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Compilação de homebrews de

ordem

Homebrews feitas por:


Elvi e portilho tendo sido recolhidas no discord do cellbit. (obs: algumas modificações foram
feitas por brissingir)
Contato deles:
Portil#2525 e elvi #7487
Mudanças de mecânica
 Poderes de classe a cada 15% de nex e sendo opcional
transcender no nex 15%, porém para cada vez que o
jogador transcender ele perde 1 de sanidade permanente
para cada vez que transcender. Sendo assim na primeira
vez perde 1 de sanidade permanente, na segundo 2 e
assim por diante.

 Adição de novas trilhas. Pelo fato de ordem ser um


mundo vasto e um RPG focado em investigação e não ter
trilhas que representavam isto, foi necessária a adição de
2 trilhas a mais para cada classe

 novos poderes para que se pudesse ter mais escolhas para


suprir o aumento de quantidade de escolhas recebidas
pelos poderes agora serem de 15 em 15.

 Adição de novos poderes paranormais.

 Adição de novos rituais

 Adição de novos itens paranormais: os broches.


Origem: Perícias treinadas: intuição e enganação

Artesão: suas habilidades em criar armas e Improviso: você não faz a mínima ideia do
armaduras foram de grande auxílio para a que está fazendo, mas tem que parecer que
Ordem, você não lembra quando começou seu sabe, uma vez por cena pode gastar 1PE para
trabalho, mas antes de perceber a Ordem já ganhar +5 em um teste de enganação. 
havia te aceitado como parte da família
Otimista: você sempre tentou ver o lado bom
Perícias Treinadas: Percepção e Profissão das coisas, um dia tentando ajudar as pessoas
acabou achando uma organização secreta,
GaGa (gambiarra a gente aceita): em uma você com seu enorme coração fará de tudo
cena de interlúdio, você pode gastar uma de para ajudar seus colegas.
suas ações para transformar uma arma
improvisada em uma arma comum, ou fazer Perícias treinadas: vontade e diplomacia
uma armadura improvisada como vestimenta
(+2 defesa) Apoiador: você grita e mostra que juntos
vocês conseguem, uma vez por cena de
combate, pode gastar 3PE para fazer todos os
Gamer: ser gamer… ser um jogador? Você aliados ganharem +1D em testes de Vontade 
obviamente se perguntou o propósito de um
gamer e finalmente o achou, depois de
procurar uns jogos na Dark Web, achou a
Ordo Realitas, depois de um tempo recebeu
um convite para participar da mesma. Incitador do Paranormal: você era um
contador de histórias, você contava histórias
Perícias treinadas: tecnologia e reflexo de terror para assustar os outros, você
querendo ou não acabou afinando a
Dormir não dá XP: Uma vez por interlúdio, membrana, você pode ser um artista, religioso,
você pode gastar 2PE para usar a ação relaxar, um político ou só um mentiroso que contava
como ação livre. histórias.

Perícias treinadas: enganação e Artes


Mestre de RPG: você ja mestrou muitas
campanhas de RPG, um dia buscando Eu fiz você: Na criação do seu personagem,
inspirações, encontrou uma organização você escolhe um dos 4 elementos para ter
secreta chamada ordo realitas, isso focado as histórias que criou, contra criaturas
estranhamente parece uma de suas sessões de deste elemento, você recebe +5 em testes de
RPG… por que será? Vontade, afinal pra que temer o que você
criou?

Amante de Terror: você sempre amou com o paranormal, por causa de seus muitos
consumir coisas relacionadas com horror, contatos soube onde achar a base da Ordem.
depois de um tempo você se acostumou com o
terror que você vê na sua frente, pelo puro Perícias treinadas: Duas a sua escolha.
entretenimento você busca enfrentar essas
criaturas hoje, ou talvez por um motivo "Eu já estive aqui!" Você já esteve nesse
pessoal, nunca se sabe. lugar! Você pode gastar 2PE para achar em
uma cidade um local que possua um conforto
Perícias Treinadas: Artes e intuição  de um passo acima, como um hotel 5 estrelas
com um preço menor.
Vi isso em um filme: uma vez por cena pode
gastar 2PE para anular um efeito de Pasmo ou
Apavorado Luzidio: você morou em um Santo Berço,
dando constantemente ENERGIA
Viajante: você já viajou para muitos locais, POTENCIAL para o PARASITA DE
em um desses locais acabou se encontrando DIMENSÕES, em algum momento a Ordem
achou esse berço e você estava nele, querendo
ajudar pessoas que passaram pelo mesmo você Perícias treinadas: Ocultismo e Luta ou
decide se juntar a mesma. pontaria.

Perícia Treinada: sobrevivência e uma Acordo: você trouxe com sigo uma capa que
perícia a sua escolha achou na seita, ela é uma constante lembrança
que, você sabe demais, porém ainda não se
Anel espiral: um anel negro formado por lembra por completo.
várias espirais comprimidas, com ele o tempo (conhecimento)Capa das sombras: prestígio
passa de maneira mais lenta pra você (não 3, Peso 1
conta no nível de prestigio)
uma capa grossa de peles de negras e sigilos
recebendo: 1 ação de movimento extra e uma dourados por toda parte com capuz. (não conta
reação extra no nível de prestígio)

Afiliado do diabo: você anteriormente na sua Avanço das sombras: você pode gastar 2PE
vida fez um pacto com o próprio diabo, você para se tornar uma sombra, avançando 6m e
diferente de muitas pessoas não enlouqueceu, ignorando qualquer obstáculo, você pode
mas você tem uma grande ferida na sua mente utilizar esse poder como Reação defensiva.
que não poderá ser cicatrizada. Caso você gaste +2PE, causa 1d6 de dano de
conhecimento a todos os seres no caminho.
Perícia treinadas: Ocultismo + vontade

Item do pacto: anel de sangue: um anel de Ex-agente do Caos: você já trabalhou com
cor vermelho sangue que quando uma das várias produções do anfitrião, você
acabou percebendo que o'que vocês faziam era
observado com atenção parecer estar
algo horrível e por causa disso decidiu se
fluindo sangue por dentro do mesmo, (não afastar, porém o caos na sua mente nunca vai
conta no nível de prestígio) : te abandonar.
(sangue)Anel de Carne: peso 0, prestígio 3
O Anel de carne aumenta 2D no dano de uma Perícias treinadas: ocultismo + vontade
arma corpo a corpo, além de dar +3 na
margem de ameaça da arma
(energia)M42C4R4 D3 ???:  peso 1,
prestígio 3

"A máscara de um dos produtores dos jogos


Renegado das máscaras: sua presença do anfitrião."
perturba o equilíbrio e as máscaras foram atrás
de sua presença, você aceitou o acordo e A M42C4R4 D3 ??? da +5 em resistência a
acabou entrando na grande mente coletiva das Energia dano de energia
máscaras, de alguma maneira que você não Percepção sensorial: você não depende dos
sabe, esse acordo foi quebrado e você retornou seus olhos, enquanto usar a máscara não pode
a consciência. receber ataques furtivos e ganha +10 em
percepção.

Classes: ESPECIAL: tem -1D ao atacar com qualquer


tipo de arma (se no seu RPG soqueira for
considerado uma arma, fica exceto soqueira)

Depois de muito treino com uma arte marcial


Trilhas para Combatente: você percebeu que seus punhos são fortes o
suficiente para derrotar as criaturas do outro
lado, sabendo disso você vai tentar
Pugilista:
aperfeiçoar as suas habilidades com o 65% Persistência: Você bate até acertar, toda
objetivo de proteger aqueles que são vez que erra um ataque contra um inimigo
considerados fracos ou não sabem sobre o você recebe um bônus de +1d para seu
paranormal. próximo ataque(cumulativo), caso este
próximo ataque seja um crítico, seu
10% Porradeiro: você ganha a habilidade de multiplicador aumenta em +1 e aumenta +2D
combatente: Artista Marcial. de dano no mesmo tipo de dado. 
Você começa a somar seu Vigor na defesa Você também passa a adicionar vigor a suas
passiva. rolagens de dano desarmado.

40% Lutador Marcial: Seus golpes são 99% Rei do Ringue: O bônus em defesa que
rápidos e precisos sua margem de ameaça com você recebe pelo seu vigor é dobrado. Além
ataques desarmados aumenta em +1 e você disso, quando usa a ação atacar para fazer um
pode gastar 1PE para fazer um segundo ataque ataque desarmado, você pode fazer um ataque
desarmado ao utilizar a ação agredir. extra, indo para um total de 2 normalmente.

