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O TFE tem como objetivo principal de comportar lutas marciais e tcnicas mais complexas.

O sistema
dinmico e bem detalhista dentro do combate. O uso de uma noo direta de probabilidade, da teoria do
caos, e de uma noo bsica das artes marciais, faz com que o sistema fique de certa forma automtico.

Este sistema no tem como objetivo descrever e rotular as artes marciais, e sim interpretar as suas
caractersticas para criar um estilo nico e real para cada personagem.

Para jogar sero utilizados um par de dados de 10 lados, de cores diferentes, para as jogadas de
probabilidade, que variam de 0 a 9, e um punhado deles para as jogadas de dano.

Este sistema indicado para aqueles que tm uma certa experincia em RPG e que necessita de um
conjunto de regras mais detalhado e livre relacionado a artes marciais. Utilize como quiser a REGRA DE
OURO (Ignorar, modificar ou adicionar regras).

Personagens

Que tipo de personagem existe em TFE? Podem ser colocados TODOS os tipos neste sistema, apenas
modificando as suas habilidades iniciais e a quantidade de pontos na criao do personagem.

Mas a nfase dada para personagens lutadores de artes marciais fantsticas, como muitos jogos de luta e
desenhos animados dos dias atuais.

Mas os personagens tm uma diferena de poderes entre eles, por isto que para cada tipo deles ser
colocado habilidades especiais e quantidade de pontos diferentes. Deixando BEM CLARO, como mestre,
faa com que os personagens e os NPCs tenham um nvel de poder compatvel, j que com este sistema
podemos criar tanto um Super Soldado quanto um lutador normal.

O personagem de TFE dividido em: Seus atributos bsicos: Fora, Destreza, Vigor e Inteligncia. Suas
habilidades de luta: Soco, Chute, Pulo, Esquiva, Bloqueio, Reverso,

Chaves e Foco.

Seu CHI, sua Fora de Vontade (FV) e seus Pontos de Vida (PV). Suas Manobras, Habilidades Especiais.
Suas Percias e Conhecimentos, Vantagens e Desvantagens. Antes de iniciarmos as caractersticas,
devemos levar em considerao um pequeno detalhe, o Modificador Bsico ou MB. O MB o valor inicial de
um atributo, percia ou habilidade.

A compra dos pontos de dar em relao a este valor inicial, quanto menor (em nmeros negativos) mais
difcil e mais caro fica. O MB ser visto mais frente na criao de personagem.

ATRIBUTOS BSICOS MB 0 So os atributos que todo personagem tem, sendo humano, lutador, o que for.

Fora:

a medida do quanto seu personagem forte, e do quanto ele capaz de fazer faanhas que envolvam
fora. A Valor Mdio (VM) de um humano de 50% ou menos. J um lutador experiente pode ter at 80%.
Com 100% o mximo que um humano pode atingir, acima deste valor est as foras sobre humanas como
lutadores especiais. Acima de 160% comeam a ser considerados destruidores de mundos.

Destreza:

Mede sua habilidade. Normalmente a maioria das aes que se envolvem na luta ser utilizada a destreza
mais a manobra. O VM 50%. Com 60% capaz de aprender truques de mgicas. Com 80% pode fazer
malabarismos de olhos fechados, com 100% poderia lanar dardos em moscas. Valores acima de 100% so
sobre humanos. Com 120% poderia jogar uma moeda no ar girando e, no ar, desferir golpes somente na
coroa. Com 140% poderia desviar as balas de uma metralhadora (TODAS).

Vigor:

Mede a constituio, o quanto a pessoa resistente. O VM (valor mdio) de 50%. Com 75% j poderia ir
para a guerra, com 90% paus e pedras no fazem muita diferena. Acima de 100% sobre humano. Com
120% poderia ignorar vrios andares para descer de um prdio. Com 160% um tiro de um tanque faria
ccegas.

Inteligncia:

Muitas percias podero ser jogadas em conjunto com este atributo. a capacidade de seu personagem
entender as coisas em sua volta e tudo mais que tem a ver com a inteligncia. O VM 50%. Com 70%
2Grau completo. 80% 3 Grau. 90% Doutorado e Mestrado. 100% Einstein. Com 120% j cria
equipamentos que no deveriam existir nesta poca. Com 160% no h mistrio que ele no conhea e
equao que ele no resolva, acima ele conhece vrios segredos do universo.

CHI MB 0

Uma energia misteriosa que emana dos corpos de todas as criaturas. Pode-se treinar para aumentar esta
energia. Sua medida equivalente a de fora. Golpes que usam CHI jogam o valor do CHI como dano (ver
Combate e Interpretando Danos).

FORA DE VONTADE (FV) MB 0

A FV o quo seu personagem determinado ou decidido para fazer as coisas, e o que faz com que
resista a torturas, pnico, tentaes. O VM de 25%, menos que isto o personagem um maria-vai-com-
as-outras. Com 75% sua FV forte, ajudando a fazer coisas muito difceis. J com 100%, ele inabalvel.
Existem valores acima, mas so raros. Pode ser gasto.

Os PVs medem a vitalidade de seu personagem. Este no pode ser comprado ou aumentado com pontos
de experincia, ele em funo de duas vezes a fora somado a trs vezes o seu vigor, ou para simplificar:
PV = 2xFora + 3xVigor.

So as habilidades que qualquer lutador possui, so utilizadas somando-se um atributo bsico e uma
habilidade. Como destreza + soco, vigor + bloqueio ou fora + pulo.

Com a combinao destas habilidades, podem-se simular praticamente todas as artes marciais.

Soco(brao): MB -15

O quanto seu personagem sabe socar ou utilizar movimentos que necessitam do brao.

Habilidade do personagem em chutar ou utilizar movimentos que necessitam da perna.

Pulo(acrobacia): MB -25 Quanto a habilidade para pular ou gerar saltos.

Esquiva: MB -20

Qual a habilidade de seu personagem se desviar de um ataque ou evitar ser atingido por qualquer coisa.

Bloqueio: MB -25

Sua habilidade de bloquear. Sucesso nos dados bloqueia um ataque, tendo direito a um MD de +10 para a
absoro (ver Modificador de Dano no captulo Combate).

Reverso: MB -35
A habilidade de seu personagem em desviar a trajetria de um golpe. Sucesso nos dados e seu
personagem alterar a trajetria do ataque, no necessitando de absoro. Podendo logo aps executar
uma chave ou receber um bnus de +10 para o seu prximo ataque. Para desviar ataques com CHI o
personagem dever jogar CHI vs. CHI como dano e superar seu adversrio, como uma disputa, descrita
posteriormente.

Chaves: MB -30

As chaves so normalmente aplicadas por lutadores que tm um nvel maior de fora. Tendo como objetivo
subjugar, quebrar ossos e arremessar o oponente. Normalmente se tm dois passos para executar uma
chave. Joga-se destreza + chave, contra destreza + chave do oponente (uma disputa), para ver se obteve
sucesso em fazer os movimentos necessrios, logo aps os dois personagens devem jogar suas foras
como se fossem danos, se a jogada de quem est executando a chave for maior que seu adversrio, o
oponente estar preso. Para a quebra de ossos dever ter um terceiro passo. Joga-se fora como dano e o
subjugado dever absorver o dano normalmente. Se o dano for o dobro do valor absorvido, o membro
estar quebrado. Pode se utilizar a chave para executar golpes de arremesso, um sucesso em uma disputa
de fora dir se o personagem arremessou ou no o oponente. Foco: MB -25

Lutadores de Kung-Fu, Tai Chi, etc..., acreditam na existncia de uma fora misteriosa que emana dos
corpos chamada CHI. O foco a sua capacidade de concentrar e utilizar seu prprio CHI, a capacidade
de deixar fluir o CHI em seu corpo. Lutadores especiais controlam este CHI com uma certa facilidade. Para
isto eles usam o Foco, podendo criar efeitos e golpes com esta energia.

Testes e Dados

Em TFE os dados podem significar coisas diferentes, como a execuo de habilidades ou um estrago em
um alvo. Para isto usamos dois modos de lanar os dados. Um sendo lanado como probabilidade, e o
outro sendo lanado como dano.

Probabilidade:

Todas as caractersticas do personagem so baseadas em probabilidade de acerto, que so valores entre


0% e 10%. Para estas jogadas, ser jogado 2d10 comuns hoje em dia, uns dos dados significando a dezena
e o outro a unidade. Se os dados forem de cores idnticas, joga-se a unidade primeiro e logo aps a
dezena. Este par de dados significar o valor da probabilidade que estar entre 0% e 9%.

Probabilidade Direta:

Esta forma se enquadra em situaes independentes, isto , depende basicamente do personagem o


sucesso da ao ou quando o elemento a ser superado constante. Pular um buraco, quebrar uma tbua
ou arrombar uma porta so alguns exemplos de aes independentes.

Um Personagem com atributo 60, tem 60% de chance de executar uma tarefa acima do que pode ser
considerada normal, relacionada a este atributo. Se o valor nos dados for menor que o valor do atributo,
este obteve sucesso. Caso seja maior falhou no teste. No caso de ser igual, o personagem executou a
tarefa raspando, e ocorreu algo cmico. O mestre se beneficiar deste sistema de probabilidades para
situaes no descritas neste livro, pois de fcil viso e compreenso atribuir um valor que seja
condizente a situao.

Lee deseja se equilibrar em um muro estreito. A penalidade para o ato , supondo, de 20, e a destreza de
Lee 80%. Lee joga os dados contra um valor de 60%. Seus dados deram, 7 unidade, e 4 dezena um valor
de 47. Sucesso na ao com uma margem de acerto de 13 pontos (6047). Caso o valor nos dados fosse
maior que o nvel de dificuldade (60%) seria uma falha e Lee no teria executado a sua ao.

Esta margem de acerto usada para verificar o quanto o personagem superou em seu objetivo. Se ele
executou raspando ou com uma certa folga.

Disputa por Margem de Acerto:

Durante uma luta o jogador no far uma disputa contra um ser inanimado, ele disputar contra outro
jogador ou personagem. Haver uma reao, portanto ele dever superar a habilidade de seu oponente ou
da situao. Um exemplo fcil para se entender de um cabo de guerra, por mais forte que seja o time,
ele s vai vencer se superar a fora do time adversrio.

Em termos de jogo, funciona comparando as margens de acerto das duas situaes subtraindo a menor
margem da maior. Esta diferena a margem disputada, e este valor que vale para saber se o
personagem conseguiu executar a sua ao.

Carlos est tentando se esquivar de um soco de Lee. Lee joga sua

Destreza+Soco e ganha por uma margem de 35 pts. Carlos joga sua Destreza+Esquiva e ganha por uma
margem de 40 pts. Carlos superou a habilidade de Lee por 5 Pts (40-35) conseguindo se esquivar.

Bob perito em bombas, e est tentando desarmar uma que encontrou em um local pblico. Ele joga
Destreza+Explosivos para tentar desarmar. A sua margem foi de

60 pts. Mas, infelizmente, a margem do criador da bomba, que tambm jogou Destreza+Explosivos, foi de
70 pts, e a bomba explode causando srios danos em Bob.

Dificuldade:

Os atributos significam a dificuldade dos atos que ns consideramos acima do rotineiro. O mestre que vai
julgar se ser necessrio jogar os dados. No caso dos atos serem muito difceis haver penalidades, caso
contrrio um bnus.

Criss deseja socar seu adversrio. Ele jogar destreza (60) + soco (10), total 70. Mas Criss quer acertar no
rosto, o que daria uma penalidade de -20, jogando contra 50(70-20). Criss muda de idia de deseja acertar
no olho, penalidade aumentada para 5. Criss jogar contra 15% de chance de acertar o olho do
adversrio.
A dificuldade tem um valor flexvel. Caso Criss erre o olho do adversrio, dependendo dos valores nos
dados, ele ainda pode ter acertado o rosto ou a cabea. Um exemplo interessante para compreender isto
de se tentar socar uma mosca em uma parede, a dificuldade ser alta, mas se errar a mosca
inevitavelmente acertar a parede, a no ser que os valores nos dados sejam realmente ruins. Do mesmo
modo um artista marcial que tentar acertar o corao de um oponente, se errar ainda poder acertar o peito.
Interprete de forma correta esta faixa de acerto, se o valor nos dados for maior que sua jogada sem
penalidades ele realmente errou.

Acerto Crtico e Erro Crtico:

Durante um teste de probabilidade, existe sempre uma chance de um acerto extraordinrio ou de um erro
horripilante. Nos dados este valor 0% e 9% respectivamente. No caso de um acerto crtico no ataque, o
personagem acertou um ponto crtico causando mais dano.

Percias e Habilidades:

As percias e habilidades so jogadas simplesmente somando os atributos bsicos, relacionados com esta,
a ela mesma. O grau de dificuldade (penalidade) dado pelo mestre. No caso do personagem no ter uma
percia listada (somente percias), o personagem jogar com o dobro do modificador bsico (MB) de
penalidade. Se com isto o personagem jogar contra um nmero menor a 0% ele estar inapto a executar
esta tarefa.

Kayla deseja atravessar um rio calmo e estreito a nado. A percia nado tem um MB de 20 em destreza. Se
Kayla no soubesse nadar, jogaria com uma penalidade de 40 em sua destreza. Mas ela sabe nadar muito
bem, pois tem +20 nesta percia. Jogando assim a sua destreza mais 20. Kayla pode atravessar o rio sem
problemas.

Dano:

Dano o estrago que seu personagem faz contra algum ou alguma coisa. No pode ser medido como
probabilidade, por este motivo ser jogado de forma diferente. A quantidade de dados em relao a sua
fora (no caso de lutas corpo a corpo), seu CHI (no caso de golpes que usam CHI ou raios e etc...) ou seu
vigor (no caso de aguentar ou absorver um dano de fora ou CHI).

O dano calculado por uma equao exponencial. Mas no se preocupe em fazer os clculos, a tabela
universal mostra a converso dos atributos para pontos e para nmero de dados, de 10 que o mnimo que
um personagem pode ter, at 209, o que j um exagero para qualquer padro. Valores acima caracterizam
deuses.

No h necessidade de conhecer esta equao, mas no caso de voc ser um mestre dedicado e queira
fazer os clculos voc mesmo para valores acima da tabela veja o APNDICE A.

Unid.

Dez. 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
14p. 1d 14p. 1d 15p. 1d 15p. 1d+1 16p. 1d+1 16p. 1d+2 17p. 1d+3 18p. 1d+3 18p. 1d+4 19p.
02 2d-4 20p.
2d-4 20p. 2d-3 21p. 2d-2 22p. 2d-2 22p. 2d-1
23p. 2d 24p. 2d 25p. 2d+1 26p. 2d+2 27p.
03 2d+3
28p. 2d+4 29p.
3d-4 30p. 3d-3 31p. 3d-2 32p. 3d-1
33p. 3d 34p. 3d+1 36p. 3d+2 37p. 3d+3 38p.
04 4d-4 40p.
4d-3 41p. 4d-2
42p. 4d 44p. 4d 45p. 4d+2 47p. 4d+4 49p.
5d-4 50p. 5d-2
52p. 5d 54p.
05 5d+1
56p. 5d+3 58p.
6d-4 60p. 6d-2
62p. 6d 64p. 6d+2 67p. 6d+4 69p.
72p. 7d 74p. 7d+2 77p.
06 8d-4 80p.
82p. 8d 85p. 8d+3 88p.
91p. 9d 95p. 9d+3 98p.
101p. 10d 105p. 10d+4 109p.
07 11d-1
113p. 11d+2 117p.
121p. 12d 125p. 12d+4 129p. 13d 134p. 13d+4 139p. 14d 144p. 14d+4 149p. 15d 154p.
08 16d-4
160p. 16d 165p.
171p. 17d+2 177p.
18d-1 183p. 19d-4
190p. 19d+1 196p.
20d-1 203p. 21d-3
211p. 21d+3 218p.
09 22d+1
226p. 23d 234p.
24d-2 242p. 25d-3
251p. 25d+4 259p. 26d+4 269p. 27d+3 278p. 28d+3 288p. 29d+3 298p. 30d+4 309p.
10 32d-4 320p.
33d-3 331p. 34d-2
342p. 35d 355p. 36d+2 367p.
38d-4 380p. 39d-1
393p. 40d+2 407p.
422p. 43d+2 437p.
1 45d-2
452p. 46d+3 468p. 48d 485p.
502p. 51d+4 519p. 53d+3 538p. 55d+2 557p. 57d+1 576p. 59d+2 597p. 61d+3 618p.
12 64d-4 640p.
662p. 68d 685p.
710p. 73d 735p.
761p. 78d+2 787p. 81d 815p. 84d 844p. 87d 874p.
905p. 93d+2 937p.
970p. 100d 1004p. 103d+4 1039p. 107d+1 1076p. 111d 1114p.
1153p. 119d 1194p 123d+1 1236p.
14 128d-4
1280p. 132d 1325p.
137d-3 1371p. 142d-4 1420p. 147d-4 1470p. 152d-2
1522p. 157d 1575p.
1631p. 168d+3 1686p. 174d+3 1748p.
15 181d-4
1810p. 187d 1874p.
1940p. 200d+3 2008p. 207d+4 2079p.
2152p. 222d+3 2228p. 230d+2 2307p. 238d+3 2388p.
247d-2 2472p.
16 256d-4 2560p.
265d-4 2650p. 274d-1 2743p. 284d-4 2840p. 294d-4
2940p. 304d 3044p.
315d-3 3151p. 326d-2
3262p. 337d+2 3377p. 349d+2 3497p.
17 362d-4
3620p. 374d+3 3748p.
3880p. 401d+2 4017p. 415d+3 4158p. 430d 4305p. 445d+2 4457p. 461d 4614p. 477d+2 4777p. 494d
4945p.
18 512d-4 5120p.
5300p. 548d+2 5487p.
568d-4 5680p. 588d-3
5881p. 608d+3 6088p.
6303p. 652d 6525p. 675d 6755p. 699d 6994p.
19 724d-4
7240p. 749d+1 7496p.
7760p. 803d 8034p. 831d+2 8317p.
8610p. 891d 8914p. 922d+3 9228p. 955d 9554p.
989d-3 9891p.
20 1024d-4 10240p.
1060d-3
10601p. 1097d 10974p. 1136d-311361p. 1176d-211762p.
1217d+2 12177p. 1260d+1
12606p. 1305d-3
13051p. 1351d-3 13511p.
1398d+3 13988p.
Tabela Universal

Como visto, a quantidade de dados para 180% de fora j 512. Algo realmente exagerado, de forma a
refletir grandes poderes. O seu valor em pontos para compra ser explicado em criao de personagens.

