Você está na página 1de 10

Yunim Katsu

características:
FORÇA: 0 Média para pessoas normais. Com muito esforço, você
pode levantar 100 kg
HABILIDADE: 4 A agilidade, velocidade e inteligência de um
deca-atleta, pode fazer malabarismos com cinco facas e olhos
vendados, pode correr pelas paredes, e saltar tão alto e longe que
quase pode voar, produz obras-primas e decifra grandes mistérios
em alguns minutos.
RESISTÊNCIA: 3 Você é daqueles artistas marciais que leva horas
para cair. 15 PVs e 15 PMs
ARMADURA: 3 Carro blindado
Com magia de armadura: Você faz os inimigos duvidarem se as
armas deles realmente funcionam.

Recuperando PVs e PMs:


Pontos de Vida e Magia perdidos são recuperados com descanso.
Qualquer personagem pode recuperar todos os seus PVs e PMs
com uma noite (no mínimo 8 horas) de descanso; ou, com duas
horas, recuperar 1 PV e 1 PM para cada ponto de sua Resistência.
Por exemplo, ao dormir duas horas, um aventureiro com R3
recupera 3 PVs e 3 PMs.

Vantagens:
Arcano: (4 pontos) Esta vantagem diz que você tem uma poderosa
aptidão natural para a magia, e pode ser um grande mago mais
facilmente. Você pode utilizar Magia Branca, Magia Elemental e
Magia Negra como se tivesse comprado todas as três vantagens.
Confira mais detalhes no capítulo “Magos e Magia”.

Torcida: (1 ponto) Você tem fãs, e eles inspiram suas lutas! Um


grupo de admiradores acompanha você e torce por seu sucesso.
Às vezes esse fã-clube pode ser um verdadeiro estorvo, seguindo
você por toda a parte, tirando seu sossego e impedindo-o de agir
furtivamente. Mas, em combates, seus torcedores são preciosos.
Entre outras coisas, o maior benefício de uma Torcida é que ela
aumenta seu moral. Durante uma luta, quando uma torcida está
vibrando por você e vaiando o oponente, você ganha H+1 e impõe
H–1 ao oponente (se ele falhar em um teste de Resistência). Você
recebe esses benefícios sempre que houver uma torcida — não
necessariamente a sua torcida, mas qualquer público que seja a
seu favor (ou contra o oponente, tanto faz). Lembre-se que nem
sempre haverá espectadores presentes!

Voo: (2 pontos) Você pode voar. Quanto maior sua Habilidade,


melhor você voa: com H1 pode apenas levitar um pouco acima do
chão, e mover-se a uma velocidade de 10m/s; H2 permite levitar
mais alto e mover-se a até 20m/s; com H3 ou mais você já pode
realmente voar, a até 40m/s. Dobre essa velocidade para cada
ponto extra de Habilidade; 80m/s para H4,
Arena, Ambiente Especial: +2 em Sobrevivência no local escolhido.

DESVANTAGENS:
Ambiente Especial: (–1 ponto) Você é dependente de seu ambiente
de origem, seja a água, clima ártico ou outro terreno que não existe
em abundância no local da campanha. Você pode ficar afastado de
seu ambiente durante um número de dias igual à sua Resistência;
quando esse prazo se esgota, começa a perder 1 ponto de Força e
1 ponto de Resistência por dia (seus Pontos de Vida e Magia caem
na mesma proporção). Você ficará fraco como uma pessoa comum
(a maioria das pessoas comuns tem F0 e R0), mas não morrerá.
Para restaurar sua Força e Resistência perdidas, você deve
permanecer pelo menos 24 horas em seu ambiente natural. Ou, em
caso de emergência, você também pode gastar 1 Ponto de
Experiência para uma recuperação instantânea em seu ambiente.
Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger
qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar
um pedido de ajuda.

Maldição Suave (–1 ponto): mais irritante ou constrangedora que


qualquer outra coisa, esta Maldição traz problemas, mas nunca
provoca nenhuma penalidade. Por exemplo, pode ser que você se
transforme em mulher quando molhado com água fria, e depois
volte ao normal quando molhado com água quente.

