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Pergaminho Proibido

Pergaminho Proibido escudo assim recebendo cobertura parcial até o inicio do seu próximo
turno ou seu oponente se afastar de você. Não e possível usar combate
Este Suplemento foi criado com propósito de expandir as possibilidades defensivo se utilizar essa aptidão.
gerais para personagens de shinobi no Sho 4E e o Guia Avançado Shinobi
e dar mais amor as estratégias ATAQUE FURTIVO
Esse livro trará novas aptidões comuns e também restritas além de Pré-Requisito: Furtividade 11, Ponto Cego
armas especiais.
Seus ataques furtivos são letais

Aptidões de combate Beneficio: Quando realizar um ataque furtivo seu ataque recebe 0,5 de
grau de dano, além disso caso seja um acerto critico seu alvo deve fazer
REDIRECIONAR um teste de Vigor dif 9 para não cair inconsciente ou Morto.

Pré-Requisito: Ponto Cego, Destreza 7

Você utiliza suas habilidades com armas de arremesso para mudar sua MESTRE DA LUTA
direção distraindo seu oponente
Pré-requisito: Combate corporal ou à distância 16
Beneficio: Você e capaz de redirecionar suas Shurikens, Kunais ou
Senbons fazendo elas se baterem assim fintando seu oponente usando Após muito treinamento, você se tornou especialmente hábil em uma
destreza no lugar de agilidade, fazer isso gasta 1 item a mais ( Kunai, determinada forma de combate. Escolha uma das opções abaixo.
Shurikens etc), fazer essa finta e uma ação de movimento.
Artista Marcial: Você e especialista em luta corpo a corpo caso seu
ALVO ILUSIVO oponente use um passo seguro você pode imediatamente usar sua ação
de movimento anulando o passo seguro de seu oponente, assim ele será
Pré-Requisito: Agilidade 9, reflexos impedido de se deslocar naquele turno, porém ainda manterá sua ação
de movimento.
Você usa o corpo de outra pessoa para tirar a visão de seu oponente de
você sendo mais difícil de te acertar Lutador Ambidestro: Esse estilo tem o pré-requisito de ambidestria.
Beneficio: Quando estiver adjacente a um oponente você pode usar
uma ação de movimento para usar o corpo de seu oponente como um

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Pergaminho Proibido

Você usa suas duas mãos em combate assim recebendo +1 de dano de Beneficio: Você consegui atacar usas armas a distancia mesmo a queima
arma quando ataca desarmado e podendo comprar e usar a aptidão roupa não tendo a penalidade de menos -3 no ataque com armas de
bloqueio ambidestro mesmo desarmado. disparo ou arremesso

Assassino: Quando lutar usando armas leves, quando realizar um LUTADOR ACROBROBATA
ataque contra inimigos que estejam fintados ou desprevenidos você
recebe +2 de dano base. Pré-Requisito: Acrobacia 12, Ponto Cego

Atirador de elite: Seus ataques a distancia usando armas de arremesso Benéficos: Você usa de manobras acrobáticas para confundir seus
ou disparos são em pontos vitais assim ignorando 1 ponto de dureza de oponentes assim podendo usar acrobacia no lugar de agilidade para
corpo. fintas e recebe os bônus de perito e pericia inata para fintar.

VANTAGEM ARMADA DISFARÇAR TECNICA

Pré-requisito: Especialista arma mediana, Combate corporal 17 Pré-requisito: Prestidigitação 13

Você e especialista no combate usando armas medianas e consegui usar Benefício: Quando utilizar a manobra disfarçar técnica você pode
a pequena distancia que ela te dá para ganhar vantagem. ludibriar seus oponentes assim fazendo acreditar que você não fez uma
técnica fazer isso e uma ação parcial e seu oponente receber a condição
Beneficio: Quando um inimigo desarmado desferir um ataque contra fintado porém recebendo -1 ao invés de menos -2.
você ele terá uma penalidade de -1 no ataque devido a ter de entrar na
sua guarda, caso você esteja fintado ou desprevenido seu oponente não
terá a penalidade.
APTIDÃO GERAIS

DURO DE MATAR NV2


QUEIMA ROUPA
Pré-requisito: Vigor 12, Duro de matar
Pré-requisito: Especialista (Armas de Arremesso ou disparo), Combate
à distancia 18. Beneficio: Você pode usar o beneficio de duro de matar igual a ¼ de seu
vigor por dia, porém só uma vez por cena

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Pergaminho Proibido

Benefício: Você provoca seu inimigo para ataca-lo, assim fazendo um


teste de mudar atitude resistido por um teste de inteligência, se bem
COZINHEIRO sucedido o inimigo deverá atacar você naquele turno ou gastar as sua
Pré-requisito: Perceção 7. ação para ir até você. O alvo ainda poderá usar técnicas que acertem mais
inimigos além de você.
Beneficio: Você e capaz de fazer comidas com alto valor energético,
quando alguém comer sua comida recebe o dobro de chackra por
descanso, e também consegui fazer com que aliados fadigados ou
ADESTRADOR
exaustos regridam 1 condição.
Pré-requisito: Lidar com animais 12

Você adestrou um animal para lhe ajudar em certas situações.


ORGANIZADOR DE EQUIPAMENTOS
Benefícios: Você e capaz de insinar seu animal a fazer certos tipos
Benefícios: Você e capaz de organizar melhor seus equipamentos para coisas, assim podendo faze-lo lhe ajudar em tarefas, como rastrear um
guardar o dobro de equipamentos (Kunais, Shurikens, Tarja explosiva, inimigo por exemplo, escolha uma tarefa de uma perícia assim você usa
Bomba de fumaça ou bomba de luz). seu lidar com animais no lugar da perícia. Você pode comprar essa
aptidão para escolher outra tarefa dentro da perícia.

PRESENÇA ENCANDA

Pré-requisito: Carisma ou Manipulação 6.


APTIDÕES DE MANOBRA
Beneficio: Você recebe + 2 em qualquer teste social.
GOLPE DEBILITANTE

Pré-requisito: Combate Corporal 14, Ataque Poderoso


PROVOCADOR
Seus ataques batem em pontos que podem debilitar seu oponente por
Pré-requisito: Manipulação 7 um curto período de tempo.

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Pergaminho Proibido

Benefícios: Você realiza um ataque corporal contra seu oponente que se Benefícios: Você realiza um ataque contra seu oponente com intuito de
acertado deve fazer um teste de vigor dif CC + 2 para não ficar debilitado desorienta-lo assim causando metade do dano base e o força a realizar
por 1 turno. um teste de vigor dif CC+2 para não ficar tonto por 1 turno.

Essa manobra não pode ser usada em um ataque múltiplo.

GOLPE NA VISTA

Pré-requisito: Combate corporal 12 CORTE FATAL

Benefícios: Você realiza um golpe desarmado na direção dos olhos do Você mira em pontos letais de seus oponentes
seu oponente com -1 de precisão, que caso acerte deixa seu oponente
cego por 1 turno. Essa aptidão não pode ser usada junto a um ataque Pré-requisito: Critico aprimorado, usar arma.
Múltiplo. Benefícios: Você mira um ponto vital do alvo quando o ataca, sofrendo
-1 de precisão no acerto, mas recebe +2 de bônus de dano no seu ataque
armado. Você também recebe esse bônus de dano caso consiga um
GOLPE EM ESTOCADA acerto critico ao atacar sem nenhuma aptidão de manobra. Você pode
usar esta aptidão de manobra junto do golpe em estocada porém só
Pré-Requisito: Combate corporal 16, Especialista (arma de corte ou
recebe + 1 de bónus de dano ao invés de + 2.
perfuração)

Você realiza uma estocada com intuito de acertar pontos vitais de seu
oponente. CARREGAR
Benefícios: Você realiza uma estocada que ignora até 2 pontos de Pré-Requisito: Lutador, Especialista desarmado, combate desarmado
dureza. 15

Beneficio: Quando utilizar a manobra atropelar você pode realizar um


ataque corporal para agarrar seu oponente e o carregar até o final de seu
GOLPE TONTEADOR
deslocamento. Caso possua a manobra arremessar ao chegar ao final do
Pré-requisito: Combate corporal 14, lutador ou guerreiro

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Pergaminho Proibido

deslocamento pode arremessar seu alvo a mais 3 metros. Se houver Benefícios: Você ataca duas vezes com sua arma de disparo porém um
alguma estrutura no caminho seu alvo sofrera dano fixo igual a sua força. tiro e apenas para distrair seu inimigo que deve fazer um teste de
prontidão dif igual seu CD +2 para não ser fintado porém receberá -1 ao
invés de – 2 de penalidade.
CORTE ILUSORIO

Pré-requisito: Combate corporal 15, Ponto cego, ambidestria.


APTIDÕES DE TÉCNICA

Você utiliza uma das laminas para fingir um ataque e imediatamente MESTRE DO FOGO
ataca com a outra arma para enganar seu oponente. Pré-requisito: Domínio de fogo, Katon 8
Benefícios: Com uma única ação padrão, você realiza uma finta e Você se tornou um mestre no elemento fogo.
executa um ataque contra seu oponente, se for fintado não poderá se
defender usando a manobra bloqueio. Beneficio: Toda vez realizar um ataque de Katon que cause
sangramento o dano sobre para 3 ao invés de 2 por turno.

