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ABRACADABRUS

Item maravilhoso, muito raro


Um abracadabrus é um baú de madeira ornamen-
tado, cravejado de pedras preciosas que pesa 11Kg
quando vazio. Seu compartimento interno é um
cubo medindo 45cm de um lado. O baú tem 20 car-
gas.
Uma criatura pode usar uma ação para tocar a tam-
pa fechada do baú e gastar 1 das cargas ao nomear
um ou mais objetos não mágicos (incluindo maté-
rias-primas, alimentos e líquidos) no valor total de 1
PO ou menos. Os objetos nomeados aparecem ma-
gicamente no baú, desde que todos possam caber
dentro dele e o baú não contiver mais nada.
Por exemplo, o baú pode conjurar um prato de mo-
rangos, um tigela de sopa quente, um jarro de água,
um bicho de pelúcia ou um saco de vitelas.
Comida e bebida conjurada pelo baú são delicio-
sos, e estragam se não forem consumidos após 24
horas. Gemas e metais preciosos criados pelo baú
desaparecem após 1 minuto.
O baú recupera 1d20 cargas gastas diariamente ao
alvorecer. Se a última carga do item foi gasta, role
um d20. Com um resultado 1, o baú perde sua ma-
gia (tornando-se um baú comum), e suas gemas se
transformam em pó.
Vale do Vento Gélido - A Canção da Dama da Geada

ACENDEDOR DE LÂMPADAS
Varinha, comum
Enquanto você segura esta varinha, você pode usar

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uma ação para acender ou apagar instantaneamen-
te uma vela, tocha, pequena fogueira ou fonte se-
melhante de chamas a menos de 3 metros de você.
FONTE: Explorando Eberron

AÇOITE DO FERRETE
Arma (chicote), raro (requer sintonia por uma
criatura de alinhamento bom)
A ponta deste chicote se separa em vários flagelos
terminando em farpas afiadas. Projetado para au-
to-flagelação como penitência por pecados, esta
arma atinge nas profundezas da alma do pecador,
além da sua carne. Você ganha +1 bônus em joga-
das de ataque e dano com esta arma mágica. Se
atingir uma criatura maligna com esta arma, o ata-
que causa 1d10 de dano radiante extra, e os pontos
de vida máximos do alvo são reduzidos por uma
quantidade igual ao dano radiante sofrido. No fim
de cada descanso longo, a criatura pode fazer uma
salvaguarda de Constituição CD 15. Num sucesso,
seu máximo de pontos de vida é restaurado ao nor-
mal.
FONTE: Heróis das Brumas

ADAGA CERIMONIAL DE RAKDOS


Arma (adaga), lendária (requer sintonização)
Sua lâmina é cruelmente serrilhada e seu punho se
assemelha a uma cabeça com asas demoníacas.
Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque
e dano feitas com esta arma mágica.
Sempre que você matar uma criatura com um ata-

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que usando a adaga, a alma da criatura está aprisio-
nada dentro da adaga, e aquela criatura pode ser
restaurada à vida apenas pela magia Desejo.
A adaga pode conter no máximo cinco almas.
Para cada alma aprisionada na adaga, seus ataques
com ele, causa um dano necrótico 1d4 extra em
um acerto. Enquanto a adaga está a menos de 1,5
metro de você, seus sonhos são assombrados por
sussurros das almas presas. A adaga possui as se-
guintes propriedades adicionais:
Sifão de Vitalidade.
Como uma ação bônus, você pode liberar qualquer
número de almas armazenadas da adaga para recu-
perar 1d1O pontos de vida por cada alma liberada.
Aniquilação.
Se a adaga contém cinco almas, você pode use esta
propriedade: Como uma reação imediatamente
após você acertar uma criatura com a adaga e cau-
sar dano a ela, você pode liberar todas as cinco al-
mas. Se o alvo agora tem menos de 75 pontos de
vida, deve ser bem-sucedido em um teste de resis-
tência de Constituição CD 15 ou morre instantane-
amente. Se o alvo morrer, você não pode usar esta
propriedade novamente até terminar um descanso
longo.
FONTE: Guia do Mestre de Guilda para Ravnica.

ADAGA DENTE DE DRAGÃO


Arma (adaga), rara
Uma adaga feita do dente de um dragão. Embora a
lâmina seja obviamente um dente da presa ou do

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predador, o punho é couro envolvido em torno da
raiz do dente, e não possui nenhuma guarda.
Você ganha um bônus de +1 para os testes de ata-
que e os testes de dano que você faz com esta arma.
Em um ataque com esta arma, o alvo recebe um
dano ácido 1d6 extra.
Potência Draconica. Contra inimigos do Culto do
Dragão, o bônus da adaga em testes de ataque e
testes de dano aumenta para +2, e o dano de ácido
extra aumenta para 2d6.
FONTE: A Ascensão de Tiamat

ADAGA DO ENVENENAMENTO
Arma (adaga) rara:
Você recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e
dano feitas com esta arma mágica.
Você pode usar uma ação para fazer com que um
veneno negro e viscoso cubra a lâmina. O veneno
permanece por 1 minuto ou até que um ataque
usando essa arma atinja uma criatura. Essa criatu-
ra deve ser bem sucedida num teste de resistência
de Constituição CD 15 ou sofrerá 2d10 de dano de
veneno e ficará envenenada por 1 minuto. A adaga
não pode ser usada dessa forma novamente até o
próximo amanhecer.
FONTE: Guia do Mestre

ADAGA SACRIFICIAL
Arma (adaga), muito rara (requer sintonia)
Esta arma de lâmina ritual é ornamentada, com um
cabo mais voltado a performance do que conforto.

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Você ganha +1 bônus em jogadas de ataque e dano
com esta arma mágica. Ao atacar uma criatura in-
capacitada com menos de 50 pontos de vida, esta
criatura deve passar numa salvaguarda de Consti-
tuição CD 15 para não ser morta instantaneamente.
Como uma reação, você pode escolher reanimar a
criatura morta como um zumbi permanentemente
sob seu controle. Após um zumbi ser criado, este
poder não pode ser utilizado novamente até o pró-
ximo pôr do sol.
FONTE: Heróis das Brumas

AFOGADORA
Arma (tridente), lendária
(requer sintonização).
Um tridente de aço decorado com cracas de bronze
ao longo a parte superior de seu cabo, A Afogadora
tem uma joia verde-mar logo abaixo dos dentes e
uma concha de prata no final de seu cabo.
Ele sobe e flutua na superfície se cair num corpo de
água. O tridente é sempre frio ao toque e é imune a
qualquer dano enquanto exposto à água.
Afogadora contém um centelha de Olhydra, o Prín-
cipe da Onda Furiosa.
Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque
e dano feitas com esta arma mágica.
Quando você bate com ela, os alvos recebem 1d8
de frio extra.
Domínio da água.
Você ganha os seguintes benefícios enquanto você
sintonizar a Afogadora:

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• Você pode falar Aquan fluentemente.
• Você tem resistência a danos causados ​​pelo frio.
• Você pode conjurar dominar monstro (CD 17) em
elementais da água. Depois de fazer isso, a Afoga-
dora não pode ser usada desta forma novamente
até o próximo amanhecer.
Lágrimas de angústia Sem Fim.
Enquanto dentro de um nó de água ou o plano ele-
mental da água, você pode realizar um ritual cha-
mado de Lágrimas da Angústia sem Fim, usando
a Afogadora para criar uma Orbe de Devastação da
Água. Depois de realizar o ritual, a Afogadora não
pode ser usada para realizar o ritual novamente até
o próximo amanhecer.
Imperfeição.
A Afogadora torna seu portador ganancioso. En-
quanto sintonizado com a arma, você ganha a se-
guinte loucura: “Eu exijo e mereço a maior parte dos
despojos, e me recuso a dividir de qualquer coisa
que seja minha. “Além disso, se você está sintoni-
zado com a Afogadora por 24 horas consecutivas,
cracas se formam em sua pele. As cracas podem ser
removidas com um feitiço de Restauração Maior ou
efeito similar, mas não enquanto você estiver sinto-
nizado com a arma.
FONTE: Príncipes do Apocalipse

AGULHA DE CONSERTO
Arma (adaga), incomum (requer sintonização)
Esta arma é uma adaga mágica disfarçada de agu-
lha de costura.

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Quando você a segura e usa uma ação bônus para
falar sua palavra de comando, ela se transforma em
uma adaga ou de volta em uma agulha.
Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque
e dano feitas com esta adaga.
Enquanto a segura, você pode usar uma ação para
lançar o truque Consertar a partir dela.
FONTE: Guia do Explorador para Wildemount.

ALFANGE VAMPIRA
Arma (espada curta), incomum
(requer sintonização)
Essa espada curta de visual similar às espadas pira-
tas carrega uma energia sombria.
Ao acertar um ataque com essa arma, você pode
fazer com que ela cause 1d6 de dano necrótico adi-
cional. Você ganha metade desse dano necrótico
em pontos de vida e o deslocamento base do alvo
cai 1,5 metros até o fim do próximo turno.
FONTE: Runeterra e suas Lendas

ALGEMAS DIMENSIONAIS
Item maravilhoso, raro
Você pode usar uma ação para colocar estas alge-
mas em uma criatura incapacitada. As algemas se
ajustam em uma criatura de tamanho Pequeno a
Grande. Além de servirem como grilhões munda-
nos, as algemas impedem uma criatura presa com
elas de usar qualquer método de movimento extra-
dimensional, incluindo teletransporte ou viagem
para um plano de existência diferente. Elas não im-

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pedem a criatura de passar por um portal interdi-
mensional.
Você e qualquer criatura que você designe quando
usar as algemas, pode usar uma ação para remove-
-las. Uma vez a cada 30 dias, a criatura presa pode
realizar um teste de Força (Atletismo) CD 30. Se ob-
tiver sucesso, a criatura se libertará e destruirá as
algemas.
FONTE: Guia do Mestre

ALJAVA DE EHLONNA
Item maravilhoso, incomum
Cada um dos três compartimentos dessa aljava es-
tão conectados a um espaço extradimensional que
permite que a aljava comporte inúmeros itens sem
nunca pesar mais de 1 quilo. O compartimento me-
nor pode armazenar até sessenta flechas, virotes ou
objetos similares. O compartimento do meio pode
armazenar até dezoito azagaias ou objetos simila-
res. O compartimento maior pode armazenar até
seis objetos longos, como arcos, bordões ou lanças.
Você pode sacar um item contido na aljava como
se estivesse o tirando de uma aljava ou bainha co-
mum.
FONTE: Guia do Mestre

ALMOFADA DE LÍRIO
Item maravilhoso, muito raro
(requer sintonização)
Este veículo mágico é uma folha de 3 metros de
diâmetro que flutua na água. Tem gavinhas que o

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impulsionam através da superfície terra e da água
(mas não debaixo d’água), bem como através do ar.
Tem um deslocamento de terra, vôo e nado de 6
metros, e pode flutuar. Ele se move de acordo com
suas direções faladas enquanto você o está mon-
tando.
A almofada de lírio pode transportar até 135 Kg sem
impedimentos. Ele pode carregar até o dobro desse
peso mas se move na metade se carrega mais que
sua capacidade normal.
FONTE: O Ermo além da Luz do Bruxo.

ALMOFARIZ E PILÃO DE BABA YAGA


Item maravilhoso, artefato
(requer sintonização)
As criações da bruxa imortal Baba Yaga desafiam
as leis da magia mortal. Os notórios itens que con-
firmam isso e reforçam sua lenda em incontáveis
mundos são os artefatos que a impulsionam através
dos planos: o almofariz e o pilão de Baba Yaga.
Essas ferramentas de assinatura de Baba Yaga são
um único artefato para fins de sintonização. Se os
dois objetos se separarem, o pilão aparece ao lado
do almofariz durante o amanhecer.
Propriedades aleatórias.
Este artefato tem as seguintes propriedades aleató-
rias, que você pode determinar rolando nas tabelas
na seção “Artefatos” do Guia do Mestre:
- 2 propriedades benéficas menores;
- 1 propriedade benéfica principal;
- 1 propriedade prejudicial menor.

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Propriedades do Almofariz.
O almofariz é uma tigela de madeira minúscula. No
entanto, ele aumenta em tamanho para acomodar
qualquer coisa que você colocar dentro, expan-
dindo - se houver espaço suficiente - até tamanho
grande, o que significa que pode conter até mesmo
uma criatura Grande.
Propriedades do Pilão.
O pilão é uma ferramenta de madeira gasta de 15
centímetros de comprimento. Uma vez durante
seu turno enquanto você está segurando o pilão,
você pode estendê-lo em um bordão ou encolhê-
-lo de volta em um pilão (nenhuma ação requerida).
Como bordão, o pilão é uma arma mágica que con-
cede um bônus de +3 ao ataque e em rolagens de
dano feitas com ele.
O pilão tem 12 cargas e quando você bate com um
ataque corpo a corpo usando o pilão, você pode
gastar até 3 de suas cargas para causar 1d8 de dano
de energia extra para cada carga despendida. O pi-
lão recupera todas as cargas gastas diariamente ao
amanhecer.
Ferramentas perfeitas.
Enquanto segura o almofariz e o pilão, você pode
usar sua ação para dizer o nome de qualquer planta
não mágica, mineral ou fluido numa quantidade do
material no valor de 10 PO ou menos. O almofariz
é instantaneamente preenchida com a quantida-
de desejada daquele material. Depois de usar esta
ação, você não pode fazê-la novamente até você
terminar um descanso curto ou longo.

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Você também pode usar o artefato como supri-
mentos de alquimista, suprimentos de cerveja,
utensílios de cozinha, um kit de ervas e um kit de
envenenamento. Voce tem vantagem em qualquer
verificação que você fizer usando o artefato como
uma dessas ferramentas.
Partes primárias.
Como uma ação enquanto o pilão e o almofariz, es-
tão a menos de 1,5 m de você, você pode coman-
dar o pilão para moer. Durante o próximo minuto,
ou até você usar sua ação para comandá-lo verbal-
mente a parar, o pilão se move por conta própria,
moendo o conteúdo do almofariz em um mingau
ou pó fino que é igualmente útil para cozinhar ou
alquimia. No início de cada de seus turnos, o que
quer que esteja no almofariz recebe 4d10 de dano
de energia. Se isso reduzir os pontos de vida do alvo
a 0, o alvo é reduzido a pó, polpa ou pasta, como
apropriado. Apenas itens mágicos não são afetados.
Se você desejar, quando o pilão parar, você pode es-
colher que o almofariz separe seu conteúdo, como
osso em pó, ervas esmagadas, órgãos despolpados
- em pilhas separadas.
Atravessar a noite.
Se você está segurando o pilão enquanto você está
dentro do almofariz, você pode usar sua ação para
comandar verbalmente o almofariz para viajar até
um lugar ou criatura específica. Você não precisa sa-
ber onde é o seu destino, mas deve ser um destino
específico - não apenas o rio mais próximo ou um
covil do dragão vermelho. Se o destino declarado

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estiver a até 1.600 Km de você, o almofariz se eleva
no ar e desaparece. Você e qualquer criatura junto
atravessam o céu de sonho, com reflexos nebulosos
do mundo passando abaixo. As criaturas podem ver
imagens de você cruzando o céu entre o seu ponto
origem e destino. Você chega ao local 1 hora depois
ou, se for noite, 1 minuto depois.
Bones conhece sua casa.
Quando você comanda o almofariz para viajar, você
pode, em vez disso, jogar fora o pó ou pasta de algo
triturado pelo almofariz e nomear um local em um
plano de existência diferente ou um mundo dife-
rente no Plano Material. Se esse material veio de
uma criatura nativa do plano ou mundo nomeado,
o almofariz viaja através de um céu noturno vazio
para um espaço desocupado naquele destino, che-
gando em 1 minuto.
Destruindo o almofariz e o pilão.
O almofariz e o pilão são destruídos se forem es-
magados pelos pés pela Cabana Dançante de Baba
Yaga ou pela própria Baba Yaga.
Caldeirão de Tasha de todas as Coisas.

AMETISTA MAGNÉTICA
Item maravilhoso, muito raro
(requer sintonização)
Este pedaço de ametista do tamanho de um punho
é infundido com a capacidade de um dragão de
ametista de dobrar as forças gravitacionais.
Enquanto carrega o ímã, você tem vantagem nos
testes de resistência de Força.

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A magnetita tem 6 cargas para as propriedades a
seguir, que você pode usar enquanto segura a pe-
dra. A pedra recupera 1d6 cargas gastas diariamen-
te ao amanhecer.
Vôo.
Como uma ação bônus, você pode gastar 1 carga
para ganhar o poder de voar por 10 minutos.
Enquanto isso, você ganha uma velocidade de vôo
igual à sua velocidade de caminhada e pode planar.
Impulso Gravitacional.
Como uma ação, você pode gastar 1 carga para fo-
car a gravidade ao redor de uma criatura que você
pode ver a até 18 metros de você.
O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência
de Força CD 18 ou será empurrado até 6 metros em
uma direção de sua escolha.
Gravidade Reversa.
Como uma ação, você pode gastar 3 cargas para
lançar Inverter Gravidade (CD 18).
FONTE: Tesouraria dos Dragões de Fizban.

AMULETO DE PROTEÇÃO CONTRA


DETECÇÃO E LOCALIZAÇÃO
Item maravilhoso, incomum
(requer sintonização)
Enquanto estiver usando este amuleto, você fica
escondido contra magias de adivinhação. Você não
pode ser alvo de tais magias ou ser percebido atra-
vés de sensores de espionagem mágicos.
FONTE: Guia do Mestre

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AMULETO DA CABEÇA DE LOBO
Item maravilhoso, raro (requer sintonia)
Este amuleto possui a imagem de um animal selva-
gem envolto em correntes. Sintonizar com o amule-
to te amaldiçoa até ser alvo da magia remover mal-
dição ou outra magia similar; remover o amuleto
não acaba com a maldição. Enquanto amaldiçoado,
você se torna uma criatura licantropa durante perí-
odos da lua cheia, como se estivesse infectado pela
maldição da licantropia.
FONTE: Heróis das Brumas

AMULETO DA MUDANÇA DE FORMA


Item maravilhoso, muito raro
(requer sintonização)
Enquanto usa este amuleto, você pode usar uma
ação bônus para lançar a magia Alterar Forma com
ele. Os efeitos da magia duram 1 hora, e não reque-
rem sua concentração.
O amuleto só pode ser usado uma vez por dia, re-
carregando ao amanhecer.
FONTE: Cidade de Bronze.

AMULETO DE BRONZE
Item maravilhoso, incomum
Construído e encantado por Axam dentro do Bazar
de Mendigos, enquanto você usar este amuleto de
bronze, você não sofre nenhum dano por estar em
um ambiente muito quente ou frio.
Você e sente confortável em condições entre -45
e 60 graus Celsius sem ter que fazer testes de re-

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sistência de Constituição. Seus equipamentos são
igualmente protegidos.
Você não ganha nenhuma resistência contra dano
de fogo ou frio, nem proteção contra outros riscos
ambientais, como fumaça, nevascas, asfixia e assim
por diante.
FONTE: Cidade de Bronze.

AMULETO DE COMANDAR PLANTAS


Item maravilhoso, raro (requer sintonização).
Este amuleto do tamanho de um punho é feito de
um feixe de caules de plantas envoltos em fios de
prata.
Pendurado em uma tira de couro, é normalmente
usado ao redor do pescoço ou preso a um cinto.
Este amuleto tem 3 cargas.
Enquanto você o carrega, você pode gastar 1 car-
ga como uma ação para lançar o feitiço falar com
plantas.
Durante o feitiço, você também têm vantagem em
testes de Carisma feitos para influenciar o compor-
tamento, conduta e atitude das plantas.
O amuleto recupera todas as cargas gastas ao ama-
nhecer.
FONTE: Fantasmas do Pântano Salgado.

AMULETO DE SAÚDE
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Seu valor de Constituição é 19 enquanto você usar
este amuleto. Ele não produz qualquer efeito em
você se seu valor de Constituição já for 19 ou maior.

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FONTE: Guia do Mestre

AMULETO DO BÊBADO
Artigo maravilhoso, incomum
Este amuleto cheira a madeira velha manchada de
cerveja.
Enquanto estiver sintonizado com ele, você pode
recuperar 4d4 + 4 pontos de vida quando você beba
meio litro de cerveja, cachaças, hidromel ou vinho.
Uma vez que o amuleto tenha restaurado os pontos
de vida, ele não pode fazer isso novamente até o
próximo amanhecer.
FONTE: Guia do Explorador para Wildemount.

AMULETO DO FRAGMENTO NEGRO


Item maravilhoso, comum
(requer sintonização com bruxo)
Este amuleto é confeccionado a partir um fragmen-
to de material extra planar, originário do plano do
patrono de seu bruxo. Enquanto usa o amuleto
você recebe os seguintes beneficios:
- Você pode usar o amuleto como o foco arcano de
suas magias de bruxo.
- Você pode tentar conjurar um truque que não co-
nheça. O truque deve estar na lista de magias do
bruxo e você deve fazer um teste de Inteligência
(Arcanismo) com CD 10. Se o teste for bem sucedi-
do, você conjura a magia. Se o teste falhar, a magia
também falha, e a ação usada para tentar conjurar a
magia é desperdiçada. Qualquer que seja o resulta-
do, você não pode usar esta propriedade novamen-

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te até o término de um descanso longo.
FONTE: Guia de Xanathar para todas as Coisas

AMULETO DO DEVOTO
Item maravilhoso, incomum (+ l), raro (+2), muito
raro (+3) (requer sintonização por um clérigo ou
paladino)
Este amuleto traz o símbolo de uma divindade in-
crustada com pedras ou metais preciosos.
Enquanto você veste o símbolo sagrado, você ga-
nha um bônus para jogadas de ataque com magia
e as CDs de teste de resistência de suas magias. O
bônus é determinado pela raridade do amuleto.
Enquanto você usa este amuleto, você pode usar
seu recurso Canalizar Divindade sem gastar um dos
usos do recurso. Uma vez que esta propriedade é
usada, não pode ser usado novamente até o próxi-
mo amanhecer.
Caldeirão de Tasha de todas as Coisas.

AMULETO DOS ALIADOS


Item maravilhoso, incomum
(requer sintonização)
Isso aparece como uma pedra preciosa branco-azu-
lada inserida em um medalhão de ouro preso a uma
corrente.
Três vezes por dia, você pode criar um efeito seme-
lhante ao truque Amizade mas com alvo sendo até
6 criaturas que você possa ver.
Cada criatura deve ter sucesso em um teste de re-
sistência de Sabedoria CD 18 para evitar os efeitos.

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FONTE: Cidade de Bronze.

AMULETO DOS PLANOS


Item maravilhoso, muito raro
(requer sintonização)
Enquanto estiver usando este amuleto, você pode
usar uma ação para nomear um local com o qual
você seja familiarizado em outro plano de existên-
cia. Então, realize um teste de Inteligência CD 15.
Se for bem sucedido, você conjura a magia viagem
planar. Se fracassar, você e cada criatura e objeto a
até 4,5 metros de você viajam para um destino alea-
tório. Role um d100. Entre 1–60, você viaja para um
local aleatório no plano escolhido. Entre 61–100,
você viaja para um plano de existência determina-
do aleatoriamente.
FONTE: Guia do Mestre

AMULETO RELÓGIO
Item maravilhoso, comum
(requer sintonização com bruxo)
Este amuleto de cobre contém pequenas engre-
nagens interligadas e é alimentado pela magia de
Mechanus, um plano de previsibilidade exata. Uma
criatura que aproximar o ouvido do amuleto pode
escutar suaves ruídos de zumbidos e tique-taques
em seu interior. Ao usar o amuleto, quando fizer um
ataque você pode se abster de rolar um d20 para
obter um resultado 10. Uma vez usado, esta pro-
priedade não pode ser usada até o próximo ama-
nhecer.

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FONTE: Guia de Xanathar para todas as Coisas

ANEL DA REVERSÃO
Anel, muito raro
(requer sintonia por um clérigo)
Este anel é uma granada vermelha incrustrada,
numa simples faixa de ferro inscrita com runas an-
tigas. Você pode forçar uma criatura metamorfose-
ada a reverter à sua forma verdadeira, ou exorcizar
um espírito que está possuindo alguém.
Como uma ação, você pode tocar uma criatura poli-
morfada, metamorfoseada, em forma selvagem, ou
fora da sua forma natural de alguma outra forma. A
criatura deve passar numa salvaguarda de Sabedo-
ria CD 16 para não ser retornada à sua forma natural.
Se a criatura tocar estiver possuindo um corpo que
não é seu, ela deve passar numa salvaguarda de Ca-
risma CD 14 para não ter sua alma forçada para fora
do corpo. Após usar este anel, ele só pode ser usado
novamente após o próximo amanhecer.
FONTE: Heróis das Brumas

ANEL DE AÇÃO LIVRE


Anel, raro (requer sintonização)
Enquanto estiver usando este anel, terreno difícil
não custa deslocamento extra para você. Além dis-
so, magia não pode nem reduzir seu deslocamento
nem te deixar paralisado ou impedido.
FONTE: Guia do Mestre

ANEL DE ANDAR NA ÁGUA

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Anel, incomum
Enquanto estiver usando este anel, você pode ficar
parado ou se mover através de qualquer superfície
líquida como se fosse solo firme.
FONTE: Guia do Mestre

ANEL DE ARMAZENAR MAGIA


Anel, raro (requer sintonização)
Este anel armazena magias conjuradas nele, man-
tendoas até que o usuário sintonizado use-as. O
anel pode armazenar até 5 níveis de magias por vez.
Quando é encontrado, ele conterá 1d6 – 1 níveis de
magia armazenados, escolhidas pelo Mestre.
Qualquer criatura pode conjurar uma magia de 1°
até 5° nível no anel ao toca-lo enquanto a magia é
conjurada. A magia não produz efeito, além do de
ser armazenada no anel. Se o anel não puder conter
a magia, a magia é gasta sem surtir efeito. O nível
da magia usado para conjurá-la determina quantos
espaços são usados.
Enquanto estiver usando este anel, você pode con-
jurar qualquer magia armazenada nele. A magia usa
o nível de magia, CD de magia, bônus de ataque de
magia e habilidade de conjuração do conjurador
original, mas, no resto, é tratada como se você tives-
se conjurado a magia. A magia conjurada através do
anel não está mais armazenada nele, liberando os
espaços.
FONTE: Guia do Mestre

ANEL DE CALOR

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Anel, incomum (requer sintonização)
Enquanto estiver usando este anel, você tem resis-
tência a dano de frio. Além disso, você e tudo que
você estiver vestindo ou carregando não sofre dano
de temperaturas abaixo de –46 graus célsius.
FONTE: Guia do Mestre

ANEL DE CATIVAR ANIMAIS


Anel, raro
Este anel possui 3 cargas e recupera 1d3 cargas gas-
tas diariamente ao amanhecer. Enquanto estiver
usando o anel, você pode usar uma ação para gas-
tar 1 de suas cargas para conjurar uma das seguin-
tes magias:
- Amizade animal (CD de resistência 13)
- Medo (CD de resistência 13), afetando apenas bes-
tas que tiverem Inteligência 3 ou inferior.
- Falar com animais
FONTE: Guia do Mestre

ANEL DE COMANDAR ELEMENTAIS


Anel, lendário (requer sintonização)
Este anel está ligado a um dos quatro Planos Ele-
mentais. O Mestre escolhe ou determina aleatoria-
mente a qual plano ele está ligado.
Enquanto estiver usando este anel, você tem van-
tagem nas jogadas de ataque contra elementais do
plano ao qual ele é ligado e eles tem desvantagem
nas jogadas de ataque contra você. Além disso,
você tem acesso a propriedades baseadas no plano
de ligação.

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O anel tem 5 cargas. Ele recupera 1d4 + 1 cargas
gastas diariamente ao amanhecer. As magias con-
juradas através do anel tem CD de resistência 17.
FONTE: Guia do Mestre

ANEL DE COMANDAR ELEMENTAIS


DA ÁGUA
Anel, lendário (requer sintonização)
Você pode gastar 2 cargas do anel para conjurar
dominar monstro em um elemental do água. Além
disso, você pode ficar parado ou andar através de
superfícies líquidas como se fosse solo firme. Você
também pode falar e compreender Aquan.
Se você ajudar a matar um elemental da água en-
quanto estiver sintonizado com o anel, você ganha
acesso as seguintes propriedades adicionais:
- Você pode respirar embaixo d’água e tem deslo-
camento de natação igual ao seu deslocamento de
caminhada.
- Você pode conjurar as seguintes magias através do
anel, gastando a quantidade necessária de cargas:
criar ou destruir água (1 cargas), controlar a água (3
cargas), muralha de gelo (3 carga) ou tempestade
de gelo (2 cargas).

ANEL DE COMANDAR ELEMENTAIS


DO AR
Anel, lendário (requer sintonização)
Você pode gastar 2 cargas do anel para conjurar do-
minar monstro em um elemental do ar. Além dis-
so, quando você cair, você desce a 18 metros por

24
rodada e não sofre dano de queda. Você também
pode falar e compreender Auran. Se você ajudar a
matar um elemental do ar enquanto estiver sinto-
nizado com o anel, você ganha acesso as seguintes
propriedades adicionais:
- Você tem resistência a dano elétrico.
- Você tem um deslocamento de voo igual ao seu
deslocamento de caminhada e pode planar.
- Você pode conjurar as seguintes magias através do
anel, gastando a quantidade necessária de cargas:
corrente de relâmpagos (3 cargas), lufada de vento
(2 cargas) ou muralha de vento (1 carga).

ANEL DE COMANDAR ELEMENTAIS


DO FOGO
Anel, lendário (requer sintonização)
Você pode gastar 2 cargas do anel para conjurar
dominar monstro em um elemental do fogo. Além
disso, você tem resistência a dano de fogo. Você
também pode falar e compreender Ignan.
Se você ajudar a matar um elemental do fogo en-
quanto estiver sintonizado com o anel, você ganha
acesso as seguintes propriedades adicionais:
- Você é imune a dano de fogo.
- Você pode conjurar as seguintes magias através do
anel, gastando a quantidade necessária de cargas:
bola de fogo (2 carga), mãos flamejantes (1 cargas)
ou muralha de fogo (3 cargas)

ANEL DE COMANDAR ELEMENTAIS


DA TERRA
25
Anel, lendário (requer sintonização)
Você pode gastar 2 cargas do anel para conjurar
dominar monstro em um elemental da terra. Além
disso, você pode se mover em terreno difícil com-
posto de escombros, pedras ou terra como se fosse
terreno normal. Você também pode falar e compre-
ender Terran.
Se você ajudar a matar um elemental da terra en-
quanto estiver sintonizado com o anel, você ganha
acesso as seguintes propriedades adicionais:
- Você tem resistência a dano de ácido.
- Você pode se mover através de terra sólida ou ro-
cha como se fosse área de terreno difícil. Se você
terminar seu turno ai, você é cuspido fora para o es-
paço desocupado mais próximo que você ocupou
antes.
- Você pode conjurar as seguintes magias através
do anel, gastando a quantidade necessária de car-
gas: moldar rochas (2 cargas), muralha de pedra (3
carga) ou pele de pedra (3 cargas).

ANEL DE ESCUDO MENTAL


Anel, incomum (requer sintonização)
Enquanto estiver usando este anel, você é imune
a magias que permitam que outras criaturas leiam
seus pensamentos, determinem se você está men-
tindo, saibam sua tendência ou conheçam seu tipo
de criatura. Criaturas só pode se comunicar telepa-
ticamente com você se você permitir.
Você pode usar uma ação para fazer com que o anel
fique invisível até você usar outra ação para torna-lo

26
visível, até remove-lo ou quando você morrer.
Se você morrer enquanto usa o anel, sua alma entra
nele, a não ser que já exista uma alma nele. Você
pode permanecer no anel ou partir para o pós vida.
Enquanto sua alma permanecer no anel, você pode
se comunicar telepaticamente com qualquer cria-
tura que estiver
usando ele. Um usuário não pode impedir esta co-
municação telepática.
FONTE: Guia do Mestre

ANEL DE ESTRELAS CADENTES


Anel, muito raro (requer sintonização
ao ar livre durante a noite)
Enquanto estiver usando este anel sob penumbra
ou escuridão, você pode conjurar globos de luz ou
luz através dele, à vontade. Conjurar qualquer des-
sas magias através do anel requer uma ação.
O anel tem 6 cargas para as propriedades a seguir.
O anel recupera 1d6 cargas gastas diariamente ao
amanhecer.
- Fogo das Fadas. Você pode gastar 1 carga com uma
ação para conjurar fogo das fadas através do anel.
- Bola de Eletricidade. Você pode gastar 2 cargas
com uma ação para criar de uma a quatro esferas
de 1 metro de diâmetro de eletricidade. Quanto
mais esferas você criar, menos poderosas cada uma
delas será individualmente. Cada esfera aparece em
um espaço desocupado que você possa ver, a até
36 metros de você. As esferas duram enquanto você
se concentrar (como se estivesse se concentrando

27
em uma magia), até 1 minuto. Cada esfera emite
penumbra num raio de 9 metros. Com uma ação
bônus, você pode movimentar cada esfera até 9
metros, mas não além de 36 metros de você. Quan-
do uma criatura, diferente de você, se aproxima a
1,5 metro de uma esfera, a esfera descarrega eletri-
cidade na criatura e desaparece. A criatura deve re-
alizar um teste de resistência de Destreza CD 15. Se
falhar na resistência, a criatura sofre dano elétrico
baseado na quantidade de esferas criadas: 4 -> 2d4,
3 -> 2d6, 2-> 5d4 1-> 4d12.
Estrelas Cadentes. Você pode gastar de 1 a 3 cargas
com uma ação. Para cada carga gasta, você arre-
messa um fagulha brilhante de luz através do anel
em um ponto que você possa ver, a até 18 metros
de você. Cada criatura num cubo de 4,5 metros ori-
ginado no ponto é banhada por faíscas e deve rea-
lizar um teste de resistência de Destreza CD 15, so-
frendo 5d4 de dano de fogo se falhar na resistência,
ou metade desse dano se obtiver sucesso.
FONTE: Guia do Mestre

ANEL DE EVASÃO
Anel, raro (requer sintonização)
Este anel tem 3 cargas e recupera 1d3 cargas gastas
diariamente ao amanhecer. Quando fracassa num
teste de resistência de Destreza enquanto estiver
usando ele, você pode usar sua reação para gastar
1 das cargas dele para obter sucesso no teste de re-
sistência, ao invés.
FONTE: Guia do Mestre

28
ANEL DE IDENTIFICAR A VERDADE
Anel, incomum (requer sintonização)
Enquanto usar este anel, você tem vantagem em
testes de Sabedoria (Intuição) para saber se alguém
está mentindo para você.
FONTE: Águas Profundas: Corrida pelos Dragões.

ANEL DE INVISIBILIDADE
Anel, lendário (requer sintonização)
Enquanto estiver usando este anel, você pode ficar
invisível com uma ação. Tudo que você estiver ves-
tindo ou carregando fica invisível com você. Você
permanece invisível até o anel ser removido, até
você atacar ou conjurar uma magia ou até você usar
uma ação para ficar visível novamente.
FONTE: Guia do Mestre

ANEL DE INVOCAÇÃO DE DJINNI


Anel, lendário (requer sintonização)
Enquanto estiver usando este anel, você pode falar
apalavra de comando dele, com uma ação, para in-
vocar um djinni em particular do Plano Elemental
do Ar. O djinni aparece em um espaço desocupado,
à sua escolha, a até 18 metros de você. Ele permane-
ce enquanto você se concentrar (como se estivesse
se concentrando em uma magia), até o máximo de
1 hora, ou até cair a 0 pontos de vida. Ele então, re-
torna para o seu plano natal.
Quando for invocado, o djinni será amigável a você
e aos seus companheiros. Ele obedece qualquer co-

29
mando que você der, independentemente do idio-
ma que você usar. Se você falhar em comanda-lo, o
djinni se defenderá contra atacantes, mas não fará
nenhuma ação.
Após o djinni partir, ele não poderá ser invocado
novamente por 24 horas, e o anel se torna não-má-
gico se o djinni morrer.
FONTE: Guia do Mestre

ANEL DE NATAÇÃO
Anel, incomum
Você tem deslocamento de natação de 12 metros
enquanto estiver usando este anel.
FONTE: Guia do Mestre

ANEL DE OBSCURAÇÃO
Anel, incomum (requer sintonização)
Esta faixa de ferro tem um entalhe que se asseme-
lha a um crânio e é fria ao toque. Ele tem 4 cargas e
recupera 1d4 cargas gastas ao amanhecer.
Como uma ação ao usar o anel, você pode gastar 1
de suas cargas para lançar a magia Névoa Obscure-
cente a partir dele, com as seguintes alterações:
A nuvem está centrada em você e a magia dura 1
minuto sem necessitar concentração.
FONTE: Guia do Explorador para Wildemount.

ANEL DE PACTO
Anel, raro
(requer sintonização por um bruxo)
Enquanto você estiver usando este anel, o núme-

30
ro de espaços de magia que você através do traço
“Magia de Pacto” é duplicado.
FONTE: Cidade de Bronze.

ANEL DE PROTEÇÃO
Anel, raro (requer sintonização)
Você recebe +1 de bônus na CA e nos teses de resis-
tência enquanto estiver usando este anel.
FONTE: Guia do Mestre

ANEL DE QUEDA SUAVE


Anel, raro (requer sintonização)
Quando você cai enquanto está usando este anel,
você desce a 18 metros por rodada e não sofre dano
de queda.
FONTE: Guia do Mestre

ANEL DE REFLETIR MAGIAS


Anel, lendário (requer sintonização)
Enquanto estiver usando este anel, você tem vanta-
gem em testes de resistência contra qualquer ma-
gia que tenha apenas você como alvo (não em uma
área de efeito). Além disso, se você rolar um 20 em
um teste de resistência e a magia for de 7° nível o in-
ferior, a magia não produz efeito em você e, ao invés
disso, tem o conjurador como alvo, usando o espa-
ço de magia, CD de resistência da magia, bônus de
ataque e habilidade de conjuração do conjurador.
FONTE: Guia do Mestre

ANEL DE REGENERAÇÃO
31
Anel, muito raro (requer sintonização)
Enquanto estiver usando este anel, você recupera
1d6 pontos de vida a cada 10 minutos, conside-
rando que você esteja com pelo menos 1 ponto de
vida. Se você perder uma parte do corpo, o anel faz
com que a parte perdida cresça novamente e volte
a ser totalmente funcional após 1d6 + 1 dias, caso
você esteja com pelo menos 1 ponto de vida duran-
te todo esse período.
FONTE: Guia do Mestre

ANEL DE RESISTÊNCIA
Anel, raro (requer sintonização)
Você tem resistência a um tipo de dano enquan-
to usar este anel. A gema no anel indica o tipo, a
qual o Mestre escolhe ou determina aleatoriamente
(1d10): 1- Ácido, 2- Frio, 3- Fogo, 4- Energia, 5- Elétri-
co, 6- Necrótico, 7- Veneno, 8- Psíquico, 9- Radiante
e 10- Trovejante
FONTE: Guia do Mestre

ANEL DE SALTAR
Anel, incomum (requer sintonização)
Enquanto estiver usando este anel, você pode con-
jurar a magia salto através dele, com uma ação
bônus, à vontade, mas só pode afetar a si mesmo.
FONTE: Guia do Mestre

ANEL DE SALVAÇÃO TEMPORAL


Anel, raro (requer sintonização)
Se você morrer enquanto usa este anel de cristal,

32
você desaparece e reaparece em um espaço deso-
cupado a menos de 1,5 m do espaço que você dei-
xou (ou o espaço desocupado mais próximo).
Você tem um número de pontos de vida igual a 3d6
+ seu modificador de Constituição.
Se o seu ponto de vida máximo for inferior ao nú-
mero de pontos de vida que você recupera, seu má-
ximo de pontos de vida aumenta para uma quanti-
dade semelhante.
Se você tiver algum nível de exaustão, reduza seu
nível de exaustão em 1.
Uma vez o anel é usado, ele vira pó e é destruído.
FONTE: Guia do Explorador para Wildemount.

ANEL DE TELECINÉSIA
Anel, muito raro (requer sintonização)
Enquanto estiver usando este anel, você pode con-
jurar amagia telecinésia, à vontade, mas só pode ter
objetos que não estão sendo vestidos ou carrega-
dos como alvo.
FONTE: Guia do Mestre

ANEL DE VISÃO DE RAIO-X


Anel, raro (requer sintonização)
Enquanto estiver usando este anel, você pode usar
uma ação para falar a palavra de comando. Quando
o fizer, você pode ver através de matéria solida por
1 minuto.
Esta visão tem um raio de 9 metros. Para você, ob-
jetos sólidos dentro desse raio parecem transparen-
tes e não impedem que a luz passe através deles.

33
A visão pode penetrar 30 centímetros de pedra, 2,5
centímetros de metal comum ou até 90 centímetros
de madeira ou terra.
Substancias mais densas bloqueiam a visão, como
uma fina camada de chumbo.
Sempre que você usar o anel novamente antes de
terminar um descanso longo, você deve ser bem su-
cedido num teste de resistência de Constituição CD
15, ou ganhará um nível de exaustão.
FONTE: Guia do Mestre

ANEL DO ARÍETE
Anel, raro (requer sintonização)
Este anel tem 3 cargas e recupera 1d3 cargas gastar
diariamente ao amanhecer. Enquanto estiver usan-
do este anel, você pode usar uma ação para gastar
de 1 a 3 cargas dele para atacar uma criatura que
você possa ver, a até 18 metros de você. O anel cria
uma cabeça de carneiro espectral e realiza uma jo-
gada de ataque com +7 de bônus. Se atingir, para
cada carga que você gastou, o alvo sofre 2d10 de
dano de energia e é empurrado 1,5 metro para trás.
Alternativamente, você pode gastar de 1 a 3 cargas
do anel, com uma ação, para tentar quebrar um ob-
jeto que você possa ver, a até 18 metros de você,
que não esteja sendo vestido ou carregado. O anel
realiza um teste de Força com +5 de bônus para
cada carga que você gastar.
FONTE: Guia do Mestre

ANEL DO CHORO

34
Anel, incomum (requer sintonização)
Enquanto estiver usando o anel, você pode usar
uma ação para mirar em uma criatura que você pos-
sa ver a até 9 metros de você.
O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda
de Sabedoria CD 15 ou começa a chorar e soluçar
violentamente por 1 minuto.
Uma criatura é imune a este efeito se não puder ser
enfeitiçada, tiver ações lendárias ou possuir Inteli-
gência 3 ou inferior.
Uma criatura chorando desta forma tem desvanta-
gem em testes de resistência de Destreza e jogadas
de ataque.
Com uma ação, uma criatura chorando pode fazer
um teste de resistência de Sabedoria CD 15 para re-
cuperar o controle de si mesma.
Em um teste bem sucedido, o efeito termina. Uma
vez que o anel foi usado, ele não pode ser usado
novamente até o próximo amanhecer.
FONTE: Darkhold, Segredos dos Zhentarim.

ANEL DO DRAGÃO
Anel, raro.
Estes anéis de latão parecem miniaturas de víboras
ou dragões mordendo a própria cauda. Eles foram
criados pelo Culto do Dragão e muito valorizados
entre os integrantes mais graduados da organiza-
ção. O Culto criou cerca de setenta Anéis do Dragão.
O portador é capaz de ativar as seguintes habilida-
des:
. Comunicar-se verbalmente (como na magia Idio-

35
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

mas) ou por telepatia (como na Ligação Telepática


de Rary) com qualquer dragão em sua linha de vi-
são.
. Conjurar a magia Imagem Silenciosa representan-
do um dragão, uma vez por descanso longo, num
raio de 18 metros de sua localização.
. Transmitir um chamado telepático para um draco-
lich ou dragão já visto pelo usuário. O alvo identi-
ficará a localização do portador e poderá atender
ao chamado se desejar, embora não haja nenhuma
compulsão capaz de obrigá-lo. A convocação per-
manece ativa até que o anel seja removido ou o
portador a cancele ou o portador morra.
. Os usuários deste anel são imunes a quaisquer ti-
pos de doenças.
FONTE: Magia de Faërun.

ANEL DOS TRÊS DESEJOS


Anel, lendário
Enquanto estiver usando este anel, você pode usar
uma ação para gastar 1 de suas 3 cargas para con-
jurar a magia desejo através dele. O anel torna-se
não-mágico quando você usar a última carga.
FONTE: Guia do Mestre

ANEL FRATERNAL
Anel, incomum (requer sintonia
com um conjurador)
Este anel de prata tem o formato de duas áspides
envoltas com uma ônix preta em suas bocas. Estes
anéis foram criados pela Fraternidade das Sombras,

36
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

servindo como símbolo de participação. Enquanto


usar este anel, você pode conjurar a magia escuri-
dão. Você não precisa se concentrar na magia, mas a
duração é de apenas 1 minuto. Após usar este anel,
ele só pode ser usado novamente após a próxima
meia-noite.
FONTE: Heróis das Brumas

ANIQUILADOR DE TOPÁZIO
Arma de longo alcance, lendária
(requer sintonização)
Esta arma mágica de longo alcance se assemelha a
um mosquete, mas no lugar de qualquer munição,
ela segura uma escama amarela brilhante de um
dragão de topázio em seu coração.
A arma tem um alcance normal de 45 metros, um
alcance longo de 90 metros, e possui a propriedade
de duas mãos.
Causa 2d6 de dano necrótico em um acerto e se
este dano reduz uma criatura ou objeto a 0 pontos
de vida, o alvo é reduzido a pó.
Uma criatura reduzida a pó pode ser restaurada à
vida apenas por Ressurreição Verdadeira ou a ma-
gia Desejo.
Enquanto a arma estiver com você, você pode usar
uma ação para conjurar a magia Desintegrar (CD
18).
Uma vez que esta propriedade é usada, ela não
pode ser usada novamente até o próximo amanhe-
cer.
Duas mãos.

37
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

Esta arma requer duas mãos para ser usada. Esta


propriedade é relevante apenas quando você ataca
com a arma, não quando simplesmente a segura.
FONTE: Tesouraria dos Dragões de Fizban.

APARATO DE MIZZIUM
Item maravilhoso, incomum (requer
sintonização por um bruxo, feiticeiro ou mago)
A inovação é uma busca perigosa. Como proteção
contra o risco de um experimento dar errado, os
magos têm desenvolvido um dispositivo para aju-
dar a canalizar e controlar a magia.
Este aparato é uma coleção de tiras de couro, tubos
flexíveis, cilindros de vidro e placas, braçadeiras e
acessórios feitos de uma liga de metal com infusão
mágica chamado mizzium, todos montados em um
arnês. O item pesa 3,5 Kg.
Enquanto você está usando o aparato de mizzium,
você pode usá-lo como um foco arcano. Além disso,
você pode tentar lançar uma magia que você não
conhece ou não possui preparada.
A magia que você escolher deve estar na lista de
sua classe, deve ser de um nível para o qual você
tem um espaço de magia e você deve fornecer os
componentes da magia.
Você gasta um espaço de magia para lançar a magia
escolhida normalmente, mas antes de resolvê-la,
você deve fazer um teste de Inteligência (Arcanis-
mo). A CD é 10 + duas vezes o nível da magia que
você pretende lançar.
. Em um teste bem-sucedido, você lança a magia

38
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

normalmente, usando sua CD de salvamento e mo-


dificador de habilidade de lançamento.
. Em uma verificação falha, você lança uma magia
diferente de o que você pretendia determinada ale-
atoriamente na tabela abaixo conforme o nível do
espaço de magia que você gastou. Se o espaço for
de 6º nível ou superior, role como se fosse uma ma-
gia de 5º nível usada no espaço gasto.
Se você tentar lançar um truque que você não co-
nhece, a CD para o teste de Inteligência (Arcanismo)
é 10, e em uma falha, não há efeito.

=================
NÍVEL 1
d6 Magia
1 Mãos Flamejantes
2 Raio de Caos
3 Leque Cromático
4 Fogo das Fadas
5 Névoa Obscurecente
6 Onda Trovejante

NÍVEL 2
d6 Magia
1 Nublar
2 Lufada de Vento
3 Esquentar Metal
4 Flecha Ácida
5 Raio Ardente
6 Despedaçar

39
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

NÍVEL 3
d6 Magia
1 Medo
2 Forjar Morte
3 Bola de Fogo
4 Forma Gasosa
5 Nevasca
6 Névoa Fétida

NÍVEL 4
d4 Magia
1 Confusão
2 Conjurar elemental Menor
3 Tentáculos Negros
4 Tempestade de Gelo

NÍVEL 5
d4 Magia
1 Animar Objetos
2 Névoa Mortal
3 Cone de Frio
4 Coluna de Chamas
=================
FONTE: Guia para o Mestre de Guilda de Ravnica.

ARCO DA ASA DO DRAGÃO


Arma genérica, rara (requer sintonização)
Itens básicos.
Esta variante de item pode ser aplicada aos seguin-
tes itens de base:
Besta de mão, Besta pesada, Besta leve, Besta de repe-

40
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

tição leve, Arco Longo e Arco Curto.


As pontas dos membros deste arco mágico têm o
formato de asas de dragão, e a arma é infundida
com a essência de um sopro cromático, gemass ou
de dragão metálico.
Quando você acerta com uma jogada de ataque
usando este arco mágico, o alvo sofre um dano ex-
tra de 1d6 do mesmo tipo que o sopro infundido no
arco - ácido, frio, fogo, energia, eletricidade, necróti-
co, veneno, psíquico, radiante ou trovão.
Se você não carregar munição na arma, ela produz
a sua própria, criando automaticamente uma peça
de munição mágica quando você puxa o cordão. A
munição criada pelo arco desaparece no instante
em que atinge ou erra um alvo.
FONTE: Tesouraria dos Dragões de Fizban.

ARCO DA DEUSA DA NATUREZA


Arma (qualquer arco), artefato
(requer sintonização)
Este arco possui flechas que anunciam a mudança
das estações.
Os deuses da natureza são rápidos em deixar seus
seguidores favoritos pegarem emprestado seu
arco, particularmente quando eles pretendem usá-
-lo para realizar grandes feitos, eliminar criaturas ex-
traplanares ou derrubar governos arrogantes.
Arco do Selvagem.
Esta arma divina inclui o arco e uma aljava com qua-
tro flechas, cada uma ligada a uma das quatro esta-
ções.

41
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

Você ganha um bônus de +3 nas jogadas de ataque


e dano feitas com este arco, e você não sofre des-
vantagem ao atacar a longa distância da arma.
Além disso este arco obtém um acerto crítico em
uma rolagem de d20 de 18, 19 ou 20.
Bênção da Selva.
Se você é um adorador de um deus da Natureza,
você ganha todos os seguintes benefícios de acor-
do com seu nível:
. Nível 5: O arco tem 1 propriedade benéfica menor
determinada aleatoriamente.
. Nível 9: O arco tem 1 propriedade benéfica maior
determinada aleatoriamente.
Se você não é um adorador de uma divindade da
natureza, o arco tem 1 propriedade prejudicial
maior determinada aleatoriamente.
Flechas das Estações.
As quatro flechas - cada uma associada a uma es-
tação - que acompanham este arco só podem ser
disparadas a partir dele.
Cada flecha desaparece imediatamente após ser
usada e reaparece na aljava no próximo amanhecer.
A CD de resistência contra magias lançados com as
flechas é 18. Cada flecha tem uma propriedade úni-
ca:
Primavera.
Com uma ação, você pode disparar esta flecha, mi-
rando em uma besta ou criatura vegetal que você
possa ver a até 90 metros de você.
Em um acerto, a flecha não causa dano e o alvo ga-
nha os benefícios da magia Despertar.

42
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

Esta flecha se recompõe apenas com um ano.


Verão.
Com uma ação, você pode disparar esta flecha em
um espaço desocupado no chão que você possa
ver a até 100 metros de você, sem necessidade de
jogada de ataque.
Uma besta de ND igual ou menor que seu nível é
invocado nesse espaço. A criatura entende seus co-
mandos verbais e os obedece da melhor maneira
possível, e compartilha sua iniciativa.
A criatura desaparece se cair a 0 pontos de vida ou
ao amanhecer.
Esta flecha se recompõe apenas com um ano.
Outono.
Como uma ação, você pode disparar esta flecha em
um espaço no chão que você possa ver a até 100
metros de você, sem necessidade de jogada de ata-
que.
A flecha causa o efeito da magia Muralha Vento,
com duração de 30 minutos.
Esta flecha se recompõe ao amanhecer.
Inverno.
Como uma ação, você pode disparar esta flecha em
um espaço que você possa ver a até 90 metros de
você, sem necessidade de jogada de ataque.
A flecha causa o efeito da magia Tempestade de
Gelo, com duração de 30 minutos.
Esta flecha se recompõe em uma semana.
Destruindo o Arco.
O arco não pode ser destruído sem primeiro des-
truir todas as suas flechas.

43
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

. A flecha de inverno deve ser alimentada a um cer-


berus no solstício de inverno.
. A flecha de primavera deve ser plantada na base
de um carvalho no equinócio da primavera.
. A flecha de verão deve ser quebrada por um gigan-
te no solstício de verão.
. Então a flecha de outono deve ser atirada na carca-
ça de uma hidra no equinócio de outono.
Quando todas as quatro flechas são destruídas, o
arco e a aljava se dissolvem em pó.
FONTE: Odisséia Mística de Theros

ARCO DO JURAMENTO
Arma (arco longo), muito raro
(requer sintonização)
Quando você coloca uma flecha neste arco, ele sus-
surra em Élfico, “Morte rápida aos meus inimigos”.
Quando você usa esta arma para realizar um ataque
à distância, você pode, como uma frase de coman-
do, dizer, “Morte rápida àquele que me injustiçou”.
O alvo do seu ataque torna-se seu inimigo jurado
até que ele morra ou até sete dias se passarem, ao
amanhecer. Você pode ter apenas um inimigo jura-
do dessa forma por vez. Quando seu inimigo jurado
morrer, você pode escolher um novo após o próxi-
mo amanhecer.
Quando você fizer uma jogada de ataque à distân-
cia com esta arma contra seu inimigo jurado, você
terá vantagem nessa jogada. Além disso, seu alvo
não recebe qualquer benefício de cobertura, abai-
xo de cobertura total e você não sofre desvantagem

44
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

devido a distância longa. Se o ataque atingir, seu


inimigo jurado sofre 3d6 de dano perfurante extra.
Enquanto seu inimigo jurado viver, você terá des-
vantagem nas jogadas de ataque com todas as ou-
tras armas.
FONTE: Guia do Mestre

ARMA +1, +2 OU +3
Arma (qualquer), incomum (+1), rara (+2) ou
muito rara (+3)
Você tem um bônus nas jogadas de ataque e dano
feitas com esta arma mágica. O bônus é determina-
do pela raridade da arma.
FONTE: Guia do Mestre

ARMA DA FÚRIA DO DRAGÃO


ADORMECIDO
Qualquer arma, incomum (requer sintonização)
Esta arma é decorada com cabeças de dragão, gar-
ras, asas, escamas ou runas dracônicas. Quando ele
mergulha no tesouro de um dragão, ele absorve a
energia do sopro do dragão e causa danos desse
tipo com suas propriedades especiais.
Sempre que você rola um 20 em sua jogada de ata-
que com esta arma, cada criatura de sua escolha em
um raio de 1,5 m do alvo sofre 5 de dano do tipo
causado pelo sopro do dragão.
FONTE: Tesouraria dos Dragões de Fizban.

ARMA DA FÚRIA DO DRAGÃO


DESPERTO
45
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

Qualquer arma, rara (requer sintonização)


Esta arma é decorada com cabeças de dragão, gar-
ras, asas, escamas ou runas dracônicas. Quando ele
mergulha no tesouro de um dragão, ele absorve a
energia do sopro do dragão e causa danos desse
tipo com suas propriedades especiais.
Sempre que você rola um 20 em sua jogada de ata-
que com esta arma, cada criatura de sua escolha em
um raio de 1,5 m do alvo sofre 5 de dano do tipo
causado pelo sopro do dragão.
Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque
e dano feitas com a arma. Ao acertar, a arma causa
1d6 de dano extra do tipo causado pelo sopro do
dragão.
FONTE: Tesouraria dos Dragões de Fizban.

ARMA DA FÚRIA DO DRAGÃO VÍGIL


Qualquer arma, muito raro (requer sintonização)
Esta arma é decorada com cabeças de dragão, gar-
ras, asas, escamas ou runas dracônicas. Quando ele
mergulha no tesouro de um dragão, ele absorve a
energia do sopro do dragão e causa danos desse
tipo com suas propriedades especiais.
Sempre que você rola um 20 em sua jogada de ata-
que com esta arma, cada criatura de sua escolha em
um raio de 1,5 m do alvo sofre 5 de dano do tipo
causado pelo sopro do dragão.
Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque e
dano feitas com a arma. Ao acertar, a arma causa
2d6 de dano extra do tipo causado pelo sopro do
dragão.

46
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

Como uma ação, você pode liberar um cone de


energia destrutiva de 9 metros da arma. Cada cria-
tura na área deve fazer um teste de resistência de
Destreza com CD 16, sofrendo 8d6 de dano do tipo
causado pelo sopro do dragão em um teste falho,
ou metade do dano em um teste bem-sucedido.
Uma vez que esta ação é usada, ela não pode ser
usada novamente até o próximo amanhecer.
FONTE: Tesouraria dos Dragões de Fizban.

ARMA DA FÚRIA DO DRAGÃO


ASCENDENTE
Qualquer arma, lendária (requer sintonização)
Esta arma é decorada com cabeças de dragão, gar-
ras, asas, escamas ou runas dracônicas. Quando ele
mergulha no tesouro de um dragão, ele absorve
a energia do sopro daquele dragão e causa danos
desse tipo com suas propriedades especiais.
Sempre que você rola um 20 em sua jogada de ata-
que com esta arma, cada criatura de sua escolha em
um raio de 1,5 m do alvo sofre 5 de dano do tipo
causado pelo sopro do dragão.
Você ganha +3 de bônus nas jogadas de ataque e
dano feitas com a arma. Em um acerto, a arma causa
um dano extra de 3d6 do tipo causado pelo sopro
do dragão.
Como uma ação, você pode liberar um cone de
energia destrutiva de 18 metros da arma. Cada cria-
tura na área deve fazer um teste de resistência de
Destreza CD 18, recebendo 12d6 de dano do tipo
causado pelo sopro do dragão em um teste de re-

47
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

sistência falho, ou metade do dano em um teste


bem-sucedido.
Uma vez que esta ação é usada, ela não pode ser
usada novamente até o próximo amanhecer.
FONTE: Tesouraria dos Dragões de Fizban.

ARMA DA MORTE CERTA


Arma (qualquer), rara
Quando você casa dano a uma criatura usando esta
arma mágica, o alvo não pode recuperar pontos de
vida até que o início de seu próximo turno (do ata-
cante).
FONTE: Guia do Explorador para Wildemount.

ARMA DE ALERTA
Arma (qualquer), incomum
(requer sintonização)
Esta arma mágica alerta você do perigo. Enquanto a
arma estiver em sua posse, você tem vantagem nas
jogadas de iniciativa. Além disso, você e qualquer
companheiro seu a até 9 metros de você, não pode
ser surpreendido, exceto quando estiver incapacita-
do por alguma coisa diferente de sono não
-mágico. A arma magicamente acorda você e seus
companheiros no alcance se qualquer um de vocês
estiver dormindo naturalmente quando um com-
bate começa.
FONTE: Guia do Mestre

ARMA DE BYESHK
Arma (qualquer corpo-a-corpo), incomum

48
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

Byeshk é um metal raro e pesado de cor arroxea-


da brilhante, extraído das montanhas Byeshk e
Graywall ao longo das fronteiras Droaam.
Também pode ser encontrado nas Terras do Ferro,
um semiplano Khyberiano que foi explorado pelo
Ghaash’kala e Kech Sharaat.
Aberrações atadas ao daelkyr - incluindo dolgaunts,
dolgrims e devoradores de mentes - são suscetíveis
a armas feitas de byeshk, tornando o metal altamen-
te valorizado para os Dhakaani, druidas guardiães
de portais e outros que lutam contra aberrações.
Armas Dhakaani forjadas durante a Incursão Xoriat
foram freqüentemente forjados de byeshk.
Armas corpo-a-corpo feitas ou revestidas com
byeshk não são armas inerentemente mágicas, mas
são extraordinariamente eficazes quando usadas
para combater aberrações. Sempre que você acerta
uma aberração com uma arma byeshk, a aberração
leva 1d6 de dano extra do tipo da arma, e ela não
pode recuperar pontos de vida até o início de seu
próximo turno.
A versão byeshk de uma arma corpo-a-corpo custa
400 PO a mais do que a versão normal, se a arma é
feita de metal ou revestida com ele.
FONTE: Explorando Eberron

ARMA DE FOGO INFERNAL


Arma (qualquer), incomum
Esta arma é feita de ferro infernal e traçada com
veios vermelhos que lançam penumbra em um raio
de 1,5 metro.

49
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

Qualquer humanóide morto por um ataque feito


com esta arma tem sua alma canalizada para o rio
Estige, onde renasce instantaneamente como um
demônio lêmure.
FONTE: Portões de Baldur - Descida até Avernus.

ARMA FAMINTA
Arma (qualquer corpo a corpo), incomum
(requer sintonização)
Uma arma faminta, uma criação do Daelkyr, é for-
mada a partir de músculos e ossos.
Ela pode gemer, rosnar ou uivar, e se contorcer se
não gostar de você.
Se alguma criatura tentar empunhar esta arma en-
quanto não estiver sintonizado com ela, terá des-
vantagem em rolagens de ataque feitas com a arma.
Além disso, se você estiver sintonizado com esta
arma quando outra criatura tentar empunhá-la, o
punho da arma se abre em espinhos afiados e aque-
la criatura recebe 1d4 pontos de dano perfurante a
cada turno.
Enquanto sintonizado e empunhando esta arma,
você pode usar uma ação bônus para se ligar a ela,
que cria gavinhas que se enterram na carne de seu
membro.
Enquanto ligado a ela, você ganha os seguintes be-
nefícios:
- A arma está presa à sua mão e não pode ser re-
movida, voluntária ou involuntariamente. Se for de
duas mãos, apenas uma de suas mãos está presa à
arma.

50
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

- Quando você acerta uma criatura com esta arma,


você pode escolher gastar um Dado de Vida para
causar dano adicional com o ataque, e ao fazer isso,
drenar a vida de seus inimigos. Lance o dado de
vida e adicione seu modificador de Constituição; o
ataque causa dano necrótico extra igual ao resulta-
do, e você recupera um número igual de pontos de
vida.
Você pode encerrar o vínculo da arma como uma
ação, fazendo os tentáculos retraírem para que
você possa liberar a arma.
Você pode permanecer sintonizado com a arma, in-
dependentemente de você estar ligado a ela.
FONTE: Explorando Eberron

ARMA VICIOSA
Arma (qualquer), rara
Quando você rolar um 20 em uma jogada de ataque
com esta arma mágica, o alvo sofre 7 de dano extra
do tipo da arma.

ARMADURA +1, +2 OU +3
Armadura (leve, média ou pesada), rara (+1),
muito rara (+2) ou lendária (+3)
Você tem um bônus na CA enquanto estiver vestin-
do esta armadura. O bônus é determinado por sua
raridade .
FONTE: Guia do Mestre

ARMADURA ANÃ
Armadura (placas), muito rara

51
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

Enquanto estiver vestindo esta armadura, você re-


cebe +2 de bônus na CA. Além disso, se um efei-
to mover você contra sua vontade pelo solo, você
pode usar sua reação para reduzir a distância que
você é movido em 3 metros.
FONTE: Guia do Mestre

ARMADURA ARDENTE
Armadura (qualquer), comum
Inofensivos e inodoros fios de fumaça emanam des-
ta armadura enquanto é equipada.
FONTE: Guia de Xanathar para todas as Coisas.

ARMADURA BRILHANTE
Armadura (qualquer média ou pesada), comum
Esta armadura nunca se suja.
FONTE: Guia de Xanathar para todas as Coisas

ARMADURA DA GARRA
Armadura (pesada), comum
Forjadas especialmente para as Garras de Vlad
Drakov, a armadura é estilizada para lembrar aves
de rapina demoníacas. Enquanto vesti-la, você tem
vantagem em testes de Carisma (Intimidação) con-
tra humanóides.
FONTE: Heróis das Brumas

ARMADURA DA LIBERTAÇÃO
Armadura (leve, média ou pesada), comum
Você pode retirar esta armadura como uma ação.
FONTE: Guia de Xanathar para todas as Coisas

52
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

ARMADURA DA ÚLTIMA POSIÇÃO


Armadura (qualquer), muito rara
Você tem um bônus de +1 na CA ao usar esta arma-
dura, que brilha suavemente.
Se você morrer enquanto usa esta armadura, ela é
destruída e cada celestial, fada e corruptor a até 9
metros de você deve ter sucesso em um teste de
resistência de Carisma CD 15 ou será banido para
seu plano de existência de origem, a menos que já
esteja lá.
FONTE: Guia do Explorador para Wildemount.

ARMADURA DE ADAMANTE
Armadura (média ou pesada), incomum
Esta armadura é reforçada com adamante, uma das
substâncias mais duras que existe. Enquanto você
estiver vestindo ela, qualquer acerto crítico contra
você se torna um ataque normal.
FONTE: Guia do Mestre

ARMADURA DE CHARDALYN
Armadura (média ou pesada, exceto couro),
muito rara (requer sintonização).
Esta armadura é feita de cristais finos e sobrepostos
de chardalyn. Enquanto você está vestindo, você
tem vantagem em testes de resistência contra ma-
gias e outros efeitos mágicos, e ataques com magia
têm desvantagem contra você.
FONTE: Guia para o Vale do Vento Gélido.

53
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

ARMADURA DE INVULNERABILIDADE
Armadura (leve, média ou pesada), rara
(requer sintonização)
Você tem resistência a dano não-mágica enquanto
estiver vestindo esta armadura. Além disso, você
pode usar uma ação para tornar-se imune a dano
não-mágico por 10 minuto ou até que você não es-
teja mais vestindo a armadura. Uma vez que a ação
especial seja usada, ela não poderá ser usada nova-
mente até o próximo amanhecer.
FONTE: Guia do Mestre

ARMADURA DE MITRAL
Armadura (média ou pesada), incomum
O mitral é um metal leve e flexível. Um camisão ou
peitoral de mitral pode ser usado sob roupas nor-
mais. Se
a armadura normalmente imporia desvantagem
em testes
de Destreza (Furtividade) ou tem um requerimento
de
Força, a versão de mitral dessa armadura não terá.
FONTE: Guia do Mestre

ARMADURA DE MIZZIUM
Armadura (média ou pesada, não-couro), rara.
Esta armadura é reforçada com uma liga de metal
magicamente aprimorada chamada mizzium.
Enquanto você está vestindo a armadura, qualquer
golpe crítico contra você se torna um golpe normal.
Além disso, quando você está sujeito a um efeito

54
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

mágico que permite que você faça uma salvaguar-


da de Força ou Constituição para receber apenas
metade do dano, em vez disso, você não recebe
dano se você tiver sucesso na resistência.
FONTE: Guia para o Mestre de Guida de Ravnica.

ARMADURA DE PLACAS DA
FORMA ETÉREA
Armadura (placas), lendária
(requer sintonização)
Enquanto você estiver vestindo esta armadura,
você pode falar a palavra de comando dela, com
uma ação, para ganhar os efeitos da magia forma
etérea, que dura por 10 minutos ou até você remo-
ver a armadura ou usar uma ação para falar a pa-
lavra de comando novamente. Esta propriedade da
armadura não pode ser usada novamente até o pró-
ximo amanhecer.
FONTE: Guia do Mestre

ARMADURA DE PLACAS DO DRAGÃO DE


OBSIDIANA
Armadura (placas), lendária
Você ganha um bônus mágico de +2 na CA e resis-
tência a dano de veneno enquanto você veste esta
armadura.
Além disso, você ganha vantagem em testes de ha-
bilidade e de resistência feitos para evitar ou acabar
com a condição de agarrão que esteja submetido.
FONTE: Portões de Baldur - Descida até Avernus.

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D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

ARMADURA DE RESISTÊNCIA
Armadura (leve, média ou pesada), rara
(requer sintonização)
Você tem resistência a um tipo de dano enquanto
estiver vestindo esta armadura. O Mestre escolhe o
tipo ou o determina aleatoriamente das opções a
seguir (1d10): 1- Ácido, 2- Frio, 3- Fogo, 4- Energia,
5- Elétrico, 6- Necrótico, 7- Veneno, 8- Psíquico, 9-
Radiante e 10- Trovejante.
FONTE: Guia do Mestre

ARMADURA DE VULNERABILIDADE
Armadura (placas), rara (requer sintonização)
Enquanto estiver vestindo esta armadura, você tem
resistência a um dos seguintes tipos de dano: con-
cussão, perfurante ou cortante. O Mestre escolhe o
tipo de dano ou o determina aleatoriamente.
Maldição. Essa armadura é amaldiçoada, um fato
que é revelado apenas quando a magia identifica-
ção é conjurada na armadura ou quando você se
sintoniza com ela. Se sintonizar com a armadura
amaldiçoa você até que você seja alvo da magia
remover maldição ou uma mágica similar, já que
remover a armadura falha em terminar a maldição.
Enquanto estiver amaldiçoado, você tem vulnerabi-
lidade à dois dos três tipos de dano associados com
a armadura (não ao tipo que ela confere resistência).
FONTE: Guia do Mestre

ARMADURA DE WARMOG
Armadura (de couro) lendária

56
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

(requer sintonização)
Essa armadura foi utilizada por um lendário Troll nas
guerras Rúnicas, ela parece orgânica e ao ser sinto-
nizada com seu hospedeiro parece pulsar com vida.
Você ganha +3 de CA enquanto usar essa armadura.
Quando sintonizado e vestindo ela, sua Constitui-
ção sobe em 2.
Renegeração.
Adicionalmente, se você não recebeu nenhum
dano desde seu último turno, você pode gastar
um dado de vida para ganhar pontos de vida igual
o resultado do dado de vida + seu modificador de
Constituição.
FONTE: Runeterra e suas Lendas.

ARMADURA DEMONÍACA
Armadura (placas), muito rara
(requer sintonização)
Enquanto estiver vestindo esta armadura, você re-
cebe +1 de bônus na CA e você pode compreender
e falar Abissal.
Além disso, as manoplas com garras da armadura
tornam ataques desarmados com suas mãos em
armas mágicas que causam dano cortante, com +1
de bônus nas jogadas de ataque e dano, e tem 1d8
como dado de dano.
Maldição. Uma vez que você vista essa armadura
amaldiçoada, você não poderá remove-la a não ser
que seja alvo da magia remover maldição ou mági-
ca similar.
Enquanto estiver vestindo a armadura, você tem

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D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

desvantagem nas jogadas de ataque contra demô-


nios e nos testes de resistência contra as magias e
habilidades especiais deles.
FONTE: Guia do Mestre

ARMADURA DO MARINHEIRO
Armadura (leve, média ou pesada), incomum
Enquanto estiver vestindo esta armadura, você tem
deslocamento de natação igual ao seu deslocamen-
to de caminhada. Além disso, sempre que você co-
meçar seu turno embaixo d’água com 0 pontos de
vida, a armadura faz com que você emerja 9 metros
para a superfície. A armadura é decorada com te-
mas de peixes e corais.
FONTE: Guia do Mestre

ARMAMENTOS DE AGRESSÃO
Armadura, artefato (requer sintonização)
O conjunto completo destes armamentos foi forja-
do nas névoas da antiguidade, utilizando-se o me-
tal reunido de um meteorito que destruiu toda uma
civilização.
Este metal foi trabalhadas nas sombras das forjas
de deuses primordiais e criado, originalmente, para
uma semidivindade esquecida destinada a gover-
nar seu mundo.
Estes armamentos garantiram-lhe uma fúria incan-
sável no campo de batalha, com cada inimigo aba-
tido concedendo-lhe ainda mais poder.
Com inumeráveis vitórias em seu currículo, o se-
mideus ficou mais sanguinário, mas também mais

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D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

prepotente:
Eventualmente, ele se rebelou e liderou suas tropas
contra os próprios deuses e, então, foi derrotado.
O semideus foi arremssado nas profundezas do
Abismo e seus armamentos foram espalhados pelo
multiverso.
Dizem que quando um desses armamentos surge,
uma guerra sangrenta se segue.
Cada parte separada requer sintonização. Uma ou
duas partes sintonizadas com a mesma criatura
contam apenas como um item para sintonização.
Elmo.
Enquanto sintonizado, ele lhe concede os seguintes
benefícios:
- Imunidade contra os efeitos decapitantes de ar-
mas vorpais.
- Imunidade aos efeitos que enfeitiçam e afetam a
mente.
- Além disso, você ganha um bônus de +10 em tes-
tes de Intimidação.
- Por fim, você pode lançar a magia Onda Trovejan-
te uma vez por dia com um teste de resistência de
magia CD de 18 e 8d8 de dano base.
Cada vez que você sintonizar com o elmo e ao fi-
nal de cada descanso curto ou longo com ele, você
deve ter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria
CD 17 ou seu alinhamento se aproxima para caótico
e mau.
Esta mudança não pode ser desfeita até que você se
livre do elmo para sempre.
Peitoral.

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D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

Enquanto sintonizado, ele lhe concede os seguintes


benefícios:
- Funciona como uma Armadura +3
- Concede resistência a dano cortante, perfurante e
de concussão não-mágicos.
- Enquanto usa a armadura, você recupera 1 ponto
de vida no início de cada turno se você não estiver
com 0 pontos de vida ou incapacitado.
Cada vez que você sintonizar com o peitoral e ao
final de cada descanso curto ou longo com ele, você
deve ter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria
CD 17 ou seu alinhamento se aproxima para caótico
e mau.
Esta mudança não pode ser desfeita até que você se
livre do peitoral para sempre.
Botas.
Enquanto sintonizado, ele lhe concede os seguintes
benefícios:
- Funcionam como botas de velocidade.
- Garantem a você o traço de Evasão do Ladino.
- Além disso, você ganha um bônus de +10 em tes-
tes de Destreza (Acrobacia).
Cada vez que você sintonizar com as botas e ao fi-
nal de cada descanso curto ou longo com elas, você
deve ter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria
CD 17 ou seu alinhamento se aproxima para caótico
e mau.
Esta mudança não pode ser desfeita até que você se
livre das botas para sempre.
Escudo.
Enquanto sintonizado, ele lhe concede os seguintes

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D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

benefícios:
- O escudo é um grande Escudo Flutuante, feito de
aço com um bônus mágico +3 (além do bônus re-
gular do escudo).
Cada vez que você sintonizar com o escudo e ao fi-
nal de cada descanso curto ou longo com ele, você
deve ter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria
CD 17 ou seu alinhamento se aproxima para caótico
e mau.
Esta mudança não pode ser desfeita até que você se
livre do escudo para sempre.
Lança.
- A lança é uma arma +3.
- Ela causa um dano de 2d6 necrótico adicional.
- Você pode usar a lança para lançar a magia Dissi-
par o Bem e o Mal uma vez por dia.
Cada vez que você sintonizar com a lança e ao fi-
nal de cada descanso curto ou longo com ela, você
deve ter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria
CD 17 ou seu alinhamento se aproxima para caótico
e mau.
Esta mudança não pode ser desfeita até que você se
livre da lança para sempre.
FONTE: Cidade de Bronze.

ARQUIVO DE ASTROMANCIA
Item maravilhoso, raro
(requer sintonização por um mago)
Este disco de latão de anéis concêntricos articula-
dos se desdobra em uma esfera armilar. Como uma
ação bônus, você pode desdobrá-lo na esfera ou de

61
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

volta em um disco.
Quando encontrado, ele contém os seguintes ma-
gias, que são magias de mago para você enquanto
você estiver sintonizado: Augúrio, Adivinhação,
Encontrar o Caminho, Sexto Sentido, Localizar
Criatura e Localizar Objeto.
Ele funciona como um grimório para você, com ma-
gias codificados nos anéis.
Enquanto você estiver segurando o arquivo, você
pode usá-lo como um foco de conjuração para suas
magias de mago.
O arquivo tem 3 cargas e recupera 1d3 cargas gas-
tas diariamente ao amanhecer. Você pode usar as
cargas das seguintes maneiras:
- Se você passar 1 minuto estudando o arquivo,
você pode gastar 1 carga para substituir uma de
suas magias de mago prepradas com outra diferen-
te do arquivo. A nova magia deve ser da escola de
adivinhação.
- Quando uma criatura que você pode ver a até 9 m
de você faz uma jogada de ataque, um teste de ha-
bilidade ou um teste de resistência, você pode usar
sua reação para gastar 1 carga e forçar a criatura a
rolar um d4 e aplicar o número o valor rolado como
um bônus ou penalidade (sua escolha). Você pode
fazer isso depois que você ver o resultado, mas an-
tes que seus efeitos sejam aplicados.
Caldeirão de Tasha de todas as Coisas.

ARREIO ALADO
Item maravilhoso, incomum

62
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

(requer sintonização)
Quando montado em uma montaria, este arreio
mágico cria asas e concede à criatura um desloca-
mento de voo de 18 metros.
Integrado ao arreio está uma sela exótica, garantin-
do vantagem em qualquer teste de habilidade feito
para permanecer montado.
Os arreios alados vêm em muitos estilos e geral-
mente são projetados para uma montaria ou cava-
leiro específico.
FONTE: Darkhold, Segredos dos Zhentarim.

ARREIO INFERNAL
Item maravilhoso, lendário (requer sintonização
por uma criatura de tendência maligna)
Um diabo Narzugon vincula um Pesadelo ao seu
serviço com aderência infernal, que consiste em um
arreio, freio, rédeas, estribos e esporas.
Um pesadelo equipado com este Arreio Infernal
deve servir quem estiver sintonizado com elas até
que o usuário morra ou a sintonização acabe.
Você pode usar uma ação para chamar o Pesadelo
equipado com o Arreio Infernal.
O Pesadelo aparece no início de seu próximo turno
a 6 metros de você. Atua como seu aliado e toma a
sua vez na contagem de sua iniciativa.
Ele permanece por 1 dia, até você ou ele morrer, ou
até você descartá-lo como uma ação.
Se o Pesadelo morrer, ele se reformará nos Nove In-
fernos em 24 horas, após o que você poderá convo-
cá-lo novamente.

63
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

O Arreio Infernal não invoca um pesadelo do nada;


deve-se primeiro ser subjugado para que o item
possa ser colocado nele.
Nenhum Pesadelo aceita essa servidão forçada de
boa vontade mas alguns eventualmente formam
forte lealdade para com seus mestres e se tornam
parceiros do mal.
FONTE: Portões de Baldur - Descida até Avernus.

ARREMESSADOR ANÃO
Arma (martelo de guerra), muito rara
(requer sintonização)
Você recebe +3 de bônus nas jogadas de ataque e
dano feitas com esta arma mágica. Ela possui a pro-
priedade arremesso com uma distância normal de
6 metros e distância longa de 18 metros. Quando
você atinge com um ataque à distância usando essa
arma, ela causa 1d8 de dano extra ou, se o alvo for
um gigante, 2d8 de dano. Imediatamente após o
ataque, a arma volta para sua mão.
FONTE: Guia do Mestre

ÁRVORE DO LUTO
Máquina mística, lendária
(requer sintonização usando técnicas perdidas)
Uma Árvore do Luto é uma árvore esquelética gi-
gante feita do mais puro e branco mármore, pesan-
do milhares de quilos.
Uma das maiores invenções do Daashor Taruu-
zh, uma Árvore do Luto é parte um dispositivo de
execução, parte de tortura, e um dispositivo quase

64
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

inevitável de prisão que sustenta vítimas à beira da


morte.
Os segredos para a construção da árvore foram per-
didos com a morte de Taruuzh, assim como a arte
de controlá-los.
Para entrar em sintonia com uma árvore em luto,
um personagem terá que redescobrir essas técnicas
esquecidas.
A árvore do luto tem as seguintes características:
Capturar.
Enquanto estiver a 36 metros da árvore, você pode
usar uma ação para ter como alvo uma criatura até
6 metros da árvore. O alvo deve fazer um teste de
resistência de Destreza CD 24 enquanto a árvore se
abaixa para pegá-lo. Em uma falha no teste de re-
sistência, a árvore captura a criatura dentro de seus
ramos, distribuindo 6d6 pontos de dano perfurante
mágico, e a criatura fica atordoada até ser liberta da
árvore.
Eviscerar.
Enquanto estiver a 36 metros da árvore, você pode
usar uma ação para comandá-la para eviscerar seu
infeliz prisioneiro, drenando sua vida e sangue en-
quanto os galhos absorvem. Todas as criaturas ator-
doadas pela árvore recebem 8d6 pontos de dano
perfurante mágico, e metade do dano total causa-
do é adicionado a uma carga de Vida Prolongada da
árvore.
Respondendo por seus Crimes.
Enquanto estiver a 36 metros da árvore, você pode
usar uma ação para conjurar Falar com os Mortos

65
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

no cadáver de uma criatura aprisionada na árvore,


sem gastar espaços de magia ou requerer compo-
nentes materiais. Quando você lança a magia dessa
maneira, o cadáver é compelido a falar a verdade.
Prisioneiros da Árvore.
A árvore pode aguentar até quatro criaturas (ou
seus cadáveres) ao mesmo tempo. Se estiver em ca-
pacidade máxima, você deve libertar um prisionei-
ro antes de encarcerar outro.
Vida Prolongada.
A árvore tem uma carga de pontos de vida reserva
que tira de suas vítimas.
A reserva começa com 20 pontos de vida e ganha
pontos de vida quando usa sua habilidade de Evis-
cerar, para uma capacidade máxima de 200 pontos
de vida.
Enquanto houver pontos de Vida Prolongada, sem-
pre que uma criatura aprisionada cai a 0 pontos de
vida, mas está ainda viva, aquela criatura é curada
por 1d4 + 1 pontos de vida e a mesma quantia é
subtraída da reserva de Vida Prolongada.
Libertando um Prisioneiro.
Enquanto estiver a 36 metros da árvore, você pode
usar uma ação bônus para comandá-la para liberar
um de seus prisioneiros. Além disso, outra criatura
que está até 1,5 metro de um prisioneiro pode ten-
tar libertá-lo da árvore fazendo um teste de Força
(Atletismo) CD 20. Em um sucesso, o prisioneiro é
libertado e ambas as criaturas sofrem 3d6 de dano
perfurante mágico. Em caso de falha, o prisioneiro
permanece na árvore, e ambas as criaturas recebem

66
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

o mesmo dano.
FONTE: Explorando Eberron

ASAS VOADORAS
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Enquanto vestir esta capa, você pode usar uma ação
para falar a palavra de comando dela. Isso torna a
capa em um par de asas de morcego ou de pássa-
ro nas suas costas por 1 hora, ou até você repetir a
palavra de comando com uma ação. As asas conce-
dem deslocamento de voo de 18 metros. Quando
elas desaparecerem, você não poderá usá-las nova-
mente por 1d12 horas.
FONTE: Guia do Mestre

ATLAS DO HORIZONTE INFINITO


Item maravilhoso, raro
(requer sintonização por um mago)
Este livro grosso é encadernado em couro escuro,
entrecruzado com linhas de prata incrustadas que
sugerem um mapa ou gráfico.
Quando encontrado, o livro contém as seguintes
magias, que são magias de mago para você en-
quanto estiver sintonizado com ele: Portal Arcano,
Porta Dimensional, Portal, Passo Nebuloso, Via-
gem Planar, Círculo de Teletransporte e Palavra
de Recordação.
Ele funciona como um grimório para você. Enquan-
to segura o livro, você pode usá-lo como um foco de
conjuração para suas magias de mago.
O livro tem 3 cargas e recupera 1d3 cargas gastas

67
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

diariamente ao amanhecer. Você pode usar as car-


gas das seguintes maneiras:
- Se você passar 1 minuto estudando o livro, você
pode gastar 1 carga para substituir uma de suas ma-
gias preparadas com outra diferente. A nova magia
deve ser da escola de Conjuração.
- Quando você for atingido por um ataque, você
pode usar o sua reação para gastar 1 carga para se
teletransportar até 3 m para um espaço desocupa-
do que você puder ver. Se sua nova posição está
fora do alcance do ataque, ele errará.
Caldeirão de Tasha de todas as Coisas.

AVENTAL DE AÇOUGUEIRO
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Este avental de couro preto está perpetuamente co-
berto de sangue mesmo depois de ser lavado.
Você ganha os seguintes benefícios ao usar este
avental:
Uma vez por turno, ao rolar o dano para um ataque
corpo-a-corpo com uma arma, você pode rolar no-
vamente os dados de dano da arma. Se você fizer
isso, você deve usar a segunda rolagem.
Seus ataques com armas que causam dano cortan-
te causam acertos críticos em um resultado de 19
ou 20 natural.
FONTE: Guia do Explorador para Wildemount.

AZAGAIA DE RELÂMPAGO
Arma (azagaia), incomum
Esta azagaia é uma arma mágica. Quando você a

68
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

arremessa e fala sua palavra de comando, ela se


transforma em um relâmpago, formando uma linha
de 1,5 metro de espessura que se expande a até 36
metros de você. Cada criatura na linha, excluindo
você e o alvo, deve realizar um teste de resistência
de Destreza CD 13, sofrendo 4d6 de dano elétrico
se fracassar na resistência, e metade desse dano se
obtiver sucesso. O relâmpago volta a se transformar
em uma azagaia quando alcança o alvo. Se atingir,
o alvo sofre 4d6 de dano elétrico adicionais da aza-
gaia.
A propriedade da azagaia não pode ser usada nova-
mente até o próximo amanhecer. Nesse meio perío-
do, a azagaia ainda pode ser usada como uma arma
mágica.
FONTE: Guia do Mestre

AZUREDGE
Arma (machado de batalha),
lendária (requer sintonização)
Forjado pelo arquimago Ahghairon, este macha-
do de batalha inteligente foi criado para defender
Águas Profundas. Seu atual usuário é um ex-mem-
bro da Força Cinza chamado Meloon Wardragon,
mas a arma está à procura de um novo mestre.
Azuredge tem um cabo de aço sólido gravado com
minúsculas runas, envolta em pele de dragão azul
com uma safira estrela incustada no cabo.
A cabeça do machado é forjada em prata, electrum
e ligas de aço cujas bordas brilham constantemente
com uma luminescência azul profunda.

69
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

Você ganha +3 de bônus nas jogadas de ataque e


dano feitas com esta arma mágica.
Escudo Arcano não fornece defesa alguma contra o
machado, que passa através da magia ignorando o
aumento extra de CA dela.
Quando você atinge um corruptor ou um morto-
-vivo com o machado, chamas azuis irrompem de
sua lâmina e causam 2d6 de dano radiante extra ao
alvo.
Arremessar.
O machado de batalha tem 3 cargas. Você pode
gastar 1 carga e fazer um ataque à distância com o
machado, arremessando como se tivesse a proprie-
dade de arremesso até 18m/12Q.
Se acertar ou errar, o machado voa de volta para
você no final de seu turno, pousando em sua mão
aberta ou a seus pés.
O machado recupera todas as cargas gastas ao
amanhecer.
Iluminação.
Enquanto segura o machado, você pode usar uma
ação para fazer com que ele brilhe em azul. Este bri-
lho emite luz brilhante em um raio de 9m/6Q e pe-
numbra por mais 9m/6Q.
Senciência.
Azuredge é uma arma consciente Leal e Neutra com
Inteligência 12, Sabedoria 15 e um Carisma de 15.
Tem audição e visão no escuro para um alcance de
36m/24Q.
A arma se comunica telepaticamente com seu usu-
ário e pode alcançar, ler e entender Comum. Tem

70
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

uma voz calma e delicada.


A arma pode sentir a presença de criaturas caóticas
a até 36m/24Q dele.
Personalidade.
Azuredge jurou proteger Águas Profundas e deseja
ser exercido por uma pessoa que cumpre a lei, dis-
posto a dedicar tudo para defender da cidade.
A arma é paciente e leva tempo para encontrar seu
portador ideal.
Se alguém tentar usar Azuredge contra sua vonta-
de, o machado pode se tornar dez vezes mais pesa-
do do que o normal, e pode aderir magicamente a
qualquer objeto Médio ou maior ou superfície com
a qual entra em contato.
Depois de fazer isso, o machado não pode ser em-
punhado. Nada menos que a magia Desejo pode
separar o machado do item ou face ao qual ele está
aderida sem destruir um ou outro, embora o ma-
chado pode optar por encerrar o efeito a qualquer
momento.
FONTE: Águas Profundas: Corrida pelos Dragões.

BACIA DE COMANDAR ELEMENTAIS


DA ÁGUA
Item maravilhoso, raro
Enquanto esta bacia estiver cheia de água, você
pode usar uma ação para falar a palavra de coman-
do da bacia e invocar um elemental da água, como
se você tivesse conjurado a magia conjurar elemen-
tal. A bacia não pode ser usada dessa forma nova-
mente até o próximo amanhecer.

71
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

A bacia tem aproximadamente 30 centímetros de


diâmetro e metade disso de profundidade. Ela pesa
1,5 quilo e comporta aproximadamente 11 litros.
FONTE: Guia do Mestre

BANCO CÓSMICO
Item maravilhoso, raro
Este pequeno lingote retangular está inscrito com
sigilos planares e contém uma ranhura em forma
de moedas em sua superfície. Quando uma moe-
da é inserida no espaço, um espírito de Banqueiro
Extraplanar aparece em um espaço ocupado a até
3 metros de você, assumindo a forma de uma das
entidades abaixo.
A primeira vez que você convoca um banqueiro
dessa forma, ele cria uma conta cósmica para você
e o marca com um símbolo invisível. Os banqueiros
subsequentes o identificam por meio deste símbo-
lo.
O banqueiro é amigável com você e seus compa-
nheiros. O banqueiro permanece por 10 minutos,
até você dispensá-lo como uma ação bônus, ou até
que seja reduzido a 0 pontos de vida. Uma vez que
este item foi usado para convocar um Banqueiro
Extraplanar, o espaço de moedas desaparece até o
próximo amanhecer.
O banqueiro pode oferecer os seguintes serviços:
1- Depósito.
Com uma ação, você pode depositar qualquer
quantidade de moedas que possa ver a até 3 me-
tros de você. Se você não for o proprietário dessa

72
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

moeda, mas o banqueiro puder ver o proprietário,


ele solicitará permissão do proprietário antes de de-
positar a moeda.
2- Saque.
Com uma ação, você pode sacar qualquer quan-
tia de moedas de sua conta cósmica, fazendo com
que ela apareça em um espaço desocupado a até
3 metros de você. Você escolhe a denominação da
moeda, incluindo moeda de outros países que não
o seu. O número de moedas que você retira é base-
ado na taxa de câmbio determinada pelo Mestre, e
eles não podem exceder o valor que você deposi-
tou originalmente.
Sua conta não é intercambiável e o Banqueiro Extra-
planar mantém sua conta por até 1 milênio. Em caso
de você não movimentá-la, um advogado galático
reivindicará seus depósitos em razão do banco.

1d6 BANQUEIRO EXTRAPLANAR


1 Um gnomo forjado calculista que imprime o
saldo de sua conta em um pedaço de papel que sai
de uma impressora escondida em seu dorso.
2 Uma súcubo voluptuosa que sempre mor-
de uma das moedas para ver se é falsa e flerta com
você para depositar mais que sacar.
3 Um velho duergar de terno, visivelmente
cansado e com olheiras, que só responde com gru-
nhidos e rosnados ocasionais.
4 Uma dríade obesa e tagarela usando óculos,
cuja folhagem termina em uma cor púrpura doen-
tia.

73
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

5 Um bugurso de terno e gravata bastante


educado com óculos grossos e uma cabeça astuta
para números.
6 Um bebê dragão vermelho, que fica todo
feliz e fazendo piruetas quando você adiciona um
depósito. “Obrigado por colocar dinheiro em meu
tesouro”.
FONTE: Darkhold, Segredos dos Zhentarim.

BANDEIRA DA RUNA KRIG


Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Feita de um tecido grosso e vermelho, esta bandei-
ra mede 1,5 m de altura e 1 m de largura. O runa
krig (guerra) é exibida no tecido com placas metáli-
cas redondas costuradas nela. A bandeira pode ser
anexado a um mastro de 3 m para servir como um
estandarte. Enrolar ou desenrolar a bandeira requer
uma ação.
A bandeira tem as seguintes propriedades.
Marca da Coragem.
Como uma ação bônus, você pode tocar a bandeira
desenrolada e fazer com que ela emane coragem.
Você e seus aliados ficam imunes à condição ame-
drontado, enquanto estiverem a 6 m dela. Este be-
nefício dura 10 minutos ou até que a bandeira seja
enrolada. Uma vez que use esta propriedade, você
não pode usá-la outra vez até que termine um des-
canso curto ou longo.
Estandarte Sentinela.
Você pode ver criaturas invisíveis enquanto elas es-
tão a menos de 6 m da bandeira desenrolada e den-

74
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

tro de sua linha de visão.


Escudo do Estandarte.
Como uma ação bônus, você pode tocar a bandeira
desenrolada e invocar esse poder. Qualquer jogada
de ataque a distância que tenha você ou um aliado
como alvo tem desvantagem se o alvo estiver a me-
nos de 6 m da bandeira desenrolada. Este benefício
dura por 1 minuto ou até que a bandeira seja enro-
lada. Uma vez que use esta propriedade, você não
pode usá-la outra vez até que termine um descanso
curto ou longo.
Dádiva da Batalha.
Você pode transferir a magia da bandeira para um
lugar ao traçando a runa da guerra no chão com o
dedo. O ponto onde você traçar a runa torna-se o
centro de uma área esférica de magia que tem um
raio de 150 m e que é fixa ao lugar. A transferência
leva 8 horas de trabalho que exige que a bandeira
esteja a 1,5 m de você e durante o qual você esco-
lhe criaturas, tipos de criatura, ou ambos, que vão
se beneficiar da magia. No final, o bandeira é des-
truída e a área ganha a seguinte propriedade:
Enquanto estiverem no raio da esfera de 150 m, as
criaturas que você escolheu durante o processo de
transferência ficam imunes à condição amedronta-
do e ganham um bônus de + 1 na CA e para as joga-
das de ataque.
FONTE: A Tormenta do Rei da Tempestade.

BANDOLEIRA EXTRADIMENSIONAL
Item maravilhoso, raro

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D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

Esta alça de couro marrom está pendurada em um


de seus ombros, descendo e atravessando o quadril
oposto, depois subindo pelas costas para conectar
novamente no ombro. A alça é cravejada com sete
bainhas, cada uma das quais se conecta a um espa-
ço extradimensional que permite que a bandoleira
segure vários itens sem nunca pesar mais que uma
bandoleira normal.
Cada bainha pode conter até 5 Adagas, Flechas,
Virotes, armas semelhantes ou outros objetos que
pesam cada um 1 quilo ou menos.
Enquanto você estiver sintonizado com a bandolei-
ra, você pode sacar qualquer item que ela contenha
como se estivesse fazendo isso de um recipiente
não-mágico. Se um item que você puxa de uma
das bainhas da bandoleira é uma arma ou munição,
quando você o saca, ele concede um bônus mágico
de +1 em suas jogadas de ataque e dano com ele
até o final de seu próximo turno.
FONTE: Darkhold, Segredos dos Zhentarim.

BARCO DOBRÁVEL
Item maravilhoso, raro
Este objeto parece uma caixa de madeira medindo
30 centímetros de comprimento, 15 centímetros de
largura e 15 centímetros de profundidade. Ela pesa
2 quilos e flutua. Ela pode ser aberta para armaze-
nar itens dentro.
Esse item também tem três palavras de comando,
cada uma requer que você use uma ação para fa-
lá-la.

76
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

Uma palavra de comando faz com que a caixa se


desdobre em um bote de 3 metros de comprimen-
to, 1,2 metro de largura e 0,6 metro de profundida-
de. O bote tem um par de remos, uma âncora, um
mastro e uma vela. O barco pode conter até quatro
criaturas Médias confortavelmente.
A segunda palavra de comando faz com que a caixa
se desdobre em um barco de 7 metros de compri-
mento, 2,5 metros de largura e 2 metros de profun-
didade. O barco tem um deck, assentos de remo,
cinto pares de remos, um remo direcional, uma ân-
cora, uma cabine e um mastro com uma vela qua-
drada. O barco pode conter até quinze criaturas Mé-
dias confortavelmente.
Quando a caixa se transforma em uma embarcação,
ela adquire o peso de uma embarcação de tamanho
correspondente e tudo que estava dentro da caixa
permanece dentro do barco.
A terceira palavra de comando faz com que o barco
dobrável se dobre novamente em uma caixa, consi-
derando que não haja criaturas a bordo. Quaisquer
objetos na embarcação que não caiba dentro da
caixa permanecerá fora da caixa quando ela se do-
brar. Quaisquer objetos na embarcação que possa
caber dentro da caixa, ficará nela.
FONTE: Guia do Mestre

BASTÃO COLAPSADOR
Item maravilhoso, Comum
Enquanto segura este bastão de 3 metros, você
pode usar uma ação para falar uma palavra de co-

77
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

mando e fazer com que ela diminua em uma haste


de 30 cm de comprimento para facilitar o armaze-
namento.
O peso do bastão não muda. Você pode usar uma
ação para falar uma palavra de comando diferente
e fazer com que ele reverta para um bastão denovo;
no entanto, a haste vai se alongar apenas na medi-
da em que o espaço circundante permite.
FONTE: O Ermo além da Luz do Bruxo.

BASTÃO DE ABSORÇÃO
Bastão, muito raro (requer sintonização)
Enquanto estiver empunhando este bastão, você
pode usar sua reação para absorver uma magia que
tenha você como único alvo e não tenha uma área
de efeito. O efeito da magia absorvida é cancelado
e a energia da magia – não a magia propriamente
dita – é armazenada no bastão. A energia tem o
mesmo nível da magia quando ela foi conjurada. O
bastão pode absorver e armazenar até 50 níveis de
energia no decorrer de sua existência. Uma vez que
o bastão tenha absorvido 50 níveis de energia, ele
não poderá mais absorver. Se você for alvo de uma
magia que o bastão não possa armazenar, o bastão
não surtirá efeito na magia.
Quando se sintoniza ao bastão, você sabe quantos
níveis de energia o bastão absorveu ao longo de
sua existência e quantos níveis de energia mágica
ele tem armazenado atualmente.
Se você for um conjurador empunhando o bastão,
você pode converter a energia armazenada em

78
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

espaços de magia para conjurar magias que você


tenha preparado ou conheça. Você pode criar es-
paços de magia apenas de um nível igual ou me-
nor que os seus próprios espaços de magia, até o
máximo de 5° nível. Você usa os níveis armazenados
no lugar dos seus espaços, mas, no mais, conjura a
magia como normal. Por exemplo, você pode usar 3
níveis armazenados no bastão como um espaço de
magia de 3° nível.
Um bastão encontrado recentemente tem 1d10
espaços de magia já armazenados nele. Um bastão
que não puder mais absorver energia mágica e não
tiver mais energia remanescente, se torna um item
não-mágico.
FONTE: Guia do Mestre

BASTÃO DE OBEDIÊNCIA
Bastão, raro (requer sintonização)
Você pode usar um ação para mostrar o bastão e
comandar a obediência de cada criatura, à sua es-
colha, que você puder ver a até 36 metros de você.
Cada alvo deve ser bem sucedido num teste de re-
sistência de Sabedoria CD 15 ou ficará enfeitiçado
por você por 8 horas. Enquanto estiver enfeitiçado
dessa forma, a criatura reconhece você como seu lí-
der absoluto. Se for ferido por você ou por um dos
seus companheiros, ou comandado a fazer algo
contrário a sua natureza, um alvo deixa de estar en-
feitiçado dessa forma. O bastão não pode ser usado
novamente até o próximo amanhecer.
FONTE: Guia do Mestre

79
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

BASTÃO DE PRONTIDÃO
Bastão, muito raro (requer sintonização)
Este bastão possui uma cabeça flangeada e as se-
guintes propriedades:
Prontidão. Enquanto empunhar o bastão, você
tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção)
e nas jogadas de iniciativa.
Magias. Enquanto empunhar o bastão, você pode
usar uma ação para conjurar uma das seguintes ma-
gias através dele: detectar o mal e bem, detectar
magia, detectar veneno e doença ou ver o invisí-
vel.
Aura Protetora. Com uma ação, você pode enfiar o
cabo do bastão no solo, quando a cabeça do bastão
emitirá luz plena num raio de 18 metros e penum-
bra por mais 18 metros adicionais. Enquanto esti-
ver na luz plena, você e qualquer criatura que seja
amigável a você ganham +1 de bônus na CA e nos
testes de resistência e podem sentir a localização de
criaturas invisíveis hostis que também estejam na
luz plena.
A cabeça do bastão para de brilhar e o efeito ter-
minar após 10 minutos, ou quando uma criatura
usar uma ação para arrancar o bastão do solo. Esta
propriedade não pode ser usada novamente até o
próximo amanhecer.
FONTE: Guia do Mestre

BASTÃO DE RESSURREIÇÃO
Bastão, lendário (requer sintonização

80
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

com um clérigo, druida ou paladino)


Este bastão tem 5 cargas. Enquanto estiver empu-
nhando-o, você pode usar uma ação para conjurar
uma das seguintes magias através dele: cura com-
pleta (gastando 1 carga) ou ressurreição (gastan-
do 5 cargas).
O bastão recupera 1 carga gasta diariamente ao
amanhecer. Se o bastão for reduzido a 0 cargas, role
um d20. Em um 1, o bastão desaparece em uma ex-
plosão radiante.
FONTE: Guia do Mestre

BASTÃO DE SEGURANÇA
Bastão, muito raro
Enquanto estiver empunhando este bastão, você
pode usar um ação para ativa-lo. O bastão então,
instantaneamente transporta você e até 199 outras
criaturas voluntárias que você possa ver, para um
paraíso existente em um espaço extraplanar. Você
escolhe a forma que o paraíso tem. Ele pode ser um
jardim tranquilo, uma clareira adorável, uma taver-
na animada, um palácio imenso, uma ilha tropical,
um carnaval fantástico ou qualquer outra coisa que
você imagine.
Independentemente de sua natureza, o paraíso
contém água e comida suficiente para sustentar
seus visitantes.
Todo resto das coisas com que se pode interagir
enquanto estiver dentro do espaço extraplanar só
existe dentro dele. Por exemplo, uma flor retirada
de um jardim no paraíso desaparece se for levada

81
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

para fora do espaço extraplanar.


Para cada hora gasta no paraíso, um visitante recu-
pera pontos de vida como se tivesse gasto 1 Dado
de Vida. As criaturas também não envelhecem en-
quanto estiverem no paraíso, apesar do tempo se
passar normalmente. Os visitantes podem perma-
necer no paraíso por até 200 dias, divididos pela
quantidade de criaturas presentes (arredondado
para baixo).
Quando o tempo acabar ou você usar uma ação
para terminá-lo, todos os visitantes reaparecem no
local em que ocupavam quando o bastão foi ativa-
do, ou no espaço desocupado mais próximo desse
local. O bastão não pode ser usado novamente até
que dez dias se passem.
FONTE: Guia do Mestre

BASTÃO DO GATUNO
Bastão, incomum (requer sintonização).
Este bastão de 1,5 metro é feito de madeira negra
e tem um castão semelhante à cabeça de um gato.
Ele é considerado um bordão +1. Ao empunhá-lo o
usuário adquire Visão no Escuro com um alcance de
18 metros e adquire vantagem em testes de Atletis-
mo para escalar e em testes de Furtividade.
Uma vez por descanso longo o usuário pode conju-
rar as magias Queda Suave e Escuridão usando o
bastão como foco arcano.
O bastão tem um compartimento secreto grande o
suficiente para guardar um conjunto de instrumen-
tos de ladrão ou um pergaminho.

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D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

FONTE: Magia de Faërun.

