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l da Classificação Indicativa 2015

elosSelos
Sem Borda
do Manual da Class

Símbolos Sem Bo

Licenciado para Arthur Santos (arthursoaressantos@hotmail.com)


Licenciado para Arthur Santos (arthursoaressantos@hotmail.com)
Criado por Mike Myler Felipe Gaona, Bob Greyvenstein, Jack Holliday, Hopsy,
Leiaute Mike Myler Mark Hyzer, Michael Jaecks, Tim Kings-Lynne,
Arte de Capa Bob Greyvenstein Matt Lewis, Indi Martin, Joyce Maureira, Amy Nagi,
Editor Jason Nelson Evan Surya Nugraha, Claudio Pozas, Tan Ho Sim,
Sócio Executivo Neil Spicer Dean Spencer, Rian Trost, Steve Wood, Wootha
Diretor de Negócios Rachel Ventura
Agradecimentos Especiais Stephanie Connors CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA
Jogadores da Fase de Teste Savannah Broadway, Dixie Carr, Editor Bruno Mares
Scott Cosner, Kevin Glusing, Josh Gentry, Mark Johnson, Tradução Daniel Bartolomei e Ricardo Costa
Samantha Leathers, Rafe Shafer, Matthew Wilk Revisão Bruno Mares e Sandro Albertini
Ilustrações Internas Bruno Balixia, Jeff Brown, Matthew Diagramação e Leiaute Rafael Tschope
Burger, Jeff Chen, Daniel Cotter, Yuri Gamberoni, Leitura de Prova Calvin Semião

Mestragem Épica 4 Perigos Épicos 37


Classes Épicas 6 Anjo Decaído (ND 24) 44
Adepto Épico 6 Arquidruida (ND 25) 46
Arauto Épico 8 Assassino do Futuro (ND 23) 48
Bardo Épico 10 Assassino Planar (ND 24) 50
Berserker Épico 12 Avatar da Natureza (ND 28) 51
Bruxo Épico 14 Avatar das Florestas (ND 22) 52
Clérigo Épico 16 Avatar do Caos (ND 28) 54
Druida Épico 18 Avatar do Ódio (ND 22) 56
Feiticeiro Épico 22 Baba Yaga (ND 24) 57
Guardião Épico 24 Dagon (ND 28) 59
Guerreiro Épico 26 Dragão Coletor de Almas (ND 27) 61
Ladino Épico 28 Dragão de Energia (ND 26) 63
Mago Épico 30 Dragão-Robô (ND 23) 65
Talentos Épicos 34 Dragão Sagrado (ND 24) 67
Bestiário Épico 37 Dragão Vil (ND 28) 69
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Elemental do Deslizamento (ND 24) 71 Megalobo (ND 23) 103
Elemental do Vapor em Fúria (ND 24) 73 Merlin Ambrósio (ND 25) 105
Elemental Tempestuoso da Terra (ND 24) 75 Morgana le Fay (ND 21) 106
Elemental Tempestuoso do Fogo (ND 24) 77 Morrígan (ND 22) 108
Elemental Tempestuoso do Gelo (ND 24) 79 Necrolorde (ND 22) 110
Elemental Vulcânico (ND 24) 81 Níðhöggr (ND 26) 111
Ent Soberano (ND 23) 83 Odin (ND 35) 112
Fenrir (ND 33) 85 Predador dos Pesadelos (ND 22) 114
Fúria da Morte (ND 22) 87 Os Quatro Emissários do Apocalipse 115
Gigante da Natureza (ND 21) 88 Conflito (ND 23) 115
Giganterror (ND 23) 89 Guerra (ND 23) 117
Golem Blasfemo (ND 23) 90 Fome (ND 23) 118
Gygazaks (ND 23) 92 Morte (ND 23) 120
Horrormante (ND 24) 93 Rudis (ND 27) 121
Jörmungandr (ND 23) 95 Satanás (ND 35) 122
Mãe dos Vampiros (ND 24) 97 Tartaruga Cósmica (ND 30) 124
Maestro do Tempo (ND 25) 99 Torius (ND 24) 125
Mago-Rei (ND 25) 101 Item Mágico: Simbionte Alienígena 126
Máquina Fantasma (ND 20) 102 OGL 128

E
nergias divinas se formam na ponta da alabarda do arauto enquanto ele sobe aos ares para alcançar seu
inimigo dracônico, o poderoso dragão vermelho que ruge apesar dos ferimentos espalhados pelo seu corpo.
Com um grito de triunfo, o arauto golpeia e um poder sobrenatural irrompe a partir do impacto, decepando
o pescoço colossal do ancião e lançando corpo e cabeça na direção do rio de lava logo abaixo.
Instintivamente sentindo o mago invisível se afastar, o meio-elfo revida, sorrindo quando sua rapieira encontra
o alvo, pressionando-a cada vez mais contra o crânio de sua vítima. Então, ele a puxa cruelmente, com sangue
e carne espirrando para todos os lados, escalpelando parcialmente o oponente e quase arrancando dele uma
estranha máscara, da qual pendura-se o pedaço de uma orelha.
No momento em que os monstros saltam do chão para atacar seus aliados, a anã druida mescla-se à terra —
tornando-se uma só com a natureza. Subitamente, um punho de terra ergue-se do chão e esmaga um dos buletes
enquanto outro cai em um fosso, ficando agarrado a um pedaço de rocha viva.
As chamas que se erguem da pira dos corpos do ents refletem no machado grande do meio-orc berserker, que
libera toda sua fúria contra a perna de um gigantesco combatente três vezes o seu tamanho. Com apenas alguns
golpes rápidos, em questão de segundos, as pernas de seu oponente são brutalmente decepadas, e este cai ao chão,
gritando de raiva em uma vã tentativa de se agarrar à vida que lhe esvai.

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Mestrando

P
arabéns — seja por estar no fim de uma longa Para Onde Foram Algumas das Classes?
campanha e com intenções de fazê-la durar Todas as principais classes da Quinta Edição estão
para sempre, trazendo de volta antigos heróis aqui — algumas foram apenas renomeadas:
de suas confortáveis aposentadorias para mais uma Bárbaro → Berserker, Monge → Adepto, Paladino
grande aventura, ou por você e seus jogadores estarem → Arauto. Como este livro é uma evolução do
prontos para elevar as coisas para o próximo nível, já conjunto de regras básicas, seria um absurdo
que se graduaram nas regras básicas. Mas, e agora? não identificar outros problemas inerentes
Para onde pode ir um jogo em que magos conjuram ao jogo, e mudar estes nomes é parte de tal
desejo diariamente, sacerdotes devolvem a vida aos processo. Nem tudo pode ser reparado ou iden-
mortos com facilidade e combatentes são capazes tificado em Aventuras Lendárias (estou falando
de destroçar um monstro em segundos ou atravessar de vocês, clérigo e druida), mas realizar uma
todo um campo de batalha sem serem atingidos? honesta tentativa é o primeiro passo para isso.
Épico. A palavra é épico.
O que vem a seguir são regras para campanhas e
encontros capazes de chacoalhar o mundo, assim como Ganchos Eternos
monstros e deuses que fazem uso ou que, até mesmo, Ter no jogo aventureiros que sejam ou que estejam entre
representam as forças fundamentais da realidade. os governantes de um reino pode ser uma ótima ideia,
Aventureiros que se oponham são tão sublimes ou ater- já que isso fornece a ferramenta mais necessária para
rorizantes quanto as forças às quais combatem, cada se mestrar em níveis épicos: motivação para o persona-
um representando o ápice do que o treinamento inten- gem. Neste momento do jogo, os recursos à disposição
sivo e talento podem alcançar. As histórias que vocês dos aventureiros são vastos e eles não serão facilmente
irão contar são a essência dos mitos e estão destinadas a atraídos pela promessa de um poderoso artefato ou pelo
serem tão reconhecidas quanto as próprias lendas. perigo representado por um monstro marinho lendário
Prepare-se para um jogo completamente dife- que tem causado destruição em ilhas remotamente
rente de qualquer outro. distantes. Todavia, se as pessoas que deveriam proteger
ou se os recursos que acumularam estiverem sendo
Como Mestrar Jogos Épicos ameaçados, bem, isso é algo totalmente diferente.
Nos estágios mais avançados de um jogo, qualquer Sem um motivo sólido e significativo para os
grupo de aventureiros mais experientes carrega con- personagens se envolverem na trama além de seguir
sigo um incrível poder. Qualquer Mestre que tenha seus impulsos mais selvagens, as sessões de jogo pa-
mestrado para um grupo por volta do 13º nível sabe recerão vazias. Durante a criação do personagem (ou
muito bem dos desafios que vêm a seguir — esta ao passarem do 20º nível caso a campanha já esteja
experiência certamente lhe será útil, mas o aumento em desenvolvimento) o Mestre deve trabalhar mais
das possibilidades do jogo significa que as dificulda- próximo dos jogadores para identificar PNJs que lhes
des em conduzi-lo também aumentarão. Aqui estão sejam relevantes. Quem age como seus regentes ou
algumas dicas que valem a pena conhecer para man- líderes? Há criaturas memoráveis que possam interes-
ter as sessões fluindo e a história em andamento. sar um aventureiro? Locais significativos? Familiares?
O objetivo aqui é incrementar os recursos do Mestre
Histórias Grandiosas com tudo o que puder ser usado para atrair o grupo.
Por falar em história, pense grande, e depois pen- Afinal, por que se preocupar com a realidade se você
se maior ainda. Neste ponto do jogo, os aventu- pode sobreviver à destruição dela sem perder nada?
reiros devem ser figuras importantes no mundo, Com esse incremento, deixe a motivação do per-
sejam eles governantes de reinos ou não. Cam- sonagem aumentar até que ele tenha que tomar uma
panhas são melhores quando focadas em ruínas atitude, usando a oportunidade para descobrir onde
antigas e locais cheios de poderosas magias que os personagens têm mais influência e controle. Faça-
desafiam a realidade, através da imensidão de di- -os lidar com os professores de suas academias, ouvir
mensões interplanares e contra inimigos capazes de as necessidades de seus súditos na corte e, de algum
realizar o impossível. Os pontos principais da trama modo, agir de acordo com as responsabilidades ine-
em campanhas épicas devem envolver o destino do rentes ao prestígio de sua nova condição. Os PNJs que
mundo todo, talvez da própria existência, e seria desempenharem papéis maiores são recursos do Mes-
bom que os Mestres tenham isso sempre em mente tre — os inimigos do grupo visam estes indivíduos
no início de cada sessão. mais fracos, entram em conflito com antigas maldi-
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ções ou tornam-se presas de predadores cósmicos; ou Truques Épicos
ainda deparam-se com terríveis destinos que atrairão Conforme os conjuradores tornam-se cada vez
os aventureiros para a próxima parte da história. mais poderosos, os fundamentos da magia da
Embora não seja necessário usar um cenário ca- qual dependem também aumentam em poder.
seiro, o jogo épico é ideal para tal situação. Quanto Quando alcança o 23º nível e, novamente, no 29º
menos estabelecido é o cânone, mais fácil se torna nível, você causa um dado adicional de dano
acomodar magos oniscientes, berserkers esmagado- quando conjura um truque que cause dano.
res de rochedos e clérigos divinos — quanto mais
detalhes forem deixados em segredo, mais nuances
e espaço narrativo o Mestre tem para misturar as
motivações do grupo com a campanha. mente substituir tais PNJs! Quanto mais longe o grupo
segue na trilha do jogo épico, mais pende a balança a
Seja Flexível favor deles no que diz respeito à durabilidade e recur-
Cada grupo deve ter objetivos que o Mestre quer que se- sos — o que dá ao Mestre certa tranquilidade para usar
jam completados e, embora ter um plano seja algo bom, de artimanhas quando forem necessárias, sem risco de
no jogo épico a mobilidade dos aventureiros aumenta desequilibrar a experiência de jogo.
incrivelmente em termos de desenvolvimento do jogo.
Então, a única preparação verdadeiramente útil é estar Divirta-se!
pronto para que as coisas sigam um rumo inespera- No jogo épico, os limites foram removidos, então os
do. Tenha sempre em mente descrições e detalhes Mestres devem agir rapidamente. Os aventureiros
diferentes ou alternativos para as criaturas que eles constantemente usarão táticas e soluções cada vez
podem encontrar, introduza perigos ou barreiras mais inovadoras para resolver seus problemas, e isso
que façam uso de efeitos poderosos e, quando também deve ser levado em consideração. Enquanto o
os jogadores tiverem uma rodada surpresa e jogo for pontuado por momentos de perigo, o drama da
eliminarem de imediato alguns monstros campanha continua, e com o aumento dos riscos atin-
em um encontro, não hesite em rapida- gindo extremos, o jogo será para sempre memorável.

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Classes
Adepto Épico
Sua maestria nas artes marciais torna-se incomparável.

Tabela: Adepto Épico


Bônus de Artes Pontos de Movimento
Nível Características
Proficiência Marciais Foco (Ki) sem Armadura
21º +7 1d10 21 +9 m Características de Arquétipo Secundário (1),
Prestígio, Ritmo
22º +7 1d10 22 +10,5 m Aumento Lendário no Valor de Atributo
23º +7 2d6 23 +10,5 m Características de Arquétipo Secundário (2)
24º +7 2d6 24 +10,5 m Aumento Lendário no Valor de Atributo
25º +8 2d6 25 +10,5 m Ataque Extra (2), Golpes Devastadores,
Prestígio Lendário
26º +8 2d6 26 +12 m Aumento Lendário no Valor de Atributo
27º +8 2d6 27 +12 m Características de Arquétipo Secundário (3)
28º +8 2d6 28 +12 m Aumento Lendário no Valor de Atributo
29º +9 2d6 29 +12 m Golpes Nocauteantes
30º +9 2d8 30 +13,5 m Prestígio Épico

Prestígio Quando escolhe um arquétipo que inclua a adi-


A partir do 21º nível, seus feitos e renome chegam ção de magias, você acrescenta todas essas magias à
aos pontos mais distantes do mundo civilizado — sua lista de magias.
por vezes mais longe ainda. Plebeus e outros PNJs
o reconhecem ou ao menos já ouviram seu nome, e Ritmo
você é tratado como igual (ou quase) por imperatri- A partir do 21º nível, o fluxo do combate aprimora
zes, monarcas e outros governantes. sua concentração marcial. Você recupera 1 foco (ki)
Você adquire pupilos aonde quer que vá. Eles sempre que fizer um acerto crítico, sempre que
ficam em um local central de sua escolha e seguem uma criatura falhar por 10 ou mais na salvaguarda
suas ordens, agindo muitas vezes como uma força contra seu Golpe Atordoante ou se você for alvo
policial vigilante para melhor representar suas de uma jogada de ataque com resultado natural 1
crenças sociais em sua ausência. Você tem vanta- no d20.
gem em testes de Sabedoria (Intuição) e Carisma
feitos contra seus pupilos. Aumento Lendário no Valor de Atributo
No 22º nível e novamente no 24º, 26º e 28º níveis,
Características de Arquétipo Secundário você aumenta um valor de atributo de sua escolha
A partir do 21º nível, sua maestria a respeito de seus em 1, e aumenta seu valor máximo possível para
métodos de aventura se expande para incluir outro aquele valor de atributo em 1. Além disso, você
caminho para a glória, poder, prestígio e riqueza. pode escolher um talento.
Escolha um arquétipo de classe secundário. Você Como alternativa, você pode escolher não au-
ganha a característica ou características de arquéti- mentar um valor de atributo e optar por ganhar um
po de seu arquétipo secundário. talento épico.
A partir do 23º nível, você ganha a segunda caracte- No caso de um aventureiro multiclasse, se
rística ou características de seu arquétipo secundário. estiver acima do 20º nível, nos níveis em que uma
A partir do 27º nível, você ganha a terceira de suas classes ganharia um Aumento no Valor
característica ou características de seu arquéti- de Atributo, em vez disso ele ganha um Aumento
po secundário. Lendário no Valor de Atributo.

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Adepto
Prestígio é Superestimado tratam como igual, mas lhe prestam o devido res-
A progressão do personagem em Aventuras peito. Quando você solicita a presença de um deus
Lendárias deve satisfazer a maioria dos joga- ou reivindica uma reunião com um, seu pedido é
dores, mas qualquer um que sinta que ainda atendido no prazo de 1 semana.
faltam características épicas no 25º e 30º níveis
pode conferir triaeditora.com.br/epico5e mais
características épicas de arquétipos para cada
arquétipo apresentado na Quinta Edição!

Ataque Extra
A partir do 25º nível, você pode atacar três vezes
sempre que executar a ação Atacar.

Golpes Devastadores
No 25º nível, você aprende como
fazer com que seus golpes res-
soem. Objetos e estruturas são
vulneráveis ao dano que você
causa com seu ataque desar-
mado ou armas de adepto.

Prestígio Lendário
No 25º nível, sua reputação
aumentou tanto que até mesmo
os deuses sabem a seu respeito e as
forças da realidade curvam-se perante
você. Quando estiver visitando outro pla-
no de existência, até que você realize uma ação
hostil ou ataque uma criatura nativa de tal plano,
você fica imune a efeitos do ambiente que causem
dano. Por exemplo, quando chega pela primeira
vez no Plano Elemental do Fogo, você não
sofre dano ígneo do Mar de Chamas.

Golpes Nocauteantes
No 29º nível, você aprende como
golpear com a força de uma
tempestade. Quando acerta
uma criatura com um ataque
armado corpo a corpo, você gasta 5
pontos de foco (ki) para tentar realizar um golpe no-
cauteante. Se acertar, seu ataque torna-se um acer-
to crítico que causa o máximo de dano. Além disso,
o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda
de Constituição ou fica inconsciente por 1 minuto.

Prestígio Épico
No 30º nível, você é praticamente uma divindade
por méritos próprios. Deuses e divindades não o

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Classes
Arauto Épico
Para você, o poder divino é tão confiável quanto o aço — lâminas e marte-
los são apenas conduítes pelos quais qualquer calamidade acontece.
Na verdade, você é a arma
Tabela: Arauto Épico
Bônus de — Espaços de Magia por Nível —
Nível Características
Proficiência 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º
21º +7 Características de Arquétipo Secundário (1) 4 3 3 3 2 1 —
Destruição Potente, Prestígio
22º +7 Aumento Lendário no Valor de Atributo 4 3 3 3 2 1 —
23º +7 Canalizar Divindade (2/descanso), 4 3 3 3 2 2 —
Características de Arquétipo Secundário (2)
24º +7 Aumento Lendário no Valor de Atributo 4 3 3 3 3 2 —
25º +8 Destruição Excepcional, Prestígio Lendário 4 3 3 3 3 2 1
26º +8 Aumento Lendário no Valor de Atributo 4 4 3 3 3 2 1
27º +8 Auras de Arauto, Características de 4 4 3 3 3 3 2
Arquétipo Secundário (3)
28º +8 Aumento Lendário no Valor de Atributo 4 4 3 3 3 3 2
29º +9 Armadura de Campeão 4 4 3 3 3 3 3
30º +9 Prestígio Épico 4 4 4 3 3 3 3
Magias de 6º círculo de Arauto: barreira de lâminas, cura completa, encontrar o caminho, moléstia, proibição, visão da verdade
Magias de 7º círculo de Arauto: forma etérea, palavra sagrada, regeneração, ressurreição

Características de Arquétipo Secundário Prestígio


A partir do 21º nível, sua maestria a respeito A partir do 21º nível, seus feitos e renome chegam
de seus métodos de aventura se expande para aos pontos mais distantes do mundo civilizado —
incluir outro caminho para a glória, poder, por vezes mais longe ainda. Plebeus e outros PNJs
prestígio e riqueza. Escolha um arquétipo de o reconhecem ou ao menos já ouviram seu nome, e
classe secundário. Você ganha a característica você é tratado como igual (ou quase) por imperatri-
ou características de arquétipo de seu arquéti- zes, monarcas e outros governantes.
po secundário. Igrejas em todos os lugares já ouviram falar a seu
A partir do 23º nível, você ganha a segunda respeito — seja negativamente ou positivamente — e
característica ou características de seu arquéti- as pessoas no geral temem ou confiam em você. Você
po secundário. tem vantagem tanto nos testes de Carisma (Intimida-
A partir do 27º nível, você ganha a terceira ção) quanto nos testes de Carisma (Persuasão) feitos
característica ou características de seu arquéti- contra um plebeu. Quais destes testes lhe beneficiam
po secundário. são determinados pelo Mestre para cada PNJ.

Destruição Potente Aumento Lendário no Valor de Atributo


No 21º nível, você canaliza a energia dos planos No 22º nível e novamente no 24º, 26º e 28º níveis,
celestiais em cada golpe desferido. Sempre que você aumenta um valor de atributo de sua escolha
acertar uma criatura com uma arma de combate em 1, e aumenta seu valor máximo possível para
corpo a corpo, a criatura sofre 2d6 pontos de dano aquele valor de atributo em 1. Além disso, você
radiante adicionais. No 25º nível, esse dano radiante pode escolher um talento.
adicional aumenta para 2d8, e no 30º nível aumenta Como alternativa, você pode escolher não au-
para 2d10. Esta característica substitui Destruição mentar um valor de atributo e optar por ganhar um
Divina Aprimorada. talento épico.

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Arauto
No caso de um aventureiro multiclasse, se te sofre 2d8 pontos de dano radiante das energias
estiver acima do 20º nível, nos níveis em que uma sagradas ou 2d8 pontos de dano necrótico dos po-
de suas classes ganharia um Aumento no Valor deres profanos, de acordo com a forma em que sua
de Atributo, em vez disso ele ganha um Aumento armadura é infundida.
Lendário no Valor de Atributo. Uma vez que use esta característica, você só pode
fazer isto novamente após um descanso longo.
Destruição Excepcional
A partir do 25º nível, sua capacidade de canalizar Prestígio Épico
seu poder divino em golpes excepcionais aumenta No 30º nível, você é praticamente uma divindade por
dramaticamente. A quantidade máxima de dano méritos próprios. Deuses e divindades não o tratam
adicional causado por sua Destruição Divina au- como igual, mas lhe prestam o devido respeito. Quan-
menta para 8d8. do você solicita a presença de um deus ou reivindica
Além disso, quando usar Destruição Divina, uma reunião com um, seu pedido é atendido no prazo
você pode escolher causar dano elétrico, energético, de 1 semana.
gélido, ígneo, psíquico, radiante ou trovejante.

Prestígio Lendário
No 25º nível, sua reputação aumentou tanto que até
mesmo os deuses sabem a seu respeito e as forças da
realidade curvam-se perante você. Quando estiver
visitando outro plano de existência, até que você re-
alize uma ação hostil ou ataque uma criatura nativa
de tal plano, você fica imune a efeitos do ambiente
que causem dano. Por exemplo, quando chega pela
primeira vez no Plano Elemental do Fogo, você
não sofre dano ígneo do Mar de Chamas.

Auras de Arauto
No 27º nível, o alcance de suas auras de arauto
aumenta para 18 metros.

Armadura de Campeão
A partir do 29º nível, sua fé torna-se não apenas
sua arma, mas também sua armadura. Você pode
usar sua ação bônus para aumentar o poder de sua
armadura com energias sobrenaturais. Pelo minu-
to seguinte, você ganha um bônus mágico em sua
classe de armadura equivalente à metade do seu
bônus de proficiência. Se você sofrer dano, esta
propriedade da característica deixa de funcionar
até o início de seu próximo turno.
Além disso, sua armadura é infundida com
energias sagradas se você for bom, com poderes
profanos se você for mau, ou qualquer uma das
duas se você for neutro (você deve escolher uma e,
uma vez feita essa escolha, ela não pode ser muda-
da). Energias sagradas lhe concedem imunidade a
dano radiante, e poderes profanos lhe concedem
imunidade a dano necrótico. Se uma criatura a até
1,5 metro de você lhe acertar com um ataque corpo
a corpo, magia irrompe de sua armadura. O atacan-

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Classes
Bardo Épico
Você é o mais loquaz e talentoso contador de histórias das redondezas — e
se não for o melhor, certamente conhece quem é.
Tabela: Bardo Épico
Bônus Truques Magias — Espaços de Magia por Nível —
Nv. de Prof. Características
Conhecidos Conhecidas 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
21º +7 Características de Arquétipo 6 23 4 4 3 3 3 2 2 1 1
Secundário (1), Inspiração de
Bardo Épica, Prestígio
22º +7 Aumento Lendário no 6 24 4 4 4 3 3 2 2 2 1
Valor de Atributo
23º +7 Características de 6 25 4 4 4 4 3 2 2 2 1
Arquétipo Secundário (2)
24º +7 Aumento Lendário no 6 26 4 4 4 4 4 2 2 2 2
Valor de Atributo
25º +8 Conhecimento de Bardo, 6 27 4 4 4 4 4 2 2 2 2
Inspiração Verdadeira,
Prestígio Lendário
26º +8 Aumento Lendário no 7 28 4 4 4 4 4 3 2 2 2
Valor de Atributo
27º +8 Características de 7 29 4 4 4 4 4 3 2 2 2
Arquétipo Secundário (3)
28º +8 Aumento Lendário no 7 30 4 4 4 4 4 3 3 2 2
Valor de Atributo
29º +9 Atuação Épica 7 31 4 4 4 4 4 3 3 2 2
30º +9 Prestígio Épico 7 32 4 4 4 4 4 3 3 3 2

Características de Arquétipo Secundário por vezes mais longe ainda. Plebeus e outros PNJs
A partir do 21º nível, sua maestria a respeito de seus méto- o reconhecem ou ao menos já ouviram seu nome, e
dos de aventura se expande para abranger outro caminho você é tratado como igual (ou quase) por imperatri-
para a glória, poder, prestígio e riqueza. Escolha um arqué- zes, monarcas e outros governantes.
tipo de classe secundário. Você ganha a característica ou Todo dono de taverna quer que você se apresente
características de arquétipo de seu arquétipo secundário. em seu estabelecimento, salões de música disputam
A partir do 23º nível, você ganha a segunda caracte- sua atenção e cortes reais anseiam por sua visita. Você
rística ou características de seu arquétipo secundário. ganha vantagem nos testes de Carisma feitos contra
A partir do 27º nível, você ganha a terceira caracte- servos e membros menos importantes das cortes reais,
rística ou características de seu arquétipo secundário. proprietários e funcionários de tavernas, bem como
contra quaisquer contratantes de artistas.
Inspiração de Bardo Épica
A partir do 21º nível, uma vez por turno você pode Aumento Lendário no Valor de Atributo
conceder Inspiração de Bardo a uma criatura sem No 22º nível e novamente no 24º, 26º e 28º níveis, você
usar uma ação bônus. Além disso, você ganha um aumenta um valor de atributo de sua escolha em 1, e
uso adicional de Inspiração de Bardo entre descan- aumenta seu valor máximo possível para aquele valor de
sos longos no 23º, 26º e 29º níveis. atributo em 1. Além disso, você pode escolher um talento.
Como alternativa, você pode escolher não aumentar
Prestígio um valor de atributo e optar por ganhar um talento épico.
A partir do 21º nível, seus feitos e renome chegam No caso de um aventureiro multiclasse, se estiver
aos pontos mais distantes do mundo civilizado — acima do 20º nível, nos níveis em que uma de suas classes

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Bardo
ganharia um Aumento no Valor de Atributo, em vez disso Quando sua Atuação Épica durar ao menos 1 mi-
ele ganha um Aumento Lendário no Valor de Atributo. nuto, ao final da duração você pode escolher como alvo
cada criatura enfeitiçada como se estivesse usando a
Conhecimento de Bardo magia sugestão em massa conjurada utilizando um es-
A partir do 25º nível, não há nada de que você não saiba paço de magia de 9º círculo sem chance de salvaguar-
algo a respeito. Sempre que fizer um teste de Inteli- da. As ordens que você dá a uma criatura enfeitiçada
gência para descobrir uma informação sobre algo, você não são evidentes para outras criaturas, que devem
pode tratar o resultado de sua jogada no d20 como fazer um teste de Sabedoria (Intuição) resistido por seu
sendo igual ao dobro de seu bônus de proficiência. teste de Carisma (Atuação) para entender que você está
fazendo algo mais do que uma atuação. Você pode dar
Inspiração Verdadeira a cada criatura um conjunto específico de ordens, mas
No 25º nível, você descobre como extasiar a alma pode dar apenas 6 conjuntos diferentes de ordens.
de outra criatura. Uma vez por dia, você pode usar Uma vez que use esta característica, você só pode
uma ação para conceder inspiração a uma criatura a fazer isto novamente após um descanso longo.
até 18 metros que possa ouvi-lo. Uma criatura com
inspiração pode gastá-la quando faz uma jogada de Prestígio Épico
ataque, salvaguarda ou teste de atributo. Gastar a No 30º nível, você é praticamente
inspiração dá à criatura vantagem nesta jogada. uma divindade por méritos pró-
prios. Deuses e divindades não
Prestígio Lendário o tratam como igual, mas lhe
No 25º nível, sua reputação aumentou tanto que até prestam o devido respeito.
mesmo os deuses sabem a seu respeito e as for- Quando você solicita a
ças da realidade curvam-se perante você. Quando presença de um
estiver visitando outro plano de existência, até que deus ou rei-
você realize uma ação hostil ou ataque uma criatu- vindica uma
ra nativa de tal plano, você fica imune a efeitos do reunião com
ambiente que causem dano. Por exemplo, quando um, seu pedi-
chega pela primeira vez no Plano Elemental do do é atendido no
Fogo, você não sofre dano ígneo do Mar de Chamas. prazo de 1 semana.

Atuação Épica
A partir do 29º nível, sua capacidade de atrair uma mul-
tidão alcança potenciais arrebatadores. Com uma ação,
você pode gastar o uso de uma Inspiração de Bardo para
iniciar uma atuação épica que dura 1d4 rodadas. Du-
rante este tempo, você pode escolher uma quantidade
de criaturas equivalente ao seu nível de bardo × 4 que
estejam a até 36 metros. Cada criatura capaz de ouvir ou
ver sua Atuação Épica faz uma salvaguarda de Carisma
contra a CD para evitar sua magia de bardo. Se falhar,
ela fica enfeitiçada por você pela duração da Atuação
Épica mais uma quantidade de dias equivalente ao seu
bônus de proficiência, ou até que você e seus compa-
nheiros lhe causem algum dano. Uma criatura enfeiti-
çada o considera como uma pessoa amigável.
A apresentação encerra-se antes se você for
incapacitado ou silenciado, ou então se você volun-
tariamente terminá-la (nenhuma ação é necessá-
ria). Ao final da duração, você pode gastar um uso
adicional de Inspiração de Bardo para estendê-la
por mais 1d4 rodadas.

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Classes
Berserker Épico
Onde quer que vá, lendas sobre seu poder e vigor o seguem, consagrando-o
como um símbolo vivo de força e poder físico bruto.

Tabela: Berserker Épico


Bônus de Dano de
Nível Características
Proficiência Fúria
21º +7 +4 Ataque Extra (2), Características de Arquétipo Secundário (1), Crítico
Brutal (4 dados), Prestígio
22º +7 +5 Aumento Lendário no Valor de Atributo
23º +7 +5 Características de Arquétipo Secundário (2)
24º +7 +5 Aumento Lendário no Valor de Atributo
25º +8 +5 Crítico Brutal (5 dados), Golpes Devastadores, Incansável, Prestígio
Lendário
26º +8 +5 Aumento Lendário no Valor de Atributo
27º +8 +5 Características de Arquétipo Secundário (3)
28º +8 +5 Aumento Lendário no Valor de Atributo
29º +9 +6 Braços Fortes, Crítico Brutal (6 dados)
30º +9 +6 Prestígio Épico

Ataque Extra que está procurando por algo ou alguém. A maioria


A partir do 21º nível, você pode atacar três vezes das pessoas no local olha e aponta na direção de
sempre que executar a ação Atacar em seu turno. quem acredita que seja quem você está procurando
ou para aquele que provavelmente tem informações
Características de Arquétipo Secundário sobre o que você está procurando.
A partir do 21º nível, sua maestria a respeito de seus Além disso, quando você falha em um teste
métodos de aventura se expande para incluir outro de Carisma (Enganação) contra uma criatura, ela
caminho para a glória, poder, prestígio e riqueza. faz uma salvaguarda de Sabedoria contra uma CD
Escolha um arquétipo de classe secundário. Você equivalente ao seu nível de berserker. Se falhar, ela
ganha a característica ou características de arquéti- pensa duas vezes antes de considerá-lo desonesto, e
po de seu arquétipo secundário. o seu teste de Carisma (Enganação) se torna bem-
A partir do 23º nível, você ganha a segunda -sucedido.
característica ou características de seu arquétipo
secundário. Aumento Lendário no Valor de Atributo
A partir do 27º nível, você ganha a terceira No 22º nível e novamente no 24º, 26º e 28º níveis,
característica ou características de seu arquétipo você aumenta um valor de atributo de sua escolha
secundário. em 1, e aumenta seu valor máximo possível para
aquele valor de atributo em 1. Além disso, você
Prestígio pode escolher um talento.
A partir do 21º nível, seus feitos e renome chegam Como alternativa, você pode escolher não au-
aos pontos mais distantes do mundo civilizado — mentar um valor de atributo e optar por ganhar um
por vezes mais longe ainda. Plebeus e outros PNJs talento épico.
o reconhecem ou ao menos já ouviram seu nome, e No caso de um aventureiro multiclasse, se
você é tratado como igual (ou quase) por imperatri- estiver acima do 20º nível, nos níveis em que uma
zes, monarcas e outros governantes. de suas classes ganharia um Aumento no Valor
Quando entra em uma taverna ou em outra de Atributo, em vez disso ele ganha um Aumento
aglomeração social, você pode declarar em voz alta Lendário no Valor de Atributo.

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Berserker
Golpes Devastadores Braços Fortes
No 25º nível, sua fúria faz com que todo golpe A partir do 29º nível, o poder de seus braços fere
ressoe. Objetos e estruturas são vulneráveis ao dano gravemente seus oponentes. Uma vez por turno,
que você causa quando está em fúria. quando executa a ação Atacar e causa dano com
uma arma de combate corpo a corpo, você pode
Incansável jogar o dado de dano da arma corpo a corpo duas
No 25º nível, você não pode ser parado por nada. vezes e somar os resultados.
Você ganha deslocamento de escalada e natação
equivalentes ao seu deslocamento de caminhada. Prestígio Épico
Além disso, a distância de seu salto à distância e No 30º nível, você é praticamente uma divindade
em altura é dobrada. por méritos próprios. Deuses e divindades não o
tratam como igual, mas lhe prestam o devido res-
Prestígio Lendário peito. Quando você solicita a presença de um deus
No 25º nível, sua reputação aumentou tanto que até ou reivindica uma reunião com um, seu pedido é
mesmo os deuses sabem a seu respeito e as for- atendido no prazo de 1 semana.
ças da realidade curvam-se perante você. Quando
estiver visitando outro plano de existência, até que
você realize uma ação hostil ou ataque uma criatu-
ra nativa de tal plano, você fica imune a efeitos do
ambiente que causem dano. Por exemplo, quando
chega pela primeira vez no Plano Elemental do
Fogo, você não sofre dano ígneo do Mar de Chamas.

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Classes
Bruxo Épico
Sua conexão com seu patrono tornou-se tão poderosa que ele não mais lhe
concede poder — em vez disso, você o acessa diretamente, pois suas essên-
cias estão entrelaçadas para sempre.
Tabela: Bruxo Épico
Espaços Círculo
Bônus
Nv. Características Truques* Magias* de dos Invocações*
de Prof.
Magia Espaços
21º +7 Arcana Mística Épica, Ataque Extra, 5 16 5 5º 9
Características de Arquétipo Secundário
(1), Invocação Mística Épica, Prestígio
22º +7 Aumento Lendário no Valor de 5 16 5 5º 9
Atributo
23º +7 Características de Arquétipo 5 17 5 5º 9
Secundário (2)
24º +7 Aumento Lendário no Valor de Atributo 5 17 5 5º 10
25º +8 Dádiva do Pacto Secundária, Pactos 5 18 5 5º 10
Épicos, Prestígio Lendário
26º +8 Aumento Lendário no Valor de Atributo 6 18 5 5º 10
27º +8 Características de Arquétipo 6 19 5 5º 11
Secundário (3)
28º +8 Aumento Lendário no Valor de Atributo 6 19 5 5º 11
29º +9 Dádiva do Pacto Terciária 6 20 5 5º 11
30º +9 Prestígio Épico 6 20 6 5º 12
*– Conhecidos(as)
Arcana Mística Épica para a glória, poder, prestígio e riqueza. Escolha um arqué-
No 21º nível, você pode usar sua Arcana Mística de tipo de classe secundário. Você ganha a característica ou
6º círculo duas vezes. Você deve completar um des- características de arquétipo de seu arquétipo secundário.
canso longo antes de poder fazer isso novamente. A partir do 23º nível, você ganha a segunda caracte-
No 24º nível, você pode usar sua Arcana Mística rística ou características de seu arquétipo secundário.
de 7º círculo duas vezes. Você deve completar um A partir do 27º nível, você ganha a terceira caracte-
descanso longo antes de poder fazer isso novamente. rística ou características de seu arquétipo secundário.
No 27º nível, você pode usar sua Arcana Mística
de 8º círculo duas vezes. Você deve completar um Invocação Mística Épica
descanso longo antes de poder fazer isso novamente. No 21º nível e novamente no 23º, 25º, 27º e 29º níveis,
No 30º nível, você pode usar sua Arcana Mística escolha uma invocação mística que você conheça e que
de 9º círculo duas vezes. Você deve completar um só possa ser usada novamente após um descanso longo.
descanso longo antes de poder fazer isso novamente. Em vez disso, a invocação mística escolhida agora pode
ser usada novamente após um descanso curto ou longo.
Ataque Extra Como alternativa, em vez de escolher uma in-
No 21º nível, você pode atacar duas vezes sempre vocação mística que já conheça, você pode escolher
que executar a ação Atacar em seu turno. Se conhe- ganhar uma nova invocação mística.
cer a invocação mística Lâmina Sedenta, você pode
atacar com sua arma de pacto três vezes sempre Prestígio
que executar a ação Atacar em seu turno. A partir do 21º nível, seus feitos e renome chegam
aos pontos mais distantes do mundo civilizado —
Características de Arquétipo Secundário por vezes mais longe ainda. Plebeus e outros PNJs
A partir do 21º nível, sua maestria a respeito de seus mé- o reconhecem ou ao menos já ouviram seu nome, e
todos de aventura se expande para incluir outro caminho você é tratado como igual (ou quase) por imperatri-
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Bruxo
zes, monarcas e outros governantes. de pacto, você ganha um bônus mágico nas joga-
Seu caminho para a grandiosidade é uma decisão das de ataque e dano equivalente à metade do seu
só sua. Escolha um dos seguintes benefícios de Pres- bônus de proficiência.
tígio: arauto, berserker, clérigo, guerreiro ou feiticei- Além disso, quando faz um acerto crítico com
ro. Você recebe o benefício de Prestígio escolhido. uma arma de pacto, você pode gastar um espaço de
magia da Magia de Pacto para conjurar uma magia
Aumento Lendário no Valor de Atributo de bruxo contra o alvo de seu ataque. Essa magia deve
No 22º nível e novamente no 24º, 26º e 28º níveis, ter tempo de conjuração de 1 ação ou 1 ação bônus.
você aumenta um valor de atributo de sua escolha Pacto do Tomo. Escolha duas magias da lista de
em 1, e aumenta seu valor máximo possível para magias de qualquer classe, que sejam de 5º círculo
aquele valor de atributo em 1. Além disso, você ou menor. Essas magias são acrescentadas ao seu Li-
pode escolher um talento. vro das Sombras e você pode conjurar cada uma sem
Como alternativa, você pode escolher não aumentar usar um espaço de magia de bruxo. Você só pode
um valor de atributo e optar por ganhar um talento épico. fazer isto novamente após um descanso longo.
No caso de um aventureiro multiclasse, se No 29º nível, escolha uma terceira magia da
estiver acima do 20º nível, nos níveis em que uma lista de magias de qualquer classe (que seja de 5º
de suas classes ganharia um Aumento no Valor círculo ou menor).
de Atributo, em vez disso ele ganha um Aumento
Lendário no Valor de Atributo. Prestígio Lendário
No 25º nível, sua reputação aumentou tanto que até
Dádiva do Pacto Secundária mesmo os deuses sabem a seu respeito e as forças
No 25º nível, você ganha uma segunda Dádiva do da realidade curvam-se perante você. Quando você
Pacto à sua escolha. estiver visitando outro plano de existência, até
que você realize uma ação hostil ou ataque uma
Pactos Épicos criatura nativa de tal plano, você fica imune a
A partir do 25º nível, o poder de efeitos do ambiente que causem dano. Por
sua Dádiva do Pacto aumenta exemplo, quando chega pela primeira vez
dramaticamente. no Plano Elemental do Fogo, você não
Pacto da Corrente. Quando sofre dano ígneo do Mar de Chamas.
conjura convocar familiar como
um ritual, você pode escolher Dádiva do Pacto Terciária
qualquer criatura que seja do tipo No 29º nível, há poucos vestígios de
dragão, feérico ou ínfero, desde que poder, se é que há algum, que você não
tenha ND equivalente ou menor possa escolher como patrono. Você
do que um terço de seu bônus ganha outra Dádiva do Pacto.
de proficiência.
Além disso, seu Prestígio Épico
familiar pode exe- No 30º nível, você é prati-
cutar a ação Atacar ou camente uma divindade
Ataques Múltiplos (se por méritos próprios.
possuir) em seu turno. Deuses e divindades não
Pacto da Lâmi- o tratam como igual,
na. Você pode mas lhe prestam o devi-
escolher uma do respeito. Quan-
segunda arma do você solicita
para se tornar a presença de
sua arma de um deus ou
pacto. Quando reivindica uma
faz um ataque reunião com um,
armado usan- seu pedido é atendi-
do uma de do no prazo de 1
suas armas semana.

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Classes
Clérigo Épico
Ao atingir o apogeu da reverência que um mortal poderia aspirar, você se
torna mais do que favorecido por sua divindade — você torna-se parte de
sua linhagem.
Tabela: Clérigo Épico
Bônus Truques — Espaços de Magia por Nível —
Nv. de Prof. Características
Conhecidos 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
21º +7 Aliado Sobrenatural, Características de 6 4 4 3 3 3 2 2 1 1
Arquétipo Secundário (1), Destruir Mor-
tos-Vivos (ND 5), Prestígio
22º +7 Aumento Lendário no Valor de Atributo 6 4 4 4 3 3 2 2 2 1
23º +7 Características de Arquétipo Secundário (2) 6 4 4 4 4 3 2 2 2 1
24º +7 Aumento Lendário no Valor de Atributo 6 4 4 4 4 4 2 2 2 2
25º +8 Destruir Mortos-Vivos (ND 6), Doutrinar, 6 4 4 4 4 4 2 2 2 2
Prestígio Lendário
26º +8 Aumento Lendário no Valor de Atributo 7 4 4 4 4 4 3 2 2 2
27º +8 Características de Arquétipo Secundário (3) 7 4 4 4 4 4 3 2 2 2
28º +8 Aumento Lendário no Valor de Atributo 7 4 4 4 4 4 3 3 2 2
29º +9 Destruir Mortos-Vivos (ND 7), 7 4 4 4 4 4 3 3 2 2
Renascimento Divino
30º +9 Canalizar Divindade (4/descanso), 7 4 4 4 4 4 3 3 3 2
Prestígio Épico

Aliado Sobrenatural por vezes mais longe ainda. Plebeus e outros PNJs
A partir do 21º nível você pode usar uma ação para o reconhecem ou ao menos já ouviram seu nome, e
conjurar inatamente invocar celestial sem a neces- você é tratado como igual (ou quase) por imperatri-
sidade de se concentrar, convocando um celestial zes, monarcas e outros governantes.
com nível de desafio igual ou menor que seu bônus Até mesmo religiões rivais o procuram atrás de
de proficiência. Você só pode fazer isto novamente sermões ou práticas importantes. Você tem acesso
após um descanso longo. a tudo, exceto os mais sagrados textos e relíquias
Se for um clérigo maligno, você é capaz de usar mantidos por ordens religiosas que não lhe sejam
esta característica para convocar um ínfero. hostis, e você tem vantagem nos testes de Carisma
feitos contra membros de tais cleros.
Características de Arquétipo Secundário
A partir do 21º nível, sua maestria a respeito de Aumento Lendário no Valor de Atributo
seus métodos de aventura se expande para abran- No 22º nível e novamente no 24º, 26º e 28º níveis,
ger outro caminho para a glória, poder, prestígio e você aumenta um valor de atributo de sua escolha
riqueza. Escolha um arquétipo de classe secundário. em 1, e aumenta seu valor máximo possível para
Você ganha a característica ou características de aquele valor de atributo em 1. Além disso, você
arquétipo de seu arquétipo secundário. pode escolher um talento.
A partir do 23º nível, você ganha a segunda caracte- Como alternativa, você pode escolher não au-
rística ou características de seu arquétipo secundário. mentar um valor de atributo e optar por ganhar um
A partir do 27º nível, você ganha a terceira caracte- talento épico.
rística ou características de seu arquétipo secundário. No caso de um aventureiro multiclasse, se
estiver acima do 20º nível, nos níveis em que uma
Prestígio de suas classes ganharia um Aumento no Valor
A partir do 21º nível, seus feitos e renome chegam de Atributo, em vez disso ele ganha um Aumento
aos pontos mais distantes do mundo civilizado — Lendário no Valor de Atributo.

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Clérigo
Doutrinar ponto de vida. Você só pode usar esta característica
No 25º nível, suas palavras podem ser conduzidas novamente após 1 mês.
pela inspiração divina, o que atrai pessoas para
sua fé, fortalecendo o rebanho e lhe garantindo Prestígio Épico
seguidores quando você matar uma criatura pode- No 30º nível, você é praticamente uma divindade por
rosa dentro de uma área populosa (por exemplo, méritos próprios. Deuses e divindades não o tratam
um dragão atacando uma cidade ou um ínfero como igual, mas lhe prestam o devido respeito. Quan-
liberado em uma vila) ou completar uma missão do você solicita a presença de um deus ou reivindica
que se torne amplamente conhecida (por exemplo, uma reunião com um, seu pedido é atendido no prazo
derrubar um déspota, libertar um reino escravi- de 1 semana.
zado ou recuperar um artefato valioso). Embora
você sempre seja um herói, por um número de
dias equivalente ao seu nível de clérigo, as pessoas
do local darão maior valor às suas palavras. Para
cada dia que você passar 1 hora doutrinando em
um local público, faça um teste de Carisma (Per-
suasão). Uma quantidade de plebeus igual ao seu
bônus de proficiência ou metade do resultado
do teste (o que for maior) é convertida à sua
fé. Essas criaturas confiam em você
cegamente, compartilham alguns
de seus próprios segredos para
tentar ganhar sua graça e lhe
pedem ajuda antes de recorrer às
autoridades. A menos que as diga
para não fazê-lo, elas lhe seguem
quando você sair do povoado.

Prestígio Lendário
No 25º nível, sua reputação aumen-
tou tanto que até mesmo os deuses
sabem a seu respeito e as forças da
realidade curvam-se perante você.
Quando estiver visitando outro
plano de existência, até que
você realize uma ação hostil ou
ataque uma criatura nativa de
tal plano, você fica imune a efei-
tos do ambiente que causem
dano. Por exemplo, quando
chega pela primeira vez no
Plano Elemental do Fogo,
você não sofre dano ígneo
do Mar de Chamas.

Renascimento Divino
A partir do 29º nível, quan-
do você morrer devido a um
ataque ou magia que cause 50
pontos de dano ou menos, após 1d4
rodadas, você retorna à vida com 1

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Classes
Druida Épico
Você se torna uma verdadeira extensão na natureza, conhecendo profun-
damente os territórios e as criaturas que vivem neles em um grau que não
pode ser definido em palavras.
Tabela: Druida Épico
Bônus Truques — Espaços de Magia por Nível —
Nv. de Prof. Características
Conhecidos 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
21º +7 Características de Arquétipo Secundário (1), 6 4 4 3 3 3 2 2 1 1
Forma Selvagem (ND 2), Prestígio, Elo com
a Natureza
22º +7 Aumento Lendário no Valor de Atributo 6 4 4 4 3 3 2 2 2 1
23º +7 Características de Arquétipo Secundário (2) 6 4 4 4 4 3 2 2 2 1
24º +7 Aumento Lendário no Valor de Atributo 6 4 4 4 4 4 2 2 2 2
25º +8 Conjurador da Natureza, Prestígio 6 4 4 4 4 4 2 2 2 2
Lendário
26º +8 Aumento Lendário no Valor de Atributo 7 4 4 4 4 4 3 2 2 2
27º +8 Características de Arquétipo Secundário (3) 7 4 4 4 4 4 3 2 2 2
28º +8 Aumento Lendário no Valor de Atributo 7 4 4 4 4 4 3 3 2 2
29º +9 Ira da Natureza 7 4 4 4 4 4 3 3 2 2
30º +9 Prestígio Épico, Forma Selvagem (ND 3) 7 4 4 4 4 4 3 3 3 2

Características de Arquétipo Secundário ques de acordo com o terreno. Por exemplo, quando
A partir do 21º nível, sua maestria a respeito de seus usa esta característica na selva, você pode ganhar
métodos de aventura se expande para incluir outro um ataque com vinhas com alcance maior, ou cau-
caminho para a glória, poder, prestígio e riqueza. sar dano ígneo adicional com sua pancada caso se
Escolha um arquétipo de classe secundário. Você transforme em um vulcão.
ganha a característica ou características de arquéti-
po de seu arquétipo secundário. Prestígio
A partir do 23º nível, você ganha a segunda caracte- A partir do 21º nível, seus feitos e renome chegam
rística ou características de seu arquétipo secundário. aos pontos mais distantes do mundo civilizado —
A partir do 27º nível, você ganha a terceira caracte- por vezes mais longe ainda. Plebeus e outros PNJs
rística ou características de seu arquétipo secundário. o reconhecem ou ao menos já ouviram seu nome, e
você é tratado como igual (ou quase) por imperatri-
Elo com a Natureza zes, monarcas e outros governantes.
A partir do 21º nível, você pode gastar quatro horas Você conhece todos os círculos druídicos do mun-
de sua Forma Selvagem para misturar-se a qualquer do, e quando encontra outro druida, você sabe na hora
terreno natural por 1 minuto. Durante esse período, o nome dele. Além disso, você é familiar aos animais do
você se torna um com a natureza. Você ainda man- mesmo modo que uma tempestade ou o fim do degelo
tém seu alinhamento, bônus de proficiência, pontos do inverno. Você está sob constantes efeitos das magias
de vida, proficiência em perícias, salvaguardas e falar com animais e falar com plantas, e tem vantagem
seus valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma, nos testes de Carisma feitos contra feras e plantas.
para o restante, deve utilizar as estatísticas forneci-
das por Elo com a Natureza (veja página $). Aumento Lendário no Valor de Atributo
Além disso, você se torna ciente de tudo o que No 22º nível e novamente no 24º, 26º e 28º níveis,
aconteceu durante a última semana nas cercanias você aumenta um valor de atributo de sua escolha
da área na qual o seu corpo se fundiu. em 1, e aumenta seu valor máximo possível para
À escolha do Mestre, sua forma de Elo com a aquele valor de atributo em 1. Além disso, você
Natureza pode ter diferentes características e ata- pode escolher um talento.

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Druida
Como alternativa, você pode escolher não au- alvo sofrem 4d8 pontos de dano contundente e
mentar um valor de atributo e optar por ganhar um ficam caídas. Uma criatura que seja bem-suce-
talento épico. dida em uma salvaguarda de Força feita contra a
No caso de um aventureiro multiclasse, se CD para evitar sua magia sofre metade do dano
estiver acima do 20º nível, nos níveis em que uma e não fica caída.
de suas classes ganharia um Aumento no Valor Fogo: Labaredas se espalham em uma explosão de
de Atributo, em vez disso ele ganha um Aumento chamas. Criaturas a até 4,5 metros do ponto alvo
Lendário no Valor de Atributo. sofrem 6d6 pontos de dano ígneo. Uma criatura
que seja bem-sucedida em uma salvaguarda de
Conjurador da Natureza Destreza contra a CD para evitar sua magia sofre
No 25º nível, quando conjurar uma magia de druida metade do dano.
enquanto usa Forma Selvagem, você pode encer- Gelo: Você condensa e congela rapidamente a umi-
rar a forma para aumentar a eficiência da magia. dade do ar de uma enorme área acima de você e
Quaisquer pontos de vida que a magia restaurar são a transforma em um maciço bloco de gelo, dei-
duplicados, qualquer dano que a magia causar é xando-o cair com imensa força. Faça um ataque
aumentado em 50% e a magia é conjurada como se armado à distância contra uma criatura a até 9
o espaço gasto fosse de dois círculos acima. metros abaixo do ponto alvo. Em um acerto, a
criatura sofre 4d6 pontos de dano contundente
Prestígio Lendário mais 4d6 pontos de dano gélido.
No 25º nível, sua reputação aumentou tanto que até
mesmo os deuses sabem a seu respeito e as for-
ças da realidade curvam-se perante você. Quando
estiver visitando outro plano de existência, até que
você realize uma ação hostil ou ataque uma criatu-
ra nativa de tal plano, você fica imune a efeitos do
ambiente que causem dano. Por exemplo, quando
chega pela primeira vez no Plano Elemental do
Fogo, você não sofre dano ígneo do Mar de Chamas.

