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BleachRPG

O BleachRPG apresentado aqui representa um sistema de jogo baseado no sistema brasileiro


3D&T, embora apresente diversas adaptações que tornam sua metodologia completamente
diferente. Esse texto tem por objetivo apresentar as regras para se jogar um RPG temático
ambientado no mundo do mangá/anime Bleach, de autoria de Kubo Tite. Espero que façam bom
proveito, sem esquecer que qualquer regra apresentada pode, e deve, ser alterada de acordo com
os propósitos dos mestres.
1. INTRODUÇÃO

Bleach (ブリーチ Burīchi) é uma série de mangá e anime criada por Tite Kubo. Lançada


no Japão, tendo como protagonista Kurosaki Ichigo, um estudante de 15 anos, que se torna um
Shinigami (literalmente Deus da Morte, na versão brasileira foi traduzido para Ceifeiro de
Almas). O anime alcançou os 366 episódios e parou de ser exibido. Quanto ao mangá, este
continua sendo publicado.

Bleach trata-se essencialmente de um cenário espiritual, onde se pode observar a


existência de mundos paralelos ao qual estamos habitualmente acostumados. Esses universos
diferentes dizem respeito a mundos espirituais que vêm explicar para onde vamos ou o que
acontece após a desconhecida, e por vezes temida, morte, e os mistérios que envolvem a vida
pós-morte.

Basicamente, são conhecidos dois mundos espirituais, o Hueco Mundo e a Soul Society.
O primeiro deles diz respeito a um mundo representado por um deserto de areia branca, árvores
escassas e secas e encoberto por uma noite sem fim. Esse mundo é para onde são enviadas as
almas transformadas, devoradas, por sentimentos corruptores, como o ódio, a solidão, a
crueldade. Quando um indivíduo se deixa corromper, deixa-se preencher, por algum desses
sentimentos, esse perde a identidade e a corrente que mantém sua alma ligada a esse mundo
(que o mantém vivo) é quebrada. A própria permanência de almas boas (plus) por períodos além
do predestinado na Terra, pode leva-lo a ser enviado ao Hueco Mundo. Ele torna-se então um
espírito, conhecido como Hollow (que em inglês significa vazio), em geral, consumido apenas
pelo desejo de alimentar-se de almas humanas. Sua aparência é deformada, em consonância
com sua alma, e em sua face aparece uma máscara. Os habitantes do Hueco Mundo serão
abordados com mais detalhes em tópicos posteriores.

A Soul Society, em contrapartida, diz respeito a um mundo para onde são encaminhadas
as “almas boas” da terra, personificando o nosso conhecido céu. Esse mundo é dividido, em
essência, em dois locais distintos: a Seiretei e a Rukongai. Na Seireitei, habitam as almas de
elite, os conhecidos shinigamis (Deuses da Morte), responsáveis pelo envio de almas da Terra
para a Soul Society (quando é chegado o tempo) e pela purificação das almas corrompidas
(Hollows). A Rukongai, por sua vez, assemelha-se a uma “favela” ou vila medieval japonesa,
composta por amontoados de casas simples de madeira. É para esse local que a maioria das
almas das pessoas são enviadas. Entende-se que as almas destinadas a serem shinigamis já são
“marcados” desde sua aparição na Soul Society, embora almas oriundas da Rukongai também
possam tornar-se shinigamis, desde que treinados e habilitados para tanto.

Há um mundo que separa o mundo humano da Soul Society, conhecido como Dangai. Lá
o tempo passa muito mais rápido do que no mundo humano. Onde no mundo humano se passam
2000 horas, lá se passam 2000 anos. É vigiado pelo Koutotsu (zelador), quem for atingido por
ele, será arremessado para uma época totalmente diferente, a mudança brusca de tempo e espaço
acaba matando o indivíduo. Esse local também é usado para o treinamento da forma definitiva
da zanpakutou, o Jizen, para fazer o treinamento na verdade durar menos tempo do que levaria
na soul society ou no mundo real. Existe o Inferno, um mundo que foi abordado somente nos
últimos anos pelo autor do anime/mangá e em apenas um OVA da série, o quarto mais
especificamente.

Por fim, o mundo humano também se faz presente, onde não há muita diferença do
mundo real a que estamos acostumados. A história ocorre no Japão, onde provavelmente
também serão ambientadas as campanhas, embora não seja regra. A seguir abordaremos com
mais detalhes alguns tópicos referentes ao cenário de Bleach.

1.1. Hueco Mundo

Hueco Mundo está localizado entre o mundo real e a Soul Society. Ele só pode ser
acessado rasgando um buraco na estrutura dimensional separando os mundos, ou usando uma
técnica especial conhecida como garganta. Os hollows podem viajar do hueco mundo para o
mundo real quando querem. A paisagem do Hueco Mundo se parece com um deserto de areia
branca com dunas como no deserto do Sahara. O deserto contêm algumas "arvores secas" que
são na verdade feitas de quartzo. No Hueco Mundo a Lua está na fase lunar oposta a do mundo
real. Como na Soul Society, a atmosfera é preenchida com energia espiritual, mas é muito mais
concentrada no Hueco Mundo do que na Soul Society, permitindo aos hollows se alimentarem
apesar da necessidade de almas humanas. Como nos desertos do mundo real, vida ativa no
Hueco Mundo aparece raras vezes. Hollows geralmente parecem morar debaixo da superficie ou
outras areas até que alguma coisa provoque-os à deixar seus abrigos, como na intromissão de
uma entidade desconhecida. De acordo com os shinigamis, todos os hollows vivem no Hueco
Mundo não importanto suas formas, tamanho ou poder.

1.1.1. Hollow

Hollows são formados por Plus (almas de humanos mortos) que perderam seu coração
para o desespero ou que ficaram no mundo real por tempo demais. Qualquer espírito que não for
guiado para a Soul Society por um Shinigami pode eventualmente decair em um Hollow. O
processo pelo qual uma alma se torna um Hollow levando meses (se não mais), é refletido pelo
comprimento da Corrente do Destino da alma, que reside no mesmo local onde o coração
deveria estar. A Corrente do Destino lentamente se corrói com o passar do tempo, refletindo a
degradação dos laços da alma com o mundo dos vivos. O processo pode ser acelerado sobre
certas condições, como ser atacado por algum Hollow ou usando certos poderes espirituais.
Quando a corrente deteriora completamente, a alma é transformada em monstruosa forma com
uma vaga mascara esquelética e um grande buraco onde a corrente era originalmente ligada. Em
Bleach a maioria dos espíritos pacíficos vai para a Soul Society depois da morte. Alguns,
porém, ficam no mundo dos vivos para cumprir determinados objetivos, como cuidar de alguém
amado, proteger um local em particular ou perseguir alguém fora de sua cova.

No entanto, com limitadas habilidades de interação de interagir com os vivos, e por


definição amarrados em seus objetivos, muitos fantasmas são incapazes de lidar com o fato de
que seus amados seguem em frente ou seus inimigos o esquecem. Neste ponto, muitos se
tornam perigosos e obcecados em seguir essas metas, mesmo que persegui-las signifique deixar
suas almas vazias: por exemplo, matando qualquer um que se aproxime da pessoa amada,
tentando protegê-la de se machucar. Fazendo isso, o fantasma se transforma em um Hollow e,
ironicamente, frequentemente voltam o foco para a pessoa de sua obsessão como sua primeira
vitima, como o irmão de Orihime, Sora, fez. Quando uma alma se torna um Hollow , ela é
impelida à devorar outras almas, vivas ou mortas, para preencher o vazio causado pela
decadência. Quando sua obsessão se torna seu primeiro alvo, muitos Hollows eventualmente se
tornam criaturas sem mente concentradas apenas em achar a mais poderosa alma para devorar.
Os mais fortes e malvados Hollows são frequentemente capazes de manter um pouco de sua
inteligência na forma de Hollow, tornando-os mais perigosos que Hollows convencionais.
Enquanto muitos Hollows são malignos, ou pelo menos sem consciência, pelo menos uns
poucos não o são, como é o caso de Nel Tu e seus companheiros Hollows.

A característica distinta dos Hollows, suas mascaras, é formada para esconder seu instinto
vazio que é deixado pela perda do coração, e de certas formas é a demonstração tangível da
loucura de um Hollow. As mascaras de diferentes Hollows diferem grandemente em tamanho e
forma, mas elas são sempre brancas e parecidas com uma caveira. A máscara também esconde a
identidade original do Hollow, mas se quebrada, o Hollow pode ser capaz de voltar
temporariamente à sua forma e personalidade. Hollows tem grande variação física e de poderes,
mas alguns Hollows parecem o mesmo (os poucos que o fazem são usualmente clones). Em
termos de aparência, Hollows podem parecer engraçados ou lagartos demoníacos. A aparência
de um Hollow geralmente é determinada pelo seu poder. Mais fracos (e por definição menos
inteligentes) Hollows geralmente atacam apenas fisicamente, enquanto Hollows mais fortes tem
uma variedade de ataques diferentes para matar quem os incomoda. Hollows também variam
em tamanho, porem isso costuma estar ligado com uma das várias classificações de Hollows.
No Hueco Mundo existem alguns hollow que tem o tamanho de bichinhos de estimação
comuns. A maioria dos Hollows tem aproximadamente o dobro do tamanho de um humano
adulto, mas de qualquer modo isso pode variar. Hollows enormes são apropriadamente
nomeados por seu tamanho. Alguns têm tamanhos de prédios. Finalmente, a classe Gillian de
Menos são muito maior do que os grandes Hollows, sendo mais altos que arranha-céus normais.

Hollows são usualmente mortos cortando suas máscaras e cabeças em dois, mas qualquer
dano significativo pode despachá-los. Quando isso é feito pela Zampakutou de um Shinigami, o
Hollow não é realmente morto; seu espírito é purificado dos pecados cometidos enquanto
Hollow. Eles ficam hábeis para entrar na Soul Society como um Plus. Em casos onde o Hollow
cometeu grandes pecados quando ainda vivo, sua purificação irá invocar os portões do Inferno,
que o engolirão para sua punição. Quando um Hollow é morto por um Quincy, entretanto, ele é
destruído, alma e tudo mais, o que potencialmente tem desastrosos efeitos sobre o balanço
espiritual dos mundos. A série não relata os efeitos especiais de outros poderes espirituais nos
Hollows, como o de Orihime Inoue ou Yasutora Sado, mas isso ocorre raramente.

A elite dos hollows é conhecida como Menos. Estes são subdivididos basicamente em
três categorias ou castas, de acordo com seu poder, os Gillians, os Adjuchas e os Vasto Lordes.
Um Hollow pode subir de casta à medida que ele engloba uma grande quantidade de plus ou
mesmo outros hollows, sendo este último uma característica dos Menos, uma vez que estes não
conseguem se satisfazer apenas com plus.

 Gillian: É a primeira e mais fraca fase dos Menos, porém mais numerosos
que Adjuchas e Vasto Lordes, possuem pouca ou nenhuma inteligência, e
normalmente agem em grupos. São capazes de disparar o Cero. São gigantes.
 Adjucha: É o segundo nível de Menos, tem a inteligência e a força muito maior
que a dos Gillian, embora também tenham sido Gillians, porém não perderam a
sua personalidade na transformação, são bem menores chegando a se aproximar à
estatura e forma de um humano. A eles foi concedido o poder de controlar os
Gillian por Aizen. Se eles não continuarem se alimentando de Hollows voltarão a
ser Gillian.
 Vasto Lorde: São a raça suprema entre os Menos, muito mais poderosos que
os Gillian e Adjuchas, porém, são extremamente raros a ponto de se contar com
os dedos quantos possuem no Hueco Mundo. São Adjuchas que adquiriram muito
mais poderes que os outros, é dito que se 5 deles fossem transformados em
Arrankars, não teria como derrota-los. Tudo indica que o Hollow interior de
Kurosaki Ichigo alcançou este nível.

1.1.2. Arrancar

Arrancar (アランカル) são Hollows que quebraram suas máscaras por vontade própria,
assim conseguindo exceder os limites do poder de um Hollow comum. Sua aparência difere de
acordo com seu poder, quanto maior o poder mais o Arrancar se aproxima da forma humana.
Hollows podem se tornar Arrancars por meios naturais ou através do Hougyoku (artefato
construído por Urahara Kisuke que quebra os limites entre Hollows e Shinigamis).

Arrancars carregam Zanpakutous, porém elas não são liberadas em Shikai e Bankai como
as Zanpakutous dos Shinigamis, ao ser liberada acontece a resurrección, o processo pelo qual o
Arrancar recebe parcialmente a forma e as habilidades que tinha enquanto Hollow.
Existem Quatro tipos de Arrancars: Números, Espadas, Privarón Espadas e Exéquias.

 Exéquias: São um grupo de extermínio semelhante ao onmitsu kidou dos


shinigamis. Recebem ordens de Aizen e dos Espadas.
 Espadas: São a elite dos Arrankars, enumerados de 0 a 9 em ordem decrescente
de poder (o quinto é mais forte que o sexto que é mais forte que o sétimo... Sendo
que o de número zero é o mais forte de todos). Quando um Números prova ser
forte o bastante, ele entra para os Espadas, e um dos Espadas é rebaixado, se
tornando um Privarón Espada.
 Privarón Espada: São os Espadas que foram substituídos por outros mais fortes,
perdem sua numeração antiga e ganham uma numeração de 3 dígitos, iniciando
de 100.
 Números: São os espadas mais fracos, são enumerados de 11 à 99, sendo que
seus números às vezes não existem.
o Escudos: São os números livres, que não foram escolhidos por um
Espada.
o Fráccíons: Tem como objetivo servir um Espada, até a morte do mesmo.

1.2. Soul Society

Soul Society ( 尸魂界 ( ソウル・ソサエティ ) ), conhecido na dublagem brasileira como


Sociedade das Almas, é o que pode ser chamado de Céu, Nirvana, ou qualquer coisa do gênero,
no mundo de Bleach. Todas as almas vão parar aqui (com exceção daquelas que foram más
durante sua vida, que vão para o Inferno). Todas as almas, depois de passar um tempo, voltam
para a Terra, reencarnando. Se uma alma nascer no Seireitei ela automaticamente entra para
uma família nobre.

A hierarquia máxima é a Família Real, protegida por uma Guarda Especial


(provavelmente conhecida como Bantai 0). Logo embaixo da Família está a Central 46, que
controla o poder legislativo, executivo e judiciário da Soul Society. Essa Central controla o
Gotei 13 (13 Esquadrões ou Bantai), o Kidoushuu (Corporação das Artes Demoníacas, sem
mais informações) e o Onmitsu Kidou (Unidades Móveis Secretas).
O Rei é a autoridade máxima na Soul Society. Não gosta de assuntos políticos, logo deixa
toda essa questão na mão da Câmara 46. O correto seria chamá-lo de "Espírito Rei", um ser
absoluto, o símbolo da Soul Society. Poucos conseguiram vê-lo. Não vive na Soul Society, mas
num mundo dentro dela, o reino dele, protegido por sua Guarda especial. A Chave Real é o
único objeto que dá acesso para esse lugar. A localização dessa chave é passada oralmente para
o Comandante do Gotei 13. Outra chave pode ser criada a partir do Juureichi, um elo de ligação
entre o mundo dos vivos e o dos mortos, que muda de localização na Terra com o passar dos
tempos. Ao se reunir 100.000 almas nesse lugar e sacrificar todas no modo correto outra chave
será criada.

Onmitsu Kidou é atualmente controlado pela Capitã do 2° Esquadrão, Soi Fong. É


dividido em cinco Esquadrões, sendo o primeiro para punições (assassinatos) e o quinto a
guarda pessoal da líder.

O Gotei 13 é a organização que tem os Shinigamis. É dividido em 13 Esquadrões, sendo


o Quarto Esquadrão o médico e o Décimo Segundo responsável por várias funções, uma delas
sendo Departamento de Pesquisas e Tecnologia, responsável pelos Departamentos de Pesquisa
de Tecnologia de Comunicação e o de Movimentação das Almas.

1.2.1. Shinigami

Shinigami (lit. Deuses da Morte), conhecidos na dublagem brasileira como Ceifeiros de


Almas, são entidades espirituais fictícias do anime/mangá Bleach. Se reúnem numa câmara que
fica selada até que eles saiam, o que pode durar semanas. A Central 46 lida com o sistema
jurídico, administrativo e legislativo da Soul Society. Embaixo deles têm o Gotei 13. São 13
esquadrões controlados por um taichou (capitão) e abaixo dele o fukutaichou (tenente ou vice-
capitão), dois para cada esquadrão.

Os Shinigamis que chegam são divididos entre os 13 esquadrões, ficando somente 200
Shinigamis por esquadrão, num total de quase 3000. Yamamoto-Genryuusai Shigekuni é o
Shinigami com maior autoridade entre o Gotei 13, chamado um dos mais fortes. O Quarto
Esquadrão é o esquadrão médico, enquanto o Décimo Segundo cuida de várias funções, uma
delas sendo o Departamento de Pesquisas e Tecnologia, responsável pelos Departamentos de
Pesquisa de Tecnologia de Comunicação e o de Movimentação das Almas.

1.2.2. Zampakutou

Zanpakutous (literamente cortadoras de almas), no mundo de Bleach, são as armas que os


Shinigamis usam para derrotar os Hollows. São espadas, normalmente, mas elas mudam de
forma. Cada Zanpakutou tem vida própria, personalidade e força, e quando usadas em conjunto
com o Shinigami é que ele pode realmente ser forte. Para isso acontecer é necessário que os dois
virem amigos, se conheçam de verdade, confiem um no outro. As Zanpakutous possuem três
formas.

1.2.3. Shikai

Assim que o portador da Zanpakutou apura sua audição ele consegue ouvir o chamado de
sua Zanpakutou, que grita seu nome. Se ele souber o nome de sua Zanpakutou ele pode chamá-
la, normalmente com alguma frase antes, fazendo com que ela ganhe alguma habilidade especial
e tamanho. Existem as Zanpakutous elementais (vento, água, fogo, por exemplo), as de tipo
kidou, as de tipo força bruta e as normais. Elas podem ter mais de uma forma, como a de
Tousen Kaname, Hitsugaya Toushirou, entre outros taichous.

1.2.4. Bankai

A última e mais poderosa liberação da Zanpakutou. Somente poucos conseguem chegar


nesse nível, e para se conseguir uma é necessário 10 anos de treino (normalmente), e mais
alguns para dominar totalmente a Bankai. É um requisito básico para quem quer virar um
Capitão na Soul Society (somente Zaraki Kenpachi é Capitão sem ter uma Bankai).
Normalmente se invoca uma entidade com um poder gigante, sendo as Bankai algo monstruoso,
porém a Bankai pode ser algo simples, aumentando a força do usuário, a velocidade. Outro jeito
de se conseguir a Bankai é a materialização de sua Zanpakutou. Vendo isso, Urahara Kisuke
criou um objeto que materializa automaticamente sua Zanpakutou, o que pode reduzir os
esforços em poucos dias, sendo o limite três, com péssimas consequências para quem não
conseguir.

1.2.5. Vaizard

Os Vaizards, no mundo de Bleach, são membros de um grupo de Shinigamis que fugiram


da Soul Society por terem adquirido por acidente poderes de Hollows. Porém para dominar tal
transformação, o Shinigami enfrenta o processo de Hollonização, no qual o seu "Hollow
interior" é subjulgado em uma batalha na consciência do Shinigami, durante o processo o
Shinigami adquiri a aparência de um Hollow e perde a sanidade atacando qualquer criatura a
sua volta, por isso esse processo tem que ser acompanhado por outros Vaizards ou Shinigamis
poderosos para conter o poder Hollow do Shinigami em transformação.
Vaizards tem a aparência de um humano normal. Eles não têm buracos em nenhum lugar do
corpo (como um Hollow) e carregam Zanpakutous como Shinigamis. O poder dos Vaizards é
justamente a utilização do poder shinigami (Zanjutsu, Hakudou, Hohou, Kidou) com o poder
hollow (a utilização da técnica cero, regeneração, dentre outros). Podem liberar a Shikai e a
Bankai como qualquer Shinigami. Eles não têm nenhuma máscara de Hollows neles, mas assim
que eles quiserem uma pode aparecer.

Aparentemente seu principal objetivo é impedir Aizen de realizar os seus planos


malignos, e se sabe que eles são criminosos pela Soul Society por adquirirem seus poderes
Hollow. Arrankars também não aceitam os Vaizards por serem originalmente shinigamis. Por
isso eles não estão do lado de ninguém. O objetivo deles é trazer Kurosaki Ichigo para o lado
deles, com o objetivo dele dominar seu lado Hollow adquirido no treinamento de Urahara
Kisuke (ao despertar seus poderes de Shinigami, ele ganhou ao mesmo tempo os poderes de
Hollow, tornando-se o que agora é conhecido como Vaizard).

Hirako Shinji, mais tarde, aparece e tenta recrutá-lo, mas ele não aceita. Hirako
é persistente e ainda não desistiu. Por ele não ter conseguido, outra Vaizard, Sarugaki Hiyori,
aparece e briga com ele. Para conseguir aumentar seu poder, esse grupo trabalha junto com seu
lado Hollow. Pensando nesse lado sombrio como um companheiro de luta, eles se juntam a ele,
sem querer ser mais fraco ou mais forte. A força deles deve sempre se manter, porque num
momento de fraqueza esse lado vai tentar dominar o corpo. Para submeter o poder de seu lado
Hollow ao poder shinigami e encontrar o equilíbrio entre as duas forças, é necessário lutar
contra o Hollow interior e vencê-lo, caso contrário o shinigami torna-se um Hollow por
completo e terá de ser eliminado. Para estar pronto para uma luta dessas, os Vaizards têm um
equipamento de perder peso que suga a energia espiritual. Se o shinigami aguentar três dias
seguidos de treinamento, ele está pronto para lutar.

Qualquer Shinigami que ganhar poderes de Hollow pode ser chamado assim.

1.2.6. Espíritos Alterados

Uma vez, na Soul Society, foi criado um projeto chamado "Spear Head", que tinha como
objetivo modificar as almas dos Gikongan (habitantes da Rukongai) para que eles pudessem
lutar contra Hollows, o projeto foi cancelado e a maioria foi destruída, porém ainda existem
alguns que conseguiram se esconder e sobreviver.

1.3. Mundo Humano

Como citado anteriormente o mundo humano diz respeito ao nosso mundo atual, no
entanto existem humanos que possuem uma sensibilidade à energia espiritual (Reiatsu) acima
da média. Alguns desses possuem, inclusive, uma energia espiritual considerável, e conseguem
manipulá-la, como é o caso dos quincys, fullbringers e bounts.

1.3.1. Quincy

Os Quincys, diferente dos Shinigamis, ao invés de purificar ou mandar os Hollows para o


"Inferno", simplesmente matavam-nos, eliminando qualquer sinal de existência dos espíritos.
Isso desequilibrava a balança entre os dois mundos, os Shinigamis disseram "Deixem os
Shinigamis cuidarem dos Hollows". A resposta que receberam foi "nós vamos matar aqueles
que matam nossos companheiros, humanos cuidam de problemas humanos". Para acabar com
isso, uma guerra se iniciou, terminada com a morte de quase todos os Quincys 200 anos antes da
história. Poucos sobreviveram. Os últimos Quincys vivos foram apenas dois: Ishida Souken e
Ishida Uryuu. Souken está morto, o que faria de Uryuu o último Quincy, porém se descobre que
o pai de Uryuu, Ishida Ryuuken, também é um Quincy. Esta raça foi feita tendo em base a
cultura Alemã. É possível ver inúmeras referências a isto, como nomes de armas e ataques. O
uniforme Quincy é branco com uma cruz azul, que significa o símbolo Quincy. Os Quincys
lutam usando armas espirituais criadas por eles mesmos, sendo todas compostas de partículas
espirituais, pois, essa é a sua principal característica: "Usar as partículas espirituais a sua volta
para lutar", o que os tornam exímios oponentes. Como características principais, os Quincys
são: frios, arrogantes e orgulhosos.

1.3.2. Bount

No mundo de Bleach, os Bounts são membros de um clã, constituído de seres imortais e


capazes de alcançar força sobrehumana. Claramente inspirados nos vampiros, eles se alimentam
de almas para ganhar imortalidade e força. Eles sugam as almas de pessoas mortas. Usam como
poder os Dolls (Bonecos), objetos espirituais controlados pelos Bounts, trabalhando como uma
equipe. Cada Bount tem o seu Doll. Normalmente odeiam se juntar, preferindo o isolamento.
Esse clã existe apenas no anime, nunca aparecendo no mangá. Os Bounts viviam
tranquilamente, até aparecer Kariya Jin que começa a sugar a alma de humanos vivos para ficar
mais forte, o que ele consegue. Para realizar seus desejos, quer entrar em Soul Society com a
ajuda de um Quincy que completa um portal dimensional criado pelos Bounts. Os outros Bounts
concordam com ele, e seu alvo vira Ishida Uryuu, que atira a flecha no portal e completa-o, pois
ele deseja derrotar Kariya em Soul Society onde um equipamento conseguido com Kurotsuchi
Nemu tem maios força. Porém, Ishida Uryuu esqueceu-se que os Bounts também ficarão mais
poderosos em Soul Society, que é feita de móleculas de energia pura, então os Bounts podem
absorver a energia que Ishida Uryuu usaria para fortalecer suas flechas de todo o lugar, como se
fosse uma bateria. Os Bounts desejam ir a Soul Society para destruir os Shinigamis que os
criaram numa experiencia com espíritos.

1.3.3. Fullbringer

Fullbring é o nome dado a um grupo de humanos e também às suas habilidades especiais


que foram passadas aos mesmos através do corpo das mães, tendo em vista que todos os
Fullbringers tiveram parentes (geralmente pais) atacados por Hollows antes de nascerem e por
esse motivos seus poderes tem semelhanças com os poderes dos hollows. Para ativar seus
poderes, os Fullbringers utilizam um "objeto vetor", que é por onde seus verdadeiros poderes
podem ser revelados.

Dentre as habilidades comuns a todos os fullbringers estão: a bringer light [habilidade de


movimentação dos Fullbringers, similar ao Shunpou (Shinigami), Hirenkyaku (Quincy) e o
Sonido (Arrancar)], o objeto vetor (objeto utilizado para liberar os poderes fullbringers, sendo
que cada um possui um objeto diferente com qual tem uma ligação maior) e a absorção de poder
(Os fullbringers também possuem a capacidade de absorver o poder de outros fullbringers,
aumentando assim sua força, bem como podem absorver a energia de qualquer animal, vegetal,
mineral ou mesmo um objeto inanimado).
2. FICHA

A ficha de um personagem básico shinigami resume-se a dois tipos de atributos, o


primeiro deles diz respeito aos atributos físicos (possuídos por todos os personagens, sejam eles
humanos, hollows ou shinigamis). Esses atributos são a força, a resistência e a armadura. O
outro grupo de atributos representam características espirituais e não são possuídos por
humanos comuns. São eles: zanjutsu, hakuda, hohou e kidou. Esses últimos atributos
representam os quatro caminhos pelos quais um shinigami combate.

2.1. Atributos Físicos

2.1.1. Força

A força representa a força física de um indivíduo, sua capacidade para levantar objetos, causar
danos físicos a um oponente ou manter um inimigo preso em um agarrão, por exemplo. Quando
o personagem acerta um ataque físico (podendo ser o arremesso de sua zampakutou também),
este deve jogar um número de d6s correspondente ao seu valor de força para causar dano ao seu
adversário.

2.1.2. Resistência

Resistência trata-se de um atributo que como o nome diz representa a resistência, ou a fortitude,
de um indivíduo, determinando quando um personagem é morto ou nocauteado. Esse atributo é
responsável por determinar quantos pontos de vida (PVs) e reiatsu (Re) um personagem terá.
Esses valores são obtidos se multiplicando o valor do atributo por 5. Ao perder um valor igual
aos seus pontos de vida, o indivíduo será nocauteado, perdendo sua consciência. Um
personagem que perca uma quantidade de pontos de vida igual ao dobro do seu total será
considerado, automaticamente, morto.

2.1.3. Armadura

Esse atributo representa o poder defensivo do personagem, sendo utilizado principalmente para
absorver o dano a ser tomado pelo personagem. Uma vez que o personagem tenha sido alvo de
um ataque, e tenha falhado em se esquivar, este deve jogar uma quantidade de d6s igual ao seu
valor de armadura, e em seguida reduzir o valor obtido da quantidade de dano causado pelo
atacante. O restante de dano que não for absorvido será descontado do total de pontos de vida
do alvo.

2.2. Atributos Espirituais

2.2.1. Zanjutsu

“Uma das quatro formas de combate, e a mais comum, o zanjutsu, onde o Shinigami usa
sua Zanpakutou. Aqui entram as habilidades das Shikais e das Bankais.”

Esse atributo determina a afinidade de um shinigami com sua zampakutou, bem como sua
habilidade em combater com ela. Normalmente, esse atributo é possuído apenas por shinigamis,
mas também se faz presente na ficha de arrancars. Ao se obter um valor de Zanjutsu igual a 3, o
personagem adquirirá o primeiro poder de sua zampakutou, além de conhece-la pelo nome,
podendo ativar sua Shikai. A ativação da Shikai durará 1 turno. Ao se obter 5 pontos nesse
atributo, a ativação da Shikai poderá ser usada sem gasto de turnos. Ao se ativar a Shikai, para
cada ponto em Zanjutsu o dano de um personagem aumenta em dois, ou seja, o dano do
indivíduo passa a ser sua Força em d6s mais o dobro do valor do seu Zanjutsu.

A partir de 5 de Zanjutsu também se pode optar por combater com este atributo. Este tipo
de combate é chamado de duelo de Zanjutsu e só pode ser utilizado com alguém que também
possua esse atributo e uma quantidade de vezes durante a luta igual a um terço do seu valor
nesse atributo (o Combate será abordado posteriormente). Por fim, quando se obtém um valor 6
e 9 adquire-se os segundo e terceiro poder da Zampakutou, respectivamente, e ao se obter um
10 nesse atributo o indivíduo estará apto a adquirir a forma definitiva de sua espada, a Bankai
(desde que o personagem possua um valor de 5 em Kidou também). Vale lembrar, no entanto,
que para se adquirir a Bankai é necessário anos de treinamento, embora o mestre possa oferecer
aos personagens jogadores métodos de obter esse poder prematuramente.

Os valores acima de 11 serão melhor abordados posteriormente, quando se comentar


sobre a Bankai.

2.2.2. Hakuda

“Não se sabe muito, apenas que quem consegue usar pode parar ataques com as mãos.
Normalmente tropas treinadas sob o comando de Soifon, uma elite especial, mais precisamente
o Keigun (Guardiões), usam muito essa habilidade.”

Hakuda representa a habilidade de um shinigami no combate corpo-a-corpo, em duelos


com as mãos nuas e em manobras de combate, bem como na defesa pessoal. As pessoas
treinadas em técnicas de combate baseados em Hakuda são capazes de façanhas inexplicáveis,
como a neutralização de ataques apenas com as mãos. Por representar a defesa pessoal, os
indivíduos que possuam um valor de 3 nesse atributo passam a somar em sua defesa uma
quantidade igual ao dobro do seu valor em Hakuda, ou seja, a defesa de um personagem
passaria a ser Armadura em d6s mais o dobro do seu valor de Hakuda.

Normalmente, os shinigamis não possuem treinamento ofensivo nesse tipo de combate.


No entanto, o dano dos Hollows aumenta de acordo com a quantidade de Hakuda que estes
possuem, visto que seus ataques são desferidos com as mãos nuas, a não ser no caso dos
Arrancars.

2.2.3. Hohou

“Não se sabe muito sobre o hohou. O Shunpo (passos muito longos e rápidos), onde o
usuário viaja uma distância enorme com poucos passos, é a única técnica dessa categoria.”

Esse atributo representa, entre outras coisas, a celeridade e agilidade de um personagem.


É através desse atributo que em geral decidem jogadas de acerto e equiva. Ao se atingir um
valor de 3 nesse atributo passasse a ter a capacidade de usar o Shunpo, uma técnica onde o
personagem se locomove a uma velocidade impossível de ser detectada por olhos humanos. O
combate será abordado posteriormente, onde ficará mais claro o mecanismo do Shunpo. No
caso dos humanos, estes possuem um atributo chamado Habilidade que atua de forma
semelhante ao Hohou, no entanto esse atributo humano é considerado físico, evidentemente.

2.2.4. Kidou
“Os Kidous (Artes Demoníacas) são técnicas de combate ou de cura usados por
Shinigamis. Existem dois grupos: os Hadous (para ataque) e as Bakudous (com funções
diversas). Para se fazer um Kidou com perfeição é necessário recitar as invocações que
aparentemente são poemas antigos repletos de metáforas. Os Hadous e Bakudous são
enumerados de 1 a 99, aumentando em grau de força e dificuldade de invocação.”

O Kidou representa o poder “mágico” de um shinigami, bem como o seu poder espiritual.
Dentre suas utilizações estão a capacidade para identificar e esconder Reiatsu, a capacidade de
utilizar os Kidous (onde esse atributo é um fator decisivo no sucesso do efeito dessas
habilidades) e de resistir a Kidous ou auras espirituais. Além do que, é necessário um valor de 5
nesse atributo para que se possa estar apto a adquirir a Bankai.

