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Como muitos devem saber, desenvolver um sistema

de RPG do zero exige prévio conhecimento matemático e de


game design, para que o jogo não fique desbalanceado ou
“quebrado”.
Como eu não possuo tal conhecimento – e nem
tempo ou facilidade para adquiri-lo –, decidi utilizar o
Sistema Daemon V1.01, cujo módulo básico é distribuído
gratuitamente pela Editora Daemon em seu sítio eletrônico,
adaptando-o para o universo dos jogos de Castlevania
(esqueçam aquela série abominável da Netflix).
As informações mais importantes do Sistema
Daemon estão inseridas neste ebook, mas algumas coisas
ainda só poderão ser encontradas em complementos
lançados oficialmente pela Editora Daemon. São eles:
Vampiros Mitológicos (para Aprimoramentos
Negativos – págs. 46 e 47 – e Poderes Vampíricos – págs.
54 a 65).
Arkanun (para Kits de classes medievais – págs.
24 a 32 e 42 a 47, exceto os Kits de Magos – e
Equipamentos – págs. 68 e 69).
Grimório (para Personagens Magos).
Guia de Armas Medievais v3.5 (para mais opções
de Armas, Armaduras e escudos para Campanhas
medievais).
Esta versão inicial do jogo é fortemente inspirada
nos jogos clássicos da franquia Castlevania, conhecidos
atualmente como “classicvanias” (com exceção do
apoteótico Symphony of the Night), lançados originalmente
para consoles de mesa e posteriormente em diferentes
versões para várias plataformas. Os jogos aqui incluídos até
então serão listados no capítulo CRONOLOGIA.
Pretendo lançar atualizações futuras, programadas
para serem adicionadas em três partes: jogos de Playstation
2 (a origem de Drácula), jogos de Game Boy Advance e
Nintendo DS (Juste, Shanoa, Jonathan e Soma Cruz –
período moderno) e a linha do tempo alternativa de Lords of
Shadow (1, 2, e Mirror of Fate).
Também pretendo incluir, paralelamente,
personagens de jogos considerados não-canônicos, como
Castlevania Legends (Sonia Belmont), Castlevania: Circle
of the Moon, Castlevania (Nintendo 64), Castlevania:
Legacy of Darkness etc.
Espero que se divirtam. E lembrem-se: O Sol da
Manhã sempre vencerá a horrível noite!

— O Autor

1✟
— What is a man? A miserable little pile of secrets. (1476 d.C.) Castlevania III: Dracula's Curse
— Ano de lançamento: 1989.
— Plataforma (original): Famicom/NES.

C astlevania - The Morning Star RPG é um


jogo de interpretação de papéis com temática
gótica e de terror, adaptado para o Sistema Daemon (v.1.01),
— Protagonistas: Trevor Belmont, Grant Danasty, Sypha Belnades
e Adrian Fahrenheit Tepes (Alucard).
— Conhecido por ser um dos jogos mais difíceis de toda a franquia.
focado em sobrevivência, ação e aventura, e ambientado em (1576 d.C.) Castlevania: The Adventure
grande parte na Europa, num período histórico que — Ano de lançamento: 1989.
compreende desde a idade média até a idade contemporânea. — Plataforma (original): Game Boy.
Sua história é baseada no universo dos jogos eletrônicos da — Protagonista: Christopher Belmont.
série Castlevania, criados e distribuídos pela desenvolvedora — Versão alternativa: Castlevania: The Adventure ReBirth.
Konami, seguindo a vida e os feitos de seus personagens (1591 d.C.) Castlevania II: Belmont's Revenge
principais e antagonistas. — Ano de lançamento: 1991.
Este jogo tem como base a linha do tempo principal — Plataforma (original): Game Boy.
— Protagonistas: Christopher Belmont e Soleil Belmont (não-
da franquia (ver “ ” a seguir), mas incluirá
jogável).
também mídias em outros formatos (quadrinhos, mangás
(1691 d.C.) Castlevania
etc.). Todos os eventos históricos do mundo real que não
— Ano de lançamento: 1986.
conflitarem com os acontecimentos narrados no jogo também — Plataforma (original): Famicom/NES.
serão partes integrantes da sua história. — Protagonista: Simon Belmont.
Castelos, catacumbas, cemitérios, cavernas, florestas — Outras versões/Remakes: Vampire Killer, Haunted Castle, Super
escuras, pântanos, vilas abandonadas, torres amaldiçoadas, Castlevania IV e Castlevania Chronicles.
mansões assombradas, são apenas alguns dos cenários que os (1698 d.C.) Castlevania II: Simon's Quest
jogadores poderão avistar em sua jornada. Aguardando por — Ano de lançamento: 1987.
eles estarão as criaturas da noite: vampiros, morcegos, — Plataforma (original): Famicom/NES.
lobisomens, gárgulas, esqueletos, zumbis, múmias, — Protagonista: Simon Belmont.
— O primeiro jogo da série a introduzir elementos de RPG.
demônios, medusas e até mesmo a Morte, que os
Infelizmente pouco intuitivo e muito dependente de guias para ser
acompanhará sempre de perto.
completado pela primeira vez.
A sensação de urgência, o clima de terror e suspense
(1792 d.C.) Castlevania: Rondo of Blood
e as ameaças iminentes ditarão o ritmo da aventura, enquanto — Ano de lançamento: 1993.
o heroísmo e a união dos personagens principais – os — Plataforma (original): PC Engine Super CD-ROM²/TurboGrafx
jogadores – os ajudarão a enfrentar todos os tipos de ameaças 16.
sobrenaturais, em busca de impedir o Mal Maior, que pode — Protagonistas: Richter Belmont e Maria Renard.
causar suas mortes, as de seus entes queridos, o fim da raça — Outras versões/Remakes: Castlevania: Dracula X (“Vampire's
humana ou mergulhar o mundo todo em um reino de trevas Kiss” na Europa), e Castlevania: The Dracula X Chronicles.
sem fim. Bem-vindos ao castelo maldito, o Castlevania. (1797 d.C.) Castlevania: Symphony of the Night
— Ano de lançamento: 1997.
— Plataforma (original): Playstation.
— Protagonistas: Adrian Fahrenheit Tepes (Alucard), Richter
Belmont e Maria Renard (jogável em versões lançadas
posteriormente).
— Primeiro jogo da série com o estilo que se popularizou como
“Metroidvania” (a junção das palavras “Metroid” e “Castlevania”).
(1917 d.C.) Castlevania: Bloodlines
— Ano de lançamento: 1994.
— Plataforma (original): Sega Genesis/Mega Drive.
— Protagonistas: John Morris e Eric Lecarde.
— Outros nomes: Vampire Killer (Japão) e Castlevania: The New
Generation (Europa).

1✟
— You have become a cursed being and I will never forgive
you. This whip and my kinsmen will destroy you someday.
From this day on, the Belmont Clan will hunt the night.

