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Um Hack de Golden Axe, feito por Bruno Sillwa

Introdução
Este é um jogo solo de exploração que pode ser
jogado com o mínimo de espaço e equipamento.
Você precisará de lápis, dois dados e um papel.
Você pode jogar solo ou jogar no modo
cooperativo compartilhando os personagens com
um, dois amigos. Você controla três heróis que se
aventuram em uma Terra gerada por rolagens de
dado. Se você tiver miniaturas, você pode usá-las
para marcar a ordem de combate, mas isso não é
essencial. Este é um jogo de RPG sem mestre, feito
de fã para fãs, baseado no jogo eletrônico da
SEGA GOLDEN AXE.
Este Hack não pode ser vendido, nem
comercializado para fins lucrativos
RPGS que me inspiraram e até tirei algumas ideias,
são eles:
1. Fortaleza de Berdolock
2. Masmorras Esquecidas
3. Pocket Dragon 2.0
4. Quatro Contra a Escuridão (4AD)
HISTÓRIA

Nos tempos antigos, uma raça de gigantes cruéis


aparecera das trevas do sub mundo e desafiaram
os grandes deuses para uma batalha. Ambas as
forças lutaram contra um impasse, e a luta
pareceu durar para sempre. Mas a luta de repente
terminou quando o poder dos gigantes foi contido,
e eles foram levados de volta para a escuridão.
A batalha terminou, mas levou ao fim de muitos
dos que haviam lutado. Os que ficaram vivos na
terra dos deuses afiaram uma arma, o "Golden
Axe " que continha um poder místico. Depois de
muito tempo, os humanos começaram a emergir
na antiga terra dos deuses. O Golden Axe já deixou
a mão dos deuses, e a terra foi reinada pelos
humanos. Um dos gigantes do mal que havia
sobrevivido, o Death Adder , enganou os humanos
e pegou o machado. As forças do mal retornam à
terra, iniciando uma era de escuridão.
A trama se passa na terra nomeada Yuria. um
mundo de fantasia medieval no estilo Conan o
Bárbaro.
Uma entidade maléfica conhecida como Death
Adder capturou o rei e sua filha, mantendo os dois
em cativeiro dentro de seu castelo. Death Adder
também encontra o Golden Axe (Machado de
Ouro), que é o símbolo de Yuria, com isso, ele
ameaça destruir tanto o machado quanto a
família real, a menos que o povo de Yuria o aceite
como governante.
PERSONAGENS

Arte por: https://www.artstation.com/wolfenoctis


Ax Battler: O Bárbaro

Alguns anos antes, Ax Battler estava voltando


para casa com calma depois de uma boa caçada,
pensando em como sua mãe ficaria feliz. Depois
que seu pai morreu quando ele era jovem, era
muito importante para ele fazer sua mãe
feliz. Quando ele chega na entrada da vila, ele não
encontra sinal de vida, apenas um monte de
cadáveres. Incomodado com a visão, ele corre
para casa para ver se sua mãe está segura, mas a
encontra deitada em uma poça de sangue. Ele
chora pela morte dela e jura vingá-la. O bárbaro
mais tarde descobre que as forças de Death
Adder foram responsáveis pela destruição de sua
cidade natal.
Ax Battler é um lutador mediano e sua magia é mais
fraca do que a de Tyris Flare, porém mais forte do
que a de Gilius Thunderhead

Tyris Flare: A Amazona

Tyris era a ex-princesa do Reino Firewood , onde


vivia feliz com seus pais, o rei e a rainha. Em seu
aniversário de 17 anos, um exército maligno
liderado por Death Adder invadiu o Reino
FireWood. Seu pai e o exército do reino tentaram
combatê-los, apenas para serem derrotados.
A mãe de Tyris a esconde em uma sala secreta do
castelo. Quando Tyris conseguiu se libertar, a
batalha terminou e ela viu os cadáveres de muitos
soldados, aliados e inimigos, e de seus pais. Tyris
chorou, zangada com os deuses pelo que
aconteceu e xingando o Death Adder, jurando que
ficaria mais forte e os vingaria. Depois de fugir
momentaneamente do exército de Death Adder,
Tyris se juntou a um grupo de Amazonas e treinou
nas artes da espada e da magia do fogo. Seis anos
depois, Tyris, Axe Battler e Gilius
Thunderhead encontram seu amigo Alex ferido
no Antigo Reino Firewood. Ele diz a eles que o rei e
a princesa do Reino de Southwood foram pegos
pelo Death Adder e pede para vingá-lo antes de
morrer.
Tyris Flare é a menos habilidosa na luta, porém
possui a magia mais forte
Gilius Thunderhear: O Anão

