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Saint Seiya 5.

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Indice Indicatorio 7 Demais Regras
1 Saint Seiya 5.0 7.1 Metodos de Campanha
7.2 Explicação sobre os Sentidos
2 O Inicio de Tudo 7.2.1 Sexto Sentido
2.1 7.2.2 Sétimo Sentido
2.1.1 A Era dos Deuses 7.2.3 Oitavo Sentido - Arayashiki
2.1.2 Entendendo a Cronologia de Saint Seiya. 7.2.4 Nono Sentido
2.1.3 O que significa Guerras Sagradas? 7.3 Comportamentos
2.1.4 A Guerra Começa. 7.3.1 Tratamentos a deusa Athena
2.1.5 O Nascimento de uma Lenda 7.3.2 Hierarquia no Santuário
2.1.6 A batalha contra Ares. 7.3.3 Leis acerca das vilas de Rodório
2.1.7 A descoberta da Ilha da Rainha da Morte: Os 7.3.4 Lei das Máscaras das Amazonas
Cavaleiros Negros 7.3.5 Traição ou quebra de código de Conduta
2.1.8 Rumo ao Hades 7.3.6 Uso de Armadura no Santuário
3 O Cenário 7.3.7 Código de Honra nos combates
3.1 7.3.8 Regras para o uso da Exclamação de Athena
3.1.1 O que são os Cavaleiros? 7.3.9 Servos nas doze casas
3.1.2 As Constelações 7.3.10 Cavaleiros de Ouro e suas Casas Zodiacais
3.2 Raças 7.3.11 Trânsito de Soldados pelo Santuário
3.2.1 Homens 7.3.12 Leis Sobre invasores
3.2.2 Atlantes 7.3.13 Caminho Secreto entre o Decimo Terceiro
3.2.3 Lemurianos Salão e a entrada do Santuário
3.2.4 Gigantes 7.3.14 Acesso a Star Hill
3.3 Tornando-se um cavaleiro 7.3.15 Apresentação dos cavaleiros ao Patriarca
7.3.16 Uso de Armas
4 Os Tipos de Cavaleiros 7.3.17 Lei acerca da autoridade final
4.1 Cavaleiros Elementais 7.3.18 Sepultamento de um cavaleiro
4.2 Santias 7.4 Observações Finais
4.3 Dominador do Seikishiki 8 Você já sentiu o Cosmo?.
4.4 Cavaleiro Psicocinético
5 Armaduras Sagradas
5.1
5.1.1 Utilizando sua Armadura
5.1.2 Consciência
5.1.3 Alquimia
5.1.4 As Caixas de Pandora - Recuperando a vitalidade
da armadura.
5.1.5 Aumentando o Poder das Armaduras
5.1.6 Quebrando uma Armadura.
5.1.7 Habilidades das Armaduras
5.1.8 Descrição das Armaduras
6 Técnicas dos Cavaleiros
6.1
6.1.1 Técnicas
6.2 Técnicas Herdadas
6.2.1 Técnicas do Signo de Aries
6.2.2 Técnicas do Signo de Touro
6.2.3 Técnicas do Signo de Gêmeos
6.2.4 Técnicas do Signo de Cancer
6.2.5 Técnicas do Signo de Leão
6.2.6 Técnicas do Signo de Virgem
6.2.7 Técnicas do Signo de Libra
6.2.8 Técnicas do Signo de Escorpião
6.2.9 Técnicas do Signo de Sargitário
6.2.10 Técnicas do Signo de Capricornio
6.2.11 Técnicas do Signo de Aquário
6.2.12 Técnicas do Signo de Peixes
O Inicio de Tudo

N
o começo dos tempos somente havia o Logo os grandes mundos foram divididos entre Zeus e
“Nada”, o caos. Então veio o Big Bang, o seus irmãos: Hades e Poseidon. Os três foram os primeiros a
nascimento de um universo em expansão. alcançar a Vontade Divina e juntos venceram os Titãs que
Um dia, a “Grande Vontade” (Big Will), apoiavam Cronos. Por isso, Zeus, que tornou-se o Todo
símbolo do poder espiritual revelou-se ao Poderoso, concedeu a Poseidon os domínios do Mundo
mundo. As luzes e os relâmpagos Marinho (Kaikai) e a Hades os domínios do Mundo das
espalharam-se pelo cosmos, dando uma Trevas (Meikai) ou Mundo dos Mortos, onde encontrava-se a
“alma” a tudo o que tocavam. Isto está de acordo com Saint ligação com o Inferno (Tártaro), e o Paraíso (Campos Elísios).
Seiya na explicação da influência estelar no destino dos Zeus ficou com o Mundo Celestial (Tenkai) ou Céu, e
homens; não são coisas sem vida, são espíritos que se estabeleceu-se junto com os outros deuses no Monte Olimpo,
comunicam conosco. O “Big Will” é o poder dos deuses, os sobre a superfície da Terra (Sekai), ou seja, o Mundo dos
humanos não podem compreender sua natureza real. O Homens, que agora passou a ser domínio dos deuses.
Hipermito diz que cada homem que obtiver êxito ao unir sua
alma ao “Big Will” se tornará um deus. Este foi o caso de A Era dos Deuses
Buda, que alcançou o Nirvana após anos de meditação. Somente três deuses não possuem forma nem vontade
A disputa pelo Controle do Universo. Gaia teve filhos com humana, são de natureza espiritual: Gaia (a terra), Urano (o
Pontos, porém da união deles surgiram monstros mitológicos céu) e Pontos (o mar).Após a Titanomachia Zeus, Hades e
como Cérbero. Entretanto, Gaia também se relacionou com Poseidon assumiram o controle da terra, do reino dos mortos
Uranos e da união deles nasceram os Cíclopes, e dos mares. O “Big Will” dos deuses pode ser considerado
Hecatonquiros e os Titãs. Uranos conseguiu tornar-se o como o Nono Sentido, mais além dos primeiros oitos
soberano do Universo, o Todo Poderoso. Logo, Uranos sentidos, que incluem a todos. Os deuses também possuem o
tornou-se um deus egocêntrico e tirano. Selou os Cíclopes e famoso Sétimo Sentido,assim como o Oitavo, o Arayashiki,
Hecantoquiros no Tártaro, pois segundo uma profecia, entre que permite ir ao mundo dos mortos sem se converter em um
os filhos de Uranos haveria um que o destronaria. Gaia era deles. Por seu domínio do “Big Will” estes deuses ganharam
mãe e pediu que os Titãs a ajudassem a retirar Uranos do uma alma imortal, porém seus corpos são mortais. Eles,
poder e libertar seus outros filhos. Ela ofereceu a eles armas assim, têm que encarnar regularmente (a cada 250 anos em
especiais, as Sohma. Entre os Titãs, o ambicioso Cronos média) e alcançar o “Big Will” de novo.
ofereceu-se para atacar Uranos. Gaia lhe concedeu uma Desta maneira, Saori Kido se tornou Atena somente
arma sagrada, a mais poderosa dasSohma, a foice dourada quando realmente descobriu quem era e quando se tornou
chamada de "Megas Drepanon”. Com ela Cronos derrotou madura o suficiente para usar seu cosmo, justamente antes
seu pai e pôde libertar os filhos de Gaia. Mas antes de das batalhas contra o Santuário. Naturalmente você pode ver
desaparecer, Uranos profetizou que assim como ele foi no mangá que quem revela a identidade de Atena aos
eliminado por seu filho, Cronos também seria vítima de um Cavaleiros é a própria Saori, não Tatsumi. Mas talvez ela
de seus próprios filhos. mesma tenha descoberto a verdade muito antes do começo
Cronos, o ceifador da vida com sua lâmina dourada, aquele do mangá. Quem sabe? Julian Solo tornou-se Poseidon
que controla o tempo e determina o fim, tornou-se Todo somente no penúltimo episódio da série... Não se pode se
Poderoso do Universo. Logo Cronos teve filhos com a esquecer de Shaka: seu nome fala por si só (é a reencarnação
titanide Réia, que alcançaram a Grande Vontade, a Vontade de Sakyamuni, o primeiro Buda). Foi o primeiro Cavaleiro
Divina, tornando-sedeuses. Temendo que a profecia de que alcançou o Oitavo Sentido (esta é a razão de por que o
Uranos se concretiza, Cronos devorou seus filhos, com mangá diz que Shaka é o homem mais próximo dos deuses).
exceção de Zeus, que foi levado por Réia para um lugar onde Ele também é o único capaz de prever as Guerras Sagradas
ninguém o encontraria.Quando Zeus alcançou a maturidade, com precisão. Não há rastro de Zeus em Saint Seiya, mais
decidiu resgatar seus irmãos e destituir seu pai.Cronos foi isto não é talvez toda a verdade. Diz à lenda que Zeus
envenenado e vomitou seus filhos, todos ainda viviam e se desapareceu um dia, deixando a soberania da Terra à Atena.
desenvolviam dentro de Cronos e ao saírem de dentro do Costuma-se dizer que “se entenderá o significado da vida
deus dos titãs, já vieram prontos para batalha. Titãs e deuses quando se entender as razões da partida”. De qualquer
se enfrentaram no que ficou conhecido como a Titanomachia maneira é óbvio no mangá, mesmo que não dito
("Guerra dos Titãs").Zeus usando os raios e trovões, venceu explicitamente, que Zeus reencarnou em Mitsumasa Kido, o
Cronos e o enviou ao Tártaro, além de selar a arma divina, a fundador da Fundação Graad. Depois de cuidar um pouco de
Megas Drepanon, em um local sagrado na superfície da Saori, desapareceu de novo e voltou a aparecer sobre o céu,
Terra. como podemos ver quando Saori esta falando com ele no
planetário.
Entendendo a Cronologia de Saint A Guerra Começa.
Seiya. Os guerreiros de Atena só podem utilizar seus punhos, já que
Muitos mitos existem acerca desta Era. Novos deuses a deusa recusa permitir-lhes o uso de armas. Todos os seus
surgiram, como Hypnos e Thanatos. Os deuses transitavam guerreiros morriam um a um e somente jovens garotos ainda
livremente pelo Mundo dos Homens e chegaram a relacionar- estavam dispostos a lutar (em memória deste fato, somente
se com eles. O próprio Zeus envolveu-se com não apenas adolescentes estão autorizados a se tornarem Cavaleiros).
deusas, mas com mulheres humanas também. Dessas uniões Atena não queria vê-los sofrendo e decidiu dar a eles
carnais nasceram outros deuses e semideuses. A primeira armaduras. Chamou então os alquimistas do continente onde
esposa do Todo Poderoso foi Métis, mas quando ela viviam os ancestrais de Mu, o qual se localizava no meio do
engravidou, Zeus ouviu a profecia de a criança o destronaria, oceano pacífico, e junto forjaram estas armaduras. Atena
e por isso ele a engoliu ainda grávida. Entretanto, a criança mesma as desenhou inspirada nas formas que via em cada
cresceu dentro dele, provocando-lhe intensas dores de uma das constelações. Um Cavaleiro assim teria que estar
cabeça. Zeus pediu ajuda de Hefestos, o ferreiro dos deuses, em harmonia com a constelação que inspira sua armadura
filho de seu casamento com a deusa Hera. Hefestos abriu a para estar autorizado a usá-la. Em outras palavras, tem que
cabeça de Zeus e dela acabou nascendo um novo deus, na estar protegido por estrelas de uma constelação.
forma de uma mulher com uma lança e vestida com uma Estas armaduras não foram feitas de oricalco, e sim de
armadura.Esta era Atena, a deusa da sabedoria e da guerra gamânio (gammanium, dito o metal mais resistente) e de pó
pela razão, paz e justiça. Certos relatos mostram que outros de estrelas, o qual contém o “Big Will” e dá vida as
deuses abusavam de seus poderes e faziam sofrer os armaduras. Mu restaurou duas vezes com este pó as
humanos e desafiavam outros deuses para isso. Um desses armaduras dos Cavaleiros de Bronze para fazê-los mais
ambiciosos era Abel, filho de Zeus, que tomou o posto de fortes. Mu e Kiki são os últimos descendentes do povo do
Deus Sol e chegou a se autoproclamar como soberano da antigo continente. Este mítico continente foi absorvido pelos
superfície da Terra, mas isso provocou a fúria Zeus e outros mares faz muito tempo durante outra Guerra Sagrada, na
deuses como Apolo, por isso ele foi eliminado e lançado ao qual se enfrentaram os Cavaleiros e os Titãs, seres que
Tártaro, caindo no esquecimento da História. Então Apolo, provocaram A Grande Explosão, que provavelmente fez vir à
que havia se juntado com Zeus e outros deuses contra Abel, terra a vontade de Hades. O poder das armaduras dependia
assumiu como o Deus Sol.Alguns deuses divertiam-se com a de sua categoria (existem 12 de Ouro, 24 de Prata, 48 de
vida dos homens. Bronze e 4 de origem desconhecida que Masami Kurumada
A deusa Éris, por exemplo, lançava a discórdia entre os não mencionou nem utilizou no mangá). Podem regenerar-se
homens, causando guerras, como foi o caso da famosa por si mesmas quando sofrem algum dano. Sua regeneração
é mais rápida se ficam em suas respectivas caixas de
Guerra de Tróia. Por seus atos diabólicos, Éris foi eliminada pandora, uma caixa de metal grande que os Cavaleiros
por Atena e seu espírito foi selado em seu Pomo Dourado da sempre levam em suas costas.
Discórdia e lançado às profundezas do Espaço. Porém, Éris Atena então cria a Ordem dos Cavaleiros. Desde então, ela
jurou vingança e foi profetizada que um dia uma maligna reencarna na Terra justamente antes do começo de cada
estrela cadente traria de volta o espírito de Éris, a deusa da Guerra Sagrada para dirigir seus guerreiros, reunidos no
discórdia. Gigantes foram outras criaturas que se revoltaram Santuário sob as ordens do Mestre (Kyoukou em japonês) que
contra os deuses e os homens. Queriam eliminá-los por puro executa a vontade da deusa. Com o nascimento dos santos
extinto assassino, uma disputa entre espécies pela cavaleiros, a situação da primeira guerra santa mudou. Com a
supremacia do mais forte. Liderados por seu deus, Typhon, ajuda de suas armaduras, os Cavaleiros repelem os Marinas
os "Gigas" atacaram os deuses e os humanos emuma grande aos guerreiros em seu templo gigante situado em Atlântida,
guerra conhecida como a Gigantomachia. Zeus e os outros ou Atlântis se preferir. Para se vingar, Poseidon provocou
deuses do Olimpo conseguiram selar os Gigantes em uma umasérie de cataclismos e lançou chuvas torrenciais sobre a
caverna no Norte da Grécia. O último dos Gigantes, superfície da Terra, o "Dilúvio" acabou com vários animais e
Encélado, foi vencido e selado pela própria Atena, mas essa seres humanos, Noé (ou Deucalião na mitologia grega) foi um
não era a primeira vez que os Gigantes se rebelariam. dos poucos seres humanos que conseguiu sobreviver
juntamente com sua família e vários animais. As incontáveis
O que significa Guerras Sagradas? mortes por todo o planeta provocaram a fúria de Atena, que
As Guerras Sagradas são batalhas entre os deuses, e assim enviou oito poderosos Cavaleiros (naturalmente os mais
também entre os humanos que os veneram. O primeiro deus fortes) para destruir o templo dos Marinas, e mandar todo o
que “enlouqueceu” dentre todos foi Poseidon. Determinado continente diretamente às profundezas. A deusa então
totalmente a conquistar o mundo, reuniu os melhores encerra a alma de Poseidon em uma ânfora no Pólo Norte e
guerreiros dos setes mares e os nomearam Generais. envia alguns Cavaleiros a resguardá-lo. Estes Cavaleiros, com
Ofereceu aos seus Generais e Marinas armaduras de origem o tempo, esquecem suas origens e se tornam os Blue
desconhecida (provavelmente criadas pelo próprio Poseidon). Warriors (eles só aparecem no mangá que ademais são
Os monstros mitológicos como sirenes, sereias, krakens, protótipos dos guerreiros deuses de Asgard), voltando a
foram inspirados pelas formas destas armaduras, não o Poseidon. Em sua seguinte reencarnação estabeleceu um
contrário. Elas foram feitas de oricalco (orichalchum), um novo templo justamente nas orlas do Cabo Sounion, na
metal que de acordo com uma lenda Selena provém de um Grécia, no fundo do Mar Mediterrâneo, de modo que o
meteoro vindo das proximidades de Saturno e que se chocou suporte principal simboliza este mar.
em Atlântida há muito tempo atrás. Qualquer um que utilize
armas feitas a partir desse material poder ser invencível.
O Nascimento de uma Lenda E os dias pacíficos passaram. Com o passar do tempo um
dos cavaleiros de Atena descobriu a pequena Ilha da Rainha
Depois de sete gerações, Atena constrói doze templos, as da Morte, em meio do Oceano Pacífico, na Linha do Equador.
doze casas do zodíaco, em uma área de Atenas, a qual deu o Foi o lugar perfeito para que alguns alquimistas rebeldes
nome de Santuário. Nisso então segue um período caótico, forjassem os protótipos das armaduras negras. Estas
durante o qual a deusa e seus Cavaleiros têm que confrontar armaduras eram muito poderosas, apesar de não serem
os Gigantes (esta guerra é chamada de Gigantomachia). A reconhecidas oficialmente por Atena. Esta ilha onde
mesma Atena teve que intervir para derrotar o último deles, dormiam estas armaduras era um pedaço do Continente Mú.
Encélado, que foi encarcerado sob a Sicília. Diz a mesma A ilha se tornou com o tempo o único lugar ao qual iam todos
lenda que o Monte Etna é o furo pelo qual o Gigante os homens que não tiveram a força e o espírito necessário
conseguiu ser expulso da Terra. Outra lenda posterior diz que para se converter em Cavaleiros. A deusa decidiu então
o prisioneiro do monte não é Encélado e sim Tífon que havia enviar um Cavaleiro à ilha, para evitar que estas armaduras
sido derrotado anteriormente por Zeus. deixassem esse lugar. Este Cavaleiro teria de ser poderoso,
mas ao mesmo tempo não muito importante para não
A batalha contra Ares. regressar ao Santuário, já que teria que viver ali para sempre.
Entre todas as Guerras Santas, houve combates entre os Mestres sucessivamente enviaram assim os seus
Santos Cavaleiros e Ares, o deus da guerra. Ares era guerreiros mais cruéis à ilha, pondo-lhes uma máscara em
conhecido como o mais violento dos deuses. Ele plantou as sinal de castigo por seus crimes. Certamente, Guilty, pai
sementes de conflitos no Mundo e inspirou a guerra à adotivo de Esmeralda e mestre de Ikki foi um deles. A
Humanidade. O exército de Ares divide-se em quatro milícias: máscara foi realmente o símbolo da ilha. Qualquer um que
"Fogo", "Chama", "Terror" e "Desgraça". Dizia-se que era um chegasse ali teria que destruir o portador da máscara ou jurar
exército de soldados sanguinários e destrutivos, denominados nunca abandonar a ilha. Mas também se podia acabar com
"Berserkers" (guerreiros violentos) que espalham a aquele que possuía a máscara muito antes! Os alquimistas
destruição e a morte para além dos seus limites.De acordo rebeldes não puderam (não tiveram tempo nem
com a mitologia grega, Hades era um dos poucos Deuses que conhecimento, já que seu continente se fundiu em curto
compreendia o cruel Ares. Porque as numerosas mortes tempo) produzir algo mais que simples cópias das armaduras
procedentes às guerras provocadas por Ares tornavam-se os de Bronze. Ainda mais de reproduzir armaduras negras de
habitantes do Mundo dos Mortos. Parece também que Hades Fênix várias vezes, já que foi a armadura mais poderosa.
sempre era como uma sombra por trás dos conflitos entre Ainda há que se dizer que Ikki foi o primeiro homem da
Atena e Ares. história a obter a armadura sagrada de Fênix, já que ninguém
A última batalha entre os quatro exércitos de Ares e os antes dele teve o cosmo suficiente para canalizar a energia de
Santos Cavaleiros de Atena parecia não ter fim. A história diz Fênix.
que 58 cavaleiros participaram deste conflito. Em toda a
história, os 88 cavaleiros nunca se reuniram. Existem Rumo ao Hades
armaduras que nunca tiveram proprietários, como a Em 1743 na Era da ilustração, o príncipe da escuridão
Armadura Sagrada de Bronze da constelação de Fênix. regressa a Terra. Hades declara guerra a toda humanidade,
Porém, mesmo unidos, os cavaleiros de bronze, prata e ouro só por repugnância aos humanos. Setenta e nove armaduras
ainda estavam em desvantagem. Os cavaleiros caíam um a sagradas estiveram ativas, o número mais alto já alcançado.
um aos golpes violentos dos Berserkers. Sem embargo, quase todos os Cavaleiros foram derrotados
Atena autorizou o Cavaleiro de Ouro de Libra a utilizai as pelos guerreiros de Hades, chamados Espectros, bem
suas 12 armas de puro oricalco contra os exércitos de Ares. protegidos por suas armaduras, chamadas de Sapúris
Relata-se que os cavaleiros receberam os Seis pares de (Surplices).
armas e eliminaram os Berserkers. Os Cavaleiros foram Somente dois Cavaleiros sobreviveram a esta terrível
então capazes de repelir Ares ao Hades, o que causou batalha: Shion de Áries (outro descendente da gente de Mu,
indiretamente o primeiro conflito entre Atena e Hades (o que morreria nas mãos de Saga uns 230 anos depois), que foi
Hipermito não dá nenhuma outraexplicação). Nesse tempo, posteriormente nomeado Mestre e Dohko de Libra, futuro
Hades foi ferido, mas sem muito efeito, graças a um mestre de Shiryu, ao qual Atena ordena à resguardar a torre
Cavaleiro de Pégaso. Essa é uma das possíveis explicações, situada perto dos Cinco Picos Antigos, no qual haviam sido
para justificar o fato de o corpo original de hades permanecer presas as almas dos 108 Espectros. Hades tentará sua
guardado nos campos Elíseos até os dias atuais. E o mesmo vingança somente em 1973, aguardando pacientemente para
apenas reencarnar utilizando o corpo do mais puro jovem na reencarnar no corpo de Shun. Foi Hades quem perverteu a
terra. alma de Saga no templo do Santuário para preparar sua
vinda. Um projeto que impediria a ação dos Cavaleiros, sendo
A descoberta da Ilha da Rainha da este o dia apropriado para os Espectros invadirem o
Morte: Os Cavaleiros Negros Santuário afim de neutralizar Atena. A guerra que se
anunciaria
O Cenário

A
tena é a deusa que reencarna uma vez a cada As três principais são definidas pelo material da armadura:
200 anos, para evitar que o mal domine o Bronze (cavaleiros com um mínimo de poder necessário),
mundo, sendo o símbolo da justiça para todos Prata (cavaleiros de grande poder), ouro (cavaleiros de poder
os Cavaleiros. Ela nasce aparecendo aos pés de supremo). Para se tornar cavaleiro, são exigidos anos de
sua estátua em seu santuário. Em sua atual treino desde a infância, para conseguir já na idade adulta a
encarnação, quase foi morta ainda bebê pelo armadura, que só pode ser ganha de três modos: se for dada
cavaleiro de ouro Saga de Gêmeos que se por outro cavaleiro, caso um grande feito seja realizado, ou
disfarçou de Grande Mestre do Santuário, que era Shion de se for ganha em um torneio.
Áries, após matar o irmão de Shion, Ares de Altar, acabou
ficando no lugar deste como se fosse o verdadeiro. Atena foi As Constelações
salva no momento crucial por Aiolos de Sagitário, que após
fugir e ter lutado contra Shura de Capricórnio, à entregou aos
cuidados de Mitsumasa Kido, empresário japonês de férias na
Grécia.
Mitsumasa criou Atena como se fosse sua neta e deu a ela
o nome de Saori Kido. Com a morte de seu avô, Saori passa
a tomar conta de todos os negócios de Mitsumasa Kido,
inclusive da Fundação Graad. Uma das principais atividades
da fundação (ainda sob o comando de Mitsumasa) foi enviar
para treinamento em vários cantos do mundo, órfãos
japoneses, os sobreviventes tornaram-se cavaleiros e
retornam para um suposto torneio. O seu cosmo é capaz de
curar os cavaleiros à beira da morte e o seu sangue pode Uma constelação é uma dos 88 agrupamentos de estrelas
revelar o poder escondido das armaduras. Por ser detentora que aparecem na esfera celeste, e que têm nomes de figuras
desse grande poder, muitas vezes torna-se alvo de seus religiosas ou mitológicas, figuras, animais ou objetos. O
inimigos, mas nunca perde o senso de piedade em seu termo também refere às áreas delimitadoras na esfera celeste
coração. É apaixonada por Seiya de Pegasus, mas ambos que contêm os grupos de estrelas. Os desenhos mais antigos
aparentemente sabem que não podem ficar juntos devido ser de constelações são focas, vasos e tabuleiros de jogos dos
"impossivel" uma Deusa apaixonar-se por um mortal. Sumérios, indicando que as constelações poderiam ter sido
criadas pela primeira vez por volta de 4000 AC.
O que são os Cavaleiros? O zodíaco foi dividido em 12 imagens por volta de 450 AC
pelos Babilônios. As constelações do Hemisfério Norte de
hoje são um pouco diferentes do que os Babilônios, os
antigos Egípcios, Gregos e Romanos conheciam. No anime
Saint Seiya é explicitamente percebido a influência direta
sobre as constelações. Há vários momentos, como: -quando
Seiya emana sua cosmo energia para desferir seu "Meteóro
de Pégaso", traçando as estrelas de sua constelação protetora,
Pégaso; há 88 cavaleiros do santuário, mesmo número (88)
das constelações existentes, em que cada cavaleiro é
protegido por uma constelação; o teto Coliseu, onde ocorrem
as batalhas, é fechado e iluminado por uma cúpula, como nos
observatórios astronômicos, simulando a vista para o céu
Cavaleiros são pessoas com poderes sobre-humanos, estrelado.
obtidos através de sua energia interior: o COSMO.
Geralmenteos homens são mais aceitos, pois não são
permitidas mulheres como cavaleiros a menos que usem
máscara. Lutam a favor de um deus ou organização, e
possuem armaduras mágicas que representam signos
zodiacais, constelações, ou figuras mitológicas. As armaduras
têm a finalidade de proteger seus corpos, que são tão
vulneráveis quanto de um humano normal. Através do uso da
cosmo-energia os cavaleiros conseguem facilmente realizar
técnicas fantásticas baseadas na representação de suas
armaduras. Cavaleiros podem ser bons ou ruins, às vezes
depende da entidade divina que estão seguindo, e de seus
objetivos. Existem algumas classificações que determinam o
quanto um cavaleiro é poderoso.
Aptidão para a mágica: os atlantes aprendem um truque à
Raças sua escolha da lista do mago(wizard). Devendo escolher entre
No universo CDZ existem algumas raças jogavéis baseadas Carisma ou Inteligência como habilidade fundamental para o
em raças de fantasias medievais e contos mitológicos, que lançamento de feitiços.
podem ser escolhidas pelos jogadores para representar seus
personagens. Cada raça possuem características próprias de Lemurianos
uso. O Jogador começa acriação de Personagem escolhendo
uma raça. Basicamente todos são Humanos o que vai
diferencia e sua Etnia, todas as espécies apresetnadas aqui
tem tamanho médio e têm um índice básico de deslocamento
igual a nove metros por rodada.
Homens
Basicamente segue as mesmas estatísticas do livro do
jogador de Dungeons & Dragons.
Atlantes
Raça considerada a mais sábia das existentes atualmente
no mundo. Possuem ancestrais em comum com a raça dos
Atlantis. Seu corpo, mesmo sendo semelhante, possui
algumas características que os diferem dos humanos, a
primeira e mais notável característica é a ausência de
sobrancelhas e no lugar das mesmas apresentam dois sinais
circulares na região localizada acima da linha dos olhos.
Outra característica se dá devido à filosofia de vida de
gerações dessa raça, que resultou em um forte
desenvolvimento da mente dos integrantes da raça e a
resistência corporal diminuída se comparada aos humanos.
Os Atlantes são seres extremamente desenvolvidos em Possuem uma média de vida em torno de 250 anos (mas
termos tecnológicos na época mitológica. Isso se deve ao fato dizem que els podem chegar até os 300 anos).
de conhecerem a estrutura constituinte do Universo: O Fluxo
Etéreo, que é formado pelos 4 elementos principais: Ar, água, Estatistica de Jogo
terra e fogo. Sua origem dá-se nos mesmos ancestrais dos Os Lemurianos têm sua pontuação de Sabedoria acrescida
Lemurianos. São exímios guerreiros marinhos, escolhidos em 2 e sua pontuação de Destreza acrescida em 1. Além disso
por Poseidon para habitarem seu continente após quase ganham os seguintes benefícios extras:
terem sido extintos no passado, pois sua terra é instável e Vontade de ferro: Têm Vantagem em todos os testes de
repleta de grandes perigos. Possuem uma grande riqueza resistência de Sabedoria.
cultural e sabedoria, desenvolvendo habilidades telepáticas Mente Fechada: Têm resistência contra danos Psíquicos.
ainda crianças. Ligação Mental: Têm acesso ao truque Mensagem e
Como os Lemurianos, foram os criadores de armaduras podem lançá-lo sem componentes materiais
grandiosas criadas a partir de Oricalco, conhecidas como Transe: Em vez de dormir por oito horas, os lemurianos
Escamas. Em sua grande cultura, os Atlantes são podem efetuar um descanso longo e recuperar suas forças
apaixonados pelo elemento Água, vendo nele o poder da meditando por apenas quatro horas.
criação. Esta raça aliou-se a ele de tal forma que até os dias
de hoje, não se ouviu falar de um único atlante que não tenha
dominado tal elemento.Seus corpos são como os dos
humanos, variando as cores de sua pele entre o branco e uma
pele amendoada, geralmente adornada com alguns desenhos
culturais, de acordo com sua evolução no decorrer dos anos.
Costumam trabalhar tanto seu corpo como seu intelecto de
modo formidável, atingindo uma idade média de 240 anos.
Estatistica de Jogo
os atlantes têm sua pontuação de Sabedoria acrescida em 2.
Além de ter uma pontuação eleveda também em Inteligência
ou Carisma (escolha um) em 1. Além disso, os atlantes
ganham os seguintes Benefícios Extras:
Vontade de ferro: Têm Vantagem em todos os testes de
resistência de Sabedoria.
Magia Inata: Não precisam de componentes materiais
para lançar seus feitiços.
Gigantes Tornando-se um cavaleiro
Para que o personagem jogador possa ser um cavaleiro,
foram criadas e adaptadas várias regras e conceitos que
servirão de base para a montagem dos personagens. Em
CDZ as patentes da confraria de Atena são divididas em
quatro categorias: Aprendiz, bronze, prata e Ouro. Por
enquanto, serão vistas as categorias de personagens,
divididas em classes, desde os mais fracos aos mais
poderosos. Cada classe possui um nível, que serve como base
para o Narrador ter uma ideia de como estabelecer. As regras
de evolução dos personagem são diferentes da padrão do
sistema D&D 5.0, irei utilizar as regras apresentadas no livro
Filhos do Eden - universo Expandido, para a criação de
Imortais (anjos e demõnios), visto que estamos falando de
seres suprapoderoso e os cavaleiros de Atena e seus afins são
assim mesmo, as regras aqui apresentadas cabe bem a eles
Necessariamente eles são descentendes dos verdadeiros (afinal de contas mais a frente ate mesmo anjos surgem no
gigantes, são homens de estaturas bastantes elevadas, jogo, para quem assistiu o prologo do céu sabe...)
medindo muito mais de 2,00 metros de altura, temos varios Os Santos de Atena(ou cavaleiros de Atena) são medidos
exemplos na cronologia original, tal como cassius, Jaki, Thor seus poderes em Ciclo que vão até o setimo (sendo este
entre outros, Como já era esperado, essa raça possui algumas reservado apenas a Deuses), os demais personagem
vantagens. Devido a sua altura, os gigantes podem se mover atinguem apenas o sexto ciclo.
mais rápido que um humano comum (pernas maiores), seu A maioria dos jogos começam com o personagem no
corpo possui uma resistência maior a danos se comparado primeiro ciclo como um aprendiz de cavaleiro, mas o mestre
com um humano, além é claro de sua força ser a maior dentre pode preferir iniciar a campanha em ciclos mais avançados ,
todas as raças do jogo. Suas principais desvantagens é a com personagem já como cavaleiros de bronze, prata ou
agilidade e inteligência reduzidas, que comparada as outras ouro.
raças é inferior Pontos de Experiência: Os cavaleiros evoluem
lentamente. Contudo, tornam-se muito poderosos á medida
Estatistica de Jogo que vão progredindo, realmente a evolução pode até parecer
Os Gigantes têm sua pontuação de Força acrescida em 2 e lenta, mas comparado aos perigos que eles enfrentam e
sua pontuação de inteligência e Destreza reduzida em 1. Além previsivel que um cavaleiro de ouro já deve ter no minimo
disso ganham os seguintes benefícios extras: enfrente pelo menos um ou dois semi-deuses para avançar tal
Deslocamento Descomunal: Um gigante se move 12 posto, a tabela a seguir mostra quantos pontos de experiência
metros em vez de do deslocamento normal de 9 metros por são necessário para atingir o segundo, o terceiro, o quarto, o
rodada. quinto e o sexto ciclo, bem como seus bônus de proficiência e
Resistência a Dano: Um gigante recebe metade do dano dados de vida de cada ciclo.
de ataques fisicos e não magicos.

