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Na Web

E-mal oficial:

Editorial
dc@coisinhaverde.com

Fórum do Mighty Blade


coisinhaverde.com/mightyblade/forum
De volta aos prazos cumpridos! E pela primeira
vez uma edição inteirinha sem uma única matéria Fórum da Coisinha Verde:
do seu Tiago Junges! Não estamos querendo dizer coisinhaverde.com/portal/forum
que uma coisa esta diretamente relacionada a out-
ra, que isso, essa ideia nem passou por nossas ca- Facebook da Coisinha Verde:
beças, é tudo uma grande coincidência. facebook.com/CoisinhaVerde
No entanto, não pense que por isso a sua ama-
da Dragon Cave esta mais fina, mirrada, muito pelo
Twitter da Coisinha Verde:
contrário, batemos nosso recorde com incríveis 53 twitter.com/coisinhaverde
páginas! Praticamente um suplemento de Mighty
Blade inteiramente gratuito pra você. Porém o
número de matérias é mais ou menos o mesmo, o
que ocorre é que parece que os colaboradores desta
edição, não sabem escrever matérias curtas, apenas
teses de mestrado.
Nesta edição de outubro atendemos aos in-
Índice
úmeros pedidos em nosso fórum e emplacamos Classe: Lutador 3
uma nova classe – O Lutador. A exemplo da edição Dicas e Truques
anterior onde mostramos novas magias para os Ataques a Distância 7
feiticeiros, agora é a vez dos sacerdotes ganharem Itens Mágicos:
mais cor. Temos também uma matéria sombria so- Receptáculos de Mana 13
bre personagens vampiros e como jogar com eles. Caminho: Personagens Vampiros 15
Também temos duas abordagens de regras Cenário: O Poder das Divindades 21
sobre temas recorrentes em campanhas, Ataques Regras Opcionais:
à distância (apresentando um conjunto inteiro de Regras para Montarias 41
novas armas) e Regras para montarias e cavaleiros. Encontros Aleatórios: Juggernout 49
Por fim encerramos com uma coluna nova “Encon-
tros Aleatórios”, uma mine aventura para você en-
cher aquele tempo entre um evento e outro de sua
campanha, e cuidado que o Juggernout está solto!

Luciano Abel
Editor
Staff
Tiago Junges
Game Design

Aline Rebelo
Design de Capa

Luciano Abel
Editoração

Colaboradores desta edição


Luciano Abel e Domênico Gay
O Lutad
or
por Luciano Abel

Descrição: O lutador e um combatente


especializado no combate desarmado. Ele
tem habilidades marciais que a maioria
não possui. Embora possa usar armas, ao tes armas como na categoria simples: Jitte,
se dedicar, ele torna-se mais mortal com as Kama, Nunchaku, Sai e Guan Dao.
mãos vazias. Especial: suas mãos passam a ser consid-
eradas armas para o proposito do uso de ha-
Bônus de Atributo: bilidades.
Agi +1
Von +1 Ataque Giratório
Habilidade – Ação
Proficiências: Mana: 10
Usar Armas Simples Descrição: Este ataque pode acertar to-
Ler Escritas Mágicas dos os oponentes adjacentes. Faça um ataque
para cada um destes oponentes.
Lista de Habilidades Ataque Redirecionado
Acrobacia Habilidade – Reação
Habilidade – Suporte Descrição: Quando alguém te atacar e
Descrição: Você pode rolar 3d6 quan- errar, você pode direcionar o ataque do in-
do fizer testes de Agilidades para equili- imigo para outro inimigo adjacente a ele, e
brar-se, saltar com precisão e cair sem se acertar automaticamente. Você deve estar us-
machucar. ando uma arma corporal para fazer isto.
Agilidade de Combate
Habilidade – Suporte Ataque Relâmpago
Descrição: Você pode usar sua Agili- Habilidade – Ação
dade para fazer ataques corporais com ar- Mana: 20
mas de FN 4 ou menos. Descrição: Você pode fazer dois ataques
corporais em uma ação, usando uma arma
Arte Marcial 1 leve (FN 2 ou menos). Se usar o Combate
Habilidade (Técnica) – Suporte com Duas Armas, você pode fazer dois
Descrição: Seu ataque de soco ou chute ataques com cada arma (mas a FN total con-
causa +4 de dano. E você inclui as seguin- tinua sendo 2).

3 Classe
Concentrar o Ki Fuga de Mestre
Habilidade (Técnica) – Ação Habilidade (Técnica) – Suporte
Mana: 10 Descrição: Você pode rolar 3d6 quan-
Descrição: Você pode fazer um ataque do fizer testes de Agilidade para despistar
corporal com seus punhos ou pés rolando oponentes e dar nós. Você também pode
3d6. escapar de nós ou correntes vencendo um
teste de Agilidade.
Combate com Duas Armas
Habilidade – Suporte Furtividade
Descrição: Você pode fazer um ataque Habilidade – Suporte
para cada arma que estiver usando. A Descrição: Você pode rolar 3d6 quan-
soma da FN das armas deve ser no máxi- do fizer testes de Agilidades para se mov-
mo 2. imentar em silêncio, se esconder e furtar
bolsos (se for proficiente).
Combate Tático
Habilidade – Reação Golpe Devastador
Descrição: Se você derrotar um opo- Habilidade – Ação
nente, você ganha imediatamente um Mana: 30
ataque extra em qualquer oponente que es- Descrição: Você pode fazer um ataque
teja adjacente. corporal que causa o dobro de dano, e a
vítima não poderá agir no próximo turno.
Desarmar Oponente
Habilidade (Técnica) – Ação Golpe Preciso
Mana: 20 Habilidade (Técnica) – Suporte
Descrição: Você pode usar a sua arma Requisito: Arte Marcial 1
para tirar a arma do seu oponente. Faça um Descrição: Você pode ignorar a penal-
teste resistido de Agilidade contra seu in- idade para atingir um ponto específico de
imigo. Se você vencer, a arma dele cairá no seu oponente (Ex: cabeça. pernas, etc).
chão entre você e ele. Especial: Essa habilidade só pode ser
usada com combate desarmado.
Evasão
Habilidade – Reação Lutar as Cegas
Mana: 20 Habilidade (Técnica) – Suporte
Descrição: Se o seu inimigo fizer Requisito: Combate Tático
um ataque corporal e acertar, você pode Descrição: Você pode perceber seus
declarar evasão, e obrigar o inimigo a rolar oponentes com todos os seus sentidos. A
novamente os dados. Só pode usar esta ha- privação da visão não lhe deixa indefe-
bilidade uma vez por rodada. so, e um ataque pelas costas nunca o sur-
preenderá.
Falhas da Armadura
Habilidade – Suporte Pequeno Gafanhoto
Descrição: Você sabe como acertar Habilidade (Técnica) – Suporte
ataques entre as frestas e falhas das arma- Descrição: Todos seus ataques corpo-
duras do inimigo. Ignore sempre o bônus rais desarmados causam +1 de dano para
de armadura da defesa do oponente. cada 2 pontos de Agilidade que você tiver.

4 Classe
Pernas Fortes Especial: suas mãos passam a ser con-
Habilidade – Suporte sideradas armas para o proposito do uso
Descrição: Você sempre rola 3d6 em de habilidades. O bônus não acumula com
testes de Força para não ser derrubado. o da habilidade Arte Marcial 1. Apenas
Pontos de Pressão substitua o +4 pelo +6.
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 30 Ataque Espiritual
Descrição: Escolha um oponente e faça Habilidade (Técnica) – Ação
um ataque corporal. Você poderá paralisar Requisito: Nível 5, Concentrar Ki
as pernas, braços ou cabeça dele, com um Mana: 10
ataque preciso em seus nervos. Paralisan- Descrição: Você pode fazer um
do as pernas ele não poderá andar. Paral- ataque a distância usando o poder de
isando os braços ele não poderá usá-los seu Ki, esse ataque é feito com a sua
para atacar ou agarrar objetos. Se paralisar Vontade e ignora a armadura do opo-
a cabeça ele não poderá falar, ouvir ou enx- nente. Qualquer alvo no seu campo de
ergar. O alvo pode resistir com um teste de visão pode ser atingido, o dano é igual
For (Dif. 12), o efeito desta técnica dura 1 ao seu soco.
minuto.
Chuva de Golpes
Salto das Nuvens Habilidade (Técnica) – Ação
Habilidade (Técnica) – Ação Requisito: Nível 5
Mana: 10 Mana: 30
Descrição: Tomando distância você Descrição: Faça um ataque normal
pode saltar e desferir um poderoso chute. desarmado. Se acertar o ataque role 1d6 e
Se estiver distante do oponente, você pode multiplique o dano pelo resultado.
correr até ele e fazer um ataque normal de-
sarmado que causa +10 de dano. Dragão Interior
Habilidade (Técnica) – Suporte
Sem Escapatória Requisito: Nível 10, Tigre Sereno
Habilidade (Técnica) – Reação Descrição: Todos seus ataques corpo-
Descrição: Se um oponente que está rais desarmados causam +1 de dano para
adjacente a você tentar se afastar (ou se le- cada ponto de Vontade que você tiver.
vantar), você poderá fazer um ataque nor- Especial: Essa habilidade se soma ao
mal (sem habilidades de ação) contra ele. Se bônus da do Tigre Sereno
acertar, além de causar o dano, o oponente
não poderá se movimentar neste turno. Desacordar
Habilidade (Técnica) – Ação
Habilidades Avançadas Mana: 10
Arte Marcial 2 Dificuldade: [For do oponente] + 8
Habilidade (Técnica) – Suporte Descrição: A vitima desta técnica cairá
Requisito: Nível 5, Arte Marcial desmaiada após receber um golpe preci-
Descrição: Seu ataque de soco ou chute so no pescoço, só acordará após 1 hora. A
causa +6 de dano. E você inclui as seguin- vítima só acordará se receber algum dano,
tes armas como na categoria simples: Jitte, caso contrário ela continuará dormindo
Kama, Nunchaku, Sai e Guan Dao. profundamente.

5 Classe
Golpe Devastador 2 Toque Mortal
Habilidade – Ação Habilidade (Técnica) – Ação
Requisito: Nível 5; Golpe Devastador Requisito: Nível 5, Pontos de Pressão
Mana: 60 Mana: 40
Descrição: Você pode fazer um ataque Descrição: Você pode fazer um golpe
corporal que causa o triplo de dano, e a mortal diretamente sobre o coração do opo-
vítima não poderá agir no próximo turno. nente, causando 60 pontos de dano. Se o alvo
morrer seu coração literalmente terá explodi-
Movimentos Evasivos do. O alvo pode fazer um teste de Força (Dif.
Habilidade – Suporte 14) para reduzir o dano a metade.
Requisito: Nível 5
Descrição: Você ganha +1 na sua def- Armas Orientais
esa para cada 2 pontos que tiver em Agil- Embora tenhamos feito o lutador prefe-
idade. Esta habilidade só funciona se você rivelmente usar as mãos em combate e de
estiver sem armadura. ter sido feito para se enquadrar em qualquer
tipo de campanha. Obviamente ele é uma
Tigre Sereno classe muito importante, e mais comum, em
Habilidade (Técnica) – Suporte cenários oriundos da mitologia e cultura ori-
Requisito: Nível 5, Pequeno Gafanhoto ental (China e Japão, no caso). Por isso é mui-
Descrição: Todos seus ataques corpo- to provável que jogadores e mestres que que-
rais desarmados causam +1 de dano para iram que seus Lutadores usem armas, façam
cada ponto de Agilidade que você tiver. isso com as armas orientais. Por esse motivo,
Especial: Essa habilidade substitui a Pe- para ampliar a matéria da Dragon Cave 01,
queno Gafanhoto, os bônus não são cumulativos. segue abaixo mais algumas armas orientais.
Nunchaku
Sai

Tonfa Tekko
Hanbō

Guan Dao

Armas do Lutador Custo Dano Tipo FN Grupo Obs


Hanbō 50 6 Contusão 1 Arma Simples
Nunchaku 120 7 Contusão 2 Arma Complexa +1 Defesa*
Sai 100 8 Perf 3 Arma Complexa Desarmar**
Tekko 50 6 Contusão 1 Arma Simples
Tonfa 80 6 Contusão 1 Arma Simples +1 Defesa*
Guan Dao 300 13 corte 6 Arma Complexa Duas mãos
*Essa arma concede +1 na defesa contra armas de combate corpo a corpo.
**Essa arma permite que o usuário tente desarmas seu oponente sempre que este errar um ataque. Faca um
ataque imediato contra o oponente, se acertar ele derruba a arma.

6 Classe
por Domênico Gay

Ataques a
Distânc
ia
Muito embora o Mighty Blade não
use um sistema de movimentação e al- Alcance dos ataques
cance, algumas vezes os jogadores - e Inicialmente, é preciso definir os ataques
principalmente os mestres! - podem em grupos. Ao invés de usar metros desig-
precisar de sistemas próprios para isso, nar redutores por alcance, prefiro criar uma
em situações específicas. Assim, de- categorização mais simples e limpa, que
cidi expandir um pouco o sistema de exija poucos ajustes no sistema e não crie
ataques à distância para aumentar o le- regras muito complexas para serem imple-
que de possibilidades táticas ao alcance mentadas. Assim, comecemos por dividir
dos jogadores e mestres, mas tentando as armas em tipos e colocaremos cada uma
manter o espírito de simplicidade do em uma categoria, para depois definir as re-
sistema. gras e ajustes referentes à distâncias.

Atenção
A distância em metros listada nas categorias de alcance não é, de forma al-
guma, a distância máxima que uma arma daquela categoria pode alcançar com
seus projéteis. É, antes, uma distância considerada ideal. Reconstruções de ar-
cos longos provam que eles podiam disparar flechas à uma distância de mais
de 350 metros, por exemplo. No entanto, atingir um alvo à 350 metros de dis-
tância é uma questão completamente diferente. Para atingir uma distância tão
longa, uma frecha precisa percorrer uma trajetória curva, e o arqueiro teria que
considerar a distância e velocidades do alvo, a força do vento e ainda o tempo
que a flecha levaria para percorrer aquele trajeto. A distância mais longa para
tiro-ao-alvo com arcos compostos, hoje, é de 145 metros. Ainda assim, o alvo está
parado, e o arqueiro não tem que se preocupar com o tempo que vai levar para
disparar. Qualquer ataque a uma distância maior do que essa, contra um alvo em
movimento, seria meramente um tiro de sorte. Para fins de mecânica, no entanto,
considere que, com uma arma de uma dada categoria de distância, é possível
realizar um ataque sem penalidades até o máximo do seu alcance.
Como regra opcional, qualquer ataque além do alcance curto (120 metros)
contra um alvo em movimento é um tiro de sorte; nesse caso, considere que o
personagem é Inapto, se souber usar a arma, ou que o ataque é impossível para
um personagem que não está familiarizado com ela.