Gilius Thunderhead e seu jovem irmão e único


parente, " Garī ", estavam entre os soldados
do Reino FireWood lutando contra o exército
de Death Adder . Quando o Death Adder atacou,
Gilius foi nocauteado durante a batalha. Gilius foi
o único soldado que sobreviveu ao
ataque. Quando ele recuperou a consciência, seu
irmão morto estava deitado em Gilius,
aparentemente protegendo-o do massacre. Seis
anos depois, Gilius descobre que o Death Adder
invadiu o reino de Southwood e capturou o rei e a
princesa . Procurando vingança e justiça, Gilius
Thunderhead pegou em suas armas contra o
Death Adder e suas forças das trevas.
Gilius Thunderhead é o guerreiro mais eficiente,
porém sua magia é fraca.

Atributos
Ataque (ATK): Capacidade de Infligir dano em um
oponente ou criatura. O ATK é dado pela arma que
você carrega. No jogo o ATK inicial é igual a 2d6
(dois dados de seis lados), mais o bônus de ATK.

DEFESA (DEF): Capacidade de proteção a golpes


e ferimentos. A DEF inicial é dada pela proteção
que você está usando. No jogo a DEF inicial é de 7
mais o bônus de DEF.

HABILIDADE (HAB): Representa suas jogadas de


ações relacionadas a reflexos, agilidades,
montaria, escapar de armadilhas, desarmar
armadilhas ou até mesmo jogar inimigos de
barrancos. Os testes são feitos com 2d6 (dois
dados de seis lados), mais o bônus de Habilidade.
MAGIA (MAG): Diferente do ATK normal que
tem como um só alvo, à magia atinge todos os
inimigos no qual se está batalhando. A magia é
calculada com 2d6(dois dados de seis lados) mais
o bônus das poções de magias que você obteve
durante a aventura, quanto mais magia você
adquiriu, mais forte e mais fácil será de lançar.
Cada nível de magia tem um tipo de dano, ao
lançar uma magia reduza 1d6 das suas magias.
Em um combate, o Herói só pode tentar fazer um
ataque normal ou tentar laçar uma magia e não
os dois no mesmo turno. Se o herói falhar em
lançar uma magia, não será reduzido nada da sua
Magia.

TIPOS DE MAGIAS
Fogo
Faísca de Fogo
Nível: 1
Poções Mágicas: 4
Dano: 1d6

Pilar de Fogo
Nível: 2
Poções Mágicas: 5
Dano: 2d6

Fantasma de Fogo
Nível: 3
Poções Mágicas: 6
Dano: 3d6
Fogo Corredor
Nível: 4
Poções Mágicas: 7
Dano: 4d6

Erupção
Nível: 5
Poções Mágicas: 8
Dano: 5d6

Sopro do Dragão
NÍVEL: 6
Poções Mágicas: 9
Dano: 6d6
TERRA
Rachaduras
Nível: 1
Poções Mágicas: 2
Dano: 1d6

Grande Rachadura
Nível: 2
Poções Mágicas: 4
Dano: 2d6

Explosões
Nível: 3
Poções Mágicas: 5
Dano: 3d6
Big Ban
Nível: 4
Poções Mágicas: 6
Dano: 4d6

Trovão
Onde de Trovão
Nível: 1
Poções Mágicas: 1
Dano: 1d6

Polo do Trovão
Nível: 2
Poções Mágicas: 2
Dano: 2d6
Raio
Nível: 3
Poções Mágicas: 3
Dano: 3d6