Cavaleiro de Atena
Ciclo Titulo PE Bônus de Proficiência Total de Dados de Vida
1º Aprendiz 0 +2 1+(Bônus de Constituição)
2º Cavaleiro de Bronze 6.500 +3 5+(Bônus de Constituição x 5)
3º Cavaleiro de Prata 48.000 +3 9+(Bônus de Constituição x 9)
4º Aprendiz de Cavaleiro de Ouro 120.000 +4 13+(Bônus de Constituição x 13)
5º Cavaleiro de Ouro 225.000 +6 17+(Bônus de Constituição x 17)
6º Grande Mestre 400.000 +7 21+(Bônus de Constituição x 21)
Pericias e Habilidades: Os Cavaleiros ganham acessoa a Além disso,ganham pontos extras, que podem ser
mais pericias a cada ciclo além do primeiro. Como opção, distribuídos por qualquer uma das seis habilidades. Contudo,
pode-se usar esse ponto de perícia para comprar uma há valores máximos de habilidade por ciclo. Alternativamente
ferramenta. você pode comprar Façanhas (feats), ao custo de uma
Façanha a cada 2 pontos de habilidade.

Ciclo Perícias Extras Pontos Extras de Habilidade Valor Máximo de habilidade


1º +0(total 4) 0 20
2º +1(total 5) +2 (Total 2) 22
3º +1(total 6) +4 (Total 6) 24
4º +1(total 7) +4 (Total 10) 26

Ciclo +1(total
Perícias 8)
Extras +6 (Total
Pontos 16) de Habilidade
Extras 28de habilidade
Valor Máximo
6º +1(total 9) +8 (Total 24) 30

Técnicas e pontos de Cosmo: Os poderes especiais dos Os pontos de Cosmo são usados (entre outras coisas) para
Cavaleiros são conhecidos como Técnicas. A progressão das ativar as técnicas (geralmente de nível 2 ou superior), então,
técnicas e a quantidade de pontos de cosmo sobem de acordo mesmo que a técnica falhe ou a vítima resista, esses pontos
com o ciclo, independentemente do tipo de cavaleiro. As são perdidos. Como regra geral, as técnicas de primeiro ciclo
técnicas são divididas em seis níveis, quanto maior o nivel, não gastam pontos de cosmo. Os custos (em ponto de cosmo)
mais poderosa ela é. das técnicas de segundo, terceiro, quarto, quinto e sexto ciclo
são indicados nas descrições de cada uma, mais adiante.

Ciclo de Personagem 1º 2º 3º 4º 5º 6º
1º 3 0 0 0 0 0
2º 3 1 0 0 0 0
3º 4 2 1 0 0 0
4º 4 3 2 1 0 0
5º 5 4 3 2 1 0
6º 6 5 4 3 2 1

Tipo 1º 2º 3º 4º 5º 6º
Cavaleiro Elemental 4 6 10 15 40 80
Dominador do Seikishiki 4 10 18 22 60 100
Cavaleiro Psicocinético 4 8 15 18 50 90

Testes de Resistência: os cavaleiros aprendem com o tempo


e isso reflete também nos teste de resistência. No quarto
ciclo, um cavaleiro pode adicionar seu bônus de proficiência a
mais um teste, além dos dois garantidos pelo seu tipo de
cavaleiro. No sexto ciclo, ganha acesso a mais um,
totalizando quatro.
Os Tipos de Cavaleiros

A
o Longo de toda a saga CDZ e possivel ver os O dicionário define o cosmo como sendo o universo, e de
mais variados poderes aprensentados, apesar fato é. Cada cavaleiro zodiacal é regido por uma constelação
de todos serem cavaleiros de atena tanto seu guia, e é em parte dela que ele recebe energia, daí o nome
treinamento quanto suas habilidades notorias Cosmo. O cosmo pode ter varias utilidades neste cenário
diferenciam um cavaleiro de outro, seja pela (afinal a função do cosmo não é só abastecer aqueles ataques
capacidade de manipular o gelo ou relâmpago, poderosíssimos, ou mostrar o nível de poder de um
seja pelo dominio dos espiritos ou do mundo cavaleiro), um cavaleiro pode não só sentir outro cavaleiro
dos mortos, os cavaleiros possuem habilidades estranhas que através do cosmo, mas ter também uma noção básica de
os diferenciam dos demais guerreiros, essa parte vem para como ele esta fisicamente, ou mesmo o que esta fazendo, é
explicar tais habilidades,mas primeiramente vamos a fonte possível também transmitir e receber energia cósmica para
desse poder que apesar de serem diferentes todos eles se outro cavaleiro, proteger, comunicar-se (aí depende muito do
derivam de um unico centro: O cosmo. poder do cosmo transmissor), enfim o cosmo pode ser uma
O cosmo é a principal fonte de energia em Saint Seiya, ferramenta muito mais útil pra quem souber usar.
mas é muito mais que apenas poder de destruição. Cosmo é É possível também que um antigo mestre, ou amigo ou
um conceito filosófico baseados tanto em filosofias orientais inimigo derrotado influencie através do cosmo (mesmo
quanto ocidentais e é a origem da vida e da matéria do estando morto, pois um cavaleiro quando morre parte para
universo. A cosmo-energia está relacionada com os átomos de sua constelação guia e torna-se parte do cosmo dela) as
qualquer material e seus movimentos, utilizando este poder, é batalhas de seu discípulo/amigo/ex-inimigo (lembram-se de
possível destruir átomos, controlar sua velocidade e mesmo Camus de aquário ajudando Hyoga a realizar a execução
transmutar materiais.O cosmo pode ser despertado por aurora?). Isso não deve e nem pode ser usado
qualquer humano, mas dificilmente um adulto o despertará, incoerentemente (vamos apostar: se eu te matar você passa a
pois este geralmente estará preso ao "mundano senso me ajudar nas batalhas?), afinal esse recurso só poderá ser
comum", que prejudica a compreensão de milagres. utilizado em situações extremas e com o aval do narrador.
A origem do poder cósmico é um pequeno universo que Dois cavaleiros podem estar ligados através do cosmo, e é
existe no interior dos seres vivos, apesar de apenas parte também possível tentar saber do passado de um cavaleiro
deles poder sentir este universo. Quando o cosmo do “lendo seu cosmo” e outra infinidade de coisas. Como disse
indivíduo é elevado, este universo se expande, criando um no começo do texto todos os humanos possuem o cosmo
fenômeno conhecido como "aura." A aura é a manifestação embora poucos o despertem, mas não são só os humanos que
visual da queima do cosmo, que é o estágio intermediário da possuem o cosmo, outras criaturas e até armaduras podem
elevação do mesmo. Durante a queima do cosmo, o universo também ter sua energia cósmica em alguns casos tão altas
interior do indivíduo arde, e a aura se expande conforme a quanto as dos cavaleiros.
temperatura aumenta, se o cosmo for elevado o suficiente, A capacidade de manipular a energia do microcosmo (o
ele explodirá. A explosão do cosmo gera um pequeno Big cosmo interior) e do macrocosmo (o cosmo exterior ou o
Bang no interior do indivíduo, expandindo sua aura ao Universo) nasce do sétimo sentido. Além dos cinco sentidos
volume máximo e permitindo que ele acesse a essência do que todos conhecem, existe um sexto sentido, o sentido para-
cosmo, o sétimo sentido. Apenas acordando o cosmo, uma psíquico, um sétimo sentido, o sentido cósmico e um oitavo
pessoa pode ganhar habilidades diversas, como telepatia ou sentido, o sentido absoluto. Os cavaleiros costumam ter
intuição. Elevando o cosmo se é possível atingir velocidades todos os sentidos aguçados, de forma que não apenas têm
subsônicas, quando o indivíduo o queima, pode atingir maior sensibilidade e percepção ao ambiente como também
velocidades ultra sônicas de Mach 1 (100 golpes por são capazes de usar poderes sobre-humanos. Dentre esses
segundo) a 10. A explosão do cosmo aumenta a velocidade poderes está não apenas o do cosmo, mas também a
dos golpes para absurdos Mach 800+, atingindo a velocidade telepatia, a telecinese, o teletransporte ,etc., que surgem do
da luz em Mach 880.97 (bilhões de golpes por segundo). sexto sentido, e a própria imortalidade, alcançada através do
Os Cavaleiros de Atena treinam desde pequenos para oitavo sentido. Na verdade, a velocidade e o poder de
acordar seu cosmo adormecido e aprender a queimá-lo. Não destruição dos Cavaleiros dependem do nível de despertar do
importa a força do guerreiro, sem o uso do cosmo é seu sétimo sentido, que é pleno para Cavaleiros como os de
impossível ter chance contra o mais fraco dos cavaleiros, pois Ouro.
mesmo os Cavaleiros de Bronze podem, embora Pode-se dizer que o sexto sentido dá poder sobre a matéria,
superficialmente, queimar seu cosmo. Apesar da diferença o sétimo, sobre a energia, e o oitavo, sobre a própria
absurda do poder concedido por armaduras de diferentes existência individual, que derrota a morte. Além dos oito
níveis, os cavaleiros se igualam quando queimam seu cosmo, sentidos, existe um nono, a vontade divina que é o poder dos
sendo que quem chega mais perto de explodir o seu vence a deuses. Os humanos não podem compreender sua natureza
batalha. Se dois guerreiros forem capazes de explodir seus real. Resumindo, o sexto sentido é a percepção; o sétimo, a
cosmos durante uma luta, suas força se equivalerão, essência do cosmo, atingir a velocidade da luz; o oitavo, o
iniciando uma "guerra de mil dias." As emoções do indivíduo poder de ir e voltar do mundo dos mortos sem se converter a
afetam muito a elevação de seu cosmo e guerreiros de outros um deles; e o nono, o poder dos Deuses.
deuses também utilizam os princípios da queima do
"universo interior".
Dentro da interação dos elementos, existem vantagens e
Cavaleiros Elementais desvantagens entre eles, o que pode mudar o curso de uma
batalha dependendo dos elementos dos guerreiros. Contudo,
apenas o elemento não é o que decidirá o vencedor, mas sim o
quão elevado o cosmo do guerreiro for.Como revelado
durante o curso da história, alguns personagens podem
utilizar outros elementos do cosmo além de seus elementos
naturais. Por exemplo,na saga dos guerreiros deuses de
Asgard Hagen controla o elemento Gelo, mas seus ataques
são baseados no elemento Fogo, embora O elemento gelo
continue sendo seu elemento natural. É provável que um
guerreiro possa aprender a controlar outros elementos além
do seu original.

Estatísticas de Rpg
Habilidades
Ajuste Inicial: Acrescente 2 á sua pontuação de Destreza, 1
á de Sabedoria e 1 á de Constituição.
Ajuste nos ciclos mais alto: De acordo com o ciclo
O controle sobre a natureza baseia-se na habilidade de Pontos de Vida
controlar a força da natureza em si. Além dos deuses, os Dados de Vida: 1d10
únicos que completamente dominaram esta habilidade foram
Pontos de Vida no Primeiro Ciclo: 10+Bônus de
Ilías de Leão e seu filho,Regulus de Leão. Quem controla Constituição
completamente a natureza é capaz de feitos maravilhosos, Pontos de Vida no Ciclo mais altos: 4d10 ou 24 +
como comunicar-se com a água, o vento, as árvores, os (Bônus de Constituição x 4)
animais e o mundo em si, continuar lutando mesmo após a
morte ou mesmo arrancar a divindade do corpo de alguém. Proficiências
Foi sem dúvida a habilidade mais poderosa mostrada na série Armadura Sagrada e Combate Desarmado
a ser aprendida por humanos. Mesmo que não se use a Ferramentas: duas, á sua Escolha
natureza durante combates, seus usuários se tornam Testes de Resistência: Destreza e Constituição
superiores a guerreiros comuns em todos os aspectos. Os Perícias: Sobrevivência, Natureza e duas mais a escolha
cavaleiros de Peixes possuem uma manipulação parcial
sobre esta força, que pode ser imaginada como o "cosmo" da Outros Benefícios
natureza. Eles utilizam esta manipulação para cultivar Dependendo de sua escolha elemental os cavaleiros
plantas (notavelmente, as rosas que utilizam em combate) a adquirem algumas habilidades de sua escolha elemental,
velocidades anormais.Alberich XIII também possuía parte vamos a elas:
deste poder, sendo capaz de se comunicar com uma força Controle de Temperatura (Fogo): Os Cavaleiros do
vital específica conhecida como "espíritos da natureza.". Elemento Fogo são imunes a ferimentos causados por calor,
Tempos depois, seu descendente Alberich de Megrez fogo ou magma Naturais ou químicos e resistentes a fogo
aprendeu a manipulação e a utilizou em sua técnica Unidade místico ou mágico, sofrendo apenas metade do dano.
da Natureza. Não se sabe se os Ninjas Fujiryu(Omega) Podem, também,controlar a temperatura do próprio corpo,
possuem a manipulação, ou se possuem uma técnica própria. tornando-se imunes a efeitos de calor e do frio naturais.
Ainda existem as manipulações parciais, utilizados por Corpo Deslizante (Agua): Os cavaleiros do Elemento
água conseguem suportar o dobro de tempo debaixo d'agua
diversos guerreiros. (o normal e metade do seu valor de constituição) e se
Ninguém conhece o porquê de certas pessoas movem mais rapidamente nadando(18 metros por rodada).
apresentarem poderes elementais. Quem sabe uma Podem inclusive ouvir, enxergar e usar qualquer um dos
peculiaridade na estrutura genética faça esses chamados sentidos, como se estivessem em terra sem desvantagem.
Elementais ter esse estranho comando sobre os elementos Além disso, são capazes de umedecer a pele a im de deixá-la
da terra, ar, água e fogo. Há ainda os sub-Elementais, que escorregadia, tornando-se resistentes não só ao fogo e ao
dominam junções de elementos, como os elementais do Gelo calor naturais e químicos, como também aos danos
(Água + Ar). Em Saint Seiya Ômega, o cosmo de todos os provocados por armas de impacto. Fogo e calor místicos,
guerreiros é regido por um elemento específico. Embora a assim como armas místicas, provocam dano normal.
energia Elemental do cosmo sempre estivesse presente
implicitamente na série, apenas em Ômega esses elementos
se tornaram um pivô importante para o enredo. Existem sete
elementos do cosmo: Água, Fogo, Luz, Terra, Trevas, Trovão e
Vento. Mas identificamos também a necessidade de anexar o
Sub elemento Gelo (de Camus e Hyoga) e Planta (de Afrodite
de Peixes).
Afinidade com a terra (Terra): Os cavaleiros do Elemento Técnicas
Terra são caçdores naturais e nunca se perdem. Tocando o Primeiro Nível: Companheiro Animal, Controle
solo com a ponta do dedos, sabem imediatamente onde Gravitacional, Energy Cosmus, Explosão de Cosmo, Reduzir
conseguir água e comida, bem como a posição e a Cosmo Energia, Reflexos Rapidos, Sentir Cosmo, Ultimo
quantidade de indivíduos (inimigos ou aliados) em um raio Suspiro
de até trinta metros por ciclo. Em áreas rurais ou selvagens, Segundo Nível: Ataque Berserk, Ataque Fulminante,
caminham sem deixar rastros e ganham vantagens nos teste Controle de Adrenalina, Couraça Elemental, Cura pelas
de Furtividade, Sobrevivência e Investigação. Mãos, Projetar Golpe, Queimar Cosmo, Repetição de
Atmosfera Particular (Ar): O Cavaleiro do Elemento Ar Explosão Cosmica.
mantém o controle básico do ar, podendo manipular sua Terceiro Nível: Explosão de Cosmo Melhorada, Muralha
densidade.São imunes a gases tóxicos ou venenosos e a Elemental, Rastro do Trovão,
danos provocados por eletricidade natural. È também Quarto Nível: Circulo de Cura, Elementalista
resistente á eletricidade mística. Quinto Nível: Ressurgimento Heroico
Controle de Temperatura (Gelo): Os cavaleiros do Sexto Nível: Catástrofe
Elemento Gelo Permite que o alvo consiga abaixar a
temperatura a sua volta a -20º Graus por ciclo (podendo
assim também congelar a agua a sua volta ou outros
objetos), o cavaleiro também adquire a imunidade a efeito de
temperatura baixa alem de ele também pode controlar sua
propria temperatura fazendo com que seu corpo fique
gelado (como se estivesse morto), caso queira usar essa
habilidade como uma ataque de toque, role com
proficiência.
Afinidade com as Plantas (Planta ou Madeira): Os
cavaleiros do Elemento Planta ou Madeira pode adicionar o
dobro de sua proficiência nas jogadas de Natureza para
determinar o conhecimento de alguma especie de planta
existente, alem disso ele também adquire a capacidade de
se comunicar com as plantas e caso esteja em um ambiente
floretas pode ao tocar o solo descobrir a posição e a
quantidade de indivíduos (inimigos ou aliados) em um raio
de até trinca metros por ciclo.
Campo Eletrico (Eletricidade): Os cavaleiros do
Elemento Eletricidade se tornam imunes a efeitos de
eletricidade natural e resistente a eletricidade mistica, alem
disso podem ao toque produzir correntes eletricas (seus
ataques desarmado causam +1d6 de dano eletrico), também
pode gastando uma ação padrão criar um campo eletro-
estatico que pode causar interferencia em aparelhos
eletricos a sua volta.
Refração da luminesencia (Luz): Os cavaleiros do
Elemento Luz consegue com uma ação padrão criar uma
esfera de luz (Como o truque Globo de luz), também não
sofre efeitos de cegueira quando alvos de luz intensa (como
uma magia luz do dia ou similar).
Dominio das Escuridão (Trevas): Os cavaleiros do
Elemento Trevas tem a habilidade de enxergar
normalmente na escuridão, desde que não seja de natureza
magica com seu alcance de visão normal, além disso pode
também com uma ação padrão criar uma area de escuridão
profunda (como a magia escuridão), os cavaleiros que
dominam o elemento trevas geralmente sofrem
desvantagens contra ataques oriundo do elemento luz (no
que diz respeito a teste de resistências para suportar efeito
de golpes derivados do elemento luz).
Santias
Estatísticas de Rpg
Habilidades
Ajuste Inicial: Acrescente 2 á sua pontuação de Carisma, 1
á de Sabedoria e 1 á de Inteligência.
Ajuste nos ciclos mais alto: De acordo com o ciclo
Pontos de Vida
Dados de Vida: 1d8
Pontos de Vida no Primeiro Ciclo: 8+Bônus de
Constituição
Pontos de Vida no Ciclo mais altos: 4d8 ou 20 +(Bônus
de Constituição x 4)
Proficiências
Armadura Sagrada e Combate Desarmado
Ferramentas: Três, á sua Escolha
Testes de Resistência: Destreza e Constituição
Perícias: Medicina, Natureza, Religião e duas mais a
escolha
Outros Benefícios
Especialização: Escolha duas Pericias ou Ferramentas.
Seu Bônus de Proficiência é dobrado para teste de
habilidade envolvendo essas perícias ou ferramenta.
Escolha mais duas pericias no Terceiro cilo e mais duas no
Sexto Ciclo
Via regra, os cavaleiros que protegiam Atena eram apenas Técnicas
homens. Todavia, com o passar do tempo, fora permitida a Primeiro Nível: Companheiro Animal, Controle
entrada de mulheres no Santuário como Gravitacional, Energy Cosmus, Explosão de Cosmo, Reduzir
amazonas/cavaleiros-mulheres, sendo estas obrigadas a Cosmo Energia, Reflexos Rapidos, Sentir Cosmo,Ultimo
abandonarem o fato de serem mulheres, através da Lei das Suspiro
Máscaras, afim de conseguir permissão para lutar e receber Segundo Nível: Ataque Berserk, Ataque Fulminante,
uma Armadura. Benção, Controle de Adrenalina, Cura pelas Mãos, Discurso
Quando a deusa da sabedoria descende a Terra como da Vitória, Projetar Golpe, Queimar Cosmo, Repetição de
humana, é apenas permitido à mulheres cuidar de suas Explosão Cosmica
necessidades. Para que elas possam cumprir esse papel, fora Terceiro Nível: Explosão de Cosmo Melhorada, Rastro do
aberta uma exceção para que algumas mulheres recebessem Trovão
a dádiva da Armadura sem precisarem abdicar de seu lado Quarto Nível: Circulo de Cura, Muralha Telecinética
feminino. Quinto Nível: Ressurgimento Heroico
Essa nobre função é reservada para moças intocadas e Sexto Nível: Furor de Batalha
altamente capacitadas, elas se tornam amazonas especias, as
"damas de companhia" da deusa Atena, estas são as Saintias.
Além da função de guarda costa da deusa, como uma dama
de companhia uma Saintia também pode ser considerada
uma empregada, assistente ou até uma serva. Tendo assim
algumas obrigações como; saber cozinhar, dar conselhos,
ajudar a deusa com banhos, ajudar ela a se vestir, pentear e
cuidar seus cabelos, entre outras tarefas deste nível. Esses
treinamentos e seu treinamento para combates são feitos na
Academia das Saintias, onde ficam até irem atrás de suas
Armaduras.
Como mencionado antes, essas amazonas são uma exceção
para a Lei das Máscaras, não precisando deixar sua
feminilidade de lado, sendo isto possivelmente o motivo de,
aparentemente, todas saintias usarem saias/vestidos por
baixo de sua armadura, diferente de qualquer outra amazona
já introduzida. Além disso, nenhuma delas, obviamente,
possui uma máscara.
Dominador do Seikishiki
Outros Benefícios
Provocar Medo: Os Dominadores de Seikishiki são figuras
sinistras. Sua simples presença já é suficiente para causar
medo aos que os cercam. Conscientemente, os
dominadores podem conjurar uma aura de medo (que
também vem rodeado de almas perdidas do seikishiki), que
afeta todos em seu campo de visão.
Os que se aproximar do personagem ou atacá-lo devem
superar um teste de resistência de sabedoria (Dificuldade é
8 + bônus de proficiência do Dominador de Seikishiki +
Bônus de Carisma do mesmo) ou são tomados por um
receio e age na próxima rodada com desvantagem nos
ataques e testes de habilidades feitos contra o mesmo. Essa
habilidade não funciona contra cavaleiros ou outros
guerreiros de ciclo maior ou com mais dados de vida que o
Também conhecido como Presépio ou Colmeia,é um cavaleiro. Você pode usar essa caracteristicas uma
aglomerado de estrelas presente na Constelação de Câncer. quantidade de vezes igual a seu modificador de Carisma.
De acordo com a mitologia chinesa, o Sekishiki é um portal Para mortais que não possuem poderes alguns o efeitos são
de energia sobrenatural que as almas atravessam para intensificados, o mortal simplesmente foge assustado da
chegar ao outro mundo. Alguns humanos desenvolveram visão não realizando nada alem disso. Para utilizar
técnicas e habilidades de batalha com propriedades e efeitos novamente apos utilizar todas as vezes possiveis, o
similares ou provenientes da energia do aglomerado, também dominador de seikishiki deve realizar um descanso longo.
nomeadas Sekishiki. Assim,sekishiki é uma rara Redenção: Como consequencia por conhecer bem a vida
manifestação do cosmo, que permite ao usuário interagir com e a morte e sua linha tenue, os Dominadores de Seikishiki
almas de formas diversas. recebem vantagem nos teste de persuasão para convencer
Os Dominadores do Seikishiki aprende desde o inicio de fantasmas a se desapegarem do mundo fisico e para
seu treinamento como manipular essa energia que advem do persuadir pessoas desesperadas de que a vida vale a pena.
mundo dos mortos, talvez por isso que os cavaleiros que Controle de Seikishiki: O controle sobre as almas refere-
dominam essas habilidades sejam tão misteriosos e ao se à habilidade de um indivíduo de interagir com as almas
mesmo tempo tão terriveis e sombrios, para tal eles aprender de fantasmas (espíritos que não chegaram ao Meikai). Esta é
a dominar o conhecimento do mundo do morto e até mesmo a habilidade mais básica do Sekishiki, a habilidade de atrair
a conversar com as almas que ainda vagam nesse mundo e e se comunicar com almas, que como demonstrado por
também graças a isso que possuem uma aura que causa um Giocae,Manigold de Câncer, acorda junto com o cosmo.
certo temor aqueles proximos, talvez pela sua propria Thanatos, Shaka de Virgem e Asmita de Virgem usam seus
proximidade com a morte Sekishiki para manipular espíritos demoníacos. Em regra o
alvo pode interagir com espiritos da area alem de também
ve-lo, alem disso pode usar também uma vez por dia a magia
Falar com os Mortos como uma habilidade similar a magia.
Estatísticas de Rpg
Técnicas
Habilidades Primeiro Nível: Companheiro Animal, Controle
Ajuste Inicial: Acrescente 2 á sua pontuação de Carisma e 2 Gravitacional, Energy Cosmus, Explosão de Cosmo, Levitar,
em Sabedoria. Reduzir Cosmo Energia, Reflexos Rapidos, Sentir Cosmo,
Ajuste nos ciclos mais alto: De acordo com o ciclo Ultimo Suspiro, Visão do Além.
Segundo Nível: Ataque Fulminante, Exorcismo, Projetar
Pontos de Vida Golpe, Queimar Cosmo, Repetição de Explosão Cosmica,
Dados de Vida: 1d8 Transferência Espiritual.
Pontos de Vida no Primeiro Ciclo: 8+Bônus de Terceiro Nível: Alucinação Coletiva, Bolsão Dimensional,
Constituição Explosão de Cosmo Melhorada, Rastro do Trovão
Pontos de Vida no Ciclo mais altos: 4d8 ou 20 +(Bônus Quarto Nível: Cárcere, Despertar os Mortos
de Constituição x 4) Quinto Nível: Ressurgimento Heroico, Teleporte
Sexto Nível: Entropia
Proficiências
Armadura Sagrada e Combate Desarmado
Ferramentas: uma, á sua Escolha
Testes de Resistência: Constituição e Sabedoria
Perícias: Arcana, Intimidação e duas mais a escolha
Cavaleiro Psicocinético
Outros Benefícios
O cavaleiro Psicocinético deve escolher umas das seguintes
habilidades a seguir, ele pode adquirir a segunda habilidade
no terceiro ciclo:
Psicocinese: O cavaleiro Psicocinético adquire a
habilidade de mover ou manipular criaturas ou objetos
através do pensamento. Basicamente a habilidade funciona
da mesma forma que a magia Telecinese sendo que e
possivel utiliza-la um numero de vezes igual ao modificador
de Inteligência do Cavaleiro, após todas as utilizações o
cavaleiro deve realizar um descanso longo para recuperar a
energia.
Teletransporte: O cavaleiro adquire a habilidade de se
teletransportar para outro local aonde pelo menos possa ver,
e possivel utilizar o teletransporte como uma reação a um
A telecinese ou psicosinese refere-se à habilidade de mover ataque, no caso o cavaleiro deve ser bem sucedido em um
objetos com a força da mente. Esta é a habilidade primária teste de resistência de Destreza cuja a CD e igual ao dano
dos habitantes deLemúria, e sua utilização permite ao causado, em caso bem sucedido ele teletransporta para um
indivíduo levitar e controlar objetos (incluindo projéteise outro local que possa ver evitando o ataque.
fragrâncias) sem tocá-los, teleportar-se ou mesmo teleportar Técnicas
outros. O maior prodígio em teleporte da série é Atla, um dos Primeiro Nível: Controle Gravitacional, Energy Cosmus,
descendentes de lemurianos, cuja habilidade o permitiu Explosão de Cosmo, Levitar, Mente Fechada, Miragem,
mover todo o exército de Atena do Santuário ao Castelo de Psicometria, Rasgo na Psique, Reduzir Cosmo Energia,
Hades. Reflexos Rapidos, Sentir Cosmo, Telepatia
Os cavaleiros de Virgem utilizam de telecinésia para Segundo Nível: Ataque Fulminante, Cura pelas Mãos,
levitar.A leitura de mente sé uma habilidade telecinética Projetar Golpe, Queimar Cosmo, Repetição de Explosão
muito rara que permite ao indivíduo saber tudo o que seu Cosmica,
oponente está pensando. Esta habilidade pode ser superada Terceiro Nível: Alucinação Coletiva, Clarividência,
se o inimigo agir por instinto, e seus únicos representantes Controlar Mentes, Rastro do Trovão,
são Asterion de Cães de Caça e Yudo de Cães de Caça Negro. Quarto Nível: Ilusão Permanente, Muralha Telecinética
O cavaleiro de ouro Mu de Árie sé considerado o maior Quinto Nível: Ressurgimento Heroico, Teleporte
especialista em controle da Psicosinese da série. Sexto Nível: Soberania

Estatísticas de Rpg
Habilidades
Ajuste Inicial: Acrescente 2 á sua pontuação de Inteligência
e 2 em Sabedoria.
Ajuste nos ciclos mais alto: De acordo com o ciclo
Pontos de Vida
Dados de Vida: 1d8
Pontos de Vida no Primeiro Ciclo: 8+Bônus de
Constituição
Pontos de Vida no Ciclo mais altos: 4d8 ou 20 +(Bônus
de Constituição x 4)
Proficiências
Armadura Sagrada e Combate Desarmado
Ferramentas: Três, á sua Escolha
Testes de Resistência: Inteligência e Sabedoria
Perícias: Medicina, Arcana e duas mais a escolha
Armaduras Sagradas

