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Edição Brasileira
Copyright © http://www.athas.org Tradução: Fabrício G. Madruga Lopes, Fabiano de Oliveira
Título Original: Dark Sun Core Rules 3.5 Revisão: Fabrício, Fabiano e Bruno Fernandes Santos
Coordenação Editorial: Dark Sun Brasil Editoração Eletrônica: Fabrício Guimarães Madruga Lopes
Arte da Capa: #Composição por Rafael Albani Atualização para 6ª Revisão: Bruno, Fabiano e Fabrício
AGRADECIMENTOS
• À Equipe responsável pelo Athas.org, eles foram
fantásticos na hora de fornecer apoio e informações.
• A todos os fãs do cenário por manterem-no vivo
Nota Legal: Dungeons and Dragons®, D&D e Dark Sun® são marcas registradas da Wizards of the Coast, Inc., uma
subsidiária da Hasbro, Inc. O conteúdo aqui é considerado material derivado (já que baseado na propriedade intelectual da
Wizards of the Coast) e os artigos contidos são conjuntamente possuídos pela Wizards of the Coast e seus autores. Assim
nenhum poderá fazer algo fora do website oficial sem a autorização do outro. Este livro pode ser reproduzido para uso pessoal,
mas não pode ser reproduzido por lucro. Este produto é uma obra de ficção. Qualquer semelhança com pessoas reais,
organizações, lugares ou eventos é mera coincidência.
Open Game Content e Dark Sun Copyrights: Esta edição de Livro Básico de Dark Sun 3.5 é produzida sob a versão 1.0, 1.0a
da Open Game License, o logo guia da marca registrada do sistema d20 e o System Reference Document com permissão da
Wizards of the Coast. Subseqüentes versões deste produto incorporarão as versões finais desta licença, guia e documento.
Designation of Product Identity: Os seguintes itens são designados como Product Identity de acordo com a seção 1(e) da
Open Game License, version 1.0a: Tudo exceto pelos textos que aparecem nesta cor.
Designation of Open Game Content: Algumas partes deste livro, que são OGC, vêm do System Reference Document e são
©1999, 2000, e 2001 Wizards of the Coast, Inc. Open Game Content é designado nesta aventura pelo texto que aparece nesta cor
(exceto cabeçalhos) e pelas tabelas cujas linhas estejam intercalem as cores azul claro e branco. Qualquer outra parte desta
aventura, a não ser que já apareça no System Reference Document ou já seja propriedade intelectual da Wizards' of the Coast, é
conjuntamente possuído pelos autores e a Wizards of the Coast.
GLOSSÁRIO ‐ NOTA DOS TRADUTORES
Não obstante nossos esforços imensos em manter uma tradução compatível com a tradução dos termos técnicos oferecida
pela Devir Livraria, haverá momentos em que nossa tradução será diferente. Por quê? Os motivos variam: conveniência, maior
apuro na tradução ou, mesmo, para evitar confusões.
Abaixo, trazemos as diferenças entre o nosso padrão e o padrão original da Devir. Não se quer com isso criticar ou depreciar
o trabalho dos profissionais da Devir, muito pelo contrário. Reconhecemos que o trabalho deles será muito mais difundido que
o nosso, esta nota aqui nada mais é do que uma forma de manter o nosso trabalho 100% compatível com o deles.
VERME vs. INVERTEBRADO
1) Nos livros em inglês que estamos traduzindo, é utilizado o termo "Vermin" para definir todos os artrópodes, miriápodes,
aracnídeos, vermes e outras coisas nojentas em geral. Nós estávamos traduzindo por "Vermes", quando sugeriram que
traduzíssemos por "Inseto", o termo que a Devir resolveu empregar.
Todavia, em discussão com a equipe do projeto, nos indagamos como explicaríamos ter colocado na descrição do Verme
Submerso (uma minhoca gigante) que ela é um inseto? Aí recorremos aos livros de biologia. Atrópode é o termo biologicamente
correto, é o filo ao qual pertencem todas as classes: insetos, quilópodes, miriápodes, arácnidos, crustáceos e etc. Contudo, vale
lembrar que o Verme Subterrâneo é um anelídeo, e não um artrópode. Assim, que termo que definiria todos esses animais?
Invertebrados! Dessa forma, aberta e justificadamente discordamos da tradução oferecida pela Devir e usamos um termo
genérico, cientificamente correto para designar essa variedade de bichos.
CONSTRIÇÃO vs. ESPREMER
2) O emprego de "Espremer" como tradução de "Constrict" ao invés de "Constrição" utilizado pela Devir. Resolvemos adotar
o termo "Espremer" por que nos parece mais apropriado que "Constrição" que não é um verbo mas um substantivo. Assim
como concordamos com a Devir que "Agarrar Aprimorado" é melhor que "Agarrão Aprimorado".
EXTRA‐PLANAR vs. FORASTEIRO
3) O emprego do termo "Forasteiro" para traduzir "Outsider." Em que pesem os motivos (que nós não conhecemos) que
levaram a Devir a adotar o termo "Extra-planar" para traduzir tanto o Tipo quando o Subtipo (Extra-planar e Outsider) nós
tomamos a liberdade de discordar. Nosso objetivo não foi só evitar a confusão que isso poderia trazer, mas também oferecer
uma alternativa plausível para "Outsider", e "Forasteiro" nos pareceu uma alternativa feliz.
PLURAL vs. SINGULAR
4) Percebemos que, ao traduzir o nome das perícias, a Devir ora o fez no plural ora preferiu o singular. Nós passamos todos
os nomes de perícias para o singular, a fim de padronizar.
OPERAR MECANISMO vs. DESATIVAR MECANISMO
5) Ao lermos com mais atenção a descrição da perícia, nos demos conta que todo o texto indica que a perícia consiste em
desativar armadilhas e outros mecanismos similares. Assim, resolvemos traduzir “Disable Device” por Desativar Mecanismo.
Índice
CAPÍTULO 1: INTRODUÇÃO ..........................................................5 ÍNDICE DE TABELAS
Maiores Informações ................................................................5 Tabela 2-1: Ajuste de Habilidade das Raças.......................... 7
CAPÍTULO 2: RAÇAS ......................................................................6 Tabela 2-2: Idade Inicial e Efeitos do Envelhecimento....... 16
Aarakocra...................................................................................6 Tabela 2-3: Altura e Peso ....................................................... 19
Anão............................................................................................8 Tabela 3-1: O Bárbaro ............................................................. 21
Elfo ..............................................................................................9 Tabela 3-2: O Bardo ................................................................ 24
Halfling.....................................................................................11 Tabela 3-3: O Clérigo.............................................................. 26
Humano ...................................................................................12 Tabela 3-4: Os Elementos....................................................... 28
Meio-Elfo..................................................................................12 Tabela 3-5: O Druida .............................................................. 29
Meio-Gigante ...........................................................................13 Tabela 3-6: O Gladiador ......................................................... 33
Mul............................................................................................14 Tabela 3-7: O Guerreiro.......................................................... 35
Pterran ......................................................................................16 Tabela 3-8: O Guerreiro Psíquico.......................................... 36
Thri-Kreen................................................................................18 Tabela 3-9: O Ladino .............................................................. 38
Tabela 3-10: O Mago............................................................... 41
CAPÍTULO 3: CLASSES .................................................................20
Tabela 3-11: Familiares Athasianos ...................................... 42
Bárbaro .....................................................................................20 Tabela 3-12: O Psion ............................................................... 43
Bardo.........................................................................................23 Tabela 3-13: Personalidades de Psicristais........................... 46
Clérigo ......................................................................................26 Tabela 3-14: O Psion Selvagem ............................................. 47
Druida.......................................................................................29 Tabela 3-15: O Ranger ............................................................ 50
Gladiador .................................................................................33 Tabela 3-16: O Templário....................................................... 53
Guerreiro..................................................................................34 Tabela 3-17: O Autoridade Secular....................................... 53
Guerreiro Psíquico ..................................................................36 Tabela 3-18: Magias Conhecidas de Templário .................. 54
Ladino.......................................................................................37 Tabela 4-1: Talentos Athasianos............................................ 56
Mago .........................................................................................39 Tabela 4-2: Familiar Aprimorado ......................................... 57
Psion .........................................................................................43 Tabela 5-1: Dinheiro Inicial.................................................... 61
Psion Selvagem........................................................................47 Tabela 5-2: Conversão de Moedas ........................................ 61
Ranger ......................................................................................49 Tabela 5-3: Dureza e PV de Materiais Inferiores................. 62
Templário .................................................................................52 Tabela 5-4: Armas Athasianas............................................... 63
CAPÍTULO 4: PERÍCIAS E TALENTOS ..........................................55 Tabela 5-5: Armaduras Athasianas Equivalentes ............... 67
Perícias Novas e Atualizadas ................................................55 Tabela 5-6 Veículos................................................................. 67
Talentos Novos e Atualizados...............................................56 Tabela 5-7: Substâncias e Itens Especiais ............................. 68
CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTO ......................................................61 Tabela 6-1: Temperaturas Extremas ..................................... 69
Tabela 6-2: Perigos do Calor e do Frio ................................. 69
Equipando um Personagem ..................................................61
Tabela 6-3: Terreno ................................................................. 70
Riquezas e Dinheiro................................................................61
Tabela 6-4: Tempo de Viagem............................................... 70
Criação de Itens .......................................................................61
Tabela 7-1: Modificadores de Terreno.................................. 71
Armas .......................................................................................61
Materiais Incomuns ................................................................66
Armaduras ...............................................................................66
Equipamentos de Montaria e Afins ......................................67
Equipamentos do Mercado Negro........................................68
CAPÍTULO 6: AVENTURANDO‐SE ...............................................69
Calor Athasiano.......................................................................69
Movimento...............................................................................70
CAPÍTULO 7: MAGIA E PSIONISMO ...........................................71
Magias Arcanas .......................................................................71
Magias Divinas........................................................................71
Psionismo .................................................................................72
CAPÍTULO 8: MAGIAS .................................................................73
Magias de Clérigo ...................................................................73
Magias de Druida....................................................................79
Magias de Templário ..............................................................80
Magias de Mago ......................................................................82
Magias ......................................................................................83
CAPÍTULO 9: PODERES ..............................................................108
Poderes de Psion/Psion Selvagem ......................................108
Poderes de Disciplina Psion.................................................108
Poderes de Guerreiro Psíquico ............................................108
Poderes ...................................................................................108
ÍNDICE REMISSIVO ....................................................................115
Capítulo 1: Introdução
Por milhares de anos, Os Planaltos permaneceram intocados: a política congelada num delicado impasse, a vida num equilíbrio ainda
mais delicado. É verdade que os Reis Dragões divertiam‐se com suas pequenas guerras, batendo espadas para marcar o passar das Eras. É
verdade que, ocasionalmente, outra cidade seria engolida pelo Deserto. Mas não havia surpresas. Os Reis Dragões controlavam tudo de suas
posições onipotentes, contentes em sua superioridade, mas sempre sedentos por desafios. Tudo isto mudou. Os Planaltos estão tomados pelo
tumulto, daqueles que não se vê desde tempos esquecidos. Os Reis Dragões, envolvidos nesta confusão, agarram‐se desesperadamente ao tédio
que recentemente lamentavam. E, ainda, temo que o pior esteja por vir. Sente‐se o cheiro de Mudança no ar, e as mudanças nunca vieram
gentilmente para Athas.
‐ Oronis, rei‐feiticeiro de Kurn
Dark Sun 3 é a nova edição do Cenário de Campanha de Dark Sun, escrito usando as regras da Edição 3.5 de Dungeons and
Dragons. Para poder jogar Dark Sun 3, serão necessários os três Livros Básicos: o Livro do Jogador, (LdJ) o Livro do Mestre, (LdM)
e o Manual dos Monstros (MdM) e também do não-básico Livro Expandido dos Psiônicos (LdPsi). Tu também precisarás ter acesso à
caixa "Dark Sun Campaign Setting" ou à caixa "Dark Sun Campaign Setting: Expanded and Revised" para maiores informações sobre
o cenário. Jogadores devem ter acesso ao Livro do Jogador e ao Livro Expandido dos Psiônicos (SRD).
Este documento é dirigido para um público já familiarizado com o Cenário de Dark Sun e não se preocupa em detalhar o
mundo de Athas completamente.
Maiores Informações
Capítulo 2: Raças
Athas é um mundo com muitas raças, desde o gith que no céu oliva de Athas. Enquanto viajam, aarakocras preferem
erra pelos desertos, até os tareks, tapados até para descobrir voar bem alto para obter uma boa vista ao redor de sua
que morreram. Gigantes aterrorizam o Mar de Areia, localização e detectar quaisquer ameaças bem antes. Quando
enquanto belgois assaltam adultos à noite. A magia da Torre param para descansar, procuram empoleirar-se em altos
Prístina produz as Novas Raças; a maioria nunca chega a picos ou prédios.
uma segunda geração. Ainda assim, apesar dessa variedade Lugares fechados perturbam os aarakocras, que têm um
de vida inteligente, somente algumas raças existentes têm medo racial de estar em qualquer lugar em que não possam
quantidade e motivação grandes o suficiente para realmente esticar suas asas. Essa claustrofobia afeta seu comportamento.
influenciar a vida nos Planaltos. A não ser que seja extremamente necessário, nenhum
Embora as raças do cenário de Dark Sun apresentem aarakocra jamais entrará numa caverna ou num prédio
semelhança com aquelas de outros mundos, esta geralmente fechado, ou mesmo numa passagem estreita.
fica só no nome. Os elfos insulares vagam pelos Planaltos, Descrição Física: Aarakocras medem de 2 a 2,5 m. de
sem a confiança de ninguém a não ser a de seus altura, com uma envergadura aproximada de 6 m. Eles têm
companheiros de tribo. Halflings são criaturas ferozes, olhos negros, bicos cinza e a alguma distância parecem
apreciadoras de carne humana. Anões carecas trabalham sem abutres magros e desgrenhados. A plumagem aarakocra
descanso, toda sua percepção do mundo filtrada sob a óptica varia do branco-prata ao marrom e até mesmo o azul pálido.
de uma única e totalmente desgastante tarefa. Incansáveis Machos Aarakocras pesam por volta de 50 kg., ao passo que a
thri-kreen vagam pelos desertos, sempre caçando sua média das fêmeas é de 43 kg. O bico de um aarakocra
próxima refeição. compreende grande parte de sua cabeça e pode ser usado em
As descrições raciais e as estatísticas dadas no Livro do combate. No centro de suas asas, os aarakocras têm mãos
Jogador não se aplicam ao mundo de campanha Dark Sun, a com três dedos e um polegar opositor, as garras em seus pés
menos que indicado o contrário abaixo. são igualmente hábeis. Durante o vôo, o aarakocra pode usar
Nota que todas as raças de Dark Sun recebem somente os seus pés como mãos, todavia, enquanto caminham usam suas
benefícios e penalidades descritas abaixo; não utilize os mãos para carregar armas ou equipamentos. O aarakocra tem
bônus e penalidades de outras fontes salvo especificação em uma placa óssea em seu tórax (o esterno), que lhe provê certa
contrário. proteção contra golpes. Contudo, a maioria de seus ossos é
oca e frágil e quebra mais fácil do que na maioria dos
seguem a tendência de seu líder. Uma tribo cujo líder seja Driikaak, Gazziija, Kraah, Krekkekelar, Nakaaka, Thraka.
neutro bom, terá membros leais e bons, neutros e bons, Nomes Femininos: Arraako, Kariko, Kekko, Lisako,
caóticos e bons, e neutros, com a maioria sendo neutro e bom. Troho.
Aarakocras, mesmo sendo bondosos, raramente ajudarão Nomes de Tribos: Irmãos do Sol, Olhos Distantes,
estranhos. Mergulhadores dos Céus, Planadores das Nuvens, Senhores
Terras dos Aarakocras: A maioria das comunidades do Cume.
aarakocras é de pequenas tribos nômades. Algumas atacam Aventuras: Aarakocras aventureiros são geralmente
caravanas, enquanto outras constroem ninhos no alto das jovens adultos (pós-adolescentes) atraídos pelo desconhecido.
montanhas. Os aarakocras menos xenófobos geralmente vêm São, na maioria, indivíduos curiosos, de personalidades
de Ninho do Inverno, nas Montanhas Brancas, uma tribo fortes, que desejam experimentar a vida das pessoas presas à
aliada com a cidade-estado de Kurn. De todas as terra. Tribos benignas vêem esses jovens como indivíduos
comunidades humanas, somente Kurn constrói poleiros indisciplinados, mas podem tolerar seu comportamento.
especialmente feitos para os aarakocras descansarem e Tribos malévolas podem enxergar esse tipo de
negociarem. Em contraste, o Rei Daskinor de Eldaarich comportamento aventureiro como traição, podendo mesmo
ordenou a captura e extermínio de todos os aarakocras. caçar o membro foragido.
Outras comunidades humanas toleram personagens
aarakocras, mas não lhe dão as boas-vindas. Mercadores Sugestões de Interpretação
negociarão com aarakocras enquanto estes permanecerem em Solidão não te incomoda como às pessoas de outras raças.
pé. A maioria das criaturas terrestres é desconfiada com Tu lamentas o calor e o fedor das cidades e sentes falta do frio
criaturas que voam sobre seus rebanhos ou terras sem aviso e limpo ar das montanhas. O espetáculo e movimento de
prévio e templários, mesmo em Kurn, têm ordens estritas de tantas criaturas inteligentes te fascinam, mas assisti-los do
atacar criaturas que voem sobre as muralhas da cidade sem alto já satisfaz tua curiosidade. O mero pensamento de ver-te
permissão. em meio à multidão, tão espremido entre eles que não possas
Religião: Os xamãs aarakocras são geralmente clérigos do sequer mover tuas asas te enche de terror.
ar, algumas vezes clérigos do sol e, ocasionalmente, druidas. Tu és suficientemente amigável com as pessoas de outras
Grande parte dos rituais da sociedade aarakocra envolve a raças, desde que eles respeitem uma distância física e tomem
convocação de um elemental do ar ou Hraak’thunn. a iniciativa de se aproximar. Tu manténs relacionamentos
Elementais do ar convocados são geralmente usados num com indivíduos, mas não te meterás na política da
ritual importante, a Caça. A Cerimônia de Maturidade comunidade de outras raças – em tais assuntos preferes
envolve a caça de grandes feras encontradas no Mar de Areia. assistir de cima e manter tuas opiniões para ti, a não ser que
Psionismo: Os aarakocras são tão familiarizados com te perguntem.
psionismo quanto qualquer outra raça dos Planaltos. Eles se Ao entrar nos prédios tu preferes fazê-lo antes pelas
sobressaem na disciplina Psicoportação. A despeito de sua janelas a pelas portas. Teus instintos te dizem para manter
baixa força e constituição, eles se sobressaem também como vários ninhos espalhados e escondidos pelas áreas pelas
guerreiros psíquicos, geralmente usando ataques de toque à quais viajas regularmente: ninguém nunca sabe quando
distância do alto com resultados aterradores. precisarás de um lugar para descansar. Lembra-te de teu
Magia: A maioria das tribos aarakocras evita magia amor pelas alturas e da claustrofobia e confia nas tuas
arcana, mas algumas poucas tribos malignas têm habilidades e táticas aarakocras (rasante). Aproveita a tua
profanadores e, ao menos, uma importante tribo dentre as habilidade de voar como vantagem para perscrutar a área e
benignas, Ninho do Inverno, tem vários preservadores. manter sempre uma visão de pássaro de cada situação.
Idioma: Aarakocras de Athas falam uma língua própria.
Aarakocras não têm língua escrita própria, embora algumas Traços Raciais dos Aarakocras
tribos mais sofisticadas tenham adotado alfabetos de seus • -2 Força, +4 Destreza, -2 Constituição: Aarakocras têm
vizinhos terrestres. Independente do idioma usado, reflexos apurados, mas seus ossos leves são frágeis.
aarakocras não têm lábios e, portanto, não podem • Tipo: Humanóide Monstruoso. Aarakocras não
pronunciar, sequer aproximadamente, os sons ‘m’, ‘b’ ou ‘p’. começam a jogar com nenhum dado de vida extra.
Eles têm dificuldade também com o ‘f’ e o ‘v’, e tendem a • Visão na Penumbra: Aarakocras podem ver duas vezes
pronunciá-los como se fossem ‘s’/‘sf’. mais longe que humanos à luz da lua e sob condições
Nomes Masculinos: Akthag, Awnunaak, Cawthra, similares de pouca luminosidade, mantendo sua habilidade
de distinguir cores e detalhes. compleição forte. Pesam em média 100 kg. Anões são
• Tamanho Médio: Tal como criaturas de tamanho desprovidos de pêlos e a própria idéia de pêlos lhes é
médio, aarakocras não têm bônus ou penalidades especiais repulsiva. Eles têm pele profundamente bronzeada e
por causa de seu tamanho. raramente a decoram com tatuagens. Anões chegam a viver
• O deslocamento básico do aarakocra é de 6 m., até 250 anos.
podendo voar a um deslocamento de 27 m. (média). Relações: O relacionamento entre o anão e outros é
• +6 de bônus racial em testes de Observar à luz do dia. geralmente em função de seu foco. As pessoas que lhe
Aarakocras têm excelente visão. ajudam a cumprir seu foco, ou compartilham dos mesmos
• Armadura Natural +1: O esterno do aarakocra lhe objetivos, são tratadas com respeito e consideradas bons
provê alguma proteção contra ataques. companheiros. Existe pouco espaço para compromisso,
• Arma Natural: O aarakocra pode usar suas garras para todavia, com aqueles que discordam do foco do anão. Se eles
rasgar causando 1d3 pontos de dano e, como ataque atrasam ou impedem o anão, são considerados obstáculos a
secundário, sua mordida para causar 1d2 pontos de dano. serem removidos. A comunidade é importante para os anões.
• -2 de penalidade de moral quando estiver em ambientes Anões têm uma forte afinidade racial. Raramente
fechados. Aarakocras são claustrofóbicos e permanecer no compartilham sua história com não-anões; pode levar anos
subterrâneo ou em prédios fechados é extremamente para um estranho ganhar confiança suficiente para ser
angustiante. admitido num círculo familiar.
• Mergulho Aéreo: Aarakocras voam e podem fazer Tendência: Anões tendem a ser de alinhamento leal, no
Ataques de Mergulho. O Ataque de Mergulho funciona geral bons ou neutros. Sua devoção em perseguir a hierarquia
exatamente como a Investida, mas a criatura deve mover-se estabelecida em sua vila significa que eles tendem a seguir as
pelo menos 9 m. Os aarakocras podem fazer ataques com as regras, algumas vezes a ponto do ridículo.
garras, com uma lança segurada pelas duas mãos. Esses Terras dos Anões: Existem três principais
ataques causam dano dobrado. estabelecimentos anões nos Planaltos: Kled, localizado perto
• Idiomas Básicos: Aarakocra e comum. Idiomas da Cidade Estado de Tyr, e as vilas gêmeas de Ledopolus do
Adicionais: Auran, élfico, gith, pterran e ssuran. Aarakocras Norte e do Sul localizadas no limite sudeste dos Planaltos.
geralmente aprendem a língua de seus aliados e inimigos. Algumas comunidades anãs se desenvolveram em cidades-
• Classe Favorecida: Clérigo. estados e em pequenas vilas, enquanto que outras
• Ajuste de Nível +1: Aarakocras são levemente mais estabeleceram residência com tribos escravas do deserto.
poderosos que as outras raças dos Planaltos e ganham níveis Religião: As comunidades anãs são governadas pelos
de acordo. Um aarakocra pode ser jogado sem níveis de seus anciãos; anões são particularmente devotados ao líder
classe como o equivalente de um personagem de primeiro de sua comunidade, o Urhnomous. Anões geralmente
nível. veneram o elemento terra. Fogo é algumas vezes venerado
por seu poder destrutivo e a água por sua natureza
esses aventureiros, na maioria, sejam jovens e ousados. para as CDs de resistência a poderes ou magias.
Muitos aventureiros viajam pelos Planaltos para completar • Idiomas Básicos: Anão e Comum. Idiomas Adicionais:
seu foco já que algumas vezes a sua tarefa os leva para longe Élfico, gigante, gith, pterran, tarek, thri-kreen.
de suas comunidades. Alguns procuram por antigas vilas • Classe Favorecida: Guerreiro.
anãs e os tesouros nelas contidos.
– até mesmo auto-sacrifício – sempre que o bem-estar da tribo Estrela Cinza, Folha Prateada, Graffyon, Mergulhadores,
estiver em risco. Ainda que roubem qualquer coisa à vista Moldador de Fogo, Ônix, Relâmpago, Tecelão de Canções);
eles não são assassinos. Eles raramente atacam alguém exceto Tribo Asa Ligeira; Tribo Caçadores da Água (Clãs Cantores
aqueles que os ameaçam ou permaneçam no seu caminho. do Lago, Corredores de Lagoas, Dançarinos da Chuva); Tribo
Terras dos Elfos: Sempre em casa quando correndo nos Caçadores da Areia (Clãs Adaga de Fogo, Arco de Fogo,
desertos, elfos freqüentemente agem como se todas as Espada de Fogo); Tribo Cantores do Céus (Clãs Apanhadores
planícies e terras erodidas fossem terras élficas. Contudo, já do Crepúsculo, Caçadores d’Aurora, Saltadores Diurnos);
que a maioria dos elfos tem aversão a estabelecer-se e Tribo Corredores da Noite (Clãs Luas Cheias, Luas Escuras,
edificar, eles raramente podem reforçar suas reivindicações. Luas Minguantes, Luas Novas, Luas Solitárias, Meia Luas);
Tribos élficas sobrevivem da pecuária, dos saques ou do Tribo Dançarinos do Vento (Clãs Caçadores do Ar, Caçadores
comércio; a maioria das tribos, pelo menos uma vez, num da Brisa); Tribo Mão de Prata; Tribo Sombra.
momento ou noutro fez uso dessas três opções. A ocupação Aventuras: Elfos freqüentemente se aventuram por pura
atual de uma tribo geralmente determina quais terras eles sede de viagens, mas aqueles que persistem se aventurando
reivindicam como suas. Pastores elfos reivindicam os campos geralmente o fazem em busca de lucro, glória, vingança ou
de pasto. Elfos saqueadores reivindicam as terras por lealdade a companheiros que conquistaram sua amizade.
trespassadas por rotas de comércio. Elfos mercadores não Elfos amam se vangloriar de suas realizações ou ter seus
reivindicam terras, mas vagam em busca de barganhas e feitos entrelaçados numa canção. Elfos freqüentemente
bolsas descuidadas. acumulam lembranças de incursões memoráveis; alguns
Religião: Elfos reverenciam Coraanu Corredor das costuram retalhos de roupas roubadas em suas capas. Pouca
Estrelas, como o ideal “Primeiro Elfo - o guerreiro ladino”, a coisa dá mais prazer a um elfo do que exibir um item
personificação de que os elfos desejam ser, baseiam seu roubado na frente de seu dono original. O costume élfico dita
calendário em sua vida e honram seu mito com excelente que a vítima deveria reconhecer o feito parabenizando o
música, dança e celebração. Muitos elfos veneram os ladrão pela posse de tão atraente item. Aqueles que falham
elementos; particularmente o ar, o qual eles associam com em demonstrar tal cortesia são considerados pessoas não
liberdade, rapidez e música. Elfos também honram e juram divertidas e sem senso esportivo. Aventureiros que se
pelas luas, talvez porque a visão na penumbra torne a luz do mantêm associados à tribo devem dar, periodicamente, ao
luar numa vantagem élfica. chefe a chance de escolher um dentre os tesouros que
Psionismo: Persistência não é uma forte característica ganhou. Resistir ao chefe sugere falta de lealdade com a tribo.
élfica, então a Vontade élfica é freqüentemente mais fraca que
das outras raças. Uns poucos elfos estudam o Caminho para Sugestões de Interpretação
ganhar mais uma vantagem em combate e no comércio. Baseia-te em perícias de combate élficas (à distância,
Magia: De todas as raças, são os elfos que têm a maior arcos, e lutar à luz das luas e estrelas). Usa perícias gerais de
afinidade e mais se inclinam para as práticas arcanas. elfos e filosofia (corridas, escapar de situações embaraçosas
Idioma: Elfos de Athas compartilham uma língua comum ou relacionamentos). Quando alguém disser que é teu amigo,
e podem comunicar-se facilmente entre si, embora cada tribo dispense-o num primeiro momento e então, mais tarde,
tenha seu próprio dialeto. A língua élfica é cheia de palavras oferece-lhe um teste de confiança. Não lhes diga que é um
curtas, abreviadas e corre num compasso estacado rápido teste, é claro. Pede-lhes uma de suas preciosas posses, por
muito difícil para novatos acompanharem. Desdenham as exemplo, ou deixa uma das tuas à vista e vê se eles tentam
lentas e tediosas línguas das outras raças. A maioria dos elfos levar vantagem sobre ti. Finge dormir, descobre o que eles
só condescendeu em aprender a língua comum por causa do dizem sobre ti quando acham que não estás ouvindo. Alguns
comércio. Elfos que aprendem outras línguas geralmente elfos chegam a se deixar capturar para ver se seus supostos
escondem essa habilidade. amigos irão resgatá-los!
Nomes: Seja escravo ou livre, elfos preferem manter
nomes élficos. Membros de tribos empregam o nome da tribo Traços Raciais dos Elfos
como sobrenome. Elfos tratam a nomeação de jovens • +2 Destreza, -2 Constituição. Elfos são ágeis, mas menos
corredores como uma responsabilidade sagrada, nomeando resistentes que humanos.
as crianças da tribo após a primeira coisa interessante que • Médio: Como criaturas de tamanho médio, elfos não
elas fazem enquanto aprendem a correr. Elfos acreditam que têm bônus ou penalidades especiais devido ao tamanho.
com o nome apropriado, uma criança pode tornar-se • O deslocamento básico do elfo é de 12 m.
grandiosa, mas com o nome errado, o elfo talvez desapareça • Visão na Penumbra: Elfos podem ver duas vezes mais
no deserto. Algumas vezes o nome de uma criança é mudado longe que um humano à luz da lua e sob condições similares
por força de um feito extraordinário realizado durante o rito de pouca luminosidade, mantendo sua habilidade de
de passagem élfico. distinguir cores e detalhes.
Nomes Masculinos: Botuu (Corredor de Água), Coraanu • Sabem usar todos os arcos.
(Primeiro Elfo, o guerreiro élfico ladino), Dukkoti (Guerreiro • Familiaridade com Arma: Espada longa élfica. Todos
do Vento), Haaku (Duas Adagas), Lobuu (Primeiro os elfos tratam a Espada longa élfica como uma arma comum.
Corredor), Mutami (Ri do Sol), Nuuko (Caçador do Céu), • +2 de bônus racial nos testes de Atuação, Observar,
Traako (Ladrão de Metal). Ouvir e Procurar. Elfos têm sentidos aguçados.
Nomes Femininos: Alaa (Caçadora de Pássaro), Ekee • Elfos detêm uma resistência natural contra
(Dançarina Selvagem), Guuta (Espada Cantante), Hukaa temperaturas extremas e não são afetados adversamente pelo
(Saltadora de Fogo), Ittee (Arco Dançante), Nuuta (Caçadora calor do dia ou frio da noite. Eles sentem o extremo calor ou
Silenciosa), Utaa (Lua Risonha) frio somente como se estivesse muito quente ou frio, (ver
Nomes de Tribo (Clã): Tribo Águaclara (Clãs Braço de LdM para regras sobre efeitos da temperatura) mas sofrem
Aço, Cavaleiros do Ar, Corredor das Dunas, Espuma do Mar,
normalmente sob calor abismal, ou de fontes mágicas expressões culturais, freqüentemente, são um fracasso para
sobrenaturais de calor e de frio. entender as expressões, analogias e alusões a histórias
• Depois de um minuto de aquecimento e um teste de conhecidas dos halflings). Por causa disso, os halflings
Concentração (CD 10), elfos podem induzir-se em um estado facilmente podem ficar frustrados com criaturas tão incultas.
de corrida élfica. Esse estado permite aos elfos percorrerem Eles abominam a escravidão e a maioria dos halflings
em marcha acelerada longas distâncias tão facilmente quando preferirá se matar de fome a aceitar a escravidão.
um humano pode mover-se normalmente caminhando, e Tendência: Halflings tendem a ser leais e malignos.
correr por longas distâncias tão facilmente quanto um Pouco à vontade com mudanças, halflings tendem a se apoiar
humano pode se mover em marcha acelerada. A cada dia que em constantes intangíveis, tais como identidade racial, laços
o elfo continua a corrida élfica, ele deve fazer um teste de família, laços de clã e honra pessoal. Por outro lado,
adicional de Concentração para manter o seu estado de halflings têm pouco respeito pelas leis das pessoas grandes.
corrida élfica: Um teste trivial (CD 10) no segundo dia, um Terras dos Halflings: As aldeias halflings são raras nos
teste fácil (CD 15) no terceiro, um teste médio (CD 20) no Planaltos. A maioria dos halflings vive em tribos ou clãs na
quarto um teste difícil (CD 30) no quinto e um teste heróico Floresta das Montanhas ou na Floresta de Rohorind à oeste
(CD 40) no sexto dia. Uma vez que o elfo falhe no teste de de Kurn. Muitos vivem em aldeias nas copas das árvores.
Concentração, ele perde os benefícios e sofre a penalidade Não-halflings geralmente só vêem essas aldeias de dentro de
normal por marcha forçada estendida e por corrida como uma panela de comida.
descrito no Livro do Jogador. Depois de um dia inteiro de Religião: O elo dos halflings com a natureza se estende
descanso, o elfo poderá tentar induzir novamente o estado de em muitos aspectos de sua cultura. Um xamã ou curandeiro,
corrida élfica. Com um grupo de elfos, corredores adicionam que também atua como líder espiritual, freqüentemente
o bônus de Carisma do líder tanto para seu deslocamento governa o clã. O líder é obedecido sem questionamentos.
quanto para os testes de Fortitude relacionados ao Guerreiros halflings se sacrificarão para obedecer a seu líder.
deslocamento. Psionismo: Muitos halflings tornam-se Profetas ou
• Idiomas Básicos: Comum e élfico. Idiomas Adicionais: Nômades. Na Floresta das Montanhas, muitos halflings
Anão, gith, jozhal, pterran, scrab, slig, tari e thri-kreen. tribais tornam-se multi-classe Profetas/Rangers, e
• Classe Favorecida: Ladino. transformam-se nos mais mortais rastreadores de todo Athas.
Magia: Muitas tribos halflings rejeitam magia arcana. As
que os humanos e seus limites de sustentação e carga Nomes Masculinos: Agis de Asticles, Rei Tithian, Lorde
equivalem a três quartos de um personagem de tamanho Vordon, Pavek, Trenbull Al’Raam’ke.
médio. Nomes Femininos: Akassia, General Zanthiros, Dama
• O deslocamento básico do halfling é de 6 m. Essen de Rees, Neeva, Sadira
• +2 de bônus racial nos testes de Escalar, Furtividade e Aventuras: Alguns aventureiros humanos procuram
Saltar: Halflings são ágeis. tesouros; outros se aventuram por propósitos religiosos tais
• +2 de bônus racial em testes de resistência contra magia como clérigos ou druidas; outros simplesmente procuram
e efeitos similares à magia. companhia ou querem sobreviver.
• +1 de bônus racial nas jogadas de ataque com armas de
arremesso: azagaias e fundas são armas comuns na feroz Traços Raciais dos Humanos
sociedade halfling, e muitos são treinados a arremessar desde • Médio: Como criaturas médias, humanos não têm
cedo. bônus ou penalidades especiais devido a seu tamanho.
• +4 de bônus racial nos testes de Ouvir: Halflings • O deslocamento básico do humano é 9 m.
possuem ouvidos aguçados. Seus sentidos de Olfato e • 1 talento extra no 1º nível.
Paladar são igualmente aguçados – eles recebem +4 de bônus • 4 pontos de perícia extra no 1º nível e 1 ponto de perícia
para todos os testes de Sabedoria que envolvem o cheiro ou extra a cada nível adicional.
gosto. • Idioma Básico: Comum. Idiomas Adicionais: Qualquer.
• Idiomas Básicos: Halfling. Idiomas Adicionais: Anão, Vê a perícia Falar Idioma.
comum, élfico, gith, rhul-thaun, thri-kreen e yuan-ti. • Classe Favorecida: Qualquer. Quando determinando
• Classe Favorecida: Ranger quando um humano multi-classe recebe uma penalidade de
pontos de experiência, sua classe de nível mais alto não conta.
Humano
Meio-Elfo
Humanos são tolos e incrivelmente ingênuos também. Eles nos
excedem em número; eles estão em todo lugar e ainda assim não têm Pessoas não prestam. Tu só podes confiar nos animais e na
mais consciência de sua força do que um rato. Esperemos que os garrafa.