O mal nem sempre existiu, tampouco a


rivalidade entre as Criaturas da Noite e os
Belmont, que hoje possuem o dever de purgar toda a
Dhampir chamado Adrian F. Tepes, cruzaram o reino da
Transilvânia, e colocaram um término temporário na sede de
sangue do conde vampiro. Enquanto Trevor e Sypha se
escuridão que paira sobre este mundo. Já o Mal Encarnado, casaram, dando continuidade numa árvore genealógica cada
por sua vez, foi forjado por mãos humanas, no longínquo vez mais poderosa, Grant dedicou sua vida a reconstruir o
século XI. Foi nesta época, também, que nasceu o Vampire reino de Wallachia, e Adrian, agora conhecido como Alucard
Killer, que um dia viria a se tornar o Morning Star, a Estrela (anagrama de Drácula), lamentando o trágico destino de seus
da Manhã, a mais brilhante delas, capaz de eclipsar qualquer pais, mergulhou em um sono que pensara ser eterno. O nome
outra luz e iluminar as trevas. dos Belmont passou a ser respeito por todos.
Mas a perpétua batalha entre o Bem, personificado 100 anos mais tarde, em 1576, Drácula foi
pelos Vampire Hunters, e o Mal, encarnado pelo imortal misteriosamente trazido de volta, segundo alguns, com ajuda
Drácula, não é contada apenas por fabulosas armas ou da família Bartley, e coube ao descendente de Trevor,
poderosas magias, mas também, e principalmente, pelos Christopher Belmont, invadir a fortaleza viva do senhor das
bravos guerreiros que as manipulam. Homens e mulheres de trevas e aniquilá-lo mais uma vez. Ou assim quisera ter feito,
coragem inigualável, que receberam e aceitaram o legado de pois transformando-se em morcego com o que restara de seu
um homem que havia perdido tudo, exceto o seu senso de poder, o vampiro conseguiu escapar de seu castelo em ruínas.
justiça, e decidiu que caçaria outro homem, acometido pelo Sem forças para retornar a sua forma normal, 15 anos se
mesmo destino, mas que jurou desafiar Deus e ter sua passaram, até que Drácula reuniu forças das trevas suficiente
vingança contra a humanidade. para ter sua vingança contra Christopher e seu filho, Soleil
Alguns séculos se passaram, e os Belmont passaram Belmont, que acabara de completar 15 anos de idade.
a ser temidos pela própria sociedade humana, que juraram ao Em 1591, numa manhã em que todos os moradores
custo de suas vidas proteger. Os membros daquela família do vilarejo se reuniam em uma cerimônia realizada na
eram possuidores de habilidades temidas por todos, quase Transilvânia para comemorar a entrada do jovem Belmont na
inumanas, geneticamente herdadas de seus antepassados e vida adulta, Drácula usou seu poder mágico remanescente
desenvolvidas com disciplina ao longo da vida. Além deles, para transformar o garoto em um demônio, o manipulando
outros grupos reuniram-se e prepararam-se arduamente para para conseguir retomar sua forma original e, com ela, causou
enfrentar as hordas de monstros das trevas. Dentre eles a aparição de quatro castelos que circundavam um rio ao
estavam os Magos, capazes de manejar as forças da natureza, nordeste daquele vilarejo. No centro deles, de dentro do rio,
e a Igreja, buscando na figura de Jesus Cristo e Deus a mais uma vez emergiu o castelo vivo do conde vampiro.
proteção divina para que não se tornassem simples gado nessa Christopher sobrepujou as diferentes forças
guerra. malignas dos quatro castelos, e no quinto e último deles,
Entretanto, os esforços destes e de outros grupos se enfrentou e venceu seu filho, possuído, o libertando do
mostraram inúteis em diversas ocasiões, uma vez que não se controle de Drácula, que foi novamente vencido pelo agora
pode matar aquilo que já está morto, e cada vida ceifada lendário Belmont, responsável por devolver a paz almejada
apenas servia para aumentar o exército do autodeclarado “Rei ao povo da Transilvânia. Paz esta que não durou muito tempo.
da Noite”, que iniciou o genocídio da raça humana e a Drácula ressurgiu em 1691, exatos 100 anos após
destruição da Igreja, que, incapaz de se proteger contra a sua última aparição. Revivido em um monastério pelas mãos
armada das trevas, recorreu covardemente ao estigmatizado de cultistas malignos que haviam perdido a fé naquilo que é
clã Belmont. divino e desejavam espalhar o caos e a ruína sobre a
Surgiu em 1476, então, a lenda de Trevor C. Transilvânia e o resto do mundo. Consolidava-se então a
Belmont, que juntamente com a maga Sypha Belnades, o lenda de que Drácula retornava do mundo dos mortos a cada
antigo pirata Grant Danasty, e o único filho de Drácula, um 100 anos, junto com sua fortaleza mágica: o Castlevania.
2✟
O membro da nobre linhagem de caçadores dessa era pela própria Morte, antiga aliada de Drácula, que decide
se chamava Simon Belmont. Portando a famosa Vampire testar Richter antes de deixar que ele parta em sua jornada
Killer, herdada de Christopher, incumbia a ele seguir o noite adentro, prometendo que as coisas não seriam fáceis da
destino de auto-sacrifício compartilhado por todos de seu clã. próxima vez que seus caminhos se cruzassem.
Assim, rumou para o castelo do senhor dos vampiros e Eventualmente, em seu trajeto rumo ao Castlevania,
confrontou as criaturas lendárias escravizadas por Drácula, Richter encontrou Maria em uma das salas cerimoniais
que apesar de mais forte a cada ressurreição, foi novamente secretas do sacerdote Shaft, que estava lançando um feitiço
derrotado, lançando uma maldição sobre Simon com suas sobre ela. O líder dos Seguidores das Trevas fugiu ao ser
últimas forças. interrompido, e o guerreiro Belmont libertou aquela que
Sete anos depois, em 1698, enquanto visitava o parecia ser somente uma criança. Porém, para sua surpresa, a
túmulo de sua família, Simon foi abordado por uma garota declarou ser uma caçadora de vampiros, assim como
misteriosa mulher que explicou a ele os detalhes de sua ele.
maldição. Seu corpo iria sucumbir e se tornaria um Maria Renard era filha de pais aristocratas mortos
receptáculo para o regresso de Drácula, a menos que ele por Shaft e seus asseclas durante o ataque ao vilarejo de
reunisse e destruísse as cinco partes de seu corpo, que haviam Aljiba. Apesar da tenra idade, já havia dominado diversos
sido espalhadas pela Transilvânia. feitiços mágicos, incluindo o uso de espíritos animais como
Ao cumprir sua missão e revisitar o castelo de familiares, companheiros invocados por ela para sua
Drácula, agora inabitado, Simon descobriu uma sexta relíquia proteção. Maria havia nascido com um notório potencial para
escondida ali: as presas de Vlad, de onde surgiu um fantasma a magia, e sua família era conhecida por domesticar e treinar
do vampiro. Tratava-se de uma mera sombra de Drácula, pombos para que fossem usados em combate de forma
desprovido da grandiosa força demoníaca ele que possuía defensiva e ofensiva. Fazendo uso de suas habilidades, ela
antes. Simon, enfim, encerrou seu capítulo na história dessa enfrentou os servos de Drácula, mas foi levada por Shaft para
guerra milenar ao derrotar seu rival mais uma vez, curando- o castelo daquele, onde conheceu Annette, pela qual passou a
se da maldição que lhe fora infligida e reestabelecendo a paz nutrir grande consideração.
na Transilvânia. O ritual iniciado por Shaft despertou em Maria um
Como já era aguardado, no ano de 1792, 100 anos poder mágico oculto que a permitiu invocar as Quatro Bestas
após sua última reencarnação, o mestre do Castlevania Sagradas, também conhecidas como os “Quatro Símbolos”
retornou, juntamente com o castelo demoníaco. O da mitologia chinesa, que representavam constelações
responsável por sua volta foi o sacerdote das trevas Shaft, protetoras e guardiões dos pontos cardeais. Com sua bravura
líder dos Seguidores das Trevas, uma seita formada por e determinação em salvar Annette e as demais jovens
fanáticos hereges, pagãos e infiéis, que juraram ressuscitar o raptadas, Maria convenceu Richter – apesar de seus esforços
Príncipe das Trevas em um ritual conhecido como Black para mantê-la longe do perigo – e juntou-se a ele em sua
Mass (ou “Ritual Sombrio”), que consistia na oferenda de batalha contra a legião de Drácula.
sangue de uma mulher jovem e virgem. Após salvarem Iris, Tera e Annette, a dupla matou
Com o retorno de Drácula, seus seguidores Shaft e destruiu seu fantasma, que retornou buscando
começaram a atacar vilas por toda a Transilvânia, vingança. Por fim, ao confrontarem o Mau Encarnado, alguns
sequestrando mulheres e as levando para a fortaleza de seu dizem que Maria concentrou todo seu poder em uma magia
mestre para serem sacrificadas. Dentre elas estavam quatro de proteção que pairou em volta de Richter, permitindo que
jovens da vila de Aljiba: Iris, filha de um médico local, com este triunfasse sobre Drácula.
o qual estudava técnicas curativas; Tera, uma freira que
conduzia as preces na igreja da vila; Maria Renard, uma
garota de doze anos descendente da nobre família Renard,
uma ramificação distante da linhagem dos Belmont; e
Annette, a noiva do então caçador de vampiros de
ascendência lendária: Richter Belmont.
Ao saber dos terríveis acontecimentos, Richter
partiu numa carruagem em direção a Aljiba, buscando salvar
Annette, cumprir o desígnio de sua família e provar que era
digno do legado que herdou. No caminho, ele foi interceptado
3✟
O que os heróis não sabiam, porém, é que o espírito Shaft pelo castelo invertido, descobrindo que ele havia visto
de Shaft sobreviveu, aprisionado em uma esfera de cristal. em Richter um potencial nunca testemunhado em nenhum
Quatro anos depois, Richter desapareceu outro de sua estirpe. O acólito de Senhor das Trevas, então,
subitamente sob a luz da lua cheia. Maria decidiu procurar manipulou as ações de Alucard para que este reunisse as
seu amigo, mas um ano se passou sem que ela alcançasse partes do corpo de Drácula, como fizera Simon um século
êxito em sua busca. Até que, em 1797, o Castlevania se antes. Ao fazê-lo, Shaft, sacrificando seu próprio espírito,
reergueu misteriosamente, chamando a atenção da jovem alcançou seu desejo final.
caçadora, agora uma adolescente de 17 anos. Lá, Maria Uma nova reunião entre pai e filho ocorreu sob
encontrou o dhampir Alucard, metade humano e metade circunstâncias trágicas. Após derrotar Drácula em sua forma
vampiro, filho do próprio Lorde das Trevas, que havia sido imperfeita, Adrian, que também era meio-humano, transmitiu
derrotado por ele e Trevor Belmont três séculos atrás. as últimas palavras de sua mãe, Lisa, morta durante a santa
Alucard havia sentido o despertar de forças malignas inquisição da Igreja, acusada de bruxaria por fazer uso da
e a ausência de qualquer Belmont capaz de fazer frente a elas. ciência para curar pessoas. Ela pediu que Vlad não odiasse a
Ele decidiu, assim, despertar de seu torpor e investigar humanidade, suplicando que esta fosse deixada em paz pois
pessoalmente o que estava acontecendo. Maria o questionou apenas buscava a salvação, e jurando amá-lo por toda a
sobre não reconhecer o interior do castelo, que parecia ter eternidade. Demonstrando compaixão pela primeira vez após
mudado desde a última vez que estivera nele. Alucard, então, séculos de guerra e vingança contra a raça humana, Drácula
explicou que o Castlevania é uma criatura do caos capaz de se despediu de seu filho, e o Castlevania ruiu novamente.
assumir uma forma diferente para cada ressurgimento seu. Richter e Maria observavam do cume de uma
Maria e Alucard, decididos a salvar Richter e montanha, para onde Alucard dirigiu-se, dizendo que
destruir o mal, respectivamente, tomam caminhos separados, desapareceria para sempre, com seu sangue amaldiçoado,
e após alguns encontros, Maria descobre que Richter é o novo mas Maria, que havia se afeiçoado ao meio-vampiro, decidiu
responsável pelo castelo demoníaco. Incapaz de deter ela ir atrás dele, despedindo-se para sempre de seu amigo. O
mesma seu outrora aliado, e acreditando que este estava sob Vampire Killer e os Belmont, então, desapareceram...
o controle de alguma força maligna, ela escolheu confiar tal
missão a Alucard, entregando a ele os óculos sagrados, um
item que o permitiria enxergar através de ilusões mágicas.
Ao chegar na sala do trono e confrontar Richter, este
revelou suas intenções ao dhampir. Segundo ele, Drácula
erguia-se somente uma vez a cada século, permitindo que um
Belmont brilhasse ao rivalizá-lo. Entretanto, finda a batalha,
o mesmo Belmont desaparecia para sempre, esquecido por
todos. Seu plano era trazer Drácula de volta para que o duelo
de ambos pudesse continuar por muito tempo. Ou ao menos,
era o que a lavagem cerebral do sacerdote das trevas o
induzira a pensar.
Alucard, fazendo uso dos óculos especiais entregues
a ele pela jovem Renard, vislumbrou sobre o ombro de
Richter um orbe brilhante. Destruindo-o, o príncipe trágico
libertou o caçador de vampiros do controle mental de Shaft,
que existia em forma de espírito preso dentro daquele globo
cristalino. O servo de Drácula havia se alimentado da energia
de Richter ao longo de quatro anos, pretendendo usar o
Belmont para ressuscitar Drácula. Com a quebra de seu
feitiço hipnótico, o sacerdote decidiu usar as forças que
acumulara para invocar o verdadeiro Castlevania, um reflexo
do castelo em que se encontravam, flutuando acima deste.
Maria resgatou Richter, que ficara enfraquecido, o
levando para longe da fortaleza, e coube a Alucard perseguir
4✟
EM CONSTRUÇÃO
Continuação da história. Castlevania: Bloodlines.

5✟
Atributos: Funcionam como uma forma de Forma: São as divisões da forma como o mago pode
transportar um Personagem para o mundo fictício e manipular os elementos. Existem 3 formas de manipulação:
estabelecer comparações entre ele e as diversas criaturas. São Entender, Criar e Controlar, baseadas nos Sephiroths da
os Atributos que descrevem seu Personagem como ele é. São Cabala. Os magos utilizam-se das Formas para moldar os
em número de 8, divididos em físicos e mentais. Os Atributos Caminhos de Magia, por exemplo, para conjurar uma Bola de
físicos são Constituição, Força, Destreza e Agilidade e os Fogo, utiliza-se Criar e Fogo. Para ler a mente de uma
mentais são Inteligência, Força de Vontade, Percepção e pessoa, o feiticeiro utiliza-se de Entender e Humanos e
Carisma. Os Atributos variam de acordo com seus dados de assim por diante...
comparação, sendo que um humano possui normalmente 3D, Caminhos de Magia: São divisões da Magia que
com Atributos variando de 3 a 18 (ver Dados de um feiticeiro pode escolher para aprender. Existem 6
Comparação). Caminhos de Magia Elementais: Fogo, Água, Ar, Terra, Luz
Kit: Conjunto de Aprimoramentos e Perícias que e Trevas. Além deles, existem outros 6 Caminhos: Humanos,
definem uma profissão ou carreira. Seu uso não é obrigatório, Animais, Plantas, Arkanun, Spiritum e Metamagia.
mas facilita ainda mais criação de um Personagem. Rituais: São Magias mais elaboradas, para magos
Pontos de Aprimoramento: São pontos que um mais experientes. Ao contrário dos Caminhos de
Jogador possui para “refinar” a história de seu Personagem. aprendizados, os Rituais devem ser escritos em livros de
Podem ser utilizados para conseguir aliados, mais riquezas, Magias e memorizados para poderem ser usados pelo mago.
mais poder, Magia; e depende de cada Jogador gastar seus Círculos de Magia: Corresponde à quantidade
pontos da maneira que achar melhor. Os Jogadores começam máxima de Focus dentro do maior Caminho que um mago
com 6 pontos de Aprimoramento por Personagem. sabe fazer. Um mago com quatro pontos de Focus em Água,
Aprimoramentos são vantagens que um Jogador pode pode fazer Rituais do primeiro ao quarto Círculo de Magia,
comprar para melhorar seu Personagem, ou desvantagens que no Caminho da Água. Quanto maior o Círculo, mais poderosa
pode comprar para limitar Personagens muito poderosos. é a Magia. Por exemplo, criar fogo suficiente para acender um
Perícia: Determina o que seu Personagem sabe cigarro é uma Magia do Primeiro Círculo, enquanto conjurar
fazer. Ele pode saber usar uma espada, ou ser um excelente uma Bola de Fogo pode necessitar de 4 ou 5 Pontos de Focus.
carpinteiro. É a Perícia que diz o quão bom ele é em Nível: Em um jogo de RPG, normalmente
determinada profissão. As Perícias são representadas em precisamos de alguma coisa para comparar Personagens entre
porcentagem. si. Saber o quão poderoso um mago é ou se uma Aventura
Perícia com armas: Determina o quanto seu está bem balanceada para o grupo. Por causa disto, o Sistema
Personagem sabe lutar com uma arma. É composta de dois Daemon utiliza níveis para diferenciar os Personagens. Os
números, ataque e defesa. (Espada longa 35/30). Esses níveis variam de 1 a 15 mas, ao contrário de outros RPGs,
números são utilizados em Testes de ataque e defesa, quando Personagens de níveis diferentes podem ser colocados em
seu Personagem está lutando com as armas. Também é uma mesma Aventura, pois o que os diferencia é a quantidade
utilizado para Perícias de Combate. de conhecimentos adquiridos e não apenas de poder. A cada
Pontos de Magia: São os pontos que um nível, o Personagem fica mais sábio e mais experiente, ganha
Personagem mago possui, para indicar o quanto de Magias 25 pontos de Perícia bem como 1 ponto para gastar em
ele é capaz de fazer. Quanto mais pontos um Personagem Atributos e 1 PV para adicionar aos que já possui.
possuir, mais poderoso ele será. Personagens que não são Dados: Neste RPG usaremos dados de 6 e 10 lados.
magos não possuem pontos de Magia. As notações utilizadas são 1d6 e 1d10. Jogar 1d3 não é uma
Ponto de Focus: Focus é a unidade que indica o jogada de um dado de três lados, mas a jogada de um dado de
quão avançado um mago está em determinado Caminho e os 6 faces dividido por dois e arredondado para cima. 1d100 quer
limites que aquele mago pode possuir em cada Caminho que dizer dois dados de 10 lados, sendo que um deles será a
escolher. Quanto mais Pontos de Focus um mago possuir, dezena e o outro a unidade, obtendo-se assim um número
maior os poderes dele naquele Caminho ou Forma. entre 1 e 100. Um resultado de 00 significa 100.

