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Lucas
SORA, LÂMINAS GÊMEAS LEVEL 2
[GUERREIRO][NB][MÉDIO][HUMANO][HUMANOIDE]
Percepção +7 iniciativa +2 Divindade -
Idiomas comum
Perícias atletismo +8, diplomacia +5, intimidação +5, natureza +5, saber de leis
+4, sobrevivência +5
Velocidade 7,5m
Corte Duplo 2 Você ataca seu adversário com ambas as armas. Faça dois
Golpes, um com cada uma de suas duas armas corpo a corpo, sendo que
ambos os Golpes sofrem sua penalidade por ataques múltiplos atual. Ambos
os Golpes devem ser no mesmo alvo. Se o segundo Golpe for feito com uma
arma que não possua o traço ágil, ele sofre –2 de penalidade. Se os dois
ataques acertarem, some seus danos e depois adicione quaisquer outros AÇÕES DE PERÍCIA
efeitos aplicáveis de ambas as armas. Você adiciona dano de precisão
somente uma vez, em um ataque à sua escolha. Some o dano de ambos os Empurrar A (ataque) +8 usando um escudo,
Golpes e aplique resistências e fraquezas apenas uma vez. Isto conta como Teste Atletismo vs Fortitude CD Sucesso Crítico você
dois ataques para calcular sua penalidade por ataques múltiplos. empurra seu oponente até 3m para longe de você;
Investida Subita 2 Com um disparo rápido, você corre até seu adversário e faz pode AndarA como parte desta ação na mesma
um movimento de ataque. Ande duas vezes. Se encerrar seu movimento direção e distância, assim como um adicional de 1,5m
dentro do alcance corpo a corpo de pelo menos um inimigo, você pode para qualquer lado do alvo Sucesso em Postura de
realizar um Golpe corpo a corpo contra esse inimigo. Você pode usar Sempre firme é o mesmo que Sucesso Crítico, caso
Investida Súbita ao Escalar, Escavar, Nadar ou Voar em vez de Andar se contrário, a distância é de 1,5m Falha Crítica cai
possuir o tipo de movimento correspondente. Prostrado;
Ataque Poderoso 2 Você desfere um ataque particularmente poderoso que Desmoralizar A Com um grito súbito, uma
atinge seu adversário com uma enorme força mas lhe deixa um pouco provocação oportuna ou uma crítica severa, você
instável. Faça um Golpe corpo a corpo. Um Ataque Poderoso conta como pode abalar a determinação de um inimigo.
dois ataques para cacular sua penalidade por ataques múltiplos. Se este Escolha uma criatura a até 3 metros de você da
Golpe acertar, você causa um dado de dano extra da arma. Se você for pelo qual esteja ciente. Faça um teste de Intimidação
menos de 10º nível, aumente o dano extra para dois dados de dano da arma contra a CD de Vontade do alvo. Se o alvo não
e, se for pelo menos de 18º nível, aumente o dano extra para três dados de compreender o idioma que você está falando, se
dano da arma. não estiver falando um idioma ou se ele não
puder lhe ouvir, você sofre –4 de penalidade de
Corpo a Corpo A Espada Longa +10 (versátil pf) Dano 1d8 + 4 Ct circunstância no teste. Independentemente do
Corpo a Corpo A Espada Curta +10 (Acuidade, Ágil, Versátil Ct) 1d6+4 Pf resultado, o alvo fica temporariamente imune às
Corpo a Corpo A Punho +10 (desarmado, não-letal, ágil) Dano 1d4 +4 Cn suas tentativas de Desmoralizá-lo por 10 minutos.
Sucesso Crítico O alvo fica assustado 2. Sucesso O
alvo fica assustado 1.
SORA, LÂMINAS GÊMEAS LEVEL 2 1
HISTORICO DE ESCOLHAS
Ancestralidade humano Etnicidade - Melhorias(A) for e con Falha - Opcionais Herança herança versátil (p.40)
Biografia Caçador de Recompensa Melhorias(B) for, con Últimas Melhorias(D) 1º for, con, sab, car
Classe Guerreiro Melhoria(C) Força Características Bloqueio Com Escudo, Ataque de Oportunidade
Talentos de Ancestralidade Ambição Natural Talentos Gerais Vitalidade(henraça)
Talentos de Perícia Rastreador Experiente(biografia), Lutador Titânico
Talentos de Classe Corte Duplo1ª, Investida Subita(ambição natural)
Talentos de Arquétipos Dedicação de Mestre das Feras
Perícias: intimidação1º, diplomacia1º, sobrevivência(biografia), atletismo(classe), natureza1º, saber de leis(biografia);
Armas especialista com: simples, marciais, ataques desarmados e treinado em armas avançadas Armaduras leve, média, pesada e defesa
sem armadura;
Classe CD de classe de Guerreiro Magias - Magias de Foco -
Dedicação de Mestre das Feras Você recebe o serviço de um companheiro animal jovem que o acompanha em suas aventuras e
obedece a seus comandos simples da melhor forma possível para as capacidades dele. Veja Companheiros Animais na página 214 do
Livro Básico para mais informações, assim como regras adicionais na página 144 deste livro. Ao contrário das regras usuais para
companheiros animais, este talento pode lhe conceder um segundo companheiro animal. Se em algum momento você vier a ter mais
de um companheiro animal, você ganha a ação Chamar Companheiro. Veja o quadro Companheiros Animais do Mestre das Feras
para detalhes sobre esta ação. Certos talentos de mestre das feras lhe concedem magias de foco primais. As regras completas para
magias de foco são apresentadas a partir da página 300 do Livro Básico. Quando obtiver sua primeira magia de foco de mestre das
feras, você se torna treinado em ataques de magia e CDs de magias primais. Seu atributo de conjuração para estas magias é Carisma.
Conjurar uma magia de foco custa 1 Ponto de Foco. Caso ainda não possua uma reserva de foco, quando receber sua primeira magia
de mestre das feras, você adquire uma reserva de foco com 1 Ponto de Foco (em vez de aumentar em 1 ponto a sua reserva). Alguns
talentos podem conceder mais magias de foco e aumentar o tamanho de sua reserva de foco, embora ela nunca possa conter mais
do que 3 Pontos de Foco. Você reabastece sua reserva de foco durante suas preparações diárias e pode recuperar 1 Ponto de Foco ao
gastar 10 minutos usando a atividade Refocar adestrando, alimentando, cuidando ou brincando com um companheiro animal.
Especial Você não pode selecionar outro talento de dedicação até ter recebido dois outros talentos do arquétipo de mestre das feras.
Chamar Companheiro Você gasta 1 minuto chamando por um companheiro animal diferente, trocando seu companheiro ativo por
outro de seus companheiros animais.