A
s Armaduras de Atena são vestimentas vivas Quanto mais controle tem o guerreiro sobre o cosmo,
trajadas pelos Cavaleiros de Atena, criadas por maior sua capacidade de ter uma armadura de nível melhor.
ordem da deusa após o massacre de suas Há três níveis de armaduras: bronze, prata e ouro.
tropas nas mãos de Poseidon. Para se usar uma Como já sabemos a armadura ao invocada se encaixa
armadura, o cavaleiro deve sincronizar seu sozinha no corpo do cavaleiro,proporcionando proteção.
cosmo com o do traje. Colocar a armadura requer dois turnos, mas se o cavaleiro
Entende-se que existam em torno de 88 armaduras de for bem sucedido em um teste de Destreza ele pode colocar
Atena (o mesmo número de constelações modernas), sendo em um turno. Toda armadura possui valores de Pontos de
12 Armaduras de Ouro, 24 Armaduras de Prata e 48 vida, armaduras Negras e Sem constelação possuem
Armaduras de Bronze. Porém, o fato de Armaduras de modificadores de Saúde mais fracas com relação a estas.
constelações extintas também aparecerem na obra, como Todo dano recebido pelo Cavaleiro é divido entre ele e a
Cérbero e Rena, indica que o número de constelações armadura, sendo que se o resultado da divisão não for um
modernas não tem ligação direta com o número de número exato, a armadura sofre o dano maior. Por serem
Armaduras. Conclui-se que 88 é apenas um número armaduras Magicas elas não aplicam desvantagem nos teste
simbólico, visto que nem mesmo o Santuário possui a de furtividade.
informação de quantos são os trajes sagrados (tendo em vista
a quantidade absurda de armaduras perdidas na destruição
de Mu), usa-se este número como emblema em substituição Armaduras Sagradas
ao verdadeiro número de armaduras existentes, que é
desconhecido até ao momento, mas teoricamente poderia Armadura Classe de Armadura (CA) Pontos de Vida
chegar até 127, se incluídas todas as constelações (exceto as Bronze 14 + modificador de Destreza 30
não gregas), extintas e atuais. Assim, deve se levar em conta Prata 16 + modificador de Destreza 60
que a Ordem dos Santos de Atena é muito antiga, formada,
segundo os cálculos, na era mitológica onde os deuses Ouro 18 + modificador de Destreza 100
governavam livremente este mundo.
Parte desse período (até a submersão do continente de Mu
ou Lemúria, mais ou menos em 1500 d.C. quando se cessou a
produção dos Trajes) muitas armaduras foram criadas, e
algumas das constelações a elas correspondentes não mais Consciência
existem. Isso mostra que ao longo dos séculos, a lista de Devido ao comportamento das armaduras de ouro de câncer
constelações dos alquimistas foi modificada conforme a e gêmeos na Batalha das Doze Casas sugere que cada
mudança das constelações. Cérbero e Harpa, por exemplo, armadura possui seu próprio conceito de "moral". Estas
são constelações já extintas, citadas na antiguidade, mas que armaduras abandonaram seus usuários durante o combate,
não constou no “Almagesto”. Também é provável que a lista mostrando desaprovação por suas atitudes. A maioria das
dos alquimistas não apenas fossem incluídos constelações, armaduras luta pelo conceito de justiça de seu cavaleiro,
mas também Aglomerados(ex: Três Reis e Plêiades) e somente fornecendo apoio se este confiar em sua própria
Nebulosas(ex: Tarântula e Bumerangue). Mesmo assim, moral, caso contrário ela o abandonará.
Atena utilizou estas (lembrando que as sua ordem de Mesmo a Armadura de Câncer, que até então havia
guerreiros é anterior mesmo a Ptolomeu) para forjar os mostrado tolerância com as "casualidades" durante as
Trajes Sagrados. E como jamais foi possível reunir todos eles missões de Máscara da Morte(inúmeros homens, mulheres e
(e pela ignorância parcial dos arquivos do Santuário e da crianças inocentes), não conteve seu descontentamento com
Fundação Graad), talvez jamais cheguemos a conhecer, de a traição do cavaleiro de ouro, abandonando seu corpo e
fato, toda a verdade. causando sua derrota nas mãos de Shiryu de Dragão. Quanto
à Armadura de Gêmeos, é bem possível que (assim como
Utilizando sua Armadura seus cavaleiros) possua uma forma de "dupla personalidade",
Cada Cavaleiro do Zodíaco tem o direito de vestir uma pois a armadura ajudou Saga na maior parte de seu plano
armadura, que geralmente é de bronze, prata ou ouro.Cada para governar a Terra, somente o abandonando para que os
uma delas foi desenhada e construída por ferreiros a serviço lados "bom" e "mau" do cavaleiro pudessem batalhar pelo
de um deus. Nenhum dos que fizeram as armaduras é direito de trajá-la. Esta confusão psicológica foi causada pelo
revelado, apesar de Shion, Mu e Kiki serem descendentes do extremo descontentamento da "face boa" da armadura (que
povo que forjou as armaduras de Atena, os habitantes do chegou a gerar lágrimas) com a decisão de Saga de atacar
Continente de Mu, continente mitológico no Oceano Índico. Atena.
Para herdar uma armadura, o cavaleiro passa por um treino Como regra as armaduras possuem a Tendência Leal/boa
que leva anos sob um tutor (mestre); ao final desse treino, ele devendo ser usadas apenas para a proteção de Atena e não
consegue fazer feitos que desafiam a estrutura humana e leis sendo usadas para causas pessoas, tais atos são condenados
da física. Isto requer que o guerreiro tenha certo controle de com a morte (para maiores informações em capitulos
seu cosmo. A não adequação do cosmo faz com que a futuros).
armadura se torne apenas uma proteção pesada.
Alquimia As urnas das Armaduras de Ouro não possuem correntes
como as outras e, portanto, só podem ser abertas se o
As armaduras foram criadas por uma tribo de alquimistas, cavaleiro utilizar seu cosmo para chamar o traje. Ikki de
ferreiros paranormais do extinto continente de Mu. É o Fênix utilizou a urna da Armadura de Sagitário como
segundo grupo de Armaduras criadas (até onde se sabe) e esconderijo durante as Guerras Galácticas(sendo mais tarde
foram feitas para proteger os Cavaleiros de Atena em seu encontrado pelas correntes da Armadura de Andrômeda), o
primeiro confronto contra Poseidon. Cada armadura que pode sugerir a ausência de demônios nas urnas
representa uma constelação. O Cavaleiro deve possuir justiça douradas. Não se sabe se as Armaduras desconhecidas
e integridade, sendo assim, quem a veste deve fazer jus à sua possuem urnas ou não.Como regra básica, uma armadura
armadura, ou ela o abandona por conta própria. A que seja guardada em sua urna recupera saúde de forma
classificação das armaduras corresponde a um metal (ouro, mais rápida. Em média 2x mais rápido que um humano
prata e bronze, fora as armaduras especiais, que não são normal, desde que esteja guardada na urna após a batalha. A
feitas de nenhum desses materiais). A sua principal regra não se aplica caso a armadura esteja morta (com 0
composição, no entanto, é de uma liga de gamânio e oricalco. pontos de vida).
Forjamento: Para se forjar uma armadura, é necessária a
utilização de alquimia para dar vida ao traje. De acordo com Aumentando o Poder das Armaduras
os Cavaleiros Negros, as armaduras de bronze são mais Mu, o Cavaleiro de Ouro de Áries, é conhecido por consertar
fáceis de reproduzir do que as de prata e ouro, o que indica armaduras. Ele, no entanto, de acordo com sua vontade, pode
uma diferença entre os trajes como formas de vida. De que é melhorar o design da armadura para deixá-la mais eficiente.
feito uma armadura? Em Saint Seiya as armaduras de Atena Ele fez isso para Seiya e Shiryu quando consertou suas
são constituídas dos Seguintes materiais: armaduras pela primeira vez.Isso não pode ser definido por
Oricalco: É um dos materiais que compõe diversos trajes regras, mas deve-se assumir que uma armadura nunca ficará
sagrados (como as Armaduras de Atena), e o principal igual a uma superior (Bronze para Prata; Prata para Ouro...)
componente das Escamas de Poseidon, do grande pilar em apenas um conserto. No entanto, após duas ou três
central e da Ânfora de Atena. É possível que o escudo e remodeladas, seu poder pode aumentar, e ela se tornar tão
cajado de Atena também sejam compostos deste material. eficiente quanto uma superior (talvez até superando-a!). Isso é
Este metal se mostra extremamente tênsil e resistente, sendo comum na saga de Os Cavaleiros do Zodíaco.
que os fios cortantes da Armadura de Cabeleira de Berenice A regra para o concerto de armadura e simples, um
são compostos deste metal. Em The Lost Canvas, uma peça cavaleiro deve-se doar metade do seu sangue (isso em pontos
de oricalco decorada com corais mostra-se uma fonte de de vida!!), e o processo de concerto demora um total de 15
imensa energia, podendo dar vida ao navio que levaria o minutos para cada armadura (levando em consideração que
exército de Atena ao Lost Canvas. Isto dá a dica que a fonte mu restaurou quatro armaduras em um total de uma hora),
de energia e vida das armaduras, e talvez de todos os trajes após o concerto a armadura recebe +1 na sua base de CA e
sagrados (exceto talvez pelas sapuris, pois estas não estão mais 10 pontos de vida, isso simboliza que uma armadura de
"vivas") é na verdade este metal. bronze pode ter o poder de uma armadura de prata, mas não
Gamânio: Gamânio é um metal fictício originário das sera a mesma coisa que uma armadura de prata, a mesma
estrelas usado pelos alquimistas de Lemúria para criar as coisa com uma de ouro.
oitenta e oito armaduras de Atena, existente no universo dos
Os Cavaleiros do Zodíaco, criado por Masami Kurumada. É
um metal bastante resistente, utilizado como matéria-prima Quebrando uma Armadura.
na composição das armaduras para sua consistência, pois Basicamente quando uma armadura recebe um total de dano
quanto mais Gamanion usado na composição mais resistente igual a metade de seus pontos de vida em um unico ataque, o
é a armadura. impacto do golpe foi tamanho que ela concerteza ira quebrar,
Pó de Estrelas: São partículas cósmicas utilizadas pelos mesmo que a armadura esteja com pontos de vida ainda, ele
alquimistas de Lemúria para reparar (consertar) as estara parcialmente quebrada, lembrando que uma armadura
armaduras de Atena. Boatos dizem que cada armadura que perca todo seus pontos de vida também estará quebrada
possui partículas próprias de cada constelação entre os céus. (e morta!). Devendo ser restaurada com os procedimentos
A Origem deste artefato é um mistério, e somente os acima.
descendentes de Lemúria sabem onde encontrá-los.
Habilidades das Armaduras
As Caixas de Pandora - Recuperando Cada armadura possui duas ou mais habilidades específicas,
a vitalidade da armadura. que diferenciam uma armadura para outra. A seguir vamos
Além das armaduras, existem também as caixas de metal ver uma lista dessas habilidades bem como as armaduras e
chamadas Caixas de Pandora. Estas urnas protegem as suas habilidades unicas.
Armaduras desde épocas mitológicas e possuem o poder de
distinguir o bem do mal. Como dito pela Amazona Marin de
Águia, se alguém (mesmo o dono da Armadura) abrir a urna
sem necessidade há uma possibilidade de a Armadura
rejeitar a pessoa, e se isso acontece, os "demônios" presentes
nas caixas cobrirão a pessoa com insanidade.
Habilidade das Armaduras
Abraço de Urso: Algumas armaduras de Urso possuem um dado de dano extra de +1 para manobras de Agarrar.
Afinidade com Corvos: O Cavaleiro deve fazer um teste de empatia com animais (CD 15) em um sucesso permite ao cavaleiro
controlar e entender os corvos, os corvos são grandes aliados nas batalhas.
Á gua que cura: Qualquer cavaleiro que tomar a água da armadura de taça tem seus pontos de vida restaurados.Essa água não
serve para restaurar dano das armaduras, assim como também não serve para revivê-las.
Análise Detalhada: O portador desta habilidade pode parar por um turno sem custo de cosmo, e se concentrar (não podendo
fazer mais nada além disso) para analisar a fundo seu oponente (desde que não seja um deus), para descobrir informações gerais
sobre ele. O Cavaleiro faz um teste de Percepção (CD 15), em um sucesso o alvo pode descobrir uma das seguintes
caracteristicas: Poder Cósmico (quantidade de ponto de cosmo), Rank da armadura (Bronze, prata, Ouro, Semi-deuses, deuses),
Pontos de vida. O Narrador sempre tem a palavra final sobre o que é ou não permitido.
Armas Mágicas: Cada armadura pode vim agrupada com uma arma mágica, como as correntes da armadura de Andrômeda; o
chicote da armadura de Cão menor; o resistente Escudo do Dragão; A máscara e Caldas da Armadura de Fênix e etc. A arma
mágica e considera uma arma +2 para todos os efeitos.
Ataque em Conjunto: Uma vez por dia durante um combate e em conjunto com o usuário de uma determinada armadura
(cada armadura terá a descrição sobre qual armadura será), o cavaleiro pode disparar um ataque em conjunto, Somando os
valores total de ataque e dano para determinar a ultrapassagem na CA e o total de dano na armadura (se houver) ou no alvo.
Ataque extra: O usuário desta armadura sempre irá possuir um ataque extra.
Ataque poderoso: Uma vez por dia a armadura concede um dado de dano extra(+2 danos para armaduras de bronze, +3 dano
para Prata e +4 para armaduras de Ouro) para ataques utilizando Foco/cosmo. Esse dano extra dura o combate. Acabado esse
efeito do dia, a armadura precisa do mesmo número de pontos utilizados em dias para “energizar” o cosmo da armadura
novamente.
Atravessar Águas do Hades: Por conta das lutas mitológicas entre Atena e Hades, os alquimistas de Mú, tiveram a ideia de
banhar algumas armaduras com propriedades das águas do Meikai. O cavaleiro que tiver sua armadura banhada com as águas
do Hades tem sua passagem livre por todos os Rios do Meikai, o Mundo das Trevas.
Aura da Paz: Em sua presença, os aliados do usuário da armadura passam a sentir calma, tranquilidade e equilíbrio. Seu
espírito desesperado e desmotivado se apascenta e se foca novamente em seu objetivo. Em termos práticos, todos os aliados que
puderem ver o cavaleiro que possua uma armadura com essa habilidade retiram qualquer efeito de desvantagem que estejam lhe
atrapalhando no momento,adquirindo lentamente a confiança. Exatamente quantos e quais aliados são afetados, e em qual
extensão, fica a critério do Narrador.
Camuflagem: A armadura pode se camuflar ao ambiente na qual está inserido. Após um teste bem-sucedido de Percepção
(CD15), o Personagem pode gastar 1 Cosmo e se camuflar no ambiente ao redor, tornando-se invisível (o oponente precisa
passar num teste de Percepção (CD20) para saber aonde o cavaleiro esta). Dura dois turnos, ou até que ele sofra dano (impactos
causa uma interferência na concentração).
Comunicação Espectral: Seu usuário pode se comunicar com as almas que estão no Yomotsu através da grande ligação entre
essa armadura e o Yomotsu.Basta se concentrar no alvo para tal, mas é necessário conhecer ao menos seu nome. O Cavaleiro
gasta 1 cosmos e rola Sabedoria (CD20). Não é garantido que o alvo desejará conversar com o cavaleiro, ficando a cargo do
narrador o seu sucesso ou fracasso.
Comunicar-se com as plantas: A armadura de Lírio permite ao usuário utilizar conversar com plantas, sem o custo de cosmo
para ativar essa habilidade (normalmente em busca de informações).
Concertar armaduras: O cavaleiro de Buril e escultor recebem um conjunto de ferramentas encantadas que auxilia no reparo
de armaduras. Mesmo que ele não seja muito proficiente na forja, as ferramentas o transformam no mais fino artesão. Em
resumo, essa habilidade permite ao cavaleiro obter um Vantagem no teste para restauração das armadura. O limite em relação a
sua habilidade de Reparar armaduras,depende do nível de Poder Cósmico do próprio cavaleiro de Buril e dos "ingredientes"
(sangue, pó de estrelas, oricalco) aos quais ele terá acesso. O Narrador sempre terá a palavra final.
Congelamento: Se o cavaleiro obtiver em um de seus ataques com ar congelado sucesso, o alvo deve fazer um teste de
resistência de constituição (CD15) se falhar, ele consegue congelar superficialmente a armadura do seu oponente, (o deixando
paralisado) que deve fazer outro teste no proximo turno e perderá 5 pontos de vida da armadura por turno enquanto não obtiver
sucessos no teste.
Conjunção Argo Navis (Proa): Esta habilidade concede aos três cavaleiros do Navio argo (Carina, Popa e Vela) +3 dados de
dano extra em um ataque conjunto utilizando suas cosmo-energia. Para ter acesso a ela, os três cavaleiros do Navio Argo (Carina,
Popa e Vela) devem atacar ao mesmo tempo o mesmo alvo.
Controle sobre as máquinas: a armadura de Máquina Pneumática pode com seu Cosmo energia pifar qualquer tipo de
aparelho (inclusive armaduras de aço!), armas de fogo, tanques de guerra, ao custo de 2 de cosmos. Também pode consertar
aparelhos com estragos elétricos! A última palavra sempre será do Narrador.
Defesa da Toca: Quando duas ou mais armaduras de ursos (ursa maior, ursa menor, urso da montanha, urso polar) lutam em
conjunto, elas ressoam, e se tornam mais resistentes (recebem resistencia a todos os tipos de ataques).
Dimensões paralelas: A armadura de Retículo pode uma vez por dia com a autorização da Deusa Atena ao custo de 4 pontos
de cosmo, viajar entre os seguintes mundos: Sekai, Kaikai, Meikai e Makai. Caso o usuário da manobra atinja o Sétimo sentido,
passará a utilizar a técnica quantas vezes quiser (mantendo o custo de 4 Cosmos).
Estigma do Segundo: Unicórnio e Pégaso sustentam uma rivalidade mitológica, e que se aplica para esta armadura. Caso o
usuário da armadura de Unicórnio se prove melhor e mais apto que o usuário da armadura de Pégaso (precisa haver um usuário
para esta armadura), a armadura de Unicórnio concederá uma habilidade similar ao "Milagre de Athena" (ver a habilidade da
armadura de Pégaso).
Exuberância Celeste: Os aliados do cavaleiro o enxergam como uma presença divina, e se inspiram em sua presença para
continuar lutando. Serve como "motivação cósmica" para todos os aliados que possam vê-lo. Caso ele consiga executar um
"milagre do cosmo", será mais fácil para seus aliados se inspirarem nele e também o conseguirem. Para este efeito a palavra final
fica a cargo do narrador.
Flight: Algumas armaduras podem conceder asas 1 vez por dia para o cavaleiro. Nos próximos turnos, o personagem pode se
mover e lutar normalmente, mas seu deslocamento também pode ser aereo (18 metros). Essa capacidade dura o combate inteiro
e não têm custo em Cosmo. Caso esteja com o sétimo sentido ativado a habilidade dura quantos combates desejar.
Fogo Extra: A armadura Concede, uma vez por dia, dado de dano extra (+2 dano para armadura de bronze, +3 dano para
Prata e +4 para armaduras de Ouro)para todas as tecnicas do Elemento Fogo. Esse dano extra dura o combate inteiro e não têm
custo em Cosmo. Acabado o efeito, a armadura precisará do mesmo número de Fogo extra utilizado, em dias para “energizar-se”
novamente.
Força das Águas: A armadura pode invocar uma vez por dia, dado de dano extra (+2 dano para armadura de bronze, +3 dano
para Prata e +4 para armaduras de Ouro)para todas as tecnicas do elemento água durante um combate. Acabado esse efeito do
dia, a armadura precisa descansar em sua urna, o mesmo número de vezes na qual foi utilizado em dias para “energizar” o
cosmo novamente.
Força de Gigante: O cavaleiro pode aumentarem (+2 dano para armadura de bronze, +3 dano para Prata e +4 para armaduras
de Ouro)na sua Força em um combate (apenas uma vez por dia). Essa Força sobrenatural dura o combate inteiro e não têm custo
em Cosmo. Acabado esse efeito do dia, a armadura precisa do mesmo número de pontos utilizados em dias para “energizar” a
Força de Gigante novamente.
Forjar novas armaduras: O Cavaleiro de Escultor pode forjar novas armaduras (desde que tenha a permissão do Grande
mestre e de Atena). Sua criação ficara cargo do narrador.
Fotossíntese: A armadura concede ao seu usuário um bônus de dados de dano (+2 dano para armadura de bronze, +3 dano
para Prata e +4 para armaduras de Ouro)acumulados pela luz solar (como uma fotossíntese). Acabado o efeito, a armadura
precisará do mesmo tempo em dias para re energize-se novamente.
Geometria Excelente: A noção espacial que a armadura confere ao seu cavaleiro é tamanha que seus ataques físicos possuem
uma precisão maior que o comum, requerendo mais esforço para evitá-los . Os teste de resistência para resistir as técnicas do
cavaleiro são rolados com desvantagem.
Grande Cosmo: A armadura aumenta Uma vez por dia, durante toda uma batalha, o dado de dano de suas técnicas (+3 dano
para armadura de bronze, +4 dano para Prata e +5 para armaduras de Ouro) sem custo de cosmo.
Grande Vontade: Esta habilidade permite ao cavaleiro aumentar uma vez por dia sua inteligência e Sabedoria em +2.
Imortalidade: a Armadura de Fênix é imortal. Portanto, quando for totalmente destruída, renasce em cinco turnos com um
bônus (cumulativo) de +1 ponto de CA na Armadura (a cargo do Narrador). Isso só acontece quando a armadura é totalmente
destruída, que reforça aquela lenda que diz: “a fênix ressurge das cinzas e fica mais poderosa”.
Imunidade aos Deuses: O Cavaleiro enquanto estiver com a armadura, recebe um resistência contra qualquer técnica vinda
dos deuses, semideuses e Titãs . Esse é um efeito considerado mágico e só é válido enquanto a armadura de altar estiver no corpo
do cavaleiro.
Imunidade ao Seikishiki: A armadura não é afetada por quaisquer técnica que enviem a alma do cavaleiro de Câncer menor
ao Yomotsu. Enquanto estiver utilizando essa armadura, sua alma não poderá ser retirada do corpo.
Língua dos Pássaros: A armadura confere ao usuário o poder de se comunicar com qualquer ave viva. Como muitos dos
cavaleiros de Tucano se tornaram amigos dessas aves, não é raro vê-los cercados delas.
Localização Exata: Ao custo de 2 cosmos a armadura concede a capacidade de encontrara localização exata de qualquer
armadura feita de gamânio ou oricalco, exceto se estiverem em solo divino protegido (como os domínios de Hades, por exemplo).
Maestria Náutica: A armadura guia instintivamente seu usuário enquanto o mesmo estiver no comando de um leme, bastando
o mesmo saber aonde deseja chegar. Ele pode ser enganado caso haja alguma alteração do Campo Magnético da Terra
proveniente de algum fenômeno celeste ou técnica cósmica. Recebe vantagens em qualquer teste envolvendo navegação.
Membros Elásticos: O cavaleiro e capaz de esticar seus membros a uma distância de até 9 metros, ao custo de 1 de cosmo.
Mensageiro de Athena: A armadura é capaz de se comunicar diretamente com a deusa, não importa em que lugar das
dimensões esteja. Seu cavaleiro sempre conseguirá se comunicar telepaticamente com a deusa, mesmo que não possua essa
habilidade.
Milagre de Athena: A armadura de Pégaso possui uma intrínseca relação com a deusa Athena que vem de várias gerações no
passado, sempre se relacionando à guerra santa contra Hades. O cavaleiro de pégaso é sempre conhecido como o mais tenaz e,
por isso, um dos mais temidos. Enquanto utilizar esta armadura, será duas vezes mais fácil para ele do que para qualquer outro
cavaleiro alcançar o milagre do cosmo. O Narrador terá a palavra final.
Mimese: Permite ao seu usuário, uma vez por dia, reproduzir a mesma técnica ou habilidade que um aliado ou oponente tenha
utilizado, mesmo que aparentemente a técnica seja poderosa demais para ele. Em regra, caso a técnica copiada seja de um
aliado/inimigo de mesmo Rank (bronze) o custo de Cosmo seré de +1 além dos custos normais. Caso seja um cavaleiro de Prata
o custo é +2. Para Cavaleiros de Ouro o Custo é mais +3. Para copiar técnicas de Semi-deuses e Deuses é necessário a palavra do
Narrador.
Movimentar-se dentro D’água: A armadura concede dentro da água uma movimentação normal uma vez por dia, sem custos de
cosmo.
Movimento Extra: O Cavaleiro pode uma vez por dia dobrar seu deslocamento no combate. Essa movimentação dura o
combate inteiro e não têm custo de Cosmo.
Olhos Além do alcance: O usuário da armadura pode ver através de objetos sólidos (não mais que 30cm de espessura), exceto
em locais abençoados (como as paredes das 12 casas do Santuário de Athena ou do Castelo de Hades).
Parar o Tempo: O Cavaleiro de Relógio pode uma vez por dia sem custo de cosmo parar o Tempo e realizar uma única ação.
Essa habilidade é considerada a velocidade mais rápida de um turno de combate. Caso o Cavaleiro de Relógio queira permitir
que outro cavaleiro, também realize uma ação enquanto os outros estão sobre o efeito da manobra, deverá ser gastos 5 pontos de
cosmo para tal efeito.
Pele Oleosa: A estrutura da vestimenta é toda coberta por uma oleosidade, em que os golpes desferidos contra ele não têm
muita eficácia, pois resvalam em sua "pele", como o próprio cavaleiro disse.Esse óleo faz com que apenas metade do dano de
todos os ataques que não possuam cosmo energia, sejam considerados. O Traje concede ao Portador uma movimentação normal
dentro d’água.
Potência Máxima: Uma vez por dia durante um combate e em conjunto com o usuário de uma determinada armadura (cada
armadura terá a descrição sobre qual armadura será), o cavaleiro pode disparar um ataque em conjunto, com +3 de dado de dano
extra.
Precisão Máxima: Em conjunto com o usuário de uma armadura específica, o cavaleiro pode disparar um ataque em
conjunto, uma vez a cada 10 turnos, que terá precisão máxima. Ou seja, será um ataque extremamente difícil de evitar, mesmo
para oponentes mais fortes que ambos, em regra o alvo recebe desvantagem na rolagem de resistencia para resistir a técnica.
Proteção da Matilha: a Armadura responde melhor enquanto está "entre os seus". Se o usuário estiver acompanhado de 2 ou
mais aliados (qualquer cavaleiro de Atena), sua armadura concede +1 de CA.
Proteção Musical: A armadura de Saltério concede ao usuário imunidade total a qualquer ataque relacionado a efeitos
musicais.
Rastreio Implacável: A armadura consegue encontrar qualquer Cosmo num raio de 30 metros/ciclo
Rei dos Insetos: esta habilidade deixa o cavaleiro imune a qualquer picada venenosa de qualquer inseto peçonhento ou efeito
de manobras dos cavaleiros (como escorpião) ou golpes venenosos (como os Ganchos dourados de Câncer e as Agulhas
Venenosas de Hidra entre outros). Como Habilidade Única da armadura, isso só funciona quando o cavaleiro estiver usando-a!
Resistência Extra: O Cavaleiro aumentar (uma vez ao dia durante em uma batalha) sua absorção a algum dano, recebendo
resistência nele, sem custo de cosmo.
Resistência ao Fogo: O Cavaleiro pode aumentar (uma vez ao dia durante uma batalha) sua absorção e dano baseados em
Calor/Fogo, recebendo resistência nele, sem custo de cosmo.
Respiração Cetácea Menor: Vestindo esta armadura, o usuário pode prender a respiração por muito mais tempo (em
ambientes sem ar, como água ou vácuo) do que outros seriam capazes. Ele pode segurar sua respiração por até 15 minutos (o que
o torna virtualmente imune a asfixia em batalhas).
Rigidez da Montanha: A armadura de mesa concede uma vez por dia em um combate, a capacidade de aumentar seus
ataques de soco e chutes em +1 dado de dano, sem custos de cosmo.
Selo dos Três Mundos: Cavaleiro de Triângulo tem o poder de selar qualquer criatura maligna precisando apenas de uma
autorização do Santuário (dependendo do tipo da criatura!) para executar essa Habilidade.A Habilidade do selo sela a existência
da criatura no passado, presente e futuro e possui o formato de um triângulo, como na constelação protetora do cavaleiro. A
criatura pode testa resistência de sabedoria (CD 25) para tentar se libertar
Senso Crítico: Esta habilidade concede ao Cavaleiro a habilidade de ganhar automaticamente um sucesso em um teste de
percepção durante o combate, uma vez por dia.
Sonar: A armadura concede ao Cavaleiro a capacidade de anular os efeitos de quaisquer manobras Psíquicas (Psicosinese)
com o uso do Sonar. Ao Custo de 2 Cosmos.
Subir Paredes: Permite ao Cavaleiro à habilidade de subir em paredes sem o uso de cordas.
Técnica Especial: A armadura vem acompanhada de uma manobra especial diferente de Todas as armaduras. Essa Técnica é
anexada a memória da Armadura, precisando ser aprendida pelo usuário da mesma como qualquer manobra Especial. Caso o
usuário não tenha o ciclo suficiente para aprender a técnica,so podera usa-la quando alcançar tal ciclo.
Timoneiro Celeste: O usuário da armadura adquire habilidade avançada de navegação, Ele sempre saberá onde se encontra
no mar, desde que consiga ver o céu.
Trilha da Colheita: O Boieiro (pastor) sabe seguir o seu caminho sem erros, e nada pode desviá-lo do trajeto. Portanto, a
primeira ilusão que se abater sobre o cavaleiro, a armadura o protegerá de seus efeitos. Esta habilidade funciona apenas uma vez
por dia, sem custo de Cosmo.
Túnel do Tempo: Diz-se que a armadura de Relógio pode ser usada para viajar no tempo. Seu "ponteiro" do elmo roxo é
imóvel, mas uma grande quantidade de cosmo-energia redirecionada para o mesmo poderia ativá-lo e fazer com que seu usuário
viajasse no tempo. Não se sabe com precisão se isso é mito ou realidade, mas ajudaria a explicar o porquê desta armadura sumir
de tempos em tempos no decorrer da história e reaparecer misteriosamente em outras épocas. Fica a critério do Narrador os pré-
requisitos necessários para tal efeito.
Urro do Urso: Um cavaleiro pode utilizar a armadura para emitir um urro absurdamente alto, que serve como mensagem
para todos que estejam a até 1,5 Km de distância dele. A mensagem soa como um pedido de auxílio. Apesar de ser bem alto,
qualquer um que não seja um servo de Athena não conseguirá ouvir o urro.
Velocidade Extra: O Cavaleiro pode uma vez por dia aumentar sua velocidade recebendo bonûs na destreza igual em +1 para
armaduras de bronze, +2 para Prata e +3 para armaduras de Ouro extra. Essa Velocidade dura o combate inteiro e não têm custo
de Cosmo.Acabado o efeito, a armadura precisará do mesmo número de velocidade extra utilizado, em dias para “energizar-se”
novamente.
Visão aguçada: O usuário da armadura pode ver Normalmente em lugares escuros e de Pouca visão.
Vitalidade Extra: A armadura Concede os seguintes bônus uma vez por dia, +10 para armaduras de bronze, +15 para Prata e
+30 para armaduras de Ouro extra em seus pontos de vida. Acabado o efeito, a armadura precisará do mesmo número de Saúde
extra utilizado, em dias para “energizar-se” novamente.
Vontade Extra: A armadura Concede, vantagem no teste de resistência de Sabedoria uma vez por dia, . Acabado o efeito, a
armadura precisará de uma semana para “energizar-se” novamente.

