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Armas de hora de aventura em Feiticeiros e Maldições, por que não?

Espada de Ouro
Uma espada longa dourada sua lâmina é velha, lascada, e suja
e sua empunhadura é preta amarrada com um couro
desgastado e uma pedra preciosa vermelha no final do punho.

Dano Padrão Crítico Propriedades Tipo Custo

1d8/1d10 x2 Versátil e Reluzente C 2

Reluzente: Sua arma reluz, distraindo o inimigo. Fornece +3 em


rolagens de Enganação para fintar um inimigo.

Espada Raiz
Uma espada longa com sua lâmina prateada rosada, sua empunhadura é formada
por um raiz de uma árvore misteriosa, mas parece ser confortável de se empunhar.

Dano Padrão Crítico Propriedades Tipo Custo

1d8/1d10 x2 Versátil e Elemental C 2

Elemental: O dano da espada passa a ser venenoso.


Espada de Grama [Ferramenta Especial]
Uma espada amaldiçoada de grama, a espada se une ao seu
proprietário, caso ele aceite a espada fornece +2 de bônus em lutar, o
proprietário sente que consegue a controlar melhor. Quando não
estiver em uso, a espada se envolve em torno do braço de seu usuário
na forma de uma pulseira de grama.

Conta como uma Espada Longa com dois níveis de dano acima com as
propriedades: Discreta, Lâmina Escondida, Precisa e Lâmina de
Helicóptero.

Discreta - Recebe +3 em rolagens de furtividade enquanto estiver a


manejando.

Lâmina Escondida - Uma lâmina escondida perfeita para assassinatos.


Ao realizar um ataque enquanto está furtivo com esta arma, você
recebe +1d no dano, esse +1d é contabilizado para golpes críticos.

Precisa - Adiciona +4 no acerto.

Lâmina de Helicóptero - Como uma ação comum o usuário consegue fazer a lâmina
espada girar como se fossem hélices de um helicóptero, causando Xd8 de dano em
área + seu modificador de força ou destreza. Sendo X seu bônus em maestria e sua
área é uma esfera de 3m (Raio) e pode ser usada junto com golpe especial.

Dançando com Rosas


Como uma ação bônus você pode agarrar uma criatura, recebendo +4 de vantagem
no teste, o alvo fica desprevenido por uma rodada caso passe no teste, caso falhe a
criatura fica vulnerável e a lâmina da espada se transforma em espinhos com rosas e
envolve a criatura a cortando causando Xd4 de dano sendo x seu modificador de
força ou destreza.
Espada de Sangue de Demônio [Ferramenta Especial]
Uma espada amaldiçoada de sangue, a espada tem uma cruz céltica
na guarda sendo quase inteiramente de cor vermelha, com exceção
do punho de couro marrom e a ponta branca no final do pomo da
espada sendo a garra de um poderoso Oni.

Conta como uma Espada Longa com dois níveis de dano acima com
as propriedades: Afiada, Ponta Sangrenta, Certeira e Próprio
Veneno.

Afiada - Ao acertar um ataque crítico com uma arma afiada, inflige a


condição Sangramento na criatura. O dano do sangramento é igual a
Xd6 onde X é o seu bônus de maestria, e a CD segue o cálculo
padrão. A condição dura uma quantidade de turnos igual ao seu
bônus de maestria..

Certeira - O valor de crítico da arma diminui em um.

Ponta Sangrenta - A ponta de sua espada se enche de sangue de seus


adversários sendo humanos ou maldições, a cada crítico você
armazena esse sangue e como uma ação bônus você pode se curar
uma quantidade de vezes igual seu bônus de maestria por cena, a cura é de 3d6 +
modificador de carisma ou sabedoria, recuperando tudo em um descanso longo.

Próprio Veneno - Você se torna imune a qualquer tipo de sangramento, a espada


lança um projétil contra a criatura se uma habilidade causar essa condição,
redirecionando essa condição, o usuário pode escolher o alvo ou errar de propósito.

