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Expandindo o Outro Lado

Expandido o paranormal é uma HB feita por @darkflash. no discord e teve auxílio criativo de diversas
pessoas que estão citadas em suas respectivas ideias, enquanto eu dei o auxílio técnico.
Também uso outros Docs para outras HBs de OP.
Trilhas homebrew pedidas por fãs , Mudança de regras
Obs: vantagem significa +1d20 e Desvantagem significa -1d20.
Link para o post no servidor
Server no discord para usar essa HB: https://discord.gg/xvkYZNZMBS

– – Armas amaldiçoadas– – –
Excalibur
Ideia de @jvchuvas

Medo
Categoria II peso 1 Corpo a Corpo- Uma mão - Dano 1d10
A Espada lendária que coroou o rei Arthur teve sua lâmina quebrada, seu punhal permanece
novo e intacto, como nos dias em que debaixo de chuva e sol desafiava a lógica insistindo em
manter-se perfeito além do tempo.
Essa espada não se atrela a um dono, sempre que sacada o empunhador deve declarar um duelo
contra um inimigo e este deve fazer um teste de vontade DT PRE, caso o ser falhe reconhece a força do
novo rei ganhando a uma desvantagem contra o empunhador da espada por 3 rodadas.
Uma vez que se tem um duelo declarado, o empunhador da espada não pode fazer ações
relacionadas a outros jogadores, caso faça, sofre seu PE por rodada em dano mental.
Sempre que ataca com essa espada você rola 1d4 para decidir o elemento do dano da espada.
1- Morte 2- Energia 3- Conhecimento 4- Sangue. quando ataca você pode gastar 2PE para
não rolar o dado e manter o elemento do dano causado.

Seringa Corrompida
Ideia de @darkflash.

Sangue
Categoria III Peso 3
Item único
Dano: 1d10 margem de ameaça: 18
Arma tática de duas mãos
A Seringa Corrompida é uma seringa comicamente grande, tem um bico de metal
e o cilindro reforçado com barras metálicas, uma vez por rodada quando você acerta
um ataque pode gastar metade do seu limite de PE por rodada em PE para puxar
metade do dano que esse ataque causar em sangue do seu alvo, podendo injetar a
vida em qualquer ser com uma ação padrão, não é possível puxar a vida duas vezes
antes de injetar em alguém.
Adaga Mesozóica
Ideia de @baterytera

Sangue
Categoria III Peso 1
Item único de uma mão
Dano: 1d12 de corte margem de ameaça: 18
A Adaga Anciã ou Adaga Mesozóica é composta por um dente de um tigre dente
de sabre afiado, sua lâmina foi conservada através das eras pelo sangue
derramado de suas vítimas.
Sendo uma arma leve esta curta adaga imbuí o sofrimento de suas vítimas passadas
em seu ataque, fazendo com que por 2PE você possa somar 1d6 de dano de sangue
que multiplica no crítico.
Quando agarrado com seu alvo você pode por 4PE e uma ação padrão marcar sua presa
fazendo seus ataques com a Adaga Mesozóica terem +1 em seu multiplicador de critico
Uma vez por rodada quando ataca uma criatura marcada pode gastar 5PE para fazer
com que metade do dano causado a ela seja absorvido por sua lâmina em sangue, te
permitindo lamber a lâmina e absorver metade do sangue em pv.

Ereshkigal
Ideia de @darkflash.

Conhecimento
Categoria III
Duas lâminas duplas aço negro com palavras de conhecimento marcadas em sua
empunhadura, essa lâmina conhecida pela natureza sadica de seus usuarios tem a opção de
curar seus alvos enquanto ataca, causando [1d4] de cura sempre que ataca, seu dano é [1d10]
de corte, todo início de cena a arma cura 1d4 de dano mas por 1PE você pode como ação livre
mudar o dado de cura para dano de conhecimento,muitas vezes essa lâmina é ligada ao seu
usuário por uma corrente, se fizer essa opção seu peso aumenta em 1 e libera a habilidade:

Acorrentar: você atira a sua arma em


direção ao seu alvo (ser ou objeto) se o
alvo for do seu tamanho ou maior você Chicotear: caso haja um ser agarrado
tem +10 no teste de pontaria com força pela habilidade Acorrentar você pode
oposto ao teste de força luta do ser para chicotear o ser com uma ação de
agarrá-lo à distância. movimento causando [1d8] de dano de
impacto o [d4] de dano escolhido, o acerto
Puxar: Você quando tem alguém é garantido enquanto o ser estiver
acorrentado por sua habilidade pode agarrado pela sua habilidade.
puxá-lo 3m até você com uma ação de O acerto é garantido, mas você ainda pode
movimento. rolar pela chance do crítico, caso você
recolha a Ereshkigal 0 ser perde a
condição agarrado.
Espada do Veríssimo
Ideia de @mrsrkay

Conhecimento
Categoria II peso 2 Corpo a Corpo- Uma mão - Dano 1d10+2/1d12+2 corte
A Espada que o verissimo usou para salvar a vida do Arthur.
Você escolhe uma pessoa muito querida sua que uma vez por cena quando você está em
alcance médio você se torna obrigado a abrir mão de sua posição e reação especial para
impedir que essa pessoa chegue a 0 de vida, quando você faz isso gasta metade do seu limite
de PE por rodada em PE, mesmo que isso quebre o seu limite de PE ou sua quantidade de
PE, negando completamente o dano e ação que atacou pessoa que você marcou.
Você emerge das sombras e salva seu aliado no último instante antes de ser atacado evitando
qualquer dano e condição proveniente daquele ataque.

Lostvayne
Energia
Ideia de:@nicolaskl|| Inspiração em Nanatsu no Taizai
Categoria IV peso 1 Corpo a Corpo- Uma mão - Dano 1d10+4 corte
Arma unica
O tesouro sagrado de Meliodas, Lostvayne, destaca-se por cinco pequenos orifícios ao
longo da lâmina, originando-se de uma empunhadura adornada com detalhes intrincados,
ostentando a insígnia da ira.
Quando empunhada o portador pode gastar 3PE e uma ação completa para usar a espada,
permitindo-o gastar 2PE para rolar 1d6 , pode gastar esse PE um total de 5 vezes, para 6
tirado no d6 você invoca um LostClone, Cada Lostvayne só pode criar um Lostclone.
LostClones, cada vez que um lost clone é criado ele divide por 2 a vida, vida máxima, o PE,
o PE máximo , o PE por turno, sanidade e sanidade máxima e defesa, todos os lostclones tem
os mesmos status que o empunhador da Lostvayne porém toda vez que um novo lost clone
é criado seus status são atualizados para serem iguais ao do empunhador da espada, que só
recupera seus status quando não houverem mais Lostclones, sempre que um Lostclone
entra em enlouquecendo ou em morrendo ele desaparece como se nunca houvesse existido.
Os LostClones tem todas as habilidades do empunhador porém em seu inventário existe
apenas um item, a Lostvayne, além disso não podem ser alvo de rituais nem conjurar
rituais.
A Foice do Ceifador
Ideia de @darkflash.

