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#GABRIEL - SEQUINE - 100027473 - gabrielsequine0604@gmail.com
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CORUJA G IGANTE ............... 22
ÍNDICE CRIAÇÃO
JAVALI .............................. 23 LUIZ FERNANDO - BLOG JOGA O D20
INTRODUÇÃO .............................. 4 LAGARTO G IGANTE.............. 23
MAGIAS DE CONJURAÇÃO .......... 4 LOBO ............................... 23
DRUIDA: FORMA ANIMAL .......... 4 MORCEGO GIGANTE............ 24 DIAGRAMAÇÃO
FORMA ANIMAL E CÍRCULO DA LUA PANTERA .......................... 24 LUIZ FERNANDO – BLOG JOGA O
............................................ 5 RÃ G IGANTE ...................... 25 D20
EXPLICANDO O BLOCO DE TEXUGO G IGANTE ............... 25
ESTATÍSTICAS .............................. 6 BESTAS DE ND 1/2..................... 26 REVISÃO
BESTAS DE ND 0.......................... 7 CABRA GIGANTE................. 26 LUIZ FERNANDO - BLOG JOGA O D20
ABUTRE.............................. 7 CAVALO DE GUERRA ............ 26
ÁGUIA................................ 7 CAVALO MARINHO G IGANTE . 27
ARANHA ............................. 8 CROCODILO ....................... 27 IMAGENS
BABUÍNO ............................ 8 G ORILA ............................ 28 TODAS AS IMAGENS POSSUEM A
BESOURO DE FOGO GIGANTE... 8 TUBARÃO DOS ARRECIFES ..... 28 LICENÇA C REATIVE COMMONS 0
CABRA ............................... 9 URSO NEGRO..................... 29 (DIREITO CEDIDO ).
CARANGUEJO....................... 9 VESPA GIGANTE ................. 29
CAVALO MARINHO................ 9 BESTAS DE ND 1........................ 30
CHACAL ............................ 10
ACOMPANHE NOSSO BLOG NAS
ABUTRE G IGANTE ............... 30
CORUJA ............................ 10 ÁGUIA GIGANTE ................. 30 REDES SOCIAIS!
CORVO ............................. 11 ARANHA G IGANTE .............. 31 FACEBOOK.COM/JOGAOD20
ESCORPIÃO ........................ 11 HIENA GIGANTE.................. 31 INSTAGRAM.COM/JOGAOD20
FALCÃO ............................ 11 LEÃO................................ 32 TWITTER.COM/JOGAOD20
FUINHA ............................ 12 LOBO ATROZ...................... 32
GATO............................... 12 POLVO GIGANTE................. 33
HIENA .............................. 13 SAPO GIGANTE................... 33
LAGARTO .......................... 13 TIGRE............................... 34
MORCEGO ........................ 13 URSO MARROM ................. 34
PIRANHA .......................... 13 BESTAS DE ND 2........................ 35
POLVO ............................. 14 ALCE GIGANTE ................... 35
RÃ .................................. 14 COBRA CONSTRITORA GIGANTE
RATO ............................... 14 ...................................... 35
TEXUGO............................ 15 JAVALI GIGANTE ................. 36
VEADO ............................. 15 PLESIOSSAURO ................... 36
BESTAS DE ND 1/8..................... 16 RINOCERONTE .................... 37
CAMELO ........................... 16 TIGRE DENTES-DE-SABRE...... 37
CARANGUEJO GIGANTE ........ 16 TUBARÃO CAÇADOR ............ 38
COBRA VENENOSA .............. 17 URSO POLAR ..................... 38
COBRA VOADORA ............... 17 BESTAS DE ND 3 A 8................... 39
FALCÃO DE SANGUE............. 17 BALEIA ASSASSINA .............. 39
FUINHA GIGANTE................ 17 ESCORPIÃO GIGANTE ........... 39
MASTIM ........................... 18 ELEFANTE.......................... 40
MULA .............................. 18 TRICERAPTORS ................... 40
PÔNEI .............................. 19 TUBARÃO GIGANTE ............. 41
RATO G IGANTE................... 19 G ORILA GIGANTE................ 42
STIRGE ............................. 19 MAMUTE .......................... 41
BESTAS DE ND 1/4..................... 20 TIRANOSSAURO REX ............ 42
ALCE ................................ 20 LICENÇA OGL ............................ 43
ARANHA-LOBO GIGANTE ...... 20
BICO DE MACHADO ............. 21
CAVALO DE CARGA.............. 21
CAVALO DE MONTARIA ........ 21
CENTÍPEDE G IGANTE............ 22
COBRA CONSTRITORA .......... 22
COBRA VENENOSA GIGANTE.. 22
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I NTRODUÇÃO
O Guia de Bestas para Druidas é um suplemento
adicional para D&D 5ª Edição, que visa auxiliar
Dica de Regra: Enxames
jogadores que controlam personagens da classe
Criaturas que possuem as palavras Enxame de
Druida e Ranger, oferecendo blocos de estatísticas
(Swarm of, em inglês) não poderão ser conjuradas
para quase todas as criaturas do tipo Besta presentes
com magias de conjuração de bestas e um druida
no Manual dos Monstros (Monster Manual).
