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Símbolos Sem Bo
Identidade de Produto: Os itens a seguir doravante designados como Identidade de Produto, conforme definido na Licença de Jogo
Aberto 1.0a, Seção 1(e), e que não são Conteúdo Aberto: Legendary Games, logo da Legendary Games, logo do Mike Myler, Aventuras
Lendárias, bem como todas as marcas, marcas registradas, nomes próprios (incluindo os nomes de cada personagem, local, item ou
monstro exclusivo deste produto), diálogos, tramas, arcos de história, locais, personagens, artes e identidade visual, exceto qualquer
conteúdo que seja de Identidade de Produto da Wizards of the Coast (elementos que foram previamente designados como Conteúdo
de Jogo Aberto não estão inclusos nesta declaração).
Referências a conteúdos pertencentes a terceiros que não são Conteúdo de Jogo Aberto (além daquelas não cobertas pela Licença de
Jogo Aberto) e que aparecem neste trabalho não são uma ameaça à sua propriedade e são usadas sob Uso Livre.
E
nergias divinas se formam na ponta da alabarda do arauto enquanto ele sobe aos ares para alcançar seu
inimigo dracônico, o poderoso dragão vermelho que ruge apesar dos ferimentos espalhados pelo seu corpo.
Com um grito de triunfo, o arauto golpeia e um poder sobrenatural irrompe a partir do impacto, decepando
o pescoço colossal do ancião e lançando corpo e cabeça na direção do rio de lava logo abaixo.
Instintivamente sentindo o mago invisível se afastar, o meio-elfo revida, sorrindo quando sua rapieira encontra
o alvo, pressionando-a cada vez mais contra o crânio de sua vítima. Então, ele a puxa cruelmente, com sangue
e carne espirrando para todos os lados, escalpelando parcialmente o oponente e quase arrancando dele uma
estranha máscara, da qual pendura-se o pedaço de uma orelha.
No momento em que os monstros saltam do chão para atacar seus aliados, a anã druida mescla-se à terra —
tornando-se uma só com a natureza. Subitamente, um punho de terra ergue-se do chão e esmaga um dos buletes
enquanto outro cai em um fosso, ficando agarrado a um pedaço de rocha viva.
As chamas que se erguem da pira dos corpos do ents refletem no machado grande do meio-orc berserker, que
libera toda sua fúria contra a perna de um gigantesco combatente três vezes o seu tamanho. Com apenas alguns
golpes rápidos, em questão de segundos, as pernas de seu oponente são brutalmente decepadas, e este cai ao chão,
gritando de raiva em uma vã tentativa de se agarrar à vida que lhe esvai.
P
arabéns — seja por estar no fim de uma longa Para Onde Foram Algumas das Classes?
campanha e com intenções de fazê-la durar Todas as principais classes da Quinta Edição estão
para sempre, trazendo de volta antigos heróis aqui — algumas foram apenas renomeadas:
de suas confortáveis aposentadorias para mais uma Bárbaro → Berserker, Monge → Adepto, Paladino
grande aventura, ou por você e seus jogadores estarem → Arauto. Como este livro é uma evolução do
prontos para elevar as coisas para o próximo nível, já conjunto de regras básicas, seria um absurdo
que se graduaram nas regras básicas. Mas, e agora? não identificar outros problemas inerentes
Para onde pode ir um jogo em que magos conjuram ao jogo, e mudar estes nomes é parte de tal
desejo diariamente, sacerdotes devolvem a vida aos processo. Nem tudo pode ser reparado ou iden-
mortos com facilidade e combatentes são capazes tificado em Aventuras Lendárias (estou falando
de destroçar um monstro em segundos ou atravessar de vocês, clérigo e druida), mas realizar uma
todo um campo de batalha sem serem atingidos? honesta tentativa é o primeiro passo para isso.
Épico. A palavra é épico.
O que vem a seguir são regras para campanhas e
encontros capazes de chacoalhar o mundo, assim como Ganchos Eternos
monstros e deuses que fazem uso ou que, até mesmo, Ter no jogo aventureiros que sejam ou que estejam entre
representam as forças fundamentais da realidade. os governantes de um reino pode ser uma ótima ideia,
Aventureiros que se oponham são tão sublimes ou ater- já que isso fornece a ferramenta mais necessária para
rorizantes quanto as forças às quais combatem, cada se mestrar em níveis épicos: motivação para o persona-
um representando o ápice do que o treinamento inten- gem. Neste momento do jogo, os recursos à disposição
sivo e talento podem alcançar. As histórias que vocês dos aventureiros são vastos e eles não serão facilmente
irão contar são a essência dos mitos e estão destinadas a atraídos pela promessa de um poderoso artefato ou pelo
serem tão reconhecidas quanto as próprias lendas. perigo representado por um monstro marinho lendário
Prepare-se para um jogo completamente dife- que tem causado destruição em ilhas remotamente
rente de qualquer outro. distantes. Todavia, se as pessoas que deveriam proteger
ou se os recursos que acumularam estiverem sendo
Como Mestrar Jogos Épicos ameaçados, bem, isso é algo totalmente diferente.
Nos estágios mais avançados de um jogo, qualquer Sem um motivo sólido e significativo para os
grupo de aventureiros mais experientes carrega con- personagens se envolverem na trama além de seguir
sigo um incrível poder. Qualquer Mestre que tenha seus impulsos mais selvagens, as sessões de jogo pa-
mestrado para um grupo por volta do 13º nível sabe recerão vazias. Durante a criação do personagem (ou
muito bem dos desafios que vêm a seguir — esta ao passarem do 20º nível caso a campanha já esteja
experiência certamente lhe será útil, mas o aumento em desenvolvimento) o Mestre deve trabalhar mais
das possibilidades do jogo significa que as dificulda- próximo dos jogadores para identificar PNJs que lhes
des em conduzi-lo também aumentarão. Aqui estão sejam relevantes. Quem age como seus regentes ou
algumas dicas que valem a pena conhecer para man- líderes? Há criaturas memoráveis que possam interes-
ter as sessões fluindo e a história em andamento. sar um aventureiro? Locais significativos? Familiares?
O objetivo aqui é incrementar os recursos do Mestre
Histórias Grandiosas com tudo o que puder ser usado para atrair o grupo.
Por falar em história, pense grande, e depois pen- Afinal, por que se preocupar com a realidade se você
se maior ainda. Neste ponto do jogo, os aventu- pode sobreviver à destruição dela sem perder nada?
reiros devem ser figuras importantes no mundo, Com esse incremento, deixe a motivação do per-
sejam eles governantes de reinos ou não. Cam- sonagem aumentar até que ele tenha que tomar uma
panhas são melhores quando focadas em ruínas atitude, usando a oportunidade para descobrir onde
antigas e locais cheios de poderosas magias que os personagens têm mais influência e controle. Faça-
desafiam a realidade, através da imensidão de di- -os lidar com os professores de suas academias, ouvir
mensões interplanares e contra inimigos capazes de as necessidades de seus súditos na corte e, de algum
realizar o impossível. Os pontos principais da trama modo, agir de acordo com as responsabilidades ine-
em campanhas épicas devem envolver o destino do rentes ao prestígio de sua nova condição. Os PNJs que
mundo todo, talvez da própria existência, e seria desempenharem papéis maiores são recursos do Mes-
bom que os Mestres tenham isso sempre em mente tre — os inimigos do grupo visam estes indivíduos
no início de cada sessão. mais fracos, entram em conflito com antigas maldi-
4 Licenciado para Arthur Santos (arthursoaressantos@hotmail.com)
ções ou tornam-se presas de predadores cósmicos; ou Truques Épicos
ainda deparam-se com terríveis destinos que atrairão Conforme os conjuradores tornam-se cada vez
os aventureiros para a próxima parte da história. mais poderosos, os fundamentos da magia da
Embora não seja necessário usar um cenário ca- qual dependem também aumentam em poder.
seiro, o jogo épico é ideal para tal situação. Quanto Quando alcança o 23º nível e, novamente, no 29º
menos estabelecido é o cânone, mais fácil se torna nível, você causa um dado adicional de dano
acomodar magos oniscientes, berserkers esmagado- quando conjura um truque que cause dano.
res de rochedos e clérigos divinos — quanto mais
detalhes forem deixados em segredo, mais nuances
e espaço narrativo o Mestre tem para misturar as
motivações do grupo com a campanha. mente substituir tais PNJs! Quanto mais longe o grupo
segue na trilha do jogo épico, mais pende a balança a
Seja Flexível favor deles no que diz respeito à durabilidade e recur-
Cada grupo deve ter objetivos que o Mestre quer que se- sos — o que dá ao Mestre certa tranquilidade para usar
jam completados e, embora ter um plano seja algo bom, de artimanhas quando forem necessárias, sem risco de
no jogo épico a mobilidade dos aventureiros aumenta desequilibrar a experiência de jogo.
incrivelmente em termos de desenvolvimento do jogo.
Então, a única preparação verdadeiramente útil é estar Divirta-se!
pronto para que as coisas sigam um rumo inespera- No jogo épico, os limites foram removidos, então os
do. Tenha sempre em mente descrições e detalhes Mestres devem agir rapidamente. Os aventureiros
diferentes ou alternativos para as criaturas que eles constantemente usarão táticas e soluções cada vez
podem encontrar, introduza perigos ou barreiras mais inovadoras para resolver seus problemas, e isso
que façam uso de efeitos poderosos e, quando também deve ser levado em consideração. Enquanto o
os jogadores tiverem uma rodada surpresa e jogo for pontuado por momentos de perigo, o drama da
eliminarem de imediato alguns monstros campanha continua, e com o aumento dos riscos atin-
em um encontro, não hesite em rapida- gindo extremos, o jogo será para sempre memorável.
Ataque Extra
A partir do 25º nível, você pode atacar três vezes
sempre que executar a ação Atacar.
Golpes Devastadores
No 25º nível, você aprende como
fazer com que seus golpes res-
soem. Objetos e estruturas são
vulneráveis ao dano que você
causa com seu ataque desar-
mado ou armas de adepto.
Prestígio Lendário
No 25º nível, sua reputação
aumentou tanto que até mesmo
os deuses sabem a seu respeito e as
forças da realidade curvam-se perante
você. Quando estiver visitando outro pla-
no de existência, até que você realize uma ação
hostil ou ataque uma criatura nativa de tal plano,
você fica imune a efeitos do ambiente que causem
dano. Por exemplo, quando chega pela primeira
vez no Plano Elemental do Fogo, você não
sofre dano ígneo do Mar de Chamas.
Golpes Nocauteantes
No 29º nível, você aprende como
golpear com a força de uma
tempestade. Quando acerta
uma criatura com um ataque
armado corpo a corpo, você gasta 5
pontos de foco (ki) para tentar realizar um golpe no-
cauteante. Se acertar, seu ataque torna-se um acer-
to crítico que causa o máximo de dano. Além disso,
o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda
de Constituição ou fica inconsciente por 1 minuto.
Prestígio Épico
No 30º nível, você é praticamente uma divindade
por méritos próprios. Deuses e divindades não o
Prestígio Lendário
No 25º nível, sua reputação aumentou tanto que até
mesmo os deuses sabem a seu respeito e as forças da
realidade curvam-se perante você. Quando estiver
visitando outro plano de existência, até que você re-
alize uma ação hostil ou ataque uma criatura nativa
de tal plano, você fica imune a efeitos do ambiente
que causem dano. Por exemplo, quando chega pela
primeira vez no Plano Elemental do Fogo, você
não sofre dano ígneo do Mar de Chamas.
Auras de Arauto
No 27º nível, o alcance de suas auras de arauto
aumenta para 18 metros.
Armadura de Campeão
A partir do 29º nível, sua fé torna-se não apenas
sua arma, mas também sua armadura. Você pode
usar sua ação bônus para aumentar o poder de sua
armadura com energias sobrenaturais. Pelo minu-
to seguinte, você ganha um bônus mágico em sua
classe de armadura equivalente à metade do seu
bônus de proficiência. Se você sofrer dano, esta
propriedade da característica deixa de funcionar
até o início de seu próximo turno.
Além disso, sua armadura é infundida com
energias sagradas se você for bom, com poderes
profanos se você for mau, ou qualquer uma das
duas se você for neutro (você deve escolher uma e,
uma vez feita essa escolha, ela não pode ser muda-
da). Energias sagradas lhe concedem imunidade a
dano radiante, e poderes profanos lhe concedem
imunidade a dano necrótico. Se uma criatura a até
1,5 metro de você lhe acertar com um ataque corpo
a corpo, magia irrompe de sua armadura. O atacan-
Características de Arquétipo Secundário por vezes mais longe ainda. Plebeus e outros PNJs
A partir do 21º nível, sua maestria a respeito de seus méto- o reconhecem ou ao menos já ouviram seu nome, e
dos de aventura se expande para abranger outro caminho você é tratado como igual (ou quase) por imperatri-
para a glória, poder, prestígio e riqueza. Escolha um arqué- zes, monarcas e outros governantes.
tipo de classe secundário. Você ganha a característica ou Todo dono de taverna quer que você se apresente
características de arquétipo de seu arquétipo secundário. em seu estabelecimento, salões de música disputam
A partir do 23º nível, você ganha a segunda caracte- sua atenção e cortes reais anseiam por sua visita. Você
rística ou características de seu arquétipo secundário. ganha vantagem nos testes de Carisma feitos contra
A partir do 27º nível, você ganha a terceira caracte- servos e membros menos importantes das cortes reais,
rística ou características de seu arquétipo secundário. proprietários e funcionários de tavernas, bem como
contra quaisquer contratantes de artistas.
Inspiração de Bardo Épica
A partir do 21º nível, uma vez por turno você pode Aumento Lendário no Valor de Atributo
conceder Inspiração de Bardo a uma criatura sem No 22º nível e novamente no 24º, 26º e 28º níveis, você
usar uma ação bônus. Além disso, você ganha um aumenta um valor de atributo de sua escolha em 1, e
uso adicional de Inspiração de Bardo entre descan- aumenta seu valor máximo possível para aquele valor de
sos longos no 23º, 26º e 29º níveis. atributo em 1. Além disso, você pode escolher um talento.
Como alternativa, você pode escolher não aumentar
Prestígio um valor de atributo e optar por ganhar um talento épico.
A partir do 21º nível, seus feitos e renome chegam No caso de um aventureiro multiclasse, se estiver
aos pontos mais distantes do mundo civilizado — acima do 20º nível, nos níveis em que uma de suas classes
Atuação Épica
A partir do 29º nível, sua capacidade de atrair uma mul-
tidão alcança potenciais arrebatadores. Com uma ação,
você pode gastar o uso de uma Inspiração de Bardo para
iniciar uma atuação épica que dura 1d4 rodadas. Du-
rante este tempo, você pode escolher uma quantidade
de criaturas equivalente ao seu nível de bardo × 4 que
estejam a até 36 metros. Cada criatura capaz de ouvir ou
ver sua Atuação Épica faz uma salvaguarda de Carisma
contra a CD para evitar sua magia de bardo. Se falhar,
ela fica enfeitiçada por você pela duração da Atuação
Épica mais uma quantidade de dias equivalente ao seu
bônus de proficiência, ou até que você e seus compa-
nheiros lhe causem algum dano. Uma criatura enfeiti-
çada o considera como uma pessoa amigável.
A apresentação encerra-se antes se você for
incapacitado ou silenciado, ou então se você volun-
tariamente terminá-la (nenhuma ação é necessá-
ria). Ao final da duração, você pode gastar um uso
adicional de Inspiração de Bardo para estendê-la
por mais 1d4 rodadas.
Aliado Sobrenatural por vezes mais longe ainda. Plebeus e outros PNJs
A partir do 21º nível você pode usar uma ação para o reconhecem ou ao menos já ouviram seu nome, e
conjurar inatamente invocar celestial sem a neces- você é tratado como igual (ou quase) por imperatri-
sidade de se concentrar, convocando um celestial zes, monarcas e outros governantes.
com nível de desafio igual ou menor que seu bônus Até mesmo religiões rivais o procuram atrás de
de proficiência. Você só pode fazer isto novamente sermões ou práticas importantes. Você tem acesso
após um descanso longo. a tudo, exceto os mais sagrados textos e relíquias
Se for um clérigo maligno, você é capaz de usar mantidos por ordens religiosas que não lhe sejam
esta característica para convocar um ínfero. hostis, e você tem vantagem nos testes de Carisma
feitos contra membros de tais cleros.
Características de Arquétipo Secundário
A partir do 21º nível, sua maestria a respeito de Aumento Lendário no Valor de Atributo
seus métodos de aventura se expande para abran- No 22º nível e novamente no 24º, 26º e 28º níveis,
ger outro caminho para a glória, poder, prestígio e você aumenta um valor de atributo de sua escolha
riqueza. Escolha um arquétipo de classe secundário. em 1, e aumenta seu valor máximo possível para
Você ganha a característica ou características de aquele valor de atributo em 1. Além disso, você
arquétipo de seu arquétipo secundário. pode escolher um talento.
A partir do 23º nível, você ganha a segunda caracte- Como alternativa, você pode escolher não au-
rística ou características de seu arquétipo secundário. mentar um valor de atributo e optar por ganhar um
A partir do 27º nível, você ganha a terceira caracte- talento épico.
rística ou características de seu arquétipo secundário. No caso de um aventureiro multiclasse, se
estiver acima do 20º nível, nos níveis em que uma
Prestígio de suas classes ganharia um Aumento no Valor
A partir do 21º nível, seus feitos e renome chegam de Atributo, em vez disso ele ganha um Aumento
aos pontos mais distantes do mundo civilizado — Lendário no Valor de Atributo.
Prestígio Lendário
No 25º nível, sua reputação aumen-
tou tanto que até mesmo os deuses
sabem a seu respeito e as forças da
realidade curvam-se perante você.
Quando estiver visitando outro
plano de existência, até que
você realize uma ação hostil ou
ataque uma criatura nativa de
tal plano, você fica imune a efei-
tos do ambiente que causem
dano. Por exemplo, quando
chega pela primeira vez no
Plano Elemental do Fogo,
você não sofre dano ígneo
do Mar de Chamas.
Renascimento Divino
A partir do 29º nível, quan-
do você morrer devido a um
ataque ou magia que cause 50
pontos de dano ou menos, após 1d4
rodadas, você retorna à vida com 1
Características de Arquétipo Secundário ques de acordo com o terreno. Por exemplo, quando
A partir do 21º nível, sua maestria a respeito de seus usa esta característica na selva, você pode ganhar
métodos de aventura se expande para incluir outro um ataque com vinhas com alcance maior, ou cau-
caminho para a glória, poder, prestígio e riqueza. sar dano ígneo adicional com sua pancada caso se
Escolha um arquétipo de classe secundário. Você transforme em um vulcão.
ganha a característica ou características de arquéti-
po de seu arquétipo secundário. Prestígio
A partir do 23º nível, você ganha a segunda caracte- A partir do 21º nível, seus feitos e renome chegam
rística ou características de seu arquétipo secundário. aos pontos mais distantes do mundo civilizado —
A partir do 27º nível, você ganha a terceira caracte- por vezes mais longe ainda. Plebeus e outros PNJs
rística ou características de seu arquétipo secundário. o reconhecem ou ao menos já ouviram seu nome, e
você é tratado como igual (ou quase) por imperatri-
Elo com a Natureza zes, monarcas e outros governantes.
