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DUNGEONS & DHARMA

Versão de Testes; Sujeita à Revisões


Rafael Santos

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Conselheiros e Revisores
Joandson Diaz, Régis Oliveira e Athillas Matos

Suporte Criativo e Material Adicional


Bruno More Eyes, Mestre Luiz e os livros oficiais das franquias
Dungeons & Dragons e Tormenta 20

Testes e Sessões Beta


XxxxX

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CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

Este capítulo tem o objetivo de lhe ajudar a construir um personagem que se


encaixe verdadeiramente em um Mundo de Fantasia Medieval. Para criar um
personagem, você deve primeiro escolher qual será sua Raça. A Escolha da
Raça será importante pois ela determinará várias características secundárias.
Várias habilidades que podem ser desenvolvidas ao longo do jogo dependem
da escolha de sua raça.

ELABORAÇÃO DA FICHA:
A partir deste ponto, será explicado como elaborar sua ficha de personagem
passo-a-passo. Use estas instruções como um guia para completar sua ficha
caso você ainda não conheça o Sistema Dharma.

Escolha a sua Raça: A primeira decisão que você deve tomar é a qual raça
pertencerá seu personagem. A escolha da raça é importante não apenas por
ser o ponto mais nuclear da construção de seu personagem, mas também
porque ela pode determinar os pontos de natureza que irão lhe restar.

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Ainda neste capítulo, serão apresentadas
todas as raças disponíveis para jogo:
• Humano, Anão, Elfo, Halfling, Draconato,
Tiefling, Orc, Goblin, Gnomo e
Homem-Fera.
Escolha sua raça e depois passe para o
próximo passo.

Distribua seus pontos de atributos:


O próximo ponto para a criação de sua
ficha é a distribuição de pontos em seus
atributos. Você tem 40 pontos, e eles são
distribuídos em um custo de 1 para 1 em
quaisquer dos quatro atributos. Contudo,
você não pode iniciar o jogo investindo
mais de 13 pontos em um único atributo,
assim como discriminado no Livro Básico
do Sistema Dharma. Caso sua raça
aumente 1 ou mais pontos em algum
atributo específico, você pode iniciar o jogo
com aquele atributo no máximo 15. Em
qualquer caso, ao longo do jogo, você não
pode aumentar um atributo para mais de
15 pontos.

Escolha um Conceito de Personagem:


Em seguida, você deve escolher um
conceito de personagem dentre os
conceitos trazidos no Livro Básico do
Sistema Dharma. Seu conceito deve lhe
informar quais técnicas gratuitas você
receberá no início do jogo e também
quanto de XP inicial você terá. Com esse
XP inicial é possível comprar técnicas ou
evoluir atributos.

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Escolha as suas Naturezas:
Na fase de criação de sua ficha, você
recebe 5 pontos de natureza para comprar
as vantagens e desvantagens que quiser.
Vantagens custam pontos, enquanto as
desvantagens acrescentam pontos para
que você possa comprar mais vantagens.
Assim como descrito no Livro Básico de
Dharma, você não pode adquirir mais de 5
pontos em desvantagens. No máximo,
então, você pode gastar 10 pontos em
vantagens – caso tenha obtido 5 pontos em
desvantagem. Você pode escolher
quaisquer vantagens e desvantagens
descritas no Livro Básico de Dharma
(desde que façam sentido, a critério do
Mestre). Porém, ainda neste livro serão
apresentadas novas Naturezas que podem
se adequar ao seu personagem e que
podem ser escolhidas por você.

Escolha Motivação e Fontes de Inspiração:


Você precisa escolher sua Motivação. Isso
determinará seus pontos de Karma e
Dharma iniciais, além de determinar
também a sua trilha de obtenção de pontos
de Convicção. Você também deve escolher
suas fontes de inspiração, pois elas
permitirão que você recupere seus pontos
de Convicção no dia caso você os gaste.

Escolha suas Técnicas:


Depois de ter realizado todos esses passos,
veja o XP inicial que será concedido pelo
Mestre. Os conceitos podem conceder XP
inicial, mas o Mestre também pode
determinar algum valor de XP Inicial.

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Gaste seu XP inicial:
Após ter escolhido seu conceito de personagem, você pode usar o XP inicial que seu
conceito lhe concede para comprar novas técnicas ou para aumentar o valor de
algum atributo primário ou secundário. Ao final, você estará pronto para jogar!
Depois de ter seguido esse passo-a-passo, seu personagem já estará pronto para
ser utilizado em jogo.

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HUMANOS

Características
Aparência: Dos mais variados tipos,
tamanhos e cores.
Tamanho: Entre 1,60m a 2,10m (Médio)
Atributo: +1 em qualquer.
Custo de Natureza: Nenhum

Traços Raciais:
▪ Perseverança: Quando você for reduzido a 0 de
Vitalidade, situação em que morreria, você retorna
com 1 de Vitalidade. Neste caso você permanece
vivo, mas inconsciente.
▪ Força de Vontade: O Humano recebe 1 ponto de
Convicção adicional, independente da sua trilha de
motivação.
▪ Dedicação Humana: Você ganha proficiência em
um tipo de arma qualquer, à sua escolha,
gratuitamente.
▪ Multifuncional: Humanos exercem muitas
funções. Você pode escolher uma Técnica
adicional das disponíveis no seu Conceito de
Personagem sem custo algum.

INTERPRETANDO UM HUMANO:
Os humanos são a raça mais comum do mundo. Talvez por suas vidas mais curtas,
eles se dediquem ao máximo para alcançar o que podem viver em um curto espaço
de tempo. O que quer que motive os humanos, eles são reconhecidos por ser
inovadores, realizadores e os pioneiros dos mundos. Humanos são extremamente
adaptáveis, flexíveis e ambiciosos dentre as raças mais comuns. São variados em
gosto, moralidade e hábitos onde quer que se instalem. Constroem cidades que
duram por eras e reinos que persistem por séculos a fio. Humanos vivem
intensamente o presente, o que os torna bastante aptos a uma vida de aventuras,
mas também planejam o futuro, traçando planos para legados duradouros.

Normalmente, os humanos que buscam aventura são os mais ousados e ambiciosos


membros dos grupos. Não raro eles buscam ganhar glória, riqueza, fama e poder.
Ao interpretar um humano, você deve estar preparado para tornar a fugaz existência
de um indivíduo mortal em memorável e eterna.

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● LEGADOS RACIAIS HUMANOS ●
OBSTINAÇÃO:

A raça humana é caracterizada pela aplicação de intensa


vontade em tudo que se dedica a fazer. A trilha da
obstinação representa essa característica.

1- Inspirações (10 XP): Você pode escolher uma fonte de inspiração adicional.

2- O Lado Bom da Coisa (20 XP): Sempre que você cair em desilusão, a duração será de
apenas uma cena. Você pode sair da desilusão automaticamente em seguida sem a
necessidade de realizar uma de suas fontes de inspiração.

3- Renovando as Forças (30 XP): Você passa a ser capaz de recuperar até 2 pontos de
convicção por dia. A forma de recuperação da convicção continua sendo a mesma, por meio
da realização de suas fontes de inspiração.

4- Convicção Extra (40 XP): Você tem direito a outro ponto adicional de convicção
independentemente de seu Karma e Dharma, totalizando 2 pontos adicionais.

5- Reação Convicta (50 XP): Você é capaz de utilizar convicção para realizar uma Reação
extra. Isso só será possível em uma rodada que você não tiver utilizado convicção.

VERSATILIDADE:
A espécie humana é versátil e a mais capaz de se
adaptar às condições a que é submetida. Ao
desenvolver o legado da adaptabilidade, você passa
a ser ainda mais versátil.
1- Multicultural (10 XP): Escolha uma raça humanóide, exceto a sua própria. Sempre que
encontrar integrantes dessa raça, eles vão lhe tratar como um semelhante. Você recebe
Bônus em todos os testes sociais com membros daquela raça.

2- Saber Como Funciona (20 XP): Ao custo de 1 de convicção, você pode assumir que
possui a técnica Proficiência em uma arma qualquer em que não possua essa técnica. Esse
efeito dura uma cena.

3- Aumentar Chances de Sucesso (30 XP): Ao custo de 1 de convicção, você pode retirar a
Penalidade de um teste qualquer que vá realizar. Esta habilidade não pode ser usada para
lhe conferir Bônus em um teste, mas reduz duas Penalidades para apenas uma ou uma
única Penalidade para nenhuma.

4- Conceito Extra (40 XP): Você pode escolher um conceito de personagem adicional,
tendo direito às suas técnicas iniciais e inclusive acesso à sua respectiva Competência. Você
não recebe o dinheiro ou o XP inicial desse conceito, contudo.

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5- Não Caio Nessa de Novo (50 XP): Sempre que você for submetido pela segunda vez a
alguma ou circunstância que exija um teste seu, você pode gastar 1 de convicção e garantir
rolagem máxima naquele teste. Caso essa situação consista em hipótese de teste rolado
contra você, usar esta habilidade garantirá o resultado mínimo na rolagem – porém, esse
resultado é aplicado somente a você. Outras pessoas que eventualmente sejam alcançadas
pelo mesmo fator enfrentarão a rolagem de maneira normal.

FERVOR:

O fervor é a capacidade de alguns indivíduos usarem


suas emoções para intensificarem o desempenho de
qualquer tarefa que exerçam.

1- Proeza Maior (10 XP): Caso use 1 de convicção enquanto executa uma proeza, você
aumenta seu desempenho em 50%, em vez de apenas 25%.

2- Recuperação Expressa (20 XP): Ao gastar 1 de convicção em um descanso, você retoma


2 pulsos de cura automáticos, em vez de apenas 1.

3- Desistir Jamais (30 XP): Quando chegar a zero de Resistência e ainda possuir Vitalidade,
você não precisa mais realizar nenhum teste para tentar manter a consciência. Você
automaticamente permanece consciente.

4- Permanecer de Pé (40 XP): Quando você for reduzido a 0 de Vitalidade, situação em que
morreria, você retorna com 1 de Vitalidade e permanece consciente, em vez de cair
incapacitado.

5- Força do Espírito (50 XP): Em momentos críticos de emoção, você pode usar 1 de
convicção para realizar um teste de Corpo ou Movimento, incluindo ataques e técnicas,
como se esse atributo fosse 3 pontos mais alto.

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ANÕES

Características
Aparência: Baixos, barbudos e irritados.
Sua pele é rígida e suas mãos calejadas
pelo árduo trabalho.
Tamanho: Entre 1,20m a 1,55m (Médio)
Atributo: +1 em Corpo (ou) Mente
Custo de Natureza: 02 Pontos

Traços Raciais:
▪ Visão no Escuro: Anões enxergam a 10 metros
na penumbra como se fosse luz plena e no escuro
como se fosse penumbra.
▪ Resiliência: Anões recebem proteção contra
danos de Fogo e Veneno, por isso seu limiar de
dano é dobrado para esses danos.
▪ Estabilidade: Anões são robustos e firmes como
Rocha, qualquer teste para derrubá-los sofre
desvantagem.
▪ Devagar e Sempre: Anões são mais lentos, por
isso recebem -1 metro de deslocamento, porém
eles não sofrem penalidade de deslocamento por
vestir armaduras muito pesadas.

INTERPRETANDO UM ANÃO:

Anões vivem mais de 400 anos, são tão duradouros que muitas vezes se lembram
de um mundo diferente. Anões são sólidos e duradouros como suas amadas
montanhas, resistindo à passagem dos séculos com estoica resistência e poucas
mudanças. Eles respeitam as tradições de seus clãs, traçando a história de seus
ancestrais a partir da fundação de suas mais antigas fortalezas, na juventude do
próprio mundo, e não as abandonam facilmente. Uma parte dessas tradições
envolve a devoção aos deuses dos anões, aqueles que defendem os ideais anões de
ser trabalhador, hábil em combate e devoto à forja. Os anões são determinados e
leais, fiéis à sua palavra e decididos quando agem, às vezes a ponto de serem
teimosos. Muitos anões têm um forte senso de justiça e demoram a se esquecer de
erros cometidos contra eles.

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◇ ETNIAS DOS ANÕES ◇
ANÃO DA MONTANHA:
Como um anão da montanha, você é forte e resistente,
acostumado a uma vida difícil em terrenos difíceis. Você,
provavelmente, tem a descendência daqueles mais altos
(para um anão) e tende a possuir uma coloração mais clara.
Atributo: +1 em Corpo;
▪ Treinamento em Combate: Escolha a técnica proficiência em uma das armas a seguir:
machado de arremesso, machado, machado duplo, martelo pesado, martelo de guerra ou
martelo leve.

▪ Pele de Pedra: Anões da Montanha podem adquirir a natureza "Hipoalgia" com o custo
diminuído em 01 ponto.

▪ Legado da Montanha: Você pode investir XP no Legado Racial "Sentido Subterrâneo"

ANÃO DA COLINA:
Como um anão da colina, você tem sentidos aguçados, maior
intuição e notável resiliência. Os anões dourados de Faerûn,
que vivem em seu poderoso reino ao sul do continente, são
anões da colina
Atributo: +1 em Mente;
▪ Trabalho de Anão!: Anões escolhem gratuitamente uma técnica dentre alvenaria, joalheria,
mineração, ferraria & armaria.

▪ Robusto: Anões da Colina aumentam seu Dado de Resistência em um grau.

▪ Legado da Colina: Você pode investir XP no Legado Racial "Tenacidade"

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● LEGADOS RACIAIS DOS ANÕES ●
RESILIÊNCIA:

Anões são dotados de uma resistência fora do comum


mesmo condicionado às mais diferentes espécies de
dano e lesões. Ao evoluir seu legado de Resiliência, o
anão se torna um adversário implacável em combate.
1- Tolerância a Ácido (10 XP): Você se torna tolerante a dano ácido.

2- Tolerância a Eletricidade (20 XP): Você se torna tolerante a dano elétrico.

3- Proteção contra Veneno (30 XP): Você recebe proteção contra veneno.

4- Proteção contra Fogo (40 XP): Você recebe proteção contra danos de fogo.

5- Tolerância a Dano Físico (50 XP): Você se torna tolerante a um dos tipos de dano a
seguir, à sua escolha: contundente, perfurante ou cortante.

CONFIANÇA:

Anões são confiáveis aliados, suas amizades são sempre


verdadeiras e seu trabalho sempre bem feito. Outras
raças não têm receio em delegar funções importantes
para anões.
1- Bem-vindo! (10 XP): Escolha uma raça humanóide, exceto a sua própria. Sempre que
encontrar integrantes dessa raça, eles vão lhe tratar como um semelhante. Você recebe
Bônus em todos os testes sociais com membros daquela raça.

2- Trato Feito (20 XP): Anões sabem o valor do seu próprio trabalho, os tornando ótimos
negociadores. Você recebe bônus em todos os testes sociais relacionados à negociação.

3- Imponência (30 XP): Anões são firmes em suas decisões e repreendem fortemente
quem discordar. Você recebe bônus em testes para Intimidar e/ou Amedrontar qualquer
criatura hostil ou que tenha uma atitude contrária à sua.

4- Cabeça Dura (40 XP): Anões são tão insistentes que tentar provar que eles estão
errados é tão difícil quanto convencer uma pedra. Uma vez por dia, você pode re-rolar um
teste sem custo de Convicção, mantendo seu eventual bônus ou penalidade. Você deve ficar
com o novo valor da rolagem.

5- Bem feito, feito (50 XP): Escolha uma única técnica que você já possua dentre Alvenaria,
Joalheria, Mineração, Ferraria & Armaria. Todas suas rolagens com essa técnica recebem
Bônus do Bônus.

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SENTIDO SUBTERRÂNEO (MONTANHA):

Anões podem ser extremamente habituados à vida no


subterrâneo, sendo detentores de percepções muito
além das capacidades humanas normais.

1- Visão Expandida (10 XP): Você aumenta em 50% o alcance de sua visão no escuro e
sua visão na penumbra.

2- Visão Subterrânea (20 XP): Você dobra a distância que você é capaz de enxergar no
escuro e na penumbra.

3- Noite como Dia (30 XP): Tanto escuro quanto penumbra você consegue enxergar como
se fosse dia.

4- Sentido Sísmico (40 XP): Você sabe a localização exata de qualquer criatura (mesmo
invisível) por meio do contato dela com o solo, então você sempre sabe onde ela está,
enquanto ela estiver se movendo. Isso não vale para criaturas que estejam voando ou
flutuando.

5- Visão Plena (50 XP): Você consegue enxergar mesmo em escuridão mágica.

TENACIDADE (COLINA):

Os anões mais temíveis são dotados de obstinação e


determinação insuperáveis. Ao seguir o caminho da
Tenacidade, você pouco a pouco ruma até se tornar um
sobrevivente lendário do ermo.
1- Sede (10 XP): Você consegue sobreviver com 5x menos água do que o necessário para
uma pessoa normal.

2- Fome (20 XP): Você consegue sobreviver com 5x menos alimento do que o necessário
para uma pessoa normal.

3- Saúde (30 XP): Você se torna imune a doenças naturais e recebe Bônus para resistir a
doenças e pragas mágicas.

4- Resistência Anã (40 XP): Você aumenta em 1 a categoria de seus dados de Resistência,
exatamente como na técnica Durão. Este legado é cumulativo com técnicas e outros efeitos
que aumentem a Resistência.

5- Mente Blindada (50 XP): Ao custo de 1 de convicção, você pode fazer cessar ou
proteger sua mente contra qualquer efeito psíquico contra você durante uma cena.

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ELFOS

Características
Aparência: São esbeltos, graciosos e de
traços finos, que o tornam
extremamente atraentes para algumas
raças.
Tamanho: Entre 1,75m a 2,05m (Médio)
Atributo: +1 em Movimento (ou) Mente
Custo de Natureza: 02 Pontos

Traços Raciais:
▪ Perseguidor Noturno: Elfos enxergam até 10
metros na penumbra.
▪ Patrulheiros Natos: Elfos recebem a técnica
"Sobrevivência" que deve ser escolhida de
acordo com o ambiente de sua origem.
▪ Sentidos Aguçados: Elfos recebem Bônus em
testes de Percepção relacionados à visão e à
audição.
▪ Vigília: Elfos não dormem. Em vez disso,
entram em um profundo estado de meditação
inconsciente que dura 6 horas. Portanto, têm
direito a um pulso de cura sempre que
completam 6 horas de descanso.

INTERPRETANDO UM ELFO:

Vivem mais de 700 anos, desenvolvendo uma perspectiva atemporal do mundo.


Elfos são um povo mágico de graça sobrenatural, vivendo no mundo sem pertencer
inteiramente à ele. Eles vivem em lugares de beleza etérea, no meio de antigas
florestas ou em torres prateadas brilhando com luz feérica, onde uma música suave
ecoa através do ar e fragrâncias suaves flutuam na brisa. Elfos amam a natureza e a
magia, a arte e o estudo, a música e a poesia, e as coisas boas do mundo. Eles são
normalmente mais divertidos do que animados, e provavelmente mais curiosos do
que gananciosos. A maioria dos elfos habita pequenas aldeias florestais escondidas
entre as árvores. Elfos caçam, coletam e cultivam seus alimentos, e sua perícia e
magia os permite sustentar-se sem a necessidade de limpar e arar a terra. Eles são
artesãos talentosos, criando roupas e objetos de arte finamente adornados.

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◇ ETNIAS DOS ELFOS ◇
ALTO ELFO (NOBRES):
Como alto elfo, você possui uma mente afiada e um domínio
da magia básico. Em muitos dos mundos, existem dois tipos
de altos elfos. Os de pele cinza (Povo da Lua) e os de pele
dourada (Povo do Sol).
Atributo: +1 em Mente;
▪ Conhecimento Mágico: Elfos Nobres conhecem a Técnica "Erudição Mágica" gratuitamente.
▪ Treinamento em Combate: Escolha a técnica proficiência em uma das armas a seguir:
espada curta, espada longa, arco de caça e arco de guerra.
▪ Poliglota: Você fala um idioma adicional.
▪ Legado Nobre: Você pode investir XP no Legado Racial "Talento Mágico"

ELFO DA FLORESTA:
Como um elfo da floresta, você possui sentidos e intuição
aguçados, seus pés ágeis guiam-no rápida e furtivamente
através de suas florestas nativas.

Atributo: +1 em Movimento;
▪ Pés Ligeiros: Elfos da Floresta ganham +1 metro de deslocamento parcial.
▪ Treinamento em Combate: Escolha a técnica proficiência em uma das armas a seguir:
espada curta, espada longa, arco de caça e arco de guerra.
▪ Conhecimento Druídico: Elfos da Floresta conhecem a Técnica "História" gratuitamente.
▪ Legado da Floresta: Você pode investir XP no Legado Racial "Camuflagem"

ELFO NEGRO (DROW):


Descendentes de uma antiga sub-raça de elfos de pele negra,
os drow foram banidos da superfície do mundo por seguirem
a deusa Lolth pelo caminho do mal e corrupção.

Atributo: +1 em Movimento;
▪ Magia Drow: Elfos negros conhecem a Técnica "Espiritualismo" gratuitamente.
Adicionalmente, eles podem evoluir as magias do Orbe de Saturno pela metade do preço.
▪ Treinamento em Combate: Escolha a técnica proficiência em uma das armas a seguir:
espada curta, espada longa, arco de caça e arco de guerra.
▪ Sensibilidade Solar: Elfos Negros recebem penalidade em testes de percepção feitos sob a
luz do dia.
▪ Legado das Sombras: Você pode investir XP no Legado Racial "Nocturna"

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● LEGADOS RACIAIS DOS ELFOS ●
LIGAÇÃO COM O OCULTO:
Os Elfos possuem uma natureza sobrenatural e mágica,
e por isso podem apresentar várias características
incomuns.

1- Canal Espiritual (10 XP): Você é capaz de sentir a proximidade de criaturas feéricas,
entidades demoníacas, angelicais ou espirituais, exatamente como a habilidade “detectar o
sobrenatural” da técnica mágica Espiritualidade.

2- Proteção contra Sono (20 XP): Qualquer efeito de sono lançado sobre você é rolado
com Penalidade. Caso você precise rolar algum teste para resistir, receberá Bônus.

3- Proteção contra Encantamento (30 XP): Qualquer efeito mágico de encantamento ou


similar (a critério do mestre) lançado contra você recebe Penalidade. Caso você precise rolar
algum teste para resistir, você recebe Bônus.

4- Transe (40 XP): Sua vigília passa a ser em estado de semiconsciência (e não mais
inconsciência), e dura apenas 4 horas, sendo permitido que você possa receber 1 Pulso de
Cura sempre que descansar esse intervalo.

5- Imunidade ao Sonhar (50 XP): Você é imune a qualquer efeito de sono, seja natural ou
mágico.

ALTIVEZ

Os Elfos são majestosos e encantadores para humanos


e pessoas com um senso de estética similar ao humano.
Por isso, podem exercer influência positiva sobre
qualquer humanoide.

1- Etiqueta (10 XP): Você recebe Bônus em todos os testes sociais com criaturas
inteligentes que possam ver você. Esse Bônus é cumulativo com outros Bônus sociais.

2- Acalmar Emoções (20 XP): Ao custo de 1 de convicção, você pode cancelar um efeito
que esteja amedrontando, enfeitiçando ou encantando uma criatura humanoide e
inteligente que possa ver você. Caso o efeito a cancelar seja mágico, você precisa superar a
conjuração em um teste social. Em caso de falha, o ponto de convicção é poupado.

3- Autoridade (30 XP): Com um teste social bem sucedido de sua parte, o alvo
simplesmente será incapaz de desobedecer às suas ordens, a menos que isso o exponha a
um perigo imediato – embora possa ser possível expor a um perigo futuro.

4- Fascínio (40 XP): Ao custo de 1 de convicção, o elfo consegue exercer influência sobre
um humanoide a até 5 metros dele. Para isso, é necessário ser bem-sucedido em um teste
social. Em caso de falha, o ponto de convicção é poupado. A criatura fascinada reconhece o

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elfo como amigo confiável que deve ser atendido e protegido. Embora não esteja sob
controle mágico do elfo, ele atende aos seus pedidos e age da forma mais favorável que
puder. O efeito dura por uma cena.

5- Pasmar (50 XP): Seu magnetismo é tão grande que, ao custo de 1 de convicção e
sucesso em um teste social (em caso de falha, o ponto é poupado), você consegue fazer
uma criatura humanoide amigável que possa ver você e esteja a um alcance de 5 metros
não notar mais nada, exceto você. Em uma situação sem violência, a criatura não percebe
nada, exceto você durante toda uma cena, simplesmente ignorando pessoas ou coisas que
passem por ela. Em uma batalha ou qualquer situação de perigo, o efeito sobre a criatura
indicará que ela perderá todas as ações e reações dela durante até o início do próximo turno
do elfo. Realizar esta habilidade é uma ação livre. Uma criatura pasma não está atordoada.

CAMUFLAGEM (ELFOS DA FLORESTA):

Na trilha da camuflagem, pouco a pouco o elfo se torna


capaz de ficar invisível quando estiver rodeado por
paisagens naturais.

1- Máscara da Natureza (10 XP): Você pode tentar se esconder mesmo quando está
apenas levemente coberto por folhagem, chuva forte, neve caindo, névoa ou outro
fenômeno natural.

2- As Árvores têm Ouvidos (20 XP): Em qualquer dos cenários descritos no nível I, você
recebe Bônus para se esconder.

3- Sons da natureza (30 XP): Ao custo de 1 de convicção, você é capaz de emitir um som
absolutamente idêntico a algum som de animal natural ou de ambiente da natureza, como
grasnos de pássaros, farfalhar de folhas ao vento, som de água corrente etc. A duração
pode chegar a uma cena.

4- Silêncio Primal (40 XP): Em qualquer ambiente descrito no nível I, você não gera
nenhuma espécie de ruído ao se movimentar, mesmo saltando ou correndo, sendo, assim,
indetectável por meio da audição.

5- Invisibilidade na Natureza (50 XP): Ao custo de 1 de convicção, em qualquer dos


cenários descritos no nível I, você fica magicamente invisível enquanto permanecer coberto
por essas circunstâncias. O efeito cessa automaticamente caso você saia do cenário ou
ataque alguém.

NOCTURNA (ELFOS NEGROS):

As Sombras (Drows) possuem uma familiaridade


especial com as sombras e a escuridão. Esta trilha de
legado élfico representa o grau de conexão de um elfo
com as sombras.

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1- Visão Noturna (10 XP): Você passa a ser capaz de enxergar na escuridão até 10 metros
e na penumbra mais 10 metros.

2- Visão Expandida (20 XP): Você passa a ser capaz de enxergar na escuridão até 20
metros e na penumbra mais 20 metros.

3- Mesclar-se às Sombras (30 XP): Ao custo de 1 de convicção, em uma área coberta por
penumbra ou sombra, você simplesmente fica invisível mesmo a quem enxergue no escuro
enquanto permanecer imóvel. O efeito cessa automaticamente caso você se mova ou
ataque alguém, ainda assim, eventual ataque desferido por você será considerado surpresa.

4- Visão Plena (40 XP): Você consegue enxergar mesmo em escuridão mágica.

5- Escuridão (50 XP): Ao custo de 1 de convicção, você espalha escuridão mágica centrada
em você a até 3 metros de raio, e mesmo criaturas com visão no escuro comum não
conseguem enxergar dentro dessas sombras. O efeito dura uma cena ou até você ficar
inconsciente, o que ocorrer primeiro. Em todas as outras características, esta habilidade são
similares à magia “Criar Trevas: Escuridão” descrita no Livro Básico

TALENTO MÁGICO (ALTOS ELFOS):

Altos Elfos possuem uma familiaridade atípica com as


artes mágicas. Seguir esta trilha garante ao elfo se
tornar um usuário de magia muito mais eficiente.

1- Recuperação Mágica (10 XP): Você é capaz de se recuperar das consequências


decorrentes do rebote das magias em apenas 4 horas, em vez de após 8 horas.

2- Magia Imperceptível (20 XP): Você é capaz de conjurar magias mesmo sem a
necessidade de falar palavras mágicas ou realizar os gestos mágicos. Conjurar uma magia
assim aumenta o Rebote em +1 ponto.

3- Improvisar Magia (30 XP): Ao custo de 1 de convicção, você pode tentar conjurar uma
magia que não possua. O nível de Rebote dessa magia aumenta em +1 ponto e não é
possível manter a concentração nela.

4- Magia Simultânea (40 XP): Você se torna capaz de conjurar outras magias enquanto
mantém uma única magia concentrada. Sem esta habilidade, seria impossível para você
conjurar uma magia enquanto estivesse concentrado em outra.

5- Potência Mágica (50 XP): Você aumenta em 50% os efeitos mágicos da tabela de
aspectos mágicos, esse aumento não pode superar o máximo descrito na tabela, ou seja, o
nível do Grau V.

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HALFLINGS

Características
Aparência: Baixinhos, agitados e
sortudos festivos. São humanos em
miniatura.
Tamanho: Entre 0,70m à 1,0m (Pequeno)
Atributo: +2 em Movimento, -1 em Corpo
Custo de Natureza: 01 Ponto

Traços Raciais:
▪ Tamanho Reduzido: Halflings possuem apenas
⅔ do tamanho humano. Causam -1 no dano de
seus golpes físicos. Recebem Bônus para atingir
criaturas que possuam o dobro de seu tamanho, e
essas criaturas têm Penalidade nos ataques
corpo-a-corpo contra Halflings.
▪ Passo curto: Halflings têm uma taxa de
deslocamento reduzida em 1m.
▪ Culinária: Você sabe cozinhar bem, e qualquer
coisa que você cozinhe será provavelmente
apreciada por quem comer. Você recebe Bônus em
testes sociais com qualquer pessoa que coma algo
que você preparou.
▪ Pontaria: Escolha a técnica proficiência gratuitamente em qualquer arma que possua a característica
“Arremesso” ou “Munição Reutilizável”, tais como adaga, funda, dardo ou bestas.

INTERPRETANDO UM HALFLING:
Halflings são adeptos de viver em comunidades de humanos, anões ou elfos,
tornando-se valiosos e bem-vindos. A combinação de sua inerente furtividade e sua
natureza modesta ajudam os halflings a evitar uma atenção indesejada. Os halflings
trabalham facilmente uns com os outros, e são leais a seus amigos, sejam eles
halflings ou não. Eles podem demonstrar uma notável ferocidade quando seus
amigos, familiares, ou comunidades são ameaçadas. Nunca formaram grandes
reinos, nem expandiram além de seus condados. Parecem inofensivos, e foi assim
que sobreviveram às eras.

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● LEGADOS RACIAIS DOS HALFLINGS ●
"SAÍDA PELA DIREITA":

Halflings são reconhecidos por sua facilidade em se


esconder e passar despercebidos. Fazem isso mesmo na
frente de muita gente.

1- Pequenino (10 XP): Você recebe Bônus em quaisquer testes de Movimento relacionados
a se esconder ou ser silencioso, inclusive para furtar. Qualquer teste feito para detectar você
quando estiver escondido é rolado com Penalidade.

2- Cobertura Fácil (20 XP): Você pode tentar se esconder mesmo quando possuir uma
cobertura de uma criatura que for no mínimo de tamanho humano.

3- Escorrer pelos Dedos (30 XP): Você pode mover-se através do espaço de qualquer
criatura de tamanho humano ou superior sem redução de Deslocamento ou sem sofrer
ataques de oportunidade.

4- O Som de uma Sombra (40 XP): Sempre que estiver escondido, você não gera nenhuma
espécie de ruído ao se movimentar, mesmo saltando ou correndo, sendo, assim,
indetectável por meio da audição.

5- Simplesmente Sumir (50 XP): Gastando 1 ponto de convicção, você pode tentar se
esconder mesmo quando as pessoas estiverem olhando para você. Seu teste não recebe
Penalidade.

SORRISO DA SORTE:

A sorte simplesmente sorri para os halflings. Seguir o


legado do Sorriso da Sorte te garante potencializar toda
a energia positiva que o universo reserva para você.