6✟
Dados de Comparação: É uma forma comparativa Teste: Em todo RPG, os Personagens fazem Testes
de estimar o quão poderosos as criaturas e os Personagens para verificar se conseguiram abrir uma porta trancada, se
são. Os dados de comparação dizem quantos dados de 6 faces encontraram o livro que procuravam na biblioteca ou para
(d6) um Personagem possui naquele Atributo. Por exemplo, saber que arma matou o corpo que investigam. Isto é chamado
um humano possui normalmente 3D em todos os Atributos, o Teste. Os Testes são feitos com porcentagens. Joga-se 1d100
que lhe dá uma variação de 3 a 18 em seus Atributos. Um com os modificadores e verifica-se se o número sorteado nos
demônio pode possuir força 4D+10, o que daria a ele valores dados foi MENOR ou IGUAL ao número de Teste. Neste
de força variando de 14 a 34. caso o Teste foi bem-sucedido.
Pontos de Vida, ou PV: É a forma como Ataque e Defesa: Basta observar-se a Perícia de
representamos a “energia” que um Personagem possui. ataque ou de defesa com determinada arma. Joga-se 1d100 e
Quanto mais PVs um Personagem possui, mais difícil é matá- se o número obtido for MENOR ou IGUAL ao valor da
lo. Personagens humanos geralmente possuem de 12 a 20 Perícia, considera-se o ataque ou defesa corretamente
pontos de vida. Um Personagem recupera 1 PV por dia de efetuado.
descanso completo. Índice Crítico: Divida o valor de Teste de ataque
Dano: Quando um Personagem é ferido e perde por 4. O valor, arredondado para baixo, é o índice crítico. Se
Pontos de Vida, dizemos que ele recebeu dano. Quando os a jogada de 1d100 for igual ou menor do que o índice crítico,
PVs de um Personagem chegam a 0, ele desmaia e perde 1 considera-se que o golpe foi desferido contra um centro vital
PV por rodada, até chegar em -5, quando o Personagem (cabeça, coração, pulmão, garganta...). O dano, nesse caso, é
morre. jogado duas vezes e somado aos bônus de força e outros. Por
Rodada: Medida de tempo que equivale a exemplo, alguém que possui Espada 50/30, acertará um golpe
aproximadamente 10 segundos. É utilizada para marcar o crítico sempre que tirar 12 ou menos em 1d100 em sua jogada
tempo durante as Aventuras. É uma medida abstrata e de ataque.
utilizada somente pelo Mestre e Jogadores, suficiente para IP (Índice de Proteção): A “armadura” que seu
todos os Personagens efetuarem uma ação. personagem está utilizando. Pode ser uma armadura
Cena: Medida de tempo não definida. Como em um medieval, um colete feito de couro, ou um escudo de energia
filme, demora o tanto que for necessário para a narrativa de mágica. Cada IP protege contra um ou mais tipos específicos
uma “cena”. Pode ser de 3 a 10 rodadas, ou chegar a até dois de dano (contusão, tiros, eletricidade, fogo, gelo, ácido, gases,
ou três minutos. etc.)

7✟
Passo 1: Campanha e Cenario Objetivos / Motivação
A história dos jogos que compreendem a série 1. Ele tem algum objetivo? Se tem, qual é?
Castlevania se inicia no século XI, e termina no século XXI. A 2. E por que ele tenta fazer isso?
campanha, portanto, pode abranger qualquer século dentre 3. O que ele vai fazer quando conseguir cumprir seu objetivo?
estes. Porém, este complemento foi escrito de modo a facilitar 4. O que ele vai fazer se falhar?
campanhas medievais e heroicas, necessitando de adaptação 5. O que ele considera seu maior obstáculo no seu sucesso?
para campanhas que se passem numa época contemporânea, 6. O que ele faz para sobrepujar esses obstáculos?
ou que foquem no terror. 7. Se ele pudesse mudar alguma coisa no mundo, o que seria?
Os personagens serão criados com 111 pontos de 8. Se ele pudesse mudar alguma coisa em si mesmo, o que
Atributos (entre 5 e 20). 6 pontos de Aprimoramentos. O seria?
máximo de 500 pontos de Perícia iniciais e 1 ponto heroico 9. Ele tem medo de alguma coisa?
inicial, ganhando mais 1 a cada nível.
Personalidade
Passo 2: Passado 1. Como as outras pessoas descrevem seu Personagem?
Imagine o que aconteceu com seu Personagem desde 2. Como ele se autodescreveria?
o seu nascimento até a data do início da Campanha. Escreva 3. Qual é a atitude de seu Personagem em relação ao mundo?
a história primeiro, depois se preocupe com os detalhes 4. Qual é a atitude dele em relação as outras pessoas?
numéricos. Números não são importantes, o importante é 5. Ele tem atitudes diferenciadas para certos grupos de
criar um Personagem coerente. Escolha um nome, idade, pessoas?
local de nascimento, o nome de seus pais e irmãos (se tiver),
como foi seu crescimento, que tipo de educação teve, e seu Gostos e preferencias
objetivo na vida. Para facilitar, fornecemos um pequeno 1. Como ele passa suas horas de lazer?
questionário que deve auxiliar os Jogadores na construção de 2. Que coisas ele gosta de vestir?
seus Personagens. 3. O que ele gosta mais no trabalho / ocupação?
Historia 4. O que ele gosta de comer?
1. Qual é o nome dele? 5. Ele coleciona algo ou tem algum passatempo?
2. Quantos anos ele tem? 6. Ele tem algum animal de estimação?
3. Quando e onde ele nasceu e cresceu? 7. Que tipo de companhia ele prefere?
4. Ele conheceu seus pais? Como foi sua infância? 8. E que tipo de amante?
5. O que sente sobre eles?
6. Os pais dele ainda estão vivos? Ambiente
7. Se sim, como e onde eles vivem? 1. Onde ele mora e como é esse lugar?
8. Ele tem irmãos ou irmãs? Sabe onde eles estão e o que estão 2. Como é o clima/atmosfera?
fazendo? (válido para outros tipos de parentes). 3. Por que ele mora lá? Quais são os problemas comuns lá?
9. Ele teve amigos em sua juventude? Descreva-os. 4. Como é sua rotina diária?
10. Ele é casado (ou noivo ou viúvo)? Se for, como
aconteceu? Passo 3: Atributos
11. Ele tem filhos? Se tem, como eles são? Os Atributos devem ser distribuídos de acordo com
12. Ele recebeu educação formal? Se teve até onde ela foi? a sua concepção do Personagem. Como você imagina que ele
13. Como ele aprendeu o que ele faz hoje e a ser o que ele é? é? Forte como um touro, ou magro e franzino? Inteligente?
14. O que seu Personagem faz para viver? Um perito em acrobacias? Os Atributos servem para colocar
15. Por que ele escolheu essa profissão? suas ideias no mundo imaginário de sua Campanha... Coloque
16. Como ele é fisicamente em detalhes? estes valores ao lado de cada Atributo correspondente, onde
17. Qual é o aspecto da aparência física dele que é mais está escrito Valor Original. A segunda coluna, Valores
distintiva ou mais facilmente notada?

8✟
modificados só deve ser preenchida se o Personagem possui Atributos Mentais
algum tipo de Aprimoramento, Perícia ou Equipamento que Inteligência (INT): Inteligência é a capacidade de
modifique tais valores (Por exemplo, um bracelete mágico resolver problemas, nem mais e nem menos. Um Personagem
que aumente sua Força para 19 ou um equipamento de caça inteligente está mais apto a compreender o que ocorre à sua
que aumente sua Destreza para 16). De qualquer forma, isto volta e não se deixa enganar tão facilmente. Também lida com
só será feito mais tarde... Os números de Teste são usados a memória, capacidade de abstrair conceitos e descobrir
para fazer testes referentes a um determinado Atributo. Para coisas novas.
encontrar o Valor de Teste, multiplique o Atributo por Força de Vontade (WILL): Esta é a capacidade de
QUATRO. concentração e determinação do Personagem. Uma alta Força
de Vontade fará com que um Personagem resista a coisas
Atributos Físicos como tortura, hipnose, pânico, tentações e controle da mente.
Constituição (CON): Determina o vigor, saúde e O Mestre também pode exigir Testes de Força de Vontade
condição física do Personagem. De modo geral, um para verificar se um Personagem não fica apavorado diante
Personagem com um baixo valor em Constituição é franzino de uma situação amedrontadora. Também está relacionada
e feio, enquanto um valor alto garante uma boa aparência — com a Magia e poderes psíquicos.
ou um aspecto de brutamontes, você decide. Isso não significa Carisma (CAR): Determina o charme do
necessariamente que o Personagem seja forte ou fraco; isso é Personagem, sua capacidade de fazer com que outras pessoas
determinado pela Força. A Constituição determina a gostem dele. Um alto valor em Carisma não quer dizer que
quantidade de Pontos de Vida — quanto mais alta a CON, ele seja bonito ou coisa assim, apenas simpático: um baixinho
mais PVs o Personagem terá. Também serve para testar a feio e mirrado, mas simpático, poderia reunir sem problemas
resistência a venenos, fadiga e rigores climáticos e físicos. montes de amigos à sua volta. O Carisma também define a
Força (FR): Determina a força física do Sorte de um Personagem. Não existe um Atributo Sorte, mas
Personagem, sua capacidade muscular. A Força não tem tanta em situações complicadas, o Jogador pode pedir ao Mestre
influência sobre a aparência quanto a Constituição — um que Teste sua Sorte.
lutador magrinho de karatê pode ser forte o bastante para Percepção (PER): É a capacidade de observar o
quebrar pilhas de tijolos, mas um fisiculturista musculoso mundo à volta e perceber detalhes importantes — como
dificilmente poderia igualar a proeza. A Força, como a aquela ponta de espada aparecendo na curva do corredor. Um
Constituição, tem influência sobre o cálculo dos Pontos de Personagem com alta Percepção está sempre atento a coisas
Vida. Quanto maior a FR, mais PVs um Personagem terá. A estranhas e minúcias quase imperceptíveis, enquanto o sujeito
Força também afeta o dano que ele é capaz de causar com com Percepção baixa é distraído e avoado.
armas de combate corporal, e peso máximo que pode carregar
ou sustentar (por poucos instantes), como mostra a tabela na Números de Teste
página seguinte. A qualquer momento do jogo, o Mestre pode exigir
Destreza (DEX): Define a habilidade manual do de um Jogador um Teste de Atributo para descobrir se ele é
Personagem, sua destreza com as mãos e/ou pés. Não inclui a capaz de fazer alguma coisa. O Atributo testado vai depender
agilidade corporal, apenas a destreza manual. Um da natureza da ação: arrombar uma porta vai exigir um Teste
Personagem com alta Destreza pode lidar melhor com armas, de Força; desenhar um mapa exige um Teste de Destreza; e
usar ferramentas, operar instrumentos delicados, atirar com “levar no papo” alguém requer um Teste de Carisma. Os
arco-e-flecha, agarrar objetos em pleno ar... valores dos Atributos variam de 1 a 100 ou mais, mas para a
Agilidade (AGI): Ao contrário da Destreza, a maioria dos Personagens eles ficam entre 10 e 30. Para testá-
Agilidade não é válida para coisas feitas com as mãos — mas los é necessário encontrar o número de Teste. Esse número é
sim para o corpo todo. Com um alto valor em Agilidade um igual ao valor do Atributo multiplicado por quatro, e é dado
Personagem pode correr mais rápido, equilibrar-se melhor em porcentagem, normalmente algo entre 40% e 120% (não
sobre um muro, dançar com mais graça, esquivar-se de há problemas em se passar de 100%). Esse será o número de
ataques... É importante fixar a diferença entre Destreza e Teste, em porcentagem. Anote os números de Teste ao lado
Agilidade para fins de jogo. dos Atributos correspondentes na ficha de Personagem.

9✟
Passo 4: Aprimoramentos
A próxima etapa é lapidar um pouco mais a história
de seu Personagem. Para isto servem os pontos de
Aprimoramento. No caso desta Campanha, cada Personagem
dispõe de 6 pontos de Aprimoramento, (podendo chegar até a
9 positivos, com Aprimoramentos Negativos para balancear
a conta).

Passo 5: Profissão e Perícias


Dependendo da época da Campanha, tipo de
Aventuras e tipo de grupo, existem infinitas possibilidades de
profissões para escolher. Assuma que o seu Personagem pode
ser qualquer coisa que você quiser (desde, é claro, não
atrapalhe a Campanha ou o Background dos outros
Personagens). Uma profissão não é obrigatória. Os pontos de
Perícia são calculados da seguinte maneira: Pontos = 10 x
Idade + 5 x INT.

Passo 6: Perícias de Combate


Assim como as Perícias normais, as Perícias de
combate são compradas com pontos de Perícia. A diferença
entre estas Perícias e as Perícias normais é que as perícias de
combate possuem DOIS valores: o valor de ataque e o de
defesa. Todos os Personagens começam com a Perícia Briga
DEX/DEX, mas pode aumentá-la com Pontos de Perícia.
Exemplos de Perícias de combate incluem Artes Marciais
(Karate, Judo, Aikido, Kung-Fu, jiu-Jitsu, Capoeira, etc.) e
Armas Brancas (Espada, Machado, Adaga, Lança, etc.).

Passo 7: PVs, IP
Agora é só uma questão de matemática. Pontos de
Vida são iguais à soma de Força mais Constituição divididos
por 2 e arredondando para cima. Lembre-se de acrescentar 1
ponto por Nível. O Índice de Proteção (IP) depende das
armaduras que o Personagem estiver usando. Cada armadura
possui um IP e uma penalidade para DEX e AGI.

Passo 8: Pontos Heroicos


Pontos heroicos funcionam como um reforço aos
PVs do Personagem. São pontos que podem ser usados em
situações que envolvam atos heroicos. O Personagem os
adquire através de treino.

Passo 9: Equipamentos e Armas


As posses de um Personagem vão depender da
história e do contexto da Campanha, bem como de sua
profissão, contatos, Aprimoramentos e Perícias. A suprema
regra do bom senso deve ser seguida.

