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ARTES MARCIAIS
Artes marciais: tcnicas de combate, muitas vezes ligadas a filosofias de vida. Muitos jogadores sempre quiseram ter acesso a regras de artes marciais. A White Wolf lanou livros como World of Darkness: Combat, com regras extremamente complexas e detalhadas, e Kindred of the East, com regras mais simples e adequadas s regras mais comuns encontradas nos livros bsicos. Aqui voc encontra a terceira opo. Mundo das Trevas: Artes Marciais traz novas regras, totalmente opcionais (ou seja, no-oficiais) para artes marciais, misturando tanto o ultra-complexo sistema de WoD: Combat como as regras de combate bsico. Essas regras so voltadas tanto ao sistema revisado e oficial da White Wolf dos livros da 3a. Edio como para as regras de Combate Avanado 2.0 de Underground Haven. DESMITIFICANDO Vamos encarar: a vida no um filme. S porque seu personagem vai aprender artes marciais no quer dizer que ele se tornar o demnio em pessoa, capaz de esquivar-se de balas e derrubar dezenas de oponentes sozinho. Artes marciais so sistemas reais de combate, mas no tornam ningum um super-homem. Estamos acostumados a mitos de monges shaolin com poderes de chi, astros de cinema invencveis e samurais mticos, mas a verdade que as coisas no so assim: artes marciais so tcnicas efetivas, mas no do super-poderes a ningum.

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Para tanto as regras da 3a. Edio como para o sistema de Combate Avanado 2.0

MOVIMENTOS ESPECIAIS
A seguir esto diversos movimentos especiais para artes marciais, divididos em golpes (que usam cabea, braos e punhos), chutes (usam pernas), defesas (esquivas, bloqueios, evases), apresamentos (agarrar o oponente), arremessos (agarrar e arremessar oponentes) e acrobacias (movimentos especiais que no so usados para ferir). Cada movimento especial tem os seguintes dados: Nvel (as bolinhas): O nvel mnimo que se deve possuir em Artes Marciais para utilizar este movimento. Descrio: Descrio do golpe e suas variaes. Tipo: O tipo de manobra sendo usada. Os tipos esto a seguir. Custo: Certos movimentos custam um ponto de Fora de Vontade, ou mesmo mais. Teste: O teste feito entre Atributo + Habilidade para o movimento em questo. Ajuste: Um ajuste em dados feito no teste indicado. Pode somar ou subtrair dados. Dano: O dano causado e seu tipo. Efeitos: Efeitos, alm do dano causado, que o movimento causa no oponente. Uma lista de efeitos possveis est a seguir. TIPOS DE MOVIMENTOS Movimentos so classificados como: Normal: Ataques comuns feitos em p. Ataques comuns feitos quando se est cado no cho sofrem uma penalidade de +2 nas dificuldades. Abaixado: O ataque feito abaixando-se ou quando se est cado no cho. Manobras abaixadas tambm servem como esquivas para manobras areas (veja a seguir). Areo: O atacante salta para realizar sua manobra. Manobras areas no atingem oponentes abaixados. Caso o oponente realize uma manobra abaixada no mesmo turno, a manobra funciona como uma esquiva (sucessos obtidos no ataque abaixado reduzem os sucessos obtidos no ataque areo). EFEITOS ESPECIAIS Certos movimentos possuem efeitos especiais sobre o oponente alm do dano em si. Esses efeitos so: Acertos Mltiplos: Esta manobra permite que, com apenas um teste, o oponente sofra acertos mltiplos. Neste caso, ele sofre o dano mais de uma vez, mas cada dano testado e absorvido separadamente. Afasta: Caso a manobra atinja o oponente e cause pelo menos um ponto de dano, ele afastado do atacante. Qualquer ataque feito pelo oponente no mesmo turno perde dois dados, pois ele precisa se aproximar novamente para

AS REGRAS
Para utilizar movimentos de artes marciais desarmados, o personagem deve comprar a Percia Artes Marciais. Porm, esta no uma Percia comum. Ela custa, durante a criao de personagens 3 pontos de Bnus por nvel, e no pode ser superior ao nvel 3 sob hiptese alguma durante a criao. Aumentar com pontos de experincia esta Percia custa nvel atual x3. Note que ter a Percia de Artes Marciais no significa que voc no precisa mais gastar pontos em Briga. Na verdade, um bom artista marcial precisa desenvolver Esportes, Briga, Esquiva e (em alguns casos) Armas Brancas. A Percia Artes Marciais NO usada em testes. Ao invs disso, ela age como se fosse um poder, com cada nvel permitindo ao personagem adquirir novas tcnicas de combate. Cada nvel de Artes Marciais d ao personagem trs movimentos especiais de nvel igual ou menor ao nvel possudo. Movimentos adicionais custam seu nvel x2 em Experincia para serem adquiridos.

