com Vicissitude poderia permitir manipular a carne sem precisar
usar as mãos, mas isto é só uma hipótese.
Imortalidade e Diablerie. Há um fato que é de total desconhecimento
por parte dos Membros, e apenas uma suspeita por parte de alguns Imortais e
Vigilantes mais esclarecidos sobre a natureza dos cainitas: a diablerie pode levar
um Imortal à Morte Final. Não que seja fácil. O atacante deve primeiro sugar
completamente toda a Centelha temporária da vítima, e então continuar sugando.
Ao perder o último ponto de Centelha, um Imortal que tenha sido afetado pelo
Beijo (i.e., tenha fracassado no teste de Autocontrole) pode testar novamente
para tentar despertar do transe e escapar do jugo. Uma vez que o cainita tenha
conseguido manter o alvo sob controle, ele deve continuar sugando, não Níveis
de Vitalidade (como com cainitas), mas sim a Centelha Permanente. O cainita
testa Força (dificuldade 9), e cada sucesso representa um ponto de Centelha
Permanente absorvido. Estes pontos não podem ser regenerados pelo Imortal,
que os perde definitivamente mesmo que escape à destruição. Uma vez que
perca seu último ponto de Centelha Permanente, o Imortal é destruído. Seu
corpo fica como estava, como o de um mortal exangue. Mas um cainita ganha
relativamente pouco por isso. Os efeitos provocados pelo sangue Imortal
tornam-se permanentes (rubor de saúde, capacidade de ingerir alimentos sólidos
e líquidos, fertilidade). E só. Não há diminuição de Geração, pois Imortais são
humanos. Além disso, os veios negros irão surgir com intensidade na aura do
cainita. Isto fará com que ele não apenas se destaque como diabolista, mas dará a
impressão de ser um praticante assíduo, como um Assamita ou Sabá.

ORGANIZAÇÕES, SOCIEDADES, CLUBES E SEITAS

VIGILANTES

Os Vigilantes são uma organização misteriosa de origens antigas que se dedicam a


observar os Imortais. Eles raramente interferem com estes, entretanto, se dedicando
mais a observar.

IMORTAIS FAMOSOS

UANNA, O SÁBIO

Chamado Adapa (“O Sábio”), Uanna foi um rei civilizador pré-diluviano que
governo a antiga Suméria, e criou/ensinou escrita, matemática, astrologia e outros
conhecimentos. Como poderoso feiticeiro, com grande poder sobre a água, Uanna
sobreviveu ao Dilúvio ocultando-se sob o mar e entrando em torpor. Já velho e
poderoso, ele descobriu o Éden e agora reside no Firmamento, como um dos Regentes.

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