TIROS CONSECUTIVOS
MESTRE DA ÁGUA
Pré-requisito: Combate à Distancia 17.
Pré-requisito: Domínio de água, Suiton 8
Benefícios: Você realiza vários ataques rápidos com a manobra disparar
assim gastando 1 item a mais (Kunai, Shuriken, Senbons etc) assim Você se tornou um mestre no elemento água
recebendo +1 de dano.
Benefícios: Quando tiver água no ambiente ou gerados pela aptidão
domínio de água você recebe +2 de dureza nos seus efeitos suiton.

TIROS ENGANADORES

Pré-requisito: Combate à distancia 18, Ponto Cego MESTRE DO VENTO

Pré-requisito: Domínio de vento, Futton 8.

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Pergaminho Proibido

Você se tornou um mestre no elemento vento. TÉCNICA ALTERADA (META)

Benefício: Seus ataques de alvo único de Futton ganham uma pressão Pré-requisito: Espirito ou inteligência 12
absurda ignorando 1 ponto de dureza de corpo e não podem ser
defendidos pela defesa bloqueio por armas normais as destruindo caso Benefícios: Você e capaz de mesclar dois efeitos, assim recebendo os
sejam usadas para esse fim. efeitos secundários deste, porém os parâmetros de dano serão do efeito
principal, essa meta aptidão utiliza do mesmo elemento. Ex: Efeito
flechas nv9 + efeito raio nv5, os parâmetros serão do efeito flechas como
alcance, dano e a capacidade de reenrolar o ataque além disso os
MESTRE DA TERRA
parâmetros secundários do efeito raio também serão usados como todos
Pré-requisito: Domínio de terra, Doton 8 dentro de metros receberem o dano e não poderem bloquear com armas
normais. Usar essa aptidão e uma ação completa e tem o custo de
Você se tornou um mestre do elemento terra chackra do efeito principal + metade do efeito secundário.
Beneficio: Seus ataques de doton causam uma concussão em seus
oponentes, quando acertados por seus efeitos de doton sejam alvo único
e que causem dano, os alvos devem fazer um teste de vigor dif comum TÉCNICA PREPARADA
do poder doton -2 para não ficarem tontos por 1 turno.
Pré-Requisito: Inteligência ou Espírito 8

Benefícios: Você pode preparar uma técnica para usa-la posteriormente


MESTRE DO RAIO sem selos de mão em outro momento do combate. Para isso no turno que
preparar a técnica você gastará o chackra dela e uma ação parcial, você
Pré-requisito: Domínio de raios, Raiton 8 pode atacar sem utilizar técnicas enquanto faz isso e pode deixar essa
técnica guardada por 1 número de turnos iguais a 1/2 da sua
Você se tornou um mestre do elemento raio
inteligência, no turno que a usar a técnica você gasta sua ação padrão seu
Benefícios: Seus ataques usando elemento Raiton recebem + 1 de dano inimigo tem de rolar um teste de prontidão igual a seu espírito + 9 para
base. não ficar com defesa debilitada nesse ataque.

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Pergaminho Proibido

APTIDÕES SHINOBI Beneficio: Você usa seu controle de chackra em partes do corpo para
aumentar seu desempenho.
CLONE DE RASTRO
ENERGIZAR: Caso possua o efeito energizar de Ninpou você pode
Pré-requisito: Espirito 12, Shunjutsu nv2. substituir seu dano para espirito -3, fazer te impede de ganhar qualquer
tipo de bônus de dano de arma.
Benefícios: Você cria clones seguindo as regras de bushin (Jutsu básico
) porém com as seguintes alterações, você recebe camuflagem parcial AUMENTO DE DESEMPRENHO: Você e capaz de utilizar chackra nos
enquanto tiver clones quando são acertados eles desaparecem, seus pés para aumentar sua velocidade recebendo + 3 de deslocamento.
clones podem flanquear, quando usar finta utilize espirito no lugar de
agilidade e o clone não desparece.

NOVOS EFEITOS NINPOU


SUBSTITUIÇÃO COM ARMADILHA
Os efeitos aqui criados serão indicados a quais elementos eles podem ser
Pré-requisito: Prestidigitação 8 Utilizados levando em conta o livro base e o livro de hijutsus.

Beneficio: Quando utilizar sua substituição você pode usar uma ação
padrão no lugar da de movimento assim você deixa uma tarja explosiva
EFEITO DE NIVEL 2
ou uma bakuton junto do objeto que você se trocou, todos dentro da área
devem fazer um teste de agilidade ou prontidão igual sua inteligência + REPULSÃO
8 para não sofrem dano da tarja (metade do seu espirito) ou da bakuton.
❖ Disponível para: Ninpou, Suiton, Futon, Sakin, Satetsu, Kami
ninpou
❖ Ação: Reação
TECNICA DE CONTROLE DE CHACKAR AVANÇADO ❖ Alcance: Toque
❖ Dano: Nenhum
Pré-requisito: Espírito ou inteligência 12
❖ Duração: Instantânea
Você utiliza seu chackra de maneira a auxiliar seu combate corpo a corpo ❖ Custo de Chackra: 2

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Pergaminho Proibido

Você cria uma esfera de energia a até 1m de você em qualquer ponto ❖ Duração: Instantânea
que queira. Você usa antecipar como reação, paga o custo de Chakra ❖ Custo de Chackra: 2
antes do teste e se tiver sucesso na sua defesa o atacante é lançado 1m
para trás. Você usa o calor do seu Katon para estancar seu sangramento assim
você recebe 1 de dano para a cada 2 níveis de sangramento que queira
Movimento Suave: O oponente não sofre nenhum efeito além do
curar.
deslocamento e não fica caído. Este poder só tem eficácia contra ataques
corporais e não repele outros efeitos.
EFEITO DE NV 3

EXPLOSIVO DISPARO RÁPIDO

❖ Disponível para: Ninpou e todos os elementos Básicos, Sakin, ❖ Disponível para: Ninpou e todos os elementos Básicos, Sakin,
Satetsu e Hyoton Satetsu e Hyoton
❖ Ação: Padrão ❖ Ação: Padrão
❖ Área de efeito: Meia esfera ou circulo de 3 metros de diâmetro ❖ Alvo : Uma criatura
❖ Dano: 2x Nivel de poder ❖ Dano: Comum do poder
❖ Duração: Instantâneo ❖ Duração: Instantâneo
❖ Selos de mão: Sim ❖ Selos de mão: Sim

Você cria uma explosão de chackra manifestada pela forma de seu Você lança um ataque com grande velocidade, você pode ao invés de
elemento todos dentro da área devem fazer um teste de prontidão ou fazer um teste de ataque lança-lo com menos força assim seu alvo deve
agilidade dif 8 + 2x nível de poder para não serem pegos e receberem 2x fazer um teste de Agilidade ou Prontidão, dessa forma o dano do efeito e
seu nível de poder em dano pela metade.

Evolução:
CALTERIZAR ▪ Disparo Rápido nv 7: Seus disparos muito rápidos causam mais
dano quando escolher usar sem o teste causando dano comum do
❖ Pré-requisito: Medicina 6 poder – 4.
❖ Disponível para: Katon
Área: Você acerta uma área destruindo tudo em volta seus inimigos não
❖ Ação: Padrãov
podem usar esquiva, antecipar ou bloqueio causando dano comum do
❖ Alcance: Toque
❖ Dano: Nenhum poder.

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Pergaminho Proibido

Inimigos acelerados podem usar qualquer forma de defesa exceto ❖ Disponível para: Doton e Suiton
bloqueio. ❖ Ação: Padrão
❖ Alvo: Uma criatura
De qualquer forma seus oponentes devem fazer um teste de Vigor dif ❖ Dano: comum do poder
comum -2 para não ficarem Tontos. ❖ Duração: Instantâneo
❖ Selos de mão: Sim

Você dispara um projétil no seu alvo que além de feri-lo o deixa com
EFEITO DE NIVEL 6 deslocamento prejudicado, alvos desse efeito ficam lentos por 4 turnos,
se pode gastar uma ação padrão para se livrar da substância.
ESQUENTAR

❖ Disponível para: Katon ARMADILHA DE TERRA


❖ Pré-requisito: Energizar
❖ Ação: Parcial ❖ Disponível para: Doton
❖ Alcance: Pessoal ❖ Ação: Padrão
❖ Alvo: Uma arma ou compartimento de armas ❖ Área de efeito: Ver texto
❖ Custo de Chackra: 5 ❖ Dano: Ver texto
❖ Dano: Ver texto ❖ Duração: Permanente
❖ Duração: Sustentada ❖ Selos de mão: Sim
❖ Selos de mão: Não
Você cria uma área e a transforma em área movediça qualquer criatura
Você usa as regras do energizar com as seguintes diferenças. que passar pela área ficara presa e deve fazer um teste de força ou
escapar dif comum do poder para não ficar impedida podendo repetir a
incandescente: Seus ataques fica em uma temperatura muito alta assim
cada turno, caso falhe por 2 vezes a vitima ficará soterrada e sofrerá
recebendo +1 de bónus de dano.
dano de sufocamento igual a seu nível de poder doton por turno.
Lamina em Brasa: Quando usada em uma arma de dano cortante essa
Qualquer ataque em área lançado sobre esse efeito o canse-la
arma ignora até 20 pontos de absorção.
imediatamente e a vitima terá direito a defesa normalmente.

