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GUIA AVANÇADO DO SHINOBI


Aproveite e boas rolagens!

Este suplemento foi criado com o proposito de expandir as


possibilidades gerais para personagens de Shinobi no Sho 4e e dar mais
amor a$ s estrategias e estilos de jogo menos favorecidos no jogo base.

Esse livro na( o se propo( e a trazer novos hijutsus ou cla( s, mas em novas
opço( es de poderes e aptido( es na( o restritas. Outra proposta e de revisar
opço( es que costumavam ser subotimas ou pouco escolhidas para que:
Elas na( o fiquem ta( o atras das opço( es otimizadas, fazendo com que o
jogador na( o se sinta penalizado por jogar com aquela “fantasia” de
personagem que ele teve e aumentar a diversidade de personagens
possíveis dentro de um mesmo “pacote” de Cla( ou Hijutsu.

Apesar de ter sido criado pensando nos jogadores veteranos de Shinobi


no Sho 4e, um novo jogador ou narrador pode, sem muita dificuldade,
utilizar do conteudo aqui apresentado.

O conteudo se divide em duas principais categorias:

• Novas opço( es para as personagens. A implementaça( o desses


novos conteudos ao SnS 4e e direta.

• Reviso( es de opço( es antigas (efeitos, aptido( es, equipamentos e


manobras). Caso algo aqui possua o mesmo nome, indicado
como “Revisa( o” (atraves de um * apos seu nome), considere o
texto do “Guia Avançado do Shinobi” em detrimento do texto
original.

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REVISO8 ES E NOVAS APTIDO8 ES O personagem consegue apanhar projeteis atirados contra ele em pleno
ar, como flechas, virotes e armas de arremesso.

Benefício: Quando bloqueia um projetil (ver Atacando e Defendendo,


Muitas aptido( es foram revistas para terem mais utilidade, pag. 255 Livro Basico), voce> pode apanhar a arma inves de apenas
principalmente aquelas pouco escolhidas ou com nicho de uso muito desvia-la. Armas de arremesso podem ser atiradas de volta ao oponente
restrito. Tambem foram criadas novas aptido( es de forma a suplementar como uma aça( o livre, utilizando a sua precisa( o do teste de bloqueio no
alguns novos estilos de jogo e construço( es de personagens, alem de teste de Combate a$ Dista> ncia. Voce> tambem se torna capaz de usar a
melhorar estilos ja existentes e criar possibilidades estrategicas. Alguns manobra Rebater Projetil (pag. 264 Livro Basico) como uma reaça( o de
dos novos estilos criados incluem: defesa, desde que na( o esteja numa condiça( o que o impeça de atacar.

• Shinobis Utilitaristas – Focados no uso das novas “Ferramentas


Shinobi Utilitarias”

• Shinobis Atiradores – Focados em utilizar armas a$ dista> ncia


ARREMESSADOR DE UTILITAG RIOS
(kunais, shurikens, fuuma shuriken, bestas e arcos) Voce> consegue arremessar ferramentas ninjas de utilidade a longas
• Shinobi Gunslinger – Focado nas novas Armas de Fogo dista> ncias.

• Shinobis de Arma Corpo-a-corpo – Focados em combate Pré-requisitos: Destreza 8; Intelige> ncia 4


corporal armado (armas duplas, armas longas, armas marciais) Benefício: Ao utilizar qualquer Ferramenta Shinobi Utilitária (Ver
• Shinobi de Ilusa( o Musical – Usuario das iluso( es com arte pagina 18) que ja possua algum alcance alem de 1m, voce> pode
substituir o alcance para “5m + 1m por nível de Destreza”.
• Shinobi Grappler – Usuario de agarramentos e torço( es

ARREMESSADOR EFICIENTE
APTIDO8 ES DE COMBATE
Voce> e capaz de causar dano com armas de arremesso usando menos
projeteis

APANHAR OBJETO* Pré-requisitos: Combate a$ Dista> ncia 9

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Benefício: O numero mínimo de projeteis necessarios para causar dano Benefício: Voce> pode utilizar a manobra “Auxiliar Aliado” com uma
com uma arma de arremesso e diminuído em 1 (enta( o, por exemplo, ação de movimento (alem da necessaria para a aça( o que deseja fazer).
senbons que normalmente precisam que 3 sejam arremessadas para Alem disso, quando realizar a aça( o “Prestar Ajuda”, voce> realiza o teste
causar dano, passariam a causar dano com apenas 2), no entanto, com Dif -4 inves de -2 como no padra( o.
arremessar uma quantidade maior que o normal arremessável
com duas mãos, por mais que possível, não causa mais dano (por
mais que se possa arremessar 6 senbons com duas ma( os, na( o causara AVALIADOR DO PERIGO
tre> s vezes o dano de arma, o maximo de duas vezes, um por ma( o, ainda
Voce> e treinado em avaliar rapidamente o nível de poder dos seus
e mantido).
oponentes.

Pré-requisito: Intelige> ncia ou Percepça( o 4


ATIRADOR*
Benefício: Voce> pode usar a manobra Avaliar com uma aça( o de
Apos muito treinamento, voce> se tornou especialmente habil no movimento e recebe um bo> nus de +2 de precisa( o no teste escolhido da
arremesso ou disparo de projeteis. manobra. Caso algo te distraia e voce> precise fazer um teste de
concentraça( o, voce> o faz recebendo os benefícios da aptida( o “Perito -
Pré-requisitos: Destreza 12.
Concentração” Opcionalmente voce> ainda pode usar a manobra avaliar
Benefício: ao comprar esta aptida( o, escolha entre arcos ou armas com uma aça( o padra( o para obter a informaça( o sobre o seu alvo
simples de arremesso. imediatamente inves esperar ele agir.

Arcos: Voce> recebe +2 de bo> nus de dano ao atacar com qualquer tipo de
arco.
DESARME AO DISTAP NCIA
Arremesso: Voce> recebe +3 de bo> nus de dano ao atacar a$ dista> ncia com
qualquer arma simples de arremesso. Mirando corretamente na ma( o do oponente, e possível faze> -lo soltar
sua arma

Pré-requisitos: Combate a$ Dista> ncia 12; Intelige> ncia 4


AUXILIADOR ESPECIALISTA
Benefício: Utilizando uma arma de Arremesso ou de Disparo, voce>
Voce> sempre esta la para ajudar seus amigos. pode realizar a manobra Desarmar, sem penalidade, realizando um

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ataque a$ dista> ncia. Este ataque não causa danos e na( o pode receber Benefício: Utilizando uma arma de Arremesso ou de Disparo, voce>
benefício de nenhuma aptida( o de manobra que afete a manobra pode realizar a manobra Derrubar, sem penalidade, realizando um
Desarmar. ataque a$ dista> ncia. Este ataque não causa danos e na( o pode receber
benefício de nenhuma aptida( o de manobra que afete a manobra
Nível 2: Quanto atingir Combate a$ Dista> ncia 18 e Intelige> ncia 8, voce>
Derrubar.
pode comprar novamente esta aptida( o para evoluí-la. Voce> passa a
causar dano ao desarmar com um ataque a$ dista> ncia. O dano e igual a Nível 2: Quanto atingir Combate a$ Dista> ncia 18 e Intelige> ncia 8, voce>
um ataque a$ dista> ncia normal da arma usada, porem recebe -1 no grau pode comprar novamente esta aptida( o para evoluí-la. Voce> passa a
de dano (mínimo 1). causar dano ao derrubar com um ataque a$ dista> ncia. O dano e igual a
um ataque a$ dista> ncia normal da arma usada, porem recebe -1 no grau
de dano (mínimo 1). Caso o acerto seja um crítico, o alvo tambem ficara
DILIGENTE NIGVEL 2 lento ate o final de seu proximo turno devido ao ferimento.

Nível 2: Quando alcançar Iniciativa 21 (Não considere bônus do


Diligente). Na primeira rodada de um combate (não a rodada de
FUUMA SHURIKEN KOUSEN
surpresa) voce> considera qualquer um que na( o tenha tido um turno
ainda com defesa debilitada (-2) em relaça( o a voce> . Adicionalmente, Voce> pode utilizar as Kousens com quaisquer das Fuuma Shurikens
caso ocorra uma rodada de surpresa, voce> tera direito a todas as suas
Pré-requisitos: Usar Arma (Kousen e Fuuma Shuriken)
ações na rodada de surpresa inves de apenas uma aça( o padra( o ou de
movimento. Benefício: Voce> e capaz de utilizar todas as manobras das Kousens
usando Fuuma Shutikens como armas. Todas as manobras podem ser
realizadas arremessando uma unica Fuume Shuriken. Na( o e necessario
FLECHADA NO JOELHO preparar as Fuuma Shuriken com Kousen com antecede> ncia e tambem
na( o modificando a quantidade de compartimentos necessarios para
Mirando no joelho inimigo e possível dificultar sua movimentaça( o com carregar o equipamento. Voce> pode criar qualquer Fuuma Shuriken
um ataque a$ dista> ncia. com o efeito Criar Arma e caso voce> crie uma, opcionalmente e
Pré-requisitos: Combate a$ Dista> ncia 12; Intelige> ncia 4 gratuitamente, ela ja sera criada com Kousens preparadas nela.

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GUERREIRO* em reagir a inimigos que tentem engajar em combate. Quando um
inimigo tentar adentrar uma area de 1m ao redor de ti, ele gera um
Voce> e especializado no combate armado. ataque oportuno, para ti, que apenas pode ser executado com a arma
Pré-requisito: Força ou Destreza 8 (Armas Leves) ou 10 (Armas longa empunhada. Este ataque oportuno na( o impede o oponente de se
Medianas, Longas ou Pesadas). aproximar. Adentrar nessa area usando a manobra de Acrobacia
“Cambalhota” evita de gerar o ataque oportuno. Você sai da Instância
Benefício: Escolha uma categoria de armas entre: Leves, Medianas,
de Falange caso se desloque (ou seja deslocado) ou sofra alguma
Longas ou Pesadas. Enquanto empunhar uma arma corpo-a-corpo,
condição prejudicial que retire sua capacidade de realizar ataques
voce> pode utilizar as manobras especiais de combate, segundo a tabela
oportunos. Essa aptida( o na( o aumenta o maximo de ataques oportunos
abaixo, sem penalidades de precisa( o. Caso a arma já permita realizar
que a personagem pode executar normalmente, porem isso pode ser
uma manobra (basicamente sendo citada tanto nesta lista quanto na
aumentado com a aptida( o “Oportunista”.
arma), voce> ganha +1 de precisão na manobra ao utiliza-la.

• Leves: Desarmar.
LUTAR AO S CEGAS*
• Medianas: Atropelar; Derrubar e Desarmar.

• Longas: Atropelar; Derrubar; Desarmar e Empurrar. Voce> tem maiores chances de atingir alvos que na( o possa ver.

• Pesadas: Atropelar; Derrubar; Desarmar e Empurrar. Benefício: Voce> na( o fica desprevenido contra inimigos que na( o possa
ver, e sempre que voce> erra um ataque devido a$ camuflagem, pode
rolar mais uma vez a porcentagem de chance de acertar. Estes
benefícios somente sa( o recebidos para situaço( es que envolvam
INSTAP NCIA DE FALANGE
camuflagens do ambiente (como fumaças e nevoas, naturais ou na( o) e
Usando uma arma longa, voce> se posiciona para obter um ataque visa( o prejudicada (como escurida( o ou cegueira).
oportuno contra inimigos que tentem se aproximar.
Normal: Um personagem sem esta aptida( o fica desprevenido contra
Pré-requisitos: Especialista (Armas Longas), Guerreiro (Armas inimigos que na( o possa ver.
Longas), Combate Corporal 12
Nível 2: Quando atingir Prontida( o 12, voce> pode comprar novamente
Benefício: Usando sua ação parcial enquanto estiver empunhando essa aptida( o para evoluí-la. Ao ser alvo de um “Ataque Furtivo”, voce>
uma Arma Longa, voce> entra numa insta> ncia defensiva especializada tera direito, imediatamente e como uma ação livre, a um teste de

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Prontidão contra a Furtividade do atacante, caso vença, o Ataque OPORTUNISTA NIGVEL 2
Furtivo passara a ser considerado um ataque normal, voce> na( o estara
mais desprevenido, tera direito a todas as suas defesas (caso possua as Evoluça( o da aptida( o “Oportunista”. Voce> pode dar ataques oportunos a$
aço( es necessarias para as realizar) e obtera noça( o da posiça( o exata do dista> ncia.
atacante. Pré-requisitos: Oportunista; Destreza 15; Especialista “Armas de
Um personagem que tenha perdido a visa( o permanentemente aguça Disparo” ou Especialista “Armas de Arremesso”
seus outros sentidos ao maximo e na( o sofre mais os efeitos de uma Benefício: Caso um oponente se mova dentro de 10m ao seu entorno,
Camuflagem Visual Total devido a$ condiça( o. Personagens que voce> podera realizar um Ataque Oportuno usando uma arma de disparo
normalmente possuem sua propria visa( o ainda sa( o afetados ou de arremesso (caso possua a aptida( o “Saque Rapido”, podera sacar
normalmente pela condiça( o “Cego”. uma arma ou uma muniça( o durante o Ataque Oportuno, se ja na( o a
Voce> pode lutar contra um inimigo sem manter contato visual olho a tiver em ma( os). Todas as regras relacionadas a$ s manobras Disparar e
olho com o mesmo. Lançar Projetil sa( o aplicadas normalmente.

MOBILIDADE* RETIRADA RAG PIDA*


Voce> e capaz de sair rapidamente do alcance de seus oponentes.
O personagem foi treinado para se esquivar entre os oponentes e evitar
golpes. Pré-requisitos: Agilidade 10.

Pré-requisitos: Agilidade 3, Reflexos Benefício: Usando sua ação parcial juntamente com o
deslocamento, voce> na( o provoca ataque oportuno ao fugir de um
Benefício: Seu personagem recebe +3 de bônus de Esquiva contra os
adversario e, uma vez por cena, ao fazer isso voce> ganha +10m de
ataques oportunos provocados quando ele se movimenta.
deslocamento.
Adicionalmente, a personagem recebe um bo> nus de +2 de precisão ao
usar à ação de Acrobacia “Cambalhota” e na( o tera seu deslocamento
reduzido pela metade devido a$ aça( o.
SAQUE RAG PIDO*

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O personagem e capaz de sacar suas armas com uma velocidade Benefício: Seus ataques com qualquer arma de disparo trata qualquer
estonteante. camuflagem total como se fosse apenas uma camuflagem parcial
(Diminuindo a chance de erro de 50% para 25%).
Benefício: voce> pode sacar ou guardar uma arma (ou muniça( o) como
uma aça( o livre. Voce> tambem pode sacar sua arma corpo-a-corpo
durante uma reaça( o de Bloqueio.
USAR ARMA*
Voce> tambem consegue recarregar uma besta pesada com uma aça( o de
movimento e uma besta leve com uma aça( o parcial. Escolha uma arma marcial ou especial. Voce> sabe combater com a arma
selecionada.
Adicionalmente, caso possua a aptida( o “Usar Polvora”, voce> pode
realizar a manobra “Recarga Rapida de Polvora”. Benefício: Seu personagem recebe proficie> ncia na arma escolhida,
podendo usa-la sem penalidades. Voce> pode comprar esta aptida( o mais
Normal: sem esta aptida( o, sacar ou guardar uma arma exige uma aça( o
de uma vez, para armas diferentes.
parcial.
Normal: Um personagem empunhando uma arma marcial ou especial
Especial: Ao executar uma tecnica, se a unica coisa que lhe impede de
que na( o saiba usar sofre -3 de penalidade de precisa( o. Armas Simples
realizar selos de ma( o for uma arma, voce> pode realizar estes selos com
podem ser usadas por qualquer personagem.
uma unica ma( o (na pratica, funciona como se voce> guardasse a arma,
realizasse os selos normalmente e depois sacasse a arma novamente Substituição: Caso a personagem possua a aptida( o “Usar Arma” para
como reaça( o). qualquer arma leve não especial, ela podera substituir sem pagar
pontos de poder por outro “Usar Arma” para uma arma mediana ou
longa assim que alcançar Força ou Destreza 10. Caso na( o opte pela

TIRO PRECISO NIGVEL 2 substituiça( o, ela podera fazer uma troca por um “Usar Arma” de arma
Pesada ao obter Força 12. Nunca e possível substituir “Usar Arma”
Voce> se tornou um especialista em acertar qualquer inimigo mesmo “de” ou “para” uma arma especial.
que ele de> uma abertura minuscula.

Pré-requisito: Tiro Preciso; Destreza 14.