10 ✟
Aprimoramentos são detalhes incomuns, raros ou até Personagem mantiver sua alma limpa (sem nenhum pecado).
mesmo sobrenaturais que tornam o Personagem diferente dos O demônio pode permanecer na mesma sala que o
demais, além de conceder certas vantagens em jogo. Cada Personagem ou dialogar com ele; porém, será incapaz de
Personagem humano começa o jogo com 6 pontos de atacá-lo fisicamente. Caso o Personagem quebre algum dos
Aprimoramentos e o Jogador pode gastá-los como desejar. dez mandamentos, sua alma ficará maculada por, no mínimo,
Esses pontos não podem simplesmente serem “gastos”, mas uma semana e um dia, e os demônios serão capazes de atacá-
o Mestre e o Jogador precisam fazer todo o Roleplay de lo nesse período. O Personagem deve se confessar e pagar a
COMO e QUANDO seu Personagem conseguiu tais penitência adequada para recuperar a pureza da alma. Magias
características. Os pontos devem fazer parte do Background demoníacas sofrem um redutor de 4D em relação ao
do Personagem e não apenas serem “vantagens” e Personagem enquanto este mantiver sua alma pura. ESTE
“desvantagens”. Lembre-se que para ter acesso a um APRIMORAMENTO NÃO SURTE EFEITO EM
Aprimoramento nível 2 é preciso ter esse mesmo QUALQUER ÁREA DENTRO DO CASTLEVANIA.
Aprimoramento no nível 1. Gasta-se um ponto de
Aprimoramento para aumentar um Aprimoramento em um Ambidestria
nível. 2 pontos: o Personagem pode manusear armas e
Pontos Negativos: Os Personagens podem escolher instrumentos tanto com a mão direita quanto com a esquerda,
até 3 (três) Pontos Negativos de Aprimoramento. Esses com igual eficiência. Também pode usar duas armas brancas
pontos podem ser usados para comprar Pontos Positivos de ao mesmo tempo, se forem pequenas o bastante para o uso
Aprimoramentos, ou mesmo para completar o valor de Kits com uma única mão. Estão fora dessa categoria arcos, bestas,
de Perícia, na base de um Ponto Negativo para cada Ponto lanças, a maioria dos machados e martelos e as grandes
Positivo. Ver VAMPIROS MITOLÓGICOS – págs. 46 e 47. espadas. A ambidestria afeta apenas Perícias baseadas em
Destreza, não em Agilidade: boxe, artes marciais e outras não
Lista de Aprimoramentos recebem benefícios pela ambidestria.

Afinidade com fadas Armas de Fogo


3 pontos: a presença do Personagem não assusta as Não importa o quão rico ou poderoso seu
fadas; ao invés disso, ele as atrai e aguça sua curiosidade. Ao Personagem possa ser, para carregar armas de fogo, uma
contrário dos outros humanos, as fadas, gnomos, ondinas e destas duas condições deve ser satisfeita: ou seu Personagem
salamandras consideram seu Personagem diferente dos outros as adquiriu legalmente, possui certificados e licença (o que
mortais. não é uma desculpa para entrar em um tiroteio) ou as adquiriu
4 pontos: não só a presença do Personagem não no mercado negro (e portanto, pode responder por porte ilegal
assusta as fadas, mas ele possui 1 ou 2 amigos nos reinos de armas). Qualquer que seja a razão, ela deve estar explicada
delas. Detalhes da construção da ficha desses amigos ficam a em Background.
cargo do Mestre, que deve utilizar esses NPCs como pano de 1 ponto: o Personagem possui revólveres ou
fundo para Aventuras. pistolas, rifle ou arma semiautomática.
5 pontos: o Personagem possui alguns O USO DESTE APRIMORAMENTO SERÁ
companheiros nos reinos das fadas, bem como acesso a pelo RESTRITO PELA ÉPOCA DA CAMPANHA, podendo as
menos um ou dois portais de ligação entre a Terra e o reino armas disponíveis serem desde antigos mosquetes até
das fadas. Pode também possuir uma casa ou fortificação em modernas pistolas.
um dos reinos. Detalhes devem ser sempre aprovados pelo
Mestre. Arma ou Amuleto Magico
Possuir uma arma ou objeto mágico é algo incomum.
Alma Pura Existem poucas armas e objetos mágicos e menos ainda são
2 pontos: (apenas para Personagens cristãos). os magos que confiam tais armas a terceiros. Ao escolher este
Nenhum demônio é capaz de chegar perto de seu Aprimoramento, o Jogador deve definir o que
Personagem, muito menos tocá-lo ou atacá-lo enquanto o especificamente deseja:
11 ✟
1 ponto: o Personagem pode possuir uma arma Contatos e Aliados
mágica pequena ou média (adaga ou espada curta), com Lembre-se que os aliados podem morrer com o
bônus de +1 (+1 para dano e +10% para dividir entre ataque passar do tempo (bom, até mesmo seres sobrenaturais podem
e defesa), ou um objeto mágico simples. morrer...). Quando isso ocorrer, assume-se que o Personagem
2 pontos: o Personagem pode possuir uma arma conseguiu outro aliado no mesmo ramo, passou a conhecer os
mais poderosa, com bônus de até +3 (+3 para dano e +30% descendentes dele ou seu sucessor. O Mestre deve sempre se
para dividir entre ataque e defesa, conforme a arma). Pode ser lembrar que os contatos e aliados do Personagem também tem
um amuleto de sorte ou um amuleto de proteção contra um seus próprios problemas, não estando à disposição de seu
elemento. Ver lista em . Personagem sempre que acontecer algum problema e que
ocasionalmente também cobrarão favores ou pedirão ajuda a
Biblioteca ele (isso pode ser usado como fonte de Aventuras pelo
O Personagem possui uma vasta biblioteca em seu Mestre). Cada Ponto de Contato equivale a alguns pequenos
refúgio, recebida como herança de seu mentor, roubada, contatos (o Jogador deve especificar quais, dentro das áreas
adquirida, ou até criada por ele mesmo em seus bons tempos abaixo) ou a um contato importante (um NPC), de acordo
de aprendiz. Se o Personagem estiver em condições de com os Pontos gastos. Cada subgrupo deve ser comprado
consultá-la, a biblioteca aumentará os conhecimentos do separadamente.
Personagem em alguns assuntos. Uma biblioteca possui 1 ponto: um aliado importante.
apenas conhecimentos estudados em livros. Em termos de 2 pontos: dois aliados importantes.
jogo, a biblioteca triplicará, até um máximo de 90%, o valor 3 pontos: quatro aliados importantes.
de alguns Subgrupos de Perícias, sempre relacionados a 4 pontos: oito aliados importantes.
conhecimentos. O Jogador deve especificar durante a Criação Burocracia e Política: inclui manter o controle
do Personagem quais Subgrupos que a biblioteca dispõe. burocrático sobre a região, não importando através de que
Podem ser Subgrupos de várias Perícias diferentes. meios. Pode ser controlando qualquer membro da realeza,
1 ponto: a biblioteca trata de 2 Subgrupos de prefeito, burocratas, ou outros funcionários/servos. Permite
Perícias. ao Personagem manipular (ou mesmo mudar) as leis e regras
2 pontos: 6 Subgrupos que compõem uma sociedade.
3 pontos: 10 Subgrupos Igreja: controle sobre o clero, sobre padres, bispos,
4 pontos: 14 Subgrupos fiéis, ativistas, caçadores de bruxas e, dependendo da época e
A biblioteca dos Belmont pode ser usada como local onde se estiver jogando: Templários, Inquisição e
exemplo, contendo conhecimentos sobre Criaturas da ordens militares religiosas.
Noite e Magias. Indústrias: seu Personagem possui influência na
área industrial, sobre organizações de trabalhadores, artesãos,
Bom Senso operários, engenheiros, transportes e outras pessoas ligadas à
1 ponto: todas as vezes que um Personagem que área industrial. Pode conseguir equipamentos, projetos,
tenha bom senso for fazer alguma coisa obviamente estúpida, especificações, cálculos ou outras operações ligadas à área de
o Mestre pode dizer a ele que o que ele pretende fazer é uma engenharia.
burrice. Este Aprimoramento é muito útil para Jogadores Mídia: controle sobre os meios de comunicação
iniciantes, como uma forma de justificar a ajuda que o Mestre como um todo. Jornais, rádio, televisão, revistas e outros,
dá aos Personagens que estão começando, sem enfurecer os variando conforme a época em que é ambientada a
demais Jogadores. campanha.
Polícia: inclui qualquer autoridade responsável pela
Conhecimentos Arcanos segurança e ordem local, e também forças especiais. Pode
2 pontos: o Personagem conhece algum método de ajudar a conduzir investigações, se elas forem importantes, ou
prever a sorte relacionado à Roda dos Mundos. Ele é capaz desviar a atenção da lei para casos mais “interessantes”.
de interpretar corretamente os sinais místicos capturados na Submundo: o que seria de um Personagem sem suas
aleatoriedade das cartas, runas, leitura do Tarot de Marselha, gangues de arruaceiros para cuidar de pequenos problemas
I-Ching, Feng-Shui, roleta ou búzios. O Jogador pode fazer que podem surgir? Submundo inclui um contato com alguma
uso desses métodos uma vez por sessão de jogo, conseguindo organização criminosa como a Máfia, a Cosa Nostra, a
até três respostas, do tipo SIM, NÃO ou IRRELEVANTE. Tríade, a Yakuza ou os traficantes colombianos.
12 ✟
Familiares
Seu Personagem possui um Familiar. Familiares são riquezas, poder, a cura de uma doença ou a morte de um
animais que acompanham o Personagem, mas que possuem inimigo. Os benefícios podem incluir Rituais únicos, uma
poderes e qualidades superiores aos dos animais comuns. arma mágica, um exorcismo de um outro Personagem,
1 ponto: um animal relativamente simples e comum habilidades especiais, Pontos de Focus, Conhecimento ou
para um mago (gato, sapo, coruja, cobra, cachorro etc.). apenas mais poder dentro da Sociedade Secreta. Note que
2 pontos: um animal mais exótico ou maior (lobo, pactos são muito perigosos de serem feitos, pois quando se
cavalo, morcegos, salamandras etc.). está desesperado, aceita-se o que for oferecido e paga-se o
estipulado.
Guardiao de Artefato
3 pontos: como o próprio nome indica, o Recursos e Dinheiro
Personagem foi designado como guardião de um item de É quanto de dinheiro, joias e posses seu Personagem
grande valor. Às vezes, este Aprimoramento pode ser menos conseguiu reunir ao longo de seus anos de vida. Inclui
vantajoso e mais daninho: objetos poderosos atraem a atenção propriedades e outras fontes de renda que levam tempo até
de seres poderosos. Ver lista em . serem convertidas em dinheiro. Os valores a seguir são
fornecidos em moedas de ouro, devendo ser ajustados de
Homunculo acordo com a época e local da Campanha. O Personagem
2 pontos: o Personagem possui um homúnculo, um possui ao todo cerca de 50 vezes o valor de sua renda.
pequeno demônio voador com cerca de 10cm de altura, 1 ponto: renda de até 100 moedas mensais.
totalmente fiel a seu mestre. Ele pode ser utilizado para 2 pontos: renda de até 200 moedas mensais.
missões ligeiras e outros pequenos trabalhos. O homúnculo 3 pontos: renda de até 400 moedas mensais.
precisa beber pelo menos uma gota do sangue de seu senhor 4 pontos: renda de até 800 moedas mensais.
por dia, diretamente de seu corpo (o mais comum é permitir 5 pontos: renda de até 1.600 moedas mensais.
que ele perfure um dedo com seus dentes afiados). Sem esse
alimento ele perderá 1PV por dia, e morrerá, levando cerca de Sabio
uma semana para um outro brotar novamente de dentro da 1 ponto: existe uma Perícia (exceto Perícias de
garganta de seu senhor — um processo extremamente combate) na qual seu Personagem conhece absolutamente
doloroso. tudo o que existe a respeito. Considere que ele tenha 90%
Homúnculo: CON 6, FR 6, AGI 16, DEX 4, INT 1, nessa Perícia, além de experiência, contatos e conhecimentos
WILL 5, CAR 0, PER 16, 8PVs, IP 0, Garras 20/20 dano 1d3. relacionados a essa área. Cada Personagem pode escolher este
Aprimoramento somente UMA vez e no máximo dois
Imunidade a Venenos Personagens de cada grupo podem escolhê-lo. Durante o
2 pontos: por algum motivo, seu Personagem nasceu Jogo, o Mestre pode ajudar o Personagem em questões
imune a venenos naturais e recebe um bônus de 1D contra relacionadas a Perícia escolhida, com ideias, sugestões e o
venenos mágicos ou artificiais. melhor procedimento a ser tomado.
3 pontos: além dos venenos naturais, seu
Personagem também possui imunidade a venenos artificiais, Saude de Ferro
criados através de poções e alquimia. Também possui 2D de 1 ponto: seu Personagem recupera 3 Pontos de Vida
proteção contra venenos considerados mágicos. Este a cada dois dias, ao invés dos dois normais. Pontos Heroicos
Aprimoramento deve ser acompanhado por uma explicação são recuperados normalmente (um por dia). Além disso, ele
no Background. normalmente nunca fica doente ou incapacitado e tem uma
resistência natural a doenças comuns.
Pactos
1 ponto: pactos com entidades muito poderosas Sensitivo
podem ser uma ótima fonte de poder, se você estiver disposto Seu Personagem possui grande intuição, uma
a pagar o preço. Demônios precisam sempre de energia sensibilidade extrema que lhe permite saber sobre coisas
mística para manterem-se vivos na Terra. Alguns magos mesmo sem ter acesso a informações sobre elas.
oferecem parte de sua energia (Pontos de Atributos, Pontos 1 ponto: o Personagem sonha com coisas
de Magia, Pontos de Perícia ou sua própria alma) em troca de sobrenaturais, que podem vir a ocorrer. Escreve livros,
13 ✟
modela esculturas e pinta quadros a respeito. Esses quadros na primeira tentativa, assim mesmo terá gasto a “sorte” da
devem ser usados pelo Mestre como ajuda na preparação de sessão).
Campanhas e Aventuras.
2 pontos: o Personagem possui uma espécie de sexto Talento
sentido, uma percepção extra-sensorial que beira a 1 ponto por Arte: todos os Testes Normais ligados
paranormalidade. Em alguns casos, com a permissão do a uma determinada Arte (Perícia) são feitos como se fossem
Mestre, o Jogador pode tentar um Teste de Percepção para Testes Fáceis e Testes Difíceis são feitos como Normais. A
notar coisas que estão além dos sentidos normais: uma critério do Mestre, outras Perícias podem ser escolhidas pelo
presença sobrenatural, um risco para sua vida ou a localização Jogador, desde que não sejam Perícias de Combate.
de um objeto perdido.
Aprimoramentos Especiais
Senso de Direçao Os Aprimoramentos disponibilizados nesta seção
1 ponto: seu Personagem sabe se orientar, mesmo correspondem às vantagens mais comuns vistas nos jogos da
sem bases visuais — ele não precisa de bússola, do Sol, série Castlevania. ATENÇÃO: a escolha de alguns destes
estrelas ou outros pontos de referência para saber onde ficam Aprimoramentos será limitada de acordo com suas
os pontos cardeais. Sempre será capaz de lembrar-se de um incompatibilidades ou com a Campanha. Consulte o Mestre.
caminho que tenha percorrido. Todos os Aprimoramentos abaixo deverão ser explicados
2 pontos: O mesmo que a habilidade acima, mas dentro do Background do seu Personagem.
funciona não importa em que plano de existência o
Personagem esteja, mesmo no interior do Castlevania. Caçador de Vampiros
Seu personagem possui a missão de caçar e
Senso Numérico exterminar os Vampiros por um motivo qualquer (vingança,
1 ponto: o Personagem é capaz de contar ódio, dinheiro, um juramento ou legado de família). O
imediatamente grande quantidade de objetos, com muita personagem passará a vida toda atrás desse objetivo e sempre
precisão. Pode contar cabeças de gado, quantos palitos de se aliará a outros caçadores.
fósforo caíram de uma caixa, cartas de baralho e coisas assim. 1 ponto: o seu Personagem possui Conhecimentos
de Vampiros 30, além de saber como encontrá-los, ou
Sentidos Aguçados mesmo como destruí-los.
2 pontos: o seu Personagem possui Conhecimentos
1 ponto para cada sentido: o Personagem possui
de Vampiros 45, e conhece outros caçadores como ele. Pode
sentidos mais aguçados do que os outros Personagens. Sua
vir a pertencer a uma Sociedade Secreta ou ser membro de
visão, audição, tato, olfato e/ou paladar são muito mais
um Clã com esse fim.
desenvolvidos. Em Testes de Percepção que utilizem esses
sentidos, o Mestre deve reduzir a dificuldade em um nível
(um Teste Difícil torna-se Normal; um Teste Normal torna-se Clã Belmont
Fácil; e para um Teste Fácil não é preciso rolar os dados). Seu Personagem é um Belmont. Isso significa que
ele é descendente de verdadeiros heróis e o nome de sua
Sono Leve família é conhecido por toda a Europa – para o bem, e para o
1 ponto: seu Personagem possui sono leve e pode mau. Criado desde criança para seguir o legado de seus
acordar com qualquer barulho, movimento brusco ou agitação antepassados, seu Personagem recebeu, na passagem para a
próximo do local onde ele está dormindo. Muito bom para os vida adulta, uma das Armas Lendárias pertencentes ao Clã,
que não querem ser pegos de surpresa durante o descanso. passadas de geração em geração. A quantidade de pontos
investida neste Aprimoramento determinará o quão
Sortudo experiente seu Personagem é como um Caçador de Vampiros
2 pontos: este Personagem é portador de uma sorte lendário, e são CUMULATIVOS.
incrível. Uma vez por sessão de jogo, o Jogador pode Rolar 1 ponto: o seu Personagem possui uma Arma
novamente um dado caso tenha falhado em um Teste Lendária exclusiva dos Belmont (ver lista em
(qualquer tipo de rolagem de dados). Ele deve anunciar essa ), Chicote 40/40 OU Maça 40/40, e Conhecimentos
decisão ANTES de rolar os dados (ou seja, se conseguir logo

