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As Lendas de uma Nova Era

A lenda nos diz que os Cavaleiros aparecem quando as foras do mal pretendem dominar o mundo. Desde eras mitolgicas jovens eram escolhidos por Atena, a deusa da Guerra, para ajud-la a proteger a Terra. Eram chamados de Cavaleiros de Atena e sempre combatiam sem armas. Conta-se que com um movimento de mos, eram capazes de rasgar o cu e que com apenas um chute abriam fendas na terra. Hoje um grupo de Cavaleiros com o mesmo poder e idntica coragem, chegou a Terra.

ndice
1 Classe Cavaleiro ........................................................................................................................3 2 Armadura Sagrada ...................................................................................................................4 2.1 Danificando Armaduras ................................................................................................5 2.2.1 Processo de Concerto .....................................................................................5 2.2 Exemplo de Armaduras ..................................................................................................6

3 Talento para Cavaleiros ..........................................................................................................8


3.1 Golpes dos Cavaleiros ....................................................................................................8 3.2 Lista de Talentos ...........................................................................................................9

4 Percias .....................................................................................................................................16 5 Novas Manobras de Combate .............................................................................................16


5.1 Deflexo ......................................................................................................................16 5.2 Contra-Ataque Csmico ...............................................................................................17 5.3 Unio de Poderes .........................................................................................................17

6 Elevando o Cosmo ..................................................................................................................17


6.1 Aumentando o Nvel ...................................................................................................18 6.2 Nvel de Csmico .........................................................................................................18 6.3 Stimo Sentido .............................................................................................................18 6.4 Araya Shiki ..................................................................................................................19
Importante: Esta uma adaptao extra-oficial sem fins lucrativos que apresenta todas as regras para se usar Cavaleiros do Zodaco em Sistema D20. Para utilizar este material voc vai precisar do Livro do Jogador e do Livro do Mestre do jogo Dungeons & Dragons, publicados no Brasil pela Devir Livraria. Os Cavaleiros do Zodaco e todos seus personagens pertencem Masame Kurumada. Todos os direitos reservados. Visite: br.geocities.com/ordemincaos

1 - CLASSE CAVALEIRO
Dados de Vida: d10. Tendncia: Leal e Qualquer Percias de Classe: Concentrao (CONS), Cura (SAB), Diplomacia (CAR), Intimidar (CAR), Saltar (FOR), Escalar (FOR), Natao (FOR), Conhecimento (Religio) (INT), Conhecimento (Constelaes) (INT). Pontos de Percias no 1 Nvel (2+ modificador de Inteligncia) * 4. Pontos de Percia a cada nvel subseqente (2+ modificador de Inteligncia). Usar Armas e Armaduras: Os Cavaleiros sabem usar todas as armas simples e comuns. Lembre-se que Atena no autoriza o uso de Armas na Confraria. Eles Sabem usar Armaduras Leves e Mdias. Ataque Desarmado: Os Cavaleiros so proibidos de usar armas, no entanto, eles possuem um intenso treinamento em artes marciais. Ao atacar desarmado, o Cavaleiro se beneficia dos talentos Ataque Desarmado e Ataque Desarmado Aprimorado. O dano do Ataque Desarmado est listado no Campo Ataque Desarmado da Tabela. Alm disso, acrescenta-se ao

dano o modificador da Fora do Cavaleiro mais o seu bnus de Cosmo. Bnus de Cosmo: a principal caracterstica dos Cavaleiros. Atravs do Cosmo o Cavaleiro pode aumentar o poder de seus Ataques, sua Defesa, suas Percias, etc. O Cavaleiro aplica seu Bnus de Cosmo nos testes das seguintes Percias: Concentrao (CONS), Equilbrio (DES), Escalar (FOR), Intimidar (CAR), Natao (FOR), Saltar (FOR). Talento Csmico Adicional: Em determinados nveis os Cavaleiros adquirem talentos especiais denominados Talentos Csmicos. Estes talentos se dividem em Tcnica Primria e Tcnica de Aprimoramento. Veja mais detalhes adiante na seo Talentos. Armadura Sagrada: A partir do 2 Nvel, o Cavaleiro recebe o Artefato mximo de honra entre a confraria, a Armadura Sagrada. Adiante regras detalhadas sobre as Armaduras dos Cavaleiros. Detectar o Cosmo: O Cavaleiro capaz de perceber a presena de qualquer Cavaleiro a uma distncia de 1 quilometro por nvel na Classe Cavaleiro. Com uma rodada de concentrao possvel sentir superficialmente o poder do Cosmo do adversrio de acordo com a Tabela 1.2: Presena Csmica. Diante de um indcio de presena de

Tabela 1.1: Classe Cavaleiro


Nvel
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Base de Ataque
+1 +2 +3 +4 +5 +6/+1 +7/+2 +8/+3 +9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2 +13/+8/+3 +14/+9/+4 +15/+10/+5 +16/+11/+6/+1 +17/+12/+7/+2 +18/+13/+8/+3 +19/+14/+9/+4 +20/+15/+10/+5

Resistnci a Fortitude
+2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12

Resistncia Reflexos
+0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6

Resistncia Vontade
+0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6

Cosmo
+1 +1 +1 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +4 +5

Especial
Ataque Desarmado, Talento Csmico Adicional, Detectar Cosmo, Resistncia Morte Armadura Sagrada, Talento Csmico Adicional Talento Csmico Adicional Talento Csmico Adicional Talento Csmico Adicional

