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Eles existem desde a aurora dos tempos. Vagando pelo mundo. Caçando os
horrores que vagam pela noite. Sempre próximos à humanidade. Sempre separados
dela. Duelando entre si. Eles são os Imortais.
TABELA DE IDADE
Faixa Idade Pontos de Pontos de Pontos de Pontos de Pontos de Limite
Etária Atributos Habilidades Antecedentes Dons Centelha
1 50-100 7/6/5 13/9/5 7 3 10 5
2 100-250 10/8/6 18/13/8 9 5 12 6
3 250-500 13/10/7 23/17/11 10 7 14 7
4 500-1000 16/12/8 28/21/14 11 9 17 8
5 1000-1500 19/14/9 33/25/17 12 11 20 9
CENTELHA
Os Imortais são muito raros para terem um vocabulário comum, como ocorre com
Cainitas. Cada Imortal usará termos originários de sua própria cultura ou, no caso de
Imortais ocidentais contemporâneos, termos retirados da cultura pop. Centelha,
entretanto, é um termo utilizado pela Sociedade dos Vigilantes, um grupo secreto que
estuda os Imortais (ver mais abaixo). Outros termos utilizados aqui também foram
definidos por eles.
Centelha é equivalente aos Pontos de Sangue dos vampiros. Entretanto, no caso de
Imortais, perder sangue não resulta em dano físico (pois o sangue é regenerado na
medida em que é perdido, o que permite a um Imortal a, teoricamente, sangrar
indefinidamente), embora o drenado vá sentir certo cansaço físico.
Existem dois tipos de níveis de Centelha: Permanente e Temporário.
O Permanente apenas indica o máximo de Centelha que o personagem pode ter. É
possível perder Centelha Permanente, mas muito difícil.
Centelha Temporária é gasta regularmente, e recuperada da mesma forma.
Pontos Temporários de Centelha são gastos para obter os seguintes efeitos:
* Ativar Dons. Muitos poderes exigem o gasto de Pontos de Centelha para
poderem ser usados.
* Regenerar ferimentos. Embora o corpo Imortal se regenere naturalmente rápido
(ver tópico Morte), ele pode se recuperar ainda mais rápido. Cada ponto de Centelha
gasto recupera 1 nível de vitalidade (dano de contusão ou letal).
* Um jogador pode usar um ponto de Centelha para aumentar seus Atributos
Físicos em um nível, com duração por toda uma cena. O jogador deve anunciar sua
intenção no início do turno. Só é possível aumentar estes Atributos um nível acima do
máximo permitido pela sua Faixa Etária.
Diferente do que ocorre com vampiros, Imortais não perdem Centelha
espontaneamente. Centelha é regenerada naturalmente à taxa de 1 ponto a cada nascer e
pôr-do-sol. O Imortal também pode recuperar Centelha meditando. Cada dez minutos de
meditação (que pode adotar inúmeras formas: orações, danças ritualísticas (extáticas),
técnicas de ioga, zazen ou tai chi chuan...) concedem 1 Ponto. O Imortal nunca pode
ultrapassar seu limite de Centelha, conforme a Tabela de Idade. A única outra forma de
aumentar este limite é através da Absorção (ver o tópico O Jogo).
O limite de gasto de Centelha por rodada de um Imortal é igual a 3 + 1 para cada
Faixa Etária após o primeiro século de existência.
MORTE
DANO LETAL
Nível de Vitalidade Tempo de Recuperação
Escoriado Uma Rodada
Machucado Um Minuto
Ferido Dois Minutos
Ferido Gravemente Cinco Minutos
Espancado Trinta Minutos
Aleijado Uma Hora
Incapacitado Duas Horas
Imortais nunca sofrem piora em sua condição por dano letal, mesmo sem cuidados
médicos. Entretanto, se sofrer mais um nível de dano letal além de Incapacitado, ele
morrerá. Entretanto, não ficará morto por muito tempo.
O personagem pode perder mais três Níveis de Vitalidade além de Incapacitado.