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Descrição das Armaduras

Armaduras Sonotas: São as armaduras que não possuem constelação definida, ou simplesmente não são regidas por uma
constelação. Por isso elas são chamadas de Armaduras Sonotas ou sem constelação. Essas armaduras, no anime, não possuíam
classificação quanto ao material utilizado na sua forjadura (isto é: bronze, prata ou Ouro). As principais armaduras mostradas na
série são as armaduras de Dócrates, os guerreiros Azuis, o cavaleiro de Fogo, e as armaduras dos guerreiros fantasmas de Geist.
Mesmo suas armaduras não pertencendo a nenhuma classe, esses cavaleiros prestam serviços a Atena e ao grande mestre
exercendo cargos importantes no Santuário.
Armadura de Crystal: Congelamento, Grande Cosmo
Armadura do Espectro: Visão Aguçada, Ataque Extra. Técnica Especial - Phantom Gen Waku Ken (Alucinação Coletiva)
Armadura de Hidra de Lerna: Movimentar-se dentro D’água, Respiração Cetácea Menor. Armas Mágicas: Garras (claw) de
Hidra
Armadura de Rainha: Ataque em Conjunto (Armadura de Caçador).Arma Mágica: Correntes
Armadura de Caçador: Ataque em Conjunto (Armadura de Rainha).Arma Mágica: Correntes
Armadura de Tigre Branco: Congelamento, Velocidade Extra, Movimento Extra.
Armadura de Urso Pardo: Vitalidade Extra e Vontade Extra.
Armadura de Urso Polar: Congelamento, Vitalidade do Urso e Vontade Extra.
Armadura de Gigante: Força Extra e Resistência Extra.
Armadura de Falcão: Ataque extra e Flight.
Armadura de Asno: Senso Crítico, Resistência extra.
Armadura de Leão Selvagem: Rastreio Implacável e Vontade Extra.
Armadura de Guerreiro: Força Extra, Vitalidade Extra e Vontade Extra.
Armaduras (Ou apenas vestimentas) Fantasmas (Ghost Saints).: As armaduras dos cavaleiros fantasmas possuem um
aspecto diferente das demais armaduras. São consideradas inferiores as armaduras de Bronze. Elas possuem capacidades
aquáticas, dando o pleno domínio demovimento dentro da água. De acordo com alguns relatos não oficiais, essas armaduras
foram produzidas para servirem com o propósito de enviar alguns cavaleiros espiões ao Reino de Poseidon. Por isso todas as
armaduras possuem aspectos de animais marítimos, assim como também algumas habilidades náuticas.
Vestimenta de Serpente Marinha.: Pele Oleosa, Respiração Cetácea Menor.
Armadura de Medusa Marinha.: Pele Oleosa, Respiração Cetácea Menor. Armas Mágicas: Tentáculos Elétricos – Dano de
+1d6 eletrico
Armadura de Golfinho Marinho: Pele Oleosa, Respiração Cetácea Menor
Armaduras de Bronze: Usadas pelos Cavaleiros de Bronze, a categoria mais baixa dos Cavaleiros de Athena. Cada armadura
tem em geral uma cor diferente e são as armaduras mais fracas, sendo a armadura de Fênix a mais forte dessa classe, com a
capacidade de autorregeneração.
Suas armaduras são os que oferecem a menor proteção (entre as armaduras oficiais); entretanto, alguns deles são capazes de
feitos fantásticos, desde que estejam completamente em sintonia com o cosmo do seu usuário. Apesar de Atena ser contrária ao
uso de armas por seus guerreiros, para as armaduras de Bronze foi permitido o privilégio de portarem algumas delas, como as
correntes de Andrômeda, o chicote do Camaleão, as plumas-navalhas da Fênix e o escudo do Dragão, para que os seus usuários
pudessem exercer melhor sua função de auxiliares dos Santos das hierarquias superiores
Supõe-se que haja 48 armaduras de Bronze baseados em constelações atuais, mas eles nunca se reuniram todos em qualquer
momento da História da humanidade. O número sobe para 52 caso sejam considerados entre as armaduras de Bronze as quatro
armaduras Especiais, que dizem não pertencer a nenhuma das três categorias principais. Entretanto, segundo o Episódio G são
52 armaduras de bronze, sendo que não existem armaduras misteriosas. Como se sabe, esses números são meramente
hipotéticos, e podem muito bem não condizer com a realidade.
Armadura de Leão Menor: Vontade Extra e Resistência ao Fogo.
Armadura de Ursa Maior: Abraço do Urso, Defesa da Toca.
Armadura de Cisne: Congelamento, Flight, Potência Máxima em conjunto com o usuário da armadura de Ganso
Armadura de Hidra : Vontade Extra. Armas Mágicas: Mellow Poison: A armadura de Hidra pode de qualquer parte de sua
armadura jogar garras venenosas que ao acertar o alvo o mesmo deve realizar um teste de resistência de constituição (CD15) ou
ficará atordoado naquela rodada, na proxima rodada caso seja acertada novamente pelas garras recebe 10 de dano de veneno.
Armadura de Fênix: Imortalidade, Resistência ao Fogo, Fogo Extra e Flight. Armas Mágicas: A Calda da armadura de Fênix:
podem ser usadas como shuriken causando 1 de dano.
Armadura de Unicórnio.: Estigma do Segundo, Movimento Extra, Senso crítico. Arma Mágica: O Chifre do Unicórnio:: A
armadura de unicórnio possui um chifre poderoso em seu elmo, sempre a última parte da armadura a ser destruída. Em caso de
dano com cabeçada em um oponente, 1d6 ponto de dano do total por perfuração. O chifre pode, uma vez ao dia sem custo de
Cosmo, deter efeitos de sangramento, envenenamento, toxinas, asfixia ou qualquer efeito danoso que se estenda por um longo
período. Ele não "cura" o usuário, apenas impede os efeitos destas toxinas. Ele pode manter por até 10 turnos esse efeito ativo.
Oponentes superiores (prata, Ouro e etc.) ignoram essa habilidade, e suas técnicas não têm os efeitos retidos pelo chifre
Armadura de Camaleão: Camuflagem, Visão aguçada. Armas Mágicas: Chicote de Camaleão
Armadura de Lobo: Proteção da Matilha, Velocidade Extra.
Armadura de Pégaso: Senso Crítico, Flight, Milagre de Athena, Movimento Extra
Armadura de Dragão.: Resistência extra, Vontade Extra. Armas Mágicas: Punho do Dragão: O Punho do Dragão é
considerado o ataque mais forte entre as armaduras de Bronze concedendo +3 Dano para ataque desarmado. Escudo do
Dragão: dito como o escudo mais resistênte dos cavaleiros de bronze concede um bônus de +2 na CA
Armadura de Andrômeda, a princesa: Ataque Poderoso. Armas Mágicas: Correntes de Andrômeda
Armadura de Sextante: Geometria Excelente, Maestria Náutica, Precisão Máxima: Em conjunto com o usuário da armadura de
Oitante.
Armadura de Bússola: Localização Exata, Maestria Náutica.
Armadura de Cinzel/Buril: Concertar armaduras.
Armadura de Cassiopéia a Rainha: Grande Cosmo, Vitalidade Extra.Espelho de Cassiopéia: O Espelho de Cassiopéia é capaz
de trazer à tona essência das pessoas. Ao custo de 3 cosmo, o cavaleiro pode tocar qualquer indivíduo com vida, e mostrar os
fatos mais marcantes que aconteceu na vida daquela pessoa em um número de anos igual ao ciclo do cavaleiro de Cassiopéia. O
Cavaleiro pode escolher ver toda a vida do indivíduo ou somente os fatos que lhe interessarem. Energia Extra: O Espelho
também pode Acumular cosmo energia. Essa Capacidade faz com que o espelho da armadura acumule um número de Cosmo
igual a quantidade total de cosmo energia do cavaleiro, podendo ser liberado de uma só vez pelo seu usuário ou simplesmente
requisitado caso o cosmo do usuário acabe. Acabado o efeito, o espelho recupera 1 de cosmo por dia até igualar sua cosmo
energia com seu cavaleiro.
Armadura de Hydra “macho” ou Cobra D’água.: Movimentar-se dentro dágua, Respiração Cetácea Menor.
Armadura de Peixe Austral (ou peixe do sul): Movimentar-se dentro dágua, Respiração Cetácea Menor
Armadura de Serpente (Serpens Cauda): Visão Aguçada, Velocidade Extra.Veneno de Cobra: A armadura de Serpente pode
de seus punhos jogar um veneno (ao custo de 1 cosmo) que ao acertar o alvo o mesmo deve realizar um teste de resistência de
constituição (CD15) ou ficará atordoado naquela rodada, na proxima rodada caso seja acertada novamente pelas garras recebe
10 de dano de veneno. Arma Mágica: Chicote de Gamânio
Armadura de Fornax ou Fornalha: Resistência ao Fogo, Fogo Extra.
Armadura de Máquina Pneumática (Antlia): Controle sobre as máquinas, Grande Cosmo.
Armadura de Carena ou Atlas: Ataque poderoso, Timoneiro Celeste, Conjunção Argo Navis (Proa).
Armadura de Lince: Ataque extra, Velocidade extra, Visão aguçada.
s

Armadura de Cabeleira de Berenice: Grande Cosmo, Vitalidade Extra. Técnica Especial:Cabelos Eternos(Pode usar a
técnicas de cosmo com os cabelos)
Armadura de Peixe-espada (dorado): Sonar, movimentar-se debaixo D’água, Respiração Cetácea Menor. Arma mágica: Punho
Espada: O Cavaleiro pode ativar essa habilidade com o custo de 1 cosmo. A espada causa 1d10 de dano+Força.
Armadura de Raposa: Movimento Extra, Rastreio Implacável.
Armadura de Peixe Voador: Movimento Extra. Técnica Especial: Levitação
Armadura de Compasso: Membros Elásticos, Vitalidade Extra.
Armadura de Boieiro: Trilha da Colheita, Vontade Extra. Armas mágicas do Pastor: Estas duas armas, uma foice curta e uma
lança mediana, são utilizadas para combate, pois fazem parte da armadura. Elas são mais afiadas que o normal e, portanto,
possuem maiores chances de causar dano às armaduras de seus oponentes. A foice causa 1d6 de dano e a lança curta 1d8 dano.
Armadura de Coroa do Sul ou Coroa Astral: Grande Cosmo, Vontade Extra.
Armadura de Ave do Paraíso: Exuberância Celeste, Flight
Armadura de Golfinho: Respiração Cetácea Menor, Movimento Dentro D’água, Sonar
Armadura de Ursa Menor: Urro do Urso, Defesa da Toca, Vitalidade Extra.
Armadura de Relógio: Parar o Tempo, Túnel do Tempo.
Armadura de Mesa: Rigidez da Montanha.
Armadura de índio: Grande Cosmo, Vontade Extra.
Armadura de Pomba: Vôo. Flight, Aura da Paz. Armas Mágicas: Pênas: podem ser usadas como shuriken causando 1 de
dano.
Armadura de Rio Eridiano : Força das Águas, Atravessar Águas do Hades.
Armadura de Cão Menor: Rastreio Implacável, Movimento Extra. Arma mágica: Dois Chicotes de Gamânio: Muito parecido
com um chicote, porém seu comprimento é composto de elos de Gamânio (o aço mais resistente do mundo).
Armadura de Telescópio: Visão Ampliada, Olhos Além do alcance.
Armadura de Octante: Maestria Náutica, Precisão Máxima.
Armadura de Microscópio: Visão Ampliada, Análise Detalhada.
Armadura de Pintor: Mimese, Senso Crítico, Grande Cosmo.
Armadura de Tucano: Língua dos Pássaros, Flight.
Armadura de Coroa do Norte ou coroa boreal: Congelamento.Arma mágica: Armadura com Espinhos: A armadura de Coroa
Boreal pode furar seus oponentes em um combate corpo-a-corpo. Sua armadura é capaz de crescer espinhos (custo de 2 cosmo),
qualquer ataque corporal causa automáticamente 1d6 de dano ao alvo que atacou.
Armadura de Lebre: Ataque extra, Velocidade Extra, Movimento Extra.
Armadura de Girafa: Membros Elásticos, Vigor Extra.
Armadura de Retículo (O portal): Dimensões paralelas, Imunidade ao Seikishiki.
Armadura de Cavalo Menor: Senso Crítico, Vigor Extra.
Armadura de Rena : Vitalidade Extra, Congelamento.
Armadura de Tartaruga: Grande Cosmo, Vitalidade Extra, Resistência Extra.
Armadura de Coruja : Mensageiro de Athena, Visão Aguçada, Flight.
Armadura de Antineu (Constelação Extinta): Grande Vontade, Vontade Extra.
Câncer menor, o caranguejo: Comunicação Espectral, Imunidade ao Seikishiki.
Armadura de Gato: Vida Extra, Visão aguçada.
Armadura de Galo: Senso Crítico, Vontade Extra.
Armadura de Ganso: Congelamento, Flight, Potência Máxima
Armadura de Flamingo: Senso Crítico, Flight.
Armadura de Liliun: Comunicar-se com as plantas, Fotossíntese.
Armadura de Tigre: Velocidade Extra, Visão aguçada.
Armadura de Triângulo Menor: Senso Crítico
Armadura de Saltério: Proteção Musical, Grande Vontade.
Armadura de Cabeça da Medusa: Vontade Extra. Arma Mágica: A armadura vem equipada com o Punho da Cabeça da
Medusa:Cabeça da Medusa: Ao contrário da armadura de Perseu, essa armadura não petrifica oponentes incautos. Ao invés de
petrificar, suas vítimas ficam paralisadas (teste de Sabedoria CD 15) ao verem os olhos da cabeça da medusa no punho do
cavaleiro.
Armaduras de Prata: As armaduras de prata são as vestimentas dos cavaleiros de prata, da casta intermediária dos defensores
de Athena. A maior parte dos cavaleiros de prata já possui poder relevante, e muitos se destacam por sua habilidade de liderança
e de ação em grupo. A seguir veremos uma lista completa com as armaduras de prata, inclusive as três armaduras especiais que
fazem parte desse grupo (mesmo não sendo classificadas oficialmente como prata)
Armadura de Hércules: Força Extra, Vigor Extra e Vitalidade Extra.
Armadura de Perseu: Grande Cosmo, Movimento Extra. Arma Mágica: Escudo da Medusa: Ao custo de “2” cosmo
transforma em pedra quem olhar para ele. O alvo deve realizar um teste de Resistência de Sabedoria (CD20) para resistir ao
efeito. Em caso de falha, o personagem será petrificado. Se o personagem receber qualquer dano, têm o seu corpo quebrado e
automaticamente estará morto. O efeito é desfeito se o Cavaleiro de Perseu for morto ou se o escudo for quebrado. O Escudo não
serve para bloquear ataques (ou seja não acrescenta seu bônus magico de escudo na CA).
Armadura de Cães de Caça: Senso Crítico, Grande Cosmo, Vitalidade Extra. Técnica Especial: Telepatia
Armadura de Centauro: Fogo extra, Resistência ao Fogo, Movimento Extra.
Armadura de Auriga: Vontade Extra, Ataque Extra, Movimento Extra. Armas Mágicas: Discos: Os discos da Armadura de
Auriga estão com o encantamento retornável.
Armadura de Cefeu: Vontade Extra, Vitalidade Extra, Grande Cosmo. Armas Mágicas: Correntes de Cerfeu
Armadura de Mosca: Rei dos Insetos, Visão Aguçada, Subir Paredes.
Armadura de Corvo: Afinidade com Corvos, Fligth.
Armadura de Águia: Visão Aguçada, Flight, Velocidade Extra.
Armadura de Lagarto: Resistência Extra, Grande Cosmo.
Armadura de Baleia Branca: Respiração Cetácea Menor, Movimentar-se Dentro D’água, Sonar
Armadura de Altar: Imunidade aos Deuses, Imunidade ao Seikishiki, Comunicação Espectral, Aura da Paz
Armadura de Triângulo (2 Especial – Selo Especial): Senso Crítico, Grande Cosmo, Cosmo Extra, Selo dos Três Mundos
Armadura de Lira: Senso Crítico, Grande Cosmo, Proteção Musical. Arma Mágica: Harpa Musical: O Cavaleiro de Lira
possui uma Lira Mágica que possibilita utilizá-la em ataques com sua música.
Armadura de Sagita: Senso Crítico e Vontade Extra. Técnica Especial:Flechas de Sagita: Qualquer pessoa atingida com a
Flecha da Morte deve ter um sucesso num teste de Percepção (CD15) para se desviar corretamente das flechas ilusórias de
sargita. Uma falha significa que se a vitima não for tratada em 12 horas, simplesmente morrerá. Apenas o escudo de Athena pode
emitir uma luz que é capaz de remover a flecha. Sem isso, NADA será capaz de retira-la. Tentar retirar a flecha causa a morte da
vítima. (ainda sim esse efeito pode ser modificado de acordo com o Narrador).
Armadura de Ofiúco/Serpentário: Cosmo Extra, Vitalidade Extra, Velocidade Extra.
Armadura de Cão Maior: Rastreio Implacável, Velocidade Extra, Movimento Extra.
Armadura de Cruzeiro do Sul (ou Cruz do Sul): Congelamento, Cosmo Extra.
Armadura de Órion: Ataque poderoso, Vitalidade Extra.
Armadura de Escudo: Grande Vontade, Senso Crítico, Grande Cosmo.
Armadura de Taça – (3 Especial – Cura): Água que cura, Grande Cosmo, Senso Crítico.
Armadura de Grou: Velocidade Extra, Movimento Extra, Senso Crítico.
Armadura de Vela: Ataque poderoso, Timoneiro Celeste, Conjunção Argo Navis (Proa).
Armadura de Popa: Ataque poderoso, Timoneiro Celeste, Conjunção Argo Navis (Proa).
Armadura de Tarântula: Visão aguçada, Vontade Extra, Subir Paredes. Arma mágica: Teia da Tarântula: Ao custo de 2
Cosmo, o cavaleiro de tarântula pode criar essas teias de cosmo energia que podem ser usadas para prender alvos (teste de
Resistência de Destreza ou Força CD 15 para sair da prisão de teia), a teia também drena cosmo-energia sugando 1 ponto de
cosmo por rodada de quem estiver preso.
Armadura de Escultor (4 Especial – Conserta e Forjar novas armaduras): Concertar Armaduras, Forjar Armaduras, Localizar
Armaduras.
Armadura de Cérbero: Movimento Extra, Vontade Extra.Armas Mágicas: Manguais
Armadura de Lótus: Precisão Máxima, Levitação, Grande Cosmo. Técnicas Extras:Ilusão das formas.
Armadura de Pavão: Precisão Máxima, Levitação. Técnicas Extras: Ilusão das Formas.
Armaduras de Ouro: As armaduras de ouro são as vestimentas dos cavaleiros de ouro, da casta mais alta dos defensores de
Athena. Todos os cavaleiros de ouro são a nata da nata, ou seja, são naturalmente os mais fortes defensores de Athena, e seus
protetores sagrados. Para se usar uma armadura de ouro e necessário ter o dominio do sétimo sentido, ou a armadura não
passará de um peso no corpo.
Armadura de Áries: Grande Cosmo, Grande Vontade, Cosmo Extra. Habilidades Unicas: Serenidade: a armadura de Áries é
capaz de passar uma grande tranquilidade ao seu cavaleiro. Funciona da seguinte maneira: quando o cavaleiro estiver com a
armadura de Áries todos os testes terão suas dificuldades reduzidas em dois. Se um teste com CD 15 tera seu CD reduzido para
13, por exemplo. Sacrifício do Cordeiro: A armadura, enquanto dentro da casa de Áries, pode se sacrificar para salvar seu
usuário da morte, "devolvendo-lhe a vida", mas perdendo a sua própria (a armadura racha), ficando inerte, com 0 pontos de vida,
mas seu usuário, caso tenha sido morto há poucos segundos e ainda esteja vestindo-a, volta à vida (recupera pontos de vida igual
a seu valor de constituição). Isso só acontecerá em caso de extrema necessidade, quando a armadura perceber que é
imprescindível manter seu usuário vivo (ou seja, a critério do Narrador). Somente um artífice muito poderoso e experiente seria
capaz de devolver a vida à armadura de Áries depois de sua morte por essas vias. Todavia, com o sangue de Athena, poderia ser
possível revivê-la
Armadura de Touro: Vontade Extra, Resistência Extra, Força de Gigante. Habilidades Unicas: Saúde de Touro: O Cavaleiro
pode uma vez por dia aumentar seus pontos de vida igual ao seu valor de Constituição sem custo em cosmo. Acabado esse efeito
do dia, a armadura precisa do mesmo número de pontos utilizados em dias para “energizar” a saúde do Touro novamente. Caso o
Cavaleiro precise utilizar sua armadura antes de sua recuperação, serão reduzidos do Cosmo do cavaleiro os números de saúde
que estão pendentes. Estabilidade: O touro jamais vai ao chão ou dele é arrancado contra a sua vontade. No máximo, fica de
joelhos, mas não se prostra, nem pode ser derrubado. Ele permanece, teimosamente, de pé. A armadura pode continuar
protegendo a casa de Touro mesmo após a morte do usuário, ou seja, mesmo que ele esteja morto, de pé, oponentes inferior ao
Rank do Traje (Bronze, Prata e etc..) da armadura receberão dano do último ataque que o cavaleiro desferiu em vida. É como se a
casa inteira estivesse em sintonia com o cavaleiro e pegasse emprestado seu poder.
Armadura de Gemeos: Ataque Poderoso, Grande Vontade, Vitalidade Extra. Habilidades Unicas: As Duas Faces: a armadura
de Gêmeos possui duas faces: uma boa e uma má. Quando um cavaleiro faz uma coisa ruim, a face boa chora. Funciona como
uma Dupla Personalidade. Quando o jogador vestir o elmo da armadura de gêmeos ele deve rolar 1d10 (um resultado de 1 até 4
indica que seu rosto será coberto pela face boa; um resultado de 5 até 8 indica que será a face má e um 9 ou 10 indica que seu
rosto será visto, e o cavaleiro não terá uma Dupla Personalidade. Basicamente sua tendência se altera e ele recebe vantangens
nas jogadas de ataque e teste de Resistência se enfrentar um inimigo da tendência oposta a dele (caso esteja com a face boa
ganha o bônus contra inimigos malignos, caso esteja com a face má ganha bônus contra inimigos bondosos).
Armadura de Câncer: Comunicação Espectral, Imunidade ao Seikishiki, Ataque Poderoso. Habilidades Unicas: Ganchos
Dourados: O cavaleiro de Câncer pode queimar seu Cosmo (Gastando 2 Cosmo) para crescer nos seus punhos da armadura
alguns ganchos dourados que podem passar um veneno similar a um Câncer (O oponente pode fazer um teste de resistência de
Fortitude CD 15). Caso falhe no teste, receberá a perda de 1 ponto Constituição de por turno. Apenas o cavaleiro e outras poucas
pessoas sabem se livrar do veneno canceroso que saiu dos ganchos no punho. Conexão com o Seikishiki: Câncer possui uma
forte relação com a morte, e o portador desta armadura consegue, enquanto estiver na Casa de Câncer, 1 vez ao dia, adentrar o
Yomotsu conforme sua vontade sem pagar custo de cosmo.
Armadura de Leão: Velocidade Extra, Visão Aguçada, Movimento Extra, Senso Crítico. Habilidades Unicas: Coragem do
Leão: Quando estiver com a armadura de Leão o cavaleiro é IMUNE a qualquer tipo de Intimidação referente a oponentes mais
forte do que ele (um Deus, Semideus, Titãs, Gigantes e etc..). Se ele tiver que enfrentar um deus ele o fará sem hesitar. Diga–se
de passagem, que Coragem do Leão não significa que o cavaleiro deve bater em qualquer um por aí, mas significa que na
hipótese de as coisas que deixariam um cavaleiro comum abalado ele não se intimidaria. Aura de Terror: O Grande Leão
Dourado de Neméia aterrorizava a todos, e era muito temido. A mera visão do cavaleiro de Leão ostentando esta armadura em
sua casa zodiacal gera um terror irracional nas mentes dos oponentes cujo Rank da armadura seja inferior ao traje do Leão
(armaduras de Bronze e Prata). A maioria dos que tentar adentrar a casa de Leão recuará e, mesmo os que lutarem, o farão na
defensiva, sempre com medo do "bote certeiro" do leão. Para efeitos práticos, a armadura inspira medo sempre que seu usuário
estiver na casa de Leão, e oponentes deverão passar em um teste resistência de Sabedoria (CD 20) ou terão desvantagens em
todos os testes feitos na presença do cavaleiro
Armadura de Virgem: Aura da Paz, Imunidade ao Seikishiki, Grande Vontade, Comunicação Espectral, Ataque Poderoso.
Habilidades Unicas: Alma de Deus: quando o cavaleiro de Virgem estiver com sua armadura ele consegue passar toda
bondade de seu Cosmo aos outros, até mesmo seus oponentes! Nenhum tipo de demônio, vampiro, titã chegará perto do
cavaleiro, e se ele se concentrar (como Shaka e sua posição de Lótus!) nas orações, aumenta em +2 o bônus de Cosmo de todos
os aliados dos cavaleiros num raio de 10metros/Ciclo. Esse poder é apenas dado ao cavaleiro de Virgem, que deve ser a pessoa
mais santificada da Terra. Pureza: O usuário da armadura de Virgem é, por natureza, um ser incorruptível, mas assim também é
a armadura. Ela também não aceita que impuros de coração a utilizem. Para efeitos práticos, seu usuário jamais será forçado a
agir contra a própria natureza, ou cometer algo que o torne impuro (impuro no ponto de vista do próprio personagem, é claro),
não importando se esse controle for mental ou proveniente de alguma outra fonte. Somente deuses podem ignorar essa proteção.
Além disso, enquanto estiver dentro da Casa de Virgem, o usuário da armadura pode perceber perfeitamente tudo o que acontece
nas imediações da mesma sem o uso dos cinco sentidos. Esse efeito fica mais a cargo do narrador. Grande Cosmo: Uma Vez por
dia o Cavaleiro de Virgem Pode sem custo de Cosmo aumentar em +4 dados de dano todas suas têcnicas. O Efeito dura toda
uma batalha.
Armadura de Libra: Senso Crítico, Ataque Poderoso, Vontade Extra, Resistência Extra. Habilidades Unicas: Armas de Libra:
Os Cavaleiros de Atena sempre foram contra o uso de armas em suas batalhas. Porém, para momenrtos difíceis, a Armadura de
Libra vem equipada com um par de seis armas diferentes (totalizando 12, uma para cada Cavaleiro de Ouro), que só podem ser
usadas se o Cavaleiro de Libra e Atena acharem a causa justa. Estas armas são tão poderosas que foram capazes de despedaçar
os 7 pilares da Fortaleza Submarina e o Esquife de Gelo de Camus de Aquário, que nem todos os Cavaleiros de Ouro juntos
destruiriam. Diferente das Armas mágicas normais das armaduras, as armas de libra são consideradas armas lendárias com
bônus de +3 na tiragem de ataque e dano (no caso do Escudo também acrescenta na CA). Por serem armas muito poderosas,
elas podem ser utilizadas como ataque apenas com a permissão da deusa Athena. Mas o critério final é do Narrador.
Armadura de Escorpião: Rei dos insetos, Ataque Extra, Velocidade Extra, Vitalidade Extra, Vontade Extra. Habilidades
Unicas: Orgulho Venenoso: Conta à lenda que Órion, o grande caçador, não conseguiu fazer frente ao Escorpião. Por mais que
seu orgulho o impedisse de fugir, ele não conseguiria derrotá-lo. Então, Zeus enviou o escorpião para o céu e, a pedido de
Ártemis, enviou também Órion, mas para um ponto diametralmente oposto, para que os dois nunca se encontrassem e para que
todos os mortais se lembrassem sempre dos malefícios do excesso de orgulho. A armadura de Escorpião, dentro ou fora de sua
casa, carrega este estigma venenoso. Não importam quais sejam os ataques de seu cavaleiro, eles sempre serão acompanhados
de veneno cósmico, que mina as forças de seu oponente conforme os golpes são acertados. Quanto mais humilde for o cavaleiro,
menos o veneno faz efeito. Quanto mais orgulhoso ele for, mais letal é. Para efeito prático, qualquer golpe físico do cavaleiro de
Escorpião envenena o oponente (CD 15 no teste de Constituição) . Esse veneno vai fatigando seu oponente (a porcentagem de
cosmo-energia cai lentamente, numa taxa definida pelo Narrador), conforme seu orgulho. Quanto mais orgulhoso ele for, mais
rápido ele se cansará, e quanto mais humilde ele for, mais lentamente ele se cansará. Técnicas com Venenos, se lançados pelo
cavaleiro de Escorpião, têm sua eficiência dobrada enquanto ele estiver na casa de Escorpião.
Armadura de Sargitário: Senso Crítico, Movimento Extra, Velocidade Extra, Vontade Extra, Flight. Habilidades Unicas: Arco
Longo Este longo arco é uma arma somente da armadura de Sagitário, sua flecha é uma Flecha Mágica invocada pela Magia da
armadura de Sagitário,Para invoca-la(junto com o arco) é preciso gastar 2 Pontos de Cosmo e 10 Pontos de vida da armadura,
Flecha Dourada: Há casos em que o seu poder é canalizado nos cosmos das pessoas ao seu redor. Para efeitos práticos, ela é
uma canalizadora de cosmo-energia, tanto do usuário quanto alheia. Ao ser disparada, ela causa uma quantidade de dano igual à
cosmo-energia acumulada (se acumular 100% de cosmoenergia, provavelmente causará 100% de dano, mas como pode
acumular energia de outros usuários de cosmo, esse número pode ser tão alto quanto a situação permitir, beirando o infinito).
Como esse artefato é muito especial, o Narrador SEMPRE tem a palavra final sobre o uso do mesmo.
Armadura de Capricórnio: Velocidade Extra, Movimento Extra, Resistência Extra, Grande Cosmo. Habilidades Unicas:
Técnica Especial: Seiken Excalibur: A Excalibur é considerada a “Espada de Atena” ou a “Espada Mais forte do Universo”.
Sempre é entregue ao cavaleiro mais leal a deusa. Geralmente a Excalibur é uma arma dada aos cavaleiros de Capricórnio, por
que estes são sempre os mais leais. Os braços e pernas do cavaleiro de Capricórnio adquiriram o mesmo poder de corte da
lendária espada Excalibur, cortando tudo que for tocado, sendo utilizado em batalhas corporais ou o propagando em forma de
feixes luminosos. Pânico de Pã: A constelação de Capricórnio é simbolizada pelo deus Pã. Embora ele represente a alegria e as
festas, ele possuía uma habilidade especial. O deus provocava medo sem motivo, o pânico. Foi utilizando esta habilidade que Pã
auxiliou Zeus na guerra de dez anos contra os gigantes e deixou o deus dos deuses eternamente grato. O usuário da armadura de
Capricórnio, enquanto estiver em sua casa zodiacal, exibe uma aura de confiança que amedronta seu oponente. Essa habilidade
funciona de maneira idêntica a Aura de Terror do Cavaleiro de Leão.
Armadura de Aquário: Congelamento, Grande Cosmo, Grande Vontade. Habilidades Unicas: Odre Agradável: Aquário é
representado por Ganimedes, o jovem príncipe troiano que servia o néctar aos deuses no Olimpo. Devido a isso, ela possui
algumas qualidades especiais. A armadura de Aquário jamais congela. Somente um deus maior poderia congelá-la. Ela sempre
se mantém na temperatura agradável em que o néctar era servido aos deuses. Portanto, seu usuário só sofre sofre dano de frio se
o cavaleiro e Aquário não passar em um teste de Resistência de Sabedoria (CD 20). Cura Parcial: O jarro da armadura de
Aquário também possui um efeito especial. Se for enchido com água doce e a armadura ficar sob a luz por um dia, dentro da casa
de Aquário, a água se torna extremamente curativa (cura metade dos pontos de vida e pontos de cosmo de quem beber um
"gole"), recuperando o cansaço e removendo quaisquer doenças. Cabem dois litros de água no jarro, e cada gole equivale a 500
ml.
Armadura de Peixes: Sonar, Movimentar-se Dentro D’água, Respiração Cetácea Menor, Grande Cosmo. Habilidades Unicas:
Sedução do Delfim: A constelação de Peixes tem, em seu mito, a história de um delfim que, a serviço de Poseidon, seduz e
persuade Anfitrite, filha de Dóris e Nereu, a acompanhá-lo. Assim, Poseidon consegue desposar a moça e recompensa Delfim,
colocando-o no céu, na constelação de Peixes. A capacidade de sedução do Delfim acompanha esta armadura de ouro. Enquanto
o cavaleiro de Peixes estiver em sua casa, qualquer membro do sexo oposto automaticamente se rende aos seus desejos internos
e se apaixona pelo cavaleiro de Peixes, cujo Rank da armadura seja inferior a armadura de Peixes (armaduras de Bronze e
Prata). Oponentes que tentem atravessar a casa de Peixes precisam fazer um teste resistido de Sabedoria (CD 25). Caso não
consigam passar no teste, somente metade do dano de todas as técnicas será considerada, pois os personagens estarão sobre o
efeito da armadura do Cavaleiro de Peixes, que inspira admiração pelo seu usuário. Oponentes do mesmo sexo que possuam o
mesmo Rank da armadura de Peixes (outros cavaleiros de Ouro ou Juízes do inferno por exemplo) não agredirão o cavaleiro de
Peixes caso ele não ataque. A casa de Peixes é a última barreira. Aquela que não deve ser atravessada.
Técnicas dos Cavaleiros

