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Kim Possible (Ela/ele)

Draco Vermelho, Origem, Guerreiro (cavaleiro arcano) 3

CA 16, PV 28 Dados de Vida 3d10


Inspiração 0 EV 3
Deslocamento 9m (6q)

Corpo a Corpo Cimitarra +5 (1d6+3 | Acuidade, Leve)


Arma de Sopro Você usa sua ação para exalar energia destrutiva em um cone de 4,5 metros. Cada criatura na
área deve fazer um teste de resistência de Destreza (CD 12) ou sofre 2d6 dano ígneo (ou metade se tiver um
sucesso). Você só pode usar essa arma uma vez por descanso curto ou longo.
Resistência a Dano Você possui resistência dano ígneo.
Combate com Duas Armas Quando estiver lutando com duas armas, você adiciona seu modificador de
habilidade no dano de seu segundo ataque.
Retomar o Fôlego Você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d10 + seu nível de
guerreiro. Você pode usar essa característica uma vez descanso curto ou longo.
Surto de Ação A partir do 2º nível, durante o seu turno, você pode realizar uma ação adicional juntamente com
sua ação e possível ação bônus. Você pode usar essa característica uma vez por descanso curto ou longo.
Vínculo com Arma No 3° nível, você aprende um ritual que cria um vínculo mágico entre você e uma arma. Você
realiza esse ritual em 1 hora, ou em seu descanso curto. Uma vez que você tenha vinculado uma arma a você, você
não pode ser desarmado dessa arma, a menos que você esteja incapacitado. Se ela estiver no mesmo plano de
existência, você pode invocar essa arma com uma ação bônus, no seu turno, fazendo-a se teletransportar
instantaneamente para a sua mão. Você pode ter até duas armas vinculadas, mas só pode invocar uma por vez
com sua ação bônus.
Patente Militar Você possui uma patente militar da sua época como soldado. Soldados leais à sua antiga
organização reconhecem sua autoridade e influência, e o prestam deferência se forem de uma patente mais baixa.
Você pode invocar sua patente para exercer influência sobre soldados, e requisitar equipamentos simples ou
cavalos para uso temporário. Você também pode ganhar acesso a acampamentos militares aliados, e fortalezas
onde usa patente é reconhecida.

For 13 (+1), Des 17 (+3), Con 14 (+2)


Int 14 (+2), Sab 10 (+0), Car 8 (-1)

Resistências
(X) For +3, () Des +3, (X) Con +4
() Int +2, () Sab +0, () Car -1
Perícias Acrobacia +5, Atletismo +3, Intimidação +1, Percepção +2. Idiomas Comum, Dust.
Proficiências Todas as armaduras, escudos, armas simples e marciais, baralho, veículos (terrestre).
Equipamentos 130 conto, cota de malha, 2 cimitarras, 2 machadinhas, Inclui uma mochila, pé de cabra, martelo,
10 pítons, 10 tochas, uma caixa de fogo, 10 dias de rações e um cantil, 15 metros de corda, baralho.

Magias
Ataque Mágico +4 CD 12

Espaços de Mágico
1° 2/2

Truques

Atração Elétrica
Truque de Evocação
Conjuração Uma ação; Alcance 4,5 metros
Componentes V; Duração Instantânea
Você cria um chicote de energia elétrica que chicoteia uma criatura à sua escolha que você possa ver dentro do
alcance. O alvo deve obter sucesso em resistência de Força ou é puxado 3m em uma linha reta diante de você e
então recebe 1d8 de dano elétrico se estiver a 1,5m de você.
Níveis Superior O dano desta magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º
nível (4d8).

Controlar Chamas
Truque de Transmutação
Conjuração Uma ação; Alcance 18 metros
Componentes S; Duração Instantânea ou uma hora (veja texto)
Você escolhe uma chama não-mágica que você possa ver, dentro do alcance, e que ocupe até um cubo de 1,5
metro. Você afeta ela de uma das seguintes formas:
• Você instantaneamente expande a chama em 1,5 metro em uma direção, considerando que exista madeira ou
outro combustível no local novo.
• Você instantaneamente extingue as chamas dentro do cubo.
• Você dobra ou reduz à metade a área de luz plena e de penumbra emitida pela chama, muda a cor dela, ou
ambos. As mudanças duram por 1 hora.
• Você faz com que formas simples – como uma forma imprecisa de uma criatura, objeto inanimado ou local –
apareçam dentro das chamas e se animem como você quiser. As formas duram por 1 hora.
Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode ter até três dos seus efeitos não-instantâneos ativos ao
mesmo tempo, e você pode dissipar um efeito desses com uma ação.

1° Círculo

Escudo
Abjuração de 1° círculo
Conjuração Uma reação, que você executa quando é atingido por um ataque ou é alvo da magia Mísseis Mágicos;
Alcance Pessoal
Componentes V, S; Duração Uma roada
Uma barreira de força mágica invisível surge e protege você. Até o início de seu próximo turno, você terá +5 na
CA, incluindo contra o ataque que disparou a reação, e você não sofre dano de Mísseis Mágicos.

Escudo
Abjuração de 1° círculo
Conjuração Uma reação, que você executa quando é atingido por um ataque ou é alvo da magia Mísseis Mágicos;
Alcance Pessoal
Componentes V, S; Duração Uma rodada
Uma barreira de força mágica invisível surge e protege você. Até o início de seu próximo turno, você terá +5 na
CA, incluindo contra o ataque que disparou

Escudo
Abjuração de 1° círculo
Conjuração Uma ação; Alcance Pessoal (cone de 4,5 metros)
Componentes V, S; Duração Instantânea
Uma onda de força trovejante varre tudo a partir de você. Cada criatura em um cubo de 4,5 metros originando em
você deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 2d8 pontos de dano trovejante e é empurrada 3
metros para longe de você. Em caso de sucesso, a criatura sofre metade do dano e não é empurrada.
Além disso, objetos soltos que estejam completamente dentro da área de efeito são automaticamente empurrados
3 metros para longe de você, e a magia emite um estrondo trovejante audível a até 90 metros.
Níveis Superiores Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, o dano
aumenta em 1d8 para cada círculo do espaço acima do 1º.

Causar Medo
Necromancia de 1° círculo
Conjuração Uma ação; Alcance 18 megrls Componentes V; Duração 1 minuto (concentração)
Você desperta o senso de mortalidade em uma criatura que você possa ver dentro do alcance. O alvo precisa ser
bem sucedido em salvaguarda de Sabedoria ou se tornará amedrontada por você até que a magia termine. O alvo
amedrontado pode repetir o salvaguarda ao fim de cada um de seus turnos, terminando o efeito em si mesmo com
um sucesso
Níveis Superiores Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, você
pode adicionar uma criatura extra como alvo para cada nível do espaço acima do 1º. As criaturas precisam estar a
no máximo 9m uma da outra quando você as incluir como alvos.

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