A partir do 21º nível, você pode gastar quatro horas Você conhece todos os círculos druídicos do mun-
de sua Forma Selvagem para misturar-se a qualquer do, e quando encontra outro druida, você sabe na hora
terreno natural por 1 minuto. Durante esse período, o nome dele. Além disso, você é familiar aos animais do
você se torna um com a natureza. Você ainda man- mesmo modo que uma tempestade ou o fim do degelo
tém seu alinhamento, bônus de proficiência, pontos do inverno. Você está sob constantes efeitos das magias
de vida, proficiência em perícias, salvaguardas e falar com animais e falar com plantas, e tem vantagem
seus valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma, nos testes de Carisma feitos contra feras e plantas.
para o restante, deve utilizar as estatísticas forneci-
das por Elo com a Natureza (veja página $). Aumento Lendário no Valor de Atributo
Além disso, você se torna ciente de tudo o que No 22º nível e novamente no 24º, 26º e 28º níveis,
aconteceu durante a última semana nas cercanias você aumenta um valor de atributo de sua escolha
da área na qual o seu corpo se fundiu. em 1, e aumenta seu valor máximo possível para
À escolha do Mestre, sua forma de Elo com a aquele valor de atributo em 1. Além disso, você
Natureza pode ter diferentes características e ata- pode escolher um talento.
Ira da Natureza
A partir do 29º nível, você pode transformar os ele-
mentos mais primordiais em armas mortíferas, esteja
você na sua forma verdadeira ou na forma animal.
Uma vez por turno, você pode usar uma ação
bônus para escolher um ponto como alvo a até 9
metros e uma das seguintes opções de elemento.
Ar: Cada criatura a até 6 metros de tal ponto deve fazer
uma salvaguarda de Força. Se falhar, o alvo sofre 17
(3d8 + 4) pontos de dano contundente e é arremes-
sado a 6 metros do ponto alvo em uma direção
aleatória e fica caído. Se o alvo arremessado atingir
um objeto, como uma parede ou o chão, o alvo sofre
4 (1d8) pontos de dano contundente. Se o alvo for
arremessado contra outra criatura, esta deve ser
bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza fei-
ta contra a CD para evitar sua magia ou sofre 4 (1d8)
pontos de dano contundente e fica caída. Em caso
de sucesso, o alvo sofre metade do dano contunden-
te e não é arremessado para longe e nem fica caído.
Terra: Amontoados de terra e pedra explodem para
todos os lados. Criaturas a até 3 metros do ponto
Dominar Conversões
No 25º nível, você aprende a reestruturar magias
ainda mais poderosas.
Você pode usar pontos de feitiçaria para criar
espaços de magia de 6º círculo ao gastar 9 pon-
tos de feitiçaria, de 7º círculo ao gastar
11 pontos de feitiçaria, de 8º círculo ao
gastar 13 pontos de feitiçaria e de 9º
círculo ao gastar 16 pontos de feiti-
çaria. Os espaços criados dessa forma
desaparecem após um descanso longo.
Prestígio Lendário
No 25º nível, sua reputação aumentou tanto que até
mesmo os deuses sabem a seu respeito e as for-
ças da realidade curvam-se perante você. Quando
estiver visitando outro plano de existência, até que
você realize uma ação hostil ou ataque uma criatu-
ra nativa de tal plano, você fica imune a efeitos do
ambiente que causem dano. Por exemplo, quando
chega pela primeira vez no Plano Elemental do
Fogo, você não sofre dano ígneo do Mar de Chamas.
Magia Explosiva
No 29º nível, a magia que você conjura pode ser trabalha-
da para possuir um efeito fantástico. Quando conjurar
Ataque Extra
No 25º nível, você pode atacar cinco vezes sempre
que executar a ação Atacar no seu turno.
Prestígio Lendário
No 25º nível, sua reputação
aumentou tanto que até
mesmo os deuses sabem a
seu respeito e as forças da
realidade curvam-se perante
você. Quando estiver visitando
outro plano de existência, até
que você realize uma ação hostil
ou ataque uma criatura nativa
de tal plano, você fica imune a
efeitos do ambiente que causem
dano. Por exemplo, quando chega
pela primeira vez no Plano Elemental
do Fogo, você não sofre dano ígneo do
Mar de Chamas.
Combatente Supremo
No 29º nível, sua mente automaticamente
se ajusta quando o combate se inicia, e você
luta com extrema concentração. Quando joga
iniciativa, você tem vantagem, fica imune à
exaustão e ganha uma quantidade de pontos de
vida temporários equivalentes ao seu nível.
Além disso, no início de cada um dos seus
turnos você pode escolher uma criatura à sua
vista a até 30 metros. Até o início de seu
próximo turno, você ganha um bônus de
+2 na CA contra os ataques dessa criatura
Prestígio Lendário
No 25º nível, sua reputação aumentou tanto que até
mesmo os deuses sabem a seu respeito e as for-
ças da realidade curvam-se perante você. Quando
estiver visitando outro plano de existência, até que
você realize uma ação hostil ou ataque uma criatu-
ra nativa de tal plano, você fica imune a efeitos do
ambiente que causem dano. Por exemplo, quando
chega pela primeira vez no Plano Elemental do
Fogo, você não sofre dano ígneo do Mar de Chamas.
Reação Veloz
No 25º nível, seus reflexos se tornam excepcional-
mente rápidos. Você pode executar uma reação
adicional a cada rodada.
Sintonização Adicional
A partir do 25º nível, você é capaz de enganar a própria
realidade. Você pode se sintonizar com até quatro itens
mágicos ao mesmo tempo. No 30º nível você pode se sin-
tonizar com até cinco itens mágicos ao mesmo tempo.
Assassinar Épico
No 29º nível, você aprende a eliminar
uma criatura com um golpe terrível.
Quando puder causar dano através de
um ataque furtivo em uma vítima à sua vista, você
pode, em vez disso, escolher assassiná-la. Seu ata-
que se torna um acerto crítico que causa o máximo
de dano. Além disso, se o alvo for uma criatura
viva, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguar-
da de Constituição (CD 8 + seu bônus de proficiên-
cia + seu modificador de Destreza ou Inteligência)
ou é reduzida a 0 pontos de vida.
Especialista Excepcional
No 29º nível, você atinge um novo grau de maestria
com as perícias e ferramentas de sua preferência.
Quando seu bônus de proficiência for dobrado para
um teste de atributo, você joga um d4 adicional e o
acrescenta ao resultado.
Prestígio Épico
No 30º nível, você é praticamente uma divindade
por méritos próprios. Deuses e divindades não o
Aprendizado Magistral Além disso, você pode usar uma ação para
No 21º nível, seu aprendizado de magia se torna conjurar identificar sem gastar um espaço de magia,
supremo. O tempo que você gasta para copiar uma e quando vê uma criatura usar Conjuração para
magia de mago para o seu livro de magias é reduzi- conjurar uma magia, você sabe instintivamente
do em 1 minuto por círculo de magia. Isto não afeta qual magia está sendo conjurada antes mesmo
os custos de ouro em materiais para copiar a magia. da conjuração se completar. Isso não lhe diz qual
círculo de espaço de magia está sendo usado para
Características de Arquétipo Secundário conjurar a magia.
A partir do 21º nível, sua maestria a respeito de seus
métodos de aventura se expande para incluir outro Prestígio
caminho para a glória, poder, prestígio e riqueza. A partir do 21º nível, seus feitos e renome chegam
Escolha um arquétipo de classe secundário. Você aos pontos mais distantes do mundo civilizado —
ganha a característica ou características de arquéti- por vezes mais longe ainda. Plebeus e outros PNJs
po de seu arquétipo secundário. o reconhecem ou ao menos já ouviram seu nome, e
A partir do 23º nível, você ganha a segunda você é tratado como igual (ou quase) por imperatri-
característica ou características de seu arquétipo zes, monarcas e outros governantes.
secundário. Academias e universidades lhe oferecem cargos,
A partir do 27º nível, você ganha a terceira solicitam palestras e vivem disputando entre si
característica ou características de seu arquétipo para ganhar sua atenção. Você tem acesso a tudo,
secundário. exceto os mais proibidos e secretos artefatos e to-
mos mantidos por ordens de magos que não lhe são
Identificação Arcana hostis, e você tem vantagem nos testes de Carisma
A partir do 21º nível, seus olhos se tornam sintoniza- feitos contra os membros de tais ordens.
dos com o sobrenatural. Você pode ver a presença de
magia não ilusória a até 9 metros. Você enxerga au- Aumento Lendário no Valor de Atributo
tomaticamente a aura ao redor de qualquer criatura No 22º nível e novamente no 24º, 26º e 28º níveis,
ou objeto visíveis e que contenham magia na área, se você aumenta um valor de atributo de sua escolha
houver algum, e você sabe qual é a escola de magia. em 1, e aumenta seu valor máximo possível para
Prestígio Lendário
No 25º nível, sua reputação aumentou tanto que até
mesmo os deuses sabem a seu respeito e as forças
da realidade curvam-se perante você. Quando
estiver visitando outro plano de existência, até que
você realize uma ação hostil ou ataque uma criatura
nativa de tal plano, você fica imune a efeitos do am-
biente que causem dano. Por exemplo, quando chega
pela primeira vez no Plano Elemental do Fogo, você
não sofre dano ígneo do Mar de Chamas.
Em sua maior parte, as magias reformuladas complexa. Além disso, usos idênticos repetidos da
pelos conjuradores de nível alto não se desequi- magia têm um efeito de equilíbrio que o Mestre
librarão ao longo dos níveis adicionais do jogo pode usar como trama para o jogo. Por exemplo,
épico. Contudo, há algumas que exigem alguma conjurar desejo semanalmente para trazer os mor-
preocupação ou ajustes para que as campanhas tos à vida pode levar à formação de um exército
se mantenham dentro dos limites da razão. de mortos-vivos a cada lua cheia, ou usar a magia
Cárcere de Energia. Uma magia que põe fim a para despertar uma interminável sequência de feras
encontros e que pode ser conjurada uma vez ou pode iniciar uma competição no reino animal que
outra não é um obstáculo intransponível, mas atrai a ira de outros países e governantes.
quando esta se torna mais acessível vira um gran- Metamorfose e Polimorfia Total. A nova for-
de problema. Após 1 minuto dentro de um cárcere ma de qualquer personagem que possua níveis
de energia, ao final de cada um dos seus turnos, e seja alvo de qualquer uma destas magias não
qualquer criatura de ND 22 ou maior pode fazer pode exceder o nível de desafio 20.
uma salvaguarda de Força ou Carisma contra a Projeção Astral. Esta magia em si não neces-
CD para evitar a magia e forçar uma saída. sita mudança. O Mestre apenas precisa se lem-
Desejo. A magia mais poderosa do jogo se torna brar que há estranhos fenômenos climáticos no
mais perigosa do que nunca. Encoraja-se os usos Mar Astral. Portais e anomalias cósmicas estão
básicos de desejo para conjurar magias de círculos presentes, mas mapear e levar vantagem sobre
inferiores, mas qualquer coisa mais complicada ou eles não é fácil nem confiável, e tampouco
que altere a realidade exige uma formulação mais simples quanto um estalar de dedos.
Característica Adicional de
Arquétipo Secundário
Mais artifícios e competências de sua segunda
disciplina de aventureiro lhe são reveladas. Você
ganha a próxima característica ou características de
arquétipo concedidas por seu arquétipo secundário.
Como alternativa, se você possuir o talento Ar-
quétipo Secundário Adicional, é possível selecionar
esse talento para ganhar a próxima característica
ou características de arquétipo concedidas por seu
arquétipo secundário adicional.
Combatente Épico
Quando você faz ataques armados, criaturas que
possuam imunidade a dano contundente, cor-
tante e perfurante, em vez disso, sofrem metade
do dano.
Defesa Épica
Você ganha um bônus de +1 na CA e salvaguardas.
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Especialista Épico Poliglota
Escolha duas perícias ou ferramentas nas quais Você ganha proficiência em todos os idiomas
você é proficiente. Seu bônus de proficiência é comuns e em um dos seguintes idiomas: Druídico,
dobrado para todo teste de atributo que você fizer Gíria de Ladrão ou Silvestre.
usando quaisquer das proficiências escolhidas.
Resistência Épica
Fortitude Lendária Escolha um tipo de dano. Você ganha resistência a
Sempre que terminar um descanso curto ou longo, você este tipo de dano.
ganha 20 pontos de vida temporários que duram até a
próxima vez que completar um descanso curto ou longo. Salvaguarda Lendária
Se falhar em uma salvaguarda, em vez disso você
Invocador de Monstros pode escolher ser bem-sucedido.
Você ganha o poder de convocar criaturas do nada. Uma vez que use este talento, você não pode uti-
Você pode usar um ação para manifestar uma esfera lizá-la novamente até completar um descanso longo.
de magia em sua mão e arremessá-la a até 6 metros.
Quando a esfera encontra o chão, ela se transforma Saúde Vigorosa
em uma criatura que você determina ao jogar um Você ganha imunidade a doenças e venenos, e ga-
d8 (1 — anquilossauro, 2 — basilisco, 3 — escorpião nha vantagem nas salvaguardas de Constituição.
gigante, 4 — mantícora, 5 — pesadelo, 6 — sabu-
jo infernal, 7 — urso-coruja, 8 — yeti). A criatura Talentoso
desaparece após 24 horas ou quando é reduzida a 0 Você ganha proficiência em cinco perícias ou
pontos de vida. ferramentas.
A criatura é amigável a você e a seus companhei-
ros, e age no mesmo turno que você. No início de cada
um dos seus turnos você pode controlar (não é neces-
sário gastar qualquer ação) o movimento e a ação que
ela executa, ou pode lhe dar ordens genéricas, como
atacar seus inimigos. Na ausência de tais ordens, a
criatura age de acordo com sua própria natureza.
Uma vez que use este talento, você não pode
usá-lo novamente até completar um descanso cur-
to ou longo.
Item Senciente
Escolha um item mágico raro ou mais co-
mum. Você ganha uma versão senciente do
item mágico escolhido. Os valores de
atributo, alinhamento, sentidos e to-
dos os outros traços do item sencien-
te são determinados aleatoriamente.
Precisão Lendária
Quando erra um ataque armado
enquanto realiza a ação Atacar, em vez
disso você pode escolher acertar. Como
alternativa, você pode escolher mudar
um acerto normal feito por um ataque ar-
mado para um acerto crítico ou, quando ob-
tiver um acerto crítico natural, pode escolher
causar o dano máximo com a arma utilizada
Uma vez que use este talento, você não pode usá-
-lo novamente até completar um descanso longo.
ígneo. Uma criatura submersa em lava sofre 110 no mesmo local. De 5 a 19, a nuvem antimagia se
(20d10) pontos de dano ígneo. desloca 9 metros na mesma direção que a última
Campos Vulcânicos. Em regiões especialmente turbu- criatura que saiu dela nesta rodada, ou em uma
lentas, o magma pode ser inesperadamente expeli- direção aleatória. Em um 20, jogue novamente e
do por fissuras que se formam no solo, espalhando ignore os resultados de 20. A nuvem antimagia
morte flamejante por todo o ar. A cada 30 metros absorve magia até o final da próxima rodada, remo-
de deslocamento em um Campo Vulcânico, jogue vendo um uso de qualquer item mágico que toque
um d20. Em um resultado 20, o terreno estremece e e que tenha mais de um uso, e consome o espaço de
expele lava em um local a até 1d4-1 metros de uma círculo de magia mais elevado de qualquer criatura
criatura determinada aleatoriamente. Cada criatu- que ela toque.
ra a até 4,5 m de onde a lava foi expelida deve ser
bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza Redemoinhos
CD 20 ou é atingida. Uma criatura que esteja no Inofensivos redemoinhos podem subitamente se
mesmo espaço de onde a lava foi expelida tem transformar em poderosos vórtices que sugam o
desvantagem nesta salvaguarda. grupo (ou sua embarcação) para baixo das águas! Um
Como alternativa, gêiseres termais funcionam da redemoinho fica parado no lugar e surge afetando
mesma forma, mas causam dano ígneo usando uma área de 15 metros de raio na água, mas arrasta
d6s em vez de d10s. criaturas e objetos que estejam em um raio de até 30
metros. Ficar a bordo de uma embarcação que esteja
Nuvens Antimagia em um redemoinho requer um teste de Força CD 16
Nuvens antimagia possuem um raio de 3d6 metros no início do turno da criatura. No fim de cada rodada,
e funcionam como a magia campo antimagia. Ao fim se nenhuma criatura na embarcação for bem-suce-
de cada rodada, jogue um d20. Com um resultado dida em um teste de Destreza (veículo [aquático]) CD
de 1 a 4, a nuvem antimagia permanece parada 20, ele navega em direção ao centro do redemoinho a
38 Licenciado para Arthur Santos (arthursoaressantos@hotmail.com)
Perigos
uma taxa de 9 metros a cada rodada; um teste bem- não pode ser ouvida, farejada ou vista, sendo detectada
-sucedido conduz a embarcação 4,5 metros para longe somente após a magia em sua área sair do controle.
do perigo. Nadar para longe do redemoinho requer Todas as magias conjuradas em uma zona de magia
um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 22. Se selvagem estão automaticamente sujeitas aos efeitos
falhar, a criatura é arrastada 6 metros em direção ao listados na Tabela: Zonas de Magia Selvagem. Os efei-
centro do redemoinho. Uma embarcação ou criatura tos de uma zona de magia selvagem usam salvaguardas
arrastada para o centro do redemoinho é sugada 20 + determinadas aleatoriamente (jogue um d6: 1 — Força,
2d100 metros para baixo d’água e 12 + 3d4 metros para 2 — Destreza, 3 — Constituição, 4 — Inteligência, 5 —
longe em uma direção aleatória. Sabedoria, 6 — Carisma). Jogue duas vezes para magias
de 8º círculo e três vezes para magias de 9º círculo.
Sangrias Planares
Sempre que uma criatura conjurar uma magia de 8º Doenças Planares
círculo ou superior na mesma rodada ou na seguin- Exceto se indicado o contrário, uma doença planar
te após a conjuração de outra magia de 8º círculo pode ser curada apenas pela magia desejo ou pela
ou superior a até 30 metros de distância, jogue um característica de clérigo Intervenção Divina.
d20. Em um resultado 1, a magia dobra a realidade
tão intensamente que cria uma fenda interplanar
no espaço-tempo, com 30 centímetros de diâme-
tro e que dura por 2d4 + 2 rodadas. Ao fim de cada
rodada, a sangria planar se desloca 3d4 metros em
uma direção aleatória.
No início de seu turno, uma criatura a até 9 metros
de uma sangria planar faz uma salvaguarda determina-
da aleatoriamente (jogue um d6: 1 — Força, 2 — Destre-
za, 3 — Constituição, 4 — Inteligência, 5 — Sabedoria,
6 — Carisma). Se falhar, a criatura é exposta a uma
doença planar determinada aleatoriamente (jogue um
d4: 1 — desarranjo de fenda planar, 2 — anseios feéricos,
3 — preterasita, 4 — pensa-vermes espectrais).
A sangria planar fica parada até que alguém a
controle. Se estiver a até 18 metros de uma sangria
planar que não esteja sendo controlada, você pode
usar uma ação para fazer um teste de Inteligência
(Arcanismo) CD 25. Em caso de sucesso, a sangria
planar levita em uma direção à sua escolha, 1,5
metro para cada valor de seu modificador de Inteli-
gência (mínimo de 1,5 metro). Se falhar, a esfera se
desloca 9 metros em sua direção.
Se tentar controlar uma sangria planar que este-
ja sob controle de outra criatura, você faz um teste
de Inteligência (Arcanismo) resistido pelo teste de
Inteligência (Arcanismo) da criatura. O vencedor do
teste resistido assume o controle da esfera e pode
levitá-la normalmente.
