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Caçador: A Vigília

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Introdução
Às vezes, sou um coletor de dados, e apenas um coletor, e provavelmente sou grosseiro e avarento, acumulando
notas, satisfeito por meramente aumentar numericamente minhas lojas. Outras vezes tenho alegrias, ao encontrar
inesperadamente uma história ultrajante que pode não ser totalmente uma mentira ou uma coisinha macabra que
pode enlouquecer alguns revisores de minhas obras mais ou menos boas. Mas sempre há um sentimento de
relações inexplicáveis de eventos que observo, e é essa consciência ou suspeita distante, assustadora ou muitas
vezes provocadora que me mantém amontoada. - Charles Fort, Talentos

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Capítulo 1

Sombras Lançadas Pela Luz do Fogo


Minha vela queima nas duas extremidades;
não vai durar a noite toda;
Mas ah, meus inimigos e meus amigos -
dá uma luz adorável!
Edna St. Vincent Millay, "Figs from Thistles: First Fig"

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Capítulo 2

Criação de Personagem
“Existem milhares de entalhes nos ramos do mal para quem está atingindo a raiz. " “Para cada mil homens
dedicados a cortar as folhas do mal, há apenas um atacando as raízes”. - Henry Thoreau

Caçadores não nascem ou são criados. Eles são forjados. As pessoas não tomam gratuitamente a
decisão de arriscar suas vidas, principalmente ainda mais na busca de coisas que a maioria da humanidade não
reconhece que existem. A Vigília é uma escolha que é feita porque todas as outras opções, incluindo não fazer
nada, são muito, muito piores. É a opção de forçar o seu se forçar a seguir o caminho para a sala estranha no
porão da biblioteca do distrito, em vez de virar e voltar para da a volta por cima subindo as escadas lá pra fora. É
a escolha de acompanhar a trilha de papel seguir pistas antigas do que parece ser uma pessoa de séculos atrás
ainda viva de séculos ainda viva e chutando, em vez de considerá-la como erro clerical óbvio considerar as
velhas informações como um erro clerical óbvio. É a opção de esculpir talhar cruzes em todas as suas balas de 9
mm, porque algum instinto indeciso insistente diz que isso pode ajudar a derrubar os "demônios" que esperavam
crianças que você viu enquanto passeava pelo parque. A Vigília é uma escolha: uma escolha insana e muito
consciente, muito obsessiva e limítrofe para caminhar por onde os anjos temem pisar e, uma vez no caminho,
permanecer lá em vez de correr pela "segurança" da ignorância voluntária A Vigília é uma escolha: muito
consciente, muito obsessiva, de cruzar uma insana fronteira para andar onde até os anjos temem pisar e, estando
nesse caminho, permanecer lá em vez de correr para a "segurança" da ignorância voluntária.
Aqueles que sobrevivem à sua escolha inicial são, através do perigo e da pressão, transformados em
algo maior do que eram antes e, no entanto, como qualquer processo de forjamento, alguns aspectos da matéria-
prima são sacrificados ao longo do caminho. Aqueles que permanecem na caçada são como uma espada usada
na batalha - como são usadas e abusadas, cortes e lascas surgem na superfície. Não são as cicatrizes visíveis que
são as mais perigosas. São as rachaduras sob a superfície, apenas esperando o golpe errado quebrar uma arma
que antes era vital em mil fragmentos afiados.
Criar um personagem para Caçador: A Vigília é forjar uma persona de role-play que é, ao mesmo
tempo, totalmente humana e ainda mais. O personagem é criado, passo a passo. Cabe a você decidir tanto a
matéria-prima (quem ela é, de onde vem e para onde está indo), bem como como ela foi forjada (o que
aconteceu para torná-la caçadora e que forma essas pressões criarão nela) . À medida que a criação avança, cada
estágio oferece novas oportunidades para aprimorar sua visão do personagem, dando-lhe uma dimensão
adicional. Ao prosseguir com a criação do personagem, lembre-se de que não são apenas os pontos fortes de um
personagem que o tornam a pessoa que ela é, mas suas fraquezas, peculiaridades, objetivos, desejos e pequenos
segredos sujos. Embora o esqueleto de um personagem possa ser os traços na ficha de personagem, é como
esses traços se manifestam, por que existem (ou estão ausentes) e o que existe além dos pontos na folha que
tornam um personagem interessante. Uma observação sobre a criação de Grupos de Caçadores (chamados
células) devem confiar um no outro em situações de vida ou morte regularmente. Isso requer uma certa
quantidade de compatibilidade, que evoluiria naturalmente dentro da célula, mas que pode exigir um pouco de
planejamento por parte dos jogadores em um jogo Caçadores. Como muitos jogos Hunter se concentrarão nas
ações de uma única célula representada pelos jogadores, pode ser necessário que os jogadores considerem não
apenas suas próprias idéias, mas também as do grupo ao criar personagens caçadores. Criar personagens que
possam interagir bem juntos ajudará bastante a promover um jogo coeso. Os personagens não precisam
necessariamente compartilhar experiências, objetivos ou perspectivas distintas (embora esses vínculos possam
adicionar dimensão ao jogo), mas comunicar-se o suficiente durante a criação do personagem para garantir que
os personagens não tentem se matar à vista, deve ajudar o jogo a permanecer. funcional e divertido.
Comunicar-se abertamente com o Narrador e outros jogadores sobre não apenas os tipos de
personagem que você está interessado em interpretar, mas também o estilo do grupo, o tema geral e a atmosfera
do jogo que você gosta ajudará a garantir que o jogo seja o mais agradável possível para todos os envolvidos.

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Etapa 1: Escolha o Conceito
Escolher um conceito para o seu personagem é o primeiro e mais importante passo para criá-lo. Seja
uma sinopse de duas ou três palavras ("viúva em busca de vingança", "ex-escravo dos vampiros", "clérigo
fanático") ou um pouco mais expansiva ("verme de livros que descobriu um segredo demais sobre lobisomens e
agora está tentando aprender o suficiente para manter ele e seus entes queridos vivos ”), o conceito é a estrutura
sobre a qual o restante do personagem será construído.
Embora não seja necessário escolher que tipo de caçador seu personagem será neste estágio do
processo de criação do personagem, não faz mal pensar um pouco nos tipos de profissões que você está mais
interessado em interpretar. é bem possível que o histórico do personagem contribua significativamente para a
profissão que ele acaba perseguindo como caçador (ou vice-versa). Além disso, pode ser vantajoso discutir com
o Narrador se o jogo em que seus personagens estarão envolvidos será uma crônica de primeira, segunda ou
terceira camada. É perfeitamente aceitável que um jogo progrida de um nível para outro, com os personagens
começando como uma célula isolada, por exemplo, e eventualmente chamando a atenção de (ou entrando em
conflito com) compactos ou conspirações. Se, no entanto, o Narrador pretender que seu personagem comece a
jogar como parte de um grupo de segundo ou terceiro nível, convém ter em mente os conceitos compactos e de
conspiração ao criar seu caçador. Certas qualidades de base (visões religiosas, especialmente) podem funcionar
melhor com alguns grupos do que outros, por exemplo.

Etapa 2: Selecionar atributos


Depois de decidir sobre o conceito de um personagem e pense um pouco sobre as coisas que tornam
seu personagem quem ele é, é hora de criar os aspectos mecânicos do personagem. Os blocos de construção que
usamos para quantificar o quão inteligente, rápido, forte, perspicaz ou encantador é um personagem são
chamados de Atributos. Os atributos são divididos em três categorias: Mental (Inteligência, Raciocínio e
Perseverança), Físico (Força, Destreza e Vigor) e Social (Presença, Manipulação e Autocontrole).
Quanto mais pontos um personagem tiver em um Atributo, mais forte será sua capacidade nessa área.
Assim, um personagem com quatro pontos em Inteligência é naturalmente mais esperto que um com um ponto,
e assim por diante. Todo personagem começa com um ponto em cada Atributo em cada categoria, representando
os níveis básicos da capacidade humana de funcionar. Esses pontos iniciais não custam pontos. Durante a
criação do personagem, pontos adicionais em qualquer Atributo custam um ponto por ponto, exceto o quinto
ponto em qualquer categoria, que custa dois pontos. Assim, custa cinco pontos para aumentar qualquer Atributo
para cinco pontos: o primeiro ponto é gratuito, o segundo ao quarto custa um ponto cada e o quinto custa dois
pontos, para um total de cinco.

Todo personagem é construído com uma categoria que começa mais forte (chamada primária), uma
mais fraca (chamada terciária) e uma que fica entre as duas (chamada secundária), embora os Atributos em cada
categoria possam ser reforçados posteriormente. Embora certos conceitos pareçam estereotipados para certos
arranjos de prioridades de Atributos, é importante lembrar que pessoas reais (e personagens realistas) são
únicas. Um pesquisador parece muito provavelmente ser um personagem primário mental. Se ele é extrovertido
e carismático, ele pode ser secundário social e terciário físico. Se, por outro lado, ele prefere passar suas horas
de folga caminhando, correndo e andando de bicicleta em vez de sair com os amigos, ele pode ser secundário
físico e terciário social. Porém, nem todo pesquisador terá essas prioridades de Atributos. Talvez ele não seja
um bom pesquisador, tendo sido designado para um trabalho na mesa depois que o resto de sua célula foi morta
por um grupo de vampiros. Nesse caso, ele pode não ser o principal mental, concentrando-se em atributos
sociais ou físicos, apesar do estereótipo. Tudo é possível; o importante é que os Atributos sejam organizados de
uma maneira que faça sentido para o seu conceito e antecedentes específicos de personagem (e que seja
divertido de jogar).
Determine qual categoria faz mais sentido para ser mais forte para o seu personagem. Essa será sua
categoria principal de atributos, e você terá cinco pontos para gastar divididos entre os três atributos nessa
categoria. Você ganha quatro pontos para gastar em sua categoria secundária e três pontos em sua categoria
terciária.

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Uma tabela que detalha os níveis de potência relativa de vários níveis de pontos de Atributos pode ser
encontrada na p. 43 do Livro de Regras do Mundo das Trevas.

PROCESSO DE CRIAÇÃO DE PERSONAGENS


Use o processo de criação de personagem do Livro de Regras do Mundo das Trevas e adicione o seguinte
modelo aos personagens Caçador durante o Estágio Cinco.
Escolha uma profissão (veja as páginas 74-93). Escolha uma Especialidade de Habilidade gratuita com base
nas Habilidades Indispensáveis dessa Profissão. Decida sobre um nível de camada inicial. Se o nível dois,
escolha um compacto; nível três, escolha uma conspiração (consulte as páginas 102-149). Você também pode
escolher entre compactos e conspirações criados pelo Narrador. Os caçadores escolhem entre Vantagens de
humanos ou especiais padrão para caçadores. Alguns méritos dos caçadores estão disponíveis apenas para
certos caçadores de nível hierárquico (consulte as páginas 67-74).

Etapa 3: Selecionar Habilidades


Enquanto os Atributos medem as capacidades básicas do seu personagem, as Habilidades representam
o que ele sabe fazer. Tudo, desde acampar até Sudoku, é representado por uma Habilidade ou outra, e, como
Atributos, quanto mais pontos ele tiver em uma Habilidade, melhor ele está fazendo as coisas relacionadas a ela.
Assim como os Atributos, as Habilidades são agrupadas em categorias (Mental, Física e Social) e cada
personagem terá uma categoria de Habilidade primária, secundária e terciária (que não precisa ser igual às
prioridades da categoria de Atributo).
Você recebe 11 pontos para gastar em sua categoria de Habilidade primária, sete para pendurar em sua
categoria secundária e quatro para gastar em sua categoria terciária. Cada ponto em uma Habilidade custa um
ponto, exceto o quinto ponto, que custa dois. Diferente dos Atributos, os personagens não começam com um
ponto livre em nenhuma das categorias de Habilidades. Os pontos de experiência podem ser gastos
posteriormente para reforçar as habilidades.
Personagens sem pontos em uma Habilidade específica ainda podem tentar executar ações relacionadas
a essa Habilidade usando apenas o Atributo apropriado como um conjunto de dados. Dizem que eles são
“destreinados” nessa habilidade, porém, e terão uma penalidade para executar a ação e maior probabilidade de
falhar. Essas penalidades diferem de categoria para categoria (-3 dados para Mental, -1 dado para Físico ou
Social).
Uma tabela que detalha os níveis de potência relativa de vários níveis de Habilidades pode ser
encontrada na p. 54 do Livro de Regras do Mundo das Trevas.

Etapa 4: Selecionar Especialidades de Habilidade


Embora as Habilidades frequentemente representem áreas e habilidades gerais de conhecimento, os
personagens também podem desenvolver forças específicas dentro dessas categorias maiores. Por exemplo, um
atirador pode ser bom com qualquer arma, mas especialmente experiente em rifles. Um estudioso pode ser bem
versado na área acadêmica, mas tem foco na história medieval ou na arte chinesa. Essas áreas específicas de
foco são representadas pelas Especialidades da Habilidade.
A qualquer momento em que uma Especialidade de Habilidade específica se aplica a um desafio, o
personagem recebe um dado de bônus por esse conjunto de dados.
Escolha três especialidades de habilidade para o seu personagem. Essas especialidades podem ser
aplicadas a diferentes habilidades, ou duas ou mais podem ser aplicadas a diferentes focos dentro da mesma
habilidade. As Especialidades de Habilidade podem ser subcategorias específicas de uma Habilidade (como a
Habilidade em Armamento com uma Especialidade em Faca), uma situação em que a Especialidade se aplica (a
Habilidade em Computador com uma Especialidade em Hacking) ou qualquer categoria restrita específica
semelhante. O Narrador tem a palavra final sobre se uma Especialidade em particular é muito ampla ou estreita.

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Etapa 5: Adicionar Modelo Caçador
Até o momento, criar um personagem caçador era idêntico a criar um personagem humano padrão
usando o Livro de Regras do Mundo das Trevas. Ao escolher um conceito, Atributos, Habilidades e
Especialidades, você definiu os traços básicos que refletem as habilidades e talentos de seu personagem, assim
como qualquer mortal não-caçador no Mundo das Trevas poderia ter. Agora é hora de adicionar as coisas que
tornam um caçador algo mais do que o ser humano médio nas ruas.
Nota: Algumas das opções são aplicáveis apenas a caçadores em níveis específicos de níveis (consulte
as páginas 272–276 para discussão dos três níveis). Por isso, é importante saber em que nível seu Narrador
pretende que seu personagem seja jogado antes de prosseguir com o processo de criação do personagem.

Profissões
Todos os caçadores têm uma profissão. Em muitos casos, esse é um cargo específico (Soldado, Clérigo,
Técnico), enquanto em outros descreve sua atividade principal ou foco de interesse, independentemente de ser
ou não um trabalho real (Socialite, Criminoso, Vagabundo) . Confira as Profissões detalhadas nas páginas 74-93
e determine qual melhor se adapta ao seu conceito de personagem.
Cada profissão tem duas Habilidades Indispensáveis, que representam treinamento ou áreas de
especialização particularmente pertinentes para essa profissão. Depois de escolher uma Profissão para o seu
personagem, veja as Habilidades Indispensáveis listadas para essa Profissão e escolha uma Especialidade de
Habilidade gratuita em uma delas. (Isso elevará o total de especialidades de habilidade iniciais do seu
personagem para quatro.)

Camadas
Personagens de primeira camada são caçadores que, por escolha ou circunstância, não estão associados
a uma organização maior que sua célula. Alguns caçadores de nível um são isolados de outros grupos; eles
podem ter fugido de um grupo existente ou podem não saber que outros grupos existem. Os personagens de
primeiro nível também podem ser aqueles que ainda não se provaram em uma organização na medida em que
foram recrutados ou permitidos a entrada. Como parte de um jogo de primeiro nível, seu personagem pode fazer
parte de uma célula, mas, mesmo assim, a própria célula não faz parte de um pacto ou conspiração expansivo,
agindo de forma independente enquanto seus membros perseguem a Vigília. Se você está jogando em um jogo
de primeiro nível, não escolha um compacto ou conspiração a ser associado na criação do personagem.

Compactos
Os compactos (segunda camada) são conexões pequenas ou frouxas em rede de caçadores com idéias
semelhantes que podem oferecer um ao outro apoio e a força dos números. Os personagens de nível dois podem
selecionar os seguintes compactos na criação do personagem, ou podem esperar e potencialmente ingressar em
uma organização durante o decorrer do jogo. Como alternativa, eles podem participar de um pacto criado pelo
Narrador, quando apropriado.
A Longa Noite - caçadores cristãos que combatem os agentes do mal na tentativa de afastar o fim do
mundo (pp. 106-109).
Null Mysteriis - Céticos que combatem o sobrenatural na tentativa de provar que ele não existe (pp.
118-121).
Network Zero - A Network Zero utiliza recursos de rádio, televisão e Internet para não apenas caçar
monstros, mas também para divulgar sua existência (pp. 114-117).
Os caçadores de monstros de colarinho azul da União, membros da União trabalham sem sanção do
governo para proteger a humanidade contra seus inimigos mais perigosos (pp. 122-125).
A Abadia de Ashwood - Um clube Hellfire decadente, dedicado a experimentar tudo o que a vida (ou
não-vida) tem a oferecer (págs. 102-105).
Os Legalistas de Thule - famintos por conhecimento, esse grupo oculto busca coisas que o homem não
deveria conhecer em lugares que não deveria ir (págs. 110-114).

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Conspirações
As conspirações (terceira camada) abrangem o globo e muitas vezes duram os séculos. Se o seu
Narrador indicou que você estará jogando um jogo de nível três, poderá optar por começar a jogar como
membro de um dos seguintes grupos. Ser membro de uma das conspirações oferece aos caçadores não apenas
apoio e solidariedade, mas também desenvolveram certos recursos exclusivos chamados Doações, que estão
disponíveis apenas para membros.
Força-Tarefa: VALQUIRIA - Como parte de uma Força-Tarefa Conjunta, essa brigada secreta contra
monstros do governo inclui membros de todos os ramos militares, estrangeiros e nacionais. Ele caça apenas por
ordem, matando monstros onde e quando seus superiores ditam. A doação da Força-Tarefa: O VALKYRIE é
Armamento Avançado, armas sobrenaturais de alta tecnologia com as quais combater os monstruosos inimigos
da raça humana (p. 146-149).
Lucifuge - É um paradoxo para quem se considera filho de um anjo caído caçar monstros? O Lucifuge
não pensa assim, esperando ganhar sua redenção matando as forças verdadeiramente más do mundo. A doação
de Lucifuge é o Castigo, rituais profanos que lhe concedem poder sobre seus inimigos. Será o suficiente para
expiar o pecado de seu fundador? (pp. 138-141)
O Grupo Cheiron - Uma confederação de empresas internacionais, o Grupo Cheiron possui grande
riqueza e tecnologia. Aqueles que servem à conspiração têm acesso à Taumatotecnoliga , que lhes permite usar
os próprios poderes físicos e metafísicos do sobrenatural contra ele ... mas é o preço que eles cobram é própria
humanidade? (pp. 134-137)
Aegis Kai Doru - grego para "Escudo e Lança", o Aegis Kai Doru procura no mundo os artefatos
lendários da história com os quais pode aumentar seu número em sua batalha quase intemporal contra as forças
das trevas. Os membros da Aegis Kai Doru têm acesso a algumas das Relíquias mais poderosas (e profanas) do
mundo como doação (pp. 126-129).
Ascendentes - Os Ascendentes remontam sua história e simbologia de volta ao Egito antigo e a
Maomé, o Profeta. Como o sol sagrado, eles se vêem como os agentes de limpeza que podem queimar as
monstruosas impurezas do mundo. A doação dos ascendentes são Elixires, poções poderosas que podem
fortalecer o corpo e o espírito de seus membros - ou trazer agonia insuportável, vício e morte para aqueles que
se opõem a eles (págs. 130-133).
Malleus Maleficarum - Na Idade Média, o Malleus Maleficarum exercia o poder da Igreja contra os
vampiros. Hoje, a conspiração católica persegue monstros sobrenaturais de todos os tipos com zelo religioso. O
Malleus Maleficarum usam Bênçãos na tentativa de limpar o mundo dos monstros com esses milagres sob
demanda (pp. 143-145).

Personagens Avançados
Os narradores podem permitir que os jogadores criem personagens iniciais com mais experiência do que
os caçadores recém-criados que o sistema de criação de personagens oferecido aqui representa. Embora possa
ser melhor para jogadores novos em Caçador: A Vigília (ou no Mundo das Trevas em geral) para começar
com novos recrutas e explorar o sistema de jogo à medida que seus personagens aprendem, jogadores mais
experientes podem querer o desafio (e benefícios) adicionais de interpretar personagens que já passaram
períodos variados de tempo na Vigília.
Como existem dois tipos de pontos de experiência disponíveis para os personagens Caçadores, é
recomendável permitir aos personagens experientes uma combinação de pontos de experiência normais e
Experiência Prática (que podem ser gastos apenas em benefícios selecionados para o personagem - consulte
as páginas 209-211 para mais detalhes). Ser membro de um Compacto ou Conspiração não reflete
necessariamente uma experiência maior: um membro da Força-Tarefa: VALKYRIE pode ser tão verde (ou
mais verde) quanto um caçador solitário nas ruas.

Novos recrutas 0 pontos de experiência e 0 práticos Experiência


Sobreviventes do 1º contato 25 pnts. de experiência e 12 pnts. práticos Experiência
Soldados Experientes 60 pnts. de experiência e 30 pnts.Práticos Experiência
Veteranos Grisalhos 100+ pnts.de experiência e 50 pnts.Práticos Experiência

Observe que uma célula inicial de caçadores não inicia com nenhuma tática. Como opção, o Narrador pode

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permitir que uma célula acesse uma Tática compartilhada no início da história.

Etapa Seis: Escolha as Vantagens


Os personagens recebem sete pontos que podem ser gastos em Vantagens. Os personagens caçadores
podem escolher entre as Vantagens padrão oferecidos nas páginas 108–177 do Livro de Regras do Mundo das
Trevas, ou entre os méritos dos caçadores detalhados nas páginas 67-74. Muitas das Vantagens dos Caçadores
estão restritos a caracteres específicos de nível hierárquico ou a personagens de determinadas organizações,
portanto, verifique os pré-requisitos ao escolher.
As Vantagens devem se encaixar no seu conceito de caçador: é mais provável que um investigador
paranormal de biblioteca possua a Vantagem Memória Eidética do que o Estilo de Combate: Boxe, enquanto um
atirador do Corpo de Fuzileiros Navais agora trabalhando como atirador escolhido por Deus para o Malleus
Maleficarum provavelmente terá Reflexos Rápidos do que, digamos, a Vantagem Fonte de Inspiração.

Etapa Sete: Benefícios


As regras sobre o uso padrão dos benefícios podem ser encontradas nas páginas 90–105 do Livro de
Regras do Mundo das Trevas. Os personagens caçadores seguem as regras padrão para determinar as
pontuações iniciais dos Atributos. Em vez de repetir essas informações literalmente, esta seção detalha como
certas vantagens pertencem especificamente a Caçador: A Vigília.

Força de vontade
Enquanto os caçadores são humanos, eles também são algo mais. A Vigília é uma obsessão que os leva
a extremos que nunca seriam atingidos por pessoas comuns. Essa obsessão é representada pela capacidade de
usar a força de vontade de maneiras diferentes das humanas normais. Embora a característica de Força de
Vontade do seu personagem seja configurada da mesma maneira que um ser humano padrão (Perseverança +
Autocontrole), ele pode optar por "apostar" a Força de Vontade por certos efeitos sobre-humanos, além das
despesas padrão de Força de Vontade. (Veja as páginas 65-66, “Apostando a força de vontade”.)

Moralidade
Os seres humanos que não são caçadores têm uma classificação de Moralidade que serve como um
indicador de sua conformidade com os padrões morais da sociedade humana. Os caçadores são humanos e,
como tal, são mantidos no mesmo padrão. Os caçadores da Vigília, no entanto, costumam cometer pecados para
sobreviver e executar as necessidades da caçada.
Como regra opcional, os Narradores podem permitir que os jogadores troquem Moralidade por pontos
de experiência durante o processo de criação do personagem. Isso representa os atos que o personagem tomou
em sua vida antes de se tornar um caçador (ou talvez durante o prelúdio que o levou ao seu papel de caçador),
que já começaram a afastá-lo do que os humanos normais pensam ser uma "boa pessoa”. Os jogadores podem
sacrificar um ponto de Moralidade por cinco pontos de experiência, diminuindo sua Moralidade até 5 (para 10
pontos de experiência). Essa troca não trás alguma perturbação ou um "Tell" (uma loucura específica da caça;
veja pág. 330), embora se um jogador desejar que seu personagem comece o jogo com um como uma questão de
desenvolvimento do personagem (sem nenhum benefício compensador por isso), ele pode fazê-lo.

Etapa Oito: A Centelha da Vida


Além de um conceito básico de personagem, a criação de personagens até este ponto tem sido
predominantemente uma questão de estatística, definindo seu personagem em termos do que ele pode e não
pode fazer ou o que ele sabe ou não. Um personagem que se interpreta, no entanto, é mais do que pontos,
características e porcentagens de sucesso. As estatísticas em sua ficha de personagem são apenas a base do
personagem, os aspectos finitos e mensuráveis do que ele pode fazer. Seu desafio agora é determinar a outra
metade do personagem - quem ele é.

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Algumas das mesmas estatísticas que você escolheu anteriormente podem servir como diretrizes para
os outros aspectos do seu personagem. Mas as características sempre podem ser interpretadas de mais de uma
maneira. Se, por exemplo, seu personagem tem alta destreza, isso significa que ele é magro e atlético, ágil e
pronto para desviar do perigo a cada passo? Ou ele é adepto de boas habilidades motoras, capaz de atirar uma
maçã na cabeça de um demônio ou esculpir a “Oração do Senhor” em um grão de arroz? Sua baixa presença o
revela como um eremita tímido, ignorado por todos na multidão, ou ele impressiona (mas é ruim) com falta de
higiene e maneiras piores? Cada característica pode se manifestar de várias maneiras, dependendo de como você
vê seu personagem.
Outros aspectos do seu personagem não têm nada a ver com os traços dele. Ele é velho ou jovem? Alto
ou baixo? Arrumado ou desleixado? Ele é popular com seus colegas ou visto como alguém de fora? Ele lê o
jornal ou prefere romances de ficção científica? Ele passa seu tempo de lazer lubrificando rifles e pesquisando
monstros, ou ele treina o time local da Pequena Liga e reconstrói carros esportivos antigos? Pequenos detalhes
como esse não são representados por nenhuma estatística específica em sua ficha de personagem, mas ajudam
bastante a tornar seu personagem tridimensional, em vez de um recorte de papelão na forma de um caçador.

O Prelúdio
O prelúdio é outra maneira de mostrar seu personagem acima e além do processo básico de criação de
personagem. Embora seja um processo opcional, ele permite que um jogador explore os antecedentes de seu
personagem e, nesse processo, tenha uma sensação real de sua personalidade, em vez de apenas a folha de
personagem. Durante a criação do personagem, você constrói seu personagem em abstrato, como um
conglomerado de conceitos e estatísticas. No prelúdio, você terá a chance de experimentar seu personagem para
começar a experimentar o Mundo das Trevas através de seus olhos, ouvidos, objetivos e medos. Prelúdios são
normalmente executados como um cenário individual com o Narrador, embora algumas sessões de criação de
personagem possam ser executadas como um processo de grupo: se os jogadores criarem uma célula juntos,
talvez seja apropriado executar através do prelúdio juntos.
O prelúdio também pode ser usado como uma oportunidade de ajustar as estatísticas do seu
personagem para refletir melhor como o personagem "ganha vida" depois que você realmente o interpreta.
Freqüentemente, quando um personagem é realmente colocado em jogo, o jogador pode descobrir que uma
combinação de características ligeiramente diferente se adapta melhor ao personagem real (ao invés da versão
teórica construída durante a criação do personagem). Ele pode se manifestar como mais sagaz e menos
devorador de livros, por exemplo, levando o jogador a mover um ponto de Inteligência para Raciocínio, se o
Narrador aprovar a mudança. Se permitido, um jogador pode trocar pontos dentro dos mesmos grupos de
características (aumentando um Atributo Físico e diminuindo outro Atributo Físico na mesma quantidade),
desde que o produto final seja algo que possa ter sido construído com as regras originais de criação de
personagem.
Os cnarradores também se beneficiam da execução de cenas de prelúdio com seus jogadores. Eles têm
a oportunidade de transmitir informações de cenário e histórico aos jogadores sem a necessidade de uma longa
sessão narrativa em que os jogadores não fazem nada além de ouvir. As cenas de prelúdio dão aos Narradores a
oportunidade de estabelecer relações entre os personagens dos jogadores e outras pessoas que existem na
história. Células rivais ou aliadas, mentores e até antagonistas em andamento podem ser introduzidos e sua
presença como personagens tridimensionais com suas próprias histórias, objetivos e desejos estabelecidos de
maneira tangível para os jogadores e seus personagens.

Contar histórias: o prelúdio


Como Narrador, existem várias decisões que você precisará tomar antes de executar um prelúdio. O
conjunto inicial de decisões lida com a natureza, e não o assunto, do prelúdio.
Você pode executar prelúdios individualmente ou em grupo. Os prelúdios individuais para cada
jogador são úteis, pois permitem que um único personagem atue como protagonista em sua própria história,
enquanto os prelúdios de células são úteis para estabelecer uma experiência de grupo coesa (e pode ser
necessário se o tempo for limitado).

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Seu cenário de prelúdio pode ser interativo (com os jogadores autorizados a controlar seus personagens
durante a cena) ou simplesmente narrativo, onde você, como Narrador, descreve o cenário e as ações de todos os
envolvidos na cena. Prelúdios narrativos são mais rápidos e fáceis de escrever, mas cenas interativas geralmente
têm mais impacto emocional e permitem que um jogador tenha uma melhor noção de seu personagem, agindo
como uma espécie de treino antes do jogo real.
E, se o prelúdio for executado como uma cena interativa, você terá que decidir se vai usar as regras do
Narrador para a resolução de desafios ou apenas permitir que os jogadores roteirem as ações de seus
personagens à vontade. As regras tendem a desacelerar uma cena narrativa e, se o resultado já estiver planejado,
podem ser um ônus desnecessário. Por outro lado, especialmente se os jogadores não estiverem familiarizados
com o sistema de jogo, dar a eles a oportunidade de enfrentar alguns desafios em um prelúdio pode ajudá-los a
entender como as regras funcionam antes do jogo realmente começar.
Deve-se dar um cuidado especial ao permitir a rolagem de dados (em vez da narrativa bruta) para
determinar o resultado em combate e a perda de moralidade nas cenas de prelúdio. Ninguém quer criar um
personagem e fazê-lo morrer ou enlouquecer antes mesmo que o jogo "real" comece. Para evitar isso, é
aconselhável usar a narrativa para garantir que o resultado das cenas de combate seja pelo menos não fatal para
os personagens dos jogadores e evitar as jogadas de degeneração durante os cenários de prelúdio.

Elementos de um prelúdio
O objetivo de um prelúdio é dar ao Narrador e ao jogador a oportunidade de se familiarizarem com o
personagem e seu cenário. Como tal, um prelúdio oferece uma breve mas significativa visão (ou vislumbres) do
passado do personagem, sua vida antes do início da crônica do jogo. Alguns pontos fundamentais na vida do
personagem que podem ser usados como cenários de prelúdio são oferecidos abaixo. Os contadores de histórias
devem se sentir livres (mas não pressionados) para utilizar um ou todos eles, ou para criar cenários alternativos
com base em pistas significativas do histórico do personagem. Qualquer situação emocionalmente carregada
pode servir como uma cena de prelúdio útil, especialmente aquelas que ajudaram a guiar o personagem em
direção à Vigília.

Vida cotidiana
"Paaaaaapaaaaiiii?"
É difícil ignorar o lamento queixoso, mesmo que este seja a vigésima vez que você ouviu essa noite.
Até agora, foram pedidos de bebidas de água e abraços, emergências como falta de bichos de pelúcia ou
viagens ao banheiro. Mas desta vez parece um pouco diferente. Desta vez ele parece assustado.
"Papai? Tem algo lá fora ... Algo assustador! "
Este é apenas outro truque para evitar dormir. Ou é real?
Há um acidente lá fora, e seu filho grita.
O que você faz?

Ninguém nasce caçador. Mesmo aqueles que chegam cedo à Vigília experimentam algum tipo de vida
antes de recorrer à caça, e muitos caçadores tinham amigos, famílias e carreiras antes de serem chamados para a
tarefa. Muitas vezes, é a ameaça ou a perda desses bens preciosos que estimula uma pessoa a se tornar um
caçador; portanto, um prelúdio que dá ao jogador a oportunidade de experimentá-las em um sentido real pode
adicionar camadas de realidade à sua reação posterior, se essas ativos valiosos são ameaçados ou levados
embora.
Mude para:
Essa cena pode ser a que leva diretamente à perda do personagem (veja Primeiro contato abaixo), ou
pode apenas reforçar a importância desses aspectos na vida do personagem antes da Vigília. Um personagem
atlético pode representar uma cena que envolva um triunfo esportivo, enquanto um soldado realiza uma missão
de treinamento vital. Personagens com cônjuges ou filhos podem passar por uma proposta, um casamento, uma
festa de família ou uma cena de férias. Aqueles com enfoque escolar ou vocacional podem ser levados através
de uma cena que envolve promoção, graduação, contratação ou demissão.

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As cenas da vida cotidiana podem ser exibidas como qualquer outra sessão de jogo. Se as
características surgirem durante o prelúdio Vida Cotidiana, apenas desconsidere as características adicionadas
no passo cinco e as Vantagens específicas de Caçadores que o personagem possui. O Narrador pode optar por
usar um estilo de narração para este prelúdio, ou fazer com que o jogador role para ações significativas durante
esta cena.

Primeiro contato
Você está parado no quintal, com a lanterna na mão. Você está tremendo e com os pés descalços,
porque não parou para pegar uma jaqueta ou calçar sapatos. Quando você acende a luz da lanterna, o feixe
trêmulo mal corta a escuridão. Malditas luzes das lojas. Seu coração ainda está batendo muito rapido e
pequenos suspiros nervosos pairam no ar enquanto você respira. Não há nada aqui. Claro que não há nada
aqui.
O feixe da lanterna passa por arbustos e árvores, enviando estranhas sombras por toda parte. O
quintal está vazio, exceto por uma mangueira de jardim meio enrolada, uma grade enferrujada e um triciclo
virado, um pedal ainda girando lentamente. Um som vem da vizinhança pela porta dos fundos. "Eu disse para
você ficar na cama enquanto parecia ar-"
Você vira bem a tempo de ver a porta dos fundos fechada. Ele deve ter voltado lá para cima ...
Um grito do quarto dele envia arrepios geladas pela espinha e você está na varanda antes que ele
pare. Mas a porta está trancada.
E pela janela da porta dos fundos, você pode ver as impressões de botas enlameadas saindo da porta
em direção à escada.
O que você faz?

A maioria dos caçadores partiu para a Vigília tendo experimentado algum tipo de "incidente incitante".
Um marido encontra algo atacando sua esposa no chão escorregadio da cozinha. Um pai diz a um filho que ele
tem um legado de conter as sombras e, em seguida, coloca uma pistola .22 na mão do adolescente. Um cirurgião
recebe uma oferta de emprego lucrativa de um conglomerado de próteses, mas rapidamente descobre que eles
fazem seus membros artificiais com algo muito mais sinistro do que aço e plástico.
Descobrir os horrores e mistérios do Mundo das Trevas é quase sempre um evento que abre os olhos e
muda a vida. Usar o primeiro contato de um caçador pode ser uma maneira poderosa de justapor sua vida
anterior à caça com os desafios que ele enfrentará na Vigília.

A Vigília
O sol bate em você e o suor está rolando nos seus olhos, mas você não ousa piscar. Se você piscar,
poderá sentir falta e esperou semanas por esse momento. Você não vai perder nada.
Os outros estão espalhados em um meio círculo ao seu redor. Você pode vê-los avançando em sua
visão periférica. Jake com sua espingarda. Terry com uma serra. John tem seu revólver de serviço e algum tipo
de Taser que ele diz estar experimentando no QG. Esses são seus amigos, aqueles que acreditaram em você e
em sua história louca sobre o que você viu naquela noite. Eles ajudaram você a rastrear essa ... coisa. Você
nem dá o respeito de chamá-lo de pessoa.
John faz um sinal para você avançar, em direção ao barraco desabado no qual você o seguiu. Suas
mãos estão suadas em torno do material de madeira do seu rifle de caça. Você ganhou prêmios com ele e já
derrubou um urso negro, mas hoje não é por esporte.
Por apenas um segundo, o calor faz sua visão ficar vermelha e você vê a cena novamente. Aquela que
você nunca quer se lembrar. O que você não pode esquecer.
Os lençóis de algodão branco estavam manchados de vermelho. Os pijamas de flanela rasgados, um
pé manchado onde ele tentou correr. As tábuas do chão estavam cheias de vermelho-marrom-preto.
O suor escorre em seus olhos, o salpicando. Você não pode piscar por causa das lágrimas.
"Agora!" John avança o primeiro e o resto do grupo pula para frente.
O que você faz?

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Muitas vezes, a primeira caçada de um caçador ocorre muito antes de ele ingressar em uma célula ou
ser recrutado em uma organização. Proteger a família e os amigos (ou os erros de vingança cometidos contra
eles) pode ser um forte catalisador para colocar uma pessoa na Vigília. Para outros, a caçada começa com uma
epifania religiosa, um encontro casual com um monstro ou um confronto com uma célula de caçadores. Pode até
ser que a caçada seja um trabalho, um “primeiro encontro” planejado e pago por uma organização cuja Vigília é
obscurecida por motivos misteriosos. Qualquer que seja a circunstância, a primeira caçada é o começo do resto
da vida do caçador, e jogar esse cenário pode dar ao jogador a oportunidade de explorar aspectos da Vigília que,
de outra forma, não seriam revelados.

Perguntas finais
As perguntas a seguir são fornecidas para lhe dar a oportunidade de adicionar os toques finais ao seu
personagem após o prelúdio. Você pode responder a todos, alguns ou nenhum deles, mas cada detalhe que você
mostrar fará seu personagem mais realista e tridimensional.

Como você definiria a sua aparência?


Quão alto ou baixo você é? Quantos anos você tem? De que raça ou cultura você é? Qual a cor do seu
cabelo e como você o usa? Como você se veste, tanto durante a caçada quanto no horário de folga? A Caçada
deixou você com cicatrizes ou ferimentos duradouros?

O que levou você à vigília?


Quando você foi exposto pela primeira vez ao sobrenatural (ou ainda nega sua existência?) Você foi
recrutado por uma célula ou organização, ou aprendeu sobre sua existência e solicitou sua adesão? Você
começou a caçada por conta própria e depois foi trazido para o seu grupo, ou ajudou a encontrar com outras
pessoas?

Que tipo de caçador você é?


A Vigília é um dever ou vingança por algum erro anterior? Você está nele para atingir um objetivo
específico ou a longo prazo? Você tem um alvo favorito ou algum tipo de vingança pessoal contra um tipo
específico de monstro? Você vê suas armas apenas como ferramentas ou elas significam mais para você?
Poderia ser apenas pelo dinheiro que sua organização lhe paga, ou você faz isso pela louca alegria de colocar
balas em monstros?

NOMES DE GUERRA E APELIDOS


Alguns caçadores, especialmente aqueles nas células de primeira linha, continuam se referindo aos outros
pelos nomes de humanos normais depois de ingressar na Vigília. Outros podem adotar um pseudônimo
específico para a caça, por desejo de anonimato, necessidade de proteger suas famílias ou uma tentativa de
conciliar a vida dupla de perseguir a caça, mantendo carreiras e famílias.
Os apelidos individuais de caçadores podem ser completamente mundanos, simplesmente um nome genérico
que não está vinculado à identidade real do caçador. Por outro lado, um caçador pode levar (ou receber) um
"nome de guerra" que é projetado para transmitir um significado particular. Jerry Kravitz não é um nome
particularmente intimidador, mas o Chacal, o Tiro Rápido ou o Carniceiro podem muito bem comunicar uma
certa intimidação (especialmente se respaldada com capacidade letal real). As células caçadoras também
costumam ter nomenclatura única. Uma célula de primeiro nível dedicada a proteger uma cidade em
particular pode se chamar de Salvadores ou Guardiões dos Portais, denotando seu objetivo de proteger a
cidade dos danos. Como alternativa, uma célula pode escolher um nome que fale de seus próprios atributos, e
não de seu objetivo: Relâmpago, para um grupo especializado em técnicas rápidas (e letais) ou Os Fantasmas,
por uma célula que "assombra" uma região específica.
As células que trabalham para uma organização específica podem receber um nome de código adequado às
metas ou ao foco da organização. Os Ascendentes podem nomear uma célula da equipe de ataque após
Sekhmet (a deusa da guerra com cabeça de leão), e uma que é dedicada à coleta de pesquisas e informações
depois de Ipuwer, um dos mais antigos documentos de papiro conhecidos.
Em geral, quase qualquer coisa pode ser usada como um nome de código para um caçador ou célula,

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embora os jogadores sejam aconselhados a ouvir os conselhos de Winston Churchill ao escolher um: “O
pensamento inteligente já fornecerá um número ilimitado de nomes com bom som que não sugira o caráter da
operação nem a deprecie de maneira alguma e não permita que uma viúva ou mãe diga que seu filho foi
morto em uma operação chamada 'Bunnyhug' ou 'Ballyhoo' ”.

Exemplo de criação de personagem


Pedro está criando um personagem para o jogo de Caçador: A Vigília que Antonio vai narrar. Antonio
diz a Pedro que o jogo se concentrará em um aumento sem precedentes na frequência e intensidade da atividade
sobrenatural na Filadélfia.
Os personagens dos jogadores formarão uma célula caçadora secreta, reunida para investigar as causas
e extensão das mesmas e tentar impedi-la, se possível. O jogo se concentrará na paranóia e no perigo, enquanto
o grupo tenta sobreviver em um ambiente obviamente hostil e descobrir a fonte da ameaça enquanto aprende a
trabalhar juntos como uma célula recém-criada. Antônio diz que o jogo será uma prova de fogo para a célula, à
medida que os personagens aprendem um sobre o outro e o cenário sombrio.
Pedro pega uma cópia da folha de personagem e um papel de rascunho para anotações e começa a
escrever algumas idéias grosseiras para seu personagem. Antes de se comprometer completamente com uma
ideia, ele discute vários aspectos do jogo com o Antonio. Ele descobre que os personagens serão todos de
conspirações de terceira camada, embora possam escolher a que conspiração os personagens pertencem.
Antônio planejou que essa seja a primeira caçada oficial de cada personagem, então ela gostaria que tudo
começasse com as estatísticas básicas de criação de personagem, em vez de de dar pontos experiência adicional
ou pontos experiência prática. Antônio explica por que a célula apresenta caçadores de diferentes conspirações:
a situação na Filadélfia é ruim o suficiente para que várias conspirações tenham designado caçadores para a
célula, a fim de contrabalançar os interesses uns dos outros na área e garantir que nenhum grupo possa
reivindicar toda a glória e possível recompensa - (cobaias em cativeiro, itens misteriosos ou similares).

Etapa Um: Conceito


Pedro está interessado em interpretar um curador de museu, alguém que procura tesouros e
antiguidades perdidos para vendê-los pelo melhor lance. Ele decide que seu personagem complementou seus
escassos ganhos em museus vendendo artefatos egípcios (incluindo pergaminhos e jarros de papiro com
vestígios de unguentos e poções milenares) por baixos dos panos a representantes dos Ascendentes. Ele escolhe
o nome Robert Kilcannon e imagina que, em algum ponto da linha, algo “ruim” o afastou do museu e do
contrabando para a Vigília de um caçador. Pedro decide que a família de Kilcannon foi assassinada por alguma
força sobrenatural. Pedro arquiva isso como pano de fundo em potencial e avança para o próximo passo na
criação de personagem.

Etapa Dois: Atributos


Agora que ele tem um conceito básico de personagem e um pouco de história para Kilcannon, Pedro
precisa começar a criar as estatísticas do personagem, começando com seus Atributos. Como Kilcannon era
curador de um museu, Pedro decide tornar seus Atributos Mentais primários. Ele confiou muito em seu
conhecimento e astúcia, tanto no museu quanto como contrabandista de artefatos, e provavelmente continuará a
fazê-lo como caçador. Como um ex-antropólogo que está acostumado à vida em áreas difíceis e entre povos
mais severos, Pedro escolhe Físicos como Atributos secundários de seu personagem. Isso deixa Social para a
categoria terciária de Kilcannon, o que é bom para Pedro - ele calcula que as perdas de Kilcannon (o que quer
que acabem sendo) o deixaram amargo e difícil de lidar.
Para representar a formação de Kilcannon em antropologia e estudos acadêmicos, Pedro coloca dois de
seus cinco pontos na Inteligência de Kilcannon, elevando-o para 3. Ele conclui que a experiência de Kilcannon
no contrabando de artefatos e qualquer treinamento adicional que ele recebeu dos Ascendentes o tornaram um
um sujeito bastante perspicaz, então ele aloca dois dos três pontos restantes no Raciocínio de Kilcannon,
elevando-o para 3 também. Isso deixa um último ponto a ser adicionado à Perseverança de Kilcannon. Isso torna
um número 2 - ele está bem, mas não é excepcional em manter o juízo e o humor dele.

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Em seguida, Pedro tem quatro pontos para dividir entre seus atributos físicos. Como Kilcannon teve
que suportar muitas situações fisicamente desafiadoras no local em escavações em seu passado e teria que se
provar capaz de suportar as dificuldades de ser um agente de campo nos Ascendentes, Pedro atribui dois pontos
ao seu Vigor, o que lhe dá 3 pontos no total. Ele não vê Kilcannon como sendo mais do que a média em Força
ou Destreza, então ele divide os pontos restantes de maneira uniforme, com um ponto em cada um dos dois
Atributos restantes, tornando-o um 2.
Por fim, Pedro atribui seus três pontos em Atributos sociais. Ele decide que o contrabando e o trabalho
de Kilcannon no sistema universitário (para não mencionar sua capacidade de ingressar nos Ascendentes)
merecem um ponto adicional em Manipulação - ele aprendeu a conivenciar e influenciar outras pessoas. Ele
gasta um ponto lá, totalizando 2. Com a atitude geralmente intratável de Kilcannon, Pedro opta por não
adicionar mais pontos à sua presença, deixando-o no 1 em que começou; ele está abaixo da média no tipo de
impressão que causa nos outros. Isso deixa Pedro com dois pontos restantes para adicionar ao Autocontrole de
Kilcannon, o que aumenta para 3. Depois de perder sua família para um monstro sobrenatural e sobreviver a ele,
Pedro acha que é difícil encontrar qualquer outra coisa que o abale demais.

Etapa Três: habilidades


Em seguida, Pedro tem que decidir quais são as habilidades que Kilcannon possui. Embora seus
Atributos Mentais sejam primários, Pedro decide que o tempo ao ar livre do curador e qualquer treinamento que
ele tenha realizado desde que se tornou um caçador são suficientes para justificar a escolha de Habilidades
Físicas como sua categoria principal. Ele ainda quer representar a educação e a experiência de Kilcannon (e as
novas coisas que aprendeu como caçador), então ele faz da categoria de Habilidade secundária de Mental
Kilcannon, que deixa Social como terciário para o ranzinza.
Pedro tem 11 pontos para gastar em habilidades físicas. Ele imagina que a experiência de Kilcannon
com o sobrenatural que destruiu sua família e sua carreira o fará querer se proteger, então ele passa três pontos
em Briga e dois em Armas de Fogo. Ele também quer que Kilcannon salte, suba, corra e nade efetivamente em
campo, por isso gasta dois pontos no Esportes. E, como ele tem uma história de roubo, ele gasta dois pontos em
Furto. Isso o deixa com dois pontos, que ele gasta em um ponto cada de Sobrevivência e Dissimulação. Como
Kilcannon não é um lutador super forte, a capacidade de esgueirar-se seria algo que ele pelo menos começaria a
desenvolver, assim como sua capacidade de sobreviver em uma variedade de ambientes.
Passando para sua categoria secundária de Habilidades, Pedro tem sete pontos para gastar em
Habilidades Mentais. Como o curador continuou a aprimorar suas habilidades de coleta de conhecimento, Pedro
atribui três pontos à sua Habilidade Erudição e um à Ciências. Ele gasta dois pontos em Investigação para
representar não apenas o processo de pesquisa, mas também a capacidade de Kilcannon de rastrear artefatos e
clientes. Isso o deixa com um ponto a gastar, que ele coloca em Ocultismo, representando o novo interesse (e
ódio) de Kilcannon pelo sobrenatural.
Pedro sabe que seus quatro pontos em habilidades sociais não vão muito longe, então pondera a melhor
maneira de gastá-los para representar Kilcannon com precisão. Ele oferece a Kilcannon um ponto do Manha
para representar sua capacidade de encontrar compradores para suas mercadorias contrabandeadas e um ponto
de Persuasão para refletir sua capacidade de negociação. Ele sente que a natureza intratável de Kilcannon vale
um ponto de Intimidação e gasta seu último ponto em Astucia, porque Kilcannon conseguiu adiar a vida dupla
do curador de museus e contrabandista de relíquias por um tempo antes do assassinato de sua família.

Etapa Quatro: Especialidades da Habilidade


Agora que Pedro escolheu os atributos e as habilidades de seu personagem, ele escolhe três
especialidades de habilidade. Para vincular a história de Kilcannon como curador de antiguidades e seu interesse
pelos Ascendentes, Pedro escolhe dar a Kilcannon a Especialidade Erudição de Antropologia. Para representar
sua capacidade de localizar compradores para seus bens roubados, Pedro gasta um ponto para dar a Kilcannon a
Especialidade Manha dos Mercados Negros. Além disso, como Kilcannon não deseja ser pego indefeso, Pedro
atribui a ele a Especialidade em Briga de Luta Suja - por que jogar limpo quando vidas (especialmente a dele)
estão em jogo?

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Passo Cinco: Traços do Caçador
Agora Pedro está pronto para seguir para as partes específicas do caçador na criação de seu
personagem. Foi-lhe dito que o jogo se concentraria em personagens da conspiração de terceiro nível, e ele já
decidiu vincular seu personagem aos Ascendentes, então ele anota que ao lado do espaço da Facção em sua
ficha de personagem.
Ao ler as opções de Profissões, Pedro é atraído pelo Acadêmico. Enquanto Kilcannon se dedicou a
comportamentos criminosos, ele ainda é um estudioso de coração. Pedro observa as habilidades acadêmicas de
recursos acadêmicos e científicos. Para a Especialidade de Habilidade Indispensável gratuita de Kilcannon,
Pedro escolhe dar ao curador grosseiro a Especialidade de Erudição de História do Oriente Médio, dada sua
conexão com os Ascendentes.

Etapa Seis: Vantagens


Pedro tem sete pontos para gastar em Vantagens, tanto específicas de caçadores quanto de humanos
normais do livro. Ele decide gastar três pontos para dar ao seu personagem a Vantagem do Sexto Sentido em
relação aos fantasmas; Kilcannon fica com calafrios sempre que algo espectral está por perto, mesmo que ele
não esteja ciente disso. Pedro também leva um ponto em Contatos (Submundo) para representar as associações
de seu personagem com as cercas e os negociantes de artefatos do mercado negro. Embora ele possa fazer um
Treinamento Profissional ou um Refúgio, Pedro decide que, como um caçador relativamente novo, Kilcannon
provavelmente ainda não se estabeleceu a seu gosto. Ele toma um ponto de Status (Ascendentes) para
representar seu lugar incipiente com essa conspiração, mas depois coloca seus dois pontos de mérito restantes na
Doação dos Elixires, representando sua tolerância treinada às drogas e venenos dos Ascendentes.

Etapa Sete: Benefícios


Agora que todas as características do personagem de Pedro estão estabelecidas e seus pontos de mérito
foram gastos, Pedro precisa calcular os benefícios de seu personagem. Alguns destes são derivados de outras
características. Pedro adiciona Perseverança de 2 de Kilcannon e Autocontrole de 3 para obter uma Força de
Vontade de 5. A moralidade de Kilcannon começa no padrão 7. Embora Pedro já tenha estabelecido seu
personagem como um ladrão de túmulos ocasionalmente, ele decide que Kilcannon nunca chegou a um acordo.
com ele (sua moralidade não degenerou) e, portanto, sua moralidade permanece em 7. Depois de examinar a
lista de virtudes e vícios, Pedro decide que o desejo de Kilcannon por vingança contra qualquer sobrenatural a
força o levou a ser um caçador seria apropriado para lhe dar justiça como virtude e ira como vício. Ele realmente
acredita que sua vingança é justa e se manifesta de maneira violenta e destrutiva.
A saúde de Kilcannon é 8, determinada pela adição de seu Vigor de 3 ao seu Tamanho (5 para um
adulto humano). Sua Destreza de 2 e seu Autocontrole de 3 dão a ele uma Iniciativa 5. Seu Raciocínio é 3 e sua
destreza é 2, mas como sua defesa é a mais baixa das duas, ele só tem uma defesa 2. Finalmente, a força 2 de
Kilcannon e sua destreza 2 são adicionadas ao fator de Tamanho (5 para um adulto humano) para obter uma
velocidade de 9.
Kilcannon começa a jogar com 5 pontos de Força de Vontade, o mesmo que seus pontos de Força de
Vontade.

Passo Oito: Centelha da Vida


Pedro agora tem uma boa idéia de quem é seu personagem e o que ele pode fazer. Agora é a hora de
preencher os detalhes e transformar a coleção de números e letras na ficha de personagem em uma persona
tridimensional. Pedro começa olhando as perguntas na p. 60 para obter algumas idéias sobre como completar a
história e o caráter de Kilcannon.
Pedro quer construir uma história em que Kilcannon culpe o sobrenatural por destruir sua vida antes de
se tornar um caçador. Ele decide que o filho de Kilcannon estava servindo como assistente no museu, mas o
seguiu quando seu pai escapou para se encontrar com uma traficante de antiguidades. O curador, no entanto,
encontrou a cerca já comprometida por alguma coisa sem rosto, com um grande interesse em possuir uma jarra
Canopica com cabeça de babuíno. A criatura atacou Kilcannon; o garoto correu para salvá-lo. Tudo ficou
escuro.

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Ao acordar, Kilcannon encontrou seu filho morto - e o museu descobriu seu roubo ao luar. Sua esposa
se divorciou dele por causa da desgraça, deixando Kilcannon sozinho, com poucas opções. Ele culpou o
monstro sem rosto pela destruição de sua família e sua carreira e procurou os contatos entre os Ascendentes que,
suspeitava, tinham mais do que um interesse passageiro no sobrenatural. Era hora de vingança.
Pedro lembra que a Universidade da Pensilvânia, na Filadélfia, possui um enorme Departamento de
Arqueologia e Antropologia e que o Museu de Arte da Filadélfia está realizando uma enorme exposição de
Tutancâmon, então ele pergunta a Antônio se isso seria uma boa justificativa para o motivo pelo qual seu
personagem foi designado. a célula. Ela concorda que os antecedentes de Kilcannon o tornarão um ótimo
fornecedor de informações sobre a cultura egípcia para a célula (e faz notas mentais para tirar proveito da
exposição como um gancho na trama). Tendo divulgado sua história, Robert Kilcannon está pronto para sua
primeira missão na Vigília.

A MORALIDADE DA CAÇA
Em termos de pecados contra a moralidade, os monstros humanóides devem ser tratados como
humanos. A linha entre "humano que se tornou um vampiro", "humano que tem poderes mágicos", "humano
com um item mágico" e "humano que simplesmente mata pessoas" é moralmente ambígua demais para ser
considerada em termos de pecados morais. Os caçadores devem suportar todo o impacto moral de ferir ou
abater seres conscientes, independentemente de serem tecnicamente humanos ou não. Colocar uma estaca no
coração de um vampiro querubim que parece uma criança humana pode ser tão moralmente desgastante
quanto se fosse uma criança mortal que matou seus pais e irmãos. (Dito isto, se uma criatura é algo
verdadeiramente alienígena ou não manifesta características humanas, a moralidade pode não se encaixar na
imagem. Destruir algo que se parece com uma bactéria gigante gera ao personagem tanta culpa quanto varrer
a garganta com um antibiótico ... ou seja, nenhuma. Mais informações sobre Moralidade (incluindo mudar a
hierarquia dos pecados e usá-la para aprimorar o tema e o humor do seu jogo) podem ser encontradas no
Apêndice Um (p. 322).

Força de Vontade
O que um ser humano pode querer fazer? Um homem preso sob uma árvore caída corta a própria perna
com um canivete. Uma mulher levanta um carro para resgatar seu filho. Um marido quebra o pescoço de um
homem com as próprias mãos, salvando a esposa de um agressor. Estes não são milagres, e não nascem do
sangue morto-vivo ou dons dos espíritos. Eles apenas representam o que os seres humanos são capazes de
fazer ... se tiverem vontade.
Qualquer personagem, humano, animal ou outro, pode usar Força de Vontade para reforçar dados
normais ou características de Resistência (ver p. 95 do Livro de Regras do Mundo das Trevas). Os caçadores,
por natureza, são mais obstinados que o ser humano comum e podem usá-lo de maneiras ligeiramente
diferentes. Mais especificamente, eles podem correr riscos com sua força de vontade, "apostando" contra um
sucesso. Se a aposta compensa, eles ficam mais fortes. Caso contrário, eles perdem sua determinação e se
tornam presas mais fáceis para as criaturas que caçam.
A força de vontade funciona para caçadores da mesma maneira que para outros personagens do Mundo
das Trevas, com algumas adições. As seções abaixo incluem os métodos para recuperar e gastar força de
vontade do livro de regras do Mundo das Trevas, para uma referência rápida.

Gastar Pontos de Força de Vontade


Esta seção discute não apenas as diferentes maneiras pelas quais um caçador pode gastar Força de
Vontade, mas também aborda quando isso é mais apropriado e de maior benefício (tanto para o personagem
quanto para o jogador).

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Quando Gastar
Quando um jogador gasta um ponto de Força de Vontade para o personagem, ele se esforça bastante na
tarefa em questão. Isso significa que a ação é importante para o personagem, mesmo que não seja importante em
nenhum sentido objetivo. Por exemplo, o personagem pode decidir que assar o bolo de aniversário de sua filha
exige sua atenção e esforço, e assim o jogador gasta um ponto de Força de Vontade no rolo de Ofícios para fazê-
lo. A vida de ninguém está na balança, mas o personagem considera essa tarefa crucial, e essa atitude é
representada pelo gasto de força de vontade.

Mas, muitas vezes, os tipos de ações representadas pelos dados são os mais importantes, porque é
injetando uma chance de fracasso que essas ações ganham algum drama. Declarar "gastar força de vontade
quando é importante para o personagem" pode cobrir muito terreno.
Uma maneira de pensar em gastar força de vontade é considerar se a ação tentada cumpre a virtude ou
o vício do personagem. No exemplo acima, e se a Virtude do pai for Fortitude, e ele já estiver acordado a noite
toda perseguindo um vampiro, mas ele fica sem dormir (de novo) porque prometeu à garotinha que ela iria
comer o bolo? Gastar o ponto de Força de Vontade enfraquece o personagem, mas, ao executar a ação, ele
cumpre sua Virtude e, no final do capítulo (sessão do jogo), ganha de volta. Da mesma forma, se o Vício dele é
a inveja e ele está tentando imitar a esposa afastada fazendo o bolo, ele obtém o mesmo efeito (embora ele só
ganhe um único ponto e o receba imediatamente). O sistema para arriscar a força de vontade (veja abaixo) é
outra maneira de “gastar força de vontade para obter força de vontade”, embora a falha leve consequências
duras.
Outra coisa a considerar sobre o gasto de Força de Vontade: um personagem não sabe que ele tem
apenas cinco ou seis reforços extras para trabalhar. Ele pode perceber que está cansado, está ficando sem fôlego
e precisa descansar em breve. Dependendo da natureza das ações para as quais o jogador usa a força de vontade,
essa exaustão pode ser menos física e mais emocional. Um personagem que queima sua força de vontade em
tarefas sociais ou mentais pode ficar ranzinza e impassível, precisando de um tempo sozinho antes de estar
pronto para se juntar ao mundo. Um personagem cuja Força de Vontade foi para um confronto físico está
dolorido, cansado e machucado.
Em qualquer um dos casos, o personagem precisa encontrar uma maneira de se concentrar e se
reafirmar, e encontrar algum conforto. As zonas de conforto pessoal podem ser expressas, novamente, através
da Virtude e do Vício. Um personagem com o Vício da Gula enche uma banheira com seu sorvete favorito. Um
personagem da Virtude da Caridade para em uma cafeteria e joga US $ 10 no pote de gorjeta. Essas ações
podem ou não fazer com que o personagem recupere Força de Vontade cumprindo o Vício ou a Virtude, mas
fornecem uma maneira de expressar essas características e ajudam o jogador e o Narrador a entender o que
significam para o personagem.
De uma perspectiva puramente mecânica, um ponto de Força de Vontade na maioria dos testes
significa três dados extras. Isso aumenta um conjunto de dados de um (um Atributo e nenhuma Habilidade;
cerca de 30% de chance de sucesso) a quatro (cerca de 75% de chance de sucesso!). Lembre-se de que vários
sucessos normalmente não importam e, portanto, um conjunto de dados de quatro é geralmente suficiente. Um
ponto de Força de Vontade gasto em cima de um conjunto de dados já nesse ponto aumenta a probabilidade de
sucesso maior (para cerca de 90%) e, portanto, não é apropriado fazê-lo, mas o jogador certamente deve
considerar o melhor uso dos pontos. Obviamente, sucessos múltiplos são importantes às vezes.

Como Gastar
• O jogador de um caçador pode gastar um ponto de Força de Vontade para obter um
modificador de +3 em um teste. Apenas uma rolagem de dados pode ser afetada por turno. Algumas
rolagens podem não ser modificados dessa maneira. Por exemplo, testes de degeneração para evitar
perda de moralidade ou o teste subsequente para evitar ganho de pertubações não podem se beneficiar
dos gastos de Força de Vontade. O Narrador pode, a seu critério, decidir um teste que mede os reflexos
ou reações inconscientes do personagem (como o teste para evitar surpresa; veja a p. 46 do Livro de
Regras do Mundo das Trevas) também não pode se beneficiar da Força de Vontade.
• Um ponto de Força de Vontade pode ser gasto para adicionar dois ao Vigor, Autocontrole,
Perseverança ou Defesa de um personagem para resistir às pressões mentais, sociais / emocionais que

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lhe são impostas, ou para fazer um esforço conjunto para evitar ser prejudicado. Veja "Resistência", na
p. 133 do livro de regras do Mundo das Trevas.
• Um jogador pode arriscar um ponto de força de vontade em certos tipos de ações para obter
um dos vários benefícios em potencial. Isso é discutido com mais detalhes abaixo.
• A força de vontade é frequentemente gasta para ativar ou capacitar as doações e usar as
táticas. Essas características são descritas no capítulo três.

Arriscando Força de Vontade


A vida de um caçador é um risco. É uma aposta alta, a partir do momento em que o caçador pega suas
armas ou livros e começa a procurar um alvo. Mais cedo ou mais tarde, a sorte de um caçador se esgota.
Ironicamente, assumindo alguns riscos adicionais, o caçador pode levar essa eventualidade para "mais tarde".
Um jogador pode arriscar um ponto de Força de Vontade em um teste uma vez por cena. Os riscos não
se acumulam; isto é, se um jogador não arriscou a força de vontade na última cena, ele não poderá fazê-lo duas
vezes durante a cena atual. Somente certos tipos de rolagens podem se beneficiar de um risco:
• O teste deve estar diretamente relacionado à Vigília. Um teste para descobrir informações
sobre um monstro conhecido, invadir a casa de um monstro (ou na biblioteca para obter informações
sobre o monstro), interrogar o lacaio do monstro, esgueirar-se para uma criatura adormecida, testes
para resistir aos poderes de um monstro e, é claro, testes de combate contra monstros, todos podem se
beneficiar.
• Testes de percepção (consulte a página 45 do Livro de Regras do Mundo das Trevas),
testes para resistir a toxinas, fadiga ou privação, testes para evitar surpresas e quaisquer outros testes
que não se baseiem no compromisso do personagem em caçar mais do que seu próprio corpo aguenta
não são elegíveis para um risco.
• As rolagens feitas para ativar ou capacitar uma doação não são elegíveis. No entanto, o uso
de um equipamento conta, mesmo que o equipamento seja representado por uma doação. Por exemplo,
se um personagem da Força-Tarefa: VALKYRIE disparar uma Rodada Etérica contra um fantasma, o
jogador poderá arriscar Força de Vontade na jogada de Armas de Fogo. Os rolos para ativar Castigos e
Bênçãos ou para criar Elixires, no entanto, não são elegíveis.
• Rolagens feitas como parte de uma tática são elegíveis.
Quando um jogador deseja arriscar Força de Vontade, ele simplesmente afirma isso antes de rolar os
dados. Se o teste for bem-sucedido, o personagem recupera o ponto de Força de Vontade gasta e um ponto
adicional além disso (para um ganho líquido de uma Força de Vontade), embora isso nunca possa ir além do
limite máximo do personagem. O personagem sente uma onda de alegria e um sentimento de invencibilidade.
Isso pode parecer como uma luz no final do tunel, como o toque de Deus ou apenas como boa sorte antiquada,
mas o personagem sabe que ele fez algo certo, tudo se encaixou e a Vigília continua. Riscos bem-sucedidos
também beneficiam o resto da célula do caçador (consulte Modificadores de Rolagens Arriscadas, abaixo).
Se o teste falhar, no entanto, o mundo desaba ao redor do caçador. O lançamento é considerado uma
falha dramática, não importa quantos dados foram lançados.

Benefícios do Risco
Quando um jogador arrisca Força de Vontade em um teste, ele pode escolher um dos três benefícios
possíveis:
• O lançamento ganha três dados, como de costume. O benefício é melhor usado se o caçador
estiver rolando um pequeno conjunto de dados e estiver com pouca força de vontade.
• O teste obtém o benefício de explosão do 9 (consulte a página 134 do livro de regras do
Mundo das Trevas). Este é um bom benefício se o conjunto de dados for grande o suficiente para
contar com sucesso, mas o lançamento é aquele em que vários sucessos são importantes.
• O teste é contado como um sucesso excepcional em três sucessos, em vez de cinco. Esse
benefício não pode ser usado em nenhuma rolagem em que sucessos são contados como dano ou
infringem qualquer outro tipo de perda a um alvo. No entanto, ele pode ser usado em uma ação
contestada. Por exemplo, se o caçador estiver acompanhando um monstro de volta ao seu covil
(consulte a pág. 76 do livro de regras do Mundo das Trevas), um sucesso excepcional permitiria ao

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caçador seguir o monstro sem mais jogadas necessárias. Normalmente, isso exige que o jogador
obtenha mais sucessos do que o Narrador (ou quem está controlando o monstro) e obter pelo menos
cinco sucessos. Ao usar esse benefício, o número de sucessos necessários para um sucesso excepcional
cai para três (o requisito para obter mais sucessos do que o monstro ainda é válido, obviamente).

Recuperando Força de Vontade


Os caçadores podem recuperar a Força de Vontade de todas as formas disponíveis para os personagens
do Mundo das Trevas. Prosseguir a vigília, no entanto, permite-lhes mais algumas opções.
• Os caçadores podem recuperar a força de vontade cumprindo as condições de seus vícios ou
virtudes. Veja o Capítulo Quatro do Livro de Regras do Mundo das Trevas para mais detalhes.
• Um personagem pode recuperar um ponto de Força de Vontade depois de ter tido uma noite
inteira de descanso ou a oportunidade equivalente de recarregar suas baterias e redobrar seus esforços.
Isso pressupõe que o personagem descanse ou relaxe e não se envolva em atividades extenuantes.
• Se o personagem atingir um objetivo significativo ou realizar um ato particularmente
impressionante que afirme seu senso de confiança, o Narrador pode escolher restaurar um ponto de
Força de Vontade.
• O personagem recupera todos os pontos de Força de Vontade gastos no final de uma história
(não uma única sessão de jogo).
• Um caçador pode recuperar a Força de Vontade arriscando um ponto em uma ação
apropriada, conforme descrito acima (e ela ganha um ponto adicional de Força de Vontade no topo do
que é recuperado).
• O jogador pode gastar um ponto de Experiência Prática (ver p. 210) por uma chance de
recuperar a Força de Vontade. O jogador faz a composição do Perseverança + sem modificadores, não
importa o quão ferido, cansado ou oprimido o personagem esteja atualmente. Cada sucesso dá ao
personagem um ponto de Força de Vontade, aumentando a classificação máxima normal do
personagem. Este rolo não pode falhar; no caso de uma falha, o personagem ainda recupera um ponto
de Força de Vontade. Não há limite para o número de vezes que o jogador pode tentar isso, mas gastar
a experiência prática dessa maneira não é muito eficiente.

POR QUE OS CAÇADORES DEVEM TER TODA A DIVERSÃO?


Se você já jogou outros jogos do World of Darkness, pode se perguntar por que outros tipos de
personagens não podem arriscar Força de Vontade. Afinal, enquanto a caça de um lobisomem não é de forma
alguma a mesma coisa da caça de um personagem Caçador, não é menos importante para ela. Por que não
deixar que o jogador arrisque Força de Vontade, digamos, para impedir que um espírito possua um
humano?
Os argumentos contra isso são assim: personagens sobrenaturais têm muito mais vantagens que caçadores,
mas isso também divide seu foco. Um lobisomem precisa enfrentar seu desejo de fúria e fome, e isso faz o
tipo de foco sangrento que os caçadores alcançam difícil. Tematicamente, os outros jogos do Mundo das
Trevas não foram projetados com esse tipo de foco em mente e, portanto, o arriscar de Força de Vontade pode
não ser apropriado. Está presente no Caçadores não apenas para reforçar a sensação de "tudo ou nada" do
jogo, mas para dar aos caçadores um pouco de mordida, por assim dizer.
Dito isto, se você e seu Narrador acharem apropriado, nada o impede de implementá-lo. Esteja ciente:
onde há risco, segue-se uma queda. Falhas dramáticas são perigosas e, se você usar essas regras, as verá com
mais frequência.

Vantagens
Os personagens caçadores recebem sete pontos de vantagem em criação de personagem, assim como
outros personagens do World of Darkness fazem. Eles têm um conjunto maior de vantagems dos quais escolher,
no entanto, particularmente caçadores de terceiro nível que possam escolha Doações (veja abaixo).

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Doações (• a •••••)
Pré-requisito: Associação (pelo menos um ponto em Status) em uma conspiração de terceira camada.
Efeito: O caçador foi confiado com alguns dos segredos da conspiração à qual ele pertence. As categorias e as
doações específicas de cada conspiração que eles podem conceder são discutidas mais adiante neste capítulo.
Um personagem pode adquirir essas doações em jogo comprando pontos nesse Mérito com pontos de
experiência (e provavelmente cumprindo algumas pré-requisitos baseados em histórias também; Força-tarefa:
VALKYRIE não distribui o equipamento para qualquer pessoa, por exemplo), ou na criação atribuindo pontos
de vantagem às doações. O que exatamente esses pontos de vantagem compram o personagem varia dependendo
de qual investidura é representado.
Arsenal Avançado, Relíquias e Tecnologia Taumatológica são todos Doações representadas por
dispositivos e objetos. Esses objetos têm classificações de um a cinco pontos e, portanto, representam-nos com o
vantagem é simplesmente uma questão de tirar o número necessário de pontos no vantagem das doações. Por
exemplo, se um personagem do Grupo Cheiron quer o Fundo de Taumatologia do Olho do Demônio na criação
de personagem, o jogador precisa investir dois pontos no vantagem. Essas doações não secam ou desaparecem
(embora alguns deles podem precisar de munição - esses são chamados de Doações Renováveis, e são descritos
na p. 150), mas um personagem pode perder uma investidura em jogo ou se optar por abandonar sua
organização (e se a organização tem tempo e aviso suficientes para recuperar o equipamento elas o farão).
Elixires são os óleos, poções e outras preparações alquímicas dos Ascendentes. Tomando pontos neste
vantagem indica que o personagem tem a "tolerância" necessária para o
poções para poder usá-las sem efeitos nocivos.
Um ascendente pode usar elixires com classificações mais altas que suas próprias classificações neste
Mérito, mas sofre uma penalidade na rolagem Vigor + Elixires para usar com sucesso a substância (consulte a p.
172 para mais detalhes).
As doações de Castigo representam o conhecimento dos ritos do Lucifuge. Para cada ponto desse
vantagem, o personagem pode aprender mais um rito. Um personagem com três pontos em Doações
(Castigação), portanto, pode aprender no máximo três ritos. Qualquer personagem, no entanto, só pode recorrer
a um máximo de cinco ritos de castigo de cada vez. Simplesmente conhecer os ritos cria uma pressão sobre a
alma e a sanidade do personagem, e usá-los requer sacrifício, de sangue, vontade ou algum outro bem precioso.
Um personagem pode "trocar" um ritual de castigo que ele conhece por um novo, desde que ele aprenda sobre o
rito de alguém que o conheça ou de um texto Lucifuge. A mudança de ritos requer uma rededicação da energia
do personagem, porém, e isso leva tempo. O jogador rola Perseverança + Ocultismo como uma ação estendida.
O número alvo de sucessos é 20 menos a classificação do personagem em Doações (castigo), e o jogador faz
uma jogada por dia em que o personagem gasta pelo menos quatro horas estudando, jejuando, aglomerando ou
preparando a si mesmo pela mudança. À medida que o número total de sucessos aumenta, o personagem sofre
pesadelos, suores, sangramentos espontâneos e outras doenças e, finalmente, a paz à medida que a mudança se
inicia.
Consagrações, como Castigos, representam a habilidade do personagem para conhecer os ritos, mas,
diferentemente do Castigo, o número de pontos no vantagem das doações não reflete quantos ritos o personagem
sabe. Um personagem com o vantagem (Consagrações) em um ponto pode conhecer todas as bênçãos
existentes, se ele estiver disposto a investir tempo (e pontos de experiência) para aprender eles. O vantagem das
doações (bênçãos) reflete quão bem os personagem pode acessar esse conhecimento. Todos os rituais da bênção
têm diferentes rolagens de dados associados a eles, mas o personagem a pontuação em consagrações sempre faz
parte dessas rolagens.

Arma Favorecida (••)


Efeito: qualquer monstro pode nem perceber a presença de um caçador tentando esfaquear, cortar ou bater, nele,
mas ter uma arma de confiança quando perseguir o inimigo em um local escuro fornece uma medida de conforto
para o caçador. Seu personagem tem uma arma branca específica ou arma de fogo, também especifica, que o

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serviu bem no passado, e enquanto estiver em sua posse ou ao seu alcance e facilmente acessível, ele ganha +2
para rolagens de Perseverança + Autocontrole. O bônus se aplica apenas a uma arma específica, e deve ser uma
que ele usou em combate enquanto mantém a vigília. Se a arma for perdida ou destruída, ou você quiser trocar o
efeito para uma arma diferente, você deve comprar a Vantagem novamente para obter seus benefícios (e requer
a realização dos requisitos por pelo menos uma história antes que a Vantagem comece a surtir efeito). Um
personagem pode ter apenas uma Arma Favorecida de cada vez.