atacar (ataques distncia no perdem dados). Oponentes que usem um bloqueio contra essa manobra no sofrem o afastamento. Anti-areo: A manobra pode ser usada para cortar um ataque areo. Nesse caso, cada sucesso na manobra reduz em um os sucessos do atacante areo, e o excedente contado como acerto para causar dano no oponente. Oponentes areos atingidos so derrubados automaticamente (veja adiante). Atordoa: Certos golpes atordoam o oponente por alguns instantes. Nesse caso, o oponente no pode atacar no mesmo turno nem no turno seguinte, e todas as suas aes fsicas neste mesmo perodo sofrem a perda de dois dados. Mortosvivos e no-vivos no podem ser atordoados por esses ataques, a menos que especificado na manobra. Derruba: O ataque derruba o oponente caso atinja e cause pelo menos um ponto de dano. O oponente precisa ento gastar uma ao para se levantar. Um oponente que bloqueie a manobra no pode ser derrubado. Apresamento Mantido: Aps o movimento (normalmente um apresamento), o atacante pode continuar mantendo o oponente paralisado. Ambos testam Fora + Artes Marciais (dificuldade a Fora do oponente +3) a cada turno. Enquanto o oponente no superar os sucessos do atacante, o apresamento mantido, e o oponente no pode atacar (ou se defender). Sem Bloqueio: O oponente no pode bloquear esta manobra, mas pode tentar esquiva-la. Sem Esquiva: Esta manobra no pode ser esquivada. QUEM ATACA QUEM? Sempre que tiver dvidas num combate sobre quem consegue atacar quem, como quando uma manobra area confrontada por uma manobra abaixada, tente usar a ordem de Iniciativa como base para saber quem tem preferncia.

Efeitos: Atordoa

SOCO CARREGADO Descrio: O atacante carrega toda a fora que possui em um nico golpe, lento porm poderoso. Tipo: Normal Custo: Nenhum Teste: Destreza + Briga (dificuldade 6) Ajuste: -1 Dano: Fora +1 (contuso) Efeitos: Nenhum DESARMAR Descrio: O artista marcial ataca a arma que o oponente est segurando, forando-o a larga-la. Este ataque no causa danos, e o oponente resiste testando Fora (dificuldade 6). Se o oponente tiver mais sucessos, ele mantm a arma. Se o atacante obtiver mais sucessos, a arma derrubada. Tipo: Normal Custo: Nenhum Teste: Destreza + Briga (dificuldade 6) Ajuste: +0 Dano: Nenhum Efeitos: Desarma o oponente (veja acima) HAYMAKER Descrio: Este golpe adiciona fora ao soco do atacante utilizando o movimento do brao. Tipo: Normal Custo: Nenhum Teste: Destreza + Briga (dificuldade 6) Ajuste: -1 Dano: Fora +2 (contuso) Efeitos: Anti-areo PUNHO RPIDO Descrio: Este ataque consiste numa srie de trs golpes muito rpidos, porm fracos. Tipo: Normal Custo: Nenhum Teste: Destreza + Briga (dificuldade 6) Ajuste: -1 Dano: Fora -1 (contuso) (x3) Efeitos: Acertos mltiplos (3 danos) SOCO APRESADO Descrio: Este golpe consiste em agarrar o brao do oponente, tira-lo do caminho de forma que no possa defender um ataque e ento atacar a rea desprotegida com a mo livre. Tipo: Normal Custo: Nenhum Teste: Destreza + Briga (dificuldade 7) Ajuste: -2 Dano: Fora (contuso) Efeitos: Sem Bloqueio, Sem Esquiva UPPERCUT Descrio: O atacante abaixasse um pouco, e ento desfere, de baixo para cima, um soco poderoso. Tipo: Normal Custo: Nenhum Teste: Destreza + Briga (dificuldade 6) Ajuste: +0 Dano: Fora +1 (contuso) Efeitos: Anti-areo MO ESPADA Descrio: O atacante mantm sua mo aberta, com os dedos unidos e esticados, e usa-a para atacar como se fosse uma lmina. Este ataque ignora qualquer armadura ou proteo que o oponente esteja usando (mas no poderes sobrenaturais como Fortitude). Tipo: Normal Custo: Nenhum Teste: Destreza + Briga (dificuldade 7)