Manobras:

As manobras so movimentos criados por voc mesmo. Podendo ser de simples poses hericas a
seqncias de golpes sincronizados. Use a imaginao, crie. Voc viu em algum filme um golpe alucinante?
Repasse para seu personagem.

No se preocupe, todo o personagem pode tentar executar todos os tipos de golpes, isto no quer dizer que
ele consiga. Em manobras estar apenas descrito o movimento criado por voc, sem custo adicional de
pontos, pois, isto ser considerado na hora da distribuio dos pontos de experincia. Apenas ser pedido
que escreva a motivao do seu personagem, evolua os seus atributos de luta de acordo com esta
caracterstica. Na descrio de seqncias, cada golpe equivale a 1(um) turno, com exceo de uma
vantagem que mude esta situao. O mestre ter a obrigao de atribuir a dificuldade, dano e no deixar os
jogadores fazerem uma lista infindvel de golpes e manobras, pois o motivo do RPG a criao de um
personagem nico e com estilo, sem combos e maracutaias, o objetivo aqui se divertir. Portanto ser
dado bnus nos golpes mais criativos, cinematogrficos e melhor estruturados. Mais adiante, ter uma lista
de manobras, com seus nomes e suas dificuldades, para serem usados como exemplos, podendo ter
futuramente em suplementos, uma lista maior e mais completa.

Habilidade Mltipla:

Quando o personagem tentar executar uma manobra ou ao que utilize mais de um atributo de luta, percia
ou habilidade especial, estar misturando habilidades. Qualquer ao desta forma a dificuldade dever ser
definida usando o atributo, percia ou habilidade especial de menor valor. Um exemplo simples a voadora,
que une pulo e chute, a dificuldade ser dada pelo atributo de menor valor.

Habilidades Especiais:

Aqui descrito tudo o que o seu personagem pode fazer com o seu CHI. Gerar raios destruidores, gerar
fogo em seu punho, fazer seu golpe ser afiado como uma faca, gerar um escudo de proteo, se envolver
em uma aura que o cure, sentir a presena de outro CHI, etc. Tudo que pode ser feito ser descrito na lista
de habilidades especiais. Toda ao que envolva o CHI dever ser jogada unindo-se o valor do foco como
uma manobra de habilidade mltipla. Cada habilidade tem sua peculiaridade, seus gastos e seu sistema
prprio.

Consideraes Especiais para a FV, CHI e PV

A Fora de Vontade e o CHI tm uma pequena particularidade, "podem ser gastos". Na vida, nos jogos, no
RPG, existem situaes importantes onde no podemos errar. Nestas horas nos concentramos de tal forma
que fazemos coisas que vo alm de nosso limite. Mas logo aps ficamos cansados e precisamos
descansar a mente e o corpo.

Em TFE podemos utilizar a FV e o CHI de tal forma que podemos superar o limite do personagem. Na sua
descrio temos o valor atual e o valor limite.

A Fora de Vontade funciona como nos RPGs mais conhecidos. Ela indica a convico de seu personagem.
s vezes o quo teimoso ele .

Quando algum, qualquer ser vivo, tem convico naquilo que faz e na importncia de seus atos, ele
capaz de se sobrepujar, aumentar seu limite ou at mesmo ultrapass-lo. O personagem pode gastar sua
FV de forma que possa aumentar a probabilidade de qualquer habilidade, percia, ou atributo necessrio
para executar a tarefa.

tentar algo, ela morre . Mas Lee sabe que ela ir morrer de qualquer jeito. O que
Usaremos Lee como exemplo. Sua FV de 80/80 (ele tem 80 pontos de um mximo de 80), e desta vez ele
se encontra diante de um assaltante com uma refm. O assaltante, com uma arma de fogo apontada para a
cabea da refm, grita: Se fazer?? A nica coisa que tem em mos uma faca de arremesso. No tem
jeito, se usar para mat-lo, a reao muscular far com que ele atire. A soluo , acertar na mo que
empunha a arma. Mas se errar pode haver duas consequncias, uma acertar na refm, outra ele atira. Com
uma penalidade de -85%(bem difcil para padres normais) Lee ter de jogar sua Destreza (80) + Faca de
arremesso (10) contra o valor de 5% (80+10-85=05) algo bem difcil. Ele deseja gastar sua FV para com que
a dificuldade no seja to alta. O mximo que se pode gastar de Fora de Vontade de uma nica vez
20%. Portanto, gastando 20 de FV, Lee jogar contra uma dificuldade de 45%, 05+40, cada ponto gasto na
FV lhe dar 2 pontos na probabilidade, assim ser igualmente com o CHI, esta dificuldade totalmente
aceitvel devido situao, mas ainda difcil. A Fora de Vontade no pode ser usada para aumentar uma
jogada na forma de Dano (Vigor, Fora ou CHI). Lee agora esta com 60/80 (tem 60 pontos de um mximo
de 80) e as jogadas subseqentes de FV se daro de acordo com o novo valor.
Jogue os dados e vejam os resultados para as dificuldades de 05% e 45%, lembrando que a ao tem
sucesso obtendo-se um nmero menor, fracasso se for maior e que os dados vo de 0 a 9.

Restaurando FV:

Pode ser restaurada de forma totalmente varivel. Cabe ao mestre decidir quando e quanto o personagem
restaurou de FV. Demonstraremos algumas formas de se ganhar FV.

O personagem descansou um dia. 30 Conseguiu atingir um objetivo pessoal. 50 O jogador est atuando
exatamente como seu personagem faria. 10 (considere como bnus)

Voc consegue descansar em um momento crtico, tendo um tempo pra respirar. 5

Fora interior. Talvez seja um modo simples demais de descrever algo to misterioso e extraordinrio
quanto o CHI (a escrita correta CHi).

O CHI extrapola a razo, e chega a ser mgico. Aqui ele desempenha um papel importante demais,
considerando que seus personagens so artistas marciais. O CHI, sendo curto e grosso, a sua energia,
seu poder, podendo ser de qualquer espcie, gnero ou religio.

Para lutadores comuns, seria aquela explicao para executar feitos inexplicveis. Como pode de mos
nuas um lutador quebrar um concreto, ou de olhos vendados se esquivar daquilo que ele no v.

Para lutadores fantsticos, seria o quo forte esta energia que os torna capaz de criar bolas energticas,
raios, fogo, ou qualquer outro efeito desejado.

Todos os golpes, manobras e habilidades que usam CHI, jogam CHI adicionalmente como dano (veja em
Causando Danos com CHI), usando a mesma tabela universal, mas com um pequeno detalhe. Pode ser
gasto.

Enquanto seu personagem continuar usando a sua energia em seu limite, seu

CHI no se reduzir. A partir do momento que seu personagem extrapolar, (gastando da mesma forma que
a FV) seu CHI ser reduzido de acordo.

Esta caracterstica pode parecer, em primeira viso, uma vantagem muito grande j que a fora contada
exponencialmente. Mas justamente por isto que deve ser utilizada de forma sbia. Se seu personagem
utilizar esta caracterstica em vo, e errar o golpe, ou ser a primeira coisa que far se defrontando com o
inimigo, estar exponencialmente fraco, estando a sua merc. Exemplos clssicos so dados com
personagens, que ao extrapolarem, podem destruir planetas, mas ao custo de ficarem mais fracos e sem
energia.

O sistema bem simples, e idntico ao de FV. Mas com uma diferena crucial, o dispndio de um turno
para cada 2 de CHI gasto, de forma que ele possa concentrar e acumular esta energia (mnimo de um turno,
mesmo ser for gasto somente 1).
Deslocamento de Atributo:

Pode se gastar CHI para deslocar atributos durante a cena, isto , posso tirar os valores de um atributo para
adicionar em outro em qualquer momento e apenas uma vez por cena. Mas neste caso a proporo de 2
pontos de CHI para cada ponto de atributo deslocado. A durao deste efeito de uma cena, podendo ser
desativado antes. O atributo inteligncia imutvel, portanto no pode deslocar, nem ser deslocado.

Esta utilizao no gasta exatamente. O CHI restabelecido na mesma proporo quando o personagem
desistir e os atributos voltarem ao normal.

Disputas de CHI

Quando em uma luta, temos algum tipo de encontro entre o CHI de dois ou mais lutadores, temos o que
chamamos de disputa de CHI. Estas disputas sero de uma forma to variada que exige flexibilidade e
imaginao do mestre para resolver este problema. Aqui colocamos alguns casos que podero ocorrer, que
podem servir de exemplos bsicos para situaes no descritas. 1.Quando os dois golpes perdem o
controle durante o lanamento. Isto , quando se aps o lanamento no h modo de modificar a trajetria e
a intensidade do ataque. Neste caso os dois personagens jogam seu CHI como dano, o que obtiver maior
valor no ser desviado, o outro (ou outros) perder seu rumo. Se os danos forem iguais, os dois golpes
perdero seu rumo. Se um dos danos for maior que o dobro do outro, o golpe ir engolir o outro, fazendo-o
sumir. 2.Quando os dois golpes so controlados. Isto , depois do lanamento podese alterar a trajetria e a
intensidade do ataque utilizando habilidades especiais. Aqui ter um teste resistido. A cada rodada (se
ningum interferir) ter uma jogada de dano. No caso de acmulo ou gasto de CHI, todas as rodadas sero
feitas com o valor acumulado ou gasto, podendo inclusive, depositar mais CHI no golpe a cada rodada. O
que obtiver o maior valor empurrar o local de encontro na direo do adversrio proporcionalmente. At
que este alcance um dos lutadores. No caso do dano chegar a ser o dobro do outro na mesma rodada, o
golpe ir na direo do adversrio como se no existisse resistncia. 3.Quando um dos golpes controlado
e o outro no. Joga-se o dano do golpe, caso o golpe no controlado no atingir o dobro do dano do
controlado, este sempre ser desviado. 4.Situao bsica, joga-se CHI vs. CHI para descobrir o vencedor.
Sempre que nestas disputas um alcanar o dobro do dano do outro haver um acontecimento extraordinrio
de acordo com o mestre. Um exemplo a liberao de CHI (KIAI), pode-se afastar oponentes liberando
CHI, se outro personagem usar esta mesma liberao, teremos uma disputa. No caso de ser o dobro, o
oponente que perdeu pode ser lanado a uma distncia extraordinria ou receber srios danos.

Segurando um Golpe com CHI:

Em alguns casos, preciso segurar um golpe de CHI, para no atingir pessoas, ou locais de grande valia,
ou at mesmo para impressionar o oponente.

bem simples fazer esta faanha, mas perigosa, afinal no se sabe a fora do inimigo. Simplesmente se
cria uma camada de CHI em volta de suas mos, braos, ou o que for bloquear o golpe. Haver uma
disputa bsica entre os CHIs, se vencer segurar o golpe sem que este se desfaa ou cause algum dano.

Recuperando Chi:
O Chi flui naturalmente podendo ser simplesmente recuperado a uma taxa de 1 por minuto em que no se
utilize. Podendo aumentar esta taxa para 3, quando estiver em meditao.

nica e exclusivamente durante a luta, existe a possibilidade de restaurar seu

CHI a uma taxa de um ponto por turno. Isto ocorrer quando o personagem decidir no fazer nada em seu
turno ou quando ele estiver exclusivamente defendendo (ver combate).

Pontos de Vida:

Os PVs so a vitalidade do personagem, ou como queiram, a sua vida. Pode ser comparado nos jogos de
luta, com a barra amarela no topo da tela. Ela termina, e o personagem fica incapacitado.

Um personagem perde PVs toda vez que leva um dano de qualquer espcie, natureza, gnero ou religio.
Todos os danos, com exceo dos causados por venenos e seus semelhantes, podem ser absorvidos
jogando-se vigor como dano contra o ataque de seu inimigo. Simplesmente se subtrai valor absorvido do
dano recebido. No caso de sucesso no bloqueio, como visto anteriormente, se tem direito a um MD
(modificador de dano) de +10 no vigor.

Quando se perde PVs, nada acontece at que se chegue a 130 pontos de vida.

A partir da o personagem passa a receber diretamente um ponto de penalidade por ponto que estiver
abaixo deste limite de 130.

Por exemplo, Lee que est com 150 de vida e recebe 110 pontos de dano. Em sua jogada de vigor, tira um
total de 65 pontos, portanto dos 110 pontos, ele recebeu realmente 5 (110-65). Seu PV ficar em 95, seus
pontos de vida so menores que o valor de 130, recebendo assim uma penalidade de 35 (130-95).

Como vimos, a partir de 130 pontos seu personagem pode se considerar realmente ferido. E pode se
considerar quase morto quando chegar aos 30 pontos, onde um chutinho de qualquer um pode incapacit-
lo.

Mas lembre-se, o que vale aqui o bom senso. Nunca que uma pessoa martelando seu inimigo no dedo
do p, vai tirar todos seus pontos de vida e mat-lo. Qualquer membro que receber mais dano que o dobro
de seu prprio vigor ser feito um teste de fora. Caso falhe, poder ser arrancado. Armas cortantes e
tcnicas semelhantes podem reduzir este valor.

Restaurando PVs:

Todo ser vivente tem como caracterstica se restaurar, se curar. Esta caracterstica est ligada ao vigor de
seu personagem, que nica.

O valor da restaurao normalmente dado em dias, mas com uma pequena alterao pode se dar em
horas. Um personagem, em condies normais, restaura metade do valor numrico do vigor por dia. Se o
valor do vigor de 120%, restaurar 60 PVs por dia. Dando um total de aproximadamente 10 dias para que
um personagem que esteve perto da morte se refaa.

Para o valor de cura em horas, proporcionalmente, ele restaurar 2% do valor numrico do seu vigor por
hora. Se Lee tem 135% de vigor, ele restaurar 2,7 pontos por hora. Sempre lembrando que no existe
nmero quebrado, e que o arredondamento dado para baixo. Para minimizar a perda, multiplique pelo
total de horas de descanso antes de arredondar. Esta perda reflete que qualquer pessoa ir, com um
descanso contnuo, ter uma constituio maior que uma pessoa que o interrompe.

Lembre-se, nunca fique usando clculos e clculos ao mestrar. O jogo deve ser fluente, no necessita ser
EXATAMENTE estes valores, crie a sua noo e ao repassar para o personagem diga um valor condizente.

Combate

O combate, a obra prima no qual a arte marcial focada. o motivo de TFE existir. Aqui tudo possvel.
Mas para isto devemos entender um pouco mais de TFE.

Disputas no RPG so decididas atravs dos dados. Mas cada sistema tem seu modo particular de realizar
esta tarefa.

Devemos levar em considerao situaes normais de combate, e as situaes especficas de artistas


marciais, que o que diferencia o lutador de um brigo de rua. Lembre-se: Um bom lutador, mesmo que
seja muito mais fraco que seu oponente tem mais chance de ganhar a luta do que um mero brigo.