7 Dicas e Truques
Para aqueles mestres que usam sis- essa categoria. Geralmente, elas também
temas de distância ou tabuleiros em seus podem ser usadas em combate corpo-a-cor-
jogos, ou para os preciosistas de plantão, po, ou como armas de haste. Adagas,
incluo no final de cada categoria de dis- azagaias, lanças, woomeras machadinhas,
tância uma quantificação em metros corre- maças-estrela, boleadeiras, e tridentes es-
spondente. tão nessa categoria. Exceção à regra é a
zarabatana, considerada uma arma de ar-
Corpo-a-corpo: Qualquer arma ou remesso sem uso em combate corpo-a-cor-
ataque que é realizado dentro do alcance po. Apesar de serem armas de propulsão
do braço de um humanoide médio é con- mecânica, a pistola e a besta de mão, dev-
siderado corpo-a-corpo. A maioria das ido à suas dimensões reduzidas, também
armas pode ser usada nessa distância, e pertencem à essa categoria. 30 metros.
muitas não têm um alcance maior do que
este. Espadas, machados, martelos, maças Alcance curto: Armas que usam siste-
e picaretas, além do katar, mangual, foice, ma de alavancas ou de propulsão mecâni-
bastão, clava e azagaia são armas de com- ca são consideradas armas de alcance cur-
bate corpo-a-corpo. 1 metro. to. plumbatas, fundas, estilingues, Bestas,
prodds e a maioria das armas de pólvora
Haste: Armas mais longas, dotadas de são exemplos de armas de alcance médio.
cabos compridos e com uma cabeça mon- Arcos simples também pertencem à essa
tada em uma das suas extremidades caem categoria. 120 metros.
nessa categoria. Exemplos incluem tri-
dentes, glaives, alabardas e lanças. Ape- Alcance médio: Arcos longos, compos-
sar de geralmente não serem usados para tos e élficos são considerados armas de al-
atacar com apenas uma das extremidades, cance médio. A maioria dos arcos se desen-
bastões podem ser empunhados como volveu a partir do princípio básico do arco
lanças, para manter os adversários à dis- simples para, justamente, ter um alcance
tância. Assim, eles podem ser consider- superior. Além dos arcos, a única arma de
ados também como armas de haste. Em alcance longo é o fustíbalo, desenvolvido
comum, todas as armas de haste precisam para arremessar granadas por sobre as mu-
de ambas as mãos para serem empunha- radas de fortificações. 210 metros.
das com eficiência. Seu tamanho as torna
desbalanceadas demais para serem usadas Alcance longo: Apenas magias e as
com apenas uma mão. Por esse mesmo maiores armas de cerco entram nessa cat-
motivo, personagens de tamanho pequeno egoria. Basicamente, ataques nessa catego-
não podem usar armas de haste, que são ria de alcance podem visar qualquer alvo
muito grandes para eles. Exceção à essa re- que seja razoavelmente reconhecível como
gra é o caso do chicote, que apesar de ter o tal. 300 metros.
alcance de uma arma de haste, não precisa
de duas mãos para ser empunhado e pode Encurtando a distância
ser usado normalmente por personagens Mudar de distância em relação ao alvo
pequenos. 3 metros. é simples: Basta correr na direção dele!
Claro, isso pode ter muitas complicações,
Arremesso: Armas que podem ser ar- como barreiras físicas - fossos, muros, ter-
remessadas nos oponentes pertencem à reno lamacento, água, etc - que podem di-

8 Dicas e Truques
minuir a velocidade de deslocamento, ou Se o personagem estiver em em uma
ainda, outras criaturas que tentem impedir montaria, diminua o tempo em turnos pela
o avanço do personagem. Se não houver metade - arredondado para baixo.
obstáculos entre o personagem e o alvo,
considere as seguinte regra para mudar de
distância:
Vantagens de armas
Corpo-a-corpo para haste: Um ou
dois passos. A movimentação nor-
de longo alcance
mal do turno. A vantagem mais óbvia das armas com
Haste para arremesso: Uma corrida maior alcance é poder atacar alvos à uma
curta. Um turno. distância segura. A medida que um alvo
Arremesso para curto: Uma corrida avança para próximo de um personagem
longa. Três turnos. usando uma arma de alcance superior, este
Curto para médio: Uma corrida lon- pode seguir realizando ataques sem correr
ga. Três turnos. o risco do alvo contra-atacar. A segunda
Médio para longo: Uma corrida lon- vantagem é que, apesar de precisarem ser
ga. Três turnos. miradas contra os alvos, muitas armas de
ataques à distância são mais rápidas no in-
As distâncias se acumulam. Assim, se o ício do combate - é só apertar um gatilho
personagem estiver em campo aberto e quis- ou soltar a corda ou o elástico para realizar
er atacar um alvo à 300 metros (distância lon- o ataque. Assim, em um combate de curta
ga) com uma arma de alcance corpo-a-cor- distância, personagens com uma dessas ar-
po, precisará correr dez turnos inteiros (três mas sempre ganha a iniciativa. Essa regra
turnos para chegar à distância média, mais só se aplica ao primeiro turno de combate,
três turnos para chegar à distância custa, e apenas se o personagem estiver com a
mais três para chegar à distância de arremes- arma preparada - a norma quando se entra
so e mais um turno para chegar ao alcance em uma masmorra ou se espera confusão
de uma arma de haste) para poder atacar no iminente. A partir do segundo turno, a ini-
final do décimo primeiro turno. ciativa é rolada normalmente. Se dois per-

9 Dicas e Truques
sonagens que estiverem usando armas que ajustados para novos disparos. Assim, no
se beneficiam dessa regra atacam um ao turno em que um personagem estiver us-
outro, então a iniciativa é rolada normal- ando uma arma de combate à distância,
mente para eles. considere que ele não pode se mover mais
As armas que se beneficiam dessa van- do que um ou dois passos. Em geral, isso
tagem são: Arcos (todos os tipos), bestas faz pouca diferença mecânica, mas impos-
(todos os tipos), armas de pólvora (todas), sibilita que o personagem se mantenha em
magias (todas), armas de haste (todos os ti- movimento constante na direção contrário
pos), prodds e estilingues. à do alvo, aumentando constantemente a
distância entre ambos enquanto estiver us-
ando uma arma de ataque à distância.

Desvantagens de Armas de longo alcance


armas de longo dentro de masmorras
alcance Dentro de uma masmorra, em geral,
o personagem nunca vai ter muita distân-
Nem tudo são flores para personagens cia para disparar em segurança. Considere
usando armas de longa distância. Apesar que corredores e salões têm uma distância
de algumas armas de longo alcance - prin- de arremesso entre cada extremidade, no
cipalmente as de arremesso - poderem ser máximo. Algumas salas menores podem
usadas em combate corpo-a-corpo, muitas até mesmo terem apenas distância de haste
não são, e projéteis não são muito eficientes entre suas extremidades mais distantes!
em combate de perto. à distância de com- Como há poucas chances (apenas no caso
bate corpo-a-corpo, armas de distância não de uma falha crítica) de acertar compan-
podem ser usadas com eficiência; projéteis heiros que estejam na linha de tiro de um
precisam de algum espaço para adquirir alvo, é sempre bom contar com um guer-
velocidade e atingir seu potencial máximo reiro para manter os inimigos à uma dis-
de dano. Assim, considere que qualquer tância segura…
projétil arremessado em uma distância
de combate corpo-a-corpo causa apenas
metade do dano normal. Não é um grande
problema se o personagem possui uma Novas Armas
arma de combate próximo, mas se o per- A seguir, uma pequena lista de novas
sonagem não tiver uma arma de combate armas que podem ser incluídas na cam-
corpo-a-corpo reserva, pode ter problemas panha, ou adquiridas pelos jogadores com
- principalmente em masmorras apertadas a permissão do Mestre:
ou se for emboscado. Armas de pólvora
não sofrem esse redutor de dano. Azagaia: Basicamente uma lança de
Além disso, mesmo o mais experiente pequenas dimensões. Pode ser usada em
combate corpo-a-corpo, mas em geral é us-
arqueiro precisa de alguns segundos para
ada como projétil.
mirar suas flechas. Bestas, prodds e armas
de pólvora precisam ainda ser recarrega- Boleadeiras: Consiste basicamente de
das antes de poderem disparar novamente, duas ou três tranças de couro, presas por
e mesmo zarabatanas, woomeras, fundas um nó em uma ponta e com pedras na
e plumbatas precisam ter seus projéteis extremidade oposta. Excelentes para ar-

10 Dicas e Truques
remesso, podem também ser usadas em metal, geralmente - mas não sempre - re-
combate corpo-a-corpo, de modo semel- forçada com espigões. A maça-estrela tem
hante à um mangual. No caso de um acerto um cabo relativamente longo e cabeça leve,
crítico, além do dano dobrado, se enrolam permitindo que seja usada como uma arma
ao redor do alvo e fazem com que ele caia. de arremesso com eficiência.
Chicote: O tipo mais comum consiste
Plumbata: Uma plumbata é uma espé-
em uma trança grossa de couro, geralmente
cie de funda que arremessa dardos ao in-
com um peso na ponta - uma argola de fer-
vés de pedras.
ro ou mesmo uma moeda furada - para au-
mentar a estabilidade da arma e também o
Prodd: Uma arma desenvolvida pelos
seu dano.
anões, é basicamente uma besta especial-
Fustíbalo: Também chamado de mente desenhada para disparar balas de
bastão-funda, é basicamente um bastão chumbo - ou pedras, numa emergência.
com uma funda fixada em uma das extrem-
idades. Desenvolvida para arremessar gra- Woomera: Também chamada de ar-
nadas por cima dos muros de fortificações, remessador de lança, essa arma orc é uma
também pode usar pedras ou bolas de espécie de alavanca utilizada para arre-
chumbo usadas em fundas. O dano lista- messar lanças e azagaias com mais força.
do se refere à um projétil de funda lançado O personagem segura a woomera sob a
pela arma; no caso de granadas, use o dano lança, e quando realiza o arremesso, faz
apropriado em detrimento do listado. um movimento de pulso no final, para im-
Maça-estrela: Semelhante à uma maça primir mais força ao lançamento.
normal, mas com a cabeça redonda, de

Arma Custo Dano Tipo Peso Grupo Distância Observações


Azagaia 50 6 perfuração 1 arma complexa arremesso corpo-a-corpo
corpo-a-corpo,
Boleadeira 50 6 contusão 2 arma complexa arremesso derruba em caso
de crítico
Chicote 50 4 contusão 1 arma complexa haste
Fustíbalo 100 6 contusão 2 arma complexa médio corpo-a-corpo
Maça-estrela 150 8 contusão 3 arma complexa arremesso corpo-a-corpo
Plumbata 50 6 perfuração 1 arma complexa curta
duas mãos, carre-
Prodd 250 10 contusão 4 arma simples média
gar 1
o dano é somado
ao dano normal de
Woomera 50* +2 perfuração 1** arma complexa arremesso uma lança/azagaia
arremessada com
ajuda da woomera

*Não considerado o custo da lança/azagaia.


** Não inclui o peso da lança/azagaia. Some o peso da lança/azagaia ao peso da woomera para obter o
peso final.

11 Dicas e Truques
Observações: Corpo-a-corpo significa Em termos mecânicos, um person-
que além de poder atacar à distância, a arma agem realizando uma investida adiciona
pode ser usada em combate corpo-a-corpo 6 ao dano de seu golpe, mas - como está
sem penalidades; carregar 1 significa que o usando o seu peso e a inércia para aumen-
personagem usando a arma precisa gastar tar o efeito de seu ataque, perdendo assim
uma ação recarregando a arma. muito em mobilidade - considere que ele
recebe apenas metade do seu modificador
Investida (Regra Opcional) de Força ou Destreza na Defesa, arredon-
dado para baixo, até seu próximo turno.
Um personagem que esteja a uma dis-
Se o personagem estiver usando a Hab-
tância suficiente do alvo (ao menos três
ilidade Investida Montada, Investida Mor-
metros) pode correr na direção deste, para
tal ou Investida forte, ignore esses modifi-
desferir um golpe mais forte. De forma
cadores (tanto de dano quanto de Defesa)
similar, se estiver acima do oponente, ele
em detrimento daqueles especificados nes-
pode simplesmente cair com a arma prepa-
sas Habilidades - que são, essencialmente,
rada e usar a gravidade à seu favor para
técnicas avançadas de investida.
conseguir o mesmo efeito.

12 Dicas e Truques
por Luciano Abel

Receptáculos
de Man
a
Um dos primeiros dilemas que to com o mesmo. Não é necessário que
feiticeiros e sacerdotes encontram é: o personagem esteja segurando o objeto,
“preciso de mais mana”. Por isso al- basta que esse esteja com ele, pode estar
guns artífices criaram receptáculos de em um bolso, ou pendurado em um co-
mana. Os Mestres devem introduz- lar. O mana pode ser usado em conjunto
ir esses itens com muito cuidado em com o mana do personagem, da forma
seus mundos, grandes suprimentos de como ele desejar. No entanto, apenas
mana podem destruir o equilíbrio do feiticeiros e sabedores (e conjuradores
jogo. semelhantes) podem se valer do mana
em um receptáculo, mas apenas um re-
ceptáculo pode ser combinado com o

A Natureza dos mana do personagem por vez. Por isso e


mais útil possuir um receptáculo de 40 a
Receptáculos dois de 20.
Por fim um receptáculo não regen-
Não é qualquer objeto que pode vi- era a mana usada sozinho, e necessário
rar um receptáculo, apenas elementos ex- que um conjurador ativamente deseje re-
tremamente puros servem como tais. Isso generá-lo. Para fazer isso ele deve fazer
normalmente significa usar uma pedra um teste de vontade, o valor obtido no
preciosa, devidamente lapidada. Quanto teste (-8) é acrescentado ao receptáculo.
maior e mais pura é a gema, mais mana ela O máximo da capacidade do receptácu-
pode conter. As únicas exceções são certos lo nunca é ultrapassado, se o último teste
objetos santificados, que podem ser im- obtiver mais mana que o que falta no ob-
buídos com mana por um sacerdote, nesse jeto, a mana excedente se perde. O Mes-
caso não importa o material ou mesmo o tre não precisa exigir os testes de recarga
valor do objeto, o que vale é o quanto san- sempre, quando o personagem tiver tem-
tificado ele é. po e estiver em uma situação confortáv-
el, basta que o personagem diga quanto
vai recarregar. Todo o mana imbuído no
Usando Receptáculos receptáculo e gasto pelo conjurador, por
isso ele sempre pode estipular uma quan-
Para usar o mana guardado no re- tidade máxima antes de fazer o teste, para
ceptáculo basta que ele esteja em conta- evitar desperdícios.

13 Itens Mágicos
Adquirindo
Receptáculos
Aqui reside o maior cuidado do me- Capacidade Preço
stre, receptáculos de manda são ótimos 10 100
prêmios em aventuras, mas não é de todo 20 300
ruim encontrá-los em lojas de itens mági-
30 500
cos. Porém recomendamos que os mestres
40 700
só permitam a compra de receptáculos de
até 60 pontos, apesar da lista a seguir con- 50 1000
ter os preços de todos eles. Os mais caros 60 1200
estão ali apenas para que o neste temas um 70 1400
valor como base. 80 1700
Os preços em questão levam em conta 90 2000
um cenário em que os receptáculos sejam 100 2500
encontrados ocasionalmente. Se o mestre
desejar que eles sejam incomuns, o preço
deve ser dobrado, se eles devem ser raros
quadruplique o preço.

14 Itens Mágicos
por Luciano Abel

Personagens
Vampir
os
O Caminho do
Sangue monstros que os aventureiros encontram
Não há como negar que os vampiros em masmorras traiçoeiras escondidas em
exercem um fascínio sobre as pessoas em terras distantes.
geral, jogadores de RPG parecem ser ainda
mais fascinados com essas criaturas místi- Requisito
cas. Seja pela imortalidade ou pela sedução Só existe um requisito para seguir esse
que o Lado Negro possui, vampiros são caminho, o personagem deve se tornar vas-
um tema recorrente em muitos universos salo de outro vampiro. A dificuldade de
de RPG, tendo inclusive cenários exclusi- conseguir isso dependerá do Mestre, mas
vos só para eles. Já estava, por tanto, mais um vampiro jamais se tornará senhor de
do que na hora dos Vampiros invadirem qualquer um; o candidato deverá provar
Mighty Blade! seu valor, e falhar nisso quase sempre re-
sulta na execução do candidato.
Importantíssimo Cada mestre pode, no entanto, criar
Os vampiros de Mighty Blade são, ori- uma lista de raças que não podem ser vam-
ginalmente, monstros vis e cruéis, bestas pirizadas, e as consequências de se tentar
interessadas apenas na morte e no sangue isso numa delas. Podem ser circunstâncias
de suas vítimas. de natureza mágica, ou mesmo social. Uma
O Caminho apresentado a seguir lida determinada raça pode ser magicamente
com um tipo diferente de vampiro, mais imune, ou não tolerar a vampirização de
social, mais integrado com os mortais. um dos seus, caçando-o até a morte.
Esses vampiros são mais do que criatu-
ras sobrenaturais, eles são os mestres da
Pontos de Mana e
noite. O objetivo deles e permanecer em
Pontos de Vida
segredo, misturados aos mortais, mani- Vampiros não regeneram pontos de
pulando sua sociedade para atender seus Vida e Mana naturalmente como os mor-
desejos de sangue e poder. Eles não são tais. Eles precisam beber sangue quente
bonzinhos, longe disso, mas o método (naturalmente quente; nada de aquecer
que escolhem pra predar suas vítimas é sangue coagulado em uma panela!) para
bem diferente daquele empregado pelos recuperarem sua Vida e Mana. Isso é ex-

15 Caminho
plicado na habilidade Mordida Vampírica. seguir), para que este possa vir a se tornar
Sempre que um vampiro fica com mana um mestre.
abaixo de 60, sua aparência vai ficando É claro que não é apenas essa ligação
mais sobrenatural. Sua pele começa a ficar sobrenatural de um Senhor sobre seu vas-
pálida, depois acinzentada. Seus caninos salo que garante a ordem dentro da socie-
vão ficando mais salientes e as mãos mais dade vampírica, há também o respeito pelo
cadavéricas. Assim que ele repõe a Mana poder dos mais antigos, pois a falta dele
sua aparência vai sendo restaurada. Quan- geralmente resulta na destruição do rebel-
do com 60 pontos de mana ou mais, um de. Vampiros se dividem em castas con-
vampiro é praticamente indiferenciável de forme sua responsabilidade sobre um de-
um mortal, a menos que ele queira revelar terminado território (local onde ele tem o
sua forma verdadeira. É necessário um tes- direito de caçar mortais para se alimentar),
te de Inteligência Dif. 16 para perceber um um vampiro jamais pode se alimentar fora
vampiro entre mortais. A dificuldade é re- da sua área sem a autorização do senhor da
duzida em 1 para cada 10 pontos de Mana região. Isso é considerado um insulto gra-
abaixo de 60 que o vampiro estiver. víssimo.
As castas são as seguintes:

