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Compilado de Raças Para D&D5e

Traços Raciais
Uma visita às grandes cidades dos mundos de Dungeons &
Dragons – Águas Profundas, a Cidade Livre de Greyhawk, ou A descrição de cada raça inclui traços raciais que são comuns
até mesmo a misteriosa Sigil, a Cidade das Portas – aos membros daquela raça. Os tópicos seguintes aparecem
sobrecarrega os sentidos. Vozes conversam rápido em entre os traços da maioria das raças.
inúmeros idiomas. Os aromas de dúzias de cozinhas se
misturam com os odores de ruas tumultuadas e do pobre Aumento no Valor de Habilidade
saneamento. Edifícios em uma miríade de estilos Cada raça aumenta um ou mais valores de habilidade de um
arquitetônicos exibem as diversas origens de seus habitantes. personagem.
E os próprios habitantes – pessoas de diferentes tamanhos,
formas e cores, vestidos com um espectro deslumbrante de Idade
estilos e tons – representam muitas raças diferentes, desde A idade mostra com quantos anos um membro daquela raça
os diminutos halflings e os robustos anões, até os majestosos é considerado adulto, bem como a expectativa de vida da
e belos elfos, misturando-se entre uma grande variedade de raça. Essa informação pode ajudar você a decidir com
etnias humanas. quantos anos de idade seu personagem inicia o jogo. Você
Espalhados entre os membros dessas raças mais comuns pode escolher qualquer idade para seu personagem, o que
existem verdadeiras espécies exóticas: um poderoso pode explicar alguns de seus valores de habilidade. Por
draconato, abrindo caminho entre a multidão, e um tiefling exemplo, se você interpretar um personagem muito jovem ou
astuto, à espreita nas sombras, com malícia em seus olhos. muito velho, sua idade pode explicar um valor de Força ou
Um grupo de gnomos ri enquanto um deles ativa um Constituição particularmente baixo, enquanto que a idade
brinquedo de madeira inteligente que se move por conta avançada pode explicar um alto valor de Inteligência ou
própria. Meio-elfos e meio-orcs vivem e trabalham ao lado de Sabedoria.
humanos, sem pertencer totalmente à raça de qualquer um
de seus pais. E lá, bem longe da luz do sol, um solitário drow Tendência
– um fugitivo da profunda extensão do Subterrâneo – tenta A maioria das raças tem predisposição para certas
ganhar a vida em um mundo que teme a sua espécie. tendências, descritas nesse tópico. Elas não são obrigatórias
para os personagens, mas considere qual o motivo de seu
Escolhendo uma Raça anão ser caótico, por exemplo, em desacordo com a
sociedade anã que é leal, pode ajudá-lo a definir melhor seu
Os humanos são a raça mais comum nos mundos de D&D, personagem.
mas eles vivem e trabalham ao lado de anões, elfos, halflings,
e inúmeras outras espécies fantásticas. Seu personagem Tamanho
pertence a um desses povos. Os personagens da maioria das raças são Médios, uma
Nem toda raça inteligente do multiverso é apropriada para categoria de tamanho que engloba criaturas entre 1,20 e 2,40
ser um aventureiro controlado por um jogador. Anões, elfos, metros de altura. Membros de algumas poucas raças são de
halflings e humanos são as raças mais comuns em um grupo tamanho Pequeno (entre 0,60 e 1,20 metro de altura), o que
de aventureiros típico. Draconatos, gnomos, meio-elfos, meio- significa que certas regras do jogo afetam eles de forma
orcs e tieflings são aventureiros menos comuns. Drow, uma diferente. O mais importante dessas regras é que
sub-raça dos elfos, também são incomuns. personagens Pequenos tem problemas ao empunhar armas
Sua escolha da raça afeta muitos aspectos diferentes de pesadas, como explicado no capítulo 5 do Livro do Jogador.
um personagem. Estabelece qualidades fundamentais que
existem ao longo das aventuras do seu personagem. Ao Deslocamento
tomar essa decisão, tenha em mente o tipo de personagem Seu deslocamento determina quão longe você pode mover-se
que você quer jogar. Por exemplo, um halfling poderia ser quando viajar (capítulo 8) ou em combate (capítulo 9).
uma boa escolha para um ladino furtivo, um anão faz um
guerreiro resistente e um elfo pode ser um mestre da magia Idiomas
arcana. Em virtude da raça, seu personagem pode falar, ler e escrever
A raça do seu personagem não só afeta seus valores de certos idiomas. O capítulo 4 lista a maioria dos idiomas
habilidade e traços raciais, mas também fornece sugestões comuns no multiverso D&D.
para a construção da história do seu personagem. A descrição
de cada raça nesse capítulo inclui informações para ajudar Sub-Raças
você a interpretá-la como um personagem, incluindo Algumas raças possuem sub-raças. Os membros de uma sub-
personalidade, aparência física, características da sociedade raça têm os traços da raça original em adição àqueles
e as inclinações de tendências raciais. Esses detalhes são especificados para a sua sub-raça. As relações entre as sub-
sugestões para ajudar você a pensar sobre seu personagem, raças variam significativamente de raça para raça e de um
embora aventureiros possam divergir bastante dos padrões mundo para outro. No cenário de campanha de Dragonlance,
da raça. Vale a pena levar em consideração o porquê do seu por exemplo, os anões da montanha e os anões da colina
personagem ser diferente como uma maneira de ajudar a vivem juntos como diferentes clãs do mesmo povo, mas nos
escolher os antecedentes e os traços da personalidade de seu Reinos Esquecidos, eles vivem distantes.
personagem.

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Sumário
Compilado de Raças Para D&D5e
1.2 Anão
1.3 Elfo
1.4 Halfling
1.5 Humano
1.6 Draconato
1.7 Gnomo
1.8 Meio-Elfo
1.9 Meio-Orc
1.10 Tiefling
1.11 Giths
1.12 Aarakocra
1.13 Genasi
1.14 Golias
1.15 Aasimar
1.16 Firbolg
1.17 Kenku
1.18 Povo Lagarto
1.19 Tabaxi
1.20 Tritão
1.21 Bugbear
1.22 Goblin
1.23 Hobgoblins
1.24 Kobold)
1.25 Orcs
1.26 Yuan-ti Puro Sangue
1.27 Centauro
1.28 Híbrido Simic
1.29 Vedalken
1.30 Loxodonte
1.31 Minotauro
1.32 Replicante
1.33 Kalashtar
1.34 Forjados Bélicos
1.35 Feral
1.36 Leonino
1.37 Sátiro
1.38 Tortle
1.39 Vazio
1.40 Grung
1.41 Locathah
1.42 Verdan
Nota do autor
Esse material foi feito de fã para fãs, visando divulgar, de
forma fácil e acessível, material sobre todas as raças
presentes nos livros oficiais de D&D. Você pode entrar em
contato com o autor para críticas e sugestões pelo Discord:
Jo_Vic#1339.
Todas as magias citadas aqui podem ser encontradas em
português no site: https://dnd5spells.rpgist.net/pt-BR

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Eles não gostam de barcos, embora os comerciantes
Anão humanos e halflings lidem frequentemente com o comércio
Reinos ricos de antiga grandeza, salões esculpidos nas raízes de bens anões por rotas marítimas. Membros de confiança de
das montanhas, o eco de picaretas e martelos nas minas outras raças são bem-vindos em assentamentos anões,
profundas e nas forjas ardentes, um compromisso com o clã embora algumas áreas dessas cidades sejam vetadas até
e a tradição, e um ódio impetuoso contra goblins e orcs – mesmo para eles.
essas linhas comuns unem todos os anões. A unidade mor de uma sociedade anã é o clã, e os anões
valorizam altamente o status social. Mesmo anões que vivem
Baixos e Robustos longe de seus próprios reinos valorizam suas identidades e
filiações de clãs, reconhecem os anões parentes, e invocam os
Audazes e resistentes, os anões são conhecidos como hábeis nomes de seus ancestrais em juramentos e xingamentos. Não
guerreiros, mineradores e trabalhadores em pedra e metal. possuir um clã é o pior destino de um anão. Anões em outras
Embora tenham menos de 1,50 metro de altura, os anões são terras são tipicamente artesãos, geralmente ferreiros,
tão largos e compactos que podem pesar tanto quanto um armeiros e joalheiros. Alguns são mercenários ou guarda-
humano 60 centímetros mais alto. Sua coragem e resistência costas, procurados pela sua coragem e lealdade, e bem
compete facilmente com qualquer povo mais alto. A pele dos recompensados por seus serviços.
anões varia do marrom escuro a um matiz
mais pálido, tingido de vermelho, mas os tons mais Deuses, Ouro e Clã
comuns são o castanho claro ou bronzeado, como certos tons Anões que seguem uma vida de aventuras podem ser
terrosos. O cabelo é longo, mas de estilo simples, geralmente motivados pelo desejo por tesouros – para uso próprio, para
negro, cinzento ou castanho, embora anões mais pálidos um propósito específico ou mesmo a partir do desejo
frequentemente possuem cabelos ruivos. Anões machos altruísta de ajudar os outros. Outros anões são guiados pelo
valorizam altamente suas barbas e preparam-nas com comando ou pela inspiração de uma divindade, um chamado
cuidado. direto ou simplesmente o desejo de trazer glória a um dos
deuses anões. O clã e os ancestrais de um anão também são
Longa Memória, Longo Rancor motivações importantes. Um anão pode buscar restaurar a
Anões podem viver mais de 400 anos, então os anões mais honra perdida de um clã, vingar uma antiga ofensa sofrida
antigos ainda vivos muitas vezes lembram-se de um mundo pelo clã ou reconquistar um lugar no clã depois de ter sido
muito diferente. Por exemplo, alguns dos anões mais velhos exilado. Ou um anão pode buscar por um machado
que vivem na Cidadela de Felbarr (nos Reinos Esquecidos) empunhado por um poderoso ancestral, perdido no campo de
lembram-se do dia, há mais de três séculos, que os orcs batalha há séculos.
conquistaram sua fortaleza, forçando-os a um exílio que
durou mais de 250 anos. Essa longevidade concede aos Nomes Anões
anões uma perspectiva sobre o mundo que falta às raças de O nome de um anão é concedido pelo ancião de um clã, de
menor longevidade, como os humanos e os halflings. acordo com a tradição. Todos os nomes próprios anões têm
Anões são sólidos e duradouros como suas amadas sido utilizados e reutilizados através de gerações. O nome de
montanhas, resistindo à passagem dos séculos com estoica um anão pertence ao clã, não ao indivíduo. Um anão que o
resistência e poucas mudanças. Eles respeitam as tradições usar indevidamente ou trouxer vergonha ao clã tem seu nome
de seus clãs, traçando a história de seus ancestrais a partir da retirado e está proibido por lei de usar qualquer outro nome
fundação de suas mais antigas fortalezas, na juventude do anão em seu lugar.
próprio mundo, e não as abandonam facilmente. Uma parte Nomes masculinos: Adrik, Alberich, Baern, Barendd,
dessas tradições envolve a devoção aos deuses dos anões, Brottor, Bruenor, Dain, Darrak, Delg, Eberk, Einkil, Fargrim,
aqueles que defendem os ideais anões de ser trabalhador, Flint, Gardain, Harbek, Kildrak, Morgran, Orsik, Oskar,
hábil em combate e devoto à forja. Rangrim, Rurik, Taklinn, Thoradin, Thorin, Tordek, Traubon,
Os anões são determinados e leais, fiéis à sua palavra e Travok, Ulfgar, Veit, Vondal.
decididos quando agem, às vezes a ponto de serem teimosos. Nomes femininos: Amber, Artin, Audhild, Bardryn, Dagnal,
Muitos anões têm um forte senso de justiça e demoram a se Diesa, Eldeth, Falkrunn, Gunnloda, Gurdis, Helja, Hlin,
esquecer de erros cometidos contra eles. Kathra, Kristryd, Ilde, Liftrasa, Mardred, Riswynn, Sannl,
Uma injustiça cometida contra um anão é uma ofensa para Torbera, Torgga, Vistra.
todo seu clã. O que começa como uma busca por vingança de Nomes de Clãs: Balderk, Battlehammer, Brawnanvil,
um único anão, pode se tornar a ambição de todo um clã. Dankil, Fireforge, Frostbeard, Gorunn, Holderhek, Ironfist,
Clãs e Reinos Loderr, Lutgehr, Rumnaheim, Strakeln, Torunn, Ungart.
Os reinos anões estendem-se pelas profundezas das
montanhas, onde eles mineram gemas e metais preciosos, e
forjam itens admiráveis. Eles amam a beleza e a arte dos
metais preciosos e das joias finas e, em alguns anões, esse
amor transforma-se em avareza. O que não pode ser
encontrado em suas montanhas, eles adquirem através do
comércio.

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Traços Raciais dos Anões Anão da Montanha
Um personagem anão possui uma variedade de habilidades Como um anão da montanha, você é forte e resistente,
inatas, parte integrante da natureza dos anões acostumados a uma vida difícil em terrenos difíceis. Você,
provavelmente tem a descendência daqueles mais altos (para
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Constituição um anão) e tende a possuir uma coloração mais clara. Os
aumenta em 2. anões do escudo do norte de Faerûn, bem como o clã
Idade. Anões tornam-se maduros na mesma proporção que governante Hylar e os clãs nobres Daewar de Dragonlance,
os humanos, mas são considerados jovens até atingirem a são anões da montanha.
idade de 50 anos. Em média, eles vivem 350 anos. Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força
Tendência. A maioria dos anões é leal, pois acreditam aumenta em 2.
firmemente nos benefícios de uma sociedade bem Treinamento Anão com Armaduras. Você adquire
organizada. Eles tendem para o bem, com um forte senso de proficiência em armaduras leves e médias.
honestidade e uma crença de que todos merecem
compartilhar os benefícios de uma ordem social justa. Anão Cinzento (Duergar)
Tamanho. Anões estão entre 1,20 e 1,50 metro de altura e Nas profundas cidades do Subterrâneo vivem os duergar, ou
pesam cerca de 75 kg. Seu tamanho é Médio. anões cinzentos. Estes perversos e furtivos comerciantes de
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é escravos invadem o mundo da superfície para fazer
de 7,5 metros. Seu deslocamento não é reduzido quando prisioneiros, então vendem suas presas para outras raças do
estiver usando armadura pesada. Subterrâneo. Eles têm habilidades mágicas inatas para
Visão no Escuro. Acostumado à vida subterrânea, você tornarem-se invisíveis e crescerem temporariamente até o
tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você tamanho de um gigante
enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força
plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não aumenta em 1.
pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. Visão no Escuro Superior. Sua visão no escuro possui um
Resiliência Anã. Você possui vantagem em testes de raio de 36 metros.
resistência contra venenos e resistência contra dano de Idioma Extra. Você pode falar, ler e escrever Subcomum.
veneno (explicado no capítulo 9). Resiliência Duergar. Você tem vantagem em testes de
Treinamento Anão em Combate. Você tem proficiência resistência contra veneno, e você possui resistência contra
com machados de batalha, machadinhas, martelos leves e dano de veneno. Você também tem vantagem em testes de
martelos de guerra. resistência contra ilusões e contra ficar enfeitiçado ou
Proficiência com Ferramentas. Você tem proficiência em paralisado.
uma ferramenta de artesão à sua escolha entre: ferramentas Magia Duergar. Quando você alcança o 3° nível, você pode
de ferreiro, suprimentos de cervejeiro ou ferramentas de conjurar a magia aumentar/reduzir em si mesmo uma vez
pedreiro. com este traço, usando apenas a opção aumentar da magia.
Especialização em Rochas. Sempre que você realizar um Quando você alcança o 5° nível, você pode conjurar a magia
teste de Inteligência (História) relacionado à origem de um invisibilidade em si mesmo uma vez com esse traço. Você não
trabalho em pedra, você é considerado proficiente na perícia precisa de componentes materiais para qualquer uma das
História e adiciona o dobro do seu bônus de proficiência ao magias, e você não pode conjurá-las enquanto estiver sob a
teste, ao invés do seu bônus de proficiência normal. luz direta do sol, embora a luz solar não tenha efeito sobre
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Anão. O elas uma vez que já estejam conjuradas. Você recupera a
idioma Anão é repleto de consoantes duras e sons guturais, e habilidade de conjurar essas magias com esse traço quando
essa característica influencia, como um sotaque, qualquer termina um descanso longo. Inteligência é sua habilidade de
outro idioma que o anão falar. conjuração de magias para essas magias.
Sub-raça. Existem três sub-raças principais de anões nos Sensibilidade à Luz Solar. Você tem desvantagem em
mundos de D&D: anões da colina, anões da montanha e jogadas de ataque e testes de Sabedoria (Percepção)
anões cinzentos. Você deve escolher uma dessas sub-raças relacionados a visão, caso o alvo de seu ataque, ou o que quer
que você esteja tentando perceber, esteja sob a luz direta do
Anão da Colina sol.
Como um anão da colina, você tem sentidos aguçados, maior
intuição e notável resiliência. Os anões dourados de Faerûn, Anão da Marca da Proteção
que vivem em seu poderoso reino ao sul do continente, são Uma marca do dragão é um símbolo gravado na pele em
anões da colina, assim como os exilados Neidar e os cores mais vivas do que qualquer tatuagem, um poder mágico
depreciáveis Klar de Krynn, no cenário de Dragonlance. feito de carne. Você não pode comprar ou escolher
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Sabedoria desenvolver uma marca do dragão, cada marca está ligada a
aumenta em 1. linhagens dentro de raças específicas e aparece durante a
Tenacidade Anã. Seu máximo de pontos de vida adolescência.
aumentam em 1, e cada vez que o anão da colina sobe um A Marca da Proteção ajuda seus portadores a protegerem
nível, ele recebe 1 ponto de vida adicional. coisas de valor. Usando a marca, um anão pode tecer
proteções com força mística. Ele também fornece ao seu
portador uma compreensão intuitiva das travas usadas para
proteger e selar.

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Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Inteligência
aumenta em 1.
Intuição do Protetor. Quando você faz um teste de
Inteligência (Investigação) ou um teste de habilidade usando
a ferramentas de ladrão, você pode rolar um d4 e somar o
número obtido no teste de habilidade.
Proteções e Selos. Você pode conjurar as magias alarme e
armadura arcana com esta característica. A partir do 3º nível,
você também pode conjurar a magia tranca arcana com ela.
Depois de conjurar qualquer uma dessas magias com esta
característica, você não pode conjurar aquela magia com ela
novamente até terminar um descanso longo. Inteligência é a
sua habilidade de conjuração para essas magias, e você não
precisa de componentes materiais para elas quando as
conjura com esta característica.
Magias da Marca: Se você tiver a característica de classe
Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da tabela Magias
da Marca da Proteção são adicionados à lista de magias de
sua classe conjuradora.
Magias da Marca da Proteção
Nível da
Magia Magia
1º alarme, armadura de Agathys
2º tranca arcana, arrombar
3º glifo de vigilância, círculo mágico
4º arca secreta de Leomund, cão fiel de
Mordenkainen
5º cúpula antivida

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Seu contato com estrangeiros é geralmente limitado,
Elfo embora alguns elfos levem uma boa vida negociando itens
Elfos são um povo mágico de graça sobrenatural, vivendo no artesanais por metais (pois eles não têm interesse na
mundo sem pertencer inteiramente à ele. Eles vivem em mineração).
lugares de beleza etérea, no meio de antigas florestas ou em Os elfos encontrados fora de suas terras são em geral
torres prateadas brilhando com luz feérica, onde uma música menestréis viajantes, artistas ou sábios. Humanos nobres
suave ecoa através do ar e fragrâncias suaves flutuam na costumam contratar elfos para o serviço de tutores, para que
brisa. Elfos amam a natureza e a magia, a arte e o estudo, a possam ensinar esgrima ou magia aos seus filhos.
música e a poesia, e as coisas boas do mundo.
Exploração e Aventura
Esbeltos e Graciosos Elfos se aventuram devido a sua fascinação em viajar. Tendo
Com a sua graça sobrenatural e seus traços finos, os elfos uma vida tão longa, eles podem desfrutar de séculos de
parecem assustadoramente belos para os humanos e os exploração e descoberta. Eles não gostam do ritmo da
membros de muitas outras raças. Em média, eles são sociedade humana, que é ao mesmo tempo rotineira no dia a
ligeiramente mais baixos do que os humanos, variando de dia, mas sempre acaba mudando ao longo das décadas, e por
pouco menos de 1,50 metro até pouco mais de 1,80 metro de isso, eles procuram carreiras que os permita viajar
altura. Eles são mais delgados que os humanos, pesando livremente. Elfos também gostam de exercitar suas
entre 50 kg a 72 kg apenas. Os machos e as fêmeas são habilidades marciais ou ampliar seus poderes mágicos, e
quase da mesma altura, mas os machos são um pouco mais aventurar-se os permite fazê-lo.
pesados do que as fêmeas. Alguns podem ser rebeldes que lutam contra a repressão
A coloração da pele dos elfos varia da mesma maneira que injusta, enquanto outros podem ser campeões de causas
os humanos, e também incluem peles em tons de cobre, morais.
bronze, até o branco-azulado, os cabelos podem ser de tons
verdes ou azuis, e os olhos podem ser como piscinas Nomes élficos
douradas ou prateadas. Elfos não possuem pelos faciais e Elfos são considerados crianças até declararem-se adultos,
poucos pelos no corpo. Eles preferem roupas elegantes em algum tempo depois do centésimo aniversário, e durante este
cores brilhantes, e gostam de joias simples, mas belas. período eles são chamados por nomes de criança. Ao
declarar a idade adulta, um elfo também seleciona um nome
Uma Perspectiva Atemporal de adulto, embora aqueles que o conheciam quando jovem
Elfos podem viver bem mais de 700 anos, isso dá a eles uma possam continuar a chamá-lo pelo nome de criança. O nome
ampla perspectiva sobre eventos que possam perturbar adulto de cada elfo é uma criação única, embora possa refletir
profundamente raças que vivem uma vida mais curta. Eles os nomes de respeitados indivíduos ou outros membros da
são normalmente mais divertidos do que animados, e família. Há pouca diferença entre nomes masculinos e
provavelmente mais curiosos do que gananciosos. Elfos femininos, os grupos aqui refletem apenas tendências gerais.
tendem a permanecer distantes e não se incomodam com Além disso, cada elfo tem um nome de família, normalmente
uma pequena dose de acaso. No entanto, quando perseguem uma combinação de outras palavras élficas. Alguns elfos que
um objetivo, seja aventurando-se em uma missão ou viajam entre os humanos traduzem seus sobrenomes para o
aprendendo uma nova habilidade ou arte, os elfos podem ser idioma comum, enquanto outros continuam usando a versão
élfica.
focados e implacáveis. Eles são lentos para fazer amigos e Nomes infantis: Ara, Bryn, Del, Eryn, Faen, Innil, Lael,
inimigos, e ainda mais lentos para esquecê-los. Eles Mella, Naill, Naeris, Phann, Rael, Rinn, Sai, Syllin, Thia, Vall.
respondem insultos mesquinhos com desdém e insultos Nomes masculinos adultos: Adran, Aelar, Aramil, Arannis,
graves com vingança. Aust, Beiro, Berrian, Carric, Enialis, Erdan, Erevan,
Assim como os galhos de uma árvore jovem, os elfos são Galinndan, Hadarai, Heian, Himo, Immeral, Ivellios, Laucian,
flexíveis em face do perigo. Eles confiam primeiramente na Mindartis, Paelias, Peren, Quarion, Riardon, Rolen, Soveliss,
diplomacia para resolver as diferenças antes de partir para a Thamior, Tharivol, Theren, Varis.
violência. Eles são conhecidos por recuar para suas casas na Nomes femininos adultos: Adrie, Althaea, Anastrianna,
floresta perante os intrusos, confiantes de que podem Andraste, Antinua, Bethrynna, Birel, Caelynn, Drusilia, Enna,
simplesmente esperar os invasores irem embora. Mas Felosial, Ielenia, Jelenneth, Keyleth, Leshanna, Lia, Meriele,
quando surge a necessidade, os elfos revelam um poderoso Mialee, Naivara, Quelenna, Quillathe, Sariel, Shanairra,
lado marcial, demonstrando habilidade com a espada, o arco Shava, Silaqui, Theirastra, Thia, Vadania, Valanthe,
e a estratégia. Xanaphia.
Reinos Escondidos na Floresta Sobrenomes (traduções comuns): Amakiir (Joia Florida),
Amastacia (Flor das Estrelas), Galanodel (Sussurro da Lua),
A maioria dos elfos habita pequenas aldeias florestais Holimion (Orvalho dos Diamantes), Ilphelkiir (Pétala
escondidas entre as árvores. Elfos caçam, coletam e cultivam Preciosa), Liadon (Folha de Prata), Meliamne (Calcanhar de
seus alimentos, e sua perícia e magia os permite sustentar-se Carvalho), Nailo (Brisa da Noite), Siannodel (Córrego Lunar),
sem a necessidade de limpar e arar a terra. Eles são artesãos Xiloscient (Pétala de Ouro).
talentosos, criando roupas e objetos de arte finamente
adornados.

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Traços Raciais dos Elfos Um tipo (que inclui os elfos cinzentos e elfos do vale de
Greyhawk, os Silvanesti de Dragonlance, e os elfos do sol dos
Seu elfo tem uma variedade de habilidades naturais, Reinos Esquecidos) são arrogantes e reclusos, acreditando
resultado de milhares de anos de refinamento élfico. serem superiores aos não elfos e até mesmo a outros elfos. O
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza outro tipo (como os altos elfos de Greyhawk, os Qualinesti de
aumenta em 2. Dragonlance e os elfos da lua dos Reinos Esquecidos) são
Idade. Embora os elfos atinjam a maturidade física com mais comuns e amigáveis, e muitas vezes encontrados entre
praticamente a mesma idade dos humanos, a compreensão humanos e outras raças.
élfica da idade adulta vai além da maturidade física, Os elfos do sol de Faerûn (também chamado de elfos
abrangendo sua experiência sobre o mundo. Um elfo dourados ou elfos do amanhecer) têm pele bronzeada e
tipicamente assume a idade adulta e um nome adulto com cabelos cor de cobre, negros ou louro dourado. Seus olhos
cerca de 100 anos de idade e pode viver 750 anos. são dourados, prateados ou negros. Os elfos da lua (também
Tendência. Elfos amam a liberdade, a diversidade e a chamados de elfos de prata ou elfos cinzentos) são muito
expressão pessoal, então eles inclinam-se forte e suavemente mais pálidos, com pele de alabastro por vezes tingida de azul.
para aspectos do caos. Eles valorizam e protegem a liberdade Normalmente, eles têm cabelos de um branco prateado,
dos outros como a sua própria, e são geralmente mais negros ou azuis, diversos tons de loiro, castanho e vermelho
bondosos que o contrário. Os drow são exceção. Seu exílio no não são incomuns. Seus olhos são azuis ou verdes com
Subterrâneo fez deles perversos e perigosos. Drow são manchas douradas.
geralmente mais maus que o contrário. Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Tamanho. Elfos medem entre 1,50 a 1,80 metro de altura e Inteligência aumenta em 1.
possuem constituição delgada. Seu tamanho é Médio. Treinamento Élfico com Armas. Você possui proficiência
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 com espadas longas, espadas curtas, arcos longos e arcos
metros. curtos.
Visão no Escuro. Acostumado às florestas crepusculares e Truque. Você conhece um truque, à sua escolha, da lista de
ao céu noturno, você possui uma visão superior em condições truques do mago. Inteligência é a habilidade usado para
de escuridão e na penumbra. Você pode enxergar na conjurar este truque.
penumbra a até 18 metros como se fosse na luz plena, e no Idioma Adicional. Você pode falar, ler e escrever um
escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir idioma adicional à sua escolha.
cores no escuro, apenas tons de cinza.
Sentidos Aguçados. Você tem proficiência na perícia Elfo da Floresta
Percepção. Como um elfo da floresta, você possui sentidos e intuição
Ancestral Feérico. Você tem vantagem nos testes de aguçados, seus pés ágeis guiam-no rápida e furtivamente
resistência para resistir a ser enfeitiçado e magias não podem através de suas florestas nativas. Essa categoria inclui os
colocá-lo para dormir. elfos selvagens (grugach) de Greyhawk e os Kagonesti de
Transe. Elfos não precisam dormir. Ao invés disso, eles Dragonlance, bem como as raças chamadas de elfos da
meditam profundamente, permanecendo semiconscientes, floresta em Greyhawk e nos Reinos Esquecidos. Em Faerûn,
durante 4 horas por dia. (A palavra em idioma comum para os elfos da floresta (também chamados de elfos selvagens,
tal meditação é "transe".) Enquanto medita, um elfo é capaz elfos verdes ou elfos do bosque) são reclusos e desconfiados
de sonhar de certo modo. Esses sonhos na verdade são dos não elfos.
exercícios mentais que se tornam reflexos através de anos de A pele dos elfos da floresta tende a ser de matiz cobreada,
prática. Depois de descansar dessa forma, você ganha os algumas vezes com traços esverdeados. Seu cabelo
mesmos benefícios que um humano depois de 8 horas de geralmente é castanho ou negro, mas ocasionalmente podem
sono. ser loiros ou cor de cobre. Seus olhos são verdes, castanhos
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Élfico. O ou cor de avelã.
Élfico é um idioma fluido, com entonações sutis e gramática Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
complexa. A literatura élfica é rica e diversa, e suas canções e Sabedoria aumenta em 1.
poemas são famosos entre outras raças. Muitos bardos Treinamento Élfico com Armas. Você possui proficiência
aprendem essa língua para que possam adicionar canções com espadas longas, espadas curtas, arcos longos e arcos
élficas ao seu repertório. curtos.
Sub-raça. Antigas divisões entre os povos élficos Pés Ligeiros. Seu deslocamento base de caminhada
resultaram em seis sub-raças principais. Escolha uma dessas aumenta para 10,5 metros.
sub-raças. Em alguns mundos, essas sub-raças são ainda Máscara da Natureza. Você pode tentar se esconder
mais divididas (como os elfos do sol e elfos da lua nos Reinos mesmo quando você está apenas levemente obscurecido por
Esquecidos), então se você desejar, você pode escolher uma folhagem, chuva forte, neve caindo, névoa ou outro fenômeno
sub-raça ainda mais específica. natural.
Alto Elfo
Como alto elfo, você possui uma mente afiada e um domínio
da magia básico. Em muitos dos mundos de D&D, existem
dois tipos de altos elfos.

7
Elfo Negro (Drow) As tabelas a seguir oferecem sugestões de personalidade
Descendentes de uma antiga sub-raça de elfos de pele negra, para eladrins de cada estação. Você pode decidir
os drow foram banidos da superfície do mundo por seguirem aleatoriamente pelas tabelas ou usá-las como inspiração para
a deusa Lolth pelo caminho do mal e corrupção. Agora, eles suas próprias características.
construíram sua própria civilização nas profundezas do Inverno
Subterrâneo, moldados pelo Caminho de Lolth. Também d4 Traço de Personalidade do Inverno
conhecidos como elfos negros, os drow possuem pele negra
similar a obsidiana polida e cabelos brancos opacos ou 1 A pior hipótese é a mais provável que ocorra.
amarelo pálido. Normalmente eles possuem olhos muito 2 Você assegura o que você tem. Melhor estar com
pálidos (tão pálidos que são confundidos com olhos brancos) fome de dia e ter comida para amanhã.
com tons de lilás, prata, rosa, vermelho e azul. Eles 3 A vida é repleta de perigos, mas você está preparado
costumam ser menores e mais magros que a maioria dos para eles.
elfos.
Aventureiros drow são raros e a raça não existe em todo o 4 Um centavo gasto é um centavo perdido para sempre.
mundo. Verifique com seu Mestre se a raça drow está
disponível como personagem de jogador. d4 Defeitos do Inverno
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma 1 Tudo morre afinal. Por que se preocupar em construir
aumenta em 1. alguma coisa que supostamente deva durar?
Visão no Escuro Superior. Sua visão no escuro tem 2 Nada tem importância, e você permite que outros
alcance de 36 metros de raio. guiem suas ações
Sensibilidade à Luz Solar. Você possui desvantagem nas
jogadas de ataque e testes de Sabedoria (Percepção) 3 Suas necessidades em primeiro lugar. No inverno,
relacionados a visão quando você, o alvo do seu ataque, ou todos devem cuidar de si mesmos
qualquer coisa que você está tentando perceber, esteja sob luz 4 Você fala apenas para apontar as falhas nos planos dos
solar direta. outros.
Magia Drow. Você possui o truque globos de luz. Quando
você alcança o 3° nível você pode conjurar fogo das fadas Outono
uma vez com esse traço, e pode fazer isso novamente ao d4 Traço de Personalidade do Outono
terminar um descanso longo. Quando você alcança o 5° nível, 1 Se alguém está em necessidade, você nunca nega
você pode conjurar escuridão. Você precisa terminar um ajuda
descanso longo para poder conjurar as magias desse traço
novamente. Carisma é sua habilidade chave para conjurar 2 Você compartilha o que tem, com pouca consideração
essas magias. para suas próprias necessidades
Treinamento Drow com Armas. Você possui proficiência 3 Não há refeições simples, apenas banquetes
com rapieiras, espadas curtas e bestas de mão. generosos
4 Você se abastece de boa comida e bebida. Você odeia
Eladrin ficar sem esses confortos.
Eladrin são elfos nativos da Agrestia das Fadas, um reino de
beleza, emoção imprevisível e magia sem limites. Um eladrin d4 Defeitos do Outono
é associado a uma das quatro estações e tem uma coloração
que lembra aquela estação, que também pode afetar o humor 1 Você confia nos outros sem pensar duas vezes.
do eladrin: 2 Você oferece aos outros, a ponto de se deixar sem
O outono é a estação de paz e boa vontade, quando a suprimentos necessários.
colheita do verão é compartilhada a todos. 3 Todo mundo é seu amigo, ou um amigo em potencial
O inverno é a estação da contemplação e da dor, quando a
energia vibrante do mundo adormece. 4 Você gasta excessivamente em comodidades viventes
A primavera é a época de alegria e celebração, marcada
pela alegria após a tristeza do inverno. Primavera
O verão é a estação de ousadia e agressão, uma época de d4 Traço de Personalidade da Primavera
energia irrestrita. 1 Todo dia é o dia mais importante da sua vida
Alguns eladrins permanecem associados a uma
determinada estação por toda a vida, enquanto outros 2 Você aborda tudo com entusiasmo, até mesmo com
as tarefas mais banais.
eladrins se transformam, adotando características a cada
nova estação. 3 Você ama canções e musicas. Você proporciona uma
Ao terminar um descanso longo, qualquer eladrin pode melodia mesmo que ninguém mais possa.
mudar sua estação. Um eladrin pode escolher a estação pr 4 Você não pode ficar parado.
esente atualmente no mundo ou talvez a estação que mais se
aproxima do atual estado emocional do eladrin. Por exemplo,
um eladrin pode mudar para o outono se for preenchido com
satisfação, outro eladrin pode mudar para o inverno se
mergulhar na tristeza, outro ainda pode estar explodindo de
alegria e se tornar um eladrin da primavera, e a fúria pode
fazer com que o eladrin mude para o verão.

8
d4 Defeitos da Primavera Elfo do Mar
1 Você bebe demais Os elfos do mar se apaixonaram pela beleza selvagem do
oceano nos primeiros dias do multiverso. Enquanto outros
2 Labuta é para burros de carga O seu dever é ter uma elfos viajavam de reino em reino, os elfos do mar navegavam
vida de lazer. pelas correntes mais profundas e exploravam as águas
3 Uma face atraente te ensandece em um instante, mas a através de cem mundos. Hoje, eles vivem em pequenas
sua afeição passa com igual velocidade. comunidades escondidas nas águas rasas do oceano e no
4 Qualquer coisa vale a pena se fazer, vale a pena ser Plano Elemental da Agua.
feita uma e outra vez. Aumento do Valor de Habilidade. Seu valor de
Constituição aumenta em 1.
Verão Treinamento de Elfo do Mar. Você possui proficiência
d4 Traço de Personalidade do Verão com a lança, o tridente, a besta leve e a rede.
Criança do Mar. Você possui um deslocamento de natação
1 Você acredita que o confronto direto é a melhor de 9 metros, e você pode respirar ar e água.
maneira de resolver problemas Amigo do Mar. Usando gestos e sons, você pode
2 Com a força esmagadora pode se realizar quase tudo. comunicar idéias simples com qualquer besta que tenha um
Quanto mais difícil o problema, mais força você aplica deslocamento de natação inato.
3 Você aguenta altivo e firme para que os outros possam Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Aquan.
se apoiar em você.
Shadar-Kai
4 Você mantém frente intimidadora. É melhor prevenir
lutas com uma demonstração de força que prejudicar
Jurados ao serviço da Rainha Corvo, os misteriosos shadar-
os outros kais se aventuram no Plano Material ao Pendor das Sombras
para promover sua vontade. Uma vez eles já foram feéricos
d4 Defeitos do Verão como o restante de seus parentes élficos, e agora eles
existem em um estado estranho entre a vida e a morte. Os
1 Você é teimoso. Deixe que os outros mudem eladrins e shadar-kais são como reflexos um do outro: um
2 A melhor opção é aquela que é rápida, inesperada, e repleto de emoção, o outro quase desprovido dela.
avassaladora Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
3 Primeiro golpeie. Depois fale.
Constituição aumenta em 1.
Resistência Necrótica. Você possui resistência a danos
4 Sua fúria pode leva-lo até o fim de qualquer coisa. necróticos.
Bênção da Rainha Corvo. Como ação bónus, você pode se
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma teletransportar magicamente a até 9 metros para um espaço
aumenta em 1. desocupado que você possa ver. Depois de usar esse traço,
Passo Feérico. Como ação bônus, você pode se você não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso
teletransportar magicamente a até 9 metros para um espaço longo.
desocupado que você possa ver. Depois de usar esse traço, Quando você alcança o 3° nível, você também adquire
você não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso resistência a todos os tipos de danos quando se
curto ou longo. teletransportar usando esse traço. A resistência tem duração
Quando você alcança o 3° nível, o seu Passo Feérico até o começo do seu próximo turno. Durante esse tempo,
adquire um efeito adicional baseado na sua estação; se o você parece fantasmagórico e translúcido.
efeito exigir um teste de resistência, o CD é igual a 8 + seu
bônus de proficiência + seu modificador de Carisma: Elfo Pálido
Inverno. Quando você usa o seu Passo Feérico, uma Os elfos pálidos são um povo místico e perspicaz com a pele
criatura à sua escolha que você possa ver a menos de 1,5 tão pálida quanto a superfície da maior lua de Exandria. Eles
metros de você antes de se teletransportar deve obter emergiram do Bosque Pálido neste século e vagam pelo
sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou ficará mundo com uma curiosidade infantil.
amedrontada por você até o final do seu próximo turno. Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Outono. Imediatamente após você usar seu Passo Feérico, Sabedoria aumenta em 1.
até duas criaturas à sua escolha que você possa ver dentro de Sentido Incisivo. Você tem vantagem em testes de
3 metros de você devem obter sucesso em um teste de Inteligência (Investigação) e Sabedoria (Intuição).
resistência ou ficarão enfeitiçadas por você durante 1 minuto, Benção da Tecelã da Lua. Você conhece o truque luz. Ao
ou até você ou seus companheiros causarem dano a alguma atingir o 3º nível, você pode conjurar a magia sono uma vez
delas. com esta característica e recupera a habilidade de fazê-lo
Primavera. Quando você usa o seu Passo Feérico, você quando terminar um descanso longo. Quando você atinge o
pode tocar em uma criatura a menos de 1,5 metros de você. 5º nível, você pode conjurar a magia invisibilidade (apenas em
Esta criatura então se teletransporta ao invés de você, si mesmo) uma vez com esta característica e recupera a
aparecendo em um espaço desocupado à sua escolha que habilidade de fazer isso quando terminar um descanso longo.
você possa ver dentro de até 9 metros de você. Conjurar essas magias com esta característica não requer
Verão. Imediatamente após você usar seu Passo Feérico, componentes materiais. Sabedoria é a sua habilidade de
cada criatura à sua escolha que você possa ver a menos de conjuração para essas magias.
1,5 metros de você, sofre dano de fogo igual ao seu
modificador de Carisma (mínimo de 1 ponto de dano).

9
Elfo da Marca das Sombras
Uma marca do dragão é um símbolo gravado na pele em
cores mais vivas do que qualquer tatuagem, um poder mágico
feito de carne. Você não pode comprar ou escolher
desenvolver uma marca do dragão, cada marca está ligada a
linhagens dentro de raças específicas e aparece durante a
adolescência.
A Marca da Sombra permite que um elfo crie ilusões,
criando magia para distrair ou deleitar. Também permite ao
seu portador esculpir sombras, tornando mais fácil evitar a
detecção.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma
aumenta em 1
Intuição Astuta. Quando você faz um teste de Carisma
(Atuação) ou Destreza (Furtividade), você pode rolar um d4 e
adicionar o número rolado ao teste de habilidade.
Moldar Sombras. Você conhece o truque ilusão menor.
Começando no 3º nível, você pode conjurar a magia
Invisibilidade uma vez com esta característica, e você
recupera a habilidade de conjurá-la quando terminar um
descanso longo. Carisma é sua habilidade de conjuração para
essas magias.
Magias da Marca: Se você tiver a característica de classe
Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da tabela Magias
da Marca das Sombras são adicionados à lista de magias de
sua classe conjuradora.
Magias da Marca das Sombras
Nível da Magia Magia
1º disfarçar, imagem silenciosa
2º escuridão, passos sem pegadas
3º clarividência, imagem maior
4º invisibilidade maior, terreno alucinógeno
5º despistar

10
Jovialidade Pastoril
Halfling A maioria dos halflings vive em comunidades pequenas e
Os confortos de um lar são os objetivos da maioria dos pacíficas com grandes fazendas e bosques preservados. Eles
halflings: um lugar para viver em paz e sossego, longe de nunca construíram um reino próprio, ou mesmo dominaram
monstros saqueadores e embates de exércitos, com um fogo muitas terras além de seus tranquilos condados. Eles
aceso e uma refeição generosa, e também uma bebida fina e geralmente não reconhecem qualquer tipo de nobreza ou
boa conversa. Embora alguns halflings vivam seus dias em realeza halfling, ao invés disso buscam conselhos com os
remotas comunidades agrícolas, outros formam bandos anciãos de suas famílias para guiá-los. As famílias preservam
nômades que viajam constantemente, atraídos pela estrada suas maneiras tradicionais ao despeito da ascensão e queda
afora e o vasto horizonte para descobrir as maravilhas de de impérios.
novas terras e povos. Mas mesmo esses halflings andarilhos Muitos halflings vivem entre outras raças onde seu
amam a paz, a comida, uma lareira e um lar, mesmo que o lar trabalho duro e sua lealdade os oferece recompensas
seja em uma carruagem, empurrada ao longo de uma estrada abundantes e conforto. Algumas comunidades halflings
de terra, ou uma balsa flutuando rio abaixo. preferem viajar como forma de vida, dirigindo carruagens ou
guiando barcos de lugar em lugar sem manter um lar
Pequenos e Práticos permanente.
Os pequeninos halflings sobrevivem em um mundo cheio de
criaturas maiores ao evitar serem notados, ou evitando o Explorando Oportunidades
combate direto. Com uns 90 centímetros de altura, eles Halflings geralmente partem para o caminho do aventureiro
parecem inofensivos e assim conseguiram sobreviver por para defender suas comunidades, apoiar seus amigos, ou
séculos às sombras dos impérios e à margem de guerras e explorar um mundo grande e cheio de maravilhas. Para eles,
conflitos políticos. Eles normalmente são robustos, pesando aventurar-se não é apenas uma carreira, é mais uma
entre 20 kg e 22,5 kg. oportunidade ou às vezes uma necessidade.
A pele dos halflings varia do bronzeado ao pálido com um
tom corado, e seu cabelo é geralmente castanho ou castanho Nomes Halflings
claro e ondulado. Eles têm olhos castanhos ou amendoados.
Halflings do sexo masculino muitas vezes ostentam Um halfling tem um nome dado a ele, um nome de família e
costeletas longas, mas barbas são raras entre eles e bigodes possivelmente um apelido. Os nomes de família muitas vezes
são quase inexistentes. Eles gostam de usar roupas simples, são apelidos que, de tão adequados, foram transmitidos
confortáveis e práticas, preferindo as cores claras. através das gerações.
A praticidade dos halflings se estende para além de suas Nomes masculinos: Alton, Ander, Cade, Corrin, Eldon,
roupas. Eles se preocupam com as necessidades básicas e os Errich, Finnan, Garret, Lindal, Lyle, Merric, Milo, Osborn,
prazeres simples, e não são inclinados à ostentação. Mesmo o Perrin, Reed, Roscoe, Wellby.
mais rico dos halflings mantém seus tesouros trancados em Nomes femininos: Andry, Bree, Callie, Cora, Euphemia,
um porão, em vez de expostos à vista de todos. Eles possuem Jillian, Kithri, Lavinia, Lidda, Merla, Nedda, Paela, Portia,
um talento especial para encontrar a solução mais simples Seraphina, Shaena, Trym, Vani, Verna.
para um problema e têm pouca paciência para indecisões. Nomes de família: Cata-Escovas, Bom-Barril, Garrafa
Verde, Alta Colina, Baixa Colina, Prato Cheio, Folha de Chá,
Generosos e Curiosos Espinhudo, Cinto Frouxo, Galho Caído.
Halflings são um povo afável e alegre. Eles apreciam os laços Traços Raciais dos Halflings
de família e amizade, bem como o conforto do lar e da casa,
nutrindo poucos sonhos de ouro e glória. Mesmo os Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza
aventureiros que existem entre eles normalmente aventuram- aumenta em 2.
se no mundo por razões de comunidade, amizade, desejo de Idade. Um halfling atinge a idade adulta aos 20 anos e
viajar ou curiosidade. Eles amam descobrir coisas novas, até pode chegar a 150 anos.
mesmo as mais simples, tais como uma comida exótica ou Tendência. A maioria dos halflings é leal e boa. Via de
um estilo estranho de vestuário. regra, eles possuem um bom coração e são amáveis, odeiam
Halflings são facilmente movidos pela piedade e detestam ver o sofrimento dos outros e não toleram a opressão. Eles
ver qualquer ser vivo sofrer. Eles são generosos, partilhando também são muito ordeiros e tradicionais, fortemente
alegremente o que eles possuem, mesmo em épocas de vacas apegados à sua comunidade e ao conforto de suas antigas
magras. tradições.
Tamanho. Halflings medem cerca de 0,90 metros de altura
Misturando-se Na Multidão e pesam aproximadamente 20 kg. Seu tamanho é Pequeno.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é
Halflings são adeptos de viver em comunidades de humanos, 7,5 metros.
anões ou elfos, tornando-se valiosos e bem-vindos. A Sortudo. Quando você obtiver um 1 natural em uma
combinação de sua inerente furtividade e sua natureza jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência,
modesta ajudam os halflings a evitar uma atenção indesejada. você pode jogar de novo o dado e deve utilizar o novo
Os halflings trabalham facilmente com os outros, e são resultado. Bravura. Você tem vantagem em testes de
leais a seus amigos, sejam eles halflings ou não. Eles podem resistência contra ficar amedrontado. Agilidade Halfling.
demonstrar uma notável ferocidade quando seus amigos, Você pode mover-se através do espaço de qualquer criatura
familiares, ou comunidades são ameaçadas. que for de um tamanho maior que o seu.

