Você está na página 1de 7

PIRATE

+1 força
+1 vontade

Negociar
Habilidade – Suporte (Automática)
Descrição: Você é um exímio negociador você é capaz de negociar com qualquer
pessoa tanto para conseguir mercadoria quanto para informação. Você pode rolar +1d6
em todos os seus testes que envolvam comércio e outras negociações.

Vida Em alto mar


Habilidade – Suporte
Requisito: Companheiro Animal I
Descrição: Você viveu ou vive grandes aventuras em alto mar, com isso você tem um
barco e uma tripulação, sempre que precise sair em alto mar em busca de encontrar algo
novo ou apenas ir de um lado para outro, você é capaz de mandar uma ave até sua
tripulação para que lhes possam emprestar o barco, porem o barco levará alguns dias ou
horas pra chegar até ponto que você marcou.

RUM
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 20
Requisito: Ter bebida alcoólica com seu personagem
Descrição: Você é um forte pirata com bastante experiência em alto mar, você
bebe sempre que possível para se lembrar da jornada marítima que você vivia ou
vive. Sempre que você bebe você ganha uma força descomunal porem você tem
possibilidade de errar o alvo, pois está muito bêbado para acertar o alvo.
Você ganha +3 de força quando bebe, porém quando você tentar acertar
um alvo, você tem que fazer um teste de Agilidade (Dif. 8) com 2d6. (essa
embriagues dura 2 turnos se caso a luta acabar você não está mais bêbado).

Evasão
Habilidade (Técnica) – Reação
Mana: 20
Descrição: Se o seu inimigo fizer um ataque corporal e acertar, você pode declarar
evasão, e obrigar o inimigo a rolar novamente o teste de ataque. Você pode escolher
com qual dos resultados o oponente vai ficar. Você só pode usar esta Habilidade 1 vez
por turno.

Ataque Redirecionado
Habilidade (Técnica) – Reação
Requisito: Evasão
Descrição: Quando um oponente errar um ataque corporal contra você, você pode
direcionar o ataque dele para outro alvo. O novo alvo precisa estar adjacente a você ou
ao oponente que errou o ataque. Esse ataque acerta automaticamente – sem chance de
errar ou de ser um sucesso decisivo. Esta Habilidade só pode ser usada uma vez por
rodada.

Arma de Pólvora
Habilidade – Suporte
Dano: 6
Descrição: Você possui uma arma de fogo capaz de disparar 4 tiros, após disparar os 4
tiros você tem que ficar 1 turno recarregando.

Combate com Duas Armas I


Habilidade (Técnica) – Suporte
Descrição: Você treinou para usar duas armas em combate de forma eficiente. Você
pode fazer um ataque para cada arma que estiver segurando, desde que uma delas tenha
um FN igual à metade (ou menos) do que a arma mais pesada que você estiver usando.
Especial: Se você utilizar uma Habilidade de Ação, seus efeitos se aplicam a
apenas um dos seus ataques – mas você ainda pode fazer um ataque normal com a outra
arma no mesmo turno, antes ou depois de utilizar a Habilidade de Ação.

Combate Impuro
Habilidade (Técnica) – Reação
Mana: 0
Dificuldade: Agilidade (Dif. 8) com 2d6
Descrição: Você é capaz de dar um tiro no meio do ataque do inimigo, se caso acerta-lo
o ataque do inimigo para, Esse reação só pode ser usada uma vez por turno.

Risada do Pirata
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 10
Descrição: Você começa a rir sem parar no meio da batalha enquanto enfrenta seus
inimigos. Se caso seu grupo estiver em desvantagem em uma batalha você pode utilizar
essa habilidade, você ganha e +2 nos testes que necessitam iniciativa e sua agilidade é
aumentada em +2, esse efeito dura por 2 turnos.
Observação: “Se o grupo estiver em desvantagem” seria algo como, por
exemplo, a mesa tem 4 jogadores e o mestre bota 6 ou 7 inimigos para enfrentar seu
grupo então essa habilidade pode ser ativa.

Um Dia de Sorte
Habilidade (Técnica) – Reação
Mana: 15
Descrição: Você se considera super sortudo por todas as aventuras que você enfrentou e
enfrenta logo você acha que a deusa da sorte está do seu lado. Em caso de baixa
tentativa no dado enquanto você está realizando um teste você pode ativar essa
habilidade, você rolar os dados novamente e escolher os dados que você quer ficar.
Observação: (Em caso de falha critica essa habilidade não pode ser ativada)

Perícia em Espadas I
Habilidade - Suporte
Descrição: Você já viveu grandes aventuraras, enfrentando muitos inimigos e assim
aprendendo cada vez mais a usar uma espada até o ponto que você já se tornou um
Mestre em Espadas. Se você estiver equipado com uma espada, ela causa +5 de dano.
(Esse bônus é acumulativo, caso você use duas espadas).