Ira da Natureza
A partir do 29º nível, você pode transformar os ele-
mentos mais primordiais em armas mortíferas, esteja
você na sua forma verdadeira ou na forma animal.
Uma vez por turno, você pode usar uma ação
bônus para escolher um ponto como alvo a até 9
metros e uma das seguintes opções de elemento.
Ar: Cada criatura a até 6 metros de tal ponto deve fazer
uma salvaguarda de Força. Se falhar, o alvo sofre 17
(3d8 + 4) pontos de dano contundente e é arremes-
sado a 6 metros do ponto alvo em uma direção
aleatória e fica caído. Se o alvo arremessado atingir
um objeto, como uma parede ou o chão, o alvo sofre
4 (1d8) pontos de dano contundente. Se o alvo for
arremessado contra outra criatura, esta deve ser
bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza fei-
ta contra a CD para evitar sua magia ou sofre 4 (1d8)
pontos de dano contundente e fica caída. Em caso
de sucesso, o alvo sofre metade do dano contunden-
te e não é arremessado para longe e nem fica caído.
Terra: Amontoados de terra e pedra explodem para
todos os lados. Criaturas a até 3 metros do ponto

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Classes
Água: Você cria uma onda de 6 metros de altura que Se, durante um único turno, você sofrer 30 ou mais pon-
viaja 9 metros em uma direção e então se quebra. tos de dano vindos de dentro de seu corpo, você deve
Quaisquer criaturas e objetos Grandes ou meno- ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Consti-
res que estejam no caminho da onda fazem uma tuição CD 22 no final do turno. Se falhar, qualquer
salvaguarda de Força contra a CD para evitar sua criatura engolida por você é regurgitada, ficando
magia. Se falhar, a criatura sofre 4d8 pontos de caída em um espaço a até 6 metros de você. Se você
dano contundente e é arrastada pela onda até o for reduzido a 0 pontos de vida enquanto criaturas
alcance máximo da característica. Em caso de su- vivas estiverem em seu interior, estas deixam de estar
cesso, a criatura não sofre dano e não é arrastada. contidas e escapam, após o gasto de 6 metros de seus
respectivos movimentos, ficando caídas.
Prestígio Épico Incorporar ao Terreno. Você ignora terreno difícil.
No 30º nível, você é praticamente uma divindade
por méritos próprios. Deuses e divindades não o Ações
tratam como igual, mas lhe prestam o devido res- Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: alcance 0
peito. Quando você solicita a presença de um deus m, um alvo no seu espaço. Dano: 3d8 + 7 contun-
ou reivindica uma reunião com um, seu pedido é dente e o alvo está agarrado (CD para escapar
atendido no prazo de 1 semana. igual a CD para escapar de suas magias).

Elo com a Natureza Ações de Covil


Aberração Colossal, sem alinhamento Na contagem de iniciativa 20 (perdendo em caso de em-
Classe de Armadura 10 + bônus de proficiência pate da sequência de iniciativa), você pode usar uma de
Deslocamento 4,5 m suas opções de ação de covil. Você não pode fazer isso
FOR DES CON enquanto estiver incapacitado ou for incapaz de execu-
25 (+7) 8 (–1) 24 (+7) tar ações. Se for surpreendido, você só pode usar uma
ação de covil após o seu primeiro turno no combate.
Vulnerabilidades a Dano varia por terreno • Um intenso tremor rasga o solo em um raio de 3
Resistências a Dano necrótico, psíquico metros a partir de um ponto à sua escolha e a até 60
Imunidades a Dano venenoso; varia por terreno metros. O chão na área torna-se terreno difícil até o
Imunidades à Condição amedrontado, caído, cego, final da rodada. Cada criatura no solo afetado e que
enfeitiçado, envenenado, exausto, petrificado, surdo esteja se concentrando deve ser bem-sucedida em
Sentidos percepção às cegas 36 m, sismiconsciência 12 m uma salvaguarda de Constituição CD 20. Se falhar, a
Armas Mágicas. Seus ataques armados são mágicos. concentração da criatura é quebrada.
Covil Vivo. Seu corpo se espalha por um raio de 6 • Escolha um ponto a até 30 metros. Até o início de seu
metros quando incorporado à natureza da área. próximo turno, o chão em um raio de 6 metros do
Seu deslocamento não provoca ataques de opor- ponto torna-se terreno difícil. Criaturas na área quan-
tunidade. do você usa esta ação de covil devem ser bem-suce-
Fosso Engolidor. Ao gastar uma ação bônus, você didas em uma salvaguarda de Força contra a CD para
abre um fosso de 1,5 metro de raio abaixo de uma escapar de sua magia ou ficam contidas pela duração.
criatura que ocupa o seu espaço (um quadrado Uma criatura contida pode usar sua ação para fazer
de 12 metros de lado), engolindo uma criatura de um teste de Força resistido contra a CD para escapar
tamanho Grande ou menor. A criatura deve ser de sua magia, libertando-se em caso de sucesso.
bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza • Você pode mudar o local de um Fosso Engolidor.
contra a CD para evitar sua magia ou fica cega e Uma criatura parada em um espaço para o qual o
contida. Enquanto está dentro de você, a criatura poço se mova pode usar sua reação para fazer um
tem cobertura total contra ataques e quaisquer teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia)
efeitos vindos de fora. Contudo, seu interior resistido contra a CD para evitar sua magia, saltando
maciço espreme e esmaga a criatura engolida, para solo firme em um espaço não ocupado em caso
causando 16 (2d8 + 7) pontos de dano contunden- de sucesso. Se falhar, a criatura cai no fosso, sofrendo
te no início de cada um dos turnos do druida. 7 (2d6) pontos de dano contundente e ficando caída.

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Classes
Feiticeiro Épico
Você não mais apenas canaliza a magia. Agora, você a controla
ao seu bel prazer.
Tabela: Feiticeiro Épico
Bônus Pontos — Espaços de Magia por Nível —
Nv. de Prof. Características Truques* Magias*
de Feit. 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
21º +7 21 Característica de Ar- 6 16 4 4 3 3 3 2 2 1 1
quétipo Secundário (1),
Prestígio, Visão Arcana
22º +7 22 Aumento Lendário no 6 16 4 4 4 3 3 2 2 2 1
Valor de Atributo
23º +7 23 Característica de 6 17 4 4 4 4 3 2 2 2 1
Arquétipo Secundário (2)
24º +7 24 Aumento Lendário no 6 17 4 4 4 4 4 2 2 2 2
Valor de Atributo
25º +8 25 Concentração Livre, 6 18 4 4 4 4 4 2 2 2 2
Dominar Conversões,
Prestígio Lendário
26º +8 26 Aumento Lendário no 7 18 4 4 4 4 4 3 2 2 2
Valor de Atributo
27º +8 27 Característica de 7 19 4 4 4 4 4 3 2 2 2
Arquétipo Secundário (3)
28º +8 28 Aumento Lendário no 7 19 4 4 4 4 4 3 3 2 2
Valor de Atributo
29º +9 29 Magia Explosiva 7 20 4 4 4 4 4 3 3 2 2
30º +9 30 Prestígio Épico, Metamagia 7 20 4 4 4 4 4 3 3 3 2
*– Conhecidas

Características de Arquétipo Secundário forasteiros como uma crescente força de criação ou


A partir do 21º nível, sua maestria a respeito de seus destruição. Um forasteiro é um celestial, elemental,
métodos de aventura se expande para incluir outro feérico ou ínfero. Você tem tanto vantagem nos
caminho para a glória, poder, prestígio e riqueza. testes de Carisma (Intimidação) quanto nos testes
Escolha um arquétipo de classe secundário. Você de Carisma (Persuasão) feitos contra um forasteiro.
ganha a característica ou características de arquéti- Quais destes testes lhe beneficia são determinados
po de seu arquétipo secundário. pelo Mestre para cada PNJ.
A partir do 23º nível, você ganha a segunda caracte-
rística ou características de seu arquétipo secundário. Visão Arcana
A partir do 27º nível, você ganha a terceira caracte- A partir do 21º nível, seus olhos tornam-se mágicos.
rística ou características de seu arquétipo secundário. Você não pode ser cegado e pode ver normalmente
na escuridão, tanto mágica quanto não mágica, a
Prestígio uma distância de até 36 metros.
A partir do 21º nível, seus feitos e renome chegam Além disso, você detecta a presença de magia a até
aos pontos mais distantes do mundo civilizado — 36 metros. Quando detecta magia desta forma, você
por vezes mais longe ainda. Plebeus e outros PNJs enxerga uma sutil aura ao redor de qualquer criatura
o reconhecem ou ao menos já ouviram seu nome, e ou objeto visíveis e que contenham magia na área, se
você é tratado como igual (ou quase) por imperatri- houver, e você sabe qual é a escola de magia envolvida.
zes, monarcas e outros governantes. A capacidade de ver magia com Visão Arca-
Por todos os planos de existência seu nome é na pode penetrar a maioria das barreiras, mas é
reconhecido e afamado, temido ou respeitado por bloqueada por 1,5 metro de pedra, 15 centímetros

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Feiticeiro
de metal comum, 2,5 centímetros de chumbo ou 3 uma magia que causa dano, você pode gastar uma
metros de madeira ou terra. quantidade de pontos de feitiçaria equivalente ao círculo
da magia conjurada para jogar novamente quaisquer
Aumento Lendário no Valor de Atributo dados que tenham resultado máximo e acrescentar a
No 22º nível e novamente no 24º, 26º e 28º níveis, você nova jogada ao total. Por exemplo, se conjurar bola de fogo
aumenta um valor de atributo de sua escolha em 1, e explosiva e tirar três 6 durante a jogada de dano, você
aumenta seu valor máximo possível para aquele valor de joga mais 3d6 e continua a jogar novamente para cada 6
atributo em 1. Além disso, você pode escolher um talento. tirado, acrescentando o resultado ao dano total causado.
Como alternativa, você pode escolher não aumentar
um valor de atributo e optar por ganhar um talento épico. Prestígio Épico
No caso de um aventureiro multiclasse, se estiver No 30º nível, você é praticamente uma divindade
acima do 20º nível, nos níveis em que uma de suas classes por méritos próprios. Deuses e divindades não o
ganharia um Aumento no Valor de Atributo, em vez disso tratam como igual, mas lhe prestam o devido
ele ganha um Aumento Lendário no Valor de Atributo. respeito. Quando você solicita a presença de
um deus ou reivindica uma reunião com um,
Concentração Livre seu pedido é atendido no prazo de 1 semana.
A partir do 25º nível, você pode invo-
car uma magia e forçá-la a durar até
o limite. Quando conjurar
uma magia que necessite
concentração, você pode
gastar uma quantidade de
pontos de feitiçaria equivalente ao círculo de magia
para conjurá-la sem a necessidade de concentração.

Dominar Conversões
No 25º nível, você aprende a reestruturar magias
ainda mais poderosas.
Você pode usar pontos de feitiçaria para criar
espaços de magia de 6º círculo ao gastar 9 pon-
tos de feitiçaria, de 7º círculo ao gastar
11 pontos de feitiçaria, de 8º círculo ao
gastar 13 pontos de feitiçaria e de 9º
círculo ao gastar 16 pontos de feiti-
çaria. Os espaços criados dessa forma
desaparecem após um descanso longo.

Prestígio Lendário
No 25º nível, sua reputação aumentou tanto que até
mesmo os deuses sabem a seu respeito e as for-
ças da realidade curvam-se perante você. Quando
estiver visitando outro plano de existência, até que
você realize uma ação hostil ou ataque uma criatu-
ra nativa de tal plano, você fica imune a efeitos do
ambiente que causem dano. Por exemplo, quando
chega pela primeira vez no Plano Elemental do
Fogo, você não sofre dano ígneo do Mar de Chamas.

Magia Explosiva
No 29º nível, a magia que você conjura pode ser trabalha-
da para possuir um efeito fantástico. Quando conjurar

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Classes
Guardião Épico
Você é um mestre da natureza, capaz de rastrear qualquer alvo, seja qual
for a distância ou o terreno — e transformá-lo em presa.
Tabela: Guardião Épico
Bônus Magias — Espaços de Magia por Nível —
Nv. de Prof. Características
Conhecidas 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º
21º +7 Ataque Extra (2), Características de Ar- 12 4 3 3 3 2 1 —
quétipo Secundário (1), Companheiro de
Estimação, Explorador Natural (terreno
adicional), Prestígio
22º +7 Aumento Lendário no Valor de Atributo 12 4 3 3 3 2 1 —
23º +7 Características de Arquétipo Secundário (2) 13 4 3 3 3 2 2 —
24º +7 Aumento Lendário no Valor de Atributo 13 4 3 3 3 3 2 —
25º +8 Absorver Arredores, Concentração do 14 4 3 3 3 3 2 1
Companheiro de Estimação, Inimigo
Favorito Adicional, Prestígio Lendário
26º +8 Aumento Lendário no Valor de Atributo 14 4 4 3 3 3 2 1
27º +8 Características de Arquétipo Secundário (3) 15 4 4 3 3 3 3 2
28º +8 Aumento Lendário no Valor de Atributo 15 4 4 3 3 3 3 2
29º +9 Ataque Extra (3), Explorador Natural 16 4 4 3 3 3 3 3
(terreno adicional), Maestria na Caça
30º +9 Inimigo Favorito Adicional, Prestígio 16 4 4 4 3 3 3 3
Épico
Magias de 6º círculo de Guardião: banquete de heróis, caminhar no vento, encontrar o caminho, mover terra, teleporte via plantas
Magias de 7º círculo de Guardião: miragem arcana, redemoinho, regeneração, transição planar

Ataque Extra capaz de treinar uma aberração, dragão, fera, gosma


A partir do 21º nível, você pode atacar três vezes ou monstruosidade com valor de Inteligência 5 ou
sempre que executar a ação Atacar em seu turno. menor que não seja hostil a você ou aos seus compa-
A quantidade de ataques aumenta para quatro nheiros. Você não pode treinar uma criatura de ND
no 29º nível. maior que o seu bônus de proficiência.
São necessárias 72 horas de treinamento para ades-
Características de Arquétipo Secundário trar um companheiro de estimação. Você não pode ter
A partir do 21º nível, sua maestria a respeito de seus mais do que um companheiro de estimação por vez.
métodos de aventura se expande para incluir outro Seu companheiro de estimação é amigável a você e
caminho para a glória, poder, prestígio e riqueza. a seus aliados. A menos que seja ordenado a fazer ou-
Escolha um arquétipo de classe secundário. Você tra coisa, seu companheiro de estimação permanece
ganha a característica ou características de arquéti- ao seu lado. Caso contrário, obedece qualquer ordem
po de seu arquétipo secundário. verbal que você dê (não é necessária uma ação de sua
A partir do 23º nível, você ganha a segunda caracte- parte). Se você não der quaisquer comandos ao seu
rística ou características de seu arquétipo secundário. companheiro de estimação, ele se defende de criaturas
A partir do 27º nível, você ganha a terceira caracte- hostis, mas exceto isso, não executa quaisquer ações.
rística ou características de seu arquétipo secundário. Seu companheiro de estimação permanece com
você e sob seu comando até que ele morra, que você o
Companheiro de Estimação dispense, que você não seja capaz de alimentá-lo ou que
No 21º nível, você aprende como fazer amizade não você escolha um novo companheiro. O tipo de alimento
apenas com animais, mas com uma ampla variedade que seu companheiro de estimação requer depende do
de criaturas menos inteligentes do que você. Você é tipo de criatura que ele é, à escolha do Mestre.
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Guardião
Prestígio Prestígio Épico
A partir do 21º nível, seus feitos e renome chegam No 25º nível, sua reputação aumentou tanto que até
aos pontos mais distantes do mundo civilizado — mesmo os deuses sabem a seu respeito e as forças da
por vezes mais longe ainda. Plebeus e outros PNJs realidade curvam-se perante você. Quando estiver vi-
o reconhecem ou ao menos já ouviram seu nome, e sitando outro plano de existência, até que você realize
você é tratado como igual (ou quase) por imperatrizes, uma ação hostil contra ou ataque uma criatura nativa
monarcas e outros governantes. de tal plano, você fica imune a efeitos do ambiente
Acampamentos, cabanas de caça e tavernas espa- que causem dano. Por exemplo, quando chega pela
lhadas pelo mundo estão cheios de lendas a respeito de primeira vez no Plano Elemental do Fogo, você não
suas explorações. Outros grupos de aventureiros, drui- sofre dano ígneo do Mar de Chamas.
das e outros guardiões sabem quem você é e conhecem
algumas de suas grandes caçadas. Aventureiros novatos Maestria na Caça
vêm até você com missões ou perigos muito além das No 29º nível, você aprende como extrair o máximo de
habilidades deles, e governantes frequentemente en- um golpe ou disparo com seu armamento preferido.
viam promissoras ofertas de ouro para que você mate ou Escolha uma arma de combate corpo a corpo ou uma
capture criaturas perigosas que rondam as terras deles. arma de arremesso ou de combate à distância.
Seus ataques armados com a arma corpo a corpo
Aumento Lendário no Valor de Atributo escolhida têm acerto crítico com um valor 18–20 na
No 22º nível e novamente no 24º, 26º e 28º níveis, jogada de ataque.
você aumenta um valor de atributo de sua escolha Os alcances com a arma de arremesso ou à distância
em 1, e aumenta seu valor máximo possível para escolhida duplicam e seus ataques armados com elas têm
aquele valor de atributo em 1. Além disso, você acerto crítico com um valor 19–20 na jogada de ataque.
pode escolher um talento.
Como alternativa, você pode escolher não aumentar Prestígio Épico
um valor de atributo e optar por ganhar um talento épico. No 30º nível, você é praticamente uma divindade por
No caso de um aventureiro multiclasse, se méritos próprios. Deuses e divindades não o tratam
estiver acima do 20º nível, nos níveis em que uma como igual, mas lhe prestam o devido respeito. Quan-
de suas classes ganharia um Aumento no Valor do você solicita a presença
de Atributo, em vez disso ele ganha um Aumento de um deus ou reivin-
Lendário no Valor de Atributo. dica uma reunião
com um, seu
Absorver Arredores pedido é atendi-
A partir do 25º nível, você pode aprender muitas do no prazo de 1
coisas sobre uma área ao se concentrar nos detalhes semana.
que muitos são incapazes de notar. Você pode gastar
1 minuto para avaliar uma área com raio equivalente
a 30 centímetros para cada ponto do seu bônus de
proficiência. Você descobre tudo o que aconteceu na
área na semana que se passou, incluindo quantas cria-
turas circularam pelo local, quando estiveram ali, seus
respectivos tamanhos e tipos, o clima ao redor da área e
qualquer coisa mais que o Mestre decidir revelar.

Concentração do Companheiro de Estimação


No 25º nível, sua conexão com seu companheiro de
estimação se torna notável. Quando conjurar
uma magia que necessite de concentração, você
pode escolher que seu companheiro de estimação se
concentre nela. Desde que seu companheiro de esti-
mação já não esteja se concentrando em uma magia,
ele pode fazê-lo pela duração da magia ou até que
perca a concentração.

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Classes
Guerreiro Épico
Nada é mais confiável do que o aço e um braço forte — com uma arma em
mãos você é capaz de conquistar o mundo.

Tabela: Guerreiro Épico


Bônus de
Nível Características
Proficiência
21º +7 Aumento Aprimorado no Valor de Atributo, Características de Arquétipo
Secundário (1), Especialização em Armamento, Indomável (quatro usos), Prestígio
22º +7 Aumento Lendário no Valor de Atributo
23º +7 Características de Arquétipo Secundário (2)
24º +7 Aumento Lendário no Valor de Atributo
25º +8 Ataque Extra (4), Especialização Épica em Armamento, Indomável (cinco usos),
Prestígio Lendário
26º +8 Aumento Lendário no Valor de Atributo
27º +8 Características de Arquétipo Secundário (3)
28º +8 Aumento Lendário no Valor de Atributo
29º +9 Combatente Supremo, Indomável (seis usos)
30º +9 Prestígio Épico, Surto de Ação (três usos)

Aumento Aprimorado no Enquanto estiver usando a armadura escolhida, sua


Valor de Atributo CA aumenta em +1 e você ganha um bônus de +1 no
No 21º nível, você pode aumentar um valor de atri- ataque e jogadas de dano usando a arma escolhida.
buto de sua escolha em 2, ou pode aumentar dois Além disso, sempre que adquirir um nível de
valores de atributo de sua escolha em 1. Agora, você guerreiro, você escolhe uma armadura ou arma di-
pode aumentar um valor de atributo para acima de ferente para obter os benefícios desta característica.
20 ao usar esta característica.
Prestígio
Características de A partir do 21º nível, seus feitos e renome chegam
Arquétipo Secundário aos pontos mais distantes do mundo civilizado —
A partir do 21º nível, sua maestria a respeito de seus por vezes mais longe ainda. Plebeus e outros PNJs
métodos de aventura se expande para incluir outro o reconhecem ou ao menos já ouviram seu nome, e
caminho para a glória, poder, prestígio e riqueza. você é tratado como igual (ou quase) por imperatri-
Escolha um arquétipo de classe secundário. Você zes, monarcas e outros governantes.
ganha a característica ou características de arquéti- Não há um exército ou companhia de merce-
po de seu arquétipo secundário. nários no mundo que não saiba da sua existência,
A partir do 23º nível, você ganha a segunda incluindo os principais comandantes destas forças.
característica ou características de seu arquétipo Quaisquer forças defensivas ou mercenários que
secundário. não sejam hostis a você lhe tratam com estima,
A partir do 27º nível, você ganha a terceira concedendo-lhe acesso a todas as suas fortificações.
característica ou características de seu arquétipo Você tem vantagem nos testes de Carisma feitos
secundário. contra eles.

Especialização em Armamento Aumento Lendário no Valor de Atributo


No 21º nível, você ganha um entendimento intuitivo No 22º nível e novamente no 24º, 26º e 28º níveis,
de seus armamentos. Escolha uma armadura (como você aumenta um valor de atributo de sua escolha
a cota de malha ou o couro batido) e uma arma. em 1, e aumenta seu valor máximo possível para

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Guerreiro
aquele valor de atributo em 1. Além disso, você e ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque e
pode escolher um talento. dano contra ela.
Como alternativa, você pode escolher não au-
mentar um valor de atributo e optar por ganhar um Prestígio Épico
talento épico. No 30º nível, você é, pelos próprios méritos, por
No caso de um aventureiro multiclasse, se méritos próprios. Deuses e divindades não o tratam
estiver acima do 20º nível, nos níveis em que uma como igual, mas lhe prestam o devido respeito.
de suas classes ganharia um Aumento no Valor Quando você solicita a presença de um deus ou
de Atributo, em vez disso ele ganha um Aumento reivindica uma reunião com um, seu pedido é aten-
Lendário no Valor de Atributo. dido no prazo de 1 semana.

Ataque Extra
No 25º nível, você pode atacar cinco vezes sempre
que executar a ação Atacar no seu turno.

Especialização Épica em Armamento


A partir do 25º nível, sua maestria com armas e
armaduras melhora. Os bônus de
sua característica Especializa-
ção em Armamento aumentam
em +2.

Prestígio Lendário
No 25º nível, sua reputação
aumentou tanto que até
mesmo os deuses sabem a
seu respeito e as forças da
realidade curvam-se perante
você. Quando estiver visitando
outro plano de existência, até
que você realize uma ação hostil
ou ataque uma criatura nativa
de tal plano, você fica imune a
efeitos do ambiente que causem
dano. Por exemplo, quando chega
pela primeira vez no Plano Elemental
do Fogo, você não sofre dano ígneo do
Mar de Chamas.

Combatente Supremo
No 29º nível, sua mente automaticamente
se ajusta quando o combate se inicia, e você
luta com extrema concentração. Quando joga
iniciativa, você tem vantagem, fica imune à
exaustão e ganha uma quantidade de pontos de
vida temporários equivalentes ao seu nível.
Além disso, no início de cada um dos seus
turnos você pode escolher uma criatura à sua
vista a até 30 metros. Até o início de seu
próximo turno, você ganha um bônus de
+2 na CA contra os ataques dessa criatura

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Classes
Ladino Épico
Você atinge um grau de astúcia que deixa até mesmo o mais capaz dos opo-
nentes estupefato, e seus talentos para distorcer palavras, a atenção e o aço
são incomparáveis.
Tabela: Ladino Épico
Bônus de Ataque
Nível Características
Proficiência Furtivo
21º +7 11d6 Ataque Extra, Características de Arquétipo Secundário (1), Desaparecer
em Plena Vista
22º +7 11d6 Aumento Lendário no Valor de Atributo
23º +7 12d6 Características de Arquétipo Secundário (2)
24º +7 12d6 Aumento Lendário no Valor de Atributo
25º +8 13d6 Prestígio Lendário, Reação Veloz, Sintonização Adicional
26º +8 13d6 Aumento Lendário no Valor de Atributo
27º +8 14d6 Características de Arquétipo Secundário (3)
28º +8 14d6 Aumento Lendário no Valor de Atributo, Percepção às Cegas (6 metros)
29º +9 15d6 Assassinar Épico, Especialista Excepcional
30º +9 15d6 Prestígio Épico

Ataque Extra Prestígio


A partir do 21º nível, você pode atacar duas vezes A partir do 21º nível, seus feitos e renome chegam
sempre que executar a ação Atacar em seu turno. aos pontos mais distantes do mundo civilizado —
por vezes mais longe ainda. Plebeus e outros PNJs
Características de Arquétipo Secundário o reconhecem ou ao menos já ouviram seu nome, e
A partir do 21º nível, sua maestria a respeito de seus você é tratado como igual (ou quase) por imperatri-
métodos de aventura se expande para incluir outro zes, monarcas e outros governantes.
caminho para a glória, poder, prestígio e riqueza. Você se torna um líder ou inicia sua própria
Escolha um arquétipo de classe secundário. Você organização criminosa ou rede de espiões. Você
ganha a característica ou características de arquéti- adquire uma quantidade de tenentes equivalente
po de seu arquétipo secundário. ao seu bônus de proficiência para infiltrá-los em
A partir do 23º nível, você ganha a segunda povoados ou locais por todo o mundo. Seus agentes
característica ou características de seu arquétipo lhe mantém informado através da Gíria de La-
secundário. drão e mensageiros. Contudo, quando há maiores
A partir do 27º nível, você ganha a terceira preocupações, eles podem pagar conjuradores para
característica ou características de seu arquétipo providenciarem comunicação mágica. Cada povoa-
secundário. do com um de seus agentes produz 100 PO por mês,
embora o que eles realmente adquirem ou reportam
Desaparecer em Plena Vista fica à escolha do Mestre.
No 21º nível, você domina a arte da distração.
Quando vê uma criatura olhando em sua direção, Aumento Lendário no Valor de Atributo
você pode usar sua reação para se esconder, mesmo No 22º nível e novamente no 24º, 26º e 28º níveis,
que não haja nada para se esconder atrás, desde que você aumenta um valor de atributo de sua escolha
permaneça no mesmo espaço sem se mover ou exe- em 1, e aumenta seu valor máximo possível para
cutar ações. Até que se mova ou execute uma ação aquele valor de atributo em 1. Além disso, você
ou reação, você está invisível para aquela criatura. pode escolher um talento.
Se for alvo de um efeito que necessite uma salva- Como alternativa, você pode escolher não au-
guarda de Destreza, você pode escolher falhar para mentar um valor de atributo e optar por ganhar um
permanecer invisível para aquela criatura. talento épico.

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Ladino
No caso de um aventureiro multiclasse, se tratam como igual, mas lhe prestam o devido res-
estiver acima do 20º nível, nos níveis em que uma peito. Quando você solicita a presença de um deus
de suas classes ganharia um Aumento no Valor ou reivindica uma reunião com um, seu pedido é
de Atributo, em vez disso ele ganha um Aumento atendido no prazo de 1 semana.
Lendário no Valor de Atributo.

Prestígio Lendário
No 25º nível, sua reputação aumentou tanto que até
mesmo os deuses sabem a seu respeito e as for-
ças da realidade curvam-se perante você. Quando
estiver visitando outro plano de existência, até que
você realize uma ação hostil ou ataque uma criatu-
ra nativa de tal plano, você fica imune a efeitos do
ambiente que causem dano. Por exemplo, quando
chega pela primeira vez no Plano Elemental do
Fogo, você não sofre dano ígneo do Mar de Chamas.

Reação Veloz
No 25º nível, seus reflexos se tornam excepcional-
mente rápidos. Você pode executar uma reação
adicional a cada rodada.

Sintonização Adicional
A partir do 25º nível, você é capaz de enganar a própria
realidade. Você pode se sintonizar com até quatro itens
mágicos ao mesmo tempo. No 30º nível você pode se sin-
tonizar com até cinco itens mágicos ao mesmo tempo.

Assassinar Épico
No 29º nível, você aprende a eliminar
uma criatura com um golpe terrível.
Quando puder causar dano através de
um ataque furtivo em uma vítima à sua vista, você
pode, em vez disso, escolher assassiná-la. Seu ata-
que se torna um acerto crítico que causa o máximo
de dano. Além disso, se o alvo for uma criatura
viva, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguar-
da de Constituição (CD 8 + seu bônus de proficiên-
cia + seu modificador de Destreza ou Inteligência)
ou é reduzida a 0 pontos de vida.

Especialista Excepcional
No 29º nível, você atinge um novo grau de maestria
com as perícias e ferramentas de sua preferência.
Quando seu bônus de proficiência for dobrado para
um teste de atributo, você joga um d4 adicional e o
acrescenta ao resultado.

Prestígio Épico
No 30º nível, você é praticamente uma divindade
por méritos próprios. Deuses e divindades não o

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Classes
Mago Épico
A relação entre o arcanismo e o Plano Material se abre para você através
de fórmulas, cuidadosa observação e experimentação, atingindo patamares
realmente perigosos e inacessíveis para magos menos talentosos.
Tabela: Mago Épico
Bônus Truques — Espaços de Magia por Nível —
Nv. de Prof. Características
Conhecidos 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
21º +7 Aprendizado Magistral, Características de 6 4 4 3 3 3 2 2 1 1
Arquétipo Secundário (1), Identificação
Arcana, Prestígio
22º +7 Aumento Lendário no Valor de Atributo 6 4 4 4 3 3 2 2 2 1
23º +7 Características de Arquétipo Secundário (2) 6 4 4 4 4 3 2 2 2 1
24º +7 Aumento Lendário no Valor de Atributo 6 4 4 4 4 4 2 2 2 2
25º +8 Elo Arcano, Prestígio Lendário 6 4 4 4 4 4 2 2 2 2
26º +8 Aumento Lendário no Valor de Atributo 7 4 4 4 4 4 3 2 2 2
27º +8 Características de Arquétipo Secundário (3) 7 4 4 4 4 4 3 2 2 2
28º +8 Aumento Lendário no Valor de Atributo 7 4 4 4 4 4 3 3 2 2
29º +9 Matriz Arcana, Reformulador de Magia 7 4 4 4 4 4 3 3 2 2
30º +9 Prestígio Épico 7 4 4 4 4 4 3 3 3 2

Aprendizado Magistral Além disso, você pode usar uma ação para
No 21º nível, seu aprendizado de magia se torna conjurar identificar sem gastar um espaço de magia,
supremo. O tempo que você gasta para copiar uma e quando vê uma criatura usar Conjuração para
magia de mago para o seu livro de magias é reduzi- conjurar uma magia, você sabe instintivamente
do em 1 minuto por círculo de magia. Isto não afeta qual magia está sendo conjurada antes mesmo
os custos de ouro em materiais para copiar a magia. da conjuração se completar. Isso não lhe diz qual
círculo de espaço de magia está sendo usado para
Características de Arquétipo Secundário conjurar a magia.
A partir do 21º nível, sua maestria a respeito de seus
métodos de aventura se expande para incluir outro Prestígio
caminho para a glória, poder, prestígio e riqueza. A partir do 21º nível, seus feitos e renome chegam
Escolha um arquétipo de classe secundário. Você aos pontos mais distantes do mundo civilizado —
ganha a característica ou características de arquéti- por vezes mais longe ainda. Plebeus e outros PNJs
po de seu arquétipo secundário. o reconhecem ou ao menos já ouviram seu nome, e
A partir do 23º nível, você ganha a segunda você é tratado como igual (ou quase) por imperatri-
característica ou características de seu arquétipo zes, monarcas e outros governantes.
secundário. Academias e universidades lhe oferecem cargos,
A partir do 27º nível, você ganha a terceira solicitam palestras e vivem disputando entre si
característica ou características de seu arquétipo para ganhar sua atenção. Você tem acesso a tudo,
secundário. exceto os mais proibidos e secretos artefatos e to-
mos mantidos por ordens de magos que não lhe são
Identificação Arcana hostis, e você tem vantagem nos testes de Carisma
A partir do 21º nível, seus olhos se tornam sintoniza- feitos contra os membros de tais ordens.
dos com o sobrenatural. Você pode ver a presença de
magia não ilusória a até 9 metros. Você enxerga au- Aumento Lendário no Valor de Atributo
tomaticamente a aura ao redor de qualquer criatura No 22º nível e novamente no 24º, 26º e 28º níveis,
ou objeto visíveis e que contenham magia na área, se você aumenta um valor de atributo de sua escolha
houver algum, e você sabe qual é a escola de magia. em 1, e aumenta seu valor máximo possível para

30 Licenciado para Arthur Santos (arthursoaressantos@hotmail.com)


Mago
aquele valor de atributo em 1. Além disso, você Matriz Arcana
pode escolher um talento. No 29º nível, você aprende como conjurar magias
Como alternativa, você pode escolher não au- que se autossustentam. Quando prepara magias,
mentar um valor de atributo e optar por ganhar um você pode escolher uma magia que necessite con-
talento épico. centração. Conjurar essa magia gasta um espaço de
No caso de um aventureiro multiclasse, se magia duas vezes maior que seu círculo de espaço
estiver acima do 20º nível, nos níveis em que uma normal. Quando você conjura a magia escolhida,
de suas classes ganharia um Aumento no Valor ela não requer concentração e permanece até aca-
de Atributo, em vez disso ele ganha um Aumento bar sua duração.
Lendário no Valor de Atributo. Após usar esta característica, você só pode fazer
isto novamente após um descanso longo.
Elo Arcano
No 25º nível, a magia arcana imbui um dos itens que
você carrega desde que aprendeu magia pela primei-
ra vez. Seu item com elo arcano pode ser outro item
mágico, um foco arcano, uma bolsa de componen-
tes, um pedaço de tecido, uma joia, uma pena ou
qualquer outro objeto que você possua há muitos
anos, à escolha do Mestre. Enquanto carrega
ou usa seu item com elo arcano, você ganha os
seguintes benefícios, além de quaisquer pro-
priedades que o item mágico já possa ter:
• Você ganha um bônus de +5 nas sal-
vaguardas de Constituição feitas para
manter a concentração em uma magia.
• Sempre que terminar um descanso longo,
escolha uma escola de magia. Você ganha
vantagem nas salvaguardas feitas para evitar as
magias dessa escola.
• Você pode usar seu item com elo arcano como
foco arcano para conjurar qualquer magia de
mago que conheça, de 5º círculo ou menor uma
vez depois de cada descanso longo. Esta con-
juração não gasta um espaço de magia, nem
requer quaisquer componentes.
• Se o item com elo arcano necessitar sintoniza-
ção, ele deixa de fazê-lo enquanto estiver em
sua posse.
Outras criaturas são incapazes de usar seu item
com elo arcano.

Prestígio Lendário
No 25º nível, sua reputação aumentou tanto que até
mesmo os deuses sabem a seu respeito e as forças
da realidade curvam-se perante você. Quando
estiver visitando outro plano de existência, até que
você realize uma ação hostil ou ataque uma criatura
nativa de tal plano, você fica imune a efeitos do am-
biente que causem dano. Por exemplo, quando chega
pela primeira vez no Plano Elemental do Fogo, você
não sofre dano ígneo do Mar de Chamas.

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Classes
Reformulador de Magias
No 29º nível, você desvenda os mistérios de como a magia é canalizada e aprende meios de reorientar qual-
quer magia para que esta se manifeste conforme desejar. Quando prepara magias, você pode escolher uma
quantidade equivalente ao seu modificador de Inteligência. Essas magias devem ter uma única área de efei-
to. Cada magia escolhida tem uma área de efeito diferente do que normalmente teria, escolhida por você
quando a prepara. As diferentes áreas de efeito disponíveis estão listadas na Tabela: Magias Reformuladas.

Tabela: Magias Reformuladas


Área Original Cone Cubo Cilindro Linha Raio
cone de 4,5 metros — cubo de 3 raio de 1,5 metro linha de 6 metros e 1,5 raio de 1,5
metros metro de largura metro
cone de 6 metros — cubo de cilindro de 4,5 metros de linha de 12 metros e raio de 3
4,5 metros altura 1,5 metro de largura metros
cone de 9 metros — cubo de 6 cilindro de 3 metros de raio linha de 9 metros e 3 raio de 6
metros e 6 metros de altura metros de largura metros
cone de 18 metros — cubo de 9 cilindro de 4,5 metros de linha de 12 metros e 3 raio de 9
metros raio e 6 metros de altura metros de largura metros
cubo de 4,5 metros cone de 6 — cilindro de 6 metros de raio linha de 6 metros e 1,5 raio de 4,5
metros e 9 metros de altura metro de largura metros
cubo de 6 metros cone de 7,5 — cilindro de 3 metros de raio linha de 12 metros e 3 raio de 6
metros e 4,5 metros de altura metros de largura metros
cubo de 9 metros cone de 12 — cilindro de 4,5 metros de linha de 18 metros e 3 raio de 9
metros raio e 6 metros de altura metros de largura metros
cubo de 12 metros cone de 18 — cilindro de 4,5 metros de linha de 30 metros e raio de 12
metros raio e 9 metros de altura 1,5 metro de largura metros
cilindro de 3 metros cone de 9 cubo de 6 cilindro de 6 metros de raio linha de 12 metros e 3 raio de 6
de raio e 12 metros de metros metros e 12 metros de altura metros de largura metros
altura
cilindro de 6 metros cone de 18 cubo de 12 — linha de 18 metros e 3 raio de 12
de raio e 12 metros de metros metros metros de largura metros
altura ou 12 metros de
raio e 6 metros de altura
linha de 18 metros e 1,5 cone de 6 cubo de — — raio de 6
metro de largura metros 4,5 metros metros
linha de 30 metros e 1,5 cone de 12 cubo de cilindro de 3 metros de raio — raio de 9
metro de largura metros 7,5 metros e 4,5 metros de altura metros
linha de 18 metros e 3 cone de 18 cubo de 9 cilindro de 4,5 metros de — raio de 12
metros de largura metros metros raio e 9 metros de altura metros
raio de 3 metros cone de cubo de 3 cilindro de 6 metros de raio linha de 6 metros e 1,5 —
4,5 metros metros e 12 metros de altura metro de largura
raio de 6 metros cone de 7,5 cubo de 6 cilindro de 1,5 metro de raio linha de 12 metros e 3 —
metros metros e 4,5 metros de altura metros de largura
raio de 9 metros cone de 12 cubo de 9 cilindro de 3 metros de raio linha de 18 metros e 1,5 —
metros metros e 4,5 metros de altura metro de largura
raio de 12 metros cone de 18 cubo de 12 cilindro de 3 metros de raio linha de 18 metros e 3 —
metros metros e 6 metros de altura metros de largura
raio de 18 metros cone de 27 cubo de cilindro de 3 metros de raio linha de 30 metros e —
metros 18 metros e 12 metros de altura 1,5 metro de largura
raio de 18 metros cone de 27 cubo de cilindro de 6 metros de raio linha de 30 metros e —
metros 18 metros e 12 metros de altura 1,5 metro de largura

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Magias Problemáticas

Em sua maior parte, as magias reformuladas complexa. Além disso, usos idênticos repetidos da
pelos conjuradores de nível alto não se desequi- magia têm um efeito de equilíbrio que o Mestre
librarão ao longo dos níveis adicionais do jogo pode usar como trama para o jogo. Por exemplo,
épico. Contudo, há algumas que exigem alguma conjurar desejo semanalmente para trazer os mor-
preocupação ou ajustes para que as campanhas tos à vida pode levar à formação de um exército
se mantenham dentro dos limites da razão. de mortos-vivos a cada lua cheia, ou usar a magia
Cárcere de Energia. Uma magia que põe fim a para despertar uma interminável sequência de feras
encontros e que pode ser conjurada uma vez ou pode iniciar uma competição no reino animal que
outra não é um obstáculo intransponível, mas atrai a ira de outros países e governantes.
quando esta se torna mais acessível vira um gran- Metamorfose e Polimorfia Total. A nova for-
de problema. Após 1 minuto dentro de um cárcere ma de qualquer personagem que possua níveis
de energia, ao final de cada um dos seus turnos, e seja alvo de qualquer uma destas magias não
qualquer criatura de ND 22 ou maior pode fazer pode exceder o nível de desafio 20.
uma salvaguarda de Força ou Carisma contra a Projeção Astral. Esta magia em si não neces-
CD para evitar a magia e forçar uma saída. sita mudança. O Mestre apenas precisa se lem-
Desejo. A magia mais poderosa do jogo se torna brar que há estranhos fenômenos climáticos no
mais perigosa do que nunca. Encoraja-se os usos Mar Astral. Portais e anomalias cósmicas estão
básicos de desejo para conjurar magias de círculos presentes, mas mapear e levar vantagem sobre
inferiores, mas qualquer coisa mais complicada ou eles não é fácil nem confiável, e tampouco
que altere a realidade exige uma formulação mais simples quanto um estalar de dedos.

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Talentos
Talentos Épicos
Existe o extraordinário e existe você — um aventureiro no apogeu, apren-
dendo a realizar o impossível com a mesma facilidade que um novato
aprende a usar uma lâmina nova.

Afinidade Arcana Afinidade Divina


Escolha uma magia de 2º círculo ou menor da lista Escolha uma magia de 2º círculo ou menor da lista de
de magias do bardo, bruxo, feiticeiro ou mago. Você magias do arauto, clérigo, druida ou guardião. Você
pode conjurar inatamente esta magia sem quais- pode conjurar inatamente esta magia sem quaisquer
quer componentes, e pode escolher reduzir seu componentes, e pode escolher reduzir seu tempo de
tempo de conjuração de 1 ação para 1 ação bônus, conjuração de 1 ação para 1 ação bônus, ou de 1 ação
ou de 1 ação bônus para 1 reação (que você realiza bônus para 1 reação (que você realiza ao final do tur-
ao final do turno de outra criatura). no de outra criatura).
Uma vez que use este talento, Uma vez que use este talento, não pode usá-lo no-
não pode usá-lo novamente vamente até completar um descanso curto ou longo.
até completar um descanso
curto ou longo. Armamentos Mágicos
Você ganha um bônus de +1 na CA enquanto
estiver usando um traje de armadura comum,
e ganha um bônus de +1 na CA quando empu-
nhar um escudo comum. Além disso, enquanto
empunhar uma arma comum, ela se torna uma
arma mágica com um bônus de +1 nas jogadas de
ataque e dano.

Arquétipo Secundário Adicional


Você descobre os segredos de outra disciplina de
sua classe e ganha um arquétipo secundário adicio-
nal, bem como a primeira característica ou caracte-
rísticas do arquétipo.

Característica Adicional de
Arquétipo Secundário
Mais artifícios e competências de sua segunda
disciplina de aventureiro lhe são reveladas. Você
ganha a próxima característica ou características de
arquétipo concedidas por seu arquétipo secundário.
Como alternativa, se você possuir o talento Ar-
quétipo Secundário Adicional, é possível selecionar
esse talento para ganhar a próxima característica
ou características de arquétipo concedidas por seu
arquétipo secundário adicional.

Combatente Épico
Quando você faz ataques armados, criaturas que
possuam imunidade a dano contundente, cor-
tante e perfurante, em vez disso, sofrem metade
do dano.

Defesa Épica
Você ganha um bônus de +1 na CA e salvaguardas.
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Especialista Épico Poliglota
Escolha duas perícias ou ferramentas nas quais Você ganha proficiência em todos os idiomas
você é proficiente. Seu bônus de proficiência é comuns e em um dos seguintes idiomas: Druídico,
dobrado para todo teste de atributo que você fizer Gíria de Ladrão ou Silvestre.
usando quaisquer das proficiências escolhidas.
Resistência Épica
Fortitude Lendária Escolha um tipo de dano. Você ganha resistência a
Sempre que terminar um descanso curto ou longo, você este tipo de dano.
ganha 20 pontos de vida temporários que duram até a
próxima vez que completar um descanso curto ou longo. Salvaguarda Lendária
Se falhar em uma salvaguarda, em vez disso você
Invocador de Monstros pode escolher ser bem-sucedido.
Você ganha o poder de convocar criaturas do nada. Uma vez que use este talento, você não pode uti-
Você pode usar um ação para manifestar uma esfera lizá-la novamente até completar um descanso longo.
de magia em sua mão e arremessá-la a até 6 metros.
Quando a esfera encontra o chão, ela se transforma Saúde Vigorosa
em uma criatura que você determina ao jogar um Você ganha imunidade a doenças e venenos, e ga-
d8 (1 — anquilossauro, 2 — basilisco, 3 — escorpião nha vantagem nas salvaguardas de Constituição.
gigante, 4 — mantícora, 5 — pesadelo, 6 — sabu-
jo infernal, 7 — urso-coruja, 8 — yeti). A criatura Talentoso
desaparece após 24 horas ou quando é reduzida a 0 Você ganha proficiência em cinco perícias ou
pontos de vida. ferramentas.
A criatura é amigável a você e a seus companhei-
ros, e age no mesmo turno que você. No início de cada
um dos seus turnos você pode controlar (não é neces-
sário gastar qualquer ação) o movimento e a ação que
ela executa, ou pode lhe dar ordens genéricas, como
atacar seus inimigos. Na ausência de tais ordens, a
criatura age de acordo com sua própria natureza.
Uma vez que use este talento, você não pode
usá-lo novamente até completar um descanso cur-
to ou longo.

Item Senciente
Escolha um item mágico raro ou mais co-
mum. Você ganha uma versão senciente do
item mágico escolhido. Os valores de
atributo, alinhamento, sentidos e to-
dos os outros traços do item sencien-
te são determinados aleatoriamente.

Precisão Lendária
Quando erra um ataque armado
enquanto realiza a ação Atacar, em vez
disso você pode escolher acertar. Como
alternativa, você pode escolher mudar
um acerto normal feito por um ataque ar-
mado para um acerto crítico ou, quando ob-
tiver um acerto crítico natural, pode escolher
causar o dano máximo com a arma utilizada
Uma vez que use este talento, você não pode usá-
-lo novamente até completar um descanso longo.

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Bestiário

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Bestiário Épico
P
ara representar uma ameaça a aventureiros da criatura. Nem toda ação especial é melhor apro-
épicos, um inimigo deve ser brutal, rápido e veitada desta forma. Nestes casos, o Mestre deveria
poderoso. As 50 criaturas e PNJs apresentados reservá-la de maneira similar a uma ação preparada
nas páginas a seguir possuem ao menos dois destes três que não gasta uma reação para ser ativada, crian-
requisitos (se não todos) e cada uma delas possui carac- do uma nota mental mais simples de se lembrar
terísticas, ataques e defesas únicos que tornarão as lutas durante os próximos minutos do que uma com
memoráveis, um embate digno dos mais poderosos diversas coisas para se considerar à medida que os
oponentes. Simplesmente oferecer um monstro podero- turnos trocam de lugar na ordem de iniciativa.
so não tornará a luta épica — a arena é tão importante Além disso, quando várias criaturas possuírem
quanto os combatentes — mas não se preocupe! Para Regeneração, se não houver uma maneira de evitar que
criar encontros memoráveis, também há perigos épicos isso aconteça toda rodada, apenas remova a caracte-
que farão um combatente pensar duas vezes onde pisa, rística da criatura e dê a ela pontos de vida adicionais
uma maga escolher cuidadosamente qual magia conju- equivalentes a 3 ou 4 vezes o valor da sua Regeneração.
rar e um ladino ponderar se não é melhor deixar para lá
e ganhar a vida com golpes simples. Perigos Épicos
Além dos perigos listados aqui, Mestres não deve-
Tabela: Avanço de Personagem Épico riam hesitar em aumentar as CDs e efeitos causado-
Experiência. Nível Bônus de Proficiência res de dano nos perigos já existentes para incluí-los
405.000 21º +7 no jogo épico. Como regra geral, a menos que um
perigo épico improvisado esteja sendo usado como
455.000 22º +7
um limitador, a CD máxima para evitá-lo ou con-
505.000 23º +7 torná-lo não deve ser maior que 25.
565.000 24º +7
625.000 25º +8 Ciclones de Energia
685.000 26º +8 Essas perigosas anomalias climáticas são fortes o
760.000 27º +8 suficiente para arrancar as pessoas do chão e se movem
com uma intensidade alarmante, varrendo a paisagem
835.000 28º +8
e sumindo no horizonte. Ciclones de energia possuem
910.000 29º +9 um raio de 1d100 metros. Ao fim de cada rodada, jogue
1.000.000 30º +9 um d20. Em um resultado 1, o ciclone de energia per-
manece parado no lugar. De 2 a 15, o ciclone de energia
Evolução Épica se move 15 metros em uma direção aleatória. De 16 a 20,
Com o jogo épico, é fortemente recomendável usar o o ciclone de energia move-se descontroladamente por
sistema de marcos — os aventureiros podem derrotar 30 metros em uma direção aleatória. Criaturas dentro
praticamente qualquer coisa no Plano Material e, pro- ou no caminho de um ciclone de energia sofrem 45
vavelmente, fora dele. Isso afasta a tentação de matar (10d8) pontos de dano aleatórios de um determinado
65.340.285 javalis para passar de nível. Em vez disso, tipo (jogue um d8: 1 — ácido, 2 — elétrico, 3 — energé-
concentre-se na história e nas aventuras lendárias! tico, 4 — ígneo, 5 — gélido, 6 — necrótico, 7 — radian-
te, 8 — trovejante) e devem ser bem-sucedidas em uma
Múltiplas Criaturas Lendárias salvaguarda de Força CD 20 ou são arrancadas do chão
O combate épico é inevitavelmente complicado. e arremessadas a 1d10 × 6 metros de distância, ficando
Porém, há um momento em que acrescentar comple- caídas ao despencarem no começo do próximo turno
xidade passa a ser mais um obstáculo do que uma delas. Objetos que não estejam presos ao chão são arre-
melhoria. Muitos dos recursos existentes no jogo são messados diretamente, sem direito a salvaguarda.
mais abrangentes — como oferecer ações de covil ou
ações lendárias mais difíceis — e quando há várias Lava
criaturas no combate com meios de driblar o fluxo Uma criatura que toque a lava sofre 27 (5d10)
de ações, as coisas podem desandar facilmente. pontos de dano ígneo. Quando uma criatura entra
Sempre que possível, os Mestres devem incluir em uma área com lava pela primeira vez ou inicia
ações lendárias (e às vezes ações de covil) no turno seu turno nela, ela sofre 55 (10d10) pontos de dano

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Bestiário

ígneo. Uma criatura submersa em lava sofre 110 no mesmo local. De 5 a 19, a nuvem antimagia se
(20d10) pontos de dano ígneo. desloca 9 metros na mesma direção que a última
Campos Vulcânicos. Em regiões especialmente turbu- criatura que saiu dela nesta rodada, ou em uma
lentas, o magma pode ser inesperadamente expeli- direção aleatória. Em um 20, jogue novamente e
do por fissuras que se formam no solo, espalhando ignore os resultados de 20. A nuvem antimagia
morte flamejante por todo o ar. A cada 30 metros absorve magia até o final da próxima rodada, remo-
de deslocamento em um Campo Vulcânico, jogue vendo um uso de qualquer item mágico que toque
um d20. Em um resultado 20, o terreno estremece e e que tenha mais de um uso, e consome o espaço de
expele lava em um local a até 1d4-1 metros de uma círculo de magia mais elevado de qualquer criatura
criatura determinada aleatoriamente. Cada criatu- que ela toque.
ra a até 4,5 m de onde a lava foi expelida deve ser
bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza Redemoinhos
CD 20 ou é atingida. Uma criatura que esteja no Inofensivos redemoinhos podem subitamente se
mesmo espaço de onde a lava foi expelida tem transformar em poderosos vórtices que sugam o
desvantagem nesta salvaguarda. grupo (ou sua embarcação) para baixo das águas! Um
Como alternativa, gêiseres termais funcionam da redemoinho fica parado no lugar e surge afetando
mesma forma, mas causam dano ígneo usando uma área de 15 metros de raio na água, mas arrasta
d6s em vez de d10s. criaturas e objetos que estejam em um raio de até 30
metros. Ficar a bordo de uma embarcação que esteja
Nuvens Antimagia em um redemoinho requer um teste de Força CD 16
Nuvens antimagia possuem um raio de 3d6 metros no início do turno da criatura. No fim de cada rodada,
e funcionam como a magia campo antimagia. Ao fim se nenhuma criatura na embarcação for bem-suce-
de cada rodada, jogue um d20. Com um resultado dida em um teste de Destreza (veículo [aquático]) CD
de 1 a 4, a nuvem antimagia permanece parada 20, ele navega em direção ao centro do redemoinho a
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Perigos
uma taxa de 9 metros a cada rodada; um teste bem- não pode ser ouvida, farejada ou vista, sendo detectada
-sucedido conduz a embarcação 4,5 metros para longe somente após a magia em sua área sair do controle.
do perigo. Nadar para longe do redemoinho requer Todas as magias conjuradas em uma zona de magia
um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 22. Se selvagem estão automaticamente sujeitas aos efeitos
falhar, a criatura é arrastada 6 metros em direção ao listados na Tabela: Zonas de Magia Selvagem. Os efei-
centro do redemoinho. Uma embarcação ou criatura tos de uma zona de magia selvagem usam salvaguardas
arrastada para o centro do redemoinho é sugada 20 + determinadas aleatoriamente (jogue um d6: 1 — Força,
2d100 metros para baixo d’água e 12 + 3d4 metros para 2 — Destreza, 3 — Constituição, 4 — Inteligência, 5 —
longe em uma direção aleatória. Sabedoria, 6 — Carisma). Jogue duas vezes para magias
de 8º círculo e três vezes para magias de 9º círculo.
Sangrias Planares
Sempre que uma criatura conjurar uma magia de 8º Doenças Planares
círculo ou superior na mesma rodada ou na seguin- Exceto se indicado o contrário, uma doença planar
te após a conjuração de outra magia de 8º círculo pode ser curada apenas pela magia desejo ou pela
ou superior a até 30 metros de distância, jogue um característica de clérigo Intervenção Divina.
d20. Em um resultado 1, a magia dobra a realidade
tão intensamente que cria uma fenda interplanar
no espaço-tempo, com 30 centímetros de diâme-
tro e que dura por 2d4 + 2 rodadas. Ao fim de cada
rodada, a sangria planar se desloca 3d4 metros em
uma direção aleatória.
No início de seu turno, uma criatura a até 9 metros
de uma sangria planar faz uma salvaguarda determina-
da aleatoriamente (jogue um d6: 1 — Força, 2 — Destre-
za, 3 — Constituição, 4 — Inteligência, 5 — Sabedoria,
6 — Carisma). Se falhar, a criatura é exposta a uma
doença planar determinada aleatoriamente (jogue um
d4: 1 — desarranjo de fenda planar, 2 — anseios feéricos,
3 — preterasita, 4 — pensa-vermes espectrais).
A sangria planar fica parada até que alguém a
controle. Se estiver a até 18 metros de uma sangria
planar que não esteja sendo controlada, você pode
usar uma ação para fazer um teste de Inteligência
(Arcanismo) CD 25. Em caso de sucesso, a sangria
planar levita em uma direção à sua escolha, 1,5
metro para cada valor de seu modificador de Inteli-
gência (mínimo de 1,5 metro). Se falhar, a esfera se
desloca 9 metros em sua direção.
Se tentar controlar uma sangria planar que este-
ja sob controle de outra criatura, você faz um teste
de Inteligência (Arcanismo) resistido pelo teste de
Inteligência (Arcanismo) da criatura. O vencedor do
teste resistido assume o controle da esfera e pode
levitá-la normalmente.