Datto permaneçam deste jeito. ‐‐ Delmao, meio‐elfo ladino
‐ Dukkoti Corredor da Noite, guerreiro elfo
Ao contrário dos pais dos muls, elfos e humanos
Ainda que não a mais forte nem a mais rápida raça, os freqüentemente se sentem atraídos um pelo outro. Meio-elfos
humanos dominam os Planaltos. são, tipicamente, o nem tão bem-quisto produto de um casual
Personalidade: Mais do em outras raças, a personalidade encontro inter-racial.
humana é formada por sua casta social e experiências na sua Personalidade: Meio-elfos são notáveis solitários. Muitos
fase de desenvolvimento. athasianos acreditam que os meio-elfos combinam o que há
Descrição Física: Humanos do sexo masculino medem de pior de ambas as raças, mas o mais difícil traço dos meio-
por volta de 1,8 m. de altura e pesam em média 100 kg., já as elfos – sua falta de autoconfiança – não vem de sua origem
mulheres, menores, medem por volta de 1,65 m. e pesam 70 misturada, mas antes de uma vida de rejeição da parte das
kg. Cor dos olhos, pele, cabelo e outras características físicas raças de seus pais. Meio-elfos tentam em vão ganhar o
variam muito; narizes maiores, pés chatos ou dedos a mais respeito de humanos ou elfos.
não são incomuns. Descrição Física: Medindo em média acima de 1,8 m. de
Relações: Humanos tratam as outras raças geralmente altura, meio-elfos combinam a destreza élfica com a
baseando-se no que sua cultura pensa delas. Em outras resistência humana. Mais encorpados que os elfos, a maioria
cidades-estados, uma forte proximidade a muitas raças pode dos meio-elfos acha mais fácil se passar por um humano do
acarretar numa desconfiada e nada amigável tolerância. que por um elfo, mas todos têm algum traço que identifica
Tendência: Humanos não têm uma tendência racial sua herança élfica.
direcionada a algum alinhamento específico. Relações: Humanos não confiam na natureza élfica do
Terras dos Humanos: Humanos podem ser encontrados meio-elfo, ao passo que elfos não têm uso para as crianças de
em qualquer lugar, desde as grandes cidades-estados até os sangue misturado; as tradições élficas exigem que tais
áridos desertos. crianças sejam deixadas para trás. A sociedade humana dá ao
Religião: Grande parte dos humanos presta homenagens meio-elfo uma chance melhor de sobrevivência, mas um
aos elementos. Drajis e gulgos freqüentemente veneram seus tratamento ainda pior. Meio-elfos algumas vezes encontram a
Monarcas. amizade entre muls ou mesmo thri-kreens. Meio-elfos
Psionismo: Humanos vêem o Caminho com uma parte cooperarão com seus companheiros quando necessário, mas
natural da vida diária e facilmente tornam-se psions. encontram dificuldade em contar com alguém. Muitos meio-
Magia: A maioria dos humanos teme e odeia magia elfos voltam-se para o mundo animal em busca de
arcana. Formam multidões para matar magos vulneráveis. companhia, treinando criaturas para serem seus servos e
Idioma: Grande parte dos humanos fala a Língua amigos. Ironicamente, as perícias de sobrevivência e
Comum dos Escravos. Nobres e artesãos geralmente falam a afinidade animal que os meio-elfos desenvolveram para lidar
língua da cidade a que pertencem, mas escravos geralmente com o isolamento fazem-nos valiosos domadores/treinadores
só falam Comum. de feras na sociedade humana.
Nomes: Nobres, artesãos e comerciantes usam títulos ou Tendência: Meio-elfos leais e neutros trabalham pela
sobrenomes; outros simplesmente usam um nome só. aceitação das raças de seus pais, enquanto que os caóticos
desistiram da aceitação, preferindo rejeitar a sociedade que os • Sangue élfico: Para todos os efeitos relativos à raça, o
rejeitou. meio-elfo é considerado um elfo.
Terras dos Meio‐elfos: Apesar de sua natureza • Idiomas Básicos: Comum e élfico. Idiomas Adicionais:
particular, meio-elfos não formam comunidades. Os poucos Qualquer.
meio-elfos que se estabelecem tendem a viver entre os • Classe Favorecida: Qualquer.
humanos que, ao contrário dos elfos, ao menos encontraram
uma utilidade para eles.
Religião: Devido à sua alienação da sociedade e sua
Meio-Gigante
afinidade com animais, meio-elfos dão excelentes druidas. Mente de uma criança, força de três homens adultos. Eu já vi
Alguns meio-elfos empregam seu ressentimento com a um meio‐gigante despedaçar as paredes de um prédio porque ele
sociedade numa profissão e tornam-se templários mal- queria uma vista melhor das tatuagens de um mul lá dentro.
humorados e ameaçadores. Como clérigos, são atraídos pela ‐‐ Daro, comerciante humano
influência curandeira da água.
Psionismo: O domínio do Caminho freqüentemente Diz a lenda que em idades passadas, uma rainha-
provê a independência e autoconhecimento que o meio-elfo feiticeira usou magia para conseguir a união de um gigante e
procura, e a associação a uma academia psiônica provê ao um humano para criar uma raça de poderosos escravos.
meio-elfo a aceitação. Qualquer que seja o grau de verdade nessa lenda, a raça
Magia: Meio-elfos freqüentemente adotam os estudos meio-gigante tem crescido em número e agora é praticamente
arcanos, por causa de seu apelo solitário. comum, especialmente em terras sob o controle humano
Idioma: Todos os meio-elfos falam a língua comum. Uns perto da costa do Mar de Areia. Meio-gigantes têm grande
poucos aprendem a língua élfica. força, mas uma inteligência torpe, de sua herança gigante, e
Nomes: Meio-elfos quase sempre têm nomes humanos. são quase tão ágeis quanto os humanos.
Incapazes de correr como os elfos, eles nunca recebem nomes Personalidade: Por causa de sua origem artificial, não
dados aos elfos, ou a aceitação numa tribo élfica a qual existe uma cultura meio-gigante, nem tradição ou terra natal.
pudessem adotar como sobrenome. Meio-gigantes imitam com prazer os costumes e a cultura de
Aventuras: Num grupo, os meio-elfos geralmente seus vizinhos. Meio-gigantes freqüentemente demonstram
parecem desligados e distantes. curiosidade, uma vontade de aprender e uma tendência geral
a serem gentis.
Sugestões de Interpretação Descrição Física: Fisicamente, o meio-gigante é enorme,
Desesperado pela aprovação dos elfos ou dos humanos, medindo por volta de 3,45 m. de altura, pesando
tu estás ainda mais desesperado para parecer independente e aproximadamente 600 kg. Meio-gigantes têm vasta cabeleira,
auto-suficiente, para encobrir teu desejo por aprovação. que geralmente é mantida trançada (especialmente entre as
Como resultado, tendes a uma autoconfiança mal-humorada, mulheres) ou num simples rabo-de-cavalo que do alto da
triste e insegura, recusando favores. Tu aproveitas cada nuca vai descendo pelas costas. Eles se vestem com trajes
oportunidade para mostrar tuas perícias perante elfos e apropriados à sua ocupação. Meio-gigantes atingem a idade
humanos, mas se ocorrer de um elfo ou humano elogiar-te, adulta aos 24 anos e vivem por volta de 170 anos.
provavelmente reagirias sem jeito ou desconfiado. Relações: Os mais poderosos guerreiros de Athas, meio-
De tua infância, tuas amizades mais próximas foram com gigantes parecem contentes de viver à sombra da
animais. Outros meio-elfos não te interessam. O tempo vai humanidade. Meio-gigantes tendem a ser amistosos e
passando e tu aprendes com a experiência, descobrirás que agradáveis, adotando os estilos de vida, perícias e valores
consegues andar com outras raças que não a humana ou a daqueles que admiram. Um personagem meio-gigante que se
élfica: anões, pterrans, muls, mesmo thri-kreens. Tu não encontrar numa situação nova olhará à sua volta para ver o
sentes a terrível necessidade por sua aprovação e, ainda que outras pessoas estão fazendo. Por exemplo, um
assim, eles a dão com prazer. personagem meio-gigante que se encontrar numa pedreira irá
observar os anões e então começará a escavar também. Se ele
Traços Raciais dos Meio-elfos conseguir sobreviver fazendo isto, ele continuará escavando
• +2 Destreza, -2 Carisma. Meio-elfos são esguios como como seus vizinhos anões fazem, do contrário ele mudará
seus pais élficos, mas sua criação os deixa com um fraco para outra coisa.
senso de si mesmos e afeta suas relações com outros. Tendência: Meio-gigantes podem mudar de atitude
• Médio: Como criaturas de tamanho médio, meio-elfos muito rapidamente, adotando novos valores para se adaptar
não têm bônus ou penalidades especiais devido ao tamanho. a novas situações. Um meio-gigante que teve sua pacífica
• O deslocamento básico do meio-elfo é de 9 m. vida de fazendeiro arruinada por saqueadores poderá logo
• Visão na Penumbra: Assim como descrito no Livro do adotar a moral dos renegados que saquearam seu vilarejo. A
Jogador. natureza de um meio-gigante é mudar sua tendência para
• Meio-elfos ganham +2 de bônus racial em Disfarce imitar ou, por outro lado, reagir a uma mudança significativa
quando tentando se passar por elfos ou humanos. à sua volta.
• +1 de bônus racial em Observar, Ouvir e Procurar. Terras dos Meio‐gigantes: Meio-gigantes são comumente
Meio-elfos têm sentidos aguçados, mas não se comparam aos encontrados nas cidades-estados, servindo como gladiadores,
de um elfo. trabalhadores, soldados e guardas. Uns poucos meio-gigantes
• +2 de bônus racial em todos os testes de Adestrar se reúnem a comunidades do deserto, freqüentemente
Animal e Sobrevivência. Meio-elfos gastam bastante tempo adotando a cultura e os costumes de seus vizinhos. As raras
nas áreas abertas dos Planaltos. comunidades meio-gigantes geralmente se prendem a um
carismático ou bem sucedido líder (não necessariamente um • Tipo Gigante: Meio-gigantes não estão sujeitos a
meio-gigante) que demonstra inclinações que eles admiram. magias ou efeitos que afetem apenas humanóides, como
Religião: Meio-gigantes não demonstram ter afinidade enfeitiçar pessoa ou dominar pessoas.
maior por um elemento ou por outro. • Visão no Escuro até 18 m.
Psionismo: Apesar de ser raro um meio-gigante psion • O deslocamento básico do meio-gigante é de 12 m.
puro, alguns meio-gigantes escolhem a trilha do Guerreiro • Armadura Natural: Meio-gigantes ganham +2 de bônus
Psíquico, tornando-se máquinas de matar capazes de partir de armadura natural.
ao meio um mekillot com as mãos limpas. • Eixo de Tendência: Um aspecto da tendência do meio-
Magia: Se os companheiros de um meio-gigante gigante, definido na criação do personagem, deve ser fixo. O
aceitarem magia, então ele também aceitará. Se os outro deve ser escolhido a cada manhã quando ele desperta.
companheiros de um meio-gigante odiarem magia, então ele Eles estão presos àquele alinhamento apenas até dormirem
estará tão ansioso quanto qualquer um para partir para cima novamente. Por exemplo, um meio-gigante pode ter fixado o
de um mago. Entre companheiros sofisticados que aceitam aspecto leal da tendência. Cada manhã, ele deve escolher
magia preservadora, mas desprezam magia profanadora, entre ser Leal e Bom, Leal e Neutro ou Leal e Mau. A
todos excetos os mais brilhantes meio-gigantes mudança de tendência não é obrigatória.
provavelmente ficarão confusos, observando seus • Dado de Vida Racial: Meio-gigantes começam com 2
companheiros para ver como devem reagir. Dados de Vida, o que lhes dá 2d8 pontos de vida, +1 de
Idiomas: Todos os meio-gigantes falam o idioma comum Bônus Base de Ataque, resistências básicas de Fort +3, Ref +0,
dos escravos. Qualquer que seja o idioma que fale, a voz do Vont +0, e um talento inicial à escolha.
meio-gigante soa tão grave que às vezes é difícil de entender. • Perícias Raciais: O nível de gigante do meio-gigante lhe
Nomes: Meio-gigantes escravizados geralmente têm dá pontos de perícia igual a 5x (2 + modificador de Int). Suas
nomes humanos, e por causa disto eles variam muito. Meio- perícias de classe são Escalar, Saltar, Ouvir e Observar. Nota
gigantes livres costumam pegar emprestada a maneira de dar que o meio-gigante não recebe o multiplicador x4 para
nomes daqueles que estão imitando no momento em que a pontos de perícia iniciais quando ele pega seu primeiro nível
criança nasceu. de classe.
Aventuras: Meio-gigantes geralmente se deixam levar • Usar Armas e Armaduras: O meio-gigante sabe usar
para a aventura por companheiros interessantes de outras todas as armas simples e comuns.
raças. • Classe Favorecida: Bárbaro.
• Idiomas Básicos: Comum. Idiomas Adicionais: Anão,
Sugestões de Interpretação gith, gigante, tarek. Meio-gigantes freqüentemente
Sempre te lembra do quanto és maior e mais pesado que aprenderão a língua de alguém se ficarem imitando-o por
qualquer outra pessoa. Tira vantagem de tua altura em tempo suficiente.
combate, mas te lembra das desvantagens. Entre o teu • Ajuste de Nível +1: Meio-gigantes são mais poderosos
tamanho e tua inteligência fraca (ainda que sejas um meio- que as outras raças dos Planaltos e ganham níveis de acordo.
gigante relativamente inteligente, as pessoas vão te prejulgar Um meio-gigante é um monstro de dois Dados de Vida e
como um abobado), te descobrirás como um objeto de pode ser jogado sem níveis de classe como o equivalente de
piadinhas. Estás acostumado a ser provocado e suportará um personagem de terceiro nível.
tiradas sarcásticas mais do que qualquer pessoa, mas quando
tiverem ultrapassado teu limite tua personalidade pode Mul
mudar repentinamente, e tu poderás liberar uma
surpreendente violência sobre teus torturadores e qualquer Vê? O truque é quebrar‐lhes a vontade. Não muito, é claro.
um que permanecer no teu caminho. Com menos freqüência, Ninguém quer ver um gladiador dócil, e muls são muitos caros para
essas mudanças podem te acontecer sem nenhuma se desperdiçar como escravos de trabalho. Mas você também não os
provocação – tu simplesmente acordaste com diferentes quer tentando escapar quase todos os dias. Por acaso você gostaria
crenças e uma disposição alterada. de dizer para a multidão na arena que seu campeão favorito não
Lembra-te de que és influenciado por personalidades aparecerá hoje porque morreu tentando escapar de sua senzala?
poderosas, e que podes mudar tua personalidade e ética. És ‐‐ Gaal, treinador da arena urikita
ligeiramente inclinado a imitar as táticas, roupas e
comportamento de teu “pequeno mestre.” Nascidos da improvável união entre anões e humanos,
muls combinam a altura e natureza adaptável dos humanos
Traços Raciais dos Meio-gigantes com a musculatura e resistência dos anões. Muls apreciam
• +8 Força, +4 Constituição, -2 Destreza, -4 Inteligência, -4 traços que são exclusivamente deles, tal como seu
Sabedoria, -4 Carisma: Meio-gigantes são conhecidos por sua metabolismo robusto e sua praticamente incansável
grande força e baixa esperteza. capacidade para trabalhar.
• Grande: Como uma criatura de tamanho grande, meio- O híbrido tem suas desvantagens em alguns aspectos
gigantes, por causa do tamanho, recebem -1 de penalidade de também: esterilidade e as repercussões sociais de ter sido
-1 na Classe de Armadura, de -1 nas jogadas de ataque e -4 criado para uma vida de escravidão. Humanos e anões não
em testes de Esconder-se. Eles devem usar armas muito são naturalmente atraídos um pelo outro. A única razão pela
maiores que as dos humanos, e seus limites de sustentação e qual muls são tão comuns nos Planaltos é por seu valor como
carga são o dobro de um personagem de tamanho médio. trabalhadores e gladiadores: mercadores de escravos forçam
Ademais, meio-gigantes têm um alcance 3 m. maior em o cruzamento entre humanos e anões pelo lucro. Muito
combate corpo-a-corpo conforme descrito na página 132 do embora a atividade de criação de muls seja extremamente
Livro do Jogador. lucrativa, ela é freqüentemente letal tanto para a mãe quanto
para o bebê. A concepção é difícil e trabalhosa geralmente comum de ex-escravos, e porque o metabolismo mul torna-
demorando meses para acontecer. Mesmo depois de lhes mais fácil sobreviver como fugitivos, enquanto que
realizada, o mul demora doze meses completos para nascer; outras raças não conseguem acompanhá-los. Quase sem
fatalidades durante esse intervalo são freqüentes. exceção, muls são nascidos nos poços escravos dos
Independente do sucesso, inspetores ansiosos retiram muls mercadores e nobres das cidades-estados. A maior parte é
dos corpos moribundos de suas mães. posta para trabalhar como empregados, alguns como
Personalidade: Todos os gladiadores que se saem bem gladiadores e uns poucos como soldados escravos. Poucos
nas arenas recebem um certo grau de mimo no tratamento, conseguem ganhar sua liberdade, mas um grande número
mas muls recebem muito mais mimos que outros. Certos escapa para a liberdade entre as tribos de ex-escravos que
gladiadores muls chegam a ver a escravidão como uma parte habitam o deserto.
aceitável de suas vidas. Todavia, aqueles que um dia Religião: Ainda que os muls criassem uma religião
provarem a liberdade lutarão por ela. própria, como híbridos estéreis, eles não teriam a quem
Estóicos e entorpecidos ante a dor, muls não são repassá-la. Algumas cidades aceitam muls templários. Muls
facilmente intimidados pelo açoite. Mestres resistem em clérigos são atraídos pela força do elemental da terra.
matar ou aleijar um mul que tenta repetidamente escapar, Psionismo: Já que a maioria dos donos de escravos se
embora aqueles que ajudam o mul na fuga são torturados de assegura de que os seus não aprendam o Caminho, é raro um
forma a punir o mul sem danificar a valiosa propriedade. mul receber qualquer treinamento formal. Aqueles que
Ainda que um mul escape ou ganhe sua liberdade, a conseguem esse treinamento se sobressaem nos poderes
escravidão remanescerá como uma parte dominante de sua psicometabólicos.
vida. A maioria dos muls é exageradamente marcada com Magia: Muls rejeitam tudo que temem, e eles temem
tatuagens que simbolizam a quem pertencem, história, magos. Eles se ressentem que o poder do mago vem do nada,
capacidades e medidas disciplinares. Até muls não tatuados sem nenhum esforço aparente da parte do mago, ao passo
são marcados como potencial “fruta caída da árvore” para os que o poder do mul é oriundo de dor e trabalho. Não se ouve
escravistas: é claramente mais fácil “recuperar” um mul que falar de muls magos.
os escravistas declaram que fugiu, do que começar tudo de Idioma: Muls falam a língua comum dos escravos, mas
novo nos poços de procriação. aqueles muls preferidos que chegaram a passar numa cidade
Descrição Física: Superado apenas pelo meio-gigante, o tempo suficiente antes de serem vendidos para outra,
mul é o mais forte das raças humanóides comuns dos algumas vezes aprendem a língua da cidade. Devido ao seu
Planaltos. Muls crescem a ponto de atingir 2,1 m. e chegam a incansável metabolismo, muls têm a capacidade de se
pesar mais de 130 kg., mas em sua compleição muscular integrar com pessoas que outras raças sequer poderiam
quase nada é gordura corporal. Características universais dos sonhar, tal como elfos e thri-kreens.
muls incluem cavidade ocular angular e ressaltada, orelhas Nomes: Muls vendidos como trabalhadores terão nomes
que apontam para trás na direção contrária das têmporas. A comuns de escravos. Muls vendidos como gladiadores terão
maioria dos muls tem a pele num tom cobre escuro e freqüentemente nomes mais exóticos e de impacto.
completamente sem pêlos. Nomes draji (tais como Atlalak) são freqüentemente
Relações: Grande parte dos trabalhadores muls domina usados para gladiadores, por causa da reputação violenta de
as convenções de uma vida escrava, descobrindo por meio de Draj. Mestres que trocarem a profissão do mul geralmente
experiências dolorosas quem é confiável e quem não é. (Muls trocam seus nomes também, já que é considerado de mau
conseguem aprender com seus erros nos poços de escravos gosto possuir um gladiador com um nome de fazendeiro, e
mais do que qualquer outra raça não porque sejam um perigoso incitador de rebeliões de escravos dar o nome de
inteligentes, mas porque ao contrário dos escravos de outras um gladiador para um trabalhador comum.
raças, eles conseguem sobreviver aos seus erros, enquanto Aventuras: Personagens muls interpretados por
que escravos de outras raças são menos caros e portanto jogadores são tidos como se já houvessem conquistado a
dispensáveis. Somente o mul mais tolo e desobediente seria liberdade. A maior parte dos gladiadores muls se aproveita
morto. A maioria dos mestres prefere vender um mul de suas perícias de combate para trabalhar como soldado ou
problemático a matá-lo.) Seu domínio das regras da vida guarda. Outros se voltam para o crime, acrescendo perícias
escrava e sua capacidade ilimitada para trabalhos pesados ladinas ao repertório. Uns poucos muls seguem outros
permite-lhes conquistar a boa vontade de seus mestres e caminhos, tais como psionismo, ordem de templários ou
reputação entre seus colegas escravos. clericato elemental.
Tendência: Muls inclinam-se à neutralidade no que diz
respeito a bem ou mal, mas podem assumir qualquer Sugestões de Interpretação
tendência quando o assunto é ordem ou caos. Muitos muls Nascidos para as senzalas, tu nunca conheceste amor ou
com tendência à ordem adaptam-se bem às indignidades da afeição; o chicote do feitor tomou o papel de teus amados
escravidão, participando do jogo em troca do conforto e pais. Até onde podes ver, todos os problemas da vida que
regalias que podem adquirir se forem escravos valiosos. Uns podem ser resolvidos, são resolvidos pela pura força bruta.
poucos muls mais ambiciosos, com tendência à ordem, usam Tu sabes te curvar à força quando a vê, especialmente a
o respeito conquistado entre seus colegas escravos para oculta força da riqueza, poder e privilégio. Os nobres e
organizar rebeliões e tentar uma fuga pela liberdade. Muls templários podem não parecer fortes, mas podem matar um
caóticos, por outro lado, se aproveitam de sua sorte e valor homem com uma palavra. Tu tendes a ser áspero. Nos poços
como escravos ao limite máximo, desafiando autoridade, e de escravos, conheceste muls que nunca procuraram amigos
demonstrando pouco medo pelo açoite. ou companhia, mas viveram numa servidão amarga e
Terras dos Muls: Como coletividade, muls não têm terras isolada. Tu conheceste outros muls que encontraram amizade
para chamar de suas. Ocasionalmente, muls que escapam se num parceiro de arena ou companheiro de trabalho. Tu és
reúnem como foras-da-lei e fugitivos, devido ao histórico
Traços Raciais dos Muls Pterrans raramente são vistos nos Planaltos. Eles levam
• +4 Força, +2 Constituição, -2 Carisma. Por combinar a suas vidas na Hinterlândia, quase nunca abandonando a
altura humana com a força muscular do anão, o mul acaba segurança de seus vilarejos. Entretanto, o recente terremoto e
por ser mais forte do que quaisquer das duas raças parentes, as tempestades subseqüentes causaram uma ruptura na
mas seu status de nascido-para-escravidão torna-o inseguro rotina de vida dos pterrans. Mais pterrans se aventuram
em suas relações com outros. agora para fora de suas casas, e vêm para a Região de Tyr em
• Médio: Como criaturas de tamanho médio, muls não busca de comércio e informação.
têm bônus ou penalidades especiais devido ao tamanho. Personalidade: Entre estranhos, pterrans parecem seres
• O deslocamento básico do Mul é de 9 m. cautelosos e ariscos, mas uma vez que se tenha ganhado a
• Visão no Escuro: Muls podem ver até 9 m. no escuro. confiança de um pterran, ele revelar-se-á uma pessoa aberta,
Visão no escuro é somente em preto e branco, de resto é como amigável, curiosa e otimista. Em outros aspectos, a
se fora em luz normal, e muls se dão bem ainda que sem personalidade de um pterran é fortemente influenciada pela
nenhuma luz. sua Trilha de Vida escolhida:
• Incansável: Muls ganham +4 de bônus racial em testes Pterrans que escolhem a Trilha do Guerreiro são menos
para realizar ações físicas que se estendam por um longo perturbados pela brutalidade dos Planaltos; eles ficam
período de tempo (corrida, natação, segurar o fôlego, e por constantemente perscrutando as redondezas e imaginando
aí). Esse bônus acumula com o talento Tolerância (pg. 82 LdJ). como poderiam se defender no terreno onde estão; sentem
Esse bônus pode ser usado em testes de resistência contra grande satisfação quando uma estratégia de combate resulta
magias e efeitos mágicos que causem fraqueza, fadiga, numa vitória sem baixas de seus companheiros.
exaustão ou enfraquecimento. Pterrans que escolhem a Trilha do Druida estão mais
• Atividade Prolongada: Muls podem engajar-se por até interessados em plantas, animais e o estado da terra; sentem
12 horas em trabalho pesado ou marcha forçada sem sofrer grande satisfação quando conseguem eliminar uma ameaça à
de fatiga. natureza.
• Sangue Anão: Para todas as habilidades especiais e Pterrans que escolhem a Trilha da Mente interessam-se
efeitos um mul é considerado um anão. Muls, por exemplo, mais em se aproximarem e entenderem outros indivíduos e
podem usar armas anãs e itens mágicos com poderes raciais sociedades; esses telepatas sentem grande satisfação de seus
específicos como se fossem anões. feitos intelectuais tais como resolverem mistérios,
• Resistência a Dano não-letal 1/-. Muls são difíceis de descobrirem farsas, solucionarem brigas entre indivíduos e
subjugar e não sentem pequenas contusões, arranhões e estabelecerem rotas de comércio entre comunidades.
outros desconfortos que incomodam criaturas de outras Descrição Física: Os pterrans são répteis de 1,5 m. a 2 m.
raças. de altura, com pele escamada marrom claro, dentes afiados e
• Classe Favorecida: Gladiador uma cauda curta. Pterrans usam poucas roupas, preferem
• Idiomas Básicos: Comum. Idiomas Adicionais: Anão, cintos, tangas ou faixas. Andam eretos, como humanóides, e
élfico, gith, gigante e tarek. têm mãos com polegar oposto e três dedos, todos com garras.
• Ajuste de Nível +1: Como uma raça híbrida, muls são Pterrans têm duas pontas nos ombros, remanescentes de asas
consideravelmente mais poderosos que suas raças parentes, que possuíram gerações atrás, e uma protuberância atrás da
assim ganham níveis mais devagar. cabeça que lembra uma barbatana.
Pterrans pesam entre 90 kg. a 110 kg. Não há distinção
visível entre o macho e a fêmea.
Relações: Pterrans são novatos nos Planaltos, e não estão
acostumados à cultura e às práticas da região. Eles
aprenderam a não fazer julgamentos apressados. A fé deles
na Mãe Terra implica que encaram sua aventura com mente reviravoltas da natureza são sinais de que a Mãe Terra
aberta, mas, perto de pessoas em quem não confiam, precisa de ajuda, e este é um chamado que os pterrans
permanecerão ariscos e resguardados. O respeito de um aceitarão felizes. Assim, os mais bravos e aventureiros dos
pterran pela Mãe Terra influencia em todos os aspectos de pterrans começaram a estabelecer contato com Tyr e algumas
seu comportamento. Criaturas que destroem abertamente a casas mercantes, na esperança de expandir seus contatos e
terra ou demonstram desrespeito pelas criaturas do deserto informações.
são observadas com suspeita. Pterrans entendem o ciclo
natural da vida e morte, mas têm dificuldades com alguns Sugestões de Interpretação
aspectos da vida na cidade, tal como espaços apertados para Lembra-te de que a classe de teu personagem é a tua
moradia, lixo amontoado e o cheiro de humanóides sem “Trilha de Vida”. Tu te imaginas e te apresentas primeiro e
banho. acima de tudo como um druida, um guerreiro ou um
Tendência: Pterrans tendem à ordem, vidas bem psiônico.
estruturadas, e a maior parte deles é bondosa. Aventureiros Lembra-te de tuas celebrações diárias de agradecimento à
pterrans malignos geralmente foram expulsos por terem Mãe Terra. Tu poderás geralmente achar uma razão para ser
cometido alguma terrível ofensa. agradecido. Desrespeito para com a terra te irrita, já que toda
Terras dos Pterrans: A maior parte dos pterrans a terra tem ressecado devido ao desrespeito tolo dos
aventureiros vêm de uma de duas cidades na Hinterlândia, à humanos e outros. Tu celebras com música e dança. Tu tens
sudeste da Região de Tyr: Vale Pterran e Escama Perdida. um bom senso de humor, mas esse não se estende às
Religião: Pterrans veneram a Mãe Terra, uma blasfêmias tal como profanação. Nas primeiras situações de
representação de todo o mundo de Athas. Sua devoção à Mãe interpretação, não estás familiarizado com os costumes e
Terra está profundamente enraizada em todos os aspectos de práticas das sociedades da Região de Tyr. Todavia, não és
sua cultura, e define o comportamento de um pterran. Todos primitivo em nenhuma das acepções da palavra. Encaras as
os rituais e eventos religiosos são relacionados à sua diferenças com curiosidade e vontade de aprender, desde que
veneração pela Mãe Terra. Eventos religiosos incluem o hábito não prejudique a Mãe Terra e teus objetivos.
festivais em respeito à caça ou à proteção de tempestades,
com um sacerdote presidindo a celebração. A maior parte dos Traços Raciais dos Pterrans
sacerdotes pterrans são druidas. • -2 Destreza, +2 Sabedoria, +2 Carisma: A forte
Psionismo: Virtualmente todos os pterrans têm aptidão autoconfiança dos pterrans e seus instintos aguçados para as
para a telepatia, e psions pterrans são quase todos telepatas. intenções dos outros fazem deles diplomatas afiados, ou
Telepatia é considerada uma das Trilhas de Vida honradas. poderosos telepatas quando escolhem a Trilha da Mente.
Magia: O uso arcano do ambiente como fonte de poder • Médio: Como criaturas de tamanho médio, pterrans
vai de encontro com as crenças religiosas dos pterrans. não têm bônus ou penalidades especiais devido ao tamanho.
Pterrans irão cautelosamente tolerar membros de outras raças • O deslocamento básico do Pterran é de 9 m.
que pratiquem magia preservadora, se a diferença lhes for • Audição Fraca: Pterrans têm somente fendas no lugar
explicada. das orelhas, e seu sentido auditivo é diminuído. Pterrans
Idioma: A língua pterran é difícil para outras raças sofrem –2 de penalidade em testes de Ouvir.
compreenderem. A longa protuberância em suas nucas lhes • Arma Natural: Pterrans podem usar suas armas
permite criar sons que nenhuma outra raça pode reproduzir. naturais ao invés de lutar com armas construídas se assim
São sons baixos que ressonam através de sua crista. As cordas preferirem. O pterran pode rasgar com seu ataque primário
vocais humanóides não conseguem reproduzir tais sons. causando 1d3 de dano por cada garra, e pode morder
Pterrans aprendem facilmente a língua comum, mas falam-na causando 1d4 de dano como ataque secundário. Mais
com um leve e esquisito sotaque. informações sobre ataques naturais ver o Manual dos
Nomes: Pterrans ganham seu primeiro nome logo após Monstros na seção sobre armas naturais.
saírem do ovo, de acordo com o clima e a estação de seu • Telepatia Selvagem: Todos os pterrans têm, desde o
nascimento. Depois que o pterran decidir qual será sua Trilha dia em que saem do ovo, a habilidade similar a psionismo
de Vida e completar seu aprendizado, receberá o título que missiva à vontade, mas somente com seus companheiros
será a primeira parte de seu nome. Isso marca sua transição répteis.
dentro da sociedade pterran. Existe um número de nomes • Familiaridade com Armas: A seguinte arma é tratada
tradicionais associados a cada Trilha de Vida, mas nem como comum e ao invés de exótica: thanak. Essa arma é mais
sempre eles são escolhidos dentre estes. comum entre os pterrans do que entre qualquer outra raça.
Nomes Masculinos: Canto da Terra, Cauda do Sol, Filho • Idiomas Básicos: Pterran. Idiomas Adicionais: Anão,
do Ar, Garra do Terror, Olho d’Ouro, Sol Escuro, Visão de comum, élfico, gigante, halfling, gith, ssurran, thri-Kreen e
Um. yuan-ti. Pterrans conhecem as línguas das poucas criaturas
Nomes Femininos: Amiga do Espírito, Andarilha das inteligentes que vivem na Hinterlândia.
Nuvens, Escama Verde, Guardiã das Chuvas, Lareira da • Trilha de Vida: A Trilha de Vida do pterran determina
Vida, Vigia da Água. sua classe favorecida. Aqueles que seguem a Trilha do
Nomes de Trilha: Aandu, Caril, Dsar, Everin, Illik, Myril, Druida têm o druida como classe favorecida; a Trilha da
Odten, Qwes, Pex, Ptellac, Ristu, Ssrui, Tilla, Xandu. Mente dá o psion como classe favorecida, enquanto que a
Nomes de Tribo ou Vilarejo: Vale Pterran, Escama Trilha do Guerreiro dá o ranger como classe favorecida. O
Perdida. pterran escolhe sua Trilha de Vida com o passar da idade, e a
Aventuras: Pterrans se aventuram porque acreditam que Trilha não pode ser mudada depois de escolhida no
o recente terremoto e os eventos perturbadores são sinais da momento de criação do personagem.
Mãe Terra de que eles deveriam se envolver mais nos
assuntos do planeta. Eles acreditam que as recentes
Traços Raciais dos Thri-Kreens kreens do que entre qualquer outra raça.
• +2 Força, +4 Destreza, +2 Sabedoria, -2 Inteligência, -4 • Thri-kreens têm +4 de bônus racial em testes de
Carisma. Thri-kreens são rápidos, mas sua mentalidade Esconder-se em áreas arenosas ou áridas.
alienígena torna difícil para eles se relacionarem com • Dado de Vida Racial: Thri-kreens começam com 2
humanóides; além disso, seus instintos de “mente de grupo” Dados de Vida, o que lhes dá 2d8 pontos de vida, +2 de
os deixam com um parco senso de si como indivíduos. Bônus Base de Ataque, resistências básicas de Fort +0, Ref +3,
• Humanóide Monstruoso: Thri-kreens não estão sujeitos Vont +3, e um talento inicial à escolha.
a magias ou efeitos que afetem apenas humanóides, como • Perícias Raciais: O nível de humanóide monstruoso do
enfeitiçar pessoa ou dominar pessoas. thri-kreen lhe dá pontos de perícia igual a 5x(2 + modificador
• Médio: Thri-kreens não têm bônus ou penalidades de Int). Suas perícias de classe são Equilíbrio, Escalar,
especiais devido ao tamanho. Esconder-se, Saltar, Ouvir e Observar. Nota que o thri-kreen
• O deslocamento básico do Thri-kreen é de 12 m. não recebe o multiplicador x4 para pontos de perícia iniciais
• Visão no Escuro até 18 m. quando ele pega seu primeiro nível de classe.
• Imunidade ao Sono: Thri-kreens não dormem e são • Usar Armas e Armaduras: Thri-kreens sabem usar
imunes a magias e efeitos indutores de sono. Conjuradores e todas as armas simples.
manifestadores thri-kreens continuam precisando de 8 horas • Idiomas Básicos: Thri-kreen. Idiomas Adicionais: anão,
de descanso antes de preparar as magias e recuperar pontos comum, elfo, jozhal, scrab, tari e tohr-kreen.
de poder. • Classe Favorecida: Guerreiro psíquico.
• Armadura Natural +3: Thri-kreens são cobertos por • Ajuste de Nível +1: Thri-kreens são mais poderosos
uma rígida e resistente quitina natural. que as outras raças dos Planaltos e ganham níveis de acordo.
• Múltiplos Membros: Thri-kreens têm quatro braços e, Um thri-kreen é um monstro de dois Dados de Vida e pode
portanto, podem selecionar o talento Combater com ser jogado sem níveis de classe como o equivalente de um
Múltiplas Armas ao invés do talento Combater com Duas personagem de terceiro nível.
Armas. Thri-kreens podem também pegar o talento Ataques
Múltiplos (Esses não são talentos bônus).