Movimento:

O movimento a distncia que seu personagem pode se mover, correndo, em um determinado espao de
tempo. Certas percias ou habilidades podem alterar este valor de alguma forma.

Utilizando-se a tabela universal e a mdia dos atributos de fora e destreza, teremos o valor do movimento
em metros por minuto (visualizando o dobro do valor em pontos). Por exemplo, um personagem cuja mdia
de seus atributos (fora e destreza) 120, ter uma velocidade de 1280 metros por minuto, que neste caso
equivalente metade do tempo do recorde mundial de 100 metros rasos. Lembrandose que, esta a
velocidade de corrida normal. Algo realmente sobre-humano, refletindo que o valor de 120 acima do
normal.

Mas aqui estamos tratando em turnos, e o que importa na maioria das situaes. Neste caso, medido
em metros por turno, e o valor utilizado diretamente o valor dos dados na tabela. Exemplo, usando o
mesmo valor de 120 para a media usada anteriormente, teremos um valor de 64 metros por turno, (64d-4).
Reparem que este valor maior que o valor medido em minutos. Esta discrepncia intencional, pois se a
situao j est sendo contada em turnos, quer dizer que os personagens esto em uma situao crtica e
esto utilizando o mximo de si.

Iniciativa:
Quando um personagem est atento, e tem noo do que pode vir pela frente, poder agir mais rpido. Em
outras palavras, ele vai ter a iniciativa. A iniciativa utilizada para saber a ordem em que os personagens
faro as suas aes, ou quem vai ser o atacante, visto mais frente.

O sistema simples, jogam-se os dados contra o valor de sua inteligncia, e a ordem dada de acordo com
a vantagem obtida nos dados. Em caso de empate, que muito difcil, joga-se outra vez. A no ser que o
grupo declare que esteja fazendo uma srie de golpes sincronizados, considerando assim que os golpes
estejam sendo executados ao mesmo tempo (veja em percias). Lembrando que se o personagem obtiver
uma falha crtica aqui, perder o primeiro turno da cena que estiver se desenrolando e no prximo turno
ficar em ltimo.

Um personagem, antes de iniciar a cena, tem o direito de no primeiro turno se posicionar dentro da rea
definida pelo movimento por turno que ele pode executar. E pode escolher trocar seu turno pelo
movimento, tambm dentro desta rea.

Fadiga:

Uma luta com um personagem equilibrado pode durar muito tempo, at um deles perecer, desistir, ser
nocauteado ou se cansar. Para este ltimo caso existe a fadiga. Fadiga significa cansao, exausto.

Um personagem durante uma luta ou um esforo fsico, ganha um ponto de fadiga, ou de cansao para
melhor compreenso, por turno, e o perde nesta mesma proporo quando em descanso. Pode se reduzir
os pontos de fadiga gastando fora de vontade do mesmo modo que se gastaria para jogadas de
probabilidade, que de 1 ponto de FV para 2 de fadiga restaurados. As habilidades especiais podem ter
custos em fadiga, isto , depois de executar a habilidade ele cansar e ganhar pontos de fadiga.

O personagem vai ganhando pontos at o valor atual de seus pontos de vida.

Quando ultrapassar este valor, ganhar um ponto de penalidade por ponto de fadiga acima do PV atual.
Portanto se o personagem receber dano e este dano aumentar a diferena entre a fadiga e os pontos de
vida atual, sua penalidade obviamente ser aumentada.

Lembrando:

Sempre que as penalidades somadas fazerem o personagem jogar contra um valor menor que zero, ele
estar inapto a fazer aquela tarefa.

Danos na Cabea:

Todos os personagens que receberem dano na cabea tero uma chance de 25% de desmaio. Um sucesso
crtico aqui sugere que o dano foi em um ponto crtico causando traumatismo craniano, deficincia ou coma,
a desejo do mestre ou dos dados (quanto maior o valor, mais grave). Caso o dano supere seu vigor, o
desmaio instantneo.
Logo que o personagem atinja 0 de PVs ele fica inconsciente, cabendo ao mestre que golpe ir mat-lo
neste estado. A no ser que ele tenha uma vantagem ou caracterstica que mude isto.

Dano Mnimo:

Em um combate, sempre existe a chance de machucar um oponente mesmo que este tenha bloqueado
completamente seu golpe. Portanto, todo ataque, mesmo que se tenha absorvido todo o golpe, vai causar
um dano de 5% do valor numrico da fora de quem o desferiu. Se o personagem que deu o golpe tiver 127
de forca, seu dano mnimo se equivale a 6 pontos (arredondando para baixo).

Atacante e Atacado:

Em TFE, temos um modo nico de interpretar a luta. Aqui no temos a diviso em turnos do tipo: Minha vez
de bater e voc defende, depois sua vez de bater e eu defendo, e sim um nico turno onde o atacante e
o atacado executam as suas aes.

No incio da luta existe a jogada de iniciativa que define quem o atacante, e quem se tornar o atacado.
O atacante ter o direito de definir a ao primria do turno, pode ser qualquer manobra, ataque, habilidade
ou qualquer maluquice que o jogador queira fazer, como posar ou irritar o oponente, enquanto o atacado s
poder gerar uma contra ao. Esta condio ir se manter at que o atacado consiga gerar uma contra
ao que lhe d uma vantagem de 25 pontos nos dados na forma de uma disputa a ao do oponente. Se
por um acaso o atacado no for um lutador muito hbil ou sbio, ele nunca vai conseguir sair desta
condio , e a cada turno ter uma penalidade, deste modo gerando automaticamente a possibilidade de
uma seqncia (veja seqncias mais adiante).

Exclusividade:

O atacado que escolher usar a sua contra ao para exclusivamente defender, perder sua chance de no
prximo turno se tornar o atacante, mas ter um bnus de 20% para toda contra ao defensiva que fizer
e seu CHI recuperar a uma taxa de 1 de CHI por turno de defesa.

Sequncias:

Todo personagem receber uma penalidade de 5 pontos percentuais cumulativa a todo turno que receber
dano, excluindo o dano mnimo. Esta penalidade ser desfeita no mesmo ritmo de 5 pontos percentuais por
turno em que no receba dano.

O mtodo de luta aqui usado torna a existncia de seqncias praticamente automtica. Mas para que a
jogabilidade seja aumentada, temos uma variao desta regra. Se o lutador atacante pr descrever uma
seqncia condizente, bem elaborada e com golpes que realmente encaixam, o mestre dever avaliar estas
condies, o atacado ter a penalidade de 5 pontos a cada turno no importando se o golpe teve sucesso
ou no. Lembre que se o atacado obtiver uma vantagem de 25 pontos nos dados ele se tornar o atacante,
quebrando assim a seqncia.
Esta penalidade transforma a luta em algo mais real, afinal realmente difcil se esquivar ou defender uma
saraivada de golpes bem elaborados. Se a seqncia lhe agradar pode fazer parte do personagem,
descreva-a na lista de manobras, facilitar para o jogador e para o mestre.

Mltiplos Oponentes

Em alguns casos teremos lutas entre trs ou mais personagens. Podendo todos serem inimigos entre si ou
um infeliz que esteja sendo atacado por dois ou mais oponentes. Sempre dividiremos a luta usando a regra
de todos contra um. Isto significa que se tivermos trs lutadores contra dois, teremos dois grupos de luta,
onde o primeiro poder ser uma luta simples 1 versus 1 e o segundo poder ser uma luta mltipla de 2
versus 1. Este um, ou seja, o personagem em desvantagem ser chamado de agora em diante de
ALVO.

A ordem de ataque dada atravs da iniciativa, caso o alvo seja o primeiro nesta iniciativa ele se tornar o
atacante, caso contrrio sempre ser o atacado.

No caso do alvo se tornar o atacante ele poder atacar tantos oponentes quanto a sua manobra englobar,
mas poder executar apenas uma nica ao. O que destaca um lutador que consegue desafiar mais de um
oponente a sua habilidade de prever os movimentos de seus inimigos criando assim uma nica ao que
englobe, dificulte ou atrapalhe todos eles.

No caso do alvo se tornar o atacado, ele poder gerar uma contra ao para cada oponente que o esteja
atacando, mas cada contra ao sucessiva no mesmo turno ter a dificuldade aumentada em 15 pontos
cumulativos, isto , se o alvo estiver se protegendo de quatro oponentes ter a primeira contra ao
normalmente, a segunda com 15 de penalidade, a terceira com 30 e a quarta com 45. Desta maneira, a
quantidade de oponentes ser diretamente proporcional a sua habilidade.

Esta ltima observao vlida se levarmos em considerao que somente lutadores que treinaram juntos
e que conhecem seus prprios golpes podem gerar golpes simultneos. Para isto foi criada a percia
sincronismo, que nada mais do que um indicador de que os personagens treinam juntos e podem
executar manobras ao mesmo tempo ou combinadas.

No caso da ao e a contra ao serem golpes que usem CHI, como um raio ou uma esfera energtica e
estes se encontrarem, teremos uma disputa de CHI. Como descrito anteriormente.

Levantando o CHI:

O uso do CHI fatigante. Por este motivo o jogador tem de relaxar o uso do

CHI para no se cansar. Neste estado dizemos que o lutador est de CHI baixo. A qualquer momento o
jogador pode declarar que est levantando o CHI para se preparar para uma luta ou qualquer outra ao,
a partir deste momento o personagem estar sendo fadigado 1 ponto por turno, como se estivesse em
combate. Esta fadiga cumulativa a fadiga normal de quando se est em combate perfazendo um total de 2
pontos de fadiga por turno de luta.
Causando Danos com CHI:

A partir do momento que o personagem elevou seu CHI todo ataque corpo a corpo ter um dano fsico e
um dano de CHI. Quando o personagem desferir seu golpe jogar o dano de sua fora, logo aps jogar o
dano de seu CHI (do mesmo modo de forca), dando assim dois valores distintos. O dano total ser a soma
destes dois valores.

Mas lembre-se que para todo ataque corpo a corpo. Se um personagem usar um raio ou qualquer outro
golpe de longa distncia ser usado somente o valor do CHI para o dano.

Repetio de Golpes:

Este o tpico caso: Ai meu Deus, ele vai tentar aquilo de novo.... Toda vez que o personagem identificar
uma repetio de golpes ou um padro de ataque de seu oponente, ter um bnus de 15% toda vez que ele
repetir este padro. Podendo ser cumulativo se o oponente insistir. Fazendo assim que o atacado passe
para a condio de atacante mais facilmente. O personagem deve declarar somente para o mestre que
identificou um padro e qual foi, fazendo parte assim, da jogabilidade.

Modificador de Dano:

O Modificador de Dano, ou MD, um valor atribudo a armas e golpes. E representa se esta amplia ou
restringe a fora de seu usurio, sendo valores positivos ou negativos respectivamente. Este valor usado
nas manobras e nas armas, tendo cada um seu MD especfico.

O uso do MD bem simples, soma-se o MD fora do personagem, nmeros negativos subtraem. Logo em
seguida verificado na tabela a nova quantidade de dados que o jogador ira rolar para o dano.

O mestre dever ter um certo bom senso a atribuir o MD s manobras criadas pelos jogadores. Um MD de
+20, por exemplo, seria o suficiente para dobrar o dano, portanto seja coerente com os valores.

Bnus sobre Tcnica:

um valor que d ao personagem um bnus de dano pela sua tcnica. D uma arma a um especialista e
seu estrago ser muito maior do que se der a uma pessoa que no a conhece direito.

O bnus sobre tcnica, funciona adicionando ao dano bsico um nmero de dados equivalente vantagem
obtida nos dados. Um soco que teve uma vantagem de 25 sobre o oponente (Destreza + Soco contra
Destreza + Esquiva, por exemplo) receber um bnus de tcnica de 2d+1. Que o valor referente a 25 na
tabela. Este valor somado aos dados que o personagem jogar pelo ataque.

O bnus de tcnica apenas aplicado para quem obtiver um valor maior ou igual a dez na sua vantagem de
dados.

Acerto Crtico e o Dano


Um acerto crtico indica que o golpe foi de uma preciso totalmente fora do comum. Toda vez que isto
ocorrer, o mestre dever adicionar automaticamente mais 10 ao modificador de dano. Fazendo isto o acerto
crtico ser automaticamente proporcional habilidade do personagem.

Interpretando o Dano:

Danos causados por fogo, gelo, martelos, facas, armas de fogo, etc so
Depois de um golpe ter tido sucesso em seu ataque, chega a hora de verificar qual o estrago que ele
causa. O dano jogado de acordo com a tabela universal. Quem recebeu o golpe tem direito de absorv-lo
jogando seu vigor como dano. No caso de estar bloqueando pode-se absorver com um MD de +10. indiretos
a regra de dano geral. Neste caso a interpretao do dano muito importante para um jogo honesto e real.
A interpretao cabe somente ao mestre.

Dano por corte: Armas ou tcnicas que se comportem como armas cortantes ignoraro parte do vigor. Use
como padro mdio o valor 10, que definido aqui como qualidade de corte. Este valor representa uma
faca ou espada que esteja devidamente afiada. Armas de construo artesanal ou de fabricao anormal
usando-se de tcnicas tero qualidade maior, aumentando este valor, do mesmo modo que uma faca ou
espada mal afiada e de baixa qualidade pode diminuir. Ele usado no momento em que o indivduo recebe
o golpe. Para quem tem 80 de vigor, por exemplo, jogaria contra uma lmina comum, que 10, o seu vigor
menos a qualidade da lmina, neste caso 70(80- 10) que 11d-1 pela tabela.

Membros podero ser arrancados se levarem dano o suficiente. Este dano cabe ao mestre estipular, mas
normalmente danos maiores que o dobro do vigor do personagem o suficiente para arrancar qualquer
membro, desde que falhe em um teste de fora.

Dano por perfurao: Armas ou tcnicas que sejam perfurantes como lanas, armas de fogo, punhais ou
agulhas ignoraro, no mesmo sistema de corte, um valor mdio de 20. Podemos definir ento como
qualidade de perfurao.

A perfurao interessante, e precisa ser corretamente interpretada. Imagine uma flecha que atinge o brao
do personagem. O dano vai ser bem grande numericamente, mas no corresponde realidade. Este caso
pode ser interpretado da seguinte forma: A flecha atravessou o brao causando apenas 30 de dano ao
personagem, mas est fincada e o ferimento lhe causa 30 de penalidade. Existe o caso inverso. Como
uma apunhalada no corao ou um tiro na cabea, que causam morte instantnea se o personagem no
absorver todo o dano. Tudo depende de uma boa interpretao.

Dano por contuso: O uso do vigor efetivo para este tipo de dano. Pedradas, marretadas, socos, chutes e
raios de CHI so exemplos de danos por contuso.

Dano por fogo / calor: O fogo realmente destruidor, mas depende de onde ele se encontra e do que est
queimando. Uma flecha de fogo, por exemplo, causa o mesmo dano de uma flecha sem fogo, mas com uns
detalhes a mais como: ferimento mais profundo, cicatriz mais aparente e dano em turnos subseqentes
caso o fogo no seja apagado.

Objetos ou situaes que realmente causem queimaduras (cuidado com a interpretao) como ferro em
brasa, lana chamas, gua fervendo ou at mesmo o prprio personagem pegando fogo, causam um dano
em separado, que no pode ser absorvido. O dano pode estar entre 1d para quem se queimou em uma
chaleira, 20d para um banho de gua fervente e 150d para algum que caiu na lava de um vulco.

Frisando de novo, que o fogo no se pode absorver com vigor, portanto a medida para estipular o dano
diferente (menor), e que jogado separadamente caso o fogo no seja o nico que esteja causando dano.

Dano por gelo / frio: Em TFE o frio e o gelo causam penalidades em suas aes. Um brao que foi esfriado
(no congelado ou gelo somente externamente) por um golpe de gelo ou por outro motivo ganhar
penalidades em suas aes. Sempre que pensar em gelo em TFE, pense em penalidade.

O gelo e o frio no causam dano efetivo a no ser que: esteja muito frio, o dano do gelo seja muito alto
congelando partes internas ou esteja abaixo do seu limite de sobrevivncia. Neste caso equivalente ao
fogo causando queimaduras no personagem e efeitos diversos. Uma boa interpretao do gelo trar vida,
jogabilidade e idias mais elaboradas aos jogadores.

Dano por exploso: A exploso bem parecida com a contuso, mas com muito mais projeo. A projeo
o quanto o personagem arremessado depois de levar um golpe ou qualquer tipo de dano que cause o
efeito empurro. No efeito da rea da exploso, o dano reduzido na taxa de 10 pontos de dano por metro
de raio de seu centro, isto , o tamanho da exploso depende do resultado dos dados. Um dano de 50
pontos dar um raio de 5 metros, lembrando que esta rea engloba deste o dano efetivo no seu centro at
aquela brisa leve na sua periferia.