Morte
Categoria IV
Item único Peso 3
Dano: 1d12+1d6 crítico 3x.
Arma pesada amaldiçoada de duas mãos
A Foice do Ceifador é gigante, tem 2m de seu ponto mais alto em sua lâmina a seu
cabo,todos os ataques feitos com essa arma somam sua presença em dano de morte,
esta arma arma de Duas mãos era empunhada em uma única pela morte em pessoa,
quando ataca um ser machucado você pode gastar 4PE para Ceifar, Ele deve fazer
um teste de fortitude DT=10+ 1 a cada 10 pontos de vida que ele tem a menos da
metade de sua vida, caso ele falhe ele você mata o alvo imediatamente, sempre que
usa Ceifar você perde 5 de sanidade.

Arco de Ártemis
Ideia de @darkflash.

Energia
Categoria IV
Item único Peso 2
Dano: 1d12+1d8 margem de ameaça: 18
Arma tática de duas mãos
Munição: flechas
O Arco de Ártemis é reconhecido por sua Empunhadura volátil, seu arco nunca é
rompido mas seu formato permanece em constante mudança por 3PE quando você
tem múltiplos alvos alinhados você pode gastar 2PE e somar sua agilidade no dano,
você por 2PE pode um número de vezes igual a sua presença para somar sua
agilidade no dano do seu arco.
O Cajado de Azarath
Ideia de @darkflash.

Conhecimento
Categoria IV
Item único Peso 2
Este Cajado tem como marca registrada seu lampião dourado que flutua acima de
seu portador, guardar um ritual no cajado funciona igual a abascanta mas exige que
vocÊ gaste uma ação de movimento alcançando o lampião, sempre que um ritual é
colocado em seu lampião ele volta para cima, saindo de seu alcance e exigindo uma
nova ação de movimento para alcançá-lo, lampião esse que é capaz de armazenar
dois rituais de qualquer círculo, quando Conjura um ritual do maior círculo que você
conhece você pode gastar 3PE para também conjurar um dos rituais presos em seu
Cajado, agora ambos os rituais têm suas DTs aumentadas em 5, Cada vez que conjura
um ritual que causa dano vindo do bastão você causa +1d6 de dano do mesmo tipo
do seu ritual, para um limite igual a soma do seu intelecto com sua presença.

O Juramento Corrompido
Ideia de @darkflash.

Sangue
Categoria IV Peso 3
Item único
Dano: 1d10+1d8/2d12 de impacto +1d10 de sangue
Arma táctica pesada de duas mãos
Essa manopla é morna, se mantém quente e pulsando, aquele que a veste tem de
escolher um pecado o qual será aflorado, esse então causará uma condição especial
em seu alvo, aquele que veste a manopla por um dia completo tem veias crescendo
em si oriundas da manopla e perde o efeito de qualquer dedo decepado que não seja
de sangue que esteja carregando consigo, aquele que veste a manopla por 24 horas
consecutivas tem suas veias ligadas a manopla, você perde 1 de vida máxima por a
cada 5% de nex enquanto veste a manopla.
Quando veste a manopla em uma cena de combate sua frequência cardíaca aumenta
fazendo a manopla consumir um pouco mais de sangue que o normal, fazendo você
perder 1 ponto de vida por rodada por ataque, e te permite gastar 5PE para que a
manopla passe a consumir seu braço inteiro transformando ele em uma
monstruosidade e aumentando o dano para 2d10+1d8 e consumindo 2 de vida por
rodada.
Aquele que tem seu sangue consumido pela manopla também tem em si um pecado
aflorado, aquele que ele agora não mais será capaz de resistir.
1- Ganância
Você é incapaz de gastar dinheiro sem 5- Preguiça
preocupações, cada ponto de categoria Você tem seu limite de PE por rodada
usado por você diminui sua sanidade reduzido em um número igual ao seu
permanente em 1, liberar aquele segundo maior atributo.
espaço de categoria faz o inverso.
6- Inveja
2- Gula Você agora toda vez que alguém usa
Você consome sempre o dobro de uma perícia que você já usou nessa
comida quando come em cenas de cena e é efetivo no seu uso você perde 1
interlúdio e caso fique sem consumir de sanidade.
sua comida favorita você perde 10
pontos de sanidade máxima até comer 7- Ódio
ela novamente. Você sempre que sofrer dano, tem que
descontar em alguém antes do final da
3- Luxúria próxima rodada causando dano igual
Você tem a necessidade de uma vez ao ou maior ao que sofreu, caso contrário
dia gastar uma ação de interlúdio irá perder sanidade igual a quantidade
completa com qualquer coisa de dano que sofreu, caso enlouqueça
relacionada a luxúria, do contrário para esse efeito você passa as suas
perde 2 pontos do seu limite de PE por rodadas atacando o ser mais próximo
rodada. até enlouquecer permanentemente.

4- Orgulho
Você tem é incapaz de virar as costas
para qualquer oponente, se tentar
fazer isso pede metade do seu limite de
PE por rodada em sanidade.
Sortilégios Entrelaçados
Ideia de @ashleyy_._

Medo
Categoria: Leia o texto
peso 1
Uma caixa linda e antiga caixa de maneira encontrada esquecida dentro de um grande
cofre abandonado de uma família rica, a caixa é feita de ébano com entornos em ouro
acomodando os pares de anéis em uma almofada.
Na caixa existem 4
– – Items amaldiçoados– – –
Luva Perfeccionista
Ideia de @liasnower e @darkflash.

Energia
Categoria I
Peso 1
Essa luva branca de algodão brilha nas cores de energia, seus fios se movimentam
com fluidez como se estivesse debaixo d'água. A sensação de vesti-la é como se
absorvesse toda uma vida de esforço e dedicação, causando de 1d6 de dano mental.
Vesti-la é uma ação de movimento e ao final de cada cena ela cai, saindo da sua mão.
Uma vez por rodada, ao gastar PE, a luva recupera Vig+1 em PE. No entanto,
enquanto a quantidade de PE vinda da luva não pode ser maior que o PE gasto que
ativou a luva e enquanto estiver usando-a, não é possível segurar nada com aquela
mão.