• Arma Natural: Thri-kreens podem atacar com mordida
e as garras como uma ação de rodada completa. Seu ataque
primário da garra causa 1d4 pontos de dano para cada uma
das quatro patas. Seu ataque secundário da mordida causa
1d4 pontos de dano, e tem uma chance de envenenar. O thri-
kreen pode atacar com uma arma (ou múltiplas armas) com
seu bônus de ataque normal e fazer um ataque de mordida
ou garra como ataque secundário.
• Salto (Ext): Thri-kreens são saltadores naturais,
ganhando +30 de bônus racial para todos os testes de Saltar.
• Desviar Objetos: Thri-kreens ganham o benefício do
talento Desviar Objetos.
• Veneno (Ext): O thri-kreen injeta veneno (Fortitude CD
11 + modificador de Constituição) com um ataque bem
sucedido de mordida. O dano primário é 1d6 Destreza e o
secundário é paralisia. O thri-kreen produz veneno suficiente
para uma dose por dia.
• Familiaridade com Armas: Para o thri-kreen, a
chatkcha e gythka são tratadas como armas comuns e não
como exóticas. Essas armas são mais comuns entre os thri-
Capítulo 3: Classes
Dark Sun 3 usa muitas variações das classes básicas de Dungeons and Dragons, com alterações menores para dar mais
clima. Além disso, três novas classes foram introduzidas no cenário. O gladiador e o templário preenchem papéis praticamente
únicos em Athas, enquanto o bardo é tão profundamente modificado que deveria ser considerado uma nova classe também.
Habilidades de Classe
As seguintes observações valem para todas as classes em Dark Sun 3:
Ler e Escrever: Todos os personagens em Athas começam incapazes de ler. Para se tornarem letrados em um idioma, eles
precisam adquirir graduações na perícia Ler e Escrever. Apenas magos, templários e a classe de PdM aristocrata têm Ler e
Escrever como habilidade de classe.
Natação: Athas é um mundo desértico; a maioria de seus habitantes nunca terá acesso a qualquer tipo de corpo de água
grande o suficiente para nadar. Como conseqüência, Natação (For) não é uma perícia de classe para nenhuma classe, com
exceção de alguns clérigos do elemento água.
aventureiro, já que perigo, incerteza e recompensa são partes dos desertos dos Planaltos. Entre os ex-escravos, Bárbaros
do seu dia-a-dia. Bárbaros se aventuram para derrotar agem primariamente como caçadores e guerreiros. Essas
inimigos odiados, por glória, por riqueza, para extravasar sua tribos de ex-escravos rejeitam qualquer coisa que cheire a
ira enclausurada, ou simplesmente para ter uma desculpa autoridade, disciplina e organização das cidades-estados
para esmagar coisas. Bárbaros não gostam daquilo que porque lhes lembra da escravidão. Assim, a disciplina do
consideram “não natural”, incluindo mortos-vivos, guerreiro está fora de questão para tais tribos. Bárbaros não
psionismo, e magia. A maior parte dos bárbaros também compartilham nenhuma ligação entre si, a não ser que
nutre antipatia pelas Novas Raças, embora membros das tenham vindo da mesma tribo, ou que tenham lutado lado-a-
Novas Raças que sejam bárbaros obviamente não lado, ou “derramado sangue juntos”, como diriam. Bárbaros
compartilhem dessa antipatia. sem conhecimento das cidades não se consideram Bárbaros,
Características: O bárbaro é um espantoso guerreiro, mas guerreiros, já os Bárbaros das tribos de ex-escravos
compensando sua falta de treinamento e disciplina com sentem orgulho do nome Bárbaro.
acessos de poderosa raiva. Enquanto em fúria berserk, Raças: Humanos freqüentemente são Bárbaros, muitos
bárbaros ficam mais fortes e resistentes, mais capazes de foram criados no deserto ou escaparam da escravidão. Meio-
derrotar seus inimigos e suportar ataques. Esses acessos de elfos algumas vezes tornam-se Bárbaros, principalmente
fúria deixam o bárbaro estafado; no início ele tem energia aqueles abandonados por seus pais élficos no deserto para
para apenas alguns feitos espetaculares por dia, mas esses sobreviver por conta própria; se mais deles sobrevivessem até
poucos acessos de fúria são geralmente suficientes. que seriam bem numerosos. Anões muito raramente tornam-
Tendência: Bárbaros nunca são leais – sua fúria se bárbaros, mas seus meio-filhos muls dão-se tão bem como
característica é qualquer coisa menos disciplinada e bárbaros quanto pássaros com o vôo, vivendo de sua
controlada. Muitos dos bárbaros na cidade são aqueles esperteza e força no deserto. Muls têm uma inclinação
rejeitados pelo exército regular, incapazes de suportar particular por esse meio de vida e muito freqüente “ficam
disciplina ou treinamento regrado. Alguns podem ser selvagens” na imensidão do deserto depois de ter escapado
honrados, mas em seus corações são selvagens. Na melhor da escravidão na cidade. Elfos raramente adotam a classe;
das hipóteses, bárbaros caóticos são livres e caros. Na pior, aqueles que o fazem geralmente pertencem às tribos
são impensavelmente destrutivos. saqueadoras tal como os Caçadores da Areia. Meio-gigantes
Religião: Embora a maior parte seja profundamente facilmente adotam-na. A despeito de sua reputação de
supersticiosa, bárbaros não acreditam nos templos elementais selvagens, halflings raramente tornam-se bárbaros; sua
estabelecidos nas cidades. Alguns adoram aos elementos do estatura pequena e pouca força tornam-nos mais propícios
fogo ou do ar ou veneram a uma figura famosa. A maior para a classe ranger. Da mesma forma, apesar de sua
parte dos bárbaros realmente acredita que os reis-feiticeiros natureza selvagem, thri-kreens raramente tornam-se
são deuses, devido ao seu inegável poder, e uns poucos de bárbaros, já que suas memórias inatas permitem-lhes escolher
fato veneram um rei-feiticeiro, geralmente aquele que classes mais especializadas, tal como o ranger e o guerreiro
conquistou sua tribo. Tais bárbaros freqüentemente escapam psíquico, sem treinamento. Pterrans da Floresta das
da escravidão doméstica ao se juntar a uma unidade de elite Montanhas ocasionalmente tornam-se bárbaros, mas como os
de bárbaros a serviço de uma cidade-estado agressiva tal halflings, freqüentemente dão preferência à classe ranger.
como Urik, Draj ou Gulg. Outras Classes: Bárbaros sentem-se melhor na
História: Alguns bárbaros vêm dos desertos não companhia de gladiadores e clérigos do vento e do fogo.
civilizados através dos Planaltos, mas muitos têm sua origem Amantes entusiastas da música e da dança, bárbaros
nas cidades. A classe inclui a maioria dos trabalhadores admiram o talento do bardo e alguns talvez até demonstrem
diários comuns em Tyr, escravos do campo em outras alguma fascinação por venenos, antídotos e misturas
cidades dos Planaltos, e a maioria dos marginais de rua em alquímicas dos bardos. Com algum fundamento, bárbaros
todas as cidades e vilarejos. A maior concentração de não confiam em nada arcano. Ainda que muitos bárbaros
Bárbaros fora da cidade é encontrada nas tribos tarek das manifestem um talento selvagem, eles tendem a ser
Montanhas Ressonantes e nas tribos de ex-escravos através desconfiados de psions e psiônicos Tarandan. Guerreiros
psíquicos, por outro lado, são seres por trás do próprio pode usá-la uma vez adicional por dia (até um máximo de
coração do bárbaro, amando a batalha por ela mesma. seis vezes por dia no 20º nível). Entrar em fúria não leva
Bárbaros não têm atitude especial em relação aos guerreiros tempo algum em si, mas um bárbaro pode fazê-lo apenas
ou aos ladinos. Bárbaros admirarão gladiadores e perguntar- durante sua ação, não em resposta a ação de alguém.
lhes-ão sobre suas tatuagens e explorações, mas rapidamente Esquiva Sobrenatural (Ext): No 2º nível, o bárbaro
se entediarão se o gladiador não responder orgulhosamente. mantém seu bônus de Destreza na CA (se houver) mesmo se
for pêgo de surpresa ou atingido por um atacante invisível.
Informações de Jogo Entretanto, ele ainda perde seu bônus de Destreza na CA se
Tendência: Qualquer não leal imobilizado. Se o bárbaro já possuir esquiva sobrenatural de
Dado de Vida: d12 uma classe diferente, ele automaticamente recebe esquiva
sobrenatural aprimorada (vê abaixo) ao invés.
Perícias de Classe Sentir Armadilhas (Ext): A partir do 3º nível, o bárbaro
As perícias de classe do bárbaro (e atributo chave para recebe +1 de bônus em testes de Reflexos feitos para evitar
cada) são Adestrar Animais (Car), Arte da Fuga (Des), armadilhas, +1 de bônus de esquiva na CA contra ataques
Cavalgar (Des), Escalar (For), Intimidar (Car), Ofício (Int), feitos por armadilhas. Esses bônus aumentam em +1 a cada
Ouvir (Sab), Profissão (Sab), Saltar (For) e Sobrevivência três níveis de bárbaro doravante (6º, 9º, 12º, 15º e 18º nível).
(Sab). Bônus em sentir armadilhas recebidas de classes múltiplas
Pontos de Perícia no 1º Nível: (4 + modificador de Int) x4. acumulam.
Pontos de Perícia por Nível: 4 + modificador de Int. Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): No 5º nível e
maior, o bárbaro não pode mais ser flanqueado. Essa defesa
Características da Classe nega ao ladino a habilidade de ataque surpresa ao atacar o
Todas as características a seguir pertencem ao bárbaro. bárbaro flanqueando-o, a menos que o atacante tenha pelo
Armas e Armaduras: O bárbaro sabe usar todas as armas menos quatro níveis de ladino a mais que o alvo tem de
simples e comuns, armaduras leves, médias e escudos (exceto níveis de bárbaro. Se o personagem já tiver esquiva
escudos de corpo). sobrenatural (vê acima) de uma outra classe, o personagem
Movimento Rápido (Ext): O deslocamento do bárbaro é automaticamente recebe ao invés esquiva sobrenatural
maior que o normal de sua raça (+3 m.). Este benefício se aprimorada e os níveis de classes que dêem esquiva
aplica apenas quando ele não está usando armadura pesada sobrenatural acumulam para os propósitos de determinar o
ou não está com uma carga pesada. Aplica este bônus antes nível mínimo que um ladino deve ter para flanquear o
de modificar o deslocamento do bárbaro por causa de personagem.
qualquer carga ou armadura carregada. Redução de Dano (Ext): No 7º nível, o bárbaro recebe
Fúria (Ext): O bárbaro pode entrar em fúria uma certa redução de dano. Subtrai 1 do dano que o bárbaro recebe
quantidade de vezes ao dia. Em fúria, o bárbaro cada vez que leva dano de uma arma ou ataque natural. No
temporariamente recebe +4 de bônus em Força, +4 de bônus 10º nível e a cada três níveis de bárbaro doravante (13º, 16º e
em Constituição e +2 bônus de moral em testes de Vontade, 19º nível), esta redução de dano aumenta em 1 ponto.
mas ele recebe –2 de penalidade na Classe de Armadura. O Redução de dano pode reduzir dano a 0 mas não abaixo de 0.
aumento em Constituição aumenta os pontos de vida do Fúria Aprimorada (Ext): No 11º nível, o bônus de Força e
bárbaro em 2 pontos por nível, mas esses pontos de vida vão Constituição do bárbaro durante a sua fúria aumentam para
embora ao final da fúria quando sua Constituição volta ao +6 e seu bônus de moral em testes de Vontade aumenta para
normal. (Esses pontos de vida extra não são perdidos +3. A penalidade na CA permanece em –2.
primeiros do jeito que pontos de vida temporários são.) Vontade Inabalável (Ext): Enquanto em fúria, o bárbaro
Enquanto furioso, o bárbaro não pode usar perícias baseadas de 14º nível ou superior recebe +4 bônus em testes de
em Carisma, Destreza ou Inteligência (exceto por Arte da Vontade para resistir a magias de encantamento. Esse bônus
Fuga, Cavalgar, Equilíbrio e Intimidar), a perícia se acumula com outros modificadores, incluindo o bônus de
Concentração ou quaisquer habilidades que requeiram moral em testes de Vontade que ele também recebe durante
paciência ou concentração, nem ele pode lançar magias ou sua fúria.
ativar itens mágicos que requeiram uma palavra de comando, Fúria Incansável (Ext): No 17º nível e maior, o bárbaro
um gatilho de magia (como uma varinha) ou complemento não mais se torna fatigado no final de sua fúria.
de magia (como um pergaminho) para funcionar. Ele pode Fúria Poderosa (Ext): No 20º nível, o bônus de Força e
usar qualquer talento que tenha exceto Especialista em Constituição do bárbaro durante a sua fúria aumentam para
Combate, talentos de criação de itens e talentos metamágicos. +8 e seu bônus de moral em testes de Vontade aumenta para
Um ataque de fúria dura uma quantidade de rodadas igual a +4. A penalidade na CA permanece em –2.
3 + o modificador de Constituição (recém aumentado) do
personagem. O bárbaro pode prematuramente terminar sua
Ex-Bárbaros
fúria. No final de sua fúria, o bárbaro perde os modificadores Um bárbaro que se torne leal perde a habilidade de fúria
e restrições e se torna fatigado (–2 de penalidade na Força, –2 e não pode ganhar mais níveis como bárbaro. Ele mantém
de penalidade na Destreza, não pode investir ou correr) pela todos os outros benefícios da classe (redução de dano,
duração do encontro atual (a menos que seja um bárbaro de movimento rápido, sentir armadilhas e esquiva sobrenatural).
17º nível, no qual esta limitação não mais se aplica; vê
abaixo).
O bárbaro pode entrar em fúria apenas uma vez por
encontro. No 1º nível ele pode usar sua habilidade fúria uma
vez por dia. No 4º nível e a cada quatro níveis depois, ele
habilidades de combate. Para ser afetado, o aliado deve estar três níveis de bardo além do 15º, ele pode inspirar heroísmo
apto a ouvir o bardo cantar. O efeito dura enquanto o aliado em uma criatura adicional. Para inspirar heroísmo, o bardo
ouvir o bardo cantar e por 5 rodadas após. O aliado afetado deve cantar e o aliado deve ouvi-lo por uma rodada
recebe +1 de bônus de moral em testes de resistência contra completa. A criatura inspirada deste modo recebe +4 de
feitiços e efeitos de medo e +1 bônus de moral em jogadas de bônus de moral em testes de resistências e +4 de bônus de
ataque e dano. No 8º nível e a cada seis níveis de bardo esquiva na CA. O efeito dura enquanto o aliado ouvir o
doravante, esse bônus aumenta em 1 (+2 no 8º, +3 no 14º e +4 bardo cantar e por até 5 rodadas após. Inspirar heroísmo é
no 20º). Inspirar coragem é uma habilidade de efeito mental. uma habilidade de efeito mental.
Inspirar Competência (Sob): O bardo de 3º nível ou Sugestionar Multidões (SM): Esta habilidade funciona
superior com 6 ou mais graduações numa perícia de Atuação como sugestão, acima, exceto que o bardo de 18º nível ou
pode usar sua música ou poesia para ajudar um aliado a ter superior com 21 ou mais graduações numa perícia de
sucesso numa tarefa. O aliado deve estar a 9 m. e apto a ver e Atuação pode fazer sugestão simultaneamente a qualquer
ouvir o bardo. O bardo também deve estar apto a ver o quantidade de criaturas que já tenha fascinado (vê acima).
aliado. Sugestionar multidões é uma habilidade de encantamento
O aliado recebe +2 de bônus de competência em testes de (compulsão), efeito mental e dependente de idioma.
perícia com uma perícia particular enquanto ele continuar a Conhecimento de Bardo: O bardo pode fazer um teste
ouvir a música do bardo. Certos usos desta habilidade não especial de conhecimento de bardo com um bônus igual a seu
podem ser realizados. O efeito dura enquanto o bardo se nível de bardo + seu modificador de Inteligência para ver se
concentrar, até um máximo de 2 minutos. O bardo não pode ele sabe alguma informação relevante sobre pessoas notáveis
inspirar competência nele mesmo. Inspirar competência é locais, itens lendários ou locais importantes. (Se o bardo tiver
uma habilidade de efeito mental. 5 ou mais graduações em Conhecimento (história), ele recebe
Sugestão (SM): O bardo de 6º nível ou superior com 9 ou +2 de bônus neste teste.)
mais graduações numa perícia de Atuação pode fazer uma O teste de conhecimento de bardo bem-sucedido não
sugestão (como a magia) a uma criatura que já esteja fascinada revelará os poderes de um item mágico, mas dará uma dica
(vê acima). Usar esta habilidade não quebra a concentração sobre sua função geral. O bardo não pode escolher 10 ou
do bardo no efeito de fascinar, nem permite um segundo escolher 20 nesse teste; esse tipo de conhecimento é
teste de resistência contra o efeito de fascinar. essencialmente aleatório.
Fazer uma sugestão não conta no limite diário do bardo de
usos de música de bardo. Um teste de resistência de Vontade CD Tipo de Conhecimento
(CD 10 + 1/2 nível do bardo + modificador de Car do bardo) 10 Comum, conhecido pelo menos por uma minoria substancial
bebendo, lendas comuns do populacho local.
anula o efeito. Esta habilidade afeta uma única criatura (mas 20 Incomum, porém disponível, conhecido por apenas algumas
vê sugestionar multidões, abaixo). Sugestão é uma habilidade de pessoas lendárias.
encantamento (compulsão), efeito mental e dependente de 25 Obscuro, conhecido por poucos, difícil de se obter.
idioma. 30 Extremamente obscuro, conhecido por muito poucos,
possivelmente esquecido por aqueles que sabiam, possivelmente
Inspirar Grandeza (Sob): O bardo de 9º nível ou superior conhecido por aqueles que não entendem o significado do
com 12 ou mais graduações numa perícia de Atuação pode conhecimento.
usar música ou poesia para inspirar grandeza nele mesmo ou
num único aliado voluntário a 9 m., dando-lhe capacidade de Muambeiro: No primeiro nível e a cada nível ímpar em
luta extra. A cada três níveis de bardo além do 9º, ele pode diante o bardo recebe +1 de bônus de percepção nos testes de
visar um aliado adicional com um único uso desta habilidade Blefar e Prestidigitação.
(dois no 12º nível, três no 15º, quatro no 18º). Para inspirar Usar Venenos: Os bardos são treinados no uso de
grandeza, o bardo deve cantar e o aliado deve ouvi-lo cantar. venenos e, a partir do 2º nível, não correm o risco de se
O efeito dura enquanto o aliado ouvir o bardo cantar e por 5 envenenarem, acidentalmente, quando aplicando veneno a
rodadas após. Uma criatura inspirada com grandeza recebe 2 uma lâmina.
Dados de Vida (d10s) bônus, a quantia implícita de pontos de Manha: Quando o bardo alcança o 2º nível, ganha +2 de
vida temporários (aplique o modificador de Constituição do bônus de competência em testes de Intimidar e Obter
alvo, se houver, nesses Dado de Vida bônus), +2 de bônus de Informação.
competência em jogadas de ataque e +1 de bônus de Saque Rápido: Bardos aprendem a atacar rapidamente e
competência em testes de Fortitude. Os Dados de Vida bônus sem aviso. No 3º nível ele ganha os benefícios do talento
contam como Dados de Vida normais para determinar o Saque Rápido.
efeito de magias que são dependentes de Dado de Vida. Segredos de Comércio: A cada 4 níveis o bardo aprende
Inspirar grandeza é uma habilidade de efeito mental. um Segredo de Comércio escolhido da lista abaixo.
Canção de Liberdade (SM): O bardo de 12º nível ou Negociante de Veneno: Paga metade do preço normal pelos
superior com 15 ou mais graduações numa perícia de ingredientes necessários para fabricar venenos.
Atuação pode usar música ou poemas para criar um efeito Ágil: Tu recebes +1 de bônus de esquiva na CA. Este
equivalente a magia cancelar encantamento (Nível de segredo pode ser escolhido mais de uma vez, e seus efeitos
conjurador igual ao nível de bardo do personagem). Usar esta acumulam.
habilidade requer 1 minuto de concentração e música Aplicação por Incenso: Tu podes combinar venenos por
ininterruptas e funciona num único alvo a 9 m. O bardo não inalação com varetas de incenso. Todas as criaturas dentro da
pode usar canção de liberdade nele próprio. área coberta pelo incenso (Cubo de 3 m.) são afetadas pelo
Inspirar Heroísmo (Sob): O bardo de 15º nível ou superior veneno que tu aplicaste no incenso. A efetividade do veneno
com 18 ou mais graduações numa perícia de Atuação pode no incenso depende da quantidade de veneno aplicada ao
usar música ou poemas para inspirar tremendo heroísmo incenso. Se uma dose é aplicada, a CD é reduzida em 4. Se
nele próprio ou num único aliado voluntário a 9 m. A cada
duas doses são aplicadas, a CD é reduzida em 2. Se três doses Chance: Bardos vivem no limite de muitas maneiras. No
forem aplicadas, a CD não é alterada. Não mais que três 7º nível, o bardo pode fazer novamente uma única rolagem
doses podem ser aplicadas em uma vareta de incenso. no d20 por dia, mas terá de manter o último resultado — seja
Cabeça‐fria: Tu podes escolher 10 em testes de Blefar e melhor ou pior. No 14º nível o bardo poderá usar esta
Diplomacia. habilidade duas vezes por dia.
Destruição de Venenos: +4 de bônus de percepção em testes Reações Velozes: Quando o bardo de 9º nível ou superior
de Ofício (Alquimia) quando criando antitoxinas ou usa a ação de ataque ou ação de ataque total no corpo-a-
antídotos. corpo, ele pode subtrair um número de todas as suas jogadas
Perito: Soma metade do nível de bardo (arredondado para de ataque e adicionar o mesmo número a sua iniciativa. Esse
baixo) como bônus de competência para uma das seguintes número não poderá exceder o bônus base de ataque do
perícias: Atuação, Avaliação, Blefar, Cura, Diplomacia, bardo. O bardo não poderá fazer ataques à distância nesta
Ofício, Prestidigitação, Profissão ou Sentir Motivação. Este rodada. O aumento na iniciativa terá efeito na próxima
segredo de comércio pode ser escolhido mais de uma vez, rodada. A nova iniciativa será a iniciativa do bardo pelo resto
sempre aplicado a uma perícia diferente. do combate, a não ser que ele use Reações Velozes
Precisão: Quando atacas um oponente que usa armadura, novamente, o que aumentaria ainda mais sua iniciativa.
tua precisão te permite ignorar 1 ponto de bônus da Mente Escorregadia: No 10º nível, o bardo recebe a
armadura natural ou 1 ponto de bônus da armadura na CA. habilidade Mente Escorregadia, como a habilidade especial
Este segredo pode ser escolhido mais de uma vez, e seus do ladino no Livro do Jogador.
efeitos acumulam. Amortecer Impacto: O bardo de 15º nível ou superior
Resistência a Veneno: +4 de bônus nos testes de resistência aprende como evitar um golpe potencialmente letal. Ele
contra veneno. ganha a habilidade de reduzir dano de um golpe
Toque do Escorpião: Adiciona +1 em todas as CD para nocauteador, como descrito na habilidade de ladino
resistir aos venenos aplicados por ti. Este segredo de Amortecer Impacto.
comércio pode ser escolhido mais de uma vez e seus efeitos Limpar a Mente (SP): No 18º nível, como na magia limpar
acumulam. a mente, a mente do bardo torna-se completamente selada
Versátil: Seleciona qualquer duas perícias que não sejam contra intrusões não bem-vindas. Esta habilidade similar à
de classe. Essas duas agora serão consideradas como perícias magia é sempre considerada ativa.
de bardo.
Resistência Mental: Bardos carregam muitos segredos
sombrios que gostariam que permanecessem em segredo.
Clérigo
Isso, combinado com a grande quantidade de conhecimento Sem destruição, não há o que construir.
baseado em meias-verdades e falsos boatos, torna a mente do ‐‐ Credo do clérigo do fogo.
bardo não confiável àqueles que tentam afetá-la
mentalmente. No 5º nível, bardos recebem +2 de bônus de Em um mundo sem deuses, o espiritualismo em Athas
moral nos testes contra poderes telepáticos e magias de descobriu os segredos das forças primárias que compõem o
encantamento. próprio planeta: água , ar, fogo e terra. Todavia, outras forças
Pensar Rápido: Bardos freqüentemente se acham em existem que procuram suplantá-las e sucedê-las. Estas forças
situações de aperto nas quais têm de agir rapidamente, seja entraram em combate com os elementos da criação em seus
para escapar de uma patrulha templária ou atacar primeiro próprios territórios na forma de perversões entrópicas dos
quando em confronto com um inimigo. No 6º nível, bardos próprios elementos: magma, chuva, areia e sol.
ganham +2 de bônus na iniciativa. Esse bônus acumula com Aventuras: As motivações para os clérigos são variadas.
Iniciativa Aprimorada e com quaisquer outras fontes que Os xamãs halflings da Floresta das Montanhas e os mullahs
aumentem a iniciativa. das antigas Famílias Mercantes são movidos por uma vasta
gama de diferentes desígnios. Alguns clérigos estão poderes e magias. Sociedades tribais e primitivas incluem
meramente atrás de poder e se aventuram para ganhar força xamãs, que assistem às necessidades espirituais de seus
e estender seus próprios limites. Muitos clérigos se grupos, oferecendo conselhos aos líderes e provendo
aventuram para descobrir um meio de salvar o moribundo proteção e ataques sobrenaturais. Por último, alguns clérigos
planeta e reverter a devastação de eras passadas. ficam nas cidades, onde eles comumente trabalham contra os
Deserto adentro, muitos clérigos ocupam o papel de guias reis-feiticeiros e seus templários. Lá, eles sorrateiramente
espirituais e curandeiros entre as tribos nômades, apesar de pregam a mensagem de preservação para os cidadãos e,
muitos também fazerem as vezes de protetores. Duas coisas algumas vezes, trabalham com a Aliança Velada.
que todos os clérigos – sejam da água , ar, fogo e terra – têm História: Em Athas, clérigos vêm de todos os caminhos
em comum são o desejo de ver Athas restaurado e a oposição da vida e não são partes de uma organização religiosa de
àqueles desejam destruí-lo. Esses clérigos assumiram o qualquer tipo. No máximo, um clérigo pode ter um ou dois
compromisso de impedir a espiral de decadência ambiental discípulos, ou talvez tenha erigido uma capela dedicada ao
do planeta – um ponto de vista que compartilham com os seu elemento patrono, mas esses casos são raros. Um mentor
druidas. Aventuras que permitem aos clérigos, em alguma de afinidade elemental similar inicia aquele que deseja
medida, vingar-se daqueles que destroem a terra, são tornar-se um clérigo, embora o processo seja diferente para
prontamente aceitas. cada elemento. Algum tipo de teste é comum à iniciação de
Clérigos da areia, magma e sol, todavia, tentam impedir muitos elementos – geralmente projetado para testar a
que o planeta seja restaurado. Esses clérigos se coragem e determinação do candidato.
comprometeram em empurrar ainda mais o planeta no As circunstâncias precisas sob as quais um personagem é
caminho que o trouxe até o estado atual. chamado para venerar ou reverenciar um elemento são
Clérigos da chuva já foram uma força pela restauração, únicas para o indivíduo. Geralmente, é durante a juventude
mas com o advento das destrutivas Tempestades-Tyr, que há uma indicação pessoal de que o caminho do clérigo é
existem clérigos da chuva trabalhando tanto pela destruição o apropriado para o personagem. Algumas vezes, uma forte
quanto pela revitalização de Athas. afinidade com um elemento em detrimento de outro é
Características: Clérigos são os mestres das forças evidente desde o nascimento. A maior parte é iniciada no
elementais; possuem habilidades sobrenaturais únicas para papel de clérigo durante a adolescência, embora não seja
direcionar e armar energia elemental e conjurar magias incomum que pessoas mais velhas atendam o chamado mais
elementais. Todas as coisas são compostas pelos quatros tarde na vida.
elementos em um determinado grau e, assim, clérigos podem Raças: Todas as raças incluem os clérigos em suas
usar seus poderes para curar ou ferir outros. sociedades, embora cada raça possua uma perspectiva
Devido a suas afinidades com os elementos, clérigos diferente do que o papel do clérigo envolve. Como mestre
possuem um número de habilidades sobrenaturais. dos mitos e mistérios elementais, a maior parte dos clérigos
Embora pouco compreendida, há uma conexão entre as detém uma posição de reverência em suas respectivas
forças elementais e a natureza da não-vida. Clérigos podem sociedades. Contudo, não são poucas as raças que têm várias
expulsar, controlar ou até destruir criaturas mortas-vivas. afinidades por um elemento em comparação a outro. Anões
Athas é um mundo perigoso; isso praticamente dita que quase sempre se tornam clérigos da terra, uma conexão que
clérigos devem ser capazes de se defender de forma eles compartilham desde antes de serem expulsos de suas
competente. Clérigos são treinados para usar armas simples galerias sob as montanhas. A determinação e obsessiva
e, em alguns casos, armas comuns; eles também são dedicação anã combinam perfeitamente com a resistente
ensinados a vestir e usar armaduras, já que vestir uma terra. Elfos, na maioria das vezes reverenciam água, fogo ou
armadura não interfere com as magias elementais como faz os ventos; como nômades, eles raramente sentem uma
com as magias arcanas. afinidade profundamente assentada pela terra. Thri-kreens
Religião: Ao contrário dos clérigos de outros mundos, são conhecidos por se aliar a todos os elementos com exceção
clérigos elementais geralmente não se congregam em templos do fogo. Isto parece advir de uma desconfiança da chama,
ou igrejas, nem participam de uma religião organizada e que é comum em muitos kreens.
uniforme. O chamado de cada clérigo pelas energias Outras Classes: Num grupo de aventureiros, o clérigo
primárias é pessoal, individual. Alguns clérigos acreditam freqüentemente preenche o papel de conselheiro e protetor.
que, na sua iniciação, eles contraem pactos com seres Clérigos geralmente possuem uma inabalável desconfiança
poderosos, lordes elementais, que concedem poderes àqueles dos magos e suas magias arcanas. A maior parte dos clérigos
que pactuam com eles. Outros acreditam que os elementos está bem ciente do perigo que a feitiçaria representa para o
não são malévolos nem benevolentes, mas um instrumento a planeta moribundo, e observam aqueles que possuem tal
ser usado, ou uma força a ser armada. De qualquer forma, poder cuidadosamente. De modo geral, os clérigos
todos os clérigos desejam a preservação de seu elemento elementais são todos amigáveis uns com os outros,
patrono, as razões para tanto são muitas e variadas. reconhecendo um antigo pacto feito pelos seus ancestrais de
Clérigos são encontrados em qualquer lugar em Athas. A colocar de lado suas diferenças em oposição à destruição de
maior parte dos clérigos comuns são errantes, que pregam o Athas. Todavia, clérigos cujos elementos são diametralmente
conceito de preservação com a esperança de restaurar Athas opostos freqüentemente se confrontam no que diz respeito
para um estado mais verde. Errantes são geralmente bem aos métodos usados para atingir seus objetivos e, algumas
recebidos por aqueles que vivem no deserto, tais como vezes, esses confrontos levaram ao derramamento de sangue.
aldeões e tribos de escravos. Eles cuidam dos doentes e
curam os feridos, algumas vezes até ajudam a derrotar Informações de Jogo
ameaças locais. Outros clérigos agem como guardiões de Tendência: Qualquer.
pequenas capelas, nas quais eles esperam criar um canal mais Dado de Vida: d8.
limpo para o plano elemental que veneram, e fortificar seus
Perícias de Classe nível, o clérigo prepara uma ou outra a cada dia em seu slot
As perícias de classe do clérigo (e atributo chave para de magia de domínio. Se uma magia de domínio não está na
cada) são Concentração (Con), Conhecimento (arcano) (Int), lista de magias do clérigo, o clérigo pode prepará-la apenas
Conhecimento (história) (Int), Conhecimento (os planos) (Int), em seu slot de magia de domínio.
Conhecimento (religião) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Conversão Espontânea: Um clérigo bom pode direcionar
Identificar Magia (Int), Ofício (Int) e Profissão (Sab). energia mágica armazenada para magias de cura que o
Pontos de Perícia no 1º Nível: (2 + modificador de Int) x4. clérigo não preparou em antecedência. O clérigo pode
Pontos de Perícia por Nível: 2 + modificador de Int. “perder” qualquer magia preparada que não seja uma magia
de domínio para lançar qualquer magia curar do mesmo nível
Características da Classe da magia transformada ou menor (uma magia curar é
Usar Armas e Armaduras: Clérigos sabem usar qualquer uma com “curar” em seu nome).
armaduras leves e todas as armas simples. Um clérigo maligno, não pode converter magias
Magias: O clérigo lança magias divinas, que são tiradas preparadas em magias curar, mas pode convertê-las para
da lista de magias do clérigo. Entretanto, sua tendência pode magias infligir (uma magia infligir é qualquer uma com
restringi-lo a lançar magias que se oponham a suas crenças “infligir” em seu nome).
éticas ou morais; vê Magias Boas, Caóticas, Leais e Más, Um clérigo que não seja nem bom nem mal pode
abaixo. O clérigo deve escolher e preparar suas magias converter ou para magias curar ou para magias infligir
antecipadamente (vê abaixo). (escolha do jogador). Após o jogador fazer essa escolha, ela
Para preparar ou lançar uma magia, o clérigo deve ter um não pode ser revertida. Essa escolha também determina se o
valor de Sabedoria igual a pelo menos 10 + o nível da magia. clérigo expulsa ou comanda mortos-vivos (vê abaixo).
A CD de um teste de resistência contra a magia do clérigo é Magias Boas, Caóticas, Más e Leais: Um clérigo não
10 + o nível da magia + modificador de Sabedoria do clérigo. pode lançar magias de uma tendência oposta a sua. Magias
Como outros conjuradores, o clérigo pode lançar apenas associadas com tendências particulares são indicadas pelos
uma certa quantia de magias de cada nível de magia por dia. descritores bem, caos, mal e ordem em suas descrições de
Seu limite base diário é dado na Tabela 3‐3: O Clérigo. Em magia.
adição, ele recebe magias bônus por dia se tiver um valor alto Expulsar ou Fascinar Mortos‐Vivos: Qualquer clérigo,
de Sabedoria. O clérigo também recebe uma magia de independente de tendência, tem o poder de afetar criaturas
domínio para cada nível de magia que ele puder lançar a mortas-vivas ao canalizar o poder de sua fé através de seu
partir do 1º nível. Quando o clérigo prepara uma magia num símbolo sagrado (ou profano).
slot de magia de domínio, ela deve vir de um de seus dois O clérigo pode tentar comandar, expulsar ou fascinar
domínios (vê Domínios, Elemento de Adoração e Magias de mortos-vivos uma quantidade de vezes por dia igual a 3 +
Domínio, abaixo). seu modificador de Carisma. Um clérigo com 5 ou mais
Clérigos meditam ou rezam por suas magias. Cada graduações em Conhecimento (religião) recebe +2 de bônus
clérigo deve escolher um momento quando ele deve gastar 1 em testes de expulsão contra mortos-vivos.
hora a cada dia em contemplação silenciosa ou suplicando O elemento ou para-elemento venerado não tem impacto
para receber seu limite diário de magias. O tempo gasto na habilidade do clérigo para expulsar ou fascinar mortos-
descansando não determina se o clérigo pode preparar vivos. Clérigos bondosos podem expulsar ou destruir
magias ou não. O clérigo pode preparar e lançar quaisquer mortos-vivos normalmente. Clérigos malignos podem
magias na lista de magias do clérigo, desde que ele possa fascinar ou comandar mortos-vivos normalmente. Clérigos
lançar magias daquele nível, mas ele deve escolher que neutros, no momento da criação do personagem, podem
magias prepara quando fazendo sua meditação diária. escolher entre expulsar ou fascinar mortos-vivos. Entretanto,
Domínios, Elemento de Adoração e Magias de Domínio: todos os elementos e para-elementos consideram os mortos-
No lugar de escolher uma divindade, clérigos Athasianos vivos como uma violação da ordem natural das coisas.
escolhem um elemento para adorar. Uma lista de elementos é Embora clérigos malignos estejam livres para controlar os
fornecida na Tabela 3‐4: Os Elementos. O elemento do clérigo mortos-vivos, espera-se que, eventualmente, os clérigos
determina que magias ele poderá conjurar, suas habilidades destruí-los-ão.
sobrenaturais e, em certa medida, influencia seus valores Idiomas Bônus: As opções de idioma bônus do clérigo
pessoais e como outros o percebem exteriormente. incluem elemental (apenas do elemento patrono). Essa
O clérigo escolhe dois domínios dentre aqueles escolha é adicionada aos idiomas bônus disponíveis ao
compatíveis com seu elemento patrono. personagem por causa da raça.