USAR POG LVORA

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Voce> teve treinamento no uso e manutença( o de armas a base de Benefício: Assim que realizar a manobra agarrar ou gastar sua aça( o
polvora padra( o para manter um agarramento voce> pode, como aça( o livre,
realizar um teste de Força contra um teste de Vigor do seu alvo para
Pré-requisitos: Mecanismo 2; Destreza 2
causar dano igual a$ sua precisa( o de Força. Use o resultado dos dados
Benefício: Seu personagem recebe proficie> ncia com a categoria Armas desse teste de Força para definir o Grau de dano.
de Fogo, podendo usa-las sem penalidades. Alem disso, voce> se torna
capaz de realizar a manutença( o desse tipo de armamento, podendo
realizar o teste de Mecanismo para retirar a condiça( o Danificada de
GOLPE FINAL
qualquer arma de fogo.
Voce> foca completamente em acertar seu ataque para finalizar o
adversario em troca de deixar brechas na sua defesa.
UTILITARISTA RAG PIDO
Pré-requisitos: Combate Corporal 20
Voce> e mais rapido ao utilizar ferramentas shinobi utilitarias.
Benefício: Esta manobra apenas pode ser usada uma única vez por
Pré-requisitos: Destreza 12; Intelige> ncia 8; Saque Rapido cena. Declare que esta usando esta aptida( o antes de executar um
Benefício: Ao utilizar uma aça( o com uma Ferramenta Shinobi ataque corpo-a-corpo ou técnica de alcance toque. O alvo recebe
Utilitária (Ver pagina XX) que normalmente despenda uma Ação Defesa Debilitada -3 (que na( o pode ser negada de nenhuma forma)
Padrão, voce> pode realizar essa aça( o com uma Ação de Movimento. durante o ataque e não pode usar defesas de sucesso automático
como Kawarimi ou Falsa Morte. Apos utilizar essa manobra, o
usuario fica Desprevenido e com Ataque Debilitado -3 (que na( o podem
APTIDO8 ES DE MANOBRA ser negados de nenhuma forma) até o final de seu próximo turno.
Caso voce> nocauteie, derrube ou mate um oponente com Golpe Final,
ele podera ser usado novamente apos 3 turnos de sua execuça( o.
AGARRAR AGRESSIVO Voce> na( o pode utilizar Golpe Final com outras manobras ou aptido( es de
Voce> consegue causar ferimentos ao apertar um alvo que esta manobra que concedam bo> nus ou penalidade de precisa( o, como
agarrando. Rasteira e Investida. Tambem na( o e possível utilizar em conjunto com

Pré-requisito: Lutador ou Guerreiro

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Combate Defensivo. Golpe Final tambem na( o pode ser usado com ROUBAR
Ataque Pesado do Hijutsu Hachimon Tonkou (Oito Porto( es Celestiais).
Voce> consegue roubar a arma do oponente ao desarma-lo

Pré-requisitos: Combate Corporal 12; Prestidigitaça( o 6


IMOBILIZAÇA8 O
Benefício: Ao desarmar o oponente, seja pela manobra Desarmar (e
Voce> consegue transformar seus agarramentos em poderosas aptida( o Desarmar Agressivo) ou pela aptida( o Bloquear Arma (sucesso
imobilizaço( es, chaves e torço( es. crítico ou superar o teste por 4) voce> pode roubar a arma do
adversário desde que você possua mãos livres para segurar tal
Pré-requisito: Agarrar Agressivo; Força 13
arma.
Benefício: Apos se passar 1 rodada que voce> realizou um agarramento,
Opcionalmente voce> pode usar a manobra desarmar e roubar um
ao usar sua aça( o padra( o para manter o agarramento, voce> pode optar
compartimento de item do oponente que na( o seja uma arma
por na( o causar dano com Agarrar Agressivo e evoluir o agarramento
empunhada.
para uma imobilizaça( o (Não é mais possível utilizar o dano de
Agarrar Agressivo durante a imobilização). Caso faça isso, a vítima
deve fazer um teste contra sufocamento Dif igual à 9 + Força (repita
esse teste toda vez que mantiver o agarramento, lembrando que cada
APTIDO8 ES DE TEG CNICA
teste seguinte a pessoa recebe -1 na Precisa( o de Vigor) de Dano Fixo
igual à 2x Precisão de Força ou 4x Precisão de Força em caso de
uma falha crítica, caso falhe ao menos uma vez, ficara com Ataque e DOMIGNIO SIMPLES
Defesa Debilitados (-2) que sa( o perdidos caso o agarramento termine.
Voce> domina a versatilidade do poder ninpou na( o elemental.
Obter sucesso no teste de sufocamento apenas impede de receber o
dano, na( o causa o fim da imobilizaça( o ou do agarramento, a vítima Pré-requisitos: Ninpou (Arte Ninja) 5
ainda tera que ser libertada ou se libertar no seu turno seguindo as Benefício: Uma vez por cena voce> podera escolher 1 dos seguintes
regras comuns da manobra especial Agarrar. As demais regras de benefícios para afetar o seu poder ninpou (apenas ninpou simples, na( o
Agarrar se mantem durante uma imobilizaça( o. considerando Hibbon Ninpou ou similares) ate o final da cena.

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• Dano Adicional: Todo Efeito de Ninpou causa 1 ponto a mais de realizar teste de concentraça( o se utilizar essa aptida( o adjacente a um
dano, como bo> nus de elemento. inimigo). Alvos que estejam Surdos não são afetados por técnicas
beneficiadas por esta aptidão. Caso encerre o efeito da ilusão,
• Dureza Adicional: Toda criaça( o do Ninpou possui 1 ponto a
todos os afetados ficarão livres. As demais regras das tecnicas se
mais de dureza.
mantem, incluindo benefícios de Ilusa( o Profunda.
• Dificuldade de Resistência Aumentada: Todo efeito de
Esta aptida( o se aplica em: Encantar, Fascinar, Miragem, Magen e
Ninpou recebe +1 na dificuldade de resiste> ncia para os testes
qualquer outra tecnica que diga ser aplicavel (na( o afeta Hipnose
dos alvos.
Sharingan).

ILUSA8 O MUSICAL [META]


MESTRE DA CRIAÇA8 O
Voce> utiliza sua arte como meio de propagaça( o das suas iluso( es
Voce> domina a criaça( o livre dos poderes ninpou.
Pré-requisitos: Ilusa( o Profunda; Arte 10
Pré-requisito: Intelige> ncia ou Espírito 7
Benefício: EG possível utilizar de musica, atraves de algum instrumento,
Benefício: Suas criaço( es livres passam a possuir os parâmetros
para propagar suas iluso( es. Ao fazer isso, o alcance das técnicas passa
comuns do elemento usado, na( o sendo mais divididos pela metade.
a ser uma emanação esférica a partir da personagem de 5m + 1m
por nível de Arte. Todos dentro da area, exceto a propria personagem,
devem fazer o teste de resiste> ncia da tecnica, exceto que a dificuldade
deixa de ser calculada usando Intelige> ncia e passa a usar a precisão de
TEG CNICA ACELERADA*
Arte como parâmetro (enta( o ao utilizar com Magen, a dificuldade O personagem pode executar tecnicas mais rapidamente.
passa a ser 9 + Nível do Poder + ½ de Arte do usuario). A dificuldade
Pré-requisito: Espírito ou Intelige> ncia nível 12
não é diminuída por afetar múltiplos alvos, no entanto, é
impossível escolher pessoas dentro da área para não serem Benefício: Voce> pode executar uma tecnica de aça( o padra( o ou uma
afetadas. É necessário usar as duas mãos para manusear o criaça( o livre como uma aça( o de movimento. Tecnicas que causam dano
instrumento, mas na( o necessita de selos, funcionando como uma ou perda de chakra na( o podem ser aceleradas (caso a tecnica tenha
tecnica normal (porem na( o pode fazer com uma ma( o so e necessita outros efeitos alem do dano, voce> pode reduzir o dano a zero e somente

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aplicar os outros efeitos para acelera-la). Tecnicas de toque na( o podem • 12 a 14: O alvo e curado por 3 vezes a taxa de cura padra( o do
ter sua execuça( o acelerada, mas sua preparaça( o sim. poder Iryou Ninjutsu.

Esta aptida( o somente pode ser usada em seu proprio turno e na( o afeta • 15 e 16: O alvo e curado por 4 vezes a taxa de cura padra( o do
tecnicas defensivas. Tecnicas com um tempo de execuça( o igual ou poder Iryou Ninjutsu.
maior que uma aça( o completa tambem na( o sa( o afetadas.
Dica: Repare que a progressa( o de dados e igual ao dos graus de dano.
Tecnica Acelerada afeta somente a execuça( o da tecnica e na( o a sua
duraça( o. Ou seja: executar uma tecnica de concentraça( o de forma
acelerada e uma aça( o de movimento, porem ainda e necessario gastar a TEG CNICA DE IMPACTO [META]
aça( o padra( o a partir do turno seguinte para manter a concentraça( o. Suas tecnicas causam impacto e desestabilizam o oponente

Pré-requisitos: Espírito 5
TEG CNICA DE CURA ARRISCADA [META] Benefício: Somente tecnicas de duração instantânea, usadas em um
Voce> e capaz de realizar cirurgias rapidas porem arriscadas. único alvo e que tenham custo de chakra podem receber os
benefícios dessa meta-aptidão. Caso o alvo seja acertado pela tecnica,
Pré-requisitos: Ninja Medico; Iryou Ninjutsu 7; Perito e Perícia Inata
ele devera fazer um teste de Agilidade dif Comum do Poder usado ou
para Medicina
ficara Caído.
Benefício: Ao utilizar a tecnica de Iryou ninjutsu Shousen no jutsu
(Técnica da Mão Mística) e apenas essa técnica, voce> podera optar
por realizar uma cirurgia arriscada. Jogue 2 dados para saber o APTIDO8 ES GERAIS
resultado:

• 2 ou 3: O alvo recebe dano igual a$ taxa de cura padra( o do poder


BURRO DE CARGA
Iryou Ninjutsu.
Voce> e treinado em carregar mais equipamentos shinobi para as
• 4 a 8: O alvo na( o e curado.
misso( es.
• 9 a 11: O alvo e curado por 2 vezes a taxa de cura padra( o do
Pré-requisitos: Força 4
poder Iryou Ninjutsu.

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Benefício: O limite de compartimentos que podem ser levados antes de
sofrer penalidade passa a ser de 4 compartimentos. Ao obter Força 12
o numero maximo de compartimentos que podem ser levados sem
ENCANTAR
sofrer penalidade passa a ser de 5 compartimentos. Voce> utiliza de tecnicas ilusorias para adquirir a afeiça( o do alvo.

 Ninjutsu Rank D/B Genjutsu


 Pré-requisito: Intelige> ncia 5
FURTIVIDADE AG GIL
 Ação: Padra( o
Voce> e rapido ao mesmo tempo que e furtivo.  Alcance: Pessoal / Alvo ate 5m +1m por nível de Intelige> ncia
 Duração: Contínua (Ver Texto)
Pré-requisito: Furtividade 12
 Custo de Chakra: 3 ou Nível do Poder (se usado com Magen)
Benefício: Anula as penalidades no teste de furtividade ao se
deslocar normalmente e reduz a penalidade por se deslocar usando Benefício: Utilizando de uma ilusa( o, voce> e capaz de mudar a atitude
corrida ou investida para -4. de algum alvo em relaça( o a voce> ou criar uma presença de admiraça( o
ou hostilidade. Escolha um alvo: Ele deve fazer um teste de
Inteligência dif 6 + Inteligência ou voce> podera mover a atitude dele
ENVENENAR ARMA em relação a ti em 1 estágio (Shinobi no Sho: Livro Basico 4e, pag 54;
Hostil, Inamistoso, Indiferente, Amistoso, Prestativo; respectivamente).
Voce> e capaz de envenenar mais armas com menos veneno e em menos
Caso voce> possua o Hijutsu Magen (Ilusão Demoníaca), voce> podera
tempo.
mudar a dificuldade para 9 + Nv do Poder + ½ da Inteligência (Já
Pré-requisito: Venefício 10; Saque Rapido incluso Ilusão Profunda). A duração é contínua, acabando ao final
da cena, porem nada impede de outras ações mudarem mais a
Benefício: Preparar armas com veneno passa a poder ser feito com
atitude do alvo contra ti e até mesmo voltem ao original (por mais
uma ação padrão (6 segundos para estimativa de tempo fora de
que voce> encante alguem para ficar amistoso, ataca-lo ou seus amigos
combate). Alem disso, cada dose de veneno passa a ser capaz de
ainda devera faze> -lo na( o gostar de voce> e virar hostil). Assim que
envenenar ate 3 armas ou até 30 projéteis (tre> s vezes mais eficiente).
terminar a cena, o alvo tera direito a um teste de Inteligência (mesma
dificuldade) para perceber que foi afetado por um encanto. Tentar usar
APTIDO8 ES SHINOBI essa aptida( o durante um combate acarreta em redução de -6 na

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dificuldade. Caso o alvo falhe por uma falha crítica ou por uma Todas as verso( es de Encantar sa( o elegíveis para receber os benefícios
diferença maior ou igual a 8 da dificuldade voce> tera direito de de Ilusão Profunda.
mudar a atitude do alvo em dois estágios (isso e opcional, na( o uma
Dica para Narrador: Essa linha de aptido( es funcionam corretamente
obrigaça( o). EG possível usar essa aptida( o em uma multida( o ou grupo de
caso a campanha esteja usando regras sociais, e possível que o narrador
pessoas, trate eles como um unico alvo, isso e apenas possível caso na( o
limite elas caso na( o as utilize em seu jogo. EG possível ainda de utilizar
haja personagens relevantes nesse grupo, se tiver, eles na( o sera( o
sem essas regras, porem ficara algo mais relacionado ao bom senso e
afetados.
dialogo entre narrador e jogadores. É extremamente não
Nível 2: Ao obter Intelige> ncia 12 e a aptida( o Ilusa( o Profunda, e possível recomendável que seja permitido usar essa aptidão entre
comprar essa aptida( o novamente para evoluí-la. EG possível mudar a Personagens Jogadores. Caso o jogador utilize contra algum
atitude do alvo em ate 2 estágios numa falha comum no teste de personagem muito importante da campanha como o principal vila( o ou
intelige> ncia. Caso o alvo falhe criticamente ou por uma diferença qualquer personagem cuja mudança de atitude acarrete em disrupça( o
maior ou igual a 6, voce> podera escolher a nova atitude do alvo, do enredo/campanha e recomendavel que a rolagem seja feita por
independente de qual seja a atual. detras do escudo ou que se dialogue sobre amenizar os efeitos em prol
da diversa( o geral da mesa.
Opcionalmente voce> podera tentar um “Encanto Profundo” que possui
duração indefinida e o alvo nunca tera chance de saber que foi
encantado se voce> na( o quiser. Para fazer isso e necessario uma ação RAITON: KAGE BUNSHIN NO JUTSU – (ESTILO RAIO:
completa e aceitar uma redução de -4 na dificuldade da técnica. EG
JUTSU CLONE DAS SOMBRAS)
possível mudar 2 estágios de atitude com uma falha ou escolher com
falha crítica ou falha por 6 como Encantar Nv 2. Essa versa( o possui  Ninjutsu Rank B / Raiton
custo fixo de 15 de chakra independente da versa( o de dificuldade  Pré-requisito: Clone; Kage Bunshin – (Clone das Sombras); Raiton 1
(Magen ou Normal) escolhida.  Ação: Padra( o
 Alcance: Pessoal
Todas as verso( es de Encantar podem ser removidas com o jutsu basico
 Duração: Contínua
Kai, exceto o “Encanto Profundo” que apenas pode ser liberto por Kai
 Custo de Chakra: Nv do Poder + (1 por clone)
de um personagem de NC igual ou maior que o do usuário da
aptidão.

14
Voce> cria clones das sombras usando afinidade de raiton. Eles  Duração: Sustentada
funcionam exatamente como Kage Bunshins comuns, porem com as  Custo de Chakra: 3
seguintes diferenças.
Oiroke no Jutsu consiste em utilizar um jutsu de transformaça( o para
• Quando um Kage Bunshin de Raiton e desfeito, o usuario
assumir a forma de uma mulher ou homem gostoso(a), nu, com apenas
podera escolher que o mesmo se desfaça em raios,
o resquício da fumaça da transformaça( o cobrindo partes eroticas.
eletrocutando todos em alcance corpo a corpo com o clone,
Normalmente o usuario ainda detem partes de suas características do
isso ocorre mesmo que o clone seja eliminado por um ataque,
sexo oposto. Apesar da criaça( o com funça( o co> mica, essa tecnica ja se
causando dano igual ao nível de Raiton do usuario (sem grau
provou util para distraça( o, principalmente contra inimigos mais fortes.
de dano). Ninguem pode ser eletrocutado mais de uma única
Ao usar essa tecnica, voce> deve escolher entre se transformar em
vez durante uma mesma ação (como um ataque em area, por
homem ou mulher e escolher um alvo. Caso esse alvo sinta atraça( o
exemplo). EG possível se afastar a tempo do choque com um teste
pelo ge> nero escolhido, ele tera de fazer um teste de Inteligência
de Agilidade Dif comum do poder Raiton do usuario do clone.
dificuldade igual à 6 + ½ Nível de Campanha do Alvo + ½ Disfarce
Um atacante corpo a corpo pode impedir de ser eletrocutado
do usuário, caso falhe ele ficara Fascinado e Fintado ate a resoluça( o
atacando e se movendo (com a aptida( o Ataque em Movimento)
do próximo ataque que sofrer, obter um sucesso no teste de
para longe ou arremessando o clone para longe com o ataque
resistência ou a técnica for desfeita. A partir do segundo turno sob
(com a aptida( o Arremessar ou Derrubar Agressivo).
o efeito de Oiroke no Jutsu, antes de agir o alvo tera direito a um novo
• Caso use Clone Verdadeiro para criar um Kage Bunshin de teste como uma ação livre e com -1 nível de dificuldade, que se
Raiton. O clone apenas tera acesso a jutsus basicos e ao poder acumula a cada nova tentativa. Se tiver um sucesso ficara livre dos
Raiton do usuario. efeitos.

