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tiago junges

domEnico gay
luciano abel

G U I A D O V i l ã o

Luciano Abel
Porto Alegre
2021
Versão: 3.5
Copyrights © Editora Runas
Autores: Tiago Junges, Domenico Gay, Luciano Abel
Ilustração de Capa: Domenico Gay (do.grafite@gmail.com)
Design de Capa: Aline Rebelo (aline.rebelo@gmail.com)
Ilustrações Internas: Domenico Gay (do.grafite@gmail.com)
Design e Diagramação: Luciano Abel (luciano.abel@gmail.com)
Revisão: Ewerton Pacheco (ewe.eva13@gmail.com)
Mighty Blade™ foi criado em 2003 por Tiago Junges (coisinhaverde@gmail.com)

Agradecimentos de Domenico
Agradeço à Bianca Lacerda, que foi a responsável por manter minha sanidade e não
me deixar entrar em uma espiral de loucura durante a produção desse livro.

Agradecimentos de Luciano
Entre o começo desse projeto e sua conclusão eu perdi meu pai, meu maior incentivador. Se
estou aqui hoje escrevendo RPG para vocês, é graças aos sacrifícios dele para me
dar conforto, educação e o caráter que me fizeram ser quem sou.

Agradecemos também aos amigos que nos ajudaram a testar e jogar o sistema:
Ana “Skudy”, Herica Freitas, Tiago “Hater do Mundo”, Shelly Poison,
Guga Zattoni e Homer J. Simpson.

Um agradecimento especial aos apoiadores da Mighty Forge, nosso apoio permanente


no Catarse. Representados aqui por Nitsoa, Juban Albino e Axradh pelo seu continuo
esforço em divulgar e ajudar o projeto Mighty Blade. E um Muito Obrigado a todos
os apoiadores do Guia do Vilão que participaram do mutirão de última hora
para revisar o livro, você foram incríveis!

E agradecemos a todos aqueles que continuam jogando e apoiando o RPG nacional.

Impresso por Evangraf Ltda.

Que rolem os dados!!!


www.mightyblade.com.br
www.editorarunas.com.br
Porto Alegre
2021

Dados Internacionais de Catalogação na Fonte (CIP)

A139m Abel, Luciano


Mighty Blade: Guia do Vilão / Luciano Abel, Domenico Gay,
Tiago Junges; [ilustração Domenico Gay] – Porto Alegre: [Edição de
Luciano Abel], 2021.
112f. : il.

Índice
ISBN: 978-65-00-32830-1

1. Jogos de Aventura. 2. Jogos de fantasia. I. Gay, Domenico.


II. Junges, Tiago. III. Título.

CDD: 793.9
Apoiadores
Aqui estão listados todos aqueles que apoiaram esse projeto, tornando possível a
existência do Guia do Vilão para o nosso RPG Mighty Blade. Esse livro só existe porque
eles acreditaram no nosso sonho. A todos eles nosso mais sincero agradecimento e que
esse livro possa tornas suas aventuras ainda mais incriveis.

Asseclas
1.000tão Diogo, Alon Rurik, Azil, Ben-Hur Vasconcelos, Bianca Lacerda, Brainaissance, Breno de
Melo Gomes, Bruno Albuquerque, Caio Leão, Cauê Silveira Santana, Davi Medeiros Gonçalves, Diouro
tanzana o mahok sonhador, Felipe Gomes Pessoa, Felipe Viante da Silva, Fernando Carvalho de Oliveira,
Gabriel Novelli, Guilherme da Silva Freire Breder, Heitor Lopes Bianchi, de Tarph, Heitor Lorenzato,
Hellen “Elli” Madureira Barbosa, João Henrique Monteiro Leite, Juan Silva, Kadu, Kelwin Oliveira
Fernandes, Leviathan (Shadow), Lucas Correa, Lucas Santos, Matheus Esposto Sagae, Naemia Peverel,
Naomi Akayuki (Naoky), New Order Editora, Nycollas Furlan Bertucci, Paulo Henrique Herbst, Pedro
Henrique Machado Limonta, Raul Moura Guimarães Pena, Renato de Castro Pereira, Rodrigo Soares,
Selena Campos Morales, Semeador LHAF, SephBlade, Stefan Plínio da Costa, Victor Amad, Victor
Hugo Scatamburlo.

Mestres da Guilda e Combos


Adeir Ribeiro, Alexandre Baraldi Ramos, Alexsandro Teixeira Cuenca, Ariel_NPC, Arthur Lannes,
Aucassauro, Benjamin Couto, Breno M.S Barbosa, Carlos Eduardo Felin Tamiosso, César Augusto Moris
Novaes, Cheep, O Mago Encarnado, Christopher Luduvico, Claus Rodrigues Tessmann, Cristopher,
o tank quase imortal, Cymra “Flechinha” Valentine, Daniel “Talude” Paes Cuter, Dario Rodrigo de
Freitas, Doug Silva, Eduardo C.S., Eduardo Maciel Ribeiro, Emanuel G.M., Emmanuel Ricardo Sousa,
Euller Pereira, Fabio “Druida” Carvalho, Fernando G. Costa, Gabriel Peixoto Gottschalk, Igor Marques
(Cronik), Isadora Real, Israel Müller dos Santos, João Pedro Carvalho, João Pedro N de F Barros, Luan
da Silva Avila, Luis Corvo Loco, Luiz Guilherme Lopes dos Santos, Marcelo Mendonça Schuch, Marco
Feitosa Araújo, Marcos Alberto Prietsch Loureiro, Renan Marsal, Renan Mesquita, Renan Pereira
Gerber, Templário Herege, Thais Medina, Thiago Silva Dos Santos, Wesley Alves, Zango Dono de lugar
nenhum.

Nêmesis
Cauan “Plucky” Pontes, Claudio “Duarte” Pickersgill, Emanuel Eggers Turra, Fellipe Rademaker,
Giovane Perez, Levi Ribeiro de Abreu, Luigi Enrico, Moss Maker, Nelson Pereira, Nitsoa, RainCloudy
Noberai TheSergal, RRDraken, Rubens Mateus Padoveze (RMPArquimago), Samuel Oliveira (BETÃO),
Tito Lívio L F Souza.
Sumário
Introdução 5 Capítulo 3 – Classes 44
Usando Este Livro 5 Dracomante 45
Necromante 53
Capítulo 1 – Regras 6 Senescal 60
Abandonando Votos 7
A Natureza da Morte 8 Capítulo 4 – Caminhos 68
Contactando o Inferno 9 Amoque 69
Antecedentes 11 Assassino 72
Criminoso 11 Avantesma 75
Informante 11 Aziago 78
Médium 12 Cultista 82
Vigilante 12 Pactos Infernais 86
Zelote 12 Sanguíneo 92
Habilidades Gerais 13
Personagens de Nível Zero 14 Capítulo 5 – Doenças 96
Evoluindo 15 Descrição das Doenças 97
Níveis Finais 16
Idade e Envelhecimento 18 Capítulo 6 – Equipamentos 106
Efeitos de Envelhecimento 20 Ferramentas e
Elfos e Levents 21 Armas Corporais 107
Novos Materiais 108
Capítulo 2 – Raças 22 Osso 108
Draganos 23 Pedra 108
Gnolls 28 Vidro Etéreo 109
Hamelins 32 Novas poções 110
Naga 36 Poções Básicas 110
Orcs das Terras Secas 41 Poções Avançadas 111
Introdução
Um herói só é tão grandioso quanto seu vilão. Toda campanha de RPG necessita de
vilões marcantes, interessantes e memoráveis. E este livro existe para ajudar os Mestres
de Mighty Blade a construírem vilões e campanhas épicas. Ele também permite que joga-
dores criem heróis mais dramáticos, ou mesmo anti-heróis, para trafegarem pelas zonas
cinza do mundo, fazendo o serviço sujo que precisa ser feito, mas que os heróis não têm
estômago para fazer.

Usando este livro


Este livro traz regras que complementam o material apresentado no Guia Básico do
Mighty Blade. A intenção deste livro é ampliar as opções dos jogadores e Mestres, mas
nós recomendamos fortemente que o material apresentado aqui só seja adicionado ao seu
jogo depois que você já esteja confortavelmente familiarizado com as regras apresentadas
no Guia Básico. Esta recomendação é especialmente importante para os Mestres, embora
as regras apresentadas aqui possam ser usadas por jogadores, elas têm como foco prin-
cipal os PDMs (Personagens do mestre), não os jogadores. Pense duas vezes antes de
permitir que um jogador use os elementos aqui descritos, uma determinada Raça, Classe
ou caminho, e até mesmo um antecedente, pode criar uma série de transtornos para o
grupo. Avalie bem como a sociedade em que o jogo vai se passar lida com esses elementos
e deixe-os bem claros para o jogador, antes de permitir o seu uso. Da mesma forma, os
Mestres devem estar familiarizados com as regras do Guia Básico antes de começarem
a usar as regras apresentadas aqui, para que não precisem ficar consultando dois livros
constantemente para encontrar regras e também para não serem pegos desprevenidos por
combinações de Habilidades que jogadores mais experientes podem criar usando ambos
os livros, o que pode tornar os desafios criados pelos Mestres muito fáceis de serem resol-
vidos. Além disso, esse livro traz regras mais completas sobre a construção de armadilhas,
e alguns materiais e itens novos, assim como poções.
Assim, domine as regras do Guia Básico do Mighty Blade antes de usar as regras
contidas no Guia do Vilão para não comprometer a diversão do grupo.

5
Capítulo 1 – Regras
Este capítulo se dedica a ampliar as regras apresentadas no Guia Básico do
Mighty Blade e também apresentar algumas opções que podem ser adicionadas a
qualquer aventura ou campanha.

6 Capítulo I
Abandonando Votos
Apesar de raro, às vezes Paladinos, aquela Habilidade e quaisquer outras Ha-
Sacerdotes, Dracomantes e Devotos aban- bilidades que tenham aquela Habilidade
donam seus Códigos ou Dogmas. Seja como Requisito imediatamente. No lugar
através de uma conversão, uma crise de fé de cada uma das Habilidades que perder,
ou mesmo uma situação que os faça rever o personagem recebe uma “Habilidade Vir-
seus conceitos sobre sua divindade ou so- tual”, que pode ser trocada por qualquer
bre os paradigmas do mundo, Sacerdotes outra Habilidade que o personagem puder
e Dracomantes abandonam seus patronos selecionar de sua lista de Classe, de Apren-
e Paladinos desistem de seus códigos. Es- diz de Classe, Caminho ou Raça. A única
sas situações são bastante raras, já que, em restrição é que essas Habilidades Virtuais
geral, um Paladino adota seus Códigos ba- só podem ser trocadas por novas Habilida-
seado em suas crenças e objetivos, e dificil- des uma vez para cada nível que o persona-
mente irá contra eles, enquanto Sacerdotes gem receber – efetivamente permitindo que
e Dracomantes seguem os Dogmas de um o personagem aprenda duas Habilidades
patrono que apresentam uma percepção de a cada nível, até esgotar suas Habilidades
mundo semelhante à sua própria ou, às ve- Virtuais.
zes, um ponto de vista que se impregnou Por conta dessa restrição de, no máxi-
em seu modo de pensar – e os jogadores mo, duas Habilidades por nível, enquanto
que fizeram essas escolhas para seus per- tiver Habilidades Virtuais um personagem
sonagens geralmente selecionam essas Ha- não pode selecionar o Benefício Aprendiz
bilidades para enriquecer seus personagens (de Classe nem de Caminho), já que este Be-
em termos de interpretação. nefício garante uma Habilidade extra ime-
No entanto, algumas vezes, seja por diatamente ao ser selecionado.
questões de interpretação ou por conta de Por exemplo: Um Paladino de nível 5
regras, um jogador pode decidir que seu com Código da Coragem, Égide e Destemor
personagem irá abandonar seus votos. No que desista do seu Código, receberia três
caso dos Sacerdotes o mais comum é que Habilidades Virtuais, uma para cada Habi-
ele seja convertido aos ideais de outra di- lidade que estará perdendo. Quando subir
vindade, enquanto no caso dos Dracoman- para os níveis 6, 7 e 8, ele pode aprender
tes pode ser que eles simplesmente deci- duas Habilidades a cada nível – a Habilida-
dam que dominar as criaturas dracônicas é de normal que cada personagem recebe ao
muito mais adequado do que se sintonizar subir de nível, mais uma Habilidade para
a elas. No caso dos Paladinos, situações que cada uma das suas Habilidades Virtuais,
os façam perder a esperança em um aspecto mas nestes níveis ele não poderá selecionar
de seus Códigos podem levá-lo a abando- o Benefício Aprendiz de [Caminho] nem
ná-lo – como no caso de um Paladino com Aprendiz de [Classe].
Código da Lealdade que seja traído por um Um personagem nunca pode sele-
amigo íntimo, por exemplo. cionar novamente uma Habilidade que
Quando um personagem decide tenha perdido dessa forma – sua ligação
abandonar um de seus Códigos, seu Dog- com aquela divindade ou suas convicções
ma ou sua Sintonia Dracônica, ele perde naquele código de conduta estão rompidas

Regras 7
permanentemente. No entanto, ele ainda de Hadorn) pode haver retaliação direta, e
pode selecionar outros Códigos ou a Habi- o personagem pode ser efetivamente caça-
lidade Dogma (aplicando a uma nova Di- do pelos seus antigos irmãos de armas!
vindade). Dracomantes que abandonem sua
A decisão de abandonar um Código Sintonia Dracônica são um caso completa-
ou Dogma também afeta o personagem mente diferente, já que eles não estão dei-
diante do cenário, além das questões me- xando de seguir a doutrina de Aurora dos
cânicas atreladas. Um sacerdote da Tríade Dragões – e, de fato, muitos Dracomantes
que tenha abandonado o Dogma da Justiça sequer chegam a selecionar uma Sintonia
para abraçar o Dogma da Natureza não te- Dracônica – mas sim revisando seu papel
ria grandes problemas, apesar de seu papel diante de sua doutrina, o que não é co-
dentro da sua Igreja provavelmente sofrer mum, mas de forma alguma visto como
mudanças, mas um Sacerdote ligado a uma heresia.
igreja de Hadorn que decidisse abandonar No entanto, aqueles personagens que
seu Dogma em favor do Dogma da Paz, por se tornam Apóstatas, virando totalmente
exemplo, seria afastado do corpo clerical da as costas para códigos de conduta – sejam
igreja imediatamente. auto-impostos ou ditados por entidades
Enquanto a conversão de um Sacer- superiores – são um caso totalmente dife-
dote de uma divindade para outra não é rente. Na maioria dos casos, o personagem
visto de forma depreciativa – apesar de o será considerado um Herege, abertamente
personagem poder gerar desafetos na Igreja antagonizado e, muitas vezes tenazmente
que está abandonando ele certamente seria perseguido, sendo considerados uma ame-
aceito de braços abertos entre os membros aça para suas instituições – que pode sim-
de qualquer congregação de sua nova di- plesmente desejar descobrir o motivo da
vindade padroeira – o mesmo não acontece apostasia, mas muitas vezes simplesmente
com Paladinos. Uma vez que o personagem por serem considerados uma anomalia pe-
seja afastado de uma Ordem, ele é conside- rigosa ou um antagonista embaraçoso que
rado um apóstata, e nenhuma Ordem acei- deve ser extinguido para não causar mais
tará um Paladino apóstata entre os seus. De mal à instituição do que simplesmente
fato, entre algumas Ordens (como a Hoste abandoná-la.

A Natureza da Morte
A morte quase nunca é o final da mundanas, até vários anos para criaturas
jornada de uma criatura. No momento que morrem de forma vil (como vítimas
em que dá seu último suspiro, a alma de de magias necromânticas ou aqueles que
uma criatura se desprende do corpo, mas viveram por muito tempo sob uma maldi-
permanece ligada ao plano material por ção), com assuntos importantes inacaba-
algum tempo – que pode variar de apenas dos entre os vivos (geralmente vinganças
alguns segundos para a maioria dos Sacer- ou amores mal resolvidos) ou por opção
dotes, Druidas e fiéis de todas as religiões (no intuito de oferecer aconselhamento e
de Drakon, cuja considerável ligação com guiar seus entes queridos ou comunidades
os planos celestes permite que se desli- ou para tentar encontrar uma solução para
guem muito facilmente de suas existências um pacto infernal, por exemplo). Essas al-

8 Capítulo I
mas ainda ligadas ao mundo material são Uma Sombra cujo corpo tenha sido
chamadas de Sombras, e são os espíritos totalmente destruído (seja pela ação do
que, quase sempre, são contactados por tempo, cremação ou diluição em ácido,
Necromantes, Xamãs e outros médiuns. por exemplo) não pode permanecer inde-
De fato, muitos Xamãs costumam perma- finidamente vagando pelo Plano Material,
necer em contato com o mundo dos vivos no entanto – ela perde sua ligação com sua
por algum tempo, para guiar e aconselhar existência mundana depois de uma quanti-
outros Xamãs, enquanto muitos Necro- dade de décadas igual a sua Vontade. Du-
mantes permanecem ligados ao mundo rante esse tempo, no entanto, elas podem se
material na tentativa de retornar em al- tornar outras criaturas espirituais – como
gum tipo de não-vida – muitas vezes ma- Bothats, Fantasmas ou Espectros. Nesses
nipulando outros Necromantes para isso. casos, elas podem permanecer no Plano
Quando um Necromante absorve Material por tempo indeterminado.
a “alma” de uma criatura, ele na verda- Sombras são, via de regra, imateriais
de está drenando a energia que prende a e invisíveis. Elas não podem interagir com
Sombra ao mundo material, não a alma da o Plano Material diretamente de forma al-
criatura de fato. Este processo de ter suas guma e percebem pouco do que se passa
últimas energias mundanas absorvidas ao seu redor, geralmente conscientes de
envia a alma imediatamente para o Plano sua própria existência quando contactadas
Espiritual, onde ela dará continuidade à por criaturas capazes de interagir com es-
sua jornada. Sombras também podem ser píritos. Sombras em processo de se tornar
banidas para o Plano Espiritual através de outras criaturas espirituais, no entanto,
Exorcismo (Guia Básico, página 132), con- podem provocar fenômenos perceptíveis –
tactadas através de Contato com Espíritos geralmente na forma de luzes bruxuleantes
e Comunhão com Espíritos (Guia Básico, ou lamúrios fantasmagóricos – que muitas
página 138) e podem ser manipuladas por vezes servem de indício para Xamãs, Ne-
Necromantes usando Encarnar Espíritos ou cromantes e Médiuns de que há um proble-
Conjurar Espectros, por exemplo. ma espiritual na região.

Contactando o Inferno
Fazer contato com seres infernais é crifício de sangue – qualquer criatura viva
muito mais fácil e simples do que muitos de sangue quente (o que exclui Répteis,
acreditam. Todos os Primordiais e Barões Vermes, Artrópodes e Plantas) pode ser
Infernais possuem um Selo Profano indi- utilizada. A criatura sacrificada precisa es-
vidual, através do qual seus servos podem tar Indefesa durante todo o ritual, e morre
ser contactados. Realizar um ritual para imediatamente no processo de conjuração
contactar uma entidade infernal requer que da magia. O sacrifício abastece o ritual com
um mortal desenhe o Selo Profano do Pri- Mana necessária (ou parte dele) para que a
mordial ou Barão Infernal com o qual deseja invocação ocorra. As dimensões do Símbolo
barganhar, utilizando pigmentos de algum Profano precisam ser adequadas para que a
tipo – giz, tinta, sebo de vela e sangue são criatura sacrificada possa ser contida inteira-
os materiais mais comuns. Para finalizar o mente dentro dele, além de ter espaço sufi-
processo, é necessário que seja feito um sa- ciente para o Infernal a ser invocado.

Regras 9
Apesar de ser considerado como uma rador pode realizar um ritual mais rebus-
magia, esse ritual pode ser traçado por cado, gastando mais tempo para reduzir a
qualquer mortal, mesmo aqueles sem co- dificuldade da magia – seguindo as regras
nhecimentos sobre magia – Selos Profanos de Rituais (Guia Básico, página 38). De fato,
são extremamente intrincados, e o próprio a maioria das fontes indicará como realizar
desenho de um desses símbolos com exati- uma concentração e um ritual de pelo me-
dão é considerado um pequeno ritual que nos 1 hora – para que a dificuldade da ma-
focaliza a mente do desenhista no processo gia seja apenas 6.
de conjuração – mas se o personagem não Se o ritual for realizado com suces-
possuir nenhuma capacidade de conjurar so, um Shedin (geralmente uma Succubus)
Magias através de Itens de Conjuração, o será invocado, e assumirá que o persona-
teste para realizar a invocação é feito como gem deseja realizar um pacto – ele estará
se ele fosse Inapto. Os Pontos de Mana da pronto para discorrer sobre os benefícios
criatura sacrificada são usados para pagar e as consequências oferecidas, de acordo
o custo da magia, mas se eles não forem com o Pacto específico que seu senhor in-
suficientes, o próprio personagem terá que fernal pode oferecer. Embora o Infernal
completar o custo da magia – subtraia os não vá mentir para o invocador – ele deseja
Pontos de Mana da criatura sacrificada do que sua experiência seja espalhada, afinal
custo da magia e então complete o que fal- – ele não tem nenhuma obrigação de di-
tar com os Pontos de Mana do personagem zer a verdade. É comum que o destino da
(no mínimo 5 PMs). O personagem perde alma do personagem seja omitido dessas
uma quantidade de Pontos de Vida equiva- barganhas, ou, se for inquirido sobre isso,
lentes aos PMs que gastou para abastecer o Shedin indique que realizar o pacto lhe
o ritual. Um conjurador que tenha seus garantirá um local de prestígio dentro do
Pontos de Vida reduzidos a zero como Inferno quando sua alma chegar lá.
efeito da conjuração de um Selo Profano O Pacto pode ser selado de diversas
morre imediatamente, e enquanto seu cor- maneiras, dependendo do Shedin específi-
po é consumido em chamas sua alma é en- co e de seu patrono infernal. Pode envol-
viada diretamente ao Inferno. Além disso, ver um literal contrato – que o personagem
se um teste para conjurar um Selo Profano precisará assinar com o próprio sangue –
for uma falha crítica, uma criatura infernal uma escarificação com o Símbolo Profano
é imediatamente conjurada para o plano adequando, um juramento de sangue entre
material – geralmente um Lemure no caso o personagem e o infernal ou um simples
de magias básicas, uma Shedin no caso de aperto de mão ou mesmo um beijo.
magias avançadas ou qualquer coisa que a Todas as magias que lidam com o In-
mente depravada do Mestre puder imagi- ferno, infernais ou maldições seguem essa
nar no caso de uma Habilidade Final que métrica – traçar um Símbolo Profano, rea-
lide com o Inferno. Obviamente, este Infer- lizar um sacrifício e pagar o custo de Mana
nal não está sob controle do invocador. (e perder PVs no processo). No entanto,
Realizar o ritual com sucesso requer se o personagem utilizando essas magias
um teste de Inteligência com Dificulda- for um conjurador, ele pode realizar a in-
de 10. O custo do ritual é de 50 Pontos de vocação sem a necessidade de pigmentos,
Mana, e ele leva 10 minutos para ser reali- simplesmente traçando o Símbolo Profano
zado de forma apropriada – mas o conju- com a ponta do dedo ou com um item de

10 Capítulo I
Conjuração, o que reduz o tempo para uma ele seja quebrado – ou seja, todo ou parte do
ação de turno completo, mais uma ação de Círculo precisa ser apagado, borrado ou de
turno completo se for feito um sacrifício de outra forma removido. Assim, em troca de
sangue – embora ele seja opcional para con- sua liberdade, o Infernal aceita obedecer da
juradores, ainda será útil para pagar parte melhor forma que puder a uma única ordem
do custo em Mana da magia. que lhe for dada pelo Invocador, o que o livra
Além disso, as magias envolvendo de sua obrigação e o envia de volta ao Inferno
invocações de infernais não costumam ser no processo e dissipa o Círculo de Invocação.
realizadas simplesmente desenhando um É importante observar que, em ne-
Selo Profano, mas sim um Círculo de Invo- nhuma circunstância, um mesmo perso-
cação – basicamente, uma barreira de segu- nagem pode ter mais do que um único In-
rança ao redor do Selo. Um Infernal Invoca- fernal invocado sob seu nome no mesmo
do dentro de um Círculo de Invocação não plano que ele. Assim, para invocar um se-
pode atacar fisicamente o invocador e nem gundo Infernal, é necessário que o primeiro
deixar o Círculo de Invocação a menos que retorne ao Inferno primeiro.

Antecedentes
A seguir, uma lista com novos An-
tecedentes que podem ser utilizados da
Informante
mesma forma que aqueles apresentados no Descrição: Você está no negócio de in-
Guia do Herói – e seguindo todas as regras formações. Você mantém as autoridades in-
apresentadas lá para que um personagem formadas sobre movimentações criminosas
possa selecionar um deles. e fornece aos criminosos um mínimo de in-
formações sobre os planos das autoridades
Criminoso para que eles não fiquem desconfiados. Tal-
Descrição: Você conhece as ruas e vez você tenha sido um membro da guarda
sabe com quem falar para vender ou com- ou de uma gangue local, talvez você esteja
prar itens... diferenciados. Talvez você te- no meio criminoso contra a vontade e está
nha crescido na rua, trabalhando para cri- tentando fazer a coisa certa – ou só esteja
minosos locais, talvez você tenha sido um tentando tirar o maior proveito das cartas
criminoso – ou ainda seja! Quem sabe você que a vida lhe deu. Seja como for, graças à
simplesmente tenha feito alguns amigos sua atuação negociando informações você
em círculos menos prestigiados. O fato é goza de certa consideração especial das au-
que você sempre sabe onde encontrar as toridades. É fácil pra você conversar com
pessoas certas para conseguir informações guardas em qualquer lugar, e se souber
e itens ilegais, assim como captadores para encontrar as pessoas certas, pode conseguir
essas informações e itens. alguns favores aqui e ali.
Requisitos: Inteligência 3. Requisitos: Vontade 3.
Benefícios: Você recebe a Habilidade Benefícios: Você recebe a Habilidade
Contatos no Crime. Contatos Políticos (Veja o Guia de Tebryn,
Equipamento Extra: pág. 97 para detalhes).
• Cinto oculto Equipamento Extra:
• Um conjunto de dados comuns • Embornal com 3 itens quaisquer
• Um conjunto de dados viciados com custo de 10 moedas ou menos cada.

Regras 11
Benefício: Você possui duas identi-
Médium dades totalmente independentes e impos-
Descrição: Você é capaz de ver, ouvir
síveis de serem interligadas a menos que o
e até mesmo interagir com espíritos desen- assunto seja investigado intensamente – ou
carnados. Essa característica pode ser um que você tenha sido particularmente des-
dom natural, talvez herdado de seus pais cuidado. Você recebe um bônus de +2 em
através de uma linhagem de médiuns tradi- se esconder, camuflar e se disfarçar, escalar
cionais ou talvez você tenha treinado para e se equilibrar. Este bônus também se apli-
desenvolver essa capacidade – seja por um ca à sua Determinação e à dificuldade de
desejo pessoal de se contactar com os espí- investigar qualquer uma de suas identida-
ritos ou como parte de um treinamento de des, por qualquer motivo.
um grupo do qual pertenceu. Talvez você Equipamento Extra:
tenha tido contato com a cultura dos Levent • Manto
ou com grupos de Xamãs ou Necromantes. • 15 metros de corda simples
O fato é que você consegue sentir a presen- • Garatéia furtiva
ça de espíritos e, com alguma concentração,
interagir com eles.
Requisito: Vontade 3.
Zelote
Benefício: Você recebe a Habilidade Descrição: Você se dedicou e zelou
Contato com Espíritos (veja o Guia Básico, pela crença da Aurora dos Dragões com
página 138 para mais detalhes). fervor, acreditando em seus dogmas como
Equipamento Extra: a forma ideal de agir e pensar. Talvez você
• Um Orbe de Cristal. seja um membro da Armada da Aurora,
talvez você sirva – ou tenha servido – um
dragão pessoalmente e percebido sua ma-
Vigilante jestade, ou talvez você seja simplesmente
Descrição: Lutar contra o crime e a um seguidor fervoroso dos ensinamentos
injustiça pode ser uma atividade bastante e preceitos da Aurora dos Dragões. Seja
perigosa não apenas para a saúde e pro- como for, seu zelo para com os dogmas dos
priedades de um indivíduo mas também dragões somado à presença dessas criatu-
para aqueles ao redor dele. Devido a isso, ras no seu cotidiano o infundiram com as
muitos membros respeitáveis da sociedade energias elementais típicas de criaturas
não agem abertamente contra o mal – par- dracônicas – e seus devotos seguidores.
ticularmente contra forças criminosas po- Requisito: Vontade 3.
derosas e bem estabelecidas. Alguns desses Benefício: Você recebe a Habilidade
indivíduos se tornam Vigilantes, dedica- Sintonia Dracônica (veja a página 50 para
dos a combater o crime com suas próprias mais detalhes).
mãos, utilizando-se de uma identidade al- Equipamento Extra:
ternativa enquanto mantém uma fachada • Um pingente feito de uma escama
social respeitável. Você é um desses indi- de dragão.
víduos, navegando pelas rotas tradicionais
da sociedade durante o dia e levando a luta
diretamente contra seus inimigos nas noi-
tes escuras.
Requisito: Vontade 4.

12 Capítulo I
Habilidades Gerais
A seguir apresentamos novas Ha- você realiza testes para se esconder, mover em si-
bilidades Gerais, duas delas – Apóstata e lêncio e se disfarçar como se fosse Inapto.
Pacto – seguem regras específicas de como Especial: Você só pode selecionar esta
podem ser selecionadas e utilizadas que ex- Habilidade durante a criação do personagem.
plicadas em sua descrição.
Intuição
Apóstata Habilidade (Característica) – Suporte
Habilidade (Característica) – Suporte Raças: Todas exceto Astérios.
Raças: Todas. Descrição: Você possui um instinto afiado
Requisitos: Ter abandonado um Voto e consegue prever perigo de modo quase sobre-
Descrição: Você perdeu sua fé em códigos natural. Você usa Vontade ao invés de Agilidade
de conduta e dogmas e sua descrença nesses ide- para calcular sua Iniciativa e seu bônus básico de
ais alimenta sua vontade. Você tem Determinação Esquiva – Habilidades que oferecem bônus de
+2 e consegue perceber se uma criatura possui Esquiva baseados em Agilidade são calculadas
Conhecimento Místico, Sintonia Dracônica, um normalmente. Além disso, você recebe +2 em
Código, Dogma ou Pacto (mas não qual Código, seus testes de Iniciativa.
Dogma ou Pacto específico) se puder vê-la ou to-
cá-la mesmo que brevemente. Além disso, você Pacto
recebe +2 em todos os testes envolvendo criatu- Habilidade – Suporte
ras que possuam uma destas Habilidades e sem- Raças: Todas.
pre que derrotar uma delas você recupera imedia- Descrição: Você fez um pacto com uma
tamente 10 Pontos de Vida e 10 Pontos de Mana. entidade infernal e recebeu um favor em troca.
Especial: Ao adquirir esta Habilidade, Escolha um Pacto (página 86). Esta escolha é per-
você perde Conhecimento Místico e quaisquer manente – para selecionar quaisquer outras Ha-
Códigos ou Dogma que possua além daquele que bilidades que tenham um Pacto como requisito,
abandonou para adquirir esta Habilidade (Veja o personagem precisa seguir o Caminho Cultista.
Abandonando Votos para saber como adquirir Especial: Se você tiver Conhecimento
novas Habilidades para repor aquelas que você te- Místico ou Dogma, você perde essas Habilida-
nha perdido) e nunca poderá adquirir um Código, des ao selecionar um Pacto. Se você possuir um
Dogma ou Pacto ou se tornar aprendiz de uma Pacto, você não pode se tornar Aprendiz de uma
Classe que tenha Conhecimento Místico como Classe cuja Habilidade Automática seja Conheci-
Habilidade Automática. mento Místico.
Gigantismo
Habilidade (Característica) – Suporte
Raças: Todas exceto Anão e Metadílio.
Descrição: Você é mais alto do que o nor-
mal para sua Raça. Você recebe +10 Pontos de
Vida, +1 em seu Deslocamento e pode usar armas
corporais de duas mãos com uma mão só (desde
que não sejam armas de haste) desde que tenha
Força suficiente (você não pode usar uma arma
dessa forma usando as regras de Inaptidão por
Força menor do que a FN da arma). No entanto,
sua Defesa Básica é 4 ao invés de 5. Além disso,

Regras 13
Personagens de Nível Zero
As regras a seguir foram desenvolvi- de uma determinada classe é considerado
das com o intuito de oferecer uma forma Aspirante àquela classe – mesmo que não
simples e rápida para a criação de fichas aspire, realmente, a se tornar um aventu-
para personagens do Mestre (PDMs) se- reiro.
cundários, aqueles que não são aventurei- Para criar um Aspirante, escolha a
ros experientes ou vilões terríveis, mas sim Raça do personagem e lhe garanta seus
apenas personagens comuns que os perso- Atributos iniciais e sua Habilidade de Raça.
nagens encontram todo o tempo pela frente Seus Pontos de Vida e Pontos de Mana, no
– como guardas, fazendeiros, taverneiros, entanto, serão 40, ao invés dos 60 de um
artesãos, nobres… Estes personagens, que personagem de nível 1. Em seguida, sele-
não possuem experiência em se aventurar cione a classe do Aspirante, inclua a Habili-
pelo mundo, geralmente não precisam de dade Automática de Classe e então escolha
fichas complexas, e via de regra o Mestre um dos modificadores de atributo da Clas-
pode simplesmente ignorar suas “fichas” se para aplicar à ficha – com a restrição de
e simplesmente assumir que eles possuem que este modificador não pode elevar um
um valor medíocre num Atributo e então Atributo acima de 5. Finalmente, escolha
realizar quaisquer testes necessários usan- uma das Habilidades da Classe que mais
do aquele valor como base. No entanto, por faça sentido para a atividade que ele realiza
vezes, o Mestre precisa de uma ficha de fato e pronto, o Aspirante está pronto!
para um desses personagens, devido às cir- A parte mais importante da criação
cunstâncias da aventura – como um PDMs da ficha do Aspirante é a escolha da sua
com o qual os personagens dos jogadores Habilidade de Classe inicial, já que ele tem
interagem com frequência, ou talvez al- apenas uma. Essa Habilidade é uma esco-
guém que eles tenham resgatado – ou feito lha crucial, já que reflete o papel dele na so-
de refém! ciedade ou o seu foco de treinamento. Con-
Estes personagens secundários serão, sideremos um Aspirante a Patrulheiro, por
via de regra, personagens de nível 0 de um exemplo. Um batedor que prefere observar
de dois tipos, dependendo de sua função seus alvos a uma distância segura sem ser
no cenário: percebido teria Furtividade, enquanto um
Aspirantes são personagens de nível caçador teria Armadilheiro ou Companhei-
0 que têm aspiração a aventureiros ou que ro Animal – dependendo do tipo de caça
desenvolvem uma atividade semelhante que prefere – e um guarda, mais focado em
àquelas de uma Classe. Assim, guardas, combate teria Retesar Eficiente (se for um
e soldados são considerados aspirantes a besteiro) ou Disparo Certeiro (se for um ar-
Guerreiro, gatunos e jogadores são aspiran- queiro).
tes à Ladino, Escudeiros são aspirantes à Alguns Aspirantes podem ter um An-
Paladino, acólitos e párocos são aspirantes tecedente que reforce sua atividade – nos
a Sacerdote, batedores e caçadores são as- exemplos acima, um batedor ou caçador
pirantes a Patrulheiro, menestréis são aspi- poderia ter o Antecedente Caçador, por
rantes a Bardo, para citar alguns exemplos. exemplo, para melhorar suas capacidades
Basicamente, qualquer um que desempe- de rastreio e furtividade. No entanto, se
nhe as tarefas normalmente consideradas tiver um Antecedente, o personagem não

14 Capítulo I
receberá o ponto extra de Atributo de sua nar um Antecedente apropriado, ele ainda
Classe, e isso deve ser levado em conside- pode selecionar uma Habilidade Geral ou
ração com relação ao Antecedente em ques- de Raça que pareça adequada para sua
tão, já que os Requisitos dele ainda preci- profissão. Um garimpeiro Fira poderia se-
sam ser preenchidos. lecionar Atletismo ao invés do Anteceden-
Desclassificados, por outro lado, são te Minerador, por exemplo. Além disso, a
aqueles PDMs que não tem qualquer ativi- Habilidade Extra do personagem em ge-
dade que seja semelhante à de uma Clas- ral deve ser selecionada para reforçar sua
se, como no caso de fazendeiros, padeiros, atividade ou distingui-lo de outros profis-
ferreiros, vaqueiros, copeiros, lenhadores, sionais da sua área. Um Apotecário bem-
taverneiros, mineiros, aias… Todos esses -sucedido poderia ter Recursos, enquanto
personagens são pessoas comuns levan- um Grumete particularmente saudável e
do vidas cujos desafios enfrentados são os disposto poderia ter Atletismo e um Cozi-
mais mundanos possíveis: realizar seu tra- nheiro com Sentidos Aguçados seria mais
balho cotidiano e com isso colocar comida eficiente quando seleciona os ingredientes
na mesa todos os dias. para suas receitas, por exemplo. Não temos
Assim como os Aspirantes, os perso- como discorrer sobre cada Habilidade Ra-
nagens sem classe recebem tanto os Atri- cial Extra aqui, mas várias delas podem ser
butos Iniciais quanto a Habilidade Auto- eficientes quando combinadas com Ante-
mática de sua Raça. No entanto, por não cedentes, enquanto outras podem ser utili-
desenvolverem nenhuma atividade seme- zadas para tornar um Desclassificado mais
lhante à de qualquer Classe, eles não rece- interessante.
bem nenhuma Habilidade Automática de
Classe e nenhum ponto de Atributo Extra.
Além disso, eles terão apenas 30 Pontos de
Evoluindo
Aspirantes e Desclassificados rece-
Vida e Mana iniciais. bem experiência como qualquer persona-
Como não recebe nenhuma Habilida- gem normal. Apesar de geralmente não se
de Automática de Classe, um personagem aventurarem tão desprendidamente como
Desclassificado será definido, em geral, por um aventureiro normal, os Aspirantes em
um Antecedente. Alguns Antecedentes não geral estão em uma carreira que lhes ofere-
definem diretamente a atividade de um ce oportunidades de, literalmente, ganhar
personagem, permitindo alguma flexibili- experiência rápido; soldados lutam em
dade. Assim um Sussurrador poderia ser guerras ou em defesas contra invasores,
um cuidador de estábulos, treinador de gatunos precisam fugir ou eventualmente
animais ou trabalhar como vaqueiro, por confrontar as autoridades, acólitos curam
exemplo. Diferente dos Aspirantes – e per- ou abençoam os rebanhos de sua igreja, ca-
sonagens com uma Classe – personagens çadores enfrentam criaturas nas florestas e
Desclassificados não recebem pontos de aprendizes de feiticeiros treinam suas ma-
Atributos extras e, portanto não precisam gias.
“pagar” para selecionar um Antecedente Quando um Aspirante acumula 10
– no entanto eles ainda precisam observar Pontos de Experiência, ele passa a ser consi-
os Requisitos do Antecedente para poder derado um membro da sua Classe no nível
selecioná-lo. Caso o personagem não pos- 1. Ele recebe 20 pontos de Vida, 20 Pontos
sua Atributos altos suficientes para selecio- de Mana, adiciona +1 no outro Atributo da

Regras 15
Classe que não selecionou no nível 0 – po- sua vida. Se, porventura, um Desclassifi-
dendo ultrapassar o limite de 5 em um Atri- cado de algum modo receber XP suficiente
buto – e seleciona 2 Habilidades que podem para chegar ao nível 1 – talvez ele seja le-
vir da lista de Habilidades de Classe, Raça vado a se aventurar com os personagens
ou Gerais. de um grupo de aventureiros, ou talvez
A maioria dos personagens Desclas- seja pego no meio de uma guerra e se re-
sificados, diferentes de Aspirantes, têm cuse a deixar seu lar e se engaje nos com-
poucas chances de ganharem experiência. bates, por exemplo – ele terá que selecio-
Eles não têm grandes desafios a enfrentar, nar uma Classe, recebendo a Habilidade
e mesmo que vejam um ou dois combates Automática daquela Classe, os pontos de
em suas vidas – para defender suas casas Atributos adequados (ou apenas 1, se ele
ou ao serem atacados por animais selva- tiver um Antecedente) além de 30 PVs e
gens ou assaltantes – e sobreviver, dificil- 30 PMs extras. Finalmente ele seleciona 2
mente vão receber experiência suficiente Habilidades que podem vir da lista de Ha-
para subir de nível. Esses personagens via bilidades Gerais, de sua Raça ou da Classe
de regra serão de nível 0 ao longo de toda que ele escolheu ao chegar ao nível 1.

