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Atributos:

Atributos são o que compõe seu personagem, dando vida e possibilidades para suas
ações. Os atributos aqui são divididos em cinco, sendo eles; Corpo, Mente, Alma, Instintos
e Força. Todos começam com 8 pontos para serem distribuídos entre os cinco atributos.

Tipos de ataque:
O ataque é responsável por dar dano no inimigo e fazer com que a vida dele chegue ao valor 0.
Existem muitas formas de dar dano, assim como tipos de dano, indo de corte ( de facas ou
espadas) até químico ( como ácido ou veneno).

Ataque direto: durante seu turno, sua ação pode ser usada para causar dano em um inimigo específico
através de um ataque. O dano do golpe será a soma do atributo usado mais a forma de dano, caso tenha
vantagem. o Ataque varia, sendo com suas mãos ( Punhos 1 d4 + Força 2 ) ou até mesmo armas (
Revolver 3 d6 + instinto 3).

Ataque indireto: Alguns ataques, como disparos de armas de fogo, podem atingir um alvo de forma
indireta, sem intenção do autor do mesmo. Em caso de ataque indireto, é rolado os dados, de acordo com
o número tirado, o local acertado leva 2/ 3 do golpe, caso a defesa falhe.

Ataque de oportunidade: No ápice da batalha, em meio a uma distração ou deslize, pode se realizar um
ataque de oportunidade, sem direito a mirar um local específico, o “ataque ágil pode ser usado”. Essa
distração ocorre quando a atenção do alvo se direciona a outro ser, o deslize se categoriza quando o alvo
se vira de costas ou não percebeu sua presença. +2 para o atacante.

Ataque surpresa: O alvo do ataque não tem noção da existência dele, tornando-se extremamente
vulnerável, qualquer teste de defesa recebe ônus de -4 enquanto o atacante ganha bônus de +4 em teste
de ataque.

Contra-ataque: Um contra-ataque, acontece quando há uma rolagem de dados para defesa, resultando
em um valor crítico (O maior valor possível, ex; 6 de 1d6 + 3 de instinto ). O contra-ataque atua como um
ataque de oportunidade.

Ataque certeiro: Se houver um crítico na rolagem de dados para dano, ele transpassa a defesa e atinge
com totalidade, sendo quase indefensável, podendo ser impedido apenas por habilidades ou
singularidades únicas.

Tipos de Dano:
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● Contundente: São golpes de impacto, como socos ou ataques feitos com


bastões .

● Cortante: São golpes com capacidade de cortar o seu alvo, como golpe
de espadas ou facas.

● Perfurante: São golpes capazes de perfurar um alvo, geralmente


realizados com estocadas, lanças e espadas são capazes de causar esse
tipo de dano.

● Venenos: Substâncias que aplicam dano constante até que ela seja
removida do corpo do alvo de alguma forma, cada veneno tem dados de
dano e efeitos diferentes.

● Psíquico: É um tipo de dano muito distinto, geralmente causado por


ataques sobrenaturais ou grandes traumas.

● Espiritual: Alguns poderes transpassam sua defesa e o limite do corpo, acertando


diretamente a alma, este tipo de dano quebra o espírito, não possui cura.

● Elemental: Geralmente causado por técnicas especiais de combate ou


outras fontes sobrenaturais. Esse tipo de dano envolve características
dos elementos como Fogo, Terra, Água, Ar, etc.

Formas de defesa:
A defesa é utilizada quando o personagem x sofre um ataque de uma ameaça y, podendo ser um
ataque direto (como uma mordida) ou um ataque distante (como o disparo de uma arma de fogo)
Cada atributo pode ser utilizado para somar na defesa de um ataque, dependendo da distribuição
de status do seu personagem pode ser que alguns métodos não sejam viáveis ( ex; personagem
“John” tem 0 de instinto e tenta ‘Esquiva’, que é usado com o atributo de ‘’Instinto”). Caso o jogador
opte por um método específico, ele receberá seus prós e contras dessa escolha.