Enquanto estiver sustentando essa tecnica o usuario ficara


OIROKE NO JUTSU – (JUTSU SEXY) desprevenido, ao ser alvo de qualquer ataque ou aça( o ofensivo, o
usuario podera escolher parar a tecnica imediatamente e se defender
 Ninjutsu Rank E
normalmente, sem a condição desprevenido. Fazer isso tambem
 Pré-requisito: Disfarce 4
libera o alvo das condiço( es negativas causadas por essa tecnica.
 Ação: Padra( o
 Alcance: Pessoal / Alvo ate 5m +1m por nível de Disfarce

15
HAREMU NO JUTSU – (JUTSU HAREG M) Alvo + ½ Disfarce do usuário. Caso escolha misto a dificuldade
continua 9 + ½ Nível de Campanha do Alvo + ½ Disfarce do usuario.
 Ninjutsu Rank D
 Pré-requisito: Disfarce 8; Clone Nível 2; Oiroke no Jutsu EG possível atingir mais de um alvo com o Haremu no Jutsu, mantendo
 Ação: Padra( o o mesmo custo de chakra e aça( o. Para isso, a dificuldade do teste de
 Alcance: Pessoal / Alvo ate 5m +1m por nível de Disfarce resistência vai diminuir em 1 ponto +1 ponto para cada alvo (ou
 Duração: Sustentada seja: -3 para dois alvos, -4 para tre> s alvos, e assim por diante). Nesse
 Custo de Chakra: 3 + Custo dos Clones (ver texto) caso, a dificuldade varia de acordo com o Nível de Campanha de cada
alvo.
Haremu no Jutsu e a evoluça( o direta do Oiroke no Jutsu, utilizando de
seus clones junto do Henge no Jutsu para criar um verdadeiro harem. Os clones usados podem ser atacados para desfazer a tecnica, o Haremu
Para utilizar a tecnica e necessario pagar todos os custos para criar pelo no Jutsu ficara ativo desde que tenha ao menos 2 usuários executando
menos 4 clones alem do custo padra( o dessa aptida( o. As a tecnica (sejam eles apenas clones ou o ninja usuario tambem).
funcionalidades sa( o parecidas, mas com as seguintes mudanças:
Os clones existem apenas com a funça( o de formarem o harem, enta( o,
Ao usar a tecnica o usuario deve escolher se participara do harem ou independente do motivo, se essa técnica for desfeita, os clones
na( o, de qualquer forma, e necessario que 4 indivíduos iniciem e a ação também serão.
de sustentar o jutsu sempre deverá ser gasta pelo usuário que a
iniciou, mesmo que ele na( o participe.
SHURIKEN KAGE BUNSHIN NO JUTSU – (TEG CNICA DE
O alvo que for pego nesta tecnica passa a ficar Fascinado e CLONES DA SOMBRA DE SHURIKEN)
Desprevenido ate a resoluça( o do proximo ataque que sofrer, ter um
 Ninjutsu Rank C
sucesso no teste de resistência ou a técnica ser desfeita.
 Pré-requisito: Clone
 Ação: Parcial
Ao utilizar essa tecnica voce> deve escolher entre transformar em
 Alvo: Uma criatura
homens, mulheres ou misto dos dois. Caso escolha apenas um
gênero, a dificuldade da tecnica e igual a 9 + ½ Nível de Campanha do

16
 Dano: Bo> nus (Ver Texto)
 Duração: Instanta> nea
 Custo de Chakra: Ver Texto

O usuario apos realizar a aça( o de Lançar Projétil realiza selos de ma( o


de forma que seus projeteis se multipliquem e atinjam o adversario de
forma mais severa. O usuario gasta 1 de chakra para dar +1 de dano
bônus ao seu projetil arremessado.

Quando atinge Destreza nível 8 o usuario passa a poder gastar 3 de


chakra para dar +2 de dano bônus ao seu projetil arremessado.

Incompatibilidade com fios: Quando realiza essa tecnica não é


possível usar a aça( o Puxar Projetil da arma Kousen.

17
18
REVISO8 ES E NOVOS EFEITOS NINPOU apagar a si mesma (normalmente se jogando num corpo d’agua),
despendendo uma aça( o completa para realizar um teste de Destreza
ou Agilidade contra dificuldade comum do poder -1 ou que se
Novos efeitos para tornar mais versatil os usuarios de poderes passem 3 turnos (a vítima levara 3 danos).
similares a ninpou. Os efeitos nessa parte tem indicaça( o de Evoluções:
disponibilidade apenas para os elementos basicos e ninpou para tornar  Atear Fogo Nv. 7: A duraça( o maxima do poder passa a ser de 5
mais facil essas escolhas e na( o precisar revisar todos os poderes ja turnos, a dificuldade do teste passa a ser dificuldade comum do
existentes no Shinobi no Sho 4e, enta( o e recomendavel que o narrador poder +1 e, sem teste, o fogo so se extingue caso a vítima passe 1
e jogadores avaliem se os efeitos aqui inclusos podera( o ser escolhidos turno completo submerso de corpo inteiro em agua.
por outros poderes, seja ele um restrito, do livro dos hijutsus ou
homebrews (criaço( es da comunidade). DESLOCAMENTO DE VAG CUO
 Disponível para: Fuuton e Suiton
EFEITOS DE NIGVEL 2  Ação: Parcial
 Alcance: Comum do Poder
ATEAR FOGO  Alvo: Uma criatura
 Duração: 1 rodada
 Disponível para: Katon
 Custo de chakra: 2 de chakra
 Ação: Padra( o
 Alcance: Comum do Poder
Voce> manipula o elemento a sua volta para diminuir a resiste> ncia
 Alvo: Uma criatura
atmosferica e facilitar o deslocamento seu ou de algum aliado. O alvo
 Dano: Ver Texto
ganha um bônus no seu deslocamento igual a ½ do seu Espírito ate
 Duração: Instanta> nea
o início do seu próximo turno. Para usar essa tecnica e necessario
estar envolto pelo seu elemento, por padra( o sendo o ar (Fuuton), mas
Voce> ateia fogo num alvo, mas na( o para ferí-lo imediatamente, mas para
pode ser usado com nado debaixo d’agua (Suiton).
fazer com que ele comece a queimar. Caso acerte, a vítima passa a
sofrer dano igual ao nível do poder imediatamente e a partir do
Evoluções:
segundo turno após ser afetado. Esse efeito dura ate que ela consiga

19
 Deslocamento de Vacuo Nv. 7: A quantidade de alvos aumenta para  Alvo: Uma criatura
ate 4 criaturas e o custo de chakra aumenta para 7.  Dano: ½ do Dano Comum do Poder
 Duração: Instanta> nea
ORBE
Voce> acerta seu inimigo com um projetil e o oponente devera fazer um
 Disponível para: Ninpou e todos os elementos basicos
teste de Vigor Dif 7 + Nv do Poder + ½ do Espírito ou sera deslocado
 Ação: Padra( o
numa linha reta uma quantidade de metros até o grau de dano
 Alcance: comum do poder
causado em qualquer direção e sentido. Inimigos deslocados por
 Alvo: Uma criatura
esse efeito na( o sa( o derrubados.
 Dano: comum do poder
 Duração: Instanta> nea Evoluções:
 Projetar Nv. 7: A tecnica na( o pode mais ser bloqueada, o dano passa
Voce> cria um projetil esferico de 0,5m de dia> metro e dispara contra o a ser Comum do Poder, a quantidade de metros do deslocamento
alvo. A tecnica causa dano comum do poder. passa a ser igual a ½ do Tamanho Comum do Poder e caso falhe
criticamente o teste de vigor, o alvo ficara Caído.
Evoluções:
 Orbe Nv 7: Usar Orbe em nível 7 ou mais custa somente metade
do chakra e na( o pode ser respondido pela manobra de reaça( o bloquear.
PURIFICAR
Entretanto, o efeito na( o recebe benefícios de outros efeitos, aptido( es de
tecnica ou poderes.  Disponível para: Fuuton e Suiton
 Ação: Padra( o
 Alcance: Comum do Poder
PROJETAR  Área de Efeito: Círculo de dia> metro comum do poder
 Alvo: Ambiente
 Disponível para: Ninpou, Doton, Fuuton, Suiton  Duração: Instanta> nea
 Ação: Padra( o
 Alcance: ½ Comum do Poder Voce> purifica uma area do seu elemento de todo veneno, impureza
ou substância perigosa ali presente. Para fazer isso e necessario que o

20
nível usado de poder seja forte o bastante. Para casos mundanos, isso absorva completamente o ataque, ele repelira todos adjacentes a
fica a criterio do mestre. Caso aquilo que deseja ser purificado seja tecnica 1m para tras, caso a dureza seja destruída o ataque atravessa,
derivado de um poder, e necessario que o nível de poder usado para causa o dano remanescente no alvo e ninguem e repelido. Caso possua
purificar seja maior que o do efeito no ambiente (Ex: Purificar Nv 7 um inimigo adjacente (por exemplo, se for voce> o alvo da tecnica de
contra um Dokujutsu Nv 6). Para purificar venenos, e necessario que o toque ou golpear), voce> precisara fazer um teste de concentraça( o para
nível de poder usado x2 (Nv do Poder x2) seja maior que o nível de executar esse efeito.
Venefício do produtor do veneno. Em caso de empate entre o nível Evoluções:
do poder e o nível do efeito a ser anulado (Ex: Purificar Nv 4 vs Nuvem  Repelir Nv. 7: Apos usar Repelir uma primeira vez, os usos
Nv 4), faça um teste de Espírito contra a dificuldade da substância subsequentes ate o início de seu proximo turno podem ser feitos
para anular. Caso a substa> ncia na( o tenha uma dificuldade, use a como uma ação livre, porem ainda devem pagar seus custos de
dificuldade comum do poder que a criou ou uma definida pelo chakra normalmente. Voce> tambem na( o precisa mais fazer teste de
mestre. concentração caso exista algum adversario adjacente a ti.

REPELIR EFEITOS DE NIGVEL 5


 Disponível para: Ninpou, Doton, Fuuton, Suiton CEGANTE
 Ação: Movimento
 Alcance: Comum do Poder  Disponível para: Ninpou, Doton, Fuuton, Suiton
 Duração: Instanta> nea  Ação: Padra( o
 Alcance: ½ Comum do Poder
Voce> repele um ataque inimigo e afasta o perigo. Seja uma bolha de  Alvo: Uma criatura
Suiton que absorve um golpe e estoura, uma lufada de vento ou um  Dano: Dano Comum do Poder
projetil de pedra. Essa tecnica apenas pode ser usada reativamente a  Duração: Instanta> nea
um ataque de projetil (tecnica ou arma), tecnica de toque ou golpear,
contra voce> ou alguem no alcance comum do poder. Voce> faz um teste Voce> realiza o disparo de um projétil mirando especificamente o rosto
de LM com bônus de +1 de precisão, com custo pago antes do teste, do alvo para, alem de causar dano, leva-lo a perder sua visa( o. Seja isso
para criar uma proteça( o instanta> nea de Dureza Comum do Poder um golpe de lama, um líquido ardente ou mesmo uma lufada de poeira
para absorver o ataque e se desfazer instantaneamente. Caso Repelir em seus olhos. Caso acerte, a vítima sofre penalidades de uma

21
camuflagem parcial ate que limpe seu rosto ou passe 3 turnos, o que  Correnteza Nv 8: Um inimigo que falhe no teste de Vigor e colida
ocorrer primeiro. Para limpar o rosto e necessario despender uma aça( o contra um obstaculo e tambem atordoado ate o final do proximo turno
completa ou uma aça( o de movimento para realizar um teste de Força dele. Alem disso, e possível moldar qual a largura da onda projetada
ou Destreza Dificuldade comum do poder. por esse efeito sendo o mínimo o Nível do Poder usado.
Evoluções:
 Cegante Nv 8: A vítima passa a sofrer as penalidades de uma
camuflagem total e o tempo para que o rosto se limpe aumenta para
5 turnos.
INFLAMAG VEL*

CORRENTEZA*  Disponível para: Fuuton, Katon, Suiton


 Ação: Movimento ou Padra( o (Ver Texto)
 Disponível para: Ninpou, Doton, Fuuton e Suiton  Alcance: Comum do Poder
 Ação: Padra( o
 Área de Efeito: Círculo de dia> metro comum do poder
 Alcance: comum do poder
 Dano: Bo> nus ou Comum do Poder (Ver Texto)
 Área de Efeito: Onda de largura e altura igual ao tamanho padra( o
 Duração: Instanta> nea ou Contínua (Ver Texto)
do poder
 Custo de Chakra: 3 + Chakra do efeito de combusta( o ou Nível do
 Dano: comum do poder
 Duração: Instanta> nea Poder (Ver Texto)

Com este efeito, o personagem e capaz de criar um líquido, nevoa ou


Voce> conjura uma correnteza de agua, lama, ventos ou outro fluido,
gas altamente inflamavel, que se espalha a$ sua frente por uma area
varrendo seus oponentes. A correnteza e disparada em formato de
circular de dia> metro comum do poder.
onda e pode se iniciar de qualquer ponto dentro do alcance comum do
poder e em qualquer direça( o, exceto para cima. Um inimigo pego por Modo Meta-aptidão: Esta tecnica na( o causa dano por si so, mas
esse efeito deve testar Vigor (Dif padra( o -2) ou sera empurrado ate o potencializa o dano de qualquer tecnica Katon ou Raiton que seja
fim da sua dista> ncia. Caso ele colida contra algum obstaculo capaz de usada depois.
reter seu movimento, o efeito causa +1 de dano de concussão. Com sua ação padrão, voce> pode usar o efeito Canhão dos poderes
Evoluço( es: Katon ou Raiton para criar uma faísca e gerar uma combusta( o
instanta> nea ou explosa( o. A explosa( o tem a área desse efeito, dano do

22
tipo fogo, mas o valor do dano será do efeito Canhão usado, com +2  Disponível para: Fuuton (Leque Gigante)
de bônus. Na( o e possível usar meta-aptido( es com Inflamavel.  Pré-requisito: Maestria (Fuuton); Usar Arma: Leque Gigante
 Ação: Movimento
Modo Contínuo: Este modo permite voce> criar uma area perigosa para
 Alcance: Pessoal
se combater ao cobrir a regia( o com seu efeito.
 Duração: Sustentada
Caso algum Katon ou Raiton seja utilizado dentro dessa area, uma  Custo de chakra: 5 de chakra
combusta( o ocorre a$ queima-roupa do usuario, causando dano comum
do poder (rode para ver o grau do dano) e forçando-o a realizar um EG necessario estar com o Leque Gigante empunhado e na( o ter nenhum
teste de Concentração (dif comum do poder) para na( o fracassar obstaculo ha menos de 2m de distância de ti para utilizar esse efeito.
automaticamente no uso da técnica. Apos a combusta( o o efeito e Batendo o leque gigante e se posicionando sobre ele usando a tecnica
encerrado. Identificar as propriedades inflamaveis desse efeito e um Kinobori (Jutsu Comum, custo de chakra ja incluso nesse efeito) voce> e
teste de Ciências Naturais dif comum do poder. capaz de flutuar, ganhando a perícia Voo com precisa( o igual ao seu

Evoluções: nível de Espírito e a condiça( o Alado. Caso possua a ação de

 Inflamavel Nv 8: Modo Meta-Aptidão: Voce> pode usar qualquer movimento no momento, e possível usar esse efeito como reação a

efeito de Katon ou Raiton para criar a combusta( o, desde que seja uma queda, podendo escolher entre ficar alado ou apenas descer

um efeito de duração instantânea e alcance comum do poder. O suavemente ate o solo. O Leque Gigante fica inutilizável enquanto voce>

efeito usado mantem suas propriedades e regras. mantiver essa tecnica sustentada.

Modo Contínuo: Alem de Katon e Raiton, qualquer faísca e capaz de


causar a igniça( o do Inflamavel. O mais comum e golpear ou tentar
EFEITOS DE NIGVEL 9
bloquear com uma arma de metal e disparar uma arma de fogo, mas DESASTRE
qualquer ação que o narrador julgue que causará uma faísca
causa a explosão, causando dano comum do poder e  Disponível para: Ninpou, Doton, Fuuton, Raiton, Suiton
necessitando realizar o teste de Concentração para na( o fracassar  Ação: Concentraça( o
automaticamente a aça( o que gerou a faísca. O efeito mantem suas  Alcance: Epicentro do desastre ate 2x Comum do Poder de dista> ncia
propriedades e regras alem dessas citadas.  Área de Efeito: área 3x o comum do poder
 Dano: 3x Nv do Poder (Na( o adiciona bo> nus de Elemento ou Meta-

FLUTUAR aptido( es)

23
 Duração: Concentraça( o ate quantidade de turnos igual ao nível de
Concentraça( o
 Custo de Chakra: 3x Nv do Poder

Voce> e capaz de canalizar o seu chakra no ambiente para causar um


desastre natural e manipular os seus efeitos no ambiente para lutar por
ti durante longos períodos de tempo. Ele pode assumir a forma de uma
tempestade de raios, furaco( es, tempestade de areia, deslizamentos,
terremotos, maremotos ou outro desastre natural.