BASTÃO DO GRANDE PODER


Bastão, lendário (requer sintonização)
Este bastão tem a cabeça flangeada e funciona
como uma maça mágica que concede +3 de bônus
nas jogadas de ataque e dano feitas com ela. O bas-
tão tem propriedades associadas com seis botões
diferentes que estão enfileirados ao longo do cabo.
Ele tem três propriedades também, detalhadas
abaixo.
Seis Botões. Você pode pressionar um dos seis bo-
tões do bastão, com uma ação bônus. O efeito do
botão dura até você pressionar um botão diferen-
te ou até você puxar o mesmo botão novamente, o
que faz o bastão reverter a sua forma normal.
- Botão 1: o bastão se torna uma língua flamejan-
te, quando uma lâmina incandescente emerge da
ponta oposta a cabeça flangeada do bastão.
- Botão 2: a cabeça flangeada do bastão se dobra
e duas lâminas em forma de meia-lua emergem,
transformando o bastão em um machado de bata-
lha mágico que concede +3 de bônus nas jogadas
de ataque e dano feitas com ele.
- Botão 3: a cabeça flangeada do bastão se dobra,
uma ponta de lança emerge da ponta do bastão e a
empunhadura do bastão se alonga em um cabo de
1,8 metro, transformando o bastão em uma lança
mágica que concede +3 de bônus nas jogadas de
ataque e dano feitas com ela.
- Botão 4: o bastão se transforma em uma vara de

83
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

escalada de até 15 metros de comprimento, como


você especificar. Em superfícies tão duras quanto o
granito, um cravo no fundo e três ganchos no topo
ancoram a vara. Barras horizontais de 7,5 centíme-
tros de comprimento emergem dos lados, com 30
centímetros de distância entre si, formando uma
escada. A vara pode suportar até 2.000 quilos. Mais
peso ou a falta de uma superfície sólida para se
prender, faz com que o bastão volte a forma normal.
- Botão 5: o bastão se transforma em um aríete por-
tátil que concede ao usuário +10 de bônus em tes-
tes de Força feitos para arrombar portas, barricadas
e outras barreiras.
- Botão 6: o bastão assume ou permanece em sua
forma normal e indica o norte magnético. (Nada
acontece caso esta função do bastão seja usada em
um local que não possua um norte magnético.) O
bastão também lhe dá conhecimento da sua pro-
fundeza aproximada no solo ou de sua altura em
relação a ele.
Drenar Vida. Quando você atinge uma criatura
com um ataque corpo-a-corpo usando o bastão,
você pode forçar o alvo a realizar um teste de re-
sistência de Constituição CD 17. Se fracassar, o alvo
sofre 4d6 de dano necrótico extra e você recupera
uma quantidade de pontos de vida igual a metade
desse dano necrótico. Esta propriedade não pode
ser usada novamente até o próximo amanhecer.
Paralisar. Quando você atinge uma criatura com
um ataque corpo-a-corpo usando o bastão, você
pode forçar o alvo a realizar um teste de resistên-

84
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

cia de Força CD 17. Se fracassar, o alvo fica parali-


sado por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de
resistência no final de cada um dos turnos dele,
terminando o efeito sobre si, com um sucesso. Esta
propriedade não pode ser usada novamente até o
próximo amanhecer.
Aterrorizar. Enquanto empunhar o bastão, você
pode usar uma ação para forçar cada criatura que
você puder ver, a até 9 metros de você a realizar um
teste de resistência de Sabedoria CD 17. Se fracas-
sar, um alvo fica amedrontado em relação a você
por 1 minuto. Um alvo amedrontado pode repetir o
teste de resistência no final de cada um dos turnos
dele, terminando o efeito sobre si, com um sucesso.
Esta propriedade não pode ser usada novamente
até o próximo amanhecer.
FONTE: Guia do Mestre

BASTÃO DO TENTÁCULO
Bastão, raro (requer sintonização)
Feito pelos drow, este bastão é uma arma mágica
que termina em três tentáculos borrachudos. En-
quanto empunhar o bastão, você pode usar uma
ação para direcionar cada tentáculo a atacar uma
criatura que você possa ver, a até 4,5 metros de
você. Cada tentáculo realiza uma jogada de ataque
corpo-a-corpo com +9 de bônus. Se atingir, o tentá-
culo causa 1d6 de dano de concussão. Se você atin-
gir um alvo com os três tentáculos, ele deve realizar
um teste de resistência de Constituição CD 15. Se
fracassar, o deslocamento da criatura é reduzido à

85
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

metade, ela tem desvantagem em testes de resis-


tência de Destreza e não pode usar reações por 1
minuto. Além disso, em cada um dos turnos dela,
ela só pode realizar uma ação ou uma ação bônus,
mas não ambas. No final de cada um dos turnos
dela, ela pode repetir o teste de resistência, termi-
nado o efeito sobre si com um sucesso.
FONTE: Guia do Mestre

BASTÃO GUARDIÃO DE PACTOS


Bastão incomum(+1), raro(+2) ou muito raro (+3)
(requer sintonização com um bruxo)
Enquanto empunhar este bastão, você ganha um
bônus nas jogadas de ataque com magia e na CD
de resistência de suas magias de bruxo. O bônus é
determinado pela raridade do bastão.
Além disso, você pode recuperar um espaço de ma-
gia de bruxo, com uma ação, enquanto empunhar o
bastão. Você não pode usar essa propriedade nova-
mente até terminar um descanso longo
FONTE: Guia do Mestre

BASTÃO IMÓVEL
Bastão, incomum
Este bastão liso de ferro possui um botão em uma
extremidade. Você pode usar uma ação para aper-
tar o botão, fazendo com que o bastão se fixe ma-
gicamente a um lugar. Até você ou outra criatura
usar uma ação para apertar o botão novamente, o
bastão não pode ser movido, mesmo que ele esteja
desafiando a gravidade. O bastão pode suportar até

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D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

4.000 quilos de peso. Mais peso fará o bastão se de-


sativar e cair. Uma criatura pode usar uma ação para
fazer um teste de Força CD 30, movendo o bastão
até 3 metros com um sucesso.
FONTE: Guia do Mestre

BATEDORA DE DRAGÕES
Maça, muito rara (requer sintonização)
Esta maça é surpreendentemente leve, pesando
metade de uma maça normal, e sua cabeça é ador-
nada com representações de criaturas reptilianas.
Quando a maça se aproxima a 30 m de um ou mais
dragões, ela emite uma luz tão brilhante quanto
uma chama de vela. Contra dragões ela causa 1d6
pontos de dano de concussão adicionais.
FONTE: Fantasmas do Castelo Lança do Dragão

BEBIDA ENERGÉTICA
Poção, rara
Quando você bebe este frasco, você reduz seu nível
de exaustão em 1.
FONTE: Guia de AmellWind para Caçar Monstros.

BENGALA DO VETERANO
Item maravilhoso, comum
Quando você empunha esta bengala e usa uma
ação bônus para proferir uma palavra de comando,
ela se transforma em uma espada longa normal e
deixa de ser mágica.
FONTE: Guia de Xanathar sobre todas as Coisas

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D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

BOLA DE CRISTAL
Item maravilhoso, muito raro ou lendário
(requer sintonização)
A bola de cristal típica, um item muito raro, tem
aproximadamente 15 centímetros de diâmetro.
Enquanto estiver tocando-a, você pode conjurar a
magia vidência (CD de resistência 17) através dela.
As variações de bola de cristal a seguir são itens len-
dários e possuem propriedades adicionais.
- Bola de Cristal de Ler Mentes. Você pode usar
uma ação para conjurar a magia detectar pensa-
mentos (CD de resistência 17) enquanto estiver
usando vidência com a bola de cristal, tendo como
alvo as criaturas que você puder ver a até 9 metros
do sensor da magia. Você não precisa se concentrar
nessa detectar pensamentos para manter a duração
dela, mas ela termina se a vidência terminar.
- Bola de Cristal de Telepatia. Enquanto estiver
usando vidência com a bola de cristal, você pode se
comunicar telepaticamente com criaturas que você
possa ver a até 9 metros do sensor da magia. Você
também pode usar uma ação para conjurar a magia
sugestão (CD de resistência 17) através do sensor
em uma dessas criaturas. Você não precisa se con-
centrar nessa sugestão para manter a duração, mas
ela termina se a vidência terminar. Uma vez usado,
o poder de sugestão da bola de cristal não pode ser
usado novamente até o próximo amanhecer.
- Bola de Cristal de Visão da Verdade. Enquanto
estiver usando vidência com a bola de cristal, você
tem visão verdadeira com raio de 36 metros centra-

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D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

do no sensor da magia.
FONTE: Guia do Mestre

BOLSA CONVENIENTE DE
ESPECIARIAS DE HEWARD
Item maravilhoso, comum
Esta bolsa aparenta estar vazia e tem 10 cargas.
Enquanto segura a bolsa, você pode usar uma ação
para gastar 1 de suas cargas, falar o nome de qual-
quer tempero não-mágico (como sal, pimenta, aça-
frão ou coentro) e remover uma pitada desse tem-
pero do interior da bolsa. Uma pitada é suficiente
para temperar uma refeição. A bolsa recupera dia-
riamente 1d6 + 4 cargas gastas ao amanhecer.
FONTE: Guia de Xanathar sobre todas as Coisas

BOLSA DEVORADORA
Item maravilhoso, muito raro
Esta bolsa lembra superficialmente uma mochila de
carga, mas é um orifício alimentar de uma criatura
extradimensional gigantesca.
A criatura extradimensional ligada a bolsa pode
sentir o que quer que seja colocado dentro da bol-
sa. Matéria animal ou vegetal colocada totalmente
dentro da bolsa é devorada e perdida para sempre.
Quando parte de uma criatura vida é colocada na
bolsa, como acontece quando alguém tenta pegar
algo dentro dela, existe 50 por cento de chance da
criatura ser puxada para dentro da bolsa. Uma cria-
tura dentro da bolsa pode usar sua ação para ten-
tar escapar com um sucesso num teste de Força CD

89
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

15. Outra criatura pode usar sua ação para alcançar


uma criatura dentro da bolsa e puxá-la, fazendo isso
com um teste de Força CD 20 bem sucedido (consi-
derando que ela não tenha sido puxada para den-
tro da bolsa antes). Qualquer criatura que comece
seu turno dentro da bolsa é devorada e seu corpo
é destruído.
Objetos inanimados podem ser armazenados na
bolsa, que pode comportar até 30 centímetros cú-
bicos de tal material. Porém, uma vez por dia, a bol-
sa engole quaisquer objetos dentro dela e os cospe
em outro plano de existência. O Mestre determina
aleatoriamente o momento e plano.
Se a bolsa for perfurada ou rasgada, ela é destruída
e qualquer coisa contida nela é transportada para
um local aleatório no Plano Astral.
FONTE: Guia do Mestre

BOLHA DE RESPIRAÇÃO
Item maravilhoso, comum
Esta esfera translúcida em forma de bolha tem um
aspecto ligeiramente pegajoso em sua superfície
externa.
Você ganha os benefícios do item apenas enquanto
usá-lo na cabeça como um capacete.
A bolha contém 1 hora de ar respirável. A bolha re-
cupera todo o ar que foi consumido diariamente ao
amanhecer.
FONTE: Guia do Explorador para Wildemount.

BONECA FALANTE

90
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

Item maravilhoso, comum (requer sintonização)


Enquanto esta boneca de pelúcia está há 1,5 me-
tros de você, pode-se gastar um descanso curto di-
zendo-a para proferir até seis frases, nenhuma das
quais pode ter mais de seis palavras, e definir uma
condição na qual a boneca falará cada frase. Você
também pode substituir frases antigas por frases
novas. Qualquer que seja a condição definida, ela
deve ocorrer há 1,5 metros da boneca para que ela
fale. Por exemplo, sempre que alguém pegar a bo-
neca ela pode dizer “Quero um pouco de doce”. As
frases da boneca se perdem quando sua sintoniza-
ção com ela termina.
FONTE: Guia de Xanathar sobre todas as Coisas

BOTAS ALADAS
Item maravilhoso, incomum
(requer sintonização)
Enquanto estiver calçando estas botas, você tem
deslocamento de voo igual ao seu deslocamento
de caminhada. Você pode usar as botas para voar
até 4 horas, tudo de uma vez ou em diversos voos
curtos, cada um usando, no mínimo, 1 minuto da
duração. Se você estiver voando quando a duração
acabar, você desce a uma taxa de 9 metros por ro-
dada até aterrissar. As botas recuperam 2 horas da
capacidade de voo para cada 12 horas que elas não
tiverem sido usadas.
FONTE: Guia do Mestre

BOTAS DA CELERIDADE

91
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

Item maravilhoso, raro


(requer sintonização)
Essas botas têm 3 cargas.
Enquanto sintonizado com elas, você pode usar
uma ação bônus e gastar 1 carga para lançar a ma-
gia Velocidade sobre si mesmo. O efeito dura por 1
minuto e não requer concentração.
As botas recuperam 1d2 cargas gastas diariamente
ao amanhecer.
FONTE: Cidade de Bronze.

BOTAS DE CAMINHAR E SALTAR


Item maravilhoso, incomum
(requer sintonização)
Enquanto estiver calçando estas botas, seu desloca-
mento de caminhada torna-se 9 metros, a não ser
que seu deslocamento de caminhada seja maior, e
seu deslocamento não é reduzido se você estiver
sobrecarregado ou vestindo uma armadura pesada.
Além disso, você pode saltar três vezes a distância
normal, apesar de não poder saltar mais longe que
o seu movimento restante permitiria.
FONTE: Guia do Mestre

BOTAS DE LEVITAÇÃO
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Enquanto estiver calçando estas botas, você pode
usar uma ação para conjurar a magia levitação em
você mesmo, à vontade.
FONTE: Guia do Mestre

92
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

BOTAS DE PEGADAS FALSAS


Item maravilhoso, comum
Apenas humanoides podem usar estas botas. Ao
usar as botas você pode escolher que elas deixem
pegadas semelhantes a outro tipo de humanoide
de seu tamanho.
FONTE: Guia de Xanathar sobre todas as Coisas

BOTAS DE VELOCIDADE
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Enquanto estiver calçando estas botas, você pode
usar uma ação bônus e bater os calcanhares das bo-
tas. Se o fizer, as botas dobram seu deslocamento
de caminhada e qualquer criatura que realizar um
ataque de oportunidade contra você tem desvan-
tagem na jogada de ataque. Se você bater os calca-
nhares novamente, o efeito se encerra.
Quando a propriedade das botas tiver sido usada
por um total de 10 minutos, a mágica para de fun-
cionar até você terminar um descanso longo.
FONTE: Guia do Mestre

BOTAS DO INVERNO
Item maravilhoso, incomum
(requer sintonização)
Estas botas peludas são confortáveis e parecem
bem aquecidas. Enquanto você estiver calçando
elas, você recebe os seguintes benefícios:
- Você tem resistência a dano de frio.
- Você ignora terreno difícil criado por gelo e neve.
- Você consegue tolerar temperaturas tão baixas

93
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

quanto –45° célsius sem qualquer proteção. Se você


estiver vestindo roupas pesadas, você consegue to-
lerar temperaturas tão baixas quanto –75° célsius.
FONTE: Guia do Mestre

BOTAS ÉLFICAS
Item maravilhoso, incomum
Enquanto estiver calçando estas botas, seus passos
não fazem barulho, independentemente da superfí-
cie pela qual você esteja se movendo. Você também
tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade)
relacionados a se mover silenciosamente.
FONTE: Guia do Mestre

BRAÇADEIRA DE ADAGAS VOADORAS


Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Esta braçadeira parece ter adagas finas amarradas
a ele. Como uma ação, você pode puxar até duas
adagas mágicas da braçadeira e imediatamente
arremessá-las, fazendo um ataque à distância com
cada adaga.
Uma adaga desaparece se você não a atira imedia-
tamente, e as adagas desaparecem logo depois de
acertar ou errar. As adagas criadas por esta braça-
deira nunca acabam.
FONTE: Águas Profundas: Corrida pelos Dragões.

BRAÇADEIRAS DE ARQUEARIA
Item maravilhoso, incomum
(requer sintonização)
Enquanto estiver usando estas braçadeiras, você

94
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

tem proficiência com arcos longos e arcos curtos e


você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano nos
ataques à distância feitas com tais armas.
FONTE: Guia do Mestre

BRACELETES DE DEFESA
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Enquanto estiver usando estes braceletes, você re-
cebe +2 de bônus na CA caso não esteja vestindo
uma armadura ou usando um escudo.
FONTE: Guia do Mestre

BRACELETES DE MAGIA DE PEDRA


Item maravilhoso, muito raro
(requer sintonização com um conjurador)
Enquanto você usa esta pulseira de ouro, ela conce-
de imunidade a ficar petrificado e permite que você
lance carne para pedra (CD 15) como uma ação.
Assim que o feitiço tiver sido lançada três vezes, a
pulseira não pode mais lançá-la.
Depois disso, você pode lançar pele de pedra como
uma ação. Depois de você fez isso treze vezes, a pul-
seira perde seu mágica e passa de ouro para chum-
bo.
- Maldição. A afinidade da pulseira com a terra se
manifesta como uma maldição incomum. Criaturas
de carne que são fortemente relacionados à terra e
à pedra, como gigantes de pedra e anões, tenham
vantagem no teste de resistência contra carne em
pedra moldada da pulseira. Se tal criatura for bem-
-sucedida na salvaguarda, a pulseira quebra sua sin-

95
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

tonização com o usuário a ela lança o feitiço sobre


você. Você faz sua salvaguarda com desvantagem,
e em um teste falho, você é petrificado instantane-
amente.
FONTE: Contos do Portal Bocejante

BRASEIRO DE COMANDAR
ELEMENTAIS DO FOGO
Item maravilhoso, raro
Enquanto uma chama crepitar neste braseiro de
bronze, você pode usar uma ação para falar a pala-
vra de comando do braseiro e invocar um elemen-
tal do fogo, como se você tivesse conjurado a magia
conjurar elemental. O braseiro não pode ser usada
dessa forma novamente até o próximo amanhecer.
O braseiro pesa 2,5 quilos.
FONTE: Guia do Mestre

BROCHE DA ESSÊNCIA VIVA


Item maravilhoso, incomum
(requer sintonização)
Enquanto usar este broche, magias e qualquer ou-
tra coisa que detecte ou revele o seu tipo de criatura
irá te revelar como humanóide, e aqueles que reve-
lariam seu alinhamento irá o revelar como neutro.
FONTE: Guia do Explorador para Wildemount.

BROCHE DO ESCUDO
Item maravilhoso, incomum
(requer sintonização)
Enquanto estiver usando este broche, você tem

96
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

resistência a dano de energia e tem imunidade ao


dano causado pela magia mísseis mágicos.
FONTE: Guia do Mestre

BROCHE GUARDA-CHUVA
Item maravilhoso, comum
Enquanto segura ou usa esse broche, você pode
usar uma ação para convocar ou dispensar uma cú-
pula de energia que se manifesta apenas sobre sua
cabeça.
Esta cúpula repele quantidades moderadas de água
congelada e líquida, como chuva, neve, excremen-
tos de pássaros ou outros incômodos semelhantes,
mas não podem ser usados para​​ proteção contra
perigos ou ataques ambientais severos.
Normalmente, a cúpula é prateada e translúcida.
Mais modelos caros têm ilusões tecidas no campo;
um dos modelos mais populares cria a imagem de
um céu azul ensolarado.
FONTE: Explorando Eberron

BRUNEA DE ESCAMAS DE DRAGÃO


Armadura (brunea), muito rara
(requer sintonização)
Uma brunea de escamas de dragão é feita com
escamas de um tipo de dragão. Algumas vezes,
dragões recolhem suas escamas soltas e presen-
teiam-nas a humanoides. Outras vezes, caçadores
cuidadosamente arrancam e preservam o couro de
um dragão morto. Em ambos os casos, uma brunea
de escamas de dragão é extremamente valorizada.

97
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

Enquanto estiver vestindo esta armadura, você ga-


nha +1 de bônus na CA, tem vantagem nos testes
de resistência contra a Presença Aterradora e armas
de sopro de dragões e tem resistência a um tipo de
dano que é determinado pela espécie de dragão de
onde as escamas vieram.
Além disso, você pode focar seus sentidos, com uma
ação, para magicamente discernir a distância e dire-
ção do dragão mais próximo dentro de 45 quilôme-
tros de você que seja do mesmo tipo da armadura.
Essa ação especial não pode ser usada novamente
até o próximo amanhecer.
FONTE: Guia do Mestre

BUMERANGUE DA TEMPESTADE
Arma, incomum.
Este bumerangue é uma arma de longo alcance es-
culpida em osso degrifo e gravado com o símbolo
de elementais do ar.
Quando lançado, ele tem um alcance de 18m/12Q,
e qualquer criatura que é proficiente com dardos
também é proficiente com esta arma.
Em um acerto, o bumerangue causa 1d4 de contu-
são e 3d4 de dano trovejante, e o o alvo deve ter su-
cesso em um salvamento de Constituição CD 10 ou
ficará atordoado até o final de seu próximo turno.
Após a jogada de ataque, o bumerangue volta para
a mão do lançador.
Uma vez que o bumerangue cause o dano de tro-
vão a um alvo, a arma perde seu dano adicional e
efeito atordoante por 1h.

98
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

FONTE: Príncipes do Apocalipse

BÚSSULA BRUXÓLICA
Item maravilhoso, muito raro
Esta grande bússola de vidro fica sobre uma tábua
de madeira quadrada. A agulha de ferro gira errati-
camente, sem ser atraída para o norte. Para usar a
bússola, você deve segurá-la por 1 minuto parado,
permitindo que a magia de adivinhação da bússola
encontre a bruxa mais próxima. Após ser ativada, a
bússola localiza o indivíduo mais próximo dentro
de 8 quilômetros que tenha a característica Magias
Preparadas ou Inatas e se identifica como mulher.
A agulha aponta diretamente para a bruxa localiza-
da pela próxima hora, ou a bússola ser movida para
dentro de 30 metros da bruxa, quando a agulha
começa a se mexer aleatoriamente novamente. Se
tentar usar a bússola dentro de 30 metros de uma
conjuradora mulher, ela detectará a bruxa mais pró-
xima que esteja a mais de 30 metros de distância.
FONTE: Heróis das Brumas

BURACO PORTÁTIL
Item maravilhoso, raro
Este tecido negro fino, macio como seda, é dobrado
para ter as dimensões de um lenço. Ele se desdobra
em uma folha circular de 1,8 metro de diâmetro.
Você pode usar uma ação para desdobrar um bu-
raco portátil e colocá-lo em uma superfície sólida,
onde o buraco portátil criará um buraco extradi-
mensional de 3 metros de profundidade. O espaço

99
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

cilíndrico dentro do buraco existe em um plano di-


ferente, portanto, ele não pode ser usado para criar
passagens. Qualquer criatura dentro de um buraco
portátil aberto pode sair do buraco ao escalar para
fora dele.
Você pode usar uma ação para fechar um buraco
portátil ao segurar as bordas do tecido e dobra-lo.
Dobrar o tecido fecha o buraco e qualquer criatu-
ra ou objeto dentro permanece no espaço extradi-
mensional. Independentemente do que esteja den-
tro dele, o buraco pesa quase nada.
Caso o buraco seja dobrado, uma criatura dentro do
espaço extradimensional pode usar uma ação para
realizar um teste de Força CD 10. Em um sucesso, a
criatura força seu caminho para fora e aparece a 1,5
metro do buraco portátil ou da criatura que o está
carregando. Uma criatura que precise respirar den-
tro de um buraco portátil fechado pode sobreviver
por até 10 minutos, quando começará a sufocar.
Colocar um buraco portátil dentro do espaço ex-
tradimensional criado por uma mochila de carga,
sacola prestativa de Heward ou item similar destrói
ambos os itens instantaneamente e abre um por-
tal para o Plano Astral. O portal se origina onde um
item foi colocado dentro do outro. Qualquer cria-
tura a até 3 metros do portal é sugada para dentro
dele e arremessada num local aleatório no Plano
Astral. O portal então se fecha. O portal é de via úni-
ca e não pode ser reaberto.
FONTE: Guia do Mestre

100
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

CACHECOL PLATINADO
Item maravilhoso, lendário
(requer sintonização)
Este lenço é feito de tecido resistente e coberto com
escamas cor de platina.
Como uma ação, você pode puxar uma escama do
lenço e falar uma palavra de comando. Ao fazer isso,
escolha um dos seguintes efeitos:
Sopro de Vida.
A escama desaparece e você ou uma criatura em
que tocar recupera 10d4 pontos de vida.
Escudo de Platina.
Por 1 hora ou até você dispensá-lo (nenhuma ação
necessária), a escama se torna um escudo +1, que
você ou outra criatura pode usar. Uma criatura em-
punhando o escudo tem imunidade a dano radian-
te.
Martelo Radiante.
Por 1 hora ou até você dispensá-la (nenhuma ação
necessária), a escama se torna um martelo mágico
de luz, que você ou outra criatura pode usar. A arma
causa 2d4 de dano radiante, em vez do dano de
contusão normal. Causa 2d4 de dano radiante extra
aos dragões cromáticos.
Uma vez que três escamas tenham sido puxadas do
lenço, nenhuma escama mais pode ser removida
até o próximo amanhecer, quando todas as esca-
mas perdidas voltam a crescer. Se você puxar uma
escama, mas não falar uma palavra de comando, ela
desaparece após 1 minuto.
FONTE: Tesouraria dos Dragões de Fizban.

101
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

CACHIMBO DAS LEMBRANÇAS


Item maravilhoso, comum.
Este cachimbo de madeira longo e delicado apre-
senta uma casca feita de pedra lisa do rio.
Quando o cachimbo está aceso, a fumaça exalado
dele não se dissipa, mas em vez disso, permanece
em torno do portador. Após alguns momentos, a fu-
maça toma formas em movimento que reencenam
as conquistas mais impressionantes e heróicas do
portador por 5 minutos.
Quando isso o desempenho realista está completo,
a fumaça se dissipa. O cachimbo não pode ser usa-
do dessa forma novamente até a próxima alvorecer.
FONTE: Fantasmas do Pântano Salgado

CACHIMBO DOS MONSTROS DE FUMAÇA


Item maravilhoso, comum
Ao fumar este cachimbo você pode usar uma ação
para baforar fumaça que assume a forma de uma
criatura, como um dragão, um flumph ou um fro-
ghemoth. A forma deve ser pequena o suficiente
para caber em um cubo com 30 centímetros e per-
de sua forma depois de alguns segundos, tornan-
do-se fumaça normal.
FONTE: Guia de Xanathar sobre todas as Coisas

CADEADO DA ENGANAÇÃO
Item maravilhoso, comum
Este cadeado aparenta ser comum (do tipo descri-
to no capítulo 5 do Livro do Jogador] e é acompa-

102
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

nhado de uma chave. O mecanismo da fechadura


ajusta-se magicamente para impedir ladrôes. Testes
de Destreza feitos para abrir a fechadura têm des-
vantagem.
FONTE: Guia de Xanathar sobre todas as Coisas

CADEIA DE BARREIRAS
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Esta corrente de ferro infernal de 3 metros pode
se transformar em uma barreira mágica de elos
de corrente. Enquanto segura esta corrente, você
pode usar uma ação para lançar a magia Muralha
de Energia, que assume a forma de uma barreira vi-
sível de correntes que se transformam da corrente
que você está segurando. Conjurar a magia nesta
área não requer concentração.
Uma vez que a duração da magia tenha decorrido, a
cadeia volta ao seu estado original e esta proprieda-
de não pode ser usada novamente até o amanhecer
seguinte.
FONTE: Darkhold, Segredos dos Zhentarim.

CAIXA DE QUEBRA-CABEÇAS INFERNAL


Artigo maravilhoso, incomum
Uma caixa de quebra-cabeça é um recipiente her-
mético em forma de cubo de 7,5 cm de lado, com
peças interligadas de ferro infernal, ossos ou chifres.
Caixas de quebra-cabeças infernais são usadas para
salvaguardar contratos diabólicos assinados entre
diabos e mortais, mesmo depois que os termos des-
ses contratos sejam cumpridos.

103
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

Uma caixa de quebra-cabeça infernal vazia pesa 1


Kg, independentemente dos materiais usados ​​para
moldá-lo.
Quando um objeto pequeno o suficiente para ca-
ber dentro de um caixa do quebra-cabeça é coloca-
da nele, o recipiente fecha magicamente ao redor
do objeto, e nenhuma mágica pode forçar a caixa
a abrir. A caixa lacrada torna-se imune a todos os
danos também.
Cada caixa infernal de quebra-cabeça é construída
com um meio único de abri-lo. O truque para re-
solver o quebra-cabeça é sempre mundano, nunca
mágico. Uma vez que uma criatura descobre o tru-
que ou sequência de etapas necessárias para abrir
uma caixa particular, aquela criatura pode abrir a
caixa como uma ação, permitindo o acesso ao con-
teúdo da caixa.
Uma criatura que passa 1 hora segurando uma cai-
xa de quebra-cabeça ao tentar abri-la pode fazer
um teste de Inteligência (Investigação) CD 30. Se a
verificação for bem-sucedida a criatura descobre o
truque ou sequência de etapas paraa abrir a caixa.
Se a verificação falhar por 5 ou mais, a criatura deve
fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 18,
recebendo 12d6 de dano psíquico em uma falha de
salvamento, ou metade do dano se bem-sucedido.
FONTE: Portões de Baldur - Descida até Avernus.

CAJADO CANORO
Cajado, comum
Este cajado de madeira é decorado com xilogra-

104
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

vuras de pássaros. Ele tem 10 cargas. Ao segurá-lo


você pode usar uma ação para gastar 1 carga do
cajado e fazê-lo criar um dos seguintes sons a até
18 metros de distância: o chilrear, gorjeio, chamado,
grito ou canto de um canário, um corvo, um pato,
uma galinha, um ganso, um mergulhão, uma gaivo-
ta, uma coruja, ou uma águia.
O caJado recupera diariamente 1d6 + 4 cargas gas-
tas ao amanhecer. Se você gastar sua última carga,
role 1d20. Em um resultado 1, o cajado explode em
uma nuvem inofensiva de penas e é perdido pra
sempre.
FONTE: Guia de Xanathar sobre todas as Coisas

CAJADO CEGANTE
Cajado, incomum (requer sintonização).
Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque
e dano feitas com este bordão mágico. Enquanto o
segura, você ganha um +1 de bônus para jogadas
de ataque com magias.
Se uma criatura voadora que você puder ver a até
9 metros de você faz uma jogada de ataque contra
você, você pode usar sua reação para segurar o ca-
jado no alto e fazer com que ele brilhe com luz.
O atacante tem desvantagem na jogada de ataque,
e deverá ter sucesso em um teste de resistência de
Constituição CD 15 ou ficará cego até o início do
próximo turno dele.
FONTE: Guia para o Mestre de Guilda de Ravnica.

CAJADO DA ARANHA

105
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

Cajado, incomum (requer sintonização


com um conjurador)
O ponta deste cajado negro de adamante tem o for-
mato de uma aranha. O cajado pode ser empunha-
do como um bordão.
Ele causa 1d6 de dano extra de veneno em um acer-
to quando usado para fazer um ataque como arma.
O cajado tem 10 cargas, que são usadas para abas-
tecer as magias nele. Com o cajado em mãos, você
pode usar sua ação para conjurar uma das seguin-
tes magias do cajado se a magia estiver na sua lista
de magias de classe: patas de aranha (1 carga) ou
teia (2 cargas, CD 15 da magia). Nenhum compo-
nente é necessário.
O cajado recupera 1d6 + 4 cargas gastas a cada dia
ao anoitecer. Se você gastar a ultima carga do caja-
do, role um d20. Se tirar 1, o cajado vira pó e é des-
truído.
FONTE: A Mina Perdida de Phandelver

CAJADO DA DEFESA
Cajado incomum (requer sintonização com
um conjurador)
Este fi no e côncavo cajado é feito de vidro, mas ain-
da assim é forte como carvalho.
Enquanto estiver segurando o cajado, você tem +1
de bônus na sua Classe de Armadura.
O cajado tem 10 cargas, que são usadas para abas-
tecer as magias nele. Com o cajado em mãos, você
pode usar sua ação para conjurar uma das seguin-
tes magias do cajado se a magia estiver na sua lista

106
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

de magias de classe: armadura arcana (1 carga) ou


escudo arcano (2 cargas). Nenhum componente é
necessário. O cajado recupera 1d6 + 4 cargas gastas
a cada dia ao amanhecer. Se você gastar a ultima
carga do cajado, role um d20. Se tirar 1, o cajado vira
pó e é destruído.
FONTE: A Mina Perdida de Phandelver

CAJADO DA GARRA MARFIM


Cajado, raro (requer sintonização
por um conjurador)
Este cajado cinza e azulado é encimado por uma
pequena garra de dragão esculpida em marfim.
Enquanto segura o cajado, você ganha +1 de bônus
nas jogadas de ataque de magia.
Sempre que você acertar um crítico com um ataque
de magia, o alvo recebe um dano radiante extra de
3d6.
FONTE: Guia do Explorador para Wildemount.

CAJADO DA MALÍCIA
Cajado, muito raro (requer sintonização
com um bruxo, feiticeiro ou mago)
Este cajado de madeira escura emana um brilho
vermelho opaco e pode ser empunhado como um
bordão mágico que concede um bônus de +2 nas
jogadas de ataque e dano feitas com ele.
O cajado tem 10 cargas. Enquanto a segura, você
pode usar uma ação para gastar 1 ou mais de suas
cargas para conjurar uma das seguintes magias
dela, usando sua CD de resistência à magia:

107
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

Rogar Maldição (3 cargas), Sombra de Transtorno


(4 cargas), Praga (5 cargas), Tempestade de Ácido
(6 cargas).
O cajado recupera 1d6 + 4 cargas gastas diariamen-
te ao amanhecer. Se você gastar a última carga, role
um d20. Em um resultado 1, o cajado desaparece e
depois ressurge em outro lugar a até 1,6 Km.
FONTE: Darkhold, Segredos dos Zhentarim.

CAJADO DA ORNAMENTAÇÃO
Cajado, comum
Ao colocar um objeto pesando não mais de 0 ,5
quilos (como um fragmento de cristal, um ovo ou
uma rocha) na ponta do cajado enquanto o segura,
esse objeto flutua a poucos centímetros do cajado,
e permanece ali até ser removido ou até o que ca-
jado não esteja mais em sua posse. O cajado pode
carregar até três desses objetos flutuando sobre sua
ponta. Ao segurar o cajado você pode fazer com
que um ou mais objetos rotacionem lentamente.
FONTE: Guia de Xanathar sobre todas as Coisas

CAJADO DA PÍTON
Cajado, incomum (requer sintonização com um
bruxo, clérigo ou druida)
Você pode usar uma ação para falar a palavra de
comando do cajado e arremessa-lo no chão a até 3
metros de você. O cajado se transforma em uma co-
bra constritora gigante sob seu controle e agindo
em sua própria contagem de iniciativa.
Ao usar uma ação bônus para falar a palavra de co-

108
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

mando novamente, você faz com que o cajado vol-


te a forma normal em um espaço ocupado anterior-
mente pela cobra.
Em seu turno, você pode comandar mentalmente a
cobra se ela estiver a até 18 metros de você e você
não esteja incapacitado. Você decide que ação a co-
bra realiza e pra onde ela se move durante o próxi-
mo turno dela, ou você pode emitir um comando
genérico, como para atacar seus inimigos ou guar-
dar um local.
Se a cobra for reduzida a 0 pontos de vida, ela morre
e volta a forma de cajado. O cajado então, se parte
e é destruído. Se a cobra voltar a forma de cajado
antes de perder todos os seus pontos de vida, ela
recupera todos eles.
FONTE: Guia do Mestre

CAJADO DA VÍBORA
Cajado, incomum (requer sintonização com um
bruxo, clérigo ou druida)
Você pode usar uma ação bônus para falar a palavra
de comando deste cajado e fazer a cabeça dele se
transformar em uma serpente venenosa animada
por 1 minuto. Ao usar outra ação bônus para falar a
palavra de comando novamente, você faz o cajado
voltar a sua forma inanimada normal.
Você pode realizar um ataque corpo-a-corpo usan-
do a cabeça de serpente, com um alcance de 1,5
metro. Se bônus de proficiência se aplica à jogada
de ataque. Se atingir, o alvo sofre 1d6 de dano per-
furante e deve ser bem sucedido num teste de re-

109
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

sistência de Constituição CD 15 ou sofrerá 3d6 de


dano de veneno.
A cabeça de serpente pode ser atacada enquanto
estiver animada. Ela tem Classe de Armadura 15 e
20 pontos de vida. Se a cabeça cair a 0 pontos de
vida, o cajado é destruído. Enquanto não for des-
truído, o cajado recupera todos os pontos de vida
perdidos quando volta a sua forma inanimada.
FONTE: Guia do Mestre

CAJADO DAS FLORES


Cajado, comum
Este cajado de madeira tem 10 cargas. Ao segurá-
-lo você pode usar uma ação para gastar 1 carga do
cajado, fazendo uma flor brotar do próprio cajado,
ou de um pedaço de terra ou solo há 1,5 metros de
você. Caso você não escolha uma flor específica, o
cajado gera uma margarida suavemente perfuma-
da. A flor é inofensiva e não-mágica, e cresce ou
murcha como uma flor normal. O cajado recupera
diariamente 1d6 + 4 cargas gastas ao amanhecer.
Se você gastar a última carga, role um d20. Em um
resultado 1, o cajado se transforma em pétalas de
flores e é perdido.
FONTE: Guia de Xanathar sobre todas as Coisas

CAJADO DAS FLORESTAS


Cajado, raro (requer sintonização
com um druida)
Este cajado pode ser empunhado como um bor-
dão mágico que concede +2 de bônus nas jogadas

110
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

de ataque e dano feitas com ele. Enquanto estiver


empunhando-o, você ganha +2 de bônus nas joga-
das de ataque com magia. O cajado tem 10 cargas
para as propriedades a seguir. Ele recupera 1d6 +
4 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você
gastar a última carga, role um d20. Em um 1, o caja-
do perde suas propriedades e se torna um bordão
não-mágico.
- Magias. Você pode usar uma ação para gastar 1 ou
mais de suas cargas para conjurar uma das seguin-
tes magias através dele, usando a CD de resistên-
cia de suas magias: despertar (5 cargas), falar com
animais (1 carga), falar com plantas (2 cargas), lo-
calizar animais ou plantas (2 cargas), muralha de
espinhos (6 cargas) ou pele de árvore (2 cargas).
- Forma de Árvore. Você pode usar uma ação para
enfincar uma ponta do cajado em um terreno fértil
e gastar 1 carga para transformar o cajado em uma
árvore saudável. A árvore tem 18 metros de altura e
um tronco com 1,5 metro de diâmetro e os galhos
na sua copa se espalham por 6 metros de raio. A ár-
vore parece ordinária, mas irradia uma fraca aura de
magia de transmutação se for alvo de detectar ma-
gia. Enquanto estiver tocando a árvore e usar outra
ação para falar sua palavra de comando, você faz
com que o cajado volte a sua forma natural. Qual-
quer criatura na árvore cai quando ela volta a ser
um cajado.
FONTE: Guia do Mestre

CAJADO DE ATAQUE

111
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

Cajado, muito raro (requer sintonização)


Este cajado pode ser empunhado como um bordão
mágico que concede +3 de bônus nas jogadas de
ataque e dano feitas com ele.
O cajado tem 10 cargas. Quando você atinge com
um ataque corpo-a-corpo usando ele, você pode
gastar até 3 de suas cargas. Para cada carga que
você gastar, o alvo sofre 1d6 de dano de energia ex-
tra. O cajado recupera 1d6 + 4 cargas gastas diaria-
mente ao amanhecer. Se você gastar a última carga,
role um d20. Em um 1, o cajado se torna um bordão
não-mágico.
FONTE: Guia do Mestre

CAJADO DE CURA
Cajado, raro (requer sintonização
com bardo, clérigo ou druida)
O cajado tem 10 cargas. Enquanto estiver empu-
nhando-o, você pode usar uma ação para gastar 1
ou mais de suas cargas para conjurar uma das se-
guintes magias através dele, usando a CD de resis-
tência de suas magias: curar ferimentos (1 carga
por nível de magia, até 4°), restauração menor (2
cargas) ou curar ferimentos em massa (5 cargas).
O cajado recupera 1d6 + 4 cargas gastas diariamen-
te ao amanhecer. Se você gastar a última carga, role
um d20. Em um 1, o cajado desaparece num lampe-
jo de luz, se perdendo para sempre.
FONTE: Guia do Mestre

CAJADO DE DEFINHAMENTO

112
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

Cajado, raro (requer sintonização


com um bruxo, clérigo ou druida)
Este cajado tem 3 cargas e recupera 1d3 cargas gas-
tar diariamente ao amanhecer.
O cajado pode ser empunhado como um bordão.
Se atingir, ele causa o dano normal de um bordão e
você pode gastar 1 carga para causar 2d10 de dano
necrótico extra ao alvo. Além disso, o alvo deve ser
bem sucedido num teste de resistência de Consti-
tuição CD 15 ou terá desvantagem por 1 hora em
qualquer teste de habilidade ou teste de resistência
que use Força ou Constituição.
FONTE: Guia do Mestre

CAJADO DE DUNAMANCIA
Cajado, muito raro
(requer sintonização por um mago)
Este bastão de madeira cinza polida carrega nume-
rosas runas esculpidas ao longo de sua extensão.
O cajado tem 10 cargas e recupera 1d6 + 4 cargas
gastas diariamente ao amanhecer.
Se você gastar a última carga, role um d20. Em um
1, o cajado se desfaz em pó e é destruído.
Enquanto segura o cajado, você pode usar uma
ação para gastar 2 ou mais de suas cargas para lan-
çar uma das seguintes magias dele, usando sua CD
de resistência e bônus de ataque:
Dádiva da Sorte (2 cargas), Onda de Pulso (3 car-
gas), ou Buraco Gravitacional (4 cargas).
Nova Possibilidade.
Se você está segurando o cajado e falhar em um

113
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

teste de resistência contra uma magia que visa ape-


nas você, você pode transformar sua falha em um
sucesso.
Essa propriedade não pode ser usada novamente
até o próximo amanhecer.
FONTE: Guia do Explorador para Wildemount.

CAJADO DE ENFEITIÇAR
Cajado, raro (requer sintonização com um bardo,
bruxo, clérigo, druida, feiticeiro ou mago)
Enquanto estiver empunhando este cajado, você
pode usar uma ação para gastar 1 de suas 10 car-
gas para conjurar enfeitiçar pessoa, comando ou
compreender idiomas através dele, usando a CD de
resistência de suas magias.
Se você estiver empunhando o cajado e fracassar
em um teste de resistência contra uma magia de
encantamento que tenha apenas você como alvo,
você pode tornar sua falha num sucesso. Você não
pode usar esta propriedade do cajado novamente
até o próximo amanhecer. Se você for bem sucedi-
do num teste de resistência contra uma magia de
encantamento que tenha apenas você como alvo,
com ou sem a intervenção do cajado, você pode
usar sua reação para gastar 1 carga do cajado e
reverter a magia de volta no conjurador, como se
você tivesse conjurado a magia.
O cajado recupera 1d8 + 2 cargas gastas diariamen-
te ao amanhecer. Se você gastar a última carga, role
um d20. Em um 1, o cajado se torna um bordão não-
-mágico.

114
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

FONTE: Guia do Mestre

CAJADO DE ENXAME DE INSETOS


Cajado, raro (requer sintonização com um bardo,
bruxo, clérigo, druida, feiticeiro ou mago)
Este cajado tem 10 cargas e recupera 1d6 + 4 cargas
gastas diariamente ao amanhecer. Se você gastar a
última carga, role um d20. Em um 1, um enxame de
insetos consome e destrói o cajado, então se disper-
sa.
- Magias. Enquanto empunhar este cajado, você
pode usar uma ação para gastar algumas de suas
cargas para conjurar uma das seguintes magias
através dele, usando a CD de resistência de suas
magias: inseto gigante (4 cargas), praga de insetos
(5 cargas).
- Nuvem de Insetos. Enquanto empunhar este ca-
jado, você pode usar uma ação e gastar 1 carga para
fazer com que um enxame de insetos voadores ino-
fensivos se espalhem num raio de 9 metros de você.
Os insetos permanecem por 10 minutos, deixando
uma área de escuridão densa para as criaturas, ex-
ceto você. O enxame se move com você, permane-
cendo centrado em você. Um vento de pelo menos
15 quilômetros por hora dispersa o enxame e termi-
na o efeito.
FONTE: Guia do Mestre

CAJADO DE GUERRA
Cajado, comum (requer sintonização)
Aundair desenvolveu o Cajado de Guerra para aju-

115
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

dar seus velejadores a igualar os alcance dos arquei-


ros Thranish, mas rapidamente a arma se espalhou
por Khorvaire.
Qualquer conjurador que pode usar um cajado
como foco arcano pode sintonizar com um Cajado
de Guerra.
Enquanto segura este bastão com as duas mãos,
você pode usá-lo como um foco arcano.
Qualquer truque conjurado usando este cajado
pode ser lançado em até quatro vezes o alcance pa-
drão.
No entanto, quando você lança duas vezes além al-
cance padrão, suas jogadas de ataque têm desvan-
tagem, e outras criaturas têm vantagem em qual-
quer teste feito para resistir a esse truque.
FONTE: Explorando Eberron

CAJADO DE GULTHIAS
Cajado, raro (requer sintonização)
Feito a partir do ramo de uma árvore de Gulthias,
um cajado de Gulthias é uma comprida madeira po-
rosa e negra. Sua maldade torna as bestas visivel-
mente desconfortáveis enquanto estão a menos de
9 metros de distância.
O cajado tem 10 cargas e recupera 1d6+4 de suas
cargas utilizadas diariamente ao anoitecer.
Se o cajado é quebrado ou queimado até as cinzas,
sua madeira libera um grito terrivel e desumano
que pode ser ouvido em uma faixa de 90 metros.
Todos os infectados que podem ouvir o grito ime-
diatamente murcham e morrem.

116
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

Ataque Vampírico.
O cajado pode ser usado como um bastão mági-
co. Em um acerto, ele causa dano como um cajado
normal, e você pode gastar 1 carga para recuperar
pontos de vida iguais aos dano causado pela arma.
Cada vez que uma carga é gasta, o sangue escarlate
escoa pelos poros do cajado, e você deve ser bem
sucedido em um teste de resistência de Sabedoria
CD 12 ou será acometido com uma loucura de curto
prazo (veja “Loucura” no capítulo 8 do Guia do Mes-
tre).
Veneno do Infectado.
Enquanto você está sintonizado com o cajado, os
infectados e outras plantas malévolas não o consi-
deram hostil, a menos que você as cause dano.
FONTE: A Maldição de Strahd.

CAJADO DE TROVÃO E RELÂMPAGO


Cajado, muito raro (requer sintonização)
Este cajado pode ser empunhado como um bordão
mágico que concede +2 de bônus nas jogadas de
ataque e dano feitas com ele. Ele também possui
as seguintes propriedades adicionais. Quando uma
dessas propriedades é usada, ela não pode ser usa-
da novamente até o próximo amanhecer.
- Relâmpago. Quando você atinge com um ataque
corpo-a-corpo usando o cajado, você pode fazer
com que ele cause 2d6 de dano elétrico extra.
- Trovão. Quando você atinge com um ataque cor-
po-acorpo usando o cajado, você pode fazer com
que ele emita um estrondo de trovão, audível a até

117
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

90 metros de distância. O alvo que você atingiu


deve ser bem sucedido num teste de resistência de
Constituição CD 17, ou ficará atordoado até o final
do seu próximo turno.
- Golpe Elétrico. Você pode usar uma ação para
fazer um relâmpago saltar da ponta do cajado em
uma linha de 1,5 metro de largura por 36 metros de
comprimento. Cada criatura na linha deve realizar
um teste de resistência de Destreza CD 17, sofren-
do 9d6 de dano elétrico se falhar ou metade desse
dano se obtiver sucesso.
- Golpe Trovejante. Você pode usar uma ação para
fazer o cajado emitir um estrondo trovejante en-
surdecedor, audível a até 180 metros de distância.
Cada criatura a até 18 metros de você (não incluin-
do você) deve realizar um teste de resistência de
Constituição CD 17. Se fracassar na resistência, uma
criatura sofre 2d6 de dano trovejante e fica surda
por 1 minuto. Se passar na resistência, uma criatura
sofre metade desse dano e não fica surda.
- Trovão e Relâmpago. Você pode usar uma ação
para usar as propriedades Golpe Elétrico e Golpe
Trovejante ao mesmo tempo. Fazer isso não gasta
os usos diários dessas propriedades, apenas o uso
desta aqui.
FONTE: Guia do Mestre

CAJADO DO ARCANO
Cajado, lendário (requer sintonização
com um bruxo, feiticeiro ou mago)
Este cajado pode ser empunhado como um bordão

118
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

mágico que concede +2 de bônus nas jogadas de


ataque e dano feitas com ele. Enquanto estiver em-
punhando-o, você ganha +2 de bônus nas jogadas
de ataque com magia. O cajado tem 50 cargas para
as propriedades a seguir. Ele recupera 4d6 + 2 car-
gas gastas diariamente ao amanhecer. Se você gas-
tar a última carga, role um d20. Em um 20, o cajado
recupera 1d12 + 1 cargas.
- Absorção de Magias. Enquanto estiver empu-
nhando o cajado, você tem vantagem em testes de
resistência contra magias. Além disso, você pode
usar sua reação quando outra criatura conjurar uma
magia que tenha apenas você como alvo. Se o fizer,
o cajado absorve a mágica da magia, cancelando
seu efeito e ganhando uma quantidade de cargas
igual ao nível da magia absorvida. Porém, se fazer
isso elevar o número total de cargas do cajado aci-
ma de 50, o cajado explode como se você tivesse
ativado seu golpe de retribuição (veja abaixo).
- Magias. Enquanto estiver empunhando este caja-
do, você pode usar uma ação para gastar 1 ou mais
de suas cargas para conjurar uma das seguintes
magias através dele, usando a CD de resistência e
bônus de ataque de suas magias: arrombar (2 car-
gas), bola de fogo (versão de 7° nível, 7 cargas), con-
jurar elemental (7 cargas), dissipar magia (3 cargas),
esfera flamejante (2 cargas), invisibilidade (2 car-
gas), muralha de fogo (4 cargas), relâmpago (versão
de 7° nível, 7 cargas), teia (2 cargas) telecinésia (5
cargas) ou tempestade de gelo (4 cargas).
- Golpe de Retribuição. Você pode usar uma ação

119
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

para partir o cajado no seu joelho ou em uma su-


perfície sólida, realizar um golpe de retribuição. O
cajado é destruído e libera sua mágica restante em
uma explosão que se expande para preencher uma
esfera de 9 metros, centrada em você. Você tem 50
por cento de chance de viajar instantaneamente
para um plano de existência aleatório, evitando a
explosão. Se você falhar em evitar o efeito, você so-
fre dano de energia igual a 16 x a quantidade de
cargas no cajado. Cada criatura na área deve ser
bem sucedida num teste de resistência de Destreza
CD 17. Se fracassar, uma criatura sofre uma quan-
tidade de dano baseado em qual distante ela está
do ponto de origem, como mostrado na tabela a
seguir. Com um sucesso, uma criatura sofre metade
desse dano.
Distância Dano
3 metros ou menos: 8 x a quantidade de cargas
Entre 3 e 6 metros: 6 x a quantidade de cargas
Entre 6 e 9 metros: 4 x a quantidade de cargas
FONTE: Guia do Mestre

CAJADO DO DRAGÃO DE AHGHAIRON


Cajado, lendário (requer sintonização)
Enquanto segura o Cajado do Dragão de Ahghai-
ron, você tem vantagem em testes de resistência
contra magias e armas de sopro de dragões, bem
como de outras criaturas do tipo dragão.
Uma criatura do tipo dragão que você toca com o
cajado pode se mover pela cidade de Águas Profun-
das, ignorando o Selo do Dragão de Ahghairon.

120
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

Este efeito dura até que a criatura seja tocada nova-


mente pela equipe ou até um momento que você
descreve quando confere o benefício.
O cajado tem 10 cargas.
Enquanto o segura, você pode gastar 1 carga como
uma ação para lançar a magia Comando.
Se você tiver um dragão como alvo, o dragão terá
desvantagem em seu teste de resistência.
O cajado recupera 1d1O cargas ao amanhecer.
FONTE: Águas Profundas: Corrida pelos Dragões

CAJADO DO FOGO
Cajado, muito raro (requer sintonização bruxo,
druida, feiticeiro ou mago)
Você tem resistência a dano de fogo enquanto esti-
ver empunhando este cajado.
O cajado tem 10 cargas. Enquanto estiver empu-
nhando-o, você pode usar uma ação para gastar
1 ou mais de suas cargas para conjurar uma das
seguintes magias através dele, usando a CD de re-
sistência de suas magias: bola de fogo (3 cargas),
mãos flamejantes (1 carga) ou muralha de fogo (4
cargas).
O cajado recupera 1d6 + 4 cargas gastas diariamen-
te ao amanhecer. Se você gastar a última carga, role
um d20. Em um 1, o cajado enegrece, se desfaz em
cinzas e é destruído.
FONTE: Guia do Mestre

CAJADO DO FRIO
Cajado, muito raro (requer sintonização com

121
bruxo, druida, feiticeiro ou mago)
Você tem resistência a dano de frio enquanto esti-
ver empunhando este cajado.
O cajado tem 10 cargas. Enquanto estiver empu-
nhando-o, você pode usar uma ação para gastar 1
ou mais de suas cargas para conjurar uma das se-
guintes magias através dele, usando a CD de resis-
tência de suas magias: cone de frio (5 cargas), né-
voa obscurecente (1 carga) ou muralha de gelo (4
cargas).
O cajado recupera 1d6 + 4 cargas gastas diariamen-
te ao amanhecer. Se você gastar a última carga, role
um d20. Em um 1, o cajado se transforma em água
e é destruído.
FONTE: Guia do Mestre

CAJADO DO LORDE ANÃO


Item maravilhoso, muito raro
(requer sintonização por um anão, druida ou
clérigo de alinhamento não-mau)
Este é um bordão de 1,80 metro de comprimento
feito de mitral. Runas gigantes esculpidas em seu
comprimento possuem a seguinte frase, em anão:
“Você está diante do cajado sagrado do clã Melairkyn,
a voz de Durmathoin”.
Enquanto você estiver empunhando o cajado, ele é
considerado um Escudo +2 e símbolo Sagrado de
Durmathoin.
Enquanto você estiver empunhando o cajado, você
pode usar uma ação para lançar uma das seguintes
magias a partir dele (CD 17):

122
Bênção, Oração Curativa, Espíritos Guardiães,
Controlar a Água e Vidência.
Todas as magias lançadas pelo cajado são tratadas
como se o usuário fosse o Conjurador, baseado em
sua Sabedoria.
Todas as magias lançadas pelo cajado são tratadas
como se fossem lançadas no 5º Círculo de magia.
Uma vez que uma magia foi lançada usando o Caja-
do do Lorde Anão, essa mesma magia não pode ser
lançada pela arma novamente até o próximo ama-
nhecer.
FONTE: O Nível Perdido da SubMontanha.

CAJADO DO PODER
Cajado, muito raro (requer sintonização com
bruxo, feiticeiro ou mago)
Este cajado pode ser empunhado como um bor-
dão mágico que concede +2 de bônus nas jogadas
de ataque e dano feitas com ele. Enquanto estiver
empunhando-o, você ganha +2 de bônus na Clas-
se de Armadura, testes de resistência e jogadas de
ataque com magia. O cajado tem 20 cargas para as
propriedades a seguir. Ele recupera 2d8 + 4 cargas
gastas diariamente ao amanhecer. Se você gastar a
última carga, role um d20. Em um 1, o cajado man-
tem o bônus nas jogadas de ataque e dano de +2,
mas perde todas as outras propriedades. Em um 20,
o cajado recupera 1d8 + 2 cargas.
- Golpe Poderoso. Quando você atingir com um
ataque corpo-a-corpo usando o cajado, você pode
gastar 1 carga para causar 1d6 de dano de energia

123
extra ao alvo.
- Magias. Enquanto estiver empunhando este caja-
do, você pode usar uma ação para gastar 1 ou mais
de suas cargas para conjurar uma das seguintes
magias através dele, usando a CD de resistência e
bônus de ataque de suas magias: bola de fogo (ver-
são de 5° nível, 5 cargas), cone de frio (5 cargas),
globo de invulnerabilidade (6 cargas), imobilizar
monstro (5 cargas), levitação (2 cargas), mísseis
mágicos (1 carga), muralha de energia (5 cargas),
raio do enfraquecimento (1 carga) ou relâmpago
(versão de 5° nível, 5 cargas).
- Golpe de Retribuição. Você pode usar uma ação
para partir o cajado no seu joelho ou em uma su-
perfície sólida, realizar um golpe de retribuição. O
cajado é destruído e libera sua mágica restante em
uma explosão que se expande para preencher uma
esfera de 9 metros, centrada em você. Você tem 50
por cento de chance de viajar instantaneamente
para um plano de existência aleatório, evitando a
explosão. Se você falhar em evitar o efeito, você so-
fre dano de energia igual a 16 x a quantidade de
cargas no cajado. Cada criatura na área deve ser
bem sucedida num teste de resistência de Destreza
CD 17. Se fracassar, uma criatura sofre uma quan-
tidade de dano baseado em qual distante ela está
do ponto de origem, como mostrado na tabela a
seguir. Com um sucesso, uma criatura sofre metade
desse dano.
Distância Dano
3 metros ou menos: 8 x a quantidade de cargas

124
Entre 3 e 6 metros: 6 x a quantidade de cargas
Entre 6 e 9 metros: 4 x a quantidade de cargas
FONTE: Guia do Mestre

CAJADO DO VIAJANTE
Cajado, muito raro
(requer sintonização por um conjurador).
Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque
e dano feitas com este bordão mágico. Enquanto
você o segura, você ganha um bônus de +1 para jo-
gadas de ataque com magia.
Este cajado tem 10 cargas. Enquanto o segura, você
pode usar uma ação para gastar 1 ou mais cargas
do bordão para lançar uma das seguintes magias a
partir dele, usando seu CD de salvamento:
Banimento (4 cargas), piscar (3 cargas), passo ne-
buloso (2 cargas), criar passagem (5 cargas) ou te-
letransporte (7 cargas).
O cajado recupera 1d6 +4 cargas gastas diariamen-
te ao alvorecer. Se você gastar a última carga, role
um d20. Em um 1, o cajado desaparece para sem-
pre.
FONTE: Guia para o Mestre de Guilda de Ravnica,

CAJADO MÍSTICO
Cajado, muito raro (requer sintonização)
Este cajado pode ser usado como um bordão mági-
co que concede um bônus de + 1 para jogadas de
ataque e dano.
O cajado possui 10 cargas e recupera ld6 + 4 cargas
gastas diariamente ao amanhecer.

125
Se você gastar a último carga, role um d20. Em um
resultado 1, o cajado é destruído em uma explosão
inofensiva de energia sobrenatural.
Ataque Místico.
Quando você acerta com um ataque corpo a cor-
po usando o cajado, você pode gastar até 3 de suas
cargas. Para cada carga que você gastar, o alvo sofre
um dano extra de 1d8 elétrico.
Fuga Mística.
Se você sofrer dano enquanto segura o cajado, você
pode usar sua reação para gastar 3 das cargas do
cajado, então você se torna invisível e se teletrans-
porta, junto com o que estiver vestindo ou carre-
gando, até 18 metros para um espaço desocupado
que você pode ver.
Você permanece invisível até o início de seu próxi-
mo turno ou até você atacar, conjurar uma magia
ou causar dano.
FONTE: O Ermo além da Luz do Bruxo.

CAJADO NEGRO
Cajado, lendário (requer sintonização
com um herdeiro do Cajado Negro,
que deve ser um mago)
O Cajado Negro é um cajado sensível e esculpido
por runas com finas veias de prata. É o símbolo do
cargo do Cajado Negro, o mago de mais alta paten-
te em Águas Profundas. Enquanto legítimo proprie-
tário do Cajado Negro, Vajra Safahr é a única que
pode se sintonizar com ele atualmente. O cajado
pode, no entanto, escolhar uma nova condição para

126
seu mestre (consulte “Personalidade” abaixo).
O Cajado Negro tem as propriedades mágicas de
uma Cajado do Poder (consulte o Guia do Mestre),
além de ter as seguintes propriedades:
Animar Estátuas Ambulantes.
Você pode gastar 1 ou mais das cargas do cajado
como uma ação para animar ou desativar uma ou
mais das estátuas ambulantes de Águas Profundas.
Você deve estar na cidade para usar esta proprieda-
de, e você pode animar ou desativar uma estátua
para cada carga gasta.
Uma estátua animada obedece os comandos tele-
páticos do espírito de Khelben Arunsun, que está
preso dentro do cajado (veja “Personalidade” abai-
xo).
Uma estátua ambulante se torna inanimada se de-
sativada ou se o cajado estiver quebrado.
Dissipar Magia.
Você pode gastar 1 das cargas do cajado como uma
ação bônus para lançar Dissipar Magia em uma
criatura, um objeto, ou um efeito mágico que você
toca com a ponta do cajado.
Se o alvo for uma criatura relutante ou um objeto
na posse de tal criatura, você deve acertar a criatu-
ra com um ataque corpo-a-corpo usando o Cajado
Negro antes que você possa gastar a carga para lan-
çar o feitiço.
Drenar Magia.
Esta propriedade afeta apenas criaturas que usam
espaços de magia. Quando você atinge tal criatu-
ra com um ataque corpo-a-corpo usando o Cajado

127
Negro, você pode gastar 1 das cargas do cajado
como uma ação bônus, fazendo com que o alvo
gaste um espaço de magia do nível mais alto que
puder conjurar.
Se o alvo já tiver gastado todos seus espaços de ma-
gia, nada acontece. Espaços de magia que são per-
didos desta forma são recuperados quando o alvo
termina um descanso longo, normalmente.
Mestre do Encantamento.
Quando você lança uma magia de encantamen-
to de primeiro nível ou superior enquanto segura
o cajado, você pode fazer um teste de Inteligência
(Arcanismo) com um CD de 10 + o nível do feitiço.
Se a verificação for bem-sucedida, você pode lançar
sem gastar um espaço de magia.
Senciência.
O Cajado Negro é um cajado senciente de alinha-
mento Neutro, com Inteligência de 22, Sabedoria
de 15 e um Carisma de 18.
Tem audição e visão no escuro a um alcance de 36
metros e pode se comunicar telepaticamente com
qualquer criatura que o esteja segurando.
Personalidade.
O Cajado Negro tem o espírito de todos que tiveram
o cargo de Cajados Negros anteriores presos dentro
dele. Seu criador, Khelben Arunsun, é a personalida-
de dominante entre eles.
Assim como Khelben era em vida, o cajado é ex-
tremamente manipulador. Prefere aconselhar seu
dono sem exercer controle total.
O objetivo principal dele é proteger Águas Pro-

128
fundas e seu Senhor Aberto, atualmente Laeral Sil-
verhand.
Seu objetivo secundário é ajudar seu portador a se
tornar mais poderoso.
No caso do titular do cargo de Cajado Negro não
atender mais aos desejos do cajado, ele cessa de
funcionar até encontrar um herdeiro digno - alguém
cuja lealdade a Águas Profundas seja irrepreensível.
Armadilha Espiritual.
Quando o Cajado Negro morre, o espírito daquele
indivíduo fica preso no cajado junto com os espíri-
tos dos Cajados Negros anteriores.
(Um Cajado Negro cujo espírito está preso no caja-
do não pode ser ressuscitado).
Destruir o cajado liberaria os espíritos presos dentro
dele, mas nesse caso, o espírito de Khelben pode se
alojar dentro de qualquer pedaço remanescente do
cajado.
A peça que contém o espírito de Khelben tem a pro-
priedade de Senciência do cajado, mas nenhuma
de suas outras propriedades.
Enquanto este pedaço do cajado existir, o espírito
de Khelben pode restaurar o retante do cajado in-
teiro sempre que desejar.
Quando o cajado é refeito, os espíritos dos Cajado
Negros anteriores ficam presos dentro dele nova-
mente.
FONTE: Águas Profundas: Corrida pelos Dragões.

CALDEIRA DE RENASCIMENTO
Item maravilhoso, muito raro

129
(requer sintonização por um druida ou bruxo)
Este pequeno pote traz cenas em relevo de heróis
em seu ferro fundido. Você pode usar o caldeirão
como um foco de conjuração para suas magias de
druida e ele funciona como um componente ade-
quado para a magia Vidência.
Quando terminar um descanso longo, você pode
usar o caldeirão para criar uma Poção de Cura
Maior. A poção dura por 24 horas, então perde sua
magia se não for consumida.
Como uma ação, você pode fazer com que o caldei-
rão cresça grande o suficiente para uma criatura Mé-
dia caber dentro dele agachada. Você pode reverter
o caldeirão ao seu tamanho normal com uma ação,
desviando inofensivamente qualquer coisa que não
couber para o espaço desocupado mais próximo.
Se você colocar o cadáver de um humanóide no cal-
deirão e cobri-lo com 90 Kg de sal (que custa 900
po) por pelo menos 8 horas, o sal é consumido e a
criatura retorna à vida como se pelo efeito de Res-
suscitar os Mortos no próximo amanhecer. Uma
vez usada, esta propriedade não pode ser usada
novamente por 7 dias.
Caldeirão de Tasha de todas as Coisas.

CALDEIRÃO DA ABUNDÂNCIA
Item maravilhoso, raro
Este caldeirão é feito de cobre espesso que se ficou
esverdeado com a idade. Tem 1,2 m de largura e
uma boca de 1m de diâmetro, pesa 22,5 Kg e pode
conter até 135 L de líquido. Em suas laterais salien-

130
tes estão imagens de sátiros e ninfas em repouso,
segurando conchas. O caldeirão vem com tampa e
tem alças laterais. Sustenta em cinco pezinhos com
garras que o impedem de tombar.
Se a água for despejada no caldeirão e mexida por
1 minuto, ela se transforma em um cozido quente,
que pode fornecer uma refeição nutritiva para até
quatro pessoas por 4,5 L.
O guisado permanece quente enquanto no caldei-
rão, em seguida, esfria naturalmente após ser remo-
vido. O lado de fora do caldeirão permanece seguro
para tocar, apesar do calor do ensopado.
O caldeirão pode fazer ensopado três vezes. Então
deixa de funcionar até o próximo amanhecer, quan-
do recupera todos os seus usos.
Vale do Vento Gélido - A Canção da Dama da Geada

CALDEIRÃO DE lGGWILV
Item maravilhoso, artefato
(requer sintonização de um Conjurador)
Iggwilv fabricou este caldeirão maravilhoso com a
ajuda de sua mãe adotiva, a arqui-bruxa Baba Yaga.
O caldeirão tem duas formas. Apenas Iggwilv ou
Baba Yaga podem mudar o caldeirão de uma forma
para a outao (usando uma ação para tocá-lo), que
podem fazer sem estar sintonizadas com o item.
Em sua primeira forma, o caldeirão é feito de ouro
maciço e gravado na parte externa com imagens de
ramos nus de árvores, folhas caindo e vassouras.
Em sua segunda forma, o caldeirão é feito de ferro
e gravado em seu exterior com imagens de morce-

131
gos, sapos, gatos, lagartos, e serpentes, oito de cada
animal.
Em qualquer forma o caldeirão tem cerca de 90 cm
de diâmetro e tem uma boca de 60 cm de largura,
tampa redonda com cabo moldado no topo, e oito
pés com garras para estabilidade. O caldeirão pesa
36 Kg quando vazio, e pode reter até 100 litros de
líquido.
Sintonização.
Qualquer criatura humanóide que sintonize com o
caldeirão deve ser bem sucedido em um teste de
resistência de Constituição CD 15 ou envelhecerá
ao ponto da decrepitude.
Neste estado, a velocidade da criatura é reduzida
pela metade, o grau de visão e audição é reduzido
para 9 metros e tem desvantagem em toda teste de
habilidade, ataque, jogadas e testes de resistência.
A criatura alcançará o fim de sua vida natural em
3d8 dias. Apenas a magia Desejo ou a magia Inter-
venção Divina podem reverter este envelhecimen-
to na criatura.
Três bruxas podem se sintonizar no caldeirão simul-
taneamente desde que tenham formado um coven.
Se o coven se desfaz, a sintonização termina para
todas as três bruxas.
Propriedades aleatórias.
Independentemente da forma, o caldeirão tem as
seguintes propriedades:
- 1 propriedade benéfica menor (determinada ro-
lando na tabela de Propriedades Benéficas Menores
no Guia do Mestre).

132
- 1 propriedade prejudicial menor (determinada ro-
lando na tabela de Propriedades Prejudiciais Meno-
res no Guia do Mestre).
Caldeirão de Ouro.
O caldeirão de ouro tem as seguintes propriedades:
- Se a água for despejada no caldeirão e repousar
por um minuto, ele se transforma em um cozido
quente que fornece uma refeição nutritiva para até
quatro pessoas por galão de água usado. O ensopa-
do permanece quente enquanto está no caldeirão
e, em seguida, esfria naturalmente quando é remo-
vido. O lado de fora do caldeirão permanece seguro
para tocar, apesar do calor do ensopado.
- Se vinho for colocado no caldeirão e mexido por
10 minutos, ele se transforma em um elixir mágico
que fortifica até quatro pessoas por galão de vinho
usado. Qualquer criatura que absorver o elixir ga-
nha 10 pontos de vida temporários. Qualquer eli-
xir que não seja consumido em 1 hora desaparece.
Uma vez usado, esta propriedade do caldeirão não
pode ser usada novamente até o próximo amanhe-
cer.
- Quando o caldeirão está cheio com 90 galões de
água misturado com 10 galões de vinho, ele pode
ser usado como o foco para a magia Vidência.
Quando esta magia é lançada usando o caldeirão
como foco, o alvo falha em seu teste de resistência
automaticamente, e a magia funciona mesmo se o
lançador e o alvo estiverem em diferentes planos de
existência. Quando a magia termina, todo o líquido
no caldeirão desaparece.

133
- Mergulhar as cerdas de uma vassoura comum no
caldeirão cheio de água transforma a vassoura em
uma Vassoura Voadora por 3 dias. Uma vez usado,
esta propriedade do caldeirão não pode ser usada
novamente até o próximo amanhecer.
Caldeirão de Ferro.
O caldeirão de ferro tem as seguintes propriedades:
- Você pode usar uma ação para gritar no caldei-
rão vazio, que invoca magicamente um enxame de
morcegos que voam para fora do caldeirão e agem
imediatamente após você na ordem de iniciativa. O
enxame obedece aos seus comandos e desaparece
após 1 minuto se não tiver sido destruído até então.
Uma vez usada, esta propriedade do caldeirão não
pode ser usada novamente até o próximo amanhe-
cer.
- Se pelo menos 1 galão de sangue for derramado
no caldeirão e agitado por 1 minuto, ele se trans-
forma em uma nuvem de fumaça preta inofensiva
que irrompe do caldeirão e se dissipa rapidamente.
Ao mesmo tempo, todas as criaturas humanóides
dentro de um determinado raio do caldeirão caem
inconscientes por 1 hora, exceto aquelas que estão
sintonizados com o caldeirão ou imunes a serem
encantados. O raio do efeito é 30 metros por galão
de sangue usado. Um criatura inconsciente des-
perta se receber dano ou se alguém usa uma ação
para sacudi-lo ou esbofeteá-lo. Uma vez usada, esta
propriedade do caldeirão não pode ser usada nova-
mente até o próximo amanhecer.
- Amarrar um sapo ou rã mortos na ponta de um

134
galho comum e mergulhá-lo no caldeirão cheio de
água transforma o galho em uma Varinha de Meta-
morfose com 3 cargas. Esta varinha não pode recar-
regar e se desfaz em cinzas quando sua carga final
é gasta. Uma vez usada, esta propriedade do caldei-
rão não pode ser usado novamente por 8 dias.
- Se você passar 1 minuto tocando o caldeirão com
um chifre de unicórnio enquanto recita o poema
chamado “O Caldeirão da Bruxa Rainha” (logo abai-
xo), todas as criaturas em um raio de 300 metros do
caldeirão, exceto aqueles que estão sintonizados
com ele congelam no tempo. Uma criatura conge-
lada é incapacitada, não pode se mover ou falar,
não envelhece e não tem consciência de seus arre-
dores ou da passagem do tempo. Além disso, não
pode ser movido, prejudicado de qualquer forma,
ou afetado por qualquer outra magia. Todas as ou-
tras condições e efeitos na criatura são suprimido
até que não esteja mais congelado no tempo.
Destruir o caldeirão, enviando-o para outro plano
de existência, ou tocá-lo com o chifre de um uni-
córnio por 1 minuto enquanto recita “O Caldeirão
da Bruxa Rainha” termina o efeito de congelamento
do tempo em todas as criaturas. O efeito também
termina em qualquer criatura que entre em contato
com um campo antimagia ou é tocado por um chi-
fre de unicórnio.
Destruindo o Caldeirão.
O caldeirão é um objeto médio com CA 19, 80 pon-
tos de vida e imunidade a danos de qualquer fonte
que não seja uma Língua Flamejante ou um Marca

135
Congelante.
Reduzir o caldeirão para 0 pontos de vida com os
ataques de tais armas o parte em oito pedaços de
tamanho aproximadamente igual, após o que to-
dos os efeitos contínuos criados pelo caldeirão aca-
bam quando ele perde sua magia.
Quando o caldeirão é destruído todas os covens de
bruxas do multiverso perdem o traço de Conjuração
Compartilhada.
Reconstruindo o Caldeirão.
Se todas as oito peças do caldeirão quebrado estão
a menos de 1,5 metro um do outro, a magia Desejo
pode remontá-los, restaurando o caldeirão e todas
as suas propriedades.
O caldeirão reconstruído também restaura a carac-
terística de Conjuração Compartilhada de covens de
bruxas em todo o multiverso.

O CALDEIRÃO DA BRUXA DA RAINHA


Conforme explicado na descrição do Caldeirão de
Iggwilv, o poema intitulado “O Caldeirão da Bruxa
Rainha” é um encantamento que ativa a proprieda-
de de congelamento do tempo do artefato:
“Oito gatos empoleiram-se em cima de oito mortos
assistindo oito lagartos que fogem de oito ratos em
busca de carniça. Oito sapos escalando encontram
oito mortos e oito cobras se esgueiram sob oito
morcegos gritando. Oito olhos abertos, sempre so-
nhando tudo no caldeirão que sempre parece”.
FONTE: O Ermo além da Luz do Bruxo.

136
CANECA DA SOBRIEDADE
Item maravilhoso, comum
Esta caneca tem um rosto severo esculpido em um
dos lados. Você pode beber qualquer cerveja, vinho
ou qualquer bebida alcoólica não mágica sem se
embriagar. A caneca não faz efeito em líquidos má-
gicos ou substâncias perigosas, como veneno.
FONTE: Guia de Xanathar sobre todas as Coisas

CANETA ESMERALDA
Item maravilhoso, incomum
Esta caneta tem ponta de esmeralda e não requer
tinta para escrever. Enquanto segura esta caneta,
você pode conjurar Escrita Ilusória à vontade, sem
exigir componentes materiais.
FONTE: Tesouraria dos Dragões de Fizban.

CANHÃO ARCANO
Item maravilhoso, muito raro
Este grande canhão está imbuído de magia. Não re-
quer munição e não precisa ser carregado. É preciso
uma ação para apontar o canhão e uma ação para
dispará-lo. Depois de disparado, ele deve recarregar
por 5 minutos antes de poder ser disparado nova-
mente.
A criatura que dispara o canhão escolhe o efeito
dentre as seguintes opções:
Jato de Ácido.
O canhão descarrega ácido em uma linha de 90 me-
tros de comprimento e 1,5 metro de largura.
Cada criatura nessa linha deve fazer um teste de

137
resistência de Destreza CD 15, recebendo 4d10 de
dano de ácido em uma resistência falha ou metade
do dano em uma resistência bem-sucedida.
Além disso, uma criatura que falha em seu teste de
resistência recebe 2d10 de dano de ácido no início
de cada um de seus turnos; uma criatura pode aca-
bar com esse efeito usando sua ação para lavar o
ácido com um litro ou mais de água.
Lança-Chamas.
O canhão dispara fogo em uma linha de 90 metros
de comprimento e 1,5 metro de largura.
Cada criatura na área deve fazer um teste de resis-
tência de Destreza CD 15, recebendo 6d10 dano de
fogo em uma resistência falha, ou metade do valor
se bem-sucedida.
O fogo incendeia quaisquer objetos inflamáveis ​​na
área que não estão sendo equipados ou transpor-
tados.
Rajada de Gelo.
O canhão atira uma bola de gelo até um ponto que
você pode ver dentro de 360 metros do canhão. A
bola, em seguida, se expande para formar uma es-
fera de 9 metros de raio centrada nesse ponto.
Cada criatura nessa área deve fazer um teste de re-
sistência de Constituição CD 15. Em uma falha, a
criatura sofre 4d10 de dano de frio e sua velocidade
é reduzida em 3 metros por 1 minuto (não estocá-
vel). Em um salvamento bem-sucedido, a criatura
sofre metade do dano e sua velocidade não é re-
duzida.
Uma criatura cuja velocidade é reduzida por este

138
efeito pode repetir a salvaguarda no final de cada
um de seus turnos, terminando o efeito sobre si
mesmo em um sucesso.
Raio Elétrico.
O canhão dispara uma bola de eletricidade até um
ponto que você pode ver a cerca de 60 metros do
canhão. O raio então se expande para formar uma
esfera com raio de 6 metros centrada naquele pon-
to.
Cada criatura naquela área deve fazer um teste de
resistência de Destreza CD 15, recebendo 6dl0 de
dano elétrico em uma falha, ou metade do dano se
bem-sucedido. Criaturas que usam armaduras de
metal têm desvantagem no salvamento.
Spray Venenoso.
O canhão expele gás venenoso em um cone de 18
metros a partir de seu cano.
Cada criatura nessa área deve fazer um teste de re-
sistência de Constituição CD 15. Em uma falha, a
criatura sofre 4d10 de dano de veneno e é envene-
nada por 1 minuto. Em um teste bem-sucedido, a
criatura sofre metade do dano e não é envenenada.
Uma criatura envenenada desta forma pode repetir
o salvamento no final de cada um de seus turnos,
encerrando o efeito em si mesmo se sucesso.
FONTE: Guia do Explorador para Wildemount.

CAPA DA ONDULAÇÃO
Item maravilhoso, comum
Ao usar esta capa você pode usar uma ação bônus
para fazê-la ondular dramaticamente.

139
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

FONTE: Guia de Xanathar sobre todas as Coisas

CAPA DE MUITAS MODAS


Item maravilhoso, comum
Ao usar esta capa você pode usar uma ação bônus
para alterar o estilo, cor e qualidade aparente do
vestuário. O peso da capa não se altera. Indepen-
dente da aparência a capa não pode ser nada além
de uma capa. Embora possa duplicar a aparência de
outras capas mágicas, ela não ganha suas proprie-
dades mágicas.
FONTE: Guia de Xanathar sobre todas as Coisas

CAPA DE RESPIRAR NA ÁGUA


Item maravilhoso, incomum
Enquanto estiver vestindo esta capa submerso,
você consegue falar a palavra de comando dela
com uma ação para criar uma bolha de ar em volta
de sua cabeça. Ela permite que você respire normal-
mente embaixo d’água.
Essa bolha permanece com você até que você fale a
palavra de comando novamente, a capa seja remo-
vida ou você não esteja mais submerso.
FONTE: Guia do Mestre

CAPA DO SALTIMBANCO
Item maravilhoso, raro
Esta capa tem um leve cheiro de enxofre. Enquanto
você estiver vestindo-a, você pode usa-la para con-
jurar a magia porta dimensional com uma ação.
Essa propriedade da capa não pode ser usada nova-

140
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

mente até o próximo amanhecer.


Quando você desaparece, você deixa uma nuvem
de fumaça para trás e aparece em uma nuvem de
fumaça similar no seu destino. A fumaça cria uma
área de escuridão leve no espaço que você deixou
e no espaço que você aparece, que desaparece no
final do seu próximo turno. Um vento leve ou mais
forte dispersa a fumaça.
FONTE: Guia do Mestre

CÁPSULA DE PRESSÃO
Item maravilhoso, comum.
Esta pequena cápsula é feita de cera de abelha mis-
turada com areia e uma variedade de plantas aquá-
ticas encantadas.
Uma criatura quem consome uma cápsula de pres-
são ignora os efeitos de nadar a profundidades su-
periores a 30 metros.
FONTE: Fantasmas do Pântano Salgado

CARANGUEJO MECÂNICO
Item maravilhoso, comum
Este dispositivo mecânico lembra um caranguejo
de metal do tamanho de um prato de jantar.
Cada ação usada para girar a corda do dispositivo
permite operar por 1 minuto, no máximo de 10 mi-
nutos.
Enquanto operacional, o item usa o bloco de esta-
tísticas do Caranguejo Mecânico.
Este autômato está sob o controle do Mestre. Um
caranguejo mecânico reduzido a 0 pontos de vida

141
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

é destruído.
FONTE: Guia do Explorador para Wildemount.

CARRILHÃO DE ABERTURA
Item maravilhoso, raro
Este tubo de metal oco mede aproximadamente 30
centímetros e pesa 0,5 quilo. Você pode usá-lo com
ele com uma ação, apontando-o para um objeto a
até 36 metros de você que possa ser aberto, como
uma porta, tampa ou fechadura. O carrilhão libera
um tom claro e uma fechadura ou tranca no objeto
se abre, a não ser que o som não possa alcançar o
objeto. Se não houverem mais fechaduras ou tran-
cas, o objeto se abre.
O carrilhão pode ser usado dez vezes. Após a déci-
ma vez, ele se parte e torna-se inútil.
FONTE: Guia do Mestre

CARTILHA DE LOREHOLD
Item maravilhoso, incomum
(requer sintonização de um conjurador)
O Lorehold Primer é um livro de magia criado no
Lorehold College de Strixhaven.
O primer tem 3 cargas e recupera 1d3 cargas gastas
diariamente ao amanhecer.
Se você fizer um teste de Inteligência (História) ou
Inteligência (Religião) enquanto segura a cartilha,
você pode gastar 1 carga para dar a si mesmo 1d4
de bônus no teste, imediatamente após rolar o d20.
Além disso, se você estudar a cartilha no final de
um descanso longo, você pode escolher uma ma-

142
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

gia de primeiro nível da lista de magias de clérigo


ou mago.
Antes de terminar seu próximo descanso longo,
você pode lançar a magia escolhida uma vez sem
um espaço de magia se estiver segurando a cartilha.
Sua habilidade de lançar magias para este magia é
sua escolha entre Inteligência, Sabedoria ou Caris-
ma.
FONTE: StrixHaven, Currículo do Caos.

CARTILHA DE PRISMARI
Item maravilhoso, incomum
(requer sintonização de um conjurador)
O Prismari Primer é um livro de magia criado no
Prismari College de Strixhaven.
O primer tem 3 cargas e recupera 1d3 cargas gastas
diariamente ao amanhecer.
Se você fizer um teste de Destreza (Acrobacia) ou
Carisma (Atuação) enquanto segura a cartilha, você
pode gastar 1 carga para dar a si mesmo um bônus
de 1d4 no teste, imediatamente após rolar o d20.
Além disso, se você estudar a cartilha no final de um
descanso longo, você pode escolher uma magia de
primeiro nível da lista de magias de bardo ou feiti-
ceiro.
Antes de terminar seu próximo descanso longo,
você pode lançar a magia escolhida uma vez sem
um espaço de magia se estiver segurando a cartilha.
Sua habilidade de lançar magias para este magia é
sua escolha entre Inteligência, Sabedoria ou Caris-

143
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

ma.
FONTE: StrixHaven, Currículo do Caos.

CARTILHA DE QUANDRIX
Item maravilhoso, incomum
(requer sintonização de um conjurador)
O Quandrix Primer é um livro de magia criado no
Quandrix College de Strixhaven.
O primer tem 3 cargas e recupera 1d3 cargas gastas
diariamente ao amanhecer.
Se você fizer um teste de Inteligência (Arcanismo)
ou Inteligência (Natureza) enquanto segura a carti-
lha, você pode gastar 1 carga para se dar um bônus
de 1d4 no teste, imediatamente após rolar o d20.
Além disso, se você estudar a cartilha no final de um
descanso longo, você pode escolher uma magia de
primeiro nível da lista de magias de druida ou mago.
Antes de terminar seu próximo descanso longo,
você pode lançar a magia escolhida uma vez sem
um espaço de magia se estiver segurando a cartilha.
Sua habilidade de lançar magias para este magia é
sua escolha entre Inteligência, Sabedoria ou Caris-
ma.
FONTE: StrixHaven, Currículo do Caos.

CARTILHA DE SILVERQUILL
Item maravilhoso, incomum
(requer sintonização de um conjurador)
O Silverquill Primer é um livro de magia criado no
Silverquill College de Strixhaven.

144
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

O primer tem 3 cargas e recupera 1d3 cargas gastas


diariamente ao amanhecer.
Se você fizer um teste de Carisma (Intimidação) ou
Carisma (Persuasão) enquanto segura a cartilha,
você pode gastar 1 carga para dar a si mesmo um
bônus de 1d4 no teste, imediatamente após rolar
o d20.
Além disso, se você estudar a cartilha no final de um
descanso longo, poderá escolher uma magia de pri-
meiro nível da lista de magias de bardo ou clérigo.
Antes de terminar seu próximo descanso longo,
você pode lançar a magia escolhida uma vez sem
um espaço de magia se estiver segurando a cartilha.
Sua habilidade de lançar magias para este magia é
sua escolha entre Inteligência, Sabedoria ou Caris-
ma.
FONTE: StrixHaven, Currículo do Caos.

CARTILHA DE WITHERBLOOM
Item maravilhoso, incomum
(requer sintonização de um conjurador)
The Witherbloom Primer é um livro de magia criado
no Witherbloom College de Strixhaven.
O primer tem 3 cargas e recupera 1d3 cargas gastas
diariamente ao amanhecer.
Se você fizer um teste de Inteligência (Natureza) ou
Sabedoria (Sobrevivência) enquanto segura a carti-
lha, você pode gastar 1 carga para se dar um bônus
de 1d4 no teste, imediatamente após rolar o d20.
Além disso, se você estudar a cartilha no final de um
descanso longo, você pode escolher uma magia de

145
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

primeiro nível da lista de magias de druida ou mago.


Antes de terminar seu próximo descanso longo,
você pode lançar a magia escolhida uma vez sem
um espaço de magia se estiver segurando a cartilha.
Sua habilidade de lançar magias para este magia é
sua escolha entre Inteligência, Sabedoria ou Caris-
ma.
FONTE: StrixHaven, Currículo do Caos.

CARTILHA DO TECELÃO DE CORAÇÕES


Item maravilhoso, raro
(requer sintonização por um mago)
Este livro primitivo cheira levemente a um perfume
aleatório você acha agradável.
Quando encontrado, o livro contém os seguintes
magias: Antipatia/Simpatia, Encantar Pessoa, Do-
minar Pessoa, Cativar, Padrão Hipnótico, Modifi-
car Memória e Sugestão.
Ele funciona como um grimório para você. Enquan-
to segura o livro, você pode usá-lo como foco de
conjuração para suas magias de mago.
O livro tem 3 cargas e recupera ld3 cargas gastas
diariamente ao amanhecer. Você pode usar suas
cargas das seguintes maneiras:
- Se você passar 1 minuto estudando o livro, você
pode gastar 1 carga para substituir uma de suas ma-
gias de mago preparadas com um magia diferente
do livro. A nova magia deve ser da escola de Encan-
tamento.
- Quando você lança um magia de encantamento,
você pode gastar 1 carga para impôr desvantagem

146
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

ao primeiro teste de resistência que um alvo faz


contra a magia.
Caldeirão de Tasha de todas as Coisas

CARTOLA DO MÁGICO
Item maravilhoso, incomum
Esta cartola de seda pode se achatar. Popular entre
os mágicos de Dementlieu, estas cartolas podem
permitir que até os magos mais desastrados finjam
uma performance básica. Enquanto estiver usando
a cartola, você pode usá-la como um foco de conju-
ração para suas magias de mago. Como uma ação,
você pode enfiar o braço no chapéu e puxar uma
pequena fera de ND 0, como uma pomba, galinha
ou coelho. O animal não está sob seu controle, mas
você tem vantagem em todos os testes para con-
trolar ou influenciar a criatura. O animal permane-
ce por 10 minutos, ou até você decidir dispensá-lo
no seu turno, quando ele desaparece numa nuvem
de fumaça. Até três animais podem ser tirados da
cartola cada dia, depois disso, nenhum animal pode
ser produzido até o próximo amanhecer.
FONTE: Heróis das Brumas

CASACO DE MUITOS OLHOS


Armadura (couro cravejado); incomum, raro
ou muito raro (evolui com serviço a Belashyrra,
requer sintonização)
Esta armadura é uma criação do Daelkyr Belashyrra,
o Senhor dos Olhos.
Feito de um material resistente de couro, o casaco

147
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

de muitos os olhos é quente ao toque.


Ele está coberto de olhos - olhos de muitos diferen-
tes tipos de criaturas, constantemente olhando ao
redor enquanto estuda seus arredores.
Quando você se sintoniza com esta armadura, ela
se liga a sua carne e compartilha sua visão, garan-
tindo o seguintes benefícios:
- A armadura permite que você veja em todas as di-
reções, e você tem vantagem em testes de Sabedo-
ria (Percepção) que dependem da visão.
- Você tem visão no escuro com um alcance de 36
metros.
Presentes do Todo-Vidente.
Todas as camadas de muitos olhos estão ligadas a
Belashyrra, e enquanto usa uma você pode receber
visões - flashes de coisas que o Senhor dos Olhos
deseja ver através de você.
Se você seguir com essas tarefas, sua armadura
pode evoluir, ganhando poderes adicionais e au-
mentando sua raridade efetiva:
- Raro: também concede a você um bônus de +1 na
CA e permite que você possa ver criaturas e objetos
invisíveis em um raio de 36 metros.
- Muito Raro: também concede um bônus de +2 na
CA e permite que você possa ver criaturas e objetos
invisíveis em um raio de 36 metros.
Além disso, você pode usar uma ação para conjurar
a magia Olho Arcano através do casaco.
Depois de conjurar esta magia dessa maneira, você
não pode fazer usá-la novamente até terminar um
descanso longo.

148
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

Natureza Simbiótica.
Este item não pode ser removido de você enquanto
você estiver sintonizado com ele, e você não pode
encerrar voluntariamente sua sintonização.
Se você for alvo de um efeito que encerre uma mal-
dição, sua sintonia com o item termina e você po-
derá removê-lo.
FONTE: Explorando Eberron

CASACO DO CAÇADOR
Armadura (couro batido), muito rara
(requer sintonização)
Você ganha +1 de bônus na CA ao usar esta arma-
dura. O casaco tem 4 cargas.
Quando você acerta uma criatura com um ataque e
essa criatura não tem todos os seus pontos de vida,
você pode gastar 1 carga para causar 1d10 de dano
necrótico extra.
O casaco recupera o 1d4 cargas gastas diariamente
ao amanhecer.
FONTE: Guia do Explorador para Wildemount.

CETRO DE KOROLNOR
Item maravilhoso, lendário (requer sintonização)
Cetro de Korolnor é um dos dez Cetros Regentes
forjados pelos deuses anões e entregues às casas
governantes do antigo império anão. A localização
do Cetro de Korolnor ficou desconhecida por muito
tempo até que uma rainha dos gigantes da tempes-
tade, Neri, encontrou-a em um naufrágio coberto
de cracas no fundo do Mar sem Rastros. Os Cetros

149
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

Regentes são todos aproximadamente do mesmo


tamanho e forma, mas seus materiais e proprieda-
des variam.
O Cetro de Korolnor é um bastão de mitral tão gros-
sa e longo quanto o antebraço de um anão, com um
pequeno botão de platina na parte inferior e um
disco arredondado adornado com um anel de sete
minúsculas gemas azuis na parte superior.
Você ganha um bônus de +3 nas jogadas de ataque
e dano feitas com este cetro, que pode ser empu-
nhado como uma clava mágica.
Você pode usar as propriedades do Trono do Crânio
de Dragão, bem como as propriedades do cetro em
si. O cetro tem 10 cargas, e recupera 1d6 +4 cargas
gastas ao amanhecer. Suas propriedades são as se-
guintes:
- Se estiver no subterrâneo ou sob as águas, você
pode usar uma ação para gastar 1 carga para deter-
minar a distância até a superfície.
- Como uma ação, você pode gastar 2 cargas para
conjurar a magia Enviar Mensagem a partir do ce-
tro.
- Como uma ação, você pode gastar 3 cargas para
conjurar a magia Teletransporte a partir do cetro.
Se o destino estiver dentro de 18 m do Trono do Crâ-
nio de Dragão, não há nenhuma possibilidade de
um erro teletransporte ou outro contratempo.

=============
CETROS REGENTES
O Cetro de Korolnor é unido pelos outros nove Ce-

150
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

tros Regentes. São eles:


- o Cetro de Alatorin (localização desconhecida),
- o Cetro de Barakuir (de propriedade do rei duergar
Olorn Ridaugaur de Pináculos Subterrâneos),
- o Cetro de Drakkalor (que está no tesouro de um
dragão vermelho ancião, Charvekannathor),
- o Cetro do Alto Shanatar (visto pela última vez nas
Ilhas Nelanther),
- o Cetro de Iltkazar (escondido no Mar das Estrelas
Cadentes),
- o Cetro de Sondarr (localização desconhecida),
- o Cetro de Torglor (em posse da família nobre Rys-
celsar, de Halruaa),
- o Cetro de Ultoksamrin (perdido nas ruínas de
Myth Ondath, perto da Grande Geleira) e
- o Cetro de Xothaerin (localização desconhecida).
=============
FONTE: A Tormenta do Rei da Tempestade.

CETRO DE ORCUS
Varinha, artefato (requer sintonização)
O sinistro Cetro de Orcus raramente sai de perto de
Orcus. O instrumento, tão maligno quanto seu cria-
dor, partilha dos objetivos do lorde demônio de ex-
terminar as vidas de todas as coisas vivas e prender
o Plano Material no estase da não-vida. Orcus per-
mite que a varinha saia de sua mão de tempos em
tempos. Quando faz isso, ela aparece magicamente
em qualquer lugar que seu mestre sinta uma opor-
tunidade de completar algum objetivo
depravado.

151
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

Feita de ossos tão duros quanto o ferro, a varinha


tem em sua ponta uma caveira magicamente au-
mentada que já pertenceu a um herói humano as-
sassinado por Orcus.
A varinha pode mudar de tamanho magicamente
para se acomodar a empunhadura de seu usuário.
Plantas murcham, bebidas estragam, carne apodre-
ce e vermes prosperam na presença da varinha.
Qualquer criatura, além de Orcus, que tente se sin-
tonizar com a varinha deve ser bem sucedida num
teste de resistência de Constituição CD 17. Se obti-
ver sucesso, a criatura sofre 10d6 de dano necrótico.
Se fracassar, a criatura morre e se ergue como um
zumbi.
Nas mãos de alguém que tenha se sintonizado com
ela, a varinha pode ser empunhada como uma maça
mágica que concede +3 de bônus nas jogadas de
ataque e dano feitas com ela. A varinha causa 2d12
de dano necrótico extra, se atingir.
- Propriedades Aleatórias. O Cetro de Orcus tem
as seguintes propriedades aleatórias (pág 210 do
Guia do Mestre):
- 2 propriedades benéficas menores
- 1 propriedade benéfica maior
- 2 propriedades prejudiciais menores
- 1 propriedade prejudicial maior
As propriedades prejudiciais do Cetro de Orcus são
suprimidas enquanto a varinha estiver sintonizada
com o próprio Orcus.
- Proteção. Você ganha +3 de bônus na Classe de
Armadura enquanto empunhar a varinha.

152
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

- Magias. A varinha tem 7 cargas. Enquanto estiver


empunhando-a, você pode usar uma ação e gastar
1 ou mais cargas para conjurar uma das seguintes
magias (CD de resistência 18) através dela: animar
mortos (1 carga), círculo da morte (3 cargas), dedo
da morte (3 cargas), falar com os mortos (1 carga),
malogro (2 cargas) ou palavra de poder matar (4
cargas). A varinha recupera 1d4 + 3 cargas gastar
diariamente ao amanhecer.
Enquanto estiver sintonizado com a varinha, Orcus
ou um seguidor abençoado por ele, pode conjurar
cada uma das magias da varinha usando 2 cargas a
menos (mínimo de 0).
- Convocar Mortos-vivos. Enquanto estiver empu-
nhando a varinha, você pode usar uma ação para
conjurar esqueletos e zumbis, convocando tantos
quanto você possa dividir entre 500 pontos de vida,
cada morto-vivo com a média de pontos de vida
(veja o Manual dos Monstros para as estatísticas).
Os mortos-vivos erguem-se magicamente do solo
ou de alguma outra forma, em um espaço desocu-
pado a até 90 metros de você e obedecem seus co-
mandos até serem destruídos ou até o amanhecer
do próximo dia, quando eles sucumbirão em pilhas
inanimadas de ossos e corpos podres. Quando você
usar essa propriedade da varinha, não poderá usa-
-la novamente até o próximo amanhecer.
Enquanto estiver sintonizado com a varinha, Orcus
pode invocar qualquer espécie de morto-vivo, não
apenas esqueletos e zumbis. Os mortos-vivos não
perecem ou desaparecem ao amanhecer do dia se-

153
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

guinte, permanecendo até Orcus dispensá-los.


- Consciência. O Cetro de Orcus é um item caótico
e mau consciente com Inteligência 16, Sabedoria
12 e Carisma 16. Ele tem audição e visão no escuro
com alcance de 36 metros.
A varinha se comunica telepaticamente com seu
portador e pode falar, ler e compreender Abissal e
Comum.
- Personalidade. O propósito da varinha é ajudar a
satisfazer o desejo de Orcus de matar tudo no mul-
tiverso. A varinha é fria, cruel, niilista e desprovida
de senso de humor.
A fim de concluir os objetivos de seu mestre, a va-
rinha finge devoção ao seu usuário atual e faz pro-
messas grandiosas que ela não tem a menor inten-
ção de cumprir, como jurar ajudar seu usuário a
despojar Orcus.
- Destruindo o Cetro. Destruir o Cetro de Orcus
requer que ele seja levado para o Plano da Energia
Positiva pelo herói ancestral cujo crânio ornamenta
ele. Para que isso aconteça, o herói há muito perdi-
do deve primeiro ser trazido de volta a vida – uma
tarefa nada fácil, dado ao fato que Orcus aprisionou
a alma do herói e mantem ela escondida e bem
guardada.
Banhar a varinha em energia positiva faz com que
ela rache e exploda, mas, a não ser que as condições
acima sejam atendidas, a varinha se reconstrói
instantaneamente na camada de Orcus no Abismo.
FONTE: Guia do Mestre

154
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

CETRO DE RAO
Item maravilhoso, artefato
(requer sintonização)
Séculos atrás, o sereno deus Rao criou uma ferra-
menta para proteger seus fiéis novatos contra os
males dos Planos inferiores. No entanto, com o pas-
sar das eras, os mortais desenvolveram seus pró-
prios métodos de lidar com as ameaças, e o cetro
foi esquecido por todos.
Em tempos recentes, porém, o Cetro de Rao foi
redescoberto e usado contra o poder crescente
da Rainha Bruxa Iggwilv (um dos nomes da maga
Tasha). Embora ela tenha sido derrotada, Iggwilv
conseguiu danificar o cetro durante a batalha, in-
fectando-o com uma maldição traiçoeira - e o po-
tencial para uma vitória futura. Na sequência, o ce-
tro foi novamente perdido.
Ocasionalmente, ele reaparece, mas o famoso arte-
fato não é mais o que já foi um dia: quer os portado-
res do artefato percebam ou não toda a sua amea-
ça, poucos decidem correr o risco de usar o Cetro de
Rao - potencialmente pela última vez.
Propriedades aleatórias.
O artefato tem as seguintes propriedades aleató-
rias, que você pode determinar por rolando nas ta-
belas na seção “Artefatos” do Guia do Mestre:
- 2 propriedades benéficas menores;
- 1 propriedade benéfica maior;
- 1 propriedade prejudicial menor.
Magias.
O cetro tem 6 cargas. Enquanto o segurando, você

155
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

pode usar uma ação para gastar 1 ou mais de suas


cargas para conjurar um dos seguintes magias (CD
18): Aura de Vitalidade (2 cargas), Aura de Pureza
(2 cargas), Banimento (1 carga), Sinal de Esperança
(1 carga) e Curar Ferimentos em Massa (3 cargas).
O cetro recupera 1d6 cargas gastas diariamente ao
amanhecer.
Banimento absoluto.
Enquanto você está sintonizado com o cetro e o se-
gurando, você pode passar 10 minutos para banir
todos os corruptores até 1,6 Km de você. Qualquer
corruptor com uma classificação de desafio de 19
ou superior não é afetado. Cada corruptor banido
é enviado de volta ao seu plano de origem e não
pode retornar ao plano em que o Cajado de Rao o
baniu por 100 anos.
Matriz com falha.
Sempre que a propriedade Banimento Absoluto do
Cetro de Rao for usada, ou quando for a última a
carga for gasta, role na tabela de Reversão Extrapla-
nar. Quaisquer criaturas conjuradas como resultado
deste efeito aparecem em espaços aleatórios deso-
cupados a até 18 m de você e não estão sob seu
controle.
Maldição de lggwilv.
Quando o Cetro foi usado pela última vez contra
Iggwilv, a Rainha Bruxa atacou o artefato, infec-
tando sua matriz mágica. Ao longo dos anos, esta
maldição se espalhou dentro do artefato, ameaçan-
do perverter violentamente sua magia ancestral.
Se isso ocorrer, o Cajado de Rao, como é conheci-

156
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

do atualmente, é destruído, sua matriz mágica se


invertendo e explodindo em um portal com 15 m
de diâmetro. Este portal funciona como uma Magia
Portal permanente lançado por lggwilv. O portal
então, uma vez por rodada na contagem de inicia-
tiva 20, de forma audível fala o nome de um cor-
ruptor na voz de Iggwilv, fazendo isso até o portão
chamar todos os corruptores já banidos pelo Cetro
de Rao. Se o corruptor ainda existe, ele é invocado
através do portão. Este processo leva dezoito anos
para completar, no final do qual o portão se torna
um portal permanente para Pazunia, a primeira ca-
mada do abismo.
Destruindo ou Reparando o Cetro de Rao.
O Cetro de Rao pode ser destruído ou reparado via-
jando para o Monte Celestia e obtendo uma lágri-
ma do eternamente sereno deus Rao. Uma maneira
de fazer o deus sem emoção derramar uma lágrima
seria reuni-lo com o espírito de seu primeiro adora-
dor que buscou revelações além do multiverso há
muito tempo. The Cajado se dissolve se imerso na
lágrima do deus por um ano e um dia. Se lavado na
lágrima diariamente por 30 dias, o Cajado perde sua
propriedade Matriz com Falha.

===============================
REVERSÃO EXTRAPLANAR
d100 EFEITO
01-25 Um portal para um plano aleatório se abre.
O portal fecha após 5 minutos.
26-45 2d4 imps e 2d4 quasits aparecem.

157
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

46-60 1d8 súcubos aparecem.


61-70 1d1O diabos farpados e 1d1O vrocks apare-
cem.
71-80 1 arcanoloth, 1 bruxa noturna e 1 rakshasa
aparecem.
81-85 1 diabo de gelo e 1 marilith aparecem.
86-90 1 balor e 1 pit fiend aparecem. O mestre
pode substituir por outro arquidiabo ou
lorde demônio, em vez disso.
91-00 Maldição de Iggwilv
===============================
Caldeirão de Tasha de todas as Coisas.

CETRO DO OLHO DO TIRANO


Arma (maça), lendária (requer sintonização
com um clérigo ou paladino
de alinhamento neutro ou mau)
Uma vez pensado em ser destruída pelos Shadovar
de Netheril, esta relíquia sagrada foi recentemente
recuperada das ruínas da Fortaleza Zhentil e devol-
vida ao seu legítimo proprietário, Fzoul Chembril.
A cabeça desta maça negra tem a forma do símbolo
de Bane, deus da tirania: uma mão direita com o po-
legar e os dedos juntos.
Você ganha um bônus de +3 nas jogadas de ataque
e dano feitas com esta arma mágica. Em um acerto,
o alvo sofre 2d6 de dano psíquico extra. O cetro tem
as seguintes propriedades adicionais:
Maldição do Observador.
Enquanto estiver sintonizado com esta arma, você é
imune a todos os raios oculares dos Observadores,

158
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

exceto pelo Cone Antimagia produzido pelo olho


central (que cancela os efeitos deste item mágico).
Maldição de Enfraquecimento.
Quando uma criatura que não adora um deus de
alinhamento mau toca esta maça, ela automatica-
mente sofre os efeitos da magia Raio do Enfraque-
cimento.
Se ela tentar se sintonizar com este item mesmo as-
sim, deverá ser bem-sucedida em tem teste de Re-
sistência de Carisma CD 22 ou ela será presa dentro
do cajado, como na magia Aprisionamento.
Raio Ocular do Tirano.
Enquanto estiver segurando esta arma, você pode
usar uma ação para emitir um feixe de energia ne-
gra pulsante para atingir uma criatura a até 36 me-
tros de você.
Faça um ataque mágico à distância contra o alvo
usando seu bônus de ataque mágico. Em um acer-
to, o alvo sofre 6d10 de dano de necrótico mais 4d6
de dano psíquico.
O alvo atingido por este ataque não consegue se
curar até o início de seu próximo turno.
Magia do Tirano.
Enquanto você estiver segurando esta arma, você
pode usar uma ação para lançar as seguintes ma-
gias dele, usando seu CD de resistência contra ma-
gias:
Nublar, Voar, Imobilizar Monstro, Dedo da Morte
e Açoite Místico.
Depois de lançar um magia dessa maneira, você
não pode lançar esse magia da arma novamente

159
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

até o próximo amanhecer.


Senciência.
O Cetro do Olho Tirano é uma arma senciente Leal
e má com Inteligência 17, Sabedoria 18 e Carisma
10. Tem audição e visão no escuro a um alcance de
36 metros.
A arma pode falar, ler e entender Comum, e pode se
comunicar telepaticamente com seu portador. En-
quanto você está sintonizado com ele, o cetro tam-
bém entende todos os idiomas que você conhece.
Sua voz é melódica e ressonante.
Personalidade.
O cetro é um estrategista e planejador. Ele natural-
mente assume o papel de conselheiro de seu porta-
dor, oferecendo conselhos quando julgar apropria-
do.
O cetro procura um adorador de Bane digno de seu
poder acima de tudo, mas nunca está realmente sa-
tisfeito. Mesmo na posse da Alta Mão de Bane, secre-
tamente duvida de Fzoul e mantém um olho aberto
para um canidato que se mostre mais poderoso.
Para aqueles abaixo de suas expectativas, o cetro
oferece apenas comentários sarcásticos e provoca-
tivos.
Maldição.
Um personagem que se sintonize com o Cetro do
Olho Tirano deve ser bem-sucedido em um teste de
Resistência de Carisma CD 15 ou é possuído pelo
mal que há no cetro:
Se posuído, seuu alinhamento se torna Leal e neu-
tro, se for bom ou mau se era neutro. O personagem

160
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

é tomado por uma loucura permanente e incurável


enquanto estiver sintonizado com o cetro, que o faz
sentir desprezo por quem for mais fraco que ele.
Se possuído, o cetro tenta convencê-lo a dominar as
pessoas e se tornar um devoto de Bane prometen-
do ainda mais poder e o controle de uma organiza-
ção poderosa.
FONTE: Darkhold, Segredos dos Zhentarim.