A
s Técnicas dos cavaleiros são poderes especiais Contudo, se for usado de modo ofensivo (ver Miragem), ou
originarios da força da cosmo-energia, são se os personagens interagirem de perto com a ilusão,
considerados poderes místicos, não mágicos. A tentando deliberadamente investigá-la, o mestre deve permitir
técnicas que são passadas de professor para que façam um teste de resistência de Inteligência (dificuldade
aluno, como também a tecnicas que são 8 + bônus de proficiência + modificador de Inteligência do
passadas quando se adquire uma armadura, a conjurador) para notar o disfarce.
também aqueles que são restritas para apenas O objeto ilusório não é necessariamente estático — pode se
aquele tipo de cavaleiro, de qualquer forma todas elas estarão mover conforme seus comandos. É possível utilizar esta
listadas aqui em ordem de alfabetica. Mas antes vamos a técnica para alterar sua aparência, mas lembre-se de que os
algumas regras novas de cavaleiros: elementos são quiméricos. Se você transformar seu cajado
Choque de Energias: E possivel usar uma reação para em uma espada ilusória, só a aparência muda: as estatísticas
utilizar uma técnica de cosmo contra o oponente afim de continuam sendo as do cajado. O volume máximo da ilusão é
amenizar o poder do alvo, em via de regra o alvo abdica de de quatro metros cúbicos. O custo é de 3 pontos de cosmo.
sua ação para realizar um contra ataque com uma tecnica de
cosmo, ambos comparam o dano e o dano que sobrar acerta Ataque Berserk (Nível 2)
um dos dois alvos, caso o resultado de zero, simule que as Custo de Cosmo: 2
energia se anularam. Porem usar essa manobra custa mais Alcance: pessoal
caro para o cavaleiro que estiver na defensiva pois deve Duração: Instantânea
depositar mais cosmo energia que o normal, gastando +2 de Tempo de Lançamento: 1 ação
cosmo a mais que gastaria para tal tecnica. Ao invés de lançarem seu cosmo até o adversário, o
Aumento de Dano: Em horas de desespero, o Narrador cavaleiro corre até onde se encontra o inimigo e desfere a
pode permitir a um Cavaleiro gastar um Cosmo para rolar técnica que seria projetada. Em via de regra o cavaleiro se
um dado a mais de dano em uma técnica. Um personagem movimenta em combate corporal fazendo uma jogada de
nunca pode gastar mais pontos de Cosmo que o seu ciclo em ataque contra a CA do alvo caso acerte-se causa o dano de
um único ataque. 2d8 por ciclo na rolagem de ataque somando também seu
Repetindo Ataques de Cosmo (opcional): Em CDZ é modificador de força no dano, e possivel apenas executar um
comum você escutar que “não se repete um mesmo ataque unico golpe com esse movimento e lembrado que o cavaleiro
duas vezes contra um cavaleiro”. Por isso, devemos tratar um deve se mover até o alvo para executa-lo.
ataque especial de um cavaleiro da seguinte forma: Se um
cavaleiro utilizar mais de uma vez a mesma manobra
especial contra outro cavaleiro, o oponente pode fazer um
teste Percepção (CD 15 para cavaleiros de bronze, CD 20
para cavaleiros de prata e CD 25 para cavaleiros de Ouro),
para evitar o ataque do alvo caso consiga um sucesso.
Técnicas de Outros Tipos de Cavaleiros: Cada tipo de
cavaleiro tem sua lista de próprias técnicas, conforme lista no
começo do suplemento. È possivel comprar técnicas de
outros tipos, mas elas devem estar ao menos dois níveis
abaixo do seu ciclo atual. Para ter acesso a uma técnica de
outro tipo de cavaleiro, o cavaleiro primeiro deve ter conato
com ela e um instrutor disposto a lhe ensinar.
Técnicas
Alucinação Coletiva (Nível 3)
Custo de Cosmo:3
Alcance: 30 metros
Duração: Ver descrição
Tempo de Lançamento: 1 ação
Com esta divindade, você consegue criar ilusões capazes
de enganar não apenas um, mas todos os indivíduos na área.
O objeto ilusório persiste por 1d8 + seu modificador de
Inteligência, em minutos. O engodo afeta todos os cinco
sentidos e, se estiver de acordo com a disposição do
ambiente, é percebido como algo real.
Ataque Fulminante (Nível 2) Você cria uma dimensão hermética. O tamanho total dessa
área é de cinquenta metros cúbicos por ciclo. Com esse
Custo de Cosmo: Ver descrição número em mente, você pode construir um bolsão grande ou
Alcance: pessoal vários pequenos.
Duração: Instantânea O bolsão dimensional precisa ter ao menos um ponto de
Tempo de Lançamento: Ver descrição entrada, seja no plano físico, no mundo espiritual ou em
Com esta divindade, o anjo ou demônio pode concentrar alguma dimensão paralela. Essa entrada funciona como uma
suas forças para lançar um ataque devastador contra seus espécie de atalho e também tem uma chave — somente você
oponentes. Há dois tipos de ataques fulminantes: um corpo a e aqueles que possuem a chave (ou chaves) conseguem
corpo (Ataque Circular) e outro a distância (Ponto Vital). O entrar. Uma vez no espaço, você e seus amigos estão
primeiro deve ser efetuado com uma arma branca (espada, protegidos contra quaisquer interferências externas, mas, se
lança, machado) ou com os pés e os punhos. No segundo os inimigos conseguirem invadir o lugar (roubando uma das
caso, é preciso usar uma arma de disparo (besta, arco) ou de chaves, por exemplo), poderão atacá-los normalmente.
arremesso (azagaia, adaga, dardo), ou até mesmo com a São necessárias 2d10 horas para se construir um bolsão
cosmo energia. O ataque corpo a corpo é considerado uma dimensional razoável. Uma vez criado, você pode abrir
técnica diferente do ataque a distância, e, se você quiser ter atalhos adicionais e conectá-lo a diversos pontos.
os dois, precisará comprar esta divindade duas vezes.
• Ataque Circular: você executa uma espécie de movimento Cárcere (Nível 4)
semiesfé- rico, atingindo todos os indivíduos que o cercam Custo de Cosmo: 4 ou mais (Ver descrição)
pela frente, pelas costas, pelos flancos e por cima. Os Alcance: 20 metros
adversários precisam superar um teste de resistência de Duração: 1 hora ou mais (ver descrição)
Destreza (dificuldade 8 + bônus de ataque do conjurador). Os Tempo de Lançamento: 1 ação
que falharem sofrem o dano normal de sua arma, que deve
ser rolado apenas uma vez para todos. Se quiser, você pode Seu controle sobre bolsões dimensionais chegou a um
escolher atacar um só indivíduo, mas, como a maioria das nível tão avançado que você pode usá-los como prisão. Uma
divindades, o Ataque Circular consome todas as suas outras circunferência se abre sob os pés de seus inimigos e os suga
ações da rodada. Caso você conheça a técnica de Projetar para dentro. Os elohins geralmente dão a tais circunferências
Golpe (ver adiante), pode usar o Ataque Circular para a aparência de uma vala ou bueiro que surge abruptamente
estender seus ataques até o limite permitido pela divindade. do solo, mas essa não é uma regra. O buraco tem um metro
O custo é de 2 pontos de aura. de raio por ciclo — isso significa que pode sugar um
• Ponto Vital: você gasta um minuto (dez rodadas) mirando indivíduo de tamanho médio por ciclo. Se houver aliados na
o ponto vital de um adversário específico e então, no fim da área, eles também podem ser tragados. O orifício atrai as
rodada, dispara. Se acertar (faça uma tirada normal de vítimas, então mesmo os personagens que voam podem ser
ataque), o alvo deve ser bem-sucedido em um teste de capturados.
resistência de Constituição (dificuldade 15) ou ser reduzido a Uma vez conjurada a divindade, todos no raio de efeito
0 ponto de vida. O custo é de 4 pontos de aura. Se você devem fazer um teste de resistência de Destreza (dificuldade
perder a concentração ou for atacado enquanto estiver focado 8 + bônus de proficiência + modificador de Sabedoria do
no alvo, precisará começar a mirar novamente na próxima conjurador). Os que forem bem-sucedidos conseguem
rodada. escapar. Os que falharem despencam em um bolsão
carcerário com volume igual a três metros cúbicos por ciclo.
Benção (Nível 2) Uma vez capturado, o prisioneiro só consegue sair com
Custo de Cosmo: 2 por aliado Teleporte e Portal. É possível usar Entropia para destruir o
Alcance: 10 metros bolsão (teste de Sabedoria, dificuldade 12, 3 pontos de aura).
Duração: 1 minuto O Cárcere custa 4 pontos de aura e persiste por até uma
Tempo de Lançamento: 1 ação hora. Você pode multiplicar a duração gastando mais pontos
de aura quando a primeira hora terminar, sem precisar
Concentrando-se, você benze seus companheiros. Os efetuar um novo teste. O agressor é capaz de ver e conversar
indivíduos assim glorificados recebem um ajuste de +2 na com os cativos de fora do bolsão, mas não pode atacá-los de
classe de armadura, vantagem nos testes de resistência e em nenhum modo nem agredi-los com suas técnicas ou
todos os testes de habilidade e perícia (mas não nas tiradas divindades.
de iniciativa e ataque). O custo é de 2 pontos de aura por
aliado. Você pode abençoar uma quantidade de aliados igual
a seu modificador de Carisma (no mínimo um). A bênção dura
um minuto (dez rodadas).
Bolsão Dimensional (Nível 3)
Custo de Cosmo: 6
Alcance: 10 metros
Duração: Permanente
Tempo de Lançamento: 2d10 horas
• Campo de Zero Absoluto (Gelo): O cavaleiro abaixa toda a
Catástrofe (Nível 6)
Custo de Cosmo: Ver Descrição temperatura em uma area de 20 quilometros cubicos,
Alcance: 300 metros criando um efeito de super congelamento, todas as estruturas
Duração: Ver Descrição que estiverem no local são automáticamente congeladas,
Tempo de Lançamento: 10 rodadas qualquer ser vivo que também esteja na área devem fazer um
teste de resistência de constituição (CD 12 + bônus de
Esta Técnica permite que você manipule o clima e as proficiência + modificador de Sabedoria do conjurador), ou
forças da natureza para produzir efeitos devastadores, será automaticamente congelados (sendo reduzidos a zero
segundo sua província. É preciso ao menos 10 rodadas de pontos de vida e devendo fazer um teste de morte por
total concentração para invocar a Catástrofe. rodada), mesmo aqueles que passarem no teste receberam
Nuvem Incendiária (fogo): uma imensa nuvem de vapores 16d10 de pontos de dano de frio e devem fazer o teste a cada
escaldantes desce sobre uma área de até vinte quilômetros rodada que estejam na área. O custo de ponto de cosmo e de
cúbicos, varrendo tudo em seu caminho e provocando 16d10 30 pontos.
pontos de dano por fogo nos adversários. Os indivíduos que • Floresta Mortal (Planta ou Madeira): E possivel criar uma
forem bem-sucedidos em um teste de resistência de zona de cinco quilômetros cúbicos de uma mata densa com
Constituição (dificuldade 8 + bônus de proficiência + essa habilidade, simplesmente as plantas e raizes surgem do
modificador de Sabedoria do conjurador) sofrem apenas chão e começa a destruir tudo que esta a seu alcance
metade do dano. O custo é de 30 pontos de aura. forçando a mãe natureza a ocupar todo o local, A floresta
• Terremoto (terra): fortes tremores sacodem uma área de Mortal provoca 100 pontos de dano estrutural destruindo
até cinquenta quilômetros quadrados. Todos que não podem tudo que esta em volta (mesmo que não tenha nada em volta
voar devem fazer, a cada rodada, um teste de resistência de os caules e raizes que surgem criam uma estrutura que causa
Destreza (dificuldade 8 + bônus de proficiência + modificador dano a propria terra e aos alvos). As construções que
de Sabedoria do conjurador) ou ser jogados no chão (prone). desabam provocam 8d6 pontos de dano por impacto em
Se as vítimas puderem voar, mas não tiverem ainda decolado, todos que falharem em um teste de resistência de Destreza.
podem ser atingidas por estruturas cambaleantes. O O indivíduo que falhar no teste fica preso sob os destroços ou
terremoto provoca 100 pontos de dano estrutural. As até mesmo entre as raizes e precisa ser bem-sucedido em um
construções que desabam provocam 8d6 pontos de dano por teste de Força (Vigor), dificuldade 20, para escapar. Caso não
impacto em todos que falharem em um teste de resistência escape, sofre mais 3d6 pontos de dano automático na
de Destreza. O indivíduo que falhar no teste fica preso sob os próxima rodada. Após o efeito toda a área em volta se tornar
destroços e precisa ser bem-sucedido em um teste de Força permanentemente uma imensa floresta. O custo de ponto de
(Vigor), dificuldade 20, para escapar. Caso não escape, sofre cosmo e de 15 pontos.
mais 3d6 pontos de dano automático na próxima rodada. O • Tempestade Eletrica (Eletricidade): Cria-se uma poderosa
terremoto custa 15 pontos de aura e dura até três minutos tempestade eletrica em uma área de até vinte quilômetros
(trinta rodadas). cúbicos, varrendo tudo em seu caminho e provocando 16d10
• Tsunami (água): uma onda gigantesca, de cem metros de pontos de dano eletrico nos adversários. Os indivíduos que
altura, trezentos metros de largura e trinta metros de forem bem-sucedidos em um teste de resistência de Destreza
profundidade, se forma no mar, avançando pelo litoral e (dificuldade 8 + bônus de proficiência + modificador de
varrendo uma área de até dez quilômetros quadrados. O Sabedoria do conjurador) sofrem apenas metade do dano. O
choque da onda provoca 6d10 pontos de dano por impacto custo é de 30 pontos de aura.
em todos que não passarem em um teste de resistência de • Supernova (Luz): O cavaleiro cria com seu cosmo um
Força, e metade nos que passarem. Nas rodadas seguintes, efeito de uma supernova explodindo uma gigantesca
os personagens na área precisam ser bem-sucedidos em um luminescencia em uma zona de cinco quilômetros cúbicos,
teste de Força (Vigor), dificuldade 20, ou sofrer mais 2d10 todos na área recebem 16d10 de dano radiante alem disso
pontos de dano por impacto, provocado pelos objetos devem realizar um teste de resistência de Constituição
trazidos pela corrente. Uma tirada natural de 20 indica que o (dificuldade 8 + bônus de Proficiência + modificador de
personagem se agarrou a alguma estrutura sólida e está fora Sabedoria do conjurador) para sofrerem apenas metade do
de perigo, podendo então decolar (caso tenha asas). O custo é dano e também não sofrerem o efeito secundário, caso não
de 15 pontos de aura. O tsunami dura dez rodadas. passem no teste ficarão cegos permanentemente.
• Furacão (ar): um furacão cobre uma área de até cinco • Trevas Eterna (Trevas): O cavaleiro cria com seu cosmo
quilômetros cúbicos durante trinta minutos (trezentas uma zona morta em uma zona de cinco quilômetros cúbicos,
rodadas), causando 30 pontos de dano estrutural a cada dez tudo que esta na área morre, plantas mucham, pequenos
minutos. Os indivíduos que não estejam adequadamente animais morrem e grandes também, todos na área recebem
protegidos (em cavernas ou abrigos subterrâneos) devem ser 16d10 de dano necrotico alem disso devem realizar um teste
bem-sucedidos em um teste de resistência de Força de resistência de Constituição (dificuldade 8 + bônus de
(dificuldade 8 + bônus de proficiência + modificador de Proficiência + modificador de Sabedoria do conjurador) para
Sabedoria do conjurador) ou ser levados pelo vento, sofrendo sofrerem apenas metade do dano e também não sofrerem o
3d6 pontos de dano por impacto a cada rodada, em efeito secundário, caos não passem no teste receberão um
consequência dos objetos no interior do ciclone. Criaturas de estigma, uma doença que drena sua vida com o tempo, a cada
tamanho enorme (huge) ou maior têm vantagem no teste de hora o alvo recebe 1d4 de dano e constituição, definhando
resistência de Força. Os personagens pegos pelo vento e que lentamente, dizem que apenas os Deuses sabem como curar
têm a capacidade de voar podem tentar escapar a cada esse estigma, mas o metodo de se curar fica a cargo do
rodada, efetuando um teste de resistência de Destreza, narrador.
dificuldade 20. O custo é de 15 pontos de aura.
Circulo de Cura (Nível 4) O Cavaleiro pode usar sua essência para aumentar
Custo de Cosmo: 4 temporariamente seus atributos físicos. É preciso se
Alcance: 50 metros concentrar por toda uma rodada. Durante esse tempo, o
Duração: Instantânea personagem não pode executar nenhuma outra ação. Para
Tempo de Lançamento: 1 ação cada ponto de cosmo gasto, aumente 1 ponto em alguma
habilidade física (Força, Destreza ou Constituição), até o
Todos em um raio de cinquenta metros têm seus pontos de limite permitido pelo ciclo.
vida restaurados. Você pode escolher quais indivíduos Os pontos de vida ganhos em consequência do acréscimo
(geralmente os inimigos) não são beneficiados por esta dos pontos de Constituição são perdidos primeiro e contam
divindade. São recuperados um total de 5d8 pontos de vida. como temporários. Os efeitos permanecem por dez minutos.
O custo é de 4 pontos de aura, lembrado que apenas o
cavaleiro e cura, sua armadura permanece com os pontos de Controlar Mentes (Nível 3)
vida que está. Custo de Cosmo: 3
Alcance: 10 metros
Clarividência (Nível 3) Duração: 2d6 rodadas
Custo de Cosmo: 3 Tempo de Lançamento: 1 ação
Alcance: 200 metros por ciclo Controlar Mentes permite que você domine
Duração: 1 hora completamente outro indivíduo e o obrigue a fazer tudo o que
Tempo de Lançamento: 1 ação você deseja, sem restrições. O alvo deve superar um teste de
O Cavaleiro projeta sua consciência a um ambiente resistência de Sabedoria (dificuldade 8 + bônus de
distante, podendo ver e ouvir tudo o que acontece nesse local, proficiência do atacante + modificador de Carisma do
sem estar lá realmente. Ninguém pode enxergá-lo, mas atacante) ou agir como um autômato, sem personalidade
aqueles com a divindade Detectar Presença podem fazer um própria, o que torna fácil para qualquer um perceber que ele
teste de Sabedoria (Percepção), dificuldade 15, para notar está sob influência de outrem. Os comandos podem ser
que estão sendo observados. perigosos, complexos e contrários à natureza do alvo. O
O alcance máximo da divindade é de duzentos metros por controlador pode ordenar, por exemplo, que a vítima se volte
ciclo. A mente projetada pode atravessar barreiras sólidas, contra seus amigos e os ataque. O dominado tem direito a
mas as divindades Cortina de Aço e Muralha Telecinética tentar um novo teste de resistência de Sabedoria com
previnem a invasão e bloqueiam a Clarividência. Os efeitos vantagem, caso o dominador ordene que ele cometa suicídio.
duram uma hora, e o custo é de 3 pontos de aura. Controlar Mentes dura 2d6 rodadas. O custo é de 3 pontos
de cosmo. Não é possível usar Controlar Mentes em anjos ou
Companheiro Animal (Nível 1) demônios de ciclos maiores ou em criaturas com mais dados
Custo de Cosmo:0 de vida que você. Os Cavaleiros de sexto ciclo são imunes ao
Alcance: Ver Descrição controle mental
Duração: Permanente (até o animal ser morto ou dispensado
Tempo de Lançamento: 1 hora Controle Gravitacional (Nível 1)
Você convoca um animal de uma das seguintes espécies Custo de Cosmo: 0
para acompanhá-lo e servi-lo: morcego, gato, caranguejo, Alcance: Pessoal
sapo, falcão, iguana, polvo, coruja, cobra, rato, corvo, cavalo- Duração: Permanente
marinho, aranha ou doninha (Na maioria das vezes tem haver Tempo de Lançamento: Constante
com a armadura e sua constelação). O bicho age Você tem absoluto controle sobre o centro gravitacional de
independentemente, mas obedece a seus comandos. seu corpo, podendo dar saltos incríveis e se equilibrar com
Se o animal estiver a até quarenta metros de distância, você perfeição. O personagem que tenha essa divindade ganha os
poderá se comunicar telepaticamente com ele e ver através seguintes benefícios permanentes:
de seus olhos, mas para isso é preciso se concentrar a ponto • Salto felino: o anjo ou demônio consegue saltar uma
de não fazer mais nada. distância horizontal igual a dez metros por ciclo ou uma
Por exemplo, a técnica Cura pelas Mãos pode funcionar distância vertical equivalente a cinco metros por ciclo. Em
por meio do toque do companheiro animal. Só é possível ter condições normais, nenhuma tirada é necessária, mas o
um bicho por vez. Se ele morrer, você pode chamar outro. O mestre deve exigir um teste de Força (Vigor) se o solo estiver
processo de convocação dura uma hora. Esta divindade em movimento, se o ponto de chegada estiver obscuro (uma
funciona normalmente nos planos espirituais, mas a criatura ponte oculta pelas brumas, por exemplo) ou se o personagem
precisa ser convocada lá; não pode ser trazida do mundo quiser levar outro indivíduo ou objetos em seus ombros (com
físico. O que se conjura, nesse caso, é o espírito do animal. desvantagem se o objeto ou a pessoa for muito pesado).
• Montanhismo: o infernal ou celeste pode escalar
Controle de Adrenalina (Nível 2) montanhas sem precisar fazer nenhum teste. Se o paredão
Custo de Cosmo: Ver descrição for muito liso, o mestre deve exigir um teste de Força (Vigor),
Alcance: Pessoal que sempre é feito com vantagem. O mesmo se aplica a
Duração: 10 Minutos paredes de prédios, castelos ou construções que o
Tempo de Lançamento: 1 rodada personagem deseje escalar.
• Queda suave: um indivíduo com Controle Gravitacional
recebe apenas metade do dano de quedas, mesmo se estiver
em queda livre.
Couraça Elemental (Nível 2) Se falhar, está preso à carcaça e suscetível a seus
Custo de Cosmo: 2 comandos. O ser criado é um zumbi (as estatísticas estão no
Alcance: Pessoal Manual dos Monstros [Monster Manual] de Dungeons &
Duração: 1 Minuto Dragons). O custo é de 4 pontos de aura para cada tentativa.
Tempo de Lançamento: 1 ação bônus Não há limite de quantos zumbis você pode controlar, mas é
preciso ter os materiais necessários à mão: defuntos (mortos
O Cavaleiro reveste sua pele com partículas do elemento há não mais que um mês) e espectros. O zumbi permanece
que manipula, garantindo proteção a seu corpo. Os efeitos sob seu domínio por no máximo um ano (tempo médio de
dependem do tipo elemental. decomposição), ou até que o espectro seja expulso por
• Fogo: um forte calor radia de sua pele. Todos os Exorcismo ou removido por Transferência Espiritual.
adversários que estiverem em combate corpo a corpo com
você recebem automaticamente 1d6 pontos de dano de fogo Discurso da Vitória (Nível 2)
por rodada, ou 1d8, se tocarem sua pele com as mãos nuas. Custo de Cosmo: 2
Seus aliados são imunes (se você assim determinar). Alcance: 100 metros
• Terra: sua pele torna-se dura como pedra. Ganhe um Duração: Ver Descrição
bônus de +4 na classe de armadura. Tempo de Lançamento: 1 minuto
• Água/Gelo: um frio polar emana de sua pele. Todos os
adversários que estiverem em combate corpo a corpo com Você reúne seu grupo e faz um discurso de um minuto
você recebem 1d6 pontos de dano de frio por rodada, ou 1d8, antes de uma peleja ou combate. Seus companheiros (mas
se tocarem sua pele com as mãos nuas. Seus aliados são não você) recebem 2d8 + seu modificador de Carisma em
imunes (se você assim determinar). pontos de vida temporários. A batalha deve começar até uma
• Ar/Eletricidade: de seu corpo coriscam chispas elétricas. hora depois da preleção. Caso não comece, os ânimos
Os oponentes que acertarem um ataque corpo a corpo em acalmam e os efeitos se perdem. No primeiro e no segundo
você recebem automaticamente 1d12 pontos de dano ciclos, você pode estimular até 1d8 aliados. No terceiro e no
elétrico. quarto, até 2d10 aliados. No quinto ciclo, 20d10 aliados. No
• Planta ou Madeira: sua pele torna-se dura e resistênte sexto, 20d100 aliados. Os pontos de vida temporários que
como um tronco de arvore. Ganha um bônus e +2 na Classe não forem usados desaparecem no fim do combate. O custo é
de Armadura. de 2 pontos de Cosmo.
• Luz: você emana luz em seu corpo causando um clarão
que ilumina em um raio de 18 metros e dando desvantagem Elementarista (Nível 4)
no combate corporal contra você. Custo de Cosmo: 0
• Trevas: você se torna um borão de Trevas enegrecida, Alcance: pessoal
qualquer ataque feito contra você corporal causa Duração: constante
automáticamente 1d6 de dano necrotico contra o alvo por Tempo de Lançamento: permanente
rodada que estiver engajado em combate. Seus aliados são O Cavaleiro ganha acesso a uma província elemental extra,
imunes (se você assim determinar). Esta Técnica custa 2 podendo conjurar seus efeitos. Essa divindade pode ser
pontos de cosmo e tem duração de um minuto (dez rodadas). comprada mais de uma vez, garantindo o domínio sobre mais
províncias. O poder não tem custo de aura e está sempre
Cura pelas Mãos (Nível 2) ativo.
Custo de Cosmo: Ver descrição
Alcance: Toque Energy Cosmus (Nivel 1)
Duração: Instantânea Custo de Cosmo:0
Tempo de Lançamento: 1 ação Alcance: pessoal
Tocando um ferimento (seu ou de outrem), você é capaz de Duração: Permanente
curá-lo. Cada ponto de Cosmo gasto restaura uma quantidade Tempo de Lançamento: Constante
de pontos de vida igual a 1d12 + seu modificador de Seu Ataque Desarmado e embuido com a força de sua
Sabedoria. Todos os tipos de danos podem ser restaurados cosmo energia. Você ganha os seguintes benefícios
por esta técnica, inclusive os psíquicos. permanentes, sempre que estiver lutando com ela:
• Bônus no ataque: +2 nas tiradas de ataque envolvendo a
Despertar os Mortos (Nível 4) arma em que você é perito.
Custo de Cosmo: 4 • Bônus no dano: +2 nas tiradas de dano envolvendo a
Alcance: 3 metros arma em que você é perito. Esse bônus sobe para +3 no
Duração: 1 ano segundo ciclo, +4 no terceiro ciclo, +5 no quarto ciclo, +6 no
Tempo de Lançamento: 1 ação quinto ciclo e +7 no sexto ciclo.
Caso você possua a divindade Transferência Espiritual, • Crítico ampliado: você acerta um ataque crítico com a
pode usá-la para aprisionar um espectro dentro de um Arma Dedicada sempre que tirar 19 ou 20 naturais. No
cadáver humano. O alvo (o espectro, não o defunto) tem quarto ciclo, alcança um golpe crítico a partir de 18.
direito a um teste de resistência de Sabedoria (dificuldade 8
+ bônus de proficiência + modificador de Carisma do
conjurador).
Entropia (Nivel 6) Esse é o ataque básico de um cavaleiro sagrado que sabe
Custo de Cosmo: Ver Descrição utilizar a cosmo-energia ofensivamente. É um projétil, e pode
Alcance: 30 metros ser constituído de energia de qualquer natureza. Calor, frio,
Duração: Instantânea eletricidade, luz, ou pura energia cósmica, sendo essa a mais
Tempo de Lançamento: 1 ação comum. Em todos os casos, o único diferencial é o elemento
que constituí o projétil. O dano e igual a 2d8 por ciclo.
Esta poderosa divindade permite que o cavaleiro
desintegre objetos ou criaturas com o tamanho máximo de Explosão de Cosmo Melhorada (Nível 3)
um metro cúbico por ciclo. Se o alvo for um objeto, você faz Custo de Cosmo: 3
um teste de Sabedoria. A dificuldade depende do material: Alcance: Ver Descrição
roupa ou papel (0); madeira ou osso (5); cristal, gelo ou vidro Duração: Instantânea
(10); pedra ou metais nobres (15); aço, ferro ou ligas Tempo de Lançamento: 1 ação
metálicas (20); diamante (25); objetos místicos, mágicos ou
platina branca (30). O sucesso no teste significa que o objeto Uma Fomra Melhorada da Explosão de Cosmo, dessa vez
foi completamente desintegrado. O custo é de 3 pontos de dependendo do cosmo do cavaleiro pode-se gerar efeitos
aura. diversificados, vamos a ele.
Se o alvo for um indivíduo, ele (e não você) faz um teste de • Fogo: uma explosão de fogo atinge todos os seus inimigos
resistência de Constituição (dificuldade 8 + bônus de (mas não seus amigos) em uma esfera de até oito metros de
proficiência + modificador de Sabedoria do conjurador). Se raio, causando 10d8 pontos de dano por fogo. Os adversários
ele for bem-sucedido no teste, nada acontece. Se falhar, devem superar um teste de resistência de Destreza — se
morre e é desintegrado automaticamente. Cavaleiros de forem bem-sucedidos, sofrem metade do dano. Se falharem,
sexto ciclo ou com mais de 21 dados de vida são imunes a suportam o dano inteiro. O eixo da explosão não pode estar a
esses efeitos. O custo é de 10 pontos de aura. mais de quarenta metros de você.
• Terra: um de seus adversários, a até vinte metros de
Exorcismo (Nível 2) distância, faz um teste de resistência de Constituição
Custo de Cosmo: 2 (dificuldade 8 + bônus de proficiência + modificador de
Alcance: 10 metros Sabedoria do conjurador). Se for bem-sucedido, nada
Duração: instantânea acontece. A falha significa que ele é petrificado. Os efeitos
Tempo de Lançamento: 1 ação não são permanentes. A vítima pode tentar um novo teste de
resistência a cada hora para retornar à condição natural.
Gastando 2 pontos de aura, você pode exorcizar qualquer Personagens de sexto ciclo ou com 21 dados de vida ou mais
criatura que tenha possuído um corpo ou um objeto. Não ficam petrificados por apenas um minuto. A petrificação
importam os dados de vida ou o ciclo da entidade, ela é também pode ser desfeita por Dispersar Energia (Técnica de
imediatamente ejetada do receptáculo, sem direito a testes de nível 3).
resistência. A criatura pode (tentar) voltar a possuir o mesmo • Agua: Uma Coluna de Agua na forma de forma cilindrica
corpo ou objeto depois. surge aos pés do oponente, os alvos devem fazer um teste de
Os zumbis (criados a partir da transferência de um resistência de Destreza, ou serão projetados a uma altura de
fantasma ou espectro para dentro de um cadáver em 10 metros sofrendo 10d6 de dano de queda e pelo impacto
putrefação) e os demais mortos-vivos são especialmente da tromba d'agua, a agua também serve para apagar qualquer
sensíveis ao exorcismo. Os personagens que conhecem esta chama existente na area afetada.
técnica são capazes de inutilizá-los permanentemente, • Gelo: um sopro de gelo alcança todos os seus adversários
libertando os espíritos da carne decomposta. Você pode em um cone de vinte metros à sua frente. Os alvos devem
exorcizar, por rodada, uma quantidade de mortos-vivos igual fazer um teste de resistência de Destreza. Aqueles que
a 3 + seu modificador de Carisma. Mortos-vivos com falharem sofrem 8d6 pontos de dano por gelo e ficam
pontuação de Inteligência 8 ou mais têm direito a um teste de congelados (paralisados) por 1d4 rodadas. Os que forem
resistência de Sabedoria para não ser inutilizados bem-sucedidos não são congelados e sofrem apenas metade
(dificuldade 8 + bônus de proficiência + modificador de do dano.
Carisma do conjurador). • Ar: Um Sopro feroz e cortante atravessa todos os seus
O exorcismo pode ser usado, ainda, para afugentar adversários em um cone de vinte metros á sua frente. Todos
fantasmas agressivos e espectros, no mundo físico ou os alvos devem realizar um teste de Destreza ou sofreram
espiritual. Basta você gastar 2 pontos de cosmo. Todas as 8d6 pontos de dano cortante alem de ser projetado uma
criaturas em um raio de até dez metros de você devem distância de 5m por ciclo.
superar um teste de resistência de Sabedoria (dificuldade 8 + • Eletricidade: um raio de eletricidade com dois metros de
bônus de proficiência + modificador de Carisma do largura parte de suas mãos e atinge todos em uma linha de
conjurador) ou ser afugentadas. até quarenta metros de comprimento. O alvo (ou alvos) faz
um teste de resistência de Destreza (dificuldade 8 + bônus de
Explosão de Cosmo (Nível 1) proficiência + modificador de Sabedoria do conjurador).
Custo de Cosmo: 0 Aqueles que falharem sofrem 10d8 pontos de dano elétrico.
Alcance: 20 Metros Os que forem bem-sucedidos experimentam apenas metade
Duração: Instantânea do dano.
Tempo de Lançamento: 1 ação
• Planta ou Madeira: E possivel criar dispara uma chuva de Alcance: Pessoal
farpas e espinhos que acertam de cima para baixo uma aréa Duração: Ver Descrição
de 8 metros de raio, todos devem fazer um teste de Destreza Tempo de Lançamento: 1 ação
ou sofreram 8d6 pontos de dano de perfuração, os que forem Você pode flutuar verticalmente (mas não horizontalmente),
bem-sucedidos experimentam apenas metade do dano. a até vinte metros de altura, sem o uso das asas. O peso que
• Luz: Dispara de seus punhos uma poderosa esfera de 3
metros de raio feita de luz quente que ao acertar o alvo você consegue erguer consigo é igual a seu modificador de
explode em uma luminesencia e alêm de causa 10d8 de dano Força vezes 10, em quilos. Você pode continuar flutuando por
obriga os alvos a realizarem um teste de Constituição ou tempo indeterminado