Cada domínio dá ao clérigo acesso a uma magia de
domínio a cada nível de magia que ele puder lançar, do 1º Ex-Clérigos
para cima, assim como um poder concedido. O clérigo recebe Já que as magias e habilidades sobrenaturais não se
os poderes concedidos de ambos os domínios selecionados. originam de nenhum tipo de divindade, o clérigo não precisa
Com acesso a duas magias de domínio num determinado restringir suas atividades a apoiar seu elemento em Athas.
Druida abastecer o cantil sem cobrar, desde que não haja abuso.
Druidas neutros colocarão as preocupações de suas terras
Um espírito cuidou de mim quando nenhum de meus pais me protegidas em primeiro lugar, e não hesitarão em punir
aceitou. Athas provê àqueles que se preocupam por ele. Nós vivemos aqueles que quebrarem as regras determinadas por ele.
num deserto simplesmente por que ninguém se importa com a terra. Druidas malignos freqüentemente reinam pelo medo;
‐‐ Sutura, meio‐elfa druida algumas pessoas dos Planaltos preferem a justiça do druida à
das cidades-estados, ainda que o druida possa ser rígido e
Druidas athasianos são os protetores da paisagem cruel. O druida maligno freqüentemente fará os aldeões
moribunda de Athas. Pacientes e freqüentemente trabalharem por sua proteção, ajudando a plantar árvores ou
implacáveis, eles tentam preservar e recuperar as terras arbustos, ou repararem qualquer dano causado por uma
áridas que rodeiam a região de Tyr. Bem armados com Tempestade-Tyr. Druidas malignos que protegem um oásis
magias e habilidades dos espíritos da terra, eles trabalham ou outra característica geológica demandarão um pedágio ou
para fortalecer a enfraquecida ecologia de Athas. presente de pequenos bandos pelo uso de suas terras.
Freqüentemente, druidas preferem permanecer Religião: O druida é um indivíduo que se dedica ao
escondidos, observando o comportamento das criaturas e equilíbrio da natureza em Athas e, em particular, é alguém
pessoas antes de julgá-las. Viajantes num oásis quase sempre que procurou ou foi escolhido por um dos poucos espíritos
não sabem que estão sendo observados; a destruição maldosa vivos que sobraram na terra árida, protegendo e
do oásis os colocará sob a fúria do druida e suas muitas alimentando-os e ao equilíbrio natural que eles representam.
habilidades. Indivíduos druidas não necessariamente reconhecem uns aos
Aventuras: Druidas viajam sob o pungente sol de Athas outros como próximos ou irmãos numa religião; cada um
por várias razões. Alguns procuram novos discípulos para conduz seus assuntos como melhor lhe convier em sua busca
ajudá-los em seus esforços. Outros se aventuram para ganhar por restaurar o equilíbrio da natureza e proteger seus
conhecimento da paisagem ou procuram o conhecimento de espíritos da terra. A maior parte dos druidas reconhece os
outros. Há ainda os druidas que viajam para vingar uma vários espíritos como uma manifestação do próprio Athas,
ofensa cometida contra uma terra protegida. Druidas de apesar de alguns poucos indivíduos ou grupos mais
Athas preocupam-se mais com a terra do que com a primitivos acreditarem ser o espírito um deus e o tratarem
população selvagem dos Planaltos. Eles abominam as origens como tal.
não naturais dos mortos-vivos e tentarão destruí-los. Visto História: Druidas athasianos não têm uma organização
que a Torre Prístina distorce e transforma criaturas em novas em especial, nenhum conselho mundial de druidas ou
formas, druidas não se sentem bem às voltas com muitas das qualquer coisa similar. Druidas freqüentemente trabalham
sozinhos, mas algumas vezes uns poucos se reunirão para Perícias de Classe
proteger uma grande área da terra. Druidas com poucos As perícias de classe do druida (e atributo chave para
níveis são aprendizes dos druidas mais poderosos; algumas cada) são Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des),
vezes eles saem para encontrar o próprio caminho, uma vez Concentração (Con), Conhecimento (natureza) (Int), Cura
que estejam prontos, e outras vezes eles assumem o posto (Sab), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Identificar Magia
quando seu mestre morre. (Int), Natação (For), Observar (Sab), Ofício (Int), Ouvir (Sab),
Druidas tendem a vagar pelos Planaltos, trabalhando Profissão (Sab) e Sobrevivência (Sab).
para curar as feridas de um planeta moribundo. Pontos de Perícia no 1º Nível: (4 + modificador de Int) x4.
Freqüentemente, o druida estabelecer-se-á num lugar o Pontos de Perícia por Nível: 4 + modificador de Int.
tempo necessário para nutrir a terra e deixá-la saudável — ou
para protegê-la daqueles que talvez a machuquem. Alguns Características da Classe
druidas podem ser encontrados nas cidades, geralmente Usar Armas e Armaduras: Druidas sabem usar as
como escravos dos reis-feiticeiros. seguintes armas: adaga, bordão, cimitarra, clava, dardo,
Raças: Druidas vêm de todas as raças comuns dos estilingue, foice curta, lança, lança curta e zarabatana.
Planaltos, embora algumas tenham um talento mais natural Eles também sabem usar todos os ataques naturais (garra,
que outras. Meio-elfos, com sua afinidade natural com os mordida, etc.) de qualquer forma que possam assumir com
animais, tornam-se bons druidas. Sua quase sempre solitária forma selvagem (vê abaixo).
existência cai bem para um druida ermitão cuidando de uma Druidas sabem usar armaduras leves e médias, mas são
parte de Athas. Pterrans freqüentemente são druidas, como proibidos de usar armadura de metal; portanto, eles podem
prega sua Trilha da Vida – a Trilha do Druida. Aarakocras, usar apenas armadura acolchoada, de couro ou gibão de
muls e thri-kreens também são bons candidatos a druidas. peles. (O druida também pode usar armadura de madeira
Druidas halflings geralmente possuem uma posição de que tenha sido alterada pela magia madeira‐ferro para que
respeito e autoridade em sua tribo. Druidas halflings, funcione como se fosse aço. Vê a descrição da magia madeira‐
todavia, raramente são encontrados fora da Floresta das ferro) Druidas sabem usar escudos (exceto escudos de corpo),
Montanhas. Meio-gigantes, com seu raciocínio lento, acabam mas podem usar apenas escudos de madeira.
druidas fracos. Das raças selvagens, tareks algumas vezes Um druida que use armadura proibida ou carregue um
possuem druidas entre os seus, mas raramente outras escudo proibido fica incapaz de lançar magias de druida ou
criaturas têm a paciência ou a habilidade para se preocupar usar qualquer uma de suas habilidades de classe
com uma parte em particular do Athas. sobrenaturais ou similares a magia enquanto o fazendo e por
Druidas se relacionam bem com a maioria das raças dos 24 horas após.
Planaltos, desde que elas respeitem a ordem natural da terra. Magias: O druida lança magias divinas, que são tiradas
Criaturas que matam sem necessidade ou destroem por puro da lista de magias do druida. Sua tendência pode impedi-lo
prazer encontrarão um inimigo no druida. de lançar certas magias opostas as suas crenças éticas e
Outras Classes: Druidas se relacionam bem com a morais; vê Magias Boas, Caóticas, Leais e Más, abaixo. O
maioria das classes, embora desprezem arcanos. A magia é a druida deve escolher e preparar suas magias com
causa do estado atual de Athas, assim dizem os druidas e, antecedência (vê abaixo).
apesar de tolerarem preservadores por um tempo, Para preparar ou lançar uma magia, o druida deve ter um
profanadores são mortos à primeira vista. Templários valor de Sabedoria igual a pelo menos 10 + o nível da magia.
geralmente não são bem-vindos pelos druidas, já que o A CD de um teste de resistência contra a magia do druida é
templário é o responsável por uma cidade que invade os 10 + o nível da magia + o modificador de Sab do druida.
limites da natureza e templários servem aos reis-feiticeiros, os Como outros conjuradores, o druida pode apenas lançar
mais poderosos conjuradores de Athas. Clérigos elementais uma certa quantia de magias de cada nível de magia por dia.
são bem recebidos pelos druidas, já que freqüentemente Seu limite diário de magias é dado na Tabela 3‐5: O Druida.
dividem os mesmos objetivos. Por outro lado, druidas e Em adição, ele recebe magias bônus por dia se tiver um valor
clérigos para-elementais geralmente são antagonistas. A alto de Sabedoria. Ele não tem acesso a quaisquer magias de
proliferação dos para-elementos em Athas é geralmente ao domínio magias ou poderes concedidos, como um clérigo
custo da terra, destruindo o que o druida tenta produzir. tem.
Rangers são provavelmente os melhores aliados dos O druida prepara e lança magias do mesmo modo que
druidas. Eles freqüentemente compartilham dos mesmos um clérigo, apesar de não poder perder uma magia
objetivos e o druida pode até mesmo convocar o ranger para preparada para lançar uma magia curar em seu lugar (mas vê
ajudar a controlar uma espécie que se tornou problemática ou conversão espontânea, abaixo). O druida pode preparar e
prejudicial a uma área. Entretanto, o ranger e o druida lançar qualquer magia da lista de magias do druida, desde
poderão algumas vezes estar em lados opostos, se o ranger que ele possa lançar magias daquele nível, mas ele deve
estiver determinado a erradicar seu inimigo predileto escolher que magias preparará durante sua meditação diária.
enquanto o druida procurar proteger aquela espécie em Conversão Espontânea: O druida pode direcionar
particular. energia mágica armazenada para magias de invocação que
ele não tenha preparado com antecedência. Ele pode
Informações de Jogo “perder” uma magia preparada para poder lançar qualquer
Tendência: Neutro e Bom, Neutro e Leal, Neutro, Caótico magia invocar aliado da natureza do mesmo nível ou menor.
e Neutro ou Neutro e Mal. Magias Boas, Caóticas, Leais e Más: O druida não pode
Dado de Vida: d8. lançar magias de uma tendência oposta a sua. Magias
associadas com tendências em particular são indicadas pelos
descritores bem, caos, ordem e mal em suas descrições de vegetação abundante que tenham sido magicamente
magia. manipuladas para impedir movimentos ainda o afetam.
Idiomas Adicionais: As opções de idiomas adicionais do Rastro Invisível (Ext): A partir do 3º nível, o druida não
druida incluem silvestre, o idioma das criaturas da floresta. deixa trilhas em ambientes naturais e não pode ser rastreado.
Esta escolha é em adição aos idiomas bônus disponíveis ao Ele pode escolher deixar uma trilha se desejar.
personagem por causa de sua raça. Idioma da Natureza: No 4º nível um druida é capaz de
O druida também conhece druídico, um idioma secreto falar com animais em qualquer lugar, como se estivesse sob o
conhecido apenas por druidas, que aprendem ao se tornarem efeito de falar com animais.
um druida de 1º nível. Druídico é um idioma grátis para um Forma Selvagem (Sob): No 5º nível, o druida recebe a
druida; ou seja, ele o conhece em adição ao seu limite normal habilidade de se transformar em qualquer animal pequeno
de idiomas e não ocupa um slot de idioma. Druidas são ou médio e voltar ao normal uma vez por dia. Suas opções de
proibidos de ensinar este idioma a não-druidas. novas formas incluem todas as criaturas com o tipo animal.
Druídico tem seu próprio alfabeto. Esta habilidade funciona como a habilidade especial forma
Companheiro Animal (Ext): O druida pode iniciar o jogo alternativa (vê o Manual dos Monstros), exceto como indicado
com um companheiro animal selecionado da seguinte lista: aqui. O efeito dura por 1 hora por nível de druida ou até se
águia (animal), carru (animal), coruja (animal), cria do silte, transformar de volta. Mudar de forma (para animal ou de
erdlu (animal), garrosso menor (animal), jankx (animal), volta) é uma ação padrão e não provoca ataques de
jhakar (animal), kes'trekel (animal), kivit (animal), rato atroz, oportunidade. Cada vez que tu utilizas forma selvagem, tu
serpente (víbora pequena ou média). Este animal é um recuperas pontos de vida como se tivesses descansado à
companheiro leal que acompanha o druida em suas noite.
aventuras conforme apropriado a seu tipo. Qualquer equipamento vestido ou usado pelo druida se
O companheiro do druida de 1º nível é completamente incorpora à nova forma e se torna não-funcional. Quando o
típico para seu tipo exceto conforme indicado abaixo. druida reverte a sua forma verdadeira, quaisquer objetos
Conforme o druida progride de nível, o poder do animal previamente incorporados reaparecem na mesma localização
aumenta conforme mostrado na tabela. Se o druida liberar em seu corpo que ocupavam previamente e são funcionais
seu companheiro de serviço, ele poderá ganhar outro ao novamente. Quaisquer novos itens vestidos pela forma
realizar uma cerimônia que requer 24 horas ininterruptas de assumida caem aos pés do druida.
prece. Essa cerimônia também pode substituir um A forma escolhida deve ser a de um animal com que o
companheiro animal que tenha perecido. druida seja familiar.
O druida de 4º nível ou superior pode selecionar listas O druida perde sua habilidade de falar enquanto na
alternativas de animais (vê abaixo). Caso ele selecione um forma animal porque ele está limitado a sons que animais
companheiro animal de uma destas listas alternativas, a normais destreinados possam fazer, mas ele pode se
criatura recebe habilidades como se o nível do personagem comunicar normalmente com outros animais do mesmo
druida fosse mais baixo do que ele realmente é. Subtraia o grupo geral que sua nova forma. (O som normal que um
valor indicado no cabeçalho apropriado da lista e compare o papagaio selvagem faz é um grasnido, então mudar para esta
resultado com a entrada do nível do druida para determinar forma não permite fala.)
os poderes do companheiro animal. (se este ajuste iria reduzir O druida pode usar esta habilidade mais vezes por dia
o nível efetivo do druida para 0 ou menos, ele não pode ter nos 6º, 7º, 10º, 14º e 18º níveis, conforme indicado na Tabela 3‐
aquele animal como um companheiro.) 5: O Druida. Em adição, ele recebe a habilidade de ficar com a
Senso de Natureza (Ext): O druida recebe +2 de bônus em forma de um animal grande no 8º nível, um animal miúdo no
testes de Conhecimento (natureza) e Sobrevivência. 11º nível e um animal enorme no 15º nível.
Empatia Selvagem (Ext): O druida pode melhorar a Os Dados de Vida da nova forma não podem exceder o
atitude de um animal. Esta habilidade funciona como um nível de druida do personagem.
teste de Diplomacia feito para melhorar a atitude de uma No 12º nível, o druida se torna apto a usar forma
pessoa. O druida joga 1d20 e soma seu nível de druida e seu selvagem para se mudar numa criatura planta com as
modificador de Carisma para determinar o resultado do teste mesmas restrições de tamanho que com formas animais. (O
de empatia selvagem. druida não pode usar esta habilidade para tomar a forma de
O animal doméstico típico tem uma atitude inicial uma planta que não seja uma criatura.)
indiferente, enquanto animais selvagens têm geralmente pouco No 16º nível, o druida se torna apto a usar forma
amistoso. selvagem para se mudar num elemental pequeno, médio ou
Para usar empatia selvagem, o druida e o animal devem grande (água, ar, fogo e terra) uma vez por dia. Essas formas
estar aptos a estudarem-se, o que significa que devem estar a elementais são em adição aos usos normais de forma
9 m. um do outro sob condições normais. Geralmente, selvagem. Em adição aos efeitos normais de forma selvagem,
influenciar um animal desse modo leva 1 minuto, mas assim o druida recebe todas as habilidades extraordinárias,
como influenciar pessoas, pode levar mais ou menos tempo. sobrenaturais e similares a magia. Ele também recebe os
O druida pode também usar esta habilidade para talentos do elemental enquanto ele manter a forma selvagem,
influenciar uma besta mágica com valor de Inteligência 1 ou mas ele mantém seu próprio tipo de criatura.
2, mas ele recebe –4 de penalidade no teste. No 18º nível, o druida se torna apto a assumir forma
Caminho da Floresta (Ext): A partir do 2º nível, o druida elemental duas vezes por dia e no 20º nível ele o pode fazer
pode se mover por qualquer tipo de vegetação rasteira (tal três vezes por dia. No 20º nível, o druida pode usar esta
como espinheiros naturais, urzes, áreas com vegetação habilidade para se transformar num elemental enorme.
abundante e terrenos similares) com seu deslocamento Imunidade a Veneno (Ext): No 9º nível, o druida recebe
normal e sem levar dano ou sofrer qualquer outro tipo de imunidade a todos os venenos.
prejuízo. Entretanto, espinheiros, urzes e áreas com
Mil Faces (Sob): No 13º nível, o druida recebe a Armadura Natural: O número indicado aqui é uma
habilidade de mudar sua aparência à vontade, como se melhoria ao bônus de armadura natural existente do
usando a magia disfarçar‐se, mas apenas enquanto em sua companheiro animal.
forma normal. For/Des: Soma este valor aos valores de Força e Destreza
Isto afeta o corpo do druida, mas não suas posses. Este do companheiro animal.
não é um efeito ilusório, mas uma alteração física menor na Truques Adicionais: O valor dado nesta coluna é o número
aparência do druida, dentro dos limites descritos na magia. total de truques “bônus” que o animal sabe além dos que o
Corpo Atemporal (Ext): Ao chegar no 15º nível, o druida druida lhe possa ter ensinado (vê a perícia Adestrar
não mais recebe penalidades de idade e não pode ser Animais). Esses truques bônus não requerem tempo ou testes
magicamente envelhecido. Quaisquer penalidades que já de Adestrar Animais e eles não contam no limite normal de
possam ter ocorrido, entretanto, permanecem em lugar. truques conhecidos pelo animal. O druida seleciona estes
Bônus ainda advém e o druida ainda morre de velhice truques bônus e depois de selecionados eles não podem ser
quando sua hora chegar. mudados.
Elo (Ext): O druida pode comandar seu companheiro
Ex-Druidas animal com uma ação livre ou forçá-lo com uma ação de
O druida que se tornar outra coisa além de um movimento, mesmo se ele não tiver graduações na perícia
profanador manterá seus poderes e magias, a não ser que Adestrar Animais. O druida recebe +4 de bônus de
viole brutalmente seu antigo voto. Druidas que se tornarem circunstância em todos os testes de empatia selvagem e testes
magos, todavia, perderão todas as suas habilidades druídicas de Adestrar Animais feitos com o companheiro animal.
se profanarem. O druida que se tornar morto-vivo (sem Partilhar Magias (Ext): O druida pode optar, por que
mente ou livre) perde todas as suas habilidades e magias de qualquer magia (mas não qualquer habilidade similar a
druida. magia) que ele lance sobre si também afete seu companheiro
animal. O companheiro animal deve estar a 1,5 m. dele no
O Companheiro Animal do Druida momento do lançamento para receber o benefício. Se a magia
ou efeito tiver uma duração outra que não instantânea, ela
O companheiro animal do druida é diferente de um
pára de afetar o companheiro animal se a distância entre os
animal normal de seu tipo em muitos modos. O companheiro
dois ultrapassar 1,5 m. e não afetará o animal novamente,
animal do druida é superior a um animal normal de seu tipo
diante de uma reaproximação antes que a magia acabe.
e tem poderes especiais, como descrito abaixo.
Adicionalmente, o druida pode lançar uma magia com
um alvo de “tu” em seu companheiro animal (como uma
Nível DV Armadura For/Des Truques Especial
Adicional Natural Adicionais magia de toque à distância) ao invés dele próprio. O druida e
1º–2º +0 +0 +0 1 Elo, seu companheiro animal podem partilhar magias mesmo se
partilhar as magias normalmente não afetam criaturas do tipo do
magias companheiro (animal).
3º–5º +2 +2 +1 2 Evasão
6º–8º +4 +4 +2 3 Devoção Evasão (Ext): Se o companheiro animal for sujeito a um
9º– +6 +6 +3 4 Ataques ataque que normalmente permita um teste de resistência de
11º múltiplos Reflexos para metade do dano, ele não leva dano se passar
12º– +8 +8 +4 5 num teste de resistência.
14º
15º– +10 +10 +5 6 Evasão
Devoção (Ext): O companheiro animal recebe +4 de bônus
17º aprimorada de moral em testes de Vontade contra magias e efeitos de
18º– +12 +12 +6 7 encantamento.
20º Ataques Múltiplos: O companheiro animal recebe Ataques
Múltiplos como um talento adicional se tiver três ou mais
Regras do Companheiro Animal: Usa as estatísticas base ataques naturais. Se ele não tiver o requisito de três ou mais
da criatura do tipo do companheiro, mas faça as seguintes ataques naturais, o companheiro animal, ao invés, recebe um
mudanças. segundo ataque com sua arma natural primária, apesar de
Nível: O nível de druida do personagem. Os níveis de fazê-lo com –5 de penalidade.
druida acumulam com o de quaisquer classes que tenham Evasão Aprimorada (Ext): Quando sujeito a um ataque que
um companheiro animal para o propósito de determinar as normalmente permite um teste de resistência de Reflexos
habilidades do companheiro e as listas alternativas para metade do dano, o companheiro animal não recebe dano
disponíveis ao personagem. se passar no teste e apenas metade do dano se falhar.
DV Adicional: Dados de Vida de oito lados (d8) extras,
cada um dos quais recebe o modificador de Constituição, Companheiros Animais Alternativos
como normal. Lembra-te que Dados de Vida extra melhoram
Um druida de nível suficientemente alto pode selecionar
o bônus base de ataque e de resistência do companheiro
seu companheiro animal das seguintes listas, aplicando o
animal. O bônus base de ataque do companheiro animal é o
ajuste indicado ao nível de druida (em parênteses) para o
mesmo de um druida de mesmo nível que o DV do animal.
propósito de determinar as características e habilidades
As resistências boas do companheiro animal são Fortitude e
especiais do companheiro.
Reflexos (trata-o como um personagem cujo nível é igual ao
DV do animal). O companheiro animal recebe pontos de 4º Nível ou superior (Nível –3)
perícia adicionais e talentos de DV bônus como normal por Carru (animal) (6DV) Chita (animal)
progredir um Dado de Vida de monstro. Crodlu (animal) Crodlu pesado (animal)
Cobra constritora (animal) Erdland (animal)
Jhakar médio (animal) (6DV) Kluzd (animal)
Leopardo (animal) Lagarto gigante (animal)
Lagarto minotauro (animal) Rasclinn (animal) no combate desarmado antes de partirem para o uso das
Tubarão athasiano (animal)1 Morcego atroz
armas exóticas da arena. Aprendem a improvisar armas,
Cobra, víbora grande (animal)
manuseando ossos quebrados, ou bastões de madeira com
7º Nível ou superior (Nível –6) precisão mortal. Aprendem como provocar e atiçar os
Crodlu montaria de guerra pesada (animal) Caravela (animal)1 oponentes, levando-os a atos descuidados e tirando
Inix (animal) Kalin (animal) vantagem da situação para atacar ou aleijar o inimigo. Afinal,
Kluzd (animal) (7DV) Leão (animal) um combate longo e tenso é muito mais divertido para a
Lagarto subterrâneo (animal) Lirr (animal)
Serpente, víbora enorme (animal) Takis (animal) multidão do que uma sessão de dez segundos.
Tigre (animal) Tendência: Gladiadores podem ter qualquer tendência.
Alguns gladiadores irão obedecer à todas as regras da arena,
10º Nível ou superior (Nível –9) sendo indivíduos leais, embora esses freqüentemente não
Cha’thrang (animal) Hatori (animal) durem muito na arena. Muitos gladiadores tendem a uma
Serpente constritora gigante (animal) Leão atroz
Tubarão athasiano enorme (animal)1 tendência caótica. Gladiadores malignos usam truques sujos
para ganhar vantagem sobre o oponente. Gladiadores de
13º Nível ou superior (Nível –12) todas as tendências podem tornar-se os favoritos da
Bicho-preguiça athasiano (animal) Ruktoi2 multidão, aumentando suas chances de ganhar as partidas, já
Lirr grande (animal) (11DV) que freqüentemente essas partidas já estão previamente
arranjadas. As intrigas das cidades-estados podem ter um
16º Nível ou superior (Nível –15)
Hatori imenso (animal) (17DV) Slimahacc (animal) profundo alcance na arena.
Horror do silte branco2 Tigre atroz Religião: Gladiadores não têm religião própria em
Tubarão athasiano atroz1 especial. Alguns podem venerar o rei-feiticeiro da cidade-
estado em que estão, enquanto outros talvez venerem as
1
Disponível apenas num ambiente aquático. forças elementais. Freqüentemente, a vida dura de
2
Disponível apenas num ambiente rico em silte. treinamento e combate deixa o gladiador com pouco tempo
para pensar em outra coisa que não sobreviver.
Gladiador História: A maioria dos gladiadores são escravos,
possuídos por nobres ou templários, ou mesmo Casas
Eu posso ser um escravo, mas sou famoso, janto bem e minhas Mercantes. Ou nasceram escravos e foram treinados como
companhias são as mais belas mulheres nobres. Diga‐me, o que tu gladiadores, ou foram capturados por escravistas e vendidos
tens que eu não, mercador de escravos – exceto a liberdade de sentir‐ aos nobres ou templários para o divertimento do público.
se miserável? Alguns raros indivíduos ingressam nas fileiras de
‐‐ Jarek, campeão da arena gladiadores por vontade própria, à procura de fama ou
fortuna. Gladiadores não se reúnem em guildas ou uniões de
A arena é o campo de batalha do gladiador. Dos qualquer tipo. Eles podem ter um ou dois parceiros de luta,
combates mano-a-mano nos poços de lama, de pequenos ou pares combinados, mas esse grupo de indivíduos
fortes, aos grandes jogos, das cidades-estados, o gladiador é o confiáveis é muito pequeno. Gladiadores que são possuídos
guerreiro que luta até ouvir os sons das pessoas clamando por outros freqüentemente se vêem envolvidos
seu nome ou amaldiçoando a sua presença. Mestres no involuntariamente nas intrigas das cidades-estados. Seu
controle da multidão e na arte do combate prolongado, mestre talvez tenha feito um novo inimigo, e o gladiador
gladiadores são treinados para lutar. Eles treinam para torna-se um peão nessa disputa de poder. Por culpa de seu
vencer feras selvagens em jogos mortais para a diversão das mestre, a vida do gladiador pode estar em risco, já que
massas. Eles lutam pela glória, riqueza, prestígio e poder. freqüentemente usado para mandar uma mensagem ao seu
Eles lutam para sobreviver. Alguns são meros escravos, tendo dono.
que lutar e talvez esperar ganhar uma chance de conseguir a
liberdade, enquanto outros lutam por vontade própria pela Tabela 3-6: O Gladiador
vibração do combate ou pela promessa de riquezas e fama. Nível BBA Fort Ref Vont Especial
1 +1 +2 +0 +0 Clemência, arma exótica
Aventuras: A maior parte dos gladiadores raramente se 2 +2 +3 +0 +0 Ataque desarmado, trapaça +1
aventura, já que as maiores multidões e pagamentos estão 3 +3 +3 +1 +1 Finta aprimorada
nas cidades-estados. Muitos gladiadores são possuídos por 4 +4 +4 +1 +1 Esquiva sobrenatural, trapaça +2
nobres ou templários, e devem obedecer aos seus mestres ou 5 +5 +4 +1 +1 Otimizar armadura, usar arma
exótica
encarar os tormentos do chicote. Gladiadores que são 6 +6/1 +5 +2 +2 Sem clemência, trapaça +3
possuídos por um mestre geralmente não são autorizados a 7 +7/2 +5 +2 +2 Finta criteriosa +2
se aventurar; eles valem muito para simplesmente serem 8 +8/3 +6 +2 +2 Esquiva sobrenatural aprimorada.,
deixados soltos. Gladiadores libertados podem juntar-se a trapaça +4
9 +9/4 +6 +3 +3 Usar arma exótica
grupos de aventureiros para procurar tesouros ou riquezas, 10 +10/5 +7 +3 +3 Otimizar armadura, trapaça +5
ou talvez simplesmente em busca de um lugar para 11 +11/6/1 +7 +3 +3 Finta criteriosa +4
descansar depois de uma longa e sangrenta carreira. Alguns 12 +12/7/2 +8 +4 +4 Trapaça +6
gladiadores libertados podem simplesmente viajar de cidade- 13 +13/8/3 +8 +4 +4 Usar arma exótica
14 +14/9/4 +9 +4 +4 Aparar, trapaça +7
estado para cidade-estado, na esperança de juntar-se a 15 +15/10/5 +9 +5 +5 Otimizar armadura, finta superior
grandes jogos em troca de ricos pagamentos ou status social. 16 +16/11/6/1 +10 +5 +5 Trapaça +8
Gladiadores foragidos se aventuram para escapar de seu 17 +17/12/7/2 +10 +5 +5 Usar arma exótica
mestre, da punição ou da morte. 18 +18/13/8/3 +11 +6 +6 Trapaça +9
19 +19/14/9/4 +11 +6 +6 Aparar aprimorado
Características: Gladiadores estão entre os melhores 20 +20/15/10/5 +12 +6 +6 Otimizar armadura, trapaça +10
guerreiros no mano-a-mano dos Planaltos. Eles são treinados
Características da Classe
Guerreiro
Todas as características a seguir pertencem à classe
gladiador. Qualquer beduíno pode pegar um osso e chamá‐lo de clava, mas
Usar Armas e Armaduras: Gladiadores sabem usar armas tenta colocar cinqüenta desses contra doze guerreiros treinados, e
simples e comuns, armaduras leves e médias e escudos talvez tu tenhas uma luta equilibrada.
(exceto escudos de corpo). ‐‐ Nikolos, guerreiro humano
Clemência: A partir do 1º nível, o gladiador não sofre
penalidade nas suas jogadas de ataque quando usando uma Dos pequenos fortes nos desertos arenosos de Athas até
arma para causar dano não-letal. as guardas das Casas Mercantes nas cidades-estados,
guerreiros são a visão mais comum de Athas. Seja como
mercenários para os reis-feiticeiros seja como guardas
alugados protegendo a riqueza da nobreza, os guerreiros Muitos das raças selvagens dos Planaltos são guerreiros,
podem ser encontrados em todos os lugares dos Planaltos. Os embora a maioria torne-se ranger para conseguir sobreviver.
guerreiros de Athas são treinados para lutar tanto em Outras Classes: Guerreiros se relacionam bem com a
pequenas quanto em grandes unidades. Aqueles que maioria das classes. Os rangers dos Planaltos freqüentemente
conseguiram se firmar se tornaram comandantes no exército são os mais respeitados devido à sua habilidade para
das cidades-estados, comandando centenas ou mesmo sobreviver no deserto. Gladiadores e guerreiros estão em
milhares de homens na guerra. constante disputa, já que ambos compartilham de grandes
Aventuras: Guerreiros se aventuram nos Planaltos por habilidades de combate, mas divergem quanto ao método;
todos os tipos de razões. Alguns procuram aventuras para freqüentemente tentam mostrar como um é melhor que o
encontrarem tesouros em ruínas há muito perdidas da outro. Clérigos elementais são bem-vindos tanto por suas
civilização, esperando fazer fortuna e ganhar uma vida fácil habilidades de cura como pela ajuda que podem fornecer na
sob o cruel sol de Athas. Outros se juntam a bandos de batalha.
mercenários, emprestando suas espadas afiadas à maior Guerreiros não se sentem à vontade perto de magos;
oferta, em missão pela glória ou riqueza. como o restante da população, eles desconfiam de magia.
Características: Guerreiros recebem acesso ao melhor Também desconfiam dos templários, pelas mesmas razões
conjunto de perícias e habilidades de luta. Aprendem a usar a que qualquer outro também desconfiaria. Ladinos
maioria das armas, as melhores armaduras e escudos, assim geralmente são desprezados pelos guerreiros; estes preferem
como também ganham habilidades especiais para usar com a batalha aberta aos métodos sorrateiros do ladino.
essas armas e armaduras. Alguns guerreiros se especializam
no uso de uma única arma e tornam-se mestres em seu uso e Informações de Jogo
capacidade de matar. Outros guerreiros irão preferir perícias Tendência: Qualquer.
menos diretas, aprendendo a atirar com arco e flecha, redes Dado de Vida: d10.
ou lanças. Independentemente, o guerreiro é para ser temido.
Tendência: Guerreiros vêm de todos os recantos da vida Perícias de Classe
e podem ser de qualquer tendência. Bons guerreiros são As perícias de classe do guerreiro (e atributo chave para
freqüentemente vistos como protetores de pequenos vilarejos cada) são Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des),
ou integrando tribos renegadas de escravos, ajudando sua Conhecimento (tecnologia de guerra) (Int), Escalar (For),
tribo a sobreviver no cruel deserto. Ou talvez possam ser Intimidar (Car), Ofício (Int) e Saltar (For).
encontrados num anão, cujo foco é proteger seus Pontos de Perícia no 1º Nível: (2 + modificador de Int) x4.
companheiros. Guerreiros malignos freqüentemente Pontos de Perícia por Nível: 2 + modificador de Int.
pertencem a grupos mercenários ou estão sob o controle de
um rei-feiticeiro; esses seres geralmente lutam por dinheiro e Características da Classe
poder. Guerreiros malignos podem ser encontrados em Tabela 3-7: O Guerreiro
regentes de pequenos fortes, responsáveis pela guarda de um Nível BBA Fort Ref Vont Especial
oásis, exigindo um pesado pedágio pelo seu uso. 1º +1 +2 +0 +0 Talento adicional
Religião: Não há deuses em Athas, mas muitos 2º +2 +3 +0 +0 Talento adicional
3º +3 +3 +1 +1
guerreiros veneram o rei-feiticeiro de suas respectivas 4º +4 +4 +1 +1 Talento adicional
cidades como deuses. Alguns guerreiros prestam 5º +5 +4 +1 +1
homenagens às forças elementais dos Planaltos, e pedem 6º +6/+1 +5 +2 +2 Talento adicional
sorte ao seu elemento predileto antes de entrar no calor da 7º +7/+2 +5 +2 +2
8º +8/+3 +6 +2 +2 Talento adicional
batalha. 9º +9/+4 +6 +3 +3
História: Guerreiros vêm de todas as classes sociais. 10º +10/+5 +7 +3 +3 Talento adicional
Alguns nasceram como indivíduos pobres e miseráveis que 11º +11/+6/+1 +7 +3 +3
descobriram um talento no manuseio de armas e, por meio de 12º +12/+7/+2 +8 +4 +4 Talento adicional
13º +13/+8/+3 +8 +4 +4
trabalho pesado e autotreinamento, tornaram-se grandes 14º +14/+9/+4 +9 +4 +4 Talento adicional
guerreiros. Outros são membros de famílias nobres ou 15º +15/+10/+5 +9 +5 +5
escravos que receberam treinamento formal, tornando-se 16º +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Talento adicional
comandantes das guardas dos nobres ou líderes de grandes 17º +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5
18º +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Talento adicional
exércitos. Guerreiros não se associam uns aos outros, salvo se 19º +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6
pertencerem à mesma unidade ou grupo mercenário. 20º +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Talento adicional
Raças: Todas as raças de Athas podem tornar-se
guerreiros. Humanos são geralmente os mais numerosos, Todas as características a seguir pertencem ao guerreiro.
sobretudo porque eles são a mais numerosa raça dos Armas e Armaduras: O guerreiro sabe usar todas as
Planaltos. Anões dão excelentes guerreiros, ainda que sejam armas simples e comuns e todas as armaduras (pesada,
umas das menores raças; sua inata resistência e grande força média e leve) e escudos (incluindo escudos de corpo).
mais do que os compensa pela baixa estatura. Os meio- Talentos Adicionais: No 1º nível, o guerreiro recebe um
gigantes também freqüentemente escolhem ser guerreiros, já talento orientando ao combate além do talento que qualquer
que sua grande força e tamanho são perfeitos para o trabalho. personagem de 1º nível recebe e o talento adicional dado a
Muls, com seus traços herdados tanto dos humanos quanto personagens humanos. O guerreiro recebe um talento
dos anões, também são grandes guerreiros. Elfos, com suas adicional no 2º nível e a cada dois níveis de guerreiro
pernas compridas e constituição frágil, já não escolhem a doravante (4º, 6º, 8º, 10º, 12º, 14º, 16º, 18º e 20º). Esses talentos
classe guerreira com tanta freqüência. Os insetos inteligentes bônus devem ser retirados daqueles talentos indicados como
de Athas, os thri-kreens, dão excelentes guerreiros, por talentos adicionais de guerreiro. O guerreiro ainda deve
possuírem quatro braços e não precisarem dormir.
preencher todos os pré-requisitos do talento adicional, Guerreiros psíquicos leais, ou “guardas da mente,” são os
incluindo valores de habilidade e bônus base de ataque mais procurados para guarda pessoal pelos nobres e Lordes
mínimos. Mercadores. Como os servos ladinos de elite dos nobres,
Esses talentos bônus são em adição ao talento que um guardas da mente servem lealmente em troca de farta
personagem de qualquer classe recebe ao avançar de nível. O compensação. Qualquer guerreiro psíquico que deixar de ser
guerreiro não é limitado à lista de talentos adicionais de caótico ou leal, não poderá progredir como guerreiro
guerreiro quando escolhendo estes talentos. psíquico, embora mantenha seus níveis e habilidades de
Guerreiros athasianos têm alguns talentos acrescidos à guerreiro psíquico.
lista de talentos que podem comprar como talentos adicionais Raças: A prática do psionismo como parte da caça ou do
de guerreiro: Barreira de Escudos, Barreira de Lanças, combate vem naturalmente para um thri-kreen, assim como a
Liderança, Rodízio, Tiro Concentrado e Trabalho de Equipe. corrida vem para um elfo. A propensão do thri-kreen para
tornar-se um “chakak” está enraizada na memória ancestral
comentários perniciosos e intermináveis competições de força daquele que qualquer personagem no 1º nível ganha e do
espetacular. Talento Adicional garantido a um personagem humano. O
guerreiro psíquico ganha um Talento Adicional no 2º nível e
Informações de Jogo a cada três níveis de guerreiro psíquico daí em diante (5º, 8º,
Alinhamento: Qualquer. 11º, 14º, 17º e 20º). Esses talentos adicionais devem ser
Dados de Vida: d8. escolhidos dos talentos descritos como talentos adicionais de
guerreiro ou talentos psiônicos. O guerreiro psíquico ainda
Perícias de Classe precisa satisfazer todos os pré-requisitos para um Talento
As perícias de classe do guerreiro psíquico (e atributo Adicional, inclusive valores mínimos de habilidade e de
chave para cada) são Acrobacia (Des), Auto-hipnose (Sab), bônus base de ataque. O guerreiro psíquico não pode
Cavalgar (Des), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Concentração escolher talentos que especificamente exigem níveis de
(Con), Conhecimento (psionismo) (Int), Intimidar (Car), guerreiro como pré-requisito, a menos que ele seja um
Ofícios (Int), Procurar (Int), Profissão (Sab) e Saltar (For). personagem multi-classe com os níveis exigidos na classe
Pontos de Perícia no 1º Nível: (2 + modificador de Int) x4. guerreiro.