Dano Desarmado
1d6 1d6 1d6 1d8 1d8 1d8 1d8 1d10 1d10 1d10

Talento Csmico Adicional

1d10 1d12 1d12 1d12 1d12

Talento Csmico Adicional

1d20 1d20 1d20 1d20

Talento Csmico Adicional

1d20

causam apenas a metade do dano total do ataque no cavaleiro. A Armadura jamais sofrer dano desses tipos de ataques. Exemplo: Shiryu de Drago acerta 3 fortes socos no seu adversrio, Seya de Pgaso. A soma do dano destes Presena Csmica trs golpes (que Cavaleiro que Possui superaram a 1 Comum Cavaleiro de Bronze novato CA de Seya) Resistncia foi igual a 30, 2 Intimidador Cavaleiro de Prata Diplomata Morte: Um superando 3 Assustador Cavaleiro de Prata em Combate cavaleiro s estar em 5 a 4 Poderoso Cavaleiro de Prata Lder de Misso morto quando reduo de chegar a -10 + dano da 5 Absolutamente Intocvel Cavaleiro de Ouro sem lutar nvel de cavaleiro armadura de 6+ Supremo Presena de um Avatar ou de um Deus pontos de vida. pgaso. Assim sendo, Seya sofreu 15 pontos de dano (metade do dano total do ataque corporal de Shiryu.) Apesar da grande proteo que garante ao seu protegido contra ataques corporais, diante de As Armaduras, tesouro mximo dos ataques de outros cavaleiros que a Armadura Sagrada Cavaleiros, oferecem uma proteo poderosssima, j demonstra seu real poder e a sua importncia numa que, mesmo possuindo golpes devastadores, seus batalha entre duas pessoas que manipulam a cosmocorpos so to frgeis quanto o de qualquer ser energia. Enquanto estiver sendo usada, a armadura humano normal. Elas se dividem em trs categorias: garante a habilidade Evaso para seu protegido diante Bronze, Prata e Ouro, listadas na forma crescente de dos Ataques Csmicos dos seus adversrios. No poder. Estas categorias se aplicam na Confraria de entanto, caso o cavaleiro fracasse em seu teste de Atena, no entanto, existem peas sagradas que Reflexos contra o ataque de seu adversrio, sua recobrem o corpo de cavaleiros tementes a outros armadura sofrer metade do dano deste ataque, deuses e tm seus nomes variados, como Deusas, para arredondado para baixo. os Guerreiros de Odin e Escamas, para os Generais de Alem de todas as protees maravilhosas que Poseidon. oferece, a Armadura Sagrada ainda garante um Bnus Um Cavaleiro desprotegido pode invocar sua de moral nos testes de Resistncia do seu protegido. Armadura Sagrada a uma distncia de Nvel de Algumas Armaduras Sagradas, geralmente as Classe + Modificador de Sabedoria quilmetros de bronze, vm equipadas com algum artefato que como uma ao equivalente a movimento e estar no auxilia o seu protegido na batalha. O Exemplo mais corpo do Cavaleiro na rodada seguinte. Esta ao no clssico destes artefatos so as Correntes que vm provoca ataque de oportunidade. equipando a Armadura de Andrmeda, capazes de A Armadura Sagrada garante que quaisquer alcanar o inimigo a milhares de anos-luz de distancia ataques corporais (chutes, socos, tiros) causem dano do seu cavaleiro. apenas quando seu dano total por rodada ultrapasse a O Cavaleiro no sofre nenhuma penalidade reduo de dano da armadura e mesmo assim ainda por vestir a sua Armadura Sagrada.

Cosmo, o Cavaleiro poder saber a localizao extata do dono do Cosmo, no entanto, se o dono do Cosmo no deseja ser descoberto, preciso um teste de Deteco de Cosmo (1d20 + Cosmo + modificador de Sabedoria) Resistido por um Tabela 1.2: Teste de Deteco de Cosmo do Cosmo Presena Csmica oponente.

2 ARMADURA SAGRADA

Tabela 2.1: Armaduras


Armaduras Bronze Prata / Deusas Ouro Sapuris / Escamas Kamui Bnus CA +4 +6 +8 +7 +10 B nus Moral +3 +5 +7 +6 +9 Reduo de Dano 5 25 70 50 100 Pontos de Vida da Armadura 25 50 100 50 200

Na Tabela 2.1 Armaduras, podemos observar as caractersticas de cada categoria de Armadura Sagrada. Alm disso, mas adiante, esto listadas particularidades de algumas Armaduras de Bronze vista na srie. O mestre tem total liberdade para escolher novos artefatos ou habilidades que equiparo novas Armaduras Sagradas em sua Campanha.

2.1 Danificando e Consertando Armaduras


Como visto na Tabela 2.1 Armaduras, uma Armadura Sagrada possui Pontos de Vida e esses pontos podem ser perdidos no decorrer de inmeras batalhas envolvendo seus protegidos. O grau de recuperao de uma Armadura Sagrada fantstico. Elas recuperam por dia um Ponto de Vida para cada ponto de Bnus de Moral que oferece ao seu protegido. Porm uma Armadura morre quando atinge 0 Pontos de Vida. Nesse caso, o preo a ser pago para ressuscitar uma Armadura Sagrada morta no menos que uma generosa parte do sangue de um Cavaleiro. Os nicos capazes de consertar Armaduras Sagradas so cavaleiros que possuem o Talento Consertar Armadura Sagrada. Alm disso, precisa-se de ferramentas especiais e um p mgico chamado Gamanion, que um mineral extrado de rochas celestes que circulam o eixo solar e que por ventura caem na Terra. Acredita-se que as prprias Armaduras Sagradas so construdas com partes desses meteoritos.

rodada para poder voltar. O Cavaleiro acrescenta seu Bnus de Cosmo a este teste. O ferreiro da Armadura, utilizando obrigatoriamente ferramentas especiais e o p gamanion, ter de ter um sucesso em um teste da percia Consertar Armaduras com CD 15. Caso ele falhe neste teste ter desperdiado todo o sangue doado e precisar de mais um doador. O doador no pode ser o mesmo que havia doado anteriormente por, no mnimo, uma semana. Uma Armadura Sagrada consertada volta mais poderosa e ganha um poder especial. Ela ganhar um bnus de +1 em sua reduo de dano e bnus de moral, assim como +10 pontos de vida. Alm disso, caso o doador tenha um ou mais nveis de cosmo acima da categoria da armadura, ela ter a capacidade de evoluir caso o nvel de cosmo de seu portador tambm evolua. Como exemplo pode-se citar as armaduras de bronze banhadas no sangue de cavaleiros de ouro que ficavam mais poderosas a medida que os cavaleiros de bronze alcanavam o stimo sentido. Mais detalhes nas sees Nveis de Cosmo e Stimo Sentido.

2.2 Exemplos de Armaduras


Armadura de Pgaso
A Armadura de Pgaso pertenceu ao lendrio guerreiro que no passado conseguiu ferir o corpo verdadeiro de Hades, Senhor das Trevas, durante a Guerra Santa. Por causa do simbolismo em volta desta Armadura, os moradores do Santurio temem que a Armadura pertena a um Cavaleiro que no seja grego. Classe: Bronze Bnus na CA: +4 Bnus de Moral nos Testes de Resistncia: +3 Reduo de Dano: 5 Pontos de Vida da Armadura: 25 Habilidades Especiais: Nenhuma

2.1.1 Processo de Conserto


Como foi dito, preciso de uma generosa quantidade de sangue de cavaleiro para consertar uma Armadura Sagrada, pelo menos metade do seu sangue. Sabe-se, porm, que um ser humano morre quando perde um tero do seu sangue e um cavaleiro no exceo, visto que seu corpo de um ser humano normal. No entanto, utilizando o poder do seu Cosmo, um cavaleiro pode voltar das portas da morte depois de ter realizado este ato nobre e arriscado. No final do processo de doao de sangue, o cavaleiro estar desmaiado e comear a perder 1 ponto de Constituio por rodada. Quando sua Constituio chegar a 0 ele estar morto. Porm, se algum estancar a hemorragia (Percia Cura CD 15), ele poder fazer um teste de Fortitude (CD 20) por

Armadura de Drago
A Armadura de Drago ficou durante sculos sendo banhada pelas guas galcticas das cataratas de Rozan. guas que receberam este nome devido s lendas que falam que os Cinco Picos Antigos de Rozan, na China, teriam surgido da queda de vrias estrelas da constelao de Drago naquele local. O Banho das guas estelares fez com que a