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Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Halfling. A Halfling Tocalotus
linguagem Halfling não é secreta, mas os halflings são Há muito tempo ligados ao coração natural da Floresta
relutantes em compartilhá-la com os outros. Eles escrevem Tocalotus, esses halflings se adaptaram para viver em
muito pouco, por isso eles não possuem uma literatura rica. sinergia com as leis caóticas da selva.
No entanto, sua tradição oral é muito forte. Quase todos os Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
halflings falam o idioma Comum para conversar com as Sabedoria aumenta em 1.
pessoas das terras que habitam, ou através das quais eles Criança do Bosque. Você conhece o truque druidismo. Ao
estejam viajando. atingir o 3º nível, você pode conjurar a magia constrição uma
Sub-raça. Os dois tipos principais de halflings, Pés-Leves e vez com essa característica e recupera a habilidade de fazê-lo
Robustos, são mais como famílias bem próximas do que quando terminar um descanso longo. Ao atingir o 5º nível,
verdadeiras sub-raças. Escolha uma destas sub-raças. você pode conjurar a magia crescer espinhos uma vez com
esta característica e recupera a habilidade de fazê-lo quando
Pés Leves terminar um descanso longo. Conjurar essas magias com
Como um halfling pés-leves, você pode esconder-se esta característica não requer componentes materiais.
facilmente, mesmo usando apenas outras pessoas como Sabedoria é a sua habilidade de conjuração para essas
cobertura. Você geralmente é afável e se dá muito bem com magias.
os outros. Nos Reinos Esquecidos, os halflings pés-leves Caminhada Natural. Testes de habilidade feitos para
espalharam-se até os lugares mais distantes e são a variedade rastreá-lo têm desvantagem, e você pode se mover por
mais comum. terrenos difíceis feitos de plantas não mágicas e vegetação
Pés-leves são mais propensos à vontade de viajar do que os rasteira sem gastar movimento extra.
outros halflings, e muitas vezes vivem ao lado de outras raças
ou levam uma vida nômade. No mundo de Greyhawk, estes Halfling da Marca da Cura
halflings são chamados pés-peludos ou companheiros altos. uma marca do dragão é um símbolo gravado na pele em
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma cores mais vivas do que qualquer tatuagem, um poder mágico
aumenta em 1. feito de carne. Você não pode comprar ou escolher
Furtividade Natural. Você pode tentar se esconder mesmo desenvolver uma marca do dragão, cada marca está ligada a
quando possuir apenas a cobertura de uma criatura que for linhagens dentro de raças específicas e aparece durante a
no mínimo um tamanho maior que o seu. adolescência.
Um halfling com a Marca da Cura pode salvar uma vida
Robusto com um toque, restaurando a vitalidade e a vontade de viver.
Um halfling robustos é mais resistente do que a média de sua Ao lidar com a medicina mundana, a marca ajuda seu
raça e possui certa resistência aos venenos. Alguns dizem portador a sentir a natureza das doenças, ajudando-os a
que os robustos têm sangue dos anões. Nos Reinos encontrar uma cura. Quando equipado com itens de
Esquecidos, esses halflings são chamados de austeros, e são Fragmento de Dragão, a marca pode até trazer os mortos de
mais comuns no sul. volta.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Constituição aumenta em 1. Sabedoria aumenta em 1.
Resiliência dos Robustos. Você tem vantagem em testes Intuição Médica. Quando você faz um teste de Sabedoria
de resistência contra veneno e tem resistência contra dano de (Medicina) ou um teste de habilidade usando um kit de
veneno herbalista, você pode rolar um d4 e somar o número obtido
no teste de habilidade.
Espírito Sagaz Toque Curativo. Você pode conjurar a magia curar
Halflings do espírito sagaz traçam sua linhagem de volta para ferimentos com esta característica. Começando no 3º nível,
uma guerra entre tribos halflings que enviaram seus você também pode conjurar restauração menor com ela.
antepassados numa fuga de Luiren. Halflings do espírito Depois de conjurar qualquer uma das magias com esta
sagaz são os mais raros da raça, encontrados apenas em característica, você não poderá conjurar aquela magia com
Chondalwood e poucas outras florestas isoladas, agrupados ela novamente até terminar um descanso longo. Sabedoria é
em pequenos clãs. a sua habilidade de conjuração para essas magias.
Muitos clãs do espírito escolhem um divisa natural como o Magias da Marca: Se você tiver a característica de classe
centro do seu território, e membros carregam consigo um Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da tabela Magias
pedaço dessa divisa todo o tempo. Clãs de guerreiros da Marca da Cura são adicionados à lista de magias de sua
conhecidos como asas da noite se unem e fazem de corujas classe conjuradora.
gigantes suas montarias.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Magias da Marca da Cura
Sabedoria aumenta em 1. Nível da
Fala Silenciosa. Você pode falar telepaticamente com Magia Magia
qualquer criatura a até 9 metros de você. A criatura apenas 1º curar ferimentos, palavra curativa
lhe entende, se ambos compartilharem do mesmo idioma.
Você pode falar telepaticamente deste modo com apenas uma 2º restauração menor, oração curativa
criatura por vez. 3º aura de vitalidade, palavra curativa em
massa
4º aura de pureza, aura de vida
5º restauração maior

12
Halfling da Marca da Hospitalidade
Eles podem nem sempre ter ouro, mas um halfling com a
Marca da Hospitalidade certamente será rico em amigos. A
magia da marca permite ao portador manter um local limpo
e aquecer, resfriar e temperar a comida. Mas também ajuda o
portador a se conectar com outras pessoas.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma
aumenta em 1.
Sempre Hospitaleiro. Quando você faz um teste de
Carisma (Persuasão) ou um teste de habilidade envolvendo
suprimentos de cervejeiro ou utensílios de cozinha, você
pode rolar um d4 e adicionar o número obtido no teste de
habilidade.
Magia do Estalajadeiro. Você conhece o truque
prestidigitação. Você também pode conjurar as magias
purificar alimentos e servo invisível com essa característica.
Depois de conjurar qualquer uma das magias com esta
característica, você não poderá conjurar aquela magia com
ela novamente até terminar um descanso longo. Carisma é
sua habilidade de conjuração para essas magias.
Magias da Marca: Se você tiver a característica de classe
Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da tabela Magias
da Marca da Hospitalidade são adicionados à lista de magias
de sua classe conjuradora.
Magias da Marca da Hospitalidade
Nível da
Magia Magia
1º bom fruto, sono
2º ajuda, acalmar emoções
3º criar alimentos, pequena cabana de Leomund
4º aura de pureza, santuário particular de
Mordenkainen
5º consagrar

13
Exemplo de Ambição
Humano Os humanos que buscam aventura são os mais ousados e
Nos confins da maioria dos mundos, os humanos são a mais ambiciosos membros de uma ousada e ambiciosa raça. Eles
jovem das raças comuns, chegando mais tarde no cenário buscam ganhar glória aos olhos de seus companheiros ao
mundial e com uma vida curta, se comparados aos anões, acumular poder, riqueza e fama. Mais do que as outras raças,
elfos e dragões. Talvez seja por causa de suas vidas mais os humanos defendem causas, em vez de territórios ou
curtas que eles se esforcem para alcançar o máximo que grupos.
podem nos anos que têm. Ou talvez eles sintam que têm algo
a provar às raças mais antigas, e é por esta razão que eles Nomes e Etnias Humanas
constroem seus poderosos impérios através da conquista e
do comércio. O que quer que os motive, os humanos são os Possuindo muito mais diversidade do que outras culturas, os
inovadores, os realizadores e os pioneiros dos mundos. humanos como um todo não possuem nomes típicos. Alguns
pais humanos dão nomes de outras línguas aosseus filhos,
Um Amplo Espectro como nomes anões ou élficos (pronunciando-os mais ou
menos corretamente), mas a maioria dos pais humanos dá
Com sua propensão para a migração e conquista, os nomes que estão ligados a cultura da sua região ou os nomes
humanos são fisicamente mais diversificados que as outras tradicionais de seus antepassados.
raças comuns. Não há um humano típico. Um indivíduo pode A cultura material e as características físicas dos humanos
ter entre 1,65 metro a 1,90 metro de altura e pesar entre 62,5 podem mudar muito de região para região. Nos Reinos
kg e 125 kg. Os tons de pele podem variar do negro ao muito Esquecidos, por exemplo, o vestuário, a arquitetura, a
pálido, e os cabelos podem ir do negro ao loiro culinária, a música e a literatura dos humanos são diferentes
(encaracolado, crespo ou liso). Homens podem possuir pelos nas terras do noroeste das Fronteiras Prateadas, daqueles da
faciais esparsos ou abundantes. A diversidade dos humanos distante Turmish ou Impiltur, ao leste – e até mesmo mais
pode ter uma pitada de sangue não humano, revelando distintas na longínqua Kara-Tur. As características físicas dos
indícios de elfos, orcs ou outras linhagens. Os humanos humanos, no entanto, variam de acordo com as antigas
chegam à idade adulta no fim da adolescência e raramente migrações dos primeiros humanos, de modo que os humanos
vivem um século. das Fronteiras Prateadas possuem todas as variações
possíveis de coloração de pele e características.
Variados em Tudo Nos Reinos Esquecidos, nove grupos étnicos humanos são
Os humanos são os mais adaptáveis, flexíveis e ambiciosos amplamente reconhecidos, apesar de mais de uma dúzia de
entre todas as raças comuns. Eles têm amplos e distintos outros serem encontrados em áreas mais específicas de
gostos, moralidades e hábitos nas muitas diferentes regiões Faerûn. Esses grupos, e os nomes típicos de seus membros,
onde eles se instalaram. Quando se estabelecem em um podem ser usados como inspiração independente de qual
lugar, eles permanecem: eles constroem cidades que duram mundo seu humano faz parte.
por eras, e grandes reinos que podem persistir por longos
séculos. Um único humano pode ter uma vida relativamente Calishita
curta, mas uma nação ou cultura humana preserva tradições Mais baixos e de constituição mais leve do que a maioria dos
com origens muito além do alcance da memória de qualquer outros humanos, os Calishitas possuem pele, cabelos e olhos
um dos humanos. Eles vivem plenamente o presente – marrons escuros. Eles são encontrados principalmente no
tornando-os bem adaptados a uma vida de aventuras – mas sudoeste Faerûn.
também planejam o futuro, esforçando-se para deixar um Nomes Calishitas. (Masculino) Aseir, Bardeid, Haseid,
legado duradouro. Individualmente e como grupo, os Khemed, Mehmen, Sudeiman, Zasheir. (Femininos) Atala,
humanos são oportunistas adaptáveis, e permanecem alerta Ceidil, Hama, Jasmal, Meilil, Seipora, Yasheira, Zasheida.
às dinâmicas mudanças políticas e sociais.
(Sobrenomes) Basha, Dumein, Jassan, Khalid, Mostana,
Pashar, Rein
Instituições Duradouras Chondathano
Onde um único elfo ou anão pode assumir a responsabilidade Chondathanos são um povo delgado, de pele morena e com
de proteger um local especial ou um poderoso segredo, os cabelos castanhos que variam do quase loiro ao quase negro.
humanos fundam ordens sagradas e instituições para tais A maioria deles é alta e possuem os olhos verdes ou
fins. Enquanto clãs anões e anciões halflings passam as castanhos, mas esses traços são quase universais. Humanos
antigas tradições para cada nova geração, os templos, de descendência Chondathana dominam as terras centrais
governos, bibliotecas, e códigos de lei dos humanos fixam de Faerûn, em torno do Mar Interior.
suas tradições no alicerce da história. Os humanos sonham Nomes Chondathanos. (Masculinos) Darvin, Dorn,
com a imortalidade, mas (exceto aqueles poucos que Evendur, Gorstag, Grim, Helm, Malark, Morn, Randal, Stedd.
procuram a não-vida ou a ascensão divina para escapar das (Femininos) Arveene, Esvele, Jhessail, Kerri, Lureene, Miri,
garras da morte) somente alcançam-na certificando-se que Rowan, Shandri, Tessele. (Sobrenomes) Amblecrown,
serão lembrados depois que partirem. Buckman, Dundragon, Evenwood, Greycastle, Tallstag
Embora alguns humanos possam ser xenófobos, em geral
suas sociedades são inclusivas. As terras humanas dão as
boas-vindas a um grande número de raças não humanas em
comparação com a proporção de humanos que vivem em
terras não humanas.

14
Damarano Tethyriano
Encontrados principalmente no noroeste de Faerûn, os Espalhados ao longo de toda a Costa da Espada na borda
Damaranos são de altura e constituição mediana, com tons oeste de Faerûn, os Tethyrianos são de estatura e peso
de pele que vão desde o moreno ao claro. Seu cabelo é medianos, com pele escura, e aqueles que habitam as terras
geralmente castanho ou negro, e seus olhos são muito mais ao norte, tendem a ser mais altos. A cor de seus cabelos
variáveis, embora o castanho seja o mais comum. e olhos varia muito, mas os cabelos castanhos e os olhos
Nomes Damaranos. (Masculinos) Bor, Fodel, Glar, Grigor, azuis são os mais comuns. Tethyrianos usam principalmente
Igan, Ivor, Kosef, Mival, Orel, Pavel, Sergor. (Femininos) nomes Chondathanos
Alethra, Kara, Katernin, Mara, Natali, Olma, Tana, Zora.
(Sobrenomes) Bersk, Chernin, Dotsk, Kulenov, Marsk, Turami
Nemetsk, Shemov, Starag Nativos da costa sul do Mar Interior, o povo Turami é
geralmente alto e musculoso, com pele escura como o
Illuskano mogno, cabelos negros encaracolados e olhos escuros.
Illuskanos são um povo alto, de pele clara com olhos azuis ou Nomes Turami. (Masculinos) Anton, Diero, Marcon,
cinzentos como o aço. A maioria tem cabelos negros como Pieron, Rimardo, Romero, Salazar, Umbero. (Femininos)
um corvo, mas aqueles que habitam o extremo noroeste Balama, Dona, Faila, Jalana, Luisa, Marta, Quara, Selise,
possuem cabelos loiros, ruivos ou castanho claros. Vonda. (Sobrenomes) Agosto, Astorio, Calabra, Domine,
Nomes Illuskanos. (Masculinos) Ander, Blath, Bran, Falone, Marivaldi, Pisacar, Ramondo
Frath, Geth, Lander, Luth, Malcer, Stor, Taman, Urth.
(Femininos) Amafrey, Betha, Cefrey, Kethra, Mara, Olga, Traços Raciais dos Humanos
Silifrey, Westra. (Sobrenomes) Brightwood, Helder, É difícil fazer generalizações sobre os humanos, mas seu
Hornraven, Lackman, Stormwind, Windrivver humano possui as seguintes características.
Mulano Aumento no Valor de Habilidade. Todos os seus valores
Dominantes nas costas leste e sudeste do Mar Interior, os de habilidade aumentam em 1.
Mulanos são geralmente altos, magros, e com pele morena Idade. Os humanos chegam à idade adulta no final da
clara, com olhos amendoados ou castanhos. Seus cabelos adolescência e vivem menos de um século.
variam do negro ao castanho escuro, mas nas terras onde Tendência. Os humanos não possuem inclinação a
eles são mais proeminentes, seus nobres e muitos outros nenhuma tendência em especial. Os melhores e os piores são
Mulanos costumam raspar todo o cabelo. encontrados entre eles.
Nomes Mulanos. (Masculinos) Aoth, Bareris, Ehput-Ki, Tamanho. Os humanos variam muito em altura e peso,
Kethoth, Mumed, Ramas, So-Kehur, Thazar-De, Urhur. podem ter quase 1,50 metro ou mais de 1,80 metro.
(Femininos) Arizima, Chathi, Nephis, Nulara, Murithi, Sefris, Independentemente da sua posição entre esses valores, o seu
Thola, Umara, Zolis. (Sobrenomes) Ankhalab, Anskuld, tamanho é Médio. Deslocamento. Seu deslocamento base de
Fezim, Hahpet, Nathandem, Sepret, Uuthrakt caminhada é 9 metros.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e outro
Rashemita idioma adicional, à sua escolha. Os humanos normalmente
Encontrados, na maioria das vezes, ao leste do Mar Interior e aprendem os idiomas dos povos que convivem, incluindo
muitas vezes misturados com os Mulanos, os Rashemitas dialetos obscuros. Eles gostam de rechear seu discurso com
tendem a ser baixos, robustos e musculosos. Eles geralmente palavras emprestadas de outras línguas: xingamentos orcs,
têm pele e olhos escuros, e cabelos negros. expressões musicais élficas, frases militares anãs e outros.
Nomes Rashemitas. (Masculinos) Borivik, Faurgar,
Jandar, Kanithar, Madislak, Ralmevik, Shaumar, Vladislak. Traços Raciais Alternativos
(Femininos) Fyevarra, Hulmarra, Immith, Imzel, Navarra, Se sua campanha usa as regras opcionais de
Shevarra, Tammith, Yuldra. (Sobrenomes) Chergoba, talentos do capítulo 6, seu Mestre pode permitir
Dyernina, Iltazyara, Murnyethara, Stayanoga, Ulmokina que você utilize os traços raciais alternativos que
substituem as características Aumento no Valor de
Shou Habilidade e Perícias.
Os Shou são o grupo étnico mais numeroso e poderoso de Aumento no Valor de Habilidade. Dois valores de
Kara-Tur, bem ao leste de Faerûn. Eles são de cor de um habilidade, à sua escolha, aumentam em 1.
bronze amarelada, com cabelos negros e olhos escuros. Os Perícia. Você ganha proficiência em uma perícia,
sobrenomes dos Shou são geralmente apresentados antes do à sua escolha.
próprio nome. Talento. Você adquire um talento de sua escolha.
Nomes Shou. (Masculinos) An, Chen, Chi, Fai, Jiang, Jun,
Lian, Long, Meng, On, Shan, Shui, Wen. (Femininos) Bai,
Chao, Jia, Lei, Mei, Qiao, Shui, Tai. (Sobrenomes) Chien,
Huang, Kao, Kung, Lao, Ling, Mei, Pin, Shin, Sum, Tan, Wan

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Variante de Raça: Humano da Marca Humano da Marca do Trato
do Dragão A Marca do Trato dá ao seu portador uma conexão primordial
com os animais e o mundo natural, concedendo o poder de
uma marca do dragão é um símbolo gravado na pele em acalmar e persuadir. Isso vai além dos animais puramente
cores mais vivas do que qualquer tatuagem, um poder mágico naturais; a marca permite que seu portador guie um
feito de carne. Você não pode comprar ou escolher hipogrifo tão facilmente quanto um cavalo.
desenvolver uma marca do dragão, cada marca está ligada a Se o seu personagem humano tem a Marca do Trato, os
linhagens dentro de raças específicas e aparece durante a seguintes traços substituem o traço de Aumento no Valor de
adolescência. Habilidade do humano
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Humano da Marca da Descoberta Sabedoria aumenta em 2 e outro valor de habilidade a sua
A marca da descoberta aguça os sentidos, guiando o caçador escolha aumenta em 1.
até a presa. Sozinha entre as marcas do dragão, a Marca da Intuição Selvagem. Quando você faz um teste de
Descoberta é carregada por duas raças: humanos e meio- Sabedoria (Lidar com Animais) ou Inteligência (Natureza),
orcs. Ela apareceu pela primeira vez nas Fronteiras das você pode rolar um d4 e somar o número rolado ao teste de
Sombras, onde os caçadores do clã a usavam para encontrar habilidade.
suas presas. Conexão Primitiva. Você pode conjurar as magias
Se o seu personagem humano tem a Marca de Descoberta, amizade animal e falar com animais com esta característica,
as seguintes características substituem as características não exigindo nenhum componente material. Depois de
raciais do personagem, exceto idade, tendência, tamanho e conjurar qualquer uma dessas magias com esta
deslocamento. característica, você não poderá conjurar aquela magia com
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de ela novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Sabedoria aumenta em 2 e seu valor de Constituição Sabedoria é a sua habilidade de conjuração para essas
aumenta em 1. magias.
Visão no Escuro. Você tem uma visão superior no escuro Quão Grande Eles São. Começando no 3º nível, você pode
e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros escolhar conjurar em uma besta ou em uma monstruosidade
como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na a magia amizade animal ou falar com animais, desde que o
penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas valor de Inteligência da criatura seja 3 ou inferior.
tons de cinza. Magias da Marca: Se você tiver a característica de classe
Intuição do Caçador. Quando você faz um teste de Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da tabela Magias
Sabedoria (Percepção) ou Sabedoria (Sobrevivência), você da Marca do Trato são adicionados à lista de magias de sua
pode rolar um d4 e adicionar o número obtido no teste de classe conjuradora.
habilidade.
Descoberta Mágica. Você pode conjurar a magia marca Magias da Marca do Trato
do caçador com esta característica. Começando no 3º nível, Nível da Magia Magia
você também pode conjurar a magia localizar objeto com ela. 1º amizade animal, falar com animais
Depois de lançar qualquer uma das magias com esta
característica, você não poderá conjurar aquela magia com 2º sentido bestial, acalmar emoções
ela novamente até terminar um descanso longo. Sabedoria é 3º sinal de esperança, conjurar animais
a sua habilidade de conjuração para essas magias. 4º aura de vida, dominar besta
Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum e Goblin.
Magias da Marca: Se você tiver a característica de classe 5º despertar
Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da tabela Magias
da Marca da Descoberta são adicionados à lista de magias de
sua classe conjuradora.
Magias da Marca da Descoberta
Nível da
Magia Magia
1º fogo das fadas, passos longos
2º localizar animais ou plantas, localizar
objeto
3º clarividência, falar com plantas
4º localizar criatura, adivinhação
5º comunhão com a natureza

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Humano da Marca da Criação Magias da Marca: Se você tiver a característica de classe
A Marca da Criação orienta seu portador em qualquer ato de Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da tabela Magias
criação. O portador da marca pode consertar coisas da Marca da Passagem são adicionados à lista de magias de
quebradas com um toque e sempre tem um item mágico sua classe conjuradora.
menor no qual esteve trabalhando. Um artífice ou mago Magias da Marca da Passagem
obterá o máximo da marca, mas qualquer um pode encontrar Nível da Magia Magia
um uso para uma lâmina encantada.
Se o seu personagem humano tem a Marca de Criação, as 1º recuo acelerado, salto
seguintes características substituem a característica de 2º passo nebuloso, passo sem pegadas
Aumento no Valor de Habilidade do humano.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de 3º piscar, montaria fantasmagórica
Inteligência aumenta em 2 e outro valor de habilidade a sua 4º porta dimensional, movimentação livre
escolha aumenta em 1. 5º círculo de teletransporte
Intuição do Artesão. Quando você faz um teste de
Inteligência (Arcanismo) ou um teste de habilidade
envolvendo ferramentas do artesão, você pode rolar um d4 e Humano da Marca do Sentinela
adicionar o número obtido no teste de habilidade. A Marca do Sentinela avisa e protege. Ela intensifica os
Presente do Criador. Você ganha proficiência com um sentidos e os reflexos, permitindo que um herdeiro responda
tipo de ferramenta de artesão de sua escolha. às ameaças com uma velocidade incrível. Ela pode proteger
Ferreiro Mágico. Você conhece o truque consertar. Você seu portador do perigo. Seja no campo de batalha ou no salão
também pode conjurar a magia arma mágica com esta de baile, alguém que carrega a Marca do Sentinela está
característica. Quando você faz isso, a magia dura 1 hora e preparado para o perigo.
não requer concentração. Depois de conjurar a magia com Se o seu personagem humano tem a Marca do Sentinela,
essa característica, você não pode fazer isso novamente até os seguintes traços substituem o traço de Aumento no Valor
terminar um descanso longo. Inteligência é sua habilidade de de Habilidade do humano.
conjuração para essas magias. Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Magias da Marca: Se você tiver a característica de classe Constituição aumenta em 2 e seu valor de Sabedoria
Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da tabela Magias aumenta em 1.
da Marca da Criação são adicionados à lista de magias de sua Intuição do Sentinela. Quando você faz um teste de
classe conjuradora. Sabedoria (Intuição) ou Sabedoria (Percepção), você pode
rolar um d4 e somar o número obtido no teste de habilidade.
Magias da Marca da Criação Escudo Guardião. Você pode conjurar a magia escudo
Nível da Magia Magia arcano uma vez com esta característica, e você recupera a
1º identificação, disco flutuante De Tenser
habilidade de conjurá-la depois de terminar um descanso
longo. Sabedoria é a sua habilidade de conjuração para esta
2º chama contínua, arma mágica magia.
3º conjurar rajada, arma elemental Guardião Vigilante. Quando uma criatura que você pode
ver a menos de 1,5 metros de você é atingida por uma jogada
4º fabricar, moldar rochas de ataque, você pode usar sua reação para trocar de lugar
5º criação com aquela criatura e, em vez disso, você é atingido pelo
ataque. Depois de usar essa característica, você não pode
Humano da Marca da Passagem fazer isso de novo até terminar um descanso longo.
A Marca da Passagem governa o movimento, permitindo que Magias da Marca: Se você tiver a característica de classe
seu portador se mova com uma velocidade incrível. O Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da tabela Magias
portador da marca pode até deslizar pelo espaço em um da Marca do Sentinela são adicionados à lista de magias de
piscar de olhos. sua classe conjuradora.
Se o seu personagem humano tem a Marca da Passagem, Magias da Marca do Sentinela
as seguintes características substituem a característica de Nível da Magia Magia
Aumento no Valor de Habilidade do humano.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza 1º duelo compelido, escudo da fé
aumenta em 2 e outro valor de habilidade a sua escolha 2º vínculo protetor, zona da verdade
aumenta em 1.
Velocidade do Mensageiro. Seu deslocamento base de 3º contramágica, proteção contra energia
caminhada aumenta para 10,5 metros. 4º proteção contra a morte, guardião da fé
Movimento Intuitivo. Quando você faz um teste de 5º mão de Bigby
Destreza (Acrobacia) ou qualquer teste de habilidade para
operar ou manter um veículo terrestre, você pode lançar um
d4 e adicionar o número obtido ao teste de habilidade.
Passagem Mágica. Você pode conjurar a magia passo
nebuloso uma vez com esta característica, e você recupera a
habilidade de conjurá-la quando terminar um descanso longo.
Destreza é sua habilidade de conjuração para esta magia.

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Draconato Nomes Draconatos
Descendentes de dragões, como seus nomes demonstram, os Draconatos possuem um nome pessoal dado no seu
draconatos andam orgulhosamente pelo mundo que os saúda nascimento, mas eles colocam o nome do seus clãs na frente
com um temor incompreensível. Moldados por deuses como uma demonstração de honra. Um nome de infância ou
dracônicos ou pelos próprios dragões, draconatos apelido geralmente é usado entre os companheiros como um
originalmente nasceram de ovos de dragão como uma raça termo descritivo ou uma forma carinhosa. O nome deve
única, combinando os melhores atributos de dragões e
recordar um evento ou centrar- se em um hábito.
humanos. Alguns draconatos são servos fieis de dragões Nomes Masculinos: Arjhan, Balasar, Bharash, Donaar,
verdadeiros, outros formas as fileiras de soldados em Ghesh. Heskan, Kriv, Medrash, Mehen, Nadarr, Pandjed,
grandes guerras e ainda existem os que encontram-se à toa, Patrin, Rhogar, Shamash, Shedinn, Tarhun, Torinn
sem um objetivo claro na vida. Nomes Femininos: Akra, Biri, Daar, Farideh, Harann,
Flavilar, Jheri, Kava, Korinn, Mishann, Nala, Perra, Raiann,
Sora, Surina, Thava, Uadjit
Orgulhoso Parentesco Dracônico Nomes de Infância: Climber, Earbender, Leaper, Pious,
Draconatos parecem muito com dragões que estão de pé em Shieldbiter, Zealous
forma humanoide, apesar de não possuírem asas nem uma Nomes de Clã: Clethtinthiallor, Daardendrian, Delmirev,
calda. O primeiro draconato possuía escamas de matizes Drachedandion, Fenkenkabradon, Kepeshkmolik, Kerrhylon,
brilhantes combinando com as cores do dragão de que Kimbatuul, Linxakasendalor, Myastan, Nemmonis, Norixius,
descendia, mas gerações de misturas criaram uma aparência Ophinshtalajiir, Prexijandilin, Shestendeliath, Turnuroth,
mais uniforme. Suas pequenas escamas finas, normalmente Verthisathurgiesh, Yarjerit
são de cor bronze ou latão, algumas vezes indo até tons de
escarlate, ferrugem, ouro ou cobre-esverdeado. Eles são altos Traços Raciais dos Draconatos
e de constituição forte, muitas vezes medindo 1,95 metro de Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força
altura e pesando 150 kg ou mais. Suas mãos e pés são fortes, aumenta em 2 e seu valor de Carisma aumenta em 1.
com três dedos de garras curvadas em cada mão. Idade. Draconatos jovens crescem rapidamente. Eles
O sangue de um tipo particular de dragão corre fortemente caminham horas após nascerem, adquirindo o tamanho e
nas veias de alguns clãs de draconatos. Esses draconatos desenvolvimento semelhante a de uma criança humana de 10
muitas vezes ostentam escamas de cores mais similares ao anos com 3 anos de idade e alcançam a maturidade aos 15.
seu dragão ancestral – vermelho, verde, azul ou branco Eles costumam viver até os 80.
brilhantes, preto lustroso ou ouro, prata, latão, cobre ou Tendência. Os draconatos tendem aos extremos,
bronze metálico reluzente. realizando uma escolha consciente de um lado ou do outro
da guerra cósmica entre o bem e o mal (representada por
Clãs Autossuficientes Bahamut e Tiamat, respectivamente). A maioria dos
Para qualquer draconato, o clã é mais importante que sua draconatos é boa, mas os que vão para o lado de Tiamat
própria vida. Draconatos devem ter devoção e respeito pelo podem se tornar vilões terríveis.
seu clã acima de tudo, até mesmo dos deuses. A conduta de Tamanho. Os draconatos são mais altos e mais pesados
cada draconato reflete na honra do seu clã, e trazer desonra que os humanos, geralmente possuindo mais de 1,80 metro e
para o clã pode resultar em expulsão e exílio. Cada draconato normalmente pesando mais de 125 kg. Seu tamanho é
sabe da sua posição e deveres para com o clã e a honra Médio.
requer manutenção dos laços da sua posição. Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9
Uma busca continua pelo aperfeiçoamento pessoal reflete metros.
na autossuficiência da raça como um todo. Draconatos Ancestral Dracônico. Você possui um ancestral dracônico.
valorizam a perícia e excelência em todos os ramos. Eles Escolha um tipo de dragão da tabela Ancestral Dracônico.
odeiam fracassar e eles se forças a realizar esforços Sua arma de sopro e resistência a dano são determinadas
extremos antes de desistir de algo. Um draconato tem na pelo tipo de dragão, como mostrado na tabela.
maestria de uma perícia em particular como um objetivo de Arma de Sopro. Você pode usar uma ação para exalar
vida. Membros de outras raças que partilham do mesmo energia destrutiva. Seu ancestral dracônico determina o
comprometimento tem facilidade em adquirir o respeito de tamanho, formado e tipo de dano que você expele.
um draconato. Quando você usa sua arma de sopro, cada criatura na área
Apesar de todos os draconatos procurarem ser exalada deve realizar um teste de resistência, o tipo do teste é
autossuficientes, eles reconhecem que ajuda, algumas vezes determinado pelo seu ancestral dracônico. A CD do teste de
é necessária em situações difíceis. Mas a melhor fonte resistência é 8 + seu modificador de Constituição + seu bônus
quando ajuda é necessária é o clã e, quando um clã precisa de de proficiência. Uma criatura sofre 2d6 de dano num
ajuda, eles buscam outros clãs de draconatos antes de fracasso e metade desse dano num sucesso. O dano aumenta
procurarem ajuda de outras raças – ou até mesmo dos para 3d6 no 6° nível, 4d6 no 11° nível e 5d6 no 16° nível.
deuses. Depois de usar sua arma de sopro, você não poderá utilizá-
la novamente até completar um descanso curto ou longo.
Resistência a Dano. Você possui resistência ao tipo de
dano associado ao seu ancestral dracônico.

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Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Dracônico. Ataque Vingativo. Quando você recebe dano de uma
O idioma Dracônico é conhecido por ser uma das mais criatura ao alcance da arma que está empunhando, você pode
antigas línguas e ainda é usado no estudo de magia. A usar sua reação para fazer um ataque com a arma contra
linguagem soa áspera para a maioria das criaturas, incluindo aquela criatura. Depois de usar essa característica, você não
várias consoantes e silabas firmes. pode fazer isso de novo até terminar um descanso curto ou
longo.
Ancestral Dracônico
Dragão Tipo de Dano Arma de Sopro
Azul Elétrico Linha de 1,5m/9m (teste de Des)
Branco Frio Cone de 4,5m (teste de Con)
Bronze Elétrico Linha de 1,5m/9m (teste de Des)
Cobre Ácido Linha de 1,5m/9m (teste de Des)
Latão Fogo Linha de 1,5m/9m (teste de Des)
Negro Ácido Linha de 1,5m/9m (teste de Des)
Ouro Fogo Cone de 4,5m (teste de Des)
Prata Frio Cone de 4,5m (teste de Con)
Verde Veneno Cone de 4,5m (teste de Con)
Vermelho Fogo Cone de 4,5m (teste de Des)

Variante de Draconato: Dracossangue


Dracossangues possuem caudas longas e um talento especial
para a manipulação social. Eles se lembram dos dias em que
foram conquistadores poderosos.
Um dracossangue usa as características do draconato do
Livro do Jogador, com as seguintes características
substituindo as características de Aumento no Valor de
Habilidade e Resistência a Dano.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Inteligência aumenta em 2 e seu valor de Carisma aumenta
em 1
Visão no Escuro. Você tem uma visão superior no escuro
e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros
como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na
penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas
tons de cinza.
Presença Forte. Você pode usar seu conhecimento de
diplomacia criativa ou intimidação para orientar uma
conversa a seu favor. Quando você faz um teste de Carisma
(Intimidação ou Persuasão), você pode fazer isso com
vantagem. Depois de usar essa característica, você não pode
fazer isso de novo até terminar um descanso curto ou longo.
Variante de Draconato: Ravinita
Ravinitas não têm cauda e um físico vigoroso. Eles se
lembram dos dias em que eram escravos dos dracossangue,
bem como do dia em que depuseram seus mestres.
Um ravinita usa as características do draconato do Livro
do Jogador, com as seguintes características substituindo as
características de Aumento no Valor de Habilidade e
Resistência a Dano.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força
aumenta em 2 e seu valor de Constituição aumenta em 1
Visão no Escuro. Você tem uma visão superior no escuro
e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros
como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na
penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas
tons de cinza.

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Os gnomos que se estabelecem em terras humanas
Gnomo normalmente são lapidários, engenheiros, sábios ou
Um zumbido constante de atividades permeia a vizinhança engenhoqueiros. Algumas famílias humanas possuem um
onde os gnomos formam suas comunidades privadas. tutor gnomo, garantindo que seus pupilos apreciem uma
Barulhos estrondosos pontuam o zumbido: um tilintar de mistura de aprendizado sério e divertimento encantador. Um
engrenagens moendo aqui, uma pequena explosão ali, um gnomo irá ensinar a várias gerações de uma única família
grito de surpresa ou comemoração e, principalmente, muitas humana ao curso de sua longa vida.
gargalhadas. Gnomos regozijam a vida, apreciando cada
momento de invento, exploração, investigação, criação e Nomes Gnomos
brincadeira. Gnomos adoram nomes e a maioria tem, pelo menos, meia
dúzia deles. A mãe, pai, ancião do clã, tias e tios de um
Expressões Vibrantes gnomo, cada um dá ao gnomo um nome e vários apelidos de
A energia e entusiasmo dos gnomos pela vida brilha em cada praticamente todos que podem, ou não, encontrar ao longo
pedacinho do seu pequeno corpo. Um gnomo padrão tem do tempo. Nomes gnomos geralmente são variações do nome
aproximadamente 90 centímetros de altura e pesa entre 20 e de ancestrais ou parentes distantes, outros são puramente
23 kg. Seus rostos morenos ou bronzeados são geralmente novas invenções. Quando lidando com humanos ou outros
adornados com largos sorrisos (apesar dos seus prodigiosos que são “abafados” com nomes, um gnomo aprende a não
narizes) e seus olhos brilhantes vibram de emoção. Seus usar mais que três nomes: um nome pessoal, o nome do seu
cabelos claros tendem a ser espichados, como se clã e um apelido, escolhendo cada um de cada categoria que
expressassem o insaciável interesse dos gnomos em tudo a soar mais engraçado.
sua volta. Nomes Masculinos: Alston, Alvyn, Boddynock, Brocc,
A personalidade de um gnomo é muito maior que sua Burgell, Dimble, Eldon, Erky, Fonkin, Frug, Gerbo, Gimble,
aparência. A barba de um gnomo macho, em contraste com Glim, Jebeddo, Kellen, Namfoodle, Orryn, Roondar, Seebo,
seu cabelo bagunçado, mantem se perfeitamente aparada, Sindri, Warryn, Wrenn, Zook
mas as vezes, tem um bigode estiloso e pontas curiosas. Nomes Femininos: Bimpnottin, Breena, Caramip, Carlin,
Apesar da roupa de um gnomo geralmente possuir tons Donella, Duvamil, Ella, Ellyjobell, Ellywick, Lilli, Loopmottin,
modestos de terra, ele ostenta bordados, estampas ou joias Lorilla, Mardnab, Nissa, Nyx, Oda, Orla, Roywyn, Shamil,
reluzentes. Tana, Waywocket, Zanna
Nomes de Clãs: Beren, Daergel, Folkor, Garrick, Nackle,
Murnig, Ningel, Raulnor, Scheppen, Timbers, Turen
Dedicação Incrível Apelidos: Beberrão, Pó de Coração, Texugo, Manto,
Até onde os gnomos tem conhecimento, estar vivo é uma Tranca-Dupla, Bate-Carteira, Fnipper, Ku, Nim, Um Sapato,
coisa maravilhosa e eles espremem cada gota dos seus três a Pústula, Gema Faiscante, Pato Desajeitado
cinco séculos de vida aproveitando ao máximo. Humanos
devem se perguntar como deve ser entediante o curso de Vendo o Mundo
uma vida tão longa, e elfos levam muito tempo para saborear Curiosos e impulsivos, gnomos tendem a se aventurar como
as belezas do mundo em seus longos anos, mas gnomos um meio de ver o mundo ou pela paixão por explorar. Como
parecem estar preocupados que, mesmo com tanto tempo, amantes de gemas e outros itens finos, alguns gnomos vão se
não seja suficiente para fazer ou ver tudo que eles querem. aventurar como um meio rápido, apesar de perigoso, de
Gnomos falam mais rápido que o pensamento em suas adquirir riqueza. Independente do motivo que os levou a se
cabeças consegue se formar. Mesmo enquanto eles oferecem aventurar, gnomos que escolhem esse estilo de vida
uma vasta gama de ideias ou opções, eles ainda tendem a adquirem muito mais satisfação do que se eles estivessem
ouvir atentamente os outros, adicionando apropriadamente realizando qualquer outra atividade que eles teriam, as vezes
exclamações e surpresa e apreciação ao longo da conversa. para um enorme aborrecimento para os seus companheiros
Apesar dos gnomos adorarem piadas de todos os tipos, de aventura.
principalmente trocadilhos e travessuras, eles são igualmente
dedicados a tarefas sérias que eles desempenhem. Muitos
gnomos são engenheiros, alquimistas, engenhoqueiros e Traços Raciais dos Gnomos
inventores habilidosos. Eles não se importam em cometer Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Inteligência
erros e riem de si mesmos no processo de aperfeiçoamento aumenta em 2.
do que fazem, sem medo de se arriscar (as vezes Idade. Gnomos amadurecem a mesma proporção que os
imprudentemente) e sonhando alto. humanos e, a maioria, atinge a idade adulta por volta dos 40
anos. Eles podem viver entre 350 e 500 anos.
Tocas Brilhantes Tendência. Os gnomos geralmente são bons. Os que
Os gnomos fazem suas casas em terras montanhosas de tendem para a ordem são sábios, engenheiros,
floresta. Eles vivem no subterrâneo, mas saem mais ao ar pesquisadores, escolásticos, investigadores ou inventores. Os
livre que os anões, aproveitando a natureza viva do mundo na que tendem ao caos são menestréis, engenhoqueiros,
superfície sempre que podem. Suas casas são bem andarilhos ou joalheiros caprichosos. Gnomos são bons de
escondidas tanto por construções inteligentes quanto por coração e, até mesmo os trapaceiros entre eles tendem a ser
pequenas ilusões. Visitantes desejados são rapidamente mais brincalhões que perversos.
levados para as tocas quentes e iluminadas. Os que não são Tamanho. Os gnomos tem entre 0,90 e 1,20 metro e seu
bem-vindos dificilmente encontrarão a toca à primeira vista. peso médio é de 20 kg. Seu tamanho é Pequeno.

20
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 7,5 Quando você criar um mecanismo, escolha uma das
metros. seguintes opções:
Visão no Escuro. Acostumado à vida subterrânea, você
tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você Brinquedo Mecânico. Esse brinquedo é um animal, monstro
enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz ou pessoa mecânica, como um sapo, rato, pássaro, dragão ou
plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não soldado. Quando colocado no chão, o brinquedo se move 1,5
pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. metro pelo chão em cada um dos seus turnos em uma direção
Esperteza Gnômica. Você possui vantagem em todos os aleatória. Ele faz barulhos apropriados a criatura que ele
testes de resistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma representa.
contra magia. Isqueiro Mecânico. O mecanismo produz uma miniatura
Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum e de chama, que você pode usar para acender uma vela, tocha
Gnômico. A linguagem Gnômica, que usa o alfabeto Anão, é ou fogueira. Usar o mecanismo requer sua ação.
conhecida por suas técnicas de dissertação e por seus Caixa de Música. Quando aberta, essa caixa de música toca
catálogos de conhecimento sobre o mundo natural. uma canção a um volume moderado. A caixa para de tocar
Sub-raças. Três sub-raças de gnomos são encontradas ao quando alcança o fim da música ou quando é fechada.
redor dos mundos de D&D. Escolha uma dessas sub-raças.
Gnomo das Profundezas (Svirfneblin)
Gnomo da Floresta Também conhecidos como svirfneblin, os gnomos das
Como um gnomo da floresta, você possui um traquejo natural profundezas das Terras da Escuridão são um forte contraste
com ilusões e velocidade e furtividade naturais. Nos mundos com a sua espécie da superfície, sérios e severos se
de D&D, gnomos da floresta são raros e reservados. Eles comparados aos alegres e geralmente otimistas gnomos das
vivem em comunidades escondidas em florestas silvestres, rochas e gnomos da floresta. Eles compartilham da obsessão
usando suas ilusões e truques para se esconderem das de seus primos pela privacidade, e suas casas abaixo da
ameaças ou para mascarar sua fuga antes de serem superfície de Faerun são bem protegidas e profundamente
detectados. Gnomos da floresta tendem a ser amigáveis com escondidas.
outros povos da floresta espirituosos e eles tem nos elfos e Aumento de Atributo. Seu valor de Destreza aumenta em
fadas bondosas como seus mais importantes aliados. Eles 1 ponto.
gnomos também fazem amizade com pequenos animais Visão no Escuro Superior. Sua visão no escuro tem um
silvestres e contam com eles para obter informações sobre raio de 36 metros.
ameaças que estejam perambulando por suas terras. Camuflagem na Pedra. Você possui vantagem nos testes
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza de Destreza (Furtividade) para se esconder em terrenos
aumenta em 1. rochosos.
Ilusionista Nato. Você conhece o truque ilusão menor. Linguagem Extra. Você pode falar, ler e escrever em
Inteligência é a sua habilidade usada para conjurá-la. Subcomum.
Falar com Bestas Pequenas. Através de sons e gestos,
você pode comunicar ideias simples para Bestas pequenas ou Gnomo da Marca do Escrivão
menores. Gnomos da floresta amam os animais e uma marca do dragão é um símbolo gravado na pele em
normalmente possuem esquilos, doninhas, coelhos, cores mais vivas do que qualquer tatuagem, um poder mágico
toupeiras, pica-paus e outras criaturas como amados animais feito de carne. Você não pode comprar ou escolher
de estimação. desenvolver uma marca do dragão, cada marca está ligada a
linhagens dentro de raças específicas e aparece durante a
Gnomo das Rochas adolescência.
Como um gnomo das rochas, você possui uma inventividade A Marca do Escrivão trata da comunicação - tanto a palavra
e resistência naturais acima dos outros gnomos. A maioria escrita como falada. Um gnomo que carrega a marca pode
dos gnomos nos mundos de D&D são gnomos das rochas, sentir as palavras como se fossem criaturas vivas, lutando
incluindo os gnomos engenhoqueiros do cenário de para tornar seu significado conhecido. A marca oferece uma
Dragonlance. variedade de presentes. Ele traduz idiomas, mas também
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de permite que seu portador se comunique com outras pessoas
Constituição aumenta em 1. à distância.
Conhecimento de Artífice. Toda vez que você fizer um Aumento no Valor de Habilidade. Seu Valor de Carisma
teste de Inteligência (História) relacionado a itens mágicos, aumenta em 1
objetos alquímicos ou mecanismos tecnológicos, você pode Escriba Taletonso. Quando você faz um teste de
adicionar o dobro do seu bônus de proficiência, ao invés de Inteligência (História) ou um teste de habilidade usando
qualquer bônus de proficiência que você normalmente use. suprimentos do calígrafo, você pode rolar um d4 e somar o
Engenhoqueiro: Você possui proficiência com ferramentas número obtido no teste de habilidade.
de funileiro. Usando essas ferramentas, você pode gastar 1
hora e 10 po em materiais para construir um mecanismo
Miúdo (CA 5, 1 pv). O mecanismo para de funcionar após 24
horas (a não ser que você gaste 1 hora reparando-o para
manter o mecanismo funcionando), ou quando você usa sua
ação para desmantelá-lo; nesse momento, você pode
recuperar o material usado para criá-lo. Você pode ter até três
desses mecanismos ativos ao mesmo tempo.

21
Intuição do Escriba. Você conhece o truque mensagem.
Você também pode conjurar a magia compreender idiomas
com esta característica, e recupera a habilidade de fazer isso
novamente quando terminar um descanso curto ou longo.
Começando no 3º nível, você pode conjurar a magia boca
encantada com esta característica e você recupera a
habilidade de conjurá-la quando terminar um descanso longo.
Inteligência é a sua habilidade de conjuração para essas
magias.
Magias da Marca: Se você tiver a característica de classe
Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da tabela Magias
da Marca do Escrivão são adicionados à lista de magias de
sua classe conjuradora.
Magias da Marca do Escrivão
Nível da Magia Magia
1º compreender idiomas, escrita ilusória
2º mensageiro animal, silêncio
3º enviar mensagem, idiomas
4º olho arcano, confusão
5º sonho

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Meio-Elfo Traços Raciais dos Meio-Elfos
Vagando entre dois mundos mas, na verdade, não Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma
pertencendo a nenhum dos dois, meio-elfos combinam o que aumenta em 2 e outros dois valores de habilidade, à sua
alguns dizem ser as melhores qualidades dos seus parentes escolha, aumentam em 1.
elfos e humanos: a curiosidade, inventividade e ambição Idade. Meio-elfos atingem a maturidade ao mesmo tempo
humanas temperadas pelos sensos refinados, amor a que os humanos atingem a idade adulta, por volta dos 20
natureza e gostos artísticos dos elfos. Alguns meio-elfos anos. Eles vivem muito mais que os humanos, no entanto,
vivem entre os humanos, separados por suas diferenças raramente ultrapassam os 180 anos.
emocionais e físicas, vendo seus amigos e amores envelhecer Tendência. Meio-elfos compartilham a veia caótica da sua
enquanto o tempo malmente os toca. Outros vivem entre os herança élfica. Eles valorizam tanto a sua liberdade quanto
elfos, crescendo impacientes à medida que atingem a sua expressão criativa, não demonstrando qualquer apresso
maturidade nos reinos élficos intermináveis, enquanto seus por líderes ou seguidores. Eles se irritam com regras,
amigos continuam a viver como crianças. Muitos meio-elfos, ressentindo com exigências de outros e, as vezes, se provam
incapazes de se encaixar em nenhuma dessas sociedades, incertos, ou pelo menos, imprevisíveis.
escolhem uma vida solitária, vagando ou se juntando a outros Tamanho. Meio-elfos tem aproximadamente a mesma
desafortunados e adentrando uma vida de aventura. altura dos humanos, variando entre 1,50 metro e 1,80 metro.
Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9
De Dois Mundos metros.
Para os humanos, os meio-elfos parecem elfos, e para os Visão no Escuro. Graças ao seu sangue élfico, você tem
elfos, eles parecem humanos. Na aparência, eles estão entre uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga
ambos os parentes, já que eles não são nem tão esbeltos na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no
quanto os elfos nem tão largos quanto os humanos. Eles escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir
medem entre 1,5 metro e 1,8 metro de altura e pesam entre cores no escuro, apenas tons de cinza. Ancestral Feérico.
50 kg e 90 kg, sendo os homens apenas um pouco mais altos Você possui vantagem em testes de resistência contra
e pesados que as mulheres. Meio-elfos possuem pelos faciais encantamento e magia não pode colocar você pra dormir.
e, as vezes, deixam a barba crescer para esconder sua Versatilidade em Perícia. Você ganha proficiência em
ancestralidade élfica. A cor e características dos meio-elfos duas perícias, à sua escolha.
reside entre seus parentes humanos e elfos e possui uma Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum, Élfico e
variedade maior até que a encontrada entre ambas as raças. um idioma adicional, à sua escolha.
Eles tendem a ter os olhos dos seus pais elfos.
Variante de Raça: Meio-Elfo da Marca da
Diplomatas ou Andarilhos Detecção
Meio-elfos não possuem terra própria, no entanto, eles são uma marca do dragão é um símbolo gravado na pele em
bem-vindos em cidades humanas e um pouco menos bem cores mais vivas do que qualquer tatuagem, um poder mágico
recebidos em florestas élficas. Em cidades grandes, em feito de carne. Você não pode comprar ou escolher
regiões em que elfos e humanos costumam interagir, meio- desenvolver uma marca do dragão, cada marca está ligada a
elfos podem ser numerosos o suficiente para formar linhagens dentro de raças específicas e aparece durante a
pequenas comunidades entre eles. Eles gostam da adolescência.
companhia de outros meio-elfos, o único povo que realmente A marca da detecção é o sonho de um inquisidor. Ele aguça
entende o que é viver entre dois mundos. os poderes de observação e intuição, permitindo ao portador
Na maior parte do mundo, no entanto, meio-elfos são fazer conexões e interpretar pistas que outros possam perder.
incomuns o suficiente ao ponto de que um pode viver anos Utilizando ativamente seus poderes, o portador pode detectar
sem encontrar outro. Alguns meio-elfos preferem evitar venenos e estudar as energias da magia.
completamente companhias, vagando pela natureza como Se seu personagem meio-elfo tem a Marca de Detecção, as
caçadores, mateiros, patrulheiros ou aventureiros, visitando a seguintes características substituem as características de
civilização em raras ocasiões. Como os elfos, eles são guiados Aumento no Valor de Habilidade e Versatilidade em Perícia
pela sede por viagens que acompanha sua longevidade. do meio-elfo.
Outros, em contraste, imergem no seio da sociedade, Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
aproveitando-se do seu carisma e perícias sociais efetuando Sabedoria aumenta em 2 e outro valor de habilidade a sua
papeis diplomáticos ou de vigaristas. escolha aumenta em 1
Intuição Dedutiva: Quando você faz um teste de
Inteligência (Investigação) ou Sabedoria (Intuição), você pode
Nomes de Meio-Elfos rolar um d4 e somar o número obtido no teste de habilidade.
Meio-elfos usam tanto nomes convencionais humanos quanto Detecção Mágica: Você pode conjurar detectar magia e
élficos. Como se quisessem enfatizar que não se encaixam detectar veneno e doença com esta característica. A partir do
em nenhuma das sociedades, meio-elfos que crescem entre 3º nível, você também conjurar a magia ver o invisível com
humanos geralmente adotam nomes élficos, e os que ela. Depois de conjurar qualquer uma dessas magias com
crescem entre os elfos, geralmente adotam nomes humanos. esta característica, você não pode conjurar aquela magia com
ela novamente até terminar um descanso longo. Inteligência é
sua habilidade de conjuração para essas magias, e elas não
requerem componentes materiais para você.