Um personagem só se torna apto ao uso dos Kidous influentes contra espíritos desde que
adquira um valor de 3 nesse atributo. À medida que são acrescentados pontos nesse atributo o
personagem torna-se apto a aprender novos Kidous, evidentemente mais poderoso, no entanto
ainda é necessário que esses Kidous sejam ensinados por um mentor.

2.3. Pontos de Vida

Os pontos de vida representam o quanto um personagem consegue aguentar antes de ser


nocauteado. Em outras palavras, utilizando o termo conhecido popularmente em videogames
(muito bem empregado, por sinal), representa o “life” de um personagem.

2.4. Reiatsu

A reiatsu representa a quantidade de pontos que um personagem dispõe para utilizar


poderes espirituais, desde aqueles de suas zampakutous, até os kidous.

2.5. Evolução do Personagem

Os personagens, tradicionalmente, começam com uma quantidade de pontos igual a 17,


sendo designados 10 pontos para os atributos físicos e três (3) para os atributos espirituais.
Pode-se perceber, no entanto, que até então se tem apenas 13 pontos a serem distribuídos. A
razão disso é que cada atributo espiritual já começa com o valor de um ponto. A cada 10 pontos
de experiência, adquire-se um nível. Todos os personagens iniciam sua ficha no nível zero (0), e
a cada nível até o 19º se obtem um ponto para distribuir na ficha. No entanto, a evolução dos
atributos nem sempre custam um único ponto para terem seu valor aumentado em um. Os
atributos seguem o seguinte raciocínio:

Valor do Atributo Quantidade de Pontos Requerida


1a5 1
6 a 10 2
11 a 15 3
16 a 20 4

Assim sendo, para se aumentar um atributo de um valor 5 para um 6, terá que se gastar
dois pontos, ao invés de apenas 1. Como já citado, até o 19º nível o personagem adquire 1 ponto
a cada vez que aumenta de nível, ou seja, sempre que atinge uma quantidade de 10 pontos de
experiência. A partir do 20º nível, entretanto, o personagem irá adquirir dois (2) pontos e,
exatamente, neste nível (20º) se ganha um bônus de +10 em PVs e Reiatsu. Até o 49º nível,
continua-se a ganhar dois pontos, a partir de então (a partir do 50º nível) se adquirem três (3)
pontos para distribuir na ficha. No nível 50, ganha-se um bônus de +20 de PVs e Reiatsu.

Até o 99º nível, ganham-se três (3) pontos. A partir do 100º, começasse a ganhar quatro
(4) pontos, e no nível 100 especificamente se obtem um bônus de +30 PVs e Reiatsu. Os
inimigos devem também ser projetados de acordo com essa sistemática. A seguir se tem a tabela
dos níveis. Uma ressalva é aplicada para os Hollows, sendo a tabela de progressão diferente da
apresentada. Posteriormente, em capítulo específico, será apresentado o sistema de evolução dos
Hollows, projetados para serem inimigos, podendo também ser aplicada a jogadores (em
campanhas específicas).

Nível Quantidade de Pontos Observações


(obtidos por nível)
1º-19º 1 -
20º-49º 2 No 20º nível: Bônus de +10
PVs e Reiatsu
50º-100º 3 No 50º nível: Bônus de +20
PVs e Reiatsu
A partir do 100º 4 No 100º nível: Bônus de +30
PVs e Reiatsu
3. COMBATE (REGRAS E TESTES)

Neste capítulo tentarei explicar os testes envolvidos no combate, bem como tantos outros
referentes a situações diversas.

Os testes existentes são de 3 tipos:

 Testes simples: Esses são aqueles onde se joga 1d6 com o objetivo de se atingir
um valor igual ou menor ao valor de atributo testado. Caso esse valor seja
atingido o teste é bem-sucedido. Normalmente, envolvem testes que dependem
unicamente do personagem. Quaisquer destes testes podem ser considerados na
próxima categoria.
 Testes de Classe de Dificuldade: Esse teste envolve a utilização de um atributo
específico, contrastado com um certo valor pré-determinado (denominado Classe
de Dificuldade). O teste envolve o somatório do valor de 1d6 mais o atributo em
questão (Atributo + 1d6), a fim de superar um valor definido pelo mestre
(representando a dificuldade da tarefa). Esse tipo de teste possibilita um maior
controle do resultado por parte do mestre, dessa forma ajudando no
desenvolvimento da história.
 Testes Resistidos: O teste mais comum em combates. Sua metodologia envolve a
jogada de um atributo mais 1d6 (normalmente), resistido por um teste feito pelo
adversário (que pode envolver o mesmo atributo do executante da ação, ou outro
atributo, dependendo da situação).

INICIATIVA

Ao se iniciar um combate, todos os personagens, inclusive os inimigos, devem jogar um


teste de iniciativa. Deve-se jogar um d6 e somar o resultado ao valor de Hohou respectivo de
cada personagem, onde aqueles personagens que obtiverem os maiores valores começarão a
batalha. Em caso de empate, os envolvidos deverão repetir o teste, e o(s) que obtiver(em) os
maiores valores agirão na frente.

ATAQUE

Zanjutsu - O modo de atacar tendo como base o Zanjutsu, conhecido como Duelo de
Zanjutsu, funciona da seguinte forma: O atacante anunciará que está iniciando um duelo de
Zanjutsu, ambos os jogadores jogarão seu Zanjutsu + 1d6, para definir se o ataque será bem
sucedido. No entanto, alguns pormenores devem ser ressaltados: durante o primeiro embate do
duelo, o alvo do ataque tem direito de anunciar que está tentando parar o duelo. Neste caso, se o
alvo for bem sucedido (tirar um valor maior que o do atacante), o duelo será encerrado. O duelo
funciona da seguinte forma, quem conseguir atingir primeiro um total de 3 vitórias no teste será
bem sucedido (seja ele o anunciador do combate ou o alvo). O dano causado pelo duelo é
diferenciado, sendo ocasionadas duas rodadas de dano, um primeiro ataque que significa que o
personagem sobrepujou o oponente parando o embate de espadas (esse ataque apresenta um
dano normal, defendido com uma defesa normal), e um segundo ataque que representa um
ataque extra contra o adversário já desprevenido pelo ataque anterior (esse ataque apresenta um
dano normal, no entanto o alvo defenderá com metade da sua armadura, ou seja, jogará um
número de dados igual a metade do seu total, arredondado para baixo). Em caso de empate nos
testes de Zanjutsu, ambos os combatentes terão um ponto diminuído na contagem até os 3
pontos objetivados. Esse duelo, como já citado, só poderá ser usado a partir de um valor de 5 de
Zanjutsu (pré-requisito para o usuário do ataque, não para o alvo) e apenas contra adversários
com esse atributo em suas fichas. Esse tipo de duelo só poderá ser usado um número de vezes
igual a um terço do valor do atributo Zanjutsu do usuário, por batalha.

Hohou - Normalmente, os testes de ataque e esquiva envolvem o hohou. Em um duelo


onde ambos os personagens não possuam o Shunpo (Hohou 3), o teste será igual a um d6 mais o
valor de hohou, caso o atacante obtenha um valor acima do seu adversário o ataque será bem
sucedido e deverá ser feita o cálculo do dano. No caso de ambos obterem o Shunpo, o duelo
será definido da mesma maneira, os testes serão os mesmos. Um ataque feito com Shunpo,
todavia, é uma “faca de dois gumes”, o vencedor do embate (seja o atacante ou o alvo) será o
causador do dano em seu adversário, ou seja, mesmo que você seja o atacante, você poderá ser
ferido. Se o teste der empate, então nenhum dos dois sofrerá dano algum, supondo que ambos
anularam o ataque do outro. No entanto, se um dos envolvidos no combate não possuir o
Shunpo, e o outro sim, então o indivíduo com o Shunpo jogará um teste igual a seu hohou mais
1d6, enquanto que o jogador sem a habilidade jogará metade do seu Hohou mais 1d4. Esta
situação demonstra a supremacia da velocidade dessa técnica, conferindo velocidade extrema ao
seu usuário.

Hakuda - Os ataques mais comuns executados por meio desse atributo dizem respeito a
manobras de combate como imobilizações. Para utilizar um ataque dessa natureza, deve-se ser
bem sucedido em um teste de Hohou como descrito acima, depois de passar no teste é realizado
um outro tendo como base o Hakuda contra o do oponente (1d6 + Hakuda). Ao passar nesse
teste a manobra foi bem sucedida e seu oponente está preso, uma vez nessa condição a única
ação que o oponente poderá fazer é tentar se libertar. Para se libertar o oponente terá que ser
bem sucedido em um teste resistido de Hakuda + Força + 1d6, caso não consiga ultrapassar o
valor do adversário o alvo não se libertará. O executor da manobra, por sua vez, poderá executar
um ataque por turno baseado em força, mas sem somar a bonificação concedida pelo Zanjutsu
(quando a Shikai está ativada). Esse ataque é defendido pelo alvo com metade do seu valor de
armadura, visto que este se encontra desprevenido. Para se executar uma manobra de agarrar o
personagem deverá estar com as duas mãos livres, ou então com pelo menos uma delas, mas
neste caso, durante o teste resistido para continuar agarrando, o atributo Força não será
contabilizado. Personagens treinados na arte do combate corpo-a-corpo podem utilizar seu
Hakuda para aumentar seu dano, de forma semelhante ao que ocorre com o Zanjutsu, quando a
Shikai está liberada.

Kidou - O Kidou é utilizado em um combate para determinar, basicamente, se um Kidou


fará efeito, ou acertará, o alvo. Assim sendo, em caso de Kidous que se utilizam de projéteis
contra o adversário, o usuário fará um teste de Kidou + 1d6, contra um teste de Hohou + 1d6 do
adversário. Este sistema aplica-se a grande maioria dos Hadous. Os Bakudous, no entanto,
funcionam de uma forma diferente. Ao usar um Bakudou, o usuário deverá fazer um teste de
Kidou + 1d6, resistido da mesma forma pelo alvo. A maioria dos Hadous e Bakudous
apresentam seus efeitos pré-definidos, e algumas dessas habilidades são proibidas. O Cero, uma
técnica peculiar natural dos Hollows, também é baseado em Kidou. O seu acerto segue a regra
para os Hadous, do mesmo modo que a metodologia de se esquivar. Os Hadous, bem como o
Cero, não sofrem influência do Hakuda em sua defesa, visto que são técnicas espirituais e não
podem ser amenizadas com treinamento de combate corpo-a-corpo.

TESTES DIVERSOS
Testes simples - Os testes simples são aqueles onde se joga um d6, com o objetivo de se
atingir um valor igual ou menor ao valor no atributo respectivo. É um teste simples o fato de se
levantar algum objeto, sendo feito nesse caso um teste de Força pelo personagem. O teste para
“voar” ou se manter no ar, também, é um teste simples baseado em Kidou. Neste caso deve-se
fazer um teste por turno que se queira manter no ar. Qualquer teste simples pode estar sujeito a
se transformar em um Teste de Classe de Dificuldade, quando a tarefa apresenta uma
dificuldade pré-determinada.

Detecção e ocultamento de Reiatsu - Esses testes são determinados pelo Kidou das partes
envolvidas. É feito um teste de Kidou + 1d6 pelos envolvidos, e conforme os valores se
desenrolarão os resultados, sendo aqueles que obtiveram os maiores resultados os beneficiados.
Quando a Reiatsu não pertence especificamente a um personagem (podendo ser a Reiatsu de um
local ou objeto), ou em algumas ocasiões especiais, pode-se utilizar a metodologia de se
estabelecer uma dificuldade. Dessa forma, a pessoa submetida ao teste jogará seu Kidou + 1d6 a
fim de atingir um valor fixo pré-estabelecido. Personagens ou NPCs que não estão
conscientemente tentando esconder sua Reaitsu terão um valor de dificuldade (CD) igual a 10
para serem descobertos.

Tirar um aliado da mira de um ataque – Essa ação exige que o personagem gaste um
turno (caso ele ainda não tenha agido, será gasto o turno ainda nessa rodada. Se, no entanto, o
personagem já tiver agido, será gasto o seu turno da rodada seguinte). Após ter sido definido
que um aliado do personagem receberá um ataque, o jogador poderá optar por tentar desviar o
seu companheiro do golpe adversário. Será necessário fazer um teste de Kidou contra o valor
obtido pelo inimigo, em caso de sucesso você pode escolher receber o dano no lugar do aliado
ou fazer outro teste de Hohou + 1d6 contra seu oponente. Em caso de sucesso, tanto você,
quanto seu companheiro estarão livres do dano. Essa manobra só poderá ser usada contra
ataques baseados em Hohou e em Kidou, quando estes últimos são esquivados com Hohou.

Atacar um inimigo que esteja agarrando alguém - quando se ataca um inimigo que está
agarrando um alvo, tem-se uma possibilidade de 50% de chance de atacar o alvo, e 50% de
chance de se acertar a pessoa agarrada. Mesmo que o alvo tenha sido mirado, ele ainda tem o
direito de esquivar normalmente, pois teoricamente ele estará agarrando alguém de mesmo
tamanho ou menor e não será esforço se esquivar de um ataque.

Quedas - personagens que estejam desacordados estão propensos a sofrerem dano por
queda. O dano será de 10 em caso de quedas normais, que serão descontados diretamente dos
PVs do personagem, e de 20 em casos onde o personagem seja arremessado. Importante frisar
novamente que as quedas só são importantes em indivíduos nocauteados ou impossibilitados de
evitar essa queda, como aprisionados (nesse caso o personagem terá direito a defesa, no entanto
absorverá o dano como se estivesse desprevenido/indefeso).

Personagem indefeso/desprevenido - caso comum em diversas situações (como em vários


bakudous ou em técnicas de Zampakutous), o personagem que se encontre nessa situação só
poderá defender com apenas metade do seu valor total de armadura, embora seu possível bônus
de Hakuda conte nessa situação.

Fumaça/cegos - Personagens encobertos em fumaça ou cegos têm apenas 50% de acerto,


devendo fazer esse teste antes de seu teste de acerto. Ou seja, os personagens encobertos em
fumaça que desejam atacar precisam se submeter a um teste de 50% de possibilidade de erro ou
acerto, após esse teste deverá ser feito o ataque normalmente. Para acertar um personagem cego,
o atacante terá um bônus de + 5 no acerto. Os personagens que sejam acertados nessa situação
são considerados indefesos/desprevenidos. Qualquer personagem que se encontre envolto em
fumaça ou cego pode se submeter a um teste de percepção de Reiatsu para encontrar seus
oponentes (observar se os alvos estão escondendo ou não sua Reiastsu), contra aquele(s) alvo(s)
que o personagem obtiver sucesso será considerado que o mesmo está os vendo normalmente
(não sofrendo as penalidades).
4. ZAMPAKUTOU

A Zampakutou é a arma de um Shinigami, mas mais que isso. A Zampakutou é um


espírito próprio, com seus poderes particulares, e em conjunto com o Shinigami ambos se
tornam uma potência. É através dessa união e parceria que as tarefas dos Shinigamis são
cumpridas. Cada Shinigami porta a sua Zampakutou e todos eles (com exceção do Capitão
Zaraki Kenpachi) conhecem a sua espada. A partir dessa intimidade os poderes da Arma e do
Shinigami tornam-se um só, o próprio espírito dos dois tornam-se estranhamente unidos. A
Zampakutou passa a habitar o mundo interior do Shinigami, bem como os espíritos alterados
que o Shinigami possa vir a adquirir, e os poderes da Zampakutou passa a fazer parte dos
próprios poderes do Shinigami.

As Zampakutous apresentam duas transformações distintas, a primeira delas diz respeito


a sua forma verdadeira e é despertada uma vez que o Shinigami “conheça o nome de sua
Arma”. Ao chama-la pelo nome, em conjunto com uma palavra ou frase que a caracterize, essa
irá exibir sua verdadeira forma, deixando de ser uma simples katana (forma típica de todas as
Zampakutous, antes da transformação). Essa primeira transformação é denominada de Shikai.

A segunda transformação corresponde à materialização da Zampakutou do Shinigami,


onde ela adquire a forma observada no mundo espiritual particular do seu dono Shinigami. Essa
forma representa também o ápice da união entre o Shinigami e sua Zampakutou, e a
materialização dela em geral será visível no Shinigami. Essa segunda transformação é
conhecida como Bankai, e somente a elite dos Shinigamis apresentam esse poder.

As Zampakutous podem ser de dois tipos básicos distintos, elas podem ter seus poderes
baseados em Kidou ou Zanjutsu. Esses atributos definirão a aquisição de novas técnicas da
Zampakutou e aumento de dano, bem como seu nível de progressão, de acordo com o tipo que
ela for. No entanto, o duelo de Zanjutsu citado anteriormente continuará baseado nesse atributo,
mesmo em uma arma do tipo de Kidou (lembrando que esse tipo de personagem não deixará de
possuir o atributo Zanjutsu). Para as espadas baseadas em Kidou, os pré-requisitos para a
Bankai invertem, sendo necessário Zanjutsu 5 e Kidou 10. Existem ainda poderes específicos de
determinadas espadas que se utilizem de Zanjutsu/Kidou, mesmo que seu tipo básico seja o
outro atributo. Será tomado como exemplo nas citações posteriores, uma Zampakutou baseada
em Zanjutsu (embora o mesmo se aplique para aquelas baseadas em Kidou).

Os poderes de uma Zampakutou são adquiridos nos seguintes marcadores: Zanjutsu 3


(primeiro poder), Zanjutsu 6 (segundo poder) e Zanjutsu 9 (terceiro poder). Quando esses
poderes forem influenciados pelo valor de Zanjutsu, o gasto de Reiatsu para a utilização dos
mesmos será maior à medida que se adquira um maior valor nesse atributo (pois se considera
que o poder tem níveis diferentes, dependentes do valor de Zanjutsu). Nesse caso, o 1º nível é
considerado para um valor de até Zanjutsu 10, o 2º para um valor até Zanjutsu 15, o 3 para um
valor até 20 e o quarto para valores nesse atributo maiores que 25.

Os valores de Zanjutsu acima de 10 definirão o aprendizado de técnicas relativas à


Bankai, caso o personagem possua essa transformação. Em caso negativo, os valores
acima de 10 apenas aumentarão a bonificação no dano, sem acréscimo de poderes.

4.1. Shikai

Pré-requisitos: Zanjutsu 3
Efeito: Aumenta o dano físico (o dano é acrescido do dobro do valor de Zanjutsu)

Ativação: 1 turno ( a partir de Zanjutsu 5, não se gasta mais esse turno)

Duração: Durante toda a batalha (a ativação pós-batalha, ou seja, mantê-la ativada por
tempo indeterminado só pode ser feita com um valor de Zanjutsu 6. No entanto, essa
atitude nem sempre é prudente, pois ao se manter uma Zampakutou ativada na Shikai
um personagem recebe uma penalidade de -3 em testes para esconder sua Reiatsu, além
do que essa atitude é infundada em decorrência de nesse ponto se poder ativar a espada
sem gasto de turnos)

4.2. Bankai

A Bankai é obtida através de um treinamento árduo que dura anos. No entanto,


pode-se se submeter a treinamentos alternativos, para a obtenção desse poder (a cargo
do mestre, é claro). Esse treinamento, é claro, não é fácil. Sua dificuldade começa em
achar alguém apto e interessado em lhe ensinar, e depois esse método é bastante
arriscado. O personagem que se submete a esse treinamento poderá vir, ocasionalmente,
a morrer.

Essa transformação é ainda subdividida em 2 fases diferentes. Ao se atingir esse


poder, subtende-se que o Shinigami ainda não tem a maturidade para manipular sua
Reiatsu nessa forma. Desse modo, a transformação ainda não está completa, e
evidentemente nem seu verdadeiro poder. A primeira transformação (Bankai imatura) é
atingida com os pré-requisitos até então citados, em geral ela envolve o ganho de 15
pontos distribuídos previamente pelo mestre (valores fixos a serem adicionados aos
atributos), de acordo com a “build” mais adequada para a Zampakutou, e também
dobra-se o valor da Reiatsu do personagem (simbolizando o massivo aumento de poder
adquirido). A partir dessa primeira transformação poder-se-á estar apto a adquirir os
poderes da Bankai, no entanto, embora se recomende uma sequência semelhante à do
ganho de poderes anteriormente à Bankai, isso não é regra (aquisição de novos poderes
quando com Zanjutsu 13, 16 e 19).

A forma imatura da Bankai é ainda limitada e o seu usuário poderá mantê-la


ativada apenas por uma quantidade de turnos igual a seu valor de Zanjutsu. Essa forma
pode ser cancelada também após a utilização de um ataque poderoso, oriundo desse
novo poder. A segunda forma da Bankai, por outro lado, representa de fato a
supremacia da união entre o Shinigami e sua Zampakutou. Em geral, sua aparência
muda, adquirindo características de sua Espada, além da arma que ele porta mudar
também (o que também acontece na transformação anterior, sendo nesta a única
característica visível externamente). O Shinigami aprende também uma técnica, ou
poder, ou ataque adicional, enfim, um artifício que pode ser utilizado sem gastos de
Reiatsu, em geral (o uso mais de uma vez numa mesma rodada, no entanto, pode
requerer o dispêndio de Reiatsu).
A bonificação concedida aos atributos aumenta para um total de 25 pontos e a
quantidade de Reiatsu triplica, quando comparada com o valor normal. Por fim, o
Shinigami pode tornar-se apto a aprender técnicas novas, até então desconhecidas. Para
se tornar apto a adquirir a forma definitiva da Bankai, deve-se possuir Zanjutsu 15 e
Kidou 7, além de ser necessário outro treinamento, ainda mais árduo do que o anterior.
A Bankai sempre demora um turno para ser ativada e, em sua forma definitiva, pode
continuar ativada indeterminadamente, desde que o Shinigami possua Zanjutsu 17 no
mínimo (no entanto, em testes para ocultar a Reiatsu a Bankai concede uma penalidade
de -10).
5. ESTILOS DE COMBATE

Esse capítulo vem ilustrar as habilidades especiais de combate que podem ser
adquiridas. A maioria dessas habilidades envolvem técnicas secretas herdadas pelas
famílias nobres da Soul Society, ou seja, somente membros dessas famílias podem
receber o treinamento necessário para o seu domínio.

Para fazer parte de uma família nobre, existem 3 opções básicas: 1) “Nascer” em
uma dessas famílias (ao ser enviado à Soul Society sua alma já havia sido predestinada
a ser enviada à Seiretei, e fazer parte de uma família nobre); 2) Ser adotado por uma
família nobre (existem famílias que buscam indivíduos notórios dentre os Shinigamis,
seja através do acompanhamento de Shinigamis durante seu treinamento na academia,
pela organização de torneios/competições para definir potenciais membros ou de
qualquer outra forma que convenha. A metodologia e o perfil do candidato varia de
acordo com a família); 3) Ao se casar com um membro de uma família nobre (essa
poderia ser a mais fácil forma de se tornar um membro de uma família nobre, no entanto
devesse ressaltar que os(as) pretendentes são testados e devem provar-se aptos a tanto.
Claro que fatores sentimentais podem ser levados em conta, mas se deve tomar cuidado
com uma decisão que vá de encontro com a opinião da família, pois assim a situação
poderia ficar invertida).

Ao ser treinado em um estilo de combate em particular, o Shinigami adquire um


novo atributo, denominado Estilo de Combate, e precisa gastar um ponto nele (caso já
tenha um ponto, este deve ser gasto no atributo. Se não tiver, o próximo ponto adquirido
será distribuído nesse atributo). Cada ponto gasto nesse novo atributo confere uma
habilidade especial ao personagem, ou aprimora habilidades anteriores. Esse atributo
pode ser adquirido até um valor de 10, sendo que a partir de 8 pontos o Shinigami será
considerado um mestre do estilo. Cada ponto a ser adquirido nesse atributo vale um
ponto a mais do que o anterior (ou o valor do nível a ser adquirido), ou seja, se Hojo
possui Estilo de Combate 3 e pretende aumentar esse atributo para 4, ele deverá gastar
um total de 4 pontos de personagem. Por fim, esse atributo só pode ser aumentado com
pontos ganhos em treinamento específico para o Estilo ou em torneios (caso esses
existam) do Estilo em questão (pode-se deliberar quanto a graduação nesse atributo,
caso o personagem faça uso constante dele em batalhas e siga com precisão os códigos
de seu estilo).

Cada Estilo de Combate é cercado também de mistérios e segredos, além de um


conjunto criterioso de códigos de conduta que devem ser acatados por seus membros.
Todas as famílias nobres, também denominadas clãs, seguem os preceitos do Bushido,
traduzido literalmente como Caminho do Guerreiro. O Bushido é um código de
conduta, mas vai além, ele representa um modo de vida para o Shinigami. O
embasamento desse estilo de vida segue os preceitos das sete virtudes do Bushido, que
são:

 GI (義) - Justiça e Moralidade, Atitude direta, razão correta, decidir sem


hesitar, Retidão;
 YUU (勇) - Coragem, Bravura heroica;
 JIN (仁) - Compaixão, Benevolência;
 REI (礼) - Polidez e Cortesia, Amabilidade, Respeito;
 MAKOTO (誠) - Sinceridade, Veracidade total, Honestidade;
 MEIYO (誉) - Honra, Glória;
 CHUU (忠) - Dever e Lealdade.

Cada Clã, no entanto, interpreta essas 7 virtudes de forma diferente, e algumas


coisas que são consideradas crimes por uma família podem não o ser para outra. O
desacato a esses códigos pode por em risco a continuidade do personagem no Estilo (e
na família nobre), perdendo assim o novo atributo adquirido. Aos desobedientes, em
geral, é destinada uma punição como forma de expiação pelos erros.

5.1. Família Miyamoto (Clã dos Dois Céus)

O clã Miyamoto descende da criação da Soul Society, tendo como seu atual líder
o seu milenário fundador Miyamoto Musashi. A técnica difundida por essa família
reside no fato curioso e único de portar 2 Zampakutous, ou seja, os membros desse clã
possuem a habilidade peculiar de portar duas Zampakutous diferentes (com seus
próprios poderes e sua própria evolução).

Essa família é formada somente por guerreiros honrados e disciplinados. Seus


membros levam seus ensinamentos e seu aperfeiçoamento pessoal ao máximo,
considerando tanto a progressão da sua técnica, quanto o desenvolvimento do seu
espírito. Os Miyamoto são estrategistas de guerra exímios, sendo muitas vezes
considerados como generais das forças espirituais na Soul Society (especialmente em
épocas passadas). Os fundamentos dos ensinamentos do clã residem em um livro antigo
escrito por seu fundador e grão-mestre, o Go Rin No Sho (“Livro dos Cincos Anéis”),
que rege o desenrolar do treinamento e também de forma por vezes mais sutil o
comportamento dos seus membros. O livro é dividido em cinco partes, representando os
cinco círculos ou anéis, que significam os fundamentos de qualquer guerreiro, e também
a graduação dos membros dentro do seu estilo de combate.

5.1.1. Graduações

As graduações nesse estilo são as seguintes: Terra (Marrom), Água (Verde), Fogo
(Vermelho), Vento (Azul) e Vazio (Branco Perolado). Os testes para se graduar exigem
que o personagem tenha um valor mínimo no atributo Estilo de Combate, representando
o nível de conhecimento nesse estilo. As graduações são representadas como faixas no
braço esquerdo do personagem, nas cores designadas pelo nível de graduação que se
está. Para que se prossiga no aprendizado das técnicas da família, é necessário que o
personagem se gradue, assim só se poderá colocar mais pontos no atributo quando se
gradua.
Para se fazer o teste para a primeira graduação, o personagem precisa de um valor
atributo igual a 2, e só poderá distribuir pontos adicionais nesse atributo após se
graduar. A segunda graduação será possível quando o personagem obtiver um valor de 4
no atributo, seguindo as mesmas restrições anteriores. E assim por diante, de dois em
dois pontos no atributo o personagem terá que realizar um exame de graduação, para
que possa distribuir mais pontos no atributo. Ao se obter os valores pré-requisitos no
atributo, somente após o exame se conseguirá os benefícios referentes. Durante os
exames, serão exigidos que os personagens demonstrem domínio sobre os embates
(Seihou = regra de preparação), sendo 12 Ittou-Seihou (Zampakutou primária), 7
Kodachi-Seihou (Zampakutou secundária) e 5 Nittou-Seihou (Espadas em conjunto).

No primeiro exame (para a graduação da Terra), o personagem terá que se


submeter a testes de Estilo de Combate (Zampakutou primária: 1 teste de CD 3, 2 de
CD 4 e um de CD 5/ Zampakutou secundária: 2 de CD 4), representando os embates
(Seihou) ensinados nessa graduação (nesse nível são ensinados somente os Seihous com
a Zampakutou primária e a Zampakutou secundária separadamente). Será ainda
necessário que o personagem se submeta a um treinamento de Arte do Chá (CD 4) O
tempo desse treinamento será variável, sendo necessário que o personagem obtenha um
total de 10 sucessos acumulados. Cada teste conta como um dia de treinamento,
independente do resultado. A Arte do Chá representa o tradicionalismo do clã e é
considerado tão importante quanto o treinamento físico em si.

Para o nível da Água, será necessário que o personagem novamente faça


novamente testes referentes à novos embates (Seihou), sendo necessário 1 teste de CD
8, 1 teste de CD 7 e 1 teste de CD 6 referentes ao Ittou-Seihou. Quanto ao Kodachi-
Seihou, serão exigidos 2 testes de CD 7. Será ainda necessário que, como no nível
anterior, o personagem se submeta ao treinamento de uma arte adicional, nesse caso
será exigido que o Shinigami aprenda a Arte da Meditação. O treinamento para esse
aprendizado envolve o mesmo sistema do anterior, porém a dificuldade dos teste será
igual a 6.

O nível do Fogo exige que o personagem execute com perfeição 2 Ittou-Seihou


(CD 9) , 1 Kodachi-Seihou (CD 9) e 1 Nittou-Seihou (CD 11). Esse exame também
conta com uma batalha que terá que ser vencida ou considerada empate por uma banca
examinadora (composta por 3 mestres do estilo). O oponente terá que ter ser um
guerreiro com a graduação do Fogo. Além disso, o personagem novamente terá que se
submeter a um treinamento semelhante aos anteriores, para aprender a Arte da
Estratégia. A CD dos testes nesse treinamento é de 9.

A graduação do Ar representa uma evolução do praticante a mestre no estilo,


embora seu treinamento não esteja concluído. Deve-se executar com maestria 2 Ittou-
Seihou (CD 11), 2 Kodachi-Seihou (CD 11) e 2 Nittou-Seihou (CD 13). Além desse
exame, deve-se aprender uma última arte, a Arte da Caligrafia. Os testes para aprender
essa arte apresentam uma CD de 11 e as demais regras são idênticas aos demais.
Por fim, após dominar as 5 Artes do Estilo (Chá, Meditação, Estratégia, Caligrafia
e Marcial), O Vazio é o estágio final, atingido por guerreiros legendários e
personalidades ímpares. Para se submeter a esse exame deve-se ser recomendado por
outros 2 grão-mestres, sendo que só existem 3 deles. Será exigido do personagem 2
embates de Nittou-Seihou (CD 15), para se obter essa graduação. Ao atingir esse nível
de graduação, não será exigido menos do que a perfeição em todos os caminhos
trilhados pelo Shinigami.

5.1.2. Poderes

Estilo de Combate Poder Pré-requisitos


1 Ambidestria Zanjutsu 5
2 Bloqueio ambidestro Zanjutsu 5 na Zamakutou
secundária
3 Ambidestria aprimorada Zanjutsu 7 em ambas as
espadas
4 Espadas gêmeas
5 Ambidestria máxima Zanjutsu 8 em ambas as
espadas
6 Pensamento estratégico, Zanjutsu 9 na
Contra-ataque ambidestro Zampakutou primária
7 Bloqueio Supremo
8 Ambidestria suprema Zanjutsu 9 em ambas as
espadas
9 Técnica Dupla Zanjutsu 10 na
Zampakutou primária
10 Double Bankai Zanjutsu 10 em ambas as
espadas

 Ambidestria: O personagem adquire uma segunda Zampakutou, que faz com


que esse apresente 2 atributos de Zanjutsu (cada qual referente a uma espada). A
segunda Zampakutou começa com uma quantidade de pontos igual a 3,
representando que o personagem conhece a sua nova arma e companheira. Ao se
atacar, terá que optar por atacar com uma, ou com a outra arma (inclusive em
relação aos poderes).
 Bloqueio Ambidestro: Permite ao personagem bloquear um ataque que o tenha
como alvo. Em termos de jogo o personagem utiliza seu valor de Zanjutsu para
bloquear um ataque físico (baseado em Hohou, Zanjutsu ou Hakuda). O maior
valor de Zanjutsu dentre os das Zampakutous é o considerado no teste. A
quantidade de vezes a ser utilizada é igual à do Bloqueio Supremo (descrito
adiante).
 Ambidestria Aprimorada: O personagem pode atacar com ambas as
Zampakutous em um único turno. No entanto, a Zampakutou principal sofrerá
uma penalidade de -1 no acerto, e a secundária uma penalidade de -2. Esse poder
se aplica apenas a ataques físicos comuns.
 Espadas Gêmeas: Normalmente (até se conseguir essa técnica), durante os
duelos de Zanjutsu, somente um dos dois valores do atributo é contado. No
entanto, após a aquisição dessa técnica, soma-se os valores de Zanjutsu (ambos)
durante um duelo.
 Pensamento Estratégico: Ao se gastar três turnos somente analisando o
oponente ou uma situação, obtêm-se um bônus de +2 em acertos e esquivas e
+10 de dano (em caso de oponentes). Só se pode fixar um oponente ou uma
situação por vez.
 Contra-ataque Ambidestro: Segue-se a regra do Bloqueio Ambidestro para se
aparar um ataque, no entanto ao se defender de um ataque o personagem contra-
atacará o atacante com a espada que não foi utilizada para bloquear (o Zanjutsu
que não foi contado durante o bloqueio). A quantidade de vezes que pode-se
fazer uso dessa técnica é igual a quantidade descrita para o Bloqueio Supremo
(descrito abaixo).
 Bloqueio Supremo: Essa técnica permite ao usuário utilizar os Zanjutsus de
suas duas Zampakutous, somados, para bloquear um ataque. Pode-se bloquear
ataques físicos e também ataques baseados em Kidou (como Cero e Hadous). A
quantidade de vezes em que pode ser usado em um combate é igual a soma dos
seus Zanjutsus, dividido por 3.
 Ambidestria Máxima: Semelhante a Ambidestria Aprimorada, embora não se
tenha penalidade com a espada principal e tenha-se uma penalidade de -1 com a
secundária.
 Técnica Dupla: Pode-se utilizar técnicas de ambas Zampakutous em um único
turno (duas técnicas no mesmo turno). Essa habilidade só pode ser usada uma
vez por batalha, enquanto os valores somados de Zanjutsu de suas espadas sejam
de 10. A partir do resultado da soma ser igual a 15, ganha-se um uso adicional, e
assim por diante, a cada 5 pontos a mais no somatório.
 Ambidestria Suprema: O personagem pode atacar com ambas Zampakutous
em um único turno, sem sofrer qualquer penalidade com ambas as espadas.
 Double Bankai: Como o nome sugere, essa técnica permite ao usuário utilizar
as Bankais de suas duas espadas em conjunto, gerando uma combinação
extraordinária de poderes. Ambas as Bankais, deve-se lembrar, são aprendidas
separadamente.