Hierarquia Primus: O vampiro que controla a


Vampiros estão ligados aos seus Se- todo um reino, sendo obedecido por todos
nhores para sempre, ou até que estes os os Lordes existentes nele.
libertem (o que é muito, mas muito raro).
Devido à ligação criada entre mestre e vas- Lorde: O vampiro que controla uma
salo no momento da criação do vampiro grande cidade. Sendo obedecido por todos
jovem, estes são compelidos a obedecerem os guardiões dela.
as ordens de seus senhores, desde que es-
sas ordens sejam simples e de cunho ime- Guardiões: responsáveis por uma re-
diato, e que eles sejam capazes de fazê-lo. gião de uma cidade grande ou por uma pe-
Os Senhores não podem ordenar que um quena cidade.
vassalo fique pulando em um pé só por 3
horas, as ordens devem poder ser cumpri- Chacais: servem aos guardiões de uma
das em mais ou menos um minuto. cidade, podem se alimentar nos locais que
Esse poder, no entanto, se dilui com seu senhor designar, dentro de seu próprio
o passar dos séculos. Após um século de território.
sua criação o vassalo passa a poder resistir
aos comandos de seu senhor. Para isso ele Andarilhos: vampiros que não perten-
deve ser bem sucedio em um teste de Von- cem a cidade, e que devem obter a permis-
tade (Dif. 15). A cada século subsequente são do Lorde para ficarem em uma.
a dificuldade cai em 1. Quando Senhor e
vassalo têm uma relação ruim, baseada em
sofrimento e humilhação, o mais provável Jogando com
é que o senhor destrua sua cria, antes dela
causar problemas. No entanto, quando
Vampiros
existe respeito e cumplicidade, um senhor Os mais atentos vão perceber que algu-
pode considerar contar ao seu vassalo os mas habilidades descritas a seguir foram
segredos da transmutação vampírica (ver a modificadas, assim como algumas carac-

16 Caminho
terísticas dos vampiros, em relação ao que
está no Monstrum Codex. Isso ocorre justa-
mente para tornar viável que um membro
do grupo se torne um vampiro e continue
jogando. Porem é importante que Mestre e
jogadores estejam cientes das complicações
de um personagem vampiro no grupo.
Vampiros não saem de dia, isso por si só
já uma tremenda desvantagem. Se o grupo
não cooperar, o personagem vampiro vai
perder a maior parte da aventura. Pois no
momento em que for seguro pra ele sair na
rua, os outros estarão cansados e se prepa-
rando para dormir. Personagens vampiros
só devem ser permitidos se houver um con-
senso entre os jogadores e o Mestre de que
a aventura deverá ser trabalhada de modo
que o Vampiro possa participar dela e se
divertir, sem que com isso torne-se chato
para os demais. exige que o vampiro drene quase todo o
sangue do candidato e, antes que seu co-
A Transmutação Vampírica ração bata pela última vez, o Senhor ofe-
O processo para se criar um vampiro
rece seu próprio sangue, o suficiente para
e um segredo muito bem guardado. Se-
recuperar metade dos PVs do alvo. Assim
nhores vampiros raramente dividem esse
o sangue místico do vampiro inicia um do-
conhecimento com suas crias. Isso tem um
loroso processo de transformação, que fará
motivo simples: melhor criar um novo vas-
do mortal um novo vampiro.
salo que permitir que seu vassalo se torne
um senhor. Ao criar um vampiro o vassalo A Transmutação Mágica: não que
cria um laço muito forte com sua nova cria, as outras não sejam, mas essa exige que
o que enfraquece a ligação com seu próprio um ritual mágico seja executado. Além
senhor. Criar outro vampiro acelera em do vampiro e do candidato a vassalo é
um século o enfraquecimento do laço entre necessário um feiticeiro para executar o
senhor e cria. ritual (que pode ser o próprio vampiro,
O método em si deve ficar a critério do se ele for um feiticeiro). O ritual exige
Mestre, cada um deve decidir o que e mais vários ingredientes no total de 1000 mo-
adequado ou seu cenário de jogo. Para fa- edas, o futuro vassalo deve passar por
cilitar, a seguir, iremos mostrar alguns dos um processo de purificação, que envol-
métodos mais populares em cenários de ve jejum e meditação. O feiticeiro realiza
fantasia. Caberá ao mestre decidir qual (ou o ritual com cânticos, enquanto o vam-
quais) deles é o que funciona em sua histó- piro e vassalo estão dentro de um cír-
ria, ou criar outro mais apropriado. culo místico. O ritual termina com um
pacto de sangue onde vampiro e candi-
A Transmutação do Sangue: sem som- dato cortam as palmas de suas mãos e se
bra de dúvida o mais popular, esse método cumprimentam.

17 Caminho
A Transmutação Alquímica: nesse Natureza Vampírica
caso o vampirismo nada mais é que o re-
sultado de um elixir alquímico. Basta que Imortalidade
um alquimista tenha acesso a receita e aos Habilidade (Vampirismo) - Suporte
ingredientes (que o irão exigir o sangue de Descrição: Você é imune a doenças
um vampiro, entre outras coisas) para que e seu corpo é capaz de resistir ao tem-
a poção seja preparada. Qualquer um que po. O único problema é que por causa
beba a poção irá passar pelo processo de disto, você perde 5 pontos de mana por
transformação. Essa transmutação é a mais dia. Se ficar com zero de mana, seus
perigosa de todas, pois um alquimista lou- atributos reduzirão em 2.
co poderia fazer um verdadeiro estrago no
mundo. Mordida Vampírica
Habilidade (Vampirismo) - Ação
Independente de qual método seja es- Mana: 0
colhido, o processo de transformação leva Dificuldade: Ver descrição
4 horas, e nem sempre funciona. O mortal Descrição: Você pode recuperar
alvo deve fazer quatro testes de Força ou seus pontos de vida e mana drenando
Vontade (o que for maior), cada um ao fi- o sangue de uma criatura viva. Para
nal de cada hora, com dificuldades 15, 14, fazer isso você precisa primeiro imobi-
13 e 12. Se falhar em qualquer dos testes o lizar o alvo, uma vez que tenha conse-
alvo morre. Quanto mais velho for o vam- guido isso, você faz um teste de força
piro criador, mais forte será seu sangue e por turno com uma Dificuldade igual à
mais fácil será a transformação. Para cada Força + Vontade do alvo. Cada sucesso
século de idade que o vampiro possuir, faz com que o alvo perca 5 pontos de
diminua em 1 as dificuldades (até um mí- Vida e Mana, e os seus pontos de vida
nimo de 8). e mana são regenerados em 5 pontos
cada (nunca ultrapassando o valor to-
tal). Uma vez que o alvo tenha todos os
seus pontos de vida drenados o vampi-
Habilidades ro pode continuar drenando apenas a

Vampíricas Mana (se o alvo ainda os possuir), e vi-


ce-versa. Se abandonada assim a vítima
Quando se torna um Vampiro o per- estará mortalmente ferida e morrerá se
sonagem ganha Força+2, Destreza+2, +20 não receber cuidados de um Sacerdote.
pontos de Mana e as habilidades Mor-
dida Vampírica e Imortalidade, mas ele Vulnerabilidade a Fogo
também ganha Vulnerabilidade ao Fogo Habilidade (Vampirismo) - Suporte
e a Luz Solar (ver quadro em destaque). Descrição: Você recebe o dobro de
Além disso, para todos os efeitos vampi- todo dano de Fogo.
ros contam como Mortos-vivos. Cada vez
que passar de nível o personagem pode Vulnerabilidade a Luz Solar
pegar mais uma habilidade vampírica da Habilidade (Vampirismo) - Suporte
lista, ao invés de pegar outra habilidade Descrição: Esta criatura recebe 10
de sua classe. pontos de dano de fogo a cada minuto
que estiver exposto à luz solar direta.

18 Caminho
Agilidade Sobrenatural voltar à sua forma normal antes, se de-
Habilidade (Vampirismo) - Reação sejar.
Mana: 20
Descrição: Você ganha +1 de Agilida- Mesmerismo
de para cada 20 pontos de mana que gas- Habilidade (Vampirismo) - Ação
tar. Esse efeito dura um minuto ou até o Mana: 20
final da batalha. Descrição: Escolha um alvo que esteja
visível. Ele deverá estar olhando nos seus
Brumas olhos, e então fazer um teste de Von (Dif.
Habilidade (Vampirismo) - Ação 10 + o nível do Vampiro). Se ele falhar você
Mana: 30 poderá alterar suas memórias, fazendo-o
Descrição: Você pode se tornar uma esquecer de algo que aconteceu, ou lem-
névoa fina. Nesta forma você não pode brar-se de coisas que não aconteceram. As
atacar ou ser atacado. Gaste uma ação para memórias não devem ser muito complexas
voltar ao normal. e o vampiro não pode implantar comandos
para serem executados pelo alvo.
Domínio Vampírico
Habilidade (Vampirismo) - Ação Mordida Congelante
Requisito: Paralisia Vampírica Habilidade (Vampirismo) - Reação
Mana: 30 Mana: 30
Descrição: Se um oponente estiver sob Descrição: Ao morder um oponente,
o efeito da Paralisia Vampírica, você pode você pode paralisá-lo. O alvo não poderá
então dominar a mente deste. Faça um tes- agir por um minuto (toda batalha).
te resistido de Vontade. Se vencer, a vítima
agora estará sob seu comando e continuará Paralisia Vampírica
assim por 1 minuto (ou até o final da bata- Habilidade (Vampirismo) - Ação
lha). Mana: 30
Descrição: Escolha um inimigo que
Força Sobrenatural esteja visível. Ele deverá fazer um teste de
Habilidade (Vampirismo) - Reação Von (Dif. 14). Se falhar não poderá agir por
Mana: 20 1d6 turnos.
Descrição: Você ganha +1 de Força
para cada 20 pontos de mana que gastar. Resistência Sobrenatural
Esse efeito dura um minuto ou até o final Habilidade (Vampirismo) - Reação
da batalha. Mana: 10
Descrição: Você ganha +1 de Defesa
Forma Animal Vampírica para cada 10 pontos de mana que gastar.
Habilidade (Vampirismo) - Ação Esse efeito dura um minuto ou até o final
Mana: 30 da batalha.
Descrição: Você pode se transfor-
mar em um morcego, lobo ou rato, jun- Visão Noturna
to com todo o seu equipamento. Nesta Habilidade (Vampirismo) - Suporte
forma você apenas mantém os atributos Descrição: Você pode enxergar na
mentais e suas habilidades vampíricas. completa escuridão, mas não é capaz de
Este poder dura 1 hora, mas você pode distinguir cores.

19 Caminho
Mas e o Vampiro do Coexistência: O vampiro apresentado
no Monstrum Codex é, simplesmente, um
Monstrum Codex? tipo diferente de criatura. Talvez haja vá-
rias “raças” de vampiros, ou cada tipo de
O Mighty Blade já tem um vampiro Ritual de Transmutação gere um tipo es-
descrito no Monstrum Codex, que é ligei- pecífico de vampiro. Os vampiros descri-
ramente diferente dos descritos aqui. Há tos nessa matéria poderiam ser o resulta-
duas maneiras de lidar com isso: do da transmutação do Sangue, enquanto
aqueles descritos no Monstrum Codex são
Substituição: Aquele tipo de vampi- gerados pela Transmutação Mágica, ou vi-
ro simplesmente não existe no cenário, e ce-versa.
todos os vampiros seguem as regras des- Alternativamente, uma vítima morta
critas acima. Simplesmente desconsidere depois de ter sido alvo da Mordida Vam-
o vampiro mostrado no Monstreum Co- pírica, poderia ter uma chance (pequena,
dex e use vampiros criados apenas com mas muito pequena) de se levantar, na noi-
as regras acima ou adapte aquela criatura te seguinte, como uma criatura bestial e se-
usando as Habilidades listadas nessa ma- denta de sangue, como a descrita no Mons-
téria - o que, essencialmente, terá o mes- trum Codex.
mo resultado final.

20 Caminho
O Poder das Div
inda
des
por Luciano Abel

sa a se dedicar mais a causa desse deus, e


a defender apenas os aspectos que repre-
Em Mighty Blade, assim com na maio- sentam ele. Deixando assim de ser um Sac-
ria dos RPGs, existem basicamente dois ti- erdote Holístico.
pos de conjuradores, os que estudam a ma-

Sacerdotes
gia e aprendem a usá-la, e os que ganham
seu poder de uma força superior. E é sobre
este último tipo que iremos falar agora.
Dogmáticos
Sacerdotes Escolher um dogma (existem vários
descritos entre as Habilidades do Sacer-
Holísticos dote) é o primeiro passo para passar a ser-
vir um deus específico dentro do panteão.
Muitos sistemas de RPG usam a ex- Pois, dificilmente um único Dogma irá se
pressão “Genérico” para esse tipo de sac- aplicar a todos os deuses. Ainda assim o
erdote. Esse é um terno que eu realmente Sacerdote Dogmático é apenas um Holísti-
não gosto, sacerdotes recebem seu poder co com um tema. Ele não precisa necessar-
mágico dos deuses, um sacerdote genérico iamente servir a apenas um deus específ-
parece que não deve a deus algum, ou serve ico do panteão. Ele pode apenas adotar o
a qualquer deus que aparecer. Por isso vou Dogma: Discípulo do Panteão, que cobre
usar um termo mais descritivo, Holístico, os Sacerdotes Holísticos.
que da a ideia de um sacerdote congre- Porém se ele escolher um outro Dog-
gador, que tenta criar um equilíbrio entre ma ao invés, o Mestre pode permitir o
todas as crenças do panteão que serve. acesso a algumas habilidades extras que
Um mundo de fantasia normalmente tenham relação com aquele Dogma es-
possui um bom número de deuses difer- pecífico. Há duas maneiras de fazer isso:
entes, agrupados em um ou mais panteões. O Mestre deve verificar quais os deuses
Um Sacerdote Holístico é um servo de um que possuem o Dogma específico escolhido
determinado panteão, que reza para todos pelo jogador, verificar sua lista de magias
os deuses desse grupo, dependendo do e escolher duas ou três habilidades para
tipo de graça que ele deseja. Esse é o termo disponibilizar ao jogador (no final dessa
que usaremos para nos referir ao Sacerdote matéria você tem um exemplo de panteão,
descrito no livro básico do Mighty Blade. caso não queira criar o seu próprio).
Quando um sacerdote se volta mais Ou o Mestre pode permitir que o jogador
para um dos deuses do panteão, ele pas- escolha o deus que deseja servir, verifique

21
seus Dogmas e então discute com o jog- Kwan Kung
ador quais as habilidades daquele deus o O Mestre Guerreiro
personagem do jogador terá acesso.
Kwan Kung é reverenciado como sen-
hor da guerra justa, do espírito de irman-
dade entre os guerreiros e da honra em
Caminhos Divinos batalha. Montado em seu corcel de guerra,
Aqui chegamos ao Sacerdote que ad- Lebre Vermelha, capaz de correr mil léguas
otou um deus específico para representar. em um dia, e portando a Guan Dao, arma
Esse caso nada mais é que um Caminho criada por ele para impor medo no coração
que pode ser seguido apenas por um Sac- dos inimigos, Kwan Kung observa as ações
erdote. Cada deus pode ter um Camin- de seus seguidores na guerra, e oferece a
ho específico, que o Mestre irá definir da vitória apenas aos guerreiros honrados.
seguinte forma: Dogma: Discípulo da Guerra
Habilidade – Suporte
Primeiro determine os requisitos, Descrição: Você nunca pode fugir de
que serão compostos pelo Dogma ad- uma luta (a menos que seja uma morte cer-
otado pelo deus e mais uma ou duas ta) e deve sempre honrar a morte de quem
Habilidades. Depois crie uma de- morreu lutando. Você tem Força +1 en-
scrição básica de um sacerdote desse quanto seguir este dogma. Se em qualquer
deus. Por fim faça uma lista com mais
momento você fugir de uma luta ou deso-
ou menos cinco Habilidades relaciona-
nrar os mortos, você perderá este bônus e
das ao deus.
esta habilidade, e nunca mais poderá ad-
Tendo em vista a dificuldade que seria
quiri-la novamente.
para um Mestre iniciante criar um panteão,
Especial: Você só pode ter uma habili-
adiante você encontrará um panteão con-
dade Dogma.
tendo exemplos de deuses e de Habili-
dades concedidas por eles.
Existe um deus para cada Dogma do
livro, e alguns Dogmas novos. Você pode
usar esses deuses em sua campanha,
adaptá-los ao seu cenário preferido, ou cri-
ar seu próprio panteão.

O Panteão
Esse exemplo de panteão foi feito in-
spirado em deuses de diversas culturas da
Terra. Obviamente eles não estão sendo
representados exatamente como em suas
mitologias de origem, mas ainda assim cri-
am um grupo divino muito divertido.