23
Magias da Marca: Se você tiver a característica de classe
Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da tabela Magias
da Marca da Detecção são adicionados à lista de magias de
sua classe conjuradora.
Magias da Marca da Detecção
Nível da
Magia Magia
1º detectar o bem e mal, detectar veneno e
doença
2º detectar pensamentos
3º clarividência, dificultar detecção
4º olho arcano, adivinhação
5º conhecimento lendário

Variante de Raça: Meio-Elfo da Marca da


Tempestade
Vento e água dão as boas-vindas aos meio-elfos que carregam
a Marca da Tempestade, e alguns aprendem a invocar o
poder da própria tempestade.
Se seu personagem meio-elfo tem a Marca da Tempestade,
as seguintes características substituem as características de
Aumento no Valor de Habilidade e Versatilidade em Perícia
do meio-elfo.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma
aumenta em 2 e seu valor de Destreza aumenta em 1.
Intuição do Criador da Tempestade. Quando você faz um
teste de Destreza (Acrobacia) ou qualquer teste de habilidade
envolvendo ferramentas de navegação, você pode rolar um d4
e adicionar o número obtido ao teste de habilidade.
Benção da Tempestade. Você tem resistência a dano
elétrico.
Ventos Contrários. Você conhece o truque lufada.
Começando no 3º nível, você pode conjurar a magia lufada de
vento uma vez com esta característica, e você recupera a
habilidade de conjurá-la quando terminar um descanso longo.
Carisma é sua habilidade de conjuração para essa magia.
Magias da Marca: Se você tiver a característica de classe
Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da tabela Magias
da Marca da Tempestade são adicionados à lista de magias
de sua classe conjuradora.
Magias da Marca da Tempestade
Nível da
Magia Magia
1º queda suave, névoa obscurecente
2º lufada de vento, levitação
3º clarividência, dificultar detecção
4º conjurar elementais menores, controlar a
água
5º conjurar elemental

24
Meio-Orc Tribos e Pardieiros
Quer estejam unidos sob a liderança de um poderoso bruxo Os meio-orcs geralmente vivem entre os orcs. Entre as outras
ou estejam lutando por um impasse após anos de conflito, raças, os humanos são os mais receptivos e a maioria dos
tribos orcs e humanas as vezes formam alianças, unindo meio-orcs sempre vivem entre em terras humanas quando
forças em uma vasta horda para o pavor das terras civilizadas não vivem em tribos orc. Quer seja provando seu poder em
próximas. Quando essas alianças são seladas através do tribos bárbaras, quer seja tentando sobreviver em favelas em
casamento, os meio-orcs nascem. Alguns meio-orcs crescem grandes cidades, os meio-orcs se firmam através de sua força
e se tornam orgulhosos comandantes de tribos orcs, seu física, sua resistência e da pura determinação que herdaram
sangue humano concedem a eles um diferencial perante seus de seus ancestrais humanos.
rivais orcs de sangue puro. Alguns arriscam sair pelo mundo
para provar seu valor entre os humanos e outras raças mais Nomes de Meio-Orcs
civilizadas. Muitos desses se tornam aventureiros, adquirindo Os meio-orcs normalmente recebem seus nomes de acordo
renome pelos seus poderosos feitos e notoriedade por seus com a cultura na qual foram criados. Um meio-orc que deseje
costumes bárbaros e fúria selvagem. se inserir entre os humanos deveria trocar seu nome ou por
um nome humano. Alguns meio-orcs com nomes humanos
Cicatrizes e Força decidem adotar um nome orc gutural por acharem que isso
A pigmentação acinzentada dos meio-orcs, suas testas os tornará mais intimidadores.
avantajadas, mandíbulas salientes, dentes proeminentes e Nomes Orcs Masculinos: Dench, Feng, Gell, Henk, Holg,
corpos grandes torna sua herança orc notável para todos os Imsh, Keth, Krusk, Mhurren, Ront, Shump, Thokk
observadores. Meio-orcs tem entre 1,80 metro e 2,10 metros Nomes Orcs Femininos: Baggi, Emen, Engong, Kansif,
e, normalmente pesam entre 90 kg e 125 kg. Myev, Neega, Ovak, Ownka, Shautha, Sutha, Vola, Volen,
Orcs ostentam cicatrizes de batalha como peças de Yevelda
orgulho e consideram cicatrizes ornamentais como coisas
bonitas. Outras cicatrizes, no entanto, marcam um orc ou Traços Raciais dos Meio-Orcs
meio-orc como um ex-escravo ou um exilado desonrado. Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força
Qualquer meio-orc que tenha vivido entre ou próximo dos aumenta em 2 e seu valor de Constituição aumenta em 1.
orcs terá cicatrizes, independentemente de serem marcas de Idade. Os meio-orcs amadurecem um pouco antes dos
humilhação ou de orgulho, recontando suas façanhas e humanos, atingindo a idade adulta aos 14 anos. Eles
ferimentos do passado. Até mesmo um meio-orc que viva envelhecem notavelmente mais rápido e, raramente, vivem
entre os humanos deverá mostrar essas cicatrizes mais de 75 anos. Tendência. Meio-orcs tem uma tendência
orgulhosamente ou escondê-las com vergonha. inata ao caos devido aos seus parentes orcs e não são
fortemente inclinados ao bem. Meio-orcs que cresceram
A Marca de Gruumsh entre orcs e desejam viver e estão dispostos a passar sua vida
Gruumsh, o deus caolho, criou os orcs e, até mesmo os orcs entre eles, tendem a ser malignos.
que desistem de adorá-lo não consegue escapar totalmente Tamanho. Meio-orcs são de certa forma maiores e mais
de sua influência. O mesmo acontece com os meio-orcs, largos que os humanos, medindo entre 1,80 metro e 2,10
apesar do seu sangue humano tem moderar o impacto da sua metros. Seu tamanho é Médio.
herança orc. Alguns meio-orcs ouvem os sussurros de Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9
Gruumsh em seus sonhos, influenciando-os a liberar a fúria metros.
que fervilha dentro deles. Outros poucos exultam o nome de Visão no Escuro. Graças ao seu sangue orc, você tem uma
Gruumsh quando participam de um combate corpo-a-corpo – visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na
quer exultem com ele ou temam de medo e ódio. Meio-orcs penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no
não são maus por natureza, mas o mal espreita dentro deles, escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir
quer eles o abracem ou se rebelem contra ele. cores no escuro, apenas tons de cinza.
Além da fúria de Gruumsh, meio-orcs sentem poderosas Ameaçador. Você adquire proficiência na perícia
emoções. A fúria não apenas acelera seu pulso, mas faz seus Intimidação.
corpos arder. Um insulto é como uma picada ácida e a Resistência Implacável. Quando você é reduzido a 0
tristeza drena sua força. No entanto, eles riem alto e forte e, pontos de vida mas não é completamente morto, você pode
simples prazeres mundanos – banquetear, beber, lutar, tocar voltar para 1 ponto de vida. Você não pode usar essa
tambores e dançar selvagemente – enche os seus corações de característica novamente até completar um descanso longo.
alegria. Eles tendem a ter temperamento explosivo e, as Ataques Selvagens. Quando você atinge um ataque crítico
vezes, são rabugentos e mais inclinados a ação que com uma arma corpo-a-corpo, você pode rolar um dos dados
contemplação e a lutar que argumentar. Os meio-orcs mais de dano da arma mais uma vez e adicioná-lo ao dano extra
adaptados são aqueles com autocontrole suficiente para viver causado pelo acerto crítico.
em terras civilizadas. Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum, Orc. O
Orc é um idioma ríspido, possuindo uma linguagem de
consoantes duras. Ele não possui alfabeto próprio, mas usa o
alfabeto Anão.

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Variante de Raça: Meio-Orc da Marca da
Descoberta
uma marca do dragão é um símbolo gravado na pele em
cores mais vivas do que qualquer tatuagem, um poder mágico
feito de carne. Você não pode comprar ou escolher
desenvolver uma marca do dragão, cada marca está ligada a
linhagens dentro de raças específicas e aparece durante a
adolescência.
A marca da descoberta aguça os sentidos, guiando o
caçador até a presa. Sozinha entre as marcas do dragão, a
Marca da Descoberta é carregada por duas raças: humanos e
meio-orcs. Ela apareceu pela primeira vez nas Fronteiras das
Sombras, onde os caçadores do clã a usavam para encontrar
suas presas.
Se o seu personagem meio-orc tem a Marca de
Descoberta, as seguintes características substituem as
características raciais do personagem, exceto idade,
tendência, tamanho e deslocamento.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Sabedoria aumenta em 2 e seu valor de Constituição
aumenta em 1.
Visão no Escuro. Você tem uma visão superior no escuro
e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros
como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na
penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas
tons de cinza.
Intuição do Caçador. Quando você faz um teste de
Sabedoria (Percepção) ou Sabedoria (Sobrevivência), você
pode rolar um d4 e adicionar o número obtido no teste de
habilidade.
Descoberta Mágica. Você pode conjurar a magia marca
do caçador com esta característica. Começando no 3º nível,
você também pode conjurar a magia localizar objeto com ela.
Depois de lançar qualquer uma das magias com esta
característica, você não poderá conjurar aquela magia com
ela novamente até terminar um descanso longo. Sabedoria é
a sua habilidade de conjuração para essas magias.
Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum e Goblin.
Magias da Marca: Se você tiver a característica de classe
Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da tabela Magias
da Marca da Descoberta são adicionados à lista de magias de
sua classe conjuradora.
Magias da Marca da Descoberta
Nível da
Magia Magia
1º fogo das fadas, passos longos
2º localizar animais ou plantas, localizar
objeto
3º clarividência, falar com plantas
4º localizar criatura, adivinhação
5º comunhão com a natureza

26
Nomes Infernais Masculinos: Akmenos, Amnon,
Tiefling Barakas, Damakos, Ekemon, Iados, Kairon, Leucis, Melech,
Ser recebido com olhares e cochichos, sofrer violência e Mordai, Morthos, Pelaios, Skamos, Therai
insultos nas ruas, ver a desconfiança e medo em cada olhar: Nomes Infernais Femininos: Akta, Anakis, Bryseis,
esse é o fardo do tiefling. E para completar tudo, os tieflings Criella, Damaia, Ea, Kallista, Lerissa, Makaria, Nemeia,
sabem que isso é graças ao pacto feito gerações atrás que Orianna, Phelaia, Rieta
infundiu a essência de Asmodeus – senhor supremo dos Nomes “Honrados”: Abertura, Arte, Carniça, Canção,
Nove Infernos – em sua linhagem. Sua aparência e natureza Crença, Desespero, Excelência, Esperança, Gloria, Ideal,
Ímpeto, Música, Nada, Poesia, Medo, Missão, Penoso,
não é culpa deles, mas é o resultado de um pecado ancestral, Reverencia, Mágoa, Temeridade, Tormenta
pelo qual eles, seus filhos e os filhos de seus filhos serão
eternamente responsabilizados.
Traços Raciais dos Tieflings
Linhagem Infernal Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma
Os tieflings derivam de linhagens humanas e, no sentido aumenta em 2.
mais amplo possível, eles ainda parecem humanos. No Idade. Os tieflings amadurecem ao mesmo tempo que os
entanto, sua herança infernal deixou traços claros na sua humanos, mas vivem alguns anos a mais.
aparência. Tieflings possuem grandes chifres que possuem Tendência. Tieflings não possuem uma tendência inata ao
os mais diversos formatos: alguns possuem chifres curvos, mal, mas muitos acabam por abraçá-lo. Maligno ou não, uma
como um carneiro, outros possuem chifres compridos e natureza independente inclina a maioria dos tieflings ao
finos, como uma gazela, e outros chifres espiralados e alinhamento caótico.
alongados, como os de um antílope. Eles possuem uma final Tamanho. Os tieflings possuem o mesmo tamanho e
calda, com uns 1,20 metro a 1,50 metro de comprimento, que compleição dos humanos. Seu tamanho é Médio.
chicoteia ou se enrola em suas pernas quando ele fica Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9
chateado ou nervoso. Seus dentes caninos são afiados e metros.
pontiagudos e seus olhos possuem cores solidas – preto, Visão no Escuro. Graças a sua herança infernal, você tem
vermelho, branco, prateado ou dourado – sem esclera ou uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga
pupila visíveis. Seus tons de pele abrangem todas as na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no
tonalidades da pele humana, mas também incluem variações escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir
de tons vermelho. Seus cabelos, escorrem atrás dos seus cores no escuro, apenas tons de cinza.
chifres, geralmente escuro, de preto ou marrom a vermelho, Resistência Infernal. Você possui resistência a dano de
azul ou roxo escuro. fogo.
Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum e Infernal.
Sub-Raças Você pode criar um personagem tiefling com
Autoconfiança e Desconfiança um vínculo especial com um dos Lordes dos Nove Infernos.
Os tieflings sobrevivem em pequenas minorias encontradas Esse vínculo é representado por uma sub-raça.
geralmente em cidades ou vilas humanas, na maioria das
vezes em bairros mais barra-pesada desses lugares, onde Asmodeus
eles crescem para se tornarem vigaristas, ladrões ou Os tieflings conectados ao Nessus comandam os poderes do
senhores do crime. Às vezes, eles vivem entre outras fogo e das trevas, guiados por um intelecto mais aguçado do
minorias populacionais em enclaves onde eles são tratados que o normal, como um beneficio de possuírem vínculos ao
com mais respeito. próprio Asmodeus.
Sem uma terra natal, os tieflings sabem que eles precisam Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma
traçar seus próprios caminhos no mundo e que eles precisam aumenta em 2 e seu valor de Inteligência aumenta em 1.
ser fortes para sobreviver. Eles não confiam em qualquer um Legado Infernal. Você conhece o truque taumaturgia.
que seja amistoso com facilidade, mas quando o Quando você atingir o 3° nível, você poderá conjurar a magia
companheiro de um tiefling demonstra que confia nele, o repreensão infernal uma vez por dia como uma magia de 2°
tiefling aprende a retribuir essa confiança. E, quando um nível. Quando você atingir o 5° nível, você também poderá
tiefling concede sua lealdade a alguém, o tiefling se torna um conjurar a magia escuridão. Você precisa terminar um
amigo ou aliado confiável para toda a vida. descanso longo para poder usar as magias desse traço
novamente. Sua habilidade de conjuração para essas magias
Nomes de Tieflings é Carisma.

Os nomes dos tieflings fazem parte de três vastas categorias. Belzebu


Os tieflings que nascem em outra cultura normalmente terão O reino decadente de Maladomini é governado por Belzebu,
nomes que refletem essa cultura. Alguns possuirão nomes que se especializou em corromper aqueles cujos pecados
derivados do idioma Infernal, passado através das gerações, menores podem ser transformados em atos de danação.
que refletirá sua herança demoníaca. E alguns tieflings mais Tieflings ligados a este arquidiabo podem corromper os
jovens, esforçando-se para encontrar um lugar no mundo, outros tanto fisica quanto mentalmente.
adotarão um nome que demonstre honra ou outro conceito e, Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma
então, tentarão encarnar esse conceito. Para alguns, o nome aumenta em 2 e seu valor de Inteligência aumenta em 1.
escolhido é uma nobre missão. Para outros, é um destino
cruel.

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Legado de Maladomini. Você conhece o truque taumaturgia. Legado de Estígia. Você conhece o truque raio de gelo.
Quando chega ao 3° nível, você pode conjurar uma vez a Quando chega ao 3° nível, você pode conjurar uma vez a
magia raio adoecente como uma magia de 2 ° nível com este magia armadura de Agathys como uma magia de 2° nível
traço, readquirindo essa característica ao terminar um com este traço, readquirindo essa característica ao terminar
descanso longo. Quando você chega ao 5° nível, você pode um descanso longo. Quando você chega ao 5° nível, você pode
conjurar uma vez a magia coroa da loucura com este traço, conjurar uma vez a magia escuridão com este traço,
readquirindo essa característica ao terminar um descanso readquirindo essa característica ao terminar um descanso
longo. Carisma é sua habilidade de conjuração para essas longo. Carisma é sua habilidade de conjuração para essas
magias. magias.
Dispater Mammon
A grande cidade de Dis ocupa a maior parte da segunda O grande avaro Mammon ama moedas acima de tudo.
camada dos Infernos. Esse é um lugar aonde segredos são Tieflings ligados a ele aprimoram-se em coletar e proteger
desvendados e compartilhados pela melhor proposta, riquezas.
fazendo de tieflings ligados a Dispater excelentes espiões e Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma
infiltradores. aumenta em 2 e seu valor de Inteligência aumenta em 1.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma Legado de Minauros. Você conhece o truque mãos
aumenta em 2 e seu valor de Destreza aumenta em 1. mãgicas. Quando chega ao 3° nível, você pode conjurar uma
Legado de Dis. Você conhece o truque taumaturgia. vez a magia disco flutuante de Tenser com este traço,
Quando chega ao 3° nível, você pode conjurar uma vez a readquirindo essa característica ao terminar um descanso
magia disfarçar com este traço, readquirindo essa curto ou longo. Quando você chega ao 5° nível, você pode
característica ao terminar um descanso longo. Quando você conjurar uma vez a magia tranca arcana com este traço, sem
chega ao 5° nível, você pode conjurar uma vez a magia a necessidade de componentes materiais, readquirindo essa
detectar pensamentos com este traço, readquirindo essa característica ao terminar um descanso longo. Carisma é sua
característica ao terminar um descanso longo. Carisma é sua habilidade de conjuração para essas magias.
habilidade de conjuração para essas magias.
Mefistófeles
Fierna No reino gelado de Cánia, Mefistófeles oferece poder arcano
Uma mestra da manipulação, Fierna garante aos tiefligs àqueles com quem faz tratos. Tieflings ligados a ele dominam
vinculados a ela uma personalidade forte. algumas magias arcanas.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma
aumenta em 2 e seu valor de Sabedoria aumenta em 1. aumenta em 2 e seu valor de Inteligência aumenta em 1.
Legado de Flegetos. Você conhece o truque amizade. Legado de Cánia. Você conhece o truque mãos mágicas.
Quando chega ao 3° nível, você pode conjurar uma vez a Quando chega ao 3° nível, você pode conjurar uma vez a
magia enfeitiçar pessoa como uma magia de 2° nível com magia mãos flamejantes como uma magia de 2° nível com
este traço, readquirindo essa característica ao terminar um este traço, readquirindo essa característica ao terminar um
descanso longo. Quando você chega ao 5° nível, você pode descanso longo. Quando você chega ao 5° nível, você pode
conjurar uma vez a magia sugestão com este traço, conjurar uma vez a magia lâmina flamejante uma vez com
readquirindo essa característica ao terminar um descanso este traço, readquirindo essa característica ao terminar um
longo. Carisma é sua habilidade de conjuração para essas descanso longo. Carisma ê sua habilidade de conjuração para
magias. essas magias.
Glasya Zariel
Glasya, a mente criminosa dos Infernos, fornece aos seus Tieflings com um laço de sangue com Zariel são mais fortes
tieflings magias úteis para cometer assaltos. do que os tieflings padrão, e recebem habilidades mágicas
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma que os auxiliam em combate.
aumenta em 2 e seu valor de Destreza aumenta em 1. Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma
Legado de Malebólgia. Você conhece o truque ilusão aumenta em 2 e seu valor de Força aumenta em 1.
menor. Quando chega ao 3° nível, você pode conjurar uma vez Legado de Avernus. Você conhece o truque taumaturgia.
a magia disfarçar com este traço, readquirindo essa Quando chega ao 3° nível, você pode conjurar uma vez a
característica ao terminar um descanso longo. Quando você magia destruição lancinante como uma magia de 2° nível
chega ao 5° nível, você pode conjurar uma vez a magia com este traço, readquirindo essa característica ao terminar
invisibilidade com este traço, readquirindo essa característica um descanso longo. Quando você chega ao 5° nível, você pode
ao terminar um descanso longo. Carisma é sua habilidade de conjurar uma vez a magia destruição cegante com este traço,
conjuração para essas magias. readquirindo essa característica ao terminar um descanso
longo. Carisma é sua habilidade de conjuração para essas
Levisto magias.
A congelada Estigia é governada por Levisto, um arquidiabo
conhecido por oferecer barganhas àqueles que enfrentam
uma condenação inescapãvel.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma
aumenta em 2 e seu valor de Constituição aumenta em 1.

28
Feral
Seu tiefling pode não ser como outros tieflings. Ao invés de
possuir as características fisicas descritas anteriormente,
escolha ld4 + 1 das seguintes caracterizações: pequenos
chifres; presas ou dentes afiados; uma língua bifurcada; olhos
felinos; seis dedos em cada mão; pernas de bode; cascos
rachados; uma cauda bifurcada; uma pele escamosa ou
parecida com couro; pele vermelha ou azul escura; sem
sombra ou reflexos; exala um cheiro de enxofre.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu atributo de
Inteligência aumenta em 1, e seu atributo de Destreza
aumenta em 2
Língua Demoníaca
Seu tiefling pode não ser como outros tieflings. Ao invés de
possuir as características fisicas descritas anteriormente,
escolha ld4 + 1 das seguintes caracterizações: pequenos
chifres; presas ou dentes afiados; uma língua bifurcada; olhos
felinos; seis dedos em cada mão; pernas de bode; cascos
rachados; uma cauda bifurcada; uma pele escamosa ou
parecida com couro; pele vermelha ou azul escura; sem
sombra ou reflexos; exala um cheiro de enxofre.
Legado Infernal. Você conhece o truque zombaria viciosa.
Quando você alcança o nível 3, você pode conjurar enfeitiçar
pessoa como uma magia de 2º nível usando este traço.
Quando você alcança o nível 5 você pode conjurar a magia
cativar usando este traço. Você precisa terminar um
descanso longo para poder conjurar novamente estas magias
através deste traço. Carisma é o seu atributo de conjuração
para estas magias.
Fogo Infernal
Seu tiefling pode não ser como outros tieflings. Ao invés de
possuir as características fisicas descritas anteriormente,
escolha ld4 + 1 das seguintes caracterizações: pequenos
chifres; presas ou dentes afiados; uma língua bifurcada; olhos
felinos; seis dedos em cada mão; pernas de bode; cascos
rachados; uma cauda bifurcada; uma pele escamosa ou
parecida com couro; pele vermelha ou azul escura; sem
sombra ou reflexos; exala um cheiro de enxofre.
Legado Infernal. Você conhece o truque taumaturgia.
Quando você atingir o 3° nível, você poderá conjurar a magia
mãos flamejantes uma vez por dia como uma magia de 2°
nível. Quando você atingir o 5° nível, você também poderá
conjurar a magia escuridão. Você precisa terminar um
descanso longo para poder usar as magias desse traço
novamente. Sua habilidade de conjuração para essas magias
é Carisma.

Alado
Seu tiefling pode não ser como outros tieflings. Ao invés de
possuir as características fisicas descritas anteriormente,
escolha ld4 + 1 das seguintes caracterizações: pequenos
chifres; presas ou dentes afiados; uma língua bifurcada; olhos
felinos; seis dedos em cada mão; pernas de bode; cascos
rachados; uma cauda bifurcada; uma pele escamosa ou
parecida com couro; pele vermelha ou azul escura; sem
sombra ou reflexos; exala um cheiro de enxofre.
Asas. Asas de morcego brotam de suas escápulas. Você
possui um deslocamento de voo de 9 metros.

29
Maestria Decadente. Você aprende um idioma à sua
Giths escolha e é proficiente com uma perícia ou ferramenta à sua
As histórias dos giths estão enraizadas em uma reviravolta escolha. Na cidade intemporal de Tu'narath, os githyankis
cruel do destino cósmico. Inspirado pelo grande líder para têm tempo abundante para dominar estranhos
quem a raça é nomeada, os giths levantaram-se para derrubar conhecimentos.
os devoradores de mentes que os mantinham em servidão. Prodígio Marcial. Você é proficiente com armaduras leves
Mas depois que eles ganharam sua liberdade, duas facções e médias, e com espadas curtas, espadas longas e espadas
entre os giths discordaram sobre que tipo de civilização eles grandes.
iriam forjar. Esse desentendimento rapidamente se Psionismo Githyanki. Você conhece o truque mãos
transformou em hostilidade aberta, e os dois grupos se mágicas, e a mão é invisível quando você conjura o truque
distanciaram um do outro para perseguir seus planos com este traço. Quando você alcança o 3° nível, você pode
separados. Eles permanecem inimigos amargos até os dias conjurar a magia salto uma vez com este traço, e você
de hoje, cada lado disposto a lutar até a morte sempre que recupera a habilidade de fazê-lo quando termina um
eles se cruzam. descanso longo. Quando você alcança o 5° nível, você pode
Os githyankis foram motivados pela vingança e conjurar a magia passo nebuloso uma vez com este traço, e
convencidos de que mereciam pegar o que quisessem dos você recuperará a habilidade de fazê-lo quando termina um
mundos que viajavam. Saindo da cidade titãnica de Tu'narath descanso longo.
no Plano Astral, eles enviam saqueadores para saquear o Inteligência é sua habilidade de conjuração de magias para
Plano Material e outros mundos, trazendo tesouros e essas magias. Quando você as conjura com este traço, elas
escravos de volta ao seu reino eterno. Ao mesmo tempo, eles não exigem componentes materiais.
caçam e matam devoradores de mentes sempre que possível,
como recompensa pelo que os illitides fizeram a eles. Githzerais
Os githzerais acreditavam que o caminho para uma Em suas fortalezas dentro do Limbo, os githzerais afiam suas
civilização iluminada estava em reclusão, não em conflito. mentes como o fio de uma navalha.
Sua dedicação aos princípios da ordem é tão forte que eles Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
podem manipular as coisas do caos e usá-las para seu Sabedoria aumenta em 2.
beneficio; Assim, eles construíram uma fortaleza para si no Tendência. Os githzerais tendem a serem leal e neutro.
plano do Limbo que é virtualmente impermeável. Embora os Seu treinamento rigoroso em habilidades psíquicas requer
githzerais sejam pacifistas por natureza, eles compartilham o uma disciplina mental implacável . Disciplina Mental. Você
ódio racial dos githyankis por devoradores de mentes e, de
tem vantagem em testes de resistência contra as condições
tempos em tempos, enviam esquadrões para destruir postos enfeitiçado e amedrontado. Sob a tutela dos mestres
avançados dos illitides. monásticos, os githzerais aprendem a governar suas próprias
Se as duas raças se unissem contra os illitides, uma força mentes.
combinada de giths poderia conseguir pesar a balança a seu Psionismo Githzerai. Você conhece o truque mãos
favor. Mas enquanto os githyankis e os githzerais cortarem as mágicas, e a mão é invisível quando você conjura o truque
gargantas uns dos outros, seu objetivo de vitória final sobre com este traço. Quando você alcança o 3° nível, você pode
seu inimigo comum original provavelmente permanecerá conjurar a magia escudo arcano uma vez com este traço, e
inalcançável. você recupera a habilidade de fazê-lo quando termina um
descanso longo. Quando você alcança o 5° nível, você pode
Traços Raciais conjurar a magia detectar pensamentos uma vez com este
traço, e você recupera a habilidade de fazê-lo quando termina
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Inteligência um descanso longo.
aumenta em 1. Sabedoria é sua habilidade de conjuração de magias para
Idade. Os giths atingem a idade adulta no final da essas magias. Quando você as conjura com este traço, elas
adolescência e vivem por cerca de um século. não exigem componentes materiais.
Tamanho. Os giths são mais altos e mais magros que os
humanos, com mais de um metro e oitenta de altura.
Deslocamento. Seu deslocamento básico de caminhada é
de 9 metros.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Gith.
Sub-Raça. Existem dois tipos de giths, os githyankis e os
githzerais. Escolha uma dessas sub-raças.
Githyankis
Os githyankis são selvagens treinados desde o nascimento
como guerreiros.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força
aumenta em 2.
Tendência. Os githyankis tendem a serem leal e mau. Eles
são agressivos e arrogantes, e eles permanecem servos fiéis
de sua rainha-lich, Vlaakith. Os githyanki renegados tendem
para o caos.

30
A ideia de posse confunde a maioria dos aarakocra. Afinal
Aarakocra de contas, a quem pertence o céu? Mesmo quando lhes é
Isolados em montanhas elevadas na copa de altas árvores, os explicado, eles inicialmente consideram a noção de posse
aarakocra, às vezes chamados de povo pássaro, provocam incompreensível. Como resultado, os aarakocra que tem
medo e admiração. Muitos aarakocra sequer são nativos do pouca interação com outros povos podem se tornar um
Plano Material. Eles vem de um mundo distante – dos estorvo, conforme eles caem do céu para arrebatar gado ou
horizontes sem fim do Plano Elemental do Ar. Eles são saquear a colheira de frutas e grãos. Objetos brilhantes e
imigrantes, refugiados, batedores e exploradores, seus cintilantes atraem sua atenção. Eles não tem dificuldade em
postos de observação funcionam como bases em um mundo arrancar o tesouro e levar de volta para seus assentamentos
estranho e alienígena. para embeleza-los. Um aarakocra que passa anos entre
outras raças pode aprender a inibir seus impulsos.
Bicos e Penas O confinamento aterroriza os aarakocra. Estar aterrado,
preso no subterrâneo ou aprisionado pela fria e inflexível
De baixo, os aarakocra se parecem muito com pássaros terra é um tormento que poucos aarakocra podem suportar.
gigantes. Apenas quando eles descem para se empoleirar em Mesmo quando estão empoleirados em galhos altos ou
um galho ou andar pelo chão que sua aparência de descansando em seus lares no topo de montanhas, eles
humanoide se revela. Ficando em pé, um aarakocra pode parecem alerta, com olhos inquietos e corpos preparados
alcançar até 1,5 metros de altura, possuem pernas compridas para voar.
e finas terminadas em garras afiadas.
Penas cobrem seus corpos. Sua plumagem geralmente Terras Natais
denota sua filiação numa tribo. Machos são vividamente A maioria dos aarakocra vivem no Plano Elemental do Ar. Os
coloridos, com penas vermelhas, laranjas ou amarelas. As aarakocra podem ser levados ao Plano Material, às vezes, ao
fêmeas tem cores mais opacas, geralmente marrom ou cinza. perseguirem inimigos ou para frustrar os planos dos seus
Suas cabeças completam a aparência aviária, parecida com a adversários lá. Acidentes também podem levar um ninho de
de um papagaio ou águia com variações tribais distintas. aarakocra a cair em um mundo desse plano. Alguns poucos
encontram seu caminho para um mundo desse através de
Guardiões do Céu portais em seu próprio plano e estabelecem ninhos em altas
Nenhum lugar é mais confortável para os aarakocra que o montanhas ou nas copas de árvores antigas.
céu. Eles podem passar horas no ar, e alguns passam até Quando tribos de aarakocra se estabelecem em uma área,
dias, travando suas asas e deixando os ventos termais elas dividem o território de caça até uma área que se estende
mantêlos no ar. Em batalha, eles se mostram dinâmicos e até 160 quilômetros quadrados, com cada tribo caçando nas
aviadores acrobáticos, movendo-se com velocidade e graça terras próximas de sua colônia, indo além quando a caça fica
memóraveis, mergulhando para rasgar oponentes com armas escassa.
ou garras antes de virarem e voarem para longe. Uma colônia típica consiste de um grande ninho com um
Por serem aéreos, os aarakocra deixam o céu com teto aberto feito de esteiras de videiras. Os mais velhos agem
relutância. Em seu plano nativo, eles podem voar por dias ou como líderes com o apoio de um xamã.
meses, aterrissando apenas para pôr seus ovos e alimentar
os filhotes antes de se sair de volta ao ar. Aqueles que fazem Propósito Maior
do Plano Material seu mundo consideram-no um lugar Os aarakocra gostam de paz e solidão. A maioria deles tem
estranho. As vezes eles esquecem ou ignoram as distâncias pouco interesse em lidar com outros povos e menos
verticais, e eles não sentem nada além de pena daqueles interesse ainda em passar tempo no solo. Por essa razão, é
povos terrestres forçados a viver e trabalhar no chão. preciso uma circunstância excepcional para que um
Maneirismos de Ave aarakocra deixe sua tribo e ingresse na vida de aventureiro.
Nem tesouro nem glória são suficientes para afasta-los de
A semelhança dos aarakocra com pássaros não se limita às suas tribos; uma ameaça atroz ao seu povo, uma missão de
características físicas. Os aarakocra demonstram muitos dos vingança ou uma catástrofe geralmente está no coração de
maneirismos dos pássaros comuns. Eles são melindrosos um aarakocra que escolheu o caminho de aventureiro.
com suas plumagens, frequentemente cuidando de suas Outras duas circunstâncias podem chamar um aarakocra
penas, limpando e removendo quaisquer passageiros para a aventura. Primeiro, os aarakocra tem laços históricos
minúsculos que eles tenham adquirido. Quando eles se com os Dukes do Vento de Aqaa. Indivíduos excepcionais
dignam a descer do céu, eles frequentemente o fazem honram essa conexão e podem buscar os pedaços perdidos
próximo de poças onde eles possam pegar peixes e se do Bastão dos Sete Estilhaços, os restos de um artefato feito
banhar. pelos Duques do Vento há muito tempo atrás para derrotar o
Muitos aarakocra pontuam suas falas com gorjeios, sons monstruoso campeão da Rainha do Caos, Mishka, o Lobo
que eles usam para transmitir ênfase e para mascarar Aranha. Quando fincado no corpo de Mishka, o caos em seu
significado, similar ao que humanos fazem através de sangue quebrou o bastão e espalhou seus pedaços pelo
expressões faciais e gestos. Um aarakocra pode ficar frustado multiverso. Recuperar os pedaços significa ganhar honra e
com pessoas que fracassem em perceber suas nuances; uma apreço aos olhos dos vaati que forjaram-no e podem
ameaça de um aarakocra pode ser confundida com uma possivelmente recuperar uma poderosa arma para se
brincadeira e vice-versa. defender contra os agentes do mal elemental.

31
Segundo, os aarakocra são inimigos juramentados dos
elementais da terra, em particular das gárgulas que servem
Ogrémoch, o Príncipe da Terra. A palavra Aarakocra para
gárgula, é espontaneamente traduzida como "pedra voadora",
e as batalhas entre aarakocra e gárgulas tem ocorrido através
dos Planos Elementais da Terra e do Ar, ocasionalmente se
prolongando para um mundo do Plano Material. Aarakocras
nesse plano podem deixam suas colônias para auxiliar outros
humanoides engajados em lutar contra os cultos da terra e
frustrar seus esforços.
Nomes Aarakocra
Como muitas de suas palavras, os nomes aarakocra incluem
estalos, gorjeios e assobios ao ponto de fazer outras povos
terem dificuldade para pronuncia-los. Geralmente, um nome
tem entre duas e quatro sílabas com sons agindo como
conectores. Quando estão interagindo com outras raças, os
aarakocra podem usar apelidos dados por pessoas que os
conheceram ou formas abreviadas de seus nomes completos.
Um aarakocra de qualquer gênero pode ter um desses nomes
curtos: Aera, Aial, Aur, Deekek, Errk, Heehk, lkki, Kleeck,
Oorr, Ouss, Quaf, Quierk, Salleek, Urreek ou Zeed.
Traços Raciais dos Aarakocra
Ser capaz de voar desde o 1º nível é muito eficiente em certas
circunstâncias e excessivamente perigoso em outras. Dessa
forma, jogar com um aarakocra requer considerações
especiais do seu Mestre.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza
aumenta em 2 e seu valor de Sabedoria aumenta em 1.
Idade. Um aarakocra atinge a maturidade aos 3 anos.
Comparado com humanos, um aarakocra geralmente não
vive mais de 30 anos.
Tendência. A maioria dos aarakocra são bons e raramente
escolhem lados em se tratando de ordem e caos. Líderes
tribais e guerreiros podem ser leais, enquanto exploradores e
aventureiros podem tender a um lado caótico.
Tamanho. Os aarakocra tem aproximadamente 1,5 metros
de altura. Eles tem corpos magros e leves que pesam entre
40 e 50 quilos. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é
7,5 metros.
Voo. Você tem um deslocamento de voo de 15 metros.
Para usar esse deslocamento, você não pode estar vestindo
armadura média ou pesada.
Garras. Você é proficiente com seus ataques desarmados,
suas garras causam 1d4 de dano cortante em um acerto.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum,
Aarakocra e Auran.

32
Selvagens e Confiantes
Genasi Os Genasi raramente carecem de confiabilidade, vendo a si
Aqueles que pensam nos outros planos como um todo, mesmos como iguais contra praticamente qualquer desafio
consideram-nos reinos remotos e distantes, mas a influência em seu caminho. Isso certamente pode manifestar como uma
planar pode ser sentida pelo mundo todo. Ela as vezes se autoconfiança virtuosa em um genasi e como arrogância em
manifesta em seres que, através de um nascimento acidental, outro. Tal autoconfiança pode, às vezes, cegar o genasi para o
carregam o poder dos planos em seu sangue. Os genasi são perigo e seus grandes planos costumar colocar eles e outros
pessoas desse tipo, a prole de gênios e mortais. em problemas.
Os Planos Elementais geralmente são inóspitos para os Muitos fracassos podem minar a autoestima de um genasi,
nativos do Plano Material: terra se chocando, chamas então eles constantemente obrigam-se a melhorar,
lancinantes, céus intermináveis e mares infinitos tornam aprimorando seus talentos e aperfeiçoando seu ofício.
visitas a esses locais perigosas até por um breve momento.
Os poderosos gênios, porém, não enfrentam tais problemas Terras dos Genasis
quando se aventuram no plano mortal. Eles se adaptam bem
à mistura de elementos do Plano Material e às vezes o Como seres raros, os genasi podem passar toda a vida sem
visitam – seja por vontade própria ou compelidos por magia. encontrar outro de sua espécie. Não existem grandes cidades
Alguns gênios podem adotar disfarces mortais e viajarem ou impérios genasi. Os genasi raramente fazem comunidades
incógnitos. próprias e geralmente adotam as culturas e sociedades onde
Durante essas visitas, um mortal pode chamar a atenção nasceram. Quanto mais estranha sua aparência, mas difícil é
de um gênio. Uma amizade se forma, um romance acontece sua vida. Muitos genasis se ocultam em cidades
e, às vezes, resulta em um filho. Essas crianças são os genasi: movimentadas, onde sua distinção dificilmente atrai a
indivíduos ligados a dois mundos, ainda assim, não atenção em lugares acostumados com uma variedade de
pertencendo a nenhum. Alguns genasi nascem de uniões de povos diferentes.
mortais com gênios, outros tem dois genasi como pais e Aqueles que vivem na fronteira, no entanto, passam por
alguns poucos tem um gênio bem distante em sua árvore momentos mais difíceis. As pessoas ali tendem a ser menos
genealógica, manifestando uma herança elemental que receptivas com as diferenças. Às vezes, uma indiferença e um
permaneceu adormecida por gerações. olhar desconfiado são o máximo que um genasi pode esperar;
Ocasionalmente, os genasi resulta da exposição a um surto em locais mais retrógrados, eles enfrentam ostracismo e até
de poder elemental, através de fenômenos como uma erupção mesmo violência por parte das pessoas que os confundem
dos Planos Interiores ou uma convergência planar. A energia com corruptores. Enfrentando uma vida difícil, os genasi
elemental satura qualquer criatura na área e pode alterar sua buscam isolamento em locais selvagens, fazendo seus lares
natureza o suficiente para que seus descendentes com outros em montanhas ou florestas, próximas de lagos ou
mortais nasçam como genasi. subterrâneos.
A maioria dos genasi do ar ou do fogo nos Reinos são
Herdeiros do Poder Elemental descendentes de djinn e efreet que já governaram Calimshan.
Quando esses governantes foram destronados, seus filhos
Os genasi herdam algo de ambos os lados de sua natureza tocados pelos planos se dispersaram. Ao longo de milhares
dupla. Eles lembram humanos, mas tem pele de cores de anos, as linhagens dos genasi tem se espalhado por outras
incomuns (vermelho, verde, azul ou cinza) e existe algo terras. Muito obstantes do comum, os genasi do ar e do fogo
estranho neles. O sangue elemental flui através de suas veias são mais frequentemente encontrados nas regiões oestes de
manifestando-se diferentemente em cada genasi, Faerûn, ao longo da costa norte de Calimshan até a Costa da
frequentemente com poder mágico. Espada, e adentro das Terras Centrais do Ocidente ao leste.
Vendo-se a silhueta, um genasi pode facilmente se passar Alguns permanecem em sua antiga terra natal.
por um humano. Aqueles que descendem da terra ou água Contrastando, os genasi da água e da terra não possuem
tendem a ser mais pesados, enquanto que os do ar ou fogo uma história em comum. Esses indivíduos tem dificuldade
tendem a ser mais leves. Um determinado genasi pode ter em traçar sua própria linhagem e as descendências
alguns traços que lembrem seu parentesco mortal (orelhas ocasionalmente pulam uma geração ou duas. Muitos genasi
pontudas de um elfo, corpo atarracado e um cabelo espesso da terra originam-se no Norte e se espalham de lá. Os genasi
de um anão, mãos e pés pequenos de um halfling, olhos da água vem de áreas costeiras, a maior concentração deles
excessivamente grandes de um gnomo, e assim por diante). vem das regiões ao redor do Mar das Estrelas Cadentes.
Os genasi na maioria das vezes nunca tiveram contato com As terras distantes de Zakhara são conhecidas apenas em
seus parentes elementais. Os gênios raramente tem interesse lendas para a maioria dos habitantes de Faerûn. Lá, os gênios
em sua prole mortal, enxergando-os como acidentes. Muitos e conjuradores fazem barganhas e os genasi podem resultar
não sentem nada por seus filhos genasi, na verdade. de tais pactos. Esses genasi são fontes de grande felicidade e
Alguns genasi vivem como proscritos, levados ao exílio por angústia na história dessas terras.
sua aparência inquietante e magia estranha, ou assumindo a
liderança de humanoides selvagens e cultos misteriosos em Nomes dos Genasi
terras indômitas. Outros conseguem posições de grande
influência, especialmente onde seres elementais são Os genasi usam os nomes convencionais dos povos com os
reverenciados. Alguns poucos genasi deixam o Plano quais foram criados. Eles podem assumir nomes distintos
Material para encontrar refúgio nas famílias de seus parentes posteriormente, para capturar sua herança, como Chama,
gênios. Âmbar, Onda ou Ônix.

33
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e
Antecedentes dos Genasi Primordial. Primordial é um idioma gutural, cheio de sílabas
Cada subraça de genasi tem seu próprio ásperas e consoantes duras.
temperamento, tornando alguns antecedentes mais Subraças. Quatro sub-raças maiores de genasi são
apropriados que outros. encontradas entre os mundos de D&D: genasi da água, da
Os genasi do ar são orgulhosos de sua herança, terra, do ar e do fogo. Escolha uma dessas subraças.
às vezes ao ponto de serem arrogantes. Eles
podem ser extravagantes e gostam de atrair Genasi do Ar
atenção. Eles raramente permanecem no mesmo Como um genasi do ar, você é descendente dos djinn. Tão
lugar por muito tempo, sempre procurando por mutável quanto o clima, seu humor muda de calmo para
novos horizontes para ver e respirar. Os genasi do selvagem e violento sem muito aviso, mas essas tormentas
ar que não vivem em cidades preferem terras como raramente duram muito.
planícies, desertos e altas mon-tanhas.
Antecedentes apropriados incluem charlatão,
Os genasi do ar geralmente tem pele, cabelo e olhos azul
artista e nobre.
claros. Uma brisa fraca, mas constante acompanha-os,
Os genasi da terra são mais reservados e sua desarrumando seu cabelo e balançando suas roupas. Alguns
conexão com a terra os impede de se sentirem genasi do ar falam com vozes soprosas, marcadas por um
confortáveis na maioria das cidades. Seu tamanho e eco sutil. Alguns poucos demonstram padrões diferentes em
força incomuns fazem deles soldados naturais, no sua pele, ou tem cristais brotando de seus escalpos.
entanto, com sua atitude estoica, eles podem Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza
encorajar outros a se tornarem grandes líderes. aumenta em 1.
Muitos genasi da terra vivem no subterrâneo, onde Fôlego Interminável. Você pode prender seu fôlego
eles podem estar em contato com seu elemento indefinidamente enquanto não estiver incapacitado.
predileto. Quando eles saem de suas cavernas, eles Misturar-se ao Vento. Você pode conjurar a magia
podem vagar por colinas e montanhas ou levitação uma vez com esse traço, sem precisar de
reivindicar ruínas antigas para si. Antecedentes componentes materiais e você recupera a habilidade de
apropriados para um genasi da terra incluem conjurar dessa forma após um descanso longo. Sua
eremita, forasteiro e soldado.
Os genasi do fogo geralmente se metem em
habilidade de conjuração para essa magia é Constituição.
dificuldades devido ao seu temperamento
impetuoso. Como seus primos genasi do ar, eles às Genasi da Terra
vezes exibem sua percepção de superioridade Como um genasi da terra, você é descendente dos cruéis e
entre os povos comuns. Mas eles também querem gananciosos dao, apesar de você não ser necessariamente
que os outros partilhem da suas opiniões mau. Você tem um pouco de controle inerente sobre a terra,
enaltecidas de si mesmos, então, eles revelado como força superior e poder sólido. Você tende a
constantemente buscam melhorar sua reputação. evitar decisões precipitadas, parando tempo suficiente para
Antecedentes possíveis para um genasi do fogo considerar suas opções antes de agir.
incluem criminoso, herói do povo e nobre. O elemento da terra se manifesta de formas diferentes de
Praticamente todos os genasi da água tiveram um indivíduo para o seguinte. Alguns genasi da terra sempre
alguma experiência a bordo ou com embarcações tem porções de poeira caindo de seus corpos e lama presa a
marítimas. Eles fazem excelentes marinheiros e suas roupas, nunca estando limpos, não importa o quão
pescadores. Como os genasi da terra, no entanto, frequentemente se banhem. Outros são tão lustrosos e
os genasi da água preferem a quietude e solidão; as
vastas encostas são seus lares naturais. Eles vão
polidos quanto gemas, com tons de pele do marrom escuro
onde querem, fazem o que querem e raramente se
ao preto, e olhos brilhantes como ágatas. Os genasi da terra
sentem presos a alguma coisa. Bons antecedentes também podem ter corpos lisas e metálicas, com peles como
para um genasi da água incluem eremita e ferro desbotado com marcas de ferrugem, um couro de
marinheiro. cascalho e áspero, ou mesmo um revestimento de minúsculos
cristais incorporados. Os mais rígidos tem fissuras no seu
corpo, onde uma luz fraca brilha.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força
Traços Raciais dos Genasi aumenta em 1.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Constituição Caminhada Terrestre. Você pode se mover em terreno
aumenta em 2. difícil feito de terra ou pedra sem gastar movimento extra.
Idade. Os genasi amadurecem a mesma proporção que os Mesclar-se às Rochas. Você pode conjurar a magia passos
humanos e alcançam a idade adulta no final de sua sem pegadas uma vez com esse traço, sem necessidade de
adolescência. Eles vivem um pouco mais que os humanos, componentes materiais, e você recupera a habilidade de
chegando até os 120 anos. conjurar dessa forma após um descanso longo. Sua
Tendência. Independentes e autoconfiantes, os genasi habilidade de conjuração para essa magia é Constituição.
tendem a serem neutros.
Tamanho. Os genasi são tão variados quanto seus parentes
mortais, mas geralmente tem compleição de humanos,
variando entre 1,5 e 1,8 metros de altura. Seu tamanho é
Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é
de 9 metros.

34
Genasi do Fogo
Como um genasi do fogo, você herdou o humor volátil e a
mente sagaz dos efreeti. Você tende a ser impaciente e a
fazer julgamentos precipitados. Ao invés de esconder sua
aparência distinta, você a enaltece.
Praticamente todos os genasi do fogo são arduamente
quentes como se queimassem por dentro, uma impressão
reforçada por peles com tons de vermelho flamejante,
pretocarvão ou tons de cinza. Os mais parecidos com
humanos tem cabelos vermelho-fogo que se retorcem sob
emoções extremas, enquanto que os espécimes mais exóticos
possuem chamas de verdade dançando sobre suas cabeças.
As vozes dos genasi do fogo podem soar como o crepitar de
chamas e seus olhos brilham quando irritados. Alguns são
acompanhados por um sutil cheiro de enxofre.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Inteligência aumenta em 1.
Visão no Escuro. Você pode ver na penumbra a até 18
metros de você como se fosse luz plena e na escuridão como
se fosse penumbra. Seus laços com o Plano Elemental do
Fogo tornam sua visão no escuro incomum: tudo que você vê
no escuro está em tons de vermelho.
Resistência a Fogo. Você tem resistência a dano de fogo.
Alcançar as Chamas. Você conhece o truque criar
chamas. Quando você alcançar o 3º nível, você pode conjurar
a magia mãos flamejantes uma vez com esse traço como uma
magia de 1º nível, sem necessidade de componentes
materiais, e você recupera a habilidade de conjurar dessa
forma após um descanso longo. Sua habilidade de conjuração
para essa magia é Constituição.
Genasi da água
O bater das ondas, o balanço do mar espumando no vento, as
profundezas do oceano – todas essas coisas atraem você.
Você vaga livremente e orgulha-se de sua independência,
apesar de alguns considerarem você egoísta.
A maioria dos genasi da água parecem ter acabado de se
banhar, com pequenas gotas por todo o seu corpo e cabelo.
Eles cheiram a chuva fresca e água doce. Peles azuis ou
verdes são comuns, e a maioria tem olhos demasiadamente
grandes, de cor azul escuro. O cabelo de um genasi da água
pode flutuar livremente, balançando e ondulando como se
estivesse embaixo d'água. Alguns tem vozes baixas que
lembram a canção de baleias ou gotejamento de córregos.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Sabedoria aumenta em 1.
Resistência a Ácido. Você tem resistência a dano de ácido.
Anfíbio. Você pode respirar ar e água.
Natação. Seu deslocamento de natação é de 9 metros.
Chamas as Ondas. Você conhece o truque moldar água.
Quando você alcançar o 3º nível, você pode conjurar a magia
criar ou destruir água uma vez com esse traço como uma
magia de 2º nível, sem necessidade de componentes
materiais, e você recupera a habilidade de conjurar dessa
forma após um descanso longo. Sua habilidade de conjuração
para essa magia é Constituição.

35
Golias Sobrevivência do Mais Apto
Nos picos das mais altas montanhas – muito acima das Entre os golias, qualquer adulto que não possa contribuir
encostas onde as árvores crescem e onde o ar é rarefeito e os para a tribo é expulso. Um golias solitário tem pouca chance
ventos gelados urram – vivem os reclusos golias. Poucos de sobreviver, especialmente um velho ou fraco. Golias tem
povos podem dizer ter visto um golias, e menos ainda podem pouca compaixão dos adultos que não podem cuidar de si
dizer que fizeram amizade com eles. Os Golias vagam por mesmos, no entanto, um indivíduo doente ou ferido é tratado,
um ermo reino de rochas, de vento e frio. Seus corpos como resultado do conceito de jogo limpo dos golias.
parecem ter sido esculpidos de rocha montanhosa e dão a Ainda se espera que um golias com um ferimento
eles grande força física. Eles se animam com os ventos permanente carregue seu fardo na tribo. Geralmente, um
errantes, fazendo deles nômades que vagam de pico em pico. golias desse morre tentando seguir adiante, ou esse golias se
Seus corações se enchem com o respeito imparcial do seu vai durante a noite para buscar a imparcialidade do destino.
reino gelado, deixando para cada golias a responsabilidade De certa forma, um golias levado a partir alimenta a
de merecer um lugar na tribo ou morrer tentando. inevitabilidade cruel do seu declínio e morte. Um golias
prefere morrer em batalha, no auge da sua força e habilidade,
a enfrentar a lenta decadência da velhice. Poucos povos já
Competidores Motivados encontraram um golias ancião e, até mesmo os golias que
Cada dia traz um novo desafio para um golias. Comida, água deixaram o abraço do seu povo com o impulso de desistir de
e abrigo são raros nas altitudes mais elevadas das suas vidas conforme suas capacidades físicas se
montanhas. Um único erro pode trazer a desgraça para toda enfraquecem.
uma tribo, enquanto que um esforço heroico individual pode Devido ao risco tomado, as tribos golias sofrem de uma
garantir a sobrevivência do grupo inteiro. falta crônica de experiência oferecida por líderes de longo
Os golias, então, dão muita importância a autossuficiência e prazo. Eles contam com a sabedoria inata em sua liderança,
habilidade individual. Eles tem compulsão em manter uma já que eles raramente contam com a sabedoria que vem com
pontuação, contando seus feitos e calculando suas a idade.
realizações para comparar com as dos outros. Os golias
adoram vencer, mas eles veem a derrota como um estímulo Nomes dos Golias
para aprimorar suas habilidades. Cada Golias tem três nomes: um nome de nascença dado
Essa dedicação à competição tem um lado obscuro. Os pela mãe e pai da criança, um apelido dado pelo chefe da
golias são competidores ferozes, mas, acima de tudo, eles são tribo e um nome de família ou clã. Um nome de nascença
levados a superar seus esforços anteriores. Se um golias tem até três silabas longas. Nomes de clã tem cinco silabas
matar um dragão, ele deve buscar um ancião maior e mais ou mais e terminam em um vogal.
poderoso para lutar. Poucos golias aventureiros chegam à Nomes de nascença raramente estão ligados ao gênero. Os
velhice; a maioria morre tentando superar seus feitos golias enxergam fêmeas e machos como iguais em tudo e
passados. eles consideram sociedades com divisão de papéis por gênero
intrigantes ou dignas de escárnio. Para um golias, a pessoa
Jogo Limpo que é melhor em um trabalho deveria ser aquela designada a
Para os golias, a competição existe apenas quando ela é fazê-lo.
sustentada por condições justas. A competição mede talento, O apelido de um golias é uma descrição que pode mudar
dedicação e esforço. Esses fatores determinam a com a vontade do chefe de tribo ou do ancião tribal. Ele se
sobrevivência no seu território natal, sem depender de itens refere a um feito notável, quer seja um sucesso ou um
mágicos, dinheiro ou outros elementos que possam causar fracasso, cometido pelo golias. Os golias dão e usam apelidos
desequilíbrio de uma forma ou outra. Os golias confiam aos seus amigos de outras raças e os mudam para se referir
saudavelmente em tais benefícios, mas eles são cautelosos aos feitos notáveis do indivíduo.
para lembrar que tais vantagens sempre podem ser perdidas. Os golias apresentam todos os três nomes quando se
Um golias que confie demasiadamente neles pode ficar identificam, na ordem de nome de nascença, apelido e nome
complacente, uma receita para o desastre nas montanhas. de clã. Em conversas casuais, eles usam seus apelidos.
Esse traço se manifesta fortemente quando os golias Nomes de Nascença: Aukan, Eglath, Gae-Al, Gauthak,
interagem com outros povos. O relacionamento entre llikan, Keothi, Kuori, Lo-Kag, Manneo, Maveith, Nalla, Orilo,
camponeses e nobres intriga os golias. Se um rei não tem Paavu, Pethani, Thalai, Thotham, Uthal, Vaunea, Vimak
inteligência ou instinto de liderança, então é obvio que a Apelidos: Matador de Urso, Chamado da Alvorada,
pessoa mais talentosa no reino deveria tomar seu lugar. Os Destemido, Fazedor de Fogo, Entalha-Chifre, Olho-Vivo,
golias raramente mantem tais opiniões para si mesmo e Caçador Solitário, Salto-Largo, Esmaga-Raiz, Vigia do Céu,
zombam de povos que contam com estruturas sociais ou Mão Firme, Fio do Ciclone, Órfão-Duplo, Perna Torta, Pintor
governos para manter o poder. de Palavra
Nomes de Clã: Anakalathai, Elanithino, Gathakanathi,
Kalagiano, Katho-Olavi, Kolae-Gileana, Ogolakanu, Thuliaga,
Thunukalathi, Vaimei-Laga

36
Traços Raciais dos Golias
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força
aumenta em 2 e seu valor de Constituição aumenta em 1.
Idade. Os golias tem uma expectativa de vida compatível
com a dos humanos. Eles chegam a idade adulta no fim da
adolescência, e geralmente vivem menos de um século.
Tendência. A sociedade dos golias, com seus papeis e
tarefas bem definidos, tem um forte inclinação à ordem. O
sentido de justiça dos golias, equilibrado com um ênfase na
autossuficiência e responsabilidade pessoal, os impele à
neutralidade.
Tamanho. Os golias tem entre 2,1 e 2,40 metros e pesam
entre 140 e 170 quilos. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9
metros.
Atleta Natural. Você tem proficiência na perícia Atletismo.
Resistência da Pedra. Vtocê pode se focar para
ocasionalmente reduzir um ferimento. Quando você sofrer
dano, você pode usar sua reação para rolar um d12. Adicione
seu modificador de Constituição ao valor rolado e reduza o
dano por esse resultado. Após usar esse traço, você não
poderá usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou
longo.
Compleição Poderosa. Você é considerado como de uma
categoria de tamanho maior para determinar sua capacidade
de carga e o peso que você pode empurrar, arrastar ou erguer.
Nascido nas Montanhas. Você está aclimatado a altas
altitudes, incluindo elevações acima de 6.000 metros. Você
também é naturalmente adaptado a climas frios, como
descrito no capítulo 5 do Guia do Mestre.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Gigante.