Dualidade Constrita
Ideia de @xizum

Energia E Morte
Categoria I || Peso 2
Este coração aparenta ter um formato humanóide, porém duas enormes diferenças
se fazem aparentes, seu tamanho enorme o destaca de um coração normal,
gerando a necessidade de segurá-lo com duas mãos além disso uma grande espiral
negra centralizada na parte externa do ventrículo esquerdo que é corrompido por
veias brilhantes nas cores de energia que acendem conforme o lento e arrítmico
bater do coração gigante.
O bater do coração é reconfortante mas também drena aquele que o olha por muito
tempo, em cenas de interlúdio você pode gastar uma ação de interlúdio 2PE para
rolar 1d6, em um resultado par você ganha metade do seu limite de PE por rodada
em sanidade, em um resultado ímpar você fica com -5 em testes mentais até o fim da
Terceira cena após a cena de interlúdio.
Espelhos Gêmeos
Ideia de @darkflash inspiração em uma HomeBrew de corsario0515.

Conhecimento
Categoria IV
Peso 1
Um par de pequenos espelhos côncavos de prata endornados com 4 pedras topázio
nas extremidades dos espelhos circulares,que cabem na palma da mão e parecem
sempre impecavelmente limpos, como se nunca fossem riscados ou sujos.
No início da rodada você pode gastar uma ação de movimento para abri-los, fazendo
ambos os espelhos se tornarem capazes de ser alvo de qualquer ritual de alvo ser,
quando ambos os espelhos contém rituais podem ser abertos levemente em direção a
um alvo em alcance curto que deverá fazer o teste de resistência de um dos rituais a
escolha do conjurador que terá a DT aumentada em um número igual ao intelecto do
conjurador e sofrerá o efeito dos dois rituais, selando um espelho, novamente
exigindo uma ação de movimento para ser aberto.

O Grimório De Azarath
Conhecimento
Ideia de @mrsrkay
Peso 2 categoria II
Um grimório escrito em línguas esquecidas e incompreensíveis, quando com o grimório em
mãos você pode gastar 3PE para conjurar um ritual desconhecido que levita o livro que
enquanto estiver levitando nega o dano permanente na sua sanidade, caso o livro seja
atacado ou fechado o efeito de não sofrer o dano de sanidade permanente acaba.
Sempre que você sofre dano de sanidade permanente você sofre o dobro de dano de sanidade
sem ser permanente.
Ampulheta Faminta
Morte
Ideia de @darkflash.
Peso 1 categoria II
Esse pequeno colar antigo tem o formato de uma ampulheta vazia, feita de ébano, pode ser
preenchida com uma densa névoa preta conforme os seus usos, quando o portador acessa o
outro lado gastando pontos de esforço por meio de um poder paranormal ou ritual a
Ampulheta perde seu peso, flutuando no ar permitindo também o seu uso por 2PE:

Rituais ou Habilidades de alvo Hostil:


As cinzas acompanham sua ação e consomem seu alvo junto de
seu ataque causando uma quantidade de D6 igual a sua
Presença+1, gera uma carga da ampulheta ou causa +2D8.

Rituais ou Habilidades de alvo Aliado:


As cinzas acompanham sua ação e envolvem o alvo do ritual
consome uma carga da ampulheta, curando uma quantidade de D6
igual a sua Presença+1 ou recuperando 1 PE do alvo do ritual.
O Máximo de Cargas da ampulheta é 10.

Olho Que Tudo Vê


Conhecimento
Ideia de @feupir
Peso 1 categoria II
Um Colar dourado que em seu pingente carrega um olho, enclausurado por uma peça
dourada expondo-o por uma pequena janela de vidro onde é revelada sua íris, cultuado por
um povo antigo como “o olho de Deus” permitindo aqueles que estão adjacentes ao olho
sentir um sentimento de proteção, garantindo a eles vantagem em testes de resistência,
aqueles que ousam vestir o colar tem sua sanidade máxima reduzida em 1 cedendo parte da
sua consciência ao olho, ganhando +1d20 de vantagem em testes de resistência e qualquer
teste que seja primariamente relacionado à visão, também ganhando imunidade a condição
desprevenido.
Leme Imperfeito
Conhecimento
Ideia de @darkflash + comunidade || Inspiração em JuJutsu Kaisen
Peso 3 categoria III
Este grande leme dourado de 6 pontas teve uma arrancada, tornando-o imperfeito, Este
leme tem 5 pontas, cada uma sendo capaz de te garantir 5 de RD a um tipo de dano ou +2 em
teste de resistência contra uma habilidade usada contra você, cada vez que sofre dano de um
golpe ou habilidade você como reação pode gastar 3PE para ativar uma das pontas do leme e
até o fim da cena ganhar +5 de RD contra aquele tipo de dano ou quando sofrer qualquer
efeito ou condição negativa de uma habilidade você pode como reação gastar 2PE para
receber +2 em testes de resistência contra aquela habilidade e ocupa mais uma ponta do
leme, o bônus dura até o final da cena, caso tente usar uma das habilidades do leme sem ter
pontas sem uso, você pode desocupar uma delas como ação livre para ocupar mais uma.

Máscara do Desespero
Peso 1 categoria II
Ideia de @danielinutil.

Conhecimento
Principal ferramenta e marca registrada da Seita das Máscaras, garante ao portador não
somente a opção de entrar para a seita vestindo a máscara tomando responsabilidade de
manter o equilíbrio, mas também de marcar um item especial em alcance médio para si para
que caso este seja separado de si as sombras o envolvam e tragam-no de volta a suas mãos,
fazer isso é uma ação livre por 2PE, além disso a presença da máscara é suficiente para
deformar as sombras de um ambiente, você como ação livre consegue aumentar ou diminuir
as sombras, criando ou destruindo locais onde se é possível esconder, fazer isso é uma ação
de movimento e custa 2PE gera uma vantagem ou impede a perícia de furtividade em uma
área de 12m de acordo com o mestre, quando você se encontra em uma sombra distorcida
consegue entrar nela e se teletransportar para qualquer outra sombra distorcida no local, as
sombras voltam ao normal assim que não estiverem mais na presença da Máscara do
Desespero.
Caso esteja sob efeito do ritual Ódio incontrolável em sua versão Verdadeira você pode
vestir a máscara sem fazer parte da seita e fazer um teste de intimidação por rodada com +5
de bônus a qualquer ser que consiga fazer contato visual, caso o ser falhe ele fica com
desvantagem em testes de luta que tenham você como alvo.
– – Poderes paranormais – – –
Batizado Pelo Sangue
Sangue
Sangue 2
Em sua pele, escamas vermelhas crescem, como a de um réptil, enrijecendo ela poupando
apenas sua face de se assemelhar a um dragão, te fornecendo 5 de RD a corte e impacto e
fazendo todos os seus ataques somarem seu vigor atributo de vigor em dano de sangue, esse
bônus multiplica no crítico.
Afinidade: A RD passa a ser 10 a todo dano mundano e 20 a dano de sangue, além disso
você passa a somar o dobro do vigor em dano de sangue.

