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Livro Básico

Lâminas e Relâmpagos

RAÇAS BÁSICAS
1. Humano:
- Descrição: Humanos são uma raça versátil e adaptável, com uma ampla variedade de
habilidades e talentos. Eles são conhecidos por sua capacidade de se integrar facilmente
em diferentes sociedades e se destacar em várias profissões.
- Habilidade: "Sorte do Principiante" - Uma vez por dia, o personagem pode rolar dois
dados e escolher o resultado mais baixo em vez do mais alto ao realizar uma tarefa simples,
como jogar uma moeda para decidir algo trivial.

2. Meio-Elfo:
- Descrição: Meio-Elfos são uma mistura de humanos e elfos, combinando a versatilidade
dos humanos com a graça e a afinidade com a natureza dos elfos. Eles muitas vezes se
sentem em casa tanto nas cidades humanas quanto nas florestas élficas.
- Habilidade: "Orelhas Pontudas" - Os Meio-Elfos têm ouvidos ligeiramente mais
pontudos do que os humanos, o que lhes permite captar sons de frequências extremamente
altas. No entanto, isso raramente é útil e pode ser mais uma curiosidade do que uma
vantagem prática.
Claro, vamos tentar novamente:

3. Demi-Humano:
- Descrição: Demi-Humanos são uma raça misteriosa e enigmática, muitas vezes nascida
de uniões entre humanos e seres de outra origem. Sua natureza híbrida lhes confere
habilidades únicas e uma aura de intriga.
- Habilidade: "Aura Inofensiva" - Os Demi-Humanos possuem uma aura sutil que pode
fazer com que criaturas hostis os vejam como menos ameaçadores. No entanto, essa
habilidade raramente é útil em situações de combate direto.

4. Meio-Oni:
- Descrição: Meio-Onis são descendentes de humanos e seres oni, conhecidos por sua
força física excepcional e sua propensão para a ferocidade em batalha. Apesar de sua
herança demoníaca, muitos Meio-Onis lutam para encontrar seu lugar em sociedade.
- Habilidade: "Olhar Intimidador" - Os Meio-Onis podem lançar um olhar intimidador que
pode fazer com que indivíduos mais fracos sintam-se acuados. No entanto, essa habilidade
tem pouco efeito sobre oponentes verdadeiramente determinados ou corajosos.

CLASSES BÁSICAS
— Espadachim
Pontos de Vida: 15 (5 adicional por Nível)
Pontos de Mana: 15 (3 adicional por Nível)
Bônus de atributos: +1 em Força e Agilidade.
Habilidades:
1. Investida Frenética:
O Espadachim canaliza sua energia de mana, aumentando sua velocidade e força por um
curto período de tempo. Durante essa investida, ele ganha um bônus de velocidade de
movimento e causará dano adicional em seus ataques corpo a corpo. (Gaste 2 de mana +2
em Deslocamento e 2d6 de dano)
2. Escudo Defensivo:
O Espadachim utiliza sua habilidade para canalizar sua energia de mana em sua espada
temporário que o protege de ataques inimigos cortando. O corte absorve uma quantidade
fixa de dano durante um curto período de tempo, oferecendo ao Espadachim uma
oportunidade de se reagrupar e planejar seu próximo movimento.
(Gaste 5 de mana e divida o dano ao meio e receba o restante)

— Lutador
Pontos de Vida: 25 ( 2 Adicional por Nível)
Pontos de Mana: 9 ( 3 Adicional por Nível)
Bônus de atributos: +2 em Força e Vitalidade.
Habilidades:
1. Fúria Desenfreada:
O Lutador entra em um estado de fúria descontrolada, aumentando temporariamente sua
força e resistência. Durante esse período, ele se torna mais difícil de ser interrompido por
efeitos de controle e recebe um aumento significativo em sua capacidade de causar dano
corpo a corpo.
(Gaste 3 de mana e ganhe +2 em ataques Corpo-a-Corpo, 1d8 de dano bônus)
2. Golpe Atordoante:
O Lutador executa um golpe poderoso e preciso, visando incapacitar temporariamente
seu oponente. Se bem sucedido, esse golpe causa dano adicional e pode atordoar o alvo
por um curto período de tempo, dando ao Lutador uma oportunidade de controlar o campo
de batalha.
(Atordoamento de 2 turnos e bônus de 1d4 dano)