Pontos de Perícia por Nível: 2 + modificador de Int. Esses talentos adicionais vêm em acréscimo aos talentos
que um personagem de qualquer classe ganha a cada 3
Características da Classe níveis. O guerreiro psíquico não é limitado à lista de talentos
Usar Armas e Armadura: Guerreiros psíquicos sabem bônus de guerreiros ao escolher esses outros talentos.
usar todas as armas simples e comuns; todas as armaduras
(leves, médias e pesadas) e escudos (exceto escudos de Ladino
corpo).
Pontos de Poder por Dia: A habilidade de o guerreiro De experiência própria, aqui vai meu conselho para ti: – Nunca
psíquico manifestar poderes é limitada pelos seus pontos de confie em nada com orelhas pontudas. Ele irá ou tentar roubar‐te ou
poder disponíveis. Seu lote diário de pontos de poder por dia comer‐te.
é dado na Tabela 3‐8: O Guerreiro Psíquico. Além disso, ele – Marek, comerciante humano
recebe pontos de poder bônus por dia se tiver um alto valor
de Sabedoria. Sua raça também pode fornecer pontos de Dark Sun oferece um mundo de intriga, manipulação,
poder bônus por dia, bem como certos talentos e itens. O venda de segredos e sutis traições — resumindo, um parque
guerreiro psíquico não ganha pontos de poder da sua classe de diversões para o ladino. Melhor do que ficar levando a
no 1º nível, mas ganha pontos de poder bônus (se tiver vida à margem da sociedade, muitos ladinos athasianos
direito a algum) e pode manifestar seu único poder dominam a cena em muitas das mais poderosas facções nas
conhecido com esses pontos de poder. Sete Cidades: As Casas Nobres, os templários e as Casas
Poderes Conhecidos: O guerreiro psíquico começa Mercantes. Geralmente, os próprios ladinos, poderosos e
conhecendo 1 poder de guerreiro psíquico à escolha. Sempre ricos, empregam ladinos menores como peões em seus
que ele alcançar um novo nível de guerreiro psíquico, infinitos jogos de aquisição, espionagem, e fraude.
desperta um novo poder conhecido. Ladinos individuais estão em todas as classes da
Escolhe esses poderes da lista de poderes do guerreiro sociedade athasiana, dos ratos de rua das cidades, dos vadios
psíquico (Exceção: os talentos Conhecimento Expandido e do mundo externo, dos prósperos e respeitáveis comerciantes
Conhecimento Expandido Épico permitem aprender poderes das dunas, até os templários de baixo escalão que procuram
de outras classes). O guerreiro psíquico pode manifestar suas caravanas nos portões. Ladinos realizados são
qualquer poder que tenha um custo igual ou menor que seu freqüentemente procurados pela nobreza como agentes e
nível de manifestador. podem ganhar tanto fortuna quanto honra em tais posições
O número de vezes que o guerreiro psíquico pode — ou ganhar uma morte rápida se forem pegos conjeturando
manifestar seus poderes é limitado apenas pelos seus pontos trair seus mestres.
de poder diários. Tendência: Ladinos athasianos seguem muito mais as
O guerreiro psíquico simplesmente conhece seus poderes; oportunidades do que ideais, mas existem muitos deles tanto
eles estão embutidos em sua mente. Ele não precisa prepará- leais quanto caóticos. Ladinos leais tendem a procurar a
los (da mesma forma que alguns conjuradores de magias segurança e promoções a serviço dos nobres ou na hierarquia
preparam suas magias), embora precise de uma boa noite de dos templários.
sono a cada dia para recuperar todos seus pontos de poder Religião: Embora sejam tão supersticiosos quanto
gastos. qualquer athasiano, ladinos não são conhecidos por sua
A CD para testes de resistência contra poderes psiônicos é devoção ou religiosidade. Ladinos caóticos se relacionam
10 + nível do poder + modificador de Sabedoria do guerreiro melhor com religiões associadas ao elemento ar.
psíquico. Raças: Elfos, meio-elfos e humanos escolhem as perícias e
Nível Máximo de Poderes Conhecidos: O guerreiro a vida de ladino com grande facilidade. Halflings, anões e
psíquico começa com a habilidade de aprender poderes de 1º muls, embora não sejam costumeiramente ladinos, se
nível. Quando alcança níveis mais altos, adquire a habilidade adaptam à classe notavelmente bem quando a escolhem.
para compreender poderes mais complexos. Thri-kreens, pterrans e aarakocras são geralmente avessos à
Para aprender ou manifestar um poder, o guerreiro classe ladina e tendem a não desempenhá-la bem. Meio-
psíquico precisar ter um valor de Sabedoria de pelo menos 10 gigantes ladinos são desconhecidos exceto pelas histórias
+ nível do poder. fictícias cômicas contadas ao redor da fogueira.
Talentos Adicionais: No 1º nível, o guerreiro psíquico Outras Classes: Ladinos apreciam trabalhar com
ganha um Talento Adicional orientado a combate, além membros e outras classes desde que seus próprios talentos
sejam valorizados e tratados com respeito. Em Athas, ladino Este dano extra é 1d6 no 1º nível e aumenta em 1d6 a cada
é uma profissão tão honrada quanto qualquer outra, até mais dois níveis de ladino doravante. Caso o ladino tenha um
honrada que algumas (tal como o mago) e eles marcam como acerto decisivo com o ataque furtivo, este dano extra não é
inimigo qualquer um que os descreva ou os veja como um multiplicado.
ladrão comum. Ataques à distância podem contar como ataques surpresa
apenas se o alvo estiver a 9 m.
Informações de Jogo Com um porrete (bastão) ou um ataque desarmado, o
Tendência: Qualquer. ladino pode fazer um ataque furtivo que causa dano não-letal
Dado de Vida: d6. ao invés de dano letal. Ele não pode usar uma arma que
cause dano letal para causar dano não-letal num ataque
Perícias de Classe furtivo, nem mesmo com –4 de penalidade normal.
As perícias de classe do ladino (e atributo chave para O ladino pode usar ataque furtivo apenas em criaturas
cada) são Abrir Fechadura (Des), Acrobacia (Des), Arte da vivas com anatomias discerníveis – criaturas mortas-vivas,
Fuga (Des), Atuação (Car), Avaliação (Int), Blefar (Car), construtos, gosmas, plantas e incorpóreas carecem de áreas
Conhecimento (local) (Int), Decifrar Escrita (Int), Diplomacia vitais para serem atacadas. Qualquer criatura que seja imune
(Car), Disfarce (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), a acertos decisivos não é vulnerável a ataques surpresa. O
Esconder-se (Des), Falsificação (Int), Furtividade (Des), ladino deve estar apto a ver o alvo bem o suficiente para
Intimidar (Car), Observar (Sab), Obter Informação (Car), achar um local vital e deve estar apto a alcançar tal local. O
Ofício (Int), Incapacitar Mecanismo (Int), Ouvir (Sab), ladino não pode usar ataque furtivo enquanto atacando uma
Prestidigitação (Des), Procurar (Int), Profissão (Sab), Saltar criatura com camuflagem ou atacando os membros de uma
(For), Sentir Motivação (Sab), Usar Corda (Des), Usar criatura cujos locais vitais estejam além do alcance.
Dispositivo Mágico (Car) e Usar Dispositivo Psiônico (Car). Achar Armadilhas: Ladinos (e somente ladinos) podem
Pontos de Perícia no 1º Nível: (8 + modificador de Int) x4. utilizar a perícia Procurar para localizar armadilhas quando a
Pontos de Perícia por Nível: 8 + modificador de Int. tarefa tem uma CD maior que 20.
Achar uma armadilha não-mágica tem CD de pelo menos
Tabela 3-9: O Ladino 20 ou maior se estiver bem oculta. Achar uma armadilha
Nível BBA Fort Ref Vont Especial mágica tem CD de 25 + o nível da magia usada para criá-la.
1º +0 +0 +2 +0 Ataque furtivo +1d6, achar Ladinos (e somente ladinos) podem utilizar a perícia
armadilhas Incapacitar Mecanismo para desarmar armadilhas mágicas.
2º +1 +0 +3 +0 Evasão
3º +2 +1 +3 +1 Ataque furtivo +2d6, sentir Uma armadilha mágica geralmente tem CD de 25 + o nível da
armadilhas +1 magia usada para criá-la.
4º +3 +1 +4 +1 Esquiva sobrenatural O ladino que supera a CD de uma armadilha em 10 ou
5º +3 +1 +4 +1 Ataque furtivo +3d6 mais com um teste de Incapacitar Mecanismo pode estudar a
6º +4 +2 +5 +2 Sentir armadilhas +2
7º +5 +2 +5 +2 Ataque furtivo +4d6 armadilha, entender como funciona e contorná-la (com seu
8º +6/+1 +2 +6 +2 Esquiva sobrenatural grupo) sem desarmá-la.
aprimorada Evasão (Ext): No 2º nível e maior, o ladino pode evitar até
9º +6/+1 +3 +6 +3 Ataque furtivo +5d6, sentir ataques mágicos e incomuns com grande habilidade. Se o
armadilhas +3
10º +7/+2 +3 +7 +3 Habilidade especial ataque normalmente causaria metade do dano caso ele
11º +8/+3 +3 +7 +3 Ataque furtivo +6d6 passasse num teste de Reflexos, ele, ao invés, não leva dano
12º +9/+4 +4 +8 +4 Sentir armadilhas +4 algum. Evasão pode ser usada somente se o ladino estiver
13º +9/+4 +4 +8 +4 Ataque furtivo +7d6, usando armadura leve ou nenhuma armadura. O ladino
habilidade especial
14º +10/+5 +4 +9 +4 — indefeso não recebe o benefício de evasão.
15º +11/+6/+1 +5 +9 +5 Ataque furtivo +8d6, sentir Sentir Armadilhas (Ext): No 3º nível, o ladino recebe um
armadilhas +5 sentido intuitivo que o alerta de perigos de armadilhas,
16º +12/+7/+2 +5 +10 +5 Habilidade especial dando-lhe +1 de bônus em testes de Reflexos feitos para
17º +12/+7/+2 +5 +10 +5 Ataque furtivo +9d6
18º +13/+8/+3 +6 +11 +6 Sentir armadilhas +6
evitar armadilhas e +1 bônus de esquiva na CA contra
19º +14/+9/+4 +6 +11 +6 Ataque furtivo +10d6, ataques feitos por armadilhas. Esses bônus aumentam para
habilidade especial +2 quando o ladino atinge o 6º nível, para +3 quando atinge o
20º +15/+10/+5 +6 +12 +6 — 9º nível, para +4 quando atinge o 12º nível, para +5 no 15º e
para +6 no 18º nível.
Características da Classe
Bônus de sentir armadilhas recebidos de outras classes
Usar Armas e Armaduras: Ladinos sabem usar todas as acumulam.
armas simples, mais a amiga do bardo, arco curto, besta de Esquiva Sobrenatural (Ext): A partir do 4º nível, o ladino
mão, espada curta, faca de viúva, garrote, lâmina de punho, pode reagir ao perigo antes que seus sentidos normalmente o
pequeno macahuitl, porrete, puchik, sabre, tonfa e deixariam. Ele mantém seu bônus de Destreza na CA (se
zarabatana. houver) mesmo se for pêgo de surpresa ou atingido por um
Ladinos sabem usar armaduras leves, mas não escudos. atacante invisível. Entretanto, ele ainda perde seu bônus de
Ataque Furtivo: Se o ladino puder pegar o oponente Destreza na CA se imobilizado.
quando este não for capaz de se defender efetivamente de seu Se o ladino já tiver esquiva sobrenatural, ele
ataque, ele pode acertar um lugar vital causando dano extra. automaticamente recebe esquiva sobrenatural aprimorada
O ataque do ladino causa dano extra em qualquer (vê abaixo) ao invés.
circunstância que seu alvo tenha perdido seu bônus de Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): O ladino de 8º
Destreza na CA (independente se seu alvo tenha ou não um nível ou superior não pode mais ser flanqueado.
bônus de Destreza) ou quando o ladino flanqueia seu alvo.
Esta defesa impede que outro ladino use a habilidade Maestria em Perícia: O ladino se torna tão certo no uso de
ataque furtivo no personagem flanqueando-o, a menos que o certas perícias que ele pode usá-las confiavelmente mesmo
atacante tenha pelo menos quatro níveis de ladino a mais que sob condições adversas.
o alvo. Ao receber esta habilidade, ele escolhe uma quantidade
Se o personagem já tiver esquiva sobrenatural (vê acima), de perícias igual a 3 + seu modificador de Inteligência.
o personagem automaticamente recebe esquiva sobrenatural Quando fazendo um teste de perícia com uma dessas
aprimorada ao invés e níveis de classes que dêem esquiva perícias, ele pode escolher 10 mesmo sob estresse e distrações
sobrenatural acumulam para determinar o nível de ladino que normalmente o impediriam de fazê-lo. O ladino pode
mínimo requerido para flanquear o personagem. receber esta habilidade especial várias vezes, escolhendo
Habilidades Especiais: Ao atingir o 10º nível e a cada três outras perícias para aplicá-la a cada vez.
níveis doravante (13º, 16º e 19º), o ladino recebe uma Mente Escorregadia (Ext): Esta habilidade representa a
habilidade especial de sua escolha entre as seguintes opções. habilidade do ladino de escapar de efeitos mágicos que de
Amortecer Impacto (Ext): O ladino pode amortecer um ouro modo o controlariam ou compeliriam. Se o ladino com
golpe potencialmente letal para levar menos dano que levaria mente escorregadia for afetado por uma magia ou efeito de
normalmente. Uma vez por dia, quando ele seria reduzido a encantamento e falhar em seu teste de resistência, ele pode
0 ou menos pontos de vida por dano em combate (de uma tentar novamente 1 rodada depois com a mesma CD. Ele
arma ou outro golpe, não uma magia ou habilidade especial), recebe apenas uma chance extra em seu teste de resistência.
o ladino pode tentar amortecer o dano. Para usar esta Notoriedade: A fama de tuas proezas te precede nas Sete
habilidade, o ladino deve fazer um teste de Reflexos (CD = Cidades; tu ganhas +4 de bônus em todos os testes de Blefar e
dano recebido). Se passar no teste, leva apenas metade do Intimidar. Aventureiros procuram a tua companhia; tu
dano, se falhar leva o dano total. Ele deve estar ciente do recebes +4 de bônus em Liderança se possuíres o talento
ataque e apto a reagir para usar esta habilidade – se ele tiver Liderança.
perdido seu bônus de Destreza na CA, ele não pode usar esta Oportunismo (Ext): Uma vez por rodada, o ladino pode
habilidade. Já que este efeito não permitiria normalmente a fazer um ataque de oportunidade contra um oponente que
um personagem fazer um teste de Reflexos para levar metade levou dano em combate corpo-a-corpo por outro
do dano, a habilidade de evasão do ladino não se aplica a personagem. Este ataque conta como o ataque de
amortecer impacto. oportunidade do ladino daquela rodada. Mesmo o ladino
Ataque Incapacitante (Ext): O ladino com esta habilidade com o talento Reflexos de Combate não pode usar esta
pode usar ataque furtivo em oponentes com tal precisão que habilidade mais de uma vez por rodada.
seu golpe os enfraquece e estorva. O oponente danificado por Sorte de Saqueador (Ext): Tu podes usar a perícia Avaliação
um de seus ataques surpresa também leva 2 pontos de dano para instintivamente identificar o item mais valioso numa
de Força. Pontos de habilidade perdidos devido a dano pilha de tesouros com uma ação equivalente a movimento. A
retornam à razão de 1 ponto por dia por cada habilidade CD para este feito é 10 + o número de itens selecionados. Se
danificada. tu não podes ver os itens dentre os quais estás escolhendo
Comerciante das Dunas: Tu ganhas +4 de bônus de (ex. estás tentado roubar o bolso de alguém), então uma ação
competência nos testes de Diplomacia quando relacionados a de rodada completa é necessária e a CD sobe para 15 + o
compra ou venda. Além do mais, Falar Idioma passa a ser número de itens.
uma perícia de classe. Talento: O ladino pode receber um talento adicional no
Evasão Aprimorada (Ext): Esta habilidade funciona como lugar de uma habilidade especial.
evasão, exceto que agora o ladino ainda não leva dano algum
se passar no teste de Reflexos e leva apenas metade do dano
se falhar no teste. O ladino indefeso não recebe o benefício de
Mago
evasão aprimorada. E daí se a terra ficar estéril? Nós não vamos ficar por aqui
Falsa Vulnerabilidade (Ext): Quando caído, tu não estarás mesmo.
tão indefeso quando fazes parecer. Oponentes não recebem o – Datuu, profanador elfo
bônus de +4 no ataque para acertá-lo enquanto estiveres
caído. Tu ainda podes “acordar” ou “pular” da posição de Magos athasianos drenam energia do solo à sua volta. O
caído com uma ação livre. Tu não provocas um ataque de método usado é que define o mago como profanador ou
oportunidade ao te levantares. Se esta habilidade é usada em preservador. Preservadores têm o autocontrole para obter
conjunto com Finta, ganhas +4 de bônus circunstancial para a energia sem destruir as plantas. Aqueles que não têm, ou não
jogada resistida de Blefar. sentem remorso pelo dano que causam, tornam-se
Língua de Prata (Ext): A constante lida com outros te deu Profanadores. Profanadores deixam para trás o solo estéril e
um senso apurado de como fazê-los acreditar em tuas uma cinza infértil quando lançam magias. Por causa disso, a
mentiras. Uma segunda tentativa é permitida no teste de maior parte dos nativos do deserto culpa os magos pela
Blefar, mas com uma penalidade de -5. Esta habilidade paisagem desértica que predomina nos Planaltos hoje, e seu
também te confere +2 de bônus na perícia Disfarce. ódio se estende aos profanadores e preservadores
indistintamente. Nas sete cidades, magia arcana é fora-da-lei organização existe para apoiar e proteger todos os
e temida. preservadores e tentar converter ou destruir qualquer
Escrever também é ilegal nos Planaltos, assim, os magos profanador conhecido. Até onde importa para a Aliança,
têm de ir fazer muito para esconder seus grimórios e eles qualquer mago que profana é um profanador e deve ser
refinaram essa arte a ponto de que até companheiros magos perseguido apropriadamente.
têm dificuldade para identificar um grimório. Quando Profanadores não têm tal estrutura de apoio; uma vez que
encontrados, são preciosas fontes colecionadas e estudadas deixam seu mestre, são deixados por sua própria conta para
pelos magos sedentos por conhecimento ou poder. sobreviver. Alguns aprendem o bastante de preservação para
Aventuras: Magos devem agir com cuidado e sigilo. Na praticar o sigilo que os preservadores tanto gostam. Outros
maior parte dos lugares, o simples conhecimento que eles ingressam nos empregos dos reis-feiticeiros. A maioria leva a
possuem seria o bastante para levá-los à morte; conhecimento vida de fugitivo sem ter a quem recorrer.
de magias é um crime que qualquer cidadão iria facilmente Raças: Elfos e humanos são os que mais se tornam magos.
ajudar os templários a punir. Preservadores que vivem nas Elfos são mais tolerantes aos defeitos da magia, mesmo no
cidades freqüentemente filiam-se a uma organização seu pior aspecto, devido à sua natureza nômade. Profanar
descentralizada conhecida como a Aliança Velada, que simplesmente não é uma preocupação se a terra arruinada
freqüentemente atribui missões parcamente explicadas às está a cinqüenta milhas atrás ao final do dia seguinte. A vida
suas células-membros. Profanadores não têm grupo para solitária levada pela maioria dos meio-elfos torna-lhes mais
comandar sua lealdade, pelo contrário, preferem trabalhar fácil esconder sua natureza arcana, se viessem a escolher esse
sozinhos. Alguns trabalham para um rei-feiticeiro, enquanto caminho para seguir. Alguns raros halflings e pterrans
outros são caçados pelos templários. adotarão as artes arcanas, mas essas raças estão em tamanha
Fora das cidades-estados, magos tendem a ter uma vida sintonia com o fluxo da vida em Athas que eles jamais
mais fácil. A crueldade e a natureza nômade da vida no profanarão intencionalmente. Meio-gigantes, crentes e tolos,
deserto sobrepujam a repulsa natural à magia e magos não raramente tornam-se magos e aqueles que o fazem raramente
são tão forçados ao sigilo como o são nas áreas civilizadas. sobrevivem por muito tempo. Anões raramente escolhem as
Características: A maior força do mago é também seu artes arcanas, embora seu foco permita àqueles que
grande fardo. Geralmente magos irão esconder suas escolherem tornarem-se excepcionalmente hábeis. Thri-
habilidades, aprendendo a mascarar o lançamento de suas kreens e muls quase nunca se tornam magos.
magias atrás de outras ações e gestos. Para todos exceto os Outras Classes: Magos têm dificuldade para se relacionar
mais poderosos magos, segredo é de suma importância e com outras classes. Na maioria das vezes, os Templários e os
alguns não utilizarão seu poder na presença daqueles que magos são inimigos mortais, separados por um abismo
eles não sentem que podem confiar. Por causa disso e de sua intransponível – a exceção é para com aqueles raros
natureza geralmente frágil magos podem freqüentemente ser profanadores a serviço dos reis-feiticeiros. Da mesma forma,
vistos como fardo por aqueles inconscientes do poder que druidas são dados a considerar qualquer mago como um
escondem. profanador potencial e se voltariam contra um companheiro
Tendência: Geralmente, a maior parte dos magos no momento que essa suspeita fosse confirmada. Devido à
demonstra uma inclinação para a tendência leal. O sua natureza similar de “submundo”, os magos sentem certo
autocontrole e o comedimento necessários para se manter respeito pelos bardos. Enquanto preservadores gozam de
secreto, assim como a necessidade por disciplina para longos uma desconfortável trégua com os poderes elementais,
dias de estudo, saem caro para os magos menos cuidadosos. profanadores e clérigos para-elementais tendem a se
A maior parte dos magos de tendência boa desenvolveu a relacionar muito bem.
perícia e o controle necessários para dominar a preservação e,
somente nas situações mais aterradoras um mago bondoso Informações de Jogo
profanaria. Magos neutros ou malignos, entretanto, são mais Tendência: Qualquer.
prováveis que se tornem profanadores, embora já se tenha Dado de Vida: d4.
ouvido falar de preservadores malignos.
Religião: Magos geralmente se vêem de encontro com as Perícias de Classe
forças elementais que concedem aos clérigos seus poderes, As perícias de classe do mago (e atributo chave para
embora já se tenha ouvido falar de preservadores que fizeram cada) são Blefar (Car), Concentração (Con), Conhecimento
um Pacto Elemental. Alguns preservadores poderão até se (todas as perícias, tomadas individualmente) (Int), Decifrar
associar com diversos Espíritos da Terra. Já que eles sabem Escrita (Int), Disfarce (Car), Identificar Magia (Int), Ler e
que os reis-feiticeiros são nada mais que magos Escrever (Nenhuma), Ofício (Int) e Profissão (Sab).
excepcionalmente poderosos, eles não são dados a Pontos de Perícia no 1º Nível: (2 + modificador de Int) x4.
reverenciá-los, embora alguns dos mais ingênuos irmãos Pontos de Perícia por Nível: 2 + modificador de Int.
cheguem a fazê-lo.
História: Magos vêm de todas as castas da vida em Características da Classe
Athas. Eles são tipicamente treinados por um mestre com um Todas as características a seguir pertencem ao mago.
único aprendiz de cada vez. O mestre freqüentemente Armas e Armaduras: Magos sabem usar a adaga, besta
trabalha para implantar sua moral, assim como seu leve, besta pesada, bordão e clava, mas nenhum tipo de
conhecimento, na mente de seus estudantes. Um preservador armadura ou escudo. Armadura de qualquer tipo interfere
desistindo de treinar um estudante que se recusa a resistir à com os movimentos do mago, que pode fazer suas magias
tentação de profanar é uma história muito comum. com componente somáticos falharem.
Preservadores reúnem-se em pequenas células da Aliança
Velada, embora a filiação não seja exigida de ninguém. Essa
O mago deve escolher se ele se especializa e, se o fizer, Níveis de classes diferentes que têm direito a familiares se
escolher sua especialidade no 1º nível. Após isto, ele deve acumulam para o propósito de determinar quaisquer
desistir de outras duas escolas de magia (a menos que ele habilidades de familiar que dependem do nível do mestre.
escolha se especializar em adivinhação; vê abaixo), que se
tornam suas escolas proibidas. Tabela 3-11: Familiares Athasianos
O mago nunca pode desistir de adivinhação para Familiar Especial
Cobra2 Mestre recebe +3 de bônus em testes de Blefar
preencher este requisito.
Coruja Mestre recebe +3 de bônus em testes de Observar
Magias da escola ou escolas proibida não estão na sombra
disponíveis ao mago e ele não pode nem lançar tais magias Corvo1 Mestre recebe +3 de bônus em testes de Avaliação
de pergaminhos ou jogá-las de varinhas. Ele não pode Falcão Mestre recebe +3 de bônus em testes de Observar
sob luz forte
também mudar sua especialização ou escolas proibidas
Gaivota Dourada Mestre recebe +3 de bônus em testes de Observar
depois. Gato Mestre recebe +3 de bônus em testes de Furtividade
As oito escolas de magia arcana são Abjuração, Kes’trekel Mestre recebe +2 de bônus em testes de Reflexos
Adivinhação, Conjuração, Encantamento, Evocação, Ilusão, Lagarto Mestre recebe +3 de bônus em testes de Escalar
Morcego Mestre recebe +3 de bônus em testes de Ouvir
Necromancia e Transmutação.
Peixe Voador Mestre recebe +3 de bônus em testes de Natação
Magias que não caiam em nenhuma dessas escolas são Rato Mestre recebe +2 de bônus em testes de Fortitude
chamadas de magias universais. Sygra Mestre recebe +3 pontos de vida
Abjuração: Magias que protegem, bloqueiam ou banem. O 1 Um familiar corvo pode falar qualquer idioma da escolha de seu
especialista em abjuração é chamado abjurador. mestre como uma habilidade sobrenatural.
2 Víbora miúda.
Adivinhação: Magias que revelam informação. O
especialista em adivinhação é chamado adivinho. Ao
Regras Básicas do Familiar: Usa as estatísticas de uma
contrário de outros especialistas, o adivinho deve desistir
criatura do tipo do familiar, mas faça as seguintes mudanças:
apenas de uma outra escola.
Dado de Vida: Para o propósito de efeitos relacionados a
Conjuração: Magias que trazem criaturas ou materiais
quantidade de Dado de Vida, use o nível de personagem do
para o conjurador. O especialista em conjuração é chamado
mestre ou o DV total do familiar, o que for maior.
invocador.
Pontos de Vida: O familiar tem metade dos pontos de vida
Encantamento: Magias que embebem o recipiente com
totais de seu mestre (não incluindo pontos de vida
alguma propriedade ou dão ao conjurador poder sobre outro
temporários), arredondado para baixo, independente de seu
ser. O especialista em encantamento é chamado um
Dado de Vida atual.
encantador.
Ataques: Usa o Bônus Base de Ataque do mestre, como
Evocação: Magias que manipulem energia ou criem algo
calculado de todas as suas classes. Usa o modificador de
do nada. O especialista em evocação é chamado evocador.
Destreza ou Força do familiar, o que for maior, para obter o
Ilusão: Magias que alteram a percepção ou criem imagens
bônus de ataque corpo-a-corpo do familiar com armas
falsas. O especialista em ilusão é chamado ilusionista.
naturais.
Necromancia: Magias que manipulam, criam ou destroem
Dano igual ao de uma criatura normal de seu tipo.
vida ou força vital. O especialista em necromancia é chamado
Testes de Resistência: Para cada teste de Resistência, usa ou
necromante.
o bônus base de resistência do familiar (Fortitude +2, Reflexos
Transmutação: Magias que transformam o recipiente
+2, Vontade +0) ou o do mestre (como calculado de todas as
fisicamente ou mudam suas propriedades de uma forma
suas classes), o que for maior. O familiar usa seus próprios
mais sutil. O especialista em transmutação é chamado
modificadores de habilidade em testes e não compartilha
transmutador.
quaisquer outros bônus que o mestre possa ter em testes.
Universal: Não é uma escola, mas uma categoria de
Perícias: Para cada perícia em que ou o mestre ou o
magias que todos os magos podem aprender. O mago não
familiar tenha graduações, usa as graduações normais para
pode selecionar universal como uma escola especialista ou
um animal daquele tipo ou as graduações do mestre, o que
como escola proibida. Somente uma quantia limitada de
for melhor. Em qualquer caso, o familiar usa seus próprios
magias cai nesta categoria.
modificadores de habilidade. Independente dos
modificadores totais de perícia do familiar, algumas perícias
Familiar podem permanecer além da habilidade de uso do familiar.
O familiar é um animal normal animal que recebe novos Descrições de Habilidades do Familiar: Todos os
poderes e se torna uma besta mágica quando invocado para familiares têm habilidades especiais (ou dão habilidades a
servir o mago. Ele mantém sua aparência, Dado de Vida, seus mestres) dependendo do nível combinado de classes do
Bônus Base de Ataque, bônus base de resistência, perícias e mestre que dêem familiares, conforme mostrado na tabela
talentos como animal normal que já foi, mas é tratado como abaixo. As habilidades dadas na tabela são cumulativas.
uma besta mágica ao invés de um animal para os propósitos Armadura Natural: O número anotado aqui é uma
de qualquer efeito que dependa de seu tipo. Somente um melhoria ao bônus de armadura natural original do familiar.
animal normal e não-modificado pode se tornar um familiar. Int: O valor de Inteligência do familiar.
Um companheiro animal não pode funcionar também como Prontidão (Ext): Enquanto o familiar estiver a um braço de
familiar. alcance, o mestre recebe o talento Prontidão.
O familiar também dá habilidades especiais a seu mestre Evasão Aprimorada (Ext): Quando sujeito a um ataque que
(feiticeiro ou mago), conforme mostrado na tabela abaixo. normalmente permite um teste de Reflexos para metade do
Estas habilidades especiais se aplicam somente quando o dano, o familiar não leva dano se passar no teste de
mestre e o familiar estão a 1,5 km. de cada um. resistência e apenas metade do dano se falhar.
Partilhar Magias: O mestre pode optar por que qualquer conjurador deve obter o resultado num teste de nível de
magia (mas não qualquer habilidade similar a magia) que conjurador (1d20 + nível de conjurador) que iguale ou exceda
lance nele próprio também afete seu familiar. O familiar deve a resistência a magia do familiar.
estar a 1,5 m. no momento do lançamento para receber o Vidência no Familiar (SM): Se o mestre for de 13º nível ou
benefício. superior, ele observar um local remoto por intermédio de seu
Se a magia ou efeito tiver como duração outra que não familiar (como se lançando a magia vidência) uma vez por dia.
instantânea, ela pára de afetar o familiar se ele se afastar a
mais que 1,5 m. de distância e não irá afetá-lo novamente se Nível do Armadura Int Especial
retornar ao mestre antes da duração expirar. Adicionalmente, Mestre Natural
1º–2º +1 6 Prontidão, evasão aprimorada, partilhar
o mestre pode lançar magias com alvo de “Tu” em seu magias, elo empático
familiar (como uma magia de toque à distância) ao invés dele 3º–4º +2 7 Transmitir magias de toque
próprio. 5º–6º +3 8 Falar com mestre
O mestre e seu familiar podem partilhar magias mesmo 7º–8º +4 9 Falar com animais de sua espécie
9º–10º +5 10 —
se as magias normalmente não afetam criaturas do tipo do 11º–12º +6 11 Resistência a magia
familiar (besta mágica). 13º–14º +7 12 Vidência no familiar
Elo Empático (Sob): O mestre tem um elo empático com 15º–16º +8 13 —
seu familiar até uma distância de 1,5 km. O mestre não pode 17º–18º +9 14 —
19º–20º +10 15 —
ver através dos olhos do familiar, mas eles podem se
comunicar empaticamente. Por causa da natureza limitada do
elo, somente conteúdo emocional geral pode ser comunicado.
Por causa deste elo empático, o mestre tem a mesma Psion
conexão a um item ou local que seu familiar tenha.