ficarão cegos durante 1d10 rodadas. Mente Fechada (Nível 1)
• Trevas: Dispara um raio de escuridão profana que atinge
todos em linha de até quarenta metros de comprimentos. o Custo de Cosmo: 0
alvo (ou alvos) faz um teste de resistência de Destreza. Alcance: Pessoal
Aqueles que falharem sofrem 10d8 de dano necrotico. Os Duração: Permanente
que forem bem-sucedidos experimentam apenas metade do Tempo de Lançamento: Constante
dano. Alguns Cavaleiros são mestres do controle mental,
• Cosmo: Apenas dispara uma poderosa cosmo energia que podendo não apenas atacar como também se defender de
vai na forma de cone de vinte metros á sua frente, causando a ofensivas psíquicas. Os personagens que tiverem esta
todos que não forem bem sucedidos em um teste de Destreza divindade são beneficiados com as seguintes características:
8d6 de dano e metade para os que forem bem sucedidos. • Raciocínio rápido: vantagem automática em todos os
O custo para todas as Técnicas é de 3 pontos de Cosmo. testes de Iniciativa.
• Vontade de aço: você tem resistência a ataques psíquicos
Furor de Batalha (Nível 6) (sofrendo apenas metade do dano). Além disso, a Mente
Custo de Cosmo: 6 Fechada garante vantagem nos testes de resistência contra
Alcance: Pessoal investidas que afetem a mente, sejam ilusões, sondagem da
Duração: 10 minutos memória, controle de emoções, manipulação de pensamentos
Tempo de Lançamento: 1 ação bônus ou outras agressões do tipo.
• Explosão cerebral: seus ataques psíquicos (provenientes
Você tem direito a repetir todas as tiradas de ataque e de divindades como Rasgo na Psique) causam danos
testes de resistência fracassados, enquanto esta divindade incalculáveis. Sempre que você tirar o resultado máximo no
estiver ativa. Contudo, se falhar novamente, não poderá tentar dado de dano envolvendo um ataque psíquico (por exemplo,
uma terceira vez. O custo é de 6 pontos de aura. O Furor de rolar 10 no d10), role de novo. Se tirar novamente o valor
Batalha permanece por todo o combate ou por até dez máximo, faça uma nova tirada, e assim por diante.
minutos (o que terminar antes).
Miragem (Nível 1)
Ilusão Permanente (Nível 4) Custo de Cosmo: 0
Custo de Cosmo: 4 Alcance: 30 metros
Alcance: 30 metros Duração: 1 rodada
Duração: Permanente Tempo de Lançamento: 1 ação
Tempo de Lançamento: 1 ação
Gastando 4 pontos de cosmo, o cavaleiro cria uma ilusão Você implanta uma ilusão na mente de um indivíduo, com a
permanente centrada em determinado local. Todos os duração de uma rodada (seis segundos). Essa ilusão afeta
indivíduos que tiverem contato com a imagem vão tomá-la apenas um dos sentidos por vez: você pode criar um vulto
como real, a não ser que a estudem minuciosamente. Se silencioso passando por um corredor, sons de passos, cheiro
assim o fizerem, têm direito a um teste de resistência de de queimado, um gosto amargo na boca ou a sensação de
Inteligência (dificuldade 20) para descobrir o engodo. A ilusão alguém dando uma palmadinha no ombro. Esta técnica afeta
afeta todos os cinco sentidos, mas é estática. a camada superficial da mente e, como é inofensiva, em geral
Os personagens que tomarem a ilusão como real devem não permite testes de resistência — o personagem deve
obedecer a seus limites. Por exemplo, um muro ilusório será julgar por si mesmo a natureza do distúrbio. Contudo, se a
visto como uma construção verdadeira e não poderá ser Miragem for usada com propósitos ofensivos — por exemplo,
transposto. Um soco nessa muralha provocará o mesmo dano para criar um tapete e impedir que o adversário enxergue um
que um soco em uma estrutura de pedra — a única diferença buraco, o que fará com que ele caia e se machuque —, o alvo
é que o dano será psíquico, não de impacto.
pode fazer um teste de resistência de Inteligência para
O volume máximo da ilusão é de vinte metros cúbicos por perceber o engodo (dificuldade 8 + bônus de proficiência +
ciclo. Ela permanece por tempo indeterminado, mas pode ser modificador de Inteligência do conjurador).
dispersa por outro personagem que perceba o engano e O volume total da imagem é de no máximo dois metros
também possua a divindade Ilusão Permanente. Nesse caso, cúbicos. Tanto a vítima quanto o ambiente que será palco da
ele precisa ser bem-sucedido em um teste de Inteligência, ilusão precisam estar a até trinta metros de você. É possível
dificuldade 15. A ilusão pode ser anulada também pela renovar a Miragem rodada a rodada, sem custo, mas o anjo
divindade Dispersar Energia (conforme as regras da técnica). ou demônio tem de se concentrar nela e não pode fazer
absolutamente mais nada. Se a concentração se perder ou
você se afastar do cenário e/ou do alvo, a imagem desaparece.
Levitar (Nível 1)
Custo de Cosmo: 0
• Muralha de Vinhas (Planta/Madeira): Você cria um muro
Muralha Elemental (Nível 3)
Custo de Cosmo: 3 feito de pura eletricidade com trinta centímetros de
Alcance: 20 metros espessura, trinta metros de largura e quinze metros de
Duração: Ver Descrição altura. Como opção, é possível criar uma esfera ou semiesfera
Tempo de Lançamento: 1 ação de vinhas, com dez metros de raio. O muro ou
esfera/semiesfera tem classe de armadura 12. É possível
O Cavaleiro cria muralhas de proteção compostas de um abrir uma brecha (que permita o acesso) em algum ponto,
dos elementos da natureza, segundo sua província, a uma infligindo à estrutura 50 pontos de dano. A Muralha e
distância máxima de vinte metros. O custo é de 3 pontos de vulnerável a danos por fogo, qualquer um que tentar
cosmo. atravessar a muralha recebe 5d6 de dano de perfuração e
• Muralha de Fogo (fogo): você cria um muro de fogo opaco corte pelos espinhos da muralha.
com quinze centímetros de espessura, trinta metros de • Ciclone (ar): um pequeno ciclone envolve você e seu
largura e quinze metros de altura. Como opção, é possível grupo. Todos no olho do ciclone (com até dez metros de raio)
criar uma esfera ou semiesfera de fogo, com dez metros de estão imunes a ataques a distância por corte, perfuração,
raio. Todos que tentarem transpor a muralha ou impacto, fogo, ácido, veneno e frio (e a qualquer objeto físico
esfera/semiesfera sofrem 10d6 pontos de dano. O fogo se arremessado de fora da barreira, mas não a dano elétrico,
extingue dentro de cinco minutos. sônico, necrótico, de energia, radiante ou psíquico). Quem
• Muralha de Pedra (terra): você cria um muro de pedra desejar atravessar o ciclone deve superar um teste de
com trinta centímetros de espessura, trinta metros de largura resistência de Força (dificuldade 8 + bônus de proficiência +
e quinze metros de altura. Como opção, é possível criar um modificador de Sabedoria do conjurador). Os que falharem
cubo de até dez metros cúbicos. O muro ou cubo tem classe são atirados para fora e sofrem 5d8 pontos de dano por
de armadura 15. É possível abrir uma brecha (que permita o impacto. Os que forem bem-sucedidos conseguem penetrar o
acesso) em algum ponto, infligindo à estrutura 200 pontos de ciclone, mas sofrem 2d8 pontos de dano por corte
dano. Como é feita de rocha, a muralha (ou o cubo) só é (ferimentos provocados por grãos de areia, terra, poeira etc.).
afetada(o) por dano de ácido, impacto, energia, radiante e O ciclone dura até dez minutos.
sônico. O muro ou cubo é permanente e se mantém até que • Muralha de Luz (Luz): Você cria um muro feito de pura
você resolva desfazê-lo. luz com trinta centímetros de espessura, trinta metros de
• Espelho d'agua (Agua): você cria um muro de agua com largura e quinze metros de altura. Como opção, é possível
trinta centímetros de espessura, trinta metros de largura e criar uma esfera ou semiesfera de Luz, com dez metros de
quinze metros de de altura. como Opção, é possível criar um raio. O muro ou esfera/semiesfera irradinha luz em um raio
cubo de até dez metros cúbicos. O muro ou esfera/semiesfera de 36 metros dando desvantagem a todos os ataques
tem classe de armadura 12. E possivel atravessar a muralha, corporais e a distancia contra o alvo alem disso pode
porem o alvo deve fazer um teste resistivo de força contra a absorver qualquer ataque de cosmo energia bruta (oriundo
força da agua (Força 14) ou seja projetado para cima 3 da tecnica explosão de cosmo e derivados), qualquer um que
metros sofrendo 2d6 de dano de queda, a barreira e tentar atravessar a muralha recebe 10d6 de dano sagrado.
vulneravel a dano de fogo (sofrendo 60 pontos de dano de • Muralha de Trevas (Trevas): Você cria um muro feito de
fogo já desfaz a barreira). Todos que tentarem transpor a pura escuridão com trinta centímetros de espessura, trinta
barreira sofrem o efeito da força d'agua. metros de largura e quinze metros de altura. Como opção, é
• Muralha de Gelo (Gelo): você cria um muro de gelo opaco possível criar uma esfera ou semiesfera de escuridão, com
com trinta centímetros de espessura, trinta metros de largura dez metros de raio. Todos que tentarem transpor a muralha
e quinze metros de altura. Como opção, é possível criar uma ou esfera/semiesfera sofrem 10d6 pontos de dano Necrotico
esfera ou semiesfera de gelo, com dez metros de raio. O alem de que dentro do muro estão sobre efeito de escuridão
muro ou esfera/semiesfera tem classe de armadura 12. É profunda, sofrendo desvantagem em qualquer jogada.
possível abrir uma brecha (que permita o acesso) em algum
ponto, infligindo à estrutura 80 pontos de dano. Como é feita Muralha Telecinética (Nível 4)
de gelo, a muralha ou esfera/semiesfera é imune a danos por Custo de Cosmo: 4
gelo (além de danos necróticos, psíquicos e por veneno) e Alcance: 30 metros
vulnerável a danos por fogo. Todos que tentarem transpor a Duração: 10 minutos
brecha, porém, se expõem a um frio cortante e precisam fazer Tempo de Lançamento: 1 ação
um teste de resistência de Constituição (dificuldade 8 + bônus
de proficiência + modificador de Sabedoria do conjurador). Você usa a força da mente para conjurar uma muralha
Se falharem, sofrem 5d8 pontos de dano; se forem bem- invisível, imediatamente erguida em algum ponto a até trinta
sucedidos, sofrem metade do dano. A muralha ou metros de distância, com dimensões iguais a três metros
esfera/semiesfera de gelo persiste por duas horas. quadrados por ciclo. Como opção, você pode criar a sua volta
• Muralha Eletrica (Eletricidade): Você cria um muro feito uma esfera ou semiesfera com três metros de raio por ciclo.
de pura eletricidade como uma grade quadriculada com Uma vez dentro da esfera/semiesfera ou atrás da muralha,
trinta centímetros de espessura, trinta metros de largura e você e seus aliados estão protegidos contra todos os tipos de
quinze metros de altura. Como opção, é possível criar uma ataques físicos. Se você estiver no plano físico, criaturas
esfera ou semiesfera eletrica, com dez metros de raio. Todos astrais também não podem transpor a barreira. A divindade
que tentarem transpor a muralha ou esfera/semiesfera persiste por dez minutos, e o custo é de 4 pontos de Cosmo.
sofrem 10d6 pontos de dano eletrico. A eletricidade se
extingue dentro de cinco minutos.
Projetar Golpe (Nível 2) Rastro do Trovão (Nível 3)
Custo de Cosmo: 2 Custo de Cosmo: 0
Alcance: pessoal Alcance: pessoal
Duração: Instantânea Duração: Permanente
Tempo de Lançamento: Constante Tempo de Lançamento: Constante
Usando uma arma de combate corpo a corpo (espada, Você é tão rápido que se move à velocidade do som. Com
machado, maça etc.) ou seus pés e punhos, você é capaz de isso, ganha os seguintes benefícios:
deslocar o ar e estender seus golpes a uma distância de até • Celeridade: seu índice básico de deslocamento triplica.
dez metros por ciclo. É possível projetar mais de um ataque Em vez de 9 metros por rodada, você se desloca a 27 metros
por rodada (caso você tenha múltiplas ações), mas cada golpe por rodada.
projetado custa 2 pontos de Cosmo. • Evasão: sempre que efetuar um teste de resistência de
Destreza para receber metade do dano como consequência
Psicometria (Nível 1) de um encanto, divindade, arma de hálito ou algo do tipo,
Custo de Cosmo: 0 você não sofre dano nenhum se for bem-sucedido, e apenas
Alcance: Toque meio dano se falhar.
Duração: Instantânea • Ataque extra: você ganha, permanentemente, um ataque
Tempo de Lançamento: 1 ação extra na rodada.
Tocando um objeto, você capta as impressões marcantes e Reduzir Cosmo Energia (Nível 1)
traumáticas associadas a ele. Por exemplo, ao examinar a Custo de Cosmo:0
faca usada em um crime, é possível discernir o rosto da Alcance: pessoal
última pessoa que a segurou ou vislumbrar o momento do
assassinato. A exata natureza desse lampejo é decidida pelo Duração: Instantânea
mestre. Tempo de Lançamento: 1 ação
Para vislumbrar esses clarões, o personagem deve ser Essa Técnica é utilizada para o cavaleiro baixar o sua
bem-sucedido em um teste de Sabedoria (Percepção), cosmo energia. Enquanto estive suprindo sua cosmo energia
dificuldade 15. Se falhar, não pode tentar novamente. Se for ele não poderá ser detectado pela tecnica Sentir Cosmo,
bem-sucedido, ainda assim é possível que nada seja revelado, porem também não poderá usar qualquer técnica de cosmo-
afinal nem todos os objetos possuem impressões marcantes energia ou manifestar qualquer habilidade que envolva a
ou traumáticas. cosmo energia, o cavaleiro pode desativar a supressão de
cosmo com uma ação livre (usando uma técnica ou habilidade
Queimar Cosmo (Nível 2) que usa cosmo energia já desfaz o efeito).
Custo de Cosmo:0
Alcance: pessoal Reflexos Rapidos (Nível 1)
Duração: Instantânea Custo de Cosmo: 0
Tempo de Lançamento: 1 turno Alcance: Pessoal
Os Cavaleiros sagrados são capazes de acender seu cosmo Duração: Permanente
com mais calor em momentos de tensão. Essa manobra Tempo de Lançamento: Constante
permite ao usuário transformar sua própria força vital em O personagem possui reflexos extremamente rápidos em
energia cósmica, ou ao contrário, transformar a energia combate e responde aos ataques com esquivas e bloqueios
cósmica em determinação. Em regra concentrando por um igualmente velozes. Os benefícios são os seguintes:
turno o cavaleiro consegue transferir seus pontos de cosmo • Bônus de CA: você ganha um bônus de +2 na sua classe
para pontos de vida ou pontos de vida para cosmo, em um de armadura, o qual sobe para +3 no segundo ciclo, +4 no
total maximo de ponto permitidos por ciclo. terceiro ciclo, +5 no quarto ciclo, +6 no quinto ciclo e +7 no
sexto ciclo. O bônus é cumulativo com armaduras de todos os
Rasgo na Psique (Nível 1) tipos, Destreza, escudos ou qualquer outro recurso, mas é
Custo de Cosmo: 0 preciso estar em movimento para que o modificador se
Alcance: 30 metros aplique. Indivíduos presos ou desacordados não têm
Duração: instantânea condições de responder velozmente.
Tempo de Lançamento: 1 ação • Bônus de iniciativa: modificador permanente de +5 nos
testes de Iniciativa. Como explicado anteriormente, é preciso
Com um comando, você projeta uma força psíquica que estar em movimento para que o bônus se aplique.
sobrecarrega a mente de outro personagem. O alvo deve
superar um teste de resistência de Sabedoria (dificuldade 8 + Repetição de Explosão Cosmica (Nível 2)
bônus de proficiência + modificador de Sabedoria do Custo de Cosmo: 3
conjurador) ou receber 1d10 pontos de dano psíquico por Alcance: Ver Descrição
ciclo. O impacto é tão forte que, além do dano, o adversário Duração: Instantânea
fica confuso e tem desvantagem nos ataques, testes de Tempo de Lançamento: 1 ação
resistência e testes de perícias até o fim da rodada.
Como opção, você pode, à vontade, converter o dano de Funciona como a Explosão Cosmica porem com a
suas armas (impacto, corte ou perfuração) em danos diferença que e possivel disparar em todos os alvos que
psíquicos. estejam na area de um cone de vinte Metros a sua frente,
causando 2d8 por ciclo de personagem.
Ressurgimento Heroico (Nível 5) Você cria um elo mental com uma quantidade máxima de
Custo de Cosmo: Ver Descrição indivíduos igual a 2 + seu modificador de Inteligência. Uma
Alcance: Pessoal vez que as mentes estejam conectadas, o grupo pode se
Duração: Permanente comunicar sem trocar uma só palavra, no mais completo
Tempo de Lançamento: Constante silêncio. Não é possível ler pensamentos, apenas “escutar” o
que o outro diz mentalmente. Os participantes do elo mental
Esta técnica, em primeiro lugar, torna você imune ao dano devem ser voluntários.
massivo. Não importa quanto de dano você sofra, nada é O personagem precisa se concentrar apenas na primeira
capaz de matá-lo de uma só vez. Você também não precisa rodada. Uma vez estabelecido o elo, a conversa pode
superar tiradas de resistência contra a morte. Uma vez que continuar por tempo indeterminado, inclusive durante um
caia a 0 ponto de vida, permanece estável. Na próxima combate. O alcance máximo da Telepatia é de trinta metros
rodada, basta gastar 5 pontos de Cosmo para subir a 1 ponto por ciclo. O laço telepático se mantém mesmo que os
de vida. Não é possível se curar mais que isso, mas você já se participantes estejam separados por barreiras físicas, como
encontra consciente. portas e muros. O contato visual só é necessário na primeira
Muito embora você seja duro na queda, é possível matá-lo. rodada.
Se, na mesma rodada em que você cair a 0 ponto de vida, seu
inimigo acertá-lo com outro golpe, você sofre uma falha Teleporte (Nível 5)
imediata no teste de resistência contra a morte, o que o Custo de Cosmo: 5 + 5 por aliado
impede de usar esta técnica. Com mais duas falhas, você Alcance: Ver descrição
morre, de acordo com a regra padrão de D&D. Caso consiga Duração: Instantânea
se estabilizar, você poderá, então, utilizar o Ressurgimento Tempo de Lançamento: 1 ação
Heroico.
Quando o teleporte é ativado, você desaparece e reaparece
Sentir Cosmo (Nível 1) imediatamente em algum outro ponto do mesmo plano de
Custo de Cosmo:0 existência, a uma distância máxima de cinquenta quilômetros
Alcance: Ver Descrição por ciclo. É preciso conhecer o lugar aonde você deseja ir —
Duração: Permanente não é possível se teleportar para o interior de uma fortaleza
Tempo de Lançamento: 1 ação que você nunca visitou, por exemplo. O custo para se
teleportar é de 5 pontos de cosmo. Cada aliado custa mais 5
Com essa habilidade o Cavaleiro pode sentir a pontos de aura. Os indivíduos transportados precisam ser
aproximação de qualquer ser que possua cosmo energia. Ele voluntários e devem estar a uma distância de não mais que
pode identificar se a cosmo energia e agressiva, calma, dez metros de você.
maligna, boa, caótica e também se e muito ou pouco
poderosa, a distância no qual o cavaleiro consegue sentir e de
30 metros por ciclo.
Soberania (Nível 6)
Custo de Cosmo: 6
Alcance: Pessoal
Duração: 1 hora
Tempo de Lançamento: 1 ação
Um personagem com Soberania é respeitado e temido.
Sua presença é tão forte que ninguém ousa agredi-lo, física ou
verbalmente. Os indivíduos que tentarem devem superar um
teste de resistência de Sabedoria(dificuldade 8 + bônus de
proficiência + modificador de Carisma do conjurador). Se for
bem-sucedido, o adversário pode atacar, mas com
desvantagem. Os que falharem submetem-se à sua vontade e
chegam a se ajoelhar perante você. O custo é de 6 pontos de
aura, e a divindadepermanece por uma hora. Os Cavaleiros
de sexto ciclo ou mais, assim como as criaturas com 21
dados de vida ou mais, não são afetados pela Soberania.
Telepatia (Nível 1)
Custo de Cosmo: 0
Alcance: 30 metros por ciclo
Duração: Ver Descrição
Tempo de Lançamento: 1 rodada
Transferência Espiritual (Nível 2) Visão do Além (Nível 1)
Custo de Cosmo: Ver Descrição Custo de Cosmo: 0
Alcance: 3 metros Alcance: Pessoal
Duração: Ver Descrição Duração: Permanente
Tempo de Lançamento: 1 ação Tempo de Lançamento: Constante
Esta divindade é o que permite aos cavaleiros Todos os anjos e demônios conseguem enxergar o plano
manipularem almas humanas. Para retirar o espírito de um astral estando no mundo físico e vice-versa. Contudo, as
corpo, você precisa estar a no máximo três metros da pessoa camadas mais profundas são obscuras para a maioria dos
e gastar 2 pontos de aura. O alvo deve superar um teste de personagens imortais. A Visão do Além permite que você
resistência de Sabedoria (dificuldade 8 + bônus de espie o plano etéreo e o plano das sombras — ou até mesmo
proficiência + modificador de Carisma do conjurador). Se outras camadas, a cargo do mestre — do plano físico ou do
falhar, a essência da pessoa deixa o organismo e fica em astral.
poder do infernal ou celeste. Você pode guardar consigo até Para que sua visão penetre tais sítios, é preciso ser bem-
duas almas por ciclo. sucedido em um teste de Sabedoria (Percepção). Para
No momento em que o espírito é removido, a vítima cai a 0 observar o plano etéreo estando no astral, a dificuldade é 10.
ponto de vida e permanece estável por até uma hora. Se Se você estiver no plano físico (mais afastado), a dificuldade é
nesse período ela receber cuidados médicos, permanece 15. Para observar o plano das sombras do plano astral, a
assim — estável e em coma por tempo indeterminado. Se não dificuldade é 5. Se você estiver no plano físico (mais afastado),
for medicada em até uma hora, morre. Caso o espírito seja a dificuldade é 10.
devolvido ao corpo enquanto a pessoa ainda estiver viva, ela
recobra a razão e todos os seus pontos de vida em 1d8
minutos.
Uma vez de posse da alma, o personagem pode guardá-la
consigo (como já explicado) ou prendê-la em algum objeto.
Desse jeito, é possível ter uma vasta coleção de espíritos
aprisionados. Conversar com eles, porém, não é uma
atividade tão simples e requer a divindade Sussurro dos
Mortos. A Transferência Espiritual pode ser usada também
no plano astral, para capturar fantasmas (mas não espectros).
As regras são as mesmas descritas anteriormente.
Somente espíritos humanos (vivos ou mortos) são
suscetíveis à Transferência Espiritual. Contudo, esta técnica
pode ser utilizada, no plano físico, de forma ofensiva. Você
deve, antes de tudo, ter uma alma consigo. Então, pode tentar
prendê-la no corpo de outro ser, gastando 5 pontos de aura. O
alvo faz um teste de resistência de Sabedoria (dificuldade 8 +
bônus de proficiência + modificador de Sabedoria do
conjurador). Se falhar, fica atordoado por 1d4 rodadas,
retomando a compostura após esse tempo. A divindade
Exorcismo remove a entidade imediatamente. Uma falha
crítica (resultado 1) no teste de resistência significa que os
espíritos se mesclam, e para remover a alma humana desse
ponto em diante é necessária a divindade Transferência
Espiritual — o Exorcismo não funciona mais.
Ultimo Suspiro (Nível 1)
Custo de Cosmo: 0
Alcance: Pessoal
Duração: instantânea
Tempo de Lançamento: Ver Descrição
Alguns guerreiros são persistentes e nunca recuam da luta.
O Último Suspiro permite que você reúna suas últimas forças
para se recuperar e continuar batalhando, mesmo depois de
ferido. Em qualquer momento durante o combate, você pode
tomar fôlego e recuperar 2d12 pontos de vida. No segundo
ciclo, recupere 3d12 pontos de vida; no terceiro, recupere
4d12; no quarto, 5d12; no quinto ciclo, recupere 6d12; e no
sexto, 7d12. O Último Suspiro é uma técnica muito cansativa,
e você só poderá voltar a usá-la depois de efetuar um
descanso curto ou longo
Essa tecnica pode ser usada para absorver as técnicas de
Técnicas Herdadas outros cavaleiros, nesse caso assuma que esta usando como
Os doze signos do zodiaco que correm em direção ao sol, uma reação e lance o dado de dano, se o total for maior que o
cada qual representado por um cavaleiro de ouro, a elite dos dano da tecnica de dano do alvo a extinção extelar anula o
cavaleiros de Atena, os doze cavaleiros de ouro atotam poder.
discipulos de patente baixa, para que um dia eles possam
também trajar as reluzentes armaduras e se tornarem a Revolução Extelar (Nível 5)
ultima defesa do santuário contra o mal do mundo, esses Custo de Cosmo: 15
cavaleiros posuem técnicas supremas que desafiam qualquer Alcance: 20 metros
poder, e dependendo de seu mestre, um cavaleiro de patente Duração: Instantânea
inferior poder herdar parte de seu poder acabando por Tempo de Lançamento: 1 ação
começar a trilhar seu caminho para um dia se tornar aquilo O Cavaleiro de Áries eleva seu Cosmo e levanta seu braço
que seu mestre é. direito para cima, criando várias estrelas que atacam
As tecnicas herdadas são diferentes das técnicas normais simultaneamente o alvo.A movimentação das estrelas tem a
de cavaleiros, primeiro pois elas existem apenas a partir do aparência de estrelas cadentes caindo do céu.
nível 3 ciclo e podem ser pegar de acordo com a constelação A Revolução Extelar e a tecnica suprema do cavaleiro de
de seu mestre protetor substituindo uma técnica do mesmo Aries e como tal e mais poderosa, ela acerta uma aréa de de
ciclo do tipo de cavaleiro, ou seja, uma técnica herdada de até 12 metros de raio e todos nessa area recebem 16d10 de
nível 3 só pode substituir uma técnica de cavaleiro de nível 3. dano cósmico, um teste de resistência de destreza permite
Vamos então as técnicas de cavaleiro conforme seus signos reduzir o dano pela metade.
guardiões:
Técnicas do Signo de Touro
Técnicas do Signo de Aries
Força Máxima do Touro (Nível 3)
Muralha de Cristal (Nível 3) Custo de Cosmo: 4
Custo de Cosmo: 6 Alcance: Pessoal
Alcance: Ver Descrição Duração: Ver Descrição
Duração: 10 minutos Tempo de Lançamento: 1 ação Bônus
Tempo de Lançamento: 1 ação O Cavaleiro Touro recebe de sua constelação a força
O Cavaleiro de Áries cria uma barreira invisível e lendária capaz de esmagar estrelas com os punhos, isso
intransponível entre ele e seu adversário, capaz de devolver implica em seus golpes também que ao serem aplicados com
qualquer ataque com a mesma intensidade e velocidade os pés e os punhos causam 6d6 pontos de dano +
disparada contra ela. Por mais poderoso que seja o ataque, modificador de força. Além disso, sempre que você tirar 6 no
ele é devolvido ao agressor, que acaba se ferindo. dado (ou dados), jogue-o(s) de novo, e assim por diante.
A barreira e capaz de absorve uma quantidade de dano È preciso gastar 4 pontos de cosmo para ativar esta
igual a 30 pontos de dano por ciclo (até um total de 180 e técnica, que permanece em funcionamento até o fim do
dano no sexto ciclo), alem disso caso a barreira absorva o combate, não importa quanto ele dure. Além disso a Força
total de dano e o mesmo não for o suficiente para destrui-la, Máxima de Touro, ainda, permite que você execute as
ela repele essa quantidade de dano para o atacante que deve seguintes façanhas:
fazer um teste de Destreza para não receber o proprio dano • Onda de Choque: concentre-se por toda uma rodada e dê
que iria causar. E possivel criar uma barreira de trinta metros um golpe no chão (ou produza atrito com os punhos). Todos
de largura e quinze metros de altura por ciclo. em uma esfera de quinze metros de raio ou em um conte de
trinta metros á sua frente devem superar um teste de
Extinção Extelar (Nível 4) resistência de Constituição (dificuldade 8 + bônus de
Custo de Cosmo: 12 proficiência + bônus de Força do cavaleiro). Os que forem
Alcance: 10 metros bem-sucedidos são apenas jogados no chão. Os que não
Duração: Instantânea passarem no teste ficam aturdidos por 1d4 rodadas e sofrem
Tempo de Lançamento: 1 ação 2d6 pontos de dano sônico + o modificador de força do
O Cavaleiro de Áries eleva seu cosmo e gera a poderosa cavaleiro. O custo é de 4 pontos de cosmo, mas se a Força
luz das estrelas, que envolve o alvo e o faz sumir; contudo, o Máxima de Touro já estiver ativa, não há gasto Extra.
• Ataque Estrutural: você concentra seu ataque em um
destino quem determina é o próprio Cavaleiro de Áries. ponto especifico de uma estrutura (um prédio, uma ponte,
Quando a luz some, tudo que foi tocado por ela desaparece. uma estátuta, um castelo). O dano da Força Máxima de Touro
Em via de regra o cavaleiro de Àries causa um total de é aplicado uniformemente a toda a estrutura. Não é
10d10 ponto s de dano Cósmico, alem disso consegue necessário tirada de ataque, mas é preciso gastar 4 pontos
também teletransportar o alvo a uma distancia de até 50 adicionais de aura.
metros por ciclo (o alvo pode fazer um teste de resistência de A força Máxima de Touro pode ser usada como dano
Sabedoria para tentar resistir ao teletransporte, alem raidante ou de impacto, á escolha do Cavaleiro.
também do teste de Destreza para tomar apenas metade do
dano).
Grande Chifre: Modo Defensivo / Uma das Primeiras habilidades do cavaleiro e Gêmeos e a
Ofensivo (Nível 4) capacidade de ativar sua armadura remotamente, a
Custo de Cosmo: 8 armadura ganha vida e consegue usar a técnica da outra
Alcance: 20 metros dimensão (mais a frente),a armadura conserva os atributos do
Duração: Instantânea cavaleiro como se estivesse sendo vestida, porem, a
Tempo de Lançamento: 1 ação armadura esta completamente vazia (ela não prevalece do
bonus de destreza do cavaleiro na CA), alem disso qualquer
A tecnica suprema do cavaleiro de Touro e composta em ataque a armadura faz com que o cavaleiro realize um teste
duas técnicas diferenciadas, primeiramente o Grande Chifre de resistência de Constituição (CD 20) ou perderá a
e uma técnica de cosmo bruto porem o modo como ele usado concentração e a técnica acaba se desfazendo, devendo
que diferencia todo seu potencial. gastar novamente os pontos para ativar a armadura remota, o
A primeira é um ataque ofensivo e defensivo ao mesmo alcance do controle da armadura é de 50 metros por ciclo.
tempo. O golpe é parecido com o Iainuki (golpe rápido de
espada desferido em guarda). A postura para disparar o Outra Dimensão (Nível 4)
Grande Chifre é manter os braços cruzados. O Cavaleiro de Custo de Cosmo: 10
Touro descruza e cruza novamente os braços na velocidade Alcance: 10 metros
da luz e, ao movimentar seus braços nessa velocidade, o Duração: Instantânea
Cavaleiro de Touro cria uma massiva rajada de energia Tempo de Lançamento: 1 ação
poderosíssima, causando danos em seu alvo ou se O Cavaleiro de Gêmeos eleva seu Cosmo e cria uma fenda
defendendo de ataques inimigos, sendo a essência desta no espaço-tempo para uma dimensão alternativa, que com
primeira forma a velocidade. grande poder de sucção traga o alvo, que pode ficar vagando
Enquanto mantem os braços cruzados na postura no espaço paralelo (onde não há entrada e saída) por toda a
defensiva, o cavaleiro de touro adiciona seu modificador de eternidade.A dimensão alternativa tem a aparência de um
força na sua CA, esse bônus se perde quando executa o vácuo espacial cheio de planetas, nebulosas e estrelas
movimento devendo assumir a postura apenas na proxima distantes.
rodada, porem quando dispara o grande chifre nessa forma A técnica ao ser usada permite ao alvo realizar um teste de
ele causa um total de 10d8 de dano e além disso projetando o resistência de Destreza (CD 12+ Bônus de Proficiência +
alvo a uma distância de até 10 metros por ciclo. Modificador de Sabedoria do Cavaleiro). Em caso de falhar o
Grande Chifre: Modo Ofensivo (Nível 5) efeito acima ocorre, uma vez preso no espaço paralelo, o alvo
Custo de Cosmo: 12 pode tentar realizar uma novo teste por rodada, porem a
Alcance: 20 metros dificuldade aumenta em +1 para cada chance (simbolizando
Duração: Instantânea que ele esta ficando cada vez mais distânte da realidade). O
Tempo de Lançamento: 1 ação cavaleiro pode tirar a qualquer momento seu alvo do espaço
paralelo e lança-lo a qualquer distancia a até 100 metros.
A tecnica suprema do cavaleiro de Touro e composta em
duas técnicas diferenciadas, primeiramente o Grande Chifre Explosão Galáctica (Nível 5)
e uma técnica de cosmo bruto porem o modo como ele usado Custo de Cosmo: 30
que diferencia todo seu potencial. Alcance: até 50 metros
A Segunda forma é um ataque totalmente ofensivo que o Duração: Instantânea
Cavaleiro de Touro utiliza quando resolve partir para a Tempo de Lançamento: 1 ação
ofensiva. Ele concentra seu Cosmo em seus punhos e dispara Técnica suprema dos Cavaleiros de Gêmeos, cujo poder