Todos dentro da area exceto voce> ficam Lentos e, no início de seus


turnos sofrem um ataque de Combate à Distância do usuario da
tecnica que representa o desastre agindo. Toda estrutura ou construça( o
existente no ambiente sofre o dano da tecnica no início do turno de
cada pessoa, as pessoas no local podem ser afetadas pela destruiça( o,
mas esse nunca será um ataque direto contra algum alvo. Caso o
usuario deseje que alguem na( o seja atacado, ele pode realizar como
aça( o livre imediatamente no início do turno da pessoa que ele deseja
proteger um teste de Concentração contra a 2x Nv do Poder + 9, em
caso de sucesso a pessoa na( o e atacada naquele turno. Caso a
concentraça( o seja interrompida, seja de forma voluntaria ou na( o, a
tecnica ainda permanecera ativa por mais uma rodada completa, porem
o usuario na( o tera mais direito a tentar proteger alguem com o teste de
concentraça( o. Na( o e possível usar o efeito Desastre mais de uma vez
por cena.

Não é possível usar nenhuma aptidão de técnica com o efeito


Desastre.

24
REVISO8 ES E NOVOS EQUIPAMENTOS Falha de Pólvora: Algumas situaço( es ou testes acarretam em “Falha de
Polvora”, fazendo sua arma ficar “Danificada”. Caso uma arma ja
danificada sofra outra “Falha de Polvora”, ela sera permanentemente
A grande revisa( o de equipamentos e armas, um dos objetivos e destruída. Esses sa( o os casos que acarretam “Falha de Polvora”:
tornar o combate armado mais interessante em comparaça( o ao taijutsu • Obter uma falha crítica (2 ou 3) no teste de CD ao disparar uma
baseado em punho de ferro. Outras criaço( es sa( o as ferramentas shinobi Arma de Fogo.
utilitarias, para que o jogador planeje seus usos e pense no que ele
• A Arma de Fogo e alvejada diretamente (na( o basta apenas a
levara para uma missa( o e tirar o maior proveito das mesmas. A maior
personagem que esta portando a arma ser atingido) por um
adiça( o aqui sejam as regras para as Armas de Fogo, armas de maior
ataque que cause pelo menos grau 2 de dano.
risco, porem grande recompensa.
• A Arma de Fogo e usada para a manobra “Bloquear”.
Tipos de Armas:
• A personagem obtenha uma falha num teste de “Recarga Rapida
Arma de Fogo: Armas a$ dista> ncia a base de polvora. EG necessario a
de Polvora”.
aptida( o “Usar Polvora” alem dos pre-requisitos de atributo para ter
acesso a essas armas sem penalidade. Todas elas necessitam ser Arma Danificada: Uma arma de fogo possui mecanismos sensíveis que
recarregadas para disparar (Gastando uma Aça( o de Movimento), na( o funcionam corretamente se forem danificados ou bem manuseados.
necessitam de muniça( o e sa( o suscetíveis aos efeitos de “Falha de Uma arma danificada acarreta num redutor de -1 em CD ao usa-la. Para
Polvora”. consertar a arma e necessario a aptida( o “Usar Polvora”, uma cena de
trabalho (a duraça( o da cena e ditada pelo narrador) e um teste de
Todas as aptido( es que afetam armas de “disparo” tambem podem
Mecanismo dificuldade igual ao “Manuseio” da arma (manuseio da
beneficiar as armas de fogo. EG possível comprar “Especialista” para
arma de fogo esta na descriça( o da propria arma). Caso a personagem
“Armas de Fogo”, na( o recebendo o bo> nus caso tenha especialista para
falhe no teste, a arma continuara “Danificada”, com um sucesso ela
“Armas de Disparo”.
perdera a condiça( o de “Danificada”, Com uma falha crítica a arma e
Disparos com armas de fogo sa( o barulhentos e expo( e a posiça( o do alvo, destruída permanentemente, sendo necessario obter uma nova.
ao menos que seja acobertada por outro som mais alto (como de uma
Recarga Rápida de Pólvora: Caso a personagem possua a aptida( o
bomba som de trova( o, por exemplo). Identificar a posiça( o do shinobi
“Saque Rapido” e “Usar Polvora”, ela podera realizar essa manobra,
que disparou uma arma de fogo e um teste de perceber dif 14 (isso se o
fazendo com que a arma que ele esteja portando seja recarregada com
shinobi ainda estiver escondido apos a aça( o de disparo).

25
uma aça( o livre. EG possível tentar realizar essa manobra ate duas vezes Crítico: 15-16
numa mesma rodada. Faça um teste de Prestidigitaça( o contra a Compartimento: 2 Item/ 1 Comp.
dificuldade de “Manuseio” (ver a descriça( o da arma que esta utilizando) Tipo: Perfuraça( o
da Arma de Fogo. Caso obtenha um sucesso, voce> recarrega a arma
como aça( o livre, caso falhe, voce> ainda recarrega a arma, porem
acarreta uma “Falha de Polvora”, danificando-a. Na( o e possível “Simular Pistola de Pederneira: A pistola de polvora padra( o, de facil porte e
Meio-Dado” nesse teste. Caso voce> possua Ambidestria e duas armas de manuseio para a maior parte das ocasio( es, porem na( o possui o maior
fogo, e possível recarregar ambas as armas de uma vez so com uma dos alcances. Similar a uma Pistola de Pederneira Pequena. “Pistola de
unica Recarga Rapida de Polvora. Pederneira” pode ser usada com Ambidestria. EG necessaria a aptida( o
“Usar Polvora” e Destreza 8 para usar esta arma. A dificuldade de
Criar Arma: Armas de fogo sa( o especialmente complexas e refinadas,
manuseio e 14.
apenas podendo serem criadas pela evoluça( o de efeito “Criar Arma Nv
6” e por uma personagem que possua a aptida( o “Usar Polvora”. Apesar Dano: 2
disso, elas podem ser energizadas sem nenhum pre-requisito. Alcance: 25m
Crítico: 15-16
Compartimento: 2 Item/ 1 Comp.
Lista Armas de Fogo: Tipo: Perfuraça( o

Pistola de Pederneira Pequena: Uma pistola de polvora simples, leve Bacamarte: Uma arma de fogo de cano curto e largo, específica para
e de facil manuseio e conservaça( o, porem baixo dano. Consiste numa ser usada a curta dista> ncia. Seus projeteis normalmente sa( o multiplos
ca> mara onde se deposita polvora e um projetil, seguido por um pedaços de chumbo ou ferro para causar mais dano, caso o alvo de seu
dispositivo que bate um sílex para gerar a faísca que dispara a arma. disparo esteja a no maximo 10m de dista> ncia, Bacamarte recebe +1 de
“Pistola de Pederneira Pequena” pode ser usada com Ambidestria. EG dano de arma. EG preciso duas ma( os para utilizar esta arma. EG necessario
apenas necessaria a aptida( o “Usar Polvora” para usar a “Pistola de a aptida( o “Usar Polvora” e Destreza 10 para usar esta arma. A
Pederneira Pequena”. A dificuldade de manuseio e 10. dificuldade de manuseio e 18.

Dano: 1 Dano: 4(5)


Alcance: 20m Alcance: 20(10)m

26
Crítico: 15-16
Compartimento: 1 Item/ 1 Comp.
Munição p/ Armas de Fogo: 20 itens/ 1 Comp.
Tipo: Perfuraça( o

Ferramenta Shinobi Utilitária: Nem todo equipamento shinobi e uma


Arcabuz: Arma de fogo de cano medio. A arma de fogo padra( o de
arma direta, muitos equipamentos servem para auxiliar o shinobi em
muitos soldados. Possui possibilidade de maior alcance e dano
suas misso( es e combates. Os seguintes equipamentos sa( o considerados
consistente. EG preciso duas ma( os para utilizar esta arma. EG necessario a
“Ferramenta Shinobi Utilitaria” e se qualificam para receberem
aptida( o “Usar Polvora” e Destreza 10 para usar esta arma. A dificuldade
benefícios de algumas aptido( es:
de manuseio e 16.
• Bola
Dano: 4
Alcance: 10m +2x Destreza • Bomba de Fumaça
Crítico: 15-16 • Bomba de Marcaça( o
Compartimento: 1 Item/ 1 Comp.
Tipo: Perfuraça( o • Bomba Luminosa

• Bomba Som de Trova( o

Mosquete: Arma de fogo de cano fino e longo, evoluça( o do arcabuz e • Estrepes


uma das mais poderosas que alguem pode utilizar, apesar da • Kousen (Apenas manobra Amarrar)
dificuldade, capaz de penetrar boas armaduras. EG preciso duas ma( os
• Rede
para utilizar esta arma. EG necessario a aptida( o “Usar Polvora” e
Destreza 12 para usar esta arma. A dificuldade de manuseio e 22. • Tarja Explosiva

Dano: 5
Alcance: 15m + 3x Destreza
[Arma à Distância Marcial] Arco Longo: este arco reforçado tem a
Crítico: 15-16
altura de uma pessoa. Diferente do arco curto, e proprio para campos
Compartimento: 2 Item/ 1 Comp.
Tipo: Perfuraça( o

27
de batalha e outras areas abertas — seu longo alcance permite atingir o Dano: 0
inimigo a grandes dista> ncias. Exige as duas ma( os. Alcance: 6m
Crítico: -
Dano: 2
Compartimentos: 6 Itens / 1 Comp.
Alcance: 15m + 3x Destreza
Tipo: -
Crítico: 15-16
Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.
Tipo: Perfuraça( o
Bomba de Marcação: Uma bomba de tinta e cheiro, ao serem jogadas
elas estouram arremessando uma tinta de cor forte com um cheiro
característico feitas para tornar mais facil a localizaça( o do oponente. O
[Arma à Distância Marcial] Besta Pesada: versa( o maior e mais
raio da explosa( o e de 10m de dia> metro circular. Todos na area de
potente da besta leve. Recarregar uma besta pesada e uma aça( o padra( o.
detonaça( o devem passar num tete de Agilidade ou Prontida( o Dif 9 +
Usar esta besta tambem exige as duas ma( os.
Intelige> ncia do usuario ou ficara( o marcados, ao tentas usar prontida( o,
Dano: 5 procurar ou rastrear para encontrar alguem marcado recebe +3 de
Alcance: 35m bo> nus de precisa( o. Para se livrar da marcaça( o o personagem precisa se
Crítico: 15-16 lavar ou arrumar um jeito de mascarar o cheiro. Usar qualquer
Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp. quantidade e uma aça( o padra( o. Bomba de Marcaça( o e uma “Ferramenta
Tipo: Perfuraça( o Shinobi Utilitaria”.

Dano: 0

Bola: Duas bolas interligadas por uma corda, feita para ser Alcance: 6m

arremessada e emaranhar as pernas dos oponentes para que caiam. Crítico: -

Usar um par de bola e uma aça( o padra( o e consiste em um ataque a$ Compartimentos: 6 Itens / 1 Comp.

dista> ncia contra o alvo para deixa-lo “Caído”. Somente e possível Tipo: -

arremessar uma bola por vez e ela possui alcance de 6m. EG necessario
Destreza 10 para se empunhar a bola, que e considerada um projetil.
Bomba Luminosa*: Semelhantes a$ s bombas de fumaça, sa( o pequenas
Bola e uma “Ferramenta Shinobi Utilitaria”.
esferas que ao serem jogadas contra o cha( o criam um forte brilho que

28
ofusca aqueles em sua regia( o de efeito (meia-esfera com 10m de [Arma Mediana Marcial] Chicote*: Uma arma mediana. Voce> pode
dia> metro), ideal para aço( es furtivas ou para distrair o oponente. O atacar um inimigo a ate 6m com um chicote. Esta arma pode se
brilho forte deixa todos da regia( o de efeito “Ofuscados” por 3 turnos ao enroscar nas ma( os, pernas ou armas do adversario, permitindo realizar
menos que tenham sucesso num teste de Prontida( o ou Agilidade Dif 9 + as manobras agarrar, desarmar e derrubar sem as penalidades comuns.
Intelige> ncia do usuario e usar qualquer quantidade e uma aça( o padra( o. A aptida( o Acuidade se aplica ao chicote.
Bomba Luminosa e uma “Ferramenta Shinobi Utilitaria”
Dano: +1
Alcance: 6m
Crítico: 15-16
Bomba Som de Trovão: Uma pequena bomba que explode fazendo um
Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.
som extremamente alto de um trova( o, feita para ensurdecer a todos,
Tipo: Corte
mas tambem para mascarar os sons de suas aço( es enquanto age
durante a chuva ou tempestade. Todos dentro de uma esfera de 100m
de dia> metro devem fazer um teste de Vigor dif 18 para na( o ficarem
[Arma Mediana Marcial] Cimitarra*: uma espada com a la> mina curva,
Surdos durante o proximo minuto (10 turnos). Aqueles que estiverem
leve e muito afiada. Mesmo com “Guerreiro”, na( o e possível atropelar
protegidos com tampo( es de orelha ou atras de uma cobertura grossa o
alguem com uma Cimitarra.
bastante na( o sa( o afetados. No entanto, o som do trova( o pode ser ouvido
ate 1km de dista> ncia do ponto de explosa( o. Usar Bomba Som de Trova( o Dano: +2
e uma aça( o padra( o. Bomba Som de Trova( o e uma “Ferramenta Shinobi Alcance: -
Utilitaria”. Crítico: 14-15-16
Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.
Dano: 0
Tipo: Corte
Alcance: 6m
Crítico: -
Compartimentos: 6 Itens / 1 Comp. [Arma Leve Simples] Clava*: Um pedaço de madeira empunhado
Tipo: - como arma, geralmente usado como arma improvisada, como um galho
de arvore ou pedaço de mobília. Sendo facil de conseguir, seu preço e
zero.

29
Dano: +2 Compartimentos: 1 Itens / 2 Comp.
Alcance: - Tipo: Corte
Crítico: 15-16
Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.
Tipo: Esmagamento [Arma Mediana Marcial] Espada Longa*: Espada de dois gumes com
la> mina reta medindo entre 80cm e 1m. Pode ser usada tanto para
cortar quanto para perfurar.
[Arma Mediana Marcial] Corrente com Cravos* Uma arma mediana.
Dano: +4
Voce> pode atacar um inimigo a ate 6m com uma corrente com cravos.
Alcance: -
Esta arma pode se enroscar nas ma( os, pernas ou armas do adversario,
Crítico: 15-16
permitindo realizar as manobras agarrar, desarmar e derrubar sem as
Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.
penalidades comuns.
Tipo: Corte/Perfuraça( o
Dano: +2
Alcance: 6m
Crítico: 15-16 Estrepes: Pregos de metal entrelaçados feitos para serem jogados no
Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp. cha( o e dificultar a mobilidade. Cada “unidade” representa um pequeno
Tipo: Perfuraça( o pacote de estrepes. Ao jogar no cha( o, elas se espalham criando uma
area circular de 5m de dia> metro centrada no ponto do arremesso.
Todos que esta( o pisando a area das estrepes esta( o “Lentos” menos
[Arma Pesada Marcial] Espada de Duas Lâminas*: Uma arma dupla quando usam a aça( o de Atletismo “Saltar” que mantem o deslocamento
pesada. Duas espadas longas, presas em lados opostos de um mesmo normal. Atravessar a pe a area de estrepes causa 1 ponto de dano para
cabo. Ao usar as duas la> minas juntas com Ambidestria a arma fica mais cada metro de estrepe percorrido. Caso a personagem consiga se
mortal que apenas 2 espadas, mudando seu dano para 5 de dano de deslocar pela area sem precisar pisar nas estrepes ela ignora o dano.
arma.
EG possível arremessar 2 estrepes utilizando-se das duas ma( os, criando
Dano: +2/+2 ou +5 se usada com Ambidestria duas areas de estrepes. Na( o existe nenhum benefício em sobrepor uma
Alcance: - mesma area com mais de uma unidade de estrepes. Arremessar
Crítico: 15-16 qualquer quantidade de estrepes e uma aça( o padra( o e elas podem ser

30
arremessadas ate 6m de dista> ncia. Estrepes e uma “Ferramenta Shinobi Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.
Utilitaria”. Tipo: Perfuraça( o

Dano: 1 (Ver Texto)