Transmitir Magias de Toque (Sob): Se o mestre for de 3º Resista tudo como lhe aprouver. Eu tenho meios para fazê‐lo
nível ou superior, o familiar pode entregar magias de toque pensar.
para ele. Se o mestre e o familiar estiverem em contato ‐‐ Dechares, anão inquisidor
quando o mestre lançar uma magia de toque, ele pode
designar seu familiar como o “tocador.” O familiar pode O psion aprende o Caminho, uma filosofia de disciplina
então entregar a magia de toque como seu mestre poderia. mental, para se tornar mestre de sua Vontade, ou seu poder
Como normal, se o mestre lançar outra magia antes que o mental inato. A maioria dos aspirantes a psion procura por
toque seja entregue, a magia de toque dissipa. um instrutor, um mestre do Caminho. A maioria das cidades
Falar com Mestre (Ext): Se o mestre for de 5º nível ou athasianas contém academias psiônicas onde estudantes
superior, o familiar e o mestre podem se comunicar recebem instruções em troca de dinheiro ou trabalho leal.
verbalmente como se estivessem usando um idioma em Aventuras: Muitos psions inicialmente se aventuram para
comum. Outras criaturas não entendem a comunicação sem obter dinheiro para financiar sua educação nas academias
ajuda mágica. psiônicas de Tarandan. Outros procuram afiar seus talentos
Falar com Animais de sua Espécie (Ext): Se o mestre for de 7º por meio do rigor do combate, preferindo os extremos da
nível ou superior, o familiar pode se comunicar com animais exaustão física e a pressão de situações de vida e morte para
de aproximadamente o mesmo tipo que ele (incluindo focalizar sua vontade. Uns poucos psions se aventuram em
variedades atrozes): morcegos com morcegos, ratos com busca de conhecimento; velhos nômades em ruínas
roedores, gatos com felinos, falcões, corujas e corvos com abandonadas do deserto podem possuir conhecimento antigo
aves, lagartos e cobras com répteis. Tal comunicação é de novos poderes, de manifestações da Vontade que poucos
limitada pela Inteligência das criaturas participantes. têm a chance de aprender: o psion pode procurar aprender
Resistência a Magia (Ext): Se o mestre for de 11º nível ou essas técnicas do Caminho.
superior, o familiar recebe resistência a magia igual ao nível Características: O psion aprende o Caminho de maneira a
do mestre + 5. Para afetar o familiar com uma magia, outro moldar sua Vontade. O psion procura, por meio do estudo
chamado O Caminho, como manifestar o poder inerente de Cineticista (Psicocinese): Auto-hipnose (Sab),
seu eu interior. O psion é capaz de projetar esse poder, a Intimidação (Car) e Desativar Mecanismo (Des);
Vontade, de forma a criar todos os tipos de efeitos Egoísta (Psicometabolismo): Auto-hipnose (Sab), Cura
sobrenaturais. O psion pode saber um número limitado de (Sab) e Equilíbrio (Des);
maneiras para moldar sua Vontade, mas goza de grande Modelador (Metacriatividade): Blefar (Car), Disfarces
flexibilidade em como usar esses poderes conhecidos. (Car) e Usar Instrumento Psiônico (Car);
Tendência: A procura pelo refinamento do Caminho Nômade (Psicoportação): Cavalgar (Des), Escalar (For),
tende a levar muitos psions a uma visão neutra do mundo, Saltar (For) e Sobrevivência (Sab).
assim a maior parte dos psions tem uma parte de sua Profeta (Clarisciência): Observar (Sab), Obter Informação
tendência que é neutra. Psions bondosos podem passar seu (Car) e Ouvir (Sab).
tempo em busca de novos poderes, ou ajudar seu vilarejo a se Telepata (Telepatia): Blefar (Car), Diplomacia (Car),
defender contra predadores, ou talvez se juntar às fileiras das Obter Informação (Car) e Sentir Motivação (Sab);
Casas Mercantes. Psions malignos podem servir como Pontos de Perícia no 1º Nível: (2 + modificador de Int) x 4
agentes a serviço dos reis-feiticeiros, ou como agentes mais Pontos de Perícia por Nível: 2 + modificador de Int.
sombrios das Casas Mercantes, ou simplesmente trabalhar
como mercenários e oferecer seus serviços especializados à Características da Classe
maior oferta. Ainda que muitos psions tendam a ter uma Usar Armas e Armadura: Psions sabem usar adaga, besta
visão neutra do mundo, eles podem ter qualquer tendência. leve, besta pesada, bordão, clava e lança curta. Eles não
Religião: Psions usam o Caminho para manifestar seus sabem usar nenhum tipo de armadura nem escudo. A
poderes interiores; por meio de longas horas de meditação e armadura, porém, não interfere na manifestação de poderes.
apuração dos sentidos, eles procuram conhecimento interior. Pontos de Poder por Dia: A habilidade de o psion
Seus poderes vêm de dentro deles, então somente psions das manifestar poderes é limitada pelos seus pontos de poder
culturas mais animistas procuram por seres externos ou disponíveis. Sua quantidade diária de pontos de poder por
religiões atrás de uma plenitude espiritual. dia é dada na Tabela 3‐12: O Psion. Além disso, ele recebe
História: Psions vêm de todos os cantos da vida; todavia, pontos de poder bônus por dia se tiver um alto valor de
aqueles que podem pagar pelo treinamento de um mestre Inteligência. Sua raça também pode providenciar pontos de
têm uma chance bem maior de se tornarem psions. Alguns poder bônus por dia, como também podem certos talentos e
raros indivíduos, por meio de uma grande força de vontade, itens.
podem aprender a descobrir seus talentos interiores por Disciplina: Cada psion precisa decidir no 1º nível em que
conta própria, mas esses são raros. Escravos nascidos cativos tipo de disciplina psiônica ele irá se especializar. Escolher
que demonstrem uma capacidade para o Caminho talvez uma disciplina provê ao psion acesso às perícias de classe
sejam enviados às academias para treinamento, na esperança associadas com aquela disciplina (vê acima), bem como
que seus donos têm de empregá-los com maior proveito. Se o poderes restritos àquela disciplina. Porém, escolher uma
escravo for impossível de ser controlado será eliminado antes disciplina também significa que o psion não pode aprender
de se tornar um problema. poderes restritos a outras disciplinas. Ele não pode utilizar
Raças: Quase todas as criaturas vivas têm capacidade esses poderes nem mesmo por meio de itens psiônicos.
psiônica latente, e psions são encontrados entre todas as raças Poderes Conhecidos: O psion começa conhecendo 3
conscientes dos Planaltos, e mesmo entre algumas criaturas poderes de psion à escolha. Cada vez que ele alcança um
que não são comumente consideradas conscientes. novo nível de psion, ele desperta novos poderes conhecidos.
Outras Classes: Os psions tendem a atraírem outros Escolhe esses poderes da lista de poderes do psion ou da
como eles. Psions de níveis menores tendem a uma atitude de lista de poderes da disciplina selecionada. Tu não podes
quase adoração pelos psions de níveis mais altos, curiosos escolher poderes restritos na lista de outras disciplinas,
sobre seus misteriosos treinamentos e conhecimento. Psions exceto aqueles da lista restrita da disciplina que selecionaste.
de níveis maiores tendem a ficar sozinhos ou tentam ser Tu podes escolher poderes de outras disciplinas além da tua
amigos de todo mundo, pressionando pela liderança do disciplina escolhida se eles não estiverem na lista restrita de
grupo. A maioria dos psions tolera sacerdotes e druidas poderes das disciplinas (Exceção: o talento Conhecimento
(apesar de alguns fazerem comentários sarcásticos sobre Expandido e Conhecimento Expandido Épico permitem ao
“superstições tolas”), mas sente-se desconfortável com psion aprender poderes das listas de outras disciplinas e
magos. Psions vêem psions selvagens mais ou menos da mesmo de outras classes). O psion pode manifestar qualquer
mesma maneira que um guerreiro vê um bárbaro – poder que tenha um custo igual ou menor que seu nível de
destreinado, errático e um perigo tão grande para seus manifestador.
companheiros quanto para seus inimigos. O número de vezes que o psion pode manifestar seus
poderes é limitado apenas pelos seus pontos de poder
Informações de Jogo diários.
Tendência: Qualquer O psion simplesmente conhece seus poderes; eles estão
Dados de Vida: d4 embutidos em sua mente. Ele não precisa prepará-los (da
mesma forma que alguns conjuradores de magias preparam
Perícias de Classe suas magias), embora precise de uma boa noite de sono a
Perícias de Classe: Concentração (Con), Conhecimento cada dia para recuperar todos seus pontos de poder gastos.
(todas as perícias, tomadas individualmente) (Int), Identificar A CD para testes de resistência contra poderes psiônicos é
Psionismo (Int), Ofícios (Int) e Profissão (Sab). Além disso, o 10 + nível do poder + modificador de Inteligência do psion.
psion ganha acesso a mais perícias baseadas em sua Nível Máximo de Poderes Conhecidos: O psion começa
disciplina: com a habilidade de aprender poderes de 1º nível. Ao
alcançar níveis mais altos, ele poderá ganhar a habilidade Por ser uma extensão da personalidade do criador, o
para compreender poderes mais complexos. psicristal é parte do personagem. É por isso, por exemplo,
Para aprender ou manifestar um poder, o psion precisar que um personagem psiônico pode manifestar um poder de
ter um valor de Inteligência de pelo menos 10 + nível do alcance pessoal sobre seu psicristal, mesmo que normalmente
poder. ele só possa manifestar esse poder em si.
Talentos Adicionais: O psion ganha um talento adicional O psicristal é considerado um construto para fins de
nos níveis 1º, 5º, 10º, 15º e 20º. Esse talento precisa ser um todos os efeitos que dependem do seu tipo.
talento psiônico, metapsiônico ou de criação de itens O psicristal garante habilidades especiais ao seu
psiônicos. proprietário, como mostrado na Tabela: Habilidades Especiais de
Esses talentos vêm em acréscimo aos talentos que um Psicristais. Além disso, o psicristal tem personalidade (uma
personagem de qualquer classe ganha a cada três níveis. O parte fragmentada da personalidade de seu proprietário), que
psion não é limitado à lista de talentos psiônicos, dá ao seu proprietário bônus em certos tipos de testes ou
metapsiônicos ou de criação de itens psiônicos quando resistências, como mostrado na Tabela 3‐13: Personalidades de
escolhendo esses outros talentos. Psicristais. Essas habilidades especiais e bônus só se aplicam
Disciplinas Psiônicas: Uma disciplina é um dos seis se o psicristal e o proprietário estiverem a até 1,6 km. de
grupos de poderes, cada um definido num tema em comum. distância entre si.
Clarisciência: O psion que escolhe clarisciência é As habilidades de psicristal são baseadas no nível de
conhecido como profeta. Profetas podem aprender poderes personagem em classes psíquicas do proprietário. Níveis em
pré-cognitivos para auxiliar seus aliados em combate, bem outras classes não contam no cálculo de progressão das
como poderes que lhes permitem obter informações das mais habilidades do psicristal.
diferentes formas. O psicristal pode falar um idioma à escolha do
Metacriatividade: O psion especializado em proprietário (desde que seja um idioma que o proprietário
metacriatividade é conhecido como modelador. Essa conheça). O psicristal entende todos os outros idiomas
disciplina inclui poderes que retiram ectoplasma ou matéria conhecidos pelo proprietário, mas não consegue falar. Essa é
do plano astral, criando itens sólidos e semi-sólidos como uma habilidade sobrenatural.
armas, armaduras ou construtos animados para lutar sob o Bases do Psicristal: Usa as estatísticas do psicristal, mas
comando do modelador. faça as seguintes mudanças:
Psicocinese: O psion que se especializa em psicocinese é Teste de Resistência: O psicristal usa o bônus base de
conhecido como cineticista. Eles são os mestres de poderes resistência do proprietário e os bônus dos valores das
que manipulam e transformam matéria e energia. Cineticistas habilidades nas resistências, embora não ganhe quaisquer
podem atacar com rajadas de energias devastadoras. outros bônus que o proprietário possa ter (como de itens
Psicometabolismo: O psion que se especializa em mágicos, por exemplo).
psicometabolismo é conhecido como egoísta. A disciplina Habilidades: Quando sua habilidade de autopropulsão não
consiste em poderes que alteram a psicobiologia do psion ou está ativada, o psicristal não tem valor de Força ou Destreza.
das criaturas perto dele. O egoísta pode tanto curar quanto Perícias: O psicristal tem as mesmas graduações em
transformar a si mesmo num lutador terrível. perícias que seu proprietário, exceto que terá um mínimo de
Psicoportação: O psion que utiliza poderes de 4 graduações em Furtividade, Observar, Ouvir e Procurar
psicoportação é conhecido como nômade. Nômades podem (ainda que o proprietário não possua graduações nessas
ter poderes que podem mover ou dispersar objetos no espaço perícias, o psicristal possuirá 4 graduações em cada). O
ou tempo. psicristal usa seus próprios modificadores de habilidades em
Telepatia: O psion que escolhe a disciplina de telepatia é testes de perícias.
conhecido como telepata. Ele é o mestre de poderes que Descrição de Habilidades dos Psicristais: todos os
permitem contato mental e controle de outras criaturas psicristais possuem habilidades especiais (ou compartilham
inteligentes. O telepata pode iludir ou destruir as mentes de habilidades com seus proprietários) que dependem do nível
seus inimigos com facilidade. do proprietário, como mostrado na Tabela: Habilidades
Especiais de Psicristais. Essas habilidades são cumulativas.
Psicristal Ajuste de Armadura Natural: O número designado aqui é
O psicristal é um fragmento da personalidade do uma melhoria ao bônus de armadura natural que o psicristal
personagem psiônico materializando, numa forma física, tiver (normalmente 0). Representa a dureza natural do
uma impressão de vida (por meio do talento Afinidade com psicristal.
Psicristal). O psicristal se assemelha a um construto cristalino Autopropulsão (Sob): Com uma ação padrão, o proprietário
do tamanho da mão humana. do psicristal pode desejar que ele crie pernas aracnídeas
ectoplásmicas que garantem ao psicristal um deslocamento
Tabela: Habilidades Especiais dos Psicristais
Nível do Armadura Ajuste de Especial
dono Natural Inteligência
1º-2º +0 +0 Prontidão, evasão aprimorada, personalidade, autopropulsão, partilhar poderes, sensitivo, elo telepático.
3º-4º +1 +1 Entregar poderes de toque
5º-6º +2 +2 Discurso telepático
7º-8º +3 +3 -
9º-10º +4 +4 Vôo
11º-12º +5 +5 Resistência a poder (RP)
13º-14º +6 +6 Elo sensorial
15º-16º +7 +7 Canalizar poder
17º-18º +8 +8 -
19º-20º +9 +9 -
de 9 m. e velocidade de escalada de 6 m. As pernas se podem partilhar poderes que não afetem normalmente o tipo
desfazem após 1 dia (ou antes, se o proprietário desejar). do Psicristal (construto).
Canalizar Poder (Sob): Se o proprietário for de 15º nível ou Personalidade (Ext): Cada psicristal tem uma
superior, ele pode manifestar poderes por meio do psicristal personalidade. Vê a Tabela 3‐13: Personalidades de Psicristais.
até a distância de 1,6 km. O psicristal é considerado como a Prontidão (Ext): A presença do psicristal aguça os sentidos
origem do poder e todos os alcances são calculados dessa do proprietário. Enquanto o psicristal estiver ao alcance do
posição. braço do proprietário (no mesmo quadrado ou adjacente a
Quando canalizando um poder por meio do psicristal, o ele), o mestre ganha os benefícios do talento Prontidão.
proprietário o manifesta pagando o seu custo. O proprietário Sensitivo (Ext): Embora não tenha órgãos físicos
ainda está sujeito a Ataques de Oportunidade e outros riscos sensoriais, o psicristal pode sentir telepaticamente o ambiente
de manifestar um poder, se aplicável (por exemplo, se ele está tão bem quanto outras criaturas podem ver e ouvir.
invisível, se torna visível por manifestar um poder ofensivo Escuridão (mesmo sobrenatural) é irrelevante, bem como
por meio de seu psicristal). áreas de silêncio sobrenatural, embora o psicristal não
Discurso Telepático (Sob): Se o proprietário for de 5º nível consiga perceber coisas etéreas ou invisíveis. O alcance da
ou superior, o psicristal pode se comunicar telepaticamente percepção do psicristal é de 12 m.
com qualquer criatura que conheça um idioma e que esteja a Resistência a Poder (Ext): Se o proprietário for de 11º nível
até 9 m. do psicristal, desde que este e o proprietário estejam ou superior, o Psicristal ganha Resistência a Poder (RP) igual
até 1,6 km. de distância entre si. ao nível do proprietário +5. Para afetar o psicristal com um
Elo Telepático (Sob): O proprietário tem um elo telepático poder, um inimigo manifestador precisa obter num teste de
com seu psicristal até a distância de 1,6 km. O proprietário manifestador (1d20 + nível de manifestador do inimigo) um
não pode ver por meio dos sentidos do psicristal, mas eles número igual ou maior que a Resistência a Poder do
podem comunicar-se telepaticamente como se o psicristal psicristal.
tivesse sido alvo do poder elo mental manifestado pelo Vôo (Sob): Se o proprietário for de 9º nível ou superior, ele
proprietário. Por exemplo, um psicristal localizado numa sala pode, com uma ação padrão, fazer seu psicristal voar com
distante poderia relatar as atividades ocorrendo naquela sala. velocidade de 15 m (pobre). O psicristal pousa delicadamente
Graças ao elo telepático entre o psicristal e seu no chão após 1 dia (ou antes, se o proprietário desejar).
proprietário, o proprietário tem a mesma conexão com um Personalidade de Psicristais (Ext): Cada psicristal tem
item ou local que o psicristal tenha. Por exemplo, se o uma personalidade distinta escolhida pelo proprietário, no
psicristal vê uma sala, seu proprietário pode se momento da criação, dentre aquelas descritas na Tabela 3‐13:
teletransportar para aquela sala, como se ele a houvesse visto Personalidades de Psicristais. No 1º nível, seu proprietário
também. percebe os sentimentos típicos da personalidade do Psicristal
Elo Sensorial (Sob): Se o proprietário for de 13º nível ou apenas por meio de impulsos ocasionais, mas a cada vez que
superior, o proprietário do psicristal pode ver remotamente o o proprietário ganha níveis, a personalidade se torna mais
que o psicristal vê até a distância de 1,6 km (como se estivesse pronunciada. Em altos níveis não é incomum o psicristal
manifestando o poder visão remota) 1/dia. constantemente sobrecarregar seu proprietário com
Entregar Magias de Toque (Sob): Se o proprietário for de 3º observações e conselhos freqüentemente distorcidos pelo
nível ou superior, poderá entregar poderes de toque por meio ponto de vista particular do psicristal. O proprietário sempre
do psicristal. Se o proprietário e o psicristal estiverem em vê um pouco de sua própria personalidade em seu psicristal,
contato no momento que o mestre executar uma magia de embora ampliada e, portanto, distorcida.
toque, ele pode designar seu psicristal como o "tocador". O
psicristal pode então entregar o poder de toque da mesma Tabela 3-13: Personalidades de Psicristais
forma que seu proprietário poderia. Como sempre, se o Personalidade Beneficio ao Proprietário
Ágil Proprietário ganha +2 em testes de Iniciativa
proprietário usar outro poder antes de o toque ser entregue, o
Agressivo Proprietário ganha +3 em testes de Intimidação
poder de toque se dissipa. Amigável Proprietário ganha +3 em testes de Diplomacia
Evasão Aprimorada (Ext): Quando submetido a um ataque Artístico Proprietário ganha +3 em testes de Ofícios
que normalmente permite um teste de Reflexos para metade Covarde Proprietário ganha +3 em testes de Esconder-se
Decidido Proprietário ganha +2 em testes de Vontade
do dano, o psicristal não toma dano se resistir, e metade do
Empático Proprietário ganha +3 em testes de Sentir Motivação
dano se falhar. Furtivo Proprietário ganha +3 em testes de Furtividade
Inteligência: Adicione esse valor ao valor de Inteligência Heróico Proprietário ganha +2 em testes de Fortitude
do psicristal. Psicristais são tão espertos quanto pessoas Mentiroso Proprietário ganha +3 em testes de Blefar
Meticuloso Proprietário ganha +3 em testes de Procurar
(embora não necessariamente tão espertos quanto pessoas
Observador Proprietário ganha +3 em testes de Observar
espertas). Resoluto Proprietário ganha +3 em testes de Concentração
Partilhar Poderes: À escolha do proprietário, ele pode fazer Sábio Proprietário ganha +3 em testes num Conhecimento
qualquer poder (mas não habilidade similar a psionismo) que que possua; uma vez escolhido não pode mudar
Sereno Proprietário ganha +3 em testes de Equilíbrio
usar em si mesmo afetar também seu psicristal. O psicristal
precisa estar no máximo a 1,5 m no momento da execução do
poder para receber o benefício. Se o poder ou efeito tiver uma
duração diferente de instantânea, ele pára de afetar o
psicristal caso ele se afaste mais de 1,5 m e não o afetará
novamente, mesmo que se reaproxime do proprietário antes
da duração expirar.
Além disso, o proprietário pode usar uma magia de alvo
“Tu” em seu psicristal (como um poder de alcance de toque)
em vez de em si mesmo. O psicristal e o seu proprietário não
de poder. No 13º nível aumenta para 3 pontos de poder. No rastreio do ranger são bem conhecidas em Athas;
17º nível aumenta para 4 pontos de poder. virtualmente cada caravana mercante tem pelo menos um
Com uma ação padrão, o psion selvagem pode escolher ranger explorador ou domador de mekillot. Algumas vezes
suspender este efeito por uma rodada. eles espreitam pela terra atrás de vingança, seja em causa
própria ou por encomenda.
Por exemplo, no primeiro nível Sudatu escolhe thri-kreen druida do ranger é metade de seu nível de ranger. O ranger
como inimigo predileto, recebendo +2 de bônus quando pode selecionar da lista alternativa de companheiros animais
combatendo os homens insetos. No quinto nível, no lugar de assim como o druida pode, porém novamente seu nível
escolher um novo inimigo predileto, ele seleciona terras efetivo de druida é metade do seu nível de ranger. Como um
erodidas rochosas como seu terreno predileto e escolhe druida, o ranger não pode selecionar um animal alternativo
aumentar seu bônus de inimigo predileto para +4. No 10º se esta escolha iria reduzir seu nível efetivo de druida abaixo
nível, Sudatu pode escolher outra vez um novo inimigo do 1º.
predileto e, também, pode escolher aumentar seu bônus de Magias: A partir do 4º nível, o ranger recebe a habilidade
inimigo predileto ou terreno predileto em +2. de lançar um pequeno número de magias divinas, que são
tiradas da lista de magias do ranger. O ranger deve escolher e
Tabela: Terrenos Prediletos do Ranger preparar suas magias com antecedência (vê abaixo).
Campos rochosos Montanhas Para preparar ou lançar uma magia, o ranger deve ter um
Cinturões verdes Oceano
Desertos de obsidiana Pântanos valor de Sabedoria igual a pelo menos 10 + o nível da magia.
Desertos arenosos Penhascos serrados A CD do teste de resistência contra a magia do ranger é 10 + o
Florestas Planícies salinas nível da magia + o modificador de Sabedoria do ranger.
Lodaçais Terras erodidas rochosas Como outros conjuradores, o ranger pode lançar apenas
Mar de areia Terras estéreis rochosas
uma quantia certa de magias de cada nível de magia por dia.
Seu limite diário é dado na Tabela 3‐15: O Ranger. Em adição,
Rastrear: O ranger recebe Rastrear como um talento
ele recebe magias bônus por dia se ele tiver um valor alto de
adicional.
Sabedoria. Quando a Tabela 3‐15: O Ranger indicar que o
Empatia Selvagem (Ext): O ranger pode melhorar a
ranger recebe 0 magias por dia num dado nível de magia, ele
atitude de um animal. Esta habilidade funciona como um
recebe somente a magias bônus que ele teria direito baseado
teste de Diplomacia feito para melhorar a atitude de uma
em seu valor de Sabedoria por aquele nível de magia. O
pessoa. O ranger joga 1d20 e adiciona seu nível de ranger e
ranger não tem acesso a quaisquer magias de domínio ou
seu bônus de Carisma para determinar o resultado do teste
poderes concedidos, como um clérigo tem.
de empatia selvagem. O animal doméstico típico tem a
O ranger prepara e lança magias do modo que o clérigo
atitude inicial de indiferente, enquanto animais selvagens são
faz, apesar de ele não poder perder uma magia preparada
geralmente pouco amistosos.
para lançar uma magia de cura em seu lugar. O ranger pode
Para usar empatia selvagem, o ranger e o animal devem
preparar e lançar qualquer magia na lista de magias do
estar aptos a estudarem um ao outro, o que significa que eles
ranger, desde que ele possa lançar magias daquele nível, mas
devem estar a 9 m. um do outro sob condições normais de
ele deve escolher que magias preparará durante sua
visibilidade. Geralmente, influenciar um animal desse modo
meditação diária.
leva 1 minuto, mas, assim como influenciar pessoas, pode
Até o 3º nível, o ranger não tem nível de conjurador. No
levar mais ou menos tempo.
4º nível e maior, seu nível de conjurador é metade do seu
O ranger pode também usar esta habilidade para
nível de ranger.
influenciar uma besta mágica com um valor de Inteligência 1
Estilo de Combate Aprimorado (Ext): No 6º nível, a
ou 2, mas ele recebe –4 de penalidade no teste.
aptidão do ranger em seu estilo de combate (arqueirismo ou
Estilo de Combate (Ext): No 2º nível, o ranger deve
combate com duas armas) melhora. Se ele selecionou
escolher um de dois estilos de combate para seguir:
arqueirismo no 2º nível, ele é tratado como tendo o talento
arqueirismo ou combate com duas armas. Essa escolha afeta
Tiro Múltiplo, mesmo se não tiver os pré-requisitos normais
as características de classe do personagem mas não restringe
daquele talento.
sua seleção de talentos ou habilidades especiais.
Se o ranger selecionou combate com duas armas no 2º
Se o ranger selecionar arqueirismo, ele é tratado como
nível, ele é tratado como tendo o talento Combater com Duas
tendo o talento Tiro Rápido, mesmo se não tiver os pré-
Armas Aprimorado, mesmo se não tiver os pré-requisitos
requisitos daquele talento.
normais daquele talento.
Se o ranger selecionar combate com duas armas, ele é
Os benefícios do estilo escolhido do ranger se aplicam
tratado como tendo o talento Combater com Duas Armas,
somente quando ele usa apenas armadura leve ou nenhuma
mesmo se não tiver os pré-requisitos daquele talento.
armadura. Ele perde todos os benefícios de seu estilo de
Os benefícios do estilo escolhido do ranger se aplicam
combate quando usando armadura média ou pesada.
somente quando ele usa apenas armadura leve ou nenhuma
Caminho da Floresta (Ext): A partir do 7º nível, o ranger
armadura. Ele perde todos os benefícios de seu estilo de
pode se mover por qualquer tipo de vegetação rasteira (como
combate quando usando armadura média ou pesada.
espinheiros naturais, urzes, áreas com vegetação abundante e
Tolerância: O ranger recebe Tolerância como um talento
terrenos similares) com seu deslocamento normal e sem
adicional no 3º nível.
sofrer dano ou qualquer outro tipo de prejuízo.
Companheiro Animal (Ext): No 4º nível, o ranger recebe
Entretanto espinheiros, urzes e áreas com vegetação
um companheiro animal selecionado da seguinte lista: águia
abundante que tenham sido magicamente manipuladas para
(animal), carru (animal), coruja (animal), cria do silte, erdlu
impedir movimentos ainda o afetam.
(animal), garrosso menor (animal), jankx (animal), jhakar
Rastreador Veloz (Ext): Começando no 8º nível, o ranger
(animal), kes'trekel (animal), kivit (animal), rato atroz,
pode se mover com seu deslocamento normal enquanto
serpente (víbora pequena ou média). Este animal é um
seguindo rastros sem receber –5 de penalidade normal. Ele
companheiro leal que acompanha o ranger em suas aventuras
recebe somente –10 de penalidade (ao invés de –20 normal)
como apropriado a seu tipo.
quando se movendo até duas vezes seu deslocamento normal
Esta habilidade funciona como a habilidade de druida
enquanto rastreando.
habilidade de mesmo nome, exceto que o nível efetivo de
Evasão (Ext): No 9º nível, o ranger pode evitar até ataques busca de itens de grande poder, ou por dinheiro ou fama
mágicos e incomuns com grande habilidade. Se ele passar para impressionar seu senhor ou superiores.
num teste de Reflexos contra um ataque que normalmente Características: Templários podem lançar um número de
causaria metade do dano num teste bem-sucedido, ele, ao magias divinas por dia, concedidas por seu senhor. Se
invés, não leva dano. Evasão pode ser usada somente se o necessário eles podem ser uma destrutiva força de combate,
ranger estiver usando armadura leve ou nenhuma armadura. mas eles são bem melhores como oficiais de soldados-
Um ranger indefeso não recebe o benefício de evasão. escravos, mercenários ou mortos-vivos. Seu vasto leque de
Maestria de Estilo de Combate (Ext): No 11º nível, a perícias disponíveis reflete o igualmente vasto leque de
aptidão do ranger em seu estilo de combate (arqueirismo ou papéis que os templários exercem como servos dos reis-
combate com duas armas) melhora novamente. Se ele feiticeiros e rainhas-feiticeiras.
selecionou arqueirismo no 2º nível, ele é tratado como tendo Tendência: Templários quase nunca são bons. As leis que
o talento Precisão Aprimorada, mesmo se não tiver os pré- eles mantêm são corruptas; e os homens e mulheres (se assim
requisitos normais daquele talento. podem ser chamados) que eles servem são de forma
Se o ranger selecionou combate com duas armas no 2º argumentável as mais vis criaturas da face de Athas e,
nível, ele é tratado como tendo o talento Combater com Duas geralmente, os próprios templários são injustos e cruéis.
Armas Maior, mesmo se não tiver os pré-requisitos normais Entretanto, muitos templários sentem grande orgulho na
daquele talento. prosperidade e magnificência de sua cidade-estado e na bem
Os benefícios do estilo escolhido do ranger se aplicam lubrificada máquina de sua ordem. Templários são
somente quando ele usa apenas armadura leve ou nenhuma costumeiramente leais e neutros ou leais e malignos.
armadura. Ele perde todos os benefícios de seu estilo de Religião: A reverência dos templários varia muito de
combate quando usando armadura média ou pesada. acordo com a cidade. Alguns regentes, como Hamanu ou
Camuflagem (Ext): O ranger de 13º nível ou superior Lalali-Puy, clamam ser deuses e exigem que seus cidadãos e
pode utilizar a perícia Esconder-se em qualquer tipo de templários os venerem como tais. Outros, como Nibenay e
terreno natural, mesmo se o terreno não der cobertura ou Andropinis, só exigem serviço, não adoração, de seus
esconderijos. templários.
Mimetismo (Ext): Enquanto em qualquer tipo de terreno História: Muitos dos templários são sobreviventes de
natural, o ranger de 17º nível ou superior pode utilizar a uma orfandade brutal, ou foram vendidos aos templários
perícia Esconder-se mesmo quando sendo observado. quando crianças ou adolescentes, mas alguns nobres e oficiais
militares “ouvem o chamado” do dinheiro e poder mais tarde
Requisitar Equipamento: O templário pode mobilizar o deve escolher se trocará ou não no mesmo momento em que
arsenal da cidade por equipamento. A qualquer hora, ele ganha as novas magias conhecidas do nível.
pode ter até 5% do valor de sua riqueza inicial (vê o Capítulo Selo: Cada templário recebe um selo que é o sinal de sua
5 do Livro do Mestre para valores de riqueza iniciais) retirados posição e status como templário dentro do templariado de
do arsenal. O templário é responsável por esse equipamento sua cidade. A forma do selo é única a cada cidade, mas é
e precisa substituí-lo se consumi-lo ou danificá-lo de sempre inconfundível e evidente pelo que é. O selo serve
qualquer maneira. como o Foco Divino do templário e, também, lhe permite
Requisitar Conjurador/Psion: O templário usa os serviços lançar várias magias fora da sua lista de formulação:
de um conjurador ou psion. Esse personagem segue as regras Marca Arcana à vontade. O templário simplesmente toca o
para Aliados dadas no Livro do Mestre. item que deseja marcar e se concentra por uma rodada.
Requisitar Propriedade: O templário pode obter o uso de Purificar Alimentos como na magia. A cada uso, esta
qualquer propriedade da cidade, para qualquer propósito, habilidade, semelhante à magia, purifica 30 cm cúbicos de
por quanto desejar. comida ou água e requer uma rodada inteira de
Magias: O templário pode lançar magias de clérigo de concentração.
acordo com Tabela 3‐16: O Templário. O templário conhece um Cheiro de Escravo à vontade. O templário deve pegar e
número limitado de magias por nível, desde que possa lançar segurar seu Selo e, após uma rodada completa de
magias daquele nível e que tenha o Carisma necessário (10 + concentração, os efeitos da magia permanecerão enquanto o
nível da magia). Magias por dia estão listadas na Tabela 3‐18: templário mantiver a concentração.
Magias Conhecidas do Templário. O templário ganha magias O selo ocupa o lugar de um item mágico.
adicionais baseadas em Carisma. A CD do teste de resistência Lista de Magias de Templário: Templários escolhem suas
contra magia do templário equivale a 10 + nível da magia + magias da lista de magias de templário. O templário recebe
modificador de Carisma. Templários não precisam preparar uma magia designada a cada nível de magia, como indicado
magias com antecedência. Eles requerem a magia que na Tabela 3‐18: Magias Conhecidas de Templário, além daquelas
precisam para certa situação de seu monarca-feiticeiro e ela que ele pode escolher na lista de magias de templário.
lhes é concedida como parte do processo de formulação. Expulsar ou Fascinar Mortos‐Vivos: Quando o templário
atinge o 3º nível, lhe é concedida, pelo seu rei–feiticeiro, a
Tabela 3-18: Magias Conhecidas de Templário habilidade sobrenatural de expulsar ou fascinar mortos-
Nível 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 vivos. O templário pode usar essa habilidade um número de
1 d+4 d+2 - - - - - - - -
vezes por dia igual a três mais seu modificador de carisma.
2 d+5 d+2 - - - - - - - -
3 d+5 d+3 - - - - - - - - Ele expulsa/fascina como um clérigo com dois níveis
4 d+6 d+3 d+1 - - - - - - - inferiores (Vê Expulsar ou Fascinar Mortos Vivos, no
5 d+6 d+4 d+2 - - - - - - - Capítulo 8 do Livro do Jogador). Templários a serviço de um
6 d+7 d+5 d+2 d+1 - - - - - -
monarca-feiticeiro maligno fascinam mortos-vivos, ao passo
7 d+7 d+5 d+3 d+2 - - - - - -
8 d+8 d+5 d+3 d+2 d+1 - - - - - que os templários servindo um monarca com tendência boa
9 d+8 d+5 d+4 d+3 d+2 - - - - - expulsam mortos-vivos. Para expulsar/fascinar mortos-vivos
10 d+9 d+5 d+4 d+3 d+2 d+1 - - - - o templário exibe o selo de seu monarca-feiticeiro.
11 d+9 d+5 d+5 d+4 d+3 d+2 - - - -
Expulsão Adicional: Como um talento, o templário pode
12 d+9 d+5 d+5 d+4 d+3 d+2 d+1 - - -
13 d+9 d+5 d+5 d+4 d+4 d+3 d+2 - - - escolher Expulsão Adicional. Esse talento soma mais quatro
14 d+9 d+5 d+5 d+4 d+4 d+3 d+2 d+1 - - usos de expulsar mortos-vivos à quantidade normal
15 d+9 d+5 d+5 d+4 d+4 d+4 d+3 d+2 - - disponível ao templário. Esse talento pode ser selecionado
16 d+9 d+5 d+5 d+4 d+4 d+4 d+3 d+2 d+1 -
diversas vezes, adicionando mais quatro usos de expulsar
17 d+9 d+5 d+5 d+4 d+4 d+4 d+3 d+3 d+2 -
18 d+9 d+5 d+5 d+4 d+4 d+4 d+3 d+3 d+2 d+1 mortos-vivos a cada escolha.
19 d+9 d+5 d+5 d+4 d+4 d+4 d+3 d+3 d+3 d+2
20 d+9 d+5 d+5 d+4 d+4 d+4 d+3 d+3 d+3 d+3 Ex-Templários
Um templário que irrite ou abandone seu monarca-
Ao atingir o 4º nível, e a cada dois níveis em diante, o
feiticeiro, ou um cujo monarca-feiticeiro morra, perde todas
templário pode escolher aprender uma nova magia no lugar
as habilidade de conjuração de templário. Um ex-templário é
de uma que já conhece. Para todos os efeitos, o templário
tratado como um membro de uma classe PdM (plebeu,
“perde” a antiga magia em troca de uma nova. O nível da
especialista, etc.) para os propósitos de determinar ND. Se o
nova magia deve ser o mesmo da magia que está sendo
templário mais tarde se tornar um templário de outro
substituída e, deve ser menor, no mínimo, dois níveis que o
monarca-feiticeiro, ele imediatamente restabelece sua
nível mais alto de magia que o templário pode manifestar. O
completa habilidade de conjuração de templário.
templário pode trocar apenas uma magia num dado nível, e
Perícias Novas e Atualizadas nibenês, nikaal, (orc), pterran, raamita, reggelid, (rhulisti),
rhul-Thaun, (saragariano), scrab, slig, ssurran, silvestre, tarek,
tari, terran, thri-kreen, tohr-kreen, tyriano, urikita,
(yaramukita) e yuan-ti.
Blefar (Car)
Conjuradores podem tentar esconder o fato de que estão
Ler e Escrever (Nenhum; Somente Treinado)
tentando lançar uma magia. Esta perícia é especialmente
importante para magos, que são freqüentemente os A habilidade de ler foi proibida por milhares de anos
desafortunados alvos de multidões de linchamento. Durante pelos reis-feiticeiros. Todos os personagens em Dark Sun
o lançamento de uma magia, o conjurador pode tentar ocultar começam sem a habilidade de ler ou escrever e precisam de
componentes verbais e gestuais com um teste de Blefar graduações em Ler e Escrever para conseguir ler qualquer
(utilizando uma ação equivalente a movimento) distraindo os coisa. Em Athas, saber ler e escrever é algo tão raro quanto a
presentes. Observadores podem se opor à jogada com um água e a misericórdia. Diferente da maioria das
teste de Sentir Motivação ou Identificar Magia. ambientações, a perícia Falar Idioma não permite
automaticamente que leias ou escrevas tal idioma.
Situação Mod. Ação: Nenhuma.