uma poderosa rajada de energia para frente, podendo assim, dizem ser "capaz de destruir até as estrelas da
despedaçar seu inimigo, sendo a essência desta segunda galáxia".Queimando seu Cosmo intensamente, o usuário
forma o Cosmo concentrado do Cavaleiro de Touro. No lança no alvo uma poderosa onda de choque explosiva, que
entanto, quando o golpe é lançado desta forma, assim como assume a forma de diversos planetas que se chocam
no ataque de espada no Iai, o oponente pode se defender do violentamente contra o alvo causando sucessivas explosões
ataque e contra-atacar. A técnica se expande do cavaleiro seu raio de ação e de um
Nessa forma o Cavaleiro não se prevalece do bônus na CA, raio de até cinquenta metros, todos que estiverem na aréa
mas causa mais dano que o normal causando 10d10 de dano devem realizar um teste de resistência de Destreza (CD
com seu ataque, porem dessa forma o alvo pode também 12+Bônus de Proficiencia+ Modificador de Sabedoria do
tentar um teste de Constituição (dificuldade 8 + Proficiência + Cavaleiro), para receber metade do dano. O cavaleiro também
Bônus de Força do cavaleiro) se conseguir na proxima rodada pode se quiser concentrar todo o poder em um unico alvo.
o cavaleiro de Touro perde também o bônus de Destreza da
CA. Retirada de Sentidos (Nível 5)
Técnicas do Signo de Gêmeos Custo de Cosmo: 10
Alcance: 20 metros
Armadura Remota (Nível 3) Duração: Instantânea
Custo de Cosmo: 8 Tempo de Lançamento: 1 ação
Alcance: Ver Descrição O cavaleiro de Gêmeos conhece a técnica de retirada de
Duração: Instantânea sentidos atraves do cosmo, com essa habilidade ele realizar
Tempo de Lançamento: 1 ação um ataque contra o alvo, o mesmo deve fazer um teste
de resistência de Constituição (CD 12+Bônus de A técnica por sí só permite varias coisas, primeiramente ela
Proficiencia+ Modificador de Sabedoria do Cavaleiro), caso permite lançar o alvo para a colina de Yomotsu Hirasaka , a
contrario tem um dos sentidos retirados, cada sentido entrada do mundo dos mortos, o alvo realiza um teste de
retiredo impõem em uma situação. resistência de Sabedoria (CD 8 + Bônus de Proficiência +
• Tato: O alvo recebe desvantagens e todos os seus testes Modificador de Sabedoria do Cavaleiro), caso não passe o
envolvendo qualquer area do corpo (até mesmo ataque). efeito das ondas do inferno o atinge e ele e jogado para lá, a
• Paladar: O alvo não pode falar e também não consegue partir dai o cavaleiro também pode usar o poder para se
sentir o gosto das coisas. transportar para a colina de Yomotsu (sem custo de Cosmo),
• Olfato: O alvo tem dificuldade para respirar e também não o alvo a cada rodada por lá o alvo perde 2d4 pontos de
pode sentir mais o cheiro das coisas Sabedoria, caso sua sabedoria chegue a zero ele se tornar
• Visão: O alvo não enxerga mais, recebendo 50% de um cadaver vivo.
chance de errar qualquer ataque contra o alvo. Utilizar as Ondas do Inferno dentro da colina causa um
• Audição: O alvo não escuta mais. efeito pior ainda, pois caso o alvo não passe novamente no
teste ele é levado diretamente ao inferno, se tornando um
Satã Imperial (Nível 6) cadaver vivo no mundo real (lembre-se que apenas a alma do
Custo de Cosmo: 50 alvo vai para o Yomotsu, o corpo ainda permanece no mesmo
Alcance: 10 metros local que estava).
Duração: Ver descrição
Tempo de Lançamento: 1 ação Chamas Demoniacas (Nível 4)
É uma técnica ilusória que ganha posse da mente do alvo.
Custo de Cosmo: 10
Quem é atingido pelo Satã Imperial torna-se uma marionete Alcance: 10 metros
violenta sob as ordens do usuário do golpe, sendo forçado a Duração: Instântanea
cumprir qualquer ordem dada. O efeito da técnica só é Tempo de Lançamento: 1 ação
anulado quando alguém morre diante dos olhos daquele que Essa técnica só pode ser usada no mundo dos mortos ou
foi atingido na colina de Yomotsu Hirasaka, pois precisa do acumulo de
O alvo do Satã imperial deve ser bem sucedido em um almas do local. Máscara da Morte incinera as almas ao redor
teste de Resistência de Sabedôria (CD 12+Bônus de através do uso de fogo-fátuo, utilizando-as para alimentar as
Proficiencia+Modificador de Sabedoria do Cavaleiro), o chamas que ferem diretamente a alma do adversário.
primeiro teste vem após uma hora do efeito, caso não passe A técnica causa um total de 10d6 de dano de fogo a um
no teste o satã imperial permanece e só será possivel fazer alvo, um teste de Resistência de Destreza permite reduzir o
um novo teste apos uma hora do teste anterior. dano pela metade.
E dito que essa técnica também e conhecida pelo Grande
Mestre e apenas usada em ultimo caso para obrigar um Hecatombe dos Espíritos (Nível 5)
cavaleiro a seguir a vontade de Athena (ou as suas!!). Custo de Cosmo: 15
Alcance: 10 metros
Técnicas do Signo de Cancer Duração: Instântanea
Teleporte de Seikishiki (Nível 3)
Tempo de Lançamento: 1 ação
Custo de Cosmo: 3 (para entrar no seikishiki) + 3 (para sair O cavaleiro de Cancer acumula as almas perdidas nas
do Seikishiki) proximidades na palma da mão e as usa como pólvora para
Alcance: Pessoal produzir uma espécie de feixe de luz que funciona como
Duração: Instântanea combustível para gerar uma terrível e gigantesca explosão. A
Tempo de Lançamento: 1 ação magnitude da explosão é proporcional à força das próprias
almas e espíritos utilizados quanto mais alma no local maior
É uma forma diferente de teletransporte encontrada pelos será os danos.
manipuladores do Sekishiki. Através do Yomotsu Hirasaka, o Em via de Regra a técnica causa um total de 10d8 de dano,
cavaleiro de Câncer pode se teleportar para qualquer lugar o cavaleiro antes de rolar o dano realiza um teste da pericia
do mundo. A desvantagem dessa técnica é o alto custo de Arcana (int) com o CD 25, cada valor maior do que isso e
cosmo requerido para o efeito. +1d8 acrecido ao dano original da técnica (isso simboliza que
o cavaleiro de Cancer reuniu mais almas possivel do que
Ondas do Inferno (Nível 3) tinha no local).
Custo de Cosmo: 8 Utilizar essa técnica na colina de Yomotsu Hirasaka e no
Alcance: 10 metros mundo dos mortos, o CD do teste de Arcana se torna 15.
Duração: Instântanea
Tempo de Lançamento: 1 ação
O Cavaleiro de Câncer abre um buraco chamado Sekishiki,
por onde as almas das pessoas sobem quando mortas,
envolve a alma do inimigo com uma aura branca e a arrasta
para a entrada do Mundo dos Mortos.
Marcha dos Espiritos (Nível 6) Alcance: Pessoal
Custo de Cosmo: 30 Duração: Instântanea
Alcance: 10 metros Tempo de Lançamento: 1 ação
Duração: Instântanea Consiste em um mantra que o cavaleiro utiliza para
Tempo de Lançamento: 1 ação intensificar o seu cosmo acumulado por meditação e expandi-
Considerada a técnica mais poderosa dos cavaleiros que lo. Normalmente utilizado antecedendo técnicas, como a
dominam o Sekishiki. O Usuário da manobra puxa do além a "Rendição Divina". Ao queimar o seu cosmo através deste
maior quantidade de almas possível. As almas são mantra, o cavaleiro atinge o alvo e o afasta de suas
concentradas em uma esfera gigante que fica acima de sua proximidades pela irradiação provida de sua energia.
cabeça e por final são disparadas em um imenso turbilhão Em via de regra a técnica pode ser usada como uma
que ao atingir o inimigo podem causar fortes danos físicos. intermediação de tecnicas posteriores, ao usar o Ohm, seu
A técnica cria uma gigantesca esfera acima da cabeça do proximo ataque causa dano máximizado alem de impedir o
alvo de 15 metros de raio,a esfera então causa a todos na alvo de contra atacar (o alvo não pode usar a manobra de
area de 15 metros um total de 10d10 dano de fogo, os alvos choque de energia e a dificuldade para desviar de qualquer
podem fazer um teste de Destreza (CD 8 + Bônus de ataque usando um teste de resistência aumenta a base do CD
Proficiência + Modificador de Sabedoria do cavaleiro). para 12).
Ao usar essa técnica na colina de Yomotsu Hirasaka e no Kahn (Nível 3)
mundo dos mortos, o dano se torna de 15d10 de dano de
fogo e a CD aumenta em CD 12 + Bônus de Proficiência + Custo de Cosmo: 3
Modificador de Sabedoria do cavaleiro. Alcance: Pessoal
Duração: Instantânea
Técnicas do Signo de Leão Tempo de Lançamento: 1 ação
Ao empregá-lo, o Cavaleiro de Virgem cria uma poderosa
Cápsula do Poder (Nível 4) parede esférica de cosmo-energia que envolve o seu corpo em
Custo de Cosmo: 7 todos os pontos, protegendo-o por inteiro de qualquer ataque
Alcance: 20 metros inimigo. Apenas ataques não físicos podem ser efetivos
Duração: Instântanea quando Shaka entra nesta defesa. Técnica absolutamente
Tempo de Lançamento: 1 ação defensiva, o Kahn é uma invocação de um deus hindu
O Cavaleiro golpeia o ar com o punho numa velocidade homônimo à técnica, também conhecido como Acalanatha.
extremamente rápida para romper a atmosfera e criar um Em via de regras essa técnica e similar a técnica Muralha
vácuo, para disparar uma potente esfera de energia de Elemental: Luz.
grande alcance na velocidade da luz. A esfera é puramente
formada de cosmo, com grande poder destrutivo, que se Rendição Divina (Nível 4)
move na velocidade luz e explode ao entrar em contato com o Custo de Cosmo: 8
alvo. Alcance: Ver descrição
A técnica causa um total de 8d8 de dano radiante a um Duração: Instantânea
alvo e projeta ele um total de 5 metros por ciclo de distância Tempo de Lançamento: 1 ação
causando também um rastro de destruição. O alvo pode Esta técnica consiste em uma explosão cósmica
tentar um teste de Destreza para receber metade do dano, incrivelmente poderosa, a qual o cavaleiro pode irradiar
porem como o golpe alcança a velocidade da luz o CD e igual contra inimigos que estão no mesmo ambiente (forma
a 12 + Bônus de Proficiência + Modificador de Sabedoria do expansiva) ou enviar a energia de forma que atinja alvos que
cavaleiro. estejam à distância. É geralmente precedido pelo "Ohm", a
fim de potencializar a força do golpe.
Relâmpago de Plasma (Nível 5) Em regra a rendição divina causa um total de 10d8 pontos
Custo de Cosmo: 10 de dano radiante contra todos os alvos que estiverem a até 20
Alcance: 20 metros metros por ciclo na sua forma expansiva, o cavaleiro também
Duração: Instântanea pode usar uma variante e projetada como uma poderosa
Tempo de Lançamento: 1 ação energia a até 30 metros por ciclo de distância, um teste de
O Cavaleiro concentra seu cosmo em seu punho e golpeia resistência de Destreza permite reduzir o dano pela metade
com ele, enviando milhões de golpes na velocidade da luz, (CD 10 + Bônus de Proficiência + Modificador de Sabedoria
que se entrecruzam e atacam o alvo em todas as direções, do cavaleiro).
deixando rastros de luz.
A técnica causa um total de 10d10 de dano em todo os
alvos na área, os alvos podem tentar um teste de Destreza
para receber metade do dano, porem como o golpe alcança a
velocidade da luz o CD e igual a 12 + Bônus de Proficiência +
Modificador de Sabedoria do cavaleiro.
Técnicas do Signo de Virgem
Ohm (Nível 2)
Custo de Cosmo: 0
Invocação dos Espíritos Malignos (Nível Essa é a maior técnica do cavaleiro de Virgem. O cosmo
4) que ele acumula mantendo seus olhos fechados (ou seja,
Custo de Cosmo: 8 privando-se de um de seus sentidos), explode quando ele os
Alcance: 20 metros abre, criando um golpe perfeito que une ataque e defesa, pois
Duração: Instantânea não dá chances de o adversário contra-atacar. O cavaleiro vai
Tempo de Lançamento: 1 ação tirando todos os sentidos do oponente um a um. Uma vez
utilizado, é impossível evitar os ataques do cavaleiro, atacar
O cavaleiro materializa espíritos malignos e, em meio a ou se defender. Usando esta técnica, o cavaleiro pode tirar até
múltiplas ilusões, lança-os sobre o inimigo. Esses espíritos o sexto sentido do seu oponente.
seguem em forma espectral avançando rapidamente contra o Em regra ao usar o tesouro do céu o alvo deve realizar um
adversário atacando-o diretamente e/ou causando uma teste de Resistência de Sabedoria (CD 10+Bônus de
grande explosão. proficiência + Modificador de Sabedoria do Cavaleiro), a falha
O ataque causa um total de 8d8 de dano psiquico alem implica já na utilização da técnica, a partir dai, o alvo não
disso, o alvo deve realizar um teste de Sabedoria (CD 10 + pode mais atacar ou se defende, o alvo pode tentar fugir mas
Bônus de Proficiência + Modificador de Sabedoria do deve primeiro fazer um teste de constituição com a mesma
Cavaleiro), ou ficara abalado não podendo fazer nada até CD para se concentrar e tentar se mover.
passar no teste, o dano e basicamente ilusorio mais afeta a A cada rodada o cavaleiro retira um sentido do alvo até que
mente do alvo enlouquecendo a mesma. ele se torne um cadaver vivo, e possivel retirar ao todo os
cinco sentido mais o sexto sentido também. A técnica
Ciclo das Seis Existências (Nível 5) também pode afetar multiplos alvos alem de também afetar
Custo de Cosmo: 10 apenas um alvo a escolha do cavaleiro.
Alcance: 20 metros
Duração: Instantânea Técnicas do Signo de Libra
Tempo de Lançamento: 1 ação Cólera do Dragão (Nível 3)
Trata-se de uma técnica que envia o oponente para um dos Custo de Cosmo: 4 + 2(por cosmo gasto)
seis mundos da Metempsicose, que seria escolhido pelo Alcance: Pessoal
adversário,mas o cavaleiro pode escolher também para onde Duração: Instântanea
vai enviar o alvo caso esse se recuse a escolher. Os mundos Tempo de Lançamento: 1 ação
são:
Inferno: Um mar de lava, montanhas espinhentas. Aqueles Basicamente um soco direto, emanado com cosmo
aqui presentes sofrem uma dor indescritível. parecido com uma rajada de um dragão que, se acertar, leva o
Mundo dos Demônios: Todos os corpos ficam esqueléticos. oponente pelos ares, enquanto o poder do golpe varia pelo
Somente as barrigas crescem. Aqueles aqui presentes cosmo que o cavaleiro mostra no momento de sua execução.
vomitam sem parar... até começar a consumir carne de Diferente das técnicas favoritas dos outros cavaleiros, o
cadáveres. "Cólera do Dragão" tem um ponto fraco, enquanto ataca, seu
Mundo das Feras: Aqui vale a lei do mais forte. Para segui- coração fica vulnerável para um ataque durante um milésimo
la, é preciso matar os predadores para se alimentar... para de segundo.
sempre. Em regra o cavaleiro causa com o golpe 4d8 de dano
Mundo das Chacinas: O sangue jorra eternamente. A cósmico +1d8 para cada 2 de cosmo gasto acima do primeiro
morte faz parte do cotidiano, e as batalhas jamais terminam. (maximo até 10d8 dano), isso simboliza que apesar de ser
Mundo dos Homens: Tristeza, alegria, fúria, risos. Tudo se uma técnica primaria o cólera do dragão e uma técnica que
mistura com grande instabilidade. Não há bem ou mal. evolui de acordo com a cosmo energia proveniente do
Paraíso: Dizem que é possível ser feliz aqui, mas também é cavaleiro que a usa.
o local de onde é mais fácil cair no Inferno. Como tido acima esse golpe tem um fatal ponto fraco, para
A técnica em sí permite o alvo realizar um teste de o adversário perceber deve ser bem sucedido em um teste de
resistência de Sabedoria (CD 10 + Bônus de Proficiência + Percepção (CD 20), uma vez que saiba o ponto fraco da
Modificador de Sabedoria do Cavaleiro), para evitar o golpe, técnica o alvo pode tentar um ataque fulminante no coração
porem uma vez que tenha sido alvo do golpe a não ser que do alvo, porem tão golpe e lançado com desvantagem na
tenha algum metodo de retornar (como teleporte ou uma rolagem de ataque.
tecnica planar), o alvo realmente e enviado para um desses
lugares e permanece lá até conseguir sair ou até que o
proprio cavaleiro retire-o do local.
Vale ressaltar que a técnica não envia o corpo do alvo para
o local, assim como no seikishiki a técnica envia sim o
espirito do alvo para um dos seis mundos.
Tesouro do Céu (Nível 6)
Custo de Cosmo: 30
Alcance: 20 metros
Duração: Ver Descrição
Tempo de Lançamento: 1 ação
Cólera dos Cem Dragões (Nível 4) Em regra a Agulha causa apenas 1 ponto de dano, porem
Custo de Cosmo: 8 toda vez que o alvo for acertado por uma das agulhas, o que
Alcance: 20 metros necessitade de um ataque padrão, ele deve realizar um teste
Duração: Instântanea de Resistência de Constituição (CD 8 + Bônus de Proficiência
Tempo de Lançamento: 1 ação + Modificador de Sabedoria do Cavaleiro), ou perderá a
rodada pela dor inimiaginavel que sente, a CD aumenta em
Uma das Técnicas Maxima do cavaleiro de Libra. Ao +1 para cada agulhada apos a primeira.
queimar o seu Cosmo ao máximo, o cavaleiro com os braços Após a decima Quarta agulhada os pontos no qual foi
estendidos libera toda a sua energia liberando uma onda de disparado a agulha se dilatam começando a causar uma
choque devastadora que avança, destruindo tudo em seu hemorragia que faz com que o usuário começe a perder
caminho. A onda formada por puro cosmo toma a forma de sangue, o alvo passa a perder 1/8 de seu total de ponto de
centenas de dragões. A potência é muito forte, é capaz de vida por rodada e a partir dai se a hemorragia não for parada
resistir a ataques devastadores, anulando seu efeito e alvo morrerá, lembrando que o cavaleiro pode parar a
consumindo o adversário. hemorragia caso queira.
O golpe causa um total de 10d10 de dano a todos os alvos
em estiverem no cone de até 20 metros de distância, alem Agulha Escarlate de Antares (Nível 5)
disso todos os alvos são projetados a uma distância de 20 Custo de Cosmo: 10
metros por ciclo. Alcance: 10 metros
Duração: Instântanea
Técnicas do Signo de Escorpião Tempo de Lançamento: 1 ação
Restrição (Nível 3) Representa o Coração da Constelação de Escorpião. Se por
Custo de Cosmo: 1 ventura o adversário não tiver morrido ou entrado em coma
Alcance: 10 metros profundo durante os ataques da “Agulha Escarlate”, ele
Duração: Ver descrição encontrará no lendário golpe a Morte tida como dor
Tempo de Lançamento: 1 ação insuportável. Esse golpe por um lado possui um ponto fraco,
Golpe em que o cavaleiro se concentra, liberando ondas de em que quando cavaleiro dispara o "Antares", ele deixa os
energia que, como o veneno do escorpião, atingem o sistema seus outros pontos vitais visíveis e fáceis de acertar.
nervoso central e endócrino do inimigo, anestesiando-o Após Receber as quatorze agulhas escarlate, a decima
temporariamente, paralisando assim todas as suas funções, quinta agulha vem na forma da Antares, em sua, ao acerta
liberando o hormônio adrenalina devido ao medo, fazendo as esse golpe o alvo e reduzido a zero pontos de vida de deve
reações de tensão no corpo. O oponente fica paralisado com fazer o teste de Morte por rodada. Mesmo que o alvo não
o golpe, fazendo que a pessoa se sinta uma preza do morra ainda estará incapacitado de continuar lutando e o
Escorpião, que se encolhe paralisada com medo de morrer. efeito da hemorragia ainda o atingirá podendo mata-lo em
O alvo deve realizar um test de resistência de Constituição poucas rodadas.
(CD 8 + Bônus de Proficiência + Modificador de Sabedoria Técnicas do Signo de Sargitário
do Cavaleiro), caso não passe permanece paralisada durante
a rodada, e só poderá se mover quando passar no teste, o Trovão Atômico (Nível 4)
cavaleiro não precisa manter o efeito pois já fica ativo Custo de Cosmo: 6
pondendo atacar o alvo se desejar, mas qualquer ataque Alcance: 10 metros
resultada no cancelamento da paralisação. Duração: Instântanea
Tempo de Lançamento: 1 ação
Agulha Escarlate (Nível 4) O Cavaleiro concentra uma grande energia em uma das
Custo de Cosmo: 5 + 1 por agulha mãos e a dispara contra o adversário na forma de uma rajada
Alcance: 10 metros reluzente, semelhante a um trovão, formada de centenas de
Duração: Instântanea rajadas que golpeiam o inimigo várias vezes.
Tempo de Lançamento: 1 ação A técnica causa um total de 10d10 de dano em todo os
O Cavaleiro concentra o seu cosmo em seu dedo indicador alvos na área, os alvos podem tentar um teste de Destreza
e, em seguida, ele dispara um raio de energia vermelho ou para receber metade do dano, porem como o golpe alcança a
avança sobre seu oponente numa super velocidade para velocidade da luz o CD e igual a 12 + Bônus de Proficiência +
"ferroá-lo" com seu dedo. A "Agulha Escarlate" causa uma Modificador de Sabedoria do cavaleiro.
ferida superficial pequena e imperceptível, mas a dor interna
vai além da imaginação de qualquer criatura viva. É como se o
veneno mortífero do Escorpião estivesse correndo por todo o
corpo. Aquele que é vítima da "Agulha Escarlate" só pode
esperar um dos dois destinos: a morte física ou a morte
mental. Devido à hemorragia causada pela "Agulha Escarlate",
a vítima irá lentamente perder a consciência e todos os seus
cinco sentidos. O cavaleiro dispara um número de até 14
"Agulha Escarlate", uma de cada vez ou todas de uma vez só.
Destruição Infinita (Nível 6) A Excalibur pode ser usada de duas formas: tanto de perto
Custo de Cosmo: 40 como um ataque corporal como a distância como um feixe de
Alcance: 10 metros luz cortante.
Duração: Instântanea A primeira forma o cavaleiro causa 6d6 de dano de corte +
Tempo de Lançamento: 1 ação seu bônus de força em seu ataque corporal, alem disso a
arma e considerada Vorpalizada para todos os efeitos (em
Golpe tão poderoso que poderia até mesmo atingir os caso de um critico ela decepa um membro).
deuses. O cavaleiro usa de seu cosmo para criar vários feixes A segunda forma e usada no disparo de um feixe de luz,
de luz que atravessam o adversário sob a forma de bilhões de nessa forma utilizada em conjunto com a força do cosmo, a
flechas de luz (em suas próprias palavras, cada uma delas técnica causa 10d10 de dano, também sobre o efeito da
ultrapassa 1.000.000°C), que vão em plena velocidade da luz, vorpalização.
destruindo tudo ao menor contato. É impossível desviar deste Na primeira forma como e um ataque corporal conta-se
golpe, pois atinge toda a área ao redor do Cavaleiro de apenas a CA, na segunda forma o adversário pode rolar um
Sagitário sem deixar a menor brecha. Uma vez que o inimigo teste de Resistência de Destreza com a CD igual a 8 + Bônus
fica ao alcance desta técnica, é quase impossível sobreviver. de Proficiência + Modificador de Sabedoria do cavaleiro.
Em regra o alvo deve realizar um teste de Resistência de
Constituição (CD 15+ Bônus de Proficiência + Modificador de Técnicas do Signo de Aquário
Sabedoria), se conseguir passar ele apenas zera seus pontos
de vida devendo fazer o teste de morte, caso não passe, ele Pó de Diamante (Nível 2)
simplesmente morre, sem direito a jogada de teste de morte. Custo de Cosmo: 3
Criaturas como Deuses e Semideuses caso não passe Alcance: Ver Descrição
ainda podem fazer o teste de morte, caso passem apenas Duração: Instântanea
perder metade de seus pontos de vida atual. Tempo de Lançamento: 1 ação
É um golpe que lança sobre o inimigo um ar gelado
Técnicas do Signo de Capricornio diminuindo o movimento dos seus átomos. Esta é a técnica
Pedras Saltitantes (Nível 2) básica de congelamento, servindo como base dos golpes dos
Custo de Cosmo: 3 Cavaleiros de Gelo. O Cavaleiro congela o ar ao seu redor
Alcance: Pessoal criando cristais de gelo. Em seguida, ele dispara com seu
Duração: Instântanea punho uma rajada de cristais de gelo que ataca o inimigo de
Tempo de Lançamento: Reação frente, congelando-o e/ou paralisando-o (Uma rajada de ar
congelante, mais usado como golpe de contenção). Pó de
É um movimento de contra-ataque executado pelo Diamante é o fenômeno meteorológico que ocorre com
cavaleiro de Capricornio no momento em que seu adversário frequência nas regiões polares. É formado por cristais de gelo
ataca. Quando é acertado por um golpe do inimigo, ele muito finos, também conhecidos como prismas de gelo, que
concentra a energia do impulso do golpe junto com seu cintilam ao refletir a luz do Sol. Este golpe pode ser desferido
cosmo, a energia do impulso vai para as pernas do cavaleiro. como um soco, ou uma rajada da palma da mão, ou um forte
Em seguida, o mesmo imobiliza o inimigo, agarrando-o com vendaval congelante e também em versão mais intensa no
suas pernas. O cavaleiro faz uma acrobacia, arremessando o formado de uma esfera de cosmo congelante que explode
inimigo para o alto, e na hora desfere a energia do impulso com grande poder.
do golpe para o mesmo, causando danos graves. Em Via de regra e similar a técnica Explosão de Cosmo
A técnica e usada como uma reação a um ataque seja ele Melhorada (Gelo).
corporal ou a distância, o cavaleiro realizar um teste de
Resistência de Destreza para utiliza-la (CD 15 + Ciclo do Círculo de Gelo (Nível 2)
oponente), caso ele seja bem sucedido ele realizada a técnica Custo de Cosmo: 3
e causa 4d6 de dano contra o oponente. Alcance: 10 metros
Duração: Ver Descrição
Excalibur (Nível 4) Tempo de Lançamento: 1 ação
Custo de Cosmo: 7 Técnica de imobilização do adversário, em que cavaleiro
Alcance: 20 metros forma uma barreira de gelo na forma de um círculo,
Duração: Instântanea prendendo o inimigo, serve apenas para impedir seus
Tempo de Lançamento: 1 ação movimentos temporariamente, para que o cavaleiro ataque
O poder máximo de Capricórnio, no qual seus braços e ou ganhe tempo na luta.
pernas adquirem o mesmo poder de corte que a lendária O alvo deve realizar um teste de Constituição (CD 8+
espada Excalibur, cortando tudo que for tocado, sendo Bônus de Proficiência + Modificador de Sabedoria do
utilizado em batalhas corporais ou o propagando em forma cavaleiro) para tentar se mover e quebra o circulo, enquanto
de feixes luminosos. Shura ergue se braço ou perna, e não passar estará imobilizado.
concentrando o seu cosmo ele lança vários poderosos feixes
na velocidade da luz, que corta o inimigo com o menor toque.
E se o inimigo tentar escapar, há uma variação que o ar
impulsionado pelo golpe também o corta. O poder de corte é
tão gigantesco que abre crateras enormes, bem profundas,
largas e com comprimento gigantesco.
Esquife de Gelo (Nível 4) Esta técnica consiste na criação de várias rosas vermelhas
Custo de Cosmo: 8 que são lançadas no alvo. Em contato com seus espinhos e
Alcance: 10 metros pólen, o alvo é envenenado ficando com seu corpo
Duração: Ver Descrição enfraquecido e seus movimentos limitados, vindo a cair num
Tempo de Lançamento: 1 ação sono profundo. O alvo não sente dor e irá morrer lentamente
enquanto perde seus cinco sentidos. Apenas o ato de respirar
O Cavaleiro de Aquário eleva sua mão para o alto, o pólen das rosas é o suficiente para o alvo começar a perder
disparando diversos feixes gélidos que investem contra o os seus cincos sentidos lentamente até a morte.
adversário, congelando-o e aprisionando-o em um esquife de Em via de regra as rosas diabólicas reais causa 6d6 de
gelo, dito indestrutível mesmo para os Cavaleiros de Ouro. dano, alem disso quando causa dano o alvo deve realizar um
Pode também ser usado para defesa, na forma de uma teste de Resistência de Constituição (CD 8 + Bônus de
resistente parede de gelo eterno. Proficiência + Modificador de Sabedoria do cavaleiro), ou
Se usado defensivamente e similar a Técnica Muralha começa a perder 1d4 de força e destreza por rodada, caso ele
Elemental (Gelo), com a diferença que não e vulnerável ao chegue a 0 pontos de força ou destreza o alvo fica
dano de fogo, e a estrutura só pode ser quebrada infligindo inconsciente devendo fazer a jogadas de morte.
160 pontos de dano. Como dito acima não e apenas pelo fato de tomar dano que
Se for usado de forma para aprisionar um alvo, o alvo pode ativa o efeito das rosas diabólicas, permanecer a area de
realizar um teste de resistênia de Destreza para tentar efeito também obriga o alvo a realizar o teste, alem disso e
escapar (CD 15+ Bônus de Proficiência + Modificador de possivel também criar o efeito de "tapete de Rosas" gastando
Sabedoria do Cavaleiro). Preso dentro da esquife o alvo fica o custo descrito acima o alvo cria um tapete de rosas
em animação suspensa. vermelhas com o alcance também descrito acima, os efeitos
Em ambas os casos a esquife de gelo so será desfeita se for são os mesmo.
destruida ou pela vontade do cavaleiro, situações naturais ou
o proprio tempo não podem fazer a esquife de gelo se Rosas Adaga (Nível 3)
desfazer. Custo de Cosmo: 3
Alcance: 20 Metros
Execução Aurora (Nível 5) Duração: Instântanea
Custo de Cosmo: 12 Tempo de Lançamento: 1 ação
Alcance: 20 metros Esta técnica consiste na criação de várias rosas azuis que
Duração: instantânea são lançadas no alvo. Uma vez lançadas, estas rosas cravam
Tempo de Lançamento: 1 ação no alvo, perfurando-o como verdadeiras facas.
O Cavaleiro posiciona os braços em forma da ânfora de O alvo deve realizar uma jogada de ataque contra a CA do
Aquário e ao abaixar suas mãos, dispara uma poderosa alvo (ignorando qualquer bônus de Armadura) caso acerte
rajada de ar frio, em -273,15 °C (Zero Absoluto), que é a causa 6d6 de dano pelo ataque, e dito que tal tecnica pode até
temperatura mais baixa que se pode atingir nesse universo. mesmo perfurar as poderosas armaduras de ouro.
Trata-se de um golpe mortal e impossível de se desviar. É a
técnica máxima dos Cavaleiros de Gelo. Rosas Piranhas (Nível 4)
Em via de Regra a Técnica causa um total de 16d10 de Custo de Cosmo: 7
dano de Gelo alem disso o alvo deve realizar um teste de Alcance: 20 Metros
Constituição (CD 8+ Bônus de Proficiência + Modificador de Duração: Instântanea
Sabedoria do cavaleiro), ou ficarão congelados Tempo de Lançamento: 1 ação
automaticamente após o golpe, devendo fazer um teste de
Força (CD30) para conseguir se soltar a prisão de gelo eterno Esta técnica consiste na criação de várias rosas negras que
criado pela Execução Aurora. E possivel tentar desviar do são lançadas no alvo. Estas rosas são capazes de acabar com
ataque porem dado ao ar frio do zero absoluto a esquiva se o alvo rapidamente e de destruir tudo em seu caminho.Seus
torna lenda e dificil a CD para o teste e igual a 10 + Bônus de espinhos são como dentes de piranhas, destruindo tudo ao
Proficiência + Modificador de Sabedoria do cavaleiro. menor contato.
A Técnica causa o total de 10d8 de dano, porem diferente
Técnicas do Signo de Peixes do padrão normal de distribuição o dano, o dano da rosa
piranha vai primeiramente todo para a armadura, após zerar
Rosas Diabólicas Reais (Nível 3) os pontos de vida da armadura caso ainda tenha pontos de
Custo de Cosmo: 3 (10 para Tapete de Rosas) dano sobrando o alvo cavaleiro recebe o resto.
Alcance: 20 Metros + 10/ciclo (para Tapete de Rosas) O alvo pode realizar um teste de Destreza para receber
Duração: Instântanea metade do dano (CD 8 + + Bônus de Proficiência +
Tempo de Lançamento: 1 ação Modificador de Sabedoria do cavaleiro), mas o dano ainda
assim vai todo primeiro para armadura.
Rosas Sangrenta (Nível 5)
Custo de Cosmo: 12
Alcance: 20 Metros
Duração: Instântanea
Tempo de Lançamento: 1 ação
É a técnica mais poderosa dos Cavaleiros de Peixes.
Consiste em uma única rosa branca que, assim que sai da
mão do Cavaleiro de Peixe, perfura o coração do alvo e
absorve todo o seu sangue. Ninguém possui a habilidade de
se esquivar desta técnica.Quando a rosa branca se torna
vermelha, é sinal de que todo sangue foi absorvido e que o
alvo está morto.
A técnica como dito acima não tem meios de esquiva, e
também não tem teste de resistência, ela basicamente se
torna um jogo de tempo, o cavaleiro rola após usar a técnica
começa uma contagem de 10 rodadas para o adversário, esse
e o tempo que o mesmo tem de fazer algo, seja derrotar o
cavaleiro que usou a técnica, seja arrumar outro jeito de
remover o efeito da técnica, se não conseguir fazer nada após
essas 10 rodadas, o alvo simplesmente morre.
Tentar remover a rosa exige um teste curioso da pericia
Medicina (CD 25), em caso de falha diminui em 1 rodada de
vida do alvo, e mesmo que seja bem sucedido no teste e
remova, o alvo ainda sofrerá com uma hemorragia recebendo
2d6 de pontos de dano direto na constituição + 1d6 pontos de
dano por rodada caso não passe novamente em um tete de
Medicina (CD30), o terror da rosa sangrenta e uma das
técnica mais mortais do cavaleiro de peixe.
Um ultimo detalhe se porventura o alvo desta técnica não
morrer, ele poderá ficar em coma (o tempo de coma fica a
cargo do narrador).
Demais Regras

