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pk itens

Folha da Furtividade: Uma folha de papel que concede invisibilidade por 1 hora
quando segurada.
Corda Infinita: Uma corda que pode se estender indefinidamente sem ficar mais
pesada.
Tinteiro da Transformação: Uma tinta que, quando usada para desenhar algo em um
objeto, transforma esse objeto realidade(so faz objetos simples, como espada curta,
ouro, ou um animal pequeno).
Frasco do Tempo Parado: Um frasco que, quando aberto, temporariamente para o tempo
ao redor do usuário por alguns segundos.
Frasco Misterioso(um frasco com uma cara, mas confuso, ele contem um beholder
dentro dele.)
Chapéu da Fala Anônima: Um chapéu que modifica a voz do usuário, tornando-a
irreconhecível.
Varinha do Rabisco Infinito: Uma varinha que cria desenhos animados no ar quando
agitada.
Calçados da Levitação Limitada: Sapatos que permitem ao usuário levitar a poucos
centímetros do chão.
Anel da Simpatia Animal: Um anel que cria uma conexão instantânea e amigável entre
o usuário e um animal próximo.
Anel da Ressonância Elemental: Concede resistência a um tipo de dano elemental, que
pode ser alterado pelo usuário uma vez por dia.
Anel do Foco Arcano: Aumenta o bônus de conjuração para feitiços arcanos do usuário
em +1.
Anel da Teleportação Aleatória: Permite ao usuário teleportar-se para uma
localização aleatória dentro de um raio específico.
Pergaminho da Ilusão Duradoura: Cria uma ilusão duradoura de um objeto ou criatura
que persiste por 24 horas.
Pergaminho da Conhecimento Instantâneo: Concede ao leitor conhecimento sobre um
tópico específico, mas só pode ser usado uma vez.
Pergaminho da Transformação Menor: Transforma temporariamente o usuário em uma
criatura inofensiva, como um animal de estimação.
Poção da Linguagem Universal: Concede ao usuário a habilidade de compreender e
falar qualquer idioma por uma hora.

braço do lucas:
Força Aumentada: O braço mecânico concede um bônus de +1 na Força do personagem,
refletindo a potência aprimorada do membro mecânico.

Versatilidade de Ferramentas: O braço mecânico possui compartimentos ocultos e


adaptações que permitem ao personagem usar ferramentas especializadas. Pode ser
útil em situações de desarmar armadilhas, abrir fechaduras, ou mesmo consertar
itens quebrados.

Integração Mágica: O braço é aprimorado com magia arcana, permitindo ao personagem


canalizar pequenos feitiços através dele. Isso pode incluir criar chamas, emitir
luz, sendo apenas truques simples.

Arma Embutida: O braço mecânico é equipado com uma lâmina retrátil.

Conexão Mágica com o Usuário: O braço mecânico responde aos comandos mentais do
usuário, permitindo um controle preciso e intuitivo. O personagem pode usá-lo com
facilidade, como se fosse uma extensão natural de seu próprio corpo.

Resistência a Dano: O braço mecânico é feito de materiais resistentes, conferindo


ao personagem resistência a certos tipos de dano, como cortante ou perfurante.
Recursos de Armazenamento: O braço possui compartimentos internos que podem ser
usados para armazenar pequenos objetos, poções ou até mesmo pequenas criaturas,
oferecendo ao personagem uma vantagem prática.

contrato divino:
o personagem do joao se transformarar em um morto-vivo ao longo da campanha, pele
palida e etc... até o momento em que ele vire apenas um esqueleto virando por
completo um serviçal do deus do assassinato, inicialmente o novo serviçal tera que
fazer um ritual de sangue, matando alguem ou usando animais e seu proprio sangue
para fazer um ritual, demontrando a sua devoção ao deus e também demonstrando que
os deuses voltaram, o seu alvo principal de assasinato nao será a rainha dos
dragões mais sim, o Lord Soth que guia um dos exercitos da rainha dragão e ataca o
norte do continente, a rainha dragão nao deve ser um alvo de nenhum deles, essa
parte da guerra nao pertence a eles. Ao longo da campanha devo mostrar as
Consequências sociais e morais, sendo um servo de um deus dos assassinatos e com
eles os outros devotos podem ter medo dele ou ir contra ele ou ver isso como uma
oportunidade de conflito, algo parecido...
Os próximos alvos além de ser os servos da rainha dragão, serão alguns sacerdortes
ou religões falsas, que podem causas conflitos com outras sociedades da qual aquela
religao prevalece em tal cidade.

bençãos da nereida:
Resistência Divina: A personagem recebe resistência contra dano de um tipo
específico à sua escolha (por exemplo, fogo, frio, trovão) sempre que estiver sob a
proteção de Paladine.

Aura Inspiradora: A presença divina da personagem inspira seus aliados. Todos os


aliados dentro de uma certa distância (como 10 metros) recebem um bônus de +1 em
jogadas de ataque e testes de resistência enquanto estiverem conscientes.

Cura Abençoada: A personagem pode, uma vez por dia, canalizar a energia divina de
Paladine para curar a si mesma ou a um aliado, recuperando um número de pontos de
vida igual a 1d8 + seu modificador de Carisma.

Visão Sagrada: A personagem ganha a capacidade de enxergar através da escuridão


mágica e não mágica até uma certa distância, como se estivesse sob efeito constante
do feitiço "Visão no Escuro".

