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Referência Rápida D&D 5e

Este guia apresenta, de maneira resumida e intuitiva, as principais ações e características de um combate em D&D 5e. As
referências das páginas em cada descrição referem-se à edição do Livro do Jogador (PHB) traduzida para o português. Esta é
uma versão traduzida, adaptada e incrementada do material produzido por crobi (para maior fidelidade, algumas descrições
foram retiradas diretamente da tradução do Livro do Jogador). A versão original, em inglês, pode ser acessada aqui.

Traduzido para o português por diogoan. Com adições de crdornelles.

Habilidades
Cada tarefa que um personagem ou monstro pode tentar durante o jogo é coberta por uma das seis habilidades.
Força Destreza Constituição
A Força mede a potência física. A Destreza mede a agilidade. A Constituição mede a saúde.
Inteligência Sabedoria Carisma
A Inteligência mede a acuidade mental. Reflete sua sintonia com mundo. Reflete sua capacidade de interação.

As perícias são especialidades dos testes de habilidades, usadas em testes mais específicos.
Atletismo Acrobacia Furtividade
Um teste de Força Um teste de Destreza Um teste de Destreza
Prestidigitação Arcanismo História
Um teste de Destreza Um teste de Inteligência. Um teste de Inteligência.
Investigação Natureza Religião
Um teste de Inteligência. Um teste de Inteligência. Um teste de Inteligência.
Adestrar Animais Intuição Medicina
Um teste de Sabedoria. Um teste de Sabedoria. Um teste de Sabedoria.
Percepção Sobrevivência Atuação
Um teste de Sabedoria. Um teste de Sabedoria. Um teste de Carisma.
Enganação Intimidação Persuasão
Um teste de Carisma. Um teste de Carisma. Um teste de Carisma.

Jogada
Tipos de jogadas que podem ser realizadas pelo personagem.
Teste de habilidade Teste de resistência Jogada de ataque
Superar algum desafio Resistir a alguma ameaça Tentar atacar um inimigo

Modificadores que podem alterar o resultado de uma jogada.


Vantagem e desvantagem Bônus de proficiência Resistência e vulnerabilidade
Deve-se jogar um dado adicional Modifica o teste de habilidade Modifica a quantidade de dano

Movimento limitado pela velocidade de movimento

Você pode mover-se a qualquer momento durante seu turno (antes, depois ou durante ações).
Mover-se Escalar Nadar
Custo: 1m por 1m Custo: 3m por 1,5m Custo: 3m por 1,5m
Estar caído Rastejar Levantar-se
Custo: 0m Custo: 3m por 1,5m Custo: metade do movimento
Salto em altura Salto em distância Improvisar
Custo: 1m por 1m Custo: 1m por 1m Qualquer ação fora dessa lista
Terreno difícil Mover criatura agarrada
Modificador: +1,5m a cada 1,5m Modificador: metade da velocidade
Ação 1/turno
Você também pode interagir com um objeto ou característica do ambiente, sem custo.
Ajudar Ataque Agarrão
Conceder vantagem a aliados Ataque corpo-a-corpo ou a distância Ataque corpo-a-corpo especial
Conjurar uma magia Desengajar Disparada
Tempo de conjuração de 1 ação Previne ataques de oportunidade Dobra a velocidade de movimento
Encontrão Escapar Esconder
Ataque corpo-a-corpo especial Escapar de um agarrão Tentar se esconder
Esquivar Usar característica Usar escudo
Aumentar defesas Algumas características usam ações Equipar ou desequipar um escudo
Usar objeto Preparar Procurar
Interagir ou usar habilidade Escolher gatilho e ação Focar atenção para encontrar algo
Improvisar
Qualquer ação fora dessa lista

Ação Bônus max. 1/turno


Você pode tomar uma ação bônus somente queando uma habilidade especial, feitiço ou característica declarar que você pode
fazer algo como uma ação bônus.
Combater com duas armas Conjurar uma magia Usar característica
Usar com a ação Ataque Tempo de conjuração 1 ação bônus Algumas características usam ação bônu

Reação max. 1/rodada


Uma reação é uma resposta instantânea desencadeada por algo, o que pode ocorrer no seu turno ou no turdo de alguém.
Ataque de oportunidade Ação preparada Conjurar uma magia
O inimigo sai do seu alcance Parte da sua ação Preparar Tempo de conjuração de 1 reação

Condição
Condições alteram suas capacidades em uma variedade de maneiras e podem surgir como resultado de um feitiço, uma
característica de classe, um ataque de um monstro ou outro efeito.
Agarrado Amedrontado Atordoado
Você está agarrado Você está assustado Você está desnorteado
Caído Cego Enfeitiçado
Você está no chão Você não pode ver Você está enfeitiçado
Envenenado Exaustão Impedido
Você é afetado por veneno Você está sem forças Você está contido
Incapacitado Inconsciente Invisível
Você não pode agir ou reagir Você está desacordado Você não pode ser visto
Paralisado Petrificado Surdo
Você está paralisado Você está transformado em pedra Você não pode ouvir
Efeitos do Ambiente
Efeitos que obscurecem a visão podem demonstrar um obstáculo significativo para a maioria das tarefas na aventura.
Escuridão leve Escuridão densa
Desvantagem em Percepção Visão bloqueada

A presenção ou ausência de luz no ambiente criam três categorias de iluminação.


Luz plena Penumbra Escuridão total
Visão normal Escuridão leve Escuridão densa

Algumas criaturas possuem sentidos extraordinários que as permitem perceber seu ambiente.
Percepção às cegas Visão no escuro Visão verdadeira
Perceber sem visão Visão limitada no escuro Enxergar na escuridão

Obstáculos podem prover cobertura durante combate, tornando um alvo mais difícil de atingir.
Meia cobertura Três-quartos de cobertura Cobertura total
Mureta, mobília grande, criaturas Grade levadiça, seteira Completamente escondido

Outros efeitos que o ambiente pode ocasionar.


Queda Asfixia
Queda de uma grande altura Não conseguir respirar

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