Adaptação Sanguínea
Sangue
Ideia de @mrsrkay
Sangue 1 Pré Requisito: treinamento em sobrevivência e treinamento em fortitude.
O seu sangue é mais rico e consistente, você ganha +5 em teste de atletismo, acrobacia e
fortitude.
Afinidade: Pré Requisito: veterano em sobrevivência e em fortitude.
Você soma +5 no seu bloqueio, você soma acrobacia na sua esquiva e pode fazer isso uma
quantidade de vezes igual ao seu vigor.

Discipulado Corrompido
Sangue
Ideia de @darkflash.
Sangue 1
Você tem o símbolo de sangue marcado em sua testa como uma cicatriz que se recusa a
fechar, ela brilha e dói sempre que você passa por um momento difícil te atrasando, te
lembrando do pacto feito por você.
Toda vez que você faz um teste de resistência você sofre 1 de dano de sanidade, porém tem
um bônus de +1 no atributo de força e um bônus de +5 em testes de vigor e +2 em testes de
força.
Afinidade: Sua Pele fica avermelhada e a cicatriz fica ainda maior se estendendo pela sua
testa levantando veias carmesim nela, mudando o dano mental que você sofre em todo teste
de resistência de 1 para 2
Benção Corrompida
Medo
Ideia de @darkflash.
Medo 1
Você aprende uma quantidade de rituais de até o maior círculo que você conhece igual a
metade da sua presença arredondada para baixo, esses não contam para o seu limite de
rituais aprendidos por meio de transcender,escolhendo esse poder você perde 5 pontos de
sanidade máxima.
Afinidade: é impossível ter afinidade com esse poder, você pode escolher ele novamente,
tem exatamente os mesmo efeitos igual ao normal.

Sentimento natalino
Medo
Ideia de @darkflash.
Esse poder só pode ser pego durante a época do natal (de ele de graça aos seus players
mestre)
Quando algum ser fica machucado próximo a você você pode oferecer um presente a ele,
qualquer pertence seu, esse presente fará o ser se sentir melhor fazendo ele recuperar seu
limite de PE por rodada em PE e Sanidade e Vida
Dom Do valor
Conhecimento
Ideia de @darkflash.
Conhecimento 1
Pré Requisitos: Veterano: Em profissão.
O conhecimento instiga e te direciona para o melhor caminho para barganhar, você
ganha um espaço de categoria igual seu maior espaço de categoria.
Afinidade: Você tem mais um espaço de categoria igual a seu segundo maior espaço de
categoria.

Proficiência Específica
Conhecimento
Ideia de:mrsrkay
Pré Requisitos: Int 2
Você se dedicou a aprender a usar uma arma específica, consegue usar uma arma
específica sem desvantagens de proficiência ou de pré-requisito de atributo.
Afinidade: Você passa a causar +1d6 de dano de conhecimento com essa arma e tem +1 de
acerto com ela.

Discipulado Perfeito
Conhecimento
Ideia de @darkflash.
Conhecimento 1
Pré Requisitos: Não ter poderes paranormais de energia ou sangue. Sua aparência majestosa
passa a ser capaz de perturbar as pessoas, uma vez por cena você pode fazer um teste de
vontade oposto a todos os seres presentes que possam te ver, caso eles falhem eles sofrem
dano mental igual a sua presença em D6, caso você faça isso com seres imunes a dano mental
eles sofrem metade do dano convertido para conhecimento. Veias douradas crescem no rosto
de seu inimigo e tentam o cegar, inundando seus olhos, caso ele falhe no teste fica cego por 1
rodada.
Afinidade: Seres que falhem no teste oposto ganham fragilidade ao elemento de
conhecimento por 2d3 rodadas, além disso você pode por 5PE pode implicar a sua presença
sobre todos os seres ao seu redor uma quantidade de vezes igual a seu vigor para um mínimo
de 1.

Conhecimento de Batalha
Conhecimento
Ideia de @darkflash.
Você aprende a deixar o conhecimento influenciar sua mente quando você analisa uma
criatura, tendo a chance de encontrar uma fragilidade nela se tornando capaz de ser mais
efetivo contra ela, Quando está em alcance curto de uma criatura paranormal, uma vez por
cena você pode gastar 3PE para analisá-la com um teste de ocultismo de 20 e descobrir uma
fragilidade nela, essa fragilidade é um ponto específico da criatura que pode ser atacado,
acertar a fragilidade é mais difícil por isso o teste de acerto deve ser feito com -2 no bônus de
acerto.
Acertar uma fragilidade causa +1d6 de dano do mesmo tipo da sua arma, a fragilidade dura
até o fim da cena.
Afinidade: a sua mente se torna capaz de enxergar fragilidades ainda mais complexas e
maiores, a cada 10 pontos que seu teste de ocultismo excede a DT a fragilidade aumenta em
um passo do dado o bônus do teste de acerto diminui em 1, de forma que um resultado 30
em ocultismo faz a fragilidade causar 1d8 bônus de -4, com 40, 1d10 e -6.

Profeta Amaldiçoado
Conhecimento
Ideia de @darkflash.
Conhecimento 1
Você tem a marca do profeta, marcada em sua língua, está brilha quando você profere o
futuro, uma vez por rodada pode por uma ação de movimento e 3PE rolar 3 testes de perícia
de um mesmo atributo, os 3 resultados serão os próximos 3 resultados dos testes de perícias
que você fizer da quelé atributo, ou então pode fazer um aliado ter esse efeito e anunciar a
eficiência de sua efetividade em voz alta.
Descartar um resultado de dado custa 2PE.
20 natural não é sucesso automático quando proveniente dessa habilidade.
Afinidade: A marca do Profeta transborda a sua língua e me manifesta até mesmo fora
da sua boca, agora você rola 5 testes de atributo e pode escolher a ordem em que vai usá-los
assim que termina a rolagem.
Descartar um resultado de dado custa 1PE