Considere tambm os fragmentos da exploso, caso aja algum. Estipule a probabilidade de um fragmento
atingir o personagem e role os dados. Role o dano de todos os fragmentos ou de cada um separadamente
se o mestre desejar.

Dano por queda: o equivalente contuso. Por motivos de comparao colocaremos exemplos de dano
por queda.

Caiu do telhado de uma casa e falhou no teste de destreza. Dano: 10d (dez dados) de dano com 5% de
chance de quebrar um brao ou perna.

Caiu do terceiro andar de um prdio. O teste de destreza serve somente para verificar como ele caiu. Dano:
30d com 60% de chance de quebrar alguma coisa e 5% de chance de um dano crtico.

Caiu de um penhasco de 300 metros de altura numa pedra. Dano: 100d com 95% de chance de morte.

Estas so interpretaes de quedas, para pessoas normais. No se prenda a estes exemplos, estipule sua
prpria regra.

Dano por venenos: Os venenos causam dano de uma forma diferente. Eles causam efeitos diversos nos
personagens que vale a pena ser interpretado. Normalmente se usado o mtodo Efeito versus Dano por
Tempo. Os efeitos so especficos para cada veneno. O dano sempre um dado (1d), que no pode ser
absorvido, o que muda o tempo que se joga este dado, at que se d um antdoto ou que o corpo se
acostume. Uns exemplos:
Arsnico; Efeitos: Dor na cabea, no esfago e no estmago que se estende depois a todo abdome.
Nuseas, vmitos e diarria. Muita sede. Tendncia para choque. Pouca urina. Ataca o fgado e os nervos.

Dano: 1d a cada 30 segundos. Cianureto de potssio: Efeitos: Doses grandes morte na certa. Doses
pequenas causam confuso mental, enjos, respirao muito acelerada, pulso pequeno e fraco, dilatao
da pupila. s vezes sai espuma da boca ou causa cimbras musculares.

Dano: 1d a cada 5 segundos, se dose pequena. 1d a cada segundo se dose grande.

Estricnina; Efeitos: Dificuldade para respirar, rigidez nos msculos, ataques convulsivos peridicos de 5 a 30
minutos que duram entre e 5 minutos. Tocar o envenenado causa convulses s vezes.

Dano: 1d a cada minuto. Dano por eletricidade: A eletricidade pode ser comparada a venenos, em seus
efeitos, mas com o dano varivel. Ela causa, dependendo da intensidade, convulses, paralisia,
formigamento, parada cardaca e queimaduras, podendo at levar a morte.

O dano, que no pode ser absorvido, depende da potncia do choque eltrico, quanto maior mais dano por
turno dar. Um choque em uma tomada caseira, em condies favorveis, causa, por exemplo, 1d de dano
por turno, uma rede eltrica de longa distncia causa 20d, e assim por diante. Mas cuidado, interprete de
forma correta para que o jogo seja justo.

vrias causas como gases, afogamento, enforcamento, etc Aqui o dano no


Dano por sufocamento: O sufocamento todo tipo de dano que impede que se respire. Pode se ter contado,
porque logo que o personagem volte a respirar ele restaura rapidamente todas as suas funes, apenas
contado o quanto tempo ele aguenta sem respirar. A medida bem simples, o personagem aguenta o valor
dos pontos na tabela, equivalente ao seu vigor, em segundos, isto , se um personagem tem 70% de vigor,
ele aguentar 113 segundos sem ar.

A nica observao para o sufocamento que, no caso de gases, interprete os efeitos destes no caso de
venenosos ou com algum efeito qumico.

Dano por corrosivos: Qualquer substncia que seja corrosiva, seja cido ou base, causa um dano que no
absorvvel na taxa de X dados por turno. Este X definido pelo mestre, sendo a potncia do corrosivo. Um
valor extremo, como de um cido ntrico, seria algo em torno de 20d por turno enquanto estiver em contato
com a substncia. Lembre-se bem que este valor precisa ser interpretado corretamente. Se o cido cair em
um brao, ir corro-lo e o personagem no morrer necessariamente. Podem existir substncias
consideradas mgicas ou que sejam amplificadas com o uso do CHI, fazendo com que este valor de dano
seja superado.

Lembrando: Que o valor absorvido depois de jogar os dados de absoro. Que sempre que golpes que
usem CHI forem desferidos o personagem deve usar o CHI como dano. Do dano mnimo que de 5% do
valor numrico de sua fora.

Dica para o mestre: Para atribuir o dano, imagine o estrago mdio em pontos, depois passe este valor para
os dados. Um exemplo: Deseja-se que o estrago tenha uma mdia de 50 pontos, o valor de dados para esta
mdia de 10d. Teoricamente a mdia do valor dos dados dada imaginando que todos os dados caiam o
valor cinco.

Recebendo Danos com CHI:

Enquanto seu personagem manter seu CHI levantado ele ir absorver o dano de uma forma um pouco
diferente da descrita acima.

O CHI aumenta a resistncia a dano do corpo. Em termos de regras o personagem ir ter uma segunda
jogada de absoro usando o CHI do mesmo modo que o vigor, mas as regras descritas em interpretando
o dano so ignoradas (somente para a absoro com CHI). O CHI absorve integralmente todo tipo de dano,
desde venenos, fogo, corte ou perfurao.

Oportunidade:

Em certas circunstncias o oponente poder ser golpeado de surpresa, ou de uma forma que ele no esteja
preparado para o que vai acontecer. A isto damos o nome de ataque de oportunidade.

Um ataque de oportunidade pode estar relacionado com camuflagem, andar leve, disfarce, explosivos, ou
com qualquer coisa que pegue o oponente de surpresa. O personagem no poder executar sua contra-
ao e seu prximo turno ter uma penalidade equivalente metade da vantagem obtida nos dados de
quem o surpreendeu. Habilidades como sentir o CHI, luta s cegas, noo do perigo ou um sucesso em
uma jogada bem penalizada de inteligncia (usada como percepo) podero desfazer a surpresa.

Tonteamento:

Sempre existe uma possibilidade de que o personagem desfira um golpe to potente que deixe o oponente
tonto por um certo perodo, no caso um turno. Para que isto acontea, o dano recebido (depois de
absorvido) precisa ser maior que o valor numrico do vigor, e/ou o golpe precisa ser desferido nos seguintes
pontos: Cabea, pescoo, nuca, rim, boca do estmago, partes baixas, lateral do trax e todos os pontos
considerados frgeis.

Se o lutador souber a percia pontos de presso poder usar outros pontos do corpo para tontear ou criar
outro efeito desejado. Uma regra opcional para tonteamento de se jogar o valor da penalidade acumulada
para cada vez que o personagem levar dano, em caso de sucesso ele fica tonto.

Lembrando: Que golpes na cabea que causem dano (sem contar o dano mnimo) tm 25% de chance de
desmaiar ou de coisa pior caso for um sucesso crtico.

Mantendo um Golpe:

O personagem pode manter um golpe de CHI em execuo por um tempo mais longo que um turno. Para
isto no h nenhum custo adicional ou regra, apenas considera-se que o esforo da luta continua
normalmente, causando um ponto de fadiga e um novo custo por turno que o golpe mantido.
Habilidades Especiais

As habilidades especiais refletem aquilo que o personagem sabe, ou aprendeu a fazer, manipulando o CHI.

O CHI pode ser projetado para executar inmeros efeitos como congelar, curar, criar uma imagem ou
matria. O CHI tem inmeros usos para lutadores fantsticos criando desde bolas de fogo a turbilhes
somente manipulando e misturando as habilidades especiais. Portanto essencial para a criao deste tipo
de personagem.

Todos os itens descritos aqui so nicos, isto , se seu personagem tiver Criar

Matria no poder criar lmina ou escudo, pois estes existem em outra habilidade especial. Cada item tem
seu custo. A partir do momento que o personagem aprender uma habilidade especial, poder us-la como
bem entender. Todos os gastos, penalidades, tempos e consequncias para se executar a habilidade
especial so cumulativos na criao das manobras. Mais detalhes de seu uso ser descrito em Criao de
Manobras.

Absorver: (40, MB-40) Custo: Nenhum

No sucesso de uma jogada de Foco a cada turno, voc capaz de absorver 1 ponto de CHI/Turno de algum
ser vivo at o seu limite mximo. Se estiver absorvendo de mais de um ser, ter 1 ponto de CHI por ser vivo
a cada turno, e a dificuldade aumentada em 5 por ser. Todo ser dever resistir jogando-se FVxFV, a no ser
que esteja cedendo esta energia por livre e espontnea vontade.

Acelerar: (65, MB-35) Custo: 1 Fadiga/Turno, 1 FV para Ativar

Voc consegue acelerar a sua velocidade. Movimentando-se assim mais rpido que sua velocidade bsica.
Mas isto no far que execute mais movimentos por turno, apenas dificultar seu oponente com uma
penalidade equivalente a um tero da vantagem obtida nos dados antes da disputa. Basta inclu-la na
manobra.

Se o oponente tambm tiver o acelerar e quiser us-lo para defender, basta inclu-la na manobra. Usa-se o
mesmo sistema de um tero de penalidade.

Acumular: (20, MB-15) Custo: Nenhum

Voc acumula do ambiente a sua volta 1 ponto de CHI por turno para executar uma manobra de ataque
usando a mesma regra de gasto de CHI. Mas sem gast-lo. Esta habilidade pode estar inserida de forma
oculta em golpes seqenciais para com que no ltimo golpe seja liberada a energia acumulada.

Animar: (40, MB-40) Custo: 1 Fadiga/Turno, 1 FV para Ativar

Voc capaz de animar peas slidas a seu gosto, ou libertar seres vivos que sejam naturalmente
inanimados para que se movam. O limite de tamanho dos objetos a metade do valor dos dados na tabela
em relao ao seu CHI em metros.
rea: (75, MB-20) Custo: 1 CHI/10

Voc consegue ampliar o leque do seu raio. A ampliao de 10 graus por

CHI gasto. Se voc deseja que seu golpe acerte tudo em seu campo de viso ter de gastar 9 de CHI para
atingir os 90 que a sua viso compreensvel.

Ataque Dividido: (40, MB-50) Custo: 1 Fadiga/Turno, 1 FV por rajada

Voc consegue subdividir seu CHI para que consiga vrios ataques menores simultneos em um mesmo
turno ao invs de um nico ataque.

Se seu ataque total de 30 dados, poder subdividir quantas vezes quiser, mas obedecendo ao mnimo de
5 dados por ataque. Neste caso, seis ataques menores simultneos no turno. A vantagem de gerar um
dano mnimo para cada ataque pequeno.

Clone: (70, MB-30)

Custo: 10 CHI/Clone, 2 Fadiga/turno

Voc consegue gerar um clone de si mesmo, com as mesmas caractersticas de seus atributos atuais,
incluindo os valores atuais de PV, FV e CHI que so atributos que podem ser gastos. Os clones
automaticamente possuem a percia sincronismo com o seu original no valor zero. O clone ir se desfazer
no primeiro dano que receber.

Mais de um clone obedece a seguinte regra: Primeiro clone se a jogada obtiver sucesso e um clone
adicional a cada 15 pontos de vantagem que obtiver nos dados.

Controle da Direo: (20, MB-20) Custo: 1 Fadiga

Voc pode alterar a trajetria do seu ataque baseado em CHI, aps o lanamento.

Controle da Forma: (30, MB-20) Custo: Nenhum

Voc consegue criar uma forma visual para seu golpe, podendo parecer com um pequeno drago, um
pssaro ou at mesmo um fantasma.

Controle da Intensidade: (20, MB-25) Custo: Nenhum

Como gasto de CHI, acumulo, absoro, etc


Voc consegue diminuir ou aumentar a potncia de seu golpe aps o lanamento, criando um tipo de
cordo umbilical entre voc e o golpe. No caso de aumento de potncia dever ser usada a regra de como
ele conseguiu este aumento.
Controle da Velocidade: (15, MB-15) Custo: 1 Fadiga Voc pode frear ou acelerar a velocidade de seu golpe
aps o lanamento.

Converter Matria: (60, MB-60) Custo: 1 CHI, 1 FV

Voc pode alterar as caractersticas de uma matria em outra. Convertendo terra em malha, madeira em
pedra, ou qualquer outra combinao. O objeto tem de ser tocado e tem de ser inanimado.

Converter Corpo Prprio: (70, MB-65) Custo: 1 CHI, 1 FV, 2 Fadiga

Voc pode transformar parte de seu corpo temporariamente, uma cena ou quando o personagem no o
quiser mais, em um outro tipo de material slido a seu gosto. Materiais raros tero seus custos dobrados.

Curar: (50, MB-30) Custo: 1 CHI/5 PVs

Voc consegue curar a si e aos outros usando seu CHI. A cada ponto de CHI gasto conseguir recuperar 5
pontos de vida seu ou de outro ser, gastando no mximo 2 de CHI por turno.

Dispersar: (20, MB-30) Custo: 1 FV, 2 Fadiga

Os golpes de seus oponentes podem ser dispersos (desfeitos) no ar, para isto dever ser feita uma disputa
de CHI.

Eletricidade: (15, MB-25)

Custo: Nenhum

Voc pode converter seu CHI em eletricidade, causando em seus oponentes, dano por choque.

Envolver: (20, MB-30) Custo: 1 FV, 1 CHI, 1 Fadiga

Seu CHI pode circundar a si mesmo, um outro ser, objeto ou rea. Envolvendo-os

Escudo: (30, MB-35) Custo: 1 CHI/m, 1 FV para ativar, 1 Fadiga/Turno

Voc cria um escudo de 1m por CHI gasto. O escudo lhe causa 1 ponto de fadiga por turno para se manter.
Uma jogada de dano do CHI no momento de sua criao vai ser o valor da resistncia do escudo criado.
Quando este escudo recebe dano, ele obedece s mesmas regras de resistncia de armas no captulo
Armas Marciais.

Evitar Dano Prprio: (30, MB-20) Custo: 1 Fadiga

Se de repente voc criar um golpe que para voc seja um pouco arriscado, poder usar esta habilidade
para que no se machuque. Esta habilidade no mgica e nem infalvel, apenas um treino para com que
os efeitos no o atinjam. Um bom exemplo tentar se envolver em fogo, sem esta habilidade o personagem
simplesmente iria queimar.

Explodir: (70, MB-40) Custo: 2 Fadiga

Voc consegue concentrar o seu CHI em um ponto no seu projtil, fazendo assim que ele se expanda no
impacto ou a seu critrio, causando uma exploso proporcional ao dano (veja: exploso em interpretando o
dano).

Fluir Sobre Objetos: (25, MB-20) Custo: 1 Fadiga

Voc tem a capacidade de deixar seu CHI fluir atravs de objetos, conseguindo assim transportar o CHI e
seus efeitos atravs de, ou para, um objeto. Podendo criar desde armas energizadas a golpes que andam
atravs de objetos. Para energizar um objeto que continue assim sem a sua presena, gasta-se 5 de CHI
por hora em que o objeto vai ficar com os efeitos de seu CHI.

Fluir Sobre Outro Ser: (35, MB-35) Custo: 1 CHI, 1 FV, 1 Fadiga

Um ser vivo diferente de um objeto inanimado, por este motivo ele foi criado separadamente. Voc
consegue transportar seu CHI atravs de seres viventes ajudando ou atrapalhando este ser. Sempre que
usar esta tcnica dever ser feito uma disputa de Fora de Vontade, a no ser que o alvo esteja recebendo
o CHI por livre e espontnea vontade.

Fogo: (15, MB-25) Custo: Nenhum

Voc tem a capacidade de esquentar seu CHI de tal forma que este se inflame. Causando assim o efeito de
fogo, ou algo mais dependendo de sua imaginao.

Gelo: (15, MB-25)

Custo: Nenhum

Voc tem a capacidade de esfriar seu CHI de tal forma que este se congele. Causando assim o efeito de
gelo, ou algo mais dependendo de sua imaginao.

Iluso Prpria: (20, MB-40) Custo: 1 Fadiga/Turno

Voc consegue gerar uma imagem de si mesmo projetando seu CHI em um local especfico. Coisas
simples, como continuar o seu movimento, so extremamente fceis de executar. J gerar uma iluso que
praticamente lute por voc, extremamente difcil. Todas estas iluses so imateriais.

Impulso: (10, MB-15) Custo: 1 Fadiga/Turno


Voc simplesmente consegue gerar um impulso em seu corpo liberando o CHI na direo contrria. Pode
utilizar para se esquivar, pular mais alto ou qualquer coisa que sua imaginao criar.