Corrupção Sanguínea Demoníaca


Empunhando uma espada imbuída com o sangue demoníaco, seus ataques desferem
golpes que causam nódulos no sangue da vítima. Aqueles atingidos por sua lâmina
são impedidos de se curar por um período de 1d4 rodadas, enquanto a influência
maligna do sangue demoníaco persistir.
Espada “Finn” [Ferramenta Especial]
Uma espada amaldiçoada imbuída com uma técnica de
almas. A Espada "Finn" é branca e azul, provavelmente por
ser feita pelas mãos de um ferreiro com uma técnica
envolvendo almas conhecido como "Safira". Seu cabo não é
separado da lâmina, ambos sendo brancos. Entre o cabo e a
lâmina há uma parte circular com um círculo azul no meio
que é possível ver uma representação do interior do seu
portador.

Conta como uma Espada Longa com dois níveis de dano


acima com as propriedades: Drenadora, Defensora,
Amplificadora e Reflexo da Alma.

Drenadora - A ferramenta se torna capaz de drenar energia


após exorcizar. Ao matar um inimigo que seja uma maldição,
portando essa ferramenta, o portador recupera 2 pontos de
energia amaldiçoada.

Defensora - Enquanto estiver manuseando essa arma sua CA


aumenta em 2.

Amplificadora - A sua ferramenta amaldiçoada se torna capaz de amplificar a


capacidade da sua técnica, estando conectada a ela. Sempre que causar dano com
uma habilidade de técnica ela causa um dado de dano adicional do mesmo tipo.

Fragmentação da Alma - Ao acertar um inimigo um terço do dano (arredondado pra


baixo) infligido pela arma é direcionado a alma do oponente, afetando seu ser
interior de forma significativa.

Reflexo da Alma
Por conta de você empunhar uma espada ligada à sua alma e refletindo "você" de
uma certa maneira, você possui vantagem em testes de resistência que envolvam
alma.
A espada reflete as emoções do portador, concedendo poderes variados como raiva,
tristeza, confiança e paixão. A cada cena, a personalidade da espada é determinada
por um D4 ou o jogador pode dizer ao mestre para escolher a personalidade
dependendo de sua interpretação, influenciando tanto o combate quanto o estado
emocional do portador. Em troca desses poderes, o personagem pode enfrentar
condições como impulsividade, melancolia, coragem ou euforia.

Resumo: A cada cena o mestre deve pedir ao jogador para girar um D4 para
determinar qual a personalidade da esfera está no controle, ou o jogador pode dizer
ao mestre para escolher a personalidade dependendo de sua interpretação.

Condições que o personagem poderia sofrer em troca dos


efeitos das personalidades da espada:

Raiva [1]: O personagem pode se tornar mais impulsivo e propenso a agir de


maneira imprudente durante o combate. Você recebe um dado de dado adicional de
dano em seus ataques, MAS ao invés de ficar desprevenido ao receber um ataque
surpresa você fica vulnerável;

Tristeza [2]: O personagem pode se sentir abatido emocionalmente, afetando


sua motivação e confiança em si mesmo. Você recebe uma penalidade em testes de
CAR de -3 nas perícias;

Confiança [3]: O personagem pode se tornar excessivamente confiante,


correndo o risco de subestimar seus adversários ou agir de forma imprudente. Você
recebe um bônus de +3 em luta e pontaria MAS sua CA diminui em 2;

Paixão [4]: O personagem pode ser consumido por emoções intensas, o que
pode afetar seu julgamento ou levá-lo a agir de forma irracional. Você recebe um
bônus de +3 em testes de perícias que utilizem o atributo de carisma MAS recebe
uma penalidade de -2 em testes com sabedoria e inteligência.
Referências / Fontes: Wiki de Hora de Aventura em PT-BR E
o Homebrew do Parker

Criado por @Krocodailo

Auxílio por @Theycallmeqira, Parker e Capitão.

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