22
Requisitos: Força de Kwan Kung
• Seguir o Dogma: Discípulo da Guerra Habilidade (Magia) – Ação
• Possuir a habilidade Arma dos De- Mana: 30
uses Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Com uma ação você pode
invocar a força de Kwan Kung para si,
Lista de Habilidades ficando neste estado até o final da bat-
Abençoar Tropas alha ou até ficar dois turnos sem poder
Habilidade (Magia) – Ação atacar. Você recebe temporariamente +2
Mana: 15 na Força e fica imune a medo ou intimi-
Dificuldade da Magia: 12 dação.
Descrição: funciona de modo semel-
hante a abençoar aliados, mas confere um Kwan Kung Guan Dao
bônus de +1 a todo o exército (máximo de Habilidade (Técnica) – Suporte
100 soldados). Dura 1 minuto ou até o final Mana: 30
da batalha. Dificuldade da Magia: 12
Essa magia deve ser feita com um cajado. Descrição: quando usa Arma dos
Deuses, um sacerdote de Kwan Kung
Armadura Abençoada conjura uma arma como essa. Essa ma-
Habilidade (Técnica) – Suporte gia é uma versão ampliada de Arma
Descrição: Você teve sua armadura es- dos Deuses. Quando conjurada, essa
pecialmente abençoada pelos altos sacer- magia cria uma Guan Dao imponente e
dotes de Kwan Kung. Essa armadura não brilhante. Sempre que você estiver em
interfere com sua magia. combate com essa arma, ela causa +5 de
Especial: Você ainda deve pagar pela dano, e sempre que estiver lutando em
armadura. uma guerra você recebe um bônus de
+20 no dano.
Calor da Batalha
Habilidade (Magia) – Ação Usar Armas Complexas
Mana: 20 Habilidade (Técnica) – Suporte
Dificuldade da Magia: 12 Descrição: Você foi treinado no uso de
Descrição: A partir do terceiro turno todas as armas. Sua perícia equivale a de
de combate você pode lançar essa magia qualquer guerreiro. Essa habilidade gar-
sobre si mesmo, ou qualquer outro com- ante ao sacerdote Proficiência de Usar Ar-
batente. Sempre que o alvo da magia acer- mas Complexas.
tar um ataque, ele poderá imediatamente
fazer um novo ataque em qualquer opo- Valor da Vitória
nente ao seu alcance. Esse efeito dura até o Habilidade - Reação
final da batalha. Requisitos: nível 5
Descrição: Cada vez que você der-
Força de Combate rota um oponente (isso inclui ele se ren-
Habilidade - Suporte der ou fugir após a batalha) você recu-
Descrição: Todos os seus ataques cor- pera 10 pontos de vida e 10 pontos de
porais causam +1 de dano para cada 2 pon- mana.
tos de Força que você tiver.

23
Tyr
O Juiz da Alma
Tyr é aquele que avalia as ações dos
mortais, é o que lhes aumenta o peso da
alma, quando eles agem mal, ou que aliv-
ia, quando eles agem bem. Tyr faz valer a
justiça no mundo dos vivos através do kar-
ma. Ele acredita que os pecadores devem
pagar por seus crimes ainda em vida, assim
como os bons de coração não deveriam es-
perar a morte para serem recompensados.
Dogma: Discípulo da Justiça
Habilidade – Suporte
Descrição: Você deve ser sempre justo
e nunca mentir. Você tem Vontade +1 en-
quanto seguir este dogma. Se em qualquer
momento você mentir ou for injusto com
alguém, você perderá este bônus e esta ha-
bilidade, e nunca mais poderá adquiri-la
novamente.
Especial: Você só pode ter uma habili-
dade Dogma.
Compelir a Verdade
Habilidade (Técnica) – Ação
Requisitos: Requisito: Inquisidor
• Seguir o Dogma: Discípulo da Justiça Mana: 20
• Possuir a habilidade Proteção Mental Dificuldade da Magia: 12
Descrição: você pode forçar alguem
a dizer a verdade. Esse efeito dura um
minuto ou até o final do interrogatório
(máximo 1 hora), durante esse tem-
Lista de Habilidades po sempre que mentir o personagem
deve fazer um teste de Vontade [Dif.
Aura Divina
12], para conseguir mentir, pois sentirá
Habilidade (Técnica) – Reação
Descrição: Você deve ser sempre justo dores horríveis. Cada nova mentira a
e seguir os ensinamentos dos deuses. Todo dor aumenta e a Dificuldade aumenta
demônio, morto - vivo ou espírito maligno em +1.
deve ser bem sucedido em um teste de Von-
tade (Dificuldade 5 + sua Von) ou fugirá de Inquisidor
medo de você. Criaturas com Mente Vazia Habilidade (Técnica) – Suporte
devem testar Força e se falhar serão com- Requisito: Aura Divina
pletamente destruídos. Se você for injusto, Descrição: Você sempre saberá quan-
agir de má fé ou trair a justiça, você perd- do alguém estiver mentindo. Lembre-se
erá esta habilidade imediatamente. que nem sempre omitir é mentir, depende

24
das intenções da pessoa que está omitindo. Poder Divino
Mentir é passar informações erradas prop- Habilidade (Técnica) – Ação
ositalmente. Requisitos: Nível 10; Vontade 6; Aura
Especial: Se você perder a habilidade Divina e Justiça Final
Aura Divina, você também perderá esta Mana: 30
habilidade. Descrição: Você pode carregar sua
arma com o poder dos deuses. Sua arma fi
Julgamento Divino
cará com este efeito até você acertar o próx-
Habilidade (Técnica) – Ação
imo golpe, que causará o triplo do dano.
Mana: 10
Caso a criatura seja um demônio ou mor-
Dificuldade da Magia: 12
to--vivo, você causa +30 de dano adicional.
Descrição: quando arbitrando uma dis-
puta entre duas partes você pode pedir por Punição Divina
iluminação divina. O Mestre deve avaliar Habilidade (Técnica) – Ação
se realmente alguem tem razão na disputa, Requisitos: Nível 5; Julgamento Divino
caso isso seja possível, ele então informará Mana: 0
ao jogador quem é o merecedor da causa. Dificuldade da Magia: 12
Muitas vezes ambas as partes terão mérito Descrição: Quando um criminoso
na questão, nesses casos essa magia irá ap- é justamente condenado o sacerdote da
enas informará que ambos tem razão. justiça pode oferecer uma punição divina
Justiça Final no lugar da punição convencional. Esse
Habilidade (Técnica) – Ação efeito é bastante variável e fica a critério do
Requisito: Aura Divina sacerdote e do Mestre, chegarem numa a
Mana: 20 punição adequada. Porém tenha em mente
Descrição: Você pode fazer um ataque que essa magia é aplicável apenas em um
comum que causará +10 de dano, ou +15 criminoso, subjugado e que já tenha sido
se a criatura for um demônio, morto-vi- condenado. Não podendo, por exemplo,
vo ou espírito maligno. O tipo deste dano ser usada em combate. Entre as possibil-
adicional é você que escolhe (Fogo, Frio ou idades de punição estão: a perda da fala,
Eletricidade). cegueira, dor constante, uma marca irre-
Especial: Se você perder a habilidade movível e até mesmo a morte.
Aura Divina, você também perderá esta
habilidade.
Justiça Final 2
Habilidade (Técnica) – Ação
Requisito: Nível 5; Aura Divina;
Justiça Final
Mana: 20
Descrição: Você pode fazer um ataque
comum que causará +20 de dano, ou +30
se a criatura for um demônio, morto-vi-
vo ou espírito maligno. O tipo deste dano
adicional é você que escolhe (Fogo, Frio ou
Eletricidade).
Especial: Se você perder a habilidade Aura Runa de Tyr
Divina, você também perderá esta habilidade.

25
Anubis
O Carcereiro do Abismo
Quando a morte chega, e ela sempre
chega, os mortais são levados diante de
Anubis. O deus então pesa a alma do indi-
viduo, se ela pesar mais do que uma plu-
ma, o mortal é condenado ao abismo, para
sofre os tormentos necessários para puri-
ficar sua alma.

Dogma: Discípulo da Morte


Habilidade – Suporte
Descrição: Você deve todos os dias de
lua cheia sacrificar um animal e não deve
nunca mais cortar unhas ou cabelos. Você
pode ver e se comunicar com os espíritos
dos mortos livremente. Estes espíritos po-
dem contar coisas sobre o passado do lo-
cal onde ele está. Se em qualquer momento Círculo da Proteção Contra Morte
você cortar suas unhas e cabelos, ou es- Habilidade (Magia) – Ação
quecer-se de sacrificar um animal em um
Requisito: Nível 10
dia de lua cheia, você perderá esta habili-
Mana: 20
dade, e nunca mais poderá adquiri-la no-
Dificuldade da Magia: 14
vamente.
Descrição: Você pode criar uma barrei-
Especial: Você só pode ter uma habili-
ra intransponível por mortos vivos, ela tem
dade Dogma.
10 metros de raio. Você pode criar essa bar-
reira ao redor de você, impedindo que os
Requisitos: mortos-vivos cheguem perto, ou ao redor
• Seguir o Dogma: Discípulo da Morte deles, confinando-os a está área. O efeito
• Possuir a habilidade Destruir Mor- dura enquanto você ativamente se concen-
tos-Vivos trar em manter a barreira, ou por 1 minuto
após você perder a concentração.

Lista de Habilidades Despertar dos Mortos


Habilidade (Magia) - Ação
Causar Horror Mana: 15
Habilidade (Magia) - Ação Dificuldade da Magia: 14
Mana: 10 Descrição: Você pode dar vida a um
Dificuldade da Magia: 10 corpo inanimado (esqueleto ou cadáver)
Descrição: Sua presença causa cala- de qualquer criatura que esteja até 10 met-
frios e arrepios nos adversários. sob sua ros de você. Você deve dar um comando
presença. Todos oponentes que estiverem simples para este zumbi ou esqueleto e ele
até 10 metros de você receberão -1 em to- fará apenas isto. Após realizar o comando
das as rolagens por 1 minuto (ou até o final ele se destruirá. Um cadáver reanimado só
da batalha). Este bônus não é cumulativo. se sustentará por no máximo 8 horas.

26
Destruir Mortos-vivos 2 Dificuldade da Magia: 14
Habilidade (Magia) – Ação Descrição: Você pode invocar um es-
Requisitos: Nível 5; Destruir Mor- pectro soldado que lutará por você até ser
tos-vivos destruído.
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 10 Revelar Pecados
Descrição: Todos os Mortos-vivos que Habilidade (Magia) - Ação
estiverem até 8 metros de você e que tiver- Mana: 10
em Mente Vazia voltarão a serem cadáveres Dificuldade da Magia: 12
inanimados e não poderão ser reanimados Descrição: Você pode descobrir os mal
novamente. Outros tipos de mortos-vivos feitos de um alvo. É importante ter em
recebem 20 de dano. O morto-vivo pode mente que essa magia funciona na mente
fazer um teste de Vontade (Dif 14) para re- do alvo. O pecado será segundo o ponto de
ceber apenas a metade do dano. vista dele, será algo que ele, em seu íntimo
considera errado, mas mesmo assim tenha
Falar com os Mortos feito. O sacerdote deve escolher entre Rev-
Habilidade (Magia) - Ação elar o maior pecado, ou o pecado mais re-
Mana: 10 cente do alvo. Se bem sucedido o sacerdote
Dificuldade da Magia: 12 tem um vislumbre do momento em que o
Descrição: Você pode se comunicar pecado aconteceu e informações básicas
com um espírito perdido que esteja próx- sobre o acontecimento (nome de pessoas,
imo, ou com um espírito que morreu re- sentimentos do alvo, etc).
centemente (24 horas). Você ficará em um
estado de transe e poderá ficar em contato Sacrifício das Trevas
com este espírito por quanto tempo quiser. Habilidade (Técnica) - Suporte
Descrição: Você pode sacrificar um
Invocar Espectros animal de sangue quente e usar os pontos
Habilidade (Magia) - Ação de mana da criatura para fazer uma magia
Requisitos: Nível 5 que quiser.
Mana: 40

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Gaia
A Protetora da Natureza
Gaia é a guardiã de toda a natureza.
Ela protege o delicado equilíbrio que rege
a viva de todos os seres vivos. Gaia não
tolera abusos, matar por esporte ou cruel-
dade, destruir por ganancia, tudo isso é
combatido por seus sacerdotes.

Dogma: Discípulo da Natureza


Habilidade – Suporte
Descrição: Você deve sempre respeit-
ar a natureza (plantas e animais) e nunca
deixar que outros desrespeitem. Com um
teste bem sucedido de Inteligência ou Von-
tade (Dif 6 + Von do animal) você pode se
comunicar com um animal por meio de
gestos e olhares. Se em qualquer momen-
to você desrespeitar a natureza, deixar que
outros o façam ou deixar de ajudar quando
mais do que o normal, frutas amadurecer-
ela precisar, você perderá esta habilidade, e
am mais rápido e flores desabrocharão an-
nunca mais poderá adquiri-la novamente.
tes do tempo.
Especial: Você só pode ter uma Dog-
ma.
Bestializar
Habilidade (Magia) - Ação
Requisitos:
Mana: 30
• Seguir o Dogma: Discípulo da Na-
tureza Dificuldade da Magia: 12
• Possuir a habilidade Criar Alimento Descrição: Toque em qualquer animal
ou aliado. Ele se transformará em uma
versão bestial da sua raça, ganhando tem-
Lista de Habilidades porariamente +2 de força e agilidade. Além
de que o aliado ganhará garras e dentes
Abençoar Plantas afiados (dano igual à Força+2). Esse efeito
Habilidade (Magia) - Ação dura um minuto ou até o final da batalha,
Mana: 30 após a batalha o aliado ficará cansado e
Dificuldade da Magia: 12 terá força -2 até ter uma boa noite de sono.
Descrição: essa magia pode recuperar
as plantas e a fertilidade do solo em uma Convocar Animais
área de 5m de raio por nível do sacerdote. Habilidade (Magia) - Ação
Na área de efeito as plantas são curadas de Mana: 20
qualquer peste que sofram, ou de qualquer Dificuldade da Magia: 12
dano causado pelo ambiente (como uma Descrição: Você consegue atrair todos
seca, por exemplo). Se usada em uma área os animais selvagens que desejar até 1 km
de plantas saudáveis, estás se tornarão de você. Os animais não estarão sob seu
mais vivazes e belas além de crescerem controle, mas irão ajudá-lo da melhor ma-

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neira possível e atenderam aos seus pedi- cortando as plantas (com uma arma do tipo
dos, desde que esteja dentro de suas possi- cortante), ou passar em um teste de Força
bilidades e não venham de encontro a sua (Dif. 14).
natureza.
Especial: Você pode determinar um Dom de Gaia
tipo de animal, ou um animal específico Habilidade (Magia) - Ação
que seja seu conhecido, mas isso aumenta Mana: 30
a dificuldade em +2. Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Você pode se transfor-
Despertar da Flora mar em qualquer animal que viva na
Habilidade (Magia) - Ação fauna da região que você vive, desde
Mana: 20 que esses animais não sejam insetos,
Dificuldade da Magia: 10 aracnídeos ou seres semelhantes. De
Descrição: Você pode fazer uma árvore um modo geral isso se aplica a animais
ou planta falar com você. Um rosto se cria como: Alce, Águia, Cavalo, Coruja, Cor-
no tronco e pode interagir com qualquer vo, Lobo, Serpente, Tigre, Urso, etc. Use
um. Nenhuma planta gosta de ser incomo- as estatísticas dos animais descritos no
dada e só será amistosa com criaturas boas, Monstrum Codex, mas mantenha a In-
ou com quem segue o Dogma: Discípulo da teligência e Vontade originais do sacer-
Natureza. Concentrando-se por 2 minutos, dote. Você permanece nesta forma por
você pode dar completo movimento para 1 hora e não pode usar nenhuma arma,
uma arvore ou planta. Para isto, a planta armadura ou magia.
deve aprovar a magia. Plantas são muito
sonolentas e preguiçosas, e raramente vão Neutralizar Mana
querer andar, e se recusarão sempre a lu- Habilidade (Magia) - Ação
tar. Requisito: Nível 5
Mana: 60
Entrelaçar Dificuldade da Magia: 14
Habilidade (Magia) - Ação Descrição: Todos que estiverem até 5m
Mana: 10 de você ficarão com 0 pontos de mana.
Dificuldade da Magia: 10
Descrição: Escolha um inimigo que es- Sabedoria Selvagem
teja com os pés no chão. Plantas começam Habilidade - Suporte
a nascer no chão e agarram os pés do in- Descrição: Você rola 3d6 quando fizer
imigo impossibilitando este de se movi- testes de Inteligência referentes à conheci-
mentar. Para se soltar ele deve 1d6 turnos mento de plantas, animais e natureza.