CHAPÉU DE DISFARCE
Item maravilhoso, incomum
(requer sintonização)
Enquanto estiver usando este chapéu, você pode
usar uma ação para conjurar a magia disfarçar-se
através dele, à vontade. A magia termina caso o
chapéu seja removido.
FONTE: Guia do Mestre

CHAPÉU DA FEITIÇARIA
Item maravilhoso, comum (requer sintonização
por um mago)
Este chapéu antiquado em formato de cone é ador-
nado com luas crescentes e estrelas. Ao usá-lo você
recebe os seguintes beneficios:
- Você pode usar o chapéu como o foco arcano de
suas magias de mago.
- Você pode tentar conjurar um truque que não co-
nheça. O truque deve estar na lista de magias do
mago e você deve fazer um teste de Inteligência
(Arcanismo) com CD 10. Se o teste for bem sucedi-
do, você conjura a magia. Se o teste falhar, a magia

161
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

também falha, e a ação usada para tentar conjurar a


magia é desperdiçada. Qualquer que seja o resulta-
do, você não pode usar esta propriedade novamen-
te até o fim de um descanso longo.
FONTE: Guia de Xanathar sobre todas as Coisas

CHAPÉU DOS VERMES


Item maravilhoso, comum
Este chapéu tem 3 cargas. Ao segurar o chapéu,
você pode usar uma ação para gastar 1 de suas car-
gas e falar uma palavra de comando que conjura, à
sua escolha, um morcego, um sapo ou um rato.
A criatura magicamente conjurada aparece dentro
do chapéu e tenta escapar de você o mais rápido
possível. A criatura não é amigável ou hostil, e não
está sob seu controle. Ela se comporta como uma
criatura ordinária de seu tipo, e desaparece depois
de 1 hora ou quando cair a O pontos de vida. O cha-
péu recupera diariamente todas as cargas gastas ao
amanhecer.
FONTE: Guia de Xanathar sobre todas as Coisas

CHAVE DO INFILTRADOR
Item maravilhoso, lendário (requer sintonização)
Esta chave de cristal negro foi forjada por doze mes-
tres ladrões executados por tentarem roubar itns
mágicos durante a Idade do Arcano.
Seus efeitos a seguir são cumulativos.
Efeito Inicial.
A chave pode ser usada como Ferramentas de La-
drões para o fim de abrir fechaduras.

162
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

Ao usar a chave, você é considerado proficiente em


Ferramentas de Ladrões e tem vantagem em testes
de habilidade feitos para abrir fechaduras.
Enquanto segura a chave, seus passos são abafa-
dos, dando a você vantagem em testes de Destreza
(Furtividade) feitos para mover-se silenciosamente.
A partir do nível 9.
- Enquanto segura a chave, você pode usar uma
ação bônus para transformá-la a chave em uma
adaga mágica ou voltar à forma de uma chave. En-
quanto a chave está na forma de uma adaga, você
ganha um bônus de +1 para jogadas de ataque e
dano feitas com ela e ela retorna para a sua mão
imediatamente após ser usado para fazer um ata-
que à distância.
- Enquanto segura a chave, você pode usar uma
ação para conjurar uma dos seguintes magias dela:
Alterar-se, Invisibilidade, Arrombar ou Passos
sem Pegadas. Uma vez que um magia foi lançada
usando a chave, a mesma não pode ser usada nova-
mente através da chave até o próximo amanhecer.
A partir do nível 14.
- Como ação bônus, você pode tocar a chave em
uma superfície que não tenha mais de 1,5 metro
de espessura e fazer com que uma abertura mágica
apareça na superfície. Quando você cria a abertura,
você escolhe seu comprimento e largura, até 3 me-
tros em cada dimensão. A abertura dura até 1 minu-
to ou que a chave passe por ela para o outro lado,
então desaparece (se uma criatura está na abertu-
ra quando a porta se fecha, a criatura é empurra-

163
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

da com segurança para o espaço desocupado mais


próximo). A chave então não pode ser usada para
criar outra abertura até o próximo amanhecer.
- Enquanto segura a chave, você pode usar uma
ação para lançar uma dos seguintes magias dele:
Porta Dimensional ou Forma Gasosa. Uma vez que
um magia foi lançada usando a chave, ela não pode
ser usada para lançar aquele magia novamente até
o próximo amanhecer.
FONTE: Guia do Explorador para Wildemount.

CHAVE DOS SONHOS (UUL’KUR)


Item maravilhoso, comum
Esta chave de ferro é incrustada com uma lasca de
um dragão de Siberys.
Muitas podem ter forma de broches, outras de mo-
edas ou outros objetos pequenos.
Embora um uul’kur seja um item mágico comum,
o segredo de sua criação é conhecida apenas pelos
monges chot’uul dos Herdeiros de Dhakaan, e eles
são amplamente desconhecidos nas Cinco Nações.
Quando você dorme com um uul’kur em sua pes-
soa, você permanece totalmente lúcido enquanto
você sonha, e quando você acorda, você claramen-
te se lembra de tudo o que aconteceu no sonho.
Se você entende o funcionamento do uul’kur, você
pode usar uma ação para ligá-lo a seus sonhos até o
amanhecer do dia seguinte.
Enquanto em uso, qualquer criatura que dorme
com esta chave em sua posse, pode compartilhar
seu sonho com outras criaturas, desde que estejam

164
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

dormindo ao mesmo tempo.


FONTE: Explorando Eberron

CHAVE MESTRA
Item maravilhoso, incomum
Esta chave de bronze tem uma cabeça em forma de
coroa. Quando inserida em uma fechadura não-má-
gica, ela se contorce e abre a fechadura ao gastar
uma carga.
A chave tem 1d4 cargas quando encontrada e se
torna não-mágica quando você usa a última carga.
FONTE: Darkhold, Segredos dos Zhentarim.

CHAVE MISTERIOSA
Item maravilhoso, comum
Um símbolo de interrogação está entalhado na ca-
beça da chave. A chave tem 5% de chance de des-
travar qualquer fechadura na qual é inserida. Uma
vez que a chave destranque algo, ela desaparece.
FONTE: Guia de Xanathar sobre todas as Coisas

CHICOTE DAS SOMBRAS


Arma (chicote), artefato (requer sintonização)
Este chicote de pele de cobra termina em cinco ca-
beças de serpente animadas e falantes.
Senciência.
O Chicote das Sombras é um item mágico sencien-
te, caótico e mau com uma Inteligência de 18, uma
Sabedoria de 16 e um Carisma de 20. Possui audi-
ção e visão no escuro com um alcance de 36 metros.
A arma se comunica telepaticamente com seu por-

165
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

tador e pode falar, ler e compreender Abissal e Dra-


cônico.
Personalidade.
Uma marilith louca chamada Sizlifeth vive dentro
do Chicote das Sombras. A arma tem um tempe-
ramento explosivo que tende para emoções extre-
mas. Ela se sente mais feliz quando causa o mau.
Seus efeitos a seguir são cumulativos.
Efeito Inicial.
- Você pode falar, ler e escrever Abissal e Dracônico.
- Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ata-
que e de dano feitas com esta arma mágica.
- Você pode tentar envenenar qualquer criatura que
seja atingida por seu chicote. A criatura deve ter su-
cesso em um teste de resistência de Constituição
CD 13 ou sofrerá o efeito de um dos seguintes vene-
nos de sua escolha; uma vez um tipo de veneno seja
usado, esse veneno não pode ser usado novamente
até o próximo amanhecer:
Olhos Mortos.
Uma criatura que falha no teste de resistência con-
tra este veneno é envenenado por 1 hora. Enquanto
envenenada dessa forma, a criatura fica cega.
Veneno de Serpente.
Uma criatura que falha na salvaguarda contra este
veneno leva 3d6 de dano de veneno, ou metade do
dano em um teste bem-sucedido.
A partir do nível 9.
- O bônus das rolagens de ataque e de dano au-
menta para +2.
- A CD do teste de resistência para os venenos da

166
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

arma aumenta para 15.


- A arma ganha uma nova opção de veneno:
Sangue de Carniçal.
Uma criatura que falha no teste de resistência contra
este veneno é envenenado por 1 minuto. Enquanto
envenenado desta forma, a criatura fica paralisada.
A criatura pode repetir o teste de resistência no fi-
nal de cada um de seus turnos, terminando o efeito
sobre si mesmo em um sucesso.
A partir do nível 14.
- O bônus da arma nas jogadas de ataque e de dano
aumenta para +3.
- A CD do teste de resistência para os venenos da
arma aumenta para 17.
- A arma ganha uma nova opção de veneno:
Lágrimas de Basilisco.
Uma criatura que falha no teste de resistência con-
tra este veneno começa a se transformar em pedra
e fica contido. Ela deve repetir o teste de resistência
no final de seu próximo turno. Em um sucesso, efei-
to termina. Com uma falha, a criatura fica petrifica-
da por 24 horas.
FONTE: Guia do Explorador para Wildemount.

CHICOTE DO DEUS DAS TREVAS


Arma (chicote), artefato (requer sintonização)
O deus das trevas empunha um chicote capaz de se
estender como uma sombra incrivelmente longa.
Nas mãos dele, o chicote prende os mortos relutan-
tes e os arrasta para seu reino.
Quando ele concede sua arma a um seguidor mor-

167
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

tal, normalmente é para recuperar uma alma fugiti-


va do mundo dos mortos ou guerrear contra a luz.
Chicote de Sombras.
Este chicote fervilha com a energia enervante do
Submundo.
Este chicote mágico concede um bônus de +3 nas
jogadas de ataque e dano feitas com ele.
Quando você acerta com um ataque usando este
chicote, o alvo sofre 2d8 de dano necrótico extra e
você recupera pontos de vida iguais à metade do
dano necrótico causado.
Além disso, quando você faz um ataque com este
chicote em seu turno, você pode aumentar seu al-
cance do ataque para 60 metros.
Esta propriedade da arma não pode ser usada nova-
mente até o próximo anoitecer.
Bênção das Trevas.
Se você é um adorador de um deus das trevas ou da
morte, você ganha todos os seguintes benefícios de
acordo com seu nível:
. Nível 5: O chicote tem 1 propriedade prejudicial
menor determinada aleatoriamente - um fardo im-
posto para testar seus fiéis.
. Nível 9: O chicote tem 1 propriedade benéfica
maior determinada aleatoriamente.
. Nível 14: O chicote tem 1 propriedade benéfica
maior adicional determinada aleatoriamente.
Se você não é um adorador de um deus das trevas
ou da morte, o chicote tem 2 propriedades prejudi-
ciais maiores determinadas aleatoriamente.
Reivindicação de Erebos.

168
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

Enquanto carrega o chicote, você pode usar uma


ação para lançar as magias: Círculo da Morte (qual-
quer alvo) e Dominar Monstro (apenas mortos-vi-
vos).
A CD de resistência para esses magias é 18. Uma vez
que você use o chicote para lançar uma magia, essa
magia não pode ser lançada novamente até o pró-
ximo anoitecer.
Destruindo o Chicote.
Para destruir o chicote, ele deve ser levado aqueci-
do continuamente à luz do dia por 24 horas.
FONTE: Odisséia Mística de Theros

CHIFRE DO ALARME SILENCIOSO


Item maravilhoso, comum
Este chifre tem 4 cargas. Ao usar uma ação para so-
prá-lo, uma criatura de sua escolha que possa ouvir
o toque, desde que ela esteja dentro de 180 metros
do chifre e não esteja surda. Nenhuma outra criatu-
ra ouve qualquer som emitido pelo chifre. O chifre
recupera diariamente 1 d4 cargas gastas ao ama-
nhecer.
FONTE: Guia de Xanathar sobre todas as Coisas

CHIFRE FÚNEBRE (GHAAL’DUUR)


Item maravilhoso, artefato
(requer sintonização de um bardo)
Este chifre de guerra de 90 cm é um artefato reve-
renciado de Dhakaan, esculpido da ponta de um
chifre de dragão vermelho, com faixas de adamante
e coberto com runas de poder.

169
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

Uma inscrição em goblinóide diz: “Um poderoso


canto fúnebre para o inimigo caído.”
Ghaal’duur foi criado por Jhazaal Dhakaan, um len-
dário cantor fúnebre que uniu os antigos clãs beli-
gerantes.
Qualquer senhor da guerra kech que o obtivesse
ganhava grande influência entre os Herdeiros de
Dhakaan - e qualquer não Dhakaani que possua o
chifre carrega um fardo perigoso.
Propriedades Aleatórias.
O chifre de guerra tem as seguintes propriedades
determinadas aleatoriamente:
- 2 propriedades benéficas menores
- 1 propriedade prejudicial menor; qualquer gobli-
noide sintonizado com este item é imune aos efei-
tos prejudiciais.
Presença de Jhazaal.
Enquanto você possui e está sintonizado com o chi-
fre, sua pontuação de Carisma é aumentada em 4, e
seu o máximo para essa pontuação é 24.
A Canção do Dragão.
Ao segurar o chifre de guerra em ambas as mãos,
você pode usá-lo como um foco arcano para seus
feitiços de bardo.
Os feitiços de bardo lançados com o chifre de guer-
ra ganham os seguintes benefícios:
- Se o feitiço tiver a duração de 1 minuto ou mais,
sua duração é duplicada, para uma duração máxi-
ma de 24 horas.
- Se o feitiço tem um alcance de 1,5 metro ou mais,
seu alcance é dobrado.

170
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

- Se o feitiço for de 1º nível ou superior, é lançado


como se fosse um feitiço de um nível mais alto do
que gasto (máximo 9).
O Som da Vitória.
Enquanto segura o chifre de guerra em ambas as
mãos, você pode usar uma ação para soprá-lo, ca-
pacitando seus aliados e intimidando seus inimigos:
Pelos próximos 10 minutos, a qualquer momento
em que um aliado até 180 metros de você que pode
ouvi-lo faz um ataque ou um teste de resistência,
ele pode rolar 1d4 e somar o número rolado para a
jogada de ataque ou teste de resistência. Se a cria-
tura for um goblinoide, adiciona 2d4 em vez.
Além disso, cada inimigo a cerca de 180 metros de
você que pode ouvir o chifre, deve fazer um teste de
resistência de Carisma contra seu CD de magias de
bardo; em uma falha na resistência, pelos próximos
10 minutos, sempre que faz uma jogada de ataque
ou teste de resistência, a criatura deve rolar um d4
e subtrair o número rolado do ataque rolar ou teste
de resistência. Se a criatura for um goblinoide, ela
subtrai 2d4 em vez de 1d4 em seu teste.
Depois de usar essa propriedade, você não pode
fazer isso novamente até que você completar um
descanso curto ou longo.
Destruindo o Chifre.
Diz-se que apenas o fogo de Jharaashta, o dragão
que sacrificou seu chifre para sua criação, pode des-
truir o chifre. Mas depois de nove mil anos, a maio-
ria dos sábios assume que o poderoso dragão está
morto já há muito tempo.

171
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

FONTE: Explorando Eberron

CIMITARRA DE BRONZE DO SULTÃO


Arma (cimitarra), artefato
(requer sintonização)
Quando as últimas placas de latão foram colocadas,
formando as paredes superiores da cidade de Bron-
ze, o sultão empurrou sua mão enluvada e cimitarra
nas fornalhas elementares ainda em chamas.
O latão fundido com a luva e lâminas, derreteram se
reformando totalmente em um artefato.
O Sultão os removeu da fornalha e exclamou: “Aque-
le que governa a Cimitarra de Bronze, governa a Cida-
de de Bronze”.
Arma Mágica.
A cimitarra de bronze é uma arma mágica que con-
cede um bônus de +3 nas jogadas de ataque e de
dano feitas com ela.
Dança das Chamas.
Chamas eternas dançam ao longo da lâmina, mas
não machucam seu usuário.
Quando você acerta uma criatura com esta arma
mágica, causa 4d6 de dano de fogo extra a qual-
quer alvo que acertar.
Se o alvo é um Elemental, ele recebe 2d6 de dano
de fogo extra.
Magias.
A cimitarra tem 6 cargas e recupera 1d4 + 2 cargas
gastas diariamente ao amanhecer.
Você pode usar uma ação e gastar 1 ou mais cargas
para lançar uma das seguintes magias (CD 18):

172
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

Coluna de Chamas (3 cargas), Esfera Flamejante


(3º nível; 2 cargas), Escudo de Fogo (2 cargas) ou
Proteção Contra Energia (1 carga).
Você também pode usar uma ação para lançar a
magia de Chama Contínua sem usar quaisquer car-
gas ou componentes materiais.
Vinculado à Cidade de Bronze.
A Cimitarra de Bronze é formada a partir do mes-
mo bronze fundido que a Cidade de Bronze. Se for
removida a mais de 1,5 quilômetro de lá, esta arma
perde suas propriedades mágicas.
Nas mãos de quem detiver o título de Grande Sul-
tão, a Cimitarra de Bronze ignora este traço.
Destruindo a Cimitarra de Bronze.
Se a cimitarra de bronze é destruída dentro da Cida-
de de Bronze, ela se auto-repara quando qualquer
dano é causado a ela, não importa o quão grave
seja.
Se a cimitarra é destruída enquanto fora da Cidade
de Bronze, ela é reforjada novamente no dia seguin-
te, ao amanhecer, sobre o Trono de Bronze.
Para destruir este artefato, é necessário destruir a
própria Cidade de Bronze primeiro.
FONTE: Cidade de Bronze.

CIMITARRA DE VELOCIDADE
Arma (cimitarra), muito rara
(requer sintonização)
Você recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque e
dano feitas com esta arma mágica. Além disso, você
pode realizar um ataque com ela, com uma ação

173
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

bônus, em cada um dos seus turnos.


FONTE: Guia do Mestre

CINTURÃO DE COURO DE DRAGÃO


Item maravilhoso, raridade variável
(requer sintonização por um monge)
Incomum (+1), Raro (+2), Muito Raro (+3)
Este cinto finamente detalhado é feito de pele de
dragão. Enquanto o usa, você ganha um bônus nas
CDs de teste de resistência de suas características
de ki conforme a raridade.
Além disso, você pode usar uma ação para recupe-
rar pontos de ki iguais a uma jogada de seu dado de
Artes Marciais.
Você não pode usar esta ação novamente até o pró-
ximo amanhecer.
FONTE: Tesouraria dos Dragões de Fizban.

CINTO DOS ANÕES


Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Enquanto estiver usando este cinto, você recebe os
seguintes benefícios:
- Seu valor de Constituição aumenta em 2, até o má-
ximo de 20.
- Você recebe vantagem em testes de Carisma (Per-
suasão) feitos interagindo com anões.
Além disso, enquanto estiver sintonizado com o
cinto, você tem 50 por cento de chance, a cada dia
ao amanhecer, de uma barba crescer se você for ca-
paz de ter barba, ou de sua barba ficar mais espessa,
se você já tiver barba.

174
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

Se você não for um anão, você recebe os seguintes


benefícios adicionais enquanto usar o cinto:
- Você tem vantagem em testes de resistência con-
tra veneno e tem resistência contra dano de vene-
no.
- Você tem visão no escuro com alcance de 18 me-
tros.
- Você pode falar, ler e escrever em Anão.
FONTE: Guia do Mestre

CINTURÃO DA TEMPESTADE
Item maravilhoso, lendário
(requer sintonização)
Este cinturão é largo, feito de couro grosso e mar-
cado com runas de gigantes. Os fechos da cinta são
feito de marfim de dragão.
Seus efeitos a seguir são cumulativos.
Efeito Inicial.
- Ao usar a cinta de tempestade, você tem resistên-
cia a dano de eletricidade e de trovão, e sua pontua-
ção de Força torna-se 21 se ainda não é 21 ou maior.
Além disso, você pode usar uma ação para se tornar
um Avatar da Tempestade por 1 minuto, ganhando
os seguintes benefícios pela duração:
- Você tem imunidade a dano elétrico e de trovão.
- Quando você acerta com um ataque que nor-
malmente causa dano de contusão, causa dano
de trovão em vez disso. Quando você acerta com
um ataque de arma que normalmente causa dano
perfurante ou cortante, ele causa dano elétrico no
lugar.

175
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

- Como uma ação bônus, você pode escolher uma


criatura que você pode ver a até 9 metros de você
para ser atingido por um raio. O alvo deve fazer um
teste de Destreza CD 15, recebendo 3d6 de dano de
raio em uma falha, ou metade do dano se bem-su-
cedido.
Depois de usar a propriedade de se transformar em
um Avatar da Tempestade, você não pode usar no-
vamente até o próximo amanhecer.
A partir do nível 9.
- Seu valor de Força torna-se 23 se ainda não for 23
ou maior.
- O ataque de raio do sua forma da Avatar da Tem-
pestade agora causa 6d6 de dano elétrico.
- Enquanto transformado em um Avatar da Tempes-
tade, você ganha uma velocidade de vôo de 9 me-
tros e pode flutuar.
A partir do nível 14.
- Seu valor de Força torna-se 25 se ainda não for 25
ou maior.
- O ataque de raio de sua forma da Avatar da Tem-
pestade agora causa 8d6 de dano elétrico.
- Você pode lançar a magia Controlar o Clima usan-
do o cinto. Esta propriedade não pode ser usada no-
vamente até o próximo amanhecer.
FONTE: Guia do Explorador para Wildemount.

CINTURÃO DE FORÇA DO GIGANTE


Item maravilhoso, raridade variável
(requer sintonização)
Enquanto estiver usando este cinto, seu valor de

176
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

Força muda para o valor concedido pelo cinto. Caso


seu valor de Força já seja igual ou superior ao valor
do cinto, o item não tem qualquer efeito sobre você.
Existem seis variações desse cinto, correspondentes
e com raridade variando de acordo com os seis ti-
pos de gigantes verdadeiros. O cinturão de força do
gigante de pedra e o cinturão de força do gigante
do gelo parecem diferentes, mas possuem o mes-
mo efeito

CINTURÃO DE FORÇA DO GIGANTE


DA COLINA
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Enquanto estiver usando este cinto, seu valor de
Força muda para 21.
Caso seu valor de Força já seja igual ou superior ao
valor do cinto, o item não tem qualquer efeito sobre
você.
FONTE: Guia do Mestre

CINTURÃO DE FORÇA DO GIGANTE


DE PEDRA
Item maravilhoso, muito raro
(requer sintonização)
Enquanto estiver usando este cinto, seu valor de
Força muda para 23.
Caso seu valor de Força já seja igual ou superior ao
valor do cinto, o item não tem qualquer efeito sobre
você.
FONTE: Guia do Mestre

177
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

CINTURÃO DE FORÇA DO GIGANTE


DE GELO
Item maravilhoso, muito raro
(requer sintonização)
Enquanto estiver usando este cinto, seu valor de
Força muda para 23.
Caso seu valor de Força já seja igual ou superior ao
valor do cinto, o item não tem qualquer efeito sobre
você.
FONTE: Guia do Mestre

CINTURÃO DE FORÇA DO GIGANTE


DE FOGO
Item maravilhoso, muito raro
(requer sintonização)
Enquanto estiver usando este cinto, seu valor de
Força muda para 25.
Caso seu valor de Força já seja igual ou superior ao
valor do cinto, o item não tem qualquer efeito sobre
você.
FONTE: Guia do Mestre

CINTURÃO DE FORÇA DO GIGANTE


DAS NUVENS
Item maravilhoso, lendário
(requer sintonização)
Enquanto estiver usando este cinto, seu valor de
Força muda para 27.
Caso seu valor de Força já seja igual ou superior ao
valor do cinto, o item não tem qualquer efeito sobre

178
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

você.
FONTE: Guia do Mestre

CINTURÃO DE FORÇA DO GIGANTE


DA TEMPESTADE
Item maravilhoso, lendário
(requer sintonização)
Enquanto estiver usando este cinto, seu valor de
Força muda para 29.
Caso seu valor de Força já seja igual ou superior ao
valor do cinto, o item não tem qualquer efeito sobre
você.
FONTE: Guia do Mestre

CÓDICE DO PLANAUTA
Item maravilhoso, raro
(requer sintonização com um mago)
As páginas deste livro são encadernadas em pele de
corruptores, e sua capa é gravada com um diagra-
ma da Grande Roda do multiverso.
Quando encontrado, o livro contém as seguintes
magias: Banimento, Convocar Familiar, Portal,
Círculo de Magia, Contato Extraplanar e Invocar
Elemental.
O livro funciona como um grimório para você. En-
quanto segura o livro, você pode usá-lo como um
foco conjuração para suas magias de mago.
O livro tem 3 cargas e recupera 1d3 cargas gastas
diariamente ao amanhecer. Você pode usar as car-
gas das seguintes maneiras:
- Se você passar 1 minuto estudando o livro, você

179
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

pode gastar 1 carga para substituir uma de suas ma-


gias de mago preparadas por uma magia diferente
no livro. A nova magia deve ser da escola de Conju-
ração.
- Quando você lança um magia de conjuração que
invoca ou cria uma criatura, você pode gastar 1 car-
ga para conceder vantagem àquela criatura nas jo-
gadas de ataque por 1 minuto.
Caldeirão de Tasha de todas as Coisas

COLA SOBERANA
Item maravilhoso, lendário
Esta substância viscosa e leitosa pode formar uma
união permanente entre dois objetos quaisquer.
Ela deve ser armazenada em um jarro ou frasco re-
vestido por dentro com óleo escorregadio. Quando
encontrado, um recipiente contem 1d6 + 1 porções
de 30 gramas.
Uma porção de cola pode cobrir 30 centímetros
quadrados de superfície. A cola leva 1 minuto para
secar. Quando ela tiver secado, a união é criada e só
pode ser quebrada com aplicação do solvente uni-
versal, óleo de forma etérea ou com a magia desejo.
FONTE: Guia do Mestre

COLAR DE ADAPTAÇÃO
Item maravilhoso, incomum
(requer sintonização)
Enquanto estiver usando este colar, você pode res-
pirar normalmente em qualquer ambiente, e você
tem vantagem em testes de resistência contra ga-

180
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

ses e vapores nocivos (como dos efeitos de névoa


mortal, névoa fétida, venenos inalados e armas de
sopro de alguns dragões).
FONTE: Guia do Mestre

COLAR DE BOLAS DE FOGO


Item maravilhoso, raro
Este colar possui 1d6 +3 contas penduradas nele.
Você pode usar uma ação para arrancar uma conta
e arremessá-la a até 18 metros de distância. Quando
alcançar o fim da trajetória, a conta explode como
uma magia bola de fogo de 3° nível (CD de resistên-
cia 15).
Você pode arremessar diversas contas, ou mesmo
o colar interior, com uma ação. Quando o ficar, au-
mente o nível da bola de fogo em 1 por cada conta
além da primeira.
FONTE: Guia do Mestre

COLAR DE BRONZE
Item maravilhoso, raro
Os colares de bronze são usados ​​pelos Efreeti da Ci-
dade de Latão para marcar e dominar suas castas
de escravos.
Seu interior da gola é inscrito com símbolos arcanos
detalhando um poderoso feitiço sobre o usuário do
colarinho.
Os usuários de um colar de bronze são considera-
dos como estando sob os efeitos da magia de su-
gestão permanente em relação a sua servidão para
com seu mestre.

181
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

O usuário também ganha resistência a dano de


fogo, desde que o colarinho esteja travado no lugar.
Indivíduos usando um colar não podem fugir de
seu captor, levantar armas contra eles, ou desobe-
decer a sua vontade de qualquer forma.
Tentar remova o colar por qualquer meio (como
corte, quebra ou uso de um dissipar magia) requer
que o usuário tenha sucesso com uma salvaguarda
de Constituição CD 15 ou morrerá instantaneamen-
te. Cada tentativa de remover o colar requer outra
salvaguarda.
Apenas o amo do escravo pode remover o colar
com segurança sem quaisquer efeitos nocivos para
o usuário ao tocar nele.
Um colar pode ser quebrado com um teste de Força
(Atletismo) CD 30 bem sucedido ou causando dano:
o colar possui 60 pontos de vida e CA 16. O objeto
ignora todos os ataques que causam menos de 10
pontos de dano.
A cada ataque (bem-sucedido ou não), o escravo re-
cebe 8d6 de dano de fogo e, se esse dano reduzi-lo
a 0 pontos de vida, o escravo vira cinzas.
FONTE: Cidade de Bronze.

COMPÊNDIO ALQUÍMICO
Item maravilhoso, raro
(requer sintonização com um mago)
Odores acres aderem a esse livro volumoso, pesa-
do e manchado. Os acessórios de metal do livro são
feitos de cobre, ferro, chumbo, prata e ouro, alguns
congelados na transição intermediária de um metal

182
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

para outro.
Quando encontrado, o livro contém os seguintes
magias: aumentar / reduzir, queda suave, carne
para pedra, forma gasosa, arma mágica e meta-
morfose. Ele pode funcionar como um grimório
para você. Enquanto segurar o livro, você pode usá-
-lo como um foco de conjuração para seus magias
de mago.
O livro tem 3 cargas e recupera 1d3 cargas gastas
diariamente ao amanhecer. Você pode usar as carga
das seguintes maneiras:
- Se você passar 1 minuto estudando o livro, você
pode gastar 1 carga para substituir uma de suas ma-
gias de mago preparadas por outra diferente que
esteja no livro. A nova magia deve ser da escola de
transmutação.
- Como uma ação, você pode tocar um objeto não
mágico que não está sendo usado ou carregado e
gastar uma quantidade de cargas para transformar
o alvo em outro objeto. Por 1 carga, o objeto não
pode ser maior que 30 cm. Você pode gastar mais
cargas para aumentar as dimensões máximas em
60 cm por carga. O novo objeto deve ter um valor
em ouro igual ou menor que o original.
FONTE: Caldeirão de Tasha de todas as Coisas.

CONCHA DE TLETRANSPORTE
Item maravilhoso, raro
Este item é uma concha comum, embora enorme,
que foi inscrita com a runa uvar. A concha mede
aproximadamente 75 cm de comprimento e pesa 9

183
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

kg.
Como uma ação, você pode converter a magia de
teletransporte ao soprar na concha. O destino é fixo,
e não há nenhuma chance de um acidente ocorrer
ou de a magia enviar para outro destino.
Qualquer um teletransportado pela concha aparece
em um local específico designado pelo criador do
item no momento em que a runa uvar (tempestade)
é inscrita na concha. Ela não permite teletranspor-
te para qualquer outro destino. Uma vez que sua
magia seja conjurada, a concha não pode ser usado
novamente até o próximo amanhecer.
FONTE: A Tormenta do Rei da Tempestade

CONJUNTO DO LORDE MASCARADO


Item maravilhoso, muito raro
(requer sintonização por um criatura
com constituição humanóide)
Os Lordes Mascarados de Águas Profundas usam
este conjunto quando se encontram uns com os
outros. Este traje renderiza cada senhor de forma
indistinguível para os outros.
O conjunto consiste em três peças: um elmo, um
amuleto e um manto que funcionam como um úni-
co item mágico quando usados ​​juntos, mas funcio-
nam apenas dentro da cidade de Águas Profundas
e seus esgotos.
Você se torna sintonizado com o conjunto como
um único item.
Elmo do Lorde.
Este elmo cobre sua cabeça e esconde seu rosto. Te-

184
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

las sobre os olhos ajudam a encobrir sua identidade


sem cegá-lo.
Enquanto você veste o elmo, sua voz é magicamen-
te alterada para soar sem gênero e você é imune à
magia que permite que outras criaturas possam ler
seus pensamentos, para determinar se você está
mentindo, para saber seu alinhamento, ou para sa-
ber o seu tipo de criatura.
As criaturas podem se comunicar telepaticamente
com você apenas se você permitir.
Amuleto do Lorde.
Este amuleto tem o brasão de Águas Profundas.
Funciona como um amuleto de proteção contra a
detecção e localização.
Manto do Lorde.
Este elegante manto funciona como um Anel de
Ação Livre, e isso cria uma ilusão de que você é um
humanóide indescritível de 1,70m de altura.
FONTE: Águas Profundas: Corrida pelos Dragões

CONTAS DE FORÇA
Item maravilhoso, raro
Estas pequenas esferas negras medem 2 centíme-
tros de diâmetro e pesam 30 gramas cada. Geral-
mente, 1d4 + 4 contas de força são encontradas
juntas.
Você pode usar uma ação para arremessar a conta
a até 18 metros. Ela explode no impacto e é destru-
ída. Cada criatura a até 3 metros de raio de onde
a conta atingiu deve ser bem sucedida num teste
de resistência de Destreza CD 15 ou sofrerá 5d4 de

185
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

dano de energia. Uma esfera de energia transparen-


te então cerca a área por 1 minuto. Qualquer cria-
tura que fracassar na resistência e esteja completa-
mente dentro da área, ficará presa dentro da esfera.
As criaturas que forem bem sucedidas na resistên-
cia, ou que estejam parcialmente dentro da área,
são empurradas para longe do centro da esfera até
não estarem mais dentro dela. Apenas ar pode pas-
sar através a parede da esfera. Nenhum ataque ou
outro efeito consegue.
Uma criatura aprisionada pode usar sua ação para
empurrar a parede da esfera, movendo a esfera até
metade do deslocamento de caminhada da criatu-
ra. A esfera pode ser erguida e sua magia faz com
que ela pese apenas 0,5 quilo, independente do
peso da criatura dentro dela.
FONTE: Guia do Mestre

COROA DE PRISMA
Item maravilhoso, lendário
(requer sintonização)
Esta coroa dourada é ornamentada com dezenas de
jóias representando as cinco cores de Tiamat.
Enquanto usar a coroa, você ganha os seguintes
efeitos:
(Seus efeitos a seguir são cumulativos).
Efeito Inicial.
- Você ganha visão no escuro até um alcance de 18
metros. Se você já tem visão no escuro, usar a coroa
aumenta o alcance de sua visão no escuro em 18
metros.

186
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

- Quando você acerta uma besta, dragão ou mons-


truosidade de nível de desafio 5 ou inferior com um
ataque, ou quando você agarrá-lo, você pode usar a
coroa para lançar Dominar Monstro na criatura (CD
13).
Em uma salvaguarda bem-sucedida, o alvo é imune
ao poder da coroa por 24 horas. Em uma falha, uma
imagem cintilante da coroa aparece como um colar
em volta do pescoço do alvo ou sobre sua cabeça
(sua escolha) até que não seja mais encantado por
este efeito.
Se você usar a coroa para enfeitiçar uma segunda
criatura, a magia termina imediatamente na primei-
ra. Quando a magia termina, o alvo sabe que foi en-
cantado por você.
A partir do nível 9.
- Você pode afetar criaturas de classificação de de-
safio 10 ou menos com a coroa. A CD de salvaguar-
da da magia aumenta para 15.
A partir do nível 14.
- Você pode afetar criaturas de classificação de de-
safio 15 ou menos com a coroa. A CD de salvaguar-
da da magia aumenta para 17.
FONTE: Guia do Explorador para Wildemount.

COROA PERDIDA DE BESILMER.


Item maravilhoso, lendário
(requer sintonização).
Este elmo de batalha anão consiste em um capace-
te de aço robusto com a face aberta, decorado com
um diadema de ouro acima da sobrancelha, da qual

187
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

sete pequenas pontas de ouro se projetam para


cima.
Você ganha os seguintes benefícios enquanto usan-
do a coroa:
• Você tem resistência a danos psíquicos.
• Você tem vantagem em testes de resistência con-
tra efeitos de encantamento.
• Você pode usar uma ação bônus para inspirar uma
criatura que você pode ver que está a 18m/12Q de
você e que pode ver ou ouvir você:
Uma vez antes do final de sua próximo turno, a cria-
tura inspirada pode rolar um d6 e adicionar o nú-
mero rolado a um teste de habilidade, jogada de
ataque ou teste de salvamento feito. Esse efeito usa
1 carga da coroa.
A coroa tem 4 cargas e recupera ld4 cargas gastas
ao amanhecer.
FONTE: Príncipes do Apocalipse

CORDA DE ESCALADA
Item maravilhoso, incomum
Esta corda de seda de 18 metros de comprimento
pesa 1,5 quilo e pode suportar até 1.500 quilos. Se
você segurar uma ponta da corda e usar uma ação
para falar a palavra de comando, a corda se anima.
Com uma ação bônus, você pode comandar a ou-
tra ponta a se mover para um destino de sua esco-
lha. Essa ponta se move 3 metros em seu turno, a
primeira vez que você a comandar, e 3 metros em
cada um dos seus turnos até alcançar o destino, até
sua extensão máxima, ou até você mandá-la parar.

188
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

Você também pode mandar a corda se prender


firmemente a um objeto ou para se soltar, para se
amarrar ou se desamarrar, ou para se enrolar para
ser carregada.
Se você mandar a corda se amarrar, grandes nós
aparecerão em intervalos de 30 centímetros ao lon-
go da corda. Enquanto estiver nodosa, a corda se
encurta para 15 metros de comprimento e concede
vantagem em testes feitos para escalá-la.
A corda tem CA 20 e 20 pontos de vida. Ela recupe-
ra 1 ponto de vida a cada 5 minutos, contanto que
tenha pelo menos 1 ponto de vida. Se a corda cair
para 0 pontos de vida, ela é destruída.
FONTE: Guia do Mestre

CORDA DE ESTRANGULAMENTO
Item maravilhoso, raro
Esta corda de 9 metros de comprimento pesa 1,5
quilos. Se você segurar uma ponta da corda e usar
uma ação para falar a palavra de comando, a outra
ponta se arremessa para frente para estrangular
uma criatura que você possa ver, a até 6 metros de
você. O alvo deve ser bem sucedido num teste de
resistência de Destreza CD 15 ou ficará impedido.
Você pode libertar a criatura ao usar uma ação
bônus para falar uma segunda palavra de comando.
Um alvo impedido pela corda pode usar uma ação
para realizar um teste de Força ou de Destreza CD
15 (à escolha do alvo). Com um sucesso, a criatura
não estará mais impedida pela corda
A corda tem CA 20 e 20 pontos de vida. Ela recupe-

189
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

ra 1 ponto de vida a cada 5 minutos, contanto que


tenha pelo menos 1 ponto de vida. Se a corda cair
para 0 pontos de vida, ela é destruída.
FONTE: Guia do Mestre

CORDA DO REPARO
Item maravilhoso, comum
Você pode cortar esta corda de cânhamo de 15 me-
tros em vários pedaços menores, e então usar uma
ação para falar uma palavra de comando que faz
o pedaços se unirem novamente. Os fragmentos
devem estar em contato entre si e não sendo uti-
lizados para qualquer fim. Uma corda do reparo é
permanentemente encurtada se um fragmento por
perdido ou destruído.
FONTE: Guia de Xanathar sobre todas as Coisas

CORRENTE DE CONTAS DE ORAÇÃO


Item maravilhoso, raro (requer sintonização
com um clérigo, druida ou paladino)
Este colar possui 1d4 + 2 contas mágicas feitas de
águas marinhas, pérolas negras ou topázios. Ela
tem também diversas contas não-mágicas feitas de
pedras como âmbar, pedra de sangue, citrina, coral,
jade, pérola ou quartzo. Se uma conta mágica for
removida da corrente, a conta perde sua mágica.
(Aleatório 1d20)
1–6 Benção
7–9 Curar ferimentos (2° nível)
10-12 Restauração menor
13–16 Restauração maior

190
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

17–18 Marca da punição


19 Aliado planar
20 Caminhar no vento
Existem seis tipos de contas mágicas. O Mestre de-
cide o tipo de cada uma na corrente ou as determi-
nar aleatoriamente. Uma corrente pode ter mais de
um tipo da mesma conta. Para usar uma, você deve
estar usando o colar. Cada conta possui uma magia
que você pode conjurar através dela, com uma ação
bônus (usando sua CD de magia, se um teste de re-
sistência for necessário).
Uma vez que a magia de uma conta mágica é conju-
rada, a conta não poderá ser usada novamente até
o próximo amanhecer.
FONTE: Guia do Mestre

CORRENTES DE SELAMENTO
Item maravilhoso, incomum
Depois de falar a palavra de comando, você pode
fazer um ataque com arma de arremesso usando
este item em um oponente de tamanho grande ou
menor.
Estas correntes têm um alcance de 6 metros.
Em um ataque bem-sucedida, elas se expandem e,
em seguida, contraem para agarrar e conter o alvo.
Um alvo preso deve gastar uma ação para ter su-
cesso em um teste de Força (Atletismo) ou Destreza
(Acrobacia) CD 25 para escapar.
Após um teste mal sucedido, o alvo falha automati-
camente em todos os outros testes pra se soltar pe-
las próximas 8 horas e ganha um nível de exaustão.

191
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

Você pode liberar as correntes com uma ação


bônus, fazendo-as cair no chão.
FONTE: Cidade de Bronze.

CORSELETE DE COURO
Armadura (leve), rara
Você tem um bônus de +3 na CA enquanto estiver
vestindo este corselete, e você ganha resistência a
dano de concussão, cortante e perfurante que você
receber de armas não-mágicas.
FONTE: Fantasmas do Castelo Lança do Dragão

COURAÇA DE MITRAL FUNDIDO


Armadura (peitoral, meia-armadura ou placas),
rara (requer sintonização)
Esta armadura mágica aparece como um jarro de
bronze fundido. Quando você se sintoniza com ela,
o bronze adere e contorna a sua pele.
A armadura pode ser usada sob roupas normais e
não impede as funções corporais. Depois de colo-
cá-la, ela não pode ser removido, a menos que você
opte por fazê-lo com uma ação bônus.
Enquanto estiver usando a armadura, você ganha
um bônus de +2 em sua Classe de Armadura, tem
resistência a dano de fogo e fraqueza a dano de frio
e elétrico.
A armadura também não impõe desvantagem em
testes de Destreza (Furtividade).
FONTE: Odisséia Mística de Theros

COURO BATIDO ENCANTADO

192
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

Armadura (couro batido), rara


Enquanto estiver vestindo esta armadura, você re-
cebe +1 de bônus na CA. Você também pode usar
uma ação bônus para falar a palavra de comando
da armadura e fazer com que ela assuma a aparên-
cia de um conjunto de roupas normal ou outro tipo
de armadura. Você decide qual aparência ela toma,
incluindo a cor, estilo e acessórios, mas a armadura
mantém seu volume e peso normais. A aparência
ilusória dura até você usar essa propriedade nova-
mente ou remover a armadura.
FONTE: Guia do Mestre

COURO DE REPLICANTE
Armadura (couro qualquer), rara
(requer sintonização)
Esta armadura de couro é feita da pele esfolada de
replicantes. Enquanto o estiver usando, você tem
um bônus de +2 na CA.
A armadura tem 3 cargas. Enquanto estiver usando
esta armadura, você pode gastar 1 carga para lançar
Disfarçar-se (CD de resistência 18).
A armadura recupera todas as cargas gastas diaria-
mente ao amanhecer.
FONTE: Darkhold, Segredos dos Zhentarim.

COURO DO GUARDIÃO FERAL


Armadura (couro batido),
lendária (requer sintonização)
Acredita-se que esta armadura polida e lindamente
detalhada foi um presente dos deuses, concedido a

193
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

um arquidruida há muito esquecido.


Enquanto usar a armadura, você ganha os seguin-
tes benefícios:
(Seus efeitos a seguir são cumulativos).
Efeito Inicial.
- A armadura concede a você um bônus mágico de
+ 1 em sua CA.
- Enquanto você é transformado por um efeito que
substitui qualquer suas estatísticas com as de ou-
tra criatura, você tem um bônus de +1 para ataques
corpo-a-corpo e de dano, e você retém os outros
benefícios desta armadura.
- Como uma ação, você pode usar a armadura para
lançar Metamorfose em você mesmo, transforman-
do-se em uma besta de ND 1 enquanto retém sua
Inteligência, Sabedoria e Carisma. Esta propriedade
não pode ser usada novamente até o próximo ama-
nhecer.
A partir do nível 9.
- O bônus mágico de CA da armadura aumenta para
+2.
- Enquanto você é transformado por um efeito que
substitui qualquer suas estatísticas com as de outra
criatura, você tem um bônus de + 2 para ataques
corpo-a-corpo e de dano, e você retém os outros
benefícios desta armadura.
- Como uma ação, você pode usar a armadura para
lançar Metamorfose em você mesmo, transforman-
do-se em uma besta de ND 2 enquanto retém sua
Inteligência, Sabedoria e Carisma. Esta propriedade
não pode ser usada novamente até o próximo ama-

194
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

nhecer.
A partir do nível 14.
- O bônus mágico de CA da armadura aumenta para
+3.
- Enquanto você é transformado por um efeito que
substitui qualquer suas estatísticas com as de outra
criatura, você tem um bônus de + 3 para ataques
corpo-a-corpo e de dano, e você retém os outros
benefícios desta armadura.
- Como uma ação, você pode usar a armadura para
lançar Metamorfose em você mesmo, transforman-
do-se em uma besta de ND 4 enquanto retém sua
Inteligência, Sabedoria e Carisma. Esta propriedade
não pode ser usada novamente até o próximo ama-
nhecer.
FONTE: Guia do Explorador para Wildemount.

CREME DE PRATA
Poção, comum
Uma aplicação deste creme espesso é o suficiente
para cobrir uma arma branca ou 5 munições.
Uma arma revestida age como se fosse uma arma
de prata durante uma hora, embora a munição per-
ca seu brilho se atingir um alvo.
FONTE: Cidade de Bronze.

CRISTAL DO ORADOR DE PEDRA


Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Criados pelos gigantes de pedra bibliotecários de
Gravenhollow, esses fragmentos de quartzo de
50 centímetros fornecem ao usuário vantagens

195
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

em testes de Inteligência (Investigação) enquanto


mantidos com o portador.
Um cristal possui 10 cargas. Enquanto segurando-
-o, é possível usar uma ação para consumir algumas
cargas e conjurar uma das seguintes magias: Falar
com animais (2 cargas), Falar com os mortos (4 car-
gas), ou Falar com as Plantas (3 cargas).
Ao conjurar uma magia de adivinhação, pode-se
utilizar o cristal no lugar de um componente mate-
rial que normalmente seria consumido pela magia,
ao custo de 1 carga por nível da magia. O cristal não
é consumido ao ser utilizado desta maneira.
O cristal recupera 1d6 + 4 cargas gastas diariamen-
te ao amanhecer. Caso a última carga do cristal seja
consumida, role um d20. Em um resultado 1, o cris-
tal desaparece, perdido para sempre.
FONTE: Fuga do Abismo

CRISTAL PSIÔNICO:
Item maravilhoso, incomum
(requer sintonização por uma criatura
com um valor de Inteligência 3 ou superior)
Este cristal garante telepatia enquanto você perma-
necer sintonizado com ele. O cristal também brilha
com uma luz interna arroxeada enquanto você está
sintonizado com ele. Quanto maior sua inteligência,
maior a intensidade da luz e maior o alcance da te-
lepatia.

==============================
INT Telepatia Iluminação

196
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

3-7 4,5 m Luz fraca ao redor


1,5m.
8-11 9 m Luz brilhante ao redor
1,5m e fraca em 1,5m.
12-15 18 m Luz brilhante ao redor
3m e fraca em 3m.
16+ 36 m Luz brilhante ao redor
4,5m e fraca em 4,5m.
==============================
Vale do Vento Gélido - A Canção da Dama da Geada

CRÔNICA CRISTALINA
Item maravilhoso, muito raro
(requer sintonização por um mago)
Uma esfera de cristal do tamanho de uma laranja
cantarola fracamente e pulsa com labaredas irregu-
lares de luz interior.
Enquanto você está o tocando, você pode recupe-
rar e armazenar informações e magias dentro do
cristal na mesma taxa que você lê e escreve.
Quando encontrado, o cristal contém as seguintes
magias: Detectar Pensamentos, Fortaleza do Inte-
lecto, Vínculo telepático de Rary, Telecinésia, Chi-
cote Mental de Tasha e Disco Flutuante de Tenser.
Funciona como um Grimório para você, com suas
magias e outros escritos codificados psiquicamente
dentro dele.
Enquanto você segura o cristal, você pode usá-lo
como um foco de conjuração para suas magias de
mago, e você conhece a Mãos Mágicas, Lasca Men-
tal e Mensagem se você ainda não conhecê-los.

197
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

O cristal tem 3 cargas e recupera 1d3 gargas gastas


diariamente ao amanhecer. Você pode usar as car-
gas das seguintes maneiras:
- Se você passar 1 minuto estudando as informa-
ções dentro do cristal, você pode gastar 1 carga
para substituir uma de suas magias de mago prepa-
radas por uma diferente deste item.
- Ao lançar uma magia de mago, você pode gastar 1
carga para conjurar a magia sem componentes ver-
bais, somáticos ou materiais com valor de até 100
po.
Caldeirão de Tasha de todas as Coisas

CUBO DE FORÇA
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Este cubo tem aproximadamente 2,5 centímetros
de diâmetro. Cada face possui uma marcação dis-
tinta nela que pode ser pressionada. O cubo come-
ça com 36 cargas e recupera 1d20 cargas gastar dia-
riamente pelo amanhecer.
Você pode usar uma ação para pressionar uma das
faces do cubo, gastando um número de cargas ba-
seado na face escolhida, como mostrado na tabela
Faces do Cubo de Força. Cada face possui um efeito
diferente. Se o cubo não tiver cargas restantes sufi-
cientes, nada acontece. Do contrário, uma barreira
de energia invisível surge do nada, formando um
cubo de 4,5 metros de lado. A barreira é centrada
em você, se move com você e dura 1 minuto, até
você usar uma ação para pressionar a sexta face do
cubo, ou o cubo ficar sem cargas. Você pode mudar

198
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

o efeito da barreira ao pressionar uma face diferen-


te do cubo e gastar o número requerido de cargas,
reiniciando a duração.
Se o seu movimento fizer com que a barreira entre
em contato com um objeto sólido que não possa
passar pelo cubo, você não poderá se aproximar
mais desse objeto enquanto a barreira permanecer.
=========
Face Cargas Efeito
1 1 Gases, vento e névoa não
podem atravessar a barreira.
2 2 Matéria inorgânica não pode
atravessar a barreira. Paredes,
pisos e tetos podem atraves-
sar ao seu critério.
3 3 Matéria orgânica não pode
atravessar a barreira.
4 4 Efeitos de magias não podem
atravessar a barreira.
5 5 Nada pode atravessar a bar-
reira. Paredes, pisos e tetos
podem atravessar.
6 0 A barreira se desativa.
=========
O cubo perde cargas quando a barreira é alvo de
certas magias ou entra em contato com certas ma-
gias ou efeitos de itens mágicos, como mostrado na
tabela abaixo.
=========
Efeito Cargas Perdidas
Desintegrar 1d12

199
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

Trombeta da destruição 1d10


Criar passagem 1d6
Rajada prismática 1d20
Muralha de fogo 1d4
=========
FONTE: Guia do Mestre

CUBO DO PORTAL
Item maravilhoso, lendário
Este cubo de 7,5 centímetros de diâmetro irradia
energia mágica palpável. Os seis lados do cubo são,
cada um, conectado a um plano de existência dife-
rente, um deles é o Plano Material. Os outros lados
são ligados a planos determinados pelo Mestre.
Você pode usar uma ação para apertar um dos la-
dos do cubo para conjurar a magia portal através
dele, abrindo um portal para o plano conectado a
esse lado.
Alternativamente, se você usar uma ação para pres-
sionar um lado duas vezes, você pode conjurar a
magia viagem planar (CD de resistência 17) com o
cubo e transportar os alvos para o plano conectado
a esse lado.
O cubo tem 3 cargas. Cada uso do cubo gasta 1 car-
ga. O cubo recupera 1d3 das cargas gastas diaria-
mente a cada amanhecer.
FONTE: Guia do Mestre

CUBO TÉRMICO
Item maravilhoso, comum
Este cubo de 7,5cm é feito de enxofre sólido gera

200
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

calor o suficiente para manter a temperatura a até


4,5 m dele em 35 ºC.
Vale do Vento Gélido - A Canção da Dama da Geada

DADO DO CHARLATÃO
Item maravilhoso, comum
(requer sintonização)
Sempre que rolar este dado de seis lados, você pode
controlar qual número irá rolar.
FONTE: Guia de Xanathar para todas as Coisas

DARDO TELEGUIADO
Arma (dardo), incomum.
Este pequeno dardo é decorado com desenhos
como espirais de vento que medem o comprimen-
to de seu eixo.
Quando você sussurra a palavra “busque” e arre-
messa este dardo, ele procura um alvo de sua esco-
lha se estiver a até 36 metros de distância.
Você deve ter visto o alvo antes, mas você não pre-
cisa ver ele no momento.
Se o alvo não estiver dentro do alcance ou se ele
estiver em cobertura completa, o dardo cai no chão
e sua magia foi desperdiçada.
Caso contrário, ventos elementais guiam o dardo
instantaneamente pelo ar até o alvo.
O dardo pode passar por aberturas tão estreitas
quanto 5cm de largura e pode mudar de direção
para voar em torno dos cantos.
Quando o dardo atinge seu alvo, o alvo deve ter su-
cesso em um teste de resistência de Destreza CD 16

201
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

ou receberá ld4 de dano perfurante e 3d4 de dano


por eletricidade. A magia do dardo então é gasta e
se torna um dardo comum.
FONTE: Príncipes do Apocalipse

DECANTADOR DE ÁGUA INFINITA


Item maravilhoso, incomum
Este frasco de rolha espirra quando sacudido, como
se contivesse água. O decantador pesa 1 quilo.
Você pode usar uma ação para remover a rolha e
falar uma das três palavras de comando, quando
uma quantidade de água doce ou água salgada (à
sua escolha) jorrará do frasco. A água para de sair no
começo do seu próximo turno. Escolhida dentre as
seguintes opções:
- O “riacho” produz 4 litros de água.
- A “fonte” produz 20 litros de água.
- O “gêiser” produz 120 litros de água que é expe-
lida em um gêiser de 9 metros de comprimento e
30 centímetros de espessura. Com uma ação bônus,
enquanto segura o decantador, você pode mirar o
gêiser em uma criatura, que você possa ver, a até 9
metros de você. O alvo deve ser bem sucedido num
teste de resistência de Força CD 13 ou sofrerá 1d4
de dano de concussão e cairá no chão. Ao invés de
uma criatura, você pode focar um objeto que não
esteja sendo vestido ou segurado e que não pese
mais de 100 quilos. O objeto também é derrubado
ou empurrado até 4,5 metros de você.
FONTE: Guia do Mestre

202
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

DECANTADOR DE VINHO INFINITO


Item maravilhoso, incomum
Este frasco de rolha espirra quando sacudido, como
se contivesse algum líquido. O decantador pesa 1
quilo. Você pode usar uma ação para remover a ro-
lha e falar uma das três palavras de comando, quan-
do uma quantidade de vinho tinto, branco ou rosé
(à sua escolha) jorrará do frasco. A vinho pára de sair
no começo do seu próximo turno. Escolhida dentre
as seguintes opções:
- Dizer “tinto” produz 1 litro de vinho tinto.
- Dizer “branco” produz 1 litro de vinho branco.
- Dizer “rosé” produz 1 litro de vinho rosé.
Se o decantador for esvaziado, ele se enche de vi-
nho saboroso após 1 hora.
FONTE: Fantasmas do Castelo Lança do Dragão

DEFENSORA
Arma (qualquer espada), lendária
(requer sintonização)
Você recebe +3 de bônus nas jogadas de ataque e
dano feitas com esta arma mágica.
A primeira vez que você ataca com essa espada em
cada um dos seus turnos, você pode transferir uma
parte ou todo o bônus da espada para sua Classe de
Armadura, ao invés de usar esse bônus em qualquer
ataque nesse turno. Por exemplo, você poderia re-
duzir o bônus nas jogadas de ataque e dano para
+1 e ganhar +2 de bônus na CA. O bônus ajustado
funciona até o início do seu próximo turno, apesar
de você ter que empunhar a espada para receber o

203
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

bônus na CA advindo dela.


FONTE: Guia do Mestre

DEFENSOR SOMBRIO
Escudo, incomum
Este escudo de metal preto possui runas profanas e
é polido a ponto de simular um espelho.
. Ele concede um bônus de +1 na CA (além do bônus
normal de escudo).
. Uma vez por dia, quando você sofre dano de um
ataque corpo-a-corpo, você pode tentar redirecio-
nar esse dano para outra criatura que você possa
ver a até 1,5 metros de você.
O novo alvo deve ter sucesso em um teste de resis-
tência de Constituição CD 16 ou sofrerá o dano em
vez de você. Em um teste bem sucedido, você sofre
o dano normalmente.
Uma vez que esta propriedade é usada, ela não
pode ser usada novamente até o próximo amanhe-
cer.
FONTE: Darkhold, Segredos dos Zhentarim.

DEMONOMICON DE lGGWILV
Item maravilhoso, artefato
(requer sintonização)
Um extenso tratado documentando as infinitas ca-
madas e habitantes do Abismo, o Demonomicon
de Iggwilv é o livro mais completo e blasfemo da
demonologia no multiverso.
O tomo reconta as profanidades mais antigas e as
mais atuais do Abismo e dos demônios. Mesmo

204
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

com demônios tentaram censurar o texto, com se-


ções inteiras rasgadas da lombada do livro, os capí-
tulos gerais permanecem, sempre revelando segre-
dos demoníacos.
E o livro contém mais do que blasfêmias. Enjaulado
atrás das linhas da escrita turva, o livro é um frag-
mento do próprio Abismo, que se auto-mantém,
não importa quantas páginas são removidas, se tor-
nando mais do que mero material de referência.
Propriedades aleatórias.
O artefato tem as seguintes propriedades aleató-
rias, que você pode determinar rolando nas tabelas
na seção “Artefatos” do Guia do Mestre:
- 2 propriedades benéficas menores;
- 1 propriedade prejudicial menor;
- 1 propriedade prejudicial maior.
Magias.
O livro tem 8 cargas. Ele recupera 1d8 cargas gastas
diariamente ao amanhecer.
Enquanto o segura, você pode usar uma ação para
conjurar Risada Histérica de Tasha ou gastar 1 ou
mais de suas cargas para conjurar uma das seguin-
tes magias (CD 20): Círculo Mágico (1 carga), Jarro
Mágico (3 cargas), Aliado Planar (3 cargas), Ânco-
ra Planar (2 cargas), Viagem Planar (para camadas
do Abismo apenas; 3 cargas) e Invocar Demônio (3
cargas).
Referência Abissal.
Você pode consultar o Demonomicon sempre que
fizer uma verificação de Inteligência para discernir
informações sobre demônios ou um teste de Sa-

205
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

bedoria (Natureza) relacionada ao Abismo. Quan-


do você o faz, você pode adicionar o dobro do seu
bônus de proficiência para o resultado.
Açoite demoníaco.
Sua magia causa dor para demônios: enquanto
carrega este livro, quando você faz um rolagem de
dano para uma magia que você lançou contra um
demônio, você causará o maior resultado possível
em vez de rolar.
Enganação.
Enquanto carrega o livro, sempre que você conjurar
Círculo de Magia apenas nomeando demônios, ou
o Ligação Planar visando um demônio, o magia é
tratado como 9º nível, independentemente do es-
paço de magia usado, se houver. Além disso, o de-
mônio tem desvantagem em seu teste de resistên-
cia contra a magia.
Contenção.
As primeiras 10 páginas do Demonomicon estão
em branco. Como uma ação enquanto segura o li-
vro, você pode ter como alvo um demônio que você
pode ver que esteja preso dentro de um círculo má-
gico. O demônio deve ter sucesso em um teste de
resistência de Carisma CD 20 com desvantagem
ou ficará preso dentro de uma dessas páginas em
branco do Demonomicon, que preenchem com a
escrita detalhando amplamente a criatura presa,
nome conhecido e depravações. Uma vez usada,
esta ação não pode ser usada novamente até o pró-
ximo amanhecer.
Quando você termina um descanso longo, se você

206
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

e o Demonomicon estiverem no mesmo plano de


existência, a criatura presa com a maior classifica-
ção de desafio dentro do livro pode tentar possuí-
-lo. Você deve fazer um teste de resistência de Caris-
ma CD 20. Com uma falha, você está possuído pela
criatura, que controla você como um fantoche. A
criatura possuidora pode liberá-lo como uma ação,
aparecendo no espaço desocupado mais próximo.
Em um salvamento bem-sucedido, o demônio não
pode tentar possuí-lo novamente por 7 dias.
Quando o tomo é descoberto, ele tem 1d4 demô-
nios ocupando suas páginas, normalmente varia-
dos.
Destruindo o Demonomicon.
Para destruir o livro, seis lordes demônios diferen-
tes devem cada um arrancar um sexto das páginas
do livro. Se isso ocorrer, as páginas reaparecer após
24 horas. Antes que todas aquelas horas se passem,
qualquer um que abrir a encadernação restante do
livro é transportado para uma camada nascente
do Abismo que está escondida dentro do livro. No
centro desse domínio semi-senciente encontra-se
um artefato perdido há muito tempo, o Cajado de
Fraz-Urb’luu. Este cajado pode ser utilizado para re-
duzir o demonomicon a um livro mundano, sendo
uma cópia bastante desatualizada do Tomo de Zyx,
a obra que serviu de base para o Demonomicon.
Assim que o cajado for usado, o lorde demônio Fraz
Urb’luu saberá sua localização instantaneamente.
Caldeirão de Tasha de todas as Coisas

207
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

DENTES DE DAHLVER-NAR
Item maravilhoso, artefato
(requer sintonização)
Os dentes de Dahlver-Nar são histórias que ganham
forma. Eles são uma coleção de dentes, cada um de
origens totalmente diferentes e feitas de vários ma-
teriais. A coleção fica dentro de uma bolsa de couro,
costurado com imagens de heróis e criaturas capri-
chosas. Onde os dentes caem, eles trazem lendas à
vida.
Usando os dentes.
Enquanto você está segurando a bolsa, você pode
usar uma ação para usar um dente. Role a Tabela
Dentes de Dahlver-Nar para determinar qual dente
você desenhou, e você pode semeá-lo ou implantá-
-lo (ambos descritos posteriormente).
Se você não semear ou implantar o dente, role um
dado no fim do seu turno. Em um número par, o
dente desaparece, e as criaturas aparecem como se
você tivesse semeado o dente, mas elas são hostis
a você e seus aliados. Se for um número ímpar, o
dente substitui um de seus dentes como se você
o implantasse (potencialmente substituindo outro
dente implantado, veja abaixo).
Cada dente só pode ser usado uma vez. Lembre
quais dentes foram usados, pois se o resultado de
um dente que já foi usado, você desenha o próximo
de valor mais baixo que ainda não foi usado.
Semeando Dentes.
Para semear o dente, você coloca no solo em um
espaço desocupado dentro de seu alcance, ou você

208
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

joga em um espaço desocupado a até 3 m de você


em um corpo de água que tem pelo menos 15 m de
largura por 15 m de comprimento. Ao fazer isso, o
dente penetra no chão e desaparece, não deixando
nenhum buraco para trás, ou ele simplesmente de-
saparece na água.
As criaturas anotadas na coluna de Criaturas Convo-
cadas aparecem em um espaço desocupado mais
próximo de onde o dente foi semeado. As criaturas
são aliadas de você, falam todas as línguas que você
fala e duram por 10 minutos antes de desaparecer,
a menos que indicado de outra forma.
Implantação de dentes.
Para implantar o dente, você coloca em sua boca,
no lugar de um de seus próprios dentes, sendo re-
dimensionando magicamente para caber em sua
boca. Uma vez que o dente é implantado, você ob-
tém o efeito observado na coluna Efeito Implanta-
do. O dente não pode ser removido enquanto você
estiver sintonizado com o dente, e você não pode
encerrar voluntariamente sua sintonização com
eles.
Se removido após sua morte, o dente desaparece.
Você pode ter um número máximo de dentes im-
plantados de uma só vez igual a 1 + seu Modifica-
dor de Constituição (mínimo de 2 dentes no total).
Se você tenta implantar mais dentes, os recém-im-
plantados substituem os dentes anteriores, deter-
minados aleatoriamente. O dente substituído desa-
parece e você perde o efeito dele.
Dentes em recuperação.

209
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

Depois que todos os dentes desaparecem, sua bol-


sa também desaparece. A bolsa com todos os den-
tes aparece em um destino aleatório, que poderia
estar em um mundo diferente do Plano Material.
Destruindo os dentes.
Cada dente deve ser destruído individualmente, se-
meando-o na área onde a história do dente se ori-
ginou, com a intenção de destrui-lo. Quando plan-
tadas dessa forma, as criaturas invocadas não são
amigáveis com
​​ você e não desaparecem.
Algumas das criaturas convocadas simplesmente
procuram um jeito de voltar para o local onde sua
lenda se originou, enquanto outros agem como
seus contos ditam. Em qualquer caso, o dente se foi
para sempre.

=========================
DENTES DE DAHLVER-NAR
1d20 Conto e Dente Criaturas Invocadas
Efeito Implantado
1 Os Gatos Espalhafatosos Gatos x9
O dente possui 8 cargas. Como uma ação, você
pode gastar 1 carga para conjurar Revivificar. Se
você está morto no início de seu turno, o dente gas-
ta 1 carga e lança Revivificar em você.

2 O Dia Surpreendente Plebeu


Quando você termina um descanso longo, o dente
conjura Santuário (CD 18) em você, e a magia dura
24 horas ou até que você a rompa.

210
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

3 A Idade Dourada Chefe e Goblins x10


Quando você é atingido por um ataque e um aliado
está a 1,5 m, você pode usar sua reação para fazer
com que ele seja atingido em seu lugar. Você não
pode usar esta reação novamente até que você ter-
mine um descanso curto ou longo.

4 O Assassino do Moinho Bruxa Verde x3


Quando você causa dano a um alvo que ainda não
fez uma jogada neste combate, o alvo sofre um
dano extra de 3d10 cortante de lâminas fantasmas.

5 Os Destinos Rainha e Lagartos x4


Você ganha escamas reptilianas, concedendo-lhe
um bônus de +2 em sua CA. Além disso, quando
você termina um longo descanso, você deve ter su-
cesso em uma salvaguarda de Constituição CD 15
ou ganha 1 nível de exaustão.

6 O Segredo do Estábulo Súcubos x2


Quando você faz um teste de Carisma contra um
humanóide, você pode rolar 1d1O e adicionar o nú-
mero obtido como um bônus ao resultado. A criatu-
ra então se torna hostil para você no próximo ama-
nhecer.

7 O Sonho do Tolo Unicórnio


O dente possui 3 cargas. Como uma ação, você
pode gastar 1 carga para tocar uma criatura. O alvo
recupera 2d8 + 2 pontos de vida, e todos as doen-
ças e venenos que o afetam são removidos. Quando

211
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

você usa essa ação, uma imagem cintilante de um


chifre de unicórnio aparece no final de seu turno,
brotando de sua testa. O dente recupera todas as
despesas gastas diariamente ao amanhecer. Você
ganha a seguinte falha: “Quando vejo a maldade em
ação, devo me opor a ela.”

8 Além da Rocha de Bral Ilítide x2


Você ganha telepatia com raio de 36 m e pode con-
jurar Detectar Pensamentos à vontade, não exigin-
do componentes. Você também tem desvantagem
em Sabedoria (Intuição e Percepção) devido sussur-
ros constantes das mentes em seu redor.

9 Desapacidos do Meio-Vazio Sapos x4


Seu salto em distância é de até 9 m e seu salto em
altura é de até 4,5 m, com ou sem uma corrida ini-
cial.

10 Os Fantasmas Mago e Espectros x4


Como uma ação, você pode conjurar a magia Ten-
táculos Negros de Evard (CD 18). Uma vez que esta
propriedade é usada, ela não pode ser usada nova-
mente até o próximo amanhecer.

11 As Mil Mortes de Sunstar Vampiro


Você pode fazer um ataque de mordida como um
golpe desarmado. Em um acerto, causa 1d6 de
dano perfurante mais 3d6 de dano necrótico. Você
recupera um número de pontos de vida igual ao
dano necrótico causado. Enquanto você está na luz

212
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

do sol, você não pode recuperar pontos de vida.

12 O Pesadelo de Kagash Observador


Como uma ação, você pode conjurar a magia Ata-
que Visual. Depois de usar essa ação, ela não pode
ser usada novamente até o próximo amanhecer.
Sempre que você terminar um descanso longo, role
um d20. Em um 20, uma aberração escolhida pelo
Mestre aparece a 9 m de você e o ataca.

13 Três Pontes para o Céu Oni x3


Você ganha uma velocidade de vôo de 9 metros e
pode conjurar Detectar Magia à vontade. Enquan-
to estiver sintonizado com menos de 3 itens mági-
cos, você ganha 1 nível de exaustão que não pode
ser removido até estar sintonizado com três ou mais
itens mágicos.

14 A Garra de Dragotha Dracoliche Vermelho


Você pode conjurar Criar Mortos-Vivos. Uma vez
que esta propriedade é usada, ela não pode ser usa-
da novamente até o próximo amanhecer. Cada vez
que você cria uma criatura morta usando o dente,
um esqueleto, zumbi ou ghoul também aparece em
um local aleatório dentro de 8 Km de você, procu-
rando a vida para matar. Um humanóide morto por
estes mortos-vivos se torna o mesmo tipo de mor-
to-vivo na próxima meia-noite.

15 Cinzas das Eras Dao, Efreeti, Djinni e Marid


Você pode conjurar Contramágica no 9º nível. De-

213
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

pois de usar essa propriedade, ela não pode ser usa-


da novamente até o próximo amanhecer. Sempre
que você termina um descanso longo, se você não
usou o dente para cancelar um feitiço desde seu úl-
timo descanso longo, seu máximo de pontos é re-
duzido em 2d10. Se isso reduzir seu ponto de vida
máximo para 0, você morre.

16 O Filho de Bel Demônio do Abismo


Você pode conjurar Dominar Monstro (CD 18).
Depois de usar essa propriedade, ela não pode ser
usada novamente até o próximo amanhecer. Você
começa a feder a enxofre queimando.

17 A Cor Celeste Dragão Azul Ancião


Você ganha imunidade a danos por eletricidade e
vulnerabilidade a dano trovejante.

18 O Devorador de Mundos Tarrasque


Você causa o dobro de dano a objetos e estruturas.
Se você receber 20 ou mais de dano em um turno,
você deve ter sucesso em um teste de resistência de
Sabedoria CD 18 ou passará seu próximo turno em
uma fúria assassina. Durante esta fúria, você deve
usar sua ação para fazer um ataque desarmado con-
tra uma criatura que lhe causou dano, ou se não for
possível, se mover até uma criatura aleatória que
você puder ver e atacar o alvo.

19 Incendax Dragão Vermelho Ancião


Você ganha imunidade a danos de fogo e, como

214
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

uma ação, pode exalar fogo em um cone de 30 me-


tros. Cada criatura nessa área deve fazer um teste
de resistência de Destreza CD 24, recebendo 26d6
de dano de fogo em uma falha, ou metade do dano
em um bem-sucedido. Depois de usar esta proprie-
dade, você ganha 2 níveis de exaustão.

20 O Dente de Dahlver-Nar Sacerdote


Como uma ação, você pode invocar uma força di-
vina para vir em seu auxílio. Descreva a ajuda que
você procura, e o Mestre decidirá a natureza da in-
tervenção; o efeito de qualquer magia de clérigo
seria apropriado. Uma vez que esta propriedade
é usada, ela não pode ser usada novamente por 7
dias.
=========================
Caldeirão de Tasha de todas as Coisas

DESTRUIDORA DE TRAMAS
Arma (espada), Lendária
(requer sintonização).
Destruidora de Tramas age como uma arma +3 e
causa 4d8 de dano de energia adicional contra con-
juradores arcanos (que usam a Trama de Mystra).
Defesas.
Enquanto portar a Destruidora de Tramas, você re-
cebe um bônus de +2 em sua Classe de Armadura e
+2 em Testes de Resistência.
Conjuração.
A Destruidora de Tramas possui 4 cargas que se re-
cuperam ao amanhecer.

215
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

Um conjurador arcano (que use a Trama de Mystra)


pode gastar 1 de suas cargas para lançar qualquer
magia de 9º Círculo ou menor que conheça ou te-
nha preparado.
Absorção.
A propriedade de absorção da Destruidora de Tra-
mas funciona apenas contra magia arcana lançada
usando a Trama de Mystra.
Sempre que o portador da Destruidora de Tramas
for alvo de uma magia arcana e forçado a fazer uma
salvaguarda, se o portador resistir significa que a
Destruidora de Tramas absorveu a magia. Falha sig-
nifica que a magia afeta o portador normalmente.
O efeito da magia absorvida é cancelado e a magia
é armazenada dentro da espada.
A magia usa o espaço de magia, CD de salvamen-
to, bônus de ataque e habilidade de conjuração do
conjurador original, mas é tratada como se você ti-
vesse lançado a magia.
A Destruidora de Tramas pode armazenar uma única
magia por vez de até 9º Círculo ou inferior.
Uma magia armazenada pode ser descarregada
como uma ação livre a qualquer momento pelo
portador.
Dissipar.
Se a Destruidora de Tramas tocar um efeito de magia
arcana (conjurada por uso da Trama de Mystra), o
portador pode gastar sua ação para dissipar o efei-
to como se fosse um Dissipar Magia lançado como
9º Círculo.
Se a magia é dissipada com sucesso, ele é armaze-

216
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

nada dentro da Destruidora de Tramas.


FONTE: A Máscara da Meia-Noite.

DETERMINAÇÃO
Arma (espada longa), lendária.
Esta é a espada pessoal de Pereghost, o líder dos
Zhentarim.
A determinação é forjada a partir de Ferro Infernal,
uma liga negra inquebrável encontrada em Aver-
nus, a primeira camada dos Nove Infernos.
Seguidores de Cyric acreditam que a espada incor-
pora o poder do próprio Príncipe das Mentiras. Dois
rubis vermelho-sangue adornam a Determinação,
um está embutido na lâmina acima da guarda cru-
zada e o outro está embutido em seu pomo.
. Você ganha um bônus de +3 nas jogadas de ata-
que e dano feitas com esta arma mágica.
. Determinação possui os efeitos de uma Arma de
Fogo Infernal.
. Ela tem a propriedade de arremesso com um al-
cance normal de 9 metros e um longo alcance de
18 metros. Quando você acerta com um ataque à
distância usando esta arma, ela causa 1d8 de dano
perfurante extra. Imediatamente após o ataque, a
arma retorna magicamente para sua mão.
. Enquanto estiver com a espada desembainhada,
você pode usar uma ação bônus para fazer com que
os rubis emitam luz vermelha brilhante em um raio
de 3 metros e penumbra por mais 3 metros, ou para
fazer os rubis escurecerem.
Magias Profanas.

217
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

Enquanto estiver segurando esta arma, você pode


usar uma ação para lançar as magias:
Detectar o Bem e o Mal, Regeneração, Invisibilida-
de Maior e Localizar Objeto a partir da arma.
Uma vez que a arma tenha sido usada para lançar
um magia, ela não pode ser usada para lançar aque-
le magia novamente até o próximo anoitecer.
Senciência.
Determinação é uma arma senciente Leal e má com
Inteligência 17, Sabedoria 16 e Carisma 8. Tem au-
dição e visão no escuro a um alcance de 36 metros.
Determinação pode falar, ler e entender Comum e
Infernal, e pode se comunicar telepaticamente com
seu portador. Enquanto você está sintonizado com
esta arma, Determinação também entende todos
os idiomas que você conhece. Sua voz é desencar-
nada e confiante.
Determinação tem uma velocidade de voo de 18
metros, mas nunca viajará voluntariamente a 18
metros de distância de quem estiver sintonizado.
Personalidade.
Determinação foi criada para proteger o Pereghost,
e faz de tudo para ficar com ele. A espada desconfia
dos outros e está sempre ouvindo e observando os
inimigos que tentam usurpá-lo.
Entretanto se Pereghost estiver morto, ela busca o
mais forte dos portadores, como item amaldiçoado
se sintonizando obrigatoriamente a ele (indepen-
dente da vontade do alvo).
FONTE: Darkhold, Segredos dos Zhentarim.

218
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

DEVORADORA DE SANTUÁRIOS
Arma (machado de batalha), lendária (requer
sintonização por um clérigo ou paladino mau)
Devoradora de Santuários é um machado de bata-
lha pertencente a Arkhan, o Cruel.
Você ganha um bônus de +3 para jogadas de ata-
que e dano com esta arma mágica.
Se você atacar uma criatura com esta arma e rolar
20 no d20, a criatura sofre 2d8 de dano necrótico
extra e você recupera um número de pontos de
vida iguais ao dano necrótico causado.
FONTE: Portões de Baldur - Descida até Avernus.

DIADEMA DA DESTRUIÇÃO
Item maravilhoso, incomum
Enquanto estiver usando este diadema, você pode
usar uma ação para conjurar a magia raio ardente
através dele. Quando você o faz, ataque com a ma-
gia, fazendo-o com um bônus de ataque de +5. O
diadema não pode ser usado novamente até o pró-
ximo amanhecer
FONTE: Guia do Mestre

DIADEMA DE LADY ARMATHA


Item maravilhoso, muito raro
(requer sintonização
por uma personagem feminina).
Este diadema é uma preciosa lembrança do clã Me-
lairkyn, pois era a coroa da primeira mulher que go-
vernou a família MetalHeart por muito tempo.
Ela é feita de mitral com pequenas correntes finas

219
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

de platina presos em um grande diamante que ser-


ve como foco arcano.
É moldado originalmente para a cabeça de uma anã
mas se ajusta magicamente a tamanho de quem es-
tiver sintonizado.
Ao olhar através das correntes penduradas, o usuá-
rio sintonizado ganha os seguintes efeitos:
. Seu escore de Inteligência se torna 22 (não tem
efeito se já for maior).
. Você adquire visão no escuro e visão diabólica com
um alcance de 18 metros.
. Você adquire vantagem em testes de Sabedoria
(Percepção) que dependam da visão.
. Você possui vantagem em testes de resistência e
de Inteligência (Investigação) para resistir e discer-
nir ilusões.
FONTE: O Nível Perdido da SubMontanha.

DIAMANTE DO SOL
Item maravilhoso, raro
(requer sintonização com um conjurador)
Este diamante cor de rosa é aparentemente perfeito
e muito valioso.
- Enquanto sintonizado com ele, você pode tratá-lo
como um foco arcano
- Se sua magia causar dano de fogo, uma vez por
turno, você pode adicionar seu modificador de ha-
bilidade de conjuração ao cálculo do dano.
- Além disso, você ganha resistência a danos de
fogo.
FONTE: Cidade de Bronze.

220
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

DISPOSITIVO DE KWALISH
Item maravilhoso, lendário
Este item à primeira vista parece um barril de fer-
ro grande selado pesando 250 quilos. O barril pos-
sui uma trava escondida, que pode ser encontrada
com um teste bem sucedido de Inteligência (Inves-
tigação) CD 20.
Liberar a trava abre uma escotilha em uma das ex-
tremidades do barril, permitindo que duas criaturas
Médias ou menores rastejem para dentro. Dez ala-
vancas estão posicionadas em linha na extremidade
oposta, cada uma em uma posição neutra, capaz de
se mover para cima ou para baixo. Quando determi-
nadas alavancas são usadas, o dispositivo se trans-
forma, se assemelhando a uma lagosta gigante.
O dispositivo de Kwalish é um objeto Grande com
as seguintes estatísticas:
Classe de Armadura: 20
Pontos de Vida: 200
Deslocamento: 9 m, natação 9 m (ou 0 para ambos
caso as pernas e cauda não estejam estendidas)
Imunidade a Dano: veneno, psíquico
Para ser usado como um veículo, o dispositivo re-
quer um piloto. Enquanto a escotilha do dispositivo
estiver fechada, o compartimento é hermeticamen-
te fechado. O compartimento possui ar suficiente
para 10 horas, dividido pela quantidade de criatu-
ras que respirem dentro dele. O dispositivo flutua
na água. Ele também pode submergir até uma pro-
fundidade de 270 metros. Abaixo disso, o veículo

221
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

sofre 2d6 de dano de concussão por minuto devido


à pressão.
Uma criatura no compartimento pode usar uma
ação para mover até duas alavancas do dispositivo
para cima ou para baixo. Após cada uso, uma ala-
vanca volta para sua posição neutra. Cada alavanca,
da esquerda para a direita, funciona como mostra-
do na tabela Alavancas do Dispositivo de Kwalish.
==============
- Cada garra estendida realiza o seguinte ataque
com arma corpo-a-corpo:
+8 para atingir, alcance 1,5 metro, um alvo. Acerto:
2d6 de dano de concussão.
- Cada garra estendida realiza o seguinte ataque
com arma corpo-a-corpo:
+8 para atingir, alcance 1,5 metro, um alvo. Acerto:
o alvo fica agarrado (CD 15 para escapar).
- Objetos similares a olhos emitem luz plena num
raio de 9 metros e penumbra num raio adicional de
9 metros.
=========
FONTE: Guia do Mestre

DISTINTIVO DA GUARDA
Item maravilhoso, raro (requer sintonização
por alguém designado pelo
Senhor Aberto de Águas Profundas)
O Distintivo da Guarda é dado apenas para aque-
les que ganharam a confiança do Senhor Aberto de
Águas Profundas. O distintivo, significa a patente de
Capitão da Guarda da Cidade de Águas Profundas,

222
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

ele tem o emblema da cidade e destina-se a ser ves-


tido ou carregado.
Enquanto estiver usando o distintivo, você ganha
um bônus de +2 na CA se você não estiver usando
um escudo.
Se o emblema estiver a mais de 1,5m de você por
mais de um minuto, ele desaparece e reaparece ino-
fensivamente em uma superfície a menos de 1,5m
do Senhor Aberto.
Enquanto segurando o distintivo, o Senhor Aberto
sabe sua localização, contanto que vocês dois este-
jam no mesmo plano de existência e sua sintonia
com o Distintivo não tiver terminado. Como uma
ação, o Senhor Aberto pode tocar o distintivo e ter-
minar sua sintonização com ele.
FONTE: Águas Profundas: Corrida pelos Dragões.

ELMO DO HORROR
Item maravilhoso, comum
Este temível elmo de aço faz seus olhos brilharem
vermelho enquanto o usa.
FONTE: Guia de Xanathar para todas as Coisas

ELIXIR DE FRUTOMEL
Poção, incomum
Esse elixir é feito de uma mistura de suco de fruto-
mel e ervas especiais que potencializam as proprie-
dades curativas do Frutomel, dessa forma, esse eli-
xir carrega um poder de cura surpreendente, de cor
dourada e de sabor doce, a receita para a produção
dele não é de conhecimento comum, sendo neces-

223
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

sárias ervas raras que crescem em locais remotos.


Você ganha 2d4+2 de vida ao ingerir essa poção e
o mesmo se repete por mais três turnos seguidos.
FONTE: Runeterra e suas Lendas

ELIXIR DE SAÚDE
Poção, rara
Quando você bebe esta poção, ela cura qualquer
doença que esteja afligindo você e remove as con-
dições cego, surdo, paralisado e envenenado. O lí-
quido vermelho claro tem pequenas bolhas de luz
nele.
FONTE: Guia do Mestre

ELMO AMEDRONTADOR
Item Maravilhoso, comum
Este temível elmo de aço faz seus olhos brilharem
vermelho e esconde o resto do seu rosto na sombra
enquanto o você usa.
FONTE: O Ermo além da Luz do Bruxo.

ELMO BRILHANTE
Item maravilhoso, muito raro
(requer sintonização)
Este elmo estonteante é ornado com 1d10 diaman-
tes, 2d10 rubis, 3d10 opalas de fogo e 4d10 opalas.
Qualquer gema removida do elmo se desfaz em pó.
Quando todas as gemas forem removidas ou des-
truídas, o elmo perde sua mágica. Você recebe os
seguintes benefícios enquanto usá-lo:
- Você pode usar uma ação para conjurar uma das

224
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

seguintes magias (CD de resistência 18), usando


uma das gemas do elmo do tipo específico como
componente: luz do dia (opala), bola de fogo (opa-
la de fogo), rajada prismática (diamante) ou mu-
ralha de fogo (rubi). A gema é destruída quando a
magia é conjurada e desaparece do elmo.
- Contanto que ele tenha pelo menos um diaman-
te, o elmo emite penumbra num raio de 9 metros
quando pelo menos um morto-vivo estiver na área.
Qualquer morto-vivo que começa seu turno na área
sofre 1d6 de dano radiante.
- Contanto que o elmo tenha pelo menos um rubi,
você tem resistência a fogo.
- Contanto que o elmo tenha pelo menos uma
opala de fogo, você pode usar uma ação para falar
uma palavra de comando para fazer uma arma que
você esteja empunhando explodir em chamas. As
chamas emitem luz plena num raio de 3 metros e
penumbra por 3 metros adicionais. As chamas são
inofensivas a você e sua arma. Quando você atingir
um ataque usando a arma flamejante, o alvo sofre
1d6 de dano de fogo extra. As chamas duram até
você usar uma ação bônus para falar a palavra de
comando novamente ou até você largar ou embai-
nhar a arma.
Role um d20 se você estiver usando o elmo e sofrer
dano de fogo como resultado de fracassar num tes-
te de resistência contra uma magia. Num resultado
de 1, o elmo emite raios de luz de suas gemas rema-
nescentes. Cada criatura a até 18 metros do elmo,
fora você, deve ser bem sucedida num teste de re-

225
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

sistência de Destreza CD 17 ou será atingida pelos


raios, sofrendo dano radiante igual ao número de
gemas no elmo. O elmo e suas gemas, então, são
destruídos.
FONTE: Guia do Mestre

ELMO DE AÇÃO SUBAQUÁTICA


Item maravilhoso, incomum
(requer sintonização).
Ao usar este elmo de latão, você pode respirar de-
baixo d’água e ganha visão no escuro com um al-
cance de 18 metros, além de uma velocidade de
natação de 9 metros.
FONTE: Fantasmas do Pântano Salgado

ELMO DE COMANDAR CORRUPTORES


Item maravilhoso, muito raro
(requer sintonização por uma criatura que pode
falar Abissal e Infernal)
Este capacete volumoso e sem olhos é feito para um
diabo enorme, mas se redimensiona magicamente
para caber na cabeça de outros usuários.
Enquanto estiver usando o elmo, você pode ver
como se não o estivesse usando.
Além disso, você sabe a localização exata e tipo de
todos os corruptores em até 1,5 Km de você.
Você pode se comunicar telepaticamente com qual-
quer corruptor dentro do alcance, ou você pode
transmitir seus pensamentos a todos eles dentro do
alcance.
Os corruptores recebendo seus pensamentos trans-

226
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

mitidos não têm meios especiais de respondê-los.


Este elmo tem 3 cargas.
Como uma ação, você pode gastar 1 carga para lan-
çar a magia Dominar Monstro (CD 21), que afeta
apenas corruptores.
Se um corruptor puder ver você quando você lança
este magia nele, ele saberá que você tentou encan-
tá-lo.
O Elmo recupera todas suas cargas 24 horas após o
término da última carga.
Se você não for um corruptor, usar a propriedade
Dominar Monstro do Elmo nos Nove Infernos tem
20 por cento de chance de atrair um Narzugon, que
chega montado em um pesadelo em 10 minutos.
O Narzugon tenta tomar o Elmo, matando você se
necessário para obtê-lo. Se conseguir o Elmo, o
narzugon tenta entreguá-lo a seu mestre.
FONTE: Portões de Baldur - Descida até Avernus.

ELMO DE COMPREENSÃO DE IDIOMAS


Item maravilhoso, incomum
Enquanto estiver usando este elmo, você pode usar
uma ação para conjurar a magia compreender idio-
mas através dele, à vontade.
FONTE: Guia do Mestre

ELMO DE TELEPATIA
Item maravilhoso, incomum
(requer sintonização)
Enquanto estiver usando este elmo, você pode usar
uma ação para conjurar a magia detectar pensa-

227
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

mentos (CD de resistência 13) através dele. Enquan-


to você mantiver a concentração na magia, você
pode usar uma ação bônus para enviar uma men-
sagem telepática para a criatura em que você está
se focando. Ela pode responder – usando uma ação
bônus para fazê-lo – enquanto seu foco nela
continuar. Enquanto mantiver o foco em uma cria-
tura com detectar pensamentos, você pode usar
uma ação para conjurar a magia sugestão (CD de
resistência 13) através do elmo na criatura. Uma vez
usada, a propriedade de sugestão não poderá ser
usada novamente até o próximo amanhecer.
FONTE: Guia do Mestre

ELMO DE TELETRANSPORTE
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Este elmo possui 3 cargas. Enquanto estiver usando-
-o, você pode usar uma ação para gastar uma carga
e conjurar a magia teletransporte através dele. O
elmo recupera 1d3 das cargas gastar diariamente
ao amanhecer.
FONTE: Guia do Mestre

EMBLEMA DO PROTETOR
Item maravilhoso (símbolo sagrado), incomum
(requer sintonização com um clérigo ou paladino)
Este emblema é o símbolo de uma divindade ou
tradição espiritual. Como uma ação, você pode ane-
xar o emblema para uma armadura ou escudo ou
removê-lo.
O emblema tem 3 cargas. Quando você ou uma

228
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

criatura que você pode ver a 9 m de você sofre um


acerto crítico enquanto você está usando a arma-
dura ou empunhando o escudo que traz o emble-
ma, você pode usar sua reação para gastar 1 carga e
tornar o acerto crítico em um golpe normal em vez
disso.
O emblema recupera todas as cargas gastas diaria-
mente ao amanhecer.
Caldeirão de Tasha de todas as Coisas

ESCAMA ORNAMENTAL DO DRAGÃO


ADORMECIDO
Item maravilhoso, incomum
(requer sintonização)
Este ornamento pode ser uma jóia, uma capa ou
outro acessório usável.
Parece ter sido feito a partir da escama, dente ou
garra de um dragão, ou incorpora imagens nessas
formas.
Você tem vantagem em testes de resistência que
faz para evitar ser enfeitiçado ou assustado ou para
acabar com essas condições em você.
FONTE: Tesouraria dos Dragões de Fizban.

ESCAMA ORNAMENTAL DO DRAGÃO


DESPERTO
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Este ornamento pode ser uma jóia, uma capa ou
outro acessório usável.
Parece ter sido feito a partir da escama, dente ou
garra de um dragão, ou incorpora imagens nessas

229
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

formas.
Você ganha um bônus de +1 na CA e não pode ficar
enfeitiçado ou assustado.
Além disso, cada criatura de sua escolha a até 9 me-
tros de você tem vantagem em testes de resistência
que faz para evitar ser enfeitiçada ou assustada ou
para acabar com essas condições em si mesma.
FONTE: Tesouraria dos Dragões de Fizban.

ESCAMA ORNAMENTAL DO DRAGÃO


VÍGIL
Item maravilhoso, muito raro
(requer sintonização)
Este ornamento pode ser uma jóia, uma capa ou
outro acessório usável.
Parece ter sido feito a partir da escama, dente ou
garra de um dragão, ou incorpora imagens nessas
formas.
Você ganha um bônus de +1 na CA e não pode ficar
enfeitiçado ou assustado.
Além disso, cada criatura de sua escolha a até 9 me-
tros de você tem vantagem em testes de resistência
que faz para evitar ser enfeitiçada ou assustada ou
para acabar com essas condições em si mesma.
Quando você receberia dano do tipo causado pelo
sopro do dragão em cujo tesouro o ornamento foi
infundido, você pode usar sua reação para não rece-
ber dano e, em vez disso, você recupera pontos de
vida iguais ao dano que teria recebido.
Uma vez que esta propriedade é usada, ela não
pode ser usada novamente até o próximo amanhe-

230
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

cer.
FONTE: Tesouraria dos Dragões de Fizban.

ESCAMA ORNAMENTAL DO DRAGÃO


ASCENDENTE
Item maravilhoso, lendário
(requer sintonização)
Este ornamento pode ser uma jóia, uma capa ou
outro acessório usável.
Parece ter sido feito a partir da escama, dente ou
garra de um dragão, ou incorpora imagens nessas
formas.
Você ganha um bônus de +1 na CA e não pode ficar
enfeitiçado ou assustado.
Além disso, cada criatura de sua escolha a até 9 me-
tros de você tem vantagem em testes de resistência
que faz para evitar ser enfeitiçada ou assustada ou
para acabar com essas condições em si mesma.
Quando você receberia dano do tipo causado pelo
sopro do dragão em cujo tesouro o ornamento foi
infundido, você pode usar sua reação para não rece-
ber dano e, em vez disso, você recupera pontos de
vida iguais ao dano que teria recebido.
Uma vez que esta propriedade é usada, ela não
pode ser usada novamente até o próximo amanhe-
cer.
Enquanto estiver usando o enfeite, você ganha uma
velocidade de vôo igual à sua velocidade de cami-
nhada e pode pairar.
Enquanto você está voando nesta velocidade, asas
espectrais de dragão aparecem em suas costas.

231
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

FONTE: Tesouraria dos Dragões de Fizban.

ESCARAVELHO DE PROTEÇÃO
Item maravilhoso, lendário
(requer sintonização)
Se você segurar este medalhão em formato de
besouro em sua mão por 1 rodada, uma inscrição
aparece em sua superfície e revela sua natureza má-
gica. Ele concede dois benefícios enquanto estiver
em sua posse:
- Você tem vantagem em testes de resistência con-
tra magias.
- O escaravelho tem 12 cargas. Se você falhar em um
teste de resistência contra uma magia necromânti-
ca ou um efeito nocivo originado de uma criatura
morta-viva, você pode usar sua reação para gastar
1 carga e tornar o fracasso em um sucesso. O esca-
ravelho se desfaz em pó e é destruído quando sua
última carga for gasta.
FONTE: Guia do Mestre

ESCARAVELHO ATIRADOR
Item maravilhoso, incomum
(requer sintonização)
Criado pelo Daelkyr Valaara, este bizarro simbionte
se fixa na palma de seu hospedeiro, secretando lâ-
minas de quitina afiadas como navalhas que tam-
bém podem ser usadas como
​​ armas de arremesso.
Quando você sintoniza com o escaravelho, ele se
funde com uma de suas mãos, visível apenas como
um crescimento iridescente e quitinoso em sua pal-

232
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

ma.
Para cada ataque que você fizer como parte da
ação de Ataque em seu turno, você pode expulsar
um fragmento de quitina afiada de sua mão vazia,
usando-o para o ataque.
O fragmento conta como uma arma mágica simples
de combate corpo-a-corpo com qual você é profi-
ciente. Tem as propriedades de Acuidade, Leve e de
Arremesso. Alcance normal de 6m/4Q e longo de
18m/12Q, e causa 1d4 de dano perfurante e 1d4 de
dano ácido em um acerto.
O fragmento se dissolve assim que atinge ou erra o
alvo.
Natureza Simbiótica.
Esta criatura não pode ser removida de você en-
quanto você estiver sintonizado com ela, e você não
pode encerrar voluntariamente sua sintonização.
Se você for alvo de um efeito que cure doenças, sua
sintonia com o escaravelho termina e ele sai de sua
mão, caindo no chão.
FONTE: Explorando Eberron

ESCAVADOR MÁGICO
Maravilhoso item, incomum
(requer sintonização)
Esses simbiontes semelhantes a escaravelhos, cria-
dos pelo Daelkyr Valaara, têm conchas brilhantes e
iridescentes.
Para se sintonizar com um escavador mágico, você
deve colocá-lo em sua cabeça; no processo de sin-
tonização, ele cava e penetra em seu crânio, estabe-

233
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

lecendo uma conexão psíquica com você.


Embora falte qualquer tipo de consciência humana,
possui um estranho senso alienígena que responde
a seus desejos.
Existem contos de escavadores mágicos mais raros
que possuem maior conhecimento e senciência;
tais histórias às vezes terminam com a criatura con-
sumindo o cérebro do mago que o foi longe demais
- mas essas são certamente apenas lorotas!
Um escavador mágico conhece um truque, uma
magia de primeiro e de segundo círculos da lista
do feiticeiro ou do bruxo, e você pode lançar todos
como se tivesse preparado ou os aprendido, e eles
não contam contra o número de magias que você
pode preparar ou conhecer.
Você pode escolher usar o modificador de Inteli-
gência, ou um modificador de habilidade de lança-
mento de magias que você ganhar de outra fonte,
para essas magias.
Natureza Simbiótica.
Esta criatura não pode ser removida de você en-
quanto você estiver sintonizado com ela, e você não
pode encerrar voluntariamente sua sintonização.
Se você for alvo de um efeito que cure doenças, sua
sintonia com o escavador termina e ele escorrega
através de seu nariz para fora.
FONTE: Explorando Eberron

ESCUDO +1, +2 OU +3
Armadura (escudo), incomum (+1), raro (+2) ou
muito raro (+3)

234
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

Enquanto estiver segurando este escudo, você tem


um
bônus na CA determinado por sua raridade. Este
bônus é
adicionado ao bônus normal do escudo na CA.
FONTE: Guia do Mestre

ESCUDO ANIMADO
Armadura (escudo), muito raro
(requer sintonização)
Enquanto estiver segurando este escudo, você
pode falar sua palavra de comando, com uma ação
bônus, para fazê-lo se animar. O escudo salta no ar
e flutua no seu espaço para proteger você como se
você o estivesse usando, deixando suas mãos livres.
O escudo permanece animado por 1 minuto, até
você usar uma ação bônus para terminar este efeito
ou até você ficar incapacitado ou morrer, nesse mo-
mento o escudo cai no chão ou em sua mão, caso
você tenha uma mão livre.
FONTE: Guia do Mestre

ESCUDO APANHADOR DE FLECHAS


Armadura (escudo), raro
(requer sintonização)
Você recebe +2 de bônus na CA contra ataques a
distância enquanto estiver empunhando este escu-
do. Esse bônus é adicionado ao bônus normal do
escudo na CA. Além disso, toda vez que um atacan-
te fizer um ataque a distância contra um alvo a até
1,5 metro de você, você pode usar sua reação para

235
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

se tornar o alvo do ataque, no lugar.


FONTE: Guia do Mestre

ESCUDO DE ATRAÇÃO DE PROJÉTEIS


Armadura (escudo), raro
(requer sintonização)
Enquanto estiver segurando este escudo, você tem
resistência a dano de ataques à distância com ar-
mas.
- Maldição. Este escudo é amaldiçoado. Se sinto-
nizar com ele amaldiçoa você até você ser alvo da
magia remover maldição ou mágica similar. Remo-
ver o escudo fracassa em terminar a maldição em
você. Sempre que um ataque à distância com arma
for feito contra um alvo a até 3 metros de você, a
maldição faz com que você seja o alvo, no lugar.
FONTE: Guia do Mestre

ESCUDO DA EXPRESSÃO
Armadura (escudo), comum
O formato frontal deste escudo assemelha-se a uma
face. Ao usar este escudo você pode usar uma ação
bônus para alterar a expressão dessa face.
FONTE: Guia de Xanathar para todas as Coisas

ESCUDO DE INVESTIDA
Armadura (escudo), raro (requer sintonização)
Enquanto segura este escudo de ferro, você ganha
+1 de bônus na CA. Este bônus é adicionado ao
bônus normal do escudo para CA.
Além disso, o escudo tem 4 cargas e recupera 1d4

236
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

cargas gastas diariamente ao amanhecer.


Se você estiver segurando o escudo e empurrar
uma criatura dentro de seu alcance, pelo menos a
1,5 metro de distância, você pode gastar 1 carga
para empurrar aquela criatura por mais 3 metros,
derrubá-la ou empurrar e derrubar.
FONTE: Guia do Explorador para Wildemount.

ESCUDO DE PROTEÇÃO CONTRA MAGIA


Armadura (escudo), muito raro
(requer sintonização)
Enquanto estiver segurando este escudo, você tem
vantagem em teste de resistência contra magias e
outros efeitos mágicos, e ataques com magia tem
desvantagem contra você.
FONTE: Guia do Mestre

ESCUDO DO PÁRIA
Armadura (escudo), raro (requer sintonização).
Soldados da Legião de Boros consideram uma hon-
ra portar este escudo, mesmo sabendo que pode
ser o último honra que recebem.
A frente do escudo é esculpida para retratar um ros-
to humano em luto.
Você ganha um bônus adicional de +1 na CA para
cada dois aliados até 1,5m de você (até um máximo
de +3) enquanto você empunhar este escudo.
Este bônus é adicional ao bônus normal do escudo
para a CA.
Quando uma criatura que você pode ver a menos
de 1,5m de você recebe dano, você pode usar sua

237
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

reação para receber aquele dano, em vez de a cria-


tura.
Quando você faz isso, o tipo de dano muda para
energia.
FONTE: Guia para o Mestre de Guilda de Ravnica.

ESCUDO DO SENHOR OCULTO


Armadura (escudo), lendária
(requer sintonização)
O Escudo do Senhor Oculto é de origem celestial e
serve como prisão para o Senhor das Profundezas
Gargauth, cujos seguidores mortais o reverenciam
como um deus.
Com o tempo, a maldade de Gargauth distorceu a
aparência do escudo, de modo que seus motivos e
designs celestes tornaram-se torcidos em um rosto
diabólico que se move sutilmente de maneiras per-
turbadoras.
Enquanto segura este escudo, você ganha um
bônus mágico de +2 na CA (além do normal do es-
cudo) e resistência a danos de fogo.
Senciência.
O Escudo do Senhor Oculto é senciente enquanto
aprisionar Gargauth. Enquanto senciente, o escudo
tem as seguintes propriedades: Ele tem Inteligência
22, Sabedoria 18 e um Carisma de 24, bem como
audição e visão da verdade a um alcance de 36 me-
tros.
O Escudo pode falar, ler e entender Infernal, e pode
se comunicar telepaticamente com qualquer cria-
tura, ele pode sentir a até 36 metros de distância.

238
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

Sua voz é um sussurro profundo e oco.


O Escudo possui 3 cargas.
Você pode usar uma ação para gastar 1 carga para
conjurar Bola de Fogo ou 2 cargas para lançar Mu-
ralha de Fogo através do escudo (CD 21). A magia
Muralha de Fogo dura 1 minuto (não é necessário
concentração).
O escudo recupera todas as cargas gastas ao ama-
nhecer.
A qualquer momento durante o seu turno, o escu-
do pode escolher irradiar uma aura de pavor por 1
minuto. (Este não é um poder do escudo que você
controle): Qualquer criatura hostil a você que come-
ça seu turno a menos de 6 metros do Escudo deve
fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 18.
Com uma falha, a criatura está amedrontada até o
início de seu próximo turno. Em um teste bem-su-
cedido, a criatura fica imune a esse poder do escudo
pelas próximas 24 horas.
Uma vez que o escudo usa este poder, ele não pode
usá-lo novamente até o próximo amanhecer.
Personalidade de Gargauth.
Gargauth busca desesperadamente liberdade, mas
não pode escapar por conta própria. O diabo não
vai revelar sua verdadeira natureza, referindo-se a si
mesmo apenas como o Senhor Oculto. Ele dá dicas
e sugestões sutis de que é um anjo preso em uma
prisão profana. Se liberado do escudo, o Senhor das
Profundezas honra os termos de qualquer barga-
nha que fez para facilitar sua fuga.
Enquanto preso no escudo, Gargauth cuidadosa-

239
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

mente dirige o atual proprietário do escudo para


cometer atos de crueldade e dominação, na espe-
rança de condenar a alma do indivíduo aos Nove
Infernos.
O conflito ocorre se o portador do Escudo fizer
qualquer coisa que torne mais difícil para Gargau-
th escapar de sua prisão, como deixar o escudo em
um lugar onde outras pessoas provavelmente não
o encontrarão.
Gargauth não sabe como escapar do escudo.
O Senhor Oculto acredita (incorretamente) que
pode se libertar do escudo se for trazido para os
Nove Infernos, pois está convencido de que os po-
deres do escudo são mais fracos lá.
Libertando Gargauth.
Lançar Dissipar o Bem e o Mal no escudo liberta o
Senhor das Profundezas. Um deus pode libertar ele
tocando o escudo e falando o nome de Gargauth.
Quando liberado, Gargauth aparece em um espaço
desocupado aleatório o mais próximo possível do
Escudo, que mantém todas suas propriedades ex-
ceto a Senciência e o efeito de medo.
FONTE: Portões de Baldur - Descida até Avernus.

ESCUDO SAFIRA
Escudo, muito raro (requer sintonização)
Este escudo azul cristalino é feito da escama de um
dragão safira e é criado para ajudar a erradicar a in-
fluência das Aberrações.
Enquanto empunha o escudo, você tem resistência
a danos psíquicos e de trovão.

240
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

Além disso, quando você recebe dano de uma cria-


tura que está a menos de 1,5 m de você, você pode
usar sua reação para causar 2d6 de dano de trovão
àquela criatura.
Como uma ação, você pode usar o escudo para aju-
dá-lo a localizar Aberrações até o final de seu próxi-
mo turno.
Se alguma Aberração estiver a 1 milha de você, o
escudo emitirá um zumbido baixo por um momen-
to, e você saberá a direção de todas as Aberrações
dentro desse alcance.
Uma vez que esta propriedade é usada, ela não
pode ser usada novamente até o próximo amanhe-
cer.
FONTE: Tesouraria dos Dragões de Fizban.

ESCUDO SENTINELA
Armadura (escudo), incomum
Enquanto estiver segurando este escudo, você tem
vantagem nas jogada de iniciativa e testes de Sa-
bedoria (Percepção). O escudo é brasonado com o
símbolo de um olho.
FONTE: Guia do Mestre

ESFERA DA DIREÇÃO
Item maravilhoso, comum
Ao segurar esta esfera você pode usar uma ação
para determinar onde está o norte. Esta proprieda-
de funciona apenas no Plano Material.
FONTE: Guia de Xanathar para todas as Coisas

241
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

ESFERA DE ANIQUILAÇÃO
Item maravilhoso, lendário
Esta esfera negra de 60 centímetros de diâmetro é
um buraco no multiverso, flutuando no espaço e
estabilizada por um campo mágico que a envolve.
A esfera oblitera toda matéria que ela atravessa e
toda matéria que passa através dela. Artefatos são
a exceção. A não ser que um artefato seja suscetível
ao dano da esfera de aniquilação, ele passa através
da esfera ileso.
Qualquer outra coisa que toque a esfera, mas não
seja totalmente engolfado e obliterado por ela, so-
fre 4d10 de dano de energia.
A esfera fica parada até alguém controla-la. Se você
estiver a até 18 metros de uma esfera descontrola-
da, você pode usar uma ação para realizar um teste
de Inteligência (Arcanismo) CD 25. Com um suces-
so, a esfera levita em uma direção de sua escolha,
até uma quantidade de metros igual a 1,5 x seu
modificador de Inteligência (mínimo 1,5 metro). Se
fracassar, a esfera se move 3 metros em sua direção.
Uma criatura cuja esfera entre no espaço deve ser
bem sucedida num teste de resistência de Destreza
CD 13 ou seja tocado por ela, sofrendo 4d6 de dano
de energia.
Se você tentar controlar uma esfera que esteja sob
controle de outra criatura, você realiza um teste de
Inteligência (Arcanismo) resistido por um teste de
Inteligência (Arcanismo) da outra criatura. O ven-
cedor da disputa ganha controle da esfera e pode
levitá-la como normal.