DIPARO PEGAJOSO EFEITO DE NIVEL 9

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Pergaminho Proibido

KIRIN ❖ Duração: Sustentada


❖ Custo de Chackra: 2
❖ Disponível para: Raiton
❖ Ação: Completa Seu Chackra é capaz de diminuir a temperatura do seu corpo até
❖ Área de efeito: ver texto quantidades mínimas, fazendo com que você fique quase morto. Ao usar
❖ Alcance: Ver texto esse efeito, você se torna imune à uma das condições a frente, e pode
trocar por uma nova com uma ação de movimento e gastando novamente
❖ Dano: Ver texto
o custo de Chackra: assustado, amedrontado, atordoado, confuso,
❖ Duração: Instantâneo
aterrorizado, fascinado ou fatigado pela duração.
❖ Selos de mão: Sim

Você usa seu chackra para puxar do céu um relâmpago com alta Evoluções:
▪ Criostase Nv 5: Você congela o seu corpo e impede que o sangue
velocidade, esse efeito de duas maneiras de ser usado.
flua, tornando-lhe imune à condição sangrando. Ao mesmo tempo,
Direcionado: Você mira seu efeito em um único alvo seu inimigo não seus ataques são incapazes de fazerem alguém sangrar.
pode se defender usando esquiva, antecipar ou bloqueio causando dano
igual a 2x nível de poder + 8.
Área: Você realiza um ataque e contra todos os alvos que tem direto a
defesa normalmente. O dano do ataque e comum do poder raiton + 3. NOVOS EFEITOS SABAKU HIJITUS/JINTON
Todos acertados devem fazer um teste de vigor comum do poder -2 para
não ficarem tontos por 1 turno. GRANDE ENTERRO DE ÁREIA

❖ Ação: Completa
❖ Área de efeito: Ondaa
EFEITOS PARA HYOTON ❖ Dano: Ver texto
❖ Duração: Ver texto
❖ Selos de mão: Sim
EFEITO DE NÍVEL 2
Você usa o solo como matéria prima e cria uma grande onda de áreia que
CRIOSTASE engole todos a sua frente, você realiza um ataque contra todos os seus
alvos que tem direto a um teste de defesa, casos sejam pegos ficarão a
❖ Ação: Parcial baixo de um mar de areia e devem fazer um teste de força ou escapar dif
❖ Alcance: Pessoal comum do poder para subir ou ficarão impedidos, no turno seguinte você
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Pergaminho Proibido

caso seus inimigos tenham falhado no teste pode gastar a mesma


quantidade de chackra para realizar um golpe com dano mínimo grau 3, Colar em um Inimigo: colar uma tarja em um inimigo requer um teste de
assim após esse golpe seus alvos sairão debaixo da terra. Prestidigitação para enganá-lo, resistido por Prontidão. Se você for bem-
sucedido, realize um teste de CC contra a reação de defesa do alvo para
conseguir tocá-lo. Se você for novamente bem-sucedido, o alvo terá a tarja
colada em algum ponto oculto de seu corpo (normalmente se escolhe as
costas) e ela poderá ser ativada remotamente como uma ação livre (o
NOVOS EQUIPAMENTOS inimigo não faz o teste de Agilidade/Prontidão quando a tarja estiver
colada em seu corpo).
Tarjas Explosivas: São folhas de papel que explodem pelo contato ou por Dano: A explosão da tarja tem formato de uma esfera de 5m de diâmetro e
ativação remota através do “Selo Explosivo: Ativar” (“Jibaku Fuda: quem for pego por ela sofrerá metade do espirito ou inteligência pontos de
Kassei”). Utilizadas das mais variadas formas, tarjas fazem parte de dano base.
armadilhas ou técnicas de distração. Podem ser lançadas em kunais,
coladas em algum objeto ou até mesmo no inimigo. As tarjas explosivas O grau de dano depende do modo que a tarja foi usada. Para ativação
são mais utilizadas por ninjas que se apoiam em estratégia. remota, ou quando estiver colada no inimigo, deve-se rolar 2 dados para
Você pode usar uma tarja explosiva de três formas diferentes: cálculo do grau de dano. Para tarjas lançadas com kunai, o grau é
determinado pelo teste de acerto ao se lançar o projétil. Neste caso, ignora-
Ativação Remota: é preciso uma ação padrão para preparar cada tarja e se o dano do projétil e somente a explosão da tarja é que causará dano.
ativá-las é uma ação livre para qualquer quantidade. Você pode ativar
remotamente tarjas a até 15m de distância. Aqueles que estiverem no raio
da explosão têm direito a uma reação para fazer um teste de Agilidade e Tarjas adicionais: Cada tarja adicional aumenta o diâmetro em +1m e a
escapar dela, ou Prontidão para notar a tarja antes de explodir e fugir. A dificuldade dos testes de Agilidade e Prontidão em +1 nível, além disso o
dificuldade é 7 + Inteligência do usuário. Se a criatura estiver impedida ou dano e aumentado +1 máximo de +3.
em outra condição que impeça o deslocamento, não terá direito ao teste.

Lançar com Kunai: sacar e preparar 1 tarja em 1 kunai é uma ação de NOVAS ARMAS ESPECIAL
movimento (além da ação de sacar a própria kunai). Quando a kunai é
lançada, a tarja explode automaticamente quando entra em contato com o
alvo ou em contato com algum objeto próximo a ele, inclusive o chão. Em TAYO NO KEN
qualquer dos casos, o usuário executa a ação Lançar Projétil enquanto o
alvo realiza sua defesa. Você pode deixar kunais já preparadas com tarjas Dano Alcance Critico Compartimento Tipo
dentre seus itens, que ocupam 3 unidades por compartimento. Ao se
lançar mais de uma kunai com tarja ao mesmo tempo, aplica-se a regra de +3 --- 15-16 1 item/2 comp. Corte
dano por tarja adicional (ver a seguir).
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Pergaminho Proibido

de criar arma
Tayo no Ken e uma espada de cor vermelha que foi feita com um metal Argola elétrica: Você e capaz de criar argolas elétricas que podem fazer
que aumenta o dano do katon. Sendo temida por seu alto poder seus inimigos ficarem paralisados para isso realize um ataque de CD ou
CC contra seu alvo se acerta-lo ele ficará paralisado por 1 turno, caso
Pré-requisito: Força ou Destreza 10.
tente dar um golpe de misericórdia o efeito e cancelado e o alvo pode se
Tipo: é uma arma especial do tipo mediana. defender normalmente. Fazer isso e uma ação padrão e custa 8 de
Lamina flamejante: Tayo no ken sempre causa dano por espirito, e caso chackra.
seja energizada receberá +2 de dano e ignora 1 de dureza. Arma de Raios: Você pode utilizar qualquer efeito de Raiton pela Raijin
Manipulação de chamas: Você pode usar os qualquer efeito do poder no Ken sem nessecidade de selos de mão ou teste de concentração em
Katon através da espada, sem a necessidade de selos de realizar teste de combate próximo.
concentração (combate próximo) para á distancia. Descarga de Raios: Seu efeitos de raiton usados a partir da raijin no ken
Fogo natural: Todo efeito katon recebera +1 de dano exceto o efeito recebem +1 de dificuldade de técnica.
katon. Arma energizável: Você pode aplicar o efeito Energizar a Raijin no Ken
Arma energizável: Você pode aplicar o efeito Energizar a Tayo no Ken Arma acurada: A aptidão Acuidade se aplica a Raijin no Ken.
Arma acurada: A aptidão Acuidade se aplica a Tayo no Ken.