Monstruoso (–1 ponto) Sua aparência é repulsiva e assustadora.


Você não pode sair pelas ruas como gente normal; as pessoas
ficarão assustadas ou furiosas. O motivo exato daquilo que torna
você monstruoso pode variar.

Meio-Elfo (0 pontos) Um meio-elfo é resultado da união entre um


humano e uma elfa, ou um elfo e uma humana. Sua aparência
costuma ser mais humana (ao contrário dos elfos, meio-elfos
podem ter barba), mas ainda com traços élficos. Têm orelhas
pontiagudas, mas menos pronunciadas que elfos verdadeiros.
Meio-elfos não possuem a maioria das habilidades raciais dos
elfos: podem apenas ver no escuro com pouca iluminação e viver
duas vezes mais que os seres humanos. Vivendo entre dois povos,
ansiosos por pertencer a algum lugar, meio-elfos aprendem a ser
simpáticos e agradáveis. • Visão Aguçada. Meio-elfos têm olhos
aguçados e podem ver no escuro com perfeição, mas não na
escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que
seja. • Aptidão para Artes e Manipulação. Meio-elfos lutam para
pertencer a uma sociedade, querem ser aceitos entre os humanos,
ou elfos, ou ambos. Para eles, as perícias Artes e Manipulação
custam apenas 1 ponto cada.

Perícias:
Arte: Você tem sensibilidade e talento para artes. Sabe cantar,
dançar, desenhar, pintar, fazer esculturas, tocar instrumentos
musicais...
Atuação: você é um ator. Pode simular emoções que não está
sentindo.
Falsificação: você sabe criar cópias de cartas, documentos, obras
de arte e outros objetos, e também reconhecer peças falsificadas.
Fotografia: você sabe tirar fotos profissionais e, se tiver acesso a
um laboratório, revelar fotos.
Instrumentos Musicais: você sabe tocar instrumentos musicais de
vários tipos.
Prestidigitação: você pode fazer truques com pequenos objetos,
fazendo sumir moedas, lenços e cartas de baralho como se fosse
mágica.
Redação: você sabe produzir textos profissionais: relatórios,
poesias, romances, reportagens, cartas de amor... Outras
Especializações: Canto, Culinária, Dança, Desenho, Escultura,
Pintura, Joalheria…
Manipulação: Você sabe obter favores de outras pessoas por
meios diversos, através de truques, engodos ou ameaças.
Hipnose: você pode afetar a mente de uma pessoa e torná-la mais
fácil de manipular.
Interrogatório: com perguntas habilidosas e muita pressão
emocional, você pode conseguir de alguém o que deseja.
Lábia: como Intimidação, mas usa bajulação e conversa mole em
vez de ameaças.
Intimidação: você convence as pessoas usando ameaças e
coação.
Sedução: você sabe fingir sentimentos românticos com relação à
vítima.
Medicina: Você sabe dizer que tipo de doença um paciente tem,
como curá-la, e também pode fazer cirurgias. Quando alguém
precisa de cuidados médicos, você pode providenciar.
Cirurgia: você sabe tratar de doenças e ferimentos internos.
Restaurar 1 PV é uma tarefa Média, mas é permitido apenas um
teste por dia para cada paciente.
Diagnose: você sabe dizer se uma pessoa está doente, reconhecer
a doença e determinar a maneira de curá-la.
Primeiros Socorros: você sabe fazer curativos, reduzir fraturas,
deter sangramentos e outras coisas que se deve fazer — ou não
fazer — em caso de acidentes com vítimas. Primeiros Socorros
pode ajudar na recuperação de personagens que estejam com 0
PVs, dependendo da gravidade de seus ferimentos. Veja em
“Testes de Morte”.
Psiquiatria: você sabe lidar com traumas e doenças mentais.
Quando um personagem Insano falha em seu teste para resistir à
loucura, você pode tentar ajudá-lo a superar a crise como uma
tarefa Difícil (mas não poderá curá-lo totalmente de sua
insanidade).
Veterinária: você pode fazer diagnósticos, prestar primeiros
socorros e fazer cirurgias em animais.
Sobrevivência: Você consegue sobreviver em lugares selvagens.
Sabe caçar, pescar, seguir pistas e encontrar comida e abrigo para
você e seus amigos. Cada tipo de região conta como uma
especialização.
Alpinismo: você sabe escalar em montanhas, subir em muros altos,
árvores e até edifícios.
Armadilhas: você sabe construir, armas e desarmar armadilhas,
explosivos e aparelhos de detecção.
Arquearia: você sabe usar arco e flecha.
Furtividade: você sabe se esconder e também mover-se em
silêncio e sem ser visto.
Meteorologia: você sabe prever o clima nos dias ou horas
seguintes.
Navegação: você sabe dizer onde está e em que direção deve
seguir.
Pesca: você sabe pegar peixes e outros animais aquáticos com
linha e anzol, rede ou arpão.
Rastreio: você sabe seguir pistas e pegadas.
Outras Especializações: mesmas da vantagem Arena.
Arena, Ambiente Especial: +2 em Sobrevivência no local escolhido.

Magias:
As magias iniciais são as seguintes: Água Abençoada; Água
Profana; Ataque Mágico; Aumento de Dano; Camuflagem de
Sombras; Cancelamento de Magia; Congelamento Sagrado, Corpo
Elemental; Criar Água; Criar Comida; Criar Fogo; Criar Luz;
Criatura Mágica; Cura Mágica; Cura Sagrada; Detecção de Magia;
Detectar Passagens Secretas; Flecha Elemental; Força Mágica;
Ilusão; Invisibilidade; Pequenos Desejos; Proteção Mágica;
Proteção Contra o Elemento; Transporte

Água Abençoada;
Água Profana;
Ataque Mágico: Custo: 1 PM, Habilidade, + 1d, + o poder mágico.
Aumento de Dano;
Camuflagem de Sombras;
Cancelamento de Magia: Custo: duas vezes o custo original (veja
adiante) Alcance: curto; Duração: permanente Qualquer praticante
de magia pode tentar cancelar uma mágica ou efeito realizado por
outro mago
Congelamento Sagrado,
Consertar: Esta magia repara pequenos objetos.
Criar Água; Você cria 100 litros [30 gallons] de água no solo ou em um recipiente dentro do
alcance, suficiente para sustentar até quinze humanoide ou cinco montarias por 24 horas.
Criar Comida; Você cria 25 quilos [45 pounds] de comida, A comida é insossa, porém,
nutritiva e estraga se não for consumida após 24 horas.
Criar Fogo; Você cria uma pequena bola de fogo, suficiente para acender uma tocha ou
fogueira.
Criar Luz; Você cria uma pequena bola de luz que flutua perto de você.
Criatura Mágica; Magia pura pode ser usada para construir criaturas: diabretes
de fogo, estátuas de pedra, pássaros de luz… qualquer coisa que sua imaginação
mandar.
Cura Mágica: Quando utilizada por servos dos deuses, a Magia
Branca pode curar. Para cada 2 PMs gastos, você pode curar 1d
Pontos de Vida em si mesmo ou qualquer criatura.
Detecção de Magia; Esta magia básica permite ao conjurador ver
um brilho luminoso suave emitido por qualquer objeto, criatura ou
lugar que esteja sob efeito de magia.
Detectar Passagens Secretas; Esta magia básica permite ao
conjurador ver um brilho luminoso suave emitido por qualquer
passagem secreta.
Flecha Elemental;
Força Mágica: Você pode criar um braço de pedra, uma garra de
fogo, um tentáculo de trevas ou qualquer outra forma capaz de
levantar, empurrar, puxar, atacar ou causar dano. Não importa qual
a forma dessa manifestação, sua Força será sempre igual à
metado do número de Pontos de Magia gastos (até o limite de 10
PMs). Portanto, 6 PMs criam um jato d’água com Força 3 (capaz
de levantar 2.000 quilos).
Ilusão: Esta magia permite criar imagens falsas, baseadas em
coisas que o mago conhece bem.
Invisibilidade: Esta magia permite tornar objetos e criaturas
invisíveis. Coisas invisíveis ainda podem ser ouvidas, farejadas ou
percebidas de outras formas. Ver o Invisível (de Sentidos
Especiais) vence totalmente esta magia.
Leitura de Lábios: Esta é uma magia simples, mas pode ser
preciosa. Ela permite ouvir perfeitamente as palavras de qualquer
criatura que esteja em seu campo de visão.
Pequenos Desejos; Custo: 0, • Criar pequenos objetos. • Mover
algo lentamente com Força 0. • Colorir, limpar ou sujar itens
pequenos (incluindo roupas). • Aquecer, esfriar e/ou temperar (mas
não produzir) até 500 gramas de material inanimado (incluindo
comida).
Proteção Mágica; O conjurador usa mágica para proteger uma
criatura, criando uma parede de fogo, uma armadura de pedra, um
escudo de luz sólida ou qualquer outra coisa. O aumento é igual a
A+1.
Proteção Contra o Elemento; A criatura voluntária que você tocar terá resistência a
um tipo de dano de sua escolha: ácido, elétrico, fogo, frio ou trovejante.
Transporte: O mago usa a magia como meio de transporte, seja
levitando com o vento, carregado por uma onda, sentado sobre
uma rocha flutuante ou coisa assim.
Sono: Essa magia põem as criaturas num entorpecimento mágico
Telepatia: Permite se comunicar mentalmente com a criatura alvo.
A Flor Perene de Milady “A”: Custo: 0 esta magia simples pode ser
realizada por muitos magos iniciantes. Ela faz nascer um pequeno
e inofensivo gerânio. Quando arrancado, uma nova flor nasce no
local — e assim indefinidamente, sendo impossível removê-la por
meios normais. Lançada contra uma criatura viva, ela terá direito a
um teste de Resistência para negar o efeito; se falhar, terá uma
linda florzinha nascendo em alguma parte do corpo…