Arquidruida
O
auge do meio de vida druídico significa mesmo elementais épicos interromperão sua ira ao
que, com o tempo, um aventureiro empo- serem abordados por um arquidruida. Eles valorizam
derado pela natureza deixa para trás os profundamente a ordem natural, mas são jardineiros
conflitos que envolvem a exploração de masmor- ativos que frequentemente podam e nutrem diferen-
ras e torna-se finalmente unido ao mundo como tes partes de seus lares (tanto criaturas quanto vege-
uma extensão da própria natureza. Arquidruidas tação). Isso frequentemente os torna árbitros entre
viveram muito mais tempo que sua família e reinos e o mundo em geral — quando sentem que a
aliados mais próximos e, ao longo das décadas, se natureza foi ofendida, não hesitam em voltar a fúria
afastaram de seus egos enquanto se transformavam de toda a floresta e vulcões contra nações inteiras.
em extensões de seus bosques ou das regiões onde Tendo sido eles mesmos aventureiros no passa-
habitam. Quando interagem com alguém é raro do, arquidruidas anseiam por ajudar druidas nova-
que se ouça sua verdadeira voz — eles preferem tos, guardiões, adeptos e qualquer um que busque
falar através do farfalhar das folhas, do estalar das manter o equilíbrio da natureza. Aqueles que de-
pedras, do deslizar da areia e do borbulhar da água pendem de tecnologia são a exceção, conquistando
em um riacho. de imediato ira e desprezo, quando não são remo-
A principal preocupação de um arquidruida é vidos fisicamente do território. Embora sejam seres
manter o equilíbrio, seja no que diz respeito aos de magia, arquidruidas são combatentes extrema-
elementos, ao avanço da civilização sobre a natureza mente perigosos e apreciam o calor do combate
ou ao surgimento de anomalias climáticas. Avatares corpo a corpo, atingindo inimigos tão rapidamente
de todos os tipos lhes prestam grande respeito, e até que seus golpes são vistos como meros borrões.
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Arquidruida
Arquidruida metros. Usando uma ação, ele pode invocar 5 criaturas
Humanoide Médio (qualquer), neutro do tipo planta de ND 10 ou menos e, ao realizar um ritual
Classe de Armadura 19 (armadura natural) de 1 minuto, pode invocar uma criatura do tipo planta de
Pontos de Vida 300 (24d8 + 192) ND 20. Criaturas invocadas com Conjurador de Planta
Deslocamento 12 m permanecem por 1 hora antes de desaparecerem.
FOR DES CON INT SAB CAR Dependência. O arquidruida precisa de pelo menos 10
15 (+2) 18 (+4) 27 (+8) 20 (+5) 23 (+6) 23 (+6) minutos de luz do sol por dia para que possa abaste-
Salvaguardas Des +12, Con +16, Sab +14 cer suas habilidades. Para cada dia sem exposição à
Perícias Atletismo +10, Intuição +14, Natureza +13, Per- luz do sol, ele acumula um nível de exaustão.
cepção +14 Evasão. Quando o arquidruida faz uma salvaguarda de
Vulnerabilidades a Dano necrótico Destreza para reduzir o dano de uma magia ou ataque,
Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante em caso de sucesso ele não sofre dano e, se falhar,
Imunidades a Dano venenoso sofre apenas metade do dano.
Imunidades a Condição caído, envenenado, paralisado Golpe Potente. Usando uma ação bônus após causar
Sentidos Percepção passiva 24 dano com um ataque corpo a corpo, o arquidruida
Idiomas Comum, Dialeto Obscuro, Druídico, Élfico, Ent, Silvestre pode forçar seu alvo a ser bem-sucedido em uma
Nível de Desafio 25 (75.000 XP) salvaguarda de Sabedoria CD 22 ou ele ganha uma
Amigo das Plantas (6/Descanso Curto). O arquidrui- das seguintes condições por 1d4 rodadas: atordoado,
da está constantemente sob os efeitos da magia falar caído, cego, envenenado ou surdo.
com plantas e pode conjurar inatamente despertar Resistência Lendária (3/Dia). O arquidruida escolhe se quer
sem precisar de componentes materiais. ser bem-sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado.
Armas Mágicas. Os ataques armados da arquidruida são mágicos.
Conjuração. O arquidruida é um conjurador de 20º nível. Ações
Sabedoria é seu atributo de conjuração (CD 22 para evitar Ataques Múltiplos. O arquidruida faz uma combinação de
magia; +14 para acertar com ataques mágicos). O arqui- dez ataques com a pancada de carvalho-vivo e ataques
druida possui as seguintes magias de druida preparadas: com dardo de madeira-ferro, ou conjura uma magia e faz
Truques: arte druídica, criar chamas, rajada de vene- uma combinação de cinco ataques com a pancada de
no, reparar carvalho-vivo e ataques com dardo de madeira-ferro.
1º círculo (4 espaços): curar ferimentos, detectar magia, Pancada de Carvalho-Vivo. Arma de Combate Corpo a
enfeitiçar pessoa, onda trovejante, palavra curativa Corpo: +10 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 6
2º círculo (3 espaços): aprimorar atributo, crescer (1d8 + 2) contundente mais 14 (4d6) energético.
espinhos, esquentar metal, localizar animais ou Dardo de Madeira-Ferro. Arma de Combate à Distân-
plantas, passo sem rastro, raio lunar, restauração cia: +12 para acertar, alcance 6/9 m, um alvo. Dano: 6
menor, visão no escuro (1d4 + 4) perfurante mais 3 (1d6) ácido, 3 (1d6) gélido,
3º círculo (3 espaços): convocar relâmpagos, crescimento 3 (1d6) ígneo e 3 (1d6) elétrico.
de plantas, dissipar magia, luz do dia, mesclar-se às Forma Selvagem Suprema. O
rochas, proteção contra energia, respirar na água arquidruida conjura inata-
4º círculo (3 espaços): confusão, inseto gigante, malogro, mente alterar forma
moldar rochas, movimentação livre, polimorfia, tem- em si próprio sem
pestade glacial, terreno alucinatório, gastar um espaço de
5º círculo (3 espaços): comunhão com a natureza, curar magia, sem precisar
ferimentos em massa, missão, passo arbóreo, praga de componentes
de insetos, reencarnar, restauração maior, vidência ou concentração.
6º círculo (2 espaços): conjurar feérico, encontrar o ca- Ele só pode se
minho, mover terra muralha de espinhos, raio solar, transformar
teleporte via plantas em feras
7º círculo (2 espaços): regeneração, tempestade de fogo enquan-
8º círculo (1 espaço): terremoto to usa
9º círculo (1 espaço): tempestade da vingança alterar
Conjurador de Planta. Usando uma ação bônus, o arqui- forma
druida pode invocar até 10 criaturas do tipo planta de desta
ND 4, que aparecem em espaços não ocupados a até 30 maneira.
Avatar da Natureza
Q
uando o equilíbrio dos elementos está ver- um espaço a até 6 metros dele. Se o avatar morrer
dadeiramente ameaçado, um infinitesimal enquanto criaturas vivas estiverem em seu interior,
pedaço da existência se personifica para lidar elas deixam de estar contidas e escapam após o gasto
com a situação: o Avatar da Natureza. Muito mais de 6 metros de seus respectivos movimentos, ficando
alto que a grande maioria das criaturas, sua fúria é caídas ao final.
permanente e tão abrangente quanto as mais atro- Limiar de Dor. Quaisquer ataques ou magias que causem
zes catástrofes, e quando liberada sobre um mundo, 7 pontos de dano ou menos (após aplicação de vulnera-
aqueles que não fugirem certamente morrerão. Esta bilidades e resistências) não causam dano ao avatar.
entidade é implacável, obstinada e recorrente, assim Regeneração. O avatar recupera 20 pontos de vida no
como a própria natureza quando destruída: tão logo início do seu turno. Se ele sofrer dano ígneo, essa ca-
termine a atual estação, um novo avatar surgirá para racterística não funciona no início do próximo turno do
terminar o trabalho de seu antecessor. Apenas druidas avatar. O avatar morre apenas se iniciar o próprio turno
épicos e arquidruidas têm alguma esperança de tran- com 0 pontos de vida e não se regenerar.
quilizar este avatar, ainda que, até para eles, essa seja Resistência à Magia. O avatar tem vantagem nas sal-
uma tarefa quase impossível de se encarar. vaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Resistência Lendária (3/Dia). O avatar escolhe se quer ser
Avatar da Natureza bem-sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado.
Elemental Colossal, sem alinhamento
Classe de Armadura 19 (armadura natural) Ações
Pontos de Vida 389 (19d20 + 190) Ataques Múltiplos. O avatar ataca uma vez com a pan-
Deslocamento 15 m, escalada 12 m, escavação 12 m cada e duas vezes com as garras, ou arremessa três
FOR DES CON INT SAB CAR rochas ou árvores.
26 (+8) 13 (+1) 30 (+10) 5 (–3) 12 (+1) 11 (+0) Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +16 para
Salvaguardas Int +5, Car +8 acertar, alcance 6 m, um alvo. Dano: 53 (10d8 + 8)
Perícias Atletismo +16, Percepção +9 cortante. Se o alvo for uma criatura, ela fica agarrada
Resistências a Dano ácido, elétrico, gélido, necrótico, (CD 22 para escapar).
psíquico; contundente, cortante e perfurante Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +16 para acertar,
Imunidades a Dano contundente e perfurante de ata- alcance 6 m, um alvo. Dano: 53
ques não mágicos (10d8 + 8) contundente. Se o alvo
Imunidades a Condição amedrontado, caído, cego, for uma criatura,
enfeitiçado, exausto, petrificado, surdo ela fica agarrada
Sentidos percepção às cegas 36 m, sismiconsciência 12 (CD 24 para
m, Percepção passiva 19 escapar).
Idiomas Comum, Druídico, Silvestre Pedra ou Ár-
Nível de Desafio 28 (120.000 XP) vore. Arma
Armas Mágicas. Os ataques armados do avatar são mágicos. de Combate
Engolir Oponente. O avatar usa uma ação bônus para à Distância:
engolir uma criatura Enorme ou menor que ele esteja +16 para acertar,
agarrando. Enquanto estiver engolida, a criatura fica alcance 45/180
cega, contida e tem cobertura total contra ataques e m, um alvo.
quaisquer efeitos vindos de fora do avatar. Contudo, Dano: 35 (6d8 +
seu interior maciço espreme e esmaga a criatura engo- 8) contundente e
lida, causando 53 (10d8 + 8) pontos de dano contun- o alvo faz uma
dente no início de cada um dos turnos do avatar. salvaguarda de
Se, durante um único turno, o avatar sofrer 40 ou Destreza CD 24.
mais pontos de dano vindos de dentro de seu corpo, Se falhar, ele fica
ele deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD caído e contido
24 no final daquele turno. Se falhar, qualquer criatura pela árvore (CD 24
engolida pelo avatar é regurgitada, ficando caída em para escapar).
Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para desta maneira ao mesmo tempo. Um caule de árvore
acertar, alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 16 (2d8 + 7) que seja destruído (CA 8, 13 pontos de vida) encerra a
contundente mais 9 (2d8) perfurante. concentração na magia.
Vinha. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para acer- • Ervas e vinhas aderentes brotam do chão em um raio
tar, alcance 9 m, um alvo. Dano: 17 (3d6 + 7) contun- de 9 metros ao redor do avatar. Até o início do próximo
dente. Se o alvo for uma criatura, ela fica agarrada (CD turno do avatar, o solo na área é terreno difícil. Uma
22 para escapar). criatura na área quando o avatar usar sua ação de covil
deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força
Ações de Covil CD 22 ou fica contida por plantas emaranhadas pela
Na contagem de iniciativa 20 (perdendo em caso de duração. Uma criatura contida pelas plantas pode usar
empate da sequência de iniciativa), o avatar pode sua ação para fazer um teste de Força CD 22, libertan-
usar uma de suas opções de ação de covil. Ele não do-se em caso de sucesso.
pode fazer isso quando está incapacitado ou for in- • O avatar muda o local de seus fossos em um alcan-
capaz de executar ações. Se surpreendido, o avatar ce de até 10,5 metros de vegetação, rearranjando as
não pode usar uma ação de covil até depois de seu características da área. Uma criatura parada em um
primeiro turno no combate. espaço para o qual o fosso se mova pode usar sua
• O avatar guarda uma de suas almas no caule de uma reação para fazer um teste de Força (Atletismo) ou
árvore, depositando nela uma magia que exija concen- Destreza (Acrobacia) CD 22 para saltar para solo firme.
tração de modo a permitir que se concentre em outra Se falhar, a criatura cai no fosso, sofrendo 7 (2d6)
magia. O avatar não pode guardar mais que 3 almas pontos de dano contundente e fica caída.
Ações
Ataques Múltiplos. O avatar ataca
seis vezes.
Arma de Agarramento. Arma de
Combate Corpo a Corpo: +14 para
acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano:
20 (2d12 + 7) contundente mágico.
Tanto a criatura agarrada quanto o alvo
do avatar sofrem este dano, e até mesmo
em um erro causa dano à criatura agarrada.
Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo:
+14 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano:
14 (2d8 + 7) contundente mágico mais 9 (2d8)
psíquico. Se o alvo for uma criatura, ela fica agarra-
da (CD 22 para escapar). Até o agarramento terminar,
o alvo fica contido.
Pedregulho. Arma de Combate à Distância: +14 para
acertar, alcance 36/120 m, um alvo. Dano: 21 (4d6 +
7) contundente.
56 Licenciado para Arthur Santos (arthursoaressantos@hotmail.com)
Baba Yaga
Baba Yaga
A
bruxa cósmica é tão sábia e matreira quanto tico, reparar, taumaturgia, zombaria perversa
velha — e não há como dizer quão velha ela é. 1º círculo (4 espaços): curar ferimentos, enfeitiçar pes-
Baba Yaga saboreia qualquer oportunidade de soa, fogo das fadas, gargalhada nefasta, marca do
brincar com magos demasiado ambiciosos e aventurei- predador, mísseis mágicos, queda suave
ros tolos, tirando vantagem das fraquezas deles para ob- 2º círculo (4 espaços): cegueira/surdez, reflexos, sugestão, teia
ter mais poder para si. Ela forma covis onde lhe for mais 3º círculo (4 espaços): bola de fogo, celeridade, dissipar ma-
conveniente para avançar seus planos de adquirir maior gia, proteção contra energia, relâmpago, rogar maldição
conhecimento sobre magia ou conseguir um bichinho 4º círculo (4 espaços): confusão, dominar fera, invisibili-
de estimação letal (ela tem o hábito de “domar” dragões). dade maior, polimorfia
A velha não teme nada e constantemente barganha com 5º círculo (3 espaços): dominar pessoa, lendas e histó-
entidades mais poderosas para que estas lidem com rias, missão, vidência
aventureiros que lhe representem alguma ameaça — 6º círculo (3 espaços): corrente de relâmpagos, cura
ninguém vive milênios sem aprender o valor da cautela. completa, desintegrar, mau olhado
Baba Yaga raramente se revela, preferindo observar 7º círculo (3 espaços): dedo da morte, símbolo, teleporte
invisível de longe, se divertindo terrivelmente com as 8º círculo (2 espaços): clone, controlar o clima, enfraque-
contendas dos mortais. Quando forçada a combater, cer intelecto
solta um dragão ou dois e, depois, sua cabana-galinha, 9º círculo (1 espaço): encarnação fantasmagórica, dese-
para testar seus oponentes, talvez ganhando controle jo, parar o tempo, sexto sentido
sobre um deles. Contudo, quando confrontada direta- Contingência (1/Dia). Quando Baba Yaga é
mente, usa uma Maldição Letal juntamente com pode- atacada, ela é afetada por despistar.
rosas magias em um ataque extremamente poderoso, Criar Espaços de Magia e Pontos de
sem espaço para piedade ou moderação. Feitiçaria. Com uma ação bônus em
seu turno, Baba Yaga pode gastar um
Baba Yaga espaço de magia para ganhar
Humanoide Médio, neutro e mau uma quantidade de pontos
Classe de Armadura 20 (Inteligência) de feitiçaria equivalente ao
Pontos de Vida 321 (30d8 + 180) círculo do espaço de magia
Deslocamento 9 m, voo 18 m (em almofariz e pilão) ou criar um espaço de magia ao
FOR DES CON INT SAB CAR gastar pontos de feitiçaria (1º
16 (+3) 17 (+3) 22 (+6) 24 (+7) 19 (+4) 21 (+5) círculo — 2 pontos, 2º círcu-
Perícias Arcanismo +14, Enganação +12, Furtividade +10, lo — 3 pontos, 3º círculo — 5
Intimidação +12, Intuição +11, Percepção +11, Persua- pontos, 4º círculo — 6 pontos,
são +12 Sobrevivência + 11 5º círculo — 7 pontos).
Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante Deixar Cicatriz. Baba Yaga
Imunidades a Dano necrótico, venenoso pode usar uma ação bônus
Imunidades a Condição amedrontado, enfeitiçado, para tocar uma criatura e
envenenado, petrificado; doença, loucura marcá-la com uma cicatriz
Sentidos visão no escuro 18 m, detectar magia e ver o horrível. A criatura deve
invisível, Percepção passiva 21 fazer uma salvaguarda
Idiomas Abissal, Anão, Celestial, Comum, Dracônico, de Carisma CD 22.
