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Upagem:
1. Nada; (xp 00)
2. Atributo; (xp 200)
3. +1 modificador; (xp 400)
4. Habilidade; (xp 600)
5. Atributo; (xp 800)
6. +1 modificador; (xp 1000)
7. Habilidade; (xp 1200)
8. Atributo; (xp 1400)
9. +1 modificador (xp 1600)
10. Habilidade; (xp 1800)
11. Atributo; (xp 2000)
12. +1 modificador; (xp 2200)
13. Habilidade; (xp 2400)
14. Atributo; (xp 2600)
15. +1 modificador. (xp 2800)
Locais de acerto:
➢ 19-20 = cabeça;
➢ 18-13 = torso;
➢ 12-10 = braço esquerdo;
➢ 9-7 = braço direito;
➢ 6-4 = perna esquerda;
➢ 3-1 = perna direita.
críticos:
● braços: dropa qualquer item que estiver segurando em seu braço e ele é
quebrado, se tornando inutilizável até se curar.
● pernas: cai de joelhos (1 turno para se levantar), não pode mais correr e perde
metade de seu movimento.
● torso: começa a sangrar (1d4 de dano por turno e ignora a res).
● cabeça: dano de sangramento, fica nocauteado por 1 turno e recebe
dificuldade 2 em todos os testes, se o dano zerar sua vida é instakill.
Atributos:
Raças:
Vampiros:
❖ mordendo e sugando: Quando tiver oportunidade dá uma mordida causando
1d6 de dano, podendo optar por sugar o sangue e recuperar 1d8 (em forma
humana recupera apenas 1d4/sugar o sangue de uma mesma raça mais de
uma vez pode viciar nele tomando dano de sanidade se não ingerir)
❖ forma vampírica: Se torna um vampiro genuíno por 1d6 turnos, ganhando +4
de força, +2 de agilidade e -2 de inteligência, além de um par de asas que
dobra seu deslocamento. (teste de sanidade)
❖ habilidade vampírica: escolhe uma entre as habilidades abaixo. (todos
sujeitos a teste de sanidade e somente na forma vampírica)
➔ armas naturais: usa suas presas e ganha garras para usá-las como armas (se
classifica como desarmado) causando 1d6 de dano em cada mão e 1d8 nas presas.
➔ convocar animais: chama 1d6 vampiros ou ratos que chegaram em 1d4 turnos e
ficaram com o player por 1 minuto e responderam suas ordens. (pode ser usado
novamente depois de um descanso longo)
➔ Enfeitiçar: é capaz de enfeitiçar uma pessoa e ordenar ela a fazer comandos
simples. (pode ser usado depois de um descanso curto)
➔ forma animal: pode se transformar em um morcego ou em uma névoa. (pode ser
usado depois de um descanso curto)
❖ sede de sangue: pode escolher beber menos sangue ganha +4 de agilidade
ao invés de força na forma vampírica, ou beber mais sangue até matar.
❖ Luz Solar. O vampiro fica fraco quando exposto diretamente à luz do sol do
mundo, sofrendo desvantagem em todos os seus testes.
❖ Paralisia. Uma estaca (ou qualquer objeto perfurante de madeira) cravada no
coração do vampiro o paralisa até que a estaca seja removida.
❖ Charme. O vampiro recebe proficiência nas perícias Conversação e Intimidação.
❖ Atributos: +2 agilidade,+4 força,+2 Inteligência.
Lobisomens:
❖ Força +2, Agilidade +2, Resistência +2, Inteligência +1, Percepção +2, Carisma
+1.
❖ Forma de lobo: Se transforma na forma verdadeiro dos licanos por 1d6 turnos,
ganhando +4 força e resistência, +1 agilidade e -3 carisma e inteligência. ( teste
de sanidade)
❖ Garras longas: na forma de licano ganha garras (1d10 de dano) e uma mordida
poderosa (1d8 de dano) (somente na forma de lobo).
❖ Canibal: Da o dano da mordida e recupera-se 3D6 ao morder seu inimigo
(somente na forma de lobo).
❖ Lobo solitário: Ganha +5 de HP e 1D4 de dano quando estiver solo e +2
de inteligência.
❖ Manada: Ganha +1d4 de dano e 2 de For quando em dupla ou em grupo
de lobos.
❖ Instinto assassino: Em troca de 1D10 de sanidade, ganha Berserk e
Bárbaro por 1d6 turnos.
❖ Abstinência: Toma dano de sanidade se passar algum tempo sem se
transformar.
❖ Caçador: Ganha perícia em furtividade.
Sereias:
❖ Afinidade com a água: Durante dias chuvosos ou quando estiver debaixo
d'água ganha +2 de Per e Agi
❖ Rainha dos bichos: Pode conversar com animais que tem afinidade com a
água.
❖ Canto da sereia: Encanta alguém por um tempo para obter informações e
pode fazê-lo atacar, soltar sua arma ou correr.
❖ Forma de sereia: Ao entrar na água pode entrar na forma final de sereia,
ganha +4 Car, +3 Per e Agi (teste de sanidade ao sair da transformação.)
Habilidades de atributos.
➔ Força:
Berserk: Quando chegar a 0hp pode usar a habilidade berserk ganhando
1hp e dobra seu dano com armas melee. (volta para morrendo ao final do
combate)
Bárbaro: A habilidade concede resistência a dano físico baseado em sua
força até o fim do combate. (1-5 = 1 DR, 6-10 = 2 DR, 11-15 = 3 DR)
Coronhada: É hábito a dar uma coronhada ao inimigo o deixando
atordoado por 1 turno.