Armadura de Drago se tornasse a Armadura mais resistentes das Armaduras de Bronze. Sua rigidez supera dos diamantes.

a atitude de seu Cavaleiro. A Armadura de Andrmeda ficou por vrios sculos sem dono porque nenhum Classe: Bronze aspirante a Bnus na CA: cavaleiro foi +4 capaz de Bnus de superar o Moral nos Ritual do Testes de Sacrifcio, Resistncia: onde ele, com +3 o poder do seu Reduo de Cosmo, Dano: 5 precisa se Pontos de livrar das Vida da correntes da Armadura: 25 armadura Habilidades antes que a Especiais: A mar o afogue. Armadura de O Ritual drago concede homenagem a Armaduras de Bronze ao uma Andrmeda, Reduo de Princesa da Dano de 2/ - e um Bnus de +1 nos Ataques Etipia, que foi oferecida em sacrifcio para acalmar a Corporais, devido sua solidez quase lendria. ira de Poseidon.

Armadura de Cisne
Desde a ltima Guerra Sagrada, h mais de 240 anos, a Armadura de Cisne foi confinada nas geleiras eternas da Sibria Oriental. Estas geleiras no derretem nem em 1 milho de anos. Dizem que a frieza da Armadura de Cisne contagia os Cavaleiros que a envergam, tornando-os homens extremamente frios e inabalveis diante de uma misso. Classe: Bronze Bnus na CA: +4 Bnus de Moral nos Testes de Resistncia: +3 Reduo de Dano: 5 Pontos de Vida da Armadura: 25 Habilidades Especiais: A Armadura Concede um Bnus de +5 nos testes de Resistncia e Percias envolvendo baixas temperaturas.

Classe: Bronze Bnus na CA: +4 Bnus de Moral nos Testes de Resistncia: +3 Reduo de Dano: 5 Pontos de Vida da Armadura: 25 Habilidades Especiais: Defesa Circular: a corrente circular (defesa) protege usurio como uma barreira de Ao. Como se tivesse o Talento Csmico Barreira. Onda Relmpago: a corrente quadrada (ataque) um Ataque Csmico que atinge o adversrio onde quer que ele esteja, como se tivesse o Talento Csmico Atravessar Dimenses.

Armadura de Fnix
A Armadura Sagrada de Fnix, assim como o pssaro que lhe deu nome, capaz de renascer das prprias cinzas, esta capacidade nica e nem o mais poderoso traje Sagrado da confraria possui tal particularidade. Classe: Bronze Bnus na CA: +4 Bnus de Moral nos Testes de Resistncia: +3 Reduo de Dano: 5

Armadura de Andrmeda
A Armadura de Andrmeda uma das mais poderosas e versteis Armaduras Sagradas devido as suas correntes, que mudam de forma de acordo com

Pontos de Vida da Armadura: 25 Habilidades Especiais: mesmo destruda, a Armadura de Fnix capaz de se restaurar totalmente caso seu usurio consiga voltar da morte iminente (com o Talento Auxlio Divino, por exemplo). Cada vez que ela renasce junto com o Cavaleiro, sua reduo de dano e seu bnus de moral aumentam em 1 e ela ganha +10 pontos de vida.

Armadura de Libra
Talvez a mais valiosa de todas aos 88 Armaduras do Zodaco, a Armadura de Ouro de Libra equipada com 6 pares de Armas que desde eras mitolgicas foram designadas por Atena para serem usadas pelos Cavaleiros de Ouro. Porm o Deus Apolo construiu Armas to poderosas que a Deusa Atena achou desonrado seus cavaleiros usarem-nas em batalhas. As Armas de Libra jamais foram usadas em combate desde ento. As Armas de Libra so: Tonfa, Nuchaku, Escudo, Espada, Tridente e Barra Tripla. Classe: Ouro Bnus na CA: +6 Bnus de Moral nos Testes de Resistncia: +8 Reduo de Dano: 70 Pontos de Vida da Armadura: 100 Habilidades Especiais: As armas de Libra unem os Golpes Csmicos dos Cavaleiros aos seus Ataques Corporais. Uma Arma de Libra permite ao Cavaleiro atacar um adversrio utilizando seus Bnus de Ataque. No entanto, o dano destes golpes ser equivalente a Ataques Csmicos, ou seja, 1d10*Bnus de Cosmo + Nvel do Cavaleiro e caso ultrapassem a reduo de dano da armadura do adversrio (o que provavelmente ir acontecer) este sofrer o dano total dos ataques e sua armadura sofrer metade do dano dos mesmos. Para todos os outros efeitos, estes ataques so considerados ataques corporais.

categorias distintas: Tcnica Primria e Tcnica de Aprimoramento. Tcnica Primria refere-se aos golpes fantsticos aplicados pelos cavaleiros fazendo uso de seus cosmos. Tcnica de Aprimoramento refere-se aos aprimoramentos criados pelos cavaleiros desde de tempos mitolgicos com objetivo de criar tcnicas ainda mais poderosas. Uma Tcnica Aprimorada chamada no crculo dos Cavaleiros de Kenn ou simplesmente Golpe Secreto. Uma Tcnica de Aprimoramento s poder ser comprada para aprimorar uma Tcnica Primaria do mesmo modo que qualquer Tcnica Primria poder ser Aprimorada com quaisquer Tcnicas de Aprimoramento, a menos que o texto diga o contrario. Em determinados nveis, os Cavaleiros podem adquirir Talentos Csmicos. Um Cavaleiro no poder adquirir Talentos Csmicos de outras maneiras, como Talentos Adicionais de outras classes ou no ganho de 3 em 3 nveis. Os pr-requisitos funcionam de forma um pouco diferente para os Cavaleiros. Um Cavaleiro poder adquirir um talento cujo pr-requisito seja Bnus de Cosmo, mesmo que ainda no possua um Bnus de Cosmo to elevado. Isso porque, eles podem alcanar nveis muito superiores aos seus numa batalha. E quando isso acontecer, ele ter os pr-requisitos para utilizar este talento latente. Veja detalhes sobre Elevao de Nvel na Seo 6 Elevando

o Cosmo.
Finalmente, um Cavaleiro poder adquirir quaisquer talentos listados no Livro do Jogador, no entanto, via de regra, nenhum desses talentos poder melhorar de alguma forma suas tcnicas de Cavaleiro, como por exemplo, seu Ataque Csmico. De qualquer forma, tudo contar com o bom senso e a aprovao do mestre. Na seo 3.2 Lista de Talentos sero listados os talentos que podem ser adquiridos pelos cavaleiros, assim como um exemplo do Cavaleiro que usa a tcnica na srie a fim de ilustrar melhor as regras.

