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ELEGIA PARA

O PRIMEIRO MUNDO

Respirai, dragões; cante o Primeiro Mundo, Respirai, dragões; cante a conquista,


forjado a partir do caos e pintado com beleza. semeando o mundo com suas legiões de seguidores,
Cante Bahamut, o Platina, Cada um para sua habitação,
moldando a forma das montanhas e dos rios; elfos em suas florestas e anões em suas montanhas,
Cante também de Tiamat a Cromática, Orcs em suas cavernas e desfiladeiros,
pintando por toda a tela infinita. goblins em terras áridas e halflings em campos verdes,
Juntos, eles acordaram na escuridão; Povo lagarto à espreita nos pântanos,
unidos, eles trabalharam em atos de criação. humanos em todas as partes da criação.

Respirai, dragões; cantai então de Sardior, Respirai, dragões; cante Bahamut,


jóia vermelho-rubi que eles fizeram à sua semelhança; criador da paz com as divindades externas
Sardior, primogênito dos dragões, Bem-vindo às montanhas celestiais,
trabalhou ao lado de Bahamut e Tiamat, adorado por alguns como o Paladino Platina.
Moldando os dragões que eles criaram: Cante sobre suas jornadas de busca,
dragões metálicos e dragões cromáticos. esforçando-se para compreender os deuses e seus filhos
Respirem, dragões - atraiam o presente da vida Ansiando pela liberdade de Tiamat,
soprou em você no alvorecer da criação. sofrendo sua perda diante da criação.

Respirai, dragões; cante Os Antigos, Respirai, dragões; cante sobre sua liberdade -
deuses guerreiros com seus adeptos mortais; Tiamat libertada de sua prisão de tormento!
Agitados, eles vieram para o Primeiro Mundo, Diga como ela também reuniu seus filhos,
buscando um lar para suas legiões de seguidores. dragões cromáticos, um espectro de caos.
Poderoso em magia e números, Cante sobre sua fúria, sua vingança,
divindades conquistadoras aproveitaram sua vitória. relâmpagos e veneno, gelo, fogo e corrosão,
Caído foi o nobre Bahamut, Cinco cabeças, monstruosa e poderosa,
Sardior escondeu-se no coração da criação. desencadeando uma campanha de destruição.

Respirai, dragões; cante agora de Tiamat, Respirai, dragões; cante o Primeiro Mundo,
furiosa na batalha sem esperança de vitória. espalhados em infinitas realidades de mudas.
Ela não fugiria nem se renderia, Cante sobre Bahamut e Tiamat,
lutando enquanto a morte estendia suas garras frias em direção a ela. observando sua separação, lamentando seu trabalho.
Os arautos da guerra apreenderam-na e amarraram-na, Cante também sobre Sardior, seu corpo uma prisão,
arrebatou-a da morte, sepultou-a em tormento - seus filhos lançando olhares atentos para o Distante.
Selada na escuridão para sempre, Respirai, dragões: vocês são herdeiros,
cativo de deuses reivindicando a criação. governando os destroços da destruição do Primeiro Mundo.
PRESENTE DO DRAGÃO METÁLICO
TALENTOS DRACÔNICOS Você manifestou parte do poder dos dragões
Um talento representa um personagem alcançando metálicos, concedendo-lhe os seguintes benefícios:
maestria em uma de suas capacidades ou Cura Dracônica. Você aprende a magia curar
descobrindo a capacidade de fazer algo novo. ferimentos. Você pode lançar esta magia sem gastar
Quando esta maestria surge de uma fonte dracônica um espaço de magia. Depois de lançar esta magia
– seja a dádiva de um dragão, a manifestação de desta forma, você não poderá fazê-lo novamente
alguma forma de herança dracônica, a bênção de até terminar um descanso longo. Você também
um deus dracônico ou uma consequência de matar pode lançar este feitiço usando os espaços de
um dragão – ela pode ter efeitos sobrenaturais. feitiço que possui. A habilidade de conjuração da
Aqui estão talentos que concedem poder dracônico, magia é Inteligência, Sabedoria ou Carisma quando
disponíveis para você se você usar a regra de você a lança com este talento (escolha quando você
talento opcional no Livro do Jogador. ganha o talento).
Asas protetoras. Você pode manifestar asas
PRESENTE DO DRAGÃO CROMÁTICO protetoras que podem proteger você ou outras
pessoas. Quando você ou outra criatura que você
Você manifestou parte do poder dos dragões possa ver a até 1,5 metro de você for atingido por
cromáticos, concedendo-lhe os seguintes uma jogada de ataque, você pode usar sua reação
benefícios: para manifestar asas espectrais nas suas costas por
Infusão Cromática. Como uma ação bônus, você um momento. Você concede um bônus à CA do
pode tocar uma arma simples ou marcial e infundi- alvo igual ao seu bônus de proficiência contra
la com um dos seguintes tipos de dano: ácido, frio, aquela jogada de ataque, potencialmente fazendo
fogo, raio ou veneno. Pelo próximo minuto, a arma com que ela erre. Você pode usar esta reação um
causa 1d4 de dano extra do tipo escolhido ao número de vezes igual ao seu bônus de proficiência
acertar. Depois de usar esta ação bônus, você não e recupera todos os usos gastos ao terminar um
poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.
descanso longo.
Resistência Reativa. Quando você sofre dano de
ácido, frio, fogo, raio ou veneno, você pode usar
sua reação para obter resistência a esse dano. Você
pode usar esta reação um número de vezes igual ao
seu bônus de proficiência e recupera todos os usos
gastos ao terminar um descanso longo.