Zonas de Magia Selvagem


Zonas de magia selvagem são fenômenos imprevisíveis
que atormentam até mesmo os maiores arquimagos,
aparecendo sem qualquer aviso e desaparecendo
aparentemente após períodos aleatórios de tempo —
às vezes segundos, minutos, meses e até mesmo anos.
Talvez a mais incômoda de todas essas anomalias, ela

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Bestiário
Anseios Feéricos feéricos onde quer que olhe. Primeiro, ela ouve as
Após qualquer interação pessoal e íntima com um risadinhas alegres de pixies vindo de trás das árvores,
feérico, uma criatura deve ser bem-sucedida em mas após alguns dias é comum que apresente delírios
uma salvaguarda de Sabedoria CD 20 ou contrai sobre estar cercado por fortes vinhas, chuvas psico-
esta doença. Feéricos cientes deste perigo podem délicas reluzentes ou sobre estar cavalgando um sapo
tomar precauções especiais para evitá-lo, usan- coberto de penas coloridas (quando na verdade pode
do proteções feitas a partir de plantas especiais e estar amarrada em cordas, banhada em sangue ou
óleos. Embora muitos deles saibam disso, poucos sobre um barco veloz). Embora essas vívidas alucina-
se importam. Personagens descendentes de feéricos ções sejam completas, elas não levam o personagem
(como elfos, meio-elfos e gnomos) são imunes. diretamente a se ferir ou o colocam diante do perigo.
Levam 1d4 dias para os sintomas de anseios Quando a criatura infectada faz um teste resisti-
feéricos surgirem. A criatura infectada começa a ver do de Sabedoria (Intuição) ou um teste de Carisma

Tabela: Zonas de Magia Selvagem


d20 Efeito
1 A magia não tem efeito.
2 O conjurador deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda CD 20 determinada aleatoriamente ou fica cego e surdo
por 1d4 rodadas.
3 Pelo minuto seguinte, uma criatura determinada aleatoriamente a até 9 metros do conjurador pode ler seus
pensamentos como na magia detectar pensamentos (CD 20).
4 O tamanho do conjurador é reduzido em uma categoria durante 1 minuto.
5 O conjurador e cada criatura a até 30 metros emanam uma nuvem de energia que evidencia seus alinhamentos.
A nuvem permanece por 1 hora.
6 O conjurador e cada criatura a até 30 metros dele são teleportadas por 4,5 metros para o espaço desocupado mais
próximo em uma direção determinada aleatoriamente (jogue 1d8 para cada criatura).
7 O cabelo e pelos do conjurador e de criaturas a até 30 metros crescem o equivalente a um ano imediatamente
(incluindo criaturas normalmente desprovidas de pelos).
8 Pelo próximo minuto, o deslocamento do conjurador e suas distâncias de salto são reduzidos pela metade e ele
ganha vantagem nos testes de Força (Atletismo).
9 O conjurador projeta uma luz plena ilusória em um raio de 3 metros e meia-luz ilusória por mais 3 metros. O
conjurador e seus aliados não conseguem ver essa luz ilusória.
10 Pela próxima rodada, o conjurador e cada criatura a até 30 metros se beneficiam como se estivessem sob o efeito
da magia detectar pensamentos sem a necessidade de se concentrar e podem fazer uma ação extra, cada um em
seu turno. Esta ação só pode ser usada para se focar em detectar pensamentos.
11 Pela próxima rodada, o conjurador e cada criatura a até 15 metros se beneficiam de uma magia determinada
aleatoriamente, sem a necessidade de se concentrar (jogue um d4: 1 — celeridade, 2 — pele-rocha, 3 — turvar, 4 — voo).
12 Borboletas etéreas surgem do nada em uma esfera de 5 metros de raio ao redor do conjurador e voam por 1
minuto. A esfera se espalha e sua área é totalmente obscurecida.
13 Pelo próximo minuto, o deslocamento do conjurador e suas distâncias de salto são dobrados e ele ganha
vantagem nos testes de Destreza (Acrobacia).
14 O conjurador e criaturas a até 30 metros perdem todo o cabelo e pelos do corpo.
15 O tempo parece desacelerar para o conjurador e para cada criatura a até 4,5 metros dele, e até o início do próximo
turno do conjurador, o deslocamento de toda criatura na área é reduzido pela metade.
16 O conjurador e todas as criaturas a até 4,5 metros dele são envolvidos por sombras que os tornam parcialmente
obscurecidos pelo próximo minuto.
17 O tamanho do conjurador é aumentado em uma categoria durante 1 minuto.
18 Pelo próximo minuto, o conjurador pode ler pensamentos como na magia detectar pensamentos (CD 20).
19 Os sentidos do conjurador são aprimorados por 1 minuto. Jogue um d4: 1 — vantagem nos testes de Sabedoria
(Percepção), 2 — ganha visão no escuro 18 metros (ou aumenta o alcance da visão no escuro em 9 metros), 3 —
ganha sismiconsciência 9 metros, 4 — ganha percepção às cegas 6 metros.
20 O conjurador recupera o espaço de magia utilizado para conjurar a magia.
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Doenças
(Enganação, Intimidação ou Persuasão), ela deve fa- metros em uma direção horizontal aleatória conforme a
zer uma salvaguarda de Sabedoria CD 18. Se falhar, conexão deste com o tempo e espaço muda sutilmente.
o personagem é enfeitiçado por uma criatura ale- A menos que seja tratada (veja abaixo), a fenda
atória à sua vista. Esta criatura não pode continua a aumentar e a infecção piora. Ao final de
ser uma aliada da criatura infectada. cada semana durante a qual uma criatura com a in-
Se não houver um fecção básica ou moderada faça mais do que apenas
alvo viável, o perso- descansar, a criatura deve fazer uma salvaguarda
nagem tem desvan- de Constituição (CD 18 + 2 para cada salvaguarda
tagem nas jogadas anterior feita). Se falhar, a doença piora. Consulte
de ataque e testes de a Tabela: Desarranjo de Fenda Planar. Em caso de
atributo enquanto sucesso, a infecção reduz em um estágio (de mode-
enxerga e tenta inte- rada para básica, ou de básica para recuperada).
ragir com um mundo Todos os efeitos desta doença se manifestam
que só ele pode ver. apenas quando se está no Plano Material.
A melhor cura para anseios feéricos é levar a As magias de restauração e efeitos mágicos seme-
criatura infectada até Faéria para que interaja com lhantes não têm efeito sobre o desarranjo de fenda
seus habitantes e com o ambiente. Ao fim de cada planar, já que o problema não pode ser resolvido com
dia passado em Faéria, uma criatura infectada faz energia positiva. Em vez disso, a criatura infectada
uma salvaguarda de Carisma (CD 10 + 1 por sal- precisa fortalecer sua conexão com o mundo. Um
vaguarda feita anteriormente) para se recuperar teste bem-sucedido de Inteligência (Natureza) CD 18
da doença. De qualquer modo, os anseios feéricos diagnostica a doença e identifica um tratamento de
começam a desaparecer após um mês. longa duração, que normalmente requer um mês de
meditação tranquila em um antigo bosque ou caver-
Desarranjo de Fenda Planar na. Ao final desse tempo, a criatura está recuperada.
Sempre que uma criatura viaja entre planos usando
um portal aberto naturalmente ou um item mágico Pensa-vermes Espectrais
perigoso (como um poço dos mundos), ela deve fazer Quando uma criatura interage com o Plano Astral
uma salvaguarda de Constituição CD 20. Se falhar, (através da magia projeção astral ou um item mágico
ela é infectada com o desarranjo de fenda planar. defeituoso) sem a proteção da magia limpar a mente
Sempre que a criatura infectada sofrer um nível de ou quando sofre de exposição prolongada a áreas
exaustão, sua conexão com o Plano Material é colocada menos estáveis e permeadas por energias selvagens
à prova. O personagem faz uma salvaguarda de Consti- no Plano Astral, ela pode ser contaminada por um
tuição CD 20. Se falhar, o personagem é teleportado 1d6 pensa-vermes. Pensa-vermes espectrais também

Tabela: Desarranjo da Fenda Planar


Nível de
Efeito Cumulativo Piora com...
Fratura
Básica Faça uma salvaguarda de Constituição CD 18 após ganhar um nível Falhar em uma salvaguarda de
de exaustão. Se falhar, você é teleportado 1d6 metros em uma direção Constituição CD 20 ao final de
aleatória. uma semana de aventuras.
Moderada Faça uma salvaguarda de Constituição CD 20 após realizar ou sofrer Falhar em uma salvaguarda de
um acerto crítico, teleportando-se 1d6 metros em uma direção Constituição CD 20 ao final de
aleatória se falhar. uma semana de aventuras.
Severa A criatura afetada torna-se etérea (como na magia piscar) sempre Piora automaticamente após
que obtiver um 1 natural em uma jogada de d20. Faça uma várias semanas, a menos que se
salvaguarda de Destreza para evitar derrubar itens que esteja faça repouso e meditação.
segurando pouco antes da transição.
Mortal Quando a criatura infectada foi alvo de um efeito mágico que altere
sua forma ou localização na última rodada e fizer um teste de Força,
jogada de ataque corpo a corpo ou ataque com uma arma de arremesso, —
ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 18
ou é teleportada para um plano de existência aleatório.

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Bestiário
podem ser transmitidos através da magia detectar do próximo dia como provérbios quase lúcidos que
pensamentos, conexões telepáticas e efeitos simila- passam pela mente do personagem.
res. Uma criatura exposta a um pensa-verme espec-
tral ou à mente de outra criatura infectada deve ser Preterasita
bem-sucedida em uma salvaguarda de Carisma CD Quando uma criatura entra em uma área com pre-
20 ou contrai a doença. terasitas, deve fazer uma salvaguarda de Carisma
Em 1d4 dias, os sintomas de pensa-vermes es- CD 20 conforme sua psiquê tenta instintivamente
pectrais se manifestam em uma criatura infectada. se ater à linha do tempo à qual pertence.
O parasita infecta a mente da criatura e come sua iden- Em caso de sucesso, o preterasita recua imedia-
tidade, criando um espaço mental no qual ele deposita tamente, escolhendo outra criatura para infectar
seus ovos. As características do antecedente da criatura até que não haja mais nenhuma. Neste ponto, o
infectada começam a se alterar. Jogue 1d4 para deter- preterasita não consegue mais manter sua existên-
minar quais as mudanças (traços de personalidade, cia temporal, desaparecendo e deixando para trás
ideal, vínculo ou fraqueza), então jogue novamente sua pretensas vítimas somente um forte senso de
a característica alterada. Esta é a nova estrutura de ameaça. Durante a próxima hora, essas criaturas têm
crenças da criatura, algo que o personagem não pode desvantagem em testes de Inteligência feitos para se
perceber por conta própria. Uma criatura infectada lembrar de informações.
que não possui essas características tem as memórias Se falhar, a criatura é infectada com a doença. O
alteradas (como na magia modificar memória). preterasita destrói imediatamente vários anos do passa-
Quando uma criatura infectada termina um descanso do da criatura infectada. Caso possua um antecedente,
longo, ela deve fazer uma salvaguarda de Carisma CD 18. o personagem o perde e ganha um novo determinado
Em caso de sucesso, a mente do personagem aleatoriamente. Esse novo antecedente agora é, e sem-
luta contra o pensa-verme espectral e no rescaldo pre foi, o passado da criatura infectada. O personagem
desse conflito, uma de suas características muda, entende vagamente o que aconteceu, com a impressão
conforme acima. de que as coisas estão um pouco “diferentes” do que
Se falhar, o verme abre espaço suficiente para eram antes de ter sido infectado. Apenas magias que
pôr ovos que eclodem em 1d4 dias. Essas larvas contatem outros planos de existência podem revelar
começam a devorar a personalidade da criatura in- informações da antiga linha do tempo da criatura
fectada, reduzindo seu Carisma em 1 ponto a cada infectada. A maioria dos fatos muda apenas o neces-
descanso longo em que tenha falhado na salvaguar- sário para se manter coerentes com o novo passado
da, até que chegue a 0 e morra. Neste ponto, o da criatura infectada, mas ainda restam algumas
pensa-verme espectral escapa para o Plano contradições. Sempre que uma inconsistência
Astral através de uma minúscula fenda entre as linhas do tempo antiga e nova for men-
planar criada pela alma que se parte. cionada pela primeira vez diante do personagem,
Pensa-vermes espectrais são suscetíveis a ele sofre 21 (6d6) pontos de dano psíquico.
dano psíquico. Quando uma A nova linha do tempo gradualmente se estabe-
criatura infectada for alvo lece, e o verdadeiro passado pode ser restaurado ape-
da magia restauração me- nas através do uso de magia podero-
nor ou sofrer dano psíquico sa, como desejo ou pela característica
equivalente ou maior do que de clérigo Intervenção Divina.
seu valor de Carisma, o para- Depois que um preterasita altera
sita fica inativo por uma a linha do tempo de uma criatura
semana. Um pensa-ver- infectada, embora os
me espectral inativo efeitos permaneçam,
é destruído quando a criatura se recupera
a criatura infectada da doença. Magias como
sofre dano psíquico remover doenças ou
equivalente ou maior características como
do que o seu valor de Carisma. Diante Mãos Consagradas
da destruição, um pensa-verme espec- do arauto não pos-
tral desmancha-se em pensamentos suem efeito sobre
dispersos que são eliminados ao longo os preterasitas.
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Bestiário
Anjo Decaído
A
njos decaídos foram arrancados ou expulsos desprezo pelo sofrimento deixado em sua traje-
dos Planos Celestiais, muito embora essa tória. Bater nos portões dimensionais dos Planos
não seja uma ocorrência comum, já que Celestiais é um esforço fadado ao fracasso; muitos
receber tal punição das hostes superiores requer atos tentaram mesmo assim, mas acabaram derrota-
de vilania da maior e mais desprezível magnitude. dos ou destruídos pela audácia de tal empreitada.
São poucos os celestiais que tenham caído em des- Alguns tentaram disfarçar sua conduta inaceitável,
graça e que lidam com tal punição de forma compla- ocultos nas almas dos mortais suplicantes, mas
cente. Muitos se enfurecem contra os céus que lhes ninguém encontrou um ardil capaz de enganar as
foram negados, e carregam consigo um profundo hostes celestiais por mais do que alguns momentos.
ódio daqueles que lá permanecem. Essas criaturas A maioria perde a paciência e simplesmente se de-
humilhadas escavam vorazmente seu caminho de leita com as liberdades concedidas por seu poder ir-
volta dos reinos infernais, agarrando-se ao que pude- restrito, constantemente procurando até mesmo as
rem para se ancorarem ao Plano Material, como um mais breves sensações para distraí-los de sua sina.
degrau para as dimensões superiores.
O amor e respeito que um anjo decaído uma vez Anjo Decaído
teve pela santidade da vida torna-se distorcido e Ínfero Grande (anjo decaído), neutro e mau
deformado, e eles estão dispostos a fazer alianças Classe de Armadura 20 (armadura natural)
e pactos com ínferos, aberrações e qualquer outra Pontos de Vida 225 (18d10 + 126)
entidade capaz de servi-los, até mesmo simulando as Deslocamento 18 m, voo 36 m
limitações celestiais de sua antiga posição para cati- FOR DES CON INT SAB CAR
var e levar mortais para uma falsa devoção. As almas 25 (+7) 22 (+6) 25 (+7) 20 (+5) 23 (+6) 26 (+8)
de todos esses seguidores são consumidas em rituais Perícias Intuição +20, Furtividade +20, Percepção +13
ou sacrifícios mal intencionados, ou são para sempre Resistências a Dano contundente, cortante, perfurante
maculadas por artefatos obscuros que os anjos deca- Imunidades a Dano ígneo, gélido, necrótico, venenoso
ídos adquirem e utilizam como fonte de poder. Imunidades a Condição amedrontado, enfeitiçado,
O objetivo mais comum a um anjo decaído é envenenado, exausto; doença
retomar seu lugar privilegiado nos reinos celes- Sentidos visão no escuro 90 m, visão verdadeira 36 m,
tiais — sempre às custas de outras criaturas Percepção passiva 23
inferiores e com um peculiar Idiomas todos, telepatia 36 m

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Anjo
Decaído
Nível de Desafio 24 (62.000 XP) dor de Almas ou conjura uma magia.
Armas Corrompidas. Os ataques armados do anjo Lança Blasfema. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14
decaído são mágicos. Quando o anjo decaído acerta para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 21 (4d6 + 7) per-
com qualquer arma, ela causa 5d12 pontos de dano furante mais 32 (5d12) necrótico. Além disso, em um acerto
necrótico adicionais (inclusos no ataque). crítico os pontos de vida máximos do alvo são reduzidos
Conjuração Inata. Carisma é o atributo de conjuração em uma quantidade equivalente ao dano necrótico sofrido
inata do anjo decaído (CD 23 para evitar magia, +15 e o anjo decaído recupera pontos de vida equivalentes a
para acertar com ataques mágicos). Ele pode conjurar esta quantidade. A redução dura até o alvo terminar um
inatamente as magias a seguir, sem precisar de com- descanso longo. O alvo morre caso o efeito reduza os seus
ponentes materiais: pontos de vida máximos a 0. Se um humanoide for morto
À vontade: aliado extraplanar, animar mortos, criar mor- desta forma, um ínfero (com um ND igual ao seu ND + 1
tos-vivos, detectar magia, detectar o bem e o mal, ou ao seu nível) ergue-se do cadáver 1d4 minutos depois.
enfeitiçar pessoa, invisibilidade, muralha de fogo, Se um deva, planetar ou solar for morto desta forma, um
rogar maldição, repreensão diabólica (como uma novo anjo decaído ergue-se do cadáver 1d4 horas depois.
magia de 3º círculo), sugestão, tentáculos negros Alterar Forma. O anjo decaído magicamente muda para
5/dia cada: dedo da morte, desintegrar, dissipar magia, uma forma de aberração, dragão, fera, humanoide,
dissipar o bem e o mal, dominar monstro, invisibilida- ínfero ou monstruosidade que tenha um nível de de-
de maior, mau olhado, moléstia, proteção contra mor- safio menor ou igual ao seu, ou de volta para a forma
te, sugestão em massa, teleporte, transição planar original. O anjo decaído reverte para a forma original
1/dia cada: encarnação fantasmagórica, nuvem incen- ao morrer. Qualquer equipamento que esteja usando
diária, parar o tempo, portal ou carregando é absorvido ou usado pela nova forma
Crítico Aprimorado. Os ataques armados do anjo decaí- (à escolha do anjo decaído).
do são críticos caso obtenham um resultado de 19 ou Em uma nova forma, o anjo decaído mantém seu
20 no dado. alinhamento, pontos de vida, Dados de Vida, capacida-
Furtividade nas Sombras. Enquanto estiver sob meia- de de falar, proficiências, Resistência Lendária, ações
-luz ou escuridão, o anjo decaído pode executar a ação de covil e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma,
Esconder com uma ação bônus. bem como esta ação. As demais estatísticas e carac-
Língua Infernal. É impossível dizer quando o anjo decaído terísticas do anjo decaído são substituídas pelas da
está mentindo. Além disso, não importa o que diga, uma nova forma (incluindo características de classe e ações
magia que poderia determinar se o anjo decaído está lendárias), exceto as ações de covil daquela forma.
dizendo a verdade sempre indica que ele está sendo sin- Presença Aterradora. Cada criatura à escolha do anjo
cero, e magias não conseguem revelar o seu alinhamento. decaído que esteja a até 36 metros e ciente dele deve
Regeneração. O anjo decaído recupera 20 pontos de vida ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria
no início do seu turno. Se ele sofrer dano radiante, essa CD 23 ou fica amedrontada por 1 minuto. Uma criatura
característica não funciona no início do próximo turno do pode repetir a salvaguarda no final dos próprios turnos,
anjo decaído. O anjo decaído morre apenas se começar o encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. Caso
próprio turno com 0 pontos de vida e não se regenerar. seja bem-sucedida na salvaguarda ou quando o efeito se
Resistência à Magia. O anjo decaído tem vantagem nas encerrar para ela, a criatura fica imune à Presença Aterra-
salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos. dora do anjo decaído pelas próximas 24 horas.
Resistência Lendária (3/Dia). O anjo decaído escolhe Toque Sorvedor de Almas. O anjo decaído estende a
se quer ser bem-sucedido em uma salvaguarda que mão para uma criatura a até 15 metros e à sua vista,
tenha falhado. drenando a energia vital dela. O alvo deve ser bem-su-
Sobrevoo. O anjo decaído não provoca ataques de cedido em uma salvaguarda de Carisma CD 23 ou seus
oportunidade quando voa para fora do alcance de um valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma são redu-
inimigo. zidos em 1d6 pontos (jogue separadamente para cada
Visão nas Trevas. Escuridão mágica não impede a visão um deles). Se falhar por 5 pontos ou mais, o alvo faz as
no escuro do anjo decaído. jogadas usando um d8. O alvo morre se tiver um valor
de atributo reduzido a 0. Caso contrário, a redução dura
Ações até que o alvo termine um descanso curto ou longo. Se
Ataques Múltiplos. O anjo decaído usa sua Presença um humanoide for morto desta forma, um ínfero (com
Aterradora. Ele, então, faz três ataques corpo a corpo, um ND igual ao seu ND + 2 ou ao seu nível) ergue-se do
ou faz um ataque corpo a corpo e usa o Toque Sorve- cadáver 1d4 rodadas depois.

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Bestiário

Arquidruida
O
auge do meio de vida druídico significa mesmo elementais épicos interromperão sua ira ao
que, com o tempo, um aventureiro empo- serem abordados por um arquidruida. Eles valorizam
derado pela natureza deixa para trás os profundamente a ordem natural, mas são jardineiros
conflitos que envolvem a exploração de masmor- ativos que frequentemente podam e nutrem diferen-
ras e torna-se finalmente unido ao mundo como tes partes de seus lares (tanto criaturas quanto vege-
uma extensão da própria natureza. Arquidruidas tação). Isso frequentemente os torna árbitros entre
viveram muito mais tempo que sua família e reinos e o mundo em geral — quando sentem que a
aliados mais próximos e, ao longo das décadas, se natureza foi ofendida, não hesitam em voltar a fúria
afastaram de seus egos enquanto se transformavam de toda a floresta e vulcões contra nações inteiras.
em extensões de seus bosques ou das regiões onde Tendo sido eles mesmos aventureiros no passa-
habitam. Quando interagem com alguém é raro do, arquidruidas anseiam por ajudar druidas nova-
que se ouça sua verdadeira voz — eles preferem tos, guardiões, adeptos e qualquer um que busque
falar através do farfalhar das folhas, do estalar das manter o equilíbrio da natureza. Aqueles que de-
pedras, do deslizar da areia e do borbulhar da água pendem de tecnologia são a exceção, conquistando
em um riacho. de imediato ira e desprezo, quando não são remo-
A principal preocupação de um arquidruida é vidos fisicamente do território. Embora sejam seres
manter o equilíbrio, seja no que diz respeito aos de magia, arquidruidas são combatentes extrema-
elementos, ao avanço da civilização sobre a natureza mente perigosos e apreciam o calor do combate
ou ao surgimento de anomalias climáticas. Avatares corpo a corpo, atingindo inimigos tão rapidamente
de todos os tipos lhes prestam grande respeito, e até que seus golpes são vistos como meros borrões.
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Arquidruida
Arquidruida metros. Usando uma ação, ele pode invocar 5 criaturas
Humanoide Médio (qualquer), neutro do tipo planta de ND 10 ou menos e, ao realizar um ritual
Classe de Armadura 19 (armadura natural) de 1 minuto, pode invocar uma criatura do tipo planta de
Pontos de Vida 300 (24d8 + 192) ND 20. Criaturas invocadas com Conjurador de Planta
Deslocamento 12 m permanecem por 1 hora antes de desaparecerem.
FOR DES CON INT SAB CAR Dependência. O arquidruida precisa de pelo menos 10
15 (+2) 18 (+4) 27 (+8) 20 (+5) 23 (+6) 23 (+6) minutos de luz do sol por dia para que possa abaste-
Salvaguardas Des +12, Con +16, Sab +14 cer suas habilidades. Para cada dia sem exposição à
Perícias Atletismo +10, Intuição +14, Natureza +13, Per- luz do sol, ele acumula um nível de exaustão.
cepção +14 Evasão. Quando o arquidruida faz uma salvaguarda de
Vulnerabilidades a Dano necrótico Destreza para reduzir o dano de uma magia ou ataque,
Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante em caso de sucesso ele não sofre dano e, se falhar,
Imunidades a Dano venenoso sofre apenas metade do dano.
Imunidades a Condição caído, envenenado, paralisado Golpe Potente. Usando uma ação bônus após causar
Sentidos Percepção passiva 24 dano com um ataque corpo a corpo, o arquidruida
Idiomas Comum, Dialeto Obscuro, Druídico, Élfico, Ent, Silvestre pode forçar seu alvo a ser bem-sucedido em uma
Nível de Desafio 25 (75.000 XP) salvaguarda de Sabedoria CD 22 ou ele ganha uma
Amigo das Plantas (6/Descanso Curto). O arquidrui- das seguintes condições por 1d4 rodadas: atordoado,
da está constantemente sob os efeitos da magia falar caído, cego, envenenado ou surdo.
com plantas e pode conjurar inatamente despertar Resistência Lendária (3/Dia). O arquidruida escolhe se quer
sem precisar de componentes materiais. ser bem-sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado.
Armas Mágicas. Os ataques armados da arquidruida são mágicos.
Conjuração. O arquidruida é um conjurador de 20º nível. Ações
Sabedoria é seu atributo de conjuração (CD 22 para evitar Ataques Múltiplos. O arquidruida faz uma combinação de
magia; +14 para acertar com ataques mágicos). O arqui- dez ataques com a pancada de carvalho-vivo e ataques
druida possui as seguintes magias de druida preparadas: com dardo de madeira-ferro, ou conjura uma magia e faz
Truques: arte druídica, criar chamas, rajada de vene- uma combinação de cinco ataques com a pancada de
no, reparar carvalho-vivo e ataques com dardo de madeira-ferro.
1º círculo (4 espaços): curar ferimentos, detectar magia, Pancada de Carvalho-Vivo. Arma de Combate Corpo a
enfeitiçar pessoa, onda trovejante, palavra curativa Corpo: +10 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 6
2º círculo (3 espaços): aprimorar atributo, crescer (1d8 + 2) contundente mais 14 (4d6) energético.
espinhos, esquentar metal, localizar animais ou Dardo de Madeira-Ferro. Arma de Combate à Distân-
plantas, passo sem rastro, raio lunar, restauração cia: +12 para acertar, alcance 6/9 m, um alvo. Dano: 6
menor, visão no escuro (1d4 + 4) perfurante mais 3 (1d6) ácido, 3 (1d6) gélido,
3º círculo (3 espaços): convocar relâmpagos, crescimento 3 (1d6) ígneo e 3 (1d6) elétrico.
de plantas, dissipar magia, luz do dia, mesclar-se às Forma Selvagem Suprema. O
rochas, proteção contra energia, respirar na água arquidruida conjura inata-
4º círculo (3 espaços): confusão, inseto gigante, malogro, mente alterar forma
moldar rochas, movimentação livre, polimorfia, tem- em si próprio sem
pestade glacial, terreno alucinatório, gastar um espaço de
5º círculo (3 espaços): comunhão com a natureza, curar magia, sem precisar
ferimentos em massa, missão, passo arbóreo, praga de componentes
de insetos, reencarnar, restauração maior, vidência ou concentração.
6º círculo (2 espaços): conjurar feérico, encontrar o ca- Ele só pode se
minho, mover terra muralha de espinhos, raio solar, transformar
teleporte via plantas em feras
7º círculo (2 espaços): regeneração, tempestade de fogo enquan-
8º círculo (1 espaço): terremoto to usa
9º círculo (1 espaço): tempestade da vingança alterar
Conjurador de Planta. Usando uma ação bônus, o arqui- forma
druida pode invocar até 10 criaturas do tipo planta de desta
ND 4, que aparecem em espaços não ocupados a até 30 maneira.

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Bestiário
Assassino do Futuro
A
despeito do quão impossível essa emprei-
tada possa parecer, por toda a realidade
existem alguns assassinos capazes de
matar até mesmo seres semelhantes a deuses —
pelo preço certo. Aqueles dentre estes com capaci-
dades temporais são conhecidos como
assassinos do futuro, sendo notórios
pela dificuldade de se estabelecer
um contato confiável e, mais ainda,
de contratá-los. Os segredos de como
fazê-lo (onde deixar o contrato, o que oferecer, em
que língua gravá-lo) valem a fortuna de um reino, e
qualquer que seja o pagamento, deve ser algo ex-
traordinário e bem protegido — caso contrário,
eles simplesmente o tomam para si.
Assassinos do futuro quase sempre vêm em
dupla e muito raramente aceitam um contra-
to para trabalhar sozinho. Também nunca se
aliam a outras criaturas — em vez disso, duas
versões do mesmo assassino são retiradas de
diferentes pontos no tempo, garantindo que
não haverá quebra de lealdade e que sua con-
fiança mútua será absoluta, tornando qualquer
ato de traição, uma traição a si mesmo. Com o
auxílio de sensores complexos, esses assassinos
de aluguel esperam pelo momento certo de atacar
e sempre fazem isso de direções opostas, sem-
pre com o segundo atacante já posicionado para
cobrir a área de ataque que estiver mais próxima
de si.
O que diferencia os assassinos do futuro e os
faz terem sucesso onde assassinos tradicionais
falham é seu acesso à tecnologia avançada,
que é praticamente tão poderosa quanto as
mais potentes arquimagias. Quando o com-
bate começa, eles estão sempre ocultos
sob o efeito de invisibilidade maior,
invocando lacaios para manter
alvos ocupados ou usando gra-
nadas para forçar grupos a se dividirem
e buscarem cobertura. Danos colate-
rais não são um problema para eles
— um assassino do futuro não hesita em
colocar em risco espectadores
se isto garantir-lhes
um tiro fatal
ou mantiver
os defensores ocupados demais para
responderem efetivamente aos seus ataques.
48 Licenciado para Arthur Santos (arthursoaressantos@hotmail.com)
Assassino
do Futuro
Assassino do Futuro Resistência Lendária (3/Dia). O assassino escolhe
Humanoide Médio (humano), caótico e mau se quer ser bem-sucedido em uma salvaguarda que
Classe de Armadura 20 (Inteligência) tenha falhado.
Pontos de Vida 270 (36d8 + 108)
Deslocamento 12 m (15 m em combate) Ações
FOR DES CON INT SAB CAR Ataques Múltiplos. O assassino ataca três vezes.
13 (+1) 18 (+4) 17 (+3) 22 (+6) 15 (+2) 16 (+3) Chicote-lâmina. Arma de Combate Corpo a Corpo: +13
Salvaguardas Des +11, Int +13, Sab +9, Car +10 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 11 (2d4+6)
Perícias Acrobacia +18, Enganação +17, Furtividade +11, contundente mágico mais 9 (2d8) da energia sele-
Intuição +9, Percepção+9 cionada. O assassino escolhe o tipo de dano (elétrico,
Imunidades a Dano psíquico energético, ígneo ou psíquico) quando faz a jogada
Imunidades a Condição amedrontado, enfeitiçado, exausto de ataque.
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 19 Rifle Tecnológico (24 balas). Arma de Combate à Dis-
Idiomas Comum, Subcomum tância: +13 para acertar, alcance 60/240 m, um alvo.
Nível de Desafio 23 (50.000 XP) Dano: 13 (2d6 + 6) perfurante mais 7 (2d6) da energia
Ação Ardilosa (1/Turno). O assassino pode usar uma ação selecionada. O assassino escolhe o tipo de dano (elétri-
bônus para executar a ação Correr, Desengajar ou Esconder. co, energético, ígneo ou psíquico) quando faz a jogada
Combatente Intelectual. O assassino adiciona seu de ataque.
bônus de Inteligência à sua classe de armadura (incluí-
da acima) e pode usar uma ação bônus para executar Ações Lendárias
a ação Esquivar. O assassino pode executar 3 ações lendárias, esco-
Conjuração Tecnológica. O assassino é um conjura- lhendo as opções a seguir. Apenas uma opção de
dor de 15º nível. Inteligência é seu atributo de con- ação lendária pode ser usada por vez e apenas no
juração (CD 21 para evitar magia; +13 para acertar final do turno de outra criatura. Ele recupera ações
com ataques mágicos). Ele conjura magias usando lendárias gastas no início do seu turno.
dispositivos tecnológicos que fabrica (1 kg para Ativar Dispositivo. O assassino ativa um dispositivo
truques, 0,25 kg para cada círculo da magia; CA conjurador tecnológico de 3º círculo ou menor.
10 + círculo da magia, 30 PV cada) e suas magias Granadas (Custa 2 Ações). O assassino arremessa
ignoram os efeitos de contramagia, campo antima- até 3 granadas em pontos que ele possa ver a até 18
gia e dissipar magia. O assassino tem as seguintes metros, e cada uma explode em um raio de 6 metros.
magias preparadas: Criaturas na área devem fazer uma salvaguarda de
Truques: bolha ácida, ilusão menor, mãos mágicas, Destreza CD 21, sofrendo 14 (4d6) pontos de dano da
zombaria perversa energia escolhida se falhar, ou metade do dano em
1º círculo (4 espaços): emaranhar, gargalhada nefasta, caso de sucesso. O assassino escolhe o tipo de dano
graxa, queda suave (elétrico, energético, ígneo ou psíquico) quando arre-
2º círculo (4 espaços): detectar pensamentos, flecha messa a granada.
ácida, raio ardente, reflexos Invocar Lacaios (Custa 2 Ações). O assassino retira
3º círculo (3 espaços): celeridade, piscar, relâmpago uma esfera mecânica e a arremessa a até 6 metros.
4º círculo (3 espaços): invisibilidade maior, porta dimen- Quando a esfera cai, se transforma em uma criatura
sional, tentáculos negros determinada ao se jogar um d8 (1 — anquilossauro, 2 —
5º círculo (2 espaços): animar objetos, telecinese basilisco, 3 — escorpião gigante, 4 — sabujo infernal, 5
5º círculo (2 espaços): esfera congelante, raio solar — mantícora, 6 — pesadelo, 7 — urso-coruja, 8 — yeti).
7º círculo (2 espaços): bola de fogo adiável, transição A criatura é um constructo com imunidade às condi-
planar ções amedrontado, atordoado, envenenado, enfeitiçado
8º círculo (1 espaço): palavra de poder: atordoar e exausto.
Evasão. Quando o assassino faz uma salvaguarda de A criatura age no turno do assassino. No início
Destreza para reduzir o dano de uma magia ou ataque de cada um dos seus turnos, o assassino pode
ele não sofre nenhum dano em caso de sucesso ou controlar (sem usar qualquer ação) o movimento
metade se falhar. e a ação que a criatura executa, ou pode dar a ela
Maestria em Ferramentas. Quando o assassino faz um ordens genéricas, como atacar seus inimigos. Na
teste de atributo para usar um kit de ferramentas, ele ausência de tais ordens, a criatura age de forma
ganha o dobro de seu bônus de proficiência (total +12). adequada à sua natureza.

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Bestiário
Assassino Planar
O
s trabalhos mais rentáveis para aventureiros Conjuração Inata. Carisma é o atributo de conjuração do
ladinos aposentados são aqueles que aca- assassino (CD 20 para evitar magia, +12 para acertar
bam na morte de uma criatura. Assassinos com ataques mágicos). Ele pode conjurar inatamente as
planares são combatentes que aceitaram a autori- magias a seguir, sem precisar de componentes materiais:
dade do governante de algum plano de existência. À vontade: passo nebuloso, repreensão diabólica
A maioria desses assassinos letais reside no Plano 5/dia cada: bola de fogo, transição planar
Elemental do Fogo, mas cada um dos planos ele- 3/dia cada: localizar criatura, passo sem rastro
mentais coagiu ou persuadiu seus próprios assassi- 2/dia cada: muralha de fogo
nos — altere qualquer característica ou magia que Evasão. Quando o assassino faz uma salvaguarda de
cause dano ígneo por dano ácido, elétrico ou gélido e Destreza para reduzir o dano de uma magia ou ataque,
troque a imunidade a dano ígneo do assassino para ele não sofre nenhum dano em caso de sucesso ou
adequá-lo à mudança. metade se falhar.
Limiar de Dor. Quaisquer ataques ou magias que causem 7
Assassino Planar pontos de dano ou menos não causam dano ao assassino.
Humanoide Médio (humano), neutro Resistência Lendária (3/Dia). O assassino escolhe
Classe de Armadura 21 (armadura de couro) se quer ser bem-sucedido em uma salvaguarda que
Pontos de Vida 299 (26d8 + 182) tenha falhado.
Deslocamento 18 m, voo 18 m (pairar)Salvaguardas
For +12, Con +14, Sab +8 Ações
FOR DES CON INT SAB CAR Ataques Múltiplos. O assassino ataca três vezes.
20 (+5) 30 (+10) 25 (+7) 15 (+2) 13 (+1) 20 (+5) Lâminas Flamejantes. Arma de Combate Corpo a
Corpo ou à Distância: +17 para acertar, alcance 1,5
Perícias Atletismo +17, m ou alcance 27/54 m, um alvo. Dano: 26 (2d12 + 13)
Furtividade +24, História cortante mágico mais 18 (4d8) ígneo.
+9, Intuição +8, Percep-
ção +8, Sobrevivência Ações Lendárias
+15 O assassino pode executar 3 ações lendárias, esco-
Resistências lhendo as opções a seguir. Apenas uma opção de
a Dano ácido, ação lendária pode ser usada por vez e apenas no
elétrico, gélido; final do turno de outra criatura. Ele recupera ações
contundente, cor- lendárias gastas no início do seu turno.
tante e perfurante Ataque. O assassino faz um ataque.
Imunidades a Dano Armamentos Incandescentes O assassino escolhe até
ígneo 3 objetos manufaturados de metal, como armas ou um
Imunidades a Con- conjunto de armadura média ou pesada, à vista e a até
dição amedrontado, 30 metros. O objeto brilha em vermelho brasa. Qualquer
enfeitiçado criatura em contato físico com o objeto sofre 9 (2d8)
Sentidos visão no escuro 36 pontos de dano ígneo. Até o assassino usar outra ação
m, Percepção passiva 18 lendária, ele pode usar esta ação lendária em cada roda-
Idiomas Comum, da subsequente para causar este dano novamente.
Subcomum, e quaisquer Se a criatura estiver empunhando ou vestindo um objeto
outros 8 idiomas incandescente e sofrer dano a partir dele, ela deve
Nível de Desafio ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constitui-
24 (62.000 XP) ção CD 20 ou deixa cair o objeto, se possível. Se não
Ação Ardilosa (1/ soltar o objeto, ela terá desvantagem nas jogadas de
Turno). O assassino pode ataque e em testes de atributo até o início de seu
usar uma ação bônus para próximo turno.
executar a ação Correr, Desen- Poção de Cura. O assassino bebe uma poção e recupera
gajar ou Esconder. 28 (8d4 + 8) pontos de vida.
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Avatares

Avatar da Natureza
Q
uando o equilíbrio dos elementos está ver- um espaço a até 6 metros dele. Se o avatar morrer
dadeiramente ameaçado, um infinitesimal enquanto criaturas vivas estiverem em seu interior,
pedaço da existência se personifica para lidar elas deixam de estar contidas e escapam após o gasto
com a situação: o Avatar da Natureza. Muito mais de 6 metros de seus respectivos movimentos, ficando
alto que a grande maioria das criaturas, sua fúria é caídas ao final.
permanente e tão abrangente quanto as mais atro- Limiar de Dor. Quaisquer ataques ou magias que causem
zes catástrofes, e quando liberada sobre um mundo, 7 pontos de dano ou menos (após aplicação de vulnera-
aqueles que não fugirem certamente morrerão. Esta bilidades e resistências) não causam dano ao avatar.
entidade é implacável, obstinada e recorrente, assim Regeneração. O avatar recupera 20 pontos de vida no
como a própria natureza quando destruída: tão logo início do seu turno. Se ele sofrer dano ígneo, essa ca-
termine a atual estação, um novo avatar surgirá para racterística não funciona no início do próximo turno do
terminar o trabalho de seu antecessor. Apenas druidas avatar. O avatar morre apenas se iniciar o próprio turno
épicos e arquidruidas têm alguma esperança de tran- com 0 pontos de vida e não se regenerar.
quilizar este avatar, ainda que, até para eles, essa seja Resistência à Magia. O avatar tem vantagem nas sal-
uma tarefa quase impossível de se encarar. vaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Resistência Lendária (3/Dia). O avatar escolhe se quer ser
Avatar da Natureza bem-sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado.
Elemental Colossal, sem alinhamento
Classe de Armadura 19 (armadura natural) Ações
Pontos de Vida 389 (19d20 + 190) Ataques Múltiplos. O avatar ataca uma vez com a pan-
Deslocamento 15 m, escalada 12 m, escavação 12 m cada e duas vezes com as garras, ou arremessa três
FOR DES CON INT SAB CAR rochas ou árvores.
26 (+8) 13 (+1) 30 (+10) 5 (–3) 12 (+1) 11 (+0) Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +16 para
Salvaguardas Int +5, Car +8 acertar, alcance 6 m, um alvo. Dano: 53 (10d8 + 8)
Perícias Atletismo +16, Percepção +9 cortante. Se o alvo for uma criatura, ela fica agarrada
Resistências a Dano ácido, elétrico, gélido, necrótico, (CD 22 para escapar).
psíquico; contundente, cortante e perfurante Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +16 para acertar,
Imunidades a Dano contundente e perfurante de ata- alcance 6 m, um alvo. Dano: 53
ques não mágicos (10d8 + 8) contundente. Se o alvo
Imunidades a Condição amedrontado, caído, cego, for uma criatura,
enfeitiçado, exausto, petrificado, surdo ela fica agarrada
Sentidos percepção às cegas 36 m, sismiconsciência 12 (CD 24 para
m, Percepção passiva 19 escapar).
Idiomas Comum, Druídico, Silvestre Pedra ou Ár-
Nível de Desafio 28 (120.000 XP) vore. Arma
Armas Mágicas. Os ataques armados do avatar são mágicos. de Combate
Engolir Oponente. O avatar usa uma ação bônus para à Distância:
engolir uma criatura Enorme ou menor que ele esteja +16 para acertar,
agarrando. Enquanto estiver engolida, a criatura fica alcance 45/180
cega, contida e tem cobertura total contra ataques e m, um alvo.
quaisquer efeitos vindos de fora do avatar. Contudo, Dano: 35 (6d8 +
seu interior maciço espreme e esmaga a criatura engo- 8) contundente e
lida, causando 53 (10d8 + 8) pontos de dano contun- o alvo faz uma
dente no início de cada um dos turnos do avatar. salvaguarda de
Se, durante um único turno, o avatar sofrer 40 ou Destreza CD 24.
mais pontos de dano vindos de dentro de seu corpo, Se falhar, ele fica
ele deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD caído e contido
24 no final daquele turno. Se falhar, qualquer criatura pela árvore (CD 24
engolida pelo avatar é regurgitada, ficando caída em para escapar).

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Bestiário
Avatar das Florestas
O
s sagrados e poderosos artefatos, santuários 1/dia cada: comunhão com a natureza, despertar, dissi-
e criações da natureza são frequentemente par o bem e o mal, invocar elemental, passo arbóreo
protegidos por uma perigosa fera ou impetu- Criatura Covil. O corpo do avatar se espalha por plantas
oso feérico, mas os mais valiosos são protegidos pelas e terreno por um raio de 15 metros. No início de seu
próprias florestas ao redor. Esses bosques encantados turno, uma criatura à vista do avatar pode fazer um
são como folhas em um ramo do Avatar das Florestas teste de Sabedoria (Percepção) CD 16 para descobrir o
— mesmo que todas as árvores do bosque encantado local exato onde ele está. Se falhar em descobrir o lo-
possam ser derrubadas ou queimadas, não podem ser cal específico que o avatar habita, a criatura tem des-
verdadeiramente destruídas. A memória da criatura vantagem nas jogadas de ataque contra ele. Quando o
é tão antiga quanto a primeira semente, e quando avatar passa mais do que 10 minutos em um local, um
ofendida ou ferida, ela se lembra de quem a atacou, bosque de árvores surge permanentemente em uma
muitas vezes aguardando milênios antes de se vingar área de 30 metros de raio ao seu redor.
contra um descendente muito mais fraco. Para dis- Fosso Engolidor. O avatar usa uma ação bônus para abrir
suadir esta entidade de perseguir sua vingança, não um fosso de 3 metros de raio abaixo de uma criatura
basta apenas podar seu corpo metafísico — é necessá- que ocupa o seu espaço (um quadrado de 12 metros de
rio cortar o galho inteiro. lado), engolindo uma criatura de tamanho Enorme ou
menor. Uma criatura engolida fica cega e contida. En-
Avatar das Florestas quanto está dentro do avatar, uma criatura tem cober-
Elemental Colossal, sem alinhamento tura total contra ataques e quaisquer efeitos vindos de
Classe de Armadura 19 (armadura natural) fora. Contudo, seu interior maciço espreme e esmaga a
Pontos de Vida 350 (20d20 + 140) criatura engolida, causando 25 (4d8 + 7) pontos de dano
Deslocamento 16,5 mSalvaguardas Des +6 contundente no início de cada um dos turnos do avatar.
FOR DES CON INT SAB CAR Se durante um único turno o avatar sofrer 40 ou mais
26 (+8) 13 (+1) 30 (+10) 5 (–3) 12 (+1) 11 (+0) pontos de dano vindos de dentro de seu corpo, ele deve
Perícias Arcanismo +11, Atletismo +14, História +18, fazer uma salvaguarda de Constituição CD 22 no final
Natureza +18, Percepção +13 daquele turno. Se falhar, qualquer criatura engolida pelo
Resistências a Dano ácido, elétrico, gélido, necrótico, avatar é regurgitada, ficando caída em um espaço a até 6
psíquico; contundente e perfurante metros do avatar. Se o avatar morrer enquanto criaturas
Imunidades a Dano venenoso vivas estiverem em seu interior, elas deixam de estar
Imunidades a Condição amedrontado, caído, cego, contidas e escapam após o gasto de 6 metros de seus
enfeitiçado, envenenado, exausto, petrificado, surdo respectivos movimentos, ficando caídas ao final.
Sentidos percepção às cegas 36 m, sismiconsciência 12 Limiar de Dor. Quaisquer ataques ou magias que cau-
m, Percepção passiva 23 sem 6 pontos de dano ou menos (após aplicação de
Idiomas Soburi (Comum), telepatia 36 m vulnerabilidades e resistências) não causam dano ao
Nível de Desafio 22 (41.000 XP) avatar.
Armas Mágicas. Os ataques armados do avatar são Regeneração. O avatar recupera 20 pontos de vida no
mágicos. início do seu turno. Se ele sofrer dano ígneo ou cor-
Conjuração Inata. Carisma é o atributo de conjuração tante, esta característica não funciona no início do seu
inata do avatar (CD 21 para evitar magia, +13 para próximo turno.
acertar com ataques mágicos). O avatar pode conjurar Resistência à Magia. O avatar tem vantagem nas sal-
inatamente as magias a seguir, sem precisar de com- vaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
ponentes materiais: Resistência Lendária (3/Dia). O avatar escolhe se
Constantemente: falar com plantas, línguas quer ser bem-sucedido em uma salvaguarda que
À vontade: curar ferimentos, detectar magia, detectar o tenha falhado
bem e o mal, proteção contra o bem e o mal
3/dia cada: crescer espinhos, proteção contra energia Ações
2/dia cada: confusão, invocar elementais menores, malo- Ataques Múltiplos. O avatar ataca quatro vezes com as
gro, terreno alucinatório vinhas e duas vezes com a pancada.
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Avatares

Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para desta maneira ao mesmo tempo. Um caule de árvore
acertar, alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 16 (2d8 + 7) que seja destruído (CA 8, 13 pontos de vida) encerra a
contundente mais 9 (2d8) perfurante. concentração na magia.
Vinha. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para acer- • Ervas e vinhas aderentes brotam do chão em um raio
tar, alcance 9 m, um alvo. Dano: 17 (3d6 + 7) contun- de 9 metros ao redor do avatar. Até o início do próximo
dente. Se o alvo for uma criatura, ela fica agarrada (CD turno do avatar, o solo na área é terreno difícil. Uma
22 para escapar). criatura na área quando o avatar usar sua ação de covil
deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força
Ações de Covil CD 22 ou fica contida por plantas emaranhadas pela
Na contagem de iniciativa 20 (perdendo em caso de duração. Uma criatura contida pelas plantas pode usar
empate da sequência de iniciativa), o avatar pode sua ação para fazer um teste de Força CD 22, libertan-
usar uma de suas opções de ação de covil. Ele não do-se em caso de sucesso.
pode fazer isso quando está incapacitado ou for in- • O avatar muda o local de seus fossos em um alcan-
capaz de executar ações. Se surpreendido, o avatar ce de até 10,5 metros de vegetação, rearranjando as
não pode usar uma ação de covil até depois de seu características da área. Uma criatura parada em um
primeiro turno no combate. espaço para o qual o fosso se mova pode usar sua
• O avatar guarda uma de suas almas no caule de uma reação para fazer um teste de Força (Atletismo) ou
árvore, depositando nela uma magia que exija concen- Destreza (Acrobacia) CD 22 para saltar para solo firme.
tração de modo a permitir que se concentre em outra Se falhar, a criatura cai no fosso, sofrendo 7 (2d6)
magia. O avatar não pode guardar mais que 3 almas pontos de dano contundente e fica caída.