Élfico, Gigante, Infernal, Primordial, Silvestre Se falhar, ela fica
Nível de Desafio 24 (62.000 XP) marcada perma-
Alongar Membros. Baba Yaga tem um alcance natural nentemente
de 4,5 metros. pela cicatriz. As
Conjuração. Baba Yaga é uma conjuradora de 20º nível. Inteli- cicatrizes são
gência é o seu atributo de conjuração (CD 22 para evitar ma- visíveis mesmo
gia, +14 para acertar com ataques mágicos). Ela tem acesso com disfarces,
às magias de todas as classes e tem preparadas as seguintes: quando a criatura
Truques: ilusão menor, prestidigitação arcana, raio mís- mudar de forma e até
Dagon
I
números terrores espreitam as profundezas do oce- Dagon
ano, e o mais feroz deles é temido igualmente tanto Aberração Enorme, caótico e mau
pelos que moram abaixo quanto pelos que moram Classe de Armadura 24 (armadura natural)
acima das ondas: Dagon. Tido por muitos como sendo Pontos de Vida 406 (28d12 + 224)
um Deus Ancião que já existia muito antes de todos Deslocamento 12 m, natação 36 m
panteões divinos, ele é o pesadelo encarnado e um terror FOR DES CON INT SAB CAR
eterno que vive abaixo das ondas, mestre inquestionável 26 (+8) 21 (+5) 26 (+8) 25 (+7) 26 (+8) 25 (+7)
dos reinos aquáticos — embora como e onde ele exerça Perícias Arcanismo +15, Atletismo +16, Enganação +15,
sua influência não possam ser compreendidos por Furtividade +13, História +15, Intimidação +15, Intuição +16,
mentes mortais. Investigação +15, Natureza +15, Percepção +16, Religião +15
Inúmeros cultos devotados ao louvor ou invocação Resistências a Dano ácido, ígneo, necrótico; contunden-
deste terror ancestral surgiram, desapareceram e foram te, cortante e perfurante
recriados com a passagem do tempo, mas somente alguns Imunidades a Dano elétrico, gélido; contundente, cor-
conseguiram atrair a atenção de Dagon por mais tempo. tante e perfurante de ataques não mágicos feitos com
Mesmo isso não importa muito; quando ele se rebaixa armas que não sejam de ferro frio
a visitar o Plano Material, executa rituais que afetam Imunidades a Condição amedrontado, enfeitiçado,
toda a região, marcando os leitos oceânicos com runas de paralisado, petrificado; doença
dezenas de quilômetros e, qualquer favor que ele conce- Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 26
da é apenas uma pequena expressão de seu poder. Mais Idiomas Abissal, Aquan, Celestial, Comum, Dialeto Obs-
problemáticos são os insanos piratas que demonstram curo, Dracônico; telepatia 90 m
lealdade ao Deus Ancião, sacrificando navios inteiros e Nível de Desafio 28 (120.000 XP)
cada alma a bordo para ganhar seu favor ou benção. Comandar Criaturas Marinhas. Uma vez por turno, Da-
Dagon valoriza tal devoção e acolhe aqueles que se gon pode comandar criaturas aquáticas para que cumpram
provam dignos, desde que paguem-lhe o devido respeito sua vontade. Esta característica afeta todas as aberra-
com presentes à altura de sua grandeza — um poderoso ções, feras e gosmas a até 90 metros e que são capazes
item mágico raro ou muito raro o agrada, assim como o de respirar na água (uma salvaguarda bem-sucedida de
sacrifício de uma criatura cujo ND seja 9 ou maior ou o Sabedoria CD 24 nega). A característica funciona como a
aprisionamento de uma alma valiosa o suficiente. A pri- magia sugestão em massa, mas pode afetar criaturas sem
meira tarefa de que o antigo terror encarrega os novos inteligência. Dagon pode sugerir atos suicidas e de perigo
servos é conseguir mais seguidores e oferendas. Apenas óbvio (embora criaturas com alguma inteligência tenham
após se provarem várias vezes é que lhes são dadas vantagem e um bônus de +5 em suas salvaguardas contra
missões mais importantes (como trazer alguém de uma tais sugestões). O tempo de duração do comando pode ser
linhagem poderosa, encontrar um artefato ou interferir de até 1 hora. Se Dagon der um novo comando para uma
nas realizações de outros Deuses Anciões). criatura, o anterior é descartado. Uma criatura que seja
Uma criatura que desperte a ira de Dagon está quase bem-sucedida em resistir a este efeito fica imune a outros
que certamente condenada e dificilmente conseguirá comandos de Dagon pelas próximas 24 horas.
se esconder por muito tempo, pois as criaturas mari- Conjuração Inata. Sabedoria é o atributo de conjuração
nhas estão constantemente à procura dos inimigos de de Dagon (CD 24 para evitar magia; +16 para acertar
seu mestre. Quando o oponente é encontrado, o antigo com ataques mágicos). Ele pode conjurar inatamente as
terror incute insanidade sobre ele, e então interage dire- magias a seguir, sem precisar de componentes materiais:
tamente ao envenená-lo antes de destroçá-lo. Qualquer Constante: detectar o bem e o mal, falar com animais (ape-
coisa que permaneça viva após sua ira ter sido saciada é nas aquáticos), movimentação livre, visão da verdade
capturada e levada à loucura e atormentada por dias ou À vontade: controlar água, consagrar (apenas o malig-
semanas antes que sua alma seja consumida. Sempre no), controlar o clima (sem concentração), detectar
que mortais interagem com Dagon, o Mestre deve en- pensamentos, dissipar magia, polimorfia, projeção
fatizar o extremo poder do Deus Ancião e que o perigo astral, símbolo, telecinésia, teleporte
que ele representa não deve ser subestimado — mesmo 1/dia: parar o tempo
se tentarem enganá-lo, qualquer ardil só durará até que Imortalidade. Quando Dagon é reduzido a 0 pontos de vida,
atraia uma terrível retribuição. seu corpo se liquefaz e emite uma nuvem tóxica sobrena-
Dragão de Energia
A
pós um dragão viver milhares de anos e sejam mais capazes de sentir empatia com mortais.
alcançar o verdadeiro conhecimento, ele Após se desconectar da vida que conhecia, um dragão
transcende suas escamas, transformando-se de energia se torna um terrível oponente, uma perdição
em um ser de pura energia. Tal feito não é pouca para tudo e todos que despertem sua atenção.
coisa e requer o acúmulo não apenas de uma enorme Ter cautela diante de um dragão de energia é um
riqueza, mas também de grande sabedoria. Assim, as bom conselho, pois são terríveis inimigos, capazes
bibliotecas dos dragões que aspiram tal feito contêm de infligir sofrimento enquanto usam o mundo ao
milhares de tomos de todos os tipos — não há uma redor para iludir e evitar combatentes. Um dragão de
partícula de conhecimento que possam se dar ao luxo energia economiza seu poder até que o inimigo esteja
de deixar passar. Eles também são muito bem viaja- enfraquecido e vulnerável, liberando a maior parte
dos, tendo visitado e interagido com todas as culturas de sua reserva espiritual em uma impressionante
que encontram para concluir sua ascensão. exibição de força que frequentemente encoraja fugas
Durante as primeiras centenas de anos após a e rendições. Quase não há outra maneira de terminar
transformação, um uma batalha contra um dragão de energia — muitos
dragão de passaram do ponto de temer a morte e lutam até o
último suspiro.
Dragão-Robô
A
origem desta criatura artificial é um misté- ra vista isso possa parecer uma teoria absurda, consi-
rio até bem como o lugar e tempo de onde derando sua inclinação para criar dispositivos, esta é
se origina. Alguns acreditam que o dragão- uma conclusão mais sensata do que se imagina.
-robô vem de um reino de relâmpagos e pensamen- Um dragão-robô está em um estado de constante
tos, um local contido entre mundos e perceptível evolução, aprendendo e se adaptando a cada momen-
apenas a partir dos reinos mortais. Todavia, to de sua existência. Ele passa a maior parte do tempo
não há consenso de como é feita tal transi- procurando e reunindo recursos para as máquinas que
ção. Se teve algum criador, este cer- pretende construir, sempre atrás de itens mágicos com
tamente já está morto — e muitos a intenção de desvendar novos recursos energéticos que
afirmam que é possível que possam ser explorados e utilizados de maneiras inima-
o dragão-robô tenha gináveis para mentes mortais (a critério do Mestre, o
se auto-construído. dragão-robô pode trocar um
Embora à primei- ou mais tipos de dano
quando usa seu
ataque Emitir
Dragão Sagrado
Q
uando um dragão passou muitos dos
seus anos nos reinos celestiais, suas Ações
escamas tornam-se imbuídas com Ataques Múltiplos. O dragão pode usar a Presença
divindade, transformando-o em uma força do Aterradora. Ele, então, faz quatro ataques: um com a
bem. Um dragão sagrado é devotado, mas não mordida, um com a cauda e dois com as garras.
a nenhum deus, respondendo apenas aos mais Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +18 para
elevados ideais e às aspirações mais benevo- acertar, alcance 6 m, um alvo. Dano: 19 (2d8 + 10)
lentes. Eles protegem os locais mais sagrados e contundente.
imaculados, purgando a presença do mal com Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +18 para acer-
seu sopro e velando por outros locais significan- tar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 17 (2d6 + 10) cortante.
tes de poder divino (como tumbas que saibam Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +18 para
conter poderosos artefatos malignos). acertar, alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 21 (2d10 + 10)
Um dragão sagrado frequentemente se junta perfurante.
a grupos de aventureiros que ele acredita serem Presença Aterradora. Cada criatura à escolha do
capazes de alcançar uma vitória contra o mal, algo dragão que esteja a até 36 metros e ciente dele
que ele pode sentir de longe como fumaça ao ven- deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de
to. Normalmente um dragão sagrado se apresenta Sabedoria CD 22 ou fica amedrontada por 1 minuto.
enquanto assume um disfarce despretensioso, Uma criatura pode repetir a salvaguarda no final
como um humanoide ancião testando servos em dos próprios turnos, encerrando o efeito sobre si em
potencial com a oportunidade de provarem seu caso de sucesso. Caso seja bem-sucedida na salva-
valor, garantindo assim que as intenções deles guarda ou quando o efeito se encerrar para ela, a
sejam justas. Uma vez que tenha sido convencido criatura fica imune à Presença Aterradora do dragão
disso, um dragão sagrado torna-se uma ajuda in- pelas próximas 24 horas.
dispensável para contatar deuses e panteões, além Armas de Sopro (Recarga 5–6). O dragão usa uma
de um poderoso aliado capaz de auxiliar a conter das armas de sopro a seguir:
as forças da escuridão. Sopro Curativo. O dragão exala energia vital em um
cone de 12 metros. Cada criatura na área recupera 49
Dragão Sagrado (7d12 + 4) pontos de vida.
Dragão Colossal, ordeiro e bom Sopro Radiante. O dragão exala pura energia divina em
Classe de Armadura 20 (armadura natural) uma linha de 36 metros de comprimento por 3 metros
Pontos de Vida 462 (25d20 + 200) de largura. Cada criatura na linha deve fazer uma
Deslocamento 12 m, voo 24 m salvaguarda de Sabedoria CD 22, sofrendo 72 (16d8)
FOR DES CON INT SAB CAR pontos de dano radiante se falhar, ou metade do dano
30 (+10) 14 (+2) 27 (+8) 17 (+3) 18 (+4) 25 (+7) em caso de sucesso.
Salvaguardas Des +9 Alterar Forma. O dragão magicamente se transforma
Perícias Intuição +11, Percepção +18, Persuasão +16, em um humanoide ou em uma fera que tenha nível
Religião +10 de desafio igual ou menor ao dele próprio, ou retor-
Resistências a Dano gélido, ígneo, necrótico na para a sua forma verdadeira. Ele reverte para a
Imunidades a Dano radiante forma verdadeira ao morrer. Qualquer equipamento
Sentidos percepção às cegas 18 m, Percepção que esteja usando ou carregando é absorvido ou
passiva 28 carregado pela nova forma (à escolha do dragão).
Idiomas Celestial, Comum, Dracônico Na nova forma, o dragão mantém seu alinhamento,
Nível de Desafio 24 (62.000 XP) pontos de vida, Dados de Vida, a habilidade de falar,
Iluminação. Enquanto estiver consciente, o dragão proficiências, Resistência Lendária, ações de covil e
projeta luz plena em uma esfera de 36 metros de raio valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma, assim
e meia-luz por mais 36 metros. como esta ação. As estatísticas e capacidades do
Resistência Lendária (3/Dia). O dragão escolhe se dragão são substituídas pelas da nova forma, exceto
quer ser bem-sucedido em uma salvaguarda que por quaisquer características de classe ou ações
tenha falhado. lendárias da nova forma.
Ações Len-
dárias
O dragão pode
executar 3 ações lendárias,
escolhendo entre as opções
abaixo. Apenas uma opção de
ação lendária pode ser usa-
da por vez e apenas no final
do turno de outra criatura.
O dragão recupera as ações
lendárias gastas no começo do
turno dele.
Ataque de Asa (Custa 2 Ações).
O dragão bate as asas. Cada
criatura a até 4,5 metros do dragão
deve ser bem-sucedida em uma
salvaguarda de Destreza CD 25 ou
sofre 17 (2d6 + 10) pontos de dano
contundente e fica caída. O dragão
pode, então, voar até metade do seu
deslocamento de voo.
Ataque de Cauda. O dragão faz um
ataque com a cauda.
Sentido Divino. O dragão detecta a
presença de celestiais, ínferos e mortos-
-vivos a até 36 metros. Isto funciona como
a característica de classe do arauto, exceto
que o dragão também nota qualquer criatura
de alinhamento maligno no alcance e que falhe
em uma salvaguarda de Sabedoria CD 18.
68 Licenciado para Arthur Santos (arthursoaressantos@hotmail.com)
Dragões
Dragão Vil
T
odas as criaturas podem ser tentadas pelo poder Visão nas Trevas. Escuridão mágica não impede a visão
— principalmente dragões. Diferentemente dos no escuro do dragão.
coletores de almas, estes monstros não naturais
tiveram toda uma vida antes de se transformarem em Ações
seres das trevas. Contudo, foram por fim enganados (seja Ataques Múltiplos. O dragão pode usar a Presença
por um artefato, ritual, ou alguma trapaça mortal) e, em Aterradora. Ele, então, faz quatro ataques: um com a
troca de suas almas e perspicácia, lhes foi garantida uma mordida, um com a cauda e dois com as garras.
força perversa. É mais fácil do que se imagina enganar Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para acer-
um dragão vil, ainda que apenas um tolo com desejo tar, alcance 6 m, um alvo. Dano: 19 (2d12 + 6) contun-
de morrer concordaria de boa vontade em fazer algo do dente mais 39 (6d12) venenoso, e o alvo deve fazer
tipo com uma criatura tão propensa à enganação. uma salvaguarda de Constituição CD 22. Se falhar, o
Os objetivos de um dragão vil são sórdidos e alvo fica envenenado por 1 minuto ou até que o dano
intrincados, mas bem básicos, sem as nuances das venenoso seja curado.
tramas engendradas pelos dragões mais sábios. Eles Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para acertar,
preferem matar outros dragões e tomar seus covis, são alcance 45 m, um alvo. Dano: 19 (2d12 + 6) cortante.
conhecidos por manterem cortes de bajuladores e cul- Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para acer-
tos sem qualquer disciplina (devorando qualquer um tar, alcance 6 m, um alvo. Dano: 32 (4d12 + 6) perfurante
que falhe em lhe jurar fidelidade, extasiado pelo gosto mais 32 (5d12) necrótico. Se o alvo for uma criatura, seus
da “bondade”). Quase que tragicamente, as inclinações pontos de vida máximos são reduzidos em quantidade
por poder destes dragões nunca são saciadas, mesmo equivalente ao dano necrótico sofrido. O alvo morre se
após se transformarem, e um dragão vil é forçado a este ataque reduzir os seus pontos de vida máximos a 0.
procurar mais poder por meio de artefatos e magia, A redução dura até ser removida pela magia restauração
sem se importar com as consequências de suas ações. maior ou outro efeito mágico semelhante.
Presença Aterradora. Cada criatura à escolha do
Dragão Vil dragão que esteja a até 36 metros e ciente dele deve
Dragão Enorme, caótico e mau ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria
Classe de Armadura 20 (armadura natural) CD 22 ou fica amedrontada por 1 minuto. Uma criatura
Pontos de Vida 589 (38d20 + 190) pode repetir a salvaguarda no final dos próprios tur-
Deslocamento 18 m, escavação 15 m, voo 30 m (pairar) nos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.
FOR DES CON INT SAB CAR Caso seja bem-sucedida na salvaguarda ou quando o
23 (+6) 20 (+5) 21 (+5) 19 (+4) 8 (–1) 24 (+7) efeito se encerrar para ela, esta fica imune à presença
Salvaguardas Sab +7 aterradora do dragão pelas próximas 24 horas.
Perícias Enganação +15, Furtividade +13, Percepção +15 Armas de Sopro (Recarga 5–6). O dragão usa uma
Resistências a Dano ácido, radiante, trovejante das armas de sopro a seguir:
Imunidades a Dano necrótico, venenoso Sopro Enlouquecedor. O dragão exala pura insanidade
Imunidades a Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado em um cone de 27 metros. Cada criatura na área deve
Sentidos percepção às cegas 36 m, visão no escuro 180 fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 22 ou adquire
m, Percepção passiva 25 uma insanidade de curta duração por 1 minuto. Se
Idiomas Comum, Dialeto Obscuro, Dracônico falhar por 5 pontos ou mais, a criatura adquire uma
Nível de Desafio 28 (120.000 XP) insanidade de longa duração por 1d10 × 10 horas. Se
Aura da Meia-Noite. Enquanto o dragão estiver cons- falhar por 10 pontos ou mais, adquire uma insanidade
ciente, a iluminação ao redor dele a até 27 metros de permanente. Uma criatura pode usar uma ação bônus
raio é reduzida em uma categoria (luz plena torna-se para repetir a salvaguarda, encerrando a insanidade de
meia-luz, meia-luz torna-se escuridão). Somente a curta duração em caso de sucesso.
magia luz do dia e outros efeitos mágicos semelhantes Sopro Necrótico. O dragão exala energia profana em uma
podem negar a Aura da Meia-Noite do dragão. linha de 36 metros de comprimento e 3 metros de largu-
Resistência Lendária (3/Dia). O dragão escolhe se ra. Cada criatura na área deve fazer uma salvaguarda de
quer ser bem-sucedido em uma salvaguarda que Carisma CD 22, sofrendo 72 (16d8) pontos de dano ne-
tenha falhado. crótico se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.
Elementais Épicos
E
xistem locais onde os Planos Elementais se tocam, e nessas violentas tempestades de conflito primitivo, nascem tor-
mentas elementais, coisas de tamanho poder que muitos até mesmo as consideram como deuses. Conhecidos por
alguns estudiosos como elementais épicos, a forma como essas criaturas passam a existir influencia diretamente seu
temperamento e atitude e, muito embora compartilhem locais de origem similares, as circunstâncias de como cada uma
é criada permanecem únicas — e elas odeiam com todas as forças seus opostos diretos. Desconhece-se qualquer uma
que seja particularmente amigável, educada ou simpática, mas há alguns poucos exploradores sortudos que conseguiram
barganhar com tais entidades extraplanares em troca de favores e conhecimento secreto a respeito de seus planos natais.
Quando uma dessas enormes criaturas vaga pelo multiverso, ela busca por seus elementos onde quer que apareçam
em abundância em determinada dimensão, numa luta constante para encontrar condições que aumentem seu já enor-
me intelecto; embora sejam brilhantes, sem obter um maior entendimento da realidade, seus pensamentos permane-
cem limitados. Elementais épicos também buscam por adoradores que os auxiliem, bem como relíquias associadas a
seus elementos de oposição (com a intenção óbvia de destruí-los). Onde quer que permaneçam por demasiado tempo,
alteram a paisagem para criar imensos tributos a si mesmos — ravinas instáveis, vulcões abertos, montanhas de gelo
que espalham frio glacial pelas terras mais baixas, lagos onde há contínuas tempestades elétricas e coisas do tipo.
Elementais épicos são atraídos por forças planares e quando rituais extremamente poderosos dão errado. É o
momento em que estão mais irritados pois, durante a primeira hora, são inteiramente tomados por uma dor a nível
molecular, um sofrimento tão absoluto que somente pode ser brevemente aplacado por uma poderosa cura mágica (50
pontos de vida ou mais por rodada). Dado ao tormento que suportam, elementais épicos são propensos a destruir tudo
ao seu redor, onde quer que apareçam, logo após sua chegada.