PRESENTE DO DRAGÃO DE GEMA


Você manifestou parte do poder dos dragões de
gemas, concedendo-lhe os seguintes benefícios:
Aumento da pontuação de habilidade. Aumente
seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma em
1, até um máximo de 20.
Represália Telecinética. Ao receber dano de uma
criatura que esteja a até 3 metros de você, você
pode usar sua reação para emanar energia
telecinética. A criatura que causou dano a você
deve realizar um teste de resistência de Força (CD
igual a 8 + seu bônus de proficiência + o
modificador de habilidade do valor aumentado por
este talento). Se falhar na resistência, a criatura
sofre 2d8 de dano de força e é empurrada até 3
metros de distância de você. Se obtiver sucesso, a
criatura sofre metade do dano e não é empurrada.
Você pode usar esta reação um número de vezes
igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos
os usos gastos ao terminar um descanso longo.
ITENS MÁGICOS
MAGNETITA AMETISTA CDs dos testes de resistência de suas características
de ki. O bônus é determinado pela raridade do cinto.
Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização)
Além disso, você pode usar uma ação para
Este pedaço de ametista do tamanho de um punho é recuperar pontos de ki iguais a uma jogada de seu
infundido com a habilidade de um dragão de dado de Artes Marciais. Você não pode usar esta
ametista de dobrar as forças gravitacionais. ação novamente até o próximo amanhecer.
Enquanto estiver carregando a magnetita, você terá
vantagem nos testes de resistência de Força. LANÇA DE DRAGÃO
A magnetita tem 6 cargas para as seguintes Arma (Lança ou Lúcio), Lendária (Requer
propriedades, que você pode usar enquanto segura a sintonização)
pedra. A pedra recupera 1d6 cargas gastas
diariamente ao amanhecer. Uma lança de dragão é uma arma renomada forjada
Voo. Como uma ação bônus, você pode gastar 1 em metal raro com a ajuda de artefatos poderosos
carga para ganhar o poder de voar por 10 minutos. associados a Bahamut. Diferentes lanças são
Durante esse período, você ganha um deslocamento forjadas para uso por soldados de infantaria (como
de voo igual ao seu deslocamento de caminhada e lanças) e por cavaleiros (como lanças), mas as
pode pairar. propriedades mágicas das armas são as mesmas.
Impulso Gravitacional. Com uma ação, você Você ganha um bônus de +3 nas jogadas de ataque
pode gastar 1 carga para concentrar a gravidade em e dano feitas com esta arma mágica.
torno de uma criatura que você possa ver a até 18 Quando você atinge um Dragão com esta arma,
metros de você. O alvo deve ser bem-sucedido em o Dragão sofre 3d6 de dano de força extra, e
um teste de resistência de Força CD 18 ou será qualquer Dragão de sua escolha que você possa ver
empurrado até 6 metros na direção de sua escolha. a até 9 metros, você pode imediatamente usar sua
Gravidade reversa. Com uma ação, você pode reação para fazer um ataque corpo a corpo.
gastar 3 cargas para conjurar gravidade reversa da
pedra (CD de resistência 18). ARCO ASA DE DRAGÃO
Arma (qualquer arco), rara (requer sintonização)
LÂMINA DE CRISTAL
Arma (qualquer espada), rara (requer sintonização) As pontas dos membros deste arco mágico têm o
formato das asas de um dragão, e a arma é infundida
A lâmina desta espada mágica é feita de um chifre com a essência de um sopro de dragão cromático,
ou espinha de um dragão de cristal. Quando você gema ou metálico. Quando você acerta uma jogada