Furioso (combatente) Essa cura não pode te tirar da condição


"Você se move pelo ódio, você vai fazer o Machucado 
possível para que todos seus inimigos morram
da maneira mais dolorosa possível, você pode 65% "MORRE LOGO" você recebe +3 de
querer vingança ou apenas nutrir um ódio FOR temporária quando entrar no Modo
extremo pelo paranormal, mas uma coisa é Fúria.
certa, piedade é para os fracos, você não é Você agora pode gastar +2PE para receber um
fraco…" efeito do Modo Fúria.
O Modo Fúria agora recebe 3 novas opções
10% Modo fúria: quando receber a condição de efeitos:
Machucado você entra no Modo Fúria, •Carapaça dura: você soma sua FOR na sua
recebendo 1 de FOR temporária, você também defesa, também recebendo RD de dano físico
pode gastar 2PE para receber um dos seguintes no mesmo valor. (Não dá RD mental)
efeitos: •Ataque é a melhor defesa: você pode gastar
•Ódio perceptível: você marca um alvo para sua Reação defensiva para fazer um ataque
dar um ataque bônus utilizando sua ação de adicional.
movimento, após esse ataque você no final da •Ataque giratório: você pode utilizar sua
cena ganha a condição Exausto (caso tenha 5 ação Agredir para dar um ataque em uma área
ou mais de FOR, essa condição é anulada) circular, esse ataque terá uma penalidade de -
•Ataque calculado: você soma sua FOR nas 1D.
rolagens de ataque.
•Movido pela raiva: agora você recebe RD 99% Fúria : você pode gastar 2PE para ativar
mental com base na sua FOR o Modo Fúria, você também recebe +4 de
FOR adicional nesse modo.
40% Ódio interno: você agora recebe +2 de Você pode gastar +2PE para receber um efeito
FOR temporária quando entrar no Modo adicional no Modo Fúria
Fúria, agora caso um aliado morra, você entra •O Humano mais forte: você ganha +1 ação
no Modo Fúria. completa até o final da cena.
Você pode gastar +2PE para pegar 2 efeitos do •BERSERK: você pode utilizar sua ação
Modo Fúria. agredir para utilizar o ataque BERSERK, esse
O Modo Fúria recebe 2 novas opções de ataque é equivalente a 10 ataques corpo a
efeitos: corpo com sua arma, depois de realizar esse
•Fúria mundana: agora o dano da sua FOR é golpe, você fica Inconsciente. 
dobrado para ataques corpo a corpo. •Apenas Ódio: você esvazia sua mente,
•Força vital: você recebe cura acelerada como perceptível em você a apenas ódio, você
½ da sua FOR. recebe RD Mental igual sua FOR + 5
Poderes de combatente: Armadura de Pele. O inimigo bate em você e
ele que se machuca,
toda vez que um inimigo te atinge com um
ataque corpo-a-corpo
ele perde pvs equivalentes ao seu valor de melhor. No início de toda cena, você pode
vigor. Requer Vig3 e NEX gastar uma ação de movimento fazendo um
breve discurso motivacional ou puxando um
Armante. Você e sua arma são parceiros de grito se guerra, você e seus aliados em alcance
longa data, formando um par perfeito. Você médio recebem seu valor de presença em PEs
recebe +3 em rolagens de dano e +1 de temporários. Requer: 70% de NEX.
margem de ameaça e critico com sua arma
favorita. Requer A Favorita Lutador Marcial. Você recebe +2 em testes
de manobra e uma vez por rodada quando
Dá que te dou outra. Caso você seja atingido estiver agarrando uma criatura, pode gastar 1
por um ataque e reduza pelo menos metade do PE para fazer uma manobra como uma ação
dano que ele causou por RD, você pode gastar livre contra ela
2 PE e devolver todo o dano que você reduziu.
Requer treinamento em Fortitude. Rajada de Disparos. Você pode gastar 2 PE e
uma ação padrão para fazer 3 ataques com
Duelo. Você provoca o inimigo e inicia um uma arma de disparo que não seja de fogo.
duelo com ele, os dois recebem +2 em testes Você coloca 3 projéteis na arma ao mesmo
de ataque e dano um contra o outro, mas tempo, perdendo muita precisão, mas
recebem -1d em testes de ataque contra compensando no dano ao fazer isto, recebe -5
qualquer outra criatura na cena. Requer cai em testes de ataque.
dentro.
RAWR!!! Você pode gastar uma ação de
Espírito de Luta. Sua alma clama pela movimento e 1 PE para soltar um berro feroz.
batalha. No início de cada cena de combate Todos os inimigos em alcance curto devem
você recebe PVs temporários equivalentes ao fazer um teste de Vontade (DT Intimidação +
dobro do seu valor de força. Requer For 2 For). Um inimigo que falhe fica abalado até o
fim da cena. Um inimigo que passe se torna
Golpe Imparável. Quando usa ataque imune a esta habilidade até o fim do dia. Pré-
especial, pode gastar +2 PE para ignorar requisito: treinado em Intimidação.
resistência a dano. Requer NEX 70%.
Tanque Camuflado. Já muito acostumado a
Golpe de Raspão. Ao errar um ataque contra viver armadurado, para você as proteções são
um alvo, você pode gastar 3 PE para mesmo como uma segunda pele. Você não recebe
assim causar metade do dano. Por mais que o nenhuma penalidade por usar proteção pesada.
ataque tenha sido um crítico, você causará Requer Tanque de Guerra.
apenas metade do dano de um ataque normal.
Requer Revidar. Tudo que Vai, Volta.Sempre que um aliado
adjacente sofrer um ataque corpo-a-corpo,
Gostoso. Você tem um corpo escultural. Você você pode gastar 3 PE para fazer um ataque no
pode gastar 2 PE para substituir Presença por inimigo que o atacou como uma reação.
Força em testes de perícias de presença. Requer NEX 40% e ser Veterano em Reflexos
Requer For 3 e Vig2.

GRANDÃO. Você é considerado uma


categoria maior de tamanho para passos de
dano, furtividade e testes de manobra. Requer
For 3 e Vig3

Grudar o Cano. Quando faz um ataque a


distância contra um alvo em distância corpo-a-
corpo, não sofre penalidades por tal. Além
disto, soma sua agilidade uma segunda vez no
dano (acumulando com a primeira). Requer
Tiro Certeiro

Liderança Motivadora. Suas palavras


animam as pessoas ao seu redor a darem seu
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Trilhas de Especialista
ESPECIALISTA EM EXPLOSIVOS:
Conhecimento: granadas de conhecimento
explodir coisas é sua especialidade, deixam os alvos pasmos e dando 8d6 de dano
principalmente criar coisas para explodir mais de conhecimento
coisas, seus conhecimentos se baseiam em
literalmente não deixar nada sobrando Morte: granadas de morte dão 7d8 de dano de
morte, além de desacelerar o alvo até o final
ESPECIAL: treinado em Pontaria. da cena, dando a ele metade do movimento e -
5 na defesa.

10% criatividade explosiva: você agora é Energia: energia representa o caos, logo você
capaz de montar qualquer tipo de explosivos, nunca vai saber o que a granada faz (até você
requer um teste de profissão (DT 15) joga-la) o mestre roda 1d6 para decidir o que a
(necessário ter peças de granada) granada possui

40% cálculo avançado: você calcula 1- granada de chamas azuis: a granada explode
perfeitamente onde jogar suas granadas, por em uma grande chama azul, dando 10d8 de
2PE a DT para se esquivar das suas granadas dano de fogo, e todos atingidos pela granada
aumenta em +5, além de que granadas criadas ficam em chamas.
por você tem os efeitos dobrados (menos
dano) 2- granada elétrica: a granada explode em uma
enorme quantidade de volts, dando 8d12 de
65% granada potente: granadas feitas por dano de energia e deixando todos atingidos
você são muito mais potente, o dano causado pela granada com efeito de desprevenidos pelo
por suas granadas agora tem o dano dobrado resto da cena.
(x2), em 99% esse dano é triplicado (x3)
3- granada de oque?: Você nem ao mesmo
99% Explosivos do outro lado: o Paranormal sabe oque tinha nessa granada, todos que vem
está tomando controle da sua mente, porém a explosão ficam pasmos
você está usando isso ao seu favor, agora você
aprendeu a criar Granadas paranormais. 4- granada de luz: a granada explode fazendo
(Granadas paranormais são um efeito nada mais do que uma fraca luz
adicional das granadas normais) (Hype) 
Cada granada custa 5PE e 3 de sanidade para
ser feita 5- sucção energética: a granada explode
peso 1 deixando todos os atingidos exaustos até o
final da cena
Sangue: granadas de sangue criam raízes
vermelhas prendendo seus alvos no chão e 6- não tô afim: as entidades de energia não
dando 7d6 de dano de sangue por rodada estão afim de trabalhar, a granada não
preso, ação de movimento (força + fortitude funciona
sai {DT 30}) anula o efeito.