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Concórdia Lista de Habilidades
A Guardiã da Paz
Aliviar o Sofrimento
Diretamente oposta a Kwan Kung, Habilidade (Magia) – Ação
Concórdia reina onde não á conflito, pro- Mana: 10
tegendo e espalhando a harmonia entre Dificuldade da Magia: 10
os povos. Seus sacerdotes dedicam-se a Descrição: Ao tocar em um alvo mor-
resolver conflitos pacificamente, e são os talmente ferido (fica a critério do Mestre
maiores diplomatas do reino. quando isso acontece), o sacerdote pode
dar-lhe paz, concedendo uma morte pacifi-
Dogma: Discípulo da Paz ca e indolor. Esse ato de eutanásia, por
Habilidade – Suporte mais misericordioso que seja, é sempre o
Descrição: Você deve ser sempre traz- último recurso que um sacerdote de Con-
er a paz, nunca poderá lutar e nem deixar córdia usa, e só funcionará em alvos que
que outros o faça. Você tem Vontade +2 en- iriam morrer, mesmo sem a interferência
quanto seguir este dogma. Se em qualquer do personagem.
momento você lutar ou deixar que alguém
lute, você perderá este bônus e esta habil- Aura de Paz
idade, e nunca mais poderá adquiri-la no- Habilidade (Magia) – Ação
vamente. Requisito: Nível 5; Pacificar
Especial: Você só pode ter uma Dogma. Mana: 40
Dificuldade da Magia: 14
Requisitos: Descrição: você pode fazer com que to-
• Seguir o Dogma: Discípulo da Paz dos dentro de um raio igual ao seu nível em
• Possuir a habilidade Sono metros, adquiram um profundo sentimen-
• Não possuir magias de combate (ex- to de paz, abandonando toda e qualquer
ceto as de defesa) agressividade. Enquanto na área de efeito,
os alvos precisão passar em um teste de
Von (Dif. 14) para executar qualquer ato
violento, mesmo que seja uma ofensa ver-
bal. Esta magia só pode ser feita com uma
orbe.
Especial: mesmo após saírem da área
de efeito, os alvos mantem a sensação de
paz pelo tempo que ela não for perturbada
por ações externas (o Mestre decide).

Círculo da Proteção 2
Habilidade (Magia) – Ação
Requisito: Nível 10, Circulo de Proteção
Mana: 50
Dificuldade da Magia: 16
Descrição: Você pode criar uma bar-
reira indestrutível em sua volta (10 metros
de raio). Esta barreira é indestrutível e blo-
queia qualquer tipo de magia. Todos que
estiverem dentro do circulo receberão 20

30
pontos de vida a cada minuto. Além disto, quira uma profunda calma e concentração.
qualquer demônio que estiver dentro deste Durante uma hora qualquer teste de In-
circulo será automaticamente banido para teligência que não envolva atos de violên-
os mundos infernais. Este círculo dura cia ou agitação (como por exemplo fazer
quanto tempo o conjurador quiser, contan- magias), são feitos rolando-se 3d6.
do que ele esteja dentro dele e concentrado.
Proteção Divina
Cura Completa Habilidade (Magia) – Ação
Habilidade (Magia) – Ação Mana: 10
Requisito: Nível 5; Curar Ferimentos 2 Dificuldade da Magia: 12
Mana: 40 Descrição: você pode fazer com que
Dificuldade da Magia: 14 ataques feitos contra você errem. Essa ma-
Descrição: Com seu toque você pode gia efetivamente consegue um bônus de +4
curar todos os pontos de vida perdidos na defesa do sacerdote.
pelo alvo. Especial: Esse bônus não conta como
bônus de armadura.
Pacificar
Habilidade (Magia) – Ação Sono em Massa
Mana: 15 Habilidade (Magia) – Ação
Dificuldade da Magia: 12 Requisito: Nível 5; Sono
Descrição: você pode fazer com que Mana: 30
um alvo se torne amistoso. Se o alvo for Dificuldade da Magia: [Número de
predisposta a agressão, ou guardar ran- Alvos] + 8
cor do personagem por algum motivo, ele Descrição: As vítimas desta magia po-
pode fazer um teste de Von (Dif. 12) para dem fazer um teste de Von (Dif 12) para
resistir aos efeitos dessa magia. resistir ao sono, elas precisaram de uma
margem de sucesso igual ou maior que o
Paz Interior feiticeiro ao conjurar está magia. Caso fal-
Habilidade (Magia) – Ação hem cairão em um sono muito pesado e só
Mana: 15 acordarão após 1 hora. As vítimas acord-
Dificuldade da Magia: 12 arão se receberem algum dano, caso con-
Descrição: Você pode com essa magia trário continuarão dormindo profunda-
focar sua mente ou a de alguem em que mente. Esta magia só pode ser feita com
você toque, fazendo com que o alvo ad- um cajado.

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Ganesha magia, o alvo pode entender qualquer lín-
A Mãe da Palavra gua falada para ele, desde que está não seja
protegida magicamente. O efeito dura um
As lendas contam que foi Ganesha que dia, ou até o personagem cair inconsciente.
nos ensinou a ler, a contar e a entender o
mundo. Os sacerdotes de Ganesha são re- Decifrar Escrita
sponsáveis por levar instrução e conhec- Habilidade (Magia) – Ação
imento aos quatro cantos do mundo, por Mana: 15
isso eles também recebem a honrosa al- Dificuldade da Magia: 10
cunha de Professores. Descrição: Enquanto sob o efeito des-
sa magia, o alvo pode ler qualquer texto
Dogma: Discípulo da Sabedoria em que ponha os olhos, desde que está
Habilidade – Suporte não uma escritura mágica. O efeito dura
Descrição: Você deve sempre que pud- uma hora, ou até o personagem cair incon-
er transmitir conhecimento e deve ler livros sciente.
sagrados por pelo menos 2 horas por dia.
Você tem Inteligência +1 enquanto seguir Imitar Conhecimento
este dogma. Se em qualquer momento Habilidade (Magia) – Ação
você desprezar a educação ou deixar de ler Mana: 15
os livros sagrados em um dia, você perderá Dificuldade da Magia: 12
este bônus e esta habilidade, e nunca mais Descrição: Vendo alguém usar uma
poderá adquiri-la novamente. Habilidade (Técnica), você pode fazer essa
Especial: Você só pode ter uma habili- magia imediatamente, então, se bem suce-
dade Dogma. dido, você poderá fazer uso da habilidade
como se a conhecesse. Você pode usar a
Requisitos:
• Seguir o Dogma: Discípulo da Sabe-
doria
• Possuir a habilidade Detectar Magia

Lista de Habilidades
Analisar Item Mágico
Habilidade (Magia) – Ação
Mana: 15
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Essa magia revela a função,
nível de poder e qualquer coisa relacion-
ada a um item magico afetado. A análise
leva 10 minutos.

Decifrar Idioma
Habilidade (Magia) – Ação
Mana: 15
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Enquanto sob o efeito dessa

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habilidade imitada até tentar imitar outra, determinada área (10m de raio ao seu
nesse caso, sendo bem sucedido ou não, redor). A dificuldade depende do tem-
você perde a habilidade imitada anterior- po decorrido desde que as magias foram
mente. Uma vez que você tenha dormido, feitas. Há poucos instantes atrás a difi-
ou caído inconsciente, você também perde culdade é 8. Magias feitas há até 1 minu-
a habilidade imitada. to, Dif. 10. Há até 10 minutos, Dif. 12.
Se decorridos 30 minutos, 14. E para até
Ler Pensamentos uma hora, Dif. 16.
Habilidade (Magia) – Ação
Mana: 20 Ver o Passado
Dificuldade da Magia: 12 Habilidade (Magia) – Ação
Descrição: Você pode lançar esta ma- Mana: 20
gia em um alvo, durante 20 minutos você Dificuldade da Magia: 12
poder ouvir os pensamentos do alvo como Descrição: Você pode se concentrar
se ele estivesse falando-os para você. É pre- em uma área que esteja presente e ver
ciso manter uma distância mínima de 5m os acontecimentos que se deram ali no
para que a ligação não se perca. passado. Essa magia exige 10 minutos
de total concentração, então o sacerdote
Revelar Segredos pode ter uma visão do que ocorrera ali,
Habilidade (Magia) – Ação voltando no tempo como quem volta
Mana: 10 um filme. Ele não pode interagir com a
Dificuldade da Magia: 12 visão, nem ser ferido por ela, mas todo
Descrição: Você pode encontrar segre- o resto ele experimenta. Não apenas a
dos escondidos em objetos lugares ou pes- imagem, mas os cheiros, sons, tudo. Ele
soas. Se usado em um objeto, pode mostrar pode andar pela visão, olhando e ouvin-
compartimentos ocultos; em locais, pode do coisas de diferentes pontos de vista.
mostrar passagens secretas e armadilhas; e Ele também pode seguir alguém e ver
em pessoas, pode revelar disfarces, ou ob- para onde tal pessoa foi. No entanto, ele
jetos ocultos. não se move realmente, tudo ocorre em
sua mente. O efeito dura o tempo que
Sentir Magias o sacerdote manter a concentração, ele
Habilidade (Magia) – Ação pode acelerar, ou parar a visão a hora
Mana: 10 que quiser, para ter um melhor aprovei-
Dificuldade da Magia: Variável tamento do tempo, ou para examinar
Descrição: Você pode sentir e identi- uma cena com mais cuidado.
ficar magias que tenham sido feita numa

33
Thor
O Portador da Tormenta
Thor é o senhor do céus, do clima, das
tempestades. Todos os marinheiros o te-
mem e respeitam seu poder. Os sacerdotes
de Thor pregam o respeito pela fúria da
natureza e ganham seguidores pelo medo
dos desastres naturais.

Dogma: Discípulo da Tempestade


Habilidade – Suporte
Descrição: Um discípulo da Tempesta-
de aceita o clima e suas provações. Você
não pode usar proteções especiais contra o
clima – capas contra a chuva, roupas pesa-
das contra o frio, chapéus para se proteger no, entre outras coisas, mas o Mestre deve
do sol, etc. Você tem Vontade +1 enquanto atribuir algo entre 10 e 20. O furacão ao
seguir este dogma. Se em qualquer momen- redor do sacerdote torna impossível para
to você fraquejar diante das intempéries do ele usar qualquer ataque que possua, mas
clima, você perde esse Dogma. também impede que alguém o atinja com
Especial: Você só pode ter uma Dogma. um ataque vindo de fora. Para atingí-lo, é
preciso vencer a barreira do ciclone.
Requisitos: Esta magia deve ser feita com uma orbe.
• Seguir o Dogma: Discípulo da Tor-
menta Evocar Tempestade
• Possuir a habilidade Trovão Habilidade (Magia) - Ação
Requisito: Nível 5, Conjurar Temporal
Mana: 40
Lista de Habilidades Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Você pode iniciar uma tem-
Ciclone pestade centralizada em você, que cobre
Habilidade (Magia) - Ação uma área de cinco quilômetros. Você pode
Mana: 30 escolher entre um furacão - todos os perso-
Dificuldade da Magia: 14 nagens dentro da área devem fazer um teste
Descrição: Você pode criar um po- de Força (Dif. 10) a cada turno, ou serão ar-
deroso turbilhão de vento. A área de efeito remessados pela força do vento, sofrendo 10
e igual ao nível do personagem em metros, pontos de dano por contusão; Além disso,
o ciclone gira sempre em torno do person- ataques de longa distância são impossíveis -
agem, acompanhando seu movimento. To- uma nevasca - todos na área sofrem 5 ponto
dos a um metro ou menos do ciclone de- de dano por frio a cada turno - ou uma tem-
vem fazer um teste de Força (Dificuldade pestade de raios - todo o turno, jogue dois
igual à duas vezes a Vontade do Sacer- dados para cada personagem na área; dois
dote). Uma falha indica que o alvo foi cap- números iguais nos dados significa que ele
turado pelo ciclone e arremessado longe. O foi atingido por um relâmpago e sofre 60
dano da queda varia com o tipo de terre- pontos de dano elétrico.

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A tempestade leva 5 turnos inteiros sua escolha na sua próxima ação. Note que
para se formar, e dura um número de você continua a sofrer o dano do ataque,
Turnos igual ao dobro da Vontade do Sac- mas pode redirecioná-lo sem custos de
erdote. mana e sem precisar fazer outro teste.
Esta magia deve ser feita com um ca- Um sucesso crítico no teste significa
jado. que você não sofre dano algum pelo ataque,
e uma falha crítica significa que você fica
Conjurar Temporal desnorteado com a descarga, e não pode
Mana: 20 agir no seu próximo turno.
Dificuldade da Magia: 10 Esta magia deve ser feita com um cajado.
Descrição: Você pode iniciar um tem- Especial: um personagem com essa
poral centralizada em você, que cobre uma habilidade pode conduzir relâmpagos nat-
área de um quilômetros. Você pode escol- urais, vindos de uma tempestade, apesar
her entre um vendaval - todos os testes que dessa prática ser muito arriscada, devido
envolvam a visão, como ataques à distân- ao dano desses relâmpagos naturais (60
cia, são realizados como se o personagem pontos de dano elétrico). Ficando à céu ab-
fosse Inapto; uma chuva de granizo - todos erto, segurando um cajado para o alto, as
na área sofrem 1 ponto de dano por con- chances de ser atingido por um relâmpa-
tusão e um 1 ponto de dano por frio a cada go durante uma tempestade de raios é de
turno; ou uma chuva torrencial - todos os 1 em 1d6.
testes de movimentação e visão são real-
izados como se o personagem fosse Inapto. Filho da Neve
Um temporal também pode ter a forma Habilidade (Magia) - Suporte
de uma ventania, que pode ser usada para Requisito: Nível 5, Evocar Temporal
inflar as velas de um navio em uma de- Descrição: Você sentiu o frio morder
terminada direção, ou para levantar uma os seus ossos muitas vezes. Quando es-
tempestade de areia em uma região desér- colhe essa Habilidade, você recebe apenas
tica - testes de visão e ataques à distância metade de todo o dano de frio.
são impossíveis e todos sofrem 5 pontos de Especial: Esse é um efeito mágico. Em
dano por corte a cada turno. áreas de magia nula ou quando não puder
O temporal leva 3 turnos inteiros para canalizar suas magias por qualquer motivos,
se formar e dura um número de Turnos os benefícios dessa Habilidade cessam.
igual à Vontade do Sacerdote.
Esta magia deve ser feita com um ca- Filho do Trovão
jado. Habilidade (Magia) - Suporte
Requisito: Nível 5, Conduzir Relâm-
Conduzir Relâmpago pago
Habilidade (Magia) - Reação Descrição: Você provou por muitas
Requisito: Nível 5, Conjurar Temporal vezes o toque da Tempestade. Quando es-
Dificuldade da Magia: 14 colhe essa Habilidade, você recebe apenas
Descrição: Você pode absorver relâm- metade de todo o dano de eletricidade.
pagos - naturais ou mágicos - e redire- Especial: Esse é um efeito mágico. Em
cioná-los como preferir. Toda vez que for áreas de magia nula ou quando não pu-
atingido por um ataque elétrico, se for bem der canalizar suas magias por qualquer
sucedido no teste da magia, poderá redi- motivos, os benefícios dessa Habilidade
recionar o ataque contra qualquer alvo à cessam.

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Mijolnir Fortuna
Habilidade (Magia) - Ação A Dama da Sorte
Requisito: Nível 5, Arma dos Deuses
Mana: 30 Para Fortuna nada é certo, tudo pode
Dificuldade da Magia: 14 acontecer, desde que você esteja aberto as
Descrição: Você pode conjurar uma oportunidades. Seus sacerdotes dizem que
versão do martelo do Poderoso Thor, ape- a “Dama” sempre lhe sorri quando você
sar de ser uma pálida sombra do origi- menos espera, mas nunca quando você
nal, esse martelo de guerra é melhor que pede.
qualquer outro que você irá encontrar.
Ele causa 10 de dano contundente, +10 Dogma: Discípulo da Sorte
de dano elétrico. Além disso, ele pode ser Habilidade – Suporte
arremessado com um ataque a distância Descrição: Deixe tudo ao acaso, a sorte
(Agi), retornando para sua mão no turno virá, basta ter fé. Uma vez por dia você
seguinte. A arma dura um minuto ou até o pode escolher acertar um teste sem ter
final da batalha. O sacerdote leva 3 turnos que rolar. Porem quando faz isso o Mes-
para conjurar Mijolnir. tre poderá escolher um outro teste no qual
você irá falhar sem ter a chance de testar.
Raio Se um sacerdote da sorte começar a ser
Habilidade (Magia) - Ação muito cauteloso, planejando demais suas
Requisito: Nível 10, Conduzir Relâm- ações, ele perderá esse Dogma.
pago Especial: Você só pode ter uma Dogma.
Mana: 30
Dificuldade da Magia: 16 Requisitos:
Descrição: Essa magia só pode ser re- • Seguir o Dogma: Discípulo da Sorte
alizada durante uma tempestade ou tor- • Possuir a habilidade Graça Divina
menta - natural ou mágica. Você é capaz
de conjurar um relâmpago das nuvens,
mesmo que elas não estejam carregadas, Lista de Habilidades
e escolher exatamente onde ele irá cair. Abençoar Aliados 3
Qualquer um dentro da área onde o raio Habilidade (Magia) – Ação
caia sofre 60 pontos de dano elétrico. Requisito: Nível 5; Abençoar Aliados 2
Esta magia deve ser feita com um cajado. Mana: 10
Dificuldade da Magia: 14
Descrição: Todos seus aliados que esti-
verem até 10 metros de você receberão +3 em
todas as rolagens por 1 minuto (ou até o final
da batalha). Este bônus não é cumulativo.