acerta uma jogada de ataque usando esta espada, o de ataque usando este arco mágico, o alvo sofre 1d6
alvo sofre 1d8 de dano radiante extra. de dano extra do mesmo tipo que o sopro infundido
A espada tem 3 cargas e recupera 1d3 cargas no arco ácido, frio, fogo, força, relâmpago,
gastas diariamente ao amanhecer. Quando você necrótico, venenoso, psíquico, radiante ou trovão.
atinge uma criatura com uma jogada de ataque Se você não carregar nenhuma munição na arma,
usando a espada, você pode gastar 1 carga para ela produz a sua própria, criando automaticamente
recuperar um número de pontos de vida igual ao um pedaço de munição mágica quando você puxa a
dano radiante extra causado pela espada. corda. A munição criada pelo arco desaparece no
Enquanto estiver segurando a espada, você pode instante após atingir ou errar um alvo.
usar uma ação bônus para fazer com que ela emita
luz brilhante em um raio de 9 metros e penumbra CANETA ESMERALDA
por mais 9 metros adicionais, para fazer com que ela Item Maravilhoso, Incomum
emita luz fraca em um raio de 3 metros, ou para
apagar a luz. Esta caneta tem uma ponta esmeralda na ponta e não
requer tinta para escrever. Enquanto segura esta
CINTO DE COURO DE DRAGÃO caneta, você pode lançar uma escrita ilusória à
Item Maravilhoso, Incomum (+1), Raro (+2) ou vontade, sem precisar de componentes materiais.
Muito Raro (+3) (Requer sintonização de um
Monge) MAÇA DE TIAMAT
Arma (Mangual), Lendária (Requer Sintonização)
Este cinto finamente detalhado é feito de pele de
dragão. Enquanto o usa, você ganha um bônus nas Esta maça mágica é feita à imagem de Tiamat, com
cinco cabeças irregulares na forma de cinco cabeças
de dragões cromáticos diferentes. Você ganha um Manual dos Monstros) por até 1 hora. O dragão
bônus de +3 nas jogadas de ataque e dano feitas com não pode usar nenhuma ação lendária ou de
esta maça. Quando você acerta uma jogada de covil. Depois que a estatueta se tornar um dragão
ataque usando-o, o alvo sofre 5d4 de dano extra à dourado adulto, ela não poderá ser usada dessa
sua escolha de um dos seguintes tipos de dano: forma novamente até que 1 ano se passe.
ácido, frio, fogo, raio ou veneno.
Enquanto segura a maça, você pode usar uma Em qualquer forma, a criatura é amigável com
ação e falar uma palavra de comando para fazer com você e seus companheiros. Ele entende seus idiomas
que as cabeças soltem chamas multicoloridas em e obedece aos seus comandos falados. Se você não
um cone de 27 metros. Cada criatura naquela área emitir nenhum comando, a criatura se defenderá,
deve realizar um teste de resistência de Destreza CD mas não realizará outras ações.
18. Se falhar, ele sofre 14d6 de dano de um dos A criatura existe por um período específico para
seguintes tipos de dano (à sua escolha): ácido, frio, cada forma. Ao final da duração, a criatura volta à
fogo, raio ou veneno. Em um teste bem-sucedido, sua forma de estatueta. Ele reverte para uma
sofre metade do dano. Depois que esta ação for estatueta mais cedo se cair para 0 pontos de vida ou
usada, ela não poderá ser usada novamente até o se você usar uma ação para falar a palavra de
próximo amanhecer. comando novamente enquanto toca nele. Quando a
criatura se torna uma estatueta novamente, sua
ESTATUETA DE CANÁRIO DE OURO DE propriedade não pode ser usada novamente até que
PODER MARAVILHOSO um determinado período de tempo tenha passado,
Item maravilhoso, lendário conforme especificado na descrição.