Magias escolhidas:

Chuva Quente: Custo: 2PM, Tudo que ela faz é criar uma pequena
e confortável chuva de água quente, ótima para tomar banho e
curar resfriados.
Esconjurar Mortos-Vivos: Quando o clérigo entoa suas preces,
quaisquer mortos-vivos em seu campo de visão devem fazer um
teste de Resistência: falhar significa que a criatura tenta fugir, e
nunca mais volta a incomodar aquele clérigo.
Megalon: Esta magia torna uma criatura maior e mais forte. O
aumento depende do consumo de Pontos de Magia.
Micron: Exatamente oposta a Megalon, esta magia torna uma
criatura menor e mais fraca.
Paralisia: Cada vítima desta magia deve ter sucesso em um teste
de Resistência. Se falhar ficará paralisada, incapaz de se mover,
falar ou usar qualquer magia ou manobra que gaste PMs. Um
oponente paralisado é considerado indefeso. Atacar a vítima
(mesmo sem causar dano) provoca o imediato cancelamento da
magia.
Pragas Kobolts: é a mais simples dessas magias de invocação. A
mágica faz surgir em qualquer lugar dentro da área de efeito um
grupo de kobolds (F1, H0, R0, A1, PdF1). Para cada 5 PMs gastos,
a magia invoca 3d criaturas.
Armadura Elemental: Custo: 10 PMs, Cria uma armadura de um
elemento que o mago tenha conhecimento.
Teleporte: Custo: 2 PMs por criatura. Este é o poder máximo de
transporte mágico. O mago simplesmente desaparece de um lugar
e reaparece em outro. A magia permite ao mago teletransportar a
si mesmo e certo número de companheiros voluntários para
qualquer lugar que o conjurador já tenha visitado. Não há limite de
distância, mas o ponto de partida e o ponto de destino devem ficar
ao ar livre.

Você também pode gostar