Forçar Coincidência
Habilidade (Magia) – Ação
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 14
Descrição: Sempre que você se dep-
arar com uma chance de 50% de uma de
duas coisas poderem acontecer. Você pode

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usar essa magia para escolher qual será o gia mais de uma vez na mesma batalha. E
resultado. Essa magia só pode ser usada esse efeito não acumula com os de Mau Ol-
se o mestre confirmar que existem apenas hado e Mau Olhado 2.
as duas possibilidades apontadas pelo jog- Moeda da Sorte
ador. A frequência com que isso vai ocor- Habilidade (Magia) – Ação
rer depende da astúcia do jogador e da de- Requisito: Nível 5; Abençoar Aliados 2
cisão do mestre. Mana: 5
Dificuldade da Magia: 12
Mau Olhado Descrição: Você pode colocar a mão
Habilidade (Magia) – Ação no bolso e puxar uma moeda de ouro, mes-
Mana: 10 mo quando não tem nenhuma. Existe, no
Dificuldade da Magia: 12 entanto, uma chance em 6 (um resultado
Descrição: Você pode escolher um alvo 1 em 1d6), da moeda desaparecer após al-
e azará-lo por um minuto ou até o fim da guns segundos (o mestre deve jogar o dado
batalha. Ele receberá então -1 em todos os secretamente).
seus testes.
Especial: Você não pode usar essa Profecia
magia mais de uma vez no mesmo alvo. a Habilidade (Magia) – Ação
menos que seja uma batalha diferente. Requisito: Nível 10; Forçar Coincidência
Mana: 50
Mau Olhado 2 Dificuldade da Magia: 14
Habilidade (Magia) – Ação Descrição: Você pode ter um vislum-
Requisito: Mau Olhado bre do futuro. Uma visão distorcida e con-
Mana: 10 fusa de algo importante que vai acontecer.
Dificuldade da Magia: 12 Então a visão toma forma de uma profecia.
Descrição: Você cria uma aura de azar Essa magia só pode ser feita uma vez por
que afetará todos os seus oponentes por mês. O mestre normalmente define qual
um minuto ou até o fim da batalha. Eles será a profecia, e seu real significado.
receberão então -1 em todos os seus testes.
Especial: Você não pode usar essa magia
mais de uma vez na mesma batalha. E esse Providência Divina
efeito não acumula com os de Mau Olhado. Habilidade (Magia) – Ação
Requisito: Nível 5, Forçar Coincidência
Mau Olhado 3 Mana: 40
Habilidade (Magia) – Ação Dificuldade da Magia: 14
Requisito: Nível 5, Mau Olhado 2 Descrição: Você pode escolher um alvo
Mana: 20 e aumentar a sorte dele. Por um minuto ou
Dificuldade da Magia: 14 até o fim da batalha, o alvo joga 1d6 a mais
Descrição: Você cria uma aura de azar em todos os seus testes, e ignora o valor
que afetará todos os seus oponentes por mais baixo da rolagem.
um minuto ou até o fim da batalha. Eles Especial: Você não pode usar essa
receberão então -2 em todos os seus testes. magia mais de uma vez no mesmo alvo. a
Especial: Você não pode usar essa ma- menos que seja uma batalha diferente.

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Hermes Lista de Habilidades
O Mensageiro dos Deuses
Libertar
Hermes é um deus nômade, ele viaja
entre os reinos divinos, levando mensa- Habilidade (Magia) – Ação
gens de um deus para outro. Os sacerdotes Mana: 15
de hermes são viajantes e defensores da Dificuldade da Magia: 10
liberdade, e não costumam ficar em mes- Descrição: Você pode livrar um alvo
mo lugar por muito tempo. de qualquer coisa que o estiver prenden-
do. Essa magia é bem versátil, ela ira soltar
Dogma: Discípulo da Liberdade cordas, abrir grilhões, afrouxar os braços
Habilidade – Suporte de um captor, ou destrancar e abrir portas.
Descrição: Você deve sempre defender A magia afeta o objeto que está restringin-
a liberdade, nenhuma tipo de escravidão do o alvo, logo se for uma porta, não im-
pode ser tolerado. Você tem Agilidade porta que existam mais de um alvo dentro
+1 enquanto seguir este dogma. Se em da cela, a magia libertará todos. Do mes-
qualquer momento você permitir que al- mo jeito, se duas pessoas forem amarradas
guém seja privado de sua liberdade, sem com o mesmo pedaço de corda, a magia iré
tentar impedir, você perderá esse dogma.. libertar ambas.
Especial: Você só pode ter uma habili- Especial: o sacerdote pode fazer essa
dade Dogma. magia sobre si mesmo, mas se suas mão es-
tiverem presas a dificuldade sobe para 14.
Requisitos:
• Seguir o Dogma: Discípulo da Liber-
Movimentos Evasivos
dade
Habilidade - Suporte
• Possuir a habilidade Voar
Requisito: Nível 5
Descrição: Você ganha +1 na sua Def-
esa para cada 2 pontos que tiver em Agili-
dade. Esta Habilidade só funciona se você
estiver sem armadura.

Portal
Habilidade (Magia) – Ação
Requisito: Nível 5; Runa de Localização
Mana: 60
Dificuldade da Magia: 14
Descrição: Você pode abrir um portal
para o local de destino de uma Runa de Lo-
calização que esteja tocando. O Portal fica
aberto por 10 minutos, ou até você querer
fechá-lo, o que vier primeiro. Se o portal se
fechar em cima de alguém, este deverá ser
bem sucedido em um teste de Agilidade,
ou perderá metade de seus PVs. No cano
de uma falha crítica, o personagem estará

38
morto. O portal é uma elipse de 2m de Teleporte 2
altura por 1m de largura, gastando 10 pon- Habilidade (Magia) – Ação
tos de mana é possível aumentar a largura Requisito: Nível 5; Teleporte
ou a altura em 1m, para permitir que coisas Mana: 35
maiores passem. Também é possível gas- Dificuldade da Magia: 14
tar mais 10 pontos de mana para manter o Descrição: Você pode se teleportar
portal aberto por mais 10 minutos. para qualquer lugar visível. Você pode le-
var alguém com você apenas encostando
nela, mas some +2 na dificuldade da magia
Runa de Localização para cada pessoa a mais. Esta magia deve
Habilidade (Magia) – Ação ser feita com uma orbe.
Requisito: Nível 5; Teleporte 3
Mana: 10 Teleporte 3
Dificuldade da Magia: 12 Habilidade (Magia) – Ação
Descrição: Você pode imbuir um Requisito: Nível 5; Teleporte 2
símbolo inscrito em algum lugar com a Mana: 50
presença de uma determinada área. A Dificuldade da Magia: 16
runa pode ser desenhada em papel ou Descrição: Você pode se teleportar
entalhada em uma pedra, mas para con- para qualquer lugar que você conhece.
seguir impregnar a localização que deseja Você pode levar alguém com você apenas
você precisa estar no local que deseja mar- encostando nela, mas some +2 na dificul-
car. Então você to a runa e encerra a infor- dade da magia para cada pessoa a mais.
mação ali. Levando essa runa com você, Esta magia deve ser feita com uma orbe.
se torna mais fácil realizar um Teleporte
para o local marcado. Sempre que você ti- Velocidade 2
ver uma runa para o local que deseja ir, o Habilidade (Magia) – Ação
custo em mana cai pela metade e a dificul- Requisito: Nível 5; Velocidade
dade cai em -4. Mana: 40
Especial: A runa pode ser usada por Dificuldade da Magia: 14
outro personagem com Teleporte 3 (ou Descrição: Com um toque você pode
Portal, veja acima), mas ele não recebe os aumentar a velocidade de um aliado. Ele
benefícios, porém pode ir para o lugar de poderá andar o dobro do normal e poderá
destino mesmo que não o conheça. fazer 2 ações por turno. Esta magia dura
um minuto ou até o fina da batalha. Esta
magia só pode ser feita com um cajado.
Teleporte
Habilidade (Magia) – Ação
Mana: 30
Dificuldade da Magia: 12
Criando e
Descrição: Você pode se teleportar Adaptando Dogmas
para qualquer lugar visível até 6 metros
de onde você está. Você pode levar al- O Dogma é a habilidade mais impor-
guém com você apenas encostando nela, tante de um sacerdote que segue um deter-
mas some +2 na dificuldade da magia para minado deus, perdê-lo implica e perder o
cada pessoa a mais. Esta magia só pode ser acesso a todas as habilidades que esse deus
feita com uma orbe. lhe confere. Por isso um Mestre irá querer

39
que os Dogmas de seu mundo reflitam o cípulo da Morte - não devem parecer o Zé
pensamento de seus deuses. do Caixão, por causa de como o Discípu-
Imagine que o Mestre quer criar em lo da Morte é escrito no livro, o Mestre
seu cenário o deus dos Dragões. Como se- poderá simplesmente modificar o código
ria esse dogma? O Mestre usaria o Discípu- de aparência descrito pelo dogma e criar o
lo da Guerra, ou quem sabe o da Natureza? Dogma: Discípulo de Anúbis.
Se nenhum desses refletir o pensamento De um modo geral eu recomendaria
do deus dos Dragões de seu mundo, ele a todos os Mestres adaptem cada dogma
precisará criar um dogma novo. de cada deus de seu mundo, nem que seja
De forma semelhante, se ele adotar o mudando o nome do dogma para “Dogma:
panteão egípcio e achar que os sacerdotes Discípulo de Fulano”. Isso dará mais per-
de Anúbis - que seguem o Dogma: Dis- sonalidade aos deuses e sacerdotes.

40
por Domênico Gay

Regras para
Montar
ia
Em uma sociedade pré-industrial pa- castelo ou vila que tenha animais vai ter
drão (como aqueles para os quais o Mighty um cavalariço para cuidar dos animais dos
Blade é voltado), a maior parte das viagens estábulos, fazer manutenção nos arreios e
é feita com tração animal - seja em animais veículos de tração, e manter tudo em or-
de montaria ou em veículos de tração ani- dem. Fortalezas grandes, com vários cava-
mal. É comum, portanto, que todos os hab- leiros, provavelmente terão meia dúzia de
itantes dessas sociedades tenham algum cavalariços, e grandes cidades terão dúzias
conhecimento sobre animais de montaria deles.
ou de tração, ou ambos. Nesses cenários,
considera-se que qualquer personagem
com Agilidade 3 ou mais sabem os rudi- Nova Habilidade
mentos sobre cavalgar para fins de des-
locamento - personagens com Agilidade Cavalariço
2 ou menos precisam recorrer à carroças, Habilidade – Suporte
charretes, liteiras, riquixás ou howdahs Descrição: Você sabe cavalgar e
como meios de transportes alternativos à conduzir veículos de tração animal,
boa e velha caminhada. Da mesma forma, e pode cuidar de animais e fazer ma-
qualquer personagem com Inteligência 3 é nutenção em veículos desse tipo. Você
capaz de conduzir veículos de tração an- rola 3d6 em qualquer teste que envol-
imal por terra de forma eficiente. Perso- va animais e veículos de tração ani-
nagens com Inteligência 2 não entendem mal.
os rudimentos de lidar com animais ou Especial: Essa Habilidade substi-
de manutenção do veículo em só - como tui a Habilidade Condução, do livro
amarrar adequadamente os animais ao básico do Mighty Blade. Qualquer
veículo, como perceber se um terreno é ou personagem com Condução é consid-
não trafegável por um determinado veícu- erado como tendo Cavalariço ao invés
lo, quanta carga um veículo desses pode disso.
suportar, etc.
Por outro lado, existem, nesses cenári-
os, muitos personagens que vão ser espe- Mas essas regras se aplicam apenas e
cialistas no trato de animais, no ensino da somente para fins de transporte. Combate
cavalaria e no uso de veículos de tração montado é uma questão completamente
animal para passageiros ou cargas. Todo diferente.

41
Combate Montado da seguem as mesmas regras de combate
corpo-a-corpo montado. No entanto, mes-
Um personagem montando uma cria- mo para cavaleiros experientes sem o tre-
tura recebe um bônus de Defesa e dano de inamento necessário, é impossível disparar
+1 em relação à oponentes a pé. Ele está aci- uma arma de ataque à distância de cima
ma de seus oponentes, além de receber uma de um animal em movimento. Essas regras
certa cobertura por parte do animal que também se aplicam à personagens com a
está montando. Além disso, como desfere Habilidade Espirito Animal: Cavalo, quando
os ataques de cima para baixo, seus ataques estes estiverem cavalgando equinos.
são mais potentes do que aqueles desferi- Para cavaleiros que pretendam atirar
dos contra oponentes no mesmo nível. enquanto a montaria está se movendo, se
No entanto, qualquer personagem faz necessária uma nova Habilidade:
montando um animal é considerado Inapto
quando ataca. Não que um combatente ex-
periente não saiba como atacar seus alvos Nova Habilidade
do dorso de um animal, mas isso reflete a Disparo Montado
dificuldade de manter o animal sob con- Habilidade (técnica) - Suporte
trole durante o combate e atacar ao mesmo Requisito: Cavaleiro Experiente,
tempo, sem perder o equilíbrio. Além dis- Cavalariço ou Espírito Animal: Cavalo
so, um personagem que não possui a Hab- Descrição: Você pode fazer ataques
ilidade Cavaleiro Experiente, precisa de uma com armas à distância mesmo enquan-
mão para manter o animal sobre controle, to sua montaria está se movendo.
seja por meio de rédeas ou usando a crina Especial: Personagens com Es-
ou outro meio que se utilize para controlar pírito Animal: Cavalo que escolham ter
o animal. Assim, ele só pode usar uma mão Disparo Montado só podem usar esta
para atacar - ou se defender - e não pode, Habilidade enquanto estiverem caval-
obviamente, usar armas que precisem de gando equinos. Além disso, algumas
duas mãos para serem empunhadas. armas de longa distância são muito
Personagens com as Habilidades Cavaleiro grandes e desajeitadas para serem us-
Experiente e Cavalariço não sofrem essa penal- adas do lombo de uma montaria. Um
idade quando fazem ataques corpo-a-corpo.
personagem tentando atirar com um
Personagens com a Habilidade Espírito Animal:
Arco de Guerra enquanto cavalga é
Cavalo, seguem essa mesma regra, mas ap-
considerado Inapto mesmo com essa
enas quando estiverem montando um equi-
Habilidade.
no. Além disso, em ambos os casos, o cava-
leiro é habilidoso o suficiente para controlar
a montaria com os joelhos, e pode manter as Considere que um personagem que
duas mãos livres para combater. estiver montando em pelo, sem qualquer
Ataques à distância requerem uma pre- tipo de apetrecho, sofre um redutor de -2
cisão que é muito mais difícil de conseguir em todas as suas jogadas para atacar. Se-
enquanto se está cavalgando. Mesmo com lins reduzem esse redutor para -1, e selas
o animal parado, é difícil disparar de cima com estribos não oferecem nenhum redu-
do lombo de uma montaria. Para persona- tor. Personagens com o Habilidade Espírito
gens com as Habilidades Cavaleiro Experiente Animal: Cavalo, não sofrem essa penalidade
e Cavalariço, uma montaria parada é tão enquanto estiverem montando em animais
firme quanto o chão; assim, considere que considerados equinos, mesmo quando esti-
ataques à distância com a montaria para- verem montando em pelo.

42
Doma e Treinamento Espirito Animal: Cavalo também jogam
3d6 para realizar todos estes testes, mas
Qualquer animal que tenha a Habili- apenas se a montaria for um equino.
dade Montaria pode ser usado em combate Com o animal exausto, o personagem
seguindo essas regras. No entanto, antes pode, então, começar à treiná-lo. O tempo
de um animal ser domado, ele é consider- de treinamento varia de animal para ani-
ado selvagem, e precisam ser domados an- mal. Para calcular o tempo exato de treina-
tes de poderem ser usados eficientemente mento de cada animal, diminua a Inteligên-
como montaria. cia deste de dez e multiplique o resultado
Animais selvagens não estão acostu- por dez - a fórmula seria (10-Inteligência
mados à serem cavalgados, e se tornam do animal) x10. Isso resultará no número
ariscos quando um cavaleiro está em seu de dias necessários para treinar o animal.
dorso. Enquanto estiver montado em um Assim, por exemplo, um cavalo (Inteligên-
animal selvagem, o personagem precisa cia 3) demoraria (10-3) x 10 = 70 dias para
fazer um teste de Agilidade (Dificuldade ser treinado. Se o treinamento for inter-
12) todo o turno, para não ser derrubado. rompido por mais de uma semana antes do
Esse teste não deve ser realizado apenas término desse tempo, o animal reverte ao
durante o combate, mas a cada turno, seu estado selvagem, e o treinamento deve
enquanto o personagem estiver sobre o ser recomeçado do início - inclusive sendo
animal. Além disso, o animal vai atacar necessário exauri-lo novamente. Persona-
qualquer criatura ao seu redor enquanto gens com a Habilidade Cavaleiro Experiênte
estiver sendo montado, independente da são aptos para realizar essa doma, assim
vontade do cavaleiro - é impossível dire- como personagens com Espirito Animal:
cionar os ataques de um animal selvagem Cavalo, no caso de Equinos. Personagens
em combate. Enquanto estiver tentando com a Habilidade Cavalariço estão acostu-
derrubar o cavaleiro, o animal perde 1 mados à realizar essa atividade, e podem
ponto de mana por turno, enquanto luta realizar esse processo com mais eficiência;
furiosamente para derrubar o person- some 2 à inteligência do animal, para cal-
agem de cima de seu lombo. Quando cular o tempo necessário de treinamento - e
não restarem mais pontos de Mana no apenas para este fim.
animal, isso significa que ele está exaus- Depois da doma ser concluída, um
to. Note que, mesmo que o personagem animal pode ser usado normalmente para
caia do animal, ele pode tentar subir no- montaria, inclusive em combate, ou como
vamente e retomar a tentativa de exau- animal de tração. Em combate, o cavaleiro
rir a criatura. Subir em uma montaria pode escolher que a montaria faça um de
selvagem requer um teste de Agilidade seus ataques, mas precisa fazer um teste
(Dificuldade igual à Agilidade do ani- de Destreza (Dificuldade 12) para se man-
mal +10) e uma queda causa 6 pontos de ter sobre o dorso do animal. Em caso de
dano - mas o personagem pode fazer um sucesso, o personagem age normalmente
teste de Agilidade (Dificuldade 14) para em seu turno; em caso de falha, ele cai da
cair de pé, e não sofrer dano. Persona- montaria. Personagens com a Habilidade
gens com a Habilidade Cavaleiro Experiente Cavaleiro Experiente sempre vencem esse
sempre vencem todos os testes para subir teste, perosnagens com a Habilidade Cava-
e se manter sobre a montaria automati- lariço sempre jogam 3d6 nesse teste e perso-
camente, enquanto personagens com a nagens com Espirito Animal: Cavalo, jogam
Habilidade Cavalariço jogam 3d6 para re- 3d6 para realizar esse teste, se a montaria
alizar todos os testes. Personagens com for um equino.