242
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

Se a esfera entrar em contato com um portal pla-


nar, como o criado pela magia portal, ou um espa-
ço extradimensional, como dentro de um buraco
portátil, o Mestre determina aleatoriamente o que
acontece, usando a tabela a seguir.
=========
d100 Remendo
01–50 A esfera é destruída.
51–85 A esfera se move através do portal
ou para dentro do espaço extradi-
mensional.
86–00 Uma brecha espacial envia cada
criatura e objeto a até 54 metros,
incluindo a esfera, para um plano de
existência aleatório.
=========
FONTE: Guia do Mestre

ESFERA DO TEMPO
Item maravilhoso, comum
Ao segurar esta esfera você pode usar uma ação
para determinar se é de manhã, tarde ou noite. Esta
propriedade funciona apenas no Plano Material.
FONTE: Guia de Xanathar para todas as Coisas

ESMAGADOR
Arma (martelo de guerra), lendário
(requer sintonização com um anão)
Esmagador é um poderoso martelo de guerra forja-
do pelos anões e perdido na masmorra da Monta-
nha da Pluma Branca.

243
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

Você recebe +3 de bônus nas jogadas de ataque e


dano feitas com esta arma mágica.
No raiar do dia, após você realizar sua primeira joga-
da de ataque com Esmagador, você desenvolve um
medo de sair ao ar livre que persiste enquanto você
permanecer sintonizado com a arma. Isso faz você
ter desvantagem nas jogadas de ataque, testes de
resistência e testes de habilidade enquanto você
puder ver o céu durante o dia.
- Arma de Arremesso. Esmagador possui a pro-
priedade arremesso com uma distância normal de
6 metros e distância longa de 18 metros. Quando
você atinge com um ataque à distância com arma
usando-o, o alvo sofre 1d8 de dano de concussão
extra, ou 2d8 de dano de concussão extra se o alvo
for um gigante. Cada vez que você arremessa a
arma, ela volta para a sua mão após o ataque. Se
você não tiver uma mão livre, a arma aterrissa aos
seus pés.
- Onda de Choque. Você pode usar uma ação para
golpear o solo com Esmagador e enviar uma onda
de choque a partir do ponto de impacto. Cada cria-
tura, à sua escolha, no solo a até 18 metros desse
ponto, deve ser bem sucedida num teste de resis-
tência de Constituição CD 15 ou ficará atordoada
por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste
de resistência no final de cada um dos turnos dela,
terminado o efeito sobre si caso obtenha sucesso.
Uma vez usada, esta propriedade não poderá ser
usada novamente até o próximo amanhecer.
- Percepção Sobrenatural. Enquanto estiver em-

244
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

punhando a arma, ela aleta você da localização de


qualquer porta secreta ou escondida a até 9 metros
de você. Além disso, você pode usar uma ação para
conjurar detectar o bem ou mal ou localizar obje-
to através da arma. Uma vez que tenha conjurado
qualquer das magias, você não poderá conjura-las
através da arma novamente até o próximo amanhe-
cer.
- Consciência. Esmagador é uma arma consciente
leal e neutra com Inteligência 15, Sabedoria 12 e
Carisma 15. Ela tem audição e visão no escuro com
alcance de 36 metros. A arma se comunica telepati-
camente com seu portador e pode falar, ler e com-
preender Anão, Gigante e Goblin. Ela berra gritos de
guerra em Anão quando usada em combate.
- Personalidade. O propósito de Esmagador é dizi-
mar gigantes e goblins. Ele também busca proteger
os anões contra todos os seus inimigos. Um conflito
surge se seu portador fracassar em destruir goblins
e gigantes ou em proteger anões.
Esmagador tem laços com o clã anão que o criou,
chamado diversamente de Dankil ou clã do Mar-
telo Poderoso, ele deseja ser devolvido ao clã. Ele
faria qualquer coisa para proteges esses anões das
mazelas. O martelo também carrega uma vergonha
secreta. Séculos atrás, um anão chamado Ctenmiir
empunhou ele valentemente por um tempo. Po-
rem, Ctenmiir foi transformado em um vampiro.
Sua vontade era forte o suficiente para curvar Es-
magador em seus propósitos malignos, chegando
até a matar membros do seu próprio clã.

245
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

FONTE: Guia do Mestre

ESMAGADORA DO CREPÚSCULO
Arma (martelo de guerra), muito rara
(requer sintonização)
Este item tem a forma de uma haste de metal envol-
ta em couro com o símbolo de Pelor, o Pai da Aurora.
Enquanto segura o cabo, você pode usar uma ação
bônus para fazer a cabeça de martelo brilhar.
A cabeça radiante do martelo de guerra emite luz
brilhante em um raio de 4,5 metros e luz fraca para
4,5 metros adicionais. A luz é a luz do sol.
Você pode usar uma ação para fazer a cabeça ra-
diante apagar.
Enquanto a cabeça radiante está ativa, você ganha
um bônus de +2 para jogadas de ataque e dano fei-
tas com esta arma mágica, e ataques com ela cau-
sam dano radiante em vez de dano por contusão.
Uma criatura morta-viva atingida pela arma recebe
um dano radiante de 1d8 extra.
Enquanto você está segurando a Esmagadora do
Crepúsculo e se seu brilho estiver ativo, você pode
usar uma ação para lançar a magia Raio Solar (CD
15) da arma.
Uma vez utilizada, essa ação especial não pode ser
usada novamente até o próximo amanhecer.
FONTE: Guia do Explorador para Wildemount.

ESPADA DANÇARINA
Arma (qualquer espada), muito rara
(requer sintonização)

246
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

Você pode usar uma ação bônus para jogar esta


espada mágica no ar e falar a palavra de comando.
Quando você faz isso, a espada começa a flutuar,
voando até 9 metros e atacando uma criatura de
sua escolha a 1,5 metro dela. A espada usa sua jo-
gada de ataque e modificador de habilidade para
jogadas de dano.
Enquanto a espada flutua, você pode usar sua ação
bônus para fazer a espada voar até 9 metros para
outro lugar a até 9 metros de você. Como parte da
mesma ação, você pode fazer a espada atacar uma
criatura a 1,5 metro dela.
Após a espada flutuante atacar pela quarta vez, ela
voa até 9 metros e tenta voltar a sua mão. Se você
não tiver nenhuma mão livre, ela cairá no chão, nos
seus pés.
Caso a espada não tenha qualquer obstáculo até
você, ela se moverá o mais próximo possível e então
cairá no chão. Ela também para de flutuar se você a
agarrar ou se afastar mais de 9 metros dela.
FONTE: Guia do Mestre

ESPADA DA CANÇÃO
Espada Longa ou Rapieira, incomum (requer
sintonização).
Estas lâminas são forjadas em prata e foram criadas
para os Harpistas. Quando são desembainhadas,
elas emitem uma melodia constante.
Enquanto for capaz de ouvir a canção, seu usuário
recebe +1 de bônus em testes de resistências e em
jogadas de ataque e de dano.

247
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

Além disso, ele possui vantagem em testes de resis-


tência contra magias de ilusão e de encantamento.
FONTE: Magia de Faërun.

ESPADA DA CHAMA BRILHANTE


Arma (espada longa), lendária
(requer sintonização)
Um presente do Sultão, esta arma foi construída nas
forjas da Cidade de Bronze e só pode ser empunha-
da por criaturas de alinhamento Leal.
Ela possui um design requintado, com sua lâmina
forjada em Bronze Vivo e incrustada com pó de dia-
mantes.
- Ao usar esta arma, você ganha +3 de bônus para
acerto e dano.
- Como uma ação bônus, você pode escolher carre-
gar a arma com um elemento de sua escolha dentre
fogo, frio, eletricidade ou trovão: o próximo golpe
após a arma ser carregada causa um dano adicional
de 3d10 do elemento escolhido.
- Você têm vantagem em ataques contra criaturas
que estejam vestindo armaduras de metal ou em-
punhando escudos.
FONTE: Cidade de Bronze.

ESPADA DA PERDIÇÃO
Arma (espada qualquer), incomum
(requer sintonização)
A lâmina e o punho desta arma são feitos de ferro
preto e gravados com o símbolo de Bane: uma mão
direita ereta com o polegar e os dedos juntos. Você

248
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e


dano feitas com esta arma mágica.
Enquanto empunha esta espada, você pode usar
uma ação bônus para lançar a magia Perdição a
partir dela. Uma vez usada, esta propriedade não
pode ser usada novamente até terminar um des-
canso curto.
FONTE: Darkhold, Segredos dos Zhentarim.

ESPADA DA RETALIAÇÃO
Arma (espada longa), lendária (requer
sintonização com uma criatura com a mesma
tendência da espada)
No mundo de Greyhawk, se tem conhecimento da
existência de apenas nove destas lâminas. Cada
uma foi modelada após a lendária espada Fragara-
ch, que é diversamente traduzida como “Palavra Fi-
nal”. Cada uma das nove espadas possui seu próprio
nome e tendência, e cada uma carrega uma gema
diferente em seu pomo.
Você recebe +3 de bônus nas jogadas de ataque e
dano feitas com esta espada. Além disso, enquanto
estiver empunhando a espada, você pode usar sua
reação para realizar um ataque corpo-a-corpo com
ela contra qualquer criatura no alcance que tenha
causado dano a você. Você tem vantagem na joga-
da de ataque e qualquer dano causado com este
ataque especial ignora qualquer imunidade ou re-
sistência a dano que o alvo possua.
=========
Nome Tendência

249
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

Respondedora Caótica e boa


Discutidora Caótica e má
Finalizadora Leal e neutra
Gracejo Final Caótica e neutra
Rebatedora Neutra e boa
Replicadora Neutra
Retrucadora Leal e boa
Treplicadora Leal e má
Terminadora Neutra e má
=========
FONTE: Guia do Mestre

ESPADA DA VINGANÇA
Arma (qualquer espada), incomum
(requer sintonização)
Você recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e
dano feitas com esta espada mágica.
- Maldição. Esta espada é amaldiçoada e possuí-
da por um espírito vingativo. Se sintonizar com ela
estende a maldição a você. Enquanto você perma-
necer amaldiçoado, você não deseja se separar da
espada, mantendo-a com você o tempo todo. En-
quanto estiver sintonizado a esta espada, você tem
desvantagem nas jogadas de ataque feitas com ar-
mas diferentes dessa.
Além disso, enquanto a espada estiver com você,
você deve ser bem sucedido num teste de resistên-
cia de Sabedoria CD 15 toda vez que sofrer dano
em combate. Se fracassar na resistência, você deve
atacar a criatura que causou dano a você até cair a
0 pontos de vida ou fazê-la cair, ou caso você não

250
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

consiga alcançar a criatura para realizar um ataque


corpo-a-corpo contra ela.
Você pode quebrar a maldição das formas usuais.
Alternativamente, conjurar banimento na espada
forçará o espirito vingativo a partir. A espada então,
se torna uma arma +1 sem qualquer outra proprie-
dade.
FONTE: Guia do Mestre

ESPADA DE ARAK
Arma (espada longa), lendária
(requer sintonia)
O cabo de marfim desta espada é entalhado no for-
mato de uma banshee gritando, e a lâmina é esguia,
aparentemente forjada de mithril preto. Você ganha
+2 bônus em jogadas de ataque e dano com esta
espada mágica. Enquanto usar a Espada de Arak,
você tem visão no escuro em até 27 metros.
Ao obter um acerto crítico contra uma criatura com
menos de 50 pontos de vida, ela deve passar numa
salvaguarda de Constituição CD 15 para não ser
morta instantaneamente.
- Maldição. Uma vez por dia, você deve ajudar a
matar uma criatura viVa de pelo menos tamanho
Pequeno com a espada. A cada dia que a sede da
arma não for saciada, você deve fazer uma salva-
guarda de Carisma CD 15. Numa falha, você fica
com desvantagem em todos os testes de Inteligên-
cia, Sabedoria e Carisma, mas ganha vantagem em
testes de Força e Destreza. Você também se torna
possessivo com a lâmina, não querendo perdê-la de

251
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

vista. Se a arma for tomada, você fará praticamente


de tudo para recuperá-la.
FONTE: Heróis das Brumas

ESPADA DECEPADORA
Arma (qualquer espada que cause danocortante),
muito rara (requer sintonização)
Quando você ataca um objeto com esta espada
mágica e atinge, maximize o dado de dano da arma
contra o alvo.
Quando você ataca uma criatura com esta arma e
rola um 20 na jogada de ataque, o alvo sofre 14 de
dano cortante extra. Então role outro d20. Se você
rolar um 20, você decepa um dos membros do alvo,
com o efeito de tal perda sendo determinado pelo
Mestre. Se a criatura não tiver um membro para ser
decepado, você arranca uma porção do corpo dela,
no lugar.
Além disso, você pode falar a palavra de comando
da espada para fazer a lâmina emitir luz plena num
raio de 3 metros e penumbra por mais 3 metros adi-
cionais. Dizer a palavra de comando novamente ou
embainhar a espada, apaga a luz.
FONTE: Guia do Mestre

ESPADA DE KAS
Arma (espada longa), artefato
(requer sintonização)
Quando Vecna cresceu em poder, ele escolheu um
tenente maligno e cruel, Kas Mão Sangrenta, para
agir como seu guarda-costas e braço direito. Este

252
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

vilão desprezível serviu como conselheiro, senhor


da guerra e assassino. Seus sucessos atraíram a ad-
miração de Vecna e uma recompensa: uma espada
de linhagem tão negra quanto o homem que a em-
punharia. Por muito tempo, Kas serviu lealmente o
lich, mas conforme Kas crescia em poder, também
crescia em arrogância. Sua espada o incitou a su-
plantar Vecna, assim ele poderia governar o império
do lich no lugar de seu amo. As lendas contam que
a destruição de Vecna veio das mãos de Kas, mas
Vecna também trouxe a desgraça para seu tenente
rebelde, deixando apenas a espada de Kas para trás.
O mundo ficou mais iluminado depois disso.
A Espada de Kas é uma espada longa mágica cons-
ciente que concede +3 de bônus nas jogadas de
ataque e dano feitas com ela. Ela atinge um acer-
to crítico numa rolagem 19 ou 20 e causa 2d10 de
dano cortante extra contra mortos-vivos.
Se a espada não for banhada em sangue dentro de
1 minuto após ser sacada de sua bainha, seu usu-
ário deve realizar um teste de resistência de Caris-
ma CD 15. Se obtiver sucesso, ele sofre 3d6 de dano
psíquico. Se fracassar, o portador é dominado pela
espada, como pela magia dominar monstro, e a
espada exige ser banhada em sangue. O efeito da
magia terminar quando a exigência da espada for
cumprida.
- Propriedades Aleatórias. A Espada de Kas tem as
seguintes propriedades aleatórias (página 220 do
Guia do Mestre):
- 1 propriedade benéfica menor

253
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

- 1 propriedade benéfica maior


- 1 propriedade prejudicial menor
- 1 propriedade prejudicial maior
- Espírito de Kas. Enquanto a espada estiver em sua
posse, você adiciona 1d10 a sua iniciativa no início
de cada combate. Além disso, quando você usa uma
ação para atacar com a espada, você pode transferir
parte ou todo o bônus de ataque dela para sua Clas-
se de Armadura. Os bônus ajustados permanecem
em efeito até o início do seu próximo turno.
- Magias. Enquanto a espada estiver em sua posse,
você pode usar uma ação para conjurar uma das se-
guintes magias (CD de resistência 18) através dela:
convocar relâmpagos, palavra divina ou dedo da
morte. Uma vez que tenha usado a espada para
conjurar uma magia, você não poderá conjurar essa
magia novamente através dela até o próximo ama-
nhecer.
- Consciência. A Espada de Kas é uma arma caóti-
ca e má consciente com Inteligência 15, Sabedoria
13 e Carisma 16. Ela tem audição e visão no escuro
com alcance de 36 metros. A arma se comunica te-
lepaticamente com seu portador e pode falar, ler e
compreender Comum.
- Personalidade. O propósito da espada é trazer ru-
ína a Vecna. Matando os adoradores de Vecna, des-
truindo os trabalhos do lich e frustrando suas ma-
quinações, tudo que ajuda a cumprir seu objetivo. A
Espada de Kas também busca destruir qualquer um
corrompido pelo Olho e Mão de Vecna. A obsessão
da espada com esses artefatos eventualmente se

254
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

torna uma fixação para seu portador.


- Destruindo a Espada. Uma criatura sintonizada
tanto com o Olho de Vecna quanto com a Mão de
Vecna pode usar a propriedade de desejo da combi-
nação dos artefatos para desfazer a Espada de Kas.
A criatura deve conjurar a magia desejo e fazer um
teste de Carisma resistido por um teste de Carisma
da espada. A espada deve estar a até 9 metros da
criatura, ou a magia falha. Se a espada vencer a dis-
puta, nada acontece e a magia desejo é desperdi-
çada. Se a espada perder a disputa, ela é destruída.
FONTE: Guia do Mestre

ESPADA DE ZARIEL
Arma (espada), artefato (requer sintonização
por um criatura que a espada julga digna)
Esta espada pertenceu ao anjo Zariel antes dela
perder sua graça. Feita de aço celestial, ele emite
um brilho fraco.
A arma escolhe quem pode sintonizar com ela e
quem não pode. Ele deseja um portador que incor-
pore bravura e heroísmo.
Sintonização.
A espada permite que você se sintonize com ela
imediatamente. A primeira vez que você se sin-
toniza com a espada, você se transforma em uma
versão celestial idealizada de si mesmo, abençoada
com uma beleza sobrenatural e um toque celestial
em seu coração.
Nem mágica nem intervenção divina podem rever-
ter essa transformação. Seu alinhamento se torna

255
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

leal e bom, e você ganha as seguintes característi-


cas:
Idioma Celestial.
Você pode falar, ler e escrever Celestial.
Resistência Celestial.
Você tem resistência a danos necróticos e radiantes.
Presença Divina.
Seu Carisma passa a ser 20 a menos que já seja 20
ou superior.
Asas Emplumadas.
Você cria um lindo par de asas emplumadas que lhe
garantem uma velocidade de vôo de 12 metros e a
capacidade de flutuar. Se você já tem um tipo dife-
rente de asas, essas novas asas substituem as anti-
gas, que desaparecem.
Visão da Verdade.
Seus olhos se tornam piscinas luminosas de prata.
Você pode ver na escuridão normal e mágica, ver
criaturas e objetos invisíveis, detectar automatica-
mente ilusões visuais e passar automaticamente
em salvaguardas contra elas, você percebe a forma
original de um metamorfo ou uma criatura que é
transformada por efeito mágico, e vê no Plano Eté-
reo em um alcance de 18 metros.
Nova Personalidade.
Você ganha novos traços de personalidade voltados
para o bem com a aprovação de seu mestre. Esses
traços substituem qualquer traço de personalidade
conflitante, ideal, vínculo ou falha que não te ele-
vem ao status de celestial.
Luz Divina.

256
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

A espada emite luz brilhante em um raio de 1,5 me-


tro e penumbra por mais 1,5 metro. Corruptores
consideram a luz da espada como desconcertante e
dolorosa, mesmo que eles não consigam enxergar,
e têm desvantagem nas jogadas de ataque feitas
dentro da luz brilhante dela.
Como uma ação bônus, você pode intensificar a luz
da espada fazendo com que ele emita uma luz bri-
lhante em um raio de 4,5 metros e penumbra por
mais 4,5 metros ou reduzir seu brilho para sua in-
tensidade normal.
Propriedades Aleatórias.
A espada tem 2 propriedades benéficas menores,
cada uma determinada ao rolar a tabela de Proprie-
dades Benéficas Menores no capítulo 7 do Guia do
Mestre.
Esplendor Cauterizante.
A espada causa 2d8 de dano radiante extra a qual-
quer criatura que acertar, ou 3d10 de dano radiante
extra se você estiver empunhando a arma com as
duas mãos.
Uma criatura maligna que sofre este dano radian-
te deve ter sucesso em um teste de resistência de
Constituição CD 17 ou ficará cego até o final de seu
próximo turno.
Senciência.
A Espada de Zariel é um item senciente leal e bom
com uma Inteligência de 10, uma Sabedoria de 20 e
um Carisma de 18. Tem audição e visão normais até
um alcance de 9 metros.
A espada se comunica transmitindo emoções para

257
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

a criatura que a carrega ou empunha.


Profeta da Verdade.
Enquanto segura a espada, você ganha vantagem
em todos os testes de Sabedoria (Intuição).
Destruindo a Espada.
Zariel pode destruir sua espada simplesmente a
agarrando enquanto não estiver sintonizada. Ela
não teve coragem de fazer isso quando ela era um
anjo, mas como um arquidiobo ela não tem ne-
nhum escrúpulo em livrar o multiverso desta arma.
A espada também é destruída se for usada para des-
pedaçar o Companheiro, a menos que a lâmina seja
empunhada por um anjo de classificação de desafio
15 ou superior, ou um clérigo de alinhamento bom
ou um paladino de pelo menos 10º nível.
Se Zariel for morta para sempre (isto é, se ela mor-
rer nos Nove Infernos), a espada não se torna mais
difícil de destruir do que uma espada longa normal.
FONTE: Portões de Baldur - Descida até Avernus.

ESPADA DO FURTO DE VIDAS


Arma (qualquer espada), rara
(requer sintonização)
Quando você ataca uma criatura com esta espada
mágica e rola um 20 na jogada de ataque, o alvo
sofre 10 de dano necrótico extra se ele não for um
constructo ou mortovivo. Você também ganha 10
pontos de vida temporários.
FONTE: Guia do Mestre

ESPADA DO REI CAÍDO

258
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

Arma (qualquer espada), lendária


(requer sintonização)
Essa espada lendária foi usada por um grande rei
que jurou erradicar o mal e a corrupção de suas
terras, mas ao invés disso, foi tomado pelo abraço
sombrio.
Você ganha +2 de bônus em rolagens de ataques e
danos feitos com essa arma mágica.
Uma vez por turno, essa arma causa 3d6 de dano
necrótico adicional e você recupera a quantidade
de vida igual ao maior rsultado entre os três dados
de dano necrótico.
Espada da Noite.
Como uma ação em seu turno, você pode convocar
o poder sombrio do rei destruído. Faça uma jogada
de ataque corpo a corpo contra um alvo no alcance
e, caso acerte, o alvo sofre dano necrótico igual a
10% de seus pontos de vida máximos (arredonda-
dos para baixo), então você ganha esses pontos de
vida como temporários, que duram 1 minuto.
Adicionalmente, o deslocamento base do alvo é re-
duzido pela metade até o fim de seu próximo turno.
Esta propriedade não pode ser usada novamente
até o próximo amanhecer.
FONTE: Runeterra e suas Lendas.

ESPADA DO SANGRAMENTO
Arma (qualquer espada), rara
(requer sintonização)
Pontos de vida perdidos através do dano causado
com esta arma só podem ser recuperados através

259
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

de um descanso curto ou longo, não por regenera-


ção, magia ou quaisquer outros meios.
Uma vez por turno, quando você atingir uma criatu-
ra com um ataque usando esta arma mágica, você
pode ferir o alvo. No início de cada um dos turnos
da criatura ferida, ela sofre 1d4 de dano necrótico
para cada vez que você a feriu, e então ela pode fa-
zer um teste de resistência de Constituição CD 15,
terminando o efeito de todos os ferimentos em si,
com um sucesso. Alternativamente, a criatura feri-
da, ou uma criatura a até 1,5 metro dela, pode usar
uma ação para realizar um teste de Sabedoria (Me-
dicina) CD 15, terminando o efeito de tais ferimen-
tos com um sucesso.
FONTE: Guia do Mestre

ESPADA DOS PÁRIAS


Arma (espada), muito rara
(requer sintonização)
Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque
e dano feitas com esta arma mágica.
Além disso, uma vez em cada um de seus turnos,
você pode usar uma das seguintes propriedades se
você está segurando a espada:
- Imediatamente após usar a ação de Ataque para
atacar com a espada, você pode habilitar uma cria-
tura a até 18m de você para usar sua reação para
fazer um ataque com uma arma.
- Imediatamente após realizar a ação Disparada,
você pode permitir que uma criatura a até 18 me-
tros de você use sua reação para se deslocar até 9m.

260
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

- Imediatamente depois de realizar a ação Esquivar,


você pode permitir que uma criatura a até 18 me-
tros de você use sua reação para obter os benefícios
da ação Esquivar também.
FONTE: Guia para o Mestre de Guilda de Ravnica.

ESPADA DO VINGADOR
Arma (qualquer espada), rara
(requer sintonia)
Esta espada surrada parece enganosamente sim-
ples, sem qualquer adorno. Você ganha +1 de
bônus em jogadas de ataque e dano com esta arma
mágica. Esta espada tem 3 cargas. Como uma ação,
você pode gastar uma carga para conjurar localizar
criatura, detectando uma criatura que foi danifica-
da pela espada nas últimas 24 horas. A espada só
pode rastrear uma criatura por vez. A espada recu-
pera 1 carga ao amanhecer.
FONTE: Heróis das Brumas

ESPADA LUNAR
Arma (qualquer espada), comum
Na escuridão a lâmina desembainhada desta espa-
da emana luar, criando luz brilhante em um raio de
4 ,5 metros e luz fraca por mais 4 ,5 metros.
FONTE: Guia de Xanathar para todas as Coisas

ESPADA PERVERSORA
Arma (qualquer espada), lendária
(requer sintonização)
O punho desta espada é feito de fio de bronze bem

261
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

enrolado e sua lâmina é inscrita com runas cintilan-


tes.
Você ganha um bônus de +3 nas jogadas de ataque
e dano feitas com esta arma mágica.
Quando você ataca uma criatura e tira 20 natural na
jogada de ataque, a criatura é afligida por um efeito
caótico aleatório que é permanente, a menos que
seja revertido por uma magia ou efeito mágico ade-
quado. Role na tabela de Efeitos de Distorção para
determinar qual efeito ocorre:

==========================
d20 EFEITO DE DISTORÇÃO
1 Os olhos do alvo caem e ele fica cego.
2 O alvo brota um braço extra inútil nas costas
que dá desvantagem em testes de Destreza.
3 Fungos brotam dos ouvidos do alvo e ele
fica surdo.
4 Todos os pelos do corpo do alvo caem e não
voltam a crescer, dando desvantagem de Carisma
(Persuasão) com humanóides.
5 A gordura e os tecidos do alvo são drenados
como se estivesse morrendo de fome. O alvo ganha
1 nível de exaustão permanente.
6 O alvo brota uma camada de escamas sobre
sua pele e ganha +1 de bônus na CA.
7 O cérebro do alvo evoca visões aterrorizan-
tes e ele tem devantagem em todo teste de resis-
tência contra amedrontamento.
8 Um dos braços do alvo murcha e cai.
9 O corpo do alvo começa a esmaecer até ficar

262
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

invisível.
10 O alvo brota brânquias e só consegue respi-
rar em água em vez de ar.
11 O alvo começa a se enrijecer e se transforma
em pedra.
12 O alvo encolhe uma categoria de tamanho,
como na magia aumentar/reduzir.
13 O alvo cresce uma categoria de tamanho,
como na magia aumentar/reduzir.
14 O sangue do alvo se transforma e ele fica en-
venenado.
15 A pele, o cabelo e os olhos do alvo mudam
de cor e ele muda de sexo.
16 Um dos braços do alvo se transforma em
tentáculos. Ele não pode mais segurar objetos com
ele, mas tem vantagem em testes feitos para agar-
rar outra criatura.
17 O alvo fica catatônico e incapacitado por 1
hora.
18 O alvo cresce uma cauda compatível com a
raça (de lagarto, macaco, peixe, plumas).
19 O alvo fica obeso: Reduza Destreza em 6 (mí-
nimo 5) e aumente Constituição na mesma quanti-
dade.
20 O corpo do alvo se transforma em gelatina
sem forma e morre imediatamente. Isso não afeta
limos ou criaturas que não têm forma física.
==========================
FONTE: Darkhold, Segredos dos Zhentarim.

ESPADA SOLAR

263
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

Arma (espada longa), lendária


(requer sintonização)
A Espada Solar é uma lâmina única, uma vez pos-
suida pelo irmão de Strahd, Sergei von Zarovich.
Na sua forma original, tinha um punho e guarda de
platina e uma fina lâmina de cristal tão forte quanto
o aço. Strahd empregou um mago poderoso cha-
mado Khazan para destruir a arma após a morte
de Sergei. A primeira parte do processo exigiu que
o punho e a lâmina fossem separados, o que Kha-
zan realizou. Enquanto Khazan estava ocupando-se
destruindo a lâmina, seu aprendiz roubou o punho
e fugiu. Khazan localizou mais tarde o cadáver muti-
lado de seu aprendiz nos Bosques de Svalich, mas o
punho não estava em lugar algum. Para evitar a ira
do vampiro, Khazan disse a Strahd que toda a arma
havia sido destruida.
O punho, que é senciente, sabe que nunca poderá
reencontrar sua lâmina de cristal original. No entan-
to, ganhou as propriedades de uma lâmina solar.
Senciência.
A Espada Solar é uma arma senciente de tendência
caótica e boa com Inteligência 11, Sabedoria 17 e
Carisma 16. Ela tem visão e audição normal em uma
extensão de 18 metros. A arma se comunica trans-
mitindo emoções para a criatura que a carrega ou
empunha.
Personalidade.
O propósito especial da Espada Solar é destruir
Strahd, não tanto porque quer libertar a terra de Ba-
róvia do mal, mas porque quer se vingar da perda

264
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

de sua lâmina de cristal. A arma secretamente teme


sua própria destruição.
FONTE: A Maldição de Strahd.

ESPADA VORPAL
Arma (qualquer espada de dano cortante),
lendária (requer sintonização)
Você recebe +3 de bônus nas jogadas de ataque
e dano feitas com esta arma mágica. Além disso, a
arma ignora resistência a dano cortante.
Quando você atacar uma criatura que tenha pelo
menos uma cabeça com esta arma e rolar um 20 na
jogada de ataque, você arranca uma das cabeças da
criatura. A criatura morre se não puder sobreviver
sem a cabeça perdida. Uma criatura é imune a esse
efeito se for imune a dano cortante, não tenha ou
precise de uma cabeça, possua ações lendárias ou
o Mestre decida que a criatura é muito grande para
que sua cabeça seja decepada por esta arma. Tal
criatura, ao invés, receberia 6d8 de dano cortante
extra pelo ataque.
FONTE: Guia do Mestre

ESPANADOR
Varinha, comum
Enquanto segura esta varinha, você pode usar uma
ação para instantaneamente limpar uma área até 3
metros de você que não seja maior que 30 cm³, re-
movendo sujeira e fuligem.
Existem muitas variações do Espanador; o Esfregão
de Limpeza de duas mãos cobre um cubo de 1,5

265
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

metro com uma única ação, enquanto a Bacia Lim-


pa-Roupas lava objetos de pano colocados dentro
dela.
FONTE: Explorando Eberron

ESPELHO DO APRISIONAMENTO
Item maravilhoso, muito raro
Quando este espelho de 1,2 metro de altura é visto
indiretamente, sua superfície mostra imagens bor-
radas de criaturas.
O espelho pesa 25 quilos, tem CA 11, 10 pontos de
vida e vulnerabilidade a dano de concussão. Ele se
despedaça e é destruído quando for reduzido a 0
pontos de vida.
Se o espelho estiver pendurado em uma superfície
vertical e você estiver a 1,5 metro dele, você pode
usar uma ação para falar a palavra de comando e
ativa-lo. Ele permanece ativo até você usar uma
ação para falar a palavra de comando novamente.
Qualquer criatura, diferente de você, que vir seu
reflexo enquanto o espelho estiver ativo, a até 9
metros dele, deve ser bem sucedida num teste de
resistência de Carisma CD 15 ou será aprisionada,
junto com qualquer coisa que esteja vestindo ou
carregando, em uma das doze celas extradimensio-
nais do espelho. Este teste de resistência é feito com
vantagem se a criatura souber a natureza do espe-
lho e constructos passam automaticamente nesse
teste de resistência.
Uma cela extradimensional é uma expansão infinita
preenchida com uma fina névoa que reduz a visibi-

266
D&D 5E- Itens Mágicos dos Reinos Esquecidos

lidade a 3 metros. Criaturas presas na cela do espe-


lho não envelhecem e não precisam comer, beber
ou dormir. Uma criatura presa dentro de uma cela
pode escapar usando magia que permita viagens
planares. Do contrário, a criatura está confinada a
cela até ser libertada.
Se o espelho aprisionar uma criatura, mas suas doze
celas extradimensionais já estiverem ocupada, o es-
pelho liberta uma criatura aleatoriamente para aco-
modar o novo prisioneiro. Uma criatura liberta apa-
rece em um espaço desocupado dentro da visão do
espelho, mas olhando para o lado contrário.
Caso o espelho seja despedaçado, todas as criaturas
contidas nele serão libertadas e aparecerão em es-
paços desocupados próximos dele.
Enquanto estiver a 1,5 metro do espelho, você pode
usar uma ação para falar o nome de uma criatura
aprisionada nele ou chamar uma cela em particu-
lar pelo número. A criatura nomeada ou contida na
cela nomeada aparece como uma imagem na su-
perfície do espelho. Você e a criatura podem, então,
se comunicar normalmente. De forma similar, você
pode usar uma ação para falar uma segunda pala-
vra de comando e libertar uma criatura aprisionada
no espelho. A criatura libertada aparece, junto com
todos os seus pertences, em um espaço desocupa-
do próximo ao espelho e olhando para o lado con-
trário dele.
FONTE: Guia do Mestre

ESPELHO DO LISONJEIO

267
Item maravilhoso, incomum
Qualquer criatura humanoide que olhe seu reflexo
neste espelho aparenta ser mais jovem do que real-
mente é, o que para qualquer um é bastante lison-
jeiro. O espelho não possui outras propriedades.
FONTE: Fantasmas do Castelo Lança do Dragão

ESTANDARTE DE BATALHA INFERNAL


Item maravilhoso, muito raro
(requer sintonização)
Este estandarte de batalha forjado por ínferos é fei-
to de ferro infernal e equipado com uma pequena
gaiola que não pode ser aberta contendo um qua-
sit.
O quasit preso está incapacitado, e sua gaiola tem
CA 19, 10 pontos de vida e imunidade a todos os
tipos de danos, exceto dano de energia.
Se morto ou de alguma forma liberado, o quasit de-
saparece em uma nuvem de fumaça, e um um novo
aparece na gaiola, desde que a gaiola esteja intacta.
Enquanto você segura este estandarte, os ataques
de sua arma e de todas as criaturas aliadas até 90
metros de você contam como mágicos para o pro-
pósito de superar imunidades e resistências.
FONTE: Portões de Baldur - Descida até Avernus.

ESTÁTUA DE ADORAÇÃO A SEKOLAH


Item maravilhoso, comum.
Esculpida habilmente em arenito, esta estatueta de
30 cm de altura retrata um tubarão se contorcendo
na água com sua boca aberta.

268
Se algo minúsculo estiver dentro da boca da esta-
tueta, o tubarão ganha vida e causa 1 de dano per-
furante a ele, então volta a ser estátua. O tubarão
pode causar danos desta forma não mais do que
uma vez por hora.
FONTE: Fantasmas do Pântano Salgado

ESTÁTUA DE PODERES INCRÍVEIS


Item maravilhoso, raridade depende da estátua
Uma estátua de poderes incríveis é uma estatueta
de uma besta pequena o suficiente para caber no
bolso. Se você usar uma ação para falar a palavra
de comando e arremessar a estátua em um local no
solo a até 18 metros de você, a estátua torna-se uma
criatura viva. Se o espaço onde a criatura apareceria
estiver ocupado por outras criaturas ou objetos, ou
caso não haja espaço suficiente para a criatura, a es-
tátua não se tornará uma criatura.
A criatura é amigável a você e aos seus companhei-
ros. Ela compreende seu idioma e obedece seus
comandos falados. Se você não der um comando,
a criatura se defenderá, mas não realizará nenhuma
ação. Veja o Manual dos Monstros para as estatísti-
cas da criatura, exceto para a mosca gigante.
A criatura existirá por uma duração específica para
cada estátua. Ao final da duração, a criatura rever-
te a forma de estátua. Ela reverte prematuramen-
te se cair a 0 pontos de vida ou se você usar uma
ação para dizer a palavra de comando novamente
e toca-la. Quando a criatura se tornar uma estátua
novamente, sua propriedade não poderá ser usada

269
novamente até que um certo tempo se passe, como
especificado na descrição da estátua.
FONTE: Guia do Mestre

BODES DE MARFIM
Item maravilhoso, raro
Estas estatuetas de marfim de bodes sempre são
criadas em conjuntos de três. Cada bode parece
único e funciona de forma diferente dos outros. As
propriedades deles são as seguintes:
- O bode de viagem pode se tornar um bode grande
com as mesmas estatísticas de um cavalo de mon-
taria. Ele tem 24 cargas e a cada hora ou porção que
tenha passado na forma de besta consome 1 carga.
Enquanto ele tiver cargas, você pode usá-lo o quan-
to desejar. Quando as cargas acabarem, ele reverte
a forma de estátua e não pode ser usado novamen-
te até que 7 dias se passem, quando ele recuperará
todas as cargas.
- O bode de trabalho torna-se um bode gigante por
3 horas. Uma vez usado, ele não pode ser usado no-
vamente até que 30 dias se passem.
- O bode do terror torna-se um bode gigante por
até 3 horas. O bode não pode atacar, mas você pode
remover os chifres dele e usa-los como armas. Um
chifre se transforma em uma lança de montaria +1
e o outro em uma espada longa +2. Remover um
chifre requer uma ação e a arma desaparece e o chi-
fre volta quando o bode reverte a forma de estátua.
Além disso, o bode emana uma aura de terror, num
raio de 9 metros, enquanto você estiver cavalgan-

270
do ele. Qualquer criatura hostil a você que comece
o turno dela na aura deve ser bem sucedida num
teste de resistência de Sabedoria CD 15, ou ficará
amedrontada pelo bode por 1 minuto ou até que
o bode reverta a forma de estátua. A criatura ame-
drontada pode repetir o teste de resistência no final
de cada um dos turnos dela, terminando o efeito so-
bre si, se obtiver sucesso. Uma vez que tenha obtido
sucesso na resistência contra o efeito, uma criatura
fica imune a aura do bode pelas próximas 24 horas.
Uma vez que a estátua seja usada, ela não pode ser
usada novamente até que 15 dias se passem.

CACHORRO DE ÔNIX
Item maravilhoso, raro
Esta estatueta de ônix de um cão pode se transfor-
mar em um mastim por até 6 horas.
O mastim tem Inteligência 8 e pode falar Comum.
Ele também tem visão no escuro com alcance de 18
metros e pode ver criaturas e objetos invisíveis den-
tro desse alcance. Uma vez usado, ele não pode ser
usado novamente até que 7 dias se passem.

PESADELO
Item maravilhoso, muito raro
Este cavalo de obsidiana polido pode se transfor-
mar em um pesadelo por até 24 horas.
O pesadelo voa apenas para se defender.
Uma vez usado, ele não pode ser usado novamente
até que 15 dias se passem.
Se você tiver tendência boa, a estátua tem 10 por

271
cento de chance, a cada vez que você usa-la, de ig-
norar suas ordens, incluindo o comando para rever-
ter a forma de estátua. Se você estiver montando
o pesadelo enquanto ele ignora suas ordens, você
e o pesadelo são instantaneamente transportados
para um local aleatório no plano do Hades, onde o
pesadelo reverterá a sua forma de estátua.

CORUJA DE SERPENTINA
Item maravilhoso, raro
Esta estatueta de serpentina de uma coruja pode se
transformar em uma coruja gigante por até 8 horas.
Uma vez usado, ele não pode ser usado novamente
até que 2 dias se passem. A coruja pode se comuni-
car telepaticamente com você a qualquer distância
se você e ela estiverem no mesmo plano de exis-
tência.

CORVO DE PRATA
Item maravilhoso, incomum
Esta estatueta de prata de um corvo pode se trans-
formar em um corvo por até 12 horas. Uma vez
usada, ela não pode ser usada novamente até que
2 dias se passem. Enquanto estiver na forma de
corvo, a estátua permite que você conjure a magia
mensageiro animal nela à vontade.

ELEFANTE DE MÁRMORE
Item maravilhoso, raro
Esta estatueta de mármore tem aproximadamente
10 centímetros de altura e comprimento. Ela pode

272
se transformar em um elefante por até 24 horas.
Uma vez usado, ele não pode ser usado novamente
até que 7 dias se passem.

GRIFO DE BRONZE
Item maravilhoso, raro
Esta estatueta de bronze é um grifo rampante. Ela
pode se transformar num grifo por até 6 horas. Uma
vez usada, ela não pode ser usada novamente até
que 5 dias se passem.

LEÕES DOURADOS
Item maravilhoso, raro
Esta estatueta de ouro de leões sempre é criada em
pares. Você pode usar uma estátua ou ambas simul-
taneamente. Cada uma pode se transformar em um
leão por até 1 hora. Uma vez que um leão tenha
sido usado, ele não pode ser usado novamente até
que 7 dias se passem.

MOSCA DE ÉBANO
Item maravilhoso, raro
Esta estatueta de ébano é esculpida para se parecer
com uma mosca varejeira. Ela pode se transformar
numa mosca gigante por até 12 horas e pode ser
usada como montaria. Uma vez que tenha sido usa-
da, ela não poderá ser usada novamente até que 2
dias se passem.

CANÁRIO DE OURO
Item maravilhoso, lendário

273
Esta estatueta de ouro foi esculpida na forma de um
canário e é pequena o suficiente para caber no bol-
so.
Se você usar uma ação para falar a palavra de co-
mando e jogar a estatueta em um ponto no chão a
menos de 18 metros de você, a estatueta se torna
uma criatura viva em uma das duas formas (você
escolhe).
Se não houver espaço suficiente para a criatura
onde ela apareceria, a estatueta não se torna uma
criatura. As duas formas são as seguintes:
Forma de Canário Gigante.
A estatueta se torna um Canário Gigante por até 8
horas e pode ser montada em uma montaria.
Uma vez que a estatueta se tornou um canário gi-
gante, ela não pode ser usada dessa forma nova-
mente até o próximo amanhecer.
Forma de Dragão de Ouro.
Quando você perde metade ou mais de seus pon-
tos de vida, você pode falar uma palavra de coman-
do diferente e a estatueta se torna um Dragão de
Ouro Adulto por até 1 hora. O dragão não pode usar
nenhuma ação lendária ou ação de covil.
Uma vez que a estatueta se tornou um dragão de
ouro adulto, ela não pode ser usada dessa forma
novamente até que 1 ano se passe.
Em qualquer uma das formas, a criatura é amigável
com você e seus companheiros. Ele entende seus
idiomas e obedece a seus comandos falados. Se
você não emitir comandos, a criatura se defende,
mas não executa outras ações.

274
A criatura existe por uma duração específica para
cada forma. No final da duração, a criatura retorna à
sua forma estatueta. Ele reverte para uma estatueta
mais cedo se cair para 0 pontos de vida ou se você
usar uma ação para falar a palavra de comando no-
vamente enquanto a toca.
Quando a criatura se torna uma estatueta nova-
mente, sua propriedade não pode ser usada nova-
mente até que um certo período de tempo tenha
passado, conforme especificado na descrição.
FONTE: Tesouraria dos Dragões de Fizban.

FAGULHA
Item maravilhoso, comum
A Fagulha é uma pequena pedra oval gravada com
glifos Fernian.
Enquanto segura a centelha, você pode usar uma
ação bônus para tocar em uma vela, tocha, lanter-
na ou objeto combustível, instantaneamente acen-
dendo-o com chamas.
FONTE: Explorando Eberron

FAIXAS DE FERRO DE BILARRO


Item maravilhoso, raro
Estas esferas de ferro enferrujadas medem 7,5 cen-
tímetros de diâmetro e pesam 0,5 quilo. Você pode
usar uma ação para falar a palavra de comando e
arremessar a esfera em uma criatura Enorme ou
menor que você possa ver, a até 18 metros de você.
Conforme a esfera se move pelo ar, ela se abre em
um faixas de metal entrelaçadas.

275
Realize uma jogada de ataque à distância com um
bônus de ataque igual ao seu modificador de Des-
treza mais seu bônus de proficiência. Se atingir, o
alvo fica impedido até você usar uma ação bônus
para falar a palavra de comando novamente e liber-
tá-lo.
Fazer isso, ou errar o ataque, faz com que as faixas
se contraiam e voltem a ser uma esfera novamente.
Uma criatura, incluindo a impedida, pode usar uma
ação para fazer um teste de Força CD 20 para partir
as faixas de ferro. Em um sucesso, o item é destruído
e a criatura impedida é libertada. Se o teste falhar,
qualquer tentativa posterior feita pela criatura au-
tomaticamente fracassa até que 24 horas tenham
se passado.
Uma vez que as faixas tenha sido usadas, elas não
poderão ser usadas novamente até o próximo ama-
nhecer.
FONTE: Guia do Mestre

FÊMUR DE SANTA MARKÓVIA


Arma (maça), raro (requer sintonização)
O Femur de Santa Markóvia tem as propriedades de
uma Maça do Rompimento. Se acertar um ou mais
ataques contra um vampiro ou uma cria vampirica
no decorrer de uma única batalha, o Fémur se de-
sintegra em poeira uma vez que a batalha termine.
Quando jovem, Markóvia seguiu seu coração e tor-
nou-se sacerdotisa do Senhor do Amanhecer logo
após o seu décimo oitavo aniversário. Ela provou
ser uma doutrinadora carismática e, antes dos trinta

276
anos, ganhou reputação por não permitir que ne-
nhum mal se deparasse diante dela.
Markóvia há muito tempo considerou Strahd um
tirano louco, mas só depois de sua transformação
em um vampiro ela se atreveu a desafiá-lo. Quando
ela reuniu seus seguidores e se preparou para
marchar para Castelo Ravenloft, Strahd enviou um
grupo de vampiros a sua abadia. Eles enfrentaram
Markóvia e foram destruídos um por um.
Cheia de confiança nascida da justa vitória, Markó-
via avançou contra Castelo Ravenloft. Uma grande
batalha se desenrolou das catacumbas aos parapei-
tos. No final, Markóvia nunca mais voltou de Baróvia
e Strahd tempo depois passou a mancar e ganhou
uma careta de dor.
Diz-se que ele prendeu Markóvia em uma cripta sob
o seu castelo, e seus restos permanecem lá ainda.
A essência da santidade de Markóvia passou par-
cialmente para seus ossos enquanto o resto do cor-
po se decompós. Os restos mortais dela estão im-
buidos de poder que inflige ferimentos graves aos
mortos-vivos.
FONTE: A Maldição de Strahd

FERRADURAS DA VELOCIDADE
Item maravilhoso, raro
Estas ferraduras de ferro vêm em conjuntos de qua-
tro. Enquanto todas as quatro ferraduras estiverem
fixadas aos cascos de um cavalo ou criatura similar,
elas aumentam o deslocamento de caminhada da
criatura em 9 metros.

277
FONTE: Guia do Mestre

FERRADURAS DO ZÉFIRO
Item maravilhoso, muito raro
Estas ferraduras de ferro vêm em um conjunto de
quatro. Enquanto todas as ferraduras estiverem fi-
xadas nos cascos de um cavalo ou criatura similar,
elas permitirão que a criatura se mova normalmen-
te enquanto flutua a 10 centímetros do solo. Esse
efeito significa que a criatura pode cruzar ou ficar
sobre superfícies não-sólidas ou instáveis, como
água ou lava. A criatura não deixa rastros e ignora
terrenos difíceis. Além disso, a criatura pode se mo-
ver com seu deslocamento normal por 1 horas por
dia sem sofrer de exaustão pela marcha forçada.
FONTE: Guia do Mestre

FERRAMENTA DE MESTRE
Item maravilhoso
(ferramenta de qualquer artesão), incomum (+1),
raro (+2) ou muito raro (+3) (requer sintonização
por um personagem proficiente
com a ferramenta)
Ao usar esta ferramenta como um foco arcano, você
ganha um bônus para jogadas de ataque com ma-
gia. O bônus é determinado pela raridade da ferra-
menta.
Além disso, você pode adicionar este bônus para
qualquer teste de habilidade que você fizer usando
esta ferramenta.
FONTE: Explorando Eberron

278
FERRAMENTA INTEGRADA
Item maravilhoso, comum
(requer integração a um Forjado Bélico)
Uma ferramenta integrada se conecta ao corpo de
um Forjado Bélico, ela pesa 4,5 kg e é projetada para
servir como uma das seguintes ferramentas:
Ferramenta de artesão, Kit de falsificação, Kit de
herbalismo, Kit de Envenenador, Ferramentas de
Ladrão ou um Instrumento Musical.
Você deve incorporar a ferramenta em seu corpo
antes de poder usá-lo.
Ao longo de 1 hora, você pode anexar a ferramen-
ta ou removê-la de seu corpo, permanecendo em
contato com ela pela hora inteira; isso pode ser feito
durante um descanso curto ou longo.
Enquanto você estiver vivo, a ferramenta não pode
ser removida do seu corpo contra sua vontade. Em-
bora a ferramenta integrada tenha se tornado par-
te de seu corpo, você ainda deve ter uma mão livre
para usá-la.
Você só pode ter uma ferramenta integrada anexa-
da ao seu corpo por vez.
FONTE: Explorando Eberron

FERRAMENTA PARA TODOS OS FINS


Item maravilhoso, incomum (+ l), raro (+2) ou
muito raro (+3)
(requer sintonização por um artífice).
Esta chave de fenda simples pode se transformar
em uma variedade de ferramentas: como uma ação,

279
você pode tocar no item e transformá-lo em qual-
quer tipo de ferramenta de artesão de sua escolha.
Qualquer que seja a forma que a ferramenta assu-
mir, você será proficiente com ela.
Enquanto segura esta ferramenta, você ganha
bônus para jogadas de ataque com magia e as CDs
de teste de resistência de suas magias de artífice. O
bônus é determinado pela raridade da ferramenta.
Como uma ação, você pode se concentrar na ferra-
menta para canalizar suas forças criativas. Escolha
um truque que você não conhece de qualquer lista
de classe. Por 8 horas, você pode conjurar o truque, e
é considerado um truque de artífice para você. Uma
vez que esta propriedade é usada, ela não pode ser
usada novamente até o próximo amanhecer.
FONTE: Caldeirão de Tasha de todas as Coisas.

FILTRO DE AR
Poção, incomum
Quando você bebe esta poção, você pode respirar
normalmente em qualquer ambiente por 1 hora, e
você tem a vantagem em testes feitos contra gases
e vapores nocivos (como venenos inalados e sopros
venenosos).
FONTE: Guia de AmellWind para Caçar Monstros.

FILTRO DO AMOR
Poção, incomum
Da próxima vez que você vir uma criatura dentro
de 10 minutos após beber esse filtro, você fica en-
feitiçado por essa criatura por 1 hora. Se a criatura

280
for da espécie ou gênero que você normalmente é
atraído, você a reconhece como seu amor verdadei-
ro enquanto estiver enfeitiçado. O líquido eferves-
cente de coloração rosa desta poção contém uma
bolha em formato de coração difícil de perceber.
FONTE: Guia do Mestre

FIM SANGRENTO
Arma (estrela da manhã), artefato
(requer sintonização)
Carregando o poder de Bane, esta estrela da manhã
feita de adamante ostenta uma lâmina dentada em
seu pomo.
Senciência.
O Fim Sangrento é um item senciente leal e mau
com Inteligência 22, Sabedoria 18 e um Carisma de
24. Tem audição e visão no escuro com um alcance
de 36 metros.
A arma se comunica telepaticamente com seu por-
tador e pode falar, ler e entender Infernal.
Personalidade.
Um demônio tirânico chamado Izeelzee mora nes-
te artefato. A arma tenta convencer seu portador a
subjugar os outros e nunca retroceder em frente a
um desafio. A arma pode dessintonizar e abando-
nar seu portador à procura de outro que ela consi-
dere mais forte.
Seus efeitos a seguir são cumulativos.
Efeito Inicial.
- Você pode falar, ler e escrever Infernal.
- Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ata-

281
que e de dano feitas com esta arma mágica.
- Enquanto segura a estrela da manhã, você pode
usar uma ação para lançar uma das seguintes ma-
gias a partir dele (CD 13):
Enfeitiçar Pessoa, Dominar Pessoa ou Medo. Uma
vez que uma magia foi lançada usando a estrela da
manhã, essa magia não pode ser usada através dela
novamente até o próximo amanhecer.
Enquanto segura a estrela da manhã, você tem van-
tagem em testes de Carisma (Intimidação).
A partir do nível 9.
- O bônus da arma para jogadas de ataque e de
dano aumenta para +2.
- A CD do teste de resistência para magias lançados
através da estrela da manhã aumenta para 15.
- Quando você reduz uma criatura a 0 pontos de
vida com um ataque usando Fim Sangrento, você
pode causar o seguinte efeito: cada criatura a sua
escolha a até 4,5 metros de você deve ter sucesso
em um teste de resistência de Sabedoria CD 15 ou
ficará com medo de você até o final de seu próximo
turno. Esta propriedade não pode ser usada nova-
mente até o próxima amanhecer.
- Quando uma criatura o atinge com um ataque cor-
po a corpo, você pode usar sua reação para causar
1d6 de dano psíquico ao atacante.
A partir do nível 14.
- O bônus da arma para jogadas de ataque e de
dano aumenta para +3.
- Adicione Dominar Monstro à lista de magias que
podem ser conjuradas através da estrela da manhã.

282
- A CD do teste de resistência para magias lançados
da estrela da manhã, bem como para criaturas para
evitar o efeito de medo por ela aumenta para 17.
- Quando você usa sua reação para causar dano psí-
quico a uma criatura que o atinge com um ataque
corpo a corpo, o dano aumenta para 2d6.
FONTE: Guia do Explorador para Wildemount.

FITOTERAPIA
Poção, incomum
Quando você bebe este frasco de líquido, você ga-
nha vantagem sobre testes de resistência contra ve-
neno por 1 hora e você cura por 1d4 pontos de vida.
Não confere nenhum benefício a mortos-vivos ou
construtos.
FONTE: Guia de AmellWind para Caçar Monstros.

FLÂMULA DA RUNA VIND


Item maravilhoso, muito raro
(requer sintonização)
Esta flâmula azul é feita de seda e possui 1,5 m de
comprimento e tremula quando golpeada pelo
vento. O runa vind (vento) aparece em sua superfí-
cie, parecendo quase como uma nuvem.
A flâmula possui as seguintes propriedades, que
funcionam somente quando estiver em sua posse:
Passo do Vento.
Como uma ação, você voa até uma distância de 6 m.
Se não aterrissar no final desta distância, você cairá
a menos que tenha outro meio de permanecer no
ar.

283
Vento Reconfortante.
Você não pode sufocar.
Agarrão do Vento.
Como uma reação quando cai, você pode fazer com
que não receba nenhum dano da queda. Uma vez
que use esta propriedade, você não pode usá-la ou-
tra vez até que termine um descanso curto ou lon-
go.
Andarilho do Vento.
Enquanto estiver sintonizado com esta runa, você
pode conjurar Levitação como uma ação bônus.
Uma vez que use esta propriedade, você não pode
usá-la outra vez até que termine um descanso curto
ou longo.
Dádiva do Vento.
Você pode transferir a magia da flâmula para um
item não-mágico - um conjunto de armadura, um
par de botas ou um manto - ao traçar a runa do ven-
to no item com o dedo. A transferência leva 8 horas
de trabalho que exige os dois itens estejam dentro
de 1,5 m um do outro. No final, a flâmula é destruída
e a runa aparece em prata no item escolhido, que
ganha um benefício com base em sua forma:
Armadura.
A armadura é, agora, um item mágico incomum
que não requer sintonia. Você ganha um bônus de
1,5 m no deslocamento enquanto usa a armadura, e
se normalmente ela impõe desvantagem nos testes
de Furtividade, agora ela já não faz mais isso.
Botas ou Manto.
O par de botas ou manto é, agora, um item mági-

284
co raro que não requer sintonia. Enquanto usando
o item, você pode converter até 6 m do seu deslo-
camento em cada um de seus turnos em vôo. Se
não aterrissar no final desta distância, você cairá a
menos que tenha outro meio de permanecer no ar.
Você também pode conjurar Queda Suave uma vez
a partir do item, e recupera a capacidade de fazê-lo
novamente quando terminar um descanso curto ou
longo.
FONTE: A Tormenta do Rei da Tempestade.

FLÂMULA DE STRIXHAVEN
Item maravilhoso, incomum
Esta flâmula mágica traz o símbolo de Strixhaven ou
uma de suas faculdades: Lorehold, Prismari, Quan-
drix, Silverquill ou Witherbloom.
Enquanto você balança a flâmula, o símbolo nela
brilha e a flâmula emite uma luz brilhante em um
raio de 3 metros e uma luz fraca por 3 metros adi-
cionais.
FONTE: StrixHaven, Currículo do Caos.

FLAUTA ASSOMBRADA
Item maravilhoso, incomum
Você deve ser proficiente com instrumentos de
sopro para usar esta flauta. Ela tem 3 cargas. Você
pode usar uma ação para toca-la e gastar 1 carga
para criar um misterioso tom fascinante. Cada cria-
tura a até 9 metros de você que ouvir você tocar,
deve ser bem sucedida num teste de resistência de
Sabedoria CD 15, ou ficará amedrontada em relação

285
a você por 1 minuto. Se desejar, todas as criaturas
na área que não sejam hostis a você, obtêm suces-
so automaticamente no teste de resistência. Uma
criatura que fracasse no teste de resistência pode
repeti-lo no final de cada um dos turnos dela, termi-
nando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Uma
criatura que seja bem sucedida no teste de resistên-
cia fica imune ao efeito destas flauta por 24 horas.
A flauta recupera 1d3 cargas gastar diariamente ao
amanhecer.
FONTE: Guia do Mestre

FLAUTA DE OSSO
Item maravilhoso, incomum
(requer sintonização com conjurador).
Esta flauta manufaturada de ossos de animais pode
ser tratada como uma espada curta e, ao mesmo
tempo, um foco de lançamento para magias.
Enquanto empunhar esta flauta, você ganha um
bônus de +1 nas jogadas de ataque com magia e na
CD de resistência de suas magias.
FONTE: Tormenta 20.

FLAUTA DOS ESGOTOS


Item maravilhoso, incomum
(requer sintonização)
Você deve ser proficiente com instrumentos de
sopro para usar esta flauta. Enquanto você estiver
sintonizado a ela, ratos ordinários e ratos gigantes
serão indiferentes a você e não irão ataca-lo, a não
ser que você os ameace ou machuque.

286
A flauta tem 3 cargas. Se você tocar a flauta com
uma ação, você pode usar uma ação bônus para
gastar 1 das 3 cargas, convocando um enxame de
ratos (veja o Manual dos Monstros para as estatís-
ticas) com cada carga gasta, considerando que ha-
jam ratos suficientes, a até 800 metros de você, para
serem convocados dessa forma (como determina-
do pelo Mestre). Se não houverem ratos suficientes
para formar um enxame, a carga é desperdiçada.
Enxames convocados se movem em direção a mú-
sica pela rota mais curta disponível, mas não estão
sob seu controle. A flauta recuperam 1d3 cargas
gastar diariamente ao amanhecer.
Sempre que um enxame de ratos que não esteja sob
o controle de outra criatura estiver a até 9 metros de
você enquanto você estiver tocando a flauta, você
pode realizar um teste de Carisma resistido por um
teste de Sabedoria do enxame. Se você perder a
disputa, o enxame agirá como normalmente faria
e não pode ser seduzido pela música pelas próxi-
mas 24 horas. Se você vencer a disputa, o enxame é
seduzido pela música da flauta e se tornará amigá-
vel a você e aos seus companheiros enquanto você
continuar a tocar a flauta a cada rodada com uma
ação. Um enxame amigável obedece seus coman-
dos. Se você não der nenhum comando a um en-
xame amigável, ele se defenderá, mas não realizará
qualquer ação. Se um enxame amigável começar o
turno dele e não puder ouvir a música da flauta, seu
controle sobre ele termina e o enxame agirá como
normalmente faria e não poderá ser seduzido pela

287
música da flauta pelas próximas 24 horas.
FONTE: Guia do Mestre

FLECHA ASSASSINA
Arma (flecha), muito rara
Uma flecha assassina é uma arma mágica feita para
matar um tipo específico de criatura. Algumas são
mais focadas que outras; por exemplo, existem tan-
to as flechas assassinas de dragão quanto as flechas
assassinas de dragão azul. Se uma criatura perten-
cente ao tipo, raça ou grupo associado a uma flecha
assassina sofrer dano dela, a criatura deve ser bem
sucedida num teste de resistência de Constituição
CD 17, sofrendo 6d10 de dano adicional se fracassar
na resistência ou metade desse dano adicional caso
obtenha sucesso.
Uma vez que uma flecha assassina tenha causado
seu dano adicional a uma criatura, ela se torna uma
flecha não-mágica.
Outros tipos de munição mágica desse tipo exis-
tem, como virotes assassinos para bestas, apesar de
as flechas serem mais comuns.
FONTE: Guia do Mestre

FLECHA INQUEBRÁVEL
Item maravilhoso, comum
Esta flecha não se quebra, exceto se inserida em um
campo antimagia.
FONTE: Guia de Xanthar para todas as Coisas

FOCO ARCANO DO DRAGÃO

288
ADORMECIDO
Item maravilhoso, incomum
(requer sintonização de um conjurador)
Este item maravilhoso pode ser um cetro, uma orbe,
um amuleto, um cristal ou outro objeto finamente
trabalhado.
Normalmente incorpora imagens de asas, garras,
dentes ou escamas de dragões.
Você tem vantagem nos testes de iniciativa.
Enquanto você mantém o foco, ele pode funcionar
como um foco de lançamento de magias para suas
magias.
FONTE: Tesouraria dos Dragões de Fizban.

FOCO ARCANO DO DRAGÃO DESPERTO


Item maravilhoso, raro
(requer sintonização de um conjurador)
Este item maravilhoso pode ser um cetro, uma orbe,
um amuleto, um cristal ou outro objeto finamente
trabalhado.
Normalmente incorpora imagens de asas, garras,
dentes ou escamas de dragões.
Você tem vantagem nos testes de iniciativa.
Enquanto você mantém o foco, ele pode funcionar
como um foco de lançamento de magias para suas
magias.
O foco ganha uma propriedade adicional determi-
nada pela família do dragão em cujo tesouro se tor-
nou infundido:
Cromático.
Sempre que você usar um espaço de magia para

289
lançar uma magia que causa ácido, frio, fogo, ele-
tricidade ou dano de veneno, role um d6 e você
ganha um bônus igual ao número rolado para uma
das rolagens de dano da magia.
Gemas.
Sempre que você usa um espaço de magia para lan-
çar uma magia, você pode se teletransportar ime-
diatamente para um espaço desocupado que pode
ser visto a menos de 4,5 metros de você.
Metálico.
Quando uma criatura que você pode ver a 9 metros
de você faz um teste de resistência, você pode usar
sua reação para dar a essa criatura vantagem no tes-
te de resistência.
FONTE: Tesouraria dos Dragões de Fizban.

FOCO ARCANO DO DRAGÃO VÍGIL


Item maravilhoso, muito raro
(requer sintonização de um conjurador)
Este item maravilhoso pode ser um cetro, uma orbe,
um amuleto, um cristal ou outro objeto finamente
trabalhado.
Normalmente incorpora imagens de asas, garras,
dentes ou escamas de dragões.
Você tem vantagem nos testes de iniciativa.
Enquanto você mantém o foco, ele pode funcionar
como um foco de lançamento de magias para suas
magias.
O foco ganha uma propriedade adicional determi-
nada pela família do dragão em cujo tesouro se tor-
nou infundido:

290
Cromático.
Sempre que você usar um espaço de magia para
lançar uma magia que causa ácido, frio, fogo, ele-
tricidade ou dano de veneno, role um d6 e você
ganha um bônus igual ao número rolado para uma
das rolagens de dano da magia.
Gemas.
Sempre que você usa um espaço de magia para lan-
çar uma magia, você pode se teletransportar ime-
diatamente para um espaço desocupado que possa
ver a menos de 4,5 metros de você.
Metálico.
Quando uma criatura que você pode ver a 9 metros
de você faz um teste de resistência, você pode usar
sua reação para dar a essa criatura vantagem no tes-
te de resistência.
FONTE: Tesouraria dos Dragões de Fizban.

FOCO ARCANO DO DRAGÃO


ASCENDENTE
Item maravilhoso, lendário
(requer sintonização de um conjurador)
Este item maravilhoso pode ser um cetro, uma orbe,
um amuleto, um cristal ou outro objeto finamente
trabalhado.
Normalmente incorpora imagens de asas, garras,
dentes ou escamas de dragões.
Você tem vantagem nos testes de iniciativa.
Enquanto você mantém o foco, ele pode funcionar
como um foco de lançamento de magias para suas
magias.

291
O foco ganha uma propriedade adicional determi-
nada pela família do dragão em cujo tesouro se tor-
nou infundido:
Cromático.
Sempre que você usar um espaço de magia para
lançar uma magia que causa ácido, frio, fogo, ele-
tricidade ou dano de veneno, role um d6 e você
ganha um bônus igual ao número rolado para uma
das rolagens de dano da magia.
Gema.
Sempre que você usa um espaço de magia para lan-
çar uma magia, você pode se teletransportar ime-
diatamente para um espaço desocupado que pode
ser visto a menos de 4,5 metros de você.
Metálico.
Quando uma criatura que você pode ver a 9 metros
de você faz um teste de resistência, você pode usar
sua reação para dar a essa criatura vantagem no tes-
te de resistência.
Enquanto estiver segurando um Foco Arcano do
Dragão, você pode usá-lo para lançar certas magias.
Uma vez que o item é usado para lançar uma deter-
minada magia, ele não pode ser usado para lançar
aquele magia novamente até o próximo amanhe-
cer.
As magias são determinados pela família do dragão
em cujo tesouro ele foi infundido:
Cromático.
Imobilizar Monstro e Prisão de Gelo da Geada.
Gemas.
Vínculo Telepático de Rary e Lança Psíquica de Rau-

292
lothim.
Metálico.
Escudo Platinado de Fizban e Conhecimento Len-
dário.
Quando você lança uma magia de 1º nível ou supe-
rior enquanto mantém este foco, você pode tratar a
magia como se fosse lançado usando um espaço de
magia de 9º nível.
Uma vez que esta propriedade é usada, ela não
pode ser usada novamente até o próximo amanhe-
cer.
FONTE: Tesouraria dos Dragões de Fizban.

FOICE LUNAR
Arma (foice), incomum (+1), rara (+2), muito
rara (+3) (requer sintonização por um druida ou
guardião)
Esta foice de lâmina prateada brilha suavemente
com a luz da lua.
Enquanto segura esta arma mágica, você ganha
bônus para rolagens de ataque e dano feitas com
ela, e ganha um bônus para fazer jogadas de ata-
que com magia e CD de suas magias de druida e
guardião. O bônus é determinado pela raridade da
arma. Além disso, você pode usar a foice como foco
de conjuração para suas magias de druida e guar-
dião.
Quando você lança um magia que restaura os pon-
tos de vida, você pode lançar um d4 e adicionar o
número rolado à quantidade de pontos de vida res-
taurados, desde que você esteja segurando a foice.

293
Caldeirão de Tasha de todas as Coisas

FORJADORA DO SOL
Arma (martelo de guerra),
raro (requer sintonização).
Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque e
dano feitas com esta arma mágica.
Como uma ação, você pode arremessar a arma a até
36 metros a um ponto que você pode ver. Quando
chega a esse ponto, a arma desaparece em uma
explosão, e cada criatura em uma esfera de raio de
6m centrada naquele ponto deve fazer um teste de
resistência de Destreza CD 15, recebendo 6d6 de
dano de fogo em caso de falha, ou metade do dano
se bem-sucedida.
Depois, você pode usar uma ação para a arma para
reaparecer em sua mão vazia. Você não pode usar
este efeito novamente até que você termine um
descanso curto ou longo.
Se você não chamar a arma de volta para sua mão,
ela reaparece no ponto em que explodiu quando
você não estiver mais sintonizado com ela ou de-
pois de 24 horas.
FONTE: Guia para o Mestre de Guilda de Ravnica.

FORTALEZA INSTANTÂNEA DE DAERN


Item maravilhoso, raro
Você pode usar uma ação para colocar este cubo de
metal de 2,5 centímetros no solo e falar sua palavra
de comando. O cubo rapidamente cresce e se trans-
forma em uma fortaleza que permanece até que

294
você use uma ação para falar a palavra de comando
que a dissipa, que funciona apenas se a fortaleza es-
tiver vazia.
A fortaleza é uma torre quadrada de 6 metros de
lado e 9 metros de altura, com seteiras em todos
os lados e uma ameia no topo dela. Seu interior é
dividido em dois pisos, com uma escada correndo
por uma lateral conectando-os. A escada termina
num alçapão que leva à cobertura. Quando ativa-
da, a torre terá uma pequena porta no lado voltado
para você. A porta se abre apenas ao seu comando,
o qual você pode dizer com uma ação bônus.
Ela é imune a magia arrombar e mágicas similares,
como a de um carrilhão de abertura.
Cada criatura na área onde a fortaleza aparece deve
ser bem sucedida num teste de resistência de Des-
treza CD 15, sofrendo 10d10 de dano de concussão
se fracassar no teste, ou metade desse dano caso
obtenha sucesso. Em ambos os casos, a criatura é
empurrada para um espaço desocupado mais pró-
ximo fora da área da fortaleza. Os objetos na área
que não estejam sendo vestidos ou carregados so-
frem esse dano e são empurrados automaticamen-
te.
A torre é feita de adamante e sua mágica previne
que ela seja derrubada. A cobertura, a porta e as
paredes, cada um, tem 100 pontos de vida, imuni-
dade a dano de armas não-mágicas, excluindo as
armas de cerco e resistência a todos os outros tipos
de dano. Apenas uma magia desejo pode reparar
a fortaleza (esse uso da magia conta como replicar

295
uma magia de 8° nível ou inferior).
Cada conjuração de desejo faz com que a cobertu-
ra, a porta ou uma parede recupere 50 pontos de
vida.
FONTE: Guia do Mestre

FRAGMENTO ASTRAL
Item maravilhoso, raro
(requer sintonização por um feiticeiro)
Este cristal é um fragmento solidificado do Plano
Astral, rodopiando com névoa prateada.
Como uma ação, você pode anexar o fragmento
a um objeto minúsculo (como uma arma ou uma
peça de joalheria) ou removê-lo. Ele desacopla pre-
maturamente se sua sintonização terminar.
Você pode usar o fragmento como um foco de con-
juração para suas magias de feiticeiro enquanto
você o segurar ou usar.
Quando você usa uma opção Metamágica em uma
magia enquanto você está segurando ou usando
o fragmento, imediatamente após lançar o magia,
você pode se teletransportar para um espaço deso-
cupado que você puder ver a 9 m de você.
Caldeirão de Tasha de todas as Coisas.

FRAGMENTO DA AGRÉSTIA DAS FADAS


Item maravilhoso, incomum
(requer sintonização com um feiticeiro)
Este cálido cristal cintila com as cores do pôr-do-sol
do céu da Agréstia das Fadas e evoca sussurros de
memórias emocionais.

296
Como uma ação, você pode anexar o fragmento
a um objeto minúsculo (como uma arma ou uma
jóia) ou destacá-lo. Ele desacopla prematuramente
se sua sintonização terminar.
Você pode usar o fragmento como um foco arcano
enquanto você o segura ou o usa.
Quando você usa uma opção Metamágica em uma
magia enquanto você está segurando ou vestindo o
fragmento, você pode rolar a tabela do Surto de Ma-
gia Selvagem no Manual do Jogador. Se o resultado
for uma magia, é muito selvagem para ser afetado
por sua Metamágica, e se normalmente necessitas-
se de concentração, não irá requer concentração
neste caso; a magia se mantém por toda a duração.
Se você não tem a Origem do Feiticeiro de Magia Sel-
vagem, uma vez que esta propriedade é usada, não
poderá ser usada novamente até o próximo ama-
nhecer.
Caldeirão de Tasha de todas as Coisas.

FRAGMENTO DE RUNA ISE


Item maravilhoso, muito raro
(requer sintonização)
Este fragmento de gelo é longo e delgado, apro-
ximadamente do tamanho de uma adaga. O runa
ise (gelo) brilha dentro dele. O fragmento possui as
seguintes propriedades, que funcionam somente
quando estiver em sua posse:
Toque Gélido.
Como uma ação, você pode tocar um corpo de água
e congelar sua água em uma esfera de 3 m de raio

297
em torno do local que você tocou. Uma vez que use
esta propriedade, você não pode usá-la outra vez
até que termine um descanso curto ou longo.
Amigo do Gelo.
Você tem resistência a dano de fogo.
Manto Gelado.
Como uma ação, você pode tocar a si mesmo ou
outra criatura com água com seu dedo. A água cria
um manto gelado de proteção. A próxima vez den-
tro do minuto seguinte que o alvo receber dano de
concussão, cortante ou perfurante, esse dano é re-
duzido a 0 e o manto é destruído. Uma vez que use
esta propriedade, você não pode usá-la outra vez
até que termine um descanso curto ou longo.
Uivo Invernal.
Como uma ação, você pode conjurar Tempestade
de Gelo (resistência a magia CD 17). Você recupera
esta habilidade após concluir um descanso curto ou
longo.
Dádiva do Gelo.
Você pode transferir a magia do fragmento para
um item não-mágico - um manto ou um par de bo-
tas - ao traçar a runa do gelo no item com o dedo.
A transferência leva 8 horas de trabalho que exige
os dois itens estejam 1,5 m um do outro. No final,
o fragmento é destruído, e a runa aparece, em azul,
no item escolhido, que ganha um benefício basea-
do em sua forma:
Manto.
O manto é, agora, um item mágico raro que requer
sintonia. Enquanto estiver usando-o, você tem re-

298
sistência a dano de fogo, e tem vantagem nos testes
de Destreza (Furtividade) feitos quando no terreno
estiver nevado.
Botas.
O par de botas é, agora, um item mágico raro que
requer sintonia. Enquanto estiver usando-o, você
ignora terreno difícil ao andar, e você pode andar
na água como se tivesse conjurado a magia Andar
na Água.
FONTE: A Tormenta do Rei da Tempestade.

FRAGMENTO DE ESSÊNCIA ELEMENTAL


Item maravilhoso, raro
(requer sintonização com um feiticeiro)
Este cristal crepitante contém a essência de um pla-
no elemental.
Como uma ação, você pode anexar o fragmento
para um objeto minúsculo (como uma arma ou
uma peça de jóia) ou destacá-lo. Ele se destaca pre-
maturamente se sua sintonização terminar.
Você pode usar o fragmento como um foco arcano
enquanto o segura ou usa.
Role um d4 e consulte a Tabela abaixo para deter-
minar a essência do fragmento e sua propriedade.
Quando você usa uma opção de Metamagia em
uma magia enquanto você está segurando ou ves-
tindo o fragmento, você pode usar essa proprieda-
de.

=====================
1d4 PROPRIEDADE

299
1 Ar. Você pode voar imediatamente até 18
metros sem provocar ataques de oportunidade.
2 Terra. Você ganha resistência a um tipo de
dano de sua escolha até o início de seu próximo tur-
no.
3 Fogo. Um alvo da magia que você pode ver
pega fogo. O alvo então queima, recebendo 2dl0 de
dano de fogo no início de seu próximo turno, e en-
tão as chamas se apagam.
4 Água. Você cria uma onda de água que ex-
plode a partir de você em um raio de 3 m. Cada cria-
tura de sua escolha que você puder ver nessa área
leva 2d6 de dano de frio e deve ter sucesso em uma
salvaguarda de Força contra o seu CD de magias ou
será empurrado 3 m de distância de você caindo de
bruços
=====================
Caldeirão de Tasha de todas as Coisas.

FRAGMENTO DE ESSÊNCIA DO
PLANO EXTERIOR
Item maravilhoso, raro
(requer sintonização com um feiticeiro)
Este cristal cintilante contém a essência do Plano
Exterior.
Como uma ação, você pode anexar o fragmento
a um objeto minúsculo (como uma arma ou uma
jóia) ou destacá-lo. Ele desacopla prematuramente
se sua sintonização terminar.
Você pode usar o fragmento como um foco arcano
enquanto você o segura ou o usa.

300
Role um d4 e consulte a Tabela de Essência do Frag-
mento do Plano Exterior logo abaixo para determi-
nar determinar a propriedade dele.
Quando você usa uma opção Metamágica em uma
magia enquanto você está segurando ou vestindo
o fragmento, você pode usar a propriedade do frag-
mento.

=================
ESSÊNCIA DO FRAGMENTO DO PLANO EXTERIOR
d4 Propriedade
1 Leal. Você pode encerrar uma das seguintes
condições que afetam a si mesmo ou a uma criatu-
ra que você puder ver até 9 m de você: encantado,
cego, surdo, assustado, envenenado ou atordoado.
2 Caótico. Escolha uma criatura que sofreu
dano da magia. Esse alvo tem desvantagem em jo-
gadas de ataque e verificações de habilidade feitas
antes do início de seu próximo turno.
3 Bom. Você ou uma criatura de sua escolha
que você puder ver a até 9 m de você ganha 3d6
pontos de vida temporários.
4 Mau. Escolha uma criatura que sofreu dano
da magia. Esse alvo recebe um dano extra de 3d6
necrótico.
=================
Caldeirão de Tasha de todas as Coisas.

FRAGMENTO DO
PENDOR DAS SOMBRAS
Item maravilhoso, raro

301
(requer sintonização por um feiticeiro)
Este cristal frio e opaco é pesado como chumbo, sa-
turado pelo desespero do Pendor das Sombras.
Como uma ação, você pode anexar o fragmento
a um objeto minúsculo (como uma arma ou uma
jóia) ou destacá-lo. Ele desacopla prematuramente
se sua sintonização terminar.
Você pode usar o fragmento como um foco arcano
enquanto você o segura ou o usa.
Quando você usa uma opção Metamágica em um
magia enquanto você está segurando ou vestindo
o fragmento, você pode amaldiçoar momentane-
amente uma criatura alvo da magia: escolha uma
habilidade e até o final de seu próximo turno, a cria-
tura tem desvantagem nos testes de habilidade e
testes de resistência que usam essa habilidade.
Caldeirão de Tasha de todas as Coisas.

FRAGMENTO DO PLANO DISTANTE


Item maravilhoso, raro
(requer sintonização com um feiticeiro)
Este cristal se contorcendo está mergulhado na es-
sência do Reino Distante.
Como uma ação, você pode anexar o fragmento
a um objeto minúsculo (como uma arma ou uma
jóia) ou destacá-lo. Ele desacopla prematuramente
se sua sintonização terminar.
Você pode usar o fragmento como um foco arcano
enquanto você o segura ou o usa.
Quando você usa uma opção Metamágica em uma
magia enquanto você está segurando ou vestindo o

302
fragmento, você pode fazer com que um tentáculo
viscoso rasgue o tecido da realidade e golpeie uma
criatura que você puder ver a até 9 m de você. A
criatura deve ter sucesso em um teste de resistência
de Carisma contra sua CD de magia ou receberá 3d6
de dano psíquico e ficará com medo de você até o
início de seu próxima turno.
Caldeirão de Tasha de todas as Coisas.

FRASCO DE FERRO
Item maravilhoso, lendário
Esta garrafa de ferro possui uma rolha de latão. Você
pode usar uma ação para falar a palavra de coman-
do do frasco, focando uma criatura que você possa
ver, a até 18 metros de você.
Se o alvo for nativo de um plano de existência dife-
rente do que você está, o alvo deve ser bem suce-
dido num teste de resistência de Sabedoria CD 17
ou será aprisionado no frasco. Se o alvo já tiver sido
aprisionado pelo frasco antes, ele terá desvantagem
no teste de resistência. Uma vez presa, uma criatu-
ra permanece no frasco até ser libertada. O frasco
pode conter apenas uma criatura por vez. Uma cria-
tura presa no frasco não precisa respirar, comer ou
beber e não envelhece.
Você pode usar uma ação para remover a rolha do
frasco e libertar a criatura contida nele. A criatura
é amigável a você e aos seus companheiros por 1
hora e obedece os seus comando por essa duração.
Se você não der nenhum comando ou der um co-
mando que resulte em sua morte, ela se defenderá,

303
mas não fará mais nada. No final da duração, a cria-
tura agirá de acordo com sua disposição e tendên-
cia normais.
======
d100 Conteúdo
01–50 Vazio
51 Arcanaloth
52 Cambion
53–54 Dao
55–57 Demônio (tipo 1)
58–60 Demônio (tipo 2)
61–62 Demônio (tipo 3)
63–64 Demônio (tipo 4)
65 Demônio (tipo 5)
66 Demônio (tipo 6)
67 Deva
68–69 Diabo (maior)
70–72 Diabo (menor)
73–74 Djinni
75–76 Efreeti
77–78 Elemental (qualquer)
79 Cavaleiro githyanki
80 Zerth githzerai
81–82 Caçador invisível
83–84 Marid
85–86 Mezzoloth
87–88 Bruxa da noite
89–90 Nycaloth
91 Planetário
92–93 Salamandra
94–95 Slaad (qualquer)

304
96 Solar
97–98 Súcubo/íncubo
99 Ultroloth
00 Xorn
======
Uma magia identificação revela que uma criatura
está dentro do frasco, mas a única forma de deter-
minar o tipo da criatura é abrindo o frasco. Uma gar-
rafa descoberta recentemente poderia já possuir
uma criatura, à escolha do Mestre ou determinada
aleatoriamente.
FONTE: Guia do Mestre

FRASCO DE SOPRO
Poção incomum.
Esta garrafa contém uma lufada de ar elementar.
Quando você inspira o ar, você consegue exalar o
efeito do feitiço lufada de vento.
Se você prender a respiração, você não precisa res-
pirar por 1 hora, embora você possa encerrar esse
benefício prematuramente para outras atividades
que exijam respiração (por exemplo, para falar).
Terminar prematuramente cancela o benefício do
efeito de lufada de vento.
FONTE: Príncipes do Apocalipse

FRASCO DO POÇO DE SANGUE


Item maravilhoso, incomum (+1), raro (+2),
muito raro (+3)
(requer sintonização por um feiticeiro)
Para sintonizar este frasco, você deve colocar algu-

305
mas gotas de seu sangue nele. O frasco não pode
ser aberto enquanto sua sintonização durar. Se a
sua sintonização com o frasco terminar, o sangue
contido se transforma em cinzas.
Você pode usar este frasco como um foco de conju-
ração para suas magias enquanto o usa ou segura, e
você ganha um bônus para jogadas de ataque com
magia e para as CDs de teste de resistência de suas
magias de feiticeiro. O bônus é determinado pela
raridade do frasco.
Além disso, quando você rola qualquer Dado de
Vida para recuperar pontos de vida enquanto carre-
ga o frasco, você pode recuperar 5 pontos de feiti-
çaria. Esta propriedade do frasco não pode ser usa-
da novamente até o próximo amanhecer.
Caldeirão de Tasha de todas as Coisas.

FUNDA DOS PÁSSAROS GÊMEOS


Arma (funda), rara
Você tem um bônus de +1 nas jogadas de ataque e
dano feitas com esta arma.
Uma vez por turno, quando você faz um ataque à
distância com esta funda e atinge um alvo, você
pode fazer com que a munição ricocheteie em dire-
ção a um segundo alvo, a até 3 metros do primeiro,
e então faça um ataque à distância contra o segun-
do alvo.
FONTE: Odisséia Mística de Theros

FURACÃO DE RUNAAN
Arma (qualquer arco ou besta) muito raro

306
(requer sintonização)
Você ganha +1 de bônus em ataque e dano em ata-
ques feitos com essa arma mágica, que causa 1d8
de dano.
O alcance de crítico dessa arma é de 19-20.
Quando você acerta ataques com essa arma, você
pode atingir até outros dois alvos a 1,5 metro alvo
original causando dano igual o seu modificador de
Destreza caso a rolagem de ataque também acer-
tasse os mesmos alvos.
Enquanto você empunha essa arma, você ignora
terrenos difíceis.
FONTE: Runeterra e suas Lendas

FÚRIA DO VENTO
Arma (lança), lendária (requer sintonização).
Uma lança de prata, Fúria do Vento tem safiras escu-
ras em sua superfície. Presa por seu cabo brilhante,
a arma parece insubstancial, como se estivesse se-
gurando um brisa fresca e suave.
A lança contém uma centelha de Yan-C-Bin, o Prín-
cipe do Ódio Uivante.
Você tem um bônus de +2 para jogadas de ataque
e de dano que faz com esta arma mágica, que tem
a propriedade “leve”. Quando você acerta um alvo
com ela, ele recebe 1d6 de dano elétrico extra.
Domínio do Ar.
Você ganha os seguintes benefícios enquanto se-
gure Fúria do Vento:
• Você pode falar Auran fluentemente.
• Você tem resistência a danos elétricos.

307
• Você pode lançar a magia Dominar Monstro (CD
17) em elementais do ar. Depois de fazer isso, Fú-
ria do Vento não pode ser usada desta forma nova-
mente até o próximo amanhecer.
Canção dos Quatro Ventos.
Enquanto estiver dentro de um nó de ar ou o Plano
Elemental do Ar, você pode realizar um ritual cha-
mado a Canção dos Quatro Ventos, usando Fúria do
Vento para criar uma orbe de devastação do vento.
Depois de realizar o ritual, Fúria do Vento não pode
ser usada para realizar o ritual novamente até o pró-
ximo amanhecer.
Imperfeição.
Fúria do Vento torna seu portador mercurial e não
confiável. Enquanto sintonizado com a arma, você
ganha a seguinte loucura: “Eu quebro meus votos e
planos. Dever e honra não significa nada para mim”.
FONTE: Príncipes do Apocalipse

GANCHO DE REFORÇO
Item maravilhoso, incomum
Este dispositivo em forma de L apresenta um carre-
tel de fio de metal fino e um tubo central que abri-
ga um gancho de mithral afiado. Ele tem 3 cargas
e recupera todas as cargas gastas diariamente ao
amanhecer.
Com uma ação, você pode gastar 1 carga para dis-
parar o gancho em um ponto que você possa ver a
até 18 metros. Você é imediatamente puxado para
aquele ponto em um linha reta. Este movimento
não provoca ataques de oportunidade.

308
Se você atirar o gancho em uma criatura Grande
ou menor, faça um ataque à distância contra o alvo,
tratando o gancho como uma arma na qual você é
proficiente. Em um acerto, o alvo sofre dano perfu-
rante igual a 1d10 + seu modificador de Destreza e
deve fazer um teste de resistência de Força CD 15.
Em uma falha na resistência, o alvo é puxado até 6
metros em sua direção em linha reta. Se este mo-
vimento fizer com que o alvo fique a até 1,5 metro
de você, você pode fazer um ataque corpo-a-corpo
contra o alvo como uma ação bônus.
FONTE: Darkhold, Segredos dos Zhentarim.

GANCHO DO DELEITE DO PESCADOR


Item maravilhoso, raro
Este pequeno anzol prateado tem uma pequena
pena de ouro presa nele. Para que funcione, o anzol
de penas deve ser amarrado até o final de uma linha
de pesca e imerso em água suficiente para encher
pelo menos um cubo de 3 metros.
No final de cada hora ininterrupta de imersão, role
um d6. Em um 6, um peixe mágico flexíveis de 15
cm de comprimento aparece no final do gancho. A
cor e as propriedades dos peixes conjurados são de-
terminados rolando na tabela abaixo.
Uma vez que o anzol evoca um peixe, ele não pode
fazer isso novamente até o próximo amanhecer.

==============================
1d20 Cor do Peixe Propriedade Mágica
1-10 Verde com Este peixe saboroso fornece

309
faixas cobre um dia de alimento para uma
criatura que o come.
O peixe perde essa proprie
dade e apodrece se não for
comido dentro de 24
horas após a captura.

11-14 Amarelo com Uma vez removido do gan-


listras pretas cho, este peixe de sabor horrí-
vel pode ser arremessado até
36m/24Q, mirando uma cria-
tura que o atirador pode ver.
O alvo deve ter sucesso em
uma salvaguarda de força CD
15 ou será derrubado.
O peixe então desaparece.

15-18 Azul com Quando liberado do gancho,


branco este peixe se contorce livre,
brota asas, segue você por aí,
e canta uma bela melodia em
Aquan. Ele desaparece após
8 horas ou quando reduzido a
0 pontos de vida.
O peixe usa o bloco de esta-
tísticas da Piranha, exceto
que pode respirar ar e voar
na velocidade de 9m/6Q.

19-20 Dourado com Este saboroso peixe fornece


listras pratas um dia de nutrição para uma

310
criatura que come e concede
2d10 pontos de vida temporá
rios. O peixe perde essas pro-
priedades e apodrece se não
for comido dentro de 24 ho-
ras após pego.
==============================
Vale do Vento Gélido - A Canção da Dama da Geada

GARRAFA DE FUMAÇA ETERNA


Item maravilhoso, incomum
Fumaça vaza da boca arrolhada desta garrafa de la-
tão, que pesa 0,5 quilo. Quando você usa uma ação
para remover a rolha, uma nuvem de fumaça fina
se espalha num raio de 18 metros da garrafa. A área
da nuvem é de escuridão densa. Cada minuto que
a garrafa permanecer aberta e dentro da nuvem, o
raio aumenta em 3 metros até chegar ao raio máxi-
mo de 36 metros.
A nuvem persiste enquanto a garrafa estiver aberta.
Fechar a garrafa requer que você diga a palavra de
comando com uma ação. Uma vez fechada, a nu-
vem se dispersa após 10 minutos. Um vento mode-
rado (16,5 a 30 quilômetros por hora) também pode
dispersar a fumaça após 1 minuto, e um vento forte
(31,5 ou mais quilômetros por hora) também pode
fazer o mesmo após 1 rodada.
FONTE: Guia do Mestre

GARRAFA DE MAGIA
Item maravilhoso, lendário

311
(requer sintonização)
Esta garrafa de vidro pode armazenar uma magia
de até 5º nível por vez.
Quando encontrada, role um d6 e subtraia 1: este
total determina o nível de magia na garrafa guar-
dado na garrafa (O mestre escolhe a magia e se o
resultado for zero, significa que a garrafa está vazia).
Um turbilhão de vapor azul enche a garrafa en-
quanto ela contém um magia.
Quando a garrafa está vazia, qualquer criatura pode
lançar uma magia do 1º ao 5º nível nele, tocando-o
durante o lançamento. A magia não tem outro efei-
to além de ser armazenada na garrafa.
Enquanto segura a garrafa, você pode lançar a ma-
gia armazenada. A magia usa o espaço de magia,
CD de salvamento, bônus de ataque e habilidade
de conjuração do conjurador original, mas é tratado
como se você tivesse lançado a magia.
A garrafa fica vazia assim que a magia é lançada.
Se você está segurando a garrafa vazia quando vê
um criatura lançando uma magia a até 18 metros de
você, você pode abrir a garrafa como uma reação
na tentativa de interromper.
Se a criatura está lançando uma magia de 3º nível
ou mais abaixo, ela não tem efeito e é armazenado
na garrafa. Se estiver lançando uma magia de 4º ní-
vel ou superior, faça uma salvaguarda de inteligên-
cia. A CD é igual a 10 + o nível da magia disparada.
Em caso de sucesso, a magia não tem efeito e é ar-
mazenado na garrafa.
FONTE: Guia do Explorador para Wildemount.

312
GARRAFA DO EFREETI
Item maravilhoso, muito raro
Esta garrafa de latão pintada pesa 0,5 quilo. Quan-
do você usa uma ação para remover sua rolha, uma
fina nuvem de fumaça sai da garrafa. No final do seu
turno, a fumaça desaparece em uma explosão de
fogo inofensiva e um efreeti aparece em um espaço
desocupado a até 9 metros de você. Veja o Manu-
al dos Monstros para as estatísticas do efreeti. Da
primeira vez que a garrafa for aberta, o Mestre rola
para determinar o que acontece.
======
d10
1-2 O efreeti ataca você. Após lutar por 5 roda-
das, ele desaparece e a garrafa perde sua
mágica.

3-8 O efreeti serve você por 1 hora, fazendo o


que você mandar. Então o efreeti volta para
a garrafa e uma nova rolha retém ele. A ro-
lha não pode ser removida por 24 horas.
Das próximas duas vezes que a garrafa for
aberta, o mesmo efeito ocorre. Se a garrafa
for aberta uma quarta vez, o efreeti escapa
e desaparece, e a garrafa perde sua mágica.

9-10 O efreeti pode conjurar a magia desejo três


vezes para você. Ele desaparece após con-
ceder o desejo final ou após 1 hora e a gar-
rafa perde sua mágica.

313
======
FONTE: Guia do Mestre

GARRAFA TÉRMICA DE CAFÉ ILIMITADO


Item maravilhoso, comum
Esta garrafa de metal contém um café quente e de-
licioso.
A garrafa vem com uma rolha, que é presa à garrafa
por uma pequena corrente. Mesmo aberta, a garra-
fa não aceita nenhum líquido além do café que ela
produz.
O café dentro está sempre confortavelmente quen-
te e nenhum calor pode ser sentido através da gar-
rafa.
Cada vez que você beber o café, role um d20. Com
um 1, a garrafa se recusa a servir café pela próxima
hora.
Se você derramar café da garrafa, em vez de beber,
o café desaparece no momento em que sai da gar-
rafa.
FONTE: StrixHaven, Currículo do Caos.

GARRA DA RUNA WYRM


Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Esta Garra de dragão foi coberta com uma camada
de prata derretida, sobre a qual foi inscrita a runa
wyrm (dragão). A garra tem as seguintes proprieda-
des.
Matadora de Dragões.
Como uma ação, você pode apontar a garra na dire-
ção de um dragão a menos de 9 m de você. O dra-

314
gão deve, então, ser bem-sucedido em um teste de
resistência de Constituição ou ganhará vulnerabili-
dade a todos os tipos do dano até o fim de seu pró-
ximo turno. Esta propriedade pode ser usada três
vezes. A garra recupera todas as utilizações gastas
no próximo amanhecer.
Escudo de Dragão.
Enquanto a garra é exibida em sua posse, você tem
resistência a danos causados por qualquer arma de
sopro do dragão.
Proteção do Dragão.
Você pode transferir a magia da garra para um lugar,
traçando a runa do dragão no chão com o dedo.
O ponto onde você traçar a runa torna-se o centro
de uma área esférica de magia que tem um raio de
30 m e que é fixa ao lugar. A transferência leva 8 ho-
ras de trabalho que requer que a garra esteja a me-
nos de 1,5 m de você. No final, a garra é destruída, e
a área ganha a seguinte propriedade:
Enquanto na esfera de 30 m de raio, qualquer dra-
gão tem desvantagem sobre testes de resistência e
pode ter uma velocidade de voo não superior a 3 m.
FONTE: A Tormenta do Rei da Tempestade

GARRAS DE UMBER HULK


Item maravilhoso, raro
(requer sintonização).
Essas luvas pesadas de ferro marrom são forjadas
no formato das garras de um Umber Hulk e elas se
encaixam magicamente no mãos e antebraços di
usuário até o cotovelo.

315
Enquanto usando ambas as garras, você ganha uma
velocidade de escavação de 6 metros e pode abrir
um túnel através da rocha sólida a uma taxa de
50cm por rodada.
Você pode usar uma garra como arma corpo-a-cor-
po enquanto usa isto.
Você tem proficiência com ela, e ela causa 1d8 cor-
tante em um acerto (seu modificador de Força se
aplica ao jogadas de ataque e dano, normalmente).
Enquanto usa as garras, você não pode manipular
objetos ou lançar feitiços com componentes somá-
ticos.
FONTE: Príncipes do Apocalipse

GÁS DO SONO
Poção, comum
Quando destampado ou estilhaçado, o líquido den-
tro deste frasco reage com o ar, tornando-se um gás
transparente e inodoro.
O gás afeta 7d8 pontos de vida de criaturas em um
raio de 6 metros, em ordem crescente de seus pon-
tos de vida atuais (ignorando criaturas inconscien-
tes).
Começando com a criatura que tem a menor quan-
tidade de pontos de vida atuais, cada criatura afe-
tada pelo gás adormece por uma hora ou até que
a criatura sofra dano ou alguém use uma ação para
sacudir ou dar um tapa, a acordando.
Subtraia os pontos de vida de cada criatura do to-
tal antes de passar para a criatura com os próximos
pontos de vida mais baixos.

316
Os pontos de vida de uma criatura devem ser iguais
ou menores que o total restante para aquela criatu-
ra ser afetada.
Construtos e mortos-vivos não são afetados e nem
contabilizados por este efeito.
FONTE: Cidade de Bronze.

GEMA DA LUMINOSIDADE
Item maravilhoso, incomum
Este prisma tem 50 cargas. Enquanto você estiver
segurando ele, você pode usar uma ação para falar
uma das três palavras de comando para ativar um
dos seguintes efeitos:
- A primeira palavra de comando faz com que a
gema emita luz plena num raio de 9 metros e pe-
numbra por mais 9 metros adicionais. Esse efeito
não gasta nenhuma carga. Ele dura até você usar
uma ação bônus para repetir a palavra de comando
ou até você usar outra função da gema.
- A segunda palavra de comando gasta 1 carga e
faz com que a gema dispare um raio brilhante de
luz em uma criatura, que você possa ver, a até 18
metros de você. A criatura deve ser bem sucedida
num teste de resistência de Constituição CD 15 ou
ficará cega por 1 minuto. A criatura pode repetir o
teste de resistência no final de cada um dos turnos
dela, terminando o efeito sobre si, caso obtenha su-
cesso.
- A terceira palavra de comando gasta 5 cargas e
faz com que a gema brilhe com luz cegante num
cone de 9 metros originado em você. Cada criatura

317
no cone deve realizar um teste de resistência como
se tivesse sido atingida pelo raio criado com a se-
gunda palavra de comando.
Quando todas as cargas da gema tiverem sido gas-
tar, a gema torna-se uma joia não-mágica valendo
50 po
FONTE: Guia do Mestre

GEMA DA TEIA RUBI


Item maravilhoso, lendário
(requer sintonização de um conjurador)
Enquanto você segura esta gema, você pode usá-la
como um foco de lançamento de magias.
A joia tem 3 cargas e recupera todas as despesas
gastas diariamente ao amanhecer.
Ao lançar uma magia enquanto segura esta gema,
você pode gastar até 3 cargas para ignorar os com-
ponentes materiais da magia com um custo de peça
de ouro, de até 500 PO por carga gasta.
Quando você terminar um descanso longo, escolha
uma magia de qualquer lista de classe. A magia que
você escolher deve ser de um nível que você possa
lançar.
Você conhece a magia escolhida e pode lançá-la
com seus espaços de magia do nível apropriado até
o final de seu próximo descanso longo.
FONTE: Tesouraria dos Dragões de Fizban.

GEMA DE ARMAZENAMENTO
Item maravilhoso, raridade variada
(sintonização opcional)

318
Uma gema de armazenamento pode conter uma
magia da lista de qualquer classe. Você fica ciente
da magia ao descobrir as propriedades da gema.
Enquanto segura a gema, você pode conjurar a ma-
gia que está nela como uma ação se você conhecer
a magia ou se ela pertencer a sua lista de classe. Fa-
zer isso não requer nenhum componente material
nem sintonização. A magia então desaparece da
gema.
Se a magia for de um nível mais alto do que você
pode conjurar normalmente, você deve ter sucesso
em um teste de habilidade utilizando sua habilida-
de de conjuração. A CD é igual 10 + nível da magia.
Em caso de falha, a magia desaparece da gema sem
nenhum outro efeito.
Cada gema de armazenamento tem um nível máxi-
mo de magia que pode armazenar. O nível da magia
determina a raridade da gema e a CD do teste de
resistência da magia armazenada, além do
bônus de ataque, conforme a tabela de Gemas de
Armazenamento.
Você pode imbuir uma gema com uma magia se
estiver sintonizado a ela e a gema estiver vazia. A
magia é armazenada na gema em vez de ter qual-
quer efeito. Conjurar a magia requererá ou 1 ação
ou 1 minuto ou mais, e o nível da magia não deve
ser maior que o nível máximo da gema. Se a magia
pertencer à escola de Abjuração e necessitar de
componentes materiais que forem consumidos,
você deve providenciá-los, mas eles podem ter me-
tade do valor normal.

319
Uma vez imbuída com uma magia, a gema não
pode ser imbuída novamente até o próximo ama-
nhecer.
Os gnomos das profundezas criaram essas pedras e
mantém o processo de criação em segredo.
==========
Nível Raridade CD Ataque
Truque Incomum 13 +5
1º Incomum 13 +5
2º Rara 13 +5
3º Rara 15 +7
4º Muito Rara 15 +9
5º Muito Rara 17 +9
6º Muito Rara 17 +10
7º Lendária 18 +10
8º Lendária 18 +10
9º Lendária 19 +11
==========
FONTE: Fuga do Abismo

GEMA DE VISÃO
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Esta gema possui 3 cargas. Com uma ação, você
pode falar a palavra de comando e gastar 1 carga.
Pelos próximos 10 minutos, você tem visão verda-
deira com alcance de 36 metros quando você olhar
através da gema. A gema recupera 1d3 das cargas
gastar diariamente ao amanhecer.
FONTE: Guia do Mestre

GEMA ELEMENTAL

320
Item maravilhoso, incomum
Esta gema contém uma centelha de energia ele-
mental. Quando você usa uma ação para quebra a
gema, um elemental é invocado como se você ti-
vesse conjurado a magia conjurar elemental e a má-
gica da gema é perdida. O tipo da gema determina
o elemental invocado pela magia.
======
Gema Elemental
Safira azul Elemental do ar
Diamante amarelo Elemental da terra
Coríndon vermelho Elemental do fogo
Esmeralda Elemental da água
======
FONTE: Guia do Mestre

GLOBO DE FLUXO
Item maravilhoso, incomum
Esta pequena esfera de vidro fino pesa 0,5 quilo. Se
você estiver a até 18 metros dela, você pode falar
a palavra de comando e fazer com que ela emane
a magia luz ou luz do dia. Uma vez usado, o efeito
de luz do dia não pode ser usado novamente até o
próximo amanhecer. Você pode falar outra palavra
de comando, com uma ação, para fazer o globo ilu-
minado se erguer no ar e flutuar a não mais de 1,5
metro do chão. O globo flutua dessa forma até você
ou outra criatura pega-lo. Se você se afastar mais de
18 metros do globo flutuante, ele segue você até
estar a até 18 metros de você. Ele toma a rota mais
rápida para fazer isso. Se for impedido de se mover,

321
o globo pousa suavemente no solo, torna-se inativo
e sua luz se apaga.
FONTE: Guia do Mestre

GOLPEADORA ÍGNEA
Arma (adaga), lendária (requer sintonização)
Uma adaga de sílex, Golpeadora Ígnea é incomu-
mente afiada e faíscas caem em cascata de sua bor-
da sempre que atinge algo sólido.
Seu cabo está sempre quente ao toque, e a lâmina
arde por alguns minutos após ser usada para causar
dano.
Ele contém uma centelha de Imix, Príncipe da Cha-
ma Furiosa.
Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque e
dano fazer com esta arma mágica. Quando você
bate com ela, o alvo sofre 2d6 de dano de fogo ex-
tra.
Domínio do fogo.
Você ganha os seguintes benefícios enquanto você
sintoniza com a Golpeadora Ígnea:
• Você pode falar Ignan fluentemente.
• Você tem resistência a danos de fogo.
• Você pode lançar Dominar Monstro (CD 17) em
elementais do fogo. Depois de fazer isso, Golpeado-
ra Ígnea não pode usar este efeito novamente até o
próximo amanhecer.
Dança do Fogo Destruidor.
Enquanto dentro de um nó de fogo ou Plano ele-
mental do Fogo, você pode realizar um ritual cha-
mado Dança do Fogo Destruidor, usando Golpea-

322
dora Ígnea para crie um orbe de devastação do Fogo.
Uma vez que você realize o ritual, Golpeadora Ígnea
não pode ser usado para realizar o ritual novamente
até o próximo amanhecer.
Imperfeição.
Golpeadora Ígnea deixa seu portador impaciente e
causa erupções na pele. Enquanto sintonizado com
a arma, você ganha a seguinte loucura: “Eu nunca
penso em que vou fazer e corro riscos sem pesar as
consequências”.
FONTE: Príncipes do Apocalipse

GOTA DE NUTRIÇÃO
Item maravilhoso, comum
Esta miçanga esponjosa, sem gosto e gelatinosa se
dissolve em sua língua e fornece alimentação como
1 dia de provisões.
FONTE: Guia de Xanathar para todas as Coisas

GOTA DE REFRESCÂNCIA
Item maravilhoso, comum
Esta miçanga esponjosa, sem gosto e gelatinosa se
dissolve em meio líquido, transformando até meio
litro desse líquido em água fresca e gelada. A gota
não tem efeito em líquidos mágicos ou danosos,
como veneno.
FONTE: Guia de Xanathar para todas as Coisas

GRIMÓRIO ARCANO
Item maravilhoso, incomum (+ l), raro (+2), muito
raro (+3) (requer sintonização por um mago)

323
Enquanto segura este livro com capa de couro, você
pode usá-lo como um foco de conjuração para suas
magias de mago.
E você ganha um bônus para jogadas de ataque
com magia e para as CDs de teste de resistência de
suas magias de mago. O bônus é determinado pela
raridade do livro.
Você pode usar este livro como um grimório. Além
disso, quando você usa o recurso Recuperação Ar-
cana, você pode aumentar o número de níveis de
espaços de magia que você recuperar em 1.
Caldeirão de Tasha de todas as Coisas.