EXAMINADOR: (investigador) enfrentando seus inimigos, mas achando pistas


e documentos importantes para o sucesso da
(Vi muita gente reclamando por não ter uma missão.
trilha focada especialmente em investigação e
decidi fazer isso) Especial: Treinado em investigação e INT 2
Você nunca foi bom em combates, você é
realmente especializado em investigação, com 10% olhos de águia: o agente pode gastar
suas grandes capacidades mentais você vai 2PE por teste de investigação para reduzir a
ajudar seus aliados sem diretamente DT de um teste em um passo
cena de Investigação que utiliza o atributo
40% Brecha de defesa: você sabe exatamente INT.
aonde acertar seus inimigos, você gasta sua Você aumenta a BRECHA DA DEFESA para o
reação especial +2PE para avisar seus aliados dobro do seu INT.
o ponto fraco de uma criatura, reduzindo a
defesa do alvo até o final da cena, subtraindo 99% deus das pistas: o outro lado fica
seu INT base, limite de uma vez por alvo. sussurrando em seu ouvido dicas para alcançar
seus objetivos, criaturas com a habilidade
65% Investigador Paranormal: você sabe Enigma do medo podem ter até 3 segredos
exatamente aonde procurar, o Outro Lado quer revelados a cada 3PE que o agente usa.
seu sucesso, você pode gastar 5PE para ter um Você aumenta a BRECHA DA DEFESA para o
sucesso automático com o valor 30 em uma triplo do seu INT, e pode utilizar em dois
alvos por vez

HACKER: (investigador) chamas: programa um mecanismo para


incendiar a lâmina ou as balas, no momento
que são disparadas, dando +1d6 de fogo e
Especial: treinado em tecnologia + INT 3 ou deixando o alvo em chamas
Origem T.I
eletrocutar: programa um mecanismo para
Você é especialista em quebrar defesas juntar eletricidade com sua arma, dano +1d6
cibernéticas, consegue fazer seu trabalho com de dano elétrico e deixando o alvo
maestria, sem muitas dificuldades você desprevenido até a próxima rodada
consegue hackear coisas e associar tecnologia
com as coisas menos tecnológicas possíveis (e ameaça aprimorada: aumenta a ameaça da
consegue ser um Deus gamer também) arma em um passo

10% habilidades de programação: você autodestruição: pode ligar um interruptor em


pode gastar 2PE para trocar qualquer perícia sua arma para ela se explodir, dando 4d10+10
em tecnologia (perícias envolvendo físico não de dano de fogo, caso a arma seja
conta, Origem T.I: 1PE) amaldiçoada, o dano será 6d10+20 e será do
elemento da arma.
40% I.A da Ordo: pode gastar 1PE para
utilizar o C.R.I.S (inteligência da ordem) para 99% Torreta avançada: você passou muito
ganhar +1D em investigação e +5 no teste tempo lutando contra o Paranormal, e sendo
assim construiu uma torreta portátil para
65% upgrade: ganha +1INT e fica perito em eliminar seus inimigos, a torreta pesa 4 e da
tecnologia, pode aprimorar permanentemente 8d12+24 de dano balístico a cada rodada (uma
armas de fogo e corpo a corpo. (Cada arma rodada de movimento para posicionar, e uma
pode ter 1 upgrade) padrão para ligar e a torreta fica ligada por 5
rodadas)
Upgrades: A munição da arma dura somente uma cena,
pode gastar 5PE para recarregar a arma

Negociador Um personagem que passar no teste fica


NEX 15% -Eloquência. Você pode usar uma imune a este efeito por um dia.
ação completa e 1 PE por alvo em alcance
curto para afetar outros personagens com sua NEX 45% -Discurso Motivador. Você pode
fala. Faça um teste de Diplomacia, Enganação gastar uma ação padrão e 4 PE para inspirar
ou Intimidação contra a Vontade dos alvos. Se seus aliados com suas palavras. Você e todos
você vencer, os alvos ficam fascinados os seus aliados em alcance curto ganham +1d
enquanto você se concentrar (uma ação padrão em testes de perícia até o fim da cena. A partir
por rodada). Um alvo hostil ou que esteja de NEX 65%, você pode gastar 8 PE para
envolvido em combate recebe +5 em seu teste fornecer um bônus total de +2d e pode gastar
de resistência e tem direito a um novo teste 16 PE em 99% para um total de +3d.
por rodada, sempre que você se concentrar
NEX 65% -Acordo de Guerra. Você pode possível usar essa habilidade e quais favores
fazer um acordo com seu inimigo, para podem ser obtidos.
beneficio “mútuo” dos dois. Você gasta uma
ação padrão e 2 PE para isto, você diminui a
defesa deste inimigo em um valor equivalente
a sua presença, porém ele pode resistir a isto NEX 99% -Truque de Mestre. Acostumado
com um teste de Vontade (DT = 10 + a uma vida de fingimento e manipulação, você
Enganação + Pre). Este efeito se mantém até o pode gastar 5 PE para simular o efeito de
fim da cena. qualquer habilidade que você tenha visto um
NEX 80% -Eu Conheço um Cara. Uma vez de seus aliados usar durante a cena. Você
por missão, você pode ativar sua rede de ignora os pré-requisitos da habilidade, mas
contatos para pedir um favor, como por ainda precisa pagar todos os seus custos,
exemplo trocar todo o equipamento do seu incluindo ações, PE e materiais, e ela usa os
grupo (como se tivesse uma segunda fase de seus parâmetros de jogo, como se você
preparação de missão), conseguir um local de estivesse usando a habilidade em questão.
descanso ou mesmo ser resgatado de uma
cena. O mestre tem a palavra final de quando é

Poderes de especialista: .
Cabeça Dura. Você usa de sua inteligência
para facilitar sua vida no campo de batalha.
Agite Antes de Usar. Quando usa uma Você substitui agilidade na sua defesa por
granada que cause dano, você pode gastar uma intelecto. Int3
quantidade de PE a sua escolha (limitado pelo
seu valor de intelecto). Para cada PE que Colcha de Retalhos. Você junta suas
gastar, o item causa um dado extra de dano do migalhas para se reconstruir perante a batalha.
mesmo tipo. Requer Perito em Explosivos Quando chega a 0 de PE, pode perder 1d6 de
PV e SAN para recuperar 1d4 PE.
Amante da Pólvora. Você saca armas de
disparo e munições como uma ação livre, além Doutor. Você é extremamente estudado e
disto, armas de disparo tem seu espaço letrado nos conhecimentos mundanos, você
diminuído em 2 (Mínimo 0). Requer Mira de pode gastar 1 PE para rerolar qualquer teste de
Elite Atualidades ou Ciências recém realizado.
Análise. Você pode gastar uma ação de Foco em Perícia. Você recebe +1d e +2 em
movimento e 2 PE para analisar um inimigo testes de uma perícia, este bônus não funciona
em alcance médio, ao fazer isto, você recebe para testes de ataque. Você pode pegar este
+2 em Testes de Ataque e Rolagens de dano poder múltiplas vezes, para perícias diferentes.
contra ele até o fim do combate. Requer Requer Veterano na perícia escolhida
Treinamento em Percepção. Lendas e Histórias. Você possui um acervo
mental de relatos, canções e folclore, sendo
Bombardeiro. Quando uma granada que um arquivo vivo de assuntos gerais. Além de
causa dano, você aumenta a área de efeito dela outros benefícios a critério do mestre, você
para raio de 9m e o passo de cada dado de pode gastar 2 PE para rolar novamente um
dano aumenta em 1, caso cause 6d6, causará teste recém realizado de Ciência, Ocultismo,
6d8, cada 1d6 se tornará 1d8. Requer agite Atualidades ou Religião para informação,
antes de usar identificar criaturas ou identificar itens. Pré-
requisito: Int2
Bugigangas. Em cenas de investigação, você
pode gastar uma de suas ações de investigação Mandão. Você é amedrontador e pode
e 1d6 de sanidade para criar uma pequena ordenar que um inimigo faça uma ação, o
invenção louca que o ajudará a realizar um inimigo deve fazer um teste de vontade (DT=
teste. O aliado recebe +5 no seu próximo teste, 10+ Intimidação + Presença), caso falhe ele
mas sua bugiganga se quebra, todo o estresse deve obedecer a uma ordem simples, como
por criar aquilo sob pressão e ver uma de suas pare, ande, largue este item ou fuja. Requer
criações ser destruídas tendo uma vida tão Pre4
breve, machuca sua mente e seu interior.
Requer Gambiarra
Mente Combativa. Você não luta com o fazer testes de luta e pontaria com intelecto.
corpo e sim com sua mente, graças a isto, pode Int3
fazer testes de luta e pontaria com intelecto.
Int3 Migue. Não existe nada que você não consiga
fazer, ou que pelo menos não possa tentar.
Perito Medicinal. Adiciona + 2 dados do Você pode fazer testes de perícias somente
mesmo tipo para suas curas, a todas as curas treinadas, mesmo não sendo treinado nelas.
que fizer. Requer Paramédico e NEX 40%. Além disto, uma vez por cena, pode utilizar
eclético sem gastar PEs. Requer Quebra-Galho
Mente Combativa. Você não luta com o
corpo e sim com sua mente, graças a isto, pode

Ocultista:
Atirador Paranormal:
Você nunca se deu muito bem com armas 40% a maldição vale a pena
corpo a corpo, você prefere mesmo apertar o A maldição da sua Astra está mais forte, agora
gatilho e contar com sua fiel parceira e sua ela pode criar munição para a arma que ela
maldição, seu ÁS na manga, juntos vocês são está (tabela de PE e munição no ritual) e ela
imparáveis. reduz o prestigio da arma portadora em -1.

10% meu as na minha é minha maldição 65% além de mim só eu mesma:


você aprende o ritual amaldiçoar arma, e sua ASTRA aprendeu a dividir, mas não como
ganha a medição/ritual ASTRA, além disso você queria a única outra arma que ela deixa
sua ASTRA funciona como componente você usar é ela mesma- você pode criar uma
ritualístico, quando comprido os requisitos segunda ASTRA agora
dela.
Você pode usar ocultismo invés de Pontaria ou 99% Marca do medo.
Luta. Você aprende o ritual Marca do Medo

Pugilista Paranormal:
Você prefere usar o paranormal como uma INVOCADOR: (ocultista)
arma. Você aprendeu e dominou técnicas de (PARA OS MESTRES: lembrem-se que
luta mesclando suas  criaturas Paranormais só atacam Elemento
habilidades de conjuração com suas contrário, no caso, Sangue só ataca Morte e
capacidades de combate desarmados. Conhecimento, não atacando energia, logo
medo sendo "Nulo" tecnicamente não atacaria
10% soco paranormal: você pode usar rituais ninguém)
nos seus ataques desarmados, seus ataques
agora são rodados com Presença e Luta Você adora o outro lado, e sabe que nada é
mais forte que ele, sabendo disso, você
40% ataque brutal: agora sua margem de percebeu, a única coisa que pode matar as
crítico é a sua PRE, o dano base do seus criaturas do outro lado, é o próprio outro
ataques desarmados agora são 2d6+PRE lado, porém você sabe que o outro lado não é
amigável e talvez, utilizar ele para se destruir,
65% exército de um homem: quando seu pode acabar levando sua vida.
ataque desarmado estiver com um efeito de
ritual, seu multiplicador de crítico aumenta em 10% bestiário paranormal: o ocultista ganha o
+2 e seus ataques desarmados aumentam em 1 ritual, invocação 
passos.
40% controle paranormal: o paranormal está
99% Soco do medo: você aprende o ritual colaborando com sua vitória, uma vez por
Soco do Medo combate você pode gastar 5PE e fazer um
teste de ocultismo (DT 25) para forçar uma Energia: o mestre roda 1d4 caso o valor seja
criatura que você invocou a fazer qualquer par, a criatura segue as ordens no combate,
coisa que desejar (menos suicídio), vontade caso seja ímpar não segue as ordens do
anula. invocador.

65% familiar paranormal: ganha uma criatura Morte: roda um teste de vontade da criatura.
paranormal com sua afinidade para te seguir
VD no máximo 10, a criatura pode seguir suas Conhecimento: roda um ocultismo contra a
ordens ou não, dependendo do seu elemento criatura.
base (afinidades abaixo), a criatura poderá ser
invocada em combate por 1PE  e logo antes de Sangue: roda um teste de Intimação contra a
morrer ela se esconde do outro lado (caso o criatura.
ocultista consiga controlar a criatura, poderá
fazer algumas tarefas para ele como ação de 99% medo incontrolável: Aprende o ritual
movimento e(ou) padrão, a critério do mestre) medo incontrolável

Poderes de ocultista
Concentração Infalível. Você consegue se dado dela todo em dano do seu elemento até o
manter focado não importa o motivo, tendo final da cena.
uma mente inabalável, por isto recebe +5 em
testes para manter a concentração ao conjurar Fortalecimento do Oculto. A DT para resistir
rituais e para conjurar rituais em condições a seus rituais aumenta em +1. Se você puder
ruins ou terríveis. lançar rituais de 4º círculo, em vez disso ela
aumenta em +2.
Condução Pungente. Quando Lança um
ritual, pode gastar 1 PE para receber +2 na Fortalecimento Metafisico: Você se torna
DT. Requer acelerar ritual. imune a condição ruim para conjurar rituais e
aprende a utilizar proteções leves, podendo
Cubo Mágico. Ao conjurar 1 Ritual conjurar sem problemas utilizando as mesmas.
sustentado, você pode criar um pequeno cubo Requer Concentração Infalível.
onde sua estamina ficará presa. Enquanto o
cubo ainda tiver pontos de esforço, o cubo se
manterá sustentando o ritual por conta própria. Presente do Outro Lado. Sua existência
Você pode armazenar uma quantidade de garbosa e exuberante agrada o outro lado.
pontos de esforço no cubo equivalente a 2 Você soma seu valor de presença aos seus
vezes o círculo máximo que puder conjurar, 2 totais de PVs e de Sanidade. Requer Pre2.
para 1°, 4 para 2°e por aí vai. Um personagem
só pode possuir um destes cubos por vez, o Ritual Poderoso. Ao lançar um ritual que
ritual sustentado pelo cubo não conta no seu cause dano, você pode gastar + 2 PE para
limite de rituais sendo sustentados. Qualquer aumentar o dano dos dados deste ritual em um
personagem pode gastar uma ação de passo, caso cause 6d6, causará 6d8, caso cause
movimento para reabastecer o cubo com PEs 4d12, causará 12d6. Requer: conduite e 50%
próprios, o limite para o quanto se pode
recarregar em PEs o cubo indefere do círculo Partilhar Sofrimento. Quando você ataca,
de quem está carregando, só dependendo do ataque em dobro, quando utiliza um ritual
de quem conjurou tal ritual. Requer NEX 30% ofensivo que tenha como alvo 1
personagem/criatura/humanoide/qualquer ser e
Fio Elemental. Caso você tenha utilizado que possua um teste de resistência, você pode
amaldiçoar arma (ou semelhante), toda vez gastar +2 PE para aumentar em +1 o número
que for atacar com tal arma, você pode gastar de alvos do ritual até um total igual ao seu
4 PE para afiar ela com o elemento que você valor de Presença. Requer 70% de Nex.
possui, afiando a mesma e transformando o
Equipamentos:
Amuletos: prestígio 2, peso 1,
vestimenta. Coração Frágil: Você recebe o
equivalente a +10% de nex no seu PV,
Originados de uma civilização antiga, os quando você entrar em morrendo ou
amuletos são pequenos "broches" que receber uma lesão grave, o amuleto
dão alguns poderes, você pode carregar quebra.
até 3 amuletos sem receber penalidade,
você pode equipar 1 adicional, porém Força frágil:  Você recebe +2D de dano,
você recebe vulnerabilidade a qualquer quando você entrar em morrendo ou
tipo de dano. receber uma lesão grave, o amuleto
Os amuletos são: quebra.

Devorador de almas: você recupera Corpo estável: a DT para te derrubar


1d4PE quando acertar um ataque corpo a aumenta em 10
corpo.
Golpe pesado: você pode gastar 2PE
Pedra do xamã: seus rituais dão +2D de para tentar derrubar um ser, caso consiga
dano ou cura. você pode atacar o mesmo como ação
livre.
Sombra afiada: você pode gastar 2PE e
sua reação defensiva para dar um avanço Corte rápido: você pode gastar 2PE para
de 2m e dar 1d3 de dano de atacar com uma ação de movimento.
conhecimento, caso você tenha o item
Manto das sombras você não gasta PE, Fúria dos caídos: quando entrar no
aumenta 2D de dano e avança o estado machucado, você dá +2D de
deslocamento normal. dano.

Ferrão longo: aumenta o alcance de uma Espinhos da agonia: você pode gastar
arma corpo a corpo em 3m sua reação para devolver metade do dano
recebido para o atacante.
Bússola: você recebe +3 em
sobrevivência, você consegue se localizar Sangue da colméia: você recebe cura
mais facilmente. acelerada 3.

Casca robusta: você ganha RD 3 a Portador dos sonhos: quando utilizar a


danos físicos e elementais (não conta espada dos sonhos você recupera 1d3
dano mental) PE.

Mestre do desvio: você tem duas Melodia descontraída: a cada 5 danos


reações defensivas caso decida Esquivar recebidos o 6° é ignorado completamente.