GOLPES
Golpes so manobras que usam a parte superior do corpo, e incluem socos, cotoveladas, cabeadas e ataques semelhantes. CABEADA Descrio: O atacante usa sua cabea para golpear, com toda a fora, o oponente. Tipo: Normal Custo: Nenhum Teste: Destreza + Briga (dificuldade 7) Ajuste: +1 Dano: Fora +1 (contuso) Efeitos: Nenhum COTOVELADA Descrio: O atacante usa seu cotovelo para atingir seu oponente. Este golpe normalmente feito contra a face ou o estmago do alvo, e tende a atordoa-lo por alguns instantes. Tipo: Normal Custo: Nenhum Teste: Destreza + Briga (dificuldade 7) Ajuste: +0 Dano: Fora +1 (contuso) Efeitos: Atordoa SOCO BAIXO Descrio: O atacante se abaixa e dispara um soco rpido no estmago do oponente (ou em reas mais sensveis). Tipo: Abaixado Custo: Nenhum Teste: Destreza + Briga (dificuldade 8) Ajuste: +0 Dano: Fora (contuso)

Ajuste: +0 Dano: Fora +1 (contuso) Efeitos: Ignora armadura (veja acima) SOCO DE DOIS PUNHOS Descrio: O atacante une suas mos firmemente, e d um golpe em que ambas as mos atingem unidas o oponente. Tipo: Normal Custo: Nenhum Teste: Destreza + Briga (dificuldade 6) Ajuste: -1 Dano: Fora +3 (contuso) Efeitos: Nenhum ATAQUE ATEMI Descrio: O atacante ataca um dos rgos vitais de seu oponente, causando dor agonizante e muito provavelmente matando o oponente. Este ataque causa danos letais em seres vivos, mas mortos-vivos e no-vivos sofrem apenas danos contusivos. Alm disso, se o ataque for bloqueado, o dano passa a ser contusivo mesmo em seres vivos. Tipo: Normal Custo: 1 Fora de Vontade Teste: Destreza + Briga (dificuldade 8) Ajuste: +0 Dano: Fora +2 (letal) Efeitos: Danos letais (veja acima)

Teste: Destreza + Briga (dificuldade 7) Ajuste: +0 Dano: Fora (contuso) (x2) Efeitos: Acertos mltiplos (2 danos) CHUTE REVERSO Descrio: O atacante desfere um chute cujo objetivo passar a perna pelo oponente e ento volta-la, atingido-o por trs com toda a fora possvel Tipo: Normal Custo: Nenhum Teste: Destreza + Briga (dificuldade 7) Ajuste: +1 Dano: Fora +1 (contuso) Efeitos: Sem Bloqueio CHUTE APOIADO Descrio: O lutador, cado ou abaixado, apoia-se nos braos e desfere um chute com toda a sua fora, aproveitando-se para levantar-se em seguida. Tipo: Abaixado Custo: Nenhum Teste: Destreza + Briga (dificuldade 7) Ajuste: -1 Dano: Fora +1 (contuso) Efeitos: Anti-areo, Derruba, conta como levantar quando cado CHUTE MACHADO Descrio: O lutador salta no ar e estica sua perna o mximo, colocando o p acima de sua cabea. Ao cair, ele desfere um chute com a perna sobre a cabea do oponente Tipo: Areo Custo: Nenhum Teste: Destreza + Briga (dificuldade 7) Ajuste: +0 Dano: Fora +2 (contuso) Efeitos: Afasta, anti-areo CHUTE GIRATRIO Descrio: O atacante gira o corpo, desferindo um chute potente aproveitando toda a fora conseguida com o movimento corporal. Tipo: Normal Custo: Nenhum Teste: Destreza + Briga (dificuldade 7) Ajuste: -2 Dano: Fora +3 (contuso) Efeitos: Derruba