GRIMÓRIO DURADOURO
Item maravilhoso, comum
Este grimório, assim como tudo que está escrito em
suas páginas, não pode ser danificado por fogo ou
imersão em água. Além disso, o grimório não se de-
teriora com o tempo.
FONTE: Guia de Xanathar para todas as Coisas

GRIMÓRIO INFINITO
Item maravilhoso, lendário
(requer sintonização por um mago)
Vários desses grimórios de capas douradas e pági-
nas folheadas a prata foram criadas durante a Idade
do Arcano, mas apenas um foi encontrado desde
que a Calamidade terminou.
O livro tem um número infinito de páginas, apesar
de 7,5 cm de espessura, 30 cm de largura, 15 cm de
comprimento e pesar 1 Kg.

324
Seus efeitos a seguir são cumulativos.
Efeito Inicial.
A maior parte do livro está em branco, mas as se-
guintes magias são registrados nas primeiras pági-
nas do tomo:
Alarme, Campo Antimagia, Mão de Bigby, Praga,
Enfeitiçar Pessoa, Confusão, Controlar o Clima,
Criar Mortos-Vivos, Detectar Pensamentos, Au-
mentar/ Reduzir, Medo, Augúrio, Forma Gasosa,
Glifo de Vigilância, Conhecimento Lendário, Pe-
quena Cabana de Leomund, Sugestão em Massa,
Passo Nebuloso, Cão Fiel de Mordenkainen, Raja-
da Prismática, Raio do Enfraquecimento, Imagem
Silenciosa, Teletransporte e Onda Trovejante.
Você pode usar o grimório como seu livro de ma-
gias e foco arcano, e você pode escrever novas ma-
gias nele normalmente.
Quando você prepara magias de mago usando o
grimório, o número de magias de mago que você
pode preparar aumentam em 1.
A partir do nível 9.
- Enquanto você carrega este grimório, você tem
vantagem em testes de resistência contra magias e
efeitos mágicos.
- Quando você prepara magias de mago usando
este grimório como seu livro de magias, o número
de magias que você pode preparar aumenta em 1
novamente.
A partir do nível 14.
- Agora você pode usar o recurso de Recuperação
Arcana duas vezes entre os descansos longos, ao in-

325
vés de uma.
- Quando você prepara magias de mago usando
este grimório como seu livro de magias, o número
de magias que você pode preparar aumenta em 1
novamente.
FONTE: Guia do Explorador para Wildemount.

HAZIRAWN
Arma (espada grande), lendária
(requer sintonização)
Uma espada grande de tendência (neutra e mal),
Hazirawn é capaz de falar em Comum e Netherese.
Mesmo se você não está em sintonia com a espada,
você ganha um bônus de +1 em testes de ataque e
jogadas de dano feitos com esta arma. Se você está
em sintonia com Hazirawn, você causa um dano ne-
crótico 1d6 extra quando acerta com a arma.
- Potência Aumentada. Enquanto você está sin-
tonizado com esta arma, seu bônus em testes de
ataque e jogadas de dano aumenta para +2, e um
golpe causa um dano necrótico adicional de 2d6
(em vez de 1d6).
- Feitiços. Hazirawn tem 4 cargas para lançar ma-
gias. Enquanto a espada está sintonizada com você
e você está segurando na sua mão, você pode lançar
detectar magia (1 carga), detectar o bem e mal (1
carga), ou detectar pensamentos (2 cargas). Cada
noite à meia-noite, Hazirawn recupera 1d4 gastos
gastos.
- Ferimento. Enquanto você está sintonizado com a
arma, qualquer criatura que você atingiu com Hazi-

326
rawn não pode recuperar pontos de vida por 1 mi-
nuto. O alvo pode fazer um teste de resistência de
Constituição contra CD 15 no final de cada um de
seus turnos, terminando este efeito se bem-sucedi-
do no teste.
FONTE: O Tesouro da Rainha Dragão

ÍCONE DE RAVENLOFT
Item Maravilhoso, lendário
(requer sintonização com uma criatura
de tendência boa)
O Ícone de Ravenloft é uma estatueta de 30 centi-
metros de altura feita com a prata mais pura, pesan-
do 10 quilos. Ela retrata um clérigo ajoelhado em
súplica.
O icone foi dado a Strahd pelo arcebispo Ciril Romu-
lich, um antigo amigo da família, para consagrar o
castelo e sua capela.
Quando a menos de 9 metros do icone, uma cria-
tura está sob o efeito de uma magia Proteção Con-
tra o Bem e o Mal contra demônios e mortos-vivos.
Apenas uma criatura em sintonia com o icone pode
usar suas outras propriedades.
Augúrio.
Você pode usar uma ação para conjurar uma magia
Augúrio a partir do icone, sem componentes mate-
riais necessários. Uma vez usada, esta propriedade
não pode ser usada novamente até o próximo ama-
nhecer.
Terror dos Mortos-Vivos.
Você pode usar o icone como um simbolo sagrado

327
enquanto usa a caracteristica Expulsar Mortos-Vivos
e a caracteristica Expulsar o Profano. Se você fizer
isso, aumente a CD do teste de resistência em 2.
Curar Ferimentos.
Enquanto segura o icone, você pode usar uma ação
para curar uma criatura que você pode ver dentro
de 9 metros de você. O alvo recupera 3d8+3 pon-
tos de vida, a não ser que seja um morto-vivo, um
constructo ou um corruptor. Uma vez usada, esta
propriedade não pode ser usada novamente até o
próximo amanhecer.
FONTE: A Maldição de Strahd.

IGLU INSTANTÂNEO
Item Maravilhoso, raro
Você pode usar uma ação para colocar esta bolinha
branca de 30cm no chão e falar sua palavra de co-
mando.
A bola se torna neve rapidamente se expande em
um iglu até que você use uma ação para falar a pala-
vra de comando novamente, que funciona apenas
se o iglu estiver vazio.
O iglu é hemisférico, com um diâmetro de 9m, com
um túnel de entrada que tem 1,5m de altura e com-
primento.
Uma porta de madeira bloqueia a entrada do tú-
nel. A porta abre apenas ao seu comando, que você
pode falar como uma ação bônus. Ela é imune à
magia Arrombar e similares, como a do Carrilhão de
Abertura.
O interior do iglu é dividido em três quartos, com

328
cobertores cobrindo as arcadas que conduzem a
cada câmara.
Cada criatura na área onde o iglu aparece deve re-
alizar uma salvaguarda de Destreza CD 15, levando
4d6 de dano de contusão em uma falha de salva-
mento, ou metade disso se bem-sucedido.
Em ambos os casos a criatura é empurrada para um
espaço desocupado fora, ao lado do iglu. Objetos
na área que não estão sendo usados ou carregados
recebem este dano e são empurrados automatica-
mente.
O iglu é feito de neve e sua magia impede que seja
derretido devido às temperaturas ambientais. O te-
lhado, a porta, e cada uma das paredes tem 50 pon-
tos de vida, imunidade a dano de armas não mági-
cas, excluindo armas de cerco.
Apenas a magia Desejo pode reparar o iglu (este
uso do feitiço conta como replicação de um feitiço
de 8º nível ou inferior), reparando-o inteiramente.
FONTE: Guia para o Vale do Vento Gélido.

INCENSÁRIO DO DEVOTO
Arma (mangual), rara
(requer sintonização por um clérigo ou paladino)
A cabeça arredondada deste mangual é perfurada
com minúsculos buracos, dispostos em símbolos e
padrões. O mangual conta como um símbolo sagra-
do para você.
Quando você acerta um ataque usando este man-
gual mágico, o alvo leva 1d8 de dano radiante extra.
Como uma ação bônus, você pode falar a palavra

329
de comando para fazer com que o mangual emana
uma fina nuvem de incenso até 3 metros de raio por
1 minuto.
No início de cada um de seus turnos, você e quais-
quer outras criaturas no incenso recuperam, cada
um, 1d4 pontos de vida. Esta propriedade não pode
ser usada novamente até o próximo amanhecer.
Caldeirão de Tasha de todas as Coisas

INSÍGNIA DOS GARRAS


Item maravilhoso, incomum
As jóias desta insígnia do Culto do Dragão flamejam
com luz púrpura quando você entra em combate,
capacitando seus punhos naturais ou armas natu-
rais.
Ao usar a insígnia, você ganha um bônus de +1 para
os testes de ataque e as jogadas de dano que você
faz com ataques desarmados e armas naturais. Tais
ataques são considerados mágicos.
FONTE: O Tesouro da Rainha Dragão

INSTRUMENTO DE ESCRITA
Item maravilhoso, comum
(requer sintonização)
Este instrumento musical tem 3 cargas. Ao tocá-lo
você pode usar uma ação para gastar 1 carga do
instrumento e escrever uma mensagem mágica
em um objeto ou superfície não-mágicos que você
possa ver dentro a até 9 metros de distância. A men-
sagem pode ter até seis palavras e é escrita em um
idioma que você conheça. Se você é um bardo, você

330
pode escrever uma sétima palavra e optar se dese-
ja que a mensagem brilhe suavemente, permitindo
que seja vista em escuridão não-mágica. Conjurar
dissipar magia sobre ela apaga a mensagem. Do
contrário a mensagem desaparece em 24 horas. O
instrumento recupera diariamente todas as cargas
gastas ao amanhecer.
FONTE: Guia de Xanathar para todas as Coisas

INSTRUMENTO DE ILUSÕES
Item maravilhoso, comum
(requer sintonização)
Ao tocar este instrumento musical, você pode criar
efeitos visuais ilusórios inofensivos em uma esfera
com raio de 1,5 metros ao redor do instrumento. Se
você é um bardo, este raio aumenta para 4,5 me-
tros. Exemplos de efeitos incluem no1tas musicais
ilusórias, um dançarino espectral, borboletas, ou
neve caindo suavemente. Os efeitos mágicos não
têm substância nem emitem sons, e são obviamen-
te ilusórios. Os efeitos terminam quando você pára
de tocar.
FONTE: Guia de Xanathar para todas as Coisas

INSTRUMENTOS DOS BARDOS


Item maravilhoso, raridade variável
(requer sintonização com um bardo)
Um instrumento dos bardos é um exemplar exóti-
co de seu tipo, superior a um instrumento ordinário
de todas as formas. Sete tipos desses instrumentos
existem, cada um nomeado em homenagem a um

331
lendário colégio de bardos.
A tabela a seguir lista as magias comuns a todos
os instrumentos, assim como as magias especificas
a cada um deles e sua raridade. Uma criatura que
tente tocar um instrumento sem se sintonizar a ele,
deve ser bem sucedida num teste de resistência de
Sabedoria CD 15 ou sofrerá 2d4 de dano psíquico.
Você pode usar uma ação para tocar o instrumen-
to e conjurar uma de suas magias. Uma vez que o
instrumento tenha sido usado para conjurar uma
magia, ele não poderá ser usado para conjurar essa
magia novamente até o próximo amanhecer. A ma-
gia usa sua habilidade de conjuração e CD de suas
magias.
Quando você usa o instrumento para conjurar uma
magia que faça com que os alvos fiquem enfeiti-
çados caso fracassem na resistência, os alvos terão
desvantagem nos testes de resistência. Esse efeito
se aplica tanto quando você está usando o instru-
mento como fonte de magia quanto como seu foco
de conjuração.
=========
Este jarro de cerâmica parece comportar até 4 litros
de líquido e pesar 6 quilos tanto cheio quanto vazio.
Sons de líquido podem ser ouvidos de dentro do
jarro quando ele é sacudido, mesmo se o jarro es-
tiver vazio. Você pode usar uma ação e nomear um
líquido da tabela abaixo para fazer com que o jar-
ro produza o líquido escolhido. Depois disso, você
pode desarrolhar o jarro com uma ação e derramar
o líquido, até 7 litros por minuto. A quantidade má-

332
xima de líquido que o jarro pode produzir depende
do líquido que você nomeou.
Uma vez que o jarro tenha começado a produzir um
líquido, ele não poderá produzir um diferente, ou
mais de um que já tenha atingido seu máximo, até
o próximo amanhecer.
=========
Todos possuem: Vôo, invisibilidade, levitação,
proteção contra o bem e mal mais as magias lista-
das para o instrumento em particular
=========
FONTE: Guia do Mestre

HARPA DE ANSTRUTH
Item maravilhoso, muito raro
(requer sintonização com um bardo)
Controlar o clima, curar ferimentos (5° nível), mura-
lha de espinhos.

MANDOLIM DE CANAITH
Item maravilhoso, raro
(requer sintonização com um bardo)
Curar ferimentos (3° nível), dissipar magia, proteção
contra energia (elétrico apenas).

LIRA DE CLI
Item maravilhoso, raro
(requer sintonização com um bardo)
Moldar rochas, muralha de fogo, muralha de vento.

ALAÚDE DE DOSS
333
Item maravilhoso, incomum
(requer sintonização com um bardo)
Amizade animal, proteção contra energia (fogo
apenas), proteção contra veneno.

BANDOLIM DE FOCHLUCAN
Item maravilhoso, incomum
(requer sintonização com um bardo)
Constrição, fogo das fadas, bordão místico, falar
com animais.

CÍTARA DE MAC-FUIRMIDH
Item maravilhoso, incomum
(requer sintonização com um bardo)
Pele de árvore, curar ferimentos, névoa obscurecen-
te.

HARPA DE OILAMH
Item maravilhoso, léndário
(requer sintonização com um bardo)
Confusão, controlar o clima, tempestade de fogo

IRA DE DURMATHOIN
Arma (Martelo), lendário
(requer sintonização por um anão, clérigo ou
paladino de alinhamento não-mau)
Este martelo feito de mitral foi criado como resulta-
do de um augúrio do líder do clã Melairkyn.
O eixo principal da arma é de platina e a parte de-
trás contém um diamante que é parte da figura que
forma um símbolo sagrado de Durmathoin.

334
Há escrito em runas gigantes nele: Rukkoth Durma-
thoin (ira de Durmathoin).
Este martelo possui a mesma propriedade de um
Arremessador Anão.
Enquanto segura este martelo, você pode usar uma
ação para lançar uma das seguintes magias a partir
dele (CD 17):
Convocar Relâmpagos, Destruição Trovejante,
Passo Trovejante e Relâmpago.
Todas as magias lançadas pelo martelo são tratadas
como se o usuário fosse o Conjurador, baseado em
sua Sabedoria ou Carisma (o que for mais alto).
Todas as magias lançadas pelo martelo são tratadas
como se fossem lançadas no 5º Círculo de magia.
Uma vez que uma magia foi lançada usando a Ira de
Durmathoin, essa mesma magia não pode ser lança-
da pela arma novamente até o próximo amanhecer.
FONTE: O Nível Perdido da SubMontanha.

IRMÃO DAS SOMBRAS


Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Feito por Dyrrn, o Corruptor, este objeto preto pa-
recido com uma jóia se funde com o centro de sua
testa quando você o sintoniza.
Como uma ação bônus, você pode fazer com que
o Irmão das Sombras libere ou retraia uma sombra
ectoplasmática que envolve seu corpo e esconde
você de olhos curiosos.
Enquanto a sombra estiver ativa, testes de Sabedo-
ria (Percepção) feitos para ver você têm desvanta-
gem, e você tem vantagem em testes de Destreza

335
(Furtividade) feitos para se esconder.
Além disso, quando for atingido por um ataque,
você pode usar sua reação ao gastar um Dado de
Vida para se proteger: role o dado (sem o modifica-
dor de Constituição) e adicione o resultado como
um bônus a sua CA. Este bônus dura até o final do
seu próximo turno.
Natureza Simbiótica.
Este item não pode ser removido de você enquanto
você estiver sintonizado com ele, e você não pode
encerrar voluntariamente sua sintonização.
Se você for alvo de um efeito que encerre uma mal-
dição, sua sintonia com o item termina e você po-
derá removê-lo.
FONTE: Explorando Eberron

JARRO DE ALQUIMIA
Item maravilhoso, incomum
Este jarro de cerâmica parece comportar até 4 litros
de líquido e pesar 6 quilos tanto cheio quanto va-
zio. Sons de líquido podem ser ouvidos de dentro
do jarro quando ele é sacudido, mesmo se o jarro
estiver vazio.
Você pode usar uma ação e nomear um líquido da
tabela abaixo para fazer com que o jarro produza o
líquido escolhido. Depois disso, você pode desarro-
lhar o jarro com uma ação e derramar o líquido, até
7 litros por minuto. A quantidade máxima de líqui-
do que o jarro pode produzir depende do líquido
que você nomeou.
Uma vez que o jarro tenha começado a produzir um

336
líquido, ele não poderá produzir um diferente, ou
mais de um que já tenha atingido seu máximo, até
o próximo amanhecer.
============
Líquido Vol Líquido Vol
Ácido 25 ml Óleo 1 litro
Veneno 1,5 ml Vinagre 8 litros
Cerveja 16 litros Água doce 32 L
Mel 4 litros Água salgada 48 L
Maionese 8 litros Vinho 4 litros
=============
FONTE: Guia do Mestre

JURAMENTO DE SOLAMNIA
Arma (espada longa ou grande), lendária
(requer sintonização com um personagem de
alinhamento bom).
Esta espada da Ordem de Solamnia foi forjada com
o propósito de executar os cavaleiros que traíam
a ordem sagrada. Ela foi abençoada por Paladine
(Bahamuth) e secretamente colocada aqui quando
a ordem caiu durante o incêndio.
. Esta espada mágica possui um bônus de +2 para
rolagnes de ataque e de dano.
. Personagens não-escolhidos pela espada que a
empunham recebem 6d6 de dano radiante numa
explosão de luz no final de seus turnos.
Enquanto sintonizada confere os seguintes efeitos:
. Esta espada confere um bônus para testes de resis-
tência ao usuário igual a +1.
. Esta espada confere imunidade a medo.

337
Este espada possui cinco cargas que podem ser
gastas da seguinte maneira:
. O usuário pode gastar uma carga para adquirir
vantagem em testes de resistência contra magias e
outros efeitos mágicos.
. O usuário pode gastar uma carga para conjurar as
seguintes magias: “Cura Completa” ou “Arma Sa-
grada”.
Esta espada recarrega 1d4 cargas gastas ao ama-
nhecer.
Maldição.
Esta espada infelizmente carrega uma maldição:
Se seu usuário tenta fugir de uma batalha contra
um corruptor ou dragão de alinhamento maligno
enquanto sustenta o Juramento de Solamnia, ele re-
cebe 1d8 de dano psíquico ao final de cada um de
seus turnos por 1 minuto.
FONTE: Quando as Rosas Negras Florescem.

LADRA DAS NOVE VIDAS


Arma (qualquer espada), muito rara
(requer sintonização)
Você recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque e
dano feitas com esta arma mágica.
A espada possui 1d8 +1 cargas. Se você atingir um
acerto crítico contra uma criatura que esteja com
100 pontos de vida ou menos, ela deve ser bem su-
cedida num teste de resistência de Constituição CD
15 ou morrerá instantaneamente, conforme a espa-
da arranca sua força vital do corpo dela (um cons-
tructo ou morto-vivo é imune).

338
A espada perde 1 carga se a criatura for morta.
Quando a espada não tiver mais cargas, ela perde
esta propriedade.
FONTE: Guia do Mestre

LÁGRIMAS DE LAGARTO
Item maravilhoso, incomum
Cada um desses diamantes brilhantes é em forma
de lágrima e pode substituir qualquer componente
material de 300 po ou menos ao lançar um magia.
Múltiplas Lágrimas de Lagarto podem ser usadas
para magias que exigem componentes materiais
mais caros.
Se você engolir uma delas, você ganha os benefí-
cios de ter consumido uma Poção de Cura, no en-
tanto, você deve ter sucesso em uma Salvaguarda
de Constituição CD 15 ou você será transformado
em uma versão reptiliana de si com todos seus atri-
butos mudados para 8 por 24 horas.
Para retornar a sua forma original antes da duração
terminar é necessário a magia Dissipar Magia ou
Remover Maldição conjuradas como 5º círculo ou
maior.
FONTE: Cidade de Bronze.

LÂMINA CRISTAL
Arma genérica, rara (requer sintonização)
Itens básicos.
Esta variante de item pode ser aplicada aos seguin-
tes itens de base:
Cimitarra de lâmina dupla, Espada Grande, Espada

339
Longa, Rapieira, Cimitarra e Espada Curta.
A lâmina desta espada mágica é formada a partir de
um chifre ou espinha de um dragão de cristal.
Quando você acerta com uma jogada de ataque
usando esta espada, o alvo sofre 1d8 de dano ra-
diante extra.
A espada tem 3 cargas e recupera 1d3 cargas gastas
diariamente ao amanhecer.
Quando você atinge uma criatura com uma joga-
da de ataque usando a espada, você pode gastar 1
carga para recuperar um número de pontos de vida
igual ao dano radiante que a espada causou.
Enquanto estiver segurando a espada, você pode
usar uma ação bônus para fazer com que ela emita
luz brilhante em um raio de 9 metros e penumbra
por mais 9 metros, ou apagar a luz.
FONTE: Tesouraria dos Dragões de Fizban.

LÂMINA DA FÚRIA
Espada Grande ou Machado Grande incomum.
Bruxas de Rashemen criam essas armas para seus
aliados combatentes.
Estas armas possuem um bônus de +1 em suas rola-
gens de ataque e de dano.
O bônus é mudado para +3 se o portador for um
bárbaro e estiver em fúria.
FONTE: Magia de Faërun.

LÂMINA DA LUA
Arma (espada longa), lendária
(requer sintonização com um elfo ou meio-elfo de

340
tendência neutra e boa)
De todos os itens mágicos criados pelos elfos, um
dos mais desejados e zelosamente guardados é a
lâmina da lua.
Em tempos antigos, praticamente todas as casas
nobres élficas reivindicavam tal lâmina. Com o pas-
sar dos séculos, algumas lâminas desapareceram
do mundo, sua mágica se perdeu quando linhagens
familiares se extinguiram. Outras lâminas sumiram
com seus portadores durante grandes missões. En-
tão, apenas algumas dessas armas restaram. Uma
lâmina da lua passa de pai para filho. A espada esco-
lhe seu portador e permanece vinculada a essa pes-
soa pelo resto da vida. Se o portador morrer, outro
herdeiro pode reivindicar a lâmina. Se nenhum her-
deiro digno existir, a espada permanecerá dormen-
te. Ela funciona como uma espada longa normal até
uma alma digna encontra-la e reivindicar seu poder.
Uma lâmina da lua serve apenas um mestre por vez.
O processo de sintonização requer um ritual espe-
cial na sala do trono de um regente élfico ou em um
templo dedicado aos deuses élficos.
Uma lâmina da lua não servirá a ninguém que ela
considere covarde, errático, corrupto ou que não
concorde em preservar e proteger os elfos. Se a lâ-
mina rejeitar você, você realiza testes de habilidade,
jogadas de ataque e testes de resistência com des-
vantagem por 24 horas. Se a lâmina te aceitar, você
se sintoniza com ela e uma nova runa aparece na
lâmina. Você permanece sintonizado com a arma
até morrer ou a arma ser destruída.

341
-Runas. Uma lâmina da lua tem uma runa em sua
lâmina para cada mestre que ela serviu (geralmen-
te 1d6 + 1). A primeira runa sempre concede +1 de
bônus nas jogadas de ataque e dano feitas com esta
arma mágica. Cada runa além da primeira concede
à lâmina da lua uma propriedade adicional. O Mes-
tre escolhe cada propriedade ou as determina ale-
atoriamente na tabela Propriedades da Lâmina da
Lua.
============
d100 Propriedade
01–40 Aumenta o bônus nas jogadas de
ataque e dano em 1, até o máximo
de +3. Role novamente se a lâmina
da lua já tiver +3 de bônus.
41–80 A lâmina da lua ganha uma proprie-
dade menor determinada aleatoria-
mente (veja “Características Especi
-ais” previamente neste capítulo).
81–82 A lâmina da lua ganha a proprieda-
de acuidade.
83–84 A lâmina da lua ganha a proprieda-
“arremesso” (distância 6/18 metros).
85–86 A lâmina da lua funciona como uma
defensora.
87–90 A lâmina da lua atinge um acerto
crítico numa rolagem 19 ou 20.
91–92 Quando você atingir um ataque
usando a lâmina da lua, o ataque
causa 1d6 de dano cortante extra.
93–94 Quando você atingir uma criatura de

342
um tipo específico (como dragão,
corruptor ou morto-vivo) com a
lâmina da lua, o alvo sofre 1d6 de
dano extra de um dos seguintes
tipos: ácido, frio, fogo, elétrico ou
trovejante.
95–96 Você pode usar uma ação bônus pa-
ra fazer a lâmina da lua liberar um
clarão luminoso. Cada criatura que
puder ver você e estiver a até 9 me-
tros de você deve ser bem sucedida
num teste de resistência de Consti-
tuição CD 15 ou ficará cega por 1 mi-
nuto.
Uma criatura pode repetir o teste de
resistência em cada um dos turnos
dela, terminando o efeito sobre si,
caso obtenha sucesso. Esta proprie-
dade não pode ser usada novamen-
te até você terminar um descanso
curto enquanto está sintonizado
com esta arma.
97–98 A lâmina da lua funciona como um
anel de armazenar magia.
99 Você pode usar uma ação para con-
vocar uma sombra élfica, conside-
rando que você já não tenha uma
servindo você. A sombra élfica apa-
rece num espaço desocupado a até
36 metros de você. Ela usa as estatís-
ticas de uma sombra do Manual dos

343
Monstros, exceto por ser neutra,
imune a efeitos de expulsar mortos-
vivos e não criar novas sombras.
Você controla esta criatura, decidin-
do como ela age e se move. Ela per-
manece até cair a 0 pontos de vida
ou você dispensa-la com uma ação.
00 A lâmina da lua funciona como uma
espada vorpal.
============
- Consciência. Uma lâmina da lua é uma arma cons-
ciente neutra e boa com Inteligência 12, Sabedoria
10 e Carisma 12. Ela tem audição e visão no escuro
com alcance de 36 metros. A arma se comunica ao
transmitir suas emoções, enviando uma sensação
de formigamento pela mão do portador quando
deseja comunicar algo que ela sentiu. Ela pode se
comunicar mais explicitamente através de
visões e sonhos, quando o portador está ou em
transe ou dormindo.
- Personalidade. Cada lâmina da lua busca o avan-
ço da raça élfica e dos ideias élficos. Coragem, leal-
dade, beleza, música e vida são todos parte deste
propósito. A arma é vinculada a linhagem familiar
a qual ela era destinada a servir. Enquanto ela esti-
ver vinculada com um dono que partilhe dos seus
ideias, sua lealdade será absoluta.
Se a lâmina da lua tiver um defeito, é o excesso de
confiança. Uma vez que tenha decidido por um
dono, ela acredita que apenas essa pessoa deveria
empunha-la, mesmo que esse dono não anseie pe-

344
los ideias élficos.
FONTE: Guia do Mestre

LÂMINA DA SORTE
Arma (qualquer espada), lendária
(requer sintonização)
Você recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e
dano feitas com esta arma mágica. Enquanto a es-
pada estiver em sua posse, você também ganha +1
de bônus nos testes de resistência.
- Sorte. Se a espada estiver em sua posse, você
pode chamar a sorte dela (nenhuma ação necessá-
ria) para jogar novamente uma jogada de ataque,
teste de habilidade ou teste de resistência que você
não tenha gostado. Você deve usar a segunda joga-
da. Esta propriedade não pode ser usada até o pró-
ximo amanhecer.
- Desejo. A espada possui 1d4– 1 cargas. Enquanto
a empunhar, você pode usar uma ação para gastar
1 carga e conjurar a magia desejo através dela. Esta
propriedade não pode ser usada novamente até o
próximo amanhecer. A espada perde esta proprie-
dade se não tiver mais cargas.
FONTE: Guia do Mestre

LÂMINA DA VERDADE
(SHARAAT’DOOVOL)
Arma (espada), lendária (requer sintonização)
Esta espada longa foi forjada em Khaar’draguus, os
poços de lava abaixo de Sharn, e empunhado por
um antigo herói Dhakaani que caiu em batalha con-

345
tra o Daelkyr Belashyrra.
A consciência dele ainda está dentro da lâmina mas
não se comunica com palavras.
Enquanto sintonizado, você pode sentir suas emo-
ções e desejos. Shaarat’doovol foi forjado para pro-
teger os inocentes das maquinações do Daelkyr e
se parece que você está servindo a esse propósito,
ele lhe concederá grande poder.
- Você ganha +3 de bônus nas jogadas de ataque e
de dano feitas com esta arma mágica.
- Quando você atinge uma aberração com ela, a
criatura sofre 2d10 de dano radiante extra.
Dever Inflexível.
Se você tem o favor da espada, ela guia você e o
protege de influências não naturais.
Enquanto empunhar esta espada, ele pode optar
por conceder a você os seguintes benefícios extras:
- Você ganha a visão da verdade com um alcance de
9 metros.
- Você não pode ser enfeitiçadp ou amedrontado, e
você tem resistência a danos psíquicos.
FONTE: Explorando Eberron

LÂMINA DE ACHERON
Arma (qualquer espada), rara
(requer sintonização)
A lâmina negra desta espada é feita de uma miste-
riosa liga arcana.
Você ganha um bônus de +1 para ataques e rola-
gens de dano feitas com esta arma mágica.
Enquanto esta espada está sintonizada, você é imu-

346
ne aos efeitos que expulsam mortos-vivos.
Bênção das Trevas.
Enquanto segurar esta espada, você pode usar uma
ação para dar a si mesmo 1d4 + 4 pontos de vida
temporários. Esta propriedade não pode ser usada
novamente até o próximo anoitecer.
Golpe Desanimador.
Quando você acerta uma criatura com um ataque
usando esta arma, você pode preencher o alvo com
um medo inquietante: o alvo tem desvantagem no
próximo teste de resistência que ele fará antes do
final de seu próximo turno.
A criatura ignora este efeito se for imune à con-
dição de medo. Depois de usar essa propriedade,
você não pode fazer isso de novo até o próximo
anoitecer.
FONTE: Guia do Explorador para Wildemount.

LÂMINA DE ESPELHOS QUEBRADOS


Arma (adaga), artefato
(requer sintonização por um humanóide)
Uma arma de Tharizdun, deus do caos, esta adaga é
um pedaço de pedra cuja lâmina é desenhada com
um padrão semelhante a um labirinto sem começo
ou fim.
Senciência.
A Lâmina de Espelhos Quebrados é uma arma ma-
ligna senciente, caótica e má com Inteligência 21,
Sabedoria 24 e Carisma 24. Possui audição e visão
no escuro até um alcance de 36 metros.
A arma se comunica telepaticamente com seu por-

347
tador e pode falar, ler e entender Abissal.
Personalidade.
Um glabrezu insano chamado Ragazuu vive den-
tro da Lâmina dos Espelhos Quebrados. A arma an-
seia para causar o caos. Ela consegue ler a mente
de quem sintoniza com ela e saber os princípios de
seu portador, então usa esses ideais para encorajar
ações imprudentes. A adaga sussurra ideias de re-
volução para ele.
Ela pode decidir dessintonizar de seu portador se
ela considerar que foi usada para o bem.
Seus efeitos a seguir são cumulativos.
Efeito Inicial.
- Você pode falar, ler e escrever Abissal.
- Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque
e de dano feitas com esta arma mágica. Imediata-
mente depois de você fazer um ataque à distância
com esta arma, ele retorna para sua mão.
- Sempre que você mata um humanóide com um
ataque usando a lâmina de espelhos quebrados, a
lâmina lembra a aparência da criatura. Enquanto se-
gura a adaga, você pode usar uma ação para mudar
sua forma para a de um humanóide que você elimi-
nou com esta lâmina. Suas estatísticas, exceto seu
tamanho, não mudam. Qualquer equipamento que
você estiver vestindo ou carregando não é transfor-
mado. Você pode reverter a sua verdadeira aparên-
cia com uma ação. Você reverte para sua verdadeira
aparência automaticamente se você cair a zero de
vida ou morrer.
- Quando a lâmina dos espelhos quebrados se sin-

348
toniza com um novo portador, as aparências dos
humanóides gravados nela são apagadas de sua
memória.
A partir do nível 9.
- O bônus da arma para jogadas de ataque e dano
aumenta para +2.
- Enquanto segura a arma, você pode usar uma ação
para lançar uma dos seguintes magias a partir dela
(CD 15):
Fabricar, Terreno Alucinógeno, Imagem Maior, As-
sassino Fantasmagórico.
Uma vez que uma magia foi lançada usando esta
adaga, essa mesma magia não pode ser lançada
pela adaga novamente até o próximo amanhecer.
A partir do nível 14.
- O bônus da arma para jogadas de ataque e dano
aumenta para +3.
- A CD do teste de resistência para magias lançadas
através da adaga aumenta para 17.
- Enquanto segura a adaga, você pode ficar invisível
usando uma ação. Tudo o que você está vestindo ou
carregando está invisível com você. Você permane-
ce invisível até que você solte a adaga, lance ataque
ou conjure um magia que force uma criatura a fazer
um teste de resistência ou cause dano, ou até que
você use uma ação de bônus para se tornar visível
novamente.
FONTE: Guia do Explorador para Wildemount.

LÂMINA DO SOL
Arma (espada longa), rara

349
(requer sintonização)
Este item parece um cabo de espada longa. Enquan-
to segura o cabo, você pode usar uma ação bônus
para fazer uma lâmina de radiação pura emergir do
nada, ou fazer a lâmina desaparecer. Enquanto a lâ-
mina existir, esta espada longa mágica terá a pro-
priedade acuidade. Se você for proficiente com es-
padas curtas ou espadas longas, você é proficiente
com a lâmina do sol.
Você recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque e
dano feitas com esta arma, que causa dano radian-
te ao invés de dano cortante. Quando você atinge
um morto-vivo com ela, o alvo sofre 1d8 de dano
radiante extra.
A lâmina luminosa da espada emite luz plena num
raio de 4,5 metros e penumbra por mais 4,5 metros
adicionais. Enquanto a lâmina permanecer, você
pode usar uma ação para expandir ou reduzir o raio
de luz e penumbra em 1,5 metro cada, até o máxi-
mo de 9 metros cada ou até o mínimo de 3 metros
cada.
FONTE: Guia do Mestre

LÂMINA PARALISANTE
Arma (qualquer arma de lâmina), rara
Esta lâmina mágica é serrilhada e sua proximidade
faz a pele se arrepiar.
- Você tem um bônus de +2 para jogadas de ataque
e de dano feitas com ela.
- Além disso, se você rolar um ataque crítico com
esta arma, o alvo deve fazer um teste de resistência

350
de Constituição CD 20 contra envenenamento ou
ficará paralisado por 1 minuto.
Uma criatura paralisada por este efeito pode repetir
o teste de resistência no final de cada um de seus
turnos, terminando em um sucesso.
Uma criatura que tenha resistido ao efeito desta
arma fica imune a paralisia causada por ela durante
24 horas.
FONTE: Cidade de Bronze.

LÂMINA SANGUÍNEA
Arma (rapieira), incomum
(requer sintonização)
Esta espada feita de aço negro possui linhas e deta-
lhes em cor escarlate.
Você ganha um bônus de +3 nas jogadas de ataque
e de dano feitas com esta arma mágica contra cria-
turas que possuam fluído vital.
Maldição.
Esta é uma espada amaldiçoada e, uma vez desem-
bainhada, não permite que o portador embainhe a
lâmina a menos que ele mate uma criatura grande
ou menor com Inteligência maior que 6.
Enquanto desembainhada, o portador não pode se
beneficiar de um descanso longo ou curto enquan-
to sente fortes dores de cabeça.
Se a arma for alvo da magia Remover Maldição ela
se torna uma arma +1 sem nenhuma outra proprie-
dade.
FONTE: Magia de Sangue.

351
LÂMINAS MELAIRKYN
Armas genéricas, muito raras
(requer sintonização).
Itens básicos.
Esta variante de item pode ser aplicada a dois dos
seguintes itens de base:
Cimitarra de lâmina dupla, Espada Grande, Espada
Longa, Rapieira, Cimitarra e Espada Curta.
Estas duas lâminas são destinadas a agir em conjun-
to e quem se sintoniza com uma, sintoniza com a
outra. Uma nova sintonia concluída com uma das
lâminas desfaz qualquer sintonia anterior. Seus ca-
bos são idênticos, com a forma de cabeças de tuba-
rões.
Cada lâmina é uma Arma +2.
Enquanto segura as duas armas, você pode usar
uma ação para lançar uma das seguintes magias a
partir dela (CD 17):
Fogo das Fadas, Teia, Forma Gasosa, Movimenta-
ção Livre e Passo Distante.
Uma vez que uma magia foi lançada usando estas
armas, essa mesma magia não pode ser lançada pe-
las armas novamente até o próximo amanhecer.
FONTE: O Nível Perdido da SubMontanha.

LÂMPADA DA HONESTIDADE
Item maravilhoso, incomum
Este item parece ser uma lâmpada comum, exceto
que queima por apenas 1 minuto em um frasco de
óleo.
Uma vez acesa, ela causa o efeito da magia Zona da

352
Verdade em todas criatura iluminadas por sua luz
(a até 9 metros). Depois de acender a lâmpada, ela
não pode ser reacendida até o próximo amanhecer.
FONTE: Darkhold, Segredos dos Zhentarim.

LANÇA DA RUÍNA
Arma (lança), artefato (requer sintonização)
Esta lança é feita do marfim retirado dos ossos de
um dragão de ouro ancião e nela há entalhes de um
hino orc de adoração a Gruumsh.
Senciência.
A Lança da Ruína é um item senciente caótico e mau
com Inteligência 20, Sabedoria 16 e um Carisma de
22. Tem audição e visão no escuro com um alcance
de 36 metros.
A arma se comunica telepaticamente com seu por-
tador e pode falar, ler e compreender Abissal e Orc.
Personalidade.
Um balor amante de massacres chamado Yarrowish
está preso nesta lança. A arma deseja apenas san-
guar criaturas e empurra seu portador para proble-
mas que tenham algum desfecho violento.
Seus efeitos a seguir são cumulativos.
Efeito Inicial.
Você pode falar, ler e escrever Abissal e Orc.
- Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ata-
que e de dano feitas com esta arma mágica, e causa
ld8 de dano extra do tipo da arma se acertar.
- Imediatamente após você fazer um ataque à dis-
tância com esta arma, ela flutua de volta para sua
mão.

353
- Como uma reação quando você é atingido por um
ataque corpo-a-corpo, você pode fazer um ataque
corpo-a-corpo com esta lança contra o atacante.
Você não pode usar esta propriedade novamente
até terminar um descanso curto ou longo.
A partir do nível 9.
- O bônus da arma para jogadas de ataque e de
dano aumenta para +2, e o dano extra causado pela
arma aumenta para 2d8.
- Quando você arremessa a lança e fala uma palavra
de comando, ele se transforma em um raio, forman-
do uma linha de 1,5 metro de largura que se esten-
de de você para a criatura-alvo até, no máximo, 36
metros de você. Cada criatura na linha, excluindo
você, deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD
15, sofrendo 8d6 de dano elétrico em uma falha, ou
metade do dano em um sucesso.
Esta lança então retorna para sua mão. E esta pro-
priedade não pode ser usada novamente até o pró-
ximo amanhecer.
A partir do nível 14.
- O bônus da arma para jogadas de ataque e de
dano aumenta para +3.
- Enquanto segura a lança, você pode soltar um gri-
to de guerra como uma ação bônus. Cada criatura
que você escolher e puder te ouvir até 9 metros de
você ganha vantagem nas jogadas de ataque até o
início de seu próximo turno. Esta propriedade não
pode ser usada novamente até o próximo amanhe-
cer.
- Quando você reduz uma criatura a 0 pontos de

354
vida com um ataque desta lança, você pode recupe-
rar pontos de vida iguais ao dano que você causou.
Esta Propriedade não pode ser usada novamente
até o próximo amanhecer.
FONTE: Guia do Explorador para Wildemount.

LANÇA DESTRUIDORA DE CORAÇÕES


Arma (qualquer lança), muito rara
A ponta desta lança de madeira endurecida por
fogo é tão afiada quanto qualquer ponta de metal.
Você ganha +1 bônus em jogadas de ataque e dano
com esta arma mágica. Ao atingir um morto-vivo
com esta arma mágica, a criatura sofre 2d6 de dano
perfurante extra. Se o alvo for um vampiro com 50
pontos de vida ou menos após sofrer este dano, ele
deve passar numa salvaguarda de Destreza CD 15
ou terá seu coração atravessado.
Se o ataque foi um acerto crítico, o vampiro tem
desvantagem na salvaguarda.
FONTE: Heróis das Brumas

LANÇA DO DEUS DA LUZ


Arma (qualquer lança), artefato
(requer sintonização)
Esta é uma lança abençoada com o poder do deus-
-sol. Nas mãos da divindade, pode ser lançado em
qualquer ponto do Plano Material.
Quando o deus-sol empresta sua arma a um mortal,
normalmente é para que eles possam realizar um
grande trabalho em seu nome ou um teste de seu
valor.

355
Lança do Sol.
Esta lança concede um bônus de +3 nas jogadas de
ataque e dano feitas com ela.
Quando você acerta com um ataque usando esta
lança, o alvo recebe 3d8 de dano radiante extra.
Bênção do Sol.
Se você é um adorador de um deus do sol ou da luz,
você ganha todos os seguintes benefícios de acor-
do com seu nível:
. Nível 1: Você ganha 15 pontos de vida temporá-
rios a cada amanhecer.
. Nível 5: A lança tem 1 propriedade benéfica me-
nor determinada aleatoriamente.
. Nível 9: A lança tem 1 propriedade benéfica me-
nor adicional determinada aleatoriamente.
. Nível 14: A lança tem 1 propriedade benéfica
maior determinada aleatoriamente.
Se você não é um adorador de um deus do sol ou da
luz, a lança tem 2 propriedades prejudiciais maiores
determinadas aleatoriamente.
Iluminação.
A lança emite luz brilhante em um raio de 9 metros
e penumbra por mais 9 metros. A luz é a luz solar.
Retaliação do Sol.
Quando você sofre dano de uma criatura a até 1,5
metro de você, você pode usar sua reação para fa-
zer um ataque corpo-a-corpo com a lança contra
aquela criatura.
Em um acerto, a lança causa dano normalmente e
a criatura deve ser bem-sucedida uma salvaguarda
de Constituição CD 18 ficará cega até o início de seu

356
próximo turno.
Magias.
A lança tem 10 cargas. Enquanto estiver sintonizada
com ela, você pode usar uma ação para gastar 1 ou
mais de suas cargas para conjurar uma das seguin-
tes magias (CD de resistência 18):
Raio Guiador (1 carga), Luz do Dia (3 cargas, mi-
rando a ponta da lança pro alto), Raio Solar (6 car-
gas).
A lança recupera 1d6 +4 cargas gastas diariamente
ao amanhecer.
Destruindo a Lança.
Se levado ao templo de um deus da noite ou das
trevas e usada para sacrificar um campeão do deus-
-sol ou da luz, esta lança é destruída ou fundamen-
talmente distorcida.
FONTE: Odisséia Mística de Theros

LANÇA DO DRAGÃO
Arma genérica, lendária (requer sintonização)
Itens básicos.
Esta variante de item pode ser aplicada aos seguin-
tes itens de base:
Lança e Lança de Montaria.
Esta é uma arma renomada forjada em metal raro
com a ajuda de poderosos artefatos associados a
Bahamut.
Lanças diferentes são forjadas para uso por solda-
dos de infantaria (como lanças) e por cavaleiros
(como lanças de montaria), mas as propriedades
mágicas das armas são as mesmas:

357
Você ganha +3 de bônus nas jogadas de ataque e
dano feitas com esta arma mágica.
Quando você acerta um dragão com esta arma, o
dragão recebe um dano de energia extra de 3d6, e
qualquer dragão a sua escolha que você possa ver a
até 9 metros de você pode usar imediatamente sua
reação para fazer um ataque corpo-a-corpo.
FONTE: Tesouraria dos Dragões de Fizban.

LANCHE-RÁPIDO
Arma (espada grande), lendária (requer
sintonização por uma criatura não-maligna)
Você ganha +3 de bônus nas jogadas de ataque e
de dano feitas com esta espada mágica vorpal.
Além disso, esta arma ignora a resistência ao dano
cortante.
Quando você usa esta arma para atacar uma cria-
tura que tem pelo menos uma cabeça e rola 20 no
dado, você corta uma das cabeças da criatura.
A criatura morre se não puder sobreviver sem a ca-
beça perdida.
Uma criatura é imune a este efeito se for imune a
danos cortantes, não tem ou não precisa de uma
cabeça, tem ações lendárias, ou se o Mestre decide
que a criatura também é grande demais para sua
cabeça ser cortada com um golpe desta arma.
Em vez disso, tal criatura recebe 6d8 de dano cor-
tante extra.
Enquanto sintonizado com esta espada, você tem
proficiência com espadas grandes e pode usar seu
modificador de Carisma em vez de seu modificador

358
de Força para jogadas de ataque e de dano feitas
com a arma.
Senciência.
Lanche-Rápido é uma espada grande senciente, ca-
ótica e boa, com Inteligência 9, Sabedoria 14 e Ca-
risma 18.
Tem audição e visão no escuro a uma distância de
36 metros. Pode falar, ler e entender Comum, e sua
voz soa lunática e melódica.
Lanche-Rápido anseia pela destruição de dragões
do mau e exorta você a procurar essas criaturas e
matá-las. Ela tem uma personalidade inconstante.
Ela termina sua sintonização se você errar três rola-
gens de ataque seguidos.
Cada vez que você termina um descanso longo de-
pois que isso acontece, você pode tentar recuperar
a confiança da espada por meio de um teste con-
testado de Carisma contra a Intuição de Lanche-Rá-
pido.
Se você vencer no teste, sua sintonização com a
arma é instantaneamente restaurada. Sua sintoni-
zação com ela não pode ser restaurada de qualquer
outra forma.
FONTE: O Ermo além da Luz do Bruxo.

LANTERNA DE RASTREAMENTO
Item maravilhoso, comum
Esta lanterna com capuz queima por 6 horas com
meio litro de óleo, emanando luz brilhante em um
raio de 9 m e luz fraca por mais 9 m.
Cada lanterna de rastreamento é projetada para

359
rastrear um certo tipo de criatura, que é determina-
do rolando na tabela abaixo. Uma vez determinado,
este tipo de criatura não pode ser alterado.
Enquanto a lanterna está a 100 metros de qualquer
criatura desse tipo, sua chama fica verde brilhante.
A lanterna não identifica a localização exata da cria-
tura, no entanto.

==============================
1d10 Tipo de Criatura
1 Aberração
2 Celestial
3 Construto
4 Dragão
5 Elemental
6 Fada
7 Corruptor
8 Gigante
9 Monstruosidade
10 Morto-vivo
==============================
Vale do Vento Gélido - A Canção da Dama da Geada

LANTERNA DE REVELAÇÃO
Item maravilhoso, incomum
Enquanto acessa, esta lanterna coberta queima
por 6 horas com 1 litro de óleo, emitindo luz plena
num raio de 9 metros e penumbra por 9 metros adi-
cionais. Criaturas e objetos invisíveis serão visíveis
enquanto estiverem na luz plena da lanterna. Você
pode usar uma ação para abaixar o capuz, reduzin-

360
do a luz para penumbra num raio de 1,5 metro.
FONTE: Guia do Mestre

LEQUE DO VENTO
Item maravilhoso, incomum
Enquanto segurar este leque, você pode usar uma
ação para conjurar a magia lufada de vento (CD de
resistência 13) através dele. Uma vez usado, o leque
não deveria ser usado novamente até o próximo
amanhecer. Cada vez que ele for usado novamente
após isso, existe 20 por cento de chance cumulativa
de nada acontecer e ele se rasgar em farrapos não-
-mágicos imprestáveis.
FONTE: Guia do Mestre

LIBRAMA DE ALMAS E CARNE


Item maravilhoso, raro
(requer sintonização por um mago)
Com coberturas feitas de pele e acessórios de osso,
este tomo é frio ao toque e é possível ouvir sussur-
ros.
Quando encontrado, o livro contém as seguintes
magias, que são magias de mago para você en-
quanto estiver sintonizado com o livro: Animar
mortos, Círculo da Morte, Vitalidade Falsa, Dedo
da Morte, Falar com os Mortos, Invocar Morto-Vi-
vo e Toque Vampírico.
O livro funciona como um grimório para você. En-
quanto segura o livro, você pode usá-lo como um
foco de lançamento de magias para suas magias de
mago.

361
O livro tem 3 cargas e recupera 1d3 cargas gastas
diariamente ao amanhecer. Você pode usar as car-
gas das seguintes maneiras:
- Se você passar 1 minuto estudando o livro, você
pode gastar 1 carga para substituir uma de suas ma-
gias de mago preparadas com um magia diferente
do livro. A nova magia deve ser da escola de Necro-
mancia.
- Como uma ação, você pode gastar 1 carga para
assumir uma aparência de morto-vivo por 10 minu-
tos. Durante a duração, você assume uma aparência
mortal, e criaturas mortas-vivas são indiferentes a
você, a menos que você as cause dano. Você tam-
bém parece morto-vivo a toda inspeção externa e
às magias usados ​​para determinar o status do alvo.
O efeito termina se você causar dano ou forçar uma
criatura a fazer um teste de resistência.
Caldeirão de Tasha de todas as Coisas

LIBRAMAS DE AVALIAÇÃO
Item maravilhoso, comum
Este pequeno livro tem uma capa de couro e é pre-
enchido com um índice abrangente sobre gemas
preciosas e objetos de arte ao lado do valor de mer-
cado.
Este índice é atualizado magicamente todos os dias
ao amanhecer para refletir os preços mais recentes.
Qualquer objeto de arte ou pedra preciosa que você
possua está listado no livro e pode ser encontrado
com 1d4 minutos de busca.
FONTE: Darkhold, Segredos dos Zhentarim.

362
LINGOTE DA RUNA SKOLD
Item maravilhoso, muito raro (requer sintonia)
Este parece ser um simples lingote de minério de
ferro, com cerca de um metro de comprimento e
alguns centímetros de largura. A inspeção de sua
superfície revela o esboço fraco e prateado da runa
skold (escudo). O lingote possui as seguintes pro-
priedades, que funcionam somente quando estiver
em sua posse.
Escudo Rúnico.
Você tem um bônus de +1 na CA.
Vìnculo do Escudo.
Como uma ação bônus, escolha uma criatura que
você possa ver a menos de 9 m de si, além de você
mesmo. Até o final de seu próximo turno, qualquer
dano que o alvo receba é reduzido a 1, mas você
recebe metade do dano evitado desta maneira. O
dano que você receber não pode ser reduzido de
forma alguma. Uma vez que use esta propriedade,
você não pode usá-la outra vez até que termine um
descanso curto ou longo.
Proteção do Escudo.
Você pode transferir a magia do lingote para um
item não-mágico - um escudo ou uma arma corpo
a corpo de duas mãos - ao traçar a runa do escudo
no item com o dedo. A transferência leva 8 horas de
trabalho que exige os dois itens estejam 1,5 m um
do outro. No final, o lingote é destruído, e a runa
aparece, em prata, no item escolhido, que ganha
um benefício baseado em sua forma:

363
Escudo.
O escudo é, agora, um item mágico raro que não re-
quer sintonia. Sua magia lhe dá um bônus de +1 na
CA, e a primeira vez após cada um de seus descan-
sos longos que um dano reduziria a 0 seus pontos
de vida, em vez disso, serão reduzidos para 1 pon-
to de vida. Você deve estar empunhando o escudo
para ganhar esses benefícios.
Arma.
A arma agora é uma arma mágica incomum. Ela lhe
concede um bônus de +1 na CA enquanto você a
estiver empunhando.
FONTE: A Tormenta do Rei da Tempestade.

LÍNGUA FLAMEJANTE
Arma (qualquer espada), rara
(requer sintonização)
Você pode usar uma ação para falar a palavra de
comando desta espada, fazendo com que chamas
emerjam de sua lâmina. Essas chamas emitem luz
plena num raio de 12 metros e penumbra por mais
12 metros adicionais.
Enquanto a espada estiver em chamas, ela causa
2d6 de dano de fogo extra a qualquer alvo que atin-
gir. As chamas duram até que você use uma ação
bônus para falar a palavra de comando novamente
ou até você largar ou embainhar a espada.
FONTE: Guia do Mestre

LIRA DE CANÇÃO DA SEREIA


Item maravilhoso, incomum

364
(requer sintonização com bardo)
Você pode usar uma ação para tocar esta lira e con-
jurar uma das seguintes magias dela:
Amizade animal, Cativar, Enfeitiçar pessoa, e Su-
gestão.
Se a magia requer um teste de resistência, a CD da
magia é 13.
Uma vez que o instrumento tenha sido usado para
lançar uma magia, ele não pode ser usado para lan-
çar aquela magia novamente até o próximo ama-
nhecer.
FONTE: Odisséia Mística de Theros

LIRA DE CONSTRUÇÃO
Item maravilhoso, raro
(requer sintonização com um bardo)
Enquanto segura esta lira, você pode conjurar Con-
sertar como uma ação.
Você também pode tocar a lira como uma reação
quando um objeto ou estrutura que você pode ver
a 90 m de você sofre danos, tornando-o imune a
esse dano e qualquer outro dano do mesmo tipo
até o início de seu próximo turno.
Além disso, você pode tocar a lira como uma ação
para conjurar Fabricar, Criação, Mover Terra, Criar
Passagem ou Invocar Construto, e esta proprieda-
de não pode ser usada novamente até o próximo
amanhecer.
Caldeirão de Tasha de todas as Coisas

LIVRO DA ESCURIDÃO PERVERSA

365
Item maravilhoso, artefato
(requer sintonização)
O conteúdo deste torpe manuscrito de maldade
inefável é a comida e bebida daqueles que servem
o mal. Não se tem notícia de nenhum mortal que
conheça os segredos que ele contém, conhecimen-
to tão horrendo que mesmo um vislumbre de suas
páginas rabiscadas é um convite à loucura.
Muitos acreditam que o deus-lich Vecna, é o autor
do Livro da Escuridão Perversa. Ele registrou nessas
páginas cada ideia doentia, cada pensamento des-
vairado e cada exemplo de magia negra com que
ele se deparou ou concebeu. Vecna cobriu cada tó-
pico vil que ele pode, fazendo do livro um catálogo
macabro de todos os erros mortais.
Outros praticantes do mal tiveram posse do livro e
adicionaram suas próprias experiências ao catálogo
de conhecimento maligno. Suas adições são claras,
os escritores de trabalhos posteriores costuraram
tudo que eles escreveram no tomo ou, em alguns
casos, fizeram anotações e adições ao texto existen-
te. Existem passagens em que há páginas faltando,
rasgadas ou cobertas completamente por tinta,
sangue e riscos no texto original que não podem
ser decifrados.
A natureza não consegue tolerar a presença do li-
vro. Plantas ordinárias murcha em sua presença,
animais não se aproximam dele voluntariamente
e o livro gradualmente destrói tudo que toca. Até
mesmo a rocha se parte e vira poeira se o livro per-
manecer em cima por tempo suficiente.

366
Uma criatura sintonizada ao livro deve passar 80
horas lendo e estudando-o para absorver seu con-
teúdo e usurpar seus benefícios. A criatura pode
então, livremente modificar o conteúdo do livro,
considerando que suas modificações progridam
na maldade e expandam o conhecimento já conti-
do nele. Sempre que uma criatura não-maligna se
sintonizar com o Livro da Escuridão Perversa, essa
criatura deve realizar um teste de resistência de Ca-
risma CD 17. Se fracassar, a tendência da criatura
muda para neutro e mau.
O Livro da Escuridão Perversa permanece com você
apenas enquanto você se esforçar em praticar o mal
no mundo. Se você fracassar em realizar pelo me-
nos um ato maligno num período de 10 dias, ou se
você praticar um ato benigno voluntariamente, o
livro desaparece. Se você morrer enquanto estiver
sintonizado com o livro, uma entidade de grande
mal reivindicará sua alma. Você não poderá ser tra-
zido de volta a vida por quaisquer meios enquanto
sua alma permanecer aprisionada.
- Propriedades Aleatórias. O Livro da Escuridão
Perversa possui as seguintes propriedades aleató-
rias:
- 3 propriedades benéficas menores
- 1 propriedade benéfica maiores
- 3 propriedades prejudiciais menores
- 2 propriedades prejudiciais maiores
- Valores de Habilidade Ajustados. Após gastar o
tempo requerido lendo e estudando o livro, um va-
lor de habilidade, à sua escolha, aumenta em 2, até

367
o máximo de 24. Outro valor de habilidade, à sua
escolha, é reduzido em 2, até o mínimo de 3. O livro
não pode ajustar seus valores de habilidade nova-
mente.
- Marca das Trevas. Após gastar o tempo reque-
rido lendo e estudando o livro, você adquire uma
desfiguração física como um sinal medonho de sua
devoção a escuridão perversa. Uma runa maligna
pode aparecer no seu rosto, seus olhos podem ficar
totalmente negros ou chifres podem nascer na sua
testa. Ou você pode ficar mirrado e horrendo, per-
dendo todos os traços faciais, adquirindo uma lín-
gua bifurcada ou alguma outra característica, à es-
colha do Mestre. A marca das trevas concede a você
vantagem em testes de Carisma (Persuasão) feitos
ao interagir com criaturas malignas e testes de Ca-
risma (Intimidação) feitos ao interagir com criaturas
não-malignas.
- Comandar o Mal. Enquanto estiver sintonizado
com o livro e portando-o, você pode usar uma ação
para conjurar a magia dominar monstro (CD de re-
sistência 18) em um alvo maligno. Você não pode
usar esta propriedade novamente até o próximo
amanhecer.
- Conhecimento Sombrio. Você pode fazer refe-
rência ao Livro da Escuridão Perversa sempre que
realizar um teste de Inteligência para lembrar infor-
mações sobre algum aspecto do mal, como conhe-
cimento sobre demônios. Quando o fizer, dobre seu
bônus de proficiência nesse teste.
- Discurso Obscuro. Enquanto você carregar o Li-

368
vro da Escuridão Perversa e estiver sintonizado com
ele, você pode usar uma ação para recitar palavras
das páginas dele em uma linguagem torpe conhe-
cida como Discurso Obscuro. Cada vez que o fizer,
você sofre 1d12 de dano psíquico e cada criatura
não-maligna a até 4,5 metros e você sofre 3d6 de
dano psíquico.
- Destruindo o Livro. O Livro da Escuridão Perversa
permite que páginas sejam arrancadas dele, mas
qualquer conhecimento maligno contido nessas
páginas encontram seu caminho de volta para o
livro eventualmente, geralmente quando um novo
autor adiciona páginas ao tomo. Se um solar partir
o livro em dois, o livro é destruído por 1d100 anos,
após isso, ele se reconstrói em algum canto sombrio
do multiverso. Uma criatura sintonizada com o livro
por um século ou mais pode exumar uma frase es-
condida no texto original dele, quando traduzido
para Celestial e pronunciada em voz alta, destrói
tanto o locutor quanto o livro em um clarão cegan-
te de radiação. Porém, enquanto o mal existir no
multiverso, o livro se reformará 1d10 x 100 anos
depois.
Caso todo o mal seja extirpado do multiverso, o
livro se transformará em pó e será destruído para
sempre
==============
FONTE: Guia do Mestre.

LIVRO DOS GRANDES FEITOS


Item maravilhoso, artefato

369
(requer sintonização com uma criatura
de tendência boa)
Tratado definitivo de tudo que é bom no multiver-
so, o mítico Livro dos Grande Feitos é um símbolo
proeminente em muitas religiões. Ao invés de ser
uma escritura devotada a uma crença em particu-
lar, os diversos autores do livro preencheram suas
páginas com suas próprias visões de virtudes reais,
provendo direcionamento para derrotar o mal.
O Livro dos Grandes Feitos raramente perdura em
um lugar. Assim que o livro é lido, ele desaparece e
vai para outro canto do multiverso onde sua orien-
tação moral pode trazer luz a um mundo trevoso.
Apesar de tentativas de copia-lo terem sido feitas,
os esforços em fazê-lo fracassam em capturar a na-
tureza mágica ou em traduzir os benefícios que ele
oferece aqueles de coração puro e propósito deter-
minado.
Uma fivela pesada, feita para se parecer com asas
de anjo, mantem o conteúdo do livro seguro. Ape-
nas uma criatura de tendência boa que se sintonize
com o livro pode liberar a fivela que o mantém fe-
chado. Uma vez que o livro seja aberto, a criatura
sintonizada deve gastar 80 horas lendo e estudan-
do o livro para absorver seu conteúdo e ganhar
seus benefícios. Outras criaturas que folhearem as
páginas do livro aberto podem ler um texto, mas
não captarão nenhum sentido mais profundo e não
adquirem qualquer benefício. Uma criatura malig-
na que tente ler o livro sofre 24d6 de dano radian-
te. Este dano ignora resistência e imunidade e não

370
pode ser reduzido ou evitado de qualquer forma.
Uma criatura reduzida a 0 pontos de vida por este
dano, desaparece em um clarão cegante e é destru-
ída, deixando seus pertences para trás.
Os benefícios conferidos pelo Livro dos Grandes
Feitos duram apenas enquanto você permanecer
bom. Se você fracassar em realizar pelo menos um
ato de gentileza ou generosidade num período de
10 dias, ou se você realizar um ato maligno volunta-
riamente, você perde todos os benefícios concedi-
dos pelo livro.
- Propriedades Aleatórias. O Livro dos Grandes
Feitos possui as seguintes propriedades aleatórias:
- 2 propriedades benéficas menores
- 2 propriedades benéficas maiores
- Sabedoria Aumentada. Após gastar o tempo ne-
cessário lendo e estudando o livro, seu valor de Sa-
bedoria aumenta em 2, até o máximo de 24. Você
não pode ganhar esse benefício através desse livro
mais de uma vez.
- Magia Esclarecida. Uma vez que tenha lido e es-
tudado o livro, qualquer espaço de magia que você
gaste para conjurar uma magia de clérigo ou pa-
ladino conta como um espaço de magia um nível
superior.
- Halo. Uma vez que tenha lido e estudado o livro,
você ganha um halo protetor. Este halo emite luz
plena num raio de 3 metros e penumbra por mais
3 metros adicionais. Você pode dissipar ou mani-
festar o halo com um ação bônus. Enquanto estiver
presente, o halo dá a você vantagem em testes de

371
Carisma (Persuasão) feitos ao interagir com criatu-
ras boas e testes de Carisma (Intimidação) feitos ao
interagir com criaturas malignas. Além disso, cor-
ruptores e mortos-vivos dentro da luz plena do halo
fazem jogadas de ataque contra você com desvan-
tagem.
- Destruindo o Livro. Existem rumores que o Livro
dos Grandes Feitos não pode ser destruído enquan-
to o bem existir no multiverso. Porém, imergir o
livro no Rio Estige remove todas as escritas e ima-
gens de suas páginas e deixa o livro sem poderes
por 1d100 anos.
FONTE: Guia do Mestre

LUVAS DE APANHAR PROJÉTEIS


Item maravilhoso, incomum
(requer sintonização)
Estas luvas parecem se mesclas às suas mãos quan-
do você as coloca. Quando um ataque armado à
distância atinge você enquanto estiver usando-as,
você pode usar sua reação para reduzir o dano em
1d10 + seu modificador de Destreza, considerando
que você tenha uma mão livre. Se você reduzir o
dano a 0, você pode agarrar o projétil caso ele seja
pequeno o suficiente para você segurá-lo com sua
mão.
FONTE: Guia do Mestre

LUVAS DE ARMAZENAMENTO
Artigo maravilhoso, incomum
Luvas de armazenamento vêm em pares, cada uma

372
amarrado a um pequeno bolso dimensional.
Enquanto usa as luvas e segura um objeto que não
pesa mais do que 9 Kg, você pode usar uma ação
bônus para armazenar esse objeto dentro de um
espaço extradimensional da luva.
Quando um objeto é armazenado dentro deste es-
paço extradimensional, você pode usar uma ação
bônus para convocá-lo de volta para sua mão vazia.
Você só pode armazenar um único objeto no espa-
ço extradimensional de cada luva, para um total de
dois itens.
O peso das luvas é insignificante, independente-
mente de seu conteúdo.
Se uma luva for perfurada ou rasgada, ela se rompe
e é destruída, e o objeto que estava armazenando
se perde no plano astral.
Colocar luvas de armazenamento dentro do espaço
extradimensional criado por uma mochila de carga,
sacola prestativa de Heward ou item similar destrói
ambos os itens instantaneamente e abre um portal
para o Plano Astral.
O portal se origina onde um item foi colocado den-
tro do outro. Qualquer criatura a até 3 metros do
portal é sugada para dentro dele e arremessada
num local aleatório no Plano Astral.
O portal então se fecha. O portal é de via única e
não pode ser reaberto.
FONTE: Explorando Eberron

LUVAS DE DESTREZA
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)

373
Seu valor de Destreza é 19 enquanto você usar estas
luvas. Elas não produzem qualquer efeito em você
se seu valor de Destreza já for 19 ou maior.
FONTE: Guia do Mestre

LUVAS DE NADAR E ESCALAR


Item maravilhoso, incomum
(requer sintonização)
Enquanto estiver usando estas luvas, nadar e esca-
lar não custa movimento extra a você e você recebe
+5 de bônus em testes de Força (Atletismo) feitos
para escalar ou nadar.
FONTE: Guia do Mestre

LUVAS DO CHARLATÃO
Item maravilhoso, comum
Ao usar um par de luvas de charlatão, você pode
usar um ação para produzir uma imagem ilusória
que cabe na palma da sua mão.
A imagem dura 1 minuto ou até sua concentração
terminar (como se você estivesse se concentrando
em uma magia).
A imagem não pode ter som, emitir brilho, cheiro
ou qualquer outro efeito sensorial.
Interação física com a imagem revela que se trata
de uma ilusão, pois as coisas podem passar através
dela.
Se uma criatura usa sua ação para examinar a ima-
gem, o a criatura pode determinar que é uma ilusão
com um teste de inteligência (Investigação) contes-
tada por seu Carisma (Enganação).

374
Se uma criatura discernir através do teste, a ilusão
se torna inútil contra a criatura.
FONTE: Explorando Eberron

LUVAS DO LADRÃO
Item maravilhoso, incomum
Estas luvas são invisíveis quando vestidas. Enquan-
to estiver usando-as, você recebe +5 de bônus em
testes de Destreza (Prestidigitação) e testes de Des-
treza feitos para abrir fechaduras.
FONTE: Guia do Mestre

MAÇA DA COROA NEGRA


Arma (maça), artefato (requer sintonização)
Esta maça tem um cabo de ferro preto e uma ca-
beça de rubi com um semblante diabólico. Carre-
gando a benção de Asmodeus, é adequado para os
servos mais poderosos dos Nove Infernos.
Senciência.
A Maça da Coroa Negra é um item mágico sencien-
te leal e mau com uma Inteligência de 20, uma Sa-
bedoria de 12 e um Carisma de 18. Tem audição e
visão no escuro até um alcance de 36 metros.
A arma se comunica telepaticamente com seu por-
tador e pode falar, ler e entender Infernal.
Personalidade.
Uma erínia gananciosa chamado Xartaza vive den-
tro da Maça da Coroa Negra. Xartaza quer recrutar
mais almas para Asmodeus, então a arma empur-
ra seu portador em direção a ações perversas, ma-
nipulando os sonhos do portador. Ex-general da

375
Guerra de Sangue, Xartaza odeia demônios e adora
criar conflitos.
Seus efeitos a seguir são cumulativos.
Efeito Inicial.
- Você pode falar, ler e escrever Infernal.
- Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ata-
que e de dano feitas com esta arma mágica.
- Enquanto segura a maça, você pode usar uma ação
bônus para falar sua palavra de comando infernal,
fazendo com que chamas irrompam da cabeça. Es-
sas chamas lançam luz brilhante em um raio de 12
metros e penumbra por mais 12 metros. Enquanto
a maça está em chamas, ela causa um 1d6 de dano
de fogo extra a qualquer alvo que atingir. As cha-
mas duram até você usar uma ação bônus para falar
a palavra de comando novamente ou até que você
não esteja mais segurando a maça.
- Enquanto segura a maça, você pode usar uma
ação para invocar um Diabrete. Qualquer corruptor
que você invocar com esta maça é amigável para
você e seus companheiros durante toda a duração.
O Diabrete obedece a quaisquer comandos verbais
que você emita e retorna aos Nove Infernos 10 mi-
nutos depois de você o ter convocado. Esta proprie-
dade não pode ser usada novamente até o próximo
amanhecer.
A partir do nível 9.
- O bônus da arma para jogadas de ataque e de
dano aumenta para +2 e o dano de fogo extra cau-
sado aumenta para 2d6.
- O recurso de invocação desta maça pode ser usa-

376
do para invocar um Diabo Barbado no lugar de um
Diabrete.
- Você tem resistência a dano de veneno enquanto
segura esta arma.
A partir do nível 14.
- O bônus da arma para jogadas de ataque e de
dano aumenta para +3, e o dano extra de fogo cau-
sado pela arma aumenta para 3d6. Este dano de
fogo ignora resistências.
- O recurso de invocação desta maça pode ser usa-
do para invocar um Diabo dos Ossos no lugar de um
Diabrete ou Diabo Barbado.
- Você tem resistência a dano de fogo enquanto se-
gura esta arma.
FONTE: Guia do Explorador para Wildemount.

MAÇA DA DESTRUIÇÃO
Arma (maça), rara
Você recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e
dano feitas com esta arma mágica. O bônus aumen-
ta para +3 quando você usa a maça para atacar um
constructo.
Quando você rolar um 20 em uma jogada de ata-
que feita com esta arma, o alvo sofre 7 de dano de
concussão extra, ou 14 de dano de concussão extra
se for um constructo. Se o constructo ficar com 25
pontos de vida ou menos após sofrer esse dano, ele
é destruído.
FONTE: Guia do Mestre

MAÇA DO ROMPIMENTO

377
Arma (maça), rara (requer sintonização)
Quando você atingir um corruptor ou um morto
-vivo com esta arma mágica, a criatura sofre 2d6 de
dano radiante extra. Se o alvo ficar com 25 pontos
de vida ou menos após sofrer esse dano, ele deve
ser bem sucedido num teste de resistência de Sabe-
doria CD 15 ou será destruído. Se obtiver sucesso, a
criatura ficará amedrontada em relação a você até o
final do seu próximo turno.
Enquanto você empunhar esta arma, ela emite luz
plena num raio de 6 metros e penumbra por mais 6
metros adicionais.
FONTE: Guia do Mestre

MAÇA DO TERROR
Arma (maça), rara (requer sintonização)
Esta arma mágica possui 3 cargas. Enquanto a em-
punhar, você pode usar uma ação para gastar 1 car-
ga e liberar uma onda de terror. Cada criatura, à sua
escolha, num raio de 9 metros a partir de você, deve
ser bem sucedida num teste de resistência de Sa-
bedoria CD 15 ou ficará amedrontada em relação a
você por 1 minuto. Enquanto estiver amedrontada
dessa forma, uma criatura deve gastar seus turnos
tentando se afastar o máximo que puder de você e
não pode se mover para um espaço a menos de 9
metros de você voluntariamente. Ela também não
pode realizar reações. Para sua ação, ela pode usar
apenas a ação de Disparada ou tentar escapar de
um efeito que a impeça de se mover. Caso não te-
nha para onde ir, uma criatura pode repetir o teste

378
de resistência, terminando o efeitos sobre si, caso
obtenha sucesso.
A maça recupera 1d3 cargas gastas diariamente ao
amanhecer.
FONTE: Guia do Mestre

MACHADO DO LENHADOR
Arma (machado), raro
Você tem um bônus de +1 para jogadas de ataque e
dano feitos com esta arma mágica.
Quando você usa este machado para fazer um ata-
que contra um planta (uma planta comum ou uma
criatura do tipo planta) ou um objeto de madeira
que não está sendo usado ou carregado, o ataque
causa 2d6 de dano cortante extra.
FONTE: O Ermo além da Luz do Bruxo.

MACHADO DOS LORDES ANÕES


Arma (machado de batalha), artefato
(requer sintonização)
Vendo o risco que seu povo enfrentava, um jovem
príncipe anão veio a crer que seu povo precisava de
algo para uni-lo. Então, ele decidiu forjar uma arma
que seria tal símbolo.
Aventurando-se nas profundezas abaixo das mon-
tanhas, mais fundo que qualquer anão já havia
ido, o jovem príncipe chegou ao coração ardente
de um grande vulcão. Com a ajuda de Moradin, o
deus anão da criação, ele primeiro construiu quatro
grandes ferramentas: a Picareta Brutal, a Forja do
Coração da Terra, a Bigorna das Canções e o Marte-

379
lo Modelador. Com eles, ele forjou o Machado dos
Lordes Anões.
Armado com o artefato, o príncipe retornou aos
clãs anões e trouxe paz. Seu machado acabou com
rancores e respondeu as desavenças. Os clãs se tor-
naram aliados e afastaram seus inimigos, entrando
numa era de prosperidade. Este jovem anão é lem-
brando como o Primeiro Rei. Quando ele envelhe-
ceu, passou a arma, que se tornou o emblema do
cargo, ao seu herdeiro. Os herdeiros de direito pas-
saram o machado a diante por muitas gerações.
Posteriormente, em uma era de trevas marcada pela
traição e maldade, o machado se perdeu em uma
sangrenta guerra civil fomentada pela ganância por
seu poder e pela posição que ele outorga. Séculos
depois, os anões ainda procura pelo machado e
muitos aventureiros fizeram carreira atrás de rumo-
res e saqueando câmaras antigas para encontra-lo.
- Arma Mágica. O Machado dos Lordes Anões é
uma arma mágica que concede +3 de bônus nas jo-
gadas de ataque e dano feitas com ele. O machado
também funciona como um cinto dos anões, um
arremessador anão e uma espada decepadora.
- Propriedades Aleatórias. O machado tem as se-
guintes propriedades determinadas aleatoriamen-
te:
- 2 propriedades benéficas menores
- 1 propriedade benéfica maior
- 2 propriedades prejudiciais menores
- Bênçãos de Moradin. Se você for um anão sin-
tonizado com o machado, você ganha os seguintes

380
benefícios:
- Você tem imunidade a dano de veneno.
- O alcance da sua visão no escuro aumenta em 18
metros.
- Você ganha proficiência com ferramentas de arte-
são relacionadas a ferraria, cervejaria e pedraria.
- Conjurar Elemental da Terra. Se você estiver em-
punhando o machado, você pode usar sua ação
para conjurar a magia conjurar elemental através
dele, invocando um elemental da terra. Você não
pode usar esta propriedade novamente até o pró-
ximo amanhecer.
- Viajar pelas Profundezas. Você pode usar uma
ação para tocar o machado em uma peça fixa de
alvenaria anã e conjurar a magia teletransporte
através dele. Caso seu destino intencional seja no
subterrâneo, não existe chance de falha ou de ir
para um lugar indesejado. Você não pode usar essa
propriedade novamente até que 3 dias se passem.
- Maldição. O machado carrega uma maldição que
afeta qualquer não-anão que se sintoniza com ele.
Mesmo que a sintonização termina, a maldição per-
siste. A cada dia passado, a aparência física e esta-
tura da criatura se torna mais parecida com a anã.
Após sete dias, a criatura se parecerá com um anão
típico, mas a criatura nem perde seus traços raciais
nem adquire os de um anão. As mudanças físicas
causadas pelo machado não são consideradas de
natureza mágica (e, por isso, não podem ser dissi-
padas), mas elas podem ser desfeitas por qualquer
efeito que remova uma maldição, como as magias

381
restauração maior ou remover maldição.
- Destruindo o Machado. A única forma de destruir
o machado é derretê-lo na Forja do Coração da Ter-
ra, onde ele foi criado. Ele deve permanecer na forja
ardente por quinze anos, até finalmente sucumbir
ao fogo e ser consumido.
FONTE: Guia do Mestre

MACHADO FURIOSO
Arma (qualquer machado), raro
(requer sintonização)
Você recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e
dano feitas com esta arma mágica. Além disso, en-
quanto estiver sintonizado com essa arma, seu má-
ximo de pontos de vida aumenta em 1 para cada
nível que você possua.
- Maldição. Este machado é amaldiçoado e se sin-
tonizar com ele estende a maldição a você. Enquan-
to você estiver amaldiçoado, você não desejará se
separar do machado, mantendo-o a seu alcance o
tempo todo. Você também tem desvantagem nas
jogadas de ataque com qualquer arma diferente do
machado, a não ser que nenhum adversário esteja
a menos de 18 metros de você que você possa ver
ou ouvir.
Toda vez que uma criatura hostil causar dano a você
enquanto esse machado estiver com você, você
deve ser bem sucedido num teste de resistência de
Sabedoria CD 15 ou entrará em frenesi. Enquanto
estiver em frenesi, você deve usar sua ação a cada
rodada para atacar a criatura mais próxima de você,

382
com o machado. Se você puder realizar ataques ex-
tras como parte da ação de Ataque, você usará es-
ses ataques extras, movendo-se para atacar a cria-
tura mais próxima seguinte após derrubar seu alvo
atual. Se você tiver diversos alvos possíveis, você
ataca um aleatoriamente. Você estará em frenesi até
começar seu turno sem nenhuma criatura a menos
de 18 metros de você, que você possa ver ou ouvir.
FONTE: Guia do Mestre

MACHADO GRANDE DE GURT


Arma (machado grande), lendário
(requer sintonia)
No Ano do Machado de Gelo (123 CV), o jarl dos gi-
gantes do gelo, Gurt, caiu perante Uthgar Gardolfs-
son - líder do povo que se tornaria os bárbaros Uth-
gardt - em uma batalha que marcou a ascensão da
humanidade sobre os gigantes no Vale do Dessarin.
O machado grande de Gurt foi enterrado no Mon-
te de Morgur até que foi desenterrado e trazido de
volta para Águas Profundas. Depois de ficar nos co-
fres da cidade por décadas, o machado foi dado a
Harshnag, um aventureiro gigante do gelo, em re-
conhecimento de seu serviço para com Águas Pro-
fundas.
Os bárbaros Uthgardt reconhecem a arma à primei-
ra vista e atacam qualquer gigante que a empunhe.
Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ata-
que e dano feitos com esta arma mágica. Ela é di-
mensionada para um gigante, pesa 147 kg e causa
3d12 pontos de dano cortante em um acerto, além

383
de um extra de 2d12 pontos de dano cortante se o
alvo for humano.
O machado verte a luz como uma tocha quando a
temperatura em torno dela cai abaixo de -18ºC. A
luz não pode ser desligada nestas condições.
Como uma ação, você pode conjurar uma versão
da magia Esquentar Metal (resistência CD 13) que
causa de dano de frio em vez de dano de fogo. Uma
vez que este poder seja usado, não pode sê-lo no-
vamente até o próximo amanhecer.
FONTE: A Tormenta do Rei da Tempestade

MACHADO SANGUINÁRIO
Arma (machado grande),
incomum (requer sintonização)
Este machado é forjado de um metal escuro e cor
de ferrugem e pertenceu ao bárbaro Golias, Grog
Strongjaw de Vax Machina.
Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque e
dano feitas com este machado mágico.
O machado causa um 1d6 necrótico extra de dano
a criaturas que não são construtos ou mortos-vivos.
Se você reduz tal criatura a 0 pontos de vida com
um ataque usando este machado, você ganha 10
pontos de vida temporários.
FONTE: Guia do Explorador para Wildemount.

MALHA DO EFREETI
Armadura (cota de malha), lendária
(requer sintonização)
Enquanto estiver vestindo esta armadura, você re-

384
cebe +3 de bônus na CA, é imune a dano de fogo
e pode compreender e falar Primordial. Além disso,
você ficar e atravessar rocha derretida como se fos-
se terreno sólido.
FONTE: Guia do Mestre

MALHA ÉLFICA
Armadura (camisão de malha), rara
Você ganha +1 de bônus na CA enquanto vestir esta
armadura. Você é considerado proficiente com essa
armadura mesmo se você não tiver proficiência
com armadura média.
FONTE: Guia do Mestre

MALHETE DA RUNA VENN


Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Este martelo de madeira é pequeno para os padrões
dos gigantes, mas quase do tamanho de um marte-
lo de batalha em mãos humanas. A runa venn (ami-
go) está inscrita em mitral na base da empunhadu-
ra. Entre os gigantes, este item é usado como parte
dos rituais para resolver litígios. O malhete tem as
seguintes propriedades.
O Escudo do Árbitro.
No início de cada combate, as jogadas de ataque
contra você têm desvantagem antes do início de
seu primeiro turno, desde que o malhete esteja em
sua posse.
Vínculo de Amizade.
Como uma ação, você pode usar o malhete para
atingir um ponto em uma superfície dura. A primei-

385
ra vez no minuto seguinte que uma criatura dentro
de 18 m desse ponto causar dano a uma outra cria-
tura com um ataque que acerte, o atacante recebe
dano psíquico igual a metade do dano que causou
ao alvo. Uma vez que use esta propriedade, você
não pode usá-la outra vez até que termine um des-
canso longo.
Dádiva da Verdade.
Você pode transferir a magia do malhete para um
lugar, traçando a runa do amigo no chão com o
dedo. O ponto onde você traçar a runa torna-se o
centro de uma área esférica de magia que tem um
raio de 9 m e que é fixa ao lugar. A transferência leva
8 horas de trabalho que requer que o malhete este-
ja a menos de 1,5 m de você. No final, o malhete é
destruído, e a área ganha a seguinte propriedade:
Sempre que uma criatura proferir uma mentira en-
quanto dentro da esfera de 9 m de raio, ela recebe 5
pontos de dano psíquico e vacila visivelmente
FONTE: A Tormenta do Rei da Tempestade

MALHO CONGELADO
Arma (martelo de guerra), muito raro
(requer sintonização)
Um enorme martelo feito com uma face de gelo
verdadeiro.
Ao acertar um ataque com esse martelo, o alvo cau-
sa 1d6 de dano adicional de gelo. Enquanto você
segurar esse martelo você tem resistência a dano
de fogo.
Ao acertar um alvo com essa arma em um ataque

386
de oportunidade o deslocamento do alvo é reduzi-
do a 0 até o fim de seu turno.
FONTE: Runeterra e suas Lendas

MALHO ESPANCADOR
Arma (martelo de guerra), artefato
(requer sintonização)
Feito de uma única peça de obsidiana, este martelo
de guerra zumbe com energia mágica e é esculpido
com as imagens de rostos gritando de dor.
Senciência.
Este martelo é um item senciente Neutro e mau
com Inteligência 18, Sabedoria 15 e Carisma 19.
Tem audição e visão no escuro para um alcance de
até 36 metros.
A arma se comunica telepaticamente com seu por-
tador e pode falar, ler e compreender Abissal e In-
fernal.
Personalidade.
Uma súcubo avarenta chamada Ciria vive dentro
deste martelo. A arma valoriza os bens materiais e
distribui a dor. Cumprimenta seu portador sempre
que reivindicam um tesouro e tem prazer em preju-
dicar os outros.
Este martelo empunhado concde os seguintes be-
nefícios:
(Seus efeitos a seguir são cumulativos).
Efeito Inicial.
- Você pode falar, ler e escrever Abissal e Infernal.
- Você ganha um bônus de + l nas jogadas de ata-
que e dano feitas com esta arma mágica.

387
- Quando você acerta com um ataque usando este
martelo de guerra, você pode causar 2d6 de dano
extra do mesmo tipo da arma. Se você o fizer, você
recebe 1d6 de dano psíquico como ricochete (este
dano não pode ser evitado).
- O Malho Espancador serve como arma de cerco,
causando o dobro de dano a objetos e estruturas.
- Enquanto segura esta arma, você tem vantagem
em testes de Sabedoria (Intuição) feitas para dis-
cernir uma mentira falada em um idioma que você
entende.
A partir do nível 9.
- O bônus da arma para jogadas de ataque e de
dano aumenta para +2.
- Você ganha uma velocidade de escavação igual a
sua de caminhada. Você pode usar sua velocidade
de escavação para se mover através da areia, terra
solta, lama ou gelo, mas não rocha sólida.
- Quando uma criatura que você pode ver a até 9
metros de você o atinge com um ataque enquanto
empunha o martelo de guerra, você pode usar sua
reação para causar com uma quantidade de dano
psíquico àquela criatura igual ao dano que você
recebeu no ataque. Esta propriedade não pode ser
usada novamente até o próximo amanhecer.
A partir do nível 14.
- O bônus da arma para jogadas de ataque e de
dano aumenta para +3.
- Quando você tem menos pontos de vida do que a
metade de seu máximo, o martelo de guerra causa
2d6 de dano extra do mesmo tipo da arma (sem ne-

388
cessitar de ricochete psíquico).
- Você pode cavar através de rocha sólida na meta-
de de sua velocidade de escavação e deixar um tú-
nel de 1,5 m de diâmetro em seu caminho.
- Como uma ação, você pode usar o martelo de
guerra para lançar uma dos seguintes magias dele
(CD 17): Terremoto, Mesclar-se às Rochas ou Pele
de Pedra. Uma vez que a magia tenha sido lançada
usando este martelo, ela não pode ser lançada atra-
vés dele novamente até o próximo amanhecer.
FONTE: Guia do Explorador para Wildemount.

MANGUAL DE TIAMAT
Arma (mangual), lendária
(requer sintonização)
Este mangual mágico é feito à imagem de Tiamat,
com cinco cabeças recortadas em forma de cabeças
dos cinco dragões cromáticos diferentes.
Você ganha +3 de bônus nas jogadas de ataque e
dano feitas com este mangual.
Quando você acerta um alvo com uma jogada de
ataque, ele sofre um dano extra de 5d4 à sua esco-
lha de um dos seguintes tipos: ácido, frio, fogo, ele-
tricidade ou veneno.
Enquanto segura o mangual, você pode usar uma
ação e falar uma palavra de comando para fazer as
cabeças soprarem chamas multicoloridas em um
cone de 30 metros.
Cada criatura na área deve fazer um teste de re-
sistência de Destreza CD 18. Em uma falha de re-
sistência, a criatura sofre 14d6 de dano de um dos

389
seguintes tipos (a sua escolha): ácido, frio, fogo, ele-
tricidade ou veneno. Em uma salvaguarda bem-su-
cedido, recebe apenas metade do dano.
Uma vez que esta ação é usada, ela não pode ser
usada novamente até o próximo amanhecer.
FONTE: Tesouraria dos Dragões de Fizban.

MANOPLAS DA FÚRIA FLAMEJANTE


Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Enquanto você usa essas duas manoplas de aço,
qualquer arma não-mágica que você segure com
qualquer uma das manoplas é tratada como uma
arma mágica.
Como uma ação bônus, você pode usar as mano-
plas para criar chamas mágicas que envolvem uma
ou duas armas corpo-a-corpo em seu alcance. Cada
arma flamejante causa um dano de 1d6 extra de
fogo se acertar. As chamas duram até embainhar ou
largar qualquer uma das armas.
Uma vez usada, esta propriedade não pode ser usa-
da novamente até o próximo amanhecer.
FONTE: Portões de Baldur - Descida até Avernus.

MANOPLAS DE FORÇA DO OGRO


Item maravilhoso, incomum
(requer sintonização)
Seu valor de Força é 19 enquanto você usar estas
manoplas. Ela não produz qualquer efeito em você
se seu valor de Força já for 19 ou maior.
FONTE: Guia do Mestre

390
MANOPLAS DOS VALOROSOS
Item maravilhoso, incomum
(requer sintonização).
Forjada para os heróis de Myth Drannor, essas ma-
noplas apresentam muitas formas, desde manoplas
de prata que recobrem todo o antebraço até cin-
co anéis vinculados por correntes a um bracelete.
É muito comum encontrar apenas uma manopla à
venda em mercados paralelos, conseguidas ao se
encontrar explorando as ruínas.
As manoplas concedem um bônus de +3 na Classe
de Armadura do usuário sintonizado e não atrapa-
lham a conjuração com componentes somáticos.
Entretanto um usuário sintonizado com estas ma-
noplas não ganha qualquer bônus em sua Clase de
Armadura pelo uso de um escudo.
FONTE: Magia de Faërun.

MANOPLA RASTEJANTE
Item maravilhoso, incomum
(requer sintonização)
Elaborada pelo Daelkyr, a manopla rastejante pare-
ce ser o antebraço de um humanóide monstruoso.
Quando você se sintoniza com ela, a manopla en-
volve sua mão e antebraço, fundindo-se à sua carne.
Quando você faz um ataque desarmado, você pode
golpear com as garras na manopla.
Em um acerto, você causa dano cortante igual a 1d6
+ seu modificador de Força, no lugar do dano nor-
mal de seu ataque desarmado.
Além disso, você pode projetar uma duplicata ecto-

391
plasmática da manopla, permitindo que você mani-
pule objetos à distância.
Enquanto usar esta manopla, você pode usar uma
ação para conjurar Mãos Mágicas.
Natureza Simbiótica.
A manopla não pode ser removida de você enquan-
to você estiver sintonizado com ela, e você não
pode encerrar voluntariamente sua sintonização.
Se você for alvo de um efeito que encerre uma mal-
dição, sua sintonia com a manopla termina e você
poderá removê-la.
FONTE: Explorando Eberron

MANTO DA ARANHA
Item maravilhoso, muito raro
(requer sintonização)
Esta peça de vestuário fina é feita de seda negra en-
trelaçada com finos fios de prata. Enquanto estiver
o vestindo, você ganha os seguintes benefícios:
- Você tem resistência a dano de veneno.
- Você tem deslocamento de escalada igual a seu
deslocamento de caminhada.
- Você pode se mover para cima, para baixo e atra-
vés de superfícies verticais e de cabeça para baixo
em tetos, enquanto deixa suas mãos livres.
- Você não pode ser preso por teias de qualquer tipo
e pode se mover através de teias como se elas fos-
sem terreno difícil.
- Você pode usar uma ação para conjurar a magia
teia (CD de resistência 13). A teia criada pela magia
preenche o dobro da área normal. Uma vez usada,

392
essa propriedade do manto não poderá ser usada
novamente até o próximo amanhecer.
FONTE: Guia do Mestre

MANTO DA ARRAIA
Item maravilhoso, incomum
Enquanto estiver usando este manto com o capuz
sobre a cabeça, você pode respirar embaixo d’água
e tem deslocamento de natação de 12 metros. Co-
locar ou retirar o capuz requer uma ação.
FONTE: Guia do Mestre

MANTO DA NATUREZA
Item maravilhoso, incomum
(requer sintonização por um druida ou guardião)
Este manto muda de cor e textura para se misturar
com o terreno ao seu redor.
Enquanto usar o manto, você pode usá-lo como um
foco de conjuração para suas magias de druida e de
guardião.
Enquanto você estiver em uma área levemente obs-
curecida, você pode se esconder como uma ação
bônus mesmo se estiver sendo diretamente obser-
vado.
Caldeirão de Tasha de todas as Coisas

MANTO DE CARISMA
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Seu valor de Carisma é 19 enquanto você usar este
manto. Ele não produz qualquer efeito em você se
seu valor de Carisma já for 19 ou maior.

393
FONTE: Guia do Mestre

MANTO DE DESLOCAMENTO
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Enquanto estiver usando este manto, ele projeta
uma ilusão que faz com que você parece estar em
um lugar próximo da sua localização real, fazendo
com que qualquer criatura tenha desvantagem nas
jogadas de ataque contra você. Se você sofrer dano,
a propriedade para de funcionar até o início do seu
próximo turno. Essa propriedade é suprimida en-
quanto você estiver incapacitado, impedido ou, de
alguma outra forma, incapaz de se mover.
FONTE: Guia do Mestre

MANTO DE INVISIBILIDADE
Item maravilhoso, lendário (requer sintonização)
Enquanto estiver usando este manto, você pode co-
locar o capuz dele sobre sua cabeça para se tornar
invisível.
Enquanto estiver invisível, qualquer coisa que você
esteja carregando ou vestindo fica invisível com
você. Você se torna visível quando remove o capuz.
Colocar ou retirar o capuz requer uma ação.
Deduza o tempo que você ficar invisível, em incre-
mentos de 1 minuto, da duração máxima do manto
de 2 horas. Após 2 horas de uso, o manto para de
funcionar. Para cada período ininterrupto de 12 ho-
ras que o manto ficar sem uso, ele recupera 1 hora
de duração.
FONTE: Guia do Mestre

394
MANTO DE MUITAS MODAS
Item maravilhoso, comum
Enquanto usa esta capa, você pode usar uma ação
bônus para mudar o estilo, a cor e a qualidade apa-
rente da vestimenta. O peso da capa não muda.
Independentemente de sua aparência, a capa não
pode ser nada além de uma capa. Embora possa
duplicar a aparência de outras capas mágicas, não
ganha suas propriedades mágicas.
FONTE: O Ermo além da Luz do Bruxo.

MANTO DE PROTEÇÃO
Item maravilhoso, incomum
(requer sintonização)
Você recebe +1 de bônus na CA e em testes de resis-
tência enquanto estiver usando este manto.
FONTE: Guia do Mestre

MANTO DE RESISTÊNCIA À MAGIA


Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Você tem vantagem em testes de resistência contra
magias enquanto estiver vestindo esta capa.
FONTE: Guia do Mestre

MANTO DO ARACNÍDEO
Item maravilhoso, incomum
(requer sintonização)
- Quando você usa esta capa, você ganha o traço Es-
calada Aracnídea do monstro Aranha Gigante.
- Você também tem vantagem em testes de resis-

395
tência contra envenenamentos.
- Uma vez por dia, você pode usar a magia Meta-
morfose para transformar-se em uma Aranha Gi-
gante por até uma hora sem necessidade de quais-
quer componentes ou concentração.
Esta habilidade recarrega ao amanhecer.
FONTE: Cidade de Bronze.

MANTO DO CÃO INFERNAL


Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Este manto escuro é feito de pele de cão infernal
curada. Como uma ação, você pode comandar a
capa para transformá-lo em um cão infernal por
até 1 hora. A transformação funciona como a ma-
gia metamorfose, mas você pode use uma ação de
bônus para voltar à sua forma normal.
- Maldição. Este manto é amaldiçoado com a essên-
cia de um cão infernal, e ficar sintonizado com ele
estende a maldição para você. Até que a maldição
seja quebrada com remover maldição ou magia se-
melhante, você não está disposto a se desfazer da
capa, mantendo-o sempre ao alcance.
Na sexta vez que você usar a capa, e cada vez de-
pois disso, você deve fazer um teste de resistên-
cia de Carisma CD 15. Em uma salvaguarda falha,
a transformação dura até ser dissipada ou até que
você caia para O pontos de vida, e você não pode
voluntariamente voltar à forma normal.
Se você permanecer na forma de cão infernal por 6
horas, a transformação se torna permanente e você
perde o senso de identidade. Todas as suas estatís-

396
ticas são então substituídos por aqueles de um cão
infernal. Depois disso, apenas remover maldição
ou magia semelhante permite que você recupere
sua identidade e voltar ao normal. Se você perma-
necer nesta forma permanente por 6 dias, apenas
um feitiço de desejo pode reverter a transformação.
FONTE: Contos do Portal Bocejante

MANTO DO MORCEGO
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Enquanto estiver usando este manto, você tem
vantagem em testes de Destreza (Furtividade). Em
uma área de penumbra ou de escuridão, você pode
segurar as bordas do manto com ambas as mãos e
usá-lo para voar com deslocamento de 12 metros.
Se você falhar em segurar as bordas do manto en-
quanto voa dessa forma, ou se você não estiver
mais sob penumbra ou escuridão, você perde esse
deslocamento de voo.
Enquanto estiver usando o manto numa área de
penumbra ou escuridão, você pode usar sua ação
para conjurar metamorfose sobre si mesmo, trans-
formando-se em um morcego. Enquanto você esti-
ver na forma de morcego, você mantem seus valo-
res de Inteligência, Sabedoria e Carisma. O manto
não poderá ser usado dessa forma novamente até o
próximo amanhecer.
FONTE: Guia do Mestre

MANTO ÉLFICO
Item maravilhoso, incomum

397
(requer sintonização)
Enquanto você estiver usando este manto com seu
capuz, testes de Sabedoria (Percepção) feitos para
ver você tem desvantagem, e você tem vantagem
em testes de Destreza (Furtividade) feitos para se
esconder, à medida que a cor do manto muda para
camuflar você. Colocar ou retirar o capuz requer
uma ação.
FONTE: Guia do Mestre

MANTO ÉLFICO (PIWAFI)


Item maravilhoso, incomum
(requer sintonização)
Esse manto negro de seda aracnídea é fabricado
pelos drows. Ele é um manto élfico. Ele perde sua
magia se exposto à luz do sol por 1 hora ininterrup-
ta.
FONTE: Fuga do Abismo

MANTO ÉLFICO (PIWAFI)


DE RESISTÊNCIA A FOGO
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Este manto é um manto élfico. Ele também fornece
ao usuário uma resistência a dano flamejante en-
quanto vestido. Ele perde sua magia se exposto à
luz solar por 1 hora ininterrupta.
FONTE: Fuga do Abismo

MANUAL DE RAPIDEZ DE MOVIMENTOS


Item maravilhoso, muito raro
Este livro contém exercícios de coordenação e equi-

398
líbrio, e suas palavras foram carregadas com má-
gica. Se você gastar 48 horas em um período de 6
dias, ou menos, estudando o conteúdo do livro e
praticando suas orientações, seu valor de Destre-
za aumenta em 2, até o máximo para esse valor. O
manual então perde sua mágica, recuperando-a em
um século.
FONTE: Guia do Mestre

MANUAL DE SAÚDE CORPORAL


Item maravilhoso, muito raro
Este livro contém dicas de saúde e dieta, e suas pa-
lavras foram carregadas com mágica. Se você gastar
48 horas em um período de 6 dias, ou menos, estu-
dando o conteúdo do livro e praticando suas orien-
tações, seu valor de Constituição aumenta em 2, até
o máximo para esse valor. O manual então perde
sua mágica, recuperando-a em um século.
FONTE: Guia do Mestre

MANUAL DO BOM EXERCÍCIO


Item maravilhoso, muito raro
Este livro descreve exercícios de ginástica e suas pa-
lavras foram carregadas com mágica. Se você gas-
tar 48 horas em um período de 6 dias, ou menos,
estudando o conteúdo do livro e praticando suas
orientações, seu valor de Força aumenta em 2, até o
máximo para esse valor. O manual então perde sua
mágica, recuperando-a em um século.
FONTE: Guia do Mestre

399
MANUAL DOS GOLENS
Item maravilhoso, muito raro
Este livro contém informações e encantos necessá-
rios para construir um tipo de golem em particular.
O Mestre escolhe o tipo ou o determina aleatoria-
mente. Para decifrar e usar o manual, você deve
ser um conjurador com pelo menos dois espaços
de magias de 5° nível. Uma criatura que não possa
usar o manual dos golens e tente lê-lo, sofre 6d6 de
dano psíquico.
Para criar um golem, você deve gastar o tempo
mostrado na tabela, trabalhando sem interrupções
com o manual em mãos e descansando não mais de
8 horas por dia. Você também deve pagar o custo
especificado para adquirir os suprimentos.
=======
d20 Golem Tempo Custo
1–5 Barro 30 dias 65.000 po
6–17 Carne 60 dias 50.000 po
18 Ferro 120 dias 100.000 po
19–20 Pedra 90 dias 80.000 po
=======
Quando você terminar de criar o golem, o livro é
consumido por chamas místicas. O golem torna-se
animado quando as cinzas do manual forem asper-
gidas nele. Ele está sob seu controle, e compreende
e obedece aos seus comandos falados. Veja o Ma-
nual dos Monstros para as estatísticas de jogo dele.
FONTE: Guia do Mestre

MANUSCRITO DUPLÍCITO

400
Item maravilhoso, raro
(requer sintonização com um mago)
Para você, este livro é um grimório mágico. Para os
outros, o livro parece ser um volume prolixo de fic-
ção de romance.
Como uma ação, você pode alterar a aparência do
livro e alterar o enredo do romance.
Quando encontrado, o livro contém as seguintes
magias: Terreno Alucinógeno, Imagem Maior, Re-
flexos, Despistar, Aura Mágica de Nystul, Força
Fantasmagórica, e Imagem Silenciosa.
Ele funciona como um grimório para você. Enquan-
to segura o livro, você pode usá-lo como um foco de
conjuração para suas magias de mago.
O livro tem 3 cargas e recupera 1d3 cargas gastas
diariamente ao amanhecer. Você pode usar as car-
gas das seguintes maneiras:
- Se você passar 1 minuto estudando o livro, você
pode gastar 1 cargaa para substituir uma de suas
magias preparadas por outra diferente do livro. A
nova magia deve ser da escola de Ilusão.
- Quando uma criatura que você pode ver faz um
teste de Inteligência (Investigação) para discernir
a verdadeiro natureza de uma magia de ilusão que
você lançou, ou faz um teste de resistência contra
uma magia de ilusão que você lançou, você pode
usar sua reação e gastar 1 carga para impor desvan-
tagem ao teste.
Caldeirão de Tasha de todas as Coisas

MARCA CONGELANTE

401
Arma (qualquer espada), muito rara
(requer sintonização)
Quando você atinge um ataque usando esta espa-
da mágica, o alvo sofre 1d6 de dano de frio extra.
Além disso, enquanto estiver empunhando a espa-
da, você tem resistência a dano de fogo.
Em temperaturas congelantes, a lâmina emite luz
plena num raio de 3 metros e penumbra por mais 3
metros adicionais.
Quando você sacar essa arma, você pode extinguir
todas as chamas não-mágicas a até 9 metros de
você. Essa propriedade pode ser usada até uma vez
por hora.
FONTE: Guia do Mestre

MARTELO DO DEUS DA FORJA


Arma (martelo de guerra), artefato
(requer sintonização)
O martelo do deus da Forja faz maravilhas e desas-
tres, tanto obras inovadoras assim como invenções
perigosas em igual medida.
Raramente um deus da Forja concederia seu marte-
lo a mortais, mas ocasionalmente o deixa sem vigi-
lância em sua forja.
Quando a divindade permite que um mortal use o
martelo, geralmente é para que ele possa trazer um
trabalho importante à humanidade, como destruir
uma força extaplanar implacável ou forjar algo no-
tável onde o deus não seja bem-vindo.
Martelo das Chamas.
Este martelo de guerra mágico concede um bônus

402
de +3 nas jogadas de ataque e dano feitas com ele.
Quando você acerta com um ataque usando-o, o
alvo sofre 3d10 de dano de fogo extra.
Bênção da Forja.
Se você é um adorador de um deus da Forja, você
ganha todos os seguintes benefícios de acordo com
seu nível:
. Nível 5: O martelo tem 1 propriedade benéfica
menor determinada aleatoriamente.
. Nível 9: O martelo tem 1 propriedade benéfica
maior determinada aleatoriamente.
. Nível 14: O martelo tem 1 propriedade benéfica
maior adicional determinada aleatoriamente.
. Se você não é um adorador de um deus da Forja,
o martelo tem 2 propriedades prejudiciais menores
determinadas aleatoriamente.
Reforjado.
Enquanto sintonizado com o martelo, você tem re-
sistência a dano de fogo e é imune à exaustão.
Além disso, você tem proficiência com ferramentas
de ferreiro e tem vantagem em todos os testes de
habilidade feitos usando-as.
Magias.
Enquanto o martelo estiver sintonizado, você pode
usar uma ação para conjurar uma das seguintes ma-
gias (CD de resistência 18):
Animar Objetos, Esquentar Metal, Fabricar, Arma
Mágica, Consertar, Despedaçar e Frágil.
Uma vez que você use o martelo para lançar uma
magia, a magia não pode ser lançada novamente
até o próximo amanhecer.

403
Destruindo o Martelo.
Para destruir o martelo, ele deve ser levado a Baator.
Lá deve ser revestido de lama do Rio Estige.
O calor do martelo endurece a argila, que se funde
após um mês.
Uma vez totalmente endurecido, o martelo cober-
to de argila deve ser engolido e digerido por um
Kraken.
FONTE: Odisséia Mística de Theros

MARTELO DOS TROVÕES


Arma (malho), lendário (requer sintonização)
Você recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e
dano feitas com esta arma mágica.
- Destruidor de Gigantes. Você deve estar usando
um cinturão de força do gigante (qualquer varia-
ção) e manoplas de força do ogro para se sintonizar
com esse efeito. A sintonização termina se você
tirar quaisquer dos itens. Enquanto estiver sintoni-
zado, seu valor de Força aumenta em 4 e pode ex-
ceder 20, mas não 30. Quando você rolar um 20 em
uma jogada de ataque com essa arma contra um gi-
gante, o gigante deve ser bem sucedido num teste
de resistência de Constituição CD 17 ou morrerá.
O martelo também tem 5 cargas. Enquanto estiver
sintonizado a ele, você pode gastar 1 carga e reali-
zar um ataque à distância armado com o martelo,
arremessandoo como se ele tivesse a propriedade
arremesso com distância normal de 6 metros e dis-
tância longa de 18 metros. Se o ataque atingir, o
martelo libera um trovão audível a até 90 metros.