não poderá transformar-se em uma criatura desse
Este guia apresenta 86 blocos de estatísticas
tipo. Embora ainda sejam Bestas, enxames são
traduzidas, além de ilustrações e dicas de regras ao
caracterizados por ser um conjunto de pequenas
longo deste capítulo. Ainda, caso queira imprimir este
criaturas unidas, o que os invalida para fins de
documento, existe um bloco em todas as páginas à
conjuração e transformação.
direita do livro cuja utilidade é indicar rapidamente
onde está um ND (Nível de Dificuldade) em específico.
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você e tais bônus forem maiores que o seu, Forma Animal e Círculo da Lua
utilize o bônus da besta;
Você assume os pontos de vida e dados da Entretanto, caso você opte pelo arquétipo Círculo da
vida da besta na qual você se transformou. Ao Lua, algumas regras de transformação explícitas acima
retornar a sua forma normal, você volta a ter são alteradas, conforme explicação abaixo:
os pontos de vida que você possuía antes de
se transformar. Caso os pontos de vida da Você transforma-se utilizando sua ação bônus
besta na qual se transformou chegue a 0, você em vez de sua ação;
volta para sua forma normal, mas o excesso Enquanto transformado, você pode utilizar
de dano que você sofreu é revertido em seus sua ação bônus para consumir espaços de
pontos de vida. Por exemplo: caso você esteja magia para recuperar pontos de vida. Você
transformado em uma besta que tenha dois recupera 1d8 pontos de vida por espaço de
pontos de vida e você sofra 16 pontos de magia gasto;
dano, você volta a sua forma tradicional e os A limitação imposta na habilidade Forma
14 pontos de dano remanescentes são Animal é alterada, de acordo com a tabela
causados em seus pontos de vida. Você só abaixo:
ficará inconsciente caso seus pontos de vida
cheguem a 0; FORMA ANIMAL NO CÍRCULO DA L UA
Você não pode conjurar magias enquanto Nível ND Máx. Limitação
transformado e sua habilidade de falar e 2º 1 Sem deslocamento de natação ou voo
realizar ações que dependam de mãos são 4º 1 Sem deslocamento de voo
limitados pela capacidade de sua forma 6º 2 Sem deslocamento de voo
animal. Você não perde sua concentração em 8º 2 -
uma magia que você tenha conjurado 9º 3 -
previamente, mas você é incapaz de realizar 12º 4 -
ações que fazem parte de uma magia, como 15º 5 -
utilizar a ação bônus por ter previamente 18º 6 -
conjurado Esquentar Metal, por exemplo;
Você mantém as habilidades de sua classe,
raça ou outras fontes e pode utilizá-las se sua
nova forma é fisicamente capaz de executá-
las. Você não pode utilizar nenhum de seus
sentidos especiais (como a visão no escuro)
exceto se a forma na qual tenha se
transformado tenha este sentido;
Você escolhe se o equipamento cai no chão,
se ele se fundirá com a sua nova forma ou se
sua forma animal irá equipá-la. Caso você
decida equipá-los, eles funcionarão
normalmente, mas o Mestre determinará se o
equipamento pode ser utilizável pela nova
forma, baseado em seu tamanho e formato.
Seu equipamento não muda de tamanho ou
se adaptará a sua nova forma e qualquer
equipamento que sua nova forma não possa
vestir cairá no chão ou se fundirá em sua nova
forma. Se você se fundir com seus
equipamentos, eles não produzirão quaisquer
efeitos.
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EXPLICANDO O BLOCO DE ESTATÍSTICAS
Os ícones abai xo indi ca m se a cria tura tem
deslocamento de na ta ção ou voo. Você não pode se
trans forma r em uma cria tura com deslocamento de
na ta ção até al cança r o nível 4 e, em casos de criaturas
com deslocamento de voo, a té alcança r o nível 8,
independente de seu círculo de druida .
COBRA VOADORA
Tamanho Besta miúda, imparcial A Classe de Armadura define o
da cria tura quão protegido você está contra
a taques . Uma jogada de ata que
Classe de Armadura 14 cujo val or seja i nferior a sua CA não
Esses são os pontos de vida da Pontos de Vida 5 (2d4) i rá lhe a tingi r.
bes ta . Esses serão seus pontos de Deslocamento 9m, voo 18m, natação 9m (30/60/30ft)
vida caso você se tra nsforme em
uma cria tura . Se ele chega r a 0, Esses são os
você retorna a sua forma ori ginal FOR DES CON INT SAB CAR deslocamentos da besta .
e qualquer dano excedente é 4 (-3) 18 (+4) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3) Caso ele tenha mais que
convertido como dano em seus um deslocamento, utiliza r
pontos de vida . Caso você tenha Sentidos visão às cegas 3m, Percepção Passiva 11 um deles consome os
conjurado uma criatura , ela será demais deslocamentos .