Alcance: 6m
[Arma Mediana Marcial] Kusarigama: Consiste numa Kama e um
Crítico: -
peso de metal (kusari fundo) conectados por uma corrente. Uma das
Compartimentos: 2 Itens / 1 Comp.
armas mais classicas do arsenal shinobi por seu potencial de manipular
Tipo: Perfuraça( o
o oponente e tambem por sua facilidade de ser escondida. EG a arma
assinatura do shinobi Sansho_ uo no Hanzo_ . EG possível utilizar apenas a
foice ou apenas o peso no ataque, porem utilizando as duas ma( os com
[Arma Mediana Marcial] Florete*: a la> mina leve e fina desta espada
Ambidestria que se tira o maximo de dano da Kusarigama. Kusarigama
torna a arma muito precisa. A aptida( o Acuidade se aplica ao florete.
pode ser usada para realizar as manobras Desarmar, Agarrar e
Contudo, usa-la sem Acuidade causa penalidade de -1 de dano base.
Derrubar sem as penalidades comuns. Atacar com a kama causa dano
Mesmo com “Guerreiro”, na( o e possível atropelar alguem com um
de Corte, atacar com o peso causa dano de esmagamento. Kusarigama
florete.
pode ser usada a ate 6m de dista> ncia do alvo. Acuidade se aplica a$
Dano: +2 Kusarigama.
Alcance: -
Dano: +1/+1
Crítico: 14-15-16
Alcance: 6m
Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.
Crítico: 15-16
Tipo: Perfuraça( o
Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.
Tipo: Corte/Esmagamento

[Arma Leve Simples] Gládio: A mais antiga espada curta de dois


gumes da humanidade. Usada primariamente para realizar golpes
[Arma Mediana Marcial] Machado*: diferente de uma machadinha,
perfurantes simples.
este na( o e um instrumento para corte de arvores, mas sim uma arma
Dano: +2 capaz de causar ferimentos terríveis. Caso deseje, pode usar a sua aça( o
Alcance: - de movimento junto da aça( o padra( o para realizar um ataque brutal,
Crítico: 15-16

31
ganhando +1 de dano de arma. Voce> na( o pode utilizar aptido( es de altura da cintura, realizando um corte transversal de baixo para cima
manobra se atacar desta forma (mesmo as que forem permitidas com ou horizontal.
esta arma).
Dano: +1
Dano: +4(+1) Alcance: -
Alcance: - Crítico: 14-15-16
Crítico: 15-16 Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.
Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp. Tipo: Corte
Tipo: Corte

[Arma Leve Marcial] Nunchaku*: formado por dois basto( es curtos de


[Arma Mediana Marcial] Martelo de Guerra: outra ferramenta madeira ligados por uma corrente ou tira de couro, o nunchaku era
modificada para combate, o martelo de combate e muito eficiente usado por camponeses para separar o joio do trigo, sendo mais tarde
contra alguns tipos inimigos mais resistentes a danos por corte ou adotado como arma. Nunchaku tambem e considerado um “Ataque
perfuraça( o. O martelo de guerra ignora 1 ponto de dureza de objetos e Desarmado” para criterios de receber benefícios (incluindo aptida( o
corpos. Lutador) ou usar aptido( es de manobra. Opcionalmente voce> pode
substituir o dano de arma do Nunchaku pelo da aptida( o “Punho de
Dano: +3
Ferro” ate o dano de arma +3, caso voce> a possua. Usar dessa forma e
Alcance: -
incompatível com Ambidestria. Enquanto estiver empunhando
Crítico: 15-16
Nunchaku, voce> fica impedido de usar Punho de Ferro com Dano de
Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.
Arma +4. Nunchaku lhe concede +1 para a manobra Bloquear. Voce>
Tipo: Esmagamento
pode usar o nunchaku para executar a manobra agarrar ou desarmar
sem as penalidades comuns mesmo que na( o possua aptida( o Lutador.

[Arma Leve Marcial] Ninja-To*: Este e o sabre ninja. A diferença entre Dano: +2 (Ou Punho de Ferro ate +3)
a espada ninja e a katana samurai se da na sua forma: a ninja-to tem Alcance: -
forma reta e ponta tambem reta, pois e carregada nas costas e sacada Crítico: 15-16
em um corte vertical para baixo; enquanto que a katana possui uma Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.
leve curvatura e ponta semicurava, e o samurai leva sua espada na Tipo: Esmagamento

32
[arma Marcial Longa] Ōtsuchi: Um grande martelo de guerra feito de Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.
madeira e utilizada por samurais na era feudal. Apesar de ser feito de Tipo: Esmagamento ou Corte ou Perfuraça( o
madeira, sua principal funça( o era demoliça( o de estruturas. Ao usar a
aptida( o arremessar, voce> adiciona +2m a$ dista> ncia de arremesso (Voce>
ainda precisa da aptida( o Guerreiro para na( o sofrer penalidade e Rede: Uma rede feita de cordas, feita para capturar inimigos simples e
Arremessar). animais, tambem serve para pesca. Rede somente pode ser utilizada
contra um alvo desprevenido ou indefeso. Realize em ataque com CD -3
Dano: +4
contra o alvo. O mesmo apenas pode bloquear esse ataque se empunhar
Alcance: 2m
uma arma de corte. Caso acerte, o alvo ficara impedido alem de manter
Crítico: 15-16
as outras condiço( es.
Compartimentos: 1 Itens / 2 Comp.
Tipo: Esmagamento EG possível escapar despendendo uma aça( o de movimento.
Opcionalmente o alvo pode fazer um teste de Força ou Escapar Dif 15
para escapar com uma aça( o parcial. Um alvo com uma arma de corte
[Arma Marcial Mediana] Pá de Monge (D): Um basta( o contendo uma em ma( os tambem pode escapar com uma aça( o parcial, porem sem
pa numa ponta e uma lua crescente na ponta oposta. Usada por monges necessidade de teste.
budistas em viagens para poder dar descanso digno aos mortos que
Dano: -
encontrassem e ao mesmo tempo se proteger. Tradicionalmente
Alcance: 6m
nenhum dos lados era afiado, porem e uma opça( o viavel. Caso na( o afie,
Crítico: -
ela sera uma arma de Esmagamento. Caso afie um dos lados, ela sera de
Compartimentos: 2 Itens / 1 Comp.
Corte ou Perfuraça( o, podendo fazer qualquer combinaça( o de 2 tipos de
Tipo: -
dano. Afiar ou retirar o fio (trocar o tipo de dano) de uma das hastes
pode ser feito facilmente despendendo 1 minuto. Pa de Monge pode ser
usada com Acuidade. [Arma Leve Marcial NC 6] Tachi: Considerada a predecessora da
Dano: +2/+2 katana, sendo a principal arma do período Kotou, entre 900 e 1596. Sua
Alcance: - apare> ncia e relativamente parecida com sua sucessora, diferenciando
Crítico: 15-16 em tamanho, a> ngulo da la> mina e posiça( o de seu mei (gravaço( es). Sua
diferença das outras armas marciais leves e que ela necessita de duas

33
ma( os e apenas Força 6 para empunha-la, alem da Tachi nunca poder
receber os benefícios da aptida( o Saque Rapido, no entanto, e a arma
[Arma de Arremesso Simples] Shuriken: pequenos projeteis
mais poderosa que um genin consegue utilizar. Caso a campanha utilize
metalicos em forma de estrelas ou dardos. Voce> pode gastar uma aça( o
de dinheiro, e recomendavel que uma tachi seja uma arma mais cara
padra( o para arremessar tre> s shurikens.
que o padra( o.
Dano: +1
Dano: +2
Alcance: 20m
Alcance: -
Crítico: 15-16
Crítico: 15-16
Compartimentos: 27 Itens / 1 Comp.
Compartimentos: 1 Itens / 2 Comp.
Tipo: Perfuraça( o
Tipo: Corte

Tampões de Ouvido: Tampo( es de ouvido para evitar de ser afetado


[Arma Mediana Marcial] Shuang Gou: Tambem conhecida como
por efeitos sonoros. Voce> despende uma aça( o de movimento para
Espada Gancho de Tigre ou Espadas do Sol e da Lua. Shuang Gou sa( o
“sacar” e colocar os tampo( es (pode ser diminuído para aça( o livre com
espadas usadas em par contendo uma la> mina que se curva na forma de
Saque Rapido) e fica Surdo enquanto estiver usando.
um gancho para perfurar, prender seus inimigos ou suas armas ou
derruba-los enquanto as la> minas de tras e naturalmente cortante. Elas Compartimentos: -
foram feitas para serem usadas juntas, possuindo apenas 1 de dano de
arma se utilizar apenas uma, porem 3 se utilizada em par. Shuang Gou
podem ser usadas para realizar as manobras Desarmar, Agarrar e [Arma Mediana Marcial] Tekko-Kagi(D): Garras de ma( o,
Derrubar. Shuang Gou pode ser usada com Acuidade. originalmente ferramenta de agricultura para cortar facilmente ervas
daninhas, shinobis a$ s adaptaram como armas e ferramentas de
Dano: +1/+1(3) escalada. EG possível usar um par de Tekko-Kagi atraves da aptida( o
Alcance: - “Ambidestria” aumenta o dano de arma de 3 para 4. Por ser uma arma
Crítico: 15-16 presa nas ma( os do shinobi, na( o e possível desarmar Tekko-kagi, no
Compartimentos: 1 Itens / 2 Comp. entanto, ela nunca pode receber os benefícios de “Saque Rapido”. Um
Tipo: Corte/Perfuraça( o shinobi com Tekko-kagi recebe +1 (ou +2 caso use um par) de precisa( o
nos testes de Atletismo para Escala. Tekko-kagi podem causar tanto

34
dano de Corte quanto de Perfuraça( o, podendo ser escolhido pelo
usuario. Tekko-Kagi pode ser usada com Acuidade.

Dano: +3/+1
Alcance: -
Crítico: 15-16
Compartimentos: 2 Itens / 1 Comp.
Tipo: Corte/Perfuraça( o

[Arma Marcial Longa} Yari: As lanças japonesas, utilizadas desde os


primordios atraves do Soujutsu. Por atacar com grande precisa( o em um
unico ponto, ela ignora 1 ponto de dureza de corpo (na( o adicionavel
com outras formas de ignorar dureza).
Dano: +4
Alcance: 2m
Crítico: 15-16
Compartimentos: 1 Itens / 2 Comp.
Tipo: Perfuraça( o

35
REVISO8 ES E NOVAS MANOBRAS folhas, nuvem de fumaça, areia, ou qualquer outro artifício pode ser
usado pelo personagem para incrementar o jutsu. Essa tecnica na( o
proporciona nenhuma vantagem em combate, pois qualquer
Revisa( o e criaça( o de novas regras gerais envolvendo as combatente consegue acompanhar o movimento do usuario. No
manobras, jutsus basicos e perícias. Criar possibilidades de jogo, entanto, pessoas destreinadas ou na( o combatentes, a criterio do
customizaça( o de personagem e dar proposito para manobras que eram narrador, sa( o incapazes de acompanhar o ninja com os olhos, sendo
pouco usadas. uma otima tecnica para avanços furtivos em territorio civil.

JUTSUS BAG SICOS MANOBRAS COMUNS

SHUNSHIN NO JUTSU - (TEG CNICA DE MOVIMENTAÇA8 O AVALIAR


INSTANTAP NEA)* Nem sempre e claro o nível de poder do oponente e sem informaça( o
eventualmente um shinobi podera ser morto entrando num combate
 Ninjutsu Rank D / Shunjutsu
muito mais perigoso do que ele pode sobreviver. Usando uma ação
 Ação: Movimento
padrão e um teste de Percepção ou Inteligência Dif 18 voce> entra
 Alcance: Pessoal
num estado de avaliaça( o do comportamento, movimentaça( o,
 Duração: Instanta> nea
velocidade, força e tecnicas do oponente para ter uma noça( o do seu
 Custo de Chakra: 1
nível de poder. Caso o teste tenha sido bem-sucedido, assim que o turno
A Tecnica de Movimentaça( o Instanta> nea dos ninjas consiste em um do alvo terminar o narrador deve dar a informaça( o do qua( o poderoso o
movimento super-rapido que e quase impossível de ser acompanhado a inimigo e. Essa informaça( o pode ser diretamente o Nível de Campanha
olho nu. Se visto por uma pessoa comum, parece como se o usuario do inimigo, mas tambem pode vir na forma do valor de precisa( o de
estivesse se teletransportando. Na verdade, ocorre que o personagem algum atributo, perícia ou nível do poder, desde que seja condizente
carrega seu corpo com chakra e se movimenta em alta velocidade. com a forma que o alvo agiu no turno avaliado (Força apos ele realizar
Na tecnica, o usuario consome 1 ponto de chakra e pode se locomover um golpear, Espírito ou Nível do Poder apos usar uma tecnica). Caso a
ate o maximo de sua capacidade de movimento. Como efeito de cena, personagem que esteja usando a manobra avaliar sofra algum dano ou

36
condiça( o que o faça se distrair antes do adversario agir, e necessario Para atacar com uma arma marcial de longo alcance, o personagem
fazer um teste de Concentração para na( o perder a manobra Avaliar. precisa saber utiliza-la, isto e, comprar a aptida( o Usar Arma. Caso na( o
tenha proficie> ncia na arma, recebera -3 de precisa( o em seus testes.
Outras formas de obter informaça( o como um teste de cultura para
identificar um shinobi famoso ou tecnica conhecida ainda devem ser
feitas normalmente.
MANOBRAS DE PREVISA8 O

DISPARAR
EVADIR*
Com uma aça( o padra( o, voce> dispara um projetil com uma arma de
longo alcance, como um arco ou besta. Todo teste de disparar usa o Com o gasto de uma aça( o de movimento, voce> podera se deslocar
nível de Combate a$ Dista> ncia (CD) como precisa( o, mesmo que o enquanto realiza sua defesa, movendo-se para qualquer direça( o de sua
atacante esteja em combate corpo-a-corpo com o alvo. Disparar contra escolha. Durante seu movimento, voce> tambem pode se jogar Atras de
qualquer alvo quando se tem um inimigo no alcance corpo-a-corpo alguma cobertura que encontrar no caminho. Este deslocamento na( o
causa -3 de precisa( o. concede ataque oportuno contra o inimigo do qual voce> se defendeu,
mas concede a qualquer outro que esteja dentro do alcance corpo-a-
Opcionalmente voce> podera atacar alguem fora do seu alcance padra( o,
corpo no início ou durante o deslocamento.
para fazer isso, voce> assume um redutor de -2 de precisa( o para cada
incremento de 50% no seu alcance (por exemplo, se voce> atacar com Na( o e possível usar esta manobra caso ja tenha se deslocado na rodada
uma arma a$ dista> ncia de 10m de alcance, podera atacar alguem que por qualquer outro metodo (ver Deslocamento, pag. 262). Se falhar no
esta a 15m por um redutor de -2 de precisa( o, ou alguem a 20m por -4 e teste de LM, alem de sofrer o ataque, seu deslocamento e interrompido
assim em diante). (e neste caso na( o conta na regra de limite de deslocamento).

Recarregar uma arma de longo alcance requer uma aça( o parcial. Veja a Opcionalmente e possível realizar essa manobra puramente por
manobra Sacar Arma para mais detalhes. reflexos e velocidade, podendo ser feita com um teste de 2d8 +
Esquiva (Na( o a Reaça( o de Esquiva).
Armas simples podem ser manejadas por qualquer personagem, sem a
necessidade de se comprar aptido( es. Veja a Tabela de Armas (pag. 137)
para saber quais sa( o as armas simples, as comuns e as especiais. AJUDAR ALIADO*

37
Com o teste de LM ou Esquiva (2d8 + Esquiva, na( o Reaça( o de Esquiva) e difícil se concentrar em seus ataques. O inimigo tera Ataque
uma aça( o padra( o, voce> pode ajudar um aliado de alguma outra forma Debilitado -1 ate o final de seu 5º turno apos receber o acerto
na( o descrita pelas outras manobras (por exemplo, segura-lo caso seja crítico. EG possível retirar essa condiça( o gastando uma aça( o
derrubado, ou se jogar na frente de um aliado para receber o ataque completa para refocar no combate.
por ele). Fora a aça( o padra( o, voce> tambem precisa gastar outras aço( es
• Perfuração: Sangrando 1 (Independente do dano base e na( o
que sejam necessarias para sua intença( o (por exemplo, usar aça( o de
pode aumentar uma condiça( o de Sangrando anterior). Cria uma
movimento para correr ate o aliado que sera ajudado).
abertura na defesa inimiga ao criar um ponto fraco. O inimigo
tera Defesa Debilitada -1 ate o final de seu 5º turno apos receber
o acerto crítico. EG possível retirar essa condiça( o gastando uma
ESPECIALIZAÇA8 O DE CRIGTICO aça( o completa para refocar no combate.