Lógica Proibida
Conhecimento
Ideia de @axolotl_pk
Você passa a ser capaz de raciocinar os caminhos que ligam o mundo físico ao
paranormal, começa a conseguir raciocinar se um item vai ser amaldiçoado ou se uma
pessoa tem um Nível de Exposição Paranormal maior que o seu.
Você tem +5 em testes de ocultismo em cenas de investigação e uma vez por cena de
investigação caso encontre um objeto paranormal você ganha metade do seu limite de PE por
turno em sanidade.
Afinidade: Você aprimora ainda mais o seu raciocínio com o apoio do conhecimento.
Você escolhe uma quantidade de itens amaldiçoados diferentes igual a metade do seu
intelecto para terem sua categoria reduzida em 1.
Moldar Realidade
Energia
Ideia de @asjotinha
Sangue Energia 1 Pré Requisito: treinamento em sobrevivência e Artes.
Você tem a capacidade de tentar re-moldar qualquer objeto não paranormal apostando com
a energia que você o item terá sua categoria aumentada em 1, você rola 1d6 caso caia 2 ou
menor o item diminui a categoria reduzida em 1 caso tire 3 ou a cima ele sobe a categoria em
1 permanentemente, caso use esse poder em uma arma ou acessório e já exista uma maldição
no item que não seja de morte você pode colocar mais uma maldição do mesmo elemento
que já está lá.
Itens de categoria 0 que falham no d6 se tornam uma massa cinza molenga muito
inflamável.
Você só consegue usar essa habilidade uma vez por item.
Afinidade: muda de “você rola 1d6 caso caia 2 ou menor o item diminui a categoria em 1
caso tire 3 ou a cima ele sobe a categoria reduzida em 1 permanentemente” para : você rola
1d6 caso caia 1 o item diminui a categoria reduzida em 1 caso tire 2 ou a cima ele sobe a
categoria em 1 permanentemente.

Intensificar a Aposta
Energia
Ideia de @darkflash.
A pupila de seus olhos é preenchida com inúmeras luzes fracas de tal forma a faze-los
remeter ao céu em noite limpa, te permitindo sempre que gastar PE apostar 1 ponto de
sanidade que ganha em um resultado acima de 3 em 1D6 para economizar uma quantidade
igual a seu vigor em PE na habilidade em que você usar, caso falhe sofre um ponto de
sanidade.
Afinidade: Muda do normal para um resultado acima de 2 no 1D6 e pode dobrar a aposta
com 2 pontos de sanidade e o dobro do seu vigor, também te permitindo como reação
quando fizer um teste de perícia fazer uma mesma aposta similar com 1 ou 2 de sanidade e
+2 ou +4 em um bônus no teste de perícia caso caia um resultado acima de 2 no 1D6.
Bubble Gum
Energia
Ideia de:@igris2536 || Inspiração em HxH.
Você ganha a capacidade de manifestar uma aura invisível a olhos normais que tem
propriedades que lembram a de goma, se grudando a tudo que encostam e sendo capazes
de se esticar ou retrair puxando as coisas grudadas.
Como ação livre por 1PE faz a aura transbordar de suas mãos e gruda todas as coisas que sua
mão toca durante aquela rodada ou todos objetos que objetos empunhados tocam.
Como ação livre pode puxar coisas grudadas pela aura de volta para sua mão.
A goma se dissipa no fim da segunda cena
Ir contra a força da goma requer um teste oposto de luta contra o seu ocultismo.
Afinidade: Passa a conseguir usar a goma em manobras gastando 2PE para somar seu
intelecto em testes de manobra e também a conseguir grudar objetos a objetos diferentes.

O Dobro ou Nada
Energia
Ideia de:@darkflash
A energia tem cercado seus rituais provocando a sua mente a uma aposta, sempre que
conjura um ritual pode como reação aumentar a aposta, rolando 4d6, caso caia 6 você soma
seu intelecto ao dano do seu ritual e rola 1d6 a mais, caso nenhum dos resultados seja 6 você
perde o dobro do seu intelecto em vida.
Afinidade: você gasta 4PE e aumenta a quantidade de dados para 6d6 e dobra o dano que
sofre caso perca.

Star Platinum
Energia
Ideia de:@baterytera || Inspiração em JoJo Bizarre adventure
Você manifesta o fantasma de um homem roxo bombado flutuante que grita oraoraora,
No início da rodada você pode gastar 3PE para criar um ser acorpóreo com 1 ponto de vida,
10 de defesa e redução de dano igual ao dobro do seu limite de Pe por rodada, além disso
sempre que fizer uma ação agredir pode gastar 2PE para fazer o fantasma fazer um ataque
com o mesmo bônus numérico e de dados que você fez para causar um dano em d6 igual a o
atributo que você usa para bater, crítico é 2x, ele desaparece ao final da cena.
Afinidade: você gasta 4PE e aumenta a quantidade de dados de D6 em 2 e o multiplicador
de crítico em um, para 3x.
/

Toque Consumidor
Morte
Ideia de @darkflash.
Morte 1
Das pontas dos dedos de uma de suas mãos se manifesta uma espiral de fio único com as
faixas da espiral bem espaçadas que se convergem no centro da palma de sua mão.
Quando está adjacente a ser você pode gastar uma ação de movimento para tocá-lo, fazendo
então ela fazer um teste de Vigor, DT 19, caso ela falhe perde 1 ponto de PE fazendo você
ganha 1 PE então a criatura deve rolar um novo teste de Vigor de mesma DT com mesma
consequência isso pode acontecer um número de vezes igual a seu limite de PE por turno.
Criaturas têm uma quantidade de PE igual a metade de seu VD, caso acabe o PE de uma
criatura ela sofre perda de vida e você não ganha PE.
Afinidade: Além do normal, você pode escolher entre roubar +1 ponto de vida e o ser sofre
e pontos de perda de vida ou roubar +1PE.
Caso acabe o PE da criatura ela vai sofrer perda de vida e você vai receber uma
quantidade de vida temporária igual a da criatura.

Drenagem Temporal
Morte
Ideia de @darkflash.
Morte 1
A sua afinidade com a morte te concedeu a capacidade de sacrificar seu tempo de vida
para aumentar sua eficiência em batalha, toda rodada você pode sacrificar o tempo de
cenas de combate, seu e outras pessoas.
Como ação padrão você recupera 1d3+Pre de pontos de PE ou sua ação de movimento para
ganhar vantagem na sua próxima rolagem de dados, não pode ser uma ação ganha por
poderes, rituais ou itens amaldiçoados do elemento morte.
Quando está adjacente a um ser pode gastar uma ação de movimento para tentar roubar
seu tempo de vida, caso ele falhe em um teste de vigor DT 15 você irá receber o dobro do
bônus de PE ou uma vantagem nos próximos dois testes de perícia.
Afinidade: Muda a DT para 17 passa a ganhar 1d6+2*Pre , ou seja um d6 mais o dobro de
sua presença, e quando sacrifica uma ação de movimento pode ganhar +2 no bônus no
próximo teste de perícia que vcs fizerem
– – Rituais – – –
Elemento Varia
Primeiro círculo
Escudo Paranormal
Ideia de:@chainhero
Execução: Reação
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: instantâneo