5.1.3. Filosofia e Regras de Conduta

O clã Miyamoto é resoluto em ensinar a todos os seus membros a disciplina


absoluta. Todos os Miyamoto seguem 9 princípios, que para eles são ainda mais
importantes que o Bushido em si (embora eles acabem se equiparando em muitos
tópicos), além das 5 Artes Fundamentais. Os princípios são os seguintes:

1. Pensar sempre de modo honesto e sincero (não trair qualquer indivíduo,


principalmente a si mesmo);
2. Treinar dentro dos princípios do verdadeiro Caminho (seguir o Bushido);
3. Conhecer outras formas de arte, não só a militar;
4. Entender os caminhos que regem as profissões (conhecer o potencial de
cada indivíduo em particular e de acordo com suas vocações);
5. Saber avaliar vantagens e desvantagens em cada situação (não ser
precipitado e realizar ações impensadas);
6. Ter a capacidade de enxergar a verdade em fatos e coisas (ser curioso e
analisar a tudo e a todos);
7. Perceber com a mente o que não pode ser visto com os olhos (durante
indecisões, ouvir o seu íntimo e o seu raciocínio para elucidar os
problemas);
8. Estar sempre atento aos detalhes (um Miyamoto jamais se permite ser
surpreendido por desatenção);
9. Não fazer nada que seja inútil (os membros dessa família são
extremamente regrados e não se permitem gastar tempo e esforço em
futilidades).

Quanto às virtudes do Bushido, os Miyamoto se comportam da seguinte maneira:

 Gi – não é permitido agir movido por maldade ou ambição. Não serão


tolerados embates não combinados entre os demais Shinigamis (qualquer
combate com outro Shinigami terá que ter o concedimento do oponente e
dos mestres da família) e atitudes que prejudiquem qualquer Shinigami ou
Plus.
 Yuu – uma vez estabelecida uma batalha, não existe a possibilidade de se
desistir, a luta deve ser levada até seu final, seja ele trágico ou não
(considerado apenas para combates leais).
 Jin – sempre que possível devesse ajudar os Plus e orientar os Shinigamis,
principalmente os de sua família.
 Rei – deve-se respeitar todos os seus superiores, sejam de Bantai ou da
família, não devendo afrontá-los. Só se deve enfrentar um superior seu,
quando este lhe desafiar.
 Makoto – Jamais mentir, em qualquer situação que seja. A mentira
corrompe a alma e mancha o espírito.
 Meiyo – No caso de descumprir qualquer regra, o Miyamoto deverá se
submeter ao Conselho da Família para receber uma punição devida, a fim
de expiar suas falhas.
 Chuu – Deve-se lealdade total a sua família e à Soul Society, qualquer
membro que descumpra essa máxima deverá ser eliminado.

5.2. Família Kuchiki (Clã do Espírito)

A família Kuchiki já é conhecida pelo Anime, em termos de jogo são eles os


mestres no uso dos Kidous. Seu treinamento lhes permite treinar a Arte da Destruição,
elevando o efeito de seus golpes. São um clã altamente regrado e muito orgulhoso,
dotados de extraordinária fama e riqueza, devido ao Capitão do 6º Bantai pertencer a
esse clã (Kuchiki Byakuya).

O clã defende a retidão e o treinamento intenso para aperfeiçoar as suas técnicas,


sendo possível a seus membros adquirirem a permissão para aprender Kidous proibidos.
Para tanto, seus membros são dotados de imenso senso de justiça, embora sejam
comumente esnobes e autoritários. Suas Zampakutous, normalmente, são do tipo de
Kidou, um pré-requisito para se fazer parte da família. Dentre suas habilidades, estão a
capacidade de ampliar os efeitos de seus poderes (dano, turnos e dificuldades para
resistir), facilitar o aprendizado de Kidous (devido a seu íntimo contato com a Arte) e
diminuir o gasto de Reiatsu pelo uso de Hadous e Bakudous. Essa família curiosamente
não possui graduações; no entanto, acima de qualquer outra, só se pode aumentar o
valor do atributo Estilo de Combate dela com treinamento específico.

5.2.1. Poderes

Estilo de Combate Poder Pré-requisito


1 Domínio do Kidou (Básico) Kidou 5
2 Simpatia com a Arte Kidou 7
3 Sincronia com a Arte Demoníaca 25% Kidou 9
4 Domínio do Kidou (2) Kidou 12
5 Potencialização de Poder (Hadou)
6 Sincronia com a Arte Demoníaca 50%
7 Domínio do Kidou (5) Kidou 15
8 Potencialização de Poder (Bakudou)
9 Céu e Terra
10 Sincronia com a Arte Demoníaca 75% Kidou 17

 Domínio do Kidou (Básico): O personagem obtém (aprende) todos os Kidous


que lhe são permitidos até o valor de 5 de Kidou.
 Simpatia com a Arte: O nível de aprendizado dos Kidous passa a ser um a
menos, ou seja, para se aprender os Kidous que originalmente se precisa de 7 no
atributo, por exemplo, será necessário que o personagem possua apenas 6.
 Sincronia com a Arte Demoníaca: essa técnica reduz o gasto de Reiatsu dos
Kidous de acordo com a porcentagem descrita, arredondado para cima.
 Domínio do Kidou (2): o personagem aprende dois Kidous quaisquer que lhe é
permitido até então.
 Potencialização de Kidou (Hadou): o efeito (dano do Hadou) é adicionado de
mais metade do total de dano a ser causado. Pode-se utilizar uma única vez por
combate até que o Shinigami alcance 15 em Kidou, onde se ganha um uso
adicional. Ao se atingir 20, também será concedido outro uso adicional, durante
uma mesma batalha.
 Potencialização de Kidou (Bakudou): o efeito (duração do Bakudou) é
prolongado por mais metade do total da duração padrão, quando essa possui um
mínimo. A quantidade de usos segue o mesmo raciocínio da habilidade acima.
 Domínio do Kidou (5): o personagem aprende cinco Kidous quaisquer que lhe
é permitido até então.
 Céu e Terra: é permitido ao personagem com esse nível de poder, lançar em um
único turno um Hadou e um Bakudou. Tem-se um uso dessa técnica por batalha
até que se atinja 20 em Kidou, quando se ganha um uso adicional.

5.2.2. Filosofia e Regras de Conduta

Aqueles pertencentes ao clã Kuchiki são conhecidos por sua moralidade extrema,
que acaba por criar situações desagradáveis com os demais. Eles prezam o cumprimento
das leis acima de tudo, e agem assim tanto para com os membros da família, como para
com os demais Shinigamis e espíritos. Para eles, desconsiderar ou desobedecer uma
ordem direta, bem como regras pré-estabelecidas é um crime grave e deve ser punido
com o máxima critério.

Por conta dessa atitude, eles acabam, comumente, se envolvendo em assuntos que
fogem a sua alçada, metendo-se com outras famílias e até mesmo nos Treze Esquadrões.
De qualquer modo, eles são bastante considerados por sua extrema habilidade com a
Arte Demoníaca (Kidou), bem como por serem extremamente estudiosos e inteligentes.
Além disso, apresentam-se formidáveis em batalhas, através das habilidades das suas
Zampakutous (que muitas vezes dispõem de ataques bem peculiares), como do uso dos
Kidous, tornando-os oponentes temíveis e imprevisíveis.

Abaixo serão indicados os comportamentos de acordo com as virtudes do


Bushido, que são seguidos por os membros dessa família.

Gi – para um Kichiki as leis/regras e a moral está acima de qualquer


questionamento, e deve ser obedecida. Qualquer um que descumpri-la deverá ser
submetido às devidas punições.

Juu – Um membro do clã deve permanecer impassível diante do inimigo e jamais


desesperar. O desespero é um ato de fraqueza e de mostrar despreparo. Tanto
externamente, como internamente, o Kuchiki deverá permanecer equilibrado.

Jin – A benevolência deve ser dada àqueles que se mostrarem merecedores dela.
De outra forma, essa virtude seria desonrada, perdendo o sentido. Somente aqueles
justos e corretos, merecem ser agraciados com a benevolência de um Kuchiki.

Rei – O respeito é uma das principais virtudes e deverá ser obedecida segundo as
regras mandam. No entanto, também é papel de um Kuchiki mostrar os erros de seus
possíveis superiores, mostrando os devidos modos evidentemente. Este também é um
modo de expressar respeito.
Makoto – A honestidade é o espelho do Kuchiki. Deve estar estampado na face e
no espírito de qualquer membro da família. Mesmo que a verdade incomode, ela precisa
ser mostrada. Utilize sua honestidade (seu espírito) para desmascarar os mal
intencionados e faça a justiça recair sobre eles.

Meiyo – A honra de um Kuchiki deve ser imaculada. Jamais sendo necessária que
seja lhe questionada. Suas ações devem falar por ele, e a verdade deve sempre o
acompanhar. Qualquer um que falhe, deverá sofrer as punições predefinidas pelos seus
atos ou receber uma punição que lhe caiba de acordo com seus atos.

Chuu – A lealdade é uma virtude, que como a benevolência, precisa ser


conquistada. Não se deve jurar lealdade a quem não mereça. Para tanto, somente os
justo e os sinceros deverão ser dignos de sua lealdade. Assim, sendo, evidentemente,
deve-se lealdade suprema e acima de tudo à sua família e ao seu dever.

5.3. Família Yamamoto (Clã da Montanha)

A família Yamamoto é muito tradicional e respeitada de um modo geral tanto por sua
capacidade militar, como por sua sabedoria. Os membros dessa família treinam seu
“corpo” e seu espírito, fortalecendo-os ao máximo e tornando-se intransponíveis como a
própria montanha. Esse clã acredita na força interior, somente conhecendo o verdadeiro
espírito e então o treinando se atinge a verdade absoluta.

Eles acreditam no espírito da Montanha, grande sábio que os orienta em sua caminhada
por seus caminhos. A própria Montanha para eles é um exemplo, permanecendo sempre
no mesmo local, nunca cedendo diante das dificuldades. Assim também deve
permanecer um Yamamoto, de pé diante dos inimigos, sem jamais se curvar, sem jamais
ceder.

Desse modo, os Yamamoto buscam força e resistência do seu treinamento contínuo,


mas também do interior de seus espíritos. Causar ataques efetivos nos membros desse
clã é uma tarefa extremamente difícil. Sua defesa é praticamente intransponível, e seus
fortes corpos refletem-se também em sua mentalidade e em seu espírito. Os seus
treinamentos lembram os de monges. Eles buscam locais em que possam permanecer
em contato com a natureza, e aprender com os espíritos. Treinam mente e corpo em
conjunto, e retiram parte de sua força de mantras sagrados, ensinados para eles, segundo
os próprios, pelos espíritos mais antigos (espíritos da natureza e dos elementos).

O clã é ainda bastante respeitado por conta do atual líder dos 13 esquadrões pertencer a
ele, Yamamoto Genryuusai.

5.3.1. Graduações

Quando se inicia no clã, o indivíduo é considerado um Novato, conhecido como Shami


( 沙 弥 ). Quando se atinge metade do treinamento no caminho técnico da arte é
necessário que o membro vá sozinho a um local de sua escolha para treinar. Somente
após um período de 1 mês, o Yamamoto voltará, revigorado, renovado e mais
experiente (em geral ele adquirirá um nível no treinamento). O treinamento será tanto
físico, testando o corpo constantemente contra a natureza, quanto espiritual, através da
meditação. Após o treinamento, o personagem será reconhecido como um Veterano, ou
Rourenka (老練家).

Após chegar ao nível 8 no atributo do Estilo de Combate, o personagem terá que


enfrentar seus semelhantes em combate. O número de oponentes e as condições do
combate serão decididos pelo conselho superior. Esse conselho é formado por 9 mestres
do Estilo, responsáveis por guardar os segredos da Arte. Acima do conselho só está o
Grande Patriarca, que está acima de todos os membros do clã. A batalha em geral terá o
personagem em desvantagem, seja lutando às cegas, ou contra vários adversários. As
possibilidades são inúmeras.

Após esse desafio, o membro do clã será aclamado como um Mestre, ou Sensei (先生).
Por fim, o último estágio será algo bem subjetivo. A última graduação no estilo será em
um momento inesperado (dependerá do mestre), e até atingir a última graduação não se
pode aumentar o atributo de 9 para 10. As situações podem ser inúmeras, mas em geral
levará o Shinigami a ter uma experiência consigo mesmo, em seu mundo particular, que
o ajudará a ver o “mundo” de uma forma diferente, e a superar suas dificuldades. Após
essa sua experiência, o Grande Patriarca pessoalmente (o único capaz de notar os
membros que passam por essa situação) o nomeará como um Iluminado, ou Kakusha
(覚者).

As graduações desse clã, no entanto, não são reconhecidas através do uso de qualquer
símbolo. Essas graduações estão gravadas nos próprios corpo e espírito do Yamamoto.

5.3.2. Poderes

Estilo de Combate Poder Pré-requisitos


1 Corpo de Pedra (RD 10) Armadura 5
2 Punhos Poderosos Hakuda 5
3 Mantra da Vitalidade Resistência 5, Kidou 3
4 Senhor do Corpo
5 Corpo de Metal (RD 20) Armadura 8
6 Mantra da Força Interior Força 10, Kidou 5
7 Renovação do Corpo Resistência 8
8 Mantra da Proteção Hakuda 10, Kidou 7
9 Mantra da Imortalidade Resistência 10, Kidou 10
10 Corpo de Adamante (RD Armadura 10
30)

 Corpo de Pedra: O personagem ganha Redução de Dano 10.


 Punhos Poderosos: Ataques desarmados do personagem somam o dobro do seu
Hakuda no dano.
 Mantra da Vitalidade: exige que o personagem passe um turno se
concentrando para sua ativação. Nesse tempo o personagem será considerado
desprevenido/indefeso. Após sua ativação o personagem ganhará uma
quantidade de PVs igual a 15, durante todo o período da batalha. Ao receber um
ataque deverá ser feito um teste de Kidou (CD 5), para continuar concentrado.
 Senhor do Corpo: o personagem pode ignorar um efeito de paralisia,
congelamento ou algum Bakudou que queira, por batalha. Os selamentos, no
entanto, não podem ser cancelados.
 Corpo de Metal: O personagem adquire Redução de Dano 20.
 Mantra da Força Interior: O personagem passa a ter seus ataques desarmados
com dano igual a sua força (em dados) mais o triplo do seu Hakuda. Seus
ataques com armas também tem o seu bônus de Zanjutsu aumentados. É
necessário que se passem dois turnos concentrado para se conseguir executar
essa técnica. A regra para ativar é semelhante a do Mantra anterior, com exceção
do tempo gasto e a CD para continuar concentrado (CD 7).
 Renovação do Corpo: O personagem que domine essa habilidade pode fazer
uso de sua Reiatsu para renovar seu corpo. Ao gasto de 3 de Reiatsu, recupera-se
um PV. Usar essa habilidade requer o gasto de um turno, e pode ser convertido
quanto de Reiatsu se quiser, desde que seu aporte de Reiatsu não se esgote
completamente.
 Mantra da Proteção: Ao ativar esse Mantra, que demora 2 turnos para ser
ativado, o personagem tem seu valor de Hakuda triplicado (ao invés de dobrado,
como é normalmente) para somar a sua defesa. A CD de concentração aumenta
novamente para 9.
 Mantra da Imortalidade: Esse Mantra duplica a quantidade de PVs de um
Yamamoto durante a duração da batalha. Para ser ativado são requeridos 3
turnos. A CD dos testes de concentração é igual a 12.
 Corpo de Adamante: O personagem adquire 30 de Redução de Dano.

5.3.3. Filosofia e Regras de Conduta

Como supracitado, os Yamamoto acreditam que o ser, corpo e espírito, devem ser
invencíveis, inquebráveis. Para se alcançar tal objetivo, faz-se necessário treinamento.
Muitos do clã levam isso extremamente a sério, a ponto de se manterem longe da
Seireitei e dos outros Shinigamis, treinando por longos períodos. Suas residências
lembram grandes templos, dotados de grandes salões e jardins, destinados aos
treinamentos.

Os problemas políticos pouco os importa, sendo considerados problemas insignificantes


e desvios do verdadeiro Caminho. Ainda assim, os membros do clã são movidos por
fortes sentimentos de justiça, subjugando os espíritos maus (Hollows, em geral).
Seguem o Bushido da seguinte forma:

 Gi – Os membros desse clã devem permanecer movidos pela justiça dos Céus e
dos Espíritos, mantendo o equilíbrio na balança dos espíritos.
 Juu – A coragem é uma das virtudes fundamentais, sem ela nada seria possível,
nem mesmo o treinamento. O Yamamoto não deve temer qualquer situação,
entretanto isso não significa que se perca a vida sem sentido.
 Jin – Deve-se ser bom para com os espíritos, inclusive aqueles que se
encontram perdidos, purificando-os e ajudando-os a seguir o seu caminho.
Deve-se sempre prestar ajuda aqueles que necessitem, se assim os espíritos
designarem.
 Rei – Deve-se respeito aos espíritos mais antigos, bem como os superiores e
mais velhos. Deve-se respeito a todos os sábios e eruditos, e também àqueles
que se esforçam para atingir seus objetivos através de treinamento constante.
 Makoto – Um Yamamoto deve somente dizer a verdade, não é necessário que
sejam transmitidas mentiras pelo mundo, pois elas carregam consigo o mal. No
entanto, nem todos os segredos dos espíritos devem ser revelados, tudo tem o
seu tempo.
 Meiyo – Deve-se prezar pela honra, e não existe Honra maior do que treinar
com sinceridade e verdade. Deve-se buscar seguir o seu caminho sem ser
desviado, sempre mantendo a Retidão, sempre mantendo o foco.
 Chuu – A lealdade deve ser cultuada e executada para com os Espíritos mais
antigos e para com os Superiores. Só assim a ordem poderá ser mantida, e será
mantido o equilíbrio.

5.4. Família Ryuujin (Clã do Dragão)

A família Ryuujin autodenomina-se como os descendentes do Deus Dragão, um espírito


ancestral da Soul Society, o que em parte parece ser verdade pelos seus poderes. Esse
clã é formado por guerreiros em essencial, treinados no combate através do Zanjutsu,
que desenvolveram técnicas apuradas para sobrepujar a defesa de seus oponentes. Além
disso, uma espécie de poder sobrenatural parece lhes encobrir durante a batalha,
fornecendo efeitos extraordinários.

Os Ryuujin orgulham-se de sua força e habilidade e, por vezes, agem de maneira um


pouco arrogante com os demais. Sua confiança extrema advém tanto de sua técnica,
como de sua descendência, uma vez que eles acreditam possuir um sangue sagrado.
Reverências são prestadas por todos do clã ao Deus Dragão, e uma vez a cada ano
acontece uma grande festa em homenagem ao seu deus que envolve toda a Soul Society.
É importante ressaltar que a Soul Society como um todo reverencia ao Rei como deus,
entretanto todos os espíritos mais antigos (espíritos fundamentais, como aqueles da
natureza) são considerados sagrados. Essa festa em homenagem ao Deus Dragão é,
evidentemente, organizada pela família Ryuujin, e durante sua cerimônia é realizado um
torneio, onde aqueles com maior destaque podem ser recrutados para o clã do dragão. É
também durante essa festividade que ocorrem a entrega e alguns exames de graduação
dos membros do clã.
A relação dessa família com outros clãs é dúbia. Por um lado, os demais clãs os
respeitam (assim como tendem a respeitar as 12 casas nobres). Entretanto, sua
arrogância às vezes prejudica sua relação com as outras famílias, especialmente aquelas
menos tolerantes. Uma coisa, todavia, é inegável: os membros desse clã são
especialistas no duelo de Zanjutsu e sua habilidade em combate é digna de respeito por
qualquer um.

Todos os novos membros do clã precisam ser inicializados através de uma cerimônia
especial. Esta envolve a apresentação do(s) novo(s) membro(s) ao Deus Dragão, e a
comunhão entre os seus espíritos. Ao fim do ritual, o novato aprende a fazer uso dos
poderes do seu descendente e é considerado um dragão branco, o início de sua jornada
através da sua família.

Os membros do clã podem ser arrogantes, em muitas situações, entretanto eles não são
tolos. É certo que muitas vezes eles subestimam seus oponentes em batalha,
principalmente em duelos de Zanjutsu. Os Ryuujin são, apesar de tudo, guerreiros
honrados e valorosos, sabendo reconhecer aqueles indivíduos habilidosos e poderosos.
Para esses guerreiros não a pior desgosto do que ser derrotado em batalha honrada, no
entanto eles sabem reconhecer sua derrota, treinando incansavelmente para buscar sua
revanche. A grande maioria dos membros é altamente competitiva, buscando sempre
enfrentar adversários poderosos, inclusive superiores de Bantai.

A hierarquia do clã é conseguida através de combates, sendo dominado por um Dragão


Rei e uma cúpula de asseclas, composta por 5 mestres do estilo. É interessante observar
como mesmo os membros velhos demonstram uma força e habilidade extraordinárias,
sendo o atual líder do clã um velho Shinigami, conhecido como Ryuujin Saisyu. As
disputas de liderança ocorrem em eventos internos marcados antecipadamente por parte
do desafiante. É interessante, porém, como os membros do clã não se interessam tanto
em tomar o controle da família, respeitando geralmente o seu atual líder.

5.4.1. Graduações

As graduações desse clã seguem uma ordem onde o membro é considerado um dragão
de determinada cor. Lendas antigas contam que os dragões tinham seu poder
categorizado de acordo com sua cor. Não se sabe ao certo se isso era um desígnio de
nascença ou se o dragão mudava de coloração com o passar do tempo, e com sua
experiência. Assim, as graduações do clã são as seguintes: Dragão Branco, Dragão
Verde, Dragão Azul, Dragão Preto, Dragão Vermelho e Dragão Dourado.

Essas graduações são representadas por um “distintivo” de formato circular com o


desenho de um dragão na cor especificada pela graduação do Shinigami e afixada ao
peito esquerdo da vestimenta do mesmo. Todos os graus necessitam de um exame
específico, exceto o primeiro nível, que como comentado será concedido mediante uma
cerimônia.
O nível verde requer que o membro do clã lute contra um oponente que possua essa
graduação (um Dragão Verde). Ao fim desse combate, será conferida a graduação ao
Ryuujin. Para o exame do nível seguinte, o guerreiro terá que demonstrar as posições
corretamente, estas são cinco (média, alta, baixa, esquerda e direita), cada posição exige
um teste de Estilo de Combate (CD 6). Durante o exame para o nível de Dragão Negro,
será necessário realizar os kata de corte, sendo um total de 25 formas. Doze delas são
requeridas nesse nível, sendo 7 de CD 7, 4 de CD 8 e 1 de CD 1. Para o nível Vermelho,
será necessário executar os demais kata, sendo 5 de CD 9, 5 de CD 10 e 3 de CD 11.
Será ainda necessário realizar um embate de Zanjutsu utilizando-se espadas de madeira
(Bokken) contra um mestre (Dragão Vermelho).

Por fim, o exame para Dragão Dourado será realizado somente na presença de toda a
Soul Society, normalmente durante a cerimônia para o Deus Dragão. O teste consiste
em um torneio contra diversos oponentes, no qual o membro terá que participar tendo
que terminar como primeiro lugar. O torneio envolve qualquer Shinigami, não apenas
membros da família, e é baseado somente no duelo de Zanjutsu (nesse caso não existe a
limitação de costume imposta pelo valor de Zanjutsu).

Para se conseguir atingir as graduações é necessário que se tenha um treinamento


adequado no Estilo de Combate (EC), seguindo o seguinte padrão: EC 2 para Dragão
Verde, EC 4 para Dragão Azul, EC 6 para Dragão Preto, EC 8 para Dragão Vermelho e
EC 10 para Dragão Dourado. Só se adquire o poder referente ao valor de Estilo de
Combate ao se realizar o exame, para aqueles valores que se tem um exame. Também
só se pode passar para o próximo nível se se atingir o anterior.

5.4.2. Poderes

Estilo de Combate Poder Pré-requisitos


1 Espírito do Dragão Força e Armadura 5
(Noviço)
2 Duelo de Zanjutsu + 1 Zanjutsu 5
3 Ataque Penetrante Zanjutsu 7
4 Duelo de Zanjutsu + 2 Zanjutsu 10
5 Espírito do Dragão Força e Armadura 7
(Adulto)
6 Duelo de Zanjutsu + 3
7 Ataque Defensivo
8 Ataque Penetrante Zanjutsu 15
Devastador
9 Duelo de Zanjutsu + 4
10 Espírito do Dragão Zanjutsu 17
(Ancião)

Espírito do Dragão (Noviço) – Esse poder confere ao Ryuujin uma áurea guerreira que
dura uma batalha. Esse poder pode ser utilizado na razão de uma a cada duas lutas ou
um uso por dia. Confere ao usuário um bônus de +1 em força e armadura.
Duelo de Zanjutsu +X – Esse poder confere o valor de X em usos adicionais do duelo
de Zanjutsu durante uma única batalha.

Ataque Penetrante – Toda vez que em uma batalha o resultado do ataque for um
empate, o Ryuujin é favorecido e é contabilizado como se o seu ataque tivesse tido
efeito.

Espírito do Dragão (Adulto) – Como o espírito anterior, no entanto as bonificações


aumentam para +2. Além disso, o Shinigami ganha a habilidade Garras do Dragão que
tornam os ataques dilaceradores, abrindo feridas profundas no alvo. Cada ataque que
acerte o alvo (cada rolagem de dano contra o alvo) faz com que este perca um de dano
por turno, que é descontado imediatamente do total de PVs. Como citado, o dano
causado é cumulativo, ou seja, o alvo perderá uma quantidade de PVs por turno igual a
quantidade de ataques recebidos (que tiverem acertado). Qualquer efeito de cura,
entretanto, cancela o efeito (zera o contador), embora novos ataques dilaceradores
tornem a causar o efeito (necessitando de nova habilidade de cura).

Ataque defensivo – Durante um duelo de Zanjutsu, toda vez que der um empate,
somente o seu adversário perde um no total de sucessos.

Ataque Penetrante Devastador – Semelhante ao anterior, entretanto ao dar empate em


um ataque o personagem desferirá um golpe aterrador. Esse ataque será considerado um
ataque surpresa, ou seja, o alvo estará desprevenido/indefeso (defenderá com metade do
seu valor de Armadura).

Espírito do Dragão (Ancião) – Semelhante aos anteriores, embora o bônus de atributos


aumente para +4. A habilidade Garra do Dragão continua, no entanto o personagem
adquirirá outra habilidade denominada Pele de Dragão. Com efeito, a pele do
personagem irá adquirir uma coloração levemente dourada. Tal poder confere ao
usuário uma redução de dano igual a 10 (RD 10).

5.4.3. Filosofia e Regras de Conduta

Como já citado, os membros desse clã são um tanto quanto grosseiros, devido a seu
excesso de confiança em suas habilidades. Evidentemente, essa característica não é
regra para todos os membros, sendo mais uma alcunha já referenciada como
característica dos Ryuujin. Eles, realmente, consideram-se habilidosos guerreiros, sendo
um pouco rudes, por vezes, com indivíduos folgados demais e pouco aplicados nos
treinos (ou que se escondem atrás de desculpas, independente de se tratar ao contexto
dos treinos). Entretanto, do mesmo modo, eles sabem reconhecer aqueles com potencial,
e respeitam os oponentes habilidosos e poderosos.

Os Ryuujin de um modo geral prezam o aperfeiçoamento próprio e o treinamento


constante, entretanto alguns se perdem no caminho e floreiam mais do que propriamente
fazem, limitando-se a batalhas demonstrativas com espadas de madeira em duelos de
Zanjutsu (que é a especialidade da família). Esses buscam mais reconhecimento do que
aperfeiçoamento, e acabam desvirtuando o princípio dos fundamentos da família.
Entretanto, esse comportamento tem se tornado cada vez mais comum, visto que o
treinamento é bem prático e os membros são direcionados a adquirirem um espírito
combativo (abrindo uma brecha para atitudes errôneas).

Apesar de tudo isso, os Ryuujin ainda são muito reconhecidos por suas habilidades. Os
membros mais tradicionais são bem respeitosos com os demais Shinigamis
(principalmente com os empenhados) e com os superiores. Eles são, apesar de tudo,
honrados, aceitando as derrotas amargamente e procurando reverter o resultado. É
questão de honra buscar uma revanche contra um oponente que os tenha vencido.

Segundo o Bushido, os Ryuujin agem da seguinte maneira:

 Gi – Os Ryuujin agem por justiça própria e da família. Para eles a justiça está
intimamente correlacionada a habilidade do alvo. Aqueles esforçados e
habilidosos são os melhores para conduzir os caminhos corretos.
 Juu – A coragem move os Ryuujin como um coração pulsante, eles dificilmente
recuam de uma batalha e quando o fazem nunca se esquecem do fato (buscando
sempre um modo de derrotar o oponente no próximo encontro). Sua sede por
batalhas provoca uma atitude quase insana, os fazendo sempre procurar novos
oponentes com os quais duelar.
 Jin – A bondade não é um ponto forte e enaltecido pelos Ryuujin. Para eles, essa
virtude, contraditoriamente, é mais observada para com os mais fracos,
entretanto com uma visão um pouco peculiar. Para eles é um sinal de piedade de
sua parte ser bondosos com os mais fracos, pois para os Ryuujin esses alvos não
merecem atenção e não são dignos de combater.
 Rei – O respeito é direcionado aqueles que forem habilidosos e fortes o
suficiente para o merecerem. Também são dignos de respeito aqueles indivíduos
esforçados e destemidos.
 Makoto – A honestidade é bem frisada pelos membros do clã. Eles não apreciam
de forma alguma a mentira, muito pelo contrário. Para eles é sinal de fraqueza
mentir, sendo uma atitude covarde e digna de um perdedor.
 Meiyo – A honra de um Ryuujin é provada por sua habilidade e técnica. É papel
de qualquer membro do clã manter a honra do Deus Dragão. O desempenho de
um membro do clã deve falar por ele.
 Chuu – Deve-se lealdade aos seus superiores, aos membros da família e
principalmente se eles mostrarem-se dignos através de suas habilidades.

5.5. Shihouin (Clã das Sombras)

Essa é outra das tradicionais famílias nobres da Soul Society. A técnica dessa família
baseia-se em conhecimentos secretos de Artes Marciais. A maioria de suas habilidades
está envolvida com manobras de combate, sendo o atributo Hakuda muito importante
para os seus membros. Por esse motivo, é um pré-requisito dos membros do clã
possuírem uma Zampakutou leve, adaptada ao combate corpo-a-corpo (como
Zampakutous com Shikais na forma de garras ou adagas). Os treinos ministrados em
seus aposentos são intensos e extremamente regrados, repletos de disciplina e empenho.
Os Shihouin focam em seus treinos tanto o aprendizado de técnicas/manobras de
combate, como o aperfeiçoamento físico, visto que ambos não podem atuar
separadamente.

O auge de suas técnicas reside no controle do fluxo de Reiatsu envolvida no combate,


promovendo efeitos inacreditáveis, como o “anulamento” de ataques. Os Shihouin, em
seu estudo preciso da Arte do Combate, perceberam que em uma luta, a Reiatsu flui
constantemente, estando presente em todos os movimentos dos envolvidos, no entanto a
quantidade é insignificante (pelo menos para a maioria). Assim sendo, a técnica de luta
dos Shihouin é baseada a princípio no combate corpo-a-corpo, através de técnicas
baseadas em princípios lógicos (mecânicos), e posteriormente no controle preciso e
manipulação do fluxo de Reiatsu envolvido na batalha.