Treinamento Profissional (• a •••••)


Efeito: Seu personagem está no trabalho há um tempo, e tornou-se hábil nas áreas importantes para sua
profissão. Esse vantagem reflete a experiência profissional de seu personagem, destreza natural nos talentos
importantes para sua linha de trabalho e quão bem ela pode aprender e crescer dentro de seu campo.
Cada uma das profissões listadas mais adiante neste capítulo tem duas Habilidades associadas a ela.
Jogadores escolhem uma Especialidade grátis em uma dessas habilidades na criação de personagens e
personagens provavelmente tem pelo menos um ponto em ambas as habilidades Indispensáveis. Personagens
não precisam começar com um ponto no treinamento profissional, no entanto, para escolher uma profissão.
O vantagem do treinamento profissional é progressivo; um personagem não pode ter Educação
Continuada até que ela tenha Networking. As descrições das profissões, começando na p. 74, permitem uma
boa abreviação de como bem treinado é um determinado personagem. Um personagem Hacker com dois pontos
em Treinamento Profissional pode ser chamado de "programador", enquanto um com cinco pontos é um
"gênio". Personagens, é claro, não usam essa nomenclatura, mas pode ser uma maneira útil para os jogadores
perceberem aproximadamente como os caçadores são experientes.
• Network: seu personagem acumulou o contato informações para as pessoas em sua profissão
escolhida. Em baixo níveis da vantagem, ela é uma pessoa iniciante, fazendo perguntas de colegas mais velhos e
mais estabelecidos. Conforme o treinamento profissional aumenta, as pessoas começam a vir para ela com
perguntas, pedidos de aconselhamento e consultas, ofertas para co-autores, e convites para falar em convenções.
Em termos de jogo, o personagem é considerado tendo a Vantagem de Contatos igual à sua classificação em
Treinamento Profissional, além dos outros benefícios que os níveis posteriores providenciam. Toda vez que um
personagem caçador ganha um ponto de Treinamento Profissional, o jogador deve escolher um campo de sub-
campo da Profissão para esta parte da Vantagem.
Exemplo: o personagem de John, um detetive, ganha um segundo ponto de formação profissional. John
especificou que o primeiro ponto de Contatos concedido por esse vantagem foi a polícia, refletindo a trabalhar
com a polícia local. Com o aumento, John decide que desde que seu personagem fez seu nome na aplicação da
lei, ele agora tem contatos em agências federais. Observe que a faceta de rede deste vantagem não impede
o jogador de comprar a Vantagem de Contatos separadamente, nem implica qualquer relação especial com
alguém em particular nas áreas especificadas. Significa simplesmente que o personagem economiza cartões de
visita, anota números, compra bebidas em convenções ou presta atenção às pessoas que conhece.
•• Educação Continuada: Como parte de seu crescimento dentro em seu campo, o personagem aprende
novas habilidades aplicáveis para o que ela faz. Às vezes, o personagem se encontra aprendendo coisas que ela
nunca pensou que se aplicariam à sua profissão. Uma acadêmica pode ter uma aula de fisiologia e ela tem uma
paixão por isso, inscrevendo-se em anatomia básica, aprendendo os primeiros socorros e, assim, ganhando
pontos na habilidade Medicina. Quando o jogador compra este ponto de Treinamento Profissional, o jogador
escolhe uma terceira Habilidade Indispensável. E se o jogador comprar essa vantagem na criação do
personagem, ele pode leve sua especialidade gratuita em qualquer uma de suas três habilidades indispensáveis.
O Narrador é o árbitro final sobre se uma dada Habilidade é uma escolha apropriada.
••• Amplitude de conhecimento: Um personagem que se instala na rotina de seu trabalho nunca pára de
aprender, mas provavelmente não aprende novas habilidades, no entanto sabe fazer melhor uso das que já
conhecem. Em termos de jogo, essa "amplitude de conhecimento" é melhor representado por especialidades. Na
compra deste ponto de Treinamento Profissional, o custo para Especialidades em Habilidades Indispensáveis cai
para 2 pontos de experiência por especialidade.

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•••• Treinamento no local de trabalho: a educação não substitui a experiência. Um personagem que está
em sua profissão há um muito tempo (e que se dedica a isso, em vez de ficar apenas desviando do trabalho),
progride eficientemente dentro de seu campo. Ele aprende não apenas fatos, mas padrões, truques, atalhos e
truques que a ajudam a fazer bem seu trabalho. Em termos de jogo, personagens neste nível de formação
profissional pagam apenas (novos níveis x 2) para Habilidades Indispensáveis, em vez de (novos níveis x 3).
Desvantagem: O problema é que é difícil adquirir novas habilidades para aqueles que se especializam.
Compra do primeiro ponto de uma nova habilidade que não seja uma Habilidade Indispensável custa um ponto
extra de experiência (quatro pontos, em vez de três). Este aumento não afeta o aumento da habilidade;
representa apenas uma curva de aprendizado mais acentuada, porque o personagem tem que sair de sua rotina
um dia um pouco mais do que outros, a fim de aprender novos talentos.
••••• Um dia no trabalho: Personagens que atingir esse nível de competência em suas profissões são
invejados, muito procurados e extremamente raros. O personagem pode não ser a pessoa mais qualificada no
planeta (ou seja, pode não ter uma Habilidade Indispensável em cinco pontos), mas ela aprendeu muito sobre a
aplicação dessas habilidades que ela pode fazer seu trabalho enquanto dorme. Quando o jogador gasta um ponto
de Força de Vontade em um teste envolvendo uma Habilidade Indispensável, e que o uso da Habilidade é algo
que faria cair no âmbito diário do personagem, a rolagem pode se tornar uma ação mecânica (em vez de +3
dados usuais por gastar um ponto de Força de Vontade). Detalhes na regra de ação mecânica pode ser
encontrada no Livro de Regras do World of Darkness, pp. 134–135.
"Alcance diário" significa que a ação é algo o personagem encontraria regularmente
base no curso de seu trabalho. Um soldado poderia usar o habilidade em um rifle. Um detetive poderia usá-lo
enquanto procurando uma cena de crime. Um ocultista poderia usá-lo para pesquisa e assim por diante. A
habilidade exata que está sendo usada não é tão importante quanto a maneira como é usado. Para por exemplo,
um trabalhador que usa a habilidade de artesanato para consertar carros e outras máquinas não poderiam usar
esse vantagem para tentar assar um bolo em uma ação mecânica, mesmo que é coberto pela mesma habilidade.
Observe que a caçar e matar monstros não é uma questão de rotina para qualquer um, e assim enquanto um
caçador pode usar um dia no trabalho em uma luta com um monstro, ele não pode usá-lo em uma rolagem de
táticas (ver p. 217).
Desvantagem: enquanto um personagem pode usar essa vantagem para fazer uma rolagem de combate
em uma ação mecânica, fazendo então o personagem a se concentrar ataque acima de tudo. O personagem não
recebe nenhuma defesa durante esse turno. Além disso, o personagem não pode especificar uma parte do alvo
(ver p. 165 do Livro de Regras das Trevas). Além disso, o Narrador pode determinar que a cena do combate é
simplesmente fora do comum demais para cair sob a regra do "alcance diário". Veja a barra lateral intitulada
"Combate por 'Hábito'" para mais informações sobre ações rotineiras em combate.
Exemplo: o personagem Detetive de John tem, mais de o curso da crônica, tornam-se extremamente
bem respeitado, uma autoridade em assassinos em série e assassinatos no estilo cult. Quando chamado a fazer
um teste de empatia para detectar uma mentira, mesmo se essa mentira vem de uma criatura sobrenatural, John
pode gastar um ponto de Força de Vontade e fazer do teste uma ação mecânica. Se ele foi convidado a fazer um
teste de Empatia para avaliar se a descrição de um evento de uma criança foi ensaiado ou é genuína, ele poderá
fazer com que este teste seja uma ação mecânica, se ele já trabalhou com crianças nessas circunstâncias com
bastante frequência. o passado. Essa, é claro, é a decisão do Narrador de tomar, com base nos eventos da crônica
e nas informações do jogador.

COMBATE POR "ROTINA"


O combate nunca é realmente rotineiro. É fluido, perigoso e caótico. A descrição de ações rotineiras no livro
de regras do Mundo das Trevas não se aplica realmente ao combate
como escrito. A mecânico do jogo, no entanto, funciona bem, então a vantagem Treinamento Profissional
permite, mas cabe nos para tirar um momento e considerar o que Ação “rotineira” de uma maneira justa.
Grande parte do combate é a memória muscular. Soldados e policiais passam horas, repetindo os mesmos
movimentos milhares de vezes precisamente para que quando se encontram em momentos de vida ou morte,
seus corpos possam fazer o que eles estão "programados" para fazer sem seus cérebros atrapalhando. É por
isso que você normalmente não vê policiais atirando para desarmar ou atirando na cabeça. Eles treinam, no
campo de tiro, para atingir a massa central (tronco) e, no calor da batalha, é isso que eles fazem.

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Em Caçador: a vigília, um ataque que usa a Vantagem do Treinamento Profissional para se tornar "mecânico"
se baseia fortemente na memória muscular. O personagem não se concentra tanto no ataque, com exclusão de
todo o resto, como no piloto automático. Quando a poeira baixar, é provável que ele ainda esteja de pé e seu
oponente não - mas isso pressupõe que seu oponente não tinha apoio ou que o caçador tinha.
Em termos de jogo, isso é simulado pelo personagem perdendo a Defesa quando ele usa uma ação mecânica.
Ele está deixando seu corpo assumir o controle, usando suas horas de treinamento e experiência para causar a
quantidade máxima de dano a um alvo (ou, possivelmente, imobilizar o alvo da maneira mais rápida
possível) e não está prestando muita atenção ao que está ao seu redor. Felizmente, como caçador, ele tem uma
celula nas costas.

Refúgio (• a •••••)
Efeito: O caçador tem um lugar próprio onde os monstros não pode encontrá-lo. Um esconderijo pode
ser a sede de uma célula ou pode ser um refúgio pessoal para um indivíduo. caçadores freqüentemente equipam
um esconderijo com armadilhas, armas ocultas, sistemas segurança e rotas de fuga, porque por mais
inexpugnável que possa ser os monstros são persistentes e inteligentes. Eles provavelmente encontrarão o
caminho, e o melhor que um caçador pode fazer é dificultar isso.
Um esconderijo pode ser um galpão de armazenamento que o caçador aluga e usa como um depósito de
armas, um apartamento equipado para incendiar o prédio se ele apertar um botão ou uma mansão pertencente à
sua organização que lamentavelmente não tem segurança. Em termos de jogo, os pontos gastos no vantagem
Refúgio precisam ser distribuídos em quatro categorias: Tamanho, Cofre, Sigilo e Armadilhas. Assim, o galpão
de armazenamento pode não ter pontos em tamanho ou armadilhas, mas vários cofres. O apartamento não têm
muitos pontos em tamanho e cofres (como o proprietário tem medo de sair qualquer coisa lá), mas tem uma
classificação alta de armadilhas. A mansão tem cinco pontos em tamanho e provavelmente alguns em
armadilhas e / ou cofres, mas nenhum em sigilo.
O tamanho do refúgio é talvez a característica mais simples de definição, governando a quantidade de
espaço bruto que o esconderijo abrange.
x Quase nenhum espaço; apenas um par de caracteres pode caber dentro confortavelmente.
• um apartamento estúdio; um a dois quartos.
•• Um apartamento grande ou uma pequena casa de família; três a quatro quartos.
••• Um armazém, igreja ou casa grande; cinco para oito quartos ou um gabinete grande.
•••• Uma mansão ou casa muito grande; equivalente de nove a 15 quartos.
••••• Uma propriedade em expansão, rede de túneis interconectados; inúmeros quartos ou câmaras.

Cofres: muito espaço é bom para uma grande célula, ou para uma célula que opte por morar em seu
esconderijo, mas também pode tornar os habitantes paranóicos. Afinal, se houver 10 quartos no local, quem sabe
o que há nos outros nove a qualquer momento? Os caçadores descobrem que ter algumas armas ao alcance das
mão diminue um pouco essa paranóia (ou pode piorar, porque e se os monstros encontrarem o esconderijo?).
Cada ponto alocado aos Cofres se traduz em um cofre. Um cofre pode conter cinco pontos de tamanho
de equipamento, então enquanto alguém pode ter um armário de armas com duas espingardas e uma pistola (e
algumas caixas de munição para cada uma, que é insignificante no que diz respeito ao tamanho), outro pode ter
equipamento vigilância (um conjunto de torneiras, binóculos, lentes de visão noturna, óculos de proteção e
talvez uma pistola). O Capítulo Seis do Livro de Regras do World of Darkness tem alguns exemplos de
equipamentos e armas que podem ser úteis e jogadores devem trabalhar com o Narrador para descobrir o que
pode caber em um cofre. Também é possível combinar dois ou mais pontos de cofre em um espaço, para um
tamanho total de 10 ou mais.
O equipamento não precisa ser armazenado em um cache, é claro - uma grande casa segura pode ter
salas inteiras dedicadas ao armazenamento. O equipamento armazenado em cofre, no entanto, é efetivamente
escondido de qualquer coisa, exceto uma pesquisa dedicada (ou sobrenatural). Os invasores mundanos recebem
um modificador de -5 a qualquer tentativa de encontrar um cofre (em uma falha dramática, o pesquisador
encontra e aciona uma armadilha, se a casa segura tiver alguma). Se os jogadores desejarem, esse modificador

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pode ser aplicado a tentativas de acessar o cofre. O cofre de armas pode estar à vista, mas não é de todo fácil de
abrir sem a combinação adequada.

Sigilo: Uma das maiores vantagens de um caçador ironicamente, aquele que sua presa tenta cultivar
como seu maior bem: o anonimato. Se os monstros não souberem onde encontrar o caçadores, eles têm mais
dificuldade em matá-los. Pontos em sigilo indicam a que distância os caçadores estão afastados do refúgio
legalmente (registros com documentos falsos). Estes pontos impõem uma penalidade negativa a qualquer
tentativa de encontrar o caçador através da propriedade, ou vice-versa. As descrições das diferentes
classificações de pontos abaixo são apenas exemplos; cabe a o jogador a decidir o que o sigilo representa.
• O caçador alugou ou comprou o local usando seu nome verdadeiro, cartão de crédito ou conta bancária.
•• O caçador passou por um intermediário, mas concordou com um empréstimo em algum momento. Algum
esforço em direção à ocultação; um nome falso ou pagamento em dinheiro.
••• Dificuldade considerável em rastrear a propriedade - o caçador pode estar apenas agachado.
•••• O caçador nunca volta ao local se ele não precisa, nunca chega lá pela mesma rota, e seu nome real nunca
aparece em nenhuma documentação.
••••• A propriedade possui um verdadeiro dono que mora lá em período integral, conhece seus direitos e, se
necessário, pode mostrar policiais em todo o lugar, enquanto nega casualmente que ele está já viu o caçador
antes.

Armadilhas: Cedo ou tarde, uma refugio vai ser comprometido. Os caçadores sabem disso, mesmo que
não queiram admitir. É por isso que muitos deles constroem armadilhas em seus refúgios, na esperança de que
eles possam matar um intruso sobrenatural - ou pelo menos detê-lo por tempo suficiente para fugir. Uma
armadilha pode levar uma miríade de formas. Abrindo uma porta para uma sala de aparência promissora revela
uma espingarda apontada ao nível do peito, o que prontamente dispara. Subir as escadas do lado esquerdo é
seguro, mas do lado direito, elas estão equipadas para entrar em colapso. Olhando atrás de uma pintura faz com
que um machado desça do teto, quase ao nível da cabeça. Uma armadilha também pode ser projetada para
destruir parte (ou todos) dentro do esconderijo - ao apertar de um botão, o lugar todo se cobre de chamas,
colapsa ou explode (veja a barra lateral para saber o que isso significa em termos de vantagem).
Uma armadilha pode causar dano igual aos pontos alocados a um único alvo ou pode causar menos
dano para uma grande área. Depois que uma armadilha é disparada (desde que não destrua o lugar), qualquer
caçador que contribuiu pontos no esconderijo podem rearma-la com o mínimo de trabalho. Esta característica é
o que diferencia as armadilhas representadas por esse vantagem outros que os personagens possam se construir
durante o curso da crônica; nenhuma rolagem ou esforço especial são necessários para redefinir uma armadilha
de vantagem Refúgio. Novamente, porém, se a armadilha foi projetada para destruir grandes seções do refúgio,
esse dano não pode ser reparado sem esforço significativo e despesas, se houver. Qualquer armadilha que cause
dano ao Tamanho do refúgio pode ser configurado para disparar após um pequeno atraso, dando aos caçadores
tempo para fugir.
x Os caçadores não se preocuparam em montar armadilhas. Possivelmente eles têm medo de desencorajá-los.
• Uma armadilha que causa um ponto de dano letal a um alvo (faca oculta, caltrops) ou três pontos de dano
contundente para uma área pequena (piso eletrificado, gás venenoso leve).
• • Uma armadilha que causa dois pontos de dano letal a um alvo (faca com mola, armadilha escondida para
pistola) ou causa seis danos contundentes em uma área pequena (sacos de areia caindo, armadilha de re-
mangueira de incêndio) ou uma armadilha que incorpore fogo e tem chance de acender alvos e a casa (ver p. 180
Livro de Regras do Mundo das Trevas).
••• Uma armadilha que causa três pontos de dano letal a um alvo (machado caindo, agulha envenenada na
maçaneta da porta) ou oito contundir danos a uma área (escada em colapso) ou uma armadilha danifica uma
parte da casa segura, reduzindo seu tamanho por um (explosivos; qualquer pessoa pega na explosão leva dois
dano letal).
•••• Uma armadilha que causa quatro danos letais a um alvo (armadilha de espingarda, poço com espinhos) ou
10 de dano contundente / dois dano letal a uma área (armadilha de granadas de concussão, armadilha de fosso)
ou uma armadilha que reduz o tamanho da casa segura um a três pontos (quem for pego na área sofre três pontos
de dano letal).

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••••• Uma armadilha que inflige cinco pontos de dano letal a um alvo (estaca afiada com mola, armadilha de
maçarico) ou 12 danos contundentes / três danos letais em uma área (minas de pressão, spray de ácido) ou uma
armadilha que destrói o esconderijo, não importa quão grande ele seja, quem estiver dentro sofre quatro pontos
de dano letal).
Uma observação sobre vulnerabilidades: algumas criaturas, como vampiros, sofrem danos agravados
por incêndios. Outros têm mais fraquezas especializadas, e os caçadores podem adivinhar ou aprendê-los ao
longo da crônica. O sistema Armadilhas não torna a capitalização dessas fraquezas um caso especial - trabalhar
balas de prata em uma armadilha não aumentar a pontuação. Isso ocorre porque as criaturas recebem uma
chance de perceber as armadilhas de qualquer maneira (veja abaixo), e porque um caçador não pode ter certeza
de que a) lobisomens são realmente vulneráveis para prata, ou se isso é apenas uma história e b) lobisomens
estão indo atacar o esconderijo, em vez de, digamos, vampiros, que não são vulneráveis a prata.
Qualquer invasor recebe um teste de Raciocínio + Autocontrole para perceber uma armadilha antes de
a ativar:
Resultados do rolagem:
Falha dramática: O intruso ativa a armadilha e sofre todos os danos relevantes. Além disso, role (a
classificação do armadilha em questão + 2) e aplique os sucessos como dano (conforme apropriado para a
armadilha).
Falha: O intruso ativa a armadilha e sofre todos os danos relevantes.
Sucesso: O personagem percebe a armadilha e pode tentar desarme-a (Raciocínio + Ofícios - os pontos alocados
nessa armadilha, uma falha desencadeia a armadilha, uma falha dramática dobra o dano) ou apenas deixe estar.
Sucesso excepcional: o invasor percebe a armadilha e pode tentar desarmá-lo (Raciocínio + Artesanato,
nenhuma penalidade pela classificação de armadilha).

Modificadores sugeridos:
Situação Modificadora
+1 O intruso está ativamente procurando armadilhas
+1 Intruso foi bem-sucedido vigiando a localização recentemente
-1 Luz fraca
-1 Ruído ambiente alto
-2 O intruso está apressado
-2 A armadilha não requer aparato visível (desmoronamento da escada)
-3 Escuridão total

SACRIFÍCIO DO REFÚGIO
Os monstros invadem, os caçadores decidem incendiar o lugar ... e agora? Os jogadores apenas jogam fora
esses pontos de vantagem?
Isso depende do Narrador, de preferência com algum consenso dos jogadores. Abaixo estão duas opções de
como lidar destruição do esconderijo.
Catar o que sobrou: Tudo no esconderijo se foi. Os pontos são perdido. Os personagens podem vir voltar e
procurar nos escombros por qualquer coisa que eles deixaram em um Cofre (Rolagem estendida de
Inteligência + Investigação, cada rolagem leva 10 minutos de busca, cinco sucessos por cofre), mas os
pontos em Tamanho, Sigilo e as armadilhas são perdidos.
Reciclar os destroços: Os pontos no esconderijo são totalizados e multiplicados por 1,5. O número resultante
é convertido em pontos de experiência (arredondar para cima) que pode ser gasto em qualquer coisa que os
jogadores e o Narrador concordarem que é um resultado razoável da destruição do refúgio. Se o local foi
segurado por uma grande soma de dinheiro, Recursos faz sentido. Se os jogadores tivessem um backup da
propriedade e só precisam mudar e preparar o local, eles podem usar os pontos para construir outro
esconderijo. Se eles vão a sua maneiras separadas por um tempo e concorda em encontrar-se quando o calor
é desligado (ou seja, eles levam alguns tempo de inatividade), talvez os jogadores se separem e dividam os
pontos acima igualmente entre os seus personagens e compram habilidades, vantagens ou qualquer outra
coisa que melhor represente como eles passam esse tempo.

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Cada aspecto da Vantagem Refúgio tem um limite de 5. Em outras palavras, Tamanho, Cofres, Sigilo e
Armadilhas não podem ultrapassar 5 (no máximo de 20 pontos gastos neste vantagem). O conjunto combinado
de pontos é usado para determinar o custo em pontos de experiência para aumentando o vantagem Safehouse
durante o jogo.
Especial: este vantagem pode ser compartilhado entre os membros de uma célula. A célula pode ter
construído o local a partir desde o início, ou um único caçador pode ter encontrado ou comprado e melhorou
quando ele conheceu os outros personagens.
Para compartilhar esse vantagem, dois ou mais personagens juntam seus pontos para maior capacidade.
Uma classificação compartilhada não pode subir mais que cinco pontos em qualquer um dos quatro aspectos. Ou
seja, os personagens não podem reunir mais de cinco pontos para seja dedicado a, digamos, Tamanho. Se eles
desejam dedicar mais pontos ao vantagem, eles devem alocar esses pontos para um aspecto do vantagem, como
armadilhas ou sigilo. Pontos compartilhados podem ser perdidos. Se um caçador morre ou sai da célula (talvez
devido a uma briga nos métodos), os pontos que ele contribuiu são subtraídos do esconderijo. O Narrador decide
o que significam pontos reduzidos na história quando um personagem deixa um refúgio compartilhado, mas a
decisão deve fazer sentido. Pontos representando O tamanho, por exemplo, provavelmente deve desaparecer por
último, se todos, e se o fizerem, pode significar que uma parte do esconderijo tornou-se inutilizável, em vez de
desaparecer completamente. Um personagem pode levar consigo o equipamento quando ele sair, reduzindo
assim pontos no cofre, ou uma morte pode chamar a atenção para o local, reduzindo o sigilo.
Um personagem não precisa dedicar todos os seus pontos de refúgio ao vantagem compartilhado, é
claro. Um caçador pode manter um esconderijo próprio fora do comunal representado por a característica
compartilhada. Quaisquer outros pontos que um personagem tenha (ou não seja) dispostos a compartilhar)
significam o que ela deve recorrer como indivíduo, separado da célula. Por exemplo, três caçadores
compartilham um refúgio e gastem um total de cinco pontos por grupo. Um deles decide usar outros dois pontos
em um esconderijo privado. Os dois pontos restantes representam um esconderijo totalmente separado daquele
que ele/ela e seus companheiros estabeleceram juntos.
Para anotar um Refúgio compartilhado na ficha de seu personagem, coloque um asterisco ao lado do
vantagem Refúgio e preenchimento do total de pontos que seu personagem tem acesso a graças a sua parceria.
Para anotar sua contribuição original, escreva-a entre parênteses junto com o nome. Não é importante observar
qual aspecto da Vantagem Refúgio em que esses pontos são gastos, pois isso permite maior flexibilidade caso
um personagem decida se retirar do arranjo comunitário. O resultado fica assim:
Neste exemplo, o personagem compartilha um refúgio compartilhado dedicado à sede coletiva da
célula. Ele contribui dois pontos para o esconderijo, e o grupo tem um total de quatro pontos que são
disponibilizados para cada membro. O personagem também possui seu próprio vantagem refúgio privado
classificado como •••, o que ele mantém sozinho. E, o personagem tem o vantagem Treinamento Profissional
que classificou como ••, que também é seu próprio vantagem.

Vantagens
REFUGIO * (2) • • • •
REFUGIO • • •
TREINAMENTO PROFISSIONAL • •

Status, compacto ou conspiração (• até •••••)


Efeito: O personagem é membro de um compacto (segunda camada) ou conspiração (terceira camada). Esses
grupos são descritos completamente nas páginas 102-149. Organização (compacta ou conspiração) o status é
semelhante ao vantagem do status encontrado no Livro de Regras Mundo das Trevas (p. 116), mas o círculo em
que o personagem é conhecido é muito menor. Até as conspirações são muito mais estreitas e mais específicas
do que, digamos, “prefeitura”. A Vantagem, portanto, representa um pouco mais: indica a posição do
personagem, realizações e reputação dentro do grupo.
Em um compacto de segunda camada, o Status indica o quão bem considerado o caçador é. Outros
caçadores respeitam a palavra de um personagem de alto status e, embora, não necessariamente dariam suas

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vidas por ele, eles o consideram um líder. Em termo de jogo, cada ponto do Status em um compacto de segunda
camada concede +1 de modificar aos testes sociais feitos envolvendo outros membros do compacto. Um
personagem com Status (Abadia de Ashwood) 3, portanto, recebe um modificador de +3 em todos os testes
sociais feitos envolvendo outros membros da abadia.
Em uma conspiração de terceiro nível, o Status concede bônus social, mas também dá ao personagem
acesso às doações. Mesmo um único ponto no Status é suficiente para conceder ao personagem acesso a esses
benefícios (que são adquiridos com um Mérito; ver Doações, p. 150)
x Um personagem sem pontos no Status da organização, mas que ainda afirma ser membro de uma organização,
é um candidato membro. Esses membros geralmente são privados a planos importantes e certamente não
recebem equipamento caro (ou doações, para terceiros)
• O personagem foi aceito na ordem, mas provavelmente não fez nada de especial. Ele pode ou não já ter estado
em uma caçada real.
•• A organização na área do personagem conhece o personagem como um caçador confiável e capaz. Ele pode
ser escolhido como segundo em comando para uma caçada.
••• Membros da organização em outras partes do país sabe o nome do personagem e trocam histórias de suas
façanhas. Neste ponto, o personagem precisa se preocupar sobre sua reputação se tornar um passivo.
•••• O personagem é considerado um líder na organização, gostando ou não. Ele pode obter apoio (pessoal,
equipamentos) para realizar suas próprias caçadas sem dificuldade, mas se uma caçada sob seu comando falhar,
ele tem o risco de ser deposto. Monstros pertencentes a sociedades organizadas pode ter ouvido seu nome (ou,
mais provavelmente, um apelido e uma descrição).
••••• Caçadores que vivem o tempo suficiente para alcançar esse objetivo. Esse nível de status são pessoas de
lendas, e isso não é uma coisa boa para quem o anonimato significa a sobrevivência. Mas é claro, um líder como
esse é considerado importante demais para faça missões perigosas sem muito apoio. O personagem
provavelmente dirige a organização em sua área, e responde apenas ao(s) líder(es) de todo o grupo.

Câmara de tortura (• a •••)


Efeito: Interrogatório, tortura, lavagem cerebral, desprogramação: todos os atos horríveis e perturbadores que
exigem, entre outras coisas, um lugar seguro para olhares indiscretos. Pontos nesta vantagem representa
exatamente esse espaço, de preferência um caçador tem controle, como uma unidade de armazenamento para a
qual ela é o titular da chave principal ou uma cabine isolada que ele possui. Este pode ser um espaço que ela não
possui (sala de interrogatório da polícia, caldeira na escola primária onde ela trabalha como
zelador, uma sala secreta no porão do edifício onde fica seu apartamento), mas ainda deve ser aquele que ele
controla semestralmente para que os efeitos do vantagem se apliquem.
Pontos nesta vantagem não estão relacionados ao tamanho, mas são relacionados ao fator de
intimidação do espaço: um espaço livre um pequeno apartamento não é tão agourento, mas um quarto escuro
com uma lâmpada nua ao lado de um aquecedor sibilante e uma parede cheia de implementos afiados pode fazer
o truque. Para cada ponto comprado com esse vantagem, o caçador ganha +1 ao valor apropriado em testes de
interrogatório baseados em intimidação (incluindo tortura, eventos de lavagem cerebral ou desprogramação).
Observe que um câmara de tortura pode fazer parte do esconderijo de um caçador, embora não precisa ser.

Profissões
A maioria dos caçadores não é paga por matar monstros. O mundo não funciona assim. Caçadores são pessoas,
da mesma forma que qualquer um. Aqueles que trabalham para grandes contratos ou conspirações que oferecem
doações podem receber um salário para caçar, mas a maioria ainda tem empregos diurnos. Um caçador tem que
equilibrar sua Vigília entre enfrentar o ventre escuro do mundo e fazer o que ele tem que fazer para ganhar a
vida.
Caçadores inteligentes sabem equilibrar caça e carreira, pelo menos. Caçadores infelizes perdem esse
equilíbrio e espiralam para baixo: talvez ele desista da caçada, o que a princípio parece ser o melhor caminho.
Ele fornece um lar normal para sua família. Ele paga as contas, coloca comida na boca. Mas isso não é fácil. Ele

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não pode deixar de lado seu conhecimento ardente das coisas estranhas que assombram a escuridão. Ignorá-los
não os faz desaparecer. Imagens de slashers (seriais killers) e coisas desumanas assombram os sonhos do
caçador, um aviso de que monstros estão por aí prejudicando os inocentes e talvez até chegando para a própria
família do caçador. Espiralar na outra direção significa trabalho e família caírem no esquecimento: sacrifícios
por uma causa maior e mais louca. Raramente é uma perda rápida: o caçador com olhos injetados de sangue e
camisa manchada fica em seu escritório ou no canteiro de obras. Ele não presta atenção à família. Logo ele se
divorciou, ficou de fora, ou ambos.
Os caçadores verdadeiramente sábios sabem não apenas equilibrar elementos, mas incorporar seu
trabalho em sua Vigília (que ainda não ajuda na família, mas pelo menos dois em cada três elementos têm algum
equilíbrio). Um médico faz um acordo ao consertar aqueles que compartilham sua vigília. Um engenheiro sabe
como demonstrar a ponte antiga que abriga as coisas com cara de morcego que habitam debaixo dela. O técnico
constrói escondido câmeras, torres estranhas, armadilhas complexas. O soldado marcha para a batalha com uma
estratégia em mãos e seu bando de irmãos atrás dele. Um artista escreve e ilustra um guia de campo para os
mistérios e monstros ocultos desconhecidos que assolam sua cidade orgulhosa. Veja, é isso que a profissão é:
não apenas um trabalho, não apenas algo que um caçador faz por um salário rápido, mas algo que ela faz porque
é quem ele é. Inferno, às vezes nem um salário está envolvido. Um caçador que é um soldado pode não estar
mais em seu turno de serviço. Talvez ele seja balconista ou contador de jóquei ou atendente posto de gasolina
local, mas sua profissão continua sendo a de soldado. Porque é isso que ele é, é o que ele faz. Um médico pode
ter sua licença para praticar medicina revogada por operações arriscadas, mas ele ainda é médico, fez um
juramento e agora leva a gaze e o bisturi ao campo para consertar caçadores ou até aliados monstruosos.
As profissões abaixo são para os personagens de Caçador: A Vigília. Eles funcionam potencialmente
como uma maneira de ganhar dinheiro, bem como uma maneira de o caçador se aproximar da Vigília à sua
maneira. (Observe que as profissões se tornam mais robustas por pontos adquiridos no mérito de treinamento
profissional, encontrado na p. 67.)

Acadêmico
Lobisomens? Eu me pergunto o que mais a biologia básica negligenciou mencionar.

Os acadêmicos vivem uma vida que, na superfície, é perfeita para a Vigília. Ninguém espera que um
aluno apareça em todas as aulas, os professores têm uma quantidade incrível de tempo livre e os pesquisadores
têm acesso a recursos fantásticos. Os pilares do campus podem ignorar comportamentos estranhos como um
projeto de filme ou garotos de fraternidade.
Todos os acadêmicos estão nomeados para aprender ou ensinar. Mesmo os estudantes que passam o
tempo bêbados ou de ressaca ainda têm um diploma importante. Já é ruim o suficiente quando os caçadores
encontram um vampiro em seu bar favorito. Algumas universidades possuem autocratas possuídos por
demônios na polícia do campus, drogas sobrenaturais preparadas em boates locais e cultos entre poetas e
professores. Os acadêmicos que conhecem as verdades ocultas geralmente vivem perto daqueles monstros que
mantêm posições de poder e influenciam sobre eles.
Alguns acadêmicos acham difícil equilibrar a Vigília com o mundo acadêmico: rastrear algum lunático
empunhando um machado é certamente mais exigente do que os componentes internos do compilador C ++ ou a
literatura francesa do século XVII. Um caçador que ganha a vida o circuito de palestras ou escrever teses sobre
condicionamento operante encontra seu tempo (e sanidade) danificado pelas necessidades da caça.
Seja qual for sua especialidade, um acadêmico pode aplicá-lo à sua caçada, no entanto. A ciência da
computação oferece enormes recursos para reconhecimento de imagens ou rastreamento distribuído, os
pesquisadores têm oficinas bem abastecidas à sua disposição e os estudantes de literatura têm acesso a coleções
de livros que poucos fora de uma universidade poderiam esperar ver. Estudantes de graduação preguiçosos que
escolheram uma faculdade para festas logo se tornam muito mais dedicados quando um culto os define para um
sacrifício no meio de uma festa de fraternidade, e até o professor mais velho ainda tem muito para aprender -
mas está bem posicionado para fazê-lo.
Sua universidade diz muito sobre um acadêmico. Uma instituição da Ivy League ou da Oxbridge possui
todo um conjunto de costumes e mentalidades e pode abrigar um grupo de caçadores compostos por estudantes e

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professores que integram a Vigília às tradições da universidade. Mesmo aqueles caçadores que não fazem parte
da vida universitária costumam estar ligados a ela de alguma forma: talvez eles obtenham financiamento com
isso, tenham colegas na equipe ou até possam emprestar laboratórios ou bibliotecas para seu próprio uso
(especialmente como ex-alunos) .
Além de qualquer grupo de caçadores que operam fora de sua universidade, os grupos locais
geralmente têm pelo menos um acadêmico como membro. Ela tem tempo livre e acesso a muitos recursos, o que
pode ser um benefício enorme. É difícil para esses grupos lembrar que seu membro mais útil também deve dar
aulas ou ser expulso - e a maioria dos grupos de caçadores não pode se dar ao luxo de pagar um aluguel de
membro por alguns meses. Todos os envolvidos devem ser realistas.
Alguns acadêmicos vivem em um estado dessensibilizado. Uma vez que eles superam sua reação
visceral a um homem feito de enxertos de latão e pele, a caçada se torna um quebra-cabeça condenador.
Lobisomens são anomalias biológicas interessantes. As assombrações podem inspirar medo, mas também geram
um desejo quase obsessivo de descobrir mais. É um caminho perigoso para andar, com o caçador expondo a um
perigo incrível por um pouco mais de conhecimento.
Vários compactos e conspirações de caçadores, principalmente Aegis Kai Doru, Null Mysteriis e
Loyalists of Thule, recrutam acadêmicos logo após a faculdade. (Embora, às vezes, o “recrutamento” seja feito
com armas ou espadas.) Como em qualquer grupo grande, eles procuram os melhores e os mais brilhantes,
especialmente aqueles que encontraram uma maneira de fazer bom uso da maioridade.
Antecedentes: Os acadêmicos podem ter qualquer formação e qualquer ponto da curva acadêmica.
Alguns são estudantes, jovens, tolos, trabalhando na escola, vindos de uma situação desfavorecida ou passeando
pela faculdade com o dinheiro da mamãe e do papai pagando todas as contas. Alguns são estudantes de
graduação ou assistentes de ensino / pesquisa, que recebem um pouco mais de liberdade e uma pequena bolsa.
Muitos são professores, estudiosos, escritores, pesquisadores, palestrantes. A busca por mais conhecimento é o
principal fator que vincula os acadêmicos juntos, independentemente do assunto de estudo.
Os atributos geralmente dependem do curso do acadêmico. A maioria terá Mentais como atributos
primários, especialmente Inteligência ou Perseverança, embora acadêmicos com inclinação para o esporte
possam ter Primário Físico, enquanto os professores podem ter Social como predominante. Perseverança e
Autocontrole são comumente sacrifícios de estudantes altamente dedicados ao concluir tarefas, e isso ajuda a
estabelecer os locais de covis de monstros. A maioria dos acadêmicos tem pelo menos um ponto, bem, erudição,
juntamente com informática, ciências e manha. Dependendo do assunto, um acadêmico pode justificar quase
qualquer disseminação de habilidades. Da mesma forma, as vantagens possíveis funcionam na mesma gama.
Contatos, conhecimento enciclopédico e mentor são os mais comuns.
Conceitos: professor adjunto de faculdade comunitária, pesquisador independente, garoto de
fraternidade, aluno da Ivy League, técnico de laboratório, professor de Forteana, professor mofado e velho,
assistente de pesquisa sobrecarregado, professor assistente.
Habilidades Indispensáveis: Ciências e Erudição
Treinamento profissional:
• Graduação
•• Pós-graduação
••• Professor assistente
•••• Professor
••••• Doutor

Artista
Garras, dentes e fúria. Eu diria que foi inspirador, mas você não entenderia. Eu crio, quando tudo que você faz
é destruir.

Artistas criam. É isso que os define mais do que tudo: o ato de escolher um sentimento ou emoção
perfeita e prendê-lo em uma página ou trancá-lo em uma escultura para que outras pessoas possam experimentar
a mesma coisa que eles. Alguns artistas trabalham exclusivamente de uma forma, escrevendo música ou
esculpindo ou pintando. Outros podem trabalhar de várias formas. Eles são escritores tão talentosos quanto

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diretores de filmes e artistas de quadrinhos. Quaisquer que sejam seus campos de escolha, um Artista costuma ir
a vários extremos para obter nova inspiração.
Alguns usam drogas, acreditando que a única maneira de obter inspiração adequada é através de um
beijo de heroína ou do maravilhoso estalo da psilocibina no cérebro. Alguns escritores só conseguem
transformar palavras em palavras coerentes com um copo de bourbon frente deles (e a caçada apenas os
aproxima do álcool, não longe disso). Outros se mantêm retos, preferindo condensar sua visão do mundo apenas
através de suas percepções. Vários artistas mergulham no ocultismo em busca de inspiração, pesquisando e até
se juntando a clubes infernais modernos. Aqueles que não se jogam no ventre ainda podem se encontrar
envolvidos em suas tramas. Um pintor exibido na galeria de um vampiro atrai admiradores que não conseguem
andar sob a luz do sol. Eles querem garantir que o tempo nunca roube seu precioso pintor, mas ele tem outros
planos. A música mais recente de um músico convoca pássaros fantasmagóricos com rostos humanos. As
criaturas não ficam muito tempo, mas as pessoas ao seu redor começam a morrer. As ferramentas de um escultor
aparecem na cena de várias assassinatos brutais, embora ela não estivesse nem perto do local.
A arte pode ajudar um ser humano mais fraco a se esconder das verdades do Mundo das Trevas, mas
para um caçador, a arte a ajuda a examiná-lo, ajuda-a a se aproximar dele. Os artistas fornecem muitas funções
dentro de uma célula. Talvez ela seja uma artista da cena do crime ou possa pintar retratos de monstros que viu
(já que a mídia fotográfica ou de vídeo nem sempre captura essas criaturas com precisão). Talvez ela escreva
guias de campo ou junte propaganda. O Artista também pode trazer uma ampla rede social como uma
oportunidade: muitos artistas sabem como conversar com as pessoas, formando essas conexões para receber
comissões. Frequentemente, ela se dedica a pesquisar o oculto e o estranho, usando seu “último projeto” como
uma cobertura útil para encontrar as informações de que a célula precisa.
O trabalho de um artista fica mais sombrio quando ela traz sua Vigília para suas criações. Alguns o
fazem intencionalmente, canalizando a caçada para purificar sua alma e alertar o mundo sobre as coisas que se
escondem embaixo. Apenas alguns sortudos conseguem entender as dicas, mas a maioria permanece ignorante.
Isso não é sem perigo. Sua arte muda. Seus fãs se afastam, pensando que ela perdeu o foco (ou ficou "muito
escuro"). Alguns criadores renunciam inteiramente ao seu trabalho, mergulhando de cabeça nas práticas ocultas
e no uso de drogas, possivelmente até arrastando a célula inteira para dentro dele. O Artista começa a tratar
velhos amigos como informantes. Suas redes sociais se dissolvem quando as pessoas perdem o respeito por ela.
Arte e insanidade às vezes são unidas. Para os caçadores que são artistas, esses dois elementos são facilmente
unidos.
Os artistas se juntam a todo tipo de organização de caçadores. Um historiador de arte se sai bem em
Aegis Kai Doru, ou pode ser usado para interpretar os textos antigos debruçados por agentes da Lucifuge (e
mais de um artista descobriu que seu "trabalho" tem refletido sua linhagem supostamente infernal o tempo
todo. ) A Abadia de Ashwood age de bom grado como patronos da arte, permitindo que os Artistas explorem o
que quer que seja "criativo" que eles desejam. O Network Zero é, obviamente, o lar de um grande número de
artistas tecnicamente capazes: editores, diretores, escritores e assim por diante.
Antecedentes: Os artistas desejam compartilhar sentimentos, idéias, imagens e histórias. Alguns vêm
de lares abusivos ou desfeitos, enquanto outros emergem de famílias com espírito criativo e “livres”,
representando dois extremos que agitam a mente criativa: regras autoritárias e ambientes onde nenhuma regra se
aplica. Muitos crescem e acabam tendo uma ampla rede de contatos e amigos, de proprietários de galerias a
editores e colegas criativos, e sabem como jogar nessas redes.
A maioria dos artistas tem atributos sociais como principais, embora um o escultor pode favorecer a
força e um músico pode exigir alta destreza. Escritores e pintores, em vez disso, focam em Inteligência e
Perseverança. A maioria dos artistas tem pontos em Erudição, Ofícios (para formas físicas de arte), Empatia,
Expressão (para escrever, música ou filme), Ocultismo, Socialização e Sobrevivência. As vantagens comuns
incluem Habitue, Contatos entre outros artistas, ocultistas e seu mercado-alvo e Fama. Vício e perturbações
como depressão, irracionalidade e vocalização são problemas comuns.
Conceitos: savant artístico, músico de blues, fotógrafo de cena de crime, ator metódico, escritor de
terror, astro do rock viciado em ocultismo, desenhista policial, pintor torturado, diretor de TV na web.
Habilidades Indispensáveis: Oficios e Expressão
Treinamento profissional:
• Crítico

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•• Amador
••• Artista
•••• Criador de estilos / Formador de Opinião
••••• Estrela Internacional

Assassino de aluguel
Quando mato pessoas, faço isso por dinheiro. Não é um bom trabalho. Não afirmo que gostei. Mas às
vezes, apenas às vezes, tenho a sensação de um trabalho bem feito.

Um assassino mata pessoas por dinheiro. Ele pode justificar suas ações para si mesmo por sua gama de
alvos - “sem mulheres, sem filhos” é comum - mas ele transformou a arte do assassinato premeditado em uma
carreira. A maioria deles negocia à distância, realizando seu trabalho com uma única bala, enquanto outros
preferem se aproximar de armas que deixam menos evidências forenses. Qualquer que seja o método preferido
de assassinato, um assassino tem conhecimento quase cirúrgico de como acabar com a vida humana. Esse
treinamento pode ser muito útil na caça - até que ela encontre algo sem as vulnerabilidades das pessoas normais.
Dependendo do empregador, um Hit Man pode viver várias vidas longe do trabalho. Alguns são
homens de família, suas esposas e filhos acham que têm um emprego de alto nível (e bem remunerado) que os
leva de país para país. Muitos moram sozinhos, para que não precisem manter um esconderijo separado com
suas ferramentas de ofício e qualquer evidência incriminadora. Qualquer que seja a situação em casa, elas têm
alguma forma de proteção que garante que outras pessoas não descubram a verdade. Alguns armam seus
esconderijos com minas de termite e argila. Outros criaram uma ou várias identidades falsas abrangentes para se
manterem seguros se forem descobertas.
Algumas pessoas acham isso estranho, mas muitos assassinos de aluguel não sabem como lutar. Eles
têm treinamento suficiente para se juntar a um corpo a corpo, mas suas principais habilidades assumem um
objetivo inocente. A arte deles é o assassinato premeditado, e muitos nunca vêem seus alvos senão através de
uma foto ou vídeo. Um assassino pesquisa seu alvo ou um de seus associados faz isso por ela e determina
quando ele é mais vulnerável. Então e só então, ela ataca.
Os assassinos podem realizar seu trabalho sozinhos, mas precisam de associados. Muitos empregam
secretários ou parceiros que têm melhor senso comercial, encarregando-os de elaborar os detalhes de cada
ocorrência. Os homens da máfia têm esse ângulo coberto, enquanto os independentes têm dificuldade em
encontrar alguém em quem possam confiar. O parceiro de um assasino é a única pessoa em quem pode confiar
para conhecer os detalhes de seus negócios. O parceiro lida com todos, desde possíveis empregadores até a
família do assassino, mantendo tudo em ordem para que o assassino possa fazer o que ela faz de melhor.
Quando um assassino assume a vigília, muitas vezes também tenta atrair parceiros. Sem eles, ela não
tem ninguém que já saiba o que faz e precisa jogar perigosos jogos de confiança, equilibrando o que aprende e o
que conta aos novos associados. Pior ainda, ingressar em uma nova célula de caçadores significa que ela tem a
descoberta pendente de sua profissão real pairando sobre sua cabeça. Ter parceiros criminosos à disposição pode
facilitar muito isso.
Grupos maiores de caçadores geralmente têm menos problemas morais ao trazer um assassino para
seus números. Alguns simplesmente assumem o cargo de empregador principal do Hit Man. Vários compactos e
conspirações estão contentes por ter um assassino à mão para fazer algum trabalho sujo: a União, a Força-
Tarefa: VALKYRIE, o Malleus Maleficarum e assim por diante. Cheiron está sempre procurando recrutas em
potencial com "atitudes flexíveis" em relação a seus semelhantes (alguém precisa matar as coisas para que
outros possam coletar as "peças de reposição"). Alguns grupos têm mais dificuldade em incorporar assassinos
pagos em suas fileiras - um assassino que se junta à Longa Noite deve ter muita certeza de sua fé e lugar na vida
após a morte.
Antecedentes: Alguns homens de sucesso assumem o cargo depois de passar algum tempo no exército.
Relutantes em aprender novas habilidades, eles não conseguem sustentar sua família sem um emprego que
pague tanto quanto as forças armadas. Alguns descobrem - por qualquer meio - um talento natural para o
assassinato e procuram uma maneira de melhorar suas habilidades. Muitos vêm do crime organizado:
criminosos que não se especializam em nenhum papel, mas que não têm a consciência que os adverte para não

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matarem. Por mais que eles comecem, os bem-sucedidos se tornam Hit Men. Os mal sucedidos são
encarcerados, se tiverem sorte, mortos, se não.
Os Atributos de um assassino são seus pontos fortes. Alta Destreza é um requisito para a mira de
precisão. Raciocínio e manipulação ajudam um Hitman a manter suas vidas pessoais e profissionais separadas,
enquanto Perseverança e Autocontrole o ajudam a lidar com o que viu. Habilidades úteis incluem Ofícios
(geralmente com uma especialidade ligada a armas de fogo), armas de fogo, investigação, persuasão,
dissimulação, astúcia e armamento. A maioria das Vantagens de combate não se aplica aos Hit Men. Muitos têm
aliados (um parceiro ou confidente), contatos (submundo), recursos e reflexos rápidos.
Conceitos: assassino da CIA, assassino corporativo, duelista, especialista em infiltração, mafioso
assassino, atirador da marinho, psicopata frio como gelo, especialista em combate desarmado
Habilidades Indispensáveis: Armas de fogo e Dissimulação
Treinamento profissional:
• Guardas costas
•• Assassino de aluguel
••• Atirador de elite
•••• Profissional
••••• O bicho-papão

MORALIDADE
Os assassinos às vezes tentam mitigar a perda de moralidade. Simplesmente fazer o trabalho deles é uma
receita para a queda da Moralidade, e tornar-se perturbado torna cada vez mais difícil continuar fazendo esse
trabalho. Eles têm que fazer algo para manter o equilíbrio.
Talvez eles buscam suas virtudes mais do que outras pessoas, intervindo quando algo parece errado e
tentando fazer a diferença de alguma maneira. Embora ela não possa usar sua Virtude para recuperar Força de
Vontade mais de uma vez por capítulo, agir de acordo com isso reforça seu senso de autoaprovação - dando
ao jogador uma boa justificativa para recuperar os pontos de Moralidade perdidos. Não é surpreendente
encontrar um assassino que trabalha em uma cozinha de sopa, ajuda a treinar animais maltratados ou
simplesmente age como um homem de família amoroso. É claro, também não é surpreendente encontrar um
assassino frio e narcisista, que felizmente enfiou uma faca na mão de um vagabundo antes de jogar alguns
trocados em sua palma ensanguentada.

Atleta
Vá em frente, demônio. Corre. Eu treinei para as Olimpíadas, então estou pronto para enfrentar o diabo.

Os atletas se dedicam a aperfeiçoar a ação. Aparentemente, uma Atleta tenta provar que é a melhor em
seu campo. Ela não pode ser a melhor em tudo, mas ela pode muito bem ser a melhor corredor de distância, o
melhor jogador de futebol, o melhor artista marcial. Como concorrente, ela precisa vencer. Esse impulso e esse
desejo a empurram para a frente. Alguns são realmente os melhores, exibindo uma combinação potente de
treinamento e genética que os aproxima do pico da capacidade humana. Outros não são campeões, mas
permanecem contendores sólidos em qualquer esporte ou arte física que escolherem. Certamente, o objetivo do
atleta é se tornar profissional, mas alguns competem como amadores e ainda ganham o que cinturão ou troféu
combina com seu campo.
Como um atleta é atraído para a vigília? Talvez ele veja como os bruxos do jogo usam seus rituais
estranhos para distorcer o resultado de uma corrida ou como os fantasmas desviam golpes em um ringue de
boxe assombrado. Talvez correndo e treinando em uma rua solitária da cidade, ele vê algo correr por um beco
escuro, deixando para trás o cadáver ardente (mesmo que seja inverno) de uma mulher morta. Um treinador de
futebol vê várias de suas garotas terem marcas estranhas no pescoço, quase como ... pequenos implantes.
As células caçadoras procuram os atletas por suas habilidades físicas. Enquanto outros oferecem
aptidões mentais ou sociais, um atleta oferece a uma célula uma ampla gama de habilidades físicas. Ele não tem
a experiência de combate do mundo real que um soldado ou policial tem, mas eles não têm sua dedicação ao seu

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potencial atlético. Concentrar sua vida no desenvolvimento físico significa que ele é aquele a quem sua célula se
dirige quando precisa perseguir um cultista ferido, seguir uma criatura desumana em uma corrida louca pelos
telhados ou pegar um assassino em série em um headlock.
Manter suas habilidades leva tempo - tempo que a Vigília ocupa. Isso é o que importa, e ele precisa
manter suas proezas físicas iguais. Seu celular conta com ele para estar pronto para o que quer que aconteça.
Alguns o equilibram. Alguns não conseguem, e perdem de vista aqueles que ele protege ou, em vez disso,
perdem de vista suas habilidades. Alguns fazem uso de drogas para melhorar o desempenho.
Força-tarefa: VALKYRIE sempre pode usar - e equipar - um atleta capaz, e ele é um assunto de teste
útil para o Grupo Cheiron (talvez ele tenha estourado um joelho ou um manguito rotador, e Cheiron se oferece
para "consertá-lo"). Atletas que têm fé forte são muito úteis para a Longa Noite (agradecendo a Deus por suas
realizações), enquanto atletas mais céticos podem encontrar os Nulos Misteriosos mais alinhados com suas
crenças. Muitos se enquadram na União, especialmente aqueles que trabalham em empregos de colarinho azul
para financiar sua formação.
Antecedentes: Os atletas geralmente nascem com capacidade física básica e desejo de competir. Para
isso, eles acrescentam anos de treinamento e dedicação ao esporte escolhido. Embora os atletas nos Estados
Unidos geralmente recebam um passe gratuito no ensino médio, a maioria ainda precisa de um emprego diário.
Quer ela queira ou não, ela precisa comer - especialmente se tiver uma família para sustentar. A visão
estereotipada do atleta burro não é necessariamente verdade, mas aqueles que navegam no ensino médio com
notas baixas podem acreditar que não precisam aprender mais do que precisam para sobreviver - um choque ao
encontrar o mundo pós-escolar.
Atletas geralmente priorizam Atributos Físicos. Um lutador, atirador de dardos ou jogador de futebol se
beneficia de um alto vigor, enquanto artistas marciais e velocistas confiam na sua destreza. Aqueles que têm
Atributos Mentais como opção secundária encontram o maior benefício com o Raciocínio, enquanto aqueles que
preferem Atributos Sociais têm uma Presença acima da média. As habilidades físicas também costumam ser
primárias. Os atletas geralmente têm pelo menos dois pontos no Esportes, embora alguns campos sejam mais
adequados a outras habilidades, como brigas e armamento para artistas marciais. Dependendo do esporte e da
formação escolhidos, ela provavelmente também terá um ponto em Erudição, Briga, Condução, Empatia,
Intimidação, Medicina, Socialização ou Manha. Vantagens comuns incluem fama, ligeiro e recursos. Alguns
esportes também se prestam a vantagens de combate.
Conceitos: estudante de esgrima, estrela do futebol do ensino médio, técnico da liga, veterano de
maratona, velocista olímpico, atirador
Habilidades Indispensáveis: Esportes e Medicina
Treinamento profissional:
• Treinador local
•• Jogador da Série C
••• Liga menor / Série B
•••• Profissional do esporte
••••• Estrela do esporte / atleta olímpico

Cientista
O que eu acho que ninguém mais percebeu é que essa criatura dorme na água. Portanto, temos a
vantagem: meu laboratório possui bastante potássio.

A maioria das pessoas pensa que os cientistas estão procurando a verdade por trás do mundo. Esse não
é necessariamente o caso. Enquanto muitos entram na profissão procurando a verdade, eles logo descobrem que
a ciência não descobre as verdades por trás do mundo, mas sim os fatos que um cientista observa. Essa é uma
diferença crucial que a maioria das pessoas não entende.
Os cientistas geralmente se vêem atraídos para a vigília por amigos ou associados. Um contato pode lhe
trazer uma amostra estranha de minério para analisar. Um assistente de laboratório tem uma foto do que ele acha
que poderia ser um fantasma e desafia o cientista a refutá-lo. Os caras do bar querem saber se é possível um
bando de lobos morar nos esgotos. Raramente um cientista encontra os estranhos eventos que a levam a caçar

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em primeira mão: um serial killer caça os cientistas que provaram que ele não era realmente humano, ou um
culto escatológico estranho a sequestra para a sacrificar em um ritual para manter a evolução fora de suas
escolas. No entanto, no começo, um cientista é motivado pela necessidade de provar (ou mais provavelmente,
refutar o que viu). Alguns descartam os eventos sobrenaturais que testemunham como muita adrenalina; outros
percebem que há algo abaixo da superfície e tentam explicar as criaturas do mito e da lenda.
A Vigília é dura com a perspectiva presumivelmente racional de um cientista. Ou os modelos que eles
têm estão errados e os cadáveres realmente andam pelas ruas bebendo sangue, ou os chamados vampiros são
algo completamente diferente. Uma cientista que encontra essas criaturas em primeira mão precisa inventar
alguma maneira de explicar o que viu. Alguns desenvolvem teorias, capturando os monstros que encontram para
melhor explicá-las - é um ritual de culto que realmente depende de vibrações de frequências ultra baixas e
alucinações, ou o horror de 10 pernas agarrado a um meteoro é realmente uma forma de vida extraterrestre?
Somente experimentos dirão. Outros afastam encontros tão estranhos, colocando-os em uma área que a ciência
não pode explicar.
Catalogar e modelar o sobrenatural é um trabalho árduo. Apenas quando uma teoria parece explicar
todas as criaturas que um cientista encontra, surge um exemplo que expulsa tudo das sombras. Vários cientistas
encontram consolo em campos periféricos como a parapsicologia, tentando reunir teorias de trabalho do que
puderem encontrar. Outros descartam completamente sua estrutura ou começam a fazer incursões selvagens na
pseudociência.
Talvez a pior parte seja o sucesso que a reputação de um cientista leva se ele se atreve a publicar uma
de suas teorias. O mundo científico prospera com a revisão por pares: o conceito de que uma teoria deve ser
testável e verificável por qualquer pessoa. A natureza única da maioria dos fenômenos paranormais significa
que, mesmo que um cientista invente um experimento para respaldar sua teoria, na próxima vez que o encontrar,
seu experimento não funcionará. Ai de quem tenta publicar uma noção tão fantasiosa - e um cientista que passa
seu tempo perseguindo monstros, em vez de publicar artigos, logo se vê desempregado.
Vários compactos e conspirações recrutam cientistas. Força-tarefa: VALKYRIE e o Grupo Cheiron
conduzem P&Ds de acordo com sua versão do método científico. Outros são atraídos pela abordagem de Null
Mysteriis e dos Legalistas de Thule, ou querem seus 20 minutos de fama conduzindo experiências bizarras de
pseudociência na Network Zero. Aqueles que rejeitam o paranormal como "além da ciência" podem encontrar
um lar mais acolhedor entre o Malleus Maleficarum ou a Longa Noite (pois nem todos os cientistas estão tão
interessados em separar Deus da equação). Muitos cientistas se relegam as atividades de fundo de uma
organização ou célula, mas mais de um físico teórico pegou um pé de cabra para combater um enxame de
mortos-vivos.
Antecedentes: Muitos cientistas vêm de universidades estimadas e retornam a essas universidades para
continuar seus estudos e ensinar. Mas assim como muitos se alinham com as grandes empresas: conglomerados
de petróleo, indústria farmacêutica, produção de alimentos e trabalhos do governo precisam da ajuda de
biólogos, químicos e físicos.
Os Atributos Mentais são geralmente primários, com Inteligência e Perseverança geralmente superiores
a Raciocínio. Destreza e Vigor são úteis para conduzir experimentos, assim como o Perseverança, enquanto
Manipulação e Presença são úteis para lidar com superiores e burocratas. Quando se trata de Habilidades, a
maioria dos Cientistas tem vários pontos em Ciência ou Investigação, além de uma especialidade que se aplica
ao seu campo. Outras habilidades comuns incluem Erudição, Informática, Medicina, Persuasão e Socialização,
com aprimoramentos de acordo com a especialidade - um zoólogo ou botânico provavelmente tem
Sobrevivência, enquanto um psicólogo teria pontos em Empatia e um autor de pop-sci teria Expressão.
Contatos, Conhecimento Enciclopédico e
Mente Meditativa são Vantagens comuns.
Conceitos: autor ateu, químico enlouquecido, parapsicólogo desonrado, biólogo evolucionista, cientista
forense, geólogo, professor de ciências do ensino médio, paleontólogo, polímata, psicólogo, físico religioso
Habilidades Indispensáveis: Investigação e Ciência
Treinamento profissional:
• Assistente de laboratório
•• Assistente de pesquisa
••• Cientista

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•••• Líder do pesquisa
••••• Brainiac

Criminoso
Se você continuar se apoiando em mim, Slick Jimmy receberá uma mensagem. Então uma barra de
demolição terá palavras com as dobradiças, certo?

A única coisa que aproxima os criminosos é que eles ganham a vida violando a lei. Vigaristas,
traficantes de drogas, assaltantes, ladrões e quebradores de pernas são todos criminosos. Alguns tratam seu
papel como "apenas mais um trabalho", enquanto outros se dedicam a trabalhar com entusiasmo obsessivo,
finalmente conhecendo pessoas bem relacionadas. Alguns lamentam as escolhas que fizeram até agora, mas não
podem seguir em frente até que paguem suas "dívidas". Alguns apenas fazem isso pela emoção de roubar e
quebrar ossos.
Geralmente, os criminosos não têm nada a ver com o crime organizado - pelo menos, não diretamente.
Um estudante que cultiva e vende maconha acha que ele é apenas um cara que faz negócios, mas seu dinheiro
sobe e desce na cadeia e em algum lugar está nas mãos de alguma rede de máfia, gangue ou submundo. E essa
rede tem um amplo alcance e um cardápio de crimes à sua disposição: drogas, prostituição, pernas quebradas,
tráfico de seres humanos. (Dito isso, alguns crimes são muito vis para a maioria dos criminosos. A maioria dos
assaltantes não é estupradora, e apenas os mais baixos têm alguma coisa a ver com pornografia infantil ou outros
crimes perturbadores. Eles exigem um nível de distanciamento da norma humana que coloca as pessoas normais
em risco. Não importa o que essas pessoas façam. Nesse ponto, ser criminoso não tem nada a ver com uma
profissão; é uma predileção perversa.)
É claro que os criminosos costumam viajar nos mesmos círculos que os monstros que atacam a
sociedade (de certa forma, os criminosos também atacam a sociedade, tornando-os aliados inconscientes na
metade do tempo). Um ladrão que invade o lugar errado descobre a cova de um culto demoníaco viciado em
ópio. Um agiota que precisa do seu dinheiro de volta quase acaba como um lanche da meia-noite. Um chefe da
máfia é morto por um vampiro e seus guarda-costas têm a chance de trabalhar para o novo chefe - se eles
beberem um pouco do sangue de seu novo mestre. No entanto, alguns criminosos se juntam a grupos de outros
caçadores de monstros, fornecendo talentos valiosos - embora muitos mentem sobre seu passado. Alguns vêem
a caça como sua chance de retornar ao mundo cumpridor da lei. Outros esperam eliminar a concorrência ou
talvez ganhar um pouco de dinheiro extra com os negócios.
Depois de um tempo na Vigília, muitos criminosos se tornam ainda mais paranóicos. Todos com quem
lidam podem ser cultistas ou escravizados por uma criatura desumana. Eles se tornam conscientes da segurança
e alguns se recusam a lidar com pessoas que não foram examinadas pessoalmente. Um caçador que vai tão longe
vê os membros de seu grupo como os únicos em que pode realmente confiar - desde que possa confiar neles.
Força-tarefa: A VALKYRIE costuma recrutar criminosos, às vezes usando um acordo de "esquadrão
suicida" para infratores da lei que enfrentam acusações esmagadoras. Eles fazem as acusações desaparecerem e,
em troca, o infrator da lei trabalha para elas agora. A Abadia de Ashwood usa Criminosos da mesma maneira.
Alguns dos rituais estranhos em uso pelas famílias do crime organizado estão ligados ao Malleus Maleficarum
ou Lucifuge, e um criminoso que demonstra conhecimento desses rituais pode receber uma oferta que ele não
pode recusar. Finalmente, os Ascendentes administram uma quantidade incrível de medicamentos e precisam
que as pessoas exerçam pressão sobre eles.
Antecedentes: Qualquer pessoa pode acabar sendo criminosa. Alguns optam por usar drogas e vender
DVDs piratas em vez de conseguir um emprego de verdade quando saem da faculdade. Alguns lucram o
suficiente com a venda de bens roubados, de modo que um trabalho real se parece com um jogo de idiotas.
Muitos simplesmente não podem descansar e precisam roubar bolsas ou morrer de fome. Qualquer que seja o
motivo inicial para se tornar um criminoso, eles decidem continuar, ou alguma força externa os convence de que
uma vida no lado errado da lei é o único caminho a seguir.
Em termos de jogo, os Atributos Físicos são muito úteis. Força é útil para criminosos violentos e
Destreza para aqueles com um toque mais leve. Truques falsos e de confiança dependem de inteligência e

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raciocínio. Quase todos os criminosos têm dois pontos entre Dissimulação e Furto, com outras habilidades,
dependendo de seu papel preciso: armas de fogo, intimidação e armamento para um cara durão; Esportes,
investigação e dissimulação para invasores; Empatia, Persuasão e Astúcia para vigaristas; e assim por diante. A
maioria tem contatos, reflexos rápidos e algum tipo de estilo de luta entre seus méritos. Vários criminosos
sacrificam um ou dois pontos de moralidade.
Conceitos: Carreira de baixa vida, invasor, traficante de drogas, falsificador, corredor de armas,
bandido de alto desempenho, pistoleiro
Treinamento Profissional:
• Olheiro
•• Bandido
••• Criminoso
•••• Traficante Experiente
••••• Chefe da Máfia

Engenheiro
Estou construindo um mundo novo, um mundo melhor. Um mundo sem coisas que esbarram na noite.

Engenheiros pensam grande. É uma exigência do trabalho. Esteja ele projetando um novo hospital ou
criando uma maneira de levar as pessoas ao espaço, no fundo de sua mente, o engenheiro está pensando no
impacto que terá. O hospital dele mudará vidas. Sua nova droga facilitará muito a vida das pessoas. Pode ser
apenas uma pequena mudança, mas está aí - um legado duradouro. Alguns engenheiros querem ajudar as
pessoas, outros querem entrar para a história ao lado de Henry Ford e Isambard Kingdom Brunel, mas seja qual
for o motivo, seus objetivos são os mesmos.
Que incidente incitante pode atrair um Engenheiro para a Vigília? Um engenheiro civil que planeja
uma ponte pode colocar uma estrada no meio do território de uma matilha de lobisomens, irritando as criaturas
que vivem lá. O protótipo de avião espacial de um engenheiro aeroespacial volta com o piloto substituído por
máquinas biológicas e marcas de garras nas asas. Um culto sequestra um engenheiro químico, forçando-o a
processar substâncias estranhas e restos humanos em novas drogas. Seja como for, um engenheiro começa a
questionar sua experiência após o fato: o que eram? Por que eles a atacaram? Como eles fizeram o que fizeram?
Mais importante, como ela pode usar o que sabe para sua vantagem?
Um engenheiro que trabalha em uma feira de tecnologia de defesa é o alvo de um fantasma vingativo.
Depois de perceber que o que ele passou não é uma mentira, ele resolve que os monstros devem ser uma falha
no mundo - e cabe a ele consertar isso. Uma biotecnóloga trabalha até tarde, levando um atalho para casa através
de um antigo parque onde é atacada por um homem de retalhos. Ela pega uma amostra e quer encontrar a
criatura novamente para estudá-la. O engenheiro aeroespacial resolve voar pessoalmente sua próxima missão, na
esperança de fazer contato com o que encontrou - e marcou - sua criação. A Vigília é a desculpa perfeita para o
Engenheiro aprender mais sobre esse mundo que está escondido dele há tanto tempo, uma tarefa na qual ele se
joga. O único problema é que, se ele não tomar cuidado, seu trabalho sofrerá. Todos os recém-formados com
idéias brilhantes todos querem o emprego dele, e se ele não conseguir manter sua caçada e seu trabalho
separados, ele estará em um mundo de problemas.
Quanto mais a Vigília se prolonga, mais ela cobra um tributo a um Engenheiro. O sobrenatural não tem
uma ordem científica subjacente. Um assassino retornado do inferno não se apega às regras da biologia humana.
Os Reanimados são muito piores que os viciados em cirurgia plástica. Cada resposta traz mais perguntas, e
tentar respondê-las leva mais tempo do que o Engenheiro. A caçada consome todas as horas da vida de um
engenheiro. Eventualmente, algo tem que quebrar (irônico, dada a sua predileção pela construção), no trabalho
ou em casa.
Força-Tarefa: A VALKYRIE recruta alguns que podem virar a mão para o design avançado de armas,
enquanto os Legalista de Thule preferem contratar engenheiros que desejam continuar seus estudos de biologia
de monstros. Engenheiros com uma atitude flexível em relação aos direitos dos monstros, ou um desejo de usar
o que encontram para melhorar a humanidade, podem ver o Grupo Cheiron como um melhor empregador.
Engenheiros químicos - especialmente aqueles que podem ser usados para fabricar certos "produtos

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farmacêuticos" - podem ser arrebatados pelos ascendentes. Engenheiros em células menores tendem a encontrar
menos uso para suas “grandes idéias” e geralmente acabam nas mãos de grupos maiores, independentemente da
intenção.
Antecedentes: Muitos engenheiros são graduados, mas um número surpreendente é de desistentes da
faculdade. Eles treinam a si mesmos e depois colocam suas habilidades em um papel dentro de uma organização
maior. A partir daí, eles continuam aprendendo. Alguns engenheiros nunca aprendem a lidar com as pessoas,
exigindo mediadores entre elas e seus colegas de trabalho. Goste ou não, ela precisa do apoio de uma grande
empresa ou do governo para fazer mudanças significativas.
Quer tenham um diploma ou não, a maioria dos engenheiros é inteligente. Alguns realmente conhecem
seu campo, outros se beneficiam do nepotismo, enquanto alguns são verdadeiros polímatas. Embora se
especializem em um campo técnico específico - qualquer coisa, desde engenharia química a arquitetura -, muitas
vezes um engenheiro adquire conhecimento suficiente de outros campos para entender as piadas de seus
colegas. Enquanto alguns alcançam o reconhecimento mundial de nomes, muitos outros nunca escapam do
cubículo.
Em termos de jogo, os engenheiros geralmente possuem alta inteligência, apoiando isso com uma
quantidade semelhante de raciocínio. Quem cuida de si coloca os Atributos Físicos secundários, enquanto outros
vêem a interação humana como um sistema para aprender e entender, preferindo os Atributos Sociais.
Habilidades comuns incluem informática, ofícios, investigação, medicina, persuasão e ciência. Outras
habilidades podem variar de briga ou armamento a política e socialização, geralmente dependendo de atividades
fora do trabalho. Memória eidética, recursos e status são méritos razoavelmente comuns.
Conceitos: atleta aeroespacial, engenheiro químico, demolidor de edificios, arquiteto dirigido, barão da
droga, contratado pelo governo, consultor militar, engenheiro civil à moda antiga, designer de próteses,
biotecnologista radical
Habilidades Indispensáveis: Ofícios e Ciências
Treinamento profissional:
• Estagiário
•• Engenheiro
••• Lider da equipe
•••• Visionário
••••• CIO

Detetive
O uniforme o encontrado em quatro lixeiras, sem impressões ou sinais de uma arma. Os caras da
delegacia estavam perplexos. Eles me deram. Eles sempre fazem.

Seja trabalhando na força policial, como parte de um escritório particular ou na equipe de uma
corporação global, o trabalho do detetive é chegar à verdade. Alguns confiam na análise forense; outros evitam
(ou não podem pagar) o backup científico e, em vez disso, usam seu conhecimento das pessoas. Seja como for, a
verdade é rei. E no mundo das trevas, essa não é uma ambição saudável.
Os detetives assumem a Vigília por várias razões. Alguns são designados para investigar crimes
estranhos - cadáveres sem sangue, atividade violenta de poltergeist, uma trilha de cifras deixadas por cultistas
que falam código. Outros não esperam que a vida os leve ao sobrenatural. A marca de uma boa detetive é que
ela nunca está de folga. Toda palavra, todo barulho estranho, todo sentimento estranho é uma pista para algo que
não está certo. Talvez algo de origem sobrenatural. Se ela procurar, em breve encontrará outras pessoas que
sabem dos segredos sombrios escondidos nas sombras. No entanto, ela descobre o lado sobrenatural do mundo,
ela tem um papel valioso a desempenhar. A última coisa que um monstro quer é um ser humano inteligente, que
procura nos seus negócios, descobrindo onde os corpos estão enterrados e talvez descobrindo uma fraqueza.
Autônomos são livres para perseguir qualquer que seja o caso - mas a menos que alguém se ofereça
para pagar o tempo que ele passa caçando, um detetive particular ainda precisa perseguir cônjuges trapaceiros e
rastrear crianças desaparecidas. Investigar criaturas estranhas pode manter a humanidade segura, mas ela não

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paga as contas (a menos que cruze com um caso existente). Até os pequenos escritórios custam aluguel. Além
disso, um cara precisa comprar café pela manhã, beber durante a noite - ou é o contrário?
Mesmo que ela tenha uma delegacia de apoio, um detetive pode ser vítima do isolamento. As pessoas
ao seu redor não sabem o que ela viu - e riam dela se ela contasse. Trabalhar com outros caçadores é a única
ajuda. Ela precisa de alguém com quem possa se abrir; alguém em quem possa confiar a mantém fundamentada
no mundano, mesmo que o mundo virado de cabeça para baixo. Ao vigiar a cidade adormecida, ela precisa de
alguém para lembrá-la de quem está lutando.
Alguns detetives têm apoio forense. Exames de sangue, análises químicas, análises de fibras, testes de
DNA: tudo o que uma boa equipe de CSI pode oferecer. O problema é que muitas criaturas não são normais.
Um slasher enlouquecido pode não ter DNA inteiramente humano, enquanto um bando de corvos
fantasmagóricos não deixa evidências físicas. Mesmo com a ciência do lado, um detetive sabe como conversar
com as pessoas e como ler as pessoas. Seja uma conversa em um bar ou uma entrevista policial formal, um
detetive tem que saber o que as pessoas não estão dizendo a verdade sobre o que são.
Um detetive, seja policial ou particular, tem um espaço entre ele e outras pessoas. A maioria das
pessoas simplesmente não gosta de estar perto de alguém que está - ainda que inconscientemente - se metendo
em suas vidas pessoais. Alguns bares assombram suas aflições, outros são liberados em substâncias menos
legais e outros encaram o mundo da única maneira que podem: vigiando-o, mantendo a Vigília ingrata.
Muitos grupos de caçadores estão contentes por ter um detetive como membro. É melhor tê-lo por
dentro, em vez de perseguir a equipe heterogênea de indivíduos que perseguem pessoas com estacas e
machados. Um detetive de homicídios pode trabalhar com um grupo regional sem comprometer muito seu
trabalho, desde que ele possa manter tudo separado. Grupos maiores mantêm vários detetives internos, mas às
vezes contratam pessoas de fora para casos individuais quando eles precisam de negação plausível. Alguns
detetives se juntam a grupos de investigação como Null Mysteriis, enquanto outros ficam um pouco estranhos e
se inscrevem como pesquisadores da Network Zero.
Antecedentes: a maioria dos detetives não está interessada no dinheiro (embora alguns ganhem um
centavo bonito ao trabalhar para clientes de alto perfil). Alguns têm talento para resolver problemas, enquanto
outros querem servir à justiça. Muitos detetives têm algum treinamento policial: a maioria dos investigadores
particulares é ex-policial. Aqueles que frequentemente não ingressam em pequenas agências que podem usar
suas habilidades - especialmente em campos como espionagem de computadores ou forense eletrônico - e
aprendem no trabalho.
Detetives mudos não resolvem crimes. Atributos mentais acima da média, especialmente Inteligência e
Raciocínio, são essenciais. Muitos também têm uma alta presença ou manipulação para extrair informações de
pessoas que não desejam. Para Habilidades, Acadêmicos (Criminologia / Direito), Empatia, investigação e
Streetwise são frequentemente altos. Aqueles com treinamento policial geralmente terão pelo menos um ponto
em Esportes, Briga, Armas de Fogo, Intimidação e Discrição. Investigadores particulares têm uma gama de
habilidades possíveis, dependendo do que os levou ao campo. Os méritos comuns incluem Habitue, contatos e
conhecimento enciclopédico.
Conceitos: escavador corporativo, CSI, contador forense, detetive cavalheiro, detetive particular,
investigador da Internet, detetive de polícia à moda antiga
Habilidades Indispensáveis: Empatia e Investigação
Treinamento profissional:
• Clouseau
•• Detetive
••• Sam Spade
•••• Columbo
••••• Holmes

Hacker
Os monstros são antiquados. A maioria deles não percebe que os seus trilhos de papel estão abertos a
qualquer pessoa com o Google certo.