Quando você é atacado suas mãos brilham e em sua frente se manifesta um escudo te
fornecendo +5 em defesa +7 de RD a dano do elemento do ritual.
Discente: +2PE Além do normal seu escudo da +2 de defesa e caso seja acertado
causa 10 de dano do elemento do escudo. Requer segundo círculo.
Verdadeiro: +4PE Além do discente ele adiciona +3 de defesa e +15 de RD ao
elemento do ritual e ganha um efeito especial de acordo com o elemento do ritual:
Sangue - A pessoa que está atacando o alvo do ritual tem que fazer um teste de
fortitude para não ficar com -5 em perícias baseadas em força e vigor até o final da
cena
Morte - A pessoa que está atacando o alvo do ritual tem sua entropia roubada e
tem desvantagem em testes de reflexos e seu deslocamento reduzido à metade por
uma rodada.
Conhecimento - A pessoa que está atacando o alvo do ritual tem que fazer um
teste de Vontade caso ele falhe fica com -5 em testes de Vontade até o final da cena
Energia - A pessoa que está atacando o alvo do ritual tem que fazer um teste de
Reflexos para não ficar com desvantagem em testes de reflexos até o final da cena
Pré-requisito: afinidade com o elemento do ritual e terceiro círculo.

Segundo círculo

Terceiro círculo
Quarto círculo
Espelhando Capacidade
Ideia de @darkflash.
Execução: Completa
Alcance: Toque
Alvo: seu próprio reflexo
Duração: cena

Elemento escolhido 1
Você por um espelho você toca seu reflexo e o puxa para fora, dando a ele tirando de lá um
ser extremamente semelhante a você, porém em um tom de cor levemente puxado para o do
elemento escolhido e levemente translúcido tal qual o reflexo visível em um espelho em um
ambiente mal iluminado.
Uma vez por rodada, caso você não tenha um Reflexo em campo e empunhando ou
tocando um espelho ou superfície espelhada grande o suficiente para uma pessoa passar,
você pode gastar uma ação completa para tirar seu Reflexo do espelho, o Reflexo tem RD
a dano igual a seu vigor+1, vida igual a seu vigor vezes 10 e defesa igual ao dobro de sua
agilidade, seus ferimentos se manifestam como rachaduras em vidro, o Reflexo tem uma
ação padrão por rodada, não tem reações e falha em todos os testes de resistência.
Só pode usar de perícias que sejam referentes ao elemento do poder Espelhando
Capacidade, desta forma:
Sangue sendo força || Energia pode fazer perícias de Agilidade
Conhecimento pode fazer perícias de Intelecto || Morte pode fazer perícias de Presença.
Enquanto você estiver com o Reflexo fora do espelho, você perde o Reflexo em
qualquer superfície espelhada.
O Reflexo tem seu inventário vazio, com exceção do item empunhado no momento em
que o Reflexo é tirado do espelho, nesse caso o item é idêntico ao da sua mão porém não
pode ser usado por outros seres e sai com uma aparência similar a do Reflexo e juntamente
do Reflexo se estilhaça ao final da cena, o reflexo tem os mesmos poderes e habilidades que
você tem.
O Reflexo pode usar suas ações padrões para fazer ações de movimento, além disso
todo PE gasto pelo Reflexo é gasto do PE do conjurador e todo o dano mental sofrido faz
com que o reflexo perca o dobro em vida maxima.
Discente: +5PE Você pode escolher +1 elemento para ter acesso às perícias de seu
respectivo atributo, além disso o Reflexo ganha uma ação de movimento.
Verdadeiro: +10 PE diferente do normal o Reflexo ganha +1 ação padrão que deve
ser gasta o atributo do elemento , assim ficando com duas ações padrões, Requer
afinidade com o elemento do ritual.
O Reflexo pode usar suas duas ações padrões para fazer uma ação completa.
Morte
Primeiro círculo

Raízes do Sustento
Ideia de:@alucinas
Execução: Reação
Alcance: curto
Alvo: 1 ser
Duração: instantâneo

Na superfície de contato do ataque sua pele espirais negras em formato de mola


crescem absorvendo o impacto e temperatura fincando suas pontas em sua pele,
embranquecendo e dando uma sensação de calafrio roubando o dano e temperatura
da sua pele.
Você ganha resistência a dano 5 e recupera 1d6 de vida, sua Pele fica com uma
mancha acinzentada.
Discente +3PE muda a resistência para 10 de e a cura 1d8, requer segundo círculo.
Verdadeiro +6PE muda para cura 1d10 e ganha 20 de resistência.
Usar a versão verdadeira consome 2 de sanidade do conjurador e 2 de sanidade da
pessoa a qual recebe a RD e cura, Requer quarto círculo e afinidade com morte.

Segundo círculo
Ecoar Agonia
Ideia de:@jvchuvas
Execução: Reação
Alcance: toque
Alvo: 1 ser
Duração: instantâneo
Resistência: Fortitude

Quando um ser adjacente a você é atacado, você como reação, pode força-lo a
presenciar o momento de agonia por um período prolongado permitindo que a
morte consuma o alvo junto do ataque, causando 1d6 a mais de dano de morte por
dado de dano causado no alvo, se passar no teste de resistência sofre metade, esse
ritual não pode ser conjurado como reação de dano causado por rituais.
Discente: +3PE muda de 1d6 de morte para 1d8 de morte. Requer 3° círculo.
Verdadeiro: +5PE muda de 1d6 de morte para 1d10 de morte. Requer 4° círculo.

Terceiro círculo
-
Quarto círculo
-
Conhecimento
Primeiro círculo
Proteção sombria
Ideia de:@alucinas
Execução: Padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 ser
Duração: Cena

Você estende suas mãos manifestando um vulto negro ao redor de seu alvo
interceptando qualquer ataque que se aproxime dele, o vulto também pode ser um
alvo, sobrevive a 2 ataques, não importa o dano ou o ser, o acerto é automatico.
O culto é capaz de interceptar 3 ataques , Reduz dano de impacto, perfuração, corte
em 6, cada ataque interceptado causa 3 de dano ao ser que realizou o ataque
ignorando redução de dano.
Discente +2PE Muda a redução de 6 para 12 e o dano causado no ser que realizou o
ataque de 3 para 6, Requer Segundo Círculo, caso tenha afinidade com conhecimento
também pode escolher interceptar dano paranormal, Energia, morte, conhecimento e
sangue.
Verdadeiro +5PE além do discente você muda o número de alvos, para 3 sêres.
requer Terceiro Círculo.