404
O alvo e cada criatura a até 9 metros dele deve ser
bem sucedido num teste de resistência de Consti-
tuição CD 17 ou ficará atordoado até o final do seu
próximo turno. O martelo recupera 1d4 +1 das car-
gas gastar diariamente ao amanhecer.
FONTE: Guia do Mestre

MÁSCARA AERENI
Item maravilhoso, incomum
(requer sintonização por um portador digno)
O design intrincado desta máscara a liga a uma li-
nhagem dos nobres Aereni, e a orientação que ela
oferece vem de espíritos dessa mesma linhagem.
Você não pode se sintonizar com a máscara a me-
nos que esses espíritos o julguem digno.
Uma máscara Aereni é imbuída de duas perícias
quando é criada. Enquanto usa a máscara, quando
você faz um teste de habilidade usando qualquer
uma dessas perícias, você pode rolar 1d4 e adicio-
nar o número rolado para o resultado do teste.
FONTE: Explorando Eberron

MÁSCARA DE DRAGÃO
(Item maravilhoso, lendário,
requer sintonização)
Cada máscara de dragão é um item lendário separa-
do que se remodela para caber no rosto e na cabeça
de um usuário sintonizado com ela. Se o usuário ti-
ver sintonizado mais que uma das máscaras de dra-
gão, todas contarão como uma única sintonização.
Enquanto estiver usando qualquer máscara de dra-

405
gão e sintonizado com ela, você ganha os seguintes
benefícios:
Absorção de Danos.
Você tem resistência contra o tipo de dano da más-
cara. Se você já tem resistência a esse tipo de dano
de outra fonte, você adquire imunidade a esse tipo
de dano. Se você já tiver imunidade a esse tipo de
dano de outra fonte, sempre que for submetido a
dano desse tipo, você não sofrerá nenhum dano e
recuperará um número de pontos de vida igual à
metade do dano causado desse tipo.
Majestade Dracônica.
Enquanto você estiver sem armadura, você pode
adicionar seu bônus de Carisma à sua Classe de Ar-
madura.
Sopro do Dragão.
Se você tiver uma arma de sopro que requer des-
canso para recarregar, ele recarrega com uma rola-
gem de 5-6.
Visão do Dragão.
Você ganha visão no escuro até 18 metros, ou um
adicional de 18 metros se você já tiver esse sentido.
Uma vez por dia, você pode obter percepção às ce-
gas em uma faixa de 9 metros por 5 minutos.
Língua do Dragão.
Você pode falar e entender Dracônico. Você tam-
bém tem vantagem em qualquer teste de Carisma
que você fizer contra dragões que compartilham a
cor da máscara.
Resistência Lendária (1/Dia).
Se você falhar em um teste de resistência, você

406
pode escolher ter sucesso em vez disso.

MÁSCARA DO DRAGÃO AZUL


Item maravilhoso, lendário
(requer sintonização)
Esta máscara de azul brilhante tem pontas em torno
de suas bordas e um chifre estriado em seu centro.
Enquanto você usa a máscara, você ganha os se-
guintes benefícios, além daqueles que as máscaras
de dragão compartilham.
Tipo de dano.
O tipo de dano da máscara é elétrico.
Choque Persistente.
Se você causar dano elétrico a uma criatura, ela não
pode realizar reações até o início do próximo turno
dela.

MÁSCARA DO DRAGÃO BRANCO


Item maravilhoso, lendário
(requer sintonização)
Esta máscara brilhante é branca com destaques de
azul pálido e é encimada por uma crista espinhosa.
Enquanto você usa a máscara, você ganha os se-
guintes benefícios, além daqueles que as máscaras
de dragão compartilham.
Tipo de dano.
O tipo de dano da máscara é frio.
Fúria do Inverno.
Enquanto seus pontos de vida atuais forem iguais
ou inferiores à metade do seu máximo de pontos de
vida, você causa 1d8 de dano de frio extra com seus

407
ataques corpo-a-corpo.

MÁSCARA DO DRAGÃO NEGRO


Item maravilhoso, lendário
(requer sintonização)
Esta máscara com chifres de ébano brilhante tem
um aspecto de caveira. Enquanto você usa a másca-
ra, você ganha os seguintes benefícios, além daque-
les que as máscaras de dragão compartilham.
Tipo de dano.
O tipo de dano da máscara é ácido.
Respiração Aquática.
Você pode respirar debaixo d’água.

MÁSCARA DO DRAGÃO VERDE


Item maravilhoso, lendário
(requer sintonização)
Esta máscara verde mosqueada é encimada por
uma crista com babados e tem placas pontiagudas
de couro ao longo de sua mandíbula. Enquanto
você usa a máscara, você ganha os seguintes be-
nefícios, além daqueles que as máscaras de dragão
compartilham.
Tipo de dano.
O tipo de dano da máscara é veneno.
Respiração Aquática.
Você pode respirar debaixo d’água.

MÁSCARA DO DRAGÃO VERMELHO


Item maravilhoso, lendário
(requer sintonização)

408
Esta máscara de carmesim brilhante tem chifres
recuados e cumes pontiagudos nas bochechas. En-
quanto você usa a máscara, você ganha os seguin-
tes benefícios, além daqueles que as máscaras de
dragão compartilham.
Tipo de dano.
O tipo de dano da máscara é fogo.
Fogo do Dragão.
Se você causar dano de fogo a uma criatura ou obje-
to inflamável, ele começará a queimar. No início de
cada um de seus turnos, uma criatura queimando
desta forma sofre 1d6 de dano de fogo. Uma criatu-
ra que pode alcançar o alvo em chamas pode usar
uma ação para extinguir o fogo.
FONTE: O Tesouro da Rainha Dragão.

MÁSCARA DE ORLGAUN
Item maravilhoso, lendário
(requer sintonização)
Esta máscara preta é forjada a partir de uma liga Ne-
therese rara e tem dois chifres curvados apontando
para baixo em ambos os lados da cabeça.
Enquanto estiver usando esta máscara, você pode
lançar o truque de Taumaturgia.
A máscara tem as seguintes propriedades adicio-
nais. Quando uma dessas propriedades é usada, ela
não pode ser usada novamente até o próximo ama-
nhecer:
Eco de Orlgaun.
Enquanto estiver usando esta máscara, você pode
usar sua ação para invocar um espírito que assume

409
uma forma de um Orlgaun, um dragão negro adulto
que é a montaria favorita de Manshoon.
O espírito dracônico surge em um espaço desocu-
pado a até 9 metros de você e entende Dracônico
e mais um idioma de sua escolha que você puder
falar.
Controla sobre a montaria de combate.
Enquanto o dragão Orlgaun estiver a 1,6 km de
você, você pode se comunicar com ele telepatica-
mente.
Enquanto estiver montado nele, você pode fazer
qualquer magia que você conjure que tenha como
alvo apenas você também como alvo da montaria.
Quando Orlgaun cair para 0 pontos de vida ou
quando você o dispensar com uma ação, ela desa-
parece gradualmente, dando a você 1 minuto para
desmontar.
Sempre que Orlgaun desaparece, ela deixa para
trás todos os objetos que estava usando ou carre-
gando.
Asas do Mago Celeste.
Ao cair enquanto estiver usando esta máscara, você
pode usar sua reação para fazer brotar um grande
par de asas de morcego, ganhando um desloca-
mento de vôo igual ao seu deslocamento de cami-
nhada, evitando a queda.
Alternativamente, você pode usar sua ação para ati-
var essas asas.
As asas desaparecem após 1 minuto e, após ativa-
das, só podem ser usadas novamente após o próxi-
mo amanhecer.

410
FONTE: Darkhold, Segredos dos Zhentarim.

MÁSCARA DO PÁRIA
Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização).
Ao usar este elmo alado, você tem uma velocidade
de vôo de 18m. Além disso, você tem vantagem nos
testes de iniciativa.
FONTE: Guia para o Mestre de Guilda de Ravnica.

MASTRO DA DIMINUIÇÃO
Item maravilhoso, comum
Ao segurar este mastro de 3 metros você pode fa-
lar uma palavra de comando e transformá-lo em
um bastão de 30 centímetros, facilitando seu arma-
zenamento. O peso do mastro não se altera. Você
pode falar uma palavra de comando diferente para
reverter o bastão ao mastro; no entanto, o bastão
irá se alongar somente se há espaço disponível ao
redor.
FONTE: Guia de Xanathar para todas as Coisas

MASTRO DA PESCARIA
Item maravilhoso, comum
Ao segurar este mastro de 3 metros você pode falar
uma palavra de comando e transformá-lo em uma
vara de pesca com anzol, linha e molinete. Falar a
palavra de comando novamente a transforma de
volta a em um mastro de 3 metros normal.
FONTE: Guia de Xanathar para todas as Coisas

MATADORA DE DRAGÕES
411
Arma (qualquer espada), rara
Você recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e
dano feitas com esta arma mágica.
Quando você atinge um dragão com essa arma, o
dragão sofre 3d6 de dano extra do tipo da arma.
Com os propósitos dessa arma, “dragão” se refere a
qualquer criatura de tipo dragão, incluindo tartaru-
gas-dragão e wyverns.
FONTE: Guia do Mestre

MATADORA DE GIGANTES
Arma (qualquer machado ou espada), raro
Você recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e
dano feitas com esta arma mágica.
Quando você atinge um gigante com ela, o gigante
sofre 2d6 de dano extra do tipo de dano da arma
e deve ser bem sucedido num teste de resistência
de Força CD 15, ou será derrubado no chão. Com
os propósitos dessa arma, “gigante” se refere a qual-
quer criatura de tipo gigante, incluindo ettins e
trolls.
FONTE: Guia do Mestre

MATADORA DE ORCS
Arma (machado grande), lendária
(requer sintonização por um anão, guerreiro ou
paladino de boa tendência).
Um poderoso machado empunhado há muito tem-
po pelo rei anão Torhild Flametongue, Matadora de
Orcs é uma arma danificada que parece normal à
primeira vista.

412
A cabeça está gravada com as runas anãs que re-
presentam a palavra “orc” literalmente dividida em
duas.
Você ganha os seguintes benefícios enquanto sin-
toniza com este arma mágica:
• Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque e
dano feitas com ela.
• Quando você tira 20 em uma jogada de ataque
com esta arma contra um orc, esse orc deve ter su-
cesso em uma salvaguarda de Constituição CD 17
ou ele cai para 0 pontos de vida.
• Você não pode ser surpreendido por orcs enquan-
to não estiver incapacitado. Você também sabe
quando os orcs estão até 36 metros de você se não
estiverem atrás de uma cobertura total, embora
você não saiba a localização deles.
• Você e seus amigos a até 9 metros de você não po-
dem ser amedrontados enquanto o portador desta
arma não estiver incapacitado.
Senciência.
Matadora de Orcs é uma arma senciente possui In-
teligência 6, Sabedoria 15 e Carisma de 10. Ela pode
ver e ouvir até 36 metros e tem visão no escuro. Ele
se comunica transmitindo emoções para seu porta-
dor, embora em raras ocasiões usa uma forma limi-
tada de telepatia para fazer o portador ouvir pala-
vras em versos anões antigos.
Personalidade.
Matadora de Orcs é sombria, taciturna e inflexível.
Ela sabe pouco mais do que o desejo de enfrentar
orcs em batalha e servir a um corajoso e justo porta-

413
dor. Ela desdenha de covardes e de qualquer forma
de mentira ou deslealdade. O objetivo da arma é
defender anões e servir como um símbolo de deter-
minação anã. Ele odeia os inimigos tradicionais dos
anões - gigantes, goblins, e, acima de tudo, orcs - e
silenciosamente instiga seu possuidor a encontrar
essas criaturas na batalha.
FONTE: Príncipes do Apocalipse

MATADORA DE ZUMBIS
Arma (qualquer), rara (requer sintonização)
Você ganha um bônus de + 1 nas jogadas de ataque
e dano feitas com esta arma mágica.
Quando você atinge uma criatura morta-viva com
um ataque usando esta arma, o ataque causa um
dano ld8 extra do tipo da arma, e a criatura tem
desvantagem em testes de resistência contra efei-
tos que expulsam mortos-vivos até o início de seu
próximo turno.
FONTE: Guia do Explorador para Wildemount.

MATALOTOK
Arma (martelo de guerra), lendária
(requer sintonização)
Matalotok, o Pai Gélido, é um martelo antigo fabri-
cado por Thrym, o deus dos gigantes do gelo.
A arma favorita do lorde demônio Kostchtchie, Ma-
talotok é frígida ao toque e envolta em névoa.
Você é imune a danos causados ​​por frio enquanto
segura Matalotok.
Sempre que causar dano a uma criatura, o martelo

414
irradia uma explosão de frio intenso em uma esfera
com 9 metros de raio. Cada criatura naquela área re-
cebe 3d6 de dano de frio.
FONTE: Portões de Baldur - Descida até Avernus.

MEDALHÃO DE PENSAMENTOS
Item maravilhoso, incomum
(requer sintonização)
Este medalhão tem 3 cargas. Enquanto estiver o
usando, você pode usar uma ação para gastar 1 car-
ga e conjurar a magia detectar pensamentos (CD de
resistência 13) através dele. O medalhão recupera
1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer.
FONTE: Guia do Mestre

MEGA FILTRO DE AR
Poção, rara
Quando você bebe esta poção, você pode respirar
normalmente em qualquer ambiente por 24 horas,
e você tem a vantagem em testes de resistência fei-
tos contra gases e vapores nocivos (como nuvens
venenosas inaladas e o sopro venenoso).
FONTE: Guia de AmellWind para Caçar Monstros.

MEGA POÇÃO DE ARMADURA


Poção, muito rara
Sua CA torna-se 15 + seu modificador de Destreza
pelas próximas 8 horas.
FONTE: Guia de AmellWind para Caçar Monstros.

MEGA POÇÃO DO DEMÔNIO


415
Poção, muito rara
Quando você bebe esta poção, sua pontuação de
Força aumenta em +4 por 1 hora.
FONTE: Guia de AmellWind para Caçar Monstros.

MEGA SUCO DA DISPARADA


Poção, muito rara
Esta poção está em um pequeno frasco de cristal
com um relevo. O líquido amarelo dentro gira em
alta velocidade, mesmo quando deixado sozinho
em uma prateleira.
Quando você bebe esta poção, seu movimento au-
menta em 6 metros por 1 hora.
FONTE: Guia de AmellWind para Caçar Monstros.

MEMBRO PROTÉTICO
Item maravilhoso, comum
Este item substitui um membro perdido - uma mão,
um braço, um pé, uma perna ou uma parte do cor-
po semelhante. Enquanto a prótese é fixada, ela
funciona de forma idêntica à parte ela substitui.
Você pode desanexá-lo ou reanexá-lo com uma
ação, e não pode ser removido contra a sua vonta-
de, mas ele pode ser desacoplada se você morrer.
Caldeirão de Tasha de todas as Coisas

MEMBRO PROTÉTICO (WILDEMOUNT)


Item maravilhoso, comum (requer sintonização
por uma criatura que perdeu um membro)
Este membro artificial substitui uma mão, um bra-
ço, um pé, uma perna ou um apêndice semelhante

416
que foi perdido ou removido.
Enquanto a prótese estiver sintonizada com você,
ela funciona de forma idêntica à parte do corpo que
está substituindo.
Você pode desanexá-lo ou reanexá-lo como uma
ação e não pode ser removido por outra pessoa.
Se você tiver vários membros protéticos, eles con-
tam como um único item mágico em relação ao nú-
mero de itens que você pode sintonizar.
FONTE: Guia do Explorador para Wildemount.

MENSAGEIRO FINAL
Item maravilhoso, incomum (requer integração
ao corpo de um Forjado Bélico)
Um mensageiro final é um pequeno homúnculo -
um construto delicado projetado para facilitar a
comunicação entre soldados forjados durante a úl-
tima guerra.
Se você for um Forjado Bélico, você pode usar uma
ação para segurar um Mensageiro Final e integrá-lo
em seu corpo.
Embora seja parte de seu corpo, o mensageiro não
pode ser alvo de nenhum ataque. Você só pode ter
um mensageiro ligado a seu corpo por vez.
Um Mensageiro Final precisa de quatro informa-
ções, dadas apenas pelo Forjado em que é anexado:
- Um destino para o mensageiro: pode ser muito es-
pecífico ou geral.
- Um indivíduo-alvo. Pode ser uma pessoa específi-
ca ou uma categoria.
- Uma única imagem gravada pelos olhos do Forja-

417
do Bélico em que o mensageiro é anexado.
- Uma mensagem de até 25 palavras.
Enquanto o mensageiro está ligado a você, você
pode usar uma ação para modificar os dados arma-
zenados atualmente no mensageiro.
Você pode liberar o mensageiro final como uma
ação bônus, na qual ele voa para seu destino pela
rota mais direta possível.
Assim que chega ao destino, busca o indivíduo-alvo
e se nenhum alvo foi definido, ele se aproxima do
Forjado Bélico mais próximo.
Se você for reduzido a 0 pontos de vida enquanto
um mensageiro final estiver anexado a você, ele
imediatamente se desprende e busca seu último
alvo.
Ele retém sua mensagem armazenada, mas substi-
tui sua imagem armazenada pela última coisa que
você viu antes de cair para zero pontos de vida.
Um mensageiro final é um construto minúsculo
com uma CA de 20, 6 pontos de vida e uma veloci-
dade de vôo de 18 metros. É imune a dano de vene-
no, dano psíquico e todas as outras condições exce-
to incapacitado. Se for forçado a fazer um teste de
habilidade ou um teste de resistência, trate todos os
seus valores de habilidade como 10 (+0). Tem visão
no escuro com um alcance de 18 metros. Não tem
membros e a única ação que ele pode realizar em
seu turno é a ação de Disparada.
Um mensageiro só pode permanecer ativo por 8
horas após se desconectar de seu Forjado Bélico,
após o qual sua energia se dissipa e cai inconscien-

418
te. Um mensageiro inconsciente deve completar
um descanso curto ou longo anexado a um Forjado
Bélico, após o qual recupera sua energia, bem como
recupera todos os pontos de vida perdidos.
FONTE: Explorando Eberron

MOCHILA BALÃO
Item maravilhoso, incomum.
Esta mochila contém o espírito de um elemental do
ar e um balão compacto de couro.
Enquanto você está usando a mochila, você pode
inflar o balão como uma ação e obter o efeito do
feitiço levitação por 10 minutos em si mesmo e não
exigindo concentração.
Alternativamente, você pode usar uma reação para
inflar o balão quando você está caindo e ganha o
efeito do feitiço de queda lenta para si mesmo.
Quando qualquer um dos feitiços termina, o balão
esvazia lentamente conforme o espírito elemental
escapa e retorna ao Plano Elemental do Ar.
Conforme o balão esvazia, você desce suavemente
em direção ao solo por até 18 metros.
Se você ainda está no ar no final desta distância,
você cai se você não tiver outro meio de se manter
no ar.
Depois que o espírito vai embora, a propriedade da
mochila é inutilizável a menos que a mochila seja
recarregada por 1 hora em um nodo ou plano de ar
elemental, que liga outro espírito à mochila.
FONTE: Príncipes do Apocalipse

419
MOCHILA DE CARGA
Item maravilhoso, incomum
Esta mochila possui um espaço interior conside-
ravelmente maior que suas dimensões exteriores,
grosseiramente 60 centímetros de diâmetro na
abertura e 120 centímetros de profundidade. A
mochila pode comportar até 250 quilos, não exce-
dendo um volume de 20 metros cúbicos. A mochila
pesa 7,5 quilos, independente do seu conteúdo. Re-
cuperar um item da mochila requer uma ação. Se a
mochila for sobrecarregada, perfurada ou rasgada,
ela se rompe e é destruída, seu conteúdo é espa-
lhado pelo Plano Astral. Se a mochila for virada do
avesso, seu conteúdo é jogado para fora, ileso, mas
a mochila deve ser arrumada antes de poder ser
usada novamente.
Criaturas que precisem respirar dentro da mochila
podem sobreviver por um número de minutos igual
a 10 dividido pela quantidade de criaturas (mínimo
1 minuto), a partir do momento que elas começam
a sufocar.
Colocar uma mochila de carga dentro de um espa-
ço extradimensional criado por uma sacola presta-
tiva de Heward, um buraco portátil ou item similar
destruirá instantaneamente ambos os itens e abrirá
um portal para o Plano Astral. O portal se origina
onde um item foi colocado dentro do outro. Qual-
quer criatura a até 3 metros do portal é sugada para
dentro dele e arremessada num local aleatório no
Plano Astral. O portal então se fecha. O portal é de
via única e não pode ser reaberto.

420
FONTE: Guia do Mestre

MOEDA DE ALMA
Item maravilhoso, incomum
As moedas da alma têm cerca de 4 cm de diâmetro
e são cunhadas de ferro infernal.
Cada moeda pesa 150g e está entalha com a escrita
Infernal. Há uma magia que liga magicamente uma
única alma à moeda.
Porque cada moeda de alma tem uma alma única
presa dentra dele, cada uma tem uma história.
Uma criatura pode ter sido presa como resultado
de inadimplência em um contrato, enquanto outra
pode ser vítima da maldição de uma bruxa noturna.
Carregando Moedas da Alma.
Ao segurar uma moeda de alma dá para sentir a
alma presa dentro dela - raivosa ou desesperada.
Uma criatura maligna pode carregar tantas moedas
de alma quanto conseguir. Uma criatura não-malig-
na pode carregar um número de moedas de alma
igual a seu modificador de Constituição sem pena-
lidade.
Uma criatura não-maligna carregando uma série de
moedas de alma maior do que seu modificador de
Constituição tem desvantagem em suas jogadas de
ataque, testes de habilidade e testes de resistência.
Usando uma Moeda de Alma.
Uma moeda de alma tem 3 cargas.
Uma criatura carregando a moeda pode usar sua
ação para gastar 1 carga de uma moeda de alma e
usá-la para fazer um dos efeitos a seguir:

421
Drenar Vida.
Você absorve um pouco da essência da alma e recu-
pera 1d10 pontos de vida.
Consultar.
Você telepaticamente faz uma pergunta à alma e
recebe uma breve resposta telepática, a qual você
pode compreender independente de seu idioma.
A alma sabe apenas o que sabia na vida mas deve
responder a você com verdade e com o melhor de
sua habilidade. A resposta não é mais do que uma
ou duas frases e pode ser enigmática.
Libertando uma Alma.
Lançar um efeito que remove uma maldição em
uma moeda de alma libera a alma presa dentro
dela, gastando todas as cargas restantes da moeda.
A própria moeda enferruja de dentro pra fora e é
destruída uma vez que a alma é liberada.
Uma alma libertada viaja para o reino do deus a que
serviu ou o plano externo mais intimamente ligado
ao seu alinhamento (à escolha do Mestre). As almas
de criaturas leais e más liberadas das moedas de
alma normalmente emergem do rio Estige como
Lêmures.
Uma alma também pode ser libertada destruindo a
moeda que a contém. Uma moeda de alma tem CA
19, 1 ponto de vida para cada carga restante e imu-
nidade a todos os danos, exceto aqueles causado
por uma Arma de Fogo Infernal ou uma Fornalha
Infernal de uma Máquina de Guerra.
Libertar a alma de uma moeda de alma é conside-
rado uma boa ação, mesmo que a alma pertença a

422
uma criatura maligna.
Dinheiro Infernal.
As moedas da alma são a moeda dos Nove Infernos
e são muito valorizados pelos diabos. As moedas
são usados na
​​ hierarquia infernal para negociar por
favores, subornos e recompensas por serviços pres-
tados.
Moedas da alma são criadas por Mammon e seus
diabos maiores em Minauros, a terceira camada dos
Nove Infernos, em uma vasta câmara onde as almas
capturadas de mortais malignos são vinculadas às
moedas.
Essas moedas são então distribuídas pelos Nove In-
fernos para serem usadas em bens e serviços, negó-
cios infernais, pechinchas sombrias e subornos.
FONTE: Portões de Baldur - Descida até Avernus.

MOEDA DE SONDAGEM
Item maravilhoso, comum
Esta cintilante moeda de cobre emite uma luz fraca
em um raio de 1,5 metro.
A moeda emite um som diferente a cada 1,5 metro
de distância quando atinge uma superfície.
Qualquer criatura que puder ouvir o som pode de-
terminar a distância em que a moeda caiu com base
nele.
FONTE: Guia do Explorador para Wildemount.

MORELANDITA
Escudo, muito raro (requer sintonização)
Este escudo possui a propriedade especial, reco-

423
nhecida provavelmente por aquele que empunhá-
-lo de, uma vez por dia, a criatura carregando o
escudo poder magicamente colher uma maçã su-
culenta de seu emblema, que se for comida dentro
de uma hora, age como uma poção de cura.
Nas mãos de uma criatura morta-viva, o escudo
perde sua propriedade especial (mas mantém seu
bônus +1) e seu emblema transforma-se em uma
árvore morta e seca.
FONTE: Fantasmas do Castelo Lança do Dragão

MORTEIRO DE MIZZIUM
Item maravilhoso, raro
Este tubo curto, com cerca de 60cm de comprimen-
to e é feito de mizzium, um metal magicamente
aprimorado.
Ele possui 4 cargas e recupera ld4 cargas gastas ao
amanhecer.
Spray de Mizzium Derretido.
Você pode gastar 1 carga como uma ação para lan-
çar mizzium derretido em um cone de 9m. Cada
criatura na área deve fazer um teste de resistência
de Destreza com CD 15, recebendo 5d4 de dano de
fogo em uma falha da resistência, ou metade em
um sucesso.
Bombardeio de Mizzium.
Você pode gastar 3 cargas como ação para lançar
uma chuva de projéteis derretidos em um ponto
até 18m que você possa ver. A partir deste ponto,
cada criatura na área de uma esfera de 6m de raio
deve fazer um teste de resistência com Destreza CD

424
13. Uma criatura sofre 5d8 de dano de fogo em uma
falha de resistência, ou metade em um sucesso.
FONTE: Guia para Mestres de Guilda de Ravnica.

MUNIÇÃO +1, +2 OU +3
Arma (qualquer munição), incomum (+1),
rara (+2) ou muito rara (+3)
Você tem um bônus nas jogadas de ataque e dano
feitas com esta munição mágica. O bônus é deter-
minado pela raridade da munição. Quando atinge
um alvo, a munição deixa de ser mágica.
FONTE: Guia do Mestre

MUNIÇÃO COLOSSAL
Arma (qualquer munição), comum
Esta munição dá uma pancada assombrosa. Uma
criatura atingida por ela deve passar em um teste
CD 10 de Força ou ser derrubada.
FONTE: Guia de Xanathar para todas as Coisas

MUNIÇÕES ARCANAS
Arma (qualquer munição), muito rara.
Essas munições vêm em uma bolsa, que contém
1d4 + 4 munições.
Role na tabela abaixo de Munição Mágica para
para determinar a propriedade mágica das que
você encontrou.
Você tem um bônus de +2 nas jogadas de ataque e
de dano feitas com cada uma dessas munições.
Se uma munição erra o alvo, ela se teletransporta
de volta para a bolsa. Uma vez que uma atinge um

425
alvo, ela perde sua magia.

d4 MUNIÇÃO MÁGICA
1 Uma criatura que sofrer dano desta munição
deve ser bem sucedida em um teste de resistência
de Carisma CD 15 ou será banida como se estivesse
afetada pela magia Banimento.
2 Em um acerto, esta munição causa 2d8 de
dano de elétrico extra ao seu alvo. Todas as outras
criaturas a até 3 metros do alvo devem ser bem su-
cedidas em um teste de resistência de Constituição
CD 15 ou sofrerão 1d8 de dano trovejante.
3 Em um acerto, esta munição causa 1d10 de
dano de energia extra e o alvo deve ser bem-suce-
dido em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou
ficará atordoado até o fim de seu próximo turno.
4 Uma criatura que sofre dano desta munição
é marcada com uma runa brilhante onde a atingiu.
A marca dura 24 horas. Enquanto a criatura estiver
marcada, você sempre saberá a direção de sua loca-
lização.
FONTE: Odisséia Mística de Theros

MUNIÇÃO TRESPASSORA
Arma (qualquer munição), incomum
Ataques com armas de longo alcance feitos usando
esta munição ignoram penalidades impostas por
condições de clima, como vento forte ou visibilida-
de ruim. Uma vez que atinge um alvo, a munição
deixa de ser mágica.
FONTE: Guia para o Vale do Vento Gélido.

426
MYTHALLAR
Item maravilhoso, lendário
(requer sintonização por um conjurador)
Um mythallar se parece com uma enorme bola de
cristal sustenta em um berço ornamentado. O glo-
bo emite uma luz brilhante em um raio de 90 m e
luz fraca para 90 m adicionais. O globo retira magia
da Trama que pode ser aproveitada para vários fins.
Por exemplo, arcanistas netheris usaram mythallars
para manter suas cidades flutuando e fortaleciam
seus itens mágicos. Quanto maior o mythallar, mais
magia pode conter. Os maiores mythallars têm 45 m
de diâmetro.
Para sintonizar com o mythallar, uma criatura deve
terminar um descanso curto a 9 m dele, meditando.
Até oito criaturas podem se sincronizar com ele ao
mesmo tempo; caso contrário, o mythallar segue as
regras de sintonização do Guia do Mestre. Se uma
nona criatura tenta se sintonizar com o mythallar,
nada acontece.
Todas as criaturas sintonizadas com o mythallar po-
dem sentir quando o dispositivo está sendo usado.
Uma criatura sintonizada com o dispositivo pode
usar qualquer uma de suas propriedades, mas ape-
nas se todas as outras criaturas sintonizadas com o
dispositivo concordarem em permitir.
As propriedades do mythallar são as seguintes:
- Enquanto você está no mesmo plano de existên-
cia que o mythallar, você pode usar uma ação para
fazer com que ele flutue em qualquer direção que

427
você escolher a uma velocidade de 9 m. Toda ma-
téria ligada a ele até 150 metros do dispositivo se
move em conjunto. O mythallar e todas as estrutu-
ras sustentadas por ele pairar no ar quando não es-
tiverem em movimento.
- Como uma ação, você pode recarregar todas as
cargas gastas de um item mágico que você esteja
segurando a até 9 metros de distância do mythallar.
Um item mágico recarregado desta maneira não
pode ser recarregado pelo mythallar novamente
até o item recuperar suas cargas por conta própria.
- Você pode usar o mythallar para lançar o a magia
Controlar o Clima sem a necessidade de quaisquer
componentes e sem a necessidade de você estar ao
ar livre. Este efeito terá um raio de 75 Km. Pela dura-
ção do tempo de lançamento do feitiço, você deve
estar a 9 m do mythallar ou a magia falha.
Tocando no Mythallar.
Qualquer criatura que toca o globo do mythallar
deve fazer um teste de resistência de Constituição
CD 22, recebendo 20d10 + 70 de dano radiante em
um salvamento com falha, ou metade do dano em
um bem sucedido. Mortos-vivos têm desvantagem
neste teste de resistência. Qualquer objeto que
toca o globo, exceto um artefato ou o berço do my-
thallar, será desintegrado instantaneamente (sem
salvaguardas).
Vale do Vento Gélido - A Canção da Dama da Geada

NAMARRA
Arma (Espada longa), lendária

428
(requer sintonização).
Essa espada longa de prata emite um brilho cor de
malva quando é desembainhada, iluminando a 1,5
metro com penumbra. Ela ostenta duas inscrições
em sua lâmina: de um lado “Namarra”, do outro
“Nunca Dorme”. Quando a arma atinge metais, ela
espalha fagulhas brancas e cintilantes.
Esta espada possui um bônus de +3 para rolagens
de ataque e de dano.
Namarra flutua na água como madeira e tem o efei-
to contínuo da magia Silêncio centrada em si mes-
ma, ativando-se ao comando do usuário com uma
ação bônus e sem limite diário de usos. O efeito da
magia termina se o portador embainhá-la ou per-
der contato físico com a arma.
Ela é uma arma antiga sem lendas que indiquem
a época da sua criação e nem que descrevam uma
época “antes de Namarra ter sido forjada”.
Ela é conhecida como a “espada que nunca dorme”
por causa de sua inscrição, embora nenhum de seus
poderes tenha relação com vigilância.
FONTE: Magia de Faërun.

NAVALHA NEGRA
Arma (espada grande), lendária
(requer sintonização com uma criatura
de tendência não-leal)
Escondida na masmorra da Montanha da Pluma
Branca, Navalha Negra brilha como um pedaço de
céu noturno cheio de estrelas. Sua bainha negra é
decorada com peças de obsidiana cortadas.

429
Você recebe +3 de bônus nas jogadas de ataque e
dano feitas com esta arma mágica. Ela tem as se-
guintes propriedades adicionais.
- Devorar Alma. Sempre que você usa-la para redu-
zir uma criatura a 0 pontos de vida, a espada mata a
criatura e devora sua alma, a não ser que ela seja um
construto ou morto-vivo. Uma criatura cuja alma
seja devorada pela Navalha Negra pode ser trazida
de volta a vida apenas pela magia desejo.
Quando ela devora uma alma, Navalha Negra con-
cede a você pontos de vida temporários iguais ao
máximo de pontos de vida da criatura morta. Este
pontos de vida somem após 24 horas. Enquanto es-
tes pontos de vida permanecerem e você mantiver
Navalha Negra em mãos, você tem vantagem nas
jogadas de ataque, testes de resistência e testes de
habilidade.
Se você atingir um morto-vivo com esta arma, você
sofre 1d10 de dano necrótico e o alvo recupera
1d10 pontos de vida. Se este dano necrótico reduzir
seu pontos de vida a 0, Navalha Negra devorará sua
alma.
- Caçador de Almas. Enquanto você empunhar a
arma, você está ciente da presença de criaturas Mi-
údas ou maiores a até 18 metros de você que não
sejam constructos ou mortos-vivos. Você também
não pode ser enfeitiçado ou amedrontado.
Navalha Negra pode conjurar a magia velocidade
em você uma vez por dia. Ela decide quando conju-
ra a magia e mantem concentração nisso, portanto,
você não precisa fazê-lo.

430
- Consciência. Navalha Negra é uma arma caótica
e neutra consciente com Inteligência 17, Sabedoria
10 e Carisma 19. Ela tem audição e visão no escuro
com alcance de 36 metros. A arma pode falar, ler e
compreender Comum e pode se comunicar telepa-
ticamente com seu portador. Sua voz é profunda
e ecoante. Enquanto você estiver sintonizado com
ela, Navalha Negra também compreende todos os
idiomas que você conhece.
- Personalidade. Navalha Negra fala com um tom
imperioso, já que está acostumada a ser obedecida.
O propósito da espada é consumir almas. Ela não
se importa de onde vem a alma que ela devora, in-
cluindo seu portador. A espada acredita que toda
matéria e energia surgiu de um vácuo de energia
negativa e irá, um dia, voltar para ele. Navalha Ne-
gra está destinada a acelerar esse processo. Apesar
do seu niilismo, Navalha Negra sente uma estranha
afinidade com Onda e Esmagador, outras duas ar-
mas trancafiadas na Montanha da Pluma Branca.
Ela deseja que as três armas se reúnam novamente
e sejam empunhadas em combate juntas, mesmo
que ela discorde violentamente de Esmagador e
ache Onda tediosa. A fome de Navalha Negra por
almas deve ser alimentada regularmente. Se a espa-
da passar três dias ou mais sem consumir uma alma,
um conflito entre ela e seu portador ocorre no pró-
ximo pôr do sol.
FONTE: Guia do Mestre

ÓCULOS NOTURNOS

431
Item maravilhoso, incomum
Enquanto estiver usando este par de lentes negras,
você tem visão no escuro com alcance de 18 me-
tros. Se você já tiver visão no escuro, usar os óculos
aumenta seu alcance em 18 metros.
FONTE: Guia do Mestre

ÓCULOS PARA LEITURA DE OBJETOS


Item maravilhoso, incomum
(requer sintonização)
Estes óculos com armação de couro apresentam
lentes de cristal arroxeadas.
Ao usar os óculos, você tem vantagem em testes de
Inteligência (Arcanismo) feitos para revelar informa-
ções sobre uma criatura ou objeto que você puder
ver.
Além disso, você pode lançar a magia Identificação
os usando. Depois de fazer isso, você não pode fa-
zer novamente até que o próximo amanhecer.
FONTE: Guia do Explorador para Wildemount.

ÓLEO DA ENGANAÇÃO
Poção, rara
Esta substância clara é gelatinosa e tansparente,
com cheiro de óleo de jasmins.
O óleo pode cobrir uma criatura Média ou menor,
juntamente com o equipamento que está vestindo
e carregando (é necessário multiplicar a quantida-
de de frascos em 4 para cada categoria de tamanho
maior que a anterior).
A aplicação do óleo leva 10 minutos. A criatura afe-

432
tada fica então imune a qualquer efeito que possa
sentir suas emoções ou ler seus pensamentos, bem
como a quaisquer magias de adivinhação que a se-
lecionem como alvo, por 8 horas.
FONTE: Darkhold, Segredos dos Zhentarim.

ÓLEO DE FORMA ETÉREA


Poção, rara
Gotas deste óleo cinzento nebuloso se formam no
exterior do seu frasco e rapidamente evaporam.
O óleo pode cobrir uma criatura Média ou menor,
junto com o equipamento que ela esteja vestindo e
carregando (um frasco adicional é necessário para
cada categoria de tamanho acima de Médio). Apli-
car o óleo leva 10 minutos. A criatura afetada então,
recebe o efeito da magia forma etérea por 1 hora.
FONTE: Guia do Mestre

ÓLEO DE PRECISÃO
Poção, muito rara
Este óleo claro e gelatinoso cintila com minúsculos
fragmentos de prata ultrafinos. O óleo pode cobrir
uma arma cortante ou perfurante ou até 5 muni-
ções cortantes ou perfurantes. Aplicar o óleo leva
1 minuto. Por 1 hora, o item coberto será mágico e
terá +3 de bônus nas jogadas de ataque e dano.
FONTE: Guia do Mestre

ÓLEO ESCORREGADIO
Poção, incomum
Este unguento negro pegajoso é grosso e pesado

433
em seu recipiente, mas ele flui rapidamente quando
derramado. O óleo pode cobrir uma criatura Média
ou menor, junto com o equipamento que ela esteja
vestindo e carregando (um frasco adicional é ne-
cessário para cada categoria de tamanho acima de
Médio). Aplicar o óleo leva 10 minutos. A criatura
afetada ganha os efeitos da magia movimentação
livre por 8 horas.
Alternativamente, o óleo pode ser derramado no
chão com uma ação, cobrindo 3 metros quadrados,
duplicando o efeito da magia área escorregadia na
área por 8 horas.
FONTE: Guia do Mestre

OLHOS DE ÁGUIA
Item maravilhoso, incomum
(requer sintonização)
Estas lentes de cristal se encaixam nos olhos. En-
quanto estiver as usando, você tem vantagem em
testes de Sabedoria (Percepção) que tenham a ver
com a visão. Em condições de visibilidade clara,
você pode perceber os detalhes mesmo de criatura
e objetos extremamente distantes de até 60 centí-
metros de tamanho.
FONTE: Guia do Mestre

OLHOS DE VISÃO MOMENTÂNEA


Item maravilhoso, incomum
Estas lentes de cristal se encaixam nos olhos. En-
quanto estiver as usando, você pode ver muito
melhor que o normal numa distância de até 30

434
centímetros. Você tem vantagem em testes de In-
teligência (Investigação) que tenham a ver com a
visão enquanto procura em uma área ou estuda um
objeto dentro do alcance.
FONTE: Guia do Mestre

OLHO DE ERSATZ
Item maravilhoso, comum
(requer sintonização)
Este olho artificial substitui um olho real que foi per-
dido ou removido. Enquanto o olho de ersatz esti-
ver em sua cavidade ocular, ele só pode ser retirado
por você, e você pode ver pela pequena orbe como
se fosse um olho normal.
FONTE: Guia de Xanathar para todas as Coisas

OLHOS DO ENCANTAMENTO
Item maravilhoso, incomum
(requer sintonização)
Estas lentes de cristal se encaixam nos olhos. Elas
tem 3 cargas. Enquanto estiver as usando, você
pode gastar 1 carga, com uma ação, para conjurar
a magia enfeitiçar pessoa (CD de resistência 13) em
um humanoide a até 9 metros de você, consideran-
do que você e o alvo possam ver um ao outro. As
lentes recuperam todas as cargas diariamente ao
amanhecer.
FONTE: Guia do Mestre

O OLHO DO LEVIATÃ
Item maravilhoso, artefato

435
(requer sintonização)
Dez pérolas mágicas foram criadas por Primordiais
e espalhadas no Plano Material para corromper a
humanidade. Cada Olho do Leviatã é uma pérola
negra de 30 centímetros com linhas esverdeadas
indistinguíveis.
Sintonização.
Uma vez que você tenha a posse deste item amaldi-
çoado, você é afligido por este efeito:
Este item automaticamente sintoniza com seu usu-
ário. Se o usuário já tiver três itens sintonizados, ele
deve dessintonizar de um (à escolha do Mestre).
Múltiplos Olhos do Leviatã contam apenas como
um único item sintonizável.
Maldição.
Seu alinhamento se torna caótico e mau e não po-
derá dessintonizar do Olho do leviatã a não ser que
seja alvo da magia Remover Maldição ou efeito si-
milar. Você não deseja se desfazer deste item e você
perde um ano de sua expectativa de vida a cada
ano que se passa.
Conjuração.
Cada Olho do Leviatã possui 1 carga e recupera 1
carga gasta ao anoitecer. Cada Olho do Leviatã per-
mite a capacidade de conjurar uma magia (ou tru-
que) gastando sua carga.
A magia pode ser da lista de qualquer classe e é
conjurada usando o modificador de Inteligência,
Sabedoria ou Carisma do portador (à escolha do
portador).
A quantidade de Olhos do Levitã que um único usu-

436
ário possuir conta para o nível capaz de conjurar,
conforme a tabela abaixo:

=======================
QUANTIDADE CÍRCULO CONJURADO
1 Truque
2 1º
3 2º
4 3º
5 4º
6 5º
7 6º
8 7º
9 8º
10 9º
=======================
FONTE: Aventuras Sagen

OLHO ERRANTE
Item maravilhoso, incomum
(requer sintonização)
Este perturbador simbionte feito por Daelkyr é um
tentáculo de couro com uma extremidade termi-
nando em um único olho bulboso, e a outra osten-
tando uma farpa projetada para se enterrar em car-
ne.
Quando você sintoniza com o olho errante, ele se
enterra em um de seus ombros, então surge a partir
dele, estudando o mundo e projetando visões dire-
tamente em sua mente.
O olho errante pode ocasionalmente se interessar

437
em algum elemento aleatório de seu ambiente atu-
al; neste caso, o Mestre pode chamar sua atenção
para este objeto ou pessoa.
Enquanto o olho está descoberto, você obtém os
seguintes benefícios:
Terceiro Olho.
Quando você faz um teste de Sabedoria (Percep-
ção) ou de Inteligência (Investigação) envolvendo
visão, você pode rolar 1d4 e somar o número obtido
no teste de habilidade.
Visão Periscópica.
O olho pode esticar até 45 cm e pode ser usado para
espiar em torno dos cantos de uma parede. Quan-
do estendido e usado desta forma, o olho tem uma
CA de 20 e 6 pontos de vida. Se for forçado a fazer
um teste de habilidade ou salvaguarda, ele usa suas
estatísticas. Se for reduzido a 0 pontos de vida, você
não pode se beneficiar de nenhuma das proprieda-
des do olho até que você termine um descanso cur-
to ou longo, após o qual recupera todos os pontos
de vida perdidos.
Sempre Vigilante.
O olho permanece vigilante enquanto você dorme.
Quando você faz um descanso longo, o olho erran-
te permanece ativo, permitindo que você use sua
pontuação passiva de Sabedoria (Percepção) para
perceber ameaças mesmo durante o sono. Se o olho
detectar perigo, ele envia a você um alarme mental
na forma de um pesadelo que imediatamente te
acorda.
Natureza Simbiótica.

438
Este item não pode ser removido de você enquanto
você estiver sintonizado com ele, e você não pode
encerrar voluntariamente sua sintonização.
Se você for alvo de um efeito que encerre uma mal-
dição, sua sintonia com o item termina e você po-
derá removê-lo.
FONTE: Explorando Eberron

OLHO E MÃO DE VECNA


Item maravilhoso, artefato
(requer sintonização)
Raramente o nome de Vecna é falado, exceto em voz
baixa. Vecna foi, em seu tempo, um dos mais pode-
rosos de todos os magos. Através de magia negra
e conquista, ele forjou um terrível império. Mesmo
com todo seu poder, Vecna não poderia escapar de
sua própria mortalidade. Ele começou a temer a
morte e trilhou um caminho para prevenir que seu
fim chegasse. Orcus, o príncipe demônio dos mor-
tos-vivos, ensinou a Vecna um ritual que permitiria
que ele vivesse como um lich. Além da morte, ele se
tornou o maior de todos os liches. Mesmo confor-
me seu corpo gradualmente murchava e apodrecia,
Vecna continuou a expandir seu domínio maligno.
De tão formidável e horrendo que era seu tempe-
ramento que seus subordinados temiam falar seu
nome. Ele era O Sussurrado, o Mestre do Trono da
Aranha, o Rei Imortal e o Senhor da Torre Apodreci-
da. Alguns dizem que o tenente de Vecna, Kas, cobi-
çou o Trono da Aranha para si, ou que a espada que
seu senhor fez para ele o seduziu a se rebelar. Qual-

439
quer que seja a razão, Kas levou o governo do Rei
Imortal ao fim em uma terrível batalha que deixou
a torre de Vecna em uma pilha de cinzas. De Vecna,
tudo que restou foram uma mão e um olho, arte-
fatos macabros que ainda buscam servir a vontade
Do Sussurrado no mundo.
O Olho de Vecna e a Mão de Vecna podem ser en-
contrados juntos ou separados. O olho parece um
órgão avermelhado recém-arrancado da órbita. A
mão é uma extremidade esquerda mumificada e
atrofiada. Para se sintonizar com o olho, você deve
arrancar seu próprio olho e empurrar o artefato
contra a órbita vazia. O olho se enxerta sozinho a
sua cabeça e permanece nela até você morrer. Uma
vez colocado, o olho se transforma em um olho
dourado com uma pupila fendada, similar à de um
gato. Se o olho for removido, você morre.
Para se sintonizar com a mão, você deve decepar
sua mão esquerda até o pulso e apertar o artefato
contra o cepo. A mão se enxerta sozinha ao seu bra-
ço e se torna um apêndice funcional. Se a mão for
removida, você morre.
- Propriedades Aleatórias. O Olho de Vecna e a
Mão de Vecna cada um, tem as seguintes proprie-
dades aleatórias:
- 1 propriedade benéfica menor
- 1 propriedade benéfica maior
- 1 propriedade prejudicial menor
- Propriedades do Olho. Sua tendência muda para
neutro e mau e você adquire os seguintes benefí-
cios:

440
- Você tem visão verdadeira.
- Você pode usar uma ação para ver como se esti-
vesse usando um anel de visão de raio-X. Você
pode terminar o efeito com uma ação bônus.
- O olho tem 8 cargas. Você pode usar uma ação e
gastar 1 ou mais cargas para conjurar uma das se-
guintes magias (CD de resistência 18) através dele:
ataque visual (4 cargas), clarividência (2 cargas),
coroa da loucura (1 carga), desintegrar (4 cargas)
ou dominar monstro (5 cargas). O olho recupera
1d4 + 4 cargas gastar diariamente ao amanhecer.
Cada vez que você conjurar uma magia através do
olho, existe 5 por cento de chance de Vecna arran-
car sua alma do seu corpo, devora-la e então tomar
controle do corpo como uma marionete. Se isso
acontecer, você se torna um PdM sob controle do
Mestre.
- Propriedades da Mão. Sua tendência muda para
neutro e mau e você adquire os seguintes benefí-
cios:
- Seu valor de Força se torna 20, a não ser que já seja
20 ou maior.
- Qualquer ataque corpo-a-corpo com magia que
você faça com a mão e qualquer ataque corpo-a-
-corpo com arma feito com uma arma empunhada
pela mão causa 2d8 de dano de frio extra, se atingir.
- A mão tem 8 cargas. Você pode usar uma ação e
gastar 1 ou mais cargas para conjurar uma das se-
guintes magias (CD de resistência 18) através dela:
dedo da morte (5 cargas), lentidão (2 cargas), sono
(1 carga) ou teletransporte (3 cargas). A mão recu-

441
pera 1d4 + 4 cargas gastar diariamente ao amanhe-
cer. Cada vez que você conjura uma magia através
da mão, ela conjura a magia sugestão em você (CD
de resistência 18), exigindo que você cometa um
ato maligno. A mão deveria ter um ato específico
em mente ou pode deixar que você decida.
- Propriedades do Olho e da Mão. Se você estiver
sintonizado tanto com o olho quanto com a mão,
você adquire os seguintes benefícios adicionais:
- Você é imune a doenças e veneno.
- Usar a visão de raio-X do olho nunca faz com que
você sofra exaustão.
- Você experimenta premonições do perigo e, a não
ser que esteja incapacitado, não pode ser surpreen-
dido.
- Se você começar seu turno com pelo menos 1
ponto de vida, você recupera 1d10 pontos de vida.
- Se uma criatura tiver um esqueleto, você pode
tentar transformar os ossos dela em geleia com um
toque da Mão de Vecna. Você pode fazê-lo usando
uma ação para realizar um ataque corpo-a-corpo
contra uma criatura ao seu alcance, usando seu ata-
que corpo-acorpo com arma ou com magias, à sua
escolha. Se atingir, o alvo deve ser bem sucedido
num teste de resistência de Constituição CD 18, ou
cairá a 0 pontos de vida.
- Você pode usar uma ação para conjurar desejo.
Esta propriedade não pode ser usada novamente
até que 30 dias se passem.
- Destruindo o Olho e a Mão. Se o Olho de Vecna e
a Mão de Vecna estiverem ambos presos a mesma

442
criatura e a criatura seja morta pela Espada de Kas,
tanto o olho quanto a mão se entrarão em combus-
tão, tornando-se cinzas e sendo destruídos para
sempre. Qualquer outra tentativa de destruir o olho
ou a mão parecem funcionar, mas os artefatos rea-
parecem em um dos muitos cofres escondidos de
Vecna, onde aguardam para serem redescobertos.
FONTE: Guia do Mestre

ONDA
Arma (tridente), lendário
(requer sintonização com uma criatura que
venere um deus do mar)
Guardado na masmorra na Montanha da Pluma
Branca, este tridente é uma arma exótica gravada
com ondas, corais e criaturas marinhas. Apesar de
você precisar venerar um deus do mar para se sin-
tonizar com esta arma, Onda aceita alegremente
novos convertidos.
Você recebe +3 de bônus nas jogadas de ataque e
dano feitas com esta arma mágica. Se você atingir
um acerto crítico com ela, o alvo sofre dano necró-
tico extra igual a metade do máximo de pontos de
vida dele.
A arma também funciona como um tridente de
comandar peixes e uma arma de alerta. Ela pode
conferir os benefícios de uma capa de respirar na
água enquanto você a empunhar, e você pode usa-
-la como um cubo de força escolhendo o efeito ao
invés de pressionar os lados do cubo para selecio-
na-lo.

443
- Consciência. Onda é uma arma consciente de ten-
dência neutra com Inteligência 14, Sabedoria 10 e
Carisma 18. Ela tem audição e visão no escuro com
alcance de 36 metros. A arma se comunica telepati-
camente com seu portador e pode falar, ler e com-
preender Aquan. Ela também pode falar com ani-
mais aquáticos como se estivesse usando a magia
falar com animais, usando telepatia para envolver
seu portador na conversa.
- Personalidade. Quando fica agitada, Onda tem o
hábito de sussurrar melodias que variam de coros
marinhos a hinos sagrados para os deuses do mar.
Onda deseja zelosamente converter os mortais a
adoração de um ou mais deuses do mar, ou conde-
nar os infiéis à morte. Um conflito pode surgir se o
portador falhar em dar seguimento aos objetivos
da arma no mundo.
O tridente tem um afeto nostálgico pelo lugar onde
ele foi forjado, uma ilha desolada chamada Forja do
Trovão. Um deus do mar aprisionou uma família de
gigantes da tempestade lá, e os gigantes forjaram
Onda em um ato de devoção a – ou rebelião contra
– esse deus. Onda nutre uma dúvida secreta sobre
sua própria natureza e propósito. Por toda sua de-
voção aos deuses do mar, Onda teme ter sido criado
para trazer a morte de um deus do mar em parti-
cular. Este destino é algo que Onda não deveria ser
capaz de evitar.
FONTE: Guia do Mestre

OPALA DA RUNA ILD

444
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Esta opala de fogo triangular mede cerca de 8 cm
de cada lado e cerca de 1,5 cm de espessura. O runa
ild (fogo) brilha dentro de seu núcleo, fazendo com
que ela seja ligeiramente quente ao toque. O opala
tem as seguintes propriedades, que funcionam so-
mente quando estiver em sua posse:
Incendiar.
Como uma ação, você pode incendiar um objeto
dentro de 3 m de você. O objeto deve ser inflamá-
vel, e o fogo começa em um círculo não maior que
30 cm de diâmetro.
Amigo do Fogo.
Você tem resistência a dano de frio.
Domador de Fogo.
Como uma ação, você pode extinguir qualquer cha-
ma aberta dentro de 3 m de você. Você escolhe a
quantidade de fogo para extinguir nesse raio.
Dádiva da Chama.
Você pode transferir a magia da opala para um item
não-mágico - uma arma ou um conjunto de arma-
dura - ao traçar a runa ild no item com o dedo. A
transferência leva 8 horas de trabalho que exige
que os dois itens estejam a 1,5 m um do outro. No
final, a opala é destruída, e a runa aparece em ver-
melho sobre o item escolhido, que ganha um bene-
fício com base em sua forma:
Arma.
A arma agora é uma arma mágica incomum. Ele
causa um extra 1d6 pontos de dano de fogo a qual-
quer alvo que atinja.

445
Armadura.
A armadura é, agora, um item mágico raro que re-
quer sintonia. Você tem resistência a dano de frio ao
usar a armadura.
FONTE: A Tormenta do Rei da Tempestade.

ORBE DA RUNA STEIN


Item mravilhoso, raro (requer sintonização)
Esta orbe de granito tem cerca do tamanho de um
punho de humano adulto. O runa stein (pedra) apa-
rece nela na forma de veios cristalinos que correm
através da superfície. A orbe tem as seguintes pro-
priedades, que funcionam somente quando estiver
em sua pessoa.
Posição Indômita.
Como uma ação, você pode canalizar a magia da
orbe para manter sua posição. Durante o próximo
minuto ou até que se desloque qualquer distância,
você tem vantagem em todos os testes e testes de
resistência para resistir aos efeitos que o forçam a se
mover. Além disso, qualquer inimigo que se mova
para um espaço dentro de 3 m de você deve ser
bem-sucedido em um teste de resistência de For-
ça CD 12 ou será incapaz de deslocar-se mais além
neste turno.
Alma de Pedra.
Você não pode ser petrificado.
Passo Terreno.
Você pode conjurar mesclar-se às rochas como
uma ação bônus. Uma vez que você use esta pro-
priedade, você não pode usá-la outra vez até que

446
termine um descanso curto ou longo.
Dádiva da Pedra.
Você pode transferir a magia da orbe para um item
não-mágico - um escudo ou um par de botas - ao
traçar a runa da pedra no item com o dedo. A trans-
ferência leva 8 horas de trabalho que exige que os
dois itens estejam dentro de 1,5 m um do outro. No
final, a orbe é destruída e a runa aparece em pra-
ta no item escolhido, que ganha um benefício com
base em sua forma:
Escudo.
O escudo é, agora, um item mágico raro que não
requer sintonia. Enquanto o empunha, você tem re-
sistência a todos os danos causados por armas de
ataque a distância.
Botas.
O par de botas é, agora, um item mágico incomum
que não requer sintonia. Enquanto usa as botas,
você tem vantagem nos testes de resistência de
Força, e pode usar sua reação para evitar ficar caído
FONTE: A Tormenta do Rei da Tempestade

ORBE DE DEVASTAÇÃO
Item maravilhoso, muito raro.
Um orbe de devastação é uma bomba elemental
que pode ser criado no local de um nó elementar
ou Plano Elemental, executando um ritual com uma
arma específica elemental.
O tipo de orbe criado depende do nó usado.
O ritual leva 1 hora para ser concluído e requer
20.000 PO de valor em componentes especiais, que

447
são consumidos.
Uma orbe de devastação mede 30cm de diâmetro,
pesa 5 quilos e tem uma camada externa sólida.
O orbe detona em 1d100 horas após sua criação, li-
berando a energia elemental que contém. O orbe
não dá sinal externo de quanto tempo resta antes
de detonar.
Feitiços como Identificar e Adivinhação podem ser
usado para determinar quando o orbe vai explodir.
Uma orbe tem CA 10, 15 pontos de vida e imuni-
dade a veneno e dano psíquico. Reduzi-lo para 0
pontos de vida faz com que ele exploda instanta-
neamente.
Um recipiente especial pode ser criado para conter
um orbe de devastação e impedi-lo de detonar. O
recipiente deve ser inscrito com símbolos do orbe
de elemento oposto. Por exemplo, um caso inscrito
com símbolos de terra podem ser usados para
​​ con-
ter uma devastação orbe de ar e impedi-lo de deto-
nar. Enquanto no recipiente, o orbe zumbe. Se for
removido do recipiente após o tempo em que de-
veria detonar, ele explode ld6 rodadas mais tarde,
a menos que seja colocado de volta no contêiner.
Independentemente do tipo de orbe, seu efeito é
atinge de uma esfera com um raio de 1Km e 600me-
tros. O orbe é o ponto de origem da esfera. O orbe
desaparece após seu uso.

ORBE DO VENTO.
Quando esta esfera detona, ela cria uma poderosa
tempestade de vento que dura 1 hora.

448
Sempre que uma criatura termina seu turno expos-
ta ao vento, a criatura deve ter sucesso em um teste
de resistência de Constituição CD 18 ou receberá
1d4 de dano de concussão devido detritos que o
espancam. O vento é forte o suficiente para arran-
car árvores fracas e destroem estruturas leves após
pelo menos 10 minutos de exposição.

ORBE DA TERRA.
Quando esta esfera detona, ela sujeita a área aos
efeitos do feitiço Terremoto por 1 minuto (CD 18).
O orbe desaparece após.

ORBE DO FOGO.
Quando este orbe detona, ele cria uma onda de ca-
lor e seca que dura 24 horas. Dentro da área de efei-
to, as regras para calor extremo se aplicam.
No fim de cada hora, há 10% de chance de que o
calor onda inicia um incêndio em um local aleatório
dentro da área de efeito. O incêndio cobre uma área
de 3 metros quadrados inicialmente, mas se expan-
de para preencher outro quadrado de 3 metros ao
redor por minuto até o fogo ser extinguido.
Uma criatura que entra na área de incêndio pela pri-
meira vez ou inicia seu turno nela, recebe 3d6 de
dano de fogo.

ORBE DA ÁGUA.
Quando esta esfera detona, ela cria um tempes-
tade torrencial que dura 24 horas. Dentro da área
de efeito, as regras para chuva/tempestade forte

449
se aplicam. Se há rios, córregos ou lagos próximos,
eles inundam os assentamentos ao redor após 2dl0
horas de chuva forte, subindo 3 metros acima de
suas margens. A inundação flui no sentido do mar,
levando tudo em seu caminho.
Estruturas leves entram em colapso e desapare-
cem. Qualquer criatura grande ou menor pega no
caminho do dilúvio é varrida (Salvaguarda de Força
CD18 para resistir). A inundação destrói plantações
e pode desencadear deslizamentos de terra, depen-
dendo do terreno.
FONTE: Príncipes do Apocalipse

ORBE DE DIREÇÃO
Item maravilhoso, comum
Enquanto segura esta orbe, você pode usar uma
ação para determinar qual caminho é o norte. Esta
propriedade funciona apenas no Plano Material.
FONTE: O Ermo além da Luz do Bruxo.

ORBE DE MURGAXOR
Item maravilhoso, lendário
(requer sintonização)
Uma névoa verde turva enche este orbe de vidro,
que o exilado mago Strixhaven Murgaxor uma vez
usou em experimentos mágicos proibidos.
O espírito de Murgaxor infundiu o orbe, que ele usa
para espalhar uma terrível maldição entre os alunos
de Strixhaven.
Senciência.
O orbe de Murgaxor é um item senciente, caótico e

450
mau com as seguintes propriedades:
O orbe tem Inteligência de 20, Sabedoria de 16 e
Carisma de 16, bem como audição e visão no escuro
até um alcance de 9 metros.
O orbe pode falar, ler e entender Comum e pode se
comunicar telepaticamente com qualquer criatura
que o toque.
A qualquer momento durante seu turno, o orbe
pode lançar a magia Sugestão (CD 17), visando
você ou outra criatura que tocou o orbe nas últimas
24 horas. Este não é um poder do orbe que você
controle.
Maldição.
Qualquer Humanóide que você tocar enquanto se-
gura o orbe deve ser bem-sucedido em um teste de
resistência de Sabedoria CD 10 ou será amaldiçoa-
do.
Cada criatura amaldiçoada pelo orbe carrega um
eco dos pensamentos odiosos de Murgaxor, e aque-
la criatura sofre de dores de cabeça que são persis-
tentes, mas não debilitantes, até que a maldição
termine.
Em seu turno, o orbe pode usar uma ação para pro-
duzir um dos seguintes efeitos, visando uma ou
mais criaturas que amaldiçoou:
Inconsciência.
A criatura amaldiçoada fica inconsciente por 1 hora.
A criatura é despertada se sofrer dano ou se alguém
usar uma ação para sacudi-la ou acendê-la com um
tapa.
Visões do Terror.

451
A criatura amaldiçoada tem visões aterrorizantes,
fazendo com que veja todas as criaturas que não
são amaldiçoadas como monstros perigosos por 10
minutos.
A criatura amaldiçoada deve usar sua ação a cada
rodada para fazer um ataque contra a criatura não
amaldiçoada mais próxima.
Se a criatura amaldiçoada tiver vários alvos possí-
veis, ela ataca um aleatoriamente.
Este efeito termina se a criatura amaldiçoada for in-
capacitada.
Depois que qualquer um desses efeitos termina, a
criatura afetada não é mais amaldiçoada. A maldi-
ção também pode ser removida de uma criatura
com a magia Remover Maldição ou efeito seme-
lhante.
Todos os casos de maldição terminam se o orbe de
Murgaxor for destruído.
Assinatura mágica.
Como efeito colateral da maldição do orbe, a magia
Detectar Magia revela uma aura de encantamen-
to ao redor das criaturas que carregam a maldição.
Esta aura é distinta, mas de certa forma detectar
magia não oferece mais detalhes sobre ela.
Destruindo o Orbe.
O orbe de Murgaxor tem CA 18; 20 pontos de vida;
imunidade a danos necróticos, veneno e psíquicos;
e possui resistência a todos os outros tipos de da-
nos. Se reduzido a 0 pontos de vida, o orbe se esti-
lhaça.
FONTE: StrixHaven, Currículo do Caos.

452
ORBE DE NAVEGAÇÃO
Item maravilhoso, muito raro
(requer sintonização)
A orbe de navegação é uma esfera oca, de 2,1 m
de diâmetro, feita com uma camada fina de mitral
polido com uma grande runa skye (nuvem) gravada
em sua superfície externa. A orbe levita a 3 m acima
do solo e é conectada a um castelo das nuvens em
particular, permitindo que você controle a altitude
e o movimento do castelo enquanto a orbe estiver
dentro do castelo.
Se a orbe for destruída ou removida de seu castelo,
a altitude e a localização do castelo permanecem
fixas até que a orbe seja devolvida ou substituída.
Como uma ação, você pode causar um dos seguin-
tes efeitos a se estiver tocando a orbe:
- O castelo se desloca a uma velocidade de 1,6 km/h
em uma linha reta, em uma direção de sua escolha,
até que o castelo pare ou seja impedido, ou até que
outra ação seja usada para mudar sua direção. Se
este movimento colocar o castelo em contato com
o solo, o castelo pousa suavemente.
- O castelo, se estiver em movimento, para gradual-
mente.
- O castelo faz uma rotação lenta de 90 graus no
sentido horário ou anti-horário (passando de uma
vista setentrional para uma vista ocidental, por
exemplo). - O castelo pode virar enquanto está se
movendo em uma linha reta.
Q ualquer criatura que toque na orbe sabe a altit

453
de da base do castelo a partir do solo ou da água
abaixo dele.
FONTE: A Tormenta do Rei da Tempestade

ORBE DO PROFESSOR
Item maravilhoso, raro
Uma orbe do professor é uma esfera lisa de 2 Kg
feita de quartzo cinza do tamanho de uma laranja.
Um exame cuidadoso revela luz prateada vindo das
profundezas da esfera.
A orbe é senciente e tem a personalidade de um
estudioso. Seu alinhamento é determinado rolando
na tabela de alinhamento na seção “Itens mágicos
sencientes” no Guia do Mestre.
Independentemente de seu alinhamento, o orbe
tem Inteligência de 18, e Sabedoria e Pontuações
de Carisma determinadas rolando 3d6 para cada
habilidade. A orbe fala, lê e entende quatro idiomas,
e pode ver e ouvir normalmente até uma distância
de 18 m. Ao contrário da maioria dos outros itens
sencientes, o orbe não tem objetivos próprios e não
pode iniciar um conflito com a criatura em sua pos-
se.
A orbe tem amplo conhecimento de quatro disci-
plinas acadêmicas restritas. Ao fazer uma verifica-
ção de inteligência para relembrar conhecimentos
de qualquer uma de suas áreas de especialização, a
orbe tem um bônus de +9 em sua perícia (incluindo
seu modificador de Inteligência).
Além do conhecimento que possui, a orbe pode
conjurar mãos mágicas à vontade. Ele usa o feitiço

454
apenas para se transportar. Sua habilidade de lan-
çar feitiços é Inteligência.
Vale do Vento Géido - A Canção da Dama da Geada

ORBE DOS DRAGÕES


Item maravilhoso, artefato
(requer sintonização)
Há eras atrás, no mundo de Krynn, elfos e huma-
nos travaram uma terrível guerra contra os dragões
malignos. Quando o mundo parecia condenado,
os magos da Torre da Alta Feitiçaria se uniram e fi-
zeram sua maior mágica, forjando cinco Orbes dos
Dragões (ou Orbes Dracônicas) para ajudar a derro-
tar os dragões.
Uma orbe foi levada para cada uma das cinco tor-
res e lá elas foram usadas para acelerar a guerra a
um fim vitorioso. Os magos usaram as orbes para
atrair os dragões até eles, então destruindo-os com
mágica poderosa. Conforme as Torres da Alta Feiti-
çaria ruíram eras depois, as orbes foram destruídas
ou sumiram nas lendas e se crê que apenas três so-
breviveram. Sua magia foi moldada e distorcida pe-
los séculos, então, apesar do seu propósito primário
de convocar dragões ainda funcionar, elas também
permitem algum tipo de controle sobre os dragões.
Cada orbe contém a essência de um dragão ma-
ligno, uma presença que se ofende com qualquer
tentativa de persuadir a magia dela. Aqueles que
não tenham força de personalidade podem acabar
escravizados por uma orbe.
Uma orbe é um globo de cristal gravado de 25 cen-

455
tímetros de diâmetro. Quando usado, ele cresce até
aproximadamente 50 centímetros de diâmetro e
uma névoa rodopia dentro dele.
Enquanto estiver sintonizado com uma orbe, você
pode usar uma ação para penetrar nas profunde-
zas da orbe e falar sua palavra de comando. Você
deve realizar um teste de Carisma CD 15. Se for bem
sucedido, você controla a orbe pelo tempo que se
mantiver sintonizado com ela. Se fracassar, você fica
enfeitiçado pela orbe pelo tempo que ficar sintoni-
zado com ela.
Enquanto estiver enfeitiçado pela orbe, você não
pode terminar a sintonização voluntariamente e a
orbe conjura sugestão (CD de resistência 18) em
você, à vontade, incitando você a trabalhar para os
fins malignos que ela desejar. A essência do dragão
dentro da orbe poderia querer muitas coisas: a ani-
quilação de um povo em particular, libertar-se da
orbe, para levar sofrimento ao mundo, para promo-
ver a veneração de Takhisis (o nome de Tiamat em
Krynn), ou outra coisa que o Mestre decidir.
- Propriedades Aleatórias. Uma Orbe dos Dragões
tem as seguintes propriedades aleatórias:
- 2 propriedades benéficas menores
- 1 propriedade prejudicial menor
- 1 propriedade prejudicial maior
- Magias. A orbe tem 7 cargas e recupera 1d4 + 3
cargas gastar diariamente ao amanhecer. Se con-
trolar a orbe, você pode usar uma ação para gastar
1 ou mais cargas para conjurar uma das magias a
seguir (CD de resistência 18) através dela: curar fe-

456
rimentos (versão de 5° nível, 3 cargas), luz do dia
(1 carga), proteção contra a morte (2 cargas) ou vi-
dência (3 cargas).
Você também pode usar uma ação para conjurar a
magia detectar magia através da orbe sem gastar
qualquer carga.
- Convocar Dragões. Enquanto controlar a orbe,
você pode usar uma ação para fazer o artefato emi-
tir um chamado telepático que se estende em todas
as direções por 60 quilômetros. Dragões malignos
no alcance sentem-se compelidos a vir até a orbe o
mais rápido possível pela rota mais direta. Divinda-
des dracônicas, como Tiamat, não são afetadas pelo
chamado.
Dragões atraídos até a orbe podem ser hostis a você
por obriga-los contra a vontade deles. Uma vez que
tenha usado esta propriedade, ela não pode ser
usada novamente por 1 hora.
- Destruindo uma Orbe. Uma Orbe dos Dragões
parece frágil, mas é imune a maioria dos danos, in-
cluindo a ataques de armas e sopro de dragões. A
magia desintegrar ou um ataque bem dado de uma
arma mágica +3 é suficiente para destruir a orbe, no
entanto.
FONTE: Guia do Mestre

ORBE DO VÉU
Item maravilhoso, muito raro
(requer sintonização)
Esta esfera de ônix possui sulcos profundos em es-
piral e está pendurada em uma corrente de ferro.

457
Enquanto o orbe está equipado em sua pessoa,
você ganha os seguintes benefícios:
Sua pontuação de Sabedoria aumenta em 2, assim
como seu máximo para essa pontuação se torna 22.
- Você ganha visão no escuro com um alcance de
18 metros. Se você já tem visão no escuro, o orbe
aumenta seu alcance para 36 metros.
- Você tem vantagem em testes de Sabedoria para
encontrar portas e caminhos secretos.
Maldição.
O orbe está amaldiçoado e sintonizar-se com ele es-
tende a maldição para você.
Enquanto você permanecer amaldiçoado, você não
aceita se separar do orbe, mantendo-o em seu po-
der em todos os momentos.
Todas as chamas não mágicas a até 9 metros de
você se extinguem automaticamente, e você adqui-
re resistência a dano de fogo.
FONTE: Guia do Explorador para Wildemount.

ORNITÓPTERO DE VÔO
Item maravilhoso, muito raro
Você pode usar esta engenhoca para voar, desde
que seu peso (incluindo o que quer que você esteja
vestindo ou carregando) não exceda 136 Kg.
O ornitóptero tem uma velocidade de vôo de 9 me-
tros e se move de acordo com suas instruções en-
quanto você o dirige. Ele não pode pairar.
Se o ornitóptero perder seu cavaleiro enquanto no
ar, cai e não pode voar novamente por 1d6 + 4 dias.
O ornitóptero tem 2,5 metros de comprimento, 14

458
metros de envergadura e pesa 12 Kg.
FONTE: O Ermo além da Luz do Bruxo.

OSSO DE ANIMAÇÃO
Item maravilhoso, comum
Este item parece ser uma osso humano normal.
Enquanto segura o osso você pode usar uma ação
para falar a palavra de comando e arremessá-lo em
um espaço a até 9 metros de você.
O osso começa a se dividir, e transmutar até formar
em um esqueleto morto-vivo sob seu comando. O
esqueleto vira pó após 1 hora ou quando cai para 0
pontos de vida.
O esqueleto usa sua própria iniciativa e se move
instantaneamente assim que conjurado. Ele obe-
dece quaisquer comandos verbais que você emitir
para ele (nenhuma ação exigida).
Se você não emitir nenhum comando ao esqueleto,
ele se defende de criaturas hostis, mas não realiza
nenhuma ação.
FONTE: A Queda de Elturel.

PAPEL DE PÁSSARO
Item maravilhoso, incomum
Depois de escrever uma mensagem de cinquenta
palavras ou menos nesta folha mágica de pergami-
nho, você pode falar o nome de uma criatura que o
pergaminho se dobra magicamente em um origa-
mi de um pequeno pássaro de papel e voará para o
destinatário cujo nome você pronunciou.
O destinatário deve estar no mesmo plano de exis-

459
tência que você, caso contrário, o pássaro se trans-
forma em cinzas ao levantar vôo.
O pássaro é um objeto que tem 1 ponto de vida,
uma Classe de Armadura de 13, uma Velocidade de
Vôo de 18 metros, Destreza de 16 (+3) e uma pon-
tuação de 1 (- 5) em todas as outras habilidades, e é
imune a venenos e danos psíquicos.
Ele viaja até 1,5m de seu destinatário pretendido
pela rota aérea mais direta possível, após o que se
transforma em uma folha de pergaminho não má-
gico e inanimado que pode ser desdobrado apenas
pelo destinatário pretendido.
Se o movimento ou pontos de vida do pássaro fo-
rem reduzidos a 0 ou se for imobilizado de alguma
forma, o papel se transforma em cinzas.
Os pássaros de papel geralmente vêm em peque-
nas caixas achatadas contendo 1d6 + 3 folhas do
pergaminho.
FONTE: Águas Profundas: Corrida pelos Dragões.

PEDRA DA BOA SORTE


Item maravilhoso, incomum
(requer sintonização)
Enquanto esta ágata polida estiver em sua posse,
você recebe +1 de bônus em testes de habilidade e
testes de resistência.
FONTE: Guia do Mestre

PEDRA DA MORTE
Item maravilhoso, lendário
(requer sintonização com um conjurador)

460
Uma Pedra da Morte é uma pedra preta grosseira
do tamanho de um punho que pulsa como um co-
ração. Enquanto estiver sintonizado com a rocha,
você conhece todas as magias de mago da escola
de necromancia. Uma vez que você ganha uma
magia dessa forma, você sempre está com ela pre-
parada e não conta para o número de magias que
você pode preparar a cada dia.
A Pedra possui 1 carga que pode ser usada para
conjurar uma magia de necromancia de 5º Círculo
ou menor. Uma vez usada esta carga, ela recarrega
ao anoitecer.
Enquanto estiver no Plano Material, cada 24 horas
que você passa sintonizado com a rocha tem 50%
de chance de atrair um fantasma, que chega em
1d8 horas. O fantasma tenta recuperar a pedra,
possuindo ou matando você se necessário para ob-
tê-la. Se pegar a pedra, o fantasma tenta entregá-la
ao seu mestre, que é uma criatura morta-viva de ND
15 ou superior.
FONTE: Darkhold, Segredos dos Zhentarim.

PEDRA DA SORTE MALDITA


Item maravilhoso, incomum
(requer sintonização).
Esta pedra plana, cinza e preta do rio está inscrita
com um símbolo arcano desconhecido e é fria ao
toque.
Enquanto carregar a pedra, você pode ganhar van-
tagem em uma verificação de habilidade a sua es-
colha. A pedra não pode ser usada desta forma no-

461
vamente até o próximo amanhecer.
Maldição.
Este item está amaldiçoado. Estar em sintonia com
isso te amaldiçoa até que você seja alvo de um feiti-
ço remover maldição ou similar.
Enquanto você permanecer amaldiçoado, você não
pode dessintonizar dela, e se tentar jogar fora, ela
imediatamente se teletransporta de volta para seu
bolso ou mochila.
Depois de usar o efeito da pedra, seus próximos dois
testes de habilidade são feitos com desvantagem.
FONTE: Fantasmas do Pântano Salgado.

PEDRA DE COMANDAR ELEMENTAIS


DA TERRA
Item maravilhoso, raro
Se a pedra estiver tocando o solo, você pode usar
uma ação para falar a palavra de comando da ba-
cia e invocar um elemental da terra, como se você
tivesse conjurado a magia conjurar elemental. A pe-
dra não pode ser usada dessa forma novamente até
o próximo amanhecer. A pedra pesa 2,5 quilos.
FONTE: Guia do Mestre

PEDRA DE SANGUE
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Este diamante contém o sangue de uma criatura
que aparece na forma da runa blod (sangue).
Enquanto o item está em sua pessoa, você pode
usar sua ação para adivinhar a localização da criatu-
ra mais próxima a você que está relacionada com o

462
sangue no item e que não seja um morto-vivo. Você
sente a distância e a direção da criatura em relação
à sua localização. A criatura pode ser tanto aquela
cujo sangue está no item ou um parente de sangue.
Este item é feito de um grande diamante no valor
de, pelo menos, 5.000 PO.
Quando o sangue de uma criatura é derramado so-
bre ele durante o processo de criação, o sangue es-
coa para o coração da gema. Se a gema for destruí-
da, o sangue evapora-se e desaparece para sempre.
Um ser vingativo pode usar uma pedra de sangue
para caçar uma linhagem inteira. Tais pedras são da-
das, às vezes, como presentes aos irmãos ou dadas
por herança dos pais para os filhos.
FONTE: A Tormenta do Rei da Tempestade

PEDRA DE GOLORR
Item maravilhoso, artefato
(requer sintonização)
A Pedra de Golorr é uma pedra brilhante cinza-es-
verdeada que cabe na palma de sua mão. A pedra
é na verdade um aboleth chamado Golorr, transfor-
mado por magia em um objeto.
Propriedades Aleatórias.
A Pedra de Golorr tem as seguintes propriedades,
determinadas rolando nas tabelas na seção “Artefa-
tos” no capítulo 7 do Guia do Mestre:
- 1 propriedade benéfica menor
- l propriedade prejudicial menor
Conhecimento Lendário.
A Pedra de Golorr tem 3 cargas e recupera 1d3 car-

463
gas gastas ao amanhecer.
Enquanto segura a pedra, você pode gastar 1 de
suas cargas para lançar a magia Conhecimento Len-
dário.
Ao usar a pedra para lançar Conhecimento Lendá-
rio, você se comunica diretamente com o aboleth, e
ele compartilha seu conhecimento com você.
O aboleth não pode mentir para você, mas as infor-
mações que ele fornece costumam ser enigmáticas
ou vagas.
O aboleth sabe onde o cofre secreto do Lorde Ne-
verEmber está localizado. Ele também sabe que três
chaves são necessárias para abrir o cofre e que um
dragão de ouro chamado Aurinax habita o cofre e
guarda seus tesouros.
Memória com Falha.
Quando sua sintonia com a Pedra de Golorr termi-
na, você deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria
CD 16. Em uma falha, você perde toda a memória da
pedra estar em sua posse e todos os conhecimen-
tos transmitidos por ela.
Uma magia Remover Maldição lançada em você
tem 20 por cento de chance de restaurar o conheci-
mento e as memórias perdidas e a magia restaura-
ção maior o faz automaticamente.
Senciência.
A Pedra de Golorr é um objeto senciente Leal e mau
com uma Inteligência de 18, uma Sabedoria de 15 e
um Carisma de 18.
Tem audição e visão no escuro até um alcance de
36 metros.

464
Ele pode se comunicar telepaticamente com a cria-
tura que está sintonizada com ela, desde que essa
criatura entenda pelo menos um idioma.
Além disso, o aboleth aprende os maiores desejos
de qualquer criatura que se comunica telepatica-
mente com a pedra.
A Pedra de Golorr anseia por informações e prefe-
re não permanecer nas garras de qualquer criatura
por muito tempo.
Sempre que a pedra deseja um novo dono, ela exi-
ge ser dada a outra criatura inteligente o mais rápi-
do possível.
Se suas demandas são ignoradas, ele tenta assumir
o controle de seu proprietário (ver “Itens mágicos
sencientes” no capítulo 7 do Guia do Mestre).
Personalidade.
A Pedra de Golorr tem um intelecto alienígena que
é tanto dominador quanto ávido por conhecimen-
to. Ela pensa em si mesma como um deus eterna e
imortal.
Destruindo a Pedra.
Enquanto em forma de pedra, o aboleth não é uma
criatura e não está sujeito a efeitos que tenham cria-
turas como alvo.
A Pedra de Golorr é imune a todos os danos.
Lançar um feitiço de antipatia / simpatia na pedra
a destrói se o efeito de antipatia for selecionado e
direcionado para repelir aberrações.
Quando o feitiço é lançado desta forma, a pedra se
transforma em muco e é destruída e Golorr, o abole-
th, aparece em um espaço desocupado até 9m dos

465
restos da pedra.
O aboleth fica indignado com a destruição da pe-
dra, e ataca todas as outras criaturas que puder ver.
FONTE: Águas Profundas: Corrida pelos Dragões.

PEDRA DISSIPADORA
Item maravilhoso, muito raro
Esta pedra lisa em formato oval tem as cores do ar-
co-íris.
Ela pode ser arremessada a até 9 metros e explodir
em uma esfera de 3 metros de raio de energia má-
gica, se auto-destruindo.
Qualquer efeito mágico ou magia ativa de 5º nível
ou inferior na área da explosão termina.
FONTE: Guia do Explorador para Wildemount.

PEDRA FILOSOFAL
Item Maravilhoso, Lendário
Uma Pedra Filosofal possui três habilidades, sendo
cada uma utilizada apenas uma vez e cada uma re-
carregando apenas após um ano.
A primeira consegue transmutar até 200 Kg de qual-
quer material que o usuário toque em ouro (equiva-
lendo a um valor bruto de 25 000 po). Se for usado
para atingir uma criatura viva não-voluntária, você
deve fazer um ataque corpo-a-corpo com magia. Se
o ataque falhar, a habilidade é então descarregada.
A segunda habilidade é substituir qualquer compo-
nente material sem que a Pedra Filosofal seja con-
sumida.
A terceira e última habilidade é impedir o corpo do

466
usuário de sofrer efeitos de envelhecimento por 1
ano.
FONTE: A gruta do Desconhecido.

PEDRA IÔNICA
Item maravilhoso, raridade variável
(requer sintonização)
Uma pedra iônica é nomeada em homenagem a
Ioun, um deus do conhecimento e profecia reve-
renciado em alguns mundos. Existem muitos tipos
de pedras iônicas, cada tipo de uma combinação de
forma e cor distinta.
Quando você usa uma ação para arremessar uma
dessas pedras no ar, a pedra orbita sua cabeça a
uma distância de 30 centímetros e confere um be-
nefício a você.
Posteriormente, outra criatura deve usar uma ação
para agarrar ou apanhar a pedra para separá-la de
você, ou realizando um teste de ataque bem sucedi-
do contra CA 24, ou sendo bem sucedido num teste
de Destreza (Acrobacia) CD 24. Você pode usar uma
ação para pegar e guardar a pedra, terminando seu
efeito.
Uma pedra tem CA 24, 10 pontos de vida e resistên-
cia a todos os danos. Ela é considerada um objeto
que está sendo vestido enquanto estiver orbitando
sua cabeça.
FONTE: Guia do Mestre

PEDRA IÔNICA DE ABSORÇÃO


Item maravilhoso, muito raro

467
(requer sintonização)
Absorção (Muito Raro). Enquanto esta pedra elip-
soide lavanda clara orbitar sua cabeça, você pode
usar sua reação para cancelar uma magia de 4° ní-
vel ou inferior conjurada por uma criatura que você
possa ver e esteja focando você.
Uma vez que a pedra tenha cancelado 20 níveis de
magia, ela se incinera ficando cinza fosco e perden-
do sua mágica. Se você for alvo de uma magia cujo
nível seja maior que o número de níveis de magia
restantes na pedra, a magia não poderá cancelá-la.

PEDRA IÔNICA DA AGILIDADE


Item maravilhoso, muito raro
(requer sintonização)
Seu valor de Destreza aumenta em 2, até o máximo
de 20, enquanto esta esfera vermelha escura orbitar
sua cabeça.

PEDRA IÔNICA DA PRONTIDÃO


Item maravilhoso, raro
(requer sintonização)
Você não pode ser surpreendido enquanto esta pe-
dra romboide azul escura orbitar sua cabeça

PEDRA IÔNICA DA FORTITUDE


Item maravilhoso, muito raro
(requer sintonização)
Seu valor de Constituição aumenta em 2, até o má-
ximo de 20, enquanto esta pedra romboide rosa or-
bitar sua cabeça.

468
PEDRA IÔNICA DA GRANDE ABSORÇÃO
Item maravilhoso, lendário
(requer sintonização)
Enquanto esta pedra elipsoide lavanda e verde or-
bitar sua cabeça, você pode usar sua reação para
cancelar uma magia de 8° nível ou inferior conju-
rada por uma criatura que você possa ver e esteja
focando você.
Uma vez que a pedra tenha cancelado 50 níveis de
magia, ela se incinera ficando cinza fosco e perden-
do sua mágica. Se você for alvo de uma magia cujo
nível seja maior que o número de níveis de magia
restantes na pedra, a magia não poderá cancelá-la.

PEDRA IÔNICA DA INTUIÇÃO


Item maravilhoso, muito rara
(requer sintonização)
Seu valor de Sabedoria aumenta em 2, até o máxi-
mo de 20, enquanto esta esfera azul incandescente
orbitar sua cabeça.

PEDRA IÔNICA DO INTELECTO


Item maravilhoso, muito raro
(requer sintonização)
Seu valor de Inteligência aumenta em 2, até o má-
ximo de 20, enquanto esta esfera escarlate e azul
orbitar sua cabeça.

PEDRA IÔNICA DA LIDERANÇA


Item maravilhoso, muito raro

469
(requer sintonização)
Liderança (Muito Raro). Seu valor de Carisma au-
menta em 2, até o máximo de 20, enquanto esta
esfera rosa e verde orbitar sua cabeça.

PEDRA IÔNICA DA MAESTRIA


Item maravilhoso, lendário
(requer sintonização)
Seu bônus de proficiência aumenta em 1 enquanto
este prisma verde claro orbitar sua cabeça.

PEDRA IÔNICA DA PROTEÇÃO


Item maravilhoso, raro
(requer sintonização)
Você ganha +1 de bônus na CA enquanto este pris-
ma rosa pálido orbitar sua cabeça.

PEDRA IÔNICA DA REGENERAÇÃO


Item maravilhoso, lendário
(requer sintonização)
Você recupera 15 pontos de vida no final de cada
hora enquanto este fuso branco perolado orbitar
sua cabeça, considerando que você tenha pelo me-
nos 1 ponto de vida.

PEDRA IÔNICA DO ARMAZENAMENTO


Item maravilhoso, raro
(requer sintonização)
Este prisma roxo brilhante armazena magias con-
juradas nele, mantendo-as até você usa-las. A pe-
dra pode armazenar até 3 níveis de magia por vez.

470
Quando é encontrado, ele conterá 1d4 – 1 níveis de
magia armazenados, escolhidas pelo Mestre.
Qualquer criatura pode conjurar uma magia de 1°
até 3° nível na pedra ao toca-la enquanto a magia
é conjurada. A magia não produz efeito, além do
de ser armazenada na pedra. Se a pedra não puder
conter a magia, a magia é gasta sem surtir efeito.
O nível da magia usado para conjura-la determina
quantos espaços são usados. Enquanto esta pedra
orbitar sua cabeça, você pode conjurar qualquer
magia armazenada nela. A magia usa o nível de ma-
gia, CD de magia, bônus de ataque de magia e ha-
bilidade de conjuração do conjurador original, mas,
no resto, é tratada como se você tivesse conjurado
a magia. A magia conjurada através da pedra não
está mais armazenada nela, liberando os espaços.

PEDRA IÔNICA DA FORÇA


Item maravilhoso, muito raro
(requer sintonização)
Seu valor de Força aumenta em 2, até o máximo de
20, enquanto esta pedra romboide azul clara orbitar
sua cabeça.

PEDRA IÔNICA DO SUSTENTO


Item maravilhoso, raro
(requer sintonização)
Você não precisa comer ou beber enquanto este
fuso iridescente orbitar sua cabeça.

PEDRAS DE MENSAGEM

471
Item maravilhoso, incomum
As pedras de mensagem vem em pares, com cada
pedra polida esculpida para se encaixar na outra,
então, os pares são facilmente reconhecidos. En-
quanto você tocar uma pedra, você pode usar uma
ação para conjurar a magia enviar mensagem atra-
vés dela. O alvo é o portador da outra pedra. Se ne-
nhuma criatura portar a outra pedra, você saberá
disso logo que usar a pedra e não conjurar a magia.
Uma vez que enviar mensagem seja conjurada
através das pedras, elas não poderão ser usadas
novamente até o próximo amanhecer. Se uma das
pedras de um par for destruída, a outra se torna
não-mágica.
FONTE: Guia do Mestre

PEITORAL DE KAMVUUL NOREK


Armadura (peitoral), lendária
(requer sintonização)
Esta couraça de adamante do antigo Dhaakan per-
tencia a um herói hobgoblin conhecido como um
poderoso matador de aberrações.
Ao usar esta peitoral:
- Você ganha um bônus mágico de +2 na CA
- Qualquer golpe crítico contra você se torna um
golpe normal
- Você ganha vantagem em testes de resistência
contra magias e outros efeitos mágicos.
Além disso, se você tiver sucesso em seu teste de
resistência contra a habilidade Rajada Mental de
um devorador de mentes ou outra aberração, você

472
não é afetado, e o efeito é refletido de volta para
a aberração, como se o cone tivesse se originado a
partir de você, incluindo a aberração em sua área
de efeito.
FONTE: Explorando Eberron

PELÚCIA FOFINHA DE STRIXHAVEN


Item maravilhoso, comum
Representando um dos mascotes de Strixhaven,
este brinquedo macio e mágico é perfeito para se
abraçar.
Se você pressioná-lo contra o braço, ombro ou per-
na como uma ação, o brinquedo permanecerá pre-
so ali por 1 hora ou até que você use uma ação para
removê-lo.
O brinquedo também pode ser usado para comba-
ter o medo. Quando você faz um teste de resistência
para evitar ou acabar com a condição de medo em
você mesmo, pode dar a si mesmo uma vantagem
no teste se o brinquedo estiver com você.
Você deve decidir fazer isso antes de rolar o d20. Se
o salvamento for bem-sucedido, você não poderá
usar o brinquedo dessa maneira até terminar um
descanso longo.
FONTE: StrixHaven, Currículo do Caos.

PENAS DE QUAAL
Item maravilhoso, raro
Este pequeno objeto parece com uma pena. Exis-
tem diferentes tipos de penas, cada um com um uso
único diferente. O Mestre escolhe o tipo de pena ou

473
o determina aleatoriamente.
=============
d100 Pena
01–20 Âncora
21–35 Pássaro
36–50 Leque
51–65 Barco de cisne
66–90 Árvore
91–00 Chicote
=============

PENAS DE QUAAL - ÂNCORA


Item maravilhoso, raro
Você pode usar uma ação para tocar a pena em um
barco ou navio. Pelas próximas 24 horas, a embarca-
ção não pode ser movida por quaisquer meios.
Tocar a pena na embarcação novamente termina o
efeito. Quando o efeito terminar, a pena desapare-
ce.

PENAS DE QUAAL - ÁRVORE


Item maravilhoso, raro
Você deve estar ao ar livre para usar essa pena. Você
pode usar uma ação para toca-la em um espaço
desocupado no chão. A pena desaparece e, em seu
lugar, um carvalho não-mágico brota do nada. A ár-
vore tem 18 metros de altura e 1,5 metro de diâme-
tro de tronco, e a copa no seu topo se espalha num
raio de 6 metros.

PENAS DE QUAAL - CISNE

474
Item maravilhoso, raro
Você pode usar uma ação para tocar a pena num
corpo de água de pelo menos 18 metros de diâme-
tro. A pena desaparece e um bardo em forma de
cisne de 15 metros de comprimento por 6 metros
de largura toma seu lugar. O barco tem propulsão
própria e se move pela água a uma velocidade de
9 quilômetros por hora. Você pode usar uma ação
enquanto estiver no barco para comanda-lo a se
mover ou virar 90 graus. O barco pode carregar até
trinta e duas criaturas Médias ou menores. Uma
criatura Grande conta como quatro criaturas Mé-
dias, enquanto que uma criatura Enorme contra
como nove. O barco permanece por 24 horas e en-
tão desaparece. Você pode dispensar o barco com
uma ação.

PENAS DE QUAAL - CHICOTE


Item maravilhoso, raro
Você pode usar uma ação para arremessar a pena
em um ponto a até 3 metros de você. A pena de-
saparece e um chicote flutuante toma seu lugar.
Você pode então, usar uma ação bônus para rea-
lizar um ataque corpo-a-corpo com magia contra
uma criatura a até 3 metros do chicote, com um
bônus de ataque de +9. Se atingir, o alvo sofre 1d6
+ 5 de dano de energia. Com uma ação bônus no
seu turno, você pode direcionar o chicote a voar até
6 metros e repetir o ataque contra uma criatura a
até 3 metros dele. O chicote desaparece depois de
1 hora, quando você usa uma ação para dispensa-lo

475
ou quando você estiver incapacitado ou morto.

PENAS DE QUAAL - LEQUE


Item maravilhoso, raro
Se você estiver em um barco ou navio, você pode
usar uma ação para arremessar a pena a 3 metros
no ar. A pena desaparece e um leque gigante toma
seu lugar. O leque flutua e cria um vento forte o su-
ficiente para encher a vela de um barco, aumentan-
do seu deslocamento em 7,5 quilômetros por hora
por 8 horas. Você pode dispensar o leque com uma
ação.

PENAS DE QUAAL - PÁSSARO


Item maravilhoso, raro
Você pode usar uma ação para arremessar essa
pena 1,5 metro no ar. A pena desaparece e um pás-
saro multicolorido enorme toma seu lugar. O pás-
saro tem as estatísticas de um roca (veja no Manual
dos Monstros), mas ele obedece seus comandos
simples e não pode atacar. Ele pode carregar até
250 quilos enquanto estiver voando com seu des-
locamento máximo (24 quilômetros por hora até o
máximo de 216 quilômetros por dia, com uma hora
de descanso para cada 3 horas de voo), ou 500 qui-
los com metade do deslocamento. O pássaro desa-
parece após voar a distância máxima para um dia
ou se cair a 0 pontos de vida. Você pode dispensar o
pássaro com uma ação.

PERFUME DO ENCANTAMENTO

476
Item maravilhoso, comum
Este minúsculo frasco contém perfume mágico, su-
ficiente para um uso. Você pode usar uma ação para
aplicar o perfume em si e s:eus efeitos duram por
1 hora. Por essa duração você tem vantagem em
testes de Carisma direcionados a humanoides com
nível de desafio 1 ou menor. Criaturas sujeitas aos
efeitos do perfume não se dão conta que foram in-
fluenciados por mágica.
FONTE: Guia de Xanathar para todas as Coisas

PERGAMINHO DE FUGA
Pergaminho, lendário
Leva 10 minutos para ler este pergaminho. Se for
interrompido, você deve recomeçar. Assim que ter-
minar de ler o pergaminho, ele se incendeia.
Brasas e faíscas surgem do pergaminho, queiman-
do um buraco no tecido da realidade do tamanho
de uma porta. O portal permanece aberto por 5 mi-
nutos antes de se fechar. A localização exata para
onde o portal leva é aparentemente aleatória.
FONTE: Heróis das Brumas

PERGAMINHO DE INVOCAR
TARRASQUES
Pergaminho, lendário
Você pode usar uma ação para ler o pergaminho
e invocar o Tarrasque em um espaço desocupado
que você possa ver a até 1,5 Km de você.
O tarrasque desaparece quando cai a 0 pontos de
vida e é hostil a todas as outras criaturas exceto ele

477
mesmo.
Vale do Vento Gélido - A Canção da Dama da Geada

PERGAMINHO DE MAGIA
Pergaminho, raridade variável
Um pergaminho de magia contém as palavras de
uma única magia, escritas em cifras místicas. Se a
magia estiver na sua lista de magias de classe, você
pode usar uma ação para ler o pergaminho e con-
jurar a magia sem precisar fornecer quaisquer com-
ponentes da magia. Do contrário, o pergaminho é
inteligível.
Se a magia estiver na sua lista de magias de classe
mas for de um nível maior que o que você normal-
mente conjura, você deve realizar um teste de ha-
bilidade usando sua habilidade de conjuração para
determinar se a conjuração é bem sucedida. A CD
é igual a 10 + o nível da magia. Se fracassar, a ma-
gia desaparece do pergaminho sem produzir outro
efeito.
Uma vez que a magia seja conjurada, as palavras
no pergaminho somem e o pergaminho se desfaz
em pó. O nível da magia num pergaminho termi-
nar a CD do teste de resistência da magia e o bônus
de ataque, assim como a raridade do pergaminho,
como mostrado na tabela Pergaminho de Magia.
=========
Nível Raridade CD Ataque
Truque Comum 13 +5
1° Comum 13 +5
2° Incomum 13 +5

478
3° Incomum 15 +7
4° Raro 15 +7
5° Raro 17 +9
6° Muito raro 17 +9
7° Muito raro 18 +10
8° Muito raro 18 +10
9° Lendário 19 +11
=========
Um magia de mago em um pergaminho de magia
pode ser copiada exatamente como magias de gri-
mórios podem ser copiadas. Quando uma magia é
copiada de um pergaminho de magia, o copiador
deve ser bem sucedido num teste de Inteligência
(Arcanismo) com CD igual a 10 + o nível da magia.
Se o teste for bem sucedido, a magia é copiada. In-
dependentemente do teste ser bem ou mal sucedi-
do, o pergaminho de magia é destruído.
FONTE: Guia do Mestre

PERGAMINHO DE PROTEÇÃO
Pergaminho, raro
Cada pergaminho de proteção funciona contra um
tipo específico de criatura, escolhido pelo Mestre
ou determinado aleatoriamente ao rolar na tabela
a seguir.
=======
d100 Tipo de Criatura
01–10 Aberrações
11–20 Bestas
21–30 Celestiais
31–40 Elementais

479
41–50 Fadas
51–75 Corruptores
76–80 Plantas
81–00 Mortos-vivos
=======
Usar uma ação para ler o pergaminho enclausura
você em uma barreira invisível que se estende de
você num cilindro de 1,5 metro de raio e 3 metros
de altura. Por 5 minutos, esta barreira previne cria-
turas do tipo especificado de entrarem ou afetarem
qualquer coisa dentro do cilindro.
O cilindro se move com você e permanece centrado
em você. Porém, caso você se mova de forma que
uma criatura do tipo especificado entre no cilindro,
o efeito termina.
Uma criatura pode tentar sobrepujar a barreira
usando uma ação para realizar um teste de Carisma
CD 15. Com um sucesso, a criatura deixa de ser afe-
tada pela barreira.
FONTE: Guia do Mestre

PERGAMINHO DO COMETA
Pergaminho, lendário
Ao usar uma ação para ler o pergaminho, você faz
um cometa cair do céu e explodir no chão em um
ponto você pode ver até 1,5 Km de você.
Você deve estar ao ar livre quando você usa o per-
gaminho, ou nada acontece e o pergaminho é des-
perdiçado.
O cometa cria uma cratera com 50 metros de pro-
fundidade e um raio de 150 metros com o impacto.

480
Qualquer criatura nesse raio deve fazer um teste de
resistência de Destreza CD 20, recebendo 30d10 de
dano de energia em um teste falho, ou metade do
dano se sucesso.
Todas as estruturas da cratera são destruídas, assim
como todos os objetos não mágicos que não estão
sendo usados ou segurados.
Vale do Vento Gélido - A Canção da Dama da Geada

PERIAPTO DE CICATRIZAÇÃO
Item maravilhoso, incomum
(requer sintonização)
Enquanto você usar este pingente, você se esta-
biliza toda vez que estiver morrendo no início do
seu turno. Além disso, toda vez que você jogar um
Dado de Vida para recuperar pontos de vida, dobre
a quantidade de pontos de vida restaurados.
FONTE: Guia do Mestre

PERIAPTO DE PROTEÇÃO
CONTRA VENENO
Item maravilhoso, raro
Esta delicada corrente de prata possui um pingen-
te com uma gema negra brilhante. Enquanto você
usá-lo, venenos não surtiram efeito em você. Você é
imune a condição envenenado e tem imunidade a
dano de veneno.
FONTE: Guia do Mestre

PERIAPTO DE SABEDORIA
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)

481
Seu valor de Sabedoria é 19 enquanto você usar
este pingente. Ele não produz qualquer efeito em
você se seu valor de Sabedoria já for 19 ou maior.
FONTE: Guia do Mestre

PERIAPTO DE SAÚDE
Item maravilhoso, incomum
Você fica imune a doenças enquanto estiver usando
este pingente. Se você já estiver sendo afetado por
uma doença, o efeito dessa doença é suprimido en-
quanto você usar o pingente.
FONTE: Guia do Mestre

PÉROLA DA NOITE
Item maravilhoso, lendário (requer sintonização)
Usada para convocar a noite, esta orbe preta como
azeviche tem 15 cm de diâmetro e é fria ao toque.
Você pode gastar 10 minutos para ativá-la, fazendo
com que a área a até 15 Km dela se torne noite no
momento da ativação (mesmo que fosse dentro do
horário do dia).
Esta noite dura 24 horas, até que você a cancele
com uma ação, ou até que sua sintonização com a
pérola termine. Uma vez usada, a pérola não pode
ser usada novamente por 1 semana.
FONTE: Guia do Explorador para Wildemount.

PÉROLA DO PODER
Item maravilhoso, incomum (requer sintonização
com um conjurador)
Você pode usar uma ação para falar a palavra de co-

482
mando dessa pérola e recuperar um espaço de ma-
gia gasto de até 3° nível. Uma vez que tenha usado
a pérola, ela não poderá ser usada novamente até o
próximo amanhecer.
FONTE: Guia do Mestre

PIGMENTOS MARAVILHOSOS
DE NOLZUR
Item maravilhoso, muito raro
Geralmente encontrado em 1d4 potes dentro de
uma caixa de madeira bem feita com um pincel (pe-
sando 0,5 quilo ao todo), estes pigmentos permi-
tem que você crie objetos tridimensionais ao pinta-
-los em duas dimensões.
A pintura flui do pincel para formar o objeto deseja-
do enquanto você se concentra na imagem.
Cada pote de tinta é suficiente para cobrir 300 me-
tros quadrados de superfície, o que permite a você
criar objetos inanimados e características de cená-
rio – como uma porta, fosso, flores, árvores, celas,
salas ou armas – com até 3.000 metros cúbicos.
Leva 10 minutos para cobrir 30 metros quadrados.
Quando você completar a pintura, o objeto ou ce-
nário pintado torna-se um objeto não-mágico real.
Então, pintar uma porta ou parede criará uma porta
real que pode ser aberta para o quer que exista do
outro lado. Pintar um fosso em um piso criará um
fosso real, e sua profundidade conta na área total
dos objetos que você criou.
Nada criado pelos pigmentos pode ter um valor su-
perior a 25 po. Se você pintar um objeto de grande

483
valor (como um diamante ou pilha de ouro) o obje-
to parecerá autentico, mas uma inspeção minucio-
sa o revelará como sendo feito de grude, osso ou
algum outro material sem valor
Se você pintar um tipo de energia, como fogo ou
eletricidade, a energia aparece mas desaparece as-
sim que você completar a pintura, não causando
qualquer ferimento a ninguém.
FONTE: Guia do Mestre

PÍLULA DE ADAMANTE
Poção, incomum
Você ganha +2 CA pelos próximos 10 minutos.
Tomando mais do que uma Pílula de Adamante de
uma vez não aumenta sua CA além do bônus de +2
que já fornece, em vez disso, soma a duração.
FONTE: Guia de AmellWind para Caçar Monstros.

PÍLULA DE PODER
Poção, comum
Quando você engole esta pílula, sua pontuação de
Força aumenta em +4 por 1 minuto. Uma vez que o
efeito passa, você ganha um nível de exaustão.
Este bônus não acumula com nenhum outro efeito
que aumenta sua pontuação de Força.
FONTE: Guia de AmellWind para Caçar Monstros.

PINGENTE DE MÁSCARA
Item maravilhoso, comum
Um pingente de máscara é um pequeno amuleto
de prata.

484
Enquanto usa este amuleto, você pode usar uma
ação para lançar a magia Disfarçar-se (Investigação
CD 13 para discernir o disfarce).
Uma vez que a magia é lançada, ela não pode ser
lançada através deste item novamente até o próxi-
mo pôr do sol.
Ao lançar a magia, você pode fazer com que a ma-
gia dure por sua duração normal de 1 hora ou por
até 6 horas.
Se você escolher a duração de 6 horas, o pingente
se torna não-mágico quando a magia termina.
Em qualquer um dos casos, a magia termina se o
pingente for removido de você.
FONTE: StrixHaven, Currículo do Caos.

PIROCONVERGENTE
Item maravilhoso, incomum (requer sintonização).
Um piroconvergente é um lança-chamas com um
risco de mau funcionamento sempre que você o
usa.
Como uma ação, você pode fazer com que o piro-
convergente projete o fogo em um cone de 3 me-
tros. Cada criatura naquela área deve fazer um teste
de resistência de Destreza CD 13, recebendo 4d6 de
dano de fogo em um salvamento com falha, ou me-
tade do dano em um sucesso.
Cada vez que você usa o piroconvergente, role 1dlO
e adicione o número de vezes que você o usou des-
de o seu último descanso longo. Se o total for 11
ou superior, o piroconvergente tem um malfuncio-
namento: você recebe 4d6 de dano de fogo e não

485
pode usá-lo novamente até terminar um descanso
longo.
FONTE: Guia para Mestres de Guilda de Ravnica.

PÍXIES DO PANDEMÔNIO
Item maravilhoso, lendário
A criatura que tocar este receptáculo de madeira
ornamentada por 1 minuto ganha os benefícios de
um descanso curto.
Essa criatura também ganha os efeitos da magia
Bênção até que a criatura termine um descanso cur-
to ou longo.
A criatura não pode ganhar esses benefícios nova-
mente até terminar um descanso longo.
Se o receptáculo for aberto, role na tabela de Cala-
midades abaixo para determinar o que acontece.
Quaisquer magias lançadas por esse item lendário
têm uma CD de resistência de magia de 17.
Um minuto após a abertura do repectáculo, ele de-
saparece e reaparece, fechado, em um local aleató-
rio no mesmo plano de existência 24 horas depois.
Maldição.
Qualquer criatura que ganhe o benefício de um
descanso curto do receptáculo ouve sussurros tele-
páticos enjoativos emanando dele.
Essa criatura deve fazer um teste de resistência de
Sabedoria CD 17. Em uma falha na resistência, a
criatura é enfeitiçada pela receptáculo por 1 hora.
Uma criatura enfeitiçada faz de tudo para abrir o re-
cipiente o mais rápido possível.
Em um teste bem sucedido, a criatura fica imune

486
aos sussurros por 24 horas.