Modificadores para Blefar Novas Tentativas: Não aplicável. Não há testes de Ler e
O conjurador está profanando -20 Escrever para aplicar.
Modificadores para Identificar Magia e Sentir Motivação
O alvo está observando o conjurador atentamente +5 A perícia Ler e Escrever funciona como a perícia Falar
O alvo sabe que o personagem é um conjurador +5 Idioma. Comprando uma graduação em Ler e Escrever
garante a habilidade de ler e escrever em um único idioma.
Lançar deliberadamente magias em cidades pode ser Nota que a habilidade de falar o idioma não é requerida.
muito perigoso. Multidões de linchamento, templários e até
mesmo outros magos geralmente se aglomeram quando Natação (For)
alguém grita “Mago!”.
Grandes corpos de água são tão incomuns em Athas que
a natação não é uma perícia de classe de nenhuma classe
Conhecimento (História Antiga) (Int; Somente exceto alguns clérigos elementais da água.
Treinado)
Esta é uma perícia muito incomum e o mestre deve tratá- Ofício (Int)
la como tal. Apesar de a maioria das pessoas já ter ouvido Especial: Para determinar quanto tempo levas para
falar de tempos melhores, para muitos isso não passa de produzir um item, procura pelo preço do item ou pede para o
lenda. Conhecimentos da Era Verde, das Guerras Mestre determiná-lo. Para itens que não sejam de metal,
Purificadoras, dos Campeões e do Rajaat são envolvidos em transforma o preço em décimos de cerâmica (vê a Tabela 6‐2:
mistério e temperados com desinformação. Os reis-feiticeiros Conversão de Moedas). Para itens de metal transforme o preço
destruíram a maioria dos registros escritos da história de em peças de cerâmica. Também há uma penalidade de –5
Athas e os poucos que sobraram são tratados ou como meias para os testes de Ofício. Caso tenhas o talento Ferreiro, ficarás
verdades ou como totalmente falsos. isento da penalidade de –5 e ainda transformarás o preço em
peças de prata (somente para itens de metal).
Conhecimento (Tecnologia de Guerra) (Int) O preço de um componente de obra-prima é
transformado em décimos de cerâmica, independente do
Tu és conhecedor da tecnologia de guerra. Algumas das
material usado (metal ou não).
áreas da tecnologia de guerra que esta perícia cobre são:
supervisão de construção de defesas, supervisão de
construção de armamentos de cerco, logística, comando de Ofício (Alquimia) (Int; Somente Treinado)
operações de cerco, comando de operações com besouro de Para fazer um item utilizando o Ofício (Alquimia), é
guerra, instrução no uso de armas e comunicações através de necessário ter o equipamento de alquimia e ser um bardo (o
sinais e mensageiros (incluindo as terminologias relevantes). que se opõe ao D&D genérico onde o requisito é ser um
conjurador).
Falar Idiomas (Nenhum; Somente Treinado) Especial: O personagem com 5 ou mais graduações na
perícia Cura ganha +2 de bônus de sinergia quando estiver
Como Ler e Escrever, a perícia Falar Idiomas não
tentando produzir um antídoto. O personagem com 5 ou
funciona da mesma forma que a perícia padrão. Ela funciona
mais graduações em Ofícios (Alquimia) ganha +2 de bônus
como no Livro do Jogador, exceto pelo fato de que tu não sabes
de sinergia em Ofícios (Venefício).
automaticamente ler e escrever em todos os idiomas que fala
(vê a descrição de Ler e Escrever). Idiomas em parênteses são
idiomas mortos e são restritos (ao bom senso do Mestre).
Aquan, auran, balikita, (bodachi), bvanen, comum, anão,
draji, eldaaricano, élfico, gigante, gith, (giustenal), (gnomo),
quando estiveres produzindo itens de metal. Converte o Benefícios: Falar Idioma é uma perícia de classe para ti.
preço do item em peças de prata quando estiveres calculando Também podes escolher 2 idiomas adicionais.
o tempo de produção. Especial: Este talento deve ser escolhido no 1º nível.
Normal: Tu sofres -5 de penalidade em testes de Ofício
quando estiveres produzindo itens de metal. Converte o Mansabdar [Geral]
preço do item em peças de cerâmica quando estiveres
Tu pertences à Mansabdar, a temida e corrupta força
calculando o tempo de produção.
policial pública de Raam.
Região: Raam.
Filho da Natureza [Geral] Benefícios: Tu recebes +3 de bônus em testes de Intimidar
Tua cultura reverencia a santidade da vida na floresta, a e +1 de bônus em testes de Fortitude.
caça e a harmonia entre sociedade e natureza.
Regiões: Gulg, Halfling. Nativo do Deserto [Geral]
Benefícios: Tu recebes +3 de bônus em testes de
Tu és um experiente sobrevivente do deserto.
Conhecimento (natureza) e em testes de Sobrevivência.
Benefícios: +1 de bônus em testes de Fortitude e +2 em
testes de Sobrevivência.
Filho de Drako [Geral]
Tu és o que se chama de filho de drako, um indivíduo Paranóico [Geral]
que apresenta força e sabedoria excepcionais.
Tua cultura é xenofóbica e desconfiada, sempre
Pré‐requisitos: For 13+, Sab 13+.
esperando pelo pior.
Benefícios: +1 de bônus em testes de Vontade e +1 em
Região: Eldaarich.
testes de Fortitude. Adicionalmente, tu também ganhas +1 em
Benefícios: Tu recebes +3 de bônus em testes de Sentir
testes de resistência contra dreno de atributo, dano de
Motivação e +1 de bônus em testes de Reflexos.
atributo, dreno de energia e efeitos semelhantes a morte.
Pré‐requisitos: Preservador.
Benefícios: Escolhe 2 magias para cada nível de magia.
Essas magias precisam pertencer às escolas de Abjuração ou
Adivinhação. Tu ganhas +1 nível de conjurador quando
estiveres lançando uma das magias escolhidas.
Especial: Este talento pode ser selecionado mais do que
uma vez, mas cada magia pode ser selecionada apenas 1 vez.
Capítulo 5: Equipamento
Equipando um Personagem Criação de Itens
Personagens em Dark Sun recebem os mesmos pacotes Armas de osso e de madeira pesam a metade de seus
iniciais que suas contrapartes do LdJ e do LdPsiEx. Isso equivalentes de metal, mas armas de pedra pesam o dobro. A
significa que eles podem receber o mesmo capital inicial dureza e pontos de vida para armas não-metálicas estão
(convertidos para peças de cerâmica; vê abaixo para mais listados na Tabela 5‐3: Dureza e Pontos de Vida de Materiais
informações sobre moedas em Athas), que têm acesso às Inferiores.
mesmas armas, armaduras e equipamento que seu dinheiro Para propósitos de criação e precificação de itens mágicos
permitir. Para novas classes de personagens, a Tabela 5-1: e psiônicos, simplesmente mude o preço de mercado
Dinheiro Inicial mostra o dinheiro inicial. informado no Livro do Mestre de po para pc.
Armas
Tabela 5-1: Dinheiro Inicial
Classe Quantidade (média)
Gladiador 4d4 x 10 (100 pc)
Templário 5d4 x 10 (125 pc)
Materiais Inferiores e Armas Athasianas
Riquezas e Dinheiro Metais são raros em Athas e muitas armas feitas com
componentes de metal são extremamente caras. Ferro não
Todos os preços em Dark Sun são dados em peças de trabalhado custa 50 pc por quilograma na média, mas pode
cerâmica. 10.000 gc = 1.000 dc = 100 pc = 10 pp = 1 po. Preços custar muito mais em certos lugares. Metal trabalhado é
de mercadorias e equipamentos mostrados no Livro do ainda mais caro, já que ferreiros que realmente sabem
Jogador, exceto se declarados aqui, são convertidos trabalhar itens de metal são, no melhor dos casos, raros. A
diretamente de peças de ouro para peças de cerâmica. Por maioria das armas de metais são itens datados de antes da
exemplo, ao invés de custar 10 peças de ouro, uma jaqueta de Era Verde ou foram feitas dos escassos recursos das minas de
couro custaria 10 peças de cerâmica. Entretanto, itens que ferro de Tyr.
precisam ser confeccionados utilizando componentes de Devido à raridade do metal, armas e outros itens feitos
metal mantêm seu custo integral mostrado no LdJ. primariamente de metal são precificados de acordo com o
Cerâmicas são feitas de argila, vitrificadas e assadas em preço em po apresentado no LdJ – eles não são convertidos
lote uma vez por ano num processo seguro supervisionado em pc. Por exemplo, uma espada longa de metal custa 15 po
por um alto templário que supervisiona os tesouros da (ou 1.500 pc). Armas e itens contendo apenas pequenas
cidade. Décimos são literalmente a décima parte de uma peça quantidade de metal custam metade do valor em po
de cerâmica - que se quebra facilmente em 10 pedaços. Peças apresentado no LdJ. Por exemplo, 30 flechas com ponta de
de cerâmica de algumas cidades têm pequenos buracos que metal custam 50 cp.
podem ser presos em braceletes ou colares. A menor unidade Devido ao extremo alto custo de armamento de metal, em
de negociação athasiana é a gota de chumbo (gc). Athas a maioria das armas do LdJ é construída de materiais
No geral, a economia athasiana nas cidades é inferiores, apesar de funcionais. Os mais comuns são osso e
relativamente estável graças às Casas Mercantes. Sob pedra, como pederneira e obsidiana, mas madeira tratada
condições normais, o fornecimento é amplo graças às também é usada às vezes. Armas construídas de materiais
caravanas viajando de uma cidade a outra. Entretanto, para inferiores, como uma espada longa de pedra ou um machado
comunidades menores e postos de troca o preço praticado com cabeça feita de pedra, sofrem -1 de penalidade nas
para certas mercadorias pode oscilar drasticamente. Um jogadas de ataque e dano. Essa penalidade não pode reduzir
ataque de saqueadores ou uma tempestade de areia podem o dano causado para um valor inferior a 1. Essas armas
resultar na falta de itens necessários, tais como comida e custam 0,5% do preço listado no Livro do Jogador. Converte o
água, pelos quais o povo pagará qualquer quantia de preço listado para pc e então divida o custo por 2. Por
dinheiro. Moedas não são os únicos meios de compra. O exemplo, uma espada curta de osso custa 5 pc.
escambo também é altamente difundido. As seguintes armas do Livro do Jogador podem ser
construídas de materiais não metais sem penalidade: Bolas,
Tabela 5-2: Conversão de Moedas todos os arcos (e flechas), clava, todas as bestas (e virotes),
Moedas Athasianas (peso) Equivalente no LdJ PCs
Gota de chumbo: gc (25/1 kg.) Peça de cobre: pc 0,01 dardos, adagas, magna clava, azagaia, todas as lanças
Décimo de cerâmica: dc (250/1 kg.) Peça de prata: pp 0,1 montadas, todas as maças, rede, nunchaku, bordão, adaga
Peça de cerâmica: pc (25/1 kg.) Peça de ouro: po 1 sai, porrete, funda (e balas), todas as lanças. Elas pesam o
Peça de prata: pp (25/1 kg.) Peça de platina: pl 10 mesmo que é listado no Livro do Jogador, mas custam apenas
Peça de ouro: pó (25/1 kg.) Sem equivalente 100
1% do preço listado lá. Simplesmente converta o preço do
Livro do Jogador para pc. Por exemplo, uma lança que custe 2 pares. Os bastões cantantes ganharam seu nome do zunido
po no Livro do Jogador custa2 pc. característico que fazem quando usados. Um personagem
Além disso, devido a raridade de metal, Athas tem sua que saiba usar o bastão cantante pode usar um par de bastões
própria quota de armas únicas desenhadas para serem cantantes como se tivesse o talento Combater com Duas
construídas desses materiais não metálicos e, como tais, não Armas. Para outros personagens, bastões cantantes não são
sofrem as penalidades de materiais inferiores descritas acima. nada mais que clavas leves.
Estas armas athasianas são listadas na Tabela 5‐4: Armas Besta Fixa: Esta versão da besta pode ser disparada por
Athasianas. qualquer um capaz de usá-la, mas não pode ser carregada
como uma besta convencional. Ela é fixada em algum lugar -
Tabela 5-3: Dureza e Pontos de Vida de Materiais Inferiores como no topo de uma muralha, poste ou veículo - e gira no
Arma Dureza PV eixo que a prende, permitindo que se possa mirar. Bestas
Lâmina leve de osso 6 1
guarnecidas numa caravana, carroça ou por muros têm
Lâmina leve de pedra 8 1
Lâmina leve de madeira 5 1 cobertura, mas limitam o raio de alcance a uma forma de
Lâmina de osso de uma mão 6 2 cone direto à frente da arma. É possível montar uma besta
Lâmina de pedra de uma mão 8 3 fixa no topo de um poste dentro de um poço, permitindo
Lâmina de madeira de uma mão 5 2
movimentos em 360 graus e cobertura. De qualquer maneira,
Lâmina de osso de duas mãos 6 4
Lâmina de pedra de duas mãos 8 5 é impossível movimentar a besta fixa para cima (seu ângulo
Lâmina de madeira de duas mãos 5 4 para cima é limitado a 45 graus). Recarregar a besta fixa é
Arma leve com cabo de osso 6 2 uma ação de rodada completa.
Arma leve com cabo de pedra 8 3
Cahulak: O cahulak consiste de 2 alaks (vê acima) ligados
Arma leve com cabo de madeira 5 2
Arma de uma mão com cabo de osso 6 5 por uma corda de 1,5 m. Tu podes lutar como se estivesses
Arma de uma mão com cabo de pedra 8 8 utilizando 2 armas, mas, se o fizeres, sofrerás todas as
Arma de uma mão com cabo de madeira 5 5 penalidades de ataque associadas a lutar com arma leve na
Arma de duas mãos com cabo de osso 6 10
mão inábil (vê Atacando com Duas Armas, LdJ, capítulo 8).
Arma de duas mãos com cabo de pedra 8 15
Arma de duas mãos com cabo de madeira 5 10 Uma criatura usando uma arma dupla em uma mão, como
um meio-gigante usando um conjunto de cahulaks, não pode
usá-la como uma arma dupla. Quando usando um cahulak,
Armas Grandes
adiciona +2 de bônus em jogadas de ataque resistidas quando
Meio-gigantes usam armas maiores do que as outras tentando desarmar um oponente (incluindo a jogada para
raças. Uma tabela de conversão de dano pode ser encontrada evitar ser desarmado se o personagem falhar em desarmar
na página 114 do Livro do Jogador. seu ou sua oponente). Pelo fato de o cahulak poder enrolar ao
redor da perna ou outro membro do oponente, tu podes
Descrição das Armas utilizá-lo para ataques de imobilização. Se fores pego em tua
Alak: O alak consiste numa lança de osso ou madeira de própria tentativa de imobilização, podes soltar o cahulak
60 cm. de comprimento, com quatro ossos dentados presos na para evitar ficar imobilizado. Se atingires um oponente a 3 m.
ponta afiada, como as quatro pontas de um arpéu. Enquanto de distância, não poderás usar o cahulak como uma arma
estiveres utilizando o alak, adiciona +2 de bônus na jogada de dupla, a não ser que esse seja teu alcance natural.
ataque resistida quando estiveres tentando desarmar o Carrikal: A afiada mandíbula de uma criatura grande é
oponente (incluindo o teste para evitar ser desarmado se o amarrada a um bastão. Os dentes são afiados, formando um
personagem falhar em desarmar seu oponente). tipo de machado de guerra pequeno com duas faces
Alhulak: O alhulak consiste num alak preso a uma corda cortantes.
de couro de 1,5 m., que é amarrada no pulso do usuário na Chatkcha: O chatkcha retorna para um arremessador
outra ponta. Tu podes atingir oponentes a 3 m. de distância hábil no caso de uma falha no ataque. Para pegá-lo, o
com o alhulak. Além disso, podes usá-lo contra um inimigo personagem precisa fazer uma jogada de ataque contra uma
adjacente. Quando utilizando o alhulak, adiciona +2 de bônus CA 10 usando os mesmos bônus com os quais ele arremessou
na jogada de ataque resistida quando estiveres tentando o chatkcha. Falha indica que a arma cai a uma distância de 3
desarmar o oponente (incluindo o teste para evitar ser m. do arremessador. Pegar o chatkcha faz parte do ataque e
desarmado se o personagem falhar em desarmar seu não conta como um ataque separado.
oponente). Chicote do Mestre: O chicote do mestre é normalmente
Amiga do Bardo: Esta arma é esculpida com várias um entrelaçado de cabelo de gigante ou couro e tem cacos de
lâminas de obsidiana e dentes de madeira, que são quitina, obsidiana ou ossos entrelaçados na ponta do chicote.
amarrados a uma manopla. Pequenos espinhos saem de onde Diferente dos chicotes normais, o chicote do mestre causa
os dedos seguram a arma. Bardos são conhecidos por dano normalmente, tem apenas 3 m. de alcance e aplica-se o
embeber esses espinhos com veneno de ferimento. A amiga modificador de Força no dano causado. Em todos os outros
do bardo pode ser coberta com três doses de veneno, mas aspectos, ele é tratado como um chicote convencional.
apenas uma pode ser liberada por ataque feito com a arma. Clava Datchi: Tu podes atingir oponentes a 3 m. de
Atlatl: O atlatl, às vezes chamado de “funda-de-cajado” é distância com a clava datchi, mas não pode utilizá-la contra
um dispositivo de arremesso de azagaias que é balançado um inimigo adjacente. Esta arma, geralmente encontrada em
sobre os ombros utilizando ambas as mãos. Azagaias arenas, é feita fixando de 1,2 a 1,5 m. de resina de insetos
lançadas com um atlatl alcançam distâncias bem maiores que ressecada ou raízes secas presas a um bastão de 90 cm.
aquelas jogadas pelas mãos. Dentes, unhas ou lâminas de obsidiana são incrustados na
Bastão Cantante: O bastão cantante é uma clava cabeça da arma.
cuidadosamente esculpida e polida freqüentemente usada em
Armas Comuns Custo Dano (S) Dano (M) Crítico Acréscimo no Alcance Peso1 Tipo2
Armas de Contato Leves
Machado de Antebraço 20 pc 1d3 1d4 x3 -- 3 kg. Cortante
Pequeno Macahuitl 20 pc 1d4 1d6 19-20/x2 -- 1 kg. Cortante
Slodak 10 pc 1d4 1d6 19-20/x2 -- 2 kg. Cortante
Armas de Contato de Uma Mão
Alak 7 pc 1d4 1d6 x3 -- 3 kg. Perfurante
Alhulak4 9 pc 1d4 1d6 x3 -- 4,5 kg. Perfurante
Carrikal 10 pc 1d6 1d8 x3 -- 3 kg. Cortante
Empalador 8 pc 1d4 1d6 x4 -- 2,5 kg. Perfurante
Macahuitl 15 pc 1d6 1d8 19-20/x2 -- 2,5 kg. Cortante
Armas de Contato de Duas Mãos
Clava Datchi4 5 pc 1d6 1d8 x3 -- 5 kg. Concussão
Destruidor Fixo4 20 pc 1d10 1d12 x2 -- 6 kg. Concussão
Goiva 20 pc 1d8 1d10 x3 -- 6 kg. Perfurante
Magna Marreta 15 pc 1d10 1d12 x2 -- 5 kg. Concussão
Magno Macahuitl 50 pc 1d10 2d6 19-20/x2 -- 6 kg. Cortante
Tkaesali4 8 pc 1d8 1d10 x3 -- 7,5 kg. Cortante
Trikal 10 pc 1d6 1d8 x4 -- 3,5 kg. Cortante
Armas de Longo Alcance
Atlatl 25 pc 1d4 1d6 x3 12 m. 3 kg. Perfurante
Azagaia Atlatl 2 pc -- -- -- -- 1 kg. --
Besta Fixa 200 pc 1d12 2d8 19-20/x2 45 m. 50 kg. Perfurante
Virotes (10) 3 pc -- -- -- -- 1,5 kg. --
Armas Exóticas Custo Dano (S) Dano (M) Crítico Acréscimo no Alcance Peso1 Tipo2
Armas de Contato Leves
Amiga do Bardo 15 pc 1d3 1d4 18-20/x2 -- 0,5 kg. Perfurante
Bastão Cantante 8 pc 1d4 1d6 x2 -- 0,5 kg. Concussão
Faca de Viúva 10 pc 1d3 1d4 x3 -- 1 kg. Perfurante
Garras 10 pc 1d4 1d6 x3 -- 1 kg. Cortante
Garrote do Bardo 200 pc 1d63 2d43 x2 -- 0,5 kg. Concussão
Ko• 4 pc 1d3 1d4 x4 -- 1,5 kg. Perfurante
Lajav 8 pc 1d3 1d4 x4 -- 4 kg. Concussão
Lâminas de Punho 15 pc 1d4 1d6 18-20/x2 -- 1 kg. Cortante
Punhal Tartaruga 20 pc 1d3 1d4 x2 -- 1 kg. Perfurante
Talid 20 pc 1d4 1d6 19-20/x2 -- 2 kg. Perfurante
Armas de Contato de Uma Mão
Chicote do Mestre4 12 pc 1d2 1d3 x2 -- 2,5 kg. Cortante
Espada Longa Élfica 100 pc 1d6 1d8 18-20/x2 -- 1,5 kg. Cortante
Trespassa-coração 15 pc 1d6 1d8 x4 -- 1 kg. Perfurante
Armas de Contato de Duas Mãos
Cahulak5 55 pc 1d4/1d4 1d6/1d6 x3 -- 6 kg. Perfurante
Destruidor4 18 pc 1d8 1d10 x2 -- 6 kg. Concussão
Gythka5 60 pc 1d8/1d8 1d10/1d10 x2 -- 12,5 kg. Cortante
Lança de Duas Pontas5 20 pc 1d6/1d6 1d8/1d8 x3 6 m. 3 kg. Perfurante
5
Lotulis 90 pc 1d6/1d6 1d8/1d8 19-20/x2 -- 4,5 kg. Cortante
Mata-moscas 85 pc 1d12 2d8 x2 -- 17,5 kg. Concussão
Pata de Dragão5 50 pc 1d4/1d4 1d6/1d6 19-20/x2 -- 4,5 kg. Perfurante
Pique Balanceado5 60 pc 1d6/1d4 1d8/1d6 19-20/x2 -- 7,5 kg. Conc. e Perf.
Porrete Mekillot 50 pc 1d103 2d63 x2 -- 15 kg. Concussão
Thanak 75 pc 1d10 2d6 x3 -- 5 kg. Cortante
Armas de Longo Alcance
Chatkcha 20 pc 1d4 1d6 18-20x2 6 m. 1,5 kg. Perfurante
Dejada 12 pc 1d4 1d6 x2 9 m. 1 kg. Perfurante
Pelota 2 pc -- -- -- -- 0,5 kg. Perfurante
Esplatisarco 150 pc 1d3 1d4 x2 18 m. 30 kg. Concussão
Pelota c/ Dobradiças 5 pc -- -- x2 4,5 m. 1 kg. Concussão
Kyorkcha 50 pc 1d6 1d8 18-20x2 6 m. 2 kg. Perfurante
Laço 2 pc -- -- x2 3 m. 1 kg. Concussão
Magna Zarabatana 10 pc 1d3 1d4 x2 3 m. 2 kg. Perfurante
Dardos (10) 1 pc -- -- -- -- 0,5 kg. –
Martelo de Arremesso 35 pc 1d8 1d10 x2 3 m. 3 kg. Concussão
Zerka 70 pc 1d6 1d8 18-20/x2 9 m. 4,5 kg. Perfurante
1 O peso é para uma arma média. Armas pequenas pesam a metade e armas grandes o dobro. 3 A arma causa dano não-letal ao invés de dano letal.
2 Quando mais de um tipo é listado, a arma é dos 2 tipos caso esteja escrito “e” ou é de um 4 Arma de alcance.
dos tipos (o jogador escolhe no momento do ataque) se estiver escrito “ou”. 5 Arma dupla.
Dejada: a dejada permite ao usuário arremessar pelotas segue: o garrote causa 2d4 pontos de dano não-letal mais 1,5
(vê a descrição de pelota para detalhes). Essas pelotas causam vezes teu bônus de Força e, quando teu oponente perder a
mais dano que aquelas arremessadas pelas mãos, devido à consciência, podes usar o garrote para tentar um golpe de
grande velocidade que alcançam quando arremessadas pela misericórdia.
dejada. Goiva: Amarrada com arreios por sobre os ombros, a
Destruidor: O destruidor é feito de um peso largo de goiva é comumente encontrada na infantaria nibenesa. Uma
pedra ou metal, montado na ponta de um bastão de 4,5 m. lâmina larga de osso, obsidiana ou quitina é montada num
feito de madeira flexível. O peso é açoitado para trás e para bastão de madeira de 90 cm. Teu oponente não pode usar
frente. Tu podes atingir oponentes a 3 m. de distância com o uma ação de desarmar para te desarmar de uma goiva
destruidor, mas não podes utilizá-lo contra um inimigo enquanto estiveres usando os arreios. Prender os arreios é
adjacente. É necessário um teto de 4,5 m., pelo menos, para uma ação de rodada completa. Removê-los é uma ação de
poder utilizar a arma, mas ela pode alcançar por sobre uma movimento.
proteção. Existem destruidores de 2 tipos: fixos e livres Gythka: A gythka é uma arma dupla. Tu podes lutar
(chamado somente de destruidor). como se estivesses com 2 armas, mas, se o fizeres, sofrerás
O destruidor fixo precisa de uma base para ser usado. A todas as penalidades de ataque associadas a lutar com arma
base é enormemente pesada, normalmente consistindo de leve na mão inábil (vê Atacando com Duas Armas, LdJ,
uma grossa placa de pedra com um buraco no meio para página 124). Uma criatura usando uma arma dupla em uma
suportar o bastão do destruidor. A base é transportada mão, como um meio-gigante usando uma gythka, não pode
separadamente do bastão e demora um minuto para preparar usá-la como uma arma dupla.
o destruidor fixo para atacar. O destruidor fixo é uma arma Ko•: O ko• combina uma lâmina dentada que foi
comum que encontra seu uso em unidades de infantaria. É esculpida em uma pedra oval áspera. Esta arma exótica de
possível usar o bastão do destruidor sem a base como um manufatura kreen é tipicamente usada em pares. O ko• é
destruidor comum, mas isso requer considerável experiência. desenhado para perfurar quitina, carapaças e pele grossa. Se
Tu precisas saber usar o Destruidor para conseguir essa o ko• for usado contra uma criatura com armadura natural, o
proeza sem –4 de penalidade, mesmo se tiveres Usar Arma atacante recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque.
com Destruidor Fixo. Kyorkcha: A kyorkcha é uma variante mais perigosa do
Empalador: Como muitas armas athasianas, o empalador chatkcha. Esta arma tohr-kreen consiste numa lâmina
foi desenvolvido para arenas. Duas lâminas são montadas curvada, muito parecida com um bumerangue, com várias
paralelamente na ponta de um bastão de 1,2 m. de protuberâncias ao longo do fio, como também espinhos
comprimento, formando um “T”. O empalador é balançado sobressalentes perto de cada ponta.
horizontalmente ou verticalmente com grande força. Laço: Esta arma consiste numa corda que podes jogar e
Espada Longa Élfica: Tu podes usar o talento Acuidade então arrastar o alvo para perto. O alcance total de teu laço
com Arma para aplicar teu modificador de Destreza, ao invés depende do comprimento da corda. Jogar o laço é um ataque
do modificador de Força, para todas as jogadas de ataque de toque à distância. Se tiveres sucesso em acertar teu
com esta arma. oponente, faze um teste de agarrar. Se obtiveres um novo
Esplatisarco: Esta arma exótica se parece com uma besta sucesso, teu oponente está preso e tu podes continuar com a
deformada, com apenas 90 cm. de distância entre o arco e o disputa de agarrar se continuares puxando a corda. Tu podes
cabo, mas com um arco de quase 1,2 m. de envergadura. No fazer ataques de imobilização com um laço contra um
lugar de virotes, o esplatisarco atira pelotas com dobradiças, oponente agarrado. Se fores pego em tua própria tentativa de
que podem conter esplatisfrasco de fogo grego, veneno por imobilização, podes soltar o laço para evitar ficar
contato, ácidos ou outros líquidos interessantes. imobilizado.
Esplatisfrascos explodem com o impacto, espirrando seu Lajav: O lajav é uma arma kreen desenhada para capturar
conteúdo como uma granada. É necessária uma rodada oponentes. Ele incorpora 2 ossos achatados, ligados por uma
completa para armar e carregar o esplatisarco, assumindo dobradiça a 60 cm. de distância da ponta. O resultado se
que as pelotas com dobradiças já tenham sido preparadas. parece com um quebra-nozes e ele é usado de forma
Faca de Viúva: 2 pontas são escondidas dentro do cabo rudemente parecida. O usuário que acertar o oponente de
de uma faca de viúva. Num ataque bem sucedido, tu podes pelo menos uma categoria de tamanho menor que ele com o
liberar as pontas soltando uma trava no cabo com uma ação lajav pode imediatamente iniciar uma ação de agarrar (com
livre. As pontas causam um dano adicional de 1d3 pontos uma ação livre) sem provocar um ataque de oportunidade
(1d2 para a faca de viúva pequena) quando liberadas e (vê Agarrar no Capítulo 8 do Livro do Jogador). Independente
exigem uma ação padrão para recarregar. de teu tamanho, as duas mãos são necessárias para usar o
Garras: As garras, muito populares entre os tareks, são lajav, visto que a segunda mão é utilizada para segurar a
armas de corte com empunhadura e lâminas de obsidiana outra ponta dele. Assim como a gythka, kreens conseguem
que se juntam sobre os dedos em forma de “M”. utilizar 2 lajaves ao mesmo tempo, devido aos seus 4 braços.
Garrote do Bardo: Esta arma exótica é feita de uma Lâminas de Punho: Vários cacos de obsidiana ou osso são
corrente de metal, coberta de couro macio. Garrotes podem presos a uma tira de couro ou outro material que sirva para
ser improvisados de qualquer cabo ou corda, mas isso resulta amarrar. Essa tira é presa ao antebraço do usuário. Lâminas
numa penalidade de –1 para acertar e para o dano, tal como de punho são difíceis de desarmar, garantindo +2 de bônus
outros materiais inferiores. O garrote do bardo só pode ser quando estiver se opondo a uma tentativa de desarme.
usado como parte de um ataque de agarrar e tu precisas Lança de Duas Pontas: Uma lança de duas pontas é uma
segurá-lo com ambas as mãos, independente de teu tamanho. arma dupla. Tu podes lutar como se estivesses lutando com 2
Como parte de um ataque de agarrar, utilizar o garrote te armas, mas, se o fizeres, sofrerás todas as penalidades de
sujeita a um ataque de oportunidade e todas as outras ataque associadas a lutar com duas armas, como se tu
limitações das regras de agarrar do LdJ, exceto o que se estivesses usando uma arma de uma mão e uma arma leve.
Uma criatura usando uma lança de duas pontas em uma mão dejada para fazeres a pelota voar com maior velocidade e
não pode usá-la como uma arma dupla – apenas uma ponta precisão, causando mais dano que uma pelota arremessada
da arma pode ser usada em uma dada rodada. com a mão.
Lotulis: Duas lâminas pontudas em forma de lua Pelota com Dobradiças: Para olhos desatentos uma
crescente adornam ambas as pontas da lotulis, uma arma pelota com dobradiças parece com uma pelota comum sem
dupla que já foi popular na arena de Tyr. Tu podes lutar os espinhos de obsidiana. Pelotas com dobradiças podem ser
como se estivesses utilizando 2 armas mas, se o fizeres, abertas girando como um pequeno jarro. Bardos e outros
sofrerás todas as penalidades de ataque associadas a lutar seres indesejáveis freqüentemente usam essa característica
com arma leve na mão inábil (vê Atacando com Duas Armas, para inserir um esplatisfrasco – uma fina esfera de cristal –
LdJ, página 124). Uma criatura usando uma arma dupla em contendo ácido, veneno de ferimento, veneno por contato,
uma mão, como um meio-gigante usando uma lotulis, não fogo grego ou algum outro líquido. Quando a pelota bate, o
pode usá-la como uma arma dupla. frasco se quebra, derramando o líquido através dos buracos
Macahuitl: O macahuitl é uma espada cuidadosamente da pelota. Como a pelota, a pelota com dobradiças pode ser
feita usando o miolo de madeira sólida, com pequenos e arremessada com uma dejada. Pelota com dobradiças
afiados cacos de obsidianas incrustados na madeira para também são usadas como munição do esplatisarco.
formar o corte em 2 lados opostos da arma. O macahuitl é Pique Balanceado. Uma cabeça sólida, geralmente de
usado como a cimitarra, apesar de precisar de mais apoio. O pedra ou cerâmica, é montada na ponta de uma lança ou de
macahuitl é especialmente popular entre os drajis, que um pique. O pique balanceado é uma arma dupla. Tu podes
parecem ser os únicos capazes de pronunciar facilmente o lutar como se estivesses com 2 armas mas, se o fizeres,
nome draji desta arma (“ma-ca-ui-lú”). Os outros sofrerás todas as penalidades de ataque associadas a lutar
simplesmente se referem a ela como a “espada obsidiana” ou com arma leve na mão inábil (vê Atacando com Duas Armas,
a “espada draji”. LdJ, página 124). Uma criatura usando uma arma dupla em
Machado de Antebraço: Amarrado ao antebraço como uma mão, como um meio-gigante usando um pique
um broquel, o machado de antebraço se parece com um balanceado, não pode usá-la como uma arma dupla.
machado de guerra de cabeça dupla, com o braço do usuário Porrete Mekillot: O porrete mekillot é um saco de couro,
servindo como o cabo do machado. Tu podes continuar cheio de pedra fina ou areia, flexível, resistente, costurado
usando tua mão normalmente, mas não podes atacar com o com cabelo de gigante e amarrado na ponta de uma corda de
machado de antebraço e uma arma na mesma mão na mesma 1,5 m. O porrete mekillot é balançado por sobre a cabeça com
rodada. Não é possível desarmar um usuário desse machado. ambas as mãos. Tu podes atingir oponentes a 3 m. de
Marreta, Magna: A magna marreta é efetivamente uma distância com o porrete mekillot. Além disso, diferente de
marreta extremamente grande que esmaga os oponentes até a outras armas de alcance, tu podes segurar a corda mais ao
morte. Esta arma é comumente usada por anões, muls, meio- alto e usar o porrete mekillot contra um inimigo adjacente. Tu
gigantes e outras criaturas que possuem grande força. podes fazer ataques de imobilização com o porrete mekillot.
Martelo de Arremesso: O martelo de arremesso consiste Se fores pego em tua própria tentativa de imobilização, podes
numa corda de 3 m. com um grande objeto parecido com um soltar o porrete para evitar ficar imobilizado. Tu recebes +2
martelo numa das pontas. Sua corda é enrolada e balançada de bônus em teus testes resistidos de Força quando tentando
ao redor do corpo com as duas mãos até ganhar força imobilizar teu oponente.
suficiente para ser arremessado contra o alvo. Um ataque Puchik: Uma adaga de soco feita de osso ou obsidiana.
bem-sucedido garante uma tentativa de imobilização livre e o Punhal Tartaruga: O punhal tartaruga consiste em duas
atacante recebe +4 de bônus em sua jogada resistida de Força adagas de 30 cm. montadas no centro de uma carapaça. Ele é
devido à força cinética do martelo de arremesso. amarrado sobre a mão do usuário, impedindo que ele segure
Mata‐moscas: O mata-moscas é o nome popular para qualquer outra coisa. O punhal tartaruga também funciona
uma arma de meio-gigante que consiste numa pesada clava como um broquel, concedendo +1 de bônus de armadura,
com cravos feita de madeira dura com um miolo de bronze impondo -1 de penalidade por armadura em testes e
ou chumbo na ponta para aumentar o peso. O mata-moscas causando uma chance de falha de magia arcana de 5%. O
recebe seu nome dos contos de um soldado meio-gigante que punhal tartaruga obra-prima tanto funciona como um escudo
dizem ter usado uma arma similar para derrotar todo um obra-prima quanto como uma arma obra-prima (ou ambos,
bando de caça thri-kreen. por 2 vezes o custo normal de obra-prima).
Pata de Dragão: Popular nas arenas, a pata de dragão Slodak: O slodak é uma pequena espada de madeira,
consiste num bastão de 1,5 ou 1,8 m. com uma lâmina em esculpida a partir de madeira dura de jovens árvores e
cada ponta. Uma cesta protege as mãos do usuário de tratada com uma mistura de gordura de árvore e sangue de
ataques, garantindo +2 de bônus para todas as tentativas de diabo do id. Esse tratamento rende uma lâmina
evitar ser desarmado. A pata de dragão é uma arma dupla. extremamente forte, tornando-a uma arma mortal.