Níveis Finais
O Mighty Blade foi desenvolvido ao des Finais de suas Classes favoritas!
redor do princípio de que ao atingir o nível Mas essas regras foram desenvolvi-
10 – altura na qual a maioria dos aventu- das principalmente como uma ferramenta
reiros já acumulou riqueza e influência su- para Mestres que querem desenvolver um
ficientes para literalmente se aposentarem PDM que exceda as capacidades de perso-
– um personagem encerrou sua carreira e é nagens tradicionais para construir vilões
hora de finalizar sua história, mantendo-a particularmente poderosos e desafiadores
viva através das lendas e histórias dos bar- para suas histórias!
dos. Nossa sugestão sempre será a de que Personagens de nível acima de 10 po-
uma Campanha foi muito bem explorada dem, em teoria, possuir mais de uma Habi-
até o nível 10 e que se um grupo desejar lidade Final – eles podem acumular a Habi-
continuar a mesma história, o mais indi- lidade final de sua Classe, de uma Classe da
cado seria criar um novo grupo de aven- qual sejam Aprendizes e de um Caminho
tureiros e experimentar, mais uma vez, a que trilhem. Um personagem com mais de
riqueza do desenvolvimento de novos per- uma Habilidade de nível 10 definitivamen-
sonagens! te vai desequilibrar seriamente a balança de
No entanto, existem circunstâncias poder de uma campanha, e algumas com-
que podem necessitar de regras para perso- binações de Habilidades Finais podem ser
nagens de níveis mais elevados. Seja porque extremamente poderosas. Assim sendo, su-
uma campanha exija que os personagens se gerimos que Mestres restrinjam o número
desenvolvam um pouco além do nível 10 de Habilidades Finais que um personagem
para chegar à sua conclusão adequada, seja jogador pode possuir. Como regra, consi-
porque um grupo considere interessante jo- dere que um personagem só pode ter uma
gar com personagens mais poderosos e ter Habilidade Final – seja de sua Classe, de
o gostinho de usar as deliciosas Habilida- uma Classe que se tornou aprendiz ou de

16 Capítulo I
um Caminho que trilhe. Além disso, nunca de Vida e Mana máximos em 5.
haverá o desenvolvimento de Habilidades Aprendiz de [Classe]: o personagem
com requisitos maiores do que Nível 10 – pode adquirir esse benefício – veja o Guia
essas já são consideradas as Habilidades Básico página 41 para mais detalhes.
Finais de uma Classe ou Caminho de pro- Aprendiz de [Caminho]: o persona-
pósito. gem pode adquirir esse benefício – veja o
A descrição de cada benefício que os Guia do Herói página 21 para mais deta-
personagens recebem acima do nível 10 não lhes.
muda, mas para facilitar, além da tabela bá- Idioma Extra: o personagem aprende
sica de evolução presente no Guia Básico, um idioma extra – veja o Tomo das Muitas
as descrições de cada benefício estão lista- Línguas página 35 para mais detalhes.
das a seguir.
Atributos
Conforme sobe de nível o persona- No nível 1 o personagem recebe +1
gem recebe os seguintes benefícios: em 2 Atributos específicos de acordo com
a sua Classe. Nos níveis 4, 7, 10 e 16, o per-
Habilidades sonagem escolhe 2 Atributos diferentes e
aumenta cada um deles em +1.
O personagem recebe a Habilidade
Automática da sua Classe e 3 Habilidades
à sua escolha no primeiro nível, mais 1 Ha- Benefícios Adicionais
bilidade nova a cada nível adquirido até o Como regra opcional, um Mestre
nível 11 e depois mais 1 Habilidade a cada 2 pode considerar que um personagem
níveis. Cada uma dessas Habilidades pode em seus níveis finais adquiriu bastan-
ser selecionada dentro da lista de sua Raça, te conhecimento e experiência e pode
Classe, Caminho ou da lista de Habilidades sobrepujar certas limitações dos Bene-
Gerais. fícios Aprendiz de [Classe] e Aprendiz
de [Caminho], permitindo que quan-
Ponto de Evolução do ele receba um Ponto de Evolução
O personagem recebe 1 Ponto de Evo- acima do nível 10 possa selecionar
lução no nível 2 e a cada nível depois disso novamente estes Benefícios mesmo se
até o nível 10 e depois mais 1 Ponto de Evo- já tiver feito isso – o que, na prática,
lução nos níveis 12, 14, 18 e 20. Um Ponto significa que um personagem em seus
de Evolução deve ser gasto imediatamente níveis finais poderia ser Aprendiz de
para adquirir UM dos seguintes benefícios duas Classes diferentes e/ou poderia
permanentemente: trilhar dois Caminhos diferentes.
+10 Pontos de Mana: o personagem Mestres que decidam implemen-
aumenta seus Pontos de Mana máximos em tar esta regra devem ter em mente que
10. ela fará com que os personagens acu-
+10 Pontos de Vida: o personagem mulem quantidades exorbitantes de
aumenta seus Pontos de Vida máximos em Habilidades, e devem ponderar seria-
10. mente se essa regra será interessante
+5 Pontos de Mana e +5 Pontos de em sua campanha.
Vida: o personagem aumenta seus Pontos

Regras 17
Nível Habilidades Benefícios
1 3 Bônus de Atributo da Classe, Habilidade Automática da Classe.
2 +1 Ponto de Evolução
3 +1 Ponto de Evolução
4 +1 Ponto de Evolução, Atributos
5 +1 Ponto de Evolução
6 +1 Ponto de Evolução
7 +1 Ponto de Evolução, Atributos
8 +1 Ponto de Evolução
9 +1 Ponto de Evolução
10 +1 Ponto de Evolução, Atributos
11 +1 -
12 - Ponto de Evolução
13 +1 -
14 - Ponto de Evolução
15 +1 -
16 - Atributos
17 +1 -
18 - Ponto de Evolução
19 +1 -
20 - Ponto de Evolução

Idade e Envelhecimento
Em geral, personagens do Mighty nagens de acordo com sua Raça, além dos
Blade são personagens adultos. No entan- efeitos de idade avançada. Existem seis fai-
to, o Mestre pode querer desenvolver a xas etárias pelas quais todas as Raças pas-
ficha para crianças, adolescentes, idosos e sam ao longo de sua vida – considerando
anciãos de diversas Raças. Além disso, os que vivam o suficiente para isso, que são:
jogadores podem querer jogar com ado- Filhote: Um Filhote é um membro
lescentes ou mesmo crianças em algumas recém-nascido de uma Raça. Um persona-
ocasiões específicas, e alguns personagens gem é considerado um Filhote do momen-
podem envelhecer ao longo de uma cam- to em que nasce ao primeiro quinto de sua
panha (de forma natural ou através de efei- idade até se tornar adulto (arredondado
tos mágicos ou doenças) e atingirem idades para baixo). Um Hamelin, por exemplo,
avançadas, requerendo regras específicas que seria considerado Adulto aos 10 anos,
para isso. será considerado um Filhote até os 2 anos,
As regras a seguir detalham os mo- portanto. Filhotes tem 1 em todos os seus
dificadores para cada faixa etária de perso- atributos, 5 PVs e 5 PMs e não recebem os

18 Capítulo I
benefícios de sua Raça. Além disso, eles lidade Automática da Classe escolhida.
têm duas categorias de Tamanho a menos Adulto: Um personagem adulto é um
que um membro adulto de sua Raça (para exemplar totalmente formado e geralmente
a maioria das Raças, isso significa que um no pico de excelência de sua Raça, e segue
Filhote será considerado Miúdo). as regras normais.
Criança: Uma Criança é um membro Idoso: Um personagem Idoso passou
pouco desenvolvido de uma Raça. Essa do ápice de sua forma física, mas em geral
faixa etária vai do fim do período em que acumulou bastante experiência e sabedoria
o personagem é considerado uma Criança no processo. Quando atinge essa faixa etá-
até dois terços da idade em que a Raça se- ria, um personagem deve fazer um teste de
ria considerada Adulta, arredondado para Força e um teste de Agilidade (ambos com
baixo. Assim, um Anão, por exemplo, que dificuldade 10). Falha no teste significa que
seria considerado Adulto aos 20 anos, será o personagem perde 1 ponto permanente-
considerado uma Criança quando estiver mente naquele Atributo (até um mínimo
entre 4 e 12 anos. Crianças têm -3 em todos de 2). No entanto, eles recebem 1 Ponto de
os Atributos Iniciais de sua Raça (mínimo Atributo que pode ser usado para elevar
de 1), 10 Pontos de Vida e Mana e não re- sua Vontade ou sua Inteligência, à escolha
cebem os benefícios de sua Raça. Além dis- do jogador. A cada ciclo de idade a partir
so, eles têm uma categoria de Tamanho a daí (o número entre parênteses) o persona-
menos que um membro adulto de sua Raça gem precisa repetir o teste para cada um
(para a maioria das Raças, isso significa que de seus Atributos (incluindo Inteligência e
uma Criança será considerada Pequena). Vontade). Nos testes subsequentes depois
Adolescente: Um Adolescente é um do primeiro, um Atributo pode ser reduzi-
membro quase totalmente desenvolvido do a um mínimo de 1. Assim um humano
de sua Raça. Esta faixa etária vai do fim que chegue aos 50 recebe Inteligência ou
do período em que um personagem é con- Vontade, mas deve realizar um teste para
siderado uma Criança até a idade em que verificar se não perde Força ou Agilidade.
ele será considerado um adulto. Um Elfo, Ele deverá repetir este teste, para cada Atri-
por exemplo, que seria considerado Adulto buto aos 58, 66 e 74 anos.
aos 25 anos, será considerado um Adoles- Ancião: Um Ancião é um membro
cente entre os 16 e os 24 anos. Adolescen- que atingiu uma idade bastante avançada
tes têm -1 em todos os Atributos Iniciais da para os padrões de sua Raça. Quando chega
sua Raça (Até o mínimo de 2), metade dos nesta faixa etária, o personagem imediata-
Pontos de Vida e Pontos de Mana que terão mente perde 1 em todos os seus Atributos.
quando adultos, e recebem os benefícios da Além disso, a cada ciclo nesta faixa etária,
sua Habilidade de Raça assim como bene- a dificuldade será 12. Assim, um Mahok
fícios de Habilidades Gerais que possam que chegue aos 80 anos perde 1 em todos
escolher durante a criação de personagem os seus Atributos, e deve realizar, no ano
(Como Atletismo, Nanismo ou Sentidos seguinte, um teste para cada Atributo com
Apurados, por exemplo). Além disso, um Dificuldade 12, e mais um teste a cada ano
personagem Adolescente pode ser um As- a partir daí.
pirante, mas nesse caso, ao invés das regras
normais, simplesmente utilize os modifica-
dores apresentados aqui e adicione a Habi-

Regras 19
Faixas Etárias
Raças
Filhote Criança Adolescente Adulto Idoso Ancião

Aesir 0-3 4-12 13-15 16 60(9) 90(2)


Anão 0-4 5-14 15-19 20 100(20) 200(3)
Astério 0-3 4-10 11-14 15 50(8) 80(1)
Centauro 0-2 3-8 7-9 10 80(12) 120(2)
Dragano 0-4 5-10 11-19 20 200(25) 250(4)
Elfo* 0-3 4-14 15-24 25 400 (50) -
Faen 0-4 5-12 13-19 20 100(20) 200(3)
Fauno 0-3 4-12 13-17 18 100(20) 200(3)
Fira 0-3 4-10 11-17 18 70(12) 120(2)
Gnoll 0-2 3-7 8-11 12 30(5) 50(1)
Hamelin 0-2 3-5 6-9 10 30(4) 40(1/2)
Humano 0-3 4-12 13-15 16 50(8) 80(1)
Juban 0-3 4-13 14-17 18 80(14) 140(2)
Levent* 0-3 4-11 12-15 16 450 (25) -
Mahok 0-4 5-15 16-19 20 60(8) 80(1)
Metadílio 0-4 5-13 14-19 20 70(10) 100(2)
Naga** 0-2 3-5 6-9 10 50(7)/70(9) 70(1)/90(2)
Orc 0-2 3-8 9-11 12 30(6) 60(1)
Tailox 0-3 4-9 10-14 15 40(9) 90(2)
* Veja Efeitos de Envelhecimento em Levents e Elfos para detalhes.
** O número antes da barra é para machos e o depois da barra para fêmeas.

de sua (agora extremamente reduzida) ca-


Efeitos de Envelhecimento pacidade de Carga. Um personagem com
Se um personagem chegar a 1 em al- Agilidade 1 terá sérias dificuldades para
gum de seus Atributos devido a seus testes se mover (provavelmente utilizando uma
por idade avançada, ele será considerado bengala ou outro apoio para tanto) e terá
debilitado naquele Atributo. Um perso- seu Deslocamento reduzido a 1 e não pode-
nagem com Força 1 tem uma saúde extre- rá esquivar, correr ou realizar ações de En-
mamente frágil, e não pode realizar ações contrão. Um personagem com Inteligência
que exijam Esforço Extra – como correr por 1 terá seus sentidos extremamente reduzi-
mais de um turno ou segurar peso além dos e uma dificuldade geral de perceber o

20 Capítulo I
ambiente ao seu redor, realizando todos os
testes ligados aos seus sentidos (incluindo Elfos e Levents
rastrear, forragear e lidar com armadilhas) Elfos e Levents, diferentes de outras
além de testes de ataque à distância como Raças, não sofrem efeitos por idade avança-
se fosse Inapto. Um personagem com Von- da. A partir do momento que chegam à faixa
tade 1 terá dificuldades em se concentrar etária Idoso, eles recebem +1 em Vontade ou
e em compreender a realidade como um Inteligência (como outras Raças), mas não
precisam fazer testes para verificar se per-
todo, se tornando incapaz de realizar qual-
dem Atributos. No entanto, a cada ciclo de
quer ação que exija concentração (incluindo
anos, eles devem fazer um teste para cada
Habilidades do tipo Magia e Música).
Atributo. Ao acumularem 10 Falhas (falhas
Se a Força ou a Agilidade do persona-
críticas contam como duas falhas) em seus
gem chegarem a 0, ele sofre de uma falência testes, eles simplesmente têm uma falência
imediata de suas funções físicas e terá um completa e morrem no processo. Essa falên-
ataque do coração, derrame ou algum aci- cia não é imediata, e o Elfo ou Levent sabe
dente de saúde similar, e morrerá imedia- que está para morrer, ficando vivo ainda por
tamente, sem chance de ser salvo. Se a In- uma quantidade de dias igual à sua Vontade
teligência ou Vontade de um personagem – tempo durante o qual ele pode preparar
chegam a 0, ele sofre um total e irreversível seu próprio funeral ou se despedir de entes
desligamento da realidade como um todo, queridos, por exemplo. Depois disso, ele
entrando em um coma irreversível ou fi- simplesmente morre placidamente – em seu
cando em um estado vegetativo sem volta. sono, ou durante um descanso.

Regras 21
Capítulo 2 – Raças
Apresentamos a seguir cinco novas raças para o cenário de Drakon: Os Dra-
ganos, uma raça artificial criada tanto em Arkânia quanto em Ofidien, os sangui-
nários Gnolls, as malévolas Naga, os pestilentos Hamelins e os selvagens Orcs das
Terras Secas. Como todo material deste livro, essas raças foram pensadas menos
para personagens jogadores e mais para antagonistas interessantes. No entanto,
com o devido cuidado é possível ter um membro do grupo pertencendo a uma dessas
raças – a menos que a ideia seja uma Campanha vilanesca!

22 Capítulo 2
Draganos
Singular masculino: Dragano; Singular feminino: Dragana; Plural masculino: Draganos; Plural feminino: Draganas.
de presas afiadas em fileiras compactas, po-
Atributos Iniciais: dendo apresentar protrusões ósseas ao longo
Força 4 do crânio. Suas mãos e pés são munidos de
Agilidade 3 quatro dedos fortes cada, todos terminando
Inteligência 2 em garras robustas, mas ainda capazes de
Vontade 3 manipulação fina. Fora essas características
comuns, no entanto, cada indivíduo possui
Classes comuns: Guerreiro, Dra- uma grande quantidade de traços diferentes,
comante, Patrulheiro. e é muito difícil encontrar dois Draganos com
características semelhantes. Asas são uma
Habilidade Automática característica relativamente comum, apesar
Linhagem Dracônica de nem todos os indivíduos que as apresen-
Habilidade (Característica) – Suporte tem sejam capazes de usá-las – e em alguns
Descrição: Você descende dos dra- indivíduos elas podem ser atrofiadas e inú-
gões, e possui a resistência – e fraqueza – teis. Muitos possuem uma cauda, geralmente
elemental de seus ancestrais. Escolha entre longa e musculosa, mas alguns deles podem
ser descendente dos dragões vermelhos e ter apresentar apenas caudas vestigiais ou pe-
Resistência a Fogo, descender dos dragões quenas caudas curtas e sem utilidade. Chifres
brancos e ter Resistência a Frio ou descender também são comuns, mas seu comprimento e
dos dragões verdes e ser Resistente à Eletri- formato são bastante variáveis, podendo ser
cidade. Depois, escolha um dos dois elemen- lisos e retos ou longos e torcidos. Cristas na
tos diferentes da sua herança dracônica para cabeça e nas costas assim como membranas
ser Vulnerável.
entre os dedos são características bastante
Especial: Estas escolhas são perma-
nentes e não podem ser mudadas mais tarde. raras, mas podem aparecer em alguns indi-
víduos. Alguns possuem olhos fendidos en-
quanto outros possuem olhos com pupilas
Biologia redondas, e uns poucos indivíduos – geral-
mente de origem Ofidiana – possuem olhos
Os Draganos são dragões humanoides
dourados, vermelhos ou esbranquiçados,
que apresentam uma variedade de caracterís-
permanentemente protegidos por uma mem-
ticas herdadas de seus ancestrais elementais. brana nictante que esconde suas pupilas.
Apesar das características individuais pode- A altura dos Draganos também é extre-
rem variar drasticamente dentro da Raça, al- mamente variável, e embora a média de altu-
guns traços são comuns a todos eles, como o ra varie entre 1,6 e 2 metros de altura, alguns
couro grosso e áspero totalmente desprovido indivíduos podem ter pouco mais de 1,2 me-
de pelos (às vezes coberto por escamas que- tros enquanto outros podem atingir impres-
ratinosas) cujo tom pode variar do branco ao sionantes 3 metros de altura. O peso varia
preto, passando por tons de azul, verde e ver- bastante devido ao tamanho, musculatura,
melho em diversas tonalidades. A cabeça de escamas ou chifres mais pesados, a presença
todos os Draganos se assemelha à de criaturas ou não de asas e/ou de cauda. O peso médio
dracônicas, com um focinho curto munido dos Draganos é de 90 a 100 quilos, mas indi-

Raças 23
víduos com asas e cauda podem pesar entre dois milênios atrás, durante a Revoada dos
130 a até 160 quilos. Obviamente, estaturas Dragões, graças às experiências das Naga
muito aberrantes podem apresentar varia- utilizando raças escravizadas e sangue de
ções de peso muito maiores – desde peque- dragões que culminou em uma raça de
nos batedores com não mais do que 40 quilos criaturas dracônicas com características
até enormes líderes de guerra com 250 quilos. que lhes eram interessantes: Agressivos,
Draganas ficam férteis apenas uma vez fortes e com pouca iniciativa. Por séculos
por ano, durante o período de uma estação elas direcionaram seu desenvolvimento
(cada Dragana tem um ciclo diferente de fer- descartando aqueles que eram inteligen-
tilidade, que pode variar de 20 a 40 dias) e tes, frágeis ou desobedientes demais, o
colocam apenas um ovo por gestação, depois que resultou nos Draganos atuais de Ofi-
de uma gravidez de cerca de 1 ano. O filho- dien. A falta de uma identidade cultural
te leva aproximadamente três meses da Raça naquele continente se deve
para eclodir, quase completamente exatamente por essa origem dis-
formado. Natimortos são bastan- torcida, já que a maior parte dos
te comuns, e cerca de um quarto Draganos se vê como uma sub-
dos ovos não chega a eclodir ou -raça servil às suas criadoras,
gera Draganos com deforma- dividindo com elas cultura,
ções tão severas que não são crenças e hábitos. A maioria
capazes de se desenvolver. dos Draganos ofidianos está
Um Dragano atinge a matu- encaixada em algum posto
ridade aos 20 anos, e pode intermediário na sociedade
viver cerca de 200 anos em Naga, geralmente traba-
sua plenitude física. Depois lhando como soldados de
disso, as escamas começam elite, templários ou guarda-
a enfraquecer e se tornam -costas.
quebradiças, a locomoção de Em Arkânia, por outro
indivíduos torna-se dolorosa lado, os Draganos já existiam
pouco a pouco, e a maioria dos antes da chegada das Naga ao
que desenvolvem a capacidade continente, e o próprio funda-
de voar torna-se incapaz de rea- dor do reino, Arkan, às vezes é
lizar essa atividade quando chega descrito como um Dragano – em-
à velhice. bora haja muita confusão sobre isso,
Apesar de Draganos e outras criatu- já que ele também é descrito como um
ras do tipo Dragão – além das Naga – con- humano ou um dragão, dependendo da
seguirem distinguir perfeitamente o gênero fonte. Alguns estudiosos acreditam que
de cada indivíduo, para a maioria das ou- esses primeiros Draganos Arkanitas te-
tras raças essa distinção é quase impossível. nham origem em nexos dracônicos na re-
gião onde Arkan eventualmente erigiu seu
Cultura reino, mas a falta de documentos sobre a
região antes da criação de Arkânia dificul-
Os Draganos são considerados, de ta a comprovação dessa teoria. Indepen-
certa forma, uma raça artificial, embora sua dente da origem, no entanto, os Draganos
origem seja, no mínimo, complicada de ex- Arkanitas descendem de linhagens que já
plicar. Em Ofidien, a Raça surgiu cerca de

24 Capítulo 2
Características Dracônicas
Draganos são extremamente diver- seu corpo. Você recebe +1 em ataques de-
sos em suas características. Quando cria sarmados, para escalar e agarrar.
um Dragano, você deve escolher 3 carac- Escamas (requisito para a Habilida-
terísticas da lista a seguir. Você possui de Escamas Pesadas). Sua pele é coberta
essas características e os bônus de cada por escamas semelhantes às de um dra-
uma delas, mas não as outras da lista. gão. Você tem um bônus de Armadura
Além disso, algumas Habilidades Raciais na Defesa de +2.
dos Draganos só podem ser selecionadas Olhos Dracônicos (Requisito para
por personagens com as Características a Habilidade Membrana Nictitante).
Dracônicas adequadas, como listado a Você possui olhos reluzentes com pupi-
seguir: las fendidas ou sem pupilas aparentes.
Você recebe um bônus de +1 em todos
Asas (requisito para a Habilidade os seus testes que envolvam a visão e em
Asas Pesadas). Você possui um par de seus ataques à distância.
asas coriáceas em suas costas, que podem
ser usadas para amenizar quedas e, com Você pode escolher sacrificar 1
a prática, podem permitir que você voe. ponto de seus Atributos raciais para pos-
Você não sofre dano por quedas. suir uma quarta característica da lista,
Barbatanas (Requisito para a Habi- mas não pode sacrificar mais de 1 ponto
lidade Anfíbio). Você possui membranas de Atributo nem pode reduzir nenhum
ligando os dedos, barbatanas nas laterais Atributo abaixo de 2 dessa forma. Além
das pernas e uma crista que vai da cabeça disso, você pode sacrificar 1 dessas ca-
até as costas – e talvez ao longo da cau- racterísticas (escolhendo apenas 2 ca-
da, se você possuir uma – que auxiliam racterísticas da lista, portanto) para ter
não só na natação, mas no equilíbrio em 1 Habilidade racial extra, mas não pode
geral. Você recebe +1 nos testes para se sacrificar mais de 1 característica dessa
equilibrar, nadar e evitar ser derrubado. forma.
Cauda (requisito para Habilidade Você recebe um redutor de -1 em
Reflexos Dracônicos). Você possui uma todos os seus testes sociais para cada Ca-
cauda longa e musculosa coberta por es- racterística Draconiana que tiver, exceto
camas pesadas. Você pode usar a cauda em interações com Draganos, Naga e
para ataques desarmados (dano igual à Dracomantes.
Força/Contusão) e arrastar objetos (mas Finalmente, você recebe um bônus
não usá-los em combate). de +1 em seus testes de intimidação para
Chifres, garras e presas (requisito cada Característica Draconiana que tiver,
para a Habilidade Armas Naturais). Você exceto em interações com Naga e outros
possui garras e presas longas e robustas, Draganos.
chifres e espigões pontudos ao longo de

Raças 25
existiam na região antes da chegada das núcleos familiares, às vezes seguindo um
Naga, e embora algumas dessas linhagens mestre dracônico ou mesmo trabalhan-
tenham se misturado com os Draganos do à margem de outras sociedades como
vindos de Ofídien, eles mantêm sua cul- rastreadores, caçadores e vigias de locais
tura Arkanita. Estes Draganos Arkanitas, ermos – apesar da raça não possuir uma
de forma diametralmente oposta àqueles inclinação para a adoração da natureza,
vindos de Ofídien, possuem um orgulho talvez pelo fato de serem essencialmente
em sua cultura ancestral, e de fato a maio- criaturas de natureza elemental.
ria da estrutura cultural de Arkânia é ba- Draganos em geral possuem uma
seado nas tradições Draganas. Draganos atitude rude e tendem a considerar que
Arkanitas quase exclusivamente ocupam podem conseguir qualquer coisa pela
posições na Armada da Aurora, Templo força – através de coerção, inicialmen-
da Aurora, Misteri Tal-Dragun ou como te, mas sem nenhum pudor de entrar
guardiões – ou mesmo membros – do em confronto físico. Apesar de serem
Conselho Regente, e gozam de extremo racionais e atenderem à barganha ou di-
prestígio no reino. álogo, sempre mantêm uma posição de
Draganos originários de Ofidien superioridade em qualquer tipo de inte-
que se defrontem com os Draganos Arka- ração, o que gera conflitos frequentes – e
nitas às vezes desenvolvem um senso crí- geralmente sangrentos – com a maioria
tico com relação à sua origem, o que pode daqueles que não está acostumada a li-
causar uma série de conflitos – tanto in- dar com eles.
ternos como com relação aos Draganos Draganos não possuem uma lingua-
Arkanitas ou com as Naga. gem própria, mas em Ofídien eles cos-
É importante observar, no entanto, tumam ser fluentes em Asá-Avája, a lin-
que fora destas duas culturas – uma que guagem das Naga, enquanto em Arkânia
gira ao redor deles e outra que os relega os Draganos falam o Burguês Arkanita, e
a cidadãos de segunda categoria – Dra- muitos deles são fluentes em Track’kar’a
ganos possuem uma mentalidade muito e, mais raramente, Arkadis.
diversa da maioria das outras Raças para
viver entre elas de maneira harmoniosa,
e sua herança dracônica geralmente torna
as interações com outras raças ainda mais
Habilidades Extras
complexa, devido ao medo que a maioria
das culturas desenvolveu com relação aos Todas as habilidades a seguir podem
dragões. Assim, aqueles que não estão in- ser compradas como se fossem habilidades
seridos na sociedade Naga ou Arkanita de classe desde que preencha os requisitos.
geralmente procura a companhia de ou-
Anfíbio
tras criaturas com quem possua traços em
Habilidade (Característica) – Suporte
comum – como os Reptilianos do Grande Descrição: Seu organismo é adaptado
Pântano do Oeste ou entre raças marinhas tanto para ambientes secos quanto subaquáticos.
como Tritões, Dagonires e Grotons ou, Você consegue respirar e se movimentar tanto
muito raramente, entre os Levent. Mui- sob quanto sobre a água normalmente. Além dis-
tos deles tornam-se solitários, às vezes so, você recebe +2 em todos os seus testes para
verdadeiros ermitões, ou em pequenos resistir a venenos, doenças e exaustão.

26 Capítulo 2
Armas Naturais tos não mágicos que restrinjam a visão – como
Habilidade (Característica) – Suporte água lamacenta, fumaça, poeira, areia, chuva, etc.
Descrição: Você possui um arsenal de ar- – e você também recebe +2 em todos os seus tes-
mas naturais à sua disposição na forma de garras, tes de Percepção que envolvam a visão.
presas, chifres, escamas afiadas e espigões pontu- Especial: Você só pode selecionar essa
dos. Seus ataques desarmados causam dano igual Habilidade durante a criação do personagem.
à Força +3, e você sempre pode escolher se esse
dano será por Contusão, Corte ou Perfuração. Reflexos Dracônicos
Habilidade (Técnica) – Reação
Asas Pesadas Descrição: Você possui os reflexos agres-
Habilidade (Característica) – Suporte sivos dos seus ancestrais dracônicos. Se alguém
Descrição: Você possui grandes asas e se aproximar do seu alcance de ataques corporais,
pode voar, precisando de um espaço igual à sua você pode imediatamente realizar um ataque com
envergadura para pegar impulso antes de alçar sua cauda contra o alvo. Esse é um ataque de-
voo. Quando estiver voando, você não pode pa- sarmado que causa dano igual à Força/Contusão.
rar no ar (mas pode planar) e seu deslocamento é Esta Habilidade só pode ser usada uma vez
o dobro de seu deslocamento normal. por rodada.
Especial: O dano de qualquer manobra
de Encontrão usada em voo é duplicado (mas o Sopro Dracônico
dano da arma que você usar no Encontrão não é Habilidade (Característica) – Ação
alterado, nem quaisquer outros possíveis efeitos Mana: 30
do Encontrão). Descrição: Você consegue concentrar sua
vontade em uma potente rajada de energia, como
Escamas Pesadas seus ancestrais dracônicos. Este sopro atinge tudo
Habilidade (Característica) – Suporte e todos a uma distância em metros igual à sua
Descrição: Suas escamas são mais grossas Vontade à sua frente. O tipo de dano e os efeitos
e resistentes do que as de outros da sua raça. Você dependem de sua Linhagem Dracônica (20/Fogo
reduz todo o dano que sofrer em 2, independente para dragões de fogo, 10/Frio e qualquer criatura
da fonte. que sofra dano pelo sopro fica Enregelado para
Especial: Você só pode selecionar essa dragões do frio ou 15/Eletricidade e qualquer
Habilidade durante a criação do personagem. criatura que sofra dano pelo sopro fica Atordoa-
do por 1 turno para dragões do relâmpago).
Linhagem Dracônica 2
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: A linhagem dracônica dos seus
ancestrais é ainda mais perceptível em você. Se
você tiver Resistência a Fogo você recebe Imuni-
dade a Fogo, se você tiver Resistência a Frio você
recebe Imunidade a Frio e se você for Resistente
à Eletricidade você recebe Imunidade à Eletrici-
dade.

Membrana Nictitante
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Seus olhos possuem uma se-
gunda pálpebra que serve para manter seus olhos
limpos e ampliar a visão. Você consegue enxergar
normalmente no escuro e não é afetado por efei-

Raças 27
Gnolls
Singular masculino e feminino: Gnoll; Plural masculino e feminino: Gnolls
dedos nos pés e nas mãos, terminados em
Atributos Iniciais: unhas fortes e resistentes, que os ajudam a
Força 4 escalar e correr, mas não são longas o sufi-
Agilidade 4 ciente para serem usadas como armas. Seus
Inteligência 2 pés são digitígrados, munidos de resisten-
Vontade 2 tes almofadas nas solas que protegem os
pés contra frio ou calor e contra solos pe-
Classes Comuns: Ladino, Patru- dregosos.
lheiro, Xamã. A pele dos Gnolls é acinzentada com
manchas sem uniformidade, e coberta
por uma pelagem curta e grossa, que co-
Habilidade Automática bre praticamente todo o corpo – exceto as
Salteador palmas das mãos e sola dos pés. Muitos
Habilidade (Característica) – Suporte
Gnolls apresentam tufos mais espessos
Descrição: Você está acostumado a
emboscar, lutar e fugir com o mesmo des- no topo da cabeça e ao longo da coluna,
prendimento. Você recebe +2 em seus testes geralmente de tom mais escuro do que o
de percepção, se esconder, correr, escalar, se resto da pelagem – que geralmente apre-
equilibrar (incluindo evitar ser derrubado) e senta um tom castanho acinzentado com
em sua Iniciativa. Além disso, seu Desloca- manchas mais escuras ou claras ao longo
mento é aumentado em 1. do corpo, acompanhando as manchas da
sua pele.
A gestação das Gnolls dura entre
Biologia seis e sete meses, e gêmeos ou trigême-
Os Gnolls são mamíferos humanoi- os são extremamente comuns – mais do
des exclusivamente carnívoros de consti- que filhos únicos, de fato. Quatro ou mais
tuição atlética, chegando a uma altura que crianças em uma mesma gestação podem
varia entre 1,8 e 2 metros de altura (embo- ocorrer, mas são extremamente raras. Um
ra sua postura curvada diminua sua altura Gnoll é considerado adulto ao atingir os
aparente em cerca de 20 centímetros) pe- 12 anos, e os sinais do envelhecimento –
sando entre 90 a 100 quilos. Suas pernas como despigmentação do pelo – começam
são curtas, a coluna é acentuadamente a aparecer a partir dos 30 anos. Eles po-
curvada para frente e seu tronco e braços dem se manter ativos até os 50 anos, mas
são longos, o que os torna extremamente o enfraquecimento de seus organismos –
estáveis e difíceis de derrubar. Também particularmente dentes e ossos – não per-
apresentam uma cauda curta com cerca de mite que vivam além dos 70 anos de idade.
meio metro de comprimento sem função Machos e fêmeas da espécie são ex-
prática. tremamente semelhantes, não havendo
A cabeça dos Gnolls é munida de um diferenças físicas notáveis. As fêmeas pos-
focinho curto com mandíbulas fortes e den- suem quatro mamas extremamente peque-
tes resistentes, orelhas grandes e olhos pe- nas, que são difíceis de perceber mesmo na
quenos e fundos no crânio. Possuem quatro época da amamentação.

28 Capítulo 2
entre todos os membros do grupo – indiví-
Cultura duos doentes, feridos ou aleijados e fêmeas
Gnolls são naturalmente desconfia- grávidas não recebem qualquer tratamento
dos e assustadiços. Eles geralmente prefe- diferenciado, e geralmente assumem pa-
rem adquirir bens através de pilhagem e péis que podem cumprir que não envolvam
roubo, e são conhecidos por serem trapa- caça e combate, como cozinhar, dividir pi-
ceiros e mentirosos – e não muito bons em lhagens, tratar peles de animais abatidos
nenhuma das duas coisas. ou preparar e vigiar acampamentos. Nor-
A raça não possui uma cultura con- malmente o Gnoll com mais iniciativa em
sistente, geralmente assimilando quaisquer um bando é o que assume a liderança, mas
traços culturais das culturas com quem en- este líder não recebe qualquer benefício
trem em contato. Os Gnolls de Anarien, adicional. Dificilmente há desafios à li-
na Floresta da Névoa, por exemplo, derança de um bando, e novos líde-
demonstram traços culturais que res assumem a posição de manei-
mesclam aqueles dos Centauros ra mais ou menos orgânicas, à
e Faunos – levando vidas sim- medida que demonstram mais
ples ligadas à natureza, um iniciativa. A única posição
gosto acentuado por compe- hierárquica notável além do
tições físicas e música e até líder, em um bando, é a do
mesmo utilizando pinturas Bufão, geralmente ocupada
corporais. Esses Gnolls ra- pelo Gnoll mais fraco, debi-
ramente trapaceiam para litado ou medroso. O Bufão
conseguirem o que querem, é alvo de chacotas e muitas
e geralmente trabalham em vezes de violência física por
conjunto com as outras ra- parte do bando, mas fora o
ças da região utilizando fato de ser abusado pelos
seus talentos da melhor for- outros membros do grupo, é
ma que podem – geralmente considerado como igual em
como rastreadores e caçado- todos os outros aspectos (re-
res. cebendo a mesma porção de
A grande maioria dos comida e espólios, dormin-
Gnolls, no entanto, vive em ban- do com o resto do bando e
dos nômades não muito organiza- fazendo vigia ou patrulha
dos, geralmente sobrevivendo de caça e normalmente) exceto por
emboscadas às caravanas – de onde conse- nunca ser designado como batedor – ele
guem a maioria de seus bens. Não existem
sempre está junto com o bando. Bufões são
hierarquias muito bem definidas em um
sempre machos adultos, e a posição pode
bando Gnoll, mas os mais jovens devem
mudar da mesma forma como a posição de
obediência irrestrita aos adultos, sendo tra-
líder – à medida que o Bufão passe a revi-
tados como iguais, no entanto, quando se
dar as humilhações ou outro indivíduo se
tornam capazes de caçar e combater. Con-
mostre mais covarde ou fraco.
fiam em números para assegurar a prote-
Em combate, Gnolls preferem prepa-
ção e bem-estar dos indivíduos, e tudo que
rar armadilhas e emboscadas e nunca ata-
o bando consegue é dividido igualmente
cam grupos se estiverem em desvantagem

Raças 29
numérica nem indivíduos particularmente mas tentarão fugir e retornar para o bando
impressionantes, a menos que tenham uma em qualquer oportunidade.
vantagem clara – um par de Ogros ador- Os Gnolls não possuem um idioma
mecidos é um alvo aceitável, mas um único próprio, e a maioria deles fala uma varia-
Ogro andando pela floresta, não. Eles costu- ção do Zihassás, mas muitos deles apren-
mam concentrar seus esforços em um alvo dem a falar idiomas da região onde o ban-
por vez, preferencialmente isolando-o do do costuma vagar. Gnolls de comunidades
resto do grupo e voltando sua atenção para estabelecidas costumam ser capazes de se
os outros inimigos apenas depois de elimi- comunicar nos idiomas mais comuns da re-
narem aquele alvo. Um inimigo preso em gião (os Gnolls da Floresta da Névoa, por
uma armadilha é sempre deixado de lado exemplo, falam Silvestre e Burguês). Gnolls
em detrimento de outros alvos, e conjurado- em geral não têm utilidade para a escrita, e
res sempre são atacados antes, se possível. a grande maioria deles é analfabeta.
Gnolls aceitam rendição sem es-
crúpulos, e geralmente, depois de pilhar
seus alvos, seguem seu caminho deixando
Habilidades Extras
quaisquer inimigos rendidos vivos. Eles Todas as habilidades a seguir podem
tipicamente não fazem prisioneiros, já que ser compradas como se fossem habilidades
não praticam escravagismo e não planejam de classe desde que preencha os requisitos.
o suficiente para conceber resgates. Inimi-
gos abatidos, no entanto, são uma fonte de Astuto
comida tão eficaz quanto qualquer outra Habilidade (Característica) – Suporte
caça, e criaturas mortas por Gnolls podem Descrição: Você é mais astuto que a maio-
servir de alimento se não houver abun- ria dos indivíduos da sua raça. Você tem Inteli-
dância de carne – e eles podem até mesmo gência +1 e recebe +2 em todos os testes de In-
teligência e Agilidade que envolvam percepção,
matar prisioneiros rendidos se a caça esti-
mover-se em silêncio, camuflagem, furtar bolsos,
ver muito escassa. De fato, muitos Gnolls e testes semelhantes.
devoram inimigos caídos em combate, ge-
ralmente durante um frenesi de selvageria Combate em Grupo
ou após terem derrotado um inimigo que Habilidade (Técnica) – Suporte
os feriu severamente em combate. Alguns Descrição: Você ganha +1 nos testes de
deles atacam os cadáveres de inimigos ca- ataques corporais para cada aliado que esteja em
ídos logo após o combate terminar e dois combate corporal com o alvo.
ou mais Gnolls podem até mesmo brigar
por cadáveres de inimigos particularmente Consumir Cadáver
fortes. Habilidade (Característica) – Ação
Se estiverem em desvantagem, forem Descrição: Como uma ação de rodada
completa, você devora parte de um cadáver que
atacados de surpresa ou sofrerem algum
ainda esteja quente (morto no último minuto) ou
efeito de medo, a tática dos Gnolls é sim- uma criatura que esteja Indefesa ou Por um Fio e
plesmente fugir o mais rápido possível e recupera uma quantidade de Pontos de Vida e de
tentar voltar para o acampamento do gru- Mana iguais à sua Determinação. Se o alvo estiver
po. Se forem capturados, eles imploram Indefeso ele perde todos os seus Pontos de Vida
pela sua vida, entregam tudo o que tem e e fica Por um Fio. Se o alvo estiver Por um Fio
se deixam prender sem muita resistência, ele morre automaticamente.

30 Capítulo 2
Faro Sede de Sangue
Habilidade (Característica) – Suporte Habilidade (Característica) – Ação
Descrição: Você possui um faro extrema- Descrição: Como uma ação de rodada
mente aguçado. Você rola +1d6 quando puder completa, você bebe o sangue de um cadáver
fazer testes que envolvam o faro, e pode perce- que ainda esteja quente (morto no último minu-
ber, detectar, rastrear e identificar pessoas e locais to) ou uma criatura que esteja Indefesa ou Por
através dele. O Mestre pode realizar testes para um Fio e recebe um bônus de +1 em Força,
ver se você consegue farejar mesmo quando você Agilidade e Vontade durante uma quantidade
não estiver ativamente procurando odores espe- de minutos iguais à sua Vontade. Este bônus é
cíficos. cumulativo, mas seus benefícios só podem ser
conseguidos uma vez de cada alvo. Se o bônus
Mordida Poderosa em um Atributo exceder a sua Inteligência,
Habilidade (Característica) – Ação você entra em um frenesi sanguinário, ficando
Descrição: Você pode usar seus dentes imune a efeitos de Medo e atacando a criatura
para fazer um ataque desarmado. O dano da sua mais próxima até matá-la (e utilizando Sede de
mordida é igual à Força +4/Corte. Sangue nela) enquanto os efeitos dessa Habili-
dade persistirem.
Postura Quadrúpede Se o alvo estiver Indefeso ele perde todos
Habilidade (Característica) – Suporte os seus Pontos de Vida e fica Por um Fio. Se
Descrição: Você pode usar seus quatro o alvo estiver Por um Fio ele morre automatica-
membros para locomoção. Seu deslocamento é mente.
calculado como se você tivesse duas vezes sua
Agilidade normal e você pode rolar +1d6 quando Sentidos de Caçador
fizer testes de correr, saltar ou evitar ser derru- Habilidade (Característica) – Suporte
bado. Você não recebe estes benefícios em um Descrição: Você possui sentidos aguça-
turno que utilizar suas mãos para realizar qualquer dos, próprios de um caçador. Você rola +1d6 em
outra tarefa que não seja se locomover. todos os seus testes de percepção.