— Mago
Pontos de Vida: 12 ( 3 Adicional por Nível)
Pontos de Mana: 20 ( 3 Adicional por Nível)
Bônus de atributos: +2 em inteligência.
Habilidades:
1. Foco Arcano:
O Mago aprimora sua concentração e conexão com as energias arcanas, aumentando
temporariamente sua precisão e controle sobre suas magias. Durante esse período, as
chances de falha ao lançar feitiços são reduzidas e ele pode canalizar sua magia com mais
eficiência, resultando em tempos de conjuração mais rápidos ou custos de mana reduzidos.
(1 Turno de Cooldown para Conjurar Magias e metade da mana pra usar)
2. Visão Arcana:
O Mago abre seus sentidos para as energias mágicas ao seu redor, permitindo-lhe
detectar padrões mágicos e fluxos de energia. Essa habilidade não apenas aumenta sua
percepção de armadilhas mágicas ou ilusões, mas também facilita a identificação e análise
de feitiços lançados por outros magos, tornando-o mais capaz de antecipar e reagir às
habilidades mágicas dos oponentes.
(Gasto de 1d4 de mana para enxergar as energias Mágicas)
— Arqueiro
Pontos de Vida: 14 ( 4 Adicional por Nível)
Pontos de Mana: 7 ( 3 Adicional por Nível)
Bônus de atributos: +2 em Destreza e Agilidade.
Habilidades:
1. Flecha Perfurante:
O Arqueiro dispara uma flecha especialmente projetada para perfurar armaduras e
resistências inimigas. Esta flecha causa dano adicional e tem uma maior chance de ignorar
a armadura do alvo, tornando-a eficaz contra inimigos fortemente protegidos. (Ignora 2
pontos da armadura inimiga agora gastar 1d4 de mana e causa dano adicional de 1d6)
2. Múltiplos Tiros: o Arqueiro desencadeia uma tempestade de flechas, cada uma
encontrando seu alvo campal com precisão letal. Prepare-se para cobrir o campo de batalha
com uma chuva de projéteis, dizimando seus inimigos em uma exibição impressionante de
destreza e habilidade.
(Gaste 1 de mana pra cada flecha que atirar, teste para todas cada uma da 1d6 de dano)

— Ladino
Pontos de Vida: 10 ( 4 Adicional por Nível)
Pontos de Mana: 15 ( 1 Adicional por Nível)
Bônus de atributos: +2 em Destreza e Sorte.
Habilidades:
1. Camuflagem das Sombras:
O Ladino se mistura às sombras ao seu redor, tornando-se virtualmente invisível para os
sentidos de seus inimigos. Enquanto estiver camuflado, ele pode se mover silenciosamente
e sem ser detectado, permitindo-lhe realizar ataques surpresa e explorar áreas com
segurança, mesmo sob vigilância.
( Gaste 5 de mana para ter 1d6 Turnos Camuflado, ataques camuflados dão bônus de 1d4
de bônus de dano)
2. Toque do Ladrão:
O Ladino utiliza sua habilidade consumada para desarmar armadilhas e abrir fechaduras
com maestria. Com um toque hábil, ele pode neutralizar armadilhas complexas, abrir portas
trancadas e roubar objetos valiosos sem deixar rastros, demonstrando sua habilidade
inigualável como mestre do subterfúgio.
(Desarme ou roube qualquer coisa gastando 5 de mana)

Habilidades Extras

1. Investida Heroica (para Espadachim):


O Espadachim lança-se em direção ao inimigo com uma investida poderosa, causando
dano significativo e empurrando-o para trás. Esta habilidade é útil para desalojar inimigos de
posições defensivas ou para fechar rapidamente a distância durante um confronto.

2. Impacto Sísmico (para Lutador):


O Lutador golpeia o chão com tamanha força que cria ondas de choque ao seu redor,
derrubando todos os inimigos próximos e causando dano massivo. Esta habilidade é ideal
para controlar grupos de oponentes e abrir oportunidades para ataques subsequentes.
3. Esfera Elemental (para Mago):
O Mago conjura uma esfera de energia elemental em suas mãos e a lança em direção
aos seus inimigos. Dependendo da escolha do elemento (fogo, gelo, raio, etc.), a esfera
causa dano correspondente e pode aplicar efeitos adicionais, como queimar, congelar ou
atordoar.

