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Jogador:

Lucas
SORA, LÂMINAS GÊMEAS LEVEL 2
[GUERREIRO][NB][MÉDIO][HUMANO][HUMANOIDE]
Percepção +7 iniciativa +2 Divindade -
Idiomas comum
Perícias atletismo +8, diplomacia +5, intimidação +5, natureza +5, saber de leis
+4, sobrevivência +5

For +4 Des +0 Con +3 Int +0 Sab +1 Car +1


CA 18 FortE +9 RefE +5 Vont +5
(homano 8, guerreio 20, constituição 6, vitalidade 2)
PV 36

Bloquear com Escudo 5 acionamento: enquanto estiver com seu escudo


erguido,você sofreria dano de um ataque físico, impede de sofrer uma
quantidade de dano igual à dureza do escudo. Você e o escudo sofrem
qualquer dano remanescente.
Ataque de Oportunidade 5 Acionamento: Uma criatura em seu alcance usa
uma ação de manuseio ou de movimento, desfere um ataque à distância ou
sai de um quadrado usando uma ação de movimento; Você ataca um
adversário que baixa a guarda. Faça um Golpe corpo a corpo contra a criatura
acionadora. Se o seu ataque for um acerto crítico e o acionamento for uma
ação de manuseio, você interrompe essa ação. Este Golpe não conta para sua
penalidade por ataques múltiplos e sua penalidade por ataques múltiplos não
se aplica a ele.

Velocidade 7,5m

Corte Duplo 2 Você ataca seu adversário com ambas as armas. Faça dois
Golpes, um com cada uma de suas duas armas corpo a corpo, sendo que
ambos os Golpes sofrem sua penalidade por ataques múltiplos atual. Ambos
os Golpes devem ser no mesmo alvo. Se o segundo Golpe for feito com uma
arma que não possua o traço ágil, ele sofre –2 de penalidade. Se os dois
ataques acertarem, some seus danos e depois adicione quaisquer outros AÇÕES DE PERÍCIA
efeitos aplicáveis de ambas as armas. Você adiciona dano de precisão
somente uma vez, em um ataque à sua escolha. Some o dano de ambos os Empurrar A (ataque) +8 usando um escudo,
Golpes e aplique resistências e fraquezas apenas uma vez. Isto conta como Teste Atletismo vs Fortitude CD Sucesso Crítico você
dois ataques para calcular sua penalidade por ataques múltiplos. empurra seu oponente até 3m para longe de você;
Investida Subita 2 Com um disparo rápido, você corre até seu adversário e faz pode AndarA como parte desta ação na mesma
um movimento de ataque. Ande duas vezes. Se encerrar seu movimento direção e distância, assim como um adicional de 1,5m
dentro do alcance corpo a corpo de pelo menos um inimigo, você pode para qualquer lado do alvo Sucesso em Postura de
realizar um Golpe corpo a corpo contra esse inimigo. Você pode usar Sempre firme é o mesmo que Sucesso Crítico, caso
Investida Súbita ao Escalar, Escavar, Nadar ou Voar em vez de Andar se contrário, a distância é de 1,5m Falha Crítica cai
possuir o tipo de movimento correspondente. Prostrado;
Ataque Poderoso 2 Você desfere um ataque particularmente poderoso que Desmoralizar A Com um grito súbito, uma
atinge seu adversário com uma enorme força mas lhe deixa um pouco provocação oportuna ou uma crítica severa, você
instável. Faça um Golpe corpo a corpo. Um Ataque Poderoso conta como pode abalar a determinação de um inimigo.
dois ataques para cacular sua penalidade por ataques múltiplos. Se este Escolha uma criatura a até 3 metros de você da
Golpe acertar, você causa um dado de dano extra da arma. Se você for pelo qual esteja ciente. Faça um teste de Intimidação
menos de 10º nível, aumente o dano extra para dois dados de dano da arma contra a CD de Vontade do alvo. Se o alvo não
e, se for pelo menos de 18º nível, aumente o dano extra para três dados de compreender o idioma que você está falando, se
dano da arma. não estiver falando um idioma ou se ele não
puder lhe ouvir, você sofre –4 de penalidade de
Corpo a Corpo A Espada Longa +10 (versátil pf) Dano 1d8 + 4 Ct circunstância no teste. Independentemente do
Corpo a Corpo A Espada Curta +10 (Acuidade, Ágil, Versátil Ct) 1d6+4 Pf resultado, o alvo fica temporariamente imune às
Corpo a Corpo A Punho +10 (desarmado, não-letal, ágil) Dano 1d4 +4 Cn suas tentativas de Desmoralizá-lo por 10 minutos.
Sucesso Crítico O alvo fica assustado 2. Sucesso O
alvo fica assustado 1.
SORA, LÂMINAS GÊMEAS LEVEL 2 1
HISTORICO DE ESCOLHAS
Ancestralidade humano Etnicidade - Melhorias(A) for e con Falha - Opcionais Herança herança versátil (p.40)
Biografia Caçador de Recompensa Melhorias(B) for, con Últimas Melhorias(D) 1º for, con, sab, car
Classe Guerreiro Melhoria(C) Força Características Bloqueio Com Escudo, Ataque de Oportunidade
Talentos de Ancestralidade Ambição Natural Talentos Gerais Vitalidade(henraça)
Talentos de Perícia Rastreador Experiente(biografia), Lutador Titânico
Talentos de Classe Corte Duplo1ª, Investida Subita(ambição natural)
Talentos de Arquétipos Dedicação de Mestre das Feras
Perícias: intimidação1º, diplomacia1º, sobrevivência(biografia), atletismo(classe), natureza1º, saber de leis(biografia);
Armas especialista com: simples, marciais, ataques desarmados e treinado em armas avançadas Armaduras leve, média, pesada e defesa
sem armadura;
Classe CD de classe de Guerreiro Magias - Magias de Foco -