Esta estatueta de ouro é esculpida na forma de um LENÇO DE PLATINA


canário e é pequena o suficiente para caber no bolso. Item maravilhoso, lendário (requer sintonização)
Se você usar uma ação para falar a palavra de
Este lenço é feito de tecido resistente e coberto com
comando e jogar a estatueta em um ponto no chão a
escamas de cor platina.
até 18 metros de você, a estatueta se tornará uma
Como ação, você pode puxar uma escama do
criatura viva em uma das duas formas (você
lenço e falar uma palavra de comando. Ao fazer
escolhe). Se não houver espaço suficiente para a
isso, escolha um dos seguintes efeitos:
criatura onde ela apareceria, a estatueta não se
tornará uma criatura. As duas formas são as Sopro de Vida. A balança desaparece e você ou uma
seguintes: criatura que você toca recupera 10d4 pontos de
vida.
Forma de Canário Gigante. A estatueta se torna
um canário gigante (veja o bloco de estatísticas Escudo de Platina. Por 1 hora ou até você dispensar
que acompanha) por até 8 horas e pode ser (nenhuma ação necessária), a escama se torna
montado como uma montaria. Uma vez que a um escudo +l, que você ou outra criatura pode
estatueta tenha se tornado um canário gigante, usar. A criatura empunhando o escudo tem
ela não poderá ser usada desta forma novamente imunidade a dano radiante.
até o próximo amanhecer.
Martelo Radiante. Por 1 hora ou até você dispensá-
la (nenhuma ação é necessária), a escama se
torna um martelo leve mágico, que você ou outra
criatura pode usar. A arma causa 2d4 de dano
radiante, em vez do dano de concussão normal
para um martelo leve. Causa 2d4 de dano
radiante extra aos dragões cromáticos.
Depois que três escamas forem retiradas do
lenço, nenhuma outra escama poderá ser removida
até o próximo amanhecer, quando todas as escamas
faltantes voltarem a crescer. Se você puxar uma
escama, mas não falar uma palavra de comando, ela
desaparecerá após 1 minuto.
Forma de Dragão Dourado. Enquanto você estiver
perdendo metade ou mais de seus pontos de vida,
você pode falar uma palavra de comando
diferente e a estatueta se tornará um dragão
dourado adulto (veja seu bloco de estatísticas no
POÇÃO DA MAJESTADE DO DRAGÃO BROQUEL DE SAFIRA
Poção, Lendária Armadura (Escudo), Muito Rara (Requer
Esta poção parece ouro líquido, com uma única
Sintonização)
escama de um dragão cromático, gema ou metálico Este escudo azul cristalino é feito a partir da escama
suspenso nele. Quando você bebê esta poção, você de um dragão safira e foi criado para ajudar a
transforme-se em um dragão adulto do mesmo tipo erradicar a influência das Aberrações. Enquanto
do dragão de onde veio a escama. A transformação empunha o escudo, você tem resistência a danos
dura 1 hora. Qualquer equipamento que você esteja psíquicos e trovejantes. Além disso, quando você
usando ou carregando se funde em sua nova forma sofre dano de uma criatura que está a até 1,5 metro
ou cai no chão (sua escolha). Enquanto isso, você de você, você pode usar sua reação para causar 2d6
usa as estatísticas de jogo do dragão adulto em vez de dano trovejante àquela criatura.
das suas, mas mantém seus idiomas, personalidade Com uma ação, você pode usar o escudo para
e memórias. Você não pode usar a Mudança de ajudá-lo a localizar Aberrações até o final do seu
Forma de um dragão ou suas ações lendárias ou de próximo turno. Se alguma Aberração estiver a até
covil. 1,6 km de você, o escudo emitirá um zumbido baixo
por um momento e você saberá a direção de todas
GEMA DE TECIDO DE RUBI as Aberrações dentro desse alcance. Uma vez usada
Item Maravilhoso, Lendário (Requer Sintonização esta propriedade, ela não poderá ser usada
por um Conjurador) novamente até o próximo amanhecer.
Enquanto estiver segurando esta gema, você pode
usá-la como foco de lançamento de suas magias. ANIQUILADOR DE TOPÁZIO
A gema possui 3 cargas e recupera todas as Arma (Arma de Fogo), Lendária (Requer
cargas gastas diariamente ao amanhecer. Quando Sintonização)
você lança um feitiço enquanto segura esta gema,
Esta arma mágica de longo alcance se assemelha a
você pode gastar até 3 cargas para ignorar os
um mosquete, mas em vez de qualquer munição, ela
componentes materiais do feitiço com um custo em
contém uma escama amarela brilhante de um dragão
peças de ouro, de até 500 PO por carga gasta.
topázio em seu coração.
Ao terminar um descanso longo, escolha uma
A arma tem um alcance normal de 30 metros e
magia de qualquer lista de classe. O feitiço que você
um alcance longo de 90 metros, e possui a
escolher deve ser de um nível que você possa lançar.
propriedade de duas mãos. Causa 2d6 de dano
Você conhece a magia escolhida e pode lançá-la
necrótico se acertar. Se este dano reduzir uma
com seus espaços de magia do nível apropriado até
criatura ou objeto a 0 pontos de vida, o alvo será
o final do seu próximo descanso longo.
reduzido a pó. Uma criatura reduzida a pó pode ser
restaurada à vida apenas por uma ressurreição
verdadeira ou feitiço de desejo.
Enquanto a arma estiver com você, você pode
usar uma ação para lançar o feitiço desintegrar (CD
de resistência 18). não pode ser usado novamente
até o próximo amanhecer.
ITENS DE TESOURO MÁGICO DIMINUINDO A POTÊNCIA
Certos itens mágicos podem absorver a magia Assim como os itens de tesouro podem crescer em
ambiente do tesouro de um dragão. Quanto mais poder ao absorver a magia ambiente do tesouro de
poderoso o dragão, mais poderoso o item se torna um dragão, esses tesouros também podem
quando é mergulhado no tesouro do dragão. Esses adormecer. Se nenhuma criatura estiver sintonizada
itens, chamados de itens do tesouro, possuem quatro com um item de tesouro e esse item não estiver no
estados, que estão resumidos na tabela Estados de tesouro de um dragão, o poder do item diminui em
itens do tesouro. Um item do tesouro em seu estado um estado a cada 30 dias até que esteja Adormecido.
Adormecido tem certas propriedades básicas e
ganha propriedades adicionais quando entra no PECULIARIDADES DO ITEM de TESOURO
estado Agitado, Desperto ou Ascendente.
Itens de tesouro muitas vezes manifestam
qualidades estranhas além de sua função pretendida,
independentemente do estado em que se encontram.
Role uma vez na tabela Peculiaridades Dracônicas
para determinar a peculiaridade de um item de
tesouro.
Peculiaridades Dracônicas
d8 Peculiaridade