1- Garantias (10 XP): Não existe mais Penalidade da Penalidade para você. Não importa
quantas Penalidades sejam impostas a um teste seu, você nunca terá falha automática. No
máximo, você terá de rolar o teste com apenas uma Penalidade.

2- Segunda Chance (20 XP): Você pode re-rolar qualquer teste que você realizar ao custo
de 01 de convicção. Você deve aceitar o novo resultado. Gastando 01 de convicção, você
pode conferir Bônus a qualquer teste que realize.

3- Eficácia (40 XP): Sempre que você falhar em um teste qualquer, você pode gastar 01 de
convicção e escolher ter sido bem-sucedido nele com o exato valor mínimo necessário para
ser bem-sucedido. Só é possível usar esta habilidade em testes cujo resultado mínimo
necessário fosse alcançável pelos seus dados base.

21
4- Infalível (50 XP): Sempre que uma rolagem de dado sua resultar em 01, você pode
re-rolar o mesmo dado e deve utilizar o novo resultado.

ESPERANÇA:

Halflings são otimistas e esperançosos, e sua


positividade renova constantemente sua coragem e
inspira os seus aliados.

1- Bravura (10 XP): Você recebe Bônus em teste para manter a coragem. Da mesma forma,
testes rolados com a finalidade de lhe amedrontar recebem Penalidade.

2- Pacatez (20 XP): Você recebe Bônus em testes para resistir a tentações. Qualquer
rolagem contra você que possua relação com isso recebe Penalidade.

3- Inabalável (30 XP): Caso você zere sua convicção, você nunca entra em desilusão.

4- Destemor (40 XP): Você tem direito a rolagem máxima em testes para manter a
coragem. Da mesma forma, testes rolados com a finalidade de lhe amedrontar serão
considerados como resultado mínimo.

5- Renovação Matinal (50 XP): No início de cada dia, você recupera 01 de convicção. Você
ainda pode recuperar 01 ponto adicional de convicção por meios convencionais no mesmo
dia.

22
DRACONATOS
Características
Aparência: Descendentes de Dragões,
suas escamas de diversas cores
complementam seu porte físico.
Tamanho: Entre 1,70m a 2,20m (Médio)
Atributo: +1 em Espírito, +1 em Corpo
Custo de Natureza: 04 Pontos

Traços Raciais:
▪ Visão no Escuro: Draconatos enxergam até 10
metros na penumbra como se fosse luz plena e no
escuro como se fosse penumbra.
▪ Farejar: Draconatos podem realizar testes de
Espírito para farejar criaturas ou objetos.
▪ Tolerância Dracônica: Um Draconato deve
escolher sua linhagem na tabela abaixo para
determinar o tipo de energia que resiste.
❖ Ouro / Vermelho: Dano Flamejante
❖ Prata / Branco: Dano Congelante
❖ Bronze / Azul: Dano Elétrico
❖ Cobre / Negro: Dano Ácido
❖ Verde: Dano de Veneno
▪ Armas Naturais: Draconatos possuem as seguintes armas naturais: Rabo, Presas, Chifres e Garras.
Seu dano e propriedades são descritos no livro básico.

INTERPRETANDO UM DRACONATO:
Descendentes de dragões, como seus nomes demonstram, os draconatos andam
orgulhosamente pelo mundo que os saúda com um temor incompreensível.
Moldados por deuses dracônicos ou pelos próprios dragões, draconatos
originalmente nasceram de ovos de dragão como uma raça única, combinando os
melhores atributos de dragões e humanos. Alguns draconatos são servos fiéis de
dragões verdadeiros, outros formas as fileiras de soldados em grandes guerras e
ainda existem os que encontram-se à toa, sem um objetivo claro na vida. O sangue
de um tipo particular de dragão corre fortemente nas veias de alguns clãs de
draconatos. Esses draconatos muitas vezes ostentam escamas de cores mais
similares ao seu dragão ancestral – vermelho, verde, azul ou branco brilhantes,
preto lustroso ou ouro, prata, latão, cobre ou bronze metálico reluzente.

23
● LEGADOS RACIAIS DOS DRACONATOS ●
FORMA VERDADEIRA:
A trilha da forma verdadeira é o abraço do draconato em
sua natureza dracônica. Ao seguir a trilha da forma
verdadeira, o draconato pouco a pouco vai se tornando
mais similar a um dragão original, ocultando
características da sua contraparte humana.
1- Couraça Espessa (10 XP): Seu couro espesso lhe garante +2 de Limiar de Dano.

2- Casco Ossificado (20 XP): Sua carapaça dracônica é sólida e lhe concede +1 de Defesa,
cumulativo com quaisquer modificadores de armadura e escudo. O modificador concedido
pela sua forma dracônica não diminui seu modificador de Esquiva.

3- Armas Verdadeiras (30 XP): Você aumenta +2 no dano de suas garras e +3 no dano de
sua mordida, chifrada e cauda.

4- Escamas Ancestrais (40 XP): Seu modificador de Defesa, concedido pelo legado "Casco
Ossificado", passa a ser de +2.

4- Asas de Dragão (40 XP): Você desenvolve asas de couro espesso que, embora não
sejam muito grandes e proporcionem tanta velocidade, garantem a possibilidade de voar
pelos céus. Você é capaz de voar a um deslocamento igual ao seu deslocamento por terra.

5- Asas Verdadeiras (50 XP): Suas asas se desenvolvem mais ainda, tornando seu vôo
mais hábil e veloz. Você é capaz de voar a um deslocamento igual ao dobro de seu
deslocamento por terra.

BAFORADA DE DRAGÃO:

Draconatos são capazes de alcançar outras


características dracônicas com o devido treinamento.
Uma delas é desenvolver a sua capacidade de sopro e a
tolerância ao seu respectivo elemento.
1- Sopro Menor (10 XP): Ao custo de 1 de convicção, você sopra uma linha do elemento de
sua linhagem dracônica com o alcance de 5 metros. A rolagem de ataque do sopro é feita
com seu atributo Espírito. O dano do seu sopro é evidente, e equivale ao valor exato da
rolagem. Como se trata de dano Evidente, não se considera margem de acerto.

2- Proteção contra Dano (20 XP): Você passa a receber apenas metade do dano de
qualquer fonte do elemento característico de sua linhagem dracônica.

3- Sopro Maior (30 XP): Seu sopro passa a ser propagado em forma de cone, e não mais
linha, de 5m de alcance. Ainda é necessário o gasto de 1 de convicção para usá-lo.

4- Imunidade Elemental (40 XP): Você se torna absolutamente imune ao dano de


qualquer fonte do elemento característico de sua linhagem dracônica.

24
5- Sopro Verdadeiro (50 XP): Seu sopro de dragão é lançado em forma de cone com 7
metros de alcance, podendo atingir múltiplos alvos dentro da área. O dano é evidente e
passa a ser o dobro de sua rolagem. A margem de acerto é desprezada. Ainda é necessário
o gasto de 1 de convicção para usá-lo. Usar esta habilidade requer uma Ação Longa.

SENSIBILIDADE DRACÔNICA:

Assim como seus ancestrais dragões, os Draconatos


podem desenvolver seus sentidos até um ponto de
extrema sensibilidade.

1- Audição Aguçada (10 XP): Você recebe Bônus em testes de Espírito relacionados a
ouvir. Esse Bônus é cumulativo com outros Bônus similares.

2- Olfato Sensível (20 XP): Você recebe Bônus em testes de Espírito relacionados a farejar.
Esse Bônus é cumulativo com outros Bônus similares.

3- Visão Aprimorada (30 XP): Você recebe Bônus em testes de Espírito relacionados a
enxergar ou procurar com os olhos. Esse Bônus é cumulativo com outros Bônus similares.
Além disso, você não receberá mais penalidade em testes relacionados à visão em área de
cobertura parcial, como fumaça, vapor, folhagem, desde que não seja impedimento
completo ao olhar.

4- Hiperosmia (40 XP): Você consegue saber a localização exata de qualquer criatura (que
seja corpórea e emita aroma ou odor) a uma distância de até 5 metros de você. Você é
capaz, inclusive, de identificar a espécie de criatura ou a identidade da pessoa, caso já tenha
sentido o cheiro antes. Esta habilidade pode ser utilizada na forma ativa (por meio de teste
de Espírito com Dificuldade determinada pelo Mestre) ou mesmo passivamente (contudo,
nestes casos só será possível envolver criaturas cujo odor é consideravelmente forte).

5- Sentido Cego (50 XP): Neste nível, todos os seus sentidos são tão apurados que você
simplesmente está consciente de tudo que acontece a uma distância de até 2 metros de
você, mesmo com os olhos fechados, mesmo que esteja cego. Por este motivo, não pode
mais ser submetido às penalidades da Surpresa Total. Entretanto, esta habilidade só
funciona caso você esteja acordado e são.

25
TIEFLINGS

Características
Aparência: A única coisa que o distingue
dos humanos são os chifres, a calda e
talvez essa pele colorida.
Tamanho: Entre 1,60m a 1,90m (Médio)
Atributo: +1 em Espírito
Custo de Natureza: 04 Pontos

Traços Raciais:
▪ Visão no Escuro: Tieflings enxergam até 10
metros na penumbra como se fosse luz plena e no
escuro como se fosse penumbra.
▪ Proteção contra Fogo: Tieflings tem o limiar de
dano dobrado para danos flamejantes e de calor.
▪ Sensibilidade à Luz: Tieflings sofrem Penalidade
em ataques e testes de Espírito relacionados à
visão quando eles ou seu alvo estejam sob luz
direta intensa, como o sol. Luzes mais suaves
como tochas, fogueiras ou dias nublados não os
afetam.
▪ Armas Naturais: Tieflings possuem armas
naturais de Garras e Chifres.

INTERPRETANDO UM TIEFLING:
Ser recebido com olhares e cochichos, sofrer violência e insultos nas ruas, ver a
desconfiança e medo em cada olhar: esse é o fardo do tiefling. E para completar
tudo, os tieflings sabem que isso é graças ao pacto feito gerações atrás que infundiu
a essência de Asmodeus – senhor supremo dos Nove Infernos – em sua linhagem.
Sua aparência e natureza não é culpa deles, mas é o resultado de um pecado
ancestral, pelo qual eles, seus filhos e os filhos de seus filhos serão eternamente
responsabilizados. Os tieflings derivam de linhagens humanas e, no sentido mais
amplo possível, eles ainda parecem humanos. No entanto, sua herança infernal
deixou traços claros na sua aparência. Os tieflings sobrevivem em pequenas
minorias encontradas geralmente em cidades ou vilas humanas, na maioria das
vezes em bairros mais barra-pesada desses lugares, onde eles crescem para se
tornarem vigaristas, ladrões ou senhores do crime.

26
● LEGADOS RACIAIS DOS TIEFLINGS ●
ASPECTO ABISSAL:

O Aspecto Abissal é o caminho trilhado pelo Tiefling


para se tornar um demônio completo em imagem.
1- Olhos da Profundeza (10 XP): Você dobra o alcance de
sua visão no escuro.

2- Armas Verdadeiras (20 XP): Você aumenta +2 no dano de suas garras e +3 no dano de
seus chifres.

3- Armadura do Além (30 XP): Você aumenta +1 em Defesa, cumulativo com quaisquer
outros modificadores que possua.

4- Aura Flamejante (40 XP): Você emana uma intensa aura de fogo. No começo de cada
turno seu, qualquer criatura que esteja a até 1 metro de você sofre 3 pontos de dano
flamejante e objetos inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou carregados
incendeiam. Uma criatura que toque você ou lhe atinja com um ataque corpo a corpo
também sofre 3 de dano de fogo.

5- Regeneração (50 XP): No início de cada um de seus turnos, você recupera 3 pontos de
Resistência, caso possua pelo menos 1 ponto de Vitalidade. Caso esteja com toda a sua
Resistência, você tem direito a 1 pulso de cura com apenas 1 hora de descanso. Qualquer
parte do corpo perdida (com exceção da cabeça) se regenera completamente após 1
semana – desde que você esteja com toda a Vitalidade, Resistência e sem nenhuma
Consequência.

5- Demônio Alado (50 XP): Você desenvolve asas similares a de demônios que, embora
não sejam muito grandes e proporcionem tanta velocidade, garantem a possibilidade de
voar pelos céus. Você é capaz de voar a um deslocamento igual ao seu deslocamento.

POTARAS:

Potaras é a trilha de Legado que representa os poderes


dos ancestrais infernais do Tiefling. Quanto maior for
sua Potara, mais poderoso será o Tiefling.

1- Causar Doenças (10 XP): Ao custo de 1 de convicção, você é capaz de causar uma
doença não letal à sua escolha em uma criatura que você tocar. Você deve superar o Corpo
(ou a Vitalidade, o que for maior) da criatura tocada em um teste de Espírito. A doença dura
seu ciclo normal, devendo ser medicada, mas você pode renová-la sempre que tocar
novamente a criatura, gastando novamente a convicção necessária e passando novamente
no teste. Falhar no teste poupa o consumo da convicção. Caso a doença não seja
adequadamente tratada, nada impede que a criatura morra, como ocorreria com qualquer
doença que exija atenção.

27
2- Escuridão (20 XP): Ao custo de 1 de convicção, você espalha escuridão mágica centrada
em você a até 5 metros de raio, e mesmo criaturas com visão no escuro comum não
conseguem enxergar dentro dessas sombras. O efeito dura uma cena ou até você ficar
inconsciente, o que ocorrer primeiro. Em todas as outras características, esta habilidade é
similar à magia “Criar Trevas: Escuridão” descrita no Livro Básico. Você é capaz de enxergar
na sua escuridão mágica.

3- Imunidade às Chamas (30 XP): Você se torna absolutamente imune a calor e a dano de
fogo – seja mágico ou não mágico.

3- Repreensão Infernal (30 XP): Ao custo de 1 de convicção e sua Reação, você pode
infligir um dano Evidente de +14 Flamejante em uma criatura que tenha lhe causado dano
durante esta rodada.

4- Arranque (40 XP): Ao custo de 1 de convicção, você pode realizar um único teste de
Corpo ou Movimento – incluindo ataques – como se possuísse esse atributo 5 pontos mais
alto. No caso, você rolará os dados base do atributo 5 pontos mais alto.

5- Infernus (50 XP): Você é capaz de criar chamas, inclusive realizar um ataque de fogo
mágico. Existem duas formas de utilizar esta habilidade para atacar: a primeira é soltando
uma linha de 5 metros de alcance que causa dano evidente de fogo igual a uma rolagem de
seus dados base de Espírito x2. A segunda possibilidade é causando um dano em área, que
alcança até 3m de raio. O dano também é evidente e é igual à rolagem de seus dados base
de Espírito. Em qualquer caso, conjurar essa habilidade consumirá uma Ação Lenta.

● Presságios

Sempre que um Tiefling usa uma de suas habilidades ativas do seu legado Potaras,
presságios demoníacos podem ser percebidos a até 100 metros de distância. Lufadas de
vento misteriosas, velas que se apagam, correntes elétricas inexplicáveis são alguns
exemplos de presságios demoníacos que ocorrem sempre que um Tiefling usa seus
poderes infernais. Qualquer criatura com sensibilidade espiritual pode perceber esses
sinais, e pessoas comuns podem sentir calafrios.

28
A TRILHA DO REINO PROFUNDO:

Marca a conexão do Tiefling com o abismo e os


demônios verdadeiros.

1- Marca do Abismo (10 XP): O Tiefling é capaz de perceber a proximidade de um anjo ou


demônio com um teste de Espírito ou mesmo passivamente (em caso de presenças mais
intensas).

2- Sussurros na Solidão (20 XP): O Tiefling passa a ser capaz de ouvir telepaticamente
demônios que estejam nas proximidades e estejam conversando entre si. Além disso, passa
a ser também capaz de se comunicar com eles por meio de telepatia, e mesmo fazer-lhes
perguntas ou responder-lhes.

3- Olhos de Fogo (30 XP): Caso um Tiefling olhe atentamente para chamas de porte médio
(como uma fogueira ou lareira) e gaste 1 ponto de convicção, é capaz de conseguir contato
com algum demônio que lhe seja amigável e esteja nos planos abissais. Durante 01 cena,
ele pode fazer perguntas e respostas à criatura. O contato é encerrado após qualquer dos
interlocutores perder sua concentração na conexão.

4- Travessia Espectral (40 XP): O Tiefling é capaz de existir simultaneamente no mundo


material e no mundo infernal ao custo de 1 de convicção, interagindo com ambos os
mundos. Nessa situação, ele é capaz de abrir portas e atravessar objetos nos dois planos.

5- Jornada pelo Rio de Sangue (50 XP): Caso mergulhe pelo menos metade de seu corpo
em uma fonte de água e gaste 1 de convicção, o Tiefling é capaz de sumir no Mundo
Material e aparecer no Rio Sanguinis – o Rio de Sangue -, que fica no Inferno. Uma vez feita
a travessia, ele permanecerá lá enquanto não desejar retornar. Para retornar, deve
novamente encontrar o Rio de Sangue, mergulhar nele e usar mais 1 ponto de convicção.
Ele retorna à mesma fonte de água que usou para atravessar – ou qualquer fonte de água
mais próxima de um local muito familiar para o Tiefling no Mundo Material.

29
ORCS

Características
Aparência: Verdes, parrudos e furiosos.
Um Orc ostenta seus músculos e presas
com louvor. Suas fêmeas são mais fortes.
Tamanho: Entre 1,75m a 2,30m (Médio)
Atributo: +2 em Corpo, -1 em Mente
Custo de Natureza: 03 Pontos.

Traços Raciais:
▪ Visão no Escuro: Orcs enxergam até 10 metros
na penumbra como se fosse luz plena e no escuro
como se fosse penumbra.
▪ Treinamento Militar: Todos os Orcs possuem
proficiência em uma arma à sua escolha.
▪ Raiva Inata: Orcs podem comprar a Técnica fúria
mesmos sem atender aos pré-requisitos, devido
sua herança genética.
▪ Nascidos para Guerra: Orcs naturalmente são
capazes de intimidar seus adversários desde
crianças, devido a esse treinamento, eles ganham
a Técnica "Intimidação" gratuitamente.
▪ Robusto: Você ganha 1 Dado de Resistência
adicional, independente de sua Vitalidade.

INTERPRETANDO UM ORC:
Orcs ostentam cicatrizes de batalha como peças de orgulho e consideram cicatrizes
ornamentais como coisas bonitas. Outras cicatrizes, no entanto, marcam um orc ou
como um ex-escravo ou um exilado desonrado. Qualquer Orc que tenha vivido entre
ou próximo dos Orcs terá cicatrizes, independentemente de serem marcas de
humilhação ou de orgulho, recontando suas façanhas e ferimentos do passado. Até
mesmo um Orc que viva entre os humanos deverá mostrar essas cicatrizes
orgulhosamente ou escondê-las com vergonha. Além da fúria de Gruumsh, Orcs
sentem poderosas emoções. A fúria não apenas acelera seu pulso, mas faz seus
corpos arder. Um insulto é como uma picada ácida e a tristeza drena sua força. No
entanto, eles riem alto e forte e, simples prazeres mundanos enchem os seus
corações de alegria.

30
● LEGADOS RACIAIS DOS ORCS ●
INCANSÁVEL:
Alguns Orcs são reconhecidos por seu fôlego
infindável, como praticamente imparáveis. A trilha
do Incansável representa esse legado.

1- Fôlego (10 XP): Você passa a receber Bônus em testes de Corpo para resistir à
fadiga em decorrência de proezas físicas.

2- Trilha Longa (20 XP): Você consegue automaticamente resultado máximo nas
rolagens de Corpo para resistir à fadiga devido a duração de viagens.

3- Quem Cedo Madruga (30 XP): Você diminui a quantidade de tempo de descanso
necessário para adquirir um Pulso de Cura para apenas 6 horas.

4- Trincar os Dentes (40 XP): Uma vez por dia, você pode ignorar o seu nível mais
alto de Consequência por uma única cena.

5- Resistência Orc (50 XP): Você aumenta em 1 a categoria de seus dados de


Resistência, exatamente como na técnica Durão. Este legado é cumulativo com
técnicas e outros efeitos que aumentem a Resistência.

ÓDIO:
Orcs nutrem um ódio mortal por seus inimigos em
batalha. Esta trilha desencadeia todo o ódio
reprimido que ele possui em seu interior.

1- Juramento de Morte (10 XP): Ao custo de 1 de convicção e com uma Ação Livre,
escolha um adversário e até o final de uma cena você aumenta 3 pontos de dano
contundente em cada ataque que você atingir nele. Só é possível ter um inimigo
jurado por vez.

2- Investida Agressiva (20 XP): Caso você se mova pelo menos 2 metros em linha
reta antes de realizar um ataque corpo a corpo a um inimigo, você acrescenta 5
pontos de dano contundente ao dano de seu ataque. Toda a sua trajetória precisa
ter sido em linha reta.

3- Vingança de Sangue (30 XP): Quando um aliado seu é nocauteado ou morto,


você ativa a técnica Fúria mesmo sem ter a técnica Fúria para poder usar esta
habilidade.

31
4- Rancor (40 XP): Você recebe Bônus em um único ataque contra um inimigo que
tenha lhe atacado durante a última rodada - após o último turno em que você agiu e
antes do turno atual.

5- Assassinar (50 XP): Ao custo de 1 de convicção e com uma Ação Livre, você
pode dobrar toda a Margem de Dano de seu próximo ataque contra um inimigo.

FORJADO PARA A GUERRA:


Devido a herança Órquica de Gruumsh, esse legado
se aprimora na tradição de guerrear. Esta trilha
representa essa característica.

1- Armas Naturais (10 XP): Você passa a ser capaz de usar suas garras e presas
para atacar. Elas passam a causar o dano descrito no Livro Básico.

2- Proteção Convicta (20 XP): Escolha um tipo de dano (elemental ou físico). Ao


custo de 1 de convicção, você pode aumentar 5 pontos em seu Limiar de Dano
contra esse tipo de dano durante uma cena inteira. Não é possível manter esta
habilidade para duas ou mais espécies de dano ao mesmo tempo.

3- Desistir Jamais (30 XP): Quando chegar a zero de Resistência e ainda possuir
Vitalidade, você não precisa mais realizar nenhum teste para tentar manter a
consciência. Você automaticamente permanece consciente.

4- Tenacidade Feroz (40 XP): Somente quando você receber um dano que mataria
você, ao custo de 1 de convicção você pode simplesmente reduzi-lo à metade para
permanecer vivo.

5- Último de Pé (50 XP): Sempre que você nocautear ou matar um adversário, você
ganha 2 pontos de Resistência temporários. Os pontos duram 1 cena, e podem
exceder seu máximo de Resistência. Caso ao momento do sumiço dos pontos você
fique abaixo de zero de Resistência, você cai inconsciente automaticamente.

32
GOBLINS

Características
Aparência: Baixinhos, verdes e tribais
orgulhosos. São orcs em miniatura, mas
sem a parte da fúria desenfreada.
Tamanho: Entre 0,6m à 0,9m (Pequeno)
Atributo: +1 de Movimento, +1 de Mente
Custo de Natureza: 03 Pontos

Traços Raciais:
▪ Tamanho Reduzido: Goblins possuem apenas ⅔
do tamanho humano. Causam -1 no dano de seus
golpes físicos. Recebem Bônus para atingir
criaturas que possuam o dobro de seu tamanho, e
essas criaturas têm Penalidade nos ataques
corpo-a-corpo contra Goblins.
▪ Caminho dos Goblins: Não recebem penalidade
de movimento por estarem em terreno difícil.
▪ Fuga: Goblins não recebem ataques de
oportunidade por saírem da área de ameaça de
uma criatura.
▪ Ferramentas Simplistas: Escolha a técnica
proficiência gratuitamente em qualquer arma que
possua a característica “Leve”.

INTERPRETANDO UM GOBLIN:
O que define os goblins é perseverança e inventividade. Eles criam engenhocas que
desafiam a lógica — máquinas cheias de peças, sempre expelindo fumaça e
ameaçando explodir. Também são aeronautas pioneiros: um piloto ou baloeiro
goblin pode levá-lo a qualquer lugar por um preço módico, desde que você não se
importe com uma eventual queda desastrosa. O instinto de sobrevivência e a
agilidade tornam os goblins aventureiros furtivos e malandros. A necessidade de se
virar com o que têm faz com que possam improvisar melhor do que o mais criativo
humano. Para quem nasceu sem nada, qualquer coisa é uma ferramenta, uma arma,
um tesouro. Além disso, aos que sabem reconhecer seu valor, um goblin pode ser
um parceiro para a vida toda.

33
● LEGADOS RACIAIS DOS GOBLINS ●
SUCATA GOBLIN:

Goblins tem a engenhosidade necessária para criar


armas e ferramentas com literalmente qualquer coisa, os
tornando inimigos imprevisíveis cheios de truques na
manga.

1- Com Jeitinho (10 XP): Você não recebe penalidade por realizar um teste sem as
ferramentas necessárias, simplesmente usa o que estiver disponível.

2- Armadilheiro (20 XP): Um Goblin sempre deixa armadilhas pela sua casa. Qualquer
criatura que tentar detectar as armadilhas feitas por um Goblin, por meios não-mágicos,
deve realizar o teste com Penalidade.

3- Arma Improvisada (30 XP): Gastando 1 hora do seu dia, um goblin pode simular
qualquer arma que ele conheça usando materiais sucateados. Esta arma recebe a
penalidade de -2 de dano e sempre possui a característica "Desbalanceada".

4- Venefício (40 XP): O Goblin pode envenenar armas ou munições utilizando ervas e
partes de criaturas disponíveis na região - devendo preparar o veneno previamente. A arma
envenenada recebe um dano adicional de +3 Venenoso. Uma criatura atingida pelo veneno
deve realizar um teste autorreferido de Corpo ou será envenenado. O envenenamento causa
um dano cumulativo de +2 Venenoso por turno (+2 no 1°, +4 no 2°, +6 no 3°… e assim
sucessivamente).

5- Gambiarra (50 XP): A gambiarra, a gente aceita, o que não aceita é a derrota. Escolha
um Atributo, você cria uma engenhoca que irá lhe conceder Bônus em todas as rolagens
envolvendo esse atributo, que não sejam ataques, durante uma Cena inteira. Ao final do
efeito, a engenhoca quebra, devendo gastar ouro e tempo para repará-la. Você é o único
capaz de usar essa engenhoca

TRIBALISTA:

O Legados beneficia o combate em grupo, muito


utilizado por tribos mais primitivas de Goblins para a
caça e a defesa. Um Goblin que evolui este legado se
torna um bom combatente em grupo.

1- Caçada Organizada (10 XP): O Goblin pode comprar as técnicas "Todos Juntos!" e
"Recuar!" mesmo sem cumprir os pré-requisitos.

2- Emboscada (20 XP): O Goblin ajuda a esconder os rastros e sons de seus aliados. Ao
custo de 01 de Convicção, Todas as criaturas próximas ao Goblin recebem Bônus no seus
testes de Furtividade durante uma Cena.

34
3- Táticas de Matilha (30 XP): O Goblin recebe Bônus em seu primeiro ataque do turno,
sempre que um aliado estiver a pelo menos 2 metros dele, caso tenha 2 ou mais aliados à
essa distância o Bônus pode se estender para um segundo ataque.

4- Marca de Honra (40 XP): O Goblin recebe uma pintura ou tatuagem de um símbolo de
honra e respeito para a tribo. Você recebe Bônus em todos os testes sociais que envolvam
outros goblins. Adicionalmente, você pode gastar 01 de Convicção para conceder Bônus
para o próximo teste (ataques inclusos) de um aliado que você possa ver, e ele possa te
escutar.

5- A Dor da Família (50 XP): Quando um aliado é nocauteado ou morto em um combate o


Goblin é tomado por um desejo de justiça. Durante 24 horas, você recebe Bônus em todos
os testes para Atacar ou Rastrear a criatura que abateu o seu aliado,

PESTE ESGUIA;

Ardilosos como ratos de rua, escorregadios como enguias.


Um goblin que evoluir este legado será treinado na arte da
furtividade e da fuga rápida. Muitos Goblins com este legado
sobrevivem de pequenos furtos.

1- Surdina (10 XP): Goblins tem a facilidade de se esconder em qualquer brecha grande o
suficiente, comprando gratuitamente a Técnica Furtividade. Qualquer criatura que tentar
achar um Goblin furtivo deve rolar o teste com Penalidade.

2- Espelunqueiro (20 XP): O Goblin ganha um deslocamento de escalada igual ao seu


Deslocamento Parcial. Você nunca recebe Penalidade em testes de escalada, por mais
íngreme que a superfície seja.

3- "Outro Gato!" (30 XP): Ao custo de 1 de convicção, você é capaz de emitir um som
absolutamente idêntico a algum som de animal natural como Grasnos de pássaros, miados
de gatos, etc. A duração pode chegar a uma cena.

4- Passos sem Pegadas (40 XP): O Goblin aprende a caminhar sem deixar rastros e correr
furtivamente. Qualquer criatura que tentar rastrear um Goblin furtivo deve rolar o teste com
Penalidade, este bônus é cumulativo com efeitos similares, totalizando uma Penalidade da
Penalidade. Adicionalmente, você consegue se deslocar em modo de Disparada enquanto
se mantém furtivo, neste caso você ainda deixa alguns rastros - anulando a penalidade
descrita anteriormente.

5- Escuridão (50 XP): Ao custo de 1 de convicção, você espalha escuridão mágica centrada
em você a até 5 metros de raio, e mesmo criaturas com visão no escuro comum não
conseguem enxergar dentro dessas sombras. O efeito dura uma cena ou até você ficar
inconsciente, o que ocorrer primeiro. Em todas as outras características, esta habilidade é
similar à magia “Criar Trevas: Escuridão” descrita no Livro Básico. Você é capaz de enxergar
na sua escuridão mágica.

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GNOMOS

Características
Aparência: Tão pequenos quanto Anões
de Jardim. Compensam o porte frágil com
extrema inteligência e sabedoria.
Tamanho: Entre 0,8m à 0,9m (Pequeno)
Atributo: +2 em Mente, -1 em Corpo
Custo de Natureza: 01 Ponto

Traços Raciais:
▪ Tamanho Diminuto: Gnomos possuem apenas ½
do tamanho humano. Causam -2 no dano de seus
golpes físicos. Recebem Bônus para atingir
criaturas que possuam o dobro de seu tamanho, e
essas criaturas têm Penalidade nos ataques
corpo-a-corpo contra Gnomos.
▪ Lógica Genômica: Quando fizer um teste de
atributo ou técnica, você pode gastar 01 de
Convicção para substituir o atributo utilizado por
Mente. Por exemplo, ao fazer um teste de
Atletismo você pode gastar Convicção para usar
seus Dados de Mente em vez dos de Corpo.
▪ Pernas Curtas: Recebe -1m de Deslocamento

▪ Ossos Frágeis: Gnomos são Vulneráveis a dano Contundente, sendo assim, sua Limiar de Dano é
reduzida pela metade para esse tipo de dano.

INTERPRETANDO UM GNOMO:

Um zumbido constante de atividades permeia a vizinhança onde os gnomos formam


suas comunidades privadas. Barulhos estrondosos pontuam o zumbido: um tilintar
de engrenagens moendo aqui, uma pequena explosão ali, um grito de surpresa ou
comemoração e, principalmente, muitas gargalhadas. Gnomos regozijam a vida,
apreciando cada momento de invento, exploração, investigação, criação e
brincadeira. A personalidade de um gnomo é muito maior que sua aparência. A
barba de um gnomo macho, em contraste com seu cabelo bagunçado, mantém- se
perfeitamente aparada, mas as vezes, tem um bigode estiloso e pontas curiosas.
Apesar da roupa de um gnomo geralmente possuir tons modestos de terra, ele
ostenta bordados, estampas ou jóias reluzentes. Até onde os gnomos tem
conhecimento, estar vivo é uma coisa maravilhosa e eles espremem cada gota dos
seus três a cinco séculos de vida aproveitando ao máximo.