Raças 31
Hamelins
Singular masculino e feminino: Hamelin;
Atributos Iniciais:
Plural masculino e feminino: Hamelins
Força 2
Agilidade 5
Inteligência 3
Biologia Vontade 2
Os Hamelins são pequenos humanoi- Classes comuns: Ladino, Necro-
des com características semelhantes à dos mante, Xamã.
roedores. Possuem rabos longos, de cerca de
um metro, finos e musculosos e que alguns Habilidade Automática
indivíduos aprendem a usar para manusear Habitante do Esgoto
toscamente objetos ou como apoio extra em Habilidade (Característica) – Suporte
escaladas. Possuem um focinho longo dota- Descrição: Você está acostumado aos
do de dentes incisivos afiados e muito resis- ambientes escuros e insalubres dos subterrâneos
tentes, que podem ser usados como um misto onde sua Raça costuma habitar. Você é capaz
de alicate, tesoura e enxada. de enxergar no escuro com perfeição e é imune
a todas as doenças e venenos naturais, além de
Seu sistema imunológico é extrema-
receber +1d6 para resistir aos efeitos de doenças
mente eficiente, e a maioria deles pode se e venenos mágicos. Finalmente, qualquer alvo
tornar um vetor de doenças sem nunca ser que sofra dano por seu ataque de mordida deve
afetado pelos sintomas. Até mesmo venenos passar em um teste de Força (dificuldade igual à
artificiais ou ácidos fracos têm pouco ou ne- sua Determinação) ou ficará sob o efeito de uma
nhum efeito nos Hamelins. Graças a isso, a doença natural – a doença específica que um Ha-
maioria deles não possui preocupações com melin transmite deve ser decidida rolando 2d6 e
hábitos de higiene considerados normativos verificando na tabela abaixo.
para outras raças – como tomar banho ou Doença Resultado
não comer lixo. Isso somado ao fato de que a Lepra 2
raça possui um paladar muito pouco desen- Larvas de Vermes 3
volvido faz com que Hamelins sejam conhe-
Febre do Pântano 4
cidos por comerem praticamente qualquer
Tétano 5
material orgânico que seus focinhos possam
alcançar, o que faz com que suas mordidas, Infecção Comum 6-8
apesar de não serem realmente venenosas, Malogro 9
sejam extremamente infecciosas e virulentas. Tuberculose 10
A pele dos Hamelins varia do rosa- Olho de Goblin 11
do ao pardo, e na cauda a pele é coriácea e Peste Negra 12
possui pouco tato. Possuem uma pelagem
curta, grossa e densa que cobre praticamen- Este resultado é permanente, e só po-
te todo o corpo, com exceção das mãos, pés derá ser mudado se você adquirir a Habilida-
e cauda. Os pelos são mais escassos no foci- de Infecção Grave. A dificuldade de infecção
nho e nas orelhas, e é comum que indivíduos da doença (igual à sua Determinação) não
mais velhos tenham uma pelagem mais rala afeta a dificuldade para resistir aos sintomas
e esparsa. A pelagem dos machos varia do da doença, que permanecem inalterados.
cinza claro ao preto, às vezes apresentando O dano de sua mordida é igual à For-
padrões ou manchas mais escuras. As fêmeas ça/Corte.

32 Capítulo 2
possuem uma pelagem que varia do bege ao cultura nos padrões considerados norma-
marrom escuro, com tons de castanho sendo tivos pela maioria das outras espécies. Seu
o mais comum. comportamento é majoritariamente nômade
A média da altura da raça é de cerca de e dificilmente constroem qualquer coisa du-
1,5 metros, com alguns indivíduos um pouco radoura. Eles geralmente vivem à margem
maiores, mas não ultrapassando os 1,7 me- de outras raças, morando em locais aban-
tros, apesar de sua postura curvada os faça donados ou que normalmente não serviria
parecer um pouco mais baixos. Em geral pe- como moradia para qualquer outra espécie.
sam em torno de 40 a 50 quilos, podendo che- Qualquer gruta, toca, porão, ruína, buraco,
gar a até 60 quilos em áreas onde há comida sótão ou esgoto, por mais sujo, barulhento
em abundância. ou instável que seja serve como moradia
Além da coloração da pelagem, a única – pelo menos enquanto a ninhada couber
outra diferença visível de gêneros são as seis dentro dele. Se houver um meio fácil de con-
pequenas mamas que as fêmeas possuem. seguir alimento ao redor, tanto melhor – e
Elas geralmente são muito pequenas para se- para a maioria dos Hamelin, os despojos das
rem notáveis, mas ficam inchadas durante a outras espécies são uma fonte de alimento
gravidez e no período de amamentação. considerável.
A fertilidade da raça é lendária, e uma Esse modo de vida nômade e despre-
fêmea pode ficar grávida até duas vezes por ocupado faz com que praticamente todos os
ano, e nascimentos de gêmeos são extrema- Hamelins prezem a liberdade e a esponta-
mente comuns. Apenas um quinto das ges- neidade acima de tudo. Trabalho repetitivo,
tações gera apenas um filho (que geralmente cadeias de comando ou rotina são conceitos
se desenvolve em um indivíduo maior que alienígenas para a espécie, apesar de alguns
a média) e nascimentos de trigêmeos, qua- indivíduos – principalmente aqueles que
drigêmeos, pentagêmeos ou mesmo hexa- não possuem irmãos de ninhada – se inte-
gêmeos e heptagêmeos são acontecimentos ressarem por algumas atividades realizadas
conhecidos. A gestação da raça dura cerca por outras culturas e se tornarem pratican-
de quatro meses e meio, e os Hamelins são tes entusiasmados, mesmo que por pouco
considerados adultos aos 10 anos de idade, e tempo, em geral, daquilo que atraia sua
a partir dos 30 anos começam a apresentar si- atenção. Curiosidade, aliás, é um traço bas-
nais de velhice. É bastante incomum que um tante comum da raça. Como a maioria deles
Hamelin chegue aos 40 anos. não têm acesso à educação mais básica pelos
padrões das outras culturas (como literatura
ou matemática) é bastante comum que eles
Cultura se interessem pelos conhecimentos “extraor-
Graças ao seu sistema imunológico dinários” (como calcular distâncias, tempo e
potente, a maioria dos Hamelins não preci- peso) das outras espécies.
sa de habitações complexas, e sua fertilida- Alguns Hamelins se reúnem em gru-
de faz com que precisem constantemente pos nômades mais ou menos organizados,
aumentar seu espaço habitacional – o que geralmente em caravanas, compostas ape-
torna a privacidade um luxo ao qual poucos nas por Hamelins – já que os hábitos de
deles têm acesso. Graças a isso, além do tem- higiene deles mantêm a maioria das outras
po de vida relativamente curto da espécie, a raças o mais afastado possível – ao invés
raça como um todo nunca desenvolveu uma de viverem à margem de outras culturas.

Raças 33
Alguns deles abraçam a vida de caixeiro- Na maioria das metrópoles de Te-
-viajante, também, apesar disso requerer bryn, como Miralda, Porto Cinzento, Kerr-
um discernimento e uma disciplina (sobre ck e até mesmo em Tebrynia a visão de um
o que é considerado negociável com outras Hamelin se enfiando em um bueiro ou se
raças e como não usufruir das mercadorias escondendo em um beco escuro é relati-
antes de vendê-las) que está além da capa- vamente comum. Em Parband, é mais co-
cidade da maioria dos Hamelins. Alguns mum que eles se organizem em comunida-
deles também se tornam aventureiros, ge- des nômades, e há grupos de Hamelins que
ralmente quando da improvável ocorrência vivem em complexos de cavernas nas mon-
de indivíduos que nascem sem irmãos – ou tanhas – às vezes junto às comunidades
por aqueles que, por algum motivo ou cir- Mahoks, mas geralmente em regiões que
cunstância (como desastres naturais ou foram abandonadas por outras Raças.
ataques de raças hostis) foram afas- Os Hamelin comumente falam
tados de sua espécie. Esses Ha- o Zihassás.
melins desenvolvem um senso
de sobrevivência que advém
de sua própria esperteza pes- Habilidades Extras
soal, e não do grupo como Todas as habilidades a se-
um todo. Eles desenvolvem guir podem ser compradas
uma tendência à autopre- como se fossem habili-
servação diferente da do dades de classe desde
resto da espécie, geralmen- que preencha os requisitos:
te lidando com outras raças
não como provedores dos
Astuto
Habilidade (Característica) –
quais se precisa esconder e
Suporte
fugir, mas como indivíduos Descrição: Você é mais astuto
com quem se deve negociar que a maioria dos indivíduos da
– seja roubando, mentindo, sua raça. Você tem Inteligência +1
enganando ou até mesmo, e +2 em todos os testes de Inteligên-
muito raramente, sendo ho- cia e Agilidade que envolvam percep-
nestos. A maioria dos Hamelins ção, mover-se em silêncio, camuflagem,
aventureiros se porta, portanto, de furtar bolsos e testes semelhantes.
forma muito mais normal pelo padrão
das outras culturas. Eles entendem a neces- Cauda Hábil
sidade de hábitos de higiene para não ser Habilidade (Característica) – Suporte
tão prontamente evitados por outras raças Descrição: Você treinou para usar sua cau-
da para ajudar em diversas atividades. A cauda não
(ou para não atrair a atenção de monstros
tem estrutura para ser usada como arma, mas pode
com um faro aguçado), e o valor da priva-
segurar e arrastar objetos, desenhar Runas Arcanas
cidade e o conceito de propriedade priva- e Selos Místicos ou ser usada como apoio para au-
da. Claro, muitos deles escolhem ignorar xiliar em escaladas ou usada para se segurar. Sem-
muitos desses conceitos conscientemente, e pre que puder usar sua cauda para lhe auxiliar na
a maioria dos indivíduos das outras raças tarefa que estiver realizando – como em testes de
ainda os vê como pestes a serem eliminadas escalar ou agarrar – você recebe +2 no teste. Este
como o resto da espécie. bônus não se aplica a testes de conjurar magias.

34 Capítulo 2
Esconderijo Invisível pela doença que você transmite. Um alvo mordido
Habilidade (Característica) – Ação por você que não tenha sucesso em resistir à sua
Mana: Varia infecção é afetado imediatamente pela doença que
Descrição: Você é extremamente hábil em você transmite como se tivesse falhado no primei-
se esconder, e consegue fazer isso de modo quase ro teste para verificar os efeitos dos sintomas.
sobrenatural! O mestre deve estipular o custo de Especial: Ao selecionar esta Habilidade,
Mana de acordo com o esconderijo à disposição, você pode rolar novamente na tabela de Doen-
entre 10 (se for um local escuro e/ou com boa ças Naturais e escolher se vai permanecer com
cobertura, como um arbusto de folhagem densa sua infecção inicial ou se vai ficar com a nova
com o dobro do seu tamanho) e 30 (atrás de uma doença – resultados que indiquem a mesma do-
pedra do seu tamanho, no meio de um dia ensola- ença devem ser desconsiderados. Esta escolha é
rado). Você pode permanecer no seu esconderijo permanente.
por até 1 hora, e enquanto fizer isso, você é con-
siderado Invisível. Rei dos Ratos
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você é capaz de se comunicar
Faro com todos os tipos de roedores, e essas criaturas
Habilidade (Característica) – Suporte são particularmente atraídas por você. Uma quan-
Descrição: Você possui um faro extrema- tidade de roedores igual a duas vezes a sua Von-
mente aguçado. Você rola +1d6 quando puder tade estão constantemente te acompanhando e,
fazer testes que envolvam o faro, e pode perce- caso morram, outros aparecerão assim que você
ber, detectar, rastrear e identificar pessoas e locais estiver em um local onde existam roedores. Estes
através dele. O Mestre pode realizar testes para animais possuem temperamento Protetor com
ver se você consegue farejar mesmo quando você relação a você, realizando pequenas tarefas e até
não estiver ativamente procurando odores espe- mesmo lhe protegendo se necessário.
cíficos. Se algum efeito (mágico ou mundano) for
utilizado para controlar os roedores, eles fugirão
Flexível em pânico ao invés de serem afetados e só retor-
Habilidade (característica) – Suporte narão depois que o tempo do efeito tiver passado.
Descrição: Você tem o corpo muito flexí-
vel, capaz de se dobrar, esticar e espremer de ma- Vetor de Pragas
neira extremas. Você pode passar por aberturas Habilidade – Suporte
como se tivesse apenas metade do seu tamanho, Requisito: Rei dos Ratos
consegue escorregar para fora de grilhões e amar- Descrição: Os roedores que o acompa-
ras com facilidade, pode se esticar e dobrar de nham se tornaram vetores para a doença que
modos a alcançar pontos de apoio difíceis numa você é capaz de transmitir, e em combate ata-
escalada além de ser mais ágil quando corre e es- carão qualquer criatura que o ameace – embora
capa de obstáculos, recebendo um bônus de +2 façam isso com certa cautela, atacando e fugindo.
em testes de correr, escalar, se equilibrar e escapar No começo de cada um de seus turnos, cada cria-
de amarras e de tentativas de agarrões. tura que tiver realizado ataques corporais contra
Especial: Armaduras com a Característica você (tenham acertado ou não) será atacada por
Pesada impedem que você receba os benefícios 1 roedor, que além de dano pode infectar criatura
dessa Habilidade. com a mesma doença que sua mordida transmite
(a dificuldade da contaminação será baseada na
Infecção Grave própria doença, não na sua Determinação).
Habilidade (Característica) – Suporte Especial: Se você tiver a Habilidade Infec-
Descrição: Quando você morde uma cria- ção Grave, considere que todos os roedores que
tura viva, ela é afetada com muito mais violência seguem você também possuem esta Habilidade.

Raças 35
Naga
Singular e plural, masculino e feminino: Naga

com um focinho longo e uma boca larga.


Diferente dos ofídios, no entanto, a mandí-
ATRIBUTOS INICIAIS bula das Naga não é móvel – mas possui
Machos Fêmeas uma abertura total de cerca de 90º como as
Força 3 Força 2 serpentes. Apresentam membros superio-
Agilidade 4 Agilidade 3 res, mas o esqueleto abaixo da caixa torácica
Inteligência 3 Inteligência 4
é constituído apenas pela coluna vertebral
Vontade 2 Vontade 3
e costelas flutuantes que se estendem por
cerca de 4 ou 5 metros no total, formando
CLASSES COMUNS (MACHO) uma cauda grossa a partir de onde a maio-
Espadachim, Rúnico e Paladino. ria dos humanoides apresentaria pernas.
Essa cauda é formada praticamente apenas
por uma estrutura muscular desenvolvida
CLASSES COMUNS (Fêmea) para locomoção e sustentação do tórax,
Feiticeiro, Necromante e Rúnico. sendo bastante forte e pesada. Em média,
uma Naga pesa entre 200 e 250 quilos.
HABILIDADE AUTOMÁTICA As Naga geralmente mantêm o corpo
Corpo Ofídio ereto, com o pescoço longo inclinado para
Habilidade (Característica) – Suporte frente apenas enquanto estão em alerta.
Descrição: Você possui um corpo Nessa posição, elas têm cerca de 2 metros
alongado, flexível e forte com uma cauda no de altura. Quando se locomovem, elas
lugar de pernas. Você recebe +2 em seus tes- usam parte do corpo para se impulsionar,
tes de nadar e agarrar quando utiliza sua cau- e podem inclinar bastante o tronco para
da, e você pode se levantar como uma ação
frente, podendo ficar com cerca de 1 metro
livre. Sua cauda pode ser usada para segurar e
arrastar objetos (mas não utilizá-los para re- de altura quando correm. Em combate – ou
alizar ataques), realizar ataques desarmados quando estão irritadas – elas costumam se
(dano igual à Força/Contusão) e desenhar apoiar na cauda e elevar a altura do tórax,
Runas Arcanas ou Selos Místicos. podendo chegar aos três metros de altura.
Você não é capaz de cavalgar, e não é Em repouso, elas geralmente enrolam o
capaz de impulsionar seu corpo todo acima corpo sobre si mesmo e repousam o tronco
do chão. sobre a espiral resultante, ficando com cer-
Além disso, você recebe +1d6 para re- ca de 1,5 metros de altura.
sistir a efeitos de venenos naturais e mágicos Naga não são capazes de saltar, sen-
e não é afetado por efeitos não-mágicos que do impossível para elas tirar todo o corpo
restrinjam a visão – como água lamacenta, do chão. Podendo ainda projetar seu corpo
fumaça, poeira, areia, chuva, etc.
para cima ou para frente com um impulso
de suas caudas, de forma semelhante ao
salto de uma criatura bípede, mas o com-
Biologia primento e peso de seu corpo não permite
Naga são esfinges com características que deixem de tocar o solo. É bastante difí-
semelhantes aos répteis. A cabeça é ofídica, cil erguer o peso do corpo, e a maioria acha

36 Capítulo 2
bastante difícil escalar ou mesmo utilizar
escadas de mão – o que as outras Raças de Cultura
Ofidien costumam usar em seu favor. A sociedade Naga é extremamente
A pele das Naga é totalmente coberta unida e xenófoba por definição. Menospre-
por uma camada de escamas que variam de zam todas as outras raças – inteligentes ou
grossura e dureza de acordo com a linhagem. não – e consideram-se detentores do direito
As pálpebras são escamas especiais, transpa- de dispor delas como melhor lhes convier.
rentes e estão sempre fechadas. As escamas Para as Naga, todas as outras espécies vivas
apresentam geralmente uma coloração verde são semelhantes à definição de “gado” das
que pode variar bastante de tonalidade, indo outras raças sencientes de Drakon: próprias
do quase negro ao verde-limão, apesar das para serem exploradas como fonte de recur-
fêmeas geralmente apresentarem padrões sos, geralmente como matéria-prima para
mais amplos de cores. experimentos ou como força de traba-
As Naga possuem uma ges- lho braçal. Esse mesmo sentimento
tação curta, de cerca de cinco confere às Naga uma lealdade
meses. As fêmeas produzem extrema para com sua própria
ovos (geralmente três ou espécie, já que, para elas, a sua
quatro por gestação), mas raça é naturalmente superior
os mantém dentro do cor- a todas as outras, e, portan-
po até estarem prestes a to as únicas criaturas dig-
eclodir. Os bebês nascem nas de confiança, amizade
completamente formados, ou companheirismo. Naga
apesar de terem apenas não possuem laços familia-
cerca de um centésimo do res individuais, vendo a
tamanho adulto. Seu desen- raça como um todo como
volvimento é muito rápido, parentes próximos. As
e são considerados adultos crianças não recebem atenção
com cerca de 10 anos. A ex- especial por parte dos proge-
pectativa de vida dos machos nitores, e são criadas por toda
é de cerca de 50 anos, enquan- a comunidade sem distinções.
to as fêmeas geralmente vivem Laços de amizade entre Naga da
mais, podendo atingir os 70 anos. mesma idade são muito comuns,
Após isso, indivíduos de ambos os e geralmente duram por toda a vida.
sexos passam a envelhecer de modo acen- Todos esses fatores combinados conferem à
tuadamente rápido, raramente vivendo por raça um senso de coletividade que beira o
mais do que 20 anos. fanatismo, e a maioria absoluta das Naga se
As fêmeas são facilmente diferencia- sacrificaria sem hesitar pelo bem estar geral
das dos machos por apresentarem uma es- ou daqueles indivíduos que lhe são precio-
trutura muscular larga ao redor do pescoço sos.
e da cabeça, semelhante a uma espécie de As Naga são matriarcais e intrinse-
capuz, geralmente com manchas ou pa- camente arcanocráticas, já que dentro dos
drões de cores fortes na parte interna. Elas dogmas da divindade patrona da raça, Gly-
também são visivelmente menores e mais con é a fonte da magia arcana. Glycon é uma
delgadas do que os machos. divindade extremamente presente entre seus

Raças 37
seguidores, enviando dádivas e bênçãos com to são praticadas por ambos os gêneros,
frequência, e todas as fêmeas da espécie são e essas atividades são extremamente va-
consideradas suas consortes, destinadas a lorizadas pelas Naga. A necromancia não
trazer novas Naga ao mundo e também a fa- é considerada um tabu dentro da cultura
zerem parte do harém de Glycon depois da Naga, já que elas possuem uma visão clara
morte. As Nachash, um culto de feiticeiras da distinção entre corpo e espírito. Embo-
dedicadas exclusivamente a cultuar Glycon, ra escravizar o espírito de uma Naga seja
diferente de outras Naga, são suas consortes considerado um ato hediondo, entrar em
ainda em vida, representando-o dentro da contato com o espírito dos seus ancestrais,
sociedade Naga, responsáveis por conhecer escravizar o espírito de outras criaturas (in-
e decifrar os desejos de Glycon (que geral- teligentes ou não) não possui qualquer im-
mente vêm em forma de sonhos), trazer ao pacto social. Cadáveres são considerados
mundo os Uraeus (avatares menores de Gly- recursos, e utilizá-los para experiências ou
con e guardiões das Naga) e, se forem dignas, como receptáculo necromântico é uma prá-
tornarem-se suas Górgonas. tica aceita. De fato, é muito comum que as
Dentro do seu mito de criação, as Naga devorem o cérebro de entes queridos
outras raças são rebentos experimentais (e como forma de admiração pelos seus feitos
ainda imperfeitos) de Glycon, que criou as em vida, e enterrar um cadáver Naga intac-
Naga para pastoreá-las e lhes ensinar a ver- to é considerado desonroso para o morto e
dade – ou destruí-las caso fosse necessário. sua família.
Apesar de muitos estudiosos traçarem pa- As Naga constroem suas cidades em
ralelos entre o mito de criação das Naga e encostas de montanhas, geralmente am-
as crenças da Tríade Divina, a maioria deles pliando-as para dentro das rochas, tendo
acredita que Glycon seja um Primordial e extrema preocupação com segurança e de-
as Naga, como suas seguidoras, são consi- fesa. A maioria das cidades possui várias
deradas cultistas. rotas de fuga, e geralmente são extrema-
Os papéis sociais das Naga são bas- mente sólidas e bem protegidas. Em Cas-
tante distintos em relação ao gênero. Ape- siopéia, as Naga deixaram algumas ruínas
nas fêmeas podem ser Conjuradoras, e que foram colonizadas pelos Astérios ao
embora a maioria se ocupe com atividades longo dos Picos Orientais, mas não há mais
mais mundanas – como reprodutoras, pro- comunidades da raça naquela região. Acre-
fessoras, artistas e boticárias – é bastante dita-se que existam algumas colônias Naga
raro uma Naga que não possua conheci- no Grande Pântano do Leste, mas devido
mentos mesmo que rudimentares sobre à natureza xenófoba da raça e das caracte-
magia arcana. As Nachash geralmente rísticas extremamente insalubres daquela
ocupam papéis de especial destaque social, região, não é algo confirmado.
geralmente de liderança militar, social ou A agricultura da raça gira em torno
sacerdotal. Aos machos cabe o papel de das fazendas de fungos, e a pecuária se de-
proteger as fêmeas, e a maioria deles pos- dica principalmente à criação de animais
sui algum treinamento militar. Além de de pequeno porte e aves. Trabalho braçal é
soldados, também é papel dos machos cui- considerado degradante para as Naga, e é
dar das fazendas, escravos, administração deixado a cargo dos escravos.
e engenharia das comunidades. Medicina, As Naga possuem um dialeto pró-
alquimia e todas as formas de artesana- prio, o Asá-Avája, uma linguagem com

38 Capítulo 2
uma série de sibilos, estalos da língua e seus braços, você pode realizar ataques normais
expressões corporais que são impossíveis (mas não usar Habilidades de Ação) durante o
de serem usados por outras raças – exceto seu turno, e pode usar sua ação de Movimento
pelos Draganos, Dagonires e Grotons. Os (ao invés de uma ação padrão) para apertar a sua
Levent, com suas capacidades vocais ex- vítima.
cepcionais também conseguem pronunciar Você não pode atacar a criatura que esti-
ver constringindo com qualquer arma de haste
a língua satisfatoriamente. As outras ra-
ou que tenha a característica Duas Mãos, e não
ças podem aprender o idioma para enten- pode se deslocar enquanto estiver constringindo
der a pronúncia e seu complexo alfabeto, um alvo.
mas não serão capazes de pronunciá-lo de
modo inteligível. Escamas Grossas
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Suas escamas são particular-
Habilidades Extras mente resistentes e fortes. Você tem Defesa +2 e
Todas as habilidades a seguir podem você reduz todo o dano que sofrer em 2, indepen-
ser compradas como se fossem habilidades dente da fonte (esses bônus de Defesa e redução
de classe desde que preencha os requisitos. de dano contam como Armadura).
Especial: Você só pode selecionar essa
Ameaçador Habilidade durante a criação do personagem.
Habilidade (Característica) – Suporte
Requisitos: Intimidador Intimidador
Descrição: Você é tão assustador que é Habilidade (Técnica) – Ação
difícil para qualquer um tentar manipulá-lo sem Mana: 15
pensar nos riscos. Você tem Determinação +2 e Descrição: Você é particularmente as-
se for alvo de um efeito de Medo ou tentativa de sustador quando quer. Você pode intimidar um
intimidação ou persuasão e o efeito não for um oponente que esteja a até 3 metros de você. Faça
sucesso, o personagem que tentou afetá-lo sofre- um Confronto de Força ou Vontade (o que for
rá automaticamente (sem ser necessário qualquer mais alto) contra a Vontade do alvo. Este é um
teste) os efeitos da Habilidade Intimidador. teste Social e você recebe +1d6 nele. Se você ti-
ver sucesso, o alvo é considerado Amedrontado
Anfíbio com relação a você até que você saia da linha de
Habilidade (Característica) – Suporte visão dele. Além disso, imediatamente depois de
Descrição: Seu organismo é adaptado usar esta Habilidade com sucesso, você pode fa-
tanto para ambientes secos quanto subaquáti- zer uma pergunta direta contra o alvo e ele terá
cos. Você consegue respirar e se movimentar que responder da melhor forma possível (embora
tanto sob quanto sobre a água normalmente. ainda possa tentar suprimir informações, ele não
Além disso, você recebe +2 em todos os seus pode mentir).
testes para resistir a venenos, doenças e exaus- Este é um efeito de Medo.
tão.
Mordida Venenosa
Constritor Habilidade (Característica) – Suporte
Habilidade (Técnica) – Suporte Descrição: Você possui glândulas em sua
Descrição: Você pode utilizar seu corpo boca que produzem veneno que pode ser injetado
serpentiforme para agarrar e apertar em com- através da sua mordida. Você pode fazer um ata-
bate. Você recebe +2 em seus testes de agarrar que desarmado com seus dentes que causa dano
para tentar constringir um alvo. Como usa seu igual à Força +2/Perfuração. Qualquer alvo que
corpo para constringir o alvo, sem precisar de sofra dano por sua mordida será injetado com

Raças 39
uma dose de Veneno Paralisante (Guia do Herói, Visão Olfativa
página 78). Habilidade (Característica) – Suporte
Esse veneno é considerado natural. Descrição: Você possui um olfato extre-
Especial: Você só pode selecionar essa mamente apurado. Mesmo que não seja capaz de
Habilidade durante a criação do personagem. ver, você consegue perceber o tamanho e a lo-
calização aproximada dos objetos ao seu redor.
Regeneração Instantânea Você só é considerado cego se, além da sua visão,
Habilidade – Reação seu olfato também for anulado de alguma forma.
Mana: 5 Quando estiver se localizando apenas pelo olfato,
Descrição: Seu corpo consegue se re- não consegue definir detalhes específicos (como
generar numa velocidade sobrenatural. Sem- cores, inscrições ou fisionomias). Além disso,
pre que sofre dano, você pode recuperar uma você também rola +1d6 quando fizer testes que
quantidade de Pontos de Vida igual à sua envolvam o sentido do olfato, e pode rastrear tri-
Vontade (até no máximo o dano sofrido pelo lhas recentes – menos de 6 horas – usando este
ataque). sentido.

40 Capítulo 2
Orcs das Terras Secas
Singular masculino e feminino: Orc; Plural masculino e feminino: Orcs
A gestação das Orcs dura de sete a
Atributos Iniciais: oito meses, e um indivíduo é considerado
Força 4 adulto aos 12 anos. A maioria dos orcs não
Agilidade 3 chega a atingir a maturidade, mas os que
Inteligência 2 conseguem começam a apresentar sinais de
Vontade 3 envelhecimento – principalmente perda da
pigmentação do cabelo e pele – a partir dos
Classes comuns: Druida, Guer- 30 anos. A maioria não chega a perder sig-
reiro, Patrulheiro e Xamã. nificativamente o tônus muscular mesmo
ao chegar à idade considerada a velhice da
Habilidade Automática raça, com cerca de 60 anos, mas são raros os
Sangue Orc Orcs que passam dessa idade.
Habilidade (Característica) – Suporte As fêmeas são distintas dos machos
Descrição: Você possui característi- por não desenvolverem pelos no pescoço
cas aguçadas pelos hábitos noturnos e pre- e no rosto e por apresentarem um par de
datórios da sua raça. Você tem +10 Pontos mamas que variam de pequenas a grandes,
de Vida e consegue enxergar na completa es- dependendo do indivíduo.
curidão, mas nesses ambientes não consegue
distinguir cores.
Cultura
Os orcs das Terras Secas vivem em
pequenas tribos, geralmente nômades, com
Biologia estruturas hierárquicas rígidas. Quando
Orcs são humanoides de compleição duas ou mais tribos se encontram, é possí-
física muscular e hábitos predatórios. Me- vel que se forme uma comunidade tempo-
dem em média entre 1,7 e 1,9 metros e pe- rária, que costuma aumentar rapidamente
sam entre 90 e 110 quilos. Sua característica de tamanho à medida que é fortificada e
mais notável são os grandes caninos maxi- outras tribos se juntam a ela. Essas comuni-
lares, afiados e proeminentes, montados em dades não costumam durar muito, e a raça
uma estrutura óssea extremamente forte. tem poucas cidades permanentes, quase
Orcs possuem uma pele que varia do todas construídas sobre ruínas de fortifica-
verde oliva ao castanho, coberta por uma ções ancestrais – principalmente na região
pelagem negra grossa esparsa na maior onde se espalham as ruínas de Mankosh.
parte do corpo, mais densa do topo da ca- Orcs são extremamente agressivos,
beça e ao longo da coluna – e no pescoço e tanto entre eles quanto com outras raças.
sob o rosto entre os machos. Os olhos dos Respeitam a força e poder individuais, e
Orcs têm pupilas amarelas que podem ser embora a magia respeitada e temida nes-
mais brilhantes ou opacas dependendo do se aspecto, o conhecimento geralmente é
indivíduo, podendo chegar a tons quase renegado aos fisicamente inaptos – o que
brancos, o que faz com que em muitos de- permite que mesmo Orcs fisicamente fracos
les apenas a íris do olho seja perceptível. acabem ascendendo nas fileiras sociais da

Raças 41
tribo. O ataque às outras raças em busca de Apesar dessa tensão permanente na
troféus de batalha é comum para solidificar escalada de poder, as tribos Orcs geralmen-
posições de poder dentro da tribo, o que te são bastante unidas, e desafios simples-
faz com que mantenham péssimas relações mente por ascensão pessoal são bastante
com praticamente todas as outras culturas. raros. A maioria dos Orcs respeita a cadeia
As tribos costumam ser lideradas por de comando e só desafia um superior se
um Xamã, Druida ou Guerreiro experiente. considerá-lo realmente fraco ou inapto.
Cada líder costuma ter um número variá- A sociedade Orc é igualitária, e fême-
vel de irmãos-de-armas (dependendo do as podem assumir qualquer cargo dentro
tamanho da sua tribo, entre 3 e 20 indiví- da comunidade. No entanto, se estiverem
duos), geralmente seus filhos, guarda-cos- grávidas ou com filhotes pequenos, elas
tas, aprendizes ou conselheiros pessoais. são afastadas de suas atividades na tribo
Abaixo deles, sob suas ordens dire- e não podem ser desafiadas por um
tas, estão os caçadores, guerreiros membro da casta inferior até que
e acólitos da tribo. Os Orcs que tenham deixado de amamentar.
desempenham outras funções Aqueles Orcs que são le-
– como pastores, ferreiros, vados à Arkânia acabam se
cozinheiros e artesãos – for- integrando à sociedade de for-
mam o corpo das comunida- ma razoavelmente eficiente
des, e abaixo destes estão devido ao sistema de castas
os aprendizes, prisionei- do reino, embora não consi-
ros e escravos. Os mem- gam subir muito nas fileiras
bros de castas inferiores sociais, principalmente por
podem desafiar aqueles não entenderem – ou sim-
de castas imediatamente plesmente desconsiderarem
superiores para conquis- – que no reino dos dragões
tar seu posto, e o perdedor conhecimento É poder. Em-
desce um degrau na escala – bora alguns Druidas Orcs se
assim, se um irmão-de-armas convertam à dracomancia, al-
desafiar o líder da tribo e per- cançando assim patamares mais
der, ele perde seus privilégios altos na hierarquia social, a maio-
e passa a engrossar as fileiras de ria dos Orcs acaba encontrando seu
guerreiros, caçadores e adeptos, por lugar nas fileiras militares do reino.
exemplo. Esses desafios geralmente não Os Orcs possuem um dialeto pró-
são até a morte, mas fatalidades são espe- prio, que foi assimilado por algumas ou-
radas. Os únicos que são prontamente mor- tras raças selvagens ou pouco civilizadas
tos se perderem um desafio são os escra- com quem os Orcs às vezes travam contato
vos e prisioneiros, que em geral tem nessa pacífico, como goblins – que eles conside-
opção a única chance de conseguirem sua ram fracos demais para serem valorizados
liberdade – embora dificilmente consigam como escravos ou troféus – e ogros e outros
vencer, já que não tendo direito a posses gigantes. O Ravorka possui um sistema de
têm de lutar de mãos vazias e geralmente símbolos desenvolvidos para marcações
com ferimentos e enfraquecimento devido territoriais que, eventualmente, se desen-
a maus tratos. volveu em um alfabeto, e embora a maioria

42 Capítulo 2
dos Orcs das Terras Secas seja analfabeta, com relação a você até que você saia da linha de
os conjuradores da Raça são bastante fami- visão dele. Além disso, imediatamente depois de
liarizados com ele. usar esta Habilidade com sucesso, você pode fa-
zer uma pergunta direta contra o alvo e ele terá
que responder da melhor forma possível (embora
Habilidades Extras ainda possa tentar suprimir informações, ele não
Todas as habilidades a seguir podem pode mentir).
ser compradas como se fossem habilidades Este é um efeito de Medo.
de classe desde que preencha os requisitos:
Mordida Poderosa
Habilidade (Característica) – Ação
Ameaçador Descrição: Você pode usar seus dentes
Habilidade (Técnica) – Suporte para fazer um ataque desarmado. O dano da sua
Requisitos: Intimidador mordida é igual a sua Força +4/Corte.
Descrição: Você é tão assustador que é
difícil para qualquer um tentar manipulá-lo sem Nômade do Deserto
pensar nos riscos. Você tem Determinação +2 se Habilidade (Característica) – Suporte
for alvo de um efeito de Medo e tentativa de Per- Descrição: Você está acostumado a am-
suasão ou se um personagem tentar afetar você bientes desérticos e aprendeu a viver nesses
com um desses efeitos e falhar, ele sofrerá auto- locais. Você recebe um bônus de +1 em todos
maticamente (sem ser necessário qualquer teste) os seus testes quando está em um ambiente de
os efeitos da Habilidade Intimidador. deserto ou savana. Além disso, você pode passar
uma quantidade de dias iguais à sua Força sem
Fúria Orc precisar ingerir água antes de ficar Desidratado e
Habilidade (Técnica) – Reação não é afetado por climas particularmente quentes
Mana: 30 ou áridos.
Descrição: Quando você entra em comba-
te, seu sangue ferve e você é tomado por uma fú- Potência
ria destrutiva, ficando neste estado até o final do Habilidade (Característica) – Suporte
combate – ou até ficar 2 turnos sem atacar. Você Descrição: Você é mais forte e resistente
pode entrar em um estado de Fúria sempre que do que a maioria dos indivíduos da sua raça. Você
for atacado (tendo sido atingido ou não), for alvo tem Força +1 e +5 Pontos de Vida.
de uma Habilidade do tipo Magia ou sofrer dano
causado por outra criatura. Enquanto estiver em Robustez
Fúria, você recebe +2 em Força, Determinação Habilidade (Característica) – Suporte
e Deslocamento. Você não pode estar em Fúria Descrição: Você possui uma constituição
Orc e Fúria de Batalha ao mesmo tempo. vigorosa para os padrões da sua raça. Você tem
+5 Pontos de vida e rola +1d6 em testes de Re-
Intimidador sistência.
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 15 Sangue Orc 2
Descrição: Você é particularmente as- Habilidade (Característica) – Suporte
sustador quando quer. Você pode intimidar um Descrição: Você possui uma fisiologia
oponente que esteja a até 3 metros de você. Faça particularmente resistente, mesmo para os pa-
um Confronto de Força ou Vontade (o que for drões Orcs. Você é imune a todas as doenças na-
mais alto) contra a Vontade do alvo. Este é um turais e tem +10 Pontos de Vida.
teste Social e você recebe +1d6 nele. Se você ti- Especial: Você só pode selecionar essa
ver sucesso, o alvo é considerado Amedrontado Habilidade durante a criação do personagem.

Raças 43
Capítulo 3 – Classes
Apresentamos a seguir três novas Classes: Dracomantes, conjuradores místicos sintoni-
zados aos Dragões e às energias elementais, infames por formarem o corpo clerical da Aurora
dos Dragões, a religião oficial de Arkânia; Necromantes, conjuradores arcanos senhores dos
mortos-vivos e manipuladores das energias espirituais; e Senescais, nobres e políticos (vilões
por natureza…) especialistas em inspirar e organizar grupos de aventureiros em suas jornadas.
Enquanto os Necromantes sempre foram uma Classe nas versões anteriores do sistema,
os Dracomantes foram promovidos de um Caminho para uma Classe completa, enquanto os
Senescais foram desenvolvidos inicialmente como uma Classe voltada para PDMs que desem-
penhem funções administrativas, como Burgomestres, Condes, Magistrados e Conselheiros,
mas acabou caindo nas graças dos jogadores.
Estas três Classes são indicadas para PDMs, geralmente na forma de antagonistas ou
suporte para um grupo de aventureiros, mas podem ser utilizadas por jogadores experientes.

44 Capítulo 3
Dracomante
Singular masculino e feminino: Dracomante; Plural feminino e masculino: Dracomantes
A crença da Aurora dos Dragões é
Bônus de Atributos: o centro dos poderes de um Dracoman-
Força +1 te, e eles se tornam mais poderosos atra-
Vontade +1 vés do entendimento não só da natureza
dracônica, mas também das origens dos
Planos Elementais de onde os dragões
Habilidade Automática: se originaram – ou, segundo alguns,
Conhecimento Místico
Habilidade (Técnica) – Suporte que foram originados do poder dos dra-
Descrição: Você está ligado às ener- gões – e de um estreitamento com as
gias místicas provenientes de forças supe- energias desse plano e seus habitantes.
riores e consegue comungar com elas. Você Os Dracomantes estudam intensamente
pode ler e utilizar tomos mágicos e desenhar sobre a natureza do Plano Elemental e
Selos Místicos (veja o Guia Básico, pág. 36 das criaturas dracônicas encontradas no
para regras sobre magia). Você também pode Plano Material e costumam realizar ex-
entrar em um estado de transe se concen- pedições para qualquer Nexo Dracônico
trando por 1 minuto. Enquanto continuar
meditando dessa forma, você recupera uma que descubram – o que às vezes os faz
quantidade de Pontos de Mana igual à sua invadirem territórios de criaturas pe-
Vontade a cada 10 minutos. rigosas ou reinos hostis. Graças a essa
devoção e estudo constantes, os Draco-
mantes são capazes não apenas de mani-
Descrição pular as energias elementais, mas tam-
Dracomantes são conjuradores mís- bém adquirir características dracônicas
ticos que canalizam as energias dos pla- ou ainda serem abençoados com aliados
nos elementais através de sua devoção dracônicos que os auxiliam em sua bus-
aos dragões – o que faz com que eles não ca pelo conhecimento sobre a natureza
possam adorar outras entidades, impe- elemental.
dindo que se tornem aprendizes de ou- Embora a maioria dos Dracoman-
tras Classes de conjuração mística, assu- tes seja encontrada em Arkânia, há cul-
mam Dogmas ou realizem Pactos. tos semelhantes em algumas partes de
A maioria dos Dracomantes é li- Ofidien e Gaian, e mesmo em Cassiopéia,
gada à Aurora dos Dragões, um culto Dracomantes solitários, sem qualquer li-
religioso fundado em Arkânia séculos gação com a Aurora dos Dragões podem
atrás e que se concentra na ideia de que ser encontrados – geralmente tendo tido
os dragões, e não as divindades exterio- contato com algum nexo dracônico ou,
res, devem ser adorados e seus exem- mais raramente, com um dragão de fato.
plos seguidos. Seu corpo de crença gira Aqueles Dracomantes que não são mem-
ao redor de que a sabedoria, majestade bros da Aurora dos Dragões podem ser
e poder dos dragões os tornam os líde- confundidos com Druidas – defenden-
res ideais para as raças mortais, além do nexos dracônicos em regiões ermas
do fato dos dragões estarem, em termos – Feiticeiros – desempenhando pesqui-
planares, mais próximos aos mortais sas e experimentos sobre a natureza do
e, portanto serem menos alienígenas à plano elemental – e, às vezes, até mesmo
mentalidade de seus acólitos. Xamãs – como campeões tribais. De fato,

Classes 45
sabe-se que há alguns Dracomantes tra- reinos natais, não se tem nenhum registro
balhando na Academia Argêntea, não de Dracomantes de quaisquer outras Ra-
apenas nas áreas de ocultismo e teolo- ças – mesmo porque, a própria filosofia
gia, mas também no estudo dos portais dos Dracomantes difere bastante da maio-
para os planos elementais. ria das culturas de Cassiopéia.
A Aurora dos Dragões é uma religião
originária de Arkânia, e embora existam
templos isolados dela em locais afastados
Companheiro Dragão
do reino, seus seguidores são considera- Diferentemente de Companheiros
Animais, Companheiros Dragões não são
dos como Cultistas na maioria dos reinos
criaturas naturais atraídas para o auxílio
de Cassiopéia – exceto pelo Arquipélago
do personagem, mas sim criaturas de ori-
das Três Irmãs e em Eishelm. Dracomantes
gem elemental criadas a partir da capaci-
solitários podem ser tolerados em algumas
dade de canalização do Dracomante – mas,
partes de Cassiopéia, mas quase sempre
diferente dos elementais, possuindo uma
serão vistos com desconfiança – principal-
consciência própria. Em síntese, um Com-
mente se possuírem companheiros ou ca-
panheiro Dragão é a materialização de uma
racterísticas dracônicas.
pequena porção da essência de um Dragão
do plano Elemental e não é considerado
Raças um Dragão verdadeiro. Devido a isso, seu
A grande maioria dos Dracomantes sangue, escamas e outras partes não ser-
é formada por humanos, mas há um bom vem como componentes para poções, forja
número de Draganos entre eles ou outras manufaturas – qualquer
também. Em Arkânia, parte removida de um Com-
alguns poucos Elfos panheiro Dragão reverte para
também se tornam a energia elemen-
Dracomantes, as- tal correspon-
sim como uma pe- dente (Fogo,
quena quantidade Gelo, Re-
de Astérios e Orcs.
Outras Raças não
possuem status de lâmpago) e se
cidadãos em Arkânia, e consi-
dissipam sem causar
derando a cultura escravagista do
qualquer dano ou dei-
reino, possuem não apenas poucas
xar qualquer traço de si
chances de entrar em contato com a
Dracomancia, mas também pouco para trás. Obviamente,
desejo de fazê-lo. isso também se aplica ao
Dracomantes de fora de corpo de um Companheiro Dra-
Arkânia, que não façam parte gão que seja morto. Além disso,
da Aurora dos Dragões, podem perten- Companheiros Dragões não pre-
cer a praticamente qualquer Raça. Eles cisam comer e embora precisem
são notoriamente raros, e embora hajam dormir para serem considerados
alguns Aesires, Orcs das Terras Secas e descansando (e, portanto recupe-
até mesmo alguns Anões que tenham se rar PVs e PMs) não precisam dormir por
tornado Dracomantes em seus respectivos qualquer outro motivo.