AUMENTANDO O PODER 1 Ao repousar no chão, o item aponta na direção do último


tesouro em que ele mergulhou.
Um item do tesouro deixado no tesouro de um
2 O portador do item pode falar e entender Dracônico.
dragão absorve o poder do tesouro. Os tesouros dos
dragões mais antigos são carregados com mais 3 O item brilha suavemente quando está a até 18 metros de um
magia e podem capacitar itens para estados mais Dragão ou outro item acumulado.
elevados.
Normalmente, um item de tesouro deve 4 O portador do item ganha um deslocamento de natação igual
ao seu deslocamento de caminhada.
permanecer no tesouro de um dragão por 1 ano para
atingir o estado máximo possível permitido pela 5 O portador do item tem vantagem em Inteligência (Histórico)
idade do dragão do tesouro, conforme mostrado na verificações.
tabela Estados de Itens de Tesouro. Por exemplo,
6 O portador do item tem vantagem em testes de Carisma
um item de tesouro que permanece no tesouro de um (Intimidação) feitos contra não-Dragões.
dragão jovem por 1 ano entra em seu estado
Agitado, enquanto um item que permanece no 7 O item concede ao seu portador resistência ao dano tipo de
tesouro de um dragão antigo por 1 ano atinge o auge sopro do último dragão cujo guarde o item mergulhado.
de seu poder e entra em seu estado Ascendente. Se
houver um ou mais itens acumulados no tesouro de 8 O portador do item sonha com o dragão cujo último item
um dragão, o dragão estará ciente deles. mergulhado em seu tesouro.
O dragão também sabe o que são esses itens do
tesouro e em que estado (Adormecido, Agitado,
Desperto ou Ascendente) cada um deles se encontra. DESCRIÇÕES DOS ITENS DE TESOURO
Quando um dragão é morto, a magia que cerca seu
tesouro se torna volátil. Isso permite que um item Os itens de tesouro são apresentados aqui em ordem
incorpore mais rapidamente no tesouro. Um item de alfabética. A raridade de um item muda dependendo
tesouro mergulhado no tesouro de um dragão por 8 do seu estado atual, conforme mostrado na
horas sobe um estado (de Adormecido para Agitado, descrição de cada item.
Agitado para Desperto, ou Desperto para
Ascendente), desde que a maceração começa dentro
ARMA DA IRA DO DRAGÃO
de 1 hora após a morte do dragão e ocorre dentro do Arma (qualquer), raridade varia (requer
covil do dragão. Mergulhar desta forma não pode sintonização)
elevar o estado do item além do estado associado à Esta arma é decorada com cabeças de dragão,
idade do dragão - colocar um item Desperto no garras, asas, escamas ou letras dracônicas. Quando
tesouro de um dragão adulto morto não o torna mergulha no tesouro de um dragão, ele absorve a
Ascendente, por exemplo. energia do sopro do dragão e causa dano desse tipo
com suas propriedades especiais.
Adormecido (Incomum). Sempre que você rola FOCO TOCADO NO DRAGÃO
um 20 em sua jogada de ataque com esta arma, cada Item maravilhoso, raridade varia (requer
uma criatura de sua escolha a até 1,5 metro do alvo sintonização de um feiticeiro)
sofre 5 pontos de dano do tipo causado pelo sopro
do dragão. Este item maravilhoso pode ser um cetro, um orbe,
Agitado (raro). A arma Agitado tem a um amuleto, um cristal ou outro objeto finamente
propriedade Adormecido. Além disso, você ganha trabalhado. Normalmente incorpora imagens de
um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas asas, garras, dentes ou escamas de dragões.
com a arma. Se acertar, a arma causa 1d6 de dano Adormecido (Incomum). Você tem vantagem
extra do tipo causado pelo sopro do dragão. em jogadas de iniciativa. Enquanto você mantém o
Desperto (muito raro). A arma Desperta tem a foco, ele pode funcionar como foco de lançamento
propriedade Adormecida e melhora a propriedade de todos os seus feitiços.
Agitada. O bônus nas jogadas de ataque e dano Agitado (raro). O foco Agitação tem a
aumenta para +2, e o dano extra causado pela arma propriedade Adormecido e ganha uma propriedade
aumenta para 2d6. adicional determinada pela família do dragão em
Com uma ação, você pode liberar um cone de 9 cujo tesouro ele se tornou Agitado:
metros de energia destrutiva da arma. Cada criatura
naquela área deve fazer um teste de resistência de Cromático. Sempre que você usar um espaço de
Destreza CD 16, sofrendo 8d6 de dano do tipo magia para conjurar uma magia que cause dano
causado pelo sopro do dragão se falhar na de ácido, frio, fogo, raio ou veneno, jogue um d6
resistência, ou metade do dano se obtiver sucesso. e você ganha um bônus igual ao número rolado
Depois que esta ação for usada, ela não poderá ser em uma das jogadas de dano da magia.
usada novamente até o próximo amanhecer. Gema. Sempre que você usar um espaço de magia
Ascendente (Lendário). A arma Ascendente para conjurar uma magia, você pode se
tem a propriedade Adormecido e melhora as teletransportar imediatamente para um espaço
propriedades Agitada e Desperta. O bônus nas desocupado que você possa ver a até 4,5 metros
jogadas de ataque e dano aumenta para +3, e o dano de você.
extra causado pela arma aumenta para 3d6. Metálico. Quando uma criatura que você pode ver
O cone de energia destrutiva que a arma cria a até 9 metros de você faz um teste de resistência,
aumenta para um cone de 18 metros, a CD de você pode usar sua reação para dar vantagem
resistência aumenta para 18 e o dano aumenta para àquela criatura no teste de resistência.
12d6.
Desperto (muito raro). O foco Desperto tem as
propriedades Adormecido e Agitado, e enquanto
você mantém um foco Desperto, você pode usá-lo
para lançar certos feitiços. Uma vez que o item seja
usado para lançar um determinado feitiço, ele não
poderá ser usado para lançar aquele feitiço
novamente até o próximo amanhecer. As magias são
determinadas pela família do dragão em cujo
tesouro ele foi Desperto. Um asterisco indica um
novo feitiço que aparece anteriormente neste
capítulo.