3 Talentos para Cavaleiros


O Sistema de Regra Cavaleiros do Zodaco D20 trs um novo tipo de talento: o Talento Csmico, que s pode ser adquirido por personagens que tenham pelo menos um nvel na classe Cavaleiro. Os Talentos Csmicos so subdivididos em duas

3.1 Golpe dos Cavaleiros


Esta seo tem como objetivo observar as caractersticas comuns entre as Tcnicas Primrias dos Cavaleiros para dessa forma evitar que os textos sobre cada Tcnica sejam fornecidos com informaes repetidas e se tornem desnecessariamente longos. Note, porem, que cada Tcnica Primria, individualmente poder contrariar uma, duas ou at mais informaes descritas aqui.

Quando houver este conflito, considere como correto o que est descrito no texto sobre a Tcnica. Vale lembrar que em todos os casos a palavra do mestre vem em primeiro lugar. O dano de uma Tcnica Primria igual a 1d10 * Bnus de Cosmo + 1 para cada Nvel na classe Cavaleiro; Toda Tcnica Primria permite um teste de Reflexos com CD igual a 10 + Nvel do Cavaleiro para reduzir seu dano metade (um personagem com Evaso no sofreria nenhum dano); preciso uma ao de Rodada Completa para realizar uma Tcnica Primria; No preciso uma jogada de ataque para usar uma Tcnica Primria; Tcnicas Primrias so consideradas Extraordinrias, ignoram a Resistncia a Magia, no provocam ataques de oportunidade e no podem ser dissipadas; O Alcance de uma Tcnica Primria Longo (120 m + 12 m/ Nvel de Cavaleiro), tem forma de cone (a partir do cavaleiro) e atinge a todos os que estiverem nessa rea; A durao de uma Tcnica Primria instantnea; Toda Tcnica Primria , por definio, uma manifestao do poder de um Cavaleiro e uma prova de sua presena, seja fisicamente perto ou longe da manifestao; A Tcnica Primria sempre estar ligada a elementos da natureza ou metafsicos como Ar, gelo, fogo, luz, som, etc. Uma vez que uma Tcnica Primria Aprimorada, ela jamais poder ser usada como se fosse uma Tcnica Primria novamente;

Ataque Csmico* (Tcnica Primria)


P de Diamante
a manifestao mais comum do poder de um Cavaleiro. Com este talento, o personagem pode realizar, utilizando uma ao de rodada completa, um ataque que causa 1d10 * Bnus de Cosmo + 1 para cada Nvel na classe Cavaleiro. As demais caractersticas de um Ataque Csmico so descritas na seo 3.2 Golpe dos Cavaleiros.

Ataques Fsicos* (Tcnica Primria)


Clera do Drago, Grande Chifre,Vendaval do Drago
Relativamente comuns entre os Cavaleiros, os Ataques Fsicos permitem aos guerreiros explorarem o mximo da sua capacidade fsica ou atltica, combinando a exploso do cosmo com golpes devastadores de artes marciais. Alm do dano normal de uma Tcnica Primria, estes ataques causam mais 1d4 de dano por bnus de Fora que o cavaleiro possua. No entanto, todos os ataques fsicos tm pontos fracos. Se um adversrio estiver ciente deste ponto fraco e utilizar com xito uma manobra de contra-ataque, causar o dobro do dano. Veja detalhes sobre contra-ataques na

seo 5 Manobras de Combate.


O Ponto Fraco de um Cavaleiro pode ser descoberto com um teste de Observar (CD 10 + Nvel do Cavaleiro) a partir do momento em que este j tiver sido vtima do ataque.

Ataques Penetrantes*(Tcnica Primria)


Arpa de Mime, Deep Fragance, Flauta de Sirene
Este tipo de ataque mais utilizado por cavaleiros com papeis de infiltradores em guerras sagradas por ser um golpe sutil. No entanto, tais ataques no so bem vistos atualmente. Os cavaleiros debatem sobre tcnicas penetrantes serem tcnicas covardes, pois no colocam prova a prpria fora diante da fora do adversrio. O Ataque Penetrante causa 1d10 + Metade do Nvel do Cavaleiro de dano por rodada e dura um nmero de rodadas igual ao bnus de Cosmo do cavaleiro. A vtima no tem direito de realizar um teste de Reflexos, mas com um teste bem sucedido de Fortitude (CD 10 + Nvel de Classe do Adversrio) poder ignorar o dano daquela rodada, embora isso no anular o ataque. No entanto, se tiver sucesso no teste de Fortitude, o cavaleiro poder imediatamente

3.2 Lista de Talentos


Os Talentos marcados com um * so considerados Talentos Csmicos e podem ser adquiridos somente por personagens que possuam algum nvel na classe Cavaleiro.

fazer um novo teste resistido de cavaleiro contra o adversrio para tentar evitar totalmente o Ataque Penetrante. A vtima do ataque no poder fazer nada enquanto tenta se livrar do ataque assim como o cavaleiro que o est mantendo. Se este ltimo for atacado, ter que fazer um teste de Concentrao CD 10 + Dano Causado para no ter de interromper o ataque. O Ataque Penetrante no pode ser contraatacado. Alm disso, ele s poder ser defletido no momento em que for disparado ou aps a ultima rodada de ataque. Veja detalhes sobre Contra-Ataques e Deflexo de Ataque na seo 5 Novas Manobras

Ultimo Golpe Causa dano igual 2d4 + Nvel do Cavaleiro, alem de 2d6 de dano extra por sangramento. Ataque Perfurante pode ser contra-atacado cada vez que uma onda de ataque utilizada. No entanto, ele s poder ser defletido no momento do disparo da primeira onda ou aps o disparo do ltimo ataque. Um Ataque Perfurante no permite testes de resistncia. Veja detalhes sobre Contra-Ataques e Deflexo de Ataque na seo 5 Manobras de Combate.

de Combate.

Banimento Dimensional* (Tcnica Primria)


Seikishiky Mekai H, Outra Dimenso, Rikudo Rinne
O Ataque de Banimento foi criado por cavaleiros que enxergaram atravs da realidade e conheceram vrias camadas dimensionais entre os vrios planos de existncia. Um cavaleiro que possui esta tcnica pode ir e vi normalmente dessas camadas dimensionais. Um Banimento Dimensional no causa dano e ignora totalmente a Armadura Sagrada do adversrio. Se a vtima falhar em um Teste de Vontade (CD 10 + Nvel do Cavaleiro) ser jogada para uma dimenso paralela e estar presa l. Uma vez presa, ela perder 1 ponto de Sabedoria por Rodada e uma vez que chegar a 0, ficar presa pra sempre e nem um milagre ser capaz de traz-la de volta. No entanto, um sucesso em um teste de Concentrao resistido com o cavaleiro que a baniu, far com que a vtima se livre do ataque. A Sabedoria de um cavaleiro volta ao normal ao passo de 1 ponto por bnus de cosmo por rodada, to logo ele se livre do Banimento Dimensional. Se preferir, ao invs de esperar calmamente a vtima se perder totalmente atravs da camada de existncia, o cavaleiro poder viajar para l e continuar normalmente a luta. Note que, mesmo perdendo pontos de Sabedoria, a vtima poder continuar lutando. No entanto ser impossvel fazer os testes resistidos necessrios para se livrar da camada, dessa vez, isso s poder ser feito derrotando o adversrio que a baniu. Ataques de Banimento no permite nenhum tipo de defesa, mas permitem contra-ataques e deflexes. Veja detalhes sobre Contra-Ataques e Deflexo de Ataque na seo 5 Manobras de Combate.