Mestre da corrida: você tem +4m de Alma real: você ganha cura acelerada 5,
deslocamento recebe 1 de PE por rodada e gasta
apenas metade dos PE gasto (mínimo 1)
Força das larvas: quando você estiver A Alma real ocupa 3 espaços de amuleto.
com 100% de PV, você causa 2d6 de
dano adicional.
Poderes paranormais:

Sangue:

Armadura Viva. Você não precisa de uma recebe +4 em Defesa, mas pode utilizar caso
proteção, seu próprio corpo já é uma. Você queira. Sangue 1
possui uma espécie de exoesqueleto de
Afinidade: As placas se tornam ainda mais
placas rígidas logo abaixo de sua derme,
rígidas. Você recebe duas vezes seu valor de
tornando sua pele dura e rígida, porém
Vigor em RD.
impossível de se notar ao longe. Caso não
esteja usando proteção nenhuma, você

Braços de Sangue. Uma vez por cena, você coletivo, ao dormir, recupera +1 PV e +1 PE
pode gastar 1 PE para ramificar um de seus por limite de PE por rodada.
braços em 2, ao fazer isto, você pode segurar
Afinidade: Recupera +2 em vez de +1 e é
um item a mais com este novo braço. Ao
capaz de passar parte de suas células para um
utilizar a ação agredir, você pode gastar 2 PE
aliado, fazendo com que ele recupere +1 PV e
para fazer um ataque extra com este braço.
+1 PE por limite de PE por rodada, te fazendo
Sangue 4
recuperar somente +1 PV e +1 PE além do
Afinidade: O Custo de utilizar a habilidade normal.
aumenta para 3 PE e ao utilizar a habilidade,
Confiança. Seu corpo se acostumou a viver
você ramifica seus 2 braços os transformando
sempre entorpecido, por isso ele se sente
em 4, caso possua combater com duas armas,
muito bem desta forma. Caso esteja sobre
pode ao utilizar a ação agredir, gastar 4 PE e
efeito de alguma condição de paralisia ou
fazer 2 ataques extras.
fatiga, você recebe +2 em Todas as Perícias.
Cauda de Sangue .Você cria uma cauda que Sangue 1
pode ser ocultada com uma reação e o gasto
Feridas Permanentes. Você sente o cheiro do
de 1 PE. Enquanto a cauda não estiver oculta
sangue de seus inimigos no ar, o que
você recebe +2 em testes de Atletismo,
direciona seus ataques. Você recebe +1d em
Acrobacia, Crime e Manobras. Sangue 1
testes de ataque contra inimigos que já
Afinidade: O bônus aumenta para +5 e você sofreram dano desde seu último turno.
pode ao fazer uma ação agredir, gastar 2 PE
Afinidade: o Bônus aumenta pra +2d e você
para fazer uma manobra derrubar, agarrar ou
recebe +2 em rolagens de dano.
desarmar com a cauda.
Glutão. Todo seu interior foi mudado pelo
Células Cicatrizantes. Suas células lábeis se
paranormal, te permitindo engolir e
multiplicam e se tornam minúsculas criaturas
regurgitar itens como quiser, você recebe +2
paranormais presentes em um grande
Espaços e sacar qualquer item neles com uma
ação livre e com 1 PE. O único problema é que
estes itens estão guardados dentro de você. Afinidade: O bônus aumenta para +5 espaços
Estes itens são impossíveis de serem e você não precisa gastar PE para sacá-los
detectados a não ser por visão de raio X ou com uma ação livre.
térmica. Sangue 1
Olhos nas Costas. Você cria um par de olhos
na sua nuca, o que te permite ter uma visão
360°e te deixa imune a ser flanqueado

. bônus cumulativo de +1 em testes de ataque


limitado pelo seu valor de Força.
Afinidade: Você fica imune as condições de
Surpreendido e Vulnerável e caso seja afetado Afinidade: Além do normal, o bônus também
pelas condições Cego e Ofuscado, toma o se aplica em rolagens de dano e o limite passa
dobro do efeito. a ser o dobro do Valor de Força.

Sede de Sangue.Quando faz um acerto crítico


ou reduz um inimigo a 0 PV, você recebe um

Conhecimento:
Anticlimático. Suas experiências com o Afinidade: O custo muda para 2 PE e você
paranormal te fizeram transcender os rola 7 em vez de 5 dados.
problemas mundanos, você recebe +5 em
testes contra qualquer efeito climático, como Duro na Queda .Sua mente é calma e se
chuva, valor extremo, avalanches, frio recusa a enlouquecer. Quando entra em
extremo e etc. enlouquecendo, tem 4 turnos em vez de 3 para
sobreviver. Conhecimento 1
Afinidade: Você se torna capaz de respirar
embaixo da água e no vácuo, além do normal, Afinidade: Você tem 5 em vez de 4 turnos.
você também recebe deslocamento de natação
12m e qualquer condição de descanso é pelo Palavras Afiadas. Você encobre sua arma
menos confortável pada você. com palavras dolorosas que irão ferir não só o
corpo como a mente do inimigo. Você pode
A voz de todas as coisas. O conhecimento te gastar 1 PE para somar seu intelecto nas
permite entender todas as criaturas, dente as rolagens de dano com uma arma.
dores nas palavras de monstros, até as palavras Conhecimento 1
de filhotinhos. Você consegue entendê-los,
mas não falar com eles, para falar com eles, Afinidade: Você pode gastar 10 PEs para
você deve fazer um teste de adestramento, somar seu intelecto na quantidade de dados
onde recebe +5 no mesmo. rolados com aquela arma. Conhecimento 4

Afinidade: Você consegue interagir e Palavras do Bem. Você pode gastar uma ação
conversar com absolutamente qualquer coisa, de interlúdio e 1 PE para fazer um discurso
seja uma folha de hortelã ou um pedaço de motivacional e recuperar a energia do grupo,
concreto. Eles te entendem e conseguem ao fazer isso você cura 1d4 de sanidade dos
responder. Os testes para lidar com eles se aliados. Para cada 15% de NEX que possuir,
tornam diplomacia e você recebe +5 no pode gastar 2 PE curar +1d4.
mesmo.
Afinidade: Você aumenta a cura base e o
Destino selado. Você pode gastar 3 PE e uma aumento de cura para 1d6, além disso o gasto
ação livre para rolar 5 d20, nos próximos 5 em PE para aprimorar diminui para 1 PE e
testes, você deve substituir 1 dos dados por um quando cura, você pode gastar mais 5 PE para
dos 5 dados, seguindo a ordem que foram remover 1 dos traumas de cada aliado.
rolados.
Previsões. Em situações de perigo você faça um teste de reflexos contra um teste de
consegue ver levemente no futuro. Quando reflexos do alvo, caso você vença você
sofre é atingido por uma habilidade que consegue fazer o sigilo no alvo, o impedindo
permite um teste de Reflexos para reduzir o de usar uma perícia que não seja Luta,
dano à metade, você não sofre dano algum se Pontaria, Vontade ou Fortitude pela cana. Um
passar. Você ainda sofre o dano normal se personagem que não possa executar testes de
falhar no teste de Reflexos. Conhecimento 1 uma perícia falha automaticamente em seus
usos. Um alvo só pode sofrer efeito de 2
Afinidade: Você sofre apenas metade do dano destes sigilos por vez. Conhecimento 2.
se falhar no teste.
Afinidade: Você consegue fazer um sigilo
RG falso. Você consegue fabricar com muita ainda maior, você bloqueia 1 perícia a mais ao
facilidade qualquer documento, você pode utilizar este poder.
gastar 2 PE para fabricar perfeitamente
qualquer documento simples como uma Tudo Conforme os Planos. Escolha um
identidade ou carteira de motorista. número de perícias treinadas igual ao seu valor
de intelecto. Com essas perícias, você pode
gastar 2 PE para escolher 10 em qualquer
Afinidade :em vez do normal, você pode situação, exceto testes de ataque.
gastar 2 PE e fabricar um documento Conhecimento 2
complexo como um pedido de divórcio
assinado pelos 2 conjugues. Afinidade: O gasto cai de 2 PE para 1, além
disso uma vez por missão, você pode gastar 2
PE para escolher 20 em um único teste,
Sigilo Limitante. Você consegue marcar um independentemente da perícia.
alvo e a si mesmo, gaste uma ação completa e

Poderes de energia:
Armas da Sorte: Ao tocar uma arma, você Chato Demais Para Morrer. A morte te odeia
consegue mudar sua existência. Role 1d4 e com todas as forças, se recusando a te aceitar
mude os dados de dano de sua arma para o que o com ela. Quando entra em morrendo, tem 4
dado indicar. Requer Energia 1. turnos em vez de 3 para sobreviver. Energia 1