(Esquiva = Instinto)- Trata-se da movimentação de seu personagem para longe do golpe, seja
fazendo alguma acrobacia ou apenas se movendo mais rápido que o oponente. Quando tem
sucesso contra o ataque do alvo, é possível se mover até metade do “deslocamento de
personagem” como ação consequente. Caso falhe, o golpe recebido te dará “danos de
atordoamento”, te dando -1D6 no próximo “teste de esquiva”.

(Previsão = Mente)- O golpe do adversário se mostra óbvio, permitindo que o evite com facilidade,
se movendo antes dele começar. Apenas aqueles com muita capacidade intelectual são capazes
de analisar e julgar seus adversários tão precisamente. A previsão é absoluta, quando tem
sucesso, o usuário acaba por evitar o que for atingi-lo de qualquer forma possível. O requisito
principal é ter mais ‘’mente’’ que o inimigo, além de possuir contato visual claro.
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(Defletir = Alma)- Usando um método inesperado por todo atacante, o defensor acalma seu espírito,
para desviar o golpe no último segundo. Requisita de um coração frio, mas os artistas marciais
utilizam com muita frequência a fim de se tornarem mestres em suas respectivas artes. Caso
obtenha sucesso, o defensor pode escolher para onde vai “defletir” o ataque em sua volta, caso
falhe em defletir, receberá um dano crítico, do atacante.

(Absorver = Corpo)- Muitos caçadores da associação foram abençoados com um corpo robusto e
resistente, originado por uma genética incrível ou muito treino, às vezes os dois. Mas é graças a
esse corpo acima da média que tais caçadores são capazes de absorver 2 ⁄ 3 do dano caso tenha
sucesso, porém a falha resulta em dano dobrado devido a quantidade massiva de energia ou força
não absorvida. Alguns tipos de dano não podem ser absorvidos , mas fica a critério do mestre.

(Colisão = força)- A melhor defesa é o ataque, o defensor acaba por escolher bater de frente, então
lança um ataque sobre o ataque do inimigo, a “colisão” dos golpes só acaba quando um dos lados
fraqueja, em caso de sucesso, um golpe de oportunidade pode ser feito contra o atacante, caso
falhe o golpe do inimigo terá direito a 1D6 de dano a mais, como “dano por esforço)

Armas e Equipamentos:

Todo caçador da associação tem seus próprios equipamentos e armas personalizadas, feitos para
lidar com qualquer situação. Os equipamentos são distribuídos de acordo com seu grau, com o 5°
grau começando com simples facas, laços e soqueiras, até o 1° grau onde os caçadores passam a
equipar armamentos pesados como rifles automáticos e explosivos C4.

Armas: Classificações, alcance e dano

Armas brancas: São aquelas que não disparam projéteis ou explodem, dependem exclusivamente
do manuseio e habilidade daquele que empunha, pode ser um martelo ou até mesmo uma lança de
prata pura.
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Força
Corpo
Mente
Alma
Instinto

Ficha de Personagem:

Maia Sanchez :
44 anos
1° grau (tática)

Força- 3
Corpo-3
Mente-4
Alma-4
Instinto-5

Espertezas:

-Esquiva (5)
-Arrombamento(5)
-Luta com bastões(5)
-Capoeira(5)
5

-Investigação(5)
-Mitologia(5)
-Ciências(5)
-Sobrevivência(5)
-Direção de veículos comuns (3)
-Escalada(3)
-Natação(3)

Inventário:
-Kapoth / impacto/ médio/ 3 D6
-Bússola devoradora (localiza origem da carne)
-Colar de Osicran (torná la invisível para olhos comuns)
-6 adagas de prata/ perfuração/ médio/ 1 D6
- Roupa de couro (+ 2 de proteção)
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Fichas de inimigos:

1° grau
Marionete de carne(Preta):
Força:5
Corpo:5
Mente:5
Alma:5
Instinto:5

Vida: 50

\Habilidade: Mimetizar (Seu corpo é capaz de copiar propriedades físicas de outros objetos,
elementos ou seres vivos, máx. de propriedades -3- )
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