37
Aasimar O deva, ou outro ser celestial, têm oportunidade de
Aasimar carregam dentro de suas almas a luz dos céus. Eles adicionar interpretações especiais para o jogo.
Lembre-se, um deva vive em um reino de ordem e
decendem de humanos tocados pelo poder do Monte bondade absoluta. O deva pode não entender os
Celestia, o reino divino de muitos deuses leais e bons. compromissos e escolhas difíceis que os mortais
Aasimar nascem para servir como campeões dos deuses, devem lidar no mundo. Para o deva, um aasimar é
seus nascimentos são vistos como eventos abençoados. São um aluno prezado que deve viver de acordo com
um povo de visões de outro mundo, com traços iluminados padrões elevados, às vezes in exíveis.
que revelam sua herança celestial.
Campeões Celestiais Guia Angélical
Aasimar são colocados no mundo para servir como guardiões d6 Nome
da lei e do bem. Seus patronos esperam que eles combatam
o mal, liderem pelo exemplo e promovam a causa da justiça. 1 Tadriel
Desde a infância, um aasimar recebe visões e orientações de 2 Myllandra
entidades celestiais através dos sonhos. Esses sonhos 3 Seraphina
ajudam a formar um aasimar, concedendo um sentido de
destino e um desejo de justiça. Cada aasimar pode contar 4 Galladia
com um agente celestial específico dos deuses como um 5 Mykiel
guia. Esta entidade é geralmente um deva, um anjo que age
como um mensageiro para o mundo mortal. 6 Valandras

d6 Natureza
Andarilhos Reclusos
1 Erudito e falante
Enquanto aasimar são inimigos declarados do mal, eles
normalmente preferem manter-se discretos. Um aasimar 2 Compassivo e esperançoso
inevitavelmente chama a atenção de cultistas malignos, 3 Prático e despreocupado
corruptores e outros inimigos do bem, todos os que estariam
ansiosos por derrubar um campeão celestial se tivessem a 4 Feroz e vinga vo
chance. Ao viajar, aasimar preferem capuzes, elmo fechado, e 5 Sério e crí co
outros equipamentos que lhes permitam esconder suas 6 Gentil e paternal
identidades. Eles, no entanto, não hesitarão combater o mal
abertamente. O desejo secreto é nunca pôr em risco os
inocentes. Almas em Conflito
Apesar de sua origem celestial, um aasimar é mortal e possui
Guias dos Aasimar livre-arbítrio. Muitos aasimar seguem seu destino, mas
Um aasimar, exceto aquele que se tornou maligno, tem uma alguns crescem vendo suas habilidades como uma maldição.
ligação com um ser angelical. Esse ser – geralmente um deva Estes aasimar descontentes geralmente se contentam em se
- fornece orientação para o aasimar, embora esta conexão afastarem do mundo, mas alguns se tornam agentes do mal.
funcione apenas em sonhos. Como tal, a orientação não é um Em suas mentes, sua exposição a poderes celestiais
comando direto ou uma simples palavra pronunciada. Em representam pouco mais do que lavagem cerebral.
vez disso, o aasimar recebe visões, profecias e sentimentos. Aasimar malignos fazem inimigos mortais. O poder
O ser angélico está longe de ser onisciente. Sua orientação radiante que comandavam se corrompe em uma magia
baseia-se em sua compreensão dos princípios da ordem e do horrenda e definhante. Seus guias angélicos os abandonam.
bem, e pode ter conhecimento de como combater Mesmo aasimar totalmente dedicados ao bem às vezes se
especialmente os males poderosos que conhece. Como parte sentem divididos entre dois mundos. Os anjos que os guiam
do desenvolvimento de um personagem aasimar, considere a vêem o mundo de um lugar distante. Um aasimar que deseja
natureza do guia angélico desse personagem. As tabelas do parar e ajudar uma cidade a se recuperar de uma seca pode
guia angélico oferece nomes e naturezas que você pode usar ser ordenado por um guia angélico para avançar em uma
para desenvolver o guia do seu personagem. busca maior. Para um anjo distante, poupar alguns plebeus
pode ser pouco em comparação com a derrota de um culto de
Orcus. Um guia do aasimar é sábio, mas não infalível.
Nota Para o Mestre: Jogando com um
Guia Angélical Nomes Aasimar
Como Mestre você assume o papel do guia Muitos aasimar nascem de pais humanos e eles usam o
angélical de um aasimar e decide que tipo de
conselhos ou presságios para enviar nos sonhos.
mesmo nomes de sua cultura nativa.

38
Traços Raciais dos Aasimar Consumação radiante. Começando no 3º nível, você pode
usar sua ação para liberar a energia divina dentro de você,
Aumento no valor de habilidade. Seu valor de Carisma fazendo com que uma luz abrasadora irradie de você, verta
aumenta em 2. dos seus olhos e da boca, ameaçando te consumir. Sua
Idade. Aasimar tornam-se adultos assim como os transformação dura 1 minuto ou até que você a termine com
humanos, mas eles podem viver até 160 anos. uma ação bônus. Durante esse tempo, você verte a luz plena
Tendência. Imbuídos de poder celestial, a maioria das em um raio de 3 metros e penumbra por mais 3 metros, e no
aasimar são bons. Aasimar párias são na maioria das vezes final do seu turno, você e cada criatura dentro de 3 metros de
neutros ou mesmo malignos. você toma dano radiante igual a metade do seu nível
Tamanho. Aasimar tem a mesma altura e peso que os (arredondado para cima). Além disso, uma vez em cada um
seres humanos. de seu turno, você pode causar dano radiante extra a um alvo
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9 quando você causar dano a ele com um ataque ou uma
metros. magia. O dano radiante extra é igual ao seu nível.
Visão no escuro. Abençoado com uma alma radiante, sua Depois de usar essa característica, você não pode usá-la
visão pode facilmente cortar através da escuridão. Você pode novamente até que tenha um descanso longo.
enxergar na penumbra a até 18 metros como se fosse luz
plena, e na escuridão como se fosse na penumbra. Você não Aasimar Caído
pode discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza. Um aasimar que foi tocado pelos poderes das trevas na
Resistência celestial. Você tem resistência a dano juventude pode se tornar um dos caídos - um grupo de
necrótico e dano radiante. aasimar cuja luz interior foi substituída pela sombra.
Cura pelas mãos. Como uma ação, você pode tocar uma Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de Força
criatura e fazer com que ela recupere um número de pontos aumenta em 1.
de vida igual ao seu nível. Depois de usar essa característica, Mortalha Necrótica. Começando no 3º nível, você pode
você não pode usá-la novamente até que você termine um usar sua ação para liberar a energia divina dentro de você,
descanso longo. fazendo com que seus olhos se transformem em piscinas de
Portador da Luz. Você conhece o truque luz. O carisma é escuridão e duas asas que não voam esqueléticas e
sua habilidade de conjuração. fantasmagóricas brotem de suas costas. No instante em que
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e você se transforma criaturas a menos de 10 metros de você
Celestial. que podem ver devem ter sucesso em um teste de Carisma
Subraça. Existem três subraças de aasimar: aasimar (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de
protetor, aasimar agelador e aasimar caído. Escolha um Carisma) ou ficarão amedrontadas até o final de seu próximo
deles para o seu personagem. turno. Sua transformação dura 1 minuto ou até que você a
termine como uma ação bônus. Durante esse tempo, uma vez
Aasimar Protetor por turno, você pode causar dano necrótico extra a um alvo
Aasimar Protetores são encarregados pelos poderes do bem quando você causar dano a ele com um ataque ou uma
para guardar o fraco, para atacar o mal onde ele surge, e para magia. O dano necrótico adicional é igual ao seu nível. Depois
ficar vigilante contra a escuridão. Desde a tenra idade, um de usar essa característica, você não pode usá-lo novamente
protetor aasimar recebe conselhos e diretrizes que exortam até que você tenha um descanso longo.
para enfrentar o mal.
Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de Sabedoria
aumenta em 1. Perdendo a Graça ou Retornando
Alma Radiante. A partir do 3º nível, você pode usar sua Para Ela
ação para liberar a energia divina dentro de você, fazendo Com o consentimento de seu Mestre, você pode
com que seus olhos brilhem e duas asas luminosas e mudar a subraça do seu personagem para aasimar
incorpóreas brotem de suas costas. Sua transformação dura caído se o seu aasimar protetor/flagelador tornar-
1 minuto ou até que você termine com uma ação bônus. se maligno. Para fazer isso, substitua seus
Durante esse tempo, você tem uma velocidade de vôo de 9 benefícios de subraça, incluindo o aumento de
metros, e uma vez por turno, você pode causar dano radiante pontuação de habilidade, com os de um aasimar
extra a um alvo quando você causar dano com um ataque ou caído.
Da mesma forma, se o seu aasimar caído tornar-
uma magia. O dano radiante extra é igual ao seu nível. se bom, o Mestre pode permitir que você se torne
Uma vez que você use esta característica, você não pode um aasimar protetor ou flagelador.
usá-la novamente até que tenha um descanso longo.
Aasimar Flagelador
Aasimar flageladores estão impregnados de uma energia
divina que queima intensamente dentro deles. Ela alimenta
um poderoso desejo de destruir o mal - um desejo que é, no
seu melhor, inflexível e, no pior dos casos, consumindor.
Muitos aasimar flageladores usam máscaras para bloquear o
mundo e se concentrar em conter esse poder, tirando-as
apenas na batalha.
Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de
Constituição aumenta em 1.

39
Os viajantes mais espertos decidem que é melhor seguir
Firbolg em frente.
As tribos de Firbolg enclausuram-se em fortalezas remotas Se estas táticas falham, os firbolgs tentam uma ação mais
na floresta, preferindo passar seus dias em quieta harmonia direta. Suas observações de um assentamento determinam o
com a mata. Quando provocados, os firbolgs demonstram que acontece depois. Se os forasteiros parecem pacíficos, os
habilidades formidáveis com armas e magia druidica. firbolgs aproximam-se e pedem gentilmente que partam,
mesmo oferecendo alimento e outros materiais para ajudar a
Humildes Guardiões sua partida. Se aqueles que insistem em ficar respeitam a
natureza, tomam apenas o que precisam, e vivem em
Os firbolgs não amam nada além de um dia tranquilo entre as harmonia com a floresta, firbolgs estudarão a possibilidade
árvores de uma velha floresta. Eles vêem as florestas como de fazer amizade com eles, enquanto os forasteiros
lugares sagrados, representando o coração do mundo e prometam cuidar da floresta. Se os forasteiros mostram
monumentos para a durabilidade da vida. claramente intenções malignas, no entanto, os firbolgs
Em seu papel como cuidadores, firbolgs vivem fora da utilizarão sua força e magia em um único ataque esmagador.
civilização, enquanto se esforçam para permanecer em
equilíbrio com a natureza. Seus métodos refletem senso Aventureiros Forasteiros
comum e soluções extraordinárias. Durante um verão Como guardiões da floresta, poucos firbolgs sonhariam em
abundante, eles armazenam o excesso de nozes, frutas e deixar suas casas ou tentar se encaixar na sociedade
bagas. Quando o inverno chega, eles espalham tudo o que humana. Um firbolg exilado, ou um cujo clã tenha sido
podem poupar para garantir que os animais da floresta destruído, pode não ter uma escolha, no entanto. Muitos
sobrevivam até a primavera. firbolgs aventureiros caem nesta última categoria.
Nos olhos de um firbolg, não há culpa maior do que a Firbolgs forasteiros podem nunca retornar para casa. Eles
ganância. Os firbolgs acreditam que o mundo permanece cometeram alguma coisa imperdoável, geralmente algo que
mais saudável quando cada criatura toma apenas o que colocou sua terra natal em risco, como começar um incêndio
precisa. Os bens materiais, especialmente gemas preciosas e florestal ou matar uma rara ou bela criatura selvagem. Estes
ouro, têm pouca importância para eles. Para que servem firbolgs são solitários que vagam pelo mundo na esperança
essas coisas quando o inverno persiste e a comida é escassa? de encontrar um novo lugar para chamar de lar.
Os firbolgs órfãos são aqueles cujos clãs ou pátrias foram
Druidas Natos destruídos. Eles se tornam cruzados para a natureza,
Os firbolgs têm um talento para a magia druídica. Sua buscando vingar sua perda e evitar a destruição do mundo
reverência cultural pela natureza, combinada com suas natural. Alguns poucos firbolgs são confiados pelo seu clã
mentes fortes e perspicazes, torna o aprendizado dessa com uma missão importante que os leva além de seus lares.
magia uma parte instintiva de seu desenvolvimento. Quase Estes firbolgs sentem-se como peregrinos em uma terra
todos os firbolgs aprendem algumas magias, geralmente estranha, e geralmente desejam apenas completar suas
aquelas usadas para mascarar sua presença, e muitos missões e retornar para casa o mais rápido possível.
passam a dominar a magia da natureza. A tabela de Aventureiros Firbolg pode servir como
Firbolgs que se tornam druidas servem como líderes das inspiração para determinar por que um personagem firbolg
fortalezas. Para cada ação que a tribo toma, os druidas não sai de casa.
pesam apenas as necessidades do grupo, mas o efeito que
cada ação terá na floresta e no resto do mundo natural. As Firbolgs Aventureiros
tribos firbolg preferem passar fome a forçar a terra durante a d8 Motivo Para se Aventurar
escassez. 1 Banido por assassinato
2 Banido por causar danos severos à terra natal
Pastores Ocultos
3 Clã morto por humanóides invasores
Como guardiões da terra, firbolgs preferem permanecer
longe das vistas e da percepção. Eles não tentam dominar a 4 Clã morto por um dragão ou demônio
natureza, mas procuram assegurar que ela prospere e 5 Separado da tribo e perdido
sobreviva de acordo com suas próprias leis. Firbolgs usam
sua magia para manter sua presença em segredo na floresta. 6 Terra natal destruída por um desastre natural
Esta abordagem permite-lhes evitar a políticas e as brigas 7 Procura pessoal ordenada por presságios
dos elfos, humanos e orcs. Tais eventos interessam aos 8 Despachado em uma missão pelos líderes tribais
firbolgs somente quando afetam a floresta.
Mesmo frente a uma intromissão, firbolgs preferem uma
abordagem sutil, gentil para evitar danos ao seu território. Nomes Firbolgs
Eles empregam sua magia para fazer a floresta um lugar Firbolg adotam nomes élficos quando têm de lidar com
difícil de explorar desviando temporariamente as nascentes, estranhos, embora considerem estranho o conceito de
afastando para longe, roubando ferramentas importantes e nomes. Eles conhecem os animais e as plantas da floresta
alterando trilhas para deixar a caça ou partes de madeira sem nomes formais e, em vez disso, identificam os filhos da
perdidas para sempre. A presença dos firbolgs é sentida por floresta por seus atos, hábitos e outras ações.
uma ausência de animais e uma estranha quietude, como se
a floresta desejasse evitar atrair atenção para si mesma.

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Da mesma forma, seus nomes de tribo se referem
basicamente a suas casas. Ao lidar com outras raças, firbolgs Classes de Firbolgs
se referem a suas terras por qualquer nome que o povo local A maioria dos firbolgs são druidas, guardiões ou
use, como uma questão de educação e hospitalidade, mas guerreiros. Entre seu povo, essas vocações são
entre os seus simplesmente chamam-na de "casa". passadas de geração para geração. A herança
Às vezes, os firbolgs adotam os apelidos ou títulos que os mágica dos firbolgs também se expressa de outras
forasteiros lhes dão sob a suposição de que aqueles que formas; Aqueles que se tornam bardos preservam a
precisam de nomes podem chamá-los como quiserem. tradição do clã, e os feiticeiros firbolg defendem
comunidades. Firbolg magos surgem quando um
Traços Raciais dos Firbolgs clã forma amizade com elfos.
Os firbolgs ladinos são tipicamente batedores
Aumento no valor de Habilidade. Seu de Sabedoria com a tarefa de espionar o povo vizinho para
aumenta em 2, e sua pontuação de Força aumenta em 1. determinar suas intenções. Eles são mais comuns
Idade. Como são humanóides parentes das fadas, firbolg entre firbolgs cujas casas fazem fronteira com
têm vida longa. Um firbolg atinge a idade adulta em torno de assentamentos humanos.
30 anos, e o mais velho deles pode viver por 500 anos. Os bárbaros Firbolg são raros, exceto entre os
Tendência. Como pessoas que seguem o ritmo da natureza que enfrentam ameaças constantes de humanóides
e se vêem como seus cuidadores, firbolg são tipicamente maléficos e outros invasores.
neutros e bons. Os firbolg malévolos são raros e geralmente Firbolg clérigos e paladinos são geralmente
são inimigos jurados de seu povo. dedicados à deuses da natureza, e são vistos como
cumpridores da vontade desse deus.
Tamanho. Firbolg estão entre 2,0 e 2,5 metros de altura e Os Firbolg bruxos são raros, mas alguns clãs
pesam entre 108 e 136 quilos. Seu tamanho é Médio. forjam alianças e pactos arcanos com seres
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9 feéricos poderosos.
metros. Os monges Firboig são quase que totalmente
Magia Firbolg. Você pode conjurar detectar magia e desconhecidos, embora um monastério pode levar
disfarçar em si mesmo com este traço, usando Sabedoria os jovens sobreviventes de um clã firbolg
como sua habilidade de conjuração para isso. Uma vez que devastado.
você conjurar a magia, você não pode conjurá-la novamente
como essa característica até que você tenha um descanso
curto ou longo. Quando você usa disfarçar-se, você aparenta
ter 1 metro a menos do que o normal permitindo que você
seja confundido facilmente com humanos e elfos.
Passo Oculto. Com uma ação bônus, você pode
magicamente se tornar invisível até o começo de seu próximo
turno ou até que você ataque, fazer uma rolagem de dano, ou
forçar alguém a fazer um teste de resistência. Uma vez que
você usar esse traço, você não pode usá-la novamente até que
você tenha um descanso curto ou longo.
Monumento Poderoso. Você conta como um tamanho
maior para determinar a sua capacidade de carga e o peso
que você pode empurrar, arrastar ou levantar.
Língua da Besta e da Folha. Você tem a capacidade de se
comunicar de forma limitada com animais e plantas. Eles
podem entender o significado de suas palavras, embora você
não tenha nenhuma habilidade especial para compreendê-las.
Você tem vantagem em todos os testes de carisma que você
faz para influenciá-los.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum, Élfico e
Gigante.

41
Embora incapazes de falar, por suas próprias vozes,
Kenku kenkus podem perfeitamente imitar qualquer som que eles
Assombrados por um antigo crime que lhes roubou as asas, ouvem, da voz de um halfling ao barulho de pedras que
os kenkus vagam pelo mundo como vagabundos e ladrões chocalham em uma encosta. No entanto, kenkus não podem
que vivem na borda da sociedade humana. Kenkus sofrem de criar novos sons e pode se comunicar apenas usando sons
uma reputação sinistra que não é inteiramente desmerecida, que eles ouviram. A maioria dos kenkus usa uma combinação
mas podem provar ser aliados valiosos. de frases e efeitos sonoros para transmitir suas ideias e
pensamentos.
Uma Maldição Antiga Da mesma forma, kenkus não possuem capacidade de
inventar novas ideias ou criar coisas novas. Kenkus podem
Os kenkus, uma vez, serviram a uma misteriosa entidade copiar itens existentes com habilidade excepcional,
poderosa em outro plano de existência. Alguns acreditam que permitindo que eles se tornem excelentes artesãos e escribas.
eram subordinados de Grazz't, enquanto outros dizem que Eles podem copiar livros, fazer réplicas de objetos e
eram guardiões e exploradores para os Duques do Vento de prosperar em situações onde eles possam produzir um
Aaqa. Seja qual for a verdade, de acordo com a lenda, os grande número de itens idênticos. Poucos kenkus acham este
kenkus traíram seu mestre. Incapazes de resistir à atração de trabalho satisfatório, uma vez que sua busca pela liberdade
um belo tesouro cintilante, os kenkus conspiraram para de voar os torna inadequados para se estabelecerem em uma
roubar o item e escapar para o Plano Material. rotina.
Infelizmente para os kenkus, seu mestre descobriu seu
plano, antes que pudessem concretiza-lo. Enfurecido, a Asseclas Ideais
entidade impôs três maldições terríveis sobre eles. Primeiro, Kenkus se reúnem em grupos chamados Revoada. Uma
as amadas asas dos kenkus murcharam e caíram de seus revoada é conduzida pelo mais velho e o mais experiente
corpos, deixando-os presos à terra. Em segundo lugar, pelo Kenku com a memória ampla de conhecimentos para
fato de sua engenhosidade e habilidade terem se voltado para compartilhar, chamado frequentemente de Mestre. Embora
conspirar contra seu patrono, a faísca da criatividade foi kenkus não possam criar coisas novas, eles têm um talento
arrancada de suas almas. Finalmente, para garantir que os para aprender e memorizar detalhes. Assim, kenkus
kenkus nunca pudessem divulgar quaisquer segredos, seu ambiciosos podem ser excelentes como espiões soberbos e
mestre removeu suas vozes. Uma vez que a entidade estava patrulheiros. Um kenku que aprende esquemas inteligentes e
convencida de que eles haviam sido suficientemente punidos, planos inventados por outras criaturas pode usá-los. O kenku
os kenkus foram libertos no Plano Material. não tem o talento para improvisar ou alterar um plano, mas
Desde então, os kenkus vagam pelo mundo. Eles se um Mestre sábio coloca vários planos em movimento ao
instalam em lugares que os aceitam, geralmente cidades mesmo tempo, confiante de que os subordinados podem
sombrias que caíram em tempos difíceis e são infestadas pelo seguir ordens ao pé da letra.
crime. Por esta razão, muitos kenkus levam uma vida fácil
servindo como mensageiros, espiões e vigias, para guildas de
Sonho de Voar ladrões, bandidos e outros cartéis criminosos. Uma rede de
Acima de tudo, kenkus desejam recuperar sua capacidade de kenkus pode retransmitir um grito de pássaro ou ruído
voar. Cada kenku nasce com um desejo de se arrebatar pelos semelhante em toda a cidade, alertando seus aliados da
ares, e aqueles que aprendem a conjurar magias, fazem-no aproximação de uma patrulha de guardas ou sinalizando uma
na esperança de dominar magias que lhes permitirá voar. excelente oportunidade para um assalto.
Rumores de itens mágicos como tapetes voadores, vassouras Já que o kenku pode reproduzir precisamente qualquer
capazes de voar e objetos semelhantes provocam um grande som, as mensagens que carregam raramente sofrem perda
desejo nos kenkus de adquirir os itens para si mesmos. ou mudanças no significado. Mensageiros humanos podem
Apesar de sua falta de asas, kenkus adoram viver em torres mudar palavras ou frases e confundir uma mensagem
e outras estruturas altas. Eles procuram ruínas que chegam inadvertidamente, mas o kenku produz cópias perfeitas de
ao céu, embora não tenham a motivação e a criatividade para tudo o que ouvem.
fazer reparos ou fortificar tais lugares.
Mesmo assim, seu peso leve e tamanho permite que eles Kenkus Aventureiros
habitem em estruturas frágeis que entrariam em colapso sob Aventureiros Kenku são geralmente os sobreviventes de uma
um humano ou um orc. revoada que tenha sofrido grandes perdas, ou um kenku raro
Algumas guildas de ladrões usam kenkus como vigias e que tenha crescido cansado de uma vida de crimes. Estes
mensageiros. Os kenkus vivem nos edifícios mais altos e kenkus são mais ambiciosos e ousados do que seus
torres controlas por guildas, permitindolhes espreitar nos companheiros. Outros atacam por conta própria em busca
níveis mais altos e vigiar a cidade abaixo. dos segredos do voo, dominam a magia, descobrem o
Plagiadores sem Esperança segredo da maldição e encontram um método para quebrá-la.
Aventureiros Kenku, apesar de sua relativa independência,
Como resultado de sua falta de criatividade, kenkus atuam ainda possuem uma tendência a procurar um companheiro
confortavelmente como asseclas de um mestre poderoso. Os para imitar e seguir. Um kenku gosta de imitar a voz e as
líderes de bandos reforçam a disciplina e minimizam os palavras de seu companheiro escolhido.
conflitos, mas falham no planejamento eficaz ou na
elaboração de esquemas de longo prazo.

42
Nomes Kenku Interpretando um Kenku
Dado que o kenku pode duplicar qualquer som, seus nomes Se você estiver jogando com um kenku, as
são extraídos de uma variedade assombrosa de ruídos e tentativas constantes de imitar ruídos podem
frases. Nomes Kenku tendem a dividir-se em três categorias parecer bastante confusas ou irritantes, ao invés de
que não fazem distinção entre nomes masculinos e entreter. Você pode facilmente descrever os sons
femininos. que seu personagem faz e o que eles significam.
Kenkus bandidos, guerreiros e valentões adotam os ruídos Seja claro sobre as intenções do seu personagem, a
feitos pelas armas, tais como o clangor de uma maça de menos que você está deliberadamente visando
encontro à armadura ou o som feito por um osso quebrando. incompreensão ou mistério.
Não-kenkus referem-se aos kenkus descrevendo esse ruído. Você pode dizer: "Snapper faz o barulho de um
Exemplos deste tipo de nome incluem Rompedor, martelo batendo lentamente e ritmicamente em
Chacoalhador, Cortador e Batedor. uma pedra para mostrar como ele está entediado.
Kenkus Ladrões, vigaristas e arrombadores adotam ruídos Ele brinca com a adaga e estuda o agente da
Aliança dos Lordes sentado no bar". Criando um
de animais, normalmente aqueles comuns em ambientes vocabulário de ruídos para os outros jogadores
urbanos. Desta maneira, o kenku pode chamar um ao outro decodificarem, pode soar divertido, mas pode
enquanto aqueles que os ouvem os confundem com animais provocar distração e poderia retardar o jogo.
comuns. Não kenkus usam nomes que se referem ao som
feito ou ao animal que o kenku imita, como Arranhão do
Rato, Assovio, Miado e Rosnador.
Alguns kenkus viram as costas para o crime para seguir
comércios legítimos. Estes kenkus adotam ruídos feitos
como parte de seu ofício. Um marinheiro duplica o som de
uma vela tremulando, enquanto um ferreiro imita o bater de
um martelo no metal. Não-kenkus descrevem esse povo por
seus sons comerciais, como o Iça Velas, o Martelador e o
Cortador.
Traços Raciais dos Kenku
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de destreza
aumenta em 2 e seu valor de sabedoria aumenta em 1.
Idade. Kenkus tem vidas mais curtas do que seres
humanos. Eles atingem a maturidade em torno dos 12 anos e
podem viver até 60 anos.
Tendência. Kenkus são criaturas caóticas, raramente
fazendo compromissos duradouros, e eles se preocupam
principalmente com a preservação de suas próprias peles.
Eles são geralmente caóticos e neutros em perspectiva.
Tamanho. Kenkus tem entorno de 1,50 metros de altura e
pesam cerca de 40 kg a 55 kg. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9
metros.
Perito em Falsificação. Você pode duplicar escrita e
artesanato de outras criaturas. Você tem vantagem em todos
os testes feitos para produzir falsificações ou duplicatas de
objetos existentes.
Treinamento Kenku. Você é proficiente escolhendo dentre
duas das seguintes perícias: Acrobacia, Enganação,
Furtividade e Prestidigitação.
Mimetismo. Você pode imitar sons que você ouviu,
incluindo vozes. Uma criatura que ouve os sons que você faz
pode dizer que eles são imitações com um teste bem
sucedido de Sabedoria (Intuição), contra seu teste de
Carisma (Enganação).
Idiomas. Você pode ler e escrever Comum e Auran, mas
você pode falar apenas usando o seu traço Mimetismo.

43
Faltando quaisquer reações emocionais internas, os
Povo Lagarto homens-lagarto se comportam de maneira distante. Eles não
Só um tolo olha para o povo lagarto e não vê nada além de choram por companheiros caídos ou sentem raiva por seus
humanoides escamosos. Apesar da sua forma física, o povo inimigos. Eles simplesmente observam e reagem como
lagarto tem mais em comum com iguanas ou dragões do que manda a situação.
com humanos, anões ou elfos. O homem-lagarto possui uma O povo lagarto não possui laços emocionais significativos
mentalidade inescrutável e exótica, seus desejos e com o passado. Eles avaliam as situações com base em sua
pensamentos são motivados por um conjunto de princípios utilidade e importância atuais e futuras. Em nenhum lugar
básicos diferente destas criaturas de sangue quente. Seus isso acontece com tanta força como quando os homens-
lúgubres lares no pântano podem estar a centenas de lagarto lidam com os mortos. Para um homem-lagarto, um
quilômetros do assentamento humano mais próximo, mas a companheiro que morre torna-se uma fonte potencial de
distância entre seu modo de pensar e o dos peles macias é alimento. Esse companheiro poderia ter sido um guerreiro
muito maior. ou caçador, mas agora o corpo é apenas carne recentemente
Apesar de suas perspectivas exóticas, alguns homens- abatida.
lagarto fazem um esforço para entender e, de seu próprio Um homem-lagarto que vive entre outros humanoides
modo, fazer amizade com pessoas de outras raças. Esses pode, ao longo do tempo, aprender a respeitar as emoções de
homens-lagarto fazem aliados fiéis e qualificados. outras criaturas. O homem lagarto não compartilha esses
sentimentos, mas os avalia da mesma maneira fria. Sim, o
Mentes Exóticas anão caído pode ser mais útil como uma refeição, mas cortar
o corpo em bifes demonstra ofensa aos outros humanoides e
A natureza reptiliana do homem-lagarto não se dá apenas em os tornam menos úteis na batalha.
sua aparência, mas também em como eles pensam e agem. O
homem-lagarto experimenta uma vida emocional mais Utilidade e Sobrevivência
limitada do que outros humanoides. Como a maioria dos A mentalidade do povo lagarto pode parecer
répteis, seus sentimentos em grande parte giram em torno do desnecessariamente cruel, mas ajuda a sobreviver em um
medo, agressão e prazer. ambiente hostil. Os pântanos que habitam estão repletos de
O povo lagarto vivencia a maioria dos sentimentos com uma espantosa variedade de ameaças. Homens-lagarto
isoladas descrições de criaturas e situações. Por exemplo, os focam na sobrevivência acima de tudo, sem sentimentalismo.
seres humanos confrontados por um troll raivoso vivenciam O povo lagarto avalia tudo e todos em termos de utilidade.
um medo em um nível básico. Seus membros tremem, seu Arte e beleza têm pouco significado para eles. Uma espada
pensamento torna-se amedrontado e atrapalhado, e reagem afiada serve a uma finalidade útil e boa, enquanto uma
por instinto. A emoção do medo domina e controla suas espada cega é um peso morto, sem uma pedra de amolar.
ações. Em contraste, o povo lagarto veem as emoções como O povo lagarto vê pouca necessidade em planejar mais do
traços atribuídos a outras criaturas, objetivos e situações. Um que para uma temporada ou o mesmo para o futuro. Esta
homem-lagarto não pensa: "Estou com medo". Em vez disso, abordagem permite-lhes manter o seu atual nível de
criaturas agressivas e fortes são registradas pelos Homens- influência no mundo, mas limita o seu crescimento. Os
lagarto como seres temíveis a serem evitados, se possível. Se homens-lagarto não possuem interesse em desenvolver a
essas criaturas atacam, os homens lagarto fogem, lutando escrita, fazer planos para longo prazo, ou cultivar outros
apenas se encurralados. Os homens-lagarto não têm medo de métodos para progredir além de sua existência simples como
um troll; ao contrario, eles entendem que um troll é uma caçadores e coletores.
criatura temível e perigosa e reagem de acordo.
Homens-lagarto nunca ficam zangados como os outros
ficam, mas agem com agressividade contra criaturas que Aqueles Fracos Infelizes
podem derrotar em um combate e que não podem ser No seu âmago, os homens-lagarto veem outros humanoides
tratadas de alguma outra maneira. Eles são agressivos em com uma indiferença que beira a piedade. Nascidos no
relação à presa que querem comer, criaturas que querem mundo sem escamas robustas e dentes afiados, é um espanto
prejudicá-los, e assim por diante. que eles conseguiram sobreviver por tanto tempo. O humano
Pessoas e coisas agradáveis tornam a vida mais fácil para o típico, mal conseguiria passar um dia nos pântanos.
povo lagarto. As coisas agradáveis devem ser preservadas e Ainda assim, se outras criaturas se revelarem úteis para os
protegidas, às vezes à custa da própria segurança do povo homens-lagarto, essas criaturas podem desencadear uma
lagarto. As criaturas e as coisas mais agradáveis são aquelas resposta protetora, tornando todas mais fortes através de sua
que permitem que os lagartos avaliem mais situações como aparente fraqueza. Os homens-lagarto avaliam tais seres
benignas do que temíveis. como filhotes, jovens incapazes de se protegerem, mas que
poderiam ser úteis no futuro se receberem cuidados.
Frios e Calculistas
A maioria dos humanoides descreve pessoas de sangue frio Personalidade do Povo Lagarto
como carentes de emoção e empatia. O mesmo rótulo serve Você pode usar a tabela de Peculiaridades do Povo Lagarto
como uma descrição apropriada para o povo lagarto. para determinar uma característica de personalidade para
um personagem homem-lagarto ou para inspirar um trejeito
único.

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Peculiaridades do Povo Lagarto Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9
d8 Motivo Para se Aventurar metros, e possuem um deslocamento de natação de 9 metros.
1 Você odeia o desperdício e não vê razão para não
Mordida. Sua boca cheia de presas é uma arma natural,
matar inimigos caídos. Os dedos são saborosos e que você pode usar para executar ataques desarmados. Se
portáteis! você atacar com ela, você causa dano perfurante igual a 1d6 +
seu modificador de Força, em vez do dano normal causado
2 Você dorme melhor quando sua maior parte está
submersa na água.
por um ataque desarmado.
Artesão Habilidoso. Como parte de um descanso curto,
3 O dinheiro não tem sentido para você. você pode colher ossos e couro de uma besta morta,
4 Você acha que existem apenas duas espécies de constructo, dragão, monstruosidade ou criatura planta de
humanoides: homens-lagarto e a comida. tamanho pequeno ou maior para criar um dos seguintes
itens: um escudo, um porrete, uma azagaia ou 1d4 dardos ou
5 Você aprendeu a rir. Você usa esse talento em
resposta a todas as situações emocionais, para se
setas de zarabatana. Para usar essa característica, você
entrosar melhor com seus companheiros. precisa de uma lâmina, como um punhal, ou ferramentas
apropriadas de artesão, como ferramentas de coureiro.
6 Você ainda não entende como funcionam as Segurar Respiração. Você pode conter a respiração por
metáforas. Isso não o impede de usá-las em todas as
oportunidades.
até 15 minutos de cada vez.
Conhecimento de Caçador. Você ganha proficiência com
7 Você aprecia os humanoides flácidos que percebem duas das seguintes pericias a sua escolha: Adestrar Animais,
que precisam de cota de malha e espadas para se Natureza, Percepção, Furtividade e Sobrevivência.
compararem com as dádivas que você recebeu ao
nascer
Armadura Natural. Você tem pele dura e escamosa.
Quando você não estiver usando armadura, sua CA é 13 + seu
8 Você gosta de comer sua comida enquanto ainda está modificador de Destreza. Você pode usar sua armadura
se contorcendo. natural para determinar sua CA se a armadura que você
vestir danificar deixando-o com a CA mais baixa. Os
Nomes do Povo Lagarto benefícios de um escudo se aplicam normalmente enquanto
Os homens-lagarto escolhem seus nomes da língua você usar sua armadura natural
dracônica. Eles usam descrições simples concedidas pela Tubarão Faminto. Na batalha, você pode se jogar em um
tribo, com base em atos ou ações notáveis de um indivíduo. frenesi de alimentação vicioso. Com uma ação bônus, você
Por exemplo, Garurt significa "machado", um nome dado a pode fazer um ataque especial com sua mordida. Se o ataque
um guerreiro homem-lagarto que derrotou um orc e atingir, ele causa seu dano normal, e você ganha pontos de
reivindicou a arma de seu inimigo. Um homem-lagarto que vida temporários (mínimo de 1) iguais ao seu modificador de
gosta de se esconder em um amontoado de juncos antes de Constituição, e você não pode usar esse traço novamente até
emboscar um animal, pode ser chamado Achuak, que terminar um descanso curto ou longo.
significa "verde" para descrever como ele se mistura às Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e
folhagens. Dracônico.
Os Homens-lagarto não fazem distinção entre macho e
fêmea em suas convenções de nomeação. Cada exemplo de Fala do Povo Lagarto
nome inclui sua tradução entre parênteses. O povo lagarto pode dominar o Comum, mas sua
Nomes do Povo Lagarto: Achuak (verde), Aryte (guerra), mentalidade resulta em um padrão de fala distinta
Baeshra (animal), Darastrix (dragão), Garurt (machado), de outros humanoides.
Irhtos (segredo), Jhank (martelo), Kepesk (tempestade), O povo lagarto raramente usa metáforas. Sua fala
Kethend (perigo), Kosj (pequeno), Kothar (demônio), Litrix é quase sempre literal. Eles podem pegar
(armadura), Mirik (música), Othokent (esperto), Sauriv (olho), expressões idiomáticas, mas somente com um
Throkear (noite), Usk (ferro), Valignat (Incendiar), Vargach pouco de dificuldade.
(batalha), Verthica (montanha), Vutha (preto), Vyth (aço) Os nomes os confundem, a menos que sejam
descritivos. Eles tendem a aplicar suas próprias
Traços Raciais do Povo Lagarto convenções de nomeação para outras criaturas
usando palavras comuns.
Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de Constituição O povo lagarto usa verbos ativos para descrever
aumenta em 2 e seu valor de Sabedoria aumenta em 1. o mundo. Um homem-lagarto no tempo frio
Idade. Homens-lagarto atingem a maturidade em torno poderia dizer: “Este vento traz frio” em vez de “Eu
dos 14 anos e raramente vivem mais que 60 anos. sinto frio" homens-lagarto tendem a definir as
Tendência. A maioria dos homens-lagarto é neutra. Eles coisas em termos de ações, ao invés de efeitos.
veem o mundo como um lugar de predadores e presas, onde
a vida e a morte são processos naturais. Eles desejam apenas
sobreviver, e preferem deixar outras criaturas por sua própria
sorte.
Tamanho. Homens-lagarto são um pouco mais volumosos
e mais altos do que os seres humanos, e suas escamas
coloridas tornam-os aparentemente ainda maiores. Seu
tamanho é médio.

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Um tabaxi ladino poderia alegremente gastar meses
Tabaxi conspirando para roubar uma joia estranha de um nobre, só
Provenientes de uma terra estranha e distante, os tabaxis para trocá-la por uma passagem em um navio ou
errantes são humanoides semelhantes a felinos, guiados pela hospedagem de uma semana depois de roubá-la. O tabaxi
curiosidade de colecionar artefatos interessantes, reunir pode tomar notas extensas ou memorizar cada faceta da
contos e histórias e colocar os olhos em todas as maravilhas gema antes de passá-la, mas a joia não tem mais fascínio uma
do mundo. Viajantes absolutos, os tabaxis curiosos vez que seus segredos e natureza foram expostos.
raramente ficam em um lugar por muito tempo. Sua
natureza inata empurra-os para não deixar segredos ocultos, Artesões e Menestréis
nem tesouros ou lendas perdidas. A curiosidade conduz a maioria dos tabaxis encontrados fora
de sua pátria, mas nem todos eles se tornam aventureiros.
Párias Errantes Tabaxis que procuram um caminho mais seguro para
A maioria dos tabaxis permanece em sua pátria distante, satisfazer suas obsessões tornam-se artesões errantes e
contentes, vivendo em clãs apertados e pequenos. Estes menestréis.
tabaxis caçam por alimento, bens do ofício, e mantém a Estes tabaxis trabalham em pequenos grupos, geralmente
maior parte para si mesmos. constituídos por um ancião, um tabaxi mais experiente que
No entanto, nem todos os tabaxi estão satisfeitos com tal orienta até quatro jovens que aprendem seu caminho no
vida. O Senhor Gato, a figura divina responsável pela criação mundo. Eles viajam em carroças pequenas e coloridas,
do tabaxi, dá a cada um de seus filhos um traço específico de movendo-se de assentamento para assentamento. Quando
felino. Aqueles tabaxis dotados de curiosidade são obrigados eles chegam, eles montam um pequeno palco em uma praça
a vagar para longe. Eles procuram histórias, artefatos e pública onde eles cantam, tocam instrumentos, contam
crenças. Aqueles que sobrevivem a este período de desejo de histórias e oferecem produtos exóticos na troca de itens que
viajar retornam para casa em seus anos mais velhos para despertam o interesse deles. Tabaxis relutantemente aceitam
compartilhar notícias do mundo exterior. Desta forma, os ouro, mas eles preferem objetos interessantes ou porções de
tabaxis permanecem isolados, mas nunca ignorantes do sabedoria como pagamento.
mundo além de sua casa. Estes errantes mantêm-se em reinos civilizados, preferindo
pechinchar em vez de aspirar por métodos mais perigosos de
saciar sua curiosidade. No entanto, eles não irão além de um
Compartilhadores de pequeno roubo discreto, para por suas garras em um item
Conhecimento particularmente interessante quando um proprietário se
Tabaxis valorizam conhecimento ao invés de coisas recusa a vendê-lo ou trocá-lo.
materiais. Um baú cheio de moedas de ouro pode ser útil
para comprar comida ou um rolo de corda, mas não é Nomes de Tabaxi
profundamente interessante. Nos olhos do tabaxi, reunir Cada tabaxi tem um único nome, determinado pelo clã e
riqueza é como embalar rações para uma longa viagem. É baseado em uma fórmula complexa que envolve astrologia,
importante sobreviver no mundo, mas não vale a pena se profecia, história do clã e outros fatores esotéricos. Os nomes
preocupar. de tabaxi podem se aplicar tanto a machos quanto a fêmeas,
Ao contrario, tabaxis valorizam o conhecimento e novas e a maioria usa apelidos derivados ou inspirados por seus
experiências. Seus ouvidos se animam em uma taverna nomes completos.
cheia, e eles assediam por histórias com ofertas de comida, Nomes de clãs geralmente são baseados em um recurso
bebida e moedas. Tabaxi pode ir embora com algibeiras geográfico localizado no ou perto do território do clã.
vazias, mas eles meditam sobre as histórias e rumores que A seguinte lista de exemplos de nomes tabaxi inclui
eles coletaram como um avarento contando moedas. apelidos entre parênteses.
Embora a riqueza material tenha pouca atração para os Nomes Tabaxi: Nuvem no Cume (Nuvem), Cinco Vigas
tabaxis, eles têm um desejo insaciável de encontrar e (Viga), Sapato de Jade (Jade), Colibri Canhoto (Colibri), Sete
inspecionar relíquias antigas, objetos mágicos e outros Nuvens de Trovão (Trovão), Serpente de Saia (Serpente),
objetos raros. Além do poder que tais itens podem conferir, Espelho de Fumaça (Fumaça)
um tabaxi tem grande alegria em desvendar as histórias por Clãs Tabaxi: Penhascos Brilhantes, Chuva Distante,
trás de sua criação e a história de seu uso. Árvore da Montanha, Ressoar do Rio, Ronco da Montanha.

Fantasias Fugazes
O Senhor Gato
Os tabaxis errantes são criaturas inconstantes, trocando uma
obsessão ou paixão pela próxima, quando o capricho ataca. O A divindade dos tabaxis é uma entidade instável,
desejo de um tabaxi queima brilhante, mas uma vez reconhecida como patrono dos gatos. Os tabaxis
acreditam que o Senhor Gato vaga pelo mundo,
encontrado, desaparece para ser substituído por uma nova vigiando e intervindo em seus assuntos conforme
obsessão. Objetos permanecem intrigantes apenas enquanto necessário. Clérigos do Senhor Gato são raros e
eles ainda mantêm segredos. normalmente acessam o domínio da Trapaça.

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Personalidade do Tabaxi Tendência. Tabaxi tendem para alinhamentos caóticos,
como eles deixam impulso e fantasia orientar suas decisões.
Um tabaxi pode ter motivações e peculiaridades muito Eles raramente são maus, com a maioria deles impulsionada
diferentes de um anão ou um elfo com um passado pela curiosidade, em vez de ganância ou outros impulsos
semelhante. Você pode usar as seguintes tabelas para obscuros.
personalizar seu personagem, como traço de personalidade, Tamanho. Tabaxis são mais altos em média do que seres
ideal, vínculo e defeito de seu passado. humanos e relativamente magros. Seu tamanho é médio.
A tabela de Obsessões Tabaxi pode ajudar a aprimorar os Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9
objetivos de seu personagem. Para maior diversão, role um metros.
novo resultado à cada poucos dias que passarem na Visão no Escuro. Você possui sentidos afiados de gato,
campanha para refletir sua curiosidade em constante especialmente no escuro. Você pode enxergar na penumbra a
mudança. até 18 metros como se fosse na luz plena, e no escuro como
Obsessões Tabaxi
se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no
escuro, apenas tons de cinza.
d8 Minha Curiosidade Atualmente Está Em... Agilidade Felina. Seus reflexos e agilidade lhe permitem
1 Um deus ou entidade extraplanar mover-se com uma explosão de velocidade. Quando você se
2 Um monstro
move em seu turno de combate, você pode dobrar seu
deslocamento até o final do turno. Uma vez que você usa esse
3 Uma civilização perdida traço, você não pode usá-lo novamente até que você se mova 0
4 Um segredo de um mago metros em um de seus turnos.
Garras do Gato. Por causa de suas garras, você tem um
5 Um item mundano deslocamento de escalada de 6 metros. Além disso, suas
6 Um item mágico garras são armas naturais, que você pode usar para fazer
7 Uma localização
ataques desarmados. Se você golpear com elas, você causa
dano cortante igual a 1d4 + seu modificador de Força, em vez
8 Uma lenda ou conto do dano normal causado por um ataque desarmado.
Talento do Gato. Você tem proficiência nas perícias
Peculiaridades Tabaxi Percepção e Furtividade.
d10 Peculiaridade Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e outro
1 Você sente falta de seu lar tropical e queixa-se
idioma de sua escolha.
constantemente sobre o clima frio, mesmo no verão.
2 Você nunca usa a mesma roupa duas vezes, a menos
que você absolutamente seja obrigado.
3 Você tem uma pequena fobia de água e odeia se
molhar
4 Sua cauda sempre trai seus pensamentos internos.
5 Você ronrona alto quando você está feliz.
6 Você mantém uma pequena bola de fio em sua mão,
que você constantemente agita.
7 Você está sempre em dívida, uma vez que você gasta
o seu ouro em generosas festas e presentes para
amigos.
8 Ao falar sobre algo que você está obcecado, você fala
rapidamente, nunca pausa e outros não conseguem
entender você.
9 Você é uma fonte de curiosidades aleatórias de
sabedoria e histórias que você descobriu.
10 Você não pode deixar de por no bolso objetos
interessantes que você encontrar.

Traços Raciais dos Tabaxi


Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de destreza
aumenta em 2 e seu valor de carisma aumenta em 1.
Idade. Tabaxi possui longevidade equivalente a seres
humanos.