CHUTES
Chutes incluem golpes com os ps, pernas e joelhos. JOELHADA Descrio: Um golpe simples e rpido, o atacante desfere um golpe com seu joelho, tentando atingir o oponente em reas sensveis (como estmago ou genitlia), desta forma atordoando-o. Tipo: Normal Custo: Nenhum Teste: Destreza + Briga (dificuldade 8) Ajuste: -1 Dano: Fora +1 (contuso) Efeitos: Atordoa RASTEIRA Descrio: Neste ataque, o lutador abaixa-se rapidamente, desferindo um golpe com a perna que atinge a perna do oponente por trs, derrubando-o. Uma variao deste golpe tambm permite faz-lo sem se abaixar, mas exige que se aproxime muito do oponente. Tipo: Normal ou Abaixado Custo: Nenhum Teste: Destreza + Briga (dificuldade 7) Ajuste: +0 Dano: Fora -1 (contuso) Efeitos: Derruba CHUTE VOADOR Descrio: O lutador salta sobre o oponente, desferindo um chute poderoso contra sua cabea ou peito. Tipo: Areo Custo: Nenhum Teste: Destreza + Briga (dificuldade 7) Ajuste: -1 Dano: Fora +1 (contuso) Efeitos: Afasta, Anti-areo (se dois lutadores usarem chute voador, apenas quem conseguir mais sucessos atinge) CHUTE DUPLO Descrio: O lutador desfere uma seqncia de dois chutes rpidos sobre o oponente. Existem diversas variaes deste golpe, incluindo atingir o oponente na face duas vezes com a perna esticada, ou dar dois golpes seguidos em partes diferentes do oponente usando a mesma perna. Tipo: Normal Custo: Nenhum

DEFESAS
Defesas incluem esquivas, bloqueios e defesas contra ataques especficos. EVASO Descrio: Como uma esquiva, a Evaso faz com que o lutador escape do golpe de um inimigo. A Evaso, porm, faz com que o lutador posicione-se num ponto estratgico para devolver os ataques recebidos. Uma evaso age como uma esquiva, com duas diferenas. A primeira que ela no pode substituir uma outra ao como a esquiva faz: voc precisa estar planejando fazer a evaso, e no pode cancelar outra manobra para realiza-la. A segunda que, aps a evaso, o prximo ataque feito contra o oponente recebe trs dados extras. Para realizar uma Evaso, o lutador precisa ter um valor de iniciativa naquele turno maior do que o atacante. Tipo: Normal Custo: Nenhum Teste: Raciocnio + Esquiva (dificuldade 6) Ajuste: +0 Dano: Nenhum Efeitos: Facilita atingir o oponente (+3 dados no prximo ataque, veja acima)

SALTAR Descrio: O lutador salta para tentar escapar de projteis sendo arremessados sobre ele. Este movimento age como uma esquiva, mas funciona apenas contra projteis. Os sucessos calculam a distncia saltada como num salto normal. Tipo: Areo Custo: Nenhum Teste: Destreza + Esportes (dificuldade 7) Ajuste: +0 Dano: Nenhum Efeitos: Age como uma esquiva contra projteis BACKFLIP Descrio: O lutador d uma srie de cambalhotas para trs, para afastar do oponente rapidamente e escapar de seus golpes. Esta ao conta como uma esquiva, mas apenas contra ataques prximos (no contra projteis). Alm disso, caso no seja atingido enquanto realiza o movimento, o lutador se afasta um metro por sucesso de seu oponente. Tipo: Normal Custo: Nenhum Teste: Destreza + Esportes (dificuldade 7) Ajuste: -2 Dano: Nenhum Efeitos: Age como esquiva contra ataques. BLOQUEIO OFENSIVO Descrio: Esta manobra um bloqueio especial em que, alm das caractersticas de um bloqueio comum, o lutador aproveita os bloqueios para causar dano nos braos ou pernas do adversrio. Tipo: Normal Custo: Nenhum Teste: Destreza + Briga (dificuldade 6) Ajuste: -1 Dano: Vigor -1 (contuso) Efeitos: Nenhum. DEFESA CONTRA APRESAMENTOS Descrio: Apresamentos so golpes perigosos por ignorar bloqueios. Com conhecimento de defesa contra tais golpes, porm, o lutador pode impedir o oponente de agarralo, movimentando braos e pernas para se soltarem antes que ele conclua seu movimento. Tipo: Normal Custo: Nenhum Teste: Destreza + Esquiva (dificuldade 7) Ajuste: -1 Dano: Nenhum Efeito: Conta como se fosse um bloqueio contra manobras de apresamento e arremesso. QUEBRAR QUEDAS Descrio: Esta manobra uma defesa contra arremessos em que o lutador usa sua agilidade para tentar cair em p no cho aps ser arremessado. Cada sucesso no teste diminui em um os sucessos do teste do oponente, como se fosse uma esquiva. Tipo: Normal Custo: Nenhum Teste: Destreza + Esportes (dificuldade 7) Ajuste: +0 Dano: Nenhum Efeito: Funciona como uma esquiva contra arremessos ROLAR NO CHO Descrio: Este movimento usado para se aproximar ou se afastar de um oponente rapidamente, e conta como uma esquiva. Ao fim do movimento, porm, o personagem considerado como estando abaixado e precisa gastar uma ao para levantar-se. Cada sucesso no teste faz o personagem se movimentar por um metro. Tipo: Abaixado Custo: Nenhum Teste: Destreza + Esquiva (dificuldade 6)

Ajuste: +0 Dano: Nenhum Efeitos: Age como esquiva ESCAPAR DE APRESAMENTOS Descrio: Isto no bem uma manobra, mas sim uma habilidade especial para tentar livrar-se de um apresamento. O lutador pode agora escolher testar Fora + Artes Marciais (dificuldade a Fora do oponente +3) ou Destreza + Artes Marciais (dificuldade a Destreza do oponente +3) para resistir a um apresamento mantido. O oponente continua com seu teste de apresamento normal. LUTAR NO CHO Descrio: Tambm no uma manobra, mas sim uma habilidade. Lutar no Cho permite que o lutador continue podendo realizar aes ofensivas mesmo quando derrubado no cho. Normalmente, ele s pode realizar aes abaixadas e todas as demais sofrem uma penalidade +2 na dificuldade das demais manobras. Com esta habilidade, ele pode realizar a maioria das manobras sem penalidade (embora manobras areas e outras que requeiram o corpo livre no possam ainda ser usadas). BLOQUEAR ARMAS Descrio: Outra habilidade especial, esta funciona como um bloqueio comum, mas agora possvel bloquear ataques de armas brancas usando as mos nuas. Armas cortantes, porm, precisam de uma superfcie dura ou uma proteo para serem bloqueadas com segurana. DESVIAR PROJTEIS Descrio: Esta manobra lendria permite que o lutador desvie ou mesmo agarre um objeto lanado contra ele. Ele pode desviar ou agarrar flechas, shurikens ou armas arremessadas. No caso de balas, porm, ele pode apenas desvia-las, e apenas se possuir uma superfcie dura (como um escudo ou outra proteo) para aparar o impacto das balas. Tipo: Normal Custo: Nenhum Teste: Destreza + Esquiva (dificuldade 7) Ajuste: +0 Dano: Nenhum Efeitos: O nmero de sucessos diminui automaticamente o dano sofrido pelo projtil. Caso nenhum dano seja causado (antes de absoro), ento o objeto foi agarrado e (no caso de armas arremessveis) pode at mesmo ser jogado de volta ao inimigo.

APRESAMENTOS
Apresamentos so movimentos em que o atacante agarra seu oponente na tentativa de imobiliza-lo ou mesmo de quebrar membros e ossos. ABRAO DE URSO Descrio: O lutador agarra o oponente, imobiliza-o o mximo que pode, e ento aperta-o com toda a sua fora, causando danos sucessivos. Tipo: Normal Custo: 1 Fora de Vontade Teste: Destreza + Briga (dificuldade 6) Ajuste: +1 Dano: Fora (Contuso) Efeitos: Apresamento Mantido, Sem Bloqueio, dano causado a cada turno que o apresamento mantido.

AGARRAR Descrio: O lutador agarra o oponente, imobiliza-o e tenta mante-lo imvel sem feri-lo. O oponente no pode se mover enquanto no se livrar do apresamento. Tipo: Normal Custo: Nenhum Teste: Destreza + Briga (dificuldade 6) Ajuste: -1 Dano: Nenhum Efeitos: Apresamento Mantido, Sem Bloqueio PRENDER JUNTAS Descrio: O lutador agarra um dos membros do oponente, e ento o pe numa posio que este membro no deveria normalmente ficar, imobilizando o oponente. Enquanto o apresamento se manter, todas as paradas de aes fsicas do personagem (incluindo resistir ao apresamento) perdem trs dados. Tipo: Normal Custo: Nenhum Teste: Destreza + Briga (dificuldade 7) Ajuste: -1 Dano: Nenhum Efeito: Sem Bloqueio QUEBRAR JUNTAS Descrio: Apenas uma variao de Prender Juntas, mas o lutador fora a junta a se mover de forma que no deveria, quebrando-a e inutilizando o membro correspondente do inimigo. Tipo: Normal Custo: 1 Fora de Vontade Teste: Destreza + Briga (dificuldade 7) Ajuste: -1 Dano: Fora (letal) Efeito: Sem Bloqueio, inutiliza membro do oponente SEGURAR LUTANDO Descrio: No um movimento verdadeiro, mas uma habilidade, Segurar Lutando permite que, aps uma manobra de Agarrar (veja anteriormente), o lutador continue golpeando o oponente, usando algum membro livre. Esta manobra feita aps agarrar o oponente e com ele j imobilizado. Tipo: Normal Custo: Nenhum Teste: Destreza + Briga (dificuldade 8) Ajuste: +0 Dano: Fora +1 (contuso) Efeito: Apresamento Mantido, Sem Bloqueio, Sem Esquiva QUEBRA-ESPINHA Descrio: Aps uma manobra de Agarrar (veja acima), o lutador pode, no turno seguinte, erguer o adversrio no ar, e ento joga-lo violentamente no cho ou (pior ainda) bate-lo contra seu joelho. Ambos os casos causam danos tremendos, mas no segundo caso h a chance do oponente ficar paraplgico (caso mais de 4 pontos de dano sejam causados). Tipo: Normal Custo: 1 Fora de Vontade Teste: Destreza + Briga (dificuldade 6) Ajuste: -2 Dano: Fora +2 (contuso) Efeito: Sem Bloqueio, Sem Esquiva QUEBRAR PESCOO Descrio: Um ataque desleal e letal, o personagem ataca um oponente pelas costas, agarra seu pescoo e o gira de uma vez, tentando partir sua coluna. O oponente resiste testando Fora (dificuldade 7). Se o atacante conseguir 3 ou mais sucessos, a vtima morta instantaneamente. Caso obtenha 2 sucessos ou menos, a vtima deixada tetraplgica.

Seres sobrenaturais podem regenerar este dano naturalmente. Mais ainda, lobisomens e Metamorfos (desde que no estejam em uma forma sem regenerao) e seres novivos no podem ser mortos instantaneamente, embora tenham de regenerar o dano antes de poderem se mover. Tipo: Normal Custo: 1 Fora de Vontade Teste: Destreza + Briga (dificuldade 6) Ajuste: +0 Dano: Fora +2 (letal) Efeito: Sem Bloqueio

ARREMESSOS
Arremessos envolvem segurar o oponente, e ento usar a fora (do atacante ou do oponente) para joga-lo distncia, quase sempre derrubando-o. ARREMESSO Descrio: Este ataque consiste em agarrar um oponente e arremessa-lo o mais longe possvel. Cada sucesso no teste arremessa o oponente um metro. Tipo: Normal Custo: Nenhum Teste: Destreza + Briga (dificuldade 6) Ajuste: +0 Dano: Fora +1 (contuso) Efeito: Derruba, Sem Bloqueio ARREMESSO DEFENSIVO Descrio: Usado como defesa, este arremesso consiste em atacar um oponente que esteja atacando o personagem. Cada sucesso no arremesso diminui em um o nmero de sucessos do oponente, alm de, aps receber o ataque, o oponente ser arremessado. Tipo: Normal Custo: 1 Fora de Vontade Teste: Destreza + Briga (dificuldade 7) Ajuste: +0 Dano: Fora +1 (contuso) Efeito: Derruba, Sem Bloqueio, Sem Esquiva

DEFININDO SEU ESTILO


Agora que as regras bsicas foram dadas, hora de ir alm das regras. Artes Marciais no so apenas um conjunto de movimentos de batalha, mas sim diversos estilos diferentes de luta, e nem todos esses estilos tero todos os movimentos listados. Alguns estilos mais simples so mais fceis de aprender, no necessitando ter nvel 5 em Artes Marciais para serem dominados. Outros no utilizam certos golpes (Boxe, por exemplo, vai se concentrar em bloqueios e socos, mas no usa chutes ou arremessos). Lembre-se que cada nvel de Artes Marciais garante 3 movimentos especiais gratuitamente. Escolha esses movimentos baseando-se em seu estilo. Defina seu estilo e quais golpes voc usa.

NOTAS DO AUTOR
Acho que isto s. Espero que as regras estejam ao agrado de vocs. Eu, particularmente, no vejo necessidade de regras de Artes Marciais (prefiro deixar os jogadores comprarem Briga e criar os movimentos conforme a necessidade, sem regras definidas... bem mais simples e sem ter que ficar vendo listas de movimentos), mas se vocs realmente querem artes marciais, a esto elas. Tiago Jos Deicide Galvo Moreira Underground Haven www.underhaven.hpg.com.br