Invisvel: (80, MB-50) Custo: 1 Fadiga/Turno, 1 FV para ativar

Voc consegue fazer seu CHI desviar os raios de luz e coloc-los quase na mesma direo que estavam
percorrendo anteriormente. Este quase significa que o CHI no fica totalmente invisvel, fica aparentando
um vidro bem fino de baixa refrao e pode ser visto se prestar bastante ateno.

Kiai: (40, MB-20) Custo: 2 Fadiga, 1 FV

Kiai uma palavra que significa grito. Com este grito voc gera uma expanso de seu CHI para todos os
lados fazendo coisas e pessoas a sua volta serem arremessados a uma distncia proporcional ao dano de
seu CHI. Use a regra de exploso para saber o volume do KIAI.

Lmina: (65, MB-35) Custo: 1 Fadiga/Turno, 1 CHI, 1 FV para ativar

O seu CHI pode ser afiado como uma faca. Voc pode gerar uma espada com seu CHI, ou simplesmente
cortar objetos com seu prprio CHI. Use a imaginao. A qualidade da lmina sempre considerada um
tero da margem da jogada ao cri-la.

Luz: (25, MB-20) Custo: 1 FV

Voc pode gerar uma quantidade de luz proporcional ao dano de seu CHI. A luz pode ser liberada toda de
uma vez como um flash, ou ser constante como um holofote.

Materializar: (35, MB-20) Custo: 1 Fadiga/Turno

Seu CHI pode se tornar slido como qualquer objeto que conhecemos. O quo duro ele depender de
uma jogada de dano do CHI que o criou, da mesma forma que foi usada em Escudo.

Moldar Matria: (30, MB-40) Custo: 1 CHI, 1 FV/Moldagem

Voc tem a capacidade de moldar uma matria j existente. Pode transformar argila em vaso, pedra em
esttua ou malha em roupas. Esta habilidade necessita que o personagem tenha, no mnimo, o
conhecimento de criao destes objetos.

Raio: (10, MB-10) Custo: Nenhum

Este o raio comum. um nome genrico para qualquer tipo de disparo de energia que o personagem
consiga executar. Imprescindvel. Sem esta habilidade o CHI no pode se desprender do corpo do jogador,
seno ele se desfar.

Ricochetear: (10, MB-15) Custo: 1 Fadiga


Voc consegue manter as propriedades do raio em uma coliso, fazendo assim que este ricocheteie no
objeto slido que se deu o impacto. H uma jogada e um custo para cada ricochete.

Sentir o CHI: (15, MB-10) Custo: Nenhum

Este aqui interessante. Voc ter a capacidade de sentir o CHI de outros lutadores, ou como queiram, a
sua presena. Quanto maior for a margem de sucesso, mais informaes obter do CHI sentido. Alguns
exemplos do que pode ser sentido: Intensidade, alinhamento (se mau, bom ou neutro), raridade, variao,
direo, distncia, e outras infinidades de caractersticas inventadas pelos jogadores.

Sobrecarregar: (20, MB-35) Custo: 2 PV/Dado de dano, 1 FV

Voc tem a capacidade de usar a sua fora vital para aumentar o dano de seu golpe. Os pontos de vida so
preciosos, esta uma tcnica que pode lhe dar uma certa vantagem, mas se no souber usar sabiamente,
esta vantagem se voltar contra voc.

Som: (20, MB-20) Custo: 1 Fadiga

Voc pode usar o CHI para vibrar o ar de tal forma que pode ser gerado algum som. Os sons so simples
rudos, nada complexo. Para criar sons complexos como vozes e msicas a penalidade dever ser bem
alta. A intensidade do som proporcional ao dano do CHI que o gerou.

Telecinese: (60, MB-45) Custo: 1 FV, 1 CHI, 1 Fadiga

A palavra telecinese significa movimento distncia. Voc capaz mover objetos distncia,
simplesmente. O peso que conseguir levantar proporcional ao dano do CHI.

Teleguiado: (70, MB-40) Custo: 1 FV/Projtil, 1 Fadiga/Turno, 2 Turnos

Com um certo cansao voc poder manter um projtil seguindo um outro lutador que possua CHI.
Gastando dois turnos para fixar o seu CHI com o CHI do oponente, o projtil seguir o alvo como um m,
seguindo-o enquanto voc manter este vinculo entre os CHIs. Para manter este vnculo ser gasto um ponto
de fadiga por turno.

Telepatia c/Animais: (35, MB-25) Custo: Nenhum

Voc tem a capacidade de se comunicar telepaticamente com animais. Quanto mais selvagem for o animal
mais difcil ser a comunicao. A distncia que esta comunicao pode ser feita proporcional ao valor dos
pontos relacionados ao seu CHI na tabela em metros.

Telepatia c/Pessoas: (30, MB-30) Custo: Nenhum

Voc tem a capacidade de se comunicar telepaticamente com seres racionais.


O alvo pode resistir contra qualquer comunicao deste tipo, simplesmente haver uma disputa de foras de
vontade. A distncia que esta comunicao pode ser feita proporcional ao valor dos pontos relacionados
ao seu CHI na tabela em metros.

Telepatia c/Plantas: (40, MB-25) Custo: Nenhum

Voc tem a capacidade de se comunicar telepaticamente com seres vivos inanimados. Quanto mais
primitivo for este ser, mais difcil ser a comunicao. A distncia que esta comunicao pode ser feita
proporcional ao valor dos pontos relacionados ao seu CHI na tabela em metros.

Teleporte: (70, MB-40) Custo: 1 FV, 2 Fadiga, 1 CHI

Voc tem a capacidade de transportar o seu CHI, a uma distncia equivalente ao dobro do valor dos pontos
relacionados ao seu CHI na tabela em metros, com o objetivo de desfazer o seu corpo de forma fsica e
reconstitu-lo no local que seu CHI foi transportado.

Uma falha crtica aqui considerado uma falsa morte, seu CHI ainda tentar o reconstituir gastando 5
pontos de CHI a cada tentativa. A dificuldade para estas tentativas de -20% ou o valor da jogada que foi
feita, considerando a menor (mais difcil).

Tiro: (60, MB-45) Custo: 1 Fadiga

Voc consegue deslocar uma pequena quantidade que CHI a uma velocidade extraordinria, se
assemelhando assim a um tiro de uma arma de fogo. O dano se torna por perfurao, em compensao
bem mais difcil de acertar e comporta menos CHI. A qualidade de perfurao a metade do valor da
margem de acerto ao se executar o tiro.

Trevas: (40, MB-20) Custo: 1 Fadiga

O seu CHI literalmente absorve a luz do ambiente, tornando a rea a sua volta negra como breu.

Vo: (80, MB-35) Custo: 1 Fadiga/Minuto de Vo

Voc tem a capacidade de deixar fluir o seu CHI constantemente em uma direo, fazendo assim que se
desloque para a direo contrria. A habilidade de vo pode ser aprendida por qualquer um que tenha uma
quantidade significativa de CHI para deslocar.

Tenso do CHI

O TFE d nfase a ataques corpo a corpo, e os golpes que so exclusivamente de CHI no so to


eficientes de propsito. muito comum o desejo de criao dos jogadores por estes golpes poderosos. O
Medidor de Tenso de CHI serve justamente para suprir esta necessidade.

Este medidor consiste em uma pequena rgua de valores que ser preenchida da esquerda para a direita
(verifique na ficha). Estes valores so respectivamente:
Valor final: 25.
Valores inertes: 1 , 2 , 3 , 4 , 5 , 6 , 7 , 8 , 9 , 10; Valores ativos: 1 , 12 , 13 , 14 , 15 , 16; Valores superiores:
18 , 20 , 2;

Toda vez que o personagem golpear, com o CHI levantado, com a inteno real de acertar o oponente, ser
preenchido um quadradinho a mais no medidor, isto , se ganhou um ponto de tenso. Este medidor vai
sendo preenchido durante a luta de forma gradativa. Enquanto todos os valores inertes no forem
preenchidos, a Tenso do CHI no pode ser usada.

Depois de preenchidos os dez primeiros pontos de tenso, pode se gastar a

Tenso de CHI integralmente ou parcialmente. Somente golpes que so exclusivamente de CHI (no tem a
fora somada) podero ser beneficiados pela Tenso.

Para se gastar integralmente basta verificar qual o valor do ltimo item marcado, este ser o MD
(modificador de dano) que o golpe de CHI receber. Aps o golpe, o medidor zerado apagando-se todos
os quadrados marcados. Este bnus cumulativo com outras caractersticas, tanto integralmente como
parcialmente.

Para se usar parcialmente deve-se definir quantos pontos de tenso sero gastos. Depois contar da
esquerda para direita o equivalente a esta quantidade de pontos, este ser o valor do bnus de MD que
ser aplicado. Aps o golpe sero apagados somente a quantidade de pontos de tenso usadas, s que da
direita para a esquerda.

A Tenso do CHI ser mantida mesmo depois da luta ou da cena encerrada. O medidor s ser zerado sem
o seu uso depois do sono reparador do personagem, seja ele que horas for.

Manobras

Aqui comea a parte mais importante do seu personagem. Talvez at mais importante que a fora ou a
destreza que ele possui.

Se jogarem o TFE como um RPG qualquer, no vo conseguir vencer praticamente luta alguma, afinal foi
estruturado para artistas marciais. Se dois jogadores fizerem uma disputa mano a mano sem a utilizao de
manobras ou de uma noo mnima de uma luta marcial, pode ter certeza que esta luta vai demorar horas,
e no vai ter uma concluso satisfatria, e na maioria das vezes, iro perder para os mais fracos NPCs que
aparecerem durante a histria. Portanto as manobras so a alma do TFE.

Por este e outros motivos que as manobras no tm custos em pontos, vai da imaginao de cada jogador
e de sua noo em lutas fantsticas. O mestre ser responsvel em controlar jogadores que gostam de
fazer perguntas tpicas como: Quanto de bnus eu ganho?, Aumenta o dano se fizer assim?. Mestre,
esteja livre para descontar o quanto quiser nos pontos de experincia para aqueles espertinhos de
carteirinha, afinal o sistema criado deste modo para dar liberdade imaginao e no limit-la. Esta
filosofia imprescindvel para um jogo honesto, divertido e que todos saiam ganhando.
As Manobras so movimentos, aes, brincadeiras ou qualquer coisa que se utilize das habilidades de um
lutador para execut-la. Em questo de regras, so misturas de suas habilidades. Cada manobra nica, e
pode acabar mostrando muito sobre a personalidade de cada lutador.

As manobras principais de seu personagem precisam ser descritas aqui. Isto no impede que durante o
desenrolar de uma luta, por necessidade ou por uma idia momentnea, o personagem crie manobras
novas.

Criar manobras simples e fcil, mas requer um pouco de imaginao e entendimento. A melhor forma de
explicar atravs de passos que sero descritos mais adiante. Lembre-se misture as habilidades que
possui a vontade, afinal o personagem seu, e sempre escolha as habilidades especiais de acordo com as
manobras que se que se tem em mente.

Todas as manobras sero descritas atravs de oito passos bsicos, desde as manobras mais simples, que
pode acabar parecendo meio estranho, at as mais complexas. Este modo necessrio, pois haver
exemplos de manobras com um grau de complexidade muito alto e que, sem estes passos, seriam bem
difceis de entendlas.

Descrio dos Passos: 1 Criao/Descrio: Aqui a fase inicial, onde se cria a manobra em si.

Crie o que lhe convier, mas sempre obedecendo e tendo em mente as suas habilidades de luta e
habilidades especiais. Descreva todos os efeitos visuais e movimentos que voc executa para esta manobra
ser feita sem se preocupar com as regras, mas nunca se esquecendo delas. Lembre-se, voc est livre, o
nico que pode te limitar o mestre. 2 Nome: Cada manobra necessita de um nome, uma marca
registrada. Crie um nome qualquer. Se preferir diga o nome do golpe na sua execuo, se for bem
elaborada a manobra, ela ser conhecida pelo nome e impor respeito. 3 Habilidades: No primeiro passo
voc criou o nome de sua manobra usando suas habilidades. Descreva todas as habilidades usadas aqui,
uma por uma. 4 Custo: Aqui ser descrito o custo de todas as habilidades usadas na manobra, inclusive o
custo das tcnicas bsicas, como deslocamento de atributo e gasto de CHI, e as possveis probabilidades
ao se executar a manobra. No final da descrio teremos o custo total da manobra, portanto quanto mais
habilidades misturadas mais caro ser a manobra. Aqui o mestre deve influir, caso a manobra seja ineficaz e
seu custo seja alto demais, poder ser reduzido. O mesmo acontece se a manobra incrvel e simples, o
mestre pode decidir que ela tenha um custo adicional. 5 Dificuldade: A dificuldade dada de acordo com a
mais difcil das habilidades usadas na manobra. Se a habilidade mais difcil -30, mesmo que dentre elas
tenha uma habilidade de +50 a dificuldade da manobra ser -30. O mestre poder influir nesta dificuldade.
6 Execuo: Aqui vai a mesma descrio do primeiro passo, mas utilizando as regras para isto. Se ele
executa esta manobra de costas, do cho, quais poses ele necessita fazer, quantos turnos dura esta
manobra, quais habilidades so jogadas, como e quando so jogadas. Descreva detalhadamente passo a
passo, obedecendo a ordem de turnos necessrios, caso dure mais de um turno. O mestre deve auxiliar
neste passo. 7 Dano: Aqui o mestre dever atribuir um MD para a manobra, manobras bem elaboradas e
obviamente mais potentes tero um MD alto (10-20). Por outro lado os que tiverem uma eficcia
comprometida tero MD negativo. Alm do MD o golpe deve mostrar todas as variantes de dano de acordo
com as habilidades usadas e das tcnicas bsicas empregadas. 8 Escrevendo: Aqui vai ser igual a todas
as manobras, escreva-a no carto de manobras, tem espao para uma breve descrio da manobra e da
execuo, do nome, custo, dificuldade e dano.

Temos agora alguns exemplos de manobras para melhor compreenso.


Cabeada: 1 Criao/Descrio: Golpe bsico, em que se projeta a cabea para causar dano ao oponente.
2 Nome: Cabeada 3 Habilidades: Nenhuma. (use a destreza) 4 Custo: Dor de cabea, 5% de chance de
desmaio e possibilidade do dano recair sobre si prprio. 5 Dificuldade: -10. 6 Execuo: Usar somente a
destreza mais a dificuldade estabelecida. 7 Dano: MD -2, mas o personagem tambm dever absorver.
Contuso. 8 Escrevendo: Golpe bsico. No h necessidade de escrever no carto de manobras.

Contra-Chave e Contra-Arremesso: 1 Criao/Descrio: Um contra golpe que utiliza o erro do oponente


contra ele mesmo. 2 Nome: Contra Golpe de Chave. 3 Habilidades: Chaves. 4 Custo: Nenhum 5
Dificuldade: Bnus de +10. 6 Execuo: Caso o oponente falhe em no teste de destreza ou na disputa de
fora, voc ter direito de jogar Destreza + Chaves contra a de seu oponente no prximo turno, sendo assim
a sua prxima ao. 7 Dano: MD 0. Contuso. 8 Escrevendo: Golpe bsico. No h necessidade de
escrever no carto de manobras.

Interceptao: 1 Criao/Descrio: Um golpe que acerta o golpe de seu oponente. 2 Nome: Ataque
Defensivo. 3 Habilidades: A habilidade do golpe a ser usado. 4 Custo: Nenhum. 5 Dificuldade: -15. 6
Execuo: Somente se utiliza um ataque defensivo em sua contra-ao. 7 Dano: De acordo com o golpe
usado. 8 Escrevendo: Golpe bsico. No h necessidade de escrever no carto de manobras.

Chute Areo: 1 Criao/Descrio: Um salto na direo de seu oponente para se aplicar um chute em
pleno ar. 2 Nome: Chute Areo 3 Habilidades: Pulo e Chute. 4 Custo: Nenhum.

5 Dificuldade: O atributo menor entre o pulo e o chute. 6 Execuo: Destreza mais a dificuldade
estabelecida. 7 Dano: MD 0. Contuso. 8 Escrevendo: Golpe bsico. No h necessidade de escrever no
carto de manobras.

Canelada: 1 Criao/Descrio: Uma canelada em seu oponente, provavelmente tambm na canela de seu
adversrio. 2 Nome: Canelada. 3 Habilidades: Chute. um uso da perna semelhante ao chute. 4 Custo:
Nenhum. 5 Dificuldade: Nenhuma. 6 Execuo: Destreza + Chute. 7 Dano: MD 0. Contuso. 8
Escrevendo: Golpe bsico. No h necessidade de escrever no carto de manobras.