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As pessoas que se identificam como Hackers vivem e respiram computadores. Apesar das conotações
negativas que os meios de comunicação social atribuem à palavra, eles mantêm o significado original,
encontrado no MIT. Um Hacker não se fecha no seu quarto durante 36 horas enquanto ele joga jogos de
computador online, mas pode ser que ele apenas gaste isso para resolver um problema interessante de forma
inovadora. A maioria dos Hackers não pensa em ferramentas de escrita que os ajudem escrever outras
ferramentas, até que tenham passado duas semanas fazendo as ferramentas de que necessitam para enfrentar um
trabalho de dois dias. Repetição é enfadonho. Criar uma forma de fazer outra pessoa fazer a parte aborrecida é
interessante. Os hackers concentram-se no interessante, com exclusão de tudo o resto.
Alguns Hackers trabalham no suporte técnico, enquanto outros fornecem aos departamentos de TI de
todo o mundo os seus talentos. Muitos não lidam bem com os outros, mas apenas uns poucos ir ao ponto de
viver do bem-estar e utilizar o seu tempo para resolver problemas verdadeiramente interessantes. No entanto, ele
financia a sua vida, qualquer pessoa especializada na resolução de problemas em um é um Hacker no fundo.
Os hackers têm uma miríade de portas de entrada para a Vigília. Foda-se o código de segurança
empresarial, e o pobre coitado encontra uma equipe de "forças de segurança" com pistolas a assaltar o seu
casebre, cada uma com uma máscara de respiração branca e resmungona em Eslavo. Passando por várias fontes
de CCTV, e um Hacker vê coisas que ele nunca deveria ver. Ir demasiado longe para a zona nula de sites da
Web ocultos e descobre que algo inteligente - e totalmente não humano - contactou-o e não o deixará em paz.
A maior parte dos grupos de caçadores estão satisfeitos por ter um Hacker entre o seu número. Embora
normalmente não sejam bons no trabalho de linha de frente, um Hacker traz uma riqueza de habilidades de
apoio para o grupo. Ela testa os planos da célula para a destruição e depois arranja formas de corrigir os bugs.
Dependendo da sua especialidade, ela pode ser capaz de decifrar a mailing list segura de um culto, clonar e
analisar a disco rígido, quebrar o código que um assassino em série deixa cortado em os corpos das suas vítimas,
ou descobrir a identidade do último hospedeiro de um parasita através da análise de DNA por computador.
Os hackers podem ficar obcecados com a Vigilância ao longo do tempo. É muito fácil para um cromo
informático elevar a segurança de sua casa a um nível absurdo, vivendo numa jaula de Faraday no meio do seu
apartamento com câmaras em todas as entradas e sistemas de segurança na ponta dos dedos. Se o seu grupo
depende do contato telefônico ou da Internet, pode nunca saber que o seu Hacker se desligou. (e talvez eles não
se importem, se ela for eficaz a partir da sua "sede"). É fácil para os Hackers de todas as estirpes separarem-se
do mundo real. Um Hacker desassocia-se de uma situação, reduzindo-o a um conjunto de axiomas que
descrevem um problema - de vampiros que utilizam um clube noturno como local de alimentação para um
assassino fantasmagórico em série esculpindo runas Enochian em rapazes adolescentes. Esta desassociação pode
ir longe demais, especialmente quando ela ignora perigo, a fim de obter uma pista vital. Há uma diferença
distinta entre saber intelectualmente que ele é o próximo alvo de um assassino em série e sentindo a faca
deslizar entre as suas costelas.
Muitas vezes, os Hackers que têm um trabalho e é mais fácil permanecer empregados do que outros
caçadores. Alguns trabalham a partir de casa, enquanto outros trabalham em horário de trabalho flexível. Ambos
são muito comuns para os Hackers. Trabalhar para empresas da web de última geração. Outros ainda saem
quando quiserem - a maioria dos Hackers traz uma riqueza de competência técnica aos seus campos escolhidos,
e a direcção compreende como seria ruim perdê-los. O Cheiron é feliz por ter Hackers à sua disposição; afinal
de contas, o que ele faz é tipo de procedimento de "hacking" (metafórica e literalmente). A Network Zero é
indiscutivelmente a casa mais comum para os Hackers, se estão habituados a redireccionar uma alimentação
crucial da Web, revelando imagens difusas de algum monstro de lago sombrio ou um conjunto rápido de
algoritmos de encriptação para esconder a dados. Os Legalistas de Thule, Null Mysteriis e Aegis Kai Doru tem
muitos usos para alguém que pode hackear, quebrar e inventar códigos ou cifras.
Antecedentes: os hackers podem ter qualquer passado, embora geralmente resultem de uma casa de
classe média (ou seja, alguém que tenha acesso a um computador). Os geeks de computador tradicionais aceitam
qualquer um que possa resolver problemas, independentemente da origem social, gênero ou sexualidade. Para
um hacker, qualquer discriminação é apenas um bug no sistema, algo que eles precisam trabalhar mais para se
resolver. A maioria possui formação universitária e treinamento adicional em seu campo especializado, mas
alguns são autodidatas. A maioria dos hackers não possui uma ampla rede social fora da Internet e geralmente
não tem tempo para uma família acompanhada de sua obsessão.

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Os atributos mentais são geralmente primários. Inteligência e Raciocínio em valores altos praticamente
definem a profissão. Atributos Físicos e Sociais empatam em segundo e terceiro lugar - Resistência e
Autocontrole geralmente estão acima da média, enquanto outros Atributos são mínimos. É raro um hacker ter
menos de três pontos em pelo menos uma de suas Habilidades Indispensáveis, e a maioria dos hackers têm
pontos em Erudição, Ofícios (Eletrônicos), expressão, investigação e ocultismo, entre outras habilidades. As
Vantagens mais comuns incluem Memória Eidética, Conhecimento Enciclopédico e qualquer número de
idiomas. Hackers que têm equipamentos acima da média também precisam dos recursos para pagar por isso.
Conceitos: Quebra-código anarquista, técnico de back-office, operador de suporte de linha de frente,
criptografador da NSA, phreaker da velha escola, especialista em quebra-cabeças, cracker fechado,
administrador de sistema, programador da web, motorista sem fio de guerra
Habilidades Indispensáveis: Informática e Ciência
Treinamento profissional:
• Usuário
•• Programador
••• Hacker
•••• Brainiac
••••• O governo levou o seu computador

Jornalista
Algumas coisas são muito estranhas mesmo para o Notícias Mundiais Semanal. Isso não vai me
impedir de levar isso até a primeira página.

Os jornalistas estão sempre à procura de uma história. A maioria passa anos trabalhando para jornais
locais, cobrindo vendas de bolos de caridade e shows de flores antes de passar para notícias maiores - se alguma
vez tiverem essa oportunidade. Os jornalistas seguem uma linha tênue: por um lado, a verdade e, por outro, uma
ficção que garante atenção. Quer ela trabalhe na televisão, impressa ou on-line, uma jornalista costuma criar
seguidores de pessoas que gostam de seu trabalho - e quando ela se populariza suficiente, de pessoas que
odeiam o que ela escreve.
O estilo de uma jornalista depende de quem a publica. Um tablóide de direita incentiva uma
perspectiva diferente e um estilo diferente de escrever de um blog de esquerda ou de uma publicação neutra.
Alguns jornalistas se recusam a trabalhar para pessoas que não entendem seus pontos de vista sobre assuntos
controversos, mas para cada jornalista que se posiciona, mais três saltam na chance de reinventar sua posição
para conseguir um emprego melhor. Organizações maiores exigem que jornalistas arquivem evidências e
registrem fatos para fazer backup de suas histórias, cobrindo suas ações contra processos por difamação e
jornalistas mentirosos , embora os realmente determinados ainda possam brincar com o sistema. Tablóides de
supermercado e notícias de merda têm a mesma regra nos livros, mas são mais honrados pela violação do que
pela observância. Os mercenários que vendem nesses mercados têm uma margem de manobra muito maior com
a verdade.
A evidência é como a maioria dos jornalistas vem à caça. Se ele captura uma foto de um senhorio de
favela se dissolvendo em uma série de ratos, ou descobre que os membros das reuniões secretas nas prefeitura
conduzem sacrifícios humanos, seu nariz para uma boa história os levam ao ventre escuro do mundo. Uma vez
lá, eles tem que lutar - nem que seja apenas para sua própria sobrevivência. Ela precisa divulgar a história.
Quando ele o faz, muitas vezes acha que as únicas pessoas que acreditam nela são loucas e caçadores - só ele é
capaz de dizer a diferença.
Até o jornalista mais respeitável terá dificuldade em publicar notícias sobre fantasmas ou duendes de
esgoto ou cadáveres reanimados no noticiário da noite. Os tablóides podem publicar a história ocasionalmente,
mas até eles têm seus limites quando um monte de histórias estranhas vem de apenas um endereço (além disso, a
maior parte do que elas veem é propositalmente falsa, então, qual é a utilidade de injetar a verdade em uma
cama de mentiras?) Se ele é habilidosa, pode torcer suas palavras apenas o suficiente, substituindo lobisomens
por cães raivosos ou denunciando um assassino em série sem mencionar que o "homem" levou 10 balas na

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cabeça sem morrer. Ela pode precisar editar fotografias ou vídeos, mas esse é o preço que um jornalista tem de
pagar para divulgar sua história.
Depois de passar algum tempo na Vigília, os nervos de um jornalista geralmente se desgastam. Ela
constantemente procura o ângulo sobrenatural de qualquer história, esperando uma explicação que pode não
estar lá. Às vezes, ela tem que dar um passo para trás e lembrar que os velhos humanos comuns podem ser
muito fodidos desgraçados sem monstros puxando suas cordas. Qualquer esperança do horário nobre se esvai,
com mais e mais editores relegando suas histórias para a lixeira. Para muitos, recuperar a quilha leva um tempo
que pode ser melhor gasto dormindo ou interagindo com seres humanos normais. Não é surpresa que a maioria
dos jornalistas que participam da Vigília passe pelo menos algum tempo olhando para o fundo de uma garrafa.
Quem pode usar um jornalista? Cheiron precisa de alguém para escrever seu PR (e esconder seus
inúmeros segredos). Nulo Mysteriis é obcecado com a natureza da verdade (ou, diriam alguns, a negação), e os
jornalistas podem se encaixar nessa equação. O Network Zero é um lar natural para jornalistas e, para o bem ou
para o mal, não tem a mesma "ética" traquina que atrapalha quando se trata de denunciar a "verdade".
Antecedentes: Alguns jornalistas têm formação superior; outros começam a blogar ou escrever para
um jornal comunitário ou escolar. A educação é menos importante que o treinamento e o desejo de imprimir a
verdade. Ele precisa das habilidades para descobrir suas próprias evidências e precisa de um olho para eventos
que possam vir a mudar mais tarde.Mesmo quando está apenas conversando com as pessoas, ela pode ouvir algo
que considera interessante e precisa saber como fazer com que as pessoas se abram.
Os atributos de resistência em todas as três categorias são muito valiosos para um jornalista. Presença e
manipulação ajudam a obter a verdade das pessoas. Dos Atributos Mentais, o Raciocínio é geralmente maior
que a Inteligência: o primeiro ajuda a descobrir pistas, enquanto o segundo cobre a interpretação dessas pistas
para criar uma história coerente. Os jornalistas geralmente têm pelo menos um ponto em Expressão
(especializada em jornalismo escrito ou em vídeo), Investigação, Furto, Persuasão, Política, Dissimulação e
Astúcia. Um jornalista em um campo específico tende a ter habilidades relacionadas a esse campo, sejam
Esportes, Briga, Intimidação, Medicina, Ocultismo, Ciência ou Socialização. Jornalistas tendem a ter contatos,
senso de perigo e uma pequena quantidade de fama entre suas vantagens
Conceitos: colunista, blogueiro conspiratório, profissionalismo, correspondente freelancer, escritor de
estilo de vida, editor local, muckraking journo, crítico de novas mídias, firebrand político, âncora esportiva,
âncora de notícias de TV
Habilidades Indispensáveis: Expressão e Investigação
Treinamento profissional:
• Freelancer
•• Bloggeiro
••• Jornalista
•••• Colunista
••••• Editor
.

Líder Religioso
O bom Senhor perdoa muitas coisas em sua infinita misericórdia. Ele julgará abominações como você,
não eu.

A religião sempre desempenhou um papel na caça. Nos tempos antigos, um punhado de padres cuidava
de uma cidade ou vila inteira, e as pessoas traziam (ou arrastavam) fenômenos sobrenaturais para a porta da
igreja. Enquanto as noites modernas introduziram novas igrejas e ampliaram o número de religiões na maioria
das áreas, os líderes de uma religião - sejam católicos ou protestantes, judeus ou muçulmanos - ainda andam
perto das verdades sombrias do mundo. Muitos nunca sabem o quão perto eles estão. Eles ouvem confissão de
um vampiro, ou ensine numerologia a um líder de culto. Estes são os sortudos.
Alguns líderes religiosos dão uma olhada mais de perto no sobrenatural. Se eles são chamados a
remover um poltergeist e terminam conversando com o fantasma de uma criança assassinada, ou descobrem um
assassino retorcido em busca de santuário em seu local de culto, eles devem aceitar um fato simples: existem
monstros. Essa revelação faz com que alguns percam a fé ou enlouquecem, com tanta certeza que seu Deus não

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poderia permitir que tais horrores andassem na terra. Outros percebem que são o instrumento do Senhor na
Terra e assumem a Vigília.
A vida de um clérigo é uma boa preparação para a caça. Ensina a fortaleza espiritual que poucas outras
profissões alcançam e oferece muitas maneiras de lidar com todo tipo de horror. Um padre pode construir um
grupo de caçadores, ajudando todos eles a sobreviver mais uma noite. Um rabino ajuda os membros de sua
célula a fortalecer suas almas contra as invasões de dybbuk de possessão. Ele é frequentemente responsável pelo
bem-estar espiritual do grupo, e sua posição significa que a maioria dos membros do grupo provavelmente lhe
dará respeito, mesmo que não compartilhem sua fé.
O fardo de ser a consciência de um grupo pesa muito na mente de todo líder religioso e, quando o
grupo caça monstros, o fardo é dobrado. Todos na Vigília fazem coisas que podem ser consideradas
pecaminosas ou contrárias aos seus próprios códigos éticos. Um pacifista mata o líder do culto que sacrificaria
sua filha. Um homem de família atira na esposa quando serpentes se contorcem da boca e dos olhos dela. Um
líder religioso é responsável pelo bem-estar espiritual de seu grupo e deve navegar pelas águas barrentas entre o
perdão santo e o pecado tolerante. Para alguns, como padres fundamentalistas com fogo e enxofre em seus
sermões, a linha é fácil. Monstros não são humanos, e é a vontade de Deus que seus agentes sagrados matem os
animais. Esses padres podem se tornar perigosos para suas próprias células. É muito fácil pintar um policial
disfarçado que investiga alegações de abuso infantil na igreja como uma abominação aos olhos do Senhor.
Também é fácil apontar uma espingarda para uma enfermeira reanimada que trabalha em um hospital e usa as
mãos de um cirurgião para curar pessoas, ou para um grupo de bruxas que, de outra forma, poderia fechar uma
fratura na realidade. O absolutismo moral é uma armadilha na qual muitos clérigos caem após uma vigília longa
o suficiente - embora, é certo, possa ser uma armadilha confortável.
Um líder religioso deve equilibrar as exigências da vigília com as exigências de seu chamado. Um
padre católico pode precisar esperar até o nascer do sol em uma manhã de domingo para matar um vampiro, mas
se ele não puder chegar à igreja a tempo, estará deixando sua comunidade sem orientação espiritual. Depois que
ele assume a Vigília, sua comunidade o pede mais conselhos. Ele vê o sobrenatural e o inexplicável em toda
parte, em todos os apelos apavorados de um paroquiano, em todas as tragédias que ocorrem em sua
congregação. Um monge deve aderir à paz, mas sabe quando pegar a espada. Ele deve equilibrar suas duas
vidas, para que a caçada não o consuma.
Antecedentes: Líderes religiosos vêm de todas as religiões. Nos Estados Unidos, líderes de todos os
sabores do cristianismo assumem a vigília. Rabinos e imãs também se enquadram nessa profissão, assim como
qualquer servo de uma religião que passa por educação e treinamento específicos. É preciso uma mentalidade
especial para se entregar à igreja, uma mentalidade que exige fé forte e um desejo de aprender e entender.
Os atributos sociais são normalmente primários. Muitos clérigos são a favor da Presença e
Autocontrole, embora os televangelistas e afins prefiram a Manipulação. Os Atributos Mentais se concentram na
Inteligência e na Raciocínio. A maioria dos líderes religiosos têm pelo menos dois pontos em Erudição
(Teologia). Muitos também têm um ponto em Empatia, Expressão, Medicina, Ocultismo e Socialização. Bom
Senso, Contatos, Consciência Holística e Sexto Sentido são Vantagens comuns.
Conceitos: batista de sangue e trovão, rabino em conflito, confessor insensível, imã jihadista,
televangelista popular, exorcista católico viajante, Vodou houngan, sumo sacerdote da Wicca
Habilidades Indispensáveis: Erudição e Ocultismo
Treinamento profissional:
• Sacerdote leigo / Upasaka
•• Pastor / Hazzan
••• Vigário / Rabino
•••• Bispo / Imam
••••• Cardeal / Aiatolá

Médico
Ao examinar o conteúdo do estômago, identifiquei grandes quantidades de metal e vidro,
provavelmente ingeridas pela criatura não identificada que dominava o corpo.

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Todo mundo precisa ver um médico em algum momento. O corpo humano se decompõe e os médicos
sabem como recuperá-lo. Muitos médicos passam pela faculdade de medicina e tomam posições em hospitais.
Outros encontram seu chamado trabalhando com cadáveres, realizando autópsias para explicar como as pessoas
morreram. Outros ainda evitam a medicina formal, endossando terapias alternativas como acupuntura e
fitoterapia, ou curas sem base científica, como a homeopatia.
Alguns médicos se esfarrapam tentando ajudar as pessoas, enquanto outros se preocupam mais com a
condição do que com a pessoa (e alguns se preocupam apenas com o estado da carteira do paciente). Por fim, as
razões para aceitar o emprego não importam. Quando um herbalista participa de um seminário de cura pela fé e
vê o impossível, ele talvez suspeite de truques - e pode achar que o curandeiro usou magia para aumentar suas
mãos. Um médico consultor descobre que seu paciente mais velho e mais rico está desaparecido vários sinais
vitais, mas não corre o risco de falar contra alguém com uma asa em homenagem a ele. O patologista que realiza
uma autópsia encontra um conjunto de aranhas corroendo os órgãos do corpo, com seu ninho no cérebro.
Os médicos também encontram monstros pelos seus resultados. Reconstruir um corpo que foi rasgado
em dois por mandíbulas incrivelmente poderosas dá a um médico o impulso de assumir a Vigília. Outro vem à
caça depois que ela teve que identificar as vítimas de um serial killer que foram esfoladas vivas por meios
aparentemente perfeitos e impossíveis.
Quando ela se junta a uma célula, um médico raramente encontra descanso. Administrando primeiros
socorros aos caçadores, roubando anestésicos do hospital, dissecando cadáveres para descobrir como foi feito
um ataque ... tudo faz parte do trabalho de uma noite para um médico vigilante. Seus esforços podem se voltar
para curar ou prejudicar os monstros também. Quando uma criatura é encurralada, seu conhecimento de
anatomia e biologia humana pode dar a sua célula a vantagem de capturar, envenenar ou matar o monstro.
Alguns estudam anatomia, deixando para trás os reinos do corpo humano. Outros visam reabilitar humanos ou
criaturas através de psicoterapia (talvez associada a cirurgia cerebral). Outros ainda fazem a autópsia de todas as
coisas mortas que seu celular destrói para descobrir quais segredos terríveis estão dentro ... e para garantir que a
coisa não volte a aparecer.
O Grupo Cheiron emprega vários cirurgiões, tanto como técnicos de implantes taumatológicos quanto
nas linhas de frente. Da mesma forma, os Ascendentes têm Médicos em atividade para isolar os efeitos de
medicamentos específicos. Ashwood se orgulha de seus membros medicos, embora esses caçadores raramente
cumpram os juramentos que fizeram (imagine, se você preferir, um neurocirurgião cujo papel é manter um
demônio vivo e confortável enquanto um grupo de membros da Abbey janta com seus pães crus). Outros
fizeram um lucro realizando “autópsias de monstros” para a Network Zero ou realizando estudos
cientificamente válidos para os legalistas de Thule e Null Mysteriis.
Antecedentes: Tradicionalmente, os médicos frequentam a faculdade de medicina e passam o tempo
como residentes em seu campo específico. É preciso muito dinheiro para se tornar um médico de pleno direito,
bem como a coragem e a dedicação para viver os erros que matam as pessoas. Essa experiência endurece alguns
médicos, enquanto outros veem os seres humanos como máquinas complicadas. As terapias alternativas exigem
tanto treinamento quanto a medicina convencional, embora os profissionais saibam mais sobre como lidar com
as pessoas cara a cara.
A maioria dos médicos tem atributos mentais primários, embora nenhum atributo se destaque acima
dos outros. Cirurgiões e patologistas precisam de uma alta destreza e Autocontrole para o seu trabalho, enquanto
aqueles que falam com os pacientes frente a frente podem se beneficiar mais da presença e manipulação. Muitos
médicos têm uma resistência alta, independentemente de seus outros atributos. A maioria dos médicos terá três
pontos entre Medicina e Empatia, com uma especialidade dependendo do seu campo de especialização (Cirurgia
ou Psicoterapia, por exemplo). Outras habilidades comuns incluem Erudição, Furto, Política, Ciência (Biologia)
e Socialização, juntamente com as habilidades exigidas por sua especialidade (por exemplo, Trato com Animais
para um veterinário). Consciência holística, estômago de ferro e resistência a toxinas são vantagens comuns.
Conceitos: Trabalhador de clínica de aborto, médico legista, diagnosticador, EMT, patologista forense,
terapeuta de ervas, residente sobrecarregado de trabalho, psicoterapeuta, enfermeira de triagem, cirurgião
veterinário
Habilidades Indispensáveis: Empatia e Medicina
Treinamento profissional:
• Enfermeira

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•• Residente
••• Médico
•••• Especialista
••••• Chefe de Medicina

Ocultista
Os monstros pensam que não sabemos o que estão fazendo. Eles estão errados.

Os ocultistas vêm em muitas variedades. Alguns são investigadores ocultistas, investigadores


particulares com interesse específico em fantasmas e fenômenos fortianos. Eles viram uma criatura estranha em
primeira mão e decidiram que tinham que saber mais. Outros ocultistas leem muitos livros, constroem câmeras
Kirlian ou iniciam negócios realizando sessões espíritas para contatar a avó (ou seu gato morto). Enquanto
alguns encontraram os verdadeiros horrores que estão logo abaixo da superfície do mundo, muitos - a maioria,
até - não o fizeram.
No entanto, ele começou, um ocultista precisa de uma série de habilidades para permanecer no
negócio. Os investigadores precisam aprender a resolver mistérios. Outros ocultistas realizam sessões espíritas e
compreendem as diferenças entre o que as pessoas podem dizer com "espírito". O tino de velhinhas é uma coisa,
mas se ela quiser chegar a algum lugar como investigadora, ela tem que saber o que realmente aconteceu. Todos
os ocultistas precisam encontrar uma ampla gama de equipamentos para detectar fantasmas, demônios, auras e
outros fenômenos. O equipamento pode ser facilmente um detector de campo eletromagnético, pode ser uma
placa Ouija ou uma caixa ornamentada de ossos de pássaros. Além disso, aqueles que jogam o jogo do oculto
como um grande trapaceiro provavelmente têm uma grande variedade de "habilidades pessoais",
particularmente habilidades usadas para trapacear e manipular.
Antes de assumir a Vigília, a maioria dos ocultistas tem apenas um contato fugaz com o sobrenatural.
Às vezes, eles vêem as consequências de uma cena (os efeitos de uma visita de um bando de corvos com cara de
humano) ou apenas vislumbram (tentando entrar em contato com fantasmas no espelho). Apesar de suas
armadilhas, a maioria dos pesquisadores não está preparada para encontros completos com assassinos ocultos,
sombras vivas e demônios sugadores de sangue.
Alguns ocultistas congelam em seu primeiro encontro com algo estranho. Se eles testemunham um
ritual mágico que realmente funciona, um serial killer ignorando a incineração ou uma mulher feita de porcelana
quebrada, suas mentes não conseguem processá-lo. Outros juram "nunca mais". Únicos preparados para assumir
a Vigília, eles procuram os monstros para aprender com eles, roubá-los e talvez colocá-los de volta no terreno
onde pertencem. (Além disso, eles geralmente têm uma idéia melhor do que deve funcionar em monstros, e a
maioria tem um revólver carregado com balas de prata ou uma estaca e um pouco de água benta por todo o
escritório, a fim de dar às pessoas a impressão certa. Claro, com a mesma frequência, apegam-se a
desinformação teimosa tirada de algum "guia espiritual" ou "livro de magia".)
As células caçadoras costumam procurar ocultistas, mesmo aqueles que administram seus negócios
apenas com crianças impressionáveis e idosos. O ocultista comum tem algo que poucas pessoas possuem: uma
ampla gama de conhecimentos ocultos. Certamente algumas organizações fazem uso dos ocultistas mais do que
outras: os Aegis Kai Doru, Null Mysteriis e os Legalistas de Thule encontram uma infinidade de usos para
aqueles com forte conhecimento esotérico. Ashwood está feliz por ter aqueles ocultistas em voga que são
borboletas sociais e vêem o ocultismo como uma porta para uma aventura louca. Alguns ocultistas são,
curiosamente, cristãos, tendo convertido ou simplesmente estudando maneiras de reabilitar, diminuir ou destruir
as influências pagãs e da Nova Era; esses caçadores costumam encontrar um lar na Longa Noite, embora mesmo
lá sofram o peso de alguma suspeita.
Antecedentes: Os ocultistas geralmente vêm de um dos dois campos. Alguns eram detetives primeiro,
enquanto a maioria começava interessada no ocultismo. Os primeiros sabem como lidar com as pessoas e ler
cenas de crimes, e podem ter alguns aliados de suas vidas passadas, mas não sabem o que fazer em torno da
Chave de Salomão. O último cresceu isolado, mergulhando no ocultismo com uma paixão, mas muitas vezes
negligenciando outras pessoas em sua busca pelo estranho.

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Muitos ocultistas têm altos atributos mentais, com investigadores focando em Raciocinio, enquanto
ocultistas puros se concentram na Inteligência. Aqueles que realmente ganham dinheiro com suas práticas
ocultas (ou são eles próprios “líderes de seitas”) têm Atributos Sociais mais altos. Um ocultista que realiza
sessões fraudulentas ou que lê cartas de tarô precisaria de uma alta Manipulação, por exemplo, enquanto um
líder de culto pode confiar em sua alta Presença. Os ocultistas costumam ter pelo menos um ponto em Erudição,
furto, Ocultismo e Dissimulação. Investigadores e detetives paranormais complementam isso com Investigação,
Manha e talvez um pouco de Briga, enquanto os Ocultistas geralmente possuem Empatia, Persuasão e Astúcia.
Senso do Perigo, Mente Meditativa e Sexto Sentido são Vantagens comuns.

Conceitos: Líder de culto, gazer de cristal, desprogramador, vendedor místico de esquemas de


pirâmides, autor da Nova Era, investigador oculto, teórico da conspiração profissional, cético profissional,
psicofarmacologista, leitor de tarô, teórico do OVNI
Habilidades Indispensáveis: Investigação e Ocultismo
Treinamento profissional:
• Gótico
•• Ocultista
••• Iniciado
•••• Acólito
••••• Crowley

Policial
A lei é a lei. Eu não me importo se você desenterrar corpos. Eu não me importo se você bebe sangue.
Você está preso.

Policiais se juntam à força por várias razões. A maioria realmente quer ajudar sua comunidade, embora
alguns acreditem que a comunidade lhes deva algo pelo privilégio. Alguns pegam a arma e o distintivo porque
seus pais fizeram, seus avós fizeram, e assim por diante; é um legado inteiro.
Na maioria das vezes, os policiais lidam com crimes humanos - roubo, agressão, drogas e assassinatos.
Alguns policiais recebem casos com ... aspectos diferentes. Estejam eles em primeiro lugar ou tenham um
representante por lidar com essa merda estranha, alguns entram em contato com o submundo escondido. São
eles que descobrem os restos de sacrifícios humanos, os que descobrem um ninho de bestas retorcidas se
reproduzindo e se alimentando sob um laboratório de metanfetamina. Um policial está na linha de frente,
descobrindo coisas que as pessoas não querem ver. Cabe a ela perseguir com bastão desenhado ou puxar sua
peça e trazer balas para a equação. Ela tem que avaliar todas as situações que encontra em um piscar de olhos.
Ocasionalmente, a situação é tão estranha que ela não sabe o que fazer. Se tiver sorte, fará a escolha certa.
Caso contrário, o policial e seu parceiro estão mortos. Talvez não imediatamente. Talvez ela estrague
tudo, tente perseguir uma criatura que desaparece na névoa, ou tente atirar em um slasher que encolhe as balas
como se encolhe as gotas de chuva. Se ela fizer a escolha certa, viverá. Se tiver muita sorte, salvará mais vidas
do que apenas a dela. Claro, ninguém mais em seu distrito acreditará nela. Talvez o parceiro dela se junte a ela
na Vigília, o que pode ser uma bênção. Mas talvez ele não. Talvez quando o momento da verdade chegou, ela
agiu e ele não. A culpa do sobrevivente é uma coisa terrível entre amigos.
Por tudo o que ela pode rastrear monstros em seu trabalho diário, um policial ainda tem criminosos de
verdade para capturar - os traficantes de drogas, estupradores e assassinos que atacam sua cidade. Ela tem que
trabalhar no turno da noite para pegar monstros, algo que funciona muito mais fácil se ela tiver um celular para
apoiá-la. Eles fornecem backup da mesma maneira que a delegacia faz quando ela está de serviço. Grupos de
caçadores não têm equipes da SWAT, exceto a Força-Tarefa: VALKYRIE - mas outros membros podem apoiá-
la em uma briga. Outros ainda podem trabalhar a cena para descobrir o que realmente aconteceu. Se ela é
sargento, sem dúvida sabe o que está fazendo trabalhando com uma equipe e pode oferecer conselhos valiosos
de liderança. É claro que, se um membro de sua célula tem relações do lado errado da lei, a tensão de manter
esse segredo pode gerar uma barreira entre os membros da célula.

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Observe que "policial" não significa necessariamente que o caçador pertence à força policial real. Ele
poderia ser um agente do FBI, CIA ou INTERPOL. Ele pode ser um guarda de segurança de um grande
conglomerado, ou ele pode pertencer ao Serviço Secreto e proteger os políticos. Alguns tecnicamente não
policiam mais, mas ainda têm esse "bico" para o trabalho, mesmo que trabalhem em um armazém ou estejam
coletando deficiências em algum lugar.
Força-Tarefa: VALKYRIE faz uso de policiais com bastante frequência: os policiais sabem como
trabalhar uma batida, sabem ser leais à própria irmandade, sabem como lidar com uma arma. Os policiais
também têm uma certa qualidade de colarinho azul e frequentemente acabam como membros da União. Os
policiais católicos têm o prazer de derrubar as bruxas com o Malleus Maleficarum, enquanto oficiais mais
orientados para a vigilância às vezes acabam servindo nas células com os caçadores da Network Zero.
Antecedentes: Um novato deve passar por uma academia de polícia antes de ser designado para uma
delegacia. Lá, ele aprende as habilidades necessárias para defender a lei. Somente depois que ele começa a
percorrer as ruas ele aprende o que precisa para proteger sua comunidade. A maioria dos policiais não estuda
antes da academia, embora alguns se juntem à força mais tarde na vida. Uma vez que ele teve seu primeiro ano
nas ruas, ele capta os instintos do policial, que são vitais para o papel.
Policiais normalmente têm atributos físicos primários. Raciocínio e Autocontrole percorrem um longo
caminho, cobrindo testes de percepção e o pensamento rápido necessário para avaliar uma situação em tempo
real. Após o treinamento na academia, a maioria dos policiais possui pelo menos um ponto em Esportes,
Erudição (Direito), Armas de Fogo, Investigação, Intimidação, Medicina, Dissimulação e Armamento.
Dependendo do campo, eles podem ser apoiados com outras habilidades - as unidades K-9 exigem
Trato com Animais, enquanto os oficiais da SWAT têm armas de fogo mais altas que a média, e os narcos
contam com persuasão e astúcia. Méritos comuns incluem Aliados (Parceiro), Senso de Perigo e Vantagens de
combate, como Desarmar e Esquivar de Armas.
Conceitos: braço torto da lei, agente secreto, policial espancado, policial K-9, policial de aluguel,
policial militar, sargento da guarda antiga, policial da SWAT, policial de trânsito
Habilidades Indispensáveis: Armas de Fogo e Manha
Treinamento profissional:
• Novato
•• Beat Cop
••• Policial
•••• Sargento
••••• Capitão

Profissional
Os vampiros pensam que sabem como escravizar as pessoas. Mas eles não têm nada a ver com a
gerência intermediária.

Profissionais são as massas de colarinho branco. Alguns estão em ascensão, alcançando o topo,
enquanto outros têm a reputação de serem os melhores em seu departamento, promovidos apenas o suficiente
para que possam se esconder em seus cubículos assistindo a vídeos do YouTube. Profissionais executam o
intervalo. O advogado que trabalha 100 horas por semana para resolver um caso, o banqueiro que descobre um
antigo esquema fraudulento nos livros antigos e o gerente que passa quatro noites por semana transando com a
secretaria todos se encaixam nesta profissão.
Embora não seja imediatamente aparente, um profissional possui habilidades úteis na Vigília. Muitos
superiores sabem como lidar com as pessoas e como tirar o melhor proveito de uma equipe - mesmo que
microgerenciem ou governem pelo medo. Outros profissionais vêm de um amplo conjunto de funções não
técnicas de colarinho branco. Os advogados têm acesso aos registros dos tribunais e podem trabalhar
gratuitamente para os membros de suas celas. Contadores podem rastrear os livros de um vampiro, identificando
seus refúgios e expondo atos assinados por uma mulher morta. Os banqueiros podem investigar contas e parar
os fundos ou trazer toda a ira de uma investigação de fraude. Os corretores da bolsa podem dizimar as
participações financeiras de um monstro com apenas alguns dias no pregão. Os gerentes de estoque podem levar

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equipamentos e suprimentos para o orçamento corporativo. Profissionais podem tornar a vida muito difícil para
os monstros.
Porém, como é que um Profissional - estando em uma profissão nominalmente protegida - é atraído
para a Vigília? Um contador pode notar algo estranho nos livros da empresa: cifras estranhas do ROT-13,
padrões estranhos ou folhetos numerológicos estonteantes. Um advogado pode ter acesso a qualquer número de
horrores: evidência secreta em vídeo de um CEO ceando às tetas de algum demônio ou um ataque brutal de
lobisomem capturado em uma câmera de segurança da prisão. Um gerente ou administrador se pergunta quem é
a figura sombria no escritório do canto ou tenta ajudar uma colega de trabalho que está lentamente se perdendo
em um vício em vinhedo - elas tomam drogas, mas na verdade ela é atraída pelo sangue de um homem alto.
homem que ela conheceu em um clube de sexo.
Obviamente, trabalhar como profissional é pelo menos das nove às cinco. Falta de sono durante as
noites caçando, aparecendo nas mesmas roupas por dois ou três dias seguidos, sem se barbear ou tomar banho -
em breve, a gerência desejará trocar umas palavras e oferecerá algumas semanas de folga (sem remuneração)
para “colocar sua cabeça no lugar". Depois de um tempo na Vigília, os profissionais precisam de apoio. As
triplas demandas de emprego, família e Vigília se encaixam de uma maneira que leva mais de uma hora no dia.
Chefes e colegas de trabalho ficam desconfiados, especialmente quando ela começa a dar à sua equipe coisas
extras para trabalhar ou autoriza investigações de fraude sem motivos razoáveis para suspeita.
Null Mysteriis pode usar contadores forenses ou banqueiros mansos, legitimando a caçada do
profissional. O Grupo Cheiron tem muito espaço para escrivães de mesa, homens do dinheiro e advogados, e os
Ascendentes sempre podem usar alguém que possa ajudá-los a lavar dinheiro de drogas ou defendê-los nos
tribunais.
Antecedentes: Profissionais vêm de uma ampla variedade de origens. Um número cresceu em lares de
classe média alta, com os pais pressionando-os a fazer um MBA. Outros começaram a trabalhar na sala de
correspondência e chegaram à gerência, um degrau de cada vez. Banqueiros, contadores e outros analistas
normalmente assumem o papel recém-saído da faculdade, enquanto alguns fazem o melhor que podem enquanto
trabalham na escola noturna. A característica definidora da profissão é uma aptidão - aproveitada ou não - para
um papel específico, seja vender ações ou entregar correspondência em um bloco de escritórios.
Isso se traduz em altos traços mentais e sociais, especialmente Manipulação e Raciocínio. As
estatísticas físicas geralmente são médias, mas algumas se destacam em suas posições nas equipes esportivas da
empresa. A maioria dos profissionais tem alguma base em estudos acadêmicos (relacionados ao seu campo de
negócios), política, persuasão e socialização. Aqueles que entraram na parte inferior da escada têm outras
habilidades baseadas em seus trabalhos em toda a empresa, geralmente envolvendo Esportes, ofícios, condução
e investigação. Profissionais que vêm direto da faculdade normalmente tem pelo menos um ponto em Esportes,
Informática, Ciência e Astúcia. As vantagens comuns incluem contatos, inspiração, recursos e status.
Conceitos: analista, banqueiro, advogado de defesa em apuros, contador forense, advogado chave de
cadeia, gerente, corretor obcecado por números, secretária que ouve tudo, herói desconhecido da sala de
correspondência
Habilidades Indispensáveis: Erudição e Persuasão
Treinamento profissional:
• Estagiário
•• Profissional
••• Gerente
•••• Associado
••••• Parceiro

Socialite
Você não pode fazer nada nesta cidade sem que eu saiba. Algumas pessoas influentes me devem
favores, e não há nada que você possa fazer sobre isso.

Socialites são os motores e agitadores da esfera social. A maioria deles tem uma quantia significativa
de dinheiro que não tem medo de gastar em jantares de gala e eventos de caridade. Alguns vivem nos olhos da

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mídia, muitas vezes famosos apenas porque estão na fila de uma grande fortuna - ou apenas porque fazem boas
manchetes de tablóides. Outros vivem e respiram a alta sociedade, com a "baixa sociedade" (leia-se: o resto do
mundo) nunca sabendo que eles existem. Socialites podem ser esportistas. Eles podem administrar impérios
comerciais massivos. Eles podem ser celebridades.
Sua posição na sociedade coloca muitos socialites em conflito com criaturas que controlariam os
humanos. Alguns vampiros conversam com as pessoas sobre o seu ponto de vista nos jantares da sociedade e
depois usam seus brinquedos para comer. Clubes infernais e cultos insanos recrutam os ricos e famosos. Alguns
socialites investem seu dinheiro em estranhas experiências científicas com resultados horríveis (ou milagrosos).
Alguns assassinos em série mantêm a partes das fortunas daqueles que matam, enquanto outros perseguidores
usam magia negra para conhecer cada centímetro de suas obsessões por celebridades. Todo o dinheiro e fama no
mundo não salvam alguém da escuridão lá fora.
Se uma socialite sobrevive a um incidente incitante, ela pode trazer seus recursos. Os rumores se
espalham rapidamente, e vazar as fotografias certas para os tablóides certos pode fazer maravilhas. Uma
socialite também pode se juntar - ou banir - um grupo de caçadores (pense nas armas ou nos equipamentos de
vigilância que seus vastos cofres podem comprar). Uma célula fornece a combinação que ela precisa: uma
ampla gama de pessoas qualificadas, de especialistas em informática a detetives e soldados, e outras pessoas que
suspeitam da verdade sobre o mundo. Ela pode usar-se como armadilha para um monstro que persegue a alta
sociedade, colocando sua vida nas mãos de sua celula.
Uma celebridade que ingressa em uma organização estranha atrai a atenção da mídia para todos os
membros de seu grupo, mesmo que (provavelmente) ela não anuncie suas atividades de caça a monstros. Ela
precisa de uma língua prateada para sair da inevitável tempestade da mídia e se preparar para a próxima. As não
celebridades não têm esses problemas. Eles podem se sentar no quadro do Grupo Cheiron sem que ninguém
suspeite. Socialites que acreditam que fazem do mundo um lugar melhor são atraídos pelos Legalistas de Thule
ou pelo Malleus Maleficarum. Aqueles que preferem se divertir nos clubes Hellfire se sentem atraídos pela
Abadia de Ashwood. Outros acham que as linhagens familiares incluem mais do que apenas uma grande conta
bancária ... e podem oferecer genética que supostamente os liga até o próprio Diabo, tornando-os membros
irrefutáveis da "linhagem" de Lucifuge.
Antecedentes: Muitas socialites são herdeiras ou donos de vastas fortunas e impérios empresariais.
Eles frequentam as melhores escolas para poderem levar seu nome a maiores alturas. Outros são celebridades ou
os nouveau riche (novos ricos). Embora muitas vezes não tenham as oportunidades de educação oferecidas a
seus colegas de dinheiro antigo, eles tiveram que ganhar seu lugar nas notícias e em eventos de caridade com
suas próprias habilidades - sejam esportistas ou construíram uma empresa desde o início.
Os atributos sociais são quase sempre primários. Das três, Presença e Manipulação estão vinculadas ao
Atributo mais importante - algumas pessoas trabalham com força de personalidade, enquanto outras preferem
uma abordagem mais diferenciada e direcionada. A maioria das socialites se mantém em forma, o que significa
que raramente negligenciam os atributos físicos. Raciocínio é o Atributo Mental mais importante, seguido de
perto por Perseverança. A maioria das socialites tem pelo menos um ponto em Erudição, Esportes, Condução,
Empatia, Persuasão, Política, Socialização e Astúcia. Muitos pegam pontos em habilidades que possam
interessá-los (em oposição às habilidades necessárias), incluindo Trato com Animais, Informatica, Expressão,
Furto, Ocultismo e Manha. As socialites podem e devem gastar muitos pontos em Vantagens Sociais, incluindo
Habitue, Fama, Recursos, Servidor e Aparência Surpreendente (geralmente através de cirurgia plástica). Outras
Vantagens comuns incluem o Bom Senso e vários Idiomas.
Conceitos: herdeira abusada, dona do império empresarial, rainha da caridade, fashionista devota,
magnata de Hollywood, don juan infame, queridinha da mídia, CEO sombrio, estrela do futebol, bilionário da
tecnologia
Habilidades Indispensáveis: Política e Socialização
Treinamento profissional:
• A rainha do baile escolar
•• Rosto conhecido
••• Socialite
•••• A alma da festa
••••• Kardashian

49
Soldado
Algumas das coisas que vi ainda me assustam. Crianças com armas automáticas. Bons amigos mortos
a tiros sem motivo. Você não me assusta. Você não pode me assustar.

Um soldado não é um estranho ao horror. As forças armadas religam as partes da mente de um recruta
que lhe dizem para não matar ou impedir que ela perca a cabeça durante uma luta armada. Após o treinamento,
ele é enviada para lugares estranhos onde pessoas que nunca conheceu tentam matá-la. Bósnia. Iraque. Somália.
Alguns soldados vêem seu primeiro monstro no campo de batalha. Um inimigo suga o sangue de um
cadáver fresco antes de rasgar seu esquadrão. Um enxame de criaturas abaixo das areias trabalha com uma
mente para destruir uma base. Um grupo de refugiados usa mágicas estranhas para distorcer as mentes da
administração militar e terminar uma guerra. Os soldados que testemunham os horrores da guerra e os horrores
do Mundo das Trevas costumam voltar para casa diagnosticados com transtorno de estresse pós-traumático, para
voltar à vida que deixaram para trás. Outros, porém, mantêm a cabeça e trabalham contra os monstros nos
campos de guerra.
Longe do campo de batalha, os soldados ainda encontram o lado sobrenatural do mundo. Um soldado
inicia a caçada depois de voltar para casa e encontrar o marido e os filhos mutilados e mortos pelo que a polícia
chamou de “assassino louco” enquanto ele estava em serviço. Outro entra nesse mundo quando seu oficial
comandante começa a receber ordens de um civil que ninguém vê durante o dia. Outros não acreditam no que
veem - se estão bêbados ou correm 36 horas sem dormir, têm muitos motivos para duvidar de seus próprios
sentidos - mas logo entendem o que eles têm que fazer.
Soldados estacionados que assumem a Vigília devem manter sua caça em segredo. Eles perseguem
monstros com grupos maiores quando conseguem sair da base, mas as bases militares têm sua parte de
problemas sobrenaturais para quando o grupo não estiver por perto. Uma base pode ter um esquadrão inteiro que
jurou defender a Vigília, onde quer que eles estejam. O problema é ainda pior se os caçadores estiverem a bordo
de um navio ou submarino. Embora os soldados não possam tirar as armas automáticas da base, muitos
caçadores contrabandearam armas menores para se protegerem. Soldados muitas vezes, mantêm suas pistolas de
serviço e, com uma rede de contatos e velhos soldados, eles podem colocar suas mãos em armamentos muito
maiores.
Um soldado traz mais para um grupo de caçadores do que apenas acesso a armas. Ela é treinada em
combate e táticas de pequenas unidades - exatamente o tipo de coisa que uma célula precisa saber. Os oficiais
têm uma melhor compreensão das táticas e os sargentos sabem como motivar as pessoas a entrar em situações
perigosas. A diferença entre um soldado e um civil pode realmente aumentar a tensão em um grupo de
caçadores. Os soldados param de confiar nos cidadãos para fazer sua parte porque eles não passaram pela
mesma merda que os soldados. Os civis, por sua vez, se recusam a receber ordens de alguém que aparece e
manda neles, sem perguntar, para usarem melhor seus conhecimentos especializados. Quando uma célula tem
mais de um soldado, é necessário garantir que eles não se dividam em facções.
Lutar contra humanos em um campo de batalha é uma visão maldita mais fácil do que encontrar e lutar
com um monstro nele. Um vampiro mata pessoas não porque os humanos o matariam, mas porque o assassinato
faz parte de sua própria não-vida doente. Um culto seqüestra as pessoas não porque quer informações, mas
porque acredita que pode trocar vidas por poder. Alguns soldados têm problemas reais lutando contra coisas que
não querem matá-los, enquanto outros se jogam na briga com entusiasmo.
Longe das forças, alguns soldados voltam à vida de soldados com a Força-Tarefa: VALKYRIE, ou
conseguem empregos em empresas de segurança privada. O Grupo Cheiron sempre precisa de voluntários para
cirurgia experimental, e os soldados têm todo tipo de habilidades que o grupo pode usar (e todos os tipos de
feridas e desarranjos que Cheiron pode esperar "reparar"). A União recruta veteranos que viram 10 sombras do
inferno durante seu turno de serviço. Os Ascendentes freqüentemente recrutam soldados antigos como proteção,
ou enviam Elixires e drogas entre bases.
Antecedentes: O treinamento e a indução militar são física e mentalmente exigentes para um recruta,
pois deve deixar um soldado disposto a ouvir ordens que nenhum homem são seguiria. Ele tem que se manter

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em boa forma física, e isso continua mesmo depois que ele deixa as forças. Muitos carregam seu senso de
disciplina até a vida civil, mostrando em sua escolha conservadora de roupas, carros e outros apetrechos.
Em termos de jogo, os soldados tendem a ter atributos físicos como principais. O Raciocínio também
costuma ser alto, levando a alta defesa. Autocontrole e Raciocínio ajudam o Soldado a lidar com algumas das
coisas que vê no campo de batalha. A maioria dos soldados tem pelo menos um ponto de Esportes, Briga,
Ofícios, Armas de Fogo, Intimidação, Medicina, Dissimulação, Sobrevivência e Armamento. A maioria das
Vantagens de combate é razoavelmente comum, especialmente Estilos de Luta, junto com Pistoleiro e Costas
Fortes - embora um bom sargento provavelmente também tenha Fonte de Inspiração.
Conceitos: piloto de tanque, sargento de broca, veterano grisalho, Soldado de infantaria, atirador com
olhar frio, soldado com chocalho PTSD, recrutador persuasivo, privado mercenário, psicopata das forças
especiais.
Habilidades Indispensáveis: Armas de Fogo e Sobrevivência
Treinamento profissional:
• Soldado
•• Cabo
••• Sargento
•••• Tenente
••••• General
.

Técnico
É uma pistola com uma espingarda e uma perna de mesa afiada. Vamos ver o cara de presa se
levantar depois que isso acabar com seu coração.

Técnicos sujam as mãos para consertar as coisas. Quer sejam mecânicos de automóveis que podem
reconstruir o motor para uma picape Ford ‘76 com os olhos vendados ou o adolescente que todo mundo procura
para reparos em computadores, eles têm habilidades que outras pessoas não têm e gostam de usá-las. Eles não
acham que estão construindo um mundo melhor; eles gostam de consertar coisas antigas e construir novas.
Muitos técnicos são inventores de quintal, com um ou dois projetos nos quais trabalham quando as
coisas ficam quietas. Quando um inventor assume a Vigília, é natural que ele comece a inventar coisas que
ajudarão seus colegas caçadores. Mais de uma célula derrotou monstros que deveriam ter despedaçado seus
membros, através de uma combinação de dedicação, tática e dispositivos fraudulentos. Embora muitas vezes
eles não funcionem mais de uma vez, as histórias dessas armas e armadilhas de caça a monstros vão para a
Internet e outras células captam e melhorar o que pode ter começado como uma máquina Rube Goldberg não
confiável.
Como a maioria dos caçadores, os Técnicos vêm à Vigília através de seus trabalhos. Um mecânico
move a lona errada, revelando um vampiro que dorme o dia inteiro com sangue ainda escorrendo no queixo.
Uma jovem consertando um computador para a estranha dama da rua encontra um documento do Word sobre
como transformar gatos em seus “familiares” (basta adicionar o sangue de um filho único). Um técnico que vai
consertar uma geladeira e encontra restos humanos na geladeira. Um armeiro conserta um revólver que tem
resíduo de prata em torno da ponta do cano e não pode deixar de perguntar ao proprietário o porquê. A maioria
não consegue resistir à vontade de olhar um pouquinho mais longe do que precisa; é o mesmo impulso que os
leva a descobrir como as coisas funcionam em primeiro lugar.
Uma vez que eles sabem a verdade, a maioria dos técnicos sabe que precisa fazer alguma coisa. Afinal,
eles estão acostumados a ajudar as pessoas. A vigília é o passo óbvio. Se um mecânico entra com um macaco e
um carro de fuga para salvar a escola de sua filha de um assassino retorcido ou um nerd de eletrônicos constrói
equipamentos de espionagem para ouvir a reunião de culto no gabinete do prefeito, a caça está cheia de
oportunidades interessantes de mostrar o que qualquer técnico pode fazer.
Aqueles que conseguem sobreviver a mais de uma caçada se juntam a grupos maiores, apoiando o
grupo com equipamentos e idéias em segundo plano e depois provando que podem fazer muito mais nas linhas
de frente. Alguns expressam suas teorias e invenções mais loucas com caçadores da mesma opinião na Internet.
Os técnicos têm muito destaque em compactos e conspirações como o Grupo Cheiron ("Tom, preciso de seus

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pensamentos sobre como reparar essa substituição do joelho"), Força Tarefa: VALKYRIE (“Tinker rápido com
esta torre automática, precisamos disparar quando um espectro entrar na sala”) e Null Mysteriis (“Uma câmera
Kirlian funcionará para capturar a aura dessas testemunhas que tenho na outra sala?”).
Antecedentes: os técnicos geralmente são brilhantes, mas muitos não percebem suas próprias
habilidades. Para alguns, uma peculiaridade de aprendizado ou personalidade os impede de entrar na faculdade,
enquanto outros acham que seu tempo no campus lhes dá as habilidades que realmente precisam. A maioria
prefere construir algo do que aprender em sala de aula. Além dos inventores, vários técnicos se preocupam o
suficiente com a comunidade para participar de programas de vigilância de bairro ou simplesmente participar
brigas de bar com algumas palavras bem escolhidas e uma chave de boca pesada.
Em termos de jogo, a maioria dos técnicos possui inteligência acima da média combinada com
atributos físicos médios a altos - os especialistas em eletricidade precisam de alta destreza para manter as mãos
firmes, enquanto os mecânicos usam mais a força. A maioria mantém os Atributos sociais em dois pontos ou
mais, simplesmente porque ninguém vai a um bastardo desagradável quando precisa de algo arrumado. No que
diz respeito às Habilidades, a maioria possui pelo menos um ponto de Oficios (e uma especialidade relacionada
ao seu campo), Condução, Investigação e Ciências, apoiado por Habilidades apropriadas ao seu campo, do
Esportes e Armamento a Informática e Furto. As Vantagens comuns incluem Bom Senso, Segunda Chance e
Recursos suficientes para comprar seus equipamentos.
Conceitos: mecânico de carros, reparador de computadores, inventor de garagem, armeiro, valete, “Sr.
Conserta-Tudo”, assistente de efeitos especiais, designer de armas não convencionais, engenheiro de vídeo
Habilidades Indispensáveis: Ofícios e Investigação
Treinamento profissional:
• Marido de Aluguel
•• Técnico
••• Inventor de Garagem
•••• Professor Pardal
••••• MacGyver

Trabalhador
Vocês idiotas não gostam quando as pessoas tentam te separar. O engraçado é que eu trabalho em um
estaleiro de demolição.

Os trabalhadores são trabalhadores de colarinho azul. Eletricistas, construtores, marceneiros,


encanadores e trabalhadores de demolições se enquadram no âmbito desta profissão. Alguns assumem o
trabalho por amor à construção de coisas; outros não podiam pagar a faculdade e preferem usar as mãos.
Enquanto alguns assumem o trabalho de manter a família sob o teto, outros assumem seu papel, tornando-se
contratados ou capatazes e, com o tempo, possivelmente contratando engenheiros para ajudá-los a abrir uma
empresa de construção.
Há uma idéia estranha entre as pessoas que crescem em um mundo de colarinho branco de que os
Trabalhadores são pobres, com baixa escolaridade ou de outra forma não merecem um emprego oficial.
Enquanto muitos vivem do estereótipo, nem sempre é o caso. Um marceneiro pode não ter idéia de como usar
um computador; um banqueiro não saberia construir uma casa. Monstros tolos suspeitam que, enquanto um
banqueiro poderoso desaparecer significa uma caçada humana, ninguém sente falta de um construtor ou
eletricista. Eles estão errados. Muitos trabalhadores têm famílias - mesmo aqueles que trabalham em turnos
ímpares têm tempo suficiente para esposa e filhos. Uma ampla gama de empregos comerciais é sindicalizada e,
mesmo naqueles que não são, as pessoas se cuidam.
Os trabalhadores assumem a Vigília por várias razões. Uma equipe de construção que começa a
trabalhar no território de uma criatura aranha que rouba a pele é atacada. Um encanador percebe um 13º andar
em um prédio que ele está mantendo e vai investigar (e depois se pergunta o "tempo que falta" que ele sofre
quando acorda em sua cama). Um eletricista descobre um monte de cadáveres sem sangue atrás de uma parede
ao colocar uma caixa de fusíveis. Uma equipe de demolição descobre um artefato estranho e sofre mortes

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bizarras. Aconteça o que acontecer, um trabalhador geralmente é um dos primeiros alvos de um monstro em
fúria e precisa revidar.
Aqueles que sobrevivem ao seu encontro inicial se juntam - ou encontram - a organizações de caça a
monstros, vendo-os como uma união para as pessoas que assumiram a Vigília. Um trabalhador de colarinho azul
traz uma ampla gama de habilidades para seus grupos. Grupos de elite que fogem do elemento criminoso podem
achar que um Trabalhador tem habilidades físicas de que precisam muito. Um capataz pode olhar para uma
caçada individual da mesma maneira que olha para um projeto. Ele divide os recursos do grupo e analisa o
caminho crítico da caça, sabendo onde estão os pontos fracos de cada plano. Talvez o inspetor de obras lhe deva
um favor. Talvez ele saiba como remover uma parede.
Enquanto alguns empregadores toleram chegar atrasados, cansados ou com ressaca, a maioria não
tolera um eletricista que aparece de macacão manchado de sangue. As notícias circulam e os chefes conversam
entre si. Um trabalhador que está desempregado de um emprego tem dificuldade em conseguir outro - embora
um monstro dono de uma empresa de construção possa oferecer a um caçador recentemente empregado um
trabalho em troca de informações privilegiadas. Alguns trabalhadores com reputação acabam trabalhando para
chefes da máfia, que têm algum trabalho secreto para alguém que não tem medo de quebrar cabeças, enquanto
outros caem pelas rachaduras. Sempre há alguém que precisa de um par de mãos disposto a trabalhar por
dinheiro e sem perguntas.
A maioria dos trabalhadores que se juntam a grandes grupos de caçadores se enquadra no sindicato da
União (o ethos é quase idêntico, embora aqui o “poder para o povo” seja sobre a defesa de inocentes de
monstros). Cheiron precisa de líderes de projeto. Força-tarefa: VALKYRIE precisa de homens firmes. Os
Ascendentes precisam de mulas de drogas. Os trabalhadores se enquadram na lista em muitos desses grupos.
Antecedentes: a maioria dos trabalhadores não estuda. Eles assumem o comércio fora do ensino
médio, porque não têm notas ou realmente querem fazer as coisas. Alguns se dedicam a um único comércio;
outros não levam nenhum trabalho a sério e saltam de um lugar para outro até que o único trabalho pago que
eles possam conseguir seja rasgar carros em um pátio de demolição. A maioria dos trabalhadores trabalhava em
uma equipe esportiva no ensino médio, e alguns continuam treinando em seu tempo livre. Mesmo aqueles com
pouca capacidade atlética de desenvolver músculos após meses de trabalho físico pesado.
Em termos de jogo, a maioria dos Trabalhadores tem Atributos Físicos como principal, concentrando-
se em Força e Resistência - embora um eletricista ou encanador cujo trabalho exija precisão provavelmente
tenha uma alta destreza. O abandono do ensino médio não significa necessariamente baixos atributos mentais;
eles apenas têm um foco diferente. Os trabalhadores que lideram uma equipe precisam de uma presença acima
da média, e os que trabalham em empregos perigosos se beneficiam de uma inteligência elevada. Habilidades
comuns incluem ofícios (com uma especialidade do ofício do personagem), política (união), Esportes e manha.
Vários também têm pelo menos um ponto em Habilidades como briga, Armamento, Intimidação e Persuasão.
Reflexos rápidos, Gigante, costas fortes, Resistência Férrea e Mentor são méritos comuns
Conceitos: Construtor, superintendente de construção, mecânico, homem de demolição, eletricista,
operário de fábrica, marceneiro, ferreiro da velha escola, encanador, empreiteiro sem licença, encanador de
chave
Habilidades Indispensáveis: Esportes e Artesanato
Treinamento profissional:
• Cão de ferro velho
•• Trabalhador
••• Construtor
•••• Representante do sindicato
••••• Capataz / Contramestre

Vagabundo
Não tenho nenhum dano colateral ou perdas aceitáveis. Eu tenho uma alma igual a qualquer filho da
puta.

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Muitas pessoas consideram os vagabundos inúteis. Eles são a subclasse final - sem-teto, muitas vezes
sem emprego e aparentemente dignos apenas do escárnio ou piedade da sociedade. Toda cidade os possui,
amontoados em abrigos e portas para se aquecer ou pedindo dinheiro para comprar comida. Com muita
frequência, as únicas pessoas a perceber quando um mendigo desaparece são os outros mendigos. Os monstros
podem se deliciar com os vagabundos como se fossem um buffet aberto com salada grátis. Alguns deles
sobrevivem aos seus encontros com as sombras. Alguns deles decidem revidar.
Poucos chegam à "vida na sarjeta" da mesma maneira. Uma família de imigrantes ilegais dorme ao
lado de um programador de ponto.com que não viu a bolha estourar. Seu único fator comum é que eles vivem
nas ruas, levando um dia de cada vez. Alguns são viciados em drogas, alguns têm problemas mentais - a maioria
que tem um problema tem o outros esperando sua vez de dar as caras - mas muitos são limpos. A maioria das
pessoas não se importa para fazer a distinção. Eles ignoram as pessoas da rua e, depois de um tempo, os
vagabundos se acostumam. Eles se unem, com origens díspares, mas compartilham problemas. Eles cuidam um
do outro simplesmente porque os outros cuidam deles. Alguma briga. Alguns atacam outras gangues de
mendigos. Mas um grupo sobrevive muito mais do que um homem sozinho.
Apesar do que os defensores do livre mercado gostariam de pensar, muitos vagantes não conseguem
"conseguir um emprego". Eles não têm o que os trabalhos precisam: endereços fixos, números de telefone,
contas bancárias e similares. Para muitos, o mito de preparar hambúrgueres ou empurrar um esfregão é
exatamente isso: um mito. Em vez disso, os vagabundos precisam de outras maneiras de sobreviver. Alguns
imploram por dinheiro, outros vasculham ou roubam o que chama a sua atenção. Quando alguém desaparece,
seus companheiros fazem perguntas. Os policiais podem nunca encontrar os corpos, mas alguns vagabundos
sabem onde todos estão enterrados.
Se eles sobreviveram a um ataque de monstro ou viram um culto arrastando seu melhor amigo para um
sacrifício humano, alguns andantes sabem o que é isso. Pessoas e coisas estão atacando eles, e é apenas uma
questão de tempo até que eles tenham sucesso. Um vagabundo precisa revidar. Colônias de aranhas inteligentes
que procuram escavar um corpo humano, ladrões de órgãos enlouquecidos ou velhos senhores ricos em busca de
“raposas” (codinome de presas humanas) - no final, isso não importa. Ela está acostumada ao desespero, a tomar
decisões difíceis num piscar de olhos, porque se não o fizer, ela morre.
Um morador de rua conhece sua parte da cidade como a palma de sua mão. Ele vai aonde quer que
possa, por qualquer meio que puder. Ele sabe quem está lidando com o quê e o que está cobrando. Inferno, em
um dia particularmente elegante, ele pode simplesmente participar - ou tirar algo do revendedor. Se ele se junta
a um grupo de caçadores, ele tem habilidades de sua vida antes das ruas e tudo o que aprendeu desde então a
trazer para a mesa. Claro, ela pode acabar dormindo na mesa se o tempo estiver muito frio, mas eles são os
intervalos.
Cheiron às vezes sequestra mendigos para testar a tecnologia taumatologica, e se os estranhos enxertos
forem aceitos pelo corpo, eles serão recrutados como agentes. Outros grupos às vezes recrutam diretamente das
ruas. O Malleus Maleficarum e a Longa Noite costumam administrar cozinhas ou abrigos, e os mendigos que se
refugiam nesses lugares podem acabar com uma nova fé e um rifle na mão. Alguns vagabundos são Lucifuge,
adornados por pesadelos horríveis e levados a uma vida perdida ... até que as crianças do diabo venham
chamando. A Abadia de Ashwood administra uma curiosa “campanha de recrutamento” uma vez por ano. Eles
pegam um único andarilho das ruas e dão a ele um gosto gradual da boa vida: comida, vinho, roupa de cama
limpa, saunas. O gosto, é claro, fica cada vez mais estranho, e se o andarilho parecer encontrar os prazeres
loucos em suas próprias predileções, a Abadia faz um convite.
Antecedentes: Um vagabundo sabe tudo o que sabia antes de morar nas ruas, mas ela adquire algumas
outras habilidades muito rapidamente. Ela precisa saber como encontrar lugares quentes para dormir quando a
neve chegar, quais abrigos valem a pena e quais que levam as pessoas a desaparecer, e onde ela pode obter uma
boa refeição. Muitas vezes, ela percebe tudo o que está acontecendo ao seu redor enquanto espera o próximo
profissional cheio de culpa deixar alguns centavos para ela.
A maioria dos vagabundos têm altos valores em Vigor. Sobreviver é muito difícil se você ficar doente
facilmente, e se você já estiver doente quando chegar às ruas, tera de se esforçar ainda mais ou morrerá.
Autocontrole e Raciocínio são essenciais para saber o que está acontecendo ao seu redor. Outros atributos
dependem de sua vida anterior; um atleta terá uma distribuição de pontos muito diferente de um banqueiro.
Depois de chegar às ruas, a maioria concentra suas habilidades em Trato com Animais, Briga, Intimidação,

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Furto, Medicina, Dissimulação, Manha, Astúcia e Sobrevivência. As habilidades de manutenção geralmente
incluem Informatica, Investigação, Esportes, Política ou Ciência. Contatos, Estômago de Avestruz e Imunidade
Natural são frequentemente as Vantagens de um morador de rua. Muitos vagantes têm falhas que são muito
comuns, especialmente distúrbios e vícios.
Conceitos: mulher louca dos gatos, falador com fantasmas sem-teto, imigrante ilegal, viciado em
visões, esquizofrênico, xamã da ferrugem, batedor de carteiras
Habilidades Indispensáveis: Streetwise e Survival
Treinamento profissional:
• Lixo
•• Pedinte
••• Mendigo
•••• Trabalhador Itinerante
••••• Rei rato

Mudando de Profissão

Poucas pessoas têm um emprego a vida inteira. Um soldado deixa as forças armadas e se junta à força
policial, colocando suas habilidades em uso. Uma artista faz um grande nome para si mesma e usa sua nova
fama para se mover em círculos sociais que antes estavam acima dela. Um trabalhador vai para a faculdade,
precisando estudar novamente. Um atleta perde a perna para um slasher cacarejante, deixando-o encontrar outro
meio de se sustentar.
Seja como for, um personagem pode chegar a um ponto em sua própria história quando muda de
profissão. Às vezes, essa mudança acontece no tempo de inatividade, por razões não relacionadas à caça. Outras
vezes, sua nova vocação é resultado direto de sua Vigília. Novamente, isso nem sempre tem a ver com ganhar
dinheiro: um caçador que ganha um salário que cria bunkers de “zona quente” de emergência para a
VALKYRIE pode continuar a receber esse salário, mas ainda assim muda sua Profissão de Técnico para Artista,
se começar a fazê-lo, abraçando seu lado criativo interior cada vez mais. A profissão pode ser tanto sobre os
desejos internos do próprio personagem ou a expressão de sua Vigília quanto sobre trabalhar por remuneração.
No entanto, a mudança de profissão acontece, ele terá que se adaptar.
A mudança de profissão leva algumas semanas para queimar pontes, romper laços e começar a traçar
uma nova direção para si mesmo (o que pode envolver o estabelecimento de conexões profissionais ou a compra
apropriada equipamento). Não custa nada. Uma vez que a mudança é feita, o personagem muda suas
Habilidades Indispensáveis para as de sua nova Profissão. A única exceção a isso é uma Habilidade adquirida
com o segundo ponto do Treinamento Profissional: o personagem pode abandonar essa Habilidade como
Habilidade Indispensável ao mudar de Profissão ou mantê-lo - mas se o jogador optar por mantê-lo, ele não
obterá nenhum benefício. ao comprar o segundo ponto de treinamento profissional novamente para sua nova
profissão.
Um personagem com uma nova profissão deve começar a comprar Treinamento Profissional no nível
de um ponto. Se ela possuía uma Vantagem relacionado à sua antiga profissão, o único bônus que ela retém é a
faceta de rede de primeiro ponto, e ela perde um ponto de contatos para cada ponto de treinamento profissional
em sua nova profissão.
Exemplo: Jane está interpretando uma policial disfarçado que deixa a força depois de testemunhar o
ritual de convocação de um culto. Ela se instala como investigadora oculta (ocultista). Ela já havia comprado
três pontos de treinamento profissional, escolhendo o Astúcia como sua terceira habilidade Indispensável.
Depois que sua personagem assume sua nova profissão, ela não pode usar as facetas da amplitude do
conhecimento ou do treinamento no trabalho da vantagem. Ela escolhe manter o Astúcia como uma habilidade
indispensável, no entanto, quando ela compra seu primeiro ponto de treinamento profissional (ocultista), seu
personagem pode continuar usando o Networking com base em sua antiga rede de amigos e contatos policiais. O
segundo ponto no treinamento profissional (ocultista) não lhe dá nenhum benefício (ela já possui três
habilidades de ativos) e reduz a rede antiga do treinamento profissional (policial) em um segundo ponto.

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Quando ela alcança quatro pontos no Mérito para sua nova profissão, ela se afasta o suficiente dos antigos
colegas - perdendo completamente sua antiga rede - mas criou muitos contatos em sua nova profissão.

Profissões múltiplas

Ninguém pode ter mais de uma profissão. Um hacker que usa gravata e manipula planilhas para um
banco ainda é um hacker em seu coração. Sua profissão pode ser apenas o que ele é, mas apenas uma coisa
define o que ele faz de cada vez. Quando um personagem pode ter mais de uma profissão, escolha o que for
mais importante para ele. Isso pode mudar ao longo de uma crônica (como mencionado acima), mas um
personagem só pode ter os benefícios de uma profissão por vez.

Criando Profissões

As profissões detalhadas nas páginas anteriores não pretendem ser exclusivas. Embora sejam amplos,
alguns jogadores ou Narradores podem considerá-los muito amplos (ou não suficientemente amplos) e querer
criar seus próprios. Se um jogador deseja adaptar o Criminoso para melhor se adequar à sua ideia de
falsificador, ou um Narrador deseja oferecer mais algumas opções aos jogadores quando eles criarem
personagens, esta seção apresenta algumas dicas para fazer exatamente isso.

Especialização

Se um jogador deseja se concentrar em uma área específica de uma profissão, há algumas coisas que
ele pode fazer antes de criar uma nova profissão. Obviamente, ela pode observar seu título específico para a
profissão da mesma maneira que uma especialidade. Isso ajuda a reforçar a diferença entre um criminoso
(revendedor) e um criminoso (falsificador) ou um jornalista (blogger) e um jornalista (personalidade no ar). Essa
especialidade provavelmente ecoará uma especialidade em uma das habilidades de ativos da profissão.
Acima e além disso, o segundo ponto do treinamento profissional permite que um personagem amplie
seus horizontes, adicionando uma terceira habilidade indispensável. Os jogadores que desejam explorar um
nicho específico de uma profissão devem observar que, ao obter esse nível de mérito durante a criação do
personagem, ela pode ter sua especialidade gratuita em sua nova habilidade indispensável. Isso é especialmente
valioso para conceitos que se encaixam em uma Profissão, mas em uma área que seria melhor atendida com uma
Habilidade Indispensável diferente.

Fonte

A primeira pergunta a fazer é "De onde vem essa profissão?" É uma nova criação que não se enquadra
em nenhuma das profissões existentes ou é mencionada como parte de uma profissão que de outra forma não
parece se encaixar? Depois de resolver isso, você terá uma idéia melhor do que deseja da profissão. Algo criado
todo o tecido normalmente será mais amplo do que uma fatia de um artigo existente. Isso nem sempre é verdade
- se você quer fazer do Músico uma Profissão para Artista separada, as duas ainda podem ser tão amplas quanto
as outras - mas isso lhe dá um ponto de partida.
Calcule o que a Profissão faz, que tipos de trabalhos e funções ela abrange. Sinta-se à vontade para
emprestar ou roubar idéias das profissões existentes ao descrever isso - não apenas a descrição do trabalho, mas
como um membro típico da profissão tende a pensar. Tente responder ao maior número possível de perguntas a
seguir.

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• Ela aborda seu trabalho apenas como algo que faz por dinheiro ou isso lhe dá a chance de aprender e
usar habilidades que ela não faria de outra maneira?
• O trabalho requer treinamento especial?
• Dá acesso a equipamentos e recursos que ela não teria?
• A maioria dos membros da profissão vem de uma classe social específica?
Lembre-se de que não há nada errado em contrariar essas sugestões ao criar um personagem, mas isso
ajuda a dar ao Narrador uma ideia de como é o arquetípico Músico, Forjador ou Químico.

A vela no escuro

Em seguida, você deve considerar como a Profissão se cruza com a Vigília. Algumas profissões
funcionam melhor em jogos de baixo nível - criminosos de rua, vagabundos, trabalhadores e qualquer pessoa
que pareça presa fácil de um monstro. Se sua nova profissão não tem um gancho de "nível da rua" na caçada,
você precisa descobrir como os membros dessa profissão podem descobrir sobre a escuridão e o que eles fazem
quando sabem. As seguintes perguntas abrangem esse aspecto:
• Quais são algumas das maneiras comuns pelas quais os membros desta Profissão encontram monstros
pela primeira vez (ou seja, o "incidente incitante")?
• Após o primeiro encontro com o sobrenatural, o que dizer da Profissão que os leva a confrontar o
sobrenatural?
• Alguma das habilidades da profissão têm uso particular ao caçar monstros? Um técnico pode
construir armas e equipamentos, um hacker pode rastrear registros de computador, um detetive ou jornalista
sabe como encontrar pistas, um ocultista conhece o folclore por trás do monstro e assim por diante.
• Como os membros desta profissão reagem à vigília a curto prazo? Eles vêem isso como uma distração
interessante, ou algo que se jogam em tempo integral?
• Que efeito a Vigília teria sobre os membros desta profissão a longo prazo?

Diferenciação

Considere o que torna essa profissão única. Uma profissão "vigarista" pode abranger toda uma gama de
criminosos de colarinho branco, enquanto a criminalidade permanece a profissão padrão para assaltantes,
quebradores de pernas e outros trabalhadores de colarinho azul do lado errado da lei. Esta é sua chance de dizer
que [Profissão X] era muito limitada e não tinha o foco das pessoas que fazem [Profissão Y]. Esta profissão tem
esse foco, mas não se importa tanto com outra parte integrante da [Profissão X]. " Quanto mais claro você for,
mais fácil será para os outros jogadores saberem o que torna a sua profissão única.
Pense também nas pessoas que entram na sua profissão. Como eles são? Eles foram para a faculdade
ou abandonaram o ensino médio? Eles precisam de proficiência para um determinado assunto ou recebem
treinamento no trabalho? As perguntas anteriores definem o que uma pessoa que toma sua profissão faz; agora
você precisa definir como eles eram na vida antes de assumir a profissão.

Personagem

Como resultado da elaboração do histórico típico de um membro de sua Profissão, você provavelmente
tem uma idéia do que Atributos, Habilidades e Méritos um membro de sua Profissão deve ter. Anote-os. Se um
músico precisa de presença acima da média ou um falsificador precisa de destreza e inteligência, deixe claro. Da
mesma forma, liste algumas habilidades - não mais do que meia dúzia, para começar, mas se sua profissão for
suficientemente ampla, você poderá achar que precisa de mais. Finalmente, quais são os três méritos mais
prováveis entre os membros de sua profissão?

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Toda essa informação é uma diretriz para possíveis jogadores, mas serve a outro propósito. Nem todo
aluno terá pontos no mérito da Manha ou do Estômago de Avestruz. Essas sugestões são úteis para um Narrador
que precise de um esboço aproximado de um personagem imediatamente. Assuma dois pontos em cada Atributo
e nenhum em Habilidades, aumente os Atributos mencionados para três ou até quatro pontos e assuma
classificações entre um e três pontos em cada habilidade mencionada. Escolha duas ou mais Vantagens e o
personagem tem estatísticas suficientes para ser útil em várias circunstâncias. Jogadores e Narradores se
beneficiam das Profissões, afinal.
Por fim, elabore as duas habilidades indispensáveis para a profissão escolhida (veja a pág. 74), pense
em alguns títulos sugestivos para cada categoria de treinamento profissional (p. 67) e pronto.