Sofrer estes três níveis significa que o corpo do Imortal foi completamente destruído,
até sobrarem, quando muito, cinzas (ou mesmo nada). Entretanto, a Centelha é poderosa
demais. O Imortal irá regenerar seu corpo, se necessário usando elementos presentes no
próprio local (terra, água, até o próprio ar). Este processo é chamado Ressurreição, e a
única forma de evitá-lo é com dano constante (um tanque de ácido ou um lençol
magmático, por exemplo). Entretanto, caso a fonte de dano desapareça (o tanque seja
esvaziado ou o magma esfrie e solidifique), o Imortal voltará a regenerar (libertar-se,
como no caso do magma, é um problema à parte).
Caso regenere todos os níveis extras, o personagem terá Ressuscitado. O jogador
deve testar Força de Vontade com dificuldade 7. Falha resultará em uma Perturbação
(ou perda de dois pontos de Humanidade), e Falha Crítica resultará em duas (ou uma
Perturbação e dois pontos de Humanidade a menos).
Imortais podem absorver dano letal usando Vigor e curam dano agravado mais
facilmente que vampiros. Cada Nível de Vitalidade perdido por este tipo de dano pode
ser recuperado gastando cinco pontos de Centelha.
O Fogo é um caso especial. Dano por fogo é agravado, mas pode ser absorvido
como letal. Ele também se regenera naturalmente, como dano letal. Entretanto, caso o
personagem decida regenerar as queimaduras causadas pelo fogo usando Centelha, ele
deve gastar cinco pontos de Centelha por Nível, ao invés de um.
A única forma de levar um Imortal à Morte Final é através da Absorção. Um
cadáver de um Imortal é igual ao cadáver de um mortal, e não há avaliação que possa
comprovar o contrário.
ABSORÇÃO
DONS
PAREI AQUI
DONS FÍSICOS
RAPIDEZ
As regras deste poder são as mesmas da Disciplina Rapidez. Ver pg. 153 do MB
para mais detalhes.
FORTITUDE
NÍVEL 1
RESISTÊNCIA À DOR
FÔLEGO IMORTAL
Embora sejam Imortais, ainda são humanos. E humanos precisam respirar. Mas
não o possuidor deste poder. Ao preencher seus pulmões com a Centelha, Imortais com
este grau de habilidade não correm o risco de se afogar ou sufocar.
Sistema: gastando um ponto de Centelha, o Imortal torna-se imune aos efeitos de
asfixia e afogamento (Mago: a Ascensão, pg. 249). Ele também consegue falar (e até
gritar) normalmente de baixo d’água ou no vácuo, convertendo Centelha em som vocal.
Entretanto, o meio pode afetar a propagação do mesmo (distorção sob a água,
inexistente no vácuo).
NÍVEL 2
ALIMENTAR-SE DA CENTELHA
NÍVEL 3
CALOR DA CENTELHA
O Imortal é capaz resistir aos extremos de temperatura. Seu corpo buscará
contrabalançar estes extremos, esquentando quando frio e esfriando quando quente.
Assim, ele exalará calor em um local gelado (como nos pólos), e o absorverá em um
lugar quente, apresentando uma pele fria. Este efeito pode ser útil também para outros,
pois o Imortal pode usar seu próprio corpo para esfriar ou esquentar um ambiente
fechado.
Sistema: o Imortal gasta 1 ponto de Centelha para aumentar ou diminuir sua
temperatura corporal. Apesar de estranho, esta variação interna não causará problemas
em seu metabolismo. Caso fique em um ambiente fechado (como um pequeno cômodo
ou mesmo uma coberta), ele poderá afetar a temperatura ambiente. Isto pode ser útil
para ajudar mortais a sobreviverem a temperaturas extremas.
POTÊNCIA
Como ocorre com a Disciplina (pg. 170), Potência concede grande força
sobrenatural. Entretanto, a Potência Imortal concede uma vantagem extra, que são os
poderes de Energização.