Caso o dado de dano de sua arma seja, 1d4 ou Afinidade: Você tem 5 em vez de 4 turnos.
menor, role 1d4 e utilize o resultado desta
tabela: Destreza Forçada. O paranormal te fez tão ágil
1-1d3 que você simplesmente ignora o senso comum.
2-1d4 Você consegue atacar com agilidade
3-1d6 independente da arma que estiver utilizando.
4-1d8 Requer Acuidade com Arma e Energia 1
Caso o dado seja 1d6 ou 1d8, utilize esta tabela:
1-1d6 Afinidade: Além disso quando usa uma arma
2-1d8 com agilidade, recebe +2 na margem de ameaça
3-1d10 com ela
4-1d12 .
Caso seja 1d10 ou 1d12, utilize esta tabela aqui: Kkkkkkk, Errou, Trouxa. Caso um inimigo te
1-1d8 ataque e erre, você pode gastar 2 PE para receber
2-1d10 +1d em testes de ataque contra ele até o fim
3-1d12 da sua próxima rodada. Energia 2
4-1d20
Afinidade: Além do normal você recebe +2 em
Afinidade: Em vez do normal, você rola 1d3+1 rolagens de dano e ultrapassa 5 de RD além do
em vez de 1d4. +1d.
Sonar. Você consegue sentir as vibrações Afinidade: Você só gasta 1 PE para rolar
sísmicas e do ar. você percebe a presença, novamente. Em vez de 1d6 PE, perde 1d3 PE
direção e localização de qualquer personagem caso falhe.
em movimento que esteja em alcance médio,
mesmo que esteja através de paredes ou do solo. Treinamento Caótico. Você pode gastar uma
Energia 1 ação em uma cena de interlúdio para rever todos
seus ensinamentos sobre uma perícia. Ao fazer
Afinidade: O alcance aumenta para longo e isto, você deve rolar 1d8 para cada grau de
você se torna imune as condições de sentidos. treinamento que tiver na perícia, até a próxima
cena de interlúdio, você se mantém com este
Sopro Elemental. Você concentra seu esforço resultado como seu bônus naquela perícia. Por
para criar uma pequena esfera de energia a exemplo, caso seja veterano,deve rolar 2d8, se
frente de sua boca. Você assopra o elemento seu resultado cair 4, até o fim da próxima cena,
fazendo um cone afetando todos os personagens
seu valor nesta pericia será 4 em vez de 10.
na área ou cria um pequeno tiro concentrado
daquele elemento. Afinidade: Em vez de 1d8, você rola 2d4+1 pra
O sopro tem uma área de efeito de 4,5m e causa cada grau e pode rever os ensinamentos de 2
3d6 do dano escolhido, para utilizá-lo você deve perícias em vez de 1 por ação.
gastar uma ação de padrão e 2 PE, ao fazer isso,
deve também fazer um teste de pontaria e Tiro de sorte. Você fecha os olhos e dá um tiro
comparar com a defesa de todos na área. no escuro concentrando toda sua energia para um
Ao utilizar o tiro concentrado, você gasta 2 PE único tiro, velando todos seus sentidos e se
e 1 ação de movimento e deve fazer um teste de focando apenas no tato. Você tem 75% (role 1d4,
pontaria contra a defesa do alvo, caso acerte caso tire 4, você pode rolar o ataque para saber
causa 6d6 de dano do elemento escolhido.
se acertou) de chance de errar automaticamente o
Ao pegar este poder, você deve escolher o seu
alvo, caso acerte causa o dobro do dano normal
tipo de dano entre Frio, Fogo, Elétrico e
Químico. Após utilizar este ataque, você só pode que causaria.
utilizar novamente em 8-seu vigor rodadas. Afinidade: A chance de errar automaticamente
Energia 2 diminui para 40% (erra caso role 4 ou menos em
1d10
Afinidade: Ao utilizar o sopro, o dano aumenta
para 4d6 e 8d6 respectivamente e o tempo de
recarga diminui para 5-seu vigor de rodadas.
Além disto, você pode gastar 3 PE permanente Velocidade do caos :Você utiliza da Entropia
para criar uma gargantilha d para fazer todos seus movimentos, aumentando
e energia que pode ser modificada e em muito a capacidade do mesmo. Você soma
assombrada. Caso crie a gargantilha, os sopros sua agilidade ao seu total de PEse se
passam a possuir a possibilidade de crítico, o deslocamento aumenta em +3m.
crítico deles é 20/x3.
Afinidade: O aumento do seu deslocamento vai
de +3m para +9m e você recebe +1 ação de
Sorte Caótica. Você pode pagar 2 PE para movimento no primeiro turno de cada cena
rolar novamente um teste recém realizado. Se somente para se deslocar.
ainda assim falhar no teste, você perde 1d6 PE.
Poderes de morte

Parear: Quando está para sofrer um ataque, Afinidade: Além do normal, esta súbita
você institivamente desacelera a sua percepção atração, faz com que todos tendam a fazer o
do tempo, o que te dá um tempo melhor para que você quer. Você recebe +2 na DT de todas
reagir, podendo tentar ativamente parar o suas habilidades.
ataque que está vindo na sua direção. Você
gasta 3 PE faz um teste de ataque corpo-a- Laços de Lodo.Você recebe +1d em testes de
corpo contra o valor do ataque inimigo, caso o agarrar e pode agarrar alvos em alcance
seu valor supere o dele, todo o dano que você médio. Quando agarra um personagem a
receberia, é anulado. distância, você pode usar uma ação de
movimento para trazê-lo até você.
Afinidade: O gasto de PE para aparar o
ataque diminui para 2 PE. Caso consiga aparar Afinidade: O bônus muda de +1d para +5 e o
um ataque, pode gastar 1 PE para fazer um alcance aumenta para extremo.
ataque contra o inimigo, caso ele esteja no
alcance de pelo menos uma de suas armas. Ladrão do Tempo.Você é capaz de
desacelerar sua visão do mundo, tornando
Ataque Espacial.Você pode atacar mais fácil de executar furtos e peripécias.
transcendendo o espaço, você ataca um local e recebe +2 em Crime e em Desarmar.
atinge outro. Quando faz um ataque, pode
gastar 2 PE para deixar o inimigo vulnerável Afinidade: Você pode gastar uma ação de
contra este ataque. Morte 1 movimento e roubar o tempo de seu inimigo,
faça um teste de furto contra os Reflexos de
Afinidade: O gasto diminui para 1 PE e o seu inimigo, caso ganhe você rouba uma ação
inimigo fica desprevenido. de movimento da próxima rodada dele, caso
ganhe por 5 ou mais, rouba uma ação padrão
Casca da Morte.Você pode criar uma capa de em vez de uma de movimento, caso ganhe por
podridão e cinzas ao redor do seu corpo. Para 10 ou mais, rouba uma ação completa em vez
fazer isto você deve gastar 2 PE e uma ação de de uma padrão, caso ganhe por 20 ou mais,
movimento. Toda vez que você é atacado por rouba a próxima rodada inteira dele.
um alvo, ele toma dano igual a sua presença,
além disso quando ele erra o ataque você Lua Cheia.Você gira e acelera sua
recupera 2 PVs. Morte 2 movimentação a partir do seu próprio eixo e
atinge todos os alvos no alcance de seus
Afinidade: O gasto de PE aumenta para 3 e o ataques corpo-a-corpo.
dano que você dá, se torna 2x sua presença e a
recuperação se torna 5 PVs. Afinidade: Você só deve rolar o dano após
saber exatamente quantos atingiu, você rola o
Empunhadura Poderosa.Você neutraliza a mesmo dano contra todos, para cada
aceleração gravitacional da arma, fazendo ela personagem que acertou, você recebe +2 neste
pesar menos quando necessário, você pode dano.
usar uma Arma de uma Categoria maior que o
seu tamanho ou uma arma de duas mãos como Raízes da Morte.Você se prende ao chão com
se fosse de uma, sofrendo -1d em testes de grandes raízes de lodo saindo de seus pés, ao
ataque com ela. Requer Morte 1 fazer isto, você fica imóvel, porém recebe um
bônus de defesa igual a seu valor de vigor,
Afinidade: Você anula as penalidades. além de poder substituir testes de reflexos por
Fortitude.
Falso Conforto.Você exala pequenas ilusões
reconfortantes, que fazem com que todos Afinidade: Além do normal, também pode
queiram estar ao seu redor, graças a isto, você substituir testes de Vontade e recebe cura
recebe +2 em testes de Diplomacia, acelerada 2.
Enganação, Artes e Adestramento. Morte 2
Vorpal.Seus ataques são imparáveis, quando
faz um ataque e tira 20 natural em pelo menos
2 de seus dados, você aumenta seu
multiplicador de crítico em +1. Morte 1