Ataque Perfurante* (Tcnica Primria)


Agulha Escarlate
Pr Requisitos: O nvel do Cavaleiro deve ser maior ou igual ao nmero de estrelas quentes de sua constelao. Via de regra, cada constelao possui 3d8 estrelas quentes. Esta tcnica rara. Na verdade, o nico cavaleiro a usar este tipo de ataque que se tm notcia Miro, cavaleiro de ouro de Escorpio. Miro utiliza este golpe de forma a fazer com que seu adversrio se redima de seus pecados antes de morrer. um golpe cruel. Leva a vtima a morte aos poucos, experimentando sofrimento e dor incomensurveis. O Ataque Perfurante pode ser dividido em ondas de ataque por rodada, onde cada onda de ataque ter o ataque de no mnimo uma estrela e um nmero mximo igual ao Nmeros de Estrelas 1. Isso porque o ltimo ataque perfurante, especialmente devastador, fadando seu adversrio a uma agonia sem precedentes. Cada onda de ataque causa dano igual 1d4*Nmero de Estrelas + Metade do Nvel de Cavaleiro. Alm disso, o nmero total de rodadas no pode exceder ao bnus de Cosmo do Cavaleiro. Exemplo: Miro protegido pela constelao de Escorpio que possui 15 estrelas quentes. Miro pode dividir as 15 agulhas em ondas de ataque por rodada, at no mximo 5 rodadas (Bnus de Cosmo de um Personagem do 20 Nvel). Ele resolve dividi-las da seguinte forma: 2 na primeira rodada (dano de 2d4 + 10); 8 na segunda rodada (dano de 8d4 + 10); 4 na terceira (4d4 + 10) e 1 (dano especial) na quarta. Note que Miro ainda teria direito a uma 5 rodada de ataque, no entanto, no importa como foram divididas as ondas de ataque, a ultima ter sempre que ser disparada sozinha. Este ultimo ataque especial e Miro chama de Antares. O

Iluso Fantasma* (Tcnica Primria)


Golpe Fantasma, Iluso Diablica

Esta tcnica utiliza o Cosmo para penetrar na mente do adversrio trazendo a tona seus maiores medos de forma avassaladora. O impacto mental faz com que os nervos da vtima entrem em estado de choque, podendo, inclusive trazer o colapso permanente de seu crebro limitando-o a um estado vegetativo. A Iluso ignora a Armadura Sagrada da vtima e causa dano de 1d6 + Metade do Nvel de Cavaleiro na Sabedoria do adversrio se este no tiver sucesso em um teste de Vontade (CD 10 + Nvel do Cavaleiro). Um Cavaleiro com valor 0 em Sabedoria estar automaticamente fora de combate e indefeso. A Sabedoria de um cavaleiro volta ao normal ao passo de 1 ponto por bnus de cosmo por rodada. Golpes Fantasmas podem ser contraatacados e defletidos normalmente. Veja detalhes sobre Contra-Ataques e Deflexo de Ataque na seo 5

Manobras de Combate.

Destruio dos Sentidos* (Tcnica Primria)


Esta tcnica usada por muitos Cavaleiros de Ouro provar sua supremacia em batalha. No entanto, nada impede que outros Cavaleiros de Cosmos inferiores sejam capazes de utiliz-la tambm. O Cavaleiro cria um feixe de Cosmo que atinge o diafragma do oponente causando 1 ponto de dano por Nvel de Cavaleiro, ignorando a armadura e no dando direito a teste de Reflexos. O feixe de cosmo penetra no corpo da vtima e atinge a parte do crebro responsvel pelo sentido que ser tirado, causando muita dor no processo. Sucesso em um teste de Fortitude (CD = 10 + Nvel do Cavaleiro) ignora este dano e a perda do sentido em questo. O Cavaleiro s poder tirar um sentindo por rodada. A Destruio dos Sentidos no pode ser defletida, mas poder ser contra-atacada. Veja detalhes sobre Contra-Ataques e Deflexo de Ataque na seo 5

A Iluso Maior um truque relativamente comum entre os Cavaleiros, mas um dos exemplares mais espetaculares do uso desta tcnica foi atribudo a Saga de Gmeos. Este Cavaleiro transformou sua casa Zodiacal em um Labirinto atravs do poder de seu Cosmo. Dizem que Saga deixava sua Armadura montada de forma a parecer estar sendo usada por algum, e moldava a realidade distncia utilizando a Iluso Maior ao mesmo tempo em que usava tcnicas que atravessavam os planos para atingir seus adversrios de longe, fazendo-os pensar que a Armadura, vazia, teria desferido os ataques. Segundo relatos, a Corrente de Andrmeda foi quem desvendou o segredo da tcnica, atingido Saga a quilmetros de distancia. Criar uma Iluso Maior requer uma hora de concentrao absoluta para que se consiga reunir o Cosmo necessrio para moldar a viso da realidade. A Iluso Maior muda totalmente a viso de um lugar, objetos ou pessoas ao bel prazer do seu criador. Um teste de Observar CD = 10 + Nvel do Cavaleiro + Modificador de Inteligncia do criador, permite perceber alguns indcios de que a imagem ilusria, mas isso no far com que a vtima escape da iluso. Uma Iluso Maior dura enquanto o cavaleiro que a criou permanecer concentrado. A nica forma de acabar com uma Iluso Maior atrapalhar a concentrao de quem a criou. Um teste de Deteco do Cosmo resistido com o criador da Iluso permite saber a sua localizao exata, desde que, claro, se saiba que se trata de uma iluso.

Morte Negra (Tcnica Primria)


Meteoro Negro
Esta tcnica foi desenvolvida pelos Cavaleiros Negros da Ilha da Rainha da morte. Eles utilizaram o Cosmo para causar um distrbio no metabolismo do corpo a fim de causar um cncer no sangue. A Morte Negra. Atravs de golpes especficos, a Morte Negra atinge pontos vitais que multiplicam infinitamente as clulas do sangue, tornando-o negro. O corpo da vtima tambm tomado por manchas negras aps os golpes. O dano do ataque utiliza o d4, ao invs de d10. O golpe pode ser evitado normalmente. No entanto, se o ataque causar pelo menos 1 ponto de dano, a Morte Negra agir 1d4 minutos depois, quando a vtima comear a perder 1 ponto de Constituio por rodada at a morte. A perda desses pontos tambm ir diminuir seus pontos de vida. Um teste de Fortitude (CD = 10 + Nvel do Cavaleiro)

Manobras de Combate.
Um cavaleiro que tenha perdido seus sentidos atravs desta tcnica s os ter de volta a prxima vez que alcanar o Stimo Sentido. As penalidades sobre privaes de sentidos esto listadas no Livro do Mestre. Via de regra, um personagem sem os 5 sentidos estar automaticamente indefeso.