46 Capítulo 3
Um Companheiro Dragão se desen- te uma hora, se concentrar nas energias
volve a partir de um Ovo Elemental, que é elementais, transmutando as brasas em
a forma inicial que um Dracomante conse- um Ovo Elemental. Caso o ritual seja fei-
gue conjurar ao tentar aglutinar energias to para transmutar o Ovo Elemental em
elementais ao redor da ideia de uma es- um Companheiro Dragão, o Ovo deve ser
sência dracônica. As características desses colocado sobre as brasas acesas, e o ritual
itens estão descritas na Habilidade Com- procede da mesma forma.
panheiro Dragão 1. Dragões do Gelo: O ritual de con-
Conforme aumenta seu conheci- juração consiste em, à meia noite, imergir
mento sobre a natureza dos dragões ele- em um corpo natural de água até estar
mentais, um Dracomante consegue trans- coberto pelo menos até o pescoço e, du-
mutar o Ovo Elemental em um pequeno rante uma hora se concentrar nas forças
dragão, que, mais tarde, pode se desen- elementais, que congelaram a água em
volver em uma grande fera dracônica – à um Ovo Elemental. Caso o ritual seja feito
medida que o personagem seleciona Com- para transmutar o Ovo Elemental em um
panheiro Dragão 2, 3 e 4. Companheiro Dragão, o Ovo deve ser to-
Tanto para conjurar um Ovo Ele- talmente submerso na água, e o ritual pro-
mental quanto para transmutar um Ovo cede da mesma forma.
Elemental em um Companheiro Dragão, Dragões do Relâmpago: O ritual
o Dracomante precisa realizar um peque- de conjuração consiste em segurar um
no ritual que varia de acordo com o ele- punhado de metal – de qualquer tipo
mento ao qual ele está sintonizado. Ape- – a céu aberto durante uma tempesta-
nas um ritual pode ser realizado por dia, de e, durante uma hora, se concentrar
e, portanto, se o Companheiro Dragão nas energias elementais, transmutando
tiver sido morto, serão precisos dois ritu- o metal em um Ovo Elemental. Caso o
ais separados – um para conjurar o Ovo ritual seja feito para transmutar o Ovo
Elemental e outro para transmutar o Ovo Elemental em um Companheiro Dragão,
no Companheiro Dragão. Se o persona- o Ovo deve ser mantido entre as mãos
gem possuir Companheiro Dragão 3 e 4, do Dracomante, e o ritual procede da
seu Companheiro Dragão será conjurado mesma forma.
com todas as características adequadas, e
não são necessários múltiplos rituais se-
parados.
Habilidades Básicas
Aparar Magia
Nenhum teste ou gasto de Mana
Habilidade (Técnica) – Reação
é necessário para realizar os rituais, mas Requisito: Detectar Magia
dependendo das condições específicas, o Mana: 5
Dracomante pode precisar realizar testes Descrição: Sempre que for alvo de uma
para não sofrer danos ambientais – desi- magia que cause dano ou perda de vida, você
dratação, enregelamento, possíveis doen- pode reduzir aquele dano ou perda de vida pela
ças… Isso não atrapalha o ritual a menos metade.
que o Dracomante fique exausto ou perca Essa Habilidade não afeta quaisquer ou-
tros efeitos da magia além de dano ou perda
os sentidos de alguma forma.
de vida.
Dragões do Fogo: O ritual de con- Especial: Se você tiver Resistência ao
juração consiste em acender um braseiro tipo de dano que a magia causa, você não sofre
sob o sol do meio dia (o que exige um dia dano e evita qualquer outro efeito da magia.
ensolarado de céu sem nuvens) e, duran- Arcipreste

Classes 47
Habilidade (Característica) – Suporte à sua Determinação à sua frente. Todas as cria-
Descrição: Você possui um considerá- turas ficam cegas e distraídas e são consideradas
vel conhecimento e uma compreensão intuiti- Invisíveis enquanto estiverem dentro da área.
va sobre os desígnios da Aurora dos Dragões. Esse Selo Místico se dissipa imediata-
Você rola +1 em todos os seus testes envol- mente depois que seus efeitos são desencadea-
vendo magias (incluindo conjurá-las) e criaturas dos, mas a fumaça dura por 1 minuto – metade
dracônicas. Além disso, o custo em Mana de disso em climas quentes ou o dobro disso em
todas as Habilidades do tipo Magia que você
conjurar é diminuído em 5. climas frios. Ventos intensos dissipam a neblina
mais rapidamente, dependendo da sua intensi-
Arsenal Dracônico dade – a critério do Mestre.
Habilidade (Característica) – Suporte
Requisitos: Vínculo Dracônico Cauda Dracônica
Descrição: Você desenvolve garras, pre- Habilidade (Característica) – Suporte
sas, chifres, escamas afiadas e espigões pontudos Requisitos: Vínculo Dracônico
que podem ser usados como armas naturais. Descrição: Sua sintonia dracônica faz
Seus ataques desarmados sempre causam dano
igual à Força +2 (ou Força +4 em manobras de com que você desenvolva uma cauda dracônica
Encontrão), e você sempre pode escolher se esse forte e muscular. Sua cauda não é hábil suficiente
dano será por Contusão, Corte ou Perfuração. para manipular itens com destreza, mas pode ser
usada para segurar e arrastar objetos e é capaz de
Asas Elementais realizar ataques desarmados (dano igual à For-
Habilidade (Magia) – Ação ça/Contusão). A cauda oferece um bônus de +2
Mana: 15 em testes de nadar e agarrar e, uma vez por ro-
Dificuldade da Magia: 10 dada, quando uma criatura se aproximar do seu
Descrição: Desenhando um Selo Místi- alcance corpo-a-corpo, você pode imediatamen-
co sobre uma criatura viva, você faz com que te realizar um ataque desarmado com sua cauda
um par de asas de energia surjam em suas cos- contra o alvo, como uma Reação.
tas. O alvo ganha a Habilidade Asas Fortes.
Esse Selo Místico dura uma quantidade de Companheiro Dragão 1
minutos igual à Determinação do conjurador. Habilidade – Suporte
Aura do Dragão Requisito: Sintonia Dracônica
Habilidade (Magia) – Ação Descrição: Você pode conjurar um Ovo
Mana: 15 Elemental. Este Ovo é considerado um item de
Dificuldade da Magia: 10 Drakonite com as Características Canalizador,
Descrição: Desenhando um Selo Mís- Foco Mágico, Cerne Místico e Cerne Arcano.
tico sobre si mesmo, você gera uma aura de Um Dracomante não pode conjurar mais
energia elemental (Fogo, Frio ou Eletricidade) do que um Ovo Elemental de cada vez, nem
– essa escolha é feita quando você conjura a pode conjurar um Ovo Elemental se possuir
magia. Qualquer criatura que esteja adjacente a um Companheiro Dragão. O Dracomante
você quando conjurar esta magia, quando ela sempre sabe a direção e a distância de seu Ovo
terminar seu deslocamento ou quando ela ini- Elemental. Se ficar mais de um dia inteiro sem
ciar seu turno sofrem uma quantidade de dano contato com o Dracomante – ou se estiver em
do elemento selecionado igual à sua Vontade. um plano diferente do Dracomante – o Ovo se
Este Selo Místico dura 1 minuto. dissipa em energia elemental.

Bafo do Dragão Negro Companheiro Dragão 2


Habilidade (Magia) – Ação Habilidade – Suporte
Mana: 25 Requisito: Companheiro Dragão 1.
Dificuldade da magia: 11 Descrição: Você pode transmutar seu
Descrição: Desenhando um Selo Místi- ovo em um pequeno Dragão. Você possui um
co no ar, você projeta uma rajada de fumaça contato telepático com o Companheiro Dragão
que se espalha rapidamente por uma área igual e sempre sabe qual a direção e a distância dele,

48 Capítulo 3
e, fechando os olhos e se concentrando, pode Habilidade (Magia) – Ação
usar os sentidos do seu Companheiro Dragão Requisito: Aura do Dragão
(ficando Desprevenido com relação ao seu pró- Mana: 30
prio corpo enquanto isso). Um Companheiro Dificuldade da magia: 11
Dragão é uma Besta (Dragão) de tamanho pe- Descrição: Desenhando um Selo Místico
queno, com o temperamento Servo, a mesma no ar, você projeta uma rajada de refrescante que
Sintonia Dracônica que você, 3 em todos os acalma e renova as criaturas dentro dela. Todas
Atributos +1 em 2 Atributos à sua escolha. Ele as criaturas dentro de uma área ao seu redor igual
tem 40 Pontos de Vida e Mana, +10 Pontos à sua Vontade restauram Pontos de Vida – mas
de Vida para cada nível que você tiver e uma não Pontos de Mana – como se tivessem des-
quantidade de Pontos de Mana a mais iguais a cansado por um número de horas iguais à sua
5 vezes a sua Vontade. Além disso, ele possui Vontade. Todos os efeitos que ocorreriam ou
todas as Características Dracônicas listadas na expirariam dentro desse tempo (fadiga, exaustão,
raça Dragano (Página 25). venenos, magias, doenças) são dissipados sem
produzir qualquer efeito. Além disso, os efeitos
Defesa do Dragão do Relâmpago de desidratação (mas não fome) de todas as cria-
Habilidade (Magia) – Reação turas dentro da área são removidos.
Requisito: Aura do Dragão Esse Selo Místico se dissipa imediatamen-
Mana: 10 te depois que seus efeitos são desencadeados.
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Você é capaz de produzir um Fôlego do Dragão Marinho
campo de magnetismo ao seu redor, repelindo Habilidade (Magia) – Ação
metal. Desenhando um Selo Místico sobre si Mana: 10
mesmo, você sempre pode ativá-lo se for alvo Dificuldade da Magia: 10
de um ataque de uma arma com componentes Descrição: Desenhando um Selo Místico
de metal, impedindo que a arma o toque, evi- sobre uma criatura viva, você faz com que ela seja
tando o ataque completamente. capaz de respirar sob a água e receba um bônus de
Esse Selo Místico se dissipa apenas quan- +1d6 em testes de natação. Este efeito funciona
do você dormir (ou perder a consciência de mesmo que o alvo seja imerso em outros líquidos
alguma forma) e não quando é ativado – mas que não sejam água – como lama, óleo ou piche –
consome seu custo em Mana sempre que seu e o torna imune a efeitos referentes à respiração –
efeito for desencadeado. como fumaça ou gases venenosos, por exemplo.
Detectar Magia Este Selo Místico dura por 1 hora.
Habilidade (Técnica) – Ação
Descrição: Concentrando-se nos flu- Fúria do Dragão
xos de energias mágicas, você pode enxergar a Habilidade (Técnica) – Reação
aura de objetos mágicos, Runas Arcanas e Se- Mana: 10
los Místicos. Você pode analisar a aura mágica Descrição: Você é capaz de canalizar a
de um Selo, Runa ou objeto para entender suas fúria elemental dos Dragões com seus ataques!
propriedades observando-a por 1 minuto. Quando fizer um ataque desarmado, você pode
adicionar uma quantidade de dano elemental
Escamas Dracônicas (Fogo, Frio ou Eletricidade) àquele ataque igual
Habilidade (Característica) – Suporte à sua Vontade.
Requisitos: Vínculo Dracônico
Descrição: Sua sintonia dracônica faz Hálito do Dragão
com que sua pele seja recoberta de escamas Habilidade (Magia) – Ação
grossas e resistentes. As escamas lhe fornecem Mana: 25
Defesa +2 (esse bônus de Defesa conta como Dificuldade da Magia: 11
Armadura) e você reduz todo o dano que sofrer Descrição: Desenhando um Selo Místi-
em 2, independente da fonte. co no ar à sua frente, você conjura uma raja-
Exalação do Dragão do Frio da elemental que simula o sopro dos dragões

Classes 49
– essa escolha é feita quando você conjura a Habilidade (Magia) – Ação
magia. Esta magia atinge tudo e todos a uma Requisitos: Aura do Dragão
distância em metros igual à sua Vontade à sua Mana: 40
frente, e seu dano (e possíveis efeitos) varia de Dificuldade da Magia: 13
acordo com o elemento selecionado: Hálito de Descrição: Desenhando um Selo Místi-
Fogo causa dano igual a 20/Fogo. Hálito de co sobre uma chama com tamanho equivalen-
Frio causa dano igual a 10/Frio e qualquer cria- te a uma fogueira de acampamento ou maior
tura que sofra dano pelo sopro fica Enregelado. enquanto se concentra em um local que já te-
Hálito de Eletricidade causa dano igual a 15/ nha visitado pelo menos uma vez. A chama
Eletricidade e qualquer criatura que sofra dano sobre a qual você conjurou a magia explode
pelo sopro fica Atordoado por 1 turno. engolfando você e causando uma quantidade
Este Selo Místico se dissipa imediata- de dano igual à sua Determinação/Fogo em
mente depois que seus efeitos forem desenca- tudo e todos numa área de 3 metros de raio.
deados. Você surge no local em que se concentrou
com uma explosão flamejante que causa o
Rugido do Dragão do Deserto mesmo dano.
Habilidade (Magia) – Ação O Selo Místico se dissipa imediatamente
Mana: 10 depois que seus efeitos são desencadeados.
Dificuldade da Magia: 13
Descrição: Desenhando um Selo Místi- Vínculo Dracônico
co no ar você cria um poderoso estrondo se- Habilidade – Suporte
melhante ao rugido de um grande dragão do Descrição: Você passou muito tem-
deserto. Todas as criaturas a um número de po lidando com nexos dracônicos e/ou com
metros igual à sua Vontade a sua frente ficam Dragões em pessoa e foi alterado pelas ener-
Atordoadas e surdas por uma quantidade de gias que eles emanam. Seus olhos se torna-
turnos igual à sua Vontade. ram semelhantes aos de um dragão, e você
Esse Selo Místico se dissipa imediata- consegue enxergar no escuro com perfeição.
mente depois que seus efeitos são desencade- Além disso, você ignora efeitos de climas ex-
ados. tremos e não é afetado por efeitos de enve-
lhecimento.
Sintonia Dracônica
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você está sintonizado com a Habilidades Avançadas
energia elemental de um tipo de dragão. Esco-
lha entre ser sintonizado com dragões de fogo Asas Dracônicas
e ter Resistência a Fogo, ser sintonizado aos Habilidade (Característica) – Suporte
dragões do frio e ter Resistência a Frio ou ser Requisito: Nível 5, Vínculo Dracônico.
sintonizado com os dragões do relâmpago ser Descrição: Você desenvolve grandes
Resistente à Eletricidade. Em seguida, escolha asas dracônicas em suas costas com uma en-
um tipo de energia (Fogo, Frio ou Eletricidade) vergadura igual ao dobro de sua altura. Você é
diferente daquele ligado ao tipo de dragão que capaz de alçar voo se possuir espaço suficiente
você é sintonizado. Você perde Resistência ou para abrir as asas. Você é capaz de planar, parar
Imunidade contra aquele elemento (se possuir) no ar e permanecer voando indefinidamente, e
e não pode se tornar Resistente ou Imune a ele sua velocidade de voo é o triplo de seu desloca-
de forma alguma (nem mesmo através de ma- mento normal.
gias ou itens mágicos). Essas escolhas são per- Especial: O dano de qualquer manobra
manentes e não podem ser mudadas mais tarde. de Encontrão usada em voo é duplicado (mas
Especial: Sempre que utilizar uma Habili- o dano da arma que você usar no Encontrão
dade que cause o mesmo dano da Resistência que não é alterado, nem quaisquer outros possíveis
tiver escolhido, aquela Habilidade causa dano +6. efeitos do Encontrão).
Travessia do Dragão do Fogo Átrio Elemental

50 Capítulo 3
Habilidade (Magia) – Ação Draganos (Página 26) para seu Companheiro
Requisito: Nível 5, Aura do Dragão. Dragão.
Mana: 40
Dificuldade da Magia: 12 Companheiro Dragão 4
Descrição: Você desenha um Selo Místico Habilidade – Suporte
no ar que se transforma em uma aura elemental Requisito: Nível 5, Companheiro Dragão 3.
centrada em você e com um diâmetro em metros Descrição: Seu Companheiro Dragão se
igual à sua Determinação. Quando conjurar esta torna uma criatura formidável com a qual você
magia, você deve escolher um tipo de energia possui uma ligação profunda. Enquanto estiver
elemental (Fogo, Frio ou Eletricidade). Todas as em contato físico direto com seu Companhei-
Magias e Habilidades que causem dano do tipo ro Dragão vocês compartilham seus Pontos de
de energia escolhida causam um dano adicional Mana e podem transferir Pontos de Mana um
igual à sua Vontade. Além disso, todas as criatu- para o outro como uma Ação livre. Seu com-
ras dentro da área que forem Imunes àquele tipo panheiro se torna uma criatura de tamanho
de energia se tornam Resistentes a ela e criaturas Grande, ganha +1 em todos os seus Atributos,
Resistentes à energia selecionada perdem esta ca- +1 em 2 Atributos à sua escolha. Além disso,
racterística (você não é afetado por este efeito). ele recebe a Habilidade Montaria e mais 1 Ha-
Este Selo Místico dura 1 minuto. bilidade da lista do Dragano (pagina 26) à sua
escolha.
Benção do Dragão
Habilidade (Magia) – Ação Dissipar Magia
Requisito: Nível 5, Sintonia Dracônica. Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 20 Requisito: Nível 5, Aparar Magia.
Dificuldade da Magia: 12 Mana: Variável
Descrição: Desenhando um Selo Místico Descrição: Você dissipa todas as Runas
sobre um alvo, ele passa a absorver o elemento da Arcanas ou Selos Místicos de uma criatura, obje-
sua Sintonia Dracônica (recuperando uma quan- to ou estrutura com seu toque. Essa Habilidade
tidade de Pontos de Vida iguais a qualquer quan- não tem efeito em Runas ou Selos com efeitos
tidade de dano que sofreria por aquele elemento). instantâneos (como Curar Ferimentos, Rajada de
Esse Selo Místico dura 1 minuto. Espinhos ou Teleporte) nem reverte efeitos per-
Especial: Se essa magia for lançada a manentes de magia (como restaurar os Pontos
partir de um item de registro sem que o con- de Vida perdidos devido a uma Bola de Fogo,
jurador tenha Sintonia Dracônica, ela funciona dissipar água criada por Princípio Natural ou
exatamente como Resistência Elemental. reverter água afetada por Raio Gélido de volta
ao estado líquido). Você pode também escolher
Companheiro Dragão 3 quais Runas ou Selos dissipar e quais não, caso o
Habilidade – Suporte alvo tenha mais de um Selo ou Runa afetando-o.
Requisito: Nível 5, Companheiro Dra- O custo para dissipar um Selo ou Runa é
gão 2. igual ao custo usado para conjurá-los.
Descrição: Você possui uma ligação ain-
da mais potente com seu Companheiro Dragão Exarca
– que agora também possui uma forma maior e Habilidade (Característica) – Suporte
mais robusta. Fechando os olhos e se concen- Requisito: Nível 5, Arcipreste.
trando, você pode assumir o controle do corpo Descrição: Você acumulou um grande
se seu companheiro como se fosse seu (ficando conhecimento sobre os desígnios da Aurora
Desprevenido com relação ao seu próprio cor- dos Dragões. Você rola +1 em todos os seus
po enquanto isso). Seu companheiro se torna testes envolvendo magias (incluindo conjurá-
uma criatura de tamanho Médio, ganha +1 em -las) e criaturas dracônicas. Além disso, o dano
todos os seus Atributos, +1 em 2 Atributos à causado por todas as Habilidades do tipo Ma-
sua escolha. Além disso, você pode escolher 2 gia e Característica que causem dano elemental
Habilidades da lista das Habilidades Raciais dos (Fogo, Frio e Eletricidade) causam uma quanti-

Classes 51
dade de dano extra igual à sua Vontade. pro fica Enregelado. Hálito de Eletricidade cau-
Estes bônus se acumulam com os bônus sa dano igual a 30/Eletricidade e qualquer cria-
de Arcipreste. tura que sofra dano pelo sopro fica Atordoado
por um número de turnos igual à sua Vontade.
Forma Dracônica Este Selo Místico se dissipa imediatamen-
Habilidade (Característica) – Ação te depois que seus efeitos forem desencadeados.
Requisito: Nível 5, Presença Dracônica.
Mana: 50
Descrição: Você é capaz de assumir a for- Presença Dracônica
ma de um dragão! Você assume a forma de um Habilidade (Característica) – Suporte
Dragão Jovem do elemento ao qual é sintonizado. Requisito: Nível 5, Exarca, Vínculo
Use as estatísticas do dragão em que se transfor- Dracônico.
mou, mantendo apenas sua Inteligência, Vontade Descrição: Seu vínculo com as energias
e Pontos de Mana. Quando você retorna para sua dracônicas faz com que você exale uma aura
forma natural, você volta a ter os Pontos de Vida que faz com a maioria das criaturas se sinta per-
que tinha antes de se transformar. turbada em sua presença. Você tem Determina-
Você mantém todas as Habilidades que ção +2 e em testes para perceber mentiras, inti-
possuir, mas não será capaz de utilizar a maioria midar e barganhar. Além disso, você é imune a
dos itens que forem adequados a criaturas hu- efeitos de medo e efeitos mentais.
manoides – como armas, itens de conjuração,
livros e kits de cura, por exemplo.
Todo o equipamento que você estiver
carregando é absorvido e desaparece na trans- Habilidade Final
formação e nenhum deles oferecerá nenhum Flagelo da Aurora
modificador enquanto você permanecer na for- Habilidade (Magia) – Ação
ma animal (incluindo itens mágicos). Requisitos: Nível 10, Exarca, Háli-
Você pode permanecer nesta forma por to do Dragão, Vínculo Dracônico.
até 1 hora, mas pode retomar sua forma natural Mana: 60
a qualquer momento. Se sua forma de dragão Dificuldade da Magia: 16
ficar sem Pontos de Vida, você retorna à sua Descrição: Desenhando um Selo
forma natural imediatamente, e qualquer dano Místico no ar, você abre um portal para os
que seja causado além dos Pontos de Vida da planos elementais, conjurando poderosas
forma dracônica serão perdidos pela sua forma energias que assumem a forma de dragões
natural. de cada um dos diferentes tipos de elemen-
tos (Fogo, Frio e Eletricidade). Enquanto
Hálito do Dragão Ancião este Selo estiver ativo, você pode coman-
Habilidade (Magia) – Ação dar essas energias para atingir alvos den-
Requisito: Nível 5, Hálito do Dragão. tro da sua linha de visão, cada uma delas
Mana: 45 causando 30 Pontos de Dano do elemento
Dificuldade da Magia: 13 referente – elas podem ser direcionadas
Descrição: Desenhando um Selo Místi- contra um mesmo alvo, ou você podem
co no ar à sua frente, você conjura uma raja- direcionar cada uma delas contra um alvo
da elemental com o poder da baforada de um diferente à sua escolha, e estes alvos po-
dem ser alterados livremente no começo
grande dragão! – essa escolha é feita quando
de cada um de seus turnos, como uma ação
você conjura a magia. Esta magia atinge tudo
livre.
e todos a uma distância em metros igual à sua
Esse Selo Místico dura uma quanti-
Determinação à sua frente, e seu dano (e pos-
dade de turnos igual à sua Vontade, mas
síveis efeitos) varia de acordo com o elemento se dissipa imediatamente se você conjurar
selecionado: Hálito de Fogo causa dano igual a outra magia ou sofrer dano.
40/Fogo. Hálito de Frio causa dano igual a 20/
Frio e qualquer criatura que sofra dano pelo so-

52 Capítulo 3
Necromante
Singular masculino e feminino: Necromante; Plural masculino e feminino: Necromantes
zes por necessidade, às vezes por imposi-
Bônus de Atributo: ção. Devido a essas características, Necro-
Inteligência +1 mantes são mal vistos como frios, egoístas
Vontade +1 e geralmente, malignos – e, de fato, muitos
Necromantes demonstram essas caracte-
Habilidade Automática rísticas. O poder que as energias necro-
Conhecimento Arcano mânticas fornecem é certamente sedutor
Habilidade (Técnica) – Suporte e, para a maioria, corruptor, já que oferece
Descrição: Você é capaz de decifrar e uma grande quantidade de possibilidades
canalizar os fenômenos do sobrenatural. Você
para manipular, destruir e distorcer, o que
pode ler e utilizar tomos mágicos e desenhar
Runas Arcanas (veja o Guia Básico, pág. 36 pode tornar seus usuários insensíveis ou
do Guia Básico para regras sobre magia). Você até mesmo cruéis. Por outro lado, porém,
também é capaz de canalizar sua energia para um bom número de Necromantes de dedi-
a conjuração de fenômenos mágicos com efi- ca à preservação dos locais onde os mortos
ciência. Sempre que usar uma Habilidade do repousam, não permitindo que essas mes-
tipo Magia, você pode gastar Pontos de Vida ao mas forças que controlam corrompam tais
invés de Pontos de Mana para pagar seu custo. locais, e muitos deles se tornam estudiosos
Nesse caso, cada 2 Pontos de Vida equivalem a
dos mortos-vivos e espíritos no intuito de
1 Ponto de Mana.
combatê-los com mais eficiência.
Muitos seguidores de Mirah, Ha-
Descrição dorn e Ahogr se tornam Necromantes
Necromantes são os mestres absolu- justamente para manter os preceitos dog-
tos das energias espirituais. Eles se dedi- máticos dessas divindades no que diz
cam ao entendimento do Plano Espiritual e respeito a honrar os mortos, combatendo
das barreiras entre as dimensões da mesma necromantes malignos e proteger cemité-
forma como os Feiticeiros e Rúnicos estu- rios e câmaras mortuárias. Ainda, muitos
dam as energias e a ligação com os planos Necromantes (particularmente entre os
elementais. Suas habilidades vão desde seguidores de Sarfion) se dedicam ao es-
criar, controlar e fortalecer mortos-vivos, tudo de conhecimento ancestral contac-
passando pela capacidade de invocar e co- tando espíritos para guiar seus estudos e
mandar espíritos, absorver a energia vital pesquisas, muitas vezes empreendendo
de criaturas vivas e manipular as energias missões em busca de conhecimentos lem-
necromânticas criando efeitos tanto defen- brados apenas pelo mortos.
sivos como ofensivos eficientes.
Necromantes geralmente estão rode- Raças
ados de objetos que lembram a morte, e são Humanos são, com certeza, a raça
particularmente afeitos de locais considera- que mais conta com Necromantes – tanto
dos sombrios – como cemitérios, tumbas e vilões cruéis como sábios espiritualizados
necrotérios – onde realizam suas pesquisas e caçadores de mortos-vivos. É dito que o
e por vezes adquirem matéria prima para horror ao desconhecido e as incertezas que
experiências. A maioria deles também cos- permeiam a mente dos Humanos, particu-
tuma trabalhar e viver isolada de outras larmente com relação à morte é responsá-
criaturas vivas, às vezes por opção, às ve- vel por esse fenômeno, enquanto outros

Classes 53
teorizam que a busca inescrupulosa por de Pontos de Mana igual à quantidade de Pontos
poder é o que leva a maioria dos Humanos de Mana permanentes do alvo – se a criatura es-
para esse caminho – mesmo quando eles se tiver Por um Fio, ela morre imediatamente.
tornam necromantes benevolentes. A Runa Arcana se dissipa imediatamente de-
Levents, que possuem uma ligação pois que seus efeitos são desencadeados.
Este é um efeito de dreno de energia.
intrínseca com o plano espiritual, também
se tornam necromantes com frequência, Aparar Magia
geralmente focando nas capacidade liga- Habilidade (Técnica) – Reação
das a espíritos da Classe. Requisito: Detectar Magia
Os Hamelins, quase sempre rodea- Mana: 5
dos de imundície e afeiçoados aos locais Descrição: Sempre que for alvo de uma
evitados por outras raças, muitas vezes se magia que cause dano ou perda de vida, você pode
tornam Necromantes, geralmente se espe- reduzir aquele dano ou perda de vida pela metade.
cializando mais no controle e manipulação Essa Habilidade não afeta quaisquer outros
de mortos-vivos como forma de defende- efeitos da magia além de dano ou perda de vida.
rem suas ninhadas ou resguardar seu meio Especial: Se você tiver Resistência ao
de vida. tipo de dano que a magia causa, você não sofre
Finalmente, os Goblins são conhe- dano e evita qualquer outro efeito da magia.
cidos por uma grande quantidade de Ne-
Armadura Necromântica
cromantes, geralmente especializados em Habilidade (Magia) – Ação
Mortos-Vivos e usando seus poderes para Requisitos: Contato com Espíritos
intimidar e coagir as comunidades onde Mana: 10
vivem para que lhe prestem favores – e ge- Dificuldade da Magia: 10
ralmente aterrorizando comunidades vizi- Descrição: Desenhando
nhas no processo. uma Runa Arcana so-
As Naga e os Aesires, cujas culturas bre uma Sombra, você
não possuem tabus relacionados à necro- transforma a energia
mancia, podem, às vezes, se tornar Ne- dela em uma arma-
cromantes, embora entre os Aesires dura de energia que
isso não seja uma prática comum. protege o usuário.
Membros de outras Raças raramen- A Sombra perde to-
dos os seus Pontos
te tem interesse pela necromancia,
de Mana e é imedia-
e são raros os Necromantes de tamente enviada para
quaisquer outras Raças. o Plano Espiritual.
A energia retirada da
Habilidades Básicas sombra é transferida
para uma criatura que
Absorver Alma você possa tocar, que fica
Habilidade (Magia) – Ação envolta em uma aura espiritual
Mana: 10 com uma Resistência igual aos Pon-
Dificuldade da Magia: Deter- tos de Mana da Sombra + a Deter-
minação do Alvo minação do conjurador. Quando um
Descrição: Se alguma criatura do ataque, magia ou efeito causar dano,
tipo Humanoide ou Esfinge chegou a 0 remover Pontos de Vida ou de Mana
Pontos de Vida no último minuto, você do alvo, o efeito afetará a Resistência
pode desenhar uma Runa Arcana sobre da armadura antes de afetar o usuário.
ela e absorver a energia vital daquela Essa Runa Arcana dura 1 minuto, ou
criatura, restaurando uma quantidade até que a armadura fique sem Resistência.

54 Capítulo 3
Comunhão com Espíritos Contato com Espíritos
Habilidade (Característica) – Suporte Habilidade (Característica) – Ação
Requisito: Contato com Espíritos Mana: 5
Mana: 10 Descrição: Você pode se comunicar
Descrição: Enquanto estiver utilizando com os espíritos que estejam próximos. Você
Contato com Espíritos, você pode tocar ou- é capaz de ouvir e ver qualquer espírito num
tro personagem que será capaz de ouvir e ver raio de 20 metros. Esse efeito dura 10 minutos.
qualquer espírito num raio de 20 metros por 10 Você pode gastar 10 Pontos de Mana enquanto
minutos. Um personagem sob esse efeito pode estiver sob o efeito dessa Habilidade para ser
gastar 10 Pontos de Mana para ser capaz de to- capaz de tocar espíritos por 1 minuto.
car espíritos por 1 minuto.
Controlar Mortos-Vivos
Condenar o Corpo Habilidade (Magia) – Ação
Habilidade (Magia) – Ação Mana: 10
Requisitos: Despertar dos Mortos 1 Dificuldade da Magia: Determinação
Mana: 15 do Alvo
Dificuldade da Magia: Determinação Descrição: Desenhando uma Runa Ar-
do Alvo cana sobre um morto-vivo ou espírito, ele fica
Descrição: Desenhando uma Runa Arca- sob seu controle. Se o morto-vivo estiver sendo
na entre você e uma criatura viva, você enfraque- controlado por outra criatura, a dificuldade será
ce a ligação entre o corpo e o espírito daquela igual à Determinação do controlador. Um mor-
criatura, fazendo com que, se a criatura morrer, to-vivo ou espírito controlado dessa forma será
sua alma se desligue do corpo imediatamente, completamente leal ao conjurador e aceitará
indo para o Plano Espiritual, enquanto o corpo quaisquer comandos verbais simples (Me pro-
se erguerá como um zumbi. Se o alvo desta ma- teja, ataque meus inimigos, defenda esse local,
gia estiver dentro da sua linha de visão no mo- carregue esses itens, etc.).
mento em que morrer, o zumbi estará automati- Alvos com Mente Bloqueada são imunes
camente sob seu controle – caso contrário, ele se a este efeito.
erguerá como um morto-vivo errante. Essa Runa Arcana dura por uma quanti-
Esta Runa Arcana dura uma quantidade dade de horas igual à sua Determinação.
de dias igual à sua Determinação, mas assim
que o corpo morrer, ela se torna uma Runa Crânio Sentinela
Arcana idêntica àquela de Despertar dos Mor- Habilidade (Magia) – Ação
tos 1. Mana: 10
Dificuldade da Magia: 11
Condenar a Alma Descrição: Desenhando uma Runa Ar-
Habilidade (Magia) – Ação cana sobre um crânio intacto, você cria uma
Requisitos: Contato com Espíritos ligação necromântica com ele. Um Crânio Sen-
Mana: 10 tinela tem uma quantidade de Pontos de Vida
Dificuldade da Magia: Determinação igual à sua Determinação, e você pode ver
do Alvo através dos olhos dele (a visão será em preto-
Descrição: Desenhando uma Runa Arca- -e-branco, mas funciona mesmo na escuridão
na entre você e uma criatura viva consciente, você completa), ouvir o que se passa em seus arre-
enfraquece a ligação entre o corpo e o espírito dores e falar através dele (isso exige concentra-
daquela criatura, fazendo com que, se a criatura ção e impede que você faça qualquer ação e o
morrer, sua alma se desligue do corpo imediata- deixa Desprevenido). Além disso, sempre que
mente tornando-se uma Sombra que virá até você uma criatura se aproxima a uma quantidade de
o mais rápido que puder. Ela permanecerá sob metros do crânio igual à sua Determinação, ou
seu controle até ser destruída de alguma forma. se o crânio for destruído ou a Runa Arcana nele
Esta Runa Arcana dura uma quantidade for dissipada, você ficará ciente disso imedia-
de dias igual à sua Determinação. tamente. Se estiver dormindo ou desacordado,

Classes 55
você ainda pode interagir com o crânio (como aura de objetos mágicos, Runas Arcanas e Se-
uma espécie de sonho consciente). los Místicos. Você pode analisar a aura mágica
Você pode ter uma quantidade máxima de um Selo, Runa ou objeto para entender suas
de Crânios Sentinelas ativos igual à sua Vontade. propriedades observando-a por 1 minuto.
Essa Runa Arcana é perene, mas pode ser
dissipada a qualquer momento pelo conjurador. Energia Sombria 1
Habilidade (Magia) – Ação
Cura Sombria Mana: 0
Habilidade (Magia) – Ação Dificuldade da Magia: 9
Mana: 10 Descrição: Desenhando uma Runa Arcana
Dificuldade da Magia: 9 no ar, você projeta uma rajada de energia espectral
Descrição: Desenhando uma Runa Ar- que, ao atingir uma criatura viva, faz com que ela
cana sobre uma criatura, você a envolve em perca uma quantidade de Pontos de Vida e Pontos
energia espectral que cura uma quantidade de de Mana igual à sua Vontade – se o alvo for um mor-
to-vivo ou espírito, ele recupera uma quantidade de
Pontos de Vida igual à sua Determinação se o Pontos de Vida igual à sua Vontade ao invés disso.
alvo for um morto-vivo ou espírito. Se o alvo A Runa Arcana se dissipa imediatamente
for uma criatura viva, ele perde uma quantida- depois que seus efeitos são desencadeados.
de de Pontos de Vida igual à sua Determinação Quando usada sobre uma criatura viva esta
e você recupera uma quantidade de Pontos de magia é considerada um efeito de dreno de energia.
Vida igual à quantidade perdida pelo alvo.
A Runa Arcana se dissipa imediatamente Esconjurar
depois que seus efeitos são desencadeados. Habilidade (Magia) – Ação
Quando usada sobre uma criatura viva esta Mana: 10
magia é considerada um efeito de dreno de energia. Dificuldade da Magia: Especial
Descrição: Desenhando uma Runa Arcana
Despertar dos Mortos 1 sobre uma criatura, você desfaz quaisquer ligações
Habilidade (Magia) – Ação sobrenaturais que ela possua. Se a criatura estiver
Mana: 15 sendo controlada, o controlador do alvo imediata-
Dificuldade da Magia: 10 mente perde 10 Pontos de Mana e fica Atordoada
Descrição: Desenhando uma Runa Ar- por um número de turnos igual à sua Vontade. Se
cana sobre os restos de uma Besta ou Huma- o alvo for um elemental, infernal, deva, espírito ou
noide de tamanho Médio ou menor, você o criatura invocada, ela é imediatamente banida para
transforma em um morto-vivo do tipo apro- seu plano de origem. Se for uma criatura convo-
priado: ossadas vão se transformar em Es- cada, ela retorna ao seu comportamento normal
queletos enquanto cadáveres com quantidades – geralmente fugindo em confusão. Se o alvo for
consideráveis de carne vão se transformar em um construto, todos os Selos Místicos e Runas Ar-
Zumbis. Os restos não precisam estar intactos canas sobre ele são dissipados. Se o alvo for um
ou sequer completos, mas dependendo do es- morto-vivo, ele se torna um cadáver inanimado e
tado em que estiverem, podem ter formas bi- não pode mais ser reanimado.
zarras e dificuldades para realizar certas ações. A dificuldade desta magia é igual à Deter-
O morto-vivo estará sob seu controle e minação da criatura OU da criatura controlan-
acatará quaisquer comandos verbais simples do o alvo, se ele estiver sendo controlado.
(Ataque aquela criatura, defenda esse local, car- A Runa Arcana se dissipa imediatamente
regue esses itens, etc.). depois que seus efeitos são desencadeados.
Essa Runa Arcana dura uma quantidade
de horas igual à sua Determinação. Invocar Espectro
Habilidade (Magia) – Ação
Detectar Magia Requisito: Contato com Espíritos
Habilidade (Técnica) – Ação Mana: 20
Mana: 0 Dificuldade da Magia: Determinação
Dificuldade da Magia: 8 do Alvo
Descrição: Concentrando-se nos flu- Descrição: Desenhando uma Runa Ar-
xos de energias mágicas, você pode enxergar a cana sobre uma Sombra, você a transforma

56 Capítulo 3
em um Espectro Soldado sob seu comando. O Sustentar Mortos-Vivos
espectro criado é permanente, será completa- Habilidade (Magia) – Ação
mente leal a você e acatará quaisquer comandos Requisito: Despertar dos Mortos 1
verbais simples (Me proteja, ataque meus ini- Mana: 30
migos, defenda esse local, carregue esses itens, Dificuldade da Magia: 11
etc.) pela duração da magia. Descrição: Desenhando uma Runa Arca-
A Runa Arcana dura uma quantidade de na sobre um morto-vivo, você o imbui com ener-
minutos igual à Vontade do conjurador, mas gias necromânticas que o tornam mais resistente.
a transformação em Espectro é permanente – – e reforça seu controle. O morto-vivo recebe
quando a Runa se dissipa, o espectro passa a +10 Pontos de Vida e Força +2. Além disso, se o
agir de forma independente. alvo estiver sob controle de uma criatura (incluin-
do você), o tempo de controle se estende pela du-
Lanterna dos Mortos ração dessa Runa ao invés do tempo normal.
Habilidade (Característica) – Suporte Essa Runa Arcana dura uma quantidade
Requisitos: Contato com Espíritos de dias igual à sua Vontade.
Descrição: Você exerce uma estranha
atração sobrenatural sobre espíritos. Uma quan- Transferência Espiritual
tidade de Sombras igual à sua Vontade estão Habilidade (Magia) – Ação
constantemente te acompanhando e, caso se- Requisitos: Contato com Espíritos
jam destruídas de alguma forma, outras apare- Mana: 10
cerão assim que você estiver em um local onde Dificuldade da Magia: 10
existam Sombras. Além disso, você recebe +2 Descrição: Desenhando uma Runa Ar-
em todos os seus testes referentes a Espíritos e cana sobre uma Sombra, você transfere a ener-
a dificuldade de qualquer Espírito resistir a um gia dela para outra criatura. A Sombra perde to-
efeito conjurado por você é aumentado em 2. dos os seus Pontos de Mana e é imediatamente
enviada para o Plano Espiritual. Você então
Mente Disciplinada transfere a energia retirada da Sombra para uma
Habilidade (Característica) – Suporte criatura que possa tocar, que imediatamente re-
Descrição: Você possui uma vontade cupera aquela quantidade de Pontos de Mana.
extremamente organizada, acostumada a se
concentrar em tarefas complexas. Você tem
Determinação +2 e as dificuldades de todas as Habilidades Avançadas
magias que você realiza são reduzidas em 1. Aptidão Necromântica
Habilidade (Característica) – Suporte
Proteção Cadavérica Requisito: Nível 5, Mente Disciplinada
Habilidade (Magia) – Ação Descrição: Você possui um domínio
Mana: 10 considerável sobre os fluxos de energias necro-
Dificuldade da Magia: 10 mânticas. Todas as suas magias custam 5 Pon-
Descrição: Desenhando uma Runa Arca- tos de Mana a menos para serem conjuradas e
na sobre o cadáver de uma criatura você o protege todas as suas magias que causam perda de vida
de efeitos de apodrecimento e impede que ele seja ou Perda de Mana causam uma perda adicional
transformado em um morto-vivo por qualquer igual à sua Vontade. Além disso, você é imune
efeito. Essa magia pode ser conjurada sobre um a efeitos de dreno de energia.
corpo completo ou sobre partes removidas dele
– útil para transportar cadáveres, manter partes Caminhada Fantasma
decepadas inteiras para serem colocadas de volta Habilidade (Característica) – Ação
no lugar ou mesmo para preservar comida! Requisito: Nível 5, Comunhão com Es-
Mortos-vivos afetados por esta Magia re- píritos.
cebem Redução de Dano 2. Mana: 40
Essa Runa Arcana é perene, mas pode ser Descrição: Você tornou-se um canal en-
dissipada a qualquer momento pelo conjurador. tre o mundo físico e o mundo espiritual. Você

Classes 57
(e tudo o que você estiver carregando) pode apropriado: ossadas vão se transformar em Es-
tomar forma de um espírito, adquirindo a Ha- queletos enquanto cadáveres com quantidades
bilidade Corpo Intangível – você não tem peso, consideráveis de carne vão se transformar em
pode voar ao seu Deslocamento normal em Zumbis. Os restos não precisam estar intactos
qualquer direção e atravessar objetos sólidos. ou sequer completos, mas dependendo do es-
Você pode materializar partes do seu corpo, tado em que estiverem, podem ter formas bi-
permitindo que você ataque ou conjure magias, zarras ou dificuldades para realizar certas ações.
e a menos que escolha o contrário, você é Imu- O morto-vivo criado é permanente, e
ne à Corte, Perfuração e Contusão. Magias que será completamente leal a você e acatará quais-
causem danos desses tipos, no entanto, afetam quer comandos verbais simples (Me proteja,
você normalmente. Além disso, você pode ver, ataque meus inimigos, defenda esse local, car-
ouvir e tocar espíritos ou criaturas com a Habi- regue esses itens, etc.) pela duração da magia
lidade Corpo Intangível enquanto estiver sob – quando a Runa se dissipa, o morto-vivo passa
efeito dessa Habilidade. a agir de forma independente.
Este efeito dura um número de minutos Essa Runa Arcana dura uma quantidade
igual à sua Determinação. Se o efeito terminar de horas igual à sua Determinação.
enquanto você estiver dentro de algum material
sólido, você é expelido para fora e sofre dano Dissipar Magia
igual a 30/Contusão. Habilidade (Técnica) – Ação
Especial: Se você tiver Imunidade Espi- Requisito: Nível 5, Aparar Magia.
ritual, os efeitos dessa Habilidade não funcio- Mana: Variável
nam enquanto você estiver sob efeito de Cami- Descrição: Você dissipa todas as Ru-
nhada Fantasma. nas Arcanas ou Selos Místicos de uma criatura,
objeto ou estrutura com seu toque. Essa Ha-
Crânio Guardião bilidade não tem efeito em magias com efeitos
Habilidade (Magia) – Ação instantâneos (como Curar Ferimentos, Rajada
Requisitos: Nível 5, Crânio Sentinela. de Espinhos ou Teleporte) nem reverte efei-
Mana: 20 tos permanentes de magia (como restaurar os
Dificuldade da Magia: 13 Pontos de Vida perdidos devido a uma Bola de
Descrição: Desenhando uma Runa Ar- Fogo, consertar um objeto alvo de Ferrugem
cana sobre um crânio que esteja sob efeito de ou reverter água afetada por Raio Gélido de
Crânio Sentinela, o Conjurador cria um elo volta ao estado líquido). Você pode também
poderoso entre si mesmo e o crânio. Além de escolher quais Runas ou Selos dissipar e quais
todos os efeitos de um Crânio Vigia, o Conjura- não, caso o alvo tenha mais de um Selo ou
dor será capaz de conjurar magias através dele Runa afetando-o.
– embora seja impossível fazer isso enquanto O custo para dissipar um Selo ou Runa é
estiver dormindo ou desacordado. igual ao custo usado para conjurá-los.
Um Crânio Guardião é considerado
como um de seus Crânios Vigias para propó- Encarnar Espírito
sitos de definir o limite de Crânios ativos ao Habilidade (Magia) – Ação
mesmo tempo. Requisito: Nível 5, Despertar dos Mor-
Essa Runa Arcana é perene. tos 1, Contato com Espíritos.
Mana: 30
Despertar dos Mortos 2 Dificuldade da Magia: Determinação
Habilidade (Magia) – Ação da Sombra
Requisito: Despertar dos Mortos 1 Descrição: Desenhando uma Runa Ar-
Mana: 20 cana sobre um cadáver, você o reanima indu-
Dificuldade da Magia: 13 zindo uma Sombra próxima para dentro dele.
Descrição: Desenhando uma Runa Ar- Ossadas vão se transformar em Esqueletos
cana sobre os restos de uma criatura qualquer, enquanto cadáveres com quantidades conside-
você os transforma em um morto-vivo do tipo ráveis de carne vão se transformar em Zumbis.