RAIJIN NO KEN ENMA

Dano Alcance Crítico Compartimentos Tipo Dano Alcance Critico Compartimentos Tipo
+2 --- 14-15-16 1 item/1 comp Corte --- --- 15-16 1 item/2comp Corte
A espada do lendário Tobirama Senju uma espada capaz de controlar o Enma e uma arma que recebeu o nome do rei do inferno, sendo comum
relâmpago. associá-la a uma foice
Pré-requisito: Força ou Destreza 12 e Raiton 6 Pré-requisito: Usar arma para a forma escolhida
Cabo de Arma: A espada Rainjin no Ken e um guarda mão que só se ativa Forma da Morte: A Enma não tem uma forma sendo apenas um pedaço
pagando 2 de chackra, assim a lamina surge seguindo as mesmas regras de metal que se molda para o melhor uso do seu portador, assim o

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Pergaminho Proibido

usuário escolhe a arma que ele quer usar de base, podendo ser até uma Pré-requisito: Destreza 12 e espírito 12
arma dubla essa escolha e feita 1 única vez não podendo ser mudado.
Flechas de Chackra: Quando disparar use 1 de chacrkra para criar uma
Amaldiçoada: A lamina trás uma maldição consigo uma maldição, todos flecha com seu chackra
que receberem dano por ela não poderão ser curados durante 2 horas,
Flecha perfurante: Suas flechas são capaz de perfurar qualquer coisa
ela não causa sangramento por acertar diretamente a alma, encontra
ignorando dureza e absorção de qualquer exceto do poder Jinchurike.
partida toda vez que o usuário ativar a arma também não pode ser
curado durante o mesmo tempo. Flecha de Deus: Você pode usar uma ação completa para disparar um
disparo de poder destrutivo absurdo, esse ataque usa as mesmas regras
Dano: O dano a Enma e igual a da arma escolhida +1. Esse bônus só e
do efeito Míssil de ninpou usando espirito +1 de dano ao invés do metade
calculando 1 vez não se somando caso possua ambidestria.
do nível de poder.
Controle de Mortos: Caso mate uma pessoa com a Enma, você pode
revivê-la como um ajudante. Siga a regra de Capanga do livro-base, use
o NC da vítima para criar e ela estará sob a regra do Comandar
Parceiro. Você pode ter até um número de mortos iguais ao nível de
poder. Eles surgem próximos a você.

Dureza: A Enma tem dureza padrão de arma caso destruída, ela se


regenera no final da cena e ficará impedido de usa-la por 2 horas.

YUMIGAMI

Dano Alcance Critico Compartimento Tipo


+4 10m+2m x 15-16 1 item/1 Perfuração
Destreza compartimento
Yumigami e um arco que não precisa de flechas pós ele usa o chackra do
usuário para criar seus virotes.

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PERGAMINHO PROIBIDO

afetando o alvo.
EXPANSÃO DE IRYOU NINJUTSU Usar essa técnica durante um combate ou uma situação adversa requer
muito talento do ninja médico que a executa; O alvo terá de se manter
Essa expansão traz novas técnicas para Iryou Ninjutsu, além do parado durante todo o tratamento, e o ninja médico terá de se manter
aprimoramento da aptidão Ninja Médico, afim de trazer mais elementos concentrando a técnica durante toda a duração. A cada turno, o usuário
da categoria vistos no mangá e no anime, deixando-o mais amplo e realiza um teste de Medicina (Dif do Veneno utilizado +2), e em 2
versátil como um poder de suporte. sucessos (consecutivos ou não), a vítima se livra dos efeitos do veneno.
Após extrair o veneno, o ninja médico pode optar por um teste de
SAIKAN CHUUSHUTSU NO JUTSU (TÉCNICA DA EXTRAÇÃO Venefício (Dif do Veneno) ou Medicina (Dif + 3) para identificar o veneno
DELICADA DE VENENO) e relacioná-lo aos sintomas e efeitos sofridos pelo paciente que foi
tratado, podendo identifica-lo automaticamente das próximas vezes que
❖ Ninjutsu Rank B/ Controle de Chakra se deparar com ele.
❖ Pré-requisito : Iryou Ninjutsu 6
❖ Ação: Padrão RANSHINSHOU (TECNICA DO CHOQUE DESORIENTADOR DO
❖ Alcance: Toque CORPO)

❖ Duração: Concentração ❖ Ninjutsu Rank A/ Controle de Chakra

Quando uma pessoa é atingida por um patógeno ou toxina, a Técnica de ❖ Pré-requisito: Iryou Ninjutsu 7
Extração Delicada de Veneno pode ser usado para tirar o agente e curar ❖ Ação: Padrão
os danos. É feita uma incisão perto da parte afetada (que causa 3 de dano
fixo) e se utilizando de seu chakra, o ninja médico empurra uma grande ❖ Alcance: Toque
quantidade de um fluido curativo através da incisão. O fluido então ❖ Duração: Instantânea
extrai o veneno para fora da(s) parte(s) afetada(s) e serve como um meio
Essa técnica consiste em transformar seu chakra em pulsos elétricos
através do qual o veneno é suspenso e depois forçado para fora do corpo
afim de bagunçar o sistema nervoso do seu oponente, deixando-o
da pessoa.
desorientado. Você realiza um ataque corporal que causa metade do
Esta técnica é normalmente usada fora de combate para tirar o veneno dano comum do poder, mas que força o alvo a fazer um teste de Vigor ou
do corpo dos pacientes, não requerendo testes e necessitando de alguns Concentração (dif 7 + 2x Nível do poder Iryou Ninjutsu ) para não ficar
minutos para fazer efeito, assim cessando os efeitos do que estiver confuso, durante 3 turnos. Todo turno, o alvo pode fazer um teste de

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PERGAMINHO PROIBIDO

Concentração (Dif 7 + 2x Nível do poder Iryou Ninjutsu) para concentrar ❖ Duração: Concentração
seus sentidos por um momento e não ser afetado pelo efeito confuso
Esta técnica pode salvar pessoas com graves ferimentos, praticamente a
naquele turno.
beira da morte. Ela tem de ser executada por pelo menos 5 ninjas (O
usuário + 4 Ninjas com Iryou Ninjutsu 7) e pode salvar um personagem
com -21 de vida. Para isso, se deve colocar o personagem dentro de um
JINSEI TENSEI NO JUTSU (REENCARNAÇÃO DA PROPRIA VIDA)
selo em no máximo 10 horas do ferimento, e seu corpo deve estar com
❖ Ninjutsu Rank S/ Controle de Chakra cabeça intacta. O usuário original (aquele que sabe a técnica) deve fazer
❖ Pré-requisito: Iryou Ninjutsu 9 um teste de Medicina (Dif 29) para curá-lo. Essa técnica deve ser
aprovada pelo mestre, e só pode ser usada uma vez por personagem.
❖ Ação: Concentração
❖ Alcance: Toque
NINJA MÉDICO NV2 (APTIDÃO)
❖ Duração: Concentração
Pré-requisito: Iryou Ninjutsu 6 ou Medicina 14, Ninja Médico
Benefício: Através do avanço dos seus estudos em jutsus médicos ou na
Essa técnica consiste em usar seu chakra e energia vital para trazer pura medicina, você se tornou um verdadeiro perito no assunto. Você
alguém de volta a vida, dando a sua própria vida no lugar. Para isso, você pode trocar testes de Ciências Naturais (quando envolvem plantas e
deve ter pelo menos 15 de chakra e o corpo de seu paciente num estado ervas venenosas ou medicinais), Cultura (quando envolvem ninjas
recuperável, mantendo concentração na transferência vital por 10 médicos ou cultura medicinal no geral) e Ocultismo (quando envolvem
minutos completos. No final da técnica, o usuário morre e o paciente técnicas, hijutsus e poderes médicos ou venenosos) por testes de
retorna com 1 de vida e exausto. Medicina, a critério do mestre.
Além disso, com seus estudos, aprendeu a tratar e identificar os mais
CHIKATSU SAISEI NO JUTSU (TÉCNICA DE REGENERAÇÃO TOTAL) diversos tipos de venenos. Você pode realizar testes de Venefício que
envolvam identificação de venenos e confecção de antídotos com
❖ Ninjutsu Rank S/ Controle de Chakra Medicina, com +3 de Dificuldade nos testes.
❖ Pré-requisito: Iryou Ninjutsu 9
❖ Ação: Completa
❖ Alcance: Ver texto

2
Pergaminho Proibido

próximo (pai, irmão ou filho). Fazer isso requer o poder Iryou Ninjutsu
e um teste de Medicina (Dif 28), mas que pode ser simulado com 2 dados
Mangekyo Sharingan caso o procedimento seja feito num hospital equipado. Falhar no teste
Essa e uma forma alternativa de usar o Mangekyo Sharingan sendo de Medicina resulta na destruição do Sharingan e cegueira para o
usado como um poder e não aptidões esse poder tem variantes personagem.
escolhidas no momento da compra do usuário. Após 24h de total repouso e curativos nos olhos, o Uchiha terá o
Pré-requisito: Sandai Sharingan, Percepção 16. Mangekyou Sharingan Eterno. O Doujutsu possui todos os benefícios da
versão anterior, porém sem as regras de Perdendo a Visão. O
Pontos de visão: Esse poder tem um custo especial que são os pontos personagem não precisa pagar pontos de visão para usar as técnicas do
de visão você possui pontos iguais a seu nível em perceção. Mangekyou Sharingan e ainda fica totalmente curado das condições cego
Perdendo pontos de visão: Todo poder tem seu custo de pontos de e ofuscado.
visão especificado, esses pontos não podem ser recuperados e quando Neste transplante, você mantêm as técnicas que escolheu para o seu
eles zerão você fica cego. Caso perca mais de 8 pontos em 1 cena você Mangekyou Sharingan e não recebe as técnicas do Sharingan que foi
fica fadigado, caso chegue a gastar 16 você fica exausto. transplantado.
Você deve escolher um poder mangekyo sharingan tendo seus efeitos
nunca podendo comprar outro conjunto. Técnicas Mangekyou Sharingan
Independente do conjunto o Susanoo e uma técnica que todos podem
SUSANOO (DEUS DAS TORMENTAS)
usar.
Restrição: Esse Poder não pode ser usado com técnica acelerada. ❖ Ninjutsu / Kekkei Genkai; Doujutsu
❖ Pré-requisitos: Mangekyou Sharingan 8.
Além disso você pode comprar a aptidão Eien no Mangekyou Sharingan ❖ Ação: Padrão
ler próximo tópico. ❖ Alcance: Pessoal
❖ Duração: Instantâneo
❖ Custo de Visão: 2 + 1 por turno
Eien no Mangekyou Sharingan ❖ Custo de Chackra: Ver texto