14 ✟
de Vampiros 20, além de saber como encontrá-los, ou 4 pontos: o seu Personagem é um Mago mais velho,
mesmo como destruí-los. com muito poder acumulado e bastante conhecimento de
2 pontos: o seu Personagem possui Conhecimentos Magia. Começa o jogo com 6 Pontos de Magia, Focus 1 no
de Vampiros 30, Faca 40/30 e Arremesso 40. Caminho Elemental da Luz (não podendo aprender o seu
3 pontos: o seu Personagem possui Conhecimentos Caminho Elemental oposto, que é o das Trevas), e mais 7
de Vampiros 40, Procura 30, História 50 e recebe 10 pontos pontos de Focus para dividir obrigatoriamente entre as
bônus no Atributo Carisma (CAR) em qualquer território Formas e os Caminhos Elementais da Luz, do Ar, da Água e
dentro da Romênia. do Fogo.
4 pontos: o seu Personagem possui Conhecimentos 5 pontos: o seu Personagem é bastante velho, já bem
de Vampiros 50, Acrobacia 30, Saltar 30, Briga 30, estabelecido e com muita fama entre os Magos (tanto mortais
Esquiva 40, Manobras de Combate 50 (escolha até 5 quanto imortais). Começa o jogo com 8 Pontos de Magia,
subgrupos), e Ciências Proibidas 30 (escolha até 3 Focus 1 no Caminho Elemental da Luz (não podendo
subgrupos). aprender o seu Caminho Elemental oposto, que é o das
5 pontos: o seu Personagem possui Conhecimentos Trevas), e mais 9 pontos de Focus para dividir
de Vampiros 60, e recebe 4 Pontos Heroicos a cada novo obrigatoriamente entre as Formas e os Caminhos Elementais
nível alcançado, ao invés de somente um. da Luz, do Ar, da Água e do Fogo.
6 pontos: o seu Personagem possui o Belnades
Clã Belnades Staff, cajado exclusivo dos Belnades (ver em
Seu Personagem é descendente dos Belnades, ), e Bastão 30. Além disso, o Tutor que ensinou
Magos e Bruxas poderosos que transmitem os conhecimentos Magia ao seu Personagem ainda está vivo, e pode ou não
de Magia de geração em geração. Seus Caminhos preferidos morar com ele. Pode possuir um laboratório ou biblioteca,
costumam ser os Elementais, possuindo familiaridade com o
Caminho Elemental da Luz, e dispondo de um grande arsenal Clã Lecarde
de Magias de Fogo, Gelo e Relâmpago. Possuem ainda Seu Personagem é membro do Clã Lecarde, uma
cajados lendários de propriedades únicas, encantados para ramificação dos Belmont. Caçadores de Vampiros assim
serem controlados somente por membros desta linhagem. como seus antepassados, receberam uma Arma Lendária das
1 ponto: o seu Personagem possui alguns mãos de Alucard, o filho de Drácula, para que pudessem
conhecimentos de efeitos de Magia. Começa o jogo com 2 seguir a interminável guerra em seu lugar. A quantidade de
Pontos de Magia, Focus 1 no Caminho Elemental da Luz pontos investida neste Aprimoramento determinará o quanto
(não podendo aprender o seu Caminho Elemental oposto, que seu Personagem estudou e treinou, e são CUMULATIVOS.
é o das Trevas), e mais 2 pontos de Focus para dividir 1 ponto: o seu Personagem possui a única e lendária
obrigatoriamente entre os Caminhos Elementais da Luz, do Alucard Spear (ver em ), Pike 40/40, e
Ar, da Água ou do Fogo. Conhecimentos de Vampiros 20, além de saber como
2 pontos: o seu Personagem pratica as artes arcanas encontrá-los, ou mesmo como destruí-los.
há algum tempo. Começa o jogo com 3 Pontos de Magia, 2 pontos: o seu Personagem possui Acrobacia 30,
Focus 1 no Caminho Elemental da Luz (não podendo Saltar 30, e aprendeu a liberar todo o poder místico da
aprender o seu Caminho Elemental oposto, que é o das Alucard Spear, originado do sangue mágico vampírico
Trevas), e mais 3 pontos de Focus para dividir presente nela, transformando-a na Lança Ardente. Gastando
obrigatoriamente entre as Formas ou os Caminhos Elementais 1 Ponto Heroico, o seu Personagem pode cobrir a lâmina da
da Luz, do Ar, da Água e do Fogo. lendária lança com um fogo azul que aumenta seu dano em
3 pontos: o seu Personagem é um Mago experiente. +2 pela duração de uma Cena (ou 3d6 Rodadas).
Começa o jogo com 4 Pontos de Magia, Focus 1 no 3 pontos: o seu Personagem adquiriu, após rigoroso
Caminho Elemental da Luz (não podendo aprender o seu treinamento, um incremento considerável em sua Destreza
Caminho Elemental oposto, que é o das Trevas), e mais 5 (DEX) e Agilidade (AGI), recebendo um bônus de 5 pontos
pontos de Focus para dividir obrigatoriamente entre as nestes dois Atributos.
Formas e os Caminhos Elementais da Luz, do Ar, da Água e 4 pontos: o seu Personagem possui Conhecimentos
do Fogo. de Vampiros 50, e recebe 3 Pontos Heroicos a cada novo
nível alcançado, ao invés de somente um.

15 ✟
Clã Morris
Seu Personagem é membro do Clã Morris, uma ela será imediatamente substituída por outra que tomará seu
ramificação dos Belmont. Caçadores de Vampiros assim lugar após 3 rodadas.
como seus antepassados, 3 pontos: o seu Personagem possui uma Agilidade
1 ponto: o seu Personagem possui uma Arma (AGI) elevada, em razão de sua leveza e o treinamento pelo
Lendária exclusiva dos Belmont e dos Morris (ver lista em qual passou, recebendo um bônus de 10 pontos neste
), Chicote 40/40 OU Maça 40/40, e Atributo.
Conhecimentos de Vampiros 20, além de saber como 4 pontos: o seu Personagem possui Conhecimentos
encontrá-los, ou mesmo como destruí-los. Entretanto, por não de Vampiros 50, Acrobacia 30, Saltar 30, Esquiva 40,
ser um Belmont, seu Personagem terá 1 de PV drenado pela Treinamento de Animais 40 e Doma 40.
arma a cada dia que utilizá-la em combate. 5 pontos: seu Personagem possui um poder místico
2 pontos: o seu Personagem possui Briga 40, oculto e com ele é capaz de invocar as Quatro Bestas
Conhecimentos de Vampiros 30, e aprendeu a controlar a Sagradas, também conhecidas como os “Quatro Símbolos”
Arma Lendária que herdou, não tendo mais seu PV drenado da mitologia chinesa, que representam constelações
após utilizá-la em combate. Gastando 1 Ponto Heroico, o seu protetoras e guardiões dos pontos cardeais. O seu Personagem
Personagem, ao realizar um ataque, terá o Índice Crítico terá 2 Pontos de Magia no nível 1, e receberá mais 2 Pontos
deste calculado dividindo-se o valor de Teste de ataque por 2, de Magia a cada novo nível alcançado. Esses Pontos de Magia
ao invés de 4. Este efeito terá a duração de uma Cena (ou 3d6 serão usados para invocar as Feras em seus primeiros estágios
Rodadas). ou em suas formas finais, de acordo com o número de pontos
3 pontos: o seu Personagem adquiriu, após rigoroso utilizado. As Bestas Sagradas, que são Familiares especiais,
treinamento, um incremento considerável em sua obedecerão aos comandos do Personagem que as invocarem
Constituição (CON) e Força (FR), recebendo um bônus de e desaparecerão após uma Cena (ou 3d6 Rodadas). São elas:
5 pontos nestes dois Atributos. Byakko/Bai Hu: gastando 1 Ponto de Magia, o seu
4 pontos: o seu Personagem possui Conhecimentos Personagem invocará um Familiar Gato, capaz de saltar e
de Vampiros 50, e recebe 3 Pontos Heroicos a cada novo mover-se agilmente, usando suas garras afiadas para atacar.
nível alcançado, ao invés de somente um. Gastando 2 Pontos de Magia, o seu Personagem invocará um
Familiar Tigre Branco Gigante, capaz de soltar relâmpagos.
Genbu/Xuan Wu: gastando 1 Ponto de Magia, o seu
Clã Renard
Personagem invocará um Familiar Tartaruga, capaz de servir
Seu Personagem nasceu no berço de ouro da nobre
como proteção ou escudo quando segurado, e possuindo IP
família Renard, tradicionais Caçadores de Vampiros. Desde
cinético 15. Gastando 2 Pontos de Magia, o seu Personagem
criança, ele aprendeu sobre a existência de Magia e sua
invocará um Familiar Tartaruga Gigante, capaz de servir
ligação com os Espíritos Animais. Além disso, tornou-se
como cobertura para ele, e possuindo IP cinético 25 e IP
amigo inseparável de animais voadores como Pombos e
balístico 20.
Corujas, que o seguirão e farão de tudo para protege-lo do
Suzaku/Zhu Que: gastando 1 Ponto de Magia, o seu
perigo. A quantidade de pontos investida neste
Personagem invocará um Familiar Cardeal, um pássaro
Aprimoramento determinará o quanto seu Personagem
vermelho capaz de voar em altíssima velocidade e atacar
estudou e treinou os preceitos de sua família, e são
ferozmente com seu bico. Gastando 2 Pontos de Magia, o seu
CUMULATIVOS.
Personagem invocará um Familiar Fênix, de estatura maior
1 ponto: o seu Personagem sempre terá um gracioso
que a de qualquer ser humano comum, capaz de lançar fogo
Pombo branco o acompanhado de perto, pronto para seguir
de suas asas flamejantes.
qualquer comando de ataque que vier dele. Caso o Pombo
Seiryuu/Qing Long: gastando 1 Ponto de Magia, o
morra, ele será imediatamente substituído por outro que
seu Personagem invocará um Familiar Dragão, capaz de voar
tomará seu lugar após 2 rodadas.
e atacar com suas garras e presas. Gastando 2 Pontos de
2 pontos: o seu Personagem sempre terá uma
Magia, o seu Personagem invocará um Familiar Dragão
imponente Coruja o acompanhando de perto, pronta para
Gigante, capaz de lançar gelo sobre os inimigos.
seguir qualquer comando dele, que pode ir além de simples
ataques, como por exemplo enviar mensagens escritas ou
pegar objetos pequenos com as garras. Caso a Coruja morra,