58 Capítulo 3
Os restos não precisam estar intactos ou sequer Resistência dos Mortos
completos, mas dependendo do estado em que Habilidade – Suporte
estiverem, podem ter formas bizarras ou difi- Requisito: Nível 5, Sustentar Mortos-vi-
culdades para realizar certas ações. vos.
Diferente de um esqueleto ou zumbi Descrição: Todos os mortos-vivos que
normal, no entanto, esse morto-vivo não terá você criar têm Defesa +2 (escolha entre Blo-
Mente Vazia e possui a consciência da Sombra queio ou Esquiva quando cria o morto-vivo;
contida dentro dele – incluindo sua Inteligên- essa escolha é permanente e não pode ser mu-
cia, Vontade e quaisquer Habilidades que a dada mais tarde), +10 Pontos de Vida e a Runa
Sombra possuísse em vida, exceto Caracterís- Arcana que o mantém sob controle passa a du-
ticas. Sombras encarnadas dessa forma não são rar o dobro do tempo.
capazes de Conjurar Magias ou utilizar Músicas
que tenham um custo em Mana maior do que Resistência Necromântica
zero. Um morto-vivo criado dessa forma será Habilidade (Magia) – Ação
completamente leal a você e aceitará quaisquer Requisitos: Nível 5, Armadura Necro-
comandos verbais simples (Me proteja, ataque mântica.
meus inimigos, defenda esse local, carregue es- Mana: 30
ses itens, etc.), mas ainda é capaz de raciocinar Dificuldade da Magia: 13
normalmente, e pode criar estratégias ou táticas Descrição: Desenhando uma Runa Ar-
tão elaboradas quanto apropriado. cana sobre uma Sombra, você drena a energia
Essa Runa Arcana dura uma quantidade dela e a redireciona para uma criatura que pos-
de horas igual à sua Vontade, e o morto-vivo se sa tocar. A Sombra perde todos os seus Pon-
desfaz em pó quando a Runa se dissipa. tos de Mana e é imediatamente enviada para o
Plano Espiritual. A criatura para qual a energia
Energia Sombria 2 for redirecionada recebe as Habilidades Corpo
Habilidade (Magia) – Ação Amórfico e Mente Bloqueada.
Requisito: Nível 5, Energia Sombria 1. Essa Runa Arcana dura 1 minuto.
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 11
Descrição: Desenhando uma Runa Ar-
cana no ar, você projeta uma rajada de energia
Habilidade Final
Mestre dos Mortos
espectral que, ao atingir uma criatura viva, faz Habilidade – Suporte
com que ela perca uma quantidade de Pontos Requisito: Nível 10, Resistência dos
de Vida e Pontos de Mana igual à sua Determi- Mortos.
nação – se o alvo for um morto-vivo ou espíri- Descrição: Todos os mortos-vivos
to, ele recupera uma quantidade de Pontos de criados por você duram indefinidamente
Vida igual à sua Determinação ao invés disso. enquanto estiverem a uma quantidade de
A Runa Arcana se dissipa imediatamente metros igual ao triplo da sua Determinação
depois que seus efeitos são desencadeados. ao seu redor. Se forem destruídos enquan-
Quando usada sobre uma criatura viva to estiverem dentro dessa área, eles retor-
esta magia é considerada um efeito de dreno nam após 1 minuto (com todos os Pontos
de energia. de Vida e Pontos de Mana).
Além disso, todas as Runas Arcanas
Imunidade Espiritual que você tiver conjurado sobre um morto-
Habilidade (Característica) – Suporte -vivo dentro desta área (incluindo aquelas
Requisito: Nível 5, Comunhão com Es- que foram utilizadas para criá-los) são con-
píritos. sideradas perenes, e se o morto-vivo deixar
Descrição: Você não recebe nenhum a área, sua duração é renovada (como se
dano de criaturas etéreas (fantasmas, espectros, você tivesse acabado de conjurar a magia
etc.), e rola +1d6 em todos os testes de Vonta- sobre ele).
de ligados a estas criaturas.

Classes 59
Senescal
Singular masculino e feminino: Senescal; Plural masculino e feminino: Senescais

Bônus de Atributos: Descrição


Senescais são administradores, con-
Inteligência +1
selheiros e estrategistas que utilizam seu
Vontade +1
carisma, inteligência, conhecimento e de-
terminação para organizar instituições
Habilidade Automática: e pessoas de forma eficiente. Embora
Posição Distinta alguns Senescais sejam negociantes iso-
Habilidade – Suporte
lados, trabalhando na administração de
Descrição: Graças à função que exer-
ce você costuma ser bem-vindo em pratica- pequenos empreendimentos – como uma
mente qualquer círculo social, e as pessoas as- taverna, um pequeno barco comercial ou
sumem que você tem todo o direito de estar um bazar – a maioria deles procura atuar
ali. Aldeões, camponeses e serviçais sempre em posições onde serão capazes de lidar
se esforçarão ao máximo para agradá-lo e no- com grandes grupos de pessoas direta
bres o tratarão como igual. ou indiretamente, como na administra-
Além disso, sua posição lhe conce- ção de vilas, cidades e guildas. Muitos
de alguns benefícios materiais. Você possui Senescais são líderes eficientes, enquanto
uma vestimenta adequada ao seu cargo e um
distintivo de sua posição. Finalmente, depois outros preferem agir como conselheiros
que tiver comprado seus itens iniciais, você ou administradores, onde suas capaci-
pode selecionar um desses itens e ele será dades também são efetivas. Um Mastim
considerado de qualidade superior (veja o que seja um bom guerreiro será eficiente
Guia do Herói página 53 para maiores deta- quando trabalha à frente de seus homens,
lhes) sem qualquer custo adicional. mas um Mastim capaz de aconselhar e
disciplinar seus soldados terá um grupo
mais organizado e eficiente. De forma
semelhante, portar-se de forma austera e
competente pode ser tão proveitoso para
a moral de um grupo quanto demonstrar
bravura e sagacidade diante de adversi-
dades – às vezes até mais.
Senescais não lideram necessaria-
mente pelo exemplo. Eles sabem tirar o
melhor de cada indivíduo em sua área de
atuação específica, direcionando-os para
que melhorem suas próprias capacidades
para que adicionem ao grupo de forma
efetiva ao invés de fazer com que todos se
foquem em melhorar uma área específica
de atuação para a qual nem todos podem
ter o talento necessário.
Essa capacidade de tirar o melhor de
cada indivíduo torna os Senescais extre-
mamente eficientes em grupos de aven-

60 Capítulo 3
tureiros. Embora seja pouco comum um péia, mas possuem civilizações muito
Senescal se aventurar, alguns deles podem antigas e uma cultura que gira ao redor
até mesmo fazer dessa a carreira de suas vi- da obtenção e administração de recur-
das. Enquanto por um lado Senescais com sos produzem um enorme número de
treinamento militar possam desejar uma Senescais.
experiência diferente para aplicar suas táti- Astérios, Firas e Levent por sua vez
cas e melhorar suas capacidades como um têm uma inclinação para a ordem e a orga-
todo, muitos nobres treinados para se tor- nização, e há um bom número deles que se
narem administradores acabam ouvindo o tornam Senescais. Jubans, cuja divindade
chamado da aventura – e descobrem que padroeira é ligada a lei e à justiça, tem uma
suas habilidades podem, realmente, ser tendência a se tornarem bons Senescais, e
eficientes para manter grupos de aventu- um bom número de membros deles pode
reiros com moral alto e uma organização ser encontrado em Parband.
eficiente dentro e fora de combate. Finalmente, Metadílios são
Sua influência e contatos também conhecidos por produzirem
fazem deles excelentes para en- bons Senescais. Como são na-
contrar as pessoas certas para turalmente sociáveis e gos-
serviços que o grupo precise tam de civilidade e ordem
– ou para descobrir pistas – e do conforto que elas
sobre o paradeiro de alvos produzem – se tornam Se-
que o grupo esteja procu- nescais com frequência.
rando. Embora, ao contrário de
A maioria dos Senes- outras raças, eles prefi-
cais que se aventuram, no ram administrar peque-
entanto, fazem isso por nos grupos ao invés de
um curto espaço de tem- grandes comunidades.
po. A maioria acaba se Muitos fazendeiros e arte-
aborrecendo com as longas sãos Metadílios são Senes-
viagens, as infindáveis ex- cais, não apenas trabalhan-
plorações de masmorras e os do em seus negócios, mas
encontros com mortos-vivos, também organizando aqueles
bestas e outras criaturas con- ao seu redor de modo a tornar
tra as quais suas capacidades têm suas fazendas e oficinas muito
pouca eficiência. É muito mais comum, mais eficientes. Apesar de produzi-
no entanto, que aventureiros aposenta- rem um grande número de Senescais,
dos se tornem Aprendizes de Senescal essa é raça cujos membros da Classe me-
para afiar suas capacidades de adminis- nos têm inclinação a se aventurar – eles
trar os bens que conseguiram ao longo de se tornam administradores eficientes
suas aventuras. pelo conforto que isso traz, não por uma
necessidade social ou cultural, como
acontece com outras raças.
Raças As demais raças têm pouca incli-
Senescais são bastante comuns nação para seguir essa Classe, por falta
entre todas as raças civilizadas. Huma- de organização social bem estabelecida –
nos, Elfos e Anões, que não apenas são como é o caso de Orcs, Mahoks, Tailox
as Raças mais numerosas de Cassio- e Hamelins – ou por um desprezo geral

Classes 61
pelo conceito de organização social em res, mas obviamente o mestre poderá restringir
culturas que prezam mais a liberdade e a informações se isso for atrapalhar o andamento
individualidade – como acontece entre os ou a trama da campanha.
Aesires, Faens, Faunos e Centauros.
Distintivo de Ofício
Habilidade – Suporte
Descrição: O distintivo que aponta
Habilidades Básicas sua ocupação tem um poderoso efeito so-
bre a disposição geral daqueles ao seu redor.
Contatos na Corte Sempre que seu distintivo estiver visível para
Habilidade – Suporte alguém com quem você está negociando um
Descrição: Você possui muitos contatos bem ou serviço, você recebe automaticamen-
entre os nobres do reino, o que lhe concede al- te um desconto em moedas igual à sua De-
guns privilégios com relação à elite. Você pode terminação no preço final do produto. Esse
conseguir informações e favores ligados à corte benefício se aplica apenas a você – seus alia-
e à nobreza do reino, como audiências com os dos não recebem nenhum benefício por essa
nobres, acesso às dependências da maioria das Habilidade.
áreas exclusivas de cidades ou castelos e infor-
mações referentes a figuras importantes da re- Distração
gião e da política local. Habilidade (Técnica) – Ação
Obviamente o mestre poderá restringir Requisito: Eloquente
que tipo de ajuda e informação eles fornecerão Mana: 10
se isto for problemático para o andamento da Descrição: Você é capaz de usar sua
aventura ou da campanha. oratória para chamar a atenção de um alvo para
você e confundi-lo no processo. Você escolhe
Contatos Políticos uma criatura que esteja a uma distância em me-
Habilidade – Suporte tros igual à sua Vontade e que seja capaz de
Descrição: Você possui muitos conta- compreender o que você diz. Aquela criatura
tos entre os oficiais da maioria dos locais, e precisa passar em um teste de Inteligência (Di-
o símbolo da sua guilda é reconhecido por ficuldade igual à sua Determinação) ou ficará
todos. Graças a isso você pode descobrir in- Distraída por 1 turno.
formações privilegiadas ou evitar problemas Esse é um efeito mental.
com a lei. Com um teste bem sucedido de
Vontade (dificuldade igual à Determinação Eloquente
do alvo) você pode conseguir que um guar- Habilidade (Característica) – Suporte
da decida não lhe levar preso ou até mesmo Descrição: Você tem um talento de
conceda uma saída da prisão. Esses favores convencer ou comover outras pessoas apenas
geralmente vêm acompanhados de algumas falando do jeito certo. Você recebe +1d6 em
moedas (geralmente uma quantidade igual a todos os seus testes para persuadir, mentir, per-
10 vezes a Vontade do alvo) para ser efeti- ceber mentiras, intimidar ou em qualquer outra
va, além de sucesso no teste. Note que nem interação social.
todo guarda que o personagem encontrar vai
aceitar suborno, e usar esta Habilidade indis-
criminadamente pode trazer problemas para Erudito
o personagem. Além disso, crimes graves Habilidade – Suporte
provavelmente estarão além do alcance des- Descrição: Você passou anos estudan-
sa Habilidade, bem como grupos grandes de do livros sobre os mais diversos assuntos.
guardas e oficiais da lei. Você rola +1d6 em qualquer teste ligado à
As informações que o personagem pode história, heráldica, geografia, religião, astro-
conseguir com a guarda quase sempre serão re- logia ou qualquer tipo de conhecimento te-
ferentes ao crime local ou organizações milita- órico.

62 Capítulo 3
Farda Você pode criar a ficha do seu guarda-costas
Habilidade – Suporte ou optar que o Mestre faça isso – um Paladi-
Descrição: Você sabe como envergar uma no com o Código da Coragem é a opção mais
farda adequadamente e está ciente disso, o que indicada. O guarda-costas é um PDM contro-
lhe garante não apenas uma presença imponente, lado pelo Mestre, mas ele seguirá suas ordens
mas também um incremento em sua autoconfian- desde que possa manter você dentro da sua
ça. Sempre que estiver utilizando uma vestimenta linha de visão.
adequada ao seu posto você recebe +2 em todos Caso seu guarda-costas morra, seja dis-
os testes sociais e em sua Determinação. pensado, lhe abandone ou de alguma outra
forma deixe de servir você, você pode contra-
Formação de Batalha 1 tar ou atrair um novo guarda-costas usando as
Habilidade (Técnica) – Ação mesmas regras listadas. O guarda-costas terá
Requisito: Táticas de Batalha equipamentos adequados à sua Classe que não
Mana: 10 ultrapassem 200 moedas, mas você pode forne-
Descrição: Dando ordens precisas para cer equipamentos melhores se tiver condições.
seus aliados você aumenta sua eficiência em
combate. Todos os aliados que puderem lhe ou- Inspirar Coragem
vir recebem um bônus de +1 na Defesa por 1 Habilidade (Técnica) – Ação
minuto. Esse efeito é cancelado se o personagem Requisito: Presença Inspiradora
ficar desacordado ou sob um efeito de Medo. Mana: 20
Esse bônus de Defesa pode ser tanto de Descrição: Você reforça a determinação
Bloqueio quanto de Esquiva, à escolha do joga- de um aliado através de palavras inspiradoras.
dor que recebe o bônus. Aquele aliado recupera imediatamente 20 Pon-
tos de Vida e quaisquer efeitos de Medo que o
Gregário estiver afetando são removidos.
Habilidade (Característica) – Suporte Este efeito não pode ser utilizado em
Descrição: Você consegue compreen- você mesmo.
der muito rapidamente as estruturas sociais de
uma cultura e seus indivíduos e é capaz de fa- Língua Afiada
zer amigos em qualquer lugar. Depois de cinco Habilidade (Técnica) – Ação
minutos de conversa, a pessoa com quem você Requisito: Eloquente
esteja interagindo – e que não seja obviamente Mana: 10
hostil a você, como um captor ou um inimi- Descrição: Você possui uma língua fe-
go jurado – torna-se propensa a ajudá-lo. Essa rina e um talento especial para insultar seus
Habilidade geralmente serve para colher infor- adversários. Escolha um inimigo do tipo Hu-
mações gerais (apesar de segredos não serem manoide ou Esfinge. Você faz uma série de
possíveis de conseguir) ou pequenos favores – comentários jocosos ou degradantes sobre ele.
como ser apresentado a alguém ou conseguir Faça um confronto de Vontade contra o alvo.
uma cerveja de graça. Você também recebe +2 Se você tiver um resultado igual ou maior do
em testes de seduzir, mentir, detectar mentiras que o alvo e se ele for capaz de entendê-lo, ele
ou qualquer outra interação social. ataca você em detrimento de qualquer outro
alvo, e é considerado Desprevenido para todos
Guarda-Costas os seus aliados – mas não para você.
Habilidade – Suporte Este é um efeito mental.
Requisito: Séquito
Descrição: Você promoveu um de seus Mastim
seguidores – ou dispensou um deles para con- Habilidade (Característica) – Suporte
tratar outro – para que ele pudesse oferecer Descrição: Você está acostumado a lidar
efetivamente alguma proteção para você. Um com criminosos e raramente se deixa enganar
de seus seguidores passa a ser um PDM de ní- ou amedrontar. Você tem Determinação +2 e
vel 1 de uma Classe que não seja conjuradora. recebe +1d6 em todos os Confrontos e testes

Classes 63
para resistir a tentativas de persuasão e inti- combates, a menos que sejam forçados a isso.
midação, perceber mentiras e resistir a efeitos Perceba que seguidores descontentes podem
mentais. simplesmente abandonar você se o considera-
rem tirânico ou despótico – e podem até mes-
Presença Confiante mo traí-lo ou roubá-lo!
Habilidade (Característica) – Suporte Caso algum seguidor seu morra, seja
Requisito: Farda dispensado, lhe abandone ou de alguma outra
Descrição: Você possui tanta confiança forma deixe de servir você, você pode contra-
em sua posição – e compreende que ela gera tar novos ou atrair novos seguidores até um
respeito naqueles ao seu redor – que é capaz de máximo de igual à sua Vontade. Seguidores
trajá-la como uma armadura! Sempre que esti- têm roupas e equipamentos comuns para sua
ver utilizando uma vestimenta adequada ao seu função, mas você pode fornecer equipamentos
posto você recebe +1 na Defesa para cada 2 melhores se tiver condições.
pontos de Vontade. Seguidores comuns incluem aias, pajens,
Esse é um bônus de Esquiva. cartógrafos, cozinheiros, apotecários, mensa-
geiros, menestréis, clérigos, curandeiros, médi-
Presença Inspiradora cos e secretários.
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você inspira confiança em Táticas de Batalha
seus aliados com sua mera presença. Todos os Habilidade (Técnica) – Suporte
seus aliados, mas não você, recebem Determi- Descrição: Discutindo táticas militares bá-
nação +2 e +1 em todos os seus testes enquan- sicas com seus aliados ao longo de suas jornadas,
to você estiver dentro do seu alcance de visão. você permite que eles fiquem mais bem prepara-
Esses benefícios deixam de ter efeito se você dos para entrarem em combate. Todos os seus
ficar desacordado ou sob um efeito de Medo. aliados, incluindo você, recebem um bônus de +2
em seus testes de Iniciativa enquanto você estiver
Reposicionar dentro do seu alcance de visão. Eles também re-
Habilidade (Técnica) – Ação cebem +2 na sua Defesa quando estiverem Sur-
Mana: 30 presos ou Desprevenidos (esse bônus de Defesa
Descrição: Verificando a melhor dispo- pode ser tanto de Bloqueio quanto de Esquiva, à
sição de seus aliados em campo, você dá ordens escolha do jogador que recebe o bônus), e podem
para que eles se posicionem melhor. Um nú- utilizar suas Habilidades de Reação normalmente
mero de aliados igual à sua Vontade pode, ime- quando estiverem Cegos ou Distraídos.
diatamente, realizar uma Ação de Movimento.
Nenhuma criatura pode usar Habilidades do Um Bom Conselho 1
tipo Reação contra estes aliados durante essa Habilidade (Característica) – Ação
movimentação. Mana: 20
Utilizar esta Habilidade requer uma Ação Descrição: Você incentiva um aliado
de Rodada Completa, e você não se beneficia com palavras de encorajamento sobre as apti-
dos efeitos da Habilidade. dões dele. Aquele aliado recebe +1 sua Deter-
minação e em todas as suas rolagens por 1 hora.
Séquito
Habilidade – Suporte Voz de Comando 1
Descrição: Você possui um séquito Habilidade (Técnica) – Ação
composto por um número de PDMs de nível Requisito: Presença Inspiradora
0 igual à sua Vontade. Esses seguidores de- Mana: 10
vem exercer funções distintas e que não sejam Descrição: Você está acostumado a dar
combativas – eles podem acompanhar o grupo ordens – e ser prontamente obedecido! Você
em aventuras oferecendo suporte e realizando ordena um aliado a fazer uma ação, e ele ime-
serviços para o grupo, mas não entrarão em diatamente realiza aquela ação. O alvo pode se
masmorras ou ruínas para auxiliar o grupo em recusar, se desejar. Essa deve ser uma ação sim-

64 Capítulo 3
ples – o alvo não pode usar nenhuma Habilida- combate. Todos os aliados que puderem lhe
de do tipo Ação quando realizá-la. ouvir recebem um bônus de +2 na Defesa por
1 minuto. Esse efeito é cancelado se o perso-
nagem ficar desacordado ou sob um efeito de
Habilidades Avançadas Medo.
Abrir a Guarda Esse bônus de Defesa pode ser tanto de
Habilidade (Técnica) – Ação Bloqueio quanto de Esquiva, à escolha do per-
Requisitos: Nível 5, Distração. sonagem que recebe o bônus.
Mana: 20
Descrição: Você chama a atenção de uma Guarda de Honra
criatura fazendo com que ela perca o foco em Habilidade – Suporte
combate e abra sua guarda. Você escolhe uma Requisitos: Nível 5, Guarda-Costas.
criatura que esteja a uma distância em metros Descrição: Seu guarda-costas adquiriu
igual à sua Vontade e que seja capaz de compre- muita experiência protegendo você – ou talvez
ender o que você diz. Aquela criatura se descon- você tenha contratado um combatente mais efi-
centra do combate e abre a guarda, permitindo ciente. Seu guarda-costas agora será um PdM
que cada criatura adjacente a ela possa realizar, com metade de seu nível (arredondado para
imediatamente, um ataque corporal contra ela. cima) de uma Classe que não seja conjuradora.
Este é um efeito mental. Você pode criar a ficha do seu guarda-costas ou
optar que o Mestre faça isso – Paladino com o
Conselheiro Pessoal Código da Coragem é a opção mais indicada. O
Habilidade – Suporte guarda-costas é um PDM controlado pelo Mes-
Requisitos: Nível 5, Séquito. tre, mas ele seguirá suas ordens desde que possa
Descrição: Você tem um conselheiro manter você dentro da sua linha de visão.
fiel dentro do seu séquito. Um de seus segui-
dores passa a ser um PdM Bardo, Xamã ou de Caso seu guarda-costas morra, seja dis-
uma Classe conjuradora com metade do nível pensado, lhe abandone ou de alguma outra
do Senescal (arredondado para baixo). Você forma deixe de servir você, você pode con-
pode criar a ficha do seu conselheiro ou optar tratar ou atrair um novo guarda-costas usan-
que o Mestre faça isso – Sacerdotes e Bardos do as mesmas regras listadas. O guarda-costas
são as Classes mais indicadas. O Conselheiro é terá equipamentos adequados à sua Classe que
um PDM controlado pelo Mestre, mas ele se- não ultrapassem 200 moedas, mas você pode
guirá suas ordens desde que possa manter você fornecer equipamentos melhores se tiver con-
dentro da sua linha de visão. Ele acompanha- dições.
rá você em aventuras, mas dará preferência a
Habilidades defensivas – entrando em combate Juiz
direto apenas em último caso. Habilidade (Característica) – Ação
Caso seu conselheiro morra, seja dispen- Requisitos: Nível 5, Mastim.
sado, lhe abandone ou de alguma outra forma
deixe de servir você, você pode contratar ou Mana: 25
atrair um novo conselheiro usando as mesmas Descrição: Você é muito bom em extrair
regras listadas. O conselheiro terá equipamen- a verdade de seus interlocutores. Quando tiver
tos adequados à sua Classe que não ultrapassem detectado uma mentira, você pode ordenar ao
200 moedas, mas você pode fornecer equipa- alvo que diga a verdade. O alvo realiza um teste
mentos melhores se tiver condições. de Vontade (dificuldade igual à sua Determina-
ção) e se falhar ele deve, imediatamente, contar
Formação de Batalha 2 a verdade dentro dos seus conhecimentos (o
Habilidade (Técnica) – Ação alvo não pode modificar nenhum fato nem su-
Requisitos: Nível 5, Formação de Bata- primir nenhuma informação que souber). Além
lha 1. disso, o alvo também fica Amedrontado em re-
Mana: 20 lação a você por um número de minutos igual
Descrição: Dando ordens precisas para à sua Vontade.
seus aliados você aumenta sua eficiência em Este é um efeito mental.

Classes 65
Persuadir damente que até ler (ou mesmo dominar) sua
Habilidade (Técnica) – Ação mente é mais difícil! Sua Inteligência é conside-
Requisitos: Nível 5, Gregário. rada o dobro em Confrontos para tentar escon-
Mana: 20 der ou dissimular a verdade e para calcular sua
Descrição: Você escolhe uma criatura Determinação contra efeitos mentais – mas não
que esteja a uma distância em metros igual à efeitos de medo.
sua Vontade e lhe dá um comando. Se a cria-
tura for capaz de compreender o que você dis- Um Bom Conselho 2
se, ela precisa passar em um teste de Vontade Habilidade (Técnica) – Ação
(Dificuldade igual à sua Determinação; o alvo Requisitos: Nível 5, Um Bom Con-
pode escolher realizar a ação sem resistir) ou selho 1.
realiza o comando imediatamente. O coman- Mana: 40
do não tem efeito depois disso – assim, um Descrição: Você incentiva um aliado
alvo que seja comandado a deitar-se no chão exultando suas capacidades de modo excepcio-
pode se levantar no próximo turno, enquan- nal. Aquele aliado recebe +2 em sua determina-
to um alvo comandado para correr para longe ção e em todos os seus testes por 1 hora.
pode se aproximar novamente na sua próxima
ação. Voz de Comando 2
O comando deve poder ser realizado Habilidade (Técnica) – Ação
como uma Ação Livre ou como uma Ação de Requisitos: Nível 5, Voz de Comando 1.
Movimento e não pode ter mais do que uma Mana: 20
palavra por ponto de Vontade que você tiver Descrição: Suas ordens sempre são obe-
(“largue a espada”, “deite no chão”, “corra para decidas com eficiência! Você ordena um aliado
longe de mim”). Se o comando disser respeito a fazer uma ação, e ele imediatamente realiza
a ações involuntárias do alvo ou se for contra aquela ação com um bônus de +1d6. Se a ação
suas crenças ou sua segurança (“durma”, “se for de movimento, o aliado não poderá ser alvo
de Reações durante essa ação. O alvo pode se
jogue pela janela”, “empurre o Rei do parapei-
recusar, se desejar. Essa deve ser uma ação sim-
to”) o alvo é automaticamente bem sucedido
ples – o alvo não pode usar nenhuma Habilida-
no teste.
de do tipo Ação quando realizá-la.
Este é um efeito mental.

Restaurar Convicção
Habilidade (Técnica) – Ação Habilidade Final
Requisitos: Nível 5, Eloquente. Magistrado
Mana: 20 Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você revigora o foco de um Requisitos: Nível 10, Juiz.
aliado através de palavras inspiradoras. Um Descrição: Você possui uma aura
aliado que possa lhe ouvir e que esteja a uma de autoridade que faz com que aqueles ao
distância em metros igual à sua Vontade ime- seu redor se sintam desconfortáveis em
diatamente recupera metade dos Pontos de confrontá-lo. Você tem Determinação +2
Mana que tiver gastado e/ou perdido em seu e toda vez que alguém tentar mentir para
último turno. você, intimidá-lo, manipulá-lo ou utilizar
Este efeito não pode ser utilizado em um efeito Mental ou efeito de Medo e falhar,
você mesmo. o alvo fica Amedrontado em relação a você
por um número de turnos igual à sua Von-
Trapaceiro Impecável tade. Durante esse tempo, você pode fazer
Habilidade (Característica) – Suporte uma pergunta para o alvo que deve respon-
Requisitos: Nível 5, Eloquente. der da maneira mais franca possível dentro
Descrição: Você está acostumado a de seus conhecimentos.
enganar e mentir, e seu raciocínio se tornou Este é um efeito mental.
tão condicionado a extrapolar situações rapi-

66 Capítulo 3
Classes 67
Capítulo 4 – Caminhos
Caminhos são opções avançadas para personagens, que podem estar disponíveis para os jogadores dentro do
cenário da Campanha se o Mestre considerar apropriado. Eles funcionam como uma espécie de Classe especializada,
com uma pequena lista de Habilidades que podem ser selecionadas pelos personagens em conjunto com as Habilida-
des de Classe e Raça para criar combinações ainda mais diversificadas. Para adotar um caminho você precisa usar
um ponto de evolução e se tornar um Aprendiz daquele caminho, além de cumprir os requisitos que este venha a ter,
conforme explicado no Guia do Herói (pág. 21).

68 Capítulo 4
Amoque
Singular masculino e feminino: Amoque; Plural masculino e feminino: Amoques.
que – ou quando as formações defensivas
Requisitos não conseguem se sustentar.
Amoques tendem a se juntar a tropas
Para seguir este Caminho você
precisa preencher os seguintes Requi- menos organizadas, como grupos de assal-
sitos: to, guerrilheiros e até mesmo batedores, já
• Força 6 que estas tropas costumam ter uma organi-
• Uma Habilidade de Fúria qual- zação menos regular, permitindo que eles
quer. utilizem sua fúria com menos moderação.
No entanto, a maioria dos Amoques não
faz parte de tropas regulares. A maioria
Habilidade Automática deles será encontrada em grupos de merce-
Irrefreável nários, piratas, leões de chácara ou algum
Habilidade (Técnica) – Suporte
outro posto onde a força-bruta é o requisito
Descrição: É extremamente difícil
restringir seus movimentos – ou sua vontade. mais importante.
Sempre que você for alvo de uma Habilida- A maioria dos Amoques, no entanto,
de, efeito ou condição que restringiriam ou vai ser encontrada em locais onde treina-
controlem suas ações – Grilhões, tentativas mento militar não está à disposição, mas
de derrubá-lo ou empurrá-lo, efeitos que cau- soldados ainda são necessários. De fato,
sem redução do seu Deslocamento ou efeitos eles são muito mais comuns entre grupos
mentais de todos os tipos – você recebe +2 isolados, tribos nômades ou grupos de sel-
para resistir ao efeito, ou +1d6 caso seja pos- vagens do que em ambientes mais civiliza-
sível rolar um teste ou um confronto. dos.
Além disso, seu Deslocamento passa a
Amoques são conhecidos por sua
ser calculado baseado em sua Força ao invés
de sua Agilidade. impaciência e um estado constante de irri-
tação quando não estão realizando tarefas
que exigem esforço físico considerável, es-
Descrição pecialmente combate. A maioria deles tam-
bém é extremamente competitiva, o que,
Amoques são guerreiros que se dei- combinado com sua impaciência e irrita-
xam levar pela fúria e se deleitam na des- bilidade pode ser extremamente perigoso.
truição que ela causa. Embora Amoques No entanto, graças a essas características,
sejam mais comuns em tribos selvagens eles também costumam ser extremamente
ou bárbaras, alguns soldados de exércitos eficientes quando estão focados em uma
regulares se deixam tomar pela fúria de determinada tarefa, sempre dando o me-
batalha e eventualmente desenvolvem um lhor de si e tentando provar o seu valor – ou
estilo de combate baseado em selvageria a sua superioridade.
brutal em detrimento à disciplina militar
no campo de batalha. Embora estes guerrei-
ros geralmente não sejam confiáveis para Raças
fazerem parte de formações de batalha, eles Aesires são conhecidos por seus guer-
são de grande valor em manobras de ata- reiros furiosos, e embora a maioria deles

Caminhos 69
tire sua força de uma ligação com os espíri- dílios são as únicas Raças de Cassiopéia
tos tradicionalmente ligados à Raça, há um entre as quais a existência de Amoques é
bom número de Amoques entre eles. De completamente desconhecidas.
fato, a maioria dos navegadores entre os
Aesires que possuem capacidade de entrar
em fúria é formada por Amoques, já que a
Habilidades Básicas
maioria dos Berserkir e Ulfhednar prefe- Ataque Brutal
Habilidade (Técnica) – Ação
rem se manter em contato com sua cultura Mana: 10
espiritual e nutre pouco desejo por sair de Descrição: Você pode realizar ataques
seu reino de origem. brutais se concentrando apenas em derrotar o
Entre os Orcs, Amoques são extrema- oponente em detrimento da sua defesa. Faça
mente comuns, e a maioria dos guerrei- um ataque corporal contra o alvo, adicio-
ros da Raça possui uma predispo- nando uma quantidade extra de dano
sição a entrar em fúria durante o igual ao triplo do seu bônus de Blo-
combate. Quase todos os com- queio. Se o alvo for atingido, além
batentes entre os Orcs das Ter- do dano extra ele é arremessa-
ras Secas são furiosos, e uma do para trás uma quantidade
de metros igual ao valor do
boa parte deles é Amoque.
bônus escolhido e precisa
Entre os Orcs Arkanitas e fazer um teste de Agilidade
Parbani a predisposição (Dificuldade igual à sua De-
para a fúria existe, mas ge- terminação) para não cair.
ralmente é suplantada por Até o início do seu pró-
uma disciplina militar mais ximo turno você não soma o
comuns nestes reinos. bônus de Bloqueio na sua De-
Amoques também po- fesa.
dem ser encontrados com
frequência entre raças selva- Bravura Selvagem 1
Habilidade (Característica) – Suporte
gens, principalmente entre os
Descrição: Você confia mais nas
Centauros. Embora sejam me- suas habilidades naturais do que em
nos inclinados à fúria do que armaduras para se defender. Quando
os Centauros, muitos guerreiros não estiver usando armadura, você re-
Faunos também podem apresen- cebe +2 em sua Defesa. Quando escolhe
tar a fúria de batalha, e ainda é mais essa Habilidade, você deve escolher se este
comum encontrar Amoques entre eles do será um bônus de Bloqueio ou Esquiva. Essa es-
que entre Raças mais civilizadas. Embora colha é permanente e não pode ser mudada mais
isso possa parecer estranho, considerando tarde.
a cultura geral dos Gnolls, guerreiros furio-
sos também podem ser encontrados entre Fúria Irrefreável
Habilidade (Característica) – Suporte
eles, geralmente em grupos onde o contato
Descrição: Quando você está em fúria,
com outras Raças os tornou menos temerá- não há como pará-lo! O bônus de Força de
rios e mais ousados. qualquer Habilidade de Fúria que você utilizar
Entre as outras Raças, guerreiros aumenta em +2 e enquanto você estiver sob
furiosos são raros, e como reflexo disso, um efeito de Fúria você fica imune a efeitos
Amoques também, embora. Elfos e Meta- Mentais.

70 Capítulo 4
Investida Brutal Retribuição Furiosa
Habilidade (Técnica) – Suporte Habilidade (Técnica) – Reação
Descrição: Dizem que a melhor defesa é Requisitos: Nível 5
o ataque – e você sabe como tornar essa máxima Mana: 5
em realidade! Sempre que fizer um ataque de en- Descrição: Quando lhe causam dano, seus
contrão ou utilizar uma Habilidade que exija uma oponentes costumam se arrepender amargamen-
manobra de encontrão como parte de sua ativa- te! Enquanto estiver sob um efeito de Fúria e
ção, adicione o seu bônus de Bloqueio ao dano sofrer dano causado por uma criatura que você
do seu ataque. possa ver, você pode adicionar um bônus de dano
igual à sua Vontade em seus ataques corporais
contra ela.
Habilidades Avançadas
Ataque Furioso
Habilidade (Técnica) – Suporte
Requisitos: Nível 5 Habilidade Final
Descrição: Sempre que estiver usando Fúria Brutal
uma arma que possua dois números de FN, se Habilidade (Característica) – Suporte
você tiver força para usar a arma com apenas Requisitos: Nível 10, Fúria Colérica.
uma mão, mas a empunhar com as duas, some Descrição: Quando você entra em
a sua Força ao dano da arma ao invés do bônus fúria, seus adversários devem escolher entre
normal de +2. Você também aplica esse bônus fugir ou morrer! O bônus de Força de qual-
de dano às armas que tenham a Característica quer Habilidade de Fúria que você utilizar
Duas Mãos, desde que você possua Força sufi- aumenta em +4, você pode utilizar Fúria Co-
ciente para usá-la. lérica até duas vezes por turno e você pode se
mover antes e depois ou entre ataques, des-
Bravura Selvagem 2 de que não exceda seu Deslocamento a cada
Habilidade (Característica) – Suporte turno.
Requisito: Nível 5, Bravura Selvagem 1.
Descrição: Você veste sua bravura em
batalha melhor do que alguns vestem armadu-
ras. O Bônus Defesa conferido por Bravura
Selvagem 1 aumenta para +4 e você pode esco-
lher se esse bônus será de Bloqueio ou Esquiva
no início de cada um de seus turnos, como uma
ação livre.

Fúria Colérica
Habilidade (Técnica) – Reação
Requisitos: Nível 5
Mana: 5
Descrição: Quando você entra em fúria,
você se torna um turbilhão de destruição. En-
quanto estiver sob um efeito de Fúria, sempre que
fizer um ataque corporal que cause dano em um
alvo, você pode fazer mais um ataque corporal
normal imediatamente.
Esta Habilidade só pode ser usada uma vez
por turno.