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Tritões facilmente veem tais preocupações como eventos
Tritão secundários, um espetáculo à parte ao papel dos tritões como
Tritões guardam as profundezas do oceano, construindo os verdadeiros protetores do mundo.
pequenos assentamentos ao lado de trincheiras profundas,
portais para os planos elementais e outros pontos perigosos Campeões Leais
longe dos olhos de pessoas ligadas à terra. Guardiões há Apesar de seus modos deslocados, tritões são criaturas
muito estabelecidos no fundo do oceano profundo, nos benevolentes no coração, convencidos de que outras raças
últimos anos, os nobres tritões tornaram-se cada vez mais civilizadas merecem sua proteção. Sua atitude pode
ativos no mundo acima. incomodar, mas quando as frotas piratas rondam as ondas ou
um kraken desperta de seu sono, eles estão entre os
Cruzados Aquáticos primeiros a pegar em armas para proteger os outros.
Séculos atrás, os tritões entraram no mundo em resposta à Os tritões sacrificam-se facilmente pelo bem comum. Eles
crescente ameaça de elementais maus. Tritões travaram vão lutar e morrer por seres humanos, povos do mar, e outras
muitas guerras contra seus inimigos no Plano da Água, criaturas, sem dúvida. Sua natureza egocêntrica faz com que
levando-os para as Profundezas Escurecidas onde eles eles negligenciem a história de outras criaturas, mas também
escaparam para a pressão esmagadora e total escuridão. carregam um sentimento de culpa sobre permitir que os
Com o tempo, os tritões perceberam que seus antigos males do Plano da Água entrem no Plano Material e
inimigos elementais haviam ficado quietos. Expedições para ameacem seus habitantes. Os tritões acreditam que possuem
as profundezas revelaram que os krakens, sahuagin e uma dívida de honra com o mundo, e eles vão lutar e morrer
inimigos muito piores haviam fugido do Plano da Água para para pagá-la.
Às vezes sua devoção e ignorância do mundo podem levá-
o Plano Material. los a desnortear-se. Tritões encontrando outras criaturas pela
Os tritões, impulsionados por um senso de dever e primeira vez podem subestimá-las, deixando os tritões
responsabilidade, não permitiriam que seus inimigos vulneráveis à engano. Com sua forte tradição marcial, tritões
escapassem tão facilmente. Um grande conclave de tritões podem às vezes ficar muito ansiosos para saltar em uma
escolheu voluntários habilidosos em armas e magia como batalha.
parte de uma força expedicionária para entrar no Plano
Material e procurar seus inimigos.
Esses tritões se espalharam pelos oceanos do mundo e Forasteiros na Superfície
estabeleceram protetorados para vigiar as trincheiras do mar Dado o seu isolamento, a maioria dos tritões nunca esteve no
profundo, portais, cavernas submarinas e outros locais onde mundo da superfície. Eles lutam com a ideia de que eles não
seus inimigos poderiam espreitar. Eles derrotavam seus podem facilmente mover-se para cima e para baixo fora da
inimigos quando os encontravam e levaram o resto a se água, e a mudança das estações confunde-os.
esconder. Tritões igualmente descobrem a variedade de instituições
Com seus inimigos banidos para os mais profundos limites sociais, reinos e outros costumes desconcertantes. Por toda a
do mar, tritões estabeleceram-se para observar qualquer sinal sua cultura orgulhosa, eles permanecem inocentes do mundo
de seu retorno. Ao longo do tempo, os tritões estenderam seu da superfície. O protetorado tritão típico é fortemente
controle sobre o fundo do mar de seus assentamentos regimentado, organizado e unificado em torno de uma causa
iniciais e construíram postos avançados para fazer comércio comum. Um tritão na superfície torna-se facilmente confuso
com outras raças. Apesar dessa expansão, poucas pessoas pelo conjunto desconcertante de alianças, rivalidades e
sabem disso. Seus assentamentos são tão remotos que até o queixas mesquinhas que impedem o povo da superfície de se
povo do mar e os elfos do mar raramente os encontram. unificar verdadeiramente.
No seu pior, a arrogância de um tritão mistura-se a
Nobres Altivos tendência do tritão. Não entendem os caminhos do mundo na
Como consequência de seu isolamento e compreensão superfície. É fácil para um tritão culpar as práticas sociais
limitada do plano material, tritões podem parecer altivos e desconcertantes acerca do que o tritão percebe, como a
arrogantes. Eles veem-se como guardiões do mar, e esperam barbárie, a fraqueza ou a covardia do povo da superfície.
que outras criaturas lhes prestem o devido respeito, senão
completa devoção. Personalidade do Tritão
Essa atitude pode irritar os outros, mas ela surge de uma Longe da perfeição, esses campeões do bem possuem boas
semente de verdade. Poucos sabem das grandes vitórias dos intenções, más eles são facilmente frustrados por outros.
tritões sobre terríveis ameaças submarinas. Os tritões fazem Você pode selecionar, rolar ou adaptar uma peculiaridade
pouco caso por tal ignorância e se deleteiam em expor acerca tritão específica da tabela Peculiaridades Tritão. Use a
da grande divida dos outros com eles. peculiaridade para informar como você retrata seu
Tritões também possuem uma tendência a emergir de seu personagem.
isolamento sob a suposição de que outras pessoas irão
recebê-los como respeitados aliados e mentores. Novamente,
a distância conduz muito desta atitude. A visão limitada dos
tritões sobre o mundo os deixa ignorantes dos reinos,
guerras e outras lutas na superfície do mundo.

48
Peculiaridades do Tritão Guardiões das Profundezas. Adaptado às profundidades
d8 Peculiaridade oceânicas mais extremas, você tem resistência ao dano frio e
1 Você expressa pedidos com ordens que espera ser
ignora qualquer das desvantagens causadas por um
obedecido. ambiente submarino profundo.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e
2 Você é rápido para se vangloriar da grandeza de sua Primordial.
civilização.
3 Você aprendeu uma versão an quada de Comum e
costuma usar "ti" e "tu" em sua fala.
4 Você supõe que as pessoas estão dizendo a verdade
sobre costumes e expecta vas locais.
5 O mundo da super cie é um lugar maravilhoso, e você
cataloga todos os seus detalhes em um diário.
6 Você erroneamente assume que o povo da super cie o
conhece e que estão impressionados com a história de
seu povo.

Nomes dos Tritões


A maioria dos nomes tritão possuem duas ou três sílabas. Os
nomes masculinos normalmente terminam com uma vogal e
a letra s, e os nomes femininos terminam tradicionalmente
com um n. Os tritões usam seu protetorado de origem como
um sobrenome, com o nome formado pela adição de uma
vogal seguida de um "th" no final do nome do protetorado.
Nomes Femininos de Tritão: Aryn, Belthyn, Duthyn,
Feloren, Otanyn, Shalryn, Vlaryn, Wolyn
Nomes Masculinos de Tritão: Corus, Delnis, Jhimas,
Keros, Molos, Nalos, Vodos, Zunis
Sobrenomes de Tritão: Ahlorsath, Pumanath, Vuuvaxath
Traços Raciais dos Tritões
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força,
Constituição e Carisma aumenta em 1.
Idade. Tritões atingem a maturidade em torno dos 15 anos
e podem viver até 200 anos.
Tendência. Os tritões tendem para o Leal e Bom. Como
guardiões dos confins mais escuros do mar, sua cultura os
empurra para a ordem e a benevolência.
Tamanho. Tritões são ligeiramente menores que os seres
humanos, com uma média de cerca de 1,5 metro de altura.
Seu tamanho é médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9
metros, e possuem um deslocamento de natação de 9 metros.
Anfíbio. Você pode respirar ar e água.
Controle do Ar e Água. Uma criança do mar pode
recorrer à magia do elemento ar e da água. Você pode
conjurar névoa obscurecente com essa característica.
Começando no 3º nível, você pode conjurar lufada de vento
com ela, e começando no 5º nível, você também pode conjurar
muralha de água com ela. Depois de conjurar uma magia
com essa característica, você não pode fazê-lo novamente até
que você termine um descanso longo. Carisma é sua
habilidade de conjuração para essas magias.
Emissário do Mar. Os animais aquáticos possuem uma
extraordinária afinidade com o seu povo. Você pode
transmitir ideias simples para bestas que podem respirar na
água. Elas podem entender o significado de suas palavras,
embora você não tenha nenhuma habilidade especial para
compreendê-las em troca.

49
Em tempos favoráveis, um bando de bugbear é integrado e
Bugbear seus membros cooperam bem quando caçando ou intimidam
Bugbears estão presentes nos contos de pesadelo de muitas outras criaturas. Mas quando a sorte de uma gangue azeda,
raças - grandes bestas peludas que se arrastam através das os indivíduos tornam-se egoístas e podem sabotar um ou
sombras silenciosas como gatos. Se você anda sozinho na outro para remover a oposição ou exilar membros mais
floresta, um bugbear surgirá dos arbustos e te estrangulará. fracos ou impopulares para manter o resto do grupo forte.
Se você se afastar muito de casa à noite, bugbears irão te Felizmente, para a raça como um todo, até os jovens e os
coletar para devorá-lo em seus esconderijos. Se um bugbear idosos têm a habilidade de sobreviver sozinhos na natureza, e
cortar fora sua cabeça, sua alma permanece presa dentro, e os membros de uma gangue podem, eventualmente, entrar
os bugbears usam sua cabeça para comandar. magicamente para um grupo diferente.
todos aqueles que você uma vez conheceu. Deixados por conta própria, bugbears tem pouco mais
Os contos fantásticos tais como estes, floresceram de impacto no mundo que uma matilha de lobos. Eles subsistem
sementes de verdade. Bugbears confiam na furtividade e pela criação de ferramentas simples de caça e coleta de
força para atacar, preferindo operar à noite. Eles tomam as comida, e as gangues, às vezes, se reúnem pacificamente
cabeças dos líderes inimigos, mas não são mais propensos a para trocarem membros e bens entre eles.
comer as pessoas indiscriminadamente do que os humanos.
Bugbears não gostam de atacar viajantes solitários ou Veneração Malévola a Deuses
crianças que perambulam por aí a menos que eles Malignos
claramente têm algo a ganhar fazendo isso. Do ponto de vista Bugbears veneram duas deidades que são irmãos, Hruggek e
do resto do mundo, a agressividade e a selvageria são Grankhul. Hruggek é o temível irmão mais velho, possuidor
felizmente compensadas pela sua raridade e letargia. de força lendária e de proezas em batalha. Os Bugbears
acreditam que sua força e bravura vêm dele. O esperto
Indolentes, Selvagens Preguiçosos Grankhul é o mais jovem, e pelo que as histórias dos
Quando não estão na batalha, os Bugbears gastam muito bugbears dizem, ele presenteou-os com a furtividade mas em
tempo descansando ou cochilando. Eles não se dedicam a troca ele minou seu vigor, de modo que bugbears caem no
artesanato ou agricultura em maior grau, ou de outra forma a sono no lugar em que estiverem enquanto ele permanece
fim de produzir qualquer coisa de valor. Eles intimidam eternamente alerta e acordado.
criaturas mais fracas para fazer suas obrigações, para que De acordo com lendas bugbear, Hruggek e Grankhuloften
possam relaxar. Quando uma força superior tenta intimidar luta ao lado de cada um, atacando todos os que encontram
os bugbears para o serviço, eles tentarão escapar ao invés de como é seu direito como guerreiros superiores. Hruggek
executar o trabalho ou enfrentar o inimigo. Mesmo quando arracam as cabeças daqueles que ele mata e as coloca em
integrados à uma hoste goblinóide e arrastados à uma guerra, estacas em seu esconderijo, onde elas proferem súplicas por
os bugbears devem frequentemente ser despertados de seus misericórdia e entoam louvores à seu poder. Grankhul
cochilos e subornados para começar a executar seus deveres. observa Hruggek quando ele dorme, mas se ele precisa estar
Esta indolência não oferece nenhuma indicação de como em outro lugar, sussurra comandos às cabeças removidas
são essas criaturas tão cruéis. Bugbears são capazes de para acordarem Hruggek se algum perigo oferecer risco à
ataques de incrível ferocidade, usando seus corpos ele.
musculosos para exprimir violência rápida e cruel. Em sua Bugbears admiram as qualidades dos dois irmãos. Por
essência, bugbears são predadores de tocaia acostumados a causa de Hruggek, eles consideram bravura e superioridade
longos períodos de inatividade quebrados por curtos física um estado natural. Graças a Grankhul, eles podem usar
rompantes de energia assassina. Por mais ferozes que sejam, seu tamanho e força para trabalhar como assassinos furtivos,
esses preguiçosos não são construídos para períodos em vez de agir inadvertidamente como ogros.
prolongados de esforço. A intimidação, o assassinato e a participação na batalha são
atos sagrados para os Bugbears. Garrotear uma criatura
Mentalidade de Gangue inocente e derrotar inimigos em batalha aberta são vistos
como atos de adoração, da mesma forma que os anões
Como os bugbears não são uma raça particularmente consideram o trabalho com metal para ser sagrado para
fecunda, a população geral é pequena e espalhada por uma Moradin.
área extensa. Os bugbears vivem em grupos familiares que Os bugbears reconhecem outros dois deuses, ambos os
operam como gangues. Bugbears vivem em um grupo quais eles desdenham e temem - Maglubiyet e Skiggaret.
tipicamente reduzido à quase uma dúzia, consistindo de Maglubiyet, o líder do panteão goblinoide, forçou os dois
irmãos e seus companheiros, bem como um punhado de irmãos a submeterem-se ao seu governo, mas em vez de
descendentes e um ancião, ou dois. Uma gangue vive dentro matá-los, mostrou misericórdia e até honrou-os, de modo que
e ao redor de um pequeno recinto, muitas vezes. Uma manteve eles livres - sob seu controle - mas os bugbears
caverna natural ou um velho esconderijo de urso, e pode poderiam continuar a empregar seus talentos novamente
haver esconderijos suplementares em outras partes em seu contra esses inimigos. Os Bugbears compreendem que
território que usam temporariamente quando eles vão à venerando Hruggek e Grankhul, eles também dão tributo a
longas incursões em busca de alimentos. Maglubiyet, mesmo que eles não prestem abertamente
homenagens ao seu senhor. Quando bugbears são chamados
para se juntar a uma hoste, bugbears acreditam que
Maglubiyet novamente encurralou os irmãos em uma batalha
divina, e honram seus deuses, seguindo seu exemplo.

50
Skiggaret é a versão bugbear do bicho-papão, sendo odioso e Traços Raciais dos Bugbears
aterrorizante para eles como bugbears são vistos por muitas
outras raças. Seu nome é raramente falado, e nunca acima de Aumento de Valor de Habilidade. Seu valor de Força
um sussurro. A influência de Skiggaret manifesta-se nas aumenta em 2, e seu valor de Destreza aumenta em 1.
vezes em que os bugbears são forçados a agir de maneira Idade. Bugbears atingem a idade adulta aos 16 anos e
covarde; um bugbear que sabe ou se sente em perigo mortal vivem em média até os 80 anos.
é afetado por uma forma de loucura e fará qualquer coisa, Tendência. Bugbears suportam uma vida rigorosa que
incluindo tentar fugir, a fim de ficar livre. exige que cada um deles se torne auto suficiente, mesmo à
Bugbears acreditam que esse sentimento de medo vem de custa de seus companheiros. Eles costumamser caóticos e
ser possuído por Skiggaret, e eles não apreciam essa maus.
experiência. Depois que a loucura passa, Bugbears não falam Tamanho. Bugbears estão entre 1,80 e 2,40 metros de
sobre coisas que foram feitas sob a presença de Skiggaret. altura, e pesam entre 110 e 160 quilos. Seu tamanho é
Falar sobre tais atos poderia chamá-los de volta. médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é
Bençãos dos Deuses Bugbear de 9 metros.
Bugbears não têm utilidade para padres ou xamãs. Não há Visão no Escuro. Você enxerga 18 metros na penumbra
necessidade de dizer o que seus deuses querem. Se os como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse
deuses irmãos estão zangados com eles, deixam os bugbears penumbra. Você não consegue discernir cores no escuro,
saber com relâmpagos e trovões (Hruggek) ou deixando-os apenas tons de cinza.
cegos ou mortos (Grankhul). Bugbears adoram seus deuses Braços Longos. Quando você desfere um ataque corpo-a-
de maneira simples ao pilharem outras criaturas, usando corpo no seu turno, seu alcance para ele é 1,5m maior que o
nenhum outro tipo de cerimônia para mostrar obediência - normal.
com uma exceção. Constituição Poderosa. Você conta como um tamanho
Em um ato de adoração que também atrai por vezes a maior para determinar sua capacidade de carga e o peso que
atenção favorável de seus deuses, bugbears cortam as você pode puxar, carregar e levantar.
cabeças de inimigos derrotados, cortam ou abrem as Furtivo. Você tem proficiência na perícia furtividade.
pálpebras e deixam a boca aberta. As cabeças são colocadas Ataque Surpresa. Se você surpreender uma criatura e
então em estacas ou penduradas com cordas em torno de um acertá-la com um ataque em seu primeiro turno de combate,
esconderijo bugbear. As cabeças em si são troféus que você adiciona 2d6 de pontos de dano bônus a este ataque.
honram Herrggek, e seus olhos sempreabertos são uma Você pode usar essa habilidade uma vez por combate.
homenagem ao insone Grankhul. Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Goblin.
As cabeças dos líderes e adversários poderosos são
particularmente sagradas, e oferecendo tal troféu pode
fornecer à uma gangue bugbear uma bênção especial. Uma
gangue que ganhe o favor de Hruggek e Grankhul dessa
maneira pode achar que a cabeça emite um grito quando um
inimigo se aproxima (na forma da magia alarme). Em alguns
casos, as cabeças das pessoas, que têm informações de que
os bugbears precisam, falam seus segredos em meio a
choros de súplica por misericórdia (como a magia falar com
mortos)

Raça Monstruosa
Essa raça é considerada uma raça monstruosa.
Algumas das raças monstruosas são incomuns,
tendo uma redução em valores de habilidade, e
outras são mais ou menos poderosas que as raças
típicas de D&D. – razão para raças monstruosas
serem usadas com cuidado em uma campanha.

51
Um grupo capturado de invasores pode ser pendurado em
Goblin uma rede, enquanto dezenas de Goblins passam por eles e
Goblins ocupam um lugar desconfortável em um mundo não prestam atenção até que um grupo de coletores apareça.
perigoso, e eles reagem atacando todas as criaturas que eles
acreditam que podem intimidar. Astutos na batalha e cruéis Status e Símbolos
na vitória, Goblins são aduladores e servis em derrota, assim Os Goblins adoram símbolos de autoridade e, portanto, o
como em sua própria sociedade, castas inferiores devem chefe da tribo muitas vezes tem mais ornamentos onde quer
antes servir aqueles de maior status e as tribos goblins se que ele ou ela vá. Cada símbolo pode assumir uma forma
curvam diante de outros goblinóides. típica, talvez uma coroa ou um trono, mas também pode ser
um objeto mais distinto como uma sela para montar lobos ou
Mestres de Feras e Condutores de botas coloridas. As castas de uma tribo também adotam
Escravos símbolos para indicar associação ou parentesco, mas os
símbolos usados raramente são os mesmos entre tribos
Goblins sabem que são uma raça fraca, sem sofisticação que diferentes e muitas vezes fazem pouco sentido para outras
pode ser facilmente dominada por maiores, mais inteligentes, criaturas.
mais organizados, mais ferozes ou mais mágicas criaturas.
Seu Deus foi conquistado por Maglubiyet afinal, e agora, Traços Raciais dos Goblins
quando o poderoso chama, até suas almas são perdidas. É
essa percepção que os leva a dominar outras criaturas Aumento de Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza
sempre que possível - para os goblins, a vida é curta. aumenta em 2, e seu valor de Constituição aumenta em 1.
Os Goblins procuram armadilhar e escravizar qualquer Idade. Goblins chegam a idade adulta aos 8 anos e vivem
encontro, mas eles fogem dos oponentes que parecem muito em média até os 60 anos.
assustadores. Por milhas ao redor do seu covil, eles Tendência. Goblins são tipicamente Neutros e Malignos já
empregam armadilhas de fosso, laços e redes para capturar que só se importam com suas próprias necessidades. Alguns
os incautos, e quando suas patrulhas de caça encontram goblins podem tender para o bem ou neutralidade, mas
outros seres, eles sempre procuram maneiras de capturar apenas raramente.
seus inimigos em vez de mata-los. Goblins que margeiam Tamanho. Goblins estão entre 0,90 e 1,20 metros de
uma sociedade primeiramente testam suas defesas roubando altura, e pesam entre 18 e 36 quilos. Seu tamanho é
objetos, e se esses crimes ficam impunes, eles começam pequeno.
roubar as pessoas. Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é
As criaturas escravizadas recebem o pior tratamento dos de 9 metros.
Goblins, sendo dispensáveis quando não mais tiverem o Visão no Escuro. Você enxerga 18 metros na penumbra
desempenho melhor do que outros escravos. Mas como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse
humanóides e monstros que são especialmente capazes ou penumbra. Você não consegue discernir cores no escuro,
que fornecem serviços incomuns são tratados como apenas tons de cinza.
favorecidos (embora ocasionalmente abusados) como Fúria do Nanico. Quando você causa dano uma criatura
animais de estimação. com um ataque ou uma magia e a criatura é um tamanho
Praticamente qualquer tipo de criatura que possa ser maior que o seu, você pode fazer com que o ataque ou magia
intimidada pode ser encontrada em uma tribo Goblin, mas os adicionem pontos de dano bônus a essa criatura. O dano
ratos e lobos estão quase sempre presentes. Ambos vivem em bônus é igual ao seu nível se personagem. Quando você usar
conjunto com goblins do mesmo modo como os seres essa habilidade, você não poderá usa-la de novo até termine
humanos têm vivido com cães e cavalos, e na sociedade um descanso curto ou longo.
Goblin esses dois animais servem propósitos semelhantes. Escapada Ágil. Você pode usar a ação de desengajar ou
esconder-se como uma ação bônus em cada um dos seus
Assuntos de Família turnos.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Goblin.
Uma tribo goblin é organizada em um sistema de castas de
quatro camadas compostas por, da casta mais alta para a
mais baixa, Açoitadores, Caçadores, Coletores e Párias. O Raça Monstruosa
Status de cada família na tribo se baseia em sua importância Essa raça é considerada uma raça monstruosa.
para a sobrevivência da tribo. As famílias que pertencem às Algumas das raças monstruosas são incomuns,
castas de alto escalão mantêm seu status ao não compartilhar tendo uma redução em valores de habilidade, e
conhecimentos e competências com outras famílias, aqueles outras são mais ou menos poderosas que as raças
nas castas inferiores têm pouca esperança de escapar da sua típicas de D&D. – razão para raças monstruosas
situação. serem usadas com cuidado em uma campanha.
Os forasteiros que não compreendem a vida social do
sistema Goblin são às vezes surpreendidos pela forma como
diferentes castas interagem entre eles. Um único guerreiro
humano pode assustar uma dúzia de coletores, apenas para
ser surpreendido quando dois caçadores atacam
viciosamente.

52
Eles são responsáveis pela formação marcial, bem como a
Hobgoblins estratégia de instrução e táticas de campo de batalha. Os
Guerra é o sangue vital dos hobgoblins. Suas glórias são os sacerdotes de Bargrivyek usam seu símbolo, um mangual
sonhos que os inspiram. Seus horrores não se caracterizam com a ponta pintada com tinta branca. Eles trabalham como
em seus pesadelos. A covardia é mais terrível para uma força policial na sociedade hobgoblin, fazendo
hobgoblins do que morrer, pois carregam seus atos julgamentos sobre honra, mediam disputas, e de certa forma
praticados em vida para o pós-morte. Um herói na morte se aplicar a disciplina.
torna um herói eterno.
Jovens hobgoblins começam o caminho militar quando Posições, Status e Títulos
podem andar e acatam um chamado de formação tão cedo Como em qualquer hierarquia militar rigorosa, cada
quanto puderem manejar suas armas com toda a força. Cada hobgoblin na legião tem uma classificação, do senhor da
legião na sociedade dos hobgoblins está sempre preparada guarda passando pelo séquito dos oficiais até o soldado que
para a guerra. compõe a maioria de seus números. Estas posições, usando
os títulos aplicados mais frequentemente à eles, são como se
Civilidade Brutal segue: 1º posição: Senhor da guerra; 2º posição: General; 3º
Hobgoblins se mantêm em altos padrões de militarismo. A posição: Capitão; 4º posição: Machado Fatal; 5º posição:
raça tem uma longa história de tradições compartilhadas, Lança; 6º posição: Punho; 7º posição: Soldado
relembradas e recontadas para manter fresco o Uma legião é organizada em unidades chamadas
conhecimento para novas gerações. Quando hobgoblins não estandartes, cada um composto de um grupo de famílias
estão fazendo guerra, eles aram, constroem, e praticam tanto inter-relacionadas. Os membros de um estandarte vivem,
artes marciais quanto arcanas. trabalham e lutam juntos, e cada estandarte tem um status
Essas retidões da sociedade civil pouco servem para separado dentro da legião que é refletida no poder de seus
esconder a brutalidade desordenada que hobgoblins oficiais. Por exemplo, os capitães dos estandartes do mais
praticam perfeitamente sobre outras raças. Punições por alto escalão podem exigir que suas ordens sejam seguidas
infrações da lei hobgoblin são rápidas e implacáveis. A beleza por capitães de quaisquer outros estandartes de menor
é algo que hobgoblins associam apenas com imagens de
poder.
conflitos e batalha. Posições e responsabilidade não são necessariamente
Os grilhões de ferro de sua filosofia se prendem em seus proporcionais entre uma legião para outra ou mesmo entre
corações, deixando os hobgoblins cegos às proezas de outras estandartes da mesma legião. Uma falange de soldados de
raças. Hobgoblins têm pouco apreço ou paciência pela arte. infantaria liderada por um capitão em uma legião pode ter
Eles dispensam pouco espaço para o lazer e alegria em suas uma força de duzentos homens, enquanto em outra tal
vidas, e, portanto, não têm reservas de fé para recorrerem número de força é de apenas vinte. Um estandarte pode ter
quando estão em maus lençóis. quatro guerreiros montados em worgs liderados por um
punho, quando um punho em um outro estandarte da mesma
legião pode conduzir dez guerreiros montados. Se alguma
Deuses Implacáveis posição não serve a um propósito na legião, o senhor da
Hobgoblins reverenciam dois deuses únicos para a sua raça, guerra elimina-a da hierarquia para maximizar sua eficiência.
os únicos sobreviventes de um panteão que foi dizimado por
Maglubiyet há tanto tempo que hobgoblins não se lembram Sombras de Ferro
dos nomes dos caídos. Nomog-Geaya é o maior dos dois e Poucos hobgoblins dominaram um sistema de combate
mais freqüentemente homenageado. Ele é visto como um desarmado chamado Caminho da Sombra de Ferro. Seus
líder estóico, de sangue frio e tirânico, e os hobgoblins praticantes são conhecidos como Sombras de Ferro. Eles
acreditam que ele espera o mesmo comportamento deles. servem como uma força de polícia secreta e uma rede de
Bargrivyek é o deus do dever, da unidade e da disciplina, e espionagem na sociedade hobgoblin.
sua ideia é ser satisfeito por exibições desses princípios. Os Sombras de Ferro recrutam em todas as fileiras da
Nas histórias que os hobgoblins dizem um ao outro, sociedade hobgoblin. Eles respondem apenas aos sacerdotes
Bargrivyek serve Nomog-Geaya, como seu segundo no de Maglubiyet e usam seus talentos para furtividade, disfarce
comando. Nogog-Geaya preferiria que a posição fosse e combate desarmado para esmagar potenciais insurreições
preenchida por alguém mais como ele mesmo, mas e traições antes que uma revolta possa florescer.
Bargrivyek era tudo que foi deixado após a conquista de Estes hobgoblins têm a habilidade de comandar sombras
Maglubiyet. Embora ambas as divindades estejam em última magicamente para esconder sua verdadeira natureza, criar
instância ligadas à Maglubiyet, o deus maior lhes permite distrações e ilusões e andar de uma sombra à outra. Quando
reter uma porção de sua in uência sobre os hobgoblins, operam ao ar livre, usam máscaras que se assemelham aos
porque suas filosofias estão em linha com à sua própria. rostos esvoaçantes dos demônios. Como corresponde ao seu
Hobgoblins não constroem templos aos seus deuses, para papel na sociedade, eles recebem a devida deferência de
não desagradar Maglubiyet, mas os poucos sacerdotes entre todos os outros hobgoblins que cruzam o seu caminho.
eles, tendem a ter pequenos relicários e interpretram a
estrutura dos mitos a respeito de seus deuses. Os sacerdotes
de Nomog-Geaya sempre usam suas armas favoritas, uma
espada longa e uma machadinha.

53
Academia da Devastação Raça Monstruosa
Hobgoblins sabem o valor da magia arcana na guerra. Onde Essa raça é considerada uma raça monstruosa.
outras culturas tratam a magia como uma perseguição Algumas das raças monstruosas são incomuns,
individual, um chamado que só alguns poucos podem até tendo uma redução em valores de habilidade, e
tentar, os hobgoblins praticam a doutrinação e os testes outras são mais ou menos poderosas que as raças
maciços pra identificar cada potencial conjurador em suas típicas de D&D. – razão para raças monstruosas
fileiras. serem usadas com cuidado em uma campanha.
A Academia da Devastação é uma instituição hobgoblin
feita para os conjuradores. Os membros são enviados para o
estrangeiro para testar os jovens hobgoblins. Aqueles que
mostram uma aptidão para a magia estão matriculados na
academia, levado para uma escola secreta, e submetidos a
um regime rigoroso de simulações, exercícios e estudo. Na
visão da academia, todo jovem é um potencial novo
devastador, destinado a ser forjado como arma de guerra. Os
Hobgoblin devastadores têm pouco conhecimento ou uso
para feitiços que não têm serventia no campo de batalha. Eles
usam feitiços poderosos, destrutivos e também aprendem os
fundamentos da magia de evocação. A morte e a destruição
que provocam são dignas de tantos elogios como a ruína
causada pelos guerreiros tradicionais. Felizmente para os
seus inimigos, os devastadores raramente empregam
técnicas sofisticadas, funcionando essencialmente como uma
bateria de artilharia móvel. Eles podem trazer tremenda força
à ser suportada, mas raramente mostram a versatilidade e
inventividade dos seres mágicos e humanos. Alguns se
tornam tácticos contumazes por direito próprio, e não é
incomum que tal indivíduo sirva como o senhor da guerra de
uma legião.
Traços Raciais dos Hobgoblin
Aumento de Valor de Habilidade. Seu valor de Constituição
aumenta em 2, e seu valor de Inteligência aumenta em 1.
Idade. Hobgoblins atingem a maturidade na mesma
proporção que os humanos, e tem sua expectativa de vida
similar as deles.
Tendência. A sociedade Hobgoblin é construída com
fidelidade a um rígido e imperdoável código de conduta.
Assim sendo, acabam tendendo a serem Leais e Malignos
Tamanho. Hobgoblins tem entre 1,50 e 1,80 metros de
altura, e pesam entre 70 e 90 quilos. Seu tamanho é médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é
de 9 metros.
Visão no Escuro. Você enxerga 18 metros na penumbra
como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse
penumbra. Você não consegue discernir cores no escuro,
apenas tons de cinza.
Treinamento Marcial. Você é proficiente com duas armas
marciais da sua escolha e com armaduras leves.
Salvando a Cara. Hobgoblins são cuidadosos para não
mostrar fraqueza na frente de seus aliados, por medo de
perder posição. Se você errar uma rolagem de ataque ou
falhar em um teste de habilidade ou resistência, você pode
ganhar um bônus na rolagem igual ao número de aliados que
você pode ver a até 9 metros de você (bônus máximo de +5).
Uma vez que tenha usado essa habilidade, você não poderá
usa-la de novo até terminar um descanso curto ou longo.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Goblin.

54
Quando eles vão atrás de itens que não estão disponíveis
Kobold para serem pegos, kobolds tentam se manter indectados e
Kobolds são comumente vistos como covardes, tolos e fracos. não dão razões para seus alvos serem hostis com eles. Por
Mas essas pequenas criaturas reptilianas têm na verdade exemplo, um grupo de kobolds citadinos poderão se infiltrar
uma forte estrutura social que foca na devoção à tribo, usam na casa de um sapateiro durante a noite para roubar facas,
suas mãos de forma bastante habilidosa e trabalham pedaços de couro, agulhas e outros itens úteis, mas se eles
coletivamente de forma brutal e de forma a conseguir estão sob risco de serem descobertos, eles provavelmente
superar suas limitações físicas. fugirão ao invés de atacar alguém da casa. Fugindo antes de
Na versão perfeita de mundo para os kobolds, essas puderem ser vistos ou identificados, eles evitam entrar em
criaturas seriam deixadas em paz para cavar seus tuneis e uma situação onde os habitantes locais os caçariam,
expandir a próxima geração de kobolds, buscando sempre a colocando a sobrevivência da tribo em risco.
mágica que irá libertar seu deus aprisionado (veja a tabela:
“Kurtulmak: O Deus dos Kobolds”). No mundo que eles Servos de Dragões
ocupam, kobolds são constantemente intimidados e Kobolds acreditam que eles foram criados por Tiamat a
escravizados por criaturas maiores – ou, quando eles vivem partir do sangue de dragões – uma visão que encontra
por conta própria, vivem sob constante medo de invasão ou suporte nas suas aparências reptiliana (eles diriam
opressão. Embora sejam individualmente tímidos e fugirem dracrônicas). Em toda tribo kobold, a lenda da origem das
de conflitos, kobolds são bastante perigosos se encurralados, criaturas passa de anciões para recém-saídos de seus ovos,
maliciosos quando defendem seus ovos e são notórios pelos dando a cada indivíduo de cada geração uma razão para se
perigos improvisados no uso de armadilhas para proteger sentir orgulhoso e com respeito próprio. Os kobolds
suas proles. preferem correr do que lutar, viver dos restos dos outros e
eles são dominados por humanoides maiores, mas eles
Especialistas em Túneis sabem que há grandeza entre eles e eles são orgulhosos de
Kobolds são naturalmente habilidosos na construção de serem escolhidos para dividirem o sangue dracônico.
tuneis. Similarmente aos anões, eles aparentam ter um senso Kobolds servem de bom grado a dragões cromáticos e os
quase instintivo sobre quais porções de pedra e terra são veneram como se estes fossem semideuses – poderosos
fracos ou fortes, estão suportando grande carga ou são seres de descendência divina. Esta não é uma força casual de
seguras para serem escavadas, ou mesmo se provavelmente veneração ou algo que seja da boca para fora; kobolds ficam
contêm minerais ou se oferecerão água. Esta habilidade extasiados na presença de um dragão, como se um
permite-os estilizar seus lares de segurança em locais onde verdadeiro avatar divino estivesse na sua presença. Kobolds
outras criaturas não se sentiriam seguras. dão tudo de si para obedecer as ordens de um dragão,
Kobolds tiram vantagem de sua pequena estatura para mesmo que estas sejam perigosas. Entretanto, kobolds em
criar tuneis de diâmetros diminutos, onde eles podem geral não veneram Tiamat diretamente, eles reconhecem que
facilmente passar através, mas requererão que criaturas ela é a deusa dragão de todos os dragões cromáticos e a
maiores se debrucem ou rastejem para conseguir prosseguir. mestra de seu deus Racial: Kurtulmak.
Nos lugares onde um túnel abre para um abismo e continua
no outro lado, os kobolds provavelmente conectarão as duas Kurtulmak: Deus dos Kobolds
passagens com uma ponte de corda ou outra estrutura O deus dos kobolds era um vassalo de Tiamat.
semelhante, construída para colapsar sob o peso de outra Quando o deus Gnomo Garl Brilho Dourado
criatura mais pesada que um kobold. Em certas ocasiões a roubou um tesouro da coleção de Tiamat, ela
rota através de um ninho kobold, irá prosseguir ao longo de mandou Kurtulmak para o resgate. Garl atraiu o seu
uma saliência que faz o limite de uma caverna ou fenda, os perseguidor para uma caverna labiríntica, então
kobolds irão construir um parapeito ou muro para prevenir destruiu as saídas no seu rastro, prendendo
que eles caiam na borda, alto o suficiente para proteger um Kurtulmak na armadilha para sempre.
kobold mas suficientemente pequeno para funcionar como Kurtulmak é uma divindade de ódio, que
uma armadilha para criaturas maiores. despreza toda a vida a exceção dos kobolds. Ele
odeia especialmente Garl Brilho Dourado, gnomos
Coletores Habilidosos e criaturas feéricas que gostam de lhe pregar
peças. Ele ensinou o primeiro kobold sobre como
Kobolds são adeptos em identificar coisas quebradas, minerar, cavar tuneis, se esconder e emboscar. Ele
deslocadas, descartadas ou restos de itens manufaturados é dominado por suas emoções – Inteligente, mas
por outras criaturas que ainda podem ser utilizados. Eles não sábio. Arrogante e malicioso, ele carrega
preferem coletar objetos que foram claramente descartados rancor, guarda um ódio por acreditar ter sido
ou perdidos, os quais são fáceis de serem usados sem injustiçado e gasta boa parte do seu tempo
chamar atenção. Ao mesmo tempo, eles fogem elaborando cenários de vingança contra aqueles
automaticamente da tentativa de pegar um item que são que já o desrespeitaram.
propriedade de outras criaturas, porque tais objetos são mais
prováveis de estarem em boas condições e também serem
mais utilizáveis e valiosos.

55
Usuários de Magia Arcana Traços Raciais dos Kobold
Diferente de outros humanoides, kobolds não temem magia Aumento de Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza
arcana. Eles veem magia como parte de sua conexão com os aumenta em 2.
dragões e são orgulhosos de serem abençoados com a Idade. Kobolds atingem a idade adulta aos 6 anos e podem
habilidades de manipular tais forças. Jovens feiticeiros viver até os 120 anos, mas raramente o fazem.
kobolds são treinados pelos mais velhos e este treinamento Tendência. Kobolds são fundamentalmente egoístas,
tem um significado quase religioso. A maioria dos feiticeiros tornando-os malignos, mas sua confiança na força de seu
kobolds são da linha de origem dracônica e se especializam grupo os tornam leais.
em magias de dano (que podem ser usadas também para Tamanho. Kobolds estão entre 60 e 80 centímetros de
mineração), melhorias (de materiais e aliados) ou adivinhação altura, e pesam entre 10 e 15 quilos. Seu tamanho é
(para achar matéria prima e prever ameaças a tribo). pequeno.
A principal razão as quais um kobold depende de magia Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é
arcana ao invés de divina é o aprisionamento de Kurtulmak, de 9 metros.
que dificulta a distribuição de magias aos mortais e para Visão no Escuro. Você enxerga 18 metros na penumbra
estes mortais receberem seu favor. Além disso, kobolds são como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse
tão frágeis que um único golpe de uma arma humana pode penumbra. Você não consegue discernir cores no escuro,
mata-los, desta forma uma tribo faria pouco uso de magias de apenas tons de cinza.
cura e um feiticeiro pode conhecer todas as outras Bajular, encolher-se e implorar. Como uma ação em seu
necessidades mágicas de uma tribo. Kobolds xamãs são turno, você pode encolher-se pateticamente para distrair
muito raros; sacerdotes de Kurtulmak, quando se revelam, inimigos próximos. Até o final do seu próximo turno, seus
são facilmente reconhecíveis por sua vestimenta laranja aliados ganham vantagem em rolagens de ataque feitas
(geralmente apenas uma veste com capuz ou faixa) decorada contra inimigos a até 3 metros de você que possam vê-lo.
com a imagem da caveira de um gnomo. Quando você usar essa habilidade, não poderá usa-la de novo
até terminar um descanso curto ou longo.
Vida e Visão de Mundo Táticas de Bando. Você tem vantagem em suas rolagens
Kobolds têm uma sociedade tribal na qual todos assumem de ataque contra uma criatura que tenha pelo menos um de
um papel especializado na proteção e sustento da tribo. seus aliados a 1,5 metros dela e seu aliado não está
Os kobolds mais fortes são treinados para serem caçadores incapacitado.
ou guerreiros, os mais inteligentes para serem artesões e Sensibilidade à Luz Solar. Você possui desvantagem nas
estrategistas, os mais resistentes para serem mineradores e jogadas de ataque e testes de Sabedoria (Percepção)
controladores de bestas e assim por diante. Mesmo os relacionados a visão quando você, o alvo do seu ataque, ou
kobolds mais estúpidos ou fisicamente insuficientes tem um qualquer coisa que você está tentando perceber, esteja sob luz
papel na tribo, seja algo simples como coletar cogumelos solar direta.
para alimentação ou observar os ovos, e eles todos entendem Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e
que suas ações contribuem para a sobrevivência do grupo. A Dracônico.
tribo pratica para uma eventual defesa da invasão de intrusos
e seus planos semprem incluem saber a melhor rota de fuga Raça Monstruosa
e quem é responsável por bloquear os tuneis e deter Essa raça é considerada uma raça monstruosa.
perseguidores. Algumas das raças monstruosas são incomuns,
tendo uma redução em valores de habilidade, e
Jogando com Kobolds outras são mais ou menos poderosas que as raças
típicas de D&D. – razão para raças monstruosas
Um Kobold sabe suas fraquezas em face às hostilidades do serem usadas com cuidado em uma campanha.
mundo. Ele sabe que as criaturas maiores irão explorar isto e
provavelmente irá morrer jovem, e sua vida será cheia de
dificuldades. Embora a visão disto possa parecer árida, um
Kobold pode achar satisfação no seu trabalho, a sobrevivência
da tribo e no conhecimento de que dividem hereditariedade
com os mais poderosos Dragões.
Um Kobold não é inteligente, mas também não é estupido.
Alguém pode fazer um Kobold de tolo com palavras macias
ou raciocínio rápido, porém quando o Kobold perceber que
foi enganado, ele se lembrará da afronta. Se ele tiver
oportunidade, ele irá retaliar esta pessoa de alguma forma,
mesmo que seja apenas perturbando-a.
Um Kobold não gosta de ser encurralado ou deixado
sozinho. Ele irá querer saber se há alguma rota segura para
escapar ou, pelo menos um aliado próximo para melhorar
suas chances. Um Kobold sem ambas opções, ficará nervoso,
esse comportamento alternará entre silêncio e histeria.

56
Orcs A Vida na Tribo
Sentir o estrondo dos tambores de guerra orcs do lado de Orcs sobrevivem através da selvageria e da força dos
fora dos portões e escutar um coro de vozes a rosnar, números. Em suas vidas não há espaço para fraqueza, e todo
“Gruumsh!” é o pesadelo de qualquer lugar civilizado no guerreiro deve ser forte o suficiente para conseguir tudo o
mundo. Não importa o quão grande são as paredes, que precisa à força. Orcs não estão interessados em tratados,
talentosos os arqueiros, ou bravos os seus cavaleiros, poucos negociações de troca ou diplomacia. Eles apenas se
locais conseguiram sequer suportar uma investida em grande importam em satisfazer seu desejo insaciável por batalha, por
escala de orcs. esmagar seus inimigos e apaziguar seus deuses.
Cada soldado sobrevivente a uma luta com orcs relata um
confronto com um oponente arrebatador, capaz de derrotar Saqueadores Diversos
um guerreiro com apenas um golpe, parte de uma força que Seu desejo por matança requer que os orcs sempre residam
pode cortar inimigos como se fossem pilhas trêmulas de feno a uma distância razoável de seus novos alvos. Por isso, eles
ante o golpe de uma foice. Somente um herói habilidoso e raramente se estabelecem de forma permanente, em vez
determinado pode ter esperança de sobreviver a um combate disso, eles convertem ruínas, complexos de cavernas e vilas
direto contra um orc. de inimigos derrotados em campos fortificados e fortalezas.
Selvagens e destemidas, as tribos orc estão sempre em Os orcs constroem apenas para se defender, não fazendo
busca de elfos, anões e humanos para destruírem. Motivadas quaisquer inovações ou aprimoramentos em seus covis além
pelo seu ódio às raças civilizadas do mundo e sua de amontoarem as partes decepadas dos corpos de suas
necessidade de satisfazer as demandas de suas divindades, vítimas em muros de paliçada pontudos ou em lanças
os orcs sabem que se lutarem bem e trouxerem glória à suas sobressaindo-se de trincheiras e fossos áridos.
tribos, Gruumsh vai chamá-los ao seu plano natal em Quando um território existente fica sem comida, uma tribo
Acheron. É lá no pós-vida que os escolhidos podem juntar-se orc divide-se em bandos errantes que exploram para escolher
à Gruumsh e seus exércitos em suas eternas batalhas um território de caça. Quando cada grupo retorna, eles
extraplanares pela supremacia. trazem troféus e notícias dos alvos prontos para serem
atacados, o mais rico deles é escolhido. A tribo, em seguida,
Divindades dos Orcs se reagrupa para esculpir um caminho sangrento até seu
Orcs acreditam que seus deuses são invencíveis. Eles novo território.
presenciam os principios que os definem e as suas Em raras ocasiões, um líder da tribo escolhe manter um
divindades, em funcionamento diariamente no mundo que os covil defensável em particular por décadas. Os orcs de tais
cercam – a natureza recompensa o mais forte e elimina sem tribos devem se espalhar por toda a região para saciar seus
piedade os fracos e os enfermos. Orcs não reverenciam seus apetites.
deuses tanto quanto os temem; cada tribo possui
superstições sobre como evitar sua fúria ou trazê-la a seu Liderança e Força
favor. Estes profundos sentimentos de incerteza vêm à tona As tribos de orcs são, em sua maioria, patriarcais, exibindo
na forma de selvageria e implacabilidade, enquanto os orcs títulos vívidos ou grotescos como Muitas Flechas, Olhos
devastam e matam para apaziguar os deuses e evitar sua Gritantes e Estripador de Elfos. Ocasionalmente, um
terrível retaliação. comandante de guerra poderoso une tribos orcs espalhadas
No ápice do panteão órquico está Grumsh, o Caolho, em uma única horda devastadora, que passa por cima de
aquele que criou os orcs e continua a direcionar seus outras tribos orcs e assentamentos humanoides com uma
destinos. Ele é auxiliado e instigado pelas outras divindades força esmagadora.
guerreiras, Bahgrtu e Ilneval, que trazem força e astúcia para Força e poder são as maiores das virtudes orcs, e os orcs
o campo de batalha. Os seguidores destes três deuses são os aceitam todos os tipos de criaturas poderosas em suas tribos.
invasores e saqueadores de suas tribos – geralmente a única Rejeitando noções de pureza racial, eles recebem
parte de uma tribo orc que suas vítimas veem. orgulhosamente ogros, trolls, meio-orcs e orogs em suas
No fundo do covil de uma tribo, longe do coração da fileiras. Da mesma forma, os orcs respeitam e temem o
batalha onde os guerreiros se reúnem e celebram, tamanho e poder dos gigantes malignos e, frequentemente,
encontram-se os seguidores de Yurtus, deus da doença e da servem-nos como guardas ou soldados.
morte, e Shargaas, o deus da escuridão e do desconhecido.
Orcs fracos demais para batalhar (em decorrência de Orcs Mestiços
fraqueza corporal, má-formação, ferimentos, ou idade) Luthic, a deusa orc da fertilidade e esposa de Gruumsh, exige
geralmente juntam-se a estes cultos ao invés de enfrentar a que os orcs procriem frequentemente e indiscriminadamente
humilhação diária, o exílio, ou a morte. para que as hordas orcs cresçam geração após geração. A
Servindo de ponte entre as duas partes da tribo estão as vontade de se reproduzir dos orcs é mais forte que em
sacerdotisas de Luthic, a deusa orc que representa tanto a qualquer outra raça humanoide e eles prontamente se
vida como o túmulo. São suas adoradoras que criam jovens misturam com outras raças. Quando um orc procria com um
orcs para serem guerreiros, e então, no fim de suas vidas, os humanoide não-orc de tamanho e estatura similar (como um
levam para Yurtus e Shargaas para serem carregados para a humano ou um anão), a criança resultante é ou um orc ou um
morte e para o grande desconhecido. meio-orc. Quando um orc produz um filho com um ogro, a
criança é um meio-ogro de força intimidante e traços brutais
chamado de ogrillon.

57
Interpretando um Orc
Muitos orcs foram doutrinados em uma vida de destruição e
massacres. Mas, diferente de criaturas cuja natureza é
maligna, como os gnolls, é possível que um orc, se criado fora
de sua cultura, possa desenvolver uma capacidade limitada
de empatia, amor e compaixão.
Não importa o quão domesticado um orc possa parecer,
sua sede de sangue corre por debaixo de seu semblante. Com
seu amor instintivo pela batalha e seu desejo de provar sua
força, um orc tentando viver dentro do confinamento de uma
civilização enfrenta uma tarefa difícil.
Traços Raciais dos Orcs
Aumento de Valor de Habilidade. Seu valor de Força
aumenta em 2 e seu valor de Constituição aumenta em 1.
Idade. Orcs atingem a idade adulta com 12 anos, e podem
viver até 50 anos.
Tendência. Orcs são assaltantes degenerados, que
acreditam que o mundo devia ser deles. Eles também
respeitam a força acima de tudo e acreditam que o forte deve
perturbar o fraco para garantir que a fraqueza não se espalhe
como uma doença. Eles são usualmente caóticos e malignos.
Tamanho. Orcs comumente são mais altos que 1,80
metros e pesam entre 100 e 130 quilos.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é
de 9 metros.
Visão no Escuro. Você enxerga 18 metros na penumbra
como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse
penumbra. Você não consegue discernir cores no escuro,
apenas tons de cinza.
Agressividade. Com uma ação bônus, você pode usar todo
seu deslocamento em direção a um inimigo de sua escolha
que você possa ver ou ouvir. Você deve terminar seu
movimento mais próximo do inimigo do que quando
começou.
Ameaçador. Você tem proficiência na perícia Intimidação.
Constituição Poderosa. Você conta como um tamanho
maior para determinar sua capacidade de carga e o peso que
você pode puxar, carregar e levantar.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Orc.
Variante: Orc de Eberron
Orcs de Eberron possuem os mesmos traços dos orcs
normais, com exceção do seguinte traço que substitui o traço
Ameaçador:
Intuição Primitiva. Você tem proficiência em duas das
seguintes perícias de sua escolha: Lidar com Animais,
Intuição, Intimidação, Medicina, Natureza, Percepção e
Sobrevivência.

Raça Monstruosa
Essa raça é considerada uma raça monstruosa.
Algumas das raças monstruosas são incomuns,
tendo uma redução em valores de habilidade, e
outras são mais ou menos poderosas que as raças
típicas de D&D. – razão para raças monstruosas
serem usadas com cuidado em uma campanha.

58
À medida que os deuses da serpente começaram a exigir
Yuan-ti Puro Sangue mais e mais sacrifícios, os yuan-ti intensificaram suas
As criaturas serpentes conhecidas como yuan-ti são tudo que invasões nos limites de seus territórios para atender a essa
resta de um antigo e decadente império humano. Há eras, necessidade.
seus deuses sombrios ensinavam rituais profanos e canibais As proezas físicas e mágicas do império yuan-ti permitiram
para misturar seu corpo com o de cobras, criando uma que esses antigos humanos mantivessem seu poder por
sociedade baseada em castas de híbridos que os mais várias centenas de anos, até que uma combinação de seca,
parecidos com cobras são os líderes e os mais parecidos com ataques de inimigos (incluindo dragões e najas), guerra civil,
humanos são espiões e agentes em terras estrangeiras. disputas entre seus deuses cobras e o desenvolvimento de
armas de ferro por alguns de seus inimigos conquistados,
Humanos Transformados culminou em perca de território para os yuan-ti. O povo
serpente migrou para suas cidades fortificadas e templos
As pessoas que viraram yuan-ti pertenciam as primeiras subterrâneos, cedendo o resto do seu território para as raças
civilizações humanas. A sociedade deles construiu grandes antes conquistadas. Os yuan-ti fugiram para longe e quase
templos de pedra e forjaram armas, armaduras e utensílios desapareceram do mundo em questão de semanas.
de metal. Em suas cerimonias, eles faziam homenagens às Estruturas yuan-ti que estavam na superfície foram
cobras como a encarnação das qualidades que mais demolidas para comemorar a libertação das serpentes
apreciavam. Eles desenvolveram uma filosofia de separar opressoras, e dentro de algumas gerações os yuan-ti foram
sentimentos de práticas intelectuais, os permitindo focar sua quase esquecidos pelos humanos.
energia em desenvolvimento pessoais e expandir seu Por séculos depois de seu império cair, os yuan-ti
território. Eles acreditavam ser os mortais mais iluminados remanescentes ficaram escondidos em suas fortalezas
do planeta, e em sua arrogância, procuravam se tornar cada secretas, esperando o tempo em que eles estariam prontos
vez maiores. para se vingar. Hoje com um número escasso de membros e
Os deuses serpente do mundo primordial atenderam as seus inimigos muito mais fortes que em eras passadas, os
orações dessas pessoas e sibilaram sombrias exigências em yuan-ti sabem que não podem recorrer a ataques diretos para
seus ouvidos. As pessoas infectaram suas almas executando recuperar seu lugar legitimo no mundo. Fora de seus fortes
sacrifícios humanos em nome dos deuses, adulteraram sua subterrâneos secretos, agentes yuan-ti estão in ltrados em
carne canibalizando suas vítimas e então performaram um governos inimigos para descobrir suas fraquezas, que seus
ritual de feitiçaria, enquanto se contorciam em piscinas líderes irão usar. Os yuan-ti esperam pelo dia que seu império
cheias de cobras vivas, o que lhes permitiu misturar sua se reerguerá e se espalhará pelo mundo como veneno que
carne com a carne das serpentes, tornando-se como deuses corre em veia de sangue, como uma vez foi.
no corpo, no pensamento e na emoção. Libertados das Por causa de sua pequena população, os yuan-ti estão
limitações de seus corpos humanos, os yuan-ti usam suas cientes de que são vulneráveis em guerras abertas. Em vez
novas habilidades para conquistar novas terras e expandir disso, seus planos atuais assumem que nunca irão governar
suas fronteiras. de forma externa nas sociedades humanas, então eles
ganham in uencias controlando lideres inimigos- e aqueles
Império Encoberto perto dele - através de chantagem, drogas, magia e ameaças
A civilização humana que deu nascimento aos yuan-ti dos puro-sangue disfarçados.
estavam entra as mais ricas do mundo mortal. Eles Deuses dos Yuan-ti
rapidamente progrediram na metalurgia, usando intelecto
aliado e magia para descobrir os segredos do metal. Seu A natureza intelectual e isolada do yuan-ti não se assemelha
exército destruiu tribos rivais e desenvolveu táticas avançadas ao culto fervoroso ou devoto da maneira que outras raças
para lutar em florestas e em áreas abertas. fazem com suas divindades. No entanto, eles reconhecem
Sua civilização cresceu em um grupo de cidadesestados. uma grande gama de divindades e entidades sobrenaturais.
Cidades conquistadas eram permitidas a continuar com seus Algumas delas são verdadeiras divindades, outras são
líderes e culturas desde que pagassem tributos, jurassem espíritos primordiais tão poderosos quanto deuses e outras
lealdade aos conquistadores e incorporassem seu deus cobra são criaturas de origens duvidosas.
conquistador em suas religiões. Os vitoriosos mandavam Além das três divindades primárias - Dendar, Merrshaulk e
para suas cidades constantemente ouro, comida e escravos. Sseth - o culto de yuan-ti tem uma dúzia de outros "deuses
A riqueza do império permitiu que a elite governante serpentes" - seres menores como espíritos animais, heróis
dispusesse de tempo suficiente para se concentrar em ascendidos, servos divinos de deuses mais poderosos e
atividades intelectuais. Esses nobres virarão filósofos ou lordes demônios. Muitos dos cultos dedicados a esses deuses
pregadores oferecendo presentes mágicos e sacrifícios menores são exclusivos de uma determinada cidade, e os
animais para seus deuses cobras, prestando homenagem à seguidores das três principais divindades yuan-ti costumam
forma ofídica. Os deuses serpentes ensinaram os humanos a considerar essas práticas religiosas mais simplórias do que
como assumir aspectos de cobra, mas o custo para isso foi ameaçadoras.
alto, precisando ter muitos sacrifícios para cada pessoa que
ia se transformar. Casas inteiras de escravos em uma
cidadeestado foram mortos e comidos para nascerem os
primeiro yuan-ti, e uma vez que a novidade de como fazer
esses rituais chegou a outros líderes, a necessidade de
escravos como material para esses rituais aumentou.