Apenas utilizando o livro basico Shinobi no Sho 4e existe pouca


REGRA OPCIONAL DE HIJUTSUS: PODERES DAS
diferença entre o tipo de dano das armas, tornando muitas armas
redundantes. A “Especializaça( o de Crítico” e uma regra opcional para BIJUUS
dar mais personalidade a$ s armas, e por conseque> ncia, aos shinobis que
escolhem determinada arma em detrimento de outra. Esses sa( o os
seguintes efeitos de crítico de cada tipo: Alguns shinobis utilizam os poderes assinatura das bijuus por
possuí-las em seu corpo como jinchuurikis, mas isso na( o impede que
• Corte: A vítima recebe a condiça( o Sangrando normalmente
outros shinobis se inspirem nessas criaturas mitologicas e poderosas
devido o corte pesado que recebeu. V oce> recebe 1 nível de
sangramento para cada 4 de dano base do ataque sofrido. para copiar os seus estilos. Para isso e necessario que o shinobi em si
Estabilizar o sangramento requer um teste de Vigor (dif 18, reaça( o) tenha uma capacidade acima da media e as vezes uma natureza de
ou Medicina (dif 16, aça( o padra( o) e cada teste de estabilizaça( o chakra diferente da maioria. Essa regra opcional e similar ao Jinton que
anula um nível de sangramento por vez. permite personagens na( o Jinchuurikis de obterem Sabaku Hijutsu em
troca de acesso a aptido( es do Tensai (Genialidade). Veja as regras
• Esmagamento: Sangrando 1 (Independente do dano base e na( o
específicas para fazer cada um dos poderes a seguir:
pode aumentar uma condiça( o de Sangrando anterior), no
entanto o impacto quebra algum osso interno, tornando mais • Aoi Katon

38
• Sanbi Suiton
NEKOZUME - (GARRAS DE GATO)
• Yonbi Youton
 Pré-requisito: Criar Arma
• Gobi Futton  Alcance: Pessoal
• Rokubi Suiton  Ação: Parcial
 Duração: Sustentato
 Custo de Chakra: 4; 5 ou 6
 Selos de Mão: Na( o
AOI KATON (ELEMENTO FOGO AZUL)
Voce> e capaz de materializar garras de chakra a partir das unhas das
Pré-requisito: Espírito 4 ma( os ou pes. A Garra Felina muda o seu calculo de dano para Dano de
Arma (Ver abaixo) + ½ do Espírito, seu dano passa a ser do tipo corte
Genialidade: Voce> tem direito a comprar as seguintes aptido( es do
e voce> recebe gratuitamente os benefícios da aptida( o Crítico
hijutsu Tensai: Talento Natural (somente efeitos de Ninpou), Tecnica
Aprimorado (se possuir os pre-requisitos).
Avançada, Capacidade, Controle Perfeito e Instinto de Batalha. Contudo,
somente podera comprar duas Aptido( es Especial, similar ao Tensai. O dano de arma da Garra Felina e baseado na quantidade de chakra
gasto em sua confecça( o e o nível do poder Aoi Katon:
Aoi Katon possui o mesmo funcionamento que o elemento original
Katon, seguindo suas regras, exceto: • 4 de Chakra: 2 de Dano de Arma.

Aoi Katon na( o possui desvantagem elemental contra Suiton. Alem disso, • 5 de Chakra: 3 de Dano de Arma (Requer Aoi Katon 5)
todos os ataques com o Aoi Katon recebem gratuitamente o benefício
• 6 de Chakra: 4 de Dano de Arma (Requer Aoi Katon 6)
da aptida( o Domínio do Fogo, se for aplicavel ao efeito e se voce> usar
nível 5 neste poder.

Qualquer efeito ou tecnica da Matatabi que dependa de algum poder, SANBI SUITON (ELEMENTO AG GUA DO SANBI)
aptida( o ou tecnica do poder Jinchuuriki na( o e possível de ser adquirida
Pré-requisito: Espírito 4
por essa versa( o de Aoi Katon.
Genialidade: Voce> tem direito a comprar as seguintes aptido( es do
hijutsu Tensai: Talento Natural (somente efeitos de Ninpou), Tecnica
EFEITO DE NIGVEL 4

39
Avançada, Capacidade, Controle Perfeito e Instinto de Batalha. Contudo,  Sangosho – (Soco do Coral) Nv 6: Os corais se espalham mais
somente podera comprar uma Aptida( o especial. rapidamente, atingido o tronco e as pernas da vítima para deixa-la
impedida pela duraça( o da tecnica.
O Sanbi Suiton e uma manipulaça( o do elemento agua, que funciona da
mesma forma que o Suiton comum. Sanbi Suiton pode ser usado com  Sangosho – (Soco do Coral) Nv 10: Se a vítima na( o conseguir se
aptido( es de tecnicas cabíveis ao Suiton comum, como Domínio da AG gua. livrar dos corais ate o final do segundo turno, eles se espalham ainda
mais rapidamente e ela ficara indefesa pela duraça( o da tecnica.

EFEITO DE NIGVEL 4
EFEITO DE NIGVEL 5
SANGOSHOa - (SOCO DO CORAL)
 Ação: Padra( o ESPELHO D’AG GUA
 Alcance: Toque
 Dano: nenhum  Ação: Padra( o (ver texto)
 Duração: Instanta> nea (ver texto)  Alcance: comum do poder
 Duração: Instanta> nea
Voce> realiza um ataque corpo-a-corpo desarmado no oponente. Este  Custo de Chakra: variavel (ver texto)
ataque na( o causa dano, porem contamina o inimigo com corais que
começam a se solidificar e crescer rapidamente pelo corpo, limitando Voce> cria um espelho plano e circular feito de agua a$ sua frente. Quando
seus movimentos. o inimigo ataca, a imagem dele refletida no espelho sai do mesmo e o
ataca exatamente com a mesma tecnica ou golpe, anulando
O alvo atingido fica lento e debilitado pelo restante da cena. A partir do completamente o ataque. Depois de atingida, a imagem se dispersa em
segundo turno sob o efeito da tecnica, no início de cada turno, a vítima porço( es de agua.
tem direito a um teste de Força, Dif 9 +2x Nível do Poder. Se for bem-
sucedida, conseguira quebrar os corais e se libertar da tecnica. Se Este efeito deve ser usado na manobra de previsa( o Anular Tecnica e
desejar, tambem podera atacar os corais para quebra-los. Os corais te> m pode ser usado para anular ataques corpo-a-corpo, tecnicas de toque,
Absorça( o 1 e dureza igual a 2x o nível de Jinchuuriki. projeteis e tecnicas de area em formato linha, qualquer que seja o nível
da tecnica ou seu dano. O custo de chakra do efeito e exatamente o
Evoluções: mesmo da tecnica anulada, porem o custo mínimo e de 3 de chakra.

40
Restrição de Elemento: O personagem na( o pode aprender outros
elementos alem de Youton, Doton e Katon.
YONBI YOUTON (ELEMENTO LAVA DO YONBI)
Genialidade: Voce> tem direito a comprar as seguintes aptido( es do hijutsu
Pré-requisito: Espírito 4 Tensai: Talento Natural (somente efeitos de Ninpou), Tecnica Avançada,
Capacidade, Controle Perfeito e Instinto de Batalha. Contudo, somente
Youton e uma linhagem sanguínea avançada formada atraves do uso
podera comprar uma unica Aptida( o Especial.
simulta> neo dos elementos Fogo e Terra para criar o elemento Lava. Ela
permite que o usuario crie e manipule livremente elementos ligados a O poder Youton possui, ainda, os seguintes Efeitos exclusivos:
vulco( es, como lava, cinzas e acidos, sendo esse tipo de manipulaça( o
variavel de pessoa para pessoa.
EFEITOS DE NIGVEL 5
Voce> deve tratar Yonbi Youton como um poder Ninpou
MANTO DE LAVA
Alcance: Longo (15m +3m por nível de Espírito). O personagem so pode
manipular ou criar seu elemento ate o alcance maximo de seu poder.  Pré-requisito: Energizar
 Ação: Movimento
Tamanho: As criaço( es, manipulaço( es e areas de efeito podem possuir ate  Alcance: Pessoal
2m de dia> metro, comprimento, largura ou altura por nível de Espírito.  Duração: Sustentada
Dano Adicional: Todo Efeito Yonbi Youton causa 2 pontos a mais de dano. Voce> envolve todo o seu corpo inteiro em uma camada de lava que
Efeitos Permitidos: Canha( o, Orbe, Flechas, Coluna, Sopro Destrutivo, aumenta o dano de seus ataques físicos.
Raio, Energizar (somente punho), Míssil, Onda Explosiva, Ricochete, Queimadura: qualquer criatura ou objeto que entrar em contato direto
Tremor (Doton). com o usuario sofrera queimadura de dano igual ao comum do poder com
Interação Elemental: as tecnicas do Yonbi Youton possuem desvantagem grau 1. Voce> na( o deve aplicar o dano de queimadura caso o inimigo ja
contra Suiton. tenha sofrido outro dano na mesma aça( o (ex: na( o se aplica a queimadura
caso voce> tenha acertado o alvo com um ataque corpo-a-corpo).
Doton e Katon: O personagem recebe gratuitamente 1 nível em Doton e
Katon, e podera utilizar o Efeito Canha( o para Doton e Katon usando o nível Ataque com Lava: Todos os seus ataques corporais sa( o considerados do
de Yonbi Youton como para> metro. Se quiser mais níveis nesses poderes elemento Youton com o efeito Energizar ou causam dano comum do poder
para conseguir mais efeitos, precisa evolui-los separadamente. (a$ sua escolha). Atacar desta forma custa chakra igual ao nível usado do
poder.

41
Tentar bloquear o ataque com lava utilizando uma arma comum resulta Voce> cria um vulca( o que explode violentamente, fazendo rochas
em uma falha automatica e destruiça( o da arma usada. Tentar bloquear derretidas voarem em todas as direço( es. Vulca( o segue as regras do
com as ma( os nuas tambem resulta em falha automatica. efeito Meteoros (Katon, pag. 108 do Livro Basico), com as seguintes
diferenças.
Dano Indireto: A alta temperatura do manto de lava pode fazer o inimigo
sofrer dano mesmo que o ataque na( o o atinja diretamente. Se o alvo se O vulca( o possui ate seis focos circulares de erupça( o com 10m de
defendeu usando Esquiva ou a manobra Antecipar, mesmo que seja bem- dia> metro cada. Caso possua o efeito Tremor Nv 4, podera utiliza-lo ao
sucedido, deve realizar um teste de Vigor (Dif padra( o -2). Falhando, mesmo tempo que o Vulca( o como uma aça( o livre, pagando seu custo de
sofrera o dano de queimadura. chakra. Voce> realiza um unico teste de acerto, porem o alvo tem direito
Se voce> atacar com a aptida( o Ataque Multiplo, o dano indireto e a duas defesas separadas (uma contra o Vulca( o e outra contra o
aplicado uma unica vez e somente se voce> errar todos os ataques (pois, Tremor, seguindo suas respectivas regras).
lembrando, o dano de queimadura na( o e aplicado se o inimigo ja sofreu
dano naquela aça( o!).
GOBI FUTTON (ELEMENTO VAPOR)
Endurecimento: se voce> for atingido por uma tecnica em area do tipo
Suiton, o manto de lava endurece e e cancelado. Pré-requisito: Espírito 4

Evoluções: Futton e uma linhagem sanguínea avançada formada atraves do uso


 Manto de Lava Nv 8: O Dano Indireto passa a ter grau 2. simulta> neo dos elementos Fogo e AG gua para criar o elemento Vapor.

O Gobi Futton permite aumentar a temperatura do chakra ate o ponto


de ebuliça( o, gerando grandes quantidades de vapor. A pressa( o
EFEITOS DE NIGVEL 10
resultante desse vapor emitido pode ser usada para aumentar a
VULCA8 O pote> ncia dos ataques físicos do usuario e tambem sua velocidade.

 Ação: Completa A quantidade exata de força produzida e proporcional a$ quantidade de


 Alcance: Comum do poder vapor liberado, pois quanto maior o volume de vapor utilizado, maior a
 Área de Efeito: Seis círculos de 10m de dia> metro pressa( o que pode ser acumulada. Entretanto, somente e possível
 Dano: ver texto receber esses benefícios utilizando uma Armadura a Vapor (ver Gobi
 Duração: Instanta> nea Cinco Caudas, Livro dos Hijutsus).

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Gobi Futton não segue as regras do poder Ninpou. Ele possui regras impedida ou em outra condiça( o que impeça o deslocamento, na( o tera
proprias, descritas a seguir. direito ao teste.

Técnicas: a cada determinado nível no poder Gobi Futton voce> recebe Aqueles que forem atingidos pelo vapor sofrem 2 de dano base para
uma tecnica do poder ou aprimora uma tecnica ja possuída. A lista de cada nível do poder (deve-se rolar 2 dados para calculo do grau de
tecnicas e suas evoluço( es segue abaixo. dano). Voce> pode escolher livremente o nível de poder usado nesta
Restrição de Elemento: O personagem na( o pode aprender outros tecnica (mínimo de 2 e maximo igual o nível do Poder Gobi Futton)
elementos alem de Futton, Suiton e Katon. para aumentar ou diminuir o dano e o custo de chakra. Os demais
para> metros na( o sa( o afetados.
Genialidade: Voce> tem direito a comprar as seguintes aptido( es do hijutsu
Tensai: Talento Natural (somente efeitos de Ninpou), Tecnica Avançada, Ebulição 2: [requer nível 4]: Ao usar a tecnica Ebuliça( o, a dificuldade do
Capacidade, Controle Perfeito e Instinto de Batalha. Contudo, somente teste aumenta em +1 e o dano base aumenta em +2. O nível mínimo
podera comprar uma unica Aptida( o Especial. usado do poder passa a ser 4.

NIGVEL 5: ACELERAÇA8 O-VAPOR


NIGVEL 2: EBULIÇA8 O
 Pré-requisito: Armadura a Vapor (item)
 Ação: Padra( o  Ação: Parcial
 Área de Efeito: meia-esfera ou círculo de 2m de dia> metro  Alcance: Pessoal
 Dano: ver texto  Duração: Sustentada
 Duração: Instanta> nea  Custo de chakra: 3
 Custo de Chakra: nível do poder
Voce> libera vapor em alta pressa( o atraves da fornalha da Armadura a
Voce> projeta uma onda de vapor ao seu redor, no formato de uma meia- Vapor, o que lhe permite se mover instantaneamente em alta velocidade.
esfera ou círculo com centro em si proprio, que pode queimar todos Enquanto o efeito durar, voce> na( o recebe penalidades de precisa( o pela
que estiverem dentro do alcance. armadura pesada e e considerado acelerado.

Voce> na( o realiza testes. Aqueles que estiverem na area da tecnica te> m Aceleração-Vapor 2: [requer nível 8]: Voce> tambem recebe bo> nus de +3
direito a uma reaça( o para fazer um teste de Agilidade ou Prontida( o e assim em Agilidade, para testes (como a manobra Fintar) e para calculo do
evita-la. A dificuldade e 8 + 2x o nível do poder. Se a criatura estiver deslocamento.

NIGVEL 5: FORÇA-VAPOR

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 Pré-requisito: Armadura a Vapor (item) Técnicas de Bolhas: Os efeitos exclusivos deste poder devem ser
 Ação: Parcial (ver texto) utilizados com o Soprador de Bolhas, um canudo especial que permite
 Alcance: Pessoal criar bolhas com chakra, semelhantes a bolhas de saba( o.
 Duração: Sustentada
Voce> na( o precisa de selos quando usa o Soprador de Bolhas. Logo, na( o
 Custo de Chakra: 4 (ver texto)
pode ser alvo da aptida( o Impedir Selos, mas pode ser desarmado.
Voce> libera vapor em alta pressa( o atraves da fornalha da Armadura a
As tecnicas de bolhas recebem bo> nus de +1 de dano e +1 na dificuldade
Vapor, o que lhe permite aumentar o poder de seus ataques
dos testes de resiste> ncia contra os efeitos, porem na( o podem ser
desarmados. Enquanto o efeito durar, voce> recebe Força +4 nos testes
utilizadas com o Domínio da AG gua.
de atributo e calculo de dano dos ataques desarmados.
Voce> tambem pode utilizar a regra de Criaça( o Livre e efeitos comuns de
Caso possua o efeito Aceleraça( o-Vapor, podera utiliza-lo e sustenta-lo
Ninpou e Suiton como Tecnicas de Bolhas (por exemplo, usando o efeito
ao mesmo tempo em que o Força-Vapor como uma aça( o livre. Os custos
Flechas para criar varias bolhas que se espalham e explodem ao contato).
de chakra devem ser pagos normalmente.
A descriça( o do Soprador de Bolhas esta no Livro dos Hijutsus, ao final do
Força-Vapor 2: [requer nível 7]: O bo> nus de Força para ataques capítulo da Rokubi.
desarmados aumenta para +5. O custo de chakra aumenta para 5. Genialidade: Voce> tem direito a comprar as seguintes aptido( es do hijutsu
Força-Vapor 3: [requer nível 9]: O bo> nus de Força para ataques Tensai: Talento Natural (somente efeitos de Ninpou), Tecnica Avançada,
desarmados aumenta para +6. O custo de chakra aumenta para 6. Capacidade, Controle Perfeito e Instinto de Batalha. Contudo, somente
podera comprar uma unica Aptida( o Especial.
Força-Vapor 4: [requer nível 10]: O bo> nus de Força para ataques
desarmados aumenta para +8. O custo de chakra aumenta para 7. Rokubi Suiton ainda possui os seguintes efeitos exclusivos:

ROKUBI SUITON (ELEMENTO AG GUA DO ROKUBI) EFEITO DE NIGVEL 2

Pré-requisito: Espírito 4 BOLHA DE TINTA

O Rokubi Suiton e uma manipulaça( o do elemento agua, que funciona da  Ação: Padra( o
mesma forma que o Suiton comum. Rokubi Suiton pode ser usado com  Alcance: comum do poder
aptido( es de tecnicas cabíveis ao Suiton comum, como Domínio da AG gua.  Alvo: uma criatura

44
 Dano: comum do poder BOLHA SUFOCANTE
 Duração: Instanta> nea
 Ação: Padra( o
Voce> sopra bolhas e cerca o rosto do alvo com elas. Uma vez estouradas, as  Alcance: Toque
bolhas criam uma nuvem de po vermelho que deixa o alvo cego por 1  Área de Efeito: Círculo
turno. Esta tecnica e facil de ser evitada e garante sucesso automatico para  Dano: ver texto
o inimigo que seja alvo dela pela segunda vez na mesma cena.  Duração: Contínua
Evoluço( es: Voce> sopra varias bolhas ao seu redor, numa area circular de tamanho
 Bolha de Tinta Nv 5: Voce> pode usar este efeito contra mais de um alvo, comum do poder. Quando qualquer uma das bolhas atinge a cabeça de
na quantidade maxima de 1 alvo para cada 2 níveis no poder. Os alvos um alvo, ela cresce e a envolve completamente para sufoca-lo.
devem estar a no maximo 4m de dista> ncia entre si. Caso consiga capturar o alvo, este sofrera sufocamento (o dano fixo de
sufocamento tem valor igual ao dano comum do poder).
EFEITO DE NIGVEL 4 Para se libertar, o alvo capturado precisa causar qualquer dano a$ bolha
formada em sua cabeça, que possui dureza comum do poder.
SOPRO AG CIDO
 Ação: Padra( o EFEITO DE NIGVEL 7
 Alcance: comum do poder
BOLHA FLUTUANTE
 Área de Efeito: cone
 Dano: comum do poder  Pré-requisito: Barreira Nv 6
 Duração: Instanta> nea  Ação: Completa
 Alcance: Pessoal
Voce> sopra diversas bolhas que avançam pela area. Quando entram em
 Duração: Concentraça( o
contato com algo, estouram e deixam um líquido altamente corrosivo.
 Custo de Chakra: 3
Este efeito possui o mesmo funcionamento e regras do Sopro
Voce> cria uma bolha que e leve e resistente, capaz de ser levada pelo
Destrutivo de Ninpou, e possui as mesmas evoluço( es.
vento mesmo com peso em seu interior. Ao entrar na bolha, voce> pode
levita-la e utiliza-la como meio de transporte por grandes dista> ncias. A
EFEITO DE NIGVEL 5 bolha suporta ate duas pessoas em seu interior.