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Capítulo 3
Organizações de Caçadores
Se ao menos houvesse pessoas más em algum lugar cometendo insidiosamente atos maus, e fosse necessário
apenas separá-las do resto de nós e destruí-las. Mas a linha que divide o bem e o mal atravessa o coração de todo
ser humano. - Aleksandr Solzhenitsyn, "Arquipélago de Gulag"

As probabilidades, elas não são boas. Oh, deveriam ser - o rebanho da humanidade
todos os números necessários para levar a guerra aos monstros. Seres mortais poderiam enxameá-los, lançando
luz nas sombras, iluminando os cantos mais escuros com uma manta de fogo de limpeza. Se o rebanho se
debatesse, esmagaria todas as criaturas sob seus pés trovejantes.
Infelizmente, não funciona assim. Os seres humanos permanecem ignorantes. Alguns fazem-o por
escolha (é a mesma ignorância que informa a cegueira da guerra, da pobreza e de toda a dor do mundo). Outros
são mantidos no escuro pelos monstros dominantes, aquelas criaturas representando uma minoria distinta com
controle sobre a maioria dos cegos, surdos e mudos.
Os caçadores são diferentes. Eles não podem mais suportar a ignorância, mesmo se eles quiserem. As
vendas caíram de seus olhos, e a verdade se revela. Eles não podem simplesmente recoloca-la. Eles não podem
fingir que não estão vendo o que está acontecendo com a garota vizinha ou com aquele pobre mendigo com a
perna atrofiada. Os caçadores não podem ser cegos, nem pela dor, nem pelo poder.
Mas de pé sozinho contra a noite, alcançando a escuridão para lutar por justiça ou vingança, é uma
maneira de perder a cabeça. Então, caçadores se reúnem. Eles se apoiam em células díspares, mas mesmo isso
não basta. Cinco caras que escondem as persianas são cinco que esperançosamente colocam algum dinheiro em
um caixão e um bom advogado imobiliário. Mas e se esses cinco caras encontrarem outros? Homens e mulheres
comprometidos com a causa, determinados contra toda sanidade para sustentar a Vigília?
Logo, eles formam seitas compactas, menores, de caçadores, com direção centralizada, mas juntam
recursos. Os compactos particularmente antigos mudam, geralmente crescem. Eles desaparecem mais
profundamente na neblina, tornando-se na verdade conspirações - além dos olhares indiscretos de humanos e
monstros, eles trabalham em uma Vigília incessante e muitas vezes perturbada, que se desenrolou ao longo de
séculos, se não milênios.
Abaixo, você encontrará vários dos compactos e conspirações que conquistam, competem e/ou se
ajudam no mundo das trevas. A lista de compactos de segunda camada são:
Abadia de Ashwood, pp. 102-105
Noite Longa, pp. 106-109
Legalistas de Thule, pp. 110-113
Network Zero, pp. 114-117
Null Mysteriis, pp. 118-121
A União, pp. 122-125
A lista de conspirações de terceira camada são:
Aegis Kai Doru, pp. 126-129
Ascendentes, pp. 130-133
Grupo Cheiron, pp. 134-137
Lucifuge, pp. 138-141
Malleus Malefi carum, pp. 143-145
Força-Tarefa: VALKYRIE, pp. 146-149
Além disso, você encontrará informações sobre as doações estranhas (e por muitas definições
sobrenaturais) oferecidas aos caçadores das várias conspirações de terceiro nível. Para muitos, essas investiduras
são bênçãos e maldições. Sim, eles geralmente fornecem uma vantagem crítica e muitas vezes salva-vidas para
os caçadores que os possuem, mas muitas das doações vêm com custos íngremes e irrevogáveis. Você está
disposto a perder um olho por esse poder? Você vai canalizar o sangue do diabo dentro de você? Ou sente a
vergonha divina lançada sobre você pelo grande e julgador olho de Deus? Você assumirá uma loucura enervante
depois de usar um gládio romano enferrujado ou injetará voluntariamente um coquetel tóxico na artéria femoral?
Em que ponto um caçador sente que foi longe demais, que não está mais entre os humanos que protege? Se um

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caçador estiver realmente disposto a sacrificar, ele pode se empenhar em um pouco de pesquisa e
desenvolvimento para novas doações …
Por fim, você encontrará algumas diretrizes para criar suas próprias organizações de caçadores. As
organizações listadas neste capítulo não são de forma alguma exclusivas - você pode querer usar apenas um ou
dois em seu jogo ou se preferir inventar seus próprios compactos e conspirações misteriosos, usando os deste
livro como nada mais do que exemplos.

60
Abadia de Ashwood

O vampiro acordou.
Ele olhou através de uma névoa de fumaça de veludo. A sala estava com pouca iluminação. Muitos travesseiros.
Espelhos também; um em cada parede. Em algum lugar, uma batida baixa grave pulsou. Quase o fez pensar que
estava com um batimento cardíaco novamente.
A visão da criatura nadou e mergulhou. Uma linha de baba - sangue, realmente, já que a coisa não tinha mais
saliva - escorria até o queixo. Ele tentou limpá-lo, mas suas mãos estavam em cima dele, afixadas em algo ...
Uma forma redonda flutuava na frente dele. Um rosto. Um corpo veio com ele. Atarracado. Amontoado em um
smoking. A forma e o rosto sorriam: brancos perolados; olhos pequenos e felizes; uma cabeça careca que
brilhava com um brilho de suor.
"Você está acordado", disse o rosto. "Boa! Desculpe por isto. Tive que dopar você. Bem, tive que administrar
em mim mesmo, estritamente falando, antes de você tomar através da mordida. Oxycontin e Vicodin contribuem
para um coquetel poderoso - eu mal conseguia mantê-lo em pé, juro! Se você não tivesse me mordido quando o
fez, talvez eu tivesse caído ali no chão do banheiro masculino.
"Buh ..." o vampiro disse, ou melhor, tentou dizer.
O rosto redondo riu silenciosamente, depois pegou um conta-gotas cheio de vermelho e apertou um ponto do
líquido carmesim em sua língua.
"Hum, delicioso!" ele disse. “Seu sangue tem uma espécie de ... sabor de avelã, você sabia disso? O acabamento
é bem longo. Não se preocupe, não pretendo machucá-lo. Você pode até gostar disso. Não tenho nada contra o
seu ... pessoal. Hiram, é claro. E Bettina também. Mas eles não estarão aqui por algumas horas, com o resto dos
convidados. Até então?"
O homem apertou o conta-gotas novamente.
"Até então, você e eu temos tempo para brincar."

Apanhados sozinhos no escuro, encostados na parede, perseguidos por coisas que você mal entende,
coisas que tratam seres humanos como gado, insetos ou criadouros, perseguidos por bruxas que estão acima de
você como deuses com preços baixos ... essa é a Vigília. É o que significa ser um caçador. Os caçadores fazem
isso porque sentem que precisam, ou porque querem se vingar de alguma perda infligida a eles ou porque estão
curiosos. Pergunte a eles. Eles fornecerão todos os tipos de razões. Mas quase nenhum deles admite a única
coisa que todos têm em comum, até para si mesmos: é um dos maiores truques que alguém poderia conhecer.
Os membros da Abadia de Ashwood nunca fingiram que estão fazendo isso por nada além de chutes.
Desde 1855, essa cabala de animais de festa sugadores de colheres de prata tem interesse de matar coisas que
ninguém mais conseguiu matar. E se divertindo com eles. Antes e depois da parte da matança.
A abadia original de Ashwood, perto de Edimburgo, era o lar do reverendo doutor Marcus McDonald
Ogilvy, que, apesar de seu augusto título e status na Comunhão Anglicana, era, segundo qualquer padrão do dia,
um homem muito mau. Ele realizou uma corte debochada em um dos chamados "Hellfire Clubs": sociedades
secretas de homens e mulheres com a mesma mente e bem conectados que tentavam esmagar os tabus do dia.
Pelos padrões modernos, as drogas recreativas, o sexo casual e a escravidão pública eram bastante mansos. O
Rev. Ogilvy, um pensador à frente de seu tempo, parecia entender isso. Ele instou seus seguidores a violarem as
regras da maneira que pudessem. Foi durante uma orgia ao ar livre em uma noite de verão que os ricos
participantes d’A Abadia de Ashwood caíram em desgraça quando um bando de lobisomens que se opunham a
pessoas que fornicavam sobre uma grande pedra que para eles era sagrada.
Muitos dos frequentadores da Abadia de Ashwood morreram naquela noite. O resto fugiu. No entanto,
os sobreviventes foram capazes de evitar um escândalo: as dezenas de dignos que morreram não deixaram
nenhuma nota de sua localização. Quando Ogilvy e uma dúzia de homens armados voltaram durante o dia para
se livrar dos corpos, encontraram alguns ossos roídos e ensanguentados e o que pareciam fezes de cães, apenas
em quantidades prodigiosas, deixadas nos cantos do local, como se fossem um marcador.

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Um clérigo vitoriano mais convencional teria achado um sinal de que talvez fosse hora de desistir da
busca pelo pecado. Ogilvy não era um clérigo convencional. Ele viu isso como uma oportunidade. Ele levou seu
círculo interno de volta às pedras três noites depois. E no topo daquela colina, à vista de todos os seus
companheiros, ele se masturbou sobre a pedra central.
Então ele esperou, parado ao lado do criado, que o limpou e o vestiu novamente, enquanto Ogilvy
carregava sua fiel arma de caçar elefantes com um sólido tiro de prata. Para sua decepção, ele nunca conseguiu
pendurar a cabeça dos lobisomens na parede; eles voltaram à forma humana e sumiram como fantasmas. Ainda
assim, ele pegou o jeito,e gosto. Na década seguinte, os seguidores de Ogilvy trouxeram de tudo, desde uma
deusa demoníaca de seis braços que eles pegaram na Índia e soltaram em Berkshire, até um homem de mil anos
feito de pedaços de pessoas mortas.
E assim foi. Após a morte rápida e prematura de Ogilvy nas garras de madeira de um duende de três
braços, a sociedade continuou. A abadia foi preservada em seu legado e se tornou um clube de classe alta.
Vários membros se mudaram para o Novo Mundo no final do século 19 e montaram capítulos lá. Graças à
natureza incestuosa da realeza européia (e sim, vários membros da família real britânica eram membros),
também foram criados capítulos em toda a Europa. Eles freqüentemente sobreviveram às estruturas sociais que
os criaram, à medida que as sociedades desmoronavam e mudavam ao longo daquele século tumultuado.
Atualmente, os capítulos existem de forma mais ou menos independente. A maioria ainda paga uma
taxa regular à Abadia de Ashwood pelo uso do nome e de
uma lista de membros em todo o mundo.
Participar é um negócio estranho. Algumas
pessoas são simplesmente perguntadas, depois de terem
sido preparadas por um membro há algum tempo. Mais
comumente, os membros são coagidos a ingressar: uma
perspectiva é convidada para um jantar organizado pelos
membros; eles revelam que caçam monstros, descrevem a
localização de uma vítima em potencial e fazem um show
elaborado de sorteios. Há um saco de bolas de bilhar.
Muitas bolas vermelhas, uma bola branca; quem recebe a
bola branca recebe o privilégio de liderar a caçada. E -
surpresa - quem é o membro sortudo? O novo garoto.
Está fixado, é claro, e quando a caçada termina, o novo
membro já está em pleno desenvolvimento ou está morto.

O inimigo
Os membros da Abadia de Ashwood se
preocupam em cultivar relações com outras pessoas que
caçam monstros. Geralmente acontece assim: alguns
frequentadores da Abadia acompanham um grupo de
caçadores não afiliados (ou membros de uma das outras
organizações) enquanto eles localizam sua pedreira sobrenatural. A Abadia tende a preferir os grupos que
coletam informações em vez daqueles que todos têm grandes armas em punho (onde está a graça nisso?)
Quando seus “batedores” fizeram as coisas chatas, a Abadia os deixa de lado, talvez dando pistas falsas ou
organizando para que eles estejam convenientemente em outro lugar.
Depois disso, todos os acordos serão canceladas. A Abadia usa as ferramentas que lhe apetecem, desde
espadas largas a chicotes e rifles de caçar elefantes.
O que eles fazem a seguir pode ser qualquer coisa. Sexo e assassinato parecem ser igualmente comuns
nos dias de hoje, e não necessariamente nessa ordem. Alguns sofrem torturas e desmembramentos. Alguns se
perguntam como seria cheirar a poeira de um vampiro banhado ao sol (não se preocupe - é muito
decepcionante). Alguns preferem beber sangue de vampiro, e juro, por suas qualidades rejuvenescedoras.
Alguns gostam da idéia de artigos de couro e peles feitos de monstros - sapatos de pele de demônio, jaquetas de
couro macio e pálido com aparência de retalhos, chapéus feitos de asas gigantes. O Santo Graal é, é claro, um
casaco de pele de lobisomem, mas isso leva a todos os tipos de problemas, já que o pelo desaparece quando o

62
lobisomem morre. Ou, pelo menos, se transforma em pele humana quando o lobisomem está no ponto da morte.
Esfolar um lobisomem vivo é algo que todo mundo deveria tentar uma vez, afirmam os frequentadores da
Abadia.
Na verdade, até agora, isso só foi feito uma vez. Mas esse não é o ponto.
O conhecimento da Abadia dos monstros é lamentavelmente inadequado de várias maneiras. Eles
conhecem alguns princípios básicos - balas de prata matam alguns lobisomens, cruzes não funcionam contra a
maioria dos vampiros, esse tipo de coisa - mas principalmente, eles nem se incomodam. Eles não vêem nenhum
desafio real no assassinato. Não há esporte nisso.
Muitos membros da Abadia de Ashwood estão sem olhos ou membros ou exibem cicatrizes
espetaculares. Muitos estão mortos ou, pior ainda, os escravos sem vontade de mágicos, vampiros ou outras
criaturas que fizeram com que vários capítulos fossem irremediavelmente comprometidos. Mas então, para
alguns, é uma emoção por si só.

Caçadores
Você é graduado em uma faculdade da Ivy League, bom em Esportes de campo e muito envolvido no
sistema grego. Mas você não é nem de longe tão rico quanto alguns dos outros garotos da fraternidade. Você
não acreditou no seu colega de quarto quando ele lhe contou sobre as atividades extracurriculares dele. Agora
você acredita nele. Inferno, você teve que ajudar a encobrir a morte dele no dia seguinte à sua primeira caçada.
Você é uma modelo. E você é um clichê ambulante. Deus, você é superficial. A coca-cola não estava
mais fazendo isso por você. Namorar era chato como o inferno, porque ninguém com quem você namorou era
tão bonito quanto você. Mas havia alguém que você conheceu (e pode ter dormido - não consegue se lembrar)
em uma festa pós-show, e você teve algumas noites emocionantes e agora está completamente viciada. Arriscar
umas cicatrizes é apenas parte da diversão.
Você não queria acabar na Abadia, mas o Conselho de Administração convidou você para uma festa
particular, e então você sacou a bola branca da sacola e, antes que percebesse, era matar o lobisomem (ou
vampiro, ou bruxa ou sasquatch) ou nunca mais seria promovido. Claro, você conseguiu sua promoção, mas se
você quer que sua carreira avance, você deve continuar fazendo isso. Perder o emprego não é uma opção. É tudo
um pesadelo. Você gostaria que isso parasse.
Você tem dinheiro antigo: seu trisavô era membro fundador e todos os herdeiros dele desde então
foram incluídos como membros, quer queiram ou não. É o segredo da família. Talvez você ame. Talvez você
odeie isso. Mas de qualquer forma, você não pode deixar de fazê-lo.
Você é possivelmente o próximo promotor público, e há pessoas na Abadia que garantirão o seu
emprego. Às vezes, você diz a si mesmo que nunca seria capaz de indiciar os monstros legalmente, e isso é uma
espécie de justiça, mas quando você é honesto consigo mesmo, acaba se matando e transando, muitas vezes ao
mesmo tempo. .
Você é o vigário de uma paróquia anglo-católica nos arredores de Londres. Seus paroquianos não têm
idéia de que seu entusiasmo pela Era Vitoriana não é a única coisa que você tem em comum com o Príncipe
Albert, e certamente nem acreditariam por um segundo se descobrissem o que você faz na sexta-feira. noite
depois que as mulheres do Grupo de Estudo da Bíblia deixaram o vicariato. Felizmente, suas vestimentas de
escritório escondem facilmente as cicatrizes.
Você é uma escolta de primeira classe - talvez você seja de Moscou e negocie apenas em dólares;
talvez sua casa seja uma suíte em qualquer hotel cinco estrelas em que você esteja trabalhando nesta semana;
talvez você seja a primeira escolha de presidentes, CEOs e primeiros-ministros do mundo todo. Você entrou no
trabalho porque queria perigo, e as emoções não terminam em fazer parte da infidelidade do presidente. Às
vezes, seus clientes são mais bizarros do que você jamais poderia esperar. Mas às vezes você é mais interessante
do que eles esperam - e você tem amigos.

Membros
Muitas panelinhas e visões de mundo aparecem e desaparecem entre os membros da Abadia de
Ashwood com o passar do tempo. Algumas permaneceram, no entanto.
Os Concorrentes tratam a coisa toda como esporte e os outros como sua competição. Eles precisam
fazer cada coisa nova primeiro, acima de tudo. Eles precisam matar, ferrar ou capturar pedreiras maiores, mais

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desagradáveis ou mais estranhas do que seus colegas. A vida é desagradável, brutal e curta para esse lote. É
também para eles um grande prazer.
Os membros da Perseguição querem conhecer segredos. Eles querem saber as coisas mais terríveis que
podem. Eles querem ver e experimentar, ao invés de fazer. Enquanto alguns vão lá e realizam atos indescritíveis,
a Perseguição reúne as informações e grava a caçada, circulando DVDs e documentos impressos em particular
entre seus companheiros, contendo os eventos mais suculentos da caçada.
Libertinos, por outro lado, querem quebrar tabus. Eles querem fazer coisas que ninguém fez com
coisas que ninguém fez. Eles querem encontrar novos mundos. Muitos adotam uma postura birônica,
imaginando-se como criadores de novas moralidades, novos paradigmas de vida. Muitas das coisas que eles
revoltam até os membros da abadia.

Status
O status na Abadia de Ashwood vem de quem você conhece e, em menor grau, do que você matou.
Mas, principalmente, vem de obter a reputação de ser aventureiro, de fazer festas grandes e bizarras, de fazer
coisas imaginativas em sua pedreira.
• Você pegou a bola branca ou foi convidado a participar e já fez coisas que não pode contar a
ninguém. Você entrou e nunca está saindo. Ainda assim, você já esteve em algumas festas
aterrorizantes. Você ganha a Vantagem Habitué de graça, se ainda não o tiver.
••• Você pode usar os quartos da sede do capítulo local como um local para ficar. Isso é
equivalente a um esconderijo de dois pontos (consulte a pág. 70), com os pontos atribuídos a Sigilo,
Cofre ou Tamanho em qualquer combinação que você desejar.
••••• Você pode ligar para a Abadia de Ashwood e obter as listas de endereços de membros
em todo o mundo, que fornecerão armas, prostitutas e iscas, e organizarão festas de caça para você.
Você só precisa perguntar. Isso é equivalente a quatro novos pontos de contatos. Esses pontos são
atribuídos a Assistência Jurídica, Vício, Tráfico de Armas e contatos da Abadia de Ashwood.

ESTEREÓTIPOS
A Longa Noite: Jackson Hughes passou uma semana perseguindo o demônio mais fascinante - parecia um
homem, exceto a cabeça de cobra no seu ... bem. De qualquer forma. Hughes passou o tempo todo com esse
pavoroso e pequeno Oik que levou a coisa toda tão a sério. Honestamente, ele estava entediado.
A Null Mysteriis: tive a oportunidade de conversar com um cavalheiro que colecionava certos objetos
pertencentes a uma bruxa que eu tinha acertado a Rhode Island. Sujeito estranho. Só queria os livros; deixou-
me fazer o que eu queria com o resto. Obviamente, eu o fiz pagar por eles. Não que eu precisasse do dinheiro,
é claro. Mas ele os queria tanto. Parecia a coisa certa a fazer.
A Lucifuge: Os Filhos de Satanás! Oh! Sim! Eu já ouvi tudo sobre eles! Eu adoraria conhecer um. Eu
suspeito que possa ser um pouco decepcionante, no entanto. Esses indivíduos chamados semi-divinos nunca
parecem ter muito senso de aventura.
Os Ascendentes: Rachel Grahame passou uma longa caçada ao lado de um cavalheiro do Oriente Médio que
sempre parecia ter de algumas das drogas mais maravilhosas. Ela nunca poderia usar algumas, no entanto.
Deve se esforçar mais da próxima vez, Rachel.

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Os Legalistas de Thule
Os endividados

[TEXTO INTRODUTORIO]

Segredos nos tornam quem somos. Segredos constroem todos nós. Os desejos, as esperanças que temos
dentro de nós muda o mundo. Tudo corre em segredo, coisas ocultas do resto do mundo.
E algumas coisas ocultas são mais ocultas que outras.
Algumas lendas dizem que, uma vez, uma terra agora perdida - Atlântida, Mu, Thule, Pan ou qualquer
que fosse o seu nome - deu à civilização mundial. Um cataclismo o levou, mas seus sobreviventes navegaram
através do mar em navios com velas pintadas para as terras noturnas da Europa e da Ásia. Eles se tornaram, de
acordo com as teorias, os deuses e legisladores dos povos. Eles deram ao mundo arte e arquitetura, e a
capacidade de trabalhar bronze. Eles também deram ao homem os terríveis segredos místicos que, ao longo de
milhares de anos, foram esquecidos pelas massas, mas escondidos por quem sabia (e ainda pode ser encontrado
se você souber onde procurar).
Os legalistas de Thule passaram as primeiras décadas do século passado procurando aquela Fonte
Suprema - para sua eterna vergonha. Naquela época, eles eram o Thule Gesellschaft, um grupo oculto alemão
que levou sua crença nessa Fonte Final à sua conclusão final: que uma raça mestre havia descido de Lost Thule,
os arianos eram as pessoas mais antigas e altamente evoluídas, e os arianos perfeitos eram o povo alemão. E
então, dois de seus membros fundaram o Partido dos Trabalhadores Alemães, que, em alguns anos, se tornou o
Partido Nazista.
Quando os nazistas chegaram ao poder, nenhum de seus líderes tinha nada a ver com a Sociedade
Thule. Ao contrário da crença popular, no final, os nazistas baniram as sociedades místicas e evitaram o oculto,
suprimindo a literatura da Sociedade Thule.
A maioria dos membros da Sociedade Thule se dispersou, deixando uma minoria se agarrar ilegalmente
a enfrentar os horrores que suas teorias e filosofias haviam causado. Quando a verdade surgiu no final da guerra,
alguns não acreditaram. Alguns negaram e ingressaram em sociedades Völkisch ainda menos salgadas. E alguns
admitiram que estavam errados.
Seu horror pelo que suas ações ajudaram a criar foi agravado pelo fato de que, ao longo das décadas de
1920 e 1930, seus estudos realmente deram frutos. Eles descobriram a verdadeira existência de fantasmas
ancestrais. Alguns haviam conhecido os fantasmas dos Rmoahals, o homem da tribo que vagara perdia a
Atlântida e lutava nos exércitos dos feiticeiros. Alguns entraram furtivamente no Tibete e encontraram
evidências de Shamballa, escapando por pouco com a vida. Alguns haviam escapado por pouco de confrontos
com bruxas, demônios, lobisomens, vampiros e outras criaturas que convocavam espíritos.
Havia um mundo secreto, um mundo da noite, e os Völkisch não tinham nenhum tipo de raça superior.
Para os mortos famintos, os humanos - arianos ou não - eram apenas comida. Para os lobisomens, eles estavam
criando animais e presas. E para os demônios, e para as outras criaturas alienígenas que esperavam atrás dos
cantos da realidade, éramos apenas insetos para brincar e esmagar. Os legalistas recém-reformados de Thule
pararam de procurar a Atlântida, procurando descobrir mais sobre esse mundo invisível. Eles queriam saber,
precisavam saber - mas, ao mesmo tempo, sentiam uma espécie de dever para com o mundo. Eles devem isso à
raça humana. Eles são os endividados. Eles nunca farão o pagamento integral. Eles ainda fazem isso hoje. Eles
são um grupo secreto. Poucos sabem que eles existem, e nem todos os seus membros e contatos sabem o que
costumavam ser, ou mesmo o nome do grupo, pelo menos até que tenham feito algo ilegal ou imoral para os
legalistas, e sejam muito profundos.
Não que os legalistas gostem de chantagear seus novos membros. É que, se quiserem expiar o que são,
precisam manter-se em segredo. Eles geralmente se encontram trabalhando ao lado de outros caçadores. Eles
aparecem como estudiosos e coletores de informações. Eles fornecem ajuda e informação. Eles nunca dizem
quem são. Eles respondem a líderes secretos, cada um dos quais controla o pacto em nível nacional, e esses

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líderes se referem aos três fundadores, que ainda residem na Alemanha. Os fundadores - três homens, todos
residentes em Munique - têm mais de 90 anos. Eles se reúnem uma vez por semana e comparam as anotações
coletadas por seu pequeno grupo de secretárias, decidindo em qual divulgação e em que atuar. Esses três
legalistas sobreviventes têm apenas um ao outro, e cada um odeia os outros apaixonadamente, como um
lembrete de sua culpa e da tarefa que ele se propôs. Os poucos legalistas que os encontraram cara a cara acham
que estão apenas esperando para ver os outros desistirem e morrerem primeiro, presos em uma espécie de eterna
partida de três vias com vidas decrépitas e cheias de remorso como a estaca.
Os legalistas precisam saber. Eles descobrem a verdade sobre os monstros e a transmitem. Se eles
podem salvar a raça humana, talvez possam expiar sua parte na construção de um século que quase nos destruiu.
Nem todos são tão dedicados quanto os outros. Alguns têm que trabalhar para os legalistas porque são
chantageados a fazê-lo. E, às vezes, juntam-se pessoas que descobrem o passado de Völkisch dos legalistas e
ficam entusiasmadas demais com isso; eles não duram muito. As ideologias neonazistas são a única coisa entre
os endividados, e aqueles que as expressam, ou mesmo que apenas sugerem que talvez tenha havido vergonha,
não são ouvidos. Alguns se vêem andando no meio de um ninho de criaturas perigosas apenas para perceber
que, de repente, estão completamente sozinhos. Alguns se veem cercados por colegas com facas compridas e
têm uma chance muito breve de se explicar.
Muitos dos endividados pensam que seu trabalho é inútil, que é impossível equipar a humanidade
contra os monstros, especialmente de uma organização cuja razão de ser é um segredo cheio de culpa. Mas,
então, uma tarefa impossível é a única coisa que pode até esperar compensar um pecado imperdoável.

O inimigo
Os legalistas de Thule são os estudiosos, acima de tudo. Eles pretendem saber. Eles são investigadores:
arqueólogos, antiquários, estudantes de magia ritual acadêmica, detetives. Isso não quer dizer que eles não sejam
capazes de ser fisicamente adeptos - eles têm sua parcela de caçadores de tumbas e investigadores do
desconhecido. Francamente, com o tipo de coisa que os legalistas investigam, não é surpreendente que mesmo
os estudiosos mais fechados acabem aprendendo a se virar por eles mesmos.
Mas, ainda assim, não é realmente o trabalho dos legalistas enfrentar o inimigo. Eles existem para
equipar outros para esse fim. A maioria dos legalistas de Thule se une a outros caçadores, indivíduos ou
membros de compactos como a União, Longa Noite ou Network Zero. Às vezes, eles se juntam a eles no
campo, mas na verdade são as pessoas que dão conselhos sobre como seus companheiros podem derrotar seus
inimigos.
A compreensão é fundamental, e os legalistas reconhecem que diferentes tipos de criaturas
sobrenaturais representam diferentes tipos de ameaças. Cadáveres que consomem sangue, carne e almas existem
recebem muita atenção dos legalistas. Lobisomens, particularmente aqueles que aparentemente parecem
verdadeiros, nem sempre representam uma ameaça para os seres humanos se forem deixados sozinhos. Porém,
demônios, fantasmas, espíritos e o tipo de entidade que invade outras dimensões, não existem diálogos. Eles
precisam ser estudados e, uma vez que suas fraquezas sejam encontradas, os legalistas precisam destruí-los ou
encontrar alguém que possa. Mesmo que uma criatura sobrenatural não seja uma ameaça para ninguém, ainda
vale a pena estudar: conhecimento é conhecimento e segredos sempre valem a pena ser conhecidos.
Se os Endividados encontrarem uma criatura ou organização que ainda apóia ideologicamente os ideais
nazistas, ou até mesmo participou das coisas que aconteceram, todas os acordos estão fora de questão. Seja uma
facção de mágicos que comprovadamente apoiaram os nazistas ou um vampiro que se intrometeu nos
experimentos nos campos da morte, eles têm que morrer. Até o estudioso de maneiras mais brandas participa
ativamente da destruição desses indivíduos.

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Grupos comuns de ódio humano se enquadram na mesma
categoria que monstros. Uma bruxa com algo da ideologia de um Savitri
Devi pode ser mais interessante do que um demagogo neofascista em
termos místicos, mas, para os legalistas, ambos merecem o mesmo
destino.
Originalmente, os legalistas eram inteiramente sobre coletar
conhecimento, sobre aprender segredos. Mas que sentido é o
conhecimento se não for usado para alguma coisa? Ao aprender os
segredos dos monstros, eles se tornam indispensáveis, ganhando respeito
suficiente para que, se seus colegas aprendem quem são, possam
entender pelo menos que são necessários na Vigília.

Caçadores
Você é velha agora. Você veio se juntar aos legalistas graças ao
seu pai, que estava cheio de culpa por sua parte no que aconteceu na
Alemanha naquela época. Ele fez você compartilhar sua culpa. Você não
suporta pensar nele, mas não tem escolha. Ele forçou você a se moldar e
você está velha demais para parar agora.
Você é jovem. Você era uma criança nerd na escola, fascinada
com arqueologia e misticismo. Você tropeçou em um monstro, e um
professor de história estranhamente experiente lhe mostrou como
destruí-lo. Então ele te roubou coisas. Então ele deixou você em segredo.
Você entende por que ele fez isso, mas não precisa gostar. Agora você e
ele trabalham juntos. Você está em campo, verificando coisas estranhas
enquanto tenta terminar o curso da faculdade. Ele está na biblioteca,
ajudando você com ensaios e informando o que fazer quando o próximo
monstro aparecer.
Você é branco, é da classe média e teve uma educação liberal.
Você opera com culpa liberal branca da classe média. Ela informa e controla tudo o que você faz e, depois de
trabalhar ao lado de um dos Endividados que frequentou sua faculdade e teve um fim prematuro, você acabou
procurando os Legalista de Thule, vendo um parentesco que não existe realmente. Você é um importante ativista
e provavelmente vai se matar.
Você é um arqueólogo com uma coleção de armas e o conhecimento de como usá-las, graças a uma
carreira desenterrada de artefatos em alguns dos lugares mais perigosos da Terra. Você encontra conhecimento
antigo há mais de uma década, em lugares antigos, e alguns deles são essenciais para seus amigos mais
militantes.

Filosofias
Os legalistas parecem estar principalmente na mesma página quando se trata de metodologia: encontre
o sobrenatural e pesquise até a morte (metaforicamente e às vezes literalmente). Simples. São as razões pelas
quais isso varia.
A maioria dos legalistas de Thule são simplesmente Estudiosos. Eles coletam informações sobre
ameaças sobrenaturais à humanidade e as disseminam entre aqueles que derrotam ou destroem essas ameaças.
Eles são cautelosos e prudentes e, embora às vezes acabem na linha de frente, são outros entre os endividados
que lutam.
Os Penitentes são mais proativos. Eles são os arqueólogos armados da cultura popular, os caçadores de
tumbas e os barnstormers que se colocam em perigo terrível para aprender segredos antigos. É sobre expiação. É
sobre culpa. Uma coisa é ajudar os outros a melhorar as coisas, mas os legalistas devem fazer algo a respeito.
Eles devem estar desempenhando um papel ativo. Se eles morrerem no processo, bem ... é o preço que eles
pagam.
Os penitentes fazem o trabalho sujo, mas muitas vezes é o Avanço, por outro lado, quem os lidera. Os
membros do Avanço aceitam a culpa dos legalistas de Thule e argumentam que sim, os legalistas precisam se

67
expiar, mas se vão compensar os pecados passados da organização, devem estar na vanguarda da luta. Eles
deveriam liderar a humanidade contra os monstros. Ao adquirir conhecimento, eles ganham poder sobre os
monstros, mas também sobre seus colegas. A verdadeira expiação exige que os legalistas assumam o controle -
humildemente, é claro - e se tornem indispensáveis para os caçadores ao seu redor. É a mais rara das filosofias
dos legalistas, apenas porque alguns temem um retorno ao ponto de vista de Völkisch que levou a Sociedade
Thule a esse passo em primeiro lugar.

Status
Os fiéis da Thule ganham status simplesmente aprendendo segredos ocultos - e compartilhando-os.
• Você foi revelado o segredo da herança e culpa da sociedade. Você pode ter se envolvido em
alguns pequenos crimes e eles podem estar chantageando você, de uma maneira amigável e um pouco
ameaçadora. Por outro lado, você pode ter participado voluntariamente. De qualquer maneira, você
conhece segredos que outras pessoas não conhecem. Se você arriscar uma Força de Vontade em um
teste baseado em Ocultismo ou Acadêmico referente à caçada, e for obtiver sucessos você ganhará um
ponto de Força de Vontade adicional como resultado - mesmo que isso ultrapasse o permitido pelo seu
limite de Força de Vontade normal.
••• Você está em contato com vários outros legalista, que podem lhe fornecer conselhos, os
quais você pode transmitir por sua vez. Você se reporta a um legalista mais velho e experiente, atuando
como o equivalente a um mentor de dois pontos.
••••• Você esteve em Munique e conheceu aqueles três velhos amargos em primeira mão.
Você tem os nomes e endereços de dezenas de colegas, a maioria dos quais provavelmente tem trechos
de informações, equivalentes a três novos pontos na Vantagem de Contatos. Cada ponto é definido
como um especialista em um tipo particular de ser sobrenatural, como vampiros, fantasmas ou
demônios, por exemplo.

ESTEREÓTIPOS
Abadia de Ashwood: Passei um mês na Abadia de Ashwood, na verdade. A biblioteca deles era incrível, e eu
até participei de uma caçada, que foi muito educativa. Foi só ... quero dizer ... eu não podia voltar lá. Eles
encontraram um demônio. Uma coisa de aparência vil. Eu disse a eles como torná-lo impotente, e eles
fizeram, e então ... eu não posso. Apenas - eu realmente senti pena do demônio.
Null Mysteriis: Uma das minhas colegas corresponde regularmente a um membro da Null Mysteriis. Ela diz
que ele é realmente frustrante. Ele nunca parece fazer nada com as informações que coleta. Ele diz que guarda
para quando for útil. Minha colega diz que ele não vê como é útil agora?
Aegis Kai Doru: Continuo ouvindo rumores sobre uma cabala de homens que têm a cabeça de João Batista
em uma caverna. Eu já vi muitas coisas para ser cético. Mas ah, o que eu não faria para conversar com as
pessoas que o possuem?
Ascendentes: Nossos registros têm várias referências a outras sociedades ocultas, e vários relatos se referem
claramente a um grupo que usa alguma fusão do misticismo islâmico e pré-islâmico. Aparentemente, eles
ingerem venenos para se darem habilidades místicas. O treinamento, ao que parece, é essencial: um dos meus
antecessores obteve uma de suas poções. Ele tentou. Ele sobreviveu, mas, tanto quanto qualquer um pode
dizer, nunca mais dormiu. Ele ficou louco dentro de algumas semanas e seu corpo se desligou completamente,
matando-o depois de dois meses. O resto da poção está nos arquivos agora. Ninguém mais está tentando.

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A Longa Noite
A Milícia da Tribulação

O irmão Urias não estava no púlpito. Ele não bateu na Bíblia, cuspiu e gritou enquanto fazia isso. Não, ele se
sentou na beira do palco, as pernas pendendo. O violão estava sobre os joelhos e na mão, um microfone. Sua
voz era baixa, mas dura. Era, como uma mulher havia descrito ontem, "reconfortante".
Ele olhou por cima do rebanho. Quase duas dúzias agora. Isso encheu seu coração de calor.
"Escute", disse ele, sua voz ecoando no par de amplificadores de guitarra que o flanqueavam. “Este é um
momento crucial para nós. Para a humanidade. O fim desta aliança - ”ele levantou a Bíblia e gesticulou com ela
-“ está chegando ”.
Os olhos deles, molhados de lágrimas, o observavam. Pendurado em todas as suas palavras. Sorridente.
"Vocês todos viram os primeiros sinais. As portas se abriram do poço sem fundo e todo tipo de coisa horrível
apareceu. Mary, você sentiu o toque de uma bruxa e suas mágicas diabólicas - sua própria filha, Deus abençoe,
como isso deve ser horrível para você.
Ted, você estava no hospital - o que foi? Duas semanas? Dentro e fora do coma, porque aquela coisa bebeu
tanto do seu sangue que você não aguentou mais? Ted levantou o punho, assentindo, mordendo as lágrimas.
“Logo o sol escurecerá. A lua vai piscar. E parece que tudo está terminando. Mas isso não é verdade, é? É
apenas o fechamento de um livro e a abertura de outro. Pois logo veremos o sinal do Filho de Deus nos céus
acima de nós, e ele galopará sobre seu cavalo branco e liderará o caminho para uma nova terra! ”
A congregação gritou "Louvado seja Jesus!" como um.
"Isso é uma coisa linda. Mas primeiro, estamos atolados na tribulação. A escuridão se estabeleceu nesta terra e o
exército do diabo espera nas sombras. Se queremos que Jesus venha, seu grande e velho cavalo precisa de uma
estrada na qual correr, o que significa que temos que abrir o caminho. Vamos abrir o caminho para Jesus, o
Filho? ”
"Louve Jesus!"
"Eu disse que vamos abrir o caminho para Jesus, o Filho?"
Mais alto, desta vez: “Louvado seja Jesus!”
Urias sorriu e tirou o violão do colo. Ele o substituiu por um Remington 700, o rifle equipado com uma mira
Leupold. Outros nos bancos brandiam suas armas também, segurando-os no ar. Ted não tinha uma arma, ele
tinha um machado de fogo, mas tudo bem também.
Louve a Jesus, de fato.

O mundo vai acabar em breve. Deus arrebatará todos os Verdadeiros Cristãos, e os indignos sofrerão
sob o domínio do Anticristo até que Jesus volte e termine tudo em sangue e fogo. Porque Jesus te ama. Certo?
Errado.
Bem, pelo menos parte disso está errado. Essa parte do arrebatamento, onde Deus arrancará todos os
seus filhos justos da terra e os levará para o berço do céu, bem, isso não vai acontecer (embora alguns temem
que isso já tenha acontecido e a população ainda significativa permaneça aqueles que são maus demais para
poderem entrar no Reino). Não, esta é a tribulação. Esta é a guerra. É a batalha da justiça, Armagedom. É entre
os justos e os perversos, entre as forças de Deus e os exércitos de Satanás. Um homem não pode confiar no
arrebatamento para vir e reivindicá-lo. Ele só pode confiar em sua Bíblia, sua voz, seu corpo e sua arma.
Este mundo está atolado no pecado, e Cristo não pode - não - voltará até que a humanidade se prove
digna. Enquanto isso, isso significa guerra, fome, peste e horrores além dos horrores. E muitos sabem que esses
horrores não são metafóricos: são reais; eles estão por aí andando e se alimentando da iniqüidade inocente e
exploradora. Seria ótimo se Deus tirasse os dignos do horror, mas esse não é o caso. Então é hora de fazer algo
sobre isso. Eles espalharam as Boas Novas para famílias e amigos. Eles tentam viver boas vidas. E eles caçam
os monstros.

69
A Longa Noite começou em algum momento na década de 1970, mas no que diz respeito a seus
membros, ela sempre esteve presente. Esta milícia de tribulação auto-estilizada não tem registro de seu
fundador; além de alguns sites mantidos por indivíduos, ele tem pouco em termos de estrutura.
Seus membros incluem cultos de armas militarizados no estilo davídico, ativistas dos Valores da
Família, sobreviventes paranóicos, ricos fundamentalistas do sul e evangélicos conservadores de classe média.
Eles surgiram no sul dos EUA, nas cidades da Austrália e no sudeste da Inglaterra. Eles têm muitas opiniões
diferentes sobre o que constitui a resposta correta ao fim iminente e autoevidente do mundo.
Membros individuais existem em centenas de igrejas fundamentalistas. Alguns freqüentam igrejas mais
liberais, procurando os crentes problemáticos que consideram - um tanto ironicamente - como um verdadeiro
remanescente entre os liberais sem Deus. Eles formam pequenas panelinhas. Eles mantêm os olhos abertos para
os irmãos que parecem não estar em paz com as coisas em que acreditam, levam-nos para um lado, fazem-lhes
algumas perguntas, ouvem-nos e, quando sabem o suficiente, aceitam-nos. Geralmente, a emoção e o perigo da
caçada são suficientes para o recém-cunhado membro da Longa Noite entender.
Os caçadores da Longa Noite dizem que os sinais
estão lá, que o Armagedom está a caminho. Mas e se o
apocalipse depender daqueles sinais, as guerras e os rumores
das guerras, a queda da Estrela do Absinto, a ascensão da
Grande Besta e a Prostituta da Babilônia? E se os agentes do
diabo fizerem o trabalho do Enganador, garantindo que esses
sinais aconteçam? E se Deus não puder vir até que os agentes
do diabo sejam derrotados?
Abstratamente, eles reconhecem que a tribulação é
uma necessidade. Mas não pode se resolver sem o trabalho
dos fiéis. O mundo existe na noite eterna, mas a Segunda
Vinda trará o amanhecer (Apocalipse 22: 5, 16), se
perseverarmos. E então esta é a Longa Noite, e estes são os
guerreiros que conhecem o mundo, devem suportar grande
horror antes que possam testemunhar a revelação gloriosa.

O inimigo
Seres de magia e medo existem porque são servos
iníquos do mal. Sempre houve demônios e mágicos - Jesus
baniu inúmeros demônios; Peter enfrentou Simon Magus -
mas agora parece haver mais do que nunca.
Não, eles devem ser parados. Os membros da Longa Noite certamente podem mostrar misericórdia:
todo o credo provém, afinal, do amor de um Deus misericordioso. Um grupo de milícias pode, por exemplo,
sequestrar um mágico e mantê-lo amarrado e amordaçado em uma sala, onde eles pregam para ele e tentam
fazê-lo se arrepender. Se ele não o fizer, eles queimarão todos os livros dele. Se isso não for suficiente, eles
podem ter que cortar sua língua. E se isso não for bom o suficiente, eles terão que matá-lo. O julgamento vem de
uma maneira ou de outra.
Eles não são tolos, no entanto. Eles sabem que qualquer idiota pode dizer que ele se afastou de seus
pecados. Um bruxo diz que desistiu de tudo e a Longa Noite o deixa se alegrar. Obviamente, ele volta à sua
conspiração e continua o trabalho do diabo. Mas eles estão assistindo, e no momento em que o vêem pecando
novamente, esse é o fim. A Longa Noite não concede segundas chances; não oferece nenhuma.
Criaturas menos humanas não terão piedade alguma. Lobisomens venderam suas almas para conseguir
suas peles. Vampiros são os condenados; se não fossem, não seriam vampiros. Demônios: eles são do inferno.
Todos eles precisam ser destruídos. Somente se eles deixarem de existir, apenas se forem enviados gritando de
volta ao colo do diabo, a Tribulação terminará e a Revelação começará.

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Caçadores
Talvez tenha sido quando seu filho nasceu, mas de repente você começou a olhar o mundo e pensar que
talvez houvesse algumas coisas para amar nele, e que faria qualquer coisa para proteger esse amor. Você disse
isso na igreja. E então o pastor assistente levou você para o lado e teve uma conversa tranquila com você.
Você sabe que está atolado no pecado. Você bebe e não quer. Você mente, às vezes também. Além de
tudo, você é gay - mas as pessoas na igreja aceitam você, sabendo que todas elas são marcadas com iniqüidade.
Mas Deus deu a você a chance de melhorar tudo. Você pode limpar a corrupção de sua alma, colocando a bota
no pescoço dos monstros e fazendo-os agradecer a Deus pela misericórdia que está prestes a entregar. Você faz
isso e todos recebem uma carona grátis para o Apocalipse. E não há nada de errado nisso.
Seu marido morreu na sopão da igreja. Algo o atacou, e a polícia não contou a você quais eram os
ferimentos quando você identificou o corpo, e eles não fizeram nada a respeito. Ninguém foi pego, e você
começou a mencionar isso para as pessoas. E então alguém lhe mostrou a prova: fotos, contas e - o argumento
decisivo - Escrituras que provavam que os monstros já estavam lá. O que você pode fazer?
Você pode ver todos os sinais, se encaixando. Você diz às pessoas, mostrando a elas o caderno que
guarda com todos os sinais e referências, referências cruzadas e recortes, e ninguém parece estar tão interessado
quanto deveria. O mundo está acabando! Isso não significa nada para ninguém? Mas algumas pessoas se
importam. Eles mostraram coisas terríveis. E eles usam seus talentos para pesquisar os sinais, para que possam
destruí-los. Às vezes, eles deixam você acompanhar.
Você é como Saulo na estrada para Damasco. Aconteceu uma noite: um lampejo de luz, o bater de asas
e a tremenda voz de Deus ecoando em seus ouvidos. Você não sabe de onde vieram os pneus de ferro, mas
derrubou algo - não, algumas coisas -. Em seguida, você entrou em uma capela noturna, onde todas as velas
estavam acesas. A congregação olhou para você, pingando chuva, pingando sangue, e eles não surtaram. Eles o
receberam de braços abertos.

Doutrinas
A Longa Noite realmente abrange vários grupos menores, todos os quais têm em comum a aceleração
do Armagedom.
Os Sem Esperança simplesmente acreditam que estão condenados ao inferno. Todos têm pecados
secretos que não podem mais esconder: vícios ou casos pecaminosos que, para alguém que não é de uma história
tão estrita, seriam considerados dignos de culpa ou auto-exame. Alguns carregam a mancha do sobrenatural,
talvez tendo sido usado ou abusado por forças desumanas. E um ou dois podem até ter dentro deles o sangue do
próprio Satanás. Eles não têm certeza de que podem ser salvos, mas outros podem.
Os Fiéis acreditam que estão fazendo a obra de Deus, que Deus está por trás de tudo o que fazem. Eles
são soldados de infantaria na primeira guerra do Armagedom. Eles fazem parte das profecias. Os monstros estão
prolongando o horror enquanto a Longa Noite pretende abreviá-lo, e todos são ferramentas da perfeita vontade
de Deus. Ele ordenou que eles brigassem.
Os Misericordiosos se apegam à idéia de que Deus é amor. Eles pregam uma doutrina de misericórdia
e redenção, procurando maneiras de reabilitar monstros e bruxas e recuperar a humanidade dos monstros que
antes andavam de dia. Deles é o Cristo que perdoa, não o Messias que carrega espadas. Eles se dedicam à oração
pelos perdidos e adotam métodos mais práticos também. Eles são os que tentam devolver um vampiro à
humanidade, fazendo-lhe uma transfusão de sangue, ou salvando um lobisomem, alimentando-o com lobo ou
destruindo a criatura que o mordeu. Há rumores de que um pequeno punhado de Misericordiosos já foram
vampiros, lobisomens e bruxas; purificados da mancha do mal, eles permanecem juntos contra a escuridão.

Status
É difícil obter status dentro da Longa Noite: a maioria de seus caçadores não tem idéia de quantos deles
existem, e alguns não acreditariam em você se você dissesse a eles que havia membros da Milícia da Tribulação
na Austrália ou na Inglaterra . Ainda assim, os sites e o recrutamento boca a boca criaram um tipo muito frouxo
de rede. É possível, através de saber destruir monstros e recrutar mais pessoas para a causa, obter uma espécie
de reputação entre a Longa Noite.

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• Você conhece a idéia da longa noite e algumas das lógicas do discurso teológico. Você tem
alguns números de telefone e talvez até tenha trazido mais pessoas para o rebanho. Você ganha
Evangelismo como uma especialidade gratuita das Habilidades de Persuasão ou Expressão.
••• Você desenvolveu uma reputação suficiente para confiar em pessoas de longe que podem
ajudá-lo com assuntos relacionados à Vigília. Você ganha a Vantagem: Aliados (Longa Noite) em dois
pontos ou, se já o tiver, em mais dois pontos, até um máximo de cinco pontos.
••••• Você tem uma presença na web e talvez uma reputação de portador do Peitoral da Justiça
(Efésios 6:14). Entre os colegas da Longa Noite, você obtém o benefício a Vantagem Fonte de
Inspiração (consulte o Livro de Regras do World of Darkness, p. 115), independentemente de você
atender aos pré requisitos para a Vantagem. Se você já possui a Vantagem, seus efeitos são acumulados
(o que significa que os membros da Longa Noite recuperam dois pontos de Força de Vontade quando
você usa a Vantagem com sucesso).

ESTEREÓTIPOS
Network Zero: No fim dos tempos, você faz amigos estranhos. Eu nunca esperava brigar com tanta
frequência ao lado de alguém tão irreverente (e com uma higiene tão precária), mas mesmo que ele não seja
cristão, ele valoriza a verdade. Ele torna tantas coisas públicas. Ele só precisa de alguém para acreditar nele.
União: Tem uma mulher na cidade que me ajuda com armas às vezes. Ela me apresentou a um
médico que não fez perguntas sobre os ferimentos na minha perna. Ela pode se controlar. Ela simplesmente
não vai. A menos que os monstros acabem em seu território. Sinto-me mal por ter dirigido coisas para o
quarteirão dela, só para que ela me ajude a matá-las.
Grupo Cheiron: Vê esse logotipo na embalagem do medicamento? É o sinal da besta do
julgamento. Tem homens atendendo às suas necessidades. Eu os vi, uma vez, meia dúzia, usando aquele sinal
terrível em seus distintivos. Eles alcançaram uma criatura que eu estava tentando matar e a pegaram em uma
rede e a levaram em uma van, enquanto eu observava, impotente. Um se virou e olhou para mim, e ele não
tinha pupila nos olhos, e eu sabia que ele estava fascinado pelo inferno.
Malleus Maleficarum: Eu costumava pensar que a Igreja Católica era a Prostituta da Babilônia e
que éramos a Verdadeira Noiva de Cristo. Não sei mais o que pensar. Tem esse padre que eu continuo
conhecendo. E ele sabe exatamente do que estou falando. E ele luta e mata como nada na Terra. Sem piedade,
sem segundas chances. Eu o temo como eu temo a Deus.

72
Network Zero
A Frequência Secreta

As vozes invisíveis não eram mais tão invisíveis, eram?


A van estava deitada de lado no acostamento da estrada deserta, e Vanida se sentiu toda virada - a van
havia sido aberta, a porta do motorista removida por completo e os espíritos uivantes cujos corpos pareciam
alcançar, choramingando e chorando. , sussurrando, tagarelando. Um golpeou nela e ela o abaixou, subindo na
direção das costas, onde seus tentáculos não podiam alcançar. Os sons entediam direto em seus ouvidos. Ela
sentiu uma umidade escorrendo pelo lado do pescoço. Sangue?
Do lado do passageiro, Becky gritou. Pendurado do lado do motorista com um facão de acampamento
estava Blake, balançando-se contra os terríveis espectros, a lâmina se recusando a encontrar compras em sua
carne fantasmagórica.
Antes, Vanida havia pensado: vou apenas levar a equipe, trazer o equipamento, ver se não conseguimos
descobrir exatamente o que está tentando falar conosco. Talvez tenhamos um EVP. Talvez possamos pegar algo
em vídeo e publicá-lo na Internet, espero que seja viral. Talvez não encontremos nada. Geralmente, funciona
bem. As vozes dizem algo a ela. Ela captura isso. Às vezes, ela até passa a mensagem para aqueles que precisam
ouvi-la - os vivos deixados para trás.
E então isso aconteceu. Eles saíram das florestas. Espectros com bocas abertas e olhos vazios. A célula
disparou. As criaturas perseguiram. E bateu a maldita van de lado. Mas isso foi então, e isso era agora, e agora,
as coisas estavam gritando. Mãos pálidas e diáfanas descascaram os lados de metal da van mais para trás como o
topo de uma lata de sardinha.
Blake amaldiçoou. Becky parou de gritar e começou a tagarelar.
Vanida respirou fundo. Um pensamento distante lhe ocorreu:
Eu vou morrer hoje à noite?
Era um pensamento sombrio, mas não tão estranho quanto o que se seguiu:
Talvez eu vá, talvez não, mas pelo menos vai fazer algumas imagens para o YouTube.
Cerrando os dentes, ela girou a câmera e ligou.
Hora do show!

De vez em quando, esse vídeo aparece em um site de compartilhamento de vídeos ou em outro, e é


realmente assustador - está escuro e é muito pixelizado e o som está em todo o lugar, mas, merda, você viu o
cara ligado em um monstro e fugiu? Efeitos especiais. Tem que ser efeitos especiais. Você pode fazer algumas
coisas incríveis com uma suíte decente de edição de vídeo. Ainda. Você quase pensaria que era real.
Às vezes se torna viral. Às vezes, acaba em uma centena de blogs ou mais, um vídeo incorporado e um
comentário: Ei! Isso é realmente assustador. Como eles fizeram isso? A resposta é: eles não fizeram. Você
acabou de ver o conteúdo da Network Zero, a Frequência Secreta (como em, a frequência que transmite
segredos, não uma frequência secreta). Por dez anos, a Network Zero oferece conteúdo proibido na Internet a
quem prestar atenção. Antes disso, era público acesso à tv a cabo. E é tudo real.
Jim Harrison foi ao ar pela primeira vez nas primeiras horas da manhã de 22 de setembro de 1991, em
Dallas, Texas. Ele era um cineasta independente que, até alguns anos antes, havia criado efeitos especiais para
uma dúzia ou mais de filmes de monstros. Ele recebeu anonimamente três rolos de filme pelo correio,
aparentemente gravados em meados da década de 1970, se a aparência e o som das pessoas retratadas fossem
algo a ser seguido.
Um rolo de filme mostrou o que parecia ser um cachorro selvagem incrivelmente enorme andando
pelas ruas residenciais, no que os marcos identificam como Filadélfia. Outro pergaminho mostrava um homem,
estranhamente embaçado e desfocado, mesmo quando o chão e as paredes ao redor dele eram cristalinas. O
filme mostrava o homem borrado se dissolvendo em uma nuvem de névoa. O terceiro - o mais estranho de todos

73
- mostrava uma coisa bizarra feita inteiramente de tentáculos translúcidos e emborrachados, que emergiam do
chão e subiam e subiam no céu. Nenhum rosto era evidente; ele não conseguiu descobrir nenhuma identidade.
Quanto ao filme, ele literalmente o cortou para
peças e juntá-las novamente, tentando descobrir como haviam feito os efeitos especiais. Ele não conseguiu.
Ele encontrou um canal acessível ao público e transmitiu os três filmes algumas noites depois. Ele
perguntou no final se alguém sabia sobre os filmes e deu uma
número da caixa postal. Ele nunca descobriu a verdade por
trás desses filmes, mas recebeu um saquinho de cartas de
pessoas que tinham histórias para contar. Alguns até tinham
filmes próprios.
Foi assim que começou. Jim começou a transmitir
regularmente e gradualmente ganhou contatos nos EUA. Ele
começou a pensar que estava interessado em alguma coisa;
que ele estava à beira de uma vasta conspiração por trás de
todos esses avistamentos estranhos. Ele ficou obcecado. Ele
nem percebeu quando sua esposa o deixou.
Enquanto isso, muitos dos contatos de Jim
começaram a procurar fenômenos estranhos. Quando Jim
iniciou o Network Zero como uma entidade da Internet, no
início de 1999, ele tinha 74 filmes de diferentes fontes, cada
um mostrando algo verdadeiramente bizarro. Foi ao redor do
mundo. Os membros da Network Zero agora se espalham pelo
mundo, da Tailândia ao Alasca, do Rio de Janeiro a Nova
Délhi.
Jim agora é um crente firme, embora nunca tenha
visto conscientemente algo sobrenatural. Agora, o Network
Zero opera com uma espécie de guerrilha, postando videos e
clipes de som em todos os lugares, geralmente sem uma
introdução ou explicação. Envie-os para outras comunidades
da web. Às vezes, ele até compartilha as informações que reuniu com membros de outras organizações de
caçadores de monstros - seus membros não são estúpidos e sabem muito bem que essas coisas são perigosas e
que essas outras organizações existem.
O Network Zero convida as pessoas a participar regularmente. Com a explosão da Web 2.0 , existem
milhões de vídeos e podcasts por aí e não é difícil descobrir se as pessoas estão no mesmo nível. Meia dúzia de
membros passa a maior parte do seu tempo livre pesquisando dezenas de sites da comunidade e mecanismos de
pesquisa, procurando mais evidências para transmitir, enquanto outros, tendo descoberto que existem pessoas
por aí que acreditam neles, trabalham mais para encontrar ainda mais evidências.
Muitas vezes, a evidência os encontra. A empresa de Jim Harrison está em todo o mundo agora. É
dedicado a deixar o maior número de pessoas possível conhecer a verdade. Talvez fosse isso que o misterioso
cinegrafista de Jim queria.

O inimigo
No final, o pessoal da Frequência Secreta quer que muitas pessoas sabem o máximo possível da
verdade. Alguns querem armar a humanidade contra o perigo em seus meio. Alguns só querem filmes estranhos.
E alguns querem provar que eles estavam certos o tempo todo. Em primeiro lugar, trata-se de divulgando as
informações.
Isso não quer dizer que as emissoras da Frequência Secreta não podem ser militantes. A maioria
descobre que é melhor ficar armado depois de algumas excursões, mesmo que seja para autodefesa. Dito isto,
alguns decidem dar a seus membros uma arma. Por outro lado, poucos membros da Network Zero são
suficientes fisicamente para ter muita chance contra um metamorfo enfurecido ou um vampiro faminto. Muitas
vezes, eles passam tempo com outros caçadores. Eles informam aos companheiros onde encontrar o paranormal

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entidades que eles buscam, e dê a eles imagens do que os criaturas podem fazer. Alguns “incorporam” as células
caçadoras, filmagem e fornecimento de backup técnico.
Jim Harrison e seus contatos não sabem tudo sobre o que eles estão preparando. Eles se reuniram o
suficiente para saber que várias categorias amplas de criaturas existem, mas apenas realmente em termos de
comportamento e habilidades. Isto dificultou um pouco pelo simples fato de que alguns seres sobrenaturais e
criaturas simplesmente não aparecem no filme. É uma fonte de infinitas frustração de que não importa o quanto
você tente filmar coisas, você só tem quartos vazios. Por outro lado, o fato que os vampiros (por exemplo)
aparecem no filme como sombrios, indistintos borrões tornou-se um conhecimento tão comum entre Membros
da Network Zero que fazem um filme rápido ou uma foto do celular ou verificam a tela de uma handicam digital
de um suspeito, muitas vezes isso se tornou o teste mais simples para verificar se esse esquisito noturno
realmente é um sugador de sangue morto-vivo.

Caçadores
Você era jovem no verão do amor, mas não é jovem mais. Mesmo assim, você não se sente velho como
tal. Timothy Leary ensinou tudo o que você sabe, e se as pessoas zombam por ser um hippie velho que deixou
cair um pouco demais de ácido de volta ao dia, só ajuda a aumentar a surpresa quando você produzir uma
evidência estelar inexplicável.
Você sofre bullying na escola, mas quem se importa? Você tem visto coisas que alguns atletas nunca
verão; você têm sobreviveu a coisas piores do que ficar preso dentro dos armários do colégio. Ninguém pode
tocar em você quando você está usando uma handicam; ninguém pode segui-lo quando você está online. Você
acha que seu os pais ficariam preocupados, mas nunca dizem nada. Eles não dão a mínima. A ignorância é uma
benção, afinal.
Você nunca conheceu o amor de um membro oposto sexo, mas você não se importa, porque conhece a
Grande Verdade, e você está obcecado em fazer com que todos os outros também saibam. Você têm recebeu
uma senha para a Frequência Secreta e uma mensagem para transmitir.
Você estava indo muito bem em um escritório decente das nove às cinco, empregado, boas
perspectivas, plano de pensão, plano de saúde privado, todos aquela coisa. Então você estava dirigindo para casa
uma noite e perdeu cinco minutos da sua vida. Você ficou doente no dia seguinte. Você começou sofrer de
tensão e pesadelos. Você começou a cometer erros no trabalho. Através da regressão hipnótica, você descobriu
que foi sequestrado. Você cometeu o erro de contar a alguém em trabalho, ou talvez você já tenha enviado um
podcast para a Net e seu chefe descobriu sobre isso. De qualquer forma, você não está no cargo, não mais. Você
sobrevive da economia que nunca teve tempo para gastar antes, e você passou o último ano tentando encontrar a
verdade.
Você estava no serviço ativo no Afeganistão, vigiando uma TV tripulação, e enquanto você estava lá,
você testemunhou algo mais estranho que o Talibã - pouco antes de a equipe de TV ser dividida em pedaços e
você perdeu a consciência. Quando você chegou em casa com seu Purple Heart (como o único sobrevivente),
você descobriu que alguém tinha já enviou o filme da equipe para a web. Agora você tem um sua própria
câmera. E uma arma de serviço, para começar.
Você ensina parapsicologia, mas os tempos mudam e a universidade as administrações mudam com
eles. O reitor atual pensa que você é uma manivela. Ele proibiu você de publicar em qualquer coisa que ele não
considere "respeitável" o suficiente, e ele é reduza seus cursos para quase nada, deixando você dar palestras
psicologia convencional. Você tem uma pilha de evidências em filme e papel, e nenhum lugar para onde ir,
exceto na Internet. Você tem um pseudônimo e uma conexão de banda larga. É o melhor que você vai
conseguir.

Membros
Network Zero é o lar de mil filosofias concorrentes metodologias, mas algumas equipes surgiram como
grupos dominantes na Frequência Secreta.
A maior parte do Network Zero é o lar do que às vezes referidos como detentores de registros. Como
jornalistas, eles não julgam o material que capturam: seu trabalho é capturá-lo e gravá-lo honestamente e sem
modificações.

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O chamado Exército da Verdade leva isso para o próximo nível, entretanto, e procura disseminar a
verdade sobre monstros para o público ignorante a qualquer custo. Eles vão revirar olhos com acrobacias
estranhas, memes virais, seqüestro de transmissão, o que você tem. O grupo tem seus membros militantes e
também abriga um número, talvez desproporcional, de indivíduos armados.
No outro extremo do espectro, você tem o chamado Guardiões Secretos, uma cabala de teóricos da
conspiração que acreditam o mundo caiu em mãos monstruosas e vê todo pedaço de más notícias como
emblema ou ação patrocinada por sombras finais. Eles realmente procuram manter informações monstruosas
fora de as mãos do público, acreditando que isso apenas estimulará os monstros a cobrir seus rastros e danificar
a vigília. Não, eles mantêm o informações dentro do grupo, “construindo um caso” para quando for a hora certa
para revelação.

Status
Os membros da Network Zero entram no grupo por convite, depois de postar algo de interesse
suficiente no Internet. Eles ganham status continuando a compartilhar informações e publicar material revelador
na rede.
• Você tem uma senha de Network Zero, permitindo envie vídeo, som e texto para o site, de onde serão
disseminados pela Internet. No curto espaço de tempo desde que você ingressou na Network Zero, você
provavelmente descobriu mais sobre portas traseiras e atalhos da web do que você jamais poderia aprender.
Você recebe uma Especialidade de Habilidade gratuita em Ofícios ou Expressão em alguma forma de mídia
(web, filme, câmeras digitais, etc.).
••• Sob o controle da Internet, você é bem conhecido, não apenas entre as pessoas da Frequência
Secreta, mas mais geralmente entre as pessoas que têm interesse em assuntos Fortean. Você tem o equivalente a
dois pontos na vantagem Fama, aplicável aos tópicos Forteanos ou sobrenaturais entre membros do Network
Zero e malucos da conspiração da Internet.
••••• Você obtém informações enviadas a você, o que significa que você provavelmente reuniu
centenas de vídeos, arquivos de som e documentos. Sua biblioteca oferece uma forma limitada da Vantagem do
Conhecimento Enciclopédico, relacionado às técnicas de filmes fenômenos sobrenaturais, mas apenas na
medida em que fenômenos sobrenaturais registrados vai. Você não sabe os nomes das facções de vampiros ou
magos, mas você sabe coisas que são brindes mortos para várias categorias diferentes de criaturas paranormais
quando são observadas.

ESTEREÓTIPOS
Legalista de Thule: Várias pessoas no campo se viciaram com esses caras de uma maneira ou de
outra. No momento em que você começa a cutucar nas coisas estranhas, as coisas boas, é como eles sabem. Eles
aparecem e pergunte se eles podem ajudar. A pergunta que quero fazer é como eles sabem? Onde eles
conseguem seus livros? E se eles querem ajudar, responda me isto: por que eles não querem dizer quem os
enviou?
A União: é nosso trabalho descobrir as coisas. Cabe a nós deixar as pessoas veja a verdade. Chega um
momento em que informar as pessoas não é suficiente e alguém vai ter que dar um tapa nos monstros. A verdade
é, não vai ser eu que faço isso. Ainda bem que conheço algumas pessoas na União. Eles não estão tão
preocupados com o quadro geral, mas se você puder eles vão junto, eles vão lidar com a parte da violência. Toda
vez.
Força-Tarefa: VALKYRIE: O governo está envolvido. Você acha que o 11 de setembro foi um
encobrimento? Foda-se, isso é um encobrimento. Toda história que você já ouviu sobre os homens de preto?
Tudo verdade. Fatos e soldados. Ah, e sociopatas. Eles são piores que os monstros. Inferno, a maioria deles
trabalha para os monstros, foi o que ouvi.
O Grupo Cheiron: 'Claro, o governo está em conflito com os grandes negócios. Pelo menos uma das
grandes empresas farmacêuticas é controlada por seres sobrenaturais. Fiz um documento sobre isso no ano
passado. Estou lhe dizendo, têm uma guerra e um dos lados está usando os negócios como frente. Eles estão não

76
federais. Não, eles agem de maneira completamente diferente, como se fosse um salário, você conhecer? Mas
isso não importa. Veja, eles são donos dos federais.

77
Null Mysteriis
A Organização Para Avaliação Racional do Sobrenatural

"Honestamente", disse Taylor, olhando para o copo vazio colocado diante dele, não estou realmente
convencido de que a licantropia seja real. "
O homem ao lado dele se animou, piscando. Cada músculo do corpo do lenhador se contraiu. As cordas
do pescoço dele se apertaram como um cabo de aço.
"O que você acabou de dizer?" o homem rosnou.
“Oh, nós podemos conversar sobre isso. Olhe a sua volta. O bar está vazio, só você, eu e o barman, e
ele está no banheiro. Sou o doutor Welsh, a propósito.”
"Um grande foda-se. Você se importa em me dizer sobre o que está falando aqui?”
"É só que, bem, considere as bruxas de Salém. Mofo no pão. Todo o motivo pelos tolos puritanos de
Salém tinha que se preocupar com as bruxas e o diabo. Eles comeram pão mofado, alucinaram coisas que não
estavam lá, fim da história. Sem bruxas. Sem diabo. Solução Racional. Agora, licantropia - ”
O homem torceu o banquinho na direção de Taylor. Era como assistir uma montanha se mover. "Talvez
você deva parar de falar, doutor."
“Espere, me ouça. Licantropia ... ninguém nunca viu um licantropo, pelo menos nenhum que eu tenha
conhecido. Eles vêem coisas diferentes. Um louco correndo por um shopping. Um cachorro grande correndo
pelo trânsito. Alguém fantasiado. Quem consegue se lembrar de qualquer coisa útil descreve pouco mais que
sentimentos de histeria.” Ele brincou com o copo, girando-o repetidamente na mão. Seu coração, no entanto,
estava batendo a uma milha por minuto.
A mão do grande homem se soltou e agarrou a camisa de Taylor. Alguns pelos no peito também se
soltaram.
“Hemófagos - é claro que sabemos que eles existem. Lobisomens, no entanto ... não poderia ser um
produto de uma alucinação compartilhada? Muitas mentes perturbadas? Algum feromônio no ar, talvez?” O
aperto do homem aumentou. Botões estalaram. "Gostaria de compartilhar seus pensamentos, senhor, ahhh, qual
é o seu nome mesmo?"
O homem estava prestes a abrir a boca para dizer algo - mas ele não teve a chance. O garçom levantou-
se atrás do homem e enfiou uma agulha nos tendões daquele pescoço grosso. O homem tentou se levantar, mas a
droga funcionou rápido: uma perna cruzando na frente da outra e ele plantou o rosto em uma mesa. Alguns
dentes deslizaram ensanguentados pelo chão de madeira.
"Sujou", disse Taylor. O barman - Jim Cotton, não um associado da Null Mysteriis, mas um amigo
mesmo assim - deu de ombros.
"Depois eu limpo", disse Jim.
- Você vai ligar para Evelyn por mim? Ela trouxe o caminhão por aí? Há apenas uma última coisa aqui
que preciso verificar ... "
Jim assentiu e foi pegar o telefone debaixo do bar. Taylor agachou-se e pegou um garfo pequeno: prata
de lei. Ele pressionou as pontas dos quatro dentes na carne do antebraço exposto do homem. Pequenos fios de
fumaça saíam da pele. Quatro pontos, queimados na carne.
"Isso", disse Taylor, guardando o garfo, "ainda exige mais estudos".

Tudo tem uma explicação racional: é só que os cientistas não conseguiram explicar algumas coisas
ainda. O paranormal e o sobrenatural são apenas fantasmas - todos são fenômenos naturais e normais que ainda
não foram observados o suficiente para que alguém entendesse.
Concorda com isso? Sim? Então você é um Null Mysteriis. A organização trabalha diligentemente na
explicação de anomalias desde o dia em que Jean-Pierre Brattel saiu de uma reunião da Sociedade Teosófica
Parisiense em 1893. A intenção original dos teosofistas era aplicar os padrões mais rigorosos da ciência
vitoriana às reivindicações da religião; Brattel achou isso fascinante, apenas para descobrir que, na prática, os

78
teosofistas eram na verdade apenas mais um novo movimento religioso, um de dezenas. Depois de algumas
reuniões cheias de profecias messiânicas, irmandades ocultas dos Mestres Ascensos Antigos e histórias
suspeitas de reencarnações bastante convenientes, Brattel decidiu que já tinha o suficiente. Apenas não era
científico o suficiente. Por outro lado, ele sentiu que os racionalistas desconsideravam a possibilidade de que
houvesse coisas ainda inexplicáveis, e que a ciência ainda não havia encontrado todas as leis da criação. Ele viu
a necessidade de um grupo examinar cientificamente coisas que ainda estão além da ciência. Ele não estava
sozinho. No início da Grande Guerra, na sua criação, Null Mysteriis (uma abreviação do Latin Nullum Mysteriis
Processit: muito vagamente "do inexplicável nada vem"), tinha várias centenas de membros em toda a Europa e
América do Norte. A trágica virada da primeira metade do século 20 aniquilou grupos inteiros e, embora a Null
Mysteriis, a organização denominada Organização para a Avaliação Racional do Sobrenatural, sobreviva até os
dias atuais, é somente a partir da década de 1970 que seus membros se sentem membros, algo parecido com o
auge da virada do século.
Eles são amadores. Além de algumas equipes de escritório remuneradas na sede mundial da Null
Mysteriis, situada em Londres desde 1941, quase ninguém no compacto ganha dinheiro com isso. Qualquer
pessoa pode participar, mas a quantia solicitada para associação todos os anos paga pelos salários da equipe
administrativa, um boletim mensal, um anuário e a manutenção nas várias casas de clube da organização. Um
“caçador” ligado a Null Mysteriis geralmente tem um emprego diurno, geralmente um emprego diurno
razoavelmente bem qualificado e academicamente apto. Os membros da Null Mysteriis incluem zoólogos,
físicos, psicólogos, psiquiatras, consultores médicos, químicos, sociólogos e antropólogos, todos com mentes
abertas o suficiente para usar métodos que a ciência convencional suspeita para investigar coisas que nem
sequer consideram.
Eles olham para qualquer coisa que se qualifique como anômala: avistamentos de OVNIs e casos de
reencarnação, casos dos estigmas e anomalias criptozoológicas. E mais frequentemente do que não, eles
investigam monstros. Um suposto lobisomem assola o centro comercial e quase ninguém admite ter visto: vê
aquela mulher vestida de maneira conservadora que está coletando amostras de sangue e cabelo dos azulejos e
depositando-as em tubos de ensaio? Ela está com Null Mysteriis.
Um caso de suposta possessão demoníaca termina em assassinato e suicídio. Aquele homem de paletó
de tweed tirando fotos da casa onde tudo aconteceu com uma câmera Kirlian? Nulo Mysteriis.
Um serial killer leva cada vítima de uma maneira impossível. Quem é aquele jovem quieto com o
medidor de formato estranho e a fita métrica, que vai a cada local de assassinato depois que a polícia faz a
limpeza? Ele é de Null Mysteriis.
Se a Null Mysteriis falhar, as pessoas muitas vezes augusta que compõem a maior parte de seus membros
cometem o erro muito comum de se considerarem especialistas em todos os campos por causa de sua inegável
experiência em um. As reuniões de Null Mysteriis podem ser complicadas, à medida que os físicos começam a
aguentar a evolução e os biólogos começam a fazer pronunciamentos sobre psicologia e ideologia. O problema é
agravado pelo fato de Null Mysteriis estar atualmente no meio de uma espécie de cisma. O atual Secretário
Geral, astrofísico escocês Alexander Watt, é um racionalista tímido que sustenta que o sobrenatural é como a
física quântica: é algo que merece estudo científico, mas de uma maneira cautelosa, experimental e sensível. Por
outro lado, Vincent Fielding, o tesoureiro, é um psiquiatra carismático que mantém um fascínio quase gurulento
por muitos membros da Null Mysteriis. Ele ficou contra o Prof. Watt pelo cargo de Secretário Geral há três
anos, mas até agora não foi eleito. Se, no entanto, Fielding chegar neste ano, é provável que os ventos da
mudança soprem com força. Fielding defende um trabalho de campo muito mais agressivo e o uso de técnicas
que Watt descarta como "pseudociência": regressões hipnóticas de vidas passadas, câmeras espirituais, a
consideração séria da hipótese Gaia de Lovelock, a teoria morfogênica de campo de Sheldrake, a evidência do
terreno de Devereux, o trabalho de Lyall Watson , e milhares de outros dispositivos e idéias que Watt mantém
empurrarão Null Mysteriis firmemente para o reino das manivelas.
Claro, alguns podem argumentar que já estão lá. Certamente, embora muitos profissionais altamente
conceituados em campos científicos paguem anuidades regulares, poucos deles admitem abertamente serem
membros.

