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Horror Indescritível – Núcleo:

+1 em Constituição; +1 em Destreza ou Força;

Quando você seleciona tal criatura como seu núcleo, você tem
de realizar uma escolha que irá causar alterações poderosas em sua
forma física, dando-lhe bônus de acordo com sua escolha. Você não
pode alterar essa mudança uma vez que a tenha escolhido. Ou você
pode rodar um d4 para decidir. Além disso, você tem 18 metros de
visão no escuro, enxergando tudo em tons de preto e branco, e vê luz
fraca como luz clara, e ausência de luz como luz fraca.

Armadura Aberrante: seu corpo se transforma e se torna como se


fosse madeira petrificada, pedra esculpida ou um exoesqueleto. Sua
1 CA é igual a (12 + Modificador de Destreza + Modificador de
Constituição). Você pode usar um escudo e ainda ter os benefícios
de sua armadura natural.

Membros Repugnantes: você cresce membros horrorosos como os


de uma aranha, muitos apêndices fundidos ou tentáculos
2 descontrolados. Você ganha 3 metros de deslocamento de escalada
(incluindo por tetos, caso deixe uma mão livre) e ganha 1,5 metros
de alcance de ataque.
Massa Maleável: seu corpo é composto de uma massa coagulada de
carne sem ossos, ou de tendões sombrios ou de névoa. Você possui
3 vantagens em escapar da condição “agarrado” como também pode
se espremer para atravessar locais de até 10 por 10 centímetros
sem penalidades.
Órgãos Vazantes: seu corpo imundo expõe entranhas, parasitas e
órgãos, muito provavelmente por quê está de dentro para fora.
Você ganha proficiência em testes de Intimidação (Carisma) e caso
já tenha proficiência, você ganha a maestria da perícia. Além disso,
4 toda vez que você recebe dano corpo-a-corpo, você pode usar sua
reação para causar 1d8 de dano ácido em quem te atacou, como
se espirrasse suas entranhas e sangue imundo de volta a ele, um
número máximo de vezes igual ao seu Modificador de Constituição
por descanso longo.
Horror Indescritível – Secundário:

+1 em Carisma.

Quando você seleciona tal criatura como a parte secundária de


sua construção, você tem a possibilidade de realizar outra escolha
importante para a continuação da monstruosidade que é você. Você não
pode escolher novamente uma vez que tenha escolhido, e pode rolar
um d4 para decidir. Os danos dessa escolha aumentam em um dado a
cada quatro níveis (5, 9, 13, 17). Para todos os testes de resistência
abaixo, a CD é igual a: 8 + Modificador de Constituição (ou Destreza) +
Bônus de Proficiência.

Maldição Adulteradora: uma vez por descanso longo, você pode


expelir uma onda de magia mental adulteradora. Cada criatura da
sua escolha em até 6 metros de você e um número máximo igual
ao seu Modificador de Carisma deve passar em um teste de
1 Resistência de Sabedoria. Em uma falha, ela sofre 1d10 de dano
psíquico e sofre uma penalidade igual a sua proficiência em
quaisquer jogadas até o fim do próximo turno da criatura. Em um
sucesso, a criatura sofre apenas metade do dano.

Maldição da Cólera: uma vez por descanso longo, você pode


expelir a sua bílis ácida em uma linha de 9 por 1,5 metros. Cada
criatura nessa linha deve suceder em um teste de Resistência de
Destreza e em uma falha, a criatura fica coberta de ácido e toma
2 1d6 de dano (ácido), e sofre o mesmo dano no começo de cada
turno, a não ser que ele ou alguém use uma ação para limpar a
bílis que a/o cobre. Em um sucesso, a criatura sofre apenas metade
do dano.
Maldição Petrificante: uma vez por descanso longo, você pode
expelir um gás maléfico e petrificante, em um cone de 6 metros.
Cada criatura na área deve fazer um teste de Resistência de
3 Constituição e em uma falha, a criatura sofre uma penalidade em
seu deslocamento igual a Bônus de Proficiência metros, além de
tomar 1d8 de dano necrótico. Em um sucesso, a criatura toma
apenas metade do dano e não recebe penalidade.

Maldição Dobradora de Realidade: uma vez por descanso longo,


você pode disparar uma onda energia que distorce a percepção.
Cada criatura em até 6 metros de você, até um número máximo
igual ao seu Modificador de Carisma deve fazer um teste de
4 Resistência de Sabedoria. Em uma falha, a criatura recebe 1d8 de
dano psíquico e fica ou Muda ou Não consegue ver além de três
metros, durante (Proficiência / 2) turnos, arredondado para cima
(acabando no começo do turno final). Em um sucesso, a criatura
toma apenas metade do dano e não sofre penalidade.

Horror Indescritível – Terciário

Finalmente, caso escolha o Terciário, você tem a opção de


realizar mais uma escolha. Você cresce a parte final de seu corpo, a mais
sublime, porém ainda efetiva. Como uma criatura que viaja pelas névoas
e aterroriza-as quando ousam atravessar aquelas terras. Você tem duas
escolhas, e uma vez escolhida, não pode ser mais alterada.

Horror da Névoa: Você não tem penalidades para ver por névoas
e pode caminhar e trilhar como normalmente por elas. Além disso, você
tem vantagem em testes de Sobrevivência (Sabedoria) para achar trilhas
em regiões tomadas por névoa ou coisas semelhantes ou em Furtividade
(Destreza) para se esconder nas mesmas regiões supracitadas.

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