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Basicamente, são conhecidos dois mundos espirituais, o Hueco Mundo e a Soul Society.
O primeiro deles diz respeito a um mundo representado por um deserto de areia branca, árvores
escassas e secas e encoberto por uma noite sem fim. Esse mundo é para onde são enviadas as
almas transformadas, devoradas, por sentimentos corruptores, como o ódio, a solidão, a
crueldade. Quando um indivíduo se deixa corromper, deixa-se preencher, por algum desses
sentimentos, esse perde a identidade e a corrente que mantém sua alma ligada a esse mundo
(que o mantém vivo) é quebrada. A própria permanência de almas boas (plus) por períodos além
do predestinado na Terra, pode leva-lo a ser enviado ao Hueco Mundo. Ele torna-se então um
espírito, conhecido como Hollow (que em inglês significa vazio), em geral, consumido apenas
pelo desejo de alimentar-se de almas humanas. Sua aparência é deformada, em consonância
com sua alma, e em sua face aparece uma máscara. Os habitantes do Hueco Mundo serão
abordados com mais detalhes em tópicos posteriores.
A Soul Society, em contrapartida, diz respeito a um mundo para onde são encaminhadas
as “almas boas” da terra, personificando o nosso conhecido céu. Esse mundo é dividido, em
essência, em dois locais distintos: a Seiretei e a Rukongai. Na Seireitei, habitam as almas de
elite, os conhecidos shinigamis (Deuses da Morte), responsáveis pelo envio de almas da Terra
para a Soul Society (quando é chegado o tempo) e pela purificação das almas corrompidas
(Hollows). A Rukongai, por sua vez, assemelha-se a uma “favela” ou vila medieval japonesa,
composta por amontoados de casas simples de madeira. É para esse local que a maioria das
almas das pessoas são enviadas. Entende-se que as almas destinadas a serem shinigamis já são
“marcados” desde sua aparição na Soul Society, embora almas oriundas da Rukongai também
possam tornar-se shinigamis, desde que treinados e habilitados para tanto.
Há um mundo que separa o mundo humano da Soul Society, conhecido como Dangai. Lá
o tempo passa muito mais rápido do que no mundo humano. Onde no mundo humano se passam
2000 horas, lá se passam 2000 anos. É vigiado pelo Koutotsu (zelador), quem for atingido por
ele, será arremessado para uma época totalmente diferente, a mudança brusca de tempo e espaço
acaba matando o indivíduo. Esse local também é usado para o treinamento da forma definitiva
da zanpakutou, o Jizen, para fazer o treinamento na verdade durar menos tempo do que levaria
na soul society ou no mundo real. Existe o Inferno, um mundo que foi abordado somente nos
últimos anos pelo autor do anime/mangá e em apenas um OVA da série, o quarto mais
especificamente.
Por fim, o mundo humano também se faz presente, onde não há muita diferença do
mundo real a que estamos acostumados. A história ocorre no Japão, onde provavelmente
também serão ambientadas as campanhas, embora não seja regra. A seguir abordaremos com
mais detalhes alguns tópicos referentes ao cenário de Bleach.
Hueco Mundo está localizado entre o mundo real e a Soul Society. Ele só pode ser
acessado rasgando um buraco na estrutura dimensional separando os mundos, ou usando uma
técnica especial conhecida como garganta. Os hollows podem viajar do hueco mundo para o
mundo real quando querem. A paisagem do Hueco Mundo se parece com um deserto de areia
branca com dunas como no deserto do Sahara. O deserto contêm algumas "arvores secas" que
são na verdade feitas de quartzo. No Hueco Mundo a Lua está na fase lunar oposta a do mundo
real. Como na Soul Society, a atmosfera é preenchida com energia espiritual, mas é muito mais
concentrada no Hueco Mundo do que na Soul Society, permitindo aos hollows se alimentarem
apesar da necessidade de almas humanas. Como nos desertos do mundo real, vida ativa no
Hueco Mundo aparece raras vezes. Hollows geralmente parecem morar debaixo da superficie ou
outras areas até que alguma coisa provoque-os à deixar seus abrigos, como na intromissão de
uma entidade desconhecida. De acordo com os shinigamis, todos os hollows vivem no Hueco
Mundo não importanto suas formas, tamanho ou poder.
1.1.1. Hollow
Hollows são formados por Plus (almas de humanos mortos) que perderam seu coração
para o desespero ou que ficaram no mundo real por tempo demais. Qualquer espírito que não for
guiado para a Soul Society por um Shinigami pode eventualmente decair em um Hollow. O
processo pelo qual uma alma se torna um Hollow levando meses (se não mais), é refletido pelo
comprimento da Corrente do Destino da alma, que reside no mesmo local onde o coração
deveria estar. A Corrente do Destino lentamente se corrói com o passar do tempo, refletindo a
degradação dos laços da alma com o mundo dos vivos. O processo pode ser acelerado sobre
certas condições, como ser atacado por algum Hollow ou usando certos poderes espirituais.
Quando a corrente deteriora completamente, a alma é transformada em monstruosa forma com
uma vaga mascara esquelética e um grande buraco onde a corrente era originalmente ligada. Em
Bleach a maioria dos espíritos pacíficos vai para a Soul Society depois da morte. Alguns,
porém, ficam no mundo dos vivos para cumprir determinados objetivos, como cuidar de alguém
amado, proteger um local em particular ou perseguir alguém fora de sua cova.
A característica distinta dos Hollows, suas mascaras, é formada para esconder seu instinto
vazio que é deixado pela perda do coração, e de certas formas é a demonstração tangível da
loucura de um Hollow. As mascaras de diferentes Hollows diferem grandemente em tamanho e
forma, mas elas são sempre brancas e parecidas com uma caveira. A máscara também esconde a
identidade original do Hollow, mas se quebrada, o Hollow pode ser capaz de voltar
temporariamente à sua forma e personalidade. Hollows tem grande variação física e de poderes,
mas alguns Hollows parecem o mesmo (os poucos que o fazem são usualmente clones). Em
termos de aparência, Hollows podem parecer engraçados ou lagartos demoníacos. A aparência
de um Hollow geralmente é determinada pelo seu poder. Mais fracos (e por definição menos
inteligentes) Hollows geralmente atacam apenas fisicamente, enquanto Hollows mais fortes tem
uma variedade de ataques diferentes para matar quem os incomoda. Hollows também variam
em tamanho, porem isso costuma estar ligado com uma das várias classificações de Hollows.
No Hueco Mundo existem alguns hollow que tem o tamanho de bichinhos de estimação
comuns. A maioria dos Hollows tem aproximadamente o dobro do tamanho de um humano
adulto, mas de qualquer modo isso pode variar. Hollows enormes são apropriadamente
nomeados por seu tamanho. Alguns têm tamanhos de prédios. Finalmente, a classe Gillian de
Menos são muito maior do que os grandes Hollows, sendo mais altos que arranha-céus normais.
Hollows são usualmente mortos cortando suas máscaras e cabeças em dois, mas qualquer
dano significativo pode despachá-los. Quando isso é feito pela Zampakutou de um Shinigami, o
Hollow não é realmente morto; seu espírito é purificado dos pecados cometidos enquanto
Hollow. Eles ficam hábeis para entrar na Soul Society como um Plus. Em casos onde o Hollow
cometeu grandes pecados quando ainda vivo, sua purificação irá invocar os portões do Inferno,
que o engolirão para sua punição. Quando um Hollow é morto por um Quincy, entretanto, ele é
destruído, alma e tudo mais, o que potencialmente tem desastrosos efeitos sobre o balanço
espiritual dos mundos. A série não relata os efeitos especiais de outros poderes espirituais nos
Hollows, como o de Orihime Inoue ou Yasutora Sado, mas isso ocorre raramente.
A elite dos hollows é conhecida como Menos. Estes são subdivididos basicamente em
três categorias ou castas, de acordo com seu poder, os Gillians, os Adjuchas e os Vasto Lordes.
Um Hollow pode subir de casta à medida que ele engloba uma grande quantidade de plus ou
mesmo outros hollows, sendo este último uma característica dos Menos, uma vez que estes não
conseguem se satisfazer apenas com plus.
Gillian: É a primeira e mais fraca fase dos Menos, porém mais numerosos
que Adjuchas e Vasto Lordes, possuem pouca ou nenhuma inteligência, e
normalmente agem em grupos. São capazes de disparar o Cero. São gigantes.
Adjucha: É o segundo nível de Menos, tem a inteligência e a força muito maior
que a dos Gillian, embora também tenham sido Gillians, porém não perderam a
sua personalidade na transformação, são bem menores chegando a se aproximar à
estatura e forma de um humano. A eles foi concedido o poder de controlar os
Gillian por Aizen. Se eles não continuarem se alimentando de Hollows voltarão a
ser Gillian.
Vasto Lorde: São a raça suprema entre os Menos, muito mais poderosos que
os Gillian e Adjuchas, porém, são extremamente raros a ponto de se contar com
os dedos quantos possuem no Hueco Mundo. São Adjuchas que adquiriram muito
mais poderes que os outros, é dito que se 5 deles fossem transformados em
Arrankars, não teria como derrota-los. Tudo indica que o Hollow interior de
Kurosaki Ichigo alcançou este nível.
1.1.2. Arrancar
Arrancar (アランカル) são Hollows que quebraram suas máscaras por vontade própria,
assim conseguindo exceder os limites do poder de um Hollow comum. Sua aparência difere de
acordo com seu poder, quanto maior o poder mais o Arrancar se aproxima da forma humana.
Hollows podem se tornar Arrancars por meios naturais ou através do Hougyoku (artefato
construído por Urahara Kisuke que quebra os limites entre Hollows e Shinigamis).
Arrancars carregam Zanpakutous, porém elas não são liberadas em Shikai e Bankai como
as Zanpakutous dos Shinigamis, ao ser liberada acontece a resurrección, o processo pelo qual o
Arrancar recebe parcialmente a forma e as habilidades que tinha enquanto Hollow.
Existem Quatro tipos de Arrancars: Números, Espadas, Privarón Espadas e Exéquias.
1.2.1. Shinigami
Os Shinigamis que chegam são divididos entre os 13 esquadrões, ficando somente 200
Shinigamis por esquadrão, num total de quase 3000. Yamamoto-Genryuusai Shigekuni é o
Shinigami com maior autoridade entre o Gotei 13, chamado um dos mais fortes. O Quarto
Esquadrão é o esquadrão médico, enquanto o Décimo Segundo cuida de várias funções, uma
delas sendo o Departamento de Pesquisas e Tecnologia, responsável pelos Departamentos de
Pesquisa de Tecnologia de Comunicação e o de Movimentação das Almas.
1.2.2. Zampakutou
1.2.3. Shikai
Assim que o portador da Zanpakutou apura sua audição ele consegue ouvir o chamado de
sua Zanpakutou, que grita seu nome. Se ele souber o nome de sua Zanpakutou ele pode chamá-
la, normalmente com alguma frase antes, fazendo com que ela ganhe alguma habilidade especial
e tamanho. Existem as Zanpakutous elementais (vento, água, fogo, por exemplo), as de tipo
kidou, as de tipo força bruta e as normais. Elas podem ter mais de uma forma, como a de
Tousen Kaname, Hitsugaya Toushirou, entre outros taichous.
1.2.4. Bankai
1.2.5. Vaizard
Hirako Shinji, mais tarde, aparece e tenta recrutá-lo, mas ele não aceita. Hirako
é persistente e ainda não desistiu. Por ele não ter conseguido, outra Vaizard, Sarugaki Hiyori,
aparece e briga com ele. Para conseguir aumentar seu poder, esse grupo trabalha junto com seu
lado Hollow. Pensando nesse lado sombrio como um companheiro de luta, eles se juntam a ele,
sem querer ser mais fraco ou mais forte. A força deles deve sempre se manter, porque num
momento de fraqueza esse lado vai tentar dominar o corpo. Para submeter o poder de seu lado
Hollow ao poder shinigami e encontrar o equilíbrio entre as duas forças, é necessário lutar
contra o Hollow interior e vencê-lo, caso contrário o shinigami torna-se um Hollow por
completo e terá de ser eliminado. Para estar pronto para uma luta dessas, os Vaizards têm um
equipamento de perder peso que suga a energia espiritual. Se o shinigami aguentar três dias
seguidos de treinamento, ele está pronto para lutar.
Uma vez, na Soul Society, foi criado um projeto chamado "Spear Head", que tinha como
objetivo modificar as almas dos Gikongan (habitantes da Rukongai) para que eles pudessem
lutar contra Hollows, o projeto foi cancelado e a maioria foi destruída, porém ainda existem
alguns que conseguiram se esconder e sobreviver.
Como citado anteriormente o mundo humano diz respeito ao nosso mundo atual, no
entanto existem humanos que possuem uma sensibilidade à energia espiritual (Reiatsu) acima
da média. Alguns desses possuem, inclusive, uma energia espiritual considerável, e conseguem
manipulá-la, como é o caso dos quincys, fullbringers e bounts.
1.3.1. Quincy
1.3.2. Bount
1.3.3. Fullbringer
2.1.1. Força
A força representa a força física de um indivíduo, sua capacidade para levantar objetos, causar
danos físicos a um oponente ou manter um inimigo preso em um agarrão, por exemplo. Quando
o personagem acerta um ataque físico (podendo ser o arremesso de sua zampakutou também),
este deve jogar um número de d6s correspondente ao seu valor de força para causar dano ao seu
adversário.
2.1.2. Resistência
Resistência trata-se de um atributo que como o nome diz representa a resistência, ou a fortitude,
de um indivíduo, determinando quando um personagem é morto ou nocauteado. Esse atributo é
responsável por determinar quantos pontos de vida (PVs) e reiatsu (Re) um personagem terá.
Esses valores são obtidos se multiplicando o valor do atributo por 5. Ao perder um valor igual
aos seus pontos de vida, o indivíduo será nocauteado, perdendo sua consciência. Um
personagem que perca uma quantidade de pontos de vida igual ao dobro do seu total será
considerado, automaticamente, morto.
2.1.3. Armadura
Esse atributo representa o poder defensivo do personagem, sendo utilizado principalmente para
absorver o dano a ser tomado pelo personagem. Uma vez que o personagem tenha sido alvo de
um ataque, e tenha falhado em se esquivar, este deve jogar uma quantidade de d6s igual ao seu
valor de armadura, e em seguida reduzir o valor obtido da quantidade de dano causado pelo
atacante. O restante de dano que não for absorvido será descontado do total de pontos de vida
do alvo.
2.2.1. Zanjutsu
“Uma das quatro formas de combate, e a mais comum, o zanjutsu, onde o Shinigami usa
sua Zanpakutou. Aqui entram as habilidades das Shikais e das Bankais.”
Esse atributo determina a afinidade de um shinigami com sua zampakutou, bem como sua
habilidade em combater com ela. Normalmente, esse atributo é possuído apenas por shinigamis,
mas também se faz presente na ficha de arrancars. Ao se obter um valor de Zanjutsu igual a 3, o
personagem adquirirá o primeiro poder de sua zampakutou, além de conhece-la pelo nome,
podendo ativar sua Shikai. A ativação da Shikai durará 1 turno. Ao se obter 5 pontos nesse
atributo, a ativação da Shikai poderá ser usada sem gasto de turnos. Ao se ativar a Shikai, para
cada ponto em Zanjutsu o dano de um personagem aumenta em dois, ou seja, o dano do
indivíduo passa a ser sua Força em d6s mais o dobro do valor do seu Zanjutsu.
A partir de 5 de Zanjutsu também se pode optar por combater com este atributo. Este tipo
de combate é chamado de duelo de Zanjutsu e só pode ser utilizado com alguém que também
possua esse atributo e uma quantidade de vezes durante a luta igual a um terço do seu valor
nesse atributo (o Combate será abordado posteriormente). Por fim, quando se obtém um valor 6
e 9 adquire-se os segundo e terceiro poder da Zampakutou, respectivamente, e ao se obter um
10 nesse atributo o indivíduo estará apto a adquirir a forma definitiva de sua espada, a Bankai
(desde que o personagem possua um valor de 5 em Kidou também). Vale lembrar, no entanto,
que para se adquirir a Bankai é necessário anos de treinamento, embora o mestre possa oferecer
aos personagens jogadores métodos de obter esse poder prematuramente.
2.2.2. Hakuda
“Não se sabe muito, apenas que quem consegue usar pode parar ataques com as mãos.
Normalmente tropas treinadas sob o comando de Soifon, uma elite especial, mais precisamente
o Keigun (Guardiões), usam muito essa habilidade.”
2.2.3. Hohou
“Não se sabe muito sobre o hohou. O Shunpo (passos muito longos e rápidos), onde o
usuário viaja uma distância enorme com poucos passos, é a única técnica dessa categoria.”
2.2.4. Kidou
“Os Kidous (Artes Demoníacas) são técnicas de combate ou de cura usados por
Shinigamis. Existem dois grupos: os Hadous (para ataque) e as Bakudous (com funções
diversas). Para se fazer um Kidou com perfeição é necessário recitar as invocações que
aparentemente são poemas antigos repletos de metáforas. Os Hadous e Bakudous são
enumerados de 1 a 99, aumentando em grau de força e dificuldade de invocação.”
O Kidou representa o poder “mágico” de um shinigami, bem como o seu poder espiritual.
Dentre suas utilizações estão a capacidade para identificar e esconder Reiatsu, a capacidade de
utilizar os Kidous (onde esse atributo é um fator decisivo no sucesso do efeito dessas
habilidades) e de resistir a Kidous ou auras espirituais. Além do que, é necessário um valor de 5
nesse atributo para que se possa estar apto a adquirir a Bankai.
Um personagem só se torna apto ao uso dos Kidous influentes contra espíritos desde que
adquira um valor de 3 nesse atributo. À medida que são acrescentados pontos nesse atributo o
personagem torna-se apto a aprender novos Kidous, evidentemente mais poderoso, no entanto
ainda é necessário que esses Kidous sejam ensinados por um mentor.
2.4. Reiatsu
Assim sendo, para se aumentar um atributo de um valor 5 para um 6, terá que se gastar
dois pontos, ao invés de apenas 1. Como já citado, até o 19º nível o personagem adquire 1 ponto
a cada vez que aumenta de nível, ou seja, sempre que atinge uma quantidade de 10 pontos de
experiência. A partir do 20º nível, entretanto, o personagem irá adquirir dois (2) pontos e,
exatamente, neste nível (20º) se ganha um bônus de +10 em PVs e Reiatsu. Até o 49º nível,
continua-se a ganhar dois pontos, a partir de então (a partir do 50º nível) se adquirem três (3)
pontos para distribuir na ficha. No nível 50, ganha-se um bônus de +20 de PVs e Reiatsu.
Até o 99º nível, ganham-se três (3) pontos. A partir do 100º, começasse a ganhar quatro
(4) pontos, e no nível 100 especificamente se obtem um bônus de +30 PVs e Reiatsu. Os
inimigos devem também ser projetados de acordo com essa sistemática. A seguir se tem a tabela
dos níveis. Uma ressalva é aplicada para os Hollows, sendo a tabela de progressão diferente da
apresentada. Posteriormente, em capítulo específico, será apresentado o sistema de evolução dos
Hollows, projetados para serem inimigos, podendo também ser aplicada a jogadores (em
campanhas específicas).
Neste capítulo tentarei explicar os testes envolvidos no combate, bem como tantos outros
referentes a situações diversas.
Testes simples: Esses são aqueles onde se joga 1d6 com o objetivo de se atingir
um valor igual ou menor ao valor de atributo testado. Caso esse valor seja
atingido o teste é bem-sucedido. Normalmente, envolvem testes que dependem
unicamente do personagem. Quaisquer destes testes podem ser considerados na
próxima categoria.
Testes de Classe de Dificuldade: Esse teste envolve a utilização de um atributo
específico, contrastado com um certo valor pré-determinado (denominado Classe
de Dificuldade). O teste envolve o somatório do valor de 1d6 mais o atributo em
questão (Atributo + 1d6), a fim de superar um valor definido pelo mestre
(representando a dificuldade da tarefa). Esse tipo de teste possibilita um maior
controle do resultado por parte do mestre, dessa forma ajudando no
desenvolvimento da história.
Testes Resistidos: O teste mais comum em combates. Sua metodologia envolve a
jogada de um atributo mais 1d6 (normalmente), resistido por um teste feito pelo
adversário (que pode envolver o mesmo atributo do executante da ação, ou outro
atributo, dependendo da situação).
INICIATIVA
ATAQUE
Zanjutsu - O modo de atacar tendo como base o Zanjutsu, conhecido como Duelo de
Zanjutsu, funciona da seguinte forma: O atacante anunciará que está iniciando um duelo de
Zanjutsu, ambos os jogadores jogarão seu Zanjutsu + 1d6, para definir se o ataque será bem
sucedido. No entanto, alguns pormenores devem ser ressaltados: durante o primeiro embate do
duelo, o alvo do ataque tem direito de anunciar que está tentando parar o duelo. Neste caso, se o
alvo for bem sucedido (tirar um valor maior que o do atacante), o duelo será encerrado. O duelo
funciona da seguinte forma, quem conseguir atingir primeiro um total de 3 vitórias no teste será
bem sucedido (seja ele o anunciador do combate ou o alvo). O dano causado pelo duelo é
diferenciado, sendo ocasionadas duas rodadas de dano, um primeiro ataque que significa que o
personagem sobrepujou o oponente parando o embate de espadas (esse ataque apresenta um
dano normal, defendido com uma defesa normal), e um segundo ataque que representa um
ataque extra contra o adversário já desprevenido pelo ataque anterior (esse ataque apresenta um
dano normal, no entanto o alvo defenderá com metade da sua armadura, ou seja, jogará um
número de dados igual a metade do seu total, arredondado para baixo). Em caso de empate nos
testes de Zanjutsu, ambos os combatentes terão um ponto diminuído na contagem até os 3
pontos objetivados. Esse duelo, como já citado, só poderá ser usado a partir de um valor de 5 de
Zanjutsu (pré-requisito para o usuário do ataque, não para o alvo) e apenas contra adversários
com esse atributo em suas fichas. Esse tipo de duelo só poderá ser usado um número de vezes
igual a um terço do valor do atributo Zanjutsu do usuário, por batalha.
Hakuda - Os ataques mais comuns executados por meio desse atributo dizem respeito a
manobras de combate como imobilizações. Para utilizar um ataque dessa natureza, deve-se ser
bem sucedido em um teste de Hohou como descrito acima, depois de passar no teste é realizado
um outro tendo como base o Hakuda contra o do oponente (1d6 + Hakuda). Ao passar nesse
teste a manobra foi bem sucedida e seu oponente está preso, uma vez nessa condição a única
ação que o oponente poderá fazer é tentar se libertar. Para se libertar o oponente terá que ser
bem sucedido em um teste resistido de Hakuda + Força + 1d6, caso não consiga ultrapassar o
valor do adversário o alvo não se libertará. O executor da manobra, por sua vez, poderá executar
um ataque por turno baseado em força, mas sem somar a bonificação concedida pelo Zanjutsu
(quando a Shikai está ativada). Esse ataque é defendido pelo alvo com metade do seu valor de
armadura, visto que este se encontra desprevenido. Para se executar uma manobra de agarrar o
personagem deverá estar com as duas mãos livres, ou então com pelo menos uma delas, mas
neste caso, durante o teste resistido para continuar agarrando, o atributo Força não será
contabilizado. Personagens treinados na arte do combate corpo-a-corpo podem utilizar seu
Hakuda para aumentar seu dano, de forma semelhante ao que ocorre com o Zanjutsu, quando a
Shikai está liberada.
TESTES DIVERSOS
Testes simples - Os testes simples são aqueles onde se joga um d6, com o objetivo de se
atingir um valor igual ou menor ao valor no atributo respectivo. É um teste simples o fato de se
levantar algum objeto, sendo feito nesse caso um teste de Força pelo personagem. O teste para
“voar” ou se manter no ar, também, é um teste simples baseado em Kidou. Neste caso deve-se
fazer um teste por turno que se queira manter no ar. Qualquer teste simples pode estar sujeito a
se transformar em um Teste de Classe de Dificuldade, quando a tarefa apresenta uma
dificuldade pré-determinada.
Detecção e ocultamento de Reiatsu - Esses testes são determinados pelo Kidou das partes
envolvidas. É feito um teste de Kidou + 1d6 pelos envolvidos, e conforme os valores se
desenrolarão os resultados, sendo aqueles que obtiveram os maiores resultados os beneficiados.
Quando a Reiatsu não pertence especificamente a um personagem (podendo ser a Reiatsu de um
local ou objeto), ou em algumas ocasiões especiais, pode-se utilizar a metodologia de se
estabelecer uma dificuldade. Dessa forma, a pessoa submetida ao teste jogará seu Kidou + 1d6 a
fim de atingir um valor fixo pré-estabelecido. Personagens ou NPCs que não estão
conscientemente tentando esconder sua Reaitsu terão um valor de dificuldade (CD) igual a 10
para serem descobertos.
Tirar um aliado da mira de um ataque – Essa ação exige que o personagem gaste um
turno (caso ele ainda não tenha agido, será gasto o turno ainda nessa rodada. Se, no entanto, o
personagem já tiver agido, será gasto o seu turno da rodada seguinte). Após ter sido definido
que um aliado do personagem receberá um ataque, o jogador poderá optar por tentar desviar o
seu companheiro do golpe adversário. Será necessário fazer um teste de Kidou contra o valor
obtido pelo inimigo, em caso de sucesso você pode escolher receber o dano no lugar do aliado
ou fazer outro teste de Hohou + 1d6 contra seu oponente. Em caso de sucesso, tanto você,
quanto seu companheiro estarão livres do dano. Essa manobra só poderá ser usada contra
ataques baseados em Hohou e em Kidou, quando estes últimos são esquivados com Hohou.
Atacar um inimigo que esteja agarrando alguém - quando se ataca um inimigo que está
agarrando um alvo, tem-se uma possibilidade de 50% de chance de atacar o alvo, e 50% de
chance de se acertar a pessoa agarrada. Mesmo que o alvo tenha sido mirado, ele ainda tem o
direito de esquivar normalmente, pois teoricamente ele estará agarrando alguém de mesmo
tamanho ou menor e não será esforço se esquivar de um ataque.
Quedas - personagens que estejam desacordados estão propensos a sofrerem dano por
queda. O dano será de 10 em caso de quedas normais, que serão descontados diretamente dos
PVs do personagem, e de 20 em casos onde o personagem seja arremessado. Importante frisar
novamente que as quedas só são importantes em indivíduos nocauteados ou impossibilitados de
evitar essa queda, como aprisionados (nesse caso o personagem terá direito a defesa, no entanto
absorverá o dano como se estivesse desprevenido/indefeso).
As Zampakutous podem ser de dois tipos básicos distintos, elas podem ter seus poderes
baseados em Kidou ou Zanjutsu. Esses atributos definirão a aquisição de novas técnicas da
Zampakutou e aumento de dano, bem como seu nível de progressão, de acordo com o tipo que
ela for. No entanto, o duelo de Zanjutsu citado anteriormente continuará baseado nesse atributo,
mesmo em uma arma do tipo de Kidou (lembrando que esse tipo de personagem não deixará de
possuir o atributo Zanjutsu). Para as espadas baseadas em Kidou, os pré-requisitos para a
Bankai invertem, sendo necessário Zanjutsu 5 e Kidou 10. Existem ainda poderes específicos de
determinadas espadas que se utilizem de Zanjutsu/Kidou, mesmo que seu tipo básico seja o
outro atributo. Será tomado como exemplo nas citações posteriores, uma Zampakutou baseada
em Zanjutsu (embora o mesmo se aplique para aquelas baseadas em Kidou).
4.1. Shikai
Pré-requisitos: Zanjutsu 3
Efeito: Aumenta o dano físico (o dano é acrescido do dobro do valor de Zanjutsu)
Duração: Durante toda a batalha (a ativação pós-batalha, ou seja, mantê-la ativada por
tempo indeterminado só pode ser feita com um valor de Zanjutsu 6. No entanto, essa
atitude nem sempre é prudente, pois ao se manter uma Zampakutou ativada na Shikai
um personagem recebe uma penalidade de -3 em testes para esconder sua Reiatsu, além
do que essa atitude é infundada em decorrência de nesse ponto se poder ativar a espada
sem gasto de turnos)
4.2. Bankai
Esse capítulo vem ilustrar as habilidades especiais de combate que podem ser
adquiridas. A maioria dessas habilidades envolvem técnicas secretas herdadas pelas
famílias nobres da Soul Society, ou seja, somente membros dessas famílias podem
receber o treinamento necessário para o seu domínio.
Para fazer parte de uma família nobre, existem 3 opções básicas: 1) “Nascer” em
uma dessas famílias (ao ser enviado à Soul Society sua alma já havia sido predestinada
a ser enviada à Seiretei, e fazer parte de uma família nobre); 2) Ser adotado por uma
família nobre (existem famílias que buscam indivíduos notórios dentre os Shinigamis,
seja através do acompanhamento de Shinigamis durante seu treinamento na academia,
pela organização de torneios/competições para definir potenciais membros ou de
qualquer outra forma que convenha. A metodologia e o perfil do candidato varia de
acordo com a família); 3) Ao se casar com um membro de uma família nobre (essa
poderia ser a mais fácil forma de se tornar um membro de uma família nobre, no entanto
devesse ressaltar que os(as) pretendentes são testados e devem provar-se aptos a tanto.
Claro que fatores sentimentais podem ser levados em conta, mas se deve tomar cuidado
com uma decisão que vá de encontro com a opinião da família, pois assim a situação
poderia ficar invertida).
O clã Miyamoto descende da criação da Soul Society, tendo como seu atual líder
o seu milenário fundador Miyamoto Musashi. A técnica difundida por essa família
reside no fato curioso e único de portar 2 Zampakutous, ou seja, os membros desse clã
possuem a habilidade peculiar de portar duas Zampakutous diferentes (com seus
próprios poderes e sua própria evolução).
5.1.1. Graduações
As graduações nesse estilo são as seguintes: Terra (Marrom), Água (Verde), Fogo
(Vermelho), Vento (Azul) e Vazio (Branco Perolado). Os testes para se graduar exigem
que o personagem tenha um valor mínimo no atributo Estilo de Combate, representando
o nível de conhecimento nesse estilo. As graduações são representadas como faixas no
braço esquerdo do personagem, nas cores designadas pelo nível de graduação que se
está. Para que se prossiga no aprendizado das técnicas da família, é necessário que o
personagem se gradue, assim só se poderá colocar mais pontos no atributo quando se
gradua.
Para se fazer o teste para a primeira graduação, o personagem precisa de um valor
atributo igual a 2, e só poderá distribuir pontos adicionais nesse atributo após se
graduar. A segunda graduação será possível quando o personagem obtiver um valor de 4
no atributo, seguindo as mesmas restrições anteriores. E assim por diante, de dois em
dois pontos no atributo o personagem terá que realizar um exame de graduação, para
que possa distribuir mais pontos no atributo. Ao se obter os valores pré-requisitos no
atributo, somente após o exame se conseguirá os benefícios referentes. Durante os
exames, serão exigidos que os personagens demonstrem domínio sobre os embates
(Seihou = regra de preparação), sendo 12 Ittou-Seihou (Zampakutou primária), 7
Kodachi-Seihou (Zampakutou secundária) e 5 Nittou-Seihou (Espadas em conjunto).
5.1.2. Poderes
5.2.1. Poderes
Aqueles pertencentes ao clã Kuchiki são conhecidos por sua moralidade extrema,
que acaba por criar situações desagradáveis com os demais. Eles prezam o cumprimento
das leis acima de tudo, e agem assim tanto para com os membros da família, como para
com os demais Shinigamis e espíritos. Para eles, desconsiderar ou desobedecer uma
ordem direta, bem como regras pré-estabelecidas é um crime grave e deve ser punido
com o máxima critério.
Por conta dessa atitude, eles acabam, comumente, se envolvendo em assuntos que
fogem a sua alçada, metendo-se com outras famílias e até mesmo nos Treze Esquadrões.
De qualquer modo, eles são bastante considerados por sua extrema habilidade com a
Arte Demoníaca (Kidou), bem como por serem extremamente estudiosos e inteligentes.
Além disso, apresentam-se formidáveis em batalhas, através das habilidades das suas
Zampakutous (que muitas vezes dispõem de ataques bem peculiares), como do uso dos
Kidous, tornando-os oponentes temíveis e imprevisíveis.
Jin – A benevolência deve ser dada àqueles que se mostrarem merecedores dela.
De outra forma, essa virtude seria desonrada, perdendo o sentido. Somente aqueles
justos e corretos, merecem ser agraciados com a benevolência de um Kuchiki.
Rei – O respeito é uma das principais virtudes e deverá ser obedecida segundo as
regras mandam. No entanto, também é papel de um Kuchiki mostrar os erros de seus
possíveis superiores, mostrando os devidos modos evidentemente. Este também é um
modo de expressar respeito.
Makoto – A honestidade é o espelho do Kuchiki. Deve estar estampado na face e
no espírito de qualquer membro da família. Mesmo que a verdade incomode, ela precisa
ser mostrada. Utilize sua honestidade (seu espírito) para desmascarar os mal
intencionados e faça a justiça recair sobre eles.
Meiyo – A honra de um Kuchiki deve ser imaculada. Jamais sendo necessária que
seja lhe questionada. Suas ações devem falar por ele, e a verdade deve sempre o
acompanhar. Qualquer um que falhe, deverá sofrer as punições predefinidas pelos seus
atos ou receber uma punição que lhe caiba de acordo com seus atos.
A família Yamamoto é muito tradicional e respeitada de um modo geral tanto por sua
capacidade militar, como por sua sabedoria. Os membros dessa família treinam seu
“corpo” e seu espírito, fortalecendo-os ao máximo e tornando-se intransponíveis como a
própria montanha. Esse clã acredita na força interior, somente conhecendo o verdadeiro
espírito e então o treinando se atinge a verdade absoluta.
Eles acreditam no espírito da Montanha, grande sábio que os orienta em sua caminhada
por seus caminhos. A própria Montanha para eles é um exemplo, permanecendo sempre
no mesmo local, nunca cedendo diante das dificuldades. Assim também deve
permanecer um Yamamoto, de pé diante dos inimigos, sem jamais se curvar, sem jamais
ceder.
O clã é ainda bastante respeitado por conta do atual líder dos 13 esquadrões pertencer a
ele, Yamamoto Genryuusai.
5.3.1. Graduações
Após esse desafio, o membro do clã será aclamado como um Mestre, ou Sensei (先生).
Por fim, o último estágio será algo bem subjetivo. A última graduação no estilo será em
um momento inesperado (dependerá do mestre), e até atingir a última graduação não se
pode aumentar o atributo de 9 para 10. As situações podem ser inúmeras, mas em geral
levará o Shinigami a ter uma experiência consigo mesmo, em seu mundo particular, que
o ajudará a ver o “mundo” de uma forma diferente, e a superar suas dificuldades. Após
essa sua experiência, o Grande Patriarca pessoalmente (o único capaz de notar os
membros que passam por essa situação) o nomeará como um Iluminado, ou Kakusha
(覚者).
As graduações desse clã, no entanto, não são reconhecidas através do uso de qualquer
símbolo. Essas graduações estão gravadas nos próprios corpo e espírito do Yamamoto.
5.3.2. Poderes
Como supracitado, os Yamamoto acreditam que o ser, corpo e espírito, devem ser
invencíveis, inquebráveis. Para se alcançar tal objetivo, faz-se necessário treinamento.
Muitos do clã levam isso extremamente a sério, a ponto de se manterem longe da
Seireitei e dos outros Shinigamis, treinando por longos períodos. Suas residências
lembram grandes templos, dotados de grandes salões e jardins, destinados aos
treinamentos.
Gi – Os membros desse clã devem permanecer movidos pela justiça dos Céus e
dos Espíritos, mantendo o equilíbrio na balança dos espíritos.
Juu – A coragem é uma das virtudes fundamentais, sem ela nada seria possível,
nem mesmo o treinamento. O Yamamoto não deve temer qualquer situação,
entretanto isso não significa que se perca a vida sem sentido.
Jin – Deve-se ser bom para com os espíritos, inclusive aqueles que se
encontram perdidos, purificando-os e ajudando-os a seguir o seu caminho.
Deve-se sempre prestar ajuda aqueles que necessitem, se assim os espíritos
designarem.
Rei – Deve-se respeito aos espíritos mais antigos, bem como os superiores e
mais velhos. Deve-se respeito a todos os sábios e eruditos, e também àqueles
que se esforçam para atingir seus objetivos através de treinamento constante.
Makoto – Um Yamamoto deve somente dizer a verdade, não é necessário que
sejam transmitidas mentiras pelo mundo, pois elas carregam consigo o mal. No
entanto, nem todos os segredos dos espíritos devem ser revelados, tudo tem o
seu tempo.
Meiyo – Deve-se prezar pela honra, e não existe Honra maior do que treinar
com sinceridade e verdade. Deve-se buscar seguir o seu caminho sem ser
desviado, sempre mantendo a Retidão, sempre mantendo o foco.
Chuu – A lealdade deve ser cultuada e executada para com os Espíritos mais
antigos e para com os Superiores. Só assim a ordem poderá ser mantida, e será
mantido o equilíbrio.
Todos os novos membros do clã precisam ser inicializados através de uma cerimônia
especial. Esta envolve a apresentação do(s) novo(s) membro(s) ao Deus Dragão, e a
comunhão entre os seus espíritos. Ao fim do ritual, o novato aprende a fazer uso dos
poderes do seu descendente e é considerado um dragão branco, o início de sua jornada
através da sua família.
Os membros do clã podem ser arrogantes, em muitas situações, entretanto eles não são
tolos. É certo que muitas vezes eles subestimam seus oponentes em batalha,
principalmente em duelos de Zanjutsu. Os Ryuujin são, apesar de tudo, guerreiros
honrados e valorosos, sabendo reconhecer aqueles indivíduos habilidosos e poderosos.
Para esses guerreiros não a pior desgosto do que ser derrotado em batalha honrada, no
entanto eles sabem reconhecer sua derrota, treinando incansavelmente para buscar sua
revanche. A grande maioria dos membros é altamente competitiva, buscando sempre
enfrentar adversários poderosos, inclusive superiores de Bantai.
5.4.1. Graduações
As graduações desse clã seguem uma ordem onde o membro é considerado um dragão
de determinada cor. Lendas antigas contam que os dragões tinham seu poder
categorizado de acordo com sua cor. Não se sabe ao certo se isso era um desígnio de
nascença ou se o dragão mudava de coloração com o passar do tempo, e com sua
experiência. Assim, as graduações do clã são as seguintes: Dragão Branco, Dragão
Verde, Dragão Azul, Dragão Preto, Dragão Vermelho e Dragão Dourado.
Por fim, o exame para Dragão Dourado será realizado somente na presença de toda a
Soul Society, normalmente durante a cerimônia para o Deus Dragão. O teste consiste
em um torneio contra diversos oponentes, no qual o membro terá que participar tendo
que terminar como primeiro lugar. O torneio envolve qualquer Shinigami, não apenas
membros da família, e é baseado somente no duelo de Zanjutsu (nesse caso não existe a
limitação de costume imposta pelo valor de Zanjutsu).
5.4.2. Poderes
Espírito do Dragão (Noviço) – Esse poder confere ao Ryuujin uma áurea guerreira que
dura uma batalha. Esse poder pode ser utilizado na razão de uma a cada duas lutas ou
um uso por dia. Confere ao usuário um bônus de +1 em força e armadura.
Duelo de Zanjutsu +X – Esse poder confere o valor de X em usos adicionais do duelo
de Zanjutsu durante uma única batalha.
Ataque Penetrante – Toda vez que em uma batalha o resultado do ataque for um
empate, o Ryuujin é favorecido e é contabilizado como se o seu ataque tivesse tido
efeito.
Ataque defensivo – Durante um duelo de Zanjutsu, toda vez que der um empate,
somente o seu adversário perde um no total de sucessos.
Como já citado, os membros desse clã são um tanto quanto grosseiros, devido a seu
excesso de confiança em suas habilidades. Evidentemente, essa característica não é
regra para todos os membros, sendo mais uma alcunha já referenciada como
característica dos Ryuujin. Eles, realmente, consideram-se habilidosos guerreiros, sendo
um pouco rudes, por vezes, com indivíduos folgados demais e pouco aplicados nos
treinos (ou que se escondem atrás de desculpas, independente de se tratar ao contexto
dos treinos). Entretanto, do mesmo modo, eles sabem reconhecer aqueles com potencial,
e respeitam os oponentes habilidosos e poderosos.
Apesar de tudo isso, os Ryuujin ainda são muito reconhecidos por suas habilidades. Os
membros mais tradicionais são bem respeitosos com os demais Shinigamis
(principalmente com os empenhados) e com os superiores. Eles são, apesar de tudo,
honrados, aceitando as derrotas amargamente e procurando reverter o resultado. É
questão de honra buscar uma revanche contra um oponente que os tenha vencido.
Gi – Os Ryuujin agem por justiça própria e da família. Para eles a justiça está
intimamente correlacionada a habilidade do alvo. Aqueles esforçados e
habilidosos são os melhores para conduzir os caminhos corretos.
Juu – A coragem move os Ryuujin como um coração pulsante, eles dificilmente
recuam de uma batalha e quando o fazem nunca se esquecem do fato (buscando
sempre um modo de derrotar o oponente no próximo encontro). Sua sede por
batalhas provoca uma atitude quase insana, os fazendo sempre procurar novos
oponentes com os quais duelar.
Jin – A bondade não é um ponto forte e enaltecido pelos Ryuujin. Para eles, essa
virtude, contraditoriamente, é mais observada para com os mais fracos,
entretanto com uma visão um pouco peculiar. Para eles é um sinal de piedade de
sua parte ser bondosos com os mais fracos, pois para os Ryuujin esses alvos não
merecem atenção e não são dignos de combater.
Rei – O respeito é direcionado aqueles que forem habilidosos e fortes o
suficiente para o merecerem. Também são dignos de respeito aqueles indivíduos
esforçados e destemidos.
Makoto – A honestidade é bem frisada pelos membros do clã. Eles não apreciam
de forma alguma a mentira, muito pelo contrário. Para eles é sinal de fraqueza
mentir, sendo uma atitude covarde e digna de um perdedor.
Meiyo – A honra de um Ryuujin é provada por sua habilidade e técnica. É papel
de qualquer membro do clã manter a honra do Deus Dragão. O desempenho de
um membro do clã deve falar por ele.
Chuu – Deve-se lealdade aos seus superiores, aos membros da família e
principalmente se eles mostrarem-se dignos através de suas habilidades.
Essa é outra das tradicionais famílias nobres da Soul Society. A técnica dessa família
baseia-se em conhecimentos secretos de Artes Marciais. A maioria de suas habilidades
está envolvida com manobras de combate, sendo o atributo Hakuda muito importante
para os seus membros. Por esse motivo, é um pré-requisito dos membros do clã
possuírem uma Zampakutou leve, adaptada ao combate corpo-a-corpo (como
Zampakutous com Shikais na forma de garras ou adagas). Os treinos ministrados em
seus aposentos são intensos e extremamente regrados, repletos de disciplina e empenho.
Os Shihouin focam em seus treinos tanto o aprendizado de técnicas/manobras de
combate, como o aperfeiçoamento físico, visto que ambos não podem atuar
separadamente.
A alcunha de Clã das Sombras é devido à família ter uma tradição de capitães da Bantai
2 e, desse modo, de líderes da Onmitsu Kidou. Para esse esquadrão especial da Soul
Society, faz-se fundamental o domínio do combate corpo-a-corpo, devido a sua
praticidade, maleabilidade e agilidade. Além disso, o conhecimento de técnicas secretas
e o comportamento, em geral, comedido e introspectivo ajudam a alimentar essa fama.
A verdade é que a família Shihouin é composta por lutadores famigerados, mas também
repleta de regras de boa conduta e comportamento. Seus membros são comedidos e
educados. Eles parecem um pouco distantes, mas na verdade evitam conversas
desnecessárias, assumindo atitudes diretas e buscando soluções eficazes (tanto em lutas,
como em problemas burocráticos). Seus membros, no entanto, não faltam com educação
a nenhum dos demais Shinigamis (em geral), e principalmente com seus superiores.
5.5.1. Graduações
Os membros desse clã possuem uma graduação bem definida, baseada em exames para
progressão de faixas, semelhante à metodologia adotada pela maioria das Artes Marciais
conhecidas. Os exames envolvem a demonstração de simulação da aplicação de técnicas
específicas, como torções, projeções, socos, chutes e imobilizações, bem como técnicas
de auto-defesa, como quedas, rolamentos defensivos e contra-ataques.
Existe um total de 10 faixas, uma para cada graduação do Estilo de Combate. Começa-
se na faixa Branca, seguindo depois a seguinte sequência: Amarelo, Laranja, Verde,
Azul (Marinho), Roxo, Vermelho, Marrom, Cinza e Preto. O exame deve ser feito antes
de se adquirir o(s) poder(es) da graduação respectiva. A faixa branca não requer exame,
no entanto normalmente é realizado um teste com futuros membros da família (para
aqueles que não nasceram na mesma). Ocasionalmente, segundo recomendações e
interesse por parte das autoridades do clã, podem ser aceitos novos membros na família,
entretanto o mesmo deverá ser educado segundo os costumes da família e mostrar
potencial técnico (inclusive possuir uma Zampakutou compatível com a maneira de
lutar do clã).
A primeira faixa exige a aplicação de 3 técnicas diferentes de torção (torção do pulso do
alvo, torção do tornozelo e do joelho – CDs 3, 4, 4), uma imobilização (imobilização do
braço, levando o alvo para o chão – CD 3), uma projeção (quando agarrado em uma das
mãos – CD 4) e 2 socos (“jab” e direto – CD 3 e 4) e 2 quedas (queda para trás e queda
de altura elevada para trás – CDs 3 e 4).
Para a faixa Laranja, é necessário que o alvo execute uma torção de cotovelo (CD 6),
uma imobilização (de perna, quando chutado, levando o alvo para o chão – CD 6), uma
projeção (quando com ambas as mãos estão agarradas – CD 6), e 4 chutes (frontal,
lateral, giro no chão e chute aéreo – CDs 4, 4, 5, 6).
Para a faixa Verde, exige-se que se execute uma torção (Chave de Braço/Armlock – CD
7), duas imobilizações (da palma da mão, finalizando ao levar para o chão, e “mata-
leão” – CD 7 e 6), uma projeção (queda báseica do judô, utilizando o pé por trás do alvo
para servir como anteparo e o derrubar ao chão – CD 6), 2 socos (Cruzado/Cross/Hook
e Gancho/Uppercut – CD 7 para ambos), 2 rolamentos (para frente e para trás – CD 6
para ambos).
Para a Azul, é necessário que sejam demostradas uma torção (Chave de pé com as mãos
– CD 7), uma imobilização (do braço, curvando o braço para trás, com o cotovelo
apontado para cima – CD 7), duas projeções (tesoura nas pernas do alvo, possibilitando
posterior imobilização ou torção, e lançamento do alvo para trás, aproveitando o
movimento do alvo e apoiando o pé no abdômen do alvo para lançá-lo para trás – CDs 8
e 7), 4 chutes (de dentro para fora, de fora para dentro, chute de cima para baixo e
rasteira – CDs 6, 6, 6 e 7).
A faixa Roxa requer que o personagem execute uma torção (de pescoço, para tanto são
usados manequins – CD 9), duas imobilizações (do pulso, deixando o braço com uma
curvatura de 90 graus e os dedos voltados para o alvo, e da perna, torcendo para a lateral
com o alvo caído de costas – CDs 8), duas projeções (tendo os ombros agarrados por
trás, sai da posição de costas para o oponente, se posicionando na lateral e projeta o
mesmo para frente – CD 8/ tendo o pescoço agarrado por trás, afrouxa o ataque e
utilizando o peso do corpo projeta o alvo lateralmente, fazendo-o cair próximo e de lado
– CD 9), um soco (swing, soco curvado por cima do braço do oponente – CD 9).
Para a faixa marrom devem ser apresntados cinco contra-ataques (faca, espada, bastão,
lança e facões gêmeos – CDs 12 para todos). Para a faixa cinza são necessários testes de
Kidou para identificar o fluxo de Reiatsu de um combate (CD 12, 13, 14 e 15). Por fim,
para a faixa preta, é necessário que o personagem consiga defletir ataques de longa
distância e anular ataques de mestres do estilo (dificuldade variável).
5.5.2. Poderes
Esse é um clã que preza muito pela paciência, autocontrole e disciplina. Os Shimizu são
pessoas de coração afetuoso, de comportamento brando e de agradável presença, em sua
maioria. Buscam sempre por soluções pacíficas para brigas entre os demais Shinigamis,
evitando ao máximo duelos desnecessários. Os membros dessa família são conhecidos
por buscarem alcançar a harmonia interior, aquietando suas mentes e buscando
tornarem-se unos com o universo.
5.6.1. Graduações
Os requisitos das faixas são os seguintes: Marrom (1 de EC), Cinza (4 de EC), Verde (6
de EC), Azul (8 de EC) e Branco (10 de EC).
5.6.2. Poderes
Estilo de Combate Poder Pré-requisito
1 Posição de Defensiva Zanjutsu 5
2
3 Velocidade +1 Hohou 5
4
5 Chouwa (Harmonia) Kidou 5
6 Kessoku (União/Unidade) Zanjutsu 7
7 Velocidade +2 Hohou 7
8
9 Hanraku (Reação) Zanjutsu 10
10 Aiki Kidou 10
Como supracitado, os membros desse clã são pacientes e compassivos. Prezam a paz
e a harmonia acima de todas as outras coisas, buscando uma existência pacífica com
seus semelhantes e com o universo. Essa atitude, entretanto, não os impede de se
dedicarem ao treinamento físico. A família é bem focada, também, no treinamento
físico, buscando aperfeiçoar suas técnicas, objetivando a perfeição. Aliás, todas as
atividades as quais esses Shinigamis se dedicam, são levadas extremamente a sério e
são executadas com toda a dedicação.
Quanto à conduta, a maioria dos Shimizu são prestativos e gentis, buscando ajudar
os demais sempre que possível. Evitam os combates a todo o custo, lutando apenas
quando essa é a última opção. Desse modo, é muito raro se ver membros do clã com
posições de destaque dentro dos Bantais. De qualquer modo, os Shimizu são muito
reconhecidos e queridos pela maioria dos demais Shinigamis.
Gi – A justiça verdadeira só pode ser alcançada com uma visão clara e com um
espírito repleto de perdão e generosidade. Assim, as injustiças manter-se-ão
distantes. Aqueles dignos de um julgamento rígido serão punidos não pela ação
de outros, mas por consequência de suas próprias atitudes.
Juu – A coragem é uma virtude perigosa, embora fundamentalmente essencial.
Não se deve confundir a coragem com a afobação ou com a “insanidade”.
Muitos são os que se escondem atrás de uma fajuta onda de coragem, para
justificar atos de destruição e de promoção. A verdade é que essa virtude está
intimamente ligada ao ego próprio, sendo necessário um grande controle e
conhecimento de si para entender a essência da coragem.
Jin – A bondade é fundamental a um espírito de harmonia e convivência
pacífica. Deve-se buscar a bondade em todas as coisas, pois em tudo se encontra
ao menos uma parcela de bem. Assim, deve-se ser cauteloso, para evitar ações
desnecessárias ou erradas.
Rei – O respeito é uma virtude nobre e deve ser assumido com honestidade.
Deve-se respeitar profundamente todas as formas de vida, material ou espiritual,
pois todos têm suas funções e seu lugar no universo. Deve-se repeitar sobretudo
os seus semelhantes (Shinigamis e Plus), evitando ao máximo o confronto com
eles.
Makoto – A honestidade deve estar presente em todas as nuances e
comportamentos dos Shimizu. De fato, a honestidade deve ser inerente à alma
do Shinigami, parte de sua própria existência. Não se deve encarar como algo a
ser adquirido, mas como algo que faz parte da própria existência dos membros
da família.
Meiyo – A honra, assim como a coragem, deve ser assumida com
responsabilidade e sabedoria. Comummente, corrompida pelo ego e por
propósitos pessoais; a honra deve ser baseada, sobretudo, na sabedoria e na
compreensão. Assim, a honra maior é assumir uma escolha correta para cada
situação, independente se essa escolha envolve realizar uma ação aparentemente
covarde (como não lutar ou recuar). As batalhas são resultados do desequilíbrio,
necessitando de harmonia. E essa é a função dos Shimizu, propagar a harmonia e
a paz, e isso nem sempre é feito através de batalhas. Essa é a verdadeira honra
para os membros desse clã, levar a termo sua função.
Chuu – Deve-se lealdade aos membros mais velhos e superiores. Entretanto, a
lealdade maior deve ser prestada à sua missão, de levar a harmonia e a paz ao
universo.
Verdade que nem todos os membros do clã agem dessa maneira. Alguns são
“tempestuosos“ e explosivos, repletos de ambição e animosidade. Estes tendem a agir
de maneira um pouco egoísta, ignorando os assuntos de terceiros. Apesar do modo de se
portar peculiar, como as demais famílias, os Igarashi são completamente
compromissados com suas responsabilidades (mesmo que ao seu jeito), e são leais à
Soul Society.
Parte do comportamento dos seus integrantes, deve-se aos seus poderes. Os Igarashi
aprendem a manipular a Reiatsu ao seu redor em seu favor. Assim, eles moldam e
manipulam o vento que os cerca para que possam agir de maneira extremamente rápida.
Os princípios de sua técnica estão na união com a “Reiatsu do Vento”, tornando-se um
com ela. Desse modo, o efeito do atrito torna-se insignificante e os membros desse clã
conseguem movimentar-se com liberdade e sem esforços. Devido ao fato de lidarem
com o vento, e consequentemente com o tempo, os Igarashi tendem a ir perdendo a
noção do tempo/espaço, tornando-se distantes ou desatentos. Isso se deve ao fato de
que, muitas vezes, seus pensamentos tendem a não acompanhar sua velocidade, e por
isso apenas os mais bem treinados Igarashi conseguem manter com precisão seu foco.
A organização do clã é bem dinâmica, sendo nomeado um Líder a cada nova estação do
ano, com as mudanças do vento. O Líder é chamado de Kamikaze (Deus do Vento) e
suas funções são ajudar a orientar os mais novos no treinamento (em conjunto com os
membros mais experientes do clã), participar de reuniões dos clãs e da Soul Society e
atuar como porta voz do clã uma forma geral. Os líderes, entretanto, tem que ter
completado o seu treinamento.
5.7.1. Graduações
A graduação dos Igarashi pode ser a mais rápida dentre a de todos os clãs. O
treinamento deles envolve a harmonização com o Espírito do Vento, que permeia todos
os cantos de tudo. Sejam mundos espirituais ou materiais, o vento está em todo lugar.
Entretanto sua observação não é possível, pelo menos não para as pessoas ou almas
comuns. A primeira parte do treinamento dos Igarashi envolve perceber a presença do
“Espírito do Vento”, conhece-lo intimamente pela primeira vez. Em termos de jogo,
essa etapa envolve a realização de um teste de Kidou CD 8. Após esse teste inicial, o
Shinigami precisa passar em três testes seguidos de Kidou CD 6. Caso não consiga, os
testes só poderão ser tentados novamente após um dia. Ao adquirir essa percepção, o
Shinigami adquire o título de Kitakaze (Vento do Norte).
5.7.2. Poderes
O clã Munakata é conhecido pelas suas imagens místicas. Essa família é protegida pelos
12 guardiões sagrados, espíritos poderosos da Soul Society. Dizem que durante sua
formação, doze eram os seus fundadores, e cada um deles tinha um espírito protetor. O
trabalho em conjunto de seus ancestrais e a proteção dos espíritos, forneceu
prosperidade à família, e hoje o culto à eles (ancestrais e espíritos) são os pilares do clã.
Os guardiões sagrados do clã não são apenas alvo de adoração e respeito pelos
Munakata, mas também são a fonte de seus poderes. Cada membro do clã tem a imagem
de seus espíritos protetores tatuados em seus corpos, mostrando o respeito e a crença
nos seus protetores. As tatuagens são adquiridas ao longo da evolução do membro nas
doutrinas do clã, e envolvem rituais místicos, onde somente um membro especializado
do clã é autorizado a confeccionar a marca dos guardiões. O xamã é o Shinigami que
tatua os membros e é o Munakata que mantém contato direto com os espíritos
guardiões. Sua moradia é no Templo das Visões, um local de culto e oração para os
membros do clã, onde se encontram a imagem dos 12 guardiões, sobre o túmulo dos 12
fundadores.
Desse modo, os membros do clã tendem a ser pacíficos e cooperarem com quaisquer
outros Shinigamis. A falta de respeito para com os seus ancestrais ou os seus guardiões,
entretanto, leva a uma mudança de comportamento abrupta, atraindo a fúria dos
membros da família.
Kakedashi (iniciante/noviço),
Irezumi: Esse poder representa a essência desse clã. São tatuagens místicas dos
espíritos guardiões da família. Essas tatuagens, entretanto, não são simplesmente
símbolos, cada uma delas guarda um poder específico, que quando ativados são
conferidos ao corpo que estão desenhados. Os guardiões são os seguintes: Rato
(Nezumi), Boi (Ushi), Tigre (Tora), Coelho (Usagi), Dragão (Tatsu), Serpente
(Hebi), Cavalo (Uma), Carneiro (Hitsuji), Macaco (Saru), Galo (Tori), Cachorro
(Inu), Javali (Inoshishi). São tatuados um total de cinco desses guardiões em
cada membro do clã, ao longo do treinamento. Entretanto, esse marcação é
regrada, ou seja, primeiramente são tatuadas duas tatuagens menores (que
podem ser tatuadas nos antebraços e nas panturrilhas), seguidas de duas
tatuagens médias (localizadas nas coxas ou nos braços) e uma tatuagem grande
(localizada no tronco, frente ou atrás). A divisão das tatuagens em pequenas,
médias e grandes, bem como seus poderes, são apresentados adiante:
o Tatuagens pequenas:
Rato: +2 em Hohou para esquivas (quando é atacado) e +3 em
testes de esconder Reiatsu;
Cachorro: +2 em Hohou para ataques (quando realiza o ataque) e
+3 em testes para detectar a Reiatsu;
Galo: +2 em Hohou e ganha a habilidade de voar (idêntica ao
poder Kumoashi);
Carneiro: +1 em Força e +10 PVs;
Javali: +2 em Força;
o Tatuagens médias:
Cavalo: +2 em Força e +2 em Hohou;
Boi: +4 em Força;
Serpente: +1 em Hohou e Ataque Letal (ataque que ao acertar o
alvo permite que este faça um teste de Resistência, com CD igual
ao Zanjutsu do membro do clã. Em caso de falha, o alvo sofrerá
um dano adicional igual à metade do dano obtido);
Macaco: +2 em Hohou e +20 de Reitasu;
Coelho: +2 em Hohou e não pode ser contra-atacado ao realizar
um ataque;
o Tatuagens grandes:
Dragão: +2 em Força, +2 em Armadura (Escamas do Dragão),
Garras do Dragão;
Tigre: +4 em Força, Olhar amedrontador.
Tsuuriki: Esse poder permite ao membro do clã utilizar o poder de suas
tatuagens místicas. Essas tatuagens, entretanto, promovem a drenagem do poder
do usuário para permanecerem ativadas. Assim, tatuagens pequenas promovem
o gasto de 1 de Reiatsu por turno de ativação, tatuagens médias gastam 2 de
Reiatsu para permanecerem ativadas, e as tatuagens grandes gastam 3 de Reiatsu
por turno para que continuem ativas.
Jikken: Essa habilidade permite que os usuários das tatuagens possam ativar
quantas tatuagens queiram simultaneamente, somando os seus respectivos
efeitos. Para tanto, os gastos de ativação das tatuagens também são somados,
havendo apenas um desconto de 1 de Reiatsu para cada tatuagem liberada. Ou
seja, com esse poder pode-se ativar as tatuagens pequenas sem gasto de Reiatsu,
e todas as demais passam a custar um a menos para serem ativadas.
Hyoushiki: Esse é o último poder do clã. Nesse ponto o Shinigami é tatuado
com uma tatuagem mística própria, com poderes únicos. A tatuagem
normalmente é grande, possuindo poderes, forma e “design” escolhidos pelo
próprio jogador, embora seja necessário o aceite do mestre. Costumeiramente,
escolhem-se animais místicos, como grifo ou fênix, embora não existam
restrições.
A educação, o respeito e a boa conduta são os pilares do clã, embora não se adotem
precisamente as regras de etiqueta de famílias mais tradicionais (como os Kuchiki). Os
Munakata tendem a ser mais simples e suas ações são mais diretas, embora longe do que
se observa nos Ryuujin ou Igarashi. O senso de responsabilidade é outro ponto forte do
clã. Não se toleram injustiças e deslealdades para com os membros da família ou com a
Soul Society, as regras são simples. Qualquer ato dessa natureza é tomado como alta
traição, e o Shinigami é expulso do clã e às vezes condenado à morte. Qualquer missão
dada a qualquer membro por seus superiores, de Bantai e de Clã, são tomadas pelo
Munakata com extrema responsabilidade, e tenta-se cumprir a mesma com todo o
afinco.
Gi –
Juu –
Jin –
Rei –
Makoto –
Meiyo –
Chuu –
Uma das famílias mais mística e envolta em mistérios é a Kamiya. Essa família é
guardiã dos sete selos, que em conjunto com as doze chaves (de posse de cada um dos
clãs, e que são unidas para formar a Chave do Rei) são o único modo de se entrar na
morada do Rei (Deus). Esse clã possui os conhecimentos das essências sagradas, e
apresentam íntimo contato com a natureza dos espíritos. Por isso, eles são exímios
manipuladores da Reiatsu. Entretanto, diferentemente dos Kuchiki, suas habilidades são
voltadas para a neutralização, purificação, incapacitação, e mesmo a destruição de
Hollows. Isso mesmo, esses Shinigamis são os únicos em toda a Soul Society que
podem exterminar efetivamente Hollows. Por esse motivo eles são considerados os
inquisidores dentre os Shinigamis, e são responsáveis por manter o equilíbrio entre os
espíritos. A morte de Hollows justifica-se pela necessidade de se eliminar possíveis
alvos potenciais, que poderiam vir a destruir o equilíbrio espiritual.
Assim sendo, os Kamiya são incubidos de uma responsabilidade muito grande, e por
isso tendem a levar seus afazeres com o máximo de seriedade. Não existe um esteriótipo
geral para a família, mas a maioria tende a ser reclusa e envolta em uma misticidade
incomum, e, de certa forma, tendem a parecer estranhos. A maior marca dessa família é,
de fato, o censo de responsabilidade, fazendo de seus membros pessoas sérias e de
poucas brincadeiras.
6.1. Vaizard
O próximo passo para a Holloficação será enfrentar seu Hollow em seu “mundo
particular”. O inimigo terá a mesma ficha do personagem, no entanto com o dobro de
pontos de vida deste. Normalmente, o Hollow terá os mesmos poderes da Zampakutou
do Shinigami, e também a mesma aparência deste (exceto pelo contraste de cores. Em
geral, o Hollow terá a coloração branca e olhos de cores marcantes). Em caso de
sucesso na batalha, o treinamento terá terminado com êxito. No entanto, se o
personagem falhar na batalha a forma de Hollow será obtida, porém com algumas
consequências: eventualmente o Hollow poderá vir atormentar o personagem, exigindo
que este seja bem sucedido em testes simples ou resistidos de Autocontrole (explicado
em breve). A frequência desses testes será dependente do tempo ou da frequência de uso
dos poderes de Hollow (podendo também ocorrer quando o mestre julgar necessário), e
a falha no teste de Autocontrole poderá ter diversos resultados (pode-se fazer com que o
personagem lute contra o Hollow novamente ou com que o personagem perca o controle
em um tempo delimitado, como uma batalha ou uma quantidade determinada de turnos).
Como regra opcional, o mestre poderá permitir que os personagens que falharam
na primeira etapa de testes do treinamento (tendo havido falha somente nos testes de
CD, ou em ambos, a critério do mestre), possam prosseguir. Nesse caso, mesmo ao se
obter sucesso na batalha contra o Hollow, o personagem teria as penalidades referentes
à derrota, e no caso de derrota, as penalidades seriam agravadas (exigindo-se testes de
Autocontrole com uma CD maior ou testes simples com redutores no atributo).
Essa primeira batalha não será muito importante, pois será necessário acumular
uma quantidade de sucessos igual a 3, antes do Hollow, para adquirir o novo poder.
Caso o personagem perca na contagem total, o mesmo perderá a ficha ou poderá se
suceder uma última batalha de tudo ou nada. Nessa batalha definitiva, o inimigo terá
uma ficha com +2 em todos os atributos, em vez do mais um típico, e a contagem de
PVs continua x3 (que deverão ser ajustados novamente pelo ganho de Resistência). As
batalhas ocorrerão com o passar do tempo (somente a primeira batalha necessita do
auxílio do Vaizard, sendo que este pode explicar o que se sucederá ou não), de acordo
com o julgamento do mestre (ou seja, a aquisição dessa nova forma pode ser prolongada
ou rápida, a cargo do mestre e de sua história). Ao perder uma batalha, o indivíduo
entrará na sua forma de Hollow (a primeira) e estará fora de controle, atacando inimigos
e aliados aleatoriamente (ou apenas aliados, caso não haja inimigos na ocasião), dando
preferência àqueles que lhe atacarem, e só sossegará quando nocauteado.
Instinto Poderes
1 (2) + 1 em Zanjutsu, Hakuda, Hohou e Kidou
2 (3) + 1 em Zanjutsu e Kidou
Cero (Kidou + 1d6)
3 (7) + 20 em PV e Reiatsu
Retrato do Horror
4 (12) + 1 em Hohou e Hakuda
Sonido (Hohou + 1d10)
5 (16) + 2 em Hohou, Hakuda, Zanjutsu e Kidou
Regeneração 20
O Instinto é um atributo que possui 5 graduações, e sua progressão segue a lógica
comum de distribuição (1 por 1). Ao se transformar nessa forma avançada, o bônus
fornecido aumenta para +15, ao invés de +10 (ou seja, aumenta em +5). A metodologia
de distribuição desses pontos é idêntica a da forma anterior, bem como as restrições.
Cero: ataque de energia com acerto baseado em Kidou (Kidou + 1d6) contra o
Hohou do oponente (Hohou + 1d6, em geral). O dano do Cero é igual ao valor
de Kidou em d6s e a defesa é igual a metade da Armadura do alvo em dados
(ignorando a defesa fornecida pelo Hakuda). O Cero consome um total de 15 de
Reiatsu.
Sonido: essa técnica é semelhante ao Shunpo dos Shinigamis, no entanto é bem
mais rápida. O personagem utiliza um d10 em suas jogadas de acerto e esquiva
baseados em Hohou. Ou seja, para atacar normalmente um oponente o
personagem jogará seu Hohou + 1d10, ao invés de Hohou + 1d6, como é usado
convencionalmente.
Regeneração: essa técnica funciona curando a quantidade de PVs que segue o
nome a cada turno. Essa cura continua acontecendo mesmo quando o oponente é
nocauteado (ao atingir 0 PVs ou menos, desde que não esteja completamente
morto).
Atributos: os atributos são fornecidos somente enquanto o Shinigami ainda
estiver em sua forma Hollow.
Gran Rey Cero: semelhante ao Cero. No entanto, o dano causado é dobrado, o
ataque é em área (atingindo todos os personagens envolvidos no combate, sejam
aliados ou inimigos) e seu acerto é igual a Kidou + 1d8. Esse ataque consome
um total de 50 de Reiatsu.
Retrato do Horror: O Shinigami pode utilizar seu turno para liberar uma aura,
geralmente acompanhada de um urro, que despertará temor em seus inimigos.
Os alvos, todos os inimigos envolvidos na batalha, terão que ser bem sucedidos
em um teste de Resistência com CD igual ao Instinto do personagem + 10 (para
esse teste deve-se ter em mente que a resistência a ser usada deve ser inata do
inimigo, ou seja, bonificações fornecidas por qualquer fonte não serão
contabilizadas nesse teste). Em caso de falha, os adversários ficarão paralisados
(defesa dos inimigos será igual a armadura pela metade) por um turno e
receberão uma penalidade de -1 em todos os atributos. Essa ação só poderá ser
utilizada uma vez por batalha, e seu efeito redutor de atributos durará por igual
tempo.
6.2. Gear
Fortitude Resistência
1 6
2 7
3 8
4 9
5 10
6 10
7 11
8 11
9 12
10 12
11 13
12 13
13 14
14 14
15 15
16 15
17 16
18 16
19 17
20 17
Fúria Fortitude
1 + 3 em Força
2 Redução de Dano (RD) 10
3 + 3 em Armadura
4 + 3 em Hohou
5 Ataque Fulminante 1/batalha
6 RD 20
+2 em Armadura
7 Duro de Matar
+ 10 em PVs e Reitasu
8 Ataque Fulminante 2/Batalha
+2 em Força
9 Shumpo Aprimorado
+2 em Hohou
10 Imortalidade
O Gear Third, como é conhecida essa forma definitiva, pode ser utilizada por
qualquer Berserker que possua o Gear Second e pelo menos 5 pontos em Fúria e 10 em
Fortitude. No entanto, poucos são os usuários do Gear que se arriscam a tanto e que tem
o potencial para desfrutar de tal poder, e são poucos aqueles que sobreviveram ao tentar
essa transformação. Ao se tentar usar a forma do Gear Third, deve-se passar em um
teste, no qual se tem iguais possibilidades de sucesso e de erro (ou seja, 50% de
probabilidade de se transformar e 50% de falhar. Como exemplo, podem-se utilizar
dados, optando-se por par ou ímpar para sucesso ou falha, ou se fazer uso de moedas).
Em caso de falha, o personagem cairá imediatamente inconsciente ou morto, tendo que
ser bem sucedido ainda em um teste de Resistência com CD igual a 10 + seu valor em
fúria, para se manter vivo. Caso ele obtenha sucesso, em estatísticas de jogo será como
se ele estivesse com metade dos seus PVs em pontos negativos e somente acordará após
um longo período de uma semana, normalmente. Em caso de falha o personagem não
resistiu ao poder e seu corpo é estraçalhado.
6. KIDOU
A força dos Kidous reside justamente no fato de seus ataques não serem facilmente
absorvíveis (pois o bônus de Hakuda não se aplica em sua defesa) e pela dificuldade em
se libertar das prisões, quando estas são aplicadas por mestres em sua execução. Ao
dano dos Hadous, descrito na lista a seguir, também se deve sempre adicionar o dobro
do valor de Kidou do usuário (bônus de Kidou), tornando essas técnicas devastadoras. A
tabela a seguir ilustra os Kidous que podem ser aprendidos ao se atingir certos valores
no atributo Kidou. Os Kidous, no entanto, necessitam ser ensinados ao Shinigami por
personagens que possuam tais poderes. Essa regra, todavia, só começa a ser aplicada a
partir de Kidou 4.
Descrição: Uma corrente elétrica flui através de qualquer objeto que o usuário
toque e é capaz de conduzir eletricidade, atingindo qualquer um que esteja em
contato com o objeto.
Encantamento: Desconhecido.
Usado por: Shuuhei Hisagi
Efeito: Causa 5 pontos de dano/turno, enquanto o alvo está em contato com o
objeto.
Custo: 3 Re.
20. 製本電 Shoutenkyu (Tempo Verdadeiro Aberto)
Descrição: Uma Esfera azul média sai das mãos do shinigami, que o joga direto
no oponente. Essa esfera é feita de reiatsu condensado e quando bate com o
oponente explodi, paralisando-o.
Encantamento: Grande esfera mística, conjurai sua força e impedirei a
evolução repentina do mal sobre nosso mundo, brilho azul, esmague e prenda.
Usado por: Apareceu em um jogo.
Efeito: Causa 10 pontos de dano no alvo.
Custo: 4 Re.
31. 赤火砲 Shakkahou (Canhão de fogo vermelho)
Descrição: Lança uma explosão de energia espiritual roxa que irá incinerar o
alvo completamente quando o tocar.
Encantamento: Desconhecido.
Usado por: Kaname Tousen, Matsuri Kudou (somente em Bleach: The 3rd
Phantom), Kisuke Urahara (Reigai)
Efeito: Causa 20 pontos de dano por turno. A cada turno o alvo precisará
executar um teste de Resistência contra um teste de Kidou do usuário. Caso o alvo
tenha sucesso o Kidou cessa.
Custo: 20 Re.
58. 闐嵐 Tenran (Céu de orquídeas)
徳沢 Tokutaku (Benção/Graça)
Descrição: Esse Bakudou deixa luminosa a mão do usuário, com uma cor
amarelada, e afeta o alvo tocado, curando seus ferimentos.
Encantamento: -
Usado por: Bakudou inventado pelo autor.
Efeito: Cura uma quantidade do alvo tocado pelo usuário, igual ao valor de
kidou deste.
Custo: 5 Re.
10. 堀 Hourin (Fosso)
Descrição: O usuário pode criar uma fina rede de reiatsu quase imperceptível a
olho nu. Quando alguém a toca, ela é revelada por completo. Essa rede prende a
vítima por alguns instantes e pode armazenar Hadous a desejo do usuário.
Encantamento: Desconhecido
Usado por: Momo Hinamori
Efeito: Prende o alvo, que deverá passar em um teste de Força (CD 15) para se
libertar. Essa técnica pode prender mais de um alvo, pois ela se estende por uma
determinada área. Os Hadous a serem armazenados na teia devem ser do nível do
Soukatsui para baixo, para os armazenar deve ser gasto o seu custo bem como o seu
tempo de execução.
Custo: 7 Re para cada 15 m2 de área.
21. 赤煙遁 Sekienton (Fumaça vermelha)
Descrição: Utilizando as duas mãos sob uma base (chão ou camada espiritual no
ar) o usuário cria uma grande quantidade de fumaça vermelha.
Encantamento: Desconhecido
Usado por: Marechiyo Omaeda
Efeito: A fumaça cobre uma área de 30 m2, tendo o usuário como centro.
Dentro da fumaça os personagens têm seus acertos reduzidos a 50% de possibilidade
de acerto. Caso o alvo seja acertado, este será considerado desprevenido. Os
personagens que quiserem se submeter ao teste para detectar Reiatsu podem fazer os
testes de acerto e esquiva sem penalidades, caso passem no teste de detecção
evidentemente. Aproveitando-se da névoa, no entanto, o usuário (ou qualquer outro)
pode aproveitar-se para esconder sua Reaitsu. Deve-se estar atento às penalidades
fornecidas pelas Shikai/Bankai ativadas.
Custo: 10 Re.
26. 曲光 Kyokko (Luz curva)
Descrição: Atira três feixes de luz que prendem o alvo em uma superfície,
pressionando seu corpo em três lugares com objetos em forma de triângulos de
energia.
Encantamento: Desconhecido.
Usado por: Soi Fon, Yoruichi Shihouin, Inaba Kageroza, Izuru Kira, Nozomi
Kujo, Yushima Ouko
Efeito: Imobiliza o alvo, impossibilitando que esse se movimente. No entanto, o
alvo ainda pode atacar o usuário caso este permaneça em uma distância
considerável. Duelo de Zanjutsu travado contra um alvo preso favorece o
personagem livre, em caso de vitória do personagem preso, este atacará uma única
vez (perdendo o segundo ataque, que é mais poderoso que o primeiro). Para se
libertar, o alvo terá que ser bem sucedido em um teste de Kidou contra o do
oponente. Esse Bakudou não exige que o usuário permaneça concentrado apenas
nessa técnica, deixando-o livre para realizar outras ações.
Custo: 20 Re.
37. 吊星 Tsuriboshi (Estrela suspensa)
Descrição: Cria uma espécie de rede de energia espiritual em forma de estrela ,
que se prende a objetos próximos atráves de "cordas" de energia espiritual. Pode
parar objetos caindo, agindo como uma rede de segurança.
Encantamento: Desconhecido.
Usado por: Momo Hinamori, Izuru Kira, Kisuke Urahara
Efeito: Apara objetos e pessoas em queda livre, amortecendo a queda e
impedindo que esses tomem danos. Uma queda causa 10 pontos de dano no
personagem, e 20 caso este seja arremessado. No entanto, o dano de queda só é
relevante em personagens que estejam inconscientes.
Custo: 10 Re.
39. 円閘扇 Enkousen (Escudo circular)
Descrição: Invoca cinco pilares de ferro que prendem o que estiver entre eles no
chão.
Encantamento: Muralha de areia metálica, Torre feita de ódio, forje ferro
derretido e termine em silêncio.
Usado por: Hachigen Ushouda, Kisuke Urahara, Retsu Unohana (Reigai)
Efeito: O alvo está imobilizado e precisa ser bem sucedido em 5 testes resistidos
consecutivos de Resistência contra o Kidou do alvo para se libertar. Em caso de
falha, o alvo está imobilizado esse turno e só poderá tentar se libertar no próximo
turno. Um alvo imobilizado dessa forma é mais difícil de ser acertado, sendo
necessário um teste de Hohou (CD 30) para o acertar. A sua Armadura, entretanto, é
reduzida a uma quantidade de dados igual a metade do total.
Custo: 45 Re.
77. 天挺空羅 Tenteikuura (Rede celestial que supera os céus)
Descrição: Cria uma barreira de energia como uma parede, capaz de repelir
Hadous.
Encantamento: Desconhecido.
Usado por: Kuchiki Byakuya, Sousuke Aizen, Unohana Retsu, Kisuke
Urahara, Yamamoto-Genryuusai
Efeito: Repele qualquer Hadou que o tenha acertado até o Soukatsui
imediatamente, para Hadous superiores deve ser feito o teste de Kidou contra Kidou.
Esse poder não repele Kidous mais poderosos do que ele próprio. A barreira dura
uma quantidade de turnos igual ao valor de Kidou do usuário ou até ser cancelado
voluntariamente.
Custo: 50 Re.
99,1. 禁 Kin (Selo)
Descrição: logo após usar o Kin, o inimigo é coberto por bandagens. Depois,
diversas lâminas perfuram seu corpo, e para finalizar uma grande cúpula de 10.000
quilos cai no oponente, matando-o na hora.
Encantamento: Primeiro Som: Pano Exitante. Segundo Som: Mil Parafusos.
Som Final: Grande Selo das 10.000 Proibições.
Usado por: Tessai Tsukabishi
Efeito: As lâminas causam um dano de 5x o Kidou do usuário no alvo
(considerado como desprevenido). Por fim, a rocha esmaga o alvo, matando-o a
menos que este passe em um teste de Resistência (CD 20). Em caso de sucesso neste
teste, o alvo sofrerá mesmo assim 100 pontos de dano, considerando-o ainda
indefeso/desprevenido.
Custo: 80 Re.
Descrição: Esse Kidou cria um portão circular com diversas travas ao seu redor.
Encantamento: Desconhecido.
Usado por: Hachigen Ushouda
Efeito: Apresentado na descrição.
Custo: 30 Re.
亀鎧の城門 Kigai no Joumon (Portão do Casco de Tartaruga)
Descrição: Uma grande estaca é criada por um grande arco de fogo, e diversas
colunas surgem ao seu redor, elas se unem de uma ponta à outra e formam um
círculo curvo se assemelhando à uma ave que fecha suas asas.
Encantamento: Desconhecido.
Usado por: Hachigen Ushouda
Efeito: Apresentado na descrição.
Custo: 30 Re.
四獣の塞門 Shijuu Saimon (Portão Final das Quatro Bestas)
Descrição: Esse Kidou é usado conjuntamente com os quatro Kidous acima
citados. Uma enorme barreira em forma de cubo é criada e cada um dos portões
acima são colocados nas quatro laterais da barreira, tornando-a praticamente
indestrutível tanto por dentro quanto por fora.
Encantamento: Desconhecido.
Usado por: Hachigen Ushouda
Efeito: Cria uma barreira que enclausura quaisquer alvos já aprisionados pelos
portões anteriores. A barreira apresenta uma RD igual a 200, além de armadura
igual a 5x o Kidou do usuário e 1000 PVs.
Custo: 100 Re.
八爻双崖 Hachigyousousai (Junção dos oito penhascos gêmeos)
Descrição: Usada por Hachigen cria uma barreira em torno de uma construção.
Pessoas que não tiverem uma grande energia espiritual não podem ver a barreira em
volta da construção, e quem perceber a barreira, dificilmente conseguirá quebrá-la.
Encantamento: Desconhecido
Usado por: Hachigen Ushouda
Efeito: Qualquer um que não possua Kidou igual ou superior ao do usuário não
poderá ver o local oculto. Para que alguém perceba o local, além de ter valor de
Kidou igual ou superior ao do usuário da técnica, deverá ser rolado um teste
resistido de Kidou. Somente passando nesse teste o personagem poderá detectar o
local.
Custo: 100 Re.
白伏 Hakufuku (Rastejamento branco)
Descrição: Hinamori Momo usa este Kidou enquanto estava presa para derrubar
um guarda e destruir tudo dentro de um raio ao seu redor.
Encantamento: Desconhecido.
Usado por: Momo Hinamori, Ichimaru Gin
Efeito: Causa uma quantidade de dano igual a 3x o Kidou do usuário, em uma
área de 30 m2 (podendo, inclusive, acertar alidados).
Custo: 35 Re.
鏡門 Kyoumon (Porta Espelho)
Descrição: Nesse Kidou cria-se uma barreira igual a vidro que é difícil de se
quebrar pelo lado de fora mas fácil de se quebrar pelo lado de dentro.
Encantamento: Desconhecido.
Usado por: Hitsugaya Toushirou
Efeito: Barreira comumente utilizada para proteção. Por fora, a barreira
apresenta PVs e RD igual a 10x o Kidou do usuário. No entanto, por dentro,
qualquer ataque que cause mais do que 10 de dano destruirá a barreira (pelo lado de
dentro a barreira não possui qualquer defesa).
Custo: 80 Re.
反鬼 Hanki (Demônio Reverso)
Descrição: O usuário estala os dedos na frente do alvo e cria-se dos dedos uma
energia branca, que ofusca a visão do alvo. Então, o alvo cai no chão, incosciente,
tentando se lembrar do que acontecera.
Encantamento: Desconhecido.
Usado por: Kisuke Urahara
Efeito: O usuário precisa ser bem sucedido em um teste de Kidou contra a
Resistência do oponente. Em caso de sucesso, o alvo cairá inconsciente por 1d4 de
turnos e depois acordará, embora sem sua memoria recente. A quantidade de
memória a ser apagada, dependerá do valor de Kidou do usuário e de seu gasto de
Reiatsu. O valor de Kidou para atender o pré-requisito não considera poderes.
Tempo Mínimo de Kidou Reiatsu
30 minutos 10 20
1 hora 15 40
1 dia 18 60
1 semana 20 100
Descrição: O usuário lança de seu braço laços de pano brancos que giram em
volta dele e de algum outro alvo. Assim, o usuário e/ou o alvo são transportados
para o lugar de desejo do usuário.
Encantamento: Desconhecido.
Usado por: Kaname Tousen, Gin Ichimaru
Efeito: transporta o alvo e o usuário, para o local de desejo deste. Para lançar em
um oponente que não queira ser transportado, o usuário precisará acertar o ataque
(teste resistido de Kidou x Hohou).
Custo: 50 Re.
繫界儀 Keikaigi (Ritual da distorção do mundo)
Descrição: O usuário cria um selo que cobre o oponente com círculos amarelos,
selando a sua reiatsu.
Encantamento: Desconhecido.
Quem usa: Kisuke Urahara
Efeito: Sela o alvo, com a Reiatsu do usuário. Para utilizar esse poder o
Shinigami deverá gastar a quantidade de Reiatsu que desejar. A cada turno 2 pontos
de Reaitsu são consumidos. Ao zerar a Reiatsu utilizada para realização da técnica o
alvo estará liberto. Um alvo selado não pode ser alvo de ataques, nem poderá atacar.
九十六京火架封滅 Kyuujuurokkei Kakafuumetsu (Selo da Destruição dos Noventa
e Seis Capitólios Suspensos)
Descrição: O usuário usa esse selo para selar o inimigo quando o mesmo está
fraco e debilitado. Do inimigo são criadas espadas que crescem e selam o inimigo.
Encantamento: Desconhecido.
Quem usa: Kisuke Urahara
Efeito: Para ser selado o alvo precisa estar com uma quantidade de PVs igual a
seu valor de Resistência ou menos. O alvo é selado por uma quantidade de tempo
determinada pelo usuário.
Custo: 150 Re.
重撃白雷 Juugeki Byakurai (Tiro pesado do raio branco)
7. ANTAGONISTAS
7.1. Hollow
Para sistematizar melhor o jogo, a criação de NPCs Hollows envolve a definição de dois
conceitos básicos: o nível do inimigo e os Poderes de Hollows. O nível do oponente
determinará quantos pontos serão distribuídos na ficha (Força, Resistência, Armadura,
Hakuda, Hohou e Kidou), lembrando que os Hollows não possuem Zanjutsu e nem
usam Kidous (pelo menos não a maioria). Os poderes de Hollows são aditivos em suas
fichas, poderes específicos, muitas vezes associados interpretativamente com a sua
aparência, muitos desses promovem o gasto de Reiatsu. Esses poderes incluem
habilidades especiais (como invisibilidade, membros extras, etc.), ataques especiais
(ataques paralisantes e venenosos, etc.), aumento de atributos, dentre outros.
Então, esses dois conceitos serão importantes para a construção de um Hollow, estando
relacionados à sua classificação e definição de quanto de experiência será fornecida por
ele. Nos próximos subtópicos serão abordados os poderes dos Hollows, bem como sua
classificação.
7.1.1. Classificação
Os Hollows podem ser classificados como: Hollow Comum, Hollow Elite e Arrancar.
Essas divisões possuem ainda subdivisões, assim sendo o Hollow Elite comporta os
Gillians, os Adjuchas e os Vasto Lordes, e os Arrancars se subdividem em 5 classes. O
princípio básico para essas divisões é categorizar o poder de um Hollow. Assim sendo,
os Hollows comuns são mais fracos que os Hollows de Elite, e os Arrancars são o topo
desses espíritos, possuindo os mais destacados ícones dentre os Hollows.
Começando pelos Hollows comuns, estes são os mais fracos dentre os seus, sendo
também os de maior ocorrência. Seus poderes são limitados e muitos não possuem
qualquer inteligência (embora não todos), sendo guiados apenas pelo instinto de fome
(por espíritos, é claro). Costumam causar muitos problemas para os Shinigamis no
mundo humano, pois são os que mais transitam por esse meio. Normalmente estão no
mundo humano por “vontade” própria, apenas motivados por sua fome, entretanto
podem ser manipulados por Hollows de maior escalão, sendo enviados à Terra para
propósitos mais sutis.
7.1.1.1. Sistemática
Os Hollows não apresentam uma evolução semelhante aos Shinigamis, como já foi
anteriormente citado. Assim sendo, os Hollows de nível zero são construídos com 10
pontos, além de 1 poder de Hollow. A evolução prossegue ganhando-se um ponto para
cada nível até o 19; quando, a partir de então, os Hollows começam a ganhar dois
pontos por nível. Essa sistemática de quantos pontos são atribuídos é idêntica a
evolução dos shinigamis. A principal diferença, então, reside nos poderes de Hollows
adquiridos. A cada 10 níveis um novo poder de Hollow é adquirido. Até o nível 20, ao
se ganhar o terceiro poder (visto que eles já começam com um), o Hollow só poderá
escolher poderes de 1º nível. A partir de então, ou seja, no nível 30, poder-se-á escolher
poderes de 2º nível. A partir do nível 80, poderão ser escolhidos os poderes de nível 3.
A evolução dos Hollows, dentro das categorias explicadas, não segue um critério
específico. Então fará parte do bom senso do mestre adaptar a classe do Hollow ao seu
nível de personagem. Alguns bônus, entretanto, são concedidos a Hollows de castas
superiores. Os Gillians já apresentam seus poderes de Hollow predefinidos, então,
independente dos poderes que ele apresentava anteriormente, ao se tornar um Gillian os
poderes do Hollow serão Cero, Pele de Aço Específica (RD 25) e Tiro Múltiplo. Essa
casta, especificamente, também remaneja os pontos de Hohou, superiores ao valor de
três (3), podendo distribuir em qualquer dos outros atributos. Após evoluírem, ou seja,
alcançarem o nível de Adjuchas, os poderes desses Hollows serão iguais aos de antes de
se tornarem Gillians, acrescidos de demais poderes ganhos com a aquisição de leveis
superiores (de acordo com a lógica apresentada). Os adjuchas, por sua vez, serão
acrescidos de +1 ponto em todos os seus atributos, enquanto que os Vasto Lordes terão
seus atributos aumentados em +2 (não cumulativos com o +1 do Adjucha. Esse
representa o valor total). Ao se tornar Arrancar, os bônus fornecidos aumentam em +1,
ou seja, se o Adjucha se transformar em um Arrancar, o Hollow ganha +2 em todos os
atributos, em vez de um (1).
Além do acréscimo pelas castas, também se podem definir certos Hollows como
“Chefes” (ou “Boss”), concedendo-lhes bônus na ficha ou poderes extras (únicos ou
não). Esses “personagens editados” também devem ter o seu prêmio de xp aumentado,
de acordo com os princípios e a vontade do mestre. O narrador pode também presentear
os jogadores com bônus de experiência caso estes derrotem inimigos com níveis
superiores aos seus, estimulando-os durante a aventura pela realização memorável.
1º Nível
Regeneração 5: Regenera 5 PVs por turno;
Cero: O Hollow é capaz de lançar Ceros. a sistemática do Cero é
apresentada no capítulo de Espíritos Alterados, subtópico dos Vaizards
(Acerto: Kidou + 1d6/ Dano: Kidou em d6s/ Defesa: Valor de Armadura
em d6s). O Cero gasta 15 de Reiatsu;
Membros Extras: Fornece um ataque adicional, para cada aquisição desse
poder. O máximo de ataques adicionais permitido é igual a três;
Pele de Aço: Fornece RD 10;
Super-força: Fornece +1 em Força e Hakuda;
Super-velocidade: Fornece +2 em Hohou;
Super-resistência: Fornece +1 em Armadura e +5 PVs e Reiatsu;
Invisibilidade: Hollow permanece oculto, qualquer teste para detectar
Reiatsu fornece ao Hollow um bônus de +3. Qualquer ataque que o
Hollow realize permite ao alvo (e demais envolvidos no combate, caso
seja esse o caso) fazer um teste de Detecção de Reiatsu sem o bônus.
Para desaparecer o Hollow precisa fazer um teste de Kidou contra o do
alvo, caso esteja na sua frente/presença. Utilizar essa técnica exige um
gasto de 5 de Reiatsu;
Manipulação de almas: técnica incomum entre Hollows mais fracos.
Permite ao Hollow fazer um teste de Kidou contra a Resistência do alvo
para controlar seu alvo. Qualquer atitude que provoque risco ao alvo
quebra o efeito do poder. Essa técnica necessita de 10 de Reiatsu para
cada alvo manipulado;
Gás de Fumaça: Cria uma área de fumaça de 15 m2, tendo o usuário
como centro. Dentro da fumaça os personagens têm seus acertos
reduzidos a 50% de possibilidade de acerto. Caso o alvo seja acertado,
este será considerado desprevenido. Os personagens que quiserem se
submeter ao teste para detectar Reiatsu podem fazer os testes de acerto e
esquiva sem penalidades, caso passem no teste de detecção
evidentemente. Aproveitando-se da névoa, no entanto, o usuário (ou
qualquer outro) pode aproveitar-se para esconder sua Reaitsu. Deve-se
estar atento às penalidades fornecidas pelas Shikai/Bankai ativadas. Esse
gás requer o gasto de 15 de Reiatsu;
Agarrar Aprimorado: O Hollow tem uma habilidade natural para agarrar,
o que pode ocorrer devido a presença de uma cauda ou mãos grandes.
Fornece um bônus de +3 para agarrar. O dano quando o Hollow está
agarrando o alvo soma seu bônus de Hakuda normalmente;
Ataque Venenoso: O hollow dispõe de um ataque que provoca um efeito
colateral no alvo, reduzindo um de seus atributos ou ocasionando a perda
de PVs. O ataque venenoso pode ser enfraquecedor (promovendo a perda
de 1 de Força), debilitante (reduzindo a Armadura em 1) ou tóxico
(ocasionando a perda de 2 PVs por turno). O efeito prossegue até que
seja cancelado com cura. Qualquer efeito de cura remove essa condição.
Cada efeito é contado como um poder diferente. Esse ataque não causa
dano ao alvo, apenas o efeito do seu veneno. Esse poder exige o gasto de
5 de Reiatsu;
Ataque Paralisante: O Hollow possui um ataque paralisante, que
promove a perda da próxima ação do seu alvo. No entanto, esse poder
não causa dano no oponente. Esse poder exige o gasto de 5 de Reiatsu.
Ataque Retalhador: Para cada ataque que o Hollow cause no alvo, o
mesmo perderá 1 de dano por turno até ser curado.
2º Nível
Regeneração 10: Recupera 10 PVs por turno.
Membros Extras Aprimorado: Fornece dois membros extras adicionais,
promovendo dois ataque adicionais por turno. O máximo de ataques
adicionais é de quatro;
Pele de Aço Aprimorada: Fornece Redução de Dano 20;
Super-força Aprimorada: Fornece +2 em Força e Hakuda;
Super-velocidade Aprimorada: Fornece +4 em Hohou;
Super-resistência Aprimorada: Fornece +2 em Armadura e +10 PVs e
Reiatsu;
Invisibilidade Aprimorada: Hollow permanece oculto, qualquer teste
para detectar Reiatsu fornece ao Hollow um bônus de +5. Qualquer
ataque que o Hollow realize permite ao alvo (e demais envolvidos no
combate, caso seja esse o caso) fazer um teste de Detecção de Reiatsu,
no entanto mesmo nessa situação o Hollow possue um bônus de +2 no
teste. Para desaparecer o Hollow precisa fazer um teste de Kidou contra
o do alvo, caso esteja na sua frente/presença. Esse poder requer o gasto
de 15 de Reiatsu;
Comer Reiatsu: Poder incomum no qual o usuário ataca o alvo, testando
Kidou x Resistência. Ao acertar o ataque, o Hollow promove a perda de
uma quantidade de Reiatsu igual ao seu valor de Kidou em d6s do alvo.
O Kidou do alvo é sugado em direção a boca do Hollow. Usar essa poder
requer o gasto de 5 de Reitasu;
Ataque Venenoso Aprimorado: Possui o mesmo sistema do poder de 1º
Nível, entretanto provoca efeitos maiores, dobrando os efeitos anteriores.
Perda de 2 de Força e Armadura nos de efeito enfraquecedor e
debilitante, respetivamente, e de 4 PVs por turno no tóxico. O custo
desse ataque é de 10 de Reiatsu;
Ataque Paralisante Aprimorado: Possui o mesmo sistema do poder de 1º
Nível, entretanto provoca efeitos mais duradouros, promovendo a perda
de dois turnos sucessivos do alvo. O custo desse ataque é de 10 de
Reiatsu;
Gás Venenoso: Causa o efeito do Ataque Venenoso (poder de 1º Nível),
porém em todos os envolvidos em um combate, incluindo aliados.
Somente o usuário não é afetado. O custo desse poder é de 20 de Reiatsu;
Gás Paralisante: Causa o efeito do Ataque Paralisante (poder de 1º
Nível), porém em todos os envolvidos em um combate, incluindo
aliados. Somente o usuário não é afetado. O custo desse poder é de 20 de
Reiatsu;
Agarrar Supremo: O Hollow possui uma extrema facilidade para agarrar
seus alvos, adquirindo um bônus de +5 em testes de agarrar. O efeito
desse poder não se soma com o de Agarrar Aprimorado. A sua
sistemática é idêntica a do poder anterior, com exceção da bonificação
maior.
Sonido Aprimorado: Nos testes de acerto e esquiva baseados em Hohou,
o Hollow que possua esse poder utiliza um d8 nessas jogadas.
Ataque Dilacerador: Para cada ataque que o Hollow cause no alvo, o
mesmo perderá 2 de dano por turno até ser curado.
3º Nível
Regeneração 15: Regenera 15 PVs por turno;
Pele de Aço Máxima: Fornece Redução de Dano 30;
Gran Rey Cero: semelhante ao Cero. No entanto, o dano causado é
dobrado, o ataque é em área (atingindo todos os personagens envolvidos
no combate, sejam aliados ou inimigos) e seu acerto é igual a Kidou +
1d8. Esse é um poder incomum, possuído somente pelos mais poderosos
Vasto Lordes e Arrancars. O custo do Gran Rey Cero é de 50 de Reiatsu;
Sugar Reiatsu: Poder incomum, no qual o usuário suga a Reiatsu do alvo,
incorporando ao seu próprio acervo de Reiatsu. A sistemática desse
ataque é idêntica ao do poder Comer Reiatsu. Esse poder requer o gasto
de 10 de Reiatsu para ser utilizado;
Manipulação Total: Semelhante a Manipulação de Almas, no entanto
mesmo sem restrições de comandos. Mesmo em situações que ponham
em risco a vida do alvo e de seus aliados, o mesmo só cancelará o efeito
do poder caso obtenha sucesso em um teste de Resistência
(Manipulado/Alvo) x Kidou (Manipulador/Usuário). Essa técnica exige o
gasto de 20 de Reitasu para cada alvo manipulado;
Tiro Múltiplo: O usuário pode lançar mais de um Cero por turno, no total
igual ao seu valor de Kidou dividido por 3. O custo de cada Cero,
incluindo o primeiro lançado, aumenta em +5 de Reiatsu;
Sonido Supremo: Semelhante ao Sonido Aprimorado, no entanto o
detentor desse poder utiliza um d10 nos testes.
Mina Espiritual: O usuário pode gastar um turno e criar bombas de
Reiatsu no ar. Essas bombas são invisíveis e explodem ao entrar em
contato com o alvo, causando um dano igual ao de um Cero. Para se
detectar essas minas, deve-se fazer um teste de Kidou (CD igual ao
Kidou do usuário + 5). Ao se locomoverem, em combate com um
usuário dessa técnica, os personagens possuem uma porcentagem de 50%
de serem atingidos por uma bomba. Cada bomba custa 15 de Reiatsu
para ser “armada” e pode ser colocado um total de minas igual à metade
do valor de Kidou do usuário em um único uso.
8. CENÁRIO
Primeiramente, existe então a Terra, a Soul Society e o Hueco Mundo, os três principais
planos abordados. Explicarei o que se passa em cada um desses ambientes.
8.1. Terra
Não me prenderei a detalhes quanto à Terra, pois muito ficará a cargo do mestre. O
planeta e a civilização continuam os mesmos que conhecemos, sendo necessário apenas
escolher em que país (ou em que países) se passará seguimentos da crônica, visto que
por serem Shinigamis os personagens originalmente passarão mais tempo na Soul
Society. Assim, a Terra normalmente será utilizada como local de missões para os
Shinigamis. Estas podem ser para proteção de cidades ou de pessoas em particular,
principalmente contra as ações de Hollows. As cidades da Terra já estão sobre a
proteção de Shinigamis. Existem Shinigamis específicos que residem nas cidades e são
responsáveis pela segurança do local, principalmente nas grandes metrópoles. Nestas,
de fato, pode haver mais de um responsável, entretanto é importante notar que os
Shinigamis não são policiais ou algo do tipo, ou seja, eles não são responsáveis pelas
ações dos vivos (como mortes, roubos...). Suas atividades são claras: proteger os
cidadãos de perigos espirituais e enviar as almas para a Soul Society. Entretanto, os
Shinigamis podem atuar nas ações e decisões dos vivos, desde que assim o queiram.
Para tanto eles precisam ser cautelosos, visto que sua identidade não pode ser revelada.
Na verdade, a maioria dos Shinigamis na Terra não pode ser vistos por humanos, pois
estão na sua forma espiritual, entretanto os Shinigamis podem usar “bonecos” de corpos
humanos (denominados Gigai). Existem alguns humanos que podem vê-los ou então
sentirem sua presença. Essa percepção é bastante variável e dependerá da sensibilidade
espiritual do ser humano.
Os Shinigamis responsáveis pelas cidades mantem contato direto com a Soul Society e
podem a qualquer momento exigir reforços, em casos de necessidade (estando aqui um
caso em que se podem apresentar aventuras aos jogadores). Outra possibilidade de
aventura é colocar os jogadores para investigarem acontecimentos que estão ocorrendo
em determinada cidade ou distrito. Neste caso o responsável poderia estar ocupado de
alguma forma com alguma outra atividade, ou a ação necessitasse de mais Shinigamis
no local. Nessa aventura os Shinigamis podem atuar em sua forma espiritual ou através
de Gigais, este tornaria a aventura interessante pela atuação com os humanos. É
necessário lembrar, entretanto, que os Shinigamis são seres espirituais e que, em geral,
não estão acostumados com certas práticas dos humanos, mesmo que outrora eles
mesmos o tenham sido. Assim, será muito provável que eles precisem fazer amizade
com os humanos para que não possam parecer suspeitos demais, aprendendo com eles a
melhor maneira de se portar.
Outra função importante na Terra é o encaminhamento de almas boas (plus) que ainda
não ascenderam. Esse é outro papel importantíssimo; pois se essas almas passarem
muito tempo na Terra, elas tenderão a se tornarem Hollows. Essa missão, por mais que
pareça simplória, oferece muitas aventuras, pois em geral essas almas permanecem na
Terra por uma razão. Assim, só após a resolução de seus problemas antigos (seja pela
simples realização de alguma ação ou pela ajuda na mudança do ponto de vista do
indivíduo, visto que muitas vezes essas almas estão obcecadas por algo ou alguém) é
que essas almas podem descansar em paz, e essa é uma tarefa atribuída aos Shinigamis.
Por fim, é importante salientar duas coisas: normalmente apenas Shinigamis com
alguma patente podem ir e vir livremente entre a Soul Society e a Terra; e a Terra
também é o lar de Shinigamis exilados, que nessa era tratam-se dos Berserkers (ou seja,
os usuários do Gear). Esses Shinigamis podem ser bons, maus ou apenas
incompreendidos, ficando isso a cargo do mestre. Entretanto, eles em geral não vão ser
amistosos com Shinigamis à primeira vista, pelo fato de terem sido expulsos.
Importante ressaltar também que os Berserkers são bem fortes para personagens
iniciantes, então os deixe para aventuras futuras. Na Terra também, pode-se incrementar
a história colocando NPCs interessantes, do estilo do Urahara na história original.
Começarei esse capítulo explicando que na Soul Society as almas, assim como na Terra,
apresentam as mesmas necessidades básicas do humano, ou seja, é necessário que se
durma e que se coma, por exemplo. Isso é explicado da seguinte forma: assim como nós
precisamos de nutrientes e descanso para manter o nosso corpo funcionando, o mesmo
ocorre para a alma dos Shinigamis. Entretanto, tudo no mundo espiritual é feito de
energia espiritual (Reiatsu), assim o que os Shinigamis realmente necessitam é dessa
energia e mante-la em equilíbrio. Desse modo, os Shinigamis teoricamente poderiam
conseguir essa energia de qualquer fonte, mas não é assim que ocorre. As almas da Soul
Society não apresentam a capacidade de absorver Reiatsu de qualquer fonte, apenas
daquelas “naturalmente absorvíveis”, ou seja, dos alimentos da Soul Society. Os
alimentos são semelhantes aos nossos da Terra. Uma grande diferença entre humanos e
Shinigamis reside no tempo em que eles podem passar sem realizar essas funções
básicas. Os Shinigamis podem passar muito tempo sem comer ou dormir, sem sofrer
qualquer efeito, entretanto ele ainda o precisará fazer para manter seu espírito em
equilíbrio.
Rukongai e Seiretei
Então a sociedade da Soul Society é dividida nos Shinigamis e nos Plus. Os Shinigamis
são responsáveis por manter o equilíbrio, através do resgate de plus prar a Soul Society
e pela purificação de Hollows (que podem atacar tanto a Terra, quanto a própria Soul
Society), e os Plus são responsáveis pelas plantações de colheitas, produção de
“animais” e manufatura de produtos. Parte da produção dos Plus é destinada à Seiretei,
como forma de tributo. Além do que, existe ainda uma moeda circulante, o zenny,
embora ela não seja muito utilizada pelos Plus, devido à sua “pobreza”.
A organização da Rukongai
Descrevendo agora um pouco do cenário da Soul Society, irei começar pelo início, a
academia de formação de novos Shinigamis. Todas as almas destinadas a serem
Shinigamis precisam de treinamento para tanto, e esse treinamento é fornecido na
academia. No entanto, esse treinamento para as almas que já foram predestinadas a
serem Shinigamis (e habitar a Seiretei) é bem precoce. Essas são aquelas almas que já
“nasceram” no mundo espiritual na Seiretei. Aqui se deve abrir um parêntese para
explicar que a maioria dos habitantes do mundo espiritual apresenta a aparência de
indivíduos de idade adolescente ou adulta, sendo raros os velhos e crianças. Isso se deve
pelo fato de que a maioria dos indivíduos ao serem mandados à Soul Society já
apresentem essa aparência. Independente da idade com que se morra, em geral o
indivíduo é levado a apresentar essa idade quando passa a habitar a Soul Society. Sendo
assim, velhos tendem a rejuvenescer e crianças tendem a crescer. Entretanto, isso ocorre
apenas quando as pessoas morrem por causas naturais, como doenças ou velhice, além
de apresentar ainda certo limite. Quando a causa da morte são eventos acidentais, como
assassinatos, em geral a vítima passa a habitar o “plano celeste” com a aparência do
corpo que apresentava quando viva. Ainda, pessoas que tivessem uma idade avançada
ao morrer, mesmo que por causa natural, quando na Soul Society não recobram toda a
sua juventude. Adicionalmente, o tempo passa também na Comunidade Espiritual,
mudando também a aparência dos seus habitantes. Entretanto, a influência desse tempo
na aparência das almas é muito pequena e, assim, elas envelhecem muito lentamente. É
muito mais fácil um Shinigami nunca chegar sequer a ser um velho, “morrendo” antes
por algum perigo (como um Hollow). De fato, leva-se centenas de anos para que as
almas comecem a esboçar características de envelhecimento aparente.
Quanto ao fato da morte, é verdade que as almas presentes na Soul Society podem ser
vítimas da morte. Esse paradoxo é explicado da seguinte forma: ao serem destruídos os
Shinigamis acabam se tornando energia espiritual em essência. Desse modo, eles
perdem a sua forma e a sua consciência e passam a ser simplesmente constituinte da
matéria espiritual que permeia a Soul Society. Desse modo, o que ocorre de fato é que o
Shinigami perde a sua existência, deixando de ser um indivíduo. Esse processo também
ocorre normalmente com almas muito senis. No entanto, Shinigamis mortos por
Hollows em geral servem de alimento a estes. Assim, sua existência de fato deixa de
existir por completo, pois eles são engolidos/incorporados por essas almas vazias.
Por fim, encerrando essa temática da idade, do nascimento e da morte das almas, as
almas da Soul Society podem também se reproduzir. Esse fato é explicado pela
existência de tantas almas de recém-nascidos e pré-nascidos mortos. Essas almas de
bebês, oriundos de abortos, natimortos e outras causas, também ressurgem no plano
espiritual, entretanto elas precisam de um “hospedeiro”. Assim, através de sistemática
semelhante a utilizada pelos humanos, ou seja, através de relações sexuais, um casal de
almas pode vir a ter um bebê. A gestação durará sempre um período variável, que estará
de acordo com o tempo em que o bebê morreu antes de nascer. Os recém-nascidos
também precisam de determinado tempo para serem gerados no mundo espiritual. O
tempo precisamente não pode ser estabelecido, pois o tempo na Soul Society diferencia-
se do nosso, mas será necessário um tempo considerável. Esses bebês, ao nascerem,
evoluirão de maneira rápida até atingir a vida adulta (de maneira rápida para os
Shinigamis, que demoram séculos para envelhecer. Na verdade, eles envelhecem em
período semelhante ao dos humanos até a idade adulta).
Organização da Seiretei
A Seiretei é encabeçada pela Família Real (liderada pelo Todo-Poderoso, Deus. Ele fica
em um local específico da Seiretei, cuja entrada em geral é desconhecida), estando à sua
direita e esquerda: a Central dos 46 (o poderio legislativo da Soul Society, os juízes dos
Shinigamis) e a Guarda de Elite do Rei (normalmente formada pela elite dos
Shinigamis, chamados a estar na presença de Deus). Abaixo da Central dos 46,
encontram-se a Onmitsu Kidou (responsáveis por missões de espionagem e assassinato,
normalmente chefiados pelos Capitães da 2ª Bantai. Essa organização é dividida em
cinco brigadas, sendo a primeira específica para assassinatos e a 5ª para proteção do
líder), a Kidoushuu (uma organização especializada na utilização de Kidous e
selamentos. Também responsável pela proteção, através de barreiras, da Seiretei) e a
Gotei 13 (que são os 13 esquadrões/bantais). Mesmo que um Shinigami faça parte da
Onmitsu Kidou ou da Kidoushuu, ele também fará parte de algum dos 13 esquadrões.
Gotei 13
As 13 divisões são comandadas por capitães, ou seja, cada Bantai possui um capitão e
seu imediato (vice-capitão ou tenente). Cada Bantai possue uma elite, constituída por 10
posições, onde a primeira e a segunda posição são pertencentes ao capitão e vice-
capitão, respectivamente. À elite das Bantais, são destinados maiores salários
(bonificações), bem como maiores liberdades (em geral, um Shinigami de elite tem a
liberdade de ir e vir a Terra), além do prestígio. Entretanto, também lhes são atribuídas
funções e responsabilidades adicionais.
- Um teste prático, chamado Taishuu, envolvendo outros três capitães. Este teste deverá
ser realizado na presença de Yamamoto Genryuusai, capitão da Primeira Divisão e
também responsável pelo controle de todo o Gotei Jyuusantai (13 Divisões);
- Ser recomendado por outros seis (6) capitães. E que dentre os demais sete (7) capitães,
pelo menos três (3) aprovem a entrada. Em outras palavras, precisa-se do aval de nove
(9) capitães;
Capitão: Soifon
Capitão:
Flor da Divisão: Tulipa (Com cerca de cem espécies, as tulipas têm folhas que podem
ser oblongas, ovais ou lanceoladas. Do centro da folhagem surge uma haste ereta, com
flor solitária formada por seis pétalas. O bulbo contém alcalóides termoestáveis e
cristais de oxalado de cálcio. A ingestão é geralmente acidental. Manipulados liberam
um pó que pode provocar conjuntivites, rinites e até crises de asma).
Missões e Recompensas
Aos Shinigamis são dadas missões, normalmente condizentes ao seu nível, que resultam
em dinheiro e possíveis recompensas, como itens/artefatos especiais. Essas tarefas são
entregues por membros da elite do esquadrão respectivo, de acordo com a necessidade.
Todos os Shinigamis já são recompensados com um salário fixo, além do adquirido em
missões, visto que lhes são atribuídas funções específicas dentro do seu esquadrão.
Dentre essas funções, está a limpeza dos prédios do esquadrão, turnos de patrulha, envio
de mensagens, dentre outros. Uma outra regalia da elite dos Shinigamis dos esquadrões
é que a eles são reservadas missões de maior periculosidade, resultando em maiores
recompensas. Normalmente, são eles os responsáveis por investidas ao Hueco Mundo,
quando necessário.
Famílias Nobres
Com a aparição dos imperadores, ocorreu uma maior organização do Hueco Mundo,
todos os Hollows mais fracos se tornaram completamente subjugados aos planos dos
imperadores. Assim, as ações dos Hollows começaram a se tornar mais bem
organizadas, manipuladas pelos dominantes. A guerra entre os imperadores é silenciosa,
nenhum deles ousa atacar diretamente seus rivais. O conflito direto está sendo evitado a
todo custo pelos imperadores; pois cada qual apresenta um poderio semelhante, embora
não idêntico. Ao mesmo tempo, os revolucionários estão se organizando cada vez
melhor, sabotando ações dos imperadores e realizando ataques a áreas dos domínios
destes.
Curioso que essas ações dos revolucionários, por vezes podem acabar por ajudar os
Shinigamis, parecendo que esses são aliados destes. Entretanto, os revolucionários
apenas não concordam com as ações dos imperadores. Muitos apoiam a liberdade,
outros afirmam que os imperadores e as suas atividades podem vir a causar uma
consequência mais drástica (compromentendo o equilíbrio do universo). Os
revolucionários apresentam bases nos subsolos do Hueco Mundo, mantendo-se
encondidos. Alguns membros atuam disfarçados de membros dos exércitos dos
imperadores, investigando seus planos mais detalhadamente.
Palácio Escarlate
Pirâmide Dourada
Agulha Negra
Abismo Profundo
Castelo Celeste