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Dúlin Anor Elfo dourado Leal Neutro Mystra

Nome do Personagem Raça Tendência Divindade


Necromante
Classes
M 137 M 1.76 m 80 kg azul cobalto dourados
Tamanho Idade Sexo Altura Peso Olhos Cabelo Pele
FICHA DE PERSONAGEM
NOME DA
VALOR MODIF.
VALOR MODIF.
TOTAL DANO / PV ATUAIS DANO POR CONTUSÃO
DESLOCAMENTO
HABILIDADE TEMP. TEMP.

FOR 11 +0 PV 22 cinco 9.0 m


força pontos de vida
DES 12 +1 CA 11 = 10 + +0 + +0 + +1 + +0 + + +
PENAL. POR
ARMADURA
destreza cls. armadura
TOTAL BÔNUS BÔNUS MODIF. MODIF. ARMADURA MODIF. MODIF.
CONS 14 +2 ARMADURA ESCUDO DESTREZA TAMANHO NATURAL DEFLEXÃO VARIADO +0
constituição
INT 19 +4 TOQUE 11 SURPRESA 10 PERÍCIAS GRADUAÇÃO MÁX. nível+3

CLASSE?
inteligência (CA) (CA)
HABILID. MODIF. MODIF. MODIF.
SAB NOME DA PERÍCIA GRAD.
13 +1 INICIATIVA +1 = +1 +
CHAVE PERÍCIA HABILID. VARIAD.
sabedoria modificador . Abrir Fechaduras des = + +
CAR 14 +2
TOTAL MODIF. MODIF.
DESTREZA VARIADO
carisma Acrobacia des* +1 = +1 + + 0
Adestrar Animais car +2 = +2 + + +0
TESTE MODIF. MODIF. MODIF. MODIF.
TESTE DE RESISTÊNCIA TOTAL BASE HABILID. MÁGICO VARIADO TEMP. Arte da Fuga ■ des* +1 = +1 + + +0
FORTITUDE +3 = +1 + +2 + + + Atuação ■ (__________) car +2 = +2 + + +0
(constituição) (___________________) car = + +
REFLEXOS +2 = +1 + +1 + + + (___________________) car = + +
(destreza) Avaliação ■ int +4 = +4 + + +0
VONTADE +5 = +4 + +1 + + + Blefar ■ car +2 = +2 + + +0
(sabedoria) Cavalgar ■ (__________) des +1 = +1 + + +0
. Concentração ■ cons +9 = +2 + 7 + +0
TOTAL BASE DE ATAQUE
MODIF.
FORÇA
MODIF.
TAMANHO
MODIF.
VARIADO
MODIF.
TEMP. . Conhecimento (arcano) int +8 = +4 + 4 +
CORPO A CORPO . Conhecimento
bônus de ataque
+2 = + +0 + + +
(arquitetura e engenharia) int = + +
+2 +0 .
DISTÂNCIA +3 = + +1 + + +
Conhecimento (geografia) int +6 = +4 + 2 +
bônus de ataque . Conhecimento (história) int +6 = +4 + 2 +
TOTAL
MODIF.
DESTREZA
MODIF.
VARIADO
MODIF.
TEMP. . Conhecimento (masmorras) int +5 = +4 + 1 +
. Conhecimento (natureza) int +6 = +4 + 2 + +0
ARMA BÔNUS DE ATAQUE TOTAL DANO DECISIVO . Conhecimento
Arco Longo +3 1d8 x3 (nobreza e realeza) int = + +
ALCANCE PESO (KG) TIPO TAMANHO PROPRIEDADES ESPECIAIS
. Conhecimento (os planos) int +7 = +4 + 3 +
. Conhecimento (religião) int +5 = +4 + 1 +
30m 1.5 kg perfurante m
Cura ■ sab +1 = +1 + + +0
. Decifrar Escrita int +5 = +4 + 1 +
ARMA BÔNUS DE ATAQUE TOTAL DANO DECISIVO
. Diplomacia ■ car +6 = +2 + 4 + +0
Espada longa +2 1d8 19-20/x2 Disfarce ■ car +2 = +2 + + +0
ALCANCE PESO (KG) TIPO TAMANHO PROPRIEDADES ESPECIAIS
Equilíbrio ■ des* +1 = +1 + + +0
2kg cortante m Escalar ■ for* +0 = +0 + + +0
Esconder-se ■ des* +1 = +1 + + +0
ARMA BÔNUS DE ATAQUE TOTAL DANO DECISIVO Falsificação ■ int +4 = +4 + + +0
Furtividade ■ des* +1 = +1 + + +0
Adaga +1 1d4
Identificar Magia int +7 = +4 + 3 + +0
ALCANCE PESO (KG) TIPO TAMANHO PROPRIEDADES ESPECIAIS
Intimidar ■ car +2 = +2 + + +0
Natação ■ for** +0 = +0 + + +0
Observar ■ sab +3 = +1 + + +2
ARMA BÔNUS DE ATAQUE TOTAL DANO DECISIVO
Obter Informação ■ car +2 = +2 + + +0
. Ofícios ■ (___alquimia_________)
int +7 = +4 + 3 + +0
ALCANCE PESO (KG) TIPO TAMANHO PROPRIEDADES ESPECIAIS Ofícios ■ (____________) int = + +
Ofícios ■ (____________) int = + +
Ofícios ■ (____________) int = + +
ARMADURA/ITEM DE PROTEÇÃO
Operar Mecanismo int = + +
TIPO BÔNUS NA CA BÔN. MAX. DES.
Ouvir ■ sab +3 = +1 + + +2
Procurar ■ int +6 = +4 + + +2
PENAL. ARMADURA FALHA MAGIA ARC. DESLOC. PESO (KG) PROPRIEDADES ESPECIAIS . Profissão (____________) sab = + +
+0 Profissão (____________) sab = + +
Profissão (____________) sab = + +
ESCUDO/ITEM DE PROTEÇÃO BÔNUS NA CA PENAL. ARMADURA FALHA MAGIA ARC. Profissão (____________) sab = + +
Prestidigitação des* +1 = +1 + + +0