4. Chuva de Flechas (para Arqueiro):


O Arqueiro convoca uma tempestade de flechas que chove sobre uma área designada,
atingindo múltiplos alvos com precisão mortal. Esta habilidade é particularmente eficaz para
limpar áreas infestadas de inimigos ou para causar danos em massa durante confrontos a
distância.

5. Disfarce Ilusório (para Ladino):


O Ladino cria uma ilusão de si mesmo ou de um aliado próximo, confundindo os inimigos
e desviando sua atenção. Esta habilidade pode ser usada tanto para enganar os oponentes
quanto para criar oportunidades furtivas durante o combate.

6. Corte Profundo (para Espadachim):


O Espadachim realiza um golpe preciso e profundo, causando sangramento no alvo ao
longo do tempo. Esta habilidade é eficaz para enfraquecer inimigos resilientes e impedi-los
de se curarem rapidamente durante o combate.

7. Técnica de Esquiva (para Lutador):


O Lutador aprimora sua agilidade e reflexos, permitindo-lhe esquivar-se habilmente de
ataques inimigos. Esta habilidade não apenas reduz o dano recebido, mas também pode
conceder ao Lutador uma abertura para contra-atacar com maior eficácia.

8. Barreira Arcana (para Mago):


O Mago conjura uma barreira protetora de energia arcana ao seu redor, absorvendo uma
quantidade significativa de dano antes de dissipar. Esta habilidade é útil para proteger o
Mago e seus aliados contra ataques inimigos enquanto mantém sua posição estratégica no
campo de batalha.

9. Deslocamento Veloz (para Arqueiro):


O Arqueiro utiliza sua agilidade e velocidade para se deslocar rapidamente pelo campo de
batalha. Esta habilidade permite que ele se mova instantaneamente para uma posição
estratégica, evitando ataques inimigos ou reposicionando-se para obter vantagem tática
durante o combate.

10. Emboscada Mortal (para Ladino):


O Ladino prepara uma emboscada astuta, esperando pacientemente pelo momento certo
para atacar. Quando o alvo menos espera, ele emerge das sombras e desfere um golpe
devastador, causando dano crítico e aplicando efeitos adicionais, como veneno ou
sangramento. Esta habilidade é ideal para eliminar alvos importantes de forma rápida e
eficaz.
Equipamentos

1. Espada Longa:
- Descrição: Uma espada de lâmina reta e longa, eficaz tanto para cortar quanto para
perfurar.
- Dano: 1d8

2. Machado de Batalha:
- Descrição: Um machado de guerra pesado com uma lâmina afiada em um lado e um
ponto de impacto poderoso no outro.
- Dano: 1d10

3. Maça:
- Descrição: Uma arma de impacto com uma cabeça de metal sólido, geralmente
adornada com pontas ou cravos, montada em um cabo de madeira.
- Dano: 1d6 + 2 (contusão)

4. Arco Longo:
- Descrição: Um arco grande e poderoso, capaz de disparar flechas com grande precisão
e força a longas distâncias.
- Dano: 1d10 (flecha comum), 1d12 (flecha de ponta de flecha)

5. Lança:
- Descrição: Uma arma de haste com uma ponta afiada projetada para perfurar e atacar a
distância.
- Dano: 1d8

6. Alabarda:
- Descrição: Uma arma de haste com uma lâmina longa e curvada na extremidade, ideal
para cortar e perfurar, além de ter um ponto de impacto na parte oposta da lâmina.
- Dano: 1d12

7. Besta:
- Descrição: Uma arma de atirar com um mecanismo de tensão que dispara virotes ou
setas com grande força e precisão.
- Dano: 1d10 (virote comum), 1d12 (virote de ponta de flecha)

8. Espada Curta:
- Descrição: Uma espada de lâmina curta e afiada, ideal para combate próximo e ágil.
- Dano: 1d6

9. Martelo de Guerra:
- Descrição: Um martelo pesado com uma cabeça de metal maciço, projetado para
esmagar armaduras e ossos.
- Dano: 1d8 + 2 (esmagamento)
10. Adaga:
- Descrição: Uma pequena faca de lâmina dupla, útil como arma secundária ou para
ataques furtivos em combate próximo.
- Dano: 1d4

EQUIPAMENTOS COMUNS

1. Flecha de Prata: Uma flecha feita de prata, ideal para enfrentar criaturas sobrenaturais e
monstros que são vulneráveis a esse metal. (10 MO)