PONTOS DE VIDA(PVs): Capacidade de


receber ferimentos, ou seja, a resistência vital do
personagem. O PV é dado pelo arremesso de 2d6
(dois dados de seis lados + 10). Quando o PV é
zerado o personagem está morto.
Exemplo de Pontos de Vitais: O jogador rola dois
dados e tem como resultado 6 em um e 4 no outro,
seus pontos vitais são iguais a 20.
O Jogo
O jogo é dividido em Turnos que são subdivididos
em fases:
1. Movimento(trilha)
2.Combate (lacaios ou monstros)
3.Recuperação
Movimento
Faça uma rolagem de 2d6 na tabela de movimento
para os 3 heróis (se estiver jogando com os 3).
Dependendo do resultado ele poderá ter quatro
tipos de eventos:
a) Trilha: O jogador deverá andar uma
casa(trilha) no mapa e rolar 1d6 na tabela de
eventos inesperados.
b) Lacaios: O jogador encontrou soldados de
Death Adder, role na tabela de lacaios e trave
uma batalha.
c) Monstros: O jogador encontrou alguma
aberração no caminho, role na tabela de
monstros e trave uma batalha.
d) Armadilha: O jogador foi vítima de uma
armadilha, teste sua HAB.
TABELA DE MOVIMENTO (2d6)

2. Armadilha (role 2d6 na tabela de armadilhas)


3. Trilha (role 1d6 na tabela de eventos inesperados)
4. Lacaio (role 1d6 na tabela de lacaios)
5. Trilha (role 1d6 na tabela de eventos inesperados)
6. Monstro (role 1d6 na tabela de monstros)
7. Trilha (role na tabela de eventos inesperados)
8. Lacaio (role 1d6 na tabela de lacaios)
9. Trilha (role 1d6 na tabela de eventos inesperados)
10. Monstro (role 1d6 na tabela de monstros)
11. Trilha (role 1d6 na tabela de eventos inesperados)
12. Armadilha (role 2d6 na tabela de armadilha)
COMBATE
Durante o caminho você irá se deparar com
monstros e lacaios, e terá que travar batalhas
para poder prosseguir. O primeiro passo é
calcular a iniciativa de cada arma para saber
quem irá atacar primeiro, o segundo passo é
seguir para a fase de batalha de cada
personagem por ordem de iniciativa, e o
terceiro passo é o dano e assim finalizando a
sua fase.
Em um combate você só poderá fazer uma
dessas ações:
a) Fazer um Ataque OU Lançar uma Magia
b) Fazer um teste de HAB para montar em uma fera (só é
possível depois de um ATK ou uma MAG que foi bem
sucedida
c) Fazer um teste de HAB para jogar inimigos em
precipícios (quando houver)
d) Usar um item (esta ação pode ser feita antes de
qualquer ação acima

Jogando um inimigo no precipício: teste sua HAB


contra a DEF do inimigo, se o teste for maior, a ação
foi bem sucedida, e o inimigo é instantaneamente
derrotado.
No caso de uma falha, o adversário rolará o dano de
sua arma, sem chance de defesa e reduzirá dos seus
PVs.
Lembrando que há lugares específicos no mapa para
usar essa HAB.

Iniciativa: Role 2d6+ a iniciativa do personagem para saber


a ordem dos ataques.
Ataque ou Magia: Role 2d6 e some com o bônus de ATK ou
MAG e tire um resultado maior que DEF do alvo para
acertar e causar dano. Um resultado menor significa um
erro, um resultado igual à DEF significa que você acertou o
golpe, mas ele não foi forte o suficiente para causar
nenhum dano. Para a magia ser bem sucedida ela devera
ser maior que a maior DEF de um inimigo em combate.
Dano: É a quantidade de pontos de vida que o Sua arma
causou no seu oponente. Você só causa dano se acertar o
ataque.

Terminando a batalha e todos os inimigos mortos,


você poderá usar um item, para se recuperar antes
de prosseguir...