Idiomas -
des conjurada caso ela chegue a 0 Por exemplo: Se você
pontos de vida Nível de Desafio 1/8 (25 XP) anda r 6m, você poderá
nada r por apenas 3m, mas
Sobrevoo. A cobra voadora não provoca ataques de poderá voa r por mais 12m.
O Nível de Desa fio determina oportunidade quando ela voa para fora do alcance de
se você pode se trans forma r Esses são os a tributos mentais.
em determinada cria tura ou, um inimigo. Caso você tenha se transformado
em caso de conjura ção de em uma bes ta, você subs titui tais
a tributos da bes ta pelos
bes tas, o número de criaturas AÇÕES a tributos mentais do seu
que você pode conjura r, de
a cordo com a des cri ção da Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para personagem Druida .
ma gia . acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano
perfurante, mais 7 (3d4) de dano de veneno. Todas as habilidades da
bes ta se encontram em
negri to imediatamente
Nome do ata que Dis tância na qual você pode
Bônus na jogada de a cima das a ções
a ta ca r um al vo. Em caso de
a taque. disponíveis em
a taque à distância , você possui
Neste caso, ao a ta ca r comba te.
desvantagem a o a ta ca r uma
cria tura que es teja numa dis tância com uma Cobra
superi or a o número da esquerda , Voadora, você jogará
mas inferi or ao número da di rei ta. 1d20 + 6.
Por exempl o, o Gorila possui o
a taque Rocha , cujo alcance é de
7,5/15m. Ao a ta ca r uma cria tura Quanti dade de dano que o a taque
que es teja entre 7,5m e 15m, o causa ao a certa r. No caso da Cobra
a taque é realizado com Voadora, ela ca usará 1 de dano
des vanta gem. Uma cria tura cuja perfura nte, mais 3d4 de dano de
dis tância es tá superior ao número veneno.
da di rei ta es tá além de seu
al cance.
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BESTAS DE ND 0
ÁGUIA
Besta pequena, imparcial
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 1 (1d4 - 1)
Deslocamento 3m, voo 18m (10/60ft)
Perícias Percepção +4
Sentidos Percepção Passiva 14
Idiomas -
Nível de Desafio 0 (10 XP)
AÇÕES
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
ABUTRE acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano
Besta média, imparcial
cortante.
Classe de Armadura 10
Pontos de Vida 5 (1d8 + 1)
Deslocamento 3m, voo 15m (10/50ft)
Perícias Percepção +3
Sentidos Percepção Passiva 13
Idiomas -
Nível de Desafio 0 (10 XP)
AÇÕES
Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2 (1d4) de
dano perfurante
7
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ARANHA BESOURO DE FOGO GIGANTE
Besta miúda, imparcial Besta pequena, imparcial
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
2 (-4) 14 (+2) 8 (-1) 1 (-5) 10 (+0) 2 (-4) 8 (-1) 10 (+0) 12 (+1) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4)
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Acerto: 1 de dano
perfurante e o alvo deve ser bem sucedido em um
teste de resistência de Constituição ou receberá 2
(1d4) de dano de veneno.
BABUÍNO
Besta pequena, imparcial
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 3 (1d6)
Deslocamento 9m, escalada 9m (30/30ft)
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +1 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 (1d4 - 1) de
dano perfurante.
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CABRA
Besta média, imparcial
Classe de Armadura 10
Pontos de Vida 4 (1d8)
Deslocamento 12m (40ft)
CAVALO MARINHO
Besta miúda, imparcial
Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 1 (1d4 - 1)
Deslocamento 0m, natação 6m (0/20ft)
9
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CHACAL
Besta pequena, imparcial
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 3 (1d6)
Deslocamento 12m (40ft)
Perícias Percepção +3
Sentidos Percepção Passiva 13
Idiomas -
Nível de Desafio 0 (10 XP)
AÇÕES
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano
cortante.
10
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ESCORPIÃO
Besta miúda, imparcial
CORVO AÇÕES
Besta miúda, imparcial Ferrão. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para
acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Acerto: 1 de dano
Classe de Armadura 12 perfurante e o alvo deverá fazer um teste de
Pontos de Vida 1 (1d4 - 1) resistência de Constituição, recebendo 4 (1d8) de
Deslocamento 3m, voo 15m (10/50ft) dano de veneno em uma falha, ou metade desse dano
em um teste bem-sucedido.
FOR DES CON INT SAB CAR
2 (-4) 14 (+2) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
Perícias Percepção +3
Sentidos Percepção Passiva 13
Idiomas -
Nível de Desafio 0 (10 XP)
AÇÕES
Classe de Armadura 13
Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
Pontos de Vida 1 (1d4 - 1)
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano
Deslocamento 3m, voo 18m (10/60ft)
perfurante.