Elemental do Deslizamento
F
ormado nos lamaçais onde o Plano Elemental da por toda a parte, primeiramente traz abundância e
Terra e Plano Elemental da Água se encontram, fertilidade às colheitas, algo que os mortais comemo-
este talvez seja o mais estranho dos elementais ram como sendo um milagre (especialmente quando,
épicos. Essas criaturas são diferentes de seus parentes, acidentalmente, ajuda a apagar incêndios florestais).
acima de tudo no modo como são criadas, lentamente Na verdade, o elemental primordial tem um objetivo
gestando em vórtices antigos que se tornam redemoi- bem diferente: desestabilizar mundos, uma região por
nhos perpétuos de lodo e que vagarosamente se apuram vez — quando seu trabalho estiver concluído, em ques-
desenvolvendo intelectos. Embora elementais do des- tão de dias povoados inteiros desmoronam, causando
lizamento não enfrentem grande violência quando são histeria em massa e pânico nas pessoas em meio aos
gerados, todo seu corpo está em um doloroso e eterno lamaçais destrutivos. Doença, morte e fome se seguem
fluxo entre solidez e liquidez, de modo que conhecem ao despertar do elemental do deslizamento e, mesmo
o sofrimento como um companheiro constante, assim sendo lento ao agir, nenhum outro de sua espécie pla-
como a demanda por paciência. As tramas emprega- nar é tão devastador para a vida.
das por essas entidades primordiais podem, às vezes,
levar séculos para acontecer, mas são completamente Elemental do Deslizamento
implacáveis, trazendo a ruína a impérios sem nenhuma Elemental Colossal, caótico e neutro
preocupação com as mortes causadas por seus feitos. Classe de Armadura 19 (armadura natural)
Elementais do deslizamento são especialmente Pontos de Vida 330 (20d20 + 120)
perigosos porque são conhecidos por se inserirem Deslocamento 12 m, escavação 12 m, escalada 12 m,
permanentemente em outras dimensões com uma natação 9 m
facilidade bem maior do que outros elementais épicos, FOR DES CON INT SAB CAR
usando transição planar para, de onde estão, transportar 24 (+7) 20 (+5) 23 (+6) 20 (+5) 25 (+7) 21 (+5)
gradualmente pequenas porções de seu corpo todos os Salvaguardas Des +12, Int +12, Car +12
dias, durante um ano, criando gigantescos depósitos Perícias Arcanismo +12, Natureza +12, Percepção +14
de lama no plano de destino. Uma vez que o elemental Resistências a Dano ígneo, elétrico, trovejante; contun-
do deslizamento espalhe permanentemente seu corpo dente, cortante e perfurante
Elemental Tempestuoso
da Terra
E
ventos cataclísmicos nas fronteiras em que o tade ao redor de si até o início de seu próximo turno.
Plano da Terra e o Plano do Ar colidem geram Criaturas a até 9 metros dele sofrem 10 (3d6) pontos
estes elementais épicos, primeiro como tem- de dano contundente e ataques à distância feitos por
pestades elétricas imbuídas de intelecto levadas a outras criaturas, que não sejam o elemental, que ini-
viajar através das dimensões. Quando uma tempes- ciarem o turno ou entrarem na área têm desvantagem.
tade inteligente se instala em uma área montanhosa Além disso, o elemental pode conjurar toque chocante
do Plano Material por tempo suficiente, ela incor- em qualquer criatura dentro desta aura.
pora a si o terreno, gradualmente tornando-se maior Concentração Elemental. O elemental não precisa
até tomar cordilheiras inteiras — e depois parte para se concentrar nas magias de invocar elemental que
qualquer outro lugar além dos Planos Elementais à conjura.
procura de mais rochas para adicionar à sua matéria. Conjuração Inata. Sabedoria é o atributo de conjuração
Lendas anãs falam de impérios inteiros que caíram inata do elemental (CD 21 para evitar magia, +13 para
perante a aparição de um elemental tempestuoso da acertar com ataques mágicos). Ele pode conjurar ina-
terra, e a maioria de suas sociedades executa compli- tamente as magias a seguir, sem precisar de compo-
cados rituais que duram décadas, feitos somente para nentes materiais.
prever a vinda desses elementais. Quando um deles À vontade: convocar relâmpagos, relâmpago, mover terra,
está destinado a chegar, a civilização inteira abandona toque chocante
sua terra natal, cavando túneis mais profundos ou se 5/dia: invocar elemental (somente do ar ou da terra)
mudando para uma região completamente diferente. 2/dia: corrente de relâmpagos, tempestade da vingança,
Entretanto, nem todos são tão rápidos para partir e, transição planar
quando existem sobreviventes, seus descendentes Idiomas Misturados. O elemental prefere falar em um
se tornam obcecados em se vingar do monstro que híbrido de Auran e Terran. Criaturas que conheçam
destruiu tudo que lhes era mais caro. ambos os idiomas têm vantagem em testes de Sabe-
doria (Intuição) e Carisma feitos contra o elemental.
Elemental Tempestuoso da Terra Monstro de Cerco. O elemental causa o dobro de dano
Elemental Colossal, caótico e neutro em objetos e estruturas.
Classe de Armadura 18 (armadura natural) Resistência à Magia. O elemental tem vantagem nas
Pontos de Vida 410 (20d20 + 200) salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Deslocamento voo 18 m (pairar) Resistência Lendária (3/Dia). O elemental escolhe
FOR DES CON INT SAB CAR se quer ser bem-sucedido em uma salvaguarda que
26 (+8) 1 (–5) 30 (+10) 21 (+5) 23 (+6) 20 (+5) tenha falhado.
Perícias Arcanismo +12, Natureza +12, Percepção +12 Titânico. O elemental ignora terreno difícil.
Resistências a Dano gélido, ígneo, trovejante; contun-
dente, cortante e perfurante Ações
Imunidades a Dano ácido, elétrico, venenoso Ataques Múltiplos. O elemental ataca duas vezes, ou
Imunidades a Condição amedrontado, atordoado, en- conjura uma magia e faz um ataque.
feitiçado, envenenado, exausto, inconsciente, paralisa- Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +15 para
do, petrificado acertar, alcance 9 m, um alvo. Dano: 34 (4d12 + 8)
Sentidos visão no escuro 75 m, percepção às cegas 9 m, contundente.
sentido sísmico 18 m, Percepção passiva 22 Pedregulho. Arma de Combate à Distância: +15 para
Idiomas Auran, Comum, Primordial, Terran acertar, alcance 75/225 m, um alvo. Dano: 29 (6d6 + 8)
Nível de Desafio 24 (62.000 XP) contundente.
Armas Mágicas. Os ataques armados do elemental são
mágicos. Ações Lendárias
Aura de Detritos. O elemental pode usar uma ação O elemental pode executar 3 ações lendárias, esco-
bônus para erguer pedras e detritos em uma tempes- lhendo as opções a seguir. Apenas uma opção de
Elemental Tempestuoso
do Fogo
O
encontro do Plano Elemental do Ar e o Concentração Elemental. O elemental não precisa se
Plano Elemental do Fogo arde com o calor concentrar nas magias de invocar elemental que conjura.
e a fúria de sóis em uma desordem devas- Conjuração Inata. Inteligência é o atributo de conjura-
tadora. Quando uma fagulha de chama verdadeira ção inata do elemental (CD 21 para evitar magia, +13
dentro desses ciclones escaldantes colide com um para acertar com ataques mágicos). Ele pode conjurar
zéfiro recém-formado, eles podem se combinar em inatamente as magias a seguir, sem precisar de com-
uma centelha vital que transforma um tornado em ponentes materiais.
um ser vivo e pensante. Um elemental tempestuoso À vontade: bola de fogo, raio ardente
do fogo é movido por uma necessidade irresistível e 5/dia: invocar elemental (somente do ar ou do fogo)
fundamental de ver as coisas queimarem, mas é tão 3/dia: muralha de fogo
imprevisível quanto o mais inconstante dos ventos, 2/dia: bola de fogo adiável, tempestade de fogo, transi-
mudando sua atenção de um pedaço ardente de ção planar
terreno para o próximo, e para outro, num piscar de Forma de Fogo. O elemental pode mover-se através de
olhos. um espaço tão estreito quanto 2,5 centímetros de lar-
Elementais tempestuosos do fogo estão cons- gura sem se espremer. Uma criatura que o toque ou o
tantemente em movimento e raramente permane- acerte com um ataque corpo a corpo enquanto estiver
cem em uma região por mais que alguns minutos a 3 metros dele, sofre 9 (2d8) pontos de dano ígneo.
por vez, pairando pelos desertos para queimar e Além disso, o elemental pode entrar no espaço de uma
reduzir tudo a cinzas e areia — principalmente as criatura hostil e parar no local. A primeira vez que o
tolas criaturas mortais que se atrevem a enfrentá- elemental entra no espaço de uma criatura em um tur-
-los. Apesar de não procurarem por corpos d’água no, ela sofre 9 (2d8) pontos de dano ígneo e começa a
por vontade própria, esses elementais épicos são incendiar. Até que alguém use uma ação para apagar o
conhecidos por ferverem lagoas e pequenos lagos fogo, a criatura sofre 9 (2d8) pontos de dano ígneo no
ao redor de qualquer lugar onde encontrem uma início de cada um dos próprios turnos.
resistência hostil. Idiomas Misturados. O elemental prefere falar em um
híbrido de Auran e Ignan. Criaturas que conheçam
Elemental Tempestuoso do Fogo ambos idiomas têm vantagem em testes de Sabedoria
Elemental Colossal, caótico e neutro (Intuição) e Carisma feitos contra o elemental.
Classe de Armadura 20 Iluminação. O elemental projeta luz plena em um raio de
Pontos de Vida 310 (20d20 + 100) 36 metros e meia-luz por mais 36 metros.
Deslocamento 9 m, voo 24 m (pairar) Resistência à Magia. O elemental tem vantagem nas
FOR DES CON INT SAB CAR salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
21 (+5) 30 (+10) 20 (+5) 23 (+6) 20 (+5) 21 (+5) Resistência Lendária (3/Dia). O elemental escolhe
Perícias Arcanismo +13, Natureza +13, Percepção +12 se quer ser bem-sucedido em uma salvaguarda que
Resistências a Dano ácido, gélido, trovejante; contun- tenha falhado.
dente, cortante e perfurante Sobrevoo. O elemental não provoca ataques de oportuni-
Imunidades a Dano elétrico, ígneo, venenoso dade quando voa para fora do alcance de um inimigo.
Imunidades a Condição amedrontado, atordoado,
caído, enfeitiçado, envenenado, exausto, inconsciente, Ações
paralisado, petrificado Ataques Múltiplos. O elemental ataca três vezes.
Sentidos visão no escuro 75 m, percepção às cegas 9 m, Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +12 para
Percepção passiva 22 acertar, alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 14 (2d8 + 5)
Idiomas Aquan, Comum, Ignan, Primordial contundente mais 9 (2d8) ígneo.
Nível de Desafio 24 (62.000 XP) Raio Flamejante. Arma de Combate à Distância: +17
Armas Mágicas. Os ataques armados do elemental são para acertar, alcance 60/240 m, um alvo. Dano: 23
mágicos. (3d8 + 10) ígneo.
Elemental Tempestuoso
do Gelo
O
frio emana onde o Plano Elemental do Imunidades a Condição amedrontado, atordoado, enfeitiçado,
Ar e o Plano Elemental da Água fazem envenenado, exausto, inconsciente, paralisado, petrificado
fronteira e, nesse local, gélidas e estranhas Sentidos visão no escuro 75 m, percepção às cegas 9 m,
circunstâncias resultam em zéfiros que, às vezes, Percepção passiva 23
ficam congelados. Com o tempo, lufadas de vento Idiomas Aquan, Auran, Comum, Primordial
vivas também são encarceradas nestas prisões de Nível de Desafio 24 (62.000 XP)
gelo e ambos acabam se fundindo. Após séculos Armas Mágicas. Os ataques armados do elemental são
se passarem, eles aumentam gradualmente, não só mágicos.
em tamanho, mas também em inteligência, poder e Aura Enregelante. No início de cada turno do elemental,
autonomia, porém não sem sacrifício, já que o pro- toda criatura a até 3 m dele sofre 9 (2d8) pontos de
cesso é extenuante, doloroso e enfurecedor. Quando dano gélido. Uma criatura que toque o elemental ou o
um elemental tempestuoso do gelo finalmente se acerte com um ataque corpo a corpo enquanto estiver a
liberta, ele libera a fúria acumulada durante o seu até 9 metros dele sofre 9 (2d8) pontos de dano gélido.
longo aprisionamento, propagando o frio da morte Concentração Elemental. O elemental não precisa se
em cada mortal que puder alcançar. concentrar nas magias de invocar elemental que conjura.
Quando um destes elementais épicos descobre Conjuração Inata. Carisma é o atributo de conjuração inata
um lugar onde possa espalhar sua raiva, escala o do elemental (CD 22 para evitar magia, +14 para acertar
ponto mais elevado que encontrar, fazendo parecer com ataques mágicos). Ele pode conjurar inatamente as
que a própria terra se tornou hostil — pedregulhos magias a seguir, sem precisar de componentes materiais.
de gelo rolam montanha abaixo para esmagar povo- À vontade: controlar água, criar comida e água (somen-
ados, represas de gelo aparecem subitamente para te água), nevasca, tempestade glacial
conter o derretimento da neve até se romperem 5/dia: invocar elemental (somente do ar ou da água) 3/
para provocar a inundação de uma região inteira, e dia: cone de frio, esfera congelante, muralha de gelo
criaturas são encontradas às dúzias, todas congela- 2/dia: transição planar
das, em macabros cemitérios de gelo. Não importa Frio Arrepiante. Quando uma criatura sofre 30 ou mais
o que lhes seja oferecido, sua devastação e objetivos pontos de dano gélido do elemental em uma única
somente podem ser atrasados, já que os propósitos rodada, o deslocamento da criatura é reduzido em 1,5
de um elemental tempestuoso do gelo nunca po- metro e ela não pode executar reações até o final do
dem ser alterados, uma vez que ele tenha decidido próximo turno do elemental.
o que fazer. Mitos contados em isoladas aldeias de Idiomas Misturados. O elemental prefere falar em um
locais invernais advertem que estes monstros não híbrido de Aquan e Auran. Criaturas que conheçam
são diferentes das geleiras com as quais se asseme- ambos idiomas têm vantagem em testes de Sabedoria
lham, pois não podem ser movidos ou afastados — (Intuição) e Carisma feitos contra o elemental.
somente evitados. Passo Invernal. O elemental ignora terreno difícil criado
por gelo ou neve
Elemental Tempestuoso do Gelo Resistência à Magia. O elemental tem vantagem nas
Elemental Colossal, caótico e neutro salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Classe de Armadura 19 (armadura natural) Resistência Lendária (3/Dia). O elemental escolhe
Pontos de Vida 350 (20d20 + 140) se quer ser bem-sucedido em uma salvaguarda que
Deslocamento 18 m, natação 24 m tenha falhado.
FOR DES CON INT SAB CAR
25 (+7) 21 (+5) 25 (+7) 20 (+5) 23 (+6) 24 (+7) Ações
Perícias Arcanismo +12, Natureza +12, Percepção +13 Ataques Múltiplos. O elemental ataca duas vezes.
Resistências a Dano ácido, ígneo, trovejante; contun- Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para
dente, cortante e perfurante acertar, alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 20 (3d8 + 7)
Imunidades a Dano gélido, trovejante, venenoso cortante mais 9 (2d8) gélido.
Elemental Vulcânico
É
difícil para as mentes mortais compreenderem Deslizar na Terra. O elemental pode escavar através de
a amplitude do poder contido pelas criaturas terra e pedra não mágicas e não trabalhadas. Enquan-
geradas nos locais apocalípticos onde o Plano to faz isso, o elemental não perturba o material através
Elemental do Fogo e o Plano Elemental da Terra se do qual se move.
encontram. Mais difícil ainda é entenderem como Ferimentos Sorvedores. Quando uma criatura consegue
tais abominações podem vir a existir. Com o devi- um acerto crítico contra um elemental com um ataque
do tempo, conforme as pedras e rochas derretem armado corpo a corpo, ela deve ser bem-sucedida em
e esfriam em ciclos infindáveis, algumas acabam uma salvaguarda de Força CD 22 ou sua arma é absor-
produzindo estruturas e formas que possuem grande vida pelo elemental. Uma criatura atacando com uma
poder. Todavia, quando essas condições específicas e arma natural ou ataque desarmado ganha a condição
peculiares ocorrem, são breves — e quando a rocha agarrado (CD 22 para escapar) e, quando o elemental se
derrete, a explosão resultante traz à tona um monstro move, a criatura agarrada se move com ele.
que faz até mesmo os deuses pararem. Uma vez que Forma de Lava. O elemental pode mover-se através de
se lançam sobre um novo reino, esses elementais cau- um espaço tão estreito quanto 2,5 centímetros de largu-
sam erupções de depósitos de magma para reativar ra sem se espremer. Uma criatura que toque o elemen-
vulcões inativos e criar campos de lava em planícies e tal ou o acerte com um ataque armado corpo a corpo a
florestas verdejantes, transformando a região em uma até 1,5 metro dele sofre 27 (5d10) pontos de dano ígneo.
paisagem infernal que reflete a si mesmos. Além disso, o elemental pode entrar no espaço de uma
criatura hostil e parar nele. Na primeira vez que o ele-
Elemental Vulcânico mental entra no espaço de uma criatura em um turno,
Elemental Colossal, caótico e neutro ela sofre 27 (5d10) pontos de dano ígneo e começa a
Classe de Armadura 18 (armadura natural) incendiar. Até que alguém use uma ação para apagar o
Pontos de Vida 370 (20d20 + 160) fogo, a criatura sofre 27 (5d10) pontos de dano ígneo no
Deslocamento 18 m, escalada 18 m, escavação 18 m início de cada um dos próprios turnos.
FOR DES CON INT SAB CAR Idiomas Misturados. O elemental prefere falar em um
25 (+7) 20 (+5) 26 (+8) 21 (+5) 22 (+6) 25 (+7) híbrido de Ignan e Terran. Criaturas que conheçam
Perícias Arcanismo +12, Natureza +12, Percepção +13 ambos idiomas têm vantagem em testes de Sabedoria
Resistências a Dano elétrico, trovejante; contundente, (Intuição) e Carisma feitos contra o elemental.
cortante e perfurante de ataques não mágicos Monstro de Cerco. O elemental causa o dobro de dano a
Imunidades a Dano ácido, gélido, ígneo, venenoso objetos e estruturas.
Imunidades a Condição amedrontado, atordoado, enfeitiçado, Resistência à Magia. O elemental tem vantagem nas
envenenado, exausto, inconsciente, paralisado, petrificado salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Sentidos visão no escuro 75 m, percepção às cegas 9 m, Resistência Lendária (3/Dia). O elemental escolhe
sismiconsciência 18 m, Percepção passiva 23 se quer ser bem-sucedido em uma salvaguarda que
Idiomas Comum, Ignan, Primordial, Terran tenha falhado
Nível de Desafio 24 (62.000 XP)
Armas Mágicas. Os ataques armados do elemental são Ações
mágicos. Ataques Múltiplos. O elemental ataca duas vezes.
Concentração Elemental. O elemental não precisa se Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para
concentrar nas magias de invocar elemental que conjura. acertar, alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 25 (4d8 + 7)
Conjuração Inata. Carisma é o atributo de conjuração inata contundente mais 27 (5d10) ígneo.
do elemental (CD 22 para evitar magia, +14 para acertar Arremessar Lava. Arma de Combate à Distância: +14
com ataques mágicos). Ele pode conjurar inatamente as para acertar, alcance 30/120 m, um alvo. Dano: 25 (4d8
magias a seguir, sem precisar de componentes materiais. + 7) contundente mais 27 (5d10) ígneo.
À vontade: bola de fogo, raio ardente
5/dia: invocar elemental (somente da terra ou do fogo) Ações Lendárias
3/dia: muralha de fogo, muralha de pedra O elemental pode executar 3 ações lendárias, esco-
2/dia: bola de fogo adiável, tempestade de fogo, transi- lhendo as opções a seguir. Apenas uma opção de
ção planar ação lendária pode ser usada por vez e apenas no
Ent Soberano
T
odo reino imbuído de magia possui um Essas plantas se desenraizam e ficam sob seu controle
mestre das florestas, uma criatura única que como uma fúria de vegetação e agem na iniciativa do ent
está acima de todas as outras em prestígio soberano. O ent soberano pode comandar sua fúria de
e poder. Essas encarnações das matas são sempre vegetação telepaticamente, ordenando-a a avançar, atacar
uma força benéfica e protegem seus territórios. ou recuar. Se a fúria de vegetação entrar em um espaço de
São lentos contra inimigos fora de seus domínios, um ent soberano, ele pode ordená-la a carregá-lo.
mas devastadores quando usam a natureza contra Quando um ent soberano é destruído, as plantas
invasores. da fúria de vegetação se enraízam onde estiverem.