16 ✟
Dhampir
Seu personagem é filho de um Vampiro e uma 6 Pontos: o Personagem tornou-se um só com sua
humana, possuindo alguns Poderes Vampíricos limitados, fera interior, e controla livremente sua transformação.
imortalidade (ainda suscetível ao torpor) e as Fraquezas:
Água Benta, Dormir em Caixão, Não Apresenta Reflexo, Mago
Não poder cruzar água corrente e Símbolos e Objetos Seu personagem aprendeu sobre Magia com algum
Religiosos. Além disso, fica impossibilitado de adquirir o Tutor que não se encontra mais vivo ou próximo a ele, ou em
Aprimoramento “Pontos de Fé”. alguma Escola de Magia, Sociedade Secreta, Clã de
Os Poderes Vampíricos e as Fraquezas mencionados Caçadores de Vampiros etc. Pode ser uma Bruxa, um
acima estão descritos no livro VAMPIROS MITOLÓGICOS Necromante, ou diversas outras classes mágicas. A aquisição
(págs. 54 a 65). deste Aprimoramento é obrigatória para Personagens
1 ponto: 3 Poderes Vampíricos. Magos.
2 pontos: 6 Poderes Vampíricos. 1 ponto: Aprendiz. Possui alguns conhecimentos de
3 pontos: 9 Poderes Vampíricos. efeitos de Magia. Possui 2 pontos de Focus para dividir entre
os Caminhos que desejar. Começa o jogo com 1 ponto de
Igreja Magia.
Seu Personagem por algum motivo possui controle 2 pontos: Mago. Pratica as artes arcanas há algum
sobre o clero, padres, bispos, fieis, ativistas, caçadores de tempo. Começa o jogo com 3 pontos de Focus e 2 pontos de
bruxas e, dependendo da época e local onde se estiver Magia.
jogando, Templários, Inquisição e ordens militares religiosas. 3 pontos: Mago experiente. Possui 5 pontos de
1 ponto: um bairro (padres em uma igreja). Focus para dividir entre os Caminhos e as Formas. Possui 3
2 pontos: alguns bairros ou uma catedral. pontos de Magia.
3 pontos: uma metrópole. 4 pontos: são Personagens mais velhos, com muito
4 pontos: um estado ou região (bispos). poder acumulado e bastante conhecimento de Magia. Dispõe
5 pontos: dois ou três estados (arcebispos). de 7 pontos de Focus e 5 pontos de Magia.
5 pontos: um Personagem bastante velho, já bem
Lobisomem estabelecido e com muita fama entre os Magos (tanto mortais
Seu personagem é um Lobisomem, pertencente à quanto imortais). Começa com 9 pontos de Focus e 7 pontos
tribo dos Homens-Fera, seres amaldiçoados que costumam de Magia.
servir à Drácula. No entanto, ele conseguiu escapar dos 6 pontos: o Tutor que ensinou Magia ao seu
poderes do Senhor de todas as Criaturas da Noite. Quando Personagem ainda está vivo, e pode ou não morar com ele.
transformados, todos os Lobisomens adquirem Garras que Pode possuir um laboratório ou biblioteca, ser um druida
são usadas como armas (dano de ataque = Briga +4), um Uivo solitário que quase nunca é encontrado, ou ser um sujeito
poderoso que pode ser usado para atordoar todos num raio de misterioso escondido nas sombras, que o procura o
20 metros, e um incremento de 5 pontos em todos os seus Personagem quando interessar.
atributos físicos (CON, FR, DEX e AGI). A quantidade de
pontos investida neste Aprimoramento determinará o nível de Mestre da Forja Demoníaca
controle que o seu Personagem tem sobre sua maldição e os Seu Personagem é um humano que por algum
poderes que ela carrega. motivo recebeu de Drácula o poder de convocar e controlar
2 Pontos: o Personagem só consegue se transformar as forças demoníacas do Inferno, governadas por ele. No
durante a noite, e se transforma automaticamente em noites entanto, ele conseguiu escapar dos poderes do Senhor de
de lua cheia ou no interior de qualquer área do Castlevania. todos os Mestres de Forja, e agora faz uso de seus
Além disso, ele não será capaz de escolher seus alvos, conhecimentos e poderes para seus próprios desígnios,
investindo contra qualquer ser que possa ser ameaçador para incluindo proteger a liberdade que conquistou, já que o
ele. retorno de seu antigo mestre pode colocá-la em risco. O seu
4 Pontos: o Personagem consegue fazer uso Personagem terá 2 Pontos de Magia no nível 1, e receberá
consciente e racional de seus poderes quando transformado, mais 2 Pontos de Magia a cada novo nível alcançado. Esses
não mais atacando qualquer ser pelo qual se sentir ameaçado. Pontos de Magia serão utilizados para realizar invocações.

17 ✟
A quantidade de pontos investida neste Aprimoramento Idiomas 30 (escolha até 3 subgrupos), Línguas Antigas 30
determinará o quanto seu Personagem estudou e dominou os (escolha até 3 subgrupos) e Pesquisa 30.
poderes concedidos a ele, e são CUMULATIVOS. Para 5 pontos: seu Personagem possui uma Destreza
invocar qualquer criatura, o Mestre de Forja deverá (DEX) elevada em razão do treinamento com Armas Brancas
utilizar o cadáver de outra, não importando se esta é pelo qual passou, recebendo um bônus de 5 pontos neste
humana ou uma Criatura da Noite. Atributo, além de Armas Brancas 50 (escolha até 5
1 ponto: Mestre de Forja Aprendiz. Ao custo de 1 subgrupos), Esquiva 30, e Furtar 30.
Ponto de Magia, seu Personagem é capaz de invocar uma das
seguintes criaturas: uma Fada de estatura pequena que Poderes de Fé
desaparece após curar até 10 PVs do seu Personagem, e Funcionam como os Pontos Heroicos, iniciando-se
qualquer outra condição negativa (envenenamento, por com 1 e ganhando-se mais 1 a cada novo nível alcançado.
exemplo); ou um Demônio Voador de qualquer tipo (por Representam a fé do seu Personagem, e permitem que ele
exemplo, uma Gárgula), capaz de voar agilmente e usar suas realize ações consideradas milagrosas enquanto enfrenta
garras para erguer e carregar seu Personagem ou qualquer Criaturas da Noite e as forças do mal. Somente os
criatura que tenha a mesma estatura dele, enquanto voa, Personagens que adquirirem este Aprimoramento serão
desaparecendo após a duração de uma Cena (ou 3d6 capazes de realizar os feitos aqui descritos, sendo eles
Rodadas). CUMULATIVOS. Os Pontos de Fé são recuperados com
2 pontos: ao custo de 2 Pontos de Magia, seu orações, na razão de um Ponto de Fé para cada meia hora
Personagem é capaz de invocar uma das seguintes criaturas: rezando. Às vezes o Personagem também necessitará de
um Demônio Bestial com o dobro dos seus Atributos Força repouso absoluto e silêncio enquanto ora, de preferência em
(FR) e Constituição (CON), mas metade dos demais um ambiente calmo e tranquilo e logo após o despertar.
Atributos (por exemplo, um Golem), capaz de lutar Pontos de Fé também estão ligados diretamente à devoção do
ferozmente ao lado dele durante toda a duração de uma Cena personagem ao cumprimento de certas regras, definidas pelo
(ou 3d6 Rodadas); ou um Demônio Mago com o dobro do seu Deus pelo qual o Personagem é devoto. O Mestre deve levar
Atributo de Inteligência (INT), mas metade dos demais muito a sério a doutrina escolhida, pois quanto mais Pontos
Atributos, capaz de lutar ao lado do seu Personagem de Fé o Personagem possuir, mais dedicado àquela religião
utilizando Magias Elementais durante a duração de uma Cena ele deverá ser.
(ou 3d6 Rodadas). O seu Personagem, ao realizar a invocação 1 ponto: o seu Personagem é capaz de abençoar água
do Demônio Mago, tem a opção de ordenar que ele utilize pura, transformando-a em Água Benta, que causa 2d6 de
uma magia poderosa capaz de desacelerar o tempo num raio Dano em qualquer Criatura da Noite que tocar, ao custo de 1
de 20 metros por 2 Rodadas, caso em que o Demônio Ponto de Fé para cada litro de água pura.
desaparecerá imediatamente após fazê-lo. 2 pontos: o seu Personagem é capaz de invocar o
3 pontos: ao custo de 1 Ponto de Magia, seu Fogo Sagrado, incendiando uma arma durante toda a duração
Personagem é capaz de invocar um poderoso Demônio que de uma Cena (ou 3d6 Rodadas), e aumentando o dano dela
possui todos os Atributos iguais aos dele, capaz de lutar ao em 1d3, ao custo de 1 Ponto de Fé.
seu lado durante toda a duração de uma Cena (ou 3d6 3 pontos: o seu Personagem é capaz de invocar a
Rodadas). Ao custo de 2 Pontos de Magia, seu Personagem é palavra de Deus fazendo uso de uma bíblia, uma cruz, um
capaz de invocar “The End”, um terrível Demônio que atingiu rosário ou qualquer outro amuleto ou objeto religioso, que irá
sua forma perfeita, possuindo o dobro de todos os Atributos repelir qualquer Criatura da Noite que se aproximar de seu
do seu Personagem, e agindo de forma totalmente portador durante 1d6 Rodadas, ao custo de 1 Ponto de Fé.
independente, ainda que em prol de seu Mestre, durante toda Neste período, qualquer Criatura da Noite que tocar o amuleto
a duração de uma Cena (ou 3d6 Rodadas). Ao contrário das ou objeto abençoado, ou seu Portador, sofrerá 2d6 de dano.
demais criaturas, só existe um “The End”, não sendo possível 4 pontos: o seu Personagem é capaz de realizar um
invocar dois ao mesmo tempo. milagre e aumentar seus Atributos Físicos em 1d6 durante
4 pontos: seu Personagem possui uma Inteligência uma Cena (ou 3d6 Rodadas), na razão de 1 Ponto de Fé por
(INT) elevada após anos de estudos, recebendo um bônus de Atributo aumentado.
5 pontos neste Atributo, além de Ciências Proibidas
(Alquimia 50, Demônios 50, Ocultismo 30, Rituais 30),
18 ✟
Perícias são as habilidades do seu Personagem, tratam-se de Perícias altamente técnicas. Há ainda um
dizem o que ele sabe fazer e quais suas chances de fazer terceiro tipo que começa com o valor de outra Perícia, pois
direito. No momento em que o Personagem é criado, calcula- tratam-se de habilidades muito aparentadas. Cada ponto
se quantos pontos de Perícias ele terá para gastar. Esses gasto além do início aumenta a Perícia em 1%, até o limite
pontos de Perícias podem ser gastos com quaisquer Perícias máximo de 50 pontos de Perícia mais o valor inicial (mais
deste capítulo, mas sempre com a aprovação do Mestre. tarde, com os pontos ganhos com Aprimoramentos ou
aumento de nível, esse limite pode ser ultrapassado). Um
Pontos de Perícia Personagem não pode usar uma Perícia se tiver 0%, pois isso
Quando criamos um Personagem, ele possuirá uma significa que ele não tem conhecimento naquela área. Você
certa quantidade de pontos para distribuir entre as Perícias. conseguiria entender um texto em húngaro ou em russo? Mas
Isso vai depender do tipo de Campanha que estamos você pode tentar fazer um desenho simples, mesmo que não
desenvolvendo, de sua idade e sua Inteligência. tenha aprendido Artes Plásticas - Desenho. IMPORTANTE:
• Cada ponto de Inteligência significa 5 pontos de é obrigatório um gasto mínimo de 10 pontos em cada nova
Perícia. Perícia escolhida pelo Jogador (mesmo as que possuem valor
• Cada ano de idade natural significa 10 pontos de inicial). Isso representa o esforço em aprender e desenvolver
Perícia. o básico dentro da Perícia, suficiente para utilizá-la
• Cada ano de idade não-natural significa 5 pontos corretamente.
de Perícia.
Nenhum Personagem pode possuir mais de 500 Você é MESMO bom?
pontos de Perícia por SÉCULO de vida, não importando sua O quadro seguinte mostra que valor um Personagem
idade ou INT (a não ser que seja algum tipo de Campanha deve possuir em uma Perícia para ser competente em cada
diferente). atividade. Podem parecer valores baixos à primeira vista, mas
na maioria das vezes você vai testar a Perícia contra o Dobro
Subgrupos desse valor. Às vezes, o valor de Teste pode ultrapassar 100%
Algumas Perícias são marcadas com um sinal *. — mas qualquer resultado acima de 95% será SEMPRE uma
Essas Perícias são, na verdade, grandes grupos de Perícias falha.
menores, abrangendo uma série de subgrupos. Durante a até 15% Curioso. Ouviu sobre isso em algum lugar.
criação do Personagem, o Jogador deve especificar qual 15 a 20% Novato. Está começando a aprender.
subgrupo seu Personagem conhece. Não é proibido inventar 21 a 30% Praticante. Usa esta Perícia diariamente.
um subgrupo que não tenha sido citado na descrição da 31 a 50% Profissional. Trabalha e depende desta Perícia.
Perícia (aliás, até recomendamos que os Jogadores façam 51 a 60% Especialista.
isso), mas todas as Perícias criadas pelos Jogadores devem ser 60%+ Um dos melhores na área.
aprovadas pelo Mestre. Note a Perícia Idiomas: ao gastar
pontos com ela, o Jogador precisa escolher um idioma Lista de Perícias
específico. Nada impede que ele use mais pontos de Perícia A lista de Perícias está apresentada no seguinte
para aprender outro idioma, mas cada subgrupo deve ser formato:
tratado como uma Perícia separada. Grupo*
Subgrupos
Valor Inicial Observação: o símbolo * só aparecerá em casos nos
Existem três tipos de Perícias. No primeiro tipo, um quais a Perícia tiver subgrupos. Quando isso ocorrer, você
Atributo básico serve como ponto de partida, pois tratam-se deve escolher apenas UM dos subgrupos correspondentes.
de Perícias instintivas, ou seja, qualquer pessoa possui Animais*
mínimos conhecimentos nessa área. Em um segundo grupo Alguns subgrupos possíveis: Treinamento de
não há base de começo (ou seja, elas começam em 0%), pois animais (0), Montaria (AGI), Doma (0), Veterinária (0).