Iluso Maior* (Tcnica Primria)


Labirinto de Gmeos

evita a perda do ponto de Constituio naquela rodada. Pressionando os pontos corretos da Constelao Protetora no corpo do cavaleiro enfermo (teste de Conhecimento (Constelaes) CD 15) feito por outro personagem ir anular o efeito da Morte Negra.

Bnus de Cosmo do Cavaleiro + Seu Nvel de Classe Cavaleiro o dano causado pela tcnica do adversrio. Esta tcnica no funciona contra ataques que no causam dano ou que no permitem testes de Reflexos. Da mesma forma, Barreiras substituem os testes de Reflexos e o cavaleiro que recorreu Barreira sofre qualquer dano que por ventura tenha superado os pontos da Barreira. Cavaleiros, com um teste de deflexo, podem ignorar a Barreira. Veja detalhes sobre Deflexo de Ataque na

Controle de Corao* (Tcnica Primria)


Demnio de Fantasia
No h registro de que esta tcnica tenha sido usada por um dos Cavaleiros de Atena. fcil entender o porqu. O Controle de Corao , no mnimo, cruel. Os cavaleiros que enfrentaram adversrios que utilizavam esta tcnica relataram que foram atacados de forma fria por seus entes mais queridos, isso, claro, tornava impossvel qualquer chance de reao. O Controle de Corao no pode ser contraatacado, mas permite um teste de Vontade (CD = 10 + Nvel do Cavaleiro) para ter seus efeitos negados. Se a vtima falhar neste teste estar merc de um golpe de Misericrdia. O Controle to cruel que mesmo depois do golpe de misericrdia, a vtima necessita passar em um novo teste de Vontade (com a mesma CD) para poder atacar. Uma vez que tenha sucesso neste ataque, os efeitos do Controle de Corao sero anulados e a vtima conhecer o real cavaleiro por trs da iluso. No entanto, isso no impede de que ele seja vtima deste ataque novamente. O Controle de Coraes pode ser defletido normalmente aps a primeira vez em que foi usado contra um Cavaleiro.

seo 5 Manobras de Combate.

Barreira Aprimorada* (Tcnica Primria)


Parede de Cristal
Pr Requisitos: Talento Barreira Este Ataque foi usado por Shion de ries durante a ltima Guerra Santa contra Hades. Aperfeioando a tcnica da Barreira de Ar, o Cavaleiro de ries conseguiu reproduzir uma pelcula de Cosmo enquanto moveu o brao verticalmente numa velocidade muito superior a do som. Esta pelcula de Cosmo funciona como um espelho, refletindo todo o dano de um ataque que conseguisse bloquear. Funciona exatamente como a Barreira comum. No entanto, se o resultado da Barreira superar o dano do ataque, este dano atingir seu oponente que ter direito a um teste de Reflexos (CD 10 + Nvel de Cavaleiro) para evit-lo.

Barreira* (Tcnica Primria)


Defesa de Misty de Lagarto e Byan de Cavalo Marinho
Esta tcnica relativamente comum entre os cavaleiros que gostam de evitar se ferir em combate ou simplesmente mostrar um ar de superioridade durante uma luta a fim de intimidar o adversrio. Girando os braos numa velocidade superior do som, o cavaleiro consegue provocar um deslocamento de ar similar a uma turbina de avio. Este deslocamento faz com que os golpes sejam interrompidos antes de atingir sequer a sua armadura. No momento que recebe um ataque, como uma ao parcial de reposta, o Cavaleiro poder produzir a Barreira. A Barreira reduz em 1d10 *

Destruir Armaduras* (Tcnica Primria)


Rosas Negras Piranhas
Esta tcnica visa destruir os tomos que compem a Armadura Sagrada gerando um efeito destrutivo irreparvel nas Armaduras. O Ataque causa 1d10*Bnus de Cosmo + Nvel de Cavaleiro pontos de dano diretamente na Armadura do adversrio. Um teste de Reflexos (CD = 10 + Nvel do Cavaleiro) evita totalmente este ataque. Alm disso, a Armadura tem direito a um teste de Fortiude (com bnus igual ao seu bnus de moral) para reduzir o dano a metade. O cavaleiro que no passar no teste de Reflexos contra este sofrer 10% do dano sofrido pela sua Armadura.

Ataque na Velocidade da Luz* (Ataque de Aprimoramento)


Pr-Requisitos: Bnus de Cosmo 5+ A Tcnica aprimorada com este Talento anula a habilidade de Evaso oferecida pela Armadura Sagrada. Note que o teste de Reflexos funciona normalmente, apenas no ser possvel evitar todo o dano do ataque. A armadura ainda sofrer a metade do dano total do ataque se o teste de Reflexos for bem sucedido. Este Talento s afeta tcnicas que permitam testes de Reflexos e/ou que permitam ContraAtaques. Veja detalhes sobre Contra-Ataques e Deflexo de Ataque na seo 5 Manobras de Combate. Cavaleiros que possuam um bnus de Cosmo maior ou igual a cinco so imunes aos efeitos desse talento. Exemplo de Combinao: Ataque Csmico + Ataque na Velocidade da Luz = Lighting Plasma

Ataque Potencializado* (Ataque de Aprimoramento)


Pr-Requisitos: Cosmo 5+ Um Ataque Csmico Potencializado aumenta o dado do Ataque em 2 nveis. Logo, um ataque que utiliza o d10 passar a utilizar o d20 no clculo de dano. Somente Tcnicas Primrias que permitam teste de Reflexos podem possuir este aprimoramento. Exemplo de Combinao: Ataque Csmico + Ataque Potencializado = Execuo Aurora

Ataque Explosivo* (Ataque de Aprimoramento)


Pr-Requisitos: Cosmo 2+ Um Ataque Csmico Explosivo aumenta a CD base para os testes de Resistncia em +5. Logo, a CD para um teste de Resistncia contra o ataque ser 15 + Nvel do Cavaleiro. Somente Tcnicas Primrias que permitam teste de Reflexos pode possuir este aprimoramento. Exemplo de Combinao: Ataque Csmico + Ataque Explosivo = Greatest Caution

Expanso Csmica* (Ataque de Aprimoramento)


Pr-Requisitos : Sabedoria 22+, Bnus de Cosmo 5+ A Tcnica aprimorada com o talento Expanso Csmica tem um resultado perfeito. O dano o mximo possvel, a vtima no tem direito teste de resistncia e no permitem Deflexo. preciso de pelo menos 1h de meditao antes de lanar a tcnica aprimorada com este talento. Logo, uma vez que usar este talento, o Cavaleiro s poder voltar a faz-lo aps 1h de meditao. Alem disso preciso de duas rodadas completas de Concentrao para utiliz-lo. Se for perturbado, o Cavaleiro precisar de um sucesso em um teste de Concentrao (CD = 10 + O dano Sofrido). O ataque s permite Contra-Ataque para Cavaleiros com o Nvel de Cosmo pelo menos trs vezes maior do que o do atacante, o que quase impossvel, visto que preciso ter 5+ bnus de Cosmo para possuir este Talento. Uma das nicas formas de contra-atacar um Ataque Csmico expandido utilizando o Sopro de Atena (a unio dos ataques csmicos de 3 cavaleiros de ouro). Exemplo de Combinao: Destruio de Sentidos + Expanso Csmica = Tembu Horin

Atravessar Dimenses* (Ataque de Aprimoramento)


Pr-Requisitos: Cosmo 2+ Um Ataque com o poder de atravessar dimenses atinge o adversrio onde quer que ele esteja. O Cavaleiro s precisa saber a localizao exata da vtima. Um teste de Detectar o Cosmo perfeito para isso. Exemplo de Combinao: Ataque Csmico + Atravessar Dimenses = Terrvel Providncia

Controle de Animais* (Tcnica Primria)


Pr-Requisitos: (6+ Graduaes Emptica com Animais) na Percia

O Cavaleiro com este Talento controlar uma quantidade de animais menor ou igual aos seus Dados de vida. Ele pode dividir a quantidade livremente, podendo ter at 1 animal com os mesmos dados de vida que ele. Os animais tm que possuir necessariamente algum parentesco com a constelao do Cavaleiro. Eles obedecem plenamente o Cavaleiro como se fosse parte de seus braos e pernas.

Um Cavaleiro com este talento realizar ataques desarmados distncia. O alcance para este Ataque curto e no gera ataques de oportunidade.

Teleporte* (Tcnica Primria)


Um Cavaleiro com este talento consegue atravessar curtas distancias atravs do teleporte. O Alcance do Teleporte curto. Alm disso, o Cavaleiro ainda ganha +4 de Bnus de Esquiva na CA e +2 de Bnus em seus Testes de Reflexos.

Telepatia * (Tcnica Primria)


Um cavaleiro telepata possui a capacidade de ler os pensamentos dos adversrios. Isso lhe permite aplicar seu bnus de Sabedoria aos Testes de Deflexo. Um cavaleiro com este talento poder ajudar um companheiro na luta, concedendo-lhe o mesmo de bnus de Sabedoria. Mas para isso ter de est somente observando a luta, sem realizar quaisquer outras aes. Veja detalhes sobre Deflexo de Ataque na seo 5 Manobras de Combate. Um teste de Concentrao (CD 15 + Nvel do Cavaleiro) permite ignorar por uma rodada leitura de pensamentos, anulando os bnus de sabedoria nos testes de reflexo.

Auxlio Divino* (Tcnica Primria)


Este talento o maior smbolo da insistncia de um cavaleiro diante do objetivo de proteger ou salvar seu patrono. Ao chegar a 0 Pontos de Vida e estiver morrendo, o cavaleiro ter direito de fazer um teste de Vontade com CD 20. O seu bnus de Cosmo se aplica a este teste. Se tiver sucesso, o cavaleiro estar imediatamente de p e com 10% dos seus Pontos de vida totais, ou seja, pronto para elevar seu cosmo! O teste poder ser feito enquanto o cavaleiro ainda tiver perdendo pontos de vida. Vale ressaltar que um Cavaleiro morre quando chega a -10 + nvel de cavaleiro pontos de vida. Veja detalhes sobre Elevao de Nvel na Seo 6 Elevando o Cosmo.

Ataque Mental* (Tcnica Primria)


Com este talento, um cavaleiro capaz de atrapalhar a concentrao de um adversrio causando um pequeno distrbio em seus pensamentos. O ataque causa 1d4 + metade do nvel do Cavaleiro. Este dano simblico e s servir para causar uma maior dificuldade nos teste de concentrao do adversrio, uma vez que a maioria dos testes leva em considerao o dano causado na rodada.

4 Percias
Nenhuma alterao foi feita nas regras de percias para acomodar o sistema Cavaleiros do Zodaco D20, no entanto algumas percias no so utilizadas e outras so acrescentadas. As percias de Classe dos Cavaleiros so: Concentrao (CONS), Cura (SAB), Diplomacia (CAR), Intimidar (CAR), Saltar (FOR), Escalar (FOR), Natao (FOR), Conhecimento (Religio) (INT), Conhecimento (Constelaes) (INT). Alem disso, Cavaleiros ainda acrescentam seu Bnus de Cosmo nas seguintes Percias: Concentrao (CONS), Equilbrio (DES), Empatia com Animais (CAR), Escalar (FOR), Intimidar (CAR), Natao (FOR), Saltar (FOR). As Seguintes Percias no fazem sentido no mundo dos Cavaleiros: Alquimia, Espionar, Identificar Magia, Mensagens Secretas e Usar Instrumentos Mgicos.

Paralisia* (Tcnica Primria)


Kolitso, Restriction
Est a elementar tcnica de paralisia utilizada por cavaleiros que no desejam que os seus adversrios fujam da luta. A vtima desta tcnica ficar paralisada durante uma rodada completa se falhar em um teste de Fortitude (CD 10 + Nvel do Cavaleiro).

Ataque Desarmado a Distncia* (Tcnica Primria)


Telesinse

5 Novas Manobras de Combate


Algumas manobras de combate foram acrescentadas ao Sistema de Combate do D20 System para ilustrar com mais fidelidade os combates espetaculares que vemos em Cavaleiros do Zodaco. As Regras aqui apresentadas tm carter opcional e no recomendo que sejam usadas em outras campanhas que no envolvam os Cavaleiros.

que esteja ciente do seu ponto fraco (veja o talento Ataque Fsico).

5.3 Unio de Poderes


Dois ou mais cavaleiros podero unir seus Golpes e torn-los um s numa batalha. A Tcnica Primria dos Golpes devem permitir um teste de Reflexos (tcnicas que no permitem testes de Reflexos no podem ser unidas), no entanto, elas no precisam ser idnticas e tambm podem possuir quaisquer tipos de aprimoramentos, exceto Expanso Csmica. As Caractersticas de um ataque combinado sero: Dano = 1d10 * Soma dos Bnus de Cosmos de todos os Cavaleiros + Soma dos Nveis de Cavaleiros dos Atacantes; CD para Resistir = 20 + Soma dos bnus de Cosmos de todos os Cavaleiros atacantes; A Combinao de ataque proibida por Atena desde a poca Mitolgica. Existe uma chance de 60% de a Armadura rejeitar um Cavaleiro que utilize esta tcnica sem ter um motivo bem plausvel. E nem salvar seu prprio Deus costuma ser um motivo plausvel.