A alcunha de Clã das Sombras é devido à família ter uma tradição de capitães da Bantai
2 e, desse modo, de líderes da Onmitsu Kidou. Para esse esquadrão especial da Soul
Society, faz-se fundamental o domínio do combate corpo-a-corpo, devido a sua
praticidade, maleabilidade e agilidade. Além disso, o conhecimento de técnicas secretas
e o comportamento, em geral, comedido e introspectivo ajudam a alimentar essa fama.

A verdade é que a família Shihouin é composta por lutadores famigerados, mas também
repleta de regras de boa conduta e comportamento. Seus membros são comedidos e
educados. Eles parecem um pouco distantes, mas na verdade evitam conversas
desnecessárias, assumindo atitudes diretas e buscando soluções eficazes (tanto em lutas,
como em problemas burocráticos). Seus membros, no entanto, não faltam com educação
a nenhum dos demais Shinigamis (em geral), e principalmente com seus superiores.

5.5.1. Graduações

Os membros desse clã possuem uma graduação bem definida, baseada em exames para
progressão de faixas, semelhante à metodologia adotada pela maioria das Artes Marciais
conhecidas. Os exames envolvem a demonstração de simulação da aplicação de técnicas
específicas, como torções, projeções, socos, chutes e imobilizações, bem como técnicas
de auto-defesa, como quedas, rolamentos defensivos e contra-ataques.

Existe um total de 10 faixas, uma para cada graduação do Estilo de Combate. Começa-
se na faixa Branca, seguindo depois a seguinte sequência: Amarelo, Laranja, Verde,
Azul (Marinho), Roxo, Vermelho, Marrom, Cinza e Preto. O exame deve ser feito antes
de se adquirir o(s) poder(es) da graduação respectiva. A faixa branca não requer exame,
no entanto normalmente é realizado um teste com futuros membros da família (para
aqueles que não nasceram na mesma). Ocasionalmente, segundo recomendações e
interesse por parte das autoridades do clã, podem ser aceitos novos membros na família,
entretanto o mesmo deverá ser educado segundo os costumes da família e mostrar
potencial técnico (inclusive possuir uma Zampakutou compatível com a maneira de
lutar do clã).
A primeira faixa exige a aplicação de 3 técnicas diferentes de torção (torção do pulso do
alvo, torção do tornozelo e do joelho – CDs 3, 4, 4), uma imobilização (imobilização do
braço, levando o alvo para o chão – CD 3), uma projeção (quando agarrado em uma das
mãos – CD 4) e 2 socos (“jab” e direto – CD 3 e 4) e 2 quedas (queda para trás e queda
de altura elevada para trás – CDs 3 e 4).

Para a faixa Laranja, é necessário que o alvo execute uma torção de cotovelo (CD 6),
uma imobilização (de perna, quando chutado, levando o alvo para o chão – CD 6), uma
projeção (quando com ambas as mãos estão agarradas – CD 6), e 4 chutes (frontal,
lateral, giro no chão e chute aéreo – CDs 4, 4, 5, 6).

Para a faixa Verde, exige-se que se execute uma torção (Chave de Braço/Armlock – CD
7), duas imobilizações (da palma da mão, finalizando ao levar para o chão, e “mata-
leão” – CD 7 e 6), uma projeção (queda báseica do judô, utilizando o pé por trás do alvo
para servir como anteparo e o derrubar ao chão – CD 6), 2 socos (Cruzado/Cross/Hook
e Gancho/Uppercut – CD 7 para ambos), 2 rolamentos (para frente e para trás – CD 6
para ambos).

Para a Azul, é necessário que sejam demostradas uma torção (Chave de pé com as mãos
– CD 7), uma imobilização (do braço, curvando o braço para trás, com o cotovelo
apontado para cima – CD 7), duas projeções (tesoura nas pernas do alvo, possibilitando
posterior imobilização ou torção, e lançamento do alvo para trás, aproveitando o
movimento do alvo e apoiando o pé no abdômen do alvo para lançá-lo para trás – CDs 8
e 7), 4 chutes (de dentro para fora, de fora para dentro, chute de cima para baixo e
rasteira – CDs 6, 6, 6 e 7).

A faixa Roxa requer que o personagem execute uma torção (de pescoço, para tanto são
usados manequins – CD 9), duas imobilizações (do pulso, deixando o braço com uma
curvatura de 90 graus e os dedos voltados para o alvo, e da perna, torcendo para a lateral
com o alvo caído de costas – CDs 8), duas projeções (tendo os ombros agarrados por
trás, sai da posição de costas para o oponente, se posicionando na lateral e projeta o
mesmo para frente – CD 8/ tendo o pescoço agarrado por trás, afrouxa o ataque e
utilizando o peso do corpo projeta o alvo lateralmente, fazendo-o cair próximo e de lado
– CD 9), um soco (swing, soco curvado por cima do braço do oponente – CD 9).

A faixa Vermelha exige a demonstração de 5 chutes (chute giratório avançando e


mirando a cabeça do alvo, chute girado avançando para atingir a altura do abdômen,
chute aéreo frontal, chute aéreo lateral, chute aéreo giratório – CDs 8, 8, 7, 7 e 9) e dois
contra-ataques (contra chutes e socos – CDs 7 para ambos).

Para a faixa marrom devem ser apresntados cinco contra-ataques (faca, espada, bastão,
lança e facões gêmeos – CDs 12 para todos). Para a faixa cinza são necessários testes de
Kidou para identificar o fluxo de Reiatsu de um combate (CD 12, 13, 14 e 15). Por fim,
para a faixa preta, é necessário que o personagem consiga defletir ataques de longa
distância e anular ataques de mestres do estilo (dificuldade variável).
5.5.2. Poderes

Estilo de Combate Poder Pré-requisito


1 Arte Marcial (Ataque Hakuda 5
Poderoso)
2 Arte Marcial Hakuda 7
(Imobilização)
3 Arte Marcial (Ataque Hakuda 9
Atordoante)
4 Arte Marcial Hakuda 12
(Quebramento/Fratura)
5 Ataque giratório
6 Contra-ataque debilitante
7 Arte Marcial (Ataque Hakuda 15
Mortal)
8 Pontos de Pressão
9 Contra-ataque rápido
10 Parada do Fluxo Hakuda 17

 Arte Marcial (Ataque Poderoso) – o personagem pode adicionar o seu bônus


de Hakuda no dano (dobro do Hakuda). Mesmo quando usando uma Zampakutou,
pode-se optar por utilizar o Hakuda, ao invés do Zanjutsu, para aumentar o dano dos
ataques.
 Arte Marcial (Imobilização) – O personagem não sofre qualquer penalidade
para imobilizar (agarrar) o oponente, mesmo quando utilizando sua Zampakutou.
Quando realizando uma manobra de agarrar, o personagem obtem ainda um bônus de
+2 no teste.
 Arte Marcial (Ataque Atordoante) – O personagem consegue realizar um
ataque que não causa dano no oponente, no entanto o alvo é paralisado por uma
quantidade de turnos igual a um turno (quando o personagem tem até 10 de Hakuda) ou
dois turnos (a partir de 11 de Hakuda). O ataque é baseado em Hakuda, sendo este o
atributo para testar o acerto. Pode-se realizar esse ataque uma quantidade de vezes igual
a um terço do valor de Hakuda do personagem.
 Arte Marcial (Quebramento/Fratura) – O personagem pode realizar uma
manobra de Hakuda (idêntico ao teste para resistir ao agarrão: Hakuda + Força + 1d6),
quando estiver agarrando o oponente. Ao acertar o ataque, o personagem quebra um dos
membros do oponente. A regra para membros fraturados é a seguinte: O personagem
sem um braço tem sua força reduzida em 1/3 do valor para realizar ataques com as mãos
ou com armas empunhadas pelas mãos. Alvos sem uma das pernas tem seu Hohou
diminuído em 1/3 do valor original para esquivar-se ou atacar. Um personagem sem os
dois braços não poderá atacar com esses membros (Força 0). Lembrando que é
tecnicamente impossível alguém portar uma espada sem as duas mãos. Um personagem
sem as duas pernas estará impossibilitado de andar, tendo seu Hohou reduzido a zero
(0).
 Ataque Giratório – O personagem pode realizar um ataque contra cada
oponente que o estiver cercando (o estiver mirando em combate corpo-a-corpo).
Entretanto, esses ataques deverão ser ataques comuns, não se pode utilizar qualquer
habilidade ou poder especial com esses golpes.
 Contra-ataque Debilitante – O personagem pode assumir uma postura de
contra-ataque, o que demanda um turno. Ao ser atacado por um oponente, o personagem
defende o golpe com Hakuda, ao invés de Hohou. Caso seja bem sucedido, o
personagem realiza um ataque que, além de tirar dano no alvo, também permitirá ao
personagem realizar um teste para quebrar um membro do alvo (idêntico ao teste citado
no poder acima). Pode-se realizar esse poder uma quantidade de vezes igual a um terço
do valor de Hakuda do personagem.
 Arte Marcial (Ataque Mortal) – O personagem pode, com essa técnica,
realizar um ataque extremamente efetivo no oponente. Ao realizar um ataque baseado
em Hakuda, deve-se anunciar o uso desse poder, ao se acertar o golpe o oponente
defenderá o ataque com uma Armadura mínima (como se tivesse obtido um resultado de
1 na rolagem de dados de Armadura). Pode-se realizar esse poder uma quantidade de
vezes igual a um terço do valor de Hakuda do personagem.
 Pontos de Pressão – O usuário desse ataque tem um controle da Reiatsu
bastante apurado. O mesmo pode realizar um ataque, após se concentrar durante um
turno (a concentração reduz o Hohou do personagem para esquivas em 2 e ao ser
acertado o alvo é considerado Indefeso/Desprevinido), ao acertar o golpe o personagem
atinge pontos sensíveis do alvo, impossibilitando o mesmo de utilizar Reiatsu. A
duração do efeito é igual à quantidade de Hakuda do personagem, e o teste para acertar
o ataque é baseado em Hakuda. Pode-se realizar esse poder uma quantidade de vezes
igual a um terço do valor de Hakuda do personagem.
 Contra-ataque rápido – O personagem pode adquirir a posição de contra-
ataque, para ao ser atacado realizar um contra-ataque extremamente veloz. O contra-
ataque é baseado em Hakuda, sendo que se obtem um bônus de +3 nessa manobra. O
dano e a defesa desse ataque são normais.
 Parada do Fluxo – O personagem dono desse poder, adquire um controle
extremamente apurado das técnicas de combate e da Reiatsu. Para realizar esse ataque,
é necessário que o personagem se concentre durante dois turnos inteiros (seguindo o
esquema de concentração descrito no poder Pontos de Pressão). No entanto, após esse
período o personagem está apto a anular qualquer ataque do oponente. Ao ser mirado
como alvo, o personagem pode realizar um teste de Hakuda contra o acerto do
oponente, ao ser bem sucedido o ataque do oponente é anulado. Entretanto, somente
ataques corpo-a-corpo podem ser anulados, não podendo ser anulados também os
poderes e ataques especiais. Mesmo se não se passar no teste, pode-se tentar esquivar
normalmente.

5.5.3. Filosofia e regras de conduta


Os Shihouin são objetivos e claros, evitando rodeios na resolução de atividades. Assim,
também seus membros são conhecidos por serem frios e distantes, sendo impossível
decifrar seus pensamentos e seus anseios. Seu treinamento rígido e comedido promove a
formação de um comportamento introspectivo. Dificilmente, os Shihouin revelam seus
reais sentimentos. Na verdade, a maioria deles é vazia de profundos sentimentos, ou ao
menos acham. Assim, uma das maiores dificuldades dele é a interação social com os
demais Shinigamis. Entre si a família apresenta uma boa relação, visto que os rígidos
padrões de comportamento expõem a maneira correta de agir.
Por outro lado, essa atitude direta e resoluta tem suas vantagens. Os Shihouin não
floreiam e não enrolam em realizar suas missões, buscando resolve-las com praticidade,
eficiência e rapidez. Essa é uma atitude louvável, possibilitando o desempenho de
determinadas funções com a eficiência requerida. Assim, muitos dessa família
pertencem ao Onmitsu Kidou. Também por essa atitude, os Shihouin desfrutam de
extrema confiança de todos os Shinigamis quanto à realização de tarefas.
A disciplina e a eficiência dos membros da família são buscadas por todos os capitães
dos 13 esquadrões, e muitas missões de maior grau de perigo apresentam no seu grupo
de ação pelo menos um Shihouin.
Quanto ao Bushiso, os Shihouin apresentam a seguinte atitude:
 Gi - A justiça é regrada e deve ser levada a termo. As regras do clã e da Soul
Society devem ser cumpridas, sejam por você ou pelos responsáveis. Apenas
assim, pode-se manter uma sociedade organizada e em harmonia.
 Juu – A coragem é demonstrada ao encarar as missões que lhe derem,
cumprindo-as, com efeito, e não recuando diante das barreiras. As dificuldades
são impostas para serem superadas.
 Jin - A bondade é algo com o qual os Shihouin não estão adaptados. Eles não
sabem como interpretar essa virtude, e acreditam que a bondade seja obtida e
fornecida com a execução das regras a contento. A razão disso é que, para eles,
com o cumprimento correto das leis, todos deveriam estar felizes, por viverem
em ordem.
 Rei – Deve-se respeito aos ancestrais, aos superiores e aos dignos dessa virtude,
ou seja, todos aqueles que se mostrarem mantenedores das regras e fiéis e
destemidos diante das missões.
 Makoto – A honestidade deve ser cumprida e praticada, entretanto se deve ter
em mente que o principal é manter a ordem, independente de isso envolver
omissões. Importante ressaltar, também, que a maioria dos Shihouin não é
sincera em relação aos seus sentimentos, embora isso não seja completamente
culpa deles. O que ocorre é que a maioria dos membros do clã não sabe como o
fazer.
 Meiyo – A honra reside em cumprir as leis e manter a ordem das coisas, nunca
negar, fugir ou correr de uma missão dada e jamais abandonar companheiros de
batalha. Devem-se seguir esses princípios e assim ser honrado.
 Chuu – Deve-se lealdade a ordem, a justiça, aos superiores e aos honrados. Esses
merecem o reconhecimento e a confiança.
5.6. Shimizu (Clã da Água)

Esse é um clã que preza muito pela paciência, autocontrole e disciplina. Os Shimizu são
pessoas de coração afetuoso, de comportamento brando e de agradável presença, em sua
maioria. Buscam sempre por soluções pacíficas para brigas entre os demais Shinigamis,
evitando ao máximo duelos desnecessários. Os membros dessa família são conhecidos
por buscarem alcançar a harmonia interior, aquietando suas mentes e buscando
tornarem-se unos com o universo.

As suas técnicas de combate baseiam-se no contra-ataque, reflexo do seu


comportamento pacífico. Em suas mentalidades, existem certas pessoas que estão
seguindo caminhos tortuosos (sendo os Hollows certamente exemplos desses); sendo,
por isso, necessária a intervenção de seus membros para direcioná-los para os caminhos
verdadeiros (essa é a justificativa de embates para os Shimizu). Assim, pode parecer que
os Shimizu são um clã fraco e covarde, entretanto o senso de justiça dos membros dessa
família é bem apurado, bem como suas técnicas são bastante perigosas e temidas,
subjugando até os mais poderosos adversários.

Esse clã aprecia bastante o auto-aperfeiçoamento, a disciplina, a retidão e a compaixão.


É comum a adesão dos membros desse clã a diversas outras artes, que não a do
combate. Assim, as artes do chá, dos arranjos florais, da pintura, da meditação e a
caligrafia são bastante apreciadas pelos membros do clã. Seus membros são pacientes,
buscando sempre a perfeição em tudo que fazem.

A organização da família é baseada em um patriarca e uma matriarca (normalmente


casados) e um conselho de anciões. Normalmente, os líderes do clã são os
representantes mais velhos do mesmo, e o conselho é formado pelos demais membros
mais antigos da família. Entretanto, excesões podem ocorrer, pois os membros do
conselho são escolhidos em votação pelos demais membros.

5.6.1. Graduações

A família Shimizu apresenta a seguinte escala de gradação de faixas: marrom, cinza,


verde, azul e branco. As faixas, entretanto, são representadas por feixes da respectiva
cor, atados ao braço dos membros. Inicia-se na faixa marrom, que representa a lama e a
inexperiência, tal como ocorre com a flor de lótus. A semente dessa flor permanece
oculta na lama, mas com o seu desenvolvimento ela ascende na água, desabrochando ao
chegar à superfície. Os exames de graduação são longas conversas com uma equipe
examinadora, sendo todos os componentes mestres (com um valor de Estilo de Combate
8). Normalmente, não se tem exame físico. Note que por não ser necessário nenhum
teste de rolagem de dados, esse exame na verdade é feito apenas através da
interpretação.

Os requisitos das faixas são os seguintes: Marrom (1 de EC), Cinza (4 de EC), Verde (6
de EC), Azul (8 de EC) e Branco (10 de EC).

5.6.2. Poderes
Estilo de Combate Poder Pré-requisito
1 Posição de Defensiva Zanjutsu 5
2
3 Velocidade +1 Hohou 5
4
5 Chouwa (Harmonia) Kidou 5
6 Kessoku (União/Unidade) Zanjutsu 7
7 Velocidade +2 Hohou 7
8
9 Hanraku (Reação) Zanjutsu 10
10 Aiki Kidou 10

 Posição Defensiva: Ao assumir essa posição, o usuário não ataca, entretanto ao


ser atacado, o mesmo recebe um bônus de +1 em Hohou no teste para contra-
atacar o oponente.
 Velocidade +X: Essa habilidade concede um bônus de Hohou igual ao valor de
X quando na posição defensiva (além do eventual bônus de +1 já fornecido pela
posição de contra-ataque).
 Chouwa: Essa técnica permite ao usuário, quando assumindo posição defensiva
(de contra-ataque) desviar de qualquer atsaque (incluindo poderes) através do
dispêndio de Reiatsu. A quantidade de Reiatsu a ser gasta é de 2 para ataques
normais de inimigos que tenham até um valor de 5 a mais que o do usuário.
Além disso, gastasse um a mais de Reiatsu para cada um de Hohou que o
adversário possua a mais do que a diferença citada. Para desviar de poderes,
deve-se gastar uma quantidade de Reiatsu igual a um terço (arredondado para
baixo) do dispensado pelo usuário da técnica.
 Kessoku: Ao assumir a posição defensiva, os membros do clã que possuem esse
poder podem redirecionar parte do ataque do adversário contra ele mesmo.
Assim, ao ser atacado por um oponente, sendo bem sucedido no contra-ataque, o
adversário receberá o ataque normal do Shimizu, além de metade do dano a ser
causado pelo seu próprio ataque.
 Hanraku: Ao adquirir esse poder, o Shimizu que esteja em posição defensiva
irá obter um ataque extra para cada golpe direcionado a ele. Assim, ao ser
atacado, caso o Shimizu receba o ataque, mesmo assim o oponente será alvo de
um ataque também. No caso de o Shimizu ser bem sucedido no contra-ataque, o
oponente receberá dois ataques (um pelo contra-ataque, e o outro pelo ataque
extra).
 Aiki: Ao atingir esse nível de controle, o Shimizu poderá entrar em um estado
de harmonia natural com todas as coisas. Para ativar esse estado será necessário
um teste de Kidou (CD 15), e a cada turno nesse modo também deverá ser feito
um novo teste. Ao entrar em um estado de harmonia, o Shimizu praticamente
prevê os movimentos do oponente e de todas as coisas que o circundam. Nessas
condições, o Shimizu é constantemente considerado como se estivesse na
posição defensiva, podendo tirar proveito dos poderes que exigem essa posição,
exceto o adicional de velocidade. Ao invés do bônus de +3 fornecido em Hohou,
o Shimizu no estado de Aiki recebe um bônus de +5 em Hohou (não cumulativo
com o bônus anterior). Nesse estado o Shinigami pode atacar normalmente,
embora seja considerado em posição defensiva.

5.6.3. Filosofia e regras de conduta

Como supracitado, os membros desse clã são pacientes e compassivos. Prezam a paz
e a harmonia acima de todas as outras coisas, buscando uma existência pacífica com
seus semelhantes e com o universo. Essa atitude, entretanto, não os impede de se
dedicarem ao treinamento físico. A família é bem focada, também, no treinamento
físico, buscando aperfeiçoar suas técnicas, objetivando a perfeição. Aliás, todas as
atividades as quais esses Shinigamis se dedicam, são levadas extremamente a sério e
são executadas com toda a dedicação.

Quanto à conduta, a maioria dos Shimizu são prestativos e gentis, buscando ajudar
os demais sempre que possível. Evitam os combates a todo o custo, lutando apenas
quando essa é a última opção. Desse modo, é muito raro se ver membros do clã com
posições de destaque dentro dos Bantais. De qualquer modo, os Shimizu são muito
reconhecidos e queridos pela maioria dos demais Shinigamis.

Os membros do clã que lutam constantemente, por razões injustificadas, são


chamados pelo conselho dos anciões, para procurar “consertar” sua conduta.
Entretanto, isso raramente ocorre, visto que a parcimônia parece inerente aos
membros da família. É proibido, ainda, aos Shimizu, ferir outros Shinigamis, com
raras exceções.

Segundo o Bushido, os membros da família tem o seguinte comportamento:

 Gi – A justiça verdadeira só pode ser alcançada com uma visão clara e com um
espírito repleto de perdão e generosidade. Assim, as injustiças manter-se-ão
distantes. Aqueles dignos de um julgamento rígido serão punidos não pela ação
de outros, mas por consequência de suas próprias atitudes.
 Juu – A coragem é uma virtude perigosa, embora fundamentalmente essencial.
Não se deve confundir a coragem com a afobação ou com a “insanidade”.
Muitos são os que se escondem atrás de uma fajuta onda de coragem, para
justificar atos de destruição e de promoção. A verdade é que essa virtude está
intimamente ligada ao ego próprio, sendo necessário um grande controle e
conhecimento de si para entender a essência da coragem.
 Jin – A bondade é fundamental a um espírito de harmonia e convivência
pacífica. Deve-se buscar a bondade em todas as coisas, pois em tudo se encontra
ao menos uma parcela de bem. Assim, deve-se ser cauteloso, para evitar ações
desnecessárias ou erradas.
 Rei – O respeito é uma virtude nobre e deve ser assumido com honestidade.
Deve-se respeitar profundamente todas as formas de vida, material ou espiritual,
pois todos têm suas funções e seu lugar no universo. Deve-se repeitar sobretudo
os seus semelhantes (Shinigamis e Plus), evitando ao máximo o confronto com
eles.
 Makoto – A honestidade deve estar presente em todas as nuances e
comportamentos dos Shimizu. De fato, a honestidade deve ser inerente à alma
do Shinigami, parte de sua própria existência. Não se deve encarar como algo a
ser adquirido, mas como algo que faz parte da própria existência dos membros
da família.
 Meiyo – A honra, assim como a coragem, deve ser assumida com
responsabilidade e sabedoria. Comummente, corrompida pelo ego e por
propósitos pessoais; a honra deve ser baseada, sobretudo, na sabedoria e na
compreensão. Assim, a honra maior é assumir uma escolha correta para cada
situação, independente se essa escolha envolve realizar uma ação aparentemente
covarde (como não lutar ou recuar). As batalhas são resultados do desequilíbrio,
necessitando de harmonia. E essa é a função dos Shimizu, propagar a harmonia e
a paz, e isso nem sempre é feito através de batalhas. Essa é a verdadeira honra
para os membros desse clã, levar a termo sua função.
 Chuu – Deve-se lealdade aos membros mais velhos e superiores. Entretanto, a
lealdade maior deve ser prestada à sua missão, de levar a harmonia e a paz ao
universo.

5.7. Família Igarashi (Clã do Vento)

A família Igarashi representa o elemento do vento, também simbolizando a efemeridade


das coisas. Os membros desse clã são, por vezes, distantes, parecendo entretidos em
assuntos particulares. São quietos e recatados, apresentando um comportamento um
tanto quanto recluso. A conversação com seus integrantes pode ser difícil e tediosa,
visto que eles parecem perder a atenção facilmente ou mesmo não prestam atenção no
assunto propositadamente.

Verdade que nem todos os membros do clã agem dessa maneira. Alguns são
“tempestuosos“ e explosivos, repletos de ambição e animosidade. Estes tendem a agir
de maneira um pouco egoísta, ignorando os assuntos de terceiros. Apesar do modo de se
portar peculiar, como as demais famílias, os Igarashi são completamente
compromissados com suas responsabilidades (mesmo que ao seu jeito), e são leais à
Soul Society.

Parte do comportamento dos seus integrantes, deve-se aos seus poderes. Os Igarashi
aprendem a manipular a Reiatsu ao seu redor em seu favor. Assim, eles moldam e
manipulam o vento que os cerca para que possam agir de maneira extremamente rápida.
Os princípios de sua técnica estão na união com a “Reiatsu do Vento”, tornando-se um
com ela. Desse modo, o efeito do atrito torna-se insignificante e os membros desse clã
conseguem movimentar-se com liberdade e sem esforços. Devido ao fato de lidarem
com o vento, e consequentemente com o tempo, os Igarashi tendem a ir perdendo a
noção do tempo/espaço, tornando-se distantes ou desatentos. Isso se deve ao fato de
que, muitas vezes, seus pensamentos tendem a não acompanhar sua velocidade, e por
isso apenas os mais bem treinados Igarashi conseguem manter com precisão seu foco.

A técnica de velocidade dos Igarashi, entretanto, é esplêndida, e eles são certamente os


Shinigami mais rápidos de todos. Durante os combates, diferente de situações extra-
batalhas, o foco dos Igarashi é bem determinado, sendo raros os inimigos que escapam
de suas habilidades.

A organização do clã é bem dinâmica, sendo nomeado um Líder a cada nova estação do
ano, com as mudanças do vento. O Líder é chamado de Kamikaze (Deus do Vento) e
suas funções são ajudar a orientar os mais novos no treinamento (em conjunto com os
membros mais experientes do clã), participar de reuniões dos clãs e da Soul Society e
atuar como porta voz do clã uma forma geral. Os líderes, entretanto, tem que ter
completado o seu treinamento.

5.7.1. Graduações

A graduação dos Igarashi pode ser a mais rápida dentre a de todos os clãs. O
treinamento deles envolve a harmonização com o Espírito do Vento, que permeia todos
os cantos de tudo. Sejam mundos espirituais ou materiais, o vento está em todo lugar.
Entretanto sua observação não é possível, pelo menos não para as pessoas ou almas
comuns. A primeira parte do treinamento dos Igarashi envolve perceber a presença do
“Espírito do Vento”, conhece-lo intimamente pela primeira vez. Em termos de jogo,
essa etapa envolve a realização de um teste de Kidou CD 8. Após esse teste inicial, o
Shinigami precisa passar em três testes seguidos de Kidou CD 6. Caso não consiga, os
testes só poderão ser tentados novamente após um dia. Ao adquirir essa percepção, o
Shinigami adquire o título de Kitakaze (Vento do Norte).

A seguir, o treinamento envolve aprimorar sua interação com o espírito do vento, e


aumentar sua velocidade. Assim, sempre que atingir o nível de poder (os atributos
requeridos) o personagem adquire um novo posto. A prova de sua evolução é
demonstrada nas técnicas que ele aprende ao longo de seu treinamento.

Kitakaze (Vento do Norte), Higashikaze (Vento do Leste), Minamikaze (Vento do Sul)


e Nishikaze (Vento do Oeste).

5.7.2. Poderes

Estilo de Combate Poder Pré-requisito


1 Kumoashi (Movimento das Kidou 3
Nuvens)
2 Sokuryoku (Speed) Hohou 5
3 Kidou 5
4 Shunpo Aprimorado Hohou 7
5 Kazeashi (Wind speed) Hohou 9
6 Shunpo Máximo Hohou 10
7 Kidou 7
8 Shunpo Supremo Hohou 15
9
10 Kamikaze (Deus do Vento) Hohou 17

 Kumoashi: Esse poder permite que o usuário possua a habilidade de


permanecer no ar o tempo que quiser, sem necessitar fazer qualquer tipo de
teste. A essência desse poder consiste no controle do ar ao redor para
permanecer flutuando. Basicamente, seus usuários podem voar.
 Shunpo Aprimorado: O Shunpo de seus usuários passa a ser jogado com 1d8.
 Sokuryoku: Adiciona um de Hohou para cada cinco pontos que se possua nesse
atributo, sem somar o bônus fornecido por esse poder.
 Kazeashi: O Shinigami com essa habilidade pode aumentar a sua velocidade
absurdamente através do dispêndio de energia espiritual. Assim, o usuário desse
poder pode aumentar seu Hohou gastando 5 de Reiatsu para cada ponto de
atributo, esse é um poder que dura a batalha inteira. Pode ser utilizada a
quantidade de Reiatsu que se quiser, limitada apenas pelo total do personagem.
 Shunpo Máximo: O Shunpo de seus usuários passa a ser jogado com 1d10.
 Shunpo Supremo: O Shunpo de seus usuários passa a ser jogado com 1d12.
 Kamikaze: Todos os ataques são considerados duplos, ou seja, a cada ataque
(ataques normais) são realizados dois ataques contra o oponente (que serão
defendidos separadamente).

5.7.3. Filosofia e regras de conduta

Os Igarashi são extremamente flexíveis com relação às regras. Entretanto, como se


haveria de pensar, o caos não se instala nessa família. O que acontece é que, por todos
os membros apresentarem semelhante personalidade, não ocorre um choque de ideias. A
maioria deles age despreocupadamente ou desinteressadamente (ou pelo menos
aparentam), e sabem que seus parentes agem da mesma forma. É quase um consenso
entre os membros da família, embora seja algo natural.

Os raros desentendimentos e descumprimentos de regras supremas ou superiores são


julgados pelo líder, o qual impõe as devidas punições. No caso de haver a necessidade
de se chegar a isso, as punições tendem a ser severas, como o desligamento do infrator
do clã. Além disso, o líder é sempre (ou quase sempre) ouvido e atendido, e suas
decisões são as únicas coisas que nenhum Igarashi ignora, bem como as regras de
conduta gerais da Soul Society e o seu dever como Shinigami.

Sobre a visão do Bushido, os Igarashi portam-se da seguinte maneira:

 Gi – A justiça é flexível e mutável, como tudo o é. Siga seus instintos mais


profundos e lá estará a verdadeira justiça, entretanto não seja desonesto consigo
mesmo.
 Juu – A coragem faz parte do ser. Desistir não é algo que sequer se questione.
Como poderia se separar a coragem da existência de um Shinigami, ambos são
intrinsicamente interligados.
 Jin – A bondade reside em não se subestimar seus adversários. Lembre-se que os
ventos mudam de direção, e que se os mesmos estão favoráveis agora, outrora
podem não estar. Seja bondoso com os seus iguais.
 Rei – O respeito deve ser devotado a todos aqueles que merecerem, lembrando-
se de que nada é eterno. Assim sendo, respeite o máximo possível, pois a sua
visão ou o seu alvo podem mudar, e você se verá confuso. Por isso, respeite as
transformações e a mudança. Respeito supremo à Soul Society, à família e ao
Líder.
 Makoto – A honestidade é necessária e boa. Deve-se ser honesto, primeiramente
consigo. Permita-se agir, pensar, fazer, desde que nada seja errado.
 Meiyo – A honra é algo que se tem ou não tem. A honra não está em ações, mas
em reações ao presente. Aceite o que acontece, reaja com seu coração, abrace a
mudança, ou a combata. A honra está na sinceridade com que reage. Lembrem-
se vocês nasceram para ser almas honrosas e livres.
 Chuu – A lealdade é algo fundamental. Não se admite traição em nada. A traição
não combina com o que se é, com o papel que se desempenha, nem com a
natureza de um Shinigami. Só assim se pode ser livre.

5.8. Família Munakata (Clã das Imagens)

O clã Munakata é conhecido pelas suas imagens místicas. Essa família é protegida pelos
12 guardiões sagrados, espíritos poderosos da Soul Society. Dizem que durante sua
formação, doze eram os seus fundadores, e cada um deles tinha um espírito protetor. O
trabalho em conjunto de seus ancestrais e a proteção dos espíritos, forneceu
prosperidade à família, e hoje o culto à eles (ancestrais e espíritos) são os pilares do clã.

Os guardiões sagrados do clã não são apenas alvo de adoração e respeito pelos
Munakata, mas também são a fonte de seus poderes. Cada membro do clã tem a imagem
de seus espíritos protetores tatuados em seus corpos, mostrando o respeito e a crença
nos seus protetores. As tatuagens são adquiridas ao longo da evolução do membro nas
doutrinas do clã, e envolvem rituais místicos, onde somente um membro especializado
do clã é autorizado a confeccionar a marca dos guardiões. O xamã é o Shinigami que
tatua os membros e é o Munakata que mantém contato direto com os espíritos
guardiões. Sua moradia é no Templo das Visões, um local de culto e oração para os
membros do clã, onde se encontram a imagem dos 12 guardiões, sobre o túmulo dos 12
fundadores.