FOR DES CON INT SAB CAR
5 (-3) 16 (+3) 8 (-1) 2 (-4) 14 (+2) 6 (-2)
Perícias Percepção +4
Sentidos Percepção Passiva 14
Idiomas -
Nível de Desafio 0 (10 XP)
AÇÕES
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano
cortante.
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GATO
Besta miúda, imparcial
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 2 (1d4)
Deslocamento 12m, escalada 9m (40/30ft)
AÇÕES
FUINHA Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +0 para
Besta miúda, imparcial acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano
cortante.
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 1 (1d4 - 1)
Deslocamento 9m (30ft)
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano
perfurante.
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HIENA
Besta média, imparcial
Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 5 (1d8 + 1)
Deslocamento 15m (50ft) MORCEGO
Besta miúda, imparcial
FOR DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3) Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 1 (1d4 - 1)
Perícias Percepção +3 Deslocamento 1,5m, voo 9m (5/30ft)
Sentidos Percepção Passiva 13
Idiomas - FOR DES CON INT SAB CAR
Nível de Desafio 0 (10 XP) 2 (-4) 15 (+2) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3)
Táticas de Matilha. A hiena tem vantagem em uma Sentidos visão às cegas 18m, Percepção Passiva 11
jogada de ataque contra uma criatura se houver, pelo Idiomas -
menos, um aliado da hiena a 1,5m da criatura e o Nível de Desafio 0 (10 XP)
aliado não está incapacitado.
Ecolocalização. O morcego não pode usar sua visão ás
AÇÕES cegas enquanto estiver surdo.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para Audição Aguçada. O morcego possui vantagem em
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de testes de Percepção (Sabedoria) que dependam da
dano perfurante. audição.
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +0 para
acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Acerto: 1 de dano
perfurante.
PIRANHA
Besta miúda, imparcial
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 1 (1d4 - 1)
Deslocamento 0m, natação 12m (0/40ft)
LAGARTO
Besta miúda, imparcial FOR DES CON INT SAB CAR
2 (-4) 16 (+3) 9 (-1) 1 (-5) 7 (-2) 2 (-4)
Classe de Armadura 10
Pontos de Vida 2 (1d4) Sentidos visão no escuro 18m, Percepção Passiva 8
Deslocamento 6m, escalada 6m (20/20ft) Idiomas -
Nível de Desafio 0 (10 XP)
FOR DES CON INT SAB CAR
2 (-4) 11 (+0) 10 (+0) 1 (-5) 8 (-1) 3 (-4) Frenesi de Sangue. A piranha tem vantagem em
jogadas de ataque corpo-a-corpo contra quaisquer
Sentidos visão no escuro 9m, Percepção Passiva 9 criaturas que não possuírem o máximo de seus pontos
Idiomas - de vida.
Nível de Desafio 0 (10 XP) Respiração Aquática. O cavalo marinho pode respirar
apenas embaixo d’água.
AÇÕES AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +0 para Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano
perfurante. perfurante.
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POLVO RÃ
Besta pequena, imparcial Besta miúda, imparcial
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
4 (-3) 15 (+2) 11 (+0) 3 (-4) 10 (+0) 4 (-3) 1 (-5) 13 (+1) 8 (-1) 1 (-5) 8 (-1) 3 (-4)
Camuflagem Subaquática. O polvo possui vantagem Anfíbio. A rã pode respirar água e ar.
em testes de Furtividade (Destreza) feitos embaixo Salto Parado. O salto em distância de uma rã alcança
d’água. até 3m e seu salto em altura alcança até 1,5m, com ou
Respiração Aquática. O cavalo marinho pode respirar sem uma corrida inicial.
apenas embaixo d’água.
Segurar Respiração. Enquanto estiver fora d’água, o
polvo pode segurar sua respiração por 30 minutos.
RATO
Besta miúda, imparcial
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +0 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano
perfurante.
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TEXUGO
Besta miúda, imparcial
Classe de Armadura 10
Pontos de Vida 3 (1d4 + 1)
Deslocamento 6m, escavação 1,5m (20/5ft)
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano
perfurante.
VEADO
Besta média, imparcial
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 4 (1d8)
Deslocamento 15m (50ft)
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2 (1d4) de
dano perfurante.
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BESTAS DE ND 1/8
CAMELO
Besta grande, imparcial CARANGUEJO GIGANTE
Besta média, imparcial
Classe de Armadura 9
Pontos de Vida 15 (2d10 + 4) Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Deslocamento 15m (50ft) Pontos de Vida 13 (3d8)
Deslocamento 9m, natação 9m (30/30ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 8 (-1) 14 (+2) 2 (-4) 8 (-1) 5 (-3) FOR DES CON INT SAB CAR
13 (-1) 15 (+2) 11 (+0) 1 (-5) 9 (-1) 3 (-4)
Sentidos Percepção Passiva 9
Idiomas - Perícias Furtividade +4
Nível de Desafio 1/8 (25 XP) Sentidos visão ás cegas 9m, Percepção Passiva 9
Idiomas -
Nível de Desafio 1/8 (25 XP)
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para Anfíbio. O caranguejo gigante pode respirar água e ar.