1d8 CALAMIDADE
1 Cada criatura a até 18 metros da embarca-
ção deve ser bem sucedida em um teste de resis-
tência de Sabedoria CD 17 ou enlouquecerá por 1
minuto. A criatura frenética deve começar seu tur-
no usando a ação de Ataque para fazer um ataque
corpo-a-corpo ou à distância (sua escolha) contra
a criatura mais próxima. A criatura frenética pode
repetir o teste de resistência no final de seu turno,
encerrando o efeito em si mesma em um sucesso.
2 O receptáculo lança a magia Praga em cada
criatura a até 9 metros dela.
3 O receptáculo lança a magia Tsunami em
um ponto de escolha do Mestre a até 36 metros
dele.
4 O receptáculo lança a magia Carne para Pe-
dra em cada criatura a até 9 metros dele.
5 O receptáculo lança a magia Labirinto em
cada criatura a até 9 metros dela.
6 Gavinhas de sombra escoam do receptácu-
lo e se transformam em 1d4 demônios das sombras,
que aparecem em espaços desocupados a até 9
metros dele e são hostis a todos os não-demônios.
7 O receptáculo lança a magia Praga de Inse-
tos, centrado em si mesmo e com um raio de 9 me-
tros.
8 O receptáculo lança a magia Dança Irresis-
tível em cada criatura a até 9 metros dela com dura-
ção de 1 hora.

487
FONTE: Odisséia Mística de Theros

PLANADOR
Item maravilhoso, incomum
Um planador é um disco cristalino com 1,5 metro
de diâmetro.
Ele pode carregar um passageiro pelo ar, usando os
mesmos princípios que os contrafortes que susten-
tam as torres de Sharn.
Você pode subir em um planador e usar uma ação
para ativá-lo mentalmente, fazendo-o pairar abaixo
de você.
Uma vez por turno, você pode comandar mental-
mente o planador para flutuar e se mover até 9 me-
tros em qualquer direção.
O planador pode carregar até 180 Kg e pára de flu-
tuar quando você salta dele.
A cada turno, você pode usar uma ação para fazer
um teste de Destreza (Acrobacia) CD 12, movendo o
planador 18 metros adicionais em um sucesso.
Quando foi usado para voar por um total de 10 mi-
nutos, ou quando você o desativar saindo de cima
dele, o planador perde sua energia e não pode ser
usado novamente até que passe pelo menos 8 ho-
ras desligado.
FONTE: Explorando Eberron

PLUMA DE INVOCAR CHOCOBOS


Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Esta pluma brilhante é feita da pena de um Choco-
bo, uma ave grande e colorida que não voa.

488
Se você usar uma ação para falar a palavra de co-
mando e lançar a pena em um espaço grande deso-
cupado no solo a 1,5m de você, a pena se torna um
Chocobo vivo por 6 horas, após as quais ele retorna
à forma de pena.
Ele reverte para a forma de pena mais cedo se cair
para 0 pontos de vida ou se você usar uma ação
para falar a palavra de comando novamente ao to-
car o pássaro.
Quando o Chocobo reverte para sua forma, a magia
da pena não pode ser usada novamente até 7 dias
passem.
O Chocobo é amigável com você e seus compa-
nheiros, e pode ser usado como uma montaria. Ele
entende seus idiomas e obedece a seus comandos
falados. Se você não emitir comandos, ele apenas se
defende, mas não realiza outras ações.
FONTE: Águas Profundas: Corrida pelos Dragões.

POÇÃO DA MAJESTADE DRACONIANA


Poção, lendária
Esta poção parece ouro líquido, com uma única es-
cama de um dragão cromático, de gema ou metáli-
co suspenso nela.
Quando você bebe esta poção, você se transforma
em um dragão adulto do mesmo tipo de onde veio
a escama.
A transformação dura 1 hora.
Qualquer equipamento que você esteja usando ou
carregando se funde em sua nova forma ou cai no
chão (sua escolha).

489
Enquanto isso, você usa as estatísticas do jogo do
dragão adulto em vez das suas, mas mantém seus
idiomas, personalidade e memórias.
Você não pode usar o traço de Mudança de Forma
ou suas Ações Lendárias ou de Covil.
FONTE: Tesouraria dos Dragões de Fizban.

POÇÃO DE AMIZADE ANIMAL


Poção, incomum
Quando bebe esta poção, você pode conjurar a
magia amizade animal (CD de resistência 13) por 1
hora, à vontade. Agitar este líquido turvo traz peda-
cinhos a vista: uma escama de peixe, uma língua de
colibri, uma garra de gato ou pelo de um esquilo.
FONTE: Guia do Mestre

POÇÃO DE ARMADURA
Poção, rara
Sua CA torna-se 13 + seu modificador de Destreza
pelas próximas 8 horas.
FONTE: Guia de AmellWind para Caçar Monstros.

POÇÃO DE AUMENTAR
Poção, incomum
Quando bebe esta poção, você ganha o efeito de
“aumentar” da magia aumentar/reduzir por 1d4 ho-
ras (não requer concentração). O vermelho no líqui-
do da poção se expande constantemente em uma
gota minúscula e então se contrai para colorir o lí-
quido transparente em volta dele. Sacudir a garrafa
não interrompe este processo.

490
FONTE: Guia do Mestre

POÇÃO DE CLARIVIDÊNCIA
Poção, rara
Quando bebe esta poção, você ganha os benefícios
da magia clarividência. Um globo ocular sacoleja
dentro desse líquido amarelado, mas desaparece
quando a poção é aberta.
FONTE: Guia do Mestre

POÇÃO DE CURA
Poção, raridade variável
Você recupera pontos de vida quando bebe esta
poção. A quantidade de pontos de vida depende
da raridade da poção, como mostrado na tabela Po-
ção de Cura. Qualquer que seja a potência, o líquido
vermelho da poção cintila quando agitado.
==========
Poção Raridade PV
Cura Comum 2d4 + 2
Cura maior Incomum 4d4 + 4
Cura superior Rara 8d4 + 8
Cura suprema Muito rara 10d4 + 20
==========
FONTE: Guia do Mestre

POÇÃO DE CURA COMPLETA


Poção, lendária
Quando bebe esta poção, você recupera 70 pontos
de vida. Além disso, você também é curado de ce-
gueira, surdez e qualquer doença que esteja o afe-

491
tando. O líquido dessa poção tem a cor vívida de
sangue e brilha quando agitado.
FONTE: Guia do Mestre

POÇÃO DE ENCOLHER
Poção, rara
Quando bebe esta poção, você ganha o efeito de
“reduzir” da magia aumentar/reduzir por 1d4 horas
(não requer concentração). O vermelho no líquido
da poção se contrai constantemente em uma gota
minúscula e então se expande para colorir o líquido
transparente em volta dele. Sacudir a garrafa não
interrompe este processo.
FONTE: Guia do Mestre

POÇÃO DE ENVENENAMENTO
Poção, incomum
Esta mistura parece, cheira e tem o gosto de uma
poção de cura ou outra poção benéfica. Porém, na
verdade é veneno mascarado por mágica de ilusão.
Uma magia identificação revela sua natureza verda-
deira. Se bebe-la, você sofrerá 3d6 de dano de ve-
neno e deve ser bem sucedido num teste de resis-
tência de Constituição CD 13 ou ficará envenenado.
No começo de cada um dos seus turnos enquanto
estiver envenenado dessa forma, você sofre 3d6 de
dano de veneno. No final de cada um dos seus tur-
nos, você pode repetir o teste de resistência. Com
um sucesso, o dano de veneno que você sofre no
seu turno subsequente é reduzido em 1d6. O vene-
no acaba quando o dano for reduzido a 0.

492
POÇÃO DE ESCALAR
Poção, comum
Quando bebe esta poção, você ganha desloca-
mento de escalada igual ao seu deslocamento de
caminhada por 1 hora. Durante esse tempo, você
tem vantagem em testes de Força (Atletismo) feitos
para escalar. A poção é dividida em uma camada
marrom, uma prata e uma cinza lembrando cama-
das de rocha. Sacudir a garrafa não mistura as cores.
FONTE: Guia do Mestre

POÇÃO DE FORMA AQUOSA


Poção, rara
Quando você bebe esta poção, você se transforma
em uma poça de água. Você retorna à sua forma
verdadeira após 10 minutos, se ficar incapacitado
ou morrer. Você está sob os seguintes efeitos en-
quanto estiver nesta forma:
Movimento líquido.
. Você tem um deslocamento de caminhada e nata-
ção de 9 metros. Você pode se mover sobre ou atra-
vés de outros líquidos.
. Você pode entrar e ocupar o espaço de outra cria-
tura.
. Você pode subir até sua altura normal e pode pas-
sar por pequenas aberturas onde água passaria.
. Você extingue chamas não mágicas em qualquer
espaço que você entrar.
Resiliência Aquática.
. Você tem imunidade a danos de concussão, cor-

493
tante e perfurante não-mágicos.
. Você também tem vantagem em testes de resis-
tência de Força, Destreza e Constituição.
Limitações.
Você não pode falar, atacar, conjurar magias ou ati-
var itens mágicos.
Quaisquer objetos que você estava carregando ou
vestindo se fundem em sua nova forma e ficam ina-
cessíveis, embora você continue sendo afetado por
qualquer efeito que esteja vestindo, como armadu-
ras.
FONTE: Odisséia Mística de Theros

POÇÃO DE FORMA GASOSA


Poção, rara
Quando bebe esta poção, você ganha os efeitos da
magia forma gasosa por 1 hora (não requer concen-
tração) ou até você terminar o efeito com uma ação
bônus. O recipiente dessa poção parece conter uma
névoa que se move e flui como água.
FONTE: Guia do Mestre

POÇÃO DE FORÇA DO GIGANTE


Poção, raridade variável
Quando bebe esta poção, seu valor de Força muda
por 1 hora. O tipo de gigante determinar o valor
(veja na tabela abaixo). A poção não produz efeito
em você caso sua Força seja igual ou maior que o
valor dela.
O líquido transparente dessa poção tem um pedaço
de unha de um gigante do tipo apropriado flutu-

494
ando nele. A poção de força do gigante do gelo e a
poção de força do gigante de pedra têm o mesmo
efeito.
========
Tipo de Gigante Força Raridade
Colina 21 Incomum
Pedra/gelo 23 Rara
Fogo 25 Rara
Nuvens 27 Muito rara
Tempestade 29 Lendária
========
FONTE: Guia do Mestre

POÇÃO DE HEROÍSMO
Poção, rara
Por 1 hora, após bebe-la, você ganha 10 pontos de
vida temporários por 1 hora. Pela mesma duração,
você está sob efeito da magia benção (não requer
concentração). Esta poção azul borbulha e fumega
como se estivesse fervendo.
FONTE: Guia do Mestre

POÇÃO DE INVISIBILIDADE
Poção, muito rara
O recipiente desta poção aparenta estar vazio, mas
parece conter um líquido. Quando o bebe, você fica
invisível por 1 hora. Tudo que você estiver vestindo
ou carregando fica invisível com você. O efeito ter-
mina prematuramente se você atacar ou conjurar
uma magia.
FONTE: Guia do Mestre

495
POÇÃO DE INVULNERABILIDADE
Poção, rara
Por 1 minuto após beber esta poção, você adqui-
re resistência a todos os danos. O líquido xaroposo
dessa poção parece ferro derretido.
FONTE: Guia do Mestre

POÇÃO DE LER MENTES


Poção, rara
Quando bebe esta poção, você ganha os efeitos
da magia detectar pensamentos (CD de resistência
13). O líquido roxo denso dessa poção tem uma nu-
vem ovoide rosa flutuando nele.
FONTE: Guia do Mestre

POÇÃO DE LONGEVIDADE
Poção, muito rara
Quando bebe esta poção, sua idade física é reduzida
em 1d6 + 6 anos, até o mínimo de 13 anos. Cada vez
subsequente que você beber uma poção de longe-
vidade, existe 10 por cento de chance, cumulativo,
de você envelhecer 1d6 + 6 anos, invés. Suspenso
no líquido âmbar tem um rabo de escorpião, uma
presa de víbora, uma aranha morta e um minúsculo
coração que, sem qualquer lógica, ainda bate. Estes
ingredientes desaparecem quando a poção é aber-
ta.
FONTE: Guia do Mestre

POÇÃO DE POTÊNCIA MÁXIMA


496
Poção, rara
Este líquido púrpura brilhante cheira a açúcar e
ameixa mas tem um gosto de remédio.
A primeira vez que você conjura um magia que cau-
sa dano de 5ª nível ou inferior até 1 minuto após
beber a poção, em vez de rolar dados para deter-
minar o dano você pode em vez disso, usar o maior
número possível para cada dado.
FONTE: Guia do Explorador para Wildemount.

POÇÃO DE POSSIBILIDADES
Poção, muito rara
Quando você bebe esta poção transparente, você
ganha dois Fragmentos de Possibilidade, cada um
dos quais se parece com uma gota minúscula acin-
zentada que flutua o seguindo, permanecendo até
30 cm de você em todos os momentos. Cada frag-
mento dura por 8 horas ou até ser usado.
Uma criatura com os Fragmentos de Possibilidade
vindos desta poção não pode ganhar outro Frag-
mento de Possibilidade de qualquer fonte, nem
mesmo outra Poção de Possibilidades.
Quando uma criatura com um Fragmento de Possi-
bilidade faz uma jogada de ataque, um teste de ha-
bilidade ou um teste de resistência, ela pode gastar
seu fragmento para rolar um d20 adicional e esco-
lher qual dos d20s usar.
Alternativamente, quando um ataque é feito contra
a criatura, ela pode gastar seu fragmento para rolar
um d20 e escolher qual dos d20s usar: se o que ro-
lou ou o que o atacante rolou.

497
Se a rolagem do d20 original tiver vantagem ou des-
vantagem, a criatura rola seu d20 após a vantagem
ou desvantagem ter sido aplicada ao teste original.
FONTE: Guia do Explorador para Wildemount.

POÇÃO DE REGENERAÇÃO
Poção, incomum
O líquido contido nesse frasco parece com sangue
coagulado, espesso e xaroposo.
Quando você consome esta poção, você recupera
metade de seus Dados de Vida gastos.
Uma vez consumida, mais poções de regeneração
não têm efeito até que você termine um descanso
longo.
FONTE: Magia de Sangue.

POÇÃO DE RESISTÊNCIA
Poção, incomum
Quando bebe esta poção, você ganha resistência a
um tipo de dano por 1 hora. O Mestre escolhe o tipo
ou o determina aleatoriamente das opções abaixo.
==========
1d10 Elemento
1 Ácido
2 Frio
3 Fogo
4 Energia
5 Elétrico
6 Necrótico
7 Veneno
8 Psíquico

498
9 Radiante
10 Trovejante
==========
FONTE: Guia do Mestre

POÇÃO DE RESPIRAR NA ÁGUA


Poção, incomum
Você pode respirar embaixo d’água por 1 hora após
beber esta poção. Seu fluido verde nebuloso cheira
a maresia e possui uma bolha similar a uma água-vi-
va flutuando nele.
FONTE: Guia do Mestre

POÇÃO DE SOPRO DE FOGO


Poção, incomum
Quando bebe esta poção, você pode usar uma ação
bônus para exalar fogo em um alvo a até 9 metros
de você. O alvo deve realizar um teste de resistência
de Destreza CD 13, sofrendo 4d6 de dano de fogo
se falhar na resistência, ou metade desse dano caso
obtenha sucesso. O efeito termina após você expe-
lir fogo três vezes, ou após 1 hora se passar.
O líquido laranja desta poção lampeja e fumaça
preenche o topo do recipiente e vaza toda vez que
ele é aberto.
FONTE: Guia do Mestre

POÇÃO DE TAMANHO DO GIGANTE


Poção, lendária
Esta poção é um líquido branco pálido feito a partir
da língua de um molusco gigante, e tem um odor

499
pungente semelhante ao de algas podres. Entretan-
to, o sabor é doce quando consumido.
Quando bebe esta poção, você se torna Enorme
por 24 horas se for de tamanho Médio ou pequeno.
Caso contrário, a poção não tem efeito.
Durante esse período de duração, sua Força torna-
-se 25, se já não for maior, e seus pontos de vida má-
ximos são dobrados (seus pontos de vida atuais são
dobrados quando você bebe a poção). Além disso,
o alcance de seus ataques corpo a corpo aumenta
em 1,5 m.
Tudo que você está carregando e vestindo aumen-
ta de tamanho proporcionalmente pelo período de
duração. O dano para suas armas é ampliado desta
forma: jogue três vezes o número normal de dados;
por exemplo, um espada ampliada causaria 3d8
pontos de dano cortante (em vez de 1d8) ou 3d10
pontos de dano cortante (em vez de 1d10) quando
usada com as duas mãos.
Quando o efeito termina, todos os pontos de vida
que você tem acima de seu ponto de vida máximo
tornam-se pontos de vida temporários.
FONTE: A Tormenta do Rei da Tempestade.

POÇÃO DE VANTAGEM
Poção, incomum
Quando você bebe esta poção, você ganha vanta-
gem em um teste de habilidade, jogada de ataque
ou teste de resistência de sua escolha que você fará
na próxima hora.
Esta poção tem a forma de um ovo de ouro que se

500
movimenta e derrama como água.
FONTE: O Ermo além da Luz do Bruxo.

POÇÃO DE VELOCIDADE
Poção, muito rara
Quando bebe esta poção, você ganha os efeitos da
magia velocidade por 1 minuto (não requer con-
centração). O fluido amarelo da poção é matizado
de preto e gira em torno de si.
FONTE: Guia do Mestre

POÇÃO DE VITALIDADE
Poção, muito rara
Quando bebe esta poção, ela remove qualquer
exaustão que você esteja sofrendo e cura qualquer
doença ou veneno afetando você. Pelas próximas
24 horas, você recupera o valor máximo de pontos
de vida para cada Dado de Vida que você gastar.
O líquido carmesim da poção pulsa regularmente
com luz pálida, lembrando as batidas de um cora-
ção.
FONTE: Guia do Mestre

POÇÃO DE VOO
Poção, muito rara
Quando bebe esta poção, você ganha deslocamen-
to de voo igual ao seu deslocamento de caminha-
da por 1 hora, e pode planar. Se você estiver no ar
quando o efeito da poção acabar, você cairá, a não
ser que tenha outros meios de permanecer no ar. O
líquido transparente dessa poção flutua no topo do

501
recipiente dela e possui impurezas nebulosas flutu-
ando nele.
FONTE: Guia do Mestre

POÇÃO DO DEMÔNIO
Poção, rara
Quando você bebe esta poção, sua pontuação de
Força aumenta em +2 por 1 hora.
FONTE: Guia de AmellWind para Caçar Monstros.

POÇÃO MÁXIMA
Poção, muito rara
Quando você bebe esta poção amarela-claro, ela
remove todos os efeitos que estão reduzindo seus
pontos de vida máximos e você recupera 70 pontos
de vida.
FONTE: Guia de AmellWind para Caçar Monstros.

POÇÃO MILENAR
Poção, muito rara
Quando você bebe esta poção, você recupera 8d4
+ 8 pontos de vida. Ela também remove qualquer
exaustão de que você esteja sofrendo.
FONTE: Guia de AmellWind para Caçar Monstros.

POÇO DOS MUITOS MUNDOS


Item maravilhoso, lendário
Este tecido negro elegante, macio como seda, é
dobrado para ter as dimensões de um lenço. Ele se
desdobra em uma folha circular de 1,8 metro de di-
âmetro.

502
Você pode usar uma ação para desdobrar e colo-
car o poço dos muitos mundos em uma superfície
sólida, onde ele criará um portal de via dupla para
outro mundo ou plano de existência. Cada vez que
o item abre um portal, o Mestre decide para onde
ele leva. Você pode usar uma ação para fechar um
portal aberto ao segurar as bordas do tecido e do-
bra-lo. Quando o poço dos muitos mundos abrir um
portal, ele não poderá fazê-lo novamente por 1d8
horas.
FONTE: Guia do Mestre

PÓ DA SECA
Item maravilhoso, incomum
Este pequeno pacote contém 1d6 + 4 punhados de
pó. Você pode usar uma ação para polvilhar um pu-
nhado na água. O pó torna um cubo de 4,5 metros
quadrados de água em uma esfera do tamanho de
uma bola de gude, que flutua ou permanece próxi-
mo de onde o pó foi polvilhado. O peso da bolinha
é irrelevante.
Alguém pode usar uma ação para esmagar a boli-
nha contra uma superfície dura, fazendo com que
ela se despedace e libere a água absorvida pelo pó.
Fazer isso termina a mágica nessa bolinha.
Um elemental composto praticamente só de água
que seja exposto a um punhado de pó deve reali-
zar um teste de resistência de Constituição CD 13,
sofrendo 10d6 de dano necrótico se fracassar, ou
metade desse dano caso obtenha sucesso.
FONTE: Guia do Mestre

503
PÓ DAS FADAS
Item maravilhoso, incomum
Como uma ação, você pode borrifar esse pó sobre si
mesmo ou outra criatura que você possa ver a me-
nos de 1,5 metro de você.
O alvo ganha uma velocidade de vôo de 9 metros e
a capacidade de pairar por 1 minuto.
Se a criatura estiver no ar quando esse efeito ter-
mina, ele cai com segurança para o solo, sem sofrer
nenhum dano e caindo de pé.
Um pequeno pacote contém pó das fadas suficien-
te para um uso.
FONTE: O Ermo além da Luz do Bruxo.

PÓ DE CORROSÃO
Item maravilhoso, incomum
Como uma ação, você pode jogar esse pó no ar pre-
enchendo um cubo de 3 metros que se estende ao
seu redor.
Superfícies e objetos feitos de ferro não-mágico na
área corroem instantaneamente e se transforma em
pó tornando-se inúteis e inviáveis.
Qualquer criatura na área que é feita total ou par-
cialmente de metal ferroso deve fazer um teste de
resistência de Constituição CD 13, recebendo 4d8
de dano necrótico em um falha, ou metade do dano
se bem-sucedido.
Encontrado em um pequeno pacote, este pó é fei-
to de antenas de monstro de ferrugem finamente
moídas. Há poeira suficiente em cada pacote para

504
um uso.
FONTE: O Ermo além da Luz do Bruxo.

PÓ DE DESAPARECIMENTO
Item maravilhoso, incomum
Encontrado em um pequeno pacote, este pó lem-
bra areia muito fina. Tem o suficiente dele para um
uso. Quando você usa uma ação para arremessa-lo
no ar, você e cada criatura e objeto a até 3 metros de
você torna-se invisível por 2d4 minutos. A duração
é a mesma para todos os alvos e o pó é consumido
quando sua mágica funciona. Se uma criatura afeta-
da pelo pó atacar ou conjurar uma magia, a invisibi-
lidade termina nessa criatura.
FONTE: Guia do Mestre

PÓ DE ESPIRRAR E TOSSIR
Item maravilhoso, incomum
Encontrado em um pequeno pacote, este pó lem-
bra areia muito fina. Ele se assemelha ao pó de de-
saparecimento e uma magia identificação revê-la o
como tal. Tem o suficiente dele para um uso.
Quando você usa uma ação para arremessa-lo no
ar, você e cada criatura que precise respirar a até 9
metros de você, deve ser bem sucedida num teste
de resistência de Constituição CD 15, ou ficará inca-
paz de respirar enquanto espirra incontrolavelmen-
te. Uma criatura nessa condição está incapacitada e
sufocando. Enquanto permanecer consciente, uma
criatura pode repetir o teste de resistência no final
de cada um dos seus turnos, terminando o efeito

505
sobre si, caso obtenha sucesso. A magia restauração
menor também pode terminar o efeito
em uma criatura.
FONTE: Guia do Mestre

PÓ DE REENCARNAÇÃO
Item maravilhoso, muito raro
Quando esta pequena bolsa de pó arroxeado é es-
palhada em um humanóide morto ou mesmo um
pedaço de um, ele é absorvido pelos restos mortais.
Se quiser, a criatura morta retorna à vida com um
novo corpo como por meio da magia Reencarna-
ção.
FONTE: Guia do Explorador para Wildemount.

PÓ DE VIDA
Item maravilhoso, raro
Quando usado, você e as 7 criaturas mais próximas
a até 3 metros de você curam 1d4 + 2 pontos de
vida.
FONTE: Guia de AmellWind para Caçar Monstros.

PODEROSO SERVO DE LEUK-0


Item maravilhoso, artefato
(requer sintonização)
Nomeado pelo senhor da guerra que o criou, o Po-
deroso Servo de Leuk-o é uma máquina poderosa
de 3 metros de altura que se transforma em uma
construto animado quando pilotado.
Feito de uma liga preta reluzente de origem desco-
nhecida, o servo é frequentemente descrito como

506
uma combinação de um anão desproporcional e
um besouro gigante.
O servo contém espaço suficiente para 1 tonelada
de carga e um compartimento para dois tripulantes
médios, que podem controlá-lo e, potencialmente,
executar uma farra de destruição imparável.
Os contos das origens do servo envolvem mais su-
posições que fatos, muitas vezes se referindo a se-
res de outro mundo, os misteriosos Picos da Barreira
em Oerth, e o dispositivo é supostamente conheci-
do como Máquina de Lum.
Os melhores detalhes das origens e operação do
dispositivo podem ser encontradas em “A Mente de
Metal”, um livro de segredos de artífice que se co-
necta às tradições do reino perdido de Olman, livro
que foi reescrito por Lum, a Louca, neta de Lum, o
reconstrutor do Poderoso Servo de Leuk-o.
Sintonização perigosa.
Duas criaturas podem se sintonizar com o servo ao
mesmo tempo. Se uma terceira criatura tenta se sin-
tonizar com ele, nada acontece.
Os controles do servo são acessados ​​por uma esco-
tilha na parte superior das costas, que é facilmente
aberta enquanto não há criaturas sintonizadas com
o artefato.
A sintonia com o artefato requer duas horas, que
pode ser realizadas como parte de um descanso
longo. Durante este tempo você deve estar dentro
do servo, interagindo com seus controles.
Enquanto os membros da tripulação estão se sin-
tonizando, qualquer criatura ou estrutura externa

507
até 15 m do servo tem 25 por cento chance de ser
acidentalmente alvejado por seu Punho Destrutivo
durante a sintonização. Este processo deve ser rea-
lizado toda vez que uma criatura se sintoniza com
o artefato.
Controlando o servo.
Enquanto as criaturas são sintonizadas com o ar-
tefato, elas podem abrir a escotilha tão facilmente
quanto qualquer outra porta. As outras criaturas só
podem abrir a escotilha gastando uma ação em um
teste de Destreza CD 25 (Ferramentas de Ladrões).
A magia Arrombar lançada na escotilha também
a abre até o início do próximo turno do lançador.
Uma criatura pode entrar ou sair pela escotilha gas-
tando 3 m de movimento. Aqueles dentro do servo
têm cobertura total de efeitos originados de fora.
Os controles dentro dele permitem que as criaturas
vejam o lado de fora sem obstrução.
Enquanto você estiver dentro do servo, você pode
comandá-lo usando os controles. Durante seu tur-
no (para qualquer criatura sintonizada), você pode
comandá-lo das seguintes formas:
- Abra ou feche a escotilha (nenhuma ação necessá-
ria, uma vez por turno).
- Mova o servo até seu deslocamento (nenhuma
ação necessária).
- Com uma ação, você pode comandar o servo a
executar uma das ações em seu bloco de estatísti-
cas ou alguma outra ação.
- Quando uma criatura provoca um ataque de opor-
tunidade do servo, você pode usar sua reação para

508
comandar o servo para fazer um ataque de Punho
Destrutivo contra aquela criatura.
Se não houver criaturas sintonizadas dentro do ser-
vo, ele é considerado um objeto inerte.
Fantasma na máquina.
Após sua morte, a alma do poderoso senhor da
guerra Leuk-o foi atraído para o artefato e se tornou
sua força animadora. O servo é conhecido por ata-
car ou mover-se por conta própria, especialmente
se isso causar destruição. Uma vez a cada 24 horas,
o servo executa uma ação à descrição do mestre,
enquanto não estiver sendo pilotado.
Se o servo perder metade de seus pontos de vida
ou mais, cada criatura sintonizada com ele deve ter
sucesso em um teste de resistência de Sabedoria
CD 20 ou ficará encantado por 24 horas.
Enquanto encantada desta forma, a criatura segue
em um frenesi destrutivo, buscando destruir estru-
turas e atacar qualquer criatura à vista do servo, co-
meçando com aqueles que ameaçam o artefato - de
preferência usando o servo, se possível.
Auto-destruição.
Ao inserir uma série específica de comandos, os
dois pilotos podem causar sua explosão. O código
de autodestruição não é revelado aos membros da
tripulação quando eles se sintonizam com o artefa-
to. Se o código for descoberto (o mestre determina
como), são necessários dois pilotos sintonizados
dentro do servo e gastarem suas ações em 3 roda-
das consecutivas realizando o comando. Os pilotos
devem começar a processo de inserir o código, po-

509
rém, o servo usa sua propriedade Fantasma na Má-
quina e tenta colocar um contra o outro.
Se os membros da tripulação implementarem com
sucesso o código, ao final da terceira rodada, o servo
explode. Cada criatura em uma esfera de 30 metros
de raio centralizado no servo deve fazer um teste
de resistência de Destreza CD 25. Em uma falha de
salvamento, uma criatura recebe 25d6 de dano de
energia, 25d6 de dano elétrico e 25d6 de dano de
trovão. Em um teste bem-sucedido, a criatura sofre
metade do dano.
Objetos e estruturas na área sofrem o triplo de da-
nos. As criaturas dentro do servo são mortas instan-
taneamente e não deixar para trás nenhum vestígio.
Isso não destrói o servo permanentemente. Em vez
disso, 2d6 dias depois, suas partes - braços, pernas e
tronco caem do céu em locais aleatórios dentro de
1600 Km da explosão.
Se colocados a menos de 1,5 m umas das outras, as
peças se reconectam e se reformam no servo.
Destruindo o Servo.
O servo pode ser destruído de duas maneiras. De-
pois de se autodestruir, suas peças desconectadas
podem ser derretidas em um dos templos forjados
de seus antigos criadores Olman.
Alternativamente, se o servo atingir a Máquina de
Lum, o Louco, os dois artefatos explodem em uma
erupção isso é três vezes o tamanho e três vezes o
dano que a propriedade de Auto-Destruição do ser-
vo.

510
=================================
PODEROSO SERVO DE LEUK-O
Construto enorme
CA 22 (Natural)
HP 310 (27d12 +135)
Movimento: 18m/12Q

FOR DES CON INT SAB CAR


30 14 20 1 14 10
+10 +2 +5 -5 +2 0

SALVAGUARDAS: SAB +9 e CAR +7


PERÍCIAS: Percepção +9
RESISTÊNCIAS: Perfurante e Cortante
IMUNIDADES: Ácido, Concussão, Frio, Fogo, Eletri-
cidade, Necrótico, Veneno, Psíquico e Radiante
IMUNIDADES: Todas as condições, exceto invisível
e caído
SENTIDOS: Visão às cegas 36m e Percepção passiva
19
IDIOMAS: Entende as línguas de quem estiver sin-
tonizado, mas não pode falar.
PROFICIÊNCIA: +7

TRAÇOS:
Existência Imutável.
O servo é imune a qualquer magia ou efeito que al-
teraria sua forma ou o enviaria para outro plano de
existência.
Construto resistente à magia.
O servo tem vantagem sobre testes de resistência

511
contra magias e outros efeitos mágicos, e ataques
de magia feitos contra ele têm desvantagem.
Regeneração.
O servo recupera 10 pontos de vida no início de
seu turno. Se for reduzido a 0 pontos de vida, esta
característica não funciona até que uma criatura
sintonizada passe 24 horas consertando o artefato
ou até que o artefato seja submetido a danos por
eletricidade.
Salto Parado.
O salto em distância do servo é de até 15 m e seu o
salto em altura é de até 7,5 m, com ou sem início de
corrida.
Natureza Incomum.
O servo não precisa de respirar, comer, beber ou
dormir.

AÇÕES:
Punho Destrutivo.
Ataque com arma corpo a corpo: +17 para acertar,
alcance de 3 m, um alvo. Sucesso: 4d12 + 10 de
dano de energia. Se o alvo for um objeto, ele sofre
o triplo de dano.
Ataque com arma à distância: +17 para acertar, al-
cance de 36 m, um alvo. Sucesso: 4d12 + 10 de dano
de energia. Se o alvo for um objeto, ele sofre o triplo
de dano.
Salto Esmagador.
Se o servo pular pelo menos 7,5 m como parte de
seu movimento, ele pode usar essa ação para pou-
sar de pé em um espaço que contém uma ou mais

512
criaturas. Cada uma desses criaturas são empurra-
das para um espaço desocupado ao redor do servo
e deverá fazer um teste de resistência de Destreza
CD 25. Com uma falha no teste de resistência, a cria-
tura sofre 4d12 de dano por contusão e é derruba-
do. Em um teste bem-sucedido, uma criatura leva
metade do dano e não é derrubado.
================================
Caldeirão de Tasha de todas as Coisas

POEIRA DA VIDA
Item maravilhoso, muito raro
Quando usado, você e as 7 criaturas mais próximas
a até 3 metros cura por 1d6 + 2 pontos de vida.
FONTE: Guia de AmellWind para Caçar Monstros.

PÓLVORA
Item maravilhoso, incomum
Pólvora é um explosivo usado principalmente para
impulsionar uma bala para fora do cano de uma
arma de fogo. É armazenada em barris de madeira
herméticos ou bolsas de couro minúsculas à prova
d’água.
Uma bolsa contém pólvora suficiente para cinco
tiros, e um barril tem o suficiente para quinhentos
tiros.
Se a pólvora pegar fogo, cair ou de outra forma
manuseada rudemente, ele explode e causa dano
de fogo a cada criatura ou objeto em um raio de 6
metros, causando 1d6 para uma bolsa ou 9d6 para
um barril. Um teste de resistência de Destreza CD 12

513
bem-sucedido reduz o dano pela metade.
Molhar a pólvora a torna permanentemente inerte.
FONTE: Águas Profundas: Corrida pelos Dragões.

PORTADORA DA ALVORADA
Arma (espada longa), lendária
(requer sintonização por uma criatura de
alinhamento não-maligno)
Perdida por eras no Subterrâneo, a Portadora da Al-
vorada aparenta ser o cabo dourado de uma espada
longa. Enquanto a empunha, você pode usar uma
ação bônus para fazer uma lâmina de pura radiân-
cia brotar do cabo, ou fazer a lâmina desaparecer. A
Portadora da Alvorada tem todas as propriedades
de uma lâmina do sol.
Enquanto segurando a arma, você pode usar uma
ação para tocar uma criatura com a lâmina e conju-
rar restauração menor na criatura. Uma vez gasta,
essa habilidade não pode ser utilizada de novo até
o próximo amanhecer.
- Consciência. A Portadora da Alvora é uma arma
consciente de alinhamento neutro e bom com In-
teligência 12, Sabedoria 15 e Carisma 14. A arma
possui audição e visão no escuro com alcance de
36 metros. A espada pode falar, ler e compreender
Comum, e pode se comunicar com seu portador te-
lepaticamente Sua voz é gentil e feminina. Ela co-
nhece qualquer linguagem que você conheça uma
vez que esteja sintonizada.
- Personalidade. Forjada por antigos adoradores
do sol, a Portadora da Alvorada foi feita para trazer

514
luz à escuridão e lutar contra criaturas das trevas. Ela
é gentil e compassiva com aqueles em necessidade,
mas feroz e destrutiva aos seus inimigos. Longos
anos perdida na escuridão fizeram a Portadora da
Alvorada temer o escuro e o abandono. Ela prefere
que sua lâmina esteja sempre presente e Irradiando
luz em áreas de escuridão, e resiste fortemente a ser
separada de seu portador por qualquer período de
tempo.
FONTE: Fuga do Abismo.

POTE DE LIMO
Item maravilhoso, comum
Se você colocar água e alguma matéria orgânica
em decomposição dentro deste pote, um pedaço
de lodo verde crescerá em 24 horas.
Requer uma ação para despejar o lodo do pote e
colocá-lo em uma superfície. Apenas um lodo pode
ocupar o pote a qualquer momento.

==================
LIMO VERDE
Esse limo ácido devora carne, material orgânico e
metal ao contato.
Verde vivo, úmido e pegajoso, ele se gruda as pare-
des, solos e tetos em manchas.
Uma mancha de limo verde cobre um quadrado de
1,5 metro, tem percepção às cegas com alcance de
9 metros e cai de paredes e tetos quando detecta
movimento abaixo dele.
Além disso, ele não possui qualquer capacidade de

515
movimento.
Uma criatura ciente da presença do limo pode evi-
tar ser atingida por ele com um teste de resistência
de Destreza CD 10. Do contrário, o limo não pode
ser evitado quando cai.
Uma criatura que entre em contato com o livro ver-
de sofre 1d10 de dano de ácido. A criatura sofre o
dano novamente no início do seu próximo turno
até o limo ser removido ou destruído.
Contra madeira ou metal, o limo verde causa 2d10
de dano de ácido a cada rodada e qualquer madeira
não-mágica ou arma de metal ou ferramenta usada
para remover o limo é efetivamente destruída.
Luz solar, qualquer efeito que cure doença e qual-
quer efeito que cause dano de frio, fogo ou radiante
destrói uma mancha de limo verde
==================
FONTE: Darkhold, Segredos dos Zhentarim.

PRESA DE FERRO
Arma (picareta de guerra), lendária
(requer sintonização).
Uma picareta de guerra forjada em um único peda-
ço de ferro. Tem uma cabeça semelhante a uma pre-
sa inscrita com runas antigas. A picareta é pesada
na mão, mas quando o portador a balança, a arma
parece quase sem peso.
Esta arma é imune a qualquer forma de ferrugem,
ácido ou corrosão - nada parece marcá-la.
Presa de Ferro contém uma centelha de Ogremoch,
o Príncipe da Terra Negra.

516
Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque
e dano com esta arma mágica. Quando você bate
com ele, o o alvo sofre 1d8 de dano extra trovejante.
Domínio da Terra.
Você ganha os seguintes benefícios enquanto sin-
toniza com Presa de Ferro:
• Você pode falar Terran fluentemente.
• Você tem resistência a danos por ácido.
• Você tem Sentido Sísmico em um alcance de
18m/12Q.
• Você pode sentir a presença de metais preciosos
e pedras a até 18m/12Q de você, mas não sabe sua
localização exata.
• Você pode conjurar Dominar Monstro (CD 17) em
elementais da terra. Depois de fazer isso, Presa de
Ferro não pode ser ativar este efeito novamente até
o próximo amanhecer.
Despedaçar.
Presa de Ferro tem 4 cargas. Você pode usar o sua
ação para gastar 1 carga e lançar a versão de 2º nível
de Despedaçar (DC 17). Presa de Ferro recupera ld4
cargas gastas ao amanhecer.
Estrondo.
Enquanto estiver dentro de um nó terrestre ou Pla-
no Elemental da Terra, você pode realizar um ritual
chamado Estrondo, usando Presa de Ferro para criar
um orbe de devastação da terra. Uma vez que você
realizar o ritual, Presa de Ferro não pode ser usada
para realizar o ritual novamente até o próximo ama-
nhecer.
Imperfeição.

517
Presa de Ferro aumenta a natureza destrutiva de
seu portador. Enquanto sintonizado com a arma,
você ganha a seguinte loucura: “Gosto de quebrar
coisas e causar a ruína de todos a meu redor”.
FONTE: Príncipes do Apocalipse

PRESA DO GUARDIÃO
Arma (adaga), rara
Essas armas infames, apreciadas por assassinos, têm
uma jóia embutida no pomo que canaliza as almas
das vítimas, mas por si só não as prende.
Há muito debate sobre o destino real das almas da-
queles mortos por uma Presa do Guardião.
Um mito comum diz que as almas das vítimas estão
presas no Covil do Guardião, e heróis podem recu-
perar uma alma enfrentando o Soberano da Morte
e da Decadência.
Outro mito sustenta que essas armas canalizam al-
mas para o suserano Katashka, e que é preciso lidar
com os Senhores do Pó para restaurar uma vítima.
A maioria das Presas do Guardião foram criadas pe-
los assassinos Shaarat’khesh do Império de Dhaka-
an. Em vez de atribuir o poder da lâmina ao Guar-
dião - cuja existência os Dhakaani rejeitam - eles
acreditam que essas lâminas destroem totalmente
as almas de suas vítimas.
- Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ata-
que e de dano feitas com esta arma mágica.
- Sempre que você as usa para reduzir uma criatura
a 0 pontos de vida, a criatura é morta e sua alma
removida.

518
- Uma criatura cuja alma foi roubada desta forma
pode ser restaurada à vida apenas por meio da ma-
gia Desejo.
FONTE: Explorando Eberron

PSICOSSÉRICO
Poção, rara
Esta poção aguça temporariamente o seu sex-
to sentido e sintoniza você com os caminhos dos
monstros. Você tem vantagem em testes de Sobre-
vivência ao rastrear uma criatura por 24 horas.
FONTE: Guia de AmellWind para Caçar Monstros.

PULSEIRA DO MITOMANÍACO
Item maravilhoso, incomum
Este item parece uma pulseira de couro. Enquanto
você estiver a usando, você pode ativar os seguin-
tes efeitos:
. Como ação bônus, você pode contar uma menti-
ra para teletransportar qualquer arma à distância
(e suas munições) ou de arremesso que possa ver a
até 3 metros de você para um espaço extradimen-
sional mágico conectado a esta pulseira.
. Como ação bônus, enquanto estiver usando o bra-
celete, você pode falar uma mentira para invocar
instantaneamente um dos objetos guardados no
espaço extradimensional.
Esta Pulseira não consegue desarmar alvos hostis
nem selecionar armas que estejam sob cobertura
total, como uma redoma de vidro, por exemplo.
Se esta Pulseira for destruída, os itens guardados

519
nela são espalhados no Plano Etéreo.
FONTE: Darkhold, Segredos dos Zhentarim.

PULVERIZADOR
Item maravilhoso, incomum
Esta haste retangular torcida é feita de aço oleado.
Cada pulverizador é criado e adaptado para um úni-
co tipo de conteúdo.
Ele tem 3 cargas e recupera todas as cargas gastas
diariamente ao amanhecer.
Enquanto segura o pulverizador, você pode usar
uma ação para gastar 1 carga para pulverizar um
cone de 9 metros de líquido ou gás.
Cada criatura no cone deve fazer um teste de resis-
tência de Destreza CD 17 (se fluído) ou Constituição
CD 17 (se gás).
O conteúdo, vendido separadamente, define o tipo
e efeito:
Um alvo sofre 6d6 de dano de ácido ou venenoso
se falhar na resistência, ou metade desse dano se
obtiver sucesso.
Dependendo de veneno ou conteúdo utilizado, o
pulverizador pode adquirir efeitos adicionais a cri-
tério do mestre.
FONTE: Darkhold, Segredos dos Zhentarim.

RANCOR LUSTROSO
Arma (florete), artefato (requer sintonização)
A lâmina deste florete é feita de seda de aranha. Seu
punho tem um ônix no formato de uma aranha e a
lâmina carrega a bênção de Lolth.

520
Senciência.
Rancor Lustroso é um item mágico senciente caó-
tico e mau com Inteligência 13, Sabedoria 15 e um
Carisma de 15. Tem audição e visão no escuro com
um alcance de 36 metros.
A arma se comunica telepaticamente com seu por-
tador e pode falar, ler e compreender Abissal, Élfico
e Subcomum.
Personalidade.
Um Yochol assassino chamado Sinnafex está preso
dentro desta arma. A arma fala em sussurros, for-
çando seu portador a não confiar em ninguém e
matar aqueles que causam a menor ofensa pessoal.
Seus efeitos a seguir são cumulativos.
Efeito Inicial.
- Você pode falar, ler e escrever abissal, élfico e sub-
comum.
- Você tem visão no escuro com um alcance de 18
metros. Se você já tem visão no escuro, estando sin-
tonizado com o florete, ele aumenta o alcance de
sua visão no escuro em mais 18 metros.
- Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ata-
que e de dano feitas com esta arma mágica.
- Você pode usar uma ação bônus para fazer com
que o veneno cubra a lâmina de florete. O veneno
permanece por 1 minuto ou até que um ataque com
esta arma atinja uma criatura. Esta criatura deve ter
sucesso em uma salvaguarda de Constituição CD 13
ou ficará envenenada por 1 hora. Se a salvaguarda
falhar por 5 ou mais, a criatura também fica incons-
ciente enquanto envenenada desta forma. A criatu-

521
ra acorda se receber dano ou se outra criatura usar
sua ação para sacudir a criatura até acordar.
- Enquanto carrega o florete, você pode mover-se
para cima, para baixo em superfícies verticais e de
cabeça para baixo ao longo dos tetos, deixando as
mãos livres. Você tem uma velocidade de escalada
igual à sua velocidade de caminhada. Adicional-
mente, você não pode ser pego em teias de qual-
quer tipo e pode se mover através de teias como se
fossem terrenos difíceis.
A partir do nível 9.
- O bônus da arma para jogadas de ataque e de
dano aumenta para +2.
- A CD do teste de resistência para o veneno da
arma aumenta para 15.
- Enquanto segura o florete, você pode usar uma
ação para conjurar uma das seguintes magias atra-
vés dele (CD 15): Névoa Mortal, Escuridão, Levita-
ção ou Teia. Uma vez que uma magia foi lançada
através deste florete, essa magia não pode ser lan-
çada a partir dele novamente até o próximo ama-
nhecer.
A partir do nível 14.
- O bônus da arma nas jogadas de ataque e de dano
aumenta para +3.
- A CD do teste de resistência para o veneno da arma
e magias lançadas aumentam para 17.
- A escuridão mágica não impede sua visão no es-
curo.
- Enquanto segura a arma na penumbra ou escu-
ridão, você pode usar uma ação bônus para se te-

522
letransportar até 18 metros para um espaço deso-
cupado que você possa ver e que também esteja
no escuro ou na penumbra. Esta propriedade não
pode ser usada novamente até o próximo amanhe-
cer.
FONTE: Guia do Explorador para Wildemount.

RECIPIENTE DO DRAGÃO ADORMECIDO


Item maravilhoso, incomum
(requer sintonização)
Este recipiente pode ser uma garrafa de poção, chi-
fre ou outro recipiente destinado a conter um líqui-
do.
Como uma ação bônus, se o recipiente estiver vazio,
você pode falar a palavra de comando para encher
o recipiente com um dos seguintes (sua escolha):
cerveja, azeite de oliva, uma poção de cura ou uma
poção de escalada.
Uma vez que esta propriedade é usada, ela não
pode ser usada até o próximo amanhecer.
Uma poção que você cria dessa forma perde suas
propriedades mágicas se não for absorvida em 24
horas.
FONTE: Tesouraria dos Dragões de Fizban.

RECIPIENTE DO DRAGÃO DESPERTO


Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Este recipiente pode ser uma garrafa de poção, chi-
fre ou outro recipiente destinado a conter um líqui-
do.
Como uma ação bônus, se o recipiente estiver vazio,

523
você pode falar a palavra de comando para encher
o recipiente com um dos seguintes (sua escolha):
cerveja, azeite, hidromel, uma poção de cura maior,
um poção de escalada, ou uma poção de sopro de
fogo.
Uma vez que esta propriedade é usada, ela não
pode ser usada até o próximo amanhecer.
Uma poção que você cria dessa forma perde suas
propriedades mágicas se não for absorvida em 24
horas.
FONTE: Tesouraria dos Dragões de Fizban.

RECIPIENTE DO DRAGÃO VÍGIL


Item maravilhoso, muito raro
(requer sintonização)
Este recipiente pode ser uma garrafa de poção, chi-
fre ou outro recipiente destinado a conter um líqui-
do.
Como uma ação bônus, se o recipiente estiver vazio,
você pode falar a palavra de comando para encher
o recipiente com um dos seguintes (sua escolha):
cerveja, azeite, hidromel, vinho, uma poção de cura
superior, uma poção de escalada, uma poção de so-
pro de fogo ou uma poção de voar.
Uma vez que esta propriedade é usada, ela não
pode ser usada até o próximo amanhecer.
Uma poção que você cria dessa forma perde suas
propriedades mágicas se não for absorvida em 24
horas.
FONTE: Tesouraria dos Dragões de Fizban.

524
RECIPIENTE DO DRAGÃO ASCENDENTE
Item maravilhoso, lendário
(requer sintonização)
Este recipiente pode ser uma garrafa de poção, chi-
fre ou outro recipiente destinado a conter um líqui-
do.
Como uma ação bônus, se o recipiente estiver vazio,
você pode falar a palavra de comando para encher
o recipiente com um dos seguintes (sua escolha):
cerveja, azeite, hidromel, vinho, uísque, uma poção
de cura suprema, uma poção de escalada, uma po-
ção de sopro de fogo, uma poção de voar ou uma
poção da majestade do dragão.
Uma vez que esta propriedade é usada, ela não
pode ser usada até o próximo amanhecer.
Uma poção que você cria dessa forma perde suas
propriedades mágicas se não for absorvida em 24
horas.
FONTE: Tesouraria dos Dragões de Fizban.

ROBE DAS CORES CINTILANTES


Item maravilhoso, muito raro
(requer sintonização)
Este robe tem 3 cargas e recupera 1d3 cargas gastas
diariamente ao amanhecer. Enquanto estiver ves-
tindo-o, você pode usar uma ação para gastar 1 car-
ga e fazer a vestimenta exibir um padrão mutável
de tons ofuscantes até o final do seu próximo turno.
Durante esse tempo, o robe emite luz plena num
raio de 9 metros e penumbra por mais 9 metros adi-
cionais. As criaturas que puderem ver você tem des-

525
vantagem nas jogadas de ataque contra você. Além
disso, qualquer criatura na luz plena que puder ver
você quando o poder do robe estiver ativado, deve
realizar um teste de resistência de Sabedoria CD 15,
ou ficará atordoada até o efeito acabar.
FONTE: Guia do Mestre

ROBE DAS ESTRELAS


Item maravilhoso, muito raro
(requer sintonização)
Este robe negro ou azul escuro é bordado com pe-
quenas estrelas brancas ou prateadas. Você recebe
+1 de bônus nos testes de resistência enquanto
vesti-lo.
Seis estrelas, localizadas na porção frontal superior
do robe, são particularmente grandes. Enquanto es-
tiver vestindo este robe, você pode usar uma ação
para arrancar uma das estrelas e usa
-la para conjurar mísseis mágicos como uma magia
de 5° nível. Diariamente, ao escurecer, 1d6 estrelas
removidas reaparecem no robe.
Enquanto estiver vestindo o robe, você pode usar
uma ação para entrar no Plano Astral junto com
tudo que você está vestindo ou carregando. Você
permanece lá até usar uma ação para retornar ao
plano em que você estava.
Você reaparece no ultimo espaço que ocupava, ou,
caso esse espaço esteja ocupado, no espaço deso-
cupado mais próximo.
FONTE: Guia do Mestre

526
ROBE DAS SERPENTES
Item maravilhoso, incomum (requer sintonia).
Um robe das serpentes é uma elegante vestimen-
ta de seda popular entre nobres ricos e assassinos
aposentados. O robe é estampado com 1d4+3 ser-
pentes estilizadas, todas brilhantemente coloridas.
Como uma ação bônus em seu turno, você pode
transformar uma das serpentes do manto em uma
serpente venenosa gigante:
A serpente cai instantaneamente do robe, desliza
para um espaço desocupado ao seu lado, e age em
sua contagem de iniciativa. A serpente pode dife-
renciar criaturas amigáveis de hostis e ataca apenas
as últimas.
A serpente desaparece em um sopro inofensivo de
fumaça depois de 1 hora, quando cai para 0 pon-
tos de vida, ou quando você a dispensar (nenhuma
ação necessária). Uma vez destacada do robe, a ser-
pente não pode retornar.
Quando todas as serpentes do robe se destacaram,
o manto torna-se um vestuário não-mágico.
FONTE: A Tormenta do Rei da Tempestade.

ROBE DO ARQUIMAGO
Item maravilhoso, lendário (requer sintonização
com um bruxo, feiticeiro ou mago)
Esta vestimenta elegante é feita de tecidos exóticos
de cores branca, cinza ou preta e adornados com
runas prateadas. A cor do robe corresponde à ten-
dência para qual o item foi criado. Um robe branco
foi feito para boa, cinza para neutra e preto para má.

527
Você não pode se sintonizar a um robe do arquima-
go que não corresponda à sua tendência.
Você ganha os seguintes benefícios enquanto esti-
ver vestindo o robe:
- Se você não estiver vestindo uma armadura, sua
Classe de Armadura base é 15 + seu modificador de
Destreza.
- Você tem vantagem nos testes de resistência con-
tra magias e outros efeitos mágicos.
- A CD de resistência de suas magias e seu bônus de
ataque de magia aumentam em +2 cada.
FONTE: Guia do Mestre

ROBE DOS ITENS ÚTEIS


Item maravilhoso, incomum
Este robe possui remendos de tecido de vários for-
matos e cores cobrindo-o. Enquanto estiver vestin-
do o robe, você pode usar uma ação para arrancar
um desses remendos, fazendo com que ele se trans-
forme no objeto ou criatura que ele representa.
Quando o último remendo for removido, o robe se
tornará um vestuário ordinário.
O robe tem dois de cada dos seguintes remendos:
- Adaga
- Lanterna furta-fogo (cheia e acesa)
- Espelho de aço
- Vara de 3 metros
- Corda de cânhamo (15 metros, enrolada)
- Saco
Além desses, o robe possui 4d4 outros remendos. O
Mestre escolhe os remendos ou os determina alea-

528
toriamente.
============
d100 Remendo
01–08 Sacola com 100 po
09–15 Caixa de prata (30 centímetros de compri-
mento por 15 centímetros de largura e pro-
fundidade) valendo 500 po
16–22 Porta de ferro (com até 3 metros de largura
por 3 metros de altura, barrada de um lado,
à sua escolha), a qual você pode colocar em
uma abertura que você possa alcançar; ela
se acomoda para se encaixar na abertura, se
fixando e prendendo sozinha.
23–30 10 gemas valendo 100 po cada
31–44 Escada de madeira (7 m de comprimento)
45–51 Um cavalo de montaria com alforjes
52–59 Fosso (um cubo de 3 metros de lado), que
você pode colocar no solo a até 3 metros.
60–68 4 poções de cura
69–75 Barco a remo (3,6 metros de comprimento)
76–83 Pergaminho de magia de 1° a 3° nível.
84–90 2 mastins
91–96 Janela (0,60 metro por 1,20 metro, até 0,60
metro de profundidade), a qual você pode
colocar em uma superfície vertical que você
possa alcançar.
97–00 Aríete portátil
============
FONTE: Guia do Mestre

ROBE DOS OLHOS

529
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Este robe é adornado com padrões de olhos. En-
quanto estiver vestindo ele, você ganha os seguin-
tes benefícios:
- O robe permite que você veja em todas as direções
e você tem vantagem em testes de Sabedoria (Per-
cepção) relacionados à visão.
- Você tem visão no escuro com alcance de 36 me-
tros.
- Você pode ver criaturas e objetos invisíveis, assim
como pode ver no Plano Etéreo, com alcance de 36
metros.
Os olhos no robe não podem se fechar ou se des-
viar. Apesar de você poder fechar ou desviar os seus
próprios olhos, você nunca é considerado como fa-
zendo isso enquanto estiver vestindo este robe.
Uma magia luz conjurada no robe ou uma magia
luz do dia conjurada a 1,5 metro do robe faz com
que você fique cego por 1 minuto. No final de cada
um dos seus turnos, você pode realizar um teste de
resistência de Constituição (CD 11 para luz ou CD
15 para luz do dia), terminando a cegueira com um
sucesso.
FONTE: Guia do Mestre

ROSA CROMÁTICA
Item maravilhoso, raro
Esta rosa mágica vem em uma das cinco cores, como
anotada na tabela abaixo. Enquanto uma rosa é se-
gurada, ela ganha um efeito visual inofensivo, con-
forme indicado também na tabela.

530
Enquanto segura a rosa pelo caule, você ganha re-
sistência a danos do tipo associado à cor da rosa. Se
você levar mais de 10 de dano deste tipo de uma
única fonte (após aplicar a resistência), a rosa se de-
sintegra, e você não toma dano algum.
Como uma ação, você pode soprar as pétalas da
rosa para produzir um cone de 6 metros de ácido,
relâmpago, gás venenoso, fogo ou frio, conforme
ditado pela cor da rosa.
Cada criatura no cone deve fazer um teste de resis-
tência de Constituição CD 15, recebendo 3d10 de
dano do tipo apropriado em um salvamento com
falha, ou metade do dano em um sucesso. Usar esta
propriedade destrói a rosa.

===========================
ROSAS CROMÁTICAS
Cor Efeito Visual Tipo de Dano
Preta Gotas de Ácido Ácido
Azul Faíscas Eletricidade
Verde Gás Verde Veneno
Vermelha Chama Etérea Fogo
Branca Flocos de Neve Frio
===========================
FONTE: O Ermo além da Luz do Bruxo.

ROUPA COM ASAS


Item maravilhoso, incomum
(requer sintonização).
Este uniforme confortável tem símbolos de ar cos-
turados nele e abas de couro que se estendem ao

531
longo dos braços, cintura e pernas no formato de
asas para planar.
Uma roupa de asas tem 3 cargas.
Enquanto você veste a roupa, você pode usar um
bônus ação e gasta 1 carga para ganhar uma veloci-
dade de vôo de 9m/6Q até você pousar.
No final de cada um de seus turnos, sua altitude cai
em 1,5m/1Q.
Sua altitude cai instantaneamente para 0 pés no
final do seu turno se você não voou pelo menos
9m/6Q horizontalmente neste turno.
Quando sua altitude cai a 0 pés, você pousa (ou cai)
e deve gastar outro uso para ativar as asas da roupa
novamente.
A roupa recupera todas as suas cargaas gastas ao
amanhecer.
FONTE: Príncipes do Apocalipse

ROUPAS DO REMENDO
Item maravilhoso, comum
Esta elegante roupa de viajante é capaz de reparar-
se magicamente para neutralizar o desgaste diário.
Fragmentos da roupa que sejam destruídos não po-
dem ser reparados desta forma.
FONTE: Guia de Xanathar para todas as Coisas

RUBI DO MAGO DA GUERRA


Item maravilhoso, comum
(requer sintonização por um conjurador)
Entalhado com runas arcanas, este rubi de 2 ,5 cen-
tímetros de diâmetro permite a você usar uma arma

532
simples ou marcial como foco arcano de suas ma-
gias. Para que esta propriedade funcione você deve
encravar o rubi na arma, pressionando os objetos
um ao outro por pelo menos 10 minutos. O rubi não
pode ser removido posteriormente, exceto se você
usar uma ação para desacoplá-lo ou se a arma for
destruída. Nem mesmo um campo antimagia é ca-
paz de retirá-lo. No entanto, o rubi cairá da arma se
sua sintonização com a gema terminar.
FONTE: Guia de Xanathar para todas as Coisas

RUNA CRISTAL
Item maravilhoso, lendário
(Requer sintonização)
Uma runa cristal não possui conceitos de bem e
mal, elas não são inteligentes mas são potências
que podem ser usadas para qualquer fim.
Cada criatura só pode sintonizar com uma runa cris-
tal por vez a não ser que a runa declare o contrário.
Normalmente os Poderes Rúnicos não podem ser
utilizados quando seus portadores estão desacor-
dados ou atordoados, exceto se o poder declarar o
contrário.
Pulso Rúnico.
É o despertar rúnico, uma energia inata que atua de
forma passiva, sem controle do aventureiro e adi-
ciona efeitos às ações que podem escalar.
Carga Rúnica.
Pequenas manifestações de poderes rúnicos que
podem ser direcionados e utilizados de maneira vo-
luntária.

533
Fluxo Rúnico.
Os Fluxos Rúnicos representam acesso a um nível
de poder ainda mais restrito que as Cargas Rúnicas.
Explosão Rúnica.
As Explosões Rúnicas são surtos de poder Rúnico
que transborda dos aventureiros, são poderes len-
dários que podem mudar drasticamente o curso de
uma batalha.

===============
PULSO RÚNICO
- Nível 1: escolha um dos traços abaixo:

Roubo de Essência.
Pré-Requisito: Conjurador.
Sempre que você utilizar uma magia que cause da-
nos a um inimigo, você ganha uma carga, quando
você alcançar o máximo de cargas, elas são gastas e
você recupera vida em 10 + bônus de proficiência +
modificador de magia.
O máximo de cargas que você tem é 13 – bônus de
proficiência.

Disciplina da Força
Pré-requisito: Proficiência com uma arma marcial.
Quando você faz um ataque com uma arma de
combate corpo a corpo, você pode adicionar o seu
bônus de proficiência ao dano causado.

Golpes Concussivos
Pré-requisito: Proficiência com arma de contusão.

534
Cada vez que você causa dano de contusão a um
inimigo, você ganha uma carga contra aquele ini-
migo. Ao alcançar 4 cargas, seu próximo ataque que
cause dano de contusão atordoa o alvo por 1 turno.

Tiro Gelado
Pré-requisito: Proficiência com armas à distância
Cada vez que você acerta um alvo com uma arma à
distância a velocidade do alvo cai em 1,5 metro até
o final do próximo turno dele e ele toma metade da
sua proficiência (mínimo de 1) de dano adicional de
frio.

Hemorragia
Pré-requisito: Proficiência com arma cortante.
Cada vez que você causa dano de corte em um
oponente, você ganha uma carga contra aquele ini-
migo. Ao alcançar 5 cargas, toda rolagem de dano
cortante que você faz contra ele é maximizado até
o final de seu próximo turno.

Dança do Duelista
Pré-requisito: Proficiência com arma de acuidade.
Uma vez por turno você pode escolher um ataque
feito com uma arma com propriedade de acuidade.
Se você tiver sucesso nesse ataque você causa dano
adicional igual a metade do seu bônus de proficiên-
cia em todos os ataques desse turno e pode recupe-
rar 1d6 de vida para cada acerto.

Perseverança

535
Se você não recebeu dano nos últimos 6 turnos, não
está incapacitado e não está em combate, você cura
1 ponto de vida por turno.

Caminho da Guerra
Se você não estiver caído, você causa dano de ata-
que bônus igual a 1/3 do seu deslocamento base
arredondado para baixo em ataques corpo a corpo.
(Ex. se você tem deslocamento base de 9 metros,
causa +3 de dano).

Cadência Marcial
A cada 4 ataques corpo a corpo que você faz, o
quarto causa um dado de dano a mais (Ex. 1d6 vira
2d6).

Investida Implacável
A cada ação de ataque corpo a corpo que você faz
contra um inimigo você ganha 1 carga, ao comple-
tas 5 cargas, elas reiniciam e você ganha um Ataque
Extra adicional.

Ameaça Invisível
Sempre que você é bem sucedido em um ataque
com vantagem em um inimigo, você causa dano
extra no valor de seu modificador de proficiência e
o alvo não pode executar ação de Disparada ou De-
sengajar até o final do próximo turno dele.

Companhia
Pré-requisito: Conjurador com familiar.

536
Sempre que você lança uma magia de dano contra
um inimigo seu familiar fortalece a magia (se ele
não estiver incapacitado) que causa seu bônus de
proficiência em dano adicional do mesmo tipo da
magia lançada.

Fúria Ampliada
Pré-requisito: Não pode conjurar nenhuma magia
Uma vez por turno, para cada 10 pontos de vida que
você perdeu, você causa seu bônus de proficiência
em dano extra de um de seus ataques corpo a cor-
po.

Proteção da Égide
Pré-requisito: Proficência com escudos
Isso fica ativo apenas quando você tem um escudo
equipado: quando um ataque não te acerta, você
ganha uma carga. Após 4 cargas você pode gastar
sua reação para bloquear automaticamente o próxi-
mo ataque corpo-a-corpo ou à distância que acer-
taria você, não recebendo dano algum. Então suas
cargas voltam a zero.

Misericórdia
Uma vez por turno, você causa 1d6 de dano extra
(do mesmo tipo de dano) a inimigos com as condi-
ções de caído ou atordoado.

Caçador Noturno
Pré-requisito: Visão no Escuro
Quando na escuridão, você tem o dobro de seu des-

537
locamento e vantagem na perícia Percepção.

Desprezo pelos Fracos


Uma vez por turno, você causa 1d6 de dano adicio-
nal contra inimigos que não estejam com seus pon-
tos de vida completos.

Lutador Ágil
Pré-requisito: Destreza 13 ou maior
Esse Pulso Rúnico não tem efeito se você estiver
sobrecarregado de peso. Você pode se mover por
e paços ocupados por inimigos (mas não pode ter-
minar seu turno neles) e, uma vez por turno, reduz
o dano recebido igual seu bônus de Destreza (Ex.
se você tem Destreza 18 (+4) e receberia 6 de dano,
você recebe apenas 2).

Voracidade
No momento em que você derrota um inimigo,
você pode fazer gastar sua reação para realizar uma
ação extra.

Sifão da Alma
Uma vez por turno, quando você causar dano ne-
crótico a um inimigo, você cura metade do dano
causado, arredondado para baixo e mínimo de 1.

Salvação
Você corre mais rápido em direção a aliados com
vida baixa. Seu deslocamento base sobe em 1,5 me-
tro para cada aliado que não esteja com seus pon-

538
tos de vida completos até um máximo de 6 metros
adicionais.

Ataque Amaldiçoado
Ao causar dano em um alvo, você faz com que ele
receba dano adicional igual à metade da sua profi-
ciência arredondada para cima de qualquer ataque
que receber até o fim da rodada.

Essência da Guerra
Uma vez por turno, se você causar dano ao alvo,
você ganha pontos de vida temporários igual à sua
proficiência. Estes pontos de vida temporáriossó
duram até o início de seu próximo turno.

Zéfiro
Pré-requisito: Conjurador
Usar magia em um aliado confere a ele 3m de deslo-
camento adicional até o fim do turno dele.

Devorador de Almas
Quando você derrota um adversário, você recupera
pontos de vida igual sua proficiência + seu modifi-
cador de habilidade de conjuração.

Marca de Caça
Durante a mesma rodada, cada ataque consecutivo
em um alvo causa 1 de dano adicional nele. Exem-
plo: +1 de dano no segundo, +2 no terceiro, assim
sucessivamente.

539
Potência Arcana
Uma vez por turno, você adiciona seu bônus de pro-
ficiência ao dano de uma magia conjurada.

CARGA RÚNICA:
- Nível 2: Adquire o efeito da carga.
- Nível 3: Aprimoramento 1
- Nível 4: Aprimoramento 2
- Nível 5: Maestria

Energizar Ataque
Com essa Carga Rúnica, você pode 1x por dia esco-
lher um ataque corpo-a-corpo e adicionar a ele 1d6
de dano.
Aprimoramentos
Dano: de 1d6 para 1d8 – de 1d8 para 1d0
Uso: 2x por dia – 3x por encontro
Maestria: Sobe para 1 dado de dano adicional.

Disparo Energizado
Ao usar essa Carga Rúnica, você pode 1x por dia es-
colher um ataque a distância (ou magia que requer
ataque à distância) e adicionar a ele 1d4 de dano.
Aprimoramentos
Dano: de 1d4 para 1d6 – de 1d6 para 1d8
Uso: 2x por dia – 3x por dia
Maestria: ganha 1 dado de dano.

Atropelar
Uma vez ao dia, quando você se move e faz um
ataque corpo-a-corpo contra uma criatura até uma

540
classe de tamanho maior que você, você pode usar
essa Carga Rúnica. Você deve declarar o uso antes
de fazer a rolagem de ataque. Caso acerte, o alvo é
forçado a fazer um teste de resistência de Força de
8 + dano do ataque. Se o ataque passar o alvo sofre
1d6 de dano adicional por concussão e é derruba-
do. Você também pode ultrapassar o alvo chegan-
do no lado oposto.
Aprimoramentos
Dano: de 1d8 para 1d10 – de 1d10 para 1d12
Uso: 2x por dia – 3x por dia
Maestria: A Runa ganha 1 dado de dano a mais.

Melhorar Cura
Ao usar uma habilidade ou magia que cure um alvo,
você pode optar por adicionar a essa cura 1d4 com
essa Carga Rúnica.
Aprimoramentos:
Dado: de 1d4 para 1d6 – de 1d6 para 1d8
Uso: 2x por dia – 3x por dia
Maestria: ganha 1 dado adicional

Escudo
Você deve declarar esse efeito antes do resultado
de um ataque realizado contra você. Você ganha +
2 de CA até o início de seu turno (nenhuma ação
é requerida). Usos consecutivos não aumentam o
bônus de CA.
Aprimoramentos
Uso: 2x por dia – 3x por dia
Maestria: O bônus sobe para +3 de CA.

541
Deslocamento
Ao se movimentar você pode usar essa Carga Rúni-
ca para usar Disparada ou Desengajar como ação
bônus e recebe +1 de CA até o início de seu próxi-
mo turno.
Aprimoramentos
Uso: 2x por dia – 3x por dia
Alcance: Deslocamento + 3 m - Deslocamento + 6 m
Maestria: Bônus de CA sobe para + 2.

FLUXO RÚNICO:
- Nível 8: Adquire o efeito do fluxo.
- Nível 9: Aprimoramento 1.
- Nível 10: Aprimoramento 2.
- Nível 11: Maestria.

Escudo Elemental
Ao escolher esse Fluxo Rúnico você deve definir um
tipo dentre esses: ácido, elétrico, frio, fogo ou trove-
jante. 1x ao dia você pode acionar esse fluxo rúnico,
então um escudo desse tipo de energia rodeia seu
corpo causando dano de 2d4 do tipo escolhido em
criaturas de sua escolha a até 3 metros de você. Adi-
cionalmente, você ganha resistência a aquele tipo
de energia. O escudo dura 1 minuto.
Aprimoramentos
Dano: De 2d4 para 2d6 – de 2d6 para 2d8
Uso: 2x por dia – 3x por dia
Maestria: O dano sobe para 3 dados.

542
Benção do Protetor
Esse Fluxo Rúnico permite a você 1x por dia esco-
lher um aliado ou você mesmo e usar a energia Rú-
nica para conferir resistência a dano de contusão,
cortante e perfurante por 3 turnos.
Aprimoramentos
Duração: 4 turnos – 5 turnos
Uso: 2x por dia -3x por dia
Maestria: Dura 1 minuto.

Armamento Aprimorado
Ao adquirir esse Fluxo Rúnico, escolha entre um dos
tipos: ácido, elétrico, frio, fogo ou trovejante. 1x por
dia durante 2 turnos, você pode revestir sua arma
de combate corpo a corpo (inclusive armas natu-
rais) com essa energia, então a arma e causa 1d6 de
dano extra do tipo escolhido uma vez por turno.
Aprimoramentos
Duração: 3 turnos – 4 turnos
Dano: 1d8 – 1d10
Maestria: O Fluxo Rúnico aumenta a duração para 1
minuto.

Disparos Vorazes
Ao adquirir esse Fluxo Rúnico, escolha entre um dos
tipos: ácido, elétrico, frio, fogo ou trovejante. 2x por
dia você pode revestir seu ataque à distância (inclu-
sive magias que requerem ataque à distância) e ele
causará 1d6 de dano extra do tipo de elemento es-
colhido.
Aprimoramentos

543
Uso: 4x por dia – 6x por dia
Dano: 1d8 – 1d10
Maestria: Ganha +1 uso e +1 dado de dano.

Ritmo Fatal
Esse Fluxo Rúnico permite que 1x por dia você ati-
ve uma recarga automática que reponha munição
não-mágica em sua aljava ou sua arma de fogo.
Durante 3 turnos você pode usar uma ação bônus
para realizar um ataque adicional com uma arma à
distância que use munição. Qualquer munição cria-
da por esse Fluxo Rúnico causa dano adicional igual
sua proficiência e se desintegra quando o Fluxo aca-
bar.
Aprimoramentos
Uso: 2x por dia – 3x por dia
Duração: 4 turnos – 5 turnos
Maestria: A duração se torna 1 minuto

Bênção Estelar
Ao escolher esse Fluxo Rúnico, 1x por dia você pode
fazer com que a energia das runas flua do solo em
uma energia restauradora. Escolha até 5 criaturas
numa esfera de 9 metros de raio, cada alvo recupera
2d6 + seu bônus em proficiência e ganham bônus
de movimento de 1,5 m até o final de seu próximo
turno. Esse Fluxo Rúnico pode ser usado junto a
uma magia de cura.
Aprimoramentos
Uso: 2x por dia – 3x por dia
Cura: 3d6 – 4d6

544
Maestria: Você fica sob o efeito da magia “Velocida-
de“ por 1 minuto sem necessitar concentração.

EXPLOSÃO RÚNICA:
- Nível 14: Adquire o efeito da explosão.
- Nível 15: Aprimoramento 1.
- Nível 16: Aprimoramento 2.
- Nível 17: Maestria.

Égide dos Ascensos


Ao adquirir essa Explosão Rúnica, escolha entre um
dos tipos: ácido, elétrico, frio, fogo ou trovejante. 1x
por dia você pode direcionar a explosão rúnica para
criar uma aura de um elemento que dispara feixes
do tipo escolhido numa esfera de 6 metros centra-
da em você. Quando ela surge, cada criatura a sua
escolha no alcance deve realizar um teste de resis-
tência de Destreza (apenas uma vez). A falha resulta
em 6d6 de dano e apenas metade caso passe na re-
sistência. Ela dura 2 turnos.
Aprimoramentos
Uso: 2x por dia – 3x por dia
Duração: 3 turnos – 4 turnos
Maestria: O dano sobe para 12d6 e pela sua duração
você e todos aliados no raio da nuvem se tornam
resistentes ao mesmo tipo do dano.

Restauração Estelar
Essa Explosão Rúnica é um surto de energia que re-
cupera a vida de um alvo, 1x por dia você pode ati-
vá-la fazendo-o recuperar 40 pontos de vida. Esse

545
Surto de energia pode ser ativado com uma ação
ou concomitante a uma alguma habilidade ou ma-
gia de cura.
Aprimoramentos
Uso: 2x por dia – 3x por dia
Cura: 50 pontos de vida – 60 pontos de vida
Maestria: Você pode escolher 2 alvos.

Bênção do Senhor da Guerra


Uma vez por dia, ao invocar essa Explosão Rúnica
seus ataques à distância passam a disparar junto a
eles projéteis mágicos que causam 3d6 de dano de
energia adicional até o início de seu próximo turno.
Aprimoramentos
Dano: 4d6 – 5d6
Uso: 2x por dia – 3x por dia
Maestria: Você ganha pontos de vida temporários
igual o dano causado.

Pesadelo Vivo
1x ao dia, ao invocar essa explosão rúnica você pode
desfigurar sua própria face refletindo os pesadelos
de seus alvos. Uma criatura à sua escolha até 12 me-
tros que possa ver seu rosto deve ser bem-sucedida
em um teste de resistência de Sabedoria com CD
igual 8 + seu bônus de proficiência + seu modifi-
cador de Carisma ou é afetada por um dos efeitos
abaixo a sua escolha. O efeito dura 1 minuto e a cria-
tura pode refazer o teste ao final de seus turnos.
Adormecer.
O alvo cai inconsciente. Ele acorda se sofrer qual-

546
quer dano ou se outra criatura usar sua ação para
sacudir o adormecido até acordá-lo.
Apavorar.
O alvo está amedrontado. Em cada um dos turnos
dele, a criatura amedrontada deve realizar a ação de
Disparada e se mover para longe de você por uma
rota segura disponível, a não ser que não haja lugar
para se mover. Se o alvo se mover para um local a,
pelo menos, 18 metros de distância de você onde
ela não possa mais te ver, esse efeito termina.
Aprimoramentos
Uso: 2x por dia - 3x por dia
Duração: até 10 minutos
Maestria: O alcance sobe para 18 metros e você
pode escolher um alvo adicional.

Chamado da Dama da Fúria


Essa explosão rúnica pode ser invocada sobre uma
arma corpo a corpo (inclusive armas naturais corpo
a corpo). Até o início de seu próximo turno, todos
os seus ataques corpo a corpo causam 2d6 de dano
psíquico adicional. Uma vez por turno, você pode
forçar um alvo de seus ataques a realizar um teste
de resistência de Sabedoria com CD igual 8 + seu
bônus de proficiência + seu modificador de Caris-
ma, e se o alvo falhar, ele terá desvantagem nas jo-
gadas de ataque e testes de habilidades até o final
de seu próximo turno.
Aprimoramentos
Dano: 3d6 – 4d6
Duração: 2 turnos – 3 turnos

547
Maestria: O dado de dano passa a ser d8.

===============
FONTE: Runeterra e suas Lendas

SACOLA PRESTATIVA DE HEWARD


Item maravilhoso, raro
Esta mochila possui uma bolsa central e duas bolsas
laterais, cada uma é um espaço extradimensional.
Cada bolsa lateral pode comportar até 10 quilos de
matéria, não excedendo um volume de 60 centíme-
tros cúbicos. A bolsa central maior pode compor-
tar até 2 metros cúbicos ou 40 quilos de material.
A mochila sempre pesa 2,5 quilos, independente-
mente do seu conteúdo.
Colocar um objeto na sacola segue as regras nor-
mais de interação com objetos. Recuperar um item
da sacola requer que você use uma ação. Quando
você coloca a mão dentro da sacola para pegar um
item especifico, o item sempre aparece magica-
mente no topo.
A sacola tem algumas limitações. Se ela ficar sobre-
carregada ou se um objeto afiado perfurar ou ras-
gala, a sacola se rompe e é destruída. Se a sacola
for destruída, seu conteúdo é perdido para sempre,
apesar de um artefato sempre aparecer em algum
lugar novamente.
Se a sacola for virada do avesso, seu conteúdo é cus-
pido, ileso, e a sacola deve ser colocada direito antes
de poder ser usada novamente. Se uma criatura que
respire estiver dentro da sacola, ela pode sobreviver

548
por até 10 minutos, quando começará a sufocar.
Colocar a sacola dentro do espaço extradimensio-
nal criado por uma mochila de carga, buraco por-
tátil ou item similar destrói ambos os itens instan-
taneamente e abre um portal para o Plano Astral. O
portal se origina onde um item foi colocado dentro
do outro. Qualquer criatura a até 3 metros do portal
é sugada para dentro dele e arremessada num local
aleatório no Plano Astral. O portal então se fecha. O
portal é de via única e não pode ser reaberto.
FONTE: Guia do Mestre

SACOS DE EVIDÊNCIA
Item maravilhoso, comum
Este adesivo preto é usado para ocultar evidências
de atividades ilícitas. Quando colocado em um ca-
dáver ou objeto médio ou menor, o remendo estica
e envolve a criatura ou objeto e qualquer evidência
física do crime a até 1,5 metro dele, transferindo o
conteúdo para um espaço extradimensional após 1
minuto. A bolsa então encolhe para o tamanho de
um recipiente em forma de pílula. A bolsa não pode
ser usada em uma criatura viva. Não importa o que
esteja dentro, a bolsa não pesa quase nada.
Este item ativado se deteriora em 1d4 + 2 horas,
momento em que seu conteúdo aparece a até 1,5
metro do local ou da criatura que a carrega. Alter-
nativamente, uma criatura pode usar sua ação para
rasgar a bolsa, causando o mesmo resultado.
Sacos de Evidência geralmente vêm em pequenas
caixas de metal contendo 1d4 + 1 sacos. Cada saco

549
só pode ser usado uma vez.
FONTE: Darkhold, Segredos dos Zhentarim.

SACO DE FEIJÕES
Item maravilhoso, raro
Dentro deste pesado saco existem 3d4 feijões se-
cos. O saco pesa 250 gramas mais 125 gramas por
feijão que ele contenha.
Se você despejar o conteúdo do saco no solo, eles
explodem num raio de 3 metros, estendendo-se a
partir dos feijões. Cada criatura na área, incluindo
você, deve realizar um teste de resistência de Des-
treza CD 15, sofrendo 5d4 de dano de fogo se fra-
cassar na resistência ou metade desse dano se ob-
tiver sucesso. O fogo incendeia objetos inflamáveis
na área que não estejam sendo vestidos ou carre-
gados.
Se você remover um feijão do saco, planta-lo na ter-
ra ou areia e depois rega-lo, o feijão produzirá um
efeito 1 minuto depois do solo onde ele foi plan-
tado. O Mestre pode escolher um efeito da tabela
anterior, determina-lo aleatoriamente ou criar um
efeito.
========
d100 Efeito
01 5d4 cogumelos venenosos brotam. Se uma
criatura comer um desses cogumelos, role
qualquer dado. Numa rolagem ímpar, o
alvo deve ser bem sucedido num teste de
resistência de Constituição CD 15 ou sofrerá
5d6 de dano de veneno e ficará envenena

550
do por 1 hora. Em uma rolagem par, o alvo
ganha 5d6 pontos de vida temporários por
1 hora.
02–10 Um gêiser irrompe liberando água, cerve-
ja, suco de frutas, chá, vinagre, vinho ou
óleo (à escolha do Mestre) a 9 metros de
altura por 1d12 rodadas.
11–20 Uma ente brota (veja o Manual dos Mons-
tros para as estatísticas). Existe 50 por cento
de chance da ente ser caótica e má e atacar.
21–30 Uma estátua de pedra imóvel, animada,
semelhante a você, surge. Ela faz ameaças
verbais contra você. Se você for embora
e outra pessoa se aproximar, ela descreverá
você como o mais hediondo dos vilões e
incitará os recém-chegados a encontrar e
atacar você. Se você estiver no mesmo pla
no de existência da estátua, ela saberá onde
você está. A estátua se torna inanimada
após 24 horas.
31–40 Uma fogueira de chamas azuis surge e quei
ma por 24 horas (ou até ser extinta).
41–50 1d6 + 6 guinchadores brotam (veja no Ma-
nual dos Monstros para as estatísticas).
51–60 1d4 + 8 sapos rosas brilhantes rastejam.
Sempre que um sapo for tocado, ele se
transforma em um monstro Grande ou
menor, à escolha do Mestre. O monstro
permanece por 1 minuto, então se dissipa
em uma explosão de fumaça rosa brilhante.
61–70 Um bulette faminto escava e ataca.

551
71–80 Uma árvore frutífera cresce. Ela tem 1d10 +
20 frutos, 1d8 deles agem como poções
mágicas determinadas aleatoriamente, en
quanto que um age como um veneno de
ingestão, à escolha do Mestre. A árvore
desaparece após 1 hora. Os frutos coletados
permanecem, mantendo qualquer mágica
por 30 dias.
81–90 Um ninho com 1d4 + 3 ovos surge. Qual-
quer criatura que comer um ovo deve reali-
zar um teste de resistência de Constituição
CD 20. Se obtiver sucesso, uma criatura au-
menta permanentemente seu valor de ha-
bilidade mais baixo em 1, escolhido aleato-
riamente entre valores baixos iguais. Se
fracassar, a criatura sofre 10d6 de dano de
energia de uma explosão mágica interna.
91–99 Uma pirâmide de 18 metros quadrados de
base emerge. Dentro dela existe um sarcó-
fago contendo um senhor das múmias (veja
o Manual dos Monstros para as estatísticas).
A pirâmide é tratada como o covil da mú
mia e o sarcófago dela contém tesouro, à
escolha do Mestre.
00 Um pé de feijão gigante brota, crescendo a
uma altura escolhida pelo Mestre. O topo
leva aonde o Mestre desejar, como a uma
vista incrível, a um castelo de um gigante
das nuvens ou a um plano de existência
diferente.
========

552
FONTE: Guia do Mestre

SAIS DE DERRETIMENTO
Item maravilhoso, incomum
Esta bolsa de couro contém 1d6 +4 pitadas desse
pó fino.
Você usa uma ação para borrifar uma pitada dele
sobre neve ou gelo. O pó derrete instantaneamente
um cubo de neve ou gelo de 4,5m de lado.
Uma criatura feita de gelo exposta a uma pitada de
pó deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD
13, recebendo 10d6 de dano necrótico se falhar, ou
metade do dano em um sucesso.
FONTE: Guia para o Vale do Vento Gélido.

SANDÁLIAS DE PATAS DE ARANHA


Item maravilhoso, incomum
(requer sintonização)
Enquanto você estiver calçando estes sapatos leves,
você pode se mover para cima, para baixo, atra-
vessar superfícies verticais e andar de cabeça para
baixo em tetos, enquanto deixa suas mãos livres.
Você tem deslocamento de escalada igual ao seu
deslocamento de caminhada. Porém, as sandálias
não permitem que você se mova dessa forma em
superfícies escorregadias, como uma coberta por
gelo ou óleo.
FONTE: Guia do Mestre

SANFONA DO FOLIÃO
Item maravilhoso, raro

553
(requer sintonização com um bardo)
Enquanto segura esta sanfona, você ganha um
bônus de +2 para a CD dos testes de resistência de
suas magias de bardo.
Como uma ação, você pode usar a sanfona para lan-
çar Dança Irresistível de Otto. Esta propriedade da
sanfona não pode ser usada novamente até o pró-
ximo amanhecer.
Caldeirão de Tasha de todas as Coisas

SANGUE DE ANJO
Item maravilhoso, muito raro
Este fluido vermelho-perolado vem em um frasco.
Com uma ação, você pode arremessar este frasco
até 6 metros, quebrando-o com o impacto. Faça um
ataque à distância contra uma criatura ou objeto,
tratando o sangue de anjo como uma arma impro-
visada. Em um acerto, o alvo sofre 8d6 de dano ra-
diante no início de cada um de seus turnos. Uma
criatura pode encerrar este efeito usando sua ação
para fazer um teste de Destreza CD 12, limpando o
fluído em um sucesso.
Criaturas celestiais são imunes a este dano. Corrup-
tores e aberrações recebem o dobro deste dano.
Pessoas ligadas a deuses da ordem e do bem acre-
ditam que esta arma é uma profanação, pois exige o
sacrifício de um celestial como um deva, planetário
ou solar.
FONTE: Darkhold, Segredos dos Zhentarim.

SANGUESSUGA

554
Arma (rapieira), incomum
(requer sintonização)
Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque
e dano feitas com esta arma mágica.
Se você fizer um ataque usando esta arma e não
causar dano com ela pelo menos a um alvo até o
final de seu turno, esta arma causa 1d10 de dano
necrótico a você (esse dano não pode ser evitado e
supera todas as imunidades e resistências).
Se esta arma causar dano a uma criatura que não
esteja com seus pontos de vida completos, exceto
construto e morto-vivo, ela causa 2d6 pontos de
dano necrótico extras.
FONTE: Magia de Sangue.

SELA DO CAVALEIRO
Item maravilhoso, incomum
Enquanto estiver sentado nesta sela em uma mon-
taria, você não pode ser desmontado contra sua
vontade se estiver consciente e jogadas de ataque
contra a montaria tem desvantagem.
FONTE: Guia do Mestre

SÍMBOLO SAGRADO DO CORVO


Item maravilhoso, Lendário
(requer sintonização
com um clérigo ou paladino de tendência boa)
O Símbolo Sagrado do Corvo-Bondoso é um raro
simbolo sagrado para os fiéis de bom coração de
Baróvia.

555
Ele precede qualquer igreja em Baróvia. Segundo a
lenda, foi entregue a um paladino chamado Lugda-
na por um corvo gigante — ou um anjo na forma de
um corvo gigante. Lugdana usou o simbolo sagra-
do para erradicar e destruir covis de vampiros até
sua morte. Os altos sacerdotes de Ravenloft man-
tiveram e usaram o simbolo sagrado após a passa-
gem de Lugdana.
O simbolo sagrado é um amuleto de platina em for-
ma de sol, com um grande cristal embutido em seu
centro.
O simbolo sagrado tem 10 cargas pelas seguintes
propriedades. Ele recupera 1d6 +4 cargas diaria-
mente ao amanhecer.
Imobilizar Vampiros.
Como uma ação, você pode gastar 1 carga e empu-
nhar o simbolo sagrado para que ele fulgure com o
poder sagrado. Vampiros e crias vampíricas a me-
nos de 30 metros do simbolo sagrado quando ele
brilha devem fazer um teste de resistência de Sa-
bedoria contra CD 15. Em uma falha, um alvo está
paralisado por 1 minuto. Ele pode repetir o teste no
final de cada uma de seus turnos para acabar com o
efeito sobre si.
Expulsar Mortos-Vivos.
Se você possuir a característica Expulsar Mortos-Vi-
vos ou a caracteristica Expulsar o Profano, você pode
gastar 3 cargas quando você apresenta o simbolo
sagrado ao usar esse recurso. Quando você faz isso,
os mortos-vivos têm desvantagem em seus testes
de resistência contra o efeito.

556
Luz Solar.
Com uma ação, você pode gastar 5 cargas ao em-
punhar o simbolo sagrado para que ele emita luz
brilhante em um raio de 9 metros e penumbra por
mais 9 metros. À luz é uma luz solar e dura 10 minu-
tos ou até você terminar o efeito (não é necessária
nenhuma ação).
FONTE: A Maldição de Strahd.

SINAL DE LUXON
Item maravilhoso, lendário
Este dodecaedro de cristal com um brilho fraco é
mais pesado que parece. Um conjunto de alças está
afixado nas laterais e ele pulsa e vibra quando to-
cado.
Fragmento de Possibilidade.
Uma criatura que toca este objeto mágico pode se
concentrar por 1 minuto para receber um Fragmen-
to de Possibilidade, que se parece com uma gota de
energia acinzentada minúscula que flutua e segue
seu criador, permanecendo a até 30 cm dele em to-
dos os momentos. O fragmento dura 8 horas ou até
ser usado.
Uma vez que o farol concede um Fragmento de
Possibilidade, não pode conceder outro até o pró-
ximo amanhecer.
Uma criatura com um Fragmento de Possibilidade
de um Sinal de Luxon não pode ganhar outro Frag-
mento de Possibilidade de qualquer fonte.
Quando uma criatura com um Fragmento de Possi-
bilidade faz uma jogada de ataque, um teste de ha-

557
bilidade ou um teste de resistência, ele pode gastar
seu fragmento para rolar um d20 adicional e esco-
lher qual dos d20s usar.
Alternativamente, quando um ataque é feito contra
a criatura, ela pode gastar seu fragmento para rolar
um d20 e escolher qual dos d20s usar: se o que ro-
lou ou o que o atacante rolou.
Se a rolagem do d20 original tiver vantagem ou des-
vantagem, a criatura rola seu d20 após a vantagem
ou desvantagem ter sido aplicada ao teste original.
Vínculo Espiritual.
Se um alguém sintonizado com o Sinal de Luxon
morre, sua alma ficará dentro dele. Esta alma vai ser
reencarnada dentro do corpo de um bebê huma-
nóide aleatório que se desenvolve em um raio de
150 quilômetros do Sinal de Luxon.
FONTE: Guia do Explorador para Wildemount.

SINETE DO ALARME
Item maravilhoso, incomum
Este sinete tem 4 cargas.
Logo após a Iniciativa ser rolada mas antes da ba-
talha efetivamente começar, você pode gastar sua
reação e 1 das cargas deste item para escolher 1
criatura amigável a até 18 metros e aumentar sua
Iniciativa em 2 para esta batalha.
O chifre recupera 1d4 cargas gastas diariamente ao
amanhecer.
FONTE: Cidade de Bronze.

SINO DE GALHO

558
Item maravilhoso, raro
(requer sintonização por um druida ou bruxo)
Este implemento de prata tem o formato de um
galho de árvore e é decorado com pequenos sinos
dourados. O galho pode ser tratado como um foco
de conjuração para suas magias enquanto o segu-
rar.
O galho tem 3 cargas e recupera 1d3 cargas gastas
diariamente ao amanhecer. Você pode usar as car-
gas das seguintes maneiras:
- Como ação bônus, você pode gastar 1 carga para
detectar a presença de aberrações, seres celestiais,
construtos, elementais, fadas, demônios ou mortos-
-vivos a até 18 m de você. Se essas criaturas estão
presentes e não têm cobertura total de você, os
sinos toque suavemente, seu tom indicando a pre-
sença de criaturas dos tipos acima.
- Como uma ação, você pode gastar 1 carga para
lançar Proteção Contra o Bem e Mal.
Caldeirão de Tasha de todas as Coisas.

SOLVENTE UNIVERSAL
Item maravilhoso, lendário
Este tubo contém um líquido leitoso com um forte
cheiro de álcool. Você pode usar uma ação para der-
ramar o conteúdo deste tubo em uma superfície ao
seu alcance. O líquido instantaneamente dissolve
até 30 centímetros quadrados de cola que ele to-
que, incluindo cola soberana.
FONTE: Guia do Mestre

559
STEEL
Arma (espada longa), muito rara (requer
sintonização de uma criatura de boa tendência)
Você tem um bônus de +2 para jogadas de ataque e
dano feitas com esta arma mágica.
Revivificar.
Você pode usar uma ação para lançar a magia Revi-
vificar com esta espada. Você deve tocar o alvo com
a espada para lançar a magia.
Uma vez que esta propriedade da arma é usada, ela
não pode ser usada novamente até o próximo ama-
nhecer.
Senciência.
Aço é uma espada longa senciente, leal e boa com
Inteligência 8, Sabedoria 11, e um Carisma de 15.
Ele pode ver e ouvir em um alcance de 18 metros.
A espada pode falar, ler e compreender Comum e
Dracônico.
Steel se irrita quando está sintonizado e não gosta
de recuar de nenhuma luta.
FONTE: O Ermo além da Luz do Bruxo.

SUCO DA DISPARADA
Poção, incomum
Esta poção está em um frasco cônico de vidro liso.
Tem bolhas amarelas e efervescentes.
Quando você bebe esta poção, seu deslocamento
aumenta em 3 metros por 1 hora.
FONTE: Guia de AmellWind para Caçar Monstros.

SUCO PODEROSO

560
Poção, rara
Você ganha os benefícios da magia Velocidade por
1 minuto ou até sua concentração terminar (como
se estivesse se concentrando em um magia).
FONTE: Guia de AmellWind para Caçar Monstros.

SUSSURRO DO ESPIÃO
Item maravilhoso, incomum
(requer sintonização).
Este chapéu, feito de material escuro, está desgasta-
do e curvo ao redor da orelha.
Se você conhecer uma criatura usando outro sus-
surro do espião até 1,6 Km, vocês podem se comu-
nicar telepaticamente.
Como uma ação bônus, você pode permitir que
aquela criatura ouça tudo o que você ouve por
1 hora. Você pode encerrar este efeito como uma
ação bônus, e termina se você estiver incapacitado.
FONTE: Guia para o Mestre de Guilda de Ravnica.

TALISMÃ DA BONDADE PURA


Item maravilhoso, lendário (requer sintonização
com uma criatura de tendência benigna)
Este talismã é um poderoso símbolo da bondade.
Uma criatura que não seja nem boa nem má na ten-
dência sofre 6d6 de dano radiante ao tocar o talis-
mã. Uma criatura má sofre 8d6 de dano radiante ao
tocar o talismã. Ambos os tipos de criatura sofrem
esse dano novamente a cada vez que terminarem
seus turnos segurando ou carregando o
talismã.

561
Se você for um clérigo ou paladino bom, você pode
usar talismã como um símbolo sagrado e recebe
+2 de bônus nas jogadas de ataque com magia en-
quanto estiver usando ou empunhando-o.
O talismã tem 7 cargas. Se estiver usando ou em-
punhando-o, você pode usar uma ação para gas-
tar 1 carga do talismã e escolher uma criatura que
você possa ver no chão, a até 36 metros de você.
Se o alvo tiver tendência má, uma fissura flamejante
se abre abaixo dele. O alvo deve ser bem sucedido
num teste de resistência de Destreza CD 20, ou cairá
na fissura e será destruído, não deixando nada para
trás. A fissura então se fecha, sem deixar qualquer
traço de sua existência. Quando você gastar a últi-
ma carga, o talismã se dispersa em fagulhas de luz
dourada e é destruído.
FONTE: Guia do Mestre

TALISMÃ DA ESFERA
Item maravilhoso, lendário
(requer sintonização)
Quando você faz um teste de Inteligência (Arcanis-
mo) para controlar uma esfera da aniquilação en-
quanto está segurando este talismã, você cobra seu
bônus de proficiência no teste. Além disso, quando
você começa seu turno com uma esfera da aniqui-
lação sob seu controle, você pode usar uma ação
para levitar até 3 metros mais uma quantidade de
metros igual a 3 x seu modificador de Inteligência
FONTE: Guia do Mestre

562
TALISMÃ DO MAL ABSOLUTO
Item maravilhoso, lendário
(requer sintonização com
uma criatura de tendência maligna)
Este item simboliza o mal impenitente. Uma cria-
tura que não seja nem boa nem má na tendência
sofre 6d6 de dano necrótico ao tocar o talismã. Uma
criatura boa sofre 8d6 de dano necrótico ao tocar
o talismã. Ambos os tipos de criatura sofrem esse
dano novamente a cada vez que terminarem seus
turnos segurando ou carregando o talismã.
Se você for um clérigo ou paladino maligno, você
pode usar o talismã como um símbolo sagrado e re-
cebe +2 de bônus nas jogadas de ataque com ma-
gia enquanto estiver usando ou empunhando-o.
O talismã tem 6 cargas. Se estiver usando ou em-
punhando-o, você pode usar uma ação para gas-
tar 1 carga do talismã e escolher uma criatura que
você possa ver no chão, a até 36 metros de você. Se
o alvo tiver tendência boa, uma fissura flamejante
se abre abaixo dele. O alvo deve ser bem sucedido
num teste de resistência de Destreza CD 20, ou cairá
na fissura e será destruído, não deixando nada para
trás. A fissura então se fecha, sem deixar qualquer
traço de sua existência.
Quando você gastar a última carga, o talismã se dis-
solve em um lodo fedorento e é destruído.
FONTE: Guia do Mestre

TAMBOR DO COMPOSITOR
Item maravilhoso,

563
incomum (+ l), raro (+2), muito raro (+3)
(requer sintonização com um bardo)
Enquanto segura este tambor, você ganha um
bônus para jogadas de ataque de magia e CDs de
teste de resistência de suas magias de bardo. O
bônus é determinado pela raridade do tambor.
Com uma ação, você pode tocar o tambor para re-
cuperar um uso de seu recurso Inspiração Bárdica.
Esta propriedade do tambor não pode ser usada
novamente até o próximo amanhecer.
FONTE: Caldeirão de Tasha de todas as Coisas

TAMBORES DO PÂNICO
Item maravilhoso, incomum
(requer sintonização)
Quando você usa uma ação para tocar esses peque-
nos tambores de mão, cada criatura hostil a até 9
metros de você que puder ouvi-lo deve ter sucesso
em um teste de resistência de Sabedoria CD 15 ou
ficará com medo de você por 1 minuto.
Uma criatura que falhe no teste de resistência pode
repeti-lo no final de cada um de seus turnos, termi-
nando o efeito em si mesmo em um sucesso.
Uma criatura bem-sucedida em seu teste de resis-
tência fica imune ao efeito desses tambores por 24
horas.
Uma vez usada, esta propriedade dos tambores não
pode ser usada novamente até o próximo amanhe-
cer.
FONTE: Darkhold, Segredos dos Zhentarim.

564
TAPA-OLHO DO PATIFE
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Ao usar este tapa-olho, você ganha estes benefícios:
Você tem vantagem em testes de Sabedoria (Per-
cepção) que confiam na visão.
- Se você tem o traço Sensibilidade à Luz Solar, você
não é afetado por ele.
- Você é imune à magia que permite a outras cria-
turas leiam seus pensamentos ou determinem se
você está mentindo.
- As criaturas podem se comunicar telepaticamente
com você apenas se permitir.
FONTE: Águas Profundas: Corrida pelos Dragões

TAPETE VOADOR
Item maravilhoso, muito raro
Você pode falar a palavra de comando do tapete,
com uma ação, para fazê-lo flutuar e voar. Ele se
move na direção falada, considerando que você es-
teja a até 9 metros dele. Existem quatro tamanhos
de tapete voador. O Mestre escolhe o tamanho do
tapete ou o determina aleatoriamente.
========
d100 Tamanho Capacidade Vôo
01–20 1m x 1,5m 100 kg 21 m
21–55 1,2m x 1,8m 200 kg 18 m
56–80 1,5m x 2m 300 kg 12 m
81–100 1,8m x 2,8m 400 kg 9m
========
O tapete pode carregar até o dobro do peso mos-
trado na tabela, mas seu deslocamento de voo é re-

565
duzido à metade se ele estiver carregando mais que
a capacidade normal.
FONTE: Guia do Mestre

TAROKKA DE ALMAS DA MÃE LUBA


Item maravilhoso, artefato
(requer sintonização)
Nem todos os espíritos remanescentes são almas
trágicas, perdidas em seu caminho para o além. Al-
gumas definham como prisioneiros, almas de mor-
tais tão perversos que não são libertos para a pós-
-morte.
Criado por uma figura da lenda Vistani, Luba, a Ta-
rokka das Almas moldou o destino de incontáveis
heróis. As profecias deste baralho de cartas tam-
bém revelam grandes males e guiam seu portador
no caminho de forças nefastas.
Inúmeras vezes a criadora do baralho, Mãe Luba, es-
capou por pouco da condenação, poupada apenas
por suas visões perspicazes. Mas mesmo para ela,
nem toda maldade poderia escapar. Na maioria dos
casos terríveis, Mãe Luba conseguiu enredar seres
do puro mal em meio aos fios do destino, aprisio-
nando-os dentro de seu baralho tarokka. Lá, esses
espíritos imundos ainda moram, presos em um rei-
no inferior escondido em meio a cartas embaralha-
das, esperando que o destino mude, como inevita-
velmente o fará.
Como todos os baralhos, o Tarokka das Almas é uma
coleção ricamente ilustrada de cinquenta e quatro
cartas, compreendendo as quatorze cartas do bara-

566
lho alto e quarenta outras cartas divididas em qua-
tro naipes: moedas, glifos, estrelas e espadas.
Propriedades aleatórias.
O artefato tem as seguintes propriedades aleató-
rias, que você pode determinar rolando nas tabelas
na seção “Artefatos” do Guia do Mestre:
- 2 propriedades prejudiciais menores;
- 2 propriedades benéficas menores.
Magias.
Enquanto segura o baralho, você pode usar uma
ação para lançar uma dos seguintes magias (CD 18):
Compreender Idiomas, Detectar o Bem e o Mal,
Detectar Magia, Detectar Veneno e Doença, Loca-
lizar Objeto, ou Vidência.
Depois de usar o baralho para lançar uma magia,
você não pode lançar aquela magia novamente a
partir dele até o próximo amanhecer.
Visão Duradoura.
Enquanto segura o baralho, você é automaticamen-
te bem-sucedido em testes de resistência de Cons-
tituição feitos para manter sua concentração em
magias de adivinhação.
Reviravolta do Destino.
Como uma ação, você pode comprar um carta do
baralho e torcer a sorte de outra criatura que você
possa ver a menos de 4,5 m de você. Escolha um
dos seguintes efeitos:
- Prosperidade: A criatura tem vantagem em ata-
ques, testes de habilidade e testes de resistência
durante a próxima hora.
- Infortúnio: A criatura tem desvantagem em ata-

567
ques, testes de habilidade e testes de resistência
durante a próxima hora.
O baralho pode ser usado desta forma duas vezes,
e você recupera todos os usos gastos no próximo
amanhecer.
Prisioneiros do Destino.
Sempre que você usa a propriedade Reviravolta do
Destino, há uma chance de que uma das almas pre-
sas fuja. Role d100 e consulte a Tabela das Almas de
Tarokka. Se você rolar uma das cartas altas, a alma
associada a ela escapa. Se você rolar uma alma que
já escapou, role novamente.
A alma liberada aparece em um local aleatório a
dez quilômetros de você e aterroriza os seres vivos.
Até que a alma liberada seja destruída, ela ganha
o benefício da Prosperidade da propriedade Revira-
volta do Destino e você sofre o efeito do Infortúnio
até destruir a alma liberta, que volta a ficar presa no
baralho.
Embaralhando o Destino.
Se você passar 7 dias sem usar a propriedade Re-
viravolta do Destino, sua sintonia com a Tarokka de
Almas termina, e você não pode entrar em sintonia
com ela novamente até que outra criatura use a Re-
viravolta do Destino em você.
Destruindo o Baralho.
A Tarokka de Almas da Mãe Luba pode ser destruída
apenas se todas as quatorze almas dentro dela fo-
rem liberadas e destruídas. Isso revela uma décima
quinta alma, um lich, que habita a carta de Nether.
Se esta entidade antiga for destruída, a carta Nether

568
desaparece e o baralho se torna um tarokka normal,
sem propriedades especiais, mas inclui um novo
cartão com o design escolhido pelo Mestre.

======================
d100 CARTA ALMA
1 Artefato Caveira Flamejante
2 Besta Aparição
3 Fragmento Banshee
4 Lorde Vampiro
5 Enigma Múmia
6 Executor Cavaleiro da Morte
7 Fantasma Fantasma
8 Cavaleiro Senhor das Múmias
9 Inocente Fantasma
10 Marionete Múmia
11 Brumas Aparição
12 Corvo Cria Vampírica
13 Adivinho Vampiro
14 Tentação Cria Vampírica
15+ - -
======================
Caldeirão de Tasha de Todas as Coisas

TATUAGEM DA FÚRIA SANGUINÁRIA


Item maravilhoso (tatuagem),
lendária (requer sintonização)
Produzida por uma agulha especial, esta tatuagem
mágica evoca a fúria em sua forma e cores.
Sintonização de tatuagem.
Para sintonizar com este item, você segure a agulha

569
na pele onde deseja que a tatuagem apareça, pres-
sionando a agulha lá durante todo o processo de
sintonização. Quando a sintonização é completa, a
agulha se transforma na tinta que se torna a tatua-
gem, que aparece na pele. Se sua sintonia com a ta-
tuagem acabar, a tatuagem desaparece e a agulha
reaparece em seu espaço.
Ataques Sanguinários.
A tatuagem tem 10 cargas e recupera todas as car-
gas gastas diariamente ao amanhecer. Enquanto
esta tatuagem está em sua pele, você ganha os se-
guintes benefícios:
- Quando você atinge uma criatura com um ataque
de arma, você pode gastar uma carga para causar
um dano de 4d6 necrótico extra ao alvo, e você
recupera pontos de vida iguais ao dano necrótico
causado.
- Quando uma criatura que você pode ver causa
dano a você, você pode gastar uma carga e usar sua
reação para fazer um ataque corpo a corpo contra
aquela criatura, com vantagem em sua jogada de
ataque.
Caldeirão de Tasha de todas as Coisas.