2. Lamparina de Óleo: Uma lamparina com óleo suficiente para fornecer luz por várias
horas, útil para explorar cavernas escuras ou calabouços.(25 MO)

3. Pederneira e Afiador: Um conjunto de pederneira e afiador para acender fogueiras e


afiar armas durante acampamentos ao ar livre.(30 MO)

4. Pergaminho em Branco: Um rolo de pergaminho em branco, útil para fazer anotações,


desenhos ou criar novos feitiços mágicos.(5 MO)

5. Saco de Dormir: Um saco de dormir resistente e isolado para proporcionar conforto


durante as noites ao ar livre. (15 MO)

6. Corda de Cânhamo: Uma corda resistente feita de cânhamo, útil para escalar, amarrar
objetos ou construir armadilhas. (40 MO)

7. Kit de Primeiros Socorros:Um pequeno estojo contendo bandagens, ervas medicinais e


instrumentos básicos para tratar ferimentos leves.(35 MO)

8. Algemas de Ferro: Um par de algemas de ferro para prender prisioneiros ou inimigos


capturados.(50 MO)

9. Cantil de Água: Um cantil resistente com capacidade para armazenar água suficiente
para um dia de viagem.(5 MO)

10. Saco de Moedas de Cobre: Um saco contendo uma pequena quantidade de moedas
de cobre, útil para despesas menores e negociações simples.(5 MO)

11. Mapa de Viagem: Um mapa detalhado da região circundante, mostrando estradas, rios
e pontos de referência importantes. (20 MO)

12. Bloco de Anotações: Um bloco de papel ou pergaminho com espaço para anotações,
desenhos ou esboços. (7 MO)

13. Canivete: Uma pequena faca dobrável com várias lâminas e ferramentas úteis, como
abridor de garrafas e chave de fenda.(10 MO)
14. Tocha: Uma tocha simples, feita de madeira e envolta em tecido embebido em óleo, que
fornece luz por um curto período de tempo.(25 MO)

15. Pote de Mel: Um pote contendo mel natural, útil como alimento energético ou para atrair
criaturas como ursos em uma emboscada.(40 MO)

Magias

Magias de Ignis
1. Explosão Ardente:
- Descrição: O usuário cria uma explosão de chamas ao seu redor, causando dano de
fogo em todos os inimigos próximos.
- Nível: 1
- Dano: 1d6 de fogo
- Custo de Mana: 1

2. Lâmina Flamejante:
- Descrição: O usuário envolve sua arma em chamas, aumentando seu dano e
adicionando um efeito de queimadura aos ataques.
- Nível: 2
- Dano: Bônus de Força + 1d4 de fogo
- Custo de Mana: 2

3. Escudo de Chamas:
- Descrição: O usuário conjura um escudo de fogo que absorve dano recebido por um
curto período de tempo, protegendo-o de ataques inimigos.
- Nível: 2
- Efeito: Absorve 5 pontos de dano por 1 turno
- Custo de Mana: 2

4. Sopro de Dragão:
- Descrição: O usuário lança um jato de chamas intensas da boca, causando dano de fogo
em linha reta em frente a ele.
- Nível: 3
- Dano: 2d6 de fogo
- Custo de Mana: 3

5. Inferno Eterno:
- Descrição: O usuário convoca uma chuva de meteoros flamejantes do céu, causando
danos em uma área ampla e deixando o terreno em chamas.
- Nível: 4
- Dano: 3d6 de fogo
- Custo de Mana: 4

6. Marca de Fogo:
- Descrição: O usuário marca um alvo com uma chama mágica, causando dano contínuo
ao longo do tempo e aumentando o dano recebido de outras fontes de fogo.
- Nível: 5
- Efeito: 1d4 de fogo por turno durante 3 turnos
- Custo de Mana: 5

7. Muralha de Chamas:
- Descrição: O usuário cria uma barreira de chamas que bloqueia o caminho dos inimigos
e causa dano a quem tentar atravessá-la.
- Nível: 6
- Efeito: Bloqueia o caminho e causa 1d6 de fogo por turno durante 2 turnos
- Custo de Mana: 6

8. Chama Curativa:
- Descrição: O usuário conjura chamas que têm propriedades de cura, restaurando os
pontos de vida de aliados feridos.
- Nível: 7
- Efeito: Cura 2d6 de pontos de vida
- Custo de Mana: 7