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◇ ETNIAS DOS GNOMOS ◇
GNOMO DAS FLORESTAS:

Como um gnomo da floresta, você possui um traquejo


natural com ilusões e velocidade e furtividade naturais.
Gnomos da floresta são raros e reservados. Eles vivem
em comunidades escondidas em florestas silvestres.
Atributo: +2 em Movimento, -1 em Corpo;

▪ Magia Ilusória: Gnomos das Floresta tem um dom natural para magias de ilusão e magias
psíquicas. Eles conhecem a Técnica "Erudição Mágica" gratuitamente. Adicionalmente, eles
podem Evoluir as magias do Orbe da Lua pela metade do custo em XP.

▪ Caminho da Floresta: Enquanto permanecerem em Bioma de Floresta ou Selva, os


Gnomos recebem +1 metro de deslocamento - anulando a penalidade natural da raça.

▪ Falar com Bestas Pequenas: Através de sons e gestos, você pode comunicar ideias
simples para Bestas pequenas ou menores. Gnomos da floresta amam os animais e
normalmente possuem esquilos, doninhas, coelhos, toupeiras, pica-paus e outras criaturas
como amados animais de estimação.

▪ Legado da Ilusão: Você pode investir XP no Legado Racial "Potência Ilusória"

GNOMO DAS ROCHAS:

Como um gnomo das rochas, você possui uma


inventividade e resistência naturais acima dos outros
gnomos. A maioria dos gnomos no mundo são gnomos
das rochas.
Atributo: +2 em Mente, -1 em Corpo;

▪ Potência Arcana: Gnomos das Rochas dedicam anos de estudos para dominar os segredos
do arcanismo. Eles conhecem a Técnica "Erudição Mágica" gratuitamente. Adicionalmente,
eles podem Evoluir as magias do Orbe da Marte pela metade do custo em XP.

▪ Conhecimento de Artífice: Sempre que fizer um teste de Mente(História) relacionados à


artefatos mágicos, objetos alquímicos ou mecanismos tecnológicos, você recebe bônus na
sua rolagem.

▪ Expertise: Gnomos das Rochas sempre desejam saber o máximo sobre seu ofício. Você
pode escolher duas técnicas adicionais, dentre as listadas no seu Conceito de Personagem,
sem custo algum.

▪ Legado das Máquinas: Você pode investir XP no Legado Racial "Engenhoqueiro".

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● LEGADOS RACIAIS DOS GNOMOS ●
SOBREVIVÊNCIA:
Seus corpos frágeis fizeram dos Gnomos presas fáceis para
muitas criaturas e raças. Gnomos que evoluíram no Legado
da Sobrevivência conseguiram superar a dificuldade de viver
nos ermos e contornaram suas fraquezas raciais.

1- Rota de Fuga (10 XP): Enquanto estiver sendo perseguido por alguma criatura, um
Gnomo pode gastar 01 de Convicção para aumentar seu Deslocamento em 50% durante
esta rodada.

2- Resiliência Mental (20 XP): O Gnomo adquire Proteção contra Danos Psíquicos.

3- Dia da Caça (30 XP): Gastando 01 de Convicção e uma Ação Auxiliar, você troca de
lugar, mágicamente, com uma criatura que esteja até 9 metros de você. Funciona
exatamente como a magia "Trocar Posições".

4- Mente Limpa (40 XP): O Gnomo se torna Imune a qualquer tipo de Dano Psíquico.
Adicionalmente, ele nunca mais ficará em estado de Surpresa Total, ficando apenas em
Surpresa Parcial.

5- Suplemento de Cálcio (50 XP): Após muitos anos tomando poções para fortalecer seu
corpo, seus ossos finalmente não são mais frágeis. A Vulnerabilidade à dano Contundente
do Gnomo é Anulada - ele passa a tomar dano normalmente, sem reduzir sua Limiar.

CONHECIMENTO:

Muitos gnomos dedicam suas longas vidas a erudição e


a busca pelo conhecimento. Sempre inventando novas
coisas, desde magias, poções e até máquinas. Evoluir
nesse legado lhe torna um Gnomo Sábio.
1- Encontrar a Resposta (10 XP): Você sempre sabe onde procurar a Resposta para
alguma questão ou desafio. Você nunca receberá Penalidade em Testes de Mente.

2- Novo Ofício (20 XP): Durante sua longa vida você se dedicou a diversas coisas.
Selecione um Conceito de Personagem, você pode aprender gratuitamente 2 Técnicas
dentre as disponíveis naquele conceito. Alternativamente, você pode trocar uma das
técnicas fornecidas pela Competência do mesmo conceito.

3- Grande Grimório (30 XP): Ler uma magia em seu Grimório durante a conjuração reduz o
Rebote em 02 pontos, em vez de apenas 01.

4- Genialidade (40 XP): Você pode compartilhar dois caminhos da Mesma Orbe em um só
grau. Escolha dois caminhos, sempre que Evoluir seu grau de magia em um Caminho, o
secundário evoluirá junto gratuitamente. Só é possível unir dois Caminhos uma única vez.

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5- Intelecto Superior (50 XP): Aumente o seu Atributo Mente em +1 Ponto.

POTÊNCIA ILUSÓRIA (GNOMO DAS FLORESTAS):

Os gnomos das florestas que evoluem nesse caminho


ganham domínio sobre a mente das criaturas. Mestres
da ilusão podem derrotar inimigos 10x mais fortes
apenas explorando seus medos.
1- Amuleto da Floresta (10 XP): Você carrega um item encantado que é seu vínculo com
sua floresta de Origem. Uma vez por dia, você pode ativar os poderes desse amuleto para
curar instantaneamente uma Consequência oriunda de Rebote Mágico.

2- Duplicata (20 XP): Gastando 01 de Convicção, o Gnomo cria 2 clones idênticos à ele.
Sempre que um inimigo tentar atacá-lo, ele deve rolar 1d6, precisando tirar 01 ou 06 para
direcionar o ataque para o Gnomo verdadeiro. Em uma falha, ele atinge uma das duplicatas,
que desaparece na sequência. Quando isso acontecer, reduza o dado rolado para 1d4
(precisando tirar 01 ou 04).

3- Poder da Floresta (30 XP): Sempre que você conjurar uma magia dentro de uma
floresta, o Rebote será reduzido em 01 ponto.

4- Irresistível (40 XP): Qualquer teste para resistir aos efeitos de suas magias do Orbe da
Lua é rolado com Penalidade.

5- Invisibilidade (50 XP): Ao custo de 1 de convicção você fica magicamente invisível


enquanto permanecer concentrado nessa magia. O efeito cessa automaticamente caso você
perca a concentração ou ataque alguém.

ENGENHOQUEIRO (GNOMO DAS ROCHAS):

Gnomos engenhoqueiros se dedicam à criação de


bugigangas Mágicas e Tecnológicas. Sempre tem
alguma engenhoca à mão, para caso encontre algum
goblin em seu caminho. São rivais de longa data.
1- Tralha Defensiva (10 XP): Com esta habilidade, você é capaz de aprimorar
mecanicamente somente sua veste ou armadura. Para isso, você precisa de ferramentas
adequadas e 1 hora de trabalho em um lugar silencioso e pacífico. A partir dessa
modificação, sua veste ou armadura passará a receber +1 de Defesa acima do padrão, além
de +1 de Limiar de Dano. Isso não reflete negativamente seu modificador de Esquiva.

2- Mestre Armeiro (20 XP): Esta habilidade permite que você optimize uma arma comum.
Caso você use as ferramentas adequadas e 1 hora de trabalho em um lugar silencioso e
pacífico, você pode alterar uma arma comum para que cause +1 de Dano acima do padrão,
+2 se não for um ataque rápido/leve. Esta habilidade não é válida para modificar qualquer
bugiganga ou item bugigangueiro que você possa criar.

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3- Bugiganga (30 XP): Esta habilidade permite que você crie apetrechos especiais que
podem auxiliá-lo nas mais diversas situações. Escolha uma das seguintes bugigangas para
construir gastando 1 de Convicção, e gastando 1 dia (8 horas) de trabalho focado em um
lugar silencioso e pacífico. Só pode ter uma bugiganga por vez, mas pode construir
qualquer uma. Isso significa que é impossível carregar várias destas bugigangas. Todas
essas bugigangas são difíceis de manusear, de forma que apenas você pode usá-las.
Nenhum outro personagem será capaz de fazê-lo, mesmo outros bugigangueiros, pois na
construção dessas bugigangas você utilizou rotinas e gatilhos especiais que apenas você
conhece.

● Alarme: uma espécie de despertador e sensor de presença. Caso alguém invada um


espaço de até 10 metros do alarme, apitará.

● Cinto com Arpéu: cinto que pode ser ativado com uma Ação Principal e tem um alcance
de até 30 metros. Prende-se automaticamente em qualquer superfície e puxa você a 2
metros por rodada. Se houver alguém com você, a velocidade cai para 01 m/rodada.

● Escudo Cinético: apetrecho que se ativa automaticamente e ajuda a bloquear ataques


contra você. Ele serve como um escudo médio normal. Contudo, caso você use uma Esquiva
como sua Reação, ela lhe concederá +2 adicionais de Defesa.

● Luvas de Choque: golpes rápidos com +10 de dano elétrico. Causar consequência no alvo
o deixa atordoado por 1 rodada. Sempre que acerta um ataque a luva perde 1 carga. Ela
tem apenas 5 cargas. Precisa de um campo eletromagnético para recarregar, o que você
pode criar com 1 dia (8 horas) de trabalho focado. Estes ataques são considerados mágicos
para fins de superação de dano comum.

● Óculos de Muitas Lentes: permite ser ativado com uma ação auxiliar. Uma das lentes
permite enxergar no escuro. Outra, em névoa. Outra, permite enxergar o invisível (visão de
calor). Trocar de lente também requer 1 ação auxiliar.

● Treco Imitador: objeto que pode simular um som ou imagem num espaço de até 5
metros. Só tem um funcionamento, uma carga. É construído com matéria rara.

4- Pegar no Tranco (40 XP): Esta habilidade permite você diminuir suas chances de
fracasso no uso de alguma de suas bugigangas ou armas modificadas. Caso na rolagem de
seus testes com uma de suas bugigangas ou com alguma de suas armas modificadas
(incluindo ataques) você obtiver um fracasso desastroso, você pode rolar novamente os
dados e usar o segundo resultado.

5- Explosivo (50 XP): Esta habilidade permite que você crie uma bomba especial com
componentes materiais raros. Isso requer 1 dia de trabalho focado em um lugar silencioso e
pacífico. Armar a bomba requer 1 rodada completa. Depois de armada a bomba, você pode
usar com uma Ação Auxiliar um detonador a até 50 metros de distância que causa +40 de
dano evidente em uma área de 10m de raio. Em criaturas que estejam entre 11m e 20m de
distância da bomba, o dano cai para apenas +20 de dano evidente. Você deve rolar os seus
dados-base de Mente para determinar a rolagem da explosão.

40
HOMENS-FERA

Características
Aparência: Criaturas bestiais, peludas,
cheias de chifres e presas. Algumas
etnias possuem sangue demoníaco.
Tamanho: Entre 1,80m a 2,35m (Médio)
Atributo: +2 em Corpo, -1 em Mente
Custo de Natureza: 04 Pontos.

Traços Raciais:
▪ Visão no Escuro: Homens-Fera enxergam até 10
metros na penumbra como se fosse luz plena e no
escuro como se fosse penumbra.
▪ Armas Naturais: Homens-Fera possuem armas
naturais de Cascos, Presas e Chifres.
▪ Brutal: Sempre que atingir uma criatura com um
golpe desarmado, ou suas armas naturais, você
pode escolher não causar dano e derrubar o alvo
automaticamente. O alvo pode gastar 01 de
Convicção para se manter de pé.
▪ Poderoso: Escolha a técnica proficiência
gratuitamente em qualquer arma que possua a
característica “Pesada ou Haste”.
▪ Tenaz: Ganhe +1 de Resistência para cada Dado
de Resistência que possuir.

INTERPRETANDO UM HOMEM-FERA:

Podem viver mais de 300 anos, porém muitos morrem prematuramente devido à
guerra e à fome. Esses são elementos constantes na vida de um Homem-Fera, já
que não possuem dotes para agricultura ou manufatura, eles sobrevivem de
contratos mercenários e espólios. Vivem em hordas lideradas por criaturas
poderosas - como o lendário Taurox, o touro brônzeo. Apesar de bestiais, eles não
são racistas e aceitam de bom grado qualquer um que se mostrar digno de lutar
pela Horda. Desde Minotauros, Bestigors, Centauros e até mesmo Gigantes, os
Homens-Fera possuem guerreiros poderosos nas mais diversas áreas militares,
inclusive xamãs poderosos que regem o profano. Não se incomodam em viver em
baixas condições e se alegram com as coisas simples da vida.

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◇ ETNIAS DOS HOMENS-FERA ◇
MINOTAUROS:
Povo guerreiro, orgulhoso e poderoso, criadores de uma
civilização avançada, com a missão sagrada de proteger
e governar os fracos. Hoje, após a decadência de seu
Império, os minotauros lutam para recuperar a glória
perdida.
Atributo: +2 em Corpo, -1 em Mente;

▪ Couraça: Minotauros têm a pele rígida, sentem menos dor e dificilmente são gravemente
feridos. Seu limiar de dano aumenta em +1 Ponto.

▪ Faro: Minotauros têm olfato apurado. Você não fica desprevenido e sofre apenas Surpresa
Parcial (em vez de Surpresa total) contra inimigos em alcance curto, mesmo que não os
possa ver. Você consegue realizar testes de Espírito para Procurar e Rastrear qualquer coisa
ou criatura, para isso ela deve ter um cheiro razoavelmente forte ou incomum para a região.

▪ Medo de Altura: Minotauros não são bons escaladores, sempre viveram em planícies,
então seu cérebro não reage bem à grandes alturas. Sempre que o Minotauro olhar para
baixo e se deparar com uma grande queda, mesmo que não seja letal, ele irá ficar Abalado.
Ele perde todas suas reações e realiza todos os testes com Penalidade, podendo gastar 01
de Convicção para anular esse efeito por uma cena.

▪ Legado da Linhagem: Você pode investir XP no Legado Racial "Linhagem Ancestral"

BESTIGORS:
Carneiros humanóides que evoluíram como raça graças ao
sangue demoníaco cedido à eles séculos atrás. São os mais
numerosos nas hordas e também os mais sanguinários. Eles
se juntaram aos antigos Taurus para aumentar suas chances
de sobrevivência, hoje são fiéis aliados e irmãos de horda.
Atributo: +2 em Corpo, -1 em Mente;

▪ Dieta de Sangue: Bestigors conseguem ativar capacidades regenerativas ao beber sangue


de outras criaturas, principalmente aquelas que possuem magia. Você recupera 01 pulso de
cura automático sempre que consumir 1 Litro de sangue. Criaturas mágicas, Conjuradores
ou Elfos reproduzem o mesmo efeito com apenas 200 ml de sangue. O sangue deve estar
fresco, devendo ser consumido em menos de 24 horas após retirado do corpo.

▪ Penas de Montês: Bestigors possuem pernas que facilitam sua locomoção. Sempre que for
calcular a altura e distância do seu salto, considere que o atributo é 05 pontos mais alto.

▪ Rejeitados pelo Sagrado: Bestigors tem Fraqueza contra dano Sagrado, recebendo o dobro
do dano comum.

▪ Legado do Sangue: Você pode investir XP no Legado Racial "Sangue demoníaco"

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● LEGADOS RACIAIS DOS HOMENS-FERA ●
INABALÁVEL:
Os que evoluem neste legado são dotados de extrema
resiliência, predisposição e vigor. Se tornam imparáveis
máquinas de guerra que rivalizam com Orcs e os mais
poderosos Bárbaros do continente.

1- Casca Grossa (10 XP): O Homem-fera se torna ainda mais resistente e implacável,
sentindo menos dor. Seu limiar de dano aumenta em +1 Ponto, esse efeito é cumulativo
com o traço racial "Couraça" dos Minotauros.

2- Tolerância Elemental (20 XP): Você se torna tolerante a um dos tipos de dano a seguir,
à sua escolha: Flamejante, Elétrico ou Congelante.

3- Último Urro (30 XP): Uma vez por dia, você pode ignorar o seu nível mais alto de
Consequência por uma única cena.

4- Tolerância a Dano Físico (40 XP): Você se torna tolerante a um dos tipos de dano a
seguir, à sua escolha: contundente, perfurante ou cortante.

5- Vigor Bestial (50 XP): Você aumenta em 1 a categoria de seus dados de Resistência,
exatamente como na técnica Durão. Este legado é cumulativo com técnicas e outros efeitos
que aumentem a Resistência.

PROEZA:
Este legado abre portas para aqueles que desejam a
glória de grandes feitos. Alguém que evolua nesse
legado irá se tornar um combatente de elite capaz de
eliminar a maior das ameaças.
1- Grandes Chifres (10 XP): Você aumenta o dano dos seus Chifres em +4 pontos.

2- Investida Agressiva (20 XP): Caso você se mova pelo menos 2 metros em linha reta
antes de realizar um ataque corpo a corpo a um inimigo, você acrescenta 5 pontos de dano
contundente ao dano de seu ataque. Toda a sua trajetória precisa ter sido em linha reta.

3- Grito de Guerra (30 XP): O Homem-Fera brada o grito de Guerra da Horda,


impulsionando aliados para o ataque. Gastando 01 de Convicção, você concede um bônus
de dano para todos os aliados que estejam até 12 metros de você, e que possam te ouvir.
Concede o Bônus de +5 de dano direto contundente durante 3 rodadas.

4- Superioridade (40 XP): Homens-Fera são mestres no combate corpo a corpo, com este
legado eles conseguem extrair o máximo de seus golpes. O dano proveniente da sua
Margem de Acerto é Dobrado para ataques físicos corpo-a-corpo.

43
5- Feito Glorioso (50 XP): Uma vez por dia, ao custo de 01 de Convicção, você pode somar
o seu Valor de Vitalidade atual ao resultado de uma única rolagem - podendo ser uma
rolagem de ataque.

SANGUE DEMONÍACO (BESTIGOR):


Esta é a trilha de Legado que representa os poderes dos
ancestrais infernais do Bestigor. Semelhante ao
ancestral demoníaco dos Tieflings, mas com a diferença
que os poderes são manifestados no corpo ao invés da
alma.
1- Sacrifício (10 XP): Ao matar uma criatura você consegue utilizar a força vital dela para
recuperar a sua própria. Sempre que você matar uma criatura você recupera 01 ponto de
Vitalidade.

2- Imunidade às Chamas (20 XP): Você se torna absolutamente imune a calor e a dano de
fogo – seja mágico ou não mágico.

3- Sangue Flamejante (30 XP): Você derrama seu próprio sangue na lâmina de sua arma, a
fazendo entrar em chamas. Você gasta 01 de Vitalidade e uma Ação Auxiliar, sua arma
ganha um bônus de +1/+3/+5 de dano flamejante durante a cena inteira.

4- Vingança de Sangue (40 XP): Quando alguém te fere gravemente, seu sangue jorra em
vingança, queimando gravemente a criatura que te atacou. Sempre que alguém lhe causar
uma consequência e estiver adjacente à você, ao custo de 1 de convicção e sua Reação, você
pode infligir um dano direto de +8 Flamejante em uma criatura que tenha lhe causado dano
durante esta rodada. Ela pode evitar esse dano com sua reação de Esquiva ou Bloqueio. Ao
atingir alguém com o sangue, essa criatura continuará queimando por vários minutos,
deixando cicatrizes. Ela recebe um dano contínuo de +4 Flamejante no início de cada um de
seus turnos, até o final da cena. Este efeito não pode ser curado por magia de grau IV ou
inferior, ele some totalmente após alguns minutos quando o sangue perde suas
propriedades mágicas.

5- Manto de Gor'Rok (50 XP): O Bestigor desperta o poder dormente em seu sangue, você
é coberto por uma aura Vermelha como o fogo, que ilumina tudo em um raio de 9 metros ao
redor de você. Esse manto é o responsável por deixar o Bestigor o mais semelhante
possível a um demônio. Pode ativá-lo uma vez por dia, gastando 01 de Convicção e uma
Ação Livre. Você recebe um bônus de +3 na sua Defesa. Adicionalmente, todos os seus
golpes físicos recebem um dano adicional de +2/+5/+7 Flamejante. Esse efeito dura uma
Cena inteira. Ao final desta cena você perde -05 pontos de Vitalidade e fica exausto.

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● Presságios

Sempre que um Bestigor usa uma de suas habilidades ativas do seu legado de Sangue,
presságios demoníacos podem ser percebidos a até 100 metros de distância. Lufadas de
vento misteriosas, velas que se apagam, correntes elétricas inexplicáveis são alguns
exemplos de presságios demoníacos que ocorrem sempre que um Bestigor usa seus
poderes infernais. Qualquer criatura com sensibilidade espiritual pode perceber esses
sinais, e pessoas comuns podem sentir calafrios.

LINHAGEM ANCESTRAL (MINOTAURO):


Estudiosos dizem que os Minotauros são descendentes de um
antigo Titã. Este caminho de legado explora exatamente essa
linhagem, quanto mais um minotauro evolui nesse legado,
mais poderes do antigo Titã são despertados.

1- Corpo Aumentado (10 XP): O Minotauro cresce o suficiente para ser considerado uma
Criatura Grande (1,5x o tamanho humano). O dano de todos os seus golpes físicos aumenta
em +1 ponto e seu Deslocamento Parcial aumenta em +1 metro.

2- Cataclisma Solar (20 XP): O Minotauro desperta seu vínculo com o Sol, tendo maior
aptidão para evoluir suas magias radiantes. Você evolui seu "Caminho da Luz (Orbe do Sol)"
por apenas metade do XP necessário.

3- Vigor Primordial (30 XP): Você ganha +2 pontos de Resistência para cada Dado de
Resistência que possuir. Este legado é cumulativo com técnicas e outros efeitos que
aumentem a Resistência.

4- Aura do Titã (40 XP): Você gasta 01 de Convicção. Uma projeção mágica do Minotauro é
criada, coberto por uma aura Dourada como o Sol, que ilumina tudo em um raio de 18
metros ao redor de você. A projeção tem o dobro do tamanho do Minotauro e não possui
corpo tangível. Com uma Ação Principal, você pode ordenar que o Titã ataque uma criatura
que esteja até 4 metros de você, causando um dano direto de +15 Radiante.
Alternativamente, você pode abrigar esta Aura em seu próprio corpo, neste caso ela não
poderá atacar, mas te concederá um bônus de +3 em sua Defesa. Este efeito dura por 05
Rodadas. Você só pode ativar esse efeito uma vez por dia.

5- Sol Negro (50 XP): Ao custo de 01 de Convicção, Você corrompe a imagem do Sol para
todos em um raio de 300 metros, centrado em você. O grande dourado se transforma em
um Vermelho e Negro. Dentro dessa área, todas as magias do Orbe do Sol tem todos os
seus efeitos reduzidos em 50%. Você é imune à essa penalidade, assim como outros
Minotauros que possuem o Grau 5 neste legado.

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CLASSES E ARQUÉTIPOS
"São as nossas escolhas que revelam o que realmente somos, muito mais do que as nossas
qualidades.

- Harry Potter"

Classes no Dharma?
Não existem classes no Sistema Dharma, porém para fazer uma adaptação mais fiel
possível aos sistemas de fantasia medieval, como D&D e Tormenta, iremos simular
e adaptar as habilidades e poderes de cada classe. Estes são os Arquétipos, cada
arquétipo é um caminho de 05 níveis, que você pode evoluir eles gastando XP,
assim como feito ao evoluir Legados de Raça. Cada nível do Arquétipo conterá
técnicas únicas, características das classes de outros RPGs, além disso cada
Arquétipo pode desbloquear técnicas exclusivas, que podem ser compradas
avulsamente sem grau de Perícia algum.

Posso ter Multiclasse?


O Sistema Dharma preza pela liberdade de criação dos personagens, com um
sistema de XP que lhe permite treinar e evoluir em qualquer tipo de coisa, desde
que cumpra os requisitos. Sendo assim, você pode investir XP para evoluir qualquer
Arquétipo básico, tendo "Múltiplas Classes" por assim dizer. Ao decorrer deste
capítulo também serão apresentadas "Evoluções de Classes", que nada mais são do
que Arquétipos especiais que você desbloqueia ao atingir a maestria em um ou dois
arquétipos específicos.

▪ Para concluir sua criação de personagem escolha os Arquétipos que você deseja
evoluir dentre os apresentados no decorrer das próximas páginas.

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● OS ARQUÉTIPOS ●

BÁRBARO:
Esses bárbaros, diferentes da forma que conseguem, são
definidos por sua fúria: desenfreada, inextinguível e
irracional fúria. Mais que uma mera emoção, sua raiva é
a ferocidade de um predador acuado, o assalto
implacável de uma tempestade, a turbulência do mar.
● Pré-requisito: Corpo 13;
1- Fúria (10 XP): Ao custo de 1 ponto de Convicção, você entra em um estado de
fúria que dura uma cena inteira ou até você cair inconsciente. Pela duração, você
recebe Bônus em quaisquer testes de Corpo que não sejam ataques. Além disso,
você recebe um dano adicional de +2/+4/+6 para ataques rápidos, padrões e lentos,
respectivamente. Entrar em fúria requer o uso de uma Ação Auxiliar.
2- Defesa Agressiva (20 XP): Você pode utilizar o seu Atributo Corpo em vez do
Movimento para definir o seu valor de Defesa, assim como ocorre na sua Limiar de Dano.
2- Movimentos Rápidos (20 XP): Seu deslocamento parcial aumenta em +2 metros.
3- Sentido do Perigo (30 XP): Você adquire um sentido sobrenatural de quando as coisas
próximas não estão como deveriam, concedendo a você uma chance maior quando estiver
evitando perigos. Você recebe Bônus em quaisquer testes de Movimento contra efeitos que
você possa ver, como armadilhas e magias. Para receber esse benefício você não pode estar
cego, surdo ou incapacitado.
4- Fúria Implacável (40 XP): Sua fúria pode manter você lutando independente da
gravidade dos seus ferimentos. Se você cair para 0 pontos de Resistência ou Vitalidade
enquanto estiver em fúria e não morrer, você pode realizar um teste Autorreferido de Corpo,
sem o bônus da fúria. Se você for bem sucedido, você volta para 01 ponto de Vitalidade e
06 de Resistência ao invés disso. Cada vez que você utilizar essa característica após a
primeira, a Dificuldade do Teste aumenta em 5. Assim que você terminar um descanso a
dificuldade volta ao normal.
4- Força Indomável (40 XP): Se o total de um teste de Corpo seu, que não seja um Ataque,
for menor que o seu Atributo de Corpo, você pode usar esse valor no lugar do resultado.
5- Campeão Primitivo (50 XP): Você incorpora os poderes da natureza. Seu valor de Corpo
aumenta em 01 ponto. Seu máximo para esse atributo agora é 16.

47
BARDO:
Não importa se um escolar, escaldo ou malandro, o
bardo tece sua magia através de palavras e música para
inspirar aliados, desmoralizar oponentes, manipular
mentes, criar ilusões e, até mesmo, curar ferimentos.

● Pré-requisito: A técnica "Sensibilidade Musical"


1- Inspiração de Bardo (10 XP): O Bardo usa uma ação Auxiliar no seu turno para escolher
uma outra criatura, que não seja você mesmo, a até 18 metros de você que possa ouvi-lo.
Essa criatura ganha um dado de Inspiração de Bardo, um d6. Uma vez, nos próximos 10
minutos, a criatura poderá rolar o dado e adicionar o valor rolado a qualquer teste que ela
fizer, incluindo jogadas de ataque. Quando o dado de Inspiração de Bardo for rolado, ele é
gasto. Uma criatura pode ter apenas um dado de Inspiração de Bardo por vez.
Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu Grau de Perícia
neste arquétipo. Seu dado de inspiração aumenta para d8 no 3° grau e para d10 no 5° Grau.
2- Magia Musical (20 XP): Você possui um instrumento musical, ou algo similar, que serve
de canalização para sua magia poética. Utilizar este instrumento durante a conjuração de
uma magia reduz o nível de Rebote Mágico em 01 ponto.
2- Versatilidade (20 XP): O Bardo pode aprender, gratuitamente, três técnicas adicionais
dentre as descritas no seu Conceito de Personagem. Adicionalmente, você pode gastar
uma Inspiração de Bardo para ter proficiência em uma arma qualquer, desde que tenha a
prioridade "Leve", "Acuidade" ou "Munição Reutilizável".
3- Canção (30 XP): O bardo aprende a entoar melodias mágicas para causar efeitos
adversos aos seus aliados e inimigos. Escolha uma das canções Abaixo:
▪ Canção do Descanso: Você pode usar música ou oração calmantes para ajudar a revitalizar
seus aliados feridos durante um descanso. Ao custo de 01 de Convicção, você ou qualquer
criatura amigável que puder ouvir sua atuação recuperam um pulso de cura automático.
▪ Canção da Proteção: Você adquire a habilidade de usar notas musicais ou palavras de
poder para interromper efeito de influência mental. Com uma ação principal, você pode
começar uma atuação que dura até o fim do seu próximo turno. Durante esse tempo, você e
qualquer criatura amigável a até 9 metros de você receberão bônus em testes de resistência
para não ser amedrontado ou enfeitiçado. Uma criatura deve ser capaz de ouvir você para
receber esse benefício. A atuação termina prematuramente se você for incapacitado ou
silenciado ou se você terminá-la voluntariamente (não requer ação).
▪ Canção da Bravura: Sua música tem a capacidade de guiar, inconscientemente, seus
aliados para a glória da batalha, sem dor e sem medo. Com uma ação principal, você pode
começar uma atuação que dura até o fim do seu próximo turno. Durante esse tempo,
qualquer criatura amigável a até 9 metros de você poderá ignorar a sua consequência mais
alta. Uma criatura deve ser capaz de ouvir você para receber esse benefício. A atuação
termina prematuramente se você for incapacitado ou silenciado ou se você terminá-la
voluntariamente (não requer ação).

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▪ Canção do Temor: Ao custo de 01 de Convicção e sua Ação Principal, você começa uma
atuação que impõem medo aos seus inimigos. Qualquer criatura hostil a até 12 metros de
você deverá ser bem sucedida em um teste de Espírito, com dificuldade igual ao Atributo
Espírito do Bardo. Em uma falha, esta criatura estará Amedrontada durante o restante da
cena. Alguém amedrontado pode refazer seu teste para resistir ao medo no início de cada
um de seus turnos.
▪ Canção da Restauração: Ao custo de 01 de Convicção e sua Ação Principal, você começa
uma atuação que renova as forças de seus aliados em combate. Qualquer criatura amigável
a até 9 metros de você irá recuperar 01 ponto de Vitalidade e 02 Dados de Resistência.
-Você pode comprar esta técnica mais de uma vez para aprender outra canção, tendo o
custo em XP reduzido pela metade a partir da segunda canção adquirida.

4- Fonte de Inspiração (40 XP): Você pode escolher uma Inspiração adicional para
recuperar seus pontos de Convicção, com isso você passa a ser capaz de recuperar 01 de
Convicção extra durante seu dia.
4- Inspiração de Emergência (40 XP): Sempre que o bardo rolar iniciativa e não possuir
nenhum dado de Inspiração, ele recebe um Dado de Inspiração temporário, que irá sumir
caso não tenha sido gasto durante o combate.
5- Esgrima Mágica (50 XP): Sua arte mescla esgrima e magia, transformando dança em
golpes. Gastando uma Inspiração de Bardo, você pode utilizar seu Atributo Espírito nas
jogadas de ataque durante uma Cena inteira, mas apenas se estiver empunhando armas
com a característica "leve" ou "Acuidade".