PESO (KG) PROPRIEDADES ESPECIAIS


Saltar ■ for* +0 = +0 + + +0
Sentir Motivação ■ sab +2 = +1 + 1 + +0
Sobrevivência ■ sab +1 = +1 + + +0
Usar Cordas ■ des +1 = +1 + + +0
ITEM DE PROTEÇÃO BÔNUS NA CA PESO (KG) PENAL. ARMADURA Usar Instrumento Mágico car +2 = +2 + + +0
. Falar idioma (vide lista) = + 2 +
= + +
ITEM DE PROTEÇÃO BÔNUS NA CA PESO (KG) PENAL. ARMADURA = + +
= + +
= + +
MUNIÇÃO RD RM
□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ redução de dano resistência à magia
□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□
□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□
□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□
QUALIDADES ESPECIAIS OBSERVAÇÕES
campanha imunidade a magia sono e a efeitos similares;
+2 contra magia e similares para encantamento

pontos de experiência uso de espada longa e arcos

visão na penumbra
EQUIPAMENTO
ITEM PESO (kg) ITEM PESO (kg)

Luva de Fogo Contínuo 0.0 0 0.0


Algibeira 0.5 Arco Longo 1.5
Caneta tinteiro Adaga 0.0
Mochila 1.0 moedas 0.1
Saco de Dormir 2.5 0 0.0
Grimório 1.5
Pedra Trovão 0.5
Fogo Grego 0.5
0.0
0.0
0.0

PESO TOTAL 8.1 kg TALENTOS


Dominar Magia (4 magias)
38.0 kg TESOURO
Magia Inata
CARGA LEVE PC ―

76.5 kg
CARGA MÉDIA PP ―

115.0 kg
PO ― 10
CARGA PESADA

115.0 kg
PL ―
ERGUER SOBRE A
CABEÇA

= carga máx.

230.0 kg GEMAS ―
De classe:
ERGUER DO
CHÃO

= 2x carga máx.

575.0 kg
JÓIAS ―
EMPURRAR OU
ARRASTAR

= 5x carga máx.

FAMILIAR / COMPANHEIRO ANIMAL


NOME: Eek TIPO: Texugo
DV: 8 INIC: +4 DESL: 6
CA: 16 FACE/ALCANCE: 45cm x 45cm
ATAQUES: 2 garras +4 (1d2+2). Mordida -1 (1d3+1)
AE:
QE: Faro
TENDÊNCIA: Neutro FORT: 4 REF: 6 VONT: 1
FOR: 14 DES: 19 CONS: 15 INT: 6 SAB: 12 CAR: 6
PERÍCIAS: Arte da Fuga+7, Ouvir +4, Observar +4

TALENTOS: Prontidão, Partilhar Magias, Vínculo Empático, Toque IDIOMAS


Evasão Idiomas iniciais = Comum + idiomas raciais + bônus de Int
PERTENCES: Idiomas adicionais (Falar Idioma) = __2_ pontos de perícia

Comum, Élfico, Silvestre, Draconiano


MONTARIA
NOME: TIPO: Goblinóide, infernal, drow e gnomo.
DV: INIC: DESL:
CA: FACE/ALCANCE:
ATAQUES:
AE:
QE:
TENDÊNCIA: FORT: REF: VONT:
FOR: DES: CONS: INT: SAB: CAR:
PERÍCIAS:

TALENTOS:

PERTENCES: ILUSTRAÇÃO DO PERSONAGEM


Dulin Anor Wizard 3
Nome do Personagem Classe e Nível de Conjurador
Necromancia Advinhação
Especialização/Domínios Escolas Proibidas