Caminhos 71
Assassino
Singular masculino: Assassino; Singular feminino: Assassina; Plural masculino: Assassinos; Plural feminino: Assassinas
ver a vida se esvaindo do corpo do alvo. Os
Requisitos Assassinos gostam de verificar com seus
próprios olhos que o alvo está, de fato, bem
Para seguir este Caminho você
morto. Por conta disso, Assassinos desde-
precisa preencher os seguintes Requi-
nham armas de distância, magia e alquimia
sitos:
• Ataque Aleijador (Habilidade) como método de eliminação de alvos, e em-
• Agilidade 4 bora possam empregar esses subterfúgios
para auxiliar a cumprir suas missões, sem-
pre dão preferência a armas brancas para
Habilidade Automática: terminar com um alvo – afinal, mesmo uma
Atacar Pelas Costas flecha entre os olhos ou uma bola de fogo
Habilidade (Técnica) – Suporte pode deixar o alvo com um suspiro de vida
Descrição: Você é particularmente
que pode ser utilizado por um Sacerdote
bom em atacar alvos desprevenidos. Quando
fizer um ataque corporal contra um alvo que para evitar que o alvo morra. Uma decapi-
esteja Desprevenido com relação a você, role tação, por outro lado, não pode ser curada.
+2d6 em seus ataques corporais ao invés de A maioria dos Assassinos dá valor à
+1d6. discrição com o intuito de pegar seus alvos
Especial: Este benefício se aplica ape- com a guarda baixa. O método empregado
nas a ataques corporais. Outras ações contra para isso varia bastante, no entanto. Alguns
alvos Surpresos/Desprevenidos (como fur- deles preferem táticas de desorientação uti-
tar bolsos ou ataques à distância) recebem lizando magias ou alquimia para desnorte-
apenas o bônus normal pela condição. ar seus alvos antes de atacá-los, enquanto
outros preferem estudar sistematicamente
seus alvos para pegá-los em momentos vul-
Descrição neráveis e há Assassinos que simplesmente
Os Assassinos matam por ouro. Di- tentarão se aproximar silenciosamente de
ferente de mercenários e caçadores de re- seus alvos na primeira oportunidade pos-
compensas, que podem ser enviados para sível, geralmente utilizando o manto da
trazer seus alvos vivos ou para produzir noite como cobertura. A paciência também
um cadáver (ou às vezes o fazem acidental- é uma arma muito utilizada pelos Assassi-
mente), o assassino não procura capturar, nos, já que a preparação para o ataque, o
ferir, atrasar ou “mandar um recado” para estudo do alvo, ou a simples espera pelo
o seu alvo. Ele só tem uma função: Matar. momento certo para atacar são ferramentas
Embora alguns matadores de alu- tão importantes como uma espada afiada.
guel utilizem táticas diversificadas para Embora Assassinos às vezes sejam
eliminar seus alvos, usando venenos inge- empregados como uma ferramenta política,
ríveis, disparos de pontos imperceptíveis isso é raro, já que em geral métodos mais
ou até mesmo magia, um Assassino prefere sutis – como fazer uma morte parecer um
o método mais direto e pessoal. Ele gosta acidente ou deixar evidências que levem a
de ter certeza de que o seu alvo está mor- pistas falsas – não são o tipo de atuação que
to, de fato, e o único meio de ter certeza é se espera de um Assassino.

72 Capítulo 4
Além disso, nem todos os Assassinos Entre os Gnolls, Assassinos são
trabalham como matadores de aluguel. considerados como grandes heróis, sen-
Muitos deles se tornam matadores eficien- do capazes de eliminar – ainda que indi-
tes para lidar com ameaças específicas ou retamente – vários oponentes com ape-
para levar a cabo juramentos de vingança. nas um golpe. Eles prezam a astúcia e a
E embora a ocupação geralmente seja vis- ardileza necessárias para se tornar um
ta como maligna, há um bom número de Assassino.
Assassinos que emprega suas habilidades Não se tem notícias de um Juban,
para o bem de um grupo ou nação. Os Sa- Astério ou Mahok Assassinos. A cultura
bres Flamejantes são um grupo de Assassi- dessas Raças vai diametralmente contra a
nos de Parband que se orgulham de terem ideia de Assassinatos, prezando pela hon-
eliminado muitos líderes de tribos Orcs e ra, retidão e principalmente simplicida-
terem feito com que grupos enormes de, o que os torna absolutamente
debandassem sem causar maio- incapazes (alguns diriam que por
res inconvenientes, enquanto falta de refinamento) para se
os Dunmharfoir são um grupo tornarem Assassinos.
de elite escolhidos entre os Entre as outras Raças, Assas-
patrulheiros de Ambrook sinos são raros, mas não to-
utilizados na eliminação de talmente desconhecidos.
criaturas específicas que li-
deram grupos de monstros
perigosos dentro da Flores-
ta do Antigos, como líderes
de tribos selvagens, vam-
Habilidades Básicas
piros ancestrais ou mesmo Apunhale primeiro,
Druidas enlouquecidos. pergunte depois
Habilidade (Técnica) – Suporte
Descrição: Você está sempre
Raças pronto pra ação, e essa ação quase
Humanos, Elfos e Firas sempre é agressiva! Você rola +1d6
são as Raças que produzem em seus testes de iniciativa e todos
mais Assassinos. Eliminar alvos os outros personagens são considera-
de forma limpa e eficiente é visto, dos Desprevenidos com relação a você
entre essas Raças, como uma espécie até que tenham feito uma Ação durante um
de arte refinada, e suas culturas conside- combate.
ram que os Assassinos são um mal neces-
sário, já que muitas vezes uma única morte Corte Arterial
Habilidade (Técnica) – Ação
pode evitar batalhas, guerras e cercos – que
Requisito: Ataque Aleijador
tendem a custar números consideráveis de Mana: 30
vidas. Descrição: Faça um ataque corporal
Os Metadílios e os Tailox contam com com uma arma de corte ou perfuração. Se acer-
alguns Assassinos famosos também, já que tar, a vítima começará a sangrar, perdendo 10
a jovialidade, empatia e gentileza atribuída Pontos de Vida no início de cada um de seus
a essas Raças lhes oferece um disfarce ex- turnos.
tremamente convincente. Este é um efeito de sangramento.

Caminhos 73
Faça-os Sangrar Esquartejar
Habilidade (Técnica) – Reação Habilidade (Técnica) – Suporte
Mana: 10 Requisito: Nível 5
Descrição: Você gosta de ver seus alvos Descrição: Sempre que fizer um ataque
sangrando. Sempre que fizer um ataque corporal contra um Alvo Específico, a Defesa do alvo é au-
contra um alvo, se o seu ataque incluir um efeito mentada em +2 ao invés de +4. Além disso, sempre
de sangramento ou se o alvo estiver sob um efei- que você rolar um sucesso decisivo em um ataque
to de sangramento, você pode rolar +1d6 – estes corporal usando uma arma que cause dano por Cor-
efeitos não são cumulativos. te ou Perfuração, o multiplicador de dano do seu
ataque será igual ao número de dados que tiverem
um resultado 6, ao invés do multiplicador normal.
Flanquear
Habilidade (Técnica) – Suporte
Descrição: Você prefere atacar seus alvos
Explorar Surpresa
Habilidade (Técnica) – Ação
quando eles estão desatentos – e é muito eficiente Requisito: Nível 5 Flanquear
fazendo isso! Sempre que você e pelo menos mais Mana: 20
um aliado estiverem em alcance corporal de um Descrição: Quando um oponente está de
oponente, você considera aquele oponente Des- guarda baixa você sempre consegue aproveitar a
prevenido em relação a você. abertura! Faça um ataque contra um alvo que es-
Você só pode flanquear um alvo por turno. teja Desprevenido em relação a você. Esse ataque
Se 2 ou mais adversários estiverem adjacentes a causa o dobro do dano normal.
você e a um aliado ao mesmo tempo no início do Este é um efeito de Sangramento.
seu turno você deve definir qual deles vai flan-
quear. Olho da Serpente
Habilidade (Técnica) – Reação
Reflexos Assassinos Requisito: Nível 5
Habilidade (Técnica) – Reação Mana: 10
Mana: 5 Descrição: Sempre que você fizer um ataque
Descrição: Qualquer demonstração de contra um alvo que esteja Desprevenido em relação
fraqueza de um oponente é uma oportunidade a a você, você pode rolar novamente 1 dos dados.
ser explorada! Sempre que um oponente estiver Você pode escolher com qual dos resulta-
Desprevenido com relação a você e perder Pon- dos vai ficar.
tos de Vida por um efeito de Sangramento, sofrer Você só pode usar esta Habilidade 1 vez
alguma Condição ou ficar sob um efeito de Medo por turno.
ou um efeito Mental, você pode imediatamente
fazer um ataque corporal normal contra ele.
Habilidade Final
Mestre Assassino
Habilidade (Técnica) – Reação
Habilidades avançadas Requisitos: Nível 10, Olho da Ser-
pente.
En Passant Mana: 30
Habilidade (Técnica) – Reação Descrição: Você é extremamente mortal
Requisito: Nível 5 Flanquear ao atacar alvos surpresos. Sempre que você fizer
Descrição: Se um alvo que está adjacente um ataque corporal contra um alvo que esteja
a você tentar se afastar ou se levantar, você pode Desprevenido em relação a você, você pode tro-
imediatamente fazer uma ação normal contra ele. car o resultado de um dos dados por um 6.
O alvo é considerado Desprevenido contra essa Você só pode usar esta Habilidade 1
ação. vez por turno.

74 Capítulo 4
Avantesma
Singular masculino e feminino: avantesma; Plural masculino e feminino: avantesmas
além de uma capacidade inata de canalizar
Requisitos energias espirituais de formas inusitadas,
geralmente ligadas ao frio.
Para seguir este Caminho você
A conexão deles com as energias espi-
precisa preencher os seguintes Requi-
sitos: rituais ainda é um mistério para a maioria
• Vontade 5 dos estudiosos, e embora seja necessário
• Ter sido afetado por pelo menos passar por algum tipo de contato com ener-
um efeito de Dreno de Energia. gias necromânticas, nem todos aqueles que
são afetados por estas energias desenvol-
vem esta conexão com o plano espiritual.
Habilidade Automática Embora a maioria dos Avantesmas
Frio Cadavérico sejam gerados por acidente, geralmente
Habilidade (Característica) – Suporte
envolvendo encontros com um Necroman-
Descrição: Seu organismo foi profun-
damente afetado por energias necromânticas te ou morto-vivo, existem casos de Necro-
e não funciona de forma similar ao de ou- mantes que usam seus poderes em si pró-
tras criaturas vivas. Seu corpo não produz prios na tentativa de criar a distinta ligação
qualquer tipo de calor, e você é Resistente que os Avantesmas possuem com o plano
ao Frio e imune a efeitos de Enregelar, além espiritual, enquanto alguns registros indi-
de não ser afetado por efeitos nocivos de cli- cam que Necromantes também utilizam
mas frios. Você também é imune a doenças esta mesma tática para criar guarda-costas
(naturais e mágicas), venenos (naturais ou e campeões mais eficientes, utilizando ma-
mágicos) e efeitos de dreno de energia. Além gias específicas em seus aliados.
disso, qualquer efeito de sangramento causa Não raro, aqueles que lidam constan-
apenas metade da perda de vida normal em
temente com Necromantes e mortos-vivos se
você e você pode passar três vezes mais tem-
po sem alimento e água do que um membro tornam Avantesmas, e existem relatos de mui-
da sua raça normalmente poderia. tos Xamãs, Sacerdotes de Hadorn, Mirah e Pa-
Finalmente, sempre que for afetado ladinos ligados a essas divindades que exibem
por uma Habilidade, Magia, Música ou qual- as características comuns de um Avantesma.
quer tipo de efeito, você pode escolher ser
considerado como um morto-vivo.
Raças
Não existem Raças mais ou menos
Descrição propensas a se tornar Avantesma, já que
em geral esse Caminho é trilhado por aque-
Avantesmas são mortais que foram
les que tiveram encontros (intencionais ou
afetados por energias necromânticas e
acidentais) com necromantes e mortos-vi-
desenvolveram um vínculo com o plano vos. Humanos, sendo a Raça mais nume-
espiritual. Seus corpos ficaram permanen- rosa de Cassiopéia, também detém o maior
temente infundidos com energias necro- número de Avantesmas, mas não devido a
mânticas, o que lhes confere algumas carac- uma inclinação específica, e sim à simples
terísticas semelhantes às de mortos-vivos, questões de chance.

Caminhos 75
Contato com Espíritos
Habilidades Básicas Habilidade (Característica) – Ação
Aura Gélida Mana: 5
Habilidade (Característica) – Ação Descrição: Você pode se comunicar com
Mana: 10 os espíritos que estejam próximos. Você é capaz
Descrição: Você possui uma aura de frio de ouvir e ver qualquer espírito num raio de 20
intenso ao seu redor. Essa aura é suficientemente metros. Esse efeito dura 10 minutos. Você pode
fria para cobrir itens com uma fina camada de gelo gastar 10 Pontos de Mana enquanto estiver sob
se você permanecer muito tempo em um mesmo o efeito dessa Habilidade para ser capaz de tocar
local, mas não suficiente para causar dano. Você espíritos por 1 minuto.
pode, no entanto, tornar sua aura muito mais ge-
lada, fazendo com que tudo e todos à sua volta a Toque da Morte
até uma distância em metros igual à sua Von- Habilidade (Característica) – Reação
tade sofram uma quantidade de dano por Mana: 20
Frio igual à sua Vontade quando você Descrição: Com seu toque você
ativa esta Habilidade, quando uma pode absorver parte da energia espi-
criatura termina seu deslocamento ritual de uma criatura viva. Quan-
ou quando ela iniciar seu turno do tocar ou acertar um ataque
dentro dessa área. desarmado contra uma criatura,
Este efeito dura por 1 mi- você pode fazer alvo perder
nuto. uma quantidade de Pontos de
Vida iguais à sua Determinação.
Bloqueio Necromântico Você recupera uma quantidade
Habilidade (Característica) de Pontos de Vida igual à quan-
– Suporte tidade de Pontos de Vida que o
Descrição: Você é imu- alvo perder.
ne a efeitos mentais e efeitos Esse é um efeito de dre-
de medo e não precisa dormir no de energia.
(e é imune a efeitos que o façam
dormir). Você ainda precisa ficar
sem realizar tarefas extenuantes Habilidades
para recuperar Pontos de Vida e
Pontos de Mana por descanso. Avançadas
Canalização
Canalização Necromântica Necromântica Maior
Habilidade (Técnica) – Ação Habilidade (Técnica) – Ação
Descrição: Escolha uma Ha- Requisitos: Nível 5
bilidade do tipo Magia que produza Descrição: Escolha uma Habilidade
um efeito de Dreno de Energia e que não do tipo Magia que produza um efeito de Dreno de
tenha nenhum requisito de nível. Você é capaz de Energia e que tenha como Requisitos Nível 5. Você
conjurar aquela Magia como se fosse uma Habili- é capaz de conjurar aquela Magia como se fosse
dade do tipo Característica. Esta escolha é perma- uma Habilidade do tipo Característica. Esta escolha
nente e não pode ser mudada mais tarde. é permanente e não pode ser mudada mais tarde.
A magia sempre funciona automaticamen- A magia sempre funciona automaticamen-
te (ignore a Dificuldade da Magia), mas você pre- te (ignore a Dificuldade da Magia), mas você pre-
cisa tocar no alvo ao invés de desenhar uma Runa cisa tocar no alvo ao invés de desenhar uma Runa
Arcana ou Selo Místico para ativá-la. Todas as ou- Arcana ou Selo Místico para ativá-la. Todas as ou-
tras características da Magia são mantidas iguais. tras características da Magia são mantidas iguais.

76 Capítulo 4
Devorador dos Mortos Fúria Fria
Habilidade (Característica) – Ação Habilidade (Característica) – Suporte
Requisitos: Nível 5, Contato com Espíritos. Requisitos: Nível 5, Aura Gélida.
Descrição: Você é capaz de drenar a Descrição: Todas as criaturas ao seu re-
energia necromântica de espíritos ao seu redor, dor são capazes de sentir a frieza da sua convic-
restaurando suas próprias energias no processo. ção. Qualquer criatura que sofra dano por sua
Quando toca em uma sombra, você pode absor- Aura Gélida ou que seja afetada por um efeito
ver todos os seus Pontos de Mana (a Sombra é de Dreno de Energia que você use fica Enre-
imediatamente enviada para o plano espiritual), e gelada.
você recupera uma quantidade de Pontos de Vida
iguais à quantidade de Pontos de Mana retirada Vigor Necromântico
da Sombra. Habilidade (Característica) – Suporte
Além disso, quando tocar ou acertar um Requisitos: Nível 5, Bloqueio Necromân-
ataque desarmado contra uma criatura do tipo Es- tico.
pírito, você pode fazer alvo perder uma quantida- Descrição: Você não possui órgãos in-
de de Pontos de Mana iguais à sua Determinação. ternos funcionais, e é imune a efeitos de en-
Você recupera uma quantidade de Pontos de Vida velhecimento, efeitos de sangramento, morte
igual à quantidade de Pontos de Vida que o alvo instantânea, dano extra por acertos críticos ou
perder. Se o alvo perder todos os Pontos de Mana golpes contra áreas vitais ou quaisquer efeito
dessa forma, ela é imediatamente enviada para o que envolvam afetar órgãos ou áreas vitais do
plano espiritual. corpo.
Além disso, você se torna imune a efeitos
de desidratação e desnutrição, mas não se benefi-
cia de efeitos de Elixires.
Especial: Você passa a ser considerado
um morto-vivo para todos os efeitos.

Habilidade Final
Cavaleiro da Morte
Habilidade (Característica) – Suporte
Requisitos: Nível 10, Vigor Necro-
mântico, Devorador dos Mortos.
Descrição: A frieza da sua alma é tão
extrema que se torna um farol para espíritos
perdidos. Você é Imune ao Frio e é constan-
temente acompanhado por uma quantidade
de Sombras igual à sua Vontade (que, caso
sejam destruídas de alguma forma, serão
substituídas assim que você estiver em um
local onde existam Sombras). Além disso,
Devorador dos Mortos passa a ser conside-
rada uma ação livre para você.

Caminhos 77
Aziago
Singular masculino: Aziago; Singular feminino: Aziaga; Plural masculino: Aziagos; Plural feminino: Aziagas
possuir nenhum Pacto – embora muitos
Requisitos conjuradores que possuem Pactos utili-
zem a ligação criada com seu patrono para
Para seguir este Caminho você pre-
canalizar energias infernais, tornando-se
cisa preencher os seguintes Requisitos:
• Conhecimento Arcano Aziagos. No entanto, alguns conjurado-
(Habilidade) res arcanos decidem estudar a canalização
• Vontade 5 das energias infernais simplesmente para
ampliar seu arsenal mágico, mesmo que
não tenham qualquer intenção de realizar
Habilidade Automática pactos com criaturas infernais, enquanto
Conhecimento Nefasto outros se tornam Aziagos para combater
Habilidade (Técnica) – Suporte outros infernalistas de forma mais eficiente.
Descrição: Você possui um conheci-
Independente dos motivos que levem
mento considerável sobre os fluxos das ener-
gias infernais e como elas funcionam no pla- um conjurador a se tornar um Aziago, con-
no material. Você não perde Pontos de Vida jurar Maldições é considerado como um
quando realiza uma magia que exija um Sím- ato vil em qualquer cultura de Cassiopéia,
bolo Profano – mas ainda sofre perda de PVs e aqueles capazes de fazê-lo são considera-
para realizar magias que envolvam Círculo de dos como Cultistas.
Invocação (veja Contactando o Inferno na É importante observar, também, que
página 9 para mais detalhes). canalizar energias infernais é extremamen-
Além disso, você é imune a Maldições, te prejudicial, e conjuradores que não sejam
recebe +2 em todos os seus testes envolven- Aziagos ou possuam Pactos têm dificulda-
do criaturas infernais e a dificuldade de todos
des em conjurar Maldições de forma efi-
os testes de uma criatura infernal envolvendo
você é aumentada em 1. ciente. Além disso, conjurar uma maldição
Especial: Como parte dos seus estu- pode atrair a atenção de criaturas infernais,
dos, o personagem também aprende o idio- o que pode ter resultados desastrosos.
ma Ctónico como um idioma extra.
Raças
Descrição Humanos são a Raça mais inclinada à
procura pelos usos de Maldições, tanto por
Aziagos são conjuradores que cana-
uma curiosidade natural quanto por uma
lizam energias dos planos inferiores para busca de poder intrínseca de sua cultura.
causar efeitos maléficos em seus alvos. Eles Além deles, as Naga, cuja cultura revolve
se especializaram em minar as forças dos ao redor da adoração de uma entidade in-
seus inimigos, drenando seu vigor, redu- fernal, também se tornam Aziagas com fre-
zindo sua vontade ou restringindo sua per- quência.
cepção. Entre as outras Raças, Aziagos são
Embora lidem diretamente com ma- extremamente raros, já que, assim como no
gia infernal, Aziagos não são, necessaria- caso dos Cultistas, trilhar esse Caminho é
mente, infernalistas. Eles não precisam uma decisão extremamente pessoal que vai

78 Capítulo 4
contra todos os ditames normais de suas Maldição da Assombração
culturas. Habilidade (Magia) – Ação
É interessante observar, no entanto, Mana: 35
que, independente da Raça, conjuradores Dificuldade da Magia: Determinação do
dedicados à Sarfion e Mirah tendem a se alvo
tornar Aziagos com alguma frequência. En- Descrição: Desenhando um Símbolo Pro-
tre os seguidores de Sarfion, isso geralmente fano sobre uma criatura viva, você faz com ela
tenha alucinações visuais e auditivas – geralmente
é devido a uma curiosidade inata, enquan-
de figuras infernais ou fantasmagóricas. Enquan-
to que entre os seguidores de Mirah é uma to estiver sob efeito dessa maldição, o alvo é con-
questão de estar mais preparados para lida- siderado Distraído.
rem com Cultistas e Infernais. Em ambos os Esse Símbolo Profano dura uma quantidade
casos, ingressar nesse Caminho geralmen- de minutos igual à sua Vontade.
te é uma escolha feita com intuitos de- Este é um efeito mental.
fensivos (como a imunidade a Mal-
dições e a capacidade de remover Maldição da Debilidade
maldições de outros) mais do Habilidade (Magia) – Ação
que ofensivos (embora as ma- Mana: 30
gias dos Aziagos sejam muito Dificuldade da Magia: Deter-
mais eficientes contra infer- minação do alvo
nais), e embora estes Azia- Descrição: Desenhando um
Símbolo Profano sobre uma
gos dedicados a celestiais
criatura viva, você faz com que
sejam plenamente capazes o alvo se sinta fraco e doente,
de conjurar Maldições, exis- ficando Vulnerável a um tipo de
tem pouquíssimos registros dano físico à sua escolha (Con-
de isso ter sido feito. tusão, Corte ou Perfuração).
Esse Símbolo Profano dura
uma quantidade de minutos
Habilidades Básicas igual à sua Vontade.
Causar Horror Este é um efeito de dreno de
Habilidade (Magia) – Ação energia.
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 10 Maldição da Dor
Descrição: Desenhando uma Habilidade (Magia) – Ação
Runa Arcana sobre si mesmo, você se im- Mana: 40
bui de energias dos planos infernais que causam Dificuldade da Magia: Determinação
uma onda de repulsa à sua presença. Todos os do alvo
oponentes que estiverem a até 10 metros de você Descrição: Desenhando um Símbolo Pro-
recebem -1 em todas as rolagens. Além disso, fano sobre uma criatura viva, você faz o alvo sen-
qualquer criatura viva que tentar uma ação agres- tir dores musculares terríveis. O alvo precisa fazer
siva contra você precisa passar em um teste de um teste de Força (Dificuldade igual à Determi-
Vontade (Dificuldade igual à sua Determinação) nação do conjurador) no começo de cada um dos
ou ficará Amedrontado em relação a você até o seus turnos para poder agir. Em cada turno que
final do seu próximo turno. Qualquer criatura que falhar, ele fica Paralisado, incapaz de agir, retor-
passe neste teste fica imune a este efeito – mas cendo-se de dor.
não ao redutor – pelo próximo dia. Esse Símbolo Profano dura uma quantida-
Esta Runa Arcana dura por 1 minuto. de de turnos igual à sua Vontade.

Caminhos 79
Maldição do Medo
Habilidade (Magia) – Ação Habilidades Avançadas
Mana: 20 Maldição da Cegueira
Dificuldade da Magia: Determinação do Habilidade (Magia) – Ação
alvo Mana: 45
Descrição: Desenhando um Símbolo Pro- Dificuldade da Magia: Determinação do
fano sobre uma criatura viva você faz com que alvo
ela desenvolva um medo sobrenatural por alguma Descrição: Desenhando um Símbolo Pro-
coisa à sua escolha – geralmente o próprio conju- fano sobre uma criatura viva, você faz com ela se
rador ou sua Raça, mas qualquer coisa (cavernas, torne incapaz de ver. Seus olhos ficam leitosos e
a cor negra, cavalos, água, etc.) podem ser nome- sem cor, e a vítima fica cega.
ados. O alvo ficará Amedrontado com relação à Esse Símbolo Profano dura um número de
coisa nomeada. horas igual à sua Determinação.
Esse Símbolo Profano dura uma quantida- Este é considerado um efeito de dreno de
de de minutos igual à sua Determinação. energia.
Este é um efeito de medo.
Maldição do Canibalismo
Habilidade (Magia) – Ação
Remover Maldições Requisito: Nível 5
Habilidade (Magia) – Ação Mana: 40
Mana: Varia Dificuldade da Magia: Determinação do
Dificuldade da Magia: Especial alvo.
Descrição: Desenhando um Símbolo Pro- Descrição: Desenhando um Símbolo Pro-
fano sobre uma criatura, você faz com que todos fano sobre uma criatura viva, você faz com que
os um Símbolo Profano da categoria Maldição e ela desenvolva um desejo insaciável por carne e
sangue de sua própria Raça, precisando se alimen-
Doenças Mágicas que estejam afetando a criatura
tar dela uma vez ao dia. A cada meia-noite em que
sejam removidas imediatamente. o alvo não for capaz de consumir um quilo de
Este Símbolo funciona sobre efeitos pe- carne ou beber um litro de sangue de sua própria
renes que sejam considerados Maldições (como Raça, ele precisa passar em um teste de Vontade
licantropia, Doença Carniçal ou criaturas afeta- (Dificuldade igual à Determinação do conjurador)
das por Eternizar Maldição), mas não alteram ou entrará em frenesi e atacará qualquer criatura
o Tipo da criatura afetada – Vampiros, Lobiso- inteligente nas proximidades, que tentará matar e
mens e outros mortos-vivos ou amaldiçoados devorar – o frenesi só cessa quando ele conseguir
não são revertidos ao seu estado natural, mas devorar um quilo de carne de uma criatura Huma-
essas criaturas ficam Amedrontadas com rela- noide ou Esfinge.
ção a você por um número de turnos igual à Esse Símbolo Profano dura uma quantida-
sua Vontade. de de dias igual à Vontade do conjurador.
O custo em Mana desta Magia será igual ao Este é um efeito mental.
custo mais alto entre todas as Maldições afetando
Maldição da Dominação
o alvo, ou, no caso de um efeito sem custo em Habilidade (Magia) – Ação
Mana, 30. A dificuldade desta magia será igual à Requisito: Nível 5, Maldição: Fobia.
Determinação do conjurador da Maldição, ou, no Mana: 60
caso de Doenças Mágicas, a dificuldade de conta- Dificuldade da Magia: Determinação do
minação da doença. alvo
Este Símbolo Profano se dissipa assim que Descrição: Desenhando um Símbolo Pro-
seus efeitos forem desencadeados. fano sobre uma criatura viva, você domina sua

80 Capítulo 4
vontade e ela realizará toda e qualquer ação que
você ordenar em voz alta. A criatura ainda man-
tém seu raciocínio e age de maneira espontânea Habilidade Final
quando não está realizando uma ação ordenada Eternizar Maldição
por você, mas não é capaz de atacar o conjurador Habilidade (Magia) – Ação
a menos que seja ordenada. Requisito: Nível 10, ao menos uma
Se alguma ação que você ordenar violar Habilidade de Maldição.
algum dos Dogmas, Códigos ou Pactos do per- Mana: 50
sonagem, ele pode imediatamente realizar um Dificuldade da Magia: Determina-
teste de Vontade (dificuldade igual à Determina- ção do alvo
ção do conjurador) para resistir à ordem, o que Descrição: Desenhando um Símbolo
dissipa a Runa imediatamente – mas falha neste Profano sobre uma criatura afetada por uma
teste significa que ele realiza a ação, e viola seu Maldição, você faz com que a Runa Arcana
da Maldição se dissipe e seus efeitos passem
voto (veja Quebrando Votos no Guia do Herói,
a ser permanentes. A Maldição pode ser re-
página 7).
vertida se você morrer ou sob uma condição
Esse Símbolo Profano dura tanto tempo específica – que sempre deve ser estipulada
quanto você estiver concentrado nela e o alvo por você no momento que esta magia é con-
estiver dentro de seu campo de visão, ou até que jurada.
o alvo seja capaz de resistir a uma de suas or- Esse Símbolo Profano se dissipa assim
dens. que seus efeitos forem desencadeados.
Este é um efeito mental.

Caminhos 81
Cultista
Singular masculino e feminino: Cultista; Plural masculino e feminino: Cultistas.
que tenha feito um Pacto com um demônio
Requisitos terá um lugar mais alto na hierarquia infer-
nal do que um mortal que simplesmente
Para seguir este Caminho você
chegue lá por suas ações em vida. Se um
precisa preencher os seguintes Requi-
mortal sabe que seu estilo de vida o levará
sitos:
para o inferno, porque não fazer um pacto e
• Possuir um Pacto (pág. 13)
tornar sua existência naquele plano ao me-
nos um pouco mais confortável?
Habilidade Automática A maioria dos Cultistas é formada por
Círculo de Invocação Infernal indivíduos profundamente traumatizados,
Habilidade (Técnica) – Suporte sociopáticos ou mesmo psicopatas. Em geral
Descrição: Você é capaz de ler ma- eles não possuem ligações sentimentais ex-
gias em itens com a característica Registro
ceto aquelas abastecidas por ódio, medo, in-
e pode conjurar Magias que exijam um Cír-
culo de Invocação como se você possuísse veja ou amargor, e costumam ter uma visão
Conhecimento Arcano – mas realiza magias distorcida sobre o mundo e as pessoas nele
Arcanas como se fosse Inapto e não pode re- – incluindo eles próprios. Alguns se conside-
alizar Magias Místicas. Além disso, você não ram fracos e inadequados e procuram poder
perde Pontos de Vida devido à conjuração de na forma de Pactos, enquanto outros se con-
Círculos de Invocação (veja Contactando o sideram muito importantes e realizam Pactos
Inferno na página 9 para mais detalhes). para conseguir o poder que eles consideram
Além disso, quando invocar um Infer- que os fará serem reconhecidos como devem.
nal utilizando um Círculo de Invocação, além Muitos Cultistas se reúnem em pe-
das restrições normais, a criatura invocada quenas cabalas que adoram um mesmo Pri-
não pode mentir para você (mas pode omi-
mordial, geralmente tramando ações que
tir informações) enquanto estiver dentro de
um Círculo de Invocação que você traçou ou aumentarão o poder da entidade, ativa-
enquanto estiver realizando uma tarefa para mente caçando Sacerdotes e outros devotos
você. – ou mesmo outros Cultistas, em alguns ca-
sos – ou simplesmente procurando outros
potenciais seguidores para seu mestre. É
Descrição muito comum que cabalas possuam um ou
mais Demônios em seu meio, agindo como
Cultistas são mortais, que, por algum
messias do Primordial cultuado pela cabala.
motivo, procuraram um Demônio para fa-
Essas cabalas geralmente começam peque-
zer um pacto. As motivações que levam um nas, mas à medida que se tornam maiores e
mortal a fazer um pacto – e destinar sua mais ousadas, passam a chamar a atenção
alma ao inferno, no processo – variam, mas das autoridades – ou aventureiros – e não
normalmente envolvem vingança, poder ou costumam sobreviver por muito tempo,
riqueza de forma rápida e eficiente. Outros mas geralmente causam estragos conside-
são atraídos pela simples possibilidade de ráveis durante sua existência. Membros so-
chegarem ao inferno em uma posição privi- breviventes podem procurar outras cabalas
legiada, já que, até onde se sabe, um mortal para ingressar ou passam a agir sozinhos,

82 Capítulo 4
geralmente buscando vingança sobre aque- te para manipular itens com destreza, mas pode
les que os atacaram. ser usada para segurar e arrastar objetos e é capaz
Cultistas seguem uma mecânica um de realizar ataques desarmados (dano igual à For-
pouco diferente de outros Caminhos. Eles ça +2/Perfuração). A cauda também oferece um
possuem algumas Habilidades em comum, bônus de +2 em testes para agarrar e se equilibrar
(incluindo testes para evitar ser derrubado).
que podem ser selecionadas por qualquer
Cultista, mas também possuem uma lista de Chifres Pequenos
Habilidades exclusivas para cada um dos Habilidade (Característica) – Suporte
Pactos existentes. Após a descrição das Habi- Descrição: Você desenvolveu um pequeno
lidades Básicas e Avançadas comuns a todos par de chifres que, além de permitirem que você
os Cultistas, estão listados os efeitos de cada realize ataques desarmados com eficiência – cau-
um dos Pactos, e então uma lista de Habi- sando dano igual à Força +2/Perfuração – lhe
lidades exclusivas para Cultistas que conferem uma capacidade intrínseca de
fizeram aquele Pacto. perceber e esconder emoções, e você
recebe +2 em todos os seus testes so-
ciais e em sua Determinação.
Raças
As Naga são, certa- Couro Infernal
mente, a Raça que mais Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Sua pele se torna
possui Cultistas – e também
mais rija e grossa e adquire uma
a única que não considera aparência não natural (escamas
esta prática como tabu ou disformes, manchas de hema-
crime, já que sua cultura re- tomas, crostas ósseas…). Você
volve ao redor da adoração tem um bônus de Defesa +2
de uma entidade infernal, (este bônus conta como Arma-
Glycon. dura), se torna Resistente a [Cor-
Humanos também são te, Contusão ou Perfuração]. Esta
conhecidos pela procura por escolha é permanente e não pode
Pactos, devido à intrínseca am- ser mudada mais tarde.
bição de sua natureza e de uma Especial: Se você já for resistente
cultura extremamente voltada a algum tipo de dano físico, você não
pode selecionar aquele tipo de dano
para a conquista de poder pessoal.
para se tornar Imune a ele. Ao invés dis-
Entre as outras Raças, Cultistas so, escolha um tipo de dano diferente para
são relativamente raros, e as culturas de se tornar Resistente.
Cassiopéia em geral – mesmo em Arkânia
– consideram que o pacto com criaturas in- Invocar Lemure
fernais é considerado um crime hediondo. Habilidade (Magia) – Ação
Mana: 30
Dificuldade da Magia: 14
Habilidades Básicas Descrição: Traçando um Círculo de Invoca-
Cauda Farpada ção você invoca um Lemure (um Sabujo Infernal ou
Habilidade (Característica) – Suporte Diabrete se seu nível for menor do que 5 ou Mastim
Descrição: Você desenvolve uma cauda Infernal ou uma Malora se seu nível for 5 ou maior).
dotada de espigões pontiagudos que pode ser O Lemure permanece no plano material por
usada como arma. Sua cauda não é hábil suficien- um número de horas igual à sua Determinação mais

Caminhos 83
um número de horas igual à Vontade da criatura sa- estivesse sempre febril. Você recebe Redução de
crificada para invoca-lo, mas você pode acender um Dano 3 e recebe +1d6 para resistir a efeitos de
braseiro quando invocá-lo, derramando o sangue da doenças e venenos naturais e mágicos.
criatura sacrificada nele. Sacrificando outra criatura
(não é preciso um novo ritual, mas a criatura ainda
precisa estar Indefesa) e derramando seu sangue no Habilidades Avançadas
braseiro, você renova a duração da invocação por Asas Infernais
uma quantidade de Horas igual à Determinação da Habilidade (Característica) – Suporte
criatura sacrificada. Essa operação pode ser realizada Requisito: Nível 5
indefinidamente, e muitos Cultistas mantêm o mes- Descrição: Você desenvolveu grandes
mo Lemure por anos a frio sob seus serviços des- asas de couro em suas costas, cuja envergadura
sa forma. Se o braseiro for apagado ou você falhar total é duas vezes a sua altura. Você pode voar,
em derramar mais sangue nas brasas dele quando o precisando de um espaço igual à sua envergadura
tempo de invocação acabar, o Lemure será imedia- para pegar impulso antes de alçar voo. Quando
tamente banido para o Inferno. estiver voando, você não pode parar no ar (mas
pode planar) e seu deslocamento em voo é o do-
Olhos Infernais bro de seu deslocamento normal. Suas asas po-
Habilidade (Característica) – Suporte dem se dobrar para ficarem confortavelmente
Descrição: Seus olhos adquirem um dis- escondidas sob um manto, capa ou túnica grande.
tinto brilho vermelho, e você se torna capaz de Especial: O dano de qualquer manobra
enxergar perfeitamente na mais completa escuri- de Encontrão usada em voo é duplicado (mas o
dão. No entanto, você se torna incapaz de distin- dano da arma que você usar no Encontrão não é
guir cores, e percebe tudo em tons de vermelho. alterado, nem quaisquer outros possíveis efeitos
Além disso, você consegue perceber Sombras e do Encontrão).
outros espíritos invisíveis como leves contornos
bruxuleantes e é capaz de conversar com eles – Coroa Infernal
mas não interagir fisicamente, a menos que eles Habilidade (Característica) – Suporte
possuam Corpo Intangível. Requisito: Nível 5, Conhecimento Arcano.
Descrição: Os pelos, penas, rochas ou
Patas Infernais pele do alto da sua cabeça se transformam em
Habilidade (Característica) – Suporte uma profusão de pequenos chifres que lembram,
Descrição: Suas pernas se tornam mais lon- vagamente, uma coroa. Você passa a ser capaz de
gas e musculares, com a pele adquirindo uma tona- realizar Círculos de Invocação como uma Ação
lidade não natural (azulada, com veios vermelhos, Padrão ao invés de uma Ação de Turno Com-
mortalmente pálida, com manchas de hemato- pleto, desenhando o Círculo como traçaria uma
mas…) terminadas em pés digitígrados protegidos Runa Arcana – geralmente no ar à sua frente, ao
por cascos fendidos. Você pode rolar +1d6 quan- invés de sobre uma superfície. Além disso, você
do fizer testes de correr e saltar, seu deslocamento recebe +2 para realizar Magias que exijam um Cír-
e de seus saltos é aumentado em 1 e o dano por culo de Invocação, e estas magias custam 5 Pon-
queda que você sofre é diminuído à metade. Além tos de Mana a menos.
disso, se fizer ataques desarmados com seus cas-
cos, seu dano será Força +2/Contusão. Chifres Grandes
Habilidade (Característica) – Suporte
Resistência Infernal Requisito: Nível 5, Chifres Pequenos.
Habilidade (Característica) – Suporte Descrição: Seus chifres se tornaram gran-
Requisitos: Nível 5, Couro Infernal. des e ameaçadores. Se forem utilizados para rea-
Descrição: Sua pele adquire um tom aver- lizar ataques desarmados, ele causam dano igual à
melhado e se torna quente ao toque, como se você Força +4/Perfuração. Eles também lhe conferem

84 Capítulo 4
um discernimento intrínseco sobre demônios e Asura (Eligos sendo os mais comuns). Asuras
sobre o plano infernal, e você recebe +2 em todas não realizam qualquer ordem que não seja a de
as suas rolagens referentes a Infernais (este bônus compartilhar conhecimento já que, se o Círculo
se acumula com o bônus de Chifres Pequenos) e de Invocação for rompido antes de ele ter aten-
a conhecimento sobre o Inferno, incluindo conju- dido sua ordem, você perderá o controle sobre
ração de magias através de Círculos de Invocação. o Asura imediatamente – o que geralmente tem
consequências bastante sérias! Você poderá fazer
Invocar Shedin uma pergunta ou pedir um conhecimento especí-
Habilidade (Magia) – Ação fico ao Asura, que responderá o mais diretamente
Requisito: Nível 5 que puder, dentro de seu conhecimento. Assim
Mana: 60 que responder sua pergunta, ele retorna ao Infer-
Dificuldade da Magia: 16 no imediatamente se o Círculo de Invocação for
Descrição: Traçando um Círculo de In- rompido.
vocação você invoca um Shedin (um Cenodoxus,
Incubus ou Labatut são os mais comuns).
O Shedin permanece no plano material
por um número de minutos igual à sua Deter- Habilidade Final
minação – se tiver sido invocado através de um Portal Infernal
ritual que tenha envolvido o sacrifício de um ou Habilidade (Magia) – Ação
múltiplos Humanoides ou Esfinges, Você pode, Requisitos: Nível 10
como parte do ritual de invocação, acender um Mana: 70
braseiro e colocando o coração das criaturas nas Dificuldade da Magia: 20
brasas depois do sacrifício. O Shedin permane- Descrição: Traçando um Círculo de
cerá por mais 1 hora para cada coração que for Invocação, você abre um portal para o In-
consumido pelas brasas dessa forma. Sacrifican- ferno.
do outra criatura (não é preciso um novo ritu- O portal permite ver e ouvir o que
al, mas a criatura ainda precisa estar Indefesa) acontece do outro lado sem impedimentos,
e jogando seu coração no braseiro, você renova mas criaturas, itens ou magias só podem atra-
a duração da invocação por uma quantidade de vessá-lo a partir do plano do qual ele foi aber-
Horas igual à Vontade da criatura sacrificada. to. Se este círculo de conjuração for utilizado
Essa operação pode ser realizada indefinidamen- no inferno, ele abre um portal para o plano
te. Se o braseiro for apagado ou você falhar em de origem de seu conjurador, mas nesse caso
jogar o coração de um Humanoide ou Esfinge apenas o próprio conjurador pode atravessá-
nas brasas dele quando o tempo de invocação -lo – embora itens e magias conjuradas a par-
acabar, o Shedin será imediatamente banido para tir do Inferno possam atravessar para o plano
o Inferno. para onde o portal foi aberto.
Você só pode manter 1 Shedin sob seus Se você souber o nome de uma criatu-
serviços de cada vez, ou 2 Shedins se você for de ra dentro do plano para o qual está abrindo o
nível 10 ou mais. portal, ou se você for suficientemente familiar
com um local dentro do plano para o qual está
Invocar Asura abrindo o portal, ele se abrirá diante dessa cria-
Habilidade (Magia) – Ação tura ou no meio do local. Caso contrário, o
Requisito: Nível 5 portal se abrirá em um ponto aleatório dentro
Mana: 200 do plano.
Dificuldade da Magia: 18 Este portal dura enquanto você se
Descrição: Traçando um Círculo de Invo- mantiver concentrado nele, mas se você atra-
cação (cujo sacrifício precisa ser, necessariamen- vessar o portal, ele imediatamente se fecha.
te, um Humanoide ou Esfinge) você invoca um

