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MAGIAS DE NÍVEL 0 (preces) DE DRUIDA

Brilho: Ofusca uma criatura (-1 nas jogadas de ataque).


Consertar: Faz pequenos reparos em um objeto.
Criar Água: Cria 8 litros/nível de água pura.
Curar Ferimentos Mínimos: Cura 1 ponto de dano.
Detectar Magia: Detecta magias e itens mágicos a menos de 18 m.
Detectar Venenos: Detecta veneno em uma criatura ou objeto.
Intuir Direção: Você sabe onde fica o Norte.
Ler Magias: Decifra pergaminhos ou grimórios.
Luz: Um objeto brilha como uma tocha.
Orientação: +1 para uma jogada ou teste.
Purificar Alimentos: Purifica um cubo de 30 cm/nível de comida ou água.
Resistência: O alvo recebe +1 para testes de resistência.
Virtude: O alvo ganha 1 PV temporário

MAGIAS DE 1 NÍVEL DE DRUIDA


Acalmar Animais: Acalma (2d4 + nível) DV de animais.
Arma Abençoada: Clava ou bordão se torna uma arma +1 (1d10 de dano)
durante 1 min/nível.
Bom Fruto: 2d4 frutos curam 1 PV cada (máx. 8 PV/24 horas).
Constrição: Plantas enredam todos em um círculo de 12 m de raio.
Criar Chamas: 1d6 de dano +l/nível, toque ou à distância.
Curar Ferimentos Leves: Cura 1d8 +l/nível de dano (máx. +5).
Detectar Animais ou Plantas: Detecta espécies de animais ou plantas.
Detectar Armadilhas: Revela armadilhas naturais ou primitivas.
Enfeitiçar Animal: Toma um animal seu aliado.
Falar com Animais: O conjurador pode se comunicar com animais.
Fogo das Fadas: Luz destaca alvos, cancelando nublar, camuflagem, etc.
Divisibilidade Contra Animais: Os animais não podem perceber um alvo/
nível.
Invocar Aliado da Natureza I: Invoca animais para auxiliar o conjurador.
Névoa Obscurescente: Névoa espessa envolve o conjurador.
Passos Longos: Aumenta seu deslocamento
Passos sem Pegadas: Um alvo/nível não deixa rastros.
Pedra Encantada: Três pedras recebem +1 para ataque e causam 1d6+1 de
dano.
Presa Mágica: Uma arma natural do alvo recebe +1 de bônus para ataques e
dano.
Salto: Alvo recebe bônus nos testes de Saltar.
Suportar Elementos: Mantém uma criatura confortável dentro de ambientes
áridos.
MAGIAS DE 2 NÍVEL DE DRUIDA
Agilidade do Gato: O alvo recebe +4 Des durante 1 min/nível.
Amolecer Terra e Pedra: Transforma pedra em argila ou terra em areia ou
lama.
Armadilha de FogoM: Objeto causa 1d4 de dano +l/nível quando aberto.
Esfera Flamejante: Esfera de fogo móvel que causa 2d6 de dano, dura 1
rodada/nível.
Esfriar Metal: Metal gelado fere quem o toca.
Esquentar Metal: Metal aquecido causa dano a quem o toca.
Força do Touro: O alvo ganha +4 For por 1 min/nível.
Forma de Árvore: Você se parece exatamente com uma árvore durante 1
hora/nível.
Imobilizar Animal: Paralisa um animal, 1 rodada/nível.
Invocar Aliado da Natureza II: Invoca animais para auxiliar o conjurador.
Invocar Enxames: Invoca enxame de morcegos, ratos ou aranhas.
Lâmina Flamejante: Ataque de toque causa 1d8 de dano +l/dois níveis.
Lufada de Vento: Afasta ou derruba criaturas Pequenas.
Mensageiro Animal: Envia um animal Miúdo para um local específico.
Moldar Madeira: Molda objetos de madeira para lhe servirem.
Névoa: Névoa obscurece a visão.
Patas de Aranha: Concede habilidade para andar em parede e tetos.
Pele de Árvore: Concede +2 ou mais de bônus de melhoria na armadura
natural.
Reduzir Animal: Encolhe um animal voluntariamente.
Resistência a Elementos: Ignora 10 ou mais pontos de dano/ataque de um
tipo de energia.
Restauração Menor: Dissipa penalidades mágicas de habilidade ou recupera
1d4 de dano de habilidade.
Retardar Envenenamento: Impede que veneno cause dano ao alvo durante
1 hora/nível.
Sabedoria da Coruja: O alvo ganha +4 Sab por 1 min/nível.
Torcer Madeira: Retorce madeira (placas, cabos, portas).
Transe Animal: Fascina 2d6 DV de animais
Vigor do Urso: O alvo ganha +4 Con por 1 min/nível.

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