NÍVEL 1
ENERGIZAR ARMA DE DUELO
Este poder permite transferir parte de sua Centelha para uma arma de corte ou
perfuração própria para combates corpo-a-corpo (espadas, facas, machados, lanças,
etc.). Uma arma energizada causa dano agravado.
Sistema: para cada ponto de Centelha gasto, o personagem pode tornar um ponto
de dano letal causado pela arma em dano agravado. O jogador não pode gastar mais
pontos de Centelha que o seu máximo em Potência. Assim, um personagem com
Potência 3 pode gastar até três pontos de Centelha. Quando atacar, três pontos de dano
causados pela arma serão agravados. O efeito dura um combate, independente da
quantidade de oponentes. Caso o combate termine (em caso de dúvida, cabe ao
Narrador definir), a arma seja derrubada/tomada das mãos do Imortal ou seja
embainhada, o poder se desfaz, e precisa ser ativado novamente.
Este poder só funciona com armas de corte, como espadas, facas, lanças e
machados. Ela não funciona com armas de arremesso (como lanças de arremesso ou
flechas), muito menos com armas de fogo.
NÍVEL 3
ENERGIZAR ARMA DE CAÇA
NÍVEL 5
ENERGIZAR A SI MESMO
METAMORFOSE
DONS PSÍQUICOS
ANIMALISMO
Este Dom funciona do mesmo modo como o dos vampiros (Animalismo, pg.
146). Substitua pontos de sangue por centelha. É bom lembrar, entretanto, que Imortais
não possuem uma Besta Interior ativa. Entretanto, eles possuem um poder extra de nível
5: Despertar a Besta Interior.
NÍVEL 5
DESPERTAR A BESTA INTERIOR
Imortais, como humanos, não possuem uma Besta Interior desperta. Entretanto,
eles podem forçar sua Besta a despertar, levando o personagem ao Frenesi.
O frenesi proporciona diversos benefícios temporários. Um imortal em frenesi
ignora por completo todas as penalidades devidas a ferimentos impostas às suas paradas
de dados enquanto esse estado durar. Assim que o frenesi passa, a dor volta e os efeitos
dos ferimentos aparecem. Todas as dificuldades para Dominar um personagem frenético
são aumentadas em dois, e as dificuldades para resistir aos efeitos da Dominação são
reduzidas em dois. O personagem nunca precisa de um teste de Força de Vontade para
realizar um feito, porque a fúria que alimenta as ações do imortal funciona tanto como
catalisadora de um estado mental intensificado, quanto como uma barreira contra
intromissões indesejadas.
Sistema: O Imortal gasta 1 ponto de Centelha e testa Manipulação + Animalismo
(dificuldade 7). Cada sucesso concede uma duração de um turno para o estado frenético.
Durante o frenesi o personagem pode gastar 1 ponto de Força de Vontade e testar
Autocontrole (dificuldade 8) para controlar uma única ação (atacar um alvo específico,
invocar um Dom permitido, evitar ferir alguém). O Imortal pode desfazer o frenesi a
qualquer momento gastando 1 ponto de Força de Vontade.
Durante o frenesi, o Imortal pode usar os Dons Rapidez, Fortitude, Potência,
Metamorfose e Energizar. Ele também pode usar Centelha para aumentar seus Atributos
Físicos, mas não para regenerar ferimentos, pois o descontrole impede que o Imortal
perceba que está ferido.
PAREI AQUI
AUSPÍCIOS
NÍVEL 1
SENTIR A CENTELHA
DOMINAÇÃO
As regras de Dominação são como constam na pg. 156 do MB. Para o uso de
Dominação envolvendo Vampiros e Imortais, ver tópico Vampiros x Imortais.
OFUSCAÇÃO
Este poder funciona como a Disciplina homônima (pg. 167 VaM). Ao atingir o
nível 6, o Imortal consegue ocultar-se do poder Sentir a Centelha, primeiro nível de
Auspícios, desde que seu nível em Ofuscação seja superior ao Auspícios rival.