Caminhos 85
Sacrifício das Trevas
Pactos Infernais Habilidade (Técnica) – Suporte
A seguir estão descrito os Pactos Infer- Requisitos: Pacto da Ambição
nais que podem ser realizados com os Primor- Descrição: Você pode usar Círculo de
diais – Pactos com Barões Infernais não estão Invocação de maneira muito mais eficiente que
incluídos aqui, embora um Barão Infernal ser- outros Cultistas. Sempre que realizar um Sacrifí-
vo de um Primordial específico possa realizar o cio de Sangue como parte da conjuração de um
Círculo de Invocação você recebe +1d6 no teste
Pacto de seu senhor. Um personagem com um
para conjurar aquela magia.
Pacto recebe suas vantagens – e desvantagens
– como descrito, mas não podem selecionar as Olhar da Serpente
Habilidades que tenham seu Pacto como Re- Habilidade (Característica) – Suporte
quisito a menos que sigam o Caminho Cultista. Requisitos: Pacto da Ambição
Descrição: Você é capaz de ler qualquer
Além disso, o Cultista, além das Habilidades
coisa escrita como se elas estivessem em um idio-
do Caminho, só podem selecionar as Habilida- ma que você conheça. Embora sempre saiba dizer
des de Pacto que tenham o Pacto que possuam quando estiver lendo em um idioma que você não
como Requisito. possua, você não saberá que idioma é aquele espe-
As Habilidades desta sessão não estão cificamente. Além disso, esta Habilidade não lhe dá
listadas em ordem alfabética. Ao invés disso, qualquer capacidade de falar, escrever ou entender
cada Pacto específico terá as Habilidades que o idiomas de qualquer forma que não seja a escrita.
tenham como Requisito logo em seguida dele. Toque de Glycon
Habilidade (Característica) – Ação
Pacto da Ambição Requisito: Nível 5, Pacto da Ambição.
Descrição: Glycon, A Serpente da Visão, Mana: 30
responsável por providenciar os meios, indepen- Descrição: Com o seu toque, você transfor-
dente das consequências, que provê uma vida ma- ma qualquer material com um peso em gramas igual
terial plena em detrimento da espiritualidade. Gly- a 100 vezes sua Vontade em outro material qualquer.
con é um dos Primordiais mais cultuados O objeto permanecerá transformado por um
no plano material, já que, além de toda número de dias igual à sua Vontade, quan-
a cultura Naga ter se desenvolvido ao do, então, se tornará uma massa de lama
redor dele, a ambição é, certamente, fétida. Você só pode afetar um objeto
um dos maiores motivadores dos com essa Habilidade uma vez, e Ar-
mortais. tefatos, itens mágicos ou marcados
Sempre que usar uma Habi- com uma Runa Arcana ou Selo Mís-
lidade do tipo Magia, você pode tico não podem ser afetados.
gastar Pontos de Vida ao invés Garantir o Planejamento
de Pontos de Mana para pagar seu Habilidade (Característica) – Ação
custo. Nesse caso, cada Pontos de Requisitos: Nível 10, Pacto da
Vida equivale a 1 Ponto de Mana. Ambição.
Sempre que conjurar uma Magia, você Mana: 50
precisa gastar pelo menos metade do seu Descrição: Você pode canalizar a
Custo em Mana (arredondado para baixo) com ambição de Glycon para garantir que ninguém
Pontos de Vida. Se a Magia tiver um custo de interfira nos seus planos. Durante um número de
Mana igual à Zero, você precisa gastar 1 Ponto rodadas igual à sua Vontade, qualquer teste feito
de Vida para conjurá-la. Para cada 5 Pontos de por uma criatura com relação a você é feito como
Mana gastos dessa forma, a dificuldade da magia se aquela criatura fosse Inapta. Se aquela criatura,
é reduzida em 1. por qualquer outro motivo, já fosse ser considera-

86 Capítulo 4
da Inapta contra você, ela falha automaticamente numa área em metros igual à sua Determinação
no teste. Falhas nesses testes serão sempre consi- ao seu redor recebam +2 nas suas rolagens e
deradas como Falhas Críticas. danos em ataques corporais.
Esse efeito não se aplica a testes para resis-
tir efeitos que você desencadear e nem em Con- Execrar
frontos que você inicie. Habilidade (Técnica) – Ação
Requisito: Nível 10, Pacto da Destruição.
Pacto da Destruição Mana: 30
Descrição: Shyama, a Destruidora, Aque- Descrição: Você concentra o ódio de Shya-
la que Provê a Morte, A que Quebra em Pedaços, ma em um ataque capaz de romper a barreira entre
cuja força não pode ser restrita. Aqueles que buscam os planos! Faça um ataque corporal contra uma
este pacto geralmente são inclinados à violência criatura. Esse ataque causa uma quantidade de
de forma obsessiva ou possuem um desejo dano extra igual à sua Determinação. Se
maníaco de destruir algo ou alguém. o ataque reduzir uma criatura dos tipos
Seu simples toque causa uma Infernal, Deva, Morto-vivo, Espírito
quantidade de dano igual à sua ou Elemental à metade ou menos
Vontade em qualquer criatura ou de seus Pontos de Vida, o alvo pre-
objeto. Esse dano extra se aplica cisa imediatamente fazer um teste
sempre que você tocar ou fizer um de Vontade (Dificuldade igual à sua
ataque corporal – armado ou desar- Determinação). Se passar no teste,
mado – contra uma criatura ou objeto. sua consciência é enviada para o plano
Você pode suprimir este efeito com rela- de origem por um breve momento, e o alvo
ção a objetos ou Construtos (mas não às criaturas), fica Paralisado por 1 turno. Se rodar no teste, o
mas precisa se concentrar na tarefa, e, portanto alvo é imediatamente destruído e enviado para seu
não pode usar nenhuma Habilidade de Ação ou plano de origem.
Reação enquanto fizer isso. Artefatos, itens mági- Se o alvo tiver um Dogma ou Pacto, sua
cos ou marcados com uma Runa Arcana ou Selo consciência é enviada para o plano de seu patrono
Místico não são afetados por este efeito. por um breve momento, e o alvo fica Paralisado
por 1 turno.
Explosão Profana Qualquer criatura que não seja destruída
Habilidade (Característica) – Ação por esse ataque fica Atordoada por um número
Requisito: Pacto da Destruição de turnos igual à sua Vontade.
Descrição: Você é capaz de causar uma
explosão de destruição profana. Você e todas as Pacto da Escuridão
criaturas a uma distância em metros igual à sua Descrição: Nehemoth, Aquela Que Sus-
Vontade sofrem uma quantidade de dano igual à surra na Escuridão, senhora dos segredos, da ce-
sua Determinação/Contusão. Criaturas que pos- gueira e do conhecimento perdido. Muitas vezes
suam um Dogma, Código ou Conhecimen- procurada por aqueles que perderam a
to Místico sofrem o dobro do dano. visão, muitos Cultistas de Nehemoth
são aqueles que se favorecem da es-
Flagelo de Shyama curidão – como ladrões, assassinos,
Habilidade (Característica) – Su- Vampiros e Necromantes.
porte Você não precisa mais de seus olhos
Requisito: Nível 5, Pacto da para enxergar, e pode ver, normal-
Destruição. mente, mesmo com os olhos fecha-
Descrição: Você possui uma dos ou vendados – ou mesmo se eles
aura de violência ao seu redor que faz forem removidos. Além disso, você con-
com que você e todas as criaturas vivas segue ver através de ilusões e distingue criaturas

Caminhos 87
invisíveis sem dificuldades. No entanto, sempre que Esse Símbolo Profano se dissipa imediata-
estiver sob luz direta do sol, todos os seus testes são mente depois que seus efeitos são desencadeados.
realizados como se você fosse Inapto.
Visão de Nehemoth
Abraço da Escuridão Habilidade (Característica) – Ação
Habilidade (Característica) – Suporte Requisitos: Nível 10, Pacto da Escuridão.
Requisitos: Pacto da Escuridão Mana: 40
Descrição: Você passou muito tempo co- Dificuldade da Magia: Determinação do alvo
mungando com a escuridão, e nega a proteção que Descrição: Desenhando um Símbolo Pro-
aqueles que a utilizam tentam conseguir. Sempre fano sobre uma criatura, você envia a percepção
que uma criatura dos tipos Amaldiçoado, Espírito dela para o Grande Abismo em sua completa es-
ou Morto-Vivo lhe causar dano ou perda de vida curidão. O alvo deve fazer um teste de Vontade
ou de mana por qualquer meio, você reduz aquele (dificuldade igual à sua Determinação). Se tiver
dano, perda de Vida ou Mana à metade. Além dis- sucesso, ele será considerado Cego até que possa
so, você recebe +2 para se esconder, se mover em olhar diretamente para o sol. Se falhar, será consi-
silêncio e mentir e em seus testes para perceber derado Cego permanentemente.
criaturas escondidas e detectar mentiras. Esse Símbolo Profano se dissipa imediata-
mente depois que seus efeitos são desencadeados.
Servo de Nehemoth Este efeito é considerado uma Maldição.
Habilidade (Característica) – Suporte
Requisito: Pacto da Escuridão Pacto da Loucura
Descrição: Um Mahr o segue lealmente. Descrição: O Inominável, Aquele Cujo
Esse Infernal é completamente leal a você e fará Nome Não Deve Ser Pronunciado, senhor da
tudo o que lhe for pedido. Ele se comunica atra- loucura, aquele que traz o horror. A maioria dos
vés de telepatia com você, e você é capaz de en- que cultuam o Inominável possuem algum de-
xergar pelos olhos dele sempre que desejar – mas sequilíbrio mental ou uma visão particularmente
sua visão dividida faz com que você realize todos distorcida sobre o mundo ao seu redor.
os seus testes como se fosse Inapto enquanto faz Sua mente possui uma compreensão estra-
isso. nha da realidade. Graças a isso, você tem Deter-
Se for destruído de alguma forma, ele apa- minação +2 e é imune a efeitos mentais e efeitos
recerá junto a você na próxima vez que você acor- de Medo, mas você tem Inteligência -1 (você não
dar de um período de sono de pelo menos 4 horas perde idiomas nesse processo).
– que será acompanhado de pesadelos à medida
que a entidade infernal se liga a você.

Travessia das Sombras


Requisitos: Nível 5, Pacto da Escuridão.
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Entrando em uma área de
sombras grande os suficiente para cobrir você
por completo e desenhando um Símbolo Profano
no ar, você cria uma ligação entre aquela sombra
e quaisquer outras sombras grandes o suficientes
para conterem você a uma distância em quilôme-
tros igual à sua Vontade. Você sabe o que há no
interior dessas sombras e pode se transportar ime-
diatamente para dentro de qualquer uma delas.

88 Capítulo 4
Especial: Se sua Inteligência for reduzida Corrente de Loucura
a 1 devido a este Pacto, você estará reduzido aos Habilidade (Característica) – Suporte
seus instintos mais básicos. Você ainda é capaz de Requisitos: Nível 5, Espelhar Loucura.
raciocinar, mas sempre procurará a resposta mais Descrição: Você tem Determinação +2, e
simples para qualquer problema. Você não é ca- sempre que um efeito mental ou um efeito de medo
paz de se concentrar para ler textos (embora ainda for usado em você ou por você, ele afetará todas as
possa ler avisos e compreender sinais gráficos) e criaturas a uma distância em metros do alvo e de
nem usar Habilidades dos tipos Magia ou Música. você igual à sua Vontade. Se uma criatura afetada
por esse efeito for imune ao efeito, ela perde uma
quantidade de Pontos de Mana igual à sua Vontade.
Loucura Revelada Além disso, qualquer criatura capaz de per-
Habilidade (Característica) – Suporte ceber mentiras automaticamente precisará fazer
Requisitos: Pacto da Loucura testes para perceber qualquer mentira que você
Descrição: Qualquer criatura que tente afetar disser. Criaturas que não forem capazes de per-
você com um efeito mental ou um efeito de medo ceber mentiras automaticamente não perceberão
perde, imediatamente, uma quantidade de Pontos de suas mentiras de forma alguma.
Vida iguais à sua Vontade e uma quantidade de Pon-
tos de Mana iguais à sua Determinação enquanto a Visão do Vazio
sua própria loucura toca a mente do alvo. Habilidade (Característica) – Ação
Além disso, graças à sua natureza instável, Requisito: Nível 10; Pacto da Loucura.
é muito difícil perceber os padrões em seu com- Mana: 60
portamento, e você recebe +1d6 quando tentar Descrição: Tocando um alvo, você faz
mentir ou esconder a verdade. com que ele seja capaz de perceber o Vazio regi-
do pelo Inominável por um breve momento. O
Espelhar Loucura alvo deve fazer um teste de Vontade (Dificul-
Habilidade (Característica) – Suporte dade igual à sua Determinação). Se o alvo tiver
Requisitos: Pacto da Loucura sucesso, ele será considerado Amedrontado com
Descrição: Você tem Determinação +2, e relação a você por um número de turnos igual
qualquer criatura que tente afetar você com um à sua Vontade. Se falhar no teste, o alvo ficará
efeito mental ou um efeito de medo deve fazer catatônico durante um número de turnos igual a
um teste de Vontade (Dificuldade igual à sua De- sua Vontade, enquanto seus sentidos são envia-
terminação) ou será ele próprio afetado pelo efei-
to que estava tentando usar sobre você – o alvo dos para o Vazio Inominável. O alvo é conside-
é afetado automaticamente, e se resistir ao efeito rado Indefeso durante esse período, e quando o
for possível, ele será afetado com se tivesse tido efeito terminar, ele estará horrorizado, incapaz
uma falha crítica no teste. Se a criatura for imune de compreender as coisas que viu, com um redu-
ao efeito, ela perde uma quantidade de Pontos de tor de -1 em sua Inteligência e Vontade por um
Mana igual à sua Vontade. número de dias igual à sua Vontade – e duran-
te esse período, sempre que tentar dormir, terá
pesadelos terríveis, devendo fazer um teste de
Vontade (dificuldade igual à sua Determinação)
para não acordar em pânico a cada hora de des-
canso – e sem recuperar PVs e PMs referentes
ao descanso daquela hora.

Pacto da Pestilência
Descrição: Ereshkigal, A Impura, Aque-
la que Polui, é responsável por trazer doença e
sofrimento. Aqueles que procuram pactos com
ela tanto podem desejar infligir violentas molés-

Caminhos 89
tias sobre outros quanto ficarem intocados pela Passando ou falhando no teste, todas as
carícia de Ereshkigal. Muitos doentes terminais criaturas vivas na área ficam Atordoadas por 2
também procuram A Impura na tentativa de so- turnos.
breviver às suas enfermidades. Este efeito é considerado uma doença má-
Sempre que for exposto a uma doença gica.
(natural ou mágica), você falha automaticamen-
te no teste de infecção e nos testes para resistir Virulência
aos sintomas da doença (mesmo que seja imune Habilidade – Suporte
a doenças). No entanto, você não é afetado pe- Requisito: Pacto da Pestilência
los sintomas da doença (embora possa apresentar Descrição: Sua presença diminui a imuni-
manifestações estéticas dela) e pode transmiti- dade das criaturas vivas ao redor. Todas as cria-
-la normalmente. Além disso, você sempre sabe turas vivas a uma quantidade de metros igual à
quais doenças o estão infectando, assim como sua Determinação ao seu redor fazem seus testes
é capaz de detectar doenças em outras criaturas para resistir a infecções e aos efeitos de doenças e
apenas com um toque. venenos como se fossem Inaptas.
Se você for alvo da magia Purgar ou be-
ber um Antídoto Universal, você perde uma das Carícia de Ereshkigal
doenças que carrega no momento, aleatoria- Habilidade – Ação
mente, mas passa a sentir os sintomas da- Requisitos: Nível 5, Pacto da Pestilência.
Mana: 30
quela doença por 1 dia como se tivesse
Descrição: Tocando em um alvo, você
falhado no teste para resistir aos seus transmite uma doença que você pos-
efeitos. sua, em sua potência máxima. O alvo
deve passar em um teste de Força
Presença de Ereshkigal (Dificuldade igual à sua Determina-
Habilidade – Ação ção) ou será afetado imediatamen-
Requisito: Pacto da Pesti- te por uma das doenças que você
lência estiver carregando (à sua escolha)
Mana: 30 como se tivesse falhado no primei-
Descrição: Você emana um ro teste para verificar os efeitos dos
característico odor sulfúrico que sintomas.
não chega a ser incômodo, apesar
de facilmente notável – e qualquer Manto de Ereshkigal
criatura que receba bônus para fare- Habilidade – Ação
jar pode escolher 6 como resultado de Requisitos: Nível 10, Pacto da Pes-
1 de seus dados extras com relação a tilência.
você. Mana: 60
Você pode, no entanto, intensifi- Descrição: Você pode escolher uma
car este odor ao ponto dele se tornar prati- das doenças que carrega e disparar um surto dela
camente insuportável, fazendo com que todas em uma área igual a sua Vontade em quilômetros.
as criaturas vivas a uma quantidade de metros Todos dentro dessa área devem fazer um teste de
de você iguais à sua Vontade precisem fazer Força (Dificuldade normal de acordo com a doen-
um teste de Força (Dificuldade igual à sua De- ça escolhida) para não contrair a doença. Todos os
terminação) ou ficarão Distraídos por 1 turno. que permanecerem dentro da área devem fazer um
Criaturas que tiverem uma Falha Crítica neste novo teste a cada dia para resistir à infecção. A área
teste ficam Paralisadas por 1 turno, incapazes permanece uma zona de virulência enquanto você
de realizar qualquer ação exceto esvaziarem o permanecer dentro da área.
conteúdo de seus estômagos sobre os próprios Você só pode manter 1 Manto de Ereshki-
pés. gal estendido de cada vez.

90 Capítulo 4
Pacto da Tirania tura. Se a criatura for capaz de compreender o
Habilidade (Característica) – Suporte que você disse, ela precisa passar em um teste de
Descrição: Virzú, Aquele que Rege, A Vontade (Dificuldade igual à sua Determinação)
Palavra que Não Pode ser Desafiada, O Trono ou realiza o comando imediatamente. O coman-
Acima, é o Primordial da tirania e da regência pela do deve poder ser realizado em apenas um turno
força. Cultistas que procuram Virzú quase sempre e não pode ter mais do que uma palavra por pon-
são aqueles que se sentem inferiorizados quando to de Vontade que você tiver (“ataque o anão”,
acreditam que deveriam ser reconhecidos. “deite no chão”, “corra para longe de mim”). Se o
Sempre que uma criatura viva for atacar comando disser respeito a ações involuntárias do
você (ou utilizar algum efeito que cause dano, alvo ou se for contra seus Dogmas ou Códigos, o
como Magias, algumas Músicas e Gritos), ela alvo é automaticamente bem sucedido no teste,
precisa realizar um teste de Vontade (Dificuldade mas apenas Sacerdotes de Denalla consideram a
igual à sua Determinação). Se for bem sucedida, ordem “cometa suicídio” como uma quebra de
ela o ataca com um redutor igual à sua Vontade votos, e qualquer outra criatura ordenada a isso
no seu teste. Se falhar, ela não pode atacar. De- fará um ataque corporal contra si mesmo como
pois que passar no teste, uma criatura não é mais se estivesse Desprevenido.
afetada até o próximo nascer ou por do sol. Se um alvo falhar no teste, mas não for ca-
Este é um efeito mental. paz – ou não compreender – a ordem, ele sim-
plesmente fica confuso, não realizando nenhuma
Olhar de Virzú ação.
Habilidade (Característica) – Reação Este é um efeito mental.
Requisitos: Pacto da Tirania
Mana: Determinação do alvo Ajoelhem-se!
Descrição: Sempre que uma criatura viva Habilidade (Característica) – Ação
fitar você nos olhos, você pode invocar a majes- Requisitos: Nível 10, Pacto da Tirania.
tade de Virzú para subjugar a vontade do alvo. Mana: 40
Enquanto fitar o alvo nos olhos, ele não pode Descrição: Você canaliza a vontade de
se mover, ficando paralisado. Você pode manter Virzú através de um comando contra seus ini-
esse efeito por tanto tempo quanto quiser, desde migos. Você diz uma palavra em voz alta. To-
que se mantenha fitando o alvo e não realize qual- das as criaturas vivas ao seu redor a até uma
quer ação padrão – você ainda pode usar ações distância em metros igual à sua Vontade capa-
livres e ações de movimento, desde que continue zes de ouvir e compreender comando precisam
sempre fitando o alvo. realizar um teste de Vontade (Dificuldade igual
Este efeito também é dissipado imediata- à sua Determinação). Aqueles que falharem no
mente se você ou o alvo sofrerem dano. teste precisam, imediatamente, realizar a ação
Especial: Lutar contra uma criatura sem se forem capazes. Se o comando disser respeito
fitá-la faz com que a Defesa base do alvo tenha a ações involuntárias do alvo ou se for contra
um acréscimo de +4 contra seus ataques, e a di- seus Dogmas ou Códigos, o alvo é automatica-
ficuldade de conjurar magias contra ele tem sua mente bem sucedido no teste, mas apenas Sa-
Dificuldade aumentada em 2. cerdotes de Denalla consideram a ordem “sui-
Este é um efeito mental. cide” como uma quebra de votos, e qualquer
outra criatura ordenada a isso fará um ataque
Voz de Virzú corporal contra si mesmo como se estivesse
Habilidade (Característica) – Ação Desprevenido.
Requisitos: Nível 5, Pacto da Tirania. Se um alvo falhar no teste, mas não for ca-
Mana: 40 paz – ou não compreender – a ordem, ele fica
Descrição: Você exerce a vontade de paralisado por um turno.
Virzú através de um comando contra uma cria- Este é um efeito mental.

Caminhos 91
Sanguíneo
Singular masculino: Sanguíneo; Singular feminino: Sanguínea; Plural masculino: Sanguíneos; Plural feminino: Sanguíneas
Essa manipulação dos fluxos das
Requisitos energias de criaturas vivas é considerada
Para seguir este Caminho você antinatural e mal vista pela maioria dos
precisa preencher os seguintes Requi- conjuradores – Arcanos e Místicos – em-
sitos: bora indivíduos mais inescrupulosos ig-
• Conhecimento Arcano norem essa noção e se utilizem das capa-
(Habilidade) cidades dos Sanguíneos quando tiverem a
• Vontade 5 chance – não apenas como um Caminho,
• Ter sido afetado por um efeito de mas ao encontrar as Magias deles escritas
sangramento que o fez ficar Por um Fio. em itens de Registro. Alguns Conjurado-
res mais curiosos também podem estudar
estas magias e geralmente concordam
Habilidade Automática que elas podem ser particularmente úteis
Magia Sanguínea contra mortos-vivos, utilizando elas ape-
Habilidade (Técnica) – Suporte
nas contra essas criaturas quando a opor-
Descrição: Sempre que você usar seus
Pontos de Vida no lugar de seus Pontos de tunidade aparece. De fato, considerando
Mana para abastecer magias, considere que 1 que a maioria dos Feiticeiros e Rúnicos
Ponto de Vida equivale a 1 Ponto de Mana. não possuem capacidades ofensivas para
Além disso, sempre que abastecer uma Magia lidarem diretamente com essas criaturas,
com pelo menos 5 Pontos de Vida dessa for- as Magias desenvolvidas pelos Sanguíne-
ma, a Dificuldade daquela Magia é reduzida os costumam ser vistas como uma adição
em 2. bem-vinda em seus arsenais – mas ape-
nas os mais desesperados ou amorais uti-
lizam estas magias contra criaturas vivas.
Descrição Sanguíneos em si são bastante raros,
já que, além de circunstâncias incomuns
Sanguíneos são conjuradores arca-
sejam necessárias para um Conjurador
nos que se especializaram em manipular conseguir se tornar suficientemente co-
sangue, músculos e ossos de seus alvos nectado aos fluxos de energia necessários
– vivos ou mortos. Graças a uma expe- para que isso seja possível, a maioria de-
riência de quase morte causada por um les simplesmente não vai estar interessa-
ferimento particularmente cruel, alguns da em explorar essa situação a ponto de
Conjuradores arcanos desenvolvem uma trilhar este caminho. Necromantes são a
capacidade inata de compreender os flu- óbvia exceção à regra, já que, em geral,
xos de energia contidos nos tecidos e flui- eles costumam ser indivíduos marginais
dos das criaturas vivas, e eles se tornam na maioria das vezes. As magias desen-
capazes de manipular estes fluxos de for- volvidas pelos Sanguíneos, no entanto,
ma semelhante ao controle sobre energias podem ser encontradas em algumas bi-
elementais extradimensionais que os con- bliotecas de magia, já que o tópico sem-
juradores arcanos geralmente conseguem pre despertou o interesse de arcanistas ao
realizar. longo de toda Cassiopéia.

92 Capítulo 4
que os acidentes que causam o surgimento
Raças de um Sanguíneo ocorra.
Não existe uma Raça mais inclinada Entre as outras Raças de Cassiopéia,
a se tornar um Sanguíneo do que os Hu- Sanguíneos são extremamente raros, e en-
manos. Eles são curiosos por natureza, e tre muitas Raças eles são completamente
formam a maioria dos Feiticeiros, Rúni- inexistentes – os Jubans, Centauros e Asté-
cos e – principalmente – Necromantes de rios possuem pouca afinidade com magia
Cassiopéia. Embora Rúnicos e Feiticeiros arcana e sua cultura os manteria longe des-
sejam comuns entre outras Raças, a maio- te Caminho de qualquer forma.
ria deles não se interessa em explorar este
Caminho, considerando sua possível ca-
pacidade de lidar com os fluxos de
Habilidades Básicas
Arma dos Mortos
energia dos corpos de seres vivos Habilidade (Magia) – Ação
mais como um inconveniente do Mana: 10
que como uma opção a ser ex- Dificuldade da Magia: 11
plorada. Isso é particularmen- Descrição: Desenhando uma
te verdade entre os Anões e Runa Arcana sobre um osso, você
Mahoks, que não se sabe te- o imbuí com energia espiritual,
rem dado origem a nenhum transformando-o em uma arma
Sanguíneo. necromântica. A Arma dos
Entre os Firas e Ae- Mortos será uma arma corporal
sires, entre os quais Rúni- com FN 1 que causa dano igual
cos são bastante comuns, à Força + Inteligência do con-
jurador – o tipo de dano deve
as chances de um Sanguí-
ser escolhido entre contusão,
neo são altas, já que entre corte ou perfuração, no mo-
estas Raças, ser um Rúnico mento em que a magia é conju-
não é apenas uma questão rada. A arma é considerada como
de estar interessado nas ca- tendo a sua Runa pessoal dese-
racterísticas intrínsecas das nhada sobre ela, e, enquanto você
Runas que permitem a criação estiver usando a Arma dos Mortos,
de itens mágicos – como é mais qualquer ataque que atinja uma criatu-
comum entre os Anões – mas ra viva faz com que o alvo perca uma
sim as proezas marciais e a glória quantidade de Pontos de Vida iguais à sua
de batalha que uma vida como Rúnico Vontade além do dano normal da arma (este é um
permitem. Graças a isso, muitos deles se efeito de sangramento).
tornam combatentes de linha de frente, Esta Runa Arcana dura 1 minuto, e quando
se dissipa, o osso volta à sua forma original.
o que os tornam mais inclinados a sofre-
rem as experiências de quase morte que Deflagrar Ossos
permitem que um arcanista se torne um Habilidade (Magia) – Ação
Sanguíneo. Mana: Varia
Há um número considerável de San- Dificuldade da Magia: 13
guíneos entre os Elfos, também, que são in- Descrição: Desenhando uma Runa Arcana
clinados a usarem magia e possuem núme- entre você e uma pilha de ossos ou um cadáver
ros grandes suficientes de Feiticeiros para dentro da sua linha de visão, você faz com que os

Caminhos 93
ossos explodam lançando estilhaços em todas as Percepção Sanguínea
direções. Todas as criaturas a uma quantidade de Habilidade (Magia) – Ação
metros igual à sua Determinação ao redor da pi- Mana: 15
lha de ossos sofrem dano por Corte dependendo Dificuldade da Magia: 11
da quantidade de ossos afetados – o que também Descrição: Desenhando uma Runa Arca-
afeta o custo em Mana da magia. Um único osso na sobre uma criatura viva, você faz com que ela
grande (Fêmur, caixa torácica ou crânio) de uma ganhe uma percepção sobre o fluxo de sangue e
criatura média terá um custo em Mana de 5 e causa batimentos cardíacos ao seu redor. Ele consegue
10 de dano. Restos de uma criatura pequena ou o perceber se uma criatura está viva, morta, se é um
único osso de uma criatura grande terá um custo morto-vivo, espírito ou se possui Corpo Amórfi-
em Mana de 10 e causa 15 de dano. Restos de uma co dentro de uma área em metros igual à Vontade
criatura média ou o único osso de uma criatura do Conjurador ao seu redor. Além disso, o alvo
enorme terá um custo de 15 pontos de Mana e cau- recebe +2 em todos os seus testes de ataque con-
sa 20 de dano. Restos de uma criatura grande terá tra criaturas vivas que não possuam Corpo Amór-
um custo de 20 pontos de Mana e causa 25 pontos fico dentro dessa área, e não nunca é considerado
de dano. Restos de uma criatura colossal terá um Distraído ou Cego em relação a elas.
custo de Mana de 25 e causa 30 pontos de dano.
Mortos-vivos com Mente Vazia podem ser
afetados por essa magia, e contam como restos de Habilidades Avançadas
uma criatura de seu tamanho. Eles perdem uma Coagular Sangue
quantidade de Pontos de Vida igual à quantida- Habilidade (Magia) – Ação
de de dano que causam, mais uma quantidade de Requisitos: Nível 5, Percepção Sanguínea.
Pontos de Vida iguais à sua Determinação. . Mana: Varia
Essa Runa Arcana se dissipa assim que seus Dificuldade da Magia: 13
efeitos são desencadeados. Descrição: Desenhando uma Runa Arcana
sobre uma criatura viva, você pode engrossar seu
Ferimentos Abertos sangue com efeitos benéficos – ou mortais! Você
Habilidade – Suporte pode coagular apenas sangue exposto, cessando
Descrição: O sangue parece querer esca- assim todos os efeitos de Sangramento que a cria-
par dos ferimentos quando você está por perto. tura estiver sofrendo por um custo de 5 Pontos de
Todos os efeitos de Sangramento que causem Mana. Você pode engrossar levemente o sangue
dano ou perda de vida em uma área em metros dentro das veias da criatura fazendo com que ela
igual à sua Determinação ao seu redor causam o fique desorientada, ficando Atordoada por um
dobro do dano ou perda de vida normal. número de turnos igual à Vontade do Conjurador
por 15 Pontos de Mana. Ou você pode coagular
Ligação de Sangue o sangue do alvo, fazendo com que o alvo perca
Habilidade (Magia) – Ação 30 Pontos de Vida e fique Distraído por 1 turno
Mana: 20 devido ao mal estar súbito por um custo de 30
Dificuldade da Magia: Determinação do Pontos de Mana.
Alvo
Descrição: Desenhando uma Runa Arcana Ferida Cruel
sobre uma criatura viva, você cria um vínculo vital en- Habilidade – Suporte
tre ele e você. Sempre que o alvo sofrer dano ou per- Requisitos: Nível 5, Ferimentos Abertos.
der Pontos de Vida, você recupera metade da quan- Descrição: Suas magias ou ataques causam
tidade de dano sofrido ou Pontos de Vida perdidos. ferimentos brutais que vertem sangue. Sempre
Esta Runa Arcana dura 1 minuto. que um de suas Magias ou ataques corporais cause
Este efeito é considerado como uma dano por Corte/Perfuração em um alvo, aquele
Maldição. alvo passa a perder 5 Pontos de Pontos de Vida

94 Capítulo 4
a cada turno, por uma quantidade de turnos igual
à sua Vontade.
Este é um efeito de sangramento. Habilidade Final
Vibrar os Ossos
Fonte de Sangue Habilidade (Magia) – Ação
Habilidade (Magia) – Ação Requisitos: Nível 10, Deflagrar Os-
Requisitos: Nível 5 sos.
Mana: 10 Mana: 30
Dificuldade da Magia: Determinação do Dificuldade da Magia: Determina-
Alvo ção do Alvo
Descrição: Desenhando uma Runa Arca- Descrição: Desenhando uma Runa
na entre você e uma criatura dentro da sua linha Arcana entre você e uma criatura dentro de
de visão, você faz com que o alvo verta sangue sua linha de visão, você faz com que os ossos
através da pele. O alvo perde uma quantidade de do alvo vibrem violentamente sob seus mús-
Pontos de Vida igual à sua Vontade por turno. culos, fazendo o alvo perder 30 Pontos de
Essa Runa Arcana dura por uma quantida- Vida e fique Atordoado por uma quantidade
de de turnos igual à sua Vontade. de turnos igual à sua Inteligência. Se o alvo
Este é um efeito de sangramento. for um morto-vivo, ele sofre uma quantidade
Este efeito é considerado como uma Mal- de dano adicional igual à sua Determinação.
dição. Se o alvo ficar sem Pontos de Vida gra-
ças a esse efeito, seus ossos explodem através
Sifão de Sangue da carne, matando o alvo imediatamente e
Habilidade (Magia) – Ação causando dano como descrito em Deflagrar
Requisitos: Nível 5, Ferimentos Abertos. Ossos.
Mana: 30 Essa Runa Arcana se dissipa assim que
Dificuldade da Magia: 15 seus efeitos forem desencadeados.
Descrição: Desenhando uma Runa Ar-
cana sobre si mesmo, você se torna um nexo de
energia necromântica, absorvendo a força vital
das criaturas vivas ao seu redor. Você absorve
parte da energia vital contida nesse sangue, recu-
perando metade de todo dano ou perda de vida
causada por efeitos de sangramento dentro da
área de efeito da magia.
Essa Runa Arcana dura por 1 minuto.

Caminhos 95
Capítulo 5 – Doenças
Doenças podem afetar os personagens em várias situações diferentes. Eles podem ser afetados
por doenças por andarem por tempo demais em ambientes inóspitos, graças ao contato com cria-
turas particularmente insalubres ou mesmo por ferimentos superficiais que não foram tratados de
forma adequada.
Todas situações bastante comuns na vida de um aventureiro mediano, mas o Mestre deve
usá-las com moderação para não perder o controle das virulências do cenário. Uma epidemia pode
acontecer em uma cidade ou região, mas isso não é comum – principalmente graças à grande quan-
tidade de Alquimistas e, principalmente, Sacerdotes em Cassiopéia. Na maioria das vezes, alguns
casos de uma doença ocorrem e logo em seguida os infectados – e pessoas próximas – são tratados
com Purgar e/ou com Antídotos adequados.
As regras a seguir cobrem as doenças mais comuns encontradas em Drakon, incluindo não só
seus efeitos e sintomas, mas meios de infecção e métodos de cura.

96 Capítulo 5
Descrição das Doenças
Nome: O nome mais comum pelo dade 10) a cada dia para perceber a presença
qual a doença é conhecida, e se ela é Natu- das traças. Se ele falhar neste teste, ele deve
ral ou Mágica. realizar um teste de Força (dificuldade 13)
Contaminação: Formas de se contrair para não ser infectado. Se ele perceber a in-
a doença, incluindo os testes para resistir à festação, ele pode tentar se livrar das traças,
infecção. Sucesso neste teste significa que o literalmente recolhendo todas elas (com um
personagem não contraiu a doença – mas se teste de Inteligência, dificuldade 13). Falhan-
for afetado por um outro vetor da mesma do ou passando, ele deve fazer um teste de
doença, ou se permanecer numa área onde Força (Dificuldade 8) para não ser infectado
a doença pode causar infecção, terá que fa- com a doença. Os sintomas aparecem 1 hora
zer novos testes como indicado. depois da contaminação.
Sintomas: Efeitos da enfermidade no Sintomas: O personagem começa a
organismo, incluindo possíveis Condições ter dificuldades em formar palavras coe-
enquanto o personagem estiver infectado. rentes, fazendo qualquer teste que envolva
Tratamento: Quais os tratamentos comunicação – incluindo mentir, negociar
que podem ser aplicados à doença específi- ou barganhar – como se fosse Inapto. A
ca, descrições de possíveis sequelas e trata- partir do segundo dia, o personagem não
mentos para amenizar os efeitos – quando é capaz de se comunicar de forma eficiente,
houver – e quando a doença se cura natu- se tornando totalmente incompreensível. A
ralmente – quando isso ocorrer. cada dia, o personagem deve realizar um
teste de Vontade (dificuldade 13). Se tiver
uma Falha no teste, o personagem muda,
Axradhiase (Mágica) de forma aleatória e permanente um de
Contaminação: A doença é transmi- seus Idiomas Conhecidos (o que pode in-
tida pelo contato com os fluidos de Tra- cluir seu idioma natural) por algum outro
ça de Grimório, uma espécie de traça que que ainda não possua (escolhido de forma
se alimenta exclusivamente de grimórios, aleatória). Se tiver uma Falha Crítica no tes-
missais, cajados e outros materiais com a te, o personagem perde um de seus idiomas
característica Registro. Diferente das traças conhecidos permanentemente.
comuns, essas traças são capazes de picar, o Tratamento: Um personagem esta-
que não causa danos, mas pode transmitir a rá curado se tiver 7 sucessos consecutivos
doença – amassar a traça, para matá-la, tam- (sucessos decisivos contam como 2 suces-
bém tem uma chance de transmitir Axra- sos). Leitura de textos mundanos durante
dhiase. Se o personagem tiver um item de pelo menos seis horas em um dia oferece
registro que contenha traças de grimório (o um bônus de +2 no teste. A Magia Purgar
que pode ocorrer se um item com Registro ou a ingestão de um Antídoto Universal
seja exposto a uma biblioteca que contenha não curam a doença imediatamente, mas
outros itens de Registro com traças, ou caso contam como um sucesso – então o uso de
o conjurador encontre outro Conjurador 7 Purgar ou Antídotos Universais são ne-
cujos itens de Registo estejam infestados cessários para curar Axradhiase em apenas
com Traças de Grimório, por exemplo) ele 1 dia – a administração pode ser feita em
deve fazer um teste de Inteligência (Dificul- várias ocasiões diferentes ou no mesmo dia.