Grandes ligas: Ao atacar um inimigo com uma arma melee de duas mãos
pode usar a habilidade para dar +1d4 de dano.
Lançamento: Ao arremessar um item ou uma arma de arremesso pode
usar a habilidade para ingressar o dano de sua Força e aumentar o
alcance dela.
Punho de ferro: Golpes desarmados ganham bônus de ataque igual a sua
força.
Paralisação: Quando realiza um ataque desarmado pode deixar o alvo
paralizado por 1d4 turnos.
➔ Percepção:
Fraqueza: Após passar um tempo (1d4 turnos) mirando em seu inimigo
pode achar um ponto fraco, ganhando 1 vantagem nos seus ataques
contra o alvo. (1 vez por batalha)
Causas naturais: Ao fazer uma skill test e falhar, pode re-rolar o dado. (1
vez por batalha, ou 1 vez por descanso curto)
Fogo concentrado: Quando atacar a distância pode ingressar munição para
dar mais dano ao ataque.
Demolidor experiente: Quando usar armas com qualidade explosivas
ganha mais 1d4 de dano de explosão, ganha também receitas de
explosivos novas.
Ghost: Ao realizar um ataque furtivo desarmado ou com armas melee
ganha 1d6 de dano a mais.
Master thief: Quando tentar roubar alguém ou arrombar um cadeado
aumenta a dificuldade de ser detectado.
Franco-atirador: Quando usar uma rodada menor para mirar e em seguida
atacar a distância com uma arma de duas mãos (rifle e sniper), você pode
especificar o local de acerto sem aumentar a dificuldade.
Night Stalker: Aumenta a dificuldade de ser detectado no escuro.
Perspicaz: Armas de perícia podem dar mais 1d6 de dano.
Piromaníaco: Toda vez que infligir dano com uma arma de fogo ganha +1d6
de dano de fogo.
➔ Resistência:
➔ Carisma:
Amigo dos animais: Quando um animal for atacá-lo pode fazer um teste de
carisma para acalmá-lo e fazer não atacá-lo (mas ainda pode atacar seus
aliados)
Lady killer/Black widow: Seus testes de carisma contra um personagem do
sexo oposto ganham 1 vantagem, alem de que seus danos ganham +1d4 a
personagens do sexo contrario.
Trador: Ao vender ou comprar itens pode aumentar ou diminuir o preço em
10%.
Líder nato: Pela sua liderança, todo o grupo ganha mais 10 de sanidade.
Negociador: Ao usar barganha para comprar ou vender itens a dificuldade
do teste diminui.
Canalha: Ao usar o teste de conversão para mentir ou convencer alguém
diminui a dificuldade do teste.
Grande ameaça: Ao fazer um teste de intimidação você pode re-rolar o d20
e a DT diminui.
➔ Inteligência:
Classes:
★ Coletor de almas: Você conseguiu mediar a magia dentro de você e aprendeu a controlar as
almas.
+2 de int e Sor, ganha uma habilidade chamada “caminho das almas”: O usuário
entra dentro do mundo das almas podendo atacar por lá, causando 1d10 de dano de
sanidade e 1d6 de dano físico. (teste de sanidade, 1d8 de dano)
★ Noturno: Você se esconde nas sombras e entende bem elas. +2 de Agi e Car, +1 de
Per e ghost passivo. Itens: 2 adagas ou um revólver, uma proteção de couro leve,
um kit de disfarce ou de lockpick.
★ Soldado: Um exímio combatente treinado para todas as situações. +2 de Agi e For, +1
de Res e Per, ganha sobrevivência passiva. itens: 1 rifle ou 1 sniper ou 1 espada, 1
colete.
★ Médico: A peça fundamental para aqueles que estão desamparados. +3 de Int, +2 de
Car, ganha medicina e ciência. Itens: bolsa médica (1 painkiller, 2 stimpank, 1
morfina, 1 primeiros socorros), 1 adaga.
★ Linha de frente: Implacável nas investidas contra seus inimigos você marcha. +2 em
For e Res, ganha a habilidade "raízes de árvore": Ao usar essa habilidade, o jogador
ganha +2 de Res e 1d4 de dano com armas corpo-a-corpo pesadas. Itens: 1
machado e um escudo ou 2 soco inglês, 2 painkiller e 1 morfina.
★ Atendente de bar: Você é um antigo garçom em bares do subúrbio de Catedral, você
conhece as pessoas como ninguém. Ganha +2 em Car, ganha a habilidade
"Conversa fiada": Pode perguntar coisas específicas para pessoas ganhando
vantagem no teste de Car. Itens: kit de barista, roupas elegantes e kit de disfarce.
★ Detetive: Você passou sua vida investigando casos e solucionando-os. Ganha +2 em
Int e Per, ganha a habilidade "Coletando provas": Ganha vantagem nos testes de
investigação. Itens: 1 revolver (12 balas), um colete, itens de investigação.
Armas:
Armaduras:
➢ Colete aprova de balas: +4 arm e dura 4 turnos (bom contra dano balístico, fraco
contra dano melee, fogo e choque)
➢ Couro leve: +2 arm e dura 6 turnos (bom contra dano de choque e melee, fraco
contra dano balístico e choque)
➢ Placas de aço: +6 arm e dura 3 turnos (bom contra dano de fogo, melee e balístico,
dobro de dano de choque)
➢ Escudos: +2 de armadura
Itens: