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"Eu sei que magoaram você.

Tenho algo aqui que pode melhorar sua vida"

No terceiro dia, Deus separou os mares da Terra, e Ele deu a intendência da terra a um grupo seleto de
anjos. Denominados os Artífices, esses Celestiais governavam – e amavam – a terra e tudo o mais contido
em seu interior. Foram presenteados com ima afinidade pelo solo, pelas pedras preciosas e pela rocha, pelas
chamas que ardem sob a superfície da terá e, principalmente, pelo metal. Os Artífices também receberam a
responsabilidade de ajudar a raça humana a usar a terra: a lavrar os campos, minerar os metais e fabricar
as ferramentas de que precisariam para dar forma ao mundo. Os Anjos entregaram-se a tarefa de bom
grado, ansiosos por dividir o amor pela terra com seus protegidos. Mas os seres humanos não estavam
preparados para lida com tamanha responsabilidade. Eles tentaram usa as ferramentas miraculosas dos
anjos, mas eram incapazes de fazer com que estas funcionassem corretamente – Isso quando conseguiam
faze-las funcionar.
A humanidade melindrou-se com seus preceptores secretos e passou a temer-lhes a perfeição, enquanto
os artífices se quedavam confusos e perplexos, incapazes de se relacionar com os seres humanos do mesmo
modo que se relacionavam com os elementos previsíveis da terra e do fogo. Quando a guerra irrompeu entre
os anjos rebeldes e as forças do Céu, muitos Artífices penderam para o lado de lucífer. Sentiam-se rejeitados
pela humanidade que tentaram amar e estavam furiosos com o Criador, que atara suas mãos ao proibir os
anjos de ajudar diretamente os seres humanos. Além disso, aliaram-se aos rebeldes porque sentiam que
apenas seus semelhantes eram capazes de compreende-los e ama-los já que os seres humanos simplesmente
se recusavam a fazer o mesmo.
Quando os rebeldes perderam a guerra e foram encarcerados no inferno, os Malfeitores acharam difícil
tolera-lo, pois foram separados da erra e do fogo que eram sua razão de ser. Essa solidão terrível tornou
muitos malfeitores frios e distantes incapazes de interagir muito bem até mesmo com seus companheiros
demônios. Eles se tornaram astutos e meditabundos, e preferiam o planejamento meticuloso e a paciência as
convulsões emocionais da raiva e imediatismo. Agora livres do inferno, os Malfeitores se encontram num
mundo transformado. A humanidade finalmente adotou o uso de ferramentas e tornou-se uma raça de
construtores, mas ao fazê-lo, devastou a terra e deixou-a ferida e feia. Os malfeitores ainda a serviço do
inferno reprimem a dor e procuram novas oportunidades de causar a devastação no seio da humanidade.
Para os Anjos caídos, o mundo é uma ferida aberta e, às vezes, o desejo de simplesmente sucumbir e chorar é
irresistível. Mas, se o mundo precisa suportar a dor e entregar-se ao trabalho, assim como fizeram milênios
atrás.

Tormenta inicial: 3

DEMONIO A QUEDA MALFEITOR 1


Doutrinas da casa: Doutrina da Terra, Doutrina dos Caminhos e Doutrina da Forja.

Doutrina da Terra

● Fusão com a Terra


Esta evocação permite ao demônio unir seu corpo físico à terra sob seus pés. Conquanto a evocação continue
em efeitos não será possível movê-lo, levantá-lo nem derrubá-lo, a menos que ele deseje fazê-lo.

Sistema: Faça um teste de Força + Sobrevivência. Se bem sucedido, o Malfeitor vai se unir à terra e não será
possível movê-la daquele ponto a menos que ele assim o deseje.

Tormento: Os demônios monstruosos conseguem afundar no solo e deslocar-se sob a terra em qualquer
direção que desejarem. O número de sucessos obtidos determina quantos metros o demônio é capaz de
percorrer em linha reta. Cada turno de deslocamento exige um teste de Força + Esportes. Se falhar no teste,
o demônio será forçado de volta à superfície.

●● Revolver a Terra
Esta evocação permite a um Malfeitor fazer com que a terra renuncie a seus segredos enterrados.
Concentrando-se num determinado tipo de objeto (por exemplo, ouro, ferro e cadáveres), o demônio faz a
terra ao redor dele se revolver, o que força o item desejado a aparecer na superfície.

Sistema: O personagem determina o que procura no interior da terra e você faz um teste de Força +
Sobrevivência. O número de sucessos obtidos determina o raio em metros - o que inclui a profundidade -
afetado pela evocação a partir da posição do personagem. Se o objeto ou o material se encontrar nessa área,
este será forçado a aparecer na superfície.

Tormento: Os demônios monstruosos podem empregar esta doutrina para criar uma espécie de vórtice que
suga os objetos para baixo. Os demônios ou seres humanos afetados pela evocação podem tentar evitar os
efeitos da mesma se tiverem uma ação disponível no mesmo turno. O alvo é enterrado a um número de
metros igual ao número total de sucessos obtidos dividido por 3. Para sair dessa tumba de terra é necessário
um teste prolongado de Força + Esportes (dificuldade 8 ), com jogados a cada minuto. Até obter mais
sucessos que você, a vítima continuará enterrada e receberá dano como se estivesse se afogando (consulte a
pág. 263 do capítulo de sistemas para os detalhes).

●●● Modelar a Terra


Esta poderosa evocação permite ao Malfeitor fazer com que a terra se mova e ganhe forma segundo a
vontade dele. Com um gesto da mão, uma muralha de terra ou pedra pode saltar do solo para abrigá-lo, ou
as paredes de um edifício podem escorrer como cera derretida, criando uma passagem que antes não
existia.

Sistema: Faça um teste de Força + Ofícios. A dificuldade é determinada pelo tipo de material afetado (é
igual a 5 para a terra não compactada; 6 para o granito; 7 para materiais tratados, como o concreto). O
número de sucessos obtidos, dividido por dez, determina quantos metros quadrados do material o demônio é
capaz de manipular. O material afetado pode receber ordens para assumir qualquer forma que o demônio
desejar dentro desses parâmetros. O material afetado precisa estar uma distância menor ou igual a um
número de metros igual à Fé do personagem, e as mudanças impostas são permanentes.

Tormento: Os demônios monstruosos conseguem afeta a terra da mesma maneira que os demônios menos
atormentados, mas o material manipulado é incrivelmente tóxico. Os seres vivos que entrarem em contato
com essa terra maculada receberão um nível de dano letal por turno de exposição.

●●●● Tempestade de Terra


Esta evocação faz com que torrões de terra e fragmentos de rocha ou concreto irrompam do solo e formem
um turbilhão de projéteis mortíferos que cerca o Malfeitor e proporciona proteção contra ataques, além de
fornecer mísseis para o demônio arremessar contra os adversários.

Sistema: Use um ponto de Fé e faça um teste de Força + Sobrevivência. O número de sucessos obtidos forma
uma parada de proteção, lançada com o intuito de absorver o dano provocado por quaisquer ataques
dirigidos ao Malfeitos. A própria tempestade tem como centro o anjo caído e desloca-se quando ele se move.
Se desejar, o Malfeitos pode sacrificar um projétil de terra ou pedra do tamanho de um punho contra um

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alvo. Como no caso de qualquer ataque á distância, faça um teste de Destreza + Esportes para acertar o alvo
sendo a parada de dados de dano por contusão igual à de Fé do personagem. O alcance da evocação
estende-se a um número de metros igual à pontuação de Fé do personagem. Os indivíduos surpreendidos
nessa área são fustigados por rajadas lancinantes de saibro, o que aumenta em um ponto a dificuldade de
qualquer ação. Os efeitos desta evocação duram o resto da cena.

Tormento: A barragem de artilharia conjurada por um demônio monstruoso é mais semelhante a uma
tempestade de areia que esfola os seres vivos e consome os objetos inanimados em questão de minutos. A
versão de alto Tormento desta evocação não proporciona dados de absorção adicionais, mas inflige um
número de dados de dano letal igual ao Tormento do personagem a tudo o que for surpreendido no raio de
ação da Tempestade, exceto o próprio demônio. Além disso, as nuvens rodopiantes de terra e rocha
pulverizada servem em grande parte para ocultar o demônio em seu interior, o que aumenta em um ponto a
dificuldade dos ataques à distância dirigidos contra ele.

●●●●● Terremoto
Concentrando o poder de sua vontade, o Malfeitor é capaz de incitar a energia encerrada nas profundezas
da terra e criar um breve mas poderoso tremor que pode reverberar por toda uma cidade.

Sistema: Use um ponto de Fé e faça um teste de Força + Sobrevivência, depois distribua os sucessos obtidos
entre intensidade e a dimensão do tremor. A intensidade do tremor é acrescentada à dificuldade das ações
de quaisquer pessoas dentro d área e é empregada como uma parada de dados para determinar o dano a
estruturas verticais. Uma pequena construção de madeira, como uma choça, tem um ou talvez dois pontos
de estrutura, enquanto uma casa de tijolos poderia ter três ou quatro. A dificuldade do teste de avaliação de
dano é igual a 6. Se receber um montante de dano superior a seus pontos de estrutura, a construção vai
desmoronar. A dimensão do tremor determina seu raio efetivo. Um sucesso faz o tremor afetar um número
de metros quadrados igual a pontuação de Fé do personagem dividida por dez. Dois sucessos afetam um
número de metros quadrados igual à pontuação de Fé. Três sucessos afetam um número de quilômetros
quadrados igual a três vezes essa pontuação. Portanto, o demônio é capaz de provocar uma enorme
destruição em pequena escala, uma destruição significativa em média escala ou pouco dano em larga
escala. O tremor persiste durante um turno para cada ponto de intensidade que lhe foi designado.

Tormento: Um demônio de alto Tormento faz a terra se agitar e vomitar nuvens tóxicas repletas de cinzas e
que fedem a enxofre. Além dos efeitos anteriormente descritos, o fedor aumenta em dois pontos as
dificuldades de todos os testes de Percepção realizados no interior da área afetada, e as vítimas recebem um
nível de dano por contusão a cada turno de exposição às exalações. Os efeitos continuam durante um
número de turnos igual à intensidade do terremoto.

Doutrina dos Caminhos

● Encontrar Caminhos
Esta evocação permite ao Malfeitor determinar se existe um caminho entre e seu destino que preencha os
critérios por ele estabelecidos. O caminho é visível apenas ao demônio e quem quer que o toque, revelando-se
como uma tênue linha azul-prateada como um raio de luar.

Sistema: Seu personagem estabelece os critérios para o caminho que procura e você faz um teste de
Percepção + Sobrevivência. O número de sucessos exigidos depende dos critérios estabelecidos e da distância
a se percorrer. Por exemplo, se o personagem deseja encontrar um caminho em meio a um trecho
impenetrável de floresta ou pântano, você talvez precise de apenas um sucesso. Se ele quiser um caminho
através de um campo aberto que lhe permita se deslocar sem ser visto, você precisará de dois sucessos ou
mais. Um caminho para fazê-lo atravessar ileso uma casa em chamas exigirá três sucessos ou mais. Um
caminho para fazê-lo atravessar ileso uma casa em chamas exigiria três sucessos ou mais. Se o personagem
falhar no teste, o caminho não será encontrado.

Tormento: Os demônios monstruosos são capazes de procurar caminhos assim como seus semelhantes mais
humanos, mas a dificuldades desses testes é igual ao Tormento do demônio. Quanto mais mortífero for o
demônio, menos preparado ele estará para empreender uma busca focalizada.

●● Traçar Caminhos
Neste nível, o Malfeitor não precisa procurar um caminho útil. Ele pode traçar uma senda que satisfaça suas
necessidades, apesar de não ser algo que possa ser feito de improviso.

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Sistema: O demônio determina os critérios do caminho que deseja traçar e a distância a percorrer. Vocês
fazem um teste de Destreza + Sobrevivência. A dificuldade do teste aumenta de acordo com a complexidade
do caminho. Um atalho que reduza o tempo de viagem, permita ao usuário passar despercebido e seja largo
o suficiente para deixar mais de uma pessoa caminhar por ele ao mesmo tempo é muito complexo e poderia
ter uma dificuldade igual a 9 ou 10. Você precisa conseguir um número de sucessos igual à extensão
percorrida pelo caminho em centenas de metros. Esses sucessos podem ser obtidos por meio de uma ação
prolongada, mas precisam ser acumulados em turnos sequenciais. Usando o exemplo anterior, se o
Malfeitor quisesse traçar aquele caminho entre dois pontos que estivessem a quinhentos metros um do
outro, você precisaria obter cinco sucessos a uma dificuldade igual a 9 ou 10. O caminho, uma vez traçado, é
visível apenas para o Malfeitor (mas o uso bem-sucedido da evocação Encontrar Caminhos por detectá-lo
como no caso de qualquer outro caminho) e continuará em condições de uso durante um número de dias
igual à pontuação de Fé permanente do personagem. O jogador por tornar o caminho permanente com o
investimento de um ponto temporário de Força de Vontade.

Tormento: Os demônios monstruosos também conseguem traçar caminhos, mas a mácula que se insere na
tessitura de uma trilha torna o curso imprevisível e perigoso. Os testes realizados para percorrer um
caminho traçado por um demônio monstruoso ficam sujeitos a falhas críticas caso resultem em 1 ou 2. A
falha crítica faz com que o viajante deixe o caminho num ponto aleatório ao longo de sua extensão,
determinado pelo Narrador - um contratempo possivelmente falta se o caminho em questão levar ao
interior de um lago ou de uma montanha.

●●● Ocultar Caminhos


Os caminhos, uma vez formados, podem ser encontrados e seguidos por qualquer demônio que tenha olhos e
saiba procurá-los - a menos que estejam camuflados pelo demônio que os criou.

Sistema: Faça um teste de Percepção + Sobrevivência. Qualquer demônio que tente encontrar o caminho
mais tarde precisará obter mais sucessos que o Malfeitor ao procurar a rota escondida. Essa dissimulação
dura um número de dias igual à pontuação permanente de Fé do personagem ou pode se tornar permanente
com o investimento de um ponto temporário de Força de Vontade.

Tormento: Os demônios monstruosos não escondem um caminho: eles preparam uma armadilha para os
incautos. Quando a evocação é executada, os sucessos obtidos tornam-se níveis automáticos de dano por
contusão, infligidos a qualquer criatura que colocar os pés nesse caminho. Essa armadilha pode ser
detectada com um teste de percepção sobrenatural (consulte a pág 172), mas não pode ser evitada nem
desarmada. Ao contrário da forma mais benigna de dissimulação, essa armadilha não pode ser
transformada em algo permanente. Ela desaparecerá após um número de dias igual à pontuação de
Tormento do demônio.

●●●● Fechar Caminhos


Esta evocação permite a um Malfeitor selar as duas extremidades de um caminho e impedir que amigos e
inimigos o utilizem até ele ser reaberto. Os caminhos fechados desse modo em geral são "trancados" com o
uso de palavras especiais que podem então ser empregadas como um tipo de chave para permitir que
indivíduos específicos tenham acesso ao caminho ao mesmo tempo em que restringe a passagem de outros.

Sistema: Use um ponto de Fé e faça um teste de Destreza + Sobrevivência. Você precisa obter um número de
sucessos igual à distância percorrida pelo caminho em centenas de metros, e o esforço pode ter êxito com um
teste prolongado no decorrer de um certo número de turnos sequenciais. Obtendo-se sucesso no teste, o
caminho é fechado. Se alguém estiver percorrendo o caminho no momento, a pessoa ficará aprisionada em
seu interior até o demônio decidir reabri-lo. Você pode usar um ponto temporário de Força de Vontade em
nome do personagem para criar uma palavra-chave que outros demônios (e servos) possam utilizar para
destrancar o caminho e percorrê-lo. É possível forçar a abertura de caminhos fechados com este poder
obtendo-se sucesso num teste de Força de Vontade apresentada pelo Malfeitor quando este fechou o
caminho, e o teste precisa render um número de sucessos igual a pontuação de Fé do mesmo por ocasião do
encerramento. É possível forçar a abertura de um caminho dessa maneira como se fosse uma ação
prolongada no decorrer de um certo número de turnos.

Tormento: Os demônios monstruosos não fecham caminhos: eles os destroem. Mais uma vez, você precisar
obter um número de sucessos igual à distância percorrida pelo caminho em centenas de metros, e seu
personagem pode empreender esse esforço como uma ação prolongada no decorrer de um certo número de
turnos. Obtendo-se sucesso, o caminho desmorona e é destruído. Se alguém estiver percorrendo o caminho
no momento, as consequências serão terríveis. O Narrador faz um teste de Destreza + Sobrevivência para

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cada pessoa (dificuldade 8 ). Se o teste tiver êxito, a vítima deixará o caminho num ponto aleatório ao longo
de sua extensão. No caso de uma falha, ela se perderá entre os reinos físico e espiritual e começará a sufocar
(consulte as regras de afogamento na pág. 263 do capítulo sobre sistemas para maiores detalhes). O
Narrador pode continuar a fazer testes em nome da vítima aprisionada de minuto em minuto até ela
escapar ou morrer. Se o personagem morrer, seu corpo não retornará ao reino físico.

●●●●● Deformar Caminhos


Esta evocação permite a um Malfeitor distorcer a natureza de um caminho pré-existente, alterando um ou
mais de seus parâmetros. O caminho pode ser percorrido num período de tempo maior ou menor, pode levar
os viajantes de volta ao ponto de partida, pode levar a um destino completamente ou simplesmente se fechar
sobre si mesmo num círculo sem fim.

Sistema: Use um ponto de Fé e faça um teste de Destreza + Sobrevivência. Se o personagem desejar


aumentar ou diminuir o tempo de viagem, este será modificado segundo um fator igual ao número de
sucessos obtidos. Se desejar alterar o destino do caminho ou fazer com que este se feche sobre si mesmo, você
precisará obter um número de sucessos igual à extensão do caminho em centenas de metros. A duração do
efeito é de um número de dias igual à pontuação de Fé do personagem ou pode se tornar permanente com o
investido de um único ponto de Força de Vontade.

Tormento: Os demônios monstruosos criam caminhos distorcidos que também afligem as mentes dos
viajantes. Além das alterações provocadas no próprio caminho, os viajantes que o percorrem precisarão
fazer um teste de Força de Vontade ao chegar a seu destino. No caso de uma falha, eles vão adquirir uma
perturbação temporária. No caso de uma falha crítica, a perturbação se tornará permanente.

Doutrina da Forja

● Aprimorar Objetos
Esta evocação permite a um Malfeitor compreende de maneira instintiva um objeto e a função para a qual
este foi projetado simplesmente passando as mãos pelo artefato ou acionar suas partes móveis. E mais, ele é
capaz de concertar objetos danificados ou fazer ajustes que aprimoram o funcionamento dos mesmos.

Sistema: Faça um teste de Percepção + Ofícios. A dificuldade é determinada pela complexidade relativa do
objeto: a dificuldade é igual a 5 no caso de um martelo, e 8 quando se trata de um carro. Os objetos de alta
tecnologia, como os computadores, exigem uma dificuldade igual a 10. Um único sucesso concede ao
demônio uma compreensão instintiva da construção do objeto como se conhecesse as capacidades
fundamentais do mesmo. Se o objeto estiver danificado, o demônio esta capaz de consertá-lo com um único
sucesso. Se ele desejar melhorar o funcionamento do objeto, cada sucesso reduzirá a dificuldade requerida
para fazer uso do dispositivo. Esse método de refinamento pode ser utilizado apenas uma vez num
determinado artefato e dura normalmente uma cena. O demônio pode tornar os efeitos permanentes, se
assim desejar, com o investimento de um ponto temporário de Força de Vontade.

Tormento: Os objetos consertados ou melhorados por um demônio monstruoso são contaminados pelo ódio
da criatura que os impregna com uma certa tendência a provocar infortúnios e a morte. Obtendo-se 1 ou 2
nos dados, esses objetos amaldiçoados provocam uma falha crítica quando empregados. As armas afetadas
por esta evocação atingem o usuário ou quem estiver perto dele quando da ocorrência da falha crítica, a
critério do Narrador.

●● Ativar Objetos
Com esta evocação, o demônio é capaz de operar objetos mecânicos por meio de simples Força de Vontade.

Sistema: Faça um teste de Inteligência + Ofícios. A dificuldade é determinada pela complexidade do objeto.
Fazer com que uma porta se abra exige uma dificuldade igual a 5, enquanto fazer o tambor de um revolver
girar e disparar requer uma dificuldade igual a 8, Esta evocação funciona apenas com objetos que operam
por meios simples e mecânicos. As dobradiças e as alavancas se movem, mas os martelos não se erguem
sozinhos nem começam a bater pregos. É possível apertar um botão de elevador ou ligar e desligar um
computador, mas o funcionamento interno da máquina não é afetado. O personagem consegue afetar um
único objeto num raio em metros igual a sua pontuação de Fé.

Tormento: uma máquina afetada pela vontade de um demônio monstruoso geralmente se quebra ou fica
descontrolada e acaba danificada ou destruída. Ao fazer um teste de Vigor + Ofícios para ativar os objeto,

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aplique também o número de sucessos obtidos como níveis de dano ao objeto.

●●● Criar Objetos


Esta evocação permite a um Malfeitor trabalhar com facilidade a matéria. Uma tábua de madeira pode ser
transformada num navio em miniatura, uma janela de vidro laminado pode se tornar uma delicada coroa
de vidro ou cano de aço pode ser modelado pelas mãos do Malfeitos e ganhar a forma de uma espada
afiada.

Sistema: Faça um teste de Destreza + Ofícios. Você precisa obter um certo número de sucessos dependendo
da complexidade do objeto que seu personagem deseja criar. Um martelo exige um sucesso, enquanto um
relógio precisaria de cinco ou mais. É possível obter esses sucessos com uma ação prolongada, o que permite
ao personagem trabalhar no artefato, deixá-lo de lado e voltar horas ou até mesmo dias depois. A
dificuldade para criar máquinas sofisticadas, como motores de combustão interna ou geradores elétricos é
igual a 9 e pode exigir dez ou mais sucessos para que ação seja completada. Os artefatos de alta tecnologia,
como os computadores, apresentam uma dificuldade igual a 10 e podem exigir quinze ou mais sucessos para
que a ação seja completada. Os objetos criados são permanentes, a menos que sejam destruídos.

Tormento: Os objetos criados por demônios monstruosos são perigosos e imprevisíveis, igualmente capazes
de provocar tragédias quando em funcionamento. Quando utilizados, os objetos criados dessa maneira
causam falhas críticas com a obtenção de 1s e 2s nos dados, e o usuário ou quem estiver perto dele arcará
com as consequências.

●●●● Encantar Objetos


Esta poderosa evocação é a que mais está associada aos anjos da terra: a habilidade de impregnar objetos
com qualidades sobrenaturais capazes de transformar os mortais comuns em heróis ou monstros. Muitos
desses objetos são criados especificamente com esse propósito, mas os Malfeitores também são peritos em
impregnar objetos pré-existentes com novas e assustadoras capacidades.

Sistema: Criar um objeto encantador é um processo árduo e custoso que exige um investimento substancial
de tempo e energia. Se o Malfeitor criar o objeto com a intenção de encantá-lo, a dificuldade para realizar
esta evocação será igual a 6. Se trabalhar com um objeto pré-existente, a dificuldade será igual a 8. Para
encantar um item, o demônio primeiro precisa possuir uma linha doutrinária que evoque a investidura em
questão. Por exemplo, se quiser um espelho mágico que mostra uma ilusão de beleza perfeita a quem quer
que se admire no mesmo, o demônio precisará possuir pelo menos um ponto na Doutrina da Luz, a linha que
rege as ilusões. Os efeitos mais complexos podem exigir uma combinação de doutrinas pertinentes. Se
quisesse que o espelho percebesse o desejo mais recôndito de um mortal e apresentasse uma ilusão para
personificá-lo, o demônio precisaria de um pouco da Doutrina da Luz e da Doutrina da Humanidade.
O Narrador é o árbitro final quanto a quais doutrinas são necessárias (e em quais níveis) para criar um
determinado objeto. Os objetos encantados recorrem à convicção do usuário para desempenhar suas
funções sobrenaturais. Os mortais (o que inclui os servos) precisam passar num teste de Força de Vontade
(dificuldade 8 ) para ter acesso ás capacidades do objeto, enquanto os demônios precisam ter sucesso num
teste de Fé (dificuldade 6). Esse teste será obrigatório toda vez que o objeto for utilizado. Se qualquer um dos
testes tiver como resultado uma falha crítica, o personagem perderá um ponto na característica em questão.
Como alternativa, o personagem poderá se harmonizar com um objeto e criar um vínculo permanente para
manter o artefato sempre energizado. Harmonizar um objeto dessa maneira custa um ponto de Força de
Vontade permanente (no caso de mortais e servos) ou um ponto de Fé permanente (no caso dos demônios).
Uma vez harmonizado o dispositivo, o personagem poderá fazer uso do mesmo à vontade sem que sua
ativação exija um teste. Se o demônio possuir o conhecimento necessário. Faça um teste prolongado de
Destreza + Ofícios e use um ponto de Fé. O número de sucessos necessários depende do poder e da
abrangência do encantamento. Uma criação simples, como uma faca que nunca perde o fio, exige um
sucesso. Uma chave que abre qualquer fechadura requer cinco sucessos. Um espelho mágico que mostra a
realização do desejo mais secreto de um mortal exige dez sucessos. Se o teste de criação tiver como resultado
uma falha crítica, o objeto será destruído. Esta evocação não pode ser empregada com artefatos de alta
tecnologia, como computadores ou outros equipamentos eletrônicos.

Tormento: Os demônios monstruosos criam objetos amaldiçoados que consomem as almas de seus
proprietários e causam aflição a quem estiver por perto. Os objetos amaldiçoados sofrem falha crítica com
obtenção de 1s ou 2s nos dados, e as consequências desse acidente têm sempre como alvo o usuário ou
amigos e entes queridos que porventura estejam por perto. Além disso, em vez de lançar os dados para
ativar o objeto, os mortais (o que inclui os servos) perderão um ponto de Força de Vontade toda vez que o
empregarem, enquanto os demônios ganharão um ponto de Tormento temporário.

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●●●●● Impregnar Objetos
Se, por um lado, a capacidade de encantar objetos fez com que os Annunaki fossem muito procurados entre
os anjos caídos, esta evocação tornou-os igualmente temidos, pois ela permite a um Malfeitos aprisionar
uma alma - mortal ou demoníaca - num relicário ou outro objeto especialmente preparado.

Sistema: O personagem precisa preparar um recipiente adequado para conter o espírito em questão. Esse
recipiente precisa ser feito de materiais naturais e trabalhado artesanalmente. Se o próprio Malfeitor tiver
preparado o recipiente em mãos, o personagem poderá usar esta evocação com qualquer espírito
desencarnado (como um demônio privado de seu hospedeiro ou um fantasma) a uma distância em metros
igual a sua pontuação de Fé. Use um ponto de Fé e faça um teste resistido de Vigor + Ofícios contra a Força
de Vontade do alvo. Se seu esforço for bem-sucedido, o espírito será aprisionado desse modo não conseguem
interagir com o mundo físico. Os demônios, por outro lado, ainda são capazes de empregar seus poderes
inatos e suas linhas doutrinárias, desde que tenham Fé disponível (todos os possíveis pactos com servos
mortais continuam ativos). A única maneira de libertar uma alma aprisionada desse jeito é destruir o
recipiente que a contém.

Tormento: Os demônios monstruosos que aprisionam almas com esta evocação são maculados pelo
Tormento do Malfeitor, o que desvirtua os espíritos, transformando-os em entidades ensandecidas e
malévolas. As almas mortais aprisionadas desse jeito recebem uma perturbação permanente, determinada
pelo Narrador. Os anjos caídos aprisionados desse modo têm seu Tormento permanente aumentado em
função do número de sucessos obtidos no teste de Vigor + Ofícios utilizado para ancorá-los.

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