Doenças 97
tos da doença enquanto estiver Por um Fio,
Corpo de Ferro (Natural) o personagem morre.
Contaminação: Transmitida pelo
Tratamento: Corpo de Ferro dura, em
contato desprotegido com areia ou terra
média, 7 dias. Cada sucesso decisivo no tes-
que contenham fezes – ou em contato di-
te diminui esse tempo em 1 dia (mas con-
reto com dejetos (Força, Dificuldade 8).
ta como um sucesso simples para definir
Embora o método de transmissão mais co-
os efeitos da doença naquele dia). Não há
mum seja por ferimentos com objetos con-
tratamentos conhecidos para amenizar os
taminados (Força, Dificuldade 14). Armas
efeitos da doença, mas a Magia Purgar ou a
usadas por mortos-vivos, Goblins, Gnolls,
ingestão de um Antídoto Universal curam
Hamelins e Orcs, geralmente mantidas em
completamente o personagem e seus efei-
péssimo estado de manutenção, costumam
tos se dissipam em 1 hora
transmitir tétano, e depois de um combate
onde um personagem foi ferido por essas
armas, o teste de contaminação é necessá- Febre do Dragão (Mágica)
rio. Os sintomas aparecem 1 dia depois da Contaminação: A doença é transmi-
contaminação. tida quando um personagem permanece
Sintomas: Gases fedorentos, contra- muito tempo em um Nexo Dracônico – ou,
ção dos músculos da boca, rigidez muscu- muito raramente, se estiver próximo a al-
lar no pescoço, na costa e no abdômen e di- guém que morra da doença quando isso
ficuldade para engolir. Todos os testes para ocorre. Qualquer criatura dentro da área de
realizar Magias, tocar Músicas, interações um Nexo Dracônico pode ser afetada pela
sociais ou realizar operações delicadas (in- doença, embora os efeitos nas cercanias
cluindo armar e desarmar armadilhas) são do Nexo não sejam tão potentes quanto no
feitas como se o personagem fosse Inapto. centro do mesmo. Criaturas nas cercanias
A cada dia, o personagem também precisa do Nexo Dracônico podem ser infectados
fazer um teste de Força (Dificuldade 11). com a doença mas não necessariamente so-
No caso de sucesso, o personagem sofre de frer efeitos imediatos – eles simplesmente
dores musculares e não consegue descan- passam a doença para seus descendentes,
sar de forma eficiente, e não recupera PMs que geralmente apresentam característi-
ou PVs por descanso. No caso de falha no cas dracônicas como resultado. Entrar no
teste, o personagem tem cãibras constan- centro de um Nexo Dracônico, no entanto,
tes que o impedem de se mover ou falar, é muito mais perigoso – e danoso. Qual-
e o personagem falha automaticamente quer criatura nas cercanias de um Nexo
ao utilizar Magias, Músicas e Gritos, inte- Dracônico precisa fazer um teste de Força
rações sociais e operações delicadas, e faz (Dificuldade 10) a cada dia inteiro que per-
testes como se fosse Inapto para todas as maneçam na área – a dificuldade aumenta
outras ações. Se tiver uma falha crítica no cumulativamente em +1 a cada dia dentro
teste, o personagem sofre um ataque cardí- da área além do primeiro. Se falharem no
aco e perde todos os seus PVs e PMs e fica teste, eles ficam infectados pela versão la-
Por um Fio, não podendo sair deste estado tente da doença – passando ela para seus
enquanto estiver infectado, a menos que descendentes. Criaturas que entrem no
tenha um sucesso decisivo no teste para centro do Nexo Dracônico, no entanto, pre-
resistir aos efeitos da doença. Se tiver uma cisam realizar o teste a cada hora, com uma
segunda falha crítica para resistir aos efei- dificuldade 12 (+1 para cada hora que a

98 Capítulo 5
criatura passar dentro do Nexo Dracônico). onde o personagem foi infectado. Essa
Uma criatura infectada enquanto estiver no explosão causa uma quantidade de dano
centro do Nexo Dracônico é afetada pela igual elemental igual à 30 em uma área em
versão ativa da doença, detalhada à seguir. metros igual à Determinação da criatura – e
Criaturas do tipo Dragão são total- qualquer criatura que sofra dano pela ex-
mente imunes à doença, assim com cria- plosão deve fazer um teste de Força (Difi-
turas com a Habilidade Sintonia Dracôni- culdade 10) ou será infectado pela doença.
ca ou Linhagem Dracônica. Além disso, Tratamento: O personagem pode
criaturas naturalmente resistentes ao tipo utilizar um Antídoto Universal para se li-
de energia com o qual o Nexo seja sintoni- vrar da doença, mas seus efeitos (incluindo
zada também são imunes à doença dentro perda de PVs, PMs e Atributos) até aquele
desses Nexos específicos – mas podem ser ponto serão perenes. O personagem pode,
infectados se entrarem em Nexos com ener- no entanto, utilizar um Extrato da Resistên-
gias elementais diferentes. Assim, um Ae- cia (de qualquer tipo) para impedir os efei-
sir nunca será infectado enquanto estiver tos da doença de se manifestarem durante 1
dentro de um Nexo Dracônico do frio, mas dia. Pontos de Vida, Pontos de Mana e Atri-
se entrar em um Nexo Dracônico do fogo butos perdidos podem ser recuperados se o
ou da eletricidade ele deve fazer os testes personagem ingerir um Elixir dos Deuses.
normalmente para não ser infectado. Os Se ele beber o Elixir dos Deuses enquanto
sintomas aparecem imediatamente quando ainda estiver infectado, ele ainda poderá
a criatura é infectada. voltar perder PVs, PMs e Atributos devido
Sintomas: O personagem sente fra- à infecção, no entanto.
queza e vertigem. Uma criatura precisa ter
sucesso em um teste de Força – a Dificulda- Febre do Pântano (Natural)
de do teste será igual ao último teste que re- Contaminação: Picadas de mosqui-
alizou dentro do Nexo Dracônico. Perceba tos e outros insetos peçonhentos (inclusive
que, enquanto estiver dentro de um Nexo suas versões gigantes) em áreas de alta in-
Dracônico, falhando ou passando no teste salubridade e umidade – calabouços, áreas
de Contaminação, a dificuldade sempre pobres de cidades ribeirinhas, pântanos
aumentará em 1 a cada hora – assim, uma e tumbas submersas. A cada vez que um
criatura dentro do centro de um Nexo Dra- personagem passa por essas áreas ou passa
cônico por 4 horas fará seu teste com uma mais de 1 dia em uma área dessas, ele deve
Dificuldade 16. Se a criatura falhar no teste, fazer um teste de Força (Dificuldade 11) ou
ela perde 1 Ponto de Vida permanentemen- será infectado. Os sintomas aparecem 1 dia
te. Além disso, a cada dia que estiver infec- depois da contaminação.
tada, a criatura também precisa fazer um Sintomas: Dores musculares e nas jun-
teste de Força (Dificuldade 12). Se tiver sua tas, sonolência e erupções cutâneas. A cada
Força ou Agilidade reduzidas à 1, ela sofre- dia após os sintomas aparecerem o persona-
rá os mesmo efeitos descritos na página 20 gem deve fazer um teste de Força (Dificul-
(Efeitos de Envelhecimento). Uma criatu- dade 12). Sucesso significa que os sintomas
ra que tenha seus Pontos de Vida, Pontos são leves e o personagem tem -1 em todos os
de Mana, Força ou Agilidade reduzidos à testes ao longo do dia, enquanto um sucesso
0 morre imediatamente, em uma explosão decisivo tem os mesmos efeitos, mas o pró-
de energia elemental apropriada ao Nexo ximo teste para resistir aos efeitos da doença

Doenças 99
será realizado com +2. Falha significa que o uma nuvem de cinzas – quando isso ocorre,
personagem fica extremamente desanimado qualquer criatura viva a uma quantidade
e dolorido, fazendo todos os testes como se de metros do alvo igual à sua Força podem
fosse Inapto. Uma Falha Crítica indica que, contrair a doença. As cinzas se dispersam
além dos efeitos normais da falha, o perso- se houver qualquer brisa, se tornando ino-
nagem perde 20 Pontos de Vida devido a fensivas, mas em locais fechados – como
hemorragias internas e externas (suando tumbas, cavernas ou salas fechadas – as
sangue pelas erupções cutâneas). Estes Pon- cinzas se assentam, e se forem remexidas
tos de Vida perdidos não podem ser recupe- podem transmitir a doença para criaturas
rados até que o personagem seja curado da na área.
Febre do Pântano. Tratamento: Não se conhece trata-
Tratamento: Um personagem estará mento conhecido. Descanso em áreas fres-
curado se tiver 4 sucessos consecutivos (su- cas e úmidas e ingestão de líquidos ameni-
cessos decisivos contam apenas 1 sucesso). zam os efeitos da doença, permitindo que a
Descanso, chás quentes e alimentação leve criatura afetada reduza seu valor de Força
e quente oferecem um bônus de +2 nos tes- do total de Pontos de Vida e Mana perdi-
tes para resistir aos efeitos da doença. De dos a cada dia. A ingestão de um Antídoto
forma semelhante, ingerir um Antídoto Bá- Universal cura completamente o persona-
sico ou um Antídoto Avançado oferecem gem, mas os efeitos da doença perduram
um bônus de +2 no teste (esses bônus são por mais 1 dia, embora amenizada mesmo
cumulativos). A Magia Purgar ou a inges- que a criatura não esteja em condições ide-
tão de um Antídoto Universal curam com- ais.
pletamente o personagem e os efeitos da
doença se dissipam em 1 hora. Glabro (Mágica)
Contaminação: Pode ocorrer pelo
Febre da Tumba (Mágica) contato direto com mortos-vivos de to-
Contaminação: A doença é transmiti- dos os tipos, tanto ataques dessa criaturas
da por alguns tipos específicos de mortos-vi- – como mordidas – ou quando um perso-
vos – notoriamente, múmias – mas pode ser nagem realiza ataques desarmados contra
contraída se uma criatura tiver contato com elas. Ao final de qualquer combate em que
as cinzas de uma vítima fatal dessa doenças o personagem atacou ou foi atacado por
(nesse caso, o alvo precisa fazer um teste de uma dessas criaturas, ele deve fazer um tes-
Força com Dificuldade 13). Os sintomas apa- te de Força (Dificuldade 13). Os sintomas
recem 1 hora depois da contaminação. aparecem 1 dia depois da contaminação.
Sintomas: Febre, palidez, garganta Sintomas: Dores musculares e febre,
seca e perda agravada de peso. O perso- e eventualmente, perda dos pelos do corpo.
nagem O personagem sofre os efeitos de O personagem que teve uma falha no teste
Desidratação mesmo que beba líquidos em de contágio precisa fazer um teste de For-
abundância – o personagem perde 20 Pon- ça a cada dia, ou perde 4 PMs permanen-
tos de Vida e Mana por dia, além de não temente (uma falha crítica no teste indica
poder recuperar Pontos de Vida ou Mana a perda de 6 PMs). Além disso, o persona-
por descanso. Se o personagem perder to- gem sofre perda dos pelos corporais, que
dos os Pontos de Vida ou Mana devido não são evitados com sucessos no teste de
aos efeitos da doença, ele se desintegra em Força. Nos primeiros três dias o persona-

100 Capítulo 5
gem fica com os pelos do corpo mais ralos, rar todos os PMs perdidos por descanso. A
mas a partir do quarto dia, começam a apa- doença deixa de fazer efeito e é considera-
recer falhas óbvias até que, no sétimo dia, o da curada no sétimo dia, independente dos
personagem estará totalmente desprovido resultados.
de pelos no corpo.
Para a maioria das Raças, os efeitos de Infecção Comum (Natural)
perda de pelos são apenas estéticos – em- Contaminação: Ferimentos não tra-
bora possa ser devastador nesse quesito no tados corretamente podem infeccionar em
caso de Jubans e Tailox, por exemplo, e é contato com sujeira do ambiente. A cada 12
particularmente pavorosa para os Anões – horas que o personagem permanecer com
mas é particularmente nocivo no caso dos menos Pontos de Vida do que seu total, ele
Levents, já que a perda das penas fará com deve realizar um teste de Força (dificulda-
que eles se tornem incapazes de voar! A de 10) ou um de seus ferimentos desenvol-
partir do quarto dia sem tratamento, um ve uma infecção. Os sintomas aparecem 12
Levent afetado pelo Glabro perde parte de horas depois da contaminação.
sua capacidade de voo – sendo capaz de se Sintomas: Febre e coceira ao redor
deslocar apenas em uma velocidade igual à do ferimento. O personagem não consegue
seu Deslocamento normal, e precisando pa- recuperar Pontos de Vida enquanto estiver
rar de hora em hora para descansar devido infectado, e deve fazer um teste de Força
ao esforço extra para se manter no ar. No (dificuldade 10) a cada hora. Falha significa
sétimo dia, o personagem perderá suas úl- a perda de 1 Ponto de Vida, enquanto Falha
timas penas e se tornará totalmente incapaz Crítica indica a perda de 5 Pontos de Vida.
de voar, apresentando apenas dois apêndi- Tratamento: Limpar o ferimento (com
ces inúteis em suas costas, onde antes esta- um teste de Inteligência, dificuldade 12, uti-
riam suas asas. lizando um kit de cura), a ingestão de um
Raças que não possuam pelos ou pe- Antídoto Básico ou de um Elixir Cola-Car-
nas – como Draganos, Tritões e Mahoks ne remove os efeitos da infecção por 6 ho-
– não sofrem quaisquer efeitos estéticos ras. Se este tratamento for realizado várias
devido à doença, mas ainda perdem PVs e vezes ao longo de um dia inteiro, a infecção
podem transmitir a doença normalmente. será curada. Além disso, a Magia Purgar ou
Tratamento: O personagem pode a ingestão de um Antídoto Universal curam
utilizar um Antídoto Universal para se li- completamente o personagem e os efeitos
vrar da doença, mas seus efeitos (incluin- da doença se dissipam em 1 hora.
do perda de PMs permanentes) até aquele
ponto serão perenes. O personagem pode, Larvas de Vermes (Natural)
no entanto, ao invés disso, utilizar um Eli- Contaminação: ocorre pelo contato
xir Cola-Carne ou um Extrato Regenerativo com a mucosa que cobre alguns tipos de
ao longo da semana em que está infectado vermes gigantes, assim como a mordida
para impedir seus efeitos. O elixir deve ser dessas criaturas, exigindo, ao final de um
tomado uma vez ao dia por 1 semana, en- combate com esse tipo de criatura, um teste
quanto a doença ainda estiver ativa. O per- de Força (Dificuldade 13). Pode ocorrer na
sonagem ainda perderá os PMs, mas não natureza, se o personagem beber água di-
perderá pelos nos dias que tomar o Elixir, retamente de um corpo de água onde há a
e ao final de uma semana ele pode recupe- presença de vermes. Os sintomas aparecem

Doenças 101
7 dia depois da contaminação.
Sintomas: Náuseas eventuais, ge-
ralmente causadas pela grande ingestão
de alimentos, uma vez que o personagem
infectado passa a sentir muito mais fome
do que o normal. Personagens infectados
recuperam apenas metade dos PVs e PMs
por descanso, e sentem os efeitos de Fome/
Desidratação (Guia básico, página 172) na
metade do tempo normal. As larvas dentro
do organismo do alvo só deixam o corpo do
hospedeiro caso ele morra, e não causam
outros efeitos nocivos.
Tratamento: Não existe tratamento
além de comer e beber com regularidade e
de preferência de forma farta para prevenir
os efeitos de Fome/Desidratação. A Magia
Purgar curam completamente o persona-
gem apenas se for conjurada sobre ele nos
primeiros sete dias de infecção, antes dos
sintomas aparecerem. A ingestão de um
Antídoto Universal, no entanto, é bastante
eficiente, cura completamente o persona-
gem e os efeitos se dissipam em 1 hora –
embora ele sinta muitas náuseas e possivel-
mente diarreia nesse período. O personagem também sofre de dores nas
extremidades, o que pode lhe causar pena-
lidades em todos os seus testes, conforme a
Lepra (Natural) intensidade da dor. A cada dia, realize um
Contaminação: apesar do medo rela- teste de Força (Dificuldade 10). Em caso de
cionado à doença, lepra é muito difícil de
sucesso decisivo, as dores não causam in-
ser transmitida. Mesmo o ato sexual não a
cômodo naquele dia. Em caso de sucesso, o
transmite facilmente. Alguém em contato
personagem sofre -1 em todos os seus tes-
constante com um portador que já tenha
tes físicos. Em caso de falha, todos os testes
manifestado a doença deve fazer um teste
de Força (Dificuldade 8) a cada dia. Se o (incluindo testes mentais) terão um redutor
personagem tiver contato moderado com de -2 devido às dores constantes. Uma falha
alguém infectado ou viver muito tempo em crítica no teste significa que o personagem
péssimas condições de higiene (como cala- sofre de dores atrozes ao longo do dia, e fará
bouços, áreas pantanosas), ele deve fazer todos os seus testes como se fosse Inapto
o teste a cada mês. Os sintomas aparecem (incluindo o teste para resistir aos efeitos da
4d6 anos depois da contaminação. doença no próximo dia). Além disso, sem-
Sintomas: Manchas na pele que co- pre que tiver uma falha crítica no teste para
çam e irritam e posteriormente evoluem resistir aos efeitos da doença, o personagem
para descamações e eventualmente chagas. perde um de seus dedos (das mãos ou pés).

102 Capítulo 5
Se tiver duas falhas críticas consecutivas, o Tratamento: Não existem tratamen-
personagem perde uma mão, pé, nariz ou tos conhecidos para a doença, mas se o per-
algum outro apêndice (como cauda ou uma sonagem ficar em descanso completo, ele
asa, dependendo de suas características físi- reduz a taxa de envelhecimento pela meta-
cas específicas). Mahoks afetados por Lepra de. A ingestão de um Antídoto Universal
perdem suas placas rochosas, e sempre que cura completamente o personagem em 1
tiverem uma falha crítica nos testes para hora, mas os efeitos de envelhecimento até
resistirem aos efeitos, eles perdem 1 de sua aquele ponto não são recuperados – inclu-
Defesa devido à Pele de Pedra. sive eventuais efeitos por passagem de fai-
Tratamento: Antídoto Cola-Carne ou xa etária ou de idade avançada.
um Extrato Regenerativo oferece um bônus
de +1d6 nos testes para resistir aos efeitos Malogro (Natural)
da doença, e mesmo no caso de falhas crí- Contaminação: Proximidade com
ticas, impedem que o infectado desenvolva
alguém infectado (Dificuldade 12 a cada 1
chagas e perca partes do corpo – embora
hora); Exposição prolongada ao tempo frio,
não restaure partes que já foram perdidas.
chuva ou condições de inverno (Dificulda-
A Magia Purgar ou a ingestão de um An-
de 10 a cada 2 horas). Os sintomas apare-
tídoto Universal curam completamente o
cem 6 horas depois da contaminação.
personagem e os efeitos da doença se dis-
Sintomas: Febre, espirro, coriza e
sipam em 1 hora – embora partes perdidas
tosses. A cada dia após sua manifestação o
não sejam restauradas.
personagem deve fazer um teste de Força
(Dificuldade 12). Sucesso crítico significa
Mal do Ygdrus (Magica) que o personagem se cura imediatamente
Contaminação: contato com seiva da doença e não apresenta mais sintomas.
de Ygdrus (Força, Dificuldade 12) ou com Sucesso significa que os sintomas são leves
a fumaça de sua lenha (Força, Dificuldade e o personagem recupera apenas metade
14). Os sintomas aparecem imediatamente dos PVS e PMS normais por descanso ao
depois da contaminação. longo do dia. Falha (ou falha crítica) signi-
Sintomas: O personagem começa a fica que o personagem estará fraco (-1 em
envelhecer rapidamente, em uma progres- todos os seus testes ao longo daquele dia)
são extremamente alta – cerca de 1 ano por e febril (não recupera PVs ou PMs por des-
dia. O envelhecimento causado pela doen- canso durante aquele dia). Sucesso no teste
ça pode não ser óbvio nos primeiros dias, também significa que o próximo teste será
mas depois de uma semana, o personagem feito com +1, enquanto falhas críticas sig-
certamente irá perceber que alguma coisa nificam que o personagem fará o próximo
está muito, muito errada. Identificar a pre- teste com -1.
sença da doença não é simples, e em geral Tratamento: Um personagem esta-
será necessário uma análise com Detectar rá curado se tiver um sucesso decisivo ou
Magia ou um teste de Inteligência com di- três sucessos consecutivos. Além disso, se
ficuldade 16 para perceber a presença da o personagem utilizar um Antídoto Básico
doença em um indivíduo – o que pode ser ou um Antídoto Avançado antes dos pri-
totalmente desnecessário se alguém souber meiros sintomas aparecerem, ele não será
que o personagem teve contato com seiva afetado pela doença. Descanso, chás quen-
ou fumaça de Ygdruss. tes e alimentação leve e quente oferecem

Doenças 103
um bônus de +2 nos testes para resistir aos resistir aos efeitos da doença. Elixir Cola
efeitos da doença. A Magia Purgar ou a Carne administrado em um dia no qual o
ingestão de um Antídoto Universal curam personagem tenha tido uma falha crítica
completamente o personagem e os efeitos no teste para resistir à doença impede que
da doença se dissipam em 1 hora. seus olhos necrose – embora não restaure
a visão de olhos que já tiverem necrosado
Olho de Goblin (Natural) anteriormente. A Magia Purgar não remo-
ve os efeitos dessa doença, mas oferece um
Contaminação: Proximidade com
bônus de +1d6 no próximo teste para resis-
alguém infectado (Dificuldade 11 a cada 1
tir aos seus efeitos. A Magia Purgar ou a
hora) ou contato com utensílios e ambientes
ingestão de um Antídoto Universal curam
utilizados por pessoas infectadas (Dificul-
completamente o personagem e os efeitos
dade 9, até o utensílio ou ambiente ter sido
da doença se dissipam em 1 hora – embora
limpo). O nome da doença vem do fato de
olhos necrosados não sejam restaurados.
ser dito que os Goblins transmitem a doen-
ça para outros humanoides – de fato, a Raça
é imune aos efeitos da doença, mas podem Peste Negra (Natural)
ser um vetor para a doença. Os sintomas Contaminação: É transmitida por ro-
aparecem 1 dia depois da contaminação. edores (ratos, ratazanas, coelhos, marmo-
Sintomas: Olhos vermelhos e lacri- tas, esquilos). Espalha-se entre eles e para
mejantes, pálpebras inchadas, coceira, foto- outras criaturas através de suas pulgas,
fobia e visão borrada. O personagem tem embora não facilmente; a transmissão de
um redutor de -1 em todos os seus testes um tipo de criatura para outra (Humanoi-
se estiver sob luz direta do sol. Além disso, de, Besta, Troglodita ou Esfinge) é bastante
a cada dia, o personagem faz um teste de rara, e é necessário contato constante com
Força (Dificuldade 10). Sucesso indica que alguém infectado e em um ambiente pouco
o personagem faz todos os testes de visão e salubre para que haja pulgas, carrapatos ou
ataques à distância com um redutor de -2. mosquitos suficientes que possam transmi-
Falha significa que todos os testes de visão tir a doença entre eles (Força, Dificuldade
e ataques à distância, além de todos os tes- 8, 1 vez por dia). No entanto, a transmissão
tes realizados sob a luz direta do sol são re- dentro de uma mesma categoria de criatu-
alizados como se o personagem fosse Inap- ras é bastante rápida – e com efeitos dife-
to. Uma falha crítica significa que um dos rentes. Contato direto com uma criatura do
olhos do personagem necrosa – o persona- mesmo tipo que tenha Peste Negra exige
gem ficará caolho, ou, se sofrer duas falhas um teste de Força (Dificuldade 14) 1 vez
críticas, estará permanentemente cego. por hora. Em Bestas e Esfinges, a doença
Tratamento: Olho de Goblin dura 14 não tem efeitos visíveis, embora possa ser
dias, normalmente – embora o personagem transmitida normalmente. Entre Humanoi-
ainda possa transmitir os efeitos por mais des e Trogloditas, no entanto, a doença tem
uma semana depois de deixar de apresen- efeitos devastadores (descritos abaixo). Os
tar os sintomas. Cada sucesso decisivo sintomas aparecem 1 dia depois da conta-
no teste para resistir aos efeitos da doença minação.
reduzem este tempo em 1 dia. Descanso e Sintomas: Inchaço dos gânglios do
exposição apenas a ambientes escuros ofe- pescoço, axilas e das gônadas, febre alta,
recem um bônus de +1d6 nos testes para dores musculares e convulsões. O perso-

104 Capítulo 5
nagem precisa fazer um teste de Vontade tará os sintomas. No caso de uma falha nor-
(Dificuldade 13) para realizar qualquer mal, o personagem fica infectado (podendo
ação que requeira uma hora ou mais para transmitir a doença), mas não apresenta
ser completada. Para ações mais longas, é qualquer sintoma – mas ainda precisa fazer
necessário um teste a cada hora, com difi- um teste de contaminação a cada dia que
culdade aumentando em +2 para cada hora estiver próximo a alguém infectado. Se fa-
além da primeira. Além disso, o persona- lhar novamente no teste de contaminação,
gem deve fazer um teste de Força (Dificul- um personagem infectado passará a apre-
dade 12) a cada dia. Em caso de sucesso de- sentar os sintomas. Os sintomas aparecem
cisivo, o personagem não tem penalidades 1d6 dia depois da contaminação.
adicionais. Sucesso significa que o persona- Sintomas: Tosses secas e constantes,
gem não sofre redutores, mas perde 3 Pon- palidez acentuada e suor frio. O persona-
tos de Vida e Mana. Falha no teste significa gem deve fazer um teste de Força (dificul-
que as dores causam um redutor de -1 em dade 10) diariamente. No caso de um su-
todos os testes além da perda de 6 Pontos cesso decisivo, os sintomas não aparecem
de Vida e Mana. Falha crítica significa que o durante aquele dia. No caso de um sucesso,
personagem sofre de febre e dores muscu- o personagem tem tosses constantes, reali-
lares atrozes, perdendo 12 Pontos de Vida e zando todos os seus testes para se Mover
Mana e fazendo todos os seus testes como em Silêncio como se fosse Inapto. No caso
se fosse inapto (inclusive para resistir aos de uma falha, o personagem tosse cons-
efeitos da doença). tantemente, incluindo perdendo sangue, o
Tratamento: Pontos de Vida e Mana que causa os mesmos efeitos de um suces-
perdidos pelos efeitos da doença não po- so além da perda permanente de 1 PV e 1
dem ser recuperados por descanso ou com PM. No caso de uma Falha Crítica, as tosses
poções – apenas meios mágicos podem causam sangramento severo, ocasionando
ser utilizados para recuperá-los. É preciso os mesmos efeitos de um sucesso além da
acumular 15 sucessos nos testes descritos perda de 5 PV e 5 PM permanentemente
anteriormente para ser considerado cura- e impede a recuperação de PVs e PMs por
do (um sucesso crítico conta por 2, en- descanso naquele dia.
quanto falhas críticas eliminam 1 sucesso). Tratamento: Consumo de bebidas
Não existem tratamentos para melhorar alcoólicas reduzem os efeitos da doença
as chances de sobrevivência do infectado, (transformando uma falha crítica em falha
mas a Magia Purgar ou a ingestão de um comum e uma falha comum em um suces-
Antídoto Universal curam completamente so). No entanto, o personagem nunca se
o personagem e seus efeitos se dissipam cura naturalmente da doença. Um perso-
em 1 hora, inclusive permitindo que o per- nagem que não tenha apresentado os sin-
sonagem recupere Pontos de Vida e Mana tomas da Tuberculose pode passar a apre-
novamente. sentar quando são infectados com outras
doenças – faça o mesmo teste de infecção
novamente – e passará a sentir os efeitos
Tuberculose (Natural) dela a partir daí. A Magia Purgar ou a in-
Contaminação: Proximidade com gestão de um Antídoto Universal curam
alguém infectado (Dificuldade 10 a cada 1 completamente o personagem e os efeitos
hora). No entanto, apenas se o personagem da doença se dissipam em 1 hora.
tiver uma falha crítica no teste ele apresen-

Doenças 105
Capítulo 6 – Equipamentos
Este capítulo se dedica a apresentar regras e opções de equipamentos, in-
cluindo novos materiais, itens mágicos, armas e poções, além de ferramentas – pró-
prias para armar personagens desclassificados de nível 0 ou usadas por aventurei-
ros que precisem improvisar ao longo de suas aventuras.

106 Capítulo 6
Ferramentas e armas corporais
Ferramentas: Os itens da lista a se- normal e seguem as regras normais de ou-
guir são considerados de qualidade baixa tras Armas Corporais (Guia Básico, página
e seguem todas as regras correspondentes 156) e Itens de Conjuração (Guia Básico,
(veja qualidade dos itens, no Guia do Herói página 164), com a adição da seguinte Ca-
página 53). Versões de qualidade normal racterística para armas corporais (exclusiva
desses itens podem ser encontrados pelo do Chicote):
dobro do preço listado, e itens de qualida- Segurar: pode ser utilizada para se-
de alta podem ser encontrados por quatro gurar e puxar objetos dentro do alcance da
vezes o preço listado. Ferramentas não po- arma. Oferece um bônus de +1 para escalar
dem ter qualidade obra-prima.  e desarmar oponentes.
Armas: Itens marcados com um as-
terisco (*) são considerados de qualidade

Arma Custo Dano Tipo FN Peso Distância Observação


Alfange 125 For+8 Corte/Perf. 4 2 Corpo-a-corpo Duas Mãos
Arpão* 150 For+7 Perfuração 4(3) 3 Haste Arremesso
Artavus* 25 For+4 Corte/Perf. 1 0,5 Corpo-a-corpo Canalizador,
Cerne Arcano
Bastão 2 For+3 Cont. 2 1 Corpo-a-corpo
Chicote* 50 For+2 Cont. 1 0,5 Haste Alcance
Cutelo 5 For+2 Corte 1 0,5 Corpo-a-corpo
Debulhador 5 For+4 Cont. 4 4 Corpo-a-corpo Duas Mãos
Enxada 5 For+3 Corte/Cont. 2 1,5 Corpo-a-corpo Duas Mãos
Facão 25 For+4 Corte/Perf. 1 0,5
Foice 12 For+3 Corte/Perf. 1 0,5 Corpo-a-corpo Canalizador
Forcado 5 For+4 Perf. 3 1,5 Corpo-a-corpo Duas Mãos
Gadanha 25 For+5 Corte/Perf. 3 2kg Corpo-a-corpo Duas Mãos
Machado de 25 For+5 Corte/Cont. 3 2kg Corpo-a-corpo Duas Mãos 
Lenha
Malho 5 For+3 Cont. 3 1kg Corpo-a-corpo
Martelo 5 For+2 Cont. 1 0,5kg Corpo-a-corpo
Picareta de 12 For+5 Corte/Perf. 4 5kg Corpo-a-corpo Duas Mãos
Mineração
Picareta de 5 For+3 Perf. 2 1kg Corpo-a-corpo
Prospecção
Pá 5 For+4 Corte/Cont. 3 2,5kg Corpo-a-corpo Duas Mãos
Relho 5 For+1 Cont. 1 0,5 kg Corpo-a-corpo

Equipamentos 107
Novos materiais
A seguir estão as descrições de novos
materiais para a produção de itens – princi-
Arma Corporal de Osso
Custo: Um terço
palmente armas e armaduras. Elas seguem
Dano: -1
as mesmas regras apresentadas no Guia do
FN: -1
Herói, mas são mais adequados para o uso
Peso: metade
de personagens descritos neste livro.
Tempo de Produção: Metade da FN
em dias
Osso Especial: Armas de osso sempre se-
Apesar de não ser uma matéria- guem as regras de itens de qualidade baixa
-prima ideal para armas e armaduras, para verificar se não quebram, independen-
ossos são usados para fabricação de ar- te da qualidade.
mas por necessidade em várias culturas.
Nas Terras Secas, ossos são um material Armaduras de Osso
abundante, já que o clima da região faz Custo: Normal
com que qualquer animal de tamanho Defesa: +1
considerável que morra ali se torne ra- FN: +1
pidamente uma fonte de material pronto Peso: um terço maior
para o uso. Isso faz do osso um material Tempo de Produção: FN x2 dias.
bastante popular entre os Orcs e também Especial: Pode ser aplicado a túnicas
pelos Parbani. Entre os Grotons e Tritões, pesadas e armaduras de couro.
sem acesso a metais e madeiras, ossos
também são uma matéria-prima extrema-
mente comum.
Armas de osso tendem a ser de per-
furação – geralmente adagas, lanças e bi-
cos-de-corvo – já que os ossos costumam Pedra
ser muito frágeis para produzir bons ins- Entre raças e culturas
trumento de corte sem quebrar (embora primitivas, pedra é um mate-
facas de osso, utilizadas como ferramenta rial bastante utilizado para a ma-
ou utensílio sejam bastante comuns). Os- nufatura de armas, ao lado da madeira.
sos de tamanho adequado podem servir Apesar de armas totalmente feitas de pe-
como clavas sem ser necessário qualquer dra serem raras, clavas e adagas produzi-
trabalho, e é comum que sejam utilizados das de uma única peça de rocha podem
como cabos para armas e utensílios, ou ar- ser encontradas eventualmente. As armas
mas simples. de pedra mais comuns são cabeças de ma-
Pequenas placas de osso também po- chados, lanças e flechas. Armas cortantes
dem ser usadas para reforçar armaduras feitas de obsidiana podem ser tão afiadas
de couro ou tecido, adicionando um pouco quanto armas de aço, mas são propensas
mais de proteção. a quebrar e lascar, ficando cegas muito
Armas e armaduras de osso nunca rapidamente, geralmente sendo utiliza-
podem ser de qualidade obra-prima. das como utensílios ou como itens rituais.

108 Capítulo 6
Armas de pedra nunca podem ser de tendem a ser quebradiças, e armaduras ou
qualidade obra-prima. armas particularmente grandes tendem a se
estilhaçar. Devido a isso, em geral, os cera-
Arma Corporal de Pedra mistas preferem produzir armas pequenas
– adagas, cabeças de machado, maças mar-
Custo: Um terço
telos ou bicos-de-corvo – e pontas de flechas
Dano: Normal
ou virotes. Espadas curtas e cabeças de ala-
FN: +1
barda feitas do material também podem ser
Peso: uma vez e meia o peso normal
encontradas, mas armas maiores do que es-
Tempo de Produção: Normal
sas tendem a se despedaçar muito facilmen-
Especial: Armas de pedra racham e
te e não costumam ser produzidas.
lascam à medida que forem sendo usadas.
Apesar de poderem ser usadas para
No final de cada combate em que elas fo-
produzir armas eficientes, armas de vidro
rem usadas para bloquear ou em que te-
etéreo são apreciadas por suas característi-
nham atingido armaduras de metal, elas
cas sobrenaturais únicas. Além de ser capaz
recebem permanentemente dano -1. Além
de atingir criaturas imateriais como se elas
disso, armas de pedra sempre quebram
fossem totalmente tangíveis, e também cau-
como resultado de uma falha crítica no tes-
sam danos que parecem enfraquecer a capa-
te de ataque, além de quaisquer outros efei-
cidade de concentração de criaturas vivas,
tos resultantes da falha crítica.
causando uma sensação de entorpecimento.
Um morto-vivo médio fornece cinzas
suficientes para produzir uma arma ou 10
pontas de flechas ou virotes.

Arma Corporal de Vidro Etéreo


Vidro Etéreo Custo: Duas vezes o custo normal.
Vidro Etéreo pode ser produzido mis- Dano: -2
turando-se ectoplasma ou cinzas de criatu- FN: Normal.
ras mortas-vivas, como aquelas de vampiros Peso: Normal.
destruídos por fogo ou exposição à luz solar Tempo de Produção: Normal
– mas qualquer morto-vivo espontâneo car- Especial: Armas de vidro etéreo sem-
bonizado até se tornar cinzas pode fornecer pre quebram como resultado de uma falha
esse material. Essas cinzas são fundidas jun- crítica no teste de ataque, além de quais-
to ao feldspato e calcário durante a produ- quer outros efeitos. Armas de vidro etéreo
ção do vidro, e então o item é moldado da ignoram os benefícios da habilidade Cor-
forma normal. Vidro Etéreo geralmente tem po Intangível, e quando atingem criaturas
uma aparência branca fosca, às vezes com vivas, além do dano normal, elas causam
matizes azuis ou verdes, e depois de resfria- uma perda de Pontos de Mana igual à me-
do ficam bastante resistentes. Embora sejam tade do dano total causado pelo golpe (ar-
resistentes, placas grandes de vidro etéreo redondado para baixo).

Equipamentos 109
Novas poções
A seguir estão as descrições de no- tir aos sintomas da doença, e passa a ser
vas poções. Elas seguem as mesmas regras considerado infectado pela doença em
referentes às poções descritas no Guia do questão.
Herói, mas apresentam efeitos ou usos co-
muns adequados a personagens que utili- Extrato da Praga
zem as regras apresentadas neste livro.
Raridade: Ilegal (800 moedas)
Ingredientes: Enxofre, tarântula (Ma-
Poções Básicas ceração 10), veneno de planta assassina, fo-
lha de garraka (fermentação 15).
Descrição: Essa poção volátil tem
Elixir da Praga uma cor verde fosca e com cheiro pútrido
Raridade: Ilegal (800 moedas) e geralmente é colocada em frascos de cerâ-
Ingredientes: Enxofre, pele de cama- mica lacrados com cera, tanto para ocultar
leão, veneno de planta assassina (tisana 11), a aparência doentia da poção quanto para
folha de garraka (Tintura 14). tornar o manuseio mais seguro. Quando o
Descrição: Essa poção de cor verde frasco se rompe, a poção se espalha na for-
fosca e cheiro de amônia infecta quem a ma de uma nuvem de gás que se estende
beber com uma doença natural (à escolha por uma área de 3m, infectando todas as
do alquimista) por 12 horas. No entanto, criaturas na área com uma doença Natural
a criatura infectada não é afetada pela do- (Corpo de Ferro, Febre do Pântano ou Olho
ença, se tornando, no entanto, um vetor de Goblin, via de regra; receitas para outras
da mesma. Ao invés da forma de infecção doenças não são conhecidas). A nuvem de
normal, Os fluidos corporais da criatura praga se dispersa depois de uma rodada,
(saliva, suor, lágrimas, etc.) são capazes de e todas as criaturas vivas na área devem
infectar outras criaturas, e qualquer ata-
fazer um teste de Força com a dificuldade
que desarmado desferido pela ou contra
normal para a infecção, mas se falharem são
o infectado exige um teste para verificar
imediatamente afetados como se tivessem
se o alvo contrai a doença. Além disso, o
tido uma falha para resistir aos sintomas da
infectado pode untar uma arma branca
doença, e passam a ser considerados infec-
com seus fluidos – geralmente lamben-
tados pela doença em questão.
do a arma ou se ferindo com a mesma –
com uma ação padrão, permitindo que a
arma possa transferir a doença. Qualquer Extrato do Espião
criatura ferida pelo primeiro ataque bem Raridade: Ilegal (600 moedas)
sucedido com uma arma infectada dessa Ingredientes: Pele de Camaleão, fo-
forma precisa testar imediatamente para lha de oliveira, flor de isura (Maceração 14).
verificar se fica infectado pela doença. Em Descrição: Essa poção é completa-
qualquer dos caso, o teste para resistir aos mente transparente e mais leve do que o
efeitos da poção é um teste de Força com normal. Seu cheiro é adocicado e suave.
a dificuldade normal para a infecção, mas Derramando o conteúdo do líquido sobre
se falhar, o alvo é imediatamente afetado si mesmo e seus itens, o personagem fica-
como se tivesse tido uma falha para resis- rá invisível por 1 hora. O líquido evapora

110 Capítulo 6
quase imediatamente, à medida que deixa
a criatura e os objetos que cobriu invisíveis.
Extrato Fantasma
Raridade: Raro (650 moedas)
O efeito do extrato é cancelado imediata-
Ingredientes: Olho de basilisco, flor
mente se o personagem se aproximar de al-
de isura, folha de eucalipto (Destilação 15).
guma fonte de calor considerável – segurar
Descrição: Esta poção transparente e
uma tocha ou se aproximar a menos de um
metro de uma fogueira de acampamento, sem cheiro parece estranhamente mais leve
por exemplo. Além disso, em regiões muito do que deveria. Quando o frasco é aberto,
quentes – como ao meio dia no verão ou em o líquido se expande em um vapor azula-
uma região de savana ou deserto – o efeito do que envolve a criatura viva mais próxi-
do extrato dura apenas meia hora. ma tornando-a e aos seus itens mais leves
Como essa invisibilidade não é um e sem coesão. O alvo recebe a Habilidade
efeito ilusório nem sequer mágico, poucos Corpo Intangível por 5 minutos.
efeitos conseguem perceber a criatura invi-
sível. Veneno da Podridão
Raridade: Muito Raro
Ingredientes: Raiz de Mandrágora,
Poções Avançadas folha de garraka (Tintura 16), veneno de
escorpião, veneno de planta assassina (Fer-
Extrato da Petrificação mentação 18), veneno de cobra, pele de ca-
Raridade: Muito Raro maleão (Tisana 16).
Ingredientes: pó de âmbar, olho de Descrição: Um veneno de origem
basilisco (Tintura 16), raiz de carvalho, en- desconhecida, cuja fórmula é conhecida
xofre (Destilação 16). por pouquíssimos Alquimistas – e guar-
Descrição: Essa poção normalmente é dada com muito zelo. Este veneno consiste
colocada em frascos redondos para facilitar em uma pasta negra com cheiro de carne
o seu arremesso. Quando o frasco se rompe, em decomposição e cujo gosto terrível é im-
o líquido negro e viscoso se espalha sobre o possível de descrever, fazendo da ingestão
alvo tornando tudo que tocar dentro de uma praticamente impossível (é necessário um
área de 1 metro em pedra. Criaturas atingi- teste de Vontade com Dificuldade 20 ou o
das pelo extrato têm direito a um teste de personagem vomitará).
Vontade (Dificuldade 12) para não serem Uma vez infectado pelo veneno da
afetadas. Criaturas com Mente Vazia não podridão, a vítima precisa fazer um teste
têm direito a este teste, e são afetadas auto- de Força (dificuldade 12) a cada 12 horas.
maticamente. Se uma criatura não for afeta- Falha no teste significa que o corpo do alvo
da pelo extrato, os itens que estiver seguran- se decompõe, e o total de Pontos de Vida do
do também não serão afetados. Como essa personagem é diminuído em 10 e sua Força
poção afeta todos os objetos que cubra, blo- e Agilidade são reduzidas em 1. O alvo per-
quear o frasco não evita seus efeitos – ignore de suas extremidades ao longo do processo
o bônus de bloqueio E armadura do alvo. (orelhas, nariz, dentes e dedos) e sua pele
O efeito dessa poção é permanente, e fica enegrecida e cheia de pústulas. Se o ve-
é considerado uma Maldição. neno for removido do sistema da criatura, o
Esse extrato não tem efeito sobre personagem aumenta seus Pontos de Vida
Mahoks, Gárgulas ou Autômatos. totais em +10, recebe +1 de Força e +1 de

Equipamentos 111
Agilidade a cada semana, até que todos os perde mais 10 Pontos de Vida a cada 10 mi-
efeitos tenham sido revertidos. O alvo não nutos, por 1 hora. Se passar, o alvo perde
recupera partes perdidas, e sua pele ficará mais 10 Pontos de Vida, imediatamente, e o
com manchas e cicatrizes permanentes, no veneno não surte mais efeitos.
entanto, a menos que um Extrato Regene- Esse veneno é considerado mágico.
rativo seja aplicado antes dos efeitos do ve-
neno terem sido totalmente revertidos, ou Veneno de Koth
que um antídoto Cola-Carne seja aplicado
Raridade: Muito Raro
uma vez por semana enquanto a criatura se
Ingredientes: Raiz de mandrágora
recupera.
(Tintura 14), veneno de escorpião, Asa de
Esse veneno é considerado uma do-
Morcego (Destilação 15), erva da lua (Infu-
ença mágica.
são 16).
Descrição: Este veneno, usado por
Veneno de Glycon uma civilização de Cassiopéia antes da
Raridade: Raro (6.000 moedas) Revoada dos Dragões como forma de pu-
Ingredientes: Raiz de mandrágora, nição, faz com que o alvo envelheça rapi-
flor de isura (Maceração 14), veneno de damente. Uma vez inoculado pelo veneno,
planta assassina, veneno de cobra (Fermen- o alvo precisa fazer um teste de Força (di-
tação 17). ficuldade 12) a cada dia por 10 dias. Toda
Descrição: Este veneno, atribuído às vez que falhar no teste, o alvo envelhece o
Naga, consiste em uma pasta marrom com equivalente a 10 anos. Um sucesso crítico
cheiro de álcool e gosto apimentado. O alvo em um dos testes elimina os efeitos do ve-
deve realizar um teste de Força (dificulda- neno, enquanto uma falha crítica faz com
de 12). Se falhar, o alvo perde 10 Pontos de que a vítima perca todos os Pontos de Vida
Vida a cada minuto, por 10 minutos. Se pas- e fique Por um Fio, além de sofrer o efeito
sar, o alvo perde 10 Pontos de Vida imedia- de envelhecimento. Se sobreviver, a vítima
tamente. Passando ou rodando, o alvo pre- continuará sofrendo os efeitos do veneno
cisa fazer outro teste de Força (Dificuldade normalmente.
13) depois de 10 minutos. Se falhar, o alvo Esse veneno é considerado mágico.

112 Capítulo 6

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