ARMADILHAS
Armadilhas são eventos especiais que acontecem
durante a aventura, quando se rola uma armadilha,
o jogador deverá testar sua HAB contra a
dificuldade da armadilha, se for maior que a ação
foi bem sucedida, mas no caso de menor ou igual,
houve uma falha e o personagem sofre o dano da
armadilha.
Todos os personagens devem fazer o teste.
Tabela de Armadilhas (2d6)

2. Armadilha de Urso: Um par de mandíbulas de


metal que se fecham violentamente quando um gatilho
em seu centro é pressionado, teste sua HAB contra a
dificuldade da armadilha, um valor maior você escapa,
um valor igual ou menor você cai na armadilha e sofre o
dano. Só conseguirá sair da armadilha se for bem
sucedido no teste, para cada falha você receberá o dano
da armadilha.

Dificuldade: 7 Dano: 1d6

3. O fosso: Um fosso no chão, geralmente escondido


por um alçapão ou folhas, teste sua HAB contra a
dificuldade da armadilha, um valor maior você escapa,
um valor igual ou menor você cai na armadilha e sofre o
dano.

Dificuldade: 7 Dano: 1d6


4. Fosso com Espinhos: Um fosso no Chão, com
estacas pontiagudas, teste sua HAB contra a dificuldade
da armadilha, um valor maior você escapa, um valor
igual ou menor você cai na armadilha e sofre o dano. Só
conseguirá sair da armadilha se for bem sucedido no
teste, para cada falha você recebera o dano da
armadilha.

Dificuldade: 7 Dano: 1d6+2

5. Armadilhas com Estacas: Uma estaca surge


repentinamente de uma superfície ou está fixa e
embutida em um local como um fosso, teste sua HAB
contra a dificuldade da armadilha, um valor maior você
escapa, um valor igual ou menor você cai na armadilha e
sofre o dano.

Dificuldade: 7 Dano: 1d6+2

6. Armadilha de Dardos: Um dardo é disparado por


uma besta escondida nas arvores, teste sua HAB contra
a dificuldade da armadilha, um valor maior você escapa,
um valor igual ou menor você cai na armadilha e sofre o
dano.
Dificuldade: 7 Dano: 1d6
7. Fio Cortante: Um arame fino e afiado, ou talvez um
fio com cerol, esticado atravessado em meio as folhas,
normalmente à altura do pescoço de um homem, teste
sua HAB contra a dificuldade da armadilha, um valor
maior você escapa, um valor igual ou menor você cai na
armadilha e sofre o dano.

Dificuldade: 7 Dano: 1d6+2

8. Armadilha de Gás: Plantas venenosas liberam um


gás venenoso por toda a parte, teste sua HAB contra a
dificuldade da armadilha, um valor maior você escapa,
um valor igual ou menor você cai na armadilha e sofre o
dano.
Dificuldade: 7 Dano: 1d6

9. Armadilhas de Flechas: Uma flecha é disparada por


uma besta escondida nas arvores, teste sua HAB contra
a dificuldade da armadilha, um valor maior você escapa,
um valor igual ou menor você cai na armadilha e sofre o
dano.
Dificuldade: 7 Dano: 1d6+2
10. Armadilha de lança: Uma lança surge de uma
superfície ou é disparada por uma mola, teste sua HAB
contra a dificuldade da armadilha, um valor maior você
escapa, um valor igual ou menor você cai na armadilha e
sofre o dano.
Dificuldade: 7 Dano: 1d6

11. Armadilha de Aprisionamento: Uma corda é


disparada quando se pisa em um gatilho e o alvo fica
pendurado de ponta a cabeça, teste sua HAB contra a
dificuldade da armadilha, um valor maior você escapa,
um valor igual ou menor você cai na armadilha e sofre o
dano.
Dificuldade: 7 Dano: 1d6

12. Fosso com serpentes: Um fosso com dezenas de


serpentes venenosas, teste sua HAB contra a dificuldade
da armadilha, um valor maior você escapa, um valor
igual ou menor você cai na armadilha e sofre o dano. Só
conseguirá sair da armadilha se for bem sucedido no
teste, para cada falha você recebera o dano da
armadilha.
Dificuldade: 7 Dano: 1d6+2
Tabela de Eventos Inesperados de FireWood

1. Acampar: 2 Gnomos aparecem, teste sua HAB contra


a dificuldade, se falhar o duende fugirá. Cada
personagem tem 2 chances para fazer o teste, 1 para
cada gnomo.