Afinidade: Além do aumento de dano, quando


faz isto você arranca uma parte de seu
inimigo, caso ele tenha múltiplos ataques,
você pode arrancar um desses ataques,
cortando um de seus braços, você também
pode arrancar um olho ou uma orelha oferece -
5 em Percepção e Reflexos até o fim do
combate ou pode arrancar uma perna
diminuindo o deslocamento do mesmo pela
metade. Caso tire 20 natural em pelo menos 3
dos dados que jogar, você pode decapitar a
criatura, ou em 4 dados caso role 7 ou mais
dados ao atacar.
Rituais
1° circulo
Invocação Discente (+2PE) (invoca criaturas de até
VD50, necessário segundo círculo)
Morte/conhecimento/sangue/energia
Execução: padrão
Verdadeiro (+13PE) (invoca criaturas de
Alcance: curto Qualquer VD, necessário Quarto círculo)

Área: círculo (1m) ASTRA (exclusivo de trilha)


Medo
Duração:1 turno
Execução: ação de interlúdio
Gasta uma ação de movimento para Alcance: armas de fogo
desenhar o símbolo do ritual e uma padrão Duração: até ser transferida
para invocar uma criatura de VD10. A Astra foi algo que foi presenteado a você
ou achou em algum lugar e agora estra
Dependendo do elemento da criatura ela irá preso a ela e ela a você, ela só aceita ser
agir de maneira diferente, porém nunca irá usada por você e se quiser usá-la em sua
obedecer o invocador sem um ritual, o plena capacidade deve aceitar o preço da
outro lado é brutal (necessário um sua ganância. (obs a Astra fica mais forte
ingrediente para invocar a criatura, após o junto o nex do seu portador, evoluindo em
uso do ingrediente, ele é removido de seu determinados nex como indicado na trilha)
inventário. A ganância da maldição: quando ativa a
Qualquer criatura que possua um enigma do Astra fornece +1 de margem e ameaça e
medo, quando invocada não terá esse crítico,
enigma do medo. Porém se respeitar sua ganância ela também
pode ser usada como componente de rituais
e “atirar” os mesmos.

2° círculo

3° círculo
criatura tem o VD380 e só pode ser morta
por rituais

Soco do Medo:
Medo 4
Execução: ação agredir
Alcance: pessoal
Alvo: mão 
Duração: instantâneo
4° círculo até o final da cena seus punhos ficam
amaldiçoados com medo, todo dano
Medo incontrolável: causado por você é considerado dano de
Medo 4 medo, todo dano crítico é considerado dano
máximo 
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: círculo  Marca do medo:
Duração:cena  Medo 4
Execução: Padrão
Invoca uma criatura completamente vinda Alcance: toque
do outro lado, qualquer efeito mundano não Alvo: uma arma de fogo ou a distância
causa dano a criatura e ela é incontrolável, Duração: Cena
o cérebro humano não é capaz de
compreender e aceitar a existência da Você amaldiçoa a sua arma com medo.
criatura na realidade, por isso tem a Sua margem de ameaça aumenta em 3 e
seus ataques têm a margem de crítico
aumentada em +2.
Você passa a dar dano de medo com sua
aparência de uma névoa densa, a realidade arma.
por não aceitar essa criatura, acaba a
expulsando depois de 2d3 rodadas, a

Regras extras

REGRAS DE INSANIDADE NÃO Em cenas contam como se você


LETAL: tivesse +1 PRE (não aumenta o PE) e
"O Paranormal muda não somente sua deverá constantemente matar seus
mente, mas sua própria existência, aliados, a única coisa que pode
cada um dos elementos pode causar satisfazer seu desejo de sangue é
mudanças físicas, psicológicas ou até matar aqueles que você ama.
mesmo mudar completamente sua
imagem na realidade." Sede de sangue: você adora o sangue
e tem que ver constantemente, durante
Sangue: 1D6 uma cena de combate, investigação ou
interlúdio você tem que ver sangue.
Sociopatismo: você é um sociopata, Seu ataque desarmado causa 1d6+3
não se importa com os outros e muito de dano de sangue adicional, pelo
menos seus aliados. menos 3x por cena, você deverá
causar esse dano a um aliado ou você
mesmo. Energia Potencial: o berço sagrado
clama por você, você deverá ir para
Sentimentos à flor da pele: você Santo Berço e não deve sair de lá para
precisa seguir seus sentimentos, continuar dando energia Potencial para
expresse ódio recriando ódio. o parasita, se você tentar sair do berço
Você deverá atacar seus aliados toda você morre automaticamente.
vez que eles fazem algo que você não
gosta ou concorda. Aceitação: a morte é o tempo, o tempo
pode ser representado por uma longa
Doce dor: a dor é a favorita do sangue, espiral, e um dia essa espiral pode e
uma vez por cena de interlúdio você vai acabar.
terá que se dar um ataque grotesco em Você aceitou que essa espiral acaba
você mesmo. uma hora ou outra, você tem que fazer
O dano será 18d3 e essa vida será todos aceitarem essa espiral.
perdida permanente. Você forçará seus aliados a
envelhecerem até chegarem no ponto
Eu sou a criatura: você vira uma em que não conseguiram mais lutar
criatura a cada 2 cenas, deverá tentar contra o Paranormal ou que eles
matar seus aliados até sua própria vida morram de velhice.
for embora ou você for nocauteado.
Toda vez que for nocauteado reseta o Energia: 1D6
tempo para virar um inimigo.
Semente do caos: uma semente do
Me desencarne: você aprende o ritual caos foi plantada na sua mente, você
desencanar. precisa levar um explosivo com você, a
Toda cena você deverá usar esse ritual primeira vez que entrar em morrendo
em você na sua forma mais poderosa. independente de quem estiver próximo,
você deverá se explodir.
Morte: 1D6
Pegadinha explosiva: o caos
Tempo acelerado: seus olhos comanda sua mente, ele quer apenas o
observam o mundo de maneira muito entretenimento.
mais rápida, em cenas de interlúdio Você deverá 1 vez por episódio colocar
você tem apenas 1 ação. um explosivo em um local fatal para
Em cenas de combate você só tem sua outro agente da sua equipe, caso ele
ação padrão. morra você deverá repetir o processo
até um sair vivo.
Domínio da morte: você falha
automaticamente em todos os testes Mente caótica: o caos comanda a sua
de diplomacia, toda vez que utilizar boca, a primeira vez que interagir com
uma perícia para auxiliar seus aliados alguém em uma cena, auxiliando em
de qualquer maneira, eles perdem 1 de um teste ou conversando, você dá
sanidade permanente. 1d6+6 de dano mental.

Toque da morte: a morte modificou Roleta: você deverá sempre levar um


seu corpo, toda vez que você tocar em Revólver com você, uma vez por cena
alguém ela envelhece 1 ano. você deverá escolher um número de 1
a 6, e deverá dar um tiro na sua
Fim da espiral: toda vez que você cabeça, caso caia o número escolhido,
dorme, você envelhece 1d3+1 anos. você recebe o dano como um crítico
O único jeito de evitar isso é antes de com dano máximo.
dormir é matar, um Personagem ou um
NPC
Muito ajuda quem não atrapalha: em praticamente impossível ignorar isso, a
cenas de investigação você deverá cada episódio você recebe +30% de
esconder documentos importantes, dar NEX, esse NEX não atribui nenhuma
informações falsas para seus aliados vantagem e não será possível pegar
ou simplesmente gastar seus testes de uma afinidade em 50%, chegando em
investigação para diminuir o tempo da 100% de NEX, você vira um Existido ou
urgência. um Lembrado, de acordo com o NEX
Você em combates propositalmente que estava antes de ganhar esse
deverá atrapalhar seus aliados, ficando efeito.
corpo a corpo com uma criatura para Caso você perda esse efeito, volta com
seus aliados receberem uma o Nex que você tinha antes de receber
desvantagem por exemplo. esse efeito.

