Brilho: Ofusca uma criatura (-1 nas jogadas de ataque).
Consertar: Faz pequenos reparos em um objeto. Criar Água: Cria 8 litros/nível de água pura. Curar Ferimentos Mínimos: Cura 1 ponto de dano. Detectar Magia: Detecta magias e itens mágicos a menos de 18 m. Detectar Venenos: Detecta veneno em uma criatura ou objeto. Intuir Direção: Você sabe onde fica o Norte. Ler Magias: Decifra pergaminhos ou grimórios. Luz: Um objeto brilha como uma tocha. Orientação: +1 para uma jogada ou teste. Purificar Alimentos: Purifica um cubo de 30 cm/nível de comida ou água. Resistência: O alvo recebe +1 para testes de resistência. Virtude: O alvo ganha 1 PV temporário
MAGIAS DE 1 NÍVEL DE DRUIDA
Acalmar Animais: Acalma (2d4 + nível) DV de animais. Arma Abençoada: Clava ou bordão se torna uma arma +1 (1d10 de dano) durante 1 min/nível. Bom Fruto: 2d4 frutos curam 1 PV cada (máx. 8 PV/24 horas). Constrição: Plantas enredam todos em um círculo de 12 m de raio. Criar Chamas: 1d6 de dano +l/nível, toque ou à distância. Curar Ferimentos Leves: Cura 1d8 +l/nível de dano (máx. +5). Detectar Animais ou Plantas: Detecta espécies de animais ou plantas. Detectar Armadilhas: Revela armadilhas naturais ou primitivas. Enfeitiçar Animal: Toma um animal seu aliado. Falar com Animais: O conjurador pode se comunicar com animais. Fogo das Fadas: Luz destaca alvos, cancelando nublar, camuflagem, etc. Divisibilidade Contra Animais: Os animais não podem perceber um alvo/ nível. Invocar Aliado da Natureza I: Invoca animais para auxiliar o conjurador. Névoa Obscurescente: Névoa espessa envolve o conjurador. Passos Longos: Aumenta seu deslocamento Passos sem Pegadas: Um alvo/nível não deixa rastros. Pedra Encantada: Três pedras recebem +1 para ataque e causam 1d6+1 de dano. Presa Mágica: Uma arma natural do alvo recebe +1 de bônus para ataques e dano. Salto: Alvo recebe bônus nos testes de Saltar. Suportar Elementos: Mantém uma criatura confortável dentro de ambientes áridos. MAGIAS DE 2 NÍVEL DE DRUIDA Agilidade do Gato: O alvo recebe +4 Des durante 1 min/nível. Amolecer Terra e Pedra: Transforma pedra em argila ou terra em areia ou lama. Armadilha de FogoM: Objeto causa 1d4 de dano +l/nível quando aberto. Esfera Flamejante: Esfera de fogo móvel que causa 2d6 de dano, dura 1 rodada/nível. Esfriar Metal: Metal gelado fere quem o toca. Esquentar Metal: Metal aquecido causa dano a quem o toca. Força do Touro: O alvo ganha +4 For por 1 min/nível. Forma de Árvore: Você se parece exatamente com uma árvore durante 1 hora/nível. Imobilizar Animal: Paralisa um animal, 1 rodada/nível. Invocar Aliado da Natureza II: Invoca animais para auxiliar o conjurador. Invocar Enxames: Invoca enxame de morcegos, ratos ou aranhas. Lâmina Flamejante: Ataque de toque causa 1d8 de dano +l/dois níveis. Lufada de Vento: Afasta ou derruba criaturas Pequenas. Mensageiro Animal: Envia um animal Miúdo para um local específico. Moldar Madeira: Molda objetos de madeira para lhe servirem. Névoa: Névoa obscurece a visão. Patas de Aranha: Concede habilidade para andar em parede e tetos. Pele de Árvore: Concede +2 ou mais de bônus de melhoria na armadura natural. Reduzir Animal: Encolhe um animal voluntariamente. Resistência a Elementos: Ignora 10 ou mais pontos de dano/ataque de um tipo de energia. Restauração Menor: Dissipa penalidades mágicas de habilidade ou recupera 1d4 de dano de habilidade. Retardar Envenenamento: Impede que veneno cause dano ao alvo durante 1 hora/nível. Sabedoria da Coruja: O alvo ganha +4 Sab por 1 min/nível. Torcer Madeira: Retorce madeira (placas, cabos, portas). Transe Animal: Fascina 2d6 DV de animais Vigor do Urso: O alvo ganha +4 Con por 1 min/nível.