Gnomo Azul: Dificuldade: 7 Item: 1 Pote de Magia.


Gnomo Verde: Dificuldade: 7 Item: 1 Pote de Cura.

2. Ataque das Abelhas Assassinas: Teste sua HAB


contra a dificuldade. Os 3 personagens devem fazer o
teste se 1 falhar, volte 2 trilhas.

Dificuldade: 5

3. Um Gnomo Azul apareceu: Teste sua HAB contra a


dificuldade, se falhar o duende fugirá. Cada personagem
tem uma chance de fazer o teste.

Gnomo Azul: Dificuldade: 7 Item: 1 Pote de Magia


4. Um Gnomo Verde apareceu: Teste sua HAB contra
a dificuldade, se falhar o duende fugirá. Cada
personagem tem uma chance de fazer o teste.

Gnomo Verde: Dificuldade: 7 Item: 1 Pote de Cura

5. Um Item é encontrado: Role na tabela de itens,


apenas uma rolagem

6. Uma poça de pântano ácido no caminho: Teste


sua HAB contra a dificuldade, se falhar sofra o dano. Os
3 personagens fazem o teste.

Dificuldade:7 Dano: 1d6


TABELA DE ITENS

1. Poção de Cura: Recupera todo o PV.

2. Poção de Magia: Recupera 1d6 de MAG.

3. Provisão: Recupera 1d6 de PV.

4. Poção de Proteção: +1 de DEF até o final do combate.

5. Poção de Força: +1 de ATK até o final do Combate.

6. Poção de Habilidade: + 2 de HAB para realizar um


teste.
OBS: Na ficha de personagens só é possivel carregar 6
itens na bolsa.
Montarias
As montarias são criaturas adestrada que auxiliam
no combate, aumentando o ATK , DEF ou HAB.
São elas:

Chicken Leg
Este pequeno monstro ataca balançando a cauda. Também pode correr
contra os adversários.

ATK: +1 de bônus de ATK enquanto o Herói o controla.


DEF: +1 DE bônus de DEF enquanto o herói o controla.
Dano: +1 de Dano para o personagem que o controla.
PVs: 3
Dificuldade: 7
Blue Dragon
Um dragão azul que libera chamas de sua boca, queimando inimigos
perto dele.
ATK: +2 de bônus de ATK enquanto o herói o controla.
DEF: +1 de DEF enquanto o herói o controla.
Dano: + 2 de Dano enquanto o herói o controla
PVs: 3
Dificuldade: 7

Red Dragon
Também conhecido como Fire Dragon, é idêntico ao Blue Dragon, exceto
que é vermelho e cospe bolas de fogo para a frente.
ATK: + 2 de bônus de ATK enquanto o herói o controla.
DEF: + 2 de DEF enquanto o herói o controla.
Dano: +2 de Dano enquanto o herói o controla.
PVs: 3
Dificuldade: 7
REGRAS DE MONTARIA

Em um combate, quando se acerta um ATK ou uma


MAG em um oponente que esteja com montaria, o
herói que atacou, depois dos calculos de dano,
poderá fazer um teste de HAB contra a dificuldade
da montaria para tentar domar a fera, um resultado
maior que a dificuldade do teste é bem sucedido,
um resultado menor ou igual é uma falha, e o
oponente continua com a fera. O oponente que
perder a fera, tem seus pontos de bonus reduzidos.

PVs das Feras: Sempre que um inimigo ou um heroi


perde o controle da fera, ela recebe -1 no PVs, se
chegar a 0, a fera foge da cena do combate.

Causando dano em um domador: O calculo de


combate é feito normalmente, mas sempre reduza
-1 dos PVs da fera sempre que o domador receber
dano.
lacaios
São servos fiés ao Death Adder, venderam suas
almas para o colecionador da morte. Por onde
passam, causam destruição e caos.
Os lacaios apresentam os atributo ATK, DEF, Dano e
PVs. De acordo com a fase que se esta jogando
esses atributos apresentam valores diferentes.