Os Munakata são Shinigamis dotados de um senso de responsabilidade muito aguçado,


e tendem a ser bastante metódicos. Sua crença na proteção dos doze guardiões
permeiam todos os meandros de suas vidas, e essa crença é baseada principalmente no
respeito pelos outros, independente de serem diferentes de você. Isso se deve pelo fato
de que os doze espíritos são representados pelos doze signos do zodíaco chinês,
apresentando uma grande diversidade. Assim, cada espírito tem suas qualidades, bem
como seus defeitos, mas o convívio e a cooperação entre eles foi o que tornou possível a
prosperidade dos Munakata.

Desse modo, os membros do clã tendem a ser pacíficos e cooperarem com quaisquer
outros Shinigamis. A falta de respeito para com os seus ancestrais ou os seus guardiões,
entretanto, leva a uma mudança de comportamento abrupta, atraindo a fúria dos
membros da família.

As suas tatuagens místicas armazenam a habilidade do espírito guardião, e podem ser de


três tamanhos diferentes de acordo com o animal a ser tatuado. As tatuagens pequenas
são as de menor poder, enquanto que as maiores possuem um poder extraordinário. O
Munakata precisa ter um corpo resistente o suficiente para receber os benefícios dos
poderes dos espíritos, além de apresentar uma sensibilidade espiritual aguçada. Assim
sendo, os treinamentos são rigorosos, e envolvem tanto meditação e oração, como
aperfeiçoamento físico. Os grão-mestres do clã apresentam sua própria marca, a
representação do seu próprio espírito tatuado em suas peles. Essas tatuagens
personalizadas apresentam poderes únicos, que variam de acordo com o Shinigami.

A família é organizada da seguinte forma: existe um xamã, que representa o Líder


espiritual do clã; e um conselho formado por sete membros, todos eles sendo grão-
mestres.

Kakedashi (iniciante/noviço),

Estilo de Combate Poder Pré-requisitos


1 Irezumi – Hitotsu (Tattoo) Resistência 5
2 Tsuuriki (Poder Kidou 5
Misterioso)
3 Irezumi – Fuutatsu Resistência 7
4
5 Irezumi – Mittsu Resistência 9
6
7 Irezumi – Yottsu Resistência 12
8 Jikken (Poder Real) Kidou 7
9 Irezumi – Gotsu Resistência 15
10 Hyoushiki (Marca, Signo) Resistência 17

 Irezumi: Esse poder representa a essência desse clã. São tatuagens místicas dos
espíritos guardiões da família. Essas tatuagens, entretanto, não são simplesmente
símbolos, cada uma delas guarda um poder específico, que quando ativados são
conferidos ao corpo que estão desenhados. Os guardiões são os seguintes: Rato
(Nezumi), Boi (Ushi), Tigre (Tora), Coelho (Usagi), Dragão (Tatsu), Serpente
(Hebi), Cavalo (Uma), Carneiro (Hitsuji), Macaco (Saru), Galo (Tori), Cachorro
(Inu), Javali (Inoshishi). São tatuados um total de cinco desses guardiões em
cada membro do clã, ao longo do treinamento. Entretanto, esse marcação é
regrada, ou seja, primeiramente são tatuadas duas tatuagens menores (que
podem ser tatuadas nos antebraços e nas panturrilhas), seguidas de duas
tatuagens médias (localizadas nas coxas ou nos braços) e uma tatuagem grande
(localizada no tronco, frente ou atrás). A divisão das tatuagens em pequenas,
médias e grandes, bem como seus poderes, são apresentados adiante:
o Tatuagens pequenas:
 Rato: +2 em Hohou para esquivas (quando é atacado) e +3 em
testes de esconder Reiatsu;
 Cachorro: +2 em Hohou para ataques (quando realiza o ataque) e
+3 em testes para detectar a Reiatsu;
 Galo: +2 em Hohou e ganha a habilidade de voar (idêntica ao
poder Kumoashi);
 Carneiro: +1 em Força e +10 PVs;
 Javali: +2 em Força;
o Tatuagens médias:
 Cavalo: +2 em Força e +2 em Hohou;
 Boi: +4 em Força;
 Serpente: +1 em Hohou e Ataque Letal (ataque que ao acertar o
alvo permite que este faça um teste de Resistência, com CD igual
ao Zanjutsu do membro do clã. Em caso de falha, o alvo sofrerá
um dano adicional igual à metade do dano obtido);
 Macaco: +2 em Hohou e +20 de Reitasu;
 Coelho: +2 em Hohou e não pode ser contra-atacado ao realizar
um ataque;
o Tatuagens grandes:
 Dragão: +2 em Força, +2 em Armadura (Escamas do Dragão),
Garras do Dragão;
 Tigre: +4 em Força, Olhar amedrontador.
 Tsuuriki: Esse poder permite ao membro do clã utilizar o poder de suas
tatuagens místicas. Essas tatuagens, entretanto, promovem a drenagem do poder
do usuário para permanecerem ativadas. Assim, tatuagens pequenas promovem
o gasto de 1 de Reiatsu por turno de ativação, tatuagens médias gastam 2 de
Reiatsu para permanecerem ativadas, e as tatuagens grandes gastam 3 de Reiatsu
por turno para que continuem ativas.
 Jikken: Essa habilidade permite que os usuários das tatuagens possam ativar
quantas tatuagens queiram simultaneamente, somando os seus respectivos
efeitos. Para tanto, os gastos de ativação das tatuagens também são somados,
havendo apenas um desconto de 1 de Reiatsu para cada tatuagem liberada. Ou
seja, com esse poder pode-se ativar as tatuagens pequenas sem gasto de Reiatsu,
e todas as demais passam a custar um a menos para serem ativadas.
 Hyoushiki: Esse é o último poder do clã. Nesse ponto o Shinigami é tatuado
com uma tatuagem mística própria, com poderes únicos. A tatuagem
normalmente é grande, possuindo poderes, forma e “design” escolhidos pelo
próprio jogador, embora seja necessário o aceite do mestre. Costumeiramente,
escolhem-se animais místicos, como grifo ou fênix, embora não existam
restrições.

5.8.3. Filosofia e regras de conduta

Os Munakata são extremamente respeitosos com os outros, e dificilmente se envolvem


em disputas pessoais. Entretanto, eles prezam o respeito às normas e aos costumes, e
podem mostrar-se ferrenhos defensores dessas frentes em discussões. Para eles, o
respeito aos antepassados e aos espíritos guardiões é o que os guiam na vida espiritual, e
a falta de respeito com suas crenças é tido como uma ofensa grave. Dentro do clão,
preza-se pela retidão, comportamento moderado, sem excessos. Muitas vezes os
membros do clã assemelham-se aos Yamamoto, buscando locais isolados para que
possam se conectar melhor espiritualmente.

A educação, o respeito e a boa conduta são os pilares do clã, embora não se adotem
precisamente as regras de etiqueta de famílias mais tradicionais (como os Kuchiki). Os
Munakata tendem a ser mais simples e suas ações são mais diretas, embora longe do que
se observa nos Ryuujin ou Igarashi. O senso de responsabilidade é outro ponto forte do
clã. Não se toleram injustiças e deslealdades para com os membros da família ou com a
Soul Society, as regras são simples. Qualquer ato dessa natureza é tomado como alta
traição, e o Shinigami é expulso do clã e às vezes condenado à morte. Qualquer missão
dada a qualquer membro por seus superiores, de Bantai e de Clã, são tomadas pelo
Munakata com extrema responsabilidade, e tenta-se cumprir a mesma com todo o
afinco.

No código do Bushido, os Munakata portam-se assim:

 Gi –
 Juu –
 Jin –
 Rei –
 Makoto –
 Meiyo –
 Chuu –

5.9. Família Kamiya (Clã dos Segredos)

Uma das famílias mais mística e envolta em mistérios é a Kamiya. Essa família é
guardiã dos sete selos, que em conjunto com as doze chaves (de posse de cada um dos
clãs, e que são unidas para formar a Chave do Rei) são o único modo de se entrar na
morada do Rei (Deus). Esse clã possui os conhecimentos das essências sagradas, e
apresentam íntimo contato com a natureza dos espíritos. Por isso, eles são exímios
manipuladores da Reiatsu. Entretanto, diferentemente dos Kuchiki, suas habilidades são
voltadas para a neutralização, purificação, incapacitação, e mesmo a destruição de
Hollows. Isso mesmo, esses Shinigamis são os únicos em toda a Soul Society que
podem exterminar efetivamente Hollows. Por esse motivo eles são considerados os
inquisidores dentre os Shinigamis, e são responsáveis por manter o equilíbrio entre os
espíritos. A morte de Hollows justifica-se pela necessidade de se eliminar possíveis
alvos potenciais, que poderiam vir a destruir o equilíbrio espiritual.

Assim sendo, os Kamiya são incubidos de uma responsabilidade muito grande, e por
isso tendem a levar seus afazeres com o máximo de seriedade. Não existe um esteriótipo
geral para a família, mas a maioria tende a ser reclusa e envolta em uma misticidade
incomum, e, de certa forma, tendem a parecer estranhos. A maior marca dessa família é,
de fato, o censo de responsabilidade, fazendo de seus membros pessoas sérias e de
poucas brincadeiras.

As técnicas dos Kamiya, comumente, envolvem o uso de artefatos místicos, os quais


muitas vezes são construídos por eles mesmos. Esses itens de poder englobam terços,
pergaminhos, líquidos enfrascados. Além do uso desses artefatos “mágicos”, os
mantras, preces e orações parecem ser outra fonte de poder para os Kamiya. Através
dessas técnicas, eles conseguem manipular os Hollows como bem entendem,
subjugando-os completamente. Para uso dessas técnicas, entretanto, faz-se necessário
um conhecimento profundo sobre a natureza espiritual, especialmente sobre a essência
dos Hollows. Esse estudo é muito perigoso, visto que ao entrar em contato com o
profundo vazio que permeia a existência dos Hollows, o próprio Shinigami pode sofrer
reações adversas. O Shinigami que estuda tão profundamente os Hollows pode ser
levado à loucura, perdendo-se dentro de si mesmo, ou pior. A mais drástica
consequência do treinamento é a transformação do Shinigami em Hollow, perdendo sua
sanidade e consciência.
6. ESPÍRITOS ALTERADOS

Existem dois tipos de espíritos alterados mais comuns (disponibilizados pelo


autor, sendo um inventado a partir de um poder existente em outro anime e o outro já
presente no anime de Bleach), são eles: o Hollow (tornando o “usuário” um Vaizard) e o
Gear (cujos usuários são denominados de Berserkers).

6.1. Vaizard

Os Vaizards são shinigamis que obtém o poder de Hollow, através da inserção de


um Hollow em sua alma. O espírito desse “intruso”, no entanto, não se mostra amistoso
ao portador e serão necessário incontáveis embates para se manter no controle, visto que
uma vez que o Hollow é parte do Shinigami agora, esse poderá tentar apoderar-se do
corpo do Shinigami (tornando-se a “alma” principal do corpo do Shinigami). O
processo de transformação é proibido pela Soul Society, no entanto este é desconhecido
pela maior parte dos habitantes desse local (embora seja de conhecimento comum que
esse poder existe, a maioria acredita que não se tem ninguém mais capaz de realiza-lo,
seja por incapacidade técnica ou por desinteresse próprio).

Os Shinigamis são submetidos a um árduo treinamento, no qual é implantado um


Hollow em seu corpo (primeira etapa do treinamento), exigindo que o personagem seja
bem sucedido em 3 testes de dificuldade seguidos de resistência (contra as seguintes
CDs respectivamente: 7, 8, 9). Em caso de falha, o processo falha de imediato e o
shinigami terá que ser bem sucedido em dois testes simples seguidos de resistência. Se
novamente o personagem falhar, este será automaticamente transformado em um
Hollow, perdendo sua ficha. Caso seja bem sucedido aos testes de CD, o shinigami
passará para a próxima fase, no entanto, se ele falhar neste teste e for bem sucedido
apenas no segundo, o treinamento terá fim (o shinigami não poderá prosseguir).

O próximo passo para a Holloficação será enfrentar seu Hollow em seu “mundo
particular”. O inimigo terá a mesma ficha do personagem, no entanto com o dobro de
pontos de vida deste. Normalmente, o Hollow terá os mesmos poderes da Zampakutou
do Shinigami, e também a mesma aparência deste (exceto pelo contraste de cores. Em
geral, o Hollow terá a coloração branca e olhos de cores marcantes). Em caso de
sucesso na batalha, o treinamento terá terminado com êxito. No entanto, se o
personagem falhar na batalha a forma de Hollow será obtida, porém com algumas
consequências: eventualmente o Hollow poderá vir atormentar o personagem, exigindo
que este seja bem sucedido em testes simples ou resistidos de Autocontrole (explicado
em breve). A frequência desses testes será dependente do tempo ou da frequência de uso
dos poderes de Hollow (podendo também ocorrer quando o mestre julgar necessário), e
a falha no teste de Autocontrole poderá ter diversos resultados (pode-se fazer com que o
personagem lute contra o Hollow novamente ou com que o personagem perca o controle
em um tempo delimitado, como uma batalha ou uma quantidade determinada de turnos).

Como regra opcional, o mestre poderá permitir que os personagens que falharam
na primeira etapa de testes do treinamento (tendo havido falha somente nos testes de
CD, ou em ambos, a critério do mestre), possam prosseguir. Nesse caso, mesmo ao se
obter sucesso na batalha contra o Hollow, o personagem teria as penalidades referentes
à derrota, e no caso de derrota, as penalidades seriam agravadas (exigindo-se testes de
Autocontrole com uma CD maior ou testes simples com redutores no atributo).

Esse treinamento é o básico e demora um tempo correspondente a uma semana,


em média, para ser realizado (que deverá ser interpretado pelo mestre). Durante os
testes de resistência, deve-se supor que estão sendo utilizadas técnicas secretas sobre o
personagem para que este adquira o Hollow, sendo necessário usar Kidous de alto nível
para conter uma possível falha no processo. A luta contra o Hollow é mais rápida que a
primeira etapa, no entanto pode durar dias para ser resolvida no tempo mundano. No
decorrer dessa luta, o Shinigami começará uma transformação em um Hollow,
visualmente, sendo o avanço desse processo dependente do resultado da batalha.

Terminado o treinamento com sucesso, o personagem irá adquirir sua forma de


Hollow (que é caracterizada pelo ganho de uma máscara única sobre a face do
personagem, durante o tempo em que a forma estiver ativada), no entanto ao tentar
utiliza-la o personagem terá que ser bem sucedido em um teste de Autocontrole (CD 5),
além de gastar um turno para se transformar. Autocontrole trata-se de um novo atributo
ganho ao se finalizar esse treinamento, onde se obterá automaticamente um ponto. Esse
atributo também definirá a quantidade de turnos em que o poder de Hollow
permanecerá ativado, sendo na proporção de 1 para 3 (1 ponto no atributo para 3 turnos
de ativação). Para se aumentar esse atributo, no entanto, a metodologia não corresponde
a convencional, sendo idêntica à descrita para o aumento do atributo Estilo de Combate.

A transformação em Hollow também fornece ao personagem um bônus de +10


pontos a serem distribuídos na ficha. A distribuição será escolhida pelo jogador a cada
vez que este se transformar, ou seja, os atributos aumentados poderão mudar a cada vez.
Esses pontos extras, no entanto, não podem ser utilizados para satisfazer pré-requisitos
(como de Bankai e ganhos de habilidades da Zampakutou), todavia habilidades mais
poderosas podem ser lançadas (considerando-se técnicas que dependam da quantidade
de Zanjutsu do personagem, lembrando que o gasto de Reiatsu também aumentará).
Outra restrição dessa distribuição de pontos é que somente 5 pontos podem ser
distribuídos em um único atributo.

Quando se atinge um certo controle sobre a forma de Hollow, pode-se aprender a


aproveitar-se melhor do potencial desse espírito. Ao se atingir um valor de Autocontrole
igual a 5, o personagem estará apto a levar a sua transformação a um próximo nível, no
entanto será necessário um treinamento especial para tanto (provavelmente com o
auxilio de possíveis usuários do poder de Hollow mais experientes, ou seja, outros
Vaizards). O treinamento envolve levar o personagem à exaustão, normalmente fazendo
com que ele lute até tal ponto (próximo à morte, com uma quantidade de PVs igual ao
seu valor de resistência ou menor, sem, no entanto, mata-lo completamente). A partir
desse ponto o Hollow interior irá despertar e o personagem terá que o enfrentar em
combate novamente. Dessa vez, todavia, o adversário terá uma ficha semelhante a do
personagem principal, porém com +1 em todos os atributos, além do triplo dos PVs (já
ajustados pelo ganho de Resistência). Evidentemente, não se poderá fazer uso da forma
de Hollow (a primeira, claro) nessa batalha.

Essa primeira batalha não será muito importante, pois será necessário acumular
uma quantidade de sucessos igual a 3, antes do Hollow, para adquirir o novo poder.
Caso o personagem perca na contagem total, o mesmo perderá a ficha ou poderá se
suceder uma última batalha de tudo ou nada. Nessa batalha definitiva, o inimigo terá
uma ficha com +2 em todos os atributos, em vez do mais um típico, e a contagem de
PVs continua x3 (que deverão ser ajustados novamente pelo ganho de Resistência). As
batalhas ocorrerão com o passar do tempo (somente a primeira batalha necessita do
auxílio do Vaizard, sendo que este pode explicar o que se sucederá ou não), de acordo
com o julgamento do mestre (ou seja, a aquisição dessa nova forma pode ser prolongada
ou rápida, a cargo do mestre e de sua história). Ao perder uma batalha, o indivíduo
entrará na sua forma de Hollow (a primeira) e estará fora de controle, atacando inimigos
e aliados aleatoriamente (ou apenas aliados, caso não haja inimigos na ocasião), dando
preferência àqueles que lhe atacarem, e só sossegará quando nocauteado.

Ao se vencer as 3 vitórias contra o Hollow, a segunda forma será adquirida (sendo


representada por um acréscimo de detalhes na máscara anterior. A aparência base
continua a mesma, mas se pode observar alguns aditivos, como chifres ou desenhos
diferenciados). Ao se adquirir esse poder, se ganha um novo atributo, denominado
Instinto. Esse atributo fornece habilidades referentes à forma de Hollow (como o Cero,
a Regeneração e o aumento de atributos) a cada ponto gasto, no entanto perde-se uma
quantidade de pontos de Autocontrole referente à quantidade de pontos colocados. Por
exemplo, se Kin possui Autocontrole 5 (mínimo para adquirir a forma avançada) e
aumenta seu Instinto de 1 para 2 ele perderá um total de 3 pontos de Autocontrole (1
ponto perdido anteriormente pelo valor de 1 já possuído no atributo e mais dois pelo
acréscimo para 2). Diferentemente de Autocontrole, o Instinto começa zerado, sendo
necessário o gasto de pontos posteriores (ou porventura já acumulados) nele. Os poderes
ganhos pela forma de Hollow avançada estão descritos na tabela a seguir:

Instinto Poderes
1 (2) + 1 em Zanjutsu, Hakuda, Hohou e Kidou
2 (3) + 1 em Zanjutsu e Kidou
Cero (Kidou + 1d6)
3 (7) + 20 em PV e Reiatsu
Retrato do Horror
4 (12) + 1 em Hohou e Hakuda
Sonido (Hohou + 1d10)
5 (16) + 2 em Hohou, Hakuda, Zanjutsu e Kidou
Regeneração 20
O Instinto é um atributo que possui 5 graduações, e sua progressão segue a lógica
comum de distribuição (1 por 1). Ao se transformar nessa forma avançada, o bônus
fornecido aumenta para +15, ao invés de +10 (ou seja, aumenta em +5). A metodologia
de distribuição desses pontos é idêntica a da forma anterior, bem como as restrições.

Um fato curioso reside, no entanto, em um pequeno detalhe: Shinigamis que


sejam atormentados por seus Hollows (ou seja, que não obtiveram completo êxito nos
testes de sua primeira transformação) apresentam uma possibilidade de adquirir a
segunda transformação sem necessitar de um treinamento específico. Ao adquirir um
valor de Autocontrole igual a 5 (ou mais, de acordo com o tempo que o mestre julgar
necessário), quando o Hollow vier atormenta-lo na forma de um combate, este poderá
vir mais poderoso (igual ao do segundo treinamento). Ao vencer ele, será contabilizada
uma vitória a favor do Shinigami (em caso de derrota será contabilizada uma vitória
para o Hollow), ou seja, pode-se iniciar o processo para se adquirir a segunda forma
naturalmente. Esse fato pode ser favorável, mas também desfavorável, porque a
aparição do Hollow pode ser num momento inoportuno, além do que o Shinigami
provavelmente desconhecerá o que está se procedendo.
Finalmente, ao se atingir um controle extremo da forma de Hollow, uma terceira
forma é liberada. Essa transformação final diz respeito a uma aberração, uma mescla de
Hollow com Shinigami indescritível, que não pode ser obtida através de treinamento,
sendo sua aparição algo ocasional e situacional. A terceira forma requer que o
Shinigami possua Instinto 5 e Autocontrole 5 (no mínimo). A partir de cumpridos os
pré-requisitos, a transformação poderá ocorrer, mediante situações propícias, como a
iminente derrota do personagem em uma batalha.

O estágio final de um Vaizard fornece os seguintes benefícios: +5 em todos os


atributos (físicos e espirituais), Gran Rey Cero (explicado depois) e Regeneração de
Metade dos PVs por turno. Esses benefícios se acumulam com os benefícios fornecidos
pelas outras duas formas anteriores. Em contrapartida, uma vez ativada essa
transformação o Shinigami terá que fazer um teste de Autocontrole (CD 10) ou terá seu
controle perdido. Esse teste aumenta em +1 na CD a cada turno que se passe. Um
personagem que consiga aguentar uma batalha inteira sem perder o controle nessa forma
poderá ativar esse poder quando bem entender, no entanto ainda terá que fazer os testes.
Ao falhar em cinco testes consecutivos, o personagem perderá o controle do
personagem e a sua ficha.

6.1.1. Poderes de Hollow

 Cero: ataque de energia com acerto baseado em Kidou (Kidou + 1d6) contra o
Hohou do oponente (Hohou + 1d6, em geral). O dano do Cero é igual ao valor
de Kidou em d6s e a defesa é igual a metade da Armadura do alvo em dados
(ignorando a defesa fornecida pelo Hakuda). O Cero consome um total de 15 de
Reiatsu.
 Sonido: essa técnica é semelhante ao Shunpo dos Shinigamis, no entanto é bem
mais rápida. O personagem utiliza um d10 em suas jogadas de acerto e esquiva
baseados em Hohou. Ou seja, para atacar normalmente um oponente o
personagem jogará seu Hohou + 1d10, ao invés de Hohou + 1d6, como é usado
convencionalmente.
 Regeneração: essa técnica funciona curando a quantidade de PVs que segue o
nome a cada turno. Essa cura continua acontecendo mesmo quando o oponente é
nocauteado (ao atingir 0 PVs ou menos, desde que não esteja completamente
morto).
 Atributos: os atributos são fornecidos somente enquanto o Shinigami ainda
estiver em sua forma Hollow.
 Gran Rey Cero: semelhante ao Cero. No entanto, o dano causado é dobrado, o
ataque é em área (atingindo todos os personagens envolvidos no combate, sejam
aliados ou inimigos) e seu acerto é igual a Kidou + 1d8. Esse ataque consome
um total de 50 de Reiatsu.
 Retrato do Horror: O Shinigami pode utilizar seu turno para liberar uma aura,
geralmente acompanhada de um urro, que despertará temor em seus inimigos.
Os alvos, todos os inimigos envolvidos na batalha, terão que ser bem sucedidos
em um teste de Resistência com CD igual ao Instinto do personagem + 10 (para
esse teste deve-se ter em mente que a resistência a ser usada deve ser inata do
inimigo, ou seja, bonificações fornecidas por qualquer fonte não serão
contabilizadas nesse teste). Em caso de falha, os adversários ficarão paralisados
(defesa dos inimigos será igual a armadura pela metade) por um turno e
receberão uma penalidade de -1 em todos os atributos. Essa ação só poderá ser
utilizada uma vez por batalha, e seu efeito redutor de atributos durará por igual
tempo.

6.2. Gear

O Gear é um poder, originalmente, oriundo de um anime intitulado One Piece. No


entanto, no contexto desse RPG o Gear representa um espírito alterado caracterizado
pelo desejo de batalhas, bem como pela violência e pelo poder. É um espírito quase
insano em sua sede por combates. O poder concedido por esse espírito resume-se em
uma quebra dos limites da capacidade física, principalmente, e da velocidade do
“usuário”. Ao contrário do Hollow, o Gear tem prazer em estabelecer uma parceria com
um “hospedeiro” que se mostre digno, resistindo a sua quebra de limites, entretanto tal
façanha não é para qualquer um.

Como no treinamento para se tornar Vaizard, é necessário primeiro que o espírito


alterado seja introduzido no corpo e na alma do Shinigami. A primeira etapa do
treinamento envolve a introdução do Gear no personagem, sendo traduzida em 3 testes
consecutivos de Resistência, assim como o treinamento dos Vaizards (as dificuldades,
no entanto, são um pouco mais complicadas: 8, 9 e 10). Em caso de falha, o Gear
simplesmente não irá se alojar no “hospedeiro”, e este não poderá jamais tentar essa
conexão novamente. Em caso de sucesso, por outro lado, será um sucesso a implantação
e o treinamento prosseguirá.

O próximo passo do treinamento será de modo semelhante ao dos Vaizards, ou


seja, o combate com o Gear. Este embate ocorre no mundo particular espiritual do
Shinigami e o Gear apresentará a mesma forma do Shinigami, inclusive as cores, no
entanto apresentará uma aura vermelha ao seu redor (como se vapor vermelho, ou vapor
de sangue, saísse dele) e seus olhos serão rubros. O Gear também apresenta as mesmas
estatísticas de jogo do personagem, alterando apenas o número de PVs, que serão
dobrados. O resultado dessa batalha terá repercussões drásticas, no entanto
independente do resultado o personagem adquirirá o poder do Gear.

Ao se adquirir a primeira forma de Gear o personagem começará a poder desfrutar


deste poder. Para ocorrer a ativação o personagem terá que gastar um turno e falar/gritar
“Gear First” (que representa a 1ª transformação referente a esse poder). Aparentemente,
ao ativar sua forma, o Shinigami não mudará em nada, mantendo sua forma original, no
entanto durante a ativação uma grande explosão de Reiatsu emanará do personagem. Os
benefícios dessa primeira forma são +4 em Força, Armadura e Hohou.

A exemplo, ainda, da transformação em Hollow, nessa primeira forma o


personagem adquirirá um novo atributo, denominado Fortitude. A Fortitude determinará
a resistência do personagem para aguentar se manter na forma do Gear, visto que esta
extrapola os limites do corpo do personagem. Esse atributo é aumentado como
Autocontrole e Estilo de Combate. Como Autocontrole, cada ponto nesse atributo
permitirá ao personagem permanecer 3 turno na forma de Gear. Esse novo atributo, no
entanto, acarreta uma particularidade ímpar. Para que ela aumente seu valor, é
necessário que o personagem possua certo nível de Resistência. Assim, para se obter um
valor de 1 em Fortitude, o valor mínimo e adquirido ao se completar o treinamento, o
personagem precisará ter um valor de Resistência de no mínimo 6 (a tabela seguinte
ilustra esse pré-requisito). Ou seja, para se submeter a esse treinamento o personagem
terá que possuir um valor de no mínimo 6 em Resistência. Esse pré-requisito de
Resistência diz respeito ao valor base do personagem, ou seja, bonificações não são
aplicadas para o satisfazer.

Fortitude Resistência
1 6
2 7
3 8
4 9
5 10
6 10
7 11
8 11
9 12
10 12
11 13
12 13
13 14
14 14
15 15
16 15
17 16
18 16
19 17
20 17

A transformação em Gear, no entanto, acarreta uma desvantagem para aqueles que


não obtiveram sucesso na batalha contra o espirito. Após se encerrar a transformação, o
personagem que se utilizou dos poderes do Gear e que não tiver o vencido em combate
estará completamente fadigado, sofrendo um redutor de -2 nos seguintes atributos:
Força, Armadura e Hohou. Essa fadiga durará por 1 dia inteiro (contando a partir do fim
da transformação) e acompanhará o personagem até que ele adquira um valor de no
mínimo 5 em sua Fortitude.

A segunda transformação do Gear é conseguida com um treinamento específico,


no qual o personagem se submeterá aos mais árduos esforços físicos, aumentando a sua
capacidade. Para se realizar esse treinamento, no entanto, o personagem necessitará do
auxílio de um Berserker experiente, pois somente eles possuem o conhecimento para se
seguir até esse passo. O treinamento é demorado, variando entre 1 a 3 meses, e
culminando com a batalha contra o Gear novamente (que se vê atraído pelo potencial do
personagem e decide vir testá-lo, ou apenas se divertir...).

Essa segunda batalha será em condições semelhantes a anterior, no entanto o


mundo interior do Shinigami estará envolto em uma neblina rubra (semelhante a
sangue). À primeira vista nada de diferente ocorrerá, todavia a neblina carmesim
impregnará os pulmões do personagem enfraquecendo-o. O personagem sofrerá um
redutor de -1 em todos os atributos e terá que lutar nessas condições (inclusive com o
redutor de PV e Reiatsu). A ficha do Gear, no entanto, continuará a mesma. Somente
essa primeira batalha necessita do auxilio de um Berserker, mas dificilmente este
deixará o pupilo se manter longe dele durante todo o desenrolar do treinamento.

Caso o personagem perca essa batalha, sua transformação em Gear sofrerá


algumas modificações. Ele passará a ganhar + 1 nos 3 atributos (Força, Armadura e
Hohou), simbolizando que o Gear está adquirindo o controle do corpo e da alma do
personagem, e cada ponto de Fortitude possibilitará que o Shinigami permaneça na
forma de Gear por apenas 2 turnos. Aparentemente, no entanto, não ocorre nada digno
de nota. Com o tempo o Gear voltará a lutar contra o personagem, dependendo do
desenrolar da história. As lutas serão todas nas condições anteriormente descritas. Ao
perder a segunda luta, o personagem novamente sofrerá alterações em sua forma de
Gear, dessa vez poder-se-á notar uma leve névoa vermelha ao redor do personagem e os
olhos do personagem, não apenas durante a transformação, tornar-se-ão parcialmente
vermelhos (principalmente nos cantos). Nessa situação o personagem adquirirá +1 nos
atributos abordados, somados aos anteriores bônus (aumentado, assim, Força, Armadura
e Hohou para +6), no entanto seu valor em Fortitude contará apenas por uma quantidade
de turnos idêntica ao valor para manter a forma de Gear.

Se o personagem sofrer uma terceira derrota consecutiva, então a luta será


decidida em um último embate, agora com um redutor de -2 em todos os atributos do
personagem (diminuindo também seu PV e Reiatsu em -10). Desnecessário lembrar que
em nenhum desses combates pode-se usar o poder do Gear, embora outros poderes
(como a Bankai) possam ser utilizados (todavia provavelmente o Gear também
compartilhará de seus poderes). Ao perder no combate decisivo o personagem será
tomado pela fúria insana e tenderá a ser destruído, representando uma ameaça aos
demais.

São necessárias 3 derrotas consecutivas para se chegar à batalha decisiva, ou seja,


se o personagem perder a primeira batalha, mas vencer a segunda, o resultado será
reduzido da derrota, e ambos terão um “placar” de zero. É necessário que tanto o
personagem, como o Gear, obtenham 3 vitórias consecutivas para se ter o fim do
treinamento. Ao se adquirir a segunda forma do Gear, denominada de “Gear Second”, o
personagem passará a ganhar +2 em Força, Armadura e Hohou (aumentando o valor
quando transformado para + 6 nesses atributos) e estará apto a distribuir pontos em um
novo atributo, denominado Fúria. Este atributo aumentará a capacidade física do
personagem, bem como lhe fornecerá poderes relativos ao Gear. Ao contrário do
Instinto, o aumento desse atributo não influencia em seu contraposto, que nesse caso
seria a Fortitude. No entanto, sua distribuição segue o raciocínio dos atributos Fortitude,
Autocontrole e Estilo de Combate.

A 2ª transformação possui duas desvantagens. A primeira é que cada ponto em


Fortitude permite que o personagem passe apenas dois turno nessa forma, desde que o
personagem possua graduação mínima no atributo Fúria (até um valor de 5 nesse
atributo), a partir de então a ativação do poder poderá se manter por uma quantidade de
turnos igual ao valor de Fortitude do personagem. A segunda desvantagem é que a
fadiga apresentada para aqueles que não tiveram sucesso contra o Gear no primeiro
combate aplica-se a todos os portadores do Gear Second, até que estes obtenham um
valor de 10 no mínimo em Fortitude.