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Bestiário
Avatar do Caos
T
entar decifrar os motivos ou o propósito desse Sentidos visão no escuro 36 m, visão verdadeira 18 m,
embuste da existência materializado é uma Percepção passiva 25
empreitada fútil, e aqueles que se deparam Idiomas todos
com um Avatar do Caos raramente têm tempo para Nível de Desafio 28 (120.000 XP)
ponderar sobre isso. Trazida aos reinos materiais atra- Ação Ardilosa (1/Turno). O avatar pode usar uma ação
vés de poderosos rituais mal fadados ou por terríveis bônus para executar a ação Correr, Desengajar ou
reviravoltas do destino, esta criatura se move com um Esconder.
furor sobrenatural, e é guiada apenas por impulsos Armas Mágicas. Os ataques armados do avatar são
desencadeados por reflexos além da compreensão mágicos.
mortal. Mesmo enquanto se esconde, sua presença Conjuração Inata. Carisma é o atributo de conjuração
pode ser percebida, pois o odor de seu corpo se altera inata do avatar (CD 24 para evitar magia, +16 para
constantemente entre a doçura de um perfume, a acertar com ataques mágicos). O avatar pode conjurar
podridão de um cadáver em decomposição em um inatamente as magias a seguir, sem precisar de com-
pântano e o aroma de metal queimado. ponentes materiais:
Como um ser do caos, este avatar possui a mente Constantemente: línguas
volúvel. Gosmas entrópicas vazam de sua psique, À vontade: passo nebuloso
corrompendo os vivos ao seu redor com tendências 3/dia cada: rajada prismática
a ações aleatórias e comportamento impulsivo. 1/dia cada: muralha prismática, transição planar
Isso não significa que ele não tenha propósito — Deslocação. O avatar projeta uma ilusão mágica, criando
geralmente possui algum tipo de objetivo maior a a sensação de que está em um local diferente de onde
alcançar, mas a curto prazo quer apenas a mudança realmente está, o que faz com que qualquer criatura
constante. O que a maioria acredita ser uma taga- tenha desvantagem nas jogadas de ataque contra ele.
relice incansável por parte da criatura, se pudermos Se o avatar sofrer dano, a característica deixa de fun-
confiar no que dizem os sábios, na verdade trata-se cionar até o início de seu próximo turno. Esta caracte-
da entidade implantando falsidades, loucura ou rística também é interrompida enquanto o avatar está
coisas piores nos outros seres. incapacitado ou incapaz de se mover.
Assim como sua mente, a forma que o Avatar do Golpe Existencial. O avatar é capaz de fazer ataques
Caos assume também está em constante mudança. armados corpo a corpo contra alvos à sua vista e a até
Ele frequentemente assume formas aquáticas, mas 30 metros como se estivessem adjacentes. Isto não
às vezes possui pelos e outras qualidades de mamí- aumenta a extensão dos ataques armados do avatar.
feros. Todavia, não importa qual forma assuma, ele Limiar de Dor. Quaisquer ataques ou magias que cau-
sempre possui uma mandíbula perigosa e terrível sem 7 pontos de dano ou menos (após aplicação de
que usa para desferir sua mordida eternamente vulnerabilidades e resistências) não causam dano ao
mutável. avatar.
Reativo. O avatar pode executar uma reação adicional
Avatar do Caos em todo turno durante o combate.
Elemental Grande, caótico e neutro Regeneração. O avatar recupera 20 pontos de vida no
Classe de Armadura 20 início de seu turno enquanto possuir pelo menos 1
Pontos de Vida 405 (30d10 + 240) ponto de vida.
Deslocamento 27 m, escalada 27 m, natação 27 m Resistência à Magia. O avatar tem vantagem nas sal-
FOR DES CON INT SAB CAR vaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
21 (+5) 30 (+10) 27 (+8) 22 (+6) 25 (+7) 26 (+8) Resistência Lendária (3/Dia). O avatar escolhe se quer
Perícias Acrobacia +18, Furtividade +26, Percepção +15 ser bem-sucedido em uma salvaguarda que tenha
Resistências a Dano necrótico, radiante; contundente, falhado.
cortante e perfurante Tagarelice Poderosa. O avatar balbucia incoerentemen-
Imunidades a Dano energético, psíquico, venenoso te enquanto puder ver pelo menos uma criatura e não
Imunidades a Condição agarrado, amedrontado, caído, estiver incapacitado. Cada criatura que iniciar o turno a
contido, enfeitiçado, envenenado, exausto até 12 metros do avatar e puder ouvir a tagarelice dele
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Avatares

deve fazer uma salvaguarda Lâminas. Arma de Combate Corpo a


de Sabedoria CD 24. Se falhar, a criatura não pode Corpo: +18 para acertar, alcance 3 m,
executar reações até o final de seu próximo turno um alvo. Dano: 21 (2d10 + 10) cortante.
e joga 1d8 para determinar o que faz neste turno. Mordida Caótica. Arma de Combate
Em um resultado 1, a criatura faz um ataque armado Corpo a Corpo: +18 para acertar, alcance
corpo a corpo contra si mesma com vantagem, e qual- 5 m, um alvo. Dano: Determine aleatoriamente dois
quer acerto é um acerto crítico. Em 2 ou 3, a criatura valores de atributo. O alvo faz uma salvaguarda com
não faz nada. Em 4 ou 5, a criatura não executa ações CD 24 usando o valor de atributo mais alto. Se falhar,
ou ações bônus e usa todo o seu deslocamento para se o avatar altera tanto o passado quanto o presente do
mover em uma direção determinada aleatoriamente. Em alvo, trocando os valores dos dois atributos escolhi-
6 ou 7, a criatura faz um ataque corpo a corpo contra dos. Se falhar por 5 pontos ou mais, o alvo também
outra criatura determinada aleatoriamente e dentro do reduz ambos os valores de atributo em 1d6 (jogue
seu alcance, ou não faz nada se não puder realizar tal separadamente para cada). O alvo morre se tiver
ataque. Em um 8, a criatura age normalmente. um valor de atributo reduzido a 0. Caso contrário, a
redução dura até que o alvo termine um descanso
Ações curto ou longo. A alteração nos valores de atributo
Ataques Múltiplos. O avatar usa Mordida Caótica e faz é permanente e pode ser revertida apenas com a
sete ataques com suas lâminas. magia desejo ou por outra Mordida Caótica.

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Bestiário
Avatar do Ódio
G
enerais e outros líderes militares frequen- FOR DES CON INT SAB CAR
temente dizem o contrário, mas as lendas 25 (+7) 20 (+5) 28 (+9) 15 (+2) 13 (+1) 18 (+4)
e mitos pelos mundos compartilham uma Salvaguardas Int +9, Sab +8
verdade a respeito do Avatar do Ódio: sua aparição Perícias Furtividade +12, Intimidação +11, Intuição +8,
significa sempre que um terrível derramamento de Investigação +9, Percepção +15
sangue está por vir. Em tempos de intensas disputas Resistências a Dano venenoso; contundente, cortante
e violência, quando aparentemente um dos lados está e perfurante
para ser derrotado ou se render, esta entidade enfure- Imunidades a Dano psíquico; contundente, cortante e
cida surge para mudar os rumos na direção da vitória. perfurante de ataques não mágicos
Ela desconhece a piedade e até mesmo leva as tropas Imunidades a Condição amedrontado, atordoado,
a realizarem ataques provocativos, massacrando opo- enfeitiçado, exausto
nentes e desafiando-os a intensificarem o combate. Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 25
O Avatar do Ódio existe apenas para incitar a fúria Idiomas Comum, mais outros dois idiomas
e elevar ainda mais o ódio entre os mortais. A entidade Nível de Desafio 22 (41.000 XP)
prefere colocar isso em prática no campo de batalha, e Armas Mágicas. Os ataques armados do avatar são mágicos.
tem sido avistada como um corpulento conselheiro tra- Combatente Experiente. O avatar não tem desvanta-
jando mantos e que sempre desencoraja a paz quando o gem ao fazer ataques à distância enquanto está no
combate se aproxima. Ele é atraído ao mundo por cultos alcance de um inimigo ou fazendo um agarramento.
ensandecidos que pensam tolamente que ele se dobrará Força do Ódio. O avatar tem vantagem nos testes e
à sua vontade. Por vezes ele até parece fazer isso, mas seu salvaguardas de Força, e sua capacidade de carga é
objetivo final é sempre o mesmo: a guerra. quadruplicada (750 quilos).
Limiar de Dor. Quaisquer ataques ou magias que causem
Avatar do Ódio 6 pontos de dano ou menos (após aplicação de vulnera-
Elemental Médio, neutro e mau bilidades e resistências) não causam dano ao avatar.
Classe de Armadura 17 (armadura natural) Resistência à Magia. O avatar tem vantagem nas sal-
Pontos de Vida 391 (29d8 + 261) vaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Deslocamento 15 m, voo 15 m Resistência Lendária (3/Dia). O avatar escolhe se
quer ser bem-sucedido em uma salvaguarda que
tenha falhado.

Ações
Ataques Múltiplos. O avatar ataca
seis vezes.
Arma de Agarramento. Arma de
Combate Corpo a Corpo: +14 para
acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano:
20 (2d12 + 7) contundente mágico.
Tanto a criatura agarrada quanto o alvo
do avatar sofrem este dano, e até mesmo
em um erro causa dano à criatura agarrada.
Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo:
+14 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano:
14 (2d8 + 7) contundente mágico mais 9 (2d8)
psíquico. Se o alvo for uma criatura, ela fica agarra-
da (CD 22 para escapar). Até o agarramento terminar,
o alvo fica contido.
Pedregulho. Arma de Combate à Distância: +14 para
acertar, alcance 36/120 m, um alvo. Dano: 21 (4d6 +
7) contundente.
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Baba Yaga

Baba Yaga
A
bruxa cósmica é tão sábia e matreira quanto tico, reparar, taumaturgia, zombaria perversa
velha — e não há como dizer quão velha ela é. 1º círculo (4 espaços): curar ferimentos, enfeitiçar pes-
Baba Yaga saboreia qualquer oportunidade de soa, fogo das fadas, gargalhada nefasta, marca do
brincar com magos demasiado ambiciosos e aventurei- predador, mísseis mágicos, queda suave
ros tolos, tirando vantagem das fraquezas deles para ob- 2º círculo (4 espaços): cegueira/surdez, reflexos, sugestão, teia
ter mais poder para si. Ela forma covis onde lhe for mais 3º círculo (4 espaços): bola de fogo, celeridade, dissipar ma-
conveniente para avançar seus planos de adquirir maior gia, proteção contra energia, relâmpago, rogar maldição
conhecimento sobre magia ou conseguir um bichinho 4º círculo (4 espaços): confusão, dominar fera, invisibili-
de estimação letal (ela tem o hábito de “domar” dragões). dade maior, polimorfia
A velha não teme nada e constantemente barganha com 5º círculo (3 espaços): dominar pessoa, lendas e histó-
entidades mais poderosas para que estas lidem com rias, missão, vidência
aventureiros que lhe representem alguma ameaça — 6º círculo (3 espaços): corrente de relâmpagos, cura
ninguém vive milênios sem aprender o valor da cautela. completa, desintegrar, mau olhado
Baba Yaga raramente se revela, preferindo observar 7º círculo (3 espaços): dedo da morte, símbolo, teleporte
invisível de longe, se divertindo terrivelmente com as 8º círculo (2 espaços): clone, controlar o clima, enfraque-
contendas dos mortais. Quando forçada a combater, cer intelecto
solta um dragão ou dois e, depois, sua cabana-galinha, 9º círculo (1 espaço): encarnação fantasmagórica, dese-
para testar seus oponentes, talvez ganhando controle jo, parar o tempo, sexto sentido
sobre um deles. Contudo, quando confrontada direta- Contingência (1/Dia). Quando Baba Yaga é
mente, usa uma Maldição Letal juntamente com pode- atacada, ela é afetada por despistar.
rosas magias em um ataque extremamente poderoso, Criar Espaços de Magia e Pontos de
sem espaço para piedade ou moderação. Feitiçaria. Com uma ação bônus em
seu turno, Baba Yaga pode gastar um
Baba Yaga espaço de magia para ganhar
Humanoide Médio, neutro e mau uma quantidade de pontos
Classe de Armadura 20 (Inteligência) de feitiçaria equivalente ao
Pontos de Vida 321 (30d8 + 180) círculo do espaço de magia
Deslocamento 9 m, voo 18 m (em almofariz e pilão) ou criar um espaço de magia ao
FOR DES CON INT SAB CAR gastar pontos de feitiçaria (1º
16 (+3) 17 (+3) 22 (+6) 24 (+7) 19 (+4) 21 (+5) círculo — 2 pontos, 2º círcu-
Perícias Arcanismo +14, Enganação +12, Furtividade +10, lo — 3 pontos, 3º círculo — 5
Intimidação +12, Intuição +11, Percepção +11, Persua- pontos, 4º círculo — 6 pontos,
são +12 Sobrevivência + 11 5º círculo — 7 pontos).
Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante Deixar Cicatriz. Baba Yaga
Imunidades a Dano necrótico, venenoso pode usar uma ação bônus
Imunidades a Condição amedrontado, enfeitiçado, para tocar uma criatura e
envenenado, petrificado; doença, loucura marcá-la com uma cicatriz
Sentidos visão no escuro 18 m, detectar magia e ver o horrível. A criatura deve
invisível, Percepção passiva 21 fazer uma salvaguarda
Idiomas Abissal, Anão, Celestial, Comum, Dracônico, de Carisma CD 22.
Élfico, Gigante, Infernal, Primordial, Silvestre Se falhar, ela fica
Nível de Desafio 24 (62.000 XP) marcada perma-
Alongar Membros. Baba Yaga tem um alcance natural nentemente
de 4,5 metros. pela cicatriz. As
Conjuração. Baba Yaga é uma conjuradora de 20º nível. Inteli- cicatrizes são
gência é o seu atributo de conjuração (CD 22 para evitar ma- visíveis mesmo
gia, +14 para acertar com ataques mágicos). Ela tem acesso com disfarces,
às magias de todas as classes e tem preparadas as seguintes: quando a criatura
Truques: ilusão menor, prestidigitação arcana, raio mís- mudar de forma e até

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Bestiário
mesmo quando morrer e for trazida de volta à vida. Baba Magia Sutil. Ao conjurar uma magia, Baba Yaga pode
Yaga sabe a localização da criatura marcada e pode esco- gastar 1 ponto de feitiçaria para conjurá-la sem preci-
lhê-la como alvo para suas magias, desde que esteja no sar de qualquer componente somático ou verbal.
alcance, independentemente se pode vê-la ou não. Baba Regeneração. Baba Yaga recupera 15 pontos de vida no início
Yaga pode ter até 7 criaturas marcadas com a cicatriz ao de seu turno enquanto possuir pelo menos 1 ponto de vida.
mesmo tempo e pode usar uma ação bônus para remover Resistência à Magia. Baba Yaga tem vantagem nas
permanentemente a cicatriz de uma criatura. salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Doar Vida (1/Dia). Baba Yaga pode usar uma ação para Resistência Lendária (3/Dia). Baba Yaga escolhe se quer
tocar uma criatura morta e trazê-la de volta à vida. ser bem-sucedida em uma salvaguarda que tenha falhado.
Farejar Infantes. Baba Yaga tem vantagem nos testes Vivida. Baba Yaga estendeu sua vida através de complexos
de Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato, rituais arcanos. Ela acrescenta +3 a qualquer teste de
mas apenas quando farejando crianças humanoides e atributo que fizer e que não inclua bônus de proficiência.
filhotes de animais.
Gargalhada Dolorosa. Baba Yaga pode usar uma ação Ações
bônus para gargalhar loucamente, concentrando sua ira Vassoura. Arma de Combate Corpo a Corpo: +13 para
em uma criatura capaz de ouvi-la e vê-la a até 18 metros. acertar, alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 8 (1d4 + 6)
O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de contundente mágico.
Constituição CD 22 ou é tomado por uma dor intensa e Maldição Letal. Baba Yaga usa uma ação para apontar para
fica atordoado. Ao final de cada um dos seus turnos, o uma criatura viva à sua vista e a até 9 metros. A criatura
alvo deve fazer uma nova salvaguarda para resistir ao deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 22 no início
efeito. Em caso de sucesso, a condição se encerra. Se a de cada um dos seus turnos. Se falhar, ganha um nível de
salvaguarda for bem-sucedida, ou se o efeito se encerrar exaustão. A criatura continua a fazer salvaguardas até que
para o alvo, ele fica imune à Gargalhada Dolorosa da seja bem-sucedida 2 vezes, ou morrer. Se as salvaguardas
Baba Yaga pelas próximas 24 horas. forem bem-sucedidas, a criatura fica imune à Maldição
Itens Mágicos. Baba Yaga possui uma vassoura mágica Letal de Baba Yaga pelas próximas 24 horas.
e uma irrequieta cabana-galinha (veja abaixo), um
buraco portátil disfarçado de cesto de vime, uma
gema da visão, um chapéu do embuço, um anel da Vassoura de Baba Yaga
livre movimentação, um almofariz e pilão gigante (que Arma (clava), artefato (requer sintonização)
funciona como um tapete voador) e quaisquer outros Este artefato tem as estatísticas de uma
itens mágicos que o Mestre desejar. arma +3 e de uma espada dançarina (em um
Pontos de Feitiçaria (17/Dia). Baba Yaga pode usar acerto crític0o, o alvo fica cego por 1 rodada), e
pontos de feitiçaria para ganhar espaços de magia enquanto sintonizado a ela, você pode conju-
adicionais ou sacrificar espaços de magia para ganhar rar inatamente passo sem rastro e indetectável à
pontos de feitiçaria adicionais. vontade. Além disso, você pode usar uma ação
Magia Acelerada. Ao conjurar uma magia, cujo tempo bônus para bater com a vassoura contra uma
de conjuração seja de 1 ação, Baba Yaga pode gastar 2 fechadura, porta, grilhões, correntes e coisas do
pontos de feitiçaria para alterar o tempo de conjuração tipo para destrancá-los. Uma vez que use essa
para 1 ação bônus. característica 3 vezes, é necessário um descanso
Magia Distante. Ao conjurar uma magia que possua longo para que seja usada novamente.
alcance igual ou maior que 1,5 metro, Baba Yaga pode
gastar 1 ponto de feitiçaria para dobrar essa distância. Cabana-Galinha de Baba Yaga
Ao conjurar uma magia que tenha alcance de toque, Item Maravilhoso, artefato (requer sintonização)
Baba Yaga pode gastar 1 ponto de feitiçaria para fazer Esta cabana rústica Enorme com 6 metros
com que esse alcance aumente para 9 metros. de lado, feita de palha e madeira, é um cons-
Magia Duplicada Ao conjurar uma magia que tenha tructo que usa as estatísticas de um golem
apenas uma criatura como alvo e não possua alcance de pedra com 386 pontos de vida e desloca-
pessoal, Baba Yaga pode gastar uma quantidade de pon- mento de natação de 6 metros. Enquanto
tos de feitiçaria igual ao círculo da magia para atingir um sintonizado a ela, você pode escolher no iní-
segundo alvo ao alcance da magia (1 ponto de feitiçaria se cio de seus turnos quais ações ela vai execu-
a magia for um truque). Para tanto, no seu círculo atual, a tar no próximo turno dela ou dar-lhe ordens
magia não pode ser capaz de ter mais de um alvo. gerais, como atacar seus inimigos.
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Dagon

Dagon
I
números terrores espreitam as profundezas do oce- Dagon
ano, e o mais feroz deles é temido igualmente tanto Aberração Enorme, caótico e mau
pelos que moram abaixo quanto pelos que moram Classe de Armadura 24 (armadura natural)
acima das ondas: Dagon. Tido por muitos como sendo Pontos de Vida 406 (28d12 + 224)
um Deus Ancião que já existia muito antes de todos Deslocamento 12 m, natação 36 m
panteões divinos, ele é o pesadelo encarnado e um terror FOR DES CON INT SAB CAR
eterno que vive abaixo das ondas, mestre inquestionável 26 (+8) 21 (+5) 26 (+8) 25 (+7) 26 (+8) 25 (+7)
dos reinos aquáticos — embora como e onde ele exerça Perícias Arcanismo +15, Atletismo +16, Enganação +15,
sua influência não possam ser compreendidos por Furtividade +13, História +15, Intimidação +15, Intuição +16,
mentes mortais. Investigação +15, Natureza +15, Percepção +16, Religião +15
Inúmeros cultos devotados ao louvor ou invocação Resistências a Dano ácido, ígneo, necrótico; contunden-
deste terror ancestral surgiram, desapareceram e foram te, cortante e perfurante
recriados com a passagem do tempo, mas somente alguns Imunidades a Dano elétrico, gélido; contundente, cor-
conseguiram atrair a atenção de Dagon por mais tempo. tante e perfurante de ataques não mágicos feitos com
Mesmo isso não importa muito; quando ele se rebaixa armas que não sejam de ferro frio
a visitar o Plano Material, executa rituais que afetam Imunidades a Condição amedrontado, enfeitiçado,
toda a região, marcando os leitos oceânicos com runas de paralisado, petrificado; doença
dezenas de quilômetros e, qualquer favor que ele conce- Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 26
da é apenas uma pequena expressão de seu poder. Mais Idiomas Abissal, Aquan, Celestial, Comum, Dialeto Obs-
problemáticos são os insanos piratas que demonstram curo, Dracônico; telepatia 90 m
lealdade ao Deus Ancião, sacrificando navios inteiros e Nível de Desafio 28 (120.000 XP)
cada alma a bordo para ganhar seu favor ou benção. Comandar Criaturas Marinhas. Uma vez por turno, Da-
Dagon valoriza tal devoção e acolhe aqueles que se gon pode comandar criaturas aquáticas para que cumpram
provam dignos, desde que paguem-lhe o devido respeito sua vontade. Esta característica afeta todas as aberra-
com presentes à altura de sua grandeza — um poderoso ções, feras e gosmas a até 90 metros e que são capazes
item mágico raro ou muito raro o agrada, assim como o de respirar na água (uma salvaguarda bem-sucedida de
sacrifício de uma criatura cujo ND seja 9 ou maior ou o Sabedoria CD 24 nega). A característica funciona como a
aprisionamento de uma alma valiosa o suficiente. A pri- magia sugestão em massa, mas pode afetar criaturas sem
meira tarefa de que o antigo terror encarrega os novos inteligência. Dagon pode sugerir atos suicidas e de perigo
servos é conseguir mais seguidores e oferendas. Apenas óbvio (embora criaturas com alguma inteligência tenham
após se provarem várias vezes é que lhes são dadas vantagem e um bônus de +5 em suas salvaguardas contra
missões mais importantes (como trazer alguém de uma tais sugestões). O tempo de duração do comando pode ser
linhagem poderosa, encontrar um artefato ou interferir de até 1 hora. Se Dagon der um novo comando para uma
nas realizações de outros Deuses Anciões). criatura, o anterior é descartado. Uma criatura que seja
Uma criatura que desperte a ira de Dagon está quase bem-sucedida em resistir a este efeito fica imune a outros
que certamente condenada e dificilmente conseguirá comandos de Dagon pelas próximas 24 horas.
se esconder por muito tempo, pois as criaturas mari- Conjuração Inata. Sabedoria é o atributo de conjuração
nhas estão constantemente à procura dos inimigos de de Dagon (CD 24 para evitar magia; +16 para acertar
seu mestre. Quando o oponente é encontrado, o antigo com ataques mágicos). Ele pode conjurar inatamente as
terror incute insanidade sobre ele, e então interage dire- magias a seguir, sem precisar de componentes materiais:
tamente ao envenená-lo antes de destroçá-lo. Qualquer Constante: detectar o bem e o mal, falar com animais (ape-
coisa que permaneça viva após sua ira ter sido saciada é nas aquáticos), movimentação livre, visão da verdade
capturada e levada à loucura e atormentada por dias ou À vontade: controlar água, consagrar (apenas o malig-
semanas antes que sua alma seja consumida. Sempre no), controlar o clima (sem concentração), detectar
que mortais interagem com Dagon, o Mestre deve en- pensamentos, dissipar magia, polimorfia, projeção
fatizar o extremo poder do Deus Ancião e que o perigo astral, símbolo, telecinésia, teleporte
que ele representa não deve ser subestimado — mesmo 1/dia: parar o tempo
se tentarem enganá-lo, qualquer ardil só durará até que Imortalidade. Quando Dagon é reduzido a 0 pontos de vida,
atraia uma terrível retribuição. seu corpo se liquefaz e emite uma nuvem tóxica sobrena-

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Bestiário
tural em um raio de 4,5 metros. Qualquer criatura que entre Ações
em contato com a poça amorfa deve ser bem-sucedida em Ataques Múltiplos. Dagon pode usar a Presença Aterradora e, en-
uma salvaguarda de Sabedoria CD 24 ou sofre 54 (12d8) tão, atacar duas vezes com a mordida e duas vezes com as garras.
pontos de dano necrótico e 54 (12d8) pontos de dano vene- Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +16 para acertar,
noso. A cada rodada, a poça de Dagon se desloca 15 metros alcance 7,5 m, um alvo. Dano: 21 (3d8 + 8) cortante. Se o
em direção ao maior corpo d’água mais próximo (um lago alvo for uma criatura, ela fica agarrada (CD 24 para esca-
ou maior), ignorando terreno difícil. Se alcançar um corpo par). Até o agarramento terminar, o alvo fica contido.
d’água em até 10 minutos, demoram 2d6 minutos para que Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +16 para acer-
Dagon tenha sua vida restaurada como na magia ressurrei- tar, alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 24 (3d10 + 8) perfuran-
ção. Ele volta à vida com 5 níveis de exaustão e não pode te. Em vez de causar dano, Dagon pode Engolir um alvo.
se mover e executar uma ação no mesmo turno. Ao final de Engolir. Dagon faz um ataque de mordida contra um alvo Médio
cada minuto, Dagon deve ser bem-sucedido em uma sal- ou menor que ele já esteja agarrando. Se o ataque acertar, a
vaguarda de Constituição CD 20 para reduzir seu nível de criatura sofre o dano da mordida, é engolida e o agarramento
exaustão em 1. Se for derrotado novamente enquanto sofre termina. Enquanto estiver engolida, a criatura fica cega e
deste efeito, Dagon volta para a forma líquida mais uma vez contida e tem cobertura total contra ataques e outros efeitos
e, se não chegar até um corpo d’água em até 1 minuto, sua vindos do lado de fora do Dagon. No início de cada um dos
essência desaparece (e se ele chegar até a água, demoram turnos de Dagon, a criatura engolida sofre 21 (6d6) pontos de
2d6 horas antes que retorne à vida). dano necrótico, 21 (6d6) pontos de dano venenoso e faz uma
Insanidade. Qualquer criatura que tente interagir direta- salvaguarda de Sabedoria CD 24. Uma vez que tenha sido en-
mente com os pensamentos de Dagon (como atra- golida e a criatura tenha falhado três vezes na salvaguarda, ela
vés de detectar pensamentos ou telepatia) deve ser é transformada em um arremedo deformado de si mesma, que
bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD Dagon pode cuspir em um espaço adjacente com uma ação
24 ou ganha uma insanidade indefinida. Quando usa bônus. A criatura transformada tem vantagem nas jogadas de
a telepatia para se comunicar, Dagon não ativa esta ataque, um bônus de +5 na CA e está sob o controle de Dagon
característica a menos que use uma ação bônus para (como na magia dominar monstro, mas sem a necessidade de
focar sua mente em um oponente. concentração). A transformação pode ser revertida ao se conju-
Regeneração. Dagon recupera 20 pontos de vida no rar cura completa ou regeneração nas primeiras 24 horas.
início do seu turno, enquanto possuir pelo menos 1 Se Dagon sofrer 30 ou mais pontos de dano proveniente
ponto de vida. da criatura engolida em um único turno, ele deve fazer uma
Resistência à Magia. Dagon tem vantagem nas salva- salvaguarda de Constituição CD 15 no final daquele turno.
guardas contra magias e outros efeitos mágicos. Se falhar, Dagon regurgita a criatura, que fica caída em um
Resistência Lendária (3/Dia). Dagon escolhe se quer ser espaço a até 3 metros dele. Se Dagon morrer, a criatura
bem-sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado. engolida não está mais contida e pode escapar do cadáver
usando 4,5 metros de movimento, ficando caída ao sair.
Miasma Venenoso (Recarga 4–6). Dagon exala uma tinta
negra em um cone de 18 metros (tinta caso esteja embaixo
d’água ou nuvem se não estiver). Criaturas na área ficam
cegas a menos que tenham visão verdadeira. A tinta ou
nuvem permanece por 1d4 rodadas, ou apenas 1 rodada se
estiver em uma área de forte correnteza ou ventos. Cada
criatura na área ou que entre na área deve fazer uma sal-
vaguarda de Sabedoria CD 24, sofrendo 54 (12d8) pontos
de dano necrótico e 54 (12d8) pontos de dano venenoso se
falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.
Presença Aterradora. Cada criatura que esteja a até 36
metros de Dagon e ciente dele deve ser bem-sucedida em
uma salvaguarda de Sabedoria CD 24 ou fica amedrontada
por 1 minuto. Uma criatura pode repetir a salvaguarda no
final dos próprios turnos, encerrando o efeito sobre si em
caso de sucesso. Caso seja bem-sucedida na salvaguarda ou
quando o efeito se encerrar para ela, a criatura fica imune à
Presença Aterradora de Dagon pelas próximas 24 horas.
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Dragões

Dragão Coletor de Almas


D
ragões coletores de almas são criaturas de FOR DES CON INT SAB CAR
malevolência e desmorte, nascidos de manei- 28 (+9) 14 (+2) 26 (+8) 22 (+6) 15 (+2) 20 (+5)
ra diferente dos demais dragões. Para criar Perícias Arcanismo +14, Enganação +13, Furtividade +10,
uma dessas criaturas distorcidas, um ovo de dragão História +14, Intuição +10, Percepção +18
precisa ser imerso em energias malignas e infundi- Resistências a Dano gélido, radiante
do com as almas dos mortos, um ato que apenas os Imunidades a Dano ígneo, necrótico; contundente,
mais sórdidos dragões cromáticos ousariam permitir cortante e perfurante de ataques não mágicos
ser feito com suas ninhadas ou até mesmo com as Sentidos visão no escuro 36 m, visão verdadeira 18 m,
ninhadas de seus escamosos inimigos. Quando a cas- Percepção passiva 28
ca se quebra, o que surge dali está completamente Idiomas Comum, Dracônico, quaisquer 8 idiomas
formado e faminto pela essência vital de outros. Nível de Desafio 27 (105.000 XP)
Tal fome pela vida alheia é interminável, e não Conjuração. O dragão é um conjurador de 17º nível.
muito tempo após eclodir, um dragão coletor de Inteligência é o seu atributo de conjuração (CD 22 para
almas começa um banquete que só termina com evitar magia, +14 para acertar com ataques mágicos)
sua destruição. Quando vivem tempo demais sem O dragão tem as seguintes magias preparadas:
consumir a alma de uma criatura viva, tais blasfê- Truques (à vontade): mãos mágicas, reparar, toque necrótico
mias não morrem — hibernam, dormindo intermi- 1º círculo (4 espaços): compreender idiomas, detectar
navelmente com energia em suas reservas apenas o magia, queda suave, vitalidade vazia
bastante para tomar a vida de qualquer um tolo o 2º círculo (3 espaços): cegueira/surdez, invisibilidade,
suficiente para despertá-lo. passo nebuloso, raio do enfraquecimento
3º círculo (3 espaços): animar mortos, contramagia,
Dragão Coletor de Almas dissipar magia, indetectável
Dragão Colossal, neutro e mau 4º círculo (3 espaços): malogro, tentáculos negros
Classe de Armadura 23 (armadura natural) 5º círculo (2 espaços): círculo de teleporte, telecinese
Pontos de Vida 647 (35d20 + 280) 6º círculo (1 espaço): círculo da morte, desintegrar
Deslocamento 12 m, voo 24 m 7º círculo (1 espaço): dedo da morte, teleporte

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Bestiário
8º círculo (1 espaço): enfraquecer intelecto, limpar a mente na área deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD
9º círculo (1 espaço): metamorfose, parar o tempo 24, sofrendo 91 (26d6) pontos de dano ígneo se falhar,
Consumir Alma. O dragão pode usar uma ação bônus para ou metade do dano em caso de sucesso.
drenar a essência de uma das almas armazenadas. Drenar a
alma deste jeito a destrói totalmente, e apenas uma magia Reações
desejo proferida corretamente ou a intervenção direta de Engolir Alma. Quando uma criatura a até 18 metros do
uma divindade podem restaurá-la. Usando a energia ganha dragão for reduzida a 0 pontos de vida, ele pode usar sua
desta forma, o dragão pode recuperar 70 pontos de vida e reação para engolir a alma da criatura. A criatura é morta
encerrar cegueira, surdez e quaisquer outras doenças que o instantaneamente e sua alma é atraída para dentro da
afetem, ou restaurar um espaço de magia de até 5º círculo, Reserva de Almas do dragão, onde permanece até que ele
ou recarregar automaticamente seu Sopro Queimalma. escolha liberá-la ou colocá-la em uma gema espiritual espe-
Reserva de Almas. O dragão transformou-se em um re- cialmente preparada. O dragão não está limitado à absorção
ceptáculo de energia necromântica e espiritual, capaz de dos recém-falecidos, podendo também usar essa reação
aprisionar e manter as almas de seres mortais. Ele pode para engolir outras almas desvinculadas de seus corpos a
conter até 5 almas. Enquanto abriga uma alma, o dragão até 18 metros. Isso permite que o dragão atraia almas de
pode acessar o conhecimento, experiências e memórias receptáculos nas proximidades (os quais ele tem de 4 a 6)
dela. Uma alma aprisionada continua ciente de si e de ou, a critério do Mestre, qualquer alma privada de um corpo.
outros que estejam aprisionadas junto com ela e pode se
comunicar com o dragão e com as outras almas. O dragão Ações Lendárias
também pode conceder a uma alma aprisionada cons- O dragão pode executar 3 ações lendárias, escolhen-
ciência das coisas do lado de fora, junto com a habilidade do entre as opções abaixo. Apenas uma opção de
de se comunicar com seres do lado de fora, fazendo com ação lendária pode ser usada por vez e apenas no
que um simulacro apareça a até 18 metros. final do turno de outra criatura. O dragão recupera
Resistência à Magia. O dragão tem vantagem em sal- as ações lendárias gastas no começo do turno dele.
vaguardas contra magias e efeitos mágicos. Ataque de Cauda. O dragão faz um ataque com a cauda.
Resistência Lendária (3/Dia). O dragão escolhe se quer ser Conjurar uma Magia (Custa de 1 a 3 Ações). O dra-
bem-sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado. gão conjura uma magia de até 3º círculo. Cada círculo
de magia tem um custo de 1 ação lendária.
Ações Consumir Alma. O dragão usa Consumir Alma.
Ataques Múltiplos. O dragão pode usar a Presença
Aterradora. Ele, então, faz três ataques: um com a Ações de Covil
mordida e dois com as garras. Na contagem de iniciativa 20 (perdendo em caso de
Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +17 para acer- empate da sequência de iniciativa), o dragão pode usar
tar, alcance 6 m, um alvo. Dano: 18 (2d8 + 9) contun- uma de suas opções de ação de covil. Ele não pode fazer
dente mais 3 (1d6) necrótico. isso quando está incapacitado ou for incapaz de executar
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +17 para acer- ações. Se for surpreendido, o dragão não pode usar uma
tar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 16 (2d6 + 9) cortante dessas ações até depois de seu primeiro turno no combate.
mais 3 (1d6) necrótico. O dragão incita as energias necromânticas do
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +17 para ambiente a gerar 4 esqueletos ou 1 sombra sob seu
acertar, alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 20 (2d10 + 9) controle. Esses mortos-vivos agem imediatamente e
perfurante mais 7 (2d6) ígneo e 14 (4d6) necrótico. novamente na iniciativa do dragão. Criaturas gera-
Presença Aterradora. Cada criatura à escolha do das desta forma permanecem até serem destruídas.
dragão que esteja a até 36 metros e ciente dele deve Um miasma de energia necromântica flui a partir do
ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria chão formando uma nuvem de 6 metros de raio a partir
CD 21 ou fica amedrontada por 1 minuto. Uma criatura de um ponto que o dragão possa ver ou sentir. Uma cria-
pode repetir a salvaguarda no final dos próprios tur- tura que inicie o turno na nuvem deve ser bem-sucedida
nos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. em uma salvaguarda de Constituição CD 21 ou sofre
Caso seja bem-sucedida na salvaguarda ou quando o 18 (5d6) pontos de dano necrótico e ganha um nível de
efeito se encerrar para ela, esta fica imune à Presença exaustão. O miasma permanece até ser dissipado.
Aterradora do dragão pelas próximas 24 horas. O dragão atrai uma alma de um receptáculo
Sopro Queimalma (Recarga 5–6). O dragão exala especialmente preparado e a engole, aumentando a
queimalma em um cone de 27 metros. Cada criatura Reserva de Almas em uma alma.
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Dragões

Dragão de Energia
A
pós um dragão viver milhares de anos e sejam mais capazes de sentir empatia com mortais.
alcançar o verdadeiro conhecimento, ele Após se desconectar da vida que conhecia, um dragão
transcende suas escamas, transformando-se de energia se torna um terrível oponente, uma perdição
em um ser de pura energia. Tal feito não é pouca para tudo e todos que despertem sua atenção.
coisa e requer o acúmulo não apenas de uma enorme Ter cautela diante de um dragão de energia é um
riqueza, mas também de grande sabedoria. Assim, as bom conselho, pois são terríveis inimigos, capazes
bibliotecas dos dragões que aspiram tal feito contêm de infligir sofrimento enquanto usam o mundo ao
milhares de tomos de todos os tipos — não há uma redor para iludir e evitar combatentes. Um dragão de
partícula de conhecimento que possam se dar ao luxo energia economiza seu poder até que o inimigo esteja
de deixar passar. Eles também são muito bem viaja- enfraquecido e vulnerável, liberando a maior parte
dos, tendo visitado e interagido com todas as culturas de sua reserva espiritual em uma impressionante
que encontram para concluir sua ascensão. exibição de força que frequentemente encoraja fugas
Durante as primeiras centenas de anos após a e rendições. Quase não há outra maneira de terminar
transformação, um uma batalha contra um dragão de energia — muitos
dragão de passaram do ponto de temer a morte e lutam até o
último suspiro.

energia age de maneira sublime em relação aos outros,


mas conforme o tempo passa, fica entediado. Muitas
dessas poderosas criaturas gostam de “adotar” outros
seres interessantes como “animais de estimação”, mes-
mo que estes sequer percebam, acreditando que suas
vidas são por algum motivo, favorecidas. Todavia, com
o tempo, tais dragões perdem o interesse nesse hábito
também, e seu apego à realidade desvanece até que não

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Bestiário
Dragão de Energia Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +15 para acer-
Dragão Colossal, sem alinhamento tar, alcance 6 m, um alvo. Dano: 18 (2d10 + 7) perfurante.
Classe de Armadura 21 (armadura natural) Presença Aterradora. Cada criatura à escolha do dragão que
Pontos de Vida 437 (25d20 + 175) esteja a até 36 metros e ciente dele deve ser bem-sucedida
Deslocamento 15 m, voo 30 m em uma salvaguarda de Sabedoria CD 25 ou fica amedron-
FOR DES CON INT SAB CAR tada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir a salvaguarda
25 (+7) 20 (+5) 24 (+7) 17 (+3) 29 (+9) 22 (+6) no final dos próprios turnos, encerrando o efeito sobre si em
Salvaguardas Des +13, Con +15, Sab +17, Car +14 caso de sucesso. Caso seja bem-sucedida na salvaguarda
Perícias Intuição +17, Percepção +25, Persuasão +14, Religião +11 ou quando o efeito se encerrar para ela, esta fica imune à
Resistências a Dano gélido, ígneo, necrótico; contun- Presença Aterradora do dragão pelas próximas 24 horas.
dente, cortante e perfurante de ataques não mágicos Armas de Sopro (Recarga 3–6). O dragão usa uma
Imunidades a Dano radiante das armas de sopro a seguir.
Imunidades a Condição amedrontado Sopro Curativo. O dragão exala energia vital em um
Sentidos percepção às cegas 18 m, Percepção passiva 35 cone de 12 metros. Cada criatura na área recupera
Idiomas Comum, Dracônico 54 (7d12 + 9) pontos de vida.
Nível de Desafio 26 (90.000 XP) Sopro Radiante. O dragão exala pura energia espiritual
Armas Mágicas. Os ataques armados do dragão são mágicos. em uma linha de 36 metros de comprimento por 6 me-
Destruição Espiritual (20 pontos/Descanso Longo). tros de largura. Cada criatura na linha deve fazer uma
Quando o dragão acerta uma criatura com um ataque salvaguarda de Sabedoria CD 25, sofrendo 72 (16d8)
armado corpo a corpo, ele pode gastar um ponto para pontos de dano necrótico ou radiante se falhar, ou
causar dano necrótico ou radiante ao alvo (à escolha do metade do dano em caso de sucesso. O dragão escolhe
dragão) além do dano causado pela arma. O dano adicional qual tipo de dano causar quando usa este sopro.
é de 7 (2d6) para um ponto mais 3 (1d6) para cada ponto Alterar Forma. O dragão magicamente se transforma em
adicional até um máximo de 17 (5d6) para 4 pontos. um humanoide ou em uma fera que tenha nível de desafio
Forma Etérea. Com uma ação bônus, o dragão entra no igual ou menor ao dele próprio, ou retorna para a sua forma
Plano Etéreo a partir do Plano Material ou vice-versa. verdadeira. Ele reverte para a forma verdadeira ao morrer.
Ele é visível no Plano Material enquanto estiver na Qualquer equipamento que esteja usando ou carregando é
Fronteira Etérea e vice-versa, mas não pode afetar ou absorvido ou carregado pela nova forma (à escolha do dra-
ser afetado por nada que esteja no outro plano. gão). Na nova forma, o dragão mantém seu alinhamento,
Iluminação. Enquanto estiver consciente, o dragão pontos de vida, Dados de Vida, a habilidade de falar, profi-
projeta luz plena em uma esfera de 18 metros de raio e ciências, Resistência Lendária, ações de covil e valores de
meia-luz por mais 36 metros. Inteligência, Sabedoria e Carisma, assim como esta ação.
Movimento Incorpóreo. O dragão pode se mover atra- As estatísticas e capacidades do dragão são substituídas
vés de outras criaturas e objetos como se estes fossem pelas da nova forma, exceto por quaisquer características
terreno difícil. Ele sofre 5 (1d10) pontos de dano ener- de classe ou ações lendárias da nova forma.
gético se terminar seu turno dentro de um objeto.
Regeneração. O dragão recupera 20 pontos de vida no Ações Lendárias
início de seu turno enquanto possuir pelo menos 1 O dragão pode executar 3 ações lendárias, escolhen-
ponto de vida. do entre as opções abaixo. Apenas uma opção de
Resistência Lendária (3/Dia). O dragão escolhe se quer ser ação lendária pode ser usada por vez e apenas no
bem-sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado final do turno de outra criatura. O dragão recupera
Visão Etérea. O dragão pode ver até 18 metros no Plano as ações lendárias gastas no começo do turno dele.
Etéreo quando estiver no Plano Material e vice-versa. Ataque de Asa (Custa 2 Ações). O dragão bate as asas. Cada
criatura a até 4,5 metros do dragão deve ser bem-sucedida
Ações em uma salvaguarda de Destreza CD 23 ou sofre 17 (2d6 +
Ataques Múltiplos. O dragão pode usar a Presença 10) pontos de dano contundente e fica caída. O dragão pode,
Aterradora. Ele, então, faz quatro ataques: um com a então, voar por até metade do seu deslocamento de voo.
mordida, um com a cauda e dois com as garras. Ataque de Cauda. O dragão faz um ataque com a cauda.
Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +15 para acertar, Sentir Energia. O dragão faz um teste de Sabedoria
alcance 9 m, um alvo. Dano: 16 (2d8 + 7) contundente. (Percepção). Este teste é feito como se ele tivesse
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +15 para acertar, conjurado detectar magia, embora não seja necessária
alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 14 (2d6 + 7) cortante. uma ação para ver auras mágicas.
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Dragões

Dragão-Robô
A
origem desta criatura artificial é um misté- ra vista isso possa parecer uma teoria absurda, consi-
rio até bem como o lugar e tempo de onde derando sua inclinação para criar dispositivos, esta é
se origina. Alguns acreditam que o dragão- uma conclusão mais sensata do que se imagina.
-robô vem de um reino de relâmpagos e pensamen- Um dragão-robô está em um estado de constante
tos, um local contido entre mundos e perceptível evolução, aprendendo e se adaptando a cada momen-
apenas a partir dos reinos mortais. Todavia, to de sua existência. Ele passa a maior parte do tempo
não há consenso de como é feita tal transi- procurando e reunindo recursos para as máquinas que
ção. Se teve algum criador, este cer- pretende construir, sempre atrás de itens mágicos com
tamente já está morto — e muitos a intenção de desvendar novos recursos energéticos que
afirmam que é possível que possam ser explorados e utilizados de maneiras inima-
o dragão-robô tenha gináveis para mentes mortais (a critério do Mestre, o
se auto-construído. dragão-robô pode trocar um
Embora à primei- ou mais tipos de dano
quando usa seu
ataque Emitir

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Bestiário
Plasma). Nada consegue impedir um dragão-robô de metros. Cada criatura na área deve fazer uma salva-
conseguir o que deseja uma vez que já tenha se decidido guarda de Destreza CD 21, sofrendo 52 (15d6) pontos
— ele pode e vai explorar mundos inteiros em buscas de dano elétrico e 52 (15d6) pontos de dano ígneo se
minuciosas que fazem com que ludibriá-lo seja pratica- falhar, ou metade disso em caso de sucesso.
mente impossível. Resistência Lendária (3/Dia). O dragão-robô escolhe
Dragões-robôs odeiam constructos que não se quer ser bem-sucedido em uma salvaguarda que
foram auto-construídos e aniquilam golens sempre tenha falhado.
que os encontram. Estes constructos também se Sobrevoo. O dragão-robô não provoca ataques de opor-
ressentem de outras grandes obras de construção, tunidade quando voa para fora do alcance de
como torres altas, edifícios com arquitetura im- um inimigo.
pressionante ou enormes obras de arte. Em vez de Versado em Máquinas. O dragão-robô tem vantagem
atacar essas criações de maneira direta, um dragão- nos testes feitos com relação à tecnologia.
-robô destrói suas fundações, fazendo parecer com
que elas tenham sido mal construídas. Ações
Ataques Múltiplos. O dragão-robô usa Presença Aterra-
Dragão-robô dora e faz 9 ataques: um com a mordida, dois com as
Constructo Enorme, caótico e neutro garras, dois com as asas de energia, uma vez com a
Classe de Armadura 20 (armadura natural) cauda e três vezes com seus feixes de laser. Quando
Pontos de Vida 337 (27d12 + 162) usa o sopro de plasma, o dragão-robô pode atacar
Deslocamento 24 m, voo 60 m uma vez com seus feixes de laser.
FOR DES CON INT SAB CAR Asas de Energia. Arma de Combate Corpo a Corpo: +13
22 (+6) 22 (+6) 22 (+6) 23 (+6) 15 (+2) 19 (+4) para acertar, alcance 7,5 m, um alvo. Dano: 16 (2d8 +
Salvaguardas Sab +9 7) elétrico.
Perícias Enganação +11, Furtividade +13, Intimidação +11, Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +13 para
Investigação +13, Percepção +16, Sobrevivência +9 acertar, alcance 7,5 m, um alvo. Dano: 16 (2d8 + 7)
Resistências a Dano ácido, gélido, ígneo, trovejante; contundente.
contundente, cortante e perfurante Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +13 para
Imunidades a Dano necrótico, psíquico acertar, alcance 7,5 m, um alvo. Dano: 14 (2d6 + 7)
Imunidades a Condição atordoado, enfeitiçado, envene- cortante.
nado, exausto, paralisado, petrificado Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +13 para
Sentidos percepção às cegas 60 m, visão no escuro 120 acertar, alcance 7,5 m, um alvo. Dano: 18 (2d10 + 7)
m, visão verdadeira 9 m, Percepção passiva 26 perfurante.
Idiomas todos (tradutor) Feixes de Laser. Arma de Combate à Distância: +13 para
Nível de Desafio 23 (50.000 XP) acertar, alcance 60/300 m, um alvo. Dano: 17 (5d6)
Armas Mágicas. Os ataques armados do dragão são mágicos. ígneo.
Conjuração Inata. Inteligência é o atributo de conjura- Emitir Plasma (Recarga 5–6). O dragão-robô libera
ção inata do dragão-robô (CD 21 para evitar magia). pequenas esferas de plasma, seja em um cone de 15
Ele pode conjurar inatamente as magias a seguir, sem metros ou em uma linha de 27 metros de comprimento
precisar de componentes materiais: por 3 de largura. Cada criatura na área deve fazer uma
6/dia cada: celeridade, detectar magia, imagem maior, salvaguarda de Destreza CD 21, sofrendo 36 (8d8)
localizar criatura, localizar objeto, reflexos pontos de dano ígneo e 36 (8d8) pontos de dano elé-
Escamas Furtivas. O dragão-robô pode ficar invisível trico se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.
usando uma ação. A invisibilidade dura até o dra- Presença Aterradora. Cada criatura à escolha do dra-
gão-robô realizar um ataque ou após 20 minutos se gão-robô que esteja a até 36 metros e ciente dele deve
passarem. Usando uma ação bônus após causar dano, ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria
o dragão-robô pode reativar esta característica. CD 21 ou fica amedrontada por 1 minuto. Uma criatura
Limiar de Dor. Quaisquer ataques ou magias que cau- amedrontada pode repetir a salvaguarda no final dos
sem 7 pontos de dano ou menos não causam dano ao próprios turnos, encerrando o efeito sobre si em caso
dragão-robô. de sucesso. Caso seja bem-sucedida na salvaguarda
Morte Explosiva. Quando o dragão-robô é reduzido a 0 ou quando o efeito se encerrar para ela, a criatura fica
pontos de vida, ele explode em uma esfera de plasma imune à Presença Aterradora do dragão-robô pelas
1d4 rodadas depois, envolvendo tudo em um raio de 30 próximas 24 horas.
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Dragões

Dragão Sagrado
Q
uando um dragão passou muitos dos
seus anos nos reinos celestiais, suas Ações
escamas tornam-se imbuídas com Ataques Múltiplos. O dragão pode usar a Presença
divindade, transformando-o em uma força do Aterradora. Ele, então, faz quatro ataques: um com a
bem. Um dragão sagrado é devotado, mas não mordida, um com a cauda e dois com as garras.
a nenhum deus, respondendo apenas aos mais Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +18 para
elevados ideais e às aspirações mais benevo- acertar, alcance 6 m, um alvo. Dano: 19 (2d8 + 10)
lentes. Eles protegem os locais mais sagrados e contundente.
imaculados, purgando a presença do mal com Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +18 para acer-
seu sopro e velando por outros locais significan- tar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 17 (2d6 + 10) cortante.
tes de poder divino (como tumbas que saibam Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +18 para
conter poderosos artefatos malignos). acertar, alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 21 (2d10 + 10)
Um dragão sagrado frequentemente se junta perfurante.
a grupos de aventureiros que ele acredita serem Presença Aterradora. Cada criatura à escolha do
capazes de alcançar uma vitória contra o mal, algo dragão que esteja a até 36 metros e ciente dele
que ele pode sentir de longe como fumaça ao ven- deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de
to. Normalmente um dragão sagrado se apresenta Sabedoria CD 22 ou fica amedrontada por 1 minuto.
enquanto assume um disfarce despretensioso, Uma criatura pode repetir a salvaguarda no final
como um humanoide ancião testando servos em dos próprios turnos, encerrando o efeito sobre si em
potencial com a oportunidade de provarem seu caso de sucesso. Caso seja bem-sucedida na salva-
valor, garantindo assim que as intenções deles guarda ou quando o efeito se encerrar para ela, a
sejam justas. Uma vez que tenha sido convencido criatura fica imune à Presença Aterradora do dragão
disso, um dragão sagrado torna-se uma ajuda in- pelas próximas 24 horas.
dispensável para contatar deuses e panteões, além Armas de Sopro (Recarga 5–6). O dragão usa uma
de um poderoso aliado capaz de auxiliar a conter das armas de sopro a seguir:
as forças da escuridão. Sopro Curativo. O dragão exala energia vital em um
cone de 12 metros. Cada criatura na área recupera 49
Dragão Sagrado (7d12 + 4) pontos de vida.
Dragão Colossal, ordeiro e bom Sopro Radiante. O dragão exala pura energia divina em
Classe de Armadura 20 (armadura natural) uma linha de 36 metros de comprimento por 3 metros
Pontos de Vida 462 (25d20 + 200) de largura. Cada criatura na linha deve fazer uma
Deslocamento 12 m, voo 24 m salvaguarda de Sabedoria CD 22, sofrendo 72 (16d8)
FOR DES CON INT SAB CAR pontos de dano radiante se falhar, ou metade do dano
30 (+10) 14 (+2) 27 (+8) 17 (+3) 18 (+4) 25 (+7) em caso de sucesso.
Salvaguardas Des +9 Alterar Forma. O dragão magicamente se transforma
Perícias Intuição +11, Percepção +18, Persuasão +16, em um humanoide ou em uma fera que tenha nível
Religião +10 de desafio igual ou menor ao dele próprio, ou retor-
Resistências a Dano gélido, ígneo, necrótico na para a sua forma verdadeira. Ele reverte para a
Imunidades a Dano radiante forma verdadeira ao morrer. Qualquer equipamento
Sentidos percepção às cegas 18 m, Percepção que esteja usando ou carregando é absorvido ou
passiva 28 carregado pela nova forma (à escolha do dragão).
Idiomas Celestial, Comum, Dracônico Na nova forma, o dragão mantém seu alinhamento,
Nível de Desafio 24 (62.000 XP) pontos de vida, Dados de Vida, a habilidade de falar,
Iluminação. Enquanto estiver consciente, o dragão proficiências, Resistência Lendária, ações de covil e
projeta luz plena em uma esfera de 36 metros de raio valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma, assim
e meia-luz por mais 36 metros. como esta ação. As estatísticas e capacidades do
Resistência Lendária (3/Dia). O dragão escolhe se dragão são substituídas pelas da nova forma, exceto
quer ser bem-sucedido em uma salvaguarda que por quaisquer características de classe ou ações
tenha falhado. lendárias da nova forma.