5.1 Deflexo
Ao J ter visto uma determinada tcnica, um cavaleiro poder ignorar os efeitos dela quando for usada novamente. Para isso ter primeiramente que ser feito um teste resistido de Cosmo (1d20 + bnus de cosmo) contra o atacante. O teste ter um bnus de +1 para cada vez que tiver visto a tcnica. A diferena deste teste, caso positiva, ser transformada em bnus para um novo teste resistido, desta vez de cavaleiro (1d20 + nvel de cavaleiro) contra o atacante. Caso supere o resultado do atacante, o cavaleiro ter tido sucesso na manobra Deflexo. Um cavaleiro com um Nvel de Cosmo maior que o adversrio poder fazer uma manobra de Deflexo desde a primeira vez que for vtima de uma tcnica de cavaleiro de nvel inferior. Desnecessrio dizer que este teste no ter o bnus de +1. Especial - um cavaleiro sem sua armadura acrescenta seu modificador de sabedoria ao teste resistido

6 Elevando o Cosmo
O maior segredo da fora dos Cavaleiros , sem dvidas, a sua capacidade de aumentar sua Energia-Csmica diante da necessidade. Seja pelo perigo da morte iminente, seja pelo alto nvel de concentrao adquirido em anos de treinamento. Isso torna os Cavaleiros adversrios imprevisveis e quase impossveis de serem derrotados por humanos comuns. Esta capacidade, em nvel de regra, permite que um cavaleiro aumente seu nvel na classe cavaleiro, no meio de uma batalha, mesmo que temporariamente, fazendo com que ele adquira quase todos os bnus de classe oferecidos pelo novo nvel alcanado.

5.2 - Contra-Ataque Csmico


Esta tcnica utilizada como recurso para cavaleiros feridos que confiam no poder de suas prprias tcnicas para no sofrer mais com os danos dos adversrios. Para utilizar a manobra de ContraAtaque, o personagem no poder ter realizado sua ao nessa rodada e o seu Nvel de Cosmo tem de ser maior ou igual ao do seu adversrio. Ao contra-atacar um ataque haver uma disputa de dano e a diferena entre os danos ir diretamente contra o cavaleiro que teve o seu dano superado. O perdedor no ter direito ao teste de Reflexos. Regras Especiais - um cavaleiro com o Talento Ataque Fsico sofrer o dobro do dano se tiver seu golpe superado pelo contra-ataque de um adversrio

6.1 Aumentando o Nvel


Quando um Cavaleiro chega a 10% ou menos dos seus pontos de vida, pode, com uma ao

livre uma vez por rodada, fazer o um teste de Elevao de Cosmo. Este teste igual a 1d20 + Bnus de Cosmo. No existe uma classe de dificuldade para este teste, o resultado que o jogador rolar ser o novo nvel de Cavaleiro que ele alcanou. Um Cavaleiro que alcana um novo nvel ajustar seu Bnus Base Ataque, seus Bnus de Resistncia, seu Bnus de Cosmo e seu Bnus de Ataque Desarmado de acordo com o novo nvel alcanado. Alem disso ganhar 1d10*Bnus de Cosmo (ajustado) + Nvel na Classe (ajustado) pontos de vida. Ele tambm poder usar todos os seus Talentos latentes (aqueles comprados mesmo sem poder serem usados) desde que seu novo nvel permita. Essa modificao ir durar at o final do combate ou at o cavaleiro ser novamente derrotado. Se por ventura um personagem no conseguir superar seu nvel atual com seu teste de Elevao de Cosmo ele poder continuar tentando indefinidamente at vencer o adversrio ou recuperar os seus pontos de vida de alguma forma. Importante: O Teste de Elevao de Cosmo no substitui os nveis de classe do cavaleiro.

6.3 Stimo Sentido


Um Cavaleiro que alcana o 20 Nvel de Classe (+5 Bnus de Cosmo) ter controlado totalmente o seu Cosmo interior e alcanado plenamente o seu Stimo Sentido, o ltimo Cosmo. O Sentido que supera todos os outros. Um cavaleiro que alcance este patamar de Cosmo poder ouvir, ver, falar, cheirar, sentir e intuir, mesmo tendo sido privado de seus ouvidos, olhos, boca. Nariz, pele e crebro. Ele ver o mundo de forma diferente e ter o poder de se comunicar diretamente com a mente de outras pessoas a uma distncia de 1*Bnus de Cosmo Km, desde que saiba a localizao exata do interlocutor. Um cavaleiro que domine o Stimo Sentido jamais surpreendido.

6.4 Araya Shiki


Uma Tcnica recm descoberta pelos Cavaleiros de Atena, chamada grosseiramente de 8 Sentido. O Araya Shiki a energia liberada dos corpos humanos no momento de sua morte e que permite canalizar a sua alma e transport-la seguramente para o Mekai (mundo de Hades, Inferno) ou os Campos Elseos de acordo com o julgamento do prprio Imperador das Trevas. Desenvolver o Araya Shiki em vida foi um tabu quebrado pela primeira vez pelo Cavaleiro de Ouro Shaka de Virgem (alguns acreditam que tenha sido por Orpheu de Lyra), no momento em que lutava contra trs Cavaleiros de Ouro ao mesmo tempo. Um Cavaleiro que j tenha seu Stimo Sentido desperto, ser capaz de tocar o seu Araya Shiki por alguns instantes tendo sucesso em um teste de Vontade com CD 35. Infelizmente este teste tem de ser feito exatamente no momento da sua morte. Ou seja, ou o Cavaleiro alcana o Araya Shiki ou morrer como um ser humano comum. O Araya Shiki garante que um ser humano entre em quaisquer domnios dos deuses vivo, o que permite sua permanncia naquele territrio sem estar sob as leis e controles dos mesmos. Alem disso, o 8 Sentido concede um Bnus de Cosmo +1 ao Cavaleiro enquanto ele permanecer naquele domnio.

6.2 Nvel de Cosmo


O Nvel de Cosmo dos Cavaleiros dividemse em trs categorias, da mesma forma que as Armaduras Sagradas. So elas: Bronze, Prata e Ouro. O Nvel de Cosmo permite a renovao da Energia de um Cavaleiro. Quando fizer um teste de Elevao de Cosmo, o Cavaleiro pode atingir um novo Nvel de Cosmo, isso far com que todos os seus golpes se renovem, como se fossem golpes novos, isso ir interferir diretamente na regra de Deflexo zerando o nmero de vezes que o adversrio j viu a tcnica no combate. O Nvel de Cosmo est ligado ao Nvel do Cavaleiro e poder ser visto na Tabela 6.2.1 Nvel de Cosmo.

Tabela 6.2.1 Nvel de Cosmo


Nvel do Cavaleiro 1 ao 9 Nvel de Cavaleiro 10 ao 19 Nvel de Cavaleiro 20 Nvel de Cavaleiro (pico) Nvel de Cosmo Bronze Prata Ouro

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