PRESENÇA
PSICOCINESE
Este Dom funciona como a Númina homônima, entretanto todos os níveis exigem
o gasto de 1 ponto de Centelha para serem usados.
DONS INCOMUNS
ANTECEDENTES
MENTOR
Este Antecedente funciona como descrito na página 132 do VaM. Entretanto, o
jogador pode definir a real natureza do Mentor. Um Imortal seria o mais comum, mas
não necessariamente. De fato, um vampiro poderia ser um Mentor razoável,
principalmente por poder ensinar Disciplinas (que são aprendidas como Dons).
No caso de um Mentor Imortal, os pontos indicam tanto a Faixa Etária (FE)
quanto a influência geral dele, conforme a seguir:
* Seu mentor é um Imortal de FE 2, com boa influência local (na cidade) e até
mesmo regional (estado, província, etc.).
** Seu mentor já acumulou algum respeito, tendo FE 3 e grande influência
regional e até mesmo nacional.
*** Seu mentor é altamente influente, ultrapassando fronteiras nacionais. Ele
provavelmente possui contatos de alto escalão em agências governamentais importantes.
Sua FE é 4.
**** Seu mentor é um Antigo, com muita influência espalhada pelo mundo. Sua
FE é 5.
***** Seu mentor é um dos lendários Ancestrais, com FE superior a 5. Seu poder
é incalculável.
STATUS
Na verdade, existem diversos tipos de Status, referentes cada um a um tipo de
sociedade específica do Mundo das Trevas. O Imortal deve escolher um grupo. Como
sua própria espécie é rara, é bastante comum que Imortais acabem interagindo mais com
outros seres sobrenaturais, particularmente vampiros e magos.
Os principais são: Imortais, Vampiros, Lobisomens e Magos.
Diferente do que ocorre com vampiros, Imortais podem comprar Status na criação
de personagens.
QUALIDADES E DEFEITOS
Imortais têm acesso a qualquer Qualidade ou Defeito permitido para mortais. Eles
também possuem acesso às seguintes:
Qualidades
Defeitos
Desumano (-1 por nível, máximo -3 pontos): embora Imortais não tenham uma
Besta Interior desperta e raramente percam Humanidade, eles podem degenerar
moralmente assim como um humano, entrando em uma espiral descendente até se
tornarem assassinos cruéis e implacáveis, desprovidos de consciência. Um Imortal com
este Defeito é um destes. Provavelmente ele já fez muitas coisas ruins, ou a
Ressurreição causou uma mudança de sua perspectiva, ou ainda ele já era “errado”
quando ainda era mortal. O fato é que ele é mais corrupto que a média humana. Um
personagem com este Defeito terá Humanidade igual a 7-1 por ponto ganho. É possível
comprar este Defeito até três vezes. Assim, um personagem que tenha comprado dois
níveis de Desumano terá Humanidade 5 (7-2). Caso um personagem no momento de
criação já tenha Humanidade abaixo de 7, o valor será calculado com base neste. Por
exemplo, um Imortal com Humanidade 6 que compre dois níveis deste Defeito terá
Humanidade 4 (6-2). O Narrador não deveria permitir personagens jogadores com
Humanidade inicial igual abaixo de 4. Se o personagem chegar à Humanidade 0, ele se
torna um PNJ. Personagens com este Defeito nunca podem ter Humanidade superior a
6. A única maneira de superar esta limitação é recomprando o Defeito, ao custo de 3
pontos de experiência por nível.
VAMPIROS
VIGILANTES
IMORTAIS FAMOSOS
UANNA, O SÁBIO
Chamado Adapa (“O Sábio”), Uanna foi um rei civilizador pré-diluviano que
governo a antiga Suméria, e criou/ensinou escrita, matemática, astrologia e outros
conhecimentos. Como poderoso feiticeiro, com grande poder sobre a água, Uanna
sobreviveu ao Dilúvio ocultando-se sob o mar e entrando em torpor. Já velho e
poderoso, ele descobriu o Éden e agora reside no Firmamento, como um dos Regentes.