19 ✟
Armadilhas (PER) Esquiva (AGI)
Armas Brancas* (DEX) Esportes*
Alguns subgrupos possíveis: Facas, Adagas, Outros subgrupos possíveis: Acrobacia (AGI),
Punhais, Espadas, Machados, Chicotes, Manguais, Maças, Alpinismo (AGI), Arremesso (DEX), Artes Marciais (AGI),
Martelos, Arcos, Bestas e Lanças. Existem armas brancas que Boxe (AGI), Caça (PER), Canoagem (CON), Corrida (CON),
não se encaixam nesses subgrupos, como nunchakus, Mergulho (CON), Paraquedismo (AGI), Pesca (PER),
boleadeiras, redes, armas orientais bizarras ou armas Natação (AGI), Salto (AGI).
demoníacas. Neste caso, cada arma será considerada um Etiqueta (CAR)*
subgrupo próprio. Alguns subgrupos possíveis: Clero, Comercial,
Armas de Fogo* (DEX) Diplomacia, Mercado Negro, Nobreza, Submundo.
Alguns subgrupos possíveis: Revólveres, Pistolas, Explosivos (0)
Armas Antigas, Escopetas, Rifles de Caça (Espingardas), Falsificação* (INT)
Granadas etc. IMPORTANTE: esta Perícia exige que o Alguns subgrupos possíveis: Documentos,
Personagem tenha o Aprimoramento Armas de Fogo. O Escultura, Fotografia, Joalheria, Pinturas.
USO DESTA PERÍCIA SERÁ RESTRITO PELA Furtar (DEX)
ÉPOCA DA CAMPANHA. Furtividade (AGI)
Artes* Idiomas/ Línguas (0)*
Alguns subgrupos possíveis: Arquitetura (0), Alguns subgrupos possíveis: Chinês, Inglês,
Atuação (CAR), Canto (CAR), Crítica de Arte (PER), Espanhol, Hindu, Russo, Árabe, Japonês, Alemão, Francês,
Culinária (PER), Dança (AGI), Desenho e Pintura (DEX), entre as mais de 5.000 línguas e dialetos catalogados pelos
Escapismo (AGI), Escultura (DEX), Fotografia (PER), linguistas. Braile (0), Código Morse (0), Criptografia (0),
Ilusionismo (DEX), Instrumentos Musicais (DEX), Joalheria Linguagem de Sinais (0), Leitura Labial (0).
(DEX), Prestidigitação (DEX), Redação (INT). Manipulação*
Artífice* (DEX) Alguns subgrupos possíveis: Empatia (CAR),
Avaliação de Objetos* (PER) Hipnose (0), Impressionar (CAR), Interrogatório (INT),
Alguns subgrupos possíveis: Antiguidades, Gemas, Intimidação (WILL), Lábia (CAR), Liderança (CAR), Manha
Metais Valiosos (Ourives), Obras de Arte. (CAR), Sedução (CAR), Tortura (INT).
Camuflagem (PER) Manuseio de Fechaduras (0)
Ciências* (INT) Mecânica (DEX)
Alguns subgrupos possíveis: Agricultura, Anatomia, Medicina*
Antropologia, Arqueologia, Astronomia, Botânica, Direito, Cirurgia (DEX), Primeiros Socorros (INT)
Ecologia, Filosofia, Física, Genética, Geografia, Geologia, Especialidades (INT): cada especialidade médica entra como
Heráldica, Herbalismo, História, Literatura, Matemática, um subgrupo. Algumas delas são: Oftalmologia,
Meteorologia, Pedagogia, Psicologia, Química, Sociologia, Dermatologia, Psiquiatria, Neurologia, Ortopedia,
Teologia ou Religião, Zoologia. Gastrologia, Veterinária, entre tantas outras.
Ciências Proibidas ou Alternativas* (0) Mineração* (0)
Alguns subgrupos possíveis: Alquimia, Anjos, Alguns subgrupos possíveis: Cristais, Gemas,
Astrologia, Búzios, Demônios, Oculto, Psionicismo, Rituais, Metais.
Tarot, Teoria da Magia, Vampiros, Viagem Astral. Negociação*
Condução* (AGI) Alguns subgrupos possíveis: Barganha (CAR),
Alguns subgrupos de Condução: Automóvel, Burocracia (INT), Contabilidade (INT), Propaganda (INT).
Carruagem, Cavalos. Alguns subgrupos de Pilotagem: Pesquisa ou Investigação (PER)
Veleiro, Navio Cargueiro e Asa Delta. Procura (PER)
Disfarce (INT) Rastreio (PER)
Engenharia (0)* Alguns subgrupos possíveis: Deserto, Floresta,
Alguns subgrupos possíveis: Aeronáutica, Gelo, Montanha, Planície e Selva.
Alimentos, Civil, Demolições, Elétrica, Materiais, Mecânica, Sobrevivência (PER)*
Naval e Química. Alguns subgrupos possíveis: Deserto, Floresta,
Escutar (PER) Gelo, Montanha, Planície e Selva.
20 ✟
Dinheiro Armaduras
De modo geral, um Personagem tem disponível uma Armaduras dependem do período histórico em que
quantidade de dinheiro igual à sua renda mensal. Sim, claro se passa sua Aventura. Pode ser uma armadura física (uma
que ele precisa sobreviver, mas esse é o dinheiro de que ele cota de malha) ou mística (um Ritual). Armaduras físicas e
dispõe para gastar em uma emergência. O Personagem pode balísticas NÃO protegem seu Personagem de quedas, luzes,
ser rico (possuir o Aprimoramento “Recursos e Dinheiro”), gases, fogo, frio, eletricidade e outros.
pode ter Contatos que lhe arrumem dinheiro ou pode ter
crédito. Não fornecemos preços de equipamentos neste livro Pertences
porque existem produtos demais disponíveis no mercado, As posses de um Personagem vão depender de sua
com preços variáveis de acordo com épocas e locais história, profissão, Aprimoramentos e Perícias — mas
diferentes. Você mesmo pode consultar catálogos de preços principalmente de bom-senso. Para que seu Personagem
para saber quanto as coisas custam, de acordo com a cidade tenha qualquer arma ou equipamento, o Jogador precisa de
(e até mesmo o período histórico) onde estiver jogando sua permissão do Mestre. Entre alguns objetos e equipamentos de
Campanha. Utilize as cotações das moedas estrangeiras e os uso comum que os Personagens podem carregar consigo,
preços do mercado caso seja uma Aventura passada em outro podemos citar:
país. Em Castlevania, o dinheiro será representado na maior
parte das Campanhas por meio de moedas de ouro. Época Moderna
Podemos classificar os objetos em comuns, raros e
Armas especiais. Os comuns são aqueles que qualquer pessoa pode
Armas ajudam, mas nem sempre resolvem tudo no ter em suas posses e não requerem maiores explicações.
universo de Castlevania. Creia, você vai ficar muito Os itens raros são objetos que podem facilmente ser
desapontado quando descobrir que tiros nada valem contra a obtidos, mas que não se costuma carregar no dia-a-dia. Dessa
criatura que se aproxima de seu Personagem numa mansão forma, o Jogador deve dar uma explicação simples de porque
amaldiçoada. Cuidado com o período em que se passa sua seu Personagem carrega tal item ou, pelo menos, avisar com
Campanha. Armas de fogo não existiam na Idade Antiga, nem antecedência que seu Personagem o carrega.
na Idade Média, e mesmo antes da Segunda Guerra Mundial, Já os itens específicos exigem uma boa explicação
“revólver” era aquela arma tosca vista em filmes de bangue- em Background de como e porque o Personagem os possui.
bangue, ou aquelas pistolas de pirata dos filmes. Aqui se encaixam armas de fogo, drogas proibidas, coletes à
prova de bala, chave-mestras, partes de corpos humanos
Antiguidade até Idade Média (1400+) - Não (sangue, ossos ou outras partes).
existiam armas de fogo (pólvora era usada apenas para fogos As coisas que o Personagem tem em casa também
de artifício). podem ser classificadas em comuns e incomuns.
Séc. XIII a XVIII - mosquetes e bacamartes.
Precisavam ser recarregados após cada tiro. Época Medieval
Séc. XVIII e XIX - armas de piratas; ainda Caso você esteja em uma Campanha medieval, os
carregavam apenas um tiro, mas eram mais discretas. objetos mais comumente utilizados são: aljava, anel de
1890-1914 - armas no estilo dos revólveres do velho assinatura, item religioso, lanterna, cantil, balde, backpack,
oeste. Primeiras armas automáticas são enormes. garrafas, giz, gancho de alpinismo, corda, vela, vara de
Primeira Guerra - pistolas automáticas e pescar, tinta, papel, sino, sacos, martelo e talho, frasco de óleo
metralhadoras já existem (porém, são muito grandes). ou perfume, cobertores, correntes.
Segunda Guerra - rifles ainda são muito grandes. Basicamente todos os objetos condizentes com a
Metralhadoras são enormes, porém, muito poderosas. época da Campanha podem ser comprados de mercadores no
Anos 40 a 60 - primeiras submetralhadoras. caminho da aventura, mas deverão ser condizentes com a
Guerra Fria - praticamente qualquer coisa que atire renda do personagem, definida durante sua criação, com
pode ser encontrada com relativa facilidade. ajuda do Mestre e de outros complementos.

21 ✟
Armas Brancas Armaduras*
Estes são os valores de jogo de algumas armas
brancas. Muitas delas eram de uso comum na Idade Média,
mas outras são populares ainda nos dias de hoje.

Coletes e Proteções

Tipo IP IP Penalidade
cinético balístico (DEX/AGI)
Roupa normal 0 0 0/0
Roupa de couro 1 0 0/-1
IP 10
Roupa resistente contra
à fogo fogo
IP 10
Máscara contra
As armas brancas, armaduras e escudos, de origem
improvisada gases
europeia, oriental ou árabe, podem ser encontrada no GUIA
IP 30
DE ARMAS MEDIEVAIS. As armas de fogo (todas com
Máscara contra contra
suas respectivas figuras e estatísticas) podem ser encontradas
gases gases
no GUIA DE ARMAS.
Porta de Madeira IP 2 a 5
Parede de Tijolos IP 8
IP Específico Parede de IP 15 a 24
Nas armaduras apresentadas, o IP refere-se apenas à concreto
danos cinéticos (resultado de golpes) e balísticos (resultado Porta de Aço ou IP 25
de projéteis). Existem outros tipos de vestimentas apropriadas Bronze
à outras situações. Estas vestimentas providenciam IP contra
determinados tipos de ataques. Neste caso, diz-se que estas ATENÇÃO: para armas, armaduras, coletes,
roupas possuem IP específico. Exemplos de roupas especiais proteções, artefatos e relíquias próprios do universo
incluem roupas contra fogo, Eletricidade, frio, máscaras de Castlevania, ler o capítulo a seguir.
gás entre outras, protegendo apenas a parte do corpo que
cobrem.