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2 (1d4) de
dano de concussão. AÇÕES
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de
dano de concussão e o alvo está agarrado (CD 11 para
escapar). O caranguejo gigante possui duas garras,
cada uma delas pode agarrar um único alvo.
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COBRA VENENOSA FALCÃO DE SANGUE
Besta miúda, imparcial Besta pequena, imparcial
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
2 (-4) 16 (+3) 11 (+0) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4) 6 (-2) 14 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 5 (-3)
AÇÕES
COBRA VOADORA Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
Besta miúda, imparcial
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de
dano perfurante.
Classe de Armadura 14
Pontos de Vida 5 (2d4)
Deslocamento 9m, voo 18m, natação 9m (30/60/30ft) FUINHA GIGANTE
Besta média, imparcial
FOR DES CON INT SAB CAR
4 (-3) 18 (+4) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3) Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 9 (2d8)
Sentidos visão às cegas 3m, Percepção Passiva 11 Deslocamento 12m (40ft)
Idiomas -
Nível de Desafio 1/8 (25 XP) FOR DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 4 (-3) 12 (+1) 5 (-3)
Sobrevoo. A cobra voadora não provoca ataques de
oportunidade quando ela voa para fora do alcance de Perícias Furtividade +5, Percepção +3
um inimigo. Sentidos visão no escuro 18m, Percepção Passiva 13
Idiomas -
AÇÕES Nível de Desafio 1/8 (25 XP)
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano Audição e Olfato Aguçados. A fuinha gigante possui
perfurante, mais 7 (3d4) de dano de veneno. vantagem em testes de Percepção (Sabedoria) que
dependam da audição ou olfato.
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) de
dano perfurante.
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MASTIM MULA
Besta média, imparcial Besta média, imparcial
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2) 14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
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PÔNEI
Besta média, imparcial
Classe de Armadura 10
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Deslocamento 12m (40ft)
AÇÕES
Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de
dano de concussão.
RATO GIGANTE
Besta pequena, imparcial
Classe de Armadura 12
STIRGE
Besta miúda, imparcial
Pontos de Vida 7 (2d6)
Deslocamento 9m (30ft) Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 2 (1d4)
FOR DES CON INT SAB CAR Deslocamento 3m, voo 12m (10/40ft)
7 (-2) 15 (+2) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3)
FOR DES CON INT SAB CAR
Sentidos visão no escuro 18m, Percepção Passiva 10 4 (-3) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 8 (-1) 6 (-2)
Idiomas -
Nível de Desafio 1/8 (25 XP) Sentidos visão no escuro 18m, Percepção Passiva 9
Idiomas -
Olfato Aguçado. O rato gigante possui vantagem em Nível de Desafio 1/ (25 XP)
testes de Percepção (Sabedoria) que dependam do
olfato.
Táticas de Matilha. O rato gigante tem vantagem em
uma jogada de ataque contra uma criatura se houver,
AÇÕES
pelo menos, um aliado do rato a 1,5m da criatura e o Drenar Sangue. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5
aliado não está incapacitado. para acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Acerto: 5
(1d4 + 3) de dano perfurante e a stirge se prende ao
alvo. Enquanto preso, a stirge não atacará. Em vez
AÇÕES disso, no início de cada um dos turnos da stirge, a alvo
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para perde 5 (1d4 + 3) pontos de vida devido à perda de
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de sangue.
dano perfurante. A stirge pode se desprender ao gastar 1,5m de
seu movimento. Ela irá se desprender após drenar 10
pontos de vida do alvo ou se o alvo morrer. Uma
criatura, incluindo o alvo, pode usar sua ação para
desprender a stirge.
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BESTAS DE ND 1/4
ALCE ARANHA-LOBO GIGANTE
Besta grande, imparcial Besta média, imparcial
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 6 (-2) 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 4 (-3)
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BICO DE MACHADO
Besta grande, imparcial
Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 19 (3d10 + 3)
Deslocamento 15m (50ft)
AÇÕES
Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de
dano cortante.
CAVALO DE MONTARIA
Besta grande, imparcial
Classe de Armadura 10
Pontos de Vida 13 (2d10 + 2)
Deslocamento 18m (60ft)
AÇÕES
Classe de Armadura 10
Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
Pontos de Vida 19 (3d10 + 3)
acertar, alcance 1,5m, uma alvo. Acerto: 8 (2d4 + 3) de
Deslocamento 12m (40ft)
dano de concussão.
FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2)
AÇÕES
Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 9 (2d4 + 4) de
dano de concussão.
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COBRA VENENOSA GIGANTE
Besta média, imparcial
Classe de Armadura 14
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Deslocamento 9m, natação 9m (30/30ft)
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JAVALI LAGARTO GIGANTE
Besta média, imparcial Besta grande, imparcial
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 9 (-1) 5 (-3) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de
dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ela
deverá ser bem-sucedida em um teste de resistência
de Força CD 11 ou ficará caída no chão.