79
O Inimigo
Para Null Mysteriis, a investigação é absolutamente tudo. Não se trata de parar fenômenos
sobrenaturais ou combater o mal. É sobre saber. A ortodoxia atual entre a organização é que o paranormal não é
bom nem mau: é o resultado de uma ou mais ordens de energia ainda não classificadas. E é aí que o fenômeno é
paranormal - é frequentemente totalmente explicável pela ciência convencional.
Mas e se não for?
O sobrenatural parece, mais frequentemente do que isso, manifestar-se de maneiras prejudiciais à
humanidade, mas isso não a torna má. É como radiação: todo mundo sabe que o material radioativo pode matar,
mas, ao mesmo tempo, ninguém pensa que é conscientemente mau. Os paranormais costumam ser assim. Se,
por exemplo, uma conspiração paranormal torna um homem invulnerável, mas ao mesmo tempo o transforma
em um assassino desordenado, como isso é diferente da doença da radiação, pelo menos em termos morais?
O vampirismo é uma doença transmissível, embora de alguma forma suspenda o envelhecimento
humano e oculte os sinais da vida, tornando sua vítima vulnerável à luz e dependente de uma existência
parasitária. A licantropia, da mesma forma, é uma condição genética extrema. Os chamados fantasmas carregam
as assinaturas de energia dos vivos. Demônios e criaturas aparentemente extradimensionais semelhantes são
compostas de energia que pode vir de qualquer coisa, desde universos quânticos de bolso até geoeletricidade, e
dada forma pelas percepções do espectador.
Tudo tem uma explicação. Se a explicação tiver falhas, tudo bem. Tudo opera no nível da hipótese. É a
melhor explicação que alguém pode encontrar, e se alguém vier com uma melhor, tudo bem.
Tudo isso não significa que os membros da Null Mysteri não possam e não participem da destruição de
uma criatura sobrenatural perigosa. A analogia da doença da radiação é verdadeira: se uma energia que sai do
controle é mortal, não deve ser permitido que ele saia do controle. Da mesma forma, se o estado de vampirismo
faz de um psicopata consumidor de sangue, pode ser melhor, dada a natureza incurável da doença, afastar a
pobre alma de sua miséria. O câncer pode não ser mau, mas pode ser cortado.
Os membros da Null Mysteriis geralmente não são adeptos da violência direta. Subterfúgio, sim.
Discrição, às vezes. Muito melhor abordar uma criatura perigosa com uma seringa de algo potente do que uma
espingarda ou marreta.
Eles costumam trabalhar ao lado de caçadores de outros compactos e conspirações, trazendo seus
leitores de campo eletromagnético e câmeras Kirlian, enquanto outros caçadores trazem Bíblias, armas,
granadas ou espadas sagradas. Alguns fazem contato através de fontes acadêmicas com membros do Malleus
Maleficarum. Alguns fizeram contratos de trabalho em suas universidades com pessoas do Grupo Cheiron. É
claro que alguns se conectam com membros dos Ascendidos, Aegis Kai Doru ou Lucifuge, não para fazer
alianças ... mas para capturar e estudar esses
curiosos caçadores com habilidades não
documentadas.

Caçadores
Você passou anos tentando provar a
Hipótese Extraterrestre e, no final, não encontrou
nada, e isso o frustrou porque muitos de seus
colegas buscadores queriam acreditar tanto que se
recusaram a aceitar evidências em contrário,
mesmo quando estava olhando eles na cara.
Você não é um professor ou cientista de
pesquisa como a maioria dos outros membros,
mas aprecia a aplicação rigorosa da ciência e se
tornou útil no campo, porque é útil com uma
espingarda.
Você é professor em algum campo
científico muito sólido - biologia evolutiva,
talvez, ou química orgânica - e está tão

80
convencido quanto um ateu pode ser. Não há mais nada no céu ou na terra, Horatio, e você apostará sua
reputação em provar isso.
Você perdeu um membro da família para alguma criatura sobrenatural, e isso o levou a um caminho
sombrio, um caminho que ameaçava custar sua carreira científica. Felizmente, você encontrou Null Mysteriis e
descobriu que ainda podia ser um cientista. Ainda assim, você é propenso a tomar decisões precipitadas e
costuma se comportar violentamente em relação a coisas desconhecidas - você as odeia e as teme, mesmo que
não a admita.
Você conseguiu um doutorado por um triz, mas seu coração está nas alternativas, às margens da ciência
e da medicina. Você trabalha como homeopata agora, não deixando as pessoas saberem que o doutorado após o
seu nome está em física, e tendo grande prazer em sair e provar a si mesmo que a ciência ainda tem um caminho
a percorrer antes que esses mistérios universais sejam atrelados.
Você costumava ser empregado pelo governo, mas chegou um momento em que seus mestres o
empregavam para limpar algo e não fazer perguntas, perguntas que você não conseguia parar de perguntar.
Agora você pergunta livremente.

Teorias
Teorias sobre a natureza do paranormal abundam em Null Mysteriis; para cada caçador, uma nova
teoria. Ainda assim, um grande número deles pode ser categorizado de maneira muito ampla em um dos três
grupos.
Os Racionalistas de Alexander Watt formam a maioria dos Null Mysteriis: tudo é comprovável (e
refutável) com a ciência - apenas parte ainda não está disponível, mas será um dia. Ele só precisa de pesquisa
diligente e estudo empírico sensato.
Por outro lado, os Mentes Abertas de Vincent Fielding acreditam que o importante é provar ou
refutar o fenômeno por qualquer meio necessário - até mesmo que alguns possam chamar de não-científico - e
se preocupar com o como ocorre mais tarde. Eles estão crescendo em número, para desgosto da facção de Watts.
Um número pequeno, mas semelhante, de Cataclísmicos se eleva acima do argumento metodológico e,
em vez disso, reage com preocupação a um aumento acentuado nos fenômenos paranormais relatados (e,
consequentemente, no gasto de energia não classificada) desde o milênio, projetando que, se não desacelerar
logo, o mundo poderia estar em um cataclismo ou apocalipse de algum tipo e postular ainda mais que talvez
algo precise ser feito sobre isso.

Status
Os membros da Null Mysteriis ganham status coletando dados e compartilhando-os com o compacto,
talvez até publicando trabalhos no diário anual da organização.
• Você é livre (se não sempre bem-vindo) para participar de qualquer reunião Null Mysteriis,
em qualquer lugar do mundo. Você tem alguma formação acadêmica. Você ganha uma especialidade
gratuita em Parapsicologia, que pode ser aplicada a Erudição, Ocultismo ou Ciências (sua escolha).
••• Você conhece bem seus colegas, muitos dos quais se destacam em instituições acadêmicas
em todo o mundo, o equivalente a um ponto extra em Contatos (representando um especialista em um
campo acadêmico ou científico de sua escolha), bem como um ponto em Aliados (Null Mysteriis).
••••• Tendo estado no campo por tempo suficiente e tendo aprendido informações de uma
ampla amostra de colegas, é possível fazer palpites sobre a natureza dos fenômenos sobrenaturais. Isso
é equivalente a Vantagem Bom Senso, embora aplicável apenas a situações em que você está
investigando o sobrenatural.

81
ESTEREÓTIPOS
Abadia de Ashwood: Ilusões coletivas são surpreendentemente comuns. Pegue grupos ocasionais de
caçadores de emoções que saem para caçar e matar monstros, apenas para seu próprio entretenimento. Eles
sempre parecem encontrar seus monstros. Isso lhe parece um resultado razoável ou provável? Claro que não.
Legalistas de Thule: De vez em quando, você encontra alguém que tem uma fonte de informações sobre
os fenômenos que estudamos. A ajuda deles, de bom grado, é sempre bem-vinda, mas eles são uma lição
objetiva de como uma obsessão pelo sobrenatural pode tornar alguém totalmente ingênuo.
Lucifuge: Sim, eu ouvi mitos sobre os chamados Filhos do Diabo - quem não viu The Omen? Mas nunca
vi nenhuma evidência de sua existência. Não, isso não significa que eles não existem. Mas não é assim que
funciona.
Aegis Kai Doru: Deixe-me ver se entendi. Existe uma conspiração com pelo menos 2.000 anos, certo? E
tem a cabeça de João Batista e cerca de uma dúzia de outras relíquias sagradas antigas, todas escondidas e
guardadas por essa seita hereditária? E às vezes eles aparecem e os usam para combater monstros? Esse não é
um cenário plausível - esse é o Código Da Vinci.

82
A União
Apenas Pessoas do Povo

Eu não quero ter que matar ninguém. Você sabe? Eu tenho três filhos, uma ex-esposa e uma nova
esposa. Todos temos contas a pagar. Todos temos nossas obrigações e deveres. Temos uma boa vizinhança aqui
na maior parte. Claro, você vê alguns grafites. Ok, você tem aqueles caras que vendem DVDs piratas e o que
quer que seja na frente do zoológico. Mas somos boas pessoas. Tentando sobreviver.
Mikey, Johnette e eu, não matamos aquele garoto. Eu não sei como ele morreu. Oh, nós o
machucamos, com certeza. Arrastos ele para o parque, puxamos para baixo da academia e arrebentamos um
cano de chumbo nas pernas dele. Quebrou uma delas. Não no joelho, mas na tíbia. E nós não quebramos, na
verdade não. Apenas ... lascou. O moleque estava chorando, boo hoo, ai de mim, blah-dee-blá.
Desculpe, imbecil. O garoto teve que reconhecer, ele tem 17 anos. Certo? Você faz coisas ruins nessa
idade, eles podem condená-lo como se você fosse um adulto. Jogue você no slammer e derreta a chave. Eu acho
que estamos fazendo um favor a ele. Ele quer fazer um acordo com um demônio? Trazer drogas para o nosso
belo bairro e tentar vender esse veneno para nossos filhos? Oh, inferno não, chefe. Isso é besteira aqui. Eu vou
bater em você onde o Bom Deus o separou.
Eu sei, ele pensou que não estávamos vendo. Não sabia que tínhamos nosso próprio programa de
vigilância do bairro. Bem, protegemos os nossos, filho da puta.
Exceto, merda. Agora o garoto está morto. Encontraram seu corpo no porta-malas de alguém. Falta um
monte de seus órgãos. Algum símbolo estranho gravado em sua cabeça, e não, eu não sei qual símbolo e
também não me importo. Vocês querem procurar o símbolo, vão em frente, mas eu não vou ajudar.
Mas estou me sentindo mal. Agora, nós três temos que descobrir quem matou o garoto. É melhor não
descobrirmos que é outro caçador idiota , acha que ele pode aparecer nos nossos negócios e começar a se
afirmar. Nós cuidamos dos negócios. Nós policiamos os nossos. Somos sindicalizados aqui e é melhor ninguém
esquecer isso.

Nos Estados Unidos, o movimento trabalhista na virada do século XX. Trabalhadores em fábricas e
minas começaram a se unir, unindo-se para apoiar e proteger uns aos outros, os fracos contra os fortes, os pobres
contra os ricos, o povo comum contra as forças poderosas que os explorariam. Um grupo de trabalhadores
mobilizados e politizados em Chicago descobriu que a doença que atormentava seus filhos não era um
fenômeno natural. Na opinião deles, outras coisas que não os donos de fábricas exploravam as massas,
espremendo-as a carne, sangue e almas, tanto quanto os chefes exigentes as usavam para mão-de-obra barata.
Sozinhos eles eram fracos. Juntos, eles eram fortes, e assim como a ação industrial forçou os burgueses gordos a
perceberem, a resistência organizada também levou os terríveis males a se tocarem. A União de Chicago ficou
junto por alguns anos. Quando o problema terminou, eles se separaram.
Em todo o mundo ocidental, o movimento trabalhista gerou mais do que apenas sindicatos. Aconteceu
na Inglaterra no final do século XIX e na década de 1920. Isso aconteceu na Austrália nas décadas de 1930 e
1970. A cada vez, quando as pessoas se uniam para apoiar uma à outra, alguém descobria as criaturas que as
atacavam e fazia algo a respeito.
Durante muito tempo, foram movimentos localizados e de curta duração. Isso mudou em 1999, quando
Holly Ramirez, uma participante ativa de um desses "sindicatos", começou a procurar recursos online. Ela
encontrou várias pessoas em todo o mundo de língua inglesa que se uniram para defesa mútua contra os
monstros. Weblogs e fóruns on-line tornaram alusões oblíquas e codificadas às lutas que esses caçadores de
colarinho azul enfrentaram. As mensagens postadas em quadros de avisos dedicados aos pais faziam referência
a coisas que uma pessoa só poderia entender se ela tivesse passado pelas coisas que Holly havia passado. Holly,
uma estudante do movimento trabalhista, começou a reunir pessoas de todo o mundo e de toda a Internet. O
primeiro boletim da União dos Caçadores começou em março de 2000. Em junho, ela havia desaparecido.
Ingenuamente, o conselho não examinou seus membros. Era publicamente visível. Muitas pessoas ofereceram

83
informações suficientes para serem visíveis de maneira conclusiva. Mais de uma dúzia de pessoas - que estavam
ocupadas demais com empregos diurnos e caçavam monstros para serem mais experientes na Internet -
morreram porque não sabiam quem estava lendo.
Ainda assim, Holly e seu crescente número de amigos persistiram. Desde aquela primavera desastrosa,
o fórum da União mudou de endereço quatro vezes, cada vez mais seguro. Agora, possíveis membros precisam
ser convidados. Os administradores da rede, que alternam a cada seis meses, tomam conhecimento de notícias,
blogs e fóruns. Se houver alguém na região, eles os enviarão para investigar e, se realmente houver outros
caçadores por aí, para oferecer a eles a oportunidade de obter um pouco de apoio.
Nos quadros de mensagens, os membros da rede contribuem financeiramente não apenas para a
manutenção do site, mas também para os esforços uns dos outros, pagando por armamentos, honorários médicos
e funerais. Como uma verdadeira união, a União cuida das famílias enlutadas de pessoas que caíram na luta. A
comunidade online promoveu uma comunidade real, com verdadeiras amizades, verdadeiros laços de confiança.
Várias pessoas conheceram e se casaram com outras pessoas significativas através da comunidade. Pode não ser
oficial e feito com essa finalidade, mas os laços da confiança humana são poderosos.
Hoje em dia, não é tão político, mas serve ao mesmo propósito daqueles homens e mulheres de
Chicago há muito tempo: as pessoas comuns estão juntas como uma contra as que as oprimem. A União parece
finalmente estar trabalhando em nível mundial. Holly teria ficado orgulhosa. A União certamente reconhece sua
dívida com ela: há uma foto dela em um banner na parte superior de todas as páginas do fórum, com um link
para uma página em sua memória. Ela morreu lutando em 2005. Muitos dos membros da União a conheciam e a
seguiriam, se necessário. Por enquanto, eles estão
pagando suas dívidas.

O Inimigo
A União é tão amplamente difundida, tão
heterogênea, que é impossível generalizar realmente
sobre a abordagem de seus membros à Vigília. Ainda
assim, de uma olhada nos fóruns (supondo que você
tenha passado em todas as verificações e tenha uma
senha), é bastante fácil concluir que a única coisa que a
maioria deles têm em comum é que eles se preocupam
principalmente com a proteção de si mesmos, famílias e
suas comunidades. Não tem nada a ver com ideologia:
se houver uma ameaça, eles se unem e lidam com ela,
publicando, em código, no quadro de avisos que vão
entrar em guerra antes de começar o trabalho em
questão.
Eles realmente não se importam com o que é o
monstro: são todos monstros, basicamente. Vampiros, bruxas, bestas, demônios, fantasmas - eles são todos
iguais. Às vezes, os membros do sindicato levam seu vigilantismo um pouco mais longe, lidando com ameaças
humanas, que variam de slashers e membros de cultos até assaltantes e traficantes de drogas. O que importa é se
eles representam uma ameaça.
Até que eles realmente machucem alguém, a maioria dos oponentes da União realmente não está no
radar. Embora alguns de seus membros desejem ser um pouco mais proativos, a União é essencialmente reativa.
Se um monstro não entra no território de um membro, se não parece machucar ninguém, não vale a pena. É uma
visão um pouco limitada, mas quando você provavelmente está equilibrando ser um caçador de monstros com
um emprego diário e uma família, isso faz muito sentido.
Os fóruns on-line da União têm muitas informações ... se apenas um membro puder encontrá-las. Um
sub-fórum no quadro de avisos arquiva informações sobre muitos tipos diferentes de criaturas, mas é dividido
em várias centenas de tópicos de conversa, que, é claro, estão cheios de informações tangenciais e de conversa.
A pesquisa é de utilidade limitada, já que muitos dos termos de gíria aceitos nos fóruns da União para os
diferentes tipos de monstros são usados de forma intercambiável em diferentes tipos de monstros. Muitas
informações são precisas, na medida em que oferecem uma visão bastante precisa do que cada monstro pode

84
fazer e com que frequência, suas fraquezas e as coisas que não podem machucá-los. Mas descobrir de que
monstro os fóruns estão falando - aí está o truque. Dependendo da informação errada, matou dezenas de
caçadores ao longo dos anos.

Caçadores
Você é um homem de família, equilibrando seus próprios negócios com o que faz à noite. Sua esposa e
filhos estão começando a se afastar de você, porque você não está por perto, e você está começando a cometer
erros porque está muito atrasado no sono.
Você trabalha em um bar. As pessoas falam com você. Às vezes, quando eles têm alguns problemas,
deixam as coisas escaparem e você tem um trabalho a fazer.
Você perdeu sua família para algo terrível. Logo depois, você seca as garrafas e corre as ruas em patins
logo depois. Quase por acidente, você acabou matando algum tipo de demônio, e as pessoas o viram. Você está
se reunindo agora. Você conseguiu um emprego coletando lixo e um lugar na YMCA. De vez em quando, você
entra no cibercafé local e recebe algumas informações. Ninguém conhece as ruas como você.
Você é um ativista político, e os monstros são apenas outro tipo de opressor para caçar. As pessoas do
grupo anti-guerra acham que você tem um parafuso solto. As pessoas na União calculam que os dias de ação
direta da esquerda terminaram. Mas qual é o objetivo da União se não houver um tipo de justiça social em ação?
Você nunca pensou em política em sua vida. Você é apenas um cara tentando sobreviver. De dia, você
é um jovem trabalhador, tentando impedir que as crianças locais sejam vítimas de drogas, mantendo-as fora das
gangues, tentando fazer algo sobre a pobreza que vê ao seu redor. À noite, você mantém essas crianças
protegidas de coisas em que os outros assistentes sociais nem acreditam.
Você viu ação no Iraque e agora está em casa, mas a guerra ainda continua; os pesadelos que você tem
de Basra foram suplementados por outro pesadelo que se prolonga sem cessar, e você não tem escolha a não ser
combatê-lo, porque lutar é tudo o que existe e lutar é sua única chance de sobreviver.

Facções
As diferentes filosofias mantidas pelos membros da União têm apelidos que lhes atribuem mais
coerência do que realmente têm. Como qualquer fórum, a União tem guerras de argumentos. As pessoas fazem
alianças e trocam detalhes e pensamentos em particular com pessoas que nunca encontraram pessoalmente.
A maioria dos membros da União são os advogados do Primeiramente o Lar: você cuida dos seus.
Seu próprio território, sua própria família, sua própria comunidade. Não se trata de lutar contra eles. Trata-se de
manter sua parte do mundo segura. Dito isto, os membros que se tornam parte da comunidade da União
descobrem que sua parte do mundo logo se estende para incluir os amigos que fizeram através da web.
Os membros da Greve Geral são muito mais extremos: eles acreditam que é dever da União combater
as forças de opressão em todo o mundo. O imperativo moral, dizem eles, é sair e encontrar esses monstros e,
quando descobrirem que são perigosos, matar os bastardos. Muitos membros da União não acreditam nisso. Isso
ocorre em parte porque, convenhamos, a União conta com algumas centenas de pessoas comuns em todo o
mundo. E também porque os membros do sindicato que favorecem a Greve Geral tendem a ser mortos. Aos
montes.
Os Políticos querem voltar aos antecessores da União e ir além da Greve Geral: eles dizem que é dever
da União combater toda a opressão, tanto dos monstros sobrenaturais quanto dos humanos, que exploram
pessoas de todo o mundo. Os políticos geralmente são pessoas muito perigosas - são extremos em suas visões e
ações. Alguns deles acabam nas listas de suspeitos de terrorismo das agências de segurança. Explodir um vagão
de trem para transmitir sua mensagem ... é um negócio difícil, mas eles fazem o que acham que devem.

Status
Os membros do sindicato ganham status menos por matar monstros - qualquer um pode dizer que
mataram uma dúzia de vampiros na Internet - e mais por apoiar outros com conselhos, informações e às vezes
até ajuda material. Quanto mais você contribui para a União, mais respeito ganha e mais pode pedir.

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• Você foi convidado a ingressar na União. Você conheceu um membro pessoalmente e teve
acesso aos fóruns. Desde que você se juntou, ganhou uma experiência prática ao observar as ruas da
sua região. Você ganha uma especialidade gratuita na sua Área Local, aplicada à Manha ou à Política.
••• Você esteve em campo com vários outros membros da União e ofereceu apoio a muitos
outros. Você sabe como é ser um novato. Você pode aproveitar dois pontos extras de contatos, cada um
definido como especialistas em um tipo de monstro.
••••• Você salvou a vida dos membros da União com sua ajuda e informações e provavelmente
salvou alguém da prisão ou ajudou a pagar por um funeral ou dois. O que você coloca, sai. Você pode
acessar dois pontos extras de Recursos para assuntos relacionados à caça, mas você deve estar
preparado para mostrar evidências de que está fazendo algo de bom ou correr o risco de perder o
Status.

ESTEREÓTIPOS
A Longa Noite: estou fazendo vigília há anos com uma mulher que pertence à Longa Noite. Ela é louca
como o inferno, tem medo de um cenário de fim do mundo que eu não esperava entender. Você sabe o que?
Eu acho que nunca mais teria alguém do meu lado em um momento difícil.
Network Zero: uma das boas pessoas que modera o quadro de mensagens tem um amigo envolvido com a
rede zero. A estação de vídeo na Internet. Aquele com todos os vídeos do YouTube que todo mundo pensa
serem efeitos especiais. De qualquer forma, ela estava nos contando sobre o momento em que seus amigos se
uniram ao cara do Network Zero para uma briga e ela disse para ele vir armado. Ele trouxe um taco de
beisebol e um handicam. Nada mais.
Malleus Maleficarum: Há algumas vezes, encontrei um padre que parece estar fazendo o mesmo tipo de
coisa que eu. Somente com, você sabe, a sanção papal. Fui criado como um bom católico e tudo mais, mas
esse cara me assusta. Ele sabia das coisas. Você pode ver nos olhos dele. Eu acho que deve ter deixado ele um
pouco louco. Se você tivesse visto o que ele fez com aquela coisa demoníaca. Foi ... bíblico.
Força-Tarefa: VALKYRIE: Sim, o governo sabe sobre tudo isso. Mas pergunte a si mesmo: eles
realmente fazem alguma coisa pelas pessoas? Você ouve rumores sobre esse esquadrão secreto de caça a
monstros, mas para que eles servem? Claro, eles matam os monstros ou os levam embora em seus
helicópteros pretos e fazem coisas horríveis para eles em algum tipo de monstro-Gitmo, mas eles se importam
em nos proteger? Não. Esse é o nosso trabalho.

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Bênçãos
Extraída dos antigos ritos católicos anteriores ao Concílio de Nicéia e das invocações secretas
codificadas no Novo Testamento, as bênçãos dão aos caçadores de bruxas do Malleus Maleficarum o justo para
atacar os servos de Satanás que espreitam na escuridão. Invocando o nome do Deus Único e Verdadeiro e Seu
Filho Jesus Cristo, e pedindo a intercessão dos santos, o Malleus Maleficarum pode acender o fogo do céu,
fortalecer seus corações contra os terrores da noite e atrair o veneno dos demônios. posse das almas dos justos.
Os rituais de bênção não têm níveis associados a eles; desde que um personagem tenha pelo menos um
ponto de bênção, ele pode, teoricamente, aprender todo e qualquer ritual, investindo tempo e pontos de
experiência. Na criação do personagem, ele aprende um ritual por ponto do mérito da bênção.
Novos ritos de bênção podem ser adquiridos a um custo de cinco pontos de experiência por ritual. Leva
uma semana para adquirir uma nova bênção, e o rito só pode ser ganho através de intenso ensino e oração.
A ativação de Bênçãos varia de ritual para ritual, mas todos têm os seguintes modificadores comuns:
Modificadores Sugeridos
Modificador Situação do
-3 A moralidade do ritualista é 3 ou menos
-1 ritual não incorpora nenhuma demonstração aberta de fé
+1 ritualista é um sacerdote, monge ou freira ordenados
+1 A moral do ritualista é 8 ou superior
+2 ritual incorpora os sacramentos
+5 ritual é realizado no dia apropriado da festa do santo (ver bênçãos individuais).

Os Ensinamentos do Apóstolos
De acordo com a Bíblia, Jesus disse aos apóstolos que fossem adiante e difundissem a palavra. a fé,
ensinando não por conversão forçada ou sermão, mas por exemplo: os apóstolos, como caçadores, curavam os
doentes, expulsavam demônios e ministravam ao povo. Hoje, o Malleus Maleficarum se apega a esses mesmos
ensinamentos. Invocando o favor dos Doze Apóstolos, um caçador pode inspirar os outros através de suas
próprias boas obras, mostrando as recompensas espirituais da virtude e retidão.
Custo: Nenhum.
Ação: Reflexivo.
Conjunto de Dados: Autocontrole + Bênção.
Resultados do Teste
Falha Dramática: O caçador não ganha benefício ao cumprir sua Virtude. Ela não recupera força de
vontade e não pode conceder força de vontade aos outros.
Falha: O caçador recupera Força de Vontade por cumprir sua Virtude, mas não pode conceder esses
pontos aos outros.
Sucesso: Em vez de recuperar a Força de Vontade quando ela cumpre sua Virtude, o caçador ganha um
pool de pontos de Força de Vontade igual à sua Força de Vontade máxima, que pode ser atribuída a qualquer
personagem mortal na linha de visão. Ela pode dar quantos pontos quiser para um personagem, ou pode espalhar
os pontos para muitos personagens, mas ela não pode aceitar nenhum ponto por si mesma e não pode aumentar
o total de Força de Vontade atual de um personagem além do máximo.
Sucesso Excepcional: Como um sucesso, mas o caçador pode atribuir pontos a si próprio e aumentar o
total de pontos de Força de Vontade de um personagem além do máximo. Esse ponto extra de Força de Vontade
desaparece no final da cena, se não for gasto.
Essa bênção é invocada como uma ação reflexiva quando o caçador recupera a força de vontade
cumprindo sua virtude. Ela não precisa usar essa bênção se não quiser, mas só poderá usá-la se ainda não
recuperou a força de vontade cumprindo sua virtude (ou usou essa bênção) durante o capítulo atual.
Modificadores Sugeridos
Modificador Situação do
+1 A virtude do personagem é fé

87
+5 A bênção é realizada no dia 29 de junho (dia de festa de São Pedro e São Paulo)

Armadura de São Martinho


Na constante batalha contra os servos de Satanás, o Malleus Maleficarum deve fique sempre pronto.
Como o mundo moderno desaprova o uso de coletes à prova de choque pela população em geral, muitos
caçadores fazem suas orações a São Martinho de Tours, o santo padroeiro dos soldados, para vigiá-los e
protegê-los. Proferida antes de entrar em batalha, a oração da Armadura de São Martinho salvou a vida de
muitos caçadores.
Custo: 1 força de vontade.
Ação: Instantâneo.
Conjunto de Dados: Vigor + Bençãos.
Resultados da Rolagem
Falha Dramática: As orações do caçador não são suficientemente sinceras; não apenas ele não recebe
a proteção do Santo Martin, como também sofre uma penalidade de -1 à sua defesa pelo resto da cena.
Fracasso: O caçador não ganha o benefício da bênção de São Martinho.
Êxito: O caçador recebe uma classificação de armadura igual aos seus pontos de bênção. Essa
armadura não se acumula com armaduras mundanas ou outras formas de armadura sobrenatural, nem reduz a
Defesa do caçador. A Armadura de São Martinho não protege contra ataques que naturalmente causam danos
agravados.
Sucesso Excepcional: O caçador pode gastar um ponto de Força de Vontade para diminuir o dano de
um ferimento letal para esmagar. Esse efeito apenas reduz o dano base do ataque; não tem efeito nos danos que
envolvem um gráfico de Vida completo.
A armadura de São Martin dura uma cena.

Modificador Situação
+1 O caçador está lutando para defender inocentes indefesos
+5 O Bençãos é realizado no dia 11 de novembro (dia da festa de São Martinho de Tours)

Salvaguarda epipodiana
Os servos de Satanás são tão sutis quanto poderosos. Muitos são capazes de distorcer a mente de um
caçador, forçando-a a trair seus amigos e aliados. Ao invocar São Epipodius, santo padroeiro dos traídos, um
membro do Malleus Maleficarum pode se proteger contra essas artes blasfemas. Através do poder da fé, sua
alma permanece pura e leal.
Custo: 1 força de vontade.
Ação: Instantâneo.
Dados: Nenhum.
Efeito: Ao gastar um ponto de Força de Vontade e proferir uma oração a São Epipodius, o caçador
ganha uma resistência sobrenatural ao domínio mental, seja por feitiço ou possessão ou por uma força mais
misteriosa. Pelo resto da cena, ela adiciona sua classificação de bênção a qualquer Atributo de Resistência
rolado para contestar qualquer poder sobrenatural que procure controlar sua mente. Essa resistência não se
aplica a poderes que simplesmente afetam sua mente (como a habilidade de uma bruxa de conjurar ilusões ou a
habilidade de demônios de invocar terror), apenas aqueles que controlariam suas ações (como possessão
demoníaca ou olhar de pavor de um vampiro).

Proteção abençoada de Santa Agripina


Os fortes na fé podem expulsar demônios dos corpos dos possuídos e até forçá-los a partir de um lugar,
mas mesmo os justos guerreiros de Deus devem ter seus conselhos secretos, e não adianta banir O nascimento
de Satanás, se eles já ouviram seus planos de batalha. Ao invocar as bênçãos da virgem mártir Santa Agripina,

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um caçador pode criar um espaço seguro no qual as criaturas da noite não possam entrar. A maioria das células
dos caçadores Malleus Malefic tem pelo menos um membro que conhece essa bênção e cujo dever sagrado é
garantir que a sede do grupo permaneça protegida.
Custo: 1 força de vontade.
Ação: Estendida; cada rolo representa um minuto de canto e oração. A bênção pode ser "acelerada",
reduzindo o tempo por jogada para um turno, ao custo de uma penalidade de -1 na jogada. O caçador deve obter
um número de sucessos igual ao número de metros quadrados que a proteção da bênção abrange.
Conjunto de Dados: Perseverança + Bênção.
Resultados do Teste
Falha Dramática: Um ritual realizado de forma inadequada atrai espíritos e fantasmas para o local ou
concede a esses seres um +1 temporário ao seu Poder quando estão na área.
Falha: Nenhum progresso é feito para abençoar a área.
Sucesso: O personagem progride para abençoar a área com a proteção de Santa Agrippina.
Sucesso excepcional: Não são apenas os progressos significativos alcançados para a conclusão da
bênção, mas a Força da área protegida também ganha um bônus de +1 (Bênção + 1 para uma bênção geral,
Bênção +2 para uma bênção contra um monstro específico).
A Abençoada Proteção de Santa Agripina pode ser uma bênção geral que protege contra todos os
monstros, ou pode ser personalizada para afetar apenas uma única blasfêmia profana, mas com maior potência.
Ao criar uma proteção contra uma criatura específica, o caçador não precisa saber o nome da entidade - uma
designação óbvia, como “o vampiro que matou Maria Buchenwald” ou “o demônio que me tentou com riqueza
e poder” é um descrição suficientemente precisa. Bênçãos específicas protegem apenas contra esse ser em
particular. Eles não têm efeito em nenhum outro monstro.
Cada bênção deve estar ligada a algum tipo de marcador físico, como uma cerca ou uma linha de água
benta borrifada no chão. Se alguém ou alguma coisa perturba ou faz uma abertura nesse marcador físico, a
bênção deixa de funcionar instantaneamente. Um personagem não pode abençoar uma área com mais de 21
metros de cada lado; ele pode proteger uma casa pequena e a maior parte de seu quintal,
uma casa grande ou a maior parte de um armazém, mas não um prédio inteiro de escritórios ou quarteirão. A
Abençoada Proteção de Santa Agripina é geralmente estacionária; a única maneira de mover o efeito é mover
toda a estrutura que a bênção protege. Assim, é possível proteger uma casa ou até um carro, mas não uma pessoa
individual (as enfermarias devem afetar uma área, e a maioria das pessoas não move o chão sob os pés ao
andar).
A bênção tem uma classificação de Força igual à classificação de Bênção do seu criador (ou Bênção +1
por uma bênção contra uma criatura em particular) que mede sua capacidade de impedir a desova de Satanás.
Essa pontuação é subtraída da Presença (ou Poder, de um fantasma ou espírito) de qualquer monstro afetado que
tente entrar na área. Se a Presença ou Potência da entidade for reduzida a zero, ela não poderá entrar na área
abençoada. Caso contrário, a criatura pode entrar, mas todos os seus Atributos de Poder (Força, Inteligência e
Presença) são reduzidos pela Força da bênção por todo o tempo em que a entidade permanecer na área. Se
qualquer um desses atributos for reduzido para 0, o monstro não poderá usar nenhuma ação que dependa desse
atributo. Monstros fora da área abençoada que tentam usar poderes sobrenaturais para afetar alguém ou qualquer
coisa dentro da área abençoada ainda estão sujeitos à Força da bênção. Monstros dentro da área abençoada no
momento de seu lançamento (como um vampiro dentro de seu refúgio durante o dia) se esforçarão para fugir a
qualquer custo; a incapacidade de fugir faz com que o monstro sofra os efeitos, conforme observado acima.
A Abençoada Proteção de Santa Agripina dura um dia inteiro se for realizada para afastar todas as
entidades sobrenaturais, ou por uma semana se sua bênção funcionar contra uma única criatura. Várias proteções
abençoadas de Santa Agripina não se acumulam; no entanto, é possível estabelecer uma bênção contra uma
entidade específica e uma contra todos os monstros na mesma área, ou várias bênçãos separadas contra
diferentes criaturas específicas. Por exemplo, uma célula de Malleus Maleficarum ativamente envolvida na caça
de uma determinada cabala de bruxas pode muito bem manter uma ala separada contra cada membro da cabala,
além de uma ala geral contra todos os monstros, em torno de sua sede. Um caçador individual pode ter apenas
uma única proteção ativa por vez, portanto, o exemplo acima requer a cooperação de toda a célula.
Embora um monstro possa convencer um mortal a remover ou danificar os marcadores físicos que
mantêm uma bênção, essas entidades são completamente incapazes de afetar diretamente esses marcadores

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físicos, mesmo que normalmente possam movê-los ou destruí-los. Um espírito afetado por uma abençoada
proteção de Santa Agrippina não pode transformar a área em uma âncora enquanto a proteção estiver em vigor.
Uma ala não desfaz a conexão entre uma entidade e sua âncora, se o ritual é realizado em tal objeto. O poder do
espírito ou fantasma ainda é reduzido pela bênção, mas permanece próximo à sua âncora. Um ser cujo poder é
reduzido a zero é forçado a uma espécie de hibernação enquanto a bênção está ativa, tornando-se inativa e
inacessível.

Modificadores Sugeridos
Modificador Situação do
-1 A área a ser abençoada é dedicada a algum propósito profano (como um clube de strip-tease
ou casa de crack)
+1 A área a ser abençoada é um terreno consagrado
+5 Bênção realizada em 23 de junho (dia da festa de São Agripina)

"MORTAL?"
O termo mortal significa qualquer coisa que se pareça com um ser humano, aja como um ser humano e possa
morrer como um ser humano. Para os propósitos deste jogo, todos os caçadores, por mais estranhos que
sejam, são considerados "mortais". O mesmo acontece com a maioria das bruxas, cultistas e slashers.
Demônios, fadas, reanimados, vampiros e lobisomens não são considerados "mortais" para fins de
determinação dos efeitos do sistema.

O benefício de Lázaro
O maior milagre que Cristo realizou foi levantar Lázaro de sua tumba após quatro dias, mostrando-se o
rei de toda a vida. Invocando o direito apostólico de ressuscitar os mortos em nome de Cristo, um caçador justo
pode restaurar a vida daqueles que morreram recentemente.
Custo: 1 ponto de força de vontade.
Ação: Instantâneo.
Dados: Nenhum.
Nenhuma rolagem é necessária para ativar esta bênção; o caçador apenas toca o corpo de um aliado
caído e o ordena, em nome de Cristo, a ressuscitar. O caçador só pode reviver um personagem morto até um
número minutos igual ao seu índice de bênção. Essa bênção não tem efeito sobre seres sobrenaturais e não pode
restaurar os mortos-vivos para a vida. Essa ressurreição restaura toda a Saúde perdida, retornando o personagem
à Saúde completa, mas o ritual não pode reconectar partes do corpo ausentes e, portanto, não pode ser usado em
um corpo que foi decapitado ou cortado ao meio; deve haver o suficiente do alvo intacto para manter a vida.
O simples esforço espiritual de invocar esse milagre custa um ponto de força de vontade; mesmo assim,
a ressurreição é imperfeita. Aqueles que são trazidos de volta retornam um pouco ... diferente. Qualquer
personagem que é ressuscitada por essa bênção ganha automaticamente uma grande perturbação.
O Malleus Maleficarum atribui isso ao choque de testemunhar o Reino de Deus, mas rumores sombrios
se espalham sobre personagens que foram sujeitos a essa bênção repetidamente ficando completamente loucos.
Alguns não vêem o Reino de Deus; eles vêem o poço do fogo. Alguns se matam para sempre. Outros se tornam
slashers - ou, se as histórias são para acreditar, algo ainda pior.

Fortitude de São Jorge


Mais conhecido por matar o dragão na cidade de Silene, São Jorge também foi um mártir cristão morto
pelo imperador romano Diocleciano. Ele suportou tremendos tormentos e sofrimentos, e o estoicismo com o
qual os suportou convenceu a imperatriz Alexandra a se converter ao cristianismo. Os caçadores do Malleus
Maleficarum veneram São George como um dos primeiros de sua ordem em espírito, se não em membros
formais, e rezam a ele por coragem e força para suportar os tormentos de suas próprias lutas com o dragão. Os
caçadores que invocam esse ritual às vezes relatam sentir uma presença pairando sobre eles, observando e

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julgando silenciosamente. A tradição sustenta que este é o olhar de São Jorge, mas alguns descreveram a
presença como vagamente ... outra.
Custo: Nenhum.
Ação: Instantâneo.
Conjunto de Dados: Autocontrole + Bênção.
Resultados do Teste
Falha Dramática: As orações do caçador não são ouvidas. O choque espiritual de tal golpe em sua fé
faz com que ela perca uma força de vontade. Se ela não tiver mais pontos de Força de Vontade, ela sofre -1 em
todos os conjuntos de dados pelo resto da cena.
Fracasso: As orações do caçador não conseguem acalmar sua alma.
Sucesso: São Jorge responde às orações do caçador, enchendo-a de zelo e força interior. Ela ganha um
ponto de Vigor (o que aumenta sua característica de Saúde em um também). Este ponto permanece para uma
cena. Ela também pode passar um número de dias igual à pontuação de Bênçãos sem comer ou dormir, embora
ainda precise fornecer água ao corpo. Durante esse período, ela não sofre efeitos negativos por fadiga ou
privação. No final deste período, ela cairá em um sono profundo de 12 horas, do qual dorme como os mortos e
não pode ser despertado. Um personagem não pode se beneficiar da Fortitude de São Jorge mais de uma vez a
cada 24 horas.
Sucesso Excepcional: O caçador ganha mais um ponto de Vigor, mesmo que isso a levasse acima de
cinco pontos.

Modificadores Sugeridos
Modificador Situação do
+5 A bênção é realizada no dia 23 de abril (dia da festa de São Jorge).

As Mãos de São Lucas


As feridas graves são muito comuns na caça, e muitas vezes o guerreiro ferido não pode ser levado para
um hospital. Os soldados-sacerdotes do Martelo das Bruxas sabem que o poder da fé para curar os feridos é uma
ferramenta maior do que os bisturis e as drogas do médico moderno, e por isso chamam São Lucas Evangelista
para restaurar a vida e o vigor.
Custo: 1 força de vontade.
Ação: Estendida; cada rolo representa um minuto de oração e imposição de mãos.
Conjunto de Dados: Inteligência + Bênção.
Resultados do teste
Falha dramática: as feridas do personagem ferido são visitadas pelo curador na forma de estigmas. O
curandeiro sofre um ponto de dano letal quando o sangue sai das palmas das mãos, pés, laterais e sobrancelha.
Falha: Nenhum progresso é feito para curar o personagem ferido.
Sucesso: As feridas do personagem ferido começam a se fechar através do poder de Deus.
Sucesso excepcional: além do tremendo progresso que está sendo feito, o Bençãos rebaixa uma ferida
agravada para letal.
Os sucessos acumulados na ação estendida vão para a cura dos personagens. Um sucesso é necessário
para curar um ponto de dano contundente, enquanto dois são necessários para curar uma ferida letal. O
curandeiro não precisa declarar um número alvo com antecedência, mas o personagem pode fazer apenas um
número de jogadas igual à sua moralidade.
Para usar esta bênção, o curandeiro deve colocar pelo menos uma mão na parte lesada. É necessário
contato pele a pele. Se o contato físico é interrompido, todos os sucessos acumulados são perdidos e o
personagem deve começar novamente. Um personagem não pode usar esse ritual sobre si mesmo.
Modificador Situação do
+1 A virtude é fé do personagem ferido
+5 A bênção é realizada no dia 18 de outubro (dia da festa de São Lucas)

91
Santificação da Virgem Maria
Os inimigos da fé são múltiplos, e alguns podem ser combatidos com espadas e armas. Como chama
purificadora, existem alguns contra os quais as armas terrenas não valem. Fantasmas, espíritos demoníacos e
outros terrores não substanciais não podem ser combatidos pela força das armas, mas pela força da fé.
Caçadores verdadeiramente devotos podem invocar o nome da Virgem Maria, infundindo objetos comuns no
poder divino da fé.
Custo: 1 força de vontade (veja abaixo).
Ação: Estendida; cada rolo representa uma volta de oração.
Conjunto de Dados: Moralidade + Bênção.
Resultados do Teste
Falha Dramática: O objeto a ser santificado é destruído pela ira de Deus, e o caçador perde qualquer
custo de Força de Vontade associado ao ritual.
Falha: Nenhum progresso é feito para concluir o ritual.
Sucesso: É feito progresso para concluir o ritual.
Sucesso excepcional: além do grande progresso que está sendo feito, a classificação do item
abençoado criado por esse ritual é aumentada em um ponto.
Esse ritual permite ao caçador criar um item abençoado (Livro de Regras do Mundo das Trevas, p.
214). Antes de iniciar o ritual, o caçador deve decidir sobre a classificação de pontos que deseja conceder no
item abençoado que criar. Cada ponto requer três sucessos para criar, e o número máximo de jogadas é limitado
pela moralidade do caçador. Se o caçador falhar, ele não pagará o custo da Força de Vontade, exceto em uma
falha dramática.
Criar um item abençoado com esse ritual custa um ponto de Força de Vontade. O item permanece
abençoado pelo restante da cena. Se o caçador desejar, ele pode gastar um ponto de Força de Vontade para
infundir permanentemente o item nas bênçãos de Deus.

Modificadores Sugeridos
Modificador Situação do
-2 O item que está sendo abençoado é profano ou blasfemo (uma revista pornô, uma imagem de
Jesus pulverizada com urina de cavalo).
-1 O item que está sendo abençoado não tem um significado religioso específico (por exemplo,
um taco de beisebol ou uma história em quadrinhos).
+0 O item que está sendo abençoado é de importância religiosa (uma Bíblia, rosário etc.).
+2 O item abençoado é uma relíquia real de um santo, como um osso ou frasco de sangue.
+5 A bênção é promulgada em 24 de maio (dia da festa de Maria, Auxílio dos cristãos).

A Bênção do Pastor
Um bom pastor sabe cuidar de seu rebanho sem perturbá-lo. Até o cheiro de um lobo pode entrar em
pânico com as ovelhas, e assim o pastor deve se mover entre o rebanho sem ser notado. O caçador também deve
manter suas atividades ocultas da consciência das pessoas que protege e até mesmo daqueles que aspiram
protegê-lo.
Custo: 1 força de vontade.
Ação: Reflexivo.
Conjunto de Dados: Raciocínio + Benção (mas veja abaixo).
Resultados do teste
Falha dramática: O caçador não apenas falha em se esconder, mas também chama a atenção para sua
presença. As pessoas o notam automaticamente e tentam envolvê-lo em uma conversa, mesmo quando ele tenta
ser discreto, e mesmo que ele tente se esconder, aqueles que o procuram recebem um bônus de +1 em suas
jogadas.
Falha: O caçador é incapaz de mascarar sua presença daqueles que o procuram.
Sucesso: Os olhos dos mortais comuns deslizam direto do caçador; as pessoas inconscientemente
reconhecem sua presença, mas se recusam a notá-lo, mesmo que ele esteja armado até os dentes e envolvido em

92
um ato de roubo. Qualquer ato abertamente hostil, como disparar uma arma ou gritar uma ameaça, quebra a
ilusão instantaneamente, assim como falar qualquer coisa que não seja oração.
Sucesso Excepcional: Como um sucesso, mas se o caçador ataca um inimigo enquanto ainda está sob
os efeitos desta Bênção, o efeito não termina até depois do ataque (ou seja, o alvo perde sua Defesa).
Os efeitos dessa bênção são automáticos. Enquanto o caçador murmura continuamente orações em voz
baixa (o que significa que ele não pode falar de outra forma) e não toma ações hostis, os mortais comuns
simplesmente não o vêem. Mesmo atos suspeitos, mas não ameaçadores, como prender um carro a quente ou
trancar uma porta, não quebram o efeito. Criaturas e mortais sobrenaturais que buscam ativamente problemas
(como um policial patrulheiro ou um guarda particular) podem fazer um teste de Raciocínio + Autocontrole
contestado pelo Raciocínio + Discrição + Bênção do caçador. Esse teste é reflexivo para ambas as partes. Se o
caçador obtiver mais sucessos, ele não será detectado. Se o observador obtiver mais sucessos, ele perfura o véu
e o efeito é encerrado para todos os personagens nas proximidades.
O caçador pode gastar um segundo ponto de Força de Vontade a qualquer momento para expandir o
efeito e incluir vários aliados dispostos até sua classificação em Bênção. Esses aliados devem ser mortais.

Modificadores Sugeridos
Modificador Situação
+5 A bênção é realizada no dia 24 de outubro (dia da festa de São Rafael, padroeiro dos pastores).

A Verdadeira Visão de São Abel


Os servos de Satanás assumem muitas formas e se escondem atrás de véus de sombra e decepção. As
imagens dos vampiros desfocam e mudam, escondendo suas depredações dos olhos do mundo moderno.
Testemunhas da devastação dos lobisomens e das blasfêmias sujas das bruxas são afligidas pelos demônios da
loucura e logo esquecem o que viram. Ao invocar São Abel, o santo padroeiro dos cegos, o Malleus
Maleficarum perfura as proteções que o Diabo dá a seus servos e concede aos caçadores o presente da
verdadeira visão.
Custo: 1 força de vontade.
Ação: Estendida; cada rolo representa uma volta de oração e súplica.
Conjunto de Dados: Inteligência + Bênção.
Rolar Resultados
Falha Dramática: O caçador falha em pedir ao santo humildade e retidão em seu coração; todo
personagem que teria recebido os benefícios do ritual fica cego pelo resto da cena (Livro de Regras do Mundo
das Trevas, p. 166).
Falha: Nenhum progresso é feito no sentido de invocar a bênção.
Sucesso: O caçador progride para invocar o poder do santo.
Sucesso excepcional: Progresso extraordinário é feito. Os sucessos da ação estendida devem ser
alocados entre todos os que recebem as bênçãos do ritual. O número de abençoados deve ser determinado no
início da ação, mas o caçador não precisa especificar o número alvo exato de sucessos. Ele pode fazer um
número total de jogadas igual à sua Moralidade e deve atribuir um mínimo de sucesso a cada alvo pretendido.
Durante o restante da cena, os jogadores de todos os abençoados podem jogar Perseverança + (sucessos
alocados). O sucesso indica que os caçadores podem ver monstros pelo que são: se ele vê um vampiro, ele sabe
que é um dos mortos maldosos. Se ele vê um lobisomem, mesmo em seu estado humano, ele sente a natureza
feroz e proteana da coisa.
Além disso, qualquer efeito de máscara monstruoso normal falha (o reflexo ou a imagem de um
vampiro parece cristalino, a visão de um lobisomem não inspira terror ou amnésia, e a magia vulgar de um
bruxo é clara para seus olhos). Os efeitos funcionam mesmo em mídia gravada; um caçador que se beneficia da
visão verdadeira de Santo Abel verá claramente a imagem de um vampiro, mesmo que essa imagem esteja em
uma gravação de vídeo de três semanas de idade.
Finalmente, quaisquer criaturas (fantasmas, demônios, espíritos) existentes no estado não corporal de
Crepúsculo se tornam visíveis como sombras nebulosas.

93
Dito isto, este ritual não oferece benefício contra poderes ativos de fraude ou furtividade (como o
Lurker no poder das trevas), apenas aquelas características inatas que protegem os monstros da descoberta.
Exemplo: O irmão Justin invocou a bênção de Santo Abel em preparação para a batalha com um par
de cães infernais que mudam de forma. Os animais estão esperando sua vinda, e quando ele explode em seu
covil, um já assumiu a forma de um lobo enorme do tamanho de um cavalo. O irmão Justin obtém sua
perseverança + 3 (o número de sucessos alocados à bênção) e obtém dois sucessos. Ele é intocado pela loucura
da lua que vem de ver um demônio em sua verdadeira forma e se move para atacar. Infelizmente, ele não tem
idéia de que o da besta companheiro empregou um de seus poderes demoníacos para escondê-la aos olhos dos
mortais, e está vindo atrás dele com uma faca ...

Modificadores Sugeridos
Modificador Situação do
+5 Bênção invocada em 5 de agosto.

Vade Retro Satana


Os ritos de exorcismo existem de várias formas em muitas religiões do mundo. A Igreja Católica
continua a treinar exorcistas na arte, embora eles tentem manter esse fato quieto. A forma atual favorecida pela
Igreja é detalhada no Ritual Romano e tornada famosa por filmes como O Exorcista. O Malleus Maleficarum
usa essa forma do rito, mas geralmente prefere essa fórmula arcaica e medieval atribuída a São Bento. Alega
que o rito tem um poder maior do que o do ritual romano e, em qualquer caso, ressoa com a preferência da
ordem pelas armadilhas da Igreja medieval.
Custo: nenhum
Ação: estendida e contestada; cada rolo representa cinco minutos de repetição do Vade Retro Satana;
ou contestado (veja abaixo).
Conjunto de Dados: Perseverança + Autocontrole + Bênção.
Role os resultados
Essa bênção serve ao Malleus Maleficarum da mesma maneira que as ações de abjuração e exorcismo
(Livro de Regras do Mundo das Trevas, pp. 213-214) servem a outros caçadores. Todas as regras para essas
ações se aplicam ao uso desta bênção, que pode ser uma ação contestada (se usada como uma abjuração) ou uma
ação contestada e estendida (se usada como um exorcismo). De fato, o conhecimento dessa bênção permite ao
caçador adicionar sua classificação de bênção como um bônus às suas piscinas de dados de abjuração e
exorcismo.

Modificadores Sugeridos
Modificador Situação do
+5 A bênção é invocada em 11 de julho (dia da festa de São Bento).

THE VADE RETRO SATANA


O texto do Vade Retro Satana, em latim, é:

Crux sancta sit mihi lux


Não draco sit mihi dux
Vade retro satanasuade
Nunquammihi vana
Sunt mala quae libas
Ipse venena bibas

A oração se traduz aproximadamente em:

Que o Santo Cruze minha luzpermita que


Nãoo dragão me conduz
Afaste-se, Satanás

94
Nunca me tente com
coisas vãs
O que você me oferece é mau
Beba o veneno você mesmo

VISÃO VERDADEIRA E OUTROS JOGOS DE MUNDO DE TREVAS


Para quem tem acesso a regras mais profundas para monstros encontrados em Vampire: The Masquerade,
Werewolf: The Forsaken, Mage: The Awakening e outras linhas de jogo do World of Darkness, a True Sight
of Santo Abel atravessa a mascara vampírica, a loucura dos lobisomens e a maldição quiescente dos magos .

Espada Colérica de São Miguel Arcanjo


São Miguel, o general da Hóstia Celestial, travou uma batalha pessoal contra Lúcifer nos últimos dias
da Guerra no Céu. Foi pelas mãos de Michael que o poder do Estrela da Manhã foi quebrado, e ele foi jogado da
cidade celestial para as entranhas do inferno. Ao orar ao poderoso anjo guerreiro, um caçador pode imbuir uma
arma terrena com o poder divino para ferir os demônios que assombram a humanidade. Poucos instrumentos
terrestres podem canalizar o poder divino por muito tempo, mas enquanto durar, uma arma santificada por
Michael é a arma mais potente do arsenal de um caçador.
Custo: 2 Força de Vontade.
Ação: Instantâneo (no entanto, o custo da Força de Vontade deve ser pago em dois turnos
consecutivos).
Conjunto de Dados: Força + Bênção.
Resultados do teste
Falha dramática: A arma não consegue canalizar a ira divina e destrói imediatamente.
Falha: A arma não está imbuída do poder do arcanjo.
Sucesso: A arma brilha como o céu. Quando usado contra o sobrenatural, causa dano agravado. A arma
de dano agravado igual ao número de sucessos. Além disso, conta como um abençoado igual aos sucessos
alcançados.
Sucesso excepcional: Nenhum efeito adicional além de infligir uma grande quantidade de dano
agravado.
Apesar do nome, essa bênção não precisa ser usada para abençoar uma espada. Qualquer arma corpo a
corpo, mesmo improvisada, pode ser abençoada com o poder de São Miguel. Os efeitos dessa bênção duram
uma cena ou até que a arma tenha sido usada para infligir vários sucessos rolados na jogada de ativação. uma
vez que a arma inflige essa quantidade de dano agravado, ela se despedaça, vencida pelo poder divino
derramado nela. Se a cena terminar antes que a arma cause seu dano máximo agravado, o efeito terminará e a
arma não será quebrada. O caçador que imbui a arma não precisa ser o caçador que a usa para causar danos.

Modificadores Sugeridos
Modificador Situação do
+5 Bênção realizada em 29 de setembro (Michaelmas)

Revelationes Coelestes (Revelações Celestes)


O Malleus Maleficarum defende que a magia, como sangue contaminado, é uma "poluição".
Historicamente (e vinculado à misoginia da ordem primitiva), o sangue menstrual de uma mulher era visto como
corrupto dessa maneira, contaminado por energias vis. Santa Birgitta, da Suécia, nunca deixaria suas freiras
tocarem em panos de altar com as próprias mãos por esse motivo. Foi através de suas "revelações celestiais"
(que dá o nome dessa bênção) que a conspiração conjurou essa oração, que tenta destacar a "poluição" das
bruxas através de uma expressão de sangue-vontade.

95
Custo: 1 Força de Vontade
Ação: Instantâneo
Dados: Perseverança +Bênção
Resultados da Rolagem de
Falha Dramática: O caçador sofre intensa dor sinusal e um nariz ou boca sangra. A dor sinusal não
causa feridas, mas durante o restante da cena ele sofre -3 dados em todos os
testes.
Falha: A oração cai em ouvidos surdos.
Sucesso: Qualquer bruxa dentro de um raio igual a cinco vezes a pontuação de bênção do caçador em
jardas sangra repentinamente - uma pode sangrar pelo nariz, outra pela boca ou olhos, enquanto uma bruxa pode
ter sua menstruação mais cedo. Isso não causa ferimentos, mas qualquer bruxa afetada sofre -2 dados em todas
as jogadas pelo restante da cena.
Sucesso Excepcional: Como no sucesso, a penalidade para as bruxas agora é de -4 dados.

Modificadores sugeridos
+5 A bênção é realizada em 23 de julho, dia da festa de Santa Birgitta.
-2 O caçador que realiza a bênção já está sangrando

O Chamado de Santo Agácio


Santo Agácio. é o patrono dos soldados. Flagelado e decapitado após uma terrível tortura por se recusar
a renunciar à sua fé, um caçador que conhece a bênção de Santo Agácio pode se basear em uma medida da
perseverança desse santo. O caçador se fortalece no papel do mártir, chamando a atenção e a ira de um atacante
para que seus companheiros possam viver sem serem molestados.
Custo: 1 Força de Vontade
Ação:Instantâneo
Dados: Presença +Bênção
Resultados da Rolagem
Falha Dramática: O caçador reza, mas as respostas não são futuras. Ele sofre -1 em todas as piscinas
de dados pelo resto da cena.
Fracasso: O caçador não obtém o benefício da bênção de Santo Agácio.
Sucesso: O caçador brilha como se estivesse iluminado por dentro. Aqueles que desejam atacar a célula
do personagem veem o caçador como a escolha perfeita, a única possível atacar. Qualquer pessoa com
Moralidade (ou característica equivalente) 6 ou inferior que deseje atacar um membro da célula deve gastar um
ponto de Força de Vontade para atacar qualquer pessoa que não seja o caçador que usa esta Bênção. Se o
atacante quiser atacar o caçador de qualquer maneira, esse poder não terá mais efeito.
Sucesso Excepcional: Embora o atacem, o caçador é protegido por seu chamado superior. A defesa do
caçador é aumentada em 1 até que esse efeito termine.
O chamado de Santo Agatio dura uma cena.

Modificadores Sugeridos
Modificador Situação do
+1 O caçador é um soldado por profissão.
+1 O caçador possui o Mérito Gigante.
+2 O caçador tem a maior força de sua célula.
+5 A bênção é realizada em 8 de maio (dia de festa de Santo Agácio de Bizâncio). A

A Paz de São José


José de Arimatéia exigiu que Pôncio Pilatos entregasse o corpo de Cristo após sua execução. para lhe
dar um enterro adequado. Colocar os mortos em repouso é uma parte importante do trabalho do Malleus

96
Maleficarum, mesmo que os “mortos” em questão sejam geralmente móveis, predadores e exijam imolação
antes da cerimônia. Essa bênção retira o vigor da carne morta,
independentemente da força que a anima.
NOTA: Lembre-se, Prometheans não são mortos-vivos. Eles são seres vivos que normalmente são
feitos de carne morta. Quando for esse o caso, essa bênção funcionará nos Criados. No entanto, ele sofre um
modificador -3.
Ação: Conjunto de instantâneo e contestado
dados: Presença + Benção vs. Resistência +potência
Resultados do teste de
Falha Dramática: Se o caçador sofre uma falha dramática, suas orações a São José não são ouvidas.
Infelizmente, o caçador ainda forjou uma conexão infeliz com o alvo. Se a criatura alvo atacar o caçador durante
a próxima cena, receberá +2 em qualquer ataque ou poder que use.
Falha: Nenhum efeito no caçador ou na criatura.
Sucesso: Se o jogador do caçador obtiver mais sucessos do que os da criatura, qualquer mágica ou
força que anima a criatura será silenciada. A criatura sofre uma penalidade por iniciativa, velocidade e qualquer
ação física igual à classificação de bênção do caçador enquanto a criatura permanecer a 30 pés do caçador.
Independentemente disso, os efeitos da bênção terminam com a cena.
Sucesso excepcional: Como acima. Além disso, se o caçador for removido da presença da criatura ou
for morto, os efeitos persistem pelo resto da cena.

O milagre de Gadarene
Até muitos não-cristãos conhecem a história de Jesus e o demônio Gadarene. Ao viajar pela região de
Gadarene, Jesus encontrou um homem que estava possuído por demônios. Cristo obrigou os demônios a falarem
seus nomes e os demônios responderam que se chamavam Legião. Jesus então forçou os demônios a sair do
homem e a entrar em um rebanho de porcos, que então se jogaram de um penhasco.
Custo: Nenhum
Efeito: Mecanicamente, o Cast in Swine funciona da mesma maneira que o “Vade Retro Santana” (ver
Hunter: The Vigil, p. 162), exceto que o foco dessa bênção está no exorcismo e na conseqüente ligação dos
espíritos. Para executar Cast into Swine, o caçador deve ter uma idéia geral da natureza do espírito contra o qual
está trabalhando. O caçador, então, procura um animal que seja metaforicamente ou literalmente o oposto dessa
natureza. No caso de espíritos violentos, o caçador pode escolher uma pomba, que tradicionalmente é um
símbolo de paz. O exorcismo é realizado como de costume, com o animal à mão. Quando o espírito é expulso do
corpo do possuído, é forçado a entrar no corpo do animal e preso a ele. A natureza oposta do animal mantém o
espírito ligado sob controle e nega ao espírito a capacidade de dirigir as ações do animal. Os membros do
Malleus Maleficarum colocam o animal em reclusão até que possam decidir sobre uma solução mais
permanente. Se o animal morre, como resultado de causas naturais ou violência, o espírito é libertado.

A Ligação de Santo Amabilis


Amabilis de Riom serviu como cantor na igreja de Santa Mary em Clermont. Reverenciado como o
santo padroeiro contra (entre outras coisas) possessão demoníaca e bestas selvagens, sua imagem é a de um
bispo ouvindo um anjo tocando música. Os irmãos do Malleus Maleficarum descobriram que a invocação do
nome do santo trabalha para enfraquecer a possessão demoníaca supostamente responsável pelos lobisomens.
Custo: 1 Força de Vontade
Ação: Instantâneo
Dados: Presença +Bênção
Efeito: Ao gastar um ponto de Força de Vontade e invocar o nome de Santo Amabilis, o caçador
procura limitar as propriedades regenerativas superiores dos lobisomens ligando os demônios que os possuem
através do poder da canção sagrada. Ao trabalhar esta bênção, o caçador canta uma canção sem palavras de
louvor celestial que afeta qualquer lobisomem que possa ouvi-la. A música é linda, independentemente das

97
capacidades normais do cantor e enche os corações de seus amigos com paz. O caçador só precisa ter sucesso no
teste instantâneo uma vez, mas deve continuar cantando. Enquanto ele está concentrado em cantar, o caçador
não pode atacar, pode se mover apenas à metade da sua velocidade normal e sua defesa é reduzida pela metade
(arredondar para baixo). Qualquer distração que possa causar um lapso na concentração (um lobisomem que o
morde, por exemplo) exige que o caçador seja bem-sucedido em um teste de perseverança + autocontrole para
manter a concentração.
Modificadores de potencial: executados em uma área barulhenta -3; realizada no Dia de Todos os
Santos (1 de novembro) +5, realizada em solo sagrado +2.
Resultados do teste
Falha dramática: a invocação é proferida sem crença suficiente e a bênção falha. Isso leva a um
pequeno lapso de fé e todos os testes de bênção sofrem uma penalidade de -2 até que o caçador seja capaz de
receber o bálsamo da confissão.
Falha: a ligação falha.
Sucesso: Enquanto o caçador se concentrar, todos os lobisomens que podem ouvir a música perdem
suas habilidades regenerativas não naturais e curam não mais rápido que os humanos comuns. Enquanto a
música continua, os lobisomens não podem se curar ou se mutuamente por qualquer meio.
Sucesso excepcional: Os efeitos acima continuam por 24 horas, mesmo após o caçador parar de se
concentrar.

98
Capítulo 4

Regras e Sistemas Especiais


"Oh cara, você fodidamente destruiu o filho da puta. Você mexeu no seu eu arrependido, olhe para isso, você o
colocou como o trigo triturado. - Tim O’Brien, "As coisas que eles carregavam"

Caçadores são humanos. Eles são seres mortais, entregues aos pontos fracos e fragilidades dessa
condição. Mas isso não impede que os caçadores sejam diferentes. Um soldado experimenta coisas em guerra
que o separam daqueles que não o fizeram, assim como um lutador correndo para um prédio em chamas ou um
detetive dirigido para rastrear uma evasiva assassina em série têm alguma faísca dentro deles que os marca
como únicos. Os caçadores são semelhantes. Eles são humanos, mas escolher a Vigília é escolher a loucura da
verdade, o perigo da caça. Como tal, os personagens caçadores são entregues a sistemas exclusivos de seus
chamados. Este capítulo explora e define esses sistemas especiais.

Experiência prática
É assustador e brutal, mas é verdade - a razão de ser de um caçador é enfrentar os horrores e mistérios
do Mundo das Trevas. Os personagens caçadores ganham pontos de experiência, conforme descrito nas páginas
216–217 do Livro de Regras do Mundo das Trevas - pela curva de aprendizado, pela interpretação de papéis,
por enfrentar perigos e assim por diante. Esses pontos de experiência podem ser usados para comprar qualquer
coisa na ficha de personagem (com uma exceção, discutida atualmente). Mas por matar monstros, por cumprir
sua tarefa escolhida e, mantendo a Vigília, eles ganham experiência prática.
A experiência prática não é distribuída exclusivamente no final de um capítulo ou de uma história,
como são os pontos de experiência normais. Em vez disso, em qualquer cena em que caçadores enfrentem uma
criatura sobrenatural, eles têm a chance de receber Experiência Prática. A cena não precisa ser explicitamente
orientada para o combate. Uma cena de discussão tensa e ameaças trocadas também pode proporcionar uma
experiência prática à célula, assim como uma cena de investigação direta, como seguir uma criatura de volta ao
seu covil. A cena precisa ser um confronto, ou pelo menos conter a possibilidade muito real de um. É possível,
mas improvável, que uma célula de caçadores desenvolva um relacionamento com, por exemplo, um vampiro
que procura curar sua condição ou um lobisomem que fez um voto de nunca prejudicar um humano. Nesse caso,
cenas com esses personagens - cenas sem risco - não dão à célula a chance de experiência prática.
No final da cena, o Narrador compila um conjunto de Pontos de experiência práticas. O número base é
igual ao número de caçadores envolvidos na cena (incluindo qualquer caçador controlado pelo Narrador). A
partir daí, o Narrador faz os seguintes ajustes:
+1 para cada falha dramática ocorrida durante a cena, independentemente do tipo de
ocorrência. Falhas dramáticas resultantes de falhas nos testes de risco (consulte a p. 66) contam para
esse total. Os caçadores podem aprender tanto com falhas perigosas quanto com sucesso - talvez até
mais. O truque, é claro, é sobreviver a essas falhas.
+1 se a célula usou uma tática com sucesso.
+1 para cada jogada sucesso de excepcional ao agir diretamente contra um monstro (jogadas
sociais opostas, jogadas furtivas e, é claro, jogadas de ataque contam; jogadas de resistência reflexivas
não)
+1 se o (s) monstro (s) exibiu poderes ou habilidades que eram a) sobrenaturais por natureza e
b) uma novidade para pelo menos metade do grupo arredondamento para cima. O Narrador é o árbitro
final sobre se esse bônus se aplica, e os jogadores são incentivados a fazer anotações sobre o que seus
personagens testemunham para facilitar esse julgamento.
+1 se a Tática nunca tivesse sido usada "em campo" (ou seja, contra um monstro real) antes.
+1 se a célula salvou a vida de pelo menos uma pessoa durante a cena, sem contar outros
caçadores.
+1 se os caçadores expulsarem a criatura.
+2 se os caçadores imobilizaram ou capturaram a criatura.

99
+2 se os caçadores usassem uma nova abordagem ou estratégia criativa com sucesso.
+3 se os caçadores mataram / destruíram o monstro ou tornaram a criatura permanentemente
inofensiva (por exemplo, dando a um assassino uma lobotomia que "reconstitui" seu desejo de matar,
ou realmente resgata um monstro forçando / ajudando-o a se tornar humano).
-1 se algum espectador (ou seja, nem monstro nem caçador) for prejudicado.
-1 para qualquer instância que o grupo trabalha contra si mesmo - fogo amigo, ascensão
individual etc. (critério do Narrador).
-1 se algum membro da célula for vítima de um poder que influencie a mente ou a emoção.
-1 se algum membro da célula colocar alguém em perigo (caçador ou não).
-1 se a célula tentou mas não conseguiu executar uma tática.
-2 se algum espectador foi morto (não cumulativo com a penalidade de “prejudicar”, acima).
-2 se os caçadores foram forçados a fugir (se a retirada fazia parte do plano desde o início, isso
não se aplica).
-2 para cada perturbação ganha ou provocada (ou seja, o jogador falhou no teste do
personagem em resistir a uma perturbação durante aquela cena).
-3 para cada caçador morto.

TUDO SOBRE O TEMPO


Você pode achar que terminar uma cena tática tensa com uma discussão fora do jogo sobre a Experiência
Prática interrompe o fluxo da narrativa. Se for esse o caso, vá em frente e discuta-o no final da sessão, em vez
de no meio, talvez até relegando-o a uma discussão por e-mail no final da semana.
Se você seguir esse caminho, no entanto, tanto o Narrador quanto os jogadores devem se esforçar para fazer
algumas anotações rápidas imediatamente após o cenário tenso para ajudar a movimentar a memória no final
do capítulo ou antes do próximo.

Adicione as Aprendizagens
Depois que o Narrador soma todos os modificadores, ele pergunta aos jogadores o que seus
personagens aprenderam sobre monstros durante esse encontro. Essa informação precisa se basear em sua
observação direta (inferências podem ser aceitáveis, embora, é claro, os caçadores precisem ser cautelosos ao
confiar nelas) durante esse confronto. As informações também precisam ser novas. Depois que a célula aprende
que os vampiros são mais fracos se não se alimentam por um longo período de tempo, não é possível obter a
experiência prática para essa informação novamente. Como tal, é importante que alguém, o Narrador ou um
jogador, mantenha um registro de breves declarações enumerando o que a célula aprendeu. Fazer isso tem vários
benefícios, além do imediato de manter em linha reta do que a célula ganhou Experiência Prática por aprender.
Os jogadores podem usar esta lista para descobrir onde estão as lacunas no conhecimento da célula, e o Narrador
pode usar a lista para evitar repetições.
O Narrador pode aceitar no máximo uma sugestão por jogador para esta parte da Experiência Prática.
Quando todas as sugestões estão presentes, o Narrador totaliza os pontos e revela o total para os jogadores.

Guardar ou Gastar?
Os jogadores podem dividir os pontos da maneira que acharem melhor. A experiência prática pode ser
colocada em um "banco" para uso posterior na compra de táticas ou pode ser dada a personagens individuais. Se
for depositado, no entanto, não poderá ser usado para aumentar os traços do personagem ou recuperar a Força de
Vontade, a menos que todos os jogadores concordem em "retirar" os pontos. A experiência prática pertence à
tropa, não a um jogador. Isso se aplica a novos personagens que podem ingressar na célula: ao ingressar, eles
têm acesso à Experiência Prática do grupo, mas somente se todas as partes concordarem em disponibilizá-la.
Caso contrário, ele permanece "depositado" para uso em grupo da célula.

100
Gastando Experiência
A experiência prática pode ser gasta de três maneiras.
• Um jogador pode gastar um ponto para recuperar a força de vontade. Veja a pág. 66 para
mais detalhes.
• Um jogador pode gastar experiência prática para aumentar habilidades e Vantagens
(incluindo doações), mas não atributos.
• Uma trupe pode gastar experiência prática para comprar táticas para uma célula ou treinar
um novo membro para usar as táticas existentes.
Exemplo: uma célula de quatro caçadores rastreia o servo viciado em sangue de um vampiro. Tanto
quanto os caçadores sabem, esse ser miserável é fraco e doentio, doente por anos de cocção sobre nada além do
sangue dos mortos-vivos. Eles o encurralam em um beco, esperando pressioná-lo para obter informações ... mas
eles conseguem mais do que esperavam.
O servo ataca quando não consegue escapar e luta com um dos caçadores. O caçador tenta se libertar da
garra, mas torce o ombro na tentativa (o jogador rolou uma falha dramática). Os outros personagens se
envolvem em uma tensão enquanto a criatura mantém o caçador imóvel, até que um deles consiga colocar uma
bala na cabeça do servo e matá-lo.
Após a luta, o Narrador começa com um conjunto de quatro Experiência Prática (uma para cada
personagem). A tropa rolou um fracasso dramático e um sucesso excepcional (o tiro que matou a criatura), de
modo que o Narrador adiciona dois ao montante (seis). O escravo do sangue não exibia nenhuma habilidade
sobrenatural que os personagens não tinham visto antes; era muito mais forte do que eles imaginavam, mas no
passado eles viram monstros de aparência frágil se mostrarem muito mais poderosos do que suas aparências
indicavam. A célula não usou Tática e nenhum espectador estava envolvido, e eles mataram a criatura (+3 para
um total de nove).
Por outro lado, o Narrador sente que a bala que matou a criatura, por mais bem posicionada que fosse,
poderia facilmente matar o caçador que o escravo estava lutando (o jogador do atirador arriscou Força de
Vontade e, portanto, uma falha provavelmente teria selado a arma ao destino do personagem já ferido). O
Narrador afirma que isso conta como colocar outro caçador em perigo direto, e os jogadores concordam que,
embora a aposta tenha valido a pena, não seria uma tática que eles repetiriam. Isso tira dois pontos do total.
O Narrador diz aos jogadores que eles têm sete pontos de Experiência Prática no momento, e pergunta
se seus personagens aprenderam algo digno de mais. O jogador cujo personagem foi ferido afirma que estava
com a impressão de que o sangue de vampiro não teve efeito sobre aqueles que o beberam além de provocar
lealdade (algo que o célula aprendida em um encontro anterior), mas parece que também pode aumentar a força
de um escravo. Outro jogador oferece uma lição de "vampiros são imunes a balas, mas seus servos não são". O
terceiro jogador diz que seu personagem aprendeu que os escravos de sangue não têm acesso aos poderes de
controle da mente de seus clientes mortos-vivos, e o jogador final observa que alguém que bebeu de um vampiro
não se levanta como um vampiro teoria sobre a qual a célula havia se envolvido anteriormente). O Narrador
decide que todas essas declarações são viáveis, exceto a segunda, pois a célula viu que os vampiros na verdade
não são imunes a balas, apenas resistentes, e os caçadores não tinham nenhum motivo para assumir que a
criatura compartilhava essa resistência (especialmente com base na primeira lição - a célula ficou surpresa ao
ver a força da criatura, afinal). Os três pontos extras elevam o total para 10. Os jogadores decidem "depositar"
seis dos pontos, e cada um de seus personagens leva um para uso pessoal (elevando características ou
recuperando força de vontade).

WOW, NÃO É MUITO?


No exemplo, que não é uma batalha especialmente importante, os personagens ganharam 10 de
Experiência Prática. Isso não significa que os personagens caçadores podem acumular habilidades e méritos
(individualmente) e táticas (coletivamente) a um ritmo assustador? Sim, se eles perseguem monstros cena
após cena. Mas lembre-se: os caçadores não têm uma maneira fácil de curar os danos e, se não derem um
tempo para descansar e se recuperar, serão gravemente feridos ou mortos. O sistema Experiência Prática foi
escrito para incentivar a tomada de riscos, sim, mas também para incentivar os caçadores a planejar seus
encontros o máximo possível, calcular seus riscos e ter uma estratégia em andamento.

101
Se você descobrir como Narrador que o sistema de Experiência Prática concede muitas vantagens a sua
trupe, reduza a contagem final pela metade ou um quarto depois que todos os modificadores estiverem
disponíveis. Você também pode ser mais rigoroso com o aspecto da curva de aprendizado (talvez aceitando
apenas uma declaração de toda a trupe, em vez de uma por jogador) ou não conta os personagens do Narrador
no total.