22 ✟
— For centuries, vampire hunters have defeated
evil with holy power.

Estes são os equipamentos utilizados por Caçadores Arma dano Iniciativa


de Vampiros em geral – não somente os Belmont – ao longo Vampire Killer * 1d10 -8
dos séculos, durante a batalha contra Drácula e seu exército Morning Star (Chicote) * 1d10+2 -7
de Criaturas da Noite. Morning Star (Maça) * 1d10 -5
Alucard Spear ** 1d10 -5
Armas Heroicas Belnades Staff *** 1d6+2/Anula a -4
Penalidade de 1d
Arma dano Iniciativa Alcance em Magias
Chicote de 1d3+1 -9 Espontâneas
Couro
* somente para personagens das famílias Belmont e Morris.
Chicote de 1d6+2 -8
** somente para personagens da família Lecarde.
Corrente
*** somente para personagens da família Belnades.
Chicote de 1d3+2 -9
Espinhos
Adaga de 1d3+1 ou 1d6+2 -3
Artefatos Lendários
Prata contra seres com Os Artefatos listados a seguir foram criados através
Fraqueza à Prata dos mais diversos poderes mágicos, sagrados ou demoníacos,
especialmente para enfrentar as Criaturas da Noite, e são itens
Estaca de 1d6+1 ou a morte -3 únicos e extremamente difíceis de serem conseguidos. São
Madeira instantânea de um
adquiridos com o Aprimoramento “Guardião de Artefato”.
Vampiro se
Em uma Campanha, só poderá haver um (01) de cada
houver Acerto
Crítico e sucesso artefato listado abaixo, e a forma como o Personagem o
no teste de obteve terá que ser explicada em seu Background e
FR vs. FR aprovada pelo Mestre.

Machado de 1d3+3 -4 10/30 Espelho da Verdade


Arremesso Revelando a verdadeira essência da monstruosidade
Bumerangue 1d3+1 a 1d6+3 -4 80 no interior de cada um, causa 3d6 de dano em todas as
Tocha 1d3+1 a 3d6+1 -4 Criaturas da Noite que verem seu próprio reflexo nele. Pode
contra Vampiros atingir mais de uma criatura simultaneamente. Por não
dependendo da refletirem, Vampiros não são afetados por ele. Funciona uma
área atingida vez ao dia.
Relógio de Bolso
Feito com o sangue de um Vampiro extremamente
poderoso, desacelera o tempo num raio de 20 metros por 3
Armas Lendárias Rodadas, uma vez ao dia.
As armas listadas a seguir foram criadas por famílias
tradicionais de Caçadores de Vampiros, especialmente para
Itens Mágicos
enfrentar as Criaturas da Noite, e são itens únicos passados de
Outros itens famosos dentre os Caçadores de
geração em geração durante séculos. Em uma Campanha, só
Vampiros e não listados aqui poderão ser comprados de
poderá haver uma (01) de cada arma listada abaixo, e a
mercadores, viajantes especiais, ou encontrados em locais
forma como o Personagem a obteve terá que ser explicada
secretos espalhados pelo mundo.
em seu Background e aprovada pelo Mestre.
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Pontos Heroicos funcionam como uma medida de Pontos Heroicos, assim devem ser criados e mantidos
abstrata de heroísmo; eles não são exatamente Pontos de Vida todos os Personagens, heróis ou vilões. Lembrem-se sempre
extras, mas funcionam como tal. Eles são uma espécie de que, se os Personagens possuem Pontos Heroicos, os NPCs
“aura heroica” ou “sorte” que protege o corpo físico do importantes TAMBÉM os possuirão. Pontos Heroicos não
aventureiro de danos quando ele executa atos sobre-humanos tem nenhuma relação com o fato de o Personagem ser bom
(ou insanos) como pular de um prédio para outro, tentar ou mau. Os vilões também realizam feitos extraordinários
desviar de flechas ou setas, enfrentar diversos capangas ou nesse tipo de Campanha, tendo, portanto, os mesmos
outros atos que um humano normal não seria capaz de fazer “direitos” dos heróis no que toca a Pontos Heroicos.
(e sair inteiro). A quantidade de Pontos Heroicos deve ser
compatível com a experiência do Personagem ou NPC em
Como Funcionam? questão para evitar distorções.
Pontos Heroicos funcionam como Pontos de Vida a
mais que um Personagem possui, mas que só podem ser Recuperando Pontos Heroicos
gastos quando ele executa atos heroicos (durante uma briga Um Personagem recupera 1 Ponto Heroico por dia.
com mais de um oponente, quando cai de uma janela, quando Essa recuperação é independente da recuperação de Pontos de
é arrastado em velocidade, atacado pelo sopro de um dragão, Vida (também um ponto por dia). Além disso, existem Rituais
recebe flechadas ou outros atos dignos de um aventureiro). que conferem Pontos Heroicos temporários aos Personagens
O uso de Pontos Heroicos não é considerado ação, (Magias de Força de Vontade ou de Coragem, por exemplo).
nem tampouco existem limites no número de vezes que
podem ser usados. Sempre que a situação de jogo permitir, o
Jogador pode declarar o uso de Pontos Heroicos de modo a
evitar danos físicos ao Personagem. Eles NÃO podem ser
usados em condições de não-heroísmo (por exemplo, se o seu
Personagem estiver dormindo e alguém cortar a garganta
dele). As situações que não permitem o uso de Pontos
Heroicos incluem envenenamento, ataque surpresa, quando o
Personagem está refém de alguém, completamente indefeso,
quando está dormindo, inconsciente, amarrado ou quando o
Personagem não tenta se defender.
Sempre é permitido usar menos Pontos Heroicos do
que um determinado dano, embora não pareça algo lógico. O
que não for “anulado” pelo uso dos Pontos Heroicos será
contado como dano normal.

Quando usar e quando não usar


Cabe ao Mestre aprovar o uso de Pontos Heroicos
em uma Campanha. Existem Mestres que gostam de
Campanhas de Ação e Mestres que gostam de Campanhas de
Suspense.
O uso de Pontos Heroicos diminui o fator “medo”,
pois os Personagens tornam-se muito mais resistentes aos
ataques e, por consequência, mais valentes. Cabe ao Mestre e
aos Jogadores escolherem que tipo de Campanha preferem
jogar.
Isso é uma característica da Campanha. Significa
que, uma vez que o Mestre decidir pelo uso (ou pelo não uso)
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Personagens que sobrevivem a muitas Aventuras, Nível é um conceito humano, criado para
encontram muitas criaturas desconhecidas ou enfrentam Personagens mortais que não dispõem da eternidade para
muitos perigos tornam-se mais experientes com o tempo, desenvolver seus poderes.
adquirem mais poderes e melhoram suas habilidades naturais. O nível máximo que um Personagem humano pode
Sempre que uma Aventura ou conjunto de Aventuras chegar é o 15o nível. Esses níveis NÃO estão relacionados
terminar, o Mestre deve avaliar a participação de cada com os graus dentro das Ordens de Magia (pelo menos não
Personagem e decidir quais estão aptos a aumentarem seus com a maioria). Níveis acima do 15o são possíveis apenas
níveis de conhecimento (geralmente a cada três ou quatro através de pactos com demônios ou Idade Avançada.
Aventuras bem-sucedidas ou ao final de uma pequena O avanço de nível pode ser feito pelo método místico
Campanha). ou pelo método mundano. Em ambos os casos, o Personagem
ganha 1 PV por nível e 1 ponto de Aprimoramento a cada três
As notas de 0 a 10 níveis. O método místico é utilizado APENAS por magos
O sistema de passagem de nível funciona da seguinte (adiciona 10 pontos de Perícia, 1 ponto de Focus e 1 ponto de
maneira: ao final de cada Aventura (e não de cada sessão de Magia), enquanto o método mundano é usado apenas para
jogo) o Mestre deve se fazer este pequeno questionário a Personagens que não utilizam Magia (adiciona 25 pontos de
respeito de cada Jogador: Perícia).
OBSERVAÇÃO: Considere que cada 10 anos sem
1- O Jogador fez um bom Roleplay? Aventuras DEPOIS da sua criação garantem ao Personagem
2- O Jogador colaborou para a união do grupo? 1 nível.
3- Os objetivos da Aventura foram atingidos?
4- O Personagem ou o Jogador aprendeu alguma coisa? O que eu ganho com isto?
5- O Personagem foi heroico? A seguir, explicamos o que cada Personagem recebe
quando passa de nível ou quando envelhece e os ganhos
Com base nessas perguntas, o Mestre deve dar uma independem do tipo de desenvolvimento que o Mestre esteja
nota de 0 a 2 em cada pergunta para cada Personagem, que utilizando.
será somada aos seus Pontos de Experiência.
Uma nota 2 significa uma atuação excepcional no Pontos de Atributos
quesito analisado, enquanto uma nota 0 representa uma O Personagem adquire 1 ponto extra para colocar em
participação muito fraca. O máximo que um Personagem qualquer um dos Atributos. Os valores de Atributos podem
pode ganhar em uma Aventura é 10 pontos e o mínimo é 0. atingir valores maiores do que 20 deste modo, mas o Jogador
Importante: evite notas totais muito altas ou muito NÃO pode aumentar um Atributo duas vezes consecutivas.
baixas. Na prática, fique com valores entre 3 e 7, saindo dessa Pontos de Atributos alocados dessa maneira
faixa apenas em casos especiais. aumentam tanto na Forma Humana quanto na Forma
Quando cada Personagem atingir determinado Demoníaca. Bônus decorrentes de poderes demoníacos não
número de Pontos de Experiência (dado pela tabela na página são influenciados.
seguinte), ele passará para o próximo nível, recebendo todos
os benefícios (Atributos, Aprimoramentos, Perícias...) Pontos de Perícia
apresentados na tabela. Os pontos de Perícia podem ser distribuídos em
qualquer Perícia, mas pontos que não forem alocados serão
Nível perdidos.
Criaturas sobrenaturais como demônios, anjos e O Jogador pode colocar um mínimo de 5 pontos e
vampiros recebem seus poderes exclusivamente da Idade um máximo de 10 pontos por Perícia escolhida. Caso seja
Avançada. uma Perícia nova (que ele ainda não tenha na ficha), deve
gastar um mínimo de 10 pontos para comprá-la.

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Pontos de Magia e pontos de Focus Outros prêmios
Caso o Personagem seja um Mago, esse aumento em Além dessas mudanças, que são reflexos do
seus pontos de Focus e Magia indicam seu desenvolvimento desenvolvimento do Jogador, os Personagens podem
em relação às artes arcanas e cabalísticas. encontrar outras formas de melhorias no seu status, como por
Existe apenas um problema com os pontos extras de exemplo:
Focus: para aumentar um Caminho de Magia, o Mago Tesouros
aspirante deve encontrar um professor que se disponha a Um nome pomposo para dinheiro. Personagens
ensiná-lo e que possua conhecimentos no mínimo iguais aos podem conseguir muito dinheiro como pagamento de uma
que o Mago deseja aprender (para aprender Fogo 3, um Mago missão, roubo de uma Sociedade Secreta, como criminosos
deve encontrar um professor que possua conhecimentos no ou com investimentos que tenham feito durante a Aventura.
Caminho do Fogo até o terceiro círculo). Como o máximo de
Focus que pode ser gasto em um Caminho é 4, caso o Mago
Títulos místicos
deseje aumentar seus poderes em relação ao Controle do Fogo
A Ordem que os investigadores estão ajudando ou
(ou outro Caminho), ele deve procurar um mentor que possua
prestando favores pode conceder-lhes algum título ou
Fogo 4 e a Forma de Magia que deseja aprender.
condecoração; ou pode ser um favor que os investigadores
E quanto maior o poder, mais raros e difíceis de ser
podem cobrar no futuro. Lembre-se que praticamente tudo
encontrados são os professores, e maiores os favores e o preço
gira em torno de favores no mundo medieval.
a ser pago para esses mentores.

Aprimoramentos Pactos com um Demônio ou Anjo


Recomenda-se que os Jogadores anunciem antes Os Personagens podem ter conseguido estabelecer
qual Aprimoramento novo escolheram e que o desenvolvam contato com algum ente e resolvido algum problema para ele.
durante as Aventuras. Dessa forma, não será apenas um Podem conseguir um favor ou simplesmente que a entidade
“prêmio”, mas um importante elemento narrativo para o não os destrua. Em troca de algum serviço, um Demônio pode
desenvolvimento da Campanha. propor um pacto ou um novo negócio.

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— The only thing necessary for evil to triumph
is for good men to do nothing.

São os lendários protagonistas de alguns dos jogos


da série Castlevania. Você pode escolher jogar com qualquer
um deles, recebendo uma ficha pronta, mas antes deverá
consultar o Mestre sobre a disponibilidade do Personagem na
Campanha.

EM CONSTRUÇÃO
Trevor Belmont
Grant Danasty
Sypha Belnades
Adrian Fahrenheit Tepes (Alucard)
Christopher Belmont
Soleil Belmont
Simon Belmont.
Richter Belmont
Maria Renard
Quincy Morris
John Morris
Eric Lecarde

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— What a horrible night to have a curse.

EM CONSTRUÇÃO
Drácula
Morte
Shaft
Succubus
Carmilla
Elizabeth Bartley
Drolta Tzuentes
Olrox
Galamoth

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EM CONSTRUÇÃO

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EM CONSTRUÇÃO.

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