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BRUXO:
Os bruxos são desbravadores do conhecimento que
existe escondido no tecido do multiverso. Através de
pactos feitos com seres misteriosos detentores de poder
sobrenatural, os bruxos desbloqueiam efeitos mágicos
tão sutis quanto espetaculares.
Pré-requisito: Espírito 13 e a Técnica "Ocultismo"
1- Magias de Pacto (10 XP): Seu patrono lhe confere uma magia característica que a torna
instintivamente fácil de se conjurar. Escolha uma magia de Grau 2 ou inferior, você não sofre
mais Rebote Mágico por conjurar a mesma, porém ainda deve pagar o custo em Convicção
para conjurá-la.
2- Patrono Transcendental (20 XP): Você conclui uma barganha com um ser
transcendental, à sua escolha: a Arquifada, o Corruptor ou o Grande Antigo, cada um deles
é detalhado abaixo:
▪ A Arquifada: Presença Feérica. Seu patrono concede a você a habilidade de projetar a
sedução e temeridade da presença da fada. Com 01 de Convicção e uma Ação Principal,
você pode fazer com que cada criatura num cubo de 9m2 (3x3) centrado em você, faça um
teste de Espírito com uma dificuldade igual ao atributo Espírito do bruxo. As criaturas que
falharem no teste ficarão enfeitiçadas ou amedrontadas por você (à sua escolha) até o início
do seu próximo turno.
▪ O Corruptor: Sorte do Próprio Obscuro. Você pode pedir ao seu patrono para alterar o
destino em seu favor. Quando você falhar em um teste, você pode usar essa característica
para purgar 01 ponto de Kharma e rolar o teste novamente, mantendo seus eventuais
bônus ou penalidades. Você pode fazer isso após ver sua jogada inicial, mas antes que
qualquer efeito da jogada ocorra.
▪ O Grande Antigo: Proteção Entrópica. Você aprende a se proteger magicamente contra
ataques e a transformar os ataques mal sucedidos de seus inimigos em boa sorte pra você.
Quando uma criatura realizar uma jogada de ataque contra você, você pode usar 01 de
Convicção e sua reação para impor Penalidade nesse jogada. Se o ataque errar você, sua
próxima jogada de ataque contra essa criatura será feito com bônus, se você o fizer antes do
final do seu próximo turno.
3- Invocações Místicas (30 XP): Durante seus estudos sobre conhecimento oculto, você
descobriu as invocações místicas, fragmentos de conhecimento proibido que infundiram
você com habilidade mágica permanente. Você pode escolher 2 das Invocações dentre as
detalhadas no final do arquétipo. Você pode comprar esta técnica novamente para ter 01
invocação adicional, com um máximo de 5.
4- Dádivas do Pacto (40 XP): Seu patrono transcendental lhe confere um dom por seus
leais serviços. Você adquire uma das características a seguir, à sua escolha.

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▪ Pacto das Correntes: Você aprende a magia "convocar familiar" de 4° Grau e pode
conjurá-la como um ritual. Quando você conjura essa magia, você pode escolher uma das
formas convencionais para o seu familiar ou uma das seguintes formas especiais: diabrete,
pseudo dragão, quasit ou sprite. O familiar possui 15 de Vitalidade e Atributos 14(Mov),
12(Cor), 06(Men), 06(Esp). Além disso, quando uma criatura realizar um ataque
corpo-a-corpo contra você, você pode permitir que seu familiar realize um ataque, com a
reação dele.
▪ Pacto da Lâmina: Você pode usar sua ação auxiliar para criar uma arma de pacto em sua
mão vazia. Você escolhe a forma que essa arma corpo-a-corpo tem a cada vez que você a
criar (veja as opções de arma no livro básico). Você é proficiente com ela enquanto a
empunhar. Essa arma conta como sendo mágica com os propósitos de ultrapassar
resistência e imunidade a ataques e danos não-mágicos. Sua arma de pacto desaparece se
ela estiver a mais de 2 metros de você por 1 minuto ou mais. Ela também desaparece se
você usar essa característica novamente, se você dissipar a arma (não requer ação) ou se
você morrer.
Você pode transformar uma arma mágica em sua arma de pacto ao realizar um ritual
especial enquanto empunha a arma. Você precisa de 1 hora para concluir o ritual. Você
pode dissipar a arma, guardando-a em um espaço extradimensional, e ela reaparece toda
vez que você criar sua arma de pacto. A arma deixa de ser sua arma de pacto se você
morrer, se você realizar um ritual de 1 hora com outra arma diferente ou se você realizar um
ritual de 1 hora para romper seu elo com ela. A arma aparece aos seus pés se ela estiver no
espaço extradimensional quando o elo for quebrado.
▪ Pacto do Tomo: Seu patrono lhe deu um grimório chamado Livro das Sombras. Quando
você adquire essa característica, escolha três magias de Grau 0. Enquanto o livro estiver
com você, você poderá conjurar essas magias a vontade, sem custo de Convicção. Esses
truques são considerados magias de bruxo para você e não precisam ser da mesma orbe ou
caminho. Se você perder seu Livro das Sombras, você pode realizar uma cerimônia de 1
hora para receber um substituto do seu patrono. Essa cerimônia destrói o livro anterior. Do
mesmo modo, o livro se torna cinzas quando você morre. Ao atingir o Grau 5 do seu
arquétipo de bruxo, você pode adicionar uma única magia de Grau 1 no seu tomo,
recebendo o mesmo efeito das três anteriores.

5- Mestre Místico (50 XP): Você pode recarregar sua reserva interior de poder místico
quando suplicar ao seu patrono para recuperar espaços de magia gastos. Você pode gastar
1 minuto suplicando pela ajuda do seu patrono para recuperar metade dos seus pontos de
Convicção, automaticamente. Uma vez que você sua convicção com essa característica, você
deve esperar 24 horas antes de fazê-lo novamente.

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Invocações Místicas:
Se uma invocação mística tiver pré-requisitos, você deve
possuí-los para que possa aprendê-la. Você pode aprender a
invocação ao mesmo tempo que adquire os pré-requisitos
dela. O pré-requisito de nível nas invocações se refere ao
nível de bruxo, não ao nível de personagem.
ARMADURA DE SOMBRAS: Você pode conjurar "armadura arcana" de grau 1 em si
mesmo, à vontade, sem precisar gastar Convicção.
CORRENTES DE CÁRCERI: Você pode conjurar "imobilizar monstro" de grau 2, à vontade –
tendo como alvo um celestial, corruptor ou elemental – sem precisar gastar Convicção. Você
deve esperar 24 horas antes de poder usar essa invocação na mesma criatura novamente.
ENCHARCAR A MENTE: Você pode conjurar "lentidão" grau 2, uma vez por dia, sem
receber Rebote Mágico.
ESCULTOR DE CARNE: Você pode conjurar "metamorfose" grau 4, uma vez por dia, sem
receber Rebote Mágico.
EXPLOSÃO AGONIZANTE: Quando você conjura "rajada mística" grau 0, adicione +4 ao
dano causado quando atingir.
EXPLOSÃO REPULSIVA: Quando você atingir uma criatura com uma "rajada mística" grau
0, você pode empurrar a criatura até 3 metros para longe de você em linha reta.
IDIOMA BESTIAL: Você pode conjurar "falar com animais" grau 3, à vontade, sem precisar
gastar Convicção.
LACAIOS DO CAOS: Você pode lançar "conjurar elemental" grau 3, uma vez por dia, sem
receber Rebote Mágico.
LANÇA MÍSTICA: Quando você conjurar "rajada mística" grau 0, seu alcance será de 90
metros.
LÂMINA SEDENTA: Enquanto estiver empunhando sua arma do pacto, você pode gastar
sua ação Auxiliar para realizar um Golpe Rápido adicional, assim como na técnica "Ataque
Extra".
LARÁPIO DOS CINCO DESTINOS: Você pode conjurar "perdição" grau 2, uma vez por dia,
sem receber Rebote Mágico.
MÁSCARA DAS MUITAS FACES: Você pode conjurar "disfarçar-se" grau 2, à vontade, sem
precisar gastar Convicção
MESTRE DAS INFINDÁVEIS FORMAS: Você pode conjurar "alterar-se" grau 3, à vontade,
sem precisar gastar Convicção.
OLHOS DO GUARDIÃO DAS RUNAS: Você pode ler todas as escritas.
PALAVRA TERRÍVEL: Você pode conjurar "confusão" grau 2, uma vez por dia, sem receber
Rebote Mágico.
PASSO ASCENDENTE: Você pode conjurar "levitação" grau 3 em si mesmo, à vontade, sem
precisar gastar Convicção.

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SALTO TRANSCENDENTAL: Você pode conjurar "salto" grau 2 em si mesmo, à vontade,
sem precisar gastar Convicção.
SINAL DE MAU AGOURO: Você pode conjurar "rogar maldição" grau 2, uma vez por dia,
sem receber Rebote Mágico.
SORVEDOR DE VIDA: Quando você atingir uma criatura com sua arma do pacto, a criatura
sofre +4 de dano necrótico adicional.
SUSSURROS DA SEPULTURA: Você pode conjurar "falar com os mortos" grau 3, à
vontade, sem precisar gastar Convicção.
SUSSURROS SEDUTORES: Você pode conjurar "compulsão", uma vez por dia, sem receber
Rebote Mágico.
UNO COM AS SOMBRAS: Quando você estiver em uma área de penumbra ou escuridão,
você pode usar sua ação principal para ficar invisível até se mover ou realizar uma ação ou
reação.
VIGOR ABISSAL: Você pode conjurar "vida falsa" grau 2 em si mesmo, à vontade, sem
gastar Convicção.
VISÃO DA BRUXA: Você pode ver a verdadeira forma de qualquer metamorfo ou criatura
oculta através de magias de ilusão ou transmutação contanto que a criatura esteja a até 9
metros de você e você tenha linha de visão.
VISÃO DIABÓLICA: Você pode ver normalmente na escuridão, tanto mágica quanto
normal, com um alcance de 36 metros.
VISÃO MÍSTICA: Você pode conjurar "detectar magia" grau 2, à vontade, sem precisar
gastar Convicção.
VISÕES DE REINOS DISTANTES: Você pode conjurar "olho arcano" grau 3, à vontade, sem
precisar gastar Convicção.
VISÕES NAS BRUMAS: Você pode conjurar "imagem silenciosa" grau 3, à vontade, sem
precisar gastar Convicção.
VOZ DO MESTRE DAS CORRENTES: Você pode se comunicar telepaticamente com seu
familiar e perceber através dos sentidos do seu familiar enquanto ambos estiverem no
mesmo plano de existência. Além disso, enquanto estiver percebendo através dos sentidos
do seu familiar, você também poderá falar através dele com a sua voz, mesmo que seu
familiar seja incapaz de falar.

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CAÇADOR DE SANGUE:
Esses guerreiros optaram por unir armas mortais com
elementos de magia sangrenta perversa para criar
técnicas de combate impressionantemente efetivas.
Eles abdicam de sua própria vitalidade para lhes dar a
capacidade de manipular seus inimigos por dentro.
Pré-requisito: Espírito 13
1- Perdição do Caçador (10 XP): Você sobreviveu à assimilação da Perdição do Caçador,
uma mistura alquímica venenosa que altera a constituição do seu sangue, para sempre
unindo você à escuridão e aprimorando seus sentidos contra ela. Você recebe Bônus em
rolagens de Espírito (Sobrevivência) para rastrear criaturas fadas, demônios e morto-vivos,
bem como em rolagens de Mente para recuperar informações sobre eles. Se você estiver
ativamente rastreando um desses tipos de criaturas, você não pode ser surpreendido por
nenhuma criatura desse tipo. Você só pode rastrear um tipo de criatura por vez.
2- Ritual Vermelho (20 XP): Você aprende a invocar um ritual de magia de sangue
dentro de sua arma ao sacrificar sua própria vitalidade. Escolha aprender um ritual da
lista de Rituais abaixo. Você não pode alterar essa escolha. Com uma ação Auxiliar, você
pode imbuir uma única arma que você esteja segurando com sua própria força vital,
reduzindo temporariamente seu máximo de pontos de Vitalidade. Estes pontos de vida
máximos retornam uma vez que o ritual acabe e não pode ser restaurado de outra
forma.
● Até o ritual desvanecer, a arma ativada emana a sua energia elemental escolhida. Os
ataques com esta arma causam um dano adicional de +1/+2/+3 para cada ponto de
vitalidade gasto - até um máximo de 3 pontos -, relativos à sua natureza elemental. O dano
do ritual é considerado mágico. Este dano é cumulativo com encantamentos de armas.
● Se sua arma sair do seu controle, o ritual se desfaz imediatamente. Um ritual ativo em uma
arma arremessada se desfaz imediatamente após o ataque terminar. O Ritual Vermelho
pode ser usado em várias armas, custando a perda pontos de Vitalidade adicionais. Se
usado em uma arma que já possui um ritual ativo, o ritual antigo desaparece quando o
novo entrar em vigor. Quando um ritual vermelho é desfeito, ele restaura seu máximo de
pontos de Vitalidade, mas não os pontos de vida perdidos. Um ritual vermelho pode ser
desativado a qualquer momento (não é necessária nenhuma ação).
Lista de Rituais:
❖ Ritual das Chamas: Dano de Fogo
❖ Ritual do Congelamento: Dano de Gelo
❖ Ritual da Tempestade: Dano de Relâmpago
❖ Ritual do Rugido: Dano de Trovejante
❖ Ritual do Éter: Dano Psíquico
❖ Ritual do Morto: Dano Necrótico
Você pode comprar um novo ritual por 20 XP, cada.

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2- Alma Endurecida (20 XP): Você se torna imune ao medo. Adicionalmente, você recebe
bônus em rolagens contra efeitos de charme mágico.
3- Sangue Maldito (30 XP): Você consegue canalizar e sacrificar uma parte de sua essência
vital para amaldiçoar e manipular seus inimigos. Você ganha uma maldição de sangue de
sua escolha, detalhada na seção "maldições de sangue" no final do Arquétipo. Você pode
aprender uma nova maldição de Sangue comprando-a por 30 XP. Quando você usa seu
Sangue Maldito, você gasta 01 de Convicção e escolhe qual maldição irá invocar. Ao invocar
uma maldição de sangue, antes que afete o alvo, você pode gastar 01 de Vitalidade para
amplificar a maldição, conforme detalhado na descrição da maldição. As criaturas que não
têm sangue são imunes às maldições de sangue (à critério do DM).
4- Psicometria Sombria (40 XP): Você pode meditar por 10 minutos sobre um objeto
para discernir alguns detalhes vagos sobre qualquer mal persistente ou passado perverso
que o rodeia. Faça um teste de Espírito. Com base no resultado, o DM pode revelar
informações obscuras sobre eventos sombrios que podem ter rodeado anteriormente o
objeto, ou que sugira um propósito sinistro. Este recurso não tem efeito sobre objetos
intocados pelo mal.
4- Velocidade das Sombras (40 XP): Você invoca as sombras circundantes para lhe
conceder uma rapidez não natural no campo de batalha. Ao custo de 01 de Convicção e
uma Ação Livre, durante uma cena inteira, seu deslocamento parcial aumenta em 3 metros,
e os ataques de oportunidade feitos contra você são rolados com Penalidade.
5- Maestria Sanguinária (50 XP): Você ficou tão sintonizado com suas armas que seu
ritual vermelho é perfeito, já não exige sacrifício visceral. Quando você invoca um ritual
vermelho, você não reduz seus pontos de Vitalidade máximos. Além disso, quando você
está abaixo de ¼ (um quarto) da sua Vitalidade máxima e consciente, o bônus de dano do
seu ritual vermelho aumenta em +1/+2/+3.

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Maldições de Sangue:
Você consegue canalizar e sacrificar uma parte de sua
essência vital para amaldiçoar e manipular seus inimigos.
Você ganha uma maldição de sangue de sua escolha, Você
pode aprender uma nova maldição de Sangue comprando-a
por 30 XP.

Maldição de Sangue da Amarração: Como uma ação auxiliar, você pode tentar restringir
um inimigo de um tamanho maior do que você dentro de 4 metros. O alvo deve ser bem
sucedido em um teste de Corpo, contra o atributo Espírito do Caçador, ou seu deslocamento
será reduzido para 0 até o início do seu próximo turno.
● Amplifique: Ao amplificar, você pode ser capaz de afetar criaturas de qualquer
tamanho. No final de cada um dos seus turnos, o alvo pode fazer outro teste de Corpo.
Com um sucesso, esta maldição termina. Você pode acabar com a maldição sempre que
quiser (não é necessária nenhuma ação).

Maldição de Sangue do Sem Olhos: Com uma ação auxiliar, você pode obscurecer a
visão de uma criatura dentro de 12 metros, impondo uma penalidade ao seu próximo
ataque. Esta maldição dura até o início do seu próximo turno.
● Amplifique: Ao amplificar, você pode ter essa penalidade aplicada a todas as rolagens de
ataque do alvo até o início do seu próximo turno.

Maldição de Sangue do Fantoche Caído: No momento em que uma criatura cai


inconsciente ou morre a até 6 metros de você, você pode usar sua reação para dar a essa
criatura um último ato de agressão. Essa criatura pode imediatamente fazer um único
ataque rápido contra um alvo de sua escolha dentro de seu alcance de ataque. Após o
ataque, a criatura volta a ficar inconsciente ou morta.
● Amplifique: Ao amplificar, você pode garantir um bônus na rolagem de acerto para aquela
criatura, e ela poderá realizar um ataque padrão.

Maldição de Sangue do Desvio: Quando um inimigo lança um feitiço, você pode usar sua
reação para desviar o feitiço com seu ritual vermelho. Você ganha um bônus na rolagem
para resistir contra esse feitiço. Esta maldição é invocada antes da rolagem.
● Amplifique: Ao amplificar, você pode permitir que todos os aliados numa distância de 1,0
metro de você também ganhem esse bônus em suas rolagens contra o feitiço
desencadeante.

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Maldição de Sangue do Marcado: Como uma ação auxiliar, você pode marcar um inimigo
dentro de 12 metros. Até o fim do seu turno, todo o dano de ritual vermelho que você
inflige no alvo é duplicado.
● Amplifique: Ao amplificar, você pode fazer com que o alvo marcado também perca
resistência ao seu tipo de dano do ritual até o início do seu próximo turno.

Maldição de Sangue do Sofrimento Mútuo: Com uma ação auxiliar, você pode forçar uma
criatura dentro de 6 metros a compartilhar qualquer dor que eles lhe infligirem. Cada vez
que a criatura amaldiçoada lhe atinge, essa maldição causa dano necrótico à criatura
amaldiçoada igual à metade do dano que você sofreu. Esta maldição dura por 3 rodadas.
● Amplifique: Ao amplificar, você pode aumentar a duração da maldição para 1 minuto, e o
dano dessa maldição ignora a resistência necrótica.

Maldição de Sangue do Quebrador de Feitiços: Quando um inimigo lança um feitiço dentro


de 9 metros, que requer uma rolagem de acerto tendo você como alvo, você pode usar sua
reação para quebrar o feitiço no ar, impondo uma penalidade na rolagem deste ataque.
● Amplifique: Ao amplificar, você pode fazer um teste de Espírito, com dificuldade igual ao
Atributo de conjuração do feitiço + o seu Grau de magia. Com sucesso, o feitiço da criatura é
totalmente dissipado. Em uma falha, a rolagem de ataque do feitiço ainda é feita com
penalidade.

Maldição de Sangue da Purgação: Como uma ação auxiliar, você pode manipular a
vitalidade de uma criatura dentro de 12 metros para expurgar uma corrupção em seu
sangue. A criatura alvo pode imediatamente fazer um teste de resistência contra uma
condição de envenenamento ou maldição que a aflige.
● Amplifique: Ao amplificar, você pode fazer com que seu alvo possa, em vez disso, fazer um
teste de resistência contra uma outra condição que o aflige. Esta condição pode ser cega,
surda ou paralisada.

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CLÉRIGO:
Clérigos são intermediadores entre o mundo mortal e o
distante plano dos deuses. Tão variados quanto os
deuses que servem, clérigos se esforçam para ser a
própria mão de seus deuses. Não é apenas um
sacerdote comum, é alguém investido de poder divino.
Pré-requisito: Espírito 13 e a Técnica "Teologia"
1- Símbolo Sagrado (10 XP): Um imago que representa sua fé, seu deus e sua convicção
no divino. Focalizar suas preces no seu símbolo sagrado torna a conjuração mais fácil,
reduzindo 01 nível de Rebote Mágico das magias do Orbe do Sol. Esse item, enquanto
estiver ao redor do pescoço do usuário, concede-lhe Bônus para resistir ao medo, garante a
recuperação de 1 de Convicção por dia mesmo sem fontes de inspiração, e nunca o deixa
cair em desilusão.
2- Canalizar Divindade (20 XP): Você se torna capaz de canalizar energia diretamente de
sua divindade, utilizando-a como combustível para efeitos mágicos. Você começa com dois
efeitos:" Expulsar Mortos-vivos" e um efeito determinado pelo seu domínio. Você gasta 01
de Convicção e uma Ação Principal para ativá-la.
▪ Expulsar Mortos-vivos: Usando uma ação principal, você levanta seu símbolo sagrado e
murmura uma prece repreendendo os mortos-vivos. Cada morto-vivo que puder ver ou
ouvir você em um raio de 9 metros a partir de você, deve fazer um teste de Espírito, com
dificuldade igual ao Atributo Espírito do Clérigo. Se falhar, a criatura está expulsa por 1
minuto ou até sofrer algum dano. Uma criatura expulsa deve usar seu turno para fugir da
melhor forma possível e de forma alguma pode aproximar-se a mais de 9 metros de você
por vontade própria. Ela também não pode usar reações. Como uma ação, a criatura pode
apenas realizar uma Disparada ou tentar escapar de um efeito que a impeça de se mover.
Se não há lugar para ir, a criatura fica Atordoada pela duração do efeito.
3- Domínio Divino (30 XP): Em um panteão, cada divindade tem influência sobre certos
aspectos da vida mortal e da civilização, chamados de domínios divinos. Escolha, então, um
Domínio Divino que mais lhe agrada, dentre os apresentados no final do arquétipo.
4- Destruir Mortos-Vivos (40 XP): Quando um morto-vivo falhar no teste de resistência
contra a sua característica Expulsar Mortos-vivos, ele é instantaneamente destruído se o
Valor de Vitalidade atual dele for menor ou igual à 05.
5- Intervenção Divina (50 XP): Você pode rogar à sua divindade para que auxilie você em
uma árdua tarefa. Implorar pelo auxílio requer uma Ação Principal. Você precisa descrever o
que busca e realizar um teste autorreferido de Espírito. Em um sucesso, sua divindade
intervém. O Mestre escolhe a natureza da intervenção. Se sua divindade intervir, você fica
impedido de usar essa característica de novo por 7 dias. Do contrário, você pode usá-la de
novo após terminar um descanso. Você pode gastar 01 de Convicção, então seus pedidos
de intervenção funcionam automaticamente, sem necessidade de rolagem de dados.

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Domínios Divinos:
Cada domínio divino conta com uma Característica única
e um efeito do Canalizar Divindade adicional. Quando
comprar um Domínio você já adquire ambas as
características.

● Domínio do Conhecimento: Os deuses do conhecimento valorizam o estudo e


compreensão acima de tudo. Alguns ensinam que o conhecimento deve ser coletado e
partilhado em bibliotecas e universidades ou promovem o conhecimento prático do
artesanato e da invenção.
❖ Conjuração Poderosa (10 XP): Todas suas magias de Grau 0 que causem dano Direto ou
Evidente são consideradas Rolagem Máxima, mas apenas caso superem a Defesa do alvo.
❖ Canalizar Divindade - Ler Pensamentos (20 XP): você pode usar seu Canalizar Divindade
para ler a mente de uma criatura. Você pode, então, usar seu acesso a mente da criatura para
comandá-la. Com uma ação, escolha uma criatura que você possa ver que esteja a até 18
metros de você. Essa criatura deve realizar um teste de Espírito contra o atributo Espírito do
Clérigo, se for bem sucedida nesse teste, você não poderá usar essa característica contra ela
novamente até terminar um descanso longo. Se a criatura falhar no teste, você pode ler seus
pensamentos superficiais quando estiver a até 18 metros de você. Esse efeito dura por 1
minuto.
● Domínio da Enganação: Deuses da enganação são causadores de travessuras e
instigadores que se mantém como um desafio constante para a aceitação das ordens tanto
de mortais quanto dos deuses.
❖ Golpe Divino (10 XP): Seus golpes são imbuídos com energia divina. Você passa a causar
+2/+4/+6 de dano Radiante adicional em ataques Rápidos, Padrões e Lentos,
respectivamente.
❖ Canalizar Divindade - Manto de Sombras (20 XP): Você pode usar seu Canalizar Divindade
para desaparecer. Com uma ação principal, você se torna invisível até o final do seu próximo
turno. Você se torna visível ao atacar ou conjurar uma magia.
● Domínio da Guerra: A guerra tem muitas manifestações. Ela pode tornar pessoas comuns
em heróis. Ela pode ser desesperadora e horripilante, com atos de crueldade e covardia
obscurecendo momentos de bravura e coragem. Em ambos os casos, os deuses da guerra
zelam pelos guerreiros e os recompensam pelos seus grandes feitos.
❖ Avatar de Batalha (10 XP): Escolha um tipo de dano comum: Cortante, Perfurante ou
Contundente. Você adquire Tolerância a esse tipo de dano, de armas não-mágicas.
❖ Canalizar Divindade - Ataque Guiado (20 XP): Você pode usar seu Canalizar Divindade para
golpear com precisão sobrenatural. Quando você realiza uma jogada de ataque, você pode
usar seu Canalizar Divindade, como uma Ação Livre, para receber +10 de bônus na jogada
de acerto. Você realiza essa escolha depois de ver a rolagem, mas antes do Mestre dizer se o
ataque atingiu ou errou. Você pode ativar esse efeito como uma reação para conferir esse
mesmo bônus para um aliado que você possa ver.

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● Domínio da Luz: Deuses da luz promovem os ideais do renascimento e renovação,
verdade, vigilância e beleza, muitas vezes usando o símbolo do sol.
❖ Labaredas Protetoras (10 XP): Ao custo de 01 de Convicção, você pode interpor luz divina
entre você e uma criatura atacante. Quando você, ou um aliado próximo, for atacado por uma
criatura a até 9 metros de você que você pode ver, você pode usar sua reação para impor
Penalidade na jogada de ataque, causando labaredas de luz na frente do atacante antes dele
atingir ou errar. Um atacante que não puder ser cegado é imune a essa característica.
❖ Canalizar Divindade - Radiação do Amanhecer (20 XP): Você pode usar seu Canalizar
Divindade para criar uma explosão de luz solar, banindo a escuridão e causando dano
radiante aos inimigos. Com uma ação principal, você ergue seu símbolo sagrado e qualquer
escuridão mágica num raio de 9 metros de você é dissipada. Além disso, cada criatura hostil
a até 9 metros deve realizar um teste de Corpo, com dificuldade igual ao Atributo Espírito do
Clérigo. Uma criatura sofre +15 dano radiante se falhar no teste e metade desse dano caso
seja bem sucedida. Uma criatura que tenha cobertura total contra você não é afetada.
● Domínio da Natureza: Os deuses da natureza são tão variados como a própria natureza
do mundo. Druidas reverenciam a natureza como um todo e podem vir a servir essas
divindades, praticando ritos misteriosos e recitando orações a muito esquecidas em sua
própria língua secreta.
❖ Amortecer Elementos (10 XP): Quando você ou uma criatura a até 9 metros de você sofrer
dano de ácido, frio, fogo, elétrico ou trovão, você pode usar sua reação para conceder
Tolerância a criatura contra aquele tipo de dano.
❖ Canalizar Divindade - Enfeitiçar Fauna e Flora (20 XP): Você pode usar seu Canalizar
Divindade para enfeitiçar animais e plantas. Com uma ação principal, você ergue seu símbolo
sagrado e invoca o nome do seu deus. Cada besta ou criatura-planta que puder ver você
num raio de 9 metros, deve realizar um teste Mente, com dificuldade igual ao Atributo
Espírito do Clérigo. Se a criatura falhar, ela estará enfeitiçada por você durante 1 minuto ou
até sofrer dano. Enquanto estiver enfeitiçada por você, ela será amistosa a você a as criaturas
que você designar.
● Domínio da Tempestade: Deuses cujo portfólio contenha o domínio da Tempestade
governam tormentas, mares e céus. Estão inclusos deuses dos relâmpagos e trovões,
deuses dos terremotos, alguns deuses do fogo e certos deuses da violência, força física e
coragem.
❖ Ira da Tormenta (10 XP): Ao custo de 01 de Convicção, você pode repreender ataques
violentamente. Quando uma criatura a 1 metro de você que você possa ver, atingir você com
um ataque, você pode usar sua reação para contra atacar com raios que causam um dano
evidente +12 de dano elétrico. Adicionalmente, sempre que você causar dano elétrico a uma
criatura Grande ou menor, você também pode empurrá-la para até 2 metros de distância de
você.
❖ Canalizar Divindade - Ira Destruidora (20 XP): Você pode usar seu Canalizar Divindade para
empunhar o poder da tormenta com ferocidade desmedida. Quando você rolar dano Evidente
elétrico ou de trovão, você pode usar seu Canalizar Divindade para receber rolagem máxima.

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DRUIDA:
Convocando as forças elementais da natureza, ou
emulando as criaturas do mundo animal, os druidas são
encarnações da resistência, astúcia e fúria da natureza.
Eles se veem como extensões da vontade indomável da
natureza.
Pré-requisito: Espírito 13 e a Técnica "Espiritualidade"
1- Druídico (10 XP): Você conhece o Druídico, o idioma secreto dos druidas. Você pode
falar esse idioma e usá-lo para deixar mensagens escondidas. Você e outros que conheçam
esse idioma automaticamente veem tais mensagens. Outros perceberão a presença da
mensagem se passarem num teste de Espírito (Percepção), com dificuldade igual a 15, mas
não conseguirão decifrá-lo sem magia.
2- Forma Selvagem (20 XP): Você pode usar sua ação principal para assumir magicamente
a forma de uma besta que você já tenha visto antes. Você pode usar essa característica duas
vezes por dia. Você não pode se transformar em uma criatura que tenha mais vitalidade do
que você próprio. Você pode continuar na forma de besta por um número de horas igual à
metade do seu valor de Vitalidade (arredondado para baixo). Então, você volta a sua forma
original, a não ser que você gaste outro uso dessa característica. Você pode reverter a sua
forma normal prematuramente gastando uma ação Auxiliar durante seu turno. Você reverte
automaticamente se cair inconsciente, cair a 0 pontos de Resistência ou morrer. Enquanto
estiver transformado, as seguintes regras se aplicam:
● Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da besta, mas você mantém sua
tendência, personalidade e os valores de Mente e Espírito. Você também mantém suas
técnicas comuns, além de receber as técnicas da criatura.
● Quando você se transforma, você assume os pontos de Resistência da criatura, mas mantém
o seu próprio valor de Vitalidade. Quando você reverte a sua forma normal, você retorna ao
valor de Resistência que tinha antes de se transformar. Porém, se você reverter como
resultado de ter caído a 0 pontos de Resistência, todo o dano excedente será transferido
para a sua forma normal.
● Você não pode conjurar magias e sua capacidade de fala ou de realizar qualquer ação que
requeira mãos são limitadas pelas capacidades da forma da besta que você assumiu.
Transformar-se não interrompe sua concentração em uma magia que você já tenha
conjurado.
● Você mantém os benefícios de todas as características do arquétipo, raça ou outras fontes, e
pode usá-las caso a nova forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. No entanto, você não
pode usar qualquer dos seus sentidos especiais, como visão no escuro, a não ser que a sua
nova forma também tenha esse sentido.
3- Círculo Druídico (30 XP): Você escolhe se identificar com um dos círculo de druidas
existentes: O Círculo da Terra ou o Círculo da Lua, ambos detalhados no final da descrição
do Arquétipo.

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4- Corpo Atemporal (40 XP): A magia primordial que você controla faz com que você
envelheça mais lentamente. A cada 10 anos que passam, seu corpo envelhece apenas 01.
5- Magia da Besta (50 XP): Você pode conjurar muitas das suas magias em qualquer forma
que assumir usando a Forma Selvagem. Você pode realizar os paradigmas somáticos,
visuais e verbais de uma magia de druida na forma de besta, mas você não é capaz de
prover os paradigmas materiais, como fetiches, talismãs ou Grimórios.