Cromático. Segure monstro, gelo de ligação de


Rime *
Gema. O vínculo telepático de Rary, a lança
psíquica de Raulothim*
Metálico. Escudo de platina de Fizban,* lenda
Ascendente (Lendário). O foco Ascendente tem
as propriedades Adormecido, Agitado e Desperto.
Além disso, quando você lança uma magia de 1º
nível ou superior enquanto mantém este foco, você
pode tratar a magia como se ela tivesse sido
conjurada usando um espaço de magia de 9º nível.
Uma vez usada esta propriedade, ela não poderá ser
usada novamente até o próximo amanhecer.
VASO DO DRAGÃO Ascendente (Lendário). O ornamento
Item maravilhoso, raridade varia (requer Ascendente possui as propriedades Agitador e
sintonização) Desperto. Além disso, enquanto estiver usando o
ornamento, você ganha deslocamento de vôo igual
Este recipiente pode ser uma garrafa de poção, um ao seu deslocamento de caminhada e pode pairar.
chifre para beber ou outro recipiente destinado a Enquanto você voa usando essa velocidade, asas
conter um líquido. espectrais de dragão aparecem em suas costas.
Adormecido (Incomum). Como uma ação
bônus, se o recipiente estiver vazio, você pode falar
a palavra de comando para encher o recipiente com PRESENTES DRACÔNICOS
um dos seguintes itens (à sua escolha): cerveja, Conforme descrito no capítulo 3, a morte de um
azeite, uma poção de cura ou uma poção de dragão pode fazer com que seu poder se enraíze em
escalada. Uma vez usada esta propriedade, ela não um personagem, seja essa pessoa o herdeiro
poderá ser usada até o próximo amanhecer. Uma escolhido do dragão ou o assassino do dragão. O
poção que você cria desta forma perde suas resultado desta investidura pode variar amplamente
propriedades mágicas se não for consumida dentro em poder e impacto, desde um pequeno encanto até
de 24 horas. uma transformação completa.
Agitado (raro). Além das opções de um Às vezes, um presente dracônico tem um visual
Recipiente Adormecido, você pode encher um óbvio manifestação, como quando um personagem
Recipiente Agitado com hidromel, uma poção de é transformado em um draconato. Outros dons são
sopro de fogo ou uma poção de cura (maior). invisíveis, mas não menos potentes. Mas em alguns
Desperto (muito raro). Além das opções de mundos, a investidura do poder dracônico é
recipiente Adormecido ou Agitado, você pode acompanhada por algum tipo de manifestação
encher um recipiente Desperto com vinho, uma física, especialmente se for derivada do assassinato
poção de vôo ou uma poção de cura (superior). de um dragão. Pode ser pequeno e facilmente
Ascendente (Lendário). Além das opções para escondido, mas aqueles que sabem olhar geralmente
outros estados, você pode preencher um recipiente conseguem identificar um matador de dragões (ou
Ascendente com uísque, uma poção de cura outro personagem que carregue um dom dracônico)
(suprema) ou uma poção da majestade do dragão por um sinal revelador. A tabela Marcas Dracônicas
(descrita anteriormente neste capítulo). sugere algumas possibilidades de como essas
marcas podem ser.
ORNAMENTO ESCAMADO
Item maravilhoso, raridade varia (requer MARCAS DRACÔNICAS
sintonização)
d4 Manifestação Visual
Este enfeite pode ser uma joia, uma capa ou outro
acessório vestível. Parece ser formado a partir de 1 Um ou ambos os olhos do personagem mudam de cor para se assemelhar
aos olhos ou escamas do dragão.
escama, dente ou garra de um dragão, ou incorpora
imagens nessas formas. 2 O cabelo do personagem (ou uma mecha dele) muda cor para combinar
Dormindo (Incomum). Você tem vantagem nos com a cor das escamas do dragão.