9. Explosão Solar:
- Descrição: O usuário canaliza a energia do sol em uma esfera de fogo intensa,
causando dano em área e cegando temporariamente os inimigos atingidos.
- Nível: 8
- Dano: 4d6 de fogo
- Custo de Mana: 8

10. Inferno Final:


- Descrição: O usuário canaliza todo o poder do fogo em uma explosão devastadora que
consome tudo em seu caminho, causando dano massivo em uma área ampla.
- Nível: 10
- Dano: 6d6 de fogo
- Custo de Mana: 10

Magias de Aquae
1. Torrente Gelada:
- Descrição: O usuário dispara um jato de água congelada, causando dano de gelo em um
alvo único.
- Nível: 1
- Dano: 1d6 de gelo
- Custo de Mana: 1
2. Escudo Aquático:
- Descrição: O usuário cria um escudo de água que absorve dano recebido por um curto
período de tempo, protegendo-o de ataques inimigos.
- Nível: 2
- Efeito: Absorve 5 pontos de dano por 1 turno
- Custo de Mana: 2

3. Onda de Cura:
- Descrição: O usuário conjura uma onda de água com propriedades de cura, restaurando
os pontos de vida de aliados feridos.
- Nível: 2
- Efeito: Cura 2d6 de pontos de vida
- Custo de Mana: 2

4. Lâmina Aquática:
- Descrição: O usuário molda água ao redor de sua arma, aumentando seu dano e
adicionando um efeito de encharcamento aos ataques.
- Nível: 3
- Dano: Bônus de Força + 1d4 de água
- Custo de Mana: 3

5. Cascata Cegante:
- Descrição: O usuário cria uma cascata de água brilhante, causando dano de água em
área e cegando temporariamente os inimigos atingidos.
- Nível: 4
- Dano: 3d6 de água
- Custo de Mana: 4

6. Geleira Defensiva:
- Descrição: O usuário invoca uma barreira de gelo que bloqueia o caminho dos inimigos e
causa dano a quem tentar atravessá-la.
- Nível: 5
- Efeito: Bloqueia o caminho e causa 1d6 de gelo por turno durante 2 turnos
- Custo de Mana: 5

7. Prisão de Gelo:
- Descrição: O usuário encapsula um alvo em uma prisão de gelo, imobilizando-o
temporariamente e causando dano contínuo ao longo do tempo.
- Nível: 6
- Efeito: Imobiliza o alvo por 1 turno e causa 1d4 de gelo por turno durante 3 turnos
- Custo de Mana: 6

8. Nevasca Mortal:
- Descrição: O usuário conjura uma nevasca intensa, causando dano massivo de gelo em
uma área ampla e congelando temporariamente os inimigos atingidos.
- Nível: 7
- Dano: 4d6 de gelo
- Custo de Mana: 7

9. Mergulho Profundo:
- Descrição: O usuário mergulha nas profundezas do oceano, tornando-se invulnerável
por um curto período de tempo e recuperando uma quantidade significativa de pontos de
vida.
- Nível: 8
- Efeito: Torna o usuário invulnerável por 1 turno e recupera 2d8+2 pontos de vida
- Custo de Mana: 8

10. Tsunami Devastador:


- Descrição: O usuário convoca um tsunami gigantesco, causando dano massivo de água
em uma área ampla e arrastando os inimigos para longe.
- Nível: 10
- Dano: 6d6 de água
- Custo de Mana: 10

Magias Terrae
1. Terra Tremor:
- Descrição: O usuário faz o chão tremer violentamente, derrubando inimigos e causando
dano de terra em uma área ampla.
- Nível: 1
- Dano: 1d6 de terra
- Custo de Mana: 1

2. Escudo de Pedra:
- Descrição: O usuário cria um escudo de pedra que absorve dano recebido por um curto
período de tempo, protegendo-o de ataques inimigos.
- Nível: 2
- Efeito: Absorve 5 pontos de dano por 1 turno
- Custo de Mana: 2

3. Estalactite Cortante:
- Descrição: O usuário lança estalactites afiadas do teto, causando dano de terra em uma
linha reta em frente a ele.
- Nível: 2
- Dano: 2d4 de terra
- Custo de Mana: 2

4. Muralha de Rocha:
- Descrição: O usuário cria uma muralha de rochas que bloqueia o caminho dos inimigos e
causa dano a quem tentar atravessá-la.
- Nível: 3
- Efeito: Bloqueia o caminho e causa 1d6 de terra por turno durante 2 turnos
- Custo de Mana: 3