CARACTERÍSTICAS Humano (p.55), Guerreiro (p.153)


Herança versátil: A versatilidade e ambição da humanidade alimentaram sua ascensão como a ancestralidade mais comum na maioria
das nações do mundo. Selecione um talento geral para o qual você atenda aos pré-requisitos (assim como seu talento de
ancestralidade, você pode selecionar este talento geral em qualquer momento durante a criação de personagem).
Ataque de Oportunidade  Acionamento: Uma criatura em seu alcance usa uma ação de manuseio ou de movimento, desfere um
ataque à distância ou sai de um quadrado usando uma ação de movimento; Você ataca um adversário que baixa a guarda. Faça um
Golpe corpo a corpo contra a criatura acionadora. Se o seu ataque for um acerto crítico e o acionamento for uma ação de manuseio,
você interrompe essa ação. Este Golpe não conta para sua penalidade por ataques múltiplos e sua penalidade por ataques múltiplos
não se aplica a ele.
Bloqueio com escudo  Você recebe o talento geral Bloqueio com Escudo (página 258), uma reação que lhe permite reduzir dano com
seu escudo
TALENTOS
Treinamento geral: Sua adaptabilidade se manifesta no domínio de várias habilidades úteis. Você recebe um talento geral de
1º nível, mas deve atender aos seus pré-requisitos normalmente. Durante a criação do personagem, você pode escolher o
talento geral em qualquer momento posterior do processo de criação para que possa atingir os pré-requisitos necessários.
Vitalidade(Geral); Você pode suportar mais punição que a maioria antes de sucumbir. Aumente seus Pontos de Vida máximos
em uma quantidade igual ao seu nível. Você reduz a CD de testes de recuperação em 1 ponto
Iniciativa incrível: Você reage mais rapidamente do que os outros. Você recebe +2 de bônus de circunstância em rolagens de
iniciativa.
Corte Duplo 2 Você ataca seu adversário com ambas as armas. Faça dois Golpes, um com cada uma de suas duas armas corpo a corpo,
sendo que ambos os Golpes sofrem sua penalidade por ataques múltiplos atual. Ambos os Golpes devem ser no mesmo alvo. Se o
segundo Golpe for feito com uma arma que não possua o traço ágil, ele sofre –2 de penalidade. Se os dois ataques acertarem, some
seus danos e depois adicione quaisquer outros efeitos aplicáveis de ambas as armas. Você adiciona dano de precisão somente uma
vez, em um ataque à sua escolha. Some o dano de ambos os Golpes e aplique resistências e fraquezas apenas uma vez. Isto conta
como dois ataques para calcular sua penalidade por ataques múltiplos.
Investida Súbita (Ambição Natural) 2 Com um disparo rápido, você corre até seu adversário e faz um movimento de ataque. Ande duas vezes.
Se encerrar seu movimento dentro do alcance corpo a corpo de pelo menos um inimigo, você pode realizar um Golpe corpo a corpo
contra esse inimigo. Você pode usar Investida Súbita ao Escalar, Escavar, Nadar ou Voar em vez de Andar se possuir o tipo de
movimento correspondente.
Rastreador Experiente (Biografia) Rastrear está enraizado em sua natureza e, quando necessário, você pode seguir uma trilha sem
hesitar. Você pode rastrear enquanto se move à sua Velocidade total ao sofrer –5 de penalidade em seu teste de Sobrevivência. Se
for mestre em Sobrevivência, você não sofre os –5 de penalidade. Se for lendário em Sobrevivência, você não precisa mais rolar um
novo teste de Sobrevivência a cada hora em que estiver rastreando, embora ainda precise rolar sempre que houver mudanças
significativas na trilha.
Ataque Poderoso 2 Você desfere um ataque particularmente poderoso que atinge seu adversário com uma enorme força mas lhe
deixa um pouco instável. Faça um Golpe corpo a corpo. Um Ataque Poderoso conta como dois ataques para cacular sua penalidade
por ataques múltiplos. Se este Golpe acertar, você causa um dado de dano extra da arma. Se você for pelo menos de 10º nível,
aumente o dano extra para dois dados de dano da arma e, se for pelo menos de 18º nível, aumente o dano extra para três dados de
dano da arma.
Lutador Titânico Você pode tentar Agarrar, Derrubar, Desarmar ou Empurrar criaturas até dois tamanhos maior do que você, ou até
três tamanhos maior do que você se for lendário em Atletismo.