Círculos Druídicos:
Todos os druidas são nominalmente membros de uma
sociedade druídica, apesar de alguns indivíduos serem tão
isolados que eles nunca chegaram a ver membros de alta
patente da sociedade ou participaram de encontros druídicos.

● Círculo da Terra: O Círculo da Terra é constituído por místicos e sábios que salvaguardam
conhecimento e ritos antigos através de uma vasta tradição oral. Esses druida se encontram
em círculos sagrados de árvores ou monólitos para sussurrar segredos primordiais em
Druídico.
❖ Recuperação Natural (10 XP): Você pode recuperar parte da sua energia mágica parando
para fazer uma meditação e comunhão com a natureza. Entrar em sinergia com a natureza se
torna uma fonte de inspiração para você. Sempre que recuperar 01 ponto de Convicção desta
forma, ganhe 01 de Convicção adicional.
❖ Caminho da Natureza (20 XP): Mover-se através de terreno difícil não-mágico não te custará
nenhum movimento extra. Você também pode passar através de plantas não-mágicas sem
ser atrasado por elas e sem sofrer dano delas se elas tiverem espinhos, espinhas ou perigos
similares. Além disso, você tem vantagem em testes contra plantas criadas magicamente ou
manipuladas para impedir movimentação, como as criadas pela magia constrição.

● Círculo da Lua: Os druidas do Círculo da Lua são ferrenhos guardiões na natureza. Sua
ordem se reúne nas noites de lua cheia para partilhar notícias e trocar informações. Eles
assombram as partes mais profundas das florestas, onde eles podia ir por semanas a fio
antes de cruzar o caminho de outro humanóide e, muito menos outro druida.
❖ Forma Selvagem de Combate (10 XP): Você recebe a habilidade de usar sua Forma
Selvagem no seu turno com uma ação auxiliar, ao invés de com uma ação principal. Além
disso, enquanto você estiver transformado pela sua Forma Selvagem, você pode usar uma
ação Auxiliar para gastar 01 de Convicção e ganhar 03 dados de Resistência adicionais.
❖ Ataque Primordial (20 XP): Seus ataques na forma de besta causam dano mágico com o
propósito de ultrapassar resistência e imunidade a ataques e danos não-mágicos.

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FEITICEIRO:
Os feiticeiros carregam um patrimônio mágico conferido
a eles por uma linhagem exótica, alguma influência de
outro mundo ou exposição a forças cósmicas
desconhecidas. Ninguém escolhe a feitiçaria: os poderes
escolhem o feiticeiro.
● Pré-requisito: Mente 13 e a Técnica "Erudição Mágica".
1- Foco Arcano (10 XP): Seja um cajado, uma varinha ou uma orbe, o foco arcano ajuda o
feiticeiro a canalizar todo o poder mágico que transborda em seu corpo. Conjurar magias
enquanto segura o seu foco arcano reduz em 01 ponto o Rebote Mágico. Adicionalmente,
você pode armazenar uma magia de Grau 0 dentro do seu foco arcano, podendo conjurá-la
à vontade, sem custo de Convicção algum.
2- Fonte de Magia (20 XP): Você alcança uma profunda fonte de magia dentro de você.
Essa fonte é representada pelos pontos de feitiçaria, que permitem que você crie uma
variedade de efeitos mágicos.
● Pontos de Feitiçaria: Você começa com 2 pontos de feitiçaria e pode comprar mais pontos
com XP. Cada ponto de Feitiçaria custa 10 de XP, porém você nunca poderá ter mais pontos
do que o seu valor máximo de Vitalidade. Você recupera automaticamente todos os pontos
de feitiçaria gastos, ao final de uma cena, caso você não tenha nenhuma consequência e
esteja com a resistência completa.
● Conjuração Flexível: Você pode usar seus pontos de Feitiçaria para conjurar magias, em vez
de gastar Convicção. O valor gasto varia de acordo com o grau da magia:
○ Grau 0: Gasta 1 ponto / Grau 1: Gasta 02 pontos / Grau 2: Gasta 04 pontos / Grau 3:
Gasta 06 pontos / Grau 4: Gasta 08 pontos / Grau 5: Gasta 10 pontos
3- Origem Arcana (30 XP): Diferentes feiticeiros possuem diferentes origens para sua
magia inata. A sua origem lhe concede diferentes técnicas e poderes únicos, escolha então
uma das Origens apresentadas no final deste arquétipo.
4- Metamagia (40 XP): Você adquire a habilidade de distorcer suas magias para se
adequarem às suas necessidades. Você ganha duas das seguintes opções de Metamagia, à
sua escolha, podendo comprar efeitos adicionais, cada um custando 20 de Xp. Você pode
usar apenas uma opção de Metamagia em uma magia quando a conjura, a não ser que
esteja descrito o contrário.

● Magia Acelerada: Quando você conjurar uma magia que tenha um tempo de conjuração de 1
ação padrão, você pode gastar 2 pontos de feitiçaria para mudar o tempo de conjuração para
1 ação rápida para essa magia.
● Magia Aumentada: Quando você conjurar uma magia que obriga uma criatura a realizar um
teste contra o seu efeito, você pode gastar 3 pontos de feitiçaria para impor penalidade a um
alvo da magia no primeiro teste feito contra ela.

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● Magia Cuidadosa: Quando você conjurar uma magia que cause dano evidente em área, você
pode proteger algumas dessas criaturas da força total da magia. Para tanto, você gasta 1
ponto de feitiçaria e escolhe até 3 criaturas. Uma criatura escolhida recebe apenas metade
do dano causado.
● Magia Distante: Você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para dobrar o Alcance Menor da
magia, ou 3 pontos para dobrar o Alcance Maior. Quando você conjurar uma magia com
alcance de toque, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para mudar o alcance da magia para
5 metros.
● Magia Duplicada: Quando você conjurar uma magia que seja incapaz de ter mais de uma
criatura como alvo no Grau atual dela, você pode gastar um número de pontos de feitiçaria
igual ao Grau da magia para ter uma segunda criatura, no alcance da magia, como alvo (01
ponto de feitiçaria se a magia for de Grau 0).
● Magia Estendida: Você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para dobrar a duração de Tempo
Maior de uma magia, até uma duração máxima de 24 horas, ou 2 pontos para dobrar a
duração de Tempo Menor.
● Magia Potencializada: Quando você conjurar uma magia que cause dano Evidente, você pode
gastar 2 pontos de feitiçaria para jogar novamente seus dados-base. Você deve usar a nova
rolagem. Você pode usar Magia Potencializada mesmo que você já tenha usado uma opção
diferente de Metamagia durante a conjuração desta magia.
● Magia Sutil: Quando você conjurar uma magia, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para
fazê-lo sem qualquer componente somático ou verbal, fazendo com que ninguém perceba
que você é o conjurador.

5- Restauração Mística (50 XP): Você recupera 4 pontos de feitiçaria gastos sempre que
você terminar um descanso de 1 hora e estiver com sua Resistência completa.

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Origens Arcanas:
Diferentes feiticeiros possuem diferentes origens para
sua magia inata. Apesar de muitas variações existirem, a
maioria dessas origens caem em duas categorias: uma
linhagem dracônica e magia selvagem.

● Linhagem Dracônica: Sua magia inata vem de magia dracônica que foi misturada ao seu
sangue ou ao sangue dos seus ancestrais. Geralmente, os feiticeiros com essa origem
traçam sua descendência de poderosos feiticeiros da antiguidade que fizeram uma
barganha com um dragão ou que tenham um dragão como parente.
❖ Ancestral Dracônico: Você escolhe um tipo de dragão como seu ancestral. O tipo de dano
associado a cada dragão será usado por características que você ganhará posteriormente.
➢ Ouro / Vermelho: Dano Flamejante
➢ Prata / Branco: Dano Congelante
➢ Bronze / Azul: Dano Elétrico
➢ Cobre / Negro: Dano Ácido
➢ Verde: Dano de Veneno
Você pode falar, ler e escrever em Dracônico. Além disso, sempre que você fizer um teste de
alguma técnica social quando estiver interagindo com dragões, sua rolagem recebe Bônus.
❖ Resiliência Dracônica (10 XP): A medida que a magia flui pelo seu corpo, ela faz com
que os traços físicos do seu ancestral dracônico surjam. Você ganha +1 de
Resistência para cada dado de Resistência que possuir. Além disso, partes da sua
pele são cobertas com minúsculas escamas lustrosas de dragão. Quando você não
estiver utilizando armadura, sua Defesa aumenta em +1 ponto.
❖ Afinidade Elemental (20 XP): Quando você conjurar uma magia que cause dano do tipo
associado ao seu ancestral dracônico, o dano causado aumenta em +5. Ao mesmo
tempo, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para ganhar Proteção contra esse tipo
de dano por 1 hora.
● Magia Selvagem: Sua magia inata vem das forças selvagens do caos que constituem a
base da ordem da criação. Você deve ter sido exposto a algum tipo de magia bruta, ou sua
magia pode ser uma casualidade do seu nascimento. No entanto, ela existe, essa magia
caótica fervilha dentro de você, esperando por qualquer brecha.
❖ Surto de Magia (10 XP): Sempre que você alcançar uma Rolagem máxima, ou próximo da
máxima, durante a conjuração de uma magia, esta magia será potencializada ao extremo. Ao
invés de Solver 01 de Dharma, como normalmente se faria, você pode escolher potencializar
a conjuração fazendo com que todos os efeitos mágicos aumentem em 50% - para essa
única magia conjurada.
❖ Maré do Caos (20 XP): Uma vez por dia, você pode manipular as forças do acaso e do caos
para receber Bônus em uma rolagem de ataque ou teste de atributo.

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GUERREIRO:
Guerreiros aprendem o básico de vários estilos de
combate. Todo guerreiro sabe ao menos usar espadas,
machados e lanças com alguma proficiência. Da mesma
forma, sabem usar escudos e alguns tipos de armadura.
● Pré-requisito: Corpo 13 ou Movimento 13;
1- Treinamento de Elite (10 XP): O Guerreiro adquire a técnica "Proficiência" em duas
armas quaisquer, à sua escolha.
2- Estilo de Luta (20 XP): O Guerreiro é versátil, mas deve se especializar em algo para ser
realmente poderoso. Escolha um dos bônus abaixo:
▪ Defensivo: Enquanto estiver vestindo uma armadura, ganhe +1 ponto na sua Defesa, sem
penalidade adicional à sua esquiva.
▪ Duelista: Enquanto estiver segurando uma arma em uma única mão, e nenhuma arma na outra,
ganhe um dano adicional de +3 aos seus golpes armados.
▪ Combate com Armas Grandes: Sempre que rolar uma jogada de ataque, utilizando uma arma com a
característica "Pesada" ou "Haste", você pode rolar novamente todos os dados que resultarem em 01
ou 02. Você deve ficar com o novo valor.
▪ Combate com Duas Armas: Você pode sacar ou guardar duas armas ao mesmo tempo, com uma
Ação Auxiliar. Adicionalmente, enquanto estiver segurando duas armas com a característica "Leve"
você pode realizar um único Ataque armado adicional, com sua ação livre, no entanto o dano deste
golpe será apenas da Margem de Acerto, desconsiderando o dano padrão da arma.
▪ Proteção: Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo que esteja a até 1,5 metro de
você, você pode usar sua reação para impor Penalidade nas jogadas de ataque da criatura. Você deve
estar empunhando um escudo.
▪ Arquearia: Seus ataques de armas com a característica "Munição Reutilizável" recebem +2 de dano
adicional.
-Você pode comprar esta técnica mais de uma vez para aprender outro estilo, tendo o custo em XP
reduzido pela metade a partir do segundo estilo de luta adquirido.
3- Indomável (30 XP): Você pode jogar de novo um teste que tenha falhado. Se o fizer,
você deve usar o novo valor e não pode usar essa característica de novo durante as
próximas 12 horas. Ao chegar no 5° grau deste Arquétipo você poderá utilizar esse efeito 2
vezes antes do descanso.
4- Especialização em Arma (40 XP): Escolha uma arma na qual você já é proficiente, seu
dano com ela aumenta em +2/+4/+6 para ataques Rápidos, Padrões e Lentos,
respectivamente. Você pode comprar essa característica novamente para uma arma
diferente da primeira, dessa vez por metade do custo em XP.
5- Mestre de Batalha (50 XP): Ao custo de 01 de Convicção, todas as suas rolagens de
ataque são feitas com Bônus pelas próximas 02 rodadas e você adiciona +2 pontos na sua
Defesa. Você só pode usar essa característica uma vez ao dia.

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LADINO:
O ladino é o mais esperto, discreto, silencioso e
malandro de todos os heróis. Ladinos se especializam
em arrombar portas, esgueirar-se pelas sombras,
desarmar armadilhas, roubar itens valiosos, assassinar
nobres, etc...
● Pré-requisito: Movimento 13;
1- Gíria de Ladrão (10 XP): Durante seu treinamento você aprendeu as gírias de ladrão, um
misto de dialeto, jargão e códigos secretos que permitem você passar mensagens secretas
durante uma conversa aparentemente normal. Somente outra criatura que conheça essas
gírias de ladrão entende as mensagens. Leva-se quatro vezes mais tempo para transmitir
essa mensagem do que falar a mesma ideia claramente.
2- Evasão Veloz (20 XP): Quando você for alvo de um Dano Evidente não receberá a
metade do dano, caso desvie do ataque. Não precisando gastar sua Reação de Esquiva para
isso.
2- Ataque Furtivo (20 XP): Sempre que o seu alvo estiver Surpreso, seja total ou parcial, o
dano da sua Margem de Acerto é Dobrado. Sua arma deve possuir a prioridade "Leve" ou
"Acuidade" para que este efeito seja ativo.
3- Oportunista (30 XP): Você se aproveita de brechas na defesa de alguém que esteja
sendo atacado por outra pessoa. Você recebe bônus nas jogadas de ataque contra criaturas
que tenham sofrido dano durante esta rodada e não estejam engajadas diretamente contra
você.
4- Esquiva Sobrenatural (40 XP): Seus instintos ficam tão apurados que você consegue
reagir ao perigo antes que seus sentidos percebam. Você nunca fica surpreso, seja parcial
ou totalmente.
4- Sentido Cego (40 XP): Se você for capaz de ouvir, você está ciente da localização de
qualquer criatura escondida ou invisível a até 3 metros de você.
5- Golpe de Sorte (50 XP): Você adquire um dom incrível para ter sucesso nos momentos
em que mais precisa. Se um ataque seu falhar contra um alvo ao seu alcance, você pode
transformar essa falha em um acerto. Ou se falhar em um teste qualquer, você pode tratar a
jogada desse mesmo teste como rolagem máxima. Você só pode utilizar essa característica
uma vez por dia.

67
MAGO:
Descartando armaduras, armas e escudos em favor de
robes, livros e varinhas, os magos desafiam os perigos
do mundo com seu intelecto, dedicação e personalidade.
Abrindo mão de conhecimentos mundanos em troca de
segredos obscuros.
● Pré-requisito: Mente 13 e a Técnica "Erudição Mágica".
1- Grimório (10 XP): O Grimório é um livro onde um mago anota suas magias conhecidas.
Uma vez que uma magia se torna conhecida por um mago, ela se torna mais fácil de
conjurar (reduz 1 nível de Rebote). Um conjurador pode memorizar em seu Grimório uma
quantidade de magias igual ao seu valor de Vitalidade.
2- Recuperação Arcana (20 XP): O mago recupera 01 ponto de Convicção ao estudar o seu
Grimório, ou outros livros de magia, durante 01 hora consecutiva. Esse ponto de Convicção
é adicional ao seu limite de recuperação diária. Você só pode usar esta característica uma
vez ao dia.
2- Truque (20 XP): O Mago pode conjurar uma versão mais fraca de uma magia que
conhece para minimizar seu custo. Você pode escolher reduzir todos os efeitos em 50%, de
uma magia Grau 1 ou menor. Caso isso aconteça, você pode conjurá-la sem custo de
Convicção, mas mantendo o Rebote.
3- Tradição Arcana (30 XP): Você pode escolher uma Tradição Arcana, moldando sua
prática de magia em uma das oito escolas: Abjuração, Adivinhação, Conjuração,
Encantamento, Evocação, Ilusão, Necromancia e Transmutação. Todas descritas no final do
Arquétipo. Você pode comprar esta técnica mais de uma vez para aprender outra tradição,
tendo o custo em XP reduzido pela metade a partir da segunda tradição adquirida.
4- Dominar Magia (40 XP): Você alcança tamanha maestria em determinadas magias que
pode conjurá-las à vontade. Você escolhe uma magia de mago de Grau 0 e uma magia de
Grau 1 de seu grimório. Você as conjura em seu grau mínimo, sem gastar Convicção ou
receber Rebote. Caso queira, você pode conjurá-las como um grau superior, porém gastará
convicção, como normalmente se faz.
5- Assinatura Mágica (50 XP): Você se torna expert em uma magia, podendo conjurá-la
facilmente. Você escolhe uma magia de mago de Grau 2. Duas vezes por dia, você a conjura
em seu grau mínimo, sem gastar Convicção ou receber Rebote. Adicionalmente, você pode
gastar 01 de Convicção para aumentar em 50% os efeitos dessa magia.

68
Tradições Arcanas:
As tradições arcanas representam as diferentes áreas do
conhecimento mágico, cada uma com suas
peculiaridades, efeitos e habilidades únicas.

● Abjuração:
❖ Resistência à Magia (20 XP): Você recebe bônus em todas as rolagens para resistir à efeitos
mágicos. Ao atingir o Grau 5 de mago, você adquire Proteção contra danos de Energia Bruta.
❖ Proteção Arcana (10 XP): Você pode tecer a magia a sua volta para a proteção. Sempre que
você usar uma magia que cause dano Evidente, com sua reação, você consegue criar uma
proteção ao redor de uma criatura dentro da área de efeito, reduzindo o dano tomado pela
metade.
● Adivinhação:
❖ Terceiro Olho: (20 XP) Você pode usar sua ação para aumentar seus poderes de percepção.
Gastando 01 de Convicção, escolha um dos benefícios a seguir, que dura por uma cena ou
até você ficar incapacitado.
➢ Visão no Escuro: Você enxerga 10 metros no escuro como se fosse luz plena.
➢ Visão Etérea: Você pode ver o plano etéreo em até 10 metros de distância.
➢ Compreensão maior: Você pode ler qualquer idioma.
➢ Ver Invisibilidade: Você pode ver criaturas e objetos invisíveis a até 3 metros de você
aos quais você tenha linha de visão.
❖ Prodígio (10 XP): Vislumbres do futuro começam a aparecer em sua consciência. Uma vez
por dia, você pode escolher um teste qualquer para rolá-lo com Bônus, como se suas visões
o anunciaram sobre aquele acontecimento.
● Conjuração:
❖ Invocação Resistente (10 XP): Qualquer criatura que você invocar ou criar com uma magia de
conjuração, terá 5 Dados de Resistência adicionais.
❖ Conjuração Focada (20 XP): Enquanto você estiver concentrado em uma magia de
conjuração, sua concentração não pode ser interrompida como resultado de ter sofrido dano.
● Encantamento:
❖ Dividir Encantamento (20 XP): Quando você conjurar uma magia de encantamento de Grau 1
ou superior que tenha uma única criatura como alvo, você pode fazer com que ela afete uma
segunda criatura.
❖ Desviar Olhares (10 XP): Ao custo de 01 de Convicção, quando uma criatura que você puder
ver a até 9 metros, realizar uma jogada de ataque contra você, você pode usar sua reação
para desviar o ataque, contanto que exista outra criatura no alcance do ataque. O atacante
deve ser bem sucedido em um teste de Mente, com dificuldade igual ao Atributo Mente do
mago, ou será forçada a atacar uma criatura diferente de você, seja ela aliada ou inimiga.
● Evocação:
❖ Sobrecarga (20 XP): Você pode aumentar o poder de suas magias mais simples. Quando
você conjurar uma magia de mago de Grau 1 ou inferior que cause dano evidente, considere
uma rolagem máxima. A primeira vez que fizer isso, você não sofrerá qualquer efeito
adverso. Porém, se usar de novo essa característica antes de terminar um descanso de 8
horas, você sofre +14 de dano necrótico. Cada vez que utilizar esse efeito antes do descanso,
o dano aumenta em +7 pontos. Esse dano ignora qualquer imunidade ou resistência que o
conjurador eventualmente possua.

69
❖ Evocação Potencializada (10 XP): Você passa a causar +5 de dano adicional a qualquer
magia de evocação de mago que você conjurar.
● Ilusão:
❖ Eu Ilusório (20 XP): Você pode criar uma duplicata ilusória de si mesmo em um instante,
como uma reação instintiva ao perigo. Quando uma criatura realizar uma jogada de ataque
contra você, você pode gastar 01 de Convicção e sua reação para interpor a duplicata ilusória
entre o atacante e você. O ataque erra você automaticamente, e então, a ilusão se dissipa.
❖ Ilusões Moldáveis (10 XP): Quando você conjurar uma magia de ilusão que tenha duração de
01 minuto ou maior, você pode usar sua ação para mudar a natureza da ilusão (usando os
parâmetros normais da magia para a ilusão), considerando que você pode ver a ilusão.
● Necromancia:
❖ Colheita Sinistra (20 XP): Você ganha a habilidade de ceifar a energia vital das criaturas que
você mata com suas magias. Uma vez por turno, quando você matar uma ou mais criaturas
com uma magia de Grau 1 ou superior, você recupera uma quantidade de Vitalidade igual ao
Grau da magia utilizada na morte. Para cada ponto de Vitalidade recuperado desta maneira,
você também recupera 1 Dado de Resistência.
❖ Acostumado com a Morte (10 XP): Você terá Tolerância à dano necrótico e seu máximo de
dados de Resistência ou Vitalidade não podem ser reduzidos. Você gastou tanto tempo
lidando com mortos-vivos e com as forças que os animam que você se acostumou a alguns
dos seus piores efeitos.
● Transmutação:
❖ Alquimia Menor (10 XP): Você pode alterar temporariamente as propriedades físicas de um
objeto não-mágico, alterando-o de uma substância para outra. Você realiza um procedimento
alquímico especial em um objeto composto inteiramente de madeira, pedra (mas não uma
pedra preciosa), ferro, cobre ou prata, transformando-o em um material diferente dentre
esses. Para cada 10 minutos que você gastar realizando esse procedimento, você pode
transformar 30 centímetros cúbicos de material. Após 1 hora o material reverte à sua
substância original.
❖ Pedra do Transmutador (20 XP): Você pode gastar 8 horas criando uma pedra de
transmutador que armazena magia de transmutação. Você pode se beneficiar da pedra ou
dá-la para outra criatura. Uma criatura ganha um benefício, à sua escolha, enquanto a pedra
estiver em sua posse. Quando você cria a pedra, escolha um benefício dentre as opções a
seguir:
➢ Visão no escuro com alcance de 18 metros;
➢ Um aumento de 2 metros no deslocamento parcial enquanto a criatura não estiver
sobrecarregada;
➢ +1 no Limiar de Dano;
➢ Resistência a dano de ácido, frio, fogo, elétrico ou trovejante (escolhido por você
quando escolhe esse benefício);
Cada vez que você conjurar uma magia de Grau 1 ou superior, você pode mudar o efeito da
sua pedra, se ela estiver em sua posse. Se você criar uma nova pedra de transmutador, a
anterior para de funcionar.

70
MONGE:
Os monges partilham de sua habilidade de aproveitar
magicamente a energia que flui em seus corpos. Seja
canalizada com a maestria do combate, ou como um
foco mais sutil de habilidade defensiva e velocidade,
essa energia infunde tudo que um monge faz.
● Pré-requisito: As Técnicas: "Briga" e "Combate Desarmado"
1- Movimento sem Armadura (10 XP): Seu deslocamento aumenta em 2 metros enquanto
você não estiver usando armadura nem empunhando um escudo. Ao atingir o Grau 5 de
monge, você ganha a habilidade de se mover através de superfícies verticais e sobre
líquidos, no seu turno, sem cair durante o movimento.
2- Chi (20 XP): Seu treinamento permitiu que você controlasse a energia mística do chi. Seu
acesso a essa energia é representado pela sua Vitalidade (Chi). Você pode gastar esses
pontos para abastecer várias características de chi. Você começa conhecendo duas dessas
características, podendo comprar as outras cada uma por 10 de XP:

● Rajada de Golpes: Você pode gastar 01 de Chi para realizar um Ataque Rápido adicional,
com seus socos e chutes, utilizando uma Ação Livre.
● Defesa Paciente: Você pode gastar 01 de Chi e sua Ação Auxiliar para ganhar 01 Reação
adicional até o início de seu próximo turno.
● Passo do Vento: Você pode gastar 01 de Chi para realizar a Ação de Desengajar ou
Deslocamento Total, como uma Ação Livre, no seu turno, e sua distância de salto é dobrada
nesse turno.
● Ataque Atordoante: Você pode interferir no fluxo de chi do corpo de um oponente. Quando
você causar uma consequência em outra criatura, você pode gastar 1 ponto de chi para
deixar a criatura Atordoada, automaticamente.
● Mente Tranquila: Você pode gastar 01 de Chi para terminar um efeito em si mesmo, que
esteja lhe enfeitiçando ou amedrontando, como uma Ação Livre.

3- Tradição Monástica (30 XP): Todas as três tradições compartilha as mesmas técnicas
básicas, divergindo à medida que o estudante se torna mais adepto. Portanto, um monge
precisa escolher uma tradição na qual deseja se especializar. Todas estão descritas ao final
do arquétipo.
4- Golpes de Chi (40 XP): Seus golpes desarmados contam como armas mágicas com o
propósito de ultrapassar a resistência ou imunidade a ataques e danos não-mágicos.
5- Corpo Atemporal (50 XP): Seu chi sustenta você tanto que você não sofre os efeitos da
velhice e não pode envelhecer magicamente. Você ainda morrerá de velhice, no entanto.
Além disso, você não precisa mais de comida ou água e se torna imune à Doenças e
Venenos. Sempre que você realizar um teste Autorreferido, para qualquer um dos seus
atributos, você pode gastar 01 de Chi para receber Bônus naquele único teste.

71
Tradições Monásticas:
Tradições de busca monástica são comuns nos
monastérios espalhados pelo multiverso. A maioria dos
monastérios pratica exclusivamente uma tradição, mas
alguns poucos honram as três tradições e instruem cada
monge, de acordo com suas aptidões e interesses.
● Caminho da Mão Aberta: Monges do Caminho da Mão Aberta são os mestres supremos
das artes de combate marcial, tanto armado quanto desarmado. Eles aprendem técnicas
para empurrar e derrubar seus oponentes, manipulando o chi para curar os ferimentos dos
seus corpos e praticando uma meditação avançada que os protege de mazelas.
❖ Técnicas da Mão Aberta (10 XP): Você pode manipular o chi do seu inimigo quando você
controla o seu. Toda vez que você atingir uma criatura com um dos seus ataques garantidos
por sua Rajada de Golpes, você pode impor um dos seguintes efeitos no alvo:
➢ Ele deve ser bem sucedido num teste de Movimento, contra o atributo Movimento ou
Corpo do Monge (a sua escolha), ou cairá no chão.
➢ Ele deve realizar um teste de Corpo, contra o atributo Movimento ou Corpo do
Monge (a sua escolha). Se falhar, você pode empurrá-lo 3 metros para trás.
➢ Ele não pode realizar reações até o final do seu próximo turno.
❖ Integridade Corporal (20 XP): Você ganha a habilidade de se curar. Gastando 01 de
Convicção e sua Ação Principal, você recupera 07 dados de Resistência.

● Caminho das Sombras: Monges do Caminho da Sombra seguem uma tradição que
valoriza furtividade e subterfúgio. Esses monges devem ser chamados de ninjas ou
dançarinos das sombras e eles servem como espiões e assassinos. Às vezes, os membros
de um monastério ninja são membros da mesma família, formando um clã que jurou sigilo
sobre suas artes e missões.
❖ Artes Sombrias (10 XP): Você pode usar seu chi para simular o efeito de certas magias. Com
uma ação, você pode gastar 2 pontos de chi para conjurar escuridão, visão no escuro, passos
sem pegadas ou silêncio, como magias de Grau 01.
❖ Passo das Sombras (20 XP): Você ganha a habilidade de entrar em uma sombra e sair em
outra. Quando você estiver sob penumbra ou na escuridão, com uma ação auxiliar, você pode
se teletransportar a até 12 metros para um espaço desocupado que você possa ver que
também esteja sob penumbra ou escuridão. Se você atacar uma criatura imediatamente após
se deslocar desta forma, considere que o Alvo esteja em Surpresa Parcial.

● Caminho dos Quatro Elementos: Você segue uma tradição monástica que ensina você a
dominar os elementos. Quando você foca seu chi, você pode se alinhar com as forças da
criação e moldar os elementos a sua vontade, usando-os como uma extensão do seu corpo.
Alguns membros dessa tradição se dedicam a um único elemento, mas outros tecem os
elementos juntos.

72
❖ Disciplina Elemental (20 XP): Você aprende disciplinas mágicas que manipulam o
poder dos quatro elementos. Uma disciplina requer que você gaste pontos de chi
para Conjurar qualquer magia do Orbe de Marte, com exceção do Caminho do Éter.
A quantidade de Chi gasta varia de acordo com o Grau da magia pretendida, de
acordo com a tabela abaixo:
➢ Grau 0: Gasta 01 ponto / Grau 1: Gasta 03 pontos / Grau 2: Gasta 05 pontos / Grau
3: Gasta 07 pontos / Grau 4: Gasta 09 pontos / Grau 5: Gasta 12 pontos.
Conjurar desta forma não lhe causa Rebote Mágico. Você ainda deve comprar cada magia
que deseje aprender, gastando 15 de XP por Magia escolhida.

❖ Sintonia Elemental (10 XP): Você pode usar sua ação principal para, momentaneamente,
controlar as forças elementais próximas, causando um dos seguintes efeitos, à sua escolha:
➢ Criar, instantaneamente, um efeito sensorial inofensivo relacionado à água, ar, fogo
ou terra, como uma chuva de faíscas, um sopro de vento, uma leve rajada de névoa
ou um suave estrondo de pedra.
➢ Acender ou apagar, instantaneamente, uma vela, tocha ou pequena fogueira.
➢ Esfriar ou esquentar 0,5 quilo de material inorgânico por até 1 hora.
➢ Fazer com que terra, fogo, ar ou névoa que possa caber dentro de 30 centímetros
cúbicos se molde em uma forma bruta que você esculpiu por 1 minuto.

73
PALADINO:
Seja lá quais forem suas origens e suas missões,
paladinos são unidos pelos seus juramentos de se
imporem contra as forças do mal. Quer seja jurado ante
o altar de um deus ou em um momento de desespero, o
juramento de um paladino é um laço poderoso.
● Pré-requisito: As técnicas: "Teologia" e "Espiritualidade"
1- Curar Pelas Mãos (10 XP): Você toca uma criatura voluntária, ou você mesmo, e pode
gastar 01 de Convicção para recuperar 10 dados de Resistência, 03 de Vitalidade ou 1
Pulso de Cura. Fazer isso requer uma Ação Auxiliar.
1- Sentido Divino (10 XP): Com uma ação principal, você pode expandir sua consciência
para detectar tais forças. Até o final do seu próximo turno, você sabe a localização de
qualquer Celestial, Morto-vivo ou Corruptor a 12 metros de você, que não esteja sobre
cobertura total. Você sabe o tipo (celestial, corruptor ou morto-vivo) de qualquer ser cuja
presença você sentiu, mas não sua identidade. Dentro do mesmo raio, você também detecta
a presença de qualquer lugar ou objeto sagrado ou profano.
2- Destruição Divina (20 XP): Sempre que você atingir uma criatura com um ataque
corpo-a-corpo com arma, você pode gastar 01 de Convicção para irradiar sua espada com
energia divina, causando um dano adicional de +4/+8/+12 radiante, para este único ataque.
3- Juramento Sagrado (30 XP): Você faz um juramento que torna-o um paladino para
sempre. Até então, você estava em um estágio preparatório, guiado pelo caminho, mas
ainda não jurado a ele. Agora você escolhe um dos Juramentos detalhados no final do
arquétipo.
4- Aura de Proteção (40 XP): Você passa a emanar uma aura invisível que beneficia seus
aliados e você. Essa aura cobre um raio de 5 metros centrada em você. Enquanto uma
criatura estiver dentro da área de efeito da sua aura, ela não pode ser amedrontada e
sempre que precisar fazer um teste de Espírito para resistir a algum efeito, ela pode rolar os
dados-base de Espírito do Paladino, em vez do dela própria.
4- Toque Purificador (40 XP): Você pode gastar 01 de Convicção para encerrar,
automaticamente, um efeito de alguma magia que esteja afetando você, ou uma criatura
voluntária que você puder tocar.
5- Destruição Divina Aprimorada (50 XP): Você fica tão infundido com o poder da justiça
que todos os seus ataques corpo-a-corpo com arma carregam poder divino neles. Sempre
que você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo, a criatura sofre +2/+4/+6 de
dano radiante extra. Se você também usar sua Destruição Divina em um ataque, você
adiciona esse dano ao dano extra da sua Destruição Divina.