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Bestiário

Ações Len-
dárias
O dragão pode
executar 3 ações lendárias,
escolhendo entre as opções
abaixo. Apenas uma opção de
ação lendária pode ser usa-
da por vez e apenas no final
do turno de outra criatura.
O dragão recupera as ações
lendárias gastas no começo do
turno dele.
Ataque de Asa (Custa 2 Ações).
O dragão bate as asas. Cada
criatura a até 4,5 metros do dragão
deve ser bem-sucedida em uma
salvaguarda de Destreza CD 25 ou
sofre 17 (2d6 + 10) pontos de dano
contundente e fica caída. O dragão
pode, então, voar até metade do seu
deslocamento de voo.
Ataque de Cauda. O dragão faz um
ataque com a cauda.
Sentido Divino. O dragão detecta a
presença de celestiais, ínferos e mortos-
-vivos a até 36 metros. Isto funciona como
a característica de classe do arauto, exceto
que o dragão também nota qualquer criatura
de alinhamento maligno no alcance e que falhe
em uma salvaguarda de Sabedoria CD 18.
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Dragões

Dragão Vil
T
odas as criaturas podem ser tentadas pelo poder Visão nas Trevas. Escuridão mágica não impede a visão
— principalmente dragões. Diferentemente dos no escuro do dragão.
coletores de almas, estes monstros não naturais
tiveram toda uma vida antes de se transformarem em Ações
seres das trevas. Contudo, foram por fim enganados (seja Ataques Múltiplos. O dragão pode usar a Presença
por um artefato, ritual, ou alguma trapaça mortal) e, em Aterradora. Ele, então, faz quatro ataques: um com a
troca de suas almas e perspicácia, lhes foi garantida uma mordida, um com a cauda e dois com as garras.
força perversa. É mais fácil do que se imagina enganar Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para acer-
um dragão vil, ainda que apenas um tolo com desejo tar, alcance 6 m, um alvo. Dano: 19 (2d12 + 6) contun-
de morrer concordaria de boa vontade em fazer algo do dente mais 39 (6d12) venenoso, e o alvo deve fazer
tipo com uma criatura tão propensa à enganação. uma salvaguarda de Constituição CD 22. Se falhar, o
Os objetivos de um dragão vil são sórdidos e alvo fica envenenado por 1 minuto ou até que o dano
intrincados, mas bem básicos, sem as nuances das venenoso seja curado.
tramas engendradas pelos dragões mais sábios. Eles Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para acertar,
preferem matar outros dragões e tomar seus covis, são alcance 45 m, um alvo. Dano: 19 (2d12 + 6) cortante.
conhecidos por manterem cortes de bajuladores e cul- Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para acer-
tos sem qualquer disciplina (devorando qualquer um tar, alcance 6 m, um alvo. Dano: 32 (4d12 + 6) perfurante
que falhe em lhe jurar fidelidade, extasiado pelo gosto mais 32 (5d12) necrótico. Se o alvo for uma criatura, seus
da “bondade”). Quase que tragicamente, as inclinações pontos de vida máximos são reduzidos em quantidade
por poder destes dragões nunca são saciadas, mesmo equivalente ao dano necrótico sofrido. O alvo morre se
após se transformarem, e um dragão vil é forçado a este ataque reduzir os seus pontos de vida máximos a 0.
procurar mais poder por meio de artefatos e magia, A redução dura até ser removida pela magia restauração
sem se importar com as consequências de suas ações. maior ou outro efeito mágico semelhante.
Presença Aterradora. Cada criatura à escolha do
Dragão Vil dragão que esteja a até 36 metros e ciente dele deve
Dragão Enorme, caótico e mau ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria
Classe de Armadura 20 (armadura natural) CD 22 ou fica amedrontada por 1 minuto. Uma criatura
Pontos de Vida 589 (38d20 + 190) pode repetir a salvaguarda no final dos próprios tur-
Deslocamento 18 m, escavação 15 m, voo 30 m (pairar) nos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.
FOR DES CON INT SAB CAR Caso seja bem-sucedida na salvaguarda ou quando o
23 (+6) 20 (+5) 21 (+5) 19 (+4) 8 (–1) 24 (+7) efeito se encerrar para ela, esta fica imune à presença
Salvaguardas Sab +7 aterradora do dragão pelas próximas 24 horas.
Perícias Enganação +15, Furtividade +13, Percepção +15 Armas de Sopro (Recarga 5–6). O dragão usa uma
Resistências a Dano ácido, radiante, trovejante das armas de sopro a seguir:
Imunidades a Dano necrótico, venenoso Sopro Enlouquecedor. O dragão exala pura insanidade
Imunidades a Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado em um cone de 27 metros. Cada criatura na área deve
Sentidos percepção às cegas 36 m, visão no escuro 180 fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 22 ou adquire
m, Percepção passiva 25 uma insanidade de curta duração por 1 minuto. Se
Idiomas Comum, Dialeto Obscuro, Dracônico falhar por 5 pontos ou mais, a criatura adquire uma
Nível de Desafio 28 (120.000 XP) insanidade de longa duração por 1d10 × 10 horas. Se
Aura da Meia-Noite. Enquanto o dragão estiver cons- falhar por 10 pontos ou mais, adquire uma insanidade
ciente, a iluminação ao redor dele a até 27 metros de permanente. Uma criatura pode usar uma ação bônus
raio é reduzida em uma categoria (luz plena torna-se para repetir a salvaguarda, encerrando a insanidade de
meia-luz, meia-luz torna-se escuridão). Somente a curta duração em caso de sucesso.
magia luz do dia e outros efeitos mágicos semelhantes Sopro Necrótico. O dragão exala energia profana em uma
podem negar a Aura da Meia-Noite do dragão. linha de 36 metros de comprimento e 3 metros de largu-
Resistência Lendária (3/Dia). O dragão escolhe se ra. Cada criatura na área deve fazer uma salvaguarda de
quer ser bem-sucedido em uma salvaguarda que Carisma CD 22, sofrendo 72 (16d8) pontos de dano ne-
tenha falhado. crótico se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.

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Bestiário
Alterar Forma. O dragão magicamente se transforma em opção de ação lendária pode ser usada por vez e
uma fera que tenha nível de desafio igual ou menor ao apenas no final do turno de outra criatura. O dra-
dele próprio, ou retorna para a sua forma verdadeira. Ele gão recupera as ações lendárias gastas no começo
reverte para a forma verdadeira ao morrer. Qualquer equi- do turno dele.
pamento que esteja usando ou carregando é absorvido Ataque de Asa (Custa 2 Ações). O dragão bate as
ou carregado pela nova forma (à escolha do dragão). Na asas. Cada criatura a até 4,5 metros do dragão deve
nova forma, o dragão mantém seu alinhamento, pontos ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza
de vida, Dados de Vida, a habilidade de falar, proficiên- CD 22 ou sofre 17 (2d12 + 6) pontos de dano energé-
cias, Resistência Lendária, ações de covil e valores de tico e fica caída. O dragão pode, então, voar por até
Inteligência, Sabedoria e Carisma, assim como esta ação. metade do seu deslocamento de
As estatísticas e capacidades do dragão são substituídas Ataque de Cauda. O dragão faz um ataque com a cauda.
pelas da nova forma, exceto por quaisquer características Sentido Divino. O dragão detecta a presença de ce-
de classe ou ações lendárias da nova forma. lestiais, ínferos e mortos-vivos a até 36 metros. Isto
funciona como a característica de classe do arauto,
Ações Lendárias exceto que o dragão também nota qualquer criatura
O dragão pode executar 3 ações lendárias, es- de alinhamento maligno no alcance e que falhe em
colhendo entre as opções abaixo. Apenas uma uma salvaguarda de Sabedoria CD 22.

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Elementais

Elementais Épicos
E
xistem locais onde os Planos Elementais se tocam, e nessas violentas tempestades de conflito primitivo, nascem tor-
mentas elementais, coisas de tamanho poder que muitos até mesmo as consideram como deuses. Conhecidos por
alguns estudiosos como elementais épicos, a forma como essas criaturas passam a existir influencia diretamente seu
temperamento e atitude e, muito embora compartilhem locais de origem similares, as circunstâncias de como cada uma
é criada permanecem únicas — e elas odeiam com todas as forças seus opostos diretos. Desconhece-se qualquer uma
que seja particularmente amigável, educada ou simpática, mas há alguns poucos exploradores sortudos que conseguiram
barganhar com tais entidades extraplanares em troca de favores e conhecimento secreto a respeito de seus planos natais.
Quando uma dessas enormes criaturas vaga pelo multiverso, ela busca por seus elementos onde quer que apareçam
em abundância em determinada dimensão, numa luta constante para encontrar condições que aumentem seu já enor-
me intelecto; embora sejam brilhantes, sem obter um maior entendimento da realidade, seus pensamentos permane-
cem limitados. Elementais épicos também buscam por adoradores que os auxiliem, bem como relíquias associadas a
seus elementos de oposição (com a intenção óbvia de destruí-los). Onde quer que permaneçam por demasiado tempo,
alteram a paisagem para criar imensos tributos a si mesmos — ravinas instáveis, vulcões abertos, montanhas de gelo
que espalham frio glacial pelas terras mais baixas, lagos onde há contínuas tempestades elétricas e coisas do tipo.
Elementais épicos são atraídos por forças planares e quando rituais extremamente poderosos dão errado. É o
momento em que estão mais irritados pois, durante a primeira hora, são inteiramente tomados por uma dor a nível
molecular, um sofrimento tão absoluto que somente pode ser brevemente aplacado por uma poderosa cura mágica (50
pontos de vida ou mais por rodada). Dado ao tormento que suportam, elementais épicos são propensos a destruir tudo
ao seu redor, onde quer que apareçam, logo após sua chegada.

Elemental do Deslizamento
F
ormado nos lamaçais onde o Plano Elemental da por toda a parte, primeiramente traz abundância e
Terra e Plano Elemental da Água se encontram, fertilidade às colheitas, algo que os mortais comemo-
este talvez seja o mais estranho dos elementais ram como sendo um milagre (especialmente quando,
épicos. Essas criaturas são diferentes de seus parentes, acidentalmente, ajuda a apagar incêndios florestais).
acima de tudo no modo como são criadas, lentamente Na verdade, o elemental primordial tem um objetivo
gestando em vórtices antigos que se tornam redemoi- bem diferente: desestabilizar mundos, uma região por
nhos perpétuos de lodo e que vagarosamente se apuram vez — quando seu trabalho estiver concluído, em ques-
desenvolvendo intelectos. Embora elementais do des- tão de dias povoados inteiros desmoronam, causando
lizamento não enfrentem grande violência quando são histeria em massa e pânico nas pessoas em meio aos
gerados, todo seu corpo está em um doloroso e eterno lamaçais destrutivos. Doença, morte e fome se seguem
fluxo entre solidez e liquidez, de modo que conhecem ao despertar do elemental do deslizamento e, mesmo
o sofrimento como um companheiro constante, assim sendo lento ao agir, nenhum outro de sua espécie pla-
como a demanda por paciência. As tramas emprega- nar é tão devastador para a vida.
das por essas entidades primordiais podem, às vezes,
levar séculos para acontecer, mas são completamente Elemental do Deslizamento
implacáveis, trazendo a ruína a impérios sem nenhuma Elemental Colossal, caótico e neutro
preocupação com as mortes causadas por seus feitos. Classe de Armadura 19 (armadura natural)
Elementais do deslizamento são especialmente Pontos de Vida 330 (20d20 + 120)
perigosos porque são conhecidos por se inserirem Deslocamento 12 m, escavação 12 m, escalada 12 m,
permanentemente em outras dimensões com uma natação 9 m
facilidade bem maior do que outros elementais épicos, FOR DES CON INT SAB CAR
usando transição planar para, de onde estão, transportar 24 (+7) 20 (+5) 23 (+6) 20 (+5) 25 (+7) 21 (+5)
gradualmente pequenas porções de seu corpo todos os Salvaguardas Des +12, Int +12, Car +12
dias, durante um ano, criando gigantescos depósitos Perícias Arcanismo +12, Natureza +12, Percepção +14
de lama no plano de destino. Uma vez que o elemental Resistências a Dano ígneo, elétrico, trovejante; contun-
do deslizamento espalhe permanentemente seu corpo dente, cortante e perfurante

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Bestiário
Imunidades a Dano ácido, gélido, venenoso 10 pontos de vida no início de seu turno enquanto possuir
Imunidades a Condição amedrontado, atordoado, enfeitiçado, pelo menos 1 ponto de vida.
envenenado, exausto, inconsciente, paralisado, petrificado. Resistência à Magia. O elemental tem vantagem nas salva-
Sentidos visão no escuro 75 m, percepção às cegas 9 m, guardas contra magias e outros efeitos mágicos.
sismiconsciência 18 m, Percepção passiva 24 Resistência Lendária (3/Dia). O elemental escolhe se quer
Idiomas Aquan, Comum, Primordial, Terran ser bem-sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado.
Nível de Desafio 24 (62.000 XP)
Amorfo. O elemental pode mover-se através de um espaço tão Ações
estreito quanto 30 centímetros de largura sem se espremer. Ataques Múltiplos. O elemental usa Engolfar e ataca uma vez.
Armas Mágicas. Os ataques armados do elemental são Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para acertar,
mágicos. alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 29 (4d10 + 7) contundente.
Concentração Elemental. O elemental não precisa se con- Bola de Lama Arma de Combate à Distância: +14 para
centrar nas magias de invocar elemental que conjura. acertar, alcance 75/225 m, um alvo. Dano: 21 (4d6 + 7)
Conjuração Inata. Sabedoria é o atributo de conjuração contundente e o alvo é agarrado (CD 22 para escapar).
inata do elemental (CD 22 para evitar magia). Ele pode Engolfar. O elemental se move até o máximo do deslocamento. En-
conjurar inatamente as magias a seguir, sem precisar de quanto faz isso, ele pode entrar no espaço de criaturas Enormes
componentes materiais. ou menores. Sempre que o elemental entrar no espaço de uma
À vontade: controlar água, criar comida e água (somente criatura, ela deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 22.
água), moldar rochas, mover terra, nevasca Em caso de sucesso, a criatura pode escolher ser
5/dia: invocar elemental (somente da terra ou da água) 3/ empurrada 6 metros para trás ou para o lado do elemental.
dia: carne para pedra, muralha de pedra Uma criatura que escolher não ser empurrada sofre as
2/dia: terremoto, transição planar consequências de uma falha na salvaguarda.
Deslizar na Terra. O elemental pode escavar através de terra Se falhar, o elemental entra no espaço de uma criatura,
e pedra não mágicas e não trabalhadas. Enquanto faz isso, e ela sofre 27 (6d8) pontos de dano contundente, ficando
ele não perturba o material através do qual se move. engolfada. A criatura engolfada não pode respirar, está
Ferimentos Sorvedores. Quando uma criatura consegue contida e sofre 36 (8d8) pontos de dano contundente no
um acerto crítico contra um elemental com um ataque início de cada turno do elemental. Quando o elemental se
armado corpo a corpo, ela deve ser bem-sucedida em uma mover, a criatura engolfada se move com ele.
salvaguarda de Força CD 22 ou sua arma Além disso, quaisquer criaturas que o elemental tenha
é absorvida pelo elemental. Uma criatura agarrado devem fazer uma salvaguarda de Força CD 22 ou
atacando com uma arma natural ou ficam também engolfadas.
ataque desarmado ganha a Uma criatura engolfada pode tentar escapar executan-
condição agarrado (CD 22 do uma ação para fazer um teste de Força CD 22. Em caso
para escapar) e, quando o de sucesso, a criatura escapa e entra em um espaço da
elemental se move, a criatura escolha dela a até 1,5 metro do elemental.
agarrada se move com ele.
Idiomas Misturados. O Ações Lendárias
elemental prefere falar em O elemental pode executar 3 ações lendárias, esco-
um híbrido de Aquan e lhendo as opções a seguir. Apenas uma opção de
Terran. Criaturas que ação lendária pode ser usada por vez e apenas no
conheçam ambos os final do turno de outra criatura. O elemental recu-
idiomas têm vanta- pera ações lendárias gastas no início do seu turno.
gem em testes de Ataque. O elemental faz um ataque.
Sabedoria (Intuição) e Conjurar uma Magia (Custa 2 Ações). O elemental
Carisma feitos contra conjura uma magia
o elemental. Inundação de Lama (Custa 2 Ações). O elemental li-
Monstro de Cerco. bera uma onda de lama em um raio de 15 metros. Cria-
O elemental causa turas na área ficam caídas e fazem uma salvaguarda
o dobro de dano a de Destreza CD 22, sofrendo 27 (6d8) pontos de dano
objetos e estruturas. contundente se falhar, ou metade do dano em caso de
Regeneração. O ele- sucesso. Uma criatura que sofra 20 ou mais pontos de
mental recupera dano contundente é agarrada (CD 22 para escapar).
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Elementais

Elemental do Vapor em Fúria


E
m locais desolados onde o Plano Elemental que toque o elemental ou o acerte com um ataque
do Fogo e o Plano Elemental da Água coli- armado corpo a corpo a até 3 metros dele sofre 16
dem, as mais terríveis demonstrações de fúria (3d10) pontos de dano elétrico. Além disso, o elemental
elemental nunca terminam. Em vez disso, tornam- pode entrar no espaço de uma criatura hostil e parar
-se implacáveis tempestades elétricas pensantes nele. Na primeira vez que ele entrar no espaço de uma
de vapor e ira. Esses elementais épicos tendem a criatura em um turno, a criatura sofre 16 (3d10) pontos
assumir formas de aves e dominar completamente de dano elétrico.
os céus, rondando os oceanos em busca de presas Idiomas Misturados. O elemental prefere falar em um
de qualquer tipo, despedaçando navios e gerando híbrido de Aquan e Ignan. Criaturas que conheçam
lendas de vingativos deuses marinhos em muitos ambos os idiomas têm vantagem em testes de Sabe-
mundos. Elementais do Vapor em Fúria se ofendem doria (Intuição) e Carisma feitos contra o elemental.
grandemente com a presença de ilhas e tentam Resistência à Magia. O elemental tem vantagem nas
destruí-las ou, ao menos, eliminar qualquer coisa salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
viva sobre elas. Resistência Lendária (3/Dia). O elemental escolhe
se quer ser bem-sucedido em uma salvaguarda que
Elemental do Vapor em Fúria tenha falhado.
Elemental Colossal, caótico e neutro Sobrevoo. O elemental não provoca ataques de oportuni-
Classe de Armadura 18 dade quando voa para fora do alcance de um inimigo.
Pontos de Vida 330 (20d20 + 120) Visão no Vapor. O elemental pode ver perfeitamente
Deslocamento 15 m, voo 18 m (pairar) através da névoa, brumas e vapor.
FOR DES CON INT SAB CAR
21 (+5) 26 (+8) 23 (+6) 22 (+6) 21 (+5) 24 (+7) Ações
Perícias Arcanismo +13, Natureza +13, Percepção +12 Ataques Múltiplos. O elemental ataca três vezes.
Resistências a Dano ácido, trovejante; contundente, Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +12 para
cortante e perfurante acertar, alcance 6 m, um alvo. Dano: 16 (2d10 + 5) con-
Imunidades a Dano elétrico, gélido, ígneo, venenoso tundente mais 9 (2d8) ígneo e 9 (2d8) elétrico.
Imunidades a Condição amedrontado, atordoado, en- Golpe de Relâmpago. Arma de Combate à Distância:
feitiçado, envenenado, exausto, inconsciente, paralisa- +15 para acertar, alcance 90/275 m, um alvo. Dano: 35
do, petrificado (5d10 + 8) elétrico
Sentidos visão no escuro 75 m, percepção às cegas 9 m, Redemoinho. Cada criatura no espaço do elemental
visão no vapor, Percepção passiva 22 deve fazer uma salvaguarda de Força CD 22. Se
Idiomas Aquan, Comum, Ignan, Primordial falhar, o alvo sofre 32 (6d8 + 5) pontos de dano
Nível de Desafio 24 (62.000 XP) contundente e é arremessado a até 12 metros de
Armas Mágicas. Os ataques armados do elemental são distância do elemental em uma direção aleatória e
mágicos. fica caído. Se um alvo arremessado atingir um objeto,
Concentração Elemental. O elemental não precisa como uma parede ou o chão, ele sofre 9 (2d8) pontos
se concentrar nas magias de invocar elemental que de dano contundente para cada 3 metros de distân-
conjura. cia a que foi arremessado. Se o alvo for arremessado
Conjuração Inata. Carisma é o atributo de conjuração contra uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em
inata do elemental (CD 22 para evitar magia). Ele pode uma salvaguarda de Destreza CD 22 ou sofre o mes-
conjurar inatamente as magias a seguir, sem precisar mo dano e também fica caída.
de componentes materiais.
À vontade: bola de fogo, relâmpago Ações Lendárias
5/dia: invocar elemental (somente do fogo ou da água) O elemental pode executar 3 ações lendárias,
3/dia: corrente de relâmpagos, muralha de fogo escolhendo as opções a seguir. Apenas uma opção
2/dia: transição planar, tempestade da vingança de ação lendária pode ser usada por vez e apenas
Forma de Tempestade. O elemental pode mover-se no final do turno de outra criatura. O elemental
através de um espaço tão estreito quanto 2,5 cen- recupera ações lendárias gastas no início do
tímetros de largura sem se espremer. Uma criatura seu turno.

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Bestiário
Conjurar uma Magia (Custa 2 Ações). O elemental
conjura uma magia.
Nuvem de Vapor. Até o início de seu próximo turno,
o elemental fica cercado por uma esfera de
vapor de 6 metros de raio que torna a área
totalmente obscurecida.
Sobrecarregar. O elemental polariza rapida-
mente a carga estática ao redor de si para
criar uma contração magnética. Criaturas a
até 60 metros empunhando armas de metal
ou usando armaduras feitas de metal devem
ser bem-sucedidas em uma salvaguarda de
Força CD 21 ou ficam contidas até o final da
rodada com suas armas metálicas as pren-
dendo ao solo.

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Elementais

Elemental Tempestuoso
da Terra
E
ventos cataclísmicos nas fronteiras em que o tade ao redor de si até o início de seu próximo turno.
Plano da Terra e o Plano do Ar colidem geram Criaturas a até 9 metros dele sofrem 10 (3d6) pontos
estes elementais épicos, primeiro como tem- de dano contundente e ataques à distância feitos por
pestades elétricas imbuídas de intelecto levadas a outras criaturas, que não sejam o elemental, que ini-
viajar através das dimensões. Quando uma tempes- ciarem o turno ou entrarem na área têm desvantagem.
tade inteligente se instala em uma área montanhosa Além disso, o elemental pode conjurar toque chocante
do Plano Material por tempo suficiente, ela incor- em qualquer criatura dentro desta aura.
pora a si o terreno, gradualmente tornando-se maior Concentração Elemental. O elemental não precisa
até tomar cordilheiras inteiras — e depois parte para se concentrar nas magias de invocar elemental que
qualquer outro lugar além dos Planos Elementais à conjura.
procura de mais rochas para adicionar à sua matéria. Conjuração Inata. Sabedoria é o atributo de conjuração
Lendas anãs falam de impérios inteiros que caíram inata do elemental (CD 21 para evitar magia, +13 para
perante a aparição de um elemental tempestuoso da acertar com ataques mágicos). Ele pode conjurar ina-
terra, e a maioria de suas sociedades executa compli- tamente as magias a seguir, sem precisar de compo-
cados rituais que duram décadas, feitos somente para nentes materiais.
prever a vinda desses elementais. Quando um deles À vontade: convocar relâmpagos, relâmpago, mover terra,
está destinado a chegar, a civilização inteira abandona toque chocante
sua terra natal, cavando túneis mais profundos ou se 5/dia: invocar elemental (somente do ar ou da terra)
mudando para uma região completamente diferente. 2/dia: corrente de relâmpagos, tempestade da vingança,
Entretanto, nem todos são tão rápidos para partir e, transição planar
quando existem sobreviventes, seus descendentes Idiomas Misturados. O elemental prefere falar em um
se tornam obcecados em se vingar do monstro que híbrido de Auran e Terran. Criaturas que conheçam
destruiu tudo que lhes era mais caro. ambos os idiomas têm vantagem em testes de Sabe-
doria (Intuição) e Carisma feitos contra o elemental.
Elemental Tempestuoso da Terra Monstro de Cerco. O elemental causa o dobro de dano
Elemental Colossal, caótico e neutro em objetos e estruturas.
Classe de Armadura 18 (armadura natural) Resistência à Magia. O elemental tem vantagem nas
Pontos de Vida 410 (20d20 + 200) salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Deslocamento voo 18 m (pairar) Resistência Lendária (3/Dia). O elemental escolhe
FOR DES CON INT SAB CAR se quer ser bem-sucedido em uma salvaguarda que
26 (+8) 1 (–5) 30 (+10) 21 (+5) 23 (+6) 20 (+5) tenha falhado.
Perícias Arcanismo +12, Natureza +12, Percepção +12 Titânico. O elemental ignora terreno difícil.
Resistências a Dano gélido, ígneo, trovejante; contun-
dente, cortante e perfurante Ações
Imunidades a Dano ácido, elétrico, venenoso Ataques Múltiplos. O elemental ataca duas vezes, ou
Imunidades a Condição amedrontado, atordoado, en- conjura uma magia e faz um ataque.
feitiçado, envenenado, exausto, inconsciente, paralisa- Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +15 para
do, petrificado acertar, alcance 9 m, um alvo. Dano: 34 (4d12 + 8)
Sentidos visão no escuro 75 m, percepção às cegas 9 m, contundente.
sentido sísmico 18 m, Percepção passiva 22 Pedregulho. Arma de Combate à Distância: +15 para
Idiomas Auran, Comum, Primordial, Terran acertar, alcance 75/225 m, um alvo. Dano: 29 (6d6 + 8)
Nível de Desafio 24 (62.000 XP) contundente.
Armas Mágicas. Os ataques armados do elemental são
mágicos. Ações Lendárias
Aura de Detritos. O elemental pode usar uma ação O elemental pode executar 3 ações lendárias, esco-
bônus para erguer pedras e detritos em uma tempes- lhendo as opções a seguir. Apenas uma opção de

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Bestiário
ação lendária pode ser usada por vez e apenas no Ações de Covil
final do turno de outra criatura. O elemental recu- Na contagem de iniciativa 20 (perdendo em caso
pera ações lendárias gastas no início do seu turno. de empate da sequência de iniciativa), o elemental
Conjurar uma Magia (Custa 2 Ações). O elemental pode usar uma de suas opções de ação de covil. Ele
conjura uma magia. não pode fazer isso quando está incapacitado ou
Pedregulho. O elemental faz um ataque com o pedregulho. for incapaz de executar ações. Se for surpreendido,
Revolver (Custa 2 Ações). Todas as criaturas a até 90 o elemental não pode usar uma dessas ações até de-
metros do elemental devem ser bem-sucedidas em uma pois de seu primeiro turno no combate. O elemen-
salvaguarda de Destreza CD 23 ou são arremessadas ao ar, tal não pode usar a mesma ação de covil em duas
ficando caídas ao despencar. Uma criatura é arremessada rodadas seguidas.
3 metros para cada 5 pontos de falha na salvaguarda de Uma fissura de 1,5 metro de raio se abre no solo,
Destreza, sofrendo 3 (1d6) pontos de dano contundente centrada em um ponto à escolha do elemental e a
para cada 3 metros de distância a que foi arremessada. até 90 metros dele. Ela possui 1d10 × 3 metros de
profundidade. Uma criatura em pé
no local onde a fissura se abra
deve ser bem-sucedida em uma
salvaguarda de Destreza CD 21
ou cai dentro dela, sofrendo 3
(1d6) pontos de dano contun-
dente para cada 3 metros de
queda. Uma criatura bem-suce-
dida move-se com a borda da
fissura quando esta se abre.
Uma fissura que se abra
debaixo de uma estrutura
provoca automaticamente
o seu desabamento (como a
magia terremoto).
O elemental momenta-
neamente polariza a carga
estática em torno de si
para criar uma contração
magnética. Criaturas em-
punhando armas de metal
ou usando armaduras
feitas de metal devem fazer
uma salvaguarda de Força CD 21
ou ficam contidas até o final da
rodada com suas armas metáli-
cas as prendendo ao solo.
Um intenso tremor rasga o
solo em um círculo de 30 me-
tros de raio, centrado em um
ponto à escolha do elemental
e a até 90 metros dele. O solo
na área se torna terreno difícil
até o final da rodada. Cada
criatura no solo afetado que
esteja se concentrando, deve
fazer uma salvaguarda. Se
falhar, a concentração da
criatura é quebrada.
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Elementais

Elemental Tempestuoso
do Fogo
O
encontro do Plano Elemental do Ar e o Concentração Elemental. O elemental não precisa se
Plano Elemental do Fogo arde com o calor concentrar nas magias de invocar elemental que conjura.
e a fúria de sóis em uma desordem devas- Conjuração Inata. Inteligência é o atributo de conjura-
tadora. Quando uma fagulha de chama verdadeira ção inata do elemental (CD 21 para evitar magia, +13
dentro desses ciclones escaldantes colide com um para acertar com ataques mágicos). Ele pode conjurar
zéfiro recém-formado, eles podem se combinar em inatamente as magias a seguir, sem precisar de com-
uma centelha vital que transforma um tornado em ponentes materiais.
um ser vivo e pensante. Um elemental tempestuoso À vontade: bola de fogo, raio ardente
do fogo é movido por uma necessidade irresistível e 5/dia: invocar elemental (somente do ar ou do fogo)
fundamental de ver as coisas queimarem, mas é tão 3/dia: muralha de fogo
imprevisível quanto o mais inconstante dos ventos, 2/dia: bola de fogo adiável, tempestade de fogo, transi-
mudando sua atenção de um pedaço ardente de ção planar
terreno para o próximo, e para outro, num piscar de Forma de Fogo. O elemental pode mover-se através de
olhos. um espaço tão estreito quanto 2,5 centímetros de lar-
Elementais tempestuosos do fogo estão cons- gura sem se espremer. Uma criatura que o toque ou o
tantemente em movimento e raramente permane- acerte com um ataque corpo a corpo enquanto estiver
cem em uma região por mais que alguns minutos a 3 metros dele, sofre 9 (2d8) pontos de dano ígneo.
por vez, pairando pelos desertos para queimar e Além disso, o elemental pode entrar no espaço de uma
reduzir tudo a cinzas e areia — principalmente as criatura hostil e parar no local. A primeira vez que o
tolas criaturas mortais que se atrevem a enfrentá- elemental entra no espaço de uma criatura em um tur-
-los. Apesar de não procurarem por corpos d’água no, ela sofre 9 (2d8) pontos de dano ígneo e começa a
por vontade própria, esses elementais épicos são incendiar. Até que alguém use uma ação para apagar o
conhecidos por ferverem lagoas e pequenos lagos fogo, a criatura sofre 9 (2d8) pontos de dano ígneo no
ao redor de qualquer lugar onde encontrem uma início de cada um dos próprios turnos.
resistência hostil. Idiomas Misturados. O elemental prefere falar em um
híbrido de Auran e Ignan. Criaturas que conheçam
Elemental Tempestuoso do Fogo ambos idiomas têm vantagem em testes de Sabedoria
Elemental Colossal, caótico e neutro (Intuição) e Carisma feitos contra o elemental.
Classe de Armadura 20 Iluminação. O elemental projeta luz plena em um raio de
Pontos de Vida 310 (20d20 + 100) 36 metros e meia-luz por mais 36 metros.
Deslocamento 9 m, voo 24 m (pairar) Resistência à Magia. O elemental tem vantagem nas
FOR DES CON INT SAB CAR salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
21 (+5) 30 (+10) 20 (+5) 23 (+6) 20 (+5) 21 (+5) Resistência Lendária (3/Dia). O elemental escolhe
Perícias Arcanismo +13, Natureza +13, Percepção +12 se quer ser bem-sucedido em uma salvaguarda que
Resistências a Dano ácido, gélido, trovejante; contun- tenha falhado.
dente, cortante e perfurante Sobrevoo. O elemental não provoca ataques de oportuni-
Imunidades a Dano elétrico, ígneo, venenoso dade quando voa para fora do alcance de um inimigo.
Imunidades a Condição amedrontado, atordoado,
caído, enfeitiçado, envenenado, exausto, inconsciente, Ações
paralisado, petrificado Ataques Múltiplos. O elemental ataca três vezes.
Sentidos visão no escuro 75 m, percepção às cegas 9 m, Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +12 para
Percepção passiva 22 acertar, alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 14 (2d8 + 5)
Idiomas Aquan, Comum, Ignan, Primordial contundente mais 9 (2d8) ígneo.
Nível de Desafio 24 (62.000 XP) Raio Flamejante. Arma de Combate à Distância: +17
Armas Mágicas. Os ataques armados do elemental são para acertar, alcance 60/240 m, um alvo. Dano: 23
mágicos. (3d8 + 10) ígneo.

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Bestiário
Redemoinho. Cada criatura no espaço do elemental metros. O objeto brilha em vermelho brasa. Qualquer
deve fazer uma salvaguarda de Força CD 20. Se falhar, criatura em contato físico com o objeto sofre 9 (2d8)
o alvo sofre 32 (6d8 + 5) pontos de dano contunden- pontos de dano ígneo. Até o elemental usar outra ação
te e é arremessado a até 12 metros de distância do lendária, ele pode usar essa ação lendária em cada ro-
elemental em uma direção aleatória e fica caído. Se dada subsequente para causar este dano novamente.
um alvo arremessado atingir um objeto, como uma Se a criatura estiver empunhando ou vestindo um
parede ou o chão, ele sofre 9 (2d8) pontos de dano objeto incandescente e sofrer dano a partir deste,
contundente para cada 3 metros de distância a que foi ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de
arremessado. Se o alvo for arremessado contra uma Constituição CD 21 ou deixa cair o objeto, se possível.
criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma salva- Se não deixar cair o objeto, ela tem desvantagem nas
guarda de Destreza CD 20 ou sofre o mesmo dano e jogadas de ataque e testes de atributo até o início de
também fica caída. seu próximo turno.
Conjurar uma Magia (Custa 2 Ações). O elemental
Ações Lendárias conjura uma magia.
O elemental pode executar 3 ações lendárias, esco- Forma Explosiva. O elemental envia suas chamas para
lhendo as opções a seguir. Apenas uma opção de explodirem em uma esfera de 9 metros de raio. Criatu-
ação lendária pode ser usada por vez e apenas no ras na área devem fazer uma salvaguarda de Destreza
final do turno de outra criatura. O elemental recu- CD 20, sofrendo 27 (6d8) pontos de dano ígneo, ou
pera ações lendárias gastas no início do seu turno. metade do dano em caso de sucesso. Uma criatura
Armamentos Incandescentes O ele- que sofrer 10 ou mais pontos de dano ígneo começa
mental escolhe até 3 objetos manu- a incendiar. Até que alguém use uma ação
faturados de metal, como armas de para apagar o fogo, a criatura sofre 9 (2d8)
metal ou um conjunto de armadura pontos de dano ígneo no início de cada um
média ou pesada de metal, à vista e a até 30 dos próprios turnos.

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Elementais

Elemental Tempestuoso
do Gelo
O
frio emana onde o Plano Elemental do Imunidades a Condição amedrontado, atordoado, enfeitiçado,
Ar e o Plano Elemental da Água fazem envenenado, exausto, inconsciente, paralisado, petrificado
fronteira e, nesse local, gélidas e estranhas Sentidos visão no escuro 75 m, percepção às cegas 9 m,
circunstâncias resultam em zéfiros que, às vezes, Percepção passiva 23
ficam congelados. Com o tempo, lufadas de vento Idiomas Aquan, Auran, Comum, Primordial
vivas também são encarceradas nestas prisões de Nível de Desafio 24 (62.000 XP)
gelo e ambos acabam se fundindo. Após séculos Armas Mágicas. Os ataques armados do elemental são
se passarem, eles aumentam gradualmente, não só mágicos.
em tamanho, mas também em inteligência, poder e Aura Enregelante. No início de cada turno do elemental,
autonomia, porém não sem sacrifício, já que o pro- toda criatura a até 3 m dele sofre 9 (2d8) pontos de
cesso é extenuante, doloroso e enfurecedor. Quando dano gélido. Uma criatura que toque o elemental ou o
um elemental tempestuoso do gelo finalmente se acerte com um ataque corpo a corpo enquanto estiver a
liberta, ele libera a fúria acumulada durante o seu até 9 metros dele sofre 9 (2d8) pontos de dano gélido.
longo aprisionamento, propagando o frio da morte Concentração Elemental. O elemental não precisa se
em cada mortal que puder alcançar. concentrar nas magias de invocar elemental que conjura.
Quando um destes elementais épicos descobre Conjuração Inata. Carisma é o atributo de conjuração inata
um lugar onde possa espalhar sua raiva, escala o do elemental (CD 22 para evitar magia, +14 para acertar
ponto mais elevado que encontrar, fazendo parecer com ataques mágicos). Ele pode conjurar inatamente as
que a própria terra se tornou hostil — pedregulhos magias a seguir, sem precisar de componentes materiais.
de gelo rolam montanha abaixo para esmagar povo- À vontade: controlar água, criar comida e água (somen-
ados, represas de gelo aparecem subitamente para te água), nevasca, tempestade glacial
conter o derretimento da neve até se romperem 5/dia: invocar elemental (somente do ar ou da água) 3/
para provocar a inundação de uma região inteira, e dia: cone de frio, esfera congelante, muralha de gelo
criaturas são encontradas às dúzias, todas congela- 2/dia: transição planar
das, em macabros cemitérios de gelo. Não importa Frio Arrepiante. Quando uma criatura sofre 30 ou mais
o que lhes seja oferecido, sua devastação e objetivos pontos de dano gélido do elemental em uma única
somente podem ser atrasados, já que os propósitos rodada, o deslocamento da criatura é reduzido em 1,5
de um elemental tempestuoso do gelo nunca po- metro e ela não pode executar reações até o final do
dem ser alterados, uma vez que ele tenha decidido próximo turno do elemental.
o que fazer. Mitos contados em isoladas aldeias de Idiomas Misturados. O elemental prefere falar em um
locais invernais advertem que estes monstros não híbrido de Aquan e Auran. Criaturas que conheçam
são diferentes das geleiras com as quais se asseme- ambos idiomas têm vantagem em testes de Sabedoria
lham, pois não podem ser movidos ou afastados — (Intuição) e Carisma feitos contra o elemental.
somente evitados. Passo Invernal. O elemental ignora terreno difícil criado
por gelo ou neve
Elemental Tempestuoso do Gelo Resistência à Magia. O elemental tem vantagem nas
Elemental Colossal, caótico e neutro salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Classe de Armadura 19 (armadura natural) Resistência Lendária (3/Dia). O elemental escolhe
Pontos de Vida 350 (20d20 + 140) se quer ser bem-sucedido em uma salvaguarda que
Deslocamento 18 m, natação 24 m tenha falhado.
FOR DES CON INT SAB CAR
25 (+7) 21 (+5) 25 (+7) 20 (+5) 23 (+6) 24 (+7) Ações
Perícias Arcanismo +12, Natureza +12, Percepção +13 Ataques Múltiplos. O elemental ataca duas vezes.
Resistências a Dano ácido, ígneo, trovejante; contun- Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para
dente, cortante e perfurante acertar, alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 20 (3d8 + 7)
Imunidades a Dano gélido, trovejante, venenoso cortante mais 9 (2d8) gélido.

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Bestiário
Lasca de Gelo. Arma de Combate à Distância: +14 para Conjurar uma Magia (Custa 2 Ações). O elemental
acertar, alcance 60/240 m, um alvo. Dano: 21 (4d6 + 7) conjura uma magia.
perfurante mais 9 (2d8) gélido. Forma Explosiva. O elemental lança estilhaços a par-
tir do seu corpo que explodem em uma esfera de 9
Ações Lendárias metros de raio. Criaturas na área devem fazer uma
O elemental pode executar 3 ações lendárias, esco- salvaguarda de Destreza CD 22, sofrendo 18 (4d8)
lhendo as opções a seguir. Apenas uma opção de pontos de dano perfurante mais 9 (2d8) pontos de
ação lendária pode ser usada por vez e apenas no dano gélido se falhar, ou metade do dano em caso
final do turno de outra criatura. O elemental recu- de sucesso.
pera ações lendárias gastas no início do seu turno. Pedregulho de Gelo (Custa 2 Ações). O elemental
condensa e instantaneamente congela a água de uma
vasta área acima de uma criatura à sua vista e a até
30 metros, criando um maciço pedregulho de gelo,
deixando-o cair com imensa força. A criatura deve
fazer uma salvaguarda de Destreza CD 22, sofrendo
27 (6d8) pontos de dano contundente mais 27 (6d8)
pontos de dano gélido se falhar, ou metade do dano
em caso de sucesso. Criaturas a até 1,5 metro do
elemental fazem uma salvaguarda de Destreza CD
22, sofrendo metade desse dano se falharem, ou
nenhum em caso de sucesso.
Além disso, a área em um raio de 6 metros
em volta da criatura torna-se terreno difícil por
1 minuto.
Tempestade de Neve. Até o início de seu
próximo turno, o elemental fica cercado por uma
esfera de gelo e neve de 6 metros de raio, o que
faz com que criaturas tenham desvantagem
com ataques armados à distância contra o
elemental. Uma criatura pode usar uma ação
bônus para mirar e evitar o efeito dessa
característica no seu próximo ataque com
um ataque armado à distância feito
contra o elemental, desde que seja
realizado imediatamente após mirar
e antes de se mover ou executar
uma reação.

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Elementais

Elemental Vulcânico
É
difícil para as mentes mortais compreenderem Deslizar na Terra. O elemental pode escavar através de
a amplitude do poder contido pelas criaturas terra e pedra não mágicas e não trabalhadas. Enquan-
geradas nos locais apocalípticos onde o Plano to faz isso, o elemental não perturba o material através
Elemental do Fogo e o Plano Elemental da Terra se do qual se move.
encontram. Mais difícil ainda é entenderem como Ferimentos Sorvedores. Quando uma criatura consegue
tais abominações podem vir a existir. Com o devi- um acerto crítico contra um elemental com um ataque
do tempo, conforme as pedras e rochas derretem armado corpo a corpo, ela deve ser bem-sucedida em
e esfriam em ciclos infindáveis, algumas acabam uma salvaguarda de Força CD 22 ou sua arma é absor-
produzindo estruturas e formas que possuem grande vida pelo elemental. Uma criatura atacando com uma
poder. Todavia, quando essas condições específicas e arma natural ou ataque desarmado ganha a condição
peculiares ocorrem, são breves — e quando a rocha agarrado (CD 22 para escapar) e, quando o elemental se
derrete, a explosão resultante traz à tona um monstro move, a criatura agarrada se move com ele.
que faz até mesmo os deuses pararem. Uma vez que Forma de Lava. O elemental pode mover-se através de
se lançam sobre um novo reino, esses elementais cau- um espaço tão estreito quanto 2,5 centímetros de largu-
sam erupções de depósitos de magma para reativar ra sem se espremer. Uma criatura que toque o elemen-
vulcões inativos e criar campos de lava em planícies e tal ou o acerte com um ataque armado corpo a corpo a
florestas verdejantes, transformando a região em uma até 1,5 metro dele sofre 27 (5d10) pontos de dano ígneo.
paisagem infernal que reflete a si mesmos. Além disso, o elemental pode entrar no espaço de uma
criatura hostil e parar nele. Na primeira vez que o ele-
Elemental Vulcânico mental entra no espaço de uma criatura em um turno,
Elemental Colossal, caótico e neutro ela sofre 27 (5d10) pontos de dano ígneo e começa a
Classe de Armadura 18 (armadura natural) incendiar. Até que alguém use uma ação para apagar o
Pontos de Vida 370 (20d20 + 160) fogo, a criatura sofre 27 (5d10) pontos de dano ígneo no
Deslocamento 18 m, escalada 18 m, escavação 18 m início de cada um dos próprios turnos.
FOR DES CON INT SAB CAR Idiomas Misturados. O elemental prefere falar em um
25 (+7) 20 (+5) 26 (+8) 21 (+5) 22 (+6) 25 (+7) híbrido de Ignan e Terran. Criaturas que conheçam
Perícias Arcanismo +12, Natureza +12, Percepção +13 ambos idiomas têm vantagem em testes de Sabedoria
Resistências a Dano elétrico, trovejante; contundente, (Intuição) e Carisma feitos contra o elemental.
cortante e perfurante de ataques não mágicos Monstro de Cerco. O elemental causa o dobro de dano a
Imunidades a Dano ácido, gélido, ígneo, venenoso objetos e estruturas.
Imunidades a Condição amedrontado, atordoado, enfeitiçado, Resistência à Magia. O elemental tem vantagem nas
envenenado, exausto, inconsciente, paralisado, petrificado salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Sentidos visão no escuro 75 m, percepção às cegas 9 m, Resistência Lendária (3/Dia). O elemental escolhe
sismiconsciência 18 m, Percepção passiva 23 se quer ser bem-sucedido em uma salvaguarda que
Idiomas Comum, Ignan, Primordial, Terran tenha falhado
Nível de Desafio 24 (62.000 XP)
Armas Mágicas. Os ataques armados do elemental são Ações
mágicos. Ataques Múltiplos. O elemental ataca duas vezes.
Concentração Elemental. O elemental não precisa se Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para
concentrar nas magias de invocar elemental que conjura. acertar, alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 25 (4d8 + 7)
Conjuração Inata. Carisma é o atributo de conjuração inata contundente mais 27 (5d10) ígneo.
do elemental (CD 22 para evitar magia, +14 para acertar Arremessar Lava. Arma de Combate à Distância: +14
com ataques mágicos). Ele pode conjurar inatamente as para acertar, alcance 30/120 m, um alvo. Dano: 25 (4d8
magias a seguir, sem precisar de componentes materiais. + 7) contundente mais 27 (5d10) ígneo.
À vontade: bola de fogo, raio ardente
5/dia: invocar elemental (somente da terra ou do fogo) Ações Lendárias
3/dia: muralha de fogo, muralha de pedra O elemental pode executar 3 ações lendárias, esco-
2/dia: bola de fogo adiável, tempestade de fogo, transi- lhendo as opções a seguir. Apenas uma opção de
ção planar ação lendária pode ser usada por vez e apenas no

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Bestiário
final do turno de outra criatura. O elemental recu- Mover-se. O elemental se move até o máximo do seu
pera ações lendárias gastas no início do seu turno. deslocamento sem provocar ataques de oportunidade.
Erupção de Lava. O elemental convoca magma, que Revolver (Custa 2 Ações). Todas as criaturas a até 30 me-
explode da terra abaixo de uma criatura à sua vista. tros do elemental devem ser bem-sucedidas em uma sal-
Criaturas a até 4,5 metros do jorro devem ser bem-su- vaguarda de Destreza CD 22 ou são arremessadas ao ar,
cedidas em uma salvaguarda de Destreza CD 22 ou ficando caídas ao despencar. Uma criatura é arremessada
são atingidas pela lava. A criatura alvo faz sua salva- 3 metros para cada 5 pontos que falhar na salvaguarda
guarda com desvantagem. Qualquer criatura atingida de Destreza, sofrendo 3 (1d6) pontos de dano contunden-
pela lava sofre 27 (5d10) pontos de dano ígneo. te para cada 3 metros a que foi arremessada.

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Ent Soberano

Ent Soberano
T
odo reino imbuído de magia possui um Essas plantas se desenraizam e ficam sob seu controle
mestre das florestas, uma criatura única que como uma fúria de vegetação e agem na iniciativa do ent
está acima de todas as outras em prestígio soberano. O ent soberano pode comandar sua fúria de
e poder. Essas encarnações das matas são sempre vegetação telepaticamente, ordenando-a a avançar, atacar
uma força benéfica e protegem seus territórios. ou recuar. Se a fúria de vegetação entrar em um espaço de
São lentos contra inimigos fora de seus domínios, um ent soberano, ele pode ordená-la a carregá-lo.
mas devastadores quando usam a natureza contra Quando um ent soberano é destruído, as plantas
invasores. da fúria de vegetação se enraízam onde estiverem.
Animar Árvores (Recarga 6). Um ent soberano anima
Ent Soberano magicamente uma ou duas árvores à sua vista e a até
Planta Colossal, neutro e bom 18 metros. Estas árvores têm as mesmas estatísticas
Classe de Armadura 18 (armadura natural) de um ent, exceto que possuem valores de Inteligência
Pontos de Vida 330 (20d20 + 120) e Carisma igual a 1, não podem falar e têm apenas
Deslocamento 9 m a opção de ação Pancada. Uma árvore animada age
FOR DES CON INT SAB CAR como um aliado do ent soberano. A árvore permanece
27 (+8) 8 (–1) 23 (+6) 16 (+3) 18 (+4) 14 (+2) animada por um dia ou até ele morrer, quando ela se
Resistências a Dano contundente, perfurante enraíza onde quer que esteja localizada.
Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas Comum, Druídico, Élfico, Silvestre Fúria de Vegetação
Nível de Desafio 23 (50.000 XP) Fúria Colossal de plantas Grandes
Aparência Falsa. Enquanto o ent soberano permanecer Classe de Armadura 16 (armadura natural)
imóvel, ele é indistinguível de uma árvore comum. Pontos de Vida 217 (15d20 + 60)
Armas Mágicas. Os ataques armados do ent soberano Deslocamento 15 m, escalada 9 m
são mágicos. FOR DES CON INT SAB CAR
Limiar de Dor. Quaisquer ataques ou magias que cau- 25 (+7) 6 (–2) 18 (+4) 10 (+0) 10 (+0) 7 (–2)
sem 6 pontos de dano ou menos não causam dano ao Vulnerabilidades a Dano ígneo
ent soberano. Resistências a Dano contundente, perfurante
Monstro de Cerco. O ent soberano causa o dobro de Imunidades a Condição agarrado, amedrontado, ator-
dano a objetos e estruturas. doado, caído, contido, enfeitiçado, petrificado
Regeneração. O ent soberano recupera 30 pontos de Sentidos Percepção passiva 10
vida no início do seu turno enquanto possuir pelo Idiomas Druídico, Silvestre
menos 1 ponto de vida. Bando. A fúria pode ocupar o espaço de outra criatura
Resistência à Magia. O ent soberano tem vantagem nas e vice-versa, e também pode mover-se através de
salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos. qualquer abertura grande o suficiente para uma planta
Resistência Lendária (3/Dia). O ent soberano escolhe Grande passar. A fúria não pode recuperar pontos de
se quer ser bem-sucedido em uma salvaguarda que vida ou ganhar pontos de vida temporários.
tenha falhado. Regeneração. A fúria recupera 10 pontos de vida no
início do seu turno enquanto possuir pelo menos 1
Ações ponto de vida.
Ataques Múltiplos. O ent soberano faz quatro ataques Resistência à Magia. A fúria tem vantagem nas salva-
com a pancada ou arremessa três rochas. guardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +15 para Titânico. A fúria preenche um círculo de 15 metros de
acertar, alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 27 (3d12 + 8) raio e ignora terreno difícil.
contundente.
Rocha. Arma de Combate à Distância: +15 para acer- Ações
tar, alcance 36/108 m, um alvo. Dano: 34 (4d12 + 8) Açoitar. Arma de Combate Corpo a Corpo: +12 para
contundente. acertar, alcance 0 m, todas as criaturas no espaço da
Animar Floresta (1/Dia). O ent soberano anima magicamen- fúria. Dano: 24 (5d6 + 7) cortante mágico e o alvo é
te todas as plantas não mágicas em um raio de 15 metros. agarrado (CD 22 para escapar).