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PANTERA
Besta média, imparcial
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 13 (3d8)
Deslocamento 15m, escalada 12m (50/40ft)
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Acerto: 5 (1d6 +
2) de dano perfurante.
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RÃ GIGANTE TEXUGO GIGANTE
Besta média, imparcial Besta média, imparcial
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 13 (+1) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4) 13 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)
Perícias Furtividade +3, Percepção +2 Sentidos visão no escuro 9m, Percepção Passiva 11
Sentidos visão no escuro 18m, Percepção Passiva 11 Idiomas -
Idiomas - Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
Olfato Aguçado. O texugo gigante possui vantagem
Anfíbio. A rã pode respirar ar e água. em testes de Percepção (Sabedoria) que dependam
Salto Parado. O salto em distância de uma rã gigante do olfato.
alcança até 6m e seu salto em altura alcança até 3m,
com ou sem uma corrida inicial. AÇÕES
Ataques Múltiplos. O texugo pode realizar dois
AÇÕES ataques: um com sua mordida e um com suas garras.
Engolir. A rã realiza um ataque de mordida contra Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para
uma criatura Pequena ou menor que esteja acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 6 (2d4 + 1) de
agarrando. Se o ataque acertar, o alvo é engolido e o dano cortante.
agarrão se encerra. A criatura engolida está cega e Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para
impedida, possui cobertura total contra ataques e acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de
outros efeitos que ocorrerem fora da rã e recebe 5 dano perfurante.
(2d4) de dano de ácido no início de cada um dos
turnos da rã. A rã pode ter apenas um alvo engolido
por vez.
Se a rã morrer, uma criatura engolida não está
mais impedida por ela e pode sair de seu corpo
usando 1,5m de movimento, saindo caída da rã.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para
acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Acerto: 4 (1d6 +
1) de dano perfurante e o alvo está agarrado (CD 11
para escapar). Até que o agarrão termine, o alvo está
impedido e o sapo não pode morder outro alvo.
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BESTAS DE ND 1/2
CABRA GIGANTE CAVALO DE GUERRA
Besta grande, imparcial Besta grande, imparcial
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2) 18 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
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CAVALO MARINHO GIGANTE CROCODILO
Besta grande, imparcial Besta grande, imparcial
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3) 15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
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TUBARÃO DOS ARRECIFES
Besta média, imparcial
Perícias Percepção +2
Sentidos visão às cegas 9m, Percepção Passiva 12
Idiomas -
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O gorila faz dois ataques com seu
punho
Punho. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de
dano de concussão.
Rocha. Ataque à distância com Arma: +4 para acertar,
alcance 7,5/15m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano
de concussão.
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URSO NEGRO
Besta média, imparcial
Perícias Percepção +3
Sentidos Percepção Passiva 13
Idiomas -
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
AÇÕES
Ferrão. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Acerto: 5 (1d6 +
2) de dano perfurante e o alvo deverá realizar um
teste de resistência de Constituição CD 11, recebendo
10 (3d6) de dano de veneno em uma falha no teste e
metade deste valor em um sucesso. Se o dano de
veneno reduzir os pontos de vida do alvo para 0, o
alvo está estável mas envenenado por 1 hora, mesmo
após recuperar pontos de vida. Ele também estará
paralisado enquanto envenenado dessa forma.
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BESTAS DE ND 1
ABUTRE GIGANTE ÁGUIA GIGANTE
Besta grande, imparcial Besta grande, imparcial
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-1) 16 (+3) 17 (+3) 13 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+0)
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ARANHA GIGANTE HIENA GIGANTE
Besta grande, imparcial Besta grande, imparcial
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
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LEÃO LOBO ATROZ
Besta grande, imparcial Besta grande, imparcial
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1) 17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Bote. Se o leão mover-se ao menos 6m em direção a Audição e Olfato Aguçados. O lobo atroz possui
um alvo e então atingi-lo com um ataque com suas vantagem em testes de Percepção (Sabedoria) que
garras em seu turno, o alvo deve ser bem-sucedido dependam da audição ou olfato.
em um teste de resistência de Força CD 13 ou cairá no Táticas de Matilha. O lobo atroz tem vantagem em
chão. Se o alvo estiver caído, o leão pode realizar um uma jogada de ataque contra uma criatura se houver,
ataque de mordida contra ele com uma ação bônus. pelo menos, um aliado do lobo a 1,5m da criatura e o
Olfato Aguçado. O leão possui vantagem em testes de aliado não está incapacitado.
Percepção (Sabedoria) que dependam do olfato.