74
Juramentos Sagrados:
O juramento final é a culminação de todo o treinamento
do paladino. Alguns personagens com essa classe não
se consideram paladinos de fato até fazerem esse
juramento. Para outros, a tomada de posse do juramento
é uma formalidade.
● Juramento da Devoção: O Juramento de Devoção vincula um paladino aos mais sublimes
ideias de justiça, virtude e ordem. Esses paladinos atendem o ideal do cavaleiro na
armadura brilhante, agindo com honra em busca de justiça e do bem maior.
❖ Aura de Devoção (10 XP): Você e todas as criaturas amistosas em um raio de 5 metros não
podem ser enfeitiçadas, enquanto você estiver consciente.
❖ Canalizar Divindade - Arma Sagrada (20 XP): Com uma ação auxiliar e 01 de Convicção,
você pode imbuir uma arma que você esteja empunhando com energia positiva, usando seu
Canalizar Divindade. Por 1 minuto, você pode usar os seus dados-base de Espírito nas
rolagens de ataque feitas com essa arma. A arma também emite luz plena num raio de 6
metros e penumbra mais 6 metros além. Se a arma ainda não for mágica, ela se torna mágica
por essa duração.
● Juramento dos Anciões: O Juramento dos Anciões é tão antigo quanto a raça dos elfos e
os rituais dos druidas. Os paladinos que fazem esse juramento lançam sua sorte com o lado
da luz na batalha cósmica contra as trevas.
❖ Aura da Vigilância (20 XP): A magia antiga fica tão profunda em você que ela forma uma
proteção mística. Ao custo de 01 de Convicção, você e as criaturas amistosas a até 5 metros
Recebem Proteção contra o dano de magias durante 1 minuto.
❖ Canalizar Divindade - Fúria da Natureza (10 XP): Você pode usar seu Canalizar Divindade
para invocar forças primitivas para enredar um oponente. Com uma ação principal e 01 de
Convicção, você pode fazer com que vinhas espectrais cresçam e alcancem uma criatura a até
3 metros de você, que você possa ver. A criatura deve ser bem sucedida num teste de Corpo
ou Movimento (a escolha dela), com dificuldade igual ao atributo Espírito do Paladino, ou
ficará segurada. Enquanto estiver segurada pelas vinhas, a criatura repete o teste de no final
de cada turno dela. Se obtiver sucesso, ela se liberta e as vinhas desaparecem.
● Juramento da Vingança: O Juramento de Vingança é um comprometimento solene de
punir aqueles que cometeram pecados graves. Para esses paladinos sua própria pureza não
é tão importante quanto trazer justiça.
❖ Vingador Implacável (10 XP): Seu foco sobrenatural ajuda você a impedir a fuga de um
inimigo. Quando você atinge uma criatura com um ataque de oportunidade, você pode se
mover até metade do seu deslocamento parcial, imediatamente depois do ataque e como
parte da mesma reação. Esse movimento não provoca ataques de oportunidade.
❖ Canalizar Divindade - Voto de Inimizade (20 XP): Com uma ação principal e 01 de Convicção,
você pode pronunciar um voto de inimizade contra uma criatura que você possa ver a até 3
metros, usando seu Canalizar Divindade. Você recebe Bônus nas rolagens de ataque contra a
criatura por 1 minuto ou até ela cair a 0 pontos de Vitalidade ou cair inconsciente.

75
PATRULHEIRO:
Longe do alvoroço das cidades e vilas, passando das
divisas que abrigam a fazendas mais longínquas dos
horrores do ermo, entre as árvores densas de florestas
sem trilhas e através das vastas planícies vazias, os
patrulheiros mantém sua vigília interminável.
● Pré-requisito: Movimento 13 e a Técnica "Sobrevivência"
1- Inimigo Favorito (10 XP): Você tem experiência significativa estudando, rastreando,
caçando e, até mesmo, falando com certos tipos de inimigos. Escolha um tipo de inimigo
favorito: aberrações, bestas, celestiais, constructos, corruptores, dragões, elementais, fadas,
gigantes, limos, monstruosidades, mortos-vivos ou plantas. Você recebe Bônus em
rolagens de Espírito para rastrear seus inimigos favoritos, assim como em testes de Mente
para lembrar informações sobre eles.
2- Explorador Natural (20 XP): Você está particularmente familiarizado com um tipo de
ambiente natural e é perito em viajar e sobreviver em tais regiões. Escolha um tipo de
terreno favorito: ártico, costa, deserto, floresta, montanha, pântano, planície ou subterrâneo.
Enquanto viajar por uma hora ou mais em seu terreno favorito, você ganha os seguintes
benefícios:
● Terreno difícil não retarda a viagem do seu grupo.
● Seu grupo não pode se perder, exceto por meios mágicos.
● Mesmo quando você estiver engajado em outra atividade enquanto viaja (como forragear,
navegar ou rastrear), você se mantém alerta ao perigo.
● Se você estiver viajando sozinho, você pode se mover furtivamente com seu ritmo de viagem
normal.
● Quando você forrageia, você encontra o dobro de comida que normalmente encontraria.
● Enquanto estiver rastreando outras criaturas, você também descobre a quantidade exata
delas, seus tamanhos e a quanto tempo elas passaram pela área.

2- Prontidão Primitiva (20 XP): Você pode usar sua ação principal, gastando 01 de
Convicção, para focar sua atenção na região ao seu redor. Durante 1 minuto você pode
sentir se os seguintes tipos de criaturas estão presentes a 1,5 quilômetro de você (ou
dentro de até 9 quilômetros se você estiver em seu terreno favorito): aberrações, celestiais,
corruptores, dragões, elementais, fadas e mortos-vivos. Essa característica não revela a
localização ou quantidade de criaturas.
3- Caminho da Floresta (30 XP): Se mover através de terreno difícil não-mágico não lhe
custa deslocamento adicional. Você também pode passar através de plantas não-mágicas
sem ter seu deslocamento reduzido por elas e sem sofrer dano delas caso apresentem
espinhos, acúleos ou perigo similar. Além disso, você tem vantagem em testes de
resistência contra plantas criadas ou manipuladas magicamente para impedir movimento,
como as criaturas pela magia constrição.

76
4- Mimetismo (40 XP): Você pode gastar 1 minuto criando uma camuflagem para si
mesmo. Você deve ter acesso a lama fresca, terra, plantas, fuligem e outros materiais
naturalmente comuns para criar sua camuflagem. Quando você estiver camuflado dessa
forma, você pode tentar se esconder ao se pressionar contra uma superfície sólida, como
uma árvore ou muro, que seja, pelo menos, tão alto quanto você. Você recebe +10 na
rolagem de testes de Movimento (Furtividade) enquanto você permanecer ali parado e sem
realizar ações. Quando você se mover ou realizar alguma de suas ações, você deve se
camuflar novamente para ganhar esse benefício.
4- Desaparecer (40 XP): Você pode usar a ação de Esconder, com uma ação auxiliar, no seu
turno. Além disso, você não pode ser rastreado por meios não-mágicos, a não ser que você
decida deixar um rastro.
5- Sentidos Selvagens (50 XP): Você ganha sentidos preternaturais que o ajudam a lutar
contra criaturas que você não pode ver. Quando você atacar uma criatura que você não
possa ver, sua incapacidade em vê-la não impõem Penalidade nas suas rolagens de ataque
contra ela. Você também está ciente da localização de qualquer criatura invisível a até 6
metros de você, considerando que a criatura não esteja ativamente se escondendo de você
e você não esteja cego ou surdo.

77
● ARQUÉTIPOS SECUNDÁRIOS ●

O FURIOSO:
Para alguns bárbaros, a fúria é um meio para um fim –
esse fim é a violência. O Caminho do Furioso é um
caminho de fúria livre, intumescido em sangue. À
medida que você entra na fúria de um furioso, você vibra
no caos da batalha, despreocupado com a sua saúde.
● Pré-requisito: Arquétipo "Bárbaro" Grau 3 e a técnica "Fúria".
1- Fúria Inconsciente (15 XP): Você não pode ser enfeitiçado ou amedrontado enquanto
estiver em fúria. Se você estava enfeitiçado ou amedrontado quando entrou em fúria, o
efeito é suspenso pela duração da fúria.
2- Frenesi (30 XP): Você pode entrar num frenesi quando estiver em fúria. Se você desejar,
pela duração da sua fúria, o dano adicional concedido pela sua Fúria é aumentado em 50%
se tornando +3/+6/+9, respectivamente). Quando sua fúria acabar, você sofrerá um nível de
Consequência automaticamente.
3- Retaliação (45 XP): Quando você sofrer dano de uma criatura que esteja a até 1 metro
de você, você pode usar sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra
essa criatura.

GUERREIRO TOTÊMICO:
O Guerreiro Totêmico é uma jornada espiritual, a partir
do momento que o bárbaro aceita um espírito animal
como seu guia, protetor e inspiração. Em batalha, seu
espírito totêmico preenche você com força sobrenatural,
adicionando combustível mágico à sua fúria bárbara.
● Pré-requisito: Arquétipo "Bárbaro" Grau 3 e a técnica "Espiritualidade"
1- Totem Espiritual (15 XP): Quando você adota esse caminho, você escolhe um totem
espiritual e ganha suas características. Você deve fazer ou adquirir um objeto físico como
totem – um amuleto ou adorno similar – que incorpora o pelo ou penas, garras, dentes ou
ossos do animal totêmico. Seu totem animal deve ser um animal relacionado aos listados
aqui, mas pode ser um mais apropriado a sua terra natal. Por exemplo, você poderia
escolher falcão ou abutre ao invés de águia.
❖ Águia. Quando estiver em fúria e não estiver vestindo uma armadura pesada, as outras
criaturas receberão Penalidade nas rolagens de ataque de oportunidade contra você. O
espírito da águia torna você um predador que pode vagar pelo meio da briga com facilidade.

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❖ Lobo. Quando estiver em fúria, seus amigos recebem Bônus nas rolagens de ataque
corpo-a-corpo realizadas contra qualquer criatura a 1 metro de você, que seja hostil a você.
O espírito do lobo transforma você em um líder de caça.
❖ Urso. Quando em fúria, você adquire Tolerância a danos Cortantes, Perfurantes e
Contundentes de armas não-mágicas. O espírito do urso torna você vigoroso o suficiente
para permanecer de pé diante de qualquer castigo

2- Aspecto da Besta (30 XP): Você adquire um benefício místico baseado no totem que
você escolheu. Você pode escolher o mesmo animal que selecionou no 1° Grau ou um
diferente.
❖ Águia. Você ganha a visão aguçada de uma águia. Você pode ver a até 1,6 km sem
dificuldade, sendo capaz de discernir até os menores detalhes quando estiver olhando para
algo a menos de 30 metros de você. Além disso, a penumbra não impõem penalidade nos
seus testes de Espírito (Percepção).
❖ Lobo. Você ganha a sensibilidade predatória de um lobo. Você pode rastrear outras criaturas
quando estiver viajando em disparada e você pode se mover furtivamente sem reduzir sua
velocidade de caminhada.
❖ Urso. Você ganha a força de um urso. Sua capacidade de carga (incluindo carga máxima e
capacidade de erguer) é dobrada e você recebe Bônus em testes de Corpo realizados para
empurrar, puxar, erguer ou quebrar objetos.

3- Sintonia Totêmica (45 XP): Você ganha um benefício mágico baseado em um totem
animal, à sua escolha. Você pode escolher o mesmo animal que selecionou anteriormente
ou um diferente.
❖ Águia. Quando estiver em fúria, você adquire um deslocamento de voo igual ao seu
deslocamento parcial. Esse benefício funciona apenas em pequenas explosões: você só pode
voar em linha reta, caindo se terminar seu turno no ar e não tiver nada em que possa se
agarrar.
❖ Lobo. Quando estiver em fúria, você pode usar uma ação auxiliar no seu turno para derrubar
uma criatura Grande ou menor no chão quando você atingi-la com um ataque corpo-a-corpo
com arma.
❖ Urso. Quando estiver em fúria, qualquer criatura a até 1 metro de você que for hostil a você
receberá penalidade nas rolagens de ataque contra outros alvos além de você ou outro
personagem com essa característica. Um inimigo é imune a esse efeito se ele não puder ver
ou ouvir você ou caso ele não possa ser amedrontado.

79
O CAMPEÃO:
Um Campeão foca no desenvolvimento da força física
em uma perfeição mortal. Aqueles que trilham desse
arquétipo combinam rigorosos treinamentos com
excelência física para desferir golpes devastadores.
● Pré-requisito: Arquétipo "Guerreiro" Grau 3 e a técnica "Acerto crítico"
1- Crítico Superior (15 XP): Quando for deferir se uma rolagem foi crítica ou não - de
acordo com as regras descritas na técnica "acerto crítico" - considere o objetivo como seu
autorreferido -2 pontos.
2- Atletismo Extraordinário (30 XP): Todas as suas proezas que envolvam seus atributos
físicos, como saltar, escalar ou nadar, são aumentadas em 25%.
3- Sobrevivente de Guerra (45 XP): Você alcança o topo da resiliência em batalha. No
começo de cada um de seus turnos, você recupera um Dado de Resistência se não estiver
com mais que metade de seus pontos de resistência. Você não recebe esse benefício se
estiver com 0 de Resistência ou Vitalidade. Caso receba sua 3° consequência, seu efeito
também é cessado.

CAVALEIRO ARCANO:
O arquétipo de Cavaleiro Arcano combina a maestria
marcial comum a todos os guerreiros, com um cuidadoso
estudo de magia. Os cavaleiros arcanos usam técnicas
mágicas similares às praticadas pelos magos.
● Pré-requisito: Arquétipo "Guerreiro" Grau 3 e a técnica "Erudição Mágica"
1- Vínculo com a Arma (15 XP): Você aprende um ritual que cria um vínculo mágico entre
você e uma arma. Você realiza esse ritual no curso de 1 hora. A arma deve estar ao seu
alcance ao decorrer do ritual, ao concluí-lo, você toca a arma e forja o elo. Uma vez que você
tenha vinculado uma arma a você, você não pode ser desarmado dessa arma, a menos que
você esteja incapacitado. Se ela estiver no mesmo plano de existência, você pode invocar
essa arma com uma ação auxiliar, no seu turno, fazendo-a se teletransportar
instantaneamente para a sua mão. Você pode ter até duas armas vinculadas, mas só pode
invocar uma por vez com sua ação auxiliar. Se você quiser criar um elo com uma terceira
arma, você deve quebrar o vínculo com uma das outras duas.
2- Magia de Guerra (30 XP): Quando você usar sua ação principal para conjurar uma magia
de 2° Grau, ou inferior, você pode realizar um ataque com arma, com uma ação auxiliar.
3- Investida Arcana (45 XP): Quando você gastar Convicção para ter um Surto de Ação,
você ganha a capacidade de se teletransportar até 9 metros para um espaço desocupado
que você possa ver. Você pode se teletransportar antes ou depois da ação adicional.

80
MESTRE DE BATALHA:
Aqueles que emulam o arquétipo de Mestre de Batalha
empregam técnicas marciais passadas de geração em
geração. Para um Mestre de Batalha, o combate é um
campo acadêmico, incluindo assuntos além da batalha.
● Pré-requisito: Arquétipo "Guerreiro" Grau 3
1- Estudioso de Guerra (10 XP): Escolha uma técnica dentre: alvenaria, joalheria,
mineração, ferraria & armaria.
2- Conheça seu Inimigo (30 XP): Se você gastar, pelo menos, 1 minuto observando ou
interagindo com outra criatura fora de combate, você pode aprender certas informações
sobre as capacidades dela comparadas às suas. O Mestre conta a você se a criatura é igual,
superior ou inferior a você a respeito de duas das seguintes características, à sua escolha:
● Valor de Corpo
● Valor de Movimento
● Limiar de Dano
● Defesa
● Pontos de Resistência ou Vitalidade atuais.
3- Manobras de Combate (45 XP): Você aprende três manobras, à sua escolha, que são
detalhadas a seguir. Muitas manobras aprimoram um ataque de várias formas. Você só
pode usar uma manobra por ataque. Você pode comprar outras manobras, posteriormente,
por um custo de 15 de XP para cada manobra. As manobras são:
❖ Aparar Total: Você precisa estar segurando um escudo. Você pode gastar sua Reação e 01
de Convicção para reduzir o dano de um único ataque para 0.
❖ Ataque Ameaçador: Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode
gastar 01 de Convicção para tentar amedrontar o alvo. O alvo deve realizar um teste de
Espírito, contra o atributo Espírito ou a Vitalidade do atacante, o que for maior. Se falhar, ele
ficará com medo de você até o final do seu próximo turno.
❖ Ataque de Encontrão: Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você
pode gastar sua Ação Auxiliar para tentar empurrar o alvo para trás. Se o alvo for 2x o
tamanho humano ou menor, ele deve realizar um teste de Corpo, com dificuldade igual ao
Atributo Corpo do guerreiro. Se falhar, você empurra o alvo para até 3,0 metros de você.
❖ Ataque de Manobra: Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode
gastar sua Ação Auxiliar para tentar manobrar um de seus companheiros para uma posição
mais vantajosa. Você escolhe uma criatura amigável que possa ver ou ouvir você. Aquela
criatura pode usar sua reação para se mover até metade do seu deslocamento parcial, sem
provocar ataques de oportunidade vindos do alvo do seu ataque.
❖ Ataque Desarmante: Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode
gastar 01 de Convicção para tentar desarmar o alvo, forçando-o a derrubar um item, à sua
escolha, que ele esteja empunhando. O alvo deve realizar um teste de Corpo, contra o
atributo Corpo ou Movimento do atacante. Se fracassar, ele derrubará o objeto escolhido. O
objeto cai aos pés dele.

81
❖ Ataque Provocante: Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode
gastar 01 de Convicção para tentar incitar o alvo a atacar você. O alvo deve realizar um teste
de Espírito, contra o atributo Espírito ou a Vitalidade do atacante, o que for maior. Se falhar, o
alvo terá Penalidade em todas as rolagens de ataque contra alvos diferentes de você, até o
fim do seu próximo turno.
❖ Ataque Trespassante: Quando você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com
arma, você pode gastar sua Ação Auxiliar para tentar causar dano a outra criatura com o
mesmo ataque. Escolha uma criatura a 1,0 metro do alvo original e que esteja dentro do seu
alcance. Se a rolagem de ataque original superar a defesa da segunda criatura, ela sofre
dano igual a margem de acerto do ataque. O dano é do mesmo tipo que o causado pelo
ataque original.
❖ Golpe Estendido: Quando você atacar uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com
arma, você pode gastar sua Ação Auxiliar para aumentar o alcance do seu ataque em 1,0
metro.
❖ Golpe Distrativo: Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode
gastar 01 de Convicção para tentar distrair a criatura, abrindo uma brecha para um de seus
aliados. A próxima rolagem de ataque realizada contra o alvo por uma criatura diferente de
você, recebe Bônus, se o ataque for realizado antes do começo do seu próximo turno.
❖ Golpe do Comandante: Com sua ação principal, você pode guiar o ataque de um dos seus
companheiros. Quando você faz isso, escolha uma criatura amigável que possa ver ou ouvir
você. Essa criatura pode, imediatamente, usar sua reação para realizar um ataque rápido ou
padrão, em uma criatura dentro do seu alcance.
❖ Inspirar: No seu turno, você pode gastar 01 de Convicção e sua Ação Auxiliar para reforçar a
determinação dos seus companheiros. Quando o fizer, escolha uma criatura amigável que
possa ver ou ouvir você. Essa criatura ganha 04 dados de Resistência.
❖ Passo Evasivo: Quando você usar o seu deslocamento parcial, você pode sacrificar sua Ação
Auxiliar para ganhar +5 na sua Defesa, até você terminar seu deslocamento.

82
O ASSASSINO:
Você focou seu treinamento na macabra arte da morte.
Aqueles que devotam-se a esse arquétipo são diversos.
Subterfúgio, veneno e disfarces ajudam você a eliminar
seus oponentes com eficiência mortífera.
● Pré-requisito: Arquétipo "Ladino" Grau 3 e a técnica "Dissimulação"
1- Assassinar (15 XP): Você fica mais mortal quando pega seus oponentes desprevenidos.
Você recebe Bônus nas rolagens de ataque contra qualquer criatura que ainda não tenha
chegado ao turno dela no combate. Além disso, qualquer ataque que você fizer contra essa
criatura, caso ela esteja surpresa, causará 50% a mais de dano da arma.
2- Impostor (30 XP): Você adquire a habilidade de imitar a fala, escrita e comportamento
de outra pessoa, infalivelmente. Você deve gastar pelo menos três horas estudando esses
três componentes do comportamento de uma pessoa, ouvindo sua articulação, examinando
sua escrita e observando seus maneirismos. Seu ardil é imperceptível para um observador
casual. Se uma criatura desconfiada suspeitar que algo está errado, você recebe bônus em
qualquer teste de Espírito (Dissimulação) que você fizer para evitar ser detectado.
3- Golpe Letal (45 XP): Você se torna um mestre da morte instantânea. Quando você
atacar e atingir uma criatura que esteja sem surpresa total ou parcial, ela deve realizar um
teste de Corpo, com dificuldade igual ao Atributo Movimento do assassino. Se ela falhar,
dobre o dano do seu ataque contra a criatura.

O LARÁPIO:
Você aprimorou suas habilidades na arte do furto de
pequenos itens. Além de aprimorar sua agilidade e
furtividade, você aprende perícias úteis para desbravar
ruínas antigas e ler idiomas incomuns.
● Pré-requisito: Arquétipo "Ladino" Grau 3
1- Andarilho dos Telhados (15 XP): Você adquire a habilidade de escalar mais rápido que
o normal. Você ganha um deslocamento de escalada igual ao seu Deslocamento parcial.
Além disso, quando você fizer um salto com corrida, o alcance que pode saltar é dobrado.
2- Mestre dos Instrumentos Mágicos (30 XP): Você aprende o suficiente sobre como a
magia funciona e pode improvisar o uso de itens que nem mesmo foram destinados a você.
Você ignora todos os requisitos de Convicção, Vitalidade, Karma e Dharma para uso de
qualquer item mágico.

83
3- Reflexos de Ladrão (45 XP): Você se torna adepto em fazer emboscadas e fugas rápidas
de situações perigosas. Você pode realizar dois turnos durante a primeira rodada de cada
combate. Você realiza seu primeiro turno na sua iniciativa comum e o segundo na ordem de
sua iniciativa menos 10. Você não pode usar essa característica quando está surpreso.

TRAPACEIRO ARCANO:
Alguns ladinos aprimoram suas finas perícias de
furtividade e agilidade com magia, aprendendo truques
de encantamento e ilusão.

● Pré-requisito: Arquétipo "Ladino" Grau 3 e a técnica "Erudição Mágica"


1- Mãos Mágicas Malabaristas (15 XP): Quando você conjurar "mãos mágicas", você pode
fazer a mão espectral ficar invisível e poderá realizar as seguintes tarefas adicionais:
● Você pode guardar um objeto que a mão estiver segurando em um recipiente vestido ou
carregado por outra criatura.
● Você pode recuperar um objeto guardado em um recipiente vestido ou carregado por outra
criatura.
● Você pode usar ferramentas de ladrão para abrir fechaduras ou desarmar armadilhas à
distância.
Você pode realizar qualquer dessas tarefas sem ser notado por uma criatura se for bem
sucedido num teste de Movimento, contra o atributo Espírito da criatura.
2- Emboscada Mágica (30 XP): Se você estiver escondido de uma criatura quando conjurar
uma magia nela, a criatura terá penalidade em qualquer rolagem que ela fizer contra efeitos
mágicos da sua magia neste turno.
3- Ladrão de Magia (45 XP): Você ganha a habilidade de, magicamente, roubar o
conhecimento de como conjurar uma magia de outro conjurador. Imediatamente depois de
uma criatura conjurar uma magia que tenha você como alvo ou inclua você na sua área de
efeito, você pode gastar 01 de Convicção e usar sua reação para forçar a criatura a realizar
um teste de Mente ou Espírito, o que ela usar para conjurar, com dificuldade igual ao seu
Atributo Mente. Numa falha, você ignora o efeito da magia sobre você e rouba o
conhecimento da magia se ela for de um Grau que você possa conjurar (não precisa ser da
sua orbe ou caminho). Pelas próximas 8 horas, você conhece a magia e pode conjurá-la
usando sua Convicção. A criatura não pode conjurar a mesma magia, nem manter a
concentração nela, até que as 8 horas tenham se passado. Você só pode usar essa
característica 01 vez ao dia.

84
DOMADOR DE BESTAS:
Muitos patrulheiros sentem-se mais à vontade no
ambiente selvagem que na civilização, ao ponto de
animais considerarem-os como semelhantes. Eles
desenvolvem um vínculo poderoso com uma besta,
fortalecendo esse vínculo com o uso de magia.
● Pré-requisito: Arquétipo "Patrulheiro" Grau 3
1- Companheiro Animal (15 XP): Você aprende a usar sua magia para criar um poderoso
vínculo com uma criatura do mundo natural. Com 8 horas de trabalho e o gasto de 50 po
em ervas raras e comida boa, você invoca um animal do ambiente selvagem para servir
como um companheiro leal. Você geralmente escolhe seu companheiro dentre os seguintes
animais: um arminho gigante, um javali, um gorila, um lobo, uma mula, uma pantera, um
texugo gigante ou urso negro. Porém, seu Mestre pode escolher um desses animais para
você baseado nos terrenos ao redor e em que tipos de criaturas logicamente poderiam estar
presentes na área. O companheiro obedece seus comandos da melhor forma possível. Ele
rola iniciativa como qualquer outra criatura, mas você determina suas ações, decisões,
atitudes e afins. Se você estiver incapacitado ou ausente, seu companheiro age por conta
própria. Você pode aumentar os status do seu companheiro com o seu próprio XP, como
normalmente faria. Se o seu companheiro animal for morto, o vínculo mágico que vocês
compartilham permite que você o traga de volta à vida. Com 8 horas de trabalho e o gasto
de 25 po em ervas raras e comida boa, você pode invocar o espírito do seu companheiro e
usar sua mágica para criar um novo corpo para ele. Você pode trazer um companheiro
animal de volta à vida dessa forma mesmo que você não possua qualquer parte do corpo
dele.
2- Ataque Coordenado (30 XP): Você e seu companheiro animal formam um time de luta
mais poderoso. Quando você usar a ação de Ataque no seu turno, se o seu companheiro
puder ver você, ele pode usar a reação dele para realizar um ataque rápido corpo-a-corpo.
Adicionalmente, enquanto seu companheiro animal puder ver você, ele recebe bônus em
todas as rolagens, que não sejam de ataques, para resistir a efeitos adversos de técnicas e
magias.
3- Tempestade de Garras e Presas (45 XP): Seu companheiro pode usar a reação dele
para realizar um ataque padrão, ou dois ataques rápidos, corpo-a-corpo contra cada
criatura, a escolha dele, a até 1,5 metro dele. Adicionalmente, seu companheiro animal
ganha a reação “Sacrifício Altruísta", que só pode ser utilizada para beneficiar você.

85
O CAÇADOR:
Alguns patrulheiros buscam dominar armas para
proteger melhor a civilização dos terrores do ambiente
selvagem. Especialistas de técnicas usadas contra as
mais terríveis ameaças.
● Pré-requisito: Arquétipo "Patrulheiro" Grau 3
1- Presas do Caçador (15 XP): Você ganha uma das seguintes características, a sua
escolha.
❖ Assassino de Colossos. Sua tenacidade pode derrubar os mais poderosos oponentes.
Quando você atinge uma criatura com um ataque com arma, a criatura sofre +4/+8/+12 de
dano extra, se ela estiver com três consequências ou mais.
❖ Matador de Gigantes. Quando uma criatura com o dobro do seu tamanho, ou maior, a até 2
metros de você atingir ou errar um ataque contra você, você pode usar sua reação para
atacar a criatura imediatamente após o ataque dela, com um ataque padrão, considerando
que você possa ver a criatura.
❖ Destruidor de Hordas. Uma vez em cada um dos seus turnos, quando você fizer um ataque
com arma, você pode gastar sua reação para realizar outro ataque rápido, com a mesma
arma, contra uma criatura diferente que esteja a até 1,0 metro do alvo original e esteja no
alcance da sua arma.

2- Táticas Defensivas (30 XP): Você ganha uma das seguintes características, a sua
escolha.
❖ Escapar da Horda. Ataques de oportunidade contra você são rolados com penalidade.
❖ Defesa Contra Múltiplos Ataques. Quando uma criatura atinge você com um ataque, você
recebe +4 de bônus na sua Defesa contra todos os ataques subsequentes feitos por esta
mesma criatura no resto da rodada.
❖ Vontade de Aço. Você recebe Bônus em testes de Espírito para evitar ser amedrontado.

3- Defesa de Caçador Superior (45 XP): Você ganha uma das seguintes características, a
sua escolha.
❖ Evasão. Você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro de fogo
de um dragão vermelho ou uma magia relâmpago. Quando você for alvo de um ataque que
cause dano Evidente, você não sofre dano algum se a rolagem não superar a sua defesa.
❖ Manter-se Contra a Maré. Quando uma criatura hostil errar você com um ataque
corpo-a-corpo, você pode usar sua reação para forçar a criatura a repetir o mesmo ataque
contra outra criatura (que não ela mesma), à sua escolha.
❖ Esquiva Sobrenatural. Quando um atacante que você possa ver, atinge você com um ataque,
você pode usar sua reação para reduzir o dano causado pelo ataque à metade, sem a
necessidade de portar um escudo ou arma defensiva.

86
TÉCNICAS E PODERES

Tipos de Técnicas
Este capítulo é destinado a técnicas que contemplam todos os aventureiros,
independente de suas classes ou raças. As mesmas serão divididas em quatro
importantes categorias: As técnicas gerais, as Proezas de Combate, os Poderes
Mágicos e as Bênçãos Divinas.

Cada categoria representa e engloba um vasto número de técnicas distintas, que


constituem a maior parte das habilidades dos aventureiros deste mundo. Cada
técnica é independente, de modo que você pode criar a mais variada combinação de
poderes que pode imaginar, tornando o seu personagem único. As técnicas gerais
podem parecer simples, mas são essenciais para qualquer aventureiro iniciante. As
Proezas de Combate tornam o seu personagem mais resistente e versátil no campo
de batalha. Os Poderes Mágicos ampliam a habilidade de um conjurador. Já as
Bênçãos divinas premiam os devotos da fé.

Cada técnica possui seus pré-requisitos e seu custo de XP, ambos devendo ser
atendidos para que você possa efetivamente dominar aquela técnica. Algumas
técnicas possuem outra técnica como pré-requisito, neste caso, você deve ter ambas
as técnicas compradas previamente. Segue abaixo a lista com as técnicas
existentes:

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● TÉCNICAS GERAIS ●

ALERTA (25 XP):


Sempre à espera de perigo, você recebe +5 na iniciativa. Outras criaturas não recebem
bônus nas jogadas de ataque contra você por estarem escondidas de você.