TESTE DE CHANCE DE
RESISTÊNCIA À MAGIA FALHA 0% GRIMÓRIO

CD NÍVEL
MAGIAS MAGIAS
MAGIAS UTILIZADAS MAGIAS CONHECIDAS
DIÁRIAS ADIC.
Truques (Círculo 0) 1º Círculo
poção
14 de 0Força de
4 Touro □□□□□□□□□□ Resistência; Raio de Gelo; Pasmar, Brilho, Globo de Luz Causar Medo x1 ; Vira-casaca
Luz; Som fantasmagórico; Romper mortos-vivos; Invocar Monstros I; Ilusao menor x1
15 1º 3 1+1 □□□□□□□□□□ Abrir/fechar; Consertar; Mãos mágicas; Mísseis Mágicos x1, Transformação Momentânea
Detectar Magia; Ler Magias; Marca Arcana; Aumentar; Patas de Aranha
16 2º 2 1+1 □□□□□□□□□□ Prestidigitação Armadura Arcana x1; Orbe de Fogo Menor
Invocar Morto-vivo I x1
3º 1+1 □□□□□□□□□□

2 pérolas4ºnegras (500po)
1+1 □□□□□□□□□□
1 opala negra (800po)
5º □□□□□□□□□□
2º Círculo 3º Círculo
6º □□□□□□□□□□ Toque Carniçal x1;
Lâmina Giratória x1;
7º □□□□□□□□□□ Invisibilidade, Padrão hipnótico x1
Explosão Ígnea
8º □□□□□□□□□□ Alterar-se x1

9º □□□□□□□□□□

QUANTIDADE DE MAGIAS CONHECIDAS


MAGIAS DO DIA Explosão Ígnea (p.113 do Livro C. Arcano)
0 1º 10 2º 6 3º 4º Transf. Momentânea (p.299) Componentes: V, G, M
5º 6º 7º 8º 9º Duração 10min/niv +10 em Disfarce Tempo de Execução: 1 ação parão
Alcance: 1,5m
Armadura Arcana Efeito: Explosão de Fogo estendendo-se a 1,5m
### Duração 1h/niv (D) (p. 206) Duração: Instantânea
teste de Resistência: Reflexo reduz 1/2
Causar medo (p. 212) Resistência a Magia: sim
alvo: 1 criatura 5DV / Dura: 1d4 rodadas ou 1 rodada
Resiste por Vontade, passando fica ainda 1 rodada sem inflige dano a todas as criaturas a 1,5m de distância.
ação devido a estar abalado. Todos os indivíduos e objetos na área, exceto o
conjurador e quaisquer criaturas e objetos que
Vira-casaca (p. 129 do Livro Completo Arcano) ocuparem o mesmo espaço que ele, sofrem 1d8
Componente: V,G,F pontos de dano por fogo por nível do conjurador
Tempo de Execução: 1 ação padrão (máximo de 5d8).
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m /2 níveis) Componente material: um pouco de enxofre.
Alvo: uma arma
Duração: 1 rodada/nivel ou até ser descarregada Lâmina Giratória (p. 118 do Livro C. Arcano)
teste de Resistência: Vontade anula Compontente: V,G,M
### Resistência à Magia: Sim (objeto) Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: 18m
Conjurada sobre qualquer arma de cabo de madeira de Efeito: Linha de 18m
duas mãos (como machado grande ou mangual pesado) Duração: Instantânea
ou de haste (como lança longa ou um glaive). Teste de Resistência: Nenhum
Da próxima vez que a arma for utilizada para ataque Resistência à Magia: Não
corpo a corpo, a arma ataca seu portador.
Após atacar seu portador a magia é descarregada. Arremessa uma única arma cortante, atigindo
Foco: uma faca magicalmente todos os inimigos ao longo de uma linha
que se estende pelo alcance da magia.
Orbe de Fogo menor (p. 121 do Livro C. Arcano) O personagem realiza um ataque corpo a corpo contra
Componente: V, G cada componente no caminho da lâmina, mas pode
Tempo de Execução: 1 ação padrão optar por utilizar seu modificador de inteligência ou de
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m /2 níveis) Carisma em vez do modificador de Força para jogadas
Efeito: um orbe de fogo de ataque e dano da arma. A arma inflige dano corpo
Duração: instantânea a corpo, incluindo bonus que ele possa receber oriundo
teste de Resistência: nenhum de valores de habilidade ou talentos.
Resistência a Magia: não Independente do número de alvos que a arma atingir
ou não, ela retorna instantâneamente e infalivelmente
Inflige 1d8 de dano por fogo. O personagem deve ter às mãos do conjurador após seu último ataque.
sucesso em uma jogada de ataque a distância para Foco: uma arma corpo a corpo cortante que será
atingir a vítima. arremessada pelo conjurador.
Para cada dois níveis de conjurador além do 1º, o
orbe inflige 1d8 pontos adicionais de dano: 2d8 no 3º, Padrão hipnótico (p.268)
3d8 no 5º, 4d8 no 7º e 5d8 no 9º ou superior. Alterar-se (p. 199)
Toque Carniçal (297)
Invilibilidade (p. 247)
Duração: 1min / niv (D)

Aumentar Pessoa (p. 207) Iarno mago


Planilha desenvolvida por Luiz Alberto Flores Junior. Agosto de 2003

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