Animar Árvores (Recarga 6). Um ent soberano anima
Ent Soberano magicamente uma ou duas árvores à sua vista e a até
Planta Colossal, neutro e bom 18 metros. Estas árvores têm as mesmas estatísticas
Classe de Armadura 18 (armadura natural) de um ent, exceto que possuem valores de Inteligência
Pontos de Vida 330 (20d20 + 120) e Carisma igual a 1, não podem falar e têm apenas
Deslocamento 9 m a opção de ação Pancada. Uma árvore animada age
FOR DES CON INT SAB CAR como um aliado do ent soberano. A árvore permanece
27 (+8) 8 (–1) 23 (+6) 16 (+3) 18 (+4) 14 (+2) animada por um dia ou até ele morrer, quando ela se
Resistências a Dano contundente, perfurante enraíza onde quer que esteja localizada.
Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas Comum, Druídico, Élfico, Silvestre Fúria de Vegetação
Nível de Desafio 23 (50.000 XP) Fúria Colossal de plantas Grandes
Aparência Falsa. Enquanto o ent soberano permanecer Classe de Armadura 16 (armadura natural)
imóvel, ele é indistinguível de uma árvore comum. Pontos de Vida 217 (15d20 + 60)
Armas Mágicas. Os ataques armados do ent soberano Deslocamento 15 m, escalada 9 m
são mágicos. FOR DES CON INT SAB CAR
Limiar de Dor. Quaisquer ataques ou magias que cau- 25 (+7) 6 (–2) 18 (+4) 10 (+0) 10 (+0) 7 (–2)
sem 6 pontos de dano ou menos não causam dano ao Vulnerabilidades a Dano ígneo
ent soberano. Resistências a Dano contundente, perfurante
Monstro de Cerco. O ent soberano causa o dobro de Imunidades a Condição agarrado, amedrontado, ator-
dano a objetos e estruturas. doado, caído, contido, enfeitiçado, petrificado
Regeneração. O ent soberano recupera 30 pontos de Sentidos Percepção passiva 10
vida no início do seu turno enquanto possuir pelo Idiomas Druídico, Silvestre
menos 1 ponto de vida. Bando. A fúria pode ocupar o espaço de outra criatura
Resistência à Magia. O ent soberano tem vantagem nas e vice-versa, e também pode mover-se através de
salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos. qualquer abertura grande o suficiente para uma planta
Resistência Lendária (3/Dia). O ent soberano escolhe Grande passar. A fúria não pode recuperar pontos de
se quer ser bem-sucedido em uma salvaguarda que vida ou ganhar pontos de vida temporários.
tenha falhado. Regeneração. A fúria recupera 10 pontos de vida no
início do seu turno enquanto possuir pelo menos 1
Ações ponto de vida.
Ataques Múltiplos. O ent soberano faz quatro ataques Resistência à Magia. A fúria tem vantagem nas salva-
com a pancada ou arremessa três rochas. guardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +15 para Titânico. A fúria preenche um círculo de 15 metros de
acertar, alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 27 (3d12 + 8) raio e ignora terreno difícil.
contundente.
Rocha. Arma de Combate à Distância: +15 para acer- Ações
tar, alcance 36/108 m, um alvo. Dano: 34 (4d12 + 8) Açoitar. Arma de Combate Corpo a Corpo: +12 para
contundente. acertar, alcance 0 m, todas as criaturas no espaço da
Animar Floresta (1/Dia). O ent soberano anima magicamen- fúria. Dano: 24 (5d6 + 7) cortante mágico e o alvo é
te todas as plantas não mágicas em um raio de 15 metros. agarrado (CD 22 para escapar).
Ações
Ataques Múltiplos. O gigante ataca duas vezes.
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +15
para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 26 (4d8
+ 8) cortante.
Vinha. Arma de Combate Corpo a Corpo: +15
para acertar, alcance 6 m, um alvo. Dano:18 (3d6
+ 8) contundente e o alvo é agarrado (CD 23 para
escapar).
Árvore Azagaia. Arma de Combate à Distância:
+15 para acertar, alcance 27/135 m, um alvo. Dano:
26 (4d8 + 8) perfurante.
88 Licenciado para Arthur Santos (arthursoaressantos@hotmail.com)
Giganterror
Giganterror
N
as profundezas do mundo, espreitando Pedra ou Árvore. Arma de Combate à Distância: +17
em grandes cavernas e através de oceanos para acertar, alcance 45/180 m, um alvo. Dano: 37
subterrâneos, caminham seres tão blasfema- (6d8 + 10) contundente e o alvo faz uma salvaguarda
mente ferozes que somente olhar para eles já inspira de Destreza CD 25. Se falhar, ele fica caído e contido
pavor. A pele alterada do giganterror é transparente pela pedra ou árvore (CD 25 para escapar).
e deixa à mostra sangue, ossos e músculos. Todavia, Presença Aterradora. Cada criatura à escolha do gigante
a alteração mais profunda nestas criaturas é um que esteja a até 36 metros e ciente dele deve ser bem-
terceiro braço mal-formado que sobressai de seu -sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 18 ou
tórax. Felizmente, eles são preguiçosos e tendem à fica amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode re-
inatividade, mexendo-se somente quando a comida petir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos,
está próxima ou quando cuidam dos buletes que encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. Caso
mantêm como animais de estimação. seja bem-sucedida na salvaguarda ou quando o efeito
se encerrar para ela, a criatura fica imune à Presença
Giganterror Aterradora do gigante pelas próximas 24 horas.
Gigante Colossal, caótico e mau
Classe de Armadura 15 (armadura natural) Ações Lendárias
Pontos de Vida 248 (16d20 + 80) O gigante pode executar 3 ações lendá-
Deslocamento 15 m rias, escolhendo as opções a seguir.
FOR DES CON INT SAB CAR Apenas uma opção de ação lendá-
30 (+10) 15 (+2) 21 (+5) 11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) ria pode ser usada por vez e ape-
Salvaguardas Sab +10, Car +9 nas no final do turno de outra
Perícias Lidar com Animais +10, Atletismo +17, Intuição criatura. O gigante recupera
+10, Sobrevivência +17 ações lendárias gastas no
Resistências a Dano elétrico, gélido, ígneo, venenoso, trovejante início do seu turno.
Imunidades a Condição amedrontado, enfeitiçado, Ataque. O gigante faz um ataque.
envenenado, exausto Aterrorizar. O gigante escolhe
Sentidos visão no escuro 90 m, Percepção passiva 13 uma criatura amedrontada
Idiomas Comum, Dialeto Obscuro, Gigante a até 18 metros e à sua
Nível de Desafio 23 (50.000 XP) vista. A criatura deve
Armas Mágicas. Os ataques armados do gigante são mágicos. ser bem-sucedida em
Braço Agarrador. O gigante pode usar uma ação bônus uma salvaguarda
para fazer um teste de Força (Atletismo) contra uma de Sabedoria CD
criatura a até 4,5 metros, agarrando-a em caso de 18 ou gasta seu
sucesso (CD 25 para escapar). deslocamento
Resistência à Magia. O gigante tem vantagem nas no seu próximo
salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos. turno tentando
Resistência Lendária (3/Dia). O gigante escolhe se quer se distanciar o
ser bem-sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado máximo possível
Terceiro Braço. O gigante tem vantagem em testes de do gigante.
Força (Atletismo). Machado Decepador (Custa
2 Ações). O gigante balança
Ações seu poderoso machado for-
Ataques Múltiplos. O gigante pode usar a Presença mando um cone de destruição
Aterradora. Em seguida, ele ataca duas vezes. de 6 metros. Criaturas e objetos
Machado. Arma de Combate Corpo a Corpo: +17 para na área devem ser bem-suce-
acertar, alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 46 (8d8 + 10) didos em uma salvaguarda de
cortante e o alvo faz uma salvaguarda de Força CD 25. Destreza CD 25 ou sofrem 46
Se falhar, à escolha do gigante, o alvo é empurrado 6 (8d8 + 10) pontos de
metros para longe ou fica caído. dano cortante.
M
esmo na mais escura e distante vastidão pontos de dano ou menos não causam dano ao gygazaks.
do espaço exterior existe vida a ser encon- Pele Refletiva. Sempre que uma criatura erra um ataque
trada... mas essa é melhor que não seja. à distância contra um gygazaks, o projétil ou efeito é
Não importa onde atualmente habite, seja nos reinos redirecionado para um espaço aleatório dentro do al-
cósmicos, nos profundos mares subterrâneos ou em cance normal do efeito original. O gygazaks pode usar
cavernas sob o solo, um gygazaks desliza através do sua reação para fazer uma salvaguarda de Destreza
ar e da água com igual facilidade. O corpo dessa cria- com CD igual à jogada de ataque. Em caso de sucesso,
tura é totalmente branco, exceto pelo brilho ciano ele pode escolher para onde o efeito é redirecionado.
emitido pelas energias que projeta a partir de sua Regeneração. O gygazaks recupera 30 pontos de vida no início
mandíbula, atrás de fileiras de dentes serrilhados, do seu turno enquanto possuir pelo menos 1 ponto de vida.
cada um tão grande quanto uma espada larga. Resistência à Magia. O gygazaks tem vantagem nas
Não há certeza sobre as origens dos gygazaks, salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
mas eles são considerados uma ramificação que Sem Respiração. O gygazaks não precisa respirar ou dormir.
evoluiu dos aboletes ou o resultado de um insano
amálgama arcano entre essas aberrações aquáticas Ações
e tubarões. Nenhuma das teorias é infundada — Ataques Múltiplos. O gygazaks ataca três vezes.
como predadores oceânicos, eles estão em constante Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +15 para acer-
movimento e possuem habilidades sobrenaturais, tar, alcance 9 m, um alvo. Dano: 44 (8d8 + 8) contun-
mas se realmente forem aparentados com as aberra- dente e cortante, e faz uma salvaguarda de Constitui-
ções psiônicas, estas lhes negaram qualquer intelecto ção CD 23. Se falhar, fica envenenado por 1 minuto.
superior, deixando-os somente com uma astúcia Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +15 para acer-
animal aprimorada. Porém, isso não faz dos gygazaks tar, alcance 9 m, um alvo. Dano: 44 (8d8 + 8) contun-
menos letais e, de fato, eles são mais fortes e perigo- dente e perfurante, e faz uma salvaguarda de Constitui-
sos que qualquer um dos seus possíveis progenitores, ção CD 23. Se falhar, fica envenenado por 1 minuto.
sendo capazes de devastar grandes cidades forte- Laser Mandibular. Arma de Combate à Distância: +12 para
mente defendidas sem qualquer resistência. acertar, alcance 45/180 m, um alvo. Dano: 50 (10d8 + 5) ígneo.
92 Licenciado para Arthur Santos (arthursoaressantos@hotmail.com)
Horrormante
Horrormante
O
s corações mais corajosos e fortes ainda doria CD 20 ou fica amedrontada por 1 minuto. Uma
tremem de medo diante dos caprichos das criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada
horrormantes. Essas conjuradoras buscaram um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si em
não somente as artes mágicas do terror: seu mergu- caso de sucesso. Caso seja bem-sucedida, ou quando o
lho dentro da perversidade da mente é tão profundo efeito se encerrar para ela, a criatura fica imune à Aura
e intenso que para sempre se tornaram seres das de Medo da horrormante pelas próximas 24 horas.
trevas. Apenas vê-las é suficiente para abalar a deter- Conjuração. A horrormante é uma conjuradora de 20º
minação de qualquer criatura viva, seja constructo, nível. Carisma é seu atributo de conjuração (CD 20
arauto ou deus, e este é o objetivo principal pelo qual para evitar magia, +12 para acertar com ataques
as horrormantes se sacrificam — e é esse medo que mágicos). A horrormante possui as seguintes magias
as deleitam, cada suspiro, grito e pequeno pavor que de feiticeiro:
inspiram nutrem suas almas distorcidas. Truques: bolha ácida, mãos mágicas, raio de fogo, raio
Apenas aquelas que possuem uma presença sobre- de gelo, toque chocante
natural são capazes de se tornarem horrormantes, e 1º círculo (4 espaços): égide, enfeitiçar pessoa, mísseis mágicos
todas são feiticeiras transcendidas, bem versadas nas 2º círculo (3 espaços): alterar-se, passo nebuloso, refle-
nuances da magia inata e experientes em manipulá- xos, sugestão
-la, assim como fazem com o medo na alma de uma 3º círculo (3 espaços): bola de fogo, contramagia, dissi-
criatura. Antes do combate começar, uma horrormante par magia, medo
prepara-se com reflexos e invisibilidade maior, muitas 4º círculo (3 espaços): invisibilidade maior, malogro, polimorfia
vezes instigando o combate com a tentativa de contro- 5º círculo (3 espaços): cone de frio, dominar pessoa
lar um oponente através de dominar pessoa e, se falhar, 6º círculo (2 espaços): desintegrar, globo de invulnerabilidade
um globo de invulnerabilidade logo se segue para anular 7º círculo (2 espaços): dedo da morte, teleporte
os conjuradores inimigos. Não há volta depois disso, e 8º círculo (1 espaço): nuvem incendiária
tantos inimigos quanto possível são alvos de encarna- 9º círculo (1 espaço): encarnação fantasmagórica
ção fantasmagórica e, em sequência, da mais poderosa Genialidade Diabólica. Usando uma ação para tocar
magia disponível. Ainda assim, tão logo alguém de- qualquer item, a horromante ganha um entendimento
monstre fraqueza, mísseis mágicos, conjurados de forma inato de como usá-lo.
acelerada e potencializada, são a escolha para remover Magia Distante (1 ponto). Quando a horrormante
permanentemente o inimigo do combate. conjura uma magia que tenha o alcance de 1,5 metro
ou maior, ela pode dobrar o alcance da magia. Quando
Horrormante conjura uma magia que tenha o alcance de toque, ela
Humanoide Médio (meio-orc), neutro e mau pode mudar o alcance da magia para 9 metros.
Classe de Armadura 19 (+3 couro batido, anel de proteção) Magia Duplicada (1 ponto por nível de magia, míni-
Pontos de Vida 391 (46d8 + 184) mo 1 ponto). Quando a horrormante conjura uma ma-
Deslocamento 9 m, voo 18 m gia que tem como alvo uma única criatura e não tem
FOR DES CON INT SAB CAR alcance pessoal, ela atinge uma segunda criatura no
14 (+2) 16 (+3) 19 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 21 (+5) alcance com a mesma magia. Para ser utilizada assim,
Salvaguardas For +3, Des +4, Con +12, Int +3, Sab +10, Car +6 a magia não pode ser capaz de atingir mais de uma
Perícias Arcanismo +16, Enganação +12, Intimidação+19, criatura no círculo normal da magia (mísseis mágicos e
Intuição +16, Percepção +9 raio ardente não se enquadram, mas raio de gelo sim).
Imunidades a Condição amedrontado, atordoado, Magia Persistente (1 ponto). A horrormante dobra a
enfeitiçado duração de uma magia que tenha duração de 1 minuto
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 19 ou mais (máximo 24 horas)
Idiomas Abissal, Comum, Dialeto Obscuro, Dracônico, Magia Sutil (1 ponto). A horrormante conjura uma ma-
Infernal, Orc, Subcomum gia sem nenhum componente somático ou verbal.
Nível de Desafio 24 (62.000 XP) Metamagia (20 pontos/Descanso Longo). A horror-
Aura de Medo. No início do turno da horrormante, cada mante pode aperfeiçoar suas magias usando metama-
criatura à sua escolha a até 18 metros e ciente dela, gia, apesar de somente uma opção poder ser usada
deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabe- com uma magia.
Ações Lendárias
A horrormante pode executar 3 ações lendárias,
escolhendo as opções a seguir. Apenas uma opção
de ação lendária pode ser usada por vez e apenas no
final do turno de outra criatura. Ela recupera ações
lendárias gastas no início do seu turno.
Ataque. A horrormante ataca com sua Foice do Terror ou
conjura uma magia.
Detecção de Magia. A horrormante faz um teste de Sa-
bedoria (Percepção) com vantagem. Esse teste é feito
como se ela tivesse conjurado detectar magia, embora
nenhuma ação seja necessária para ver auras mágicas.
Solidificar o Medo. A horrormante escolhe uma
criatura amedrontada à sua vista e a até 15 metros,
condensando medo em sua mente e tornando-o uma
realidade física dentro de seu crânio. A criatura deve
fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 20. Se falhar,
a criatura sofre 21 (6d6) pontos de dano energético e
21 (6d6) pontos de dano psíquico, e ganha a condição
atordoado até o início do próximo turno da horrorman-
te. Em caso de sucesso, a criatura não fica atordoada e
não sofre dano energético.
94 Licenciado para Arthur Santos (arthursoaressantos@hotmail.com)
Jörmungandr
Jörmungandr
N
ão existe criatura mais comprida que a Cauda Morosa. Sempre que Jörmungandr faz um ataque
serpente cósmica. Seu corpo é tão inimagi- de Cauda Colossal, este golpe não atinge até o final de seu
navelmente longo que ela pode se enrolar próximo turno. Se o alvo de seu ataque tiver saído da área,
ao redor de um planeta e morder sua própria cauda Jörmungandr erra o alvo, mas pode atingir outras criaturas
— e dizem que, quando solta o que está agarrando, ou objetos que ainda estejam nela.
o fim está próximo. Quer os mitos sobre este ancião Limite de Dano. Jörmungandr não sofre dano de um
descomunal sejam verdadeiros ou não, seria uma ataque, magia ou outro efeito que cause 10 ou menos
loucura negar a enormidade da criatura com sua pontos de dano contundente, cortante ou perfurante
cauda se estendendo para além do horizonte. A len- (calculado após aplicação das resistências).
da diz que ele vem à superfície apenas por tempo Mestre do Mar. No início de qualquer turno em que
suficiente para engolir um navio inteiro antes de Jörmungandr tenha retirado pelo menos 60 metros ou
desaparecer de volta sob as ondas, às vezes serpen- mais de seu corpo para fora d’água, esse movimento
teando no ar com sua presa (seja um navio ou uma provoca um turbilhão marinho. Criaturas a até 15 me-
criatura marinha gigante) em suas mandíbulas do tros da parte do corpo do Jörmungandr ainda submer-
tamanho de um porto. sa devem ser bem-sucedidas em uma salvaguarda de
Jörmungandr é como se o próprio oceano tivesse Força CD 23 ou ficam caídas e são empurradas a 15
encarnado em uma forma bestial e implacavelmente metros de distância dele.
indiferente. Quando uma criatura for azarada o su- Quando Jörmungandr inicia seu turno com menos
ficiente para atrair a atenção da serpente cósmica, o de 60 metros do seu corpo fora d’água, criaturas a até
encontro que se segue é quase sempre incrivelmente 15 metros dele devem ser bem-sucedidas em um teste
breve, com o poderoso monstro rapidamente des- de Força (Atletismo) CD 23 para se moverem na água.
truindo o alvo de sua atenção. No raro caso em que Qualquer criatura que tenha deslocamento de natação
mais de um golpe seja necessário, Jörmungandr ataca faz o teste com vantagem.
o último a lhe infligir dano significativo, mudando Monstro de Cerco. Jörmungandr causa o dobro de dano
de alvo a cada golpe até que todos sejam obliterados. em objetos e estruturas.