ATOR (20 XP):


Perito em mímica e dramaturgia, você recebe bônus em rolagens de Espírito (Atuação e
Enganação) quando você estiver tentando se passar por uma pessoa diferente. Você pode
imitar a articulação de outra pessoa ou os sons feitos por outras criaturas. Você deve ter
ouvido a pessoa falando ou ouvido a criatura fazendo o som por, pelo menos, 1 minuto. Um
sucesso num teste de Espírito (Intuição) resistido pelo seu teste de Espírito (Enganação)
permite que um ouvinte determine que o efeito é falso.

CURANDEIRO (15 XP):


Pré-requisito: As técnicas 'Medicina' e 'Primeiros-socorros'
Você é um cirurgião capacitado, permitindo que você trate de ferimentos rapidamente,
trazendo seus aliados de volta à luta. Quando você usar um kit de primeiros-socorros para
estabilizar uma criatura morrendo, a criatura recupera 1 ponto de Vitalidade ou 1 pulso de
cura automático. Adicionalmente, com uma Ação Principal, você pode gastar um uso do kit
de primeiros-socorros para tratar de uma criatura e restaurar 2 dados de Resistência mais
uma quantidade de pontos de Resistência adicionais igual ao número total de Dados de
Resistência da criatura. A criatura não pode se recuperar através desse talento novamente
até ter terminado um descanso de oito horas.

EXPLORADOR DE CAVERNAS (25 XP):


Alerta às armadilhas escondidas e portas secretas encontradas em muitas masmorras,
Você recebe bônus em testes de Espírito (Percepção) e de Mente (Investigação) feitos para
detectar a presença de portas secretas. Você recebe bônus em testes feitos para evitar ou
resistir a armadilhas e também você ganha proteção ao dano causado por armadilhas,
recebendo apenas metade do dano total, desde que não esteja surpreso.

LÍDER INSPIRADOR (15 XP):


Pré-requisito: A técnica 'Liderança'
Você pode gastar 10 minutos inspirando seus companheiros, suportando a vontade deles
de lutar. Quando fizer isso, escolha até seis criaturas amigáveis (que pode incluir você) a até
9 metros de você que possam ver ou ouvir você e possam te compreender. Cada criatura
recupera 01 ponto de Convicção automaticamente, além de 2 dados de Resistência. Uma
criatura não pode se beneficiar desse talento novamente até o próximo dia.

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LOBO SOLITÁRIO (15 XP):
Você tem dificuldades em trabalhar em
equipe e se sente mais confortável lutando
individualmente. Você recebe +1 na sua
defesa caso não tenha nenhum aliado em até
9,0 metros de você.

MENTE AFIADA (20 XP):


Pré-requisito: Mente 13 ou maior
Você tem uma mente que pode cronometrar
o tempo e memorizar direção e detalhes com
precisão absurda. Você sempre sabe qual a
direção do norte, você sempre sabe o número
de horas restantes para o próximo nascer ou
pôr do sol e você também pode relembrar,
com precisão, qualquer coisa que você tenha
visto ou ouvido no último mês.

MENTE CRIMINOSA (15 XP):


Pré-requisito: Mente 13 ou maior
Ao custo de 01 de Convicção, você pode
substituir seu valor de Movimento pela sua
Mente em testes para se esconder ou roubar
durante cinco rodadas completas.

OBSERVADOR (15 XP):


Rápido em perceber os detalhes do
ambiente. Se você puder ver a boca de uma
criatura enquanto ela fala um idioma que
você compreende, você pode interpretar o
que ela está dizendo ao ler os seus lábios.
Adicionalmente, você recebe bônus em
rolagens de Espírito (Percepção) e Mente
(Investigação) para testes relacionados a sua
visão.

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POLIGLOTA (20 XP):
Você estudou diversas línguas e códigos. Você aprende três idiomas, à sua escolha. Você
também é capaz de criar criptogramas escritos. Outros não podem decifrar um código
criado por você a não ser que você os ensine, elas sejam bem sucedidas num teste de
Mente (Com dificuldade igual ao seu valor de Mente) ou usem mágica para decifrá-lo.

RESISTENTE E ROBUSTO (20 XP):


Seu valor Máximo de Resistência aumenta em um valor igual ao seu Atributo Corpo.
Quando você rolar um Dado de Resistência para aumentar ou recuperar sua Resistência, o
valor mínimo de pontos que você ganha dessa rolagem será ao menos a média do valor
máximo do dado.

SORRATEIRO (20 XP):


Pré-requisito: Movimento 13 ou maior
Você é especialista em espreitar através das sombras. Você pode tentar se esconder
quando estiver levemente obscurecido para a criatura de quem você está tentando se
esconder. Adicionalmente, quando você estiver escondido de uma criatura e errar um
ataque à distância contra ela, realizar esse ataque não revelará sua posição.

SORTUDO (25 XP):


Você tem uma sorte inexplicável que parece surgir nos momentos exatos.
● Você tem 3 pontos de sorte. A qualquer momento que você realizar uma jogada de
ataque ou teste de habilidade, com exceção de testes Autorreferidos, você pode
gastar um ponto de sorte para refazer o teste. Você pode escolher gastar um dos
seus pontos de sorte depois de rolar, mas antes de saber o resultado da jogada.
● Você também pode gastar um ponto de sorte quando uma jogada de ataque for feita
contra você. O atacante recebe penalidade na rolagem de ataque.
● Se mais de uma criatura gastar um ponto de sorte para influenciar uma mesma
jogada, os pontos se cancelam mutuamente; nenhum bônus adicional é ganho.
Você recupera seus pontos de sorte gastos após recuperar um ponto de convicção diário.

SUPERSTIÇÃO (20 XP):


Você odeia magia, o que faz com que seja mais resistente a ela. Você pode gastar sua
Reação para reduzir o dano de um ataque mágico pela metade. Adicionalmente, testes para
lhe enfeitiçar ou enganar magicamente são feitos com penalidade, assim como seus
próprios testes para resistir a eles são feitos com bônus.

90
TORCIDA (15 XP):
Você recebe +2 na sua Defesa quando tem a torcida a seu favor. Entenda-se por “torcida”
qualquer número de criaturas inteligentes em alcance médio que não esteja realizando
nenhuma ação além de torcer por você.

VENEFÍCIO (15 XP):


Pré-requisito: A técnica 'Química'
Quando usa um veneno, você não corre risco de se envenenar acidentalmente. Além disso,
a dificuldade dos testes para resistir aos seus venenos aumenta em +2 pontos.

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● PROEZAS DE COMBATE ●

ABUSAR DOS FRACOS (20 XP):


Pré-requisito: A técnica 'Intimidação'
Quando ataca uma criatura sob efeito de uma condição de medo, o dano da sua arma
aumenta em 50%

ALMA DE BRONZE (20 XP):


Pré-requisito: A técnica 'Fúria'
Quando entra em fúria, você recebe uma quantidade de pontos de vida temporários igual ao
seu valor de Espírito.

ARMADURA DE HONRA (15 XP):


Pré-requisito: Perícia 3 em armaduras
No início de cada combate, você recebe 02 Dados de Resistência temporários.

ARREMESSO POTENTE (15 XP):


Quando usa uma arma de arremesso, você pode usar seu Atributo Corpo em vez de
Movimento nas rolagens de ataque. Você agora consegue usar ataques fortes com armas
de arremesso, com sua ação prolongada.

ATÉ ACERTAR (20 XP):


Pré-requisito: A técnica 'Briga'
Se você errar um ataque desarmado, recebe um bônus cumulativo de +1 nas rolagens de
ataque desarmado contra o mesmo oponente. Os bônus terminam quando você acertar um
ataque ou no fim da cena, oque acontecer primeiro.

ATIRADOR AGUÇADO (20 XP):


Pré-requisito: Perícia 3 na arma e a técnica 'Foco'
Você dominou o uso de armas à distância e pode realizar tiros que seriam impossíveis para
outros. Atacar um alvo além da distância normal não impõe penalidade nas suas rolagens
de ataque com armas à distância.

BALANÇO PESADO (15 XP):


Você aprendeu a usar o peso em sua vantagem, deixando o balanço potencializar seus
golpes. Quando atacar com uma arma pesada, você poderá ativar esta técnica. Você recebe
-5 na sua rolagem de acerto, mas causa +5/+10 ao dano da arma. Você só pode utilizar esta
característica uma vez por rodada.

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BALUARTE (25 XP):
Sempre que você utilizar a reação de Bloquear com Escudo, você divide o dano tomado por
03 em vez de dividir por 02, como normalmente ocorreria.

BRAÇOS CALEJADOS (15 XP):


Pré-requisito: A técnica 'Briga'
Você pode gastar sua Reação para substituir o seu atributo Movimento pelo Atributo Corpo
para calcular a sua Defesa até o início do seu próximo turno.

BRADO ASSUSTADOR (20 XP):


Pré-requisito: A técnica 'Intimidação'
Você pode gastar sua ação principal e 01 de Convicção para soltar um berro feroz. Todos os
inimigos a até 5,0 metros de distância, que possam lhe ouvir, devem fazer um teste de
Espírito, contra o valor de Espírito do atacante. Um inimigo que falhe fica Atordoado até o
início de seu próximo turno. Um inimigo que passe se torna imune a esta habilidade até o
fim do dia.

CAMUFLAGEM (15 XP):


Pré-requisito: A técnica 'Furtividade'
Você pode gastar 01 de Convicção para se esconder, mesmo que não haja cobertura ou
escuridão.

CARGA DE CAVALARIA (20 XP):


Pré-requisito: A técnica 'Ginete'
Quando faz uma investida montada, movendo-se em linha reta por no mínimo 6 metros,
seu próximo golpe corpo-a-corpo causa um dano adicional de +3/+6/+9. Além disso, pode
continuar se movendo depois do ataque.

CASTIGO DE FERRO (15 XP):


Sempre que um aliado adjacente sofrer um ataque corpo a corpo, você pode fazer um
ataque rápido contra a criatura que o atacou, como uma reação.

COMBATE DEFENSIVO (15 XP):


Quando declarar um ataque, você pode usar esta técnica. Se fizer isso, até seu próximo
turno, sofre –5 em todos os testes de ataque, mas recebe +3 na Defesa.

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COMBATENTE MONTADO (20 XP):
Pré-requisito: A técnica 'Montar'
Você é um oponente perigoso de se enfrentar
quando está montado. Enquanto estiver
montado e não estiver incapacitado, você tem
vantagem nas jogadas de ataque
corpo-a-corpo contra qualquer criatura
desmontada que seja menor que a sua
montaria. Você pode forçar que um ataque
direcionado a sua montaria seja direcionado a
você, em seu lugar, com sua reação.

DANÇA DAS LÂMINAS (25 XP):


Pré-requisito: A técnica 'Esgrima Mágica'
Quando você conjurar uma magia que tenha
como tempo de execução uma Ação Principal
você pode realizar, imediatamente, um
ataque rápido corpo a corpo contra uma
criatura adjacente, como uma Ação Livre.

DERRUBADA LETAL (15 XP):


Quando você derrubar uma criatura com essa
manobra, pode gastar sua Reação para fazer
um ataque rápido contra ela. Este ataque é
rolado com bônus por o alvo estar caído.

DESPREZAR OS COVARDES (20 XP):


Você recebe Proteção contra todos os tipos
de dano enquanto estiver cercado, caído,
desprevenido ou surpreso.

DESTRUIDOR DE ESCUDOS (15 XP):


Caso seu ataque supere em 10 pontos, ou
mais, a defesa do alvo, você pode escolher
não causar dano, destruindo ou desarmando
o escudo do alvo em vez disso.

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DESTRUIDOR DE MUROS (15 XP):
Enquanto você estiver empunhando uma arma com a característica 'Pesada', e que cause
dano do tipo contundente, você causará o dobro do dano de seus golpes com essa arma em
objetos e estruturas, como portas ou paredes.

EMBOSCADA (20 XP):


Pré-requisito: A técnica 'Camuflagem'
Se você estiver furtivo durante seu primeiro turno do combate, você ganha uma Ação
Principal adicional.

EMPUNHADURA DE GIGANTES (15 XP):


Pré-requisito: Corpo 15 ou maior e a técnica “Empunhadura Poderosa”
Você é capaz de empunhar armas corpo-a-corpo feitas para uma categoria de tamanho
maior que a sua - até 2x o seu tamanho - sem penalidades. Esta arma sempre será
considerada 'Pesada' e 'Desbalanceada'.

ENCOURAÇADO (30 XP):


Pré-requisito: Perícia 3 em armaduras
Enquanto você estiver usando uma armadura pesada, você recebe +2 na Defesa.

EN GARDE (15 XP):


Pré-requisito: A técnica 'Esgrimista'
Você gasta sua ação de movimento e sua ação auxiliar para entrar em posição de
combate. Até o início de seu próximo turno você recebe +2 na sua Defesa. No início
de cada turno subsequente, você pode gastar sua Ação Auxiliar para manter a
posição e o bônus de defesa. Você deve estar empunhando uma única arma leve ou
de acuidade para utilizar esta técnica.

ESCARAMUÇA (20 XP):


Quando se move 6m ou mais, você recebe +2 na sua Defesa contra ataques à distância e
+2/+4 no dano de ataques, rápidos e padrões, à distância até o início de seu próximo turno.

ESCUDO HUMANO(15 XP):


Caso você seja alvo de um ataque à distância, que você possa ver, enquanto estiver
Agarrando uma criatura, você poderá gastar sua reação para interpor ela entre você e o
projétil. Se isso acontecer, o ataque será direcionado para a criatura agarrada, que será
considerada surpresa parcial.

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ESGRIMA MÁGICA (20 XP):
Sua arte mescla esgrima e magia,
transformando dança em golpes. Você
gasta 01 de Convicção para que durante
05 rodadas você possa atacar com seu
Atributo Espírito, mas apenas se estiver
empunhando armas leves ou de acuidade.

ESGRIMISTA (15 XP):


Enquanto estiver empunhando armas leves
ou de acuidade, sua arma ganha +1 de
dano adicional para cada ponto de Mente
acima de 10. Por exemplo, alguém com 13
de Mente receberia +3 em sua arma leve
ou de acuidade.

ESPECIALISTA EM BESTAS (20 XP):


Pré-requisito: Perícia 3 em bestas
Graças a sua prática extensiva com bestas,
você ignora a propriedade 'recarga lenta' de
bestas nas quais você é proficiente. Estar a 1,0
metro de uma criatura hostil não impõe
penalidade nas suas rolagens de ataque à
distância.

ESPÍRITO INQUEBRÁVEL (25 XP):


Pré-requisito: A técnica 'Alma de Bronze'
Enquanto você estiver em Fúria, você não cairá
inconsciente ao chegar a 0 de Resistência.
Você ainda morre ao chegar a 0 de Vitalidade.

FANÁTICO (20 XP):


Seu deslocamento parcial não é reduzido por
Armaduras, porém o limitador do atributo
Movimento continua.

96
FLÂMULA (15 XP):
Pré-requisito: A técnica 'Liderança'
Seu estandarte torna-se célebre, um símbolo de inspiração para seus aliados. Durante todo
o combate, você pode gastar sua Ação Principal para incentivar seus companheiros com
belas palavras. Se isso acontecer, você pode ceder um dos seus pontos de Convicção para
um de seus aliados, que possa ouvi-lo e entendê-lo.

FUGA FORMIDÁVEL (20 XP):


Pré-requisito: Mente 12 ou maior
Você pode gastar uma rodada completa e 01 de Convicção para analisar o lugar no qual
está (um castelo, um porto, a praça de uma cidade...). Até ofim da cena, você recebe +3m
em seu deslocamento parcial, seus testes de Corpo (Atletismo) e Movimento (Parkour) são
rolados como se fossem 1 Grau acima e você também ignora penalidades em movimento
por terreno difícil. Porém, para receber esses bônus, todas as suas ações na rodada devem
estar diretamente ligadas a fugir. Por exemplo, você só pode atacar um inimigo se ele
estiver bloqueando seu caminho, agarrando-o etc. Você pode fazer ações para ajudar seus
aliados, mas apenas se eles estiverem tentando escapar.

GINETE (20 XP):


Pré-requisito: A técnica 'Combatente Montado'
Você passa automaticamente em testes de Cavalgar para não cair da montaria quando
sofre dano. Além disso, não sofre penalidades para atacar à distância ou lançar magias
quando montado.

GOLPE DE RASPÃO (15 XP):


Quando você errar um ataque, pode gastar a sua Reação para causar metade do dano da
arma ao alvo original do ataque.

GRUDAR O CANO (20 XP):


Pré-requisito: A técnica 'Pistoleiro'
Quando faz um ataque à distância com uma arma de fogo contra um oponente adjacente,
você não sofre a penalidade na rolagem de ataque e aumenta o dano da arma em 50%.

INVESTIDA PODEROSA (15 XP):


Se você se mover, pelo menos, 4 metros em linha reta, imediatamente antes de realizar um
ataque corpo-a-corpo, você pode ganhar +2/+4 de dano do ataque ou Empurrar o alvo até 2
metros de você.

97
INVULNERÁVEL À LÂMINAS (25 XP):
Pré-requisito: A técnica 'Encouraçado'
Enquanto estiver usando uma armadura pesada, você se torna Tolerante à danos Cortantes
de armas não-mágicas, dobrando sua Limiar de dano para esse tipo de golpe.

MAESTRIA EM ARMAS DE HASTE (20 XP):


Pré-requisito: Perícia 3 em uma arma com a propriedade 'Haste'
Enquanto você estiver empunhando uma arma de haste, as outras criaturas provocam um
ataque de oportunidade a você quando entrarem no seu alcance. Adicionalmente, quando
você ataca com uma arma de Haste, você pode usar sua ação auxiliar para realizar um
ataque corpo-a-corpo com a outra extremidade da arma. Esse ataque causa um dano de +4
contundente.

MÃO NA BOCA (15 XP):


Pré-requisito: Perícia 2 em Briga
Suas rolagens para Agarrar são feitas com os dados base 01 grau maior. Quando atacar
uma criatura desprevenida, em surpresa parcial ou total, você pode fazer um teste de
agarrar como uma ação livre. Se agarrar a criatura, ela não poderá falar enquanto estiver
agarrada.

MATADOR DE CONJURADORES (15 XP):


Quando uma criatura a até 1,0 metro de você conjurar uma magia, você pode usar sua
reação para realizar um ataque rápido corpo-a-corpo contra ela. Adicionalmente, sempre
que você causar dano em uma criatura que está se concentrando em uma magia, a criatura
terá penalidade no teste que ela fizer para manter a concentração.
MOBILIDADE (20 XP):
Pré-requisito: Movimento 13 ou maior
Você é excepcionalmente rápido e ágil. Seu deslocamento parcial aumenta em 2 metros.
Quando você usa a ação de Disparada, mover-se através de terreno difícil não lhe custa
qualquer movimento adicional neste turno.

MONTARIA CORAJOSA (20 XP):


Pré-requisito: A técnica 'Combatente Montado'
Sua montaria lhe concede um dano adicional de +1/+2/+3 em ataques corpo-a-corpo com
arma (cumulativo com qualquer bônus que ela já forneça como aliado).

98
OLHO NAS COSTAS (20 XP):
Pré-requisito: Espírito 12 ou maior e a
Técnica 'Prontidão'
Você consegue lutar contra diversos inimigos
como se fossem apenas um. Você não recebe
as penalidades por estar Cercado.

PISTOLEIRO (15 XP):


Você sabe bem como aproveitar cada
munição. O dano das suas armas de fogo
aumenta em +2 pontos.

PUNHOS DE ADAMANTE (30 XP):


Pré-requisito: Perícia 4 em Briga
Seus golpes desarmados ignoram a Proteção,
contra danos contundentes ou Mundanos, da
criatura alvo de seus ataques, caso houver.

REFLEXOS DO COMBATENTE (15 XP):


Pré-requisito: Movimento 13 ou maior
Durante a primeira rodada de cada combate,
o seu deslocamento parcial é dobrado.

RIPOSTAR (20 XP):


Quando você usa sua reação de aparar com
uma arma defensiva, você pode gastar 01 de
Convicção para realizar um ataque padrão
imediato contra o inimigo que o atacou (se
ele estiver em alcance).

ROLAMENTO DEFENSIVO (15 XP):


Pré-requisito: A técnica 'Reflexos do
Combatente'
Você pode gastar sua Reação para aumentar
sua Defesa em +10 pontos durante um único
ataque. Após utilizar esta técnica, você ficará
Caído.

99
SARADO E TRINCADO (15 XP):
Você ganha Pontos de Resistência Máximos iguais ao seu Valor de Corpo atual.

TIRO DE SORTE (15 XP):


Quando atacar com uma arma à distância, você poderá ativar est a técnica. Você recebe -5
na sua rolagem de acerto, mas causa +5/+10 ao dano da arma. Você só pode utilizar esta
característica uma vez por rodada.

TORNADO DE DOR (25 XP):


Pré-requisito: A técnica 'Ataque Giratório'
Sempre que você utilizar a técnica "Ataque Giratório" você causará um dano adicional de +2
para cada alvo acertado com este mesmo ataque.

TORRE INABALÁVEL (25 XP):


Pré-requisito: Corpo 13 ou maior
Você assume uma postura defensiva que o torna imune a qualquer tentativa de tirá-lo do
lugar, de forma mundana ou mágica. Enquanto mantiver a postura, você não pode se
deslocar, mas você pode substituir o seu atributo Movimento pelo Atributo Corpo para
calcular a sua Defesa.

"TOUCHÉ" (20 XP):


Pré-requisito: A técnica 'Esgrimista'
Quando se aproxima de um inimigo e ataca com uma arma leve ou de acuidade no mesmo
turno, você causa um dano adicional em +2/+4 em golpes rápidos e padrões.

VALENTÃO (15 XP):


Você causa 50% a mais no dano da arma em inimigos caídos, desprevenidos, cercados ou
indefesos. Caso o alvo desse seu ataque saia da posição de vulnerabilidade, você terá
penalidade na sua primeira rolagem de ataque contra essa criatura, após isso acontecer.

100
● PODERES MÁGICOS ●

ABENÇOAR ARMA (25 XP):


Se estiver empunhando uma arma, pode gastar sua ação de movimento e 01 de Convicção
para infundi-la com poder divino. Até o final da cena, a arma emite luz dourada ou púrpura
(como uma tocha) e você pode usar seu Atributo de Espírito em rolagens de ataque com ela
(em vez do atributo padrão). Adicionalmente, ela recebe um dano adicional de +1/+2/+3 e é
considerada mágica.

ADEPTO ELEMENTAL (30 XP):


Pré-requisito: Capacidade de conjurar pelo menos uma magia
Quando você adquire essa técnica, escolha um dos tipos de dano a seguir: ácido, elétrico,
fogo, frio ou trovão. As magias que você conjurar ignoram a Proteção contra dano do tipo
escolhido. Você pode adquirir essa técnica diversas vezes. A cada vez que o fizer, você deve
escolher um tipo diferente de dano.

ATIRADOR MÁGICO (20 XP):


Pré-requisito: Capacidade de conjurar pelo menos uma magia
Quando você conjurar uma magia que requer que você realize uma jogada de ataque, o
alcance menor da magia é dobrada. Adicionalmente, seus ataques à distância com magia
ignoram meia-cobertura.

CONJURADOR DE GUERRA (25 XP):


Pré-requisito: Capacidade de conjurar pelo menos uma magia
Você praticou a conjuração de magias no meio do combate. Você recebe bônus em rolagens
para manter sua concentração em uma magia quando você sofrer dano. Adicionalmente,
você pode realizar os componentes somáticos de uma magia mesmo quando está com
armas ou um escudo em uma ou ambas as mãos, anulando sua penalidade.

CALDEIRÃO DO BRUXO (15 XP):


Pré-requisito: O arquétipo 'Bruxo' e a técnica 'Alquimia'
Você pode criar poções,como se tivesse a técnica 'Preparar Poções'. Se tiver ambos, você
pode criar poções de 3º grau.

COMUNHÃO VITAL (20 XP):


Sempre quando lançar uma magia que cure uma criatura, você pode gastar sua Ação
Auxiliar para que outra criatura que esteja até 03 metros do alvo da magia se beneficie da
mesma, ganhando metade da resistência ou vitalidade proporcionada pela cura original.

101
CRIAR PERGAMINHOS (15 XP):
Pré-requisito: A técnica 'Escrita'
Você pode usar a técnica Escrita para fabricar pergaminhos com magias que conheça. Você
irá gastar ⅓ do valor do pergaminho em matérias prima. O tempo necessário para fazer o
pergaminho varia de acordo com o grau da magia, sendo um dia de trabalho (12 horas) para
cada Grau da magia acima do primeiro, para magias de grau 0 você gasta apenas 4 horas
de trabalho. Ao final do tempo de trabalho, o escriba deve ser bem sucedido em um teste
de Mente, com dificuldade igual a 10 + o grau da magia escrita, para concluir o seu
trabalho. Em uma falha, ele deve gastar mais um dia de trabalho para refazer o teste. De
acordo com o mestre, você pode usar outros objetos similares, como runas, tabuletas de
argila etc.

ESCRIBA ARCANO (15 XP):


Pré-requisito: O arquétipo 'Mago' e a técnica 'Escrita'
Você pode aprender magias copiando os textos de pergaminhos e grimórios de outros
magos. Aprender uma magia dessa forma exige dois dias de trabalho e 50 peças de ouro
em matérias primas por grau da magia aprendida. Assim, aprender uma magia de 3º grau
exige 6 dias de trabalho e o gasto de 150 PO.

FAMILIAR (25 XP):


Um familiar é uma criatura mágica. Em termos de jogo, é um aliado especial com o qual
você pode se comunicar telepaticamente em alcance médio. Ele obedece a suas ordens,
mas ainda está limitado ao que uma criatura de sua espécie pode fazer. Se ele morrer, você
fica atordoado por uma rodada. Você pode invocar um novo familiar com um ritual que
exige um dia e 10 PO em ingredientes. Escolha um dos familiares abaixo:
● Borboleta. A dificuldade dos testes de Espírito para resistir a suas magias aumenta
em +1 ponto.
● Cobra. A dificuldade dos testes de Corpo para resistir a suas magias aumenta em +1
● Coruja. Você pode conjurar magias com alcance de Toque a partir do seu familiar.
● Corvo. Você recebe bônus em testes relacionados a ocultismo e misticismo.
● Falcão. Você nunca fica em surpresa total.
● Gato. Você recebe visão no escuro e +2 em rolagens de movimento (furtividade)
● Lagarto. A dificuldade dos testes de Movimento para resistir a suas magias
aumenta em +1 ponto.
● Morcego. Você adquire percepção às cegas em alcance curto.
● Rato. Você recebe bônus em todas as rolagens enquanto estiver sob efeito de medo.
● Sapo. Você soma o seu valor de Espírito ao total de Pontos de Resistência.

102
FLUXO DE MANA (30 XP):
Você pode sustentar o efeito de duas magias,
e se concentrar nelas, simultaneamente. Se
ambas as magias exigirem sua ação Auxiliar
para sustentá-las, você poderá manter a
segunda magia como uma ação livre. Você
ainda paga qualquer custo necessário para
manter ambas as magias.

FOCO EM MAGIA (25 XP):


Pré-requisito: Grau 3 em conjuração
Escolha uma magia de grau 2 ou inferior, a
partir de agora esta magia não lhe custará
pontos de Convicção para ser conjurada.
Apenas uma magia pode ser beneficiada por
esta técnica.

FOCO VITAL (10 XP):


Se você estiver segurando seu Foco Arcano
(Varinha, Amuleto, Cajado…) e sofrer um
dano que o levaria a 0 de Resistência ou
menos, você fica com 01 de Resistência e o
foco perde pontos de Resistência igual ao
valor excedente, até ser destruído.

MAGIA NATURAL (25 XP):


Pré-requisito: Arquétipo "Druida" grau 4
Você pode conjurar magias enquanto
transformado em animal, desde que as
limitações físicas da criatura permitam que
todos os componentes sejam utilizados.
Ainda sim, você não poderá usar alguns
paradigmas como Amuletos, Talismãs, Focos
ou Fetiches, aumentando assim o rebote
mágico tomado.

103
MAGIA PUNGENTE (20 XP):
Pré-requisito: Grau 2 em conjuração
A dificuldade dos testes para resistir às suas magias aumenta em +2 pontos.

PREPARAR POÇÕES (15 XP):


Pré-requisito: A técnica 'Alquimia'
Você pode usar a técnica Alquimia para fabricar poções com magias que conheça de 1º e 2º
grau. A criação de poções segue a mesma regra de criação de pergaminhos.

TINTA DO MAGO (15 XP):


Pré-requisito: O arquétipo 'Mago' e a técnica 'Escrita'
Você pode criar pergaminhos, como se tivesse a técnica 'Criar Pergaminhos'. Se tiver
ambos, seu custo para criar pergaminhos é reduzido à metade.

104
● BÊNÇÃOS DIVINAS ●

Poderes Concedidos
As bênçãos divinas não podem ser adquiridas com treinamento, ou seja, não podem
ser compradas com pontos de XP. Ao invés disso, funcionam como poderes
adicionais para os verdadeiros devotos de cada divindade. Só será possível adquirir
tais bênçãos, portanto, com a permissão do Mestre da Mesa, de acordo com a
história do seu personagem e a ambientação da mesa.

Tipos de Bênçãos
Todas as bênçãos são divididas de acordo com o alinhamento da sua divindade, ou
seja, os poderes são específicos do domínio divino do qual você é devoto. Estes são:
Os domínios da Natureza, Guerra, Sol, Noite, Trapaça, Justiça, Vida, Honra, Paz,
Monstros, Caos, Oceano, Traição, Conhecimento, Ambição, Ressurreição, Magia e
dos Dragões.

Cada poder trará seu respectivo domínio, não é recomendável combinar dois
domínios diferentes. É válido lembrar novamente, que são poderes opcionais.
Acompanhe a seguir a lista de Bênçãos Divinas, em ordem alfabética.

105
ALMA DE FOGO (SOL, DRAGÕES):
Você se torna imune a danos flamejante causados por fogo, mágico ou não. Adicionalmente,
você pode escolher uma única magia do Caminho do Fogo (Orbe de Marte) de grau 3 ou
inferior. Você pode conjurar a magia escolhida sem custo de Convicção.

ANFÍBIO (OCEANO):
Você pode respirar embaixo d’água e adquire deslocamento de natação igual a seu
deslocamento terrestre.

ARMAS DA AMBIÇÃO (AMBIÇÃO):


Quando estiver empunhando uma arma na qual é proficiente, seus dados-base são rolados
como um grau acima.

ARSENAL DAS PROFUNDEZAS (OCEANO):


O dano de Azagaias, Lanças, Alabardas e Tridentes é aumentado em +2 pontos.

ASTÚCIA DA SERPENTE (TRAPAÇA):


Quando realizar um rolagem de Espírito (Enganação ou Intuição), seus dados-base são
rolados como um grau acima.

ATAQUE PIEDOSO (VIDA, RESSURREIÇÃO):


Quando desferir um ataque que levaria uma criatura a 0 pontos de vitalidade, ou a sexta
consequência, você pode escolher dar um golpe não-letal. Se isso acontecer, a criatura cai
inconsciente, estabilizada e não precisa realizar testes contra à morte.

AURA DO MEDO (DRAGÕES):


Você pode gastar 01 de Convicção e sua Ação principal para gerar uma aura de medo com
3 metros de alcance, ao seu redor, que durará até o fim da cena. Todos os inimigos que
entrem, ou iniciem seu turno dentro da aura, devem fazer um teste de Espírito, contra o
Valor de espírito do usuário ou ficam Amedrontados até o fim da cena. Uma criatura que
passe no teste ficará imune a esta habilidade por um dia. Uma vez amedrontado, a criatura
pode gastar um ponto de convicção para resistir ao efeito do medo.