59
Maldade Sem Emoção Conjuração Inata. Você conhece o truque rajada de
veneno. Você pode conjurar falar com animais um número
Durante sua ascensão eras atrás, os yuan-ti se libertaram da ilimitado de vezes com essa habilidade, mas utilizando
necessidade de suas emoções humanas. Agora eles veem o apenas serpentes como alvo. Começando no 3º nível, você
mundo de uma perspectiva pragmática e sem paixão. Eles também pode conjurar sugestão com essa habilidade.
compreendem as conexões emocionais de uma maneira Quando você a conjurar, você só poderá fazê-lo de novo depois
individual e intelectual, e reconhecem que esses sentimentos de terminar um descanso curto, ou longo. Carisma é sua
em outros podem ser explorados através de subornos, habilidade de conjuração para essas magias.
favores ou ameaças. Resistência à Magia. Você tem vantagem em testes de
Como criaturas desprovidas de emoções, os yuan-ti exibem resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
comportamentos e usam táticas que mostram essa Imunidade a Veneno. Você é imune a dano de veneno e a
perspectiva (ou a falta dela). condição envenenado.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum, Abissal e
Estrutura da Sociedade Dracônico.
A meta de cada yuan-ti é se transformar na combinação ideal
de humanoide e cobra. Essa atitude está refletida na Raça Monstruosa
sociedade yuan-ti por um sistema de castas, com a sua Essa raça é considerada uma raça monstruosa.
posição definida por qual forma de transformação ela tem. Algumas das raças monstruosas são incomuns,
A forma básica da sociedade yuan-ti é uma pirâmide com as tendo uma redução em valores de habilidade, e
abominações no topo, os mestiços no meio e os puros- outras são mais ou menos poderosas que as raças
sangues em baixo. Os que não pertencem a essas classes são típicas de D&D. – razão para raças monstruosas
os anátemas, os mais poderosos yuan-ti de todos, e duas serem usadas com cuidado em uma campanha.
castas que se encontram abaixo de todas as outras, os yuan-ti
escravos e guardas da ninhada.
Yuan-ti Puro Sangue
A casta mais populosa, e também a mais parecida com
humanos, tendo apenas uma ou duas características em
comum com cobras como pupilas de cobras ou partes do
corpo com escamas.
Nas cidades yuan-ti, puro-sangue são tratados justamente
mas vivem em uma sociedade em que seus desejos e
necessidades estão abaixo dos das abominações e mestiços.
Por causa de sua aparência parecida com a de humanos,
sua função mais importante é como agente dos yuan-ti no
mundo exterior. Eles podem viver irreconhecíveis como
diplomatas, mercadores e espiões. Por conseguirem exercer
poder e influência enquanto desempenham tais papeis,
alguns puro-sangue cercamse de luxo em sua forma humana,
e ficam ressentidos quando tem que voltar para casa e viver
sob o sistema de castas.
Traços Raciais dos Yuan-ti Puro
Sangue
Aumento de Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma
aumenta em 2, e seu valor de inteligência aumenta em 1.
Idade. Puros sangues atingem a maturidade na mesma
proporção que os humanos e tem expectativa de vida similar
as deles.
Tendência. Os Puros Sangues são desprovidos de emoção
e enxergam os outros como ferramentas para manipular.
Eles pouco se importam com leis ou caos, e são tipicamente
neutros e malignos.
Tamanho. Puros Sangues tem aproximadamente a mesma
altura e peso dos humanos. Seu tamanho é médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é
de 9 metros.
Visão no Escuro. Você enxerga 18 metros na penumbra
como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse
penumbra. Você não consegue discernir cores no escuro,
apenas tons de cinza.

60
Centauro Nomes de Centauros
Na vasta cidade de Ravnica, onde "estrada aberta" parece Os nomes dados aos centauros são passados através de
uma contradição e "planície aberta" é pura bobagem, linhas familiares. O nome dado a um novo potro é
centauros, no entanto, mantêm o amor por espaços amplos e tipicamente o nome do membro da família falecido mais
a liberdade de viajar. Tanto quanto possível, os centauros recentemente, do mesmo sexo, mantendo viva a memória (E,
encontram amplas praças, parques espaçosos e extensões de segundo os centauros, um pedaço do espírito) dos que
entulho e ruína. Eles correm contra o vento, cascos partiram. Centauros não usam nomes familiares, mas usam
trovejando e caudas correndo atrás deles, até que a próxima símbolos que representam seus membros. Esses símbolos
parede paire em seu caminho e os faça parar. podem incluir representações gráficas de plantas ou animais,
lemas impressos, tranças e miçangas usadas no cabelo e na
cauda ou mesmo padrões específicos de tecido.
Cavalaria da Natureza Nomes Masculinos: Bonmod, Boruvo, Chodi, Drozan,
Centauros tem a parte superior do corpo, até a cintura, de Kozim, Milosh, Ninos, Oleksi, Orval, Radovas, Radom, Rostis,
humanos musculosos, exibindo toda a variedade humana de Svetyos, Tomis, Trijiro, Volim, Vlodim, Yarog.
tons de pele e feições. Suas orelhas são levemente pontudas Nomes Femininos: Daiva. Dunja, Elnaya. Galisnya, lrinya,
mas seus rostos são mais largos e quadrados que os dos Kotyali. Lalya. Litisia, Madya, Mira, Nedja, Nikya, Ostani,
elfos. Abaixo da cintura, eles têm o corpo de cavalos Pinya, Rada, Raisya, Stasolya, Tatna, Zhen-doya, Zoria.
pequenos, com uma gama de cores semelhante (Vários tons
de castanho ou Louro a padrões listrados semelhantes a Traços Raciais dos Centauros
Zebra). A maioria dos centauros estiliza seus cabelos e Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Força
caudas de maneira semelhante. Os centauros Selesnya aumenta em 2 e seu valor de Sabedoria aumenta em 1.
favorecem cabelos longos e esvoaçantes. Centauros Gruul Idade: Centauros amadurecem e envelhecem
cortam seus cabelos em Bruto em estilos pontiagudos. aproximadamente na mesma proporção que os humanos.
Os corpos superiores dos centauros são comparáveis aos Tendência: Centauros estão inclinados à neutralidade.
torsos humanos em tamanho, e seus corpos equinos Aqueles que se juntam aos Selesnya são mais
inferiores têm em média 1 metro de altura. Embora sejam frequentemente neutros, enquanto aqueles que se juntam aos
menores do que um cavaleiro humano montado em um Gruul são tipicamente caóticos.
cavalo, eles desempenham papéis semelhantes aos de Tamanho: Centauros estão entre 1,80 e 2,10 de altura, com
guerreiros de cavalaria, mensageiros, forasteiros e batedores. seus corpos equinos atingindo cerca de 1,20. Seu tamanho é
médio.
Afinidade Pela Natureza Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é
Centauros têm uma afinidade pelo mundo natural. Entre as de 12 Metros.
guildas que compartilham essa afinidade, os centauros Feérico: O seu tipo de criatura é feérico, não humanóide.
favorecem os cinturões dos Clãs Gruul, as amplas praças do Carga: Se você se mover pelo menos 9 Metros em linha
Conclave Selesnya sobre os túneis subterrâneos dos Golgari reta em direção a um alvo e atingi-lo com um ataque de arma
e os laboratórios dos Simic. corpo a corpo, poderá imediatamente fazer um ataque com
Centauros celebram a vida e o crescimento, e o seus cascos como uma ação Bônus.
nascimento de um potro é sempre motivo de festividades. Ao Cascos: Seus cascos são armas naturais corpo a corpo,
mesmo tempo, reverenciam as tradições do passado e entre que você pode usar para fazer ataques desarmados. Se você
os Gruul e os Selesnya são vozes da memória e da história, acertar um ataque com eles, você causa dano de concussão
preservando os velhos costumes e mantendo vivas as lendas igual a 1d4 + seu modificador de Força, em vez do dano de
dos heróis ancestrais. Eles sentem um parentesco próximo concussão normal para um ataque desarmado.
com animais selvagens, talvez por causa de seus próprios Constituição Equina: Você conta como um tamanho
corpos semelhantes a cavalos, e deliciam-se com a sensação maior ao determinar sua capacidade de carga e o peso que
de correr ao lado de manadas e grupos de outros animais. você pode empurrar ou arrastar.
Além disso, qualquer escalada que exija mãos e pés é
Clãs e Comunidades especialmente difícil para você por causa das pernas equinas.
Quando você faz essa escalada, cada 1,5 metros de de
Centauros sentem a interconectividade do mundo natural. movimento custa 6 metros extras, em vez do normal de 1,5
Assim eles celebram a família e a comunidade, como metros extra.
microcosmos dessa conexão maior. Entre os Gruul, eles têm Sobrevivente: Você tem proficiência em uma das seguintes
uma forte identidade de clã, e os centauros Selesnya são perícias de sua escolha: Lidar com Animais, Medicina,
ferozmente leais às suas comunidades individuais, bem como Natureza ou Sobrevivência.
à guilda como um todo. Seu amor pela história e tradição Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum e
também significa que os centauros são mais propensos do Silvestre. Silvestre é amplamente falado no Conclave
que a maioria dos outros Povos de Ravnica a ingressar na Selesnya, pois é rico em vocabulário para descrever
mesma guilda que seus pais. fenômenos naturais e forças espirituais.

61
Aprimoramento Animal Aprimoramento Animal: Seu
Híbrido Simic corpo foi alterado para incorporar certas características dos
A Coligação Simic usa magia para fundir diferentes formas animais. Você escolhe um aprimoramento animal no 1° Nivel
de vida. Nos últimos anos, a Coligação Simic estendeu essa e um segundo aprimoramento no 5º nível.
pesquisa a indivíduos humanóides, transferindo No 1º nível, escolha uma das seguintes opções:
magicamente as características de vários animais para
humanos, elfos e vedalken. O objetivo do Projeto Guardião é Planar de Arraia: Você tem barbatanas semelhantes as
construir um exército Simic de soldados perfeitamente das arrais que podem ser usadas como asas para retardar
adaptado a uma variedade de situações de combate. Esses sua queda ou permitir que você deslize. Quando você cai e
espécimes hiper evoluídos são chamados híbridos Simic, não está incapacitado, pode subtrair até 30 Metros da
embora às vezes se refiram a eles como guardiões. queda ao calcular o dano causado pela queda e pode
mover-se até 0,6 Metros horizontalmente a cada 0,3
Adaptação Extensiva Metros que desce.
Os aprimoramentos biológicos de um Híbrido Simic podem Alpinista Ágil: Você tem um deslocamento de escalada
mudar sua aparência drasticamente, embora a maioria dos igual ao seu deslocamento de caminhada.
híbridos mantenha sua forma física básica. Todos são
aumentados com características de animais, principalmente Adaptação Subaquática: Você pode respirar ar e água e
criaturas aquáticas, répteis ou anfíbios. Isso inclui garras de tem um deslocamento de natação igual ao seu
caranguejo, tentáculos de lula, asas ou barbatanas como as deslocamento de caminhada.
dos raios de manta, pele translúcida ou camuflada ou
mandíbulas semelhantes a tubarões cheias de dentes afiados.
Híbridos são o produto da magia Simic. Não é impossível No 5º nível, seu corpo evolui ainda mais, desenvolvendo
para um híbrido deixar a Coligação Simic e se juntar a outra novas características. Escolha uma das opções que você não
guilda, e a Simic consideraria o indivíduo um desertor. E a escolheu no 1º nível ou uma das seguintes opções:
nova guilda pode nunca receber totalmente um híbrido que
poderia ser facilmente um espião da Simic. Anexos de Agarrar: Você tem dois anexos especiais
crescendo ao lado de seus braços. Escolha se são garras
Nomes de Híbridos Simic ou tentáculos. Como ação, você pode usar um deles para
tentar agarrar uma criatura. Cada um também é uma
Um híbrido geralmente leva o nome dado por seus pais arma natural, que você pode usar para fazer um ataque
humanos, elfos ou vedalken. Alguns híbridos assumem um desarmado. Se você acertar esse ataque, o alvo recebe
novo nome após sua transformação (Um nome escolhido dano de concussão igual a 1d6 + seu modificador de
pessoalmente ou por quem os transformou). Força, em vez do dano de concussão normal para um
ataque desarmado. Imediatamente após acertar, você
Traços Raciais dos Híbridos Simic pode tentar agarrar o alvo como uma ação bônus. Esses
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Constituição apêndices não podem manipular nada com precisão e não
aumenta em 2, e um outro valor de habilidade de sua escolha podem usar armas, itens mágicos ou outro equipamento
aumenta em 1. especializado.
Idade: Os híbridos começam suas vidas como humanos Carapaça: Sua pele em alguns lugares é coberta por uma
adultos, elfos ou vedalken. Eles envelhecem a uma taxa casca grossa. Você ganha um bônus de +1 na CA
ligeiramente acelerada, portanto sua vida útil máxima enquanto não estiver usando uma armadura pesada.
provavelmente é reduzida de alguma forma. O Projeto
Guardião não está em operação há tempo suficiente para Cuspe ácido: Como uma ação, você pode pulverizar ácido
observar todo o efeito desse fenômeno. das glândulas da boca, mirando uma criatura ou objeto
Tendência: A maioria dos híbridos compartilha a que você pode ver a até 9 metros de você. O alvo sofre
perspectiva geralmente neutra da Coligação Simic. Eles estão 2d10 de dano de ácido, a menos que seja bem-sucedido
mais interessados na pesquisa científica e na posição de sua em uma Salvaguarda de Destreza contra um CD igual a 8
aliança do que em questões morais ou éticas. Aqueles que + seu modificador de Constituição + seu bônus de
deixam a Coligação Simic, no entanto, frequentemente proficiência. Esse dano aumenta em 1d10 quando você
formam sua própria personalidade, porque suas perspectivas atinge o 11º nível (3dl0) e o 17º nível (4d10). Você pode
e alinhamento filosóficos estão mais alinhados com as de usar essa característica um numero de vezes igual ao seu
uma guilda diferente. modificador de Constituição (no mínimo uma vez) e
Tamanho: Seu tamanho é Médio, dentro da faixa normal recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso
de sua raça base humanóide. longo.
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é
de 9 Metros.
Visão no Escuro: Você pode ver na penumbra a 18 Metros
de você como se fosse luz forte e na escuridão como se fosse
Penumbra. Você não pode discernir cores na escuridão,
apenas tons de cinza.
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum e outro
idioma, de sua escolha, entre Élfico e Vedalken.

62
Vedalken Traços Raciais dos Vedalken
Nada é perfeito. Vedalkens não apenas acreditam nesse fato, Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Inteligência
mas também se alegram com ele. Toda imperfeição é uma aumenta em 2 e seu valor de Sabedoria aumenta em 1.
chance de melhoria, e o progresso é uma marcha sem fim em Idade: Vedalkens amadurecem mais devagar que os
direção a um estado de perfeição que nunca pode ser humanos, atingindo a maturidade por volta dos 40 anos. O
alcançado. Este ponto de vista leva os Vedalken a prosseguir tempo de vida deles é tipicamente de 350 anos, com alguns
seu trabalho com entusiasmo, nunca dissuadido por vivendo até os 500 anos.
contratempos e entusiasmado por todas as oportunidades de Tendência: Os Vedalken são geralmente leais e não maus.
melhoria. Tamanho: Altos e esbeltos, os Vedalken têm em média 1,80
Os Vedalken são altos e esbeltos, medindo quase uma de altura e, geralmente, pesam menos de 90 quilos. Seu
cabeça mais que os humanos, mas pesando o mesmo. Sua tamanho é médio.
pele sem pelos vem em uma variedade de tons de azul. Seus Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é
olhos são tons mais escuros de azul ou violeta. Eles não têm de 9 Metros.
ouvidos externos, seus narizes são amplos e decaídos e são Desapego Vedalken: Você tem vantagem em todas os
parcialmente anfíbios. testes de resistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma.
Precisão Incansável: Você é proficiente em uma das
seguintes perícias de sua escolha: Arcanismo, História,
Racionalidade Fria Investigação, Medicina, Prestidigitação. Você também é
Apesar de falantes, os Vedalken mantêm suas vidas pessoais proficiente em uma ferramenta de sua escolha.
em sigilo, e eles tendem a se envolver mais com idéias do que Sempre que você fizer um teste de habilidade com a
com pessoas. Eles formam amizades íntimas baseadas em habilidade ou ferramenta escolhida, role 1d4 e adicione o
interesses mútuos ou desacordos convincentes, e suas número rolado ao teste.
interações se concentram em seus pensamentos sobre essas Parcialmente Anfíbios: Absorvendo oxigênio através da
questões e não em seus sentimentos por elas. pele, você pode respirar debaixo d'água por até 1 hora.
Para membros de outras raças, Vedalkens geralmente Depois de atingir esse limite, você não poderá usar essa
parecem frios, até sem emoção. Essa avaliação não é justa. característica novamente até terminar um descanso longo.
Eles sentem emoções tão intensamente quanto as outras Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum, Vedalken
pessoas, mas são hábeis em não demonstrá-las. A e outro idioma de sua escolha.
racionalidade Fria orienta suas ações, eles fazem e seguem
planos cuidadosos e são pacientes o suficiente para não fazer
nada quando o resultado ideal se baseia em tal inação.
Razão Para a Perfeição
Seus intelectos curiosos e mentes racionais inclinam-se para
se tornarem membros do Senado de Azorius, da Simic
Combine e (Menos frequentemente) da Liga lzzet. Seja qual
for a afiliação de sua guilda, eles empregam sua inteligência
na elaboração e aprimoramento de coisas, sejam leis,
procedimentos ou ciências mágicas.
Vedalkens acreditam que o caminho para o objetivo
impossível da perfeição é pavimentado com tijolos de
educação, deliberação cuidadosa e experimentação
controlada. Alguns Vedalken direcionam sua energia para o
aperfeiçoamento de si mesmos, seja por meio da
bioengenharia dos Simic, ou por meio de um extenso estudo,
e outros se concentram em aperfeiçoar a sociedade através
da elaboração cuidadosa e aplicação de leis.
Nomes Vedalken
Os Vedalken recebem nomes no nascimento, mas geralmente
escolhem novos nomes para si mesmos como parte de sua
transição para a vida adulta. Eles raramente usam nomes de
família.
Nomes Masculinos: Aglar, Bellin, DaHid, Firellan, Kavin.
Koplony, Lomar, Mathvan, Modar, Nebun, Nhillosh. Nitt,
Otrovac, Ovlan, Pelener, Rill, Trivaz, Uldin. Yolov, Zataz.
Nomes Femininos: Azi, Barvisa, Brazia, Direll, Fainn,
Griya, Hallia, Katrille, Kovel, Lilla, Mirela, Morai, Nedress,
Ossya, Pierenn, Roya, Sestri, Triel, Uzana, Yaraghiya, Zlovol.

63
Nomes de Loxodontes
Loxodonte O nome de um Loxodonte inclui tons sutis, produzidos nas
Os elefantes humanóides chamados loxodontes são câmaras nasais ressonantes de um loxodon, que indicam
frequentemente oásis de calma nas ruas movimentadas de status, conexão familiar e papel da comunidade. Desde que a
Ravnica. Eles cantarolam ou cantam em tons sonoros e se maioria dos Não Loxodontes não consiga distinguir esses
movem lentamente ou sentam-se em perfeita quietude. Se tons subjacentes, muito menos produzi-los. Os Loxodontes
provocados à ação, os loxodontes são verdadeiros terrores geralmente os traduzem em títulos. Como o Hierarch:
(berrando de raiva, trombeteando e batendo os ouvidos). Sua Reverenciado, Avó, Curandeiro ou Santo ao interagir com
sabedoria serena, lealdade feroz e convicção inabalável são outras raças.
um tremendo patrimônio para suas guildas. Nomes Masculinos: Bayul, Berov, Brooj, Chedumov,
Dobrun, Droozh, Golomov, Heruj, llromov, Kel, Nikoom, On-
Gigantes Pesados dros, Radomov. Svetel, Tamuj, Throom, Vasool.
Os Loxodontes se elevam acima da maioria dos outros Nomes Femininos: Ajj. Boja, Dancu, Dooja, Elyuja, Fa-
humanóides, com mais de dois metros de altura. Eles têm noor. Irij,jasoo, Katrun, Lyooda, Mayja, Radu, Shuja. Soofya.
trombas, cabeça, presas, orelhas e rostos de elefantes e Totoor, Verij, Vesmova. Yoolna, Zarij. Zoorja.
corpos bípedes enormes cobertos por pele grossa e coriácea.
Cada uma das mãos tem quatro dígitos grossos e os pés são Traços Raciais dos Loxodontes
os pés ovais de fundo plano dos elefantes. Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Constituição
Como a de um elefante, a tromba de um loxodon é um aumenta em 2 e seu valor de Sabedoria aumenta em 1.
apêndice útil. Além de proporcionar um forte olfato, a Tromba Idade: Os Loxodontes amadurecem fisicamente na mesma
pode ser usado para levantar e transportar objetos pesados. proporção que os humanos, mas vivem cerca de 450 anos.
A Tromba pode ser usado para transportar alimentos e Eles valorizam muito o peso da sabedoria e da experiência e
líquidos para a boca. são considerados jovens até os 60 anos de idade.
Tendência: A maioria dos Loxodontes é Leal, acreditando
Talentosos Trabalhadores de Pedra no valor de uma vida pacífica e ordenada. Eles também
Os Loxodontes são incansáveis artesãos pacientes, com uma tendem para o bem.
intuição irrestrita sobre o ofício. Embora eles promovam Tamanho. Loxodontes estão entre 2,10 e 2,40 Metros de
líderes espirituais, o seu dom para o trabalho em pedra é tão altura. Seus corpos maciços pesam entre 135 Kg e 180 Kg.
Complexo que muitas vezes se perde quando tentam Seu tamanho é Médio.
transmitir esse conhecimento a outras pessoas. Entre os Constituição Poderosa: Você conta como um tamanho
Selesnya, cabe principalmente aos loxodontes construir as maior ao determinar sua capacidade de carga e o peso que
magníficas estruturas de arboreto em forma de catedral da pode empurrar, arrastar ou levantar.
guilda. Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é
de 9 Metros.
Lealdade Implacável Serenidade Loxodonte: Você tem Vantagem em testes de
resistência contra ficar enfeitiçado ou amedrontado.
Os Loxodontes acreditam no valor da comunidade e da vida Armadura Natural: Você tem uma pele grossa como
e, portanto, são encontrados com mais frequência no Couro. Quando você não está usando armadura, sua Classe
Conclave Selesnya. Alguns encontram satisfação na causa da de Armadura é 12 + seu modificador de Constituição. Você
ordem ao se unir ao Sindicato de Orzhov ou ao Senado de pode usar sua armadura natural para determinar a sua
Azorius. Classe de Armadura se a armadura que você usa lhe deixaria
Os Loxodontes acreditam que os membros de um grupo com uma Classe de Armadura mais baixa. Os benefícios de
têm a responsabilidade de cuidar um do outro. Depois de um Escudo se aplicam normalmente enquanto você usa sua
ingressarem em uma guilda ou se relacionarem com outras armadura natural.
pessoas em qualquer capacidade, os Loxodontes se dedicam Tromba: Você pode agarrar as coisas com a sua tromba.
a manter esse vínculo. Eles coordenam seus esforços e Ela tem um alcance de 1,5 metros e pode elevar um número
muitas vezes estão dispostos a se sacrificar pelo bem do de Kg igual a 2,5 vezes seu valor de Força. Você pode usá-la
grupo. Eles esperam lealdade e comprometimento para realizar as seguintes tarefas simples: levantar, soltar,
recíprocos dos outros membros de suas comunidades e segurar, empurrar ou puxar um objeto ou uma criatura, abrir
podem ser severos em sua decepção quando sua confiança é ou fechar uma porta ou um contêiner, agarrar alguém ou
traída. fazer um ataque desarmado. Seu Mestre pode permitir que
A principal diferença entre os Loxodontes que ingressam outras tarefas simples sejam adicionadas a essa lista de
em diferentes guildas é o senso do tamanho da comunidade a opções. Sua tromba não pode usar armas ou escudos ou
que pertencem. Para os Loxodontes do município de fazer qualquer coisa que exija precisão manual, como usar
Selesnya, sua comunidade é o mundo e todos os seres vivos ferramentas ou itens mágicos ou executar os componentes
nele (Tudo valioso, destinado a viver em harmonia). Para somáticos de uma magia
Azorius loxodons, comunidade significa primariamente uma Faro Aguçado: Graças a sua tromba sensível, você tem
sociedade de diferentes povos que precisam aderir à lei e à vantagens em testes de Sabedoria (Percepção), Sabedoria
ordem para que possam funcionar juntos. Para os membros (Sobrevivência) e Inteligência (Investigação) que envolvem
do Sindicato de Orzhov, comunidade significa apenas o seu olfato.
sindicato, com seus interesses priorizando os de qualquer Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum e
outro grupo. Loxodonte.

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Minotauro Nomes de Minotauros
Os minotauros de Ravnica Tem Força, dedicação e coragem. As lendas que narram os feitos dos antigos heróis dos
Eles estão em casa no campo de batalha, dispostos a lutar minotauros também estão cheias de outros nomes: Os dos
por suas várias causas. Eles combinam uma fúria ardente em retentores, aliados, amantes, servos, inimigos e outros que
batalha com táticas afiadas que os tornam excelentes desempenharam papéis, ainda que pequenos, na vida dos
comandantes, bem como tropas de choque valiosas. herdeiros. Quase todo nome de minotauro é extraído dessa
longa lista de personagens secundários das lendas, para que
essas pessoas nunca sejam esquecidas.
Chifres e Cascos Nomes Masculinos: Alovnek, Brogmir, Brozhdar, Dornik,
Os minotauros tem torsos humanóides, com cabeças Drakmir, Orazhan, Grozdan, Kalazmir, Klattic, Me-Jislek,
lembrando as dos touros. Seus chifres variam em tamanho Nirikov, Prezhlek, Radolak, Rugilar, Sarovnek, Svarakov,
com cerca de 0,30 Metros de comprimento a ótimas armas Trovik. Vraslak, Yarvem.
com facilmente três vezes esse comprimento. Eles Nomes Femininos: Akra. Bolsa, Cica, Oakka, Drakisla,
frequentemente ornamentam seus chifres com anéis de Eleska, Enka, lrnaya,jaska, Kalka, Makla, Noraka, Pesha,
metal ou embainham-nos em metal para protegê-los de Raisha. Sokali, Takyat, Vrokya, Veska, Yelka, Zarka, Zoka.
danos.
Jubas de pelo se estende pelo pescoço e pelas costas Traços Raciais dos Minotauros
poderosas dos minotauros, e os machos têm longos tufos de Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Força
cabelo em queixos e bochechas. Suas pernas terminam em aumenta em 2 e seu valor de Constituição aumenta em 1.
cascos pesados e fechados. Os minotauros nascem com Tendência: A maioria dos minotauros que se juntam à
caudas longas e adornadas, mas os minotauros do clã Legião Boros se inclina para alinhamentos Leais, enquanto
Ordruun (e alguns outros) têm suas caudas Cortadas como os associados ao Culto de Rakdos ou aos Clãs Gruul tendem
parte de uma cerimônia de maioridade, eles acham a a alinhamentos Caóticos.
armadura pesada da legião de Boros muito mais confortável Tamanho: Os minotauros têm em média mais de 1,80 de
sem uma cauda longa no caminho. Altura e têm uma construção robusta. Seu tamanho é médio.
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é
Força e Zelo de 9 Metros.
Minotauros são zelosos e amam a batalha. Eles são Chifres: Seus chifres são armas corpo-a-corpo naturais,
encontrados entre os Clãs Gruul, mas os minotauros da que você pode usar para fazer ataques desarmados. Se você
linhagem da família Ordruun, por muito tempo associados à acertar um golpe com eles, você causa dano perfurante igual
Legião Boros, são muito mais conhecidos e respeitados. Os a 1d6 + seu modificador de Força, em vez do dano normal
minotauros de Boros escolhem a precisão da legião sobre a causado por um ataque desarmado.
fúria do bando. Investida: Imediatamente depois de usar a ação Disparada
Minotauros tendem a desabafar sua indignação através da no seu turno e se mover pelo menos 6 metros, você pode
violência, mas eles geralmente não são rápidos em se fazer um ataque corpo a corpo com seus chifres como uma
enfurecer. Eles são apaixonados, amam seus amigos e ação bônus.
parceiros ferozmente e riem alto e por muito tempo de boas Chifres de Martelo: Imediatamente depois de atingir uma
piadas. criatura com um ataque corpo a corpo como parte da ação
Atacar no seu turno, você pode usar uma ação bônus para
Família e Guilda tentar empurrar o alvo com seus chifres. O alvo não deve ter
mais que um tamanho a mais que você. A menos que seja
As lendas dos minotauros descrevem um pequeno panteão bem-sucedido em um teste de resistência contra uma CD
de heróis (que talvez já foram considerados deuses) que igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de
estabeleceram o lugar dos minotauros no mundo. Todo Força, você o empurra até 3 metros de distância.
minotauro em Ravnica afirma ser descendente de um desses Presença imponente: Você tem proficiência em uma das
heróis. seguintes perícias de sua escolha: Intimidação ou Persuasão.
A linha Ordruun é a mais proeminente, com milhares de Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum e
membros descendentes de um herói antigo que diz ter Minotauro.
ensinado aos minotauros as artes da guerra. Outras linhas
familiares importantes incluem a linha Kharran
(primariamente associada ao clã Gruul Scab), a linha
Drendaa (encontrada dispersa entre os clãs Gruul) e a linha
Tazgral (dividida entre os Boros e Gruul, com um número
significativo em os Rakdos também).
Uma vez que cada linhagem familiar tem tantos membros,
os minotauros geralmente não acham útil conectar o nome da
linha aos seus nomes pessoais, embora o Comandante
Grozdan, da Fortaleza Kamen da Legião de Boros, seja um
membro proeminente da linha Ordruun, ele nunca se
chamaria Grozdan Ordruun como um ser humano.

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Replicante Nomes dos Replicantes
Replicantes podem mudar seu corpo com um único Um replicante talvez use nomes diferentes para cada
pensamento. Muitos replicantes usam essa capacidade como máscara e persona e adotar nomes tão facilmente quanto eles
uma forma de expressão artística e emocional. Também é mudam suas faces. O verdadeiro nome de um replicante
uma ferramenta indispensável para vigaristas, espiões, e tende a ser simples e monossilábico; porém, há eventuais
outros que desejam enganar. Isso leva muitas pessoas a pronúncias de um nome replicante que são expressos pela
tratar replicantes com suspeita e cautela. mudança de forma, algo que os que tem apenas um rosto
provavelmente não notarão. Então, dois replicantes podem
ter o nome Jin, mas um é Jin com-olhos-azuis-vivídos e outro é
Um Povo Escondido Jin com-unhas-de-ouro. Replicantes possuem um
Onde humanos vivem, os replicantes também vivem; a relacionamento fluido com gênero, o vendo como uma das
questão é se a presença deles é conhecida. muitas características para serem alteradas.
Replicantes são nascidos para seguir um de três caminhos. Nomes Replicantes: Aunn, Bin, Cas, Dox, Fie, Hars, Jin,
Alguns poucos são criados em comunidades estáveis onde Lam, Mas, Nix, Ot, Paik, Ruz, Sim, Toox, Vil, Yug
replicantes condizem e mantém com sua natureza, lidando
abertamente com as pessoas ao redor. Alguns são órfãos, Traços Raciais dos Replicantes
criados por outras raças, que seguem seu caminho no mundo Aumento no Valor de Habilidade: o seu valor de Carisma
sem sequer conhecer outro que seja igual a eles. Outros aumenta em 2. Além disso, um valor de habilidade aumenta
fazem parte de clãs nômades de replicantes espalhados pelas em 1, à sua escolha
Cinco Nações, famílias que mantém sua verdadeira natureza Idade: Replicantes amadurecem levemente mais rápido
escondida dos que tem apenas um rosto. Alguns clãs mantém que humanos mas compartilham do mesmo tempo de vida –
refúgios seguros em grandes cidades e comunidades, mas a geralmente um século ou menos. Apesar de que um
maioria prefere percorrer o imprevisível caminho do deus replicante possa transformar para esconder sua idade, os
conhecido como O Viajante. efeitos do envelhecimento afetam eles de forma semelhante
Ao criar um replicante aventureiro, considere os aos humanos.
relacionamentos do personagem com as pessoas ao seu Tendência: Replicantes tendem ao pragmatismo neutro, e
redor. O personagem oculta sua natureza replicante? Ele a poucos replicantes abraçam a maldade.
adota? Ele possui conexão com outros replicantes ou ele está Tamanho: Replicantes medem entre 1,50 a 1,80 metros,
sozinho e em busca de companheiros? como um humano. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento: seu deslocamento base de caminhada é de
Máscaras e Personas 9 metros.
Na sua forma verdadeira, replicantes são pálidos, com olhos Metamorfo: Como uma ação, você pode mudar sua
sem cor e com cabelos branco-prateados. É raro ver um aparência e sua voz. Você determina os detalhes das
replicante nessa forma, visto que um replicante comum mudanças, incluindo sua cor, comprimento do cabelo, e sexo.
mudam seu corpo da mesma forma que outros mudam de Você pode também ajustar seu peso e altura, mas não tanto
roupa. Uma casual alteração corporal criada no impulso do ao ponto de alterar sua categoria de Tamanho (médio). Você
momento, sem profundidade ou história é chamado de pode se fazer aparentar como membro de outra raça, mas
máscara. Uma máscara pode ser usada para expressar um nenhuma das suas habilidades no jogo mudam. Você não
sentimento ou para servir um propósito específico e talvez pode replicar a aparência de uma criatura que você nunca
nunca mais ser usado. Porém, muitos replicantes viu, e você deve adotar uma forma que possua a mesma
desenvolvem identidades que possuem mais profundidade. disposição de membros que você tem. Sua roupa e
Eles constroem uma identidade com o tempo, construindo equipamentos não são mudados por esse traço. Você se
uma persona com uma história e crenças. Essa identidade mantém na nova forma até usar uma ação para reverter à sua
focada ajuda um replicante a apontar uma emoção ou forma verdadeira ou até morrer.
habilidade em particular. Um replicante aventureiro pode ter Instinto Replicante: Você ganha proficiência em duas das
personas para várias situações, incluindo negociações, seguintes perícias à sua escolha: Enganação, Intuição,
investigações e combate. Intimidação e Persuasão.
Personas podem ser compartilhadas por diversos Idiomas: Você sabe falar, ler e escrever Comum e mais
replicantes; talvez haja três curandeiros numa comunidade, dois outros idiomas à sua escolha
mas quem quer que esteja no serviço vai adotar a persona do
Tek, o velho médico gentil. Personas podem até ser passadas
por uma família, permitindo que um replicante jovem
obtenha vantagem dos contatos estabelecidos pelos antigos
usuários da persona.

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Assombrados Por Pesadelos
Kalashtar Os espíritos virtuosos ligados aos kalashtar fugiram do plano-
Os kalashtar são um povo misto, criados pela união de fantástico de Dal Quor para escapar dos espíritos malignos
humanos e de espíritos renegados do Plano dos Sonhos – que o dominam. Os quori rebeldes acreditam que, pela
espíritos chamados de quori. Os kalashtar são comumente meditação e devoção, eles podem mudar a própria natureza
vistos como um povo sábio e espiritual com grande de Dal Quor, alterando o equilibro da escuridão para a luz. A
compaixão pelos outros. Porém existe uma característica maioria das comunidades kalashtar focam em atos de
alienígena inconfundível dos kalashtar, pois eles são devoção conhecidos como o Caminho da Luz. Mas os
assombrados pelos conflitos dos seus espíritos poderes sombrios de Dal Quor possuem seus próprios planos
sobrenaturais. para Eberron. Pela força conhecida como Sonhador
Sombrio, esses monstros manipulam o povo de Khorvaire
Ligados à Espiritos para eliminar os kalashtar sempre que possível.
Todo kalashtar tem uma conexão com um espírito da luz, Muitos kalashtar se defendem do Sonhador Sombrio
uma ligação compartilhada por outros membros da sua focando na sua devoção ao Caminho da Luz. Outros, porém,
linhagem sanguínea. Os kalashtar aparentam ser humanos, buscam os agentes do Sonhador Sombrio e se opõem ao
mas sua conexão espiritual afetaos afate de diversas formas. seus planos, ou protegem os inocentes da forma que
Os kalasthar possuem feições simétricas, levemente puderem. Ainda assim, outros kalashtar crescem isolados,
angulares, e seus olhos frequentemente brilham quando não sabendo nada sobre Dal Quor ou o Sonhador Sombrio.
estão focados ou quando demonstram emoções fortes. Tais órfãos talvez usem suas habilidades para ganho pessoal
Os kalasthar não conseguem comunicar diretamente com ou agem contra os espíritos virtuosos de seus espíritos quori;
seus espíritos quori. Ao invés disso, eles talvez experienciem isso pode causar conflitos internos e mudanças de humor
essa relação como uma sensação de instinto e inspiração, intensas.
extraindo nas memórias do espírito quando eles sonham.
Essa conexão garante aos kalasthar habilidades psionicas Nomes Kalashtar
menores, assim como proteção contra ataques psíquicos. Um nome kalashtar adiciona um prefixo pessoal ao nome do
Todos esses espíritos dos sonhos são virtuosos, mas alguns espírito quori dentro do kalashtar. Tais nomes não possuem
são guerreiros e outros são mais contemplativos. Decida relação com o gênero do kalashtar. É improvável que os
junto com seu Mestre a natureza do espírito ligado à você. kalashtar órfãos saibam o nome dos seus espíritos e adotam
Tipicamente, um kalashtar sabe o nome e natureza do seu nomes de outras fontes
espírito, mas alguns talvez não saibam nada sobre seus Nomes Quori: Ashana, Ashtai, Ishara, Hareth, Khad, Kosh,
espíritos ou a fonte do seus dons psíquicos, como um Melk, Nari, Tana, Tari, Tash, Ulad, Vakri, Vash
kalashtar órfão criado em meio a desconhecidos. Nomes Kalashtar: Coratash, Dalavash, Dolishara,
A ligação com o espírito pode fazer com que alguns Halakosh, Khoratari, Koratana, Lanhareth, Molavakri,
kalashtar apresentem algumas peculiaridades. Considere Nevitash, Sorashana, Torashtai, Valakhad, Vishara
rolar ou selecionar alguma delas da Tabela de Peculiaridades
dos Kalashtar.
Peculiaridades dos Kalashtar
1d10 Peculiaridades
1 Você tenta compreender os motivos e sentimentos
dos seus inimigos.
2 Você prefere usar telepatia ao invés de falar em voz
alta.
3 Você sente um forte ímpeto de proteger os
inocentes.
4 Você aplica lógica de sonho para situações
mundanas.
5 Você discute coisas com seu espírito quori em voz
alta.
6 Você suprime suas emoções e se mantém na
lógica.
7 Você é fortemente influenciado pelas emoções dos
que estão à sua volta.
8 Você prefere a achar soluções não violentas para
problemas sempre que possível.
9 Você é guiado por um espírito guerreiro e irá lutar
por qualquer causa nobre.
10 Você é obcecado com a conspiração do Sonhador
Sombrio.

67
Traços Raciais dos Kalashtar
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Sabedoria
aumenta em 2, e seu valor de Carisma aumenta em 1.
Idade: Os kalashtar amadurecem e envelhecem na mesma
medida que os humanos
Tendência: Os espíritos nobres ligados aos kalashtar os
guia para comportamentos bons e leais. A maioria dos
kalashtar combinam uma forte autodisciplina com
compaixão por todos os seres, mas alguns kalashtar resistem
a influência virtuosa de seus espíritos.
Tamanho: Os kalashtar possuem altura e peso semelhante
aos humanos. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é
de 9 metros.
Mente Dupla: Você tem vantagem em todas os testes de
resistência de Sabedoria.
Disciplina Mental: Você tem resistência a dano psíquico.
Conexão Mental: Você pode falar telepaticamente com
qualquer criatura que você consegue ver, contanto que a
criatura esteja a uma certa distância, em metros, igual a três
vezes seu nível. Você não precisa compartilhar uma língua
com a criatura para ela compreender sua fala telepática, mas
a criatura deve compreender ao menos uma língua.
Quando você usa esse traço para falar telepáticamente com
uma criatura, você pode usar sua ação para dar para a
criatura a capacidade de falar telepáticamente com você por
1 hora ou até você encerrar esse efeito com uma ação. Para
usar tal habilidade, a criatura deve poder te ver e você deve
estar dentro do alcance do traço. Você pode dar essa
habilidade para uma criatura por vez; dar tal habilidade para
outra criatura encerra o efeito naquela que já o tinha.
Separados dos Sonhos: Os kalashtar dormem, mas eles
não se conectam com o plano dos sonhos igual outra
criaturas. Ao invés disso, suas mentes extraem as memórias
dos espíritos sobrenaturais enquanto dormem. Dessa forma,
você é imune a magias e outros efeitos mágicos que
requerem que você sonhe, como a magia sonho, mas não
para magias e outros efeitos mágicos que te adormecem,
como a magia sono.
Idiomas: Você saber ler, falar e escrever em Comum,
Quori, e outra língua à sua escolha.

68
Forjados Bélicos Peculiaridades dos Forjados
Os forjados bélicos foram construídos para lutar na Última Bélicos
Guerra. Enquanto que os primeiros forjados bélicos eram Os forjados bélicos de vez em quando apresentam um ou
autômatos irracionais, a Casa Cannith investiu diversos dois traços de personalidade exóticos, dado o quão novo eles
recursos para aprimorar esses soldados de aço. Uma são no mundo. A Tabela das Peculiaridades dos Forjados
descoberta inesperada produziu soldados racionais, Bélicos contém alguns exemplos.
causando o surgimento para o que alguns, com má vontade, Peculiaridades dos Forjados Bélicos
aceitam como nova espécie. Forjados bélicos são feitos de
madeira e metal, mas eles podem sentir dor e emoções. 1d8 Peculiaridades
Construídos como armas, eles precisam agora achar um 1 Você analisa – em voz alta – a ameaça em potencial
propósito além da guerra. Um forjados bélicos pode ser um aparente em qualquer criatura que você encontra.
aliado leal, um assassino de sangue frio, ou um visionário em 2 Você eventualmente interpreta mal sugestões
busca de sentido. emocionais.
3 Você é um defensor feroz dos seus amigos.
Aço e Pedras Vivos
4 Você tenta aplicar a disciplina dos tempos de guerra
Forjados bélicos são constituídos de uma mistura de em toda situação.
materiais orgânicos e inorgânicos. Cordões semelhantes a
raízes infundidos com fluídos químicos servem como 5 Você não sabe como filtrar seus sentimentos e é
propenso a explosões dramáticas de sentimentos.
músculos, presos em volta de vigas de aço, madeira escura
ou pedra. Placas blindadas formam uma proteção exterior e 6 Você não entende vestimentas além da utilidade e
reforçam as articulações. forjados bélicos compartilham um assume que elas denotam a função de uma pessoa.
design geral de rosto, com um queixo articulado e olhos de 7 Você é obcecado com sua aparência e você
cristal embutidos embaixo de sobrancelhas reforçadas. Além constantemente se aprimora e refina.
desses elementos comuns no design dos forjados bélicos, os 8 Guerra é a única coisa que faz sentido pra você, e
materiais e formas específicos variam de acordo com o você está sempre a procura de uma luta.
propósito pelo qual foram designados.
Embora eles sejam fabricados, forjados bélicos são Nomes dos Forjados Bélicos
humanoides vivos. Descansar, magias de cura, a perícia
Medicina, todas providenciam os mesmos benefícios pros A maioria dos forjados bélicos são atribuídos com
forjados bélicos como pra qualquer outro humanoide. designações numéricas para utilização no serviço militar.
Muitos deles adoram apelidos, geralmente dados pelos seus
Personalidade dos Forjados Bélicos camaradas. Como indivíduos independentes, alguns têm
Os forjados bélicos foram construídos para servir e lutar. Por escolhido novos nomes como uma forma de expressar sua
boa parte da sua existência, os forjados bélicos tinham uma trajetória na vida. Poucos pegam nomes humanos,
função claramente definida e eram encorajados para focar geralmente nomes de amigos ou mentores mortos.
unicamente nesse papel. O Tratado de Thronehold os deu Nomes dos Forjados Bélicos: Âncora, Bandeira, Bastião,
liberdade, mas muitos ainda lutam tanto para achar um lugar Lâmina, Azul, Arco, Igreja, Trituração, Cristal, Adaga, Ataque,
no mundo pós-guerra como para se relacionar com as Cinco, Glaive, Martelo, Ferro, Sorte, Maça, Carvalho, Ônix,
criaturas que o criaram. Calças, Perfurar, Vermelho, Vareta, Enferrujado, Sete,
Os forjados bélicos comuns demonstram poucas emoções. Escudo, Corte, Ferreiro, Espinho, Templo, Cofre, Muro.
Muitos forjados bélicos adotam um propósito concreto –
como proteger aliados, completar um contrato ou explorar
uma região – e adotam tal tarefa como já faziam na guerra.
Contudo, existem forjados bélicos que se deleitam em
explorar seus sentimentos, sua liberdade, e seus
relacionamentos com outros. A maioria dos forjados bélicos
não têm interesse em religião, mas alguns adoram fé e
misticismo, procurando um propósito maior e sentidos mais
profundos.
Os forjados bélicos comuns possuem um formato corporal
sem sexo. Alguns forjados bélicos ignoram o conceito de
identidade de gênero, enquanto outros adotam um.
Quanto mais um forjados bélicos desenvolve sua
individualidade, maior a chance dele modificar o próprio
corpo, procurando um artífice que customize a aparência de
seu rosto, membros e blindagem

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Traços Raciais dos Forjados Bélicos
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Constituição
aumenta em 2, e outro valor de habilidade à sua escolha
aumenta em 1
Idade: Um forjados bélicos comum possui entre dois a
trinta anos de idade. O tempo de vida máximo de um forjados
bélicos permanece um mistério; até agora, forjados bélicos
não desmontaram sinais de deterioramento devido à idade.
Você é imune contra magias de envelhecimento.
Tendência: A maior parte dos forjados bélicos sentem
conforto na ordem e na disciplina, tendendo à lei e
neutralidade. Mas alguns imitam a moralidade, ou a falta
dela, das criaturas que eles servem.
Tamanho: forjados bélicos tendem a ser mais altos e
pesados do que humanos comuns, não excedendo 2m de
altura. Seu tamanho é Médio
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é
de 9 metros.
Resiliência Constructa: Você foi criado para ter uma
notável fortitude, representada pelos seguintes benefícios:
Você tem vantagens em testes de resistência contra
envenenamento, e você tem resistência contra dano de
veneno
Você não precisa comer, beber e respirar
Você é imune à doenças
Você não precisa dormir, e magias não conseguem te
adormecer
Descanso do Sentinela: Quando você faz um descanso
longo, você deve gastar no mínimo seis horas num estado
imóvel e inativo, ao invés de dormir. Nesse estado, você
aparenta estar inerte, mas não te torna inconsciente, e você
pode ver e ouvir normalmente.
Proteção Integrada: Seu corpo possui camadas
defensivas incorporadas, que podem ser aprimoradas com
armadura:
Você ganha um bônus de +1 na sua Classe de Armadura
Você pode vestir apenas armaduras que você possui
proficiência. Para vestir uma armadura, você deve
incorporar ela no seu corpo durante 1 hora, tempo no
qual você se mantém em contato com a armadura. Para
despir a armadura, você deve passar 1 hora removendo-a.
Você pode descansar enquanto veste ou tira sua armadura
dessa forma.
Enquanto você vive, sua armadura não pode ser removida
do seu corpo contra sua vontade.
Design Especializado: Você ganha proficiência em uma
perícia e em uma ferramenta à sua escolha.
Idiomas: você pode falar, ler e escrever em Comum e outro
idioma à sua escolha.