Aliados do Navio
Habilidade – Suporte
Requisito: Vida Em alto mar, Companheiro Animal I.
Descrição: Você é tão parceiro de seus antigos amigos que antes de sair do navio eles
falavam “Quando precisar de nós é só nos chamar!”. Você é capaz de se comunicar com
seus amigos piratas e pedir reforços quando necessário, a quantidade de piratas que vem
são roladas no 1d6. Esses piratas levam um tempo para chegar.

For: 5 Agi: 4 Int.: 3 Von: 3

PV: 70 PM: 60 Def.: 12

Ataques:
Combate Impuro
Arma de pólvora
Investida Mortal

Habilidades:
RUM
Um Dia de Sorte
O Milagroso RUM

O Milagroso RUM
Habilidade – Suporte
Requisito: Rum
Descrição: Seu corpo já está tão acostumado a tomar RUM, que quando você toma seu
corpo penso que é algum tipo de remédio magico. Toda vez que você bebe RUM você
recupera 10 de vida e 5 mana.

Grandes Negócios
Habilidade (Técnica) – Suporte
Descrição: Você é capaz de encontrar qualquer mercado negro de qualquer cidade.
O mercado negro está cheios de itens disponíveis na campanha.

Combate Tático
Habilidade (Técnica) – Reação
Descrição: Se você derrotar um oponente com um ataque corporal, você pode
imediatamente realizar outro ataque corporal normal (sem usar qualquer Habilidade de
Ação).

Improvisar Bola de Fogo


Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 20
Descrição: “Uma vez um dos meus colegas me ensinou algo super legal ele pegou uma
garrafa de RUM botou um pano na boca da garrafa e ateou fogo no pano e jogou em um
cara após acerta-lo a garrafa explodiu no cara HAHAHA”. Você é capaz de fazer um
coktel molotov o dano do molotov é de 10/fogo, Depois de atingido o inimigo acertado
terá que gastar uma rodada para apagar as chamas dele senão ele toma -2 HP.

Sem Escapatória
Habilidade (Técnica) – Reação
Requisito: Combate Tático
Descrição: Se um oponente que está adjacente a você tentar se afastar ou se levantar,
você pode imediatamente fazer um ataque corporal normal contra ele. Se acertar, além
de sofrer o dano normal pelo ataque, o oponente não poderá se movimentar neste turno.

Loucura Do Pirata
Habilidade (Técnica) – Ação
Requisito: Risada do Pirata
Mana: 20
Descrição: Você ri tão alto que seus inimigos têm medo de você. Inimigos com medo
de você recebem -3 em todas as defesas.

Grande Espadachim Do Alto Mar


Habilidade (Técnica) – Suporte
Mana: 10
Requisito: Perícia em Espadas I
Descrição: Você é capaz de rolar +1d6 nos testes de ataque corporal.

Companheiro Animal I
Habilidade – Suporte
Descrição: Você possui uma ligação de fidelidade com um animal. Qualquer Besta dos
tipos Mamífero, Ave, Réptil ou Peixe pode ser escolhido como seu Companheiro
animal. Você pode fazer um teste de Adestramento (Dificuldade igual à soma de todos
os atributos do animal +1 para cada metro de tamanho que o animal tiver) por dia.
Quando passar no teste, o animal escolhido será atraído para você e lhe será fiel até a
morte (ele passa a ter o temperamento Protetor). Se o animal morrer, você pode tentar
atrair outro animal – que não precisa ser do mesmo tipo escolhido anteriormente –
fazendo o mesmo teste.
Especial: Se essa Habilidade for escolhida durante a criação do personagem, o
animal já estará com você no começo do jogo, sem a necessidade de qualquer teste para
atraí-lo, desde que a dificuldade para atraí-lo seja menor do que a soma dos Atributos do
personagem.

Companheiro Animal II
Habilidade – Suporte
Requisito: Companheiro animal I
Descrição: Seu companheiro animal recebe +1 em 2 Atributos à sua escolha, +5 Pontos
de vida e +5 Pontos de Mana. Além disso, seu companheiro Animal recebe uma
habilidade do tipo Técnica à sua escolha (desde que faça sentido; o Mestre tem a
palavra final sobre o assunto).

