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FICHA DE 0.

Nome de Personagem: Hector Barbossa Gênero: Masculino


Nome do jogador: Messias Idade: 96 anos
Ancestralidade: Vampiro Tamanho: 1,78
Antecedente: Selvagem Tendência: Neutro/Mau
Classe e Nível: Caçador 14 Deslocamento: 9m(6q)
TOTAIS
PV: 81 PM: 56 DEF: 16 PH: 0 PS: 5
ATUAIS
PV: 81 PM: 56 DEF: 16 PH: 0 PS: 5

FOR 14 (+2) DES 18 (+4) CON 13 (+1) Armas


INT 13 (+1) SAB 15 (+2) CAR 9 (-1) Espada Curta 1d6 corte, (Ágil, Fatal (1), Leve)
Cimitarra 1d6 corte, (Ágil, Dupla, Fatal (2))
Perícias Gadanha 2d4, (Precisa, Mortal 4)

Perícia de Combate
T$: 15.340 C$: 00 B$: 00
(X)Luta: for (X)Pontaria: des (X)Iniciativa: des
(X)Reflexos: des (X)Fortitude: con ()Vontade: sab
Habilidades
Perícias | Bônus: +4
()Acrobacia: des ()Adestramento: sab (X)Atletismo:
for ()Cavalgar: des ()Conhecimento: int ()Cura: sab ● Habilidades da Ancestralidade
()Diplomacia: car ()Enganação: car (X)Furtividade: Sede de Sangue: Você é uma criatura do tipo

des ()Governo: int ()Guerra: int ()Intimidação: car morto-vivo diferente das outras. Recebe imunidade

()Intuição: sab ()Investigação: int ()Ladinagem: des a doenças e venenos. Além disso, precisa se

()Misticismo: int ()Navegação: sab ()Ofícios: int alimentar de sangue e não de comida. Por fim,

(X)Percepção: sab ()Performance: car ()Religião: sab magias e habilidades de cura causam dano em você,

(X)Sobrevivência: sab +2 mas dano de trevas recupera seus PV, e para se


beneficiar de itens inservíveis (comidas, poções
etc.) você deve colocar sangue de alguma criatura
Equipamentos
no item. Você só pode retirar sangue de uma
Uma mochila, um saco de dormir e roupas de
criatura indefesa ou voluntária, e para isso você
viajante, armadura de couro (+2), escudo leve
deve passar 1 mim se alimentado depois desse
(+1/-1)
tempo a criatura ficará debilitada por um dia
inteiro. Se você não se alimenta de sangue você terrenos nos quais você tenha a habilidade
gera os mesmo efeitos de está com fome. Você não Explorador.
pode se alimentar da mesma criatura no mesmo dia. Ambidestria: [Pré-requisito: Des 15] Se estiver
Mordida Vampírica: Você possui um ataque usando duas armas (e pelo menos uma delas for
natural de mordida (1d6 dano de trevas) e tem a leve) e fizer a ação ataque, você pode fazer dois
propriedade Ágil, e antes de usar a arma natural ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre uma
você pode gastar 1 PM, se fizer isso e acertar o penalidade de -2 em ambos os testes de ataque.
ataque você recupera PV igual ao dano causado. Estilo de Duas Armas: [Pré-requisito: Treinado
Sugar a Vida: Se você se alimentar de sangue de em Luta] Se estiver usando duas armas (e pelo
uma criatura humanóide, você recebe PV menos uma delas tiver a propriedade leve) e fizer a
temporários igual ao seu nível + mod. de Con. ação de ataque, você pode fazer dois ataques, um
com cada arma. Se fizer isso, sofre uma penalidade
● Habilidades da Classe de -2 em ambos os testes de ataque. Se você

Marca a Pressa: No nível 1, você pode gastar uma possuir a habilidade Ambidestria, não sofrerá essa

ação de movimento e 1 PM para analisar uma penalidade.

criatura em alcance curto. Até o fim da cena, você Arma Secundaria Grande: [Pré-requisito: Estilo

recebe um bônus de +1d4 nas rolagens de dano de Duas Armas] Você não precisa usar uma arma

contra essa criatura. A cada quatro níveis, você com a propriedade leve quando usar a habilidade

pode gastar +1 PM para aumentar o bônus de dano, Estilo de Duas Armas e semelhantes.

conforme a tabela. Acuidade com Arma: [Pré-requisito: Des 15]

Rastrear: No nível 2, Você recebe +2 em testes de Quando usar uma arma com a propriedade ágil (ou

Sobrevivência. Além disso, pode se mover com seu ataque desarmado), você pode somar o seu bônus

deslocamento normal enquanto rastreia sem sofrer de Destreza nas rolagens de dano.

penalidades no teste de Sobrevivência. Bote: [Pré-requisito: Ambidestria, nível 6 de

Explorador: No nível 3, Floresta (+2), urbano. caçador] Se estiver empunhando duas armas e fizer

Quando estiver no tipo de terreno escolhido, você uma investida, você pode pagar 1 PM para fazer um

soma seu bônus de Sabedoria (mínimo +1) na CA e ataque adicional com sua arma secundária.

nos testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Olho do Falcão: Você pode usar a habilidade

Percepção e Sobrevivência. A cada quatro níveis, Marca da Presa em criaturas a alcance longo.

escolha outro tipo de terreno para receber o bônus Inimigo Favorito: Inimigos elfos e adaples.

ou aumente o bônus em um tipo de terreno já Quando você usa a habilidade Marca a Presa contra

escolhido em +2. uma criatura do tipo ou da raça escolhida, recebe

Caminho do Explorador: No nível 5, você pode dois dados de bônus no dano, em vez de um. Você

atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em pode escolher este benefício diversas vezes. A cada

seu deslocamento e a CD para rastrear você vez, escolha outro tipo de criatura ou outras duas

aumenta em +10. Esta habilidade só funciona em raças humanoides.


Bater e Correr: Quando realizar uma Investida,
você pode fazer um teste de Acrobacia contra
Reflexos do alvo. Se passar, você causa 1d6 de dano
adicional e pode se movimentar o resto do seu
deslocamento.
Acrobático: [Pré-requisito: Des 15] Você pode
usar seu bônus de Destreza em vez de Força em
testes de Atletismo. Além disso, terreno difícil não
reduz seu deslocamento nem o impede de realizar
investidas.
Chuva de Lâminas: [Pré-requisito: Ambidestria,
nível 12 de caçador.] Quando usa Ambidestria, você
pode pagar 2 PM para fazer um ataque adicional
com sua arma primária.
Ponto Fraco: Quando usa a habilidade Marca a
Presa, seus ataques contra a criatura marcada
recebem +2 na taxa de crítico. Esse bônus dobra
com a habilidade Inimigo Favorito.
Camuflagem. Você pode gastar 2 PM para usar a
perícia Furtividade para se esconder mesmo sem
cobertura disponível. Pré-requisito: 6º nível de
caçador.

Proficiências
Armas marciais e escudos.
Idiomas: Comum

Magias
Nenhuma

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