Forçar conhecimento
Ideia de: @darkflash.
Execução: Padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 pessoa
Duração: instantânea
Resistência: Vontade

Você deve fazer um teste oposto de vontade com o seu alvo, a cada 5 pontos que você
tiver a mais que seu alvo, você ganha uma informação a mais, o mínimo de
informações que você pode ganhar é 1.
Uma informação pode ser praticamente qualquer coisa, o nome, a classe, uma
habilidade, qual o melhor atributo, qual o pior atributo, a vida máxima, quanto de
sanidade ou PE tem no momento, praticamente qualquer informação do
personagem. Caso tenha afinidade com o conhecimento, soma seu intelecto no bônus
de vontade. Requer Segundo Círculo.
Discente +2PE Além do normal você soma +5 no teste de vontade oposto quando
conjura o ritual e ganha +1 informação, caso tenha afinidade com conhecimento você
ganha +5 no teste de vontade, totalizando 10+Presença seu bônus normal.
Verdadeiro +5PE além do discente você se torna capaz a dar uma ordem ao seu
alvo, impondo a sua vontade sob a dele, isso só funciona uma vez por personagem e
precisa vencer o teste oposto de vontade para fazer isso. Requer Terceiro Círculo.

Textura surpresa
Ideia de:@igris2536 || Inspiração em HxH
Execução: Reação
Alcance: curto
Alvo: 1 ser
Duração: instantâneo

Suas mãos passam a manipular a aparência de um objeto por um período extenso,


Pre+2 horas, a aparência do objeto muda mas sem ter seu formato modificado, seres
que tocarem o objeto serão capazes notar que a aparência é falsa.
Discente +2PE além do normal você consegue fazer pequenas mudanças na
aparência do objeto e ele passa a durar uma hora a mais.
Verdadeiro +3PE além do discente você passa a ser capaz de fazer o item tomar
uma função de um utensílio. Requer afinidade com conhecimento.
Segundo círculo
Re-escrever ferimentos
Ideia de:@darkflash.
Execução: Padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 pessoa
Duração: instantânea

Sua ferida é re-escrita como se jamais tivesse sido real, sem marcas apenas com uma
tatuagem em uma língua desconhecida dizendo como você se safou daquele ataque.
O conjurador do ritual sofre 1 de san e o alvo dele sofre 4 de San por vez que o ritual é
usado, ele cura 4d8+4 e não é influenciado por outros poderes o dano de sanidade
causado por esse ritual não pode ser reduzido.
Caso tenha afinidade com o conhecimento, soma seu intelecto na cura.
Discente +2PE Muda a cura para 6d8+6 e a sanidade para 2 e 6, caso tenha
afinidade com o conhecimento soma seu intelecto e presença na cura.
Verdadeiro +5PE além do discente você muda o dado de cura para 8d6+6 e a
sanidade para 3 e 7, além disso caso tenha afinidade com conhecimento você remove
um número de condições igual a seu vigor, cada condição removida também te faz
sofrer 2 de dano de sanidade, requer Terceiro Círculo.

Influência Irreal
Ideia de:@alucinas
Execução: Reação
Alcance: curto
Alvo: 1 ser
Duração: instantâneo

Você estende suas mãos e um vulto negro se manifesta ao redor de seu alvo
interferindo em sua ação de acordo com sua intenção e capacidade.
Quando um ser em alcance curto faz um teste de perícia você pode fazer um teste da
mesma perícia para auxiliá-lo ou atrapalhá-lo, o resultado do seu teste dividido por 5
deve ser somado ao teste caso queira auxiliar ou então subtraído caso queira
atrapalhar.
Discente +2PE além do normal você o seu atributo usado para fazer o teste de
perícia no resultado caso queira auxiliar ou então subtrai caso queira atrapalhar,
requer Terceiro Círculo.
Verdadeiro +5PE além do discente você maximiza o seu dado, simplesmente
somando 20 + seu bônus na perícia dividido por 5 requer Terceiro Círculo e
afinidade com conhecimento.
Dissimulação Sensorial
Ideia de:@darkflash.
Execução: Padrão || Alcance: toque
Alvo: área de 3 quadrados
Duração: cena
Resistência: Vontade reduz os danos à metade.

Você faz brotar delicadas flores à sua frente, em um local onde não há ninguém, flores
estas que são destruídas com o pisar de outros seres que são enfeitiçados por seu encanto e
tem seus sentidos misturados e ficando expostos a seus ataques.
Você conjura flores em uma linha reta partindo de sua frente até o terceiro quadrado
marcando aquela área, fazendo com que todos os seres nela fiquem cegos contra seres fora
dela e sofram 2d6+int de conhecimento por rodada dentro do efeito, além disso sempre que
sofrem dano e estiverem dentro da área marcada sofrem uma quantia de dano de
conhecimento igual a seu atributo de intelecto
Discente: +2PE muda do normal de "Você conjura flores em uma linha reta partindo de
sua frente até o terceiro quadrado marcando aquela área" para "Você conjura flores em uma
linha reta partindo de sua frente até o quarto quadrado marcando aquela área", além disso
quando o alvo do ritual sofre um ataque ele sofre seu bônus de treinamento de ocultismo no
dano sofrido de conhecimento e o dano do causado pelo ritual muda de "2d6+int" para
"4d6+int". Pré requisito terceiro círculo
Verdadeiro: +5 Além do discente soma seu intelecto no dano causado quando o alvo na
área do ritual sofre um ataque de "quando o alvo do ritual sofre um ataque ele sofre seu
bônus de treinamento de ocultismo no dano sofrido de conhecimento" para "quando o alvo
do ritual sofre um ataque ele sofre seu bônus de treinamento de ocultismo mais o dobro do
intelecto ficando no dano sofrido de conhecimento". Requer terceiro círculo e afinidade com
conhecimento
Energia
Primeiro círculo
-

Segundo círculo
-

Terceiro círculo
Infundido Azar
Ideia de:@darkflash.
Execução: Completa
Alcance: toque
Alvo: 1 ser
Duração: cena
Resistência: vontade ignora o dano causado pelo ritual e causa o dano no conjurador

De seus ombros faixas reluzentes de energia pura entrelaçam seus braços e brilham ligando
você a criatura causando em ambos 3d8 de dano de energia e transferindo o seu azar para a
criatura, a criatura agora carrega seu azar por você enquanto estiver próximo dela, enquanto
a criatura estiver em alcance médio, fizer um teste de perícia e entre os dados houver um 1
natural o resultado daquele teste será considerado uma falha crítica.
Discente:+5PE Além do normal sempre que você tirar um 20 natural em um teste de
perícia a criatura terá um bônus de -5 em todos os testes de perícia até o fim da sua próxima
rodada. Requer afinidade.
Verdadeiro: +10PE muda do normal para 1 e 2 natural em um teste de perícia terá o
resultado daquele teste considerado uma falha crítica. Requer 4° círculo e afinidade.