A ativação do Gear Second exige que o personagem tenha um valor de Fortitude


igual a 5, no mínimo, e demora um turno para ser ativada, sendo que o Gear First deve
ter sido ativado previamente. Aparentemente, o personagem passa a esboçar a mesma
névoa rubra (parecendo que o personagem está transpirando sangue) presente no Gear e
seus olhos adquirem uma tonalidade escarlate. A graduação do atributo Fúria será
descrito na tabela abaixo:

Fúria Fortitude
1 + 3 em Força
2 Redução de Dano (RD) 10
3 + 3 em Armadura
4 + 3 em Hohou
5 Ataque Fulminante 1/batalha
6 RD 20
+2 em Armadura
7 Duro de Matar
+ 10 em PVs e Reitasu
8 Ataque Fulminante 2/Batalha
+2 em Força
9 Shumpo Aprimorado
+2 em Hohou
10 Imortalidade

A última forma do Gear é extremamente perigosa, tanto para os que se encontram


em sua presença, como para o seu próprio usuário. O corpo do personagem é
visivelmente modificado, os músculos aumentam de uma forma impossível, ficando
prestes a romper-se (e de fato muitos se rompem após a destransformação). Uma névoa
escarlate, emanada do próprio personagem (e mais forte ao seu redor) cobre todo o
cenário, essa névoa representa a Reiatsu do Gear sendo expelida. Os efeitos da névoa
são semelhantes ao já visualizado durante o treinamento para a obtenção do Gear
Second, ou seja, reduzem os atributos de todos os envolvidos no combate em 1 ponto.
Além disso, os olhos do personagem ficam completamente vermelhos, não apenas sua
íris. Nenhum tipo de técnica de combate que exija concentração ou estratégia pode ser
usado e o personagem passa a perder 3 PVs por turno.

Entretanto, o personagem mantém todos os outros benefícios que já possua


(referente ao seu valor de Fúria). Adquire ainda +10 em Força, +5 em Armadura e +5
em Hohou, além de uma Redução de Dano 50 (não cumulativa com anteriores) e seus
ataques passam a ser em área. Esses ataques em área supõem que o personagem acertará
todos aqueles que lhe atacaram naquele mesmo turno ou que terminaram seu último
turno o atacando, independente de esses personagens serem seus alvos ou não (no
entanto, caso o jogador mude seu alvo para outro ainda não envolvido no combate, ele
não atacará aqueles que lhe atacaram anteriormente, pois se supõe que ele se afastou
desses alvos). A desvantagem desses ataques reside no fato de que se algum de seus
aliados atacarem o mesmo alvo que o personagem, estes também sofrerão o ataque.

O Gear Third, como é conhecida essa forma definitiva, pode ser utilizada por
qualquer Berserker que possua o Gear Second e pelo menos 5 pontos em Fúria e 10 em
Fortitude. No entanto, poucos são os usuários do Gear que se arriscam a tanto e que tem
o potencial para desfrutar de tal poder, e são poucos aqueles que sobreviveram ao tentar
essa transformação. Ao se tentar usar a forma do Gear Third, deve-se passar em um
teste, no qual se tem iguais possibilidades de sucesso e de erro (ou seja, 50% de
probabilidade de se transformar e 50% de falhar. Como exemplo, podem-se utilizar
dados, optando-se por par ou ímpar para sucesso ou falha, ou se fazer uso de moedas).
Em caso de falha, o personagem cairá imediatamente inconsciente ou morto, tendo que
ser bem sucedido ainda em um teste de Resistência com CD igual a 10 + seu valor em
fúria, para se manter vivo. Caso ele obtenha sucesso, em estatísticas de jogo será como
se ele estivesse com metade dos seus PVs em pontos negativos e somente acordará após
um longo período de uma semana, normalmente. Em caso de falha o personagem não
resistiu ao poder e seu corpo é estraçalhado.

A duração do Gear Third é limitada pelo tempo de duração da batalha ou pela


quantidade de PVs do personagem, visto que são perdidos 3 PVs por turno. A
consequência depois do seu uso, no entanto, é drástica. O personagem sofrerá um
redutor de -5 em Força, Armadura e Hohou e seus PVs serão reduzidos à metade
(independente de curas, os PVs do personagem ficam limitados a um máximo de metade
do total) durante uma semana ou 10 batalhas, o que ocorrer primeiro.

6.2.1. Poderes de Gear

 Redução de dano: esse poder se resume a absorção de uma quantidade de dano


representada pelo valor que segue o poder, antes de o personagem jogar
qualquer dado referente ao seu valor de Armadura. Esse dano é absorvido de
forma natural, devido a uma resistência inata sobrenatural por parte do
personagem, através do poder do Gear.
 Ataque Fulminante: esse ataque resume-se em um ataque comum por parte do
personagem, no entanto ao o acertar a defesa do oponente será reduzida ao valor
mínimo de Armadura por parte do alvo (ou seja, é como se todos os dados de
Armadura rolados pelo oponente tenham sido igual a 1). O valor de Hakuda
continua tendo seu efeito normalmente. Esse poder pode ser utilizado uma vez
por batalha inicialmente, e após Fúria 9 o personagem terá um outro uso
adicional.
 Duro de Matar: o personagem com esse poder poderá continuar lutando mesmo
que os seus PVs cheguem a zero e além. Para que o personagem definitivamente
caia inconsciente é necessário que se atinjam metade dos seus PVs em pontos
negativos, no entanto se o personagem tiver sofrido pontos negativos e terminar
a sua transformação, ele cairá inconsciente imediatamente. Caso o personagem
sofra uma quantidade de pontos de vida igual ao seu valor total em pontos
negativos, ele continuará a morrer definitivamente.
 Shumpo aprimorado: idêntico à técnica original, no entanto se passa a utilizar
um d8 mais o valor de Hohou, para se acertar ou esquivar de um ataque
(normalmente se usa um d6).
 Imortalidade: O personagem tem seus PVs duplicados, enquanto transformado.
Ao se destransformar, o personagem terá seus PVs voltados ao normal, caso
estes tenham sido extrapolados, o Shinigami cairá inconsciente.

6. KIDOU

Os Kidous já foram previamente explicados, neste capítulo será apresentada a lista de


Kidous, bem como uma tabela ilustrando qual o valor no atributo necessário para a
aquisição dessas técnicas. O uso de Kidous (Hadou ou Bakudou) presume uma
preparação para a técnica que dura um turno, representado pela declamação do
encantamento responsável pela ativação do mesmo. Durante esse turno, o alvo tem uma
penalidade de -2 em Hohou em testes de esquiva e caso seja atacado é considerado
indefeso/desprevenido. Entretanto, à medida que o Shinigami se torna exímio no uso de
Kidous, a declamação do encantamento não se torna mais necessário. Para os Kidous
que são aprendidos até Kidou 5, a cada nível a mais no atributo, o Kidou aprendido no
nível anterior não precisa mais de encantamento para ser usado. Por exemplo, os kidou
aprendidos com Kidou 3 não exigem mais o gasto de um turno para sua utilização
quando se obtém Kidou 4. Os Kidous aprendidos a partir do valor 6 até 10 nesse
atributo, no entanto, só passam a ignorar o encantamento a cada dois pontos acima do
que foram aprendidos no atributo Kidou. A partir do valor de 11 até 20 são necessários
3 pontos acima do valor de seu aprendizado para que seja ignorado o encantamento.

A força dos Kidous reside justamente no fato de seus ataques não serem facilmente
absorvíveis (pois o bônus de Hakuda não se aplica em sua defesa) e pela dificuldade em
se libertar das prisões, quando estas são aplicadas por mestres em sua execução. Ao
dano dos Hadous, descrito na lista a seguir, também se deve sempre adicionar o dobro
do valor de Kidou do usuário (bônus de Kidou), tornando essas técnicas devastadoras. A
tabela a seguir ilustra os Kidous que podem ser aprendidos ao se atingir certos valores
no atributo Kidou. Os Kidous, no entanto, necessitam ser ensinados ao Shinigami por
personagens que possuam tais poderes. Essa regra, todavia, só começa a ser aplicada a
partir de Kidou 4.

Os personagens com valores de Kidou de 1 e 2 possuem apenas os Kidous mais básicos,


ineficazes em combates efetivos. A partir de Kidou 3 o personagem adquire Kidous
mais efetivos, e daí em diante o personagem terá que aprender os Kidous que quiser
utilizar. Serão apresentadas três tabelas referentes à quantidade de Kidou necessário
para aprender os Hadous e Bakudous. A primeira apresenta os Kidou típicos, que
apresentam numeração (acompanhados de sua respectiva numeração). A segunda
apresenta alguns kidous proibidos. Por fim, a terceira mostra alguns outros kidous que
foram apresentados na série, no entanto não foram apresentados com numerações.

Valor de Kidou Hadous Bakudous


1 Shou (1) -
2 - Sai (1) e Hainawa (4)
3 Byakurai (4), Shakkahou Seki (8), Geki (9)
(31)
4 Tsuzuri Raiden (11), Hourin (10)
Shoutenkyu (20)
5 Oukasen (32), Soukatsui Fushibi (12), Sekienton
(33) (21) , Tokutaku (-)
6 - Kyokko (26)
7 - Shitotsu Sansen (30),
Tsuriboshi (37)
8 Haien (54) Enkousen (39),
Kakushitsuijaku (58)
9 - Rikujou Kourou (61)
10 Tenran (58) Tenyuushinjo (-)
11 - Hyappo Rankan (62)
12 Raikouhou (63) Sajou Subaku (63)
13 - -
14 - -
15 Souren Soukatsui (73) Tozansho (73)
16 - Gochuu Tekkan (75)
17 Hiryugekizoku Tenteikuura (77)
Shintenraihou (88)
18 - Kuyou Shibari (79),
Dankuu (81)
19 Kurohitsugi (90) -
20 Senjuu Kouten Taiho (91), Kin (99,1), Bankin (99,2)
Ittou Kasou (96)

Valor de Kidou Kidous Proibidos


10 (mínimo) Jikanteishi
10 (mínimo) Kuukanten´i

Valor de Kidou Hadous Bakudous


10 - Shibireyubi
11 - Ryuubi no Joumon
12 Hakufuku Kokou no Joumon
13 - Kigai no Joumon, Inemuri
14 - Hoyoku no Joumon
15 Juugeki Byakurai Shijuu Saimon,
Hachigyousousai, Kyoumon,
Keikaigi
16 Gakirekkou, Hyougaseiran Tanma Otoshi, El escudo
(Kidou de Hollow)
17 Kongoubaku Sentan Hakuja, Noren Mekuri
18 - Millon Escudo (Kidou de
Hollow), Roppou Fuujin,
Goyougai, Fuusatsu Kakei
19 - Hanki, Kyuujuurokkei
Kakafuumetsu
20 - Shisou Kekkai

6.1. Lista de Kidous

6.1.1. Hadou (破道 "Caminho da destruição", "Arte destrutiva")


1. 衝 Shou (Impacto)

 Descrição: Empurra o oponente para longe sem causar muitos danos.


 Encantamento: Desconhecido
 Usado por: Kotetsu Isane, Kuchiki Byakuya
 Efeito: Empurra o alvo para longe, causando um PV de dano. O alvo demora
um turno para chegar à distância de corpo-a-corpo, caso não possua o Shumpo.
 Custo: 2 Re
4. 白雷 Byakurai (Raio branco)

 Descrição: O usuário lança um poderoso relâmpago da ponta de um dos dedos.


 Encantamento: Desconhecido.
 Usado por: Kuchiki Byakuya, Kuchiki Rukia, Matsumoto Rangiku, Shuuhei
Hisagi, Nanao Ise, Kageroza Inaba, Matsuri Kudou (somente em Bleach: The 3rd
Phantom), Yamamoto-Genryuusai(somente em jogos), Izuru Kira (somente em
jogos)
 Efeito: Causa 5 pontos de dano no alvo.
 Custo: 3 Re.
11. 製本電 Tsuzuri Raiden (Leitura relâmpago)

 Descrição: Uma corrente elétrica flui através de qualquer objeto que o usuário
toque e é capaz de conduzir eletricidade, atingindo qualquer um que esteja em
contato com o objeto.
 Encantamento: Desconhecido.
 Usado por: Shuuhei Hisagi
 Efeito: Causa 5 pontos de dano/turno, enquanto o alvo está em contato com o
objeto.
 Custo: 3 Re.
20. 製本電 Shoutenkyu (Tempo Verdadeiro Aberto)

 Descrição: Uma Esfera azul média sai das mãos do shinigami, que o joga direto
no oponente. Essa esfera é feita de reiatsu condensado e quando bate com o
oponente explodi, paralisando-o.
 Encantamento: Grande esfera mística, conjurai sua força e impedirei a
evolução repentina do mal sobre nosso mundo, brilho azul, esmague e prenda.
 Usado por: Apareceu em um jogo.
 Efeito: Causa 10 pontos de dano no alvo.
 Custo: 4 Re.
31. 赤火砲 Shakkahou (Canhão de fogo vermelho)

 Descrição: Atira uma esfera de energia espiritual vermelha no oponente.


 Encantamento: Ó, Lorde, Máscara de carne e sangue, toda criação, agitação das
asas, tu que usas o nome de Homem! Chama ardente e guerra turbulenta, separa os
oceanos, se eleva e cai, caminha em frente em direção ao sul!
 Usado por: Abarai Renji, Kuchiki Rukia, Izuru Kira, Momo
Hinamori, Matsumoto Rangiku, Hitsugaya Toushirou, Kotetsu Isane, Ayasegawa
Yumichika, Juushirou Ukitake, Yoruichi Shihouin, Nanao Ise, Matsuri
Kudou (somente em Bleach: The 3rd Phantom), Kageroza Inaba, Retsu Unohana
 Efeito: Causa 15 pontos de dano no alvo.
 Custo: 5 Re.
32. 桜花セン Oukasen (Disparo flamejante amarelo)

 Descrição: Atira uma onda de fogo amarelo em forma de boomerang.


 Encantamento: Desconhecido
 Usado por: Kisuke Urahara
 Efeito: Causa 20 pontos de dano no alvo.
 Custo: 10 Re.
33. 蒼火墜 Soukatsui (Chuva de fogo azul)

 Descrição: Atira uma esfera de energia espiritual azul no oponente.


 Encantamento: Grande rei, aquele que é coroado, veste uma máscara de
sangue, e possui dez mil asas, com vedade e justiça, raspe suas garras contra uma
parede de um sonho que desconhece o pecado.
 Usado por: Kuchiki Rukia, Fujimaru Kudou (somente em Bleach: The 3rd
Phantom), Matsuri Kudou (somente em Bleach: The 3rd Phantom), Kuchiki
Byakuya, Ran'Tao
 Efeito: Causa o triplo do valor de Kidou do usuário de dano.
 Custo: 10 Re.

54. 廃炎 Haien (Chama destrutiva)

 Descrição: Lança uma explosão de energia espiritual roxa que irá incinerar o
alvo completamente quando o tocar.
 Encantamento: Desconhecido.
 Usado por: Kaname Tousen, Matsuri Kudou (somente em Bleach: The 3rd
Phantom), Kisuke Urahara (Reigai)
 Efeito: Causa 20 pontos de dano por turno. A cada turno o alvo precisará
executar um teste de Resistência contra um teste de Kidou do usuário. Caso o alvo
tenha sucesso o Kidou cessa.
 Custo: 20 Re.
58. 闐嵐 Tenran (Céu de orquídeas)

 Descrição: Cria um tornado que vai na direção do oponente.


 Encantamento: Desconhecido.
 Usado por: Izuru Kira, Yoruichi Shihouin, Nozomi Kujo
 Efeito: Causa 40 pontos de dano no alvo.
 Custo: 30 Re.
63. 雷吼炮 Raikouhou (Canhão do rugido do trovão)

 Descrição: Dispara uma onda massiva de energia amarela no oponente.


 Encantamento: Salpique os ossos da besta! Torre afiada, cristal vermelho,
círculo de aço. Mova-se e faça o vento. Pare e traga a tranquilidade. O som das
lanças hostis preenche o castelo vazio!
 Usado por: Kuukaku Shiba, Marechiyo Omaeda (Reigai), Juushirou
Ukitake, Sousuke Aizen, Seigen Suzunami (somente em Bleach: The 3rd Phantom)
 Efeito: Causa 50 pontos de dano no alvo.
 Custo: 45 Re.
73. そぼれの 蒼火墜 Souren Soukatsui (Chuva de fogo azul, Lótus Gêmea)

 Descrição: Atira uma esfera de energia espiritual azul, semelhante ao Soukatsui


normal, a diferença é que se utiliza muito mais energia espiritual e as duas mãos,
criando um ataque mais devastador.
 Encantamento: Ó, Lorde, Máscara de carne e sangue, toda criação, agitação das
asas, tú que usas o nome de Homem! Sobre a parede da chama azul, crave a Lótus
Gêmea. No abismo do desespero, à espera do paraíso distante!
 Usado por: Kuchiki Rukia, Shiyo (somente em Bleach: The 3rd
Phantom), Fujimaru Kudou (somente em Bleach: The 3rd Phantom), Kuchiki
Byakuya (Reigai)
 Efeito: Causa 5x o valor de Kidou do usuário de dano no alvo.
 Custo: 40 Re.
88. 飛竜撃賊震天雷砲 Hiryugekizoku Shintenraihou (Canhão de trovão do dragão
voador perturbador dos céus)

 Descrição: Atira um gigantesco e denso raio de puro poder espiritual no


oponente resultando em uma enorme explosão.
 Encantamento: Desconhecido.
 Usado por: Tessai Tsukabishi, Unohana Retsu (Reigai), Kisuke
Urahara (Reigai)
 Efeito: Causa uma quantidade de dados de dano igual à metade da Reiatsu gasta
(2 de Reiatsu para cada dado de dano).
 Custo: gasto mínimo de 30 Re.
90. 黒棺 Kurohitsugi (Sarcófago negro)

 Descrição: Forma um caixão de energia negra ao redor do oponente que é


perfurado por dúzias de lanças de energia dilacerando quem estiver dentro. Esse
Kidou possui uma grande quantidade de gravidade que pode distocer até mesmo o
tempo-espaço.
 Encantamento: Transborde, morada do caos! Recipiente insolente de loucura!
Negue a vontade oculta, congele e oblitere! Perturbe o sono! A donzela de ferro
rasteja! A boneca de lama desintegra! Se una! Se oponha! Preencha a terra e
reconheça sua própria impotência!
 Usado por: Sousuke Aizen, Shiyo (somente em Bleach: The 3rd Phantom),
Konoka Suzunami (somente em Bleach: The 3rd Phantom)
 Efeito: O alvo precisa ser bem sucedido em um teste de Resistência contra um
teste de Kidou do alvo, em caso de falha o alvo deverá fazer um teste simples de
Resistência. Em caso de vitória nesse último teste o alvo sofrerá 100 de dano, em
caso de falha o alvo morrerá. Caso o alvo resista ao primeiro teste realizado, o
Kidou falhará.
 Custo: 70 Re.
91. 千手皎天汰炮 Senjuu Kouten Taiho (Canhão das mil mãos celestes)

 Descrição: Este Hadou consiste em reunir o máximo de energia espiritual


formando inúmeras esferas de energia, que vão em direção ao inimigo e explodem
simultaneamente.
 Encantamento: Há mil mãos de distância... A mão da escuridão fora do
alcance. O arqueiro do paraíso que não pode ser visto. Estrada que ilumina o
caminho. Vento que acende as brasas. Reúnam-se sem hesitar. Olhem para onde eu
aponto. Balas de luz, oito corpos, nove raios, caminhos do céu, tesouros doente,
rodas da imensidão, canhões cinza. A distância, o arco se contrai e desaparece na
luz.
 Usado por: Kisuke Urahara
 Efeito: A cada ponto de Reiatsu gasto causa um dado de dano no alvo.
 Custo: Mínimo de 40 Re.
96. 一刀火葬 Ittou Kasou (Cremação pela espada)

 Descrição: Uma kidou proibida. Consiste em utilizar partes do corpo como


sacrifício para criar uma grande explosão. O comandante das 13
divisões Yamamoto-Genryuusai Shigekuni, para realizar esse Kidou, usou seu
braço esquerdo como sacrifício na luta contra Sousuke Aizen.
 Encantamento: Desconhecido.
 Usado por: Yamamoto-Genryuusai Shigekuni
 Efeito: Cada membro sacrificado causa uma quantidade de dano igual a 250. O
alvo é considerado indefeso (o número de dados rolados para defender é reduzido
pela metade). O personagem sem um braço tem sua força reduzida em 1/3 do valor
para realizar ataques com as mãos ou com armas empunhadas pelas mãos. Alvos
sem uma das pernas tem seu Hohou diminuído em 1/3 do valor original para
esquivar-se ou atacar. Um personagem sem os dois braços não poderá atacar com
esses membros (Força 0). Lembrando que é tecnicamente impossível alguém portar
uma espada sem as duas mãos. Um personagem sem as duas pernas estará
impossibilitado de andar, tendo seu Hohou reduzido a zero (0).
 Custo: 70 Re. Esse Kidou não exige uma preparação.

6.1.2. Bakudou (縛道 "Caminho do aprisionamento")


1. 塞 Sai (Obstrução)

 Descrição: Prende os braços do alvo nas suas costas.


 Encantamento: Desconhecido.
 Usado por: Abarai Renji, Fujimaru Kudou (somente em Bleach: The 3rd
Phantom), Kuchiki Rukia
 Efeito: Prende Plus ou Humanos. Os alvos precisam passar por um teste
resistido de Resistência contra o Kidou do usuário, para se libertarem.
 Custo: 2 Re.
4. 這縄 Hainawa (Corda rastejante)

 Descrição: Uma corda de energia amarra os braços do adversário.


 Encantamento: Desconhecido.
 Usado por: Kuchiki Rukia, Abarai Renji, Ayasegawa Yumichika, Kuchiki
Ginrei, Nanao Ise, Momo Hinamori (Reigai), Kisuke Urahara
 Efeito: Prende os braços do alvo, impedindo que este os utilize. Para se libertar,
o alvo precisa ser bem sucedido em um teste de Força (CD 10).
 Custo: 3 Re.
8. 斥 Seki (Repulsão)

 Descrição: Cria um escudo redondo que paralisa temporariamente e repele


qualquer coisa que possa atingir o usuário.
 Encantamento: Desconhecido.
 Usado por: Juushirou Ukitake
 Efeito: O usuário fica paralisado (impossibilitado de realizar qualquer ação), no
entanto o mesmo fica imune a qualquer ataque que o atinja por dois turnos.
 Custo: 4 Re.
9. 撃 Geki (Conquista)

 Descrição: Desenhando um símbolo no ar, envolve um alvo em uma luz


vermelha, paralisando-o completamente.
 Encantamento: Desintegre-se, Cão Negro de Rondanini. Olhe para si mesmo
em terror e rasgue sua própria garganta.
 Usado por: Kuchiki Rukia
 Efeito: Para se libertar o alvo precisa ser bem sucedido num teste resistido de
Kidou contra o oponente. A paralisia dura no máximo 3 turnos. O usuário não pode
realizar qualquer outra ação enquanto o alvo está aprisionado.
 Custo: 4 Re.

徳沢 Tokutaku (Benção/Graça)

 Descrição: Esse Bakudou deixa luminosa a mão do usuário, com uma cor
amarelada, e afeta o alvo tocado, curando seus ferimentos.
 Encantamento: -
 Usado por: Bakudou inventado pelo autor.
 Efeito: Cura uma quantidade do alvo tocado pelo usuário, igual ao valor de
kidou deste.
 Custo: 5 Re.
10. 堀 Hourin (Fosso)

 Descrição: Esse Bakudou consiste em criar uma corda de energia paralisando


seu oponente (No episódio em que Momo Hinamori usa esse Kidou, nas legendas
aparece número nove mais ela fala Juu que seria 10, então é mais provavel que é de
número 10 esse Bakudou).
 Encantamento: Desintegre-se, Cão Negro de Rondanini. Faça a leitura, queime,
rasgue sua própria garganta.
 Usado por: Momo Hinamori
 Efeito: Paralisa o oponente inteiro. Para se libertar das cordas o alvo precisa ser
bem sucedido em um teste de Força (CD 15).
 Custo: 5 Re.
12. 伏火 Fushibi (Chama oculta)

 Descrição: O usuário pode criar uma fina rede de reiatsu quase imperceptível a
olho nu. Quando alguém a toca, ela é revelada por completo. Essa rede prende a
vítima por alguns instantes e pode armazenar Hadous a desejo do usuário.
 Encantamento: Desconhecido
 Usado por: Momo Hinamori
 Efeito: Prende o alvo, que deverá passar em um teste de Força (CD 15) para se
libertar. Essa técnica pode prender mais de um alvo, pois ela se estende por uma
determinada área. Os Hadous a serem armazenados na teia devem ser do nível do
Soukatsui para baixo, para os armazenar deve ser gasto o seu custo bem como o seu
tempo de execução.
 Custo: 7 Re para cada 15 m2 de área.
21. 赤煙遁 Sekienton (Fumaça vermelha)

 Descrição: Utilizando as duas mãos sob uma base (chão ou camada espiritual no
ar) o usuário cria uma grande quantidade de fumaça vermelha.
 Encantamento: Desconhecido
 Usado por: Marechiyo Omaeda
 Efeito: A fumaça cobre uma área de 30 m2, tendo o usuário como centro.
Dentro da fumaça os personagens têm seus acertos reduzidos a 50% de possibilidade
de acerto. Caso o alvo seja acertado, este será considerado desprevenido. Os
personagens que quiserem se submeter ao teste para detectar Reiatsu podem fazer os
testes de acerto e esquiva sem penalidades, caso passem no teste de detecção
evidentemente. Aproveitando-se da névoa, no entanto, o usuário (ou qualquer outro)
pode aproveitar-se para esconder sua Reaitsu. Deve-se estar atento às penalidades
fornecidas pelas Shikai/Bankai ativadas.
 Custo: 10 Re.
26. 曲光 Kyokko (Luz curva)

 Descrição: Oculta o alvo de vista, presumivelmente por dobras de luz.


 Encantamento: Desconhecido.
 Usado por: Momo Hinamori
 Efeito: O usuário permanece oculto, quando durante o dia/tarde ou em local
iluminado. Para perceber o usuário o adversário deve ser bem sucedido em um teste
resistido de Kidou contra o usuário. Ao realizar um ataque, o usuário fornece ao
alvo um teste resistido para o achar.
 Custo: 15 Re.
30. 嘴突三閃 Shitotsu Sansen (Triplo feixe de ponta perfurante)

 Descrição: Atira três feixes de luz que prendem o alvo em uma superfície,
pressionando seu corpo em três lugares com objetos em forma de triângulos de
energia.
 Encantamento: Desconhecido.
 Usado por: Soi Fon, Yoruichi Shihouin, Inaba Kageroza, Izuru Kira, Nozomi
Kujo, Yushima Ouko
 Efeito: Imobiliza o alvo, impossibilitando que esse se movimente. No entanto, o
alvo ainda pode atacar o usuário caso este permaneça em uma distância
considerável. Duelo de Zanjutsu travado contra um alvo preso favorece o
personagem livre, em caso de vitória do personagem preso, este atacará uma única
vez (perdendo o segundo ataque, que é mais poderoso que o primeiro). Para se
libertar, o alvo terá que ser bem sucedido em um teste de Kidou contra o do
oponente. Esse Bakudou não exige que o usuário permaneça concentrado apenas
nessa técnica, deixando-o livre para realizar outras ações.
 Custo: 20 Re.
37. 吊星 Tsuriboshi (Estrela suspensa)
 Descrição: Cria uma espécie de rede de energia espiritual em forma de estrela ,
que se prende a objetos próximos atráves de "cordas" de energia espiritual. Pode
parar objetos caindo, agindo como uma rede de segurança.
 Encantamento: Desconhecido.
 Usado por: Momo Hinamori, Izuru Kira, Kisuke Urahara
 Efeito: Apara objetos e pessoas em queda livre, amortecendo a queda e
impedindo que esses tomem danos. Uma queda causa 10 pontos de dano no
personagem, e 20 caso este seja arremessado. No entanto, o dano de queda só é
relevante em personagens que estejam inconscientes.
 Custo: 10 Re.
39. 円閘扇 Enkousen (Escudo circular)

 Descrição: Um escudo circular de energia espiritual condensada é criado e


protege de ataques do inimigo.
 Encantamento: Desconhecido.
 Usado por: Momo Hinamori, Izuru Kira
 Efeito: O escudo apresenta uma armadura igual ao terço do gasto de Reiatsu do
usuário, e 3 PVs para cada ponto de Kidou do usuário. Ao passar dano da Armadura
do escudo, o dano será descontado dos PVs do mesmo, até que este seja destruído.
 Custo: Mínimo de 15 de Reiatsu.
58. 掴趾追雀 Kakushitsuijaku (Invocação dos pardais rastreadores)

 Descrição: Rastreia e localiza qualquer energia espiritual em que o usuário se


foca. Para ativá-lo, o usuário deve desenhar um círculo no chão, cortado em quatro
partes com um caractere específico em cada. Ao recitar o encantamento o círculo se
ativa, fazendo com que diversos números para apareçam dentro dele até que o
conjunto específico é encontrado. O número fixado parece ser uma variante da
longitude e latitude.
 Encantamento: Coração do Sul, Olho do Norte, Dedos do Oeste, Calcanhar do
Leste, reunam-se com o vento e dispersem-se com a chuva.
 Usado por: Kotetsu Isane, Matsumoto Rangiku
 Efeito: A descrição descreve a técnica. Caso o alvo esteja escondendo sua
presença, terá que ser feito um teste resistido de Kidou, no entanto o usuário dessa
técnica apresenta um bônus de + 10 no teste.
 Custo: 25 Re.
61. 六杖光牢 Rikujou Kourou (Prisão dos seis bastões de luz)

 Descrição: Prende o oponente com seis feixes de luz.


 Encantamento: Com a carruagem do relâmpago e uma roda vazia rodopiante,
quebre a luz em seis pedaços.
 Usado por: Kuchiki Byakuya, Kuchiki Rukia, Seigen Suzunami (somente em
Bleach: The 3rd Phantom), Kisuke Urahara, Yamamoto-Genryuusai (somente em
jogos), Izuru Kira (somente em jogos), Retsu Unohana (Reigai)
 Efeito: Semelhante ao Shitotsu Sansen, no entanto o alvo permanecerá preso
pelo menos 3 turnos até poder começar a tentar se libertar.
 Custo: 30 Re.
天佑神助 Tenyuushinjo (Graça Divina/Ajuda de Deus)
 Descrição: Cria uma luminescência de cor esverdeada nas mãos do usuário que
renovam as forças do alvo tocado.
 Encantamento: -
 Usado por: Bakudou inventado pelo autor.
 Efeito: Cura 1d6 para cada ponto de Kidou que o usuário possua. Apenas um
alvo pode ser afetado por esse kidou.
 Custo: 30 Re.
62. 百歩欄干 Hyappo Rankan (Barreira dos 100 postos)

 Descrição: Uma haste de energia é lançada ao alvo e se desintegra em cem


menores que prendem o alvo o perfurando ou imobilizando-o.
 Encantamento: Desconhecido.
 Usado por: Shuuhei Hisagi, Nanao Ise, Unohana Retsu
 Efeito: O alvo é completamente imobilizado por uma quantidade de turnos igual
a um terço do Kidou do usuário ou é atingido por um ataque que causa 4x o valor de
Kidou do personagem.
 Custo: 40 Re.
63. 鎖条鎖縛 Sajou Sabaku (Contenção de correntes de servidão)

 Descrição: Ao utilizar esse Bakudou uma grande corrente dourada prende o


oponente.
 Encantamento: Desconhecido.
 Usado por: Hachigen Ushouda, Hitsugaya Toushirou, Izuru Kira, Kisuke
Urahara, Unohana Retsu
 Efeito: O usuário é imobilizado e precisa ser bem sucedido em um teste de
Força (CD 25), para se soltar.
 Custo: 45 Re.
73. 倒山晶 Tozansho (Pirâmide invertida de cristal)

 Descrição: Cria uma barreira em forma de pirâmide ao redor do usuário.