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Bestiário

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Fenrir
Fenrir
N
ão há predador alfa maior do que esse lobo Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +22 para acer-
cósmico, destinado a trazer a ruína apocalíptica tar, alcance 6 m, um alvo. Dano: 51 (6d12 + 12) perfurante.
por onde passa: Fenrir. Acorrentado e aprisio- Se o alvo for uma criatura, ela é agarrada (CD 28 para
nado pelos deuses, dizem que nada será capaz de frear escapar). Até o agarrão terminar, o alvo fica contido.
sua violência quando essa deidade lupina se libertar de Pata Robusta. Arma de Combate Corpo a Corpo: +22
suas amarras. Depois de tempos imemoriais impedido para acertar, alcance 9 m, um alvo. Dano: 30 (4d8 +
de caçar, quando sente a liberdade novamente, Fenrir 12) contundente e o alvo faz uma salvaguarda de Força
saboreia esse momento e come vorazmente, consumin- CD 28 Se falhar, à escolha do Fenrir, o alvo é empurra-
do toda carne que seu focinho divino farejar — delei- do 9 metros para longe dele ou fica caído.
tando-se especialmente com as oferendas crocantes Presença Aterradora. Cada criatura à escolha do Fenrir que
representadas por pelotões de soldados em armaduras. esteja a até 36 metros e ciente dele deve ser bem-sucedida
Se lhe for permitido comer até se fartar, o lobo cósmi- em uma salvaguarda de Sabedoria CD 23 ou fica amedron-
co descansa, mas apenas por algumas horas antes de tada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir a salvaguarda
acordar para se banquetear novamente. no final dos próprios turnos, com desvantagem se o Fenrir
estiver na linha de visão, encerrando o efeito sobre si em
Fenrir caso de sucesso. Caso seja bem-sucedida na salvaguarda ou
Fera Colossal, neutro quando o efeito se encerrar para ela, a criatura fica imune à
Classe de Armadura 20 (armadura natural) Presença Aterradora do Fenrir pelas próximas 24 horas.
Pontos de Vida 555 (30d20 + 240) Engolir. Fenrir faz um ataque de mordida contra uma criatura
Deslocamento 21 m Grande ou menor que estiver agarrando. Se o ataque acertar,
FOR DES CON INT SAB CAR o alvo sofre o dano da mordida, é engolido e o agarramento
35 (+12) 20 (+5) 27 (+8) 15 (+2) 20 (+5) 18 (+4) termina. Enquanto estiver engolida, a criatura fica cega e
Perícias Furtividade +15, Percepção +25, Sobrevivência +25 contida, tem cobertura total contra ataques e outros efeitos
Resistências a Dano gélido, trovejante; contundente, vindos do lado de fora do Fenrir, e sofre 54 (12d8) pontos de
cortante e perfurante dano contundente no início de cada um dos turnos do Fenrir.
Imunidades a Dano contundente, perfurante e cortante Se Fenrir, em um único turno, sofrer 50 pontos de dano ou
de ataques não mágicos mais de uma criatura dentro dele, deve ser bem-sucedido
Imunidades a Condição amedrontado, enfeitiçado em uma salvaguarda de Constituição CD 10 no final desse
Sentidos Percepção passiva 40 turno ou regurgita todas as criaturas engolidas, que ficam
Idiomas Comum caídas em um espaço a até 3 metros do Fenrir. Se Fenrir
Nível de Desafio 33 (215.000 XP) morrer, uma criatura engolida não fica mais contida por ele
Armas Mágicas. Os ataques armados do Fenrir são mágicos. e pode escapar do cadáver usando 4,5 metros de desloca-
Audição e Olfato Aguçados. Fenrir tem vantagem em testes de mento, ficando caída ao sair.
Sabedoria (Percepção) que dependam da audição ou olfato.
Monstro de Cerco. Fenrir causa o dobro de dano a obje- Ações Lendárias
tos e estruturas. Fenrir pode executar 3 ações lendárias, escolhen-
Regeneração. Fenrir recupera 20 pontos de vida no início do do as opções a seguir. Apenas uma opção de ação
seu turno enquanto possuir pelo menos 1 ponto de vida. lendária pode ser usada por vez e apenas no final
Resistência à Magia. Fenrir tem vantagem nas salva- do turno de outra criatura. Fenrir recupera ações
guardas contra magias e outros efeitos mágicos. lendárias gastas no início do seu turno.
Resistência Lendária (3/Dia). Fenrir escolhe se quer ser Cusparada. Fenrir regurgita uma criatura engolida. A
bem-sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado. criatura sai e fica caída em um espaço a 9 metros do
Táticas de Grupo. Fenrir tem vantagem em uma jogada de Fenrir, sofrendo 13 (3d8) pontos de dano contundente.
ataque contra uma criatura se ao menos um dos seus aliados, Mastigar (Custa 2 Ações). Fenrir faz um ataque de
não incapacitados, estiver a até 1,5 metro da mesma criatura. mordida ou usa Engolir.
Mover-se. Fenrir move-se até metade do deslocamento.
Ações Rolar Destrutivo (Custa 2 Ações). Fenrir se joga no chão e
Ataques Múltiplos. Fenrir pode usar sua Presença Ater- rola, esmagando tudo em uma área quadrada de 9 metros
radora. Ele então ataca duas vezes com sua mordida e de lado. Cada criatura na área deve fazer uma salvaguarda
uma com sua pata robusta. Ele pode usar Engolir em de Destreza CD 28, sofrendo 52 (8d12) pontos de dano con-
vez da mordida. tundente se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.
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Bestiário

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Fúria da
Morte
Fúria da Morte
C
ampos de batalha repletos de cadáveres puru- vida ou ganhar pontos de vida temporários.
lentos e sepulturas coletivas não consagradas Imunidade a Expulsão A fúria é imune a efeitos que
podem gerar um horror que traz mais morte do expulsam mortos-vivos.
que a maioria dos conflitos pode produzir. Essas fúrias Resistência à Magia. A fúria tem vantagem nas salva-
errantes de mortos-vivos não têm propósitos ou desejos guardas contra magias e outros efeitos mágicos.
e, raramente, possuem alguma orientação que não seja a
necessidade fundamental de exterminar tudo que é vivo. Ações
Toque da Desmorte. Arma de Combate Corpo a Corpo:
Fúria da Morte +11 para acertar, alcance 0 m, qualquer quantidade de
Fúria Colossal de mortos-vivos Médios, caótico e mau criaturas no espaço da fúria (faça uma jogada de ataque
Classe de Armadura 18 (armadura natural) separada para cada). Dano: 17 (2d12 + 4) cortante, ou
Pontos de Vida 330 (20d20 + 120) 10 (1d12 + 4) cortante se a fúria estiver com metade de
Deslocamento 12 m, escalada 9 m, natação 9 m seus pontos de vida ou menos. Além disso, um alvo é
FOR DES CON INT SAB CAR agarrado (CD 19 para escapar) e sofre 10 (3d6) pontos
19 (+4) 18 (+4) 23 (+6) 15 (+2) 18 (+4) 14 (+2) de dano necrótico. Os pontos de vida máximos do alvo
Perícias Furtividade +18, Percepção +11 são reduzidos a uma quantidade equivalente ao dano
Resistências a Dano ácido, elétrico, ígneo, psíquico, necrótico sofrido, e a fúria recupera pontos de vida equi-
trovejante; cortante, perfurante valentes a esse valor. A redução dura até o alvo terminar
Imunidades a Dano gélido, necrótico, venenoso um descanso longo. O alvo morre se este ataque reduzir
Imunidades a Condição agarrado, amedrontado, ator- os seus pontos de vida máximos a 0.
doado, caído, contido, encantado, paralisado, petrificado
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 21 Ações Lendárias
Idiomas Comum, Subcomum A fúria pode executar 3 ações lendárias, escolhendo
Nível de Desafio 22 (41.000 XP) as opções a seguir. Apenas uma opção de ação
Aura de Desmorte. No início de cada turno da fúria lendária pode ser usada por vez e apenas no fi-
da morte, toda criatura a até 4,5 metros dela sofre nal do turno de outra criatura. A fúria recupera
14 (3d8) pontos de dano necrótico. Uma criatura que ações lendárias gastas no início do seu turno.
toque a fúria ou que a acerte com um ataque corpo a Ataque. A fúria faz um ataque.
corpo enquanto estiver no alcance de 4,5 metros dela, Canalizar Energia Negativa (Custa 2 Ações). A fúria
sofre 10 (3d8) pontos de dano necrótico. magicamente libera energia negativa. Criaturas a até
Bando. A fúria pode ocupar o espaço de outra criatura e 18 metros dela, incluindo as que estiverem protegidas
vice-versa, e também pode mover-se através de qual- por barreiras e cantos, não podem recuperar pontos de
quer abertura grande o suficiente para um morto-vivo vida até o final do próximo turno da fúria.
Médio passar. A fúria não pode recuperar pontos de Mover-se. A fúria se move até metade do seu deslocamento.

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Bestiário
Gigante da Natureza
N
as maiores florestas do mundo espreitam Deslocamento18 m
enormes caçadores bípedes feitos de ala- FOR DES CON INT SAB CAR
bastro, seres mortais capazes de se fundir às 26 (+8) 19 (+4) 21 (+5) 17 (+3) 18 (+4) 14 (+2)
próprias árvores para desaparecer de vista. Seus ter- Perícias Acrobacia +11, Furtividade +18, Intuição +11,
ritórios são amplamente evitados, mas facilmente Sobrevivência +11
notados — eles são marcados pelos restos mortais Imunidades a Dano venenoso
colhidos de presas e dispostos em montes intrin- Imunidades a Condição envenenado
cados de ossos e cartilagens empilhados em meio Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 14
às trepadeiras. Uma vez que uma criatura invada Idiomas Comum, Gigante
seu lar, um gigante da natureza se torna obcecado Nível de Desafio 21 (33.000 XP)
em matá-la, disposto a persegui-la por centenas de Armas Mágicas. Os ataques armados do gigante são
quilômetros e espreitá-la por meses para conseguir mágicos.
sua vingança. Conjuração Inata. Sabedoria é o atributo de conjuração
inata do gigante (CD 19 para evitar magia). O gigante
Gigante da Natureza pode conjurar inatamente as magias a seguir, sem
Gigante Colossal, caótico e mau precisar de componentes materiais:
Classe de Armadura 19 (armadura natural) Constante: falar com plantas, línguas
Pontos de Vida 310 (20d20 + 100) À vontade: crescer espinhos, detectar magia
5/dia: crescimento de plantas, passo arbóreo
1/dia cada: comunhão com a natureza, despertar
Furtividade Florestal. Quando está adjacente
a um quadrado de 6 metros de lado de vegetação,
o gigante pode usar a ação Esconder como uma
ação bônus.
Limiar de Dor. Quaisquer ataques ou magias que
causem 6 pontos de dano ou menos não causam
dano ao gigante.
Regeneração. O gigante recupera 25 pontos de
vida no início do seu turno. Se o gigante sofrer
dano ígneo ou cortante, essa característica não
funciona no início do seu próximo turno. O gigante
morre apenas se começar o próprio turno com 0
pontos de vida e não se regenerar.
Resistência à Magia. O gigante tem vantagem
em salvaguardas contra magias e outros efeitos
mágicos.

Ações
Ataques Múltiplos. O gigante ataca duas vezes.
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +15
para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 26 (4d8
+ 8) cortante.
Vinha. Arma de Combate Corpo a Corpo: +15
para acertar, alcance 6 m, um alvo. Dano:18 (3d6
+ 8) contundente e o alvo é agarrado (CD 23 para
escapar).
Árvore Azagaia. Arma de Combate à Distância:
+15 para acertar, alcance 27/135 m, um alvo. Dano:
26 (4d8 + 8) perfurante.
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Giganterror

Giganterror
N
as profundezas do mundo, espreitando Pedra ou Árvore. Arma de Combate à Distância: +17
em grandes cavernas e através de oceanos para acertar, alcance 45/180 m, um alvo. Dano: 37
subterrâneos, caminham seres tão blasfema- (6d8 + 10) contundente e o alvo faz uma salvaguarda
mente ferozes que somente olhar para eles já inspira de Destreza CD 25. Se falhar, ele fica caído e contido
pavor. A pele alterada do giganterror é transparente pela pedra ou árvore (CD 25 para escapar).
e deixa à mostra sangue, ossos e músculos. Todavia, Presença Aterradora. Cada criatura à escolha do gigante
a alteração mais profunda nestas criaturas é um que esteja a até 36 metros e ciente dele deve ser bem-
terceiro braço mal-formado que sobressai de seu -sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 18 ou
tórax. Felizmente, eles são preguiçosos e tendem à fica amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode re-
inatividade, mexendo-se somente quando a comida petir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos,
está próxima ou quando cuidam dos buletes que encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. Caso
mantêm como animais de estimação. seja bem-sucedida na salvaguarda ou quando o efeito
se encerrar para ela, a criatura fica imune à Presença
Giganterror Aterradora do gigante pelas próximas 24 horas.
Gigante Colossal, caótico e mau
Classe de Armadura 15 (armadura natural) Ações Lendárias
Pontos de Vida 248 (16d20 + 80) O gigante pode executar 3 ações lendá-
Deslocamento 15 m rias, escolhendo as opções a seguir.
FOR DES CON INT SAB CAR Apenas uma opção de ação lendá-
30 (+10) 15 (+2) 21 (+5) 11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) ria pode ser usada por vez e ape-
Salvaguardas Sab +10, Car +9 nas no final do turno de outra
Perícias Lidar com Animais +10, Atletismo +17, Intuição criatura. O gigante recupera
+10, Sobrevivência +17 ações lendárias gastas no
Resistências a Dano elétrico, gélido, ígneo, venenoso, trovejante início do seu turno.
Imunidades a Condição amedrontado, enfeitiçado, Ataque. O gigante faz um ataque.
envenenado, exausto Aterrorizar. O gigante escolhe
Sentidos visão no escuro 90 m, Percepção passiva 13 uma criatura amedrontada
Idiomas Comum, Dialeto Obscuro, Gigante a até 18 metros e à sua
Nível de Desafio 23 (50.000 XP) vista. A criatura deve
Armas Mágicas. Os ataques armados do gigante são mágicos. ser bem-sucedida em
Braço Agarrador. O gigante pode usar uma ação bônus uma salvaguarda
para fazer um teste de Força (Atletismo) contra uma de Sabedoria CD
criatura a até 4,5 metros, agarrando-a em caso de 18 ou gasta seu
sucesso (CD 25 para escapar). deslocamento
Resistência à Magia. O gigante tem vantagem nas no seu próximo
salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos. turno tentando
Resistência Lendária (3/Dia). O gigante escolhe se quer se distanciar o
ser bem-sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado máximo possível
Terceiro Braço. O gigante tem vantagem em testes de do gigante.
Força (Atletismo). Machado Decepador (Custa
2 Ações). O gigante balança
Ações seu poderoso machado for-
Ataques Múltiplos. O gigante pode usar a Presença mando um cone de destruição
Aterradora. Em seguida, ele ataca duas vezes. de 6 metros. Criaturas e objetos
Machado. Arma de Combate Corpo a Corpo: +17 para na área devem ser bem-suce-
acertar, alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 46 (8d8 + 10) didos em uma salvaguarda de
cortante e o alvo faz uma salvaguarda de Força CD 25. Destreza CD 25 ou sofrem 46
Se falhar, à escolha do gigante, o alvo é empurrado 6 (8d8 + 10) pontos de
metros para longe ou fica caído. dano cortante.

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Bestiário
Golem Blasfemo
G
olens criados com poder profano ou com cercados por jatos de ácido, espalhados pelos leitos
técnicas arcanas não testadas acabam oceânicos e no interior de passagens bem abai-
ganhando consciência, principalmente xo do solo onde o ar é escasso — e estão sempre
quando um mestre morre ou abandona sua criação. dispostos a aguardar o momento correto para
À medida que passa a pensar por si só, o intelecto matar seus inimigos enquanto conduzem outras
do golem aumenta rapidamente e logo ele percebe empreitadas. Embora não seja impossível prever o
que uma corrupção assola os mortais que utilizam que um golem blasfemo fará, não é nada simples
poder profano — algo que não preocupa o autô- escapar da mesma lógica exigente empregada por
mato, já que é uma fonte de energia pronta para eles, e poucos são capazes de fazê-lo.
ser explorada. Ao longo de décadas e séculos de re- Em combate, um golem blasfemo entra de cabeça
construção, tais constructos gradualmente evoluem na batalha, forçando oponentes conjuradores a
para se tornarem golens blasfemos. atacarem seus aliados enquanto emprega energias
Um golem blasfemo procura incansavelmente necróticas e poderosa tecnologia. Contudo, como
por artefatos malignos e rituais sórdidos que au- uma criação profana, ele nutre um rancor especial
mentem seu poder, completamente despreocupado por fiéis e por aqueles abençoados pelos deuses, pre-
com as consequências que tais buscas infligem aos ferindo escolhê-los como alvos antes de quaisquer
mortais das terras onde vivem. Isolados em áreas outros. Quando subjugados por magias poderosas, o
afastadas e longe dos olhares da civilização, esses constructo conjura campo antimagia e conta com sua
constructos formam e mantêm seus covis repletos força superior para derrotar os inimigos, golpeando-
de itens amaldiçoados e blasfêmias profanas, que -os e fugindo apenas quando reduzido a 80 pontos
aumentam cada vez mais em número conforme de vida ou menos.
viajam pelas dimensões em busca de novos itens
após terem esgotado um mundo de tudo que Golem Blasfemo
possam usar. Estes tesouros não precisam necessa- Constructo Médio, ordeiro e mau
riamente ser objetos — os autômatos profanos não Classe de Armadura 19 (armadura natural)
hesitam em manter mortais que considerem úteis Pontos de Vida 260 (40d8 + 80)
para rituais ou para ativar itens mágicos protegidos Deslocamento 9 m, voo 27 m
das mãos não vivas. FOR DES CON INT SAB CAR
Sem uma alma para se manifestar, não é ne- 20 (+5) 17 (+3) 16 (+3) 21 (+5) 15 (+2) 19 (+4)
nhuma surpresa que um golem blasfemo encare os
próprios deuses sem qualquer medo, procurando
por divindades menores que estejam minguando em
poder e que possam ser facilmente roubadas. Os au- Tecnologia em Jogos Épicos
tômatos executam tais entidades divinas e capturam Ser excepcionalmente inteligente e conjurar
a poderosa essência que escoa com uma tecnologia magias que rompem mundos não significa que
herética, usando tal energia para construir dispositi- você entenderá algo a respeito de uma pistola
vos que possuem efeitos que se propagam por planos laser. O que uma magia de adivinhação pode
de existência inteiros. Em mundos distantes, os fiéis revelar sobre itens tecnológicos fica a cargo do
sofrem com implacáveis terrores noturnos e servos Mestre e, salvo indicado o contrário, para usar
mortais dos deuses são destruídos por dores fantas- um equipamento vindo do futuro, um aven-
mas, e o céu noturno torna-se um pouco mais escu- tureiro necessita o uso de uma magia desejo ou
ro. Assim, um desses constructos pode extrair um de inspiração e da característica do ladino Usar
pouco mais de poder para seus objetivos sombrios. Dispositivo Mágico (do arquétipo ladrão). Ainda
Golens blasfemos são dolorosamente pacien- assim, nada disso revela qualquer compreensão
tes e diabolicamente dúbios em suas realizações, a respeito de itens vindos do futuro. Além disso,
embora seus planos precisos e lógicos costumem a quantidade de cargas que um item tecnoló-
carecer de elaboração e talento. Seus covis são gico tem (se ele simplesmente não se carregar
construídos em locais onde nenhuma criatura sozinho) também é determinada pelo Mestre
viva sobreviveria — dentro de cavernas com lava, (assim como os meios para recarregá-lo).
90 Licenciado para Arthur Santos (arthursoaressantos@hotmail.com)
Golem
Blasfemo
Salvaguardas For +12, Int +12, Sab +9, Car +11 Resposta Artificial.
Perícias Enganação +11, Intuição +9, Investigação Quando o golem
+12, Natureza +12, Percepção +9, Persuasão +11, fica atordoado
Religião +12 ou paralisado,
Resistências a Dano gélido, ígneo, necrótico, psíquico; ele pode usar
contundente, cortante e perfurante uma ação bônus
Imunidades a Dano venenoso para repetir a salva-
Imunidades a Condição amedrontado, atordoado, en- guarda, encerrando a
feitiçado, envenenado, exausto, petrificado condição sobre si em
Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m, caso de sucesso.
Percepção passiva 19
Idiomas Abissal, Anão, Comum, Dialeto Obscuro, Dra- Ações
cônico, Élfico, Infernal, Subcomum Ataques Múl-
Nível de Desafio 23 (50.000 XP) tiplos.
Conjuração Tecnológica. O golem é um conjura- O golem
dor de 20º nível. Inteligência é o seu atributo de faz
conjuração (CD 20 para evitar magia, +12 para qualquer
acertar com ataques mágicos). Ele conjura magias combinação de quatro ataques
usando dispositivos tecnológicos que fabrica (1 kg desarmados e necro-rajadas.
para truques, 0,25 kg por círculo da magia; CA 10 + Ataque Desarmado. Arma de Com-
círculo da magia, 40 PV cada) e suas magia igno- bate Corpo a Corpo: +12 para acertar,
ram os efeitos de campo antimagia, contramagia e alcance 3 m, um alvo. Dano: 15 (2d8 + 6)
dissipar magia. O golem tem as seguintes magias contundente mais 10 (3d6) necrótico.
preparadas: Necro-rajada. Arma de Combate à Distância:
Truques: bolha ácida, criar chamas, ilusão menor, raio +10 para acertar, alcance 30/150 m, um alvo.
místico, toque chocante Dano: 25 (5d8 + 3) necrótico.
1º círculo (4 espaços): detectar magia, égide, onda trove- Necro-feixe (Recarga 5–6). O golem libera a arma
jante, raio guia em seu peitoral, disparando um potente feixe de
2º círculo (4 espaços): flecha ácida, invisibilidade, passo energia negativa em uma linha de 36 metros de
nebuloso, raio ardente comprimento e 4,5 metros de largura. Toda criatura
3º círculo (3 espaços): bola de fogo, relâmpago, toque na linha deve fazer uma salvaguarda de Destre-
vampírico za CD 20, sofrendo 104 (16d12) pontos de dano
4º círculo (3 espaços): localizar criatura, moldar rochas, necrótico se falhar, ou metade do dano em caso de
muralha de fogo sucesso. Uma criatura que falhe não pode ser cura-
5º círculo (3 espaços): cone de frio, imobilizar monstro da magicamente do dano do necro-feixe.
6º círculo (2 espaços): corrente de relâmpagos, desinte-
grar Ações Lendárias
7º círculo (2 espaços): dedo da morte, rajada prismática O golem pode executar 3 ações lendárias, escolhen-
8º círculo (1 espaço): campo antimagia do entre as opções a seguir. Apenas uma opção de
9º círculo (1 espaço): encarnação fantasmagórica ação lendária pode ser usada por vez e apenas no
Evasão. Quando o golem faz uma salvaguarda de Des- final do turno de outra criatura. Ele recupera ações
treza para reduzir o dano de uma magia ou ataque, lendárias gastas no início do seu turno.
ele não sofre qualquer dano em caso de sucesso ou Ativar Dispositivo (Custa 2 Ações). O golem ativa
metade do dano se falhar. um dispositivo conjurador tecnológico de 4º círculo
Mudar Alvo. O golem não tem desvantagem ao fazer ou inferior.
ataques armados à distância enquanto está ao alcance Reforçar Armadura. O golem recupera 19 (4d6 + 5)
de um inimigo. pontos de vida quando libera pequenos autômatos
Resistência à Magia. O golem tem vantagem nas salva- insetoides que voam para fazer reparos.
guardas contra magias e outros efeitos mágicos. Varredura Sensorial. O golem faz um teste de Sabedo-
Resistência Lendária (3/Dia). O golem escolhe se quer ria (Percepção). Este teste é feito como se ele tivesse
ser bem-sucedido em uma salvaguarda que tenha conjurado detectar magia, embora não seja necessária
falhado uma ação para ver auras mágicas.

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Bestiário
Gygazaks
Gygazaks
Monstruosidade Colossal, caótico e neutro
Classe de Armadura 20 (armadura natural)
Pontos de Vida 333 (18d20 + 144)
Deslocamento 6 m, natação 36 m, voo 24 m (pairar)
FOR DES CON INT SAB CAR
25 (+8) 21 (+5) 26 (+8) 7 (–2) 17 (+3) 14 (+2)
Salvaguardas Int +5
Perícias Intimidação +9, Percepção +10
Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante
Imunidades a Dano ácido, ígneo, necrótico, psíquico,
venenoso; contundente, cortante e perfurante de
ataques não mágicos
Imunidades a Condição atordoado, enfeitiçado, enfeiti-
çado, envenenado, exausto, paralisado, petrificado
Sentidos percepção às cegas 90 m, Percepção passiva 20
Idiomas Comum, mas não pode falar, telepatia 30 m
Nível de Desafio 23 (50.000 XP)
Duro de Matar. Quando reduzido a 0 ponto de vida, o
gygazaks não morre e continua a refazer-se de seus
ferimentos, recuperando 1 ponto de vida depois de
uma hora de descanso.
Limiar de Dor. Quaisquer ataques ou magias que causem 6

M
esmo na mais escura e distante vastidão pontos de dano ou menos não causam dano ao gygazaks.
do espaço exterior existe vida a ser encon- Pele Refletiva. Sempre que uma criatura erra um ataque
trada... mas essa é melhor que não seja. à distância contra um gygazaks, o projétil ou efeito é
Não importa onde atualmente habite, seja nos reinos redirecionado para um espaço aleatório dentro do al-
cósmicos, nos profundos mares subterrâneos ou em cance normal do efeito original. O gygazaks pode usar
cavernas sob o solo, um gygazaks desliza através do sua reação para fazer uma salvaguarda de Destreza
ar e da água com igual facilidade. O corpo dessa cria- com CD igual à jogada de ataque. Em caso de sucesso,
tura é totalmente branco, exceto pelo brilho ciano ele pode escolher para onde o efeito é redirecionado.
emitido pelas energias que projeta a partir de sua Regeneração. O gygazaks recupera 30 pontos de vida no início
mandíbula, atrás de fileiras de dentes serrilhados, do seu turno enquanto possuir pelo menos 1 ponto de vida.
cada um tão grande quanto uma espada larga. Resistência à Magia. O gygazaks tem vantagem nas
Não há certeza sobre as origens dos gygazaks, salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
mas eles são considerados uma ramificação que Sem Respiração. O gygazaks não precisa respirar ou dormir.
evoluiu dos aboletes ou o resultado de um insano
amálgama arcano entre essas aberrações aquáticas Ações
e tubarões. Nenhuma das teorias é infundada — Ataques Múltiplos. O gygazaks ataca três vezes.
como predadores oceânicos, eles estão em constante Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +15 para acer-
movimento e possuem habilidades sobrenaturais, tar, alcance 9 m, um alvo. Dano: 44 (8d8 + 8) contun-
mas se realmente forem aparentados com as aberra- dente e cortante, e faz uma salvaguarda de Constitui-
ções psiônicas, estas lhes negaram qualquer intelecto ção CD 23. Se falhar, fica envenenado por 1 minuto.
superior, deixando-os somente com uma astúcia Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +15 para acer-
animal aprimorada. Porém, isso não faz dos gygazaks tar, alcance 9 m, um alvo. Dano: 44 (8d8 + 8) contun-
menos letais e, de fato, eles são mais fortes e perigo- dente e perfurante, e faz uma salvaguarda de Constitui-
sos que qualquer um dos seus possíveis progenitores, ção CD 23. Se falhar, fica envenenado por 1 minuto.
sendo capazes de devastar grandes cidades forte- Laser Mandibular. Arma de Combate à Distância: +12 para
mente defendidas sem qualquer resistência. acertar, alcance 45/180 m, um alvo. Dano: 50 (10d8 + 5) ígneo.
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Horrormante

Horrormante
O
s corações mais corajosos e fortes ainda doria CD 20 ou fica amedrontada por 1 minuto. Uma
tremem de medo diante dos caprichos das criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada
horrormantes. Essas conjuradoras buscaram um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si em
não somente as artes mágicas do terror: seu mergu- caso de sucesso. Caso seja bem-sucedida, ou quando o
lho dentro da perversidade da mente é tão profundo efeito se encerrar para ela, a criatura fica imune à Aura
e intenso que para sempre se tornaram seres das de Medo da horrormante pelas próximas 24 horas.
trevas. Apenas vê-las é suficiente para abalar a deter- Conjuração. A horrormante é uma conjuradora de 20º
minação de qualquer criatura viva, seja constructo, nível. Carisma é seu atributo de conjuração (CD 20
arauto ou deus, e este é o objetivo principal pelo qual para evitar magia, +12 para acertar com ataques
as horrormantes se sacrificam — e é esse medo que mágicos). A horrormante possui as seguintes magias
as deleitam, cada suspiro, grito e pequeno pavor que de feiticeiro:
inspiram nutrem suas almas distorcidas. Truques: bolha ácida, mãos mágicas, raio de fogo, raio
Apenas aquelas que possuem uma presença sobre- de gelo, toque chocante
natural são capazes de se tornarem horrormantes, e 1º círculo (4 espaços): égide, enfeitiçar pessoa, mísseis mágicos
todas são feiticeiras transcendidas, bem versadas nas 2º círculo (3 espaços): alterar-se, passo nebuloso, refle-
nuances da magia inata e experientes em manipulá- xos, sugestão
-la, assim como fazem com o medo na alma de uma 3º círculo (3 espaços): bola de fogo, contramagia, dissi-
criatura. Antes do combate começar, uma horrormante par magia, medo
prepara-se com reflexos e invisibilidade maior, muitas 4º círculo (3 espaços): invisibilidade maior, malogro, polimorfia
vezes instigando o combate com a tentativa de contro- 5º círculo (3 espaços): cone de frio, dominar pessoa
lar um oponente através de dominar pessoa e, se falhar, 6º círculo (2 espaços): desintegrar, globo de invulnerabilidade
um globo de invulnerabilidade logo se segue para anular 7º círculo (2 espaços): dedo da morte, teleporte
os conjuradores inimigos. Não há volta depois disso, e 8º círculo (1 espaço): nuvem incendiária
tantos inimigos quanto possível são alvos de encarna- 9º círculo (1 espaço): encarnação fantasmagórica
ção fantasmagórica e, em sequência, da mais poderosa Genialidade Diabólica. Usando uma ação para tocar
magia disponível. Ainda assim, tão logo alguém de- qualquer item, a horromante ganha um entendimento
monstre fraqueza, mísseis mágicos, conjurados de forma inato de como usá-lo.
acelerada e potencializada, são a escolha para remover Magia Distante (1 ponto). Quando a horrormante
permanentemente o inimigo do combate. conjura uma magia que tenha o alcance de 1,5 metro
ou maior, ela pode dobrar o alcance da magia. Quando
Horrormante conjura uma magia que tenha o alcance de toque, ela
Humanoide Médio (meio-orc), neutro e mau pode mudar o alcance da magia para 9 metros.
Classe de Armadura 19 (+3 couro batido, anel de proteção) Magia Duplicada (1 ponto por nível de magia, míni-
Pontos de Vida 391 (46d8 + 184) mo 1 ponto). Quando a horrormante conjura uma ma-
Deslocamento 9 m, voo 18 m gia que tem como alvo uma única criatura e não tem
FOR DES CON INT SAB CAR alcance pessoal, ela atinge uma segunda criatura no
14 (+2) 16 (+3) 19 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 21 (+5) alcance com a mesma magia. Para ser utilizada assim,
Salvaguardas For +3, Des +4, Con +12, Int +3, Sab +10, Car +6 a magia não pode ser capaz de atingir mais de uma
Perícias Arcanismo +16, Enganação +12, Intimidação+19, criatura no círculo normal da magia (mísseis mágicos e
Intuição +16, Percepção +9 raio ardente não se enquadram, mas raio de gelo sim).
Imunidades a Condição amedrontado, atordoado, Magia Persistente (1 ponto). A horrormante dobra a
enfeitiçado duração de uma magia que tenha duração de 1 minuto
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 19 ou mais (máximo 24 horas)
Idiomas Abissal, Comum, Dialeto Obscuro, Dracônico, Magia Sutil (1 ponto). A horrormante conjura uma ma-
Infernal, Orc, Subcomum gia sem nenhum componente somático ou verbal.
Nível de Desafio 24 (62.000 XP) Metamagia (20 pontos/Descanso Longo). A horror-
Aura de Medo. No início do turno da horrormante, cada mante pode aperfeiçoar suas magias usando metama-
criatura à sua escolha a até 18 metros e ciente dela, gia, apesar de somente uma opção poder ser usada
deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabe- com uma magia.

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Bestiário
Olhar Amedrontador (5/Descanso Longo). Quando uma vontade), um capacete metálico (inseto gigante uma vez
criatura que possa ver os olhos da horrormante começa por dia), uma caixa portátil (arrombar duas vezes por dia)
seu turno a até 9 metros de distância dela, a horromante e um arreio de prata (voo à vontade sem necessidade de
pode usar seu bônus de reação para forçar a criatura a concentração). Decifrar como usar um destes dispositivos
realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 20 se não estiver tecnológicos requer um teste de Inteligência CD 25.
incapacitada e puder ver a criatura. Se falhar, a criatura fica Verdadeiro Terror e Motivo de Horror. Criaturas
amedrontada por 6 rodadas. A menos que seja surpreendi- têm desvantagem em salvaguardas feitas para evitar
da, uma criatura pode desviar seu olhar para evitar essa ca- serem amedrontadas pela horrormante. Criaturas que
racterística no início do seu turno. Se fizer isto, ela não pode normalmente têm vantagem em salvaguardas contra
ver a horromante até o início do seu próximo turno, quando medo a perdem contra a horrormante, e uma criatura
poderá desviar seu olhar novamente. Se a criatura olhar imune a medo perde a imunidade, mas tem um bônus
novamente neste período, a horrormante pode gastar sua de +5 em sua salvaguarda (que é feita normalmente
reação para forçá-la a realizar a salvaguarda imediatamente. sem vantagem ou desvantagem).
Resistência à Magia. A horrormante tem vantagem em Vigor Implacável (1/Descanso Longo). Quando a
salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos. horrormante é reduzida a 0 pontos de vida, mas não
Resistência Lendária (3/Dia). A horrormante escolhe for morta imediatamente, em vez disso ela fica com 1
se quer ser bem-sucedida em uma salvaguarda que ponto de vida.
tenha falhado.
Tesouro. A horrormante possui um amuleto da saúde, con- Ações
tas energéticas, capa do saltimbanco, gema elemental, Ataques Múltiplos. A horrormante conjura uma magia e
poção de cura superior, anel de proteção e uma mochila ataca uma vez com sua Foice do Terror.
de carga (cheia de mapas precisos de um local desconhe- Foice do Terror (15 cargas). Arma de Combate Corpo a
cido) que carrega consigo. Além disso, ela porta dispositi- Corpo: +12 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 13
vos tecnológicos capazes de conjurar magias inatamente: (2d8 + 5) cortante mágico. A horrormante pode gastar até
uma pistola estranha (mover terra e moldar rochas à 4 cargas, causando 1d6 pontos de dano psíquico adicionais
para cada carga gasta. Se ela gastar a última carga, jogue
um d20. Em um resultado 1, a foice se torna uma foice não
mágica. Quando a horrormante atinge uma criatura com a
condição amedrontada, a foice recupera 2 cargas.

Ações Lendárias
A horrormante pode executar 3 ações lendárias,
escolhendo as opções a seguir. Apenas uma opção
de ação lendária pode ser usada por vez e apenas no
final do turno de outra criatura. Ela recupera ações
lendárias gastas no início do seu turno.
Ataque. A horrormante ataca com sua Foice do Terror ou
conjura uma magia.
Detecção de Magia. A horrormante faz um teste de Sa-
bedoria (Percepção) com vantagem. Esse teste é feito
como se ela tivesse conjurado detectar magia, embora
nenhuma ação seja necessária para ver auras mágicas.
Solidificar o Medo. A horrormante escolhe uma
criatura amedrontada à sua vista e a até 15 metros,
condensando medo em sua mente e tornando-o uma
realidade física dentro de seu crânio. A criatura deve
fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 20. Se falhar,
a criatura sofre 21 (6d6) pontos de dano energético e
21 (6d6) pontos de dano psíquico, e ganha a condição
atordoado até o início do próximo turno da horrorman-
te. Em caso de sucesso, a criatura não fica atordoada e
não sofre dano energético.
94 Licenciado para Arthur Santos (arthursoaressantos@hotmail.com)
Jörmungandr

Jörmungandr
N
ão existe criatura mais comprida que a Cauda Morosa. Sempre que Jörmungandr faz um ataque
serpente cósmica. Seu corpo é tão inimagi- de Cauda Colossal, este golpe não atinge até o final de seu
navelmente longo que ela pode se enrolar próximo turno. Se o alvo de seu ataque tiver saído da área,
ao redor de um planeta e morder sua própria cauda Jörmungandr erra o alvo, mas pode atingir outras criaturas
— e dizem que, quando solta o que está agarrando, ou objetos que ainda estejam nela.
o fim está próximo. Quer os mitos sobre este ancião Limite de Dano. Jörmungandr não sofre dano de um
descomunal sejam verdadeiros ou não, seria uma ataque, magia ou outro efeito que cause 10 ou menos
loucura negar a enormidade da criatura com sua pontos de dano contundente, cortante ou perfurante
cauda se estendendo para além do horizonte. A len- (calculado após aplicação das resistências).
da diz que ele vem à superfície apenas por tempo Mestre do Mar. No início de qualquer turno em que
suficiente para engolir um navio inteiro antes de Jörmungandr tenha retirado pelo menos 60 metros ou
desaparecer de volta sob as ondas, às vezes serpen- mais de seu corpo para fora d’água, esse movimento
teando no ar com sua presa (seja um navio ou uma provoca um turbilhão marinho. Criaturas a até 15 me-
criatura marinha gigante) em suas mandíbulas do tros da parte do corpo do Jörmungandr ainda submer-
tamanho de um porto. sa devem ser bem-sucedidas em uma salvaguarda de
Jörmungandr é como se o próprio oceano tivesse Força CD 23 ou ficam caídas e são empurradas a 15
encarnado em uma forma bestial e implacavelmente metros de distância dele.
indiferente. Quando uma criatura for azarada o su- Quando Jörmungandr inicia seu turno com menos
ficiente para atrair a atenção da serpente cósmica, o de 60 metros do seu corpo fora d’água, criaturas a até
encontro que se segue é quase sempre incrivelmente 15 metros dele devem ser bem-sucedidas em um teste
breve, com o poderoso monstro rapidamente des- de Força (Atletismo) CD 23 para se moverem na água.
truindo o alvo de sua atenção. No raro caso em que Qualquer criatura que tenha deslocamento de natação
mais de um golpe seja necessário, Jörmungandr ataca faz o teste com vantagem.
o último a lhe infligir dano significativo, mudando Monstro de Cerco. Jörmungandr causa o dobro de dano
de alvo a cada golpe até que todos sejam obliterados. em objetos e estruturas.
Movimentação Livre. Jörmungandr ignora terreno
Jörmungandr difícil e efeitos mágicos não podem reduzir o desloca-
Monstruosidade Colossal, caótico e mau mento dele ou fazer com que fique contido. Ele pode
Classe de Armadura 17 (armadura natural) usar 1,5 metro de movimento para escapar de qualquer
Pontos de Vida 410 (20d20 + 200) contenção não mágica ou agarramento.
Deslocamento 18 m, escalada 18 m, natação 60 m Regeneração. Jörmungandr recupera 10 pontos de vida
FOR DES CON INT SAB CAR no início do seu turno. Se ele sofrer dano radiante,
27 (+8) 13 (+1) 30 (+10) 3 (–4) 20 (+5) 23 (+6) essa característica não funciona no início do seu pró-
Salvaguardas Int +3 ximo turno. Jörmungandr morre apenas se começar o
Perícias Atletismo +15 próprio turno com 0 pontos de vida e não se regenerar.
Resistências a Dano gélido, ígneo; contundente, cortan- Resistência à Magia. Jörmungandr tem vantagem nas
te e perfurante salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Imunidades a Dano ácido, venenoso; contundente, Resistência Lendária (3/Dia). Jörmungandr escolhe
cortante e perfurante de ataques não mágicos se quer ser bem-sucedido em uma salvaguarda que
Imunidades a Condição amedrontado, atordoado, caído, tenha falhado.
cego, enfeitiçado, envenenado, exausto paralisado, Tremores Cósmicos (Recarga 6). Jörmungandr pode
petrificado, surdo usar uma ação bônus para conjurar inatamente a ma-
Sentidos visão no escuro 90 m, visão verdadeira 36 m, gia terremoto (CD 21) sem precisar de componentes
Percepção passiva 15 materiais, somáticos ou concentração.
Idiomas —
Nível de Desafio 23 (50.000 XP) Ações
Anfíbio. Jörmungandr pode respirar ar e água. Ataques Múltiplos. Jörmungandr ataca duas vezes com
Armas Mágicas. Os ataques armados de Jörmungandr o veneno escuro ou uma vez com a mordida e uma
são mágicos. com a cauda colossal ou constrição.

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Bestiário

Cauda Colossal. Arma de Combate Corpo a Corpo: +15 para acertar, alcance 9 m, um alvo. Dano: 44 (6d10 + 11)
acertar, alcance 36 m, múltiplos alvos a mais de 6 metros do perfurante mais 27 (6d8) ácido. Além disso, no final de
Jörmungandr (um cone de 36 metros centrado em um alvo; seu próximo turno, a criatura deve ser bem-sucedida
jogue separadamente para cada criatura e objeto na área). em uma salvaguarda de Constituição CD 23 ou sofre
Dano: 37 (4d12 + 11) contundente e o alvo deve ser bem-su- 27 (6d8) pontos de dano venenoso.
cedido em uma salvaguarda de Força CD 23 ou fica caído. Veneno Escuro. Arma de Combate à Distância: +8 para
Constrição. Arma de Combate Corpo a Corpo: +15 para acertar, alcance 15/30 m, múltiplos alvos (um quadrado
acertar, alcance 6 m, uma criatura. Dano: 38 (6d8 + 11) de 3 metros de lado; jogue separadamente para cada
contundente, e o alvo é agarrado (CD 23 para escapar). criatura e objeto na área). Dano: 27 (6d8) ácido. Além
Até o agarramento terminar, a criatura fica contida, e disso, no fim do próximo turno da criatura, ela deve ser
Jörmungand não pode usar constrição em outro alvo. bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +15 para CD 23 ou sofre 27 (6d8) pontos de dano venenoso.
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Mãe dos
Vampiros
Mãe dos Vampiros
A
doença da Mãe dos Vampiros, a primeira A vampira tem vantagem em salvaguardas de Força,
vítima do vampirismo, começou como uma Destreza e Constituição e é imune a todos os danos não
maldição mágica e se tornou algo maior mágicos, exceto os de origem solar.
quando tentativas arcaicas de remediar a enfermi- Conjuração Inata. Carisma é o atributo de conjuração
dade acabaram por transformá-la — todavia, como inata da vampira (CD 21 para evitar magia, +13 para
tudo o mais de sua vida mortal, estes acontecimen- acertar com ataques mágicos). Ela pode conjurar ina-
tos se perderam no tempo. Nos milênios desde que tamente as magias a seguir, sem precisar de compo-
ganhou poder e influência sob cada vampiro gera- nentes materiais:
do, seus servos se espalharam pelo mundo. Depois À Vontade: compreender idiomas, mãos mágicas, névoa
de incontáveis séculos de massacre, ela se preocupa obscurecente, prestidigitação arcana, raio de gelo, sono
principalmente em ser entretida, geralmente pelos 5/dia: animar mortos, bola de fogo, detectar pensamen-
tolos condenados que pretendem matá-la. A Mãe tos, indetectável, lufada de vento, reflexos
dos Vampiros brinca com seus inimigos, dando-lhes 3/dia: invisibilidade maior, malogro, polimorfia
falsas esperanças que adoçam o gosto do sangue. 2/dia: animar objetos, vidência
Escalada de Aranha. A vampira pode escalar super-
Mãe dos Vampiros fícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto,
Morto-vivo Médio (metamorfo), ordeiro e mau sem a necessidade de fazer um teste de atributo.
Classe de Armadura 21 (armadura natural) Força Profana. Caso seja bem-sucedida em salvaguarda de
Pontos de Vida 437 (46d8 + 230) Sabedoria CD 20, a vampira pode entrar em uma residên-
Deslocamento 13,5 m, voo 18 m cia sem ser convidada. Além disso, no primeiro minuto
FOR DES CON INT SAB CAR em que estiver perfurada por uma estaca, ao final de
20 (+5) 25 (+7) 20 (+5) 22 (+6) 21 (+5) 23 (+6) cada rodada ela faz uma salvaguarda de Constituição CD
Salvaguardas Des +14, Int +13, Sab +12, Car +13 20, ignorando a paralisia da estaca em caso de sucesso.
Perícias Arcanismo+13, Enganação +13, Furtividade +14, Fraquezas de Vampiro. A vampira tem as seguintes fraquezas:
Intimidação +13, Intuição +12, Percepção +12 Estaca no Coração. A vampira é destruída se uma arma
Resistências a Dano gélido, ígneo, necrótico, trovejante; con- perfurante feita de madeira perfurar seu coração
tundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos. enquanto estiver incapacitada em seu lugar de des-
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 22 canso. Ela fica paralisada até a estaca ser removida.
Idiomas Comum, Dialeto Obscuro, Dracônico, quaisquer Ferida por Água Corrente. A vampira sofre 10 pontos de
outros 10 idiomas; telepatia 60 m dano ácido se terminar seu turno em água corrente.
Nível de Desafio 24 (62.000 XP) Hipersensibilidade à Luz Solar. A vampira sofre 10 pontos
Metamorfo. Se a vampira não estiver sob a luz do sol de dano radiante quando começa seu turno sob a luz
ou em água corrente, ela pode usar uma ação para se do sol. Enquanto estiver sob essa luz, ela tem desvan-
metamorfosear em um morcego Pequeno ou em uma tagem nas jogadas de ataque e testes de atributo.
nuvem de névoa Média, ou de volta à verdadeira forma. Proibição. A vampira não pode entrar em uma residên-
Enquanto estiver na forma de morcego, a vampira cia sem o convite de um dos moradores.
não pode falar, o deslocamento de caminhada é de 1,5 Fuga em Névoa. Quando chega a 0 pontos de vida fora do lu-
metro e seu deslocamento de voo é de 9 metros. As gar de descanso que escolheu, a vampira se transforma em
estatísticas da vampira, exceto o tamanho e desloca- uma névoa (como na característica Metamorfo) em vez de
mento, ficam inalteradas. Tudo o que estiver usando se ficar inconsciente, desde que não esteja sob a luz do sol ou
transforma com ela, mas não o que estiver carregando. água corrente. Se não puder se transformar, ela é destruída.
Ela reverte para a forma verdadeira se morrer. Enquanto está com 0 pontos de vida em forma de
Enquanto estiver na forma de névoa, a vampira não névoa, ela não pode reverter para a forma de vampiro, e
pode executar quaisquer ações, falar ou manipular obje- deve chegar ao lugar de descanso dentro de 2 horas ou
tos. Ela não tem peso, possui deslocamento de voo de 6 é destruída. Uma vez que esteja no lugar de descanso,
metros, pode flutuar e entrar no espaço de uma criatura ela reverte para a forma de vampiro. A vampira, então,
hostil e parar no local. Além disso, se o ar puder passar fica paralisada até recuperar pelo menos 1 ponto de
através de um espaço, a névoa também pode fazê-lo vida. Depois de passar 1 hora no lugar de descanso com
sem se espremer. Ela não pode passar através da água. 0 pontos de vida, a vampira recupera 1 ponto de vida.

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Bestiário
Ladra de Vida (5/Dia). Usando uma ação e uma ação Ataque Desarmado (Apenas na Forma de Vampiro). Arma
bônus, a vampira inspira, sugando a força vital de de Combate Corpo a Corpo: +12 para acertar, alcance 1,5 m, um
criaturas a até 12 metros. Criaturas na área de efeito alvo. Dano: 16 (2d10 + 5) contundente. A vampira pode escolher
devem fazer uma salvaguarda de Constituição CD agarrar o alvo (CD 23 para escapar) em vez de causar dano.
21 ou sofrem 21 (6d6) pontos de dano necrótico se Mordida (Somente na Forma de Morcego ou Vampiro).
falharem; metade deste dano é concedido à vampira Arma de Combate Corpo a Corpo: +12 para acertar, alcance
como pontos de vida temporários. Em caso de suces- 1,5 m, uma criatura agarrada pela vampira, incapacitada
so, o dano necrótico é reduzido pela metade. O dano ou contida. Dano: 13 (1d6 + 5) perfurante mais 21 (6d6)
sofrido desta forma não pode ser curado com o uso de necrótico. O dano necrótico sofrido desta forma não pode
magia e somente é restaurado quando uma criatura ser curado com o uso de magia e somente é restaurado
faz um descanso curto ou longo. Criaturas reduzidas quando uma criatura faz um descanso curto ou longo.
a 0 pontos de vida por esta característica morrem e A vampira recupera uma quantidade de pontos de vida
erguem-se como um vampiro sob seu controle. equivalente ao dano necrótico causado. Criaturas reduzidas
Mestra da Desmorte. A vampira pode usar uma ação a 0 pontos de vida por este efeito morrem e erguem-se no
bônus para impor sua vontade sob uma criatura mor- próximo anoitecer como um vampiro sob seu controle.
ta-viva à sua vista. A criatura deve ser bem-sucedida Enfeitiçar. A vampira escolhe como alvo um humanoide à vista
em uma salvaguarda de Carisma CD 21 ou fica sob o e a até 9 metros. Se o alvo puder ver a vampira, deve ser
controle da vampira (como na magia dominar monstro, bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD 21 contra
mas sem o uso de concentração). esta magia ou fica enfeitiçado. O alvo enfeitiçado considera a
Obscurecer o Sol. Ao usar 10 minutos para realizar um vampira como uma amiga de confiança para ser atendida e
ritual secreto, a vampira atrai energias cataclísmicas protegida. Embora o alvo não esteja sob controle da vampira,
do Plano das Sombras para criar escuridão em um raio ele atende suas solicitações da maneira mais favorável possível,
de 1,5 quilômetro por até 5 horas. Este efeito é tratado sendo um alvo voluntário para o seu ataque com a mordida.
como uma magia de 9º círculo. Cada vez que a vampira ou seus aliados fizerem algo prejudicial
Regeneração. A vampira recupera 20 pontos de vida no iní- para o alvo, ele pode repetir a salvaguarda, encerrando o
cio de seu turno se tiver ao menos 1 ponto de vida e não efeito sobre si em caso de sucesso. Caso contrário, o efeito
estiver sob a luz do sol ou água corrente. Se a vampira dura 24 horas ou até que a vampira seja destruída, esteja
sofrer dano radiante ou dano por água benta, esta carac- em um plano de existência diferente do alvo ou use uma
terística não funciona no início do seu próximo turno. ação bônus para encerrar o efeito.
Resistência Lendária (3/Dia). A vampira escolhe se quer Filhos da Escuridão (3/Dia). A vampira convoca 2d4 crias
ser bem-sucedida em uma salvaguarda que tenha falhado. vampíricas que aparecem após 1d4 rodadas. Estas criatu-
ras desaparecem após 1 hora.
Ações Filhos da Noite (3/Dia). A vampira convoca magicamente
Ataques Múltiplos (Somente na Forma 2d4 fúrias de morcegos ou ratos, desde que o sol não te-
de Vampiro). A vampira ataca uma vez nha nascido. Enquanto estiver ao ar livre, em vez disso, ela
com sua mordida e três vezes com ata- pode chamar 3d6 lobos ou 2d4 lobos atrozes. As criaturas
ques desarmados. chamadas chegam em 1d4 rodadas, agindo como aliados
da vampira e obedecendo aos seus comandos. Os animais
permanecem por 1 hora, até que a vampira morra ou até
dispensá-los com uma ação bônus.
AÇÕES LENDÁRIAS
A Mãe dos Vampiros pode executar 3 ações lendá-
rias, escolhendo as opções a seguir. Apenas uma
opção de ação lendária pode ser usada por vez e ape-
nas no final do turno de outra criatura. Ela recupera
ações lendárias gastas no início do seu turno.
Ataque Desarmado. A vampira faz um ataque desarmado.
Conjurar uma Magia (Custa 2 Ações). A vampira
conjura uma magia.
Mordida (Custa 2 Ações). A vampira faz um ataque de mordida.
Mover-se. A vampira se move até o máximo do seu des-
locamento sem provocar ataques de oportunidade.
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Maestro
do Tempo
Maestro do Tempo
U
m maestro do tempo, como é de se esperar, cautela, paciência e perseverança — maestros do
tem uma noção de tempo absolutamente tempo nunca deixam seus lares sem que um clone
impecável. Para que suas máquinas sejam inerte esteja em seu lugar. Quando confrontados
tão exatas quanto necessário, eles precisam de diretamente, são irritantemente difíceis de atacar,
energias que são temporalmente circunstanciais. usando Esquivar com uma ação bônus a cada turno
Portanto, adquirir os recursos certos é um processo e contando com seu Movimento Paralelo para evitar
que exige exatidão. Esses mestres das forças arcanas ataques. Em batalha, o primeiro objetivo deles é usar
e temporais costumam chegar imediatamente após enfraquecer intelecto no oponente mais esperto, de-
eventos significativos (ou chegam pouco antes se pois conjurar parar o tempo para conjurar uma bola de
estiverem ansiosos para ver as coisas acontece- fogo adiável, cobrir-se de proteções e conjurar outras
rem), cumprem seu objetivo e desaparecem em um magias que não necessitam de concentração (mo-
relampejar. Dada sua propensão para examinar a vimentação livre, reflexos, auxílio e, se houver tempo,
história, os maestros do tempo também costumam graxa) antes de liberar uma potente explosão arcana.
monitorar as aparições de assassinos do futuro,
registrando quem são seus alvos e decifrando o Maestro do Tempo
motivo — bem como quais oportunidades novas e Humanoide Pequeno (pequenino pé-ligeiro), caótico e neutro
inesperadas um determinado ataque pode oferecer. Classe de Armadura 20 (Inteligência)
Os maestros do tempo também se deleitam em Pontos de Vida 315 (42d6 + 168)
testemunhar as performances mais impressionantes Deslocamento 13,5 m
ao longo da história, lançando-se de volta ao passa- FOR DES CON INT SAB CAR
do (ou futuro) para vivenciar as maiores realizações 13 (+1) 21 (+5) 18 (+4) 23 (+6) 14 (+2) 16 (+3)
artísticas do mundo. Os mais enlouquecidos dentre Salvaguardas Des +13, Int +14, Sab +10, Car +11
estes viajantes temporais (muitos são bastante insa- Perícias Arcanismo +22, Enganação +19, Intuição +18,
nos) raptam certos artistas e os mantêm em estase Investigação +22, Natureza +22, Percepção +10
numa mansão em um semiplano. A única pista de Imunidades a Dano psíquico
que isto está acontecendo são fantasmas transitórios Imunidades a Condição amedrontado, enfeitiçado, exausto
(imagens deixadas no rastro de suas unidades de Sentidos visão no escuro 27 m, Percepção passiva 20
improbabilidade) que são vistos perseguindo os ditos Idiomas Anão, Comum, Dialeto Obscuro, Dracônico, Élfi-
artistas antes de capturá-los, persistindo pouco tem- co, Pequenino, Primordial, Subcomum
po depois. Apesar de serem mantidos mais pelo seu Nível de Desafio 25 (75.000 XP)
talento do que qualquer outra coisa, um maestro do Agilidade Pequenina. O maestro do tempo pode se
tempo usa artistas abduzidos como reféns e objetos mover através do espaço de qualquer criatura com
de barganha quando levados ao limite. tamanho uma categoria acima da sua.
Tornar-se inimigo de um destes manipuladores Combatente Intelectual. O maestro do tempo adiciona
cronais é um erro terrível, já que ninguém sobre- seu bônus de Inteligência à sua classe de armadura e
vive a uma viagem temporal sem extrema astúcia, pode usar sua ação bônus para executar a ação Esquivar.