43
Além disso, qualquer animal com
a Habilidade Montaria pode ser treina- Nova Habilidade
do para ser uma Montaria de Guerra. É
Montaria de Guerra
necessário tempo para que o animal seja
Habilidade - Suporte
treinado de forma eficiente para com-
Requisitos: Montaria
bate, e exige conhecimento por parte do
Descrição: Você foi treinado para
treinado - um personagem com a Habili-
combate, estando acima da média dos
dade Cavaleiro Experiente ou Cavalariço
animais da sua raça. Você recebe +1
pode treinar um animal de montaria para
em Agilidade, Vontade e Defesa e adi-
ser uma montaria de guerra, mas o tempo
ciona ganha 10 pontos de vida a mais.
necessário para isso é igual a três vezes o
Em uma dessas características (Agili-
tempo que a montaria levou para ser do-
dade, Vontade, Defesa ou Pontos de
mada - calcule o tempo de doma normal
Vida) você é particularmente dotado,
do animal, e multiplique o resultado por
recebendo o dobro do bônus.
três - personagens com a Habilidade Cav-
alariço somam 2 à Inteligência do animal
para propósitos de calcular esse tempo. O
treinador pode mudar nesse tempo, mas
Montarias
se a montaria deixar de ser treinada a À seguir, uma lista das criaturas de-
qualquer momento por mais do que uma scritas no Monstrum Codex que possuem
semana, o treinamento precisa ser reini- a Habilidade Montaria e podem ser treina-
ciado do principio. O tempo total é defini- dos para se tornarem Montarias de Guerra.
do pelo primeiro treinador do animal. As-
Custo normal: Custo para comprar um
sim, se um personagem com Cavalariço
animal desse tipo treinado apenas para ser-
começar o treinamento e depois entregar
vir de montaria (sem ajustes na ficha).
o animal para um personagem com Cava-
leiro Experiente, o tempo de treinamento Montaria de Guerra: Custo para com-
será mais curto. Essas mesmas regras são prar um animal treinado para servir como
válidas para o treinamento de equinos por Montaria de Guerra (os modificadores
parte de personagens com a Habilidade descritos acima devem ser aplicados pelo
Espírito Animal: Cavalo. Mestre ou, com a permissão deste, pelo
Além de poder atacar junto com seus jogador que está comprando a montaria).
cavaleiros, montarias de guerra também Excessão feita ao burro, que não pode ser
são melhores combatentes do que animais treinado como montaria de guerra.
treinados apenas para montaria. Aumente
Carga: A Carga diz respeito à quantos
a Agilidade, a Vontade e a Defesa do ani-
cavaleiros de tamanho médio podem caval-
mal em 1 e adicione 10 pontos de vida ao
gar a criatura ao mesmo tempo. Uma cria-
total do animal. Escolha então uma dessas
tura pode carregar um cavaleiro a mais em
características (Agilidade, Vontade, Defesa
viagens - mas não em combate - mas sua
ou Pontos de Vida) e duplique o bônus a
velocidade é reduzida à metade. Para cav-
ser recebido - +2 em Agilidade, Vontade
aleiros pequenos, dobre o valor de carga.
ou Força, ou +10 Pontos de Vida.
Uma criatura pode carregar cerca de 100 kg
Montarias Especiais e Companhei-
de carga morta no lugar de um cavaleiro.
ros Animais podem receber treinamento
para se tornarem montarias de guerra, Velocidade: Quantos quilômetros um
desde que possuam a Habilidade Mon- animal desse tipo pode percorrer por dia,
taria. com paradas regulares para comer e des-

44
canso de ao menos oito horas por dia. Um Hipogrifo de Guerra
animal pode percorrer o dobro disso em Besta (Ave)
um dia, mas estará exausto e não poderá For: 6 Agi: 5 Int: 3 Von: 4
continuar a marcha por um dia inteiro para PV: 60 PM: 20 Def: 12
se recuperar. Excessão feita ao Camelo, Ataques:
que pode manter a velocidade máxima por Garras (corporal; Dano 12/Corte)
até três dias (andando o dobro) sem pre- Coice (Corporal; Dano 12/Contusão)
cisar de descanso. Os números separados Habilidades:
por uma barra dizem respeito à um animal Asas Pesadas [Suporte]
normal e um animal treinado como Mon- Montaria [Suporte]
taria de guerra. Montaria de Guerra [Suporte]
Seguem três exemplos de montarias de * Hipogrifos são considerados Equinos
guerra: para propósitos da Habilidade Espírito An-
imal: Cavalo.
Pônei de Guerra
Besta (Mamífero) Rinoceronte de guerra
For: 4 Agi: 4 Int: 3 Von: 2 Besta (mamífero)
PV: 30 PM: 10 Def: 10 For: 8 Agi: 4 Int: 3 Von: 5
Ataques: PV: 70 PM: 30 Def: 16
Coice (Corporal; Dano 8/Contusão) Ataques:
Habilidades: Chifre (corporal; Dano: 16/Perfuração)
Montaria[Suporte] Habilidades:
Montaria de Guerra [Suporte] Investida Mortal [Ação]
*Pôneis são considerados Equinos para Montaria [Suporte]
propósitos da Habilidade Espírito Animal: Montaria de Guerra [Suporte]
Cavalo.

Animal Custo Normal Montaria de Guerra Carga Velocidade


Burro* 50 Não apto 1 40 km
Camelo 150 300 2 50 km/70 km
Cavalo* 150 ** 1 60 km
Cavalo de Guerra** ** 300 1 80 km
Elefante 600 1500 3 70 km
Mamute 1000 3000 4 80 km
Ponei* 100 200 1 40 km/50 km
Rinoceronte 500 1500 2 80 km
Grifo 1700 5000 1 300 km
Hipogrifo* 1500 4000 1 250 km
*Essas criaturas são consideradas equinas e podem ser treinadas por um personagem com a Habilidade
Espírito Animal: Cavalo.
**O Cavalo de guerra descrito no Monstrum Codex é um cavalo com treinamento para ser uma montaria
de guerra. Ele recebeu Destreza +1, Defesa +1, Vontade +2 e 10 Pontos de Vida a mais.

45
Magia e Montarias Além disso, lançar magias do lom-
bo de uma montaria conjurada estática
Apesar de feiticeiros e sacerdotes não é uma ação normal, mas se a montaria
serem adeptos ao combate montado, podem elemental estiver em movimento ou esti-
recorrer a magia para conjurar montarias ver atacando, o conjurador é considera-
para locomoção - e até mesmo combate! do Inapto. Conjuradores com a Habilidade
Sacerdotes podem conjurar Golens Cavaleiro Experiente podem lançar magias
quadrúpedes para servirem de montaria, normalmente nessas condições - não é
desde que eles tenham, pelo menos, dois necessário possuir a Habilidade Disparo
metros de tamanho; nesse caso diminua a Montado para isso. Note que, mesmo que
Defesa do Golem em 2 e adicione a Habili- possuam uma forma equina, elemen-
dade Montaria. tais são criaturas conjuradas, e não são
Feiticeiros que possuam a Habilidade afetados pela Habilidade Espírito Animal:
Conjurar Elemental de Gelo 3 podem con- Cavalo. Da mesma forma, por não serem
jurar um elemental para lhes servir de animais, personagens com a Habilidade
montaria; nesse caso, diminua a Defesa do Cavalariço também não recebem bônus
elemental em 2 e o dano de contusão em para montá-los.
2, e adicione a Habilidade Montaria. Uma
magia de conjuração de elemental modifi-
cada para conjurar uma montaria tem sua
duração estendida para 30 minutos. Ele- Veículos e
mentais de gelo de tamanho médio ou pe-
quenos são pequenos demais para serem
Equipamentos
montados mesmo por feiticeiros de tama- Qualquer animal treinado para ser
nho pequeno. O feiticeiro que conjurou a uma montaria pode também ser usado
montaria elemental – e apenas ele – não como animal de tração. Um animal usado
sofre nenhum efeito do frio que emana da desse modo aumenta sua capacidade de
criatura. Qualquer outro personagem que carga sem diminuir a sua velocidade, mas
monte no elemental sofre 7 pontos de frio não pode atacar enquanto estiver atrelado
por turno enquanto estiver sobre o ele- ao veiculo.
mental. Uma criatura sob o efeito da magia Os veículos abaixo possuem uma
Resistência Elemental não sofre qualquer quantidade de carga que podem suportar.
dano por montar em um elemental do gelo Qualquer aumento além da carga listada
conjurado como montaria. diminui a velocidade efetiva do animal
Montarias conjuradas dessa forma são pela metade. A maioria dos animais pode
consideradas como tendo arreios e celas puxar até o dobro da carga listada, mas
apropriadas para montaria, e, como obe- nesse caso sua velocidade cairia para um
decem os comandos de seus mestres, são quarto da sua velocidade máxima. Grifos e
consideradas Montarias de Guerra - ap- hipogrifos podem puxar veículos terrestres
enas para propósitos de poderem atacar como se fossem cavalos, por terra - use a
em combate enquanto estiverem sendo velocidade listada para os cavalos, nesses
montadas; eles não recebem os bônus de casos.
características recebidos pelas montarias Além de veículos e outros itens de
de guerra treinadas. Note que sacerdotes cavalaria, materiais variados utilizados
e feiticeiros lançando magias enquanto sua para a manutenção e uso apropriados de
montaria elemental ataca precisam fazer animais de montarias estão listados na lis-
testes de Agilidade para não cairem. ta abaixo.

46
Ankusa: Também chamado de ankus Carroça: Dois eixos de rodas, puxados
ou gancho de elefante. Uma haste com um por dois animais. Dobram a carga máxima
gancho usado para cavalgar e treinar ele- que os animais podem carregar. Carroças
fantes. Pode ser usada em combate, com de bois são comuns, apesar destes animais
as mesmas características de uma Picareta não poderem ser usados como animais de
Leve. montaria. Uma carroça de bois pode levar
até 8 ocupantes, e tem uma velocidade de
Armadura de Montaria: Um conjunto
de armadura de placas que protege todo 40 km. 150 moedas.
o dorso e cabeça do animal, com plac- Carruagem: Dois eixos, puxado por
as nas canelas e uma manta de couro ou seis à oito animais. Fechada, com lugares
tecido grosso para proteção adicional, para quatro ocupantes (seis animais) ou
oferecendo +3 de bônus de defesa de ar- seis ocupantes (oito animais) e mais dois
madura para a montaria. O peso da arma- condutores, além de uma capacidade de
dura conta como uma carga - assim um carga morta adicional de 200 quilos, ofere-
cavaloou pônei usando uma armadura cem principalmente conforto em longas
e carregando um cavaleiro têm metade viagens. 500 moedas.
da velocidade normal; mas armaduras
desse tipo podem ser usados em camelos Charrete: Um eixo de rodas, puxado
e rinocerontes sem causar diminuição na por um animal. Com capacidade para dois
velocidade do animal - esse tipo de sela ocupantes, mais uma carga de peso morto
comporta apenas um cavaleiro, mesmo de até 100 quilos adicionais. 200 moedas.
em montarias maiores. A sela em si recebe Howdah: Uma cesta de madeira e te-
reforço de metal na parte traseira e diant- cido presa sobre o dorso do animal. Desti-
eira, oferecendo +1 de bônus de armadu- nada para uso em animais de grande porte
ra na Defesa do cavaleiro. Não há versões - rinocerontes, elefantes e mamutes. Não
dessa armadura para elefante, mamutes, aumenta a carga do animal, mas é bem
hipogrifos ou grifos. 500 moedas. mais confortável para viagens longas, além
Arnês: Conjunto completo de arreios de oferecer certa cobertura para os cavalei-
para montaria. Inclui sela de couro curti- ros - aumente a Defesa em +1. Note que
do sobre uma manta (para diminuir o atri- esse é um bônus por cobertura, e não conta
to e o suadouro) presa por correias sob o no bônus máximo de armadura + escudo.
lombo do animal, estribo para melhorar 250 moedas.
o equilíbrio e rédeas para condução ideal Howdah reforçada: Uma houdah de
do animal. 100 moedas para um cavaleiro madeira reforçada com metal, com mure-
(usada em burros, cavalos, pôneis, grifos etas para proteção dos cavaleiros. Oferece
hipogrifos) ou 150 para dois cavaleiros (us-
um bônus de +2 aos cavaleiros. Note que
ada em camelos e rinocerontes). esse é um bônus por cobertura, e não conta
no bônus máximo de armadura + escudo.
Cangalha: Geralmente de madeira, é
400 moedas.
composto de varas dispostas transversal-
mente sobre o dorso de um animal, sobre Juggernaut: Armadura de placas de
um acolchoado de tecido, lã ou couro. Usa- metal que cobre as costas e cabeça de um
do para sustentar carga, em forma de far- elefante ou mamute, com uma manta de
dos ou cestos. Aumenta em 1 o máximo de couro com reforço de metal protegendo as
cargas que o animal pode carregar sem afe- pernas do animal. Sobre o dorso da besta,
tar sua velocidade, mas serve apenas para uma howdah de metal comporta os cava-
peso morto. 30 moedas. leiros. Juggernauts só podem ser usados

47
em Montarias de Guerra, e o peso da ar- dor do dorso do animal. Pode ser usada em
madura diminui a velocidade normal do qualquer montaria. 50 moedas.
animal pela metade – a menos que não
Silla: Consiste em cadeira de madei-
hajam cavaleiros dentro do Howdah. Um
ra, suspensa sobre os ombros de um hu-
mamute usando um juggernaut é uma
manoide, para carregar uma pessoa. Ger-
visão de pesadelo no campo de batalha!
almente é usado por nobres para transpor
Um juggernaut oferece um bônus de +4
trilhas íngremes ou difíceis de locomover,
na defesa tanto dos cavaleiros quanto do
e onde uma liteira seria impraticável. Se
paquiderme. O Bônus oferecido aos cava-
transportado por um humanoide de tama-
leiros é devido à cobertura da peça, e não
nho médio, as costas da cadeira são equipa-
conta no bônus máximo de armadura + es-
das com alças para os ombros e/ou testa do
cudo. 7000 moedas.
carregador, e assim o passageiro fica de cos-
Liteira: suspensa entre dois animais. tas. Em um humanoide grande, a cadeira
Como não possui rodas, pode levar apenas pode receber uma armação maior, e o pas-
a carga normal daquele tipo de montaria. sageiro pode ficar virado de frente. Além
Também pode ser suspenso por quatro hu- disso, um humanoide médio fica sobrecar-
manoides - nesse caso, pode carregar duas regado pelo peso, e se desloca à metade de
criaturas médias, ou, se os carregadores sua velocidade normal. 50 moedas.
forem de tamanho grande, até quatro pes-
Tapete Voador: Suspenso entre dois
soas. 100 moedas.
ou quatro animais alados. Geralmente cada
Rações: Alfafa, capim fresco ou carne animal carrega um cavaleiro, e o tapete
e água para alimentar a montaria. Um an- suporta mais um ocupante para cada dois
imal precisa, por dia, de uma porção de animais. Não é possível levar uma quan-
rações igual à carga máxima que pode car- tidade maior de passageiros; os animais
regar. O custo é de 5 moedas por cada uma simplesmente não são capazes de erguer
dessas porções de ração. Cada 20 porções uma carga maior. Há relatos de Sacerdotes
pesam uma carga. ou Druidas que usariam águias, corujas gi-
gantes ou até mesmo fenixês para suspend-
Riquixá: Um eixo de rodas, Puxado
er esses veículos. 200 moedas.
por um humanoide. Pode carregar um
ocupante, ou dois caso o puxador seja de Trenó: suspenso sobre um par de es-
tamanho grande. 100 moedas. quis. Usado comumente em regiões com
neve ou em desertos, onde rodas ficariam
Sela de guerra: Arnês com reforço em
metal na parte dianteira e traseira da sela, atoladas. Pode ser puxado ou empurrado
além de uma máscara de couro curtido para por um ou dois humanoides - com capaci-
a montaria e uma manta de tecido grosso dade para um passageiro para cada pux-
geralmente reforçada no peito por tiras ou ador - ou qualquer animal de montaria
placas de couro curtido. Aumenta a Defesa - dobrando a capacidade de carga normal
do cavaleiro e da montaria em 1. Esse tipo de do animal. Em regiões geladas, pode ser
sela comporta apenas um cavaleiro - mes- puxado por parelhas de cães ou lobos - um
mo em montarias maiores como camelos passageiro para cada seis animais, nesse
e rinocerontes. Não existem versões dessa caso - ou até ursos - um ocupante por ani-
sela para mamutes e elefantes. 250 moedas. mal. Pode ser usado em outros tipos de ter-
renos, mas nesse caso, diminua o número
Selim: Uma peça simples de couro ou de passageiros pela metade. 200 moedas.
lã presa sobre o lombo do animal para adi-
cionar conforto. Presa por correias ao re-