É o Mangekyou Sharingan Eterno, ou Perfeito. Este último nível do Susanoo é uma habilidade concedida pelo Mangekyou Sharingan para
Doujutsu é conseguido com um grande sacrifício: o Uchiha precisa aqueles que despertam os poderes de ambos os olhos. Ele cria um ser
transplantar em si mesmo o Mangekyou Sharingan de um parente gigantesco humanoide que envolve o usuário. Como uma das técnicas mais
fortes concedidos àqueles que adquiriram o Sharingan, é divindade

1
Pergaminho Proibido

guardiã do usuário, mas, paralelamente, consome força vital do mesmo e benefícios e penalidades comuns dessa categoria, porém bônus de Vigor
sua resistência. não é recebido.

Susanoo é formado através da materialização do chakra do usuário e,


como tal, difere na aparência, bem como de cor entre os usuários. Pares de Mangekyou
Você pode usar Susanoo uma vez por cena
AMATERASU/KAGUTSUCHI
Interior: Enquanto o usuário estiver dentro do Susanoo, é possível se O Amaterasu é uma técnica ocular do Mangekyō Sharingan. Dito como a
movimentar livremente dentro do corpo de sua criação, bem como levitar técnica de fogo de mais alto nível. E o Kagutsuchi e controle das chamas
dentro dele. O usuário também pode permitir que outras pessoas entrem e negras vindas do Amaterasu. Essa técnicas geral o elemento Enton que e
saiam do Susanoo, livremente. Quando o usuário se desloca, o Susanoo uma variante do katon
acompanha seu movimento.
Pré-requisito: Elemento Natural, Katon 8.
Estando dentro do Susanoo em sua forma completa, o personagem fica
intocável, a menos que o inimigo consiga passar pela barreira de chakra do Alcance: Curto (5m + 1m por nível de espirito)
Susanoo, destruindo-a parcialmente para abrir uma passagem ou usando
alguma outra técnica. O Uchiha pode ser puxado para fora do Susanoo Dano: Todo efeito Amaterasu/Kagutsuchi recebe + 2 de dano base
incompleto por técnicas dos inimigos que tenham esta capacidade.
Pontos de visão: Todo efeito Amaterasu/Kagutsuchi gasta 2 pontos de
Uso: O Susanoo pode ser de duas maneiras sendo elas: visão, técnicas sustentadas ou concentração gastam +1 por turno

Costelas Protetoras: As costelas são uma forma de defesa do susanoo que Queimadura: Quando inimigo e acertado pelos efeitos desse poder ele
possui absorção igual 2x nível de espirito, usar dessa impede com que ficará pegando fogo negro por 1 turno igual a metade do nível de poder,
você use o Susanoo para atacar, você pode recuperar metade da absorção recebendo 4 de dano por grau de dano do ataque, porém devido a sua
gastando metade do custo de chackra. Custo de Chackra: 5 natureza essa técnica não causa sangramento no acerto crítico. Caso
possua fuuinjutsu 5 o alvo pode selar as chamas com uma ação completa
Corpo completo: Essa e a forma equilibrada onde você pode atacar ou alguma possuir técnica capaz de expelir as chamas de seu corpo como
usando Susanoo que causa dano igual a o comum do poder usando o Poder
a explosão de corpo dos Hyuga ou caminho Devã e preta do Rinnegan
Mangekyo Sharingan como parâmetro. Tendo absorção igual 3x nível de
espirito. Custo de Chackra: 10
Vantagem elemental: Amaterasu/Kagutsuchi não possui vantagem
Tamanho: Enquanto estiver dentro do Susanoo, completo ou não, o usuário nem desvantagem contra nenhum elemento.
tem sua categoria de tamanho aumentada para Imenso, recebendo os

2
Pergaminho Proibido

Efeitos permitidos: Canhão, Orbe, Flechas, Coluna, Barreira,Sopro ❖ Alcance: 9m


Destrutivo, Raio, Energizar, Míssil, Onda Explosiva, Ricochete.
❖ Alvo: Uma única criatura
O poder Amaterasu/Kagutsuchi possui, ainda, os seguintes efeitos ❖ Dano: 3 por nível de poder
exclusivos
❖ Duração: Ver texto
❖ Custo de Chackra: Comum do poder
EFEITOS DE NIVEL 4
❖ Custo de visão: 4
ARMA DE CHAMAS Você foca seu olhar em um ponto liberando uma chama com grande
❖ Pré-requisto: Energizar poder capaz de consumir tudo a sua frente, o alvo deve fazer um testde
de prontidão dif 9 + 2x nível de poder para não ficar fintado contra esse
❖ Ação: Parcial ataque devido a sua grande velocidade. Além caso acerte o alvo você
❖ Alcance: Pessoal pode escolher manter concentração contra um alvo pagando o custo de
chackra e de visão para manter as chamas em seu alvo causando 2 por
❖ Dano: Ver texto
nível de poder de dano fixo em seu alvo.
❖ Duração: Sustentada
Pressão ocular: Devido a pressão nos olhos eles sangram assim você
❖ Custo de Chackra: 3 fica ofucado por 2 turnos, caso use concentração a pressão e maior sendo
2 + 1 por turno que manteve concentrando.
Você cria uma arma usando Enton essa arma e criada usando os
parâmetros de alguma arma marcial que você possua a aptidão usar
Evoluções:
arma, ou uma simples que cause +2 de dano, Qualquer arma comum que
seja bloqueada por você, ou que bloqueie um ataque seu com este efeito, é ▪ Amateratsu nv 10: Caso falhe no teste de prontidão seu alvo fica
imediatamente destruída,a menos que esteja sob o efeito Energizar. Neste desprevenido
caso, seu ataque será um Sucesso Automático.

EFEITOS DE NIVEL 7
TSUKUYOMI/AMATERATSU
AMATERATSU
Tsukuyomi é notado por ser um dos genjutsu mais poderosos que
❖ Ação: Completa
existem. O Amaterasu é uma técnica ocular do Mangekyō Sharingan.

3
Pergaminho Proibido

Dito como a técnica de fogo de mais alto nível. mensagem podendo falar por horas dentro do genjutsu porém se
passando apenas segundos no mundo real.
Ao escolher esse conjunto você pode pegar o efeito de nível 7 Amateratsu
e ainda terá os efeitos do Tsukuyomi
Pré-requisto: ilusão profunda, Miragem e inteligência 16
EFEITO DE NIVEL 4
Alcance: 9 metros
CANSAR A MENTE
Teste: Usuário não faz qualquer teste de precisão para utilizar este poder.
O usuário causa uma grande canseira mental no seu alvo que caso falhe
dificuldade do teste é igual a 9 + Nível do Poder +1/2 do atributo perderá 2 pontos de inteligência durante 1 cena devido ao grande
Inteligência do usuário (arredondado para cima). O bônus da aptidão esforço mental para resistir a técnica.
Ilusão Profunda já está incluso nesta dificuldade. Diferentemente da
regra de Ninpou, aqui a dificuldade é baseada sempre no nível do poder,
qualquer que seja o nível do efeito. Evoluções:

Caso o alvo seja um capanga, a dificuldade ainda é aumentada em +3 ▪ Cansar a mente Nv 7: A vitima também ficará com -2 em qualquer
níveis. perícia que use inteligência

Alvos: O Tsukuyomi só pode ser usado em 1 alvo por vez ▪ Cansar a mente Nv 10: A vitima terá a penalidade de -4 em
inteligência e em perícias que usem inteligência.
Cancelar Genjutsu: O alvo deve receber a técnica kai ou receber 10 de
dano base.
EFEITO DE NIVEL 6
Pontos de visão: Todo efeito Amaterasu/Tsukyomi gasta 3 pontos de
visão. DESTRUIR MENTE
Repetir Genjutsu: Não se pode repetir um genjutsu em um alvo a menos Você cria uma ilusão que ataca diretamente a mente de seu alvo de
que o efeito diga o contrário maneira que ele fique sobre estremo cansaço, seu alvo ficará sobre a
condição fadigado. Todo turno o alvo tem direto a um teste de Vigor para
forçar o corpo e sair da condição por 1 turno
EFEITO NIVEL 1

MENSAGEM Evoluções:
Você e capaz de olhar nos olhos do seu alvo para lhe transmitir uma ▪ Destruir Mente Nv 9: Caso falhe no teste o alvo ficará Exausto,

4
Pergaminho Proibido

Caso passe no teste de vigor essa condição se torna fadigado Alcance: 18 metros
Pontos de visão:: Todo efeito Kamui gasta 2 pontos de visão.
Dano: Todo efeito de Kamui causa 2x nível de poder de dano como
EFEITO DE NIVEL 8 comum do poder.