TATUAGEM DA GARRA MÍSTICA


Item maravilhoso (tatuagem),
incomum (requer sintonização)
Produzida por uma agulha especial, esta tatuagem
mágica retrata formas semelhantes a garras e ou-
tras formas irregulares.
Sintonização de tatuagem.

570
Para sintonizar com este item, você segure a agulha
na pele onde deseja que a tatuagem apareça, pres-
sionando a agulha lá durante todo o processo de
sintonização. Quando a sintonização é completa, a
agulha se transforma na tinta que se torna a tatua-
gem, que aparece na pele.
Se sua sintonia com a tatuagem terminar, a tatua-
gem desaparece e a agulha reaparece em seu es-
paço.
Golpes mágicos.
Enquanto a tatuagem está em sua pele, seus ata-
ques desarmados são considerados mágicos para
o propósito de superar a imunidade e resistência a
ataques não mágicos, e você ganha um bônus de +
l para jogadas de ataque e dano com ataques de-
sarmados.
Espancamento Místico.
Como ação bônus, você pode habilitar a tatuagem
por 1 minuto. Pela a duração, cada de seus ataques
corpo-a-corpo com uma arma ou ataques desarma-
dos pode atingir um alvo a até 4,5 m de distância de
você, enquanto tentáculos de tinta se lançam em
direção ao alvo. Além disso, seus ataques corpo-a-
-corpo causam 1d6 de dano de energia extra. Uma
vez usada, esta ação bônus não pode ser usada no-
vamente até o próximo amanhecer.
Caldeirão de Tasha de todas as Coisas.

TATUAGEM DA MAGIA FORJADA


Item maravilhoso (tatuagem),
raridade variável

571
Produzida por uma agulha especial, esta tatuagem
mágica contém uma único magia de até 5º nível,
forjada em sua pele por uma agulha mágica.
Para usar a tatuagem, você deve segurar a agulha
contra sua pele e falar a palavra de comando. A agu-
lha se transforma em tinta que se torna a tatuagem,
que aparece no pele em qualquer design que você
preferir.
Assim que a tatuagem estiver completa, você pode
conjurar sua magia, não exigindo nenhum com-
ponente material. A tatuagem brilha levemente
enquanto você conjura a magia pela duração do
magia. Uma vez que o magia termina, a tatuagem
desaparece de sua pele.
O nível do magia na tatuagem determina o CD do
teste de resistência de magia, bônus de ataque,
modificador de habilidade e raridade da tatuagem,
como mostrada na tabela abaixo.

=======================
NÍVEL RARIDADE MOD CD ATAQUE
Truq Comum +3 13 +5
1 Comum +3 13 +5
2 Incomum +3 13 +5
3 Incomum +4 15 +7
4 Raro +4 15 +7
5 Raro +5 17 +9
=======================
Caldeirão de Tasha de todas as Coisas.

TATUAGEM DA MARCA DO

572
PENDOR DAS SOMBRAS
Item maravilhoso (tatuagem),
raro (requer sintonização)
Produzida por uma agulha especial, esta tatuagem
mágica é de cor escura e abstrata.
Sintonização de tatuagem.
Para sintonizar com este item, você segure a agulha
na pele onde deseja que a tatuagem apareça, pres-
sionando a agulha lá durante todo o processo de
sintonização. Quando a sintonização é completa, a
agulha se transforma na tinta que se torna a tatua-
gem, que aparece na pele.
Se sua sintonia com a tatuagem terminar, a tatua-
gem desaparece e a agulha reaparece em seu es-
paço.
Essência das Sombras.
Você ganha visão no escuro com um alcance de 18
metros e você tem vantagem em testes de Destreza
(Furtividade).
Defesa das Sombras.
Quando você sofrer dano, poderá usar sua reação
para se tornar insubstancial por um instante, redu-
zindo pela metade o dano que você recebeu. Então
esta reação não pode ser usada novamente até o
próximo pôr do sol.
Caldeirão de Tasha de todas as Coisas.

TATUAGEM DE ABSORÇÃO
Item maravilhoso (tatuagem),
muito raro (requer sintonização)
Produzida por uma agulha especial, esta tatuagem

573
mágica apresenta designs que enfatizam uma cor.
Sintonia de tatuagem.
Para sintonizar com este item, você segura a agulha
na pele onde você deseja que a tatuagem apareça,
pressionando a agulha lá durante todo o processo
de sintonização. Quando a sintonização é completa,
a agulha se transforma na tinta que se torna a tatua-
gem, que aparece na pele.
Se sua sintonia com a tatuagem terminar, a tatua-
gem desaparece e a agulha reaparece em seu es-
paço.
Resistência a danos.
Enquanto a tatuagem está em sua pele, você tem
resistência a um tipo de dano associado a essa cor,
conforme mostrado na tabela abaixo.
Absorção.
Quando você recebe dano do tipo escolhido, você
pode usar sua reação para ganhar imunidade con-
tra essa instância do dano, então você recupera um
número de pontos de vida igual a metade do dano
que você teria sofrido. Uma vez que esta reação é
usada, não pode ser usada novamente até o próxi-
mo amanhecer.
O Mestre escolhe a cor ou determina aleatoriamen-
te.

===================
1d10 RESISTÊNCIA COR
1 Ácido Verde
2 Frio Azul
3 Fogo Vermelho

574
4 Energia Branco
5 Eletricidade Amarelo
6 Necrótico Preto
7 Veneno Violeta
8 Psíquico Prata
9 Radiante Ouro
10 Trovão Laranja
===================
Caldeirão de Tasha de todas as Coisas.

TATUAGEM DE BARREIRA
Item maravilhoso (tatuagem),
raridade variada (requer sintonização)
Produzida por uma agulha especial, esta tatuagem
mágica retrata imagens de proteção e usa tinta que
se assemelha a metal líquido.
Sintonização de tatuagem.
Para sintonizar com este item, você segura a agulha
na pele onde deseja que a tatuagem apareça, pres-
sionando a agulha lá durante todo o processo de
sintonização. Quando a sintonização é completa, a
agulha se transforma na tinta que se torna a tatu-
agem, que aparece na pele. Se sua sintonia com a
tatuagem terminar, a tatuagem desaparece e a agu-
lha reaparece em seu espaço.
Proteção.
Enquanto você não está usando armadura, a tatu-
agem concede a você uma Classe de Armadura,
dependendo da raridade da tatuagem, conforme
mostrado abaixo. Você pode usar um escudo e ain-
da obter esse benefício.

575
=============================
RARIDADE CA
Incomum 12 + DES
Rara 15 + DES (MAX +2)
Muito rara 18
=============================
Caldeirão de Tasha de todas as Coisas.

TATUAGEM DE FANTASMA
Item maravilhoso (tatuagem),
muito raro (requer sintonização)
Produzida por uma agulha especial, esta tatuagem
muda e oscila na pele, partes dela parecendo bor-
radas.
Sintonização de tatuagem.
Para sintonizar com este item, você segure a agulha
na pele onde deseja que a tatuagem apareça, pres-
sionando a agulha lá durante todo o processo de
sintonização. Quando a sintonização é completa, a
agulha se transforma na tinta que se torna a tatua-
gem, que aparece na pele.
Se sua sintonia com a tatuagem terminar, a tatua-
gem desaparece e a agulha reaparece em seu es-
paço.
Forma fantasmagórica.
A tatuagem tem 3 cargas, e recupera todas as car-
gas gastas diariamente ao amanhecer.
Como uma ação bônus enquanto a tatuagem está
em sua pele, você pode gastar 1 das cargas da ta-
tuagem para se tornar incorpóreo até o final de seu

576
próximo turno. Durante a duração, você ganha os
seguintes benefícios:
- Você tem resistência a dano de contusão, cortante
e perfurante de ataques não-mágicos.
- Você não pode ser agarrado ou contido.
- Você pode se mover através de criaturas e objetos
sólidos como se fossem terrenos difíceis. Se você
terminar seu turno dentro de um objeto sólido,
você sofre 1d1O de dano de energia. Se o efeito ter-
minar enquanto você estiver dentro de um objeto
sólido, em vez disso, você é desviado para o espaço
desocupado mais próximo e recebe 1d1O de dano
de energia a cada 1,5 m percorrido.
Caldeirão de Tasha de todas as Coisas.

TATUAGEM DE
GAVINHAS ENTRELAÇADAS:
Item maravilhoso (tatuagem),
incomum (requer sintonização)
Produzida por uma agulha especial, esta tatuagem
mágica tem longos projetos entrelaçados.
Sintonização de tatuagem.
Para sintonizar com este item, você segure a agulha
na pele onde deseja que a tatuagem apareça, pres-
sionando a agulha lá durante todo o processo de
sintonização. Quando a sintonização é completa, a
agulha se transforma na tinta que se torna a tatua-
gem, que aparece na pele.
Se sua sintonia com a tatuagem terminar, a tatua-
gem desaparece e a agulha reaparece em seu es-
paço.

577
Gavinhas Entrelaçadas.
Enquanto a tatuagem está em sua pele, você pode,
como uma ação, fazer com que a tatuagem se ex-
panda em gavinhas escuras, que alcançam uma
criatura você pode ver a menos de 4,5 m de você. A
criatura deve ter sucesso em um teste de resistência
de Força CD 14 ou receberá 3d6 de dano de energia
e será agarrado por você.
Como uma ação, a criatura pode escapar do agarrão
tendo sucesso em uma Força CD 14 (Atletismo) ou
Destreza (Acrobacia). O agarrão também termina se
você parar a tatuagem (nenhuma ação necessária),
se a criatura for removida a mais de 4,5 m de você,
ou se você usar esta tatuagem em uma criatura di-
ferente.
Caldeirão de Tasha de todas as Coisas.

TATUAGEM DO ILUMINADOR
Item maravilhoso (tatuagem),
comum (requer sintonização)
Produzida por uma agulha especial, esta tatuagem
mágica apresenta uma bela caligrafia, imagens de
instrumentos de escrita e similares.
Sintonização de tatuagem.
Para sintonizar com este item, você segure a agulha
na pele onde deseja que a tatuagem apareça, pres-
sionando a agulha lá durante todo o processo de
sintonização. Quando a sintonização é completa, a
agulha se transforma na tinta que se torna a tatua-
gem, que aparece na pele.
Se sua sintonia com a tatuagem terminar, a tatua-

578
gem desaparece e a agulha reaparece em seu es-
paço.
Escrita mágica.
Enquanto esta tatuagem está em sua pele, você
pode escrever com a ponta do dedo como se fosse
uma caneta que nunca fica sem tinta.
Como uma ação, você pode escrever em uma pági-
na e falar o nome de uma criatura. A escrita torna-se
invisível para todos os outros exceto você e a criatu-
ra nomeada pelas próximas 24 horas. Qualquer um
de vocês pode descartar a invisibilidade tocando na
escrita (nenhuma ação necessária). Uma vez usada,
esta ação não pode ser usada novamente até o pró-
ximo amanhecer.
Caldeirão de Tasha de todas as Coisas.

TATUAGEM DO MASCARADO
Item maravilhoso (tatuagem),
comum (requer sintonização)
Produzida por uma agulha especial, essa tatuagem
mágica aparece em seu corpo como você deseja.
Produzida por uma agulha especial, esta tatuagem
mágica apresenta uma bela caligrafia, imagens de
instrumentos de escrita e similares.
Sintonização de tatuagem.
Para sintonizar com este item, você segure a agulha
na pele onde deseja que a tatuagem apareça, pres-
sionando a agulha lá durante todo o processo de
sintonização. Quando a sintonização é completa, a
agulha se transforma na tinta que se torna a tatua-
gem, que aparece na pele.

579
Se sua sintonia com a tatuagem terminar, a tatua-
gem desaparece e a agulha reaparece em seu es-
paço.
Tinta Fluída.
Como uma ação bônus, você pode moldar a tatu-
agem em qualquer cor ou padrão e movê-la para
qualquer área de sua pele. Seja qual for a forma
que assuma, é sempre obviamente uma tatuagem.
Não pode ter o tamanho menor que uma moeda de
cobre, mas pode crescer até uma obra de arte que
cubra toda sua pele.
Disfarce.
Como uma ação, você pode usar a tatuagem para
lançar a magia Disfarçar-se (CD 13 para discernir o
disfarce). Uma vez que o magia é lançada a partir da
tatuagem, ela não pode ser lançado a partir da tatu-
agem novamente até o próximo amanhecer.
Caldeirão de Tasha de todas as Coisas.

TATUAGEM DO POÇO DE VIDA


Item maravilhoso (tatuagem),
muito raro (requer sintonização)
Produzida por uma agulha especial, esta tatuagem
mágica apresenta símbolos de vida e renascimento.
Produzida por uma agulha especial, esta tatuagem
mágica apresenta uma bela caligrafia, imagens de
instrumentos de escrita e similares.
Sintonização de tatuagem.
Para sintonizar com este item, você segure a agulha
na pele onde deseja que a tatuagem apareça, pres-
sionando a agulha lá durante todo o processo de

580
sintonização. Quando a sintonização é completa, a
agulha se transforma na tinta que se torna a tatua-
gem, que aparece na pele.
Se sua sintonia com a tatuagem terminar, a tatua-
gem desaparece e a agulha reaparece em seu es-
paço.
Resistência Necrótica.
Você tem resistência a danos necróticos.
Proteção de Vida.
Quando você seria reduzido a 0 pontos de vida,
você cai para 1 ponto de vida. Uma vez usada, esta
propriedade não pode ser usada novamente até
que o próximo amanhecer.
Caldeirão de Tasha de todas as Coisas.

TEMPERO DELICIOSO
Artigo maravilhoso, incomum
Este pó marrom-avermelhado pode ser espalhado
sobre qualquer substância comestível para melho-
rar muito o sabor.
O tempero também embota os sentidos do come-
dor: qualquer pessoa que ingere comida tratada
com ele tem desvantagem em testes e salvaguar-
das de Sabedoria por 1 hora.
Há tempero suficiente para dar sabor a seis porções
de comida.
FONTE: Guia do Explorador para Wildemount.

TESOURAS DE CORTE DE SOMBRA


Item maravilhoso, raro (requer sintonização
com um feérico ou um Conjurador)

581
Como uma ação, você faz alguns recortes com essas
tesouras de ferro e causam a sombra de um huma-
nóide que você pode ver a menos de 1,5 metro se
soltar de sua fonte.
Se a criatura não está disposta a perder sua sombra,
ela pode fazer um teste de resistência de Carisma
CD 15 para mantê-la em um sucesso.
Quer a sombra seja liberta ou não, esta proprieda-
de da tesoura não pode ser usada novamente até o
próximo amanhecer.
A sombra destacada está enraizada no local onde
foi cortada até que você use uma ação bônus para
fazer com que se comporte de uma das seguintes
maneiras, qualquer uma das quais é possível ape-
nas se você puder ver a sombra:
- Você controla os movimentos da sombra e pode
fazer a sombra se mover até 9 metros através de
uma superfície sólida ou líquida, em qualquer dire-
ção que você escolher (incluindo ao longo da verti-
cal), desde que permaneça dentro de sua visão em
todos os momentos. A sombra é inofensiva e inca-
paz de ser ferida, e é invisível na escuridão. Ela não
pode falar, e não requer ar, descanso ou nutrição.
- Você pode abrir mão do controle da sombra, de
forma que ela se torna autônoma e se comporta
como o mestre desejar. Ela usa o bloco de estatísti-
cas do monstro Sombra do Livro dos Monstros, mas
seu tipo de criatura é Feérica em vez de morto-vivo.
Uma criatura com sua Força reduzida a zero pelo
efeito desta sombra não morre mas fica inconscien-
te e se recupera, inclusive sua Força com um des-

582
canso curto ou longo.
Uma criatura cuja sombra se separou dela está
amaldiçoada. Se uma criatura sem sombra está su-
jeita a qualquer efeito que encerra uma maldição,
ou se sua sombra destacada é reduzida a 0 pontos
de vida, a sombra destacada desaparece e a criatura
recupera sua sombra normal imediatamente.
FONTE: O Ermo além da Luz do Bruxo.

TIARA DO INTELECTO
Item maravilhoso, incomum
(requer sintonização)
Seu valor de Inteligência é 19 enquanto você usar
esta tiara. Ela não produz qualquer efeito em você
se seu valor de Inteligência já for 19 ou maior.
FONTE: Guia do Mestre

TINTURA DE GUERRA GOBLIN


Poção, incomum
Alquimistas goblins preparam estas simples tintas
corporais azuis ou vermelhas, com um ingrediente
essencial sendo o sangue de uma criatura humanói-
de abatida. Ao aplicar esta tinta em seu corpo, você
aumenta sua CA em 2 por 1 hora caso não esteja
vestindo armadura. Um único frasco de tinta pode
cobrir facilmente uma criatura de tamanho médio.
FONTE: Heróis das Brumas

TINTURA DE HUMOR
Item maravilhoso, comum
Essa tinta preta espessa é armazenada em um pe-

583
queno frasco, contendo tinta suficiente para aplicar
apenas a uma criatura.
A tinta é borrifada no rosto em pontos ou marcas
que muitas vezes se assemelham aos olhos de in-
setos ou aranhas. Aplicar a tinta desta forma leva 1
minuto.
Nas próximas 8 horas, as marcas mudam para refle-
tir o estado mental do usuário.
Uma criatura que puder ver o usuário, pode fazer
um teste de Sabedoria (Intuição) CD 10 pode discer-
nir se está feliz, triste, com raiva, enojado, surpreso
ou com medo, bem como a principal fonte dessa
emoção.
Por exemplo, as marcas podem comunicar o medo
causado por um monstro que acabou de ver, triste-
za com a perda de um amigo ou felicidade derivada
do orgulho de sua desempenho em combate.
Um elfo tem vantagem neste teste.
FONTE: Guia para o Mestre de Guilda de Ravnica.

TOMO AMPLIFICADOR
Item Maravilhoso, muito raro
(requer sintonização de um conjurador)
Esses livros são constituídos de papel feito de uma
árvore de propriedades mágicas e couro de bestas
também mágicas, graças a isso eles possuem uma
propriedade amplificadora que afetas magias ofen-
sivas.
Se você sintonizar com esse item, você pode usá-lo
como seu grimório ou foco arcano. Adicionalmen-
te, sempre que você lançar uma magia a partir do

584
tomo que cause dano baseado em ácido, frio, fogo
ou relâmpago, e você rolar 1 em qualquer dado de
dano, você pode rolar novamente esse 1 e deverá
usar o novo resultado.
FONTE: Runeterra e suas Lendas

TOMO DA COMPREENSÃO
Item maravilhoso, muito raro
Este livro contém exercícios de intuição e compre-
ensão, e suas palavras foram carregadas com má-
gica. Se você gastar 48 horas em um período de 6
dias, ou menos, estudando o conteúdo do livro e
praticando suas orientações, seu valor de Sabedo-
ria aumenta em 2, até o máximo para esse valor. O
manual então perde sua mágica, recuperando-a em
um século.
FONTE: Guia do Mestre

TOMO DA LÍNGUA QUIETA


Item maravilhoso, lendário
(requer sintonização com um mago)
Este volume grosso de couro tem uma língua disse-
cada presa em sua capa. Existem cinco destes tomos
e não se sabe qual deles é o original. A decoração
macabra na capa do primeiro tomo da língua quie-
ta pertencia a um exservo traiçoeiro do deus-lich
Vecna, o guardião dos segredos. As línguas presas
as capas das outras quatro cópias vieram de outros
conjuradores que cruzaram com Vecna. As primei-
ras páginas de cada tomo estão cheias de rabiscos
indecifráveis. As páginas restantes estão em branco

585
e intocadas.
Se puder se sintonizar com o item, você pode usá-
-lo como um grimórios e como foco arcano. Além
disso, enquanto segurar o tomo, você pode usar
uma ação bônus para conjurar uma magia que você
tenha escrito neste tomo, sem gastar um espaço
de magia ou usar quaisquer componentes verbal
ou somático. Quando usada, esta propriedade do
tomo não poderá ser usada novamente até o pró-
ximo amanhecer.
Enquanto estiver sintonizado com o livro, você pode
remover a língua da capa dele. Se o fizer, todas as
magias escritas no livro são permanentemente apa-
gadas.
Vecna observa qualquer um usando este tomo. Ele
também pode escrever mensagens ocultas no livro.
Estas mensagens aparecem a meia-noite e somem
depois de serem lidas.
FONTE: Guia do Mestre

TOMO DE LIDERANÇA E INFLUÊNCIA


Item maravilhoso, muito raro
Este livro contém dicas de como influenciar e fas-
cinar outros, e suas palavras foram carregadas com
mágica. Se você gastar 48 horas em um período de
6 dias, ou menos, estudando o conteúdo do livro e
praticando suas orientações, seu valor de Carisma
aumenta em 2, até o máximo para esse valor. O ma-
nual então perde sua mágica, recuperando-a em
um século.
FONTE: Guia do Mestre

586
TOMO DOS GRANDES PENSAMENTOS
Item maravilhoso, muito raro
Este livro contém exercícios de memória e lógica,
e suas palavras foram carregadas com mágica. Se
você gastar 48 horas em um período de 6 dias, ou
menos, estudando o conteúdo do livro e praticando
suas orientações, seu valor de Inteligência aumenta
em 2, até o máximo para esse valor. O manual então
perde sua mágica, recuperando-a em um século.
FONTE: Guia do Mestre

TORMENTO DE LIANDRY
Item maravilhoso, lendário
(requer sintonização de um conjurador)
Essa máscara parece ser feita de porcelana, mas não
se quebra com o impacto. Ela é extremamente fria
ao toque e conforme você a veste, suas pupilas fi-
cam ocultas por sombras.
Quando você acerta um alvo com uma magia que
requer rolagem de ataque, o alvo começa a quei-
mar com uma chama negra. Enquanto essa chama
negra persistir, o alvo recebe dano necrótico igual
seu maior dado de vida no começo de seus turnos.
No fim de cada turno o alvo pode fazer um teste
de resistência de Constituição CD 15, eliminando o
efeito se sucesso.
Se o alvo tem movimento 0 no começo de seu tur-
no, o dano é dobrado.
Adicionalmente, enquanto sintonizado com essa
máscara, se você causa dano necrótico a uma cria-

587
tura que é imune, ela é considerada apenas como
resistente e recebe o dano da chama negra comple-
to.
FONTE: Runeterra e suas Lendas

TRATADO FULMINANTE
Item maravilhoso, raro
(requer sintonização com um mago)
Este grosso grimório queimado cheira a fumaça e
ozônio, e faíscas de energia crepitam ao longo das
bordas de suas páginas.
Quando encontrado, o livro contém as seguintes
magias: Contingência, Bola de Fogo, Lufada de
Vento, Pequena Cabana de Leomund, Mísseis Má-
gicos, Onda Trovejante e Muralha de Energia.
Ele funciona como um grimório para você. Enquan-
to segura o livro, você pode usá-lo como um foco de
conjuração para suas magias de mago.
O livro tem 3 cargas e recupera 1d3 cargas gastas
diariamente ao amanhecer. Você pode usar as car-
gas das seguintes maneiras:
- Se você passar 1 minuto estudando o livro, você
pode gastar 1 carga para substituir uma de suas ma-
gias preparadas por outra diferente do livro. A nova
magia deve ser da escola de Evocação.
- Quando uma criatura que você pode ver sofre
dano de um magia de evocação que você lançou,
você pode usar sua reação e gastar 1 carga para
causar 2d6 de dnao de energia extra à criatura e
derrubá-la se ela for Grande ou menor.
Caldeirão de Tasha de todas as Coisas

588
TRIDENTE DE COMANDAR PEIXES
Arma (tridente), incomum
(requer sintonização)
Este tridente é uma arma mágica. Ele tem 3 cargas.
Enquanto carrega-lo, você pode usar uma ação
e gastar 1 carga para conjurar dominar besta (CD
de resistência 15) através dele em uma besta que
possua deslocamento de natação inato. O tridente
recupera 1d3 cargas gastas diariamente ao ama-
nhecer.
FONTE: Guia do Mestre

TRIDENTE DO DEUS DO MAR


Arma (tridente), artefato (requer sintonização)
Este tridente foi presente dado pelo deus da Forja.
Quando o deus do mar concede sua arma a um
mortal, muitas vezes é para que ele possa cumprir
uma missão longe das águas, corrigir algum erro
que esteja acontecendo, ou dar a um mortal um vis-
lumbre de suas terríveis responsabilidades.
Tridente das Profundezas.
Esta arma vibra com as correntes geladas do ocea-
no profundo. Ela concede um bônus de +3 nas jo-
gadas de ataque e de dano feitas com ela.
Quando você acerta com um ataque usando o tri-
dente, o alvo sofre 2d10 de dano de frio extra.
Bênção das Profundezas.
Se você é um adorador de um deus do mar, você
ganha todos os seguintes benefícios de acordo com
seu nível:

589
. Nível 5: Você pode respirar debaixo d’água e ga-
nha um deslocamento de natação de 18 metros.
. Nível 9: O tridente tem 1 propriedade benéfica
menor determinada aleatoriamente.
. Nível 14: O tridente tem 1 propriedade benéfica
maior determinada aleatoriamente.
Se você não é um adorador de um deus do mar, o
tridente tem 1 propriedade prejudicial menor e 1
propriedade prejudicial maior, ambas determina-
das aleatoriamente.
Comande o Mar.
O tridente detém o poder de comandar as ondas e
suas criaturas.
Com uma ação, você pode mudar a condição do
mar em um raio de 1,6 km de você, criando ventos
fortes e chuvas fortes que causam ondas violentas
ou acalmando uma tempestade.
Em ambos os casos, o clima não natural dura 1 hora
antes de voltar ao normal.
Uma vez usada, esta propriedade do tridente não
pode ser usada novamente até o próximo amanhe-
cer.
Além disso, você pode lançar a magia Dominar
Monstro (CD de resistência 18) do tridente, mas
apenas em bestas e monstruosidades que tenham
uma velocidade de natação inata.
Uma vez usada, esta propriedade do tridente não
pode ser usada novamente até o próximo amanhe-
cer.
Metamorfose Aquática.
Você pode conjurar a magia de Metamorfose Ver-

590
dadeira (CD de resistência 18) do tridente, mas você
deve conjurá-la em uma criatura para transformá-la
em um tipo de besta ou monstruosidade que tenha
um deslocamento de natação inato.
Uma vez usada, esta propriedade do tridente não
pode ser usada novamente até o próximo anoitecer.
Destruindo o Tridente.
Para destruir o tridente, ele deve ser aquecido pelo
sopro de um dragão ancião vermelho e depois, ain-
da quente, imerso no rio Estige.
FONTE: Odisséia Mística de Theros

TROMBETA DA AUDIÇÃO
Item maravilhoso, comum
Ao segurar este item em seu ouvido, a trombeta su-
prime efeitos da condição surdo sobre você, permi-
tindo-o ouvir normalmente.
FONTE: Guia de Xanathar para todas as Coisas

TROMBETA DA DESTRUIÇÃO
Item maravilhoso, raro
Você pode usar uma ação para falar a palavra de co-
mando da trombeta e então sopra-la, a qual emiti-
rá uma explosão trovejante num cone de 9 metros,
que é audível a té 180 metros de distância. Cada
criatura no cone deve ser bem sucedida num teste
de resistência de Constituição CD 15. Se fracassar,
uma criatura sofre 5d6 de dano trovejante e fica sur-
da por 1 minuto. Se obtiver sucesso, a criatura sofre
metade desse dano e não ficará surda. Criaturas e
objetos feitos de vidro ou cristal tem desvantagem

591
no teste de resistência e sofrem 10d6 de dano tro-
vejante ao invés de 5d6.
Cada uso da trombeta tem 20 por cento de chance
de fazê-la explodir. A explosão causa 10d6 de dano
de fogo ao seu usuário e destrói a trombeta.
FONTE: Guia do Mestre

TROMBETA DO VALHALLA
Item maravilhoso, raro (prata ou latão),
muito raro (bronze) ou lendário (ferro)
Você pode usar uma ação para soprar esta trom-
beta. Em resposta, guerreiros espirituais do plano
de Ysgard aparecem a até 18 metros de você. Esses
espíritos usam as estatísticas do furioso do Manual
dos Monstros. Eles voltam para Ysgard após 1 hora
ou quando caírem para 0 pontos de vida. Uma vez
que você tenha usado a trombeta, ela não poderá
ser usada novamente até que 7 dias se passem.
Se têm conhecimento da existência de quatro tipos
de trombetas do Valhalla, cada uma feita de um me-
tal diferente. O tipo da trombeta determinar quan-
tos furiosos respondem ao chamado, assim como o
requerimento para seu uso. O Mestre escolhe o tipo
da trombeta ou o determina aleatoriamente:
==========
d100 Tipo Invocados Requerimento
01–40 Prata 2d4 + 2 Nenhum
41–75 Latão 3d4 + 3 As armas simples
76–90 Bronze 4d4 + 4 As armaduras médias
91–00 Ferro 5d4 + 5 As armas marciais
==========

592
Se você soprar a trombeta sem atender o reque-
rimento, os furiosos invocados atacarão você. Se
você atender o requerimento, eles serão amigáveis
a você e aos seus companheiros e seguirão seus co-
mandos.
FONTE: Guia do Mestre

TRONO DE BRONZE
Item maravilhoso, artefato
(requer sintonização pelo
Grande Sultão da Cidade de Bronze)
O imponente Trono de Bronze fica no topo de um
estrado de 42 degraus no centro de a parede poste-
rior do Salão dos Reis no Grande Palácio do Sultão
dos Efreetis.
Dorso alto com apoios para os braços em formato
de dragões, todo o trono é feito de bronze vivo e
incrustado com milhares de gemas elementais co-
lhidas de fissuras vulcânicas.
O Trono de Bronze é um trono construído para uma
criatura imensa.
A maioria dos peticionários recebe sua audiência
com um Efreeti defensor e este é que se apresen-
ta perante o Sultão em seu Trono, onde eles fazem
suas oferendas e apelos.
O Sultão então decide e torna seu julgamento co-
nhecido como um tribunal. Raramente é concedido
permissão a um peticionário para subir o estrado e
ficar diante do próprio sultão.
Protetor do Sultão.
Enquanto aquele que detém o título de Grande Sul-

593
tão está a menos de 4,5 metros do Trono de Bronze,
ele ganha os efeitos contínuos dos seguintes ma-
gias:
. Detectar pensamentos
. Globo de invulnerabilidade
. Visão da Verdade.
A área até 9 metros do Trono está sob o efeito de
Zona da Verdade.
Símbolos de Poder.
O Trono de Bronze está inscrito com oito Glifos de
Magias, um de cada tipo. Esses símbolos estão es-
condidos pelo efeito de Dificultar Detecção e ape-
nas aparecem quando o Grande Sultão assim o de-
sejar.
Como uma ação bônus a até 9 metros do Trono de
Bronze, o Sultão pode falar uma palavra de coman-
do e revelar um símbolo, afetando a área com seus
efeitos. O Sultão está isento dos efeitos desses sím-
bolos e é o único que sabe quais magias são.
Uma vez que um símbolo foi usado, ele não pode
ser usado novamente até o próximo amanhecer.
Destruindo o Trono de Bronze.
Se o Trono de Bronze é destruído dentro da Cida-
de de Bronze, ela se auto-repara quando qualquer
dano é causado a ele, não importa o quão grave
seja.
Se é destruído enquanto fora da Cidade de Bronze,
ele é reforjado novamente no dia seguinte, ao ama-
nhecer, dentro do Palácio do Sultão.
Para destruir este artefato, é necessário destruir a
própria Cidade de Bronze primeiro.

594
FONTE: Cidade de Bronze.

TRONO DO CRÂNIO DE DRAGÃO


Item maravilhoso, artefato
Construído por deuses anões e confiado aos gover-
nantes de Shanatar, um antigo império anão, o Tro-
no do Crânio de Dragão foi um símbolo de poder e
orgulho dos anões por incontáveis eras.
O trono paira a 30 cm do chão e é um objeto maci-
ço feito de obsidiana polida com pés super dimen-
sionados - os crânios empalados de quatro dragões
azuis anciões. Runas brilham na obsidiana esculpi-
da, piscando vividamente com uma energia azula-
da quando os poderes do trono são ativados.
Após a queda de Shanatar, o Trono do Crânio de
Dragão caiu nas garras de criaturas menos honro-
sas. Um bando de aventureiros arrancou o trono
do tirano elfo aquático Gantar Kraok e o venderam
para a gigante da tempestade Neri por uma fortu-
na considerável. Neri ampliou o trono magicamen-
te e o deu para seu marido, o Rei Hekaton, como
um presente, junto com um dos Cetros Regentes de
Shanatar, que ela havia encontrado em um naufrá-
gio no fundo do Mar sem Rastros.
Apenas uma criatura sintonizada com um Cetro Re-
gente e na posse dele pode aproveitar os poderes
do Trono do Crânio de Dragão, que se tornou a peça
central da sala do trono do Rei Hekaton na Fortale-
za do Turbilhão. O medo do poder do trono ajudou
a prevenir que gigantes malignos desafiassem ou
ameaçassem a liderança de Hekaton.

595
Qualquer criatura não sintonizada com um Cetro
Regente que se sente no trono fica paralisada e en-
cerrada em um campo de força mágico. Enquanto
encerrada, a criatura não pode ser tocada ou retira-
da do trono. Tocar um Cetro Regente no campo de
força dissipa o campo, embora a criatura permane-
ça paralisada até que seja separada do trono.
Qualquer criatura sentada no trono pode ouvir sutis
sussurros em Dracônico - os sussurros dos quatro
dragões azuis cujos crânios adornam o mesmo. Em-
bora sem poder, esses espíritos tentam influenciar
as decisões do mestre do trono.
Propriedades do Trono.
O trono tem 9 cargas e recupera todas as cargas
gastas diariamente ao amanhecer. Uma criatura
que se sente no trono, enquanto sintonizada com
um Cetro Regente em sua posse, pode aproveitar as
propriedades do trono, que são as seguintes:
- O trono ganha deslocamento de voo 9 m e pode
pairar e voar para onde a criatura desejar. Esta pro-
priedade não usa nenhuma carga.
T- anto o trono como a criatura sentada nele podem
mover-se através da terra e da pedra sem perturbar
o material pelo qual se movem. Esta propriedade
não usa nenhuma carga.
- Como uma ação, a criatura pode usar 1 carga para
conjurar Relâmpago (resistência a magia CD 19) a
partir do trono. A magia é conjurada como se es-
tivesse usando um espaço de magia de 9º nível e
causa 14d6 pontos de dano de relâmpago. O raio
é disparado da boca de um dos crânios do dragão

596
azul no trono.
- Como uma ação, você pode gastar 2 cargas para
conjurar a magia Globo de Invulnerabilidade a par-
tir do trono. O globo engloba a criatura e o trono.
- Como uma ação, a criatura pode gastar 3 cargas
para criar uma imagem espectral de um dragão azul
ancião que rodeia tanto ela quanto o trono. O dra-
gão espectral dura 1 minuto. Ao final de cada um
dos turnos da criatura, o dragão espectral faz um
ataque de mordida e dois ataques de garra con-
tra alvos a escolha da criatura. Estes ataques têm
o mesmo bônus de ataque, alcance e dano que os
ataques de mordida e garra de um dragão azul an-
cião.
Destruindo o Trono.
O Trono do Crânio de Dragão pode ser destruído ao
se quebrar, pelo menos, cinco Cetros Regentes simul-
taneamente sobre ele. Este fato nunca foi anotado
ou cantado entre os anões ou quaisquer bardos ou
contadores de histórias, e não pode ser descoberto
com um teste de habilidade.
Personagens que querem destruir o trono devem
sair em uma missão para aprender o método para
fazê-lo.
A destruição do trono dispara uma explosão, com
fragmentos de obsidiana voando em todas as dire-
ções. Cada criatura e objeto dentro de uma esfera
de 9 m de raio centrada no trono deve ser bem-su-
cedida em um teste de resistência de Destreza CD
21, recebendo 20d6 pontos de dano cortante em
uma falha, ou metade do dano com um sucesso.

597
FONTE: A Tormenta do Rei da Tempestade

UNGUENTO DE KEOGHTOM
Item maravilhoso, incomum
Este jarro de vidro de 7,5 centímetros de diâmetro,
contém 1d4 +1 doses de uma mistura viscosa que
possui um suave cheiro de babosa. O jarro e seu
conteúdo pesam 250 gramas.
Com uma ação, uma dose desse unguento pode
ser engolida ou aplicada sobre a pele. A criatura em
quem for aplicado recupera 2d8 +2 pontos de vida,
se cura de envenenamento e de qualquer doença.
FONTE: Guia do Mestre

VARINHA DA ESCURIDÃO
Varinha, rara
(requer sintonização com um conjurador)
Esta varinha reta e fina é feita de ébano e tem uma
ponta prateada.
Ele tem 10 cargas para as seguintes propriedades
e recupera 1d6 + 4 cargas gastas diariamente ao
anoitecer.
Se você gastar a última carga, role um d20. Com 1, a
varinha se desfaz em cinzas e é destruída.
Magias.
Enquanto estiver segurando a varinha, você pode
usar uma ação para gastar 1 ou mais de suas cargas
para conjurar uma das seguintes magias dela:
Transformar em Zumbi (1 carga), Escuridão (2 car-
gas) ou Animar os Mortos (3 cargas).
Invocar Pesadelo.

598
Enquanto segura a varinha, você pode usar sua ação
para gastar 5 cargas para invocar um pesadelo.
A criatura aparece em um espaço desocupado a até
4,5 metros de você e desaparece quando chega a 0
pontos de vida ou após 1 hora.
O pesadelo é amigável para você e seus compa-
nheiros. Ele compatilha sua iniciativa em combate
e obedece a qualquer comando verbal que você
emitir a ele. Se você não emitir nenhum comando
para o pesadelo, ele se defenderá de criaturas hos-
tis, mas de outra forma não realizará nenhuma ação.
FONTE: Darkhold, Segredos dos Zhentarim.

VARINHA DA PIROTECNIA
Varinha, comum
Esta varinha tem 7 cargas. Ao segurá-la você pode
usar uma ação para gastar 1 das cargas e criar uma
explosão inofensiva de luzes multicoloridas em um
ponto que você possa ver a até 18 metros de distân-
cia. A explosão é acompanhada de ruídos estalidos
que podem ser ouvidos a até 90 metros. A luz ilumi-
na como uma tocha, mas dura apenas um segun-
do. A varinha recupera diariamente 1d6 + 1 cargas
gastas ao amanhecer. Se você gastar a última carga,
role um d20. Em um resultado 1, a varinha irrompe
em um show pirotécnico inofensivo, sendo destru-
ída.
FONTE: Guia de Xanathar para todas as Coisas

VARINHA DA REGÊNCIA
Varinha, comum

599
Esta varinha tem 3 cargas. Ao segurá-la você pode
usar uma ação para gastar 1 das cargas e criar músi-
ca orquestral ao agitá-la. A música pode ser ouvida
a uma distância de até 18 metros e termina quando
você para de agitar a varinha. A varinha recupera
diariamente todas as cargas gastas ao amanhecer.
Se você gastar a última carga, role um d20. Em um
resultado 1, um som triste de tuba toca enquanto a
varinha se desintegra em poeira, sendo destruída.
FONTE: Guia de Xanathar para todas as Coisas

VARINHA DAS MARAVILHAS


Varinha, rara (requer sintonização
com um conjurador)
Esta varinha possui 7 cargas. Enquanto empunhá-la,
você pode usar uma ação para gastar 1 de suas car-
gas e escolher um alvo a até 36 metros de você. O
alvo pode ser uma criatura, um objeto ou um ponto
no espaço. Role um d100 e consulte a tabela Efeito
da Varinha das Maravilhas a seguir para descobrir o
que acontece. Se o efeito fizer você conjurar uma
magia através da varinha, a CD de resistência da
magia será 15. Se a magia normalmente tiver uma
distância expressa em metros, a distância dela se
torna 36 metros, caso já não seja.
Se um efeito encobrir uma área, você deve centrar
a magia nele e incluir o alvo. Se um efeito tiver di-
versas alvos possíveis, o Mestre determina aleato-
riamente quais são afetados.
A varinha recupera 1d6 + 1 cargas gastar diariamen-
te ao amanhecer. Se você gastar a última carga da

600
varinha, role um d20. Em um 1, a varinha se desfaz
em cinzas e é destruída.
==========
d100 Efeito
01–05 Você conjura lentidão.
06–10 Você conjura fogo das fadas.
11–15 Você fica atordoado até o início do seu pró-
ximo turno, acreditando que algo incrível
acabou de acontecer.
16–20 Você conjura lufada de vento.
21–25 Você conjura detectar pensamentos em um
alvo, à sua escolha. Se você não escolher
uma criatura, você sofre 1d6 de dano psí-
quico, ao invés.
26–30 Você conjura névoa fétida.
31–33 Chuva pesada cai em um raio de 18 metros
centrado no alvo. A área é de escuridão
leve. A chuva cai até o início do seu próximo
turno.
34–36 Um animal aparece no espaço desocupado
mais próximo do alvo. O animal não está
sob seu controle e age como normalmente
faria. Role um d100 para determinar qual
animal aparece:
Entre 01–25, um rinoceronte aparece;
Entre 26–50, um elefante aparece; e
Entre 51–100, um rato aparece.
37–46 Você conjura relâmpago.
47–49 Uma nuvem de 600 borboletas gigantes
preenche um raio de 9 metros centrado no
alvo. A área torna -se de escuridão densa.

601
As borboletas permanecem por 10 minutos.
50–53 Você aumenta o alvo como se você tivesse
conjurado aumentar/reduzir. Se o alvo não
puder ser afetado por essa magia, ou se
você não escolheu uma criatura como alvo,
você se torna o alvo.
54–58 Você conjura escuridão.
59–62 Grama cresce no solo num raio de 18 me-
tros de raio, centrado no alvo. Se já houver
grama ali, ela cresce dez vezes o tamanho
normal e permanece grande por 1 minuto.
63–65 Um objeto, à escolha do Mestre, é enviado
para o Plano Etéreo. O objeto não pode es-
tar sendo nem vestido nem carregado, deve
estar a até 36 metros do alvo e não pode ter
mais de 3 metros em qualquer dimensão.
66–69 Você se reduz, como se tivesse conjurado
aumentar/reduzir em si mesmo.
70–79 Você conjura bola de fogo.
80–84 Você conjura invisibilidade em si mesmo.
85–87 Folhas crescem no alvo. Se você escolheu
um ponto no espaço como alvo, folhas
brotam da criatura mais próxima desse
ponto. A não ser que sejam arrancadas, as
folhas murcham e caem após 24 horas.
88–90 Uma cachoeira de 1d4 x 10 gemas, cada
uma valendo 1 po, é disparada pela ponta
da varinha em uma linha de 9 metros de
comprimento por 1,5 metro de largura.
Cada gema causa 1 de dano de concussão
e o total de dano das gemas é dividido

602
igualmente entre todas as criaturas na
linha.
91–95 Uma explosão de luzes cintilantes coloridas
se estende de você num raio de 9 metros.
Você e cada criatura na área que puder ver,
deve ser bem sucedido num teste de
resistência de Constituição CD 15, ou ficará
cego por 1 minuto. Uma criatura pode re-
petir o teste de resistência no final de cada
um dos turnos dela, terminando o efeito
em si, com um sucesso.
96-97 A pele do alvo adquire um brilho azulado
por 1d10 dias. Se você escolher um ponto
no espaço, a criatura mais próxima do pon
to é afetada.
98–00 Se você escolher uma criatura como alvo,
ela deve realizar um teste de resistência
de Constituição CD 15. Se você não es
colheu uma criatura, você se torna o alvo e
deve realizar o teste de resistência. Se
fracassar na resistência por 5 ou mais, o alvo
é instantaneamente petrificado. Em qual
quer outro resultado falho, o alvo fica
impedido e começa a se transformar em
pedra. Enquanto estiver impedido dessa
forma, o alvo deve repetir o teste de resis
tência no final do seu próximo turno, fican
do petrificado se fracassar ou terminado
o efeito se obtiver sucesso. A petrificação
dura até que o alvo seja liberto pela magia
restauração maior ou mágica similar

603
==========
FONTE: Guia do Mestre

VARINHA DE BATALHA
Varinha, comum
O bastão de batalha foi desenvolvido como uma
alternativa ao cajado de guerra, e ganhou popula-
ridade em toda Khorvaire.
O bastão de batalha serve como um foco de con-
juração de magias e pode ser usado por qualquer
conjurador que use uma varinha como foco.
Quando segurado com as duas mãos, você pode
usar esta varinha para lançar truques em até duas
vezes o alcance padrão.
No entanto, quando você lança um truque além
do alcance padrão, suas jogadas de ataque têm
desvantagem, e outras criaturas têm vantagem em
qualquer salvaguarda feita para resistir a ele.
FONTE: Explorando Eberron

VARINHA DE BOLAS DE FOGO


Varinha, rara (requer sintonização
com um conjurador)
Esta varinha possui 7 cargas. Enquanto empunha-la,
você pode usar uma ação para gastar 1 ou mais de
suas cargas para conjurar a magia bola de fogo (CD
de resistência 15) através dela. Com 1 carga, você
conjura a versão de 3° nível da magia. Você pode
aumentar o espaço de magia em um para cada car-
ga adicional que você gastar.
A varinha recupera 1d6 + 1 cargas gastar diariamen-

604
te ao amanhecer. Se você gastar a última carga da
varinha, role um d20. Em um 1, a varinha se desfaz
em cinzas e é destruída.
FONTE: Guia do Mestre

VARINHA DE CARETAS
Varinha, comum
Esta varinha possui 3 cargas.
Enquanto a segura, você pode usar uma ação para
gastar 1 de suas cargas e mirar em um humanóide
que você possa ver a 9 metros de você.
O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência
de Carisma CD 10 ou será forçado a fazer careta por
1 minuto.
A varinha recupera todas as cargas gastas diaria-
mente ao alvorecer. Se você gastar a última carga
da varinha, role um d20. Com um resultado 1, a vari-
nha se transforma em uma Varinha de Sorrisos.
FONTE: O Ermo além da Luz do Bruxo.

VARINHA DE DETECÇÃO DE INIMIGOS


Varinha, rara (requer sintonização)
Esta varinha possui 7 cargas. Enquanto empunha-la,
você pode usar uma ação e gastar 1 carga para falar
a palavra de comando dela. Pelo próximo minuto,
você sabe a direção da criatura hostil mais próxima
de você, a até 18 metros, mas não a distância de
você. A varinha pode sentir a presença de criaturas
hostis que estejam etéreas, invisíveis, disfarçadas
ou escondidas, assim como as que estejam a vista.
O efeito termina se você parar de segurar a varinha.

605
A varinha recupera 1d6 + 1 cargas gastar diariamen-
te ao amanhecer. Se você gastar a última carga da
varinha, role um d20. Em um 1, a varinha se desfaz
em cinzas e é destruída.
=============
FONTE: Guia do Mestre

VARINHA DE DETECTAR MAGIA


Varinha, incomum
Esta varinha possui 3 cargas. Enquanto empunha-la,
você pode gastar 1 carga, com uma ação, para con-
jurar detectar magia através dela. A varinha recu-
pera 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer.
FONTE: Guia do Mestre

VARINHA DE GLOBOS VISCOSOS


Varinha, raro (requer sintonização)
Criada pelos drows, esta fina varinha negra contém
7 cargas. Enquanto a segura, é possível utilizar uma
ação para gastar 1 de suas cargas para criar um pe-
queno globo de material viscoso e lançá-lo a partir
de sua extremidade sobre uma criatura a até 18 me-
tros de distância.
Faça um ataque à distância contra o alvo, com um
bônus igual ao seu modificador de conjuração (ou
seu modificador de Inteligência, se não possuir uma
habilidade de conjuração) somado ao seu bônus de
proficiência.
Em um acerto, o globo se expande e seca sobre
o alvo, que é restringido por 1 hora. Depois deste
tempo, o material viscoso quebrase e solta do alvo.

606
Aplicar um frasco ou mais de álcool à criatura res-
tringida dissolve o globo instantaneamente, assim
como o uso do óleo da forma etérea ou do solvente
universal. O globo também se dissolve se exposto à
luz solar. Nenhum outro processo não mágico pode
remover o material viscoso até que ele se deteriore
por si mesmo.
A varinha recupera 1d6 + 1 cargas diariamente à
meia-noite. Caso a última carga seja gasta, role um
d20. Em um resultado 1, a varinha derrete-se em
um limo inofensivo e é destruída. Uma varinha de
globos viscosos é destruída se exposta à luz solar
por 1 hora sem interrupção.
FONTE: Fuga do Abismo

VARINHA DE INVERNO
Varinha, rara
Esta varinha tem em sua ponta algo que aparenta
ao tato um pingente de gelo. Você deve estar em
sintonia com a varinha para usá-la.
A varinha tem 7 cargas, que são usadas para ali-
mentar as magias dentro dela. Com a varinha na
mão, você pode usar sua ação para lançar uma das
seguintes magias da varinha, mesmo se você é in-
capaz de lançar magias: raio de gelo (sem uso de
cargas, ou 1 carga para lançar no 5° nível; +5 para
acertar com ataque de magia à distância), nevasca
(3 cargas, resistência à magias CD 15), ou tempes-
tade de gelo (4 cargas, resistência à magias CD 15).
Nenhum componente é necessário.
A varinha recupera 1d6 + 1 cargas gastos cada dia

607
ao amanhecer. Se você gastar a última carga da va-
rinha, role um d20. Em um 20, a varinha desaparece,
destruída para sempre.
FONTE: Tesouro da Rainha Dragão

VARINHA DE MEDO
Varinha, rara (requer sintonização)
Esta varinha possui 7 cargas para suas proprieda-
des. Ela recupera 1d6 + 1 cargas gastar diariamente
ao amanhecer. Se você gastar a última carga da va-
rinha, role um d20. Em um 1, a varinha se desfaz em
cinzas e é destruída.
- Comando. Enquanto empunhar a varinha, você
pode usar uma ação para gastar 1 carga e coman-
dar outra criatura a correr ou agachar, como através
da magia comando (CD de resistência 15).
- Cone de Medo. Enquanto empunhar a varinha,
você pode usar uma ação para gastar 2 cargas, fa-
zendo com que a ponta da varinha emita um cone
de 18 metros de luz âmbar. Cada criatura no cone
deve ser bem sucedida num teste de resistência de
Sabedoria CD 15, ou ficará amedrontada em relação
a você por 1 minuto. Enquanto estiver amedronta-
da dessa forma, uma criatura deve gastar seu turno
tentando se afastar de você como puder e ela não
pode se aproximar mais de 9 metros de você volun-
tariamente. Ela também não pode realizar reações.
Para sua ação, ela pode usar a ação de Disparada ou
tentar escapar de um efeito que a impeça de se mo-
ver. Caso não tenha para onde se mover, a criatura
pode usar a ação de Esquivar. Ao final de cada um

608
dos turnos dela, uma criatura pode repetir o teste
de resistência, terminando o efeito sobre si com um
sucesso.
FONTE: Guia do Mestre

VARINHA DE METAMORFOSE
Varinha, muito rara (requer sintonização
com um conjurador)
Esta varinha possui 7 cargas. Enquanto empunha-
-la, você pode usar uma ação para gastar 1 de suas
cargas para conjurar a magia metamorfose (CD de
resistência 15) através dela.
A varinha recupera 1d6 + 1 cargas gastar diariamen-
te ao amanhecer. Se você gastar a última carga da
varinha, role um d20. Em um 1, a varinha se desfaz
em cinzas e é destruída.
FONTE: Guia do Mestre

VARINHA DE MÍSSEIS MÁGICOS


Varinha, incomum
Esta varinha possui 7 cargas. Enquanto empunha-la,
você pode usar uma ação para gastar 1 ou mais de
suas cargas para conjurar a magia mísseis mágicos
através dela. Com 1 carga, você conjura a versão de
1° nível da magia. Você pode aumentar o espaço de
magia em um para cada carga adicional que você
gastar.
A varinha recupera 1d6 + 1 cargas gastar diariamen-
te ao amanhecer. Se você gastar a última carga da
varinha, role um d20. Em um 1, a varinha se desfaz
em cinzas e é destruída

609
FONTE: Guia do Mestre

VARINHA DE OBRIGAÇÃO
Varinha, rara (requer sintonização
com um conjurador)
Esta varinha possui 7 cargas para suas proprieda-
des. Ela recupera 1d6 + 1 cargas gastar diariamente
ao amanhecer. Se você gastar a última carga da va-
rinha, role um d20. Em um 1, a varinha se desfaz em
cinzas e é destruída.
- Magias. Enquanto empunhar a varinha, você
pode usar uma ação para gastar algumas das cargas
dela para conjurar uma das seguintes magias (CD
de resistência 17): imobilizar monstro (5 cargas) ou
imobilizar pessoa (2 cargas).
- Escapada Assistida. Enquanto empunhar a vari-
nha, você pode usar sua reação para gastar 1 carga
e ganhar vantagem em um teste de resistência que
você fizer para evitar ser paralisado ou impedido,
ou você pode gastar 1 carga para ganhar vantagem
em um teste feito para escapar de um agarrão.
FONTE: Guia do Mestre

VARINHA DE PARALISIA
Varinha, rara (requer sintonização
com um conjurador)
Esta varinha possui 7 cargas. Enquanto empunha
-la, você pode usar uma ação para gastar 1 das car-
gas dela para fazer com que um fino raio azulado
saia da ponta dela em direção a uma criatura que
você possa ver, a até 18 metros de você. Realize uma

610
jogada de ataque à distância contra essa criatura
usando seu bônus de ataque com magia. Se atingir,
o alvo fica paralisado por 1 minuto. No final de cada
um dos turnos do alvo, ele pode repetir o teste de
resistência, terminando o efeito sobre si, com um
sucesso.
A varinha recupera 1d6 + 1 cargas gastar diariamen-
te ao amanhecer. Se você gastar a última carga da
varinha, role um d20. Em um 1, a varinha se desfaz
em cinzas e é destruída.
FONTE: Guia do Mestre

VARINHA DE RELÂMPAGOS
Varinha, rara (requer sintonização
com um conjurador)
Esta varinha possui 7 cargas. Enquanto empunha
-la, você pode usar uma ação para gastar 1 ou mais
de suas cargas para conjurar a magia relâmpago
(CD de resistência 15) através dela. Com 1 carga,
você conjura a versão de 3° nível da magia. Você
pode aumentar o espaço de magia em um para
cada carga adicional que você gastar.
A varinha recupera 1d6 + 1 cargas gastar diariamen-
te ao amanhecer. Se você gastar a última carga da
varinha, role um d20. Em um 1, a varinha se desfaz
em cinzas e é destruída.
FONTE: Guia do Mestre

VARINHA DE RETALIAÇÃO
Varinha, incomum (requer sintonização)
Este varinha de adamantina possui uma ponta cris-

611
talina brilhante.
Ela tem 4 cargas e recupera todas as suas cargas
gastas diariamente ao amanhecer.
Quando uma criatura que você pode ver a menos
de 18 metros causa dano a você enquanto segura
esta varinha, você pode usar sua reação ao gastar 1
das cargas para forçar a criatura a fazer um teste de
resistência de Destreza CD 13.
A criatura sofre 2d10 de dano elétrico em caso de
falha, ou metade do dano em um sucesso.
FONTE: Guia do Explorador para Wildemount.

VARINHA DE SEGREDOS
Varinha, incomum
A varinha tem 3 cargas. Enquanto empunha
-la, você pode usar uma ação para gastar 1 de suas
cargas e, se uma porta secreta ou armadilha estiver
a até 9 metros de você, a varinha pulsará e aponta-
rá para a mais próxima de você. A varinha recupera
1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer.
FONTE: Guia do Mestre

VARINHA DE SORRISOS
Varinha, comum
Esta varinha possui 3 cargas.
Enquanto a segura, você pode usar uma ação para
gastar 1 de suas cargas e mirar em um humanóide
que você você possa ver a 9 metros de você.
O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência
de Carisma CD 10 ou será forçado a fazer careta por
1 minuto.

612
A varinha recupera todas as cargas gastas diaria-
mente ao alvorecer. Se você gastar a última carga
da varinha, role um d20. Com um resultado 1, a vari-
nha se transforma em uma Varinha de Caretas.
FONTE: O Ermo além da Luz do Bruxo.

VARINHA DE TEIA
Varinha, incomum (requer sintonização
com um conjurador)
Esta varinha possui 7 cargas. Enquanto empunha
-la, você pode usar uma ação para gastar 1 de suas
cargas para conjurar a magia teia (CD de resistência
15) através dela.
A varinha recupera 1d6 + 1 cargas gastar diariamen-
te ao amanhecer. Se você gastar a última carga da
varinha, role um d20. Em um 1, a varinha se desfaz
em cinzas e é destruída
FONTE: Guia do Mestre

VARINHA DE TURIMBAR
Varinha, comum
A varinha de Thurimbar é um instrumento mágico
desenvolvido pelos gnomos de Zilargo.
Enquanto segura a varinhaa, você pode usar uma
ação para produzir ilusões auditivas que replicam
infalivelmente o som de qualquer instrumento com
o qual você é proficiente, com um efeito semelhan-
te ao feitiço de ilusão menor, com o som emanando
da haste.
Para determinar a qualidade do desempenho, faça
um teste de Carisma com o instrumento musical

613
que você está replicando.
Se você é proficiente com a própria varinha de Thu-
rimbar, você pode produzir música sobrenatural di-
ferente de qualquer instrumento natural.
FONTE: Explorando Eberron

VARINHA DO ARCANO
DE GUERRA +1, +2 OU +3
Varinha, incomum (+1), rara (+2)
ou muito rara (+3)
(requer sintonização com um conjurador)
Enquanto empunhar esta varinha, você recebe um
bônus nas jogada de ataque com magia determina-
do pela raridade da varinha. Além disso, você ignora
meiacobertura quando realiza ataques com magia.
FONTE: Guia do Mestre

VARINHA DO TERROR
Varinha, rara (requer sintonização)
Esta varinha de carvalho pálido é tem uma efígie de
ferro preto em forma de dragão negro rugindo em
seu punho.
Ela funciona concede um bônus de +2 em sua CD e
nas jogadas de ataque e de dano com magia feitas
com ela.
Quando você acertar uma criatura com um dano
proveniente de magia, ela deve ser bem sucedida
em um teste de resistência de Sabedoria CD 15 ou
ficará com medo de você até o final de seu próximo
turno.
FONTE: Darkhold, Segredos dos Zhentarim.

614
VARINHA FALANTE
Varinha, comum
Enquanto você segura esta varinha, sua voz e ou-
tros sons que você produz são três vezes mais altos
do que o normal.
FONTE: Explorando Eberron

VARINHA SORRIDENTE
Varinha, comum
Esta varinha tem 3 cargas. Ao segurá-la você pode
usar uma ação para gastar 1 das cargas e selecio-
nar um humanoide a até 9 metros de distância que
você possa ver. O alvo deve passar em um teste CD
10 de Carisma ou ser forçado a sorrir por 1 minuto.
A varinha recupera diariamente todas as cargas
gastas ao amanhecer. Se você gastar a última carga,
role um d20. Em um resultado 1, a varinha se trans-
forma em uma varinha sem efeitos.
FONTE: Guia de Xanathar sobre todas as Coisas

VASO DO DESPERTAR
Item maravilhoso, comum
Se você plantar um arbusto cornum neste vaso de
barro de 4,5 quilos, e deixá-lo crescer por 30 dias,
ao término desse prazo o arbusto transforma-se
magicamente em um arbusto desperto. Quando
o arbusto desperta, ele é amigável com você. Sem
comandos seus, ele não faz nada.
FONTE: Guia de Xanathar sobre todas as Coisas

615
VASSOURA VOADORA
Item maravilhoso, incomum
Esta vassoura de madeira, que pesa 1,5 quilo, fun-
ciona como uma vassoura mundana até você mon-
tar nela e falar a palavra de comando. Então ela flu-
tua abaixo de você e pode ser cavalgada no ar. Ela
tem deslocamento de voo de 15 metros. Ela pode
carregar até 200 quilos, mas seu deslocamento de
voo torna-se 9 metros enquanto ela carregar mais
de 100 quilos. A vassoura para de flutuar quando
você aterrissa.
Você pode fazer a vassoura viajar sozinha para um
destino a até 1,5 quilômetro de você, se falar a pa-
lavra de comando, nomear o local e for familiariza-
do com o local. A vassoura volta para você quando
você pronuncia a palavra de comando novamente,
considerando que a vassoura ainda esteja a até 1,5
quilômetro de você.
FONTE: Guia do Mestre

VELA DAS PROFUNDEZAS


Item maravilhoso, comum
A chama desta vela não se extingue ao ser imersa
em água. Ela emana luz e calor como uma vela nor-
mal.
FONTE: Guia de Xanathar sobre todas as Coisas

VELA DE INVOCAÇÃO
Item maravilhoso, muito raro
(requer sintonização)
Este cilindro delgado é dedicado a uma divindade

616
e partilha da tendência da divindade. A tendência
da vela pode ser detectada com a magia detectar
mal e bem. O Mestre escolhe o deus e tendência as-
sociada ou determinar a tendência aleatoriamente.
A mágica da vela é ativada quando ela é acessa, o
que requer uma ação. Após queimar por 4 horas,
a vela é destruída. Você pode apagá-la antes para
usá-la posteriormente. Deduza o tempo que ela
queimou em incrementos de 1 minuto do tempo
de queima total da vela.
============
d20 Tendência d20 Tendência
01–02 Caótico e mau 12–13 Neutro e bom
03–04 Caótico e neutro 14–15 Leal e mau
05–07 Caótico e bom 16–17 Leal e neutro
08–09 Neutro e mau 18–20 Leal e bom
10–11 Neutro
============
Enquanto estiver acesa, a vela emite penumbra num
raio de 9 metros. Qualquer criatura dentro dessa
área cuja tendência combine com a da vela realiza
jogadas de ataque, testes de resistência e testes de
habilidade com vantagem. Além disso, um clérigo
ou druida nessa área cuja tendência combine com a
da vela, pode conjurar magias de 1° nível que tenha
preparado sem gastar espaços de magia, apesar do
efeito da magia ser o de um conjurado com um es-
paço de 1° nível.
Alternativamente, quando você acender a vela pela
primeira vez, você pode conjurar a magia portal
através dela. Fazer isso destruirá a vela.

617
FONTE: Guia do Mestre

VERME DA LÍNGUA
Item maravilhoso, incomum
(requer sintonização)
Essa espiral de músculos termina em uma farpa
afiada.
Quando você se sintonizar com essa criatura, este
verme se liga a sua garganta e se aninha sob sua
língua.
Você pode usar uma ação bônus para fazer um ata-
que desarmado usando o verme da língua, usando
seu modificador de Força ou Destreza (a sua esco-
lha). Em um acerto, você causa dano perfurante
igual a 1d4 + seu modificador de Força ou Destreza
(sua escolha), em vez do dano por concussão nor-
mal para um ataque desarmado.
Além disso, o alvo deve ter sucesso em um teste de
resistência de Constituição CD 13 ou será envene-
nado até o início de seu próximo turno.
Natureza Simbiótica.
Este item não pode ser removido de você enquanto
você estiver sintonizado com ele, e você não pode
encerrar voluntariamente sua sintonização.
Se você for alvo de um efeito que encerre uma mal-
dição, sua sintonia com o item termina e você po-
derá removê-lo.
FONTE: Explorando Eberron

VERSOS DE PROTEÇÃO
Item maravilhoso, raro

618
(requer sintonização com um mago)
Este grimório com capa de couro é reforçado com
acessórios de ferro e prata e uma fechadura de ferro
(CD 20 para abrir).
Como uma ação, você pode tocar na capa do livro e
fazer com que ele trave como se você tivesse lança-
do uma Tranca Arcana nele.
Quando encontrado, o livro contém as seguintes
magias: Tranca Arcana, Dissipar Magia, Globo de
Invulnerabilidade, Glifo de Proteção, Santuário
Privado de Mordenkainen, Proteção contra Bem e
Mal e Símbolo.
O livro funciona como um grimório para você. En-
quanto segurar o livro, você pode usá-lo como um
foco de conjuração para suas magias de mago.
O livro tem 3 cargas e recupera 1d3 cargas gastas
diariamente ao amanhecer. Você pode usar as car-
gas das seguintes maneiras:
- Se você passar 1 minuto estudando o livro, você
pode gastar 1 carga para substituir uma de suas ma-
gias de mago preparadas por uma magia diferente
do livro. A nova magia deve ser da escola de Abju-
ração.
- Quando você lança um magia de abjuração, você
pode gastar 1 carga para conceder uma criatura
que você puder ver a até 9 m de você 2d10 pontos
de vida temporários.
Caldeirão de Tasha de todas as Coisas

VÉU DE VERMES
Item maravilhoso, lendário (requer sintonização)

619
Este manto irregular foi remendado com as peles
de ratos encontrados alimentando-se dos mortos
no final da guerra e é pontilhado com os cadáveres
inchados de insetos preservados magicamente ao
longo de suas costuras.
Ao usar o verminshroud, você ganha os seguintes
benefícios:
(Seus efeitos a seguir são cumulativos).
Efeito Inicial.
- Você tem vantagem em testes de Sabedoria (Per-
cepção) que dependem do olfato.
- Você se torna imune a doenças.
- Você ganha tem visão no escuro em um alcance
de 18 metros. Se você já tem visão no escuro, usar a
capa aumenta o alcance de sua visão no escuro em
18 metros.
- Como uma ação, você pode usar este item para
lançar Metamorfose em você mesmo, transforman-
do-se em um Rato normal ou Rato Gigante, manten-
do sua Inteligência, Sabedoria e Carisma, bem como
as outras propriedades deste véu. Esta propriedade
não pode ser usada novamente até que o próximo
amanhecer.
A partir do nível 9.
- Você tem resistência a dano de veneno.
- Você pode usar uma ação para lançar a magia Pra-
ga de Insetos (CD 15) não exigindo componentes
materiais. Esta propriedade não pode ser usada no-
vamente até o próximo amanhecer.
- Ao lançar a magia Metamorfose usando este véu,
você pode se transformar em uma Vespa Gigante.

620
A partir do nível 14.
- Você ganha uma velocidade de escalada igual a
sua velocidade de caminhada.
- Seus dentes se tornam armas naturais afiadas que
você pode usar para fazer ataques desarmados. Se
você acertar com eles, você causa dano perfuran-
te igual a 1d6 + seu modificador de Força, em vez
do dano normal para um ataque desarmado. Você
pode fazer este ataque como uma ação bônus.
Quando você morder uma criatura e causar dano, a
criatura deve ter sucesso em um teste de resistência
de Constituição com CD 17 ou será envenenada por
1 minuto. O alvo pode repetir o teste de resistên-
cia no fim de cada um de seus turnos, encerrando a
condição em si em caso de sucesso.
- Ao lançar a magia Metamorfose usando este véu,
você pode se transformar em um Escorpião Gigante.
FONTE: Guia do Explorador para Wildemount.

VINGADORA SAGRADA
Arma (qualquer espada), lendária
(requer sintonização com um paladino)
Você recebe +3 de bônus nas jogadas de ataque e
dano feitas com esta arma mágica. Quando você
atinge um corruptor ou morto-vivo com ela, a cria-
tura sofre 2d10 de dano radiante extra.
Enquanto estiver empunhando a espada, ela cria
uma aura de 3 metros de raio em sua volta. Você e
todas as criaturas amigáveis a você dentro da aura
tem vantagem nos testes de resistência contra ma-
gias ou outros efeitos mágicos. Se você tiver 17 ou

621
mais níveis da classe paladino, o raio da aura au-
menta para 9 metros.

VISEIRA DE DANOTH
Item maravilhoso, lendário
(requer sintonização)
Estes óculos de armação de mithral possuem lentes
de diamante transparentes que podem ser usadas
para localizar inimigos invisíveis.
Seus efeitos a seguir são cumulativos.
Efeito Inicial.
Enquanto usar estes óculos, você pode ver normal-
mente na escuridão, ambos mágica e não mágico, a
uma distância de 18 metros.
Adicionalmente, você tem vantagem em testes de
Inteligência (Investigação) e de sabedoria (percep-
ção) que dependam da visão.
A partir do nível 9.
- Você vê criaturas e objetos invisíveis a até 18 me-
tros de você como se fossem visíveis, e você pode
ver dentro do Plano Etéreo.
Criaturas e objetos etéreos aparecem fantasmagóri-
cos e translúcidos para você.
- Como ação bônus, você pode falar uma palavra de
comando e usar os óculos para ver dentro e atra-
vés de objetos sólidos. Essa visão tem um raio de 18
metros e dura 1 minuto.
Para você, objetos sólidos dentro desse raio pare-
cem transparentes. A visão pode penetrar em 30 cm
de pedra, 2,5 cm de metal ou até 90 cm de madeira.
Substâncias mais espessas bloqueiam a visão, assim

622
como uma fina folha de chumbo. Esta propriedade
não pode ser usada novamente até o próximo ama-
nhecer.
- Como ação bônus, você pode falar uma palavra de
comando para mudar os óculos para o modo de lu-
neta.
Enquanto neste modo, criaturas e objetos vistos
através do os óculos são ampliados para o dobro do
tamanho. Falando a palavra de comando novamen-
te reverte os óculos para seu modo de operação
normal.
A partir do nível 14.
- Você detecta automaticamente ilusões que você
pode ver e ter sucesso automaticamente em testes
de resistência contra elas. Além disso, você vê uma
aura brilhante ao redor de qualquer criatura que
não está em sua forma verdadeira.
- Como uma ação, você pode lançar a magia de
Campo Antimagia da viseira. Esta propriedade não
pode ser usada novamente até o próximo amanhe-
cer.
FONTE: Guia do Explorador para Wildemount.

VOLA’KHESH
Item maravilhoso, comum
Esta pequena pedra esculpida é normalmente liga-
da a uma pulseira de couro usada ao redor do pulso
ou um colar no pescoço.
Desenhado pelo Dhakaani duur’kala, o vola’khesh
facilita a comunicação entre unidades de elite.
Eles são criados em conjuntos vinculados; até dez

623
pedras podem ser ligadas juntas, e uma vez estabe-
lecido, esta conexão não pode ser alterada.
No momento, os vola’khesh são usados ​​ apenas
pelo Kech Dhakaan e são desconhecidos do povo
das Cinco Nações.
Se os encantamentos forem replicadas, essas ferra-
mentas poderiam ser colocadas em uso por espiões
e agências de aplicação da lei das Cinco Nações.
Enquanto usa um vola’khesh, você pode usar uma
ação bônus para sussurrar uma mensagem. Esta
mensagem é ouvida por todas as criaturas a até 36
metros usando um vola’khesh vinculado.
Silêncio mágico, 30 cm de pedra, 2,5 cm de metal
comum ou 90 cm de madeira bloqueiam este efeito.
Este efeito não tem que seguir uma linha reta e
pode viajar livremente em torno de cantos ou atra-
vés de pequenas aberturas.
FONTE: Explorando Eberron

VONTADE DE TIAMAT
Arma (picareta de guerra), artefato
(requer sintonização)
Gemas pretas, azuis, verdes, vermelhas e brancas
esculpidas no formato de cabeças de dragão co-
brem esta ostentosa picareta do ouro, marcando-o
como uma arma que canaliza o poder de Tiamat.
Senciência.
Vontade da Garra é uma arma senciente leal e má
com Inteligência 14, Sabedoria 15 e um Carisma de
19. Tem audição e visão no escuro com um alcance
de 36 metros.

624
A arma se comunica telepaticamente com seu por-
tador e pode falar, ler e entender Dracônico e Infer-
nal.
Personalidade.
Um dragão vermelho mal-humorado chamado
Ashtyrlon está preso dentro desta arma. Ele é ga-
nancioso e valoriza uma liderança forte. Exige que
seu portador tome medidas decisivas para manter
a ordem no grupo - e sempre levar uma justa parte
do tesouro em troca.
Seus efeitos a seguir são cumulativos.
Efeito Inicial.
- Você pode falar, ler e escrever Dracônico e Infernal.
- Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ata-
que e de dano feitas com esta arma mágica.
- Como uma ação bônus enquanto segura a picareta
de guerra, você pode causar o seguinte efeito: cada
criatura de sua escolha que está a até 9 metros de
você e possa te ver deve ter sucesso em um teste de
resistência de Sabedoria CD 13 ou ficará com medo
de você por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o
teste de resistência no final de cada um de seus tur-
nos, terminando o efeito sobre si mesmo em um su-
cesso. Se uma criatura é bem-sucedida neste teste
de resistência, o efeito termina para ela e se torna
imune a este efeito pelas próximas 24 horas. Esta
propriedade não pode ser usada novamente até o
próximo amanhecer.
- Enquanto segura a picareta de guerra, você pode
usar sua ação ou um de seus ataques para exalar
energia destrutiva. Escolha um tipo de dano logo

625
abaixo. Cada criatura na área do efeito deve fazer
um teste de resistência CD 13 cujo tipo é especifica-
do também abaixo. Uma criatura sofre 4d6 de dano
em uma falha de salvamento ou metade do dano se
bem-sucedido.
Quando você usa a picareta de guerra para exalar
energia através dela, você não pode escolher aque-
le mesmo tipo de dano novamente para a arma exa-
lar até o próximo amanhecer.

TIPO ÁREA SALVAGUARDA


Ácido Linha 9 metros Destreza
Frio Cone 4,5 metros Constituição
Fogo Cone 4,5 metros Destreza
Elétr Linha 9 metros Destreza
Vene Cone 4,5 metros Constituição

A partir do nível 9.
- O bônus da arma para jogadas de ataque e de
dano aumenta para +2.
- A CD do teste de resistência para os poderes da pi-
careta de guerra aumenta para 15, e a propriedade
de exalar energia passa a causar 6d6 de dano.
- Enquanto carrega a arma, você tem resistência a
danos por ácido, frio, fogo, elétrico e veneno.
A partir do nível 14.
- O bônus da arma para jogadas de ataque e de
dano aumenta para +3.
A CD do teste de resistência para o sopro da escolha
de guerra
- A CD do teste de resistência para os poderes da pi-

626
careta de guerra aumenta para 17, e a propriedade
de exalar energia passa a causar 8d6 de dano.
FONTE: Guia do Explorador para Wildemount.

627
ÍNDICE
ABRACADABRUS 3
ACENDEDOR DE LÂMPADAS 3
AÇOITE DO FERRETE 4
ADAGA CERIMONIAL DE RAKDOS 4
ADAGA DENTE DE DRAGÃO 5
ADAGA DO ENVENENAMENTO 6
ADAGA SACRIFICIAL 6
AFOGADORA 7
AGULHA DE CONSERTO 8
ALFANGE VAMPIRA 9
ALGEMAS DIMENSIONAIS 9
ALJAVA DE EHLONNA 10
ALMOFADA DE LÍRIO 10
ALMOFARIZ E PILÃO DE BABA YAGA 11
AMETISTA MAGNÉTICA 14
AMULETO DE PROTEÇÃO CONTRA 15
DETECÇÃO E LOCALIZAÇÃO 15
AMULETO DA CABEÇA DE LOBO 16
AMULETO DA MUDANÇA DE FORMA 16
AMULETO DE BRONZE 16
AMULETO DE COMANDAR PLANTAS 17
AMULETO DE SAÚDE 17
AMULETO DO BÊBADO 18
AMULETO DO FRAGMENTO NEGRO 18
AMULETO DO DEVOTO 19
AMULETO DOS ALIADOS 19
AMULETO DOS PLANOS 20
AMULETO RELÓGIO 20
ANEL DA REVERSÃO 21
ANEL DE AÇÃO LIVRE 21
ANEL DE ANDAR NA ÁGUA 21
ANEL DE ARMAZENAR MAGIA 22
ANEL DE CALOR 22
ANEL DE CATIVAR ANIMAIS 23
ANEL DE COMANDAR ELEMENTAIS 23
ANEL DE ESCUDO MENTAL 26
ANEL DE ESTRELAS CADENTES 27
ANEL DE EVASÃO 28
ANEL DE IDENTIFICAR A VERDADE 29
ANEL DE INVISIBILIDADE 29
ANEL DE INVOCAÇÃO DE DJINNI 29
ANEL DE NATAÇÃO 30
ANEL DE OBSCURAÇÃO 30
ANEL DE PACTO 30
ANEL DE PROTEÇÃO 31
ANEL DE QUEDA SUAVE 31
ANEL DE REFLETIR MAGIAS 31
ANEL DE REGENERAÇÃO 31
ANEL DE RESISTÊNCIA 32
ANEL DE SALTAR 32
ANEL DE SALVAÇÃO TEMPORAL 32
ANEL DE TELECINÉSIA 33
ANEL DE VISÃO DE RAIO-X 33
ANEL DO ARÍETE 34
ANEL DO CHORO 34
ANEL DO DRAGÃO 35
ANEL DOS TRÊS DESEJOS 36
ANEL FRATERNAL 36
ANIQUILADOR DE TOPÁZIO 37
APARATO DE MIZZIUM 38
ARCO DA ASA DO DRAGÃO 40
ARCO DA DEUSA DA NATUREZA 41
ARCO DO JURAMENTO 44
ARMA +1, +2 OU +3 45
ARMA DA FÚRIA DO DRAGÃO 45
ARMA DA MORTE CERTA 48
ARMA DE ALERTA 48
ARMA DE BYESHK 48
ARMA DE FOGO INFERNAL 49
ARMA FAMINTA 50
ARMA VICIOSA 51
ARMADURA +1, +2 OU +3 51
ARMADURA ANÃ 51
ARMADURA ARDENTE 52
ARMADURA BRILHANTE 52
ARMADURA DA GARRA 52
ARMADURA DA LIBERTAÇÃO 52
ARMADURA DA ÚLTIMA POSIÇÃO 53
ARMADURA DE ADAMANTE 53
ARMADURA DE CHARDALYN 53
ARMADURA DE INVULNERABILIDADE 54
ARMADURA DE MITRAL 54
ARMADURA DE MIZZIUM 54
ARMADURA DE PLACAS DA 55
FORMA ETÉREA 55
ARMADURA DE PLACAS DO DRAGÃO 55
ARMADURA DE RESISTÊNCIA 56
ARMADURA DE VULNERABILIDADE 56
ARMADURA DE WARMOG 56
ARMADURA DEMONÍACA 57
ARMADURA DO MARINHEIRO 58
ARMAMENTOS DE AGRESSÃO 58
ARQUIVO DE ASTROMANCIA 61
ARREIO ALADO 62
ARREIO INFERNAL 63
ARREMESSADOR ANÃO 64
ÁRVORE DO LUTO 64
ASAS VOADORAS 67
ATLAS DO HORIZONTE INFINITO 67
AVENTAL DE AÇOUGUEIRO 68
AZAGAIA DE RELÂMPAGO 68
AZUREDGE 69

BACIA DE COMANDAR ELEMENTAIS DA ÁGUA 71


BANCO CÓSMICO 72
BANDEIRA DA RUNA KRIG 74
BANDOLEIRA EXTRADIMENSIONAL 75
BARCO DOBRÁVEL 76
BASTÃO COLAPSADOR 77
BASTÃO DE ABSORÇÃO 78
BASTÃO DE OBEDIÊNCIA 79
BASTÃO DE PRONTIDÃO 80
BASTÃO DE RESSURREIÇÃO 80
BASTÃO DE SEGURANÇA 81
BASTÃO DO GATUNO 82
BASTÃO DO GRANDE PODER 83
BASTÃO DO TENTÁCULO 85
BASTÃO GUARDIÃO DE PACTOS 86
BASTÃO IMÓVEL 86
BATEDORA DE DRAGÕES 87
BEBIDA ENERGÉTICA 87
BENGALA DO VETERANO 87
BOLA DE CRISTAL 88
BOLSA CONVENIENTE 89
BOLSA DEVORADORA 89
BOLHA DE RESPIRAÇÃO 90
BONECA FALANTE 90
BOTAS ALADAS 91
BOTAS DA CELERIDADE 91
BOTAS DE CAMINHAR E SALTAR 92
BOTAS DE LEVITAÇÃO 92
BOTAS DE PEGADAS FALSAS 93
BOTAS DE VELOCIDADE 93
BOTAS DO INVERNO 93
BOTAS ÉLFICAS 94
BRAÇADEIRA DE ADAGAS VOADORAS 94
BRAÇADEIRAS DE ARQUEARIA 94
BRACELETES DE DEFESA 95
BRACELETES DE MAGIA DE PEDRA 95
BRASEIRO DE COMANDAR ELEMENT DO FOGO 96
BROCHE DA ESSÊNCIA VIVA 96
BROCHE DO ESCUDO 96
BROCHE GUARDA-CHUVA 97
BRUNEA DE ESCAMAS DE DRAGÃO 97
BUMERANGUE DA TEMPESTADE 98
BÚSSULA BRUXÓLICA 99
BURACO PORTÁTIL 99

CACHECOL PLATINADO 101


CACHIMBO DAS LEMBRANÇAS 102
CACHIMBO DOS MONSTROS DE FUMAÇA 102
CADEADO DA ENGANAÇÃO 102
CADEIA DE BARREIRAS 103
CAIXA DE QUEBRA-CABEÇAS INFERNAL 103
CAJADO CANORO 104
CAJADO CEGANTE 105
CAJADO DA ARANHA 105
CAJADO DA DEFESA 106
CAJADO DA GARRA MARFIM 107
CAJADO DA MALÍCIA 107
CAJADO DA ORNAMENTAÇÃO 108
CAJADO DA PÍTON 108
CAJADO DA VÍBORA 109
CAJADO DAS FLORES 110
CAJADO DAS FLORESTAS 110
CAJADO DE ATAQUE 111
CAJADO DE CURA 112
CAJADO DE DEFINHAMENTO 112
CAJADO DE DUNAMANCIA 113
CAJADO DE ENFEITIÇAR 114
CAJADO DE ENXAME DE INSETOS 115
CAJADO DE GUERRA 115
CAJADO DE GULTHIAS 116
CAJADO DE TROVÃO E RELÂMPAGO 117
CAJADO DO ARCANO 118
CAJADO DO DRAGÃO DE AHGHAIRON 120
CAJADO DO FOGO 121
CAJADO DO FRIO 121
CAJADO DO LORDE ANÃO 122
CAJADO DO PODER 123
CAJADO DO VIAJANTE 125
CAJADO MÍSTICO 125
CAJADO NEGRO 126
CALDEIRA DE RENASCIMENTO 129
CALDEIRÃO DA ABUNDÂNCIA 130
CALDEIRÃO DE lGGWILV 131
CANECA DA SOBRIEDADE 137
CANETA ESMERALDA 137
CANHÃO ARCANO 137
CAPA DA ONDULAÇÃO 139
CAPA DE MUITAS MODAS 140
CAPA DE RESPIRAR NA ÁGUA 140
CAPA DO SALTIMBANCO 140
CÁPSULA DE PRESSÃO 141
CARANGUEJO MECÂNICO 141
CARRILHÃO DE ABERTURA 142
CARTILHA DE LOREHOLD 142
CARTILHA DE PRISMARI 143
CARTILHA DE QUANDRIX 144
CARTILHA DE SILVERQUILL 144
CARTILHA DE WITHERBLOOM 145
CARTILHA DO TECELÃO DE CORAÇÕES 146
CARTOLA DO MÁGICO 147
CASACO DE MUITOS OLHOS 147
CASACO DO CAÇADOR 149
CETRO DE KOROLNOR 149
CETRO DE ORCUS 151
CETRO DE RAO 155
CETRO DO OLHO DO TIRANO 158
CHAPÉU DE DISFARCE 161
CHAPÉU DA FEITIÇARIA 161
CHAPÉU DOS VERMES 162
CHAVE DO INFILTRADOR 162
CHAVE DOS SONHOS (UUL’KUR) 164
CHAVE MESTRA 165
CHAVE MISTERIOSA 165
CHICOTE DAS SOMBRAS 165
CHICOTE DO DEUS DAS TREVAS 167
CHIFRE DO ALARME SILENCIOSO 169
CHIFRE FÚNEBRE (GHAAL’DUUR) 169
CIMITARRA DE BRONZE DO SULTÃO 172
CIMITARRA DE VELOCIDADE 173
CINTURÃO DE COURO DE DRAGÃO 174
CINTO DOS ANÕES 174
CINTURÃO DA TEMPESTADE 175
CINTURÃO DE FORÇA DO GIGANTE 176
CÓDICE DO PLANAUTA 179
COLA SOBERANA 180
COLAR DE ADAPTAÇÃO 180
COLAR DE BOLAS DE FOGO 181
COLAR DE BRONZE 181
COMPÊNDIO ALQUÍMICO 182
CONCHA DE TLETRANSPORTE 183
CONJUNTO DO LORDE MASCARADO 184
CONTAS DE FORÇA 185
COROA DE PRISMA 186
COROA PERDIDA DE BESILMER. 187
CORDA DE ESCALADA 188
CORDA DE ESTRANGULAMENTO 189
CORDA DO REPARO 190
CORRENTE DE CONTAS DE ORAÇÃO 190
CORRENTES DE SELAMENTO 191
CORSELETE DE COURO 192
COURAÇA DE MITRAL FUNDIDO 192
COURO BATIDO ENCANTADO 192
COURO DE REPLICANTE 193
COURO DO GUARDIÃO FERAL 193
CREME DE PRATA 195
CRISTAL DO ORADOR DE PEDRA 195
CRISTAL PSIÔNICO: 196
CRÔNICA CRISTALINA 197
CUBO DE FORÇA 198
CUBO DO PORTAL 200
CUBO TÉRMICO 200

DADO DO CHARLATÃO 201


DARDO TELEGUIADO 201
DECANTADOR DE ÁGUA INFINITA 202
DECANTADOR DE VINHO INFINITO 203
DEFENSORA 203
DEFENSOR SOMBRIO 204
DEMONOMICON DE lGGWILV 204
DENTES DE DAHLVER-NAR 208
DESTRUIDORA DE TRAMAS 215
DETERMINAÇÃO 217
DEVORADORA DE SANTUÁRIOS 219
DIADEMA DA DESTRUIÇÃO 219
DIADEMA DE LADY ARMATHA 219
DIAMANTE DO SOL 220
DISPOSITIVO DE KWALISH 221
DISTINTIVO DA GUARDA 222

ELMO DO HORROR 223


ELIXIR DE FRUTOMEL 223
ELIXIR DE SAÚDE 224
ELMO AMEDRONTADOR 224
ELMO BRILHANTE 224
ELMO DE AÇÃO SUBAQUÁTICA 226
ELMO DE COMANDAR CORRUPTORES 226
ELMO DE COMPREENSÃO DE IDIOMAS 227
ELMO DE TELEPATIA 227
ELMO DE TELETRANSPORTE 228
EMBLEMA DO PROTETOR 228
ESCAMA ORNAMENTAL DO DRAGÃO 229
ESCARAVELHO DE PROTEÇÃO 232
ESCARAVELHO ATIRADOR 232
ESCAVADOR MÁGICO 233
ESCUDO +1, +2 OU +3 234
ESCUDO ANIMADO 235
ESCUDO APANHADOR DE FLECHAS 235
ESCUDO DE ATRAÇÃO DE PROJÉTEIS 236
ESCUDO DA EXPRESSÃO 236
ESCUDO DE INVESTIDA 236
ESCUDO DE PROTEÇÃO CONTRA MAGIA 237
ESCUDO DO PÁRIA 237
ESCUDO DO SENHOR OCULTO 238
ESCUDO SAFIRA 240
ESCUDO SENTINELA 241
ESFERA DA DIREÇÃO 241
ESFERA DE ANIQUILAÇÃO 242
ESFERA DO TEMPO 243
ESMAGADOR 243
ESMAGADORA DO CREPÚSCULO 246
ESPADA DANÇARINA 246
ESPADA DA CANÇÃO 247
ESPADA DA CHAMA BRILHANTE 248
ESPADA DA PERDIÇÃO 248
ESPADA DA RETALIAÇÃO 249
ESPADA DA VINGANÇA 250
ESPADA DE ARAK 251
ESPADA DECEPADORA 252
ESPADA DE KAS 252
ESPADA DE ZARIEL 255
ESPADA DO FURTO DE VIDAS 258
ESPADA DO REI CAÍDO 258
ESPADA DO SANGRAMENTO 259
ESPADA DOS PÁRIAS 260
ESPADA DO VINGADOR 261
ESPADA LUNAR 261
ESPADA PERVERSORA 261
ESPADA SOLAR 263
ESPADA VORPAL 265
ESPANADOR 265
ESPELHO DO APRISIONAMENTO 266
ESPELHO DO LISONJEIO 267
ESTANDARTE DE BATALHA INFERNAL 268
ESTÁTUA DE ADORAÇÃO A SEKOLAH 268
ESTÁTUA DE PODERES INCRÍVEIS 269

FAGULHA 275
FAIXAS DE FERRO DE BILARRO 275
FÊMUR DE SANTA MARKÓVIA 276
FERRADURAS DA VELOCIDADE 277
FERRADURAS DO ZÉFIRO 278
FERRAMENTA DE MESTRE 278
FERRAMENTA INTEGRADA 279
FERRAMENTA PARA TODOS OS FINS 279
FILTRO DE AR 280
FILTRO DO AMOR 280
FIM SANGRENTO 281
FITOTERAPIA 283
FLÂMULA DA RUNA VIND 283
FLÂMULA DE STRIXHAVEN 285
FLAUTA ASSOMBRADA 285
FLAUTA DE OSSO 286
FLAUTA DOS ESGOTOS 286
FLECHA ASSASSINA 288
FLECHA INQUEBRÁVEL 288
FOCO ARCANO DO DRAGÃO 288
FOICE LUNAR 293
FORJADORA DO SOL 294
FORTALEZA INSTANTÂNEA DE DAERN 294
FRAGMENTO ASTRAL 296
FRAGMENTO DA AGRÉSTIA DAS FADAS 296
FRAGMENTO DE RUNA ISE 297
FRAGMENTO DE ESSÊNCIA 299
FRASCO DE FERRO 303
FRASCO DE SOPRO 305
FRASCO DO POÇO DE SANGUE 305
FUNDA DOS PÁSSAROS GÊMEOS 306
FURACÃO DE RUNAAN 306
FÚRIA DO VENTO 307

GANCHO DE REFORÇO 308


GANCHO DO DELEITE DO PESCADOR 309
GARRAFA DE FUMAÇA ETERNA 311
GARRAFA DE MAGIA 311
GARRAFA DO EFREETI 313
GARRAFA TÉRMICA DE CAFÉ ILIMITADO 314
GARRA DA RUNA WYRM 314
GARRAS DE UMBER HULK 315
GÁS DO SONO 316
GEMA DA LUMINOSIDADE 317
GEMA DA TEIA RUBI 318
GEMA DE ARMAZENAMENTO 318
GEMA DE VISÃO 320
GEMA ELEMENTAL 320
GLOBO DE FLUXO 321
GOLPEADORA ÍGNEA 322
GOTA DE NUTRIÇÃO 323
GOTA DE REFRESCÂNCIA 323
GRIMÓRIO ARCANO 323
GRIMÓRIO DURADOURO 324
GRIMÓRIO INFINITO 324

HAZIRAWN 326

ÍCONE DE RAVENLOFT 327


IGLU INSTANTÂNEO 328
INCENSÁRIO DO DEVOTO 329
INSÍGNIA DOS GARRAS 330
INSTRUMENTO DE ESCRITA 330
INSTRUMENTO DE ILUSÕES 331
INSTRUMENTOS DOS BARDOS 331
IRA DE DURMATHOIN 334
IRMÃO DAS SOMBRAS 335

JARRO DE ALQUIMIA 336


JURAMENTO DE SOLAMNIA 337

LADRA DAS NOVE VIDAS 338


LÁGRIMAS DE LAGARTO 339
LÂMINA CRISTAL 339
LÂMINA DA FÚRIA 340
LÂMINA DA LUA 340
LÂMINA DA SORTE 345
LÂMINA DA VERDADE 345
LÂMINA DE ACHERON 346
LÂMINA DE ESPELHOS QUEBRADOS 347
LÂMINA DO SOL 349
LÂMINA PARALISANTE 350
LÂMINA SANGUÍNEA 351
LÂMINAS MELAIRKYN 352
LÂMPADA DA HONESTIDADE 352
LANÇA DA RUÍNA 353
LANÇA DESTRUIDORA DE CORAÇÕES 355
LANÇA DO DEUS DA LUZ 355
LANÇA DO DRAGÃO 357
LANCHE-RÁPIDO 358
LANTERNA DE RASTREAMENTO 359
LANTERNA DE REVELAÇÃO 360
LEQUE DO VENTO 361
LIBRAMA DE ALMAS E CARNE 361
LIBRAMAS DE AVALIAÇÃO 362
LINGOTE DA RUNA SKOLD 363
LÍNGUA FLAMEJANTE 364
LIRA DE CANÇÃO DA SEREIA 364
LIRA DE CONSTRUÇÃO 365
LIVRO DA ESCURIDÃO PERVERSA 365
LIVRO DOS GRANDES FEITOS 369
LUVAS DE APANHAR PROJÉTEIS 372
LUVAS DE ARMAZENAMENTO 372
LUVAS DE DESTREZA 373
LUVAS DE NADAR E ESCALAR 374
LUVAS DO CHARLATÃO 374
LUVAS DO LADRÃO 375

MAÇA DA COROA NEGRA 375


MAÇA DA DESTRUIÇÃO 377
MAÇA DO ROMPIMENTO 377
MAÇA DO TERROR 378
MACHADO DO LENHADOR 379
MACHADO DOS LORDES ANÕES 379
MACHADO FURIOSO 382
MACHADO GRANDE DE GURT 383
MACHADO SANGUINÁRIO 384
MALHA DO EFREETI 384
MALHA ÉLFICA 385
MALHETE DA RUNA VENN 385
MALHO CONGELADO 386
MALHO ESPANCADOR 387
MANGUAL DE TIAMAT 389
MANOPLAS DA FÚRIA FLAMEJANTE 390
MANOPLAS DE FORÇA DO OGRO 390
MANOPLAS DOS VALOROSOS 391
MANOPLA RASTEJANTE 391
MANTO DA ARANHA 392
MANTO DA ARRAIA 393
MANTO DA NATUREZA 393
MANTO DE CARISMA 393
MANTO DE DESLOCAMENTO 394
MANTO DE INVISIBILIDADE 394
MANTO DE MUITAS MODAS 395
MANTO DE PROTEÇÃO 395
MANTO DE RESISTÊNCIA À MAGIA 395
MANTO DO ARACNÍDEO 395
MANTO DO CÃO INFERNAL 396
MANTO DO MORCEGO 397
MANTO ÉLFICO 397
MANTO ÉLFICO (PIWAFI) 398
MANUAL DE RAPIDEZ DE MOVIMENTOS 398
MANUAL DE SAÚDE CORPORAL 399
MANUAL DO BOM EXERCÍCIO 399
MANUAL DOS GOLENS 400
MANUSCRITO DUPLÍCITO 400
MARCA CONGELANTE 401
MARTELO DO DEUS DA FORJA 402
MARTELO DOS TROVÕES 404
MÁSCARA AERENI 405
MÁSCARA DE DRAGÃO 405
MÁSCARA DE ORLGAUN 409
MÁSCARA DO PÁRIA 411
MASTRO DA DIMINUIÇÃO 411
MASTRO DA PESCARIA 411
MATADORA DE DRAGÕES 411
MATADORA DE GIGANTES 412
MATADORA DE ORCS 412
MATADORA DE ZUMBIS 414
MATALOTOK 414
MEDALHÃO DE PENSAMENTOS 415
MEGA FILTRO DE AR 415
MEGA POÇÃO DE ARMADURA 415
MEGA POÇÃO DO DEMÔNIO 415
MEGA SUCO DA DISPARADA 416
MEMBRO PROTÉTICO 416
MEMBRO PROTÉTICO (WILDEMOUNT) 416
MENSAGEIRO FINAL 417
MOCHILA BALÃO 419
MOCHILA DE CARGA 420
MOEDA DE ALMA 421
MOEDA DE SONDAGEM 423
MORELANDITA 423
MORTEIRO DE MIZZIUM 424
MUNIÇÃO +1, +2 OU +3 425
MUNIÇÃO COLOSSAL 425
MUNIÇÕES ARCANAS 425
MUNIÇÃO TRESPASSORA 426
MYTHALLAR 427

NAMARRA 428
NAVALHA NEGRA 429

ÓCULOS NOTURNOS 431


ÓCULOS PARA LEITURA DE OBJETOS 432
ÓLEO DA ENGANAÇÃO 432
ÓLEO DE FORMA ETÉREA 433
ÓLEO DE PRECISÃO 433
ÓLEO ESCORREGADIO 433
OLHOS DE ÁGUIA 434
OLHOS DE VISÃO MOMENTÂNEA 434
OLHO DE ERSATZ 435
OLHOS DO ENCANTAMENTO 435
O OLHO DO LEVIATÃ 435
OLHO ERRANTE 437
OLHO E MÃO DE VECNA 439
ONDA 443
OPALA DA RUNA ILD 444
ORBE DA RUNA STEIN 446
ORBE DE DEVASTAÇÃO 447
ORBE DE DIREÇÃO 450
ORBE DE MURGAXOR 450
ORBE DE NAVEGAÇÃO 453
ORBE DO PROFESSOR 454
ORBE DOS DRAGÕES 455
ORBE DO VÉU 457
ORNITÓPTERO DE VÔO 458
OSSO DE ANIMAÇÃO 459

PAPEL DE PÁSSARO 459


PEDRA DA BOA SORTE 460
PEDRA DA MORTE 460
PEDRA DA SORTE MALDITA 461
PEDRA DE COMANDAR ELEMENT DA TERRA 462
PEDRA DE SANGUE 462
PEDRA DE GOLORR 463
PEDRA DISSIPADORA 466
PEDRA FILOSOFAL 466
PEDRA IÔNICA 467
PEDRAS DE MENSAGEM 471
PEITORAL DE KAMVUUL NOREK 472
PELÚCIA FOFINHA DE STRIXHAVEN 473
PENAS DE QUAAL 473
PERFUME DO ENCANTAMENTO 476
PERGAMINHO DE FUGA 477
PERGAMINHO DE INVOCAR TARRASQUES 477
PERGAMINHO DE MAGIA 478
PERGAMINHO DE PROTEÇÃO 479
PERGAMINHO DO COMETA 480
PERIAPTO DE CICATRIZAÇÃO 481
PERIAPTO DE PROTEÇÃO CONTRA VENENO 481
PERIAPTO DE SABEDORIA 481
PERIAPTO DE SAÚDE 482
PÉROLA DA NOITE 482
PÉROLA DO PODER 482
PIGMENTOS MARAVILHOSOS DE NOLZUR 483
PÍLULA DE ADAMANTE 484
PÍLULA DE PODER 484
PINGENTE DE MÁSCARA 484
PIROCONVERGENTE 485
PÍXIES DO PANDEMÔNIO 486
PLANADOR 488
PLUMA DE INVOCAR CHOCOBOS 488
POÇÃO DA MAJESTADE DRACONIANA 489
POÇÃO DE AMIZADE ANIMAL 490
POÇÃO DE ARMADURA 490
POÇÃO DE AUMENTAR 490
POÇÃO DE CLARIVIDÊNCIA 491
POÇÃO DE CURA 491
POÇÃO DE CURA COMPLETA 491
POÇÃO DE ENCOLHER 492
POÇÃO DE ENVENENAMENTO 492
POÇÃO DE ESCALAR 493
POÇÃO DE FORMA AQUOSA 493
POÇÃO DE FORMA GASOSA 494
POÇÃO DE FORÇA DO GIGANTE 494
POÇÃO DE HEROÍSMO 495
POÇÃO DE INVISIBILIDADE 495
POÇÃO DE INVULNERABILIDADE 496
POÇÃO DE LER MENTES 496
POÇÃO DE LONGEVIDADE 496
POÇÃO DE POTÊNCIA MÁXIMA 496
POÇÃO DE POSSIBILIDADES 497
POÇÃO DE REGENERAÇÃO 498
POÇÃO DE RESISTÊNCIA 498
POÇÃO DE RESPIRAR NA ÁGUA 499
POÇÃO DE SOPRO DE FOGO 499
POÇÃO DE TAMANHO DO GIGANTE 499
POÇÃO DE VANTAGEM 500
POÇÃO DE VELOCIDADE 501
POÇÃO DE VITALIDADE 501
POÇÃO DE VOO 501
POÇÃO DO DEMÔNIO 502
POÇÃO MÁXIMA 502
POÇÃO MILENAR 502
POÇO DOS MUITOS MUNDOS 502
PÓ DA SECA 503
PÓ DAS FADAS 504
PÓ DE CORROSÃO 504
PÓ DE DESAPARECIMENTO 505
PÓ DE ESPIRRAR E TOSSIR 505
PÓ DE REENCARNAÇÃO 506
PÓ DE VIDA 506
PODEROSO SERVO DE LEUK-0 506
POEIRA DA VIDA 513
PÓLVORA 513
PORTADORA DA ALVORADA 514
POTE DE LIMO 515
PRESA DE FERRO 516
PRESA DO GUARDIÃO 518
PSICOSSÉRICO 519
PULSEIRA DO MITOMANÍACO 519
PULVERIZADOR 520

RANCOR LUSTROSO 520


RECIPIENTE DO DRAGÃO ADORMECIDO 523
RECIPIENTE DO DRAGÃO DESPERTO 523
RECIPIENTE DO DRAGÃO VÍGIL 524
RECIPIENTE DO DRAGÃO ASCENDENTE 525
ROBE DAS CORES CINTILANTES 525
ROBE DAS ESTRELAS 526
ROBE DAS SERPENTES 527
ROBE DO ARQUIMAGO 527
ROBE DOS ITENS ÚTEIS 528
ROBE DOS OLHOS 529
ROSA CROMÁTICA 530
ROUPA COM ASAS 531
ROUPAS DO REMENDO 532
RUBI DO MAGO DA GUERRA 532
RUNA CRISTAL 533

SACOLA PRESTATIVA DE HEWARD 548


SACOS DE EVIDÊNCIA 549
SACO DE FEIJÕES 550
SAIS DE DERRETIMENTO 553
SANDÁLIAS DE PATAS DE ARANHA 553
SANFONA DO FOLIÃO 553
SANGUE DE ANJO 554
SANGUESSUGA 554
SELA DO CAVALEIRO 555
SÍMBOLO SAGRADO DO CORVO 555
SINAL DE LUXON 557
SINETE DO ALARME 558
SINO DE GALHO 558
SOLVENTE UNIVERSAL 559
STEEL 560
SUCO DA DISPARADA 560
SUCO PODEROSO 560
SUSSURRO DO ESPIÃO 561

TALISMÃ DA BONDADE PURA 561


TALISMÃ DA ESFERA 562
TALISMÃ DO MAL ABSOLUTO 563
TAMBOR DO COMPOSITOR 563
TAMBORES DO PÂNICO 564
TAPA-OLHO DO PATIFE 565
TAPETE VOADOR 565
TAROKKA DE ALMAS DA MÃE LUBA 566
TATUAGENS 569
TEMPERO DELICIOSO 581
TESOURAS DE CORTE DE SOMBRA 581
TIARA DO INTELECTO 583
TINTURA DE GUERRA GOBLIN 583
TINTURA DE HUMOR 583
TOMO AMPLIFICADOR 584
TOMO DA COMPREENSÃO 585
TOMO DA LÍNGUA QUIETA 585
TOMO DE LIDERANÇA E INFLUÊNCIA 586
TOMO DOS GRANDES PENSAMENTOS 587
TORMENTO DE LIANDRY 587
TRATADO FULMINANTE 588
TRIDENTE DE COMANDAR PEIXES 589
TRIDENTE DO DEUS DO MAR 589
TROMBETA DA AUDIÇÃO 591
TROMBETA DA DESTRUIÇÃO 591
TROMBETA DO VALHALLA 592
TRONO DE BRONZE 593
TRONO DO CRÂNIO DE DRAGÃO 595

UNGUENTO DE KEOGHTOM 598

VARINHA DA ESCURIDÃO 598


VARINHA DA PIROTECNIA 599
VARINHA DA REGÊNCIA 599
VARINHA DAS MARAVILHAS 600
VARINHA DE BATALHA 604
VARINHA DE BOLAS DE FOGO 604
VARINHA DE CARETAS 605
VARINHA DE DETECÇÃO DE INIMIGOS 605
VARINHA DE DETECTAR MAGIA 606
VARINHA DE GLOBOS VISCOSOS 606
VARINHA DE INVERNO 607
VARINHA DE MEDO 608
VARINHA DE METAMORFOSE 609
VARINHA DE MÍSSEIS MÁGICOS 609
VARINHA DE OBRIGAÇÃO 610
VARINHA DE PARALISIA 610
VARINHA DE RELÂMPAGOS 611
VARINHA DE RETALIAÇÃO 611
VARINHA DE SEGREDOS 612
VARINHA DE SORRISOS 612
VARINHA DE TEIA 613
VARINHA DE TURIMBAR 613
VARINHA DO ARCANO DE GUERRA 614
VARINHA DO TERROR 614
VARINHA FALANTE 615
VARINHA SORRIDENTE 615
VASO DO DESPERTAR 615
VASSOURA VOADORA 616
VELA DAS PROFUNDEZAS 616
VELA DE INVOCAÇÃO 616
VERME DA LÍNGUA 618
VERSOS DE PROTEÇÃO 618
VÉU DE VERMES 619
VINGADORA SAGRADA 621
VISEIRA DE DANOTH 622
VOLA’KHESH 623
VONTADE DE TIAMAT 624

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