5. Terremoto Devastador:
- Descrição: O usuário provoca um terremoto massivo, causando dano de terra em uma
área ampla e derrubando todos os inimigos atingidos.
- Nível: 4
- Dano: 3d6 de terra
- Custo de Mana: 4

6. Pedras Precipitantes:
- Descrição: O usuário convoca uma chuva de pedras do céu, causando dano de terra em
uma área ampla e interrompendo habilidades de conjuração inimigas.
- Nível: 5
- Dano: 2d6 de terra
- Custo de Mana: 5

7. Terreno Instável:
- Descrição: O usuário transforma o terreno em uma área próxima em solo instável,
causando dano contínuo de terra aos inimigos que pisarem nele.
- Nível: 6
- Efeito: 1d4 de terra por turno durante 3 turnos
- Custo de Mana: 6

8. Rocha Ressonante:
- Descrição: O usuário cria uma onda de choque de pedra ao redor dele, causando dano
de terra em todos os inimigos próximos.
- Nível: 7
- Dano: 4d6 de terra
- Custo de Mana: 7

9. Montanha Envolvente:
- Descrição: O usuário convoca uma montanha para esmagar os inimigos, causando dano
massivo de terra em uma área ampla e deixando-os atordoados temporariamente.
- Nível: 8
- Dano: 5d6 de terra
- Custo de Mana: 8

10. Fenda do Abismo:


- Descrição: O usuário abre uma fenda no chão que engole os inimigos, causando dano
massivo de terra em uma área ampla e impedindo-os de se moverem temporariamente.
- Nível: 10
- Dano: 6d6 de terra
- Custo de Mana: 10

Magias Ventus
1. Rajada Cortante:
- Descrição: O usuário dispara uma rajada de vento afiado, cortando os inimigos à sua
frente.
- Nível: 1
- Dano: 1d6 de vento
- Custo de Mana: 1
2. Escudo de Vento:
- Descrição: O usuário cria um escudo de vento que desvia ataques recebidos por um
curto período de tempo, protegendo-o de danos.
- Nível: 2
- Efeito: Desvia 5 pontos de dano por 1 turno
- Custo de Mana: 2

3. Furacão Avassalador:
- Descrição: O usuário conjura um furacão que causa dano de vento em uma área ampla,
empurrando os inimigos para longe.
- Nível: 3
- Dano: 2d6 de vento
- Custo de Mana: 3

4. Voo Celestial:
- Descrição: O usuário concede a si mesmo ou a um aliado a habilidade de voar
temporariamente, permitindo uma maior mobilidade no campo de batalha.
- Nível: 3
- Efeito: Permite voar por 1 turno
- Custo de Mana: 3

5. Tempestade Elétrica:
- Descrição: O usuário convoca uma tempestade elétrica, causando dano de vento e
eletricidade em uma área ampla e paralisando temporariamente os inimigos.
- Nível: 4
- Dano: 3d6 de vento + eletricidade
- Custo de Mana: 4

6. Flecha do Vento:
- Descrição: O usuário lança uma flecha feita de vento cortante, causando dano de vento
em um alvo único.
- Nível: 5
- Dano: 2d8 de vento
- Custo de Mana: 5

7. Fúria Ciclônica:
- Descrição: O usuário entra em um estado de fúria, aumentando sua velocidade e
causando dano de vento adicional em todos os ataques durante um curto período de tempo.
- Nível: 6
- Efeito: Aumenta a velocidade e causa +1d6 de vento em todos os ataques por 1 turno
- Custo de Mana: 6

8. Tornado Devastador:
- Descrição: O usuário convoca um tornado poderoso, causando dano massivo de vento
em uma área ampla e arrastando os inimigos para o centro.
- Nível: 7
- Dano: 4d6 de vento
- Custo de Mana: 7

9. Vento Cortante:
- Descrição: O usuário concentra o vento ao redor de sua arma, aumentando seu alcance
e causando dano de vento adicional em seus ataques.
- Nível: 8
- Dano: Bônus de Destreza + 1d6 de vento
- Custo de Mana: 8

10. Fúria dos Ventos:


- Descrição: O usuário convoca uma tempestade de vento furiosa, causando dano
massivo de vento em uma área ampla e empurrando todos os inimigos para longe.
- Nível: 10
- Dano: 6d6 de vento
- Custo de Mana: 10