Salto com Corrida. Iniciando com uma corrida de 3m, AÇÕES
o leão pode dar um salto em distância de até 7,5m. Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
Táticas de Matilha. O leão tem vantagem em uma acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de
jogada de ataque contra uma criatura se houver, pelo dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ele deve
menos, um aliado do leão a 1,5m da criatura e o ser bem-sucedido em um teste de resistência de Força
aliado não está incapacitado. CD 13 ou cairá no chão.
AÇÕES
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de
dano cortante.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de
dano perfurante.
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POLVO GIGANTE SAPO GIGANTE
Besta grande, imparcial Besta grande, imparcial
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 4 (-3) 10 (+0) 4 (-3) 15 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)
Perícias Furtividade +5, Percepção +4 Sentidos visão no escuro 9m, Percepção Passiva 10
Sentidos visão no escuro 18m, Percepção Passiva 14 Idiomas -
Idiomas - Nível de Desafio 1 (200 XP)
Nível de Desafio 1 (200 XP)
Anfíbio. O sapo pode respirar água e ar.
Camuflagem Subaquática. O polvo gigante possui Salto Parado. O salto em distância do sapo gigante
vantagem em testes de Furtividade (Destreza) feitos alcança até 6m e seu salto em altura alcança até 3m,
embaixo d’água. com ou sem uma corrida inicial.
Respiração Aquática. O polvo gigante pode respirar
apenas embaixo d’água. AÇÕES
Segurar Respiração. Enquanto estiver fora d’água, o Engolir. O sapo realiza um ataque de mordida contra
polvo pode segurar sua respiração por 1 hora. um alvo de tamanho Médio ou menor que esteja
agarrando. Se o ataque acertar, o alvo é engolido e o
AÇÕES agarrão se encerra. A criatura engolida está cega e
Nuvem de Tinta (Recarrega após um descanso curto impedida, possui cobertura total contra ataques e
ou longo). Uma nuvem de tinta de 6m de raio se outros efeitos que ocorrerem fora da rã e recebe 10
estende ao redor do polvo se ele estiver submerso. A (3d6) de dano de ácido no início de cada um dos
área está em escuridão densa, embora uma corrente turnos da rã. A rã pode ter apenas um alvo engolido
expressiva possa dispersar a tinta. Após liberar a tinta, por vez.
o polvo pode usar sua ação de Disparada como uma Se o sapo morrer, uma criatura engolida não
ação bônus. está mais impedida por ela e pode sair de seu corpo
Tentáculos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para usando 1,5m de movimento, saindo de dentro do
acertar, alcance 4,5m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de sapo caído.
dano de concussão. Se o alvo for uma criatura, o alvo Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
está agarrado (CD 16 para escapar). Até que seu acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 7 (1d10 + 2) de
agarrão termine, o alvo está impedido e o polvo não dano perfurante, mais 5 (1d10) de dano de veneno e o
pode usar seus tentáculos em outro alvo. alvo está agarrado. Até que o agarrão termine, o alvo
está impedido e o sapo não pode morder outro alvo.
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TIGRE URSO MARROM
Besta grande, imparcial Besta grande, imparcial
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1) 19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 7 (-2)
Bote. Se o tigre mover-se ao menos 6m em direção a Olfato Aguçado. O urso marrom possui vantagem em
uma criatura e então acertá-la com seu ataque de testes de Percepção (Sabedoria) que dependam do
garra no mesmo turno, o alvo deverá ser bem- olfato.
sucedido em um teste de resistência de Força CD 13
ou cairá no chão. Se o alvo estiver caído, o tigre pode AÇÕES
realizar um ataque de mordida contra o mesmo alvo Ataques Múltiplos. O urso realiza dois ataques: um
com uma ação bônus. com sua mordida e um com suas garras.
Olfato Aguçado. O tigre possui vantagem em testes Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
de Percepção (Sabedoria) que dependam do olfato. acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de
dano cortante.
AÇÕES Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano perfurante.
dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ele deve
ser bem-sucedido em um teste de resistência de Força
CD 13 ou cairá no chão.
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BESTAS DE ND 2
ALCE GIGANTE COBRA CONSTRITORA GIGANTE
Besta enorme, imparcial Besta enorme, imparcial
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 7 (-2) 14 (+2) 10 (+0) 19 (+4) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)
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JAVALI GIGANTE PLESIOSSAURO
Besta grande, imparcial Besta grande, imparcial
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 7 (-2) 5 (-3) 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)
AÇÕES
Presas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de
dano cortante.
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RINOCERONTE TIGRE D ENTES-DE-SABRE
Besta grande, imparcial Besta grande, imparcial
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
21 (+5) 8 (-1) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2) 18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1)
AÇÕES
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5) de
dano cortante.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 10 (1d10 + 5)
de dano perfurante.
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TUBARÃO CAÇADOR URSO POLAR
Besta grande, imparcial Besta grande, imparcial
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 13 (+1) 15 (+2) 1 (-5) 10 (+0) 4 (-3) 20 (+5) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 7 (-2)
Frenesi de Sangue. O tubarão tem vantagem em Olfato Aguçado. O urso polar possui vantagem em
jogadas de ataque corpo-a-corpo contra quaisquer testes de Percepção (Sabedoria) que dependam do
criaturas que não possuam todos os seus pontos de olfato.
vida.