Indeciso: o caos não sabe como se Vou te contar um segredo: o


divertir com sua existência, uma vez conhecimento te contou algo horrível,
por Episódio você deverá rodar 1d6, o você mesmo não consegue acreditar
número caído será o efeito de nisso, e tem que repassar para alguem.
insanidade não letal de energia. Até o final da temporada você deverá
contar o Segredo para um aliado, após
Conhecimento: 1D6 contar esse segredo a mente dos 2
colapsa, os dois recebem 100% de
Conhecimento absorvido: seu exposição Paranormal e viram um
conhecimento é superior, por não Existido ou um Lembrado.
conseguirem aguentar tanto
conhecimento, toda vez que você Ameaça ao Equilíbrio: você sabe algo
encontra um documento ou alguém que não pode saber, e a Seita das
usar a ação de interlúdio para Revisar Máscaras sabe disso.
o caso, todos seus aliados perdem 3 de Você em algum momento (escolha do
sanidade máxima permanente. mestre) receberá uma proposta de
acordo com a Magistrada.
Saber tudo é perder tudo: você tem Caso o personagem não aceite o
muito conhecimento, porém saber tudo acordo, deverá lutar sozinho contra a
é perder tudo. Magistrada.
Você perde todas as suas perícias
treinadas, todos seus aliados próximos Evolução retroativa: o conhecimento
a você após usarem a mesma perícia foi muito, sua própria mente não quer
3x consecutivas, eles perdem -3 de receber essas informações.
bônus naquela perícia Todo episódio que se passa você
permanentemente. perde 5% de NEX, quando chegar a
0% a mente do personagem colapsa,
Eu sei o segredo: o conhecimento fazendo ele entrar em estado
sussurrou algo no seu ouvido, vegetativo.
deverá escolher dois Marcados e então
utilizar um ritual de TROCA DE MENTE.
Exemplo: Yamesuke quer realizar a
Desconjuração, ele irá passar todo seu
conhecimento para a mente da Ray e
DESCONJURAÇÃO passará sua existência no corpo da Aiko.

A Desconjuração é algo que Troca de mente


permite marcados a chegarem a Conhecimento 4
100% de Exposição Paranormal Execução: padrão
Alcance: curto
sem enlouquecer completamente Alvo: 2 pessoas
pelo outro lado, porém saber Duração: Permanente
tudo é perder tudo, você deverá
fazer muitas coisas antes de Um ser passa sua mente permanentemente
para a mente de outro alvo, recebendo sua
conseguir esse poder imenso, ficha, rituais e outras coisas relacionadas ao
deverá cometer atrocidades que personagem.
você talvez nunca vai se perdoar
e muitas vezes demorando anos Um desses Marcados não pode possuir
50% ou mais de exposição paranormal.
para realizar esse feito. Você Após colocar sua mente em um corpo, o
deverá perder muitas coisas se Alvo do ritual será considerado uma 
realmente quiser chegar nesse Criatura, por possuir todo conhecimento
sobre o outro lado não pode agir da maneira
feito, aliás, Saber tudo é Perder que quiser e sendo controlados pelo Mestre.
Tudo. Exemplo: Aiko possui 45% de NEX, logo
AVISO: a Desconjuração não é feita para Yamesuke pode passar sua existência para
acontecer de uma hora para outra, haverá o corpo dela, já Ray receberá todo seu
mudanças no texto para melhor conhecimento.
entendimento.
A Desconjuração pode demorar de O utilizador do Ritual perderá o
EPISÓDIOS a TEMPORADAS para personagem temporariamente pois estará no
acontecer. Você pode acabar estragando a corpo oposto, sendo uma espécie de
experiência de um jogador fazendo isso e "Segunda personalidade" podendo aparecer
pode acabar perdendo seu personagem ou ficar em sigilo, um teste de Ocultismo
permanentemente. pode perceber o Marcado na mente do
VOCÊ NÃO PODE REALIZAR A outro. (DT 35 para localizar)
DESCONJURAÇÃO SEM A Quando esse Marcado tiver 50% de
AUTORIZAÇÃO DO MESTRE. (Caso exposição Paranormal e Transcender para
necessário o mestre utiliza um marcado pegar uma AFINIDADE o Marcado dentro
controlado por ele) da mente dele toma controle, a mente do
outro marcado é jogada no corpo que foi
Na Desconjuração será utilizado os nomes: anteriormente considerado uma criatura.
Yamesuke, Ray e Aiko, para exemplos Após isso a Desconjuração será completa e
A DESCONJURAÇÃO é quando se chega você receberá 100% de exposição
ao limite, a 100% de exposição paranormal, Paranormal.
a Desconjuração só pode ser feito com um Caso o jogador morra com um outro na sua
Marcado que possuir 99% de exposição mente, os dois perdem permanentemente
paranormal, para realizar a Desconjuração seu personagem, ou seja, os dois Marcados
você deve: não vai mais existir, eles terão os
Possuir um outro corpo de um Marcado que personagens considerados mortos e deverão
irá guardar a sua mente, e um outro corpo fazer outro.
onde você ficará temporariamente. Você
Exemplo: Yamesuke terminou a
Desconjuração, Aiko não existe mais e a ENERGIA
Ray agora tem controle do corpo da antiga
Aiko 3U S0U O C4O5: você é o caos, você tem
3 Reações defensivas e você pode gastar
Você possui agora: 3PE e uma ação de movimento para ganhar
Triplo do seu PV, Dobro dos seus PE, seu o descritor INCORPÓREO. Ao gastar +3PE
limite de PE por rodada agora é 30 e você  você pode desativar. Caso já tenha esse
tem 0/0 de sanidade, o outro lado não descritor você pode ativar e desativar como
consegue mais afetar sua mente, você é ação livre (ainda gastando os 3PE) você
parte do outro lado, você recebe também +1 também pode pegar a ação que quiser da
atributo e escolhe 3 perícias para subir para ficha do Anfitrião, ações do ATO 1 você
+25 escolhe entre as 5 cópias e recebe todas as
Chegar em 100% conta como subir de nex, ações, já no ATO 2, você recebe somente
você ganha os PV/PE que sua classe uma daquele ATO.
permite que você ganhe a cada subida de
Nex. A loucura e Caos da energia te mostram um
Você recebe o seguinte poder paranormal: caminho oposto a Morte, você agora sabe o
Enigma do Medo do Deus da Morte.
IMORTALIDADE (MEDO)
Você tem 100% do outro lado no seu corpo SANGUE
e mente, a realidade não te afeta mais da
mesma forma. Apóstolo do Diabo: os sentimentos fluem
Você recebe RD a todos os efeitos em você, você recebe o Ritual: Ódio do
mundanos e o elemento da sua afinidade Diabo (esse ritual só pode ser pego
20, e quando seu PV chegar a 0, você utilizando o sistema de Desconjuração)
restaura metade do seu PV máximo em Você também pode pegar a ação que quiser
3d6+1  rodadas. da ficha do Diabo.

Alguém com 100% de exposição Os intensos sentimentos quebram a


paranormal não poderá participar da calmaria do equilíbrio, você sabe o Enigma
Ordem, você perde todos seus pontos de do medo da Magistrada.
prestígio e é EXPULSO DA ORDEM.
Ódio do Diabo
De acordo com a sua AFINIDADE seu Sangue 4
elemento base será diferente, assim Execução: padrão
ganhando um PODER diferente. Alcance: Curto
O elemento opressor a sua AFINIDADE Alvo: 1 pessoa
será o SEU elemento opressor. Duração: cena
 
Você canaliza todos os sentimentos de ódio
CONHECIMENTO que um dia aquele ser já sentiu.
Ele ganha os efeitos do ritual Ódio
Segredo: você sabe o segredo sobre o outro Incontrolável discente + verdadeiro. E
lado, ao contar o segredo do outro lado, o ganha também 30% de NEX adicional até o
alvo vira um Existido ou um Lembrado, fim do ritual (máximo 99%)
você pode usar esse poder uma vez por Caso use esse ritual em você mesmo, não é
cena, você também pode pegar a ação que necessário atacar um aliado, você é o
escolher da ficha da Magistrada  Sangue.

A calmaria do equilíbrio te mostra o MORTE


caminho para impor regras sobre o Caos,
você agora sabe o Enigma do medo do Toque da morte: você pode gastar sua
Anfitrião. ação de movimento para acelerar o tempo
de vida de um alvo, a cada 1PE gasto terá
um aumento de 1 ano de vida. Ao utilizar o Diário, um marcado tem as
Você recebe +1 ação completa e consegue seguintes opções:
utilizar sua reação para desviar de projéteis,
você tem duas ações de movimento e duas •Retirar todos os poderes paranormais e de
ações padrões por ação completa. classe (não inclui poderes de 100%)
Você também pode pegar a ação que quiser
da ficha do Deus da Morte  •Retirar o poder de 100% da afinidade do
Marcado (não inclui o poder Imortalidade)
A espiral infinita da morte te mostra
perfeitamente como destruir os sentimentos •Retira todos os bônus impostos quando o
intensos do Sangue, agora você sabe o Marcado chegou em 100% (como PV
Enigma do Medo do Diabo. bônus.)

•Retirar todos os rituais do Marcado.


O único jeito de derrotar alguém com 100%
de exposição paranormal é utilizando o O único jeito de acabar com o poder
Diário de Deus, esse é o único jeito de paranormal Imortalidade de um marcado é
fazer um marcado a jogar nas regras da com a Relíquia opressora ao seu elemento.
realidade….
O Diário de Deus só pode ser utilizado uma
vez por Cena.

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