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A criatura dentro da bolha flutuante recebe temporariamente a perícia
Voo, com nível igual ao Espírito do usuario.

A bolha lhe permite manter-se em levitaça( o e tambem se deslocar no


ar. A dista> ncia de deslocamento da bolha e igual a 10m + 1m por nível
do poder. A bolha possui o dobro da dureza padra( o, sendo destruída
caso receba dano suficiente.

Ao lutar dentro da bolha de transporte, voce> segue as regras de Combate


Aereo (ver Livro Basico, pag. 270). Contudo, atacar de dentro danifica sua
dureza completamente, destruindo-a. Voce> na( o cai da bolha caso fique
impedido, porem cai se ela for destruída.

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NOTAS Disparar: Para dar o “Sonho” de ser um “Sniper” que ataca a grandes
dista> ncia e um nicho diferente de um usuario de ninpou de alcance longo,
BETA 3.2 agora e possível receber redutor em troca de mais alcance.

Apanhar Objeto: Agora voce> pode rebater projeteis usando o teste de Especializaça( o de Crítico: Para compensar o novo sangramento padra( o
bloqueio como jogada de combate a$ dista> ncia. Normalmente, pessoas que do corte, os outros críticos voltam a causar 1 nível de sangramento (mas
va( o se defender com bloqueio utilizam CC alto e diminuem o CD ou na( o crescem o sangramento). Ainda vai ser bem avaliado para tornar
mantem em 3, fazendo com que eles na( o tenham grande utilidade nessa todos os 3 tipos de dano equiparados.
aptida( o normalmente, fazendo com que ela seja quase inutil por ser um
BETA 3.1
“counter” contra um estilo muito específico de jogo. Mudando para o teste
de Bloqueio se torna uma opça( o muito forte contra utilizadores de kunai Reviso( es gerais de texto, formataça( o e ortografia.
e shuriken.
Auxiliador Especialista: Uma forma de voltar a auxiliar aliado com aça( o
Arremessador Eficiente; Desarme a$ Dista> ncia; Flechada no Joelho; Fuuma de movimento apos o nerf porem com o custo de uma aptida( o. De Bo> nus
Shuriken Kousen: Retirado o pre-requisito de especialista por limitar melhora o auxílio fora de combate nos testes
arremessadores de ninpou com energizar e maestria.
Avaliador do Perigo: Aptida( o para a nova manobra Avaliar que permite
Primeiro Ataque: Diligene Nv 2: Rework da aptida( o Primeiro Ataque, obter informaço( es sobre o seu alvo.
agora ela tem um “mínimo” real de NC 11 e apenas da defesa debilitada -2
Fuuma Shuriken Kousen: Agora voce> pode criar qualquer fuuma shuriken
e faz parte da arvore do Diligente. Opcionalmente vai ser limitado esse
com criar arma quando possui essa aptida( o.
bo> nus apenas caso ataque 1 unico inimigo.
Primeiro Ataque: Uma forma de criar um estilo que tire proveito de
Burro de Carga: Estava muito mais fraco que apenas obter 2 pontos em
iniciativa alta com Diligente e rodadas de surpresa, favorecendo
Fuuinjutsu, enta( o foi criada uma evoluça( o gratuita com Força 12.
assassinos.
Orbe Nv 7: Na( o pode mais ser bloqueado, melhorando o nicho da tecnica
Agarrar Agressivo: Opça( o para quem busca uma construça( o de
e colocando ela como potencial competidor pelo slot 2.
personagem focado em Zangief grappling. Evolui com “Imobilizaça( o”.
Oa tsuchis: Arma Longa de Esmagamento e 4 de Dano.
Imobilizaça( o: Evoluça( o do Agarrar Agressivo a partir do NC 13.
Yari: Arma Longa de Perfuraça( o e 4 de Dano. Extremamente poderosa em combates 1x1, porem ainda necessita que a

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pessoa fique 1 rodada inteira agarrada para poder usar. A partir daí se pouco de pontos em prol de mais deslocamento. Talvez aumentar o custo
torna uma luta contra o relogio para sair do agarramento pois o teste de de chakra para evitar abusos. Tambem possível para agua pro Hoshigaki
Vigor ficara cada vez mais difícil. Talvez o dano por falha crítica seja um
Purificar: Suporte de fuuton contra nuvem e veneno (principalmente com
“overkill”, mas e uma forma de compensar o dano ser fixo no “grau 2”.
o buff em veneno devido ao suporte pra ferramentas utilitarias). Tambem
Sua versa( o original deixava a pessoa indefesa, mas foi cortada por ser
possível para agua pro Hoshigki.
forte demais, mesmo com a chance de acertar o usuario do agarramento.
Repelir: Mais uma opça( o de efeito defensivo com potencial de fazer um
Ilusa( o Musical: Virou uma meta-aptida( o pois a combinaça( o de uma boa
arquetipo que pode proteger os aliados multiplas vezes ao custo de muito
iniciativa com diligente em combinaça( o com tecnica acelerada e o efeito
chakra. Feito para ser mais fraco que uma barreira por estar num slot
Nuvem criavam uma armadilha extremamente mortal de 1 turno.
menos valioso.
Mestre da Criaça( o: Criado para aqueles que gostam da criatividade da
Cegante: Possibilidade de trabalhar com visa( o fora do efeito nevoa e do
criaça( o livre porem se sentiam limitados por tamanho e alcance muito
Magen, alem de mais efeitos de nível alto que na( o sa( o em area para mais
pequenos. Colocado no NC 7 para na( o disputar muito com outros slots.
diversidade.
Tecnica Acelerada: Agora afeta tambem criaça( o livre para aça( o de
Correnteza: Agora e possível modificar ponto de início e direça( o da
movimento.
correnteza, tornando o seu uso mais estrategico para reposicionar
Shuriken Kage Bunshin no Jutsu: Tecnica do Hiruzen Sarutobi (3º inimigos em larga escala e “buscar” paredes para seu efeito secundario. A
Hokage) como mais um suporte para as builds de arremessador de evoluça( o permite mais controle da largura para evitar de acertar aliados.
kunais e shurikens. Créditos: Botjão.
Flutuar: Simular as habilidades de voo da Temari e incentivar o uso do
Atear Fogo: Efeito de dano contínuo para variar um pouco mais o Katon Leque Gigante como opça( o “barata” de obter a condiça( o alado.
(apesar de ainda ser dano), permitindo um potencial de controle. Talvez
Desastre: A criaça( o de uma tecnica de destruiça( o em massa baseada em
a versa( o de NC 7 esteja com um pouco de dano demais ou dificuldade alta
concentraça( o que permite demonstrar o poder destrutivo massivo que
demais. Possivelmente diminuir para Dificuldade Comum do Poder.
alguns shinobis possuem ao alcançar os níveis lendarios. EG necessario
Deslocar: Mudado de nome para “Projetar” planejamento e forma de proteça( o do usuario, alem de uma construça( o
de personagem focado em concentraça( o para mante> -la em combate por
Deslocamento de Vacuo: Efeito de aumento de deslocamento e suporte.
bastante tempo.
Possivelmente construço( es na( o focadas em poder possam gastar um

48
Tachi: Uma arma para o NC 6 que necessita de “Usar Arma” e que possui respectivamente e duram 3 turnos ou ate o adversario gastar uma aça( o
limitaço( es porem gera um grande salto de dano de 2 de dano de arma 2 completa para retirar as penalidades.
NCs antes do padra( o. Originalmente ela seria uma arma de NC 4, porem
Regra Opcional: Poder das Bijuus: Uma coisa que sempre foi inco> modo
foi pensado que seria forte demais pois seu dano passaria a se equivaler
era a limitaça( o de alguns poderes serem exclusivos dentro do poder
ao dos ninpous com +2 de dano elemental. Com o novo usar arma essa
jinchuuriki considerando que ja existe o precedente desses poderes
arma podera ser trocada no NC 10, criando a opça( o da pessoa pegar o seu
serem “imitados” por shinobis como o caso do Jinton. Essa regra usou ele
primeiro usar arma no NC 8 ou ja no 6, porem tera uma arma mais fraca
como base de dar algumas aptido( es do Tensai para pessoas que queiram
nos NCs 8 e 9, talvez ate 10 e 11 se desejar uma arma pesada. Acredita-se
utilizar esses poderes, porem sem a Bijuu. A maioria apenas tem acesso a
que assim alguem que deseja fazer um shinobi baseado em arma se
1 aptida( o especial, exceto Aoi Katon, que por parecer o mais fraco po> de
sentira usando uma arma especial logo cedo por ter seu Usar Arma. A
escolher 2 aptido( es. Foi feito um leve esforço em adaptar regras de
escolha de uma arma similar a uma katana tambem foi para beneficiar
tecnica para que se tornassem efeitos ou similares que poderiam ser
essa fantasia otaku oriental.
obtidos atraves da progressa( o de ninpou, outros para que pudessem ser
Shunshin no Jutsu: Modificado de “na( o shinobis” para “pessoas usados sem a parte jinchuuriki.
destreinadas ou na( o combatentes, a criterio do narrador” para evitar
problemas de abusar de shunshin contra inimigos como samurais,
monstros, animais gigantes ou outros tipos de inimigos que o narrador
deseja colocar na aventura.
BETA 2.0

Avaliar: Nova manobra para obter informaça( o a respeito do inimigo.


Tambem criado uma aptida( o para melhorar essa manobra.
Desarme a$ Dista> ncia e Flechada no Joelho: Retirado o grau de dano 0.
Evadir: Agora pode ser executado com Esquiva tambem. Mínimo de Grau de dano agora e 1.

Ajudar Aliado: Agora pode ser executado com Esquiva tambem. Fuuma Shuriken Kousen: A principal Fuuma Shuriken ja pode ser usada
com Kousen, enta( o foi ajustado mais utilidade alem de poder usar com as
O intuito dessas 2 mudanças foi diminuir a disparidade que existe de
Fuuma Shurikens criadas com Criar Arma (por na( o precisar preparar as
utilidade entre LM e a ESQ.
kousens com antecede> ncia).
Especializaça( o de Crítico: Refeita a especializaça( o de esmagamento e
Perfuraça( o. Agora elas sa( o ge> meas de debilitaça( o de Ataque e Defesa

49
Guerreiro: Esclarecido melhor em que condiço( es e recebido o bo> nus de enfraquecer o potencial ofensivo do proximo turno. Meca> nica de recarga
+1 de precisa( o ao utilizar manobras que a arma ja permite naturalmente. (podera ser reduzida a quantidade de turnos para 2). A interaça( o com
Ataque Pesado (que ja e uma especie de golpe de finalizaça( o) era uma
Insta> ncia de Falange: Explicado como sair (ou ser retirado) da insta> ncia.
pedra no sapato que sempre iria ter de puxar pra baixo o poder dessa
Oportunista Nv2: Aumentado Alcance para 10m. aptida( o, por isso foi decidido por remover esse combo. Aumentado para

Roubar: Agora e possível roubar compartimentos com Desarmar NC 16 onde esta( o os poderes mais fortes do sistema (possível reduça( o

Agressivo. para NC 12).

Tecnica de Impacto: Retirado o custo de chakra de +3 ao utilizar a meta- Recarga Rapida de Polvora: Na( o e mais possível Simular Meio-Dado nesse

aptida( o. teste. A regra de simular meio-dado tornava a Recarga inexistente apos


subir alguns NCs. EG possível criar um meio termo para tornar esse teste
Burro de Carga: Reduzido Pre-requisito para 4 de Força. necessario apos alcançar uma precisa( o muito superior (como 9 a mais),
Furtividade AG gil: Criada para dar suporte a estilos de jogo furtivos, tanto mas ainda sera visto apos o playtest.
fora de combate quanto dentro de combate. Chicote: Aumentado alcance para 6m.
Envenenar Arma: Nova aptida( o para dar suporte a usuarios de arma de Corrente com Cravos: Aumentado alcance para 6m.
um usuario de veneno, podendo preparar mais armas, alem de poder
usar novos venenos numa mesma luta aplicando com uma aça( o padra( o. Espada de Duas La> minas (D): Correça( o de texto para evitar confusa( o em

Ainda e bem mais fraco que dokujutsu, mas pode ser util para os que relaça( o ao dano com Ambidestria.

desejam ter armas envenenadas na sua equipe. Kusarigama: Aumentado alcance para 6m.

Combate Desesperado: [REFEITO NA FORMA DA APTIDA8 O DE MANOBRA Nunchaku: Correça( o de texto e clareza. Na( o e mais possível usar Punho
“GOLPE FINAL”] de Ferro com dano de arma +4 enquanto empunha Nunchaku (Com

Golpe Final: Recriaça( o do Combate Desesperado. Nome refeito e somente chutes, por exemplo). Na( o e possível substituir o dano de arma para

pode seu usado uma vez por oponente e com tempo entre eles para Punho de Ferro e usar Ambidestria.

manter como um golpe especial. Movido de um bo> nus de precisa( o para Pa de Monge (D): Trocar o tipo de dano demora 1 minuto, algo rapido,
Defesa Debilitada do oponente para diminuir a força junto com finta e porem fora de combate. Pode ser usada com Acuidade para manter como
outros efeitos de Defesa Debilitada. Na( o pode ser negado e evitado com uma arma versatil.
efeitos de defesa com sucesso automatico. Aumentado a penalidade para

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Shuang Gou: Corrigido texto indicando alcance errado da arma. Pode ser Combate Desesperado: A versa( o ofensiva do Combate Defensivo, feito
usada com Acuidade. para criar os grandes golpes finais. Avaliar se o bo> nus na( o e muito forte
contra bosses que na( o se beneficiam tanto da defesa debilitada em troca
de deixar desprevenido.
HOTFIX 1.1 Desarme a$ Dista> ncia: Proposta de criar mais variedade com combate de
Ilusa( o Musical: EG necessario teste de concentraça( o caso voce> use um armas a dista> ncia e “pseudo manobras”. A meca> nica de reduça( o do grau
genjutsu adjacente a um inimigo. de dano e para ter de escolher entre dano ou utilidade e na( o ficar sempre
usando manobras nos Ncs 14+. O pre-requisito de intelige> ncia e tambem
Ferramentas Shinobi Utilitarias (Bomba de Marcaça( o e Bomba de Luz):
para evitar construço( es com Vigor muito alto.
Corrigido erro de digitaça( o com a dificuldade errada, sendo 9 +
Intelige> ncia do usuario (e na( o ½ intelige> ncia do usuario). Finta de Armas Duplas: Um buff para tornar a ambidestria mais
interessante e forte. Foi optado por na( o poder ser usada com qualquer
BETA 1.0 combinaça( o de armas para na( o desequilibrar o samurai. Possivelmente
armas especiais duplas e de par fiquem muito forte e essa aptida( o podera
Arremessador de Utilitarios: O alcance original de 6m era padra( o para as
apenas ser utilizada com armas duplas e de par na( o especiais.
bombas no sistema, parecendo ser algo que deveria ser mantido para as
[REMOVIDO]
ferramentas utilitarias, no entanto, isso se torna um limitador no Ncs
mais altos e contra inimigos de Poder que facilmente chegam a +20m de Flechada no Joelho: Apesar do nome, feito para ser feito com qualquer
dista> ncia. Por ser uma opça( o comum, foi optado pelo mesmo alcance de arma (e a refere> ncia a$ Skyrim). Proposta de criar mais variedade com
um poder de baixo alcance. combate de armas a dista> ncia e “pseudo manobras”. A meca> nica de
reduça( o do grau de dano e para ter de escolher entre dano ou utilidade e
Arremessador Eficiente: Uma forma de tornar possível uma build de
na( o ficar sempre usando manobras nos Ncs 14+. O pre-requisito de
armas de arremesso na( o ser ta( o dependente do efeito “Criar Arma”. A
intelige> ncia e tambem para evitar construço( es com Vigor muito alto.
limitaça( o e para na( o aumenta o potencial de dano que ja esta num bom
nível. Fuuma Shuriken Kousen: Dar mais possibilidades de construço( es de
personagens focados em armas de arremesso marciais.
Atirador: Aumentado o dano para arcos em +1 (+2 total) para acomodar
as novas mudanças nos arcos. Guerreiro: Um amorzinho nas construço( es de combates armados para
que eles possam fazer um pouco mais alem de bater puramente. Foi

51
optado por permitir manobras mesmo que na( o seja 100% realista por de especializaça( o para builds de arremesso e disparo para que elas
questa( o de ser um RPG de anime e por isso o realismo na( o e ta( o possam ser mais ameaçadoras e tenham uma resposta contra inimigos
“obrigatorio” em compensaça( o ao fator “hype” dos golpes. que avancem nelas no curto alcance.