Táticas
Os monstros do Mundo das Trevas permanecem secretos por um bom motivo. Um ser humano não é
perigoso, mesmo que ele tenha treinamento ou vontade. Quatro seres humanos podem ser um inconveniente,
mas se estão assustados ou desorganizados, mesmo uma criatura relativamente fraca pode pegá-los. Mas um
grupo de humanos que estudou seus inimigos, discutiu seus planos e praticou o que eles farão até que se torne
memória muscular? Esses humanos são mortais, e esse tipo de organização é o que os monstros mais temem.
Claro, esse tipo de organização existe - é isso que é a Vigília. As células bem-sucedidas de caçadores
(ou seja, aquelas que sobrevivem por qualquer período de tempo) desenvolvem táticas, manobras especializadas
para danificar, impedir e até aprender com criaturas sobrenaturais. Uma célula pode ensinar um novo caçador a
usar uma tática, e um dos principais benefícios de pertencer a um dos compactos ou conspirações é que as
células podem compartilhar informações, inclusive táticas.
As táticas exigem prática e disciplina para serem executadas corretamente, e não conferem entusiasmo
ou força sobrenatural aos caçadores que as usam. Assim como os policiais instintivamente controlam os cantos
ao limpar um prédio com seu parceiro, assim como um médico confia em sua enfermeira para lhe entregar as
ferramentas adequadas em cirurgia - mesmo um jogador de basquete que verifica sua visão periférica quanto a
uma abertura se faz uma boa comparação. As táticas só funcionam se todos os membros da célula fizerem o seu
trabalho.
Em termos de jogo, as Táticas usam as regras do trabalho em equipe encontradas na p. 134 do livro de
regras do Mundo das Trevas. Essas regras estão resumidas aqui. Além disso, as táticas acrescentam mais
algumas permutações, que também são explicadas.
• Um personagem é o ator principal da tática. O jogador desse personagem faz o último
lançamento na Tática, aquele que finalmente determina se a Tática é bem-sucedida ou falha.
• Todos os outros personagens são atores secundários. Eles fazem seus testes antes do ator
principal.
• Quaisquer sucessos na(s) rolagem(ns) do(s) ator(es) secundário(s) são adicionados ao
conjunto de dados do ator principal. Uma falha não acrescenta nada e pode ter efeitos adicionais
(consulte as descrições individuais das táticas). Uma falha dramática impõe uma penalidade de -4 na
rolagem do ator principal, além de qualquer um dos efeitos de uma falha.
• Um jogador pode optar por arriscar a força de vontade (veja a pág. 65) como ator secundário
ou primário, com todos os benefícios e riscos que isso implica. Um jogador também pode gastar Força
de Vontade normalmente, é claro.
• Um jogador com Treinamento Profissional ••••• não pode transformar um teste de Tática em
uma ação mecânica, mesmo que use uma das Habilidades Indispensáveis do personagem.

MONSTRO ENTRE NÓS


O que acontece quando um jogador assume o papel de monstro em um jogo predominantemente de
Caçador? Se o Narrador permitir essa situação, ele (e a trupe) deve estar preparado para o fato de que a
violência pode acontecer e os personagens podem morrer. Sim, uma célula de caçadores Null Mysteriis pode
ter a chance de se sentar com um mago e discutir como a mágica funciona. Obviamente, eles podem decidir
que vão avançar com uma autópsia. Nesse caso, é provavelmente melhor lembrar a todos os envolvidos que a
morte do personagem é uma possibilidade - uma vez - e prosseguir a partir daí. Os narradores, sejam justos,
não favorecem nenhum dos lados e não se sentem compelidos a facilitar o personagem sobrenatural.
Jogadores, sejam fiéis aos seus personagens, mas lembre-se, também, que isso não é um videogame.

102
Resposta a Táticas
Jogadores e Narradores familiarizados com outros jogos do Mundo das Trevas podem se perguntar
como as Táticas funcionam quando empregadas contra criaturas que podem pensar, raciocinar e responder.
Afinal, muitas dessas táticas são baseadas no monstro realizando certas ações - suponha que não? Pior, suponha
que um jogador esteja assumindo o papel de um vampiro (à la Vampiro: O Réquiem), e os personagens
Caçadores decidem decretar um pouco de Imolação Controlada?
Não há uma resposta fácil aqui, e em uma situação em que Caçadores com Táticas lutam contra
monstros inteligentes, o ônus está no Narrador (como o único com todas as informações à sua disposição) para
fazer tudo fazer sentido. As táticas não são feitiços mágicos e não contrariam automaticamente qualquer poder
sobrenatural que as criaturas possuem. Por exemplo, várias Táticas, como Odontologia, Rede e Estaca, contam
com o caçador que prende o monstro. Um monstro que pode mudar para a forma líquida vai escapar dessa tática
em pouco tempo - e isso é apropriado. Os caçadores podem aprender com essa situação, ganhando mais
experiência prática e talvez criando uma tática que possa derrotar a criatura. O Narrador precisa considerar quais
poderes um monstro tem e como ele irá interagir com as Táticas que a célula possui. Os jogadores, da mesma
forma, precisam confiar no Narrador para jogar limpo com eles e não adicionar poderes aos monstros apenas
para combater as Táticas que o Narrador não esperava.

Aprendendo, Criando e Modificando Táticas


As táticas são adquiridas com a experiência prática. O custo para as Tácticas pode ser dividido por uma
célula. Uma tática pode ser comprada para qualquer número de caçadores, independentemente de quantos
caçadores são necessários para executar a tática. Essa tática pode ser ensinada a outras células. As táticas
também podem ser desenvolvidas independentemente de um professor (isto é, de fato, como as células da
primeira camada geralmente adquirem táticas, uma vez que não podem contar com uma organização maior para
ensiná-las). A distribuição do custo na compra de uma tática não é importante. Se uma célula de cinco membros
desejar aprender uma Tática que custa 10 pontos de experiência, cada um poderá pagar dois, ou um deles poderá
pagar todos os 10 ou qualquer outra combinação. Uma vez pago o custo, todos os caçadores conhecem a Tática
e são teoricamente capazes de ensiná-la (veja as restrições ao ensino de Tática, abaixo).
Os caçadores não precisam atender aos pré-requisitos de uma tática para aprendê-la, mas precisam
atender a esses pré-requisitos antes de poderem usar a tática. Aprender a teoria por trás de uma tática e praticá-la
em um ambiente seguro é muito mais fácil do que realmente executá-la contra um monstro real. Por exemplo,
um caçador sem pontos em Briga pode aprender a Tática dos Isquiotibiais, mas não poderá ajudar a célula a usar
a Tática em campo até que o jogador gaste os pontos de experiência para comprar um ponto de Briga para esse
personagem.
Da perspectiva da história, uma célula caçadora pode adquirir uma nova tática de duas maneiras:
aprendendo-a de outro caçador ou criando-a. As células também podem modificar as táticas que eles já
conhecem, o que é consideravelmente mais fácil do que criar ou aprender novas.

MOSTRE, NÃO CONTE


As Táticas têm o potencial de se tornarem exercícios de rolagem de dados e, portanto, não são muito
empolgantes, se o Narrador e os jogadores não trabalharem juntos para mantê-los sugestivos. Considere estas
duas apresentações da tática das Garras Aleijadas.
Contando:
Narrador: OK, você obteve mais sucessos do que ele, então você causa três níveis de dano a ele, e a mão
dele é inútil para a cena. Agora é a vez dele, então ele estende a mão e agarra você pelo rosto. Tome quatro
danos agravados.
Mostrando:
Narrador: OK, você obteve mais sucessos do que ele. Você balança o bastão nos dedos dele e sente que ele
atinge alguma coisa. Ele puxa a mão de volta com surpresa, mas as garras que você coloca no final do bastão
pegam seus dedos e rasgam a pele da mão. Ele grita de dor.
Jogador (personagem): “Cuidado! Fica esperto, ele ainda está ... ”
Narrador: E é só isso que você diz. Ele chega atrás de você com a mão boa e bate no seu rosto. Você sente
a pele sobre as maçãs do rosto afrouxar e depois começa a se desprender. Tome quatro danos agravados.

103
O mesmo vale para o aprendizado de táticas. Você não precisa descrever o que cada rolagem significa, mas
uma cena rápida aqui e ali - descrevendo o que os personagens estão fazendo, como estão respondendo às
demandas físicas de aprender a Tática, que sentimentos isso gera neles ao saber que eles realmente precisam
fazer isso em campo - ajuda bastante a tornar as táticas mais do que apenas exercícios estratégicos. Além
disso, inserir tensão na mistura (algo que talvez interrompa a prática necessária) ajuda a manter o processo
dramático e evocativo.

Criando Táticas
A criação de uma tática é a maneira mais comum de as células de primeiro nível adquirirem táticas,
embora as células de dois e três níveis também possam fazê-lo. Uma célula que observa ou ouve falar de outra
célula usando uma tática e decide descobrir por si mesma está, de fato, criando a tática. Esse sistema também
funciona bem para a Táticas que os jogadores projetam, e algumas discussões sobre esse tópico também estão
incluídas aqui.
Para tentar criar uma tática, alguém na célula precisa ter as características necessárias para ser o ator
principal da tática. Os outros personagens não precisam ter os pré-requisitos para aprender a Tática, embora
precisem comprá-los antes de poderem usar a Tática.
Da perspectiva dos personagens, criar uma tática é uma questão de treinamento, experimentação e
sorte. Os caçadores primeiro precisam descobrir exatamente como a Tática vai funcionar. Alguns tipos de
terreno vão torná-lo inutilizável? Que equipamento é necessário? Quantas pessoas são necessárias para fazer
isso funcionar? Em termos de jogo, os jogadores dos caçadores que planejam a Tática precisam jogar
Inteligência + a Habilidade mais alta necessária para a Tática. Isso é chamado de rolagem de conceituação. Por
exemplo, se a célula estiver desenvolvendo a Tática Corral (pág. 218), o teste de conceituação será Inteligência
+ Intimidação, enquanto que se estiver desenvolvendo a Tática de Odontologia (pág. 220), o teste será
Inteligência + Briga. No raro evento de uma Tática não exigir uma Habilidade, o teste de conceitualização pode
ser uma tarefa de Atributo (consulte a página 122 do Livro de Regras do Mundo das Trevas). Esse teste pode ser
feito por um personagem ou como uma ação de trabalho em equipe. De qualquer forma, independentemente de
essa rolagem ter êxito ou falhar, a célula avança para o próximo estágio.
A próxima etapa é ajustar a prática. Os caçadores precisam confiar na memória muscular e na
compostura para aplicar as habilidades que usam em uma corrida de prática, enquanto na verdade combatem um
horror sobrenatural. Pegue o número de sucessos da rolagem de conceitualização e subtraia-os do custo da
Experiência Prática da Tática (Corral é 14 pontos de Experiência Prática). O número resultante é quantas horas
cada caçador individual deve gastar praticando a tática. (Se a conceituação de Corral obteve cinco sucessos,
seriam necessárias nove horas para praticar.)
Cada jogador deve rolar Vigor + Perseverança (o teste de prática) antes do início do treino. Se a
rolagem de conceitualização falhar, o personagem deve não apenas praticar a quantidade total de tempo, mas
também sofrer -3 dados na jogada de prática.
O sucesso no teste de prática indica que o personagem diminui os rigores mentais e físicos da prática
incansável (mesmo que a prática seja adquirida aos poucos por hora). O fracasso ou a incapacidade de completar
as horas necessárias para o treinamento dificulta a compreensão e a aplicação da Tática pelo caçador, conforme
observado abaixo.
O próximo passo? Gastar a experiência prática e depois ... o teste de campo, onde a célula coloca a
tática em ação (esperançosamente contra um oponente menor, mas essa é a vida dos caçadores de risco à frente -
muitos não têm a chance de testar táticas contra adversários mais fracos). Aqueles caçadores que falharam no
teste de prática ou não puderam comprometer o número necessário de horas para praticar sofrem um -3 em
qualquer teste baseado em tática durante a promulgação da tática. Essa penalidade permanece para todos os usos
da Tática até que a célula tenha êxito na Tática pelo menos uma vez. Uma vez que a célula executa corretamente
a Tática, essa penalidade termina para o caçador (como o personagem finalmente "entende").
Embora o processo de criação de uma tática possa ser reduzido a uma série de jogadas, pode ser mais
satisfatório para os jogadores discutir a tática em caráter, jogar através de uma cena ou duas da prática e, em
seguida, "discutir" para descobrir se realmente vai funcionar em campo. O Narrador pode e deve conceder

104
modificadores positivos a rolagem de conceitualização pela discussão lógica, identificando problemas e
corrigindo-os preventivamente e pensando lateralmente.
Se, por outro lado, os jogadores preferirem simplesmente abandonar os dados, o Narrador poderá
permitir que o celular compre a Tática a custo total e, em seguida, aplique o modificador ao primeiro "uso em
campo", como se os testes de prática tivessem falhado. Isso é mais rápido, ignorando os dados e permitindo que
a trupe vá direto à ação.
Nota: Nenhum dos testes envolvidos na criação de Tática pode se beneficiar de Arriscar Força de
Vontade (p. 65) ou da Vantagem Treinamento Profissional (p. 67).

Ensinando Táticas
Uma das principais vantagens de ser membro de uma conspiração ou compacto é que membros mais
velhos e mais experientes podem ensinar táticas.
Para ensinar uma tática a um grupo de caçadores, os professores devem ter todos os traços de pré-
requisito para essa tática, incluindo os exigidos apenas por alguns dos participantes. Por exemplo, um caçador
que deseje ensinar a tática das Garras Aleijadas deve ter a Autocontrole 2, Esportes 2, Briga 1, Armas de Fogo
3 e a Vantagem Desarme. Enquanto todos os alunos não precisam ter os pré-requisitos para aprender a Tática
(embora o façam para usá-la, como mencionado acima), um deles precisa ter pelo menos os pré-requisitos para
ser o ator principal da Tática. Caso contrário, o grupo simplesmente não tem a base de conhecimento para
aprender a Tática.
Em vez de conceituar a tática, o professor deve explicar como a tática funciona na célula. O jogador do
professor testa Inteligência + Expressão, enquanto o jogador dos membros da célula testa Raciocínio +
Autocontrole. Se o teste do professor falhar, o teste do aluno sofrerá um -3. Se o professor sofre um fracasso
dramático, os alunos não podem aprender a tática com esse professor - ele simplesmente não consegue explicar
de maneira apropriada. Se um aluno falhar no teste, ele terá dificuldade em entender a tática. As rolagens feitas
durante o processo de aprendizagem são rolagens de aprendizagem; a rolagem de aprendizagem é a única que o
professor faz.
Após o professor ter explicado a tática, os alunos fazem testes práticos, conforme explicado acima em
Criando Táticas. Nesse caso, cada caçador individual subtrai os sucessos obtidos no rol de aprendizado do
número total de Experiência Prática necessária para aprender a Tática: o número resultante é quantas horas esse
caçador específico deve praticar para "travar" a Tática (e esse número pode ser diferente para cada caçador).
Como acima, cada caçador está sujeito ao teste de resistência Vigor + Perseverança para determinar quão bem
eles podem se comprometer com os rigores do treinamento: a falha no teste de aprendizado inicial implica
apenas uma penalidade de -2 no teste de prática.
O último passo é gastar a experiência prática e decretar a tática em campo. Falha no teste de prática ou
falha em comprometer as horas necessárias implica um teste de -3 para aquele caçador durante a Tática. Essa
penalidade permanece para o caçador até que a Tática possa ser executada uma vez com sucesso.

Exemplo de aprendizado e criação de uma tática


Uma célula de caçadores pertencentes a Null Mysteriis, depois de perder um membro sob as presas de
um lobisomem, decide aprender a tática de odontologia. Felizmente, um membro de alto escalão da organização
está disponível para ensinar a célula. O professor precisa ter as seguintes características: Força 2, Armamento 2
e Briga 2 ou Briga 1 com uma Especialidade em Agarrar. Alguém entre os alunos precisa ter as características
para assumir o papel de ator principal, o que significa que ele deve ter Força 2, Briga 1 e Armamento 2.
O professor reúne a célula (quatro caçadores) e explica o princípio por trás da Tática, o que observar ao
usá-lo, que tipos de armas funcionam melhor e algumas técnicas rudimentares de agarrar. O Narrador testa
Inteligência + Expressão do professor e obtém sucesso, enquanto cada jogador testa Raciocínio + Autocontrole
para seu personagem. Três dos quatro caçadores obtêm dois sucessos cada, mas o quarto tem dificuldade em
entender como a Tática ficará no campo (o que significa que ele falhou no teste).
Os personagens se reúnem em um armazém abandonado e, usando manequins para simular os alvos. ,
praticam a tática por vários dias. Os três caçadores que conseguiram subtrair dois do custo total da Experiência
Prática em Odontologia, 14, o que lhes dá 12, o número total de horas que esses três devem praticar a Tática. O
quarto, no entanto, falhou e deve passar 14 horas completas de prática. Cada jogador testa Vigor + Perseverança

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para o personagem travar a Tática em sua memória muscular; o jogador que falhou na jogada de aprendizado
sofre -2 nesta jogada, mas é bem-sucedido. Um caçador não consegue, no entanto, e outro deve cuidar de
assuntos da família e não pode passar as horas necessárias antes do primeiro uso da tática.
Quando a célula finalmente vai decretar a Tática, esses dois caçadores sofrem -3 a quaisquer testes
necessários para realizar a Odontologia. Felizmente, a Tática ainda é bem-sucedida, o que significa que esses
dois não sofrerão essa penalidade na próxima vez em que adotarem essa Tática específica.
Mais tarde na crônica, um dos personagens da célula Null Mysteriis se encontra com uma célula não
afiliada (camada um) de caçadores. O personagem não tem todos os pré-requisitos para Odontologia e, portanto,
não pode atuar como professor, mas ele pode ajudar esses caçadores verdes a descobrir por si mesmos. Ele passa
algumas horas descrevendo-o na célula de primeiro nível e depois os deixa por conta própria. Os caçadores de
primeiro nível (uma célula de cinco) sentam-se e descobrem a logística da Tática da Odontologia: eles precisam
de pelo menos um membro que possa ser o ator principal (Força 2, Briga 1, Armamento 2) para resolver o
problema. , e todos os outros membros precisam possuir Força 2, Armamento 1 e Briga 2 ou Briga 1 com uma
especialização em Agarrar para realmente usar a Tática (embora não para aprendê-la). O teste de
conceitualização do trabalho em equipe (Inteligência + Briga) é bem-sucedido com quatro sucessos, e assim os
caçadores se reúnem para praticá-lo, cada um por 10 horas no total (14 menos os quatro sucessos obtidos).
As jogadas práticas (Vigor + Perseverança) são bem-sucedidas neste momento, e os personagens
passam o tempo em pontos variados. Agora eles podem levar essa tática para o campo sem penalidades para
nenhum dos participantes caçadores.

Modificando Táticas
E se uma célula já conhece a tática de Garras Aleijadas e deseja usar os mesmos princípios para cortar,
em vez de esmagar, a mão de um inimigo? Da mesma forma, não seria difícil usar as estratégias em ação para
colocar um pano embebido em clorofórmio na boca de uma criatura (pode ser realmente mais fácil).
Se a célula não conhece a Tática e está apenas criando uma versão modificada de uma existente a partir
do zero, os sistemas normais para a criação de uma Tática se aplicam. Os jogadores e o Narrador precisam
decidir sobre as jogadas, sistemas, resultados e assim por diante para a Tática, como se fosse uma totalmente
nova.
Se a célula já conhece uma Tática e quer apenas mexer um pouco com ela, ela precisa gastar tempo
para treinar com a nova versão (a Tática, como você deve ter notado, trabalha apenas com prática, prática e mais
prática), mas as rolagens para conceituar e praticar não se aplicam. No entanto, cada jogador deve lançar
Inteligência + [Habilidade mais alta usada na Tática] para permitir que essas modificações "se fixem". Se esse
teste falhar, na primeira vez em que a Tática for usada em campo, o jogador sofrerá um modificador de -3 no
teste de seu personagem para a Tática, quando o caçador começar a desempenhar seu papel na antiga Tática e
depois se endireitar. Além disso, a célula deve gastar Experiência Prática igual a um terço do custo original da
Tática, conforme apropriado para essa célula, arredondando para baixo. Portanto, uma célula Aegis Kai Doru
que modifique Garras Aleijadas em Amputar Mãos precisaria gastar três Experiência Prática para representar
sua nova versão da Tática (já que essa Tática custaria 10 de Experiência Prática). Se uma célula de Legalistas de
Thule fizesse a mesma coisa, seriam necessárias quatro experiências práticas.

Projetando Táticas
Os jogadores, é claro, desejam projetar novas táticas para suas células, e isso deve ser incentivado. A
seção a seguir apresenta algumas reflexões sobre como projetar uma tática que seja eficaz o suficiente para ser
útil e destaca os temas de Caçador: A Vigília.
Ao projetar uma tática, considere as seguintes perguntas:
• Qual é o efeito da tática? Como você visualiza o trabalho da tática? O que a Tática
realmente faz - cega um oponente? Tornar o oponente incapaz de pedir ajuda? Proteger a célula de um
tipo específico de ataque?
• Quais características são necessárias para fazer a tática funcionar? A maioria das táticas
tem pelo menos quatro pontos de características de pré-requisito. Geralmente, uma tática requer pelo
menos um atributo em dois pontos. Personagens deficientes nesse Atributo não podem contribuir
significativamente para a Tática. Além disso, normalmente é necessário algum grau de habilidade,

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mesmo que essa habilidade não seja testada durante a tática. O Esportes é um pré-requisito comum,
pois uma pequena quantidade de proezas nessa área indica que um personagem tem algum senso de
posicionamento e equilíbrio do corpo - geralmente necessário ao executar táticas.
• Que tipo de ação a tática exige? A maioria das táticas são ações instantâneas e muitas são
disputadas. Se a ação for disputada, o que o Narrador fará em oposição? Caso contrário, que
verificações estão em vigor para garantir que a criatura tenha alguma chance de escapar da Tática (elas
podem ser representadas por modificadores negativos, como os que especificam alvos em Garras
Aleijadas e Piquetagem)? As táticas podem, teoricamente, ser ações reflexivas, mas as táticas
reflexivas devem ser restritas a ações que não afetam monstros e não exigem muito movimento ou
atividade dos caçadores. Lembre-se de que uma ação reflexiva ainda permite que o personagem tome
outra ação instantânea durante o turno, portanto, além da questão de quanto alguém pode realmente
realizar em três segundos, adicionar ações reflexivas pode atrapalhar o jogo com jogadas de dados.
• Quantos participantes a tática exige? No mínimo, uma tática precisa de dois caçadores.
Idealmente, uma Tática deve ser algo em que toda a célula possa participar, mas algumas Táticas são
realmente prejudicadas por corpos extras no caminho. Considere quantas pessoas poderiam
realisticamente ajudar no empreendimento e decida se os participantes acima do mínimo concedem um
bônus, uma penalidade ou nenhum modificador (além dos sucessos extras que podem contribuir).
• Quais são os conjuntos de dados e o que eles representam? O que os atores secundários
fazem para facilitar a ação do ator primário? Como o papel do ator principal faz a Tática funcionar?
Em Imolação Controlada, os atores secundários usam armas para manter o monstro no lugar, para que
o ator principal possa imolá-lo. O conjunto de dados para os atores secundários é, portanto, Raciocínio
+ Armamento (não Força + Armamento, porque os atores secundários não estão atacando, apenas
respondendo às tentativas do monstro de fugir). Lembre-se de que os sucessos nos papéis dos atores
secundários adicionam dados aos do ator principal e que o papel do ator primário é o que determina o
sucesso ou o fracasso da Tática.
• Quais são os resultados da rolagem? É importante considerar os efeitos de uma falha
dramática em uma tática, porque se um jogador Arrisca a Força de Vontade em uma tática como o ator
principal e falha (veja a p. 66), o resultado é considerado uma falha dramática. Falhas dramáticas nas
táticas relacionadas ao combate quase sempre acabam prejudicando um ou mais caçadores - quanto
maior o potencial de dano ao monstro, mais prejudiciais devem ser os efeitos da falha dramática.
Táticas que usam explosivos ou fogo têm a maior possibilidade de falhas dramáticas horríveis, por
razões óbvias. Falha no teste de Tática significa que o efeito da Tática não é alcançado, mas considere
o que isso significa para o alvo. O alvo tem chance de virar a mesa ou escapar? A Tática pode ser
tentada novamente no próximo turno, ou os caçadores têm apenas uma chance dessa estratégia em
particular? Sucesso, é claro, significa que a Tática executou tudo corretamente. Pense no que isso
significa em termos de história e jogo. Garras Aleijadas permitem que a célula estrague a mão de uma
criatura, mas como o efeito é tão localizado, a Tática causa apenas uma certa quantidade de dano em
termos de Vitalidade. Se o efeito for contestado, observe se os caçadores vencem em um empate ou se
os sucessos do teste tático devem exceder os sucessos do monstro. Por fim, para sucessos excepcionais,
decida o que mais pode ser apropriado. Lembre-se, porém, de que, ao Arriscar Força de Vontade, os
caçadores podem diminuir o limiar para sucessos excepcionais de cinco para três (desde que a Tática
não cause danos), e assim sucessos excepcionais ocorrerão com mais frequência. Isso não significa que
você não deva torná-los impressionantes, apenas lembre-se de que eles não são tão raros quanto em
outras situações.
• Qual é o custo da experiência prática? Os custos das táticas são calculados da seguinte
maneira: O custo base é de 10 experiências práticas, +1 para cada ponto de características necessárias a
todos os participantes da tática. Se um pacto de segunda camada ensina a tática, os membros subtraem
três pontos desse custo. Se uma conspiração de terceira camada ensina, os membros subtraem cinco
pontos. Isso ocorre porque as organizações de segundo e terceiro níveis têm recursos e tempo para se
dedicar ao aperfeiçoamento e ao ensino de táticas, de modo que tendem a se espalhar mais
rapidamente.

107
Complicações
Abaixo estão algumas outras considerações sobre táticas que podem surgir em sua crônica.

Mudança de membro
E se uma célula de quatro membros aprende Imolação Controlada e um membro morre ou sai da célula
e outro toma seu lugar?
Lembre-se de que enquanto uma célula paga por uma tática na experiência prática, cada membro da
célula sabe como a tática funciona e pode teoricamente ensiná-la. Para atuar como professor de uma nova célula,
um caçador precisa ter todos os pré-requisitos, mas se um grupo estiver ensinando um indivíduo ou um grupo
menor (digamos, três caçadores ensinando dois), essas restrições serão dispensadas.
Em vez disso, use o seguinte sistema: qualquer novo caçador precisa ter os pré-requisitos para
desempenhar a função pretendida na Tática (primária ou secundária, mas não necessariamente ambas).
Os novos caçadores precisam gastar o tempo habitual aprendendo os movimentos da Tática, e seus jogadores
devem fazer jogadas práticas, como se os caçadores estivessem aprendendo a Tática com um professor. Depois
disso, os jogadores devem gastar Experiência Prática igual ao número de novos caçadores aprendendo a Tática.

Caçadores desconhecidos
Suponha uma força-tarefa: a célula VALKYRIE se encontra com um caçador solitário no decurso de
uma caçada, e eles juntam forças, pelo menos temporariamente. Os caçadores de TFV conhecem a tática dos
isquiotibiais e, por sorte, também o novato. Eles podem aprovar a tática como de costume?
Não, porque as táticas são praticadas com um grupo específico de pessoas e dependem desse grupo que
funciona como uma máquina bem lubrificada. Dito isto, o solitário certamente pode tentar ajudar. Nesse tipo de
situação, todos os caçadores recebem um modificador de -2 em seus testes relevantes para a Tática. A critério do
Narrador, se todos os caçadores pertencerem à mesma organização, a penalidade poderá ser de apenas -1. Se
todos aprenderam com o mesmo professor, pode não haver penalidade alguma.
Observe, também, que o fato de um caçador não conhecer uma tática não significa que ele não pode
contribuir. O solitário pode não participar da tática de isquiotibiais, mas pode ficar para trás e
agir como vigia ou atirador de elite.

Aprendendo rapidamente
Uma tática leva várias horas para realmente ser sincera, mas e se os caçadores não tiverem tanto
tempo? A célula observa que os cães estranhos com olhos que brilham em azul elétrico parecem segui-los agora,
e os membros realmente querem que a Imolação Controlada caia antes do pôr do sol ... ou seja, em seis horas. É
possível?
Lembre-se de que os caçadores podem ignorar as horas necessárias para praticar, mas ao fazer isso,
todos aceitam uma penalidade de -3 ao uso da Tática, e essa penalidade permanece até que eles executem a
Tática com sucesso pelo menos uma vez.

Descrições das táticas


Abaixo estão 15 táticas de amostra que as células caçadoras podem comprar com a experiência prática.
O formato para essas táticas é o seguinte:
Nome da tática: esse nome é um espaço reservado, um termo descritivo para facilitar aos jogadores a
identificação do que uma determinada tática faz. As células dos caçadores costumam criar títulos diferentes para
suas táticas, para que, no meio da batalha, alguém possa gritar uma frase em código e iniciar uma tática sem
telegrafar qualquer intenção ao oponente.
Pré Requisitos: todos os pré-requisitos que os participantes devem ter, organizados da seguinte
maneira: Todos: Todos os participantes da tática devem ter essas características. Parcial (X): Pelo menos (X)
caçadores envolvidos na Tática devem ter essas características. Se um caçador precisar ter um determinado

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conjunto de características para ser o ator principal, isso será indicado. Observe que nem todas as características
necessárias para uma tática são necessariamente parte de seu conjunto de dados.
Requer: O número de caçadores necessários para executar esta tática. Ter caçadores extras pode dar
um bônus para algumas táticas, mas para outros, ter muitos participantes pode realmente ser um obstáculo,
aplicando penalidades.
Conjunto de Dados: O conjunto de dados associado à Tática, organizado da seguinte forma: Primário:
O conjunto de dados para o ator principal. Secundário: o conjunto de dados para os atores secundários. Ação: O
tipo de ação que a Tática exige. A maioria é instantânea e contestada.
Descrição: Uma olhada na Tática em ação, quanta configuração é necessária e o que os caçadores
realmente fazem para executá-la.
Organizações: Uma explicação sobre por que uma organização específica favorece essa tática. Isso
resulta em um custo mais barato para comprar a tática, observada abaixo.
Modificadores em potencial: Situações que podem alterar o conjunto de dados para a tática. Esta
seção observa quais dos participantes o modificador afeta; alguns afetam apenas o ator principal, enquanto
outros afetam todos os caçadores envolvidos.
Resultados do teste: Os efeitos de uma falha dramática, falha, sucesso e sucesso excepcional, pois
estão relacionados apenas ao teste do ator principal.
Para comprar: quanto de experiência prática custa a tática. Algumas organizações podem comprar
certas táticas a um custo reduzido; essas diferenças são anotadas aqui. A fórmula para determinar o custo de
uma tática é explicada na p. 216.

FADIGA TÁTICA
Uma célula só pode executar uma tática por dia sem restrição. A execução de outra tática no mesmo período
de 12 horas incorre em uma penalidade de -3 para todos aqueles que participaram da primeira tática. Esta
penalidade pode ser evitada pelas despesas de Força de Vontade, é claro.

Imolação Controlada
Pré Requisitos: Todos: Autocontrole 2, Vigor 2, Sobrevivência 1. Parcial (1): Armas de Fogo 3 ou
Armas de Fogo 2 com Especialidade em Lança-chamas ou Esportes 3 ou Esportes 2 com Especialidade em
Arremesso (ator principal). Parcial (3): Armamento 2 (atores secundários).
Requer: 4; até 6 concede +1 por caçador extra a atores secundários, mais de 6 cobra uma penalidade -3
ao ator primário.
Conjunto de Dados: Primário: Destreza + Armas de Fogo ou Esportes (imolação); Raciocínio +
autocontrole (controle). Secundário: Raciocínio + Armamento (imolação); Raciocínio + Sobrevivência
(controle).
Ação: Instantâneo.
Descrição: Incendiar monstros é uma maneira consagrada de matá-los. Invenções modernas como
lança-chamas tornam a imolação ainda mais fácil, mas os produtos químicos que inflamam e queimam bem
existem há séculos. O maior problema com o método, é claro, é que o fogo é indiscriminado no que consome.
Essa tática permite que os caçadores incendiem um monstro e esperamos evitar perder o resto do bairro em uma
conflagração.
A Imolação Controlada é composta por duas ações de trabalho em equipe separadas. No primeiro (a
ação de imolação), os caçadores devem cercar o monstro. Os atores secundários estão armados com armas
longas e pontiagudas (geralmente lanças ou dardos, mas forcados e até longos postes de madeira). Eles forçam o
monstro a permanecer dentro de um amplo círculo. O ator principal dá um passo à frente e dispara o lança-
chamas, mergulha o monstro em produtos químicos inflamáveis ou imola a criatura.
Depois que a criatura está em chamas, ela sofre dano conforme apropriado ao tipo de fogo usado
(consulte Fogo na pág. 180 do Livro de Regras World of Darkness) a cada turno. Os caçadores continuam
usando a Tática, no entanto, pois isso impede a criatura de parar as chamas rolando ou espalhando o fogo para
outras áreas. Os conjuntos de dados mudam para seus valores de "controle". O ator principal da primeira parte

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do Tactic não precisa necessariamente ser o ator principal da segunda parte. Essa ação pode ser tomada a cada
turno até a criatura estar morta ou os caçadores desejarem apagar o fogo.
Organizações: A Longa Noite sabe que os servos de Satanás estão destinados aos fogos do Inferno
eventualmente, então não há razão para não lhes dar uma vantagem. Dito isto, trazer o inferno para a Terra não é
o objetivo, portanto os incêndios precisam ser rigorosamente contidos. Os Ascendentes, mestres em poções e
elixires, conhecem muitos métodos químicos diferentes de ignição e os utilizam com grande efeito contra o
sobrenatural.
Modificadores de potencial: espaço amplo e aberto (+1 a todos os participantes); os caçadores têm
extintores de incêndio (+1 a atores secundários, somente ação de controle); área pequena e fechada (-1 para
todos os participantes, somente ação de controle); o monstro aparentemente não é afetado pelo fogo (-2 para
todos os participantes, apenas controle de ação); sem extintores de incêndio (-2 para atores secundários, somente
ação de controle); o (s) ator (es) secundário (s) tem uma Iniciativa menor que o ator primário (-3 para todos os
participantes).
Resultados do teste:
Falha dramática: Imolação: o método de imolação falha catastroficamente. Um lança-chamas pode
explodir, enquanto produtos químicos ou incendiários místicos podem simplesmente falhar. Controle: O fogo se
espalha fora de controle. Em um espaço pequeno, os personagens podem sofrer dano de fogo imediatamente. Se
conseguirem escapar, provavelmente correm o risco de perder a moralidade por incendiarem.
Falha: Imolação: O ataque de imolação erra, mas pode incendiar a área circundante a critério do
Narrador. Controle: A criatura consegue extinguir as chamas.
Sucesso: Imolação: O alvo pega fogo e começa a receber dano conforme apropriado para o tipo de
fogo. Esse dano continua a cada turno até que o fogo seja extinto. Controle: A criatura permanece em chamas, e
o fogo não se espalha para além da área contida.
Sucesso Excepcional: Imolação: O fogo é especialmente bem colocado e causa um ponto extra de
dano a cada turno. Controle: O fogo está totalmente contido; nenhum rolo adicional para controlá-lo é
necessário e a célula pode extinguí-lo sempre que desejar.
Para comprar: 15 Experiência Prática, 12 para a Longa Noite, 10 para os Ascendentes.

Curral
Pré Requisitos: Todos: Intimidação 2, Perseverança 2. Parcial (1): Intimidação 3 ou Armas de Fogo,
Briga ou Armamento 3.
Requer: 3; 4 ou mais concede +1 ao rolo do ator principal; 8 ou mais concede um +2.
Conjunto de Dados: Primário: Presença + Intimidação. Secundário: Força ou Presença + Intimidação.
Ação: Instantâneo e contestado; testes de alvo Perseverança + autocontrole (a resistência é reflexiva).
Descrição: Ter uma briga com monstros à vista de testemunhas é imprudente. Da mesma forma, às
vezes os caçadores precisam dirigir um monstro em direção a uma determinada área, a fim de saltar uma
armadilha, trancar a criatura em uma gaiola ou simplesmente impedir que inocentes sejam prejudicados. A
Tática da Corral permite que os caçadores amedrontem um monstro e corram em direção a sua retirada em uma
direção vantajosa para a célula. Note, no entanto, que alguns monstros podem voar, desaparecer nas sombras ou
tirar proveito de outras táticas de fuga que os caçadores não podem combater. Essa tática não impede que o
monstro faça essas coisas, se for capaz.
Embora todos os caçadores envolvidos nesta tática devam ser intimidadores, pelo menos um deve ser
absolutamente assustador, seja porque ele se comporta como uma pessoa perigosa (Intimidação ou Briga 3) ou
porque ele tem uma grande arma ou arma de fogo e sabe claramente como usar (Armas ou Armas de Fogo 3).
Essa pessoa, no entanto, não precisa ser o ator principal.
Organizações: A União geralmente tem os números para tornar essa tática especialmente eficaz. Uma
célula, usando espingardas e lança-chamas caseiros, leva o monstro a qualquer beco sem saída que a
organização tenha montado. A segunda cela, esperando no referido beco sem saída, abre a armadilha. Os
membros fortemente armados da Força-Tarefa: VALKYRIE, sempre sob advertência para poupar a vida e a
sanidade dos cidadãos normais, também acham essa Tática importante.

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Modificadores em potencial: Os caçadores estão armados com uma arma que o monstro teme, como
fogo para vampiros (+2 para o ator principal); caçadores lutaram e derrotaram essa criatura em particular antes
(+2 para o ator principal); os caçadores conhecem bem a área (+1 aos atores secundários); a criatura já está
ferida (-1 no teste de resistência da criatura); os caçadores são visivelmente feridos (-2 aos caçadores
aplicáveis); os caçadores estão visivelmente desarmados (-2 aos caçadores aplicáveis); o (s) ator (es) secundário
(s) tem uma Iniciativa menor que o ator primário (-3 para todos os participantes).
Rolos Resultados dos:
Falha Dramática: A criatura não é influenciada pelas tentativas de intimidação dos caçadores e não
tem escrúpulos em fugir na direção em que os caçadores tentam agrupá-la. De fato, ele percebe onde a “linha” é
mais fraca (o caçador com a menor Vida, a melhor maneira de escapar etc.).
Fracasso: A rolagem do ator principal falha ou a resistência do monstro resulta em mais sucessos. O
monstro não se assusta com as tentativas do caçador e pode agir como achar melhor.
Sucesso: O teste do ator principal tem mais sucessos do que o da criatura. A criatura está assustada por
sua sobrevivência e foge na direção que os caçadores desejam. Se a criatura não tiver tomado uma ação neste
turno, ou tiver tomado uma ação, mas não tiver se movido, ela pode passar para o seu índice de Velocidade ou o
dobro do seu índice de Velocidade (veja a pág. 164 dodo RegimentoMundo das Trevask) imediatamente.
Note que esta Tática pode sair pela culatra se a criatura for consideravelmente mais rápida que os
caçadores!
Sucesso excepcional: O teste do ator principal tem mais sucessos que a criatura e é um sucesso
excepcional. A criatura tem pavor dos caçadores, e sua prioridade é a fuga e a preservação, e não a ofensa. A
cada turno, o Narrador joga Perseverança + autocontrole da criatura. Se o teste falhar, a criatura não poderá
fazer nada, exceto mover-se ou desviar.
Para adquirir: 14 experiências práticas, 11 para a União, 9 para a Força-Tarefa: VALKYRIE.

Garras aleijadas
Prérequisitos-: Todos: autocontrole 2, Esportes 2, Briga 1. Parcial (1): Desarmar o mérito ou Armas
de fogo 3 (ator principal).
Requer: 2; 4 ou mais cobra uma penalidade de -2 ao ator principal, acima e além da penalidade por
atirar em combate (veja abaixo).
Conjunto de Dados: Primário: Força + Armamento ou Destreza + Armas de Fogo. Secundário:
Destreza + Esportes.
Ação: Instantâneo.
Descrição: Um caçador só precisa enfrentar uma criatura com garras uma vez antes de aprender a
temer as mãos de um monstro. Algumas criaturas têm garras literais; outros podem deformar a carne ou causar
doenças com um toque. As bruxas e outros lançadores de feitiços às vezes confiam em gestos para fazer seus
feitiços funcionarem. Essa tática permite que a célula atinja as mãos de uma criatura, tornando-a inútil para
atacar ou manipular.
Essa tática exige que as mãos da criatura sejam estendidas o suficiente para que o ator principal dê um
giro ou um tiro. O (s) ator (es) secundário (s), portanto, age como isca, tentando fazer com que a criatura
alcance. Os atores secundários se aproximam, instigando o monstro a atacar e depois saem do alcance
rapidamente, proporcionando ao ator principal uma chance limpa. É claro que, sendo o combate a situação mais
complicada, o ator secundário pode acabar sendo arranhado ou danificado no processo. Isso não impede que a
tática funcione, mas pode dificultar o esforço.
O ator principal pode balançar na mão do monstro com uma arma branca ou uma arma. Ele faz um
teste de ataque normal, aplicando o modificador de dano da arma e a defesa do monstro, como de costume. Se o
caçador estiver usando armas de fogo, lembre-se de que atirar contra corpo a corpo acarreta multas adicionais
(consulte a página 162 do Livro de Regras World of Darkness). Independentemente de outros modificadores,
o ator principal sofre uma penalidade de -4 por especificar um alvo (consulte a página 165 do Livro de Regras
World of Darkness).

111
Se o teste de um ator secundário falha, ele não sai do caminho do monstro a tempo. Quando a próxima
ação do monstro chegar, ele poderá atacar o caçador sem aplicar a Defesa do caçador. Isso não afeta o ator
principal de nenhuma maneira (exceto não conceder ao jogador dados extras, é claro).
Organizações: Embora qualquer grupo marcial de caçadores possa se beneficiar dessa tática, os
legalistas de Thule acham que limitar a capacidade de uma criatura de manipular seu ambiente é uma excelente
maneira de reduzir seu poder de matar, mas deixá-la viva para estudo. Da mesma forma, o Aegis Kai Doru
desenvolveu essa tática para usar melhor as armas como espadas e lanças.
Modificadores em potencial: Hunter é especialmente atraente para o monstro, como um caçador
ferido e ensanguentado tentando um vampiro (+2 para o ator secundário); monstro atinge um ator secundário (-2
para o ator principal); o (s) ator (es) secundário (s) tem uma Iniciativa menor que o ator primário (-3 para todos
os participantes); monstro agarra um ator secundário (-5 ao ator primário)
Resultados do Teste:
Falha Dramática: O ator principal erra e atinge um dos outros caçadores. O jogador do ator principal
faz um segundo teste de ataque (sem aplicar os dados dos atores secundários), subtraindo a armadura do ator
secundário, mas ignorando a Defesa. O dano é aplicado normalmente.
Falha: O ataque erra, e a criatura não sofre penalidades.
Sucesso: O ataque acerta e a criatura sofre um ponto de dano por sucesso (tipo dependente da arma
usada), até um máximo de três pontos de dano. Além disso, a mão da criatura está arruinada - dedos quebrados,
cortados ou arrancados, ossos esmagados ou nervos e músculos queimados ou triturados. Essa mão é
severamente dificultada para combate (-5 em todas as jogadas de ataque com essa mão) e completamente inútil
para manipulação fina até que todo o dano desse ataque seja curado.
Sucesso Excepcional: Se o ator principal usou uma arma branca ou uma arma de fogo de alto calibre, a
mão é completamente cortada. O ataque causa cinco pontos de dano.
Para comprar: 15 experiências práticas, 12 para os Legalistas de Thule, 10 para Aegis Kai Doru.

Desprogramação
Pré Requisitos: Todos: Inteligência 2, Empatia 1 ou Especialidade em Psicologia (em Medicina ou
Acadêmico). Parcial (1): Manipulação 2, Persuasão 1 (ator principal).
Requer: 2, no máximo 3 caçadores ao mesmo tempo; ver abaixo.
Dados: Primário: Manipulação + Persuasão. Secundário: Presença + Empatia (atores secundários).
Ação: Estendida e contestada.
Descrição: Um número perturbador de criaturas da noite pode alterar os pensamentos e emoções dos
mortais. Às vezes, esse poder é sutil - um caçador passa a respeitar um vampiro, depois a admirá-lo e depois
amá-lo. Às vezes, o poder é muito mais aberto. Uma música de sirene de longe, e de repente um caçador daria
sua vida pelo cantor. A Tática de Suporte Moral (ver p. 226) oferece alguma proteção contra esses poderes antes
que os monstros possam usá-los, mas às vezes uma célula precisa convencer um membro desse poder. Da
mesma forma, algumas células usam toupeiras, caçadores que são enviados para se infiltrar em seitas ou cabalas
(geralmente submetidas a técnicas de duplo-cego, para que não saibam o suficiente para trair suas células) e, em
seguida, interrogam-se e desprogramam-se mais tarde.
Pelo menos dois caçadores podem atuar como desprogramadores. Fala-se com a vítima, destruindo sua
auto-estima e, depois, recuperando-a, explicando racionalmente o que está acontecendo em um momento e
depois ficando violento no outro. Algumas células afirmam que esse choque no sistema emocional retira as
próprias defesas mentais do caçador em alívio, mas, na verdade, o ator principal faz uma lavagem cerebral no
sujeito. Os atores secundários ficam em segundo plano e dão apoio ao que o ator principal está dizendo ou
fazendo.
Um rolo é feito a cada hora. O sujeito resiste com Perseverança + Vigor + um número de dados iguais
aos sucessos alcançados no teste do monstro para controlar ou influenciar mentalmente o caçador (se o Narrador
não souber esse número, ele deverá atribuir um modificador com base na potência da criatura é). O sujeito não
procura alcançar um número específico de sucessos, apenas para igualar ou exceder o total do desprogramador.
Mais cedo ou mais tarde, o sujeito vai se separar ... ou acabar enlouquecendo, ou ser resgatado por seu "patrono"
sobrenatural, ou agredir e atacar seus companheiros caçadores.

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O desprogramador procura alcançar um número de sucessos iguais à Perseverança + autocontrole do
sujeito [o mesmo modificador aplicado ao teste do sujeito, conforme descrito acima].
Embora apenas três caçadores possam se desprogramar de cada vez, os atores secundários podem ser
trocados a qualquer momento. O ator primário pode ser alternado, mas o primeiro teste de desprogramação após
o comutador sofre um -2 (ator primário).
Organizações: Todas as células dos caçadores, independentemente da organização, temem o poder dos
monstros de alterar suas mentes. Essa tática, portanto, é a favorita de qualquer célula que luta contra monstros
com propensão a fazê-lo, em vez de ser a favorita de qualquer organização em particular.
Modificadores em potencial: a reprogramação do caçador foi submetida ao mesmo tipo de controle
mental no passado (+3 ao caçador apropriado); o sujeito recebeu comandos estranhos para ele, como prejudicar
ou trair sua cela (+2 para o ator principal); a moralidade do sujeito é 7 ou superior (+1 ao ator principal); o
sujeito recebeu comandos que ele queria seguir de qualquer maneira (-2 para o ator principal); A moralidade do
sujeito é 5 ou menos (-1 para o ator principal).
Teste Resultados do:
Falha Dramática: Se o sujeito sofrer uma falha dramática em qualquer momento do processo, ele
ficará catatônico ou incoerente por um número de horas igual a 10 - [Perseverança + autocontrole]. Ele então
acorda com um leve desarranjo, mas está livre do controle mental. Se o desprogramador sofre uma falha
dramática, ele acredita que o assunto está completamente curado, quando, na verdade, nenhum progresso foi
feito.
Falha: Nenhum sucesso é acumulado em relação ao total.
Sucesso: os sucessos são acumulados em relação ao total. Se o jogador do sujeito obtiver mais sucessos
do que o do desprogramador, os sucessos do desprogramador não serão contados em relação ao total. Ou seja, o
desprogramador conta apenas sucessos em relação ao seu total quando a rolagem do jogador durante a hora
aumenta tantos ou mais sucessos do que os do sujeito. Se o jogador do desprogramador atingir o total descrito
acima, o sujeito estará livre do controle mental. O jogador do sujeito deve rolar imediatamente Perseverança +
autocontrole. Se esse teste falhar, o personagem desenvolve um leve desarranjo.
Sucesso excepcional: sucessos consideráveis são acumulados. Se o sujeito vencer os sucessos do
desprogramador e alcançar um sucesso excepcional, sucessos iguais à resistência do sujeito serão subtraídos do
total do desprogramador. Se os sucessos do desprogramador forem iguais ou superiores aos do sujeito e o
desprogramador obtiver um sucesso excepcional, o jogador do sujeito sofrerá uma penalidade de -3 em sua
próxima jogada de resistência.
Para adquirir: 13 Experiência prática, 10 para qualquer célula do dobro, 8 para qualquer célula da
camada três.

Odontologia
Pré Requisitos: Todos: Força 2, Armamento 1, Briga 1. Parcial (1): Armamento 2 (ator principal).
Parcial (1): Briga 2 ou Briga 1 com uma Especialidade em Agarrar (todos os atores secundários).
Requer: 2; até 4 adiciona um dado aos atores secundários por caçador extra. Máximo de 4 para esta
tática.
Conjunto de Dados: Primário: Força + Armamento. Secundário: Força + Briga.
Ação: Instantâneo.
Descrição: A mordida de um monstro pode ter vários efeitos hediondos. Além da carne de aluguel,
alguns monstros carregam doenças. Alguns, supostamente, podem transmitir sua condição monstruosa com uma
mordida. Mordidas de vampiro, de acordo com algumas fontes, são até viciantes. A Tática de Odontologia
fornece alguma proteção contra picadas de monstros, arrancando os dentes ou quebrando a mandíbula. Tudo o
que é necessário é um caçador com muito músculo e outro caçador com algum tipo de arma pesada. As lâminas
funcionam, mas martelos e morcegos são mais populares.
O(s) ator(es) secundário(s) primeiro agarram o alvo. Veja as páginas 156–158 do Livro Regras World
of Darkness depara obter informações sobre agarrar (observe especialmente a seção sobre várias pessoas
agarrando um único alvo). O teste para agarrar a criatura, no entanto, não faz parte da Tática. Ou seja, o
lançamento inicial para agarrar não adiciona dados ao lançamento do ator principal. Depois que a criatura é

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agarrada e um ator secundário a domina com sucesso, todos os jogadores dos atores secundários fazem seus
testes (Força + Briga). Esse teste é para impedir que o monstro se debata, dando ao ator principal um alvo claro.
O jogador do ator principal então lança Força + Arma (adicionando o modificador de dano da arma como de
costume), balançando sua arma na boca da criatura.
Nota: Algumas células caçadoras, particularmente dentro do Aegis Kai Doru, usam uma variação dessa
tática que tem como alvo o nariz de uma criatura e não a boca. Monstros animalescos como lobisomens
dependem muito do perfume para rastrear e navegar, e remover essa habilidade pode ser uma grande vantagem
tática. A odontologia pode ser usada dessa maneira sem aprender uma tática separada; simplesmente inverta os
resultados "Sucesso" e "Sucesso excepcional", abaixo.
Organização: Embora essa tática possa parecer um pouco brutal para os cientistas da Null Mysteriis,
faz todo o sentido para eles: uma criatura que não pode mais se alimentar da humanidade não é uma ameaça
(pelo menos a curto prazo). O Aegis Kai Doru, por outro lado, encontra um prazer sádico em usar esta Tática
para silenciar os lançadores de feitiços da maneira mais dolorosa.
Modificadores em potencial: a classificação do tamanho do caçador é maior que a do alvo (+1 ao ator
secundário aplicável); a criatura não possui dentes (-1 ao ator principal); a arma do ator principal é de tamanho 3
ou mais (-2 para o ator principal); o (s) ator (es) secundário (s) tem uma Iniciativa menor que o ator primário (-3
para todos os participantes).
Resultados:
Falha Dramática: O ator principal erra e atinge um dos outros caçadores. O jogador do ator principal
faz um novo ataque contra esse caçador (sem aplicar os dados dos atores secundários), subtraindo a armadura,
mas ignorando a Defesa. O dano é aplicado normalmente. A criatura escapa automaticamente da garra.
Falha: O caçador erra - a arma escapa e não afeta a criatura com força suficiente para causar dano, ou
talvez o ator principal congele. De qualquer forma, a criatura pode tentar escapar imediatamente da garra (veja a
página 157 do Livro de Regras World of Darkness).
Sucesso: A criatura sofre dano igual aos sucessos que o jogador do ator principal obteve (o tipo de
dano depende da arma em questão). Além disso, a criatura não pode fazer ataques de mordida ou falar de
maneira inteligível até que todo o dano desse ataque seja curado.
Sucesso Excepcional: Além da maior quantidade de dano, o monstro é cego ou incapaz de cheirar pelo
insulto massivo em seu rosto. Esse efeito dura até que pelo menos metade do dano infligido pelo ataque
(arredondamento) seja curado. Se o monstro não puder curar por meios sobrenaturais, esses efeitos serão
permanentes.
Para adquirir: 14 experiências práticas, 11 para Null Mysteriis, 9 para Aegis Kai Doru.

Desaparecer
Pré Requisitos-: Todos: Dissimulação 2, autocontrole 2. Parcial (1): Expressão 2 (ator secundário).
Requer: 2 ou mais.
Conjunto de Dados: Primário: Destreza + Dissimulação. Secundário: Presença + Expressão.
Ação: Instantâneo e contestado; o oponente testa Raciocínio + autocontrole (a resistência é reflexiva).
Descrição: Às vezes, os planos correm mal e os caçadores precisam desaparecer. Luzes vermelhas e
azuis aparecem do nada. Os reforços de um monstro podem ser ouvidos uivando à distância. Um prédio pega
fogo ou uma tempestade derruba a energia de uma área. Qualquer que seja o catalisador, a célula precisa
escapar, para se misturar ao cenário. Essa é a hora de aprovar essa tática.
Nota: essa tática inverte um pouco as regras usuais do trabalho em equipe, na medida em que possui
vários atores "primários" que recebem apoio de um único ator secundário.
Um (ou mais) da célula aceita um risco terrível e assume o papel de chamariz. Este caçador (o ator
secundário) distrai a atenção do monstro enquanto os outros recuam e se escondem. Uma vez que os outros
estão fora de vista, o caçador de engodo encontra seu próprio esconderijo, se possível. Muitas vezes, porém, ele
simplesmente corre, tentando chegar a uma área povoada antes que o monstro o alcance. O teste do Narrador
para o monstro (Raciocínio + autocontrole) é então comparado aos testes de cada um dos atores principais.
Exemplo: Uma célula de caçadores está em uma briga, mas não está indo tão bem. A criatura que está
lutando parece mais ou menos humana, mas seus olhos são pretos, vidrados e vazios, e parece capaz de puxar

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cacos de vidro do nada. Sangrando e com dor, os caçadores decidem desaparecer. Existem quatro caçadores:
Kim, Barry, Greg e Mal. Kim é a mais rápida das quatro e (talvez por isso) a menos ferida, então ela assume o
papel de ator secundária. Seu jogador obtém quatro sucessos em um teste de Presença + Expressão; Kim
balança as mãos no ar e grita com a criatura para chamar sua atenção. Enquanto isso, os outros jogadores
jogam Raciocínio + Dissimulação + 4 dados (pelos sucessos de Kim). Barry, Greg e Mal correm em diferentes
direções, tentando encontrar cobertura (seus jogadores obtêm dois, três e seis sucessos, respectivamente). O
Narrador rola o raciocínio + autocontrole do monstro e obtém três sucessos, então Mal e Greg fogem. Kim e
Barry, no entanto, ainda são alvos viáveis, e a criatura puxa outro pedaço de vidro preto das sombras ...
Modificadores em potencial: O ator secundário é especialmente atraente para o monstro, como um
caçador visivelmente ensanguentado tentando um vampiro (+1 ao secundário) ator); ator secundário feriu
monstro no passado (+1 em ator secundário); área próxima tem muita cobertura (+1 a +3 para atores principais);
a área próxima é densamente povoada (+2 para os atores principais); o ator principal é especialmente atraente
para o monstro (-1 para o caçador apropriado); a área próxima é escassa e aberta (-2 para os atores principais);
nenhuma outra pessoa na área (-3 para atores principais);secundário
atornão pode falar (-3 para ator secundário).
Organizações: a Network Zero não é composta de guerreiros, soldados ou fanáticos. É formado por
pessoas que estão tentando transmitir a verdade ao mundo e, como tal, os membros geralmente acham
necessário se espalhar e se esconder. Os Ascendentes também acham essa tática útil, pois uma tempestade
repentina pode lavar as pomadas e deixá-las sem algumas de suas maiores armas, ou uma perseguição
prolongada pode esgotar suas reservas de poções muito rapidamente.
Resultados:
Falha Dramática: O monstro não é enganado e toma nota de onde todos os caçadores fugiram. Pode
atacar qualquer um deles como achar melhor.
Falha: O Narrador obtém mais sucessos para o monstro do que um jogador para um ator principal. O
monstro vê onde esse caçador em particular foi.
Sucesso: O jogador do ator principal obtém mais sucessos para o caçador do que o Narrador para o
monstro. A atenção do monstro está focada no ator secundário por tempo suficiente para os atores principais se
esconderem. Se todos os atores principais igualarem ou excederem os sucessos do monstro, o ator secundário é
o único personagem que o monstro pode ver.
Sucesso Excepcional: O jogador do ator principal obtém mais sucessos que o Narrador e obtém um
sucesso excepcional. O monstro fica confuso com o repentino turbilhão de atividades e não apenas perde os
atores principais, mas também o ator secundário. Se mais de um ator principal estiver envolvido, o jogador do
ator secundário poderá fazer um teste reflexivo de Raciocínio + Dissimulação. Se esse teste for bem-sucedido, o
monstro perde o ator secundário.
Para comprar: 14 Experiência prática, 11 para a Network Zero, 9 para os Ascendentes.

Exorcismo
Pré Requisitos: Todos: Perseverança 2, autocontrole 2, Oculto 2. Parcial (1): Moralidade 7, Ocultismo
3 ou Ocultismo 2 com uma Especialidade em Posse ou Religião (ator principal).
Requer: 2 ou mais.
Conjunto de Dados: Primário: Perseverança + autocontrole. Secundário: Vigor + Expressão.
Ação: estendida e contestada (veja abaixo).
Descrição: (Nota: esta tática é baseada no sistema de exorcismo encontrado na página 214 do Livro de
Regras Mundo das Trevas, mas é modificada de várias maneiras).
Fantasmas podem possuir os corpos dos vivos para seus próprios propósitos, e os caçadores sabem
disso. Mas as sombras dos mortos inquietos não são os únicos seres capazes de usurpar o controle dos outros:
espíritos de planos da realidade desconhecidos para a maioria dos mortais, criaturas profanas que poderiam
legitimamente ser chamadas de "demônios" e até feiticeiros poderosos podem deslocar a consciência de uma
pessoa . O sistema de exorcismo do Livro de Regras World of Darkness foi desenvolvido para funcionar
apenas com fantasmas, enquanto essa Tática funciona em qualquer forma de possessão sobrenatural. Entretanto,

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ele não funciona com sugestões hipnóticas, manipulação emocional ou outras formas de controle da mente.
Somente quando a mente da vítima está intacta, mas deslocada, uma célula pode tentar o exorcismo.
O exorcismo exige que o alvo seja imóvel. É possível manter o alvo no lugar, mas qualquer caçador
envolvido nesse processo não pode participar da própria Tática. A melhor opção é restringir o alvo, amarrando-
o. Os atores secundários devem cantar, orar ou simplesmente se concentrar em libertar o alvo da entidade
possuidora. O ator principal, enquanto isso, realiza o ritual da maneira que ele foi treinado. Um caçador católico
tem um método ritual muito diferente de libertar uma pessoa da posse do que um caçador secular de Null
Mysteriis, e essas diferenças rituais podem impor modificadores no processo (veja abaixo).
Ao contrário da maioria das táticas, o exorcismo é uma ação estendida. A entidade que possui o alvo
testa Poder + Resistência (se um fantasma ou espírito), ou qualquer que seja o teste de ativação para a habilidade
de posse (se algum outro tipo de criatura sobrenatural). Os sucessos dos rolos do ator principal são comparados
aos sucessos da entidade para cada rolo. A festa com o menor número de sucessos em cada jogada perde Força
de Vontade. Quando um lado ou o outro é reduzido para 0 de Força de Vontade, o concurso termina. Observe
que os atores secundários não podem perder Força de Vontade como parte desta Tática (embora possam, e
provavelmente devam, gastar a Força de Vontade 4 para decretar a Tática). O ator principal pode arriscar Força
de Vontade em apenas um dos testes desta Tática (já que só é possível arriscar Força de Vontade uma vez por
cena; veja a pág. 65 para mais informações), e faz sentido esperar até que o personagem esteja acabando. Força
de vontade antes de tentar isso.
Organizações: A longa noite e o Malleus Maleficarum são as organizações que mais frequentemente
ensinam essa tática. Ambos são mais conscientes do que a maioria que as mentes dos homens podem ser
invadidas e deslocadas pelos servos do Inferno, e ambos estão confiantes de que têm o poder de expulsar esses
demônios.
Modificadores de potencial: O ator principal possui uma das âncoras do fantasma que possui (+3 para
o ator primário; aplicável apenas a fantasmas); a forma do ritual é apropriada ao indivíduo possuído, como um
ritual católico sendo realizado em uma vítima católica ou cristã (+2 ao ator principal); o ator principal gasta pelo
menos 10 minutos instruindo os atores secundários em cânticos ou orações apropriados antes de começar (+1
aos atores secundários); ambiente barulhento ou perturbador (-1 para todos os participantes); o alvo foi possuído
por mais de um dia (-1 para ator primário para cada dia após o primeiro); O alvo aceitou de bom grado a posse (-
5 para o ator principal).
Resultados do Teste:
Falha Dramática: A entidade possuidora parece fugir - as janelas quebram, cama flutua e cai no chão
e outros efeitos dramáticos ocorrem. No entanto, a entidade ainda está enroscada na mente do alvo e pode
reafirmar o controle a qualquer momento.
Falha: O rolo acumulador da entidade possuidora obtém sucessos iguais ou superiores aos do ator
principal. O ator principal perde um ponto de força de vontade. Se esse foi o último ponto de Força de Vontade
do ator principal, o Exorcismo acabou quando o ator principal entra em colapso, esgotado e emocionalmente
quebrado.
Sucesso: O rolo do ator principal obtém mais sucessos do que o da entidade possuidora. A entidade
possuidora perde um ponto de força de vontade. Se esse foi o último ponto de Força de Vontade da entidade, o
alvo está imediatamente livre da posse. Isso não impede a criatura de atacar os caçadores, mas é claro que não
tem Força de Vontade para usar.
Sucesso excepcional: a entidade possuidora ou o ator principal obtém mais sucessos do que o outro e
alcança um sucesso excepcional. O perdedor perde dois pontos de força de vontade em vez de um. Se este
evento ganhar o exorcismo para os caçadores, a entidade possuidora será expulsa da área e não poderá atacar os
caçadores (se a entidade for um fantasma vinculado à área, ela se retira para uma âncora e fica à espreita por
pelo menos uma cena. )
Para adquirir: 16 Experiência Prática, 13 para a Longa Noite, 11 para o Malleus Maleficarum.

Isquiotibiais
Pré Requisitos: Todos: Destreza 2, Esportes 2, Briga 1. Parcial (1): Força 3, Armamento 3 (ator
principal).

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Requer: 2; 5 ou mais cobra uma penalidade de -2 ao ator principal.
Conjunto de Dados: Primário: Força + Armamento. Secundário: Presença + Esportes.
Ação: Instantâneo.
Descrição: A Tática Hamstring é aquela que os caçadores usam pouco antes de um retiro, ou quando
desejam impedir que um monstro fuja. A Tática reduz a capacidade de velocidade de um monstro, danificando
sua perna, cortando músculos e quebrando ossos. O tendão funciona por danos mecânicos, em vez de depender
do sofrimento do monstro. Os monstros nem sempre sentem dor, mas se a tíbia da criatura estiver saindo da
parte inferior da perna em um ângulo de 90º, ela não estará correndo tão cedo.
O tendão funciona da mesma forma que as garras do aleijado (p. 219). Os atores secundários
apresentam alvos para o monstro, enquanto o ator principal flanqueia a besta e golpeia sua perna com uma arma.
O ator principal precisa infligir dano suficiente à criatura para fazer uma bagunça quebrada da perna para que a
Tática funcione, e as pernas não são exatamente frágeis - músculo e osso são bastante grossos aqui. Assim, além
de quaisquer outros modificadores aplicáveis, o Hamstring sofre um modificador de -5 no ator principal para
compensar a especificação de um alvo (consulte a página 165 do Livro de Regras World of Darkness) e por
cortar ou esmagar os músculos e ossos.
Se o teste de um ator secundário falha, ele não sai do caminho do monstro a tempo. Quando a próxima
ação do monstro chegar, ele poderá atacar o caçador sem aplicar ado caçador Defesa. Isso não afeta o ator
principal de nenhuma maneira (exceto não conceder ao jogador dados extras, é claro).
Organizações: Os membros do sindicato costumam usar a tática de isquiotibiais para impedir que um
monstro desapareça na noite, depois recue e abra fogo com uma variedade de armas ou rodeie a criatura e a bata
até a morte com instrumentos afiados e contundentes. O Lucifuge, por outro lado, acha que vale a pena o risco
extra de impedir que uma criatura corra para que possa determinar se o monstro é um verdadeiro demônio, algo
digno de sacrifício ritual ou apenas um diabinho menor.
Modificadores de potencial: O ator principal usa uma arma de lâmina de pelo menos tamanho 3 (+1
ao ator principal); o ator secundário é especialmente atraente para o monstro, como um caçador obviamente
ensanguentado enfrentando um vampiro (+1 no ator principal); monstro é tamanho 6 ou maior (+1 ao ator
principal); o ator principal é especialmente atraente para o monstro (-1 para todos os participantes); monstro é
tamanho 4 ou menor (-1 para o ator principal); a arma do ator principal causa dano contundente (-2 ao ator
primário); espaço pequeno e fechado (-3 para todos os participantes); o (s) ator (es) secundário (s) tem uma
Iniciativa menor que o ator primário (-3 para todos os participantes).
Rolar Resultados:
Falha Dramática: O ataque erra o monstro, mas atinge outro caçador. O ator principal lança
imediatamente um ataque contra o caçador mais próximo (sem aplicar os dados dos atores secundários),
subtraindo a armadura do caçador, mas ignorando a Defesa. O dano é aplicado normalmente.
Falha: O ator principal perde ou perde o controle da arma e não causa dano.
Sucesso: Um ponto de dano (tipo determinado pela arma) é infligido por sucesso. Além disso, a
Velocidade da criatura é reduzida em três quartos (para criaturas bípedes) ou metade (para quadrúpedes). Esse
efeito permanece até que todo o dano desse ataque seja curado.
Sucesso excepcional: Nenhum efeito além da maior quantidade de dano.
Para comprar: 15 Experiência prática, 12 para a União 10 para o Lucifuge.

Colheita
Pré Requisitos: Todos: Inteligência 2, autocontrole 2, Ocultismo 2. Parcial (1): Ocultismo 4 ou
Ocultismo 3 com uma Especialidade no tipo de monstro sendo colhido (vampiros, lobisomens, etc.). Parcial (1):
Medicina 2 (ator principal).
Requer: 3; mais de 5 impõe uma penalidade -1 a todos os participantes.
Conjunto de Dados: Primário: autocontrole + Medicina. Secundário: Raciocínio + Oculto (um ator
secundário); Força + Briga (todos os outros atores secundários).
Ação: Instantâneo e contestado; o alvo resiste com Força + Briga (a resistência é reflexiva).
Descrição: seja para pesquisa científica, rituais arcanos ou apenas porque eles querem um troféu, os
caçadores geralmente têm motivos para coletar amostras de monstros. Infelizmente, a matéria física de um

117
monstro geralmente muda quando a criatura morre. Os vampiros se desfazem em pó, seu sangue e ossos nada
mais são que cinzas. Os lobisomens voltam à forma humana, e sua pele e músculos são indistinguíveis dos de
qualquer outra pessoa. Essa tática, no entanto, coleta uma amostra de uma criatura sobrenatural ainda viva (ou
existente, pelo menos) e, portanto, permite que os caçadores a usem.
Essa é uma tática complicada e requer coordenação e concentração. Pelo menos um ator secundário
deve agarrar a criatura alvo (rolando Strength + Briga; consulte o topo. 158 do Livro Regras World of
Darkness depara obter regras sobre várias pessoas agarrando o mesmo oponente). Nesse ponto, outro ator
secundário, que deve permanecer não envolvido na luta, mas permanecer próximo o suficiente para observar os
procedimentos, aconselha o ator principal sobre como proceder (esse personagem deve ter o Ocultismo 4 ou o
Ocultismo 3 com uma especialidade no tipo de monstro sendo colhido). Em seguida, o ator principal, armado
com as ferramentas necessárias (uma seringa, uma serra óssea, um frasco de amostras, etc.), pega a amostra e a
fecha.
O que complica isso, é claro, é que o monstro não coopera. A criatura se debate contra os caçadores, e
isso significa que a coleta da amostra requer uma mão firme, mas rápida. Como tal, a Colheita é uma ação
contestada.
Organizações: Os “caçadores” em busca de emoções da Abadia de Ashwood vêm empregando a
Tática da Colheita há décadas em sua busca para encontrar maneiras novas e interessantes de usar o corpo de
seres sobrenaturais para seus prazeres decadentes. O Grupo Cheiron , muito mais novo (mas melhor equipado),
rapidamente percebeu que essa Tática era uma necessidade absoluta para o seu trabalho - a organização pode até
tentar "marcar" determinadas criaturas e liberá-las, permitindo que as localize novamente na Colheita.
Modificadores em potencial: a classificação do tamanho do caçador é maior que a do alvo (+1 ao ator
secundário aplicável); área bem iluminada (+1 a ator secundário oculto e ator primário); o monstro está nu (+1
no ator principal); caçadores já colheram essa criatura em particular antes (+2 para o ator principal); o monstro
está completamente vestido (-2 para o ator principal); o (s) ator (es) secundário (s) tem uma Iniciativa menor
que o ator primário (-3 para todos os participantes); é difícil obter material amostrado - tecido cerebral, líquido
cefalorraquidiano, parte de um órgão em particular, etc. (-5 para ator primário)
Resultados do Teste:
Falha Dramática: O caçador que coleciona a amostra fica muito próximo do monstro, assim como
quebra a garra. O monstro pode executar um ataque imediato e reflexivo ao ator principal, subtraindo a
armadura, mas não a defesa. O dano é aplicado normalmente.
Falha: O rolo do monstro acumula mais sucessos do que o ator principal. O caçador não é capaz de
coletar uma amostra viável - muito sangue respinga no chão ou a amostra de pele é mutilada além do uso. Os
caçadores podem tentar a Tática novamente, mas a tentativa custará aos caçadores participantes 1 Força de
Vontade cada um para tentar novamente.
Sucesso: O sucesso do ator principal é igual ou superior ao sucesso do monstro. Os caçadores colhem
uma amostra do sangue, pele, osso, carne ou qualquer outro material que o monstro precise. Os caçadores
podem tentar pegar mais material no próximo turno, mas isso exige o gasto de 1 Força de Vontade por caçador
(representando o esforço extra), e a criatura tem a chance de escapar da garra.
Sucesso Excepcional: Os sucessos do ator principal excedem os do monstro e o jogador alcança um
sucesso excepcional. O caçador pega a amostra e a célula pode tentar usar a Tática novamente no próximo
turno, mas pode renunciar ao custo de Força de Vontade (veja Sucesso) ou imobilizar totalmente o monstro,
para que não tenha chance de escapar da garra.
Para comprar: 16 experiências práticas, 13 para a Abadia de Ashwood, 11 para o Grupo Cheiron.

Identificação
Pré Requisitos: Todos: raciocínio 2, oculto 1, empatia 1, investigação 1. Parcial (1): empatia 3. Parcial
(1): oculto 3 ou oculto 2 com uma especialidade em identificar monstros (qualquer um desses personagens pode
ser o principal ator).
Requer: 2; mais de 2 concede +1 ao ator principal para cada caçador extra.
Conjunto de Dados: Primário: Inteligência + Empatia ou Oculto. Secundário: Raciocínio +
Investigação.

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Ação: Instantâneo.
Descrição: Antes que a caçada possa começar, os caçadores precisam de um alvo. Essa tática permite
que uma célula identifique um ser sobrenatural de um ser humano normal. Ele não permite que a célula discerna
que tipo de ser sobrenatural é o alvo (embora provavelmente lhes dê uma direção para pesquisas adicionais),
apenas que o alvo não é muito normal. Os atores secundários fazem observações sobre o alvo, observando a
linguagem corporal, comportamentos, tiques e hábitos. Eles os relatam ao ator principal, que faz um julgamento
sumário sobre o alvo, sobrenatural ou não.
Os atores secundários podem fazer várias observações durante o período de um dia. Cada ator
secundário pode fazer um rolo por ponto de Investigação em um dia, a uma taxa de um rolo por cena, mas só
pode "manter" um desses rolos para fins de se reportar ao ator principal (provavelmente aquele com mais
sucessos) )
Organizações: as células das três camadas e de todas as organizações fazem uso dessa tática. A
identificação incorreta de um alvo pode levar ao assassinato, afinal.
Modificadores em potencial: o alvo possui vários "indicadores" sobrenaturais, como alergia à luz
solar, nenhuma reflexão, restrições de comportamento ou dieta, efeitos inconscientes nas emoções das pessoas
ao seu redor, etc. (+3 para atores secundários); o alvo é um lobisomem (+2 para atores secundários); o alvo é
possuído por um espírito, fantasma ou outra entidade não humana (+2 para atores secundários); o ator
secundário fala cara a cara com o alvo (+2 ao ator secundário apropriado); o caçador tem o Mérito do Sentido
Invisível e o alvo é de um "tipo" que desencadeou o Sentido Invisível (+2 ao caçador apropriado); caçadores já
encontraram esse tipo de criatura antes (+1 a todos os participantes); caçadores nunca encontraram esse tipo de
criatura antes (-1 para todos os participantes); o alvo é um mago (-1 para atores secundários); o alvo possui
poucos ou nenhum “indicador” sobrenatural - parentes com lobisomens, servos de vampiros ou magos etc. (-2 a
atores secundários); O alvo é um ser humano normal e não sobrenatural (-2 para atores secundários); o ator
principal nunca viu o próprio alvo (-3 para o ator primário).
Resultados do Teste:
Falha Dramática: A célula identificou erroneamente um ser humano normal como um monstro, um
monstro como um ser humano normal ou um monstro como um tipo diferente de monstro. Mesmo essa
eventualidade posterior pode ter resultados desastrosos - suponha que os caçadores identifiquem um mago
pálido e vestido de preto como vampiro e tentem invadir sua casa durante o dia em que o "vampiro" está
dormindo?
Falha: O ator principal é incapaz de tomar uma decisão conclusiva. A célula pode aprovar essa tática
novamente, começando do zero.
Sucesso: O ator principal determina corretamente se o alvo é algum tipo de ser sobrenatural. Observe
que o “ser sobrenatural” cobre uma ampla variedade - além de monstros como lobisomens e vampiros, essa
tática também pode identificar mortais com o mérito do sentido invisível (veja a pág. 109 do do livro de regras
World of Darkness). Um estudo mais aprofundado é definitivamente recomendado.
Sucesso excepcional: O ator principal não apenas identifica corretamente o alvo, mas se o alvo é um
ser sobrenatural, a célula recebe um bônus de +1 na primeira tática que usa no alvo ou na primeira ação de
pesquisa que executa no alvo.
Para comprar: 15 de experiência prática, 12 para qualquer célula da camada dois, 10 para qualquer
célula da camada três.