Quarto círculo
Sangue
Primeiro círculo
- Obstrução Linfática
Ideia de:.luka.02
Execução: Padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 pessoa
Duração: cena
Resistência: Fortitude anula

O Sangue Invade e sobrecarrega o sistema linfático na parte da face do alvo,


fazendo-o ficar com seus olhos ouvidos e nariz irritados e escorrendo suas
respectivas secreções, O alvo fica em condição difícil para conjurar rituais e tem -2
no teste de vontade dele dessa condição e tem -5 em percepção e reflexos, além disso
no início de toda rodada as perícias citadas até agora nesse ritual ficam com -2
novamente, até que o alvo se estabilize ou o fim da cena, se estabilizar é uma ação de
movimento.

Discente: +2PE Diferente do normal a cada rodada o alvo perde -4 nos respectivos
testes de perícia e se ficar com -10 de percepção no teste de rolagem ganha a
condição cego até que use sua ação de movimento para se estabilizar.

Verdadeiro: +5PE além do discente, A pele da face do alvo doi e incha, fazendo
assim com que toda vez que use estabilizar nele ele perda 3 pontos de vida não letal.
- Instinto animal
Ideia de:kiabologista
Execução: Padrão
Alcance: pessoal
Alvo: 1 pessoa ou animal
Duração: cena

O componente de sangue em suas mãos se move como se voltasse a vida e se


expande envolvendo seu corpo por inteiro, te transformando em um animal
diferente do que era antes, Você perde uma quantidade de pontos de vida igual a
vida máxima do animal o qual deseja se transformar e ganha suas características
físicas e poderes, ativamente usando a ficha dele, caso sua vida chegue a 0 ou você
dissipe o ritual você volta a ser humano e tem a condição caído, caso não tenha
pontos de vida suficiente para o animal escolhido o sangue consumirá seus pontos de
vida permanentes até suprir a quantidade necessária, caso nem dessa forma seja
suficiente você se transforma no animal permanentemente.

Discente: +3PE além do normal , você ganha 5 de RD a dano de corte impacto e


perfuração e ganha seu atributo de vigor vezes 5 em vida temporária. requer terceiro
círculo

Verdadeiro: +5PE em vez do normal você escolhe uma das habilidades do animal
que você escolheu e ela se manifesta em seu corpo, caso a habilidade envolve um
ataque você ganha esse ataque e as características físicas para lidar fazê-lo
- Enrobustecer
Ideia de:darkflash.
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: 1 pessoa
Duração: cena

O paranormal modifica o seu sangue que se torna mais denso, forçando o seu corpo
como um todo, ele pesa mais e se concentra nas áreas mais baixas dele, pés, pernas
e punhos incham te garantindo maior estabilidade, ganhando +5 em testes de
manobras e +2 em fortitude, além disso tem desvantagem em todos os testes de vigor
enquanto estiver sob efeito do ritual, tem -3m de deslocamento e toda rodada deve
fazer um teste de Vigor DT12 para não receber ou progredir na condição de fadiga,
dessa forma: 1 - Fatigado 2- Exausto 3-Inconsciente.

Discente: +2PE muda para +7 em testes de manobra, +5 em fortitude, -4,5m de


deslocamento e a DT do teste de Vigor muda para 14. requer segundo círculo

Verdadeiro: +5PE muda para +10 em testes de manobra, +7 em fortitude, -3m de


deslocamento e a DT do teste de Vigor muda para 16. requer terceiro círculo e
afinidade com sangue.
Segundo círculo
- Fraqueza Aflorada
Ideia de:@saiconthex
Execução: Padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 ser que não seja de sangue
Duração: instantânea
Resistência: fortitude

Explorando as fraquezas de seus inimigos você garante a sua vitória, veias carmesim
exploram e tomam a parte do corpo que você toma daquele alvo, de forma a fazê-lo
sofrer +5 de dano de todos os ataques causados a ele, o alvo pode resistir a esse efeito
no início de sua rodada com um teste de vigor DT 16 , essa DT não pode ser
aumentada.
Discente: +3PE o dano passa a ser +10 e a resistência para a ser fortitude parcial,
caso o ser passe no teste de fortitude o ser sofre o efeito do ritual normal.
Verdadeiro: +5 PE o dano passa a ser +15 e a resistência para a ser fortitude
parcial, caso o ser passe no teste de fortitude o ser sofre o efeito do ritual discente.
Requer terceiro círculo e afinidade com sangue.

- Thermopylae Enomotia
Ideia de:@igris2536
Execução: Completa
Alvo: uma arma
Alcance: toque
Duração: Cena ou até a arma ser retirada do chão, o que durar menos.

Você sacrifica parte da sua consciência e a transfere junto de sua essência para uma
arma corpo a corpo, ficando-a no chão tingindo o campo de batalha em um raio de
9m com a sua presença e energia de combate, seres aliados ao conjurador tem +2 em
testes de ataque e +2 esquiva e testes de reflexos.
Discente: +3PE muda do normal para o +2 em testes de acerto para +5 e o +2 em
esquiva e testes de reflexos para +5. Requer terceiro círculo.
Verdadeiro: +5 além do discente ataques corpo a corpo feitos por seres sob efeito
do ritual causam +5 de dano igual ao da arma usada para atacar e todos os aliados
recebem 10 de RD a dano de corte impacto perfuração e sangue. Requer terceiro
círculo e afinidade com Sangue.
- Implosão Infligida
Ideia de:darkflash.
Execução: Padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 ser que não seja de sangue
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude Reduz a metade e ignora a perda de vida por cada ataque sofrido

Você toca o alvo permitindo que palavras incompreensíveis transbordem a sua


boca em sangue fazendo toda a carne que toca suas mãos ser contraída em uma
câimbra impossível esmagando e destruindo a si mesma, causando 6d8 de dano de
sangue no alvo do ritual e caso falhe o teste de fortitude perde 4 pontos de vida a
cada ataque que o alvo do ritual sofre até o fim da próxima rodada.

Discente: +2PE muda o dano 6d8 para perda de vida e o dano causado para 6 de
dano de perda de vida caso falhe no teste de fortitude.

Verdadeiro: +5PE além do discente muda o dano para 10d8 e o dano causado por
ataque para 8. requer terceiro círculo e afinidade com sangue.
Medo
Primeiro círculo
-
Segundo círculo
-
Terceiro círculo
-
Quarto círculo
-
– – Fichas de Oponentes– – –
- Ficha do Kian O Primeiro Escripta

- Mahoraga A Maldição Mais Forte

- Ficha dos papais noéis

- O Exponos

- Criaturas feitas pelo Kentiaque, quem tiver interesse nos tokens e arte dele @kentiaque
no discord.

- Greedier
– – Contato de Artistas– – –
Essa parte final é dedicada ao contato de artistas amigos meus e seus contatos, um mini
portfólio de cada um com suas redes e acessos.
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