Dedicação de Mestre das Feras Você recebe o serviço de um companheiro animal jovem que o acompanha em suas aventuras e
obedece a seus comandos simples da melhor forma possível para as capacidades dele. Veja Companheiros Animais na página 214 do
Livro Básico para mais informações, assim como regras adicionais na página 144 deste livro. Ao contrário das regras usuais para
companheiros animais, este talento pode lhe conceder um segundo companheiro animal. Se em algum momento você vier a ter mais
de um companheiro animal, você ganha a ação Chamar Companheiro. Veja o quadro Companheiros Animais do Mestre das Feras
para detalhes sobre esta ação. Certos talentos de mestre das feras lhe concedem magias de foco primais. As regras completas para
magias de foco são apresentadas a partir da página 300 do Livro Básico. Quando obtiver sua primeira magia de foco de mestre das
feras, você se torna treinado em ataques de magia e CDs de magias primais. Seu atributo de conjuração para estas magias é Carisma.
Conjurar uma magia de foco custa 1 Ponto de Foco. Caso ainda não possua uma reserva de foco, quando receber sua primeira magia
de mestre das feras, você adquire uma reserva de foco com 1 Ponto de Foco (em vez de aumentar em 1 ponto a sua reserva). Alguns
talentos podem conceder mais magias de foco e aumentar o tamanho de sua reserva de foco, embora ela nunca possa conter mais
do que 3 Pontos de Foco. Você reabastece sua reserva de foco durante suas preparações diárias e pode recuperar 1 Ponto de Foco ao
gastar 10 minutos usando a atividade Refocar adestrando, alimentando, cuidando ou brincando com um companheiro animal.
Especial Você não pode selecionar outro talento de dedicação até ter recebido dois outros talentos do arquétipo de mestre das feras.
Chamar Companheiro Você gasta 1 minuto chamando por um companheiro animal diferente, trocando seu companheiro ativo por
outro de seus companheiros animais.

EQUIPAMENTOS (Peso Carregado: Volume 7, Leve 2 ; Dinheiro: 4po pp pc)


Cota de Malha (275) Uma cota de malha consiste de várias peças de armadura compostas de pequenos anéis de metal unidos em uma malha
protetora. Tipicamente ela inclui uma camisão de malha, calças, um par de proteção para os braços e uma coifa, coletivamente
protegendo a maior parte do corpo. [6po vol.2]
Kit de Aventureiro (p.287) mochila, duas algibeiras, cantil, corda (15m), esteira de dormir, giz (10x), pederneira e isqueiro, ração (2
semanas), sabão, tochas (x5); Bainha; Uma bainha ou bata permite que você carregue facilmente uma arma consigo [7pp vol.1]
Kit de Escalada (p.291) velocidade de escalada 3m (½ Velocidade, min 1,5m); cada falha crítica em escalar permite um teste simples
CD 5 para evitar queda; Itens: sacola, corda (15m), pitões (x12), giz (10x), martelo, gancho de escalada, grampos de ferro
(conjunto); [5pp vol.1]
Pé-de-Cabra (p.291) remove os -2 de penalidade de item em Atletismo para ForçarA; [5pp vol.L]
Espada Longa (p.281) Espadas longas podem ser espadas de um ou dois gumes. Suas lâminas são pesadas e elas possuem
de 0,9 a 1,2 metros de comprimento. [1po vol.1]
Espada Curta (p.281) Esta lâmina existe em uma variedade de formas e estilos, mas normalmente possuem 60 centímetros de
comprimento; [9pp vol L]
Morning Star de prata de baixa qualidade (p.281) Esta arma consiste de um cabo de madeira conectado por uma corrente, corda ou faixa
de couro a uma bola ou cilindro com espinhos; [40po vol 1]

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