Medições
Pré Requisitos: Todos: Raciocínio 2, Ciência 2. Parcial (1): Acadêmicos 2 ou Computador 2. Parcial
(1): Ciência 3.
Requer: 2 ou mais.
Conjunto de Dados: Primário: Inteligência + Ciência. Secundário: Raciocínio + Dissimulação.
Ação: Estendido (cada rolo representa uma volta de análise).
Descrição: Para derrotar (ou usar, ou mesmo resgatar) monstros, os caçadores costumam querer
aprender sobre eles. A Tática de Medições permite que a célula colete esses dados, usando qualquer número de
métodos. Fotografia, gravação de som e imagem térmica simplesmente requerem os tipos certos de

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instrumentos, mas os caçadores usaram essa tática para obter medições mais sofisticadas. Ao medir a rapidez
com que uma criatura se move de uma posição estacionária, eles podem adivinhar a função adrenal e a força do
corpo. Pela rapidez com que responde aos estímulos, eles podem tirar conclusões sobre seu aparato sensorial. O
uso das medições se beneficia de algum tempo de configuração, mas, dado o equipamento certo, os caçadores
também podem desenhar dados em tempo real.
O Narrador precisa decidir como apresentar os dados adquiridos aos jogadores. Dizer aos jogadores
que o monstro é "mais forte que um ser humano de tamanho comparável" não é muito útil, mas saber que uma
criatura tem "pelo menos Força 5" pode ser. Obviamente, a maneira como os jogadores ouvem os dados e a
maneira como os personagens os ouvem são bem diferentes. O Narrador pode dizer à trupe: “Com base nos
dados, a criatura provavelmente poderia rasgar uma porta das dobradiças com bastante facilidade. Em termos de
mecânica de jogo, isso é aproximadamente Força 5 ou 6. ” É claro que algumas trupes podem não querer ouvir o
lado da mecânica do jogo, preferindo apenas interpretar os dados no personagem, e isso também é bom.
Os atores secundários se escondem na área, fazendo leituras, rodando câmeras e produzindo estímulos,
se necessário. O ator principal interpreta esses dados à medida que entram, fazendo ajustes no mecanismo, se
houver, ou fornecendo instruções aos atores secundários. As medições podem ser mantidas por várias voltas,
mas se o alvo tiver motivos para suspeitar ou se um dos atores secundários falhar no teste de Raciocínio +
Dissimulação, o Narrador poderá fazer um teste de Raciocínio + autocontrole para o monstro. Se esse teste for
bem-sucedido, o monstro notará o caçador cujo teste de Dissimulação falhou e pode atacar ou fugir como achar
melhor. Observe que as medições podem continuar em combate com um monstro, desde que pelo menos um
ator secundário esteja disponível para alimentar dados com o ator principal.
Organizações: Encontrar uma célula Null Mysteriis sem essa tática seria difícil. A organização
constantemente coleta dados sobre o sobrenatural, até se ramificando em pseudociência desacreditada, como a
fotografia de aura e fenômenos de voz eletrônica. No mundo das trevas, esses métodos podem realmente ter
algum mérito. O Grupo Cheiron também faz amplo uso de medições, procurando recursos sobrenaturais que ele
pode imitar com suas doações da Taumatotecnologia.
Modificadores em potencial: Pelo menos uma hora de preparação na área (+3 para o ator principal);
equipamento de última geração (+1 a +3 para ator primário); atores secundários estão se comunicando com ator
primário por meio de texto ou outro método silencioso (+2 para atores secundários); atores secundários se
comunicam com atores primários por meio de fones de ouvido de rádio (+1 para atores secundários); a célula
estudou esse monstro em particular antes (+1 ao ator principal); caçadores estão se comunicando através da fala
normal (-2 para atores secundários); monstro está em combate com caçadores (-2 para ator principal);
equipamento insignificante ou desatualizado (-1 a -3 no ator primário).
Resultados do teste:
Falha Dramática: os dados coletados são perigosamente enganosos. Se a célula enfrentar esse monstro
ou outro semelhante sem o uso bem-sucedido dessa tática, o Narrador terá
10 dados de penalidade. Eles podem ser parcelados contra os caçadores durante seu primeiro confronto com o
monstro em qualquer combinação que o Narrador desejar, mas cada dado é usado apenas uma vez. Por exemplo,
o Narrador pode aplicar -5 no ataque de um caçador, -2 na tentativa de esconder de outro e -3 na tentativa de
fugir de um terceiro caçador.
Falha: nenhum dado relevante é coletado. Os dados podem ser redundantes ou talvez um soluço de
energia impedisse que os dados fossem armazenados.
Sucesso: Os dados da criatura são coletados. Os caçadores podem mais tarde analisar os dados (isso
requer pelo menos três horas de estudo), após o que os caçadores têm um conjunto de dados igual ao dobro do
sucesso adquirido para esta tática que pode ser aplicado a quaisquer jogadas feitas durante o confronto com
aquele determinado criatura.
Sucesso excepcional: nenhum bônus além do maior número de sucessos.
Para adquirir: 14 Experiência prática, 11 para Null Mysteriis, 9 para o Grupo Cheiron .

Suporte Moral
Pré Requisitos: Todos: Perseverança 2, Empatia 1. Parcial (1): Presença ou Manipulação 3, Empatia 2
(ator principal).

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Requer: 2 ou mais.
Conjunto de Dados: Primário: Manipulação ou Presença + Empatia. Secundário: Raciocínio +
Expressão.
Ação: Instantâneo.
Descrição: Um monstro pode ser capaz de arrancar o braço de um homem ou morder sua garganta,
mas os verdadeiramente aterrorizantes são aqueles que podem controlar seus pensamentos e sentimentos. Os
caçadores sabem há muito tempo que muitas criaturas do Mundo das Trevas podem fazer esse tipo de coisa -
algumas até causam perda de memória por sua própria presença. A tática de apoio moral, promulgada antes de
se tornar um problema, oferece às células alguma proteção contra esse tipo de ataque.
Os atores secundários trocam palavras de encorajamento e apoio, psicopaticamente, por assim dizer. O
ator principal diz algumas palavras para a célula: conselhos de última hora, lembretes sobre táticas ou apenas
uma advertência para "matar os bastardos". A célula pode então entrar em uma situação perigosa, sabendo que
os membros têm as costas um do outro. Embora este não seja um método infalível de impedir a infiltração ou a
manipulação da mente, é certamente melhor do que nada.
Observe, porém, que o apoio moral não ajuda em nada com a manipulação mental existente. Se um
vampiro pega um caçador sozinho e implanta uma sugestão hipnótica, essa tática não faz nada para removê-lo
ou enfraquecê-lo. O caçador é protegido de outras incursões mentais, mas o anterior permanece.
Organizações: Todas as organizações fazem uso frequente de apoio moral.
Modificadores em potencial: Os caçadores estão juntos há mais de um ano, sem alterações na
associação (+5 para todos os participantes); os caçadores estão juntos há mais de seis meses, sem alterações na
associação (+3 para todos os participantes); os caçadores estão juntos há mais de três meses, sem alteração na
associação (+1 a todos os participantes); o último encontro da célula foi uma vitória (+1 para todos os
participantes); ator primário é o líder reconhecido da célula (+1 ao ator primário); o último encontro da célula
foi uma derrota (-1 para todos os participantes); ator primário não é o líder da célula (-1 para ator primário); um
membro da célula morreu no último mês (-3 para todos os participantes, cumulativo); um membro da célula se
tornou um monstro ou a traiu de outra forma no último mês (-5 para todos os participantes, cumulativo).
Resultados do teste:
Falha dramática: a célula está desmoralizada. Cada membro perde um ponto de Força de Vontade, e
todas as jogadas de Tática sofrem uma penalidade de -2 pelas próximas 24 horas.
Falha: a célula não está sincronizada hoje, por qualquer motivo. Nenhuma proteção especial contra
ataques mentais.
Sucesso: Para a próxima cena, os sucessos no teste do ator principal são adicionados aos traços de
resistência dos caçadores com o objetivo de combater ataques sobrenaturais mentais e emocionais. Por exemplo,
o ator principal obtém três sucessos. Se um vampiro tenta controlar mentalmente um membro da célula durante
a cena e o teste de resistência usual é Perseverança, o jogador apropriado lança Perseverança +3.
Sucesso excepcional: Como acima. Além disso, os personagens são inspirados pelas palavras do ator
principal e estão prontos para a batalha. Cada participante recupera um ponto de Força de Vontade.
Para comprar: 13 Experiência prática, 10 para compactos de nível dois, 8 para conspirações de nível
três.

Rede
Pré Requisitos: Todos: Raciocínio 2, Esportes 2, Briga 1. Parcial (1): Esportes 3 ou Esportes 2 com
Especialidade em Arremesso, Corda ou Chicotes (ator secundário). Parcial (1): Sobrevivência 3 ou
Sobrevivência 2 com uma Especialidade em Nós (ator principal).
Requer: 3 ou mais.
Dados: Primário: Destreza + Sobrevivência. Secundário: Força + Esportes (um ator secundário); Força
+ Briga (todos os outros atores secundários).
Ação: Instantâneo.
Descrição: A Tática de Rede serve para capturar um monstro vivo (ou ainda chutando, de qualquer
maneira). A tática não usa necessariamente uma rede. Algumas células usam corda reforçada, correntes,
algemas, fechos de plástico ou qualquer outra coisa útil para proteger seus cativos. O uso dessa tática não

121
impede que os monstros mudem de forma para escapar de seus laços, mas para criaturas sem essas capacidades,
a tática líquida é uma boa maneira de trazer um fim não-letal para um confronto.
Para adotar essa tática, um dos atores secundários lança a rede, corda ou outro implemento de restrição
em torno do monstro (Destreza + Esportes - Defesa do monstro). Os outros atores secundários rapidamente
correm para lutar com o monstro no chão (Strength + Briga), e o ator principal amarra nós ou fecha fechaduras
em locais estratégicos para impedir que o monstro se liberte. O monstro pode, é claro, tentar se libertar uma vez
empatado (veja abaixo), mas, enquanto presos, os caçadores podem dar um golpe fatal no monstro, se assim o
desejarem (veja a pág. 168 do Livro de Regras World of Darkness).
Organizações: Os legalistas de Thule preferem capturar um monstro para experimentação,
interrogatório ou apenas observação do que matá-lo (na maioria das vezes). O Lucifuge, também usuários
comuns desta Tática, quer ter certeza de que a criatura que está prestes a enviar de volta ao Inferno não está
realmente do seu lado - ou não pôde ser feita para se juntar a ela.
Modificadores em potencial: Monster está surpreso, conforme descrito na p. 151 do Livro de Regras
World of Darkness (+3 para atores secundários); materiais de encadernação de alta qualidade (+1 a +3 para
ator primário); o monstro está molhado, viscoso ou escorregadio (-2 para todos os participantes); o (s) ator (es)
secundário (s) tem uma Iniciativa menor que o ator primário (-3 para todos os participantes).
Resultados do Teste:
Falha Dramática: O monstro se liberta da garra e pode fazer um ataque reflexivo a qualquer um dos
caçadores, aplicando a Armadura do caçador, mas ignorando a Defesa. O material de encadernação está perdido
ou arruinado e não pode ser usado novamente. Como alternativa, o monstro pode fingir estar amarrado com
segurança, mas se libertar a qualquer momento.
Falha: O ator principal falha em dar nós fortes e o monstro pode tentar escapar da garra em sua
próxima ação. Se a célula desejar concluir a Tática da Rede, um dos atores secundários deve dedicar uma ação
para garantir o material de ligação (Destreza + Roubo), após o qual o ator primário pode tentar novamente (mas
sem dados extras dos outros personagens).
Sucesso: O monstro está amarrado com segurança. Pode tentar escapar, no entanto. O Narrador testa
Força + Esportes ou Destreza + Furto com uma penalidade igual ao sucesso do ator principal. Se o monstro usa
Força + Esportes (tentando quebrar os vínculos), deve causar um nível de dano de Estrutura ao material de
fixação (consulte Quebrando Objetos, p. 136 do Livro de Regras World of Darkness). Se o monstro usar
Destreza + Furto (tentando se desvencilhar dos laços), os jogadores lançam Raciocínio + Autocontrole em uma
ação contestada contra a tentativa de fuga. Se o sucesso de qualquer jogador exceder o do monstro, o caçador
percebe a tentativa e pode executar qualquer ação que achar melhor (atacar o monstro, fortalecer os laços, etc.).
Sucesso excepcional: nenhum bônus além do maior número de sucessos.
Para comprar: 15 Experiência prática, 12 para os legalistas de Thule, 10 para o Lucifuge.

Criação de Perfil
Pré Requisitos: Todos: Inteligência 2, Dissimulação 1, Investigação 1. Parcial (1): Acadêmicos 3 (ator
principal). Parcial (1): Investigação 2. Parcial (1): Computador 2.
Requer: 2 ou mais.
Conjunto de Dados: Primário: Inteligência + Investigação. Secundário: Raciocínio + Investigação.
Ação: Instantâneo e contestado; o alvo resiste ao raciocínio + dissimulação (a resistência não é
reflexiva).
Descrição: Muitos monstros eram humanos em um ponto. Isso significa que eles tinham identidades
humanas, receberam certidões de nascimento e números do Seguro Social e deixaram rastros de papel. Alguns
até têm antecedentes criminais. Porém, esses monstros são praticados para encobrir seus rastros, mas aprender
quem é (ou foi) um monstro pode ser fundamental para derrotá-lo. Para fazer isso, as células caçadoras criam
um perfil do monstro e usam esse perfil em suas pesquisas sobre o passado do monstro. No entanto, esse perfil
requer investigação em campo.
Atores secundários para este teste Tático: Raciocínio + Investigação. Essas são ações instantâneas e
podem ser feitas em várias cenas. Um ator secundário pode fazer um lançamento por cena várias vezes por dia
igual à sua classificação de investigação e "manter" o melhor resultado para inclusão no conjunto de dados do

122
ator principal. Se o monstro está ciente de que está sendo seguido e monitorado, ou apenas assume que sempre é
e se comporta de acordo (muitos monstros são realmente paranóicos), os testes dos atores secundários são
opostos por um teste de Raciocínio + Dissimulação para o monstro. O ator secundário precisa atender ou
exceder os sucessos do monstro para que sua ação seja bem-sucedida; caso contrário, o monstro localiza os
atores secundários e pode atacar, libertar, pedir ajuda ou tomar qualquer ação apropriada.
Depois que os atores secundários coletam seus dados, o ator principal lança Inteligência + Acadêmicos
para sintetizar as informações e desenvolver o perfil. Alguém na célula precisa ter a Investigação 2 e alguém
precisa do Computador 2 para ajudar nessa tarefa (se o ator principal tiver todas essas características, ele poderá
montar o perfil sem mais assistência). Depois que o perfil é montado, a célula possui uma ferramenta valiosa
para rastrear o monstro.
Organizações: a Rede Zero está mais interessada em exposição do que em combate, e essa Tática
permite "eliminar" monstros proeminentes em sua área. Força-Tarefa: A VALKYRIE, em conformidade com os
protocolos oficiais, precisa saber quem é realmente um alvo antes de se mudar para a neutralização.
Modificadores em potencial: Um membro da célula possui Contatos: Polícia ou Governo (+2 para o
ator principal); o monstro tem uma trilha em papel - certidão de nascimento, histórico de crédito etc. (+2 para o
ator principal); alguém na célula possui Computador 3 ou superior (+1 ao ator principal); monstro não é nativo
da região (-1 ao ator principal); monstro não fotografa (-2 para todos os participantes); monstro não é nativo do
país (-2 para todos os participantes); O monstro não nasceu humano ou não possui documentação oficial (-4
para o ator principal).
Resultados do teste:
Falha dramática: O ator principal identificou erroneamente o monstro, mas acredita que tem um
bloqueio positivo. A célula pode atacar o alvo errado, ou pode simplesmente começar a pesquisá-lo e perder
muito tempo, dependendo de como eles são felizes.
Falha: O perfil está com defeito e enganoso. Usá-lo como um auxílio à pesquisa não produz bônus e
aumenta o tempo necessário para a pesquisa pela metade (45 minutos por rolo, em vez de
30).
Sucesso: O ator principal monta um perfil de trabalho. A célula pode então iniciar uma tarefa de
Pesquisa (veja a página 55 do Livro de Regras World of Darkness) sobre quem é o monstro e que história está
disponível, aplicando um bônus igual aos sucessos do teste Tático. Observe que isso não permite que os
caçadores encontrem informações que não existem; um empresário local de destaque pode ser um canibal
possuído por espírito, mas se isso nunca foi escrito em nenhum lugar, os personagens não podem encontrá-lo
apenas por pesquisa.
Sucesso excepcional: além do grande bônus no teste de Pesquisa, o tempo necessário para a pesquisa é
reduzido em um terço (20 minutos por teste, em vez de 30).
Para adquirir: 14 Experiência prática, 11 para Network Zero, 9 para Task Force: VALKYRIE.

Piquetagem
Pré Requisitos: Todos: Força 2, Briga 2. Parcial (1): Força 3, Armamento 2 (ator principal). Parcial
(1): Medicina 1 (ator secundário).
Requer: 3 ou mais; 4 ou mais concede +1 a atores secundários, mais de 5 impõe uma penalidade de -1
ao ator primário.
Conjunto de Dados: Primário: Força + Armamento. Secundário: Força + Briga; Raciocínio +
Medicina (ator secundário na Medicina 1).
Ação: Instantâneo.
Descrição: A imagem icônica de caçador de monstros, talvez, é o apaixonado por vampiros que leva
uma estaca ao coração do demônio morto-vivo. Ao longo dos anos, as organizações de caçadores
experimentaram bestas, “balas” de madeira e outros métodos, mas nada funciona tão bem quanto segurar o
sugador de sangue e colocar um graveto afiado entre as costelas através do peitoral. Essa tática funciona em
outras criaturas além dos vampiros, é claro, mas tende a ter efeitos mais permanentes.
Os atores secundários atacam o alvo e o mantêm preso (Força + Briga, a Defesa da criatura se aplica).
Um ator secundário então lança Raciocínio + Medicina, indicando ao ator principal onde atacar (se o ator

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principal tiver Medicina 2 ou mais, essa parte da Tática poderá ser pulada, pois o interessado sabe para onde
apontar). O ator principal posiciona a estaca sobre o coração e a martela em casa.
Organizações: A Abadia de Ashwood tem uma longa história de beber sangue de vampiro, e seus
membros apreciam a sensação vitoriana dessa tática, de qualquer maneira. Algumas células apostam em um
vampiro e depois o deixam paralisado, em uma forma perversa de "golpe de contagem". O Malleus Maleficarum
também faz uso freqüente dessa tática, mas geralmente a segue com decapitação e enche a cabeça do vampiro
com alho (se a cabeça não se dissolver imediatamente em cinzas).
Modificadores de potencial: A estaca é temperada ou feita de madeira resistente (+2 ao ator
primário); a estaca está apodrecida ou frágil (-2 para o ator principal); o (s) ator (es) secundário (s) tem uma
Iniciativa menor que o ator primário (-3 para todos os participantes); Raciocínio + Medicina falhou (-3 para o
ator principal); o coração do monstro mudou dentro de seu corpo (-3 para ator principal).
Resultados:
Falha Dramática: O monstro muda e a ponta da estaca acaba voltada para outro caçador. O ator
principal lança um ataque normal (sem os dados extras dos atores secundários) contra outro caçador, aplicando a
armadura do caçador, mas ignorando a Defesa. O dano é aplicado normalmente. Como alternativa, o Narrador
pode decidir que o monstro arrancou a estaca da mão do ator principal e pode fazer um ataque reflexivo a um
caçador, ou pode morder um dos caçadores e beber seu sangue.
Falha: O caçador falha ao penetrar no peito do monstro. O caçador pode tentar novamente no próximo
turno, mas o monstro pode, é claro, tentar escapar da garra enquanto isso (veja a pág. 158 do Livro de Regras
World of Darkness).
Sucesso: O monstro sofre um nível de dano por sucesso (letal para os vampiros, mas agravado para os
seres vivos - uma estaca no coração é geralmente fatal!). Um vampiro, é claro, fica paralisado até que a estaca
seja removida.
Sucesso Excepcional: Nenhum bônus além do dano extra.
Para adquirir: 14 Experiência Prática, 11 para a Abadia de Ashwood, 9 para o Malleus Maleficarum.

Equipamento

Os caçadores precisam de todas as vantagens que podem gerenciar. O equipamento é uma maneira de
um caçador se dar essa vantagem. Abaixo, você encontrará equipamentos que podem ajudar um personagem que
caminha pela incansável Vigília.

Equipamento Geral
O que se segue é uma lista de equipamentos mais generalizados que um personagem pode levar na
caçada. Cada um inclui regras e descrições para ajudar o jogador a imaginar como esse item pode ser usado na
Vigília.

Aríete
Durabilidade 3, Tamanho 3 ou 5, Estrutura 6 ou 8, Custo •• ou •••
Uma ferramenta de entrada forçada que opera com o mesmo princípio que os dispositivos de cerco
usados para golpear as portas do castelo, o aríete de hoje é um cilindro de aço temperado com alças de absorção
de choque. Modelos pequenos são projetados para uso individual; adicione a classificação de dano 3 do aríete ao
teste de força + resistência do usuário para forçar a abertura de uma porta. Modelos maiores (•••) podem ser
manipulados por duas a quatro pessoas (dependendo do tamanho) e permitem o uso de regras de trabalho em
equipe (livro de regras do World of Darkness, p. 134). Atores secundários jogam Força + Resistência; cada
sucesso adiciona um dado bônus ao teste de Força + Resistência do ator principal. Esses sucessos são
adicionados à classificação de Dano do carneiro de 4.

124
Luminol (1 lata)
Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 2, Custo
Esta lata de spray em aerossol contém o reagente químico Luminol, que reage com os metais no sangue
humano ou animal. Simplesmente borrife-o sobre um tapete, roupas ou qualquer outra superfície suspeita e
depois apague as luzes. O produto químico interagirá com os minerais em até um pequeno traço de sangue,
causando um brilho azul luminescente que dura cerca de 30 segundos. Além de investigadores forenses, o
produto também é usado por caçadores de animais para seguir presas feridas; caçadores de monstros podem
achar isso igualmente útil (fornecendo um bônus de equipamento +1 ou + 2 a tentativas de rastrear ou seguir
uma pedreira ferida, dependendo do volume de sangue sendo derramado). Mesmo uma área que foi
cuidadosamente limpa de manchas de sangue visíveis geralmente retém traços suficientes para ativar o produto
químico. Resultados falso-positivos são bem possíveis: o produto químico reage a outras substâncias além do
sangue, incluindo enzimas vegetais, cobre, ferro, urina humana ou animal e matéria fecal e alvejante doméstico
(portanto, limpar uma área com sangue pode deixar alvejante suficiente para mascarar presença de sangue
residual). Além de ajudar os personagens a encontrar uma pista específica, como possíveis manchas de sangue
em todo o sobretudo de um suspeito de golpear, o spray pode fornecer um bônus de equipamento +1 nos testes
de Investigação apropriados. No entanto, o produto químico pode ocultar ou interferir em outros tipos de testes
químicos, impondo uma penalidade de -1 a futuras investigações do tipo forense no mesmo local que dependem
da detecção de produtos químicos. Os contadores de histórias podem exigir um teste de Raciocínio + Destreza
para que os personagens apliquem o spray corretamente em uma grande área, com cada sucesso igualando a
cobertura suficiente de um pé quadrado de espaço.

GHOSTBUSTING
Fantasmas manifestos não produzem temperatura ou anomalias eletromagnéticas por sua mera presença,
mas alguns têm habilidades (Numina) que podem fazê-lo (diretamente ou como efeito colateral). Os
fantasmas também podem desencadear tais fenômenos quando mudam de Crepúsculo para o estado manifesto
ou vice-versa, ou ao adquirir Essência. Role o poder + requinte do fantasma; cada sucesso causará um pico
em um dispositivo com detecção de calor ou EMF (assumindo que o dispositivo estava apontando em direção
ao fantasma no momento certo). Algumas dessas anomalias, como os “pontos frios” às vezes descritos pelos
investigadores ocultos, podem persistir pelo resto da cena, continuando a se registrar no equipamento
sensorial mesmo depois que o fantasma se move. Um fantasma manifestado carece de substância suficiente
para acionar um detector de movimento, mas os Narradores podem decidir que um fantasma passageiro
perturba o ambiente o suficiente para desencadear um com um ou mais êxito em um teste reflexivo de
Potência + Sintonia. Os contadores de histórias são incentivados a desenvolver regras adicionais para a
detecção de fantasmas, conforme necessário: saber que algo está presente, mas não pode ser visto, pode ser
mais perturbador do que não saber se há algo lá.
A menos que se use um Numen apropriado, os fantasmas manifestados podem produzir apenas os sons
mais fracos. Esse ruído pode ser captado pelo equipamento de gravação, especialmente se o sinal for filtrado,
amplificado ou processado digitalmente. O resultado é conhecido pelos pesquisadores paranormais como
fenômenos de voz eletrônica (EVP). A maioria dos fantasmas não cria EVP, a menos que escolha, mas alguns
manifestam e geram EVP como parte de um ciclo de transe que seguem.
Os espíritos operam dentro de parâmetros semelhantes, exceto que nem todos eles podem se manifestar, e
alguns espíritos de Crepúsculo afetam o mundo físico por sua presença (um espírito de fogo pode tornar a sala
mais quente, por exemplo).

Saco para transportar cadáver


Durabilidade 2, Tamanho 5, Estrutura 7, Custo ••
Nem todo uso desse item sombrio precisa envolver o transporte de cadáveres. Como um recipiente
dobrável, hermético, impermeável e não poroso que pode suportar até 250 libras, um saco para o corpo pode ser
eficaz para transportar ou armazenar quase qualquer coisa. Alguns até vêm com alças para facilitar o transporte,
adicionando +1 de bônus de Força + Vigor se o conteúdo pesar mais do que um personagem pode ser levantado

125
com facilidade (Livro de Regras do World of Darkness, p. 47). Eles também são utilizáveis para confinamento:
como o zíper não pode ser operado de dentro da bolsa, um personagem dentro dela fica preso essencialmente até
que ele possa causar danos além da Durabilidade da bolsa. Tais ataques são feitos com uma penalidade de -2 por
causa do espaço apertado, e o personagem renuncia a sua Defesa enquanto estiver preso. Uma ameaça mais
cruel e mais potente que o confinamento, no entanto, é asfixia. Com a bolsa selada, o personagem pode durar o
máximo de turnos que conseguir prender a respiração (com base em sua resistência, consulte o Livro de Regras
do World of Darkness, p. 48) antes de desmaiar.

Gravador digital
Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 2, Custo • a ••
Sem partes móveis e sem fita para quebrar ou embaraçar, os gravadores digitais são uma opção cada
vez mais popular para capturar som durante uma operação de campo. Os modelos high-end oferecem mais de
100 horas de tempo de gravação, enquanto as versões baratas para consumidores oferecem de duas a cinco. A
maioria é pequena o suficiente para ser ocultada com facilidade ou pode ser guardada no bolso ou amarrada à
roupa para gravação em mãos-livres. Alguns caçadores costumam carregá-los em missões, para que eles ou seus
companheiros possam revisar a gravação de todos os encontros que o usuário possa ter sido sobrenaturalmente
induzido a esquecer. Como os dados de um gravador digital podem ser baixados em um computador para
processamento, sons inicialmente inaudíveis às vezes podem ser isolados ou amplificados: role Inteligência +
Computador; +1 de bônus se o gravador for um modelo de nível profissional, com penalidades dependendo da
fraqueza do som (-1 se for um sussurro, -2 ou mais se for mais fraco que isso) e do barulho do ambiente (0 em
uma sala perfeitamente silenciosa, -1 com conversas em andamento, -3 para tráfego intenso nas proximidades).
Cada sucesso revela cinco segundos de som anteriormente inaudível.

Fita adesiva
Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 2, Custo
É difícil superestimar o valor utilitário de um rolo de fita adesiva. Pode ser usado para fazer reparos de
emergência, selar vazamentos, melhorar a aderência de uma ferramenta ou arma, marcar ou marcar uma área ou
item, deixar rastros em território desconhecido e até restringir um monstro ou seu escravo humano . Quando
apropriado, a fita adesiva adiciona um bônus de equipamento de +1 a +2 em alguns usos da habilidade
Artesanato, como consertar itens ou manipular armas (Raciocínio + Artesanato, consulte Armamento de armas,
p. 253). A menos que a fita seja um componente muito menor do reparo ou construção, os itens reparados ou
equipados com fita adesiva funcionam apenas para um número de usos iguais aos sucessos alcançados durante o
processo de criação ou reparo. Depois disso, a fita se desgasta ou parte. Um personagem restringido pela fita
adesiva pode se soltar ou escapar fazendo um teste estendido de Vigor + Força, com uma penalidade de -3, e
acumulando sucesso além da Estrutura da fita (Durabilidade 1 + Tamanho representativo da quantidade de fita
usada para a fita). restrição). Cada jogada representa um turno de luta. Falha dramática indica que o personagem
não pode mais tentar a cena.

Tampões para os ouvidos


Durabilidade 1, Tamanho 0, Estrutura 1, Custo
Alguns monstros atacam você fisicamente, outros atacam sua mente. As forças de um caçador podem
ser voltadas contra seus companheiros, caso ela seja dominada pelo poder hipnótico do inimigo. Uma defesa
reconhecidamente limitada contra isso é usar tampões para os ouvidos, de modo que os comandos de um
possível dominador não são ouvidos. Obviamente, a estratégia também deixa o caçador surdo para quase todo o
resto. Algumas células caçadoras desenvolvem a linguagem de sinais ou outras formas de comunicação para que
possam operar efetivamente quando um ou mais deles estão operando "em silêncio". Outros usam a tática como
medida de precaução ao proteger ou interrogar um monstro capturado (o interrogador não usa os plugues, mas
outros caçadores na sala). Um personagem usando protetores de ouvido deve desempenhar um papel reflexivo

126
de Raciocínio + Autocontrole em -3 para perceber qualquer som mais alto que um grito e não pode ouvir nada
mais suave. Os fones de ouvido com cancelamento de ruído (Cost ••), que emitem "ruído branco" para eliminar
o som ambiente, têm um efeito semelhante, exceto pelo fato de imporem uma penalidade de -4 aos ruídos da
audição. Usar plugues, no entanto, adiciona um elemento de surpresa: um monstro usado para obediência
instantânea pode ser pego de surpresa por alguns momentos importantes, dando ao caçador tempo para agir (ou
escapar). Os plugues pequenos o suficiente para caber dentro do ouvido exigem que uma função de Raciocínio +
Autocontrole seja notada.

Detector de campo eletromagnético (EMF)


Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 2, Custo
Disponível em lojas de ferragens e lojas de eletrônicos, este é um dispositivo portátil que mede campos
eletromagnéticos produzidos por aparelhos elétricos, linhas de energia e fontes similares. Alguns também estão
equipados para captar ondas de rádio, microondas e outros tipos de atividade eletromagnética. Concebidos como
uma ferramenta para eletricistas, engenheiros e outros profissionais, esses medidores tornaram-se populares
entre os caçadores de fantasmas, com a teoria de que os fantasmas têm um campo eletromagnético (veja
“Ghostbusting”, acima). Os caçadores também podem usá-los para discernir a presença de atividade elétrica
onde não deveria haver - talvez a cabine abandonada não seja tão abandonada - ou para encontrar equipamentos
eletrônicos ocultos. Compreender as implicações das leituras do detector, além da simples presença ou ausência
de um campo eletromagnético, geralmente requer alguma experiência em eletrônica.

ALÉM DO VISÍVEL
A radiação eletromagnética com um comprimento de onda maior que o extremo vermelho do espectro
visível da luz é designada como infravermelho. Embora essa “luz” infravermelha às vezes seja equiparada ao
calor, essa correspondência não está correta. A radiação infravermelha mais próxima do espectro visível é
descrita como infravermelho próximo. Esses comprimentos de onda são captados pelo equipamento de visão
noturna, incluindo óculos de visão noturna e filmadoras com recursos de "captura noturna". Esses sistemas de
visualização amplificam a iluminação infravermelha emitida pela luz da lua e das estrelas e podem ser
auxiliados por suas próprias fontes de luz infravermelha embutidas. A radiação infravermelha distante é
emitida por todos os objetos na proporção de sua temperatura e é detectada e registrada em equipamentos de
imagem térmica (termografia). Quando um caçador quer seguir um monstro para casa à noite, o equipamento
de visão noturna facilita. Quando um caçador quer saber se está seguindo um cadáver ambulante sem calor
corporal, o equipamento de imagem térmica torna isso possível. Um caçador que não faz sua pesquisa antes
de adquirir seu equipamento pode achar que está com o equipamento errado e agora está praticamente sem
sorte.
Para detalhes sobre os escopos de visão noturna e rifl térmico, consulte “The Scoop on Scopes, p. 248. Para
detalhes sobre os óculos de visão noturna, consulte o Livro de Regras do World of Darkness, p. 140

Amplificador de som eletrônico


Durabilidade 1, Tamanho 2, Estrutura 3, Custo ••
Vendido sob todos os tipos de nomes de marcas do tipo "ouvido mágico", este é essencialmente um
microfone amplificador de som que capta ruídos de até 15 metros de distância. O ouvinte aponta para uma fonte
e ouve o sinal amplificado através de um par de fones de ouvido. O dispositivo é um tanto indiscriminado no
que soa; a menos que a fonte esteja em um ambiente quase silencioso, é necessário um teste bem-sucedido de
Raciocínio + Destreza (ou uma Habilidade apropriada) para posicionar o microfone no ângulo certo (até que o
alvo se mova, exigindo outro teste). As penalidades podem variar de -1 em um parque da cidade a -4 em uma
movimentada plataforma de estação de metrô. Uma barreira entre o ouvinte e o sujeito exige que o usuário faça
um teste bem-sucedido de Raciocínio + Habilidade (por exemplo, Artesanato ou Investigação) para captar um
sinal, com uma penalidade de -1 para cada ponto da Estrutura do objeto que está impedindo.

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Tesouras EMT
Durabilidade 3, Tamanho 1, Estrutura 4, Custo
Usadas por paramédicos e profissionais de emergência, essas tesouras curtas e sem corte são capazes
de cortar cintos de segurança, tecidos pesados, plásticos e até metais leves. Suas lâminas de aço inoxidável e
alças angulares fornecem um poder de corte superior, permitindo que as equipes de resgate removam as roupas
dos pacientes feridos ou as retirem dos emaranhados. Os mergulhadores também os transportam para cortar
redes ou monofilamentos. As tesouras EMT ignoram o primeiro ponto de durabilidade de um objeto quando
usado como ferramenta de corte. O objeto de destino ou sua borda deve caber entre as lâminas (que
normalmente têm cerca de cinco polegadas de comprimento de corte).

Quebra-presas
Classificação 1-3, Força 1, Defesa 0, Velocidade 0, Custo • a •••
Um vampiro não precisa tomar sua refeição da jugular da vítima. Mas por qualquer motivo - talvez seja
uma conveniência; talvez eles apenas sejam influenciados pelas mesmas imagens da cultura pop que todos os
outros - muitos vão direto para o pescoço na hora da alimentação. Os caçadores que operam no território dos
vampiros geralmente escolhem se defender contra essa tendência com algum tipo de coleira protetora,
especialmente se a armadura aberta for inadequada ou não prática. Na maioria dos casos, a proteção para o
pescoço é projetada para que possa ser ocultada por roupas - um suéter de gola alta, um cachecol - para que o
sugador de sangue atacante não tenha como objetivo uma parte do corpo diferente. Normalmente, esse
dispositivo é criado modificando outra coisa, como um equipamento esportivo de proteção ou algumas coleiras
de couro cravejadas de metal. Alguns caçadores com Habilidades apropriadas fabricam protetores de pescoço
com classificação mais alta em plástico de alto impacto ou nos mesmos materiais usados na armadura militar da
polícia. O custo do item é equivalente à classificação de armadura do item quando se trata de proteger o
pescoço.

Papel Flash (pacote de dez folhas)


Durabilidade 0, Tamanho 1, Estrutura 1, Custo •
Um truque favorito dos mágicos de palco, o papel flash é composto da substância altamente
combustível nitrocelulose. Quando inflamado, o papel queima rapidamente, produzindo uma chama brilhante e
repentina que se incendeia sem deixar fumaça ou cinza. Os artistas profissionais consideram o efeito visual
dramático um prazer para a multidão, mas é a capacidade de reduzir uma mensagem escrita ou um diagrama a
nada em um instante que agrada aos caçadores conscientes da segurança. A inflamabilidade do papel flash o
torna um risco de incêndio, e é por isso que geralmente é armazenado em água ou mantido úmido até ser
necessário (exigindo que seque ao ar por uma hora ou mais antes do uso). Sabe-se que alguns caçadores usam
papel flash (ou suas cordas flash / formas flash de algodão) para identificar possíveis vampiros tentando
desencadear seu medo reflexivo do fogo. Se exposto a um pedaço de papel flash inflamado de perto, o vampiro
deve alcançar dois sucessos em um teste de Perseverança + Autocontrole (-1 de penalidade se surpreendido)
para evitar recuar com medo ou mesmo fugir da área aterrorizado. É provável que essa reação seja breve, mas o
vampiro pode atacar qualquer um que estiver no caminho, por isso é uma carta perigosa para um caçador jogar.

Lanterna Bastão
Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 2, Custo •
Às vezes, alguns quilos extras fazem toda a diferença quando você está perseguindo algo que não quer
ser pego - ou fugindo de algo que está determinado a pegá-lo. Um bastão de lanterna, também chamado de
flashclub ou "flub", é uma lanterna que, em virtude de seu peso, equilíbrio e construção robusta, também pode
ser usada ofensivamente como um taco ou bastão. Assim, ele não apenas poupa o caçador de carregar um
equipamento extra, mas também atende a duas necessidades fundamentais da caça: iluminação e armamento. A
maioria é projetada para uso policial ou militar. Como seus fabricantes geralmente não anunciam que seus

128
produtos podem administrar uma surra e levar uma, os usuários encontram a marca certa pelo boca a boca ou a
descobrem por tentativa e erro. Alguns caçadores se equipam modificando uma lanterna que não está pronta
para a tarefa. O uso da lanterna remove as penalidades por agir no escuro; veja o Livro de Regras do World of
Darkness, p. 140, para detalhes. Quando usado como arma, o clube flash tem uma classificação de Dano de 2
(B) e não sofre a penalidade normal de -1 por armamento improvisado.

Terra de Cemitério
Durabilidade 1, Tamanho 4, Estrutura 5, Custo •••
Fantasmas e espíritos são exigentes quanto a onde e quando se mostram, bem como todos que passaram
a noite toda cuidando de alguns detectores de movimento em uma casa supostamente assombrada. Embora os
caçadores não saibam exatamente por que essas entidades invisíveis optam por aparecer em alguns lugares e não
em outros, alguns ambientes parecem ser mais propícios ao fenômeno. Uma célula caçadora empreendedora
decidiu que, em vez de procurar habitats amigos de fantasmas, encontraria uma maneira de tornar as áreas
existentes mais amigas de fantasmas. Por tentativa e erro, os caçadores desenvolveram uma técnica para coletar
e empacotar o solo do cemitério sobrenaturalmente ativo nos chamados “sacos de terra”, contendo terra
suficiente para cobrir uma área de um metro por metro quadrado. Espalhar a bolsa inteira no chão ou no chão
reduz o modificador de manifestação da área em um fator de 1 (até o máximo de -3; veja o Livro de Regras do
World of Darkness, pág. 210) por 24 horas. Obviamente, isso não garante que um fantasma escolha se
manifestar ou que algum esteja presente. O solo deve ser espalhado à mão, ou com ferramentas banhadas a prata
(ou qualquer ferramenta manual, se espalhada por um personagem de Moralidade 7 ou superior). Uma vez
colocada, a sujeira perde suas propriedades se for movida para outro lugar. Os personagens podem comprar
sacos de terra de células caçadoras que sabem como coletá-lo adequadamente no Custo listado. Para colher o
próprio solo de cemitério, é necessário encontrar um cemitério particularmente velho, assombrado ou
amaldiçoado (ação estendida que exige cinco sucessos em um teste de Inteligência + Oculto) e saber como e
quando coletar o solo para que ele retenha suas propriedades ocultas (outro projeto de pesquisa , exigindo seis
sucessos com Inteligência + Oculto). As técnicas de coleta geralmente apresentam vários desafios
inconvenientes, mas não intransponíveis para os coletores de solo: o solo só pode ser coletado pela luz da lua,
deve estar próximo ao túmulo de alguém que morreu por violência, deve ser colhido por alguém de alta virtude
etc. Além disso, os colecionadores devem lidar com os sistemas de segurança e as conseqüências legais de tentar
um ato de profanação grave - e é por isso que muitos caçadores estão dispostos a pagar pelo produto e permitir
que outros lidem com o trabalho braçal.

Palitos de Iluminação
Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 2, Custo •
Esses tubos de plástico contêm produtos químicos que criam iluminação quando misturados
(geralmente agitando o tubo ou torcendo ou quebrando uma parte dele). Eles vêm em uma variedade de
comprimentos, de alguns centímetros a meio metro ou mais. Embora não sejam reutilizáveis e não possam ser
desligados depois de ativados, eles têm várias vantagens de outras fontes de luz: são baratos, são leves, são à
prova de vento e à prova d'água, não têm baterias isso cairá quando você mais precisar deles. E eles são imunes
a efeitos sobrenaturais que perturbam os eletrônicos. Além de usá-los para iluminar lugares escuros ou para
sinalizar uns aos outros, os caçadores também os deitam no chão ou no chão para ajudá-los a sair de território
desconhecido, ou prendem-nos nas roupas para que possam ficar de olho um no outro. uma distância (o uso de
palitos de cores diferentes ajuda a saber quem é quem). Alguns caçadores tentarão espirrar o conteúdo
luminescente em sua pedreira para facilitar o acompanhamento de um monstro em condições de pouca luz
(negando penalidades a uma tentativa de perseguição ou sombreamento). Isso requer quebrar ou cortar o bastão,
pois eles foram projetados para não serem abertos. Várias velas pequenas ou uma grande afetam as tarefas
realizadas no escuro da mesma maneira que uma única lanterna, desde que a ação ocorra dentro do seu círculo
de iluminação (cerca de três metros de diâmetro). Glowsticks de grau de novidade duram de uma a três horas;
aqueles feitos para fins comerciais ou policiais podem durar até 12 horas. Glowsticks que emitem luz

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infravermelha e, portanto, podem ser usados com sistemas de imagem sensíveis a IR, estão disponíveis para
policiais e usuários militares ou de fontes do mercado cinza.

Sistema de Comunicação com Fone de Ouvido


Durabilidade 1 Tamanho 2 Estrutura 3 Custo •• a ••• (por fone de ouvido)
Essencialmente, um conjunto de walkie-talkies com microfones ativados por voz, esses dispositivos
são uma dádiva de Deus para uma célula caçadora que precisa de comunicação com as mãos livres enquanto
está em uma missão. A maioria tem um alcance declarado de até 6 metros, mas isso está em condições ideais.
Com vários objetos intervenientes e possíveis fontes de interferência, seu alcance efetivo pode ser reduzido pela
metade ou mais. Como regra geral, os rádios podem penetrar em itens até a Durabilidade 3 sem perda de sinal;
depois disso, a parte receptora deve fazer um teste de Raciocínio + Autocontrole para entender a mensagem,
com uma penalidade de -1 por ponto de Durabilidade além dos três primeiros. O uso não treinado ou
indisciplinado do sistema pode resultar em todos falando ao mesmo tempo, especialmente quando a merda
atinge o ventilador. Isso, por sua vez, pode tornar a comunicação mais um passivo do que um ativo
(possivelmente exigindo que os personagens façam um teste de perseverança + autocontrole bem-sucedido para
evitar perder a vez das cinco vozes que gritam em seus ouvidos). Com o equipamento adequado, os sinais
enviados pelos fones de ouvido podem ser recebidos por um interceptador externo ou atolado. Os modelos mais
avançados vêm com recursos especiais, como canais separados para comunicações privadas entre dois usuários
ou funções de embaralhamento que dificultam a aquisição de sinais por parte de terceiros. Um sistema de fone
de ouvido fornece um bônus de equipamento +1 ao uso tático, quando apropriado.

Kit de espelhos de inspeção


Durabilidade 1, Tamanho 1-2, Estrutura 2-3, Custo •
Os caçadores se veem cutucando todos os tipos de cantos e fendas escuros, e nem todos são
metafóricos. Um kit de espelhos inclui vários espelhos de diferentes formas e tamanhos, e um conjunto de hastes
telescópicas (com até um metro e meio de comprimento) e angulares que se ligam a eles. As várias combinações
permitem que o usuário visualize os cantos, os objetos e os espaços pequenos ou perigosos demais para serem
alcançados pela observação direta. Em alguns casos, eles podem ser usados para vigilância, com o teste de
percepção do alvo contestado pela habilidade de ocultação do usuário. Dependendo da situação, um kit de
espelhos pode fornecer um bônus de equipamento a uma tentativa de Investigação, ou simplesmente permitir
que o personagem aplique a habilidade não modificada a uma área não observável.

Escada, Espeleologia
Durabilidade 3, Tamanho 7, Estrutura 10, Custo •
Essencialmente uma versão atualizada de uma escada de corda, esta escada de cabo de aço e degrau de
alumínio foi projetada para uso em exploração de cavernas ou outras situações técnicas de escalada. Também é
adequado para situações urbanas de exploração e resgate. A escada pode suportar até 300 libras e se estende a
cerca de 30 pés, mas pesa apenas três libras ou mais e pode ser enrolada para caber em uma bolsa de transporte
de um metro por um pé. A escada deve ser ancorada, geralmente feita anexando suas extremidades em loop em
âncoras seguras que foram levadas à face da rocha ou alvenaria (a fixação de cada âncora requer um teste de
Força + Esportes ou Força + Artesanato bem sucedido). O uso da escada concede um bônus de +4 ao
equipamento nas tentativas de escalada (Força + Esportes). Escada, Multi-Durabilidade 2, Tamanho 6 ou 4
(dobrado), Estrutura 8, Custo • Ao perseguir, vigiar ou investigar um ser capaz de escalar paredes simples, saltar
várias dezenas de metros ou se mover de maneira não convencional, uma A posição da escada de alumínio pode
facilitar um pouco a missão de um caçador. Uma escada múltipla consiste em vários quadros de escada
articulados e articulados que deslizam e travam juntos, concedendo à escada uma dúzia ou mais de
configurações. Normalmente, ele pode ser usado como uma escada de extensão "inclinada" de até 6 metros de
comprimento ou como uma escada de escada tipo A de até 2 metros. Ele pode ser usado em uma superfície

130
irregular como uma escada, ajustando cada lado a uma altura diferente ou como andaime, fornecendo uma
superfície horizontal a um metro e meio do chão. A escada pode suportar até 300 libras, dobra-se para um
tamanho compacto de um metro e meio por um metro e pesa cerca de 30 a 40 libras; não é o objeto mais prático
para andar a pé, mas vale a pena guardar na van ou na caminhonete de uma célula. Juntamente com um bônus de
escalada +4, uma multicamadas pode adicionar um bônus de equipamento +1 ao uso de certas habilidades,
incluindo armadilhas.

Detector de movimento
Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 2, Custo • a •••
Também chamado sensor de movimento, este dispositivo foi projetado para detectar um objeto ou
pessoa que passa pelo seu campo de visão. Os sensores de movimento passivo operam captando a radiação
infravermelha emitida pelo corpo humano: uma rápida mudança de temperatura aciona o sensor, enquanto
vampiros, zumbis e outras criaturas que não mantêm a temperatura do corpo humano não. Outros detectores
funcionam enviando um sinal ativo - como um raio laser, microondas ou ondas sonoras - que ecoam de volta
para o detector em intervalos regulares. Se o sinal for interrompido, o padrão de eco muda e o sensor dispara.
Alguns detectores de movimento contêm alarmes embutidos; outros estão conectados a uma unidade separada
que coleta dados, envia um sinal de alarme ou ativa outro dispositivo. Um sensor de movimento típico tem um
alcance de 30 pés e cobre um arco de cerca de 110º. As tentativas de frustrar um detector de movimento passivo
exigem oito sucessos ou mais (dependendo da qualidade do dispositivo) no rolo prolongado de Destreza +
Ocultação. Cada rolagem representa 15 segundos de tempo conforme o personagem se move lentamente nas
bordas do espaço monitorado do detector. Derrotar um detector ativo geralmente requer o uso da habilidade
Roubo (consulte o Livro de Regras do World of Darkness, p.74).

Multi-ferramentas
Durabilidade 2-3, Tamanho 1, Estrutura 3-4, Custo •
Um caçador que se propõe a realizar algum ato específico de sabotagem ou vigilância trará o conjunto
de ferramentas específico de que ele precisa. Porém, qualquer missão de campo pode exigir inesperadamente
que alguns fios sejam cortados, que os parafusos sejam removidos ou que os parafusos sejam afrouxados. Em
vez de carregar uma caixa de ferramentas inteira, empacotar uma ferramenta múltipla é uma maneira mais
prática de os caçadores estarem preparados para alguma montagem ou desconstrução improvisada. Um modelo
típico possui um alicate, várias chaves de fenda Phillips e de ponta chata, uma lima, uma pequena serra, um
alicate de ponta fina e algumas lâminas que podem ser usadas como armas (classificação de dano 1L com
penalidade -1 como arma improvisada). Versões mais caras têm maior durabilidade e mais funções.
Dependendo da qualidade e dos componentes, uma ferramenta múltipla pode adicionar um bônus de
equipamento +1 ou +2 ao uso de Artesanato e Habilidades relacionadas.

Óculos de visão traseira


Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 2, Custo •
Normalmente comercializados como uma novidade barata, esses óculos de sol têm um revestimento
espelhado na borda externa de cada lente, permitindo que o usuário veja atrás de si sem se virar. Eles não são
exatamente como ter olhos na parte de trás da sua cabeça, mas concedem um bônus de +1 aos testes de reação
quando o usuário está prestes a ser emboscado ou ameaçado por trás. Eles também podem fornecer um bônus de
equipamento para tentativas e sombreamento ou observação de um alvo desconhecido, pois facilitam fingir que
a atenção de alguém está em outro lugar. Em vez de mudar sua atenção para frente e para trás, um personagem
pode optar por focar toda sua atenção na visão traseira, permitindo que ela veja tudo acontecendo atrás dela, mas
a torna vulnerável a surpresas pela frente (sem bônus nas jogadas de reação). Qualquer pessoa que dê uma
olhada cuidadosa em um personagem usando esses óculos notará suas bordas espelhadas com um teste de
Percepção bem-sucedido, embora possa não perceber seu significado.

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Apito de resgate
Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 2, Custo •
Um método de baixa tecnologia de pedir ajuda, sinalizando perigo ou enviando uma mensagem
barulhenta, assobios permitem produzir um ruído alto com menos esforço (e rouquidão) do que usar a voz
humana. Algumas células caçadoras as usam da mesma maneira que as unidades do exército usavam cornetas,
com pedidos distintos de tudo, de "ataque" a "reagrupar" a "S.O.S." Os apitos de resgate têm várias vantagens
sobre o tipo usado por salva-vidas e treinadores de futebol. Eles flutuam, e seu design "sem pêlos" - ou seja,
nenhuma bolinha dentro - permite que funcionem enquanto estão molhados. Seu som é particularmente alto e
penetrante, com um alcance de até uma milha. Qualquer pessoa na faixa ouvirá o som com um teste reflexivo de
raciocínio + autocontrole; -1 de penalidade incorrida por cada quarto de milha a partir da fonte. A menos que o
nível de ruído do ambiente seja excessivo, nenhuma rolagem será necessária se um personagem estiver a 800
metros e deliberadamente ouvindo o apito.

Graxa Caseira
Durabilidade n / a, Tamanho n / a (cobre cerca de 36 pés quadrados por dose), Estrutura n / a, Custo • •
A receita exata para criar um balde cheio de manchas é um segredo cuidadosamente guardado entre as
células caçadoras que trocam a substância por favores ou equipamentos. Seus fabricantes provavelmente têm
várias maneiras de criar o material, envolvendo vários óleos, surfactantes químicos e outros fluidos. Quando
espalhada por uma superfície dura, a mancha torna quase sem atrito. Qualquer pessoa que tente atravessar um
piso coberto de manchas está sujeita a um efeito de derrubada, exigindo um teste bem sucedido de Destreza +
Esportes para manter o equilíbrio (consulte o Livro de Regras do World of Darkness, p. 168). Grandes áreas
podem exigir várias rolagens. Os objetos que foram revestidos com mancha são difíceis de entender, com um
teste de Raciocínio + Destreza necessário para mantê-los em espera. Como a seca seca rapidamente, os
personagens recebem um bônus de +1 em seus testes a cada período de 15 minutos em que a substância foi
exposta ao ar. Os caçadores que aprendem a “receita esperta” podem criá-la a partir de componentes
encontrados na maioria das lojas de materiais de construção ou reparos. Criar uma dose única (cerca de um
galão) é uma ação estendida que requer 12 sucessos com Destreza + Artesanato ou Inteligência + Ciência; cada
rolagem representa meia hora de trabalho. A graxa deve ser mantida em um recipiente hermético até ser usada.
Após duas semanas, qualquer quantidade não utilizada quebra e se torna ineficaz.

Tag fedorenta
Durabilidade n / a, Tamanho n / a, Estrutura n / a, Custo •••
Os caçadores usam essa substância - um líquido pegajoso com um odor persistente e nocivo - para
marcar um inimigo com um perfume poderoso, inconfundível e extremamente desagradável. Um lote de
etiqueta de mau cheiro equivale a cerca de um quarto de fluido e um volume menor não é potente o suficiente
para ser eficaz. Espirrar um oponente com essas coisas exige um teste bem-sucedido de Destreza + Esportes,
mitigado pela Defesa do alvo. Uma vez atingido, o alvo é marcado pelo poderoso odor da etiqueta fedorenta,
que adiciona um bônus de +1 às tentativas de rastreá-lo pelas próximas 12 horas e -1 de penalidade ao uso de
qualquer Habilidade Social do alvo por vários dias igual aos sucessos alcançados pelo atacante. (A penalidade é
-2 se o alvo estiver interagindo com um ser que possui habilidades olfativas aprimoradas.) Durante esse período,
o cheiro é óbvio para qualquer pessoa que esteja ao alcance da conversa da vítima marcada, facilitando para os
caçadores identificarem um disfarçado. inimigo mais tarde. Somente medidas extremas, como um banho
químico, eliminam o odor completamente o suficiente para mitigar seus efeitos. A etiqueta de perfume penetra
facilmente em roupas comuns, mas os Narradores podem decidir que equipamentos de proteção da cabeça aos
pés impedem que o perfume atinja a pele do alvo. A receita para a criação de etiquetas de mau cheiro é
conhecida por apenas um pequeno número de caçadores; sua escassez conseqüente é refletida no custo do item.
Personagens que aprendem a fazê-lo pagar um ponto a menos; o processo de criação requer ferramentas

132
químicas amadoras básicas e seis sucessos em um rolo prolongado de Raciocínio + Artesanato, com cada rolo
representando uma hora de trabalho. Os ingredientes potenciais incluem glândulas de almíscar de vários
animais, secreções de plantas pungentes como repolho de gambá, colas e solventes de classe comercial e
produtos químicos como o cadavarino produzido pela carne podre.

Câmera de imagem térmica


Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 2, Custo •••
Esta é uma câmera termográfica semelhante a uma filmadora que mostra radiação infravermelha
distante em uma tela que mostra diferenças de temperatura como faixas de cores. A câmera exibe imagens de
vídeo em movimento em tempo real e pode ou não ser capaz de gravar as imagens. Uma câmera termográfica
típica é sensível a temperaturas de -20º F e acima, pode detectar diferenças de temperatura de 2º ou mais e pode
ler um alvo do tamanho humano a até 2.400 pés de distância. O uso adequado de câmeras termográficas para
fins profissionais, como imagens médicas ou inspeção residencial, requer treinamento avançado. As
necessidades dos caçadores não são tão precisas, mas reflexos, sombras térmicas, radiação de fundo e outros
fatores podem dificultar a interpretação de uma imagem térmica. Exceto em um cenário simples, como um
único sujeito em um plano de fundo termicamente uniforme, o Narrador pode exigir que um usuário não
treinado faça um teste bem-sucedido de Inteligência + Habilidade (por exemplo, Ciência, Medicina) para
interpretar a imagem corretamente. Em alguns casos, o número de sucessos pode determinar quantos detalhes
são obtidos. Em outras situações - uma mensagem fantasmagórica escrita na parede pelos dedos gelados de uma
mão invisível - os detalhes podem ser imediatamente óbvios.

Scanner térmico
Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 2, Custo ••
Uma alternativa mais barata a uma câmera termográfica (acima), é uma unidade portátil que mede
temperaturas e exibe os resultados em uma leitura digital. A maioria dos scanners térmicos tem um alcance de
aproximadamente 10 pés, embora, se não for usado de perto, pode ser difícil dizer exatamente qual área está
sendo lida pelo dispositivo. O scanner pode detectar temperaturas da superfície de -5 a 500+ graus Fahrenheit.
Além de localizar anomalias de temperatura que possam indicar atividade sobrenatural (consulte
“Ghostbusting”, p. 230), um scanner térmico pode ajudar os caçadores a reconhecer uma ilusão pelo que é,
permitir a detecção de equipamentos eletrônicos ocultos pelo calor que produz quando ativo, ou revele portas ou
passagens ocultas pouco disfarçadas e que levam a uma área mais quente ou mais fria. Observe que algumas
criaturas sobrenaturais têm habilidades que podem disfarçar suas assinaturas anormais de temperatura.

Talco (Frasco)
Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 2, Custo •
Disponível em qualquer farmácia ou supermercado, uma garrafa de talco (ou talco de bebê ou algo
semelhante) é outra adição inócua, leve e versátil à bolsa de um investigador sobrenatural. Polvilhado sobre o
chão ou o terra, impede que qualquer presença sólida, mas invisível, atravesse a área sem deixar um distúrbio
visível (os Narradores podem permitir um teste de Destreza + Ocultamento, com cinco sucessos necessários
para avançar sem deixar pegadas). Fornece aos fantasmas e espíritos um meio de comunicação, caso não
possuam capacidade de interação mais robusta com o mundo físico. Ele pode melhorar a aderência em um
momento crítico e de suar as mãos (+1 em bônus de equipamento ao subir, por exemplo). Alguns caçadores
misturam o talco com prata ou ferro em pó, criando irritação para certas criaturas sobrenaturais (role
Perseverança + Autocontrole para evitar uma reação óbvia ao vacilar, se o pó entrar em contato com a pele).

Tinta ultravioleta e lâmpada UV portátil


Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 2, Custo •

133
Os caçadores têm muitos usos para a chamada tinta invisível, imperceptível a olho nu, mas fluorescente
quando exposta aos raios ultravioletas (UV) emitidos por uma lâmpada de "luz negra". Precisa obter
informações para um membro da célula cujo e-mail não é seguro? Escreva uma mensagem ultravioleta em cima
de uma correspondência mundana. Precisa colocar uma marca territorial ou de aviso que somente outros
membros da célula possam encontrar? Pintar na parede com pigmento ultravioleta. Deseja deixar marcas de guia
para encontrar a lápide crítica ou a saída de um sistema de esgoto elaborado, mas não deseja que sejam
removidas ou obscurecidas por vândalos, cuidadores ou pelo inimigo? Desenhe suas flechas com tinta
ultravioleta. O uso eficaz de tinta ultravioleta exige que o destinatário saiba onde procurar a mensagem. E como
qualquer pessoa que possua uma lâmpada UV - ou qualquer coisa que possa perceber a luz UV - possa ler o que
está escrito, caçadores cautelosos combinam a tática com o uso de código. Em alguns casos, caçadores
enlouquecidos continuaram essa prática, deixando para trás insultos e pistas para seus ex-aliados.

Acendedores à prova de intempéries (caixa de 25)


Durabilidade 1, Tamanho 0, Estrutura 1, Custo •
Raro é o caçador experiente que não mantém algum tipo de dispositivo de partida de fogo com ele. Um
isqueiro ou uma caixa de fósforos na cozinha podem ser um método de última hora para gerar iluminação em
um ambiente escuro, ou podem ser usados para sinalizar aos colegas de equipe quando outros métodos de
comunicação não estão disponíveis. Em extremis, uma única partida salva-vidas pode ser suficiente para iniciar
um incêndio que irá afastar um monstro ou desviá-lo para uma emboscada ou armadilha. Por outro lado, um
incêndio que não começará quando necessário pode significar morte ou desastre. Caçadores espertos inclinam as
probabilidades a seu favor carregando fósforos à prova de vento, que têm cabeças maiores que fornecem uma
chama forte e resistente ao vento. A maioria dos fósforos à prova de vento também é à prova d'água e, portanto,
acende quando molhada ou nas condições climáticas mais severas. Os acendedores estão disponíveis nos
fornecedores de suprimentos para camping e geralmente vêm em uma caixa de 25. Observe que são acendedores
de segurança, o que significa que elas só acenderão quando usadas contra a superfície de impacto especial na
caixa. Quando apropriado, um bônus de equipamento fornecido por fósforos à prova de intempéries ignora as
penalidades relacionadas ao clima.

Imobilizador de roda
Durabilidade 3, Tamanho 3, Estrutura 6, Custo ••
Famosamente usadas pelas autoridades de estacionamento da cidade para incapacitar os veículos dos
bandidos, essas "botas" de rodas também estão disponíveis para civis e forças de segurança privadas para
impedir o roubo de veículos. Ou, para o caçador que não deseja que sua pedreira faça uma escapada automotiva,
impeça alguém de partir em um momento inconveniente. O dispositivo se encaixa no volante de um carro de
passageiro (modelos maiores cabem em vans ou caminhões) e trava no lugar, tornando o automóvel não
acionável e o pneu e a roda não removíveis. O bloqueio é difícil de acertar, impondo -2 de penalidade. Tentar
quebrar a bota pode resultar em danos à roda ou ao pneu: o personagem pode tomar um cuidado extra e sofrer
uma penalidade de -2 na piscina de danos, ou metade de todo o dano será transmitido à roda. Se a roda
(Durabilidade 2, Tamanho 2, Estrutura 4) sofrer dois ou mais pontos de dano à Estrutura, o carro ficará
incontrolável até que a roda seja substituída.

O QUE DEIXAR ATRÁS


Embora a preparação com o equipamento adequado seja crítica, é igualmente importante
para um caçador considerar o que não levar. Se um caçador se encontrar detido por guardas
de segurança, pela polícia ou outras autoridades, os itens encontrados em sua pessoa terão
um grande impacto em como ela é tratada. Facas, armas de fogo e outras armas,
especialmente se não tiverem licença, são ilegais ou estão muito além do que a pessoa

134
comum levaria em proteção, aumentam imediatamente as apostas e acabam com qualquer
chance de um invasor ser liberado com aviso. As fechaduras, as ferramentas de entrada
forçada e os equipamentos de vigilância provavelmente também inspirarão um tratamento
mais severo (e deixarão menos opções para explicar sua saída da situação). Drogas, ilegais
ou não, garantirão uma viagem ao departamento de polícia para um caçador que é pego por
policiais. Além da possibilidade de prisão ou outras complicações legais, esses itens podem
levar o caçador à atenção de um adversário que tem agentes à procura de ameaças em
potencial. Por fim, todo caçador deve pensar cuidadosamente sobre o que ela carrega
quando sai pela porta e se a utilidade de cada peça de equipamento vale as consequências
de ser pego com ela.

Gerador de ruído branco


Durabilidade 1, Tamanho 1-2, Estrutura 2-3, Custo • a ••
O ruído branco é análogo à luz branca, pois é dito que contém todas as frequências perceptíveis ao
ouvido humano. Na prática, isso pode não ser estritamente verdadeiro, mas uma aproximação aproximada pode,
no entanto, ser útil. Os dispositivos de ruído branco são frequentemente usados para melhorar a privacidade,
porque o som interfere ou oculta os sons ao seu redor. Isso dificulta que os bisbilhoteiros ouçam qualquer coisa
dita na área de efeito do gerador de ruído branco (de 50 pés quadrados a 5.000 pés quadrados, dependendo do
tamanho e da complexidade do modelo). O uso de um dispositivo de ruído branco impõe uma penalidade de -1 a
-3 em tentativas de interceptação, pessoalmente ou através de um dispositivo de escuta. Aqueles dentro de sua
esfera de influência acharão difícil ouvir ruídos externos, possivelmente inibindo os testes de percepção. Criar
ruído branco não requer necessariamente alta tecnologia; ventiladores e condicionadores de ar fazem isso o
tempo todo (embora seja necessário ficar muito perto deles para obter benefícios de privacidade). Fontes
naturais de ruído branco incluem vento, tempestades e surf.

Perfurador da janela
Durabilidade 2, Tamanho 1, Estrutura 3, Custo
Vendido como um dispositivo de segurança para qualquer pessoa preocupada em ficar preso no carro
debaixo d'água, esta é uma ferramenta de mão com mola que estende um pico abrupto com o pressionar de um
botão. Pressionado contra a janela de um carro, ele quebra instantaneamente o vidro (uma janela de carro típica
tem Durabilidade 1 e Tamanho 3; o soco ignora 1 ponto de Durabilidade do vidro e causa 3 pontos de dano).
Também é eficaz contra outros tipos de vidro, mas os usuários que não tomam precauções devem fazer um teste
de Raciocínio + Destreza bem-sucedido ou receber um ponto de dano por estilhaços de cacos de vidro voadores
(a menos que, como nas janelas dos carros, seja um vidro de segurança projetado para quebrar em fragmentos
inofensivos). Lembre-se de que o vidro reforçado terá maior durabilidade, e o perfurador da janela ignora
apenas o primeiro ponto de durabilidade.

Equipamento Mental
Um caçador não coloca apenas armas no campo - pelo menos, não deveria. Lobisomens têm sentidos
aguçados que lhes permitem rastrear suas presas, e bruxas podem explorar lugares distantes da segurança de
seus covis. A caçadora compra suas vantagens na loja de ferragens e no eBay, mas isso não a torna menos
eficaz. Os computadores dão a ela acesso a muito mais informações do que qualquer biblioteca única, bem como
a redes de caçadores em todo o mundo. Os telefones celulares, especialmente os smartphones, embalam vários
gadgets em um quadro portátil, muitos dos quais podem ser muito úteis em movimento. Ferramentas para vários
ofícios permitem que ela improvise armas e equipamentos personalizados para a caça, geralmente aproveitando
as fraquezas conhecidas (ou presumidas). Uma oficina bem abastecida também oferece instrumentos

135
contundentes pesados para quando os monstros chegam à porta de um caçador. Bibliotecas e coleções de livros
raros - especialmente aqueles mantidos em universidades antigas - podem conter a pista dos feitiços de um mago
ou os meios de liberar um demônio de volta ao inferno.
O equipamento mundano não concede bônus de dado além de +3, e itens que concedem esse bônus são
bons exemplos de seu tipo. O computador top de linha de um jogador ou o lindamente cuidado 486 de um
administrador de sistemas - ainda conectado à Internet, com um tempo de atividade de mais de cinco anos -
podem oferecer esse bônus. O equipamento nesse nível não é apenas bem feito; tem uma história, uma história
própria, talvez até um nome. Como um atirador de elite nomeia seu rifle, um trabalhador manual nomeia sua
ferramenta múltipla. A única diferença real é que é muito mais fácil substituir do que o outro. A seguir, é
apresentada uma lista de equipamentos que modificam amplamente os testes feitos com Atributos ou
Habilidades Mentais.

Computadores e Comunicações
A eletrônica pessoal forma um espectro de telefones celulares a computadores de mesa e além. Quase
todos os telefones modernos podem executar pequenos aplicativos, tirar fotografias, acessar a Internet e fazer
anotações. Os dispositivos portáteis são de uso mais imediato no Vigil, mas as máquinas estacionárias têm seus
usos, hospedando comunidades online e fornecendo backups externos para clientes móveis.

Celular
Durabilidade 1, Tamanho 0, Estrutura 1, Custo
Os telefones celulares modernos possuem câmeras digitais e funções básicas de anotação, juntamente
com os recursos de telefone e mensagens. Um plano de preços decente (acessível com Recursos • ou superior)
oferece um grande número de minutos grátis - um benefício para qualquer célula caçadora. Juntamente com
fones de ouvido com ou sem fio, uma chamada em conferência permite que todos os membros de uma célula
permaneçam em comunicação instantânea. Quando o silêncio é essencial, as mensagens curtas oferecem uma
alternativa viável à voz. Além de permitir a comunicação instantânea, os celulares modernos podem acessar a
Internet. Embora digitar endereços da Web e termos de pesquisa no teclado do telefone seja um pesadelo, ele
pode salvar o caçador de uma jornada de volta à base. Ela subtrai três dados de lançamentos acadêmicos ou
ocultos com base em pesquisas na Internet, mas pode fazer esses lançamentos enquanto assiste a um culto
conduzir um ritual blasfema.

Smartphone
Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 2, Custo ••
Os smartphones podem executar programas de terceiros, além do que o fabricante do telefone
empacotar. Embora isso não pareça muita diferença, pode ser. Armazenar livros de referência em cartões de
memória permite que um caçador carregue uma enciclopédia oculta no bolso e procure em segundos. Um
caçador desenvolveu um software que transforma a câmera de um smartphone em uma câmera térmica. Embora
olhar para a tela de um telefone não seja um comportamento exatamente aceitável em um jantar da sociedade,
ele permite que os caçadores mantenham o estranho padrão térmico dos vampiros em uma sala lotada. A versão
mais recente tira duas fotos, uma no espectro normal e uma térmica, adicionando dois dados a quaisquer jogadas
feitas para identificar um vampiro como ele é. Lobisomens têm uma assinatura de calor um pouco maior; um
caçador que usa a câmera pode fazer um teste de Raciocínio + Oculto para identificar um pelo que é. Outro
programa sobrecarrega o alto-falante externo, produzindo ruído agudo, projetado para desorientar lobisomens e
criaturas com sentidos aguçados. Se um alvo com sentidos aguçados não o espera, ele perde a próxima ação,
embora usá-lo mais de três vezes destrua o alto-falante e possa danificar os outros componentes eletrônicos do
gadget. A maioria dos smartphones possui um teclado QWERTY. Embora não seja de tamanho completo - e,
portanto, não é ideal para digitação -, facilita muito o uso de mensagens e da Internet em comparação com um
telefone celular. Ele também permite que um usuário dedicado tente a maioria dos testes de computador, embora
com multa. A pesquisa na Internet e o uso de computadores sofrem uma penalidade de -2 devido ao tamanho
pequeno da tela e à conexão celular relativamente lenta. Um smartphone também oferece todos os benefícios de
comunicação de um telefone celular.

136
Computadores Portáteis
Durabilidade 2, Tamanho 1 a 2, Estrutura 2, Custo ••• a ••••
A divisão laptop / desktop é menos importante na modernidade do que entre computadores portáteis e
não portáteis. Laptops menores e UMPCs (Ultra-Mobile PCs) permitem que um caçador trabalhe onde quer que
possa descansar seu computador; seus pequenos requisitos de estrutura e energia significam que eles não têm os
mesmos recursos que máquinas maiores. Um computador portátil adiciona sua classificação à maioria dos rolos
de computador e, com uma conexão sem fio à Internet, permite que um personagem faça testes de pesquisa
acadêmicos ou ocultos sem nenhuma penalidade. não possui uma conexão sem fio à Internet em sua caverna,
um laptop inútil para pesquisas. Uma cafeteria local, ou o prédio externo de rua, provavelmente ainda está mais
perto do que a base de um caçador. Com um cartão de dados ou um telefone celular conectado, ela pode entrar
em qualquer lugar que tenha sinal no ar. Os laptops que oferecem nobonus (mas nenhuma penalidade) custam.
Um modelo melhor que acrescente + 1 aos rolos de computador, assim como dos acadêmicos ou ocultos para
fins de pesquisa, custa. Modelos de última geração custam ••••, oferecem o mesmo bônus e são apenas do
tamanho 1.

Computadores desktop
Durabilidade 2, Tamanho 3, Estrutura 2, Custo •• a ••••
Computadores de mesa e laptops de substituição são o que a maioria das pessoas pensa como
computadores normais. A única restrição é o custo - e, para o software, qualquer hacker que vale o hissalt pode
encontrar cópias menos que legais. Com uma conexão à Internet sempre ativa, a área de trabalho de um caçador
se torna um local onde ele pode armazenar e acessar as informações de que ele pode precisar em sua caça, dando
a ele acesso a pesquisas úteis onde quer que esteja. Ele também hospeda sites da comunidade sem que agentes
externos se envolvam - especialmente útil para compartilhar planos de matar pessoas com balas de prata ou
sequestrar um líder de culto. e testes de pesquisa oculta - e um personagem provavelmente tem mais tempo
disponível para rolos estendidos quando estiver em sua própria área de trabalho. Uma máquina que adiciona +2
aos rolos de computador e pesquisa e que pode hospedar um site é mais cara (•••), e uma máquina poderosa com
uma ampla gama de software adiciona +3 aos rolos aplicáveis, mas custa ••••. Um canal de caçador também
extrai informações úteis para todas as outras habilidades mentais, mas, em vez de fornecer um bônus usando um
computador, diminui a penalidade pelo uso não qualificado de uma habilidade mental para -1.

FANTASMAS NA MÁQUINA
Algumas comunidades de caçadores on-line guardam memoriais para os membros que morreram,
coletando todas as informações disponíveis sobre sua morte. Esses cemitérios digitais podem ser muito
preocupantes, detalhando as mortes de colegas caçadores - mas também podem conter informações muito
úteis. Como ela morreu? E onde?

REDES SOCIAIS
Sites como MySpace, Facebook, LiveJournal e Twitter permitem que as pessoas formem comunidades on-
line sobre hobbies e interesses compartilhados. Os caçadores compartilham efetivamente o hobby
perfeitamente sensato de querer livrar seu mundo de monstros e, portanto, é comum que eles usem esses sites
de rede para facilitar as comunicações entre células. Se eles se escondem na área do membro do grupo Iowa
Cat Fanciers ou usam um rosto público semelhante ao Mercury Club, que caça bruxos, todos os caçadores
precisam se manter seguros em suas interações on-line. Embora muitos gritem essas regras para todos os
outros caçadores que encontrarem, apenas alguns praticam o que pregam.
Não use nosso nome verdadeiro. Além disso, não indique onde você está além da cidade principal mais
próxima e do seu estado ou país. Apesar de tudo, as redes sociais são tão seguras quanto as pessoas que as
hospedam. Suponha desde o início que um monstro possa ler o que você diz e planeje de acordo.
Não use seu computador doméstico. O endereço IP atribuído a cada computador conectado à Internet
fornece uma área local (mesmo que seja apenas "AOL / Northern Philly"). A partir daí, um determinado
hacker pode invadir os sistemas do provedor de Internet e associar esse IP a um cliente específico, incluindo
nome, endereço e detalhes da conta bancária. Use um terminal público, ponto de acesso Wi-Fi ou um cartão

137
de acesso celular pré-pago para um laptop.
Compartilhe informações. À espreita em uma comunidade e nunca compartilhando qualquer coisa pode
parecer suspeita. Compartilhe planos, táticas e estratégias para lidar com monstros. Faça planos ou projetos
para a tecnologia de caça aos monstros improvisada - Makezine.com é um bom formato a seguir.
Não irrite as pessoas. Por mais estúpido que pareça, os caçadores já são paranóicos e irritar um deles na
internet pode ser um caminho curto até uma cela na toca de um caçador ou pior.