testes de resistência que faz para evitar ficar 3 Uma marca semelhante a um olho ou garra de dragão estilizado aparece
encantado ou assustado ou para acabar com essas no corpo.
condições em você. 4 Manchas de escamas aparecem no corpo do personagem, normalmente no
Agitado (raro). Você ganha um bônus +1 na CA pescoço, ombros ou antebraços.
e você não pode ficar encantado ou assustado. Além
disso, cada criatura de sua escolha a até 9 metros de
você tem vantagem nos testes de resistência que DESCRIÇÕES DE PRESENTES DRACÔNICOS
realiza para evitar ser enfeitiçada ou assustada ou
para acabar com essas condições em si mesma. Os dons dracônicos detalhados nesta seção foram
Desperto (muito raro). O ornamento raridades como itens mágicos. A raridade de um
Despertado possui a propriedade Agitação. Além presente dracônico corresponde aproximadamente à
disso, quando você sofreria dano do tipo causado categoria de idade do dragão que o concedeu,
pelo sopro do dragão em cujo tesouro o ornamento conforme mostrado na tabela Raridade de Presentes
foi Despertado, você pode usar sua reação para não Dracônicos.
sofrer nenhum dano e recuperar pontos de vida Você pode usar um presente dracônico mais
iguais ao dano que teria sofrido. . Uma vez usada comum para um dragão mais velho, mas tenha
esta propriedade, ela não poderá ser usada cuidado ao ir na outra direção. Presentes dracônicos
novamente até o próximo amanhecer. muito raros e lendários podem desequilibrar o jogo
se forem dados a personagens de baixo nível.
ECO DA VISÃO DO DRAGÃO
Presente Dracônico, Muito Raro
Você começou a estender sua consciência além do
mundo único do Plano Material que é o seu lar.
Você pode conjurar contato extraplana como um
ritual. A entidade que você contata é um dragão em
outro mundo no Plano Material, então seu
conhecimento do seu mundo pode ser limitado.
Além disso, este dragão é um eco do dragão que é a
fonte do presente, o que pode afetar sua atitude e
FAMILIAR DRACÔNICO comportamento em relação a você.
Presente Dracônico, Incomum
Você ganha a ajuda de um familiar dracônico, que
PRESENÇA ASSUSTADORA
pode ser uma lasca da consciência de um dragão que Presente Dracônico, Muito Raro
investiu você com poder. Ecos de um dragão podem permanecer ao seu redor,
Você pode lançar o feitiço encontrar familiar e você pode invocá-los para inspirar medo naqueles
como um ritual sem usar nenhum componente que ficar contra você.
material. Quando você lança a magia dessa forma, Como uma ação bônus, você pode manifestar
seu familiar sempre assume a forma de um sua presença assustadora. Cada criatura de sua
pseudodragão. escolha que esteja a até 36 metros de você e ciente
Além disso, quando você realiza a ação de de você deve realizar um teste de resistência de
Ataque no seu turno, você pode renunciar a um de Sabedoria contra uma CD igual a 8 + seu bônus de
seus próprios ataques para permitir que seu proficiência + seu modificador de Carisma. Uma
pseudodragão familiar faça um ataque próprio com criatura que falhar fica com medo de você por 1
sua reação. minuto. A criatura pode repetir o teste de resistência
no final de cada um de seus turnos, encerrando o
RENASCIMENTO DRACÔNICO efeito sobre si mesma se obtiver sucesso.
Presente Dracônico, Incomum Depois de usar esta habilidade um número de