Cotovelada: 1 Criao/Descrio: Uso da juno do antebrao como arma. 2 Nome: Cotovelada. 3


Habilidades: Soco. um uso do brao. 4 Custo: Nenhum. 5 Dificuldade: -5. 6 Execuo: Destreza +
Soco. 7 Dano: MD +3. Contuso. 8 Escrevendo: Golpe bsico. No h necessidade de escrever no carto
de manobras.

Joelhada: 1 Criao/Descrio: Uso da juno da perna como arma. 2 Nome: Joelhada. 3 Habilidades:
Chutes. um uso da perna. 4 Custo: Nenhum. 5 Dificuldade: -5. 6 Execuo: Destreza + Chute mais a
dificuldade estabelecida. 7 Dano: MD +5. Contuso. 8 Escrevendo: Golpe bsico. No h necessidade de
escrever no carto de manobras.

Manobra 1 1 CRIAO/DESCRIO: Imagina-se o golpe (ou manobra) e seu efeito.

Neste caso seria um soco flamejante que comea praticamente no cho e sobe a uma altura muito acima do
que uma pessoa normal poderia pular. 2 NOME: Cria-se o nome. Flame Punch 3 HABILIDADES:
Verificam-se quais so as habilidades necessrias para se aplicar esta manobra. Neste caso necessitaria do
SOCO, do FOCO (sempre deve ser adicionado ao usar o CHI ou habilidade especial) ,da Habilidade FOGO
e IMPULSO. Tendo todas, a manobra pode ser executada. 4 CUSTO: Est na hora de calcularmos o custo
da manobra. Que a soma de todos os custos de cada habilidade necessria para execut-la. Neste caso a
habilidade FOGO no tem custo e a de IMPULSO gera 1 ponto de fadiga por turno.

Portanto o custo total desta manobra de 1 ponto de fadiga por golpe (caso o golpe dure um turno). 5
DIFICULDADE: A dificuldade desta manobra e calculada simplesmente pegando a mais difcil dentre as
habilidades necessrias. Caso o personagem tenha +20 em SOCO, +5 em FOCO, +10 em IMPULSO e -10
em FOGO, ento a dificuldade para se executar esta manobra de -10. 6 EXECUO: Neste caso, existe
um atributo de luta dentre as habilidades necessrias. Ento na execuo desta manobra ser jogada
DESTREZA, mais o valor de -10 (dificuldade) para acertar o golpe. 7 DANO: O dano de uma manobra a
FORA para golpes de contato e o CHI para golpes de Habilidades Especiais. Neste caso a manobra se
utiliza de um golpe de contato e de habilidades especiais, portanto o dano a soma dos dados dos dois
valores, FORA e CHI. O MD que o mestre designou para esta manobra +10 e ser aplicado apenas
fora. 8 ESCREVENDO: Na hora de repassar a manobra para o papel, simplesmente preencha os campos
do carto de manobras. Na hora de execut-las ao invs de declar-la, mostre o carto ao mestre.

Manobra 2 1 CRIAO/DESCRIO: Um super golpe que tem a aparncia de um laser. O golpe no sai
diretamente do corpo, sai de tentculos criados a sua volta. 2 NOME: Apagador. 3 HABILIDADES:
FOCO: controlar o CHI ACUMULAR: acumulando CHI para fortificar o golpe. CONVERTER MATRIA e
MOLDAR MATRIA: Para a criao dos Tentculos. RAIO: Para o bvio de se lanar um raio.
SOBRECARREGAR: Para aumentar o dano de seu golpe a custo de pontos de vida. 4 CUSTO:
ACUMULAR: nenhum. CONVERTER MATRIA: 1 FV e 1 CHI. MOLDAR MATRIA: 1 FV e 1 CHI. RAIO:
nenhum. SOBRECARREGAR: 2PV por dado, desejo 10 dados a mais, portanto 20 PVs de custo.

Desejo gastar mais 4 pontos de CHI neste golpe para aumentar mais ainda o dano.

Custo total: 2 Fora de Vontade, 6 de CHI e 20 Pontos de Vida. 5 DIFICULDADE: A habilidade cuja
dificuldade a maior ser a dificuldade do golpe em si. 6 EXECUO: Demora 3 turnos para executar este
golpe. No primeiro se acumula e gasta CHI o mximo possvel (que 1 por turno para acumular e 2 por
turno para gastar). No segundo faz-se o mesmo, aumentando o valor de seu CHI em 12, (dois do acumular
mais quatro do gasto, que d seis, multiplica-se por dois, como visto em Consideraes Especiais para
CHI). O terceiro turno o golpe em si. Este golpe depende somente da habilidade de se controlar o CHI.
Portanto joga-se somente DESTREZA mais a dificuldade do golpe. 7 DANO: Repare que um golpe BEM
CARO, mas que faz um estrago bem grande. Suponhamos que o CHI seja de 110 (Sobre Humano)
causando pela tabela universal um total de 45D-2. Uma bela de uma pancada. Pelo golpe o CHI foi
aumentado em 12 dando um total de 122. Pela tabela, 68D de dano. E pela habilidade sobrecarregar foi
aumentado em 10 dados, dando um total de 78 DADOS DE DANO.

Em regras fica assim: MD 0 (designado pelo mestre), Modificador de atributo: CHI + 12, Modificador de
dados: + 10d. Imaginem se neste golpe ainda fosse gasto a barra de tenso. 8 ESCREVENDO: Na hora de
repassar a manobra para o papel, simplesmente preencha os campos do carto de manobras. Na hora de
execut-las ao invs de declar-la, mostre o carto ao mestre.

Bem, pode se dizer que este um golpe especial, que se aplica em casos especficos e no a toda hora.
Mestre, esteja vontade em verificar a manobra criada e, de acordo com o resultado dela, deix-la mais
barata ou at mais cara.
Evoluo de Manobras

As manobras so de extrema importncia para o TFE. Elas do personalidade e individualidade ao seu


lutador. por este motivo que necessrio o total domnio e aperfeioamento de cada manobra, seja pela
experincia que o lutador adquire ou pelo melhor conhecimento do jogador sobre o sistema. No TFE
podemos simular este domnio e esta evoluo facilmente comprando a reduo de custos para cada
manobra.

No carto de manobras existe dois campos que no foram utilizados: Nvel e XP.

O XP o total de pontos de experincia gasto naquela manobra em especfico.

um controle de quanto a manobra foi otimizada. Nos exemplos anteriores, a manobra 1 (Flame Punch)
extremamente barata para ser otimizada, pois causa em seu lutador apenas 1 ponto de fadiga, mas a
manobra 2 (Apagador) tem um custo consideravelmente alto com seus 2 de FV, 6 de CHI, 20 PV e 3 turnos
para execuo. Cada um destes itens pode ser eliminado at que a manobra seja executada sem custos e
em apenas um nico turno, quando isto acontece a manobra considerada otimizada. Os custos em
pontos de experincia segue de acordo com a tabela a seguir:

Item Valor de Eliminao

Fadiga 10 de XP por fadiga reduzida Fadiga por Turno 20 de XP para reduzir cada fadiga deste custo Fora
de Vontade 15 de XP por fora de vontade reduzida CHI 30 de XP por CHI reduzido Turno 100 de XP por
turno reduzido (min. 1 turno)

Cada vez que o personagem elimina um custo, preenchemos no carto de manobras o total de pontos de
experincia gastos no campo XP. O mestre ou qualquer jogador que veja este valor ter uma noo de
fora e complexidade de sua manobra. No momento que no houver mais custos a serem reduzidos, este
valor se tornar o XP de otimizao desta.

Quando cortamos seus custos, estamos otimizando at seu mximo. Mas quando queremos evoluir a
manobra em si, devemos mud-la completamente, desde as habilidades que esto envolvidas, at o seu
modo de executar. Isso acarreta em uma nova manobra com novos custos e novas eliminaes. Mas
quando o jogador criar esta nova manobra declarando ao mestre que ela uma evoluo de uma anterior,
estamos criando assim, uma nova manobra de mesmo nome s que de Nvel 2.

Subir uma manobra de nvel significa acrescentar novas habilidades especiais, novos gastos de CHI e FV
ou novos elementos criando praticamente uma nova. Para que isto ocorra, a manobra a ser evoluda deve
estar 100% otimizada.

Esta manobra que subir de nvel comear com o valor de XP do nvel anterior, tendo assim, parte de seus
custos j cortados. como se a manobra comeasse onde a anterior tinha parado.

Para o mestre, importante ressaltar que a manobra deva ser claramente uma evoluo da anterior,
julgando a seu critrio se esta vai ou no, ser evoluda.
Criao de Personagem

Os personagens de TFE no so exclusivamente guerreiros e lutadores. Podem ser pessoas normais de


nosso cotidiano. Podem ser magos, e at Lobisomens apenas mudando a definio de CHI.

Mas TFE focado na criao que qualquer tipo de lutador fantstico. Os atributos de luta podem descrever
inmeras artes marciais apenas modificando o nvel de cada um deles.

Para facilitar este mtodo foi criado um arquivo em flash em que todos os campos da ficha so calculados
automaticamente. Este arquivo est no site do TFE ( http://www.tferpg.com ). Neste mtodo no se pode
fazer sobrar pontos intencionalmente. Aqui vai sua descrio:

1. Descrio da Motivao.

O que seu personagem acredita. Descreva o que motiva seu personagem a lutar. Seja ficar muito forte, seja
encontrar inimigos mais fortes que ele, ajudar os mais fracos, ensinar, ter academias, se libertar de uma
maldio. Coloque qualquer motivao. Com a motivao pronta ser muito mais fcil criar o personagem
em si.

Esta motivao bem interpretada valer bnus em pontos de experincia, e gera um personagem que ser
lembrado pelo seu modo de agir. Basta lembrar de algumas figuras de desenho e de vdeo game.

2. Atributos, CHI e Fora de Vontade: 500Pts, MB 0.

O padro para a criao de 500 Pontos, aqui esto as principais caractersticas de seu personagem.
Nmeros que literalmente descrevem o personagem. Use a tabela de comparao para, como mestre,
controlar e variar estes pontos de acordo com a necessidade.

Usando a tabela universal, teremos os pontos diretamente de acordo com o nmero do atributo, de forma
simples e direta. Exemplo: Quero ter 65 de fora, procuro a linha da dezena 6 (ou 06) e a coluna da unidade
5 e descubro que gastei 95p. (pontos) para obter os 65 de fora. Talvez sobre pontos, isto bem normal.
Guarde, sero usados mais frente.

Valores para comparao:

Atributos: 200 Pts Humano Comum.


350 Pts Esportista.
450 Pts Acima da Mdia.
650 Pts Campeo.
1000 Pts Limite Humano.
+1000 Pts - Sobre Humano.
CHI: 0 de CHI Inexistente.
0-50 de CHI Indivduo ZEN, lutador de Tai Chi.
50-65 de CHI Poder Leve.
65-80 de CHI Poder Moderado.
80-90 de CHI Poderoso.
+90 de CHI - Destruidor.
Fora de Vontade: 0-25 de FV Vontade Fraca.
25-50 de FV Comum.
50-75 de FV Guerreiro.
75-100 de FV Inabalvel.
3. Atributos de Luta: 200Pts, MB varivel.

Descreve quais so as caractersticas do seu personagem na luta. Se sabe socar mais, se chuta ou se
especialista em chaves.

Reparem que aqui o MB (modificador bsico) varivel. Isto significa que seu personagem comea com
uma penalidade para todos os atributos de luta.

Para gastar pontos com caractersticas que tenham o MB diferente de zero simples. O jogador gasta
pontos, usando o soco (MB-15) como exemplo, como se o zero da tabela comeasse no 15 do atributo.
Isto , se o personagem deseja ficar com zero neste atributo, deve-se gastar o equivalente de
15%(16pontos), ou se deseja ficar com +20 deve-se gastar o equivalente de 35% (20+15, 33pontos).

A criao dos seus atributos de luta a mesma coisa de criar o seu estilo de luta. Se o seu personagem j
possui um, respeite este estilo, aqui e quando evoluir com pontos de experincia.

Valores para comparao:

Atributos de Luta: 0 Pts Sem treino.

100 Pts Admirador de Lutas.


200 Pts Lutador.
300 Pts Faixa Preta.
500 Pts 10 Dan.
+500 Pts - Sobre Humano.

4. Descreva como o seu CHI.

intensidade (a fora de seu CHI), efeitos, pulsao (se houver), etc Tudo que seja
O seu CHI nico, cada personagem tem uma espcie diferente. No possvel descrever a sensao que
o torna nico, como um gosto ou cheiro. A descrio, por este motivo, feita em relao a cor,
alinhamento (boa-m-neutra), relevante deve ser descrito aqui.

5. Percias: 100Pts, MB varivel.

As percias indicam o aprendizado de seu personagem e o que ele sabe fazer.

As percias e conhecimentos possuem um MB individual para cada uma delas, refletindo a dificuldade de
cada uma.

Para se ter uma percia, custa 30 pontos. Comeando assim no MB (ela comea com uma penalidade)
desta percia. A partir da s comprar como os atributos de luta, mas com os Modificadores Bsicos nicos
para cada percia.

Valores para comparao: Percias:


100 Pts Iniciante. 150 Pts Amador.
200 Pts Profissional (se usado em poucas percias).
+350 Pts Perito ou Canivete Suo (sabe um pouco de tudo).
6. Habilidades Especiais: 100Pts, MB varivel.

Aqui descreve o que se aprendeu a fazer com o seu CHI. Um personagem que no tenha a habilidade no
poder tentar execut-la.

A habilidade especial tem custo varivel. Cada habilidade tem seu MB, que o seu valor inicial. A partir da
s comprar como os atributos de luta, mas com os Modificadores Bsicos nicos para cada habilidade.

Valores para comparao:

Percias: 0 Pts Desconhecedor.


50 Pts Conhecedor.
150 Pts Praticante.
+300 Pts Mestre ou Canivete Suo (sabe um pouco de tudo).
7. Vantagens e Desvantagens.

Nas vantagens e desvantagens, a pontuao direta. Uma caracterstica valer X pontos. Desvantagens
tero pontos negativos, isto , quando compradas se ganharo pontos.

As vantagens somadas, ignorando as desvantagens, no podero exceder o valor de 80 pontos e os


valores ganhos em desvantagens podem ser usados para aumentar qualquer outro item da ficha.

8. Criao de Manobras.

Esta parte no tem custo em pontos. Vai da cabea de cada jogador criar manobras que identifiquem o
personagem, sempre obedecendo ao que foi visto em manobras. a parte mais complicada e importante
na criao de seu personagem.

Obs: A ficha foi cuidadosamente elaborada para oferecer um bom controle de seu personagem e do jogo.
Para compreender melhor a ficha leia o APENDICE C.

Existe um mtodo alternativo que mais rpido e simples. E ele est descrito no APNDICE B. O
alternativo indicado para principiantes.

Percias e Conhecimentos

Conhecimentos e Percias so as caractersticas que mostram o que o personagem sabe fazer e o que ele
conhece. So muito importantes para ajudar a descrever as qualidades de seu personagem que no podem
ser mostradas nos atributos.

As caractersticas descritas aqui funcionam em categoria. Se uma pessoa tem a percia escudo, saber
utilizar todos os tipos de escudos, cada um com sua prpria dificuldade. Frisando bem que se existir, por
exemplo, uma espada com um escudo incorporado em sua estrutura, isto no mais um escudo, e vai se
encaixar em Armar

Especiais, e que uma tampa de lixeira pode ser considerado um escudo se usada como tal.

Um outro exemplo o uso das armas. No existem armas especficas, e sim, uma classificao para aquele
estilo. Um personagem que tenha Manguais sabe manejar Nunchakus e outras armas que sejam
semelhantes (duas ou mais peas unidas por uma pequena corrente), outro que tenha Chicotes ou
Correntes, poder manusear um Kusari (corrente com peso na ponta). A dificuldade no ser dada de
acordo com a arma e sim pela manobra que se esteja executando.

Cada caracterstica aqui citada ter: seu nome, valor em porcentagem, requisitos mnimos e descrio. No
caso, o valor em porcentagem, mostra seu Modificador Bsico (MB), que o valor inicial da percia. O
requisito mnimo demonstra qual atributo ser jogado com aquela percia e o mnimo necessrio para obt-
la. Um jogador com 50% de destreza no poder comprar, por exemplo, andar leve, pois seu requisito
mnimo de 65 de destreza. No caso de aparecer mais de um atributo mnimo, a percia ser jogada com o
primeiro aps o MB.

Em TFE o mestre dever ditar a penalidade de todas as aes como se os personagens tivessem aquela
percia ou conhecimento, exceto as no listadas. O prprio MB se encarregar de alterar a penalidade ou
bnus para cada caracterstica.