Movimentação Livre. Jörmungandr ignora terreno
Jörmungandr difícil e efeitos mágicos não podem reduzir o desloca-
Monstruosidade Colossal, caótico e mau mento dele ou fazer com que fique contido. Ele pode
Classe de Armadura 17 (armadura natural) usar 1,5 metro de movimento para escapar de qualquer
Pontos de Vida 410 (20d20 + 200) contenção não mágica ou agarramento.
Deslocamento 18 m, escalada 18 m, natação 60 m Regeneração. Jörmungandr recupera 10 pontos de vida
FOR DES CON INT SAB CAR no início do seu turno. Se ele sofrer dano radiante,
27 (+8) 13 (+1) 30 (+10) 3 (–4) 20 (+5) 23 (+6) essa característica não funciona no início do seu pró-
Salvaguardas Int +3 ximo turno. Jörmungandr morre apenas se começar o
Perícias Atletismo +15 próprio turno com 0 pontos de vida e não se regenerar.
Resistências a Dano gélido, ígneo; contundente, cortan- Resistência à Magia. Jörmungandr tem vantagem nas
te e perfurante salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Imunidades a Dano ácido, venenoso; contundente, Resistência Lendária (3/Dia). Jörmungandr escolhe
cortante e perfurante de ataques não mágicos se quer ser bem-sucedido em uma salvaguarda que
Imunidades a Condição amedrontado, atordoado, caído, tenha falhado.
cego, enfeitiçado, envenenado, exausto paralisado, Tremores Cósmicos (Recarga 6). Jörmungandr pode
petrificado, surdo usar uma ação bônus para conjurar inatamente a ma-
Sentidos visão no escuro 90 m, visão verdadeira 36 m, gia terremoto (CD 21) sem precisar de componentes
Percepção passiva 15 materiais, somáticos ou concentração.
Idiomas —
Nível de Desafio 23 (50.000 XP) Ações
Anfíbio. Jörmungandr pode respirar ar e água. Ataques Múltiplos. Jörmungandr ataca duas vezes com
Armas Mágicas. Os ataques armados de Jörmungandr o veneno escuro ou uma vez com a mordida e uma
são mágicos. com a cauda colossal ou constrição.
Cauda Colossal. Arma de Combate Corpo a Corpo: +15 para acertar, alcance 9 m, um alvo. Dano: 44 (6d10 + 11)
acertar, alcance 36 m, múltiplos alvos a mais de 6 metros do perfurante mais 27 (6d8) ácido. Além disso, no final de
Jörmungandr (um cone de 36 metros centrado em um alvo; seu próximo turno, a criatura deve ser bem-sucedida
jogue separadamente para cada criatura e objeto na área). em uma salvaguarda de Constituição CD 23 ou sofre
Dano: 37 (4d12 + 11) contundente e o alvo deve ser bem-su- 27 (6d8) pontos de dano venenoso.
cedido em uma salvaguarda de Força CD 23 ou fica caído. Veneno Escuro. Arma de Combate à Distância: +8 para
Constrição. Arma de Combate Corpo a Corpo: +15 para acertar, alcance 15/30 m, múltiplos alvos (um quadrado
acertar, alcance 6 m, uma criatura. Dano: 38 (6d8 + 11) de 3 metros de lado; jogue separadamente para cada
contundente, e o alvo é agarrado (CD 23 para escapar). criatura e objeto na área). Dano: 27 (6d8) ácido. Além
Até o agarramento terminar, a criatura fica contida, e disso, no fim do próximo turno da criatura, ela deve ser
Jörmungand não pode usar constrição em outro alvo. bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +15 para CD 23 ou sofre 27 (6d8) pontos de dano venenoso.
96 Licenciado para Arthur Santos (arthursoaressantos@hotmail.com)
Mãe dos
Vampiros
Mãe dos Vampiros
A
doença da Mãe dos Vampiros, a primeira A vampira tem vantagem em salvaguardas de Força,
vítima do vampirismo, começou como uma Destreza e Constituição e é imune a todos os danos não
maldição mágica e se tornou algo maior mágicos, exceto os de origem solar.
quando tentativas arcaicas de remediar a enfermi- Conjuração Inata. Carisma é o atributo de conjuração
dade acabaram por transformá-la — todavia, como inata da vampira (CD 21 para evitar magia, +13 para
tudo o mais de sua vida mortal, estes acontecimen- acertar com ataques mágicos). Ela pode conjurar ina-
tos se perderam no tempo. Nos milênios desde que tamente as magias a seguir, sem precisar de compo-
ganhou poder e influência sob cada vampiro gera- nentes materiais:
do, seus servos se espalharam pelo mundo. Depois À Vontade: compreender idiomas, mãos mágicas, névoa
de incontáveis séculos de massacre, ela se preocupa obscurecente, prestidigitação arcana, raio de gelo, sono
principalmente em ser entretida, geralmente pelos 5/dia: animar mortos, bola de fogo, detectar pensamen-
tolos condenados que pretendem matá-la. A Mãe tos, indetectável, lufada de vento, reflexos
dos Vampiros brinca com seus inimigos, dando-lhes 3/dia: invisibilidade maior, malogro, polimorfia
falsas esperanças que adoçam o gosto do sangue. 2/dia: animar objetos, vidência
Escalada de Aranha. A vampira pode escalar super-
Mãe dos Vampiros fícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto,
Morto-vivo Médio (metamorfo), ordeiro e mau sem a necessidade de fazer um teste de atributo.
Classe de Armadura 21 (armadura natural) Força Profana. Caso seja bem-sucedida em salvaguarda de
Pontos de Vida 437 (46d8 + 230) Sabedoria CD 20, a vampira pode entrar em uma residên-
Deslocamento 13,5 m, voo 18 m cia sem ser convidada. Além disso, no primeiro minuto
FOR DES CON INT SAB CAR em que estiver perfurada por uma estaca, ao final de
20 (+5) 25 (+7) 20 (+5) 22 (+6) 21 (+5) 23 (+6) cada rodada ela faz uma salvaguarda de Constituição CD
Salvaguardas Des +14, Int +13, Sab +12, Car +13 20, ignorando a paralisia da estaca em caso de sucesso.
Perícias Arcanismo+13, Enganação +13, Furtividade +14, Fraquezas de Vampiro. A vampira tem as seguintes fraquezas:
Intimidação +13, Intuição +12, Percepção +12 Estaca no Coração. A vampira é destruída se uma arma
Resistências a Dano gélido, ígneo, necrótico, trovejante; con- perfurante feita de madeira perfurar seu coração
tundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos. enquanto estiver incapacitada em seu lugar de des-
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 22 canso. Ela fica paralisada até a estaca ser removida.
Idiomas Comum, Dialeto Obscuro, Dracônico, quaisquer Ferida por Água Corrente. A vampira sofre 10 pontos de
outros 10 idiomas; telepatia 60 m dano ácido se terminar seu turno em água corrente.
Nível de Desafio 24 (62.000 XP) Hipersensibilidade à Luz Solar. A vampira sofre 10 pontos
Metamorfo. Se a vampira não estiver sob a luz do sol de dano radiante quando começa seu turno sob a luz
ou em água corrente, ela pode usar uma ação para se do sol. Enquanto estiver sob essa luz, ela tem desvan-
metamorfosear em um morcego Pequeno ou em uma tagem nas jogadas de ataque e testes de atributo.
nuvem de névoa Média, ou de volta à verdadeira forma. Proibição. A vampira não pode entrar em uma residên-
Enquanto estiver na forma de morcego, a vampira cia sem o convite de um dos moradores.
não pode falar, o deslocamento de caminhada é de 1,5 Fuga em Névoa. Quando chega a 0 pontos de vida fora do lu-
metro e seu deslocamento de voo é de 9 metros. As gar de descanso que escolheu, a vampira se transforma em
estatísticas da vampira, exceto o tamanho e desloca- uma névoa (como na característica Metamorfo) em vez de
mento, ficam inalteradas. Tudo o que estiver usando se ficar inconsciente, desde que não esteja sob a luz do sol ou
transforma com ela, mas não o que estiver carregando. água corrente. Se não puder se transformar, ela é destruída.
Ela reverte para a forma verdadeira se morrer. Enquanto está com 0 pontos de vida em forma de
Enquanto estiver na forma de névoa, a vampira não névoa, ela não pode reverter para a forma de vampiro, e
pode executar quaisquer ações, falar ou manipular obje- deve chegar ao lugar de descanso dentro de 2 horas ou
tos. Ela não tem peso, possui deslocamento de voo de 6 é destruída. Uma vez que esteja no lugar de descanso,
metros, pode flutuar e entrar no espaço de uma criatura ela reverte para a forma de vampiro. A vampira, então,
hostil e parar no local. Além disso, se o ar puder passar fica paralisada até recuperar pelo menos 1 ponto de
através de um espaço, a névoa também pode fazê-lo vida. Depois de passar 1 hora no lugar de descanso com
sem se espremer. Ela não pode passar através da água. 0 pontos de vida, a vampira recupera 1 ponto de vida.
Mago-Rei
P
esada é a cabeça que usa a coroa, e este fardo é evitar magia, +14 para acertar com ataques mágicos).
ainda mais pesado quando conquistado através Ele tem as seguintes magias preparadas e precisa
de magia. Magos-reis são muito experientes e apenas de componentes somáticos para conjurá-las:
astutos, geralmente aventureiros de sucesso que alcan- Truques: bolha ácida, luz, mãos mágicas, reparar, toque
çaram o crepúsculo de suas carreiras — que conhecem chocante, toque necrótico
as artimanhas de seu ofício e sabem o que esperar de 1º círculo (4 espaços): comando, detectar magia, égide,
pessoas de sua laia. Entretanto, a maioria não se adapta enfeitiçar pessoa, identificar, mísseis mágicos
bem à vida na realeza e se entedia, recebendo muito 2º círculo (4 espaços): detectar pensamentos, imobi-
bem as intrigas trazidas por aventureiros intrometidos. lizar pessoa, raio do enfraquecimento, raio arden-
Quando são atacados, magos-reis inicialmente te, sugestão
confiam em seus servos para proteção, cobrindo a área 3º círculo (4 espaços): contramagia, dissipar magia,
próxima com um globo de invulnerabilidade e assistindo relâmpago, reviver os mortos, voo
como os atacantes se saem. Se alguém passar pelos seus 4º círculo (4 espaços): assassino fantasmagórico, invisibilidade
guarda-costas, eles desembainham as espadas, colo- maior, movimentação livre, polimorfia, porta dimensional
cando à prova suas proezas marciais em conjunto com 5º círculo (3 espaços): cone de frio, despistar, imobilizar
campo antimagia se acreditarem ser superiores no manejo monstro, movimentação livre, telecinese
da lâmina. Mesmo entediados, os magos-reis ainda valo- 6º círculo (2 espaços): corrente de relâmpagos, desinte-
rizam suas vidas e recuam rapidamente caso fique claro grar, globo de invulnerabilidade, visão da verdade
que correm risco de vida, geralmente enganando ou 7º círculo (2 espaços): cárcere de energia, tempestade de
deixando um tesouro para distrair os seus perseguidores. fogo, teleporte, transição planar
8º círculo (2 espaços): campo antimagia, controlar o
Mago-Rei clima, dominar monstro, nuvem incendiária
Humanoide Médio (qualquer), neutro 9º círculo (1 espaço): palavra de poder: matar, portal,
Classe de Armadura 21 (+3 armadura de placas de sexto sentido
adamantina) Resistência Lendária (3/Dia). O mago-rei escolhe
Pontos de Vida 237 (25d8 + 125) se quer ser bem-sucedido em uma salvaguarda que
Deslocamento 9 m, voo 18 m tenha falhado.
FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 11 (+0) 20 (+5) 22 (+6) 13 (+1) 20 (+5) Ações
Salvaguardas For +10, Des +8, Sab +9 Ataques Múltiplos. O mago-
Perícias Arcanismo +14, Atletismo +10, Enganação +13, His- -rei ataca quatro vezes,
tória +14, Intuição +9, Investigação +14, Percepção +9 ou conjura uma magia e
Resistências a Dano ácido, elétrico, gélido, ígneo, psí- ataca duas vezes.
quico, trovejante; contundente, cortante e perfurante Lâmina Régia.
Imunidades a Dano venenoso Arma de
Imunidades a Condição amedrontado, cego, enfeitiça- Combate
do, envenenado, surdo Corpo a
Sentidos Percepção passiva 19 Corpo: +13
Idiomas Comum, Dracônico e quaisquer outros 8 idiomas para acertar,
Nível de Desafio 25 (75.000 XP) alcance 1,5
Armadura Épica. O mago-rei tem vantagem nas salva- m, um alvo.
guardas de Força, Destreza e Constituição, e é imune a Dano: 13 (2d6
acertos críticos. + 5) cortante
Ataque Mágico de Magus. Ao executar a ação Atacar mágico mais
com armas de combate corpo a corpo, o mago-rei pode 45 (10d8)
renunciar a um de seus ataques para conjurar uma magia energético.
com um tempo de conjuração de 1 ação bônus ou 1 ação.
Conjuração. O mago-rei é um conjurador de 23º nível.
Inteligência é seu atributo de conjuração (CD 22 para
Reações
Imaterialidade Instintiva (Recarga 4–6). Quando a
máquina fantasma estiver prestes a sofrer dano por
um ataque ou magia, ela pode usar sua reação para
reduzir a densidade e ficar incorpórea.
102 Licenciado para Arthur Santos (arthursoaressantos@hotmail.com)
Megalobo
Megalobo
A
matilha do lobo cósmico é quase tão grande que já esteja agarrando. Se acertar o ataque, o alvo sofre
e terrível quanto ele próprio. Apesar de seu dano da mordida, é engolido e o agarramento termina. En-
tamanho, megalobos são caçadores furtivos e quanto estiver engolida, a criatura fica cega e contida, tem
muito inteligentes, usando táticas que tiram proveito de cobertura total contra ataques e outros efeitos vindos do
seu tamanho. Eles também são rastreadores incansáveis lado de fora do megalobo, e sofre 42 (12d6) pontos de dano
e seguem sua presa através de continentes, espreitando contundente no início de cada um dos turnos do megalobo.
por meses, à espera do momento perfeito de atacar. Se o megalobo sofrer 50 ou mais pontos de dano
proveniente da criatura engolida em um único turno, ele
Megalobo deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 10 no final
Fera Colossal, neutro daquele turno ou regurgita todas as criaturas engolidas,
Classe de Armadura 17 (armadura natural) que ficam caídas em um espaço a até 3 metros do megalo-
Pontos de Vida 290 (20d20 + 80) bo. Se o megalobo morrer, uma criatura engolida não fica
Deslocamento 21 m mais contida por ele e pode escapar do cadáver usando 9
FOR DES CON INT SAB CAR metros de seu deslocamento, ficando caída ao sair.
26 (+8) 17 (+3) 19 (+4) 11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) Presença Aterradora. Cada criatura à escolha do mega-
Perícias Percepção +11, Furtividade +10, Sobrevivência +17 lobo que esteja a até 36 metros e ciente dele deve ser
Resistências a Dano gélido; contundente, cortante e perfurante bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 19
Imunidades a Dano contundente, perfurante e cortante ou fica amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode
de ataques não mágicos repetir a salvaguarda no final dos próprios turnos, com
Imunidades a Condição amedrontado, enfeitiçado desvantagem se o megalobo estiver na linha de visão,
Sentidos Percepção passiva 26 encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. Caso
Idiomas Comum seja bem-sucedida na salvaguarda ou quando o efeito se
Nível de Desafio 23 (50.000 XP) encerrar para ela, a criatura fica imune à Presença Aterra-
Armas Mágicas. Os ataques armados do megalobo são mágicos. dora do megalobo pelas próximas 24 horas.
Audição e Olfato Aguçados. O megalobo tem vanta-
gem em testes de Sabedoria (Percepção) que depen- Ações Lendárias
dam da audição ou olfato. O megalobo pode executar 3 ações lendárias, esco-
Monstro de Cerco. O megalobo causa o dobro de dano lhendo as opções a seguir. Apenas uma opção de
a objetos e estruturas. ação lendária pode ser usada por vez e apenas no
Resistência à Magia. O megalobo tem vantagem nas final do turno de outra criatura. O megalobo recu-
salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos. pera ações lendárias gastas no início do seu turno.
Resistência Lendária (3/Dia). O megalobo escolhe se quer Mastigar (Custa 2 Ações). O megalobo faz um ataque
ser bem-sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado de mordida ou usa Engolir.
Mover-se. O megalobo se move até metade do seu deslocamento.
Ações Rolar Destrutivo (Custa 2 Ações). O megalobo se joga
Ataques Múltiplos. O megalobo pode usar sua Presen- no chão e rola, esmagando tudo em uma área qua-
ça Aterradora. Em seguida, ele ataca duas vezes. Ele drada de 9 metros de lado. Cada criatura na área deve
pode usar Engolir em vez da mordida. fazer uma salvaguarda
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +15 para de Destreza CD 23,
acertar, alcance 6 m, um alvo. Dano: 47 (6d12 + 8) sofrendo 28 (8d6)
perfurante. Se o alvo for uma criatura, ela é agarrada pontos de dano
(CD 23 para escapar). Até o agarramento contundente
terminar, o alvo fica contido. se falhar, ou
Engolir. O megalobo faz metade do dano
um ataque de em caso de sucesso.
mordida
contra uma
criatura Enor-
me ou menor
Ações
Ataques Múltiplos. Morgana le Fay ataca quatro vezes,
ou conjura uma magia e ataca duas vezes.
Ataque Fantasmagórico. Arma de Combate Corpo a
Corpo: +11 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 24
(5d8 + 2) energético e 22 (5d8) necrótico. Esse ataque
pode atingir criaturas no Plano Etéreo.
Explosão Necrótica. Arma de Combate à Distância:
+11 para acertar, alcance 30/150 m, um alvo. Dano: 44
(9d8 + 4) necrótico.
Ações Lendárias
O necrolorde pode executar 3 ações lendárias,
escolhendo as opções a seguir. Apenas uma opção
de ação lendária pode ser usada por vez e apenas no
final do turno de outra criatura. O necrolorde recu-
pera ações lendárias gastas no início do seu turno.
Necrofoice (Custa 2 Ações). O necrolorde faz um ata-
que com a necrofoice.
Romper Vida (Custa 3 Ações). Cada criatura não morta-viva a
até 6 metros do necrolorde deve fazer uma salvaguarda de Cons-
tituição CD 20 contra esta magia, sofrendo 21 (6d6) pontos de
dano necrótico se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.
Truque. O necrolorde conjura um truque.
110 Licenciado para Arthur Santos (arthursoaressantos@hotmail.com)
Níðhöggr
Níðhöggr
E
nquanto Jörmungandr se enrola ao redor do
mundo, seu parente mítico rói as raízes da
Árvore Cósmica que o aprisiona. Assim como
o outro grande ancião, quando Níðhöggr deixa sua
cela, ele sinaliza o fim de tudo, espalhando o caos
pelo Plano Material e destruindo e matando em sua
fúria tudo o que conseguir encontrar.