Insta> ncia de Falange: Como no SnS basico os ataques oportunos apenas Retirada Rapida: Da a possibilidade de uma vez por cena “kitar” algum
ocorrem em situaço( es de “fuga”, foi criada essa aptida( o para a “manobra” inimigo prioritario ou fugir de alguma situaça( o e provavelmente impedir
de voce> se defender com uma lança e ganhar a vantagem do alcance no que apenas te sigam no turno inimigo.
primeiro ataque. Por questo( es de balanceamento e necessario despender
Saque Rapido: Reduz aça( o de recarregar a besta leve para parcial e
aça( o para isso e os pre-requisitos para apenas os focados naquele tipo de
adicionado a manobra “Recarga Rapida de Polvora”.
arma.
Tiro Preciso Nv 2: Evoluça( o de Tiro preciso para poder lidar melhor
Lutar a$ s Cegas: Apenas o Nv 2 foi mexido. Originalmente apenas criado
contra camuflagem.
para dar counter em Uchiha, a ideia era dar uma utilidade para na( o ser
uma aptida( o morta contra 99% dos outros inimigos. A opça( o foi ser um Usar Arma: Builds de arma possuíam um va( o conforme avançavam de NC,
“counter” contra inimigos de alta furtividade. Por bo> nus foi pensado em mas ainda na( o chegassem ao NC 10 ou 12 onde obteriam suas “armas
tornar “viavel” a possibilidade de jogar com uma personagem definitivas”, deixando os Ncs 6~9 bem mais fracos no taijutsu em
permanentemente Cega dentro do regre> s. compensaça( o a$ hijutsus específicos ou ao Punho de Ferro ou ficariam
com 2 pontos de poder desperdiçados que so serviriam nos Ncs 8 e 9. A
Mobilidade: Originalmente ela e uma aptida( o para usuarios de Agilidade
possibilidade de substituiça( o foi criada para amenizar essa fraqueza com
poderem se mover no campo de batalha sem se preocupar com ataques
algo similar a$ aptida( o “Trabalho Duro”.
oportunos, mas ela sempre foi pouco escolhida e foi pensado em
melhorar a aça( o “Acrobacia” para tornar alguem que opte por essa Utilitarista Rapido: No Mid/Late game as ferramentas shinobi va( o
aptida( o a realmente ser imparavel no campo de batalha ao menos que perdendo muita a sua eficie> ncia em comparaça( o a$ Poderes que possuem
por alguma condiça( o negativa. acesso a$ “Tecnica Acelerada” ou Taijutsu com aptido( es de Manobra. Essa
aptida( o visa tornar elas eficientes mesmo com o avançar do jogo. O pre-
Oportunista Nv 2: Oportunista sempre teve um nicho muito pequeno
requisito de Intelige> ncia e para impedir que ela seja um “must buy” e
considerando que a maioria das lutas muito importantes no SnS sa( o
jogadores precisem investir pontos que seriam em outros atributos caso
contra poucos inimigos ou bosses e batalhas contra grandes grupos
queiram a utilidade.
geralmente sa( o capangas que sa( o mais facilmente derrotados por um
efeito em area. Foi pensado nessa aptida( o de late-game como uma forma

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Roubar: Aptida( o para simular o Gai roubando a Samehada do Kisame e podem carregar suas armas com menos preocupaça( o e acredita-se que
uma contra proposta para o aumento de poder das armas. com o pre-requisito de Força 5, na( o sera um “must buy” antes do NC 13,
Adicionalmente uma forma de roubar itens em combate sem ser pela mas podera ser uma grande adiça( o para outras builds ainda tera( o acesso
perícia Prestidigitaça( o. no late-game.

Domínio Simples: Atualmente na( o existe nenhum motivo para voce> Encantar: Uma aptida( o pra usuarios de genjutsu que na( o e
escolher Ninpou puro em vez de um Poder Ninpou Elemental, exceto por primariamente para combate, mas para ser usado em aventuras de
fugir de desvantagem elemental. A aptida( o busca criar um nicho de intriga, espionagem e manipulaça( o. Varios detalhes de regra foram
versatilidade para quem deseja uma arte ninja na( o elemental como poder colocados para impedir abusos de magicamente transformar inimigos em
comum. aliados ou neutralizar algum grande vila( o com uma rolagem. Ainda e uma
aptida( o que deve ser usada com cuidado.
Ilusa( o Musical: Uma forma de utilizar Magen e Genjutsu em geral como
efeito em area sem reduça( o de dificuldade. Como contrapontos a pessoa Raiton: Kage Bushin no Jutsu: Tecnica do Kakashi. Foi optado por ser uma
precisa splitar ponto de perícia pra Arte, portar um instrumento ou pegar variaça( o de Kage Bunshin em vez de um clone de raiton propriamente
o efeito Criar Arma. Outra fragilidade e na( o poder controlar quem e dito por consiste> ncia com o manga/anime. O potencial de dano aparenta
afetado dentro da area. ser um tanto alto, caso se mostre muito difícil de impedir choques
causados por spam de 6 clones contra inimigos primariamente corpo a
Tecnica de Cura Arriscada: Atualmente na( o existe muito incentivo para
corpo sera feito algum nerf.
realizar cura dentro do combate, fazendo com que muitas builds optem
por manter seu Iryou Ninjutsu no nível 1 apenas para ter a cura entre Oiroke no Jutsu e Haremu no Jutsu: Mais opço( es de controle por um custo
encontros caso na( o desejem ir para Kuchyiose de Lesmas ou Kyoudo. baixo para builds de Percepça( o que ficam com pontos de poder sobrando.
Com essa aptida( o torna possível o sonho daqueles que desejam ser a Sendo particularmente poderoso contra bosses por utilizar o NC do alvo
Sakura do RPG mesmo em combate. na dificuldade.

Tecnica de Impacto: Objetivo de criar uma gama de aptido( es de tecnica Efeito Deslocar: O “slot 2” de efeitos costuma ser pouco aproveitado por
early-game de impacto (kk) e mais acesso a controle de inimigo. aqueles que na( o desejam o “Criar Arma”. O efeito deslocar vem com a
proposta de ser um efeito solido de uso mais estrategico no early-game,
Burro de Carga: Com o objetivo de aumentar o uso de ferramentas
mas com um potencial de evoluça( o atraente, principalmente contra
shinobi e viabilizar uso de armas, o limite de apenas 3 Compartimentos
inimigos unicos poderosos no late-game em troca da evoluça( o de um
se tornava um forte impeditivo. Com essa aptida( o, jogadores de Força
efeito de Nível 4 (que possuem evoluço( es no 7 e 10). Vale observaça( o se o

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seu uso junto do “Talento Natural” (Tensai) na( o se tornara um “must ignora qualquer dano na arma e cria outra com facilidade, por isso o Criar
buy” que aumente muito o power level do Hijutsu. Arma foi limitado para NC 12 (efeito nv 6) e apenas a pessoa com a
aptida( o pode criar a arma (para evitar que o aliado pegue o efeito e
Inflamavel: Criado o modo contínuo para tornar o efeito mais
suplemente o gunslinger)
interessante ao criar uma armadilha para o inimigo.
Recarga Rapida de Polvora: A principal meca> nica das armas de fogo,
Armas de Fogo: Uma nova categoria de arma para a fantasia de criar um
forçar um possível “Arma Danificada” em troca de mais opço( es com a
shinobi “gunslinger”. Foi optado por armas mais antigas, porem elas
aça( o de movimento. Um jogador mais conservador podera ficar
podem ser facilmente “reskinadas” em armas mais modernas ao gosto
recarregando normalmente enquanto outro mais ousado ira sempre
dos jogadores. Apesar disso, na( o existe uma grande consiste> ncia nem
fazer o teste. A perícia escolhida (prestidigitaça( o) e para vincular a$
com o universo de Naruto (pois elas de fato na( o aparecem no manga)
Destreza que ja e o seu atributo principal. Detalhe que a construça( o de
nem historica, sendo consideradas mais como elementos de jogo
duas pistolas e a que mais vai abusar da recarga rapida porque ela
fantastico que algo mais “realista” (afinal, e um RPG de anime).
precisa fazer duas recargas todo turno para manter o dano de arma 4.
As meca> nicas basicas envolvem ser uma arma de difícil manutença( o que Inclusive e uma construça( o que precisa ser vista se na( o esta muito mais
pode dar problema no meio de um combate, uma meca> nica de recarga, fraca que as outras.
mas que pode ser muito recompensadora quando funciona (dano e
Lista de Armas de Fogo:
alcance bom).
Pistola de Pederneira Pequena: EG a arma basica para que o jogador possa
Usar Polvora: Foi preferido criar uma nova aptida( o em relaça( o a$ Usar
ja começar no NC 4 com suas armas de fogo, ela e mais fraca que usar
Arma pois ha muitas “mini-meca> nicas” que sa( o específicas dessa
kunais, mas existe mais como uma forma de fortalecer a fantasia e na( o
categoria e fica menos confuso tratar como algo diferente.
parecer que a personagem do nada resolveu usar armas de fogo depois
Falha de Polvora: Os “problemas” que podem causar estresse no usuario, de meses usando kunais.
basicamente a personagem vai obter ele mais por forçar a recarga rapida,
Pistola de Pederneira: EG a arma padra( o pro NC 8, depois ela e superada
mas outras opço( es tambem esta( o especificadas pra ocorrer.
pelas armas de NC 10 e 12, mas existe a construça( o de ambidestria e duas
Arma Danificada: Funciona numa logica binaria (Funcionando e pistolas para os jogadores de medio alcance, apesar de precisar de testes
Danificada), a penalidade de -1 e chata, mas a ideia e que seja leve e para ver se na( o esta muito fraca.
funcione mais como uma forma de deixar o jogador com medo de forçar
recarga rapida. O “counter” para isso e o efeito criar arma que a pessoa

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Bacamarte: EG a arma de pouco alcance (em comparaça( o com outras ser nível de poder iria a$ escalas astrono> micas sem o nerf. Foi optado
opço( es a dista> ncia) que deseja lutar a menos de 10m do inimigo para pelas mesmas defesas de uma tarja explosiva por consiste> ncia das
manter o dano mais alto. Outro balanceamento e o maior custo de bombas e dar defesa tanto para Agilidade quanto para Percepça( o. Foi
manuseio em comparaça( o com o Arcabuz. optado por uma dificuldade baseada na intelige> ncia para manter elas
relevantes nos Ncs mais altos e estimular a fantasia de ser um
Arcabuz: Arma “padra( o” do NC 10, alcance mais alto, dano constante e
estrategista inteligente que faz o adversario cair nas suas armadilhas.
manuseio baixo.
Bomba Som de Trova( o: Ferramenta utilitaria para permitir que shinobis
Mosquete: EG a arma “definitiva” do gunslinger, alcance alto, dano. Porem
usem tecnicas mais “ofensivas” de forma furtiva dentro de uma operaça( o
o manuseio e alto, enta( o usar ja no NC 12 e arriscado e ela e a arma que
na tempestade, alem de dar ferramentas para utilizarem da condiça( o de
gasta 2 compartimentos.
surdez e tentar conseguir uma vitoria na iniciativa. Pela surdez durar 1
Manuseio: EG a “dificuldade” de usar as armas, veja que por serem testes, minuto (10 turnos), e possível ter combates inteiros dentro de uma sala
voce> pode facilitar os testes atraves da aptida( o Perito (Prestidigitaça( o pra sem que pessoas das salas adjacentes percebam se feitos da forma
recarga rapida ou Mecanismo pra consertar). correta.

Arco Longo: Reduzido o dano em 1 ponto, mas adicionado range de poder Chicote: buff no dano das armas de alcance.
de alcance longo, criando uma diferença entre os arcos marciais.
Cimitarra: Buff no dano das armas de crítico.
Besta Pesada: Aumentado o dano em 1, se tornando uma das armas com
Clava: Reduzido dano e colocado como arma leve para na( o ser igual a$
mais poder ofensivo para compensar a necessidade de 2 aptido( es (Saque
Maça e dar opça( o de arma simples de esmagamento.
Rapido e Usar Arma) e gastar aça( o de movimento para atira-la.
Corrente com Cravos: Buff no dano das armas de alcance.
Bola: Aumento de opço( es estrategicas com equipamentos, um derrubar
ranged sem ser por poder. O pre-requisito de NC 10 foi criado com medo Espada de Duas La> minas: Buff no dano junto com ambidestria.
de ser muito opressivo no early game.
Espada Longa: Permitido causar dano de perfuraça( o tambem para ser a
Bomba de Marcaça( o: Uma meca> nica de detecça( o para enfrentar inimigos arma de dano “flexível” de +4
que fogem muito ou que abusam de furtividade.
Estrepes: Forma de controle de terreno no early game e mais diversidade
Bomba Luminosa: Originalmente ela na( o possuía nenhuma forma de tatica. Apesar de atacar os combatentes corpo-a-corpo, como a maioria
defesa, com a criaça( o de suporte para ferramentas shinobi de utilidade, deles opta por Agilidade, na( o devera ser muito opressivo. Sera observado

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se as estrepes na( o tornam fracas demais as personagens melees com Shuang Gou: Arma especializada em manobras, mas de curto alcance.
pouca Agilidade (podendo ser criada uma defesa nesses casos). Tambem testando a meca> nica para poder ter dano de arma ímpar com
armas feitas para serem usadas com ambidestria, ja que 2 seria muito
Florete: Buff no dano das armas de crítico.
baixo e pior que os chicotes enquanto 4 seria muito alto. Graças ao novo
Gladio: Opça( o de arma de perfuraça( o simples e leve de +2 de dano. “Guerreiro” a personagem ganha bo> nus em multiplas manobras.

Kousen: Tornar a manobra amarrar uma “Ferramenta Shinobi Utilitaria” Shuriken: Aumentando a quantidade que pode levar num compartimento
torna ela capaz de ser usada mais vezes por quem for pra esse nicho. para que ela tenha um nicho dentro das armas de arremesso simples.

Kusarigama: A versa( o entre o chicote e a corrente com cravos, porem que Kunai e a mais util por poder usar com tarja e kousen, senbon e a mais

precisa de ambidestria para obter o melhor das duas armas (acuidade e forte puramente e shuriken a que voce> vai ter mais muniça( o.

dano). Tampo( es de Ouvido: Ferramenta para usar as Bombas de Som de Trova( o.

Machado: Aumentado o dano e adicionado a possibilidade de fazer o Tekko-kagi: Arma ninja classica e dos “irma( os demo> nio”.
ataque brutal para ser a arma de dano bruto.
Shushin no Jutsu: Dado uma funça( o meca> nica para o jutsu basico. Lidar
Ninja-to: Movido para arma marcial leve para na( o ser mais uma espada com situaço( es de furtividade em areas de na( o-shinobis em troca de um
de arma simples leve. Arma leve para build de crítico. pouco de chakra.

Nunchaku: Tornado numa versa( o defensiva de Punho de Ferro para


permitir uma construça( o que simule o Gai contra o Kisame.

Pa de Monge (D): Arma de versatilidade de dano, podendo sempre ter 2


dos 3 tipos de dano, alem de ser uma arma mediana dupla pra se usar
com ambidestria.

Rede: Uma forma de kousen “amarrar” para os Ncs iniciais e sem pre-
requisito. Possivelmente esteja muito fraca, porem a na( o necessidade de
precisar de concentraça( o e poder ser usada como aça( o de movimento por
um ninja com “Utilitarista Rapido” esta segurando seu poder nessa
primeira versa( o.

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Especializaça( o de Crítico: Aumentar personalidade e diferenciar os
tipios de dano. Corte manteve-se como base, esmagamento diminui a
mobilidade e perfuraça( o aumenta o dano potencial ao diminuir a defesa
indefinidamente.

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