AURA DA PAZ (PAZ):


Você pode gastar 01 de Convicção e sua Ação principal para gerar uma aura de paz com 3
metros de alcance, ao seu redor, que durará até o fim da cena. Todos os inimigos que
tentarem realizar ataques dentro da aura devem fazer um teste de Espírito, contra o Valor
de espírito do usuário ou perderão sua ação em uma falha. Uma criatura que passe no teste
ficará imune a esta habilidade por um dia.

106
AURA RESTAURADORA (VIDA):
Você, e todos os aliados próximos, recuperam o dobro de Pulsos de Cura por tempo de
descanso. Recebendo 2 Pulsos em vez de um para cada teste.

BENÇÃO DO MANA (MAGIA):


Uma vez por dia, você pode recuperar um ponto de convicção gasto conjurando uma magia
de terceiro grau, ou inferior.

CARÍCIA SOMBRIA (NOITE):


Você gasta 01 de Convicção e sua ação principal para cobrir sua mão com energia negativa
e tocar uma criatura adjacente. Você causa +12 de dano necrótico e recupera metade do
dano causado em pontos de resistência. Se você aprender a magia “Toque Vampírico”,
poderá conjurar ela sem custo de Convicção.

CENTELHA MÁGICA (MAGIA):


Pré-requisito: Não conseguir conjurar nenhuma magia.
Você aprende a lançar uma magia arcana, de qualquer orbe, que seja de primeiro grau ou
inferior. Se você conjurar esta magia como grau 0, ela não custará pontos de convicção.

CONJURAR ARMA (GUERRA):


Você pode gastar 01 de convicção para invocar uma arma corpo a corpo ou de arremesso
com a qual seja proficiente. A arma surge em sua mão, recebe um bônus de +1 grau de
dados-base nas rolagens de ataque e dura pela cena. Você não pode criar armas de
disparo, mas pode criar 20 projéteis (flechas, virotes etc.).

CORAGEM TOTAL (GUERRA, JUSTIÇA, HONRA, AMBIÇÃO):


Você é imune a efeitos de medo, sejam mágicos ou não. Este efeito não afeta suas fobias
adquiridas pela natureza.

CURANDEIRA PERFEITA (VIDA):


Você sempre pode escolher o valor médio dos dados-base quando realizar um teste de
Cura ou Medicina. Além disso, pode realizar essa técnica mesmo sem um kit de
medicamentos. Se usar o Kit, realize o teste com bônus.

DÁDIVA DA FORTITUDE (VIDA, GUERRA):


Você ganha +2 de Resistência para cada ponto de Vitalidade que possuir.

107
DEDO VERDE (NATUREZA):
Você pode conjurar "Controlar Plantas" de
Grau 3. Se você aprender esta magia por
outros meios, poderá conjurar ela sem custo
de Convicção.

DESCANSO NATURAL (NATUREZA):


Para você, dormir ao relento tem os mesmos
efeitos de uma estalagem confortável. Você
não recebe penalidade nos seus testes para
adquirir pulsos de cura estando nessa
situação.

DOM DA IMORTALIDADE
(RESSURREIÇÃO):
Você é imortal. Sempre que morre, não
importa o motivo, volta à vida após 3d6 dias.
Você não perde pontos de experiência, mas
tem todos os seus níveis de Karma e Dharma
zerados. Um personagem pode ter o Dom da
Imortalidade ou Dom da Ressurreição, mas
não ambos.

DOM DA RESSURREIÇÃO
(RESSURREIÇÃO):
Você pode gastar uma Rodada Completa e
todos os seus Pontos de Convicção que
possuir (mínimo 1) para tocar o corpo de uma
criatura morta há menos de um ano e
ressuscitá-la. A criatura volta a vida com 01
de Vitalidade e 0 de Convicção, e perde 01
ponto Corpo e permanentemente. Este poder
só pode ser usado uma vez em cada criatura,
se ela morrer novamente a sua alma será
perdida. Um personagem pode ter o Dom da
Imortalidade ou Dom da Ressurreição, mas
não ambos.

108
DOM DA INDETECTABILIDADE (TRAPAÇA, NOITE):
Seus dados-base aumentam em 3 categorias para testes de Movimento(Furtividade).

DOM DA VERDADE (JUSTIÇA):


Você pode gastar 01 de Convicção para aumentar o seus dados-base em 5 graus para
testes de Espírito (Intuição) até o fim da cena.

ESCAMAS DRACÔNICAS (DRAGÕES):


Você recebe +2 no seu Limiar de Dano.

ESCUDO MÁGICO (MAGIA):


Sempre que lançar uma magia, você recebe +2 em sua Defesa até o início do seu Próximo
Turno.

ESPADA JUSTICEIRA (JUSTIÇA):


Você pode gastar 01 de Convicção para encantar sua espada (ou outra arma corpo a corpo
de corte que esteja empunhando). Ela se torna uma arma mágica +1 até o final da cena.

ESPADA SOLAR (SOL):


Você pode gastar 01 de Convicção para fazer uma arma corpo a corpo de corte que esteja
empunhando causar um dano extra de +3/+6/+9 flamejante ou radiante, à sua escolha, até
o final da cena.

ESPÍRITO CONGELANTE (OCEANO, DRAGÕES):


Você se torna imune a danos Congelante, mágico ou não. Adicionalmente, você pode
escolher uma única magia do Caminho da Água (Orbe de Marte) de grau 3 ou inferior. Você
pode conjurar a magia escolhida sem custo de Convicção.

ESPÍRITO OBSCURO (NOITE):


Enquanto estiver em uma área de penumbra ou escuridão, você pode ficar invisível com
uma ação principal. Você permanece invisível até usar uma ação ou reação.

FARSA DO FINGIDOR (TRAPAÇA):


Você pode conjurar "Criar Ilusão" de Grau 3. Se você aprender esta magia por outros meios,
poderá conjurar ela sem custo de Convicção.

109
FILHO DO TROVÃO (GUERRA, DRAGÕES):
Você se torna imune a danos Elétrico e Trovejante, mágico ou não. Adicionalmente, você
pode escolher uma única magia do Caminho do Relâmpago (Orbe de Saturno) de grau 3 ou
inferior. Você pode conjurar a magia escolhida sem custo de Convicção.

GOLPISTA DIVINO (TRAPAÇA):


Seus dados-base aumentam em dois graus para testes de Espírito (Enganação)

HABITANTE DO DESERTO (SOL):


Você recebe Proteção contra dano de Fogo e Tolerância a dano Radiante. Adicionalmente,
você pode gastar 01 de Convicção para criar água pura e potável suficiente para encher um
odre (ou outro recipiente pequeno).

INIMIGO DA NOITE (SOL):


Seus ataques e habilidades causam +2/+4/+6 pontos de dano contra mortos-vivos e
corruptores.

INVENCIBILIDADE DOS CAMPEÕES (HONRA, GUERRA, JUSTIÇA, TRAPAÇA):


Quando você sofre dano de qualquer fonte, você pode reduzir o dano a 0. Após usar esta
dádiva, você não pode usá-la novamente até recuperar um ponto de Convicção.

JUVENTUDE ETERNA (VIDA, RESSURREIÇÃO):


Você para de envelhecer. Você é imune a qualquer efeito que possa fazê-lo envelhecer e
não pode morrer de velhice.

MANTO DA PENUMBRA (NOITE):


Você pode conjurar "Escuridão" de Grau 3. Se você aprender esta magia por outros meios,
poderá conjurar ela sem custo de Convicção.

MENTE ANALÍTICA (CONHECIMENTO):


Seus dados-base aumentam em dois graus para testes de Intuição.

110
MENTE VAZIA (HONRA):
Seus dados-base aumentam em dois graus
para testes de Espírito (Iniciativa).

MESTRE DOS MARES (OCEANO):


Você pode falar telepaticamente com
animais aquáticos. Adicionalmente, Você
pode conjurar "Acalmar Animal" de Grau 3,
mas só contra criaturas marítimas. Se você
aprender esta magia por outros meios,
poderá conjurar ela sem custo de Convicção.

OFENSIVA IRREFREÁVEL
(MONSTROS, GUERRA):
Você consegue ultrapassar qualquer
tolerância ao dano com seus ataques.

OLHAR AMEDRONTADOR
(MONSTROS):
Você pode conjurar "Amedrontar" de Grau 3,
mas só contra criaturas marítimas. Se você
aprender esta magia por outros meios,
poderá conjurar ela sem custo de Convicção.

PALAVRAS DA BONDADE (PAZ):


Você pode conjurar "Enfeitiçar" de Grau 3,
mas só contra criaturas marítimas. Se você
aprender esta magia por outros meios,
poderá conjurar ela sem custo de Convicção.

PONTARIA INIGUALÁVEL (HONRA,


TRAPAÇA):
Uma vez por dia, você pode gastar 01 de
Convicção para receber um bônus de +10
em sua próxima rolagem de ataque.

111
PRESAS VENENOSAS (TRAIÇÃO):
Você pode gastar uma ação de movimento e 01 de Convicção para envenenar uma arma
corpo a corpo que esteja empunhando. Em caso de acerto, a arma causa +4/+8/+12 pontos
de dano de veneno. A arma permanece envenenada até atingir uma criatura ou até o fim da
cena, o que acontecer primeiro.

RECAPITULAÇÃO MÁGICA (MAGIA):


Uma vez por dia, você pode ativar este poder para conjurar novamente a última magia que
conjurou, com o mesmo valor de rolagem, porém sem gastar Convicção.

REGENERAÇÃO INATA (VIDA):


Enquanto descansa, você recupera 01 Pulso de Cura automático a cada quatro horas.

SANGUE DE FERRO (GUERRA):


Você pode gastar 01 de Convicção para aumentar os seus dados-base em um grau para
rolagens de ataque corpo a corpo até o final da cena. Adicionalmente, você adquire
tolerância à danos Cortantes e Perfurantes de armas não-mágicas.

SANGUE OFÍDICO (TRAIÇÃO):


Você adquire proteção contra venenos e a dificuldade para resistir aos seus venenos
aumenta em +2 pontos.

SORTE DOS LOUCOS (CAOS):


Você pode usar essa Bênção até três vezes ao dia para rolar novamente um teste que tenha
recém falhado. Se ainda assim falhar no teste, você perde 01 ponto de Convicção. Perder
três pontos de Convicção desta forma, no mesmo dia, lhe levará ao estado de desilusão.

TALENTO ARTÍSTICO (PAZ):


Seus dados-base aumentam em dois graus para testes de Espírito (Atuação e Diplomacia)

TRANSMISSÃO DA LOUCURA (CAOS):


Você pode conjurar "Sussurros Dissonantes" de Grau 3, mas só contra criaturas marítimas.
Se você aprender esta magia por outros meios, poderá conjurar ela sem custo de Convicção.

URRO DIVINO (MONSTROS):


Quando faz um ataque ou lança uma magia, você pode gastar 01 de Convicção para somar
metade do seu Valor de Corpo ao dano desse ataque ou magia.

112
VISÃO NAS TREVAS (NOITE):
Você enxerga perfeitamente no escuro, incluindo magias de escuridão.

VOZ DA CIVILIZAÇÃO (CONHECIMENTO):


Você está sempre sob efeito da magia "Compreensão".

VOZ DA NATUREZA (NATUREZA):


Você pode falar telepaticamente com animais. Adicionalmente, Você pode conjurar
"Acalmar Animal" de Grau 3. Se você aprender esta magia por outros meios, poderá
conjurar ela sem custo de Convicção.

VOZ DOS MONSTROS (MONSTROS):


Você conhece o idioma de todos os monstros inteligentes e pode se comunicar livremente
com monstros não inteligentes.

113
BUGIGANGAS E ARTEFATOS

Do Mundano ao Mágico
Neste capítulo, serão apresentados uma série de itens, armas e equipamentos que
poderão auxiliar na jornada de cada aventureiro. Vão desde bugigangas com pouco
valor até itens mágicos, sagrados e profanos. Todos com suas descrições, custos,
requisitos e efeitos práticos dentro do sistema.

Não será definido valores fixos de custo para cada item, assim como sua raridade,
tendo em vista que esses parâmetros podem variar de cenário para cenário. Porém,
como o Sistema Dharma é um sistema universal, estes itens podem ser aplicados
em qualquer cenário que o mestre da mesa julgue cabível, sem alteração na
mecânica e nas regras.

Confira abaixo a lista com todos os itens disponíveis no livro:

114
● ITENS MÁGICOS ●

ARMA MÁGICA +1, +2 ou +3


Descrição: Este item é uma forma genérica de arma
mágica, que apresenta superioridade a armas comuns e
mesmo a armas obra-prima.

Efeito: Esta é uma propriedade que pode ser adicionada a uma arma de ataque
corpo-a-corpo qualquer; é uma arma obra-prima. Para construir uma arma assim e encaixar
na mesa, escolha uma arma comum qualquer (pode ser uma espada, uma lança, chicote
etc). Esta arma concede mais dados-base à rolagem de ataque, a depender da espécie.
Pode ser que essa arma conceda aos dados-base +1 (mais comum), uma arma +2
(incomum) ou +3 (rara). Caso a rolagem de algum dado no ataque seja 1, você pode re-rolar
todos os dados que obtiveram 1 na rolagem e ficar com o segundo resultado.
Elo Mágico: Não

ARMA ELEMENTAL
Descrição: Este item é uma forma genérica de arma
imbuída mágicamente com algum elemento para causar
dano elemental mágico aos inimigos.

Efeito: Esta é uma propriedade que pode ser adicionada a uma arma de ataque
corpo-a-corpo qualquer; é uma arma obra-prima. Para construir uma arma assim e encaixar
na mesa, escolha uma arma comum qualquer (pode ser uma espada, uma lança, chicote etc)
e, em seguida, um dos elementos abaixo:
• Fogo / • Gelo / • Eletricidade
Caso o usuário chacoalhe esta arma com sua Ação Bônus, a lâmina é tomada pela energia
elemental, iluminando o dobro de uma tocha e causando um dano adicional mágico daquele
elemento igual a +3/+7/+10 (rápido/ padrão/ lento). Uma vez que seu usuário mantenha a
espada parada por 1 rodada ou a embainhe, ela imediatamente apaga suas chamas. Caso a
rolagem de algum dado no ataque seja 1, você pode re-rolar todos os dados que obtiveram
1 na rolagem e ficar com o segundo resultado.
Elo Mágico: Bloqueia 1 de Convicção.

115
ARMA SAGRADA
Descrição: Este item é uma forma genérica de arma
imbuída magicamente com energia sagrada para causar
dano maior em criaturas da noite.

Efeito: Esta é uma propriedade que pode ser adicionada a uma arma de ataque
corpo-a-corpo qualquer; é uma arma obra-prima. Para construir uma arma assim e encaixar
na mesa, escolha uma arma comum qualquer (pode ser uma espada, uma lança, chicote
etc). Caso aquele que a empunhe seja benigno (possua mais Dharma do que Karma), a
lâmina é tomada por uma energia espiritual invisível, causando um dano adicional mágico
sagrado e radiante igual a +3/+6/+9 (rápido/ padrão/ lento) em qualquer criatura. Criaturas
vulneráveis a este tipo de dano sofrem dano dobrado. Caso a rolagem de algum dado no
ataque seja 1, você pode re-rolar todos os dados que obtiveram 1 na rolagem e ficar com o
segundo resultado.
Elo Mágico: Bloqueia 1 de Convicção.

ARMA DAS TREVAS


Descrição: Este item é uma forma genérica de arma
imbuída magicamente com energia profana para causar
dano maior principalmente em criaturas benignas.

Efeito: Esta é uma propriedade que pode ser adicionada a uma arma de ataque
corpo-a-corpo qualquer; é uma arma obra-prima. Para construir uma arma assim e encaixar
na mesa, escolha uma arma comum qualquer (pode ser uma espada, uma lança, chicote
etc). Caso aquele que a empunhe seja maligno (possua mais Karma do que Dharma), a
lâmina é tomada por uma energia espiritual invisível, causando um dano adicional mágico
de energia das trevas e necrótico igual a +3/+6/+9 (rápido/ padrão/ lento) em qualquer
criatura. Criaturas vulneráveis a este tipo de dano sofrem dano dobrado. Caso a rolagem de
algum dado no ataque seja 1, você pode re-rolar todos os dados que obtiveram 1 na
rolagem e ficar com o segundo resultado.
Elo Mágico: Bloqueia 1 de Convicção.

ARMADURA MÁGICA +1, +2 ou +3


Descrição: Este item é uma forma genérica de armadura
mágica, que apresenta superioridade a armaduras
comuns e mesmo a armaduras obra-prima.

116
Efeito: Esta é uma propriedade que pode ser adicionada a uma armadura qualquer; é uma
armadura obra-prima. Para construir uma armadura assim e encaixar na mesa, escolha uma
armadura comum qualquer. Esta armadura concede mais pontos de Defesa, a depender da
espécie. Pode ser que essa armadura conceda à Defesa +1 (mais comum), +2 (incomum) ou
+3 (rara). Em qualquer caso, esses pontos adicionais não causam nenhuma espécie de
redutor na Esquiva. Além disso, aumentam em 1 ponto o máximo de Movimento permitido
e reduz em 1 ponto a limitação na Esquiva quando comparados a uma armadura daquela
espécie que não seja mágica.
Elo Mágico: Não

ARMADURA ELEMENTAL
Descrição: Este item é uma forma genérica de armadura
mágica imbuída de energia elemental mágica para
reduzir um tipo muito específico de dano.

Efeito: Esta é uma propriedade que pode ser adicionada a uma armadura qualquer; é uma
armadura obra-prima. Para construir uma armadura assim e encaixar na mesa, escolha uma
armadura comum qualquer e, em seguida, um dos elementos abaixo:
• Fogo / • Gelo / • Eletricidade
Esta armadura concede Proteção contra aquele tipo de elemento específico, o que significa
que você recebe apenas metade daquele tipo de dano continuamente. Além disso, essa
armadura aumenta em 1 ponto o máximo de Movimento permitido e reduz em 1 ponto a
limitação na Esquiva quando comparados a uma armadura daquela espécie que não seja
mágica.
Elo Mágico: Bloqueia 2 de Convicção.

ARMADURA SAGRADA
Descrição: Este item é uma forma genérica de armadura
mágica imbuída de energia espiritual sagrada para
reduzir danos das trevas.

Efeito: Esta é uma propriedade que pode ser adicionada a uma armadura qualquer; é uma
armadura obra-prima. Para construir uma armadura assim e encaixar na mesa, escolha uma
armadura comum qualquer. Esta armadura concede Proteção contra dano necrótico e dano
de energia das trevas, o que significa que você recebe apenas metade desses tipos de dano
continuamente. Além disso, essa armadura aumenta em 1 ponto o máximo de Movimento
permitido e reduz em 1 ponto a limitação na Esquiva quando comparados a uma armadura
daquela espécie que não seja mágica.
Elo Mágico: Bloqueia 2 de Convicção.

117
ARMADURA DAS TREVAS
Descrição: Este item é uma forma genérica de armadura
mágica imbuída de energia espiritual profana para reduzir
danos sagrados.

Efeito: Esta é uma propriedade que pode ser adicionada a uma armadura qualquer; é uma
armadura obra-prima. Para construir uma armadura assim e encaixar na mesa, escolha uma
armadura comum qualquer. Esta armadura concede Proteção contra dano radiante e dano
de energia da luz, o que significa que você recebe apenas metade desses tipos de dano
continuamente. Além disso, essa armadura aumenta em 1 ponto o máximo de Movimento
permitido e reduz em 1 ponto a limitação na Esquiva quando comparados a uma armadura
daquela espécie que não seja mágica.
Elo Mágico: Bloqueia 2 de Convicção.

ESCUDO MÁGICO +1, +2 ou +3


Descrição: Este item é uma forma genérica de escudo
mágico, que apresenta superioridade a escudos comuns e
mesmo a escudos obra-prima.

Efeito: Esta é uma propriedade que pode ser adicionada a um escudo qualquer; é um
escudo obra-prima. Para construir um escudo assim e encaixar na mesa, escolha um escudo
comum qualquer. Este escudo concede pontos adicionais à sua Defesa, a depender da
espécie, e não causa nenhuma limitação na esquiva. Pode ser que esse escudo conceda à
sua Defesa +1 (mais comum), +2 (incomum) ou +3 (raro). Estes modificadores são somados
aos modificadores normais de Defesa do escudo comum, e o escudo não gera
absolutamente nenhuma limitação na esquiva.
Elo Mágico: Não

118
ESCUDO ELEMENTAL
Descrição: Este item é uma forma genérica de escudo
mágico imbuído magicamente com algum elemento para
resistir a dano elemental mágico.

Efeito: Esta é uma propriedade que pode ser adicionada a um escudo qualquer; é um
escudo obra-prima. Para construir um escudo assim e encaixar na mesa, escolha um escudo
comum qualquer e, em seguida, escolha um dos elementos abaixo:
• Fogo / • Gelo / • Eletricidade
Caso o usuário use sua Reação com este escudo para Bloquear um ataque mágico ou
mesmo um dano natural que envolva aquele elemento escolhido, ele zerará o dano.
Portanto, sempre que o usuário usar o escudo para bloquear aquele específico elemento,
ele receberá dano zero, em vez de apenas metade. Essa propriedade é somada aos
modificadores normais de Defesa do escudo comum escolhido, e o escudo não gera
absolutamente nenhuma limitação na Esquiva.
Elo Mágico: Bloqueia 2 de Convicção.

ESCUDO SAGRADO
Descrição: Este item é uma forma genérica de escudo
mágico imbuído magicamente com energia sagrada para
proteger-se contra criaturas da noite e seus poderes das
trevas.
Efeito: Esta é uma propriedade que pode ser adicionada a um escudo qualquer; é um
escudo obra-prima. Para construir um escudo assim e encaixar na mesa, escolha um escudo
comum qualquer. Caso aquele que empunhar este escudo seja benigno (possua mais
Dharma do que Karma), sua superfície é tomada por uma energia espiritual invisível que
protege contra a energia das trevas e os danos necróticos. Caso o usuário use sua Reação
com este escudo para Bloquear um ataque mágico com dano necrótico ou de energia das
trevas, ele irá zerar esse dano. Portanto, sempre que o usuário usar o escudo para bloquear
esses danos específicos, ele receberá dano zero, em vez de apenas metade. Essa
propriedade é somada aos modificadores normais de Defesa do escudo comum escolhido, e
o escudo não gera absolutamente nenhuma limitação na Esquiva.
Elo Mágico: Bloqueia 2 de Convicção.

119
ESCUDO DAS TREVAS
Descrição: Este item é uma forma genérica de escudo
mágico imbuído magicamente com energia das trevas
para proteger-se contra as sagradas e seus poderes da
luz.
Efeito: Esta é uma propriedade que pode ser adicionada a um escudo qualquer; é um
escudo obra-prima. Para construir um escudo assim e encaixar na mesa, escolha um escudo
comum qualquer. Caso aquele que empunhar este escudo seja maligno (possua mais Karma
do que Dharma), sua superfície é tomada por uma energia espiritual invisível que protege
contra a energia sagrada e os danos radiantes. Caso o usuário use sua Reação com este
escudo para Bloquear um ataque mágico com dano radiante ou de energia sagrada, ele irá
zerar esse dano. Portanto, sempre que o usuário usar o escudo para bloquear esses danos
específicos, ele receberá dano zero, em vez de apenas metade. Essa propriedade é somada
aos modificadores normais de Defesa do escudo comum escolhido, e o escudo não gera
absolutamente nenhuma limitação na Esquiva.
Elo Mágico: Bloqueia 2 de Convicção.

ALGEMAS DIMENSIONAIS
Descrição: Grilhões mágicos que tem o poder de impedir
criaturas mágicas ou extraplanares de fugirem de seu
cativeiro, seja por meio de teletransporte ou viagem
planar.
Efeito: Você pode usar uma Ação Principal para colocar estas algemas em uma criatura
incapacitada. As algemas se ajustam em uma criatura de tamanho Pequeno a Grande.
Além de servirem como grilhões mundanos, as algemas impedem uma criatura presa com
elas de usar qualquer método de movimento extradimensional, incluindo teletransporte ou
viagem para um plano de existência diferente. Elas não impedem a criatura de passar por
um portal interdimensional. Você e qualquer criatura que você designe quando usar as
algemas, pode usar uma ação para removê-las. Uma vez a cada 30 dias, a criatura presa
pode realizar um teste de Corpo, de dificuldade 25. Se obtiver sucesso, a criatura se
libertará e destruirá as algemas.
Elo Mágico: Não

120
ANEL DA INVISIBILIDADE
Efeito: Enquanto estiver usando este anel, você pode ficar
invisível com uma ação principal. Tudo que você estiver
vestindo ou carregando fica invisível com você. Você
permanece invisível até o anel ser removido, até você
atacar ou conjurar uma magia ou até você usar uma ação para ficar visível
novamente. Elo Mágico: Bloqueia 1 de Convicção.

ANEL DE PROTEÇÃO
Efeito: Sempre que você utilizar sua reação de esquiva,
este anel lhe concederá +1 de defesa adicional durante
essa reação. Adicionalmente, você pode gastar 01 de
Convicção para criar um pequeno escudo mágico em seu
antebraço, como um broquel. Este escudo lhe garante +1 ponto em sua defesa até o
final da cena, e não interfere na sua esquiva ou movimento.
Elo Mágico: Bloqueia 1 de Convicção.

ARCO DO JURAMENTO
Descrição: Quando você coloca uma flecha neste arco, ele
sussurra em Élfico, “Morte rápida aos meus inimigos”. Quando
você usar esta arma você pode, como uma frase de comando,
dizer, “Morte rápida àquele que me injustiçou”.
Efeito: Este item mágico é um Arco Longo, para todos os efeitos, com a adição das
características a seguir: O alvo do seu ataque torna-se seu inimigo jurado até que ele morra
ou até sete dias se passarem, ao amanhecer. Você pode ter apenas um inimigo jurado dessa
forma por vez. Quando seu inimigo jurado morrer, você pode escolher um novo após o
próximo amanhecer. Quando você fizer uma jogada de ataque à distância com esta arma
contra seu inimigo jurado, você terá Bônus nessa rolagem. Além disso, seu alvo não recebe
qualquer benefício de cobertura, abaixo de cobertura total e você não sofre penalidade caso
ele esteja fora do alcance normal do arco. Se o ataque atingir, seu inimigo jurado sofre
+5/+10/+15 de dano perfurante extra. Enquanto seu inimigo jurado viver, você terá
penalidade nas jogadas de ataque com todas as outras armas.
Elo Mágico: Bloqueia 4 de Convicção.

121
AZAGAIA RELÂMPAGO
Descrição: Esta azagaia é uma arma mágica +1. Quando
você a arremessa e fala sua palavra de comando, ela se
transforma em um relâmpago.

Efeito: Ao se transformar em relâmpago, forma uma linha de 1,5 metro de


espessura que se expande a até 36 metros de você. Cada criatura na linha,
excluindo você e o alvo, deve realizar um teste de Movimento, de dificuldade igual a
rolagem de acerto do atacante, sofrendo +15 de dano elétrico se fracassar no teste,
e metade desse dano se obtiver sucesso. O relâmpago volta a se transformar em
uma azagaia quando alcança o alvo. O alvo sofre +13 de dano elétrico adicionais da
azagaia, o dano deste golpe se torna evidente. A propriedade da azagaia não pode
ser usada novamente até o próximo amanhecer. Nesse meio período, a azagaia
ainda pode ser usada como uma arma mágica.
Elo Mágico: Bloqueia 1 de Convicção.

BASTÃO INAMOVÍVEL
Descrição: Este bastão liso de ferro possui um botão em
uma extremidade. Você pode usar uma ação para apertar
o botão, fazendo com que o bastão se fixe magicamente
a um lugar.
Efeito: Até você usar uma ação para apertar o botão novamente, o bastão não pode ser
movido, mesmo que ele esteja desafiando a gravidade. O bastão pode suportar até 4.000
quilos de peso. Mais peso fará o bastão se desativar e cair. Uma criatura pode usar uma
ação prolongada para fazer um teste de Corpo, de dificuldade 30, movendo o bastão até 3
metros com um sucesso.
Elo Mágico: Não

BRAÇADEIRAS DE ARQUEARIA
Efeito: Enquanto estiver usando estas braçadeiras, você
tem proficiência com arcos longos, arcos curtos e arcos
compostos, e você ganha +2 de bônus dano nos ataques
à distância feitas com tais armas.
Elo Mágico: Bloqueia 1 de Convicção.

122
CAJADO ELEMENTAL
Efeito: Este item é uma forma genérica de um cajado
imbuída magicamente com algum elemento, sendo capaz
de conjurar magias deste elemento pelo poder do próprio
cajado.
Efeito: Escolha um Caminho elemental dentre Fogo, Água, Vento, Terra e Raio. O
Cajado é capaz de conjurar magias deste caminho Elemental. Este cajado possui 5
cargas, e pode usar das mesmas para conjurar magias de até terceiro grau, o valor
de cargas gasto varia de acordo com o grau da magia, sendo: Grau 1 (Uma carga),
Grau 2 (Três cargas) e Grau 3 (Cinco cargas). O Cajado recupera uma carga por dia,
ao amanhecer, porém um conjurador pode gastar 01 de Convicção para recuperar
todas as cargas do cajado instantaneamente.
Elo Mágico: Não

ELIXIR DA SAÚDE
Efeito: Quando você bebe esta poção, ela cura qualquer
doença que esteja afligindo você e remove as condições
cego, surdo, paralisado e envenenado. O líquido
vermelho claro tem pequenas bolhas de luz nele.
Elo Mágico: Não

ESPADA LADRA DE VIDAS


Descrição: Este item é uma forma genérica de uma arma
qualquer que cause dano Cortante ou Perfurante. É
considerada uma arma mágica +2.

Efeito: Sempre que você causar uma consequência a uma criatura com esta arma,
você reduz 10 pontos de resistência do alvo, como dano necrótico, e também
recupera estes mesmos 10 pontos na sua própria resistência. Este efeito não afeta
mortos-vivos e constructos.
Elo Mágico: Bloqueia 3 de Convicção.

123
ESPADA VORPAL
Descrição: Este item é uma forma genérica de uma arma
qualquer que cause dano Cortante. É considerada uma
arma mágica +3.

Efeito: Sempre que você causar uma consequência a uma criatura com esta arma,
você pode escolher causar uma consequência alternativa, decepando um dos
membros da criatura. Adicionalmente, caso cause duas consequências em um único
golpe, você pode escolher causar uma nova consequência alternativa, decepando
uma das cabeças da criatura alvo, ou o seu torso. Caso a criatura dependa do
membro decepado para sobreviver, ela morrerá instantaneamente.
Elo Mágico: Bloqueia 6 de Convicção.

FLECHA ASSASSINA
Descrição: Uma flecha assassina é uma arma mágica feita
para matar um tipo específico de criatura. Algumas são mais
focadas que outras; Existem tanto as flechas assassinas de
dragão quanto as flechas assassinas de dragão azul.
Efeito: Se uma criatura pertencente ao tipo, raça ou grupo associado a uma flecha
assassina sofrer dano dela, a criatura deve ser bem sucedida num teste de
resistência de Corpo, de dificuldade 17, sofrendo +15/+30/+45 de dano adicional se
fracassar na resistência ou metade desse dano adicional caso obtenha sucesso.
Uma vez que uma flecha assassina tenha causado seu dano adicional a uma
criatura, ela se torna uma flecha não-mágica.
Elo Mágico: Não

124
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direitos, o autor.

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incluindo todos os métodos, procedimentos, rotinas e processos, funcionando como
uma modificação sobre o design prévio. A licença permite amplamente a criação e
design de jogos aproveitando os atributos básicos do sistema (Corpo, Movimento,
Mente, Espírito), características secundárias (Dados-Base, Limiar de Dano, Dharma,
Karma, Convicção, Fontes de Inspiração) e saúde (Resistência, Vitalidade e
Consequências), além das Técnicas, Magias, Paranormalidades, Conceitos,
Naturezas, Tabelas em geral, em sua integralidade.

125
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utilizar todo o material contido neste volume gratuitamente, sem qualquer forma de
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