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Bestiário
Conhecimento de Muitas Eras. O maestro do tempo tem Ações
vantagem em testes de Inteligência. Se uma perícia se Ataques Múltiplos. O maestro do tempo ataca duas
aplicar ao teste, ele ganha seu bônus de proficiência (+8). vezes, ou conjura uma magia e faz um ataque.
Conjuração Tecnológica. O maestro do tempo é um Bengala Ampulheta. Arma de Combate Corpo a Corpo:
conjurador de 17º nível. Inteligência é seu atributo de +16 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (1d4 +
conjuração (CD 22 para evitar magia, +14 para acertar 8) contundente mágico. O alvo deve ser bem-sucedido
com ataques mágicos). Ele conjura magias usando em uma salvaguarda de Inteligência ou fica atordoado
dispositivos tecnológicos que fabrica (1 kg para truques, por 1d4 minutos enquanto sua mente fica perdida no
0,25 kg para cada círculo da magia; CA 10 + círculo da tempo. Ao final de cada um dos seus turnos, a criatura
magia, 34 PV cada) e suas magias ignoram os efeitos deve fazer uma nova salvaguarda para resistir ao efeito.
de contramagia, campo antimagia e dissipar magia. O Relógio Paralisador. Arma de Combate Corpo a Corpo:
maestro do tempo tem as seguintes magias preparadas: +16 para acertar, alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 10 (1d4
Truques: bolha ácida, ilusão menor, mãos mágicas, + 8) contundente mágico e o alvo deve ser bem-suce-
zombaria perversa dido em uma salvaguarda de Carisma CD 22 ou fica
1º círculo (4 espaços): égide, graxa, queda suave paralisado em uma pausa abrupta no fluxo do tempo
2º círculo (4 espaços): auxílio, detectar pensamentos, reflexos até o início do próximo turno do maestro. O efeito se
3º círculo (3 espaços): celeridade, relâmpago encerra se uma criatura atingir o alvo.
4º círculo (3 espaços): movimentação livre, porta dimensional Pistola. Arma de Combate à Distância: +16 para acertar, alcan-
5º círculo (2 espaços): animar objetos, telecinese ce 15/45 m, um alvo. Dano: 17 (2d6 + 8) perfurante mágico.
6º círculo (2 espaços): lesionar, sugestão em massa
7º círculo (2 espaços): bola de fogo adiável, teleporte Ações Lendárias
8º círculo (1 espaço): clone, enfraquecer O maestro do tempo pode executar 3 ações lendárias,
intelecto escolhendo as opções a seguir. Apenas uma opção de
9º círculo (1 espaço): parar o tempo ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final
Evasão. Quando o maestro do do turno de outra criatura. Ele recupera ações lendá-
tempo faz uma salvaguarda de rias gastas no início do seu turno.
Destreza para reduzir o dano de Ativar Dispositivo. O maestro do tempo ativa um dispo-
uma magia ou ataque, em caso de sitivo conjurador tecnológico de 3º círculo ou inferior.
sucesso ele não sofre dano e, se Granadas (Custa 2 Ações). O maestro do tempo
falhar, sofre metade do dano. arremessa até 3 granadas em pontos que ele possa ver
Furtividade Natural. O maestro a até 18 metros, e cada uma explode em um raio de
do tempo pode tentar se escon- 6 metros. Criaturas na área devem fazer uma salva-
der mesmo quando só possuir a guarda de Destreza CD 21, sofrendo 14 (4d6) pontos
cobertura de uma criatura com de dano energético se falharem, ou metade do dano
ao menos uma categoria de em caso de sucesso. O maestro do tempo escolhe o
tamanho acima da sua. tipo de dano que a granada causa (elétrico, energético,
Resistência Lendá- ígneo ou psíquico) quando arremessada.
ria (3/Dia). Movimento Paralelo (Custa 2 Ações). O maestro
O maestro do tempo ativa uma unidade de improbabilidade que
do tempo troca sua posição no campo de batalha. Ele escolhe
escolhe se um espaço ao alcance do espaço onde ele tenha co-
quer ser meçado seu turno mais recente, teleportando-se até
bem-sucedido ele. O maestro do tempo recupera uma quantidade
em uma salvaguarda de pontos de vida igual ao dano que recebeu desde
que tenha falhado. o início de seu último turno, desde que os ataques e
Sortudo. Ao tirar 1 em magias não alcancem sua nova localização, e qual-
uma jogada de ataque, quer condição ou efeitos desde o início do seu último
teste de atributo ou turno são removidos. O novo percurso do movimento
salvaguarda, o maestro do maestro do tempo provoca ataques de oportu-
do tempo pode jogar o nidade e ele pode sofrer dano por qualquer efeito
dado novamente, devendo presente no trajeto como se tivesse realizado seu
usar o novo resultado. movimento normalmente.
100 Licenciado para Arthur Santos (arthursoaressantos@hotmail.com)
Mago-Rei

Mago-Rei
P
esada é a cabeça que usa a coroa, e este fardo é evitar magia, +14 para acertar com ataques mágicos).
ainda mais pesado quando conquistado através Ele tem as seguintes magias preparadas e precisa
de magia. Magos-reis são muito experientes e apenas de componentes somáticos para conjurá-las:
astutos, geralmente aventureiros de sucesso que alcan- Truques: bolha ácida, luz, mãos mágicas, reparar, toque
çaram o crepúsculo de suas carreiras — que conhecem chocante, toque necrótico
as artimanhas de seu ofício e sabem o que esperar de 1º círculo (4 espaços): comando, detectar magia, égide,
pessoas de sua laia. Entretanto, a maioria não se adapta enfeitiçar pessoa, identificar, mísseis mágicos
bem à vida na realeza e se entedia, recebendo muito 2º círculo (4 espaços): detectar pensamentos, imobi-
bem as intrigas trazidas por aventureiros intrometidos. lizar pessoa, raio do enfraquecimento, raio arden-
Quando são atacados, magos-reis inicialmente te, sugestão
confiam em seus servos para proteção, cobrindo a área 3º círculo (4 espaços): contramagia, dissipar magia,
próxima com um globo de invulnerabilidade e assistindo relâmpago, reviver os mortos, voo
como os atacantes se saem. Se alguém passar pelos seus 4º círculo (4 espaços): assassino fantasmagórico, invisibilidade
guarda-costas, eles desembainham as espadas, colo- maior, movimentação livre, polimorfia, porta dimensional
cando à prova suas proezas marciais em conjunto com 5º círculo (3 espaços): cone de frio, despistar, imobilizar
campo antimagia se acreditarem ser superiores no manejo monstro, movimentação livre, telecinese
da lâmina. Mesmo entediados, os magos-reis ainda valo- 6º círculo (2 espaços): corrente de relâmpagos, desinte-
rizam suas vidas e recuam rapidamente caso fique claro grar, globo de invulnerabilidade, visão da verdade
que correm risco de vida, geralmente enganando ou 7º círculo (2 espaços): cárcere de energia, tempestade de
deixando um tesouro para distrair os seus perseguidores. fogo, teleporte, transição planar
8º círculo (2 espaços): campo antimagia, controlar o
Mago-Rei clima, dominar monstro, nuvem incendiária
Humanoide Médio (qualquer), neutro 9º círculo (1 espaço): palavra de poder: matar, portal,
Classe de Armadura 21 (+3 armadura de placas de sexto sentido
adamantina) Resistência Lendária (3/Dia). O mago-rei escolhe
Pontos de Vida 237 (25d8 + 125) se quer ser bem-sucedido em uma salvaguarda que
Deslocamento 9 m, voo 18 m tenha falhado.
FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 11 (+0) 20 (+5) 22 (+6) 13 (+1) 20 (+5) Ações
Salvaguardas For +10, Des +8, Sab +9 Ataques Múltiplos. O mago-
Perícias Arcanismo +14, Atletismo +10, Enganação +13, His- -rei ataca quatro vezes,
tória +14, Intuição +9, Investigação +14, Percepção +9 ou conjura uma magia e
Resistências a Dano ácido, elétrico, gélido, ígneo, psí- ataca duas vezes.
quico, trovejante; contundente, cortante e perfurante Lâmina Régia.
Imunidades a Dano venenoso Arma de
Imunidades a Condição amedrontado, cego, enfeitiça- Combate
do, envenenado, surdo Corpo a
Sentidos Percepção passiva 19 Corpo: +13
Idiomas Comum, Dracônico e quaisquer outros 8 idiomas para acertar,
Nível de Desafio 25 (75.000 XP) alcance 1,5
Armadura Épica. O mago-rei tem vantagem nas salva- m, um alvo.
guardas de Força, Destreza e Constituição, e é imune a Dano: 13 (2d6
acertos críticos. + 5) cortante
Ataque Mágico de Magus. Ao executar a ação Atacar mágico mais
com armas de combate corpo a corpo, o mago-rei pode 45 (10d8)
renunciar a um de seus ataques para conjurar uma magia energético.
com um tempo de conjuração de 1 ação bônus ou 1 ação.
Conjuração. O mago-rei é um conjurador de 23º nível.
Inteligência é seu atributo de conjuração (CD 22 para

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Bestiário
Máquina Fantasma
P
ouco se sabe sobre as máquinas fantasmas, ex- Além disso, enquanto incorpórea, ela pode se
ceto que possuem precisão, letalidade e persis- mover através de outras criaturas e objetos como se
tência assustadoras — a primeira aparição de estes fossem terreno difícil. A máquina fantasma sofre
um destes autômatos raramente é a última e poucos 5 (1d10) pontos de dano energético se terminar este
percebem seu surgimento até ser tarde demais. efeito dentro de um objeto. Enquanto incorpórea, o va-
lor de Força da máquina fantasma é reduzido para 10.
Máquina Fantasma Evasão. Quando a máquina fantasma faz uma salva-
Constructo Médio, neutro e mau guarda de Destreza para reduzir o dano de uma magia
Classe de Armadura 20 (armadura natural) ou ataque, ela não sofre qualquer dano em caso de
Pontos de Vida 164 (20d8 + 80) sucesso, ou sofre metade do dano se falhar.
Deslocamento 15 m, voo 15 m (pairar) Hiper Força. A máquina fantasma tem vantagem em
FOR DES CON INT SAB CAR testes e salvaguardas de Força, e sua capacidade de
22 (+6) 22 (+6) 19 (+4) 22 (+6) 10 (+0) 7 (–2) carga é multiplicada por 20 (3 toneladas).
Salvaguardas Con +10, Sab +6, Car +4 Hiper Inteligência. A máquina fantasma tem vantagem
Perícias Atletismo +10, Investigação +7, Percepção +6 em testes e salvaguardas de Inteligência, e possui uma
Vulnerabilidades a Dano elétrico memória perfeita, capaz de lembrar qualquer evento
Resistências a Dano gélido, ígneo, psíquico, trovejante; que tenha testemunhado.
contundente, cortante e perfurante Resistência à Magia. A máquina fantasma tem vantagem
Imunidades a Dano venenoso em salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Imunidades a Condição amedrontado, enfeitiçado, Resistência Lendária (3/Dia). A máquina fantasma
envenenado, exausto, paralisado, petrificado; doença escolhe se quer ser bem-sucedida em uma salvaguar-
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 16 da que tenha falhado.
Idiomas Comum
Nível de Desafio 20 (25.000 XP) Ações
Armas Mágicas. Os ataques armados da máquina fan- Ataques Múltiplos. A máquina fantasma ataca cinco
tasma são mágicos. vezes com uma combinação de ataques desarmados e
Controle de Densidade. A máquina fantasma pode feixes de energia. Ela pode substituir dois ataques por
manipular sua densidade à vontade, tornando-se dura um Golpe Imaterial.
como um diamante ou incorpórea (ou algo Desarmado. Arma de Combate Corpo a Corpo: +12
entre os dois) com uma ação bônus. para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 24 (4d8 +
Enquanto incorpórea, a máquina 6) contundente.
não sofre dano de ataques não mági- Golpe Imaterial. Arma de Combate Corpo a Corpo: +12
cos e sofre metade do dano para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: O alvo deve
no caso de dano que ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constitui-
não seja ção CD 18 com desvantagem ou se torna incorpóreo
psíquico. junto com a máquina fantasma. Com uma ação bônus,
a máquina fantasma pode encerrar a incorporeidade
do alvo, tornando-o corpóreo enquanto estiver dentro
de um objeto, causando 65 (10d12) pontos de dano
energético (CD 18 para escapar).
Feixe de Energia. Arma de Combate à Distância: +12
para acertar, alcance 30/150 m, um alvo. Dano: 24 (4d8
+ 6) energético.

Reações
Imaterialidade Instintiva (Recarga 4–6). Quando a
máquina fantasma estiver prestes a sofrer dano por
um ataque ou magia, ela pode usar sua reação para
reduzir a densidade e ficar incorpórea.
102 Licenciado para Arthur Santos (arthursoaressantos@hotmail.com)
Megalobo

Megalobo
A
matilha do lobo cósmico é quase tão grande que já esteja agarrando. Se acertar o ataque, o alvo sofre
e terrível quanto ele próprio. Apesar de seu dano da mordida, é engolido e o agarramento termina. En-
tamanho, megalobos são caçadores furtivos e quanto estiver engolida, a criatura fica cega e contida, tem
muito inteligentes, usando táticas que tiram proveito de cobertura total contra ataques e outros efeitos vindos do
seu tamanho. Eles também são rastreadores incansáveis lado de fora do megalobo, e sofre 42 (12d6) pontos de dano
e seguem sua presa através de continentes, espreitando contundente no início de cada um dos turnos do megalobo.
por meses, à espera do momento perfeito de atacar. Se o megalobo sofrer 50 ou mais pontos de dano
proveniente da criatura engolida em um único turno, ele
Megalobo deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 10 no final
Fera Colossal, neutro daquele turno ou regurgita todas as criaturas engolidas,
Classe de Armadura 17 (armadura natural) que ficam caídas em um espaço a até 3 metros do megalo-
Pontos de Vida 290 (20d20 + 80) bo. Se o megalobo morrer, uma criatura engolida não fica
Deslocamento 21 m mais contida por ele e pode escapar do cadáver usando 9
FOR DES CON INT SAB CAR metros de seu deslocamento, ficando caída ao sair.
26 (+8) 17 (+3) 19 (+4) 11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) Presença Aterradora. Cada criatura à escolha do mega-
Perícias Percepção +11, Furtividade +10, Sobrevivência +17 lobo que esteja a até 36 metros e ciente dele deve ser
Resistências a Dano gélido; contundente, cortante e perfurante bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 19
Imunidades a Dano contundente, perfurante e cortante ou fica amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode
de ataques não mágicos repetir a salvaguarda no final dos próprios turnos, com
Imunidades a Condição amedrontado, enfeitiçado desvantagem se o megalobo estiver na linha de visão,
Sentidos Percepção passiva 26 encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. Caso
Idiomas Comum seja bem-sucedida na salvaguarda ou quando o efeito se
Nível de Desafio 23 (50.000 XP) encerrar para ela, a criatura fica imune à Presença Aterra-
Armas Mágicas. Os ataques armados do megalobo são mágicos. dora do megalobo pelas próximas 24 horas.
Audição e Olfato Aguçados. O megalobo tem vanta-
gem em testes de Sabedoria (Percepção) que depen- Ações Lendárias
dam da audição ou olfato. O megalobo pode executar 3 ações lendárias, esco-
Monstro de Cerco. O megalobo causa o dobro de dano lhendo as opções a seguir. Apenas uma opção de
a objetos e estruturas. ação lendária pode ser usada por vez e apenas no
Resistência à Magia. O megalobo tem vantagem nas final do turno de outra criatura. O megalobo recu-
salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos. pera ações lendárias gastas no início do seu turno.
Resistência Lendária (3/Dia). O megalobo escolhe se quer Mastigar (Custa 2 Ações). O megalobo faz um ataque
ser bem-sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado de mordida ou usa Engolir.
Mover-se. O megalobo se move até metade do seu deslocamento.
Ações Rolar Destrutivo (Custa 2 Ações). O megalobo se joga
Ataques Múltiplos. O megalobo pode usar sua Presen- no chão e rola, esmagando tudo em uma área qua-
ça Aterradora. Em seguida, ele ataca duas vezes. Ele drada de 9 metros de lado. Cada criatura na área deve
pode usar Engolir em vez da mordida. fazer uma salvaguarda
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +15 para de Destreza CD 23,
acertar, alcance 6 m, um alvo. Dano: 47 (6d12 + 8) sofrendo 28 (8d6)
perfurante. Se o alvo for uma criatura, ela é agarrada pontos de dano
(CD 23 para escapar). Até o agarramento contundente
terminar, o alvo fica contido. se falhar, ou
Engolir. O megalobo faz metade do dano
um ataque de em caso de sucesso.
mordida
contra uma
criatura Enor-
me ou menor

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Bestiário

104 Licenciado para Arthur Santos (arthursoaressantos@hotmail.com)


Merlin
Ambrósio
Merlin Ambrósio
O
maior mago da Terra viajou para muito além 4º círculo (4 espaços): cão fiel, escudo ardente, pele-ro-
das ilhas florestais que já foram seu lar, sendo cha, polimorfia, tempestade glacial
testemunha da ascensão e queda de impérios, 5º círculo (4 espaços): cone de frio, imobilizar monstro,
da destruição de estrelas e muito mais. Os olhos imortais invocar elemental, muralha de energia
de Merlin viram a arrogância da humanidade, e ele sabe 6º círculo (3 espaços): dança irresistível, desintegrar,
que violência só gera mais violência. Assim, o velho mago esfera congelante, raio solar
sempre tenta entender e negociar com agressores antes de 7º círculo (2 espaços): cárcere de energia, espada arca-
recorrer à força. Viajar entre dimensões e através do tempo na, rajada prismática, teleporte
também o ensinaram novas e diferentes maneiras de defen- 8º círculo (2 espaços): controlar o clima, labirinto, limpar
der-se. Merlin dominou as artes da tecnologia e, com ela em a mente, nuvem incendiária
mãos, poucos ataques contra ele duram por muito tempo. 9º círculo (2 espaços): chuva de meteoros, desejo, parar o tempo
Independentemente de quanto Merlin aprendeu, sua Eterno. Merlin não sofre da fragilidade da velhice, morre
curiosidade permanece e ele ainda procura por lugares de velhice ou envelhece magicamente.
de poder, eventos de grande significado e indivíduos Manto de Deslocamento. Enquanto estiver incapacitado
destinados a desempenhar grandes papéis na história. No ou, de alguma outra forma, incapaz de se mover, Merlin
semiplano onde sua torre original ainda se localiza, ele aparenta estar em um local próximo de sua verdadeira lo-
mantém uma coleção de artefatos, tanto mágicos quanto calização e as criaturas têm desvantagem em jogadas de
tecnológicos, alguns dos quais troca por conhecimento ataque contra ele. Se Merlin sofrer dano, esta característi-
sobre pragas arcanas ou segredos que ainda não possui ou ca deixa de funcionar até o início de seu próximo turno.
não conseguiu arrancar das garras da realidade. Embora Torres de Artilharia (1/Descanso Longo). Usando uma
evite inimizades, Merlin Ambrósio sempre se opõe ao mal, ação, Merlin conjura 1d4 + 1 torres de artilharia que apa-
não importa a forma em que este se apresente. recem e atiram, disparando novamente a cada turno até
que ele as ordene parar. Estas torres de artilharia têm CA
Merlin Ambrósio 17, 80 Pontos de Vida — Arma de Combate à Distância:
Humanoide Médio (humano), neutro e bom +14 para acertar, alcance 60/240 m, um alvo; Dano: 17
Classe de Armadura 16 (19 com armadura arcana) (2d10 + 6) perfurante. Quando são invocadas e novamen-
Pontos de Vida 289 (34d8 + 136) te em cada um dos turnos de Merlin, ele pode excluir a si
Deslocamento 9 m, voo 18 m próprio e a até 6 outras criaturas dos alvos das torres.
FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 18 (+4) 19 (+4) 22 (+6) 19 (+4) 18 (+4) Ações
Salvaguardas Des +12, Con +12, Int +14, Sab +12 Ataques Múltiplos. Merlin ataca quatro vezes com seu
Perícias Arcanismo +14, História +14, Intuição +12, Investiga- tecnocajado, ou conjura uma magia e ataca duas vezes
ção +14, Natureza +14, Percepção +12, Religião +14, Sobre- com seu tecnocajado.
vivência +12 Resistências a Dano energético, venenoso Tecnocajado. Arma de Combate Corpo a Corpo: +12
Imunidades a Dano psíquico para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (1d8 + 4)
Imunidades a Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado contundente mais 18 (8d8) energético.
Sentidos visão verdadeira 60 m, Percepção passiva 22 Tecnocajado. Arma de Combate à Distância: +13 para
Idiomas Comum, e quaisquer outros 12 idiomas acertar, alcance 60/240 m, um alvo. Dano: 12 (2d6 + 5)
Nível de Desafio 25 (75.000 XP) radiante mais 18 (8d8) energético.
Conjuração. Merlin é um conjurador de 26º nível. Inteli-
gência é seu atributo de conjuração (CD 22 para evitar Reações
magia, +14 para acertar com ataques mágicos). Merlin Lutador Tecnomágico. Quando Merlin possuir pelo menos uma
possui as seguintes magias de mago preparadas: mão livre e for alvo de uma magia, ele pode usar sua reação
Truques (à vontade): bolha ácida, ilusão menor, mãos para jogar 1d20; em um resultado 5 ou maior, ele absorve a
mágicas, mensagem, reparar, toque chocante magia com sua mão espalmada. Ele pode usar uma ação bônus
1º círculo (4 espaços): armadura arcana, detectar magia, para disparar a magia como um raio de energia bruta, escolhen-
égide, mísseis mágicos, onda trovejante, recuo acelerado do como alvo uma criatura ou objeto a até 30 metros, causando
2º círculo (4 espaços): despedaçar, detectar pensamen- 2d6 pontos de dano energético por círculo da magia (truques
tos, invisibilidade, passo nebuloso, raio ardente contam como magias de 1º círculo). Merlin não pode absorver
3º círculo (4 espaços): bola de fogo, celeridade, contra- magias de área ou de 9º círculo, e uma magia absorvida se dissi-
magia, dissipar magia, relâmpago pa se não for usada antes do fim de seu próximo turno.
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Bestiário
Morgana le Fay
E
m contraste à benevolência de sua contraparte Inteligência é seu atributo de conjuração (CD 21 para
arcana, Morgana le Fay traz ruína e angústia por evitar magia, +13 para acertar com ataques mágicos).
onde passa, muitas vezes causada pelas incansá- Morgana le Fay tem as seguintes magias preparadas:
veis perseguições de seus agentes desmortos. A feiti- Truques (à vontade): mãos mágicas, mensagem, prestidigi-
ceira tem como alvo específico e nutre ressentimento tação arcana, reparar, toque chocante, toque necrótico
contra qualquer aliado de Merlin Ambrósio, adotando 1º círculo (4 espaços): detectar magia, enfeitiçar pessoa,
a necromancia na tentativa de igualar o controle de infligir ferimentos, mísseis mágicos, vitalidade vazia
seu inimigo sobre a tecnologia. Não tão habilidosa 2º círculo (4 espaços): alterar-se, cegueira/surdez, invisi-
em viagens temporais como ele, Morgana semeia seus bilidade, raio ardente, raio do enfraquecimento
mortos-vivos em muitas dimensões e épocas, com 3º círculo (3 espaços): animar mortos, contramagia,
ordens para se ativarem e atacá-lo assim que o virem. dissipar magia, rogar maldição, toque vampírico
Morgana le Fay cobiça a tecnologia que Merlin do- 4º círculo (3 espaços): confusão, invisibilidade maior,
minou e fará de tudo para obter uma maneira confiável malogro, polimorfia, porta dimensional
para viajar no tempo. Atualmente ela possui um meio 5º círculo (3 espaços): animar mortos, cone de frio, con-
de empreender uma viagem cronal, mas trata-se de um tágio, dominar pessoa
ritual mágico demorado e não tão preciso, que requer 6º círculo (2 espaços): carne para pedra, círculo da mor-
dezenas de sacrifícios vivos — e isso é muito perceptí- te, criar mortos-vivos, mau olhado
vel, por causa da grande desestabilização que provoca 7º círculo (2 espaços): dedo da morte, forma etérea,
assim que começa. Efeitos secundários reverberam me- ressurreição, teleporte
ses após o ritual terminar, criando nuvens antimagia, 8º círculo (1 espaço): dominar monstro, palavra de po-
novas zonas de magia selvagem, rompendo barreiras der: atordoar, terremoto
dimensionais e causando sangrias planares por todo o 9º círculo (1 espaço): polimorfia total, projeção astral
mundo. Os governantes das épocas e lugares próximos Eterna. Morgana le Fay não sofre da fragilidade da velhi-
de onde Morgana le Fay inicia uma magia tão poderosa ce, morre de velhice ou envelhece magicamente.
não conseguem avisar a todos a respeito dos efeitos do Mestra Macabra. Morgan le Fay não precisa respirar e é
ritual antes de seu término. Muitos tentaram impedi- imune a acertos críticos.
-la, contudo, até agora, apenas acabaram por se tornar Mestra Necromante. Quaisquer magias conjuradas por
novos soldados na horda de mortos-vivos de le Fay. Morgana le Fay que criem ou controlem mortos-vivos
por uma duração de 24 horas, em vez disso o fazem
Morgana le Fay por uma semana. Não existe limite para o número de
Humanoide Médio (humano), neutro e mau mortos-vivos que ela pode controlar por vez.
Classe da Armadura 19 (armadura natural) Olhar Encantador. Se uma criatura iniciar seu turno a até
Pontos de Vida 272 (32d8 + 128) 9 metros de Morgana le Fay e as duas puderem se ver,
Deslocamento 9 m, voo 18 m Morgana pode, se não estiver incapacitada, forçar a criatura
FOR DES CON INT SAB CAR a fazer uma salvaguarda de Carisma CD 21. A menos que
15 (+2) 19 (+4) 18 (+4) 16 (+3) 19 (+4) 23 (+6) seja surpreendida, uma criatura pode desviar seu olhar para
Salvaguardas For +9, Con +11, Int +10, Sab +11 evitar a salvaguarda no início de seu turno. Se fizer isto, ela
Perícias Arcanismo +10, Enganação +13, História +10, não poderá ver Morgana le Fay até o início do seu próximo
Intuição +11, Investigação +10, Natureza +10, Percep- turno, quando então pode desviar o olhar novamente. Se a
ção +11, Religião +10 criatura olhar para Morgana nesse período, ela deve fazer
Resistências a Dano psíquico, venenoso; contundente, a salvaguarda imediatamente. Se falhar, a criatura fica
cortante e perfurante enfeitiçada por 7 rodadas. Morgana le Fay pode gastar uma
Imunidades a Dano necrótico ação bônus para estender a duração desta característica por
Imunidades a Condição amedrontado, atordoado, envenenado 7 rodadas. Enquanto enfeitiçada por esta característica, a
Sentidos percepção às cegas 36 m, visão no escuro 60 criatura compartilha dos delírios de Morgana le Fay. Sempre
m, Percepção passiva 21 que a criatura sofrer dano, ela faz uma nova salvaguarda
Idioma quaisquer 12 idiomas para encerrar o efeito do encantamento. Fora isso, somente
Nível de Desafio 21 (33.000 XP) magias poderosas (como restauração ou visão da verdade)
Conjuração. Morgana le Fay é uma conjuradora de 21º nível. podem encerrar a condição mais cedo.
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Transmorfa. Sempre que Morgana le Fay assume outra
forma (como na magia polimorfia) ela mantém seus
valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma, sua capa-
cidade de conjurar magias e seus ataques. Do contrá-
rio, ganha todos os valores de atributo, características
e ataques de sua nova forma.

Ações
Ataques Múltiplos. Morgana le Fay ataca quatro vezes,
ou conjura uma magia e ataca duas vezes.
Ataque Fantasmagórico. Arma de Combate Corpo a
Corpo: +11 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 24
(5d8 + 2) energético e 22 (5d8) necrótico. Esse ataque
pode atingir criaturas no Plano Etéreo.
Explosão Necrótica. Arma de Combate à Distância:
+11 para acertar, alcance 30/150 m, um alvo. Dano: 44
(9d8 + 4) necrótico.

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Bestiário
Morrígan
A
inda que se acredite que na verdade seja evitar magia, +13 para acertar com ataques mágicos).
um triunvirato de divindades da guerra, Morrígan tem as seguintes magias preparadas:
ninguém tem certeza sobre o quê ou quem Truques: acudir os moribundos, mensagem, prestidigita-
Morrígan realmente é, além de uma divindade do ção arcana, raio de fogo, raio de gelo, toque necrótico
combate que deve ser temida e respeitada. Comba- 1º círculo (4 espaços): curar ferimentos, égide, névoa
tentes do mundo todo a veneram, independente- obscurecente, onda trovejante
mente dos panteões aos quais geralmente prestam 2º círculo (4 espaços): arma espiritual, cegueira/surdez,
homenagem, sabendo que desagradá-la é uma imobilizar pessoa, invisibilidade
loucura perigosa e garantia de se trazer o infortúnio 3º círculo (3 espaços): convocar relâmpagos, medo,
para a batalha. Sua chegada no campo de batalha revivificar, rogar maldição
não pode ser confundida ou ignorada — a voz de 4º círculo (3 espaços): confusão, malogro, movimentação
Morrígan fala na mente de cada soldado presente, livre, proteção contra morte
predizendo uma horrível profecia sobre o que está 5º círculo (3 espaços): cone de frio, restauração maior, vidência
por vir aos derrotados ou assegurando àqueles que 6º círculo (2 espaços): círculo da morte, cura completa, moléstia
escolheu abençoar que a vitória está garantida. Mor- 7º círculo (2 espaços): dedo da morte, espada arcana
rígan é também uma divindade vingativa, tanto que 8º círculo (1 espaços): palavra de poder: atordoar
sacrifícios em seu nome são comuns. Estes geral- 9º círculo (1 espaço): encarnação fantasmagórica
mente envolvem um regente capturado, um inimigo Forma Mutável. Morrígan pode usar uma ação bônus para ma-
famoso ou outra pessoa importante o suficiente para gicamente se transformar em uma criatura que tenha nível de
acalmá-la e prestar-lhe o devido respeito. desafio igual ou menor ao dela, ou retornar para a sua forma
verdadeira. Ela reverte para a forma verdadeira ao morrer.
Morrígan Qualquer equipamento que esteja usando ou carregando é
Feérico Médio, caótico e neutro absorvido ou usado pela nova forma (à escolha de Morrígan).
Classe de Armadura 18 (armadura natural) Em uma nova forma, Morrígan mantém seu alinha-
Pontos de Vida 260 (40d8 + 80) mento, pontos de vida, Dados de Vida, capacidade de falar,
Deslocamento 12 m, vôo 18 m (pairar) proficiências, Resistência Lendária, Conjuração, ações len-
FOR DES CON INT SAB CAR dárias e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma, bem
19 (+4) 20 (+5) 15 (+2) 16 (+3) 19 (+4) 22 (+6) como esta ação. Suas outras estatísticas e capacidades são
Salvaguardas Con +9, Int +10, Sab +11 substituídas pelas da nova forma, exceto por quaisquer
Perícias Arcanismo +10, Enganação +13, Furtividade +12, características de classe ou ações lendárias da nova forma.
Intuição +11, Natureza +10, Percepção +11 Resistência à Magia. Morrígan tem vantagem nas sal-
Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante vaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Imunidades a Dano venenoso Resistência Lendária (3/Dia). Morrígan escolhe se quer ser
Imunidades a Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado bem-sucedida em uma salvaguarda que tenha falhado.
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção Passiva 21
Idiomas Inglês, Gaélico, Silvestre Ações
Nível de Desafio 22 (41.000 XP) Ataques Múltiplos. Morrígan ataca quatro vezes, ou
Bruto. Uma arma de combate corpo a corpo concede um conjura uma magia e ataca duas vezes.
dado de dano adicional quando Morrígan acerta com Espada Longa +1. Arma de Combate Corpo a Corpo: +12
ela (incluso no dano). para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 14 (2d8 + 5)
Concentração Épica. Morrígan é capaz de se concentrar cortante mágico, ou 16 (2d10 + 5) cortante mágico se
em até 2 magias ao mesmo tempo. Se falhar em um tes- usada com as duas mãos.
te de concentração quando estiver se concentrando em Arco longo +1. Arma de Combate à Distância: +13 para
mais de uma magia, ela perde ambas. Além disso, quando acertar, alcance 45/180 m, um alvo. Dano: 15 (2d8 + 6)
está usando uma ou mais magias de concentração, Mor- perfurante mágico.
rígan ganha uma ação bônus adicional a cada turno, que
pode ser usada somente para manipular estas magias. Ações Lendárias
Conjuração. Morrígan é uma conjuradora de 21º nível. Morrígan pode executar 3 ações lendárias, esco-
Carisma é seu atributo de conjuração (CD 21 para lhendo as opções a seguir. Apenas uma opção de
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Morrígan
ação lendária pode ser usada por vez e apenas no menor, a criatura joga um segundo d20 e usa o maior
final do turno de outra criatura. Ela recupera ações valor dentre as jogadas. Morrígan pode escolher excluir
lendárias gastas no início do seu turno. qualquer quantidade de criaturas deste efeito.
Conjurar uma Magia (Custa de 1 a 3 Ações). Morrí- Profecia da Perdição (Custa 2 Ações). A voz de Mor-
gan conjura uma magia. Cada círculo de magia custa 1 rígan ecoa nas mentes de todas as criaturas a até 150
ação lendária. metros, profetizando a derrocada que está por vir. Até o
Profecia da Glória (Custa 2 Ações). A voz de Morrígan início de seu próximo turno, sempre que uma criatura faz
ecoa nas mentes de todas as criaturas a até 150 metros, uma jogada de ataque ou salvaguarda, ela deve jogar um
narrando a vitória iminente. Até o início de seu próxi- d4 e subtrair o número obtido da jogada de ataque ou
mo turno, sempre que uma criatura faz uma jogada de salvaguarda. Além disso, se o resultado da jogada do d20
ataque ou salvaguarda, ela deve jogar um d4 e adicionar for 16 ou maior, a criatura joga um segundo d20 e usa o
o número obtido à jogada de ataque ou salvaguarda. menor valor dentre as jogadas. Morrígan pode escolher
Além disso, se o resultado da jogada do d20 for 5 ou excluir qualquer quantidade de criaturas deste efeito.

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Bestiário
Necrolorde
S
ó existe um necrolorde. O mestre da desmorte 2º círculo (3 espaços): detectar pensamentos , invisibili-
está entre as mais antigas criaturas da existência dade, raio ardente, reflexos
e é como uma pedra firme resistindo à correnteza 3º círculo (3 espaços): animar mortos, bola de fogo,
do tempo. Ele guarda ferozmente seu conhecimento an- contramagia, dissipar magia,imagem maior
cestral e há muito tempo ficou obcecado com sua fome 4º círculo (3 espaços): confusão, malogro
de saber não apenas mais, e sim tudo — anseio esse que 5º círculo (3 espaços): cone de frio, dominar pessoa
remete aos resquícios do mortal que foi um dia. 6º círculo (1 espaço): desintegrar, globo de invulnerabilidade
7º círculo (1 espaço): dedo da morte, tempestade de fogo
Necrolorde 8º círculo (1 espaço): dominar monstro, nuvem incendiária
Morto-Vivo Médio, neutro e mau 9º círculo (1 espaço): chuva de meteoros
Classe de Armadura 19 (armadura natural) Fortitude de Morto-vivo. Quando o necrolorde recebe dano
Pontos de Vida 135 (18d8 + 54) que reduza seus pontos de vida para 0, ele deve fazer uma
Deslocamento 9 m, voo 18 m (pairar) salvaguarda de Constituição com CD igual ao dano sofrido.
FOR DES CON INT SAB CAR Em caso de sucesso, o necrolorde fica com 1 ponto de vida.
20 (+5) 16 (+3) 16 (+3) 17 (+3) 15 (+2) 21 (+5) Regeneração. O necrolorde recupera 30 pontos de vida
Salvaguardas Con +10, Int +10, Sab +9 no início do seu turno. Se o necrolorde sofrer dano ra-
Perícias Arcanismo +10, História +10, Intuição +9, Percepção +9 diante, essa característica não funciona no início do seu
Resistências a Dano elétrico, gélido, necrótico, radiante; próximo turno. O necrolorde morre apenas se começar o
contundente, cortante e perfurante próprio turno com 0 pontos de vida e não se regenerar.
Imunidades a Dano psíquico, venenoso; contundente, Resistência à Expulsão. O necrolorde tem vantagem em sal-
cortante e perfurante de ataques não mágicos vaguardas contra qualquer efeito que expulse mortos-vivos
Imunidades a Condição amedrontado, enfeitiçado, Resistência à Magia. O necrolorde tem vantagem nas
envenenado, exausto, paralisado salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 19 Resistência Lendária (3/Dia). O necrolorde escolhe se quer
Idiomas Comum, Dracônico, Subcomum ser bem-sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado
Nível de Desafio 22 (41.000 XP)
Conjuração. O necrolorde é um conjurador de 18º nível. Ações
Carisma é o seu atributo de conjuração (CD 20 para Necrofoice. Arma de Combate Corpo a Corpo: +12 para acertar,
evitar magia, +12 para acertar com ataques mágicos) O alcance 3 m, um alvo. Dano: 18 (3d6 + 8) cortante mágico
necrolorde tem as seguintes magias preparadas: mais 14 (4d6) necrótico e 14 (4d6) psíquico. Se o alvo for uma
Truques (à vontade): mãos mágicas,prestidigitação criatura, seus pontos de vida máximos são reduzidos em
arcana, raio místico, toque necrótico quantidade equivalente ao dano necrótico e psíquico sofrido.
1º círculo (4 espaços): detectar magia, égide, mísseis O alvo morre se este ataque reduzir os seus pontos de vida
mágicos, onda trovejante máximos a 0. A redução dura até ser removida pela magia
restauração maior ou outro efeito mágico semelhante.
Animar Servos (Recarga 6). O necrolorde invoca 1d4 vampiros ou
uma múmia real em um espaço desocupado a até 9 metros dele.

Ações Lendárias
O necrolorde pode executar 3 ações lendárias,
escolhendo as opções a seguir. Apenas uma opção
de ação lendária pode ser usada por vez e apenas no
final do turno de outra criatura. O necrolorde recu-
pera ações lendárias gastas no início do seu turno.
Necrofoice (Custa 2 Ações). O necrolorde faz um ata-
que com a necrofoice.
Romper Vida (Custa 3 Ações). Cada criatura não morta-viva a
até 6 metros do necrolorde deve fazer uma salvaguarda de Cons-
tituição CD 20 contra esta magia, sofrendo 21 (6d6) pontos de
dano necrótico se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.
Truque. O necrolorde conjura um truque.
110 Licenciado para Arthur Santos (arthursoaressantos@hotmail.com)
Níðhöggr
Níðhöggr
E
nquanto Jörmungandr se enrola ao redor do
mundo, seu parente mítico rói as raízes da
Árvore Cósmica que o aprisiona. Assim como
o outro grande ancião, quando Níðhöggr deixa sua
cela, ele sinaliza o fim de tudo, espalhando o caos
pelo Plano Material e destruindo e matando em sua
fúria tudo o que conseguir encontrar.

Níðhöggr
Monstruosida Colossal, caótico e mau
Classe de Armadura 17 (armadura natural) Regeneração. Níðhöggr recupera 20 pontos de vida no
Pontos de Vida 615 (30d20 + 300) início do seu turno. Se o Níðhöggr sofrer dano radian-
Deslocamento 27 m, escalada 27 m, escavação 18 m, voo 18 m te, essa característica não funciona no início do seu
FOR DES CON INT SAB CAR próximo turno. Níðhöggr morre apenas se começar o
30 (+10) 11 (+0) 30 (+10) 3 (–4) 22 (+6) 21 (+5) próprio turno com 0 pontos de vida e não se regenerar.
Salvaguardas Int +4 Resistência à Magia. Níðhöggr tem vantagem nas sal-
Resistências a Dano gélido, ígneo; contundente, cortan- vaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
te e perfurante Resistência Lendária (3/Dia). Níðhöggr escolhe se quer ser
Imunidades a Dano venenoso; contundente, cortante e bem-sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado.
perfurante de ataques não mágicos Tremores Cósmicos (Recarga 4–6). Níðhöggr pode
Imunidades a Condição amedrontado, atordoado, caído, usar uma ação bônus para conjurar inatamente a ma-
cego, enfeitiçado, envenenado, exausto, paralisado, gia terremoto (CD 22) sem precisar de componentes
petrificado, surdo materiais, somáticos ou de concentração.
Sentidos visão no escuro 90 m, visão verdadeira 36 m,
Percepção passiva 16 Ações
Idiomas — Ataques Múltiplos. O Níðhöggr ataca uma vez com a mor-
Nível de Desafio 26 (90.000 XP) dida, duas com as garras e uma com a cauda colossal.
Armas Mágicas. Os ataques armados do Níðhöggr Cauda Colossal. Arma de Combate Corpo a Corpo: +18 para
são mágicos. acertar, alcance 45 m, múltiplos alvos a mais de 9 metros
Cauda Morosa. Sempre que Níðhöggr faz um ataque do Níðhöggr (um cone de 45 metros centrado em um alvo;
de Cauda Colossal, este não atinge até o final de seu jogue separadamente para cada criatura e objeto na área).
próximo turno. Se o alvo de seu ataque tiver saído da Dano: 42 (5d12 + 10) contundente e o alvo deve ser bem-su-
área, Níðhöggr erra o alvo, mas pode atingir outras cedido em uma salvaguarda de Força CD 26 ou fica caído.
criaturas ou objetos que ainda estejam nela. Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +18 para acertar,
Escavador de Túneis. Níðhöggr pode escavar rocha sólida alcance 6 m, um alvo. Dano: 32 (4d10 + 10) cortante. Se o
com metade do deslocamento de escavação, deixando alvo for uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma
um túnel de 15 metros de diâmetro por onde passa. salvaguarda de Constituição CD 22 ou é amaldiçoada.
Grande Demais. O movimento do Níðhöggr não provoca Determine aleatoriamente um valor de atributo jogando
ataques de oportunidade. 1d6: 1 – Força, 2 – Destreza, 3 – Constituição, 4 – Inte-
Limiar de Dano. Níðhöggr não sofre dano de um ataque, ligência, 5 – Sabedoria, 6 – Carisma. Enquanto amaldi-
magia ou outro efeito que cause 10 ou menos pontos çoado, o alvo tem desvantagem nos testes de atributo e
de dano contundente, cortante ou perfurante (calcula- salvaguardas feitas com este valor de atributo. Ao final de
do após aplicação das resistências). cada um de seus turnos, o alvo pode repetir a salvaguar-
Monstro de Cerco. Níðhöggr causa o dobro de dano a da, encerrando a maldição em caso de sucesso.
objetos e estruturas. Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +18 para
Movimentação Livre. Níðhöggr ignora terreno difícil e acertar, alcance 10,5 m, um alvo. Dano: 43 (6d10 + 10)
efeitos mágicos não podem reduzir seu deslocamento perfurante. Se o alvo for uma criatura e sofrer mais que
ou fazer com que fique contido. Ele pode usar 1,5 me- 75 pontos de dano deste ataque, ele deve ser bem-suce-
tro de movimento para escapar de qualquer contenção dida em uma salvaguarda de Constituição CD 26 ou fica
não mágica ou agarramento. atordoado até o início do próximo turno de Níðhöggr.

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Bestiário
Odin
O
deus caolho é um mestre da magia da mais caso são dois, cada um com tamanho Minúsculo e valor
alta magnitude e possui uma sabedoria de Inteligência 13. Exceto por isso, usam as estatísticas
que se equipara a tal inefável poder. Atra- do roc). Enquanto seus corvos estiverem em seu ombro
vés da arte mágica, da cabeça de Mimir, o lembra- ou a até 30 metros, quando Odin conjura uma magia
dor, e de seus corvos, Odin é também quase onipo- que requer concentração, ele pode escolher com que um
tente e vê as cordas do destino serem manipuladas corvo se concentre na magia. Se o corvo já não estiver se
— e quem as está manipulando. concentrando em uma magia, pode fazê-lo pela duração
da magia ou até que perca a concentração.
Odin Magia de Guerra. Odin tem vantagem quando está se
Humanoide Médio, neutro concentrando em uma magia e tem que fazer uma salva-
Classe de Armadura 22 (armadura natural) guarda de Constituição ao sofrer dano. Ele pode empu-
Pontos de Vida 375 (30d8 + 240) nhar armas ou um escudo e ainda assim utilizar compo-
Deslocamento 9 m nentes somáticos, e pode usar sua reação para conjurar
FOR DES CON INT SAB CAR uma magia (tempo de conjuração máximo: 1 ação) em
23 (+6) 20 (+5) 27 (+8) 30 (+10) 29 (+9) 28 (+9) uma criatura que provoque ataque de oportunidade.
Perícias Arcanismo +19, Atuação +19, História +19, Intui- Mimir. Odin pode usar uma ação para sacar a cabeça de
ção +18, Natureza +19, Percepção +18, Persuasão +19, Mimir e perguntar-lhe algo que ele não saiba. Jogue
Prestidigitação +14, Religião +19, Sobrevivência +18 1d10, e em um resultado 2 ou maior ela diz a Odin
Resistências a Dano gélido, ígneo, venenoso; contun- o que ele deseja saber. Mimir não pode responder a
dente, cortante e perfurante mesma pergunta duas vezes.
Imunidades a Dano contundente, perfurante e cortante Percepção Monocular. Ao atacar um alvo que esteja a
de ataques não mágicos mais de 36 metros de distância, Odin tem desvanta-
Imunidades a Condição atordoado, amedrontado, gem em sua jogada de ataque.
enfeitiçado, exausto, paralisado, petrificado Pontos de Feitiçaria (30/Descanso Longo). Com
Sentidos visão verdadeira 36 m; Percepção passiva 28 uma ação bônus em seu turno, Odin pode gastar um
Idiomas todos espaço de magia e ganhar um número de pontos de
Nível de Desafio 35 (255.000 XP) feitiçaria igual ao círculo do espaço da magia, ou criar
Armas Mágicas. Os ataques armados de Odin são mágicos. um espaço de magia gastando pontos de feitiçaria (1º
Ataques Divinos. Sempre que Odin acertar uma criatura círculo — 2 pontos, 2º círculo — 3 pontos, 3º círculo — 5
com uma arma de combate corpo a corpo, ela sofre 13 pontos, 4º círculo — 6 pontos, 5º círculo — 7 pontos, 6º
(2d12) pontos de dano energético adicionais (incluso círculo — 9 pontos, 7º círculo — 12 pontos).
no ataque). Magia Acelerada (2 Pontos). Quando Odin conjura uma
Bruto. Uma arma de combate corpo a corpo concede um magia cujo tempo de conjuração seja de 1 ação, ele pode
dado de dano adicional quando Odin acerta com ela alterar o tempo de conjuração para 1 ação bônus.
(incluso no ataque). Magia Agravada (3 Pontos). Quando Odin conjura uma
Companheiros Lobos. Odin é acompanhado por dois magia que força uma criatura a fazer uma salvaguarda
lobos, Geri e Freki. Embora sejam de tamanho Médio, para evitar seus efeitos, ele pode dar a um alvo da magia
tenham valores de Inteligência 13 e possam entender Co- desvantagem em sua primeira salvaguarda feita contra ela.
mum, eles usam as demais estatísticas do lobo protetor. Magia Cautelosa (1 Ponto). Quando Odin conjura uma
Conjuração. Odin é um conjurador de 30º nível. Inteligência magia que força outra criatura a fazer uma salvaguar-
é seu atributo de conjuração (CD 27 para evitar magia, da, ele pode escolher até 9 criaturas. Uma criatura
+19 para acertar com ataques mágicos). Odin conhece to- escolhida é automaticamente bem-sucedida na salva-
das as magias de bardo, clérigo, druida, feiticeiro e mago. guarda contra a magia.
Truques (à vontade) 5º círculo (4 espaços) Magia Distante (1 Ponto). Quando Odin conjura uma
1º círculo (4 espaços) 6º círculo (3 espaços) magia que tenha o alcance de 1,5 metro ou maior, ele
2º círculo (4 espaços) 7º círculo (3 espaços) pode dobrar o alcance da magia. Quando conjura uma
3º círculo (4 espaços) 8º círculo (3 espaços) magia que tenha o alcance de toque, ele pode mudar o
4º círculo (4 espaços) 9º círculo (2 espaços) alcance da magia para 9 metros.
Familiares Corvos. Huginn e Muninn são os familiares Magia Duplicada (Variável). Quando Odin conjura uma
de Odin (como na magia convocar familiar, mas neste magia que tenha apenas uma criatura como alvo e não
112 Licenciado para Arthur Santos (arthursoaressantos@hotmail.com)
Odin
possua alcance pessoal, ele pode gastar uma quantidade Ações Lendárias
de pontos de feitiçaria igual ao círculo da magia para atingir Odin pode executar 4 ações lendárias, escolhen-
um segundo alvo ao alcance da magia (1 ponto de feitiçaria do as opções a seguir. Apenas uma opção de ação
se a magia for um truque). Para tanto, no seu círculo atual, lendária pode ser usada por vez e apenas no final
a magia não pode ser capaz de ter mais de um alvo. do turno de outra criatura. Odin recupera ações
Magia Persistente (1 Ponto). Quando Odin conjura lendárias gastas no início do seu turno.
uma magia que tenha duração de 1 minuto ou mais, Julgamento (Custa 2 Ações). Odin redistribui até 100
ele pode dobrar essa duração (máximo 24 horas). pontos de vida entre as criaturas à sua vista. Isto não
Magia Potencializada (1 Ponto). Quando Odin joga o dano pode reduzir uma criatura abaixo de 1 ponto de vida ou
de uma magia, ele pode jogar novamente até 9 dados de aumentar o valor dos seus pontos de vida para além
dano. Ele deve usar a nova jogada. Odin pode usar Magia do seu máximo. Uma criatura deve ser bem-sucedida
Potencializada mesmo que já tenha usado uma opção em uma salvaguarda de Carisma contra a CD para
diferente de Metamagia durante a conjuração da magia. evitar a magia de Odin e resistir a este efeito.
Magia Sutil (1 ponto). Quando Odin conjura uma magia, Mudança Planar (Custa 4 Ações). Odin teleporta a si pró-
ele pode conjurá-la sem nenhum componente somáti- prio e quaisquer criaturas e objetos a até 300 metros dele
co ou verbal. para um plano de sua escolha (sem direito a salvaguardas).
Resistência à Magia. Odin tem vantagem nas salva- Se o plano não possuir gravidade ou não suportar o peso
guardas contra magias e outros efeitos mágicos. das criaturas e objetos teleportados para lá, eles caem,
Resistência Lendária (3/Dia). Odin escolhe se quer ser ficam dispersos ou se movem de acordo (por exemplo, se
bem-sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado. estiverem no Plano Elemental da Água, as coisas afundam,
no Plano Elemental do Ar, elas caem, etc.). Exceto por isso,
Ações funciona como a magia transição planar.
Ataques Múltiplos. Odin ataca cinco vezes com Gung- Poder do Impossível (Custa 2 ações). Odin conjura
nir, conjura uma magia com tempo de conjuração de 1 uma magia de 5º círculo ou inferior.
ação e faz dois ataques com Gungnir, ou conjura duas Punição. Odin causa 20 pontos de dano a até 9 criaturas à sua
magias com tempo de conjuração de 1 ação. vista e a até 30 metros, e ganha 10 pontos de vida tempo-
Gungnir (Lança +4). Arma de Combate Corpo a Corpo rários para cada criatura atingida desta forma. Uma criatura
ou à Distância: +19 para acertar, alcance 1,5 m ou al- deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Carisma con-
cance 12/36 m, um alvo. Dano: 19 (2d8 + 10) perfuran- tra a CD para evitar a magia de Odin e resistir a este efeito.
te, se usada com as duas mãos para fazer um ataque Vingança. Odin escolhe uma criatura que tenha lhe cau-
corpo a corpo. Além disso, o alvo sofre 13 (2d12) pontos sado dano em um ataque ou magia desde o seu último
de dano energético. Imediatamente após acertar ou er- turno. A criatura deve fazer uma salvaguarda de Caris-
rar o alvo de um ataque à distância, Gungnir reaparece ma contra a CD para evitar a magia de Odin ou sofre
na mão de Odin. uma quantidade de dano igual ao dano que causou.