 Encantamento: Desconhecido.
 Usado por: Izuru Kira, Yoruichi Shihouin
 Efeito: A barreira apresenta uma Armadura igual à quantidade de Reiatsu gasta
para uso dessa técnica. A quantidade de PVs dela é igual a 5x o valor de Kidou do
usuário. A barreira é formada no local onde o personagem (e seus aliados) está, e
não se locomove. Para entrar na barreira deve-se primeiro quebra-la.
 Custo: No mínimo 30 Re.
75. 五柱鉄貫 Gochuu Tekkan (Prisão dos cinco pilares de ferro)

 Descrição: Invoca cinco pilares de ferro que prendem o que estiver entre eles no
chão.
 Encantamento: Muralha de areia metálica, Torre feita de ódio, forje ferro
derretido e termine em silêncio.
 Usado por: Hachigen Ushouda, Kisuke Urahara, Retsu Unohana (Reigai)
 Efeito: O alvo está imobilizado e precisa ser bem sucedido em 5 testes resistidos
consecutivos de Resistência contra o Kidou do alvo para se libertar. Em caso de
falha, o alvo está imobilizado esse turno e só poderá tentar se libertar no próximo
turno. Um alvo imobilizado dessa forma é mais difícil de ser acertado, sendo
necessário um teste de Hohou (CD 30) para o acertar. A sua Armadura, entretanto, é
reduzida a uma quantidade de dados igual a metade do total.
 Custo: 45 Re.
77. 天挺空羅 Tenteikuura (Rede celestial que supera os céus)

 Descrição: Transmite mensagens mentalmente para qualquer um dentro de uma


área de escolha do usuário. As mensagens podem ser ditas pelo usuário ou qualquer
pessoa próxima a ele.
 Encantamento: Rede branca e preta! 22 pontes, 66 cumes. Pegadas, trovões
distantes,picos de montanhas, vales, sombra da noite, mar nebuloso, linha azul.
Forme um círculo e voe pelos céus!
 Usado por: Isane Kotetsu, Kaname Tousen, Fujimaru Kudou (somente em
Bleach: The 3rd Phantom)
 Efeito: A descrição é bem clara.
 Custo: 25 Re.
79. 九曜縛 Kuyou Shibari (Nove Armadilhas de Luz Solar)

 Descrição: Cria oito buracos negros envolta do alvo e o nono buraco se


manifesta no peito do alvo.
 Encantamento: Desconhecido.
 Usado por: Kisuke Urahara
 Efeito: Sela o alvo, este estará aprisionado por um tempo variável igual a Kidou
x 5 anos. Para ser bem sucedido o usuário deve fazer um teste de Kidou contra
Kidou, e depois de Kidou contra Resistência do alvo.
 Custo: 55 Re.
81. 斷空 Dankuu (Cortar o ar)

 Descrição: Cria uma barreira de energia como uma parede, capaz de repelir
Hadous.
 Encantamento: Desconhecido.
 Usado por: Kuchiki Byakuya, Sousuke Aizen, Unohana Retsu, Kisuke
Urahara, Yamamoto-Genryuusai
 Efeito: Repele qualquer Hadou que o tenha acertado até o Soukatsui
imediatamente, para Hadous superiores deve ser feito o teste de Kidou contra Kidou.
Esse poder não repele Kidous mais poderosos do que ele próprio. A barreira dura
uma quantidade de turnos igual ao valor de Kidou do usuário ou até ser cancelado
voluntariamente.
 Custo: 50 Re.
99,1. 禁 Kin (Selo)

 Descrição: imobiliza o oponente com diversas cordas. A partir delas diversas


pedras batem nas cordas fazendo o inimigo cair no chão não podendo se mexer.
 Encantamento: Desconhecido.
 Usado por: Hachigen Ushouda, Tessai Tsukabishi, Kisuke Urahara, Yushima
Ouko
 Efeito: Imobiliza completamente o alvo, por uma quantidade mínima de turnos
igual ao valor de Kidou do usuário. Depois é realizado um teste de Resistência (CD
igual ao valor de Kidou do usuário + 5) pelo alvo para que este possa estar apto a
tentar se libertar. Para se libertar o alvo precisará ser bem sucedido em um teste de
Força (CD igual a do teste de resistência anterior).
 Custo: 65 Re.
99,2. 卍禁 Bankin (Selo final)

 Descrição: logo após usar o Kin, o inimigo é coberto por bandagens. Depois,
diversas lâminas perfuram seu corpo, e para finalizar uma grande cúpula de 10.000
quilos cai no oponente, matando-o na hora.
 Encantamento: Primeiro Som: Pano Exitante. Segundo Som: Mil Parafusos.
Som Final: Grande Selo das 10.000 Proibições.
 Usado por: Tessai Tsukabishi
 Efeito: As lâminas causam um dano de 5x o Kidou do usuário no alvo
(considerado como desprevenido). Por fim, a rocha esmaga o alvo, matando-o a
menos que este passe em um teste de Resistência (CD 20). Em caso de sucesso neste
teste, o alvo sofrerá mesmo assim 100 pontos de dano, considerando-o ainda
indefeso/desprevenido.
 Custo: 80 Re.

6.1.3. Kidous Proibidos


時間停止 Jikanteishi (Suspensão Temporal)

 Descrição: Um Kidou proibido usado para paralisar o tempo em uma


determinada área.
 Encantamento: Desconhecido.
 Usado por: Tessai Tsukabishi
 Efeito: Paralisa o tempo por uma quantidade determinada pelo máximo de
Kidou do usuário e pelo gasto de Kidou (Tabela a seguir). O pré-requisito desse
Kidou não é influenciado por qualquer tipo de técnica ou poder (como Bankai,
Espíritos Alterados...).
Tempo Mínimo de Kidou Reiatsu
1 hora 10 30
1 semana 15 50
1 mês 18 80
1 ano 20 150
空間転位 Kuukanten'i (Deslocamento Espacial)

 Descrição: Um Kidou proibido usado para teleportar uma específica porção de


espaço de um lugar para outro, teleportando até mesmo outros Kidous ativos.
 Encantamento: Desconhecido.
 Usado por: Tessai Tsukabishi
 Efeito: Influenciado também pelo gasto de Reiatsu e valor do Kidou do usuário
(os pré-requisitos também seguem o mesmo critério do Kidou anterior).
Local Mínimo de Kidou Reiatsu
Domicílio/Casa 10 40
Bairro 15 60
Cidade 18 80
País 20 160

6.1.4. Outros/Kidous sem Categoria


竜尾の城門 Ryuubi no Joumon (Portão da Cauda do Dragão)

 Descrição: Criam-se diversas estacas que são colocadas lado-a-lado, formando


uma enorme parede, enquanto outras estacas são colocadas transversalmente por
cima, formando uma espécie de telhado.
 Encantamento: A cabeça, incapaz de recuar, cai nas profundezas do oceano e
paga por seus pecados em lâminas azuis, brancas, pretas e vermelhas.
 Usado por: Hachigen Ushouda
 Efeito: Apresentado na descrição. O local tem uma quantidade de PVs igual a
50 + 5x o Kidou do usuário.
 Custo: 50 Re.
虎咬の城門 Kokou no Joumon (Portão das Presas do Tigre)

 Descrição: Esse Kidou cria um portão circular com diversas travas ao seu redor.
 Encantamento: Desconhecido.
 Usado por: Hachigen Ushouda
 Efeito: Apresentado na descrição.
 Custo: 30 Re.
亀鎧の城門 Kigai no Joumon (Portão do Casco de Tartaruga)

 Descrição: Cria um portão formado por diversas lâminas hexagonais de energia


espiritual que se unem, se assemelhando ao casco de uma tartaruga.
 Encantamento: Desconhecido.
 Usado por: Hachigen Ushouda
 Efeito: Apresentado na descrição.
 Custo: 30 Re.
鳳翼の城門 Hoyoku no Joumon (Portão das Asas da Fênix)

 Descrição: Uma grande estaca é criada por um grande arco de fogo, e diversas
colunas surgem ao seu redor, elas se unem de uma ponta à outra e formam um
círculo curvo se assemelhando à uma ave que fecha suas asas.
 Encantamento: Desconhecido.
 Usado por: Hachigen Ushouda
 Efeito: Apresentado na descrição.
 Custo: 30 Re.
四獣の塞門 Shijuu Saimon (Portão Final das Quatro Bestas)
 Descrição: Esse Kidou é usado conjuntamente com os quatro Kidous acima
citados. Uma enorme barreira em forma de cubo é criada e cada um dos portões
acima são colocados nas quatro laterais da barreira, tornando-a praticamente
indestrutível tanto por dentro quanto por fora.
 Encantamento: Desconhecido.
 Usado por: Hachigen Ushouda
 Efeito: Cria uma barreira que enclausura quaisquer alvos já aprisionados pelos
portões anteriores. A barreira apresenta uma RD igual a 200, além de armadura
igual a 5x o Kidou do usuário e 1000 PVs.
 Custo: 100 Re.
八爻双崖 Hachigyousousai (Junção dos oito penhascos gêmeos)

 Descrição: Usada por Hachigen cria uma barreira em torno de uma construção.
Pessoas que não tiverem uma grande energia espiritual não podem ver a barreira em
volta da construção, e quem perceber a barreira, dificilmente conseguirá quebrá-la.
 Encantamento: Desconhecido
 Usado por: Hachigen Ushouda
 Efeito: Qualquer um que não possua Kidou igual ou superior ao do usuário não
poderá ver o local oculto. Para que alguém perceba o local, além de ter valor de
Kidou igual ou superior ao do usuário da técnica, deverá ser rolado um teste
resistido de Kidou. Somente passando nesse teste o personagem poderá detectar o
local.
 Custo: 100 Re.
白伏 Hakufuku (Rastejamento branco)

 Descrição: Hinamori Momo usa este Kidou enquanto estava presa para derrubar
um guarda e destruir tudo dentro de um raio ao seu redor.
 Encantamento: Desconhecido.
 Usado por: Momo Hinamori, Ichimaru Gin
 Efeito: Causa uma quantidade de dano igual a 3x o Kidou do usuário, em uma
área de 30 m2 (podendo, inclusive, acertar alidados).
 Custo: 35 Re.
鏡門 Kyoumon (Porta Espelho)

 Descrição: Nesse Kidou cria-se uma barreira igual a vidro que é difícil de se
quebrar pelo lado de fora mas fácil de se quebrar pelo lado de dentro.
 Encantamento: Desconhecido.
 Usado por: Hitsugaya Toushirou
 Efeito: Barreira comumente utilizada para proteção. Por fora, a barreira
apresenta PVs e RD igual a 10x o Kidou do usuário. No entanto, por dentro,
qualquer ataque que cause mais do que 10 de dano destruirá a barreira (pelo lado de
dentro a barreira não possui qualquer defesa).
 Custo: 80 Re.
反鬼 Hanki (Demônio Reverso)

 Descrição: Esta técnica anula um Kidou do oponente acertando-o com um


perfeitamente oposto súbito de energia.
 Encantamento: Desconhecido.
 Usado por: Soi Fon, Yoruichi Shihouin, Matsuri Kudou (somente em Bleach:
The 3rd Phantom), Fujimaru Kudou (somente em Bleach: The 3rd Phantom)
 Efeito: Deve ser jogado um teste resistido de Kidou contra o oponente. caso o
usuário deste Kidou tenha sucesso, o oponente é acertado por um Kidou idêntico ao
lançado por ele mesmo, inclusive considerando seu atributo para influenciar no
dano.
 Custo: igual ao do kidou lançado pelo adversário.
金剛爆 Kongoubaku (Explosão Adamantina)

 Descrição: Consiste na criação de uma esféra energética explosiva que é


arremessada contra o oponente.
 Encantamento: Desconhecido.
 Usado por: Kuchiki Kouga
 Efeito: Causa um dano igual a 7x o valor de Kidou do usuário.
 Custo: 75 Re.
牙気裂光 Gakirekkou (Presa da Luz Furiosa)

 Descrição: Consiste em feixes de luz destrutiva arremessados em alta


velocidade.
 Encantamento: Desconhecido.
 Usado por: Kuchiki Kouga
 Efeito: Causa 4x o valor de Kidou do usuário em dano no alvo. A esquiva desse
ataque é extremamente difícil (o alvo tem uma penalidade de -3 em Hohou para se
esquivar).
 Custo: 40 Re.
威眠 Inemuri (Soneca Forçada)

 Descrição: O usuário coloca a mão perto do rosto do alvo e o faz ficar


adormecido.
 Encantamento: Desconhecido.
 Usado por: Yamamoto-Genryuusai
 Efeito: Adormece o alvo ao toque, mediante um teste resistido de Kidou
(usuário) contra Resistencia (alvo). Caso o alvo seja atacado ou em situações de
excesso de barulho o alvo acordará.
 Custo: 30 Re
タンマ落とし Tanma Otoshi (Colapso do Tempo Limite)

 Descrição: O usuário coloca a mão no rosto do alvo e o faz ficar desorientado,


desacordado.
 Encantamento: Desconhecido.
 Usado por: Shinji Hirako
 Efeito: Semelhante ao Kidou acima, no entanto o alvo poderá ser atacado que
mesmo assim não acordará. O efeito dura uma quantidade de turnos igual ao valor
de Kidou do usuário.
 Custo: 70 Re.
氷河晴嵐 Hyougaseiran (Tempestade de Vapor Gelada)
 Descrição: Consiste em ondas energéticas baseadas no elemento gelo. Pode
causar danos e ao mesmo tempo imobilizar o oponente.
 Encantamento: Desconhecido.
 Usado por: Kuchiki Kouga
 Efeito: Causa uma quantidade de dano igual a 4x o seu valor de Kidou e
imobiliza o alvo (congela) por uma quantidade de turno igual ao terço do Kidou do
usuário. Qualquer ataque contra o alvo irá quebrar o gelo, no entanto o alvo
defenderá esse ataque como se estivesse desprevenido/indefeso.
 Custo: 30 Re.
しびれ指 Shibireyubi (Dedo Numeroso)

 Descrição: O usuário estala os dedos na frente do alvo e cria-se dos dedos uma
energia branca, que ofusca a visão do alvo. Então, o alvo cai no chão, incosciente,
tentando se lembrar do que acontecera.
 Encantamento: Desconhecido.
 Usado por: Kisuke Urahara
 Efeito: O usuário precisa ser bem sucedido em um teste de Kidou contra a
Resistência do oponente. Em caso de sucesso, o alvo cairá inconsciente por 1d4 de
turnos e depois acordará, embora sem sua memoria recente. A quantidade de
memória a ser apagada, dependerá do valor de Kidou do usuário e de seu gasto de
Reiatsu. O valor de Kidou para atender o pré-requisito não considera poderes.
Tempo Mínimo de Kidou Reiatsu
30 minutos 10 20
1 hora 15 40
1 dia 18 60
1 semana 20 100

千反白蛇 Sentan Hakuja (Rolo das Mil Serpentes Brancas)

 Descrição: O usuário lança de seu braço laços de pano brancos que giram em
volta dele e de algum outro alvo. Assim, o usuário e/ou o alvo são transportados
para o lugar de desejo do usuário.
 Encantamento: Desconhecido.
 Usado por: Kaname Tousen, Gin Ichimaru
 Efeito: transporta o alvo e o usuário, para o local de desejo deste. Para lançar em
um oponente que não queira ser transportado, o usuário precisará acertar o ataque
(teste resistido de Kidou x Hohou).
 Custo: 50 Re.
繫界儀 Keikaigi (Ritual da distorção do mundo)

 Descrição: Consiste em criar uma Garganta para o Hueco Mundo.


 Encantamento: A pedra que conecta ambos os mundos descansa em minha mão
direita, a espada que segura a realidade está à minha esquerda. Protetor dos cabelos
escuros, cadeira dos homens pendurados. Com a chegada de Stratus, atacamos a
Ibis.
 Usado por: Kisuke Urahara
 Efeito: Cria um portal (Garganta) para o Hueco Mundo.
 Custo: 50 Re.
四葬結界 Shisou Kekkai (Barreira da prisão-enterro)

 Descrição: Quatro lanças imobilizam o inimigo pelos braços e pelas pernas. O


inimigo é preso por um caixão negro com correntes e as quatro lanças perfuram o
caixão. Essa técnica pode selar um inimigo por centenas de anos.
 Encantamento: Desconhecido.
 Usado por: Yamamoto-Genryuusai
 Efeito: Sela o alvo por uma quantidade de anos igual a 50x o valor de Kidou do
usuário. Para resistir a essa técnica o alvo terá que ser bem sucedido em dois testes
resistidos: um de Kidou x Kidou e outro de Kidou (usuário) x Resistencia (alvo).
 Custo: 150 Re.
ミジョン・エスクド Millon Escudo (Escudo infinito)

 Descrição: Consiste em criar um poderoso escudo capaz de defender o mais


forte dos ataques. Aizen criou este escudo para proteger ataques fetos pelas costas.
 Encantamento: Desconhecido.
 Usado por: Aizen Sousuke
 Efeito: Escudo que anula qualquer ataque, no entanto somente um ataque por
rodada.
 Custo: 80 Re.
ル・エスクド El Escudo (O Escudo)

 Descrição: Consiste em criar uma barreira verde para se defender de alguns


ataques.
 Encantamento: Desconhecido.
 Usado por: Aizen Sousuke
 Efeito: Defende o usuário de uma quantidade de ataques igual ao seu valor de
Kidou dividido por 4.
 Custo: 40 Re.

六方封陣 Roppou Fuujin (Barreira hexagonal)

 Descrição: Consiste em criar uma barreira hexagonal em volta do alvo para


aprisioná-lo.
 Encantamento: Desconhecido.
 Quem usa: Hachigen Ushouda
 Efeito: Prende o alvo por uma quantidade de turnos igual ao valor de Kidou do
usuário dividido por 4. O alvo dentro da prisão não pode ser alvo de ataques, nem
poderá atacar também.
 Custo: 60 Re.
スタンディング・オベーション Sutandingu Obeushon (Ovação em pé)

 Descrição: Consiste em criar barreiras em volta de vários alvos para afetar o


corpo do inimigo que está dentro da barreira.
 Encantamento: Desconhecido.
 Quem usa: Hachigen Ushouda
五養蓋 Goyougai (Capa de suporte quíntuplo)

 Descrição: Consiste em criar uma barreira ao redor de um alvo para preservá-lo


em bom estado.
 Encantamento: Desconhecido.
 Quem usa: Hachigen Ushouda
 Efeito: Fornece ao alvo uma quantidade de Regeneração igual a 30 (recuperação
de 30 PVs por turno). O tempo de duração do Kidou é igual à quantidade de Kidou
do usuário.
 Custo: 80 Re.
匣遺 Hako Okuri (Caixa da despedida)

 Descrição: O usuário cria uma barreira ao redor de um objeto, e pode transportá-


lo para outro local, permanecendo o objeto ali.
 Encantamento: Desconhecido.
 Quem usa: Hachigen Ushouda
封殺火刑 Fuusatsu Kakei (Selo da penitência do fogo matador)

 Descrição: O usuário cria um selo que cobre o oponente com círculos amarelos,
selando a sua reiatsu.
 Encantamento: Desconhecido.
 Quem usa: Kisuke Urahara
 Efeito: Sela o alvo, com a Reiatsu do usuário. Para utilizar esse poder o
Shinigami deverá gastar a quantidade de Reiatsu que desejar. A cada turno 2 pontos
de Reaitsu são consumidos. Ao zerar a Reiatsu utilizada para realização da técnica o
alvo estará liberto. Um alvo selado não pode ser alvo de ataques, nem poderá atacar.
九十六京火架封滅 Kyuujuurokkei Kakafuumetsu (Selo da Destruição dos Noventa
e Seis Capitólios Suspensos)

 Descrição: O usuário usa esse selo para selar o inimigo quando o mesmo está
fraco e debilitado. Do inimigo são criadas espadas que crescem e selam o inimigo.
 Encantamento: Desconhecido.
 Quem usa: Kisuke Urahara
 Efeito: Para ser selado o alvo precisa estar com uma quantidade de PVs igual a
seu valor de Resistência ou menos. O alvo é selado por uma quantidade de tempo
determinada pelo usuário.
 Custo: 150 Re.
重撃白雷 Juugeki Byakurai (Tiro pesado do raio branco)

 Descrição: Uma versão modificada do Hadou Nº 4, Byakurai. O relâmpago


disparado é da cor vermelha, e é mais forte.
 Encantamento: Desconhecido.
 Usado por: Kisuke Urahara
 Efeito: Causa 30 pontos de dano, podendo acertar mais de um alvo.
 Custo: 40 Re.
暖簾捲り Noren Mekuri (Cortina Espacial)
 Descrição: Usado para anular efeitos ilusórios de alguma técnica. O usuário
estende a mão e puxa o espaço-tempo, fazendo com que a ilusão acabe e o que
realmente está acontecendo apareça.
 Encantamento: Desconhecido.
 Usado por: Shinji Hirako
 Efeito: Cancela qualquer efeito ilusório, proveniente de qualquer fonte de poder
(não engloba apenas Kidous).
 Custo: 70 Re.
地獄鬼道 Kidou do Inferno
Descrição: Criado por Yamamoto para tirar qualquer um do inferno o Filme 4. Ao ser
ativada, cria-se losangos azuis e laços laranjas. Só pode ser usado no Inferno.
 Encantamento: Desconhecido.
 Usado por: Renji Abarai, Yamamoto-Genryuusai

7. ANTAGONISTAS

7.1. Hollow

Os hollows já foram explanados em capítulos anteriores, quanto à sua identidade,


aparência, hierarquia e comportamento. Neste presente capítulo, pretende-se fornecer
uma metodologia de se criar personagens Hollows, a maioria sendo utilizados como
antagonistas aos jogadores (NPCs). Entretanto, caso seja de vontade do mestre de
adaptar o sistema aqui exposto e criar uma aventura com personagens jogadores
Hollows, deve-se ficar a vontade.

Para sistematizar melhor o jogo, a criação de NPCs Hollows envolve a definição de dois
conceitos básicos: o nível do inimigo e os Poderes de Hollows. O nível do oponente
determinará quantos pontos serão distribuídos na ficha (Força, Resistência, Armadura,
Hakuda, Hohou e Kidou), lembrando que os Hollows não possuem Zanjutsu e nem
usam Kidous (pelo menos não a maioria). Os poderes de Hollows são aditivos em suas
fichas, poderes específicos, muitas vezes associados interpretativamente com a sua
aparência, muitos desses promovem o gasto de Reiatsu. Esses poderes incluem
habilidades especiais (como invisibilidade, membros extras, etc.), ataques especiais
(ataques paralisantes e venenosos, etc.), aumento de atributos, dentre outros.

Então, esses dois conceitos serão importantes para a construção de um Hollow, estando
relacionados à sua classificação e definição de quanto de experiência será fornecida por
ele. Nos próximos subtópicos serão abordados os poderes dos Hollows, bem como sua
classificação.

7.1.1. Classificação

Os Hollows podem ser classificados como: Hollow Comum, Hollow Elite e Arrancar.
Essas divisões possuem ainda subdivisões, assim sendo o Hollow Elite comporta os
Gillians, os Adjuchas e os Vasto Lordes, e os Arrancars se subdividem em 5 classes. O
princípio básico para essas divisões é categorizar o poder de um Hollow. Assim sendo,
os Hollows comuns são mais fracos que os Hollows de Elite, e os Arrancars são o topo
desses espíritos, possuindo os mais destacados ícones dentre os Hollows.

Começando pelos Hollows comuns, estes são os mais fracos dentre os seus, sendo
também os de maior ocorrência. Seus poderes são limitados e muitos não possuem
qualquer inteligência (embora não todos), sendo guiados apenas pelo instinto de fome
(por espíritos, é claro). Costumam causar muitos problemas para os Shinigamis no
mundo humano, pois são os que mais transitam por esse meio. Normalmente estão no
mundo humano por “vontade” própria, apenas motivados por sua fome, entretanto
podem ser manipulados por Hollows de maior escalão, sendo enviados à Terra para
propósitos mais sutis.

Os Gillians são Hollows gigantescos e extremamente poderosos, embora eles


aparentemente não sejam dotados de muita inteligência. Esses hollows possuem uma
forma bizarra, não apresentando braços ou pernas (lembram um cone imenso com uma
máscara de cor branca nariguda). Sua principal habilidade reside na sua resistência
sobrenatural e no seu disparo de Ceros. Os Adjuchas possuem um tamanho mais
compacto, possuindo uma altura próxima a de um humano, embora não necessariamente
possuam uma aparência humanóide. Esses Hollows são bastante inteligentes e também
dotados de poderes fantásticos. Dentre suas habilidades, não se tem um destaque
especial para alguma específica. Os Vasto Lordes são extremamente poderosos, sendo
temidos até mesmo por capitães da Soul Society. Por fim, os Arrancars são Hollows
com habilidades de Shinigamis, para tanto eles quebram sua máscara em um processo
até então desconhecido. Ao quebrarem parte de sua máscara (quanto maior a porção
quebrada, mais completa a transformação), eles adquirem uma Zampakutou e,
consequentemente, o atributo Zanjutsu (começando com um valor de 3 nesse atributo).
A distribuição de pontos nesse atributo será semelhante ao observado em Shinigamis,
inclusive quanto ao ganho de poderes da espada. Entretanto, os Arrancars não possuem
uma Bankai. Ao invés desse poder, esses Hollows possuem uma transformação
diferente denominada Ressurección. Essa transformação libera o verdadeiro poder do
usuário, bem como sua verdadeira forma (em geral os Arrancars possuem uma forma
humanóide e adquirem uma forma monstruosa ao utilizar essa habilidade).

7.1.1.1. Sistemática

Os Hollows não apresentam uma evolução semelhante aos Shinigamis, como já foi
anteriormente citado. Assim sendo, os Hollows de nível zero são construídos com 10
pontos, além de 1 poder de Hollow. A evolução prossegue ganhando-se um ponto para
cada nível até o 19; quando, a partir de então, os Hollows começam a ganhar dois
pontos por nível. Essa sistemática de quantos pontos são atribuídos é idêntica a
evolução dos shinigamis. A principal diferença, então, reside nos poderes de Hollows
adquiridos. A cada 10 níveis um novo poder de Hollow é adquirido. Até o nível 20, ao
se ganhar o terceiro poder (visto que eles já começam com um), o Hollow só poderá
escolher poderes de 1º nível. A partir de então, ou seja, no nível 30, poder-se-á escolher
poderes de 2º nível. A partir do nível 80, poderão ser escolhidos os poderes de nível 3.

A evolução dos Hollows, dentro das categorias explicadas, não segue um critério
específico. Então fará parte do bom senso do mestre adaptar a classe do Hollow ao seu
nível de personagem. Alguns bônus, entretanto, são concedidos a Hollows de castas
superiores. Os Gillians já apresentam seus poderes de Hollow predefinidos, então,
independente dos poderes que ele apresentava anteriormente, ao se tornar um Gillian os
poderes do Hollow serão Cero, Pele de Aço Específica (RD 25) e Tiro Múltiplo. Essa
casta, especificamente, também remaneja os pontos de Hohou, superiores ao valor de
três (3), podendo distribuir em qualquer dos outros atributos. Após evoluírem, ou seja,
alcançarem o nível de Adjuchas, os poderes desses Hollows serão iguais aos de antes de
se tornarem Gillians, acrescidos de demais poderes ganhos com a aquisição de leveis
superiores (de acordo com a lógica apresentada). Os adjuchas, por sua vez, serão
acrescidos de +1 ponto em todos os seus atributos, enquanto que os Vasto Lordes terão
seus atributos aumentados em +2 (não cumulativos com o +1 do Adjucha. Esse
representa o valor total). Ao se tornar Arrancar, os bônus fornecidos aumentam em +1,
ou seja, se o Adjucha se transformar em um Arrancar, o Hollow ganha +2 em todos os
atributos, em vez de um (1).

A Ressurección de um Arrancar fornece de bônus de +3 a 5 em todos os atributos, além


de poder fornecer algum poder da lista que segue ou específico (inventado pelo mestre).
O bônus fornecido pela transformação depende da força do Arrancar, de sua
classificação. Os Arrancars de 5ª classe ganham um bônus de +3 quando transformados.
Os de 4ª classe ganham +3 e um poder de 1º Nível. Aqueles de 3ª classe ganham +4 e
um poder de 2º Nível ou dois de 1º. Os de classe 2 ganham um bônus de +5 e um poder
de 2º Nível ou dois de 1º. Por fim, os de 1ª classe ganham um bônus de +5 em todos os
atributos e um poder de 3º Nível ou dois de 2º. A transformação demanda o gasto de um
turno.

A sistemática de experiência (xp) fornecida pelos Hollows completamente dependente


do nível do mesmo em relação ao do Shinigami. Assim sendo,

A classificação do Hollow também tem uma influência sobre a quantidade de


experiência fornecida pelo mesmo. No caso de Hollows comuns, a experiência
corresponde unicamente à sistemática apresentada acima. No entanto, no caso das
demais castas, serão acrescidas bonificações de experiência. Gillians apresentam um
bônus de mais 10 de xp, Adjuchas fornecem mais 15 de xp, Vasto Lordes apresentam
um bônus de mais 25 e, por fim, os Arrancars fornecem um bônus de mais 10 (além do
já fornecido pela sua casta antes de se tornar um Arrancar). Para cálculo de controle de
xp, essas castas superiores são consideradas de níveis superiores, ou seja, um Adjucha
será considerado de 15 níveis a mais do que o seu para limitar o ganho de experiência
adquirido. Ou seja, um personagem de 45º nível enfrentando um Adjucha de 35º será
agraciado com sua experiência normalmente (ao o derrotar), visto que um Hollow dessa
casta será considerado 15 níveis superiores (50º nível) nessa situação (de limitar o
ganho de experiência).

Além do acréscimo pelas castas, também se podem definir certos Hollows como
“Chefes” (ou “Boss”), concedendo-lhes bônus na ficha ou poderes extras (únicos ou
não). Esses “personagens editados” também devem ter o seu prêmio de xp aumentado,
de acordo com os princípios e a vontade do mestre. O narrador pode também presentear
os jogadores com bônus de experiência caso estes derrotem inimigos com níveis
superiores aos seus, estimulando-os durante a aventura pela realização memorável.

7.1.2. Poderes de Hollow

 1º Nível
 Regeneração 5: Regenera 5 PVs por turno;
 Cero: O Hollow é capaz de lançar Ceros. a sistemática do Cero é
apresentada no capítulo de Espíritos Alterados, subtópico dos Vaizards
(Acerto: Kidou + 1d6/ Dano: Kidou em d6s/ Defesa: Valor de Armadura
em d6s). O Cero gasta 15 de Reiatsu;
 Membros Extras: Fornece um ataque adicional, para cada aquisição desse
poder. O máximo de ataques adicionais permitido é igual a três;
 Pele de Aço: Fornece RD 10;
 Super-força: Fornece +1 em Força e Hakuda;
 Super-velocidade: Fornece +2 em Hohou;
 Super-resistência: Fornece +1 em Armadura e +5 PVs e Reiatsu;
 Invisibilidade: Hollow permanece oculto, qualquer teste para detectar
Reiatsu fornece ao Hollow um bônus de +3. Qualquer ataque que o
Hollow realize permite ao alvo (e demais envolvidos no combate, caso
seja esse o caso) fazer um teste de Detecção de Reiatsu sem o bônus.
Para desaparecer o Hollow precisa fazer um teste de Kidou contra o do
alvo, caso esteja na sua frente/presença. Utilizar essa técnica exige um
gasto de 5 de Reiatsu;
 Manipulação de almas: técnica incomum entre Hollows mais fracos.
Permite ao Hollow fazer um teste de Kidou contra a Resistência do alvo
para controlar seu alvo. Qualquer atitude que provoque risco ao alvo
quebra o efeito do poder. Essa técnica necessita de 10 de Reiatsu para
cada alvo manipulado;
 Gás de Fumaça: Cria uma área de fumaça de 15 m2, tendo o usuário
como centro. Dentro da fumaça os personagens têm seus acertos
reduzidos a 50% de possibilidade de acerto. Caso o alvo seja acertado,
este será considerado desprevenido. Os personagens que quiserem se
submeter ao teste para detectar Reiatsu podem fazer os testes de acerto e
esquiva sem penalidades, caso passem no teste de detecção
evidentemente. Aproveitando-se da névoa, no entanto, o usuário (ou
qualquer outro) pode aproveitar-se para esconder sua Reaitsu. Deve-se
estar atento às penalidades fornecidas pelas Shikai/Bankai ativadas. Esse
gás requer o gasto de 15 de Reiatsu;
 Agarrar Aprimorado: O Hollow tem uma habilidade natural para agarrar,
o que pode ocorrer devido a presença de uma cauda ou mãos grandes.
Fornece um bônus de +3 para agarrar. O dano quando o Hollow está
agarrando o alvo soma seu bônus de Hakuda normalmente;
 Ataque Venenoso: O hollow dispõe de um ataque que provoca um efeito
colateral no alvo, reduzindo um de seus atributos ou ocasionando a perda
de PVs. O ataque venenoso pode ser enfraquecedor (promovendo a perda
de 1 de Força), debilitante (reduzindo a Armadura em 1) ou tóxico
(ocasionando a perda de 2 PVs por turno). O efeito prossegue até que
seja cancelado com cura. Qualquer efeito de cura remove essa condição.
Cada efeito é contado como um poder diferente. Esse ataque não causa
dano ao alvo, apenas o efeito do seu veneno. Esse poder exige o gasto de
5 de Reiatsu;
 Ataque Paralisante: O Hollow possui um ataque paralisante, que
promove a perda da próxima ação do seu alvo. No entanto, esse poder
não causa dano no oponente. Esse poder exige o gasto de 5 de Reiatsu.
 Ataque Retalhador: Para cada ataque que o Hollow cause no alvo, o
mesmo perderá 1 de dano por turno até ser curado.