Caso uma caracterstica d bnus em algum atributo ou em alguma situao especfica, simplesmente se
joga contra o valor desta caracterstica. Um tero da vantagem conseguida nos dados ser o valor do
bnus. Se no obtiver sucesso nos dados, no se dar nenhuma penalidade, nem tampouco, algum bnus.

Todos os personagens podero consertar itens relacionados a esta percia, para isto o personagem ter de
ter em mos todos os itens necessrios para tal tarefa e jogar o dado com uma dificuldade especfica. Para
consertos usa-se uma penalidade de -30 na percia. O Modificador Bsico (MB) far o resto de dificultar
cada categoria.

Para o conserto cada vantagem nos dados o quanto ele aumentou na resistncia do item. Pode se tentar
consertos consecutivos para restaurar uma pea completamente, mas lembre-se, se houver falha, a
desvantagem nos dados equivale a um estrago.

Toda percia pode ter especializaes. A especializao um estudo especfico em uma certa rea.

Ser cirurgio uma especializao de medicina. Mitologia uma especializao de cincia, quem sabe
manguais pode se especializar em Nunchakus. E toda e qualquer especializao para qualquer percia
descrita. Os especialistas fazem com que a dificuldade em sua especialidade seja reduzida com um bnus
de +10.

O custo das especializaes de 20 pontos. Pode ser escolhida qualquer especializao, mas apenas uma
por percia.
Andar Leve: (MB-35; Des.65)

Andar pisando em ovos seria uma frase interessante para descrever o andar leve. Vencendo um teste para
cada 100 metros de distncia, no haver rastros fsicos de sua presena em florestas, cidades ou qualquer
outro terreno.

O mestre criar a dificuldade para cada tipo de terreno. Para cidades haver bnus. Na floresta, dificuldade
normal. Em terrenos lamaentos haver penalidade. No caso de feitos sobre humanos (penalidades
maiores que 100), poder andar sobre ovos (mesmo), ou at sobre a gua caso a sua velocidade seja
anormalmente alta.

Aparar Projteis: (MB-40; Des.70)

O personagem pode desviar a trajetria ou apanhar projteis em pleno ar.

Bnus para pedras, dificuldade normal para dardos de mo e penalidades para zarabatanas. Feitos sobre
humanos para flechas, armas de fogo e at tiros de canho. No caso de gerar impacto ou dano, o jogador
dever jogar normalmente o dano do projtil e absorv-lo.

Arcos: (MB-20; Des.60)

Voc conhece os conceitos bsicos do arco e flecha e pode usar praticamente todos os tipos. Cada arco
tem sua dificuldade individual.

Armaduras: (MB-30; Int.60)

A armadura tudo aquilo que o protege ou que amortece golpes. Um personagem besuntado com um leo
especial pode ser considerado que est usando um tipo de armadura para golpes de impacto direto.

Aqui voc tem conhecimento sobre armaduras, podendo identific-las, saber de que estilo ou poca
pertence, e principalmente conhece seus pontos mais vulnerveis.

Tendo o material e equipamento necessrio, poder inclusive, construir a sua prpria armadura, ou at
mesmo um uniforme de luta que seja resistente e funcione como uma armadura.

Armas Brancas: (MB-15; Int.50)

No se engane nesta caracterstica. Aqui se refere ao conhecimento sobre armas brancas e no no seu
manuseio. O atributo que se joga a Inteligncia.

Aqui voc conhece sobre facas, espadas, e todo tipo de arma cortante.

Quando se vir defronte a uma arma branca, poder jogar seu conhecimento sobre o assunto para ter noo
do seu uso e obter algum bnus sobre ela.
Armas de Arremesso: (MB-30; Des.50)

Voc capaz de usar facas de arremesso e seus semelhantes, incluindo

Shurikens e Shakens. Arremessar estacas, pedaos de vidros pontiagudos e bumerangues pode ser
considerado armas de arremesso.

Armas de Fogo: (MB-10; Int.50)

Aqui voc conhece sobre armas de fogo em geral. Sua procedncia, sua dificuldade, se seu estrago
grande ou pequeno, se rara ou no ou at mesmo se ela pertence a este mundo.

Armas Especiais: (MB-40; Des.65)

so: boleadeiras, redes, zarabatanas, lao, etc


Armas exticas que no se enquadram em nenhuma outra categoria sero enquadradas aqui. Mas o
personagem tem de conhecer previamente a arma para utiliz-la. E dever descrev-la para o mestre.
Alguns exemplos de armas especiais

Para utilizar uma arma nova o personagem dever treinar com ela 60 menos o valor de armas especiais
(60-AE) dias, lembrando de que este valor pode ser negativo ou positivo. Exemplificando, se o personagem
tiver -20 em AE dever treinar durante 80 ( 60 (-20) ) dias para compreend-la.

Bastes Longos: (MB-20; Des.50)

Esta caracterstica engloba todos os tipos de bastes longos. Podendo ser lanas, canos ou bastes com
lminas na ponta. Cada arma ter sua penalidade prpria.

Bastes Curtos: (MB-15; Des.50)

Aqui engloba Jos, pedaos de pau, bengalas ou at mesmo tonfas. Cada arma ter sua penalidade prpria.

Camuflagem: (MB-30; Int.50)

Voc conhece sobre camuflagens em geral, podendo criar a sua prpria com os materiais necessrios ou
receber bnus em identificar algum usando uma camuflagem.

Chicotes: (MB-25; Des.50)

Tudo que se usa de forma semelhante a um chicote pode ser colocado nesta categoria, desde cordas com
lminas na ponta a uma chibata.

Cincias: (MB-20; Int.60)


No caso, as especializaes esto livres. Gentica, Filosofia, Astronomia etc
Aqui se refere cincia bsica. O que qualquer timo aluno que tenha chegado pelo menos no vestibular
sabe sobre o mundo e seus mistrios.

Computador: (MB-35; Int.50)

Computadores engloba o seu uso direto podendo executar qualquer tipo de tarefa, desde fazer um desenho
no Paint Brush a hackear sistemas de segurana, recebendo uma boa penalidade para este ltimo.

Conhecimento de Terreno: (MB-25; Int.50)

Esta percia lhe d o conhecimento de uma rea a sua escolha. Funciona tambm em relao
sobrevivncia neste local. Cada local adicional escolhido ter o custo de duas especializaes.

Controle da Respirao: (MB-40 ;Int.75)

Com o controle de respirao voc pode reduzir o ritmo desta para, por exemplo, diminuir os efeitos de
gases venenosos, ou at mesmo ficar debaixo dgua por um tempo muito maior que qualquer pessoa
normal.

Controle Corporal: (MB-45;Int.75)

Voc tem o controle sobre o seu corpo de tal forma que pode manipular msculos involuntrios como o
estmago, vceras ou at mesmo, com um certo perigo a sua vida, o prprio corao. Podendo assim
regurgitar venenos, esconder pequenos objetos no estmago ou fingir-se de morto to bem que nem
batimento cardaco ter.

Cordas: (MB-20; Des.50)

Escalada, laada e ns so caractersticas que fazem parte de cordas. Voc tem o conhecimento e a
habilidade de utilizar qualquer tipo de corda. Desde as de fibra vegetal a cordas feitas de nylon e plsticas.

Correntes: (MB-10;Des.50)

Uma variao simples do chicote. Aqui, por ser mais pesada e de um uso mais especfico, as correntes
entraram em uma categoria diferente. Uma corrente pode ser usada para imobilizao de seres ou
mquinas de forma eficiente, alm de poderem ser usadas contra armas brancas como defesa, j que uma
lmina dificilmente ir cortar uma corrente.

Domar Animais: (MB-25; Int.40)

Aqui voc tem uma afinidade natural com os animais em geral. Entendendo como eles vo reagir a certas
situaes. Por este motivo voc consegue gerar uma confiana entre o animal de tal forma que ele te
obedea ou faa o que se deve sem reclamaes e de uma forma fiel a voc. Somente lembre-se que o
instinto de qualquer animal pode sobrepujar esta fidelidade. Voc s poder sobrepujar o instinto do animal
se tiver empatia com animais.

Diplomacia: (MB-45; Int.70)

A arte de executar suas aes politicamente. Respeitando outras culturas ou outros seres de forma que
possa conseguir acordos e conviver sem conflitos.

Disfarce: (MB-30; Int.50)

Voc conhece sobre disfarces, consegue imitar aparncias ou criar a sua prpria, e tem a arte de se parecer
com qualquer pessoa, menos voc mesmo. Com equipamentos necessrios, como maquilagem, poder
disfarar-se como quiser. Este conhecimento lhe d bnus no reconhecimento de disfarces.

Empatia com Animais: (MB-20;Int.)

a habilidade de conhecer os sentimentos dos animais, sabendo se esto tristes, alegres ou, at mesmo,
com fome. E voc tambm pode passar seus sentimentos para o animal, como agradecimento, amizade,
tristeza ou felicidade.

Empatia com Plantas: (MB-20;Int.)

a habilidade de conhecer os sentimentos das plantas, sabendo se esto tristes, alegres ou, at mesmo, o
que necessita. E voc tambm pode passar seus sentimentos para a planta, como agradecimento, amizade,
tristeza ou felicidade.

Escapologia: (MB-35; Des.70; Int.70)

A arte de escapar. Voc capaz de sair de amarras, algemas, caixas, prises ou quase qualquer outra coisa
que o prenda e que tenha possibilidades de fuga.

Escudos: (MB-25; Des.5)

Voc capaz de usar e confeccionar uma boa variedade de escudos. Sabe seus materiais, revestimentos e
adornos. Com equipamento necessrio pode criar seu prprio escudo e manuse-lo.

Espadas: (MB-40; Des. 60)

Voc sabe manusear espadas como ningum. Sabe utilizar espadas leves, pesadas, de uma ou duas mos.
Conhece suas origens e fabricaes. E tem idia se esta rara ou comum, ou se foi fabricada neste mundo.

Estilos: (MB-30; Int.50)


Os estilos de luta so bem definidos, e voc os conhece bem. fcil distinguir entre boxe e karat. Mas se
voc precisar saber a diferena entre Muay Thai e Tae Kwon Do, ser que conseguir distingui-los? Com
Estilos isto possvel. Artes marciais mais antigas e secretas devero ser dadas altas penalidades, pois
poucas pessoas as conhecem.

Etiqueta: (MB-30; Int.65)

o Se Portar. o modo que a pessoa sabe se comportar nas mais diversas situaes. Algum que tenha
etiqueta sabe que no se deve arrotar na mesa. Pelo menos no no Brasil.

A etiqueta baseada no pas de origem do personagem. Caso esta origem seja de um tal povo rabe cuja
educao de arrotar mesa seja natural, assim vai ser para este personagem at que aprenda os costumes
locais.

Explosivos: (MB-45; Int.60)

Voc tem a capacidade de identificar, armar, desarmar e fabricar explosivos.

Saber sua procedncia, ou se um dispositivo normal ou extraordinrio.

No caso de criao, a bomba ter uma caracterstica a mais (somente para o mestre): a vantagem obtida
nos dados pelo seu criador. Se seu criador passou por 20 nos dados, este ser o valor de seu ponto crtico.
Isto , algum que tente desarma-la ter que, obrigatoriamente, obter uma vantagem nos dados MAIOR que
a de seu criador.

Facas e Punhais: (MB-20; Des.50)

Voc saber manusear todo tipo de faca. Saber qual a empunhadura certa para cada situao. Pedaos
de vidro, lminas afiadas e semelhantes podem ser considerados facas.

Furtividade: (MB-25; Des.40)

a habilidade de no ser notado. Poder assustar algum, atacar de surpresa ou se infiltrar em uma
instalao sem alarmes. Seja andando de mansinho, nas pontas dos ps ou rastejando em florestas.

Hobby: (MB Varivel; Varivel)

Esta percia foi colocada com o intuito do jogador colocar algo no listado em percias como um Hobby,
enriquecendo assim as caractersticas e interpretao do personagem. uma percia livre para o mestre
atribuir MB e seus atributos. Use como um coringa na criao.

Lbia: (MB-20; Int.60)


a arte de persuadir, de enganar, de fazer com que as pessoas faam coisas que nem elas mesmas
acreditam que foram convencidas a fazer. A lbia s se aprende no dia a dia ou com outros.

Lanas: (MB-25; Des.5)

O manuseio de lanas diferente ao de bastes longos. No uso das lanas se enfatiza mais o ataque de
ponta e no seu uso mais clssico, que o lanamento distncia em algum alvo.

Linguagem: (MB-30;Int.60)

Voc especialista em uma ou mais linguagens a mais que a sua prpria nativa. Pode se escolher qualquer
linguagem no rara, lnguas em geral, linguagem dos sinais, cdigo Morse, leitura de lbios e uma infinidade
de outras formas de comunicao.

Linguagem Corporal: (MB-30; Int.60)

Voc capaz de compreender as leis bsicas do movimento do corpo humano.

Assim entendendo melhor os golpes e proezas em geral. Ganhado bnus em aprendlas ou em adivinhar
os prximos golpes que seu oponente ir desferir.

Aqui tambm se enquadra a comunicao corporal entre duas pessoas como o sex apeal.

Luta s Cegas: (MB-50; Int.70)

O escuro para voc uma vantagem muito grande, pois no necessita do uso somente da viso para
localizar seu oponente e saber o que ele est fazendo. Podendo usar os outros sentidos como a audio e o
olfato ou at mesmo, se este tiver esta habilidade especial, sentir a presena pelo CHI.

Lutas s cegas engloba tambm aquelas situaes que alguns dos oponentes esto fora do campo de
viso, mas que o personagem est ciente que eles existem e o que esto fazendo, podendo assim, esquivar
ou bloquear ataques. Esta percia, com uma certa penalidade, deixa o lutador ciente de quando outro
personagem vai apertar o gatilho de uma arma, podendo assim no exatamente se esquivar das balas, mas
sim se esquivar do momento do disparo.

Machados: (MB-20; Des.50)

Os machados, para voc, no so desajeitados, nem pesados demais. Voc tem a habilidade de manusear,
afiar e reconhecer praticamente todos os tipos de machados.

Manguais: (MB-25; Des.60)

Manguais engloba todos os tipos de armas que tenhas duas ou mais partes slidas unidas por uma
pequena corrente. Dentre elas pode se citar o Nunchaku e o morningstar.
Martelos: (MB-15; Des 50)

No. Com certeza no serve somente para pregar pregos. Martelos e marretas so altamente destrutivos
pelo seu peso e empunhadura. So muito mais resistentes do que espadas e facas. Imagine um ser com
fora sobre-humana arremessando uma marreta de 15Kilos em direo a um muro de tijolos ou at mesmo
de pedras. tima escolha para brutos.

Meditao: (MB-35; Int.45)

a habilidade de se desligar do mundo e se concentrar para procurar respostas a vrios problemas, para
ligar a sua mente ao seu corpo, para excluir energias negativas (ou positivas), ou simplesmente descansar a
mente de uma forma saudvel. A meditao pode ser usada para melhorar e restaurar seu foco, CHI e sua
habilidade de controlar a fluidez do CHI em seu corpo.

Medicina: (MB-50; Int.65)

Vai alm dos primeiros socorros. Muito alm. Voc pode ser um cirurgio, um dentista, um mdico geral.
Sabe fazer suturas aplicar e receitar remdios intramusculares ou intravenosos. Conhece doenas, suas
causas e suas medicaes. Sabe de antdotos, mas no de venenos. Voc uma pessoa que escolheu
ajudar e curar, pelo menos quando estava aprendendo a medicina. Pode-se escolher uma especializao,
mas se no for feito, ser um mdico geral.

Mistrios: (MB-40; Int.50)

Voc conhece o que proibido. Conhece a existncia de seres sobrenaturais, de rituais antigos, de livros
esquecidos nas prateleiras de grandes bibliotecas. Voc sabe que aquilo o que a maioria acha superstio
ou simples historinhas pra boi dormir pode ser a pura verdade. Conhece sua existncia, seus pontos fracos
e fortes, e muitas vezes, como e onde encontra-los.

Nado: (MB-15; Des.30)

Voc experiente em natao. Sabe como nadar de costas ou borboleta. Consegue atravessar um rio
calmo facilmente.

Ponto Fraco: (MB-30; Int.65; Des.60)

um nome simples demais para esta que uma das melhores e mais importantes caractersticas de um
artista-marcial. Com este conhecimento o personagem tem condies de entender o inimigo. Seja ele um
baita troglodita ou um tronco de rvore. Sabendo assim, por deduo, o melhor local para aplicar um golpe,
ganhando assim um bnus de dano estipulado pelo mestre.