70
Os traços da besta interior afetam a aparência do feral
Feral também. Um feral dente longo pode ter olhos felinos e um
Ferais algumas vezes são chamados de "tocados pela fera", corpo delicado, enquanto que um feral pele de besta pode ser
pois muitos acreditam que eles são descendentes de um grande bruto truculento como um urso. Apesar da
humanos e licantropos. Seja qual for sua origem, os ferais aparência de um feral talvez lembrar vagamente algum
evoluíram para uma raça única. Eles são humanoides com animal, eles continuam claramente identificáveis como ferais
um aspecto bestial; apesar de não conseguirem transformar mesmo quando estão no estado mais feroz.
seu corpo totalmente, eles podem aprimorar
temporariamente seus traços animalescos – uma condição A Jornada Que Ainda Está Por Vir
que eles chamam de transmorfação. Cada feral anda numa Os ferais possuem uma forte presença nas Áreas Eldeen mas
linha tênue entre a selvageria e o mundo à sua volta. Eles se podem ser encontrados em localidades rurais em Khorvaire,
rendem aos instintos selvagens que possuem ou ao caminho onde eles frequentemente vivem entre humanos. Apesar
da civilização? deles formarem laços resistentes com amigos e família, os
ferais dão grande valor à liberdade e à independência. É um
A Besta Interior provérbio dos ferais dizer "sempre esteja preparado para a
No início da infância, um feral realiza uma ligação com uma jornada que ainda está por vir", e a maior parte dos ferais
besta interior, uma força totêmica que molda seus corpos e empenham-se para estarem preparados para uma mudança
mentes. Alguns ferais acreditam que esses espíritos são ou oportunidade.
entidades independentes, e eles talvez falem do Lobo ou Ferais possuem uma inclinação natural à classes com uma
Urso como ancestrais ou guias. A maioria apenas vê a besta conexão animal. Um feral bárbaro extrai sua fúria da besta
interior como uma expressão formidável de sua natureza interior. Um feral guardião sacia sua vontade de explorar e
interior, algo que emerge conforme a personalidade do feral caçar. Um feral ladino atrela seu próprio instinto predatório.
toma forma. A besta interior é um poço de instintos Mas ferais podem procurar qualquer caminho ou fé.
poderosos, e sua influência é revelada por meio da
personalidade do feral: uma feral felina pode ser fria e Nomes de Ferais
distante, guiada por instintos predatórios, enquanto um feral Os ferais não possuem um idioma próprio e frequentemente
com um espírito lupino pode ser levado à achar e proteger vivem em sociedades homogêneas. Seus nomes tipicamente
uma matilha. Quando um feral adota completamente essa se sobrepõem com nomes de outras culturas em sua região.
besta interior ele se transforma fisicamente por um curto Muitos ferais preferem manter seus nomes pessoais para
período. seus amigos e usar "nomes de viagem" com estranhos. Esses
A besta interior de um feral é refletida pela sub-raça dele. são geralmente ligados à traços físicos ou de personalidade.
Quatro sub-raças são especialmente comuns: Nomes Ferais: Texugo, Urso, Gato, Presa, Graça,
Pele de Besta. Frequentemente significa o urso ou javali: Sombrio, Lua, Chuva, Vermelho, Cicatriz, Listra, Veloz,
estóico, teimoso e de pele grossa. Garra, Lobo.
Dente Longo. Tipicamente possuem traços lupinos e
preferem andar com uma matilha. Traços Raciais dos Ferais
Passo Veloz São em maioria predadores e felinos, mas um
passo-veloz pode também ser um rato astuto que se lança Idade: Ferais são rápidos para amadurecer tanto fisicamente
dentre as sombras. quanto emocionalmente, alcançando a idade adulta aos 10
Caçada Selvagem. São nascidos de qualquer criatura que anos. Eles raramente vivem até alcançar mais de 70 anos.
rastreia sua presa. Tendência: Ferais tendem à neutralidade, sendo mais
Apesar da besta interior possuir certamente um impacto focados em sobrevivência do que em conceitos de bem ou
físico no feral, ela também possui um impacto psicológico e mal. Um amor ou liberdade pessoal pode levar ferais a um
espiritual. Dois ferais pele de besta compartilham as mesmas alinhamento caótico.
habilidades, mas se um possui aspecto de javali e o outro é Tamanho: Como mencionado anteriormente, tanto a
mais semelhante a um urso, eles serão bem diferentes em altura quanto o peso de um feral é semelhante a de um
personalidade. Com qualquer feral, identificar a besta interior humano. Seu tamanho é Médio
é uma parte crucial para entender o personagem Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é
de 9 metros
Semelhantes e Diversos Visão no Escuro: Você possui visão superior na penumbra
e na escuridão. Você pode ver na penumbra a até 18 metros
Ferais são semelhantes aos humanos em altura e forma mas de você como se fosse luz plena e na escuridão como se fosse
são tipicamente mais ágeis e flexíveis. Suas características penumbra. Você não consegue discernir cores na escuridão,
faciais possuem um molde animal, frequentemente com apenas tons de cinza
olhos largos, narizes achatados e orelhas pontudas; muitos
ferais também possuem dentes caninos protuberantes.
Cresce pelo em quase toda parte do corpo.

71
Transmorfação: Como ação bônus, você pode assumir uma Caçada Selvagem
forma mais bestial. Essa transformação dura 1 minuto, até Ferais Caçada Selvagem são espertos e perspicazes. Muitos
você morrer ou até você reverter à sua forma normal como são constantemente alertas, sempre atentos a possíveis
uma ação bônus. Quando você se transmorfa, você ganha ameaças. Outros focam na sua intuição, explorando o interior.
pontos de vida temporários igual ao seu nível + seu Ferais Caçada Selvagem são caçadores excelentes, e eles
modificador de Constituição (mínimo de 1 ponto de vida tendem também a se tornarem líderes espirituais de
temporário). Você também ganha benefícios adicionais que comunidades ferais
dependem da sua sub-raça de feral, descritas abaixo. Após Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
vocês se transmorfar, você não pode fazê-lo de novo até você Sabedoria aumenta em 2, e seu valor de Destreza aumenta
terminar um descanso curto ou longo. em 1
Idiomas: Você sabe falar, ler e escrever em Comum Rastreador Nato: Você tem proficiência na perícia
Sub-raça: A besta interior molda cada feral física e Sobrevivência
mentalmente. Há quatro sub-raças principais de ferais Habilidade Transmorfa: Enquanto transformado, você
incluindo: Pele de Besta, Dente Longo, Passo Veloz e Caçada possui vantagem em testes de Sabedoria, e nenhuma
Selvagem. Escolha uma sub-raça para seu feral. criatura a até 9 metros pode realizar um ataque com
vantagem contra você, a não ser que esteja incapacitado
Pele de Besta
Estóico e firme, um Feral Pele de Besta recebe força e
estabilidade da besta interior. Ferais Pele de Besta são
tipicamente ligados ao urso ou ao javali, mas essa sub-raça
pode abranger qualquer criatura conhecida pela sua
robustez.
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
Constituição aumenta em 2, seu valor de Força aumenta em 1
Atleta Natural: Você tem proficiência na perícia Atletismo
Habilidade Transmorfa: Sempre quando você se
transmorfar, você ganha 1d6 pontos de vida temporários
adicionais. Enquanto transformado, você possui +1 de bônus
na sua Classe de Armadura
Dente Longo
Ferais Dente Longo são ameaçadores e agressivos, mas eles
formam laços profundos com seus amigos. Muitos Ferais
Dente Longo possuem traços caninos que se tornam mais
evidentes quando se transmorfam, mas eles podem ao invés
serem ligados à tigres, hienas ou outros predadores
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Força
aumenta em 2, e seu valor de Destreza aumenta em 1
Ameaçador: Você tem proficiência na perícia Intimidação
Habilidade Transmorfa: Enquanto transformado, você
pode usar suas presas longas para fazer um ataque
desarmado como uma ação bônus. Se você acertar com suas
presas, você causa dano perfurante igual a 1d6 + seu
modificador de Força, ao invés do dano de concussão normal
de um ataque desarmado
Passo Veloz
Ferais Passo Veloz são graciosos e rápidos. Tipicamente
felino em natureza, shifters passo-veloz são frequentemente
reservados e difíceis de forçar fisicamente ou socialmente.
Aumento no Valor de Habilidade: Sua Destreza aumenta
em 2, e seu Carisma aumenta em 1
Gracioso: Você tem proficiência na perícia Acrobacia .
Habilidade Transmorfa: Enquanto transformado, seu
deslocamento aumenta em 3 metros. Além disso, você pode
se mover a até 3 metros como uma reação quando uma
criatura termina seu turno a até 1,5 metros de você. Esse
movimento não provoca ataques de oportunidade.

72
Leonino 6 Não falo sobre isso entre outros leoninos, mas na
verdade reverencio os deuses e tento agradá-los com
Os leoninos guardam as terras brilhantes de Oreskos, uma minhas ações.
planície dourada onde até mesmo os deuses raramente
invadem. O orgulho desses humanóides nômades Nomes de Leoninos
semelhantes a leões raramente interage com outros povos, Junto com seus nomes pessoais, os leoninos se identificam
tendo tudo o que precisam em sua terra natal cintilante e por seu orgulho. Um membro do clã Pederneira com o nome
conhecendo a traição de estranhos. Ainda assim, alguns pessoal de Ziore, por exemplo, provavelmente se
leoninos se perguntam o que há além das montanhas da autodenominaria Ziore de Pederneira.
fronteira de Oreskos e procuram se testar em um mundo Nomes Femininos: Aletha, Atagone, Demne, Doxia, Ecate,
mais amplo. Eriz, Gragonde, Iadma, Koila, Oramne, Seza, Ziore.
Nomes Masculinos: Apto, Athoz, Baragon, Bryguz,
Nobre e Feroz Eremoz, Gorioz, Grexes, Oriz, Pyxathor, Teoz, Xemnon, Xior
Os leoninos tendem a ser altos em comparação aos humanos Nomes do Orgulho: Olho em Brasas, Pederneira, Campo
e se movem com uma ousadia que sugere seu poder físico. A Dourado, Juba de Ferro, Caçador de Estrelas, Guia Solar
pele alourada cobre os corpos leoninos, e alguns têm crinas
grossas que variam em tons de dourado a preto. Embora Traços Raciais dos Leoninos
suas mãos sejam tão ágeis quanto as de outros humanóides, Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Constituição
os leoninos têm garras felinas retráteis, que podem estender aumenta em 2 e seu valor de Força aumenta em 1.
instantaneamente. Isso, junto com sua capacidade de Idade: Leoninos envelhecem na mesma medida que os
produzir rugidos de sacudir os ossos, dá à maioria dos humanos.
leoninos um ar que muda prontamente entre régio e temível. Tendência: Leoninos tendem ao alinhamento bom. Os
Leoninos costuma agir com confiança, o que pode soar leoninos que estão focados no orgulho tendem a serem leais
como arrogância. Embora isso possa tranquilizar seus e bons.
aliados, também pode sugerir desafio diante do que eles Tamanho: Tem entre 1,80 e 2,10 metros de altura, seu
percebem como autoridade imposta ou especialistas tamanho é médio.
indignos. Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é
de 10,5 metros.
Orgulho e Autossuficiência Visão no Escuro: Você pode enxergar na penumbra a até
Poucos leoninos se dedicam ao serviço dos deuses. Séculos 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se
atrás, os leoninos adoravam os mesmos deuses que os fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro,
humanos, mas depois que muitos de seus clãs sofreram apenas tons de cinza.
depravações nas mãos do tirano Agnomakhos, a maioria dos Garras: Suas garras são armas naturais, que você pode
leoninos rejeitou os deuses. Não é que eles neguem a usar para fazer ataques desarmados. Se você acertar um
existência de divindades; eles apenas vêem os deuses como ataque com elas, você pode causar 1d4 + seu modificador de
inconstantes e, em última análise, indignos de adoração. A Força de dano cortante, ao invés do dano contundente normal
tabela Leoninos e os Deuses sugerem algumas atitudes que para um ataque desarmado.
leoninos podem adotar para os deuses. Instintos de Caçador: Você é proficiente em uma das
Leoninos confiam em si e em seus orgulhos. Um orgulho perícias a seguir: Atletismo, Intimidação, Percepção ou
está unido pela experiência de um desafio compartilhado e, Sobrevivência.
em particular, pelo ato sagrado da caça. Rugido Assustador: Como uma ação bônus, você pode
soltar um rugido especialmente ameaçador. Criaturas de sua
Leoninos e os Deuses escolha a até 3 metros de você que podem ouvi-lo devem ter
d6 Atitude sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou ficar
1 Eu me divirto com as travessuras dos deuses e seus com medo de você até o final de seu próximo turno. A CD do
sérios, mas no final das contas iludidos, campeões teste é igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu
mortais, e me sinto presunçosamente superior em modificador de Constituição. Depois de usar essa
meu distanciamento. característica, você não pode usá-la novamente até que
2 A intromissão dos deuses nos assuntos mortais me termine um descanso curto ou longo.
deixa com raiva e amargo. Eu gostaria que eles apenas Idiomas: Você poder falar, ler e escrever Comum e
nos deixassem em paz! Leonino.
3 Eu vejo os deuses como adversários dignos -
incrivelmente inteligentes e bem - preparados para
jogar um jogo longo, mas no final das contas
condenados a perder seus jogos.
4 Tenho certeza de que cada coisa ruim que acontece
pode, em última análise, ser atribuída
5 Eu gostaria de ser tão ingênuo quanto os humanos e
outros mortais que realmente pensam que os deuses
estão cuidando deles. Sinto falta desse tipo de
inocência.

73
Sátiro Muito Estranhos Mesmo
Os sátiros têm uma reputação merecida por seu bom humor, Sátiros são conhecidos por suas excentricidades. Algumas
personalidade gregária e amor às festas. A maioria dos pessoas passam muito tempo se preocupando com o porquê
sátiros é movida por desejos simples, de ver o mundo e dos sátiros se comportarem dessa maneira. Mas os próprios
experimentar todos os seus prazeres. Enquanto sua sátiros simplesmente são como são, não sentindo
espontaneidade e capricho às vezes os colocam em conflito necessidade de entender o que os motiva, muito menos de
com pessoas mais estóicas, os sátiros raramente permitem explicá-lo aos outros. A tabela Excentricidades dos Sátiros
que o mau humor dos outros atrapalhe sua própria felicidade. sugere alguns gostos ou tendências que seu personagem
Afinal, a vida é uma bênção dos deuses, e a resposta sátiro pode possuir.
adequada a tal presente, no que diz respeito à maioria dos Excentricidades dos Sátiros
sátiros, é aceitá-lo com prazer. d8 Excentricidade
1 As flores são as coisas mais incríveis de todos os
Nascidos do Selvagem tempos. Quero escolhê-las, usá-las e descobrir seus
Em suas formas físicas, os sátiros incorporam uma fusão da segredos silenciosos.
civilização humanóide com a liberdade dos animais 2 Não existe uma árvore ou estátua que não seja
selvagens. Geralmente, eles se parecem com os humanos, divertida de escalar.
com uma variedade de construções e recursos. Mas seus 3 Nada afasta a má sorte como uma dança alegre.
chifres de cabra, orelhas pontudas e partes inferiores peludas
os distinguem nitidamente. Os chifres sólidos dos sátiros se 4 Às vezes, conversar com uma planta realmente ajuda.
conectam às suas cabeças na base do crânio, enquanto suas 5 Se fico perplexo, fumo um cachimbo. E se vou fumar
pernas terminam em cascos resistentes. O pelo espesso um cachimbo, vai ser um cachimbo esplêndido.
cobre seus corpos da cintura para baixo, mais curto na
cintura e mais longo abaixo dos joelhos. O cabelo curto e 6 Eu imagino que minhas roupas são minha alma
gloriosa em exibição para todo o mundo ver, e eu me
macio desce pelo pescoço e coluna, ao longo dos ombros e visto de acordo
antebraços.
7 Ter chifres é o melhor. Eles são divertidos de decorar e
podem abrir uma ânfora sem problemas.
Abraçando a Vida
8 Se eu tenho algo realmente importante a dizer, sempre
A maioria dos sátiros acredita que os outros povos de Theros procuro cantá-lo.
estão terrivelmente sobrecarregados com a praga da
seriedade. Sátiros zombam dos esforços dos construtores da Nomes Sátiros
pólis com suas leis e ângulos retos, e zombam dos filósofos
com suas teorias infinitas e discurso interminável. O nome de um sátiro é lúdico e travesso como eles são, e
Os sátiros acham que a vida deve ser vivida e cada um é dado quando a personalidade de um sátiro
experimentada com todos os sentidos. Os sátiros veem o transparece. A maioria dos sátiros também dá apelidos uns
mundo e tudo nele como um livro de delícias e desejam aos outros.
explorar cada página. Nomes Femininos: Aliki, Avra, Chara, Dafni, Eirini,
Elpida, Irini, Kaiti, Lia, Niki, Tasia, Xeni, Yanna, Zoi.
A Arte das Festas Nomes Masculinos: Alekos, Dimi, Filippos, Ilias, Kyriakos,
Os humanos das pólis geralmente pensam nas festas dos Neofytos, Omiros, Pantelis, Spyro, Takis, Zenon.
sátiros como bacanais estridentes, onde tudo e qualquer Apelidos: Limite, Queixo Peludo, Clip-Clop, Dappleback,
coisa podem acontecer. Essa imagem não está errada, mas Chifre Nobre, Barba Laranja, Pés Rápidos, Cabeçada de
está incompleta: uma festa é mais do que libertinagem. Para Confusão, Raio de Sol, Casco Saltitante, Olhos Cintilantes.
os sátiros, a folia é um estilo de vida. É o deleite nas pequenas Traços Raciais
coisas: o canto de um pássaro, uma brisa quente, o cheiro de
uma saborosa torta, relaxar à beira de um rio ao sol. A vida Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Carisma
oferece gratuitamente esses presentes e, para um sátiro, eles aumenta em 2 e seu valor de Destreza aumenta em 1.
são mais valiosos do que ouro ou glória. Festejar significa Idade: Sátiros envelhecem na mesma medida que os
esquecer as limitações do tempo, abandonar o futuro e o humanos.
passado e estar totalmente no momento presente. Para os Tendência: Os sátiros se deliciam em viver uma vida livre
sátiros, encontrar a vida com todos os sentidos honra os do manto da lei. Eles tendem a ser bons, mas alguns têm
deuses e, o mais importante, é muito bom. Movidos pelo traços tortuosos e gostam de causar consternação.
instinto e intuição, a maioria dos sátiros se mostra Tamanho: Sátiros variam de pouco menos de 1,5 a 1,80
imprevisível, seguindo seu senso de admiração aonde quer metros de altura, com constituição geralmente delgada. Seu
que ele os leve. tamanho é Médio.
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é
de 10,5 metros.
Feérico: O seu tipo de criatura é feérico, não humanóide.
Ariete: Você pode usar sua cabeça e chifres para fazer
ataques desarmados. Se você acertar, você causa dano de
concussão igual a 1d4 + seu modificador de Força.

74
Resistência Mágica: Você tem vantagem em testes de
resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
Saltos Alegres: Sempre que você fizer um salto longo ou
em altura, pode rolar um d8 e somar 0,30 metros vezes o
número rolado ao número de metros que você percorre,
mesmo ao fazer um salto vertical. Essa distância extra custa
movimento normalmente.
Folião: Você tem proficiência nas perícias Atuação e
Persuasão e tem proficiência com um instrumento musical
de sua escolha.
Idiomas: Você poder falar, ler e escrever Comum e
Silvano.

75
Tamanho: Os tortle adultos têm de 1,50 a 1,80 metros de
Tortle altura e pesam cerca de 200 quilos. Suas conchas
Por séculos, o povo de Xhorhas e do Império Dwendaliano respondem por cerca de um terço de seu peso. Seu tamanho
é Médio.
acreditava que tortles eram uma farsa inventada por Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é
vendedores ambulantes de Concordia. Na verdade, os tortles de 9 metros.
são um povo antigo e longevo que vive nas selvas e ao longo Garras: Suas garras são armas naturais, que você pode
das praias da Costa do Bando. A maioria dos tortles que usar para fazer ataques desarmados. Se você acertar com
viajam para longe da costa começa a sentir saudade de casa, elas, você causa dano cortante igual a 1d4 + seu modificador
que pode evoluir para depressão. de Força, em vez do dano contundente normal para um
Tortles são quase inéditos além das praias ensolaradas da ataque desarmado.
Costa do Bando. Prender o Fôlego: Você pode prender a respiração por até
Vida de um Tortle 1 hora por vez. Tortles não são nadadores naturais, mas
podem permanecer debaixo d'água por algum tempo antes de
Um tortle sai de um ovo de casca grossa e passa as primeiras precisar subir para respirar.
semanas de sua vida rastejando de quatro. Seus pais, velhos Armadura Natural: Devido à sua concha e ao formato do
e à beira da morte, passam o pouco tempo que lhes resta seu corpo, você não é adequado para usar armadura. Sua
contando histórias para seus filhos. Em um ano, o jovem concha oferece ampla proteção, entretanto; ele dá a você uma
tortle se torna órfão, embora não antes de aprender a falar e a CA base de 17 (seu modificador de Destreza não afeta este
sobreviver por conta própria. número). Você não ganha nenhum benefício por usar
Um jovem tortle e seus irmãos herdam todas as armadura, mas se estiver usando um escudo, pode aplicar o
ferramentas, armas e presentes que seus pais deixaram para bônus do escudo normalmente.
trás. Cada jovem tortle deve se defender sozinho. Ele deixa o Defesa da Concha: Você pode se retirar para a sua concha
local de seu nascimento e encontra seu próprio canto no como uma ação. Até emergir, você ganha +4 de bônus na CA e
deserto onde pode caçar, pescar e sobreviver. A cada ano que tem vantagem nos testes de resistência de Força e
passa, um tortle aprimora suas habilidades de sobrevivência. Constituição. Enquanto em sua concha, você está caído, seu
Faz amizade com seus vizinhos, respeitando sua privacidade. deslocamento é 0 e não pode aumentar, você tem
Em algum momento, um tortle sente necessidade de ver desvantagem nos testes de resistência de Destreza, você não
mais do mundo. Ele reúne seu equipamento e viaja, pode usar reações e a única ação que pode realizar é uma
retornando meses ou anos depois com histórias de suas ação bônus para emergir de sua concha .
façanhas. Instintos de Sobrevivência: Você ganha proficiência na
Quando um tortle se aproxima do fim de sua vida, ele perícia Sobrevivência. Tortles têm instintos de sobrevivência
procura um parceiro. Tortles põem seus ovos (variando de afiados.
um até uma dúzia) em um composto fortificado. Se tal Idiomas: Você poder falar, ler e escrever Comum e Aquan.
composto não existe, eles constroem um. Os pais passam o
resto de suas vidas protegendo-o, defendendo seus filhos e
compartilhando seu conhecimento. Quando os filhos
crescem, eles pegam todas as armas e ferramentas que seus
pais deixaram para trás e partem por conta própria.
Nomes Tortle
Tortles preferem nomes não específicos de gênero que
geralmente não têm mais do que duas sílabas. Tortles não
têm sobrenomes ou nomes de família.
Nomes Masculinos e Femininos: Baka, Damu, Gar, Gura,
Ini, Jappa, Kinlek, Krull, Lim, Lop, Nortle, Nulka, Olo,
Ploqwat, Quee, Queg, Quott, Sunny, Tibor, Ubo, Uhok, Wabu,
Xelbuk, Xopa, Yog
Traços Raciais dos Tortle
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Força
aumenta em 2 e seu valor de Sabedoria aumenta em 1.
Idade: Tortles jovens rastejam por algumas semanas após
o nascimento antes de aprender a andar sobre duas pernas.
Eles atingem a idade adulta aos 15 anos e vivem em média
50 anos.
Tendência: Tortles tendem a levar vidas ritualísticas e
ordeiras. Eles desenvolvem rotinas, tornando-se mais rígidos
à medida que envelhecem. A maioria é legal e boa. Alguns
podem ser egoístas e gananciosos, tendendo mais para o mal,
mas é incomum para uma tortle descartar a ordem em favor
do caos.

76
Vazio
A costa leste de Xhorhas, conhecida pelos Kryn como
Blightshore, é uma terra marcada por magia maligna. Entre
as criações desse lugar imundo estão os Vazios, seres cujas
almas partiram para a vida após a morte, mas cujos corpos
ainda retêm um fragmento do que eram.
A magia que sustenta os vazios é um mistério. A maioria
dos vazios renasce depois de morrer em Blightshore,
sugerindo que a natureza marcada pela magia da terra os
trouxe de volta para um propósito desconhecido. No entanto,
alguns seres acham que, dias depois de morrer, eles
acordam, agarrados à vida, com apenas um terrível vazio
dentro para lembrá-los de sua morte.
Em Blightshore, os vazios são vistos como um povo como
qualquer outro. Eles parecem estranhos, mas o povo
aventureiro e resistente de Blightshore está acostumado a
fazer aliados com criaturas estranhas. Em outros lugares, os
vazios são indistinguíveis das criaturas vivas, exceto pelo
fedor fraco de necromancia que persiste sobre eles.
A transição da vida para se tornar um vazio afeta pessoas
diferentes em graus diferentes. Alguns permitem que sua
raiva e arrependimento os consumam. Outros usam sua
segunda chance para se tornar uma força mais brilhante no
mundo. No entanto, todos os vazios são marcados por sua
nova existência: sentimentos de mal-estar, medo ou tristeza
se apegam a eles como trapos esfarrapados de sua vida
passada.
Dom Sobrenatural: O Vazio
O Mestre tem a opção de permitir que um personagem criado
em uma campanha em Wildemount seja um vazio.
Alternativamente, um personagem que perece no decorrer de
uma campanha pode retornar como um vazio, criado pelas
forças misteriosas que marcam a terra.
Como um vazio, o vazio deixado para trás por sua alma é
preenchido com a estranha magia de Blightshore. Tornar-se
um vazio é um dom sobrenatural (veja "Dons Sobrenaturais"
no capítulo 7 do Livro do Mestre) que confere a você as
seguintes características.
Sem Idade: Você não envelhece e os efeitos que o fariam
envelhecer não funcionam em você.
Apegado à Vida: Quando você faz um teste de resistência à
morte e rola 16 ou mais, você recupera 1 ponto de vida.
Revenção. Você mantém seu tipo de criatura, mas conta
como morto-vivo para magias e outros efeitos que detectam a
presença do tipo de criatura morto-vivo.
Presença Inquietante. Como uma ação, você pode
perturbar uma criatura que possa ver a menos de 4,5 metros
de você. O alvo tem desvantagem no próximo teste de
resistência que fizer no minuto seguinte. Constructos,
mortos-vivos e criaturas que não podem ser amedrontadas
são imunes a essa característica. Depois de usar esse
recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um
longo descanso.

77
Prontidão Arbórea: Você tem proficiência na perícia
Grung Percepção.
Grungs são humanóides agressivos semelhantes a sapos Tamanho: Grungs tem entre 0,60 e 1 metro de altura e
encontrados em florestas tropicais e selvas tropicais. Eles pesam em média cerca de 13 quilos. Seu tamanho é
são ferozmente territoriais e se consideram superiores à pequeno.
maioria das outras criaturas. Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é
A sociedade Grung é um sistema de castas. Cada casta põe de 7,5 metros e você tem um deslocamento de escalada de
ovos em um tanque de incubação separado, e os grungs 7,5 metros.
juvenis juntam-se à sua casta ao sair do incubatório. Todos os Anfíbio: Você pode respirar ar e água.
grungs são de um cinza esverdeado opaco quando nascem, Imunidade a Veneno: Você é imune a dano de veneno e à
mas cada indivíduo assume a cor de sua casta à medida que condição envenenado.
chega à idade adulta. Da casta mais baixa à mais alta, os Pele Venenosa: Qualquer criatura que agarrar você ou de
grungs podem ser verdes, azuis, roxos, vermelhos, laranja ou outra forma entrar em contato direto com sua pele deve ser
dourados. bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição CD
Todos os grungs secretam uma substância que é inofensiva 12 ou ficará envenenada por 1 minuto. Uma criatura
para eles, mas venenosa para outras criaturas. Um grung envenenada que não está mais em contato direto com você
também usa veneno para envenenar suas armas. Os Grungs pode repetir o teste de resistência no final de cada um de
estão sempre à procura de criaturas que possam capturar e seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma com um
escravizar. Grungs usam escravos para todos os tipos de sucesso.
tarefas servis, mas principalmente eles gostam de mandar Você também pode aplicar este veneno a qualquer arma
neles. Os escravos são alimentados com comida levemente que cause dano perfurante como parte de um ataque com
envenenada para mantê-los letárgicos e obedientes. Uma aquela arma, embora quando você acerta, o veneno reaja de
criatura afligida dessa maneira por um longo período de maneira diferente. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste
tempo torna-se uma casca de seu antigo eu e só pode ser de resistência de Constituição CD 12 ou sofrer 2d4 de dano
restaurada à normalidade por meio de magia. Sendo anfíbios, por veneno.
os grungs precisam de água para viver; qualquer grung que Salto em Pé: Seu salto em distância é de até 7,5 metros e
não mergulhe na água por pelo menos 1 hora durante o dia seu salto em altura é de até 4,5 metros, com ou sem corrida.
fica exausto. Dependência de Água: Se você não consegue mergulhar
Os grungs verdes são os guerreiros, caçadores e na água por pelo menos 1 hora durante o dia, você sofre um
trabalhadores da tribo, e os grungs azuis trabalham como nível de exaustão ao final do dia. Você só pode se recuperar
artesãos e em outras funções domésticas. Supervisionando e dessa exaustão por meio de magia ou mergulhando na água
guiando os dois grupos estão os grungs roxos, que servem por pelo menos 1 hora.
como administradores e comandantes. Os grungs vermelhos Línguas: Você pode falar, ler e escrever Grung.
são os estudiosos e usuários de magia da tribo. Eles são
superiores aos grungs roxos, azuis e verdes e recebem o
devido respeito mesmo por grungs de status superior. As
castas superiores incluem os grungs laranja, que são
guerreiros de elite que têm autoridade sobre todos os grungs
inferiores, e os grungs dourados, que ocupam as posições de
liderança mais altas. O soberano de uma tribo é sempre um
grung de ouro.
Um grung normalmente permanece em sua casta por toda
a vida. Em raras ocasiões, um indivíduo que se distingue por
grandes feitos pode receber um convite para ingressar em
uma casta superior. Por meio de uma combinação de tônicos
de ervas e magia ritual, um grung elevado muda de cor e é
introduzido em sua nova casta da mesma forma que um
jovem da casta seria. A partir de então, o grung e sua
progênie são membros da casta superior.
Traços Raciais dos Grung
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Destreza
aumenta em 2 e seu valor de Constituição aumenta em 1.
Idade: Grungs amadurecem até a idade adulta em um
único ano, mas são conhecidos por viverem até 50 anos.
Tendência: A maioria dos grungs é leal, tendo sido criados
em um sistema de castas estrito. Eles também tendem para o
mal, vindos de uma cultura onde o avanço social raramente
ocorre, e na maioria das vezes porque outro membro do seu
exército morreu e não há mais ninguém dessa casta para
preencher a vaga.

78
Locathah
Locathah são peixes-peixes resilientes e orgulhosos que
suportaram guerra, escravidão e maus-tratos nas mãos de
outras criaturas aquáticas. Eles moram em comunidades
tribais submersas ao longo da costa marítima e caçam tanto
acima como abaixo da água.
Traços Raciais dos Locathah
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Força
aumenta em 2 e seu valor de Destreza em 1.
Idade: Os Locathah atingem a idade adulta aos 10 anos,
mas vivem até os 80 anos.
Tendência: A maioria dos locathah são verdadeiramente
neutros ou têm algum aspecto de neutralidade em seu
alinhamento. Eles tendem para o bem, vindos de uma cultura
onde a compaixão pelos oprimidos é algo comum.
Armadura Natural: Você tem uma pele dura e escamosa.
Quando você não está usando armadura, sua CA é 12 + seu
modificador de Destreza. Você pode usar sua armadura
natural para determinar sua CA se a armadura que você usa
deixaria você com uma CA menor. Os benefícios de um
escudo se aplicam normalmente enquanto você usa sua
armadura natural.
Observador e Atlético: Você tem proficiência nas
habilidades de Atletismo e Percepção.
Vontade de Leviatã: Você tem vantagem em testes de
resistência contra ser encantado, assustado, paralisado,
envenenado, atordoado ou colocado para dormir.
Anfíbio Limitado: Você pode respirar ar e água, mas
precisa ficar submerso pelo menos uma vez a cada 4 horas
para evitar sufocação.
Tamanho: Locathah mede entre 0,60 e 1 metro de altura e
pesam em média 70 quilos. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é
de 9 metros e você tem um deslocamento de natação de 9
metros.
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Aquan e Comum.

79
Verdan Camaleões Culturais
Os verdan devem sua existência ao caos. Descendidos e Os lares do clã dos goblinoides do Subterrâneo que se
transformados de um grande clã de goblins e hobgoblins, tornaram os verdan cobriam uma área enorme. Enquanto os
aqueles que se tornaram os verdan estavam simplesmente verdan fugiam para o mundo da superfície, eles emergiam
vivendo suas vidas, fazendo coisas goblinóides. Mas então em locais culturalmente diversos. Alguns encontraram-se
passar pela sombra de Aquilo-Que-Perdura os mudou para perto de fortalezas anãs. outros perto de enclaves élficos, e
sempre. Agora, a mais nova raça a chamar Faerfin de lar, os outros perto dos povoados humanos de Faerun.
verdan fazem o possível para encontrar seu caminho em um Sem identidade cultural ou memória própria. os verdan
mundo desconhecido. rapidamente adotaram as práticas culturais das áreas para as
quais migraram. Ainda assim, um sentimento de não
pertencer verdadeiramente é sentido até mesmo por verdan
Criados Pelo Caos que foram bem-vindos a outras culturas. Frequentemente,
Quando o poder de Aquilo-Que-Perdura transformou os são acometidos de desejo de viajar, mantendo seus bens
verdan, sua pele ficou da cor de jade e seu sangue começou a limitados e facilmente transportáveis. Não é incomum ver
escorrer preto. Suas orelhas ficaram pontiagudas e eles verdan individualmente ou em famílias inteiras marchando
ganharam uma forma limitada de telepatia - mas à custa de ao longo das estradas do mundo com suas tendas e
esquecer sua história. As casas subterrâneas dos goblins pertences amarrados às costas.
eram lugares de terror para as novas criaturas que esses Mesmo quando estão felizmente imersos em uma cultura,
goblins se tornaram. e os verdan fugiram rapidamente para a os verdan permanecem à procura de opressão e restrição de
superfície e para a luz do sol. liberdades. Eles entendem a necessidade de leis que
Quando eles chegaram às novas terras da superfície, os protegem, mas criticam as leis que restringem e oprimem -
verdan descobriram que eles eram freqüentemente especialmente aquelas destinadas a proteger o poder e a
confundidos com meio-elfos menores de pele verde. Atraindo riqueza da elite. Quando vivem entre pessoas iluminadas, os
curiosidade, mas sem questões reais, eles têm sido capazes verdan ainda são os primeiros a falar contra as restrições
de abrir seu caminho com razoável liberdade no mundo. culturais sobre os indivíduos, particularmente aquelas
baseadas em características físicas como gênero, raça ou
Mutações em Andamento aparência.
Como os verdan não moram há muito tempo no mundo, eles
ainda estão descobrindo coisas novas sobre si mesmos. A Aquilo-Que-Perdura
principal dessas descobertas é que suas formas físicas Aquilo-Que-Perdura é uma entidade misteriosa,
mudam à medida que envelhecem, significando que o poder sem nome e sem rosto, algo entre o espírito
mutativo de Aquilo-Que-Perdura não acaba com eles. O primordial de um multiverso e um deus supremo.
primeiro verdan emergiu do Subterrâneo como criaturas da Representa o poder amoral e abrangente da
estatura de um goblin. Mas eles logo aprenderam que sua entropia - a força que, inconscientemente e
espécie estava destinada a eventualmente sofrer um surto de indiferentemente, transforma a ordem em caos, e
crescimento dramático, doloroso e aleatório que os que quebra a matéria e o tempo em suas partes
transforma em um hobgoblin ao longo de alguns dias. componentes para que tudo possa ser
Ao mesmo tempo, muitos verdan sofrem mudanças na reconstruído. Alguns que estudam essa entidade
coloração à medida que envelhecem. Os verdan masculinos afirmam que ela é claramente má e destrutiva.
normalmente tem pouco ou nenhum cabelo, enquanto as Outros chamam isso simplesmente de uma parte
necessária do ciclo de morte e renascimento. No
mulheres usam mechas de cabelo crespo que tentam domar final, porém, Aquilo-Que-Perdura mostra
em uma variedade de estilos. Mas a cor do cabelo, da pele e pouquíssimo interesse no que as pessoas dizem a
dos olhos de qualquer verdan pode mudar de seus tons respeito.
originais de jade para branco pálido, ébano profundo ou
qualquer outro tom intermediário. As orelhas de um verdan
também passam por inúmeras alterações espontâneas ao
longo de sua vida, desde a faixa típica de ponta e pico vista Olhos Arregalados e Curiosos
entre os elfos, até orelhas enormes que se projetam para trás Verdan estão ansiosos para enfrentar novos desafios e
da cabeça como asas. e que muitas vezes são perfurados absorver novas experiências. Quando eles encontram outros
atrás da cabeça com um único anel para evitar que batam as verdan que viajaram para diferentes partes do mundo, eles
asas. largam tudo para passar o maior tempo possível
Mudanças de gênero também são uma parte conhecida e compartilhando histórias e observações de suas respectivas
aceita da vida verdan. Esses aspectos fluidos de forma e viagens. No entanto, sua inexperiência no mundo e sua
identidade são vistos como bênçãos, permitindo que um amnésia racial às vezes emprestam ao verdan uma espécie de
indivíduo experimente mais do mundo e cresça em empatia e inocência que funciona contra eles. Alguns são crédulos e
compreensão. Não existe um padrão para as mutações de facilmente enganados pelos vendedores ambulantes, mas a
verdan, já que verdan da mesma família pode mudar de maioria dos verdan tem uma mentalidade criada pela
maneiras drasticamente diferentes. Os verdan não atribuem empatia que os ajuda a eventualmente separar aqueles que
relevância cultural ou biológica a qualquer coloração são sinceros daqueles que não são.
particular, características físicas ou gênero.

80
Nomes Verdan Idiomas: Você fala, lê e escreve Comum, Goblin e um
idioma adicional de sua escolha. Esse idioma normalmente
Os nomes verdan mais antigos vêm de tradições goblinoides. tem alguma conexão com uma das áreas ou culturas que
mas os nomes mais recentes refletem o caráter das fizeram parte de sua vida.
diferentes culturas que essas pessoas encontraram desde
que saíram para a luz do sol. Quando um grupo de verdan
vive perto de anões, eles podem assumir nomes que soam
mais anões, apenas para mudar esses nomes quando eles
vagam por uma área humana. Um verdan também não hesita
em mudar seu nome conforme sua aparência física muda -
ou, na verdade, sempre que tiver vontade.
Verdan não fazem distinção entre nomes masculinos,
femininos e de família, e muitas vezes evitam nomes de
família completamente.
Nomes Verdan: Bronn, Crahma, Dolar, Dreeda, Duglee,
Gruvald, Hulm,Jeal, Kato, Klesh, Korm, Lathi, Ovlig, Paracii.
Pits, Praet, Promul, Reezni, Rin, Shylk, Slyra, Soito, Stalsii,
Stromvo, Stussa, Syrkart, Takat, Toit, Tubyna, Varr, Veriga,
Wraq, Wural, Wurxee
Traços Raciais dos Verdan
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Carisma
aumenta em 2 e seu valor de Constituição aumenta em 1.
Idade: Os Verdan atingem a idade adulta por volta dos 24
anos, e acredita-se que cheguem a quase 200 anos. No
entanto, como nenhum verdan morreu de velhice desde a
criação inicial da raça, seus limites máximos de idade
permanecem sujeitos a especulação.
Tendência: Os Verdan são geralmente bons, embora sua
ausência de identidade racial e história compartilhada possa
às vezes fazer com que os verdan individuais se tornem livres
de qualquer estrutura moral ou ética.
Tamanho: Verdan começam com um tamanho semelhante
ao dos goblins de onde foram criados, variando de 0,90 a 1,20
metros de altura. Mas em algum ponto depois de atingir a
maturidade, cada verdan sofre um surto de crescimento de
60 centímetros ou mais. No primeiro nível, você é uma
criatura Pequena. Ao atingir o 5º nível, você se torna uma
criatura Média.
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é
de 9 metros.
Regeneração do Sangue Preto: O sangue negro, que é
um sinal da conexão do seu povo com Aquilo-Que-Perdura,
aumenta a sua cura natural. Quando você rola 1 ou 2 em
qualquer Dado de Vida gasto no final de um descanso curto,
você pode rolar novamente o dado e deve usar a nova
rolagem.
Telepatia Limitada: Você pode falar telepaticamente com
qualquer criatura que possa ver a até 9 metros de você. Você
não precisa compartilhar um idioma com a criatura para que
ela entenda sua telepatia, mas ela deve ser capaz de entender
pelo menos um idioma. Este processo de comunicação é
lento e limitado, permitindo que você transmita e receba
apenas ideias simples e conceitos diretos.
Persuasivo: A falta de história de seu povo o torna
confiável e humilde. Você tem proficiência na perícia
persuasão.
Intuição Telepática: A conexão de sua mente com o
mundo ao seu redor fortalece sua vontade. Você tem
vantagem em todos os testes de resistência de Sabedoria e
Carisma.

81
CHAPTER 1

FANTASTICAL ACES
ATHERING TOGETHER FANTASTICAL RACES
CREATING YOUR CHARACTER
fro m throughout the D&D multiverse,
this chapter offers the following races for At 1st level, you choose whether your character is a
player characters, supplementing the race member of the human race or of a fantastical race.
options in the Player's Handbook: If you select a fantastical race in this chapter, follow
these additional rules during character creation.
Aarakocra Firbolg H arengo n Shadar-ka i
Aasimar Genasi, Air H obgob li n Shifter ABILITY SCORE INCREASES
Bugbea r Genasi, Earth Ke nku Tabaxi When determining your character's ability scores,
Ce nta ur Ge nas i, Fire Kobo ld Tortle increase one score by 2 and increase a different
Changeli ng Genasi, Water Lizardfo lk Triton score by 1, or increase three different scores by 1.
Deep Gnome Githyanki Minotaur Yuan -ti Follow this rule regardless of the method you use to
Duergar Githzerai Ore determine the scores, such as rolling or point buy.
Eladrin Goblin Satyr
The "Quick Build" section for your character's class
Sea El f
offers suggestions on which scores to increase. You
Fairy Go li ath
can follow those suggestions or ignore them, but
Many of these races are based on creatures that you can't raise any of your scores above 20.
appear in the Monster Manual or the bestiary of this
book. Consult with your DM to see whether an op- LANGUAGES
tion here is appropriate for your campaign. Your character can speak, read, and write Common
If you do use a race in this chapter, first read the and one other language that you and your DM agree
"Creating Your Character" section below. is appropriate for the character. The Player's Hand-
book offers a list of languages to choose from. The
DM is free to modify that list for a campaign.

CHAPTER 1 I FANTASTICAL RACES 5



AARAKOCRA
A winged people who originated on the Elemental
Plane of Air, aarakocra soar through the sky wher-
ever they wander. The first aarakocra served the
Wind Dukes of Aaqa- mighty beings of air-and
were imbued with a measure of their masters'
power over winds. Their descendants still command
echoes of that power.
From below, aarakocra look like large birds and
CREATURE TYPE
thus are sometimes called birdfolk. Only when they
Every creature in D&D, including each player char- roost on a branch or walk across the ground is their
acter, has a special tag in the rules that identifies Humanoid nature clear. Standing upright, aarako-
the type of creature they are. Most player characters cra are typically about 5 feet tall, and they have long,
are of the Humanoid type. A race in this chapter narrow legs that taper to sharp talons. Feathers
tells you what your character's creature type is. cover their bodies-usually red, orange, yellow,
Here's a list of the game's creature types in al- brown, or gray. Their heads are also avian, often re-
phabetical order: Aberration, Beast, Celestial, sembling those of parrots or eagles.
Construct, Dragon, Elemental, Fey, Fiend, Giant,
Humanoid, Monstrosity, Ooze, Plant, Undead. AARAKOCRA TRAITS
These types don't have rules themselves, but some As an aarakocra, you have the following racial traits.
rules in the game affect creatures of certain types in Creature Type. You are a Humanoid.
different ways. For example, the cure wounds spell Size. Your size is Medium.
doesn't work on a Construct or an Undead. Speed. Your walking speed is 30 feet.
Flight. Because of your wings, you have a fly-
LIFE SPAN
ing speed equal to your walking speed. You can't
The typical life span of a player character in the use this flying speed if you're wearing medium or
D&D multiverse is about a century, assuming the heavy armor.
character doesn't meet a violent end on an adven- Talons. You have talons that you can use to make
ture. Members of some races, such as dwarves and unarmed strikes. When you hit with them, the strike
elves, can live for centuries. If typical members of a deals ld6 + your Strength modifier slashing dam-
race in this book can live longer than a century, that age, instead of the bludgeoning damage normal for
fact is mentioned in the race's description. an unarmed strike.
Wind Caller. Starting at 3rd level, you can cast
HEIGHT AND WEIGHT the gust of wind spell with this trait, without requir-
Player characters, regardless of race, typically fall ing a material component. Once you cast the spell
into the same ranges of height and weight that hu- with this trait, you can't do so again until you finish
mans have in our world. If you'd like to determine a long rest. You can also cast the spell using any
your character's height or weight randomly, consult spell slots you have of 2nd level or higher.
the Random Height and Weight table in the Player's Intelligence, Wisdom, or Charisma is your spell-
Handbook, and choose the row in the table that best casting ability for it when you cast gust of wind with
represents the build you imagine for your character. this trait (choose when you select this race).

6 CHAPTER 1 I FANTASTICAL RACES


your allies within 10 feet of you that can see you
AASIMAR
must succeed on a Charisma saving throw (DC 8
Whether descended from a celestial being or in- + your proficiency bonus + your Charisma mod-
fused with heavenly power, aasimar are mortals ifier) or become frightened of you until the end
who carry a spark of the Upper Planes within their of your next turn. Until the transformation ends,
souls. They can fan that spark to bring light, ease once on each of your turns, you can deal extra
wounds, and unleash the fury of the heavens. necrotic damage to one target when you deal dam-
Aasimar can arise among any population of mor- age to it with an attack or a spell. The extra dam-
tals. They resemble their parents, but they live for age equals your proficiency bonus.
up to 160 years and often have features that hint at Radiant Consumption. Searing light temporarily
their celestial heritage. These often begin subtle and radiates from your eyes and mouth. For the dura-
become more obvious when the aasimar gains the tion, you shed bright light in a 10-foot radius and
ability to reveal their full celestial nature. The Aasi- dim light for an additional 10 feet, and at the end
mar Celestial Features table has examples you can of each of your turns, each creature within 10 feet
choose or use as inspiration to create your own. of you takes radiant damage equal to your profi-
ciency bonus. Until the transformation ends, once
AASIMAR CELESTIAL FEATURES
on each of your turns, you can deal extra radiant
d6 Celestial Feature damage to one target when you deal damage to it
A dusting of metallic, white, or charcoal freckles with an attack or a spell. The extra damage equals
2 Metallic, luminous, or dark eyes your proficiency bonus.
3 Starkly colored hair Radiant Soul. Two luminous, spectral wings sprout
4 An unusual hue tinting your shadow
from your back temporarily. Until the transfor-
mation ends, you have a flying speed equal to
5 A ghostly halo crowning your head
your walking speed, and once on each of your
6 Rainbows gleaming on your skin turns, you can deal extra radiant damage to one
target when you deal damage to it with an attack
AASIMAR TRAITS or a spell. The extra damage equals your profi-
As an aasimar, you have the following racial traits. ciency bonus.
Creature Type. You are a Humanoid.
Size. You are Medium or Small. You choose the
size when you select this race.
Speed. Your walking speed is 30 feet.
Celestial Resistance. You have resistance to
necrotic damage and radiant damage.
Darkvision. You can see in dim light within 60
feet of you as if it were bright light and in darkness
as if it were dim light. You discern colors in that
darkness only as shades of gray.
Healing Hands. As an action, you can touch a
creature and roll a number of d4s equal to your
proficiency bonus. The creature regains a number
of hit points equal to the total rolled. Once you use
this trait, you can't use it again until you finish a
long rest.
Light Bearer. You know the light cantrip. Cha-
risma is your spellcasting ability for it.
Celestial Revelation. When you reach 3rd level,
choose one of the revelation options below. There-
after, you can use a bonus action to unleash the
celestial energy within yourself, gaining the benefits
of that revelation. Your transformation lasts for 1
minute or until you end it as a bonus action. Once
you transform using your revelation below, you can't
use it again until you finish a long rest:
Necrotic Shroud. Your eyes briefly become pools
of darkness, and ghostly, flightless wings sprout
from your back temporarily. Creatures other than

CHAPTER 1 I FANTASTICAL RACES 7


Speed. Your walking speed is 30 feet.
BUGBEAR
Darkvision. You can see in dim light within 60
Neither bugs nor bears, bugbears are the hulking feet of you as if it were bright light and in darkness
cousins of goblins and hobgoblins. With roots in the as if it were dim light. You discern colors in that
Feywild, early bugbears resided in hidden places, in darkness only as shades of gray.
hard-to-reach and shadowed spaces. Long ago and Fey Ancestry. You have advantage on saving
from out of the corner of your eye, they came to the throws you make to avoid or end the charmed condi-
Material Plane, urged to spread throughout the mul- tion on yourself.
tiverse by the conquering god Maglubiyet. Centuries Long-Limbed. When you make a melee attack
later, they still bear a fey gift for lurking just out of on your turn, your reach for it is 5 feet greater
sight, and many of them have sneaked away from than normal.
that god's influence. Powerful Build. You count as one size larger
They are long of limb and covered in coarse hair, when determining your carrying capacity and the
with wedge-shaped ears and pointed teeth. Despite weight you can push, drag, or lift.
their formidable build, bugbears are quiet skulkers, Sneaky. You are proficient in the Stealth skill.
thanks to a fey magic that allows them to hide in In addition, without squeezing, you can move
spaces seemingly too small for them. through and stop in a space large enough for a
Small creature.
BUGBEAR TRAITS
Surprise Attack. If you hit a creature with an at-
As a bugbear, you have the following racial traits. tack roll, the creature takes an extra 2d6 damage if
Creature Type. You are a Humanoid. You are also it hasn't taken a turn yet in the current combat.
considered a goblinoid for any prerequisite or effect
that requires you to be a goblinoid.
Size. Your size is Medium.

8 CHAPT_ER 1 I FANTASTICAL RACES


Equine Build. You count as one size larger when
CENTAUR determining your carrying capacity and the weight
Centaurs gallop throughout the multiverse and trace you can push or drag.
their origins to many different realms. The centaurs In addition, any climb that requires hands and feet
presented here hail from the Feywild and mystically is especially difficult for you because of your equine
resonate with the natural world. From the waist up, legs. When you make such a climb, each foot of
they resemble elves, displaying all the elf varieties of movement costs you 4 extra feet instead of the nor-
skin tone. From the waist down, they have the bod- mal 1 extra foot.
ies of horses. Hooves. You have hooves that you can use to
make unarmed strikes. When you hit with them, the
CENTAUR TRAITS
strike deals ld6 + your Strength modifier bludgeon-
As a centaur, you have the following racial traits. ing damage, instead of the bludgeoning damage nor-
Creature Type. You are a Fey. mal for an unarmed strike.
Size. Your size is Medium. Natural Affinity. Your fey connection to nature
Speed. Your walking speed is 40 feet. gives you an intuitive connection to the natural
Charge. If you move at least 30 feet straight to- world and the animals within it. You therefore
ward a target and then hit it with a melee weapon have proficiency in one of the following skills of
attack on the same turn, you can immediately follow your choice: Animal Handling, Medicine, Nature,
that attack with a bonus action, making one attack or Survival.
against the target with your hooves.

CHAPTER 1 [ FANTASTICAL RACES 9


In their true form, changelings appear faded, their
features almost devoid of detail. It is rare to see a
changeling in that form, for a typical changeling
changes their shape the way others might change
clothes. A casual shape-one created on the spur
of the moment, with no depth or history- is called
a mask. A mask can be used to express a mood or
to serve a specific purpose and then might never
be used again. However, many changelings develop
identities that have more depth, crafting whole per-
sonas complete with histories and beliefs. A change-
ling adventurer might have personas for many
situations, including negotiation, investigation,
and combat.
Personas can be shared by multiple change-
lings; a community might be home to three healer
changelings, with whoever is on duty adopting the
persona of Andrea, the gentle physician. Personas
can even be passed down through a family, allowing
a younger changeling to take advantage of contacts
established by the persona's previous users.