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Bestiário
Predador dos Pesadelos
N
os reinos imateriais do pensamento, através com as garras no mesmo turno, o alvo deve ser bem-suce-
dos mares do Plano Astral e nas dimensões dido em uma salvaguarda de Força CD 18 ou fica caído. Se
intermediárias, espreitam criaturas que existem o alvo estiver caído, o predador dos pesadelos pode fazer
desde o início dos tempos. Essas entidades são conside- um ataque de mordida contra ele com uma ação bônus.
radas monstros pelos mortais, o que real- Escapada Ágil. O predador dos pesadelos pode execu-
tar as ações Desengajar ou Esconder com uma ação
bônus em cada um dos seus turnos.
Evasão. Se o predador dos pesadelos for submetido a
um efeito que permita fazer uma salvaguarda
de Destreza para sofrer apenas metade
do dano, ele não sofre nenhum dano
em caso de sucesso, e apenas me-
tade do dano se falhar.
Salto com Impulso. Com uma
corrida

inicial de
mente são — e ao mesmo tempo inferiores 3 metros, o predador dos
e superiores às criaturas dotadas das almas que pesadelos pode dar um salto longo
tão vorazmente desejam. Milênios gastos na de até 15 metros.
constante busca de presas transformaram estas Sentidos Aguçados. O predador dos pesade-
já letais criaturas na morte encarnada e, quando los tem vantagem nos testes de Sabedoria (Percepção).
escapam para o Plano Material, ceifam vidas com um
fervor tal que fazem até os mais sanguinários guerrei- Ações
ros se envergonharem. Ataques Múltiplos. O predador dos pesadelos ataca cinco
Um predador dos pesadelos se lança em meio vezes: uma com sua mordida e quatro com suas as garras.
às vítimas com um ardor que deixa as testemunhas Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para acer-
pensando que um acidente bizarro aconteceu e sem tar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 14 (2d6 + 7) cortante
saber que um monstro assassino está entre eles. mais 7 (2d6) psíquico.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para
Predador dos Pesadelos acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano:16 (2d8 + 7)
Monstruosidade Minúscula, caótico e mau perfurante mais 11 (2d10) psíquico. O predador dos
Classe de Armadura 17 pesadelos recupera uma quantidade de pontos de vida
Pontos de Vida 260 (40d4 + 160) equivalente ao dano psíquico causado.
Deslocamento 24 m
FOR DES CON INT SAB CAR Reações
16 (+3) 25 (+7) 19 (+4) 15 (+2) 13 (+1) 13 (+1) Reações Rápidas. O predador pode executar 3 reações
Salvaguardas Int +9, Sab +8, Car +8 a cada rodada, mas nunca a mesma reação duas vezes
Perícias Furtividade +16, Percepção +8, Sobrevivência +8 contra o mesmo alvo.
Imunidades a Condição amedrontado, exausto Esquiva Sobrenatural. Quando um atacante à vista
Sentidos visão no escuro 60 m, Percepção passiva 23 do predador dos pesadelos o atinge com um ataque,
Idiomas Comum o predador pode usar sua reação para reduzir pela
Nível de Desafio 22 (41.000 XP) metade o dano do ataque contra ele.
Armas Mágicas. Os ataques armados do predador dos Dilaceramento Perverso. Quando o predador dos
pesadelos são mágicos. pesadelos atinge o mesmo alvo com sua mordida e
Bote. Se o predador dos pesadelos se mover ao menos 6 me- garras no seu turno, ele pode usar sua reação para
tros em linha reta em direção a uma criatura e então atacar causar 18 (4d8) pontos de dano cortante adicionais.
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Os Quatro
Emissários
Os Quatro Emissários
do Apocalipse
O
apocalipse — seja ele trazido por uma da colheita, é a fome que inevitavelmente prolifera
serpente cósmica, por poderes mágicos — esse é o domínio do terceiro emissário. O sofri-
perdidos ou pela chegada de um lorde do mento disseminado por Fome tem grande alcance
Inferno — raramente acontece sem algum aviso e é amplamente sentido por quase todos, menos
ou prenúncio da destruição por vir. Entre os vários pelos nobres mais ricos, apesar de ser apenas ques-
sinais do fim dos tempos, nenhum é mais conheci- tão de tempo até que a dor dos excluídos os incite
do do que os Quatro Emissários, cada um deles um contra seus governantes. Em todo o lugar onde as
aspecto da conflagração e cataclismo que juntos massas são privadas do sustento, segue-se o colapso
levam ao fim do mundo. da economia e os governos hesitam, forçando os
O primeiro dos Quatro Emissários é Conflito. sobreviventes a tomarem medidas desesperadas para
Embora seja bastante disposta ao assassinato e a alimentarem a si e suas famílias. Talvez a maior tra-
violência, a única intenção desta criatura é espalhar gédia deste emissário seja que não há uma solução
discórdia e animosidade para que, quando seus rápida ou simples para detê-lo e nenhum socorro
pares cheguarem em busca do caos, ele já esteja ou alívio até que as estações tenham passado mais
em curso. Por toda parte, este emissário joga povos uma vez e as sementes plantadas novamente. Mas
contra si mesmos, convencendo aliados a se volta- esse não é o último emissário — o pior deles ainda
rem uns contra os outros e a quebrarem alianças está por vir: um espectro da mortalidade que é ainda
de longa data, o que torna a mortandade em massa menos misericordioso e mais exigente.
uma consequência certa. O emissário final é o mais temido por não haver
Qualquer que seja a quantidade de vidas tiradas atrasos ou morosidade em sua tarefa — Morte
por Conflito e suas maquinações, ela é pequena chega e ceifa os vivos, cortando os laços da vida
comparada aos oceanos de sangue liberados por sem qualquer remorso. Incontáveis pessoas morrem
Guerra. Soldados armados em defesa de suas pá- por sua vontade, sejam extirpadas por sua foice ou
trias às vezes encontram esse emissário de espada assassinadas por servos mortos-vivos, e a matança
em punho lutando junto a eles, mas esta é sempre não cessa até que Morte esteja saciada ou destruí-
uma aliança temporária — Guerra frequentemente da. Não se pode barganhar com Morte, nem conter
combate por ambos os lados, lutando pelo resulta- seu apetite pela matança — pessoas morrerão aos
do que termine com a maior perda de vidas. milhares ou mesmo aos milhões antes que ele con-
Quando os arados são transformados em espadas, sidere sua missão terminada. Os poucos heróis que
os campos não são cultivados e, chegada a época conseguiram destruir Morte alcançam uma vitória
apenas temporária, pois para todos ele inevitavel-
mente chegará.

Quatro Emissários, Muitas Formas Primeiro Emissário: Conflito


É destino de todas as civilizações chegar ao fim, Monstruosidade Média, neutro e mau
e poucas se parecem entre si — assim também Classe de Armadura 19 (armadura natural)
são os Quatro Emissários do Apocalipse, um Pontos de Vida 285 (30d8 + 150)
grupo bem variado. Para alguns, Conflito apare- Deslocamento 13,5 m
ce disfarçada como um herói tradicional ou um FOR DES CON INT SAB CAR
estimado governante de dias passados, Guerra 16 (+3) 25 (+7) 19 (+4) 15 (+2) 13 (+1) 13 (+1)
costuma ser um reflexo da tecnologia usada Perícias Atletismo +15, Enganação +22, História +18, Intimi-
para distribuir violência, e Fome pode ser magro dação +22, Intuição +17, Percepção +17, Persuasão +22
como uma vara ou verdadeiramente corpulen- Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante
to. Somente Morte prefere não assumir dife- Imunidades a Dano psíquico, venenoso; contundente,
rentes formas, sempre mostrando aos mortais cortante e perfurante de armas não mágicas
exatamente o que é, e assim as vítimas sabem Imunidades a Condição amedrontado, enfeitiçado,
precisamente o que está por vir. envenenado, exausto; doença

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Bestiário
Sentidos visão no escuro 36 m, visão verdadeira 18 m, À vontade: enfeitiçar pessoa, montaria fantasmagórica,
Percepção passiva 27 sugestão, voo
Idiomas todos 3/dia cada: detectar pensamentos, dominar pessoa,
Nível de Desafio 23 (50.000 XP) sugestão em massa, transição planar
Metamorfo. Conflito pode usar uma ação para se trans- Eterno. Conflito não sofre da fragilidade da velhice, não
formar em um humanoide Pequeno, Médio ou Grande morre de velhice ou envelhece magicamente.
que tenha visto, ou retornar à sua forma verdadeira. Incitar a Fúria. Conflito pode usar uma ação bônus para
Suas estatísticas, exceto o tamanho e a possibilida- enfurecer uma criatura a até 36 metros. A criatura faz
de de respirar na água, são as mesmas em todas as uma salvaguarda de Carisma CD 23, jogando com des-
formas. Qualquer equipamento que estiver usando vantagem se tiver metade ou menos do total de pontos
ou carregando não é transformado. Ele reverte para a de vida. Se falhar, a criatura fica furiosa. Em cada um dos
forma verdadeira ao morrer. seus turnos, a criatura furiosa ataca a criatura mais próxi-
Armas Mágicas. Os ataques armados de Conflito são mágicos. ma à vista. Se não houver outra criatura perto o suficiente
Conjuração Inata. Carisma é o atributo de conjuração para que ela se mova e ataque, a criatura furiosa usa
inata de Conflito (CD 23 para evitar magia) Conflito Correr e se move pelo caminho mais direto em direção de
pode conjurar inatamente as magias a seguir, não uma criatura que ela possa atacar. Uma criatura furiosa
necessitando componentes materiais: pode repetir a salvaguarda no início de cada um dos seus
próprios turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de
sucesso. Uma criatura bem-sucedida em resistir a Incitar
a Fúria fica imune aos seus efeitos por 1 rodada.
Regeneração. Conflito recupera 40 pontos de vida no início
do seu turno enquanto possuir pelo menos 1 ponto de vida.
Resistência à Magia. Conflito tem vantagem nas salva-
guardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Resistência Lendária (3/Dia). Conflito escolhe se quer ser
bem-sucedida em uma salvaguarda que tenha falhado.

Ações
Ataques Múltiplos. Conflito usa sua Presença Aterra-
dora e ataca quatro vezes.
Espada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +15 para acer-
tar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 17 (2d8 + 8) cortante
mais 9 (2d8) psíquico.
Flechas da Discórdia. Arma de Combate à Distância: +12
para acertar, alcance 45/180 m, um alvo. Dano: 14 (2d8 + 5)
perfurante mais 9 (2d8) psíquico. Se o alvo for uma criatura,
ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Carisma
CD 23 ou usa sua reação para fazer um único ataque armado
contra uma criatura ou objeto que Conflito escolha, dentro
do alcance da criatura ou do alcance da arma da criatura.
Presença Aterradora. Cada criatura que esteja a até 36
metros de Conflito e ciente dela deve ser bem-sucedida em
uma salvaguarda de Sabedoria CD 23 ou fica amedrontada
por 1 minuto. Uma criatura pode repetir a salvaguarda no
final dos próprios turnos, encerrando o efeito sobre si em
caso de sucesso. Caso seja bem-sucedida na salvaguarda ou
quando o efeito se encerrar para ela, a criatura fica imune à
Presença Aterradora de Conflito pelas próximas 24 horas.

Ações Lendárias
Conflito pode executar 3 ações lendárias, escolhendo as
opções a seguir. Apenas uma opção de ação lendária
116 Licenciado para Arthur Santos (arthursoaressantos@hotmail.com)
Os Quatro
Emissários
pode ser usada por vez e apenas no final do turno de Monstro de Cerco. Guerra causa o dobro de dano em objetos
outra criatura. Conflito recupera ações lendárias gastas Regeneração. Guerra recupera 60 pontos de vida no
no início do seu turno. início do seu turno enquanto possuir pelo menos 1
Ataque. Conflito faz um ataque armado. ponto de vida.
Comando Violento. Conflito escolhe uma criatura a até Resistência à Magia. Guerra tem vantagem nas salva-
18 metros. Se a criatura possuir uma reação, ela deve guardas contra magias e outros efeitos mágicos.
ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Carisma Resistência Lendária (3/Dia). Guerra escolhe se quer ser
CD 23 ou usa sua reação para fazer um único ataque bem-sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado.
armado contra uma criatura ou objeto que Conflito
escolha, dentro do alcance da criatura ou do alcance Ações
da arma da criatura. Ataques Múltiplos. Guerra usa sua Presença Aterradora
Enfurecer (Custa 1 a 3 Ações). Conflito usa Incitar a e ataca quatro vezes.
Fúria em uma ou mais criaturas dentro do alcance. Fúria Personificada. Arma de Combate à Distância:
Cada criatura alvo custa 1 ação lendária. +17 para acertar, alcance 60/240 m, um alvo. Dano: 20
(3d6 + 10) energético e o alvo deve ser bem-sucedido
Segundo Emissário: Guerra em uma salvaguarda de Força CD 25 ou fica caído.
Monstruosidade Média, neutro e mau Lâmina. Arma de Combate Corpo a Corpo: +17 para acer-
Classe de Armadura 17 tar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 28 (4d8 + 10) cortante
Pontos de Vida 315 (30d8 + 180) Presença Aterradora. Cada criatura a escolha de
Deslocamento 18 m Guerra que esteja a até 36 metros e ciente dele deve
FOR DES CON INT SAB CAR ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria
30 (+10) 24 (+7) 22 (+6) 25 (+7) 23 (+6) 19 (+4) CD 22 ou fica amedrontada por 1 minuto. Uma criatura
Perícias Atletismo +24, Intimidação +18, Percepção +20, pode repetir a salvaguarda no final dos próprios tur-
Sobrevivência +20
Resistências a Dano gélido, ígneo, trovejante; contun-
dente, cortante e perfurante
Imunidades a Dano venenoso; contundente, cortante e
perfurante de ataques não mágicos
Imunidades a Condição amedrontado, enfeitiçado,
envenenado, exausto; doença
Sentidos visão no escuro 36 m, visão verdadeira 18 m,
Percepção passiva 30
Idiomas todos
Nível de Desafio 23 (50.000 XP)
Metamorfo. Guerra pode usar uma ação para se trans-
formar em um humanoide Pequeno, Médio ou Grande
que tenha visto, ou retorna à sua forma verdadeira.
Suas estatísticas, exceto o tamanho e a possibilidade de
respirar na água, são as mesmas em todas as formas.
Qualquer equipamento que estiver usando ou carre-
gando não é transformado. Ele reverte para a forma
verdadeira ao morrer.
Armas Mágicas. Os ataques armados de Guerra são mágicos.
Conjuração Inata. Inteligência é o atributo de conjura-
ção inata de Guerra (CD 22 para evitar magia) Guerra
pode conjurar inatamente as magias a seguir, não
necessitando componentes materiais:
À vontade: contramagia, montaria fantasmagórica, voo
3/dia cada: campo antimagia, detectar pensamentos,
terremoto, transição planar
Eterno. Guerra não pode sofrer da fragilidade da velhice,
morrer de velhice ou envelhecer magicamente.

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Bestiário
nos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. de Guerra. Uma criatura que encerre seu movimento
Caso seja bem-sucedida na salvaguarda ou quando o adjacente à Guerra provoca um ataque de oportunidade.
efeito se encerrar para ela, a criatura fica imune à Pre- Separar (Custa 3 ações). Guerra faz um ataque armado
sença Aterradora de Guerra pelas próximas 24 horas. corpo a corpo contra uma arma ou escudo empunhado
por uma criatura ao seu alcance. Se Guerra acertar, a
Reações criatura deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda
Reações Rápidas. Guerra pode executar 3 reações por de Força CD 25 ou o objeto é destruído. Uma arma ou
rodada, mas nunca mais que uma reação contra a escudo mágicos concedem vantagem na salvaguarda
mesma criatura. e, em caso de sucesso, não é destruído, mas transfor-
mado em um objeto mundano por 1 minuto.
Ações Lendárias
Guerra pode executar 3 ações lendárias, escolhen- Terceiro Emissário: Fome
do as opções a seguir. Apenas uma opção de ação Monstruosidade Média, neutro e mau
lendária pode ser usada por vez e apenas no final Classe de Armadura 19 (armadura natural)
do turno de outra criatura. Guerra recupera ações Pontos de Vida 345 (30d8 + 210)
lendárias gastas no início do seu turno. Deslocamento 9 m
Ataque. Guerra faz um ataque armado corpo a corpo. FOR DES CON INT SAB CAR
Recuperar Desgarrado (Custa 2 Ações). Guerra escolhe 21 (+5) 18 (+4) 24 (+7) 15 (+2) 24 (+7) 17 (+3)
uma criatura à sua vista que tenha se movido qualquer Salvaguardas Int +9, Car +10
distância para longe dele desde o início de seu último Perícias Intuição +14, Natureza +16, Percepção +14,
turno. A criatura deve ser bem-sucedida em uma salva- Persuasão +17
guarda de Força CD 25 ou é puxada 9 metros na direção Resistências a Dano gélido; contundente, cortante e perfurante
Imunidades a Dano necrótico, venenoso; contundente,
cortante e perfurante de armas não mágicas
Imunidades a Condição amedrontado, enfeitiçado,
envenenado; doença
Sentidos visão no escuro 36 m, visão verdadeira 18 m,
Percepção passiva 24
Idiomas todos
Nível de Desafio 23 (50.000 XP)
Metamorfo. Fome pode usar uma ação para se trans-
formar em um humanoide Pequeno, Médio ou Grande
que tenha visto, ou retornar à sua forma verdadeira.
Suas estatísticas, exceto o tamanho e a possibilida-
de de respirar na água, são as mesmas em todas as
formas. Qualquer equipamento que estiver usando
ou carregando não é transformado. Ele reverte para a
forma verdadeira ao morrer.
Armas Mágicas. Os ataques armados de Fome são
mágicos.
Eterno. Fome não sofre da fragilidade da velhice, não
morre de velhice ou envelhece magicamente.
Conjuração Inata. Sabedoria é o atributo de conjura-
ção inata de Fome (CD 22 para evitar magia, +14 para
acertar com ataques mágicos) Fome pode conjurar
inatamente as magias a seguir, não necessitando com-
ponentes materiais:
À vontade: contágio, controlar água, detectar veneno e
doença, malogro, montaria fantasmagórica, mover
terra, névoa mortal, voo
3/dia cada: controlar o clima, detectar pensamentos,
miragem arcana, praga de insetos, transição planar
118 Licenciado para Arthur Santos (arthursoaressantos@hotmail.com)
Os Quatro
Emissários
Resistência à Magia. Fome tem vantagem nas salva- espalha uma esfera de 6 metros de raio de pólen, que fica
guardas contra magias e outros efeitos mágicos. em suspensão no ar por 1 minuto ou até que um vento de
Resistência Lendária (3/Dia). Fome escolhe se quer ser velocidade moderada ou maior (ao menos 15 quilômetros por
bem-sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado. hora) a dissipe. A esfera se espalha pelos cantos e sua área é
totalmente obscurecida. Quando uma criatura que não seja
Ações Fome inicia seu turno dentro da esfera de pólen ou entra
Ataques Múltiplos. Fome usa sua Presença Aterradora nela pela primeira vez, ela deve ser bem-sucedida em uma
e ataca duas vezes. salvaguarda de Constituição CD 22 ou tem desvantagem nas
Enfraquecer Vitalidade. Ataque Mágico à Distância: jogadas de ataque e nos testes de atributo por 1 rodada.
+14 para acertar, alcance 15/60 m, uma criatura. Dano: Além disso, qualquer comida na área estraga, e
O alvo ganha um nível de exaustão. No final do seu quaisquer plantas não mágicas que não sejam criatu-
próximo turno, se o alvo ainda estiver vivo, pode fazer ras murcham e morrem.
uma salvaguarda de Constituição CD 22 para recu-
perar-se imediatamente do último nível de exaustão
infligido por Enfraquecer Vitalidade.
Presença Aterradora. Cada criatura a escolha de Fome
que esteja a até 36 metros e ciente dele deve ser bem-
-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 22
ou fica amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode
repetir a salvaguarda no final dos próprios turnos,
encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. Caso
seja bem-sucedida na salvaguarda ou quando o efeito
se encerrar para ela, a criatura fica imune à Presença
Aterradora de Fome pelas próximas 24 horas.
Toque Decadente. Ataque Mágico Corpo a Corpo: +14
para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 51 (8d10 +
7) necrótico. Se o alvo for uma criatura e sofrer mais
que 50 pontos de dano necrótico, ele deve ser bem-su-
cedido em uma salvaguarda de Constituição CD 22 ou
ganha um nível de exaustão.

Ações Lendárias
Fome pode executar 3 ações lendárias, escolhendo as
opções a seguir. Apenas uma opção de ação lendária
pode ser usada por vez e apenas no final do turno de
outra criatura. Fome recupera ações lendárias gastas
no início do seu turno.
Conjurar uma Magia (Custa 2 Ações). Fome conjura
uma magia.
Escalas de Inanição (Custa 2 Ações). Energias noci-
vas transbordam de Fome em um raio de 12 metros.
Cada criatura na área deve fazer uma salvaguarda
de Constituição CD 22, sofrendo 28 (10d6) pontos de
dano venenoso em uma falha, ou metade do dano em
caso de sucesso. Uma criatura que sofra 25 ou mais
pontos de dano venenoso repete a salvaguarda. Se fa-
lhar, ganha um nível de exaustão. Uma criatura do tipo
planta sofre o dobro do dano. Plantas não mágicas na
área murcham e morrem, e a comida estraga.
Vagem Decrépita. Fome conjura uma vagem decrépita cheia
de sementes em suas mãos e a arremessa em um espaço a
até 9 metros dele. Quando atinge o solo, a vagem decrépita

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Bestiário
Quarto Emissário: Morte mágico mais 28 (8d6) necrótico. Se o alvo for uma
Morto-Vivo Médio, neutro e mau criatura, seus pontos de vida máximos são reduzidos
Classe de Armadura 19 (armadura natural) em quantidade equivalente ao dano necrótico sofrido.
Pontos de Vida 225 (30d8 + 90) O alvo morre se este ataque reduzir os seus pontos
Deslocamento 9 m, voo 12 m (pairar), montado 18 m de vida máximos a 0. A redução dura até ser remo-
(voo 27 m) vida pela magia restauração maior ou outro efeito
FOR DES CON INT SAB CAR mágico semelhante.
20 (+5) 16 (+3) 16 (+3) 17 (+3) 15 (+2) 25 (+7) Usurpar Vida. Ataque Mágico à Distância: +14 para
Salvaguardas Con +10, Int +10, Sab +9 acertar, alcance 30/60 m, uma criatura viva. Dano:25
Perícias História +17, Intuição +9, Percepção +9, Religião +17 (4d8 + 7) psíquico mais 27 (6d8) necrótico.
Resistências a Dano gélido, psíquico; contundente, Animar Servos (Recarga 6). Morte conjura 1d4 vampi-
cortante e perfurante ros ou uma múmia real em um espaço desocupado a
Imunidades a Dano necrótico, venenoso; contundente, até 9 metros.
cortante e perfurante de ataques não mágicos Presença Aterradora. Cada criatura que esteja a até 36
Imunidades a Condição amedrontado, enfeitiçado, metros de Morte e ciente dele deve ser bem-sucedida
envenenado, exausto, paralisado em uma salvaguarda de Sabedoria CD 22 ou fica ame-
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 19 drontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir a
Idiomas todos salvaguarda no final dos próprios turnos, encerrando o
Nível de Desafio 23 (50.000 XP) efeito sobre si em caso de sucesso. Caso seja bem-su-
Conjuração Inata. Carisma é o atributo de conjuração cedida na salvaguarda ou quando o efeito se encerrar
inata de Morte (CD 22 para evitar magia). Morte pode para ela, a criatura fica imune à Presença Aterradora
conjurar inatamente as magias a seguir, sem precisar de Morte pelas próximas 24 horas.
de componentes materiais: AÇÕES LENDÁRIAS
À vontade: falar com mortos, toque necrótico Morte pode executar 3 ações lendárias, escolhendo as
3/dia cada: círculo da morte, detectar pensamentos, opções a seguir. Apenas uma opção de ação lendária
transição planar pode ser usada por vez e apenas no final do turno de
Fortitude de Morto-vivo. Quando Morte recebe dano outra criatura. Morte recupera ações lendárias gastas
que reduza seus pontos de vida para 0, ele deve fazer no início do seu turno.
uma salvaguarda de Constituição com CD igual ao Ceifador (Custa 2 Ações). Morte faz um ataque.
dano sofrido. Se for bem-sucedido, em vez disso, Mor- Ondas da Morte. Energias desmortas irradiam de Morte
te fica com 1 ponto de vida. em um raio de 18 metros. Até o fim do próximo turno
Pesadelos. Morte pode usar uma ação bônus para invo- de Morte, criaturas dentro da área não recuperam
car um pesadelo que fica sob seu controle. pontos de vida.
Resistência à Expulsão. Morte tem vantagem em salva- Romper Vida (Custa 3 Ações). Cada criatura não
guardas contra qualquer efeito que expulse mortos-vivos morta-viva a até 6 metros de Morte deve fazer uma
Resistência à Magia. Morte tem vantagem nas salva- salvaguarda de Constituição CD 22, sofrendo 21 (6d6)
guardas contra magias e outros efeitos mágicos. pontos de dano necrótico se falhar, ou metade do
Resistência Lendária (3/Dia). Morte escolhe se quer ser dano em caso de sucesso. Se a salvaguarda falhar
bem-sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado. por 5 pontos ou mais, os pontos de vida máximos da
AÇÕES criatura são reduzidos em quantidade equivalente ao
Ataques Múltiplos. Morte usa sua Presença Aterradora dano necrótico sofrido. A criatura morre se este ataque
e ataca três vezes. reduzir seus pontos de vida máximos a 0. A redução
Ceifar. Ataque Mágico Corpo a Corpo: +14 para acertar, dura até ser removida pela magia restauração maior
alcance 3 m, um alvo. Dano: 17 (3d6 + 7) cortante ou outro efeito mágico semelhante.

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Rudis

Rudis
R
udis é o mais forte de todos. As memórias Ações
sobre de ele onde veio e como se tornou o Ataques Múltiplos. Rudis pode usar a Presença Aterra-
que é estão perdidas para essa criatura mus- dora. Então, ataca quatro vezes.
culosa que busca dois objetivos — tornar-se mais Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +20 para acertar,
poderoso e encontrar alguém que ouse declarar-se alcance 3 m, um alvo. Dano: 30 (4d8 + 12) contundente
mais forte que ele. Aqueles que o fazem são pronta- mais 9 (2d8) energético. Se o alvo for uma criatura, ela
mente confrontados por Rudis e forçados a provar é agarrada (CD 28 para escapar). Até o agarramento
o que dizem, invariavelmente sendo derrotados em terminar, o alvo fica contido. Em vez de agarrar, Rudis pode
sequência. Nada além da completa derrota de um escolher arremessar o alvo. O alvo deve ser bem-sucedido
desafiante pode satisfazer esta criatura, e quando em uma salvaguarda de Destreza CD 28 ou é arremessado
isso lhe é negado, Rudis deixa uma trilha de des- a 9 metros de distância. Se um alvo arremessado atingir
truição que pode derrubar civilizações e impérios. um objeto, ele sofre 3 (1d6) pontos de dano contundente
para cada 3 metros de distância que foi arremessado.
Rudis Caso seja arremessado contra uma criatura, ela deve ser
Monstruosidade Enorme, caótico e mau bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 28, ou
Classe de Armadura 17 (armadura natural) sofre o mesmo dano e também fica caída.
Pontos de Vida 290 (20d12 + 160) Pedregulho. Arma de Combate à Distância: +20 para
Deslocamento 18 m, voo 24 m acertar, alcance 75/228 m, um alvo. Dano: 33 (6d6 +
FOR DES CON INT SAB CAR 12) contundente.
35 (+12) 14 (+2) 26 (+8) 7 (–2) 15 (+2) 10 (+0) Presença Aterradora. Cada criatura à escolha de Rudis
Perícias Atletismo +20, Intimidação +16, Percepção +10 que esteja a até 36 metros e ciente dele deve ser bem-su-
Resistências a Dano gélido, ígneo, venenoso; contun- cedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 28 ou fica
dente, cortante e perfurante amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir a
Imunidades a Dano energético, trovejante salvaguarda no final dos próprios turnos, encerrando o efei-
Imunidades a Condição amedrontado, atordoado. to sobre si em caso de sucesso. Caso seja bem-sucedida
enfeitiçado, envenenado; doença na salvaguarda ou quando o efeito se encerrar para ela, a
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 20 criatura fica imune à Presença Aterradora de Rudis pelas
Idiomas Comum próximas 24 horas.
Nível de Desafio 27 (105.000 XP)
Armas Mágicas. Os ataques armados de Rudis são mágicos.
Eterno. Rudis não sofre da fragilidade da velhice, não
morre de velhice ou envelhece magicamente.
Monstro de Cerco. Rudis causa o dobro de dano a
objetos e estruturas.
O Mais Forte. Rudis tem vantagem em testes
e salvaguardas de Força. Quando Rudis
faz um teste ou salvaguarda de Força, ele
pode tratar um resultado de 9 ou menor
no d20 como um 10.
Regeneração. Rudis recupera 30 pontos
de vida no início do seu turno enquanto
possuir pelo menos 1 ponto de vida. Rudis
morre apenas se começar o próprio turno
com 0 pontos de vida e estiver sob luz plena
(incluindo a magia luz do dia).
Resistência à Magia. Rudis tem vantagem nas sal-
vaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Resistência Lendária (3/Dia). Rudis escolhe se quer ser bem-
-sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado.

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Bestiário
Satanás
O
frequentemente contestado e ainda assim Deslocamento 27 m, voo 60 m (pairar)Salvaguardas
lorde governante do Inferno, Satanás é Con +18, Sab +16, Car +19
uma das mais poderosas entidades de toda FOR DES CON INT SAB CAR
a existência. Muitos dizem que ele era um anjo deca- 30 (+10) 27 (+8) 26 (+8) 27 (+8) 25 (+7) 31 (+10)
ído, outros que é o mal personificado, e alguns que Perícias Intimidação +28, Intuição +25, Furtividade+26,
abraçam a ilusória segurança da ignorância alegam Percepção +25, Persuasão +28, Prestidigitação +26
que ele nem mesmo existe. Somente os últimos Resistências a Dano ácido, elétrico, trovejante; contun-
estão completamente enganados, já que o Rei das dente, cortante e perfurante
Mentiras é consciente do poder do conhecimento Imunidades a Dano gélido, ígneo, necrótico, venenoso; con-
e semeou falsidades sobre seu passado em todos os tundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos
lugares habitados por mortais, enganando muitos Imunidades a Condição amedrontado, caído, enfeitiça-
para que não acreditem em sua existência. Também do, envenenado, exausto; doença
é dito que os que conhecem a verdadeira natureza Sentidos visão no escuro 90 m, visão verdadeira 36 m,
da existência de Satanás estão destinados a seu Percepção passiva 35
domínio ígneo — e logo não poderão viver com seu Idiomas todos, telepatia 90 m
segredo por tempo suficiente para compartilhá-lo. Nível de Desafio 35 (255.000 XP)
Antes de se envolver diretamente, o mal ancestral Conjuração Inata. Carisma é o atributo de conjuração ina-
primeiramente envia seus servos (um diabo, um gru- ta de Satanás (CD 27 para evitar magia, +19 para acertar
po de ínferos ou um único anjo decaído) para avaliar com ataques mágicos). Ele pode conjurar inatamente as
a situação e os envolvidos. Quando Satanás conhece magias a seguir, sem precisar de componentes materiais:
as fraquezas dos que ousam se opor a ele, determina Constante: detectar magia, movimentação livre
a melhor forma de se aproveitar de suas vulnera- À vontade: aliado extraplanar, animar mortos, criar cha-
bilidades — raptando entes queridos, adquirindo mas, criar mortos-vivos, dedo da morte, desintegrar,
desejados itens de poder, entre outras ações — como detectar o bem e o mal, dissipar magia, dissipar o
preparativos para a negociação. Ele se deleita com bem e o mal, dominar monstro, enfeitiçar monstro,
os jogos que se seguem, brincando com inimigos e invisibilidade, invisibilidade maior, lesionar, mau
deixando bem clara sua vasta superioridade. E então olhado, muralha de fogo, proteção contra morte,
a negociação começa; porém, tudo que é oferecido repreensão diabólica (como uma magia de 5º círcu-
possui cláusulas ocultas e nenhum mortal até agora lo), rogar maldição, sugestão, sugestão em massa,
conseguiu terminar uma barganha com Satanás teleporte, tentáculos negros, toque necrótico, toque
mais feliz do que quando começou. vampírico, transição planar
Aventureiros tolos que ousam desafiar Satanás 3/dia cada: aprisionamento, desejo, encarnação fantas-
em combate, rapidamente descobrem que ele é total- magórica, nuvem incendiária, parar o tempo, portal
mente impiedoso, espalhando sofrimento não ape- Corrompido. As armas naturais e ataques armados de
nas às suas vítimas, mas também trazendo desgraça Satanás são mágicos e causam 6d12 pontos de dano
para todos que lhes sejam queridos. A cada rodada necrótico adicionais (inclusos no ataque).
ele invoca um ínfero, e é impiedoso quando selecio- Dádiva Profana. Satanás pode usar sua ação para tocar uma
na alvos (utilizando o profundo conhecimento sobre criatura, concedendo a ela poder infernal em troca de algo
seus inimigos e suas táticas). Assim que um inimigo precioso para ele. Pelas próximas 24 horas, a cada rodada, a
está perto de morrer, ele se concentra naquele alvo criatura pode jogar 1d12 e adicionar o resultado a qualquer
para adicionar outra alma aos seus exércitos, não teste de atributo, jogada de ataque ou salvaguarda que fizer.
permitindo que os inimigos intervenham e curem Furtividade nas Sombras. Enquanto estiver sob
companheiros. Quando a situação se volta contra ele, meia-luz ou escuridão, Satanás pode executar a ação
sempre poupa uma magia parar o tempo para fugir. Esconder com uma ação bônus.
Língua Infernal. É impossível dizer quando Satanás está
Satanás mentindo. Além disso, não importa o que ele diga, uma
Ínfero Enorme, ordeiro e mau magia que poderia determinar se Satanás está dizendo
Classe de Armadura 24 (armadura natural) a verdade indica que ele está sendo sincero, e magia
Pontos de Vida 290 (20d12 + 160) não consegue revelar o seu alinhamento.
122 Licenciado para Arthur Santos (arthursoaressantos@hotmail.com)
Satanás
Regeneração. Satanás recupera 20 pontos de vida no início Sabedoria e Carisma são reduzidos em 1d8 pontos (jogue
do seu turno enquanto possuir pelo menos 1 ponto de vida. separadamente para cada). Se falhar por 5 pontos ou mais,
Resistência à Magia. Satanás tem vantagem nas salva- o alvo faz as jogadas usando d10. O alvo morre se tiver um
guardas contra magias e outros efeitos mágicos. valor de atributo reduzido a 0. Caso contrário, a redução
Resistência Lendária (3/Dia). Satanás escolhe se quer ser dura até que o alvo termine um descanso curto ou longo.
bem-sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado. Se um humanoide for morto desta forma, um ínfero (com
Visão nas Trevas. Escuridão mágica não impede a visão um ND igual ao seu ND + 3 ou ao seu nível +2) ergue-se
no escuro de Satanás. do cadáver 1 rodada depois. Se um deva, planetar ou solar
for morto desta forma, um novo anjo decaído ergue-se do
Ações cadáver 1 minuto depois.
Ataques Múltiplos. Satanás usa sua Presença Aterrado-
ra. Então, faz três ataques corpo a corpo ou usa o Toque Ações Lendárias
Sorvedor de Almas e faz dois ataques corpo a corpo. Satanás pode executar 3 ações lendárias, escolhen-
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +19 para acer- do as opções a seguir. Apenas uma opção de ação
tar, alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 28 (4d8 + 10) cortan- lendária pode ser usada por vez e apenas no final do
te mais 39 (6d12) necrótico. Os pontos de vida máximos turno de outra criatura. Ele recupera ações lendá-
do alvo são reduzidos a uma quantidade equivalente ao rias gastas no início do seu turno.
dano necrótico sofrido, e Satanás recupera pontos de Ataque. Satanás faz um ataque corpo a corpo.
vida equivalentes a esse valor. Esta redução dura até o Invocar Ínfero (Custa 3 Ações). Satanás invoca um
alvo terminar um descanso longo. O alvo morre caso o ínfero com nível de desafio 15 ou menor, que surge em
efeito reduza os seus pontos de vida máximos a 0. Se um espaço desocupado à sua vista e a até 27 metros.
um humanoide for morto desta forma, um ínfero (com O ínfero desaparece quando é reduzido a 0 pontos
um ND igual ao seu ND + 3 ou ao seu nível +2) ergue- de vida, ele obedece qualquer comando verbal que
-se do cadáver 1 minuto depois. Se um deva, planetar Satanás lhe direcionar (não requer ação). Se ele não
ou solar for morto desta forma, um novo anjo decaído direcionar nenhum comando para o ínfero, este age
ergue-se do cadáver 1d4 minutos depois. livremente.
Alterar Forma. Satanás pode magicamente se transformar Magia (Custa 2 Ações). Satanás conjura inatamente
em qualquer criatura que tenha nível de desafio igual ou uma magia.
menor ao dele próprio, ou retornar para a sua forma ver-
dadeira. Satanás reverte à sua verdadeira forma se morrer.
Qualquer equipamento que esteja usando ou carregando é
absorvido ou usado pela nova forma (à escolha dele).
Em uma nova forma, Satanás mantém seu alinha-
mento, pontos de vida, Dados de Vida, capacidade
de falar, proficiências, Resistência Lendária, ações de
covil e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma,
bem como esta ação. Exceto por isso, suas estatísticas
e capacidades são substituídas pelas da nova forma,
incluindo quaisquer ações de covil daquela forma.
Presença Aterradora. Cada criatura à escolha de
Satanás que esteja a até 36 metros e ciente dele deve
ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria
CD 27 ou fica amedrontada por 1 minuto. Uma criatura
pode repetir a salvaguarda no final dos próprios tur-
nos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.
Caso seja bem-sucedida na salvaguarda ou quando o
efeito se encerrar para ela, a criatura fica imune à Pre-
sença Aterradora de Satanás pelas próximas 24 horas.
Toque Sorvedor de Almas. Satanás estende a mão para
uma criatura a até 15 metros e à sua vista, drenando sua
energia vital. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salva-
guarda de Carisma CD 27 ou seus valores de Inteligência,

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Bestiário
Tartaruga Cósmica
N
adando através das dimensões da realidade, Conjuração Inata. Sabedoria é o atributo de conjuração
existe uma criatura de poder incalculável, com inata da Tartaruga Cósmica (CD 25 para evitar magia, +17
uma mente além do entendimento dos mortais, para acertar com ataques mágicos). A Tartaruga Cósmica
uma divindade conhecida como Tartaruga Cósmica. pode conjurar inatamente as magias a seguir, sem precisar
Existem incontáveis teorias sobre como ela escolhe onde de componentes materiais:
estará em seguida por conta da destruição que deixa em Constante: falar com animais, falar com plantas, línguas
seu rastro. Apesar disso, felizmente, ela é uma entidade À vontade: comunhão com a natureza, confusão, controlar
benigna e somente representa uma ameaça quando não água, convocar relâmpagos, detectar magia, detectar
percebe que vidas inocentes estão em seu caminho. pensamentos, imagem maior, mãos mágicas, miragem
arcana (somente água), mover terra
Tartaruga Cósmica 5/dia cada: cura completa, conjurar feérico, despertar, dissi-
Celestial Colossal, neutro e bom par magia, encontrar o caminho, raio lunar (como uma
Classe de Armadura 20 (armadura natural) magia de 6º círculo; 6d10), raio solar, reencarnar
Pontos de Vida 570 (20d20 + 360) 3/dia cada: antipatia/simpatia, controlar o clima, missão,
Deslocamento 6 m, natação 30 m regeneração, transição planar
FOR DES CON INT SAB CAR 1/dia cada: explosão solar, sexto sentido
37 (+13) 5 (–3) 46 (+18) 25 (+7) 26 (+8) 20 (+5) Controle Ambiental. Uma vez por minuto, a Tartaruga
Salvaguardas Int +16, Sab +17, Car +14 Cósmica pode reduzir o tempo de conjuração de miragem
Perícias Arcanismo +16, Atletismo +22, História +25, arcana de 10 minutos para uma ação.
Intuição +26, Natureza +25, Percepção +17 Descomunal. A Tartaruga Cósmica é imune a acertos críticos
Resistências a Dano gélido, ígneo, radiante, trovejante; e a dano de ataque furtivo.
contundente, cortante e perfurante Limite de Dano. A Tartaruga Cósmica ignora 15 pontos de
Imunidades a Dano psíquico, venenoso; contundente, dano de ataques, magias ou outros efeitos (calculados após
cortante e perfurante de ataques não mágicos aplicação das resistências; mínimo 0).
Imunidades a Condição amedrontado, atordoado, caído, Maravilha da Natureza. A Tartaruga Cósmica pode lem-
cego, enfeitiçado, envenenado, exausto, petrificado, surdo brar-se perfeitamente de qualquer coisa que tenha vivido.
Sentidos visão no escuro 180 m, visão verdadeira 90 m, Perspicácia Divina. Uma vez no seu turno a cada rodada, a
Percepção passiva 27 Tartaruga Cósmica pode mudar o tempo de conjuração de
Idiomas todos (línguas), telepatia 180 m uma magia de 1 ação para 1 ação bônus.
Nível de Desafio 30 (155.000 XP) Pesada. A Tartaruga Cósmica não executa reações e é lenta
Armas Mágicas. Os ataques armados da Tartaruga para agir fisicamente. Quando a Tartaruga Cósmica faz um
Cósmica são mágicos. ataque armado corpo a corpo, ele não atinge até o final
Casco Duro. Ataques contra o casco da Tartaruga Cós- de seu próximo turno. Se o alvo de seu ataque tiver saído
mica são feitos com desvantagem. da área, a Tartaruga Cósmica erra o alvo, mas pode atingir
Concentração Épica. A Tartaruga Cósmica é capaz de outras criaturas ou objetos que ainda estejam nela.
se concentrar em até 2 magias ao mesmo tempo. Se Prender a Respiração. A Tartaruga Cósmica pode prender a
falhar em um teste de concentração quando estiver se respiração por 10 dias.
concentrando em mais de uma Regeneração. A Tartaruga Cósmica recupera 20 pontos de vida no
magia, ela perde ambas. Além início do seu turno enquanto possuir pelo menos 1 ponto de vida.
disso, quando está usando uma Resistência à Magia. A Tartaruga Cósmica tem vantagem
ou mais magias de concentra- nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
ção, a Tartaruga Cósmica Resistência Lendária (3/Dia). A Tartaruga Cósmica escolhe se
ganha uma quer ser bem-sucedida em uma salvaguarda que tenha falhado.
ação bônus
adicional Ações
a cada Nadadeira Colossal. Arma de Combate Corpo a Corpo:
turno, que +22 para acertar, alcance 27 m, alvos múltiplos (cone de
pode ser usada 27 metros centrados em um alvo; jogue separadamente
somente para manipular para cada criatura e objeto na área). Dano: 78 (10d12 +
estas magias. 13) contundente e o alvo deve ser bem-sucedido em uma
salvaguarda de Força CD 30 ou fica caído.
124 Licenciado para Arthur Santos (arthursoaressantos@hotmail.com)
Torius
Torius
A
impressionante sede por álcool de Torius Limiar de Dor. Quaisquer ataques ou magias que causem
o torna incapaz de revelar precisamente 6 pontos de dano ou menos não causam dano a Torius.
como foi aprisionado com lordes demônios Redução de Tamanho. Usando uma ação bônus ou
e titãs, a forma como escapou da dimensão onde reação, Torius reduz seu tamanho até Minúsculo. A
estava aprisionado ou sobre o tempo em que esteve capacidade de carga de Torius não é reduzida quando
lá (seja onde for). De modo semelhante, ninguém ele reduz de tamanho, mas seus ataques corpo a corpo
sabe com certeza quais são os motivos ou objeti- causam metade do dano por categoria de tamanho
vos do Mestre dos Muitos Tamanhos, mas alguns inferior a Médio.
acreditam na justificativa dada por Torius para suas Resistência à Magia. Torius tem vantagem nas salva-
ações — a farra. Ele tem sido encontrado repetidas guardas contra magias e outros efeitos mágicos.
vezes próximo a locais de roubos ou grande destrui- Resistência Lendária (3/Dia). Torius escolhe se quer ser
ção, mas as evidências de sua passagem enquanto bem-sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado.
está totalmente reduzido são tão pequenas que é
praticamente impossível provar se esteve ou não Ações
em um determinado local. Apesar de sua natureza Ataques Múltiplos. Torius ataca quatro vezes.
caótica e inclinação para beber em excesso, Torius é Arma de Agarramento. Arma de Combate Corpo a
muito procurado por aqueles que precisam de incrí- Corpo: +13 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano:
vel força bruta ou de uma furtividade especial. 19 (2d12 + 6) contundente. Tanto a criatura agarrada
quanto o alvo de Torius sofrem este dano, e até mes-
Torius mo em um erro Torius causa dano à criatura agarrada.
Humanoide Médio, caótico e neutro Ataque Mítico. Arma de Combate Corpo a Corpo: +13
Classe de Armadura 18 (armadura natural) para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d6 + 6)
Pontos de Vida 304 (21d8 + 210) contundente mais 9 (2d8) radiante. Em vez de causar
Deslocamento 18 m dano, Torius pode agarrar um alvo (CD 21 para esca-
FOR DES CON INT SAB CAR par). Até o agarramento terminar, o alvo fica contido.
22 (+6) 20 (+5) 31 (+10) 8 (–1) 15 (+2) 21 (+5) Pedregulho. Arma de Combate à Distância: +13 para acertar,
Salvaguardas Int +6, Sab +9 alcance 36/120 m, um alvo. Dano: 20 (4d6 + 6) contundente.
Perícias Acrobacia +19, Atletismo +13, História +6, Inti-
midação +12, Percepção +9
Resistências a Dano gélido, ígneo, venenoso; contun-
dente, cortante e perfurante
Imunidades a Condição amedrontado, exausto
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 19
Idiomas Comum, Pequenino e quaisquer outros 6 idiomas
Nível de Desafio 24 (62.000 XP)
Armas Mágicas. Os ataques armados de Torius são
mágicos.
Aumento de Tamanho. Usando uma ação bônus ou
reação, Torius aumenta seu tamanho até, no máximo,
Colossal. Para cada aumento de categoria de tamanho,
a capacidade de carga de Torius dobra, seu alcance
aumenta em 1,5 metro, seus ataques corpo a corpo
causam 7 (2d6) pontos de dano adicionais (até o
máximo de 6d6) e sua CD para escapar aumenta em 1
(máximo de CD 24 para escapar).
Hiper Força. Torius tem vantagem em testes e salva-
guardas de Força e sua capacidade de carga é triplica-
da (500 quilos).
Iniciativa Incrível. Torius tem vantagem quando joga a
iniciativa.

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Item Épico
Simbionte Alienígena
Item maravilhoso, lendário (requer sintonização) • Você ganha um ataque armado à distância com a teia, que
O simbionte alienígena é um parasita alienígena inteligente agarra uma criatura (CD para escapar igual ao seu valor passivo
que aumenta amplamente os atributos físicos de seu hospedeiro de Atletismo). Uma criatura já agarrada pelas suas teias fica
— embora também divida com ele suas fraquezas. contida se atingida pela sua teia uma segunda vez. Uma criatu-
Enquanto não está no hospedeiro, o simbionte alienígena ra contida pelas suas teias fica sob a condição incapacitada.
possui as seguintes estatísticas: tamanho Pequeno, CA 14, 20 Teias. Com uma ação você pode disparar um fio de teia que
PV, deslocamento 12 m (escalada 12 m), For 13, Des 18, Con 14, endurece instantaneamente ancorando-se em cantos,
visão no escuro 60 m, Percepção +6, resistência a todos os tipos paredes, objetos e/ou estruturas, criando uma linha fina e
de dano (exceto ígneo e trovejante,aos quais é vulnerável), imu- elástica partindo de você. Usando seu deslocamento, você
nidade a todas as condições, e pode aderir a qualquer coisa que pode se impulsionar em direção à área ancorada, rapida-
toca (uma criatura aderida fica também agarrada, CD 16 para mente se movendo em direção ao ponto de ancoragem.
escapar, e os testes de atributo para escapar deste agarramento Essa característica tem um alcance máximo de 30 metros
sofrem desvantagem). e somente pode ser usada para ancorá-lo a uma estrutura
Se o simbionte alienígena não compatibilizar-se com seu forte o suficiente para suportar o seu peso. Se não houver
hospedeiro ou não houver se engajado em uma violência uma plataforma apropriada para se apoiar próxima ao pon-
sanguinária após 24 horas, o hospedeiro deve fazer um to de ancoragem, você deve ser bem-sucedido em um teste
uma salvaguarda de Carisma CD 15. Em caso de sucesso, o de Força (Atletismo) com uma CD adequada para escalar a
hospedeiro sofre 1d6 pontos de dano psíquico. Se falhar, o superfície onde a teia está ancorada ou cai imediatamente.
portador é dominado pelo simbionte alienígena (como na magia O fio de teia desaparece em 1d4 horas. Os fios de teia não
dominar monstro) e o parasita exige que o hospedeiro prove de causam dano e você não pode utilizá-los dessa forma em
carne fresca. O efeito da magia se encerra quando a exigência do outras criaturas.
parasita for atendida. Você pode também gastar uma ação para criar uma
Você só pode remover o simbionte alienígena quando ele corda de amarração ou uma rede com as teias (CA 15, 20
desejar sair ou quando você for bem-sucedido em uma salva- pontos de vida a cada 1,5 m de comprimento) para pegar ou
guarda de Sabedoria CD 19 após 3 rodadas contínuas sofrendo parar objetos (até o peso máximo de 2.500 quilos), ou con-
10 ou mais pontos de dano ígneo ou trovejante. jurar teia em uma criatura a até 15 metros, exceto se a teia
Propriedades Mágicas. O simbionte alienígena concede os possuir as estatísticas listadas acima. A critério do Mestre,
seguintes benefícios: você pode criar outros objetos simples com suas teias (como
• Você pode aumentar seu tamanho à vontade (como em um paraquedas ou um travesseiro grande).
aumentar). Senciência. O simbionte alienígena é um parasita caótico e
• Você pode mudar sua aparência à vontade (como em disfar- neutro com Inteligência 12, Sabedoria 20 e Carisma 20. Ele
çar-se). possui audição e visão no escuro até um alcance de 60
• Sua Força, Destreza e Constituição aumentam em 4 pontos metros e ganha vantagem nos testes de Sabedoria (Sobrevi-
cada (até um máximo de 22). vência) realizados para rastrear usando o olfato. O parasita se
• Seu deslocamento aumenta em 3 metros e você pode usar comunica telepaticamente com seu hospedeiro e pode falar,
Correr com uma ação bônus. ler e entender Comum.
• A distância do seu salto em altura aumenta em até 3 metros Personalidade. O simbionte alienígena é um alienígena com
e a distância do seu salto em distância em até 6 metros. objetivos misteriosos, porém, além de sua sede primitiva por
• Ao gastar dados de vida para se curar com uma ação você violência, pouco se sabe sobre suas motivações (que ficam
deve gastar o dobro do custo normal (por exemplo, ao custo inteiramente a critério do Mestre).
de 4 dados de vida, você recupera 2 dados de vida em pon- O universo é enorme e nem todas as ameaças que
tos de vida). existem nele são terrestres — algumas vêm de além das
• Você ganha vulnerabilidade a dano ígneo e trovejante. estrelas. O simbionte alienígena é um viajante interestelar
• Você ganha ou aumenta o alcance de sua visão no escuro que encerrou sua jornada galáctica no mundo, procurando
para 60 metros e adquire vantagem em testes de Sabedoria sustento nos hospedeiros que lhes foram negados enquanto
(Sobrevivência) para rastrear usando o olfato. atravessava o cosmos.
• Seu dano com ataques desarmados aumenta para 1d8 e Sua existência terrestre é um constante jogo de
você ganha +1 de bônus mágico para ataque e dano. perseguição, uma busca constante por criaturas cada vez
• Você ganha um ataque armado corpo a corpo com a mordi- mais poderosas das quais possa se alimentar e, assim,
da, que causa 1d10 pontos de dano perfurante. se desenvolver.
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Simbionte
Alienígena

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Símbolos e Selos do Manual da Classifi
P Símbolos
ossibilitando narrativas verdadeiramente épicas, este livro apresenta regras completas
para ambientar e levar seu jogo além do nível 20, podendo seguir a saga de histórias
do nível 21 ao 30, com narrativas lendárias e oponentes verdadeiramente épicos!
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Símbolos Sem Bord
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tadora, transforme-se na própria terra, use a magia em toda sua glória intrincada e
muito mais.

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tos planares e outras anomalias ambientais para manter as batalhas ainda mais em-
polgantes conforme a ameaça dos adversários aumenta.

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de Almas, Necrolorde e elementais de forças superiores como os formados por lava, e
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Violência

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