RATREANDO DE VOLTA
Um personagem que usa qualquer computador para fazer uma rolagem estendida relacionado à Internet
pode se descobrir. A maioria dos usuários de computadores nunca é rastreada ou, se o fazem, é apenas por
software que deseja seus dados bancários ou hábitos de compra. Um caçador, por outro lado, pode se
encontrar com inimigos poderosos. Um fracasso dramático ao pesquisar um monstro em particular on-line
pode trazer as atenções desse monstro para ele. Se ele é esperto, usa pontos de acesso diferentes ou usa um
servidor proxy (prática comum para caçadores com Computador 3 ou mais), ele tem mais chance de
permanecer em segurança.
O monstro pode não saber como usar computadores, mas ele pode muito bem ter lacaios que podem.
Nesse caso, eles devem colocar o Raciocínio + Computador em um rolagem estendida. Um lacaio deve obter
um número de sucessos igual ao Inteligencia + Computador do caçador, levando 10 minutos por teste - e só
pode fazer um teste para cada teste que o caçador fez no decorrer de sua pesquisa. Se ele apresentar uma falha
dramática, ele obtém o local errado. Se o teste prolongado for um sucesso, o lacaio sabe o suficiente para
rastrear o caçador de volta a uma região - uma cidade ou cidade específica - quando em seguida, o caçador faz
uma rolagem estendida online. Em um sucesso excepcional, ele sabe onde está o computador do caçador.

Investigações
Todos os tipos de ferramentas são úteis em uma investigação. Se um caçador precisa decifrar o código
do diário de um vampiro antigo ou ouvir um bando de lobisomens traçando seu último tumulto, ela ficará
melhor com ferramentas para ajudá-lo. os equipamentos adicionam dados aos testes de investigação, enquanto
outros fornecem recursos de caráter que, de outra forma, não teriam.

Kit de Investigação de Cena de Crime


Durabilidade 2, Tamanho 3, Estrutura 2, Custo •• a •••
A maioria dos fãs de programas de detetive conhece um kit para a cena do crime. Além de luvas de
látex e sacolas Ziploc, este kit de maleta (••) inclui fita transparente para tirar impressões digitais, cotonetes,
pinças para evitar amostras de impressões digitais, panos brancos para contraste, uma grande lente de aumento ,
um ponteiro laser (geralmente usado para rastrear a trajetória das fotos), uma lanterna poderosa e, muito
provavelmente, uma câmera digital. Ao contrário do equipamento forense, um kit da cena do crime é usado
pelos detetives ou cientistas em cena. O kit tem que ajudá-los a encontrar e isolar evidências para processamento
posterior em um laboratório forense, e fornece pistas suficientes para que um bom detetive saiba, em traços
largos, o que aconteceu antes que o laboratório retorne a ele. além de luz visível, o que facilita a visualização de
vestígios de substâncias refletivas, do sêmen à tinta à prova de som. A lâmpada também aumenta o contraste,
facilitando a visualização de depressões no tapete ou arranhões em um piso de madeira - supondo que o detetive
não esteja checando o espaço depois que uma equipe forense pisar no tapete. Esses kits são
correspondentemente caros (•••) e geralmente servem apenas para apontar o que as equipes forenses encontrarão
mais tarde. Um kit de cena do crime adiciona dois dados a todos os testes para examinar uma cena do crime
(World of Darkness Rulebook, p. 59) . A luz mais cara mostra coisas que um kit normal não poderia (um bônus
de +3) e, se o detetive é o primeiro em cena, seu teste se torna 9 novamente.

Criptografia
Custo •• a •••••

138
Códigos e cifras podem ser os melhores amigos de um caçador. Embora um monstro possa se infiltrar
em uma comunidade on-line, se todos os dados interessantes forem criptografados, a criatura não terá utilidade
alguma. Por outro lado, um caçador que intercepta uma mensagem secreta - seja por e-mail, carta ou tatuagem
do crânio de um mensageiro - tem uma chance muito maior de impedir o monstro se ele souber o que diz. Um
personagem tem duas maneiras de codificar uma mensagem. As cifras, formalmente conhecidas como sistemas
de criptografia, transformam uma mensagem em outra forma, da cifra alfabética simples de Caesar, que mapeia
A para N e Z para M, para o Vigenère baseado em chave, para a criptografia de computador atual. As palavras-
código, por outro lado, são frases que soam inócuas e significam algo diferente para as pessoas "conhecedoras",
como uma enfermeira que chama o Dr.Brown para convocar segurança ao lidar com um paciente violento. A
primeira pode ser quebrada sem conhecimento interno; o último só pode ser adivinhado. As cifras contam como
uma espécie de "equipamento negativo" quando se trata de descobrir a mensagem subjacente. A criptografia de
quebra requer um teste de Inteligência + Investigação. Um código simples, como uma cifra de César (sem
custo), subtrai onedie, os programas padrão de criptografia de computador (•••) fornecem um modificador de -2
e a tecnologia militar de primeira linha (•••••) remove três dados do tentativa do atacante - e não pode ser
atrasada sem tempo e computadores poderosos. Os códigos exigem que um teste de Inteligência + Investigação
seja quebrado, com um modificador baseado no tamanho e sigilo da organização. Um hospital ou teatro seria -1,
os códigos militares seriam -2, enquanto as palavras de código do Murder Barons, usadas apenas em torno de
membros e suas vítimas, aplicaria um -4 ao rolo.

Ocultismo
Todos os bons ocultistas precisam de ferramentas. É impossível ler cartas de tarô sem um baralho, e um
autêntico tabuleiro Ouija atrai espíritos de uma maneira que um imitador de shopping não consegue administrar.
Os livros e os bancos de dados de computadores oferecem aos ocultistas a chance de se lembrar de muito mais
coisas do que poderiam ter em suas cabeças. Além disso, certas criaturas sobrenaturais aparecem através de
meios de detecção oculta que a maioria das pessoas considera desprovidas de sentido.

A OUIJA
O quadro Ouija realmente funciona? Pode sim. Até mesmo um modelo de loja de brinquedos pode
fazer o truque, e o fato de uma versão em papelão ser tão útil para esse processo quanto uma tábua
ornamentada com mais de 100 anos é motivo de preocupação para muitos caçadores.
O uso do quadro Ouija ajuda um fantasma ou outra entidade não corporal a se comunicar. Ele pode
se comunicar sem a Numina Comunicação (pág. 210, Livro de Regras do World of Darkness), mas exige que
a entidade seja bem-sucedida em um teste de Refinamento, um teste penalizado em -3 dados. Usando o
tabuleiro Ouija sozinho ... bem, alguns dizem que os rumores são verdadeiros, e que isso o deixa aberto ao
dano por parte das entidades. O teste de Refinamento da entidade é penalizado apenas com -1 dado e, em
troca, ganha +1 em qualquer teste de Numina feito contra o personagem usando apenas o tabuleiro.

Ferramentas de Adivinhação
Durabilidade 2, Tamanho 1, Estrutura 2, Custo • a •••
É importante que um bom ocultista se vista assim. Não importa o quão sério ele leve seu próprio
trabalho, um investigador oculto sabe que ninguém ficará impressionado com um baralho brilhante e recém-
aberto de cartas de tarô. Quanto mais velho e estranho sua parafernália divinatória, mais convincente. E essa é a
chave: "convincente". Veja, o único problema das ferramentas discriminatórias é que nenhuma delas realmente
funciona - pelo menos, sem mágica ou favor divino para apoiá-las. Isso não é algo com que a maioria dos
investigadores ocultos se preocupe. Ao contrário de outras ferramentas, o equipamento de adivinhação - seja um
baralho de tarô Rider-Waite original em uma caixa de couro decorada ou uma bola de cristal de quartzo - está lá
para impressionar os clientes. Na presença de ferramentas de adivinhação de boa qualidade, muitas pessoas
abrem um pouquinho mais sem perceber. Os ocultistas têm mais facilidade em lê-los a frio e, a partir daí, mais
tempo em mostrar o futuro ou o passado. As ferramentas de adivinhação de qualidade adicionam seus dados de
bônus aos dois testes de Raciocínio + Empatia para ler a frio um alvo e ao teste de Manipulação + Ocultismo.

139
necessário para fazer um bom show. A maioria oferece apenas um bônus de um dado, mas a opção de favor do
investigador mostra um pouco mais de promessa, adicionando dois ou até três dados. O custo do item é
proporcional ao seu bônus.

Medidores de energia
Durabilidade 2, Tamanho 2, Estrutura 1, Custo
Existem medidores de energia para uma ampla gama de fontes de energia consideradas úteis pelos
ocultistas. Das energias etéricas capturadas pela fotografia Kirlian ao orgônio e até à energia psicocinética, um
medidor de energia pretende indicar quantidades anormais da energia em segundo plano. A maioria deles é lixo:
mais do que algumas placas de circuito retiradas de um rádio relógio morto, conectadas e vendidas por um vasto
lucro. Alguns mostram resultados surpreendentes. Eles capturam a presença de fantasmas, e os locais de OVNIs
causam picos durante semanas depois. Um medidor de energia monitora um raio de até 15 jardas (dependendo
da interferência de energia). Se uma fonte de energia paranormal penetrar nesse espaço, o medidor dispara. O
medidor é um dispositivo sim / não simples; um caçador não pode obter uma leitura "mais próxima" ou mais
precisa. A precisão precisa depende do Narrador e deve variar. Os personagens em posse de um medidor de
energia não devem conhecer o alcance do equipamento até que tenham tempo de sobra e um fenômeno
sobrenatural conhecido para experimentar. A maioria dos medidores de energia dispara com a presença de
fantasmas, magos e em áreas onde os UFOs relataram ter pousado. Um personagem que usa um tem o
equivalente ao mérito do Senso Invisível relacionado a fantasmas, fenômenos forteanos e magias, embora
precisamente o que o desencadeia dependa do medidor.

Camera Kirlian
Durabilidade 1, Tamanho 2, Estrutura 2, Custo ••
Uma câmera Kirlian fotografa as auras das pessoas. Embora a maioria das pessoas, essas “auras” nada
mais sejam do que um efeito colateral útil do mundo, algumas criaturas sobrenaturais parecem não-naturais a
essas técnicas fotográficas. Fora dos vampiros (que parecem distorcidos na fotografia Kirlian, da mesma forma
que em qualquer outro meio fotográfico), os horrores do Mundo das Trevas compartilham uma aura que de
alguma forma parece "desligada" ou "errada". A única exceção a isso é que essas luzes de câmera manifestam
fantasmas nas imagens que capturam (embora sejam mais do que um borrão, orbe ou mancha de luz). As
imagens também podem revelar fantasmas e outras criaturas sobrenaturais, se o personagem enquadrar a cena
corretamente. (Exigir raciocínio + rolagem oculta).

Equipamento social
A interação social não evoca exatamente uma imagem do equipamento operado. Se um caçador quer
ser mais forte, ele compra um banco de peso. Se um caçador deseja multitarefa e aprimora seus processos
cognitivos, ele compra um computador ou similar. Se um caçador quer se sair melhor com os outros ou seguir
seu caminho de maneira mais eficaz, o que ele faz então? O Mundo das Trevas é composto de todos os tipos de
monstros, e entre suas legiões há bestas puramente sociais que exigem um tipo diferente de caça. Abaixo estão
algumas sugestões para contadores de histórias e jogadores para expandir seu arsenal de uma maneira menos
tradicional. O equipamento encontrado abaixo tem o objetivo de modificar e auxiliar na aplicação das
habilidades sociais de um caçador.

Equipamento de treinamento animal


Há rumores de que as forças das trevas dominam as feras eternas para usar como olhos e ouvidos. O
Malleus Maleficarum sabe, porém, que Deus concedeu ao homem domínio sobre as criaturas da terra. Seja
como o melhor amigo do homem da União ou como uma força-tarefa: o parceiro K-9 da VALKYRIE,
caçadores de todas as faixas usam animais. A Longa Noite tem manipuladores de serpentes em suas fileiras;
alguns ascendentes mantêm cães caçadores de saluki ou acreditam que os gatos podem protegê-los do
submundo: a abadia de Ashwood ainda envia mensagens por corvos e falcões; e até há boatos de que o Cheiron
Group desenvolveu uma barata psiquicamente controlada. Sem poderes sobrenaturais para subverter seus

140
companheiros, os caçadores são deixados para fazer as coisas da maneira antiga. O equipamento a seguir
fornece bônus para manuseio e treinamento de animais usando o Animal Ken. Manuseio de animais refere-se à
manipulação ou orientação física de um animal que pode não ter nenhum treinamento, como pegar uma cobra
selvagem ou mover um porco de uma caneta para outra. O sistema completo para treinamento de animais pode
ser encontrado no Livro de Regras do World of Darkness, p. 179

Clicker
Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 2, Custo
Um clicker é a face moderna da campainha de Pavlov em um dispositivo do tamanho da palma da mão
que clica quando pressionado. Este dispositivo foi desenvolvido para ajudar no treinamento de golfinhos, mas
rapidamente alcançou outros animais domésticos. O método é conhecido como "condicionamento operante" e a
afirmação é que, ao aplicar uma pista auditiva a um comportamento preferido e recompensar o animal de
acordo, o animal desejará executar essa ação novamente. Eventualmente, o caçador não precisará fornecer
nenhuma recompensa, apenas clique e o cérebro do animal assume sua própria recompensa com base no
condicionamento adquirido. O animal aprende por intenção e não simplesmente por aspeto. Um clicker (ou apito
ou outro sinal auditivo ou visual pré-programado) concede +1 a testes de treinamento. Uma vez que o caçador
tenha treinado com sucesso um comportamento no animal, o clicker concede +2 nos testes para produzir a
reação desejada do animal posteriormente. Observe que o ruído é apenas um significante do comportamento
desejado. A recompensa que se segue reforça positivamente esse comportamento e é um componente necessário
para o treinamento. A comida não é o único tipo de reforço que o treinador pode fornecer; dependendo do nível
de confiança adquirida, basta um simples afeto.

Trela
Durabilidade 2, Tamanho 1, Estrutura 3, Custo
O treinamento com animais começa com o controle, e uma trela (ou chumbo) é o implemento mais
comum para orientar e restringir um animal tão pequeno quanto um furão e tão grande quanto um cavalo. O
caçador ganha +1 nas jogadas para treinar ou manusear o animal. Se o animal deseja se afastar de seu treinador,
ele deve ter sucesso em um teste de Força contestado com uma penalidade de -1. Exemplos equivalentes
incluem amarras para falcoaria, ou bits e rédeas para cavalos.

Arnês
Durabilidade 2, Tamanho 2, Estrutura 4, Custo ••
Um arnês prende-se ao redor do tronco e material rodante do animal, dando alavancagem e controle
superiores ao manipulador. Um arnês de agitação, por exemplo, é projetado para manter o controle sobre "cães
que trabalham", como unidades de segurança e K-9. O arnês mantém as vias aéreas livres e permite ao animal
uma ampla gama de movimentos para morder e atacar sob comando. Um arnês concede +2 ao manuseio de
jogadas (esse bônus substitui o bônus de trela listado acima e não se acumula). Se o animal deseja se afastar de
seu controlador, ele deve ter sucesso em um teste de Força contestado com uma penalidade de -2. Exemplos
equivalentes incluem garfos para gado ou capuzes para falcoaria.

Reforço
Custo •
Reforço é apenas um nome elegante para um tratamento comestível, como carne seca, ração ou peixe.
Normalmente usado como recompensa pelo comportamento desejado, esse método é o mais intuitivo e
comumente usado pelos donos de animais. O uso de reforços concede um bônus de +1 ao treinamento e testes
gerais de manejo de animais, como ganhar a confiança de um animal estranho. Como alternativa, o reforço
também pode ser usado ofensivamente: o velho truque de levar um bife para distrair e combater os cães de
guarda é uma estratégia absolutamente válida. Muitos animais são tão inteligentes quanto sua última refeição,
especialmente se o animal é geralmente negligenciado. É preciso um animal extraordinariamente bem treinado
para deixar passar a oportunidade de um tratamento gratuito, mesmo quando está bem alimentado. O caçador
coloca o seu Reasoning + Animal Ken (com +1 dado a partir do reforço) em um teste contestado contra o

141
Reasoning + Self Control do cão. Se o animal for bem-sucedido, ele não se distrairá com a oferta e continuará a
perseguição normalmente.

chicote
Durabilidade 3, Tamanho 2, Estrutura 1, Custo •
Poupe a vara, estrague o cachorro. Nem todos os donos de animais pretendem mimar uma criatura por
companhia e bom comportamento. Alguns não entendem o ponto, e alguns estão apenas procurando um animal
tão cruel quanto o vinagre e duas vezes mais amargo. Geralmente, a maldade é adquirida: o animal não ataca
porque tem medo ou raiva, mas sim por comando. O uso de chicotes, bastões ou interruptores permite que o
treinador aplique metade de seu conjunto de armas (arredondado para baixo) nos testes de treinamento. No
entanto, os animais maltratados dessa maneira podem se tornar imprevisíveis, girando tão rápido quanto um
vento veloz. Duas falhas consecutivas nos testes de treinamento contestados (a pontuação do animal maior que o
treinador) se traduz no animal que está atacando o treinador. Dependendo da natureza do animal, no entanto, ele
pode agir de outras maneiras, como destruir propriedades, atacar terceiros ou desenvolver comportamentos
piores do que antes do treinamento. Alguns treinadores destroem esses animais; outros continuam batendo o
treinamento neles. Se o animal vive, tentativas futuras de treiná-lo podem ser realizadas com uma penalidade de
-2. Outros métodos para treinar os animais por meio de reforços puramente negativos incluem confinamento em
pequenos espaços como baús ou armários, alimentando-os com pólvora ou pimenta, matando de fome o animal
ou usando Tasers para irritá-los. Se qualquer um desses métodos for empregado, o mesmo sistema de falha
consecutiva que leva a uma falha dramática conforme o descrito acima deve ser aplicado.

Crachás e identificação profissional


A velha piada diz que você pode ir a qualquer lugar com uma prancheta e um macacão. A verdade está
próxima. Um conjunto de credenciais de aparência oficial certamente abre muitas portas e silencia muitas
perguntas. Monstros, seus associados e cultistas mais urbanos provavelmente cooperarão com autoridades ou
agências mortais - mesmo que apenas temporariamente - para poupar muitos problemas mais tarde. Que Deus
ajude o caçador que descobriu fingir, mas para contras de curto prazo, um crachá pode funcionar como uma
chave de esqueleto social. Os crachás da polícia são a cobertura ideal, é claro, mas não são o final de tudo,
quando se trata de grudar o nariz do caçador onde ele não pertence. Os passes de imprensa têm uma utilidade
semelhante, mas distinta; ela pode não ser capaz de bisbilhotar um carro e plantar um dispositivo de
rastreamento, mas um caçador que reivindica credenciais de imprensa pode achar o suficiente para entrar em um
jantar apenas para acionistas ou acessar registros policiais sobre uma investigação em andamento. Mais fáceis
de falsificar e mais difíceis de autenticar são identificações de autoridades civis, como as de inspetores de
edifícios, agrimensores de amianto e representantes de serviços públicos. Nunca subestime as pessoas invisíveis
que passam por áreas sensíveis o tempo todo sem levantar suspeitas. Afinal, que ameaça um leitor de medidor
representa? É claro que os crachás da polícia não caem dos caminhões e é difícil encontrar falsificações
plausíveis. Se um caçador não tiver a Profissão ou pontos apropriados no Status, ele terá que fabricar ou colocar
as mãos em uma falsificação. As falsificações provavelmente requerem pontos nos Aliados, Contatos ou
Méritos de Status, ou podem exigir que o Computador ou a Streetwise Skill sejam executados. Uma cópia
incorreta pode passar por uma inspeção superficial do tipo “passar e passar”, mas, no segundo em que alguém
pede para ver novamente, é melhor o caçador saber onde estão suas saídas. As identificações são uma boa
maneira de obter acesso a locais normalmente proibidos ao público em geral, acessar registros, entrevistas
seguras ou simplesmente dar um pouco de peso, conforme apropriado. Por outro lado, uma licença de
engenheiro profissional ou cartão do sindicato não ganhará um caçador em nenhuma data ou fará com que um
estranho lhe dê dinheiro sem uma boa razão. Os custos abaixo refletem um preço de mercado preto e "cinza".
Obviamente, não se pode comprar essas identificações no Wal-Mart local.

Falsificação transitável
Custo •
Uma falsificação aceitável adiciona +1 aos testes de Astúcia, Intimidação ou Persuasão apropriados.
Um fracasso tornará o alvo irreparavelmente suspeito e a vantagem será imediatamente favorável. Quaisquer

142
jogadas feitas para continuar o ardil após uma falha inicial sofrem uma penalidade de -2. Um fracasso dramático
em que os monstros estão envolvidos geralmente leva as partes do corpo a serem enviadas aos colegas de cela
do caçador.

Identificação Civil
Custo ••
Um acordo real ou uma falsificação competente de identificação de autoridade civil (Representante da
União, Oficial do Tribunal, Inspetor Profissional) são válidos para +1 nos testes baseados em Subterfúgios,
Persuasão ou Manipulação para obter acesso a áreas não públicas ou proibidas. A União jura por esse método
obter acesso a porões e espaços de rastreamento, deixando as portas destrancadas, tocando nas linhas telefônicas
ou fechando valiosos serviços públicos (como eletricidade ou telefone) antes de uma invasão.

Passe de imprensa
Custo •••
Um Press Pass não concede acesso a buscas ou apreensões e não leva um caçador a um subsolo para
"verificar os canos". Mas pode abrir algumas portas com +2 para os testes de persuasão e astúcia apropriados, e
+1 para intimidação. ("Foda-se? Posso citar você sobre isso ...?") O medo da má imprensa é bastante prevalente
na sociedade de hoje, e mesmo o mestre dos mortos-vivos de alguém pode dar um pouco para ficar um pouco
quando se trata de cooperar com a mídia (como alternativa , ele pode "dar" o corpo do caçador aos pântanos,
mas esse é o risco). Um caçador deve ter cuidado para não identificar seu empregador (real ou falso), ou será
muito mais provável voltar a ela. Um truque comum é identificar qualquer empresa-mãe ou conglomerado que
possua o jornal ou a estação, pois levará pelo menos um tempo para examinar a burocracia muito antes que ela
retorne a ela. Nesse período, ela deve garantir que seu celular tome as medidas necessárias para garantir que o
monstro não seja um problema ... mais uma vez.

Distintivo de polícia
Custo •••
Uma falsificação de mestre ou um escudo de ouro real atribui +3 a todos os testes aplicáveis, como
intimidar alguém, acessar propriedades privadas, entrevistar uma pessoa no local ou solicitar que alguém
cumpra as regras a favor do caçador. Um crachá real terá o escudo do estado ou município, o código da cidade,
o número do crachá e, geralmente, o número da delegacia listado no próprio crachá. Como acima, isso apresenta
uma oportunidade de rastrear de volta à porta do caçador se ela é uma policial de verdade, especialmente se ela
suspeitar que um monstro possa ter conexões dentro da força. Um crachá da polícia não deve ser considerado
um cheque em branco; o devido processo ainda é uma consideração. Um comportamento forte e confiante, no
entanto, pode tirar muita margem de manobra de alguém que não é totalmente astuto quanto aos seus direitos.
Porém, um crachá não é apenas uma ferramenta de espancamento social. Com um sorriso e uma segurança
tranquila, uma caçadora pode obter mais alguns detalhes de uma testemunha que pensou ter terminado de
responder perguntas na noite passada ou uma espiada no registro de hotel de uma semana atrás.

Drogas
Desinibidores e alucinógenos: ferramentas usadas (e alguns dizem desenvolvidas) pela comunidade de
inteligência uma vez ou outra. Eles têm seus usos para o caçador inteligente que não se importa de cruzar
algumas linhas morais. Seja para ajudar no interrogatório, hipnose ou simplesmente para tornar um alvo
inconsciente, muitos narcóticos são baratos e acessíveis se um caçador souber para onde procurar. Os
medicamentos discutidos abaixo são variações sobre o tema "lubrificação das engrenagens" no que diz respeito
à imposição da vontade de um caçador sobre seu alvo. Os desinibidores têm uma maneira de desgastar a
resistência, tanto pela sugestão externa quanto pelos próprios impulsos. Os alucinógenos são capazes de colocar
um alvo em tal estado que ele perde o senso de conseqüência (e às vezes a própria realidade), tornando-o ainda
mais flexível ao interrogatório e à manipulação.

143
AQUELES POBRES AMALDIÇOADOS
Muitos dos métodos de interrogação listados acima, como coerção assistida, drogas ou detecção de
mentiras, muitas vezes dependem de reacções biológicas. Os mortos-vivos não são especialmente propensos a
essas reações, mas um pouco de engenhosidade humana ajuda bastante a contornar esse problema.
Os "relatos" comportamentais (que não devem ser confundidos com o Tell de um caçador) ainda são
brindes em vampiros mais jovens que não são tão "demorados", e um espírito assustador é um mentiroso tão
mau na morte quanto ele teria sido na vida.
Alguns caçadores descobriram que drogar uma pessoa e fazer com que um vampiro se alimente do sangue
dessa pessoa pode transferir os efeitos da maioria dos narcóticos. Freqüentemente chamado de "Envenenando
o Poço", esse efeito de segunda mão é freqüentemente diluído pela etapa removida, e os vampiros mais
velhos vão exigir doses significativamente maiores. Isso pode ser consideravelmente prejudicial e às vezes
fatal para o intermediário involuntário em questão. Se possível, seria prudente que os caçadores usassem um
colaborador, bajulador ou cultista conhecido, matando assim dois pássaros com uma cajadada.
Um corpo possuído - seja "reivindicado" pelos mortos inquietos, um demônio ou algo estranho -
deve ser igualmente suscetível a ser drogado, uma vez que está vinculado a um corpo físico. Advertência:
mais de uma célula foi vítima de espíritos enganosos que brincam de ficar desorientados até que possam tirar
vantagem e escapar - ou fazer escravos de seus pretensos captores.

Soro da verdade
Custo ••
Muitos medicamentos são apresentados como chamados soros da verdade, como pentotal de sódio
(tiopental de sódio), nitrato de amila ou extrato de beladona. Este não é um apelido totalmente preciso, embora
eles desgastem a vontade de um alvo e ele se torne significativamente mais suscetível a sugestões. O sujeito se
torna menos capaz de enganar simplesmente porque lhe falta vontade ou criatividade, em vez de uma compulsão
genuína de falar a verdade. O caçador tem a probabilidade de não obter respostas caprichosamente inúteis ou
associações absurdas de fluxo de consciência de seu alvo, se ela não for particularmente habilidosa em controlar
o assunto. Os soros da verdade aplicam uma penalidade de -1 a todos os testes de Resistência Social por dose de
7 mg a um máximo de três doses (-3 dados) antes que um alvo seja tratado como se estivesse sofrendo de uma
overdose (Toxicidade 3; Livro de Regras do World of Darkness, pp. 180-181). As jogadas astutas, no entanto,
acham a penalidade dobrada (para um máximo de -5 dados).

Narcóticos de rua
Custo • a ••
Nem todos os caçadores podem ter os meios do Grupo Cheiron, ou acessar um bloco de prescrição,
como alguns membros estabelecidos dos Null Mysteriis. Algumas versões de drogas no nível da rua têm efeitos
semelhantes e às vezes mais potentes, como levar um sujeito a deixar escapar verdades que ele de outra forma
guardaria com sua vida. O flunitrazepam, mais comumente conhecido como Rohypnol (também conhecido
como Roofies ou a droga de estupro de data) é um desinibidor de rua comum. Ecstasy, LSD, cetamina ou poeira
(fluido de embalsamamento seco) podem ser usados para um efeito semelhante, embora com resultados menos
previsíveis. O Rohypnol é o método mais prontamente disponível, menos visível e mais eficaz disponível para o
caçador de colarinho azul médio. Nas duas primeiras horas sob a influência, o alvo se torna socialmente flexível
e aberto a sugestões. No entanto, seu comportamento se tornará cada vez mais irregular, desajeitado e míope,
como se estivesse extremamente bêbado (consulte o Livro de Regras do World of Darkness, p. 177). Nas
próximas duas horas, o alvo sofre uma penalidade de -4 em todos os testes sociais e não pode gastar Força de
Vontade (os Narradores podem decidir que substitutos mais fracos, como Ketamine, recebem uma penalidade

144
menor e permitem gastos com Força de Vontade). A perda total de memória é um efeito colateral comum em
vítimas de drogas. Um alvo que deseja relembrar os eventos de seu blecaute deve fazer um teste prolongado de
Perseverança + Autocontrole, com 10 sucessos necessários. Cada rolo conta como um dia de preocupação com a
memória ausente. Se o sujeito não for bem-sucedido em cinco dias, a memória desaparecerá ou, no mínimo,
exigirá uma terapia extensa para se recuperar. (A terapia, de fato, pode adicionar +2 dados ao teste de
Perseverança + Autocontrole acima mencionado.) Dito isto, os desinibidores às vezes são imprevisíveis e podem
causar um comportamento muito agressivo em seus alvos. Quando usado contra alguns monstros, pode induzir
episódios horríveis dentro da besta e pode se transformar em um fervor irracional, destruindo tudo - e todos - em
sua vizinhança imediata. Isso se mostrou fatal quando vários membros do sindicato pensaram que poderiam
ficar espertos com um demônio que usavam em um bar e seguiram, tropeçando, até um beco. Seus parentes
recebem uma pequena pensão, mas nada substitui um pai ou uma irmã.

ALTA COSTURA: MODA COMO EQUIPAMENTO


Custo • •••
É difícil contornar o fato de que a maior parte da interação social começa e termina com o
superficial. Muitas pessoas gostam de se distrair com enfeites bonitos e roupas da moda, e muitos monstros
são tão superficiais, se não mais. Seja o designer que vestem, o brilho que vestem ou os brinquedos que
compram, parece importante.
Embora o título implique alta sociedade, vale a pena notar que o plus de um homem é o menos o de
outro. Usar as últimas novidades da moda com uma bolsa Louis Vuitton e US $ 20 mil em diamantes no
pescoço pode servir bem a um caçador na elegante festa de um vampiro, mas não lhe renderá nada além de
desdém e assalto no outro lado da cidade. Consequentemente, se ela usa jaqueta de couro e trapos, ela fará
muito mais do lado errado das faixas, mas não passará pelo porteiro do clube. Bônus e / ou desvantagens da
aparência são sobre o que é apropriado para a situação.
Tende a ser caro permanecer no limite das tendências da moda, e os bônus são distribuídos de
acordo. Ao acompanhar o tempo e a maré, um caçador pode ganhar um bônus de +1 nos paragens de Presença
por ponto em Custo gasto (embora apenas ao lidar com a multidão apropriada, conforme a prerrogativa do
Narrador). Muitos dos monstros mais sociais se acostumam a ser a coisa mais bonita da sala, e uma boa
maneira de chamar sua atenção - e ira - é desviar a atenção deles. Os membros da Abadia de Ashwood se
deliciam com essa forma de atrair e capturar. Chame a atenção de um monstro, despreze-o, faça-o segui-lo e
pule-o com cinco amigos hedonistas. Pode voltar atrás? Certo. Uma caçada achou que eles haviam fisgado
um vampiro, mas quando a alcançaram na rua e esmagaram seu rostinho bonito, ele revelou um rosto ainda
mais bonito por baixo, como se estivesse em porcelana rachada. O único sobrevivente afirma que havia um
brilho intenso de luz e o "gosto de cantar" em sua garganta.
Esse bônus por fazer parte da cena em um grupo nem sempre é seguido por outras panelinhas. Como
mencionado acima, brandir uma camisa polo e um relógio Rolex para o clube de campo receberá o tipo certo
de aviso pelo tipo certo de pessoas; Vestir o mesmo vestido da Fetish Night em um clube gótico fará
exatamente o oposto. A critério do Narrador, aplique uma penalidade de dado apropriada (-1 por ponto de
Custo) para a situação errada, assim como você aplicaria o bônus para a situação certa. Se o vestido de um
caçador recebe +1 no campo de golfe, ele recebe -1 no clube do punk.

Polígrafos e detectores de mentiras


Inúmeros métodos de detecção de mentiras estão disponíveis com o orçamento e os meios certos. Os
mais comuns são os polígrafos. Os polígrafos monitoram respostas físicas como frequência respiratória, pressão
arterial e produção de suor durante o processo de entrevista. Embora esses sinais fisiológicos sejam significantes
comuns associados à mentira, eles também podem ser sinais de estarem conectados a uma máquina estranha,
enquanto alguém faz perguntas estranhas destinadas a ocultar o sujeito. Existem várias desvantagens com o uso
de um polígrafo. Eles exigem vários pontos de contato (o que significa que o alvo já está disposto ou

145
imobilizado), espaço e um fiscal treinado para ler os resultados. Isso não quer dizer que sejam totalmente
inúteis; basta perguntar à unidade Cheiron que descobriu um demônio no meio quando não conseguiu registrar
nenhuma resposta em um polígrafo de rotina. Não salvou Jansen ou Michalski, mas muitos outros foram
poupados graças ao aviso daquele minuto.
O equipamento de detecção de mentiras a seguir foi projetado para ajudar um ator primário em um
teste estendido de trabalho em equipe de interrogatório (consulte o Livro de Regras do World of Darkness, p.
134). O interrogador deve ter êxito em um teste de Manipulação + Intimidação (interrogatório difícil) ou
Manipulação + Persuasão (mel em vez de vinagre) como ator secundário. Os sucessos obtidos são adicionados
ao teste de Inteligência + Ciência + equipamento do operador do equipamento, que é contestado pelos testes de
Manipulação + Astúcia do sujeito. (Porém, o teste de astúcia é necessário apenas se o alvo estiver mentindo;
caso contrário, o teste não será contestado.)

Análise Virtual
Custo •
Recentemente, tornaram-se disponíveis programas da web que monitoram a modulação de voz e a
freqüência cardíaca em uma linha telefônica. O caçador recebe o que pagou, mas funciona, especialmente com
um orçamento. Alguns repórteres ousados do Network Zero tentaram esse método para monitorar entrevistas
por telefone em busca de um valioso erro gravado. No entanto, como aprendeu o primeiro daqueles intrépidos
organismos de radiodifusão, é muito rastreável. A análise virtual adiciona +1 às chances do operador de mentir.

Polígrafo analógico
Durabilidade 1, Tamanho 3, Estrutura 4, Custo •••
Os polígrafos analógicos consistem em uma caixa de metal volumosa que alimenta resmas de papel em
sua superfície, com três braços suspensos como agulhas de registro pairando sobre as páginas. Esses braços
registram a taxa de respiração e batimentos cardíacos do sujeito, bem como o suor na ponta dos dedos. Os
contatos são colocados nos pontos de circulação, um tubo de estetoscópio é enrolado ao redor do tronco do
sujeito e clipes são aplicados ao dedo. Embora desatualizadas, essas máquinas ainda funcionam de maneira
confiável para o que foram construídas. O polígrafo adiciona +2 ao pool do operador para detectar mentiras.

Polígrafo digital
Durabilidade 2, Tamanho 2, Estrutura 4, Custo ••
Mais compactas e um pouco mais móveis, são variações digitais de polígrafos. Não é necessário papel
e um caçador pode gravar digitalmente o exame em um laptop. Essas versões digitais são facilmente
transportáveis em uma mochila ou em um carro, especialmente em comparação com seus primos analógicos. A
célula ainda terá que subjugar o assunto e anexar os contatos normalmente, mas o teste é mais seguro contra
preocupações ambientais. O operador adiciona +2 ao conjunto de dados para saber se o sujeito está dizendo toda
a verdade, mas ganha 9 novamente no jogo.

Ressonância Magnética Funcional (fMRI)


Durabilidade 5, Tamanho 7, Estrutura 12, Custo •••••
Uma ressonância magnética é um cilindro grande, de aparência clínica, com uma maca retrátil que
move o paciente para dentro e para fora de uma câmara central em grande parte sem características. As
ressonâncias magnéticas são significativamente menos perigosas que um raio-X e são capazes de dados muito
mais específicos. Se o alvo sofre de claustrofobia, no entanto, ela quase certamente deve rolar Perseverança +
Autocontrole para manter a calma, ou precisará ser sedada. Portanto, é uma máquina bastante grande, usada
como um método não invasivo para fotografar os humores dentro de uma criatura ainda viva. Como o nome
indica, a máquina alveja o sujeito com um imã grande que faz com que as moléculas de hidrogênio na corrente
sanguínea se alinhem de modo que as ondas de rádio possam ser refletidas nelas, gravando uma imagem sub-
dérmica. Às vezes, os corantes, mais comumente gadolínio, são usados para fornecer contraste extra.
Recentemente, foram feitos avanços para adaptar a tecnologia de ressonância magnética no estudo do cérebro
humano para obter um sistema muito mais preciso de detecção de mentiras. Não é o método mais econômico,
mas monitorando a migração por impulso, especificamente no Núcleo de Caudatos, a pesquisa médica acredita

146
ter descoberto um método quase perfeito para detectar as mentiras (vendo a mentira quando ela "se forma"). O
Caudate é o filtro do cérebro, e estudos revelaram que mesmo as mentiras menos estressantes e brancas
precisam passar por esse nó no cérebro e se registrar na tela. Dos métodos disponíveis para detecção de
mentiras, as fMRIs prometem ser as mais confiáveis. O problema é que uma ressonância magnética é uma
máquina incrivelmente pesada, exigindo precisão, espaço, um operador e um alvo disposto ou completamente
subjugado. Mais? Caro. Não é exatamente capaz de campo, mas é incrivelmente útil se uma célula da Força-
Tarefa: VALKYRIE conseguiu capturar um alvo para interrogatório futuro ou suspeitar que sua unidade foi
comprometida; ou se o Null Mysteriis quiser provar seu argumento, fazendo buracos na conta de um oponente
dos "fatos". Certamente, a Cheiron também possui mais do que alguns desses dispositivos em mãos para seus
agentes.
Durante uma ressonância magnética, todas as perguntas devem ser feitas em uma sala separada, o que
significa que, na maior parte das vezes, a intimidação não pode entrar em jogo com relação ao papel do ator
secundário; ele só pode usar manipulação + persuasão. O ímã dentro da máquina é 10.000 vezes a força
magnética normal da Terra e qualquer metal nas proximidades pode e se comportará de acordo, incluindo
piercings, alguns óculos ou parafusos de metal presos a um homem de retalhos. Apesar de todo o problema,
tempo e dinheiro vinculados a essas máquinas, eles são excepcionalmente conclusivos. A ressonância magnética
adiciona um bônus de +4 de equipamentos aos dados apropriados.

Disfarces

Caixa de identidade
Durabilidade 1, Tamanho 2, Estrutura 3, Custo •••
Um caçador sem nenhuma aptidão natural para disfarçar ainda pode criar uma fachada útil utilizando
um kit especializado, chamado de caixa de identidade, criado por um colega caçador com o conhecimento e a
experiência certos. As caixas de identificação vêm completas com tudo o que é necessário para assumir uma
nova persona temporária: roupas, identificação, maquiagem simples, até objetos mundanos que apoiarão a
falsidade caso o caçador seja revistado (um disfarce de repórter inclui anotações de uma entrevista recente; um
disfarce de morador de rua tem um cartão de horário das refeições de um sopão local). Roupas e apetrechos são
usados e usados adequadamente, acrescentando autenticidade. Instruções escritas sobre como aplicar o disfarce
e algumas dicas importantes sobre o papel da peça (“os médicos sempre checam o relógio depois de conversar
com você por mais de um minuto”) completam o pacote. O uso de um kit de identidade concede +3 de bônus ao
equipamento nas tentativas de disfarce com base em habilidades (Cunning + Wits, World of Darkness
Rulebook, p. 87). Se usada por um personagem sem habilidades de Astúcia, a caixa de ID permite uma tentativa
de disfarce usando Raciocínio + Manipulação, com um total de dados de 4 (no entanto, nenhum bônus de
equipamento por usar a caixa de ID). No último caso, os observadores têm uma segunda chance de detectar o
falso, caso o personagem faça algo para chamar a atenção para si mesmo. Os kits de identidade não permitem
que os personagens personifiquem um indivíduo específico, nem obscurecem os recursos de um personagem o
suficiente para impedir que ele seja reconhecido; para essas funções, é necessário um kit de disfarce (abaixo). É
possível usar as duas ferramentas ao mesmo tempo, com rolos separados necessários para que os observadores
vejam que o personagem não é realmente uma enfermeira e é o mesmo cara que foi visto espreitando do lado de
fora do hospital ontem. Um caçador que precisa de um kit de identidade precisa divulgar seus contatos locais,
especificando o tipo de disfarce de que precisa e suas características físicas (do tamanho do sapato ao tamanho
do chapéu) e depois esperar uma semana ou duas antes de estar pronto para a coleta. Há rumores de que algumas
células criaram caixas de identidade para se passar por um vampiro, lobisomem ou outro monstro. Mas os
sentidos aguçados de tais seres tornam essas tentativas extremamente arriscadas.

Kit de maquiagem profissional


Durabilidade 1, Tamanho 2, Estrutura 3, Custo •••
Alguns caçadores consideram o uso de um bom kit de maquiagem inestimável, pois um bom disfarce
pode impedir a trilha de voltar à sua porta. Com várias bases, pós e látex, um caçador pode executar uma
quantidade surpreendente de ofuscação com um orçamento limitado, fabricando recursos distintos para criar
pistas falsas. As autoridades procuram um homem com uma cicatriz irregular no rosto, enquanto o caçador volta

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para casa e simplesmente lava o rosto. O caçador lança Destreza + Astúcia e ganha +2 dados ao tentar aplicar
recursos falsos. Os esforços para lembrar o caçador exigem um teste de Raciocínio + Inteligência contestado
pelos sucessos do disfarce do caçador. Se o alvo for bem-sucedido, ele poderá fornecer outros detalhes
relevantes suficientes para identificar o caçador.
Se a infiltração na bola do monstro é uma tática que o caçador tem em mente, foram criadas caixas de
protótipos, mas poucos estão dispostos a arriscar testá-las em campo. Os caçadores descobrem rapidamente que
os sentidos extras do inimigo não são facilmente enganados, mas com algumas adições simples, eles podem
passar por uma inspeção superficial. Tentando passar entre os mortos-vivos? O caçador deve usar uma base
calcária para aplicar uma palidez sobrenatural e engolir um pouco de sangue para dar à respiração apenas a
sugestão de podridão. Se uma Aegis Kai Doru particularmente corajosa quiser se infiltrar em uma cabala de
lobisomens, ela deve tomar um banho de terra e, de preferência, um pouco de almíscar animal, se disponível.
Acredita-se que os demônios são amplamente (embora talvez incorretamente) com dois olhos de cores
diferentes, e os contatos cosméticos podem ajudar a passar como profano. Tentativas de passar como algo
monstruoso requerem a mesma jogada de Destreza + Astúcia, mas sofrem -2 dados.

Armas
Existem caçadores que perseguem a Vigília armados com nada mais do que uma câmera de vídeo ou
alguns rolos e tomos de mofo? Sim. Existem caçadores que não querem nada além de colocar uma bala, faca,
estaca ou motosserra em todos os seres sobrenaturais que encontrarem? Maldito seja. A maioria, no entanto, fica
entre os dois extremos: prontos para pegar em armas de um tipo ou de outro para defender o que eles
consideram queridos, dispostos a usar a violência proativa contra uma ameaça paranormal que não pode ser
impedida de outra forma, mas cientes de que lidar com horrores desumanos, muitas vezes exige táticas mais
engenhosas do que atirar, esfaquear ou espancar o inimigo. Abaixo estão algumas ferramentas do comércio para
caçadores que antecipam confrontos violentos, inevitáveis ou não. Para mais detalhes e opções, consulte o Livro
de Regras do World of Darkness e o World of Darkness: Armory.

Armas de fogo

OLHANDO DE PERTO AS MIRAS


Atiradores que precisam olhar mais de perto os alvos distantes podem optar por
montar uma mira telescópica na espingarda ou na espingarda. O uso da mira permite que
o atirador ignore as penalidades de alcance para alvos de médio alcance e reduza pela
metade os alvos de longo alcance (Durabilidade 1, Tamanho 2, Estrutura 3, Custo •). Um
escopo de visão noturna não apenas amplia o alvo, mas também amplifica a luz
infravermelha próxima (consulte “Além do visível, p. 234) para permitir fotografar na
escuridão. O usuário ignora as penalidades de Fighting Blind; as penalidades de longo
alcance são reduzidas para -3 (Durabilidade 1, Tamanho 2, Estrutura 3, Custo). Uma
opção preferida pelas forças especiais e outros atiradores profissionais é o escopo
térmico, que visualiza o calor do corpo do alvo. O escopo reduz as penalidades de longo
alcance para -1 e elimina as penalidades de médio alcance. Se usadas no escuro, as
penalidades de alcance são normais, mas as penalidades de combate às cegas não se
aplicam (Durabilidade 2, Tamanho 2, Estrutura 4, Custo •••••). Obviamente, isso
pressupõe que o alvo tenha calor corporal; contra um vampiro ou zumbi, a luneta funciona
como uma luneta telescópica não térmica.

148
Revólveres
Uma arma de fogo que segura suas balas em um cilindro rotativo, um revólver tem uma capacidade de
munição menor do que outras armas de mão, mas oferece confiabilidade e durabilidade em troca. Muitos
atiradores começam com um revólver .22 LR; seu pequeno tamanho e acessibilidade fazem dele uma boa arma
para se treinar. Os caçadores que procuram comprar armas baratas que de fontes extrajudiciais provavelmente
encontrarão um .38 Special. Além de ser excepcionalmente comum e fácil de explicar (“eu mantenho para
autodefesa, oficial”), o .38 Special é fácil de esconder, simples de usar e leve em peso e recuo. Entre os
caçadores que desejam mais força, o .357 Magnum é favorecido por seu equilíbrio entre tamanho, potência e
recuo. E os caçadores que desejam um revólver que ofereça ainda mais poder de parada e um fator de
intimidação ainda maior podem escolher .44 Magnum, desde que tenham forças para manejá-lo e possam lidar
com seu recuo.

Pistolas
Essas armas de mão alimentam munição na câmara a partir de um carregador no punho e permitem ao
usuário disparar um tiro cada vez que o gatilho é pressionado. Eles são mais propensos a falhas mecânicas do
que os revólveres, mas muitos atiradores os favorecem por sua maior capacidade de munição, tempo de recarga
mais rápido e ocultação mais fácil. A família Glock de pistolas semi-automáticas é fabricada com uma estrutura
de polímero que as torna extremamente duráveis. O Glock 22 é sem dúvida o canhão policial mais comum do
mundo. O Glock 26, construído em menor escala, é a escolha favorita de uma arma oculta ou de reserva.
Variações no Luger de 9 mm estão disponíveis em praticamente qualquer loja de armas do mundo, já que o
modelo tem o calibre mais comum de munição de pistola no mundo. Os vários .45 carregadores automáticos
oferecem mais poder de parada, mas possuem menos munição. A própria definição de "canhão de mão", a
Desert Eagle, é uma pistola grande, poderosa, pesada e de alta manutenção. É uma escolha incomum, mas não
inédita para um caçador que tem dinheiro para gastar e gosta de armas de alto perfil.

Espingardas e espingardas
As armas de cano longo não apenas permitem que o atirador ataque à distância, mas os modelos de
caça e tiro recreativo também são geralmente vendidos com menos restrições ou regulamentos do que outros
tipos de armas. Por uma questão de simplicidade, os rifles de caçador e franco-atirador podem operar sob
princípios semelhantes, com a principal vantagem deste último ser uma maior capacidade de alcance e munição.
Os tipos mais específicos de rifle incluem o quintal de baixa potência ou rifles de “plinking”, o grande rifle
Weatherby Mk. V, o rifle de serviço da velha escola M1 Garand e o favorito secreto da KAC SR-25 (venda para
civis altamente regulamentados). As espingardas de assalto são usadas por soldados, unidades policiais táticas,
milícias e qualquer outra pessoa que precise pulverizar um monte de balas no espaço de alguns segundos.
Dependendo de onde um caçador opera, ele pode achar que adquirir e carregar um atrai atenção indesejada. As
espingardas são devastadoras à queima-roupa, seus canos largos são capazes de atirar munição pesada e de baixa
velocidade que destrói tudo o que estiver no caminho. As espingardas de ação de bomba oferecem maiores
capacidades de munição, maior confiabilidade e menor custo do que outros modelos. Serrar os canos ou
substituir o material com um punho de pistola tornará a espingarda mais fácil de esconder; o primeiro diminui o
alcance da arma e o segundo aumenta o requisito de força para 3.

Atiradores alternativos
Nomeie qualquer objeto portátil com um gatilho ou uma carga útil, e é provável que algum caçador em
algum lugar tenha tentado usá-lo contra o inimigo. Aqui estão algumas armas menos convencionais que podem
ser para um caçador criativo - ou desesperado.
Arma de dardo: usada principalmente para controle de animais e pesquisa zoológica. Não causa
danos, mas fornece uma dose de tranquilizante após um sucesso. Modificar um dardo para conter uma
substância diferente requer um teste bem sucedido de Destreza + Artesanato com uma penalidade de -2; a falha
resulta na destruição do dardo e na perda do conteúdo pretendido. Um personagem ou criatura atingida com um
dardo tranquilizante deve ter sucesso em um teste de Vigor + Perseverança para permanecer consciente, com um

149
bônus de (Tamanho -3) no teste e uma penalidade de -1 por cada dardo adicional. A inconsciência dura 10
minutos por dardo.
Pistola de sinalização: projetada para alertar possíveis socorristas; quando usado ofensivamente, causa
quatro pontos de dano (Dano 1, com + 3 de bônus de dano pela chama). Em um sucesso excepcional, os itens
combustíveis da vítima pegam fogo, causando um ponto de dano letal por turno até serem extintos (ver p. 180,
Taser portátil / arma de choque: tem um efeito semelhante, exceto que o usuário faz um teste de
Destreza + Armas para atingir o alvo. Nenhum dano é infligido, mas os sucessos contam para o efeito de
nocaute mencionado acima. O usuário deve fazer sucessivos testes de Destreza + Armamento para continuar
aplicando a eletricidade; os sucessos em cada rodada são subtraídos dos esforços do alvo para romper (Força +
Briga, um sucesso termina o ataque).
Estilingue: não o brinquedo carregado por Dennis o pimentinha, mas o tipo projetado para a caça;
inflige no máximo um ponto de dano letal, a menos que vise os olhos ou algum ponto vulnerável (consulte o
Livro de Regras do World of Darkness, p. 165, para regras de tiro direcionado); ataques usam a habilidade de
Esportes. Alguns caçadores acham estilingues úteis para eliminar uma luz fora de alcance ou uma câmera de
segurança.

REVÓLVERES

Tipo Dano Alcance


Capacidade Força Tamanho Custo

.22
2
LR * 5/10/20 6 0 1 •

.38
Special 2
20/40/80 6 1 1
••

.357 3 6 2 1
Magnum 30/60/120 ••

150
.44 3
Magnum (Expl. 9) 35/70/140 6 3 2
•••

* Especial: Não recebe os benefícios de explosão do 10

PISTOLAS

Tipo Dano
Alcance
Capacidade Força Tamanho Custo

2
Glock 22 20/40/80 1 1
10+1 ••

2
Glock 26 10/20/40 1 1
10+1 ••

9 2 2 1/S
mm Luger 20/40/80 15+1 ••

151
.45
Automatica
3
30/60/120 8+1 2 1/S
••

4
Desert Eagle 50/100/200 7+1 3 1/L
••••

RIFLES E ESPINGARDAS

Tipo Dano
Alcance
Capacidade Força Tamanho Custo

Rifle 200/400/800
4
de Caça 4+1 2 3
•••

Rifle
4
Sniper 250/500/1000 2 3
10+1 ••••

152
5+1
Espingarda de 1
30/60/120 1 2 •
Chumbinho

2+1
Weatherby 5
250/500/1000 3 3
Mk. V ••••

M1 4 225/450/900
Garand (Expl. 9) 8+1 3 3
•••

KAC 4
SR-25 (Expl. 9) 125/250/500 2 3
20+1 ••••

Rifle
4
de Assalto 150/300/600 3 3
42+1 •••

4 5+1 3 3
Espingarda de (Expl. 9) 20/40/80 ••
ação de
bomba

153
(Punheteira)

4
Espingarda
(Expl. 9) 15/30/65 5+1 3 2
Serrada ••

ATIRADORES ALTERNATIVOS

Tipo Dano
Alcance
Capacidade Força Tamanho Custo

Pistola de 0*
10/20/40 1 1 2
Dardos ••

Pistola de 1/L *
20/40/80 1 1 1 •
Sinalização

0/ C * 1 1 1 •
Estilingue 5/10/20

154
Taser 1/3/7
portátil / arma -1 *
1 1 1
de choque ••

* Veja a descrição da arma para mais detalhes

Armas de mão
Abaixo, armas brancas que um caçador pode achar ... útil em combate.

Lâminas
Um caçador pego de surpresa pode pegar uma faca de cozinha para se defender; como arma
improvisada, sofre -1 de penalidade nas jogadas de ataque (elas são pesadas para uso em uma tábua de cortar,
não em combate). Uma faca que não seja razoavelmente grande e suficientemente afiada nunca pode causar
mais de 2 de dano e se quebrará e se tornará inútil se infligir mais de 3 de dano em um único ataque. Muitos
caçadores se armam com uma faca de combate, que pode ser qualquer coisa, desde uma faca de combate
comprada na Internet até a lâmina que papai trouxe para casa da guerra. As facas de arremesso são pesadas para,
bem, arremessar; como objetos aerodinâmicos, seu curto alcance em jardas é igual ao dobro do lançador (Força
+ Destreza + Esportes -1; ver Livro de Regras do World of Darkness, p. 67). Facas comuns (e outras armas)
sofrem -2 de penalidade se lançadas. Um machado de incêndio foi projetado para arrombar portas, mas é bem
equilibrado o suficiente para ser usado sem uma penalidade improvisada. Da mesma forma, um machado não
sofre penalidade se usado em combate em vez de cortar lenha. Ambos são fáceis de comprar e atraem os
caçadores que gostam de equipamentos que cumprem duas funções. Onipresente em qualquer briga de bar, uma
garrafa se rompe se infligir mais de dois ou mais pontos de dano contundente em um único ataque, após o qual
seu dano se torna letal. Na próxima vez em que der dois ou mais pontos, ele quebra novamente e é inutilizável.

Instrumentos de Contusão
É difícil imaginar uma arma que seja mais simples ou mais confiável do que um taco, e é por isso que
muitos caçadores se armaram com algumas variações: um taco de beisebol, madeira ou cana de metal, bengala
ou bastão cria armas adequadas quando necessário. Clavas improvisadas, como pernas de mesa, tacos de sinuca,
maçanetas, pés-de-cabra e dois-por-quatro, sofrem a penalidade usual de -1. Criar um taco balanceado a partir
de uma arma improvisada é um uso da Habilidade de Oficios, mas os personagens podem identificar um taco
adequadamente balanceado (sem penalidade) com um teste de Inteligência + Armas bem-sucedido (se tentar
selecionar uma arma em potencial de uma pilha de galhos de árvores caídos , por exemplo). Uma estaca de
madeira é tratada como um taco improvisado, exceto quando usada para "estacar" um vampiro no coração: isso
requer um ataque direcionado (penalidade -3) e cinco níveis letais para guiar o Livro de Regras do World of
Darkness).Uma variação moderna do taco é o bastão telescópico, um bastão de aço com mola que se expande do

155
tamanho 1 para o tamanho 2. Uma seiva é uma pequena bolsa de couro cheia de chumbo; se o ataque causar
dano acima do Vigor do alvo, ele ficará atordoado e perderá a próxima ação. Luvas de seiva são luvas de couro
com chapas de aço ou balas costuradas dentro delas, e funcionam como juntas de latão, adicionando força a um
soco (role Força + Briga para ataques). O usuário sofre uma penalidade de -1 em qualquer ação que exija
destreza manual.

LAMINAS

Tipo Especial
Dano
Tamanho Durabilidade

Faca de Arma Improvisada;


Cozinha / Garrafa 1 (L) 1 Dano Máximo 2
Quebrada L

Faca de
Combate 1 (L) 1 3

Faca de Alcance Aereo


Arremesso 1 (L) 1 2

Machado de Arma de Duas Mãos


Incêndio 3 (L) 3 2

156
Machadinha
1 (L) 1 2

INSTRUMENTOS DE CONTUSÃO

Tipo Especial
Dano
Tamanho Durabilidade

Clava Inclui taco de


2 (C) 2 1 beisebol, cassetete, etc.

Bastão Reduz para o tamanho


Telescópico 3 (C) 2 3 1

Seiva Atordoa o alvo


1 (C) 1 2

Usa
Luva de Seiva Força+Briga
1 (C) 1 3

157
Veículos
Mesmo os caçadores cujos esforços estão concentrados apenas em sua própria vizinhança precisarão
deixá-lo de tempos em tempos para realizar vigilância, fazer pesquisas ou se livrar de algo que é melhor
descartar longe de sua base. Nem todo mundo pode comprar um veículo especializado para a Vigília, e muitas
células precisam se contentar com as rodas que seus membros possuem ou têm acesso. Mas, como sugerem os
exemplos abaixo, um pouco de criatividade e modificação pode percorrer um longo caminho. Mais veículos são
descritos no Livro de Regras do World of Darkness (p. 147).

Taxis
Os caçadores que operam em uma cidade têm uma vantagem distinta se tiverem acesso a um
táxi marcado e licenciado, pois os veículos podem ir para quase qualquer lugar sem levantar suspeitas.
Eles são úteis para vigilância, fuga ou até para levar um alvo desavisado a um destino inesperado.
Embora os tipos de veículos usados como táxis variem amplamente, a maioria dos táxis na América
do Norte e Europa são carros de tamanho normal, geralmente um modelo Ford Crown Victoria ou
Mercedes Benz. Os táxis geralmente são equipados com uma divisória de policarbonato entre os
bancos dianteiro e traseiro (durabilidade 3, tamanho 4, estrutura 7). Os motoristas usam um rádio de
duas vias (Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 2) para se comunicar com um escritório central; os
rádios não permitem que os motoristas se comuniquem diretamente.

Sedan Blindado
As empresas de segurança privada costumam usar essas versões personalizadas de
automóveis de médio porte; caçadores com meios podem comprar os seus, enquanto outros os
adquirem de segunda mão (ou os confiscam do inimigo). Do lado de fora, esses veículos parecem
inusitados. Mas o material balístico e a armadura fornecem uma durabilidade geral aumentada, com
janelas atualizadas para a Durabilidade 4, Estrutura 7, portas atualizadas para a Durabilidade 6,
Estrutura 9 e o tanque de gasolina para a Durabilidade 8, Estrutura 10. Os pneus contêm inserções que
permitem que funcionem se perfuradas. (-1 de penalidade nas jogadas do Drive, 10% de velocidade).
O Windows geralmente é colorido para privacidade.

Van com Jaula


Transportar coisas que não querem ser transportadas é parte integrante da descrição do
trabalho de um caçador. Uma solução é pegar uma van de entrega aparentemente comum e modificar
a área de carga para lidar com passageiros que não desejam. O método exato varia - alguns caçadores
simplesmente soldam uma gaiola de aço no interior da van, enquanto outros optam por painéis de
policarbonato de alto impacto; geralmente, a área de confinamento possui durabilidade 4, tamanho 4,
estrutura 8. O procedimento padrão também inclui reforçar o piso e o teto (durabilidade 4, tamanho 5,
estrutura 9) e remover fechaduras e maçanetas internas. Alguns caçadores adicionam algumas
camadas de isolamento acústico (-1 por camada nos testes de percepção para alguém fora do veículo
para ouvir barulho por dentro).

Bicicleta de entregas
Nem todas as mensagens podem ser enviadas por email ou fax, e algumas encomendas
precisam chegar ao seu destino antes da noite. E é aí que entra o mensageiro da bicicleta urbana. Parte
mensageiro, parte ciclista e parte temerário, os mensageiros escolhem todos os tipos de bicicletas para
realizar suas entregas. Os ciclos usados por ciclistas experientes tendem a ser personalizados de
maneiras semelhantes, no entanto. Eles são robustos, resistentes a lidar com buracos, saltos de meio-
fio e ocasionais obstáculos de táxi. São leves, com todas as engrenagens desnecessárias ou outros
componentes removidos e o equipamento essencial substituído por versões leves sempre que possível.

158
E são ágeis, enganados, para que o ciclista possa atravessar um tráfego intenso ou um enxame de
pedestres, conforme necessário. Com um rack personalizado e alguns cabos elásticos, um mensageiro
de bicicleta pode lidar com 50 libras de carga ou mais, incluindo cargas tão pesadas quanto um
aparelho de TV ou uma pilha de caixas de pizza. As bicicletas de mensageiro tendem a parecer
desgastadas e esfarrapadas: a maioria dos proprietários não considera a aparência da bicicleta uma
prioridade e uma bicicleta que parece um pedaço de lixo é menos um alvo para os ladrões. Algumas
bicicletas são tão cobertas de arranhões, manchas de ferrugem e sujeira que se misturam efetivamente
com o ambiente urbano (-1 para testes de percepção por observar a bicicleta desacompanhada). Um
personagem andando de bicicleta pode manter velocidades acima da sua Velocidade segura por um
número de minutos igual ao dobro de sua resistência + resolução; depois disso, cada minuto ou fração
do pedal de alta velocidade causa um nível de dano contundente. Um personagem que não está se
esforçando pode manter a Velocidade Segura por um número de horas igual à sua Resistência +
Resolução, após o que deve descansar por metade desse período de tempo. Manobras com esses
veículos usam Esportes em vez de Dirigir. Veja World of Darkness: Armory para mais detalhes sobre
veículos movidos a humanos.

VEÍCULOS

Tipo Dure Tama Estrut Aceleração Velocid Velocid Dirigibilid Ocupan Cust
za nho ura ade ade ade. tes o
Segura Máxima

(Turno
em (Turno
metros / em
Km/h) metros /
Km/h)

14 2 1+4
Taxis (30km/h/tu 31 / 113 54 / 193
rno)

159
19 2 1+3
Sedam (41km/h/tu 33 / 120 52 / 185
Blindad rno)
o

7 -1 1+1
Van (14km/h/tu 22 / 80 40 / 145
com rno)
Jaula

16 3 1+7
Miniva (25km/h/tu 29 / 105 46 / 169
m rno)
Modific
ada

3 1
Biciclet Igual a Igual a Igual a
a de Força do Velocid Velocid
Entrega usuário ade do ade do
usuário usuário
+5 +15

MATAR RAPIDO, MAIS RAPIDO, MAIS RAPIDO

160
Deseja que o combate seja mais letal no seu jogo Hunter: The Vigil? Tente esta solução:
Um jogador apenas rola a paregem de ataque de seu caçador (Atributo + Habilidade de
combate, como Força + Armamento ou Destreza + Armas de Fogo) sem o bônus de dano da arma.
Os sucessos são adicionados automaticamente ao bônus de dano escrito do item, e este é o dano
causado. Por exemplo, Gabreski faz um arremesso com seu medidor de 12, então seu jogador joga
sete dados (Destreza + Armas de Fogo) e ganha três sucessos após o efeito de explosão do 9. Ele
acrescenta esses três sucessos à classificação de dano da espingarda, que é 4, para um total de sete
danos letais - mais que o suficiente para acabar com a vida de um ser humano comum. Você pode
aplicar isso a jogadas de armas, jogadas de armas de fogo ou ambas.
Além disso, não hesite em lembrar aos jogadores que eles podem arriscar Força de Vontade
para ganhar dados ou aplicar a regra do 9 novamente nas jogadas de ataque.
Por fim, se você quiser explosivos amplificados, considere o seguinte: para elevar as
estacas, considere objetos grandes dentro da área da explosão - incluindo paredes e tetos - sujeitos à
explosão. Se a explosão os danificar além dos pontos de Durabilidade, adicione dois dados extras
ao conjunto de danos. Exemplo: Gwendolyn está rastreando um slasher em uma garagem quando
uma bomba disparada por seu oponente explode. O explosivo tem uma classificação de dano de 3.
Conforme as regras padrão, qualquer pessoa dentro da área de explosão de uma explosão recebe
dano igual à classificação de Dano do explosivo, além de sucessos acumulados com seu conjunto de
dados. Então Mel está sujeito a 3 pontos de dano automaticamente. Ela também está exposta ao
conjunto de dados da bomba de 3, que o Narrador joga, alcançando 1 sucesso. Isso aumenta o dano
recebido pelo caçador para 4. No entanto, há um carro estacionado no alcance da explosão,
Durabilidade 3, excedido pelos 4 pontos de Dano da bomba (3 automáticos + 1 de sucesso rolado).
Isso adiciona mais dois dados ao pool de danos da explosão, enquanto pedaços do carro danificado
voam em todas as direções. O Narrador obtém um 2 e um 8, então Mel perde cinco pontos de Vida
total. Ela está começando a se arrepender de não ter ligado para o resto do seu celular.

Equipamento Improvisado
Às vezes, um caçador não consegue encontrar o que realmente precisa em uma loja. Ele
precisa de algo agora e condenar o preço, a legalidade e a sanidade de seu empreendimento. Alguns
caçadores improvisam equipamentos com tudo o que têm em mãos, usando pés de cabra ou chaves de
cachimbo como tacos - algo que uma célula de Austin, Texas, usa muito quando se depara com um
enxame de parasitas com cara de gato que se arrastam para fora de um túnel subterrâneo . Onde quer
que um caçador enfrente um monstro, haverá algo que ela poderá pegar e usar como arma.
Além dos objetos domésticos usados como armas, alguns caçadores fazem ativamente suas
próprias ferramentas de caça a monstros. Seja ele um faz-tudo, mecânico ou nerd em eletrônica,
geralmente pode fazer algo valer a pena, dado algum tempo. O equipamento fornecido nesta seção
não é exclusivo. Células e indivíduos compartilham seus planos pela Internet, sugerindo refinamentos
e histórias de quando seu kit funcionou corretamente. Freqüentemente, quando um equipamento dá
errado, ninguém ouve sobre ele em primeira mão.

Sistemas
Algumas armas improvisadas podem ser comparadas às existentes - um taco de críquete é
como um taco de madeira; uma faca de cozinha é uma faca - nesse caso, use as estatísticas da arma

161
com um modificador -1 (consulte o Livro de Regras do World of Darkness, p. 136, para regras sobre
armas improvisadas, e p. 170, para estatísticas de armas). Outros itens, de uma cadeira giratória a um
forno de microondas jogado, usam a menor Durabilidade ou Tamanho do item como dano da arma,
com um modificador -1 adicional.
Os personagens que conseguem manter seu raciocínio sobre eles quando um monstro os
encurralam têm mais chances de encontrar algo que possa ajudá-los a viver. Ao realizar uma ação de
turno completo, um jogador pode rolar Raciocínio + Armamento para identificar possíveis
implementos de violência. Um sucesso excepcional permite que ela ignore a penalidade de -1 por
armas improvisadas.

Ferramentas de Caça a Monstros


Alguns itens parecem projetados para matar monstros. Enquanto um lança-chamas de spray
de cabelo é muito bom contra as pessoas, suas queimaduras são muito mais perigosas para os
vampiros, a quem o fogo causa danos agravados. Da mesma forma, um Taser que pode interromper os
impulsos neuroelétricos de um lobisomem e impedir que ele se desloque é muito valioso. Os custos
para as seguintes armas indicam o preço e a raridade dos materiais componentes; a maioria deles
ainda precisa de construção. As estatísticas para essas armas estão na página a seguir.

Armadilha de Concentração
Os caçadores que mantêm um esconderijo precisam de um pouco de seguro contra
convidados não convidados. Enquanto a tecnologia de vigilância é ótima, a maioria das jurisdições
desaprova o uso de explosivos para impedir que os monstros encontrem um esconderijo de armas
quase legais (na melhor das hipóteses). A armadilha de concentração é uma instalação fixa usando
sensores de movimento retirados de um alarme contra roubo e o maior número possível de alto-
falantes do grupo, conectados a um poderoso aparelho de som. O estéreo transmite uma ampla gama
de áudio de alto volume, desde a frequência ultrabaixa (conhecida por produzir alucinações e o
domínio da infame "nota marrom") até o ruído normal agudo que destrói a concentração, passando
pelo ultrassom para infligir mais dor em criaturas com audição sensível.
Quando alguém dispara a armadilha, todo mundo em um raio de 25 metros deve fazer um
teste de Perseverança + Autocontrole reflexivo, subtraindo a classificação de Dano da armadilha. Em
caso de sucesso, o invasor sofre apenas uma penalidade de -1 nas jogadas em relação à audição para a
cena, mas está bem, caso contrário, um sucesso excepcional anula essa penalidade. Falhar na jogada
significa que o personagem perde o próximo turno, além da penalidade de Percepção, e uma falha
dramática significa que ela perde três turnos. Criaturas com audição aprimorada subtraem seus dados
de bônus de Percepção, enquanto seus sentidos aguçados trabalham contra eles.

Lança-chamas de Spray de Cabelo


Combinar uma lata de spray de cabelo e um isqueiro é uma passagem rápida para o fogo
instantâneo. Normalmente, é uma coisa perigosa para tentar (o blowback pode explodir facilmente a
lata), mas quando confrontado com um monstro louco por sangue, o fogo geralmente é a melhor arma.
Enquanto alguns caçadores pegam qualquer aerossol, aqueles com alguns segundos para pensar
tendem a pegar spray de cabelo, pois é inflamável e vem em latas grandes. Alguns chegam ao ponto
de modificar a válvula, na esperança de tornar suas armas mais confiáveis, mas não funciona. A única
coisa que torna a arma mais confiável é uma tira de fita adesiva para manter o isqueiro em posição.
Atacar com um lança-chamas de spray de cabelo usa Destreza + Esportes. A chama é do tamanho da

162
tocha (dano de base 1) e intensidade da gasolina (bônus de +2) para alcances de até um metro;
portanto, um caçador só pode fazer no máximo três pontos de dano letal. Em um sucesso excepcional,
porém, itens combustíveis pegam fogo e a vítima sofre um ponto de dano até a extinção. Em uma
falha dramática, a lata explode com Blast Area 2 e Damage 1 (Livro de Regras do World of Darkness,
p. 178). Uma lata cheia de spray de cabelo contém combustível para 10 ataques. O Narrador deve
rolar um dado para as latas que estão por aí para descobrir quantos ataques restam.

Bomba com odor ruim (ou "BOB")


Essa arma priva um monstro de seus sentidos sobrenaturais, facilitando muito a fuga de um
caçador. Ela deve misturar uma combinação específica de óleos e perfumes com cheiro forte -
trabalhando em uma área bem ventilada com proteção respiratória - e selá-los em ampolas fáceis de
quebrar. Ao fugir de um lobisomem, ou de alguma outra criatura com um olfato aprimorado, ela joga
um casal em uma parede próxima, uma lata de lixo ou até o lobisomem que a segue. A explosão
repentina sobrecarrega o olfato do monstro. Quando qualquer criatura com um olfato aprimorado
encontra uma bomba sensorial explodida, outras jogadas de rastreamento sofrem uma penalidade
igual à classificação de Dano do dispositivo e perdem a capacidade de relançar 10s. Se o caçador
acertar seu perseguidor com a bomba, a criatura subtrai um sucesso a cada 1 lançado. A Bomba de
Perfume conta como um objeto aerodinâmico para fins de arremesso (World of Darkness Rulebook,
p. 67), mas não confere nenhum bônus ao acertar.

Luva Taser
Os circuitos de carregamento usados nas pistolas de flash da câmera podem criar armas de
choque funcionais. O advento de câmeras descartáveis baratas dá aos inventores empreendedores
acesso a muitas armas de fogo. Esta arma combina duas, amarrando as placas de circuito em um
coldre de braço. Os contatos que normalmente se conectariam à lâmpada são deixados nus, um
cutucando cada junta de uma luva de motocicleta. Enquanto leva um tempo para carregar (cinco
turnos), bater em alguém com a luva preparada adiciona o bônus de um Taser a um soco normal - o
alvo sofre um dado de penalidade por ponto de dano contundente causado a todos os testes Físicos,
até um máximo de -3 dados. Essa penalidade é reduzida em um a cada turno subsequente até que a
penalidade seja anulada. Uma vez descarregada, a luva recarrega em cinco voltas. É necessária uma
ação reflexiva para ativar ou desativar os quatro circuitos. Um novo par de baterias fornece suco
suficiente para cinco batidas.
Uma modificação relativamente comum usada por muitos caçadores aumenta o número de
circuitos para quatro e troca os capacitores para modelos mais robustos. Os quatro comutadores são
conectados juntos, e a coisa toda sai com um pacote de energia maior. Essas luvas aumentam a
penalidade máxima para -5. Eles também descarregam energia suficiente para interromper os
impulsos elétricos que governam as habilidades primárias de um lobisomem - um metamorfo não
pode assumir outra forma no turno depois de ser atingido pela luva. O trabalho extra requer materiais
caros (Custo).

Lança Estacas
Embora encurralar um vampiro em seu covil seja muito bom, colocar uma estaca na cavidade
torácica de qualquer pessoa é difícil pra caralho. Atingir e penetrar realmente o coração requer
precisão e uma quantidade surpreendente de poder. Alguns caçadores constroem uma pistola zip em
torno de uma espingarda calibre 20 e a usam para impulsionar uma estaca de madeira afiada ao
comprimento do cano da arma, onde os pinos de retenção a prendem no lugar. Outros colocam uma
tampa de jateamento na ponta de um martelo, de modo que, quando ele atinge uma estaca de metal,

163
ele dá um pouco de suco extra. Esses encantos de engenharia de garagem funcionam, embora
imprevisivelmente.
Ao usar esta arma, role Força + Armamento normalmente. Devido à sua natureza não confiável, não
rolar novamente os 10 e subtraia um sucesso para cada 1 rolado. Uma falha dramática significa que o
usuário perde um dedo na melhor das hipóteses. No entanto, a penalidade por atingir o coração é
reduzida de -4 para -2 para o propósito de usar esta arma. Três danos letais devem ocorrer em um
único ataque para que este dispositivo perfure adequadamente o coração.

ARMAS DE UM CAÇADOR DE MONSTROS

Notas

Tipo Dano Alcance Capacidad Tamanho Custo


e

*
4 25 n/a 5 •••
Armadilha *
de
Concetraçã
o

Fogo
-1 1* 1
Lança- (L) * 10* n/a
Chamas de
Spray de
Cabelo

•• *
2 n/a 1
Bomba de * n/a n/a
Odor Ruim

164
-1 5 2 Atordoamento *
Luva Taser (C) * n/a •/•••

0 n/a 2 •
Lança L n/a
Estacas

* Veja a descrição da arma para mais detalhes

CONSTRUINDO EQUIPAMENTOS
Paragem: Raciocínio + Ofícios + equipamento
Ação: Prolongado (são necessários 4 a 10 sucessos; uma rolagem equivale a 15
minutos de trabalho)
Clava com pregos? Espada de lâmina do cortador de grama? Lança improvisada
de um cabo de esfregão e de uma faca de chef? Armas simples (“pedra pontiaguda presa
à perna da cadeira para criar taco”) precisam de apenas quatro sucessos, mas quanto
mais complicada a arma, maiores serão os sucessos necessários para completá-la.
Adicione eletricidade e peças móveis, e isso exige 10 sucessos, fácil.
Resultados do teste
Falha dramática: Além de consumir seus suprimentos, o personagem quebra uma
de suas ferramentas. Rolagens adicionais de Oficicos têm uma penalidade de -1 até que
o personagem possa substituir o item.
Falha: O personagem não faz nada.
Sucesso: O personagem termina a arma.
Sucesso Excepcional: O personagem faz uma arma de qualidade surpreendente
e agora pode ignorar a penalidade de -1 associada a armas improvisadas.

165
166
Capítulo 5

Narrativa
Então: terror por cima, horror por baixo e, mais baixo, o reflexo de vômito de repulsa. - Stephen King, Danse
Macabre

167
Apêndice 1

Moralidade e a Vigília
“O homem visitado por êxtase e visões, que sonha com realidades é um entusiasta; o homem que apóia sua
loucura com assassinato é um fanático. - Voltaire (François-Marie Arouet), "Fanatismo", 1764

168
Apêndice 2

Filadélfia: Caçando monstros na cidade do amor fraternal


"Há um ar geral de tristeza sobre isso, talvez aumentado pelos ... salgueiros que você encontra a cada passo." -
Tenente Coronel A.M. Maxwell, descrevendo a Filadélfia em sua narrativa de viagem A Run through the United
States, 1841.

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