 2º Nível
 Regeneração 10: Recupera 10 PVs por turno.
 Membros Extras Aprimorado: Fornece dois membros extras adicionais,
promovendo dois ataque adicionais por turno. O máximo de ataques
adicionais é de quatro;
 Pele de Aço Aprimorada: Fornece Redução de Dano 20;
 Super-força Aprimorada: Fornece +2 em Força e Hakuda;
 Super-velocidade Aprimorada: Fornece +4 em Hohou;
 Super-resistência Aprimorada: Fornece +2 em Armadura e +10 PVs e
Reiatsu;
 Invisibilidade Aprimorada: Hollow permanece oculto, qualquer teste
para detectar Reiatsu fornece ao Hollow um bônus de +5. Qualquer
ataque que o Hollow realize permite ao alvo (e demais envolvidos no
combate, caso seja esse o caso) fazer um teste de Detecção de Reiatsu,
no entanto mesmo nessa situação o Hollow possue um bônus de +2 no
teste. Para desaparecer o Hollow precisa fazer um teste de Kidou contra
o do alvo, caso esteja na sua frente/presença. Esse poder requer o gasto
de 15 de Reiatsu;
 Comer Reiatsu: Poder incomum no qual o usuário ataca o alvo, testando
Kidou x Resistência. Ao acertar o ataque, o Hollow promove a perda de
uma quantidade de Reiatsu igual ao seu valor de Kidou em d6s do alvo.
O Kidou do alvo é sugado em direção a boca do Hollow. Usar essa poder
requer o gasto de 5 de Reitasu;
 Ataque Venenoso Aprimorado: Possui o mesmo sistema do poder de 1º
Nível, entretanto provoca efeitos maiores, dobrando os efeitos anteriores.
Perda de 2 de Força e Armadura nos de efeito enfraquecedor e
debilitante, respetivamente, e de 4 PVs por turno no tóxico. O custo
desse ataque é de 10 de Reiatsu;
 Ataque Paralisante Aprimorado: Possui o mesmo sistema do poder de 1º
Nível, entretanto provoca efeitos mais duradouros, promovendo a perda
de dois turnos sucessivos do alvo. O custo desse ataque é de 10 de
Reiatsu;
 Gás Venenoso: Causa o efeito do Ataque Venenoso (poder de 1º Nível),
porém em todos os envolvidos em um combate, incluindo aliados.
Somente o usuário não é afetado. O custo desse poder é de 20 de Reiatsu;
 Gás Paralisante: Causa o efeito do Ataque Paralisante (poder de 1º
Nível), porém em todos os envolvidos em um combate, incluindo
aliados. Somente o usuário não é afetado. O custo desse poder é de 20 de
Reiatsu;
 Agarrar Supremo: O Hollow possui uma extrema facilidade para agarrar
seus alvos, adquirindo um bônus de +5 em testes de agarrar. O efeito
desse poder não se soma com o de Agarrar Aprimorado. A sua
sistemática é idêntica a do poder anterior, com exceção da bonificação
maior.
 Sonido Aprimorado: Nos testes de acerto e esquiva baseados em Hohou,
o Hollow que possua esse poder utiliza um d8 nessas jogadas.
 Ataque Dilacerador: Para cada ataque que o Hollow cause no alvo, o
mesmo perderá 2 de dano por turno até ser curado.

 3º Nível
 Regeneração 15: Regenera 15 PVs por turno;
 Pele de Aço Máxima: Fornece Redução de Dano 30;
 Gran Rey Cero: semelhante ao Cero. No entanto, o dano causado é
dobrado, o ataque é em área (atingindo todos os personagens envolvidos
no combate, sejam aliados ou inimigos) e seu acerto é igual a Kidou +
1d8. Esse é um poder incomum, possuído somente pelos mais poderosos
Vasto Lordes e Arrancars. O custo do Gran Rey Cero é de 50 de Reiatsu;
 Sugar Reiatsu: Poder incomum, no qual o usuário suga a Reiatsu do alvo,
incorporando ao seu próprio acervo de Reiatsu. A sistemática desse
ataque é idêntica ao do poder Comer Reiatsu. Esse poder requer o gasto
de 10 de Reiatsu para ser utilizado;
 Manipulação Total: Semelhante a Manipulação de Almas, no entanto
mesmo sem restrições de comandos. Mesmo em situações que ponham
em risco a vida do alvo e de seus aliados, o mesmo só cancelará o efeito
do poder caso obtenha sucesso em um teste de Resistência
(Manipulado/Alvo) x Kidou (Manipulador/Usuário). Essa técnica exige o
gasto de 20 de Reitasu para cada alvo manipulado;
 Tiro Múltiplo: O usuário pode lançar mais de um Cero por turno, no total
igual ao seu valor de Kidou dividido por 3. O custo de cada Cero,
incluindo o primeiro lançado, aumenta em +5 de Reiatsu;
 Sonido Supremo: Semelhante ao Sonido Aprimorado, no entanto o
detentor desse poder utiliza um d10 nos testes.
 Mina Espiritual: O usuário pode gastar um turno e criar bombas de
Reiatsu no ar. Essas bombas são invisíveis e explodem ao entrar em
contato com o alvo, causando um dano igual ao de um Cero. Para se
detectar essas minas, deve-se fazer um teste de Kidou (CD igual ao
Kidou do usuário + 5). Ao se locomoverem, em combate com um
usuário dessa técnica, os personagens possuem uma porcentagem de 50%
de serem atingidos por uma bomba. Cada bomba custa 15 de Reiatsu
para ser “armada” e pode ser colocado um total de minas igual à metade
do valor de Kidou do usuário em um único uso.
8. CENÁRIO

Neste capítulo apresentarei um esboço de como é a Soul Society e como funcionam as


coisas em termos práticos. Essa é uma visão estritamente pessoal, embasada no
anime/mangá. É importante mencionar que eu me aterei na data da história original
correspondente à derrota do Aizen, quando toda a Soul Society se reestrutura e os
Vaizards, antigamente exilados, reassumiram seus antigos postos.

Primeiramente, existe então a Terra, a Soul Society e o Hueco Mundo, os três principais
planos abordados. Explicarei o que se passa em cada um desses ambientes.

8.1. Terra

Não me prenderei a detalhes quanto à Terra, pois muito ficará a cargo do mestre. O
planeta e a civilização continuam os mesmos que conhecemos, sendo necessário apenas
escolher em que país (ou em que países) se passará seguimentos da crônica, visto que
por serem Shinigamis os personagens originalmente passarão mais tempo na Soul
Society. Assim, a Terra normalmente será utilizada como local de missões para os
Shinigamis. Estas podem ser para proteção de cidades ou de pessoas em particular,
principalmente contra as ações de Hollows. As cidades da Terra já estão sobre a
proteção de Shinigamis. Existem Shinigamis específicos que residem nas cidades e são
responsáveis pela segurança do local, principalmente nas grandes metrópoles. Nestas,
de fato, pode haver mais de um responsável, entretanto é importante notar que os
Shinigamis não são policiais ou algo do tipo, ou seja, eles não são responsáveis pelas
ações dos vivos (como mortes, roubos...). Suas atividades são claras: proteger os
cidadãos de perigos espirituais e enviar as almas para a Soul Society. Entretanto, os
Shinigamis podem atuar nas ações e decisões dos vivos, desde que assim o queiram.
Para tanto eles precisam ser cautelosos, visto que sua identidade não pode ser revelada.
Na verdade, a maioria dos Shinigamis na Terra não pode ser vistos por humanos, pois
estão na sua forma espiritual, entretanto os Shinigamis podem usar “bonecos” de corpos
humanos (denominados Gigai). Existem alguns humanos que podem vê-los ou então
sentirem sua presença. Essa percepção é bastante variável e dependerá da sensibilidade
espiritual do ser humano.

Os Shinigamis responsáveis pelas cidades mantem contato direto com a Soul Society e
podem a qualquer momento exigir reforços, em casos de necessidade (estando aqui um
caso em que se podem apresentar aventuras aos jogadores). Outra possibilidade de
aventura é colocar os jogadores para investigarem acontecimentos que estão ocorrendo
em determinada cidade ou distrito. Neste caso o responsável poderia estar ocupado de
alguma forma com alguma outra atividade, ou a ação necessitasse de mais Shinigamis
no local. Nessa aventura os Shinigamis podem atuar em sua forma espiritual ou através
de Gigais, este tornaria a aventura interessante pela atuação com os humanos. É
necessário lembrar, entretanto, que os Shinigamis são seres espirituais e que, em geral,
não estão acostumados com certas práticas dos humanos, mesmo que outrora eles
mesmos o tenham sido. Assim, será muito provável que eles precisem fazer amizade
com os humanos para que não possam parecer suspeitos demais, aprendendo com eles a
melhor maneira de se portar.

Outra função importante na Terra é o encaminhamento de almas boas (plus) que ainda
não ascenderam. Esse é outro papel importantíssimo; pois se essas almas passarem
muito tempo na Terra, elas tenderão a se tornarem Hollows. Essa missão, por mais que
pareça simplória, oferece muitas aventuras, pois em geral essas almas permanecem na
Terra por uma razão. Assim, só após a resolução de seus problemas antigos (seja pela
simples realização de alguma ação ou pela ajuda na mudança do ponto de vista do
indivíduo, visto que muitas vezes essas almas estão obcecadas por algo ou alguém) é
que essas almas podem descansar em paz, e essa é uma tarefa atribuída aos Shinigamis.

Por fim, é importante salientar duas coisas: normalmente apenas Shinigamis com
alguma patente podem ir e vir livremente entre a Soul Society e a Terra; e a Terra
também é o lar de Shinigamis exilados, que nessa era tratam-se dos Berserkers (ou seja,
os usuários do Gear). Esses Shinigamis podem ser bons, maus ou apenas
incompreendidos, ficando isso a cargo do mestre. Entretanto, eles em geral não vão ser
amistosos com Shinigamis à primeira vista, pelo fato de terem sido expulsos.
Importante ressaltar também que os Berserkers são bem fortes para personagens
iniciantes, então os deixe para aventuras futuras. Na Terra também, pode-se incrementar
a história colocando NPCs interessantes, do estilo do Urahara na história original.

8.2. Soul Society


As almas

Começarei esse capítulo explicando que na Soul Society as almas, assim como na Terra,
apresentam as mesmas necessidades básicas do humano, ou seja, é necessário que se
durma e que se coma, por exemplo. Isso é explicado da seguinte forma: assim como nós
precisamos de nutrientes e descanso para manter o nosso corpo funcionando, o mesmo
ocorre para a alma dos Shinigamis. Entretanto, tudo no mundo espiritual é feito de
energia espiritual (Reiatsu), assim o que os Shinigamis realmente necessitam é dessa
energia e mante-la em equilíbrio. Desse modo, os Shinigamis teoricamente poderiam
conseguir essa energia de qualquer fonte, mas não é assim que ocorre. As almas da Soul
Society não apresentam a capacidade de absorver Reiatsu de qualquer fonte, apenas
daquelas “naturalmente absorvíveis”, ou seja, dos alimentos da Soul Society. Os
alimentos são semelhantes aos nossos da Terra. Uma grande diferença entre humanos e
Shinigamis reside no tempo em que eles podem passar sem realizar essas funções
básicas. Os Shinigamis podem passar muito tempo sem comer ou dormir, sem sofrer
qualquer efeito, entretanto ele ainda o precisará fazer para manter seu espírito em
equilíbrio.

Rukongai e Seiretei

A Soul Society, como explicado anteriormente, é dividida em Rukongai e Seiretei. Em


geral, mantem-se um sistema feudal nesse local, onde os habitantes da Seiretei seriam
os senhores e os da Rukongai os servos/plebeus. Entretanto, diferentemente do sistema
humano, o principal propulsor que rege o sistema na Soul Society é o respeito. Os
habitantes da Rukongai respeitam os Shinigamis pela sua importância, e muitos
ambiciam fazer parte da sua armada. Entretanto, poucas dessas almas da Rukongai têm
o potencial para se tornarem Shinigamis, e os poucos que apresentam esse potencial são
levados à Seiretei para serem treinados e só então se tornarem Deuses da Morte. Os
Shinigamis, por sua vez, em geral agem de forma esnobe e ignorante com os habitantes
da Rukongai, abusando de sua posição. Desse modo, apesar da admiração das almas
simples (plus), algumas vezes se insurgem revoltas. Entretanto, a maioria dos plus não
são páreos para os Shinigamis, existindo algumas exceções (como membros exilados da
Seiretei, que apesar de não portarem sua Zampakutou, mantém seu poder; e almas que
apresentam espíritos alterados). Alguns Shinigamis ainda aproveitam de sua posição
para tomar alimentos e outros utensílios dos plus, visto que em geral são estas almas as
responsáveis pela manufatura de materiais e utensílios e pelo cultivo de vegetais.
Desnecessário salientar que esses Shinigamis estão em desacordo com as regras e estão
passiveis de serem punidos, entretanto a fiscalização em geral não é eficaz, e apenas o
testemunho dos plus nem sempre é suficiente.

Então a sociedade da Soul Society é dividida nos Shinigamis e nos Plus. Os Shinigamis
são responsáveis por manter o equilíbrio, através do resgate de plus prar a Soul Society
e pela purificação de Hollows (que podem atacar tanto a Terra, quanto a própria Soul
Society), e os Plus são responsáveis pelas plantações de colheitas, produção de
“animais” e manufatura de produtos. Parte da produção dos Plus é destinada à Seiretei,
como forma de tributo. Além do que, existe ainda uma moeda circulante, o zenny,
embora ela não seja muito utilizada pelos Plus, devido à sua “pobreza”.

A organização da Rukongai

A Rukongai, como já citado, assemelha-se a uma vila medieval japonesa circundando a


região da Seiretei (que é circular). Ela se divide em quatro regiões distintas (norte, sul,
este e ocidente), subdivididas em 46 distritos. Esses distritos são numerados de acordo
com a sua periculosidade, sendo os de maior numeração os mais perigosos. Esse local é
comumente patrulhado por Shinigamis, que protegem o local, apaziguam revoltas,
procuram novos recrutas e cobram os impostos.

A idade das almas: seus nascimento, envelhecimento e morte

Descrevendo agora um pouco do cenário da Soul Society, irei começar pelo início, a
academia de formação de novos Shinigamis. Todas as almas destinadas a serem
Shinigamis precisam de treinamento para tanto, e esse treinamento é fornecido na
academia. No entanto, esse treinamento para as almas que já foram predestinadas a
serem Shinigamis (e habitar a Seiretei) é bem precoce. Essas são aquelas almas que já
“nasceram” no mundo espiritual na Seiretei. Aqui se deve abrir um parêntese para
explicar que a maioria dos habitantes do mundo espiritual apresenta a aparência de
indivíduos de idade adolescente ou adulta, sendo raros os velhos e crianças. Isso se deve
pelo fato de que a maioria dos indivíduos ao serem mandados à Soul Society já
apresentem essa aparência. Independente da idade com que se morra, em geral o
indivíduo é levado a apresentar essa idade quando passa a habitar a Soul Society. Sendo
assim, velhos tendem a rejuvenescer e crianças tendem a crescer. Entretanto, isso ocorre
apenas quando as pessoas morrem por causas naturais, como doenças ou velhice, além
de apresentar ainda certo limite. Quando a causa da morte são eventos acidentais, como
assassinatos, em geral a vítima passa a habitar o “plano celeste” com a aparência do
corpo que apresentava quando viva. Ainda, pessoas que tivessem uma idade avançada
ao morrer, mesmo que por causa natural, quando na Soul Society não recobram toda a
sua juventude. Adicionalmente, o tempo passa também na Comunidade Espiritual,
mudando também a aparência dos seus habitantes. Entretanto, a influência desse tempo
na aparência das almas é muito pequena e, assim, elas envelhecem muito lentamente. É
muito mais fácil um Shinigami nunca chegar sequer a ser um velho, “morrendo” antes
por algum perigo (como um Hollow). De fato, leva-se centenas de anos para que as
almas comecem a esboçar características de envelhecimento aparente.

Quanto ao fato da morte, é verdade que as almas presentes na Soul Society podem ser
vítimas da morte. Esse paradoxo é explicado da seguinte forma: ao serem destruídos os
Shinigamis acabam se tornando energia espiritual em essência. Desse modo, eles
perdem a sua forma e a sua consciência e passam a ser simplesmente constituinte da
matéria espiritual que permeia a Soul Society. Desse modo, o que ocorre de fato é que o
Shinigami perde a sua existência, deixando de ser um indivíduo. Esse processo também
ocorre normalmente com almas muito senis. No entanto, Shinigamis mortos por
Hollows em geral servem de alimento a estes. Assim, sua existência de fato deixa de
existir por completo, pois eles são engolidos/incorporados por essas almas vazias.

Por fim, encerrando essa temática da idade, do nascimento e da morte das almas, as
almas da Soul Society podem também se reproduzir. Esse fato é explicado pela
existência de tantas almas de recém-nascidos e pré-nascidos mortos. Essas almas de
bebês, oriundos de abortos, natimortos e outras causas, também ressurgem no plano
espiritual, entretanto elas precisam de um “hospedeiro”. Assim, através de sistemática
semelhante a utilizada pelos humanos, ou seja, através de relações sexuais, um casal de
almas pode vir a ter um bebê. A gestação durará sempre um período variável, que estará
de acordo com o tempo em que o bebê morreu antes de nascer. Os recém-nascidos
também precisam de determinado tempo para serem gerados no mundo espiritual. O
tempo precisamente não pode ser estabelecido, pois o tempo na Soul Society diferencia-
se do nosso, mas será necessário um tempo considerável. Esses bebês, ao nascerem,
evoluirão de maneira rápida até atingir a vida adulta (de maneira rápida para os
Shinigamis, que demoram séculos para envelhecer. Na verdade, eles envelhecem em
período semelhante ao dos humanos até a idade adulta).

A academia dos Shinigamis

Voltando ao assunto da academia, como já mencionado, as almas que nascem como


Shinigami já apresentam certo potencial para o desempenho de suas funções e seu
treinamento é rápido e precoce. Entretanto, ocasionalmente, almas oriundas da
Rukongai são visadas pelos Shinigamis para fazerem parte da Seiretei. Essas almas
apresentam um potencial para atuarem como Shinigamis. Esses normalmente são
escolhidos pela sua quantidade de Reiatsu (ou seja, se poder espiritual) ou pelo seu
controle de sua Reiatsu. Essas almas são recrutadas e convidadas a fazerem parte da
“horda” dos Shinigamis.

Inicialmente, eles são levados à academia. Esse se assemelha muito a um grande


campus universitário, dotado de bibliotecas, salas de aula e locais de práticas físicas.
Também fazem parte da academia os dormitórios, onde os futuros Shinigamis são
abrigados, divididos de acordo com o sexo.

Na academia, esses candidatos a Shinigamis são submetidos a diversas aulas e


treinamentos, em diversas áreas. A primeira fase da academia diz respeito a
aprendizagem de conhecimentos básicos, como a organização dos mundo material e
espirituais; a natureza das almas; a constituição, as normas e condutas e a história da
Soul Society e da Seiretei; a função dos Shinigamis e seu papel no equilíbrio do mundo;
conceitos básicos sobre os Hollows; energia espiritual, sua importância e sua utilização.
Ainda nessa etapa inicial, os calouros são submetidos a treinamentos físicos, como
natação, levantamento de peso, maratonas, enfim exercícios físicos diversos. Essa
primeira parte do treinamento visa fornecer a base teórica para o desempenho das
atividades dos Shinigamis e também preparar os seus corpos espirituais para as
adversidades.
Terminada a primeira parte, os shinigamis são treinados em especialiazações, como
aulas de cozinha, de música, de atendimentos médicos, de pesquisas “biotecientíficas” e
tecnológicas, de artes (pintura, escultura, arranjos florais, arte do chá...), dentre outras.
A maioria dessas especializações não vai ajudar em muito posteriormente, e muitos
alunos se dão mal nessa etapa. Essa etapa tem como principal função desvendar
possíveis talentos em algumas dessas áreas, que são apreciadas por determinadas
famílias nobres ou pela sociedade da Seiretei de uma forma geral. Isso ajuda a alocar os
Shinigamis em Bantais específicos ou podem despertar o interesse de algumas famílias
por alguns calouros. Essa parte do treinamento é a mais incômoda para os calouros, que
por vezes não entendem a sua existência. De fato, muitos Shinigamis consideram uma
perda de tempo essa parte do treinamento, por isso atualmente ela representa a menor
fração de todo o período de academia.

A parte final da academia representam os treinamentos mais práticos e úteis no futuro


desempenho de suas atividades. Os futuros Shinigamis são submetidos a treinamentos
com espadas (de madeira e de verdade), lanças, facas, arcos e outras armas; combates
desarmados; Kidous (sua essência e sua utilização prática); vigília e patrulha;
sobrevivência em situações hostis/inóspitas; “identificação/rastreio espiritual” de
indivíduos e objetos; disfarce e ocultamento de Reiatsu; e treinamento físico exaustivo.
É nessa etapa, já próximo ao fim do período que os Shinigamis são apresentados à suas
Zampakutous, sendo também realizado um treinamento de familiarização com suas
armas. Esse período é o mais demorado e também o com maior índice de reprovação de
calouros. Ao final do treinamento, é realizado um exame final, que normalmente
envolve várias áreas de atuação, onde os futuros Shinigamis são avaliados quanto ao
desempenho, daí prosseguindo ou não para os 13 esquadrões. Os reprovados têm que se
submeter novamente ao treinamento, a partir dessa terceira etapa, e aguardar novo
exame.

Todas as etapas são permeadas de exames de proeficiência que vão avaliar se o


candidato está apto a seguir para a etapa seguinte. As provas tendem a ser rigorosas,
com excessão daquelas da segunda etapa de treinamento. Estas tendem a ser brandas,
pois já se espera que poucos Shinigamis se destaquem nessas áreas específicas, servindo
mais como uma triagem. Aprovados em todos os exames, os agora Shinigamis são
alocados em um dos Bantais, para servirem à Soul Society.

Organização da Seiretei

A Seiretei é encabeçada pela Família Real (liderada pelo Todo-Poderoso, Deus. Ele fica
em um local específico da Seiretei, cuja entrada em geral é desconhecida), estando à sua
direita e esquerda: a Central dos 46 (o poderio legislativo da Soul Society, os juízes dos
Shinigamis) e a Guarda de Elite do Rei (normalmente formada pela elite dos
Shinigamis, chamados a estar na presença de Deus). Abaixo da Central dos 46,
encontram-se a Onmitsu Kidou (responsáveis por missões de espionagem e assassinato,
normalmente chefiados pelos Capitães da 2ª Bantai. Essa organização é dividida em
cinco brigadas, sendo a primeira específica para assassinatos e a 5ª para proteção do
líder), a Kidoushuu (uma organização especializada na utilização de Kidous e
selamentos. Também responsável pela proteção, através de barreiras, da Seiretei) e a
Gotei 13 (que são os 13 esquadrões/bantais). Mesmo que um Shinigami faça parte da
Onmitsu Kidou ou da Kidoushuu, ele também fará parte de algum dos 13 esquadrões.

Gotei 13

As 13 divisões são comandadas por capitães, ou seja, cada Bantai possui um capitão e
seu imediato (vice-capitão ou tenente). Cada Bantai possue uma elite, constituída por 10
posições, onde a primeira e a segunda posição são pertencentes ao capitão e vice-
capitão, respectivamente. À elite das Bantais, são destinados maiores salários
(bonificações), bem como maiores liberdades (em geral, um Shinigami de elite tem a
liberdade de ir e vir a Terra), além do prestígio. Entretanto, também lhes são atribuídas
funções e responsabilidades adicionais.

Para se tornar um capitão existem três maneiras distintas:

- Um teste prático, chamado Taishuu, envolvendo outros três capitães. Este teste deverá
ser realizado na presença de Yamamoto Genryuusai, capitão da Primeira Divisão e
também responsável pelo controle de todo o Gotei Jyuusantai (13 Divisões);

- Ser recomendado por outros seis (6) capitães. E que dentre os demais sete (7) capitães,
pelo menos três (3) aprovem a entrada. Em outras palavras, precisa-se do aval de nove
(9) capitães;

- Derrotar um capitão já nomeado na frente de 200 membros das 13 divisões.

O capitão da primeira divisão é o responsável também pela administração das demais 12


divisões. Ainda que não seja comando supremo na Soul Society, visto que ele que
repassa as ordens da Central dos 46 Governantes.

A seguir está apresentada um lista das 13 divisões:

Primeira Divisão (Ichibantai)

Capitão: Yamamoto Genryuusai Shigekuni

Vice-capitão: Sasakibe Choujirou

Flor da divisão: Crisântemo (A parte curiosa é que o trono imperial do Japão é


chamado de “Trono do Crisântemo”, ou seja, a flor está diretamente ligada com a
liderança exercida pelo capitão Yamamoto, que além de capitão da 1ª Divisão, é
também o comandante geral das 13 Divisões).

Segunda Divisão (Nibantai)

Capitão: Soifon

Vice-capitão: Ohmaeda Marechiyo


Flor da divisão: Ciclame (As flores de cíclame apresentam um formato bem original:
as pétalas se distribuem nas pontas das hastes de forma que lembram as asas acetinadas
das borboletas. Pode-se ligar esta flor diretamente ao Houmonka, símbolo que a
ferroada da Suzumebachi deixa no adversário).

Terceira Divisão (Sanbantai)

Capitão:

Vice-capitão: Kira Izuru

Flor da divisão: Gerbera (é um gênero de plantas herbáceas ornamentais pertencente à


família das Asteraceae ou Compostas, a mesma do girassol e das margaridas, cultivada
em grandes quantidades pela sua flor muito apreciada em arranjos ornamentais e como
planta decorativa de exteriores nas regiões de clima temperado de ambos os
hemisférios)

Quarta Divisão (Yonbantai)

Capitão: Unohana Retsu

Vice-Capitão: Kotetsu Isane

Flor da Divisão: Tulipa (Com cerca de cem espécies, as tulipas têm folhas que podem
ser oblongas, ovais ou lanceoladas. Do centro da folhagem surge uma haste ereta, com
flor solitária formada por seis pétalas. O bulbo contém alcalóides termoestáveis e
cristais de oxalado de cálcio. A ingestão é geralmente acidental. Manipulados liberam
um pó que pode provocar conjuntivites, rinites e até crises de asma).

Quinta Divisão (Gobantai)


Capitão:
Vice-capitão: Hinamori Momo
Flor da Divisão: Convallaria (Ela é conhecida no exterior como Lily of the Valley. Faz
lembrar o poema de Aizen Sousuke, que fala sobre a flor no precipício: "Pensamos que
a flor no precipício é bela porque nosso medo faz com que paremos ante a sua beirada,
em vez de seguir adiante em direção ao céu como aquela flor." A convallaria possui,
dentre outros, o apelido de escada para o céu).

Sexta Divisão (Rokubantai)


Capitão: Kuchiki Byakuya
Vice-capitão: Abarai Renji
Flor da Divisão: Camélia (São arbustos ou árvores de porte médio, com folhas
coriáceas, escuras, lustrosas, com bordas serrilhadas ou denteadas. Apresentam flores
vistosas, brancas, vermelhas, rosadas, matizadas, ou raramente amarelas, algumas tão
grandes quanto a palma da mão de uma pessoa adulta, outras tão pequenas quanto uma
moeda. Certas espécies exalam suave perfume. Os frutos são cápsulas globosas, que
podem variar do tamanho de um amendoim ao de uma maçã, com cerca de 3 sementes
esféricas. No Japão, é uma flor relacionada à intenções nobres).

Sétima Divisão (Nanabantai)


Capitão: Komamura Sajin
Vice-capitão: Iba Tetsuzaemon
Flor da Divisão: Boca-de-leão (Florífera de jardim excelente para a formação de
canteiros e maciços a pleno sol. A boca-deleão também é utilizada em vasos e
jardineiras, assim como flor-de-corte. Seu porte e textura é herbáceo e apresenta folhas
lanceoladas e pequenas. As flores são formadas no final do inverno e início da
primavera e possuem um formato especial que deu origem ao nome popular desta
planta. São flores que, quando apertadas, elas "abrem suas bocas".).

Oitava Divisão (Hachibantai)


Capitão: Kyouraku Shunsui
Vice-capitão: Ise Nanao
Flor da Divisão: Strelitzia ou Ave-do-Paraíso (Parente próxima da helicônia e da
bananeira, a strelitzia apresenta folhagem exuberante, de coloração verde-escuro, que
contrasta com as nervuras centrais das folhas, de tom avermelhado. Já as flores, um
verdadeiro trabalho artístico da natureza, são protegidas por uma bráctea, em forma de
barca, com colorações que variam do vermelho ao azul-violeta. O resultado é um efeito
exótico, elegante e extremamente belo, que tem o seu objetivo: a natureza cria estas
composições de formas e cores, num esforço para atrair agentes polinizadores e, neste
caso, são os beija-flores os visitantes mais freqüentes, em busca do néctar da strelitzia).

Nona Divisão (Kyuubantai)


Capitão:
Vice-capitão: Hisagi Shuuhei
Flor da Divisão: Papoula (A papoula é conhecida há mais de 5 mil anos - os sumérios
já a utilizavam para combater problemas. Os antigos comiam a flor inteira ou a
maceravam para obter o sumo. Na Mesopotâmia, curavam-se doenças como insônia e
constipação intestinal com infusões obtidas a partir da papoula).

Décima Bantai (Juubantai)


Capitão: Hitsugaya Toushirou
Vice-capitão: Matsumoto Rangiku
Flor da Divisão: Lírio-do-campo (O lírio sempre foi visto como o símbolo da pureza e
é uma das flores mais antigas do mundo. Pode ser encontrado em pinturas nas paredes
dos palácios da Grécia Antiga, onde era dedicado à Hera).

Décima Primeira Divisão (Juuichibantai)


Capitão: Zaraki Kenpachi
Vice-capitão: Kusajishi Yachiru
Flor da Divisão: Yahow ou Mil-folhas (No Japão, essas flores representam força,
invulnerabilidade).

Décima Segunda Divisão (Juunibantai)


Capitão: Kurotsuchi Mayuri
Vice-capitão: Kurotsuchi Nemu
Flor da Divisão: Cravo ou cravina (O nome original da flor é Dianthus, que vem das
palavras gregas dios ou Deus e antos ou flor, Flor dos Deuses. Existe em quase 300
tipos de espécie e é nativa da Europa e Asia).

Décima Terceira Divisão (Juusanbantai)


Capitão: Ukitake Juushirou
Vice-capitão:
Flor da Divisão: Paphiopedilum (É uma planta da família das Orquídeas que engole
insetos e é substituida por outra no mesmo lugar quando morre. É da sub-família
Cypripedioideae e geralmente que é chamada de Orquídea de Venus. É altamente
cultivada devido a sua curiosa e diferente forma).

Missões e Recompensas
Aos Shinigamis são dadas missões, normalmente condizentes ao seu nível, que resultam
em dinheiro e possíveis recompensas, como itens/artefatos especiais. Essas tarefas são
entregues por membros da elite do esquadrão respectivo, de acordo com a necessidade.
Todos os Shinigamis já são recompensados com um salário fixo, além do adquirido em
missões, visto que lhes são atribuídas funções específicas dentro do seu esquadrão.
Dentre essas funções, está a limpeza dos prédios do esquadrão, turnos de patrulha, envio
de mensagens, dentre outros. Uma outra regalia da elite dos Shinigamis dos esquadrões
é que a eles são reservadas missões de maior periculosidade, resultando em maiores
recompensas. Normalmente, são eles os responsáveis por investidas ao Hueco Mundo,
quando necessário.

Famílias Nobres

8.3. Hueco Mundo

O ambiente do Hueco Mundo já foi descrito anteriormente e não apresenta muitos


detalhes. A noite é constante, o cenário é dominado por um deserto interminável, com a
presença de árvores secas e esparsas. A maioria dos Hollows habita o subsolo do Hueco
Mundo, permanecendo escondidos sobre as areias do deserto ou em escombros
(espécies de ruínas, presentes no meio do deserto).

Embora o cenário pareça simplório, e a maioria dos Hollows viverem


independentemente (visando apenas a sobrevivência), a um tempo se iniciou uma
revolução nesse mundo. Repentinamente, a uma dezena de anos, cinco indivíduos
insurgiram e começaram a formar verdadeiros impérios no Hueco Mundo. Eles
começaram a agir independentemente, dominando os demais Hollows em diferentes
regiões desse mundo.

Cada um dos, agora denominados, cinco imperadores apresenta agora um império


particular, uma região e também um exército particular. Assim sendo, o Hueco Mundo,
atualmente, vive uma situação crítica: os cinco imperadores tramam, cada qual, assumir
o controle do Hueco Mundo inteiro, além disso, existem ainda os Hollows (de castas
maiores) que não aceitam o domínio dos cinco imperadores, os denominados
revolucionários.

Com a aparição dos imperadores, ocorreu uma maior organização do Hueco Mundo,
todos os Hollows mais fracos se tornaram completamente subjugados aos planos dos
imperadores. Assim, as ações dos Hollows começaram a se tornar mais bem
organizadas, manipuladas pelos dominantes. A guerra entre os imperadores é silenciosa,
nenhum deles ousa atacar diretamente seus rivais. O conflito direto está sendo evitado a
todo custo pelos imperadores; pois cada qual apresenta um poderio semelhante, embora
não idêntico. Ao mesmo tempo, os revolucionários estão se organizando cada vez
melhor, sabotando ações dos imperadores e realizando ataques a áreas dos domínios
destes.

Curioso que essas ações dos revolucionários, por vezes podem acabar por ajudar os
Shinigamis, parecendo que esses são aliados destes. Entretanto, os revolucionários
apenas não concordam com as ações dos imperadores. Muitos apoiam a liberdade,
outros afirmam que os imperadores e as suas atividades podem vir a causar uma
consequência mais drástica (compromentendo o equilíbrio do universo). Os
revolucionários apresentam bases nos subsolos do Hueco Mundo, mantendo-se
encondidos. Alguns membros atuam disfarçados de membros dos exércitos dos
imperadores, investigando seus planos mais detalhadamente.

Os imperadores promoveram uma evolução no Hueco Mundo, ocorrendo a formação de


“cidades” dentro de seus impérios, mesmo que de forma rústica. Em cada império,
existe uma cidade principal, onde é erigido um castelo, habitação do imperador. Os
castelos têm seus nomes próprios e também arquiteturas particulares. Os cinco palácios
são apresentados a seguir, bem como os impérios e os respectivos imperadores.

Palácio Escarlate

Pirâmide Dourada

Agulha Negra

Abismo Profundo
Castelo Celeste

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