TORTURAR
Seu genjutsu se torna tão poderoso sendo capaz de até mesmo fazer o
corpo de seu alvo sucumbir, caso falhe no teste de inteligência seu alvo EFEITO NIVEL 1
receberá dano igual a 2x seu nível de poder, com grau rolado
DIMENSÃO PROPRIA
posteriormente, além disso o alvo deverá fazer mais um teste de
inteligência dif comum do poder -2, para não ficarem debilitados. Esse ❖ Ação: Ver texto
efeito pode ser usado mais de uma vez no mesmo alvo, sendo a ❖ Alcance: Pessoal
dificuldade do teste sempre diminuída em 1.
❖ Custo de chackra: 2
Evoluções:
❖ Dano: Nenhum
▪ Torturar Nv 10: A ilusão se torna tão poderosa que caso tenha
uma falha critica a vitima deverá fazer o teste novamente
falhando ficará inconsciente por 24H ou até receber dano. Você tem uma dimensão própria onde pode armazenar coisas nela,
assim você pode guardar vários itens você tem um número de
compartimentos iguais seu nível de poder. Além disso você pode ir para
KAMUI
essa dimensão a qualquer momento para descansar, com uma ação
completa e apenas fora de cena de combate.
Kamui é uma técnica de espaço-tempo que permite ao usuário transferir
objetos para outra dimensão. Essas transferências são muitas vezes EFEITO NIVEL 3
caracterizadas por buraco em espiral que se abre no meio do espaço, que é
o lugar por onde os objetos ou pessoas viajam entre as dimensões. ABDUÇÃO DE OBJETOS
O Teletransporte e o acesso à dimensão especial são compartilhados por ❖ Ação: Padrão
ambos os olhos. As demais habilidades do Kamui são divididas entre curto
e longo alcance, sendo que uma fica no olho esquerdo e a outra no direito, à ❖ Alcance: Pessoal
escolha do jogador.
5
Pergaminho Proibido

❖ Custo de chackra: 4 ❖ Ação: Ver Texto


❖ Dano: Nenhum ❖ Alcance: Pessoal
❖ Duração: Instantâneo ❖ Custo de chackra: 4
❖ Dano: Nenhum
Você pode transferir para a dimensão especial qualquer objeto de tamanho
grande ou inferior que seja jogado contra você. Fazer isso como ação ❖ Duração: Ver texto
defensiva é uma ação de movimento que não requer teste.
Você e capaz de usar esse efeito de duas maneiras:
Intangibilidade Total: Esta técnica deve ser ativada em seu turno com
EFEITO NIVEL 4 uma ação padrão e mantida concentração. Se tornando totalmente
imune a danos durante esse tempo, você pode usar essa habilidade
EXPELIR imediatamente ao receber um ataque fazer isso e uma ação completa e
❖ Ação: Padrão não requer teste.

❖ Alcance: Pessoal Intangibilidade Parcial: Está técnica e usada para quando for usado
durante um ataque para tentar se defender dele, quando alvo de um
❖ Custo de chackra: 1 por compartimento ataque corpo a corpo ou projétil que seja bem sucedido e não seja um
❖ Dano: Ver texto acerto Crítico você pode gastar uma ação de Movimento para reenrolar
a seu teste de defesa antecipar.
❖ Duração: Instantâneo

Você pode expelir com força os objetos armazenados, jogando-os na direção


de um alvo como um ataque à distância de 18m de alcance. Você pode
EFEITO NIVEL 8
atingir um alvo para cada compartimento expelido. Se os objetos expelidos
forem armas de qualquer tipo, o ataque causa dano base 2x igual ao nível
ABDUÇÃO
de Poder. Se não forem armas, o dano base é cortado pela metade.
❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: Comum do poder
EFEITO NIVEL 6
❖ Custo de chackra: Comum do poder
INTANGIBILIDADE
❖ Dano: Ver texto

6
Pergaminho Proibido

❖ Duração: Instantâneo

Você e capaz de usar esse efeito de duas maneiras

Abdução Defensiva: Você pode transferir para a dimensão especial


qualquer ataque à distância realizado contra você ou contra um aliado
dentro do alcance. Fazer isso é uma ação completa que não requer
teste. Tendo custo de chackra igual a da técnica usada.

Abdução Ofensiva: Você mira um ataque em um alvo abduzindo uma


parte de seu corpo causando dano igual a 2x nível de poder além disso
causando 1 grau de sangramento + 1 para cada grau de dano.

EFEITO NIVEL 10

TELETRANSPORTE

Você usa o Kamui em si mesmo para sugar seu próprio corpo para a
dimensão especial, podendo ficar nela por quanto tempo desejar, e
reaparecer depois em outro ponto qualquer do mundo. Entrar ou sair da
dimensão especial é uma ação de movimento e custa 10 de chakra.
Somente é possível reaparecer em lugares já conhecidos pelo
personagem.
Você pode levar consigo qualquer coisa que esteja tocando. Tocar um
alvo e arrastá-lo para outra dimensão, ou enviá-lo sozinho sem viajar
com ele, é uma ação completa e somente pode ser feita em alvos
indefesos ou que desejam ir voluntariamente. Fazer isso dobra o custo
de chakra.

7
Pergaminho Proibido

inclusive, de enxergar através de criações feitas de chakra, como o efeito


Névoa (Suiton).
Clã Namori
Medir Poder: Ver o chakra de uma criatura possibilita ao usuário medir
O Clã Namori e pequeno vivendo como nômades, sendo conhecidos por sua força aproximada, ou seja, o nível aproximado de sua ficha de
serem muito calmos, pacíficos e sábios muitas vezes sendo monges. personagem.
Aptidões Restritas: Chigan, Ni Chigan.
Distinguir Chakra: O personagem passa a ser capaz de diferenciar cada
Poderes: Chi criatura pela sua assinatura de chakra.

Foco Aprimorado: o personagem é capaz de reagir tão bem a um alvo em


Aptidões Restritas seu foco quanto a outro no limite de sua visão, não podendo ser
flanqueado.
CHIGAN

O Chigan e uma técnica ocular capaz de manipular o chackra de maneira NI CHIGAN


nunca vista, seus usuários são discretos muitas vezes se mantendo no
anonimato devido ao valor de seus olhos. Esse e o estagio total do Chigan que concede o usuário do domínio da sua
linhagem sanguínea, sendo capaz de não só possuir genjutsus mais
Pré-requisito: Percepção 6 também domínio quase completo do Chackra.

Pré-requisito: Percepção 10, Espirito 8


Beneficio: Ativar o Chigan requer uma ação parcial e 1 ponto de chakra. O
doujutsu tem duração contínua por uma cena e é possível ativá-lo durante Benéfico: Ao usar a aptidão Chigan você recebe os seguintes benefícios
a defesa. Enquanto estiver com o Chigan ativo, o personagem ganha os
seguintes benefícios Fascinar: O Chigan permite usar a aptidão Fascinar através do contato
visual, com +1 nível de dificuldade, podendo também repetir seu uso várias
Visão de Chakra: o personagem é capaz de distinguir o chakra pela cor, o vezes num mesmo alvo durante a cena. O alvo terá sempre 1 turno de
que permite identificar quando um oponente utiliza um jutsu, por mais imunidade após se libertar da ilusão. Você ainda precisa comprar a aptidão
oculto que esse seja. A visão de chakra também permite identificar se uma Fascinar normalmente para usá-la com estes benefícios.
pessoa está presa em um genjutsu, ou se algum jutsu está afetando uma
determinada área ou criatura.

Visão Através do Chakra: o personagem enxerga atravessando o chakra e SANDAN CHIGAN


sua visão não pode ser oculta ou enganada por técnicas. Você é capaz,
1
Pergaminho Proibido

Resistir à Ilusão: O Chigan também fornece proteção contra inimigos que ❖ Duração: Continua
tentem utilizar um genjutsu ocular no personagem, que recebe +2 de bônus ❖ Custo de Chackra: 02
em seu teste de resistência.
Para utilizá-la o usuário precisa estar com o Chigan ativo, para que possa
Dominio do Chackra: O Chigan permite com que o usuário possa controlar enxergar a circulação interna de chakra do oponente e também os seus
seu chackra de maneira melhor por ver os próprios Tenketsus, assim não órgãos internos.
precisando realizar selos de mãos para seus jutsus não sofrendo a
penalidade de combate próximo.
é considerado um ataque desarmado de dano letal, pois o usuário
concentra chakra nas mãos e envia diretamente ao corpo do inimigo ao
Selamento de Tenketsu: Sempre que acertar o oponente com um ataque
básico Chi, este deverá realizar um teste de Vigor para (Dif 7 + 2x Nível de atingi-lo, causando dano em seus órgãos internos.
Chi). Caso falhe, terá um de seus tenketsus selados, e perderá 2 pontos de
chakra. Se for um ataque múltiplo, o teste deve ser feito para cada golpe Golpes com punhos de chackra são sempre feitos com as mãos. Eles
bem-sucedido. Os pontos de chakra selados são recuperados após uma causam dano letal e têm cálculo diferenciado, usando o atributo Espirito:
noite de descanso.