48
Juggerno
ut
por Domênico Gay

Inauguramos, nessa edição da Dragon


Cave, uma nova coluna: Encontro aleatóri-
os, que tem como objetivo trazer (adivin-
hem?) encontros aleatórios um pouco mais
elaborados do que o clássico 2d6 criaturas
aleatórias.
Diferente de aventuras, os encontros
aleatórios apresentados nessa coluna são
simples combates que podem acontecer
à qualquer momento em que encontros médio (3 ou 4) ou para um grupo menor de
aleatórios normais pudessem acontecer. nível 5 ou mais. Personagens de nível baixo
Eles não tomam muito tempo ou oferecem dificilmente teriam chances contra Slon, o
tramas complexas. São simples situações Mamute apresentado nesse encontro, e
de combate com algum histórico - muito mesmo grupos de nível alto terão trabalho
mais para o divertimento pessoal do Mes- contra ele.
tre do que para os Jogadores - e com criatu- O encontro pode acontecer em prati-
ras diferentes do padrão, geralmente com camente qualquer momento e lugar, desde
alguma tática mais elaborada, estatísticas que não seja muito próximo de uma grande
alternativas, situação aberrante ou tudo cidade. Os personagens podem estar aca-
isso junto! mpando, ou viajando, ou até mesmo des-
Apesar de não ser uma aventura, cada cansando ou passando por alguma pequena
um desses encontros aleatórios pode ter vila quando são encontrados pelo paqui-
consequências, e podem dar início à aven- derme. Preferencialmente, faça com que
turas ou até mesmo tramas. Deixaremos o encontro aconteça perto de uma floresta
ganchos para isso no final da descrição do para adicionar um pouco de fator surpresa.
encontro, com algumas idéias para o Mes- O grupo vai sentir a terra tremer, barulhos
tre desenvolver. de arvores sendo quebras e um urro bestial
Sem mais delongas, vamos ao primeiro antes de ver propriamente a criatura; não há
Encontro Aleatório! como Slon pegar o grupo de surpresa, mas
se estiverem em uma área de floresta, terão
Este é um encontro aleatório que pode pouco tempo para reagir à chegada do mon-
ser usado para qualquer grupo grande, stro - e alguma possibilidade de fuga caso a
com quatro ou mais personagens de nível criatura seja demais para o grupo.

49
A história de Slon volveu em um imenso e inteligente animal.
Slon, como Norsu o batizou, desenvolveu
Norsu era o filho do chefe de uma tri- um laço profundo com o orc, e os dois se
bo isolada. Quando chegou à idade de ser tornaram inseparáveis.
considerado adulto, ele saiu com os out- Eventualmente, um grupo de aven-
ros jovens da tribo para cumprir seu ritual tureiros passou pela região, e ficaram
de passagem: Caçar um mamute e trazer maravilhados com o animal. Depois de re-
suas presas para a aldeia. Saíram, assim, ceberem ajuda do orc e seu inusitado com-
em busca das grandes manadas que se re- panheiro animal numa caçada à um mago
uniam naquela época junto à um grande que se instalara na região, os aventurei-
lago há alguns quilômetros da aldeia. ros convidaram Norsu para se juntarem à
Para a surpresa do grupo, porem, pou- ele. Como não era o primeiro na linha de
co antes de chegarem ao lago, encontraram sucessão de seu pai, e sabendo que Slon
um mamute solitário vagando sozinho em tinha sido colocado em seu caminho com
na entrada do vale que conduzia ao lago. algum objetivo maior, Norsu aceitou, e as-
Como o animal parecia sadio e possuía sim partiu com os aventureiros em busca
presas de bom tamanho, decidiram que se- de novos horizontes, glória e, com sorte,
ria uma presa válida. Assim, espreitaram o fortuna, em terras distantes.
animal, emboscaram-no e, após longa re- Muitas aventuras esperavam Norsu e
frega, abateram o paquiderme. Slon nas terras de Tebryn, e, de fato, eles
Depois de removerem as presas do an- obtiveram glória e tesouros.
imal e comerem parte de sua carne, como Mas o Destino, caprichoso, acabou por
mandava a tradição, o grupo se preparava guardava uma derradeira sina para os dois
para voltar, quando Norsu, intrigado com companheiros.
aquele animal vagando longe da manada, O grupo de Norsu ficou sabendo de
decidiu seguir a trilha deste para investigar. um grupo particularmente astuto de gnolls
Os rastros do imenso animal o levaram à que estava assolando uma região de aldeias
entrada de uma caverna, e quando entrou desprotegidas em uma região fora das ro-
para explorar o local, Norsu viu-se diante de tas de comércio. Inteigados com os rumor-
um jovem e assustado filhote de mamute. es sobre os ataques das criaturas, o grupo
Norsu concluiu que aquilo tudo era decidiu investigar. Depois de alguns dias,
um sinal, e, ao invés de matar o filhote, col- conseguiram rastrear os gnolls até uma
heu algumas folhas e tentou alimentá-lo. antiga ruína isolada, e constataram que o
O filhote, bastante amedrontado, no início, grupo realmente parecia mais organizado
acabou aceitando a aproximação do orc e - e maior - do que o padrão para aquele
as folhas que ele lhe oferecia. tipo de criaturas. Quando a noite caiu, de-
Foi com surpresa que a tribo recebeu cidiram atacar o acampamento.
seus jovens, alguns dias depois de sua par- Pegos de surpresa, os gnolls não tiver-
tida, trazendo não só grandes quantidades am chances contra o grupo de aventurei-
de carne e couro de mamute, além de um ros, bem equipado e taticamente superior.
belo par de presas imensas, mas também No entanto, durante o combate, quando
um jovem filhote, andando alegremente Slon atacava um grupo em pânico das cri-
entre eles! aturas, um dos guerreiros conseguiu le-
Nos anos que se seguiram, Norsu cri- vantar uma lança que, num golpe de sorte,
ou e treinou o paquiderme, que se desen- atingiu o paquiderme dentro da boca, na

50
raiz de uma de suas presas. Louco de dor, o opoente com sua tromba e arremessá-lo
Slon entrou em uma fúria destrutiva e, alem longe. Se não houverem adversários ao al-
de destruir ainda mais as ruínas, acabou cance, ele tentará agarrar o oponente em
por matar não apenas gnolls, mas também suas costas o quanto antes.
os aventureiros que, pegos desprevenidos Slon está muito enlouquecido e sentin-
pelo ataque, não conseguiram se defender. do muita dor para que qualquer tipo de co-
Norsu, percebendo a haste da lança enter- municação ou efeito mental seja eficiente
rada ao lado da presa de seu companheiro, contra ele. Considere que o mamute é im-
tentou alcançar e retirar a arma. No entanto, une à qualquer magia ou efeito mental de
com o mamute se debatendo, o orc acabou qualquer espécie.
perdendo o equilíbrio e caindo de sima do Na improvável hipótese de algum
animal, quebrando o cabo da lança e provo- dos jogadores decidir fazer um teste para
cando ainda mais dor em Slon, que, em sua tentar descobrir o que há de errado com o
fúria cega, acabou pisoteando o ranger. mamute, permita um teste de Inteligência
Depois de pisotear, destruir, derrubar (Dificuldade 16; Sabedoria Selvagem se
e esmigalhar o acampamento dos gnolls aplica ao teste) para perceber a lança e de-
por toda a noite, Slon saiu, enlouquecido, duzir que o que está causando a fúria do
destruindo a floresta ao redor, tentando animal é o ferimento.
inutilmente arrancar a lança que o ator- Note que, mesmo que o grupo consiga
mentava. Correu por longas distâncias, arrancar a lança e cure Slon, o paquiderme
enfurecido, louco de dor, em um desatino não vai sair de seu estado de fúria. Além
sem direção em busca de um alívio para o da dor prolongada causada pelo fermento,
ferimento. o rompimento do elo mental que tinha com
Norsu somado à isso tornou a fera irrever-
sivelmente louca.
O Encontro
com a besta
É nessas condições que o grupo encon-
Consequências
tra Slon - ou, melhor dizendo, é encontrado Se o grupo conseguir matar Slon - será
por ele! difícil lidar com a fera de qualquer outra
Slon está muito enfurecido, e não seg- forma - o grupo pode seguir a trilha de de-
ue uma tática de combate. Ele vai simples- struição deixada pelo animal. Nesse caso,
mente golpear os inimigos mais próximos depois de uma caminhada de meio dia,
com suas presas, e, se algum deles cair, ele eles encontrarão as ruínas onde os poucos
vai passar por cima, pisoteando o pobre in- gnolls que restaram do grupo tentam se re-
feliz. No turno em que pisoteia um alvo, organizar. Do grupo de mais de cinquen-
Slon ainda pode fazer um ataque com as ta gnolls, agora restam poucos - um gnoll
presas em qualquer inimigo próximo. caçador e um gnoll sanguinário para cada
Se alguém conseguir subir no dorso do personagem jogador, além de um líder
animal para atacá-lo, Slon não vai tentar gnoll - e eles estão bastante abalados com o
tirá-lo de lá se houver algum adversário ataque que sofreram. Ainda assim, o grupo
ao alcance de suas presas; ele vai contin- é bastante feroz e todos lutarão até a morte
uar atacando os adversários no chão, até caso sejam atacados. Caso os persona-
que sofra algum dano de um oponente nas gens derrotem os gnolls, encontrarão, es-
suas costas. Só então ele vai tentar agarrar palhados no acampamento, 50 flechas em

51
condições de uso, um baú com 500 moedas
e algumas rações de viagem. As armas e
armaduras carregadas pelos gnolls mortos
pelo ataque de Slon estão imprestáveis. Os Slon
personagens também encontrarão os cor-
For: 14 Agi: 5 int: 5 von: 6
pos do grupo de aventureiros: Norsu, um
PV: 150 (142 no momento) PM: 50 Def: 16
orc ranger, cuja armadura e o arco estão
destruídos, mas sua mochila contém uma Ataques:
adaga de prata, 50 moedas e uma poção Presas (corporal; dano 14/contusão)
de Vida ainda inteira; Darius Brightstaff,
Habilidades:
um mago humano cujo corpo, jogado atrás
de uma moita como um boneco de pano, Montaria [suporte]
apresenta um enorme buraco onde uma Colosso [suporte]
das presas de Slon o atravessou. Seu corpo Montaria de Guerra [suporte]
desconjuntado possui um Anel dos Quat- Combate gigante [suporte]
ro Elementos e um Amuleto Holdan, além Pisotear [ação]
de um pequeno diário em um bolso inter- Companheiro Animal 1 [suporte]
no que conta as aventuras do seu grupo Companheiro Animal 2 [suporte]
grupo, incluindo a história de Norsu e Slon Companheiro Animal 3 [suporte]
tal como ele lhe contou, além dos relatos Companheiro Animal 4 [suporte]
dos ataques do incomum grupo de gnolls Tesouro:
que eles vieram investigar; Alan Black, um Juggernaut - a armadura é descrita na
humano ladrão, que jaz sob uma parede matéria sobre montarias nessa edição.
de pedras que ruiu sobre ele, esmagan-
do todos os seus pertences exceto por um
conjunto de ferramentas de ladrão em um
estojo acolchoado e 150 moedas em uma
bolsa de couro; e Doroty Braço-longo, uma
guerreira humana cujo corpo pende de um Slon é um Mamute, como o descrito no
galho de uma arvore próxima, onde Slon Monstrum Codex, treinado para ser uma
a arremessou quando ela finalmente con- Montaria de guerra, e que também recebeu
seguiu subir em suas costas. Sua armadura os benefícios de Companheiro Animal 2, 3
completa está amassada mas pode ser con- e 4, além de estar usando um juggernaut
certada por um ferreiro, mas suas armas - cujos dados já estão devidamente adicio-
e outros pertences, quaisquer que fossem, nados na ficha do monstro, e não precis-
não estão a vista. am ser consultados. Seus PVs totais são
Os jogadores podem ficar intrigados 150, mas ele sofreu um ataque crítico com
com a descrição dos ataques dos gnolls, a lança do gnoll que o deixou com 142 pon-
e podem querer investigar mais a fundo. tos de vida - como é um Colosso, o dano
Talvez eles estivessem prestando servições dobrado (pelo crítico) foi reduzido à meta-
para uma entidade poderosa, como um de, e assim ele recebeu o dano normal da
feiticeiro ou mesmo um demônio que os arma. Seu ataque de patada foi removido, e
estivesse organizando para algum prop- em seu lugar foi adicionada uma nova Ha-
osito maior - o que pode levar o grupo à bilidade: Pisotear - descrita adiante. Além
uma aventura atrás dessa entidade. Cabe disso, considerando o tamanho da criatu-
ao Mestre decidir sobre isso - e desenvolv- ra, foi adicionado Combate Gigante entre
er uma trama de acordo. suas Habilidades.

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As habilidades chave de Slon são as Companheiro Animal 4
seguintes: Habilidade – Suporte
Requisito: Nível 5; Companheiro Animal 3
Colosso Descrição: Seu companheiro animal
Habilidade (Característica) - Suporte ganhará +10 de Vida e Mana, e For, Agi e
Descrição: Slon é muito grande e por Von +1.
isso recebe metade do dano em todo dano Montaria
corporal. É necessário escalá-lo (Dificul- Habilidade (Característica) - Suporte
dade 13) para poder fazer um ataque cor- Descrição: Pode carregar até 200 kg nas
poral que cause dano normal. Slon pode costas sem sofrer penalidade nenhuma.
gastar uma ação para agarrar um oponente
com sua tromba e arremessá-lo ao chão - Montaria de Guerra
ele faz um ataque normal, que não causa Habilidade - Suporte
dano, e, se acertar, joga o alvo no chão. A Requisitos: Montaria
vítima deve fazer um teste de Agilidade Descrição: Você foi treinado para com-
(Dificuldade 18) para cair de pé. Caso falhe bate, estando acima da média dos animais
no teste, além de cair, o alvo sofre 14 pon- da sua raça. Você recebe +1 em Agilidade,
tos de dano. Vontade e Defesa e adiciona ganha 10 pon-
tos de vida a mais. Em uma dessas carac-
Combate gigante terísticas (Agilidade, Vontade, Defesa ou
Pontos de Vida) você é particularmente
Habilidade - Suporte
dotado, recebendo o dobro do bônus.
Descrição: Toda criatura com menos
de 5,5m de altura que receber um ataque Pisotear
corporal de Slon deve testar Força (Dificul- Hablidade - Ação
dade 18) ou será derrubado. Mana: 10
Descrição: Durante a sua movimentação,
Companheiro Animal 1 Slon pode passar por cima de qualquer cria-
Habilidade (Técnica) – Suporte tura com menos de 3m de altura. Qualquer
Descrição: Você possui um contato criatura sobre a qual Slon passe por cima
com um animal. Escolha um destes animais deve fazer um teste de Destreza (Dificuldade
ao escolher esta habilidade: Lobo comum, 18) ou sofrerá 26 pontos de dano. Uma cria-
Águia, Cobra, Coruja ou Cavalo (Veja a fi- tura que passe no teste sofre apenas 13 pon-
cha dos animais no capítulo 7). tos de dano; um alvo Caído é considerado
Inapto quando realizar este teste.
Companheiro Animal 2
Habilidade – Suporte
Requisito: Companheiro Animal
Descrição: Você passa a ter um contato
telepático com seu companheiro animal, e
ele receberá +10 de vida e mana.

Companheiro Animal 3
Habilidade – Suporte
Requisito: Nível 5; Companheiro Animal 2
Descrição: Seu companheiro animal
ganhará +1 em três atributos a sua escolha.

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