A
os Cavaleiros que aqui chegaram... eu lhes
confio Atena... Com essas palavras, Aioros, Metodos de Campanha
cavaleiro da sagrada armadura de Sargitário E Possivel utilizar esse material para se rolar uma campanha
confia aos bravos e novos cavaleiros que de Cavaleiros normalmente, utilizar os cavaleiros em outros
passam ou protegem o salão de sargitário o cenários de campanha com outras classes iria desbalençar o
dever de proteger Atena e consequentemente a jogo, mas caso queira (por sua conta e risco narrador)
paz no mundo, tais palavras estão gravadas na assuma que cada ciclo corresponde a 4 níveis de personagem
parede do salão da casa de sargitário e como um testamento (sendo um personagem de segundo ciclo equivalente a um
funebre enche de emoção qualquer um que as leia em voz personagem de 5ºnivel, um personagem de terceiro ciclo
alta. equivalente a um personagem de 9ªnivel, um personagem de
Jogar um RPG de cavaleiros do Zodiaco (ou no original quarto ciclo equivalente a um personagem de 13ºnivel, um
Saint Seiya como vocês desejam chamar), e uma vontade que personagem de quinto ciclo equivalente a um personagem de
para muitos fica apena na vontade, realmente achar um 17ºnivel e por ultimo um personagem de sexto ciclo
sistema para emular tamanho poder dos cavaleiros não e equivalente a um personagem de 21ºnivel).
facil, eu mesmo tive dificuldades muitas vezes para achar Com isso já e possivel se traçar um diferencial se for fazer
algo bom e que de a emoção de jogar com um cavaleiro de calculos de XP ou nível de desafio, e é falando em nível de
Atena, mas uma das principais fontes de inspiração foi o livro desafio vamos a outra questão importante...
A batalha do apocalipse - de Eduardo Spohr. Lembre-se que em uma campanha de cavaleiro também a
O proprio autor já disse em entrevista que se inspirou em criaturas mitologicas, Hidras, Minotauros, Krakens todos
cavaleiros para criação do livro, principalmente nas cenas de esses seres podem ser colocados, se o narrador quiser rolar a
combate (aa vá, pra quem leu o livro vai entender a referência campanha apenas cavaleiros vs cavaleiros não tem problema,
do arcanjo Gabriel). O livro e otimo e para quem não leu eu mas sabia que isso e basicamente jogar o anime, esse e seu
aconselho do fundo do coração a ler ele. momento de criar sua propria aventura e campanha de
O sistema usado nessa adaptação e o sistema de Dungeon cavaleiros recheadas de referencias e até mesmo outras
and Dragons 5.0, porem, recentemente comprei livro filhos culturas (quem sabe guerreiros maias, astecas, veja também
do Eden - Universo expandido, pra quem não sabe, filhos de os Guerreiros deuses de Odin e Generais Marinas de
eden e meio que um spin-off da batalha do apocalipse Poseidon).
contanto a historia de outro angulo, e o universo expandido A também outros metodos, se você quiser pode também
vem com regras para se jogar nesse mundo utilizando o D&D colocar eles como cavaleiros de outros deuses do proprio
como base, porem para emular a batalha entre Anjos e panteão de D&D, Atena e considerada uma Deusa Leal/Boa,
Dêmonios (o tema principal do livro) foi se criado um sistema a divindades Leais boas no universo D&D que podem
de ciclos (esse se substituiria as classes de D&D), e é ai que a substituir a Deusa Atena em seu mundo, ou até mesmo só
adaptação de cavaleiros se encaixa. leais, St. Cuthbert e Leal/Neutro, poderia ter seus cavaleiros
Seres capazes de rasgar o solo com um chute e atravessa da justiça a seu serviço, pense nisso como um bônus para seu
os céus com os punhos, seres que são capazes de enfrentar jogo, ou para jogar com aqueles amigos mais tradicionalista
Deuses e semi-deuses e com o poder da cosmo energia de mundos de campanha que sempre quiseram jogar
realizar milagres...pera aé, isso e simplesmente a proposta cavaleiros em Forgotten Realms, Greywark, Tormenta e
que o livro tambem dá, então por que não usa-lo como tantos outros mundo medievais existentes.
material para criar a adaptação de cavaleiros?.
A ideia de ciclo também remete muito a diferença de
poderes entre os cavaleiros, e dito mesmo no anime/mangá
que a diferença entre um cavaleiro de bronze e um de prata e
igual a de um inseto para um Deus, se pegase-mos os níveis
tradicionais de D&D essa diferência seria inperceptivel (um
personagem nivel 7 e outro nivel 8 não tem grandes
diferenças), agora com os ciclos a historia e diferente, um
cavaleiro de bronze de ciclo 2 e um cavaleiro de prata de
ciclo 3 são completamente diferentes e ai sim e perceptivel a
diferença de poder e a simbologia entre um inseto e um
Deus.
Explicação sobre os Oitavo Sentido - Arayashiki
Sentidos
Uma coisa importante no universo Saint Seiya são os
sentidos, alem dos cinco sentidos tradicionais existem outros
que os cavaleiros conseguem acessar, nessa parte vamos
explicar sobre cada um deles e suas regras para o jogo:
Sexto Sentido
Também chamado de intuição, a habilidade de captar
sensibilidades do ambiente e antecipar-se a algo como
instinto de sobrevivência. É um enigma para a ciência
moderna e leva qualquer um a acreditar com determinação
que algo poderá acontecer. Em termos de Jogo o Sexto O oitavo sentido, o Arayashiki é despertado geralmente
Sentido trata-se da Sabedoria Passiva(Percepção) do após a morte. Um dos primeiros personagens da franquia a
alvo,qualquer habilidade que remova sentidos e remover o quebrar tal regra foi Shaka, o Cavaleiro de Ouro de Virgem.
sexto Sentido, também tira essa capacidade dele. Com esse sentido despertado, um cavaleiro ou outro ser vivo
é capaz de sobreviver no Mundo dos Mortos (Meikai) sem
Sétimo Sentido precisar necessariamente de itens banhados com o Ikhor, o
sangue dos deuses. É descrito como um sentido
extremamente sensível se comparado aos demais,
justamente pelo fato da pessoa ser capaz de sentir o
ambiente à sua volta com mais vigor, independentemente ou
não de estar no Mundo dos Mortos
O despertar desse sentido em regra e apenas para aqueles
que morrem, mas tentar desperta-lo em vida só e possivel
para cavaleiros de Ciclo 5 ou 6, e mesmo assim para isso e
necessário um teste de Sabedoria CD 25 quando o cavaleiro
for para zero pontos de vida e estiver fazendo seu ultimo
teste de morte e o CD 30 quando o cavaleiro estiver tentando
liberar o sentido sem esta a beira da morte. Ele basicamente
permite que você vá até o mundo dos mortos estando vivo
alem disso ele acrescenta seu bônus de proficiênia na sua
Percepção Passiva também.
É referenciado na série como o milagre, e é despertado Nono Sentido
quando um cavaleiro alcançar o estágio máximo do cosmo, Trata-se do cosmo supremo capaz de sobrepujar a vida e a
tornando-se capaz de movimentar-se na velocidade da luz e morte, conhecido como A Suprema Virtude. É um poder que
superar os seis sentidos anteriores. Os Cavaleiros de Ouro e permeia o universo desde o Big Bang e somente aqueles que
outros guerreiros de poder semelhantes são engrandecidos o alcançam são chamados de deuses. Graças a este sentido,
por sua força por dominarem este sentido. os deuses podem mover planetas, governá-los ou até mesmo
Em regra os cavaleiros de Ciclo 3 ou menor não tem destruí-los.
acesso ao Sétimo Sentido (a raros casos mas apenas com a Em regra nenhum personagem consegue chegar a essa
autorização do narrador), para despertar o Sétimo Sentido o sentido, apenas Deuses tem acesso a tal poder.
cavaleiro deve realizar um teste de Resistência de Sabedoria
(CD 30 - 5 para cada ciclo após o 3), caso consiga alcançar o
sétimo sentido o cavaleiro adquire os seguintes benefícios:
• Recebe vantagens em todos os teste que for fazer.
• Recebe uma ação bônus por ciclo na rodada.
• Pode repetir uma jogada no qual não tenha achado
satisfatorio.
Para aqueles que não dominaram o sétimo sentido ainda, o
efeito dura naquela rodada, para os cavaleiros de ouro que
dominaram já o setimo sentido (ou para outros guerreiros
que possuem esse dominio), eles podem realizar isso quantas
vezes quiser (mas devem primeiro realizar o teste de
Sabedoria para "ativar" o Sétimo Sentido.
Comportamentos Lei das Máscaras das Amazonas
Para maior imersão no universo de Saint Seiya, aqui vão Máscaras são necessárias apenas em pronunciamentos ou
algumas dicas e informações sobre o cotidiano do local o reuniões excepcionais enquanto estiverem dentro do
narrador pode alterar algumas diretrizes mas para um Santuário, ou durante combates. Em momentos de descanso,
melhor entendimento do cenário e importante pelo menos de trégua, de baixa vigília ou tempo livre, não é obrigatório o
adotar algumas contudas aqui descritas, vamos a elas. seu uso.A questão do tabu quanto a um guerreiro ver o rosto
da amazona, caso no qual a amazona deverá amá-lo ou matá-
lo fica a critério do (a) jogador (a) que interpretá-la. Alguns
Tratamentos a deusa Athena podem ter recebido esta educação e levaram-na à frente como
Na presença da Deusa, espera-se que o individuo se um "código", mas não será obrigatório, e sim facultativo. Caso
comporte devidamente. Insolência não será facilmente descida utilizar a regra, siga a seguinte lei: A Amazona deve
tolerada e punições não serão economizadas. Ao entrar na dar seu rosto ao homem o qual escolher amar, o gesto é
presença da deusa se comporte da seguinte maneira: representado pela entrega da máscara a este homem (feito
• Ajoelhe-se perante a Athena em sinal de respeito. que deve ser realizado discretamente), e significa que a
• Sempre se apresente dizendo seu nome e sua Amazona está ofertando sua vida a ele (não existe volta, uma
constelação guardiã. vez realizada a entrega a Amazona deverá amar o escolhido
• Trate-a como “Minha deusa Athena”, e posteriormente até sua morte).
(como sinal de respeito) “Minha Senhora” nos demais
diálogos. Traição ou quebra de código de
• Aguarde a resposta de Athena, e até que ela permita que Conduta
saia, fique ali.
Atena tem uma conexão especial não só com seus seguidores,
Hierarquia no Santuário mas para com toda a humanidade. A vontade de Atena é
prosperar a paz universal, sendo ela a única deusa (podem
O Cavaleiro deve obediência primeiramente a Atena, seguida haver exceções) que acredita no amor dos humanos. Os seus
pelo Mestre do Santuário, o Oficiante do Santuário, enquanto cavaleiros devem seguir essa vontade. Em caso de traição, o
este estiver substituindo o Mestre do Santuário, os Cavaleiros individuo será submetido a um julgamento nas Vilas de
de Ouro, prata e por último seu respectivo mestre. O Rodório onde a sentença varia de acordo com o ato do
treinamento é geralmente feito por um Cavaleiro de traidor, chegando ao extremo da condenação à Prisão do
hierarquia superior. Cabo Sunyon. Se por acaso o infrator não se encontrar no
Atena domínio citado, uma equipe especializada será enviada a sua
Mestre do santuário procura.
Oficiante do Santuário (Cavaleiro de Altar).
Cavaleiro de Ouro Uso de Armadura no Santuário
Cavaleiro de Prata
Cavaleiro de Bronze Apenas durante cerimônias (reuniões evocadas por Athena
Outros Cavaleiros (Aprendizes e Soldados) ou pelo Patriarca, ou alguma celebração oficial) e combates,
Pessoas comuns que vivem no santuário será obrigatório o seu uso, e enquanto estiverem protegendo
as doze casas. Nas demais situações, dependendo da
Leis acerca das vilas de Rodório necessidade, a escolha será do portador. Porém, vale lembrar
que havia uma ênfase (principalmente na saga original) em só
O Santuário e as Vilas de Rodório possuem uma enorme utilizar a armadura quando fosse estritamente necessário, ou
importância para a Deusa. Todos os seus habitantes - seja, quando a vida do portador corresse perigo, e que ele não
incluindo os cavaleiros -devem trabalhar para manter a deveria usá-la por motivos egoístas. Então, vale citar essas
ordem. Entenda por ordem: limpeza, integridade estrutural, nuances.
bem estar dos moradores, entre outros. Cabem aos soldados
serem responsáveis pela manutenção das estruturas dos Código de Honra nos combates
templos e casas zodiacais sobre a supervisão dos cavaleiros
(Ouro, prata e Bronze). O Templo e as Vilas seguem um Lutas 1x1 é lei entre os cavaleiros de Athena, só sendo
modelo de sociedade parlamentarista, seguindo as ordens de permitido um combate em maior número quando o próprio
Atena e como Grande mestre agindo como seu ministro, com inimigo desejar (ou seja, se ele mesmo provocar, dizendo
auxilio nas vilas cujas ordens são dadas pelo conselho de "podem vir todos contra mim"). No mais, uma luta vencida
quatro Arcontes eleitos pelo povo de cinco em cinco anos, num 2x1 ou 3x1 não gerará qualquer punição direta para os
agindo como o parlamento. participantes, mas sua reputação (honra) será muito abalada.
Dependendo do orgulho das armaduras, elas podem até
mesmo se recusar a protegê-los durante algum período ou
para sempre (a critério do Narrador). Quando o oponente for
claramente muito superior aos seus oponentes, pode haver
uma atenuação nos efeitos de perda de reputação
supracitados.
Regras para o uso da Exclamação de Trânsito de Soldados pelo
Athena Santuário
A Exclamação de Athena (ou Sopro de Athena) consiste no Como todos os Soldados são recrutados pelo Patriarca, eles
acúmulo de energia cósmica de três cavaleiros de ouro, em não possuem restrições de movimentação entre as doze casas
uma posição característica, que faz com que eles brilhem em (vide, também, que representariam uma ameaça pequena,
uníssono e gerem uma esfera de energia devastadora. Ela mesmo se fossem corrompidos). Assim, eles podem
conta como um ataque de gasto cósmico muito alto (25% desempenhar as mais diversas tarefas para o Santuário e
para cada um, o que dá 75% no todo) e gera um dano brutal muitas vezes servem de mensageiros entre o Patriarca e seu
de 150% contra oponentes de mesmo nível (que é o bastante exército. Dependendo da situação, os Soldados também
para matar oponentes de mesmo nível que estiverem na área, podem executar tarefas para os cavaleiros de ouro, mas isso
e até alguns oponentes mais fortes) -embora tanto gasto não é uma situação comum.
cósmico e dano possam ser maiores, de acordo com as
circunstâncias e o critério da Narração, por ser uma Leis Sobre invasores
circunstância extrema. Para executar esta técnica proibida, Aqueles que não pertencem ao Santuário nem aos Cavaleiros
deve-se ser pelo menos um cavaleiro de Ouro (seja de Atena, não tem autorização para perambular pelo
temporariamente ou definitivamente, ou seja, o sétimo Santuário e suas imediações. Qualquer um fora dos termos
sentido em seu controle pleno “5”). de um convite ou visita (com aviso antecipado) será
Outro pré-requisito é ser um cavaleiro de ouro, pois esta considerado invasor.
técnica não pode ser aprendida por alguém que não traje (ou
tenha trajado) uma vestimenta dourada. O problema é que o
acúmulo de energia é extremamente irregular e perigoso, e Caminho Secreto entre o Decimo
por mais de uma vez ele já causou tragédias (já que a área Terceiro Salão e a entrada do
afetada costuma ser bem maior que o normal quando a Santuário
energia explode). Devido a isso, Athena proibiu esta técnica.
Embora todos os cavaleiros de ouro consigam fazer sua Existe um caminho secreto e mais rápido entre as
energia ressonar, e não precise "aprender" a utilizá-la, seu uso montanhas que rodeiam o Santuário, mas não é uma trilha
é muito perigoso. fácil. Ela conduz quase diretamente ao Templo de Athena,
Ainda assim, não foram poucas às vezes, durante a história, interligando todas as casas do zodíaco (pode-se chegar a
que os generais de Athena recorreram a esta técnica para qualquer casa através dela) e, por isso, poucos têm
vencer um oponente muito superior. Normalmente, conhecimento dela. Somente os cavaleiros de Ouro, o
cavaleiros que recorram a esta técnica levianamente são cavaleiro de prata de Altar, o Patriarca e a própria Athena
severamente punidos, sendo as punições mais leves o sabem de sua existência e como utilizá-lo, já que ele se torna
banimento e a mais grave a execução sumária. Um cavaleiro extremamente útil em casos de urgência.
de ouro que não esteja utilizando sua armadura de ouro (ou Excepcionalmente, esse conhecimento pode ser repassado
alguma armadura de nível similar) no momento em que a outro cavaleiro, caso haja necessidade, mas isso não é
executar a Exclamação de Athena receberá pelo menos 50% muito comum (Marin, na saga original, conhecia o caminho,
do dano que a técnica causará (pode ser maior, a cargo da mesmo sendo a amazona de Águia. Provavelmente Aioria lhe
Narração). ensinou). A punição para uso não autorizado varia bastante,
sendo a menos grave o infrator ser trancado por alguns dias
Servos nas doze casas na masmorra do Santuário e ter o conhecimento do caminho
secreto removido mentalmente e, caso a anterior não
São permitidos, contanto que com o conhecimento do funcione, a mais grave será condenar o infrator à morte.
Patriarca. Geralmente todos os servos devem, pelo menos, Todavia, a própria deusa pode se apiedar do infrator e perdoá-
ser soldados rasos, ou possuir o mínimo conhecimento tácito lo pela infração, dependendo da situação.
sobre a cosmo-energia (mesmo que não consigam
desenvolvê-la), para que possam pressentir o perigo. Cada
cavaleiro de ouro pode ter tantos servos quanto desejar, mas
deve zelar pela segurança e subsistência deles.
Cavaleiros de Ouro e suas Casas
Zodiacais
Os Cavaleiros de Ouro tem autorização para vagar pelo
Santuário, mas caso alguma coisa aconteça com sua Casa
zodiacal durante uma ausência, a responsabilidade será toda
do individuo. A obrigatoriedade de presença só existe quando
sob ataque.
Acesso a Star Hill Porém, em guerras santas anteriores, Athena permitiu que
os demais cavaleiros de ouro utilizassem também as armas
Somente Athena, o cavaleiro de Altar e o Patriarca possuem de Libra para os mais diversos propósitos. Por seu imenso
acesso a Star Hill (e à biblioteca secreta que lá existe que não poder de ataque e ressonância com o cosmo dos dourados,
é como a biblioteca comunal do Santuário). Em alguns casos, elas são as armas perfeitas, mas somente poderão ser usadas
um cavaleiro de ouro ou outro servo proeminente do pelos demais cavaleiros de ouro quando Athena assim lhes
Santuário pode ser convidadoa ir até este lugar, geralmente permitir.Algumas situações de exceção podem acontecer,
acompanhado do Patriarca, de Athena, ou de ambos. A como por exemplo, para os Soldados, que ainda não têm
punição para quem entra em Star Hill sem ser convidado poder o bastante para se defender, ou em situações
depende da situação. Existe uma diferença entre um excepcionais, como a necessidade de um treinamento
cavaleiro iniciante, que não conhece o Santuário, cometeu armado específico, mas ambas as situações devem ocorrer
um equívoco, se perdeu e parou em Star Hill, e um cavaleiro somente com a autorização do Patriarca.
experiente, que pretende usar Star Hill para propósitos
egoístas. Então, possíveis punições, estudadas caso a caso, Lei acerca da autoridade final
seriam apenas uma advertência, alguns dias na masmorra, A palavra de Atena é lei e deve ser obedecida independente
talvez a destituição do cargo temporariamente até que da situação, mesmo que infrinja as regras aqui citadas. O
cumprisse certa pena (que o Patriarca determinaria. Talvez o Grande Mestre do Santuário como seu representante
cavaleiro prestasse serviços como um soldado comum), também exerce voz de comando, entretanto deve seguir as
banimento do Santuário ou, em casos extremos, a morte. regras, sua palavra também é Lei a menos que a própria
Apresentação dos cavaleiros ao Deusa se oponha.
Patriarca Sepultamento de um cavaleiro
Todos os cavaleiros, não importando o rank ou armadura que A forma tradicional de sepultar um Cavaleiro é enterrá-lo e
possuem, devem se apresentar ao GM sempre que chegarem marcar o local de sua cova com uma cruz simples,
ao Santuário, seja pela primeira vez, após voltar de um tempo geralmente gravada apenas com o pré-nome do Cavaleiro.
de trégua ou após cumprir uma determinada missão. Exceção Para ser enterrado neste cemitério será necessário ter
só será permitida pela própria Deusa, em sugestão dada por morrido em nome da justiça e pela paz e ordem na terra.
ela própria ao jogador. Pedidos do jogador para que a Cavaleiros traidores e/ou desertor e não serão enterrado no
apresentação não seja interpretada à risca em um tópico pode cemitério do santuário.
ser considerada pelo Staff, mas não será garantido
aceitarmos. Se for irrelevante ou não gerar consequências, a
apresentação pode ser tratada como um evento "automático",
mas isso deverá ser conversado com o Staff e a
disponibilidade para tal será colocada em xeque. Nenhum
jogador poderá simplesmente "determinar" isso. Se nada for
dito, ele deve se apresentar/reapresentar em um tópico à
parte, sempre que chegar ao Santuário.
Uso de Armas
Cavaleiros de Athena não usam armas. Logo, armas brancas
comuns são proibidas, bem como artefatos bélicos que sejam
incorporados pelos cavaleiros sem relação alguma com suas
armaduras. Armas ou acessórios que existam no conjunto
das armaduras (como os Discos de Auriga ou as Correntes
de Andrômeda) têm seu uso permitido normalmente, pois foi
assim que Athena as idealizou há tempos. Quanto às armas
de Libra, elas são uma exceção. Como não é um conjunto
simples de armas, e sim um arsenal, as armas de Libra
poderão ser usadas livremente pelo portador da armadura de
Libra para que ele possa se defender quando necessitar
(segue a mesma regra para o uso da armadura).
As imagens aqui colocadas são todas tiradas da internet,
Observações Finais algumas do wikipedia de cavaleiros, se você viu alguma
Todo o Material desse suplemento e feito de fã para fã, caso imagem sua aqui e não gostou, entre em contato comigo pelo
você não goste de algo ou queria mudar alguma coisa sinta-se email: Dimitridsg@hotmail.com que eu retirarei sua imagem
a vontade, afinal o jogo e seu, as regras colocadas aqui foram do suplemento, mas sabia que ela foi de grande ajuda e desde
alem de adaptadas para uma versão do D&D 5.0 com já eu agradeço imensamente a você.
imprementação do sistema do livro filhos do Eden - Universo Agora a você que esta lendo esse suplemento, meu sincero
Expandido, todas elas foram também adaptações de um RPG obrigado, divirta-se e se tiver algo a acrescentar me chame,
de Storyteller de Cavaleiros do zodiaco para Street Fighter saiba que sempre estou aberto a sugestões, duvidas,
RPG, ao criador desse rpg um grande abraço e obrigado, pois reclamações, esse e um projeto alpha, ainda tem algumas
sem sua criação esse jogo não seria possivel. coisas a mudar ou a acrescentar mas mesmo assim, divirta-
se....

Você já sentiu o Cosmo?.

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