Níðhöggr
Monstruosida Colossal, caótico e mau
Classe de Armadura 17 (armadura natural) Regeneração. Níðhöggr recupera 20 pontos de vida no
Pontos de Vida 615 (30d20 + 300) início do seu turno. Se o Níðhöggr sofrer dano radian-
Deslocamento 27 m, escalada 27 m, escavação 18 m, voo 18 m te, essa característica não funciona no início do seu
FOR DES CON INT SAB CAR próximo turno. Níðhöggr morre apenas se começar o
30 (+10) 11 (+0) 30 (+10) 3 (–4) 22 (+6) 21 (+5) próprio turno com 0 pontos de vida e não se regenerar.
Salvaguardas Int +4 Resistência à Magia. Níðhöggr tem vantagem nas sal-
Resistências a Dano gélido, ígneo; contundente, cortan- vaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
te e perfurante Resistência Lendária (3/Dia). Níðhöggr escolhe se quer ser
Imunidades a Dano venenoso; contundente, cortante e bem-sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado.
perfurante de ataques não mágicos Tremores Cósmicos (Recarga 4–6). Níðhöggr pode
Imunidades a Condição amedrontado, atordoado, caído, usar uma ação bônus para conjurar inatamente a ma-
cego, enfeitiçado, envenenado, exausto, paralisado, gia terremoto (CD 22) sem precisar de componentes
petrificado, surdo materiais, somáticos ou de concentração.
Sentidos visão no escuro 90 m, visão verdadeira 36 m,
Percepção passiva 16 Ações
Idiomas — Ataques Múltiplos. O Níðhöggr ataca uma vez com a mor-
Nível de Desafio 26 (90.000 XP) dida, duas com as garras e uma com a cauda colossal.
Armas Mágicas. Os ataques armados do Níðhöggr Cauda Colossal. Arma de Combate Corpo a Corpo: +18 para
são mágicos. acertar, alcance 45 m, múltiplos alvos a mais de 9 metros
Cauda Morosa. Sempre que Níðhöggr faz um ataque do Níðhöggr (um cone de 45 metros centrado em um alvo;
de Cauda Colossal, este não atinge até o final de seu jogue separadamente para cada criatura e objeto na área).
próximo turno. Se o alvo de seu ataque tiver saído da Dano: 42 (5d12 + 10) contundente e o alvo deve ser bem-su-
área, Níðhöggr erra o alvo, mas pode atingir outras cedido em uma salvaguarda de Força CD 26 ou fica caído.
criaturas ou objetos que ainda estejam nela. Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +18 para acertar,
Escavador de Túneis. Níðhöggr pode escavar rocha sólida alcance 6 m, um alvo. Dano: 32 (4d10 + 10) cortante. Se o
com metade do deslocamento de escavação, deixando alvo for uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma
um túnel de 15 metros de diâmetro por onde passa. salvaguarda de Constituição CD 22 ou é amaldiçoada.
Grande Demais. O movimento do Níðhöggr não provoca Determine aleatoriamente um valor de atributo jogando
ataques de oportunidade. 1d6: 1 – Força, 2 – Destreza, 3 – Constituição, 4 – Inte-
Limiar de Dano. Níðhöggr não sofre dano de um ataque, ligência, 5 – Sabedoria, 6 – Carisma. Enquanto amaldi-
magia ou outro efeito que cause 10 ou menos pontos çoado, o alvo tem desvantagem nos testes de atributo e
de dano contundente, cortante ou perfurante (calcula- salvaguardas feitas com este valor de atributo. Ao final de
do após aplicação das resistências). cada um de seus turnos, o alvo pode repetir a salvaguar-
Monstro de Cerco. Níðhöggr causa o dobro de dano a da, encerrando a maldição em caso de sucesso.
objetos e estruturas. Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +18 para
Movimentação Livre. Níðhöggr ignora terreno difícil e acertar, alcance 10,5 m, um alvo. Dano: 43 (6d10 + 10)
efeitos mágicos não podem reduzir seu deslocamento perfurante. Se o alvo for uma criatura e sofrer mais que
ou fazer com que fique contido. Ele pode usar 1,5 me- 75 pontos de dano deste ataque, ele deve ser bem-suce-
tro de movimento para escapar de qualquer contenção dida em uma salvaguarda de Constituição CD 26 ou fica
não mágica ou agarramento. atordoado até o início do próximo turno de Níðhöggr.
inicial de
mente são — e ao mesmo tempo inferiores 3 metros, o predador dos
e superiores às criaturas dotadas das almas que pesadelos pode dar um salto longo
tão vorazmente desejam. Milênios gastos na de até 15 metros.
constante busca de presas transformaram estas Sentidos Aguçados. O predador dos pesade-
já letais criaturas na morte encarnada e, quando los tem vantagem nos testes de Sabedoria (Percepção).
escapam para o Plano Material, ceifam vidas com um
fervor tal que fazem até os mais sanguinários guerrei- Ações
ros se envergonharem. Ataques Múltiplos. O predador dos pesadelos ataca cinco
Um predador dos pesadelos se lança em meio vezes: uma com sua mordida e quatro com suas as garras.
às vítimas com um ardor que deixa as testemunhas Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para acer-
pensando que um acidente bizarro aconteceu e sem tar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 14 (2d6 + 7) cortante
saber que um monstro assassino está entre eles. mais 7 (2d6) psíquico.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para
Predador dos Pesadelos acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano:16 (2d8 + 7)
Monstruosidade Minúscula, caótico e mau perfurante mais 11 (2d10) psíquico. O predador dos
Classe de Armadura 17 pesadelos recupera uma quantidade de pontos de vida
Pontos de Vida 260 (40d4 + 160) equivalente ao dano psíquico causado.
Deslocamento 24 m
FOR DES CON INT SAB CAR Reações
16 (+3) 25 (+7) 19 (+4) 15 (+2) 13 (+1) 13 (+1) Reações Rápidas. O predador pode executar 3 reações
Salvaguardas Int +9, Sab +8, Car +8 a cada rodada, mas nunca a mesma reação duas vezes
Perícias Furtividade +16, Percepção +8, Sobrevivência +8 contra o mesmo alvo.
Imunidades a Condição amedrontado, exausto Esquiva Sobrenatural. Quando um atacante à vista
Sentidos visão no escuro 60 m, Percepção passiva 23 do predador dos pesadelos o atinge com um ataque,
Idiomas Comum o predador pode usar sua reação para reduzir pela
Nível de Desafio 22 (41.000 XP) metade o dano do ataque contra ele.
Armas Mágicas. Os ataques armados do predador dos Dilaceramento Perverso. Quando o predador dos
pesadelos são mágicos. pesadelos atinge o mesmo alvo com sua mordida e
Bote. Se o predador dos pesadelos se mover ao menos 6 me- garras no seu turno, ele pode usar sua reação para
tros em linha reta em direção a uma criatura e então atacar causar 18 (4d8) pontos de dano cortante adicionais.
114 Licenciado para Arthur Santos (arthursoaressantos@hotmail.com)
Os Quatro
Emissários
Os Quatro Emissários
do Apocalipse
O
apocalipse — seja ele trazido por uma da colheita, é a fome que inevitavelmente prolifera
serpente cósmica, por poderes mágicos — esse é o domínio do terceiro emissário. O sofri-
perdidos ou pela chegada de um lorde do mento disseminado por Fome tem grande alcance
Inferno — raramente acontece sem algum aviso e é amplamente sentido por quase todos, menos
ou prenúncio da destruição por vir. Entre os vários pelos nobres mais ricos, apesar de ser apenas ques-
sinais do fim dos tempos, nenhum é mais conheci- tão de tempo até que a dor dos excluídos os incite
do do que os Quatro Emissários, cada um deles um contra seus governantes. Em todo o lugar onde as
aspecto da conflagração e cataclismo que juntos massas são privadas do sustento, segue-se o colapso
levam ao fim do mundo. da economia e os governos hesitam, forçando os
O primeiro dos Quatro Emissários é Conflito. sobreviventes a tomarem medidas desesperadas para
Embora seja bastante disposta ao assassinato e a alimentarem a si e suas famílias. Talvez a maior tra-
violência, a única intenção desta criatura é espalhar gédia deste emissário seja que não há uma solução
discórdia e animosidade para que, quando seus rápida ou simples para detê-lo e nenhum socorro
pares cheguarem em busca do caos, ele já esteja ou alívio até que as estações tenham passado mais
em curso. Por toda parte, este emissário joga povos uma vez e as sementes plantadas novamente. Mas
contra si mesmos, convencendo aliados a se volta- esse não é o último emissário — o pior deles ainda
rem uns contra os outros e a quebrarem alianças está por vir: um espectro da mortalidade que é ainda
de longa data, o que torna a mortandade em massa menos misericordioso e mais exigente.
uma consequência certa. O emissário final é o mais temido por não haver
Qualquer que seja a quantidade de vidas tiradas atrasos ou morosidade em sua tarefa — Morte
por Conflito e suas maquinações, ela é pequena chega e ceifa os vivos, cortando os laços da vida
comparada aos oceanos de sangue liberados por sem qualquer remorso. Incontáveis pessoas morrem
Guerra. Soldados armados em defesa de suas pá- por sua vontade, sejam extirpadas por sua foice ou
trias às vezes encontram esse emissário de espada assassinadas por servos mortos-vivos, e a matança
em punho lutando junto a eles, mas esta é sempre não cessa até que Morte esteja saciada ou destruí-
uma aliança temporária — Guerra frequentemente da. Não se pode barganhar com Morte, nem conter
combate por ambos os lados, lutando pelo resulta- seu apetite pela matança — pessoas morrerão aos
do que termine com a maior perda de vidas. milhares ou mesmo aos milhões antes que ele con-
Quando os arados são transformados em espadas, sidere sua missão terminada. Os poucos heróis que
os campos não são cultivados e, chegada a época conseguiram destruir Morte alcançam uma vitória
apenas temporária, pois para todos ele inevitavel-
mente chegará.
Ações
Ataques Múltiplos. Conflito usa sua Presença Aterra-
dora e ataca quatro vezes.
Espada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +15 para acer-
tar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 17 (2d8 + 8) cortante
mais 9 (2d8) psíquico.
Flechas da Discórdia. Arma de Combate à Distância: +12
para acertar, alcance 45/180 m, um alvo. Dano: 14 (2d8 + 5)
perfurante mais 9 (2d8) psíquico. Se o alvo for uma criatura,
ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Carisma
CD 23 ou usa sua reação para fazer um único ataque armado
contra uma criatura ou objeto que Conflito escolha, dentro
do alcance da criatura ou do alcance da arma da criatura.
Presença Aterradora. Cada criatura que esteja a até 36
metros de Conflito e ciente dela deve ser bem-sucedida em
uma salvaguarda de Sabedoria CD 23 ou fica amedrontada
por 1 minuto. Uma criatura pode repetir a salvaguarda no
final dos próprios turnos, encerrando o efeito sobre si em
caso de sucesso. Caso seja bem-sucedida na salvaguarda ou
quando o efeito se encerrar para ela, a criatura fica imune à
Presença Aterradora de Conflito pelas próximas 24 horas.
Ações Lendárias
Conflito pode executar 3 ações lendárias, escolhendo as
opções a seguir. Apenas uma opção de ação lendária
116 Licenciado para Arthur Santos (arthursoaressantos@hotmail.com)
Os Quatro
Emissários
pode ser usada por vez e apenas no final do turno de Monstro de Cerco. Guerra causa o dobro de dano em objetos
outra criatura. Conflito recupera ações lendárias gastas Regeneração. Guerra recupera 60 pontos de vida no
no início do seu turno. início do seu turno enquanto possuir pelo menos 1
Ataque. Conflito faz um ataque armado. ponto de vida.
Comando Violento. Conflito escolhe uma criatura a até Resistência à Magia. Guerra tem vantagem nas salva-
18 metros. Se a criatura possuir uma reação, ela deve guardas contra magias e outros efeitos mágicos.
ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Carisma Resistência Lendária (3/Dia). Guerra escolhe se quer ser
CD 23 ou usa sua reação para fazer um único ataque bem-sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado.
armado contra uma criatura ou objeto que Conflito
escolha, dentro do alcance da criatura ou do alcance Ações
da arma da criatura. Ataques Múltiplos. Guerra usa sua Presença Aterradora
Enfurecer (Custa 1 a 3 Ações). Conflito usa Incitar a e ataca quatro vezes.
Fúria em uma ou mais criaturas dentro do alcance. Fúria Personificada. Arma de Combate à Distância:
Cada criatura alvo custa 1 ação lendária. +17 para acertar, alcance 60/240 m, um alvo. Dano: 20
(3d6 + 10) energético e o alvo deve ser bem-sucedido
Segundo Emissário: Guerra em uma salvaguarda de Força CD 25 ou fica caído.
Monstruosidade Média, neutro e mau Lâmina. Arma de Combate Corpo a Corpo: +17 para acer-
Classe de Armadura 17 tar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 28 (4d8 + 10) cortante
Pontos de Vida 315 (30d8 + 180) Presença Aterradora. Cada criatura a escolha de
Deslocamento 18 m Guerra que esteja a até 36 metros e ciente dele deve
FOR DES CON INT SAB CAR ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria
30 (+10) 24 (+7) 22 (+6) 25 (+7) 23 (+6) 19 (+4) CD 22 ou fica amedrontada por 1 minuto. Uma criatura
Perícias Atletismo +24, Intimidação +18, Percepção +20, pode repetir a salvaguarda no final dos próprios tur-
Sobrevivência +20
Resistências a Dano gélido, ígneo, trovejante; contun-
dente, cortante e perfurante
Imunidades a Dano venenoso; contundente, cortante e
perfurante de ataques não mágicos
Imunidades a Condição amedrontado, enfeitiçado,
envenenado, exausto; doença
Sentidos visão no escuro 36 m, visão verdadeira 18 m,
Percepção passiva 30
Idiomas todos
Nível de Desafio 23 (50.000 XP)
Metamorfo. Guerra pode usar uma ação para se trans-
formar em um humanoide Pequeno, Médio ou Grande
que tenha visto, ou retorna à sua forma verdadeira.
Suas estatísticas, exceto o tamanho e a possibilidade de
respirar na água, são as mesmas em todas as formas.
Qualquer equipamento que estiver usando ou carre-
gando não é transformado. Ele reverte para a forma
verdadeira ao morrer.
Armas Mágicas. Os ataques armados de Guerra são mágicos.
Conjuração Inata. Inteligência é o atributo de conjura-
ção inata de Guerra (CD 22 para evitar magia) Guerra
pode conjurar inatamente as magias a seguir, não
necessitando componentes materiais:
À vontade: contramagia, montaria fantasmagórica, voo
3/dia cada: campo antimagia, detectar pensamentos,
terremoto, transição planar
Eterno. Guerra não pode sofrer da fragilidade da velhice,
morrer de velhice ou envelhecer magicamente.
Ações Lendárias
Fome pode executar 3 ações lendárias, escolhendo as
opções a seguir. Apenas uma opção de ação lendária
pode ser usada por vez e apenas no final do turno de
outra criatura. Fome recupera ações lendárias gastas
no início do seu turno.
Conjurar uma Magia (Custa 2 Ações). Fome conjura
uma magia.
Escalas de Inanição (Custa 2 Ações). Energias noci-
vas transbordam de Fome em um raio de 12 metros.
Cada criatura na área deve fazer uma salvaguarda
de Constituição CD 22, sofrendo 28 (10d6) pontos de
dano venenoso em uma falha, ou metade do dano em
caso de sucesso. Uma criatura que sofra 25 ou mais
pontos de dano venenoso repete a salvaguarda. Se fa-
lhar, ganha um nível de exaustão. Uma criatura do tipo
planta sofre o dobro do dano. Plantas não mágicas na
área murcham e morrem, e a comida estraga.
Vagem Decrépita. Fome conjura uma vagem decrépita cheia
de sementes em suas mãos e a arremessa em um espaço a
até 9 metros dele. Quando atinge o solo, a vagem decrépita
Rudis
R
udis é o mais forte de todos. As memórias Ações
sobre de ele onde veio e como se tornou o Ataques Múltiplos. Rudis pode usar a Presença Aterra-
que é estão perdidas para essa criatura mus- dora. Então, ataca quatro vezes.
culosa que busca dois objetivos — tornar-se mais Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +20 para acertar,
poderoso e encontrar alguém que ouse declarar-se alcance 3 m, um alvo. Dano: 30 (4d8 + 12) contundente
mais forte que ele. Aqueles que o fazem são pronta- mais 9 (2d8) energético. Se o alvo for uma criatura, ela
mente confrontados por Rudis e forçados a provar é agarrada (CD 28 para escapar). Até o agarramento
o que dizem, invariavelmente sendo derrotados em terminar, o alvo fica contido. Em vez de agarrar, Rudis pode
sequência. Nada além da completa derrota de um escolher arremessar o alvo. O alvo deve ser bem-sucedido
desafiante pode satisfazer esta criatura, e quando em uma salvaguarda de Destreza CD 28 ou é arremessado
isso lhe é negado, Rudis deixa uma trilha de des- a 9 metros de distância. Se um alvo arremessado atingir
truição que pode derrubar civilizações e impérios. um objeto, ele sofre 3 (1d6) pontos de dano contundente
para cada 3 metros de distância que foi arremessado.
Rudis Caso seja arremessado contra uma criatura, ela deve ser
Monstruosidade Enorme, caótico e mau bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 28, ou
Classe de Armadura 17 (armadura natural) sofre o mesmo dano e também fica caída.
Pontos de Vida 290 (20d12 + 160) Pedregulho. Arma de Combate à Distância: +20 para
Deslocamento 18 m, voo 24 m acertar, alcance 75/228 m, um alvo. Dano: 33 (6d6 +
FOR DES CON INT SAB CAR 12) contundente.
35 (+12) 14 (+2) 26 (+8) 7 (–2) 15 (+2) 10 (+0) Presença Aterradora. Cada criatura à escolha de Rudis
Perícias Atletismo +20, Intimidação +16, Percepção +10 que esteja a até 36 metros e ciente dele deve ser bem-su-
Resistências a Dano gélido, ígneo, venenoso; contun- cedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 28 ou fica
dente, cortante e perfurante amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir a
Imunidades a Dano energético, trovejante salvaguarda no final dos próprios turnos, encerrando o efei-
Imunidades a Condição amedrontado, atordoado. to sobre si em caso de sucesso. Caso seja bem-sucedida
enfeitiçado, envenenado; doença na salvaguarda ou quando o efeito se encerrar para ela, a
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 20 criatura fica imune à Presença Aterradora de Rudis pelas
Idiomas Comum próximas 24 horas.
Nível de Desafio 27 (105.000 XP)
Armas Mágicas. Os ataques armados de Rudis são mágicos.
Eterno. Rudis não sofre da fragilidade da velhice, não
morre de velhice ou envelhece magicamente.
Monstro de Cerco. Rudis causa o dobro de dano a
objetos e estruturas.
O Mais Forte. Rudis tem vantagem em testes
e salvaguardas de Força. Quando Rudis
faz um teste ou salvaguarda de Força, ele
pode tratar um resultado de 9 ou menor
no d20 como um 10.
Regeneração. Rudis recupera 30 pontos
de vida no início do seu turno enquanto
possuir pelo menos 1 ponto de vida. Rudis
morre apenas se começar o próprio turno
com 0 pontos de vida e estiver sob luz plena
(incluindo a magia luz do dia).
Resistência à Magia. Rudis tem vantagem nas sal-
vaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Resistência Lendária (3/Dia). Rudis escolhe se quer ser bem-
-sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado.
◎ Regras épicas para cada classe de personagem — ataque com uma agilidade devas-
tadora, transforme-se na própria terra, use a magia em toda sua glória intrincada e
muito mais.
Violência