Magias Glacius
1. Frio Cortante:
- Descrição: O usuário dispara uma rajada de gelo afiado, cortando os inimigos à sua
frente.
- Nível: 1
- Dano: 1d6 de gelo
- Custo de Mana: 1

2. Escudo de Gelo:
- Descrição: O usuário cria um escudo de gelo que absorve dano recebido por um curto
período de tempo, protegendo-o de ataques inimigos.
- Nível: 2
- Efeito: Absorve 5 pontos de dano por 1 turno
- Custo de Mana: 2

3. Lâmina Congelante:
- Descrição: O usuário envolve sua arma em gelo congelante, aumentando seu dano e
causando dano adicional de gelo em cada ataque.
- Nível: 3
- Dano: Bônus de Força + 1d4 de gelo
- Custo de Mana: 2

4. Vórtice Gélido:
- Descrição: O usuário convoca um vórtice de gelo, causando dano de gelo em uma área
ampla e diminuindo a velocidade dos inimigos temporariamente.
- Nível: 4
- Dano: 2d6 de gelo
- Custo de Mana: 3

5. Barreira Glacial:
- Descrição: O usuário cria uma barreira de gelo sólida que bloqueia os ataques inimigos e
reflete uma parte do dano recebido de volta para o atacante.
- Nível: 5
- Efeito: Reflete 25% do dano recebido de volta para o atacante
- Custo de Mana: 4

6. Nevasca Congelante:
- Descrição: O usuário conjura uma nevasca intensa, causando dano de gelo em uma
área ampla e congelando temporariamente os inimigos atingidos.
- Nível: 6
- Dano: 3d6 de gelo
- Custo de Mana: 5

7. Estalactites Gélidas:
- Descrição: O usuário lança estalactites gélidas do teto, causando dano de gelo em uma
linha reta em frente a ele e congelando os inimigos atingidos.
- Nível: 7
- Dano: 4d4 de gelo
- Custo de Mana: 6

8. Sopro Congelante:
- Descrição: O usuário emite um sopro gélido, causando dano de gelo em todos os
inimigos próximos.
- Nível: 8
- Dano: 4d6 de gelo
- Custo de Mana: 7

9. Tempestade Glacial:
- Descrição: O usuário convoca uma tempestade glacial implacável, causando dano
massivo de gelo em uma área ampla e congelando todos os inimigos atingidos.
- Nível: 9
- Dano: 5d6 de gelo
- Custo de Mana: 8

10. Aurora Congelante:


- Descrição: O usuário invoca uma aurora de gelo deslumbrante, causando dano
devastador de gelo em uma área ampla e congelando todos os inimigos atingidos por
múltiplos turnos.
- Nível: 10
- Dano: 6d8 de gelo
- Custo de Mana: 10

Magias Fulmen
1. Carga Estática:
- Descrição: O usuário acumula eletricidade estática em seu corpo, aumentando
temporariamente sua velocidade de movimento e causando dano elétrico adicional em seus
ataques corpo a corpo.
- Nível: 1
- Efeito: +1 na velocidade de movimento e +1d4 de dano elétrico em ataques corpo a
corpo por 1 turno
- Custo de Mana: 1

2. Escudo de Raios:
- Descrição: O usuário cria um escudo de raios que absorve dano recebido por um curto
período de tempo, protegendo-o de ataques inimigos.
- Nível: 2
- Efeito: Absorve 5 pontos de dano por 1 turno
- Custo de Mana: 2

3. Faísca Rápida:
- Descrição: O usuário lança uma rápida rajada de faíscas elétricas, causando dano
elétrico em um alvo único e diminuindo temporariamente sua precisão.
- Nível: 3
- Dano: 2d4 de elétrico
- Custo de Mana: 2

4. Tempestade de Trovões:
- Descrição: O usuário convoca uma tempestade de trovões, causando dano elétrico em
uma área ampla e atordoando temporariamente todos os inimigos atingidos.
- Nível: 4
- Dano: 3d6 de elétrico
- Custo de Mana: 3

5. Surto Elétrico:
- Descrição: O usuário libera um surto elétrico de sua arma, causando dano elétrico em
um alvo único e interrompendo temporariamente suas habilidades mágicas.
- Nível: 5
- Dano: 2d6 de elétrico
- Custo de Mana: 4