Caso o alvo se defenda de seu ataque Chi através de um Bloqueio Dano base do ataque corporal – Punho de Chackra
desarmado, mesmo que seja bem-sucedido, o teste de selamento de ( Espirito/2 )+ 1 Dano de arma
Tenketsu ainda deverá ser feito. Esta regra não é aplicada caso o alvo
também possua o Tenketsu Byakugan
O dano de arma do punho de Chackra aumenta automaticamente com
forme o nível de poder.
CHI ▪ Chi 4 2 de dano de arma
O Chi e um poder que controla o chackra de maneira a consegui a lutar de ▪ Chi 5 3 de dano de arma
maneira única. Você recebe conforme evolui o poder
▪ Chi 6 4 de dano de arma
Pré-requisito: Espirito 1, Chigan
Bônus e penalidade de dano são aplicados normalmente.
NÍVEL: PUNHO DE CHACKRA O Chi tem ainda a capacidade de se adaptar, você pode usar uma ação
❖ Taijutsu/ Postura de combate; Kekkai Genkai; Controle de Chackra parcial gastando 1 ponto de chackra e para escolher 1 bônus por turno,
❖ Ação: Livre e mantendo sustentado, caso queira mudar o bônus deverá pagar
❖ Alcance: Pessoal novamente o custo de chackra e só pode ser feito 1 vez por turno

2
Pergaminho Proibido

Os Bônus são: ❖ Taijutsu/ Kekkai Genkai; Controle de Chackra


❖ Ação: Parcial ou Padrão
▪ Golpe destruidor: Seu ataque desarmado ignora 2 pontos de ❖ Alcance: Pessoal
dureza de corpo ❖ Duração: instantâneo
▪ Corpo de ferro: Seu corpo se torna bastante rígido recebendo 1 ❖ Custo de Chackra: Ver texto
ponto de dureza de corpo a cada 3 níveis de poder .
Essa técnica usa seu próprio chackra para manipular o chackra da
▪ Golpe potencializado: Seus golpes desarmados causam + 1 de técnica de seu adversário podendo o redireciona-la tanto pra defesa
dano base. tanto para um contra-ataque, para usar essa técnica você precisa dos
movimentos livres devido realização da dança não podendo utiliza-la
Ataque rápido: Você concentra se chackra aumentando a velocidade você
caso esteja impedido ou com qualquer outra restrição de movimento.
pode fintar com uma ação livre para seus ataques corpo a corpo.
Além disso por ter bastante chackra em seu corpo você pode bloquear Contragolpe: Usando uma ação padrão e pagando o custo de chackra
ataques armados mesmo desarmado. igual ao do atacante você transforma a técnica em uma técnica de alvo
único a redirecionando para seu alvo, para isso realize uma manobra
Você pode usar aptidões de manobra com os golpes do Chi nível 1, mas não defender com técnica usando CC ao invés de LM, para utilizar essa
com as demais técnicas deste poder (a menos que a técnica diga que possa). técnica o dano não pode ser superior a seu espirito + 3, o dano da técnica
e igual a do atacante e o grau e definido pelo seu teste de defesa, seu
oponente tem direito a defesa contra o mesmo teste que você realizou
NÍVEL 2: MANIPULAÇÃO DE ESPIRITO na sua defesa.
❖ Taijutsu/ Postura de combate; Kekkai Genkai; Controle de Chackra
❖ Ação: Padrão Dispersar: Usando uma ação parcial você pode realizar uma manobra
❖ Alcance: Curto (5 m + 1 m por espirito ) defender com técnica utilizando CC ao invés LM, gastando a mesma
❖ Alvo: 1 Criatura quantidade de chackra de seu oponente a técnica não pode ultrapassar
❖ Duração: instantâneo o dano de espirito + 3.
❖ Custo de Chackra: Comum do poder
NÍVEL 4: DANÇA DOS DRAGÕES
Você manipula sua energia para que saia de seu corpo assim podendo ❖ Taijutsu/ Kekkai Genkai; Controle de Chackra
atacar a distancia utilizando CC ao invés de CD em seu ataque, que causa ❖ Pré-requisito: Chute Inverso
dano igual a seu espirito, esse ataque seque as mesmas regras do efeito ❖ Ação: Padrão
canhão e suas evoluções ❖ Alcance: toque
❖ Duração: Instantânea
NÍVEL 3: DANÇA DE RESPIRAÇÃO SUAVE ❖ Custo de Chackra: 4

3
Pergaminho Proibido

espirito, além disso caso acerte seu alvo deve fazer um teste de Vigor 7
Você realiza um ataque seguindo as regras de chute inverso, utilizando + 2x nível de poder Chi para não ficar tonto por 1 turno
maior concentração de chackra na direção da cabeça de seu alvo que
deve caso acertado fazer um teste de vigor dif 9 + 2x nível de poder Chi, NÍVEL 7: DANÇA DA SERPENTE
caso falhe ficará tonto por 1 turno devido a força do ataque. ❖ Taijutsu/ Kekkai Genkai; Controle de Chackra
❖ Ação: Padrão
NÍVEL 5: DANÇA DO TIGRE ❖ Alcance: toque
❖ Taijutsu/ Kekkai Genkai; Controle de Chackra ❖ Duração: Instantânea
❖ Pré-requisito: Ataque Múltiplos ❖ Custo de Chackra: 7
❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: toque Você realiza um ataque com as palmas das mãos em seu adversário para
❖ Duração: Instantânea quebrar ossos de seu corpo, ao acertar o ataque você recebe + 3 de bonus
❖ Custo de Chackra: 5 de dano e força seu alvo a fazer um teste de vigor dif 9 + 2x nível de poder
para não ficar sobre a condição lento por 5 turnos. Pré
Você realiza 2 ataques seguindo as regras de ataque múltiplo com + 3 de
bônus de dano (Adicionado antes da divisão dos danos ) Aptidões de NÍVEL 9: DANÇA DOS DRAGÕES GEMEIOS
combate aplicáveis ao Ataque Múltiplo (como Crítico Aprimorado e Ataque ❖ Taijutsu/ Kekkai Genkai; Controle de Chackra
em Movimento) também são aplicáveis nesta técnica. Quando consegue um ❖ Ação: Completa
Acerto Crítico em um dos golpes do Ataque Múltiplo, os golpes seguintes ❖ Alcance: toque
são considerados Sucessos Automáticos. Caso acerte todos os ataques seus ❖ Duração: Instantânea
alvos devem fazer um teste de Vigor dif 8 + 2x nível de poder Chi para não ❖ Custo de Chackra: Nível de poder
ficar caído.
Você realiza um único ataque em seu alvo capaz de selar vários Tenketsu
NÍVEL 6: DANÇA DO TIGRE de seu oponente, você deve realizar um golpe contra seu oponente com + 4
❖ Taijutsu/ Kekkai Genkai; Controle de Chackra de bônus de dano, além disso seu alvo deve fazer um teste de espirito ou
❖ Pré-requisito: Ataque poderoso e espirito 12 vigor dif 9 + 2x nível de poder para não perder 9 pontos de Chackra, que so
❖ Ação: Completa podem ser recuperados com descanso.
❖ Alcance: toque
❖ Duração: Instantânea
❖ Custo de Chackra: 1 por nível de poder usado

Você concentra uma grande quantidade de Chackra em seu punho e


desfere um golpe avassalador que causa dano igual nível de poder +

4
Pergaminho Proibido

EFEITO NIVEL 5
Clã Kage TENTACULOS DE SOMBRA
O Clã Kage e escondido atuando como mercenários, tendo sempre a ❖ Ações: Parcial
politica de esconder seu Ninjutsu a manipulação das sombras ❖ Alcance: Pessoal
semelhante ao clã nara porém de maneira mais agressiva.
❖ Alvo: Uma ou mais criaturas
Poderes Restritos: Kagenijutsu
❖ Dano: Ver texto
Aptidões Restritas: Armário de sombra, Deslocamento pela sombra.
Sombra. ❖ Duração: Concentração