CHANGELING TRAITS
As a changeling, you have the following racial traits.
Creature Type. You are a Fey.
Size. You are Medium or Small. You choose the
size when you select this race.
Speed. Your walking speed is 30 feet.
Changeling Instincts. Thanks to your connection
CHANGELING to the fey realm , you gain proficiency with two of the
With ever-changing appearances, changelings re- following skills of your choice: Deception, Insight,
side in many societies undetected. Each changeling Intimidation, Performance, or Persuasion.
can supernaturally adopt any face they like. For Shapechanger. As an action, you can change your
some changelings, a new face is only a disguise. For appearance and your voice. You determine the spe-
other changelings, a new face may reveal an aspect cifics of the changes, including your coloration, hair
of their soul. length, and sex. You can also adjust your height and
The first changelings in the multiverse appeared weight and can change your size between Medium
in the Feywild, and the wondrous, mutable essence and Small. You can make yourself appear as a mem-
of that plane lingers in changelings today-even in ber of another race, though none of your game sta-
those changelings who have never set foot in the fey tistics change. You can't duplicate the appearance
realm. Each changeling decides how to use their of an individual you've never seen, and you must
shape-shifting ability, channeling either the peril or adopt a form that has the same basic arrangement
the joy of the Feywild. Sometimes they adopt new of limbs that you have. Your clothing and equipment
forms for the sake of mischief or malice, and other aren't changed by this trait.
times they don a new identity to right wrongs or de- You stay in the new form until you use an action to
light the downtrodden. revert to your true form or until you die.

IO CHAPTER 1 I FANTASTICAL RACES


DEEP GNOME
Deep gnomes, or svirfneblin, are natives of the Un-
derdark and are suffused with that subterranean
realm's magic. They can supernaturally ca mouflage
themselves, and their svirfneblin magic renders Gift of the Svirfneblin. Starting at 3rd level, you
them difficult to locate. These abilities have enabled can cast the disguise self spell with this trait. Start-
them to survive for generations among the perils of ing at 5th level, you can also cast the nondetection
the Underdark. spell with it, without requiring a material compo-
Like other gnomes, deep gnomes can live for cen- nent. Once you cast either of these spells with this
turies, up to 500 years. trait, you can't cast that spell with it again until you
finish a long rest. You can a lso cast these spells us-
DEEP GNOME TRAITS ing spell slots you have of the appropriate level.
As a deep gnome, you have the following ra- Intelligence, Wisdom, or Charisma is your spell-
cial traits. casting ability for these spells when you cast them
Creature Type. You are a Humanoid. You are also with this trait (choose when you select this race).
considered a gnome for any prerequisite or effect Gnomish Magic Resistance. You have advantage
that requires you to be a gnome. on Intelligence, Wisdom, and Charisma saving
Size. You a re Small. throws against spells.
Speed. Your walking speed is 30 feet. Svirfneblin Camouflage. When you make a Dex-
Darkvision. You can see in dim light within 120 terity (Stealth) check, you ca n make the check with
feet of you as if it were bright light a nd in darkness advantage. You can use this trait a number of times
as if it were dim li ght. You discern colors in that equal to your proficiency bonus, a nd you regain a ll
darkness on ly as shades of gray. expended uses when you finish a long rest.

CHAPTER 1 I FANTASTICAL RACES II


Darkvision. You can see in dim light within 120
DUERGAR feet of you as if it were bright light and in darkness
Duergar are dwarves whose ancestors were trans- as if it were dim light. You discern colors in that
formed by centuries living in the deepest places of darkness only as shades of gray.
the Underdark. That chthonic realm is saturated Duergar Magic. Starting at 3rd level, you can cast
with strange magical energy, and over generations, the enlarge/reduce spell on yourself with this trait,
early duergar absorbed traces of it. They were fur- without requiring a material component. Starting at
ther altered when mind flayers and other Aberra- 5th level, you can also cast the invisibility spell on
tions invaded and performed horrific experiments yourself with this trait, without requiring a material
on them. Fueled by Underdark magic, those experi- component. Once you cast either of these spells with
ments left early duergar with psionic powers, which this trait, you can't cast that spell with it again until
have been passed down to their descendants. In you finish a long rest. You can also cast these spells
time, they liberated themselves from their aberrant using spell slots you have of the appropriate level.
tyrants and forged a new life for themselves in the Intelligence, Wisdom, or Charisma is your spell-
Underdark and beyond. casting ability for these spells when you cast them
Like other dwarves, duergar typically have a life with this trait (choose when you select this race).
span of 350 years. Dwarven Resilience. You have advantage on sav-
ing throws you make to avoid or end the poisoned
DUERGAR TRAITS condition on yourself. You also have resistance to
As a duergar, you have the following racial traits. poison damage.
Creature Type. You are a Humanoid. You are also Psionic Fortitude. You have advantage on saving
considered a dwarf for any prerequisite or effect that throws you make to avoid or end the charmed or
requires you to be a dwarf. stunned condition on yourself.
Size. You are Medium.
Speed. Your walking speed is 30 feet.

12 CHAPTER 1 I FANTASTICAL RACES


ELADRIN
Eladrin are elves of the Feywild , a realm of perilous
beauty and boundless magic. Using that magic,
eladrin can step from one place to another in the
blink of an eye, and each eladrin resonates with
emotions captured in the Feywi ld in the form of
seasons- affinities that affect the eladrin's mood
and appearance. An eladrin's season ca n change,
though some remain in one season forever. Choose
your season or roll on the Eladrin S easons table.
Your Trance trait lets you change your season.
Like othe r elves, eladrin can live to be over 750
yea rs old.

ELADRIN SEASONS
d4 Season
Autumn: peace and goodwill, when summer's har-
vest is shared with all
2 Winter: contemplation and dolor, when the vib rant
energy of the world slumbers
3 Spring: cheerfulness and celebration , marked by
merriment and hope as winter's sorrow passes
4 Summer: boldness and aggression, a time of un-
fettered energy and calls to action

ELADRIN TRAITS
As an eladrin, you have the following racial traits. Winter. When you use your Fey Step, one creature
Creature Type. You a re a Humanoid . You are also of your choice that you can see within 5 feet of you
conside red a n elf for any prerequisite or effect that before you teleport must succeed on a Wisdom
requires you to be an elf. saving throw or be fri ghtened of you until the end
Size. You are Medium . of your next turn .
Speed. Your walking speed is 30 feet. Spring. When you use your Fey Step, you can touch
Darkvision. You can see in dim light within 60 one willing creature within 5 feet of you. That
feet of you as if it were bright light and in darkness creature then teleports instead of you, appearing
as if it were dim light. You disce rn colors in that in an unoccupied space of your choice that you
darkness only as shades of gray. can see within 30 feet of you.
Fey Ancestry. You have advantage on saving Summer. Immediately after you use your Fey Step,
throws you make to avoid or e nd the cha rmed condi- each creature of your choice that you ca n see
tion on yourself. within 5 feet of you takes fire damage equal to
Fey Step. As a bonus action , you ca n magica lly your proficiency bonus.
teleport up to 30 feet to an unoccupied space you Keen Senses. You have proficiency in the P ercep-
ca n see. You can use this tra it a number of times tion skill.
equ a l to your proficiency bonus, and you regain all Trance. You don't need to s leep, a nd magic can't
expended uses when you fini s h a long rest. put you to sleep. You can fini sh a long rest in 4
When you reach 3rd level, your Fey Step gains an hours if you spend those hours in a trancelike medi-
additional effect based on your season; if the effect tation, during which you retain consciousness.
requires a saving throw, th e DC equals 8 + your pro- Whenever you finish this trance, you ca n change
ficiency bonus + your Intelligence, Wisdom , or Cha- your season, and you ca n ga in two proficiencies that
ris ma modifier (choose when you select this race): you don't have, each one with a weapon or a tool of
Autumn. Immediately after you use your Fey Step, your choice selected from the Player's Handbook.
up to two creatures of your choice that you can see You mystica lly acquire these proficiencies by draw-
within 10 feet of you must succeed on a Wisdom ing them from s hared elven memory, a nd you retain
saving throw or be charmed by you for 1 minute, them until you finish your next long rest.
or until you or your companions dea l any damage
to the creatures.

CHAPTER 1 I FANTASTICAL RACES 13


FAIRY
The Feywild is home to many fantastic peoples,
including fairies. Fairies are a wee folk, but not
nearly as much so as their pixie and sprite friends .
The first fairies spoke Elvish, Goblin, or Sylvan, and
encounters with human visitors prompted many of
them to learn Common as well.
Infused with the magic of the Feywild, most fair-
ies look like Small elves with insectile wings, but
each fairy has a special physical characteristic that
sets the fairy apart. For your fairy, roll on the Fey
Characteristics table or choose an option from it.
• You're also free to come up with your own char-
acteristic if none of the suggestions below fit your
character.

FEY CHARACTERISTICS
d8 Characteristic
Your wings are like those of a bird.
2 You have shimmering, multicolored skin.
3 You have exceptionally large ears.
4 A glittering mist constantly surrounds you .
5 You have a small spectral horn on your forehead,
like a little unicorn horn.
6 Your legs are insectile .
7 You smell like fresh brownies .
8 A noticeable , harmless chill surrounds you.

FAIRY TRAITS
As a fairy, you have the following racial traits.
Creature Type. You are a Fey.
Size. You are Small.
Speed. Your walking speed is 30 feet.
Fairy Magic. You know the druidcraft cantrip.
Starting at 3rd level, you can cast the faerie fire
spell with this trait. Starting at 5th level, you can
also cast the enlarge/reduce spell with this trait.
Once you cast faerie fire or enlarge/reduce with this
trait, you can't cast that spell with it again until you
finish a long rest. You can also cast either of those
spells using any spell slots you have of the appro-
priate level.
Intelligence, Wisdom, or Charisma is your spell-
casting ability for these spells when you cast them
with this trait (choose when you select this race).
Flight. Because of your wings, you have a fly-
ing speed equal to your walking speed. You can't
use this flying speed if you're wearing medium or
heavy armor.

14 CHAPTER I I FANTASTICAL RACES


FIRBOLG FIRBOLG TRAITS
Distant cousins of giants, the first firbolgs wandered As a firbolg, you have the following racial traits.
the primeval forests of the multiverse, and the Creature Type. You are a Humanoid.
magic of those forests entwined itself with the fir- Size. You are Medium.
bolgs' souls. Centuries later, that magic still thrums Speed. Your walking speed is 30 feet.
inside a firbolg, even one who has never lived under Firbolg Magic. You can cast the detect magic and
the boughs of a great forest. disguise self spells with this trait. When you use this
A firbolg's magic is an obscuring sort, which al- version of disguise self, you can seem up to 3 feet
lowed their ancestors to pass through a forest with- shorter or taller. Once you cast either of these spells
out disturbing it. So deep is the connection between with this trait, you can't cast that spell with it again
a firbolg and the wild places of the world that they until you finish a long rest. You can also cast these
can communicate with flora and fauna. spells using any spell slots you have.
Firbolgs can live up to 500 years. Intelligence, Wisdom, or Charisma is your spell-
casting ability for these spells when you cast them
with this trait (choose when you select this race).
Hidden Step. As a bonus action, you can magi-
cally turn invisible until the start of your next turn
or until you attack, make a damage roll, or force
someone to make a saving throw. You can use this
trait a number of times equal to your proficiency
bonus, and you regain all expended uses when you
finish a long rest.
Powerful Build. You count as one size larger
when determining your carrying capacity and the
weight you can push, drag, or lift.
Speech ofBeast and Leaf. You
have the ability to communicate in a lim-
ited manner with Beasts, Plants, and
vegetation. They can understand
the meaning of your words,
though you have no special
ability to understand them in
return. You have advantage
on all Charisma
checks you make
to influence them.

Al t\ chiliJ., I let\rneiJ. tht\t plt\yi~~ hiiJ.e-


t\~o.-1eek with o.ilt\ppet\ri~~ frbol~I ii
f.1,1~ b1,1t f1,1tile.

CHAPTER 1 I FANTASTICAL RACES 15


LEFT TO RIGHT: EARTH GENASI, WATER GENASI, FIRE GENASI, AND AIR GENASI

Creature Type. You are a Humanoid.


GENAS!
Size. You are Medium or Small. You choose the
Tracing their ancestry to the genies of the Elemental size when you select this race.
Planes, each genasi can tap into the power of one of Speed. Your walking speed is 35 feet.
the elements. Air, earth, fire, and water-these are Darkvision. You can see in dim light within 60
the four pillars of the Material Plane and the four feet of you as if it were bright light and in darkness
types of genasi. Some genasi are direct descendants as if it were dim light. You discern colors in that
of a genie, while others were born to non-genasi darkness only as shades of gray.
parents who lived near a place suffused by a ge- Unending Breath. You can hold your breath indef-
nie's magic. initely while you're not incapacitated.
A typical genasi has a life span of 120 years. Lightning Resistance. You have resistance to
lightning damage.
AIR GENASI TRAITS
Mingle with the Wind. You know the shocking
Air genasi are descended from djinn, the genies of grasp cantrip. Starting at 3rd level, you can cast the
the Elemental Plane of Air. Embodying many of the feather fall spell with this trait, without requiring a
airy traits of their otherworldly ancestors, air genasi material component. Starting at 5th level, you can
can draw upon their connection to the winds. also cast the levitate spell with this trait, without re-
Air genasi's skin tones include many shades quiring a material component. Once you cast feather
of blue, along with the full range of human skin fall or levitate with this trait, you can't cast that spell
tones, with bluish or ashen casts. Sometimes their with it again until you finish a long rest. You can
skin is marked by lines that seem like cracks with also cast either of those spells using any spell slots
bluish-white energy spilling out. An air genasi's hair you have of the appropriate level.
might blow in a phantom wind or be made entirely Intelligence, Wisdom, or Charisma is your spell-
of clouds or vapor. casting ability for these spells when you cast them
As an air genasi, you have the following traits. with this trait (choose when you select this race).

16 CHAPTER 1 I FANTASTICAL RACES


EARTH GENASI TRAITS as if it were dim light. You discern colors in that
darkness only as shades of gray.
Tracing their ancestry to dao, the genies of the El-
Fire Resistance. You have resistance to
emental Plane of Earth, earth genasi inherit dao's
fire damage.
steadfast strength and control over earth.
Reach to the Blaze. You know the produce flame
An earth genasi's skin can be the colors of stone
cantrip. Starting at 3rd level, you can cast the burn-
and earth or a human skin tone with glittering
ing hands spell with this trait. Starting at 5th level,
sparkles like gem dust. Some earth genasi have
you can also cast the flame blade spell with this
lines marking their skin like cracks, either showing
trait, without requiring a material component. Once
glimmering gemlike veins or a dim, yellowish glow.
you cast burning hands or flame blade with this
Earth genasi hair can appear carved of stone or
trait, you can't cast that spell with it again until you
crystal or resemble strands of spun metal.
finish a long rest. You can also cast either of those
As an earth genasi, you have the following traits.
spells using any spell slots you have of the appro-
Creature Type. You are a Humanoid.
priate level.
Size. You are Medium or Small. You choose the
Intelligence, Wisdom, or Charisma is your spell-
size when you select this race.
casting ability for these spells when you cast them
Speed. Your walking speed is 30 feet.
with this trait (choose when you select this race).
Darkvision. You can see in dim light within 60
feet of you as if it were bright light and in darkness WATER GENASI TRAITS
as if it were dim light. You discern colors in that
Water genasi descend from marids, aquatic genies
darkness only as shades of gray.
from the Elemental Plane of Water. Water genasi
Earth Walk. You can move across difficult terrain
are perfectly suited to life underwater and carry the
without expending extra movement if you are using
power of the waves inside themselves.
your walking speed on the ground or a floor.
Their skin is often shades of blue or green, some-
Merge with Stone. You know the blade ward
times a blend of the two. If they have a human skin
cantrip. You can cast it as normal, and you can also
tone, there is a glistening texture that catches the
cast it as a bonus action a number of times equal to
light, like water droplets or nearly invisible fish
your proficiency bonus, regaining all expended uses
scales. Their hair can resemble seaweed, waving as
when you finish a long rest.
if in a current, or it can even be like water itself.
Starting at 5th level, you can cast the pass without
As a water genasi, you have the following traits.
trace spell with this trait, without requiring a mate-
Creature Type. You are a Humanoid.
rial component. Once you cast that spell with this
Size. You are Medium or Small. You choose the
trait, you can't do so again until you finish a long
size when you select this race.
rest. You can also cast it using any spell slots you
Speed. Your walking speed is 30 feet, and
have of 2nd level or higher.
you have a swimming speed equal to your
Intelligence, Wisdom, or Charisma is your spell-
walking speed.
casting ability for these spells when you cast them
Acid Resistance. You have resistance to
with this trait (choose when you select this race).
acid damage.
FIRE GENAS! TRAITS Amphibious. You can breathe air and water.
CaJJ to the Wave. You know the acid splash can-
Descended from efreet, the genies of the Elemental
trip. Starting at 3rd level, you can cast the create or
Plane of Fire, fire genasi channel the flamboyant
destroy water spell with this trait. Starting at 5th
and often destructive nature of flame . They show
level, you can also cast the water walk spell with
their heritage in their skin tones, which can range
this trait, without requiring a material component.
from deep charcoal to shades of red and orange.
Once you cast create or destroy water or water walk
Some bear skin tones common to humanity but with
with this trait, you can't cast that spell with it again
fiery marks, such as slowly swirling lights under
until you finish a long rest. You can also cast either
their skin that resemble embers or glowing red lines
of those spells using any spell slots you have of the
tracing over their bodies like cracks. Fire genasi
appropriate level.
hair can resemble threads of fire or sooty smoke.
Intelligence, Wisdom, or Charisma is your spell-
As a fire genasi, you have the following traits.
casting ability for these spells when you cast them
Creature Type. You are a Humanoid.
with this trait (choose when you select this race).
Size. You are Medium or Small. You choose the
Darkvision. You can see in dim light within 60
size when you s elect this race.
feet of you as if it were bright light, and in darkness
Speed. Your wa lking speed is 30 feet.
as if it were dim light. You discern colors in that
Darkvision. You can see in dim light within 60
darkness only as shades of gray.
feet of you as if it were bright light, and in darkness

CHAPTER 1 I FANTASTICAL RACES I7


GITHYANKI
Once members of a people who escaped servitude Astral Knowledge. You can mystically access a
to mind flayers, githyanki split from their cousins, reservoir of experiences of entities connected to the
githzerai, and fled to the Astral Plane. In that time- Astral Plane. Whenever you finish a long rest, you
less, silvery realm, githyanki honed their psionic gain proficiency in one skill of your choice and with
powers and built a great city called Tu'narath. one weapon or tool of your choice, selected from the
They have since spread throughout the multiverse, Player's Handbook, as you momentarily project your
starting in outposts outside the Astral Plane, called consciousness into the Astral Plane. These profi-
creches, where time passes and their children can ciencies last until the end of your next long rest.
reach adulthood. Githyanki Psionics. You know the mage hand
A lanky people with skin tones of yellows, greens, cantrip, and the hand is invisible when you cast the
and browns, githyanki complement their physical cantrip with this trait.
prowess with psionic might, instilled in them by Starting at 3rd level, you can cast the jump spell
mind flayers and cultivated over eons in the Astral with this trait. Starting at 5th level, you can also
Plane. Now all githyanki can use their psychic bond cast the misty step spell with it. Once you cast jump
with that plane to access splinters of knowledge left or misty step with this trait, you can't cast that spell
behind by beings who travel, live, and die among the with it again until you finish a long rest. You can
silver astral clouds. also cast either of those spells using any spell slots
Githyanki who reside in the Astral Plane can live you have of the appropriate level.
indefinitely. Intelligence, Wisdom, or Charisma is your spell-
casting ability for these spells when you cast them
GITHYANKI TRAITS with this trait (choose when you select this race).
As a githyanki, you have the following racial traits. None of these spells require spell components when
Creature Type. You are a Humanoid. you cast them with this trait.
Size. You are Medium. Psychic Resilience. You have resistance topsy-
Speed. Your walking speed is 30 feet. ch ic damage.

18 CHAPTER 1 I FANTASTICAL RACES


Githzerai Psionics. You know the mage hand
GITHZERAI
cantrip, and the hand is invisible when you cast the
Githzerai migrated to the Everchanging Chaos cantrip with this trait.
of Limbo after the ancient schism that split their Starting at 3rd level, you can cast the shield spell
ancestors from their cousins, githyanki. Limbo is with this trait. Starting at 5th level, you can also
a roiling maelstrom of matter and energy, collaps- cast the detect thoughts spell with it. Once you cast
ing and reforming without purpose or direction, shield or detect thoughts with this trait, you can't
until a creature exerts deliberate will to stabilize cast that spell with it again until you finish a long
it. Through their potent psionic power, githzerai rest. You can also cast either of those spells using
carved a home for themselves amid the chaos. As any spell slots you have of the appropriate level.
the ages passed, githzerai explorers ranged out to Intelligence, Wisdom, or Charisma is your spell-
other planes and worlds of the multiverse. casting ability for these spells when you cast them
Githzerai are generally slender, with speckled with this trait (choose when you select this race).
skin in shades of yellow, green, or brown. Eons of None of these spells require spell components when
cultivating their mental powers within the endless you cast them with this trait.
chaos of Limbo have imbued githzerai with the Mental Discipline. Your innate psychic defenses
ability to shape psionic energy to protect themselves grant you advantage on saving throws you make to
and probe minds. avoid or end the charmed and frightened conditions
on yourself.
GITHZERAI TRAITS
Psychic Resilience. You have resistance topsy-
As a githzerai, you have the following racial traits. chic damage.
Creature Type. You are a Humanoid.
Size. You are Medium.
Speed. Your walking speed is 30 feet.
Size. You are Small.
GOBLIN Speed. Your walking speed is 30 feet.
A subterranean folk, goblins can be found in every Darkvision. You can see in dim light within 60
corner of the multiverse, often beside their bugbear feet of you as if it were bright light and in darkness
and hobgoblin kin. Long before the god Maglubiyet as if it were dim light. You discern colors in that
conquered them, early goblins served in the court of darkness only as shades of gray.
the Queen of Air and Darkness, one of the Feywild's Fey Ancestry. You have advantage on saving
archfey. Goblins thrived in her dangerous domain throws you make to avoid or end the charmed condi-
thanks to a special boon from her- a supernatural tion on yourself.
knack for finding the weak spots in foes larger than Furyofthe Small. When you damage a creature
themselves and for getting out of trouble. Goblins with an attack or a spell and the creature's size is
brought this fey boon with them to worlds across larger than yours, you can cause the attack or spell
the Material Plane, even if they don't remember the to deal extra damage to the creature. The extra
fey realm they inhabited before Maglubiyet's rise. damage equals your proficiency bonus.
Now many goblins pursue their own destinies, es- You can use this trait a number of times equal to
caping the plots of both archfey and gods. your proficiency bonus, regaining all expended uses
when you finish a long rest, and you can use it no
GOBLIN TRAITS
more than once per turn.
As a goblin, you have the following racial traits. Nimble Escape. You can take the Disengage or
Creature Type. You are a Humanoid. You are also Hide action as a bonus action on each of your turns.
considered a goblinoid for any prerequisite or effect
that requires you to be a goblinoid.
Mountain Born. You have resistance to cold dam-
GOLIATH
age. You also naturally acclimate to high altitudes,
The first goliaths lived on the highest mountain even if you've never been to one. This includes eleva-
peaks- far above the tree line, where the air is thin tions above 20,000 feet.
and frigid winds howl. Distantly related to giants Stone's Endurance. You can supernaturally draw
and infused with the supernatural essence of their on unyielding stone to shrug off harm. When you
ancestors' mountainous home, goliaths stand be- take damage, you can use your reaction to roll a
tween 7 and 8 feet tall and have a wide array of skin dl2. Add your Constitution modifier to the number
tones resembling different types of stone. rolled and reduce the damage by that total.
You can use this trait a number of times equal to
GOLIATH TRAITS
your proficiency bonus, and you regain all expended
As a goliath, you have the following racial traits. uses when you finish a long rest.
Creature Type. You are a Humanoid.
Size. You are Medium.
Speed. Your walking speed is 30 feet.
Little Giant. You have proficiency in the Athletics
skill, and you count as one size larger when deter-
mining your carrying capacity and the weight you
can push , drag, or lift.

21
HARENGON HARENGON TRAITS
Harengons originated in the Feywild, where they As a harengon, you have the following racial traits.
spoke Sylvan and embodied the spirit of freedom Creature Type. You are a Humanoid.
and travel. In time, these rabbitfolk hopped into Size. You are Medium or Small. You choose the
other worlds, bringing the fey realm's exuberance size when you select this race .
with them and learning new languages as they went. Speed. Your walking speed is 30 feet.
Harengons are bipedal, with the characteristic Hare-Trigger. You can add your proficiency bonus
long feet of the rabbits they resemble and fur in a to your initiative rolls.
variety of colors. They share the keen senses and Leporine Senses. You have proficiency in the Per-
powerful legs of leporine creatures and are full ception skill.
of energy, like a wound-up spring. Harengons are Lucky Footwork. When you fail a Dexterity sav-
blessed with a little fey luck, and they often find ing throw, you can use your reaction to roll a d4 and
themselves a few fortunate feet away from dangers add it to the save, potentially turning the failure into
during adventures. a success. You can't use this reaction if you're prone
or your speed is 0.
Rabbit Hop. As a bonus action, you can jump a
number of feet equal to five times your proficiency
bonus, without provoking opportunity attacks. You
can use this trait only if your speed is greater than
0. You can use it a number of times equal to your
proficiency bonus, and you regain all expended uses
when you finish a long rest.

22 CHAPTER l I FANTASTICAL RACES


HOBGOBLIN
Hobgoblins trace their origins to the ancient courts
of the Feywild, where they first appeared with their
goblin and bugbear kin. Many of them were driven
from the Feywild by the conquering god Maglubiyet,
who marshaled them as soldiers, but the fey realm
left its mark; wherever they are in the multiverse,
they continue to channel an aspect of the Feywild's
rule of reciprocity, which creates a mystical bond
between the giver and the receiver of a gift.
On some worlds, such bonds lead hobgoblins to
form communities with deep ties to one another. In
Eberron and the Forgotten Realms, vast hobgoblin
legions have emerged, with ranks of devoted sol-
diers famed for their unity.
Hobgoblins are generally taller than their goblin
cousins but not quite as big as bugbears. They have
curved, pointed ears and noses that turn bright red
or blue during displays of emotion.

HOBGOBLIN TRAITS
As a hobgoblin, you have the following racial traits.
Creature Type. You are a Humanoid. You are also
considered a goblinoid for any prerequisite or effect
that requires you to be a goblinoid.
Size. You are Medium.
Speed. Your walking speed is 30 feet.
Darkvision. You can see in dim light within 60
feet of you as if it were bright light and in darkness
as if it were dim light. You discern colors in that
darkness only as shades of gray.
Fey Ancestry. You have advantage on saving
throws you make to avoid or end the charmed condi-
tion on yourself.
Fey Gift. You can use this trait to take the Help ac-
tion as a bonus action, and you can do so a number
of times equal to your proficiency bonus. You regain
all expended uses when you finish a long rest.
Starting at 3rd level, choose one of the options
below each time you take the Help action with
this trait:
Hospitality. You and the creature you help each
gain a number of temporary hit points equal to
ld6 plus your proficiency bonus. Fortune from the Many. If you miss with an at-
Passage. You and the creature you help each in- tack roll or fail an ability check or a saving throw,
crease your walking speeds by 10 feet until the you can draw on your bonds of reciprocity to gain a
start of your next turn. bonus to the roll equal to the number of allies you
Spite. Until the start of your next turn, the first time can see within 30 feet of you (maximum bonus of
the creature you help hits a target with an attack +3). You can use this trait a number of times equal
roll, that target has disadvantage on the next at- to your proficiency bonus, and you regain all ex-
tack roll it makes within the next minute. pended uses when you finish a long rest.

CHAPTER 1 I FANTASTICAL RACES 23


Speed. Your walking speed is 30 feet.
KENKU Expert Duplication. When you copy writing or
Feathered folk who resemble ravens, kenku are craftwork produced by yourself or someone else,
blessed with keen observation and supernaturally you have advantage on any abi lity checks you make
accurate memories. None of them can remember to produce an exact duplicate.
the origin of the first kenku, however, and they often Kenku Recall. Thanks to your supernaturally
joke that there are as many kenku origin stories as good memory, you have proficiency in two skills of
there are kenku. Some of them paint their genesis your choice.
as a curse, being a flightless bird people doomed to Moreover, when you make an ability check using
mimic other people's creations. Other kenku recite any skill in which you have proficiency, you can give
cryptic but beautiful poems about their advent being yourself advantage on the check before rolling the
a blessed event in which they were sent into the mul- d20. You can give yourself advantage in this way a
tiverse to observe and catalog its many wonders. number of times equal to your proficiency bonus,
Whatever their true origin, kenku are most often and you regain all expended uses when you finish a
found in the Shadowfell and the Material Plane, and long rest.
they tend to have the coloration typical of ravens. Mimicry. You can accurately mimic sounds you
have heard, including voices. A creature that hears
KENKU TRAITS
the sounds you make can tell they are imitations
As a kenku, you have the following racial traits. only with a successful Wisdom (Insight) check
Creature Type. You are a Humanoid. against a DC of 8 + your proficiency bonus+ your
Size. Your size is Medium or Small. You choose Charisma modifier.
the size when you select this race.

24 CHAPTER l [ FANTASTICAL RACES


KOBOLD
Some of the smallest draconic creatures in the
multiverse, kobolds display their draconic ances-
try in the glint of their scales and in their roars.
Legends tell of the first kobolds emerging from the
Underdark near the lairs of the earliest dragons.
In some lands, kobolds serve chromatic or metallic
dragons-even worshiping them as divine beings.
In other places, kobolds know too well how danger-
ous those dragons can be and help others defend
against draconic destruction.
Whatever their relationship to dragons, kobold
scales tend to be rust colored, although the occa-
sional kobold sports a scale color more akin to that
of a chromatic or a metallic dragon. A kobold's cry
can express a range of emotion: anger, resolve,
elation, fear, and more. Regardless of the emotion
expressed, their cry resonates with draconic power.

KOBOLD TRAITS
As a kobold, you have the following racial traits.
Creature Type. You are a Humanoid.
Size. You are Small.
Speed. Your walking speed is 30 feet.
Darkvision. You can see in dim light within 60
feet of you as if it were bright light, and in darkness
as if it were dim light. You discern colors in that
darkness only as shades of gray.
Draconic Cry. As a bonus action, you let out a cry
at your enemies within 10 feet of you. Until the start
of your next turn, you and your allies have advan- Craftiness. You have proficiency in one of the fol-
tage on attack rolls against any of those enemies lowing skills of your choice: Arcana, Investigation,
who could hear you. You can use this trait a number Medicine, Sleight of Hand , or Survival.
of times equal to your proficiency bonus, and you re- Defiance. You have advantage on saving throws to
gain all expended uses when you finish a long rest. avoid or end the frightened condition on yourself.
Kobold Legacy. Kobolds' connection to dragons Draconic Sorcery. You know one cantrip of your
can manifest in unpredictable ways in an individual choice from the sorcerer spell list. Intelligence,
kobold. Choose one of the following legacy options Wisdom , or Charisma is your spellcasting ability
for your kobold: for that cantrip (choose when you select this race).

CHAPTER 1 I FANTASTICAL RACES 25


Bite. You have a fanged maw that you can use to
LIZARD FOLK ma ke unarmed strikes. When you hit with it, the
The saurian lizardfolk are thought by some sages to strike deals ld6 + your Strength modifier slashing
be distant cousins of dragon born and kobolds. De- damage, instead of the bludgeoning damage normal
spite their resemblance to those other scaled folk, for an unarmed strike.
however, lizardfolk are their own people and have Hold Breath. You can hold your breath for up to
lived on the worlds of the Material Plane since the 15 minutes at a time.
worlds' creation. Gifted by the gods with remarkable Hungryjaws. You can throw yourself into a feed-
physical defenses and a mystical connection to the ing frenzy. As a bonus action, you can make a spe-
natural world, lizardfolk can survive with just their cial attack with your Bite. If the attack hits , it deals
wits in situations that would be deadly for other folk. its normal damage, and you gain temporary hit
Because of that fact , many lizardfolk myths state points equal to your proficiency bonus. You can use
that their people were placed by the gods in the Ma- this trait a number of times equal to your proficiency
terial Plane to guard its natural wonders. bonus, and you regain all expended uses when you
Lizardfolk have colorful scales and exhibit a wide finish a long rest.
array of scale patterns. Their individual facial fea- Natural Armor. You have tough , scaly skin. When
tures are as varied as those of lizards. you aren't wearing armor, your base AC is 13 + your
Dexterity modifier. You can use your natural armor
LIZARDFOLK TRAITS
to determine your AC if the armor you wear would
As a lizardfolk, you have the following racial traits. leave you with a lower AC. A shield's benefits apply
Creature Type. You are a Humanoid. as normal while you use your natural armor.
Size. You are Medium. Nature's Intuition. Thanks to your mystical con-
Speed. Your walking speed is 30 feet, and nection to nature , you gain proficiency with two of
you have a swimming speed equal to your the following skills of your choice: Animal Handling,
walking speed. Medicine, Nature, Perception, Stealth, or Survival.

26 CHAPTER 1 I FANTASTICAL RACES


,,,.

_;,,.-.r-

MINOTAUR
Minotaurs are barrel-chested humanoids
with heads resembling those of bulls.
Blessed with a supernaturally strong sense
of direction, minotaurs make great navigators.
Some sages believe minotaurs were first created by
the Lady of Pain to patrol the magical mazes that
she uses to trap her foes.
Minotaur horns range in size from about 1 foot
long to easily three times that length. Minotaurs
often carve their horns to sharpen their edges,
etch symbols of power into them, or sheathe
them in bronze to prevent them from shattering
during battle. Goring Rush. Immediately after you take the
Thick hair extends down minotaurs' necks and Dash action on your turn and move at least 20 feet,
powerful backs, and some have long patches of hair you can make one melee attack with your Horns as
on their chins and cheeks. Their legs end in heavy, a bonus action.
cloven hooves, and they have long, tufted tails. Hammering Horns. Immediately after you hit a
creature with a melee attack as part of the Attack
MINOTAUR TRAITS action on your turn, you can use a bonus action to
As a minotaur, you have the following racial traits. attempt to push that target with your horns. The
Creature Type. You are a Humanoid. target must be within 5 feet of you and no more
Size. You are Medium. than one size larger than you. Unless it succeeds
Speed. Your walking speed is 30 feet. on a Strength saving throw against a DC equal to 8
Horns. You have horns that you can use to make + your proficiency bonus+ your Strength modifier,
unarmed strikes. When you hit with them, the you push it up to 10 feet away from you.
strike deals ld6 + your Strength modifier piercing Labyrinthine Recall. You always know which di-
damage, instead of the bludgeoning damage normal rection is north, and you have advantage on any Wis-
for an unarmed strike. dom (Survival) check you make to navigate or track.

CHAPTER I I FANTAST I CAL RACES 27


Adrenaline Rush. You can take the Dash action
0RC
as a bonus action. You can use this trait a number
Ores trace their creation to the one-eyed god of times equal to your proficiency bonus, and you re-
Gruumsh, an unstoppable warrior and powerful gain all expended uses when you finish a long rest.
leader. The divine qualities of Gruumsh resonate Whenever you use this trait, you gain a num-
within ores, granting them a reflection of his tough- ber of temporary hit points equal to your profi-
ness and tenacity that can't be matched, and the ciency bonus.
god equipped his children to be able to live above or Darkvision. You can see in dim light within 60
below ground. feet of you as if it were bright light, and in darkness
On some worlds, such as Eberron, ores were as if it were dim light. You discern colors in that
among the first defenders of the natural order from darkness only as shades of gray.
the encroachments of Fiends and other extrapla- Powerful Build. You count as one size larger
nar threats. Gruumsh's blessings have made ores when determining your carrying capacity and the
tireless guardians and mighty allies wherever they weight you can push, drag, or lift.
are found, even when they turn their devotion to Relentless Endurance. When you are reduced to
other gods. 0 hit points but not killed outright, you can drop to
1 hit point instead. Once you use this trait, you can't
0RC TRAITS
do so again until you finish a long rest.
As an ore, you have the following racial traits.
Creature Type. You are a Humanoid .
Size. You are Medium.
Speed. Your walking speed is 30 feet.
Ram. You can use your head and horns to make
SATYR unarmed strikes. When you hit with them, the strike
Originating in the Feywild-a realm of pure emo- deals ld6 + your Strength modifier bludgeoning
tion-satyrs thrive on the energy of merriment. They damage, instead of the bludgeoning damage normal
resemble elves but have goatlike legs, cloven hooves, for an unarmed strike.
and ram or goat horns. The magic of the fey realm Magic Resistance. You have advantage on saving
has given them an innate ability to perform, to de- throws against spells.
light, and to resist magical intrusion. While they're Mirthful Leaps. Whenever you make a long
usually found in the Feywild, satyrs do wander to jump or a high jump, you can roll a d8 and add the
other planes of existence, most often to the Material number rolled to the number of feet you cover, even
Plane. There they seek to bring a bit of their home when making a standing jump. This extra distance
plane's splendor to other worlds. costs movement as normal.
Reveler. As an embodiment of revelry, you have
SATYR TRAITS
proficiency in the Performance and Persuasion
As a satyr, you have the following racial traits. skills, and you have proficiency with one musical
Creature Type. You are a Fey. instrument of your choice.
Size. You are Medium.
Speed. Your walking speed is 35 feet.

CHAPTER l I FANTASTICAL RACES 29


,. . ..
ELVES OF MANY REALMS
Created by the god Corel Ion, the first elves were Fey
beings who cavorted on various planes of existence,
changing their physical forms at will. Outside the glory
of Arvandor, their favorite place was the Feywild-a
realm of unbrid led passion . It was to that place of
splendors that elves fled after they were exi led from
Corel Ion's presence for plotting with their god's rival ,
Lolth. And it was there that they transformed from
Fey creatures into Humanoids and lost their ability to
sha pe-s hift at will. Afterward, they often wept as they
realized what they had lost, their sorrow made even
deeper by the Feywil d's influence. But in the Feywil d,
they also discovered the potential joys of being people
of fi xed forms , and they rediscovered hope once they
renounced Lolth 's treachery.
Most elves eventua lly spread from the Feywild to
other worlds, as wanderlust and curiosity drove them
to the far reaches of the multiverse. In those other
worlds, elves developed the physical forms now as-
sociated with them . Because of their original mutable
nature, each group of elves mystically took on charac-
teristics of the environment with which they bonded,
whether forests (wood elves), fey crossings in the
Material Plane (high elves), the Underdar k (drow),
the Shadowfell (shadar-kai), the Feywild (eladrin), or
oceans (sea elves).
In some places , Corellon has passed from elves '
memory, but the god 's blood flows within them still,
even if they know nothing of its source. That blood is
what causes them to evolve after spending centuries
connected to a particular environment, so it is only a
matter of time before other kinds of elves emerge.

Darkvision. You can see in dim light within 60


feet of you as if it were bright light, and in darkness
as if it were dim light. You discern colors in that
darkness only as shades of gray.
SEA ELF Fey Ancestry. You have advantage on saving
Sea elves fell in love with the wild beauty of the throws you make to avoid or e nd the charmed condi-
ocean in the earliest days of the multiverse. While tion on yourself.
other elves traveled from realm to realm, sea elves Friend of the Sea. Aquatic animals have an
navigated the currents and explored the waters extraordinary affinity with your people. You can
of many worlds. Today these elves can be found communicate simple ideas to any Beast that has a
wherever oceans exist, as well as in the Elemental swi mming speed. It can understand your words,
Plane of Water. though you have no special ability to unde rstand it
Like othe r elves, sea elves can live to be over 750 in return.
years old. Keen Senses. You have proficiency in the Percep-
tion skill.
SEA ELF TRAITS Trance. You don't need to s leep, and magic can't
As a sea elf, you have the following racial traits. put you to sleep. You can finish a long rest in 4
Creature Type. You are a Humanoid. You are also hours if you spend those hou rs in a trancelike medi-
considered an elf for any prerequisite or effect that tation, during which you retain consciousness.
requires you to be an elf. Whenever you finish this trance, you can gain two
Size. You are Medium. proficiencies that you don't have, each one with a
Speed. Your walking speed is 30 feet, a nd weapon or a tool of your choice selected from the
you have a swimming speed equal to your Player's Handbook. You mystically acquire these
walking speed . proficiencies by drawing them from shared elven
Child of the Sea. You can breathe a ir and water, memory, and you retain them until you finish your
and you have resistance to cold damage. next long rest.

30 CHAPTER l I FANTASTICAL RACES


...

SHADAR-KAI
Shadar-kai are the elves of the
Shadowfell, originally drawn to that
dread realm by the Raven Queen.
Over the centuries, some of them have
continued to serve her, while others have
ventured into the Material Plane to forge
their own destinies.
Once shadar-kai were Fey like the rest of their
elven kin; now they exist in a state between life and
death, thanks to being transformed by the Shadow-
fell's grim energy.
Shadar-kai have ashen skin tones, and while
they're in the Shadowfell, they a lso become
wizened, reflecting the somber nature of that
gloomy plane.
Like other elves, shadar-kai can live to be over
750 years old.

SHADAR-KAI TRAITS
As a shadar-kai, you have the following racial traits.
Creature Type. You are a Humanoid. You are also
considered an elf for any prerequisite or effect that
requires you to be an elf.
Size. You are Medium.
Speed. Your walking speed is 30 feet.
Blessing of the Raven Queen. As a bonus action,
you can magically teleport up to 30 feet to an un-
occupied space you can see. You can use this trait
a number of times equal to your proficiency bonus, Keen Senses. You have proficiency in the Percep-
and you regain all expended uses when you finish a tion skill.
long rest. Necrotic Resistance. You have resistance to ne-
Starting at 3rd level, you also gain resistance crotic damage.
to all damage when you teleport using this trait. Trance. You don't need to sleep, and magic can't
The resistance lasts until the start of your next put you to sleep. You can finish a long rest in 4
turn. During that time, you appear ghostly and hours if you spend those hours in a trancelike medi-
translucent. tation, during which you retain consciousness.
Darkvision. You can see in dim light within 60 Whenever you finish this trance, you can gain two
feet of you as if it were bright light, and in darkness proficiencies that you don't have, each one with a
as if it were dim light. You discern colors in that weapon or a tool of your choice selected from the
darkness only as shades of gray. Player's Handbook. You mystically acquire these
Fey Ancestry. You have advantage on saving proficiencies by drawing them from shared elven
throws you make to avoid or end the charmed cond i- memory, and you retain them until you finish your
tion on yourself. next long rest.

CHAPTER 1 I FANTASTICAL RACES 31


LYCANTHROPE ANCESTOR
d6 Ancestor Suggested Shifting Option
Werebear Bea sth ide
2 Wereboar Beast hide
3 Wererat Swiftstride
4 Weretiger Swiftstride
5 Werewolf (wolflike) Longtooth
6 Werewo lf (doglike) Wi ldhunt

SHIFTER TRAITS
As a shifter, you have the following racial traits.
Creature Type. You are a Humanoid.
Size. You are Medium.
Speed. Your walking speed is 30 feet.
Bestial Instincts. Channeling the beast within,
you have proficiency in one of the following skills
of your choice: Acrobatics, Athletics, Intimidation,
or Survival.
Darkvision. You can see in dim light within 60
feet of you as if it were bright light, and in darkness
as if it were dim light. You discern colors in that
darkness only as shades of gray.
Shifting. As a bonus action, you can assume a
more bestial appearance. This transformation lasts
for 1 minute, until you die, or until you revert to your
normal appearance as a bonus action. When you
shift, you gain temporary hit points equal to 2 x your
proficiency bonus. You can shift a number of times
equal to your proficiency bonus, and you regain all
expended uses when you finish a long rest.
SHIFTER Whenever you shift, you gain an additional benefit
based on one of the following options (choose when
Shifters are sometimes called weretouched, as they
you select this race):
are descendants of people who contracted full or
partial lycanthropy. Humanoids with a bestial as- Beasthide. You gain ld6 additional temporary hit
pect, shifters can't fully change shape, but they can points. While shifted, you have a +1 bonus to your
temporarily enhance their animalistic features by Armor Class.
entering a state they call shifting. Longtooth. When you shift and as a bonus action
Shifters are similar to humans in height and build on your other turns while shifted, you can use
but are typically more lithe and flexible. Their facial your elongated fangs to make an unarmed strike.
features have a bestial cast, often with large eyes If you hit with your fangs, you can deal piercing
and pointed ears; most shifters also have prominent damage equal to ld6 + your Strength modifier,
canine teeth. They grow fur-like hair on nearly every instead of the bludgeoning damage normal for an
part of their bodies. While a shifter's appearance unarmed strike.
might remind an onlooker of an animal, they remain Swiftstride. While shifted, your walking speed in-
clearly identifiable as shifters even when at their creases by 10 feet. Additionally, you can move up
most feral. to 10 feet as a reaction when a creature ends its
Most shifters resemble a particular kind of ly- turn within 5 feet of you. This reactive movement
canthrope. You can choose the kind of lycanthrope doesn't provoke opportunity attacks.
in your past, or you can determine it randomly by Wildhunt. While shifted, you have advantage on
rolling on the Lycanthrope Ancestor table. The table Wisdom checks, and no creature within 30 feet
also provides a suggestion for the Shifting option of you can make an attack roll with advantage
you might have as a result of your ancestry. against you unless you're incapacitated.

32 CHAPTER 1 I FANTASTICAL RACES


"f


...

TABAXI
Created by the Cat Lord- a divine being of the Up-
per Planes-to blend the qualities of humanoids
and cats, tabaxi are a varied people in both attitude
and appearance. In some lands, tabaxi live like the
cats they resemble, naturally curious and at home in
playful environments. In other places, tabaxi live as
other folk do, not exhibiting the feline behavior the
Cat Lord intended.
Tabaxi's appearance is as varied as their attitudes.
Some tabaxi have features or patterning in their fur
like tigers, jaguars, or other big cats, while others
have appearances more like a house cat. Still others
have unique patterns or might style their fur to their
preferences- or might even be hairless!

TABAXI TRAITS
As a tabaxi, you have the following racial traits.
Creature Type. You are a Humanoid.
Size. You are Medium or Small. You choose the
size when you select this race.
Speed. Your walking speed is 30 feet, and you
have a climbing speed equal to your walking speed.
Cat's Claws. You can use your claws to make un-
armed strikes. When you hit with them, the strike
deals ld6 + your Strength modifier slashing dam-
age, instead of the bludgeoning damage normal for
an unarmed strike.
Cat's Talent. You have proficiency in the Percep-
tion and Stealth skills.
Darkvision. You can see in dim light within 60
feet of you as if it were bright light, and in darkness
as if it were dim light. You discern colors in that
darkness only as shades of gray.
Feline Agility. Your reflexes and agility allow you
to move with a burst of speed. When you move on
your turn in combat, you can double your speed
until the end of the turn. Once you use this trait,
you can't use it again until you move O feet on one of
your turns.

CHAPTER 1 I FANTASTICAL RACES 33


TORTLE
Tortles have a saying: "We wear our homes on our
backs." These turtle folk live on many worlds, most
often journeying up and down coasts, along water-
ways, and across the sea. Tortles don't have a uni-
fied story of how they were created, but they all have
a sense of being mystically connected to the natural
world. Carrying their shelter on their backs gives Hold Breath. You can hold your breath for up
tortles a special feeling of.security wherever they to 1 hour.
go, for even if they visit a far, unknown country, they Natural Armor. Your shell provides you a base
have a place to lay their heads. AC of 17 (your Dexterity modifier doesn't affect this
Tortles exhibit the same range of coloration and number). You can't wear light, medium, or heavy ar-
patterns found among turtles, and many tortles en- mor, but if you are using a shield, you can apply the
joy adorning their shells in distinctive ways. shield's bonus as normal.
Nature's Intuition. Thanks to your mystical con-
TORTLE TRAITS nection to nature, you gain proficiency with one of
As a tortle, you have the following racial traits. the following skills of your choice: Animal Handling,
Creature Type. You are a Humanoid. Medicine, Nature, Perception, Stealth, or Survival.
Size. You are Medium or Small. You choose the SheJJ Defense. You can withdraw into your shell
size when you select this race. as an action. Until you emerge, you gain a +4 bonus
Speed. Your walking speed is 30 feet. to your AC, and you have advantage on Strength
Claws. You have claws that you can use to make and Constitution saving throws. While in your shell,
unarmed strikes. When you hit with them, the strike you are prone, your speed is O and can't increase,
deals ld6 + your Strength modifier slashing dam- you have disadvantage on Dexterity saving throws,
age, instead of the bludgeoning damage normal for you can't take reactions, and the only action you can
an unarmed strike. take is a bonus action to emerge from your shell.

34 CHAPTER 1 I FANTASTICAL RACES


TRITON
Originally from the Elemental Plane of Water, many
tritons entered the Material Plane centuries ago in
response to the growing threat of evil elementals.
Those tritons spread across the worlds' oceans,
protecting the surface from terrors in the deep. Over
time, triton have extended their stewardship over
the sea floor to the ocean's surface.
Tritons have webbed hands and feet, small fins
on their calves, and coloration that favors blues
and greens.

TRITON TRAITS
As a triton, you have the following racial traits.
Creature Type. You are a Humanoid.
Size. You are Medium.
Speed. Your walking speed is 30 feet, and
you have a swimming speed equal to your
walking speed.
Amphibious. You can breathe air and water.
Control Air and Water. You can cast fog cloud Darkvision. You can see in dim light within 60
with this trait. Starting at 3rd level, you can cast feet of you as if it were bright light and in darkness
the gust of wind spell with this trait. Starting at 5th as if it were dim light. You discern colors in that
level, you can also cast the water walk spell with it. darkness only as shades of gray.
Once you cast any of these spells with this trait, you Emissary of the Sea. You can communicate sim-
can't cast that spell with it again until you finish a ple ideas to any Beast, Elemental, or Monstrosity
long rest. You can also cast these spells using any that has a swimming speed. It can understand your
spell slots you have of the appropriate level. words, though you have no special ability to under-
Intelligence, Wisdom, or Charisma is your spell- stand it in return.
casting ability for these spells when you cast them Guardian of the Depths. Adapted to the frigid
with this trait (choose when you select this race). ocean depths, you have resistance to cold damage.

CHAPTER 1 I FANTASTICAL RACES 35


Darkvision. You can see in dim light within 60
YUAN-TI
feet of you as if it were bright light, and in darkness
Yuan-ti were originally humans who transformed as if it were dim light. You discern colors in that
themselves into serpent folk through ancient rituals. darkness only as shades of gray.
Most yuan-ti were corrupted into monsters by those Magic Resistance. You have advantage on saving
rites, but some yuan-ti instead became a new people throws against spells.
who mix characteristics of humans and snakes. Poison Resilience. You have advantage on sav-
Blessed with resistance to magical and poison- ing throws you make to avoid or end the poisoned
ous effects by the rituals that created them, each of condition on yourself. You also have resistance to
these yuan-ti manifests their serpentine heritage poison damage.
in a variety of ways: a forked tongue, snake eyes, a Serpentine Spellcasting. You know the poison
snakelike nose, or some other ophidian characteris- spray cantrip. You can cast animal friendship an un-
tic. However a yuan-ti looks, they have the power to limited number of times with this trait, but you can
pursue great good or evil in the multiverse. target only snakes with it. Starting at 3rd level, you
can also cast suggestion with this trait. Once you
YUAN - TI TRAITS
cast it, you can't do so again until you finish a long
As a yuan-ti, you have the following racial traits. rest. You can also cast it using any spell slots you
Creature Type. You are a Humanoid. have of 2nd level or higher.
Size. You are Medium or Small. You choose the Intelligence, Wisdom, or Charisma is your spell-
size when you select this race. casting ability for these spells when you cast them
Speed. Your walking speed is 30 feet. with this trait (choose when you select this race).

36 CHAPTER l I FANTASTICAL RACES

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