Aqui tambm se capaz de descobrir defeitos nos oponentes. Uma ferida que ele esconde e que pode ser
percebida, um cacoete que pode ser explorado, ou um simples defeito que pode ser uma vantagem
conhecer.
Pontos de Presso: (MB-60; Des.65; Int.75)

Existe uma tcnica antiga chamada Dimak, que compreende em aplicar o CHI sobre reas e pontos
especficos do corpo para curar, destruir ou conseguir certos efeitos. Esta tcnica rara, portanto considere
que apenas um ou dois dos mais experientes jogadores possam obt-la.

Com esta tcnica o personagem pode desmaiar ou at matar um oponente apenas com um toque no lugar
certo, na hora certa. Poder curar pequenas contuses ou algo que tenha a ver com os nervos (convulses
por exemplo). Poder paralisar ou libertar, gerar dor ou a sua ausncia. Muito cuidado com este tipo de
tcnica. Aprenda a curar o corpo antes de destru-lo.

Rastrear: (MB-40; Int.65)

Voc tem uma percepo acima do normal para encontrar e perseguir rastros.

Podendo encontrar desde ramos de rvores quebrados a simples cinzas de fumantes. Estes rastros geram
um caminho bem ntido na sua mente, lhe permitindo, com um sucesso no teste a cada cem metros de
perseguio, que possa seguir e encontrar o seu objeto alvo.

Sincronizao: (MB-40; Des.65)

Para ter sincronizao, dois ou mais personagens devem t-la, e declarar que treinam juntas. Com isto elas
estaro sincronizadas, podendo executar golpes em tempo exato, sequncias entre lutadores (usa-se a
regra de sequncia entre lutadores e no individualmente) ou ataques que exijam uma tima sintonia dentre
seus integrantes.

Cada grupo de sincronizao dever descrever em manobras os movimentos que cada integrante executa.
Explicando passo a passo o que cada um far.

Venenos: (MB-60; Int.75) Voc tem conhecimento sobre venenos e seus antdotos. Consegue, com os
ingredientes necessrios, fabricar e aplicar cada tipo de veneno. Somente lembre de uma simples regra
para estes personagens: Saber fazer o antdoto antes de saber fazer o veneno, uma atitude sbia e que
lhe salvar a vida.

Armas Marciais

O uso de armas de combate corpo a corpo tambm uma arte em muitas das lutas marciais. O seu
manuseio, tcnica e beleza de movimentos cativam o pblico em apresentaes e enfeitiam os olhos de
seus oponentes. Muitas das artes marciais no aceitam qualquer tipo de arma, como Jud e Jiu-Jitsu. Mas
este sistema no descreve as artes em separado, e sim suas caractersticas. Crie voc mesmo seu estilo,
escolhendo o modo de lutar e as armas que lhe agradam.

Caractersticas gerais das armas: Quando foi visto em percias, as armas foram separadas em categorias
bsicas. Cada categoria tem seu modo de uso, mas em que categoria poderia enquadrar um rolo de
macarro? Bem, talvez em bastes curtos, ou punhais caso seja usada de ponta, ou at mesmo como uma
espada de Kend (bokken) se o rolo for um pouco mais comprido, quem sabe como um martelo se for
usada como tal. Este exemplo mostra que cada arma pode ser manuseada de acordo com os
conhecimentos do personagem, uma mesma arma pode pertencer a vrias categorias, dependendo da
manobra. A maioria das armas que so provenientes das artes marciais se enquadra normalmente em
Armas Especiais, isto no quer dizer que um personagem que tenha a percia bastes longos no saiba
manusear um Lajatang. As caractersticas bsicas das armas so:

Qualidade de Corte(QC): A qualidade de corte a caracterstica chave que torna os danos de armas
cortantes condizente com a realidade. Esta qualidade est ligada diretamente com a fabricao ou
construo da arma em si. A lmina foi criada para abrir caminho no material a ser cortado, ignorando
parte de sua resistncia. Usando-se desta premissa que a QC foi criada. Este nmero representa
diretamente o valor do vigor que ser ignorado do personagem que est levando o golpe, este valor antes
de se converter em dados.

Qualidade de Perfurao(QP): Esta caracterstica idntica a QC, mas tem valores superiores pelo fato da
perfurao ignorar mais a resistncia do material que o corte. Veja em interpretao do dano o modo
correto de lhe dar com este tipo de dano.

Modificador de Dano (MD): Cada arma ter um MD especfico mostrando a qualidade da arma, efetividade e
facilidade de manuseio. Cada uma destas caractersticas influi na periculosidade da arma. Ver Modificador
de Dano em Combate.

Tipo de Dano: O tipo de dano dado pelo modo de manuseio da arma, portando varivel.

Muito cuidado com a interpretao do dano descrito em Combate, vale sempre a interpretao do mestre.
Normalmente ser usado corte, perfurao e contuso.

Alcance (AL): Cada arma tem seu alcance, que ser descrito em metros. A maioria corpo a corpo, portanto
este ser dividido em; Corpo a Corpo Curto (C), como facas, punhais, kamas; Corpo a Corpo Mdio (CCM),
como bastes curtos, Nunchakus, espadas mdias; e Corpo a Corpo Longo (CCL), como bastes longos,
espadas longas, basto de trs sees.

Resistncia (R): Esta caracterstica interessante, como a vida de seu equipamento. Cada arma ou
equipamento ter um valor em pontos equivalente a sua qualidade, dureza e resistncia. Esta uma
caracterstica dinmica que funciona da seguinte forma:

Suponhamos que uma faca de boa qualidade tenha 150 de resistncia.

Quando esta resistncia chegar a zero a arma ser inutilizada por algum motivo, quebrou, perdeu o fio, ou
qualquer outro motivo condizente com a situao. Existem trs modos de se alterar este valor.

O primeiro a partir do mestre, de acordo com o uso o mestre impor um valor, sua faca perdeu 5 pontos
de resistncia por seu uso debaixo dgua salgada.
O segundo atravs dos consertos que aumentam a resistncia da arma, jogue sua percia na tentativa de
consertar a sua arma.

O terceiro durante o combate. Usarei a faca com uma manteiga, a manteiga ir absorver um valor
insignificante de 1D (5 pontos aprox.), nada aconteceu. Usarei contra um pedao de carne, ela ir absorver
contra um valor de 10d aprox. (uns 50 pontos), nada aconteceu a minha faca. Agora vou us-la contra uma
pedra que poder absorver como exemplo um valor de 40d (uma mdia de 200 pontos), opa este valor foi
maior que a resistncia da minha faca, se o valor tirado nos dados for 200 ultrapassou o valor da resistncia
da faca (150) em 50 pontos. A faca perdeu estes 50 pontos de sua resistncia ficando com um novo valor de
100. A partir da o item estar menos resistente, e mais suscetvel a danos.

Dificuldade (DIF): Cada arma ter uma dificuldade individual referente a sua categoria. Se esta for uma
arma bsica para a sua categoria ter uma dificuldade neutra ou zero. Se for uma arma fcil para sua
categoria poder ter bnus ao manuse-la. Mas obviamente se for algo incomum ter a sua dificuldade
aumentada. Esta dificuldade cumulativa com o valor da percia. Verifique sempre a manobra a ser usada
para atribuir dificuldades para estas armas.

Raridade (RAR): A raridade relativa ao local onde se encontram os personagens e a poca em que o jogo
desenrola. Isto cabe ao mestre estipular ou a complementos de mundos e pocas que viro a seguir para o
TFE. A raridade aqui usada para controlarmos armas incomuns que em outros RPGs aparecem como se
existissem fbricas de produo em srie de Katanas e Montantes.

Ela usada quando um personagem pretende adquirir um item especfico, no momento do pedido o mestre
ir jogar o valor da raridade normalmente como uma jogada de bsica. Sucesso nos dados indica que foi
encontrada uma pea original, quanto maior a vantagem maior ser a qualidade do item. Falha indica que o
personagem no encontrou a pea que desejava ou que encontrou uma falsificada com sua qualidade e
resistncia comprometidas. Esta jogada dever ser feita s escondidas, o valor somente o mestre saber.

Caso o mestre deseje que o personagem tenha a arma especfica pode pedir que se repita vrias jogadas
sucessivamente, aproveitando a melhor, ou at mesmo ignorando-se a raridade.

Aqui vai uma coletnea de armas mais comuns no RPG e nas Artes Marciais. Esta lista ser aumentada
continuamente em futuras verses.

Armas:

Bo: o basto clssico que temos em quase todos os filmes de artes marcias.

muito verstil em uma luta, podendo ser usada como um item de defesa muito eficiente.

Modificador de Dano: +6 Alcance: CCL Resistncia: 190 Dificuldade: 0 Raridade: 80%


Chakran: uma arma um pouco incomum, mas incrivelmente poderosa nas mos certas. um anel de
metal achatado, aproximadamente do tamanho de um prato grande. A sua parte externa afiada tornando o
seu manuseio um pouco difcil e um treino com muitos cortes. Existem verses em que o fio na parte
interna tornando ainda mais mortal, mas a sua dificuldade de manuseio aumenta muito. QC: 1 Modificador
de Dano: +7 Alcance: C Resistncia: 310 Dificuldade: -10 Raridade: 10%

Chicote: Arma de longa distncia usada normalmente para se assegurar que animais selvagens no se
aproximem. Perfeita para domar animais e oponentes a longa distncia. QC: 5 Modificador de Dano: +7
Alcance: CCL Resistncia: 200 Dificuldade: 0 Raridade: 95%

Cimitarra: Arma de origem rabe. Tem um timo manuseio, sendo usada tanto em cortes laterais quanto
para golpes de ponta. QC: 12 QP: 21 Modificador de Dano: +7 Alcance: CCM Resistncia: 300 Dificuldade:
0 Raridade: 65%

Espada Butterfly: Espada um pouco maior que um antebrao, larga, fina e flexvel. Parece ter sido feita de
uma chapa laminar de metal mole. Esta flexibilidade faz parte de seu manuseio a tornando mais difcil de
ser bloqueada. de uso exclusivo como arma de balano pelo seu corte e flexibilidade. QC: 8 QP: 8
Modificador de Dano: +3 Alcance: C Resistncia: 170 Dificuldade: 0 Raridade: 60%

Faco: Na histria brasileira, os negros escravos trabalhavam em grandes plantaes. Principalmente de


cana-de-acar. Do mesmo modo que disfaravam a sua arte marcial em dana, eles tiveram que usar
utenslios de seu dia-dia como arma. O principal deles era o faco de corte de cana-de-acar. Ainda usado
hoje em dia nos canaviais e mantido na tradio da capoeira em seus jogos de roda. QC: 10 QP: 17
Modificador de Dano: +3 Alcance: C Resistncia: 290 Dificuldade: 0 Raridade: 95%
Hammer (martelo): Esta arma perfeita para brutos. algo que pode ser descrito como uma marreta
enorme.

Modificador de Dano: +15 Alcance: CCM Resistncia: 370 Dificuldade: 0 Raridade: 90%

Jitte: uma arma de defesa semelhante ao SAI. A diferena que tem apenas um dos lados de sua haste.
O ngulo desta haste perfeito para travar lminas e quem sabe quebr-las. QP: 17 Modificador de Dano:
+2 Alcance: C Resistncia: 220 Dificuldade: 0 Raridade: 25%

Jo: mais conhecido como basto curto. uma arma extremamente rpida e de fcil manuseio. tima para
defesa e ataques simultneos e normalmente usada aos pares.

Modificador de Dano: +3 Alcance: C Resistncia: 170 Dificuldade: 0 Raridade: 80%

Kama/Kusari-Gama: O Kama uma foice de pequeno porte. Tem um timo uso contra espadas e lminas
em geral. O Kusari-Gama uma verso do Kama com uma corrente em sua extremidade inferior. Esta
corrente de aproximadamente 3 metros, tem um pequeno peso cilndrico em sua extremidade final. QC: 14
QP: 2 Modificador de Dano: +3 Alcance: CCM / CCL Resistncia: 300 Dificuldade: 0 Raridade: 30%

Katana: A velha e respeitada arma do Samurai. Muito conhecida. praticamente uma guilhotina de mo.
Esta arma, em sua verdadeira originalidade, muito rara. Para se construir uma arma destas necessrio
centenas, s vezes milhares de forjas para com que sua resistncia e preciso sejam absolutamente
perfeitos. Desonre um Samurai com sua Katana e ser sua morte certa. QC: 23 QP: 30 Modificador de
Dano: +5 Alcance: C Resistncia: 450 Dificuldade: 0 Raridade: 5%
Lajatang: Arma chinesa muito comum no Kung-Fu. um basto longo com duas lminas na forma de uma
lua a . Tem o mesmo uso do B, mas os resultados so mais mortais. QC: 13 QP: 18 Modificador de
Dano: +8 Alcance: CCL Resistncia: 230 Dificuldade: 0 Raridade: 70%

Lana: Basto longo com uma ponta de metal (ou simplesmente com uma ponta). Serve tanto para
lanamentos como para um ataque de perfurao. QP: 21 Modificador de Dano: +8 Alcance: CCL / 120 m
Resistncia: 230 Dificuldade: 0 Raridade: 65%

Machado: Arma tpica dos grandes brbaros. Pode ser de um ou dos gumes.

Grande, pequena ou enorme. uma arma que varia muito em sua aparncia e em seu tamanho.

QC: 13 Modificador de Dano: +10 Alcance: CCM Resistncia: 320 Dificuldade: 0 Raridade: 30%

Machado de Arremesso: Uma arma comum dos ndios norte americanos.

Esta arma foi balanceada para uso nas artes marciais. QC: 10 Modificador de Dano: 0 Alcance: 15m
Resistncia: 210 Dificuldade: 0 Raridade: 80%

Mangual: A palavra mangual a definio de todo tipo de arma que tem duas ou mais partes unidas por
uma corrente. A arma que nos temos no desenho um mangual apelidado de Morning-Star. Um basto
curto com uma corrente e uma bola de ferro cheio de cravos. uma arma destrutiva, principalmente se
acertar em algum ser vivo. QP: 15 Modificador de Dano: +9 Alcance: CCM Resistncia: 300 Dificuldade: 0
Raridade: 40%
Montante: uma espada grande que no se comporta como uma espada.

Normalmente usada por brbaros tambm grandes que a usam de uma forma desengonada, mas no
menos letal. Esta arma tem como objetivo esmagar os ossos do oponente e no cort-lo. Se acertar em um
pescoo, por exemplo, a cabea poder ser decepada, mas no pelo corte, e sim arrancada pela fora e
peso desta arma. QC: 7 QP: 15 Modificador de Dano: +12 Alcance: CCL Resistncia: 380 Dificuldade: -5
Raridade: 15%

Nagamaki: uma arma normalmente usada por Samurais a cavalo. Sua empunhadura gera uma fora
suficiente para cortar ao meio um corpo da cabea aos ps. Sua construo semelhante a uma espada
japonesa, mas com um uso semelhante de uma naginata. QC: 14 QP: 25 Modificador de Dano: +13
Alcance: CCM Resistncia: 320 Dificuldade: -5 Raridade: 35%

Naginata: um basto longo, mas com a resistncia do cabo de uma grande espada. Em sua ponta
colocada uma lmina levemente curva e longa. Esta arma tem tamanha fora que seu nome na lngua norte
americana Horse Cutter ou traduzindo: Cortador de Cavalos. QC: 1 QP: 20 Modificador de Dano: +18
Alcance: CCL Resistncia: 240 Dificuldade: 0 Raridade: 45%

Ninja-To: Como diz o nome a espada do ninja. uma verso mais rpida de se produzir e de menos honra
da Katana. Ela reta, menor e mais leve tambm. A sua manopla pode ter um compartimento para
pequenos itens. QC: 18

QP: 26 Modificador de Dano: +1 Alcance: C Resistncia: 300 Dificuldade: 0 Raridade: 20%

Nunchaku: Acho que todos conhecem esta arma. um mangual com dois bastes de madeira unidos por
uma corrente. Dependendo de seu uso, os bastes podem ser perfeitamente cilndricos ou hexagonais, ser
de madeira ou metal, mas todos tm o seu manejo similar.
Modificador de Dano: +6 Alcance: CCM Resistncia: 180 Dificuldade: 0 Raridade: 95%

Sai: Arma criada para desarmar oponentes com espadas. Seu uso comum aos pares. Arma muito verstil
que evoluiu de tal forma que o seu uso principal ficou sendo apenas um dentre muitos usos desta arma. QP:
19 Modificador de Dano: +2 Alcance: C Resistncia: 250 Dificuldade: 0 Raridade: 30%

San-Tien-Kuan: Arma incrivelmente poderosa por ser de difcil compreenso na hora de antecipar seus
movimentos, pegando normalmente seu oponente de surpresa. A sua desvantagem a dificuldade de se
dominar a arma que flexvel e pode acidentalmente ferir seu usurio.

Modificador de Dano: +9 Alcance: CCL Resistncia: 200 Dificuldade: -10

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