KAGENINJUTSU Uso: Você cria 1 tentáculo por nível de poder usando sua sombra eles
podem realizar qualquer ação normal que um braço poça fazer como
O kageninjutsu e uma técnica que manipula as sombras criando formas fintas ou arremessar armas, além disso quando atacam causam dano
de elementos como fogo e relâmpago sendo usada para ataque e defesa, igual a 2 por tentáculo. Os tentáculos possuem um alcance comum do
podendo inclusive dar um movimentação por sombras pelo personagem poder e dureza igual a seu espirito.
Alcance: Medio (10m + 2m por nivel de espirito). O personagem só pode O Tentáculo de sombra pode ser usado na reação defensiva de Bloqueio
manipular ou criar seu elemento até o alcance de seu poder. contra ataques armados e técnicas do tipo projétil (como os efeitos Canhão
e Flechas). Não pode ser usado para manejar armas, nem pode ser usado
Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir para executar técnicas ou poderes..
até 0,5 de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de
Espirito. Testes de Atributos e Perícias: se precisar realizar qualquer teste de
atributo ou perícia para o Tentáculos de sombra, você pode usar como
Dificuldade de Resistencia Aumentada: Todo efeito Kageninjutsu
precisão o valor de 2x o Nível do Poder.
possui +1 na dificuldade de resistência para os testes do alvo.
Efeito Permitidos: Todos os efeitos Ninpou e imergir (Doton) todos os Manobras: O shinobi é capaz de realizar as manobras fintar, agarrar,
derrubar e empurrar sem penalidade de precisão. Você ainda não pode
efeitos gás exceto desastre
utilizar aptidões de manobra, como Arremessar. Você pode usar uma
O Kageninjutsu ainda possui os seguintes efeitos exclusivos. manobra em 1 alvo a cada 4 tentáculos
Manter um alvo agarrado requer concentração . As demais regras da

1
Pergaminho Proibido

manobra agarrar permanecem. pelo menos 2 turnos você pode gastar uma ação completa e o 1 de
chackra por nível de poder para realizar um golpe de misericórdia
Perseguir: Quando usado para atacar um alvo a 5m de distância ou mais, fazendo as sombras comprimirem após isso o alvo e liberto.
os tentáculos pode persegui-lo,. Você pode repetir um teste malsucedido
de ataque.

Puxar: Com uma ação de movimento, o usuário pode puxar para próximo APTIDÕES RESTRITAS
de si um alvo que esteja agarrado pelos tentáculo. Caso o alvo tenha como
se segurar e evitar ser puxado, tem direito a um teste resistido de Força ARMARIO DE SOMBRAS
contra Espirito. O usuário também pode usar essa manobra para agarrar
algum objeto fixo e puxar a si próprio para se mover até o local do mesmo. Pré-requisito: Kageninjutsu 5

Beneficio: Você pode usar sua sombra como um compartimento para


guardar armas e itens tendo um número de compartimentos igual a 3 +
EFEITOS DE NIVEL 8
nível de poder Kageninjutsu.
ENTERRO SOMBRIO DESLOCAMENTO DAS SOMBRAS
❖ Ações: Padrão
Pré-requisito: Kagejutsu 6, Imergir (efeito) e Ponto cego
❖ Alcance: Comum do poder
Beneficio: Você e capaz de usar as sombras pra se deslocar, assim
❖ Alvo: Uma criatura
podendo surpreender seus inimigos. Usar essa aptidão tem o custo de 2
❖ Dano: Ver texto pontos de chackra em qualquer uma de suas habilidades.
❖ Duração: Concentração
Deslocamento sombrio: Você pode usar uma ação parcial para se
Você usa a sombra do próprio usuário para o faze-lo sufocar, para isso deslocar pela sombra como um jutsus de espaço e tempo sendo
realize um ataque a distancia contra defesa de seu alvo, caso seja bem imediatamente transportado para qualquer sombra no local no alcance
sucedido o alvo e engolido pela própria sombra e começa sufocar, em comum do poder Kagejutsu. Fazer isso não gera ataque oportuno.
quanto dentro da sombra o alvo não pode ser alvo de ataques já que esta
em outro plano, todo turno o alvo deve fazer um teste de força dif comum Ataque sombrio: Você entra em sua sombra e sai na de um inimigo fazer
do poder (-1) para se libertar, caso falhe ficará recebendo dano de fixo custa uma ação parcial isso permite fazer uma finta contra seu alvo junto
de sufocamento igual a 2x nível de poder, enquanto estiver preço o alvo
do teletransporte usando espírito no lugar de agilidade.
estará paralisado. Quando o alvo estiver preso dentro da sombra por

2
Pergaminho Proibido

Defesa Sombria: Você pode usar uma ação de movimento para realizar padrão para se transformar em sombra para escapar imediatamente,
uma manobra de defender com técnica com + 2, assim você se sem a necessidade de testes, e voltar ao normal depois.
teletransporta para outra sombra dentro do alcance para evitar o
Minha sombra: Você pode controlar sua sombra para que ela faça os
ataque.
sinais de mão para você gastando uma ação parcial assim seus jutsus
dessa forma você fica imune a aptidão impedir selos e a penalidade por
usar técnicas desse poder em combate próximo
KAGE
Restrição de tempo: Os benefícios desta aptidão não são afetados por
Pré-requisito: Kageninjutsu 5, Espirito Técnica Acelerado.
Benefícios: Você pode fazer seu corpo se tornar uma sombra se
tornando quase imune a golpes físicos . Os benefícios desta aptidão
possuem duração permanente, mas você somente os recebe enquanto
possuir chackra ou Pontos Kage. Você pode desativar o Kage
voluntariamente, como uma ação livre. Ao fazer isso, perderá todos os
Pontos Sombra que tiver no momento. Reativar o efeito requer usar
absorver sombra.

Pontos Kage: Você ganha um novo parâmetro chamado pontos Sombra


(PK) que tem valor igual a 3x seu espirito. Sempre que sofrer qualquer
tipo de dano, você pode retirá-lo dos Pontos Sombra ao invés da
Vitalidade. Caso seu valor de PS chegue a zero, todos os danos restantes
são retirados de sua Vitalidade.

Absorver Sombra: Você e capaz de utilizar uma ação padrão para


absorver sombras e recuperar os Pontos Kage, convertendo chackra
para isso. Cada 1 ponto de chackra recupera 3 PK.

Intocável: Quando está imobilizado por qualquer prisão físico (Como


cordas, celas ou pela manobra Agarrar ), você pode usar uma ação

3
Pergaminho Proibido

Dano: Todo efeito Haton recebe + 1 de dano base


CLÃ GARASU Efeitos Permitidos: Todos os efeitos Ninpou, Imergir (Doton).
O Haton ainda tem os seguintes efeitos exclusivos
O Clã Garasu e um pequeno e vive próximo ao pais do fogo sendo
conhecido por possuir uma técnica secreta que utiliza cristais de vidro,
além disso alguns membros do clã foram para o pais do vento e se
juntaram a aldeia da areia.
EFEITO DE NIVEL 3

REFLETIR
Poderes Restritos: Haton.
❖ Ação: Padrão
Aptidões restritas: Clone de vidro, Pele de vidro
❖ Alcance: Comum do Poder
❖ Duração: Instantânea

HATON Você cria um espelho em sua frente capaz de refletir o golpe de seu
oponente, realizando um teste de LM com a manobra defender com
Haton e a liberação de vidro sendo a liberação de raio e terra, sendo técnica o espelho possui dureza comum do poder, caso o ataque não
conhecido principalmente por possuir técnicas defensivas e jutus que ultrapasse a dureza o jutsu voltará em direção a seu oponente que terá
podem usar reflexos de seu oponente. direto a uma ação defensiva seu teste de ataque e o mesmo da defesa
com grau também definido por esse teste, o dano base do jutsu e igual
do original.
Alcance: Curto (5m + 1m por nivel de espirito). O personagem só pode
manipular ou criar seu elemento até o alcance de seu poder. Evoluções:
▪ Refletir Nv 5: Caso possua a aptidão domínio de terra você pode
Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir aplica-la ao efeito
até 1 de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de Espirito. ▪ Refletir Nv 9: o espelho recebe + 2 de dureza.
Dificuldade de Resistencia Aumentada: Todo efeito Haton possui +1
na dificuldade de resistência para os testes do alvo. EFEITO DE NIVEL 6
Dureza:Todo efeito Haton possui +2 de dureza em suas criações
ARMADURA DE VIDRO

1
Pergaminho Proibido

❖ Ação: Movimento assim quando um Sensor de qualquer meio tentar te rastrear precisará
❖ Duração: Sustentada fazer um teste de Rastrear ou procurar dif comum do poder Haton para
❖ Alcance: Pessoal
te detetar, você ainda pode ser achado por métodos normais como visão
❖ Selos de Mão: Não
(Não sendo Byakugan) já que você não ficará invisível.

Você manipula seu elemento pra criar uma fina camada de vidro
imperceptível, ela possui 20 de absorção e 2 de dureza de corpo que não
pode ser ignorada por técnicas ou armas, quando a absorção e zera você
não pode restaura-la durante a cena.
Faca de Vidro: Caso possua o Efeito Criar arma você pode criar uma
pequena lamina que possui 4 de dano de arma enquanto estiver usando
a armadura. Essa arma e contada como energizada.

APTIDÕES RESTRITAS
CLONE DE VIDRO
Pré-requisito: Clone Nivel 2
Benéfico: Você e capaz de criar um único clone sendo um reflexo
perfeito de você, ele não possui penalidade de precisão nem redução de
dificuldade, além disso pode usar o poder Haton porém não pode usar
seus efeitos exclusivos, as demais regra de clone permanecem.

PELE DE VIDRO

Pré-requisito: Espirito 8, Haton 5

Beneficio: Você cria uma camada de vidro em volta de sua pele com
objetivo de Refletir qualquer técnica sensorial lançada contra você,

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