Soldados
Gladiadores
Amazona
Soldado Esqueleto
Gigantes Marteladores
Cavaleiro blindado
Death Adder
AJUDA DURANTE A AVENTURA

Durante a aventura se você tiver sorte, encontrará


com gnomos carregando itens, tente pegalos para
obter os itens.

Gnomos Azuis= Poção de Magia


Gnomo Verde= Poção de Cura
Ficha técnica dos Heróis

ATK: 2d6 + + +
DEF: 7 + + +
HAB: 2d6 + + +

Arma: Espada Longa


Dano: 1d6 + + +
Iniciativa: +5
PVs: 2d6 + 10

MAG: 2d6 + + + + + +

N:1 N:2 N:3 N:4

D:1d6 D:2d6 D:3d6 D:4d6


ATK: 2d6 + + +
DEF: 7 + + +
HAB: 2d6 + + +
Arma: Espada Curta
Dano: 1d6 + + +
Iniciativa: +6
PVs: 2d6 + 10

Mag: 2d6 + + + + + + + + +

Nl:1 N:2 N:3 N:4 N:5 N:6

D:1d6 D:2d6 D:3d6 D:4d6 D:5d6 D:6d6


ATK: 2d6 + + +
DEF: 7 + + +
HAB: 2d6 + + +
Arma: Espada Curta
Dano: 1d6 + + +
Iniciativa: +2
PVs: 2d6 + 10

Mag: 2d6 + + + +

N:1 N:2 N:3

D: 1d6 D:2d6 D:3d6


Quantos lacaios
Role x vezes na tabela de lacaios, sendo x= a
quantidade de Heróis em jogo.
Tabela de lacaios(1d6)

1d6 ATK DEF Dano Iniciativa PVs


Soldado 2d6 5 1d6-1 +1 1d6
Gladiador 2d6 5 1d6 +3 1d6
Amazona 2d6 6 1d6+1 +2 1d6
Soldado+Fera 2d6+1 5+1 1d6 +1 1d6
Gladiado+Fera 2d6+1 5+1 1d6+1 +3 1d6
Amazona+Fera 2d6+1 6+1 1d6+2 +2 1d6

Tabela de Monstros(1d6)
1d6 ATK DEF Dano iniciativa PVs
Aranha 2d6+2 7 1d6 +2 2d6
Gigante
Bruxa da 2d6 7 1d6-1 +1 1d6+1
Floresta
Serpente 2d6+3 7 1d6 +2 2d6
Gigante
Homem 2d6+1 8 1d6 +3 1d6
Lagarto
Verme 2d6+2 8 1d6 +4 2d6
Gigante
Ogro 2d6+2 8 1d6+1 +3 2d6
Inimigos atacando os heróis
Em um combate, a cada turno, os inimigos atacam
de forma rotatória:
1° turno: eles atacam o herói com o menor PV.
2° turno: eles atacam o herói com a menor DEF.
3° turno: eles atacam o herói com a menor HAB.
Terminando o 3° turno, volta para o 1° turno, e
segue essa sequência até terminar o combate.
Mapa de Yuria
Mapa de FireWood (1° Fase)
LADO A
LADO B
LADO C
LADO D
FICHAS

Axe Battler começa com +1 de ATK, + 1 de Dano e +1


MAG
Tyris Flare começa com + 2 de HAB e +1 de MAG
Gilius começa com +1 de DEF, +2 de Dano e +1 de MAG
BOSS DA 1° FASE
Boss ATK DEF DANO INICIATIVA PVs
Bad 2d6 8 1d6+1 +4 1d6+10
Brother
I
Bad 2d6 8 1d6+1 +4 1d6+10
Brother
II
Para maior imersão deixo aqui o link
do áudio desse grande clássico.
Trilha sonora WillderNess Theme da 1°
fase.
https://www.youtube.com/watch?v=XXnWvJ1Sk5c

Esta é só a primeira parte das outras aventuras


que esperam esses heróis. Espero que tenham
gostado, pois foi feito com muito carinho.
Grande abraço.

Expansão em breve...

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