vezes igual ao seu bônus de proficiência, você não
Você se torna um draconato. Você substitui poderá usá-la novamente até terminar um descanso
características raciais de sua raça original com as
longo.
características de um draconato cromático, de gema
ou metálico (detalhado neste livro). O tipo de ALCANCE PSIÔNICO
draconato que você se torna corresponde à família
Presente Dracônico, Muito Raro
do dragão que é a fonte deste dom. Você pode
manter qualquer proficiência em perícias adquirida A energia psiônica de um dragão de gema fortalece
em sua raça anterior ou ganhar proficiência em duas sua mente. Você ganha resistência a danos
perícias de sua escolha. psíquicos.
Além disso, você aprende o feitiço telecinesia.
SENTIDOS DRACÔNICOS Você pode lançar esta magia sem gastar um espaço
Presente Dracônico, Raro de magia. Depois de lançar esta magia desta forma,
você não poderá fazê-lo novamente até terminar um
Você ganha sentidos aguçados como os de um
descanso longo. Você também pode lançar esta
dragão.
magia usando espaços de magia do nível
Visão cega. Você tem visão cega a um alcance
apropriado. A habilidade de conjuração é
de 3 metros. Dentro desse alcance, você pode ver
Inteligência, Sabedoria ou Carisma quando você
efetivamente qualquer coisa que não esteja
lança a magia com este dom (escolha quando você
totalmente coberta, mesmo se estiver cego ou na
ganha o dom).
escuridão. Além disso, você pode ver criaturas
invisíveis dentro desse alcance, a menos que as
criaturas se escondam de você com sucesso.
Sentidos Aguçados. Você tem vantagem em
testes de Sabedoria (Percepção).
ESCAMAS RESISTENTES TALENTOS COMO PRESENTES DRACÔNICOS

Presente Dracônico, Lendário Se sua campanha usa as regras de talentos opcionais do


Livro do Jogador, seu Dungeon Master pode dar você um
Sua pele endurece, tornando-o resistente a certos talento como um presente dracônico variante. Você
tipos de danos físicos. Você ganha resistência a ganha um talento de sua escolha ou do Mestre, que está
danos perfurantes e cortantes. relacionado de alguma forma ao poder dracônico que
você adquiriu. Considere estes exemplos:
LÍNGUA DO DRAGÃO • Seus sentidos aguçados lhe dão a consciência de um
Presente Dracônico, Incomum dragão sobre o que está ao seu redor (Alerta ou
Observador).
Você ganha um pouco da presença majestosa de • O sangue de dragão tornou você resistente e resiliente
um dragão. (Durável, Resiliente ou Resistente).
• A exposição à energia primordial do corpo de um dragão
Discurso do Dragão. Você pode falar, ler e deu a você uma afinidade mágica para um tipo de dano
escreva Dracônico. (Adepto Elemental).
Voz do Dragão. Como uma ação bônus, • Você recebe o dom carismático de um dragão para
inspiração (Líder Inspirador).
você pode tornar sua voz audível a até 90 • Você está imbuído do intelecto de um dragão
metros de distância por 1 minuto. (Mente Aguçada).
Astúcias do Dragão. Você tem vantagem • O presente do dragão permanece na forma de boa sorte
em Carisma (Persuasão) verificações. (Lucky).
• A magia inerente do dragão foi transferida para o seu
próprio sangue (Iniciado Mágico).

A critério do Mestre, você também poderá ganhar um dos


feitos dracônicos descritos no capítulo l como um
presente dracônico.

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