Investida Mortal
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 10
Descrição: Faça uma manobra de encontrão contra um alvo. Esse ataque causa +10 de
dano, e se acertar deixa o alvo Atordoado (O personagem tem -1 na Defesa, no
Deslocamento e em todos os seus testes) por 1 turno.

HABILIDADES AVANÇADAS
Perícia em Espadas II
Habilidade - Suporte
Requisito: Nível 5, Perícia em Espadas I.
Descrição: Você já viveu grandes aventuraras, enfrentando muitos inimigos e assim
aprendendo cada vez mais a usar uma espada até o ponto que você já se tornou um
Mestre em Espadas. Se você estiver equipado com uma espada, ela causa +7 de dano.
(Esse bônus é não acumulativo, com Perícia em Espadas I).

Combate com Duas Armas II


Habilidade (Técnica) – Suporte
Requisito: Nível 5, Combater com Duas Armas I.
Descrição: Como em Combate com Duas Armas I, mas você pode usar duas armas com
a mesma FN.
Especial: Se você utilizar uma Habilidade de Ação, seus efeitos se aplicam a
apena um dos seus ataques – mas você ainda pode fazer um ataque normal com a outra
arma no mesmo turno, antes ou depois de utilizar a Habilidade de Ação.

Implacável
Habilidade (Técnica) – Suporte
Requisito: Nível 5, Sem Escapatória.
Descrição: Sempre que errar um ataque corporal, o alvo sofre metade do dano normal
do ataque (arredondando para baixo).

Pirata de Grandes Batalhas


Habilidade (Técnica) – Ação
Requisito: Nível 5, Perícia em Espadas II.
Mana: 30
Descrição: Você viveu grandes aventuras em alto mar para você a sobrevivência é algo
incrível você se adaptou tanto com espadas que você se tornou um grande espadachim.
Você é capaz de dar um poderoso golpe cortando tudo o que tem pela frente, O dano
desse golpe é +10.

A deusa da Sorte
Habilidade (Técnica) – Reação
Requisito: Nível 5, Um Dia de Sorte.
Mana: 25
Descrição: “A deusa não para de sorrir para mim HAHAHA”, Sempre que realizar um
teste falhar e utilizar a habilidade “Um Dia de Sorte” e falhar novamente, você pode
declarar essa habilidade e realizar mais uma vez o teste.
Observação: Em caso de falha critica essa habilidade pode ser ativada, mas é
obrigatório que você passe no teste quando usar ela caso contrario a falha critica
permanecerá.

Uma Pequena Ajuda


Habilidade (Técnica) – Suporte
Dano: 40
Requisito: Nível 5, Companheiro Animal I, Aliados do Navio.
Descrição: Você é capaz de chamar sua antiga tripulação para fazer alguns ataques com
o canhão do navio, os ataques duram por volta de 3 turnos. O navio leva um tempo para
chegar.
Observação: Cuidado é preciso que role os dados para poder desviar dos tiros a
dificuldade é 12, todos os jogados tem rolar 2d6 e somar com sua velocidade.

Invasão Pirata
Habilidade (Técnica) – Suporte
Requisito: Nível 5, Companheiro Animal I, Uma pequena ajuda.
Descrição: “Mais uma vez meus amigos, estarei honrado em lutar ao lado de vocês!”.
Você contata seus colegas piratas e pedi para que eles ajudem em uma grande batalha
em terra quantidade de piratas que veem é definido pelo mestre.

For: 5 Agi: 4 Int: 3 Von: 3

PV: 70 PM: 60 Def.: 12

Ataques:
Combate Impuro
Arma de pólvora
Investida Mortal

Habilidades:
RUM
O Milagroso RUM
Um Dia de Sorte

Bafo do Dragão
Habilidade (Técnica) – Ação
Requisito: nível 5
Mana: 15
Descrição: você é capaz de um soltar bafo tão fedido que seu oponente fica
desorientado, ele perde 1 turno.

Senhor da pólvora
Habilidade (Técnica) – Suporte
Requisito: nível 5, Arma de Pólvora.
Descrição: Sua arma agora tem +2 de munição e causa 8 de dano agora.
HABILIDADE FINAL
Capitão
Habilidade (Técnica) – Suporte
Requisito: Nível 10, Invasão Pirata.
Descrição: Compassar do tempo você se tornou um grande e perigoso pirata dentro e
fora do mar logo todos temem ao seu nome e te chamam de capitão. Quando estiver em
alto mar você é capaz de rolar 3d6 em qualquer teste que você fizer.

Você também pode gostar