6. Flecha Relâmpago:
- Descrição: O usuário dispara uma flecha feita de eletricidade, causando dano elétrico em
um alvo único e paralisando temporariamente seus movimentos.
- Nível: 6
- Dano: 3d4 de elétrico
- Custo de Mana: 5

7. Campo Magnético:
- Descrição: O usuário cria um campo magnético ao seu redor, repelindo ataques físicos e
causando dano elétrico aos inimigos que se aproximam.
- Nível: 7
- Efeito: Reduz em 50% o dano físico recebido e causa 2d6 de elétrico aos inimigos
próximos
- Custo de Mana: 6

8. Explosão de Raios:
- Descrição: O usuário causa uma explosão de raios elétricos, causando dano massivo de
elétrico em uma área ampla e atordoando temporariamente todos os inimigos atingidos.
- Nível: 8
- Dano: 4d6 de elétrico
- Custo de Mana: 7

9. Corrente Elétrica:
- Descrição: O usuário cria uma corrente elétrica poderosa que percorre o terreno,
causando dano elétrico contínuo aos inimigos que estiverem em contato com o solo por
vários turnos.
- Nível: 9
- Efeito: 1d6 de elétrico por turno durante 3 turnos
- Custo de Mana: 8

10. Rajada Fulminante:


- Descrição: O usuário lança uma rajada fulminante de raios, causando dano massivo de
elétrico em uma área ampla e paralisando temporariamente todos os inimigos atingidos.
- Nível: 10
- Dano: 5d8 de elétrico
- Custo de Mana: 10

Magias Infernum
1. Labareda de Lava:
- Descrição: O usuário conjura uma labareda de lava ardente que causa dano massivo em
uma área pequena.
- Nível: 1
- Dano: 1d6 de lava
- Custo de Mana: 1

2. Escudo de Lava:
- Descrição: O usuário envolve-se em lava derretida que forma um escudo protetor,
reduzindo temporariamente o dano recebido de ataques físicos e causando dano de lava a
inimigos que o atingem em combate corpo a corpo.
- Nível: 2
- Efeito: Reduz em 50% o dano físico recebido por 1 turno e causa 1d4 de lava a inimigos
que atacarem corpo a corpo
- Custo de Mana: 2

3. Explosão de Lava:
- Descrição: O usuário conjura uma explosão de lava fervente que causa dano massivo
em uma área média e inflige queimaduras aos inimigos atingidos.
- Nível: 3
- Dano: 2d6 de lava
- Custo de Mana: 3

4. Erupção Vulcânica:
- Descrição: O usuário provoca uma erupção vulcânica que causa dano de lava em uma
área ampla e deixa o terreno instável, causando dano contínuo a inimigos que passarem
por ele.
- Nível: 4
- Dano: 3d4 de lava
- Custo de Mana: 4

5. Maldição da Lava:
- Descrição: O usuário lança uma maldição de lava sobre um alvo único, causando dano
de lava contínuo e diminuindo temporariamente sua resistência a ataques mágicos.
- Nível: 5
- Dano: 2d6 de lava
- Custo de Mana: 5

6. Fenda Infernal:
- Descrição: O usuário abre uma fenda no chão, liberando uma torrente de lava ardente
que causa dano massivo em uma área ampla e impede os inimigos de se moverem
temporariamente.
- Nível: 6
- Dano: 4d6 de lava
- Custo de Mana: 6

7. Bola de Fogo Fundida:


- Descrição: O usuário conjura uma bola de fogo fundida que causa dano de lava em um
alvo único e causa queimaduras graves.
- Nível: 7
- Dano: 4d4 de lava
- Custo de Mana: 7

8. Barreira de Lava:
- Descrição: O usuário cria uma barreira de lava derretida que bloqueia o caminho dos
inimigos e causa dano contínuo a quem tentar atravessá-la.
- Nível: 8
- Efeito: Bloqueia o caminho e causa 2d6 de lava por turno durante 2 turnos
- Custo de Mana: 8

9. Gêiser Flamejante:
- Descrição: O usuário convoca um gêiser de lava flamejante que causa dano massivo de
lava em uma área ampla e atira os inimigos para o ar.
- Nível: 9
- Dano: 5d6 de lava
- Custo de Mana: 9

10. Inferno Devastador:


- Descrição: O usuário invoca um inferno ardente que consome tudo ao seu redor,
causando dano massivo de lava em uma área enorme e deixando o terreno completamente
instável.
- Nível: 10
- Dano: 6d8 de lava
- Custo de Mana: 10

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