Respiração Aquática. O tubarão pode respirar apenas AÇÕES
embaixo d’água Ataques Múltiplos. O urso realiza dois ataques: um
com sua mordida e um com suas garras.
AÇÕES Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5) de
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano cortante.
dano perfurante. Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 9 (1d8 + 5) de
dano perfurante.
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BESTAS DE ND 3 A 8
As bestas a seguir estão organizadas por ND e ordem
alfabética:
ESCORPIÃO GIGANTE
Besta grande, imparcial
FOR DES CON INT SAB CAR Sentidos visão no escuro 18m, Percepção Passiva 13
19 (+4) 10 (+0) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2) Idiomas -
Nível de Desafio 3 (700 XP)
Perícias Percepção +3
Sentidos visão às cegas 36m, Percepção Passiva 13
Idiomas - AÇÕES
Nível de Desafio 3 (700 XP) Ataques Múltiplos. O escorpião faz três ataques: dois
com suas garras e um com seu ferrão.
Audição Aguçada. A baleia assassina possui vantagem Ferrão. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
em testes de Percepção (Sabedoria) que dependam acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Acerto: 7 (1d10 +
da audição. 2) de dano perfurante e o alvo deverá realizar um
Ecolocalização. A baleia não pode usar sua visão às teste de resistência de Constituição CD 12, recebendo
cegas enquanto estiver surda. 22 (4d10) de dano de veneno em uma falha no teste
Segurar Respiração. A baleia pode segurar sua ou metade desse dano em um teste bem-sucedido.
respiração por 30 minutos. Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de
AÇÕES dano de concussão e o alvo está agarrado (CD 12 para
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para escapar). O escorpião possui duas garras, cada uma
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 21 (5d6 + 4) de delas pode agarrar apenas um alvo.
dano perfurante.
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ELEFANTE TRICERAPTORS
Besta enorme, imparcial Besta enorme, imparcial
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
22 (+6) 9 (-1) 17 (+3) 3 (-4) 11 (+0) 6 (-2) 22 (+6) 9 (-1) 17 (+3) 2 (-4) 11 (+0) 5 (-3)
AÇÕES AÇÕES
Chifres. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para Chifres. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 19 (3d8 + 6) de acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 24 (4d8 + 6) de
dano perfurante. dano perfurante.
Pisada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para Pisada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para
acertar, alcance 1,5m, uma criatura caída. Acerto: 22 acertar, alcance 1,5m, uma criatura caída. Acerto: 22
(3d10 + 6) de dano de concussão. (3d10 + 6) de dano de concussão.
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TUBARÃO GIGANTE MAMUTE
Besta enorme, imparcial Besta enorme, imparcial
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
23 (+6) 11 (+0) 21 (+5) 1 (-5) 10 (+0) 5 (-3) 24 (+7) 9 (-1) 21 (+5) 3 (-4) 11 (+0) 6 (-2)
AÇÕES AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para Chifres. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 22 (3d10 + 6) acertar, alcance 3m, um alvo. Acerto: 25 (4d8 + 7) de
de dano perfurante. dano perfurante.
Pisada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para
acertar, alcance 1,5m, uma criatura caída. Acerto: 29
(4d10 + 7) de dano de concussão.
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GORILA GIGANTE TIRANOSSAURO REX
Besta enorme, imparcial Besta enorme, imparcial
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
23 (+6) 14 (+2) 18 (+4) 7 (-2) 12 (+1) 7 (-2) 25 (+7) 10 (+0) 19 (+4) 2 (-4) 12 (+1) 9 (-1)
AÇÕES AÇÕES
Ataques Múltiplos. O gorila realiza dois ataques com Ataques Múltiplos. O tiranossauro rex realiza dois
seus punhos. ataques: um com sua mordida e um com sua cauda.
Punhos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para Ele não pode realizar os dois ataques contra o mesmo
acertar, alcance 3m, um alvo. Acerto: 22 (3d10 + 6) de alvo.
dano de concussão. Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para
Rocha. Ataque à Distância com Arma: +9 para acertar, acertar, alcance 3m, um alvo. Acerto: 20 (3d8 + 7) de
alcance 15/30m, um alvo. Acerto: 30 (7d6 + 6) de dano de concussão.
dano de concussão. Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para
acertar, alcance 3m, um alvo. Acerto: 33 (4d12 + 7) de
dano perfurante. Se o alvo for uma criatura média ou
menor, ela estará agarrada (CD 17 para escapar). Até
que o agarrão termine, o alvo está impedido e o
tiranossauro não poderá morder outra criatura.
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Wizards of the Coast, Inc.; Authors Mike Mearls,
Jeremy Crawford, Chris Perkins, Rodney Thompson,
Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R.
Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend, based on
original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
END OF LICENSE.
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