Graça Protetora: A devota de Paladine recebe um bônus de +2 em todos os testes de


resistência contra efeitos mágicos que visam prejudicá-la, como feitiços de
encantamento ou maldições.

Voz Resoluta: A personagem ganha a habilidade de falar com autoridade divina. Uma
vez por dia, ela pode fazer uma declaração ou comando que tenha um efeito
persuasivo em criaturas que a ouvem, como conceder vantagem em testes de Carisma ou
intimidar adversários.

Asas da Fé: Em momentos críticos, a personagem pode manifestar asas etéreas que a
concedem um voo limitado por uma curta duração, permitindo-lhe escapar de situações
perigosas ou alcançar locais inacessíveis. (5 turnos) voa 20metros.
ela perde a benção de +4 assim como o joao também.

martelo de ruff ghanor


agora pegue esse mesmo atributos e reduza os atributos em 65 porcento!

Martelo de Ruff Ghanor

Tipo de Arma: Martelo de guerra


Dano: 2d8 (dano de concussão) + 1d10 (dano mágico)
Propriedades Mágicas:
Brilho Sagrado: O martelo emite luz brilhante em um raio de 20 pés e luz fraca por
mais 20 pés.
Raio de Guerra: Uma vez por dia, o portador pode usar uma ação para irradiar uma
onda de energia sagrada num raio de 30 pés. Criaturas amigáveis dentro do raio
recebem pontos de vida temporários igual a 1d8 + o modificador de Constituição do
portador.
Raios: Uma vez por dia, dependendo do nível de sintonização do personagem com a
arma, o portador pode invocar uma rajada de raios destrutivos em uma área circular.
O dano é de 8d12 para aqueles sem resistência ao dano elétrico; criaturas imunes
recebem 2d10 de dano.
Sintonização Mágica: Para usar os poderes mágicos do martelo, o portador deve
sintonizar-se com a arma. Após passar em um teste de Arcanismo, a arma é
sintonizada, mas a força dos poderes é inicialmente reduzida em 65%. Se o portador
for inimigo do antigo dono, ele precisará se familiarizar com o martelo para
liberar seu poder máximo. Com o tempo, o martelo permitirá ao portador usar mais de
sua força, diminuindo a porcentagem gradualmente.
Volta para a Mão: O martelo pode ser arremessado a uma distância de 600 metros,
tornando-se eletricamente carregado. Causando 5d12 de dano. Após ser arremessado,
o portador pode usar uma ação bônus para fazê-lo voltar.

65 porcento reduzido:
Brilho Sagrado: O martelo emite luz brilhante em um raio de 7 pés e luz fraca por
mais 7 pés.
Abençoado: Considerado uma arma mágica para superar resistência e imunidade a danos
não mágicos.
Raio de Guerra: Uma vez por dia, o portador pode usar uma ação para irradiar uma
onda de energia sagrada num raio de 9 pés. Criaturas amigáveis dentro do raio
recebem pontos de vida temporários igual a 1d4 + o modificador de Constituição do
portador.
Raios: Uma vez por dia, dependendo do nível de sintonização do personagem com a
arma, o portador pode invocar uma rajada de raios destrutivos em uma área circular
de 7 metros de diâmetro. O dano é de 4d8 para aqueles sem resistência ao dano
elétrico; criaturas imunes recebem 1d8 de dano.
Sintonização Mágica: Para usar os poderes mágicos do martelo, o portador deve
sintonizar-se com a arma. Após passar em um teste de Arcanismo, a arma é
sintonizada, mas a força dos poderes é inicialmente reduzida em 65%. Se o portador
for inimigo do antigo dono, ele precisará se familiarizar com o martelo para
liberar seu poder máximo. Com o tempo, o martelo permitirá ao portador usar mais de
sua força, diminuindo a porcentagem gradualmente.
Volta para a Mão: O martelo pode ser arremessado a uma distância de 210 metros,
tornando-se eletricamente carregado. Causando 2d10 de dano. Após ser arremessado, o
portador pode usar uma ação para fazê-lo voltar.

40 porcento reduzido:
Dano: 2d8 (dano de concussão) + 1d10 (dano mágico)

Propriedades Mágicas:

Brilho Sagrado: O martelo emite luz brilhante em um raio de 12 pés e luz fraca por
mais 12 pés.
Raio de Guerra: Uma vez por dia, o portador pode usar uma ação para irradiar uma
onda de energia sagrada num raio de 18 pés. Criaturas amigáveis dentro do raio
recebem pontos de vida temporários igual a 1d8 + o modificador de Constituição do
portador.
Raios: Uma vez por dia, dependendo do nível de sintonização do personagem com a
arma, o portador pode invocar uma rajada de raios destrutivos em uma área circular.
O dano é de 6d8 para aqueles sem resistência ao dano elétrico; criaturas imunes
recebem 2d8 de dano.
Sintonização Mágica: Para usar os poderes mágicos do martelo, o portador deve
sintonizar-se com a arma. Após passar em um teste de Arcanismo, a arma é
sintonizada, mas a força dos poderes é inicialmente reduzida em 65%. Se o portador
for inimigo do antigo dono, ele precisará se familiarizar com o martelo para
liberar seu poder máximo. Com o tempo, o martelo permitirá ao portador usar mais de
sua força, diminuindo a porcentagem gradualmente.
Volta para a Mão: O martelo pode ser arremessado a uma distância de 360 metros,
tornando-se eletricamente carregado. Causando 4d10 de dano. Após ser arremessado, o
portador pode usar uma ação bônus para fazê-lo voltar.

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