Tu podes lutar como se estivesses com 2 armas mas, se o Talid: O talid, também conhecido como a manopla do
fizeres, sofrerás todas as penalidades de ataque associadas a gladiador, é feito de couro grosso com placas de metal,
lutar com arma leve na mão inábil (vê Atacando com Duas quitina ou osso cobrindo a mão e todo o antebraço. Uma
Armas, LdJ, página 124). Uma criatura usando uma arma afiada lâmina corre por sobre o polegar e há um espinho de
dupla em uma mão, como um meio-gigante usando uma pata 15 cm. no cotovelo. Um acerto com o talid é considerado
de dragão, não pode usá-la como uma arma dupla. como um ataque armado. O custo e peso dados são para um
Pelota: Popular em jogos de arena e com a popularidade único talid. Não é possível desarmar um usuário do talid.
subindo em jogos de rua de algumas cidades-estados, pelotas Tetraosso: Quatro ossos de maxilar são amarrados ao
são pesadas esferas ocas com pequenos buracos que fazem a redor de um bastão central formando ângulos retos de um
esfera zunir conforme ela voa. A superfície da maioria das para o outro. O tetraosso é freqüentemente usado em arenas.
pelotas é coberta por cacos de obsidiana. Tu podes utilizar a As feridas que ele causa são não-letais, apesar de ter valor de
entretenimento, porque o tetraosso tende a abrir muitos consideradas relíquias sem preço. O adamante tem as
pequenos cortes que jorram sangue – por um curto período. mesmas qualidades que o apresentado no LdM.
Thanak: O thanak é uma arma de corte de manufatura Agafari: Agafari é o equivalente athasiano para Madeira
pterran lembrando uma espada dentada ou a lâmina de um Negra (vê o LdM, capítulo 7). Para armas afetadas pela regra
serrote. Ela consiste de 2 pares de madeira dura presas juntas, de material inferior, agafari é considerado um material
com uma linha de dentes de pterrax projetando-se dentre elas inferior.
ao longo de um dos cortes da arma especialmente capaz de Cabelo de Gigante: o cabelo de gigante é muito forte e é
cortar através de músculos e tendões. Num acerto crítico, o freqüentemente tecido para formar uma corda muito
thanak causa um ponto de dano de Força além do dano triplo resistente. Apesar de algumas vezes ser usado em armaduras,
normal. seu uso mais freqüente é para criar cordas. Essa corda custa
Tkaesali: Esta arma de haste, comumente usada pelos 50 pc para 15 m., tem uma dureza de 5 e 0,8 pv para cada cm.
nikaals, consiste num longo cabo de madeira com uma de espessura.
lâmina dentada circular no topo. Tu podes atingir oponentes Dasl: Dasl é um tipo especial de material transparente
a 3 m. de distância com o tkaesali, mas não podes usá-lo criado pelos thri-kreen e freqüentemente usado para
contra um inimigo adjacente. construir suas armas. Um item feito de dasl é tratado como se
Tonfa: A tonfa é um bastão com um pequeno cabo muito fosse feito de ferro e não é considerado como material
popular entre os templários nibeneses patrulhadores das ruas inferior. Entretanto, para propósitos de ferir criaturas com
e seus guardas. Tu podes causar dano não-letal com uma redução de dano, uma arma de dasl não é tratada como se
tonfa sem receber os usuais -4 de penalidade. fosse feita de metal. Um item feito de dasl custa 10 vezes o
Trespassa‐coração: O nome desta arma expressa seu que normalmente custaria. Portanto, um chatkcha de dasl
simples objetivo. Normalmente feito de osso, o trespassa- custa 200 pc ao invés dos 20 pc de um chatkcha de pedra ou
coração é um tipo de martelo com uma picareta serrilhada na osso.
frente e uma pesada cabeça chata atrás. Dasl tem a dureza de 7 e 6 pv por cm. de espessura.
Trikal: 3 lâminas projetam-se radialmente da ponta de Ferro: O ferro (e a maioria dos outros metais) é raro em
um cabo de 1,8 m. Uma série de dentes cobre o bastão abaixo Athas, mas armas e armaduras feitas de ferro ainda podem
das lâminas, enquanto a ponta é pesada para balancear a ser encontradas. Em todas as cidades-estados existem pelo
arma. Devido à curvatura das lâminas no topo do trikal, menos uns poucos artesãos que são hábeis para trabalhar
ataques de imobilização também podem ser feitos. Se fores com ferro. A única fonte fresca de ferro são as minas da
pego em tua própria tentativa de imobilização, podes soltar o cidade-estado de Tyr. Muitas das armas e armaduras de ferro
trikal para evitar ficar imobilizado. à venda foram encontradas em ruínas. Armas feitas de ferro
Zerka: A zerka é uma azagaia com pequenos espinhos (incluindo ligas como o aço) podem superar a redução de
que cobrem 90 cm. do bastão de osso. Esses espinhos estão na dano de alguns monstros athasianos.
direção inversa da ponta da zerka, fazendo com que a cabeça Marfim de Drako: O marfim de drako é extremamente
da arma rasgue a carne e os ossos da vítima quando ela é forte e de fácil manuseio se comparado com os ossos que a
removida. Se uma zerka atinge, ela se aloja no corpo da maioria dos construtores de armas costumam usar. Mas como
vítima caso ela falhe num teste de Reflexos (CD 5 + o dano ele só pode ser obtido das garras e dentes dos mortais drakos,
causado). Uma falha no teste significa que a zerka está presa são raros e caros. Armas feitas desse material herdam a
e a vítima se move na metade de sua velocidade normal, não resistência a magia natural do drako e custam um adicional
pode dar investida ou correr e precisa passar num teste de de 2.000 pc para encantar. Armas feitas de marfim de drako
Concentração (CD 10 + nível da magia) para lançar uma custam o dobro do que normalmente custariam. Uma arma
magia com componentes gestuais. A vítima pode retirar a dupla que é construída apenas pela metade com marfim de
zerka de seu ferimento com uma ação de movimento, se ela drako aumenta seu custo em 50%. Para propósitos de
tiver pelo menos uma mão livre, mas sofre 1d4 de dano redução de dano, o marfim de drako é considerado
adicional. Sucesso num teste de Cura CD 13 permite a equivalente a ferro frio. Para armas afetadas pela regra de
remoção da zerka sem mais danos. materiais, o marfim de drako é considerado inferior.
Zarabatana: A zarabatana é um tubo longo através do O marfim de drako tem a dureza de 10 e 12 pv para cada
qual se sopra ar para disparar os dardos agulha. Dardos cm. de espessura.
agulha não causam muito dano, mas freqüentemente são Prata Alquímica: O processo de banhar armas em prata
banhados com veneno. foi grandemente refinado em Athas. Muito pouca prata é
Zarabatana, Magna: A magna zarabatana dispara dardos realmente utilizada no processo, que pode ser feito em armas
de zarabatana, que são levemente menores que os dardos de construídas de dasl, obsidiana, osso e até mesmo ferro. Fora
arremesso e também são capazes de levar veneno consigo. isso a prata alquímica athasiana tem as mesmas qualidades
que a apresentada no LdJ.
Materiais Incomuns
Armaduras
Adamante: Apesar de armas e armaduras feitas de
adamante, também chamado de “Ferro dos Anões”, serem Todas as formas de armadura presentes no Livro do
encontradas em Athas, elas são muito raras. Praticamente Jogador têm uma equivalente não-metálica que custa 1
todos os itens feitos desse material são relíquias de uma era centésimo do custo apresentado no Livro do Jogador;
distante, encontradas em ruínas por elfos e caçadores de simplesmente troca o preço de po para pc. Além de ser o
tesouro. Adamante bruto não pode ser comprado no mercado equivalente de armadura num mundo rico em metal,
e armas e armaduras construídas de adamante são milhares de anos de calor escaldante levaram os armoreiros
athasianos a desenvolver engenhosos métodos de ventilação
e circulação de ar. Isso permite que armaduras leves e Também há pontos de montagem para bestas fixas em cada
pesadas possam ser usadas no calor athasiano. lado da carroça que podem girar 180 graus. Qualquer um
Apesar de a maioria das armaduras serem feitas usando usando as bestas ou atirando através da parte traseira da
várias partes de animais athasianos comuns, o processo de carroça (quando estiver aberta) recebe cobertura. A carroça
construção faz uso de vários diferentes métodos de reforço reforçada precisa, para puxá-la, de pelo menos 4 pequenos
desenvolvidos através do tempo. Muitas das armaduras são animais ou 2 inixes ou 1 mekillot.
altamente compostas, feitas usando partes de vários animais Crodlu: O crodlu é um grande lagarto bípede, lembrando
diferentes – por isso nunca 2 armaduras serão exatamente um avestruz escamoso, que serve de montaria.
iguais. Por meio do uso de resinas de endurecimento, quitina
modelada e couro duro, os armoreiros athasianos conseguem Tabela 5-6 Veículos
construir armaduras consideravelmente fortes com os Veículo Custo (pc)
Biga
materiais que têm à mão.
2 pessoas, transporte 50
Peitoral, Armadura de Batalha e Meia Armadura são 2 pessoas, guerra 125
construídas usando placas tiradas de animais com carapaça, 4 pessoas, guerra 250
como os mekillots ou braxats. Palanquim
Inix 10
Armadura de Couro Batido é construída usando
Inix, guerra 100
conjuntos fechados de cravos feitos de osso, madeira dura, Mekillot 20
pedra ou unhas. Mekillot, guerra 500
Armadura de Carapaça é feita entrelaçando cabelo de Carroça aberta
500 kg. de capacidade 20
gigante ao redor das conchas de várias pequenas criaturas
1.250 kg. de capacidade 35
como o aprig. 2.500 kg. de capacidade 50
Armadura de Quitina é habilmente feita encaixando 5.000 kg. de capacidade 100
pedaços hexagonais de quitina (normalmente esculpidos Carroça fechada
500 kg. de capacidade 40
numa carapaça de kank).
1.250 kg. de capacidade 70
Brunea é normalmente feita das escamas de um erdlu, 2.500 kg. de capacidade 100
inix ou outra criatura com escamas. 5.000 kg. de capacidade 200
Loriga Segmentada e Cota de Talas são moldadas de Reforçada 1,000
Animal
fragmentos da madeira agafari, amarradas a madeiras mais
Crodlu, montaria 200
leves e flexíveis, e tratadas com uma resina de Crodlu, montaria de guerra 400
endurecimento. Erdlu 10
Inix 100
Tabela 5-5: Armaduras Athasianas Equivalentes Kank, rebanho 50
Armadura no LdJ Equivalente em DS3 Kank, montaria 125
Camisão de cota de malha Armadura de quitina Kank, montaria de guerra 250
Cota de malha Armadura de carapaça Mekillot 200
Erdlu: Erdlus são grandes pássaros que não voam,
Equipamentos de Montaria e Afins usados como animais de corte. Eles medem mais de 2 m. de
altura e pesam por volta de 100 kg.
Biga: A biga é um veículo de 2 rodas usado para
Inix: O inix é um grande réptil de quase 5 m. de
transporte, corrida, guerra e procissões. Bigas de transporte
comprimento, comumente usado como montaria e como
são muito pequenas e simples, necessitando de apenas um
animal de carga. O inix pode ser treinado para carregar um
único animal para puxá-la. A biga de guerra construída para
palanquim ou um meio-gigante (ou outro cavaleiro de igual
2 pessoas é ligeiramente maior, mas muito melhor
tamanho) com uma sela especial.
construída. Geralmente uma pessoa irá dirigi-la enquanto a
Kank: O kank é um grande inseto de 2,5 m. comprimento,
outra usa arcos ou outra arma de longo alcance. A biga de
normalmente usado como montaria pessoal. Esses insetos
guerra para 4 pessoas é muito maior que os outros 2 tipos e
não podem ser utilizados como comida, porque sua carne
precisa de 2 animais para puxá-la. A biga de guerra oferece
fede, mas eles produzem bolas de mel que podem ser
proteção para seus ocupantes.
vendidas por 4 dc.
Carroças: As carroças são uma parte essencial da
Mekillot: O mekillot é um enorme lagarto de 3.000 kg.,
economia athasiana, já que elas facilitam as caravanas que
usado para transportar grandes cargas ou tropas. Esses
tornam a vida no deserto possível. As carroças abertas são as
animais são difíceis de controlar e normalmente precisam de
básicas, com a parte de cima aberta, e podem carregar uma
um guia psiônico além de uma enorme quantia de comida e
certa quantia de carga. Como as carroças athasianas são
água.
construídas utilizando pouco ou nenhum metal, o limite de
Palanquim: O palanquim é uma área fechada, montada
peso que elas podem suportar é menor. Carroças abertas
sobre um animal, que contém espaço para 1 ou mais pessoas.
geralmente precisam de 2 animais para puxá-las, mas
Palanquins podem ser montados em inixes ou mekillots e
algumas vezes um único inix dará conta do recado.
fornecem sombra e proteção contra os elementos. O
Carroças fechadas são mais comumente usadas para
palanquim de inix normalmente tem espaço para apenas 1
transportar pessoas ou cargas frágeis que seriam danificadas
pessoa, apesar do palanquim de guerra, construído mais
se expostas aos elementos.
forte, poder abrigar até 4. O palanquim de mekillot pode
Carroças reforçadas são usadas principalmente por
abrigar 1 ou 2 pessoas, mas o palanquim de guerra é muito
caravanas viajando através de áreas atormentadas por
maior, consistindo de 2 andares e abrigando até 16
monstros perigosos ou saqueadores. Elas consistem numa
guerreiros.
carroça fechada com madeira agafari usada como reforço.
Equipamentos do Mercado Negro rodada. Alternativamente, a poeira líquida pode ser lançada
via esplatisfrasco. Qualquer um atingido diretamente pela
Os seguintes itens são freqüentemente, mas não sempre, poeira líquida precisa fazer um teste de Fortitude (CD 15) a
encontrados à venda nos Guetos da maioria das cidades- cada rodada durante 1 minuto; falha indica que ele está com
estados. Entrar em contato com alguém desejoso de vender náuseas durante aquela rodada. Aqueles que estiverem na
esse tipo de mercadoria normalmente requer o uso hábil das área da nuvem sofrem o mesmo efeito, se falharem num
perícias Obter Informação, Diplomacia e Blefar. (único) teste de Fortitude CD 15.
Dardos Pré‐envenenados: Bardos athasianos costumam Veneno por Contato: Qualquer veneno por contato pode ser
vender dardos de zarabatana, especialmente preparados, que colocado em um esplatisfrasco.
contêm uma dose de veneno injetado dentro de um buraco na Poção Hipnótica: Essa é uma mistura de ervas insípida e
ponta fechada com um pino de cera. Esse cuidado reduz o inodora, comumente encontrada nos Guetos. Ela é
risco de envenenar-se para 2% no lugar de 5%. Pode-se tipicamente utilizada por bardos e dobradores de mente para
remover o pino de cera com uma ação livre enquanto “amaciar” um alvo antes da tentativa de manipulação ou de
estiveres preparando o dardo para atirar. manifestar um poder. Quando uma poção hipnótica é
Erva Esper: Esta erva rara e conhecidamente viciante não ingerida, os testes de Vontade do usuário sofrem –2 de
pode ser cultivada e não dura mais que uma semana depois penalidade de circunstância por 1 hora caso ele falhe num
de colhida, a não ser que seja mantida magicamente fresca teste de Fortitude (CD 15).
(através da magia nutrir sementes, por exemplo). Depois que a
esper é ingerida, um teste de Fortitude (CD 12) precisa ser Tabela 5-7: Substâncias e Itens Especiais
Substâncias e Itens Custo (pc) Ofícios
feito. Falha resulta em náusea por 1 minuto. Se for bem Especiais (Alquimia)
sucedido, o usuário conseguiu manter a erva baixa. Toma 1d4 Erva Esper 250 --
pontos de dano temporário de Força, mas também começa a Poção Hipnótica 30 CD 15
ganhar um ponto de poder por minuto, até um máximo de Dardos Pré-envenenados Custo do veneno + 10 CD 20
Esplatisfrascos --
10% acima do seu limite de pontos de poder (arredondado
Ácido 10 CD 15
para baixo). O usuário também ganha o poder empatia Escuridão Líquida 35 CD 15
psiônica. Esses benefícios duram uma hora, após o quê se Poeira Líquida 25 CD 20
perde todos os pontos de poder restantes. Esses pontos de Fogo Líquido 20 CD 20
Luz Líquida 40 CD 15
poder são gastos primeiro quando ele manifestar poderes (de
Veneno Custo do veneno x 1,5
forma parecida com pontos de vida temporários).
Esplatisfrasco: Esplatisfrascos são jarros esféricos de
vidro contendo veneno por contato ou até 250 ml. de algum
fluído alquímico. Além de explodir com o impacto como
qualquer granada, esplatisfrascos podem ser colocados
dentro de uma pelota com dobradiças, aumentando o alcance
quando atirados usando um esplatisarco ou uma dejada.
Existem os seguintes tipos de esplatisfrasco:
Ácido: Frascos comuns de ácido podem ser colocados
dentro de esplatisfrascos.
Escuridão Líquida: Qualquer um atingido diretamente por
escuridão líquida precisa ser bem sucedido num teste de
Reflexos (CD 15) ou ficará cego por 1 minuto. Além disso,
todas as fontes de fogo natural dentro da área atingida são
extintas. Escuridão líquida extingue imediatamente luz
líquida.
Fogo Líquido: Fogo grego pode ser colocado num
esplatisfrasco.
Luz Líquida: Esse esplatisfrasco contém 2 líquidos que são
misturados quando o esplatisfrasco se rompe. A mistura
resultante brilha por 8 horas. Se quebrares o frasco de luz
líquida dentro de uma bolsa, a bolsa servirá de fonte de luz
da mesma forma que um bastão solar. Qualquer um atingido
diretamente pela luz líquida precisa passar num teste de
Fortitude (CD 20) ou ficará temporariamente ofuscado (-1 em
todas as jogadas de ataque) por 1 minuto, além de brilhar no
escuro por 8 horas, a não ser que as partes afetadas sejam
cobertas de alguma forma. As criaturas, na área afetada pelos
respingos da luz líquida (vê as regras de granada), também
brilham no escuro, mas não são ofuscadas.
Poeira Líquida: O líquido desse esplatisfrasco se
transforma em poeira ao contato com o ar. Tu podes usar esse
líquido para encobrir teus rastros num limite de 20
quadrados de 1,5 m. Ao impacto, a poeira líquida forma uma
nuvem de 4,5 m. de diâmetro e 3 m. de altura, que dura uma
Capítulo 6: Aventurando-se
personagem exposto ao sol durante todo o dia deverá fazer
implicaria -3 de penalidade, enquanto que um gibão de peles As rochas variam de pequenos seixos até grandes pedras
obra-prima implicaria apenas -2 de penalidade. Essa regra pesando toneladas. O vento às vezes forma pequenas dunas
substitui a regra simplificada do LdM que tem uma de areia laranja e amarela a partir da poeira que cobre o
penalidade fixa de -4 por usar roupas pesadas ou qualquer terreno.
tipo de armadura. Roupas são isentas dessa penalidade, já Viagens por qualquer lugar diferente das usadas estradas
que athasianos usam roupas eficientemente para se proteger são perigosas. As pequenas pedras soltas tornam o chão
do sol. traiçoeiro e fazem com que aventuras fora dos caminhos
conhecidos diminuam a velocidade de movimento pela
Movimento metade. Levar carroças para fora das estradas torna-as inúteis
em pouco tempo: as pequenas pedras destroem rapidamente
Athas tem 4 terrenos além dos já listados na Tabela 9‐5: mesmo as rodas mais robustas.
Terreno e Movimento de Viagem no Livro do Jogador. As Terras Estéreis Rochosas contêm pouca vegetação
Terras Erodidas Rochosas: As terras erodidas rochosas além dos abundantes cactos, que variam de pequenos cactos
são bastante fáceis de atravessar pelas estradas, mas trazem pedra até os perigosos cactos caçadores. Estes são uma fonte
outros perigos aos viajantes. O terreno é feito de desfiladeiros de comida e água, ou de dor e morte. Alguns cactos chegam a
longos e deformados e as viagens são feitas pelo fundo medir 6 m. de altura, enquanto outros crescem em nós que
desses. As estradas, portanto, são longas e cheias de curvas. lembram árvores.
Os desfiladeiros são repletos de cavernas e rachaduras, Cactos atraem animais às terras estéreis, incluindo
esconderijos ideais para bandidos, tribos de escravos e rebanhos selvagens de erdlus, mekillots, crodlus e inixes.
criaturas cruéis de todos os tipos. Esses rebanhos, por sua vez, atraem predadores, tais como
Os altos penhascos das terras erodidas raramente podem braxats, tembos e belgois. Apesar de a maioria dos
ser escalados; é impossível para animais de carga seguir para predadores vir às terras estéreis a procura de rebanhos
qualquer lado além dos antigos e batidos caminhos que lerdos, eles preferem jantar viajantes descuidados se a
descem para o fundo dos desfiladeiros. As terras erodidas são oportunidade aparecer.
normalmente encontradas perto de montanhas, com
pequenos picos de pedra que se sobressaem onde a erosão Tabela 6-3: Terreno
Terreno Auto- Estrada ou Sem
ainda não terminou seu serviço, mas em algumas ocasiões os estrada Trilha Trilha
picos podem chegar a 300 m. acima dos desfiladeiros. Terras Erodidas Rochosas ×1 ×3/4 ×1/4
A paisagem é repleta de vegetais de todos os tipos, de Planícies de Obsidiana ×1 ×1 ×3/4
pequenas árvores até grandes arbustos que atingem a altura Planícies Salinas ×1 ×1 ×1
Terras Estéreis Rochosas ×1 ×1 ×1/2
de um elfo. Árvores com folhas pratas, douradas e até mesmo
púrpuras salpicam a paisagem, adicionando cor a esse
terreno rochoso. Pequenos arbustos com folhas afiadas como Montarias e Veículos
navalhas oferecem perigo para os descuidados, apesar de Usa a Tabela 6‐4: Tempo de Viagem para calcular quão
servirem de comida em caso de extrema necessidade. As longe e quão rápido tu podes viajar com tua montaria.
terras erodidas são normalmente fontes abundantes de
comida e água, com oásis sendo bastante comuns. Tabela 6-4: Tempo de Viagem
Planícies de Obsidiana: As planícies de obsidiana se Montaria/Veículo Por Hora Por Dia
espalham pela extremidade meridional dos Planaltos tão Crodlu 7,5 km 60 km
Crodlu, pesado 6 km 48 km
longe quando se pode enxergar. Não há vida vegetal e Crodlu, pesado de guerra 4,5 km 36 km
nenhuma sombra pode ser encontrada. Em raras ocasiões, Inix 6 km 48 km
pequenos arbustos podem ser encontrados, transformados Kank 6 km 48 km
em pedra negra pelo desastre que deu nome a essa região. A Mekillot 4,5 km 36 km
Gaivota da areia 1,5 km 12 km
obsidiana reflete o calor do sol, tornando a temperatura
escaldante durante a maior parte do dia. A travessia pelas
planícies de obsidiana é bastante fácil, apesar de a paisagem
ser repleta de pontas de obsidiana que saltam do chão. Não
há água para ser encontrada; o pouco de água que enche
pequenos lagos rapidamente se torna ruim e evapora com o
sol.
Planícies Salinas: Planícies com uma crosta de sal branco
que se espalha pelo horizonte, são tão lisas que é possível
observar a curvatura do planeta. Essa lisura perfeita torna a
viagem rápida e fácil. Muito raramente, um cacto anão ou um
pequeno arbusto surge do chão duro. Viajantes devem ter
seus próprios suprimentos enquanto estiverem viajando por
essa terra quase sem vida. Às vezes é possível encontrar água
lamacenta e um pouco salgada em buracos após uma
tempestade, mas ela geralmente contém um veneno de ação
retardada.
Terras Estéreis Rochosas: O mais comum dos terrenos
nos planaltos, as Terras Estéreis Rochosas consistem de
grandes placas de rocha laranjada açoitadas por fortes ventos.
Psionismo
Muitas criaturas aprenderam a manipular porções de
suas próprias mentes para atacar outras mentes e defender as
suas de maneiras incomuns, ou para afetar diretamente o
mundo físico. O termo genérico psiônico se refere à
habilidade de usar a energia psíquica para afetar o mundo
fora da mente. Vários animais, monstros, humanóides e até
mesmo vegetais usam psionismo em vários graus e
aplicações. Aqueles que se especializam em psionismo são
chamados de psions; aqueles cujas habilidades psiônicas são
uma parte pequena de suas vidas são chamados de talentos
selvagens; aqueles que usam qualquer tipo de telepatia
psiônica são chamados de dobradores de mente.
Capítulo 8: Magias
Controlar Líquidos e Semi‐sólidos: Eleva, abaixa ou
7. Destruição Rastejante: Um “tapete” de insetos ataca ao Poderes Concedidos: Tu podes usar uma tentativa de
teu comando. expulsar para dissipar uma idéia ou sensação. Faze um teste
8. Simpatia: Objeto ou local atraem certas criaturas. de nível de conjurador contra CD 11 + nível do conjurador da
9. Enxame de Angústia: Tu te transformas num enxame ilusão (como se tu tivesses lançado dissipar magia). Se
de escaravelhos da agonia. obtiveres sucesso, então a ilusão é dissipada.
6. Névoa Ácida: Névoa causa dano por ácido. Maldição das Areias Negras: O alvo deixa pegadas
7. Ventania Venenosa: Nuvem venenosa (3 m. de negras e oleosas quando atravessando areia.
largura, 3 m. de altura) emanando de ti. Olho do Furacão: Protege um raio de 9 m. dos efeitos da
8. Nuvem Incendiária: Nuvem causa 4d6/rodada de dano tempestade por 10 min + 1 min/nível.
por fogo. Remover Maldição: Livra objetos ou pessoas de uma
9. Armadilha de Vento: Prepara um vento mágico que se maldição.
liberta em condições específicas. Respiração de Verme: O alvo pode respirar debaixo de
* Apenas o efeito da fumaça. água, silte ou terra.
Retornar ao Pó: Transforma mortos e mortos-vivos em
Infligir Ferimentos Sérios: Ataque de toque, 3d8+1 de Lentes de Ar: Direciona a luz solar intensificada contra
dano/nível (máx 15). inimigos ao alcance.
Localizar Objetos: Sentidos direcionam para um objeto Mover Areia: Muda dunas de areia de localização.
(específico ou de um tipo). Observação: Espiona um alvo à distância.
Muralha de Vento: Desvia projéteis, pequenas criaturas e Pulmões de Água: Invoca água dentro dos pulmões da
gases. vítima.
Obscurecer Objeto: Mascara objetos contra adivinhação. Resistência a Magia: O alvo ganha 12 +1/nível de RM.
Oração: Aliados ganham +1 na maioria das jogadas e Símbolo de DorM: Runas que quando ativadas levam dor
inimigos perdem -1. a criaturas próximas.
Proteção contra Energias: Absorve 12 pontos de Símbolo de SonoM: Runas que quando ativadas colocam
dano/nível de um tipo de energia. criaturas próximas em um sono catatônico.
Rajada de Areia: Arremessa areia ou silte como um Visão da Verdade: Mostra todas as coisas como elas
ataque de área. realmente são.
Remover Doença: Cura todas as doenças do alvo.
Respiração de Verme: O alvo pode respirar debaixo de Magias de 6º Nível de Templário
água, silte ou terra.
(Designada) Dissipar Magia Aprimorado: Como dissipar
Roupa Encantada: Armadura ou escudo ganha +1 de
magia, mas até +20 nos testes.
bônus de melhoria para cada 4 níveis.
Barreira de Lâminas: Lâminas ao teu redor que causam
Símbolo de Proteção: Inscrição que fere aqueles que
1d6/nível de dano.
passam por ela.
Controlar Líquidos e Semi‐sólidos: Eleva, abaixa ou
separa corpos de água ou de silte.
Magias de 4º Nível de Templário Matar: Ataque de toque mata o alvo.
(Designada) Comando Aprimorado: Igual a comando, Palavra de Recordação: Teletransporta a ti para o lugar
mas afeta um alvo/nível. designado.
Âncora Dimensional: Impede movimentos Pele de Braxat: Tua pele endurece, te conferindo bônus
extradimensionais. de armadura e redução de dano.
Andar no Ar: O alvo anda no ar como se fosse num Proibição: Livra a área de criaturas de outra tendência.
sólido (escala num ângulo de 45 graus). Reviver os Mortos: Revive um alvo que morreu a 1
Arma Mágica Aprimorada: +1 de bônus/quatro níveis dia/nível atrás.
(máx +5). Sabedoria do Rei‐Feiticeiro: Aplica metamagia em uma
Banquete de Tolo: Melhora e abençoa comida para uma magia de até nível 4.
criatura/nível. Símbolo de MedoM: Runas que quando ativadas fazem as
Condição: Monitora a condição e posição dos aliados. criaturas próximas entrarem em pânico.
Curar Ferimentos Críticos: Cura 4d8+1 de dano/nível Símbolo de PersuasãoM: Runas que quando ativadas
(máx +20). encantam criaturas próximas.
Enviar Mensagem: Envia uma mensagem curta para Símbolo de Proteção Maior: Igual a símbolo de proteção,
qualquer lugar, instantaneamente. mas até 10d8 de dano ou magia de 6º nível.
Idiomas: Fala qualquer idioma. Tarefa/Missão: Igual a missão menor, mas afetando
Infligir Ferimentos Críticos: Ataque de toque, 4d8+1 de qualquer criatura.
dano/nível (máx +20).
Ira do Rei‐Feiticeiro: Descobres se uma criatura quebrou Magias de 7º Nível de Templário
a lei e a pune.
(Designada) Chama do Confessor: Usa o fogo como
Missão Menor: Comanda criaturas de 7 DV ou menos.
ameaça para extrair confissões.
Movimentação Livre: Alvo se move normalmente a
Biga Elemental Menor: Melhora a biga com efeitos
despeito de impedimentos.
elementais.
Neutralizar Venenos: Desintoxica um alvo.
Cruzada: Aliados recebem +3 de bônus em jogadas de
Pacto de ÁguaF: Sela o juramento entre duas criaturas de
ataque, de dano e testes de resistência; 2d8 pontos de vida e
comum acordo.
imunidade a magias que causam medo.
Poder Divino: Tu ganhas bônus no ataque, For 18 e 1
Identidade de Morto‐vivoMX: Transforma um zumbi
pv/nível.
acéfalo num zumbi pensante.
Observação Aprimorada: Como observação, mas mais
Magias de 5º Nível de Templário rápida e com um alcance maior.
(Designada) Marca da Justiça: Designa uma ação que Refúgio: Altera item para transportar seu dono até ti.
causará o amaldiçoamento do agente. Repulsão: Criaturas não podem se aproximar de ti.
Cancelar Encantamento: Livra o alvo de encantamentos, Símbolo de AtordoamentoM: Runas que quando ativadas
alterações, maldições e petrificação. atordoam criaturas próximas.
Coluna Elemental: Golpeia inimigos com energia divina Símbolo de FraquezaM: Runas que quando ativadas
(1d6/nível). enfraquecem criaturas próximas.
Coração de Klar: Aumenta as habilidades combativas de Tempestade de Vidro: Cria um redemoinho de cacos de
todas as criaturas dentro do alcance. vidro.
Fogo Rastreador: Ardentes faíscas seguem rastros.
Infligir Ferimentos Leves, em Massa: Causa 1d8 +1/nível
de dano em várias criaturas.
Magias
Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva)
Resistência a Magia: Sim (inofensiva)
Fortitude, mas criaturas fora da área podem olhar para ela 14 20 anos Esfarel. Manchas
15 50 anos
sem riscos de ficarem cegas.
16 100 anos Pó Saliênc.
17 200 anos Buracos Manchas
Areias do Tempo 18 500 anos Forma Manchas
Transmutação 19 1.000 anos ½ Saliênc.
20 2.000 anos ¾ Saliênc.
Nível: Clr 7, Dança da Decadência 5, Mag 6
Componentes: V, G, F
Arenito
Tempo de Execução: 1 minuto
Transmutação [Terra]
Alcance: Toque
Nível: Pedra Forjada 1, Mag 2
Alvo: Item tocado de até 2,8 m3/nível
Componentes: V, G
Duração: Instantânea
Tempo de Execução: 1 minuto
Teste de Resistência: Fortitude anula
Alcance: Toque
Resistência a Magia: Sim
Alvo: Quadrado de 1,5 m./nível
Duração: Instantânea
Esta magia tem dois modos:
Teste de Resistência: Nenhum
Restauração: Tu podes reverter os efeitos do
Resistência a Magia: Não
envelhecimento e erosão em qualquer objeto material
inanimado. A quantidade de envelhecimento que pode ser
Areia e cascalho se tornam arenito ao teu toque. Apenas
revertido depende de teu nível de conjurador, de acordo com
com o toque, tu podes transformar em arenito um bloco de
a Tabela: Areias do Tempo.
1,5 m. de areia ou cascalho por nível. Esta magia te permite
Erosão: Tu aumentas a velocidade da erosão
reforçar trincheiras feitas na areia, construindo muros
drasticamente em qualquer objeto inanimado. A tabela
provisórios. O arenito não tem a mesma elasticidade da
também indica os efeitos médios do tempo e dos elementos
pedra normal: ele tem dureza 6 e apenas 4 pontos de vida por
em vários materiais (itens protegidos dos elementos podem
centímetro de espessura. Uma parede de arenito com 30 cm.
demorar mais para serem corroídos, mas utiliza esses tempos
de espessura criada por esta magia tem dureza de 6, 120
para todas as restaurações). Objetos de papiro e madeira se
pontos de vida e CD para quebrar de 30. Arenito é inútil para
deformam com o tempo, tornando difícil, mas não
propósitos de criação de armas.
impossível, ler ou identificar os traços da superfície. Objetos
frágeis possuem apenas metade da dureza e pontos de vida
Arma Elemental
originais. Itens esfarelados são inúteis, mas ainda
identificáveis como papiro ou madeira; pó é completamente Transmutação [vê texto]
indefinível e inútil. Itens de pedra e metal se desgastam com Nível: Clr 4
o tempo e suas formas se alisam até que o item esteja Componentes: V, G, FD
completamente gasto. Manchas significam que a coloração Tempo de Execução: 1 ação padrão
artificial se foi ou está irreconhecível; saliências indicam que Alcance: Toque
letras ou figuras esculpidas estão gastas; buracos indicam que Alvo: Tuas armas
letras ou figuras entalhadas foram corroídas; forma indica Duração: 1 min./nível
que o tempo corroeu tudo menos a forma básica do item Teste de Resistência: Nenhum
original. As frações ½ e ¾ indicam quando o item perdeu Resistência a Magia: Não
aquela quantidade de sua massa original (e também
representa o total de dureza e pv atual do item). Pó significa Tu imbuis uma arma de contato com os poderes de teu
que o item original se foi completamente, corroído até não elemento adorado. A arma ganha +1 de bônus de melhoria
sobrar nada. em jogadas de ataque e dano enquanto a magia durar, além
Um clérigo de 15º nível, por exemplo, transforma até uma de uma habilidade especial que depende do elemento
pilha de poeira de volta a uma nova e limpa peça de papiro patrono. Tu tratas a arma como se tivesse o talento Usar
que ela foi um dia, ou farelos de um cajado de volta a sua Arma com ela. Criaturas, além de ti, que usarem a arma
forma original, ou mesmo restaura um mapa pintado na encantada não aproveitarão nenhum dos benefícios da
parede de um templo construído de pedra mole. Esta magia magia. Se a arma for uma arma dupla, apenas uma das
não pode restaurar danos causados a um objeto além do “pontas” é afetada. No 9º nível, e a cada 3 níveis em diante, o
envelhecimento e erosão naturais. Usa a tabela a seguir como bônus de melhoria da arma aumenta em 1, até um máximo
um guia para outros objetos que não se encaixam exatamente de +5 no 18º nível.
nessas categorias. Água: Congelante
Foco: Uma ampulheta minúscula (durante a magia, a areia Ar: Arremesso
corre para cima), se restaurando, ou um relógio de sol em Chuva: Choque
miniatura que tenha marcado a passagem de pelo menos um Fogo: Flamejante
ano, se erodindo. Magma: Flamejante
Sol: Armazena magia
Tabela: Areias do Tempo Silte: Afiada
Nvl Tempo Papiro Madeira Pedra Pedra Metal Terra: Trespassar Poderoso
Revertido Mole Dura Esta magia tem o tipo ou tipos de energia apropriados.
9 30 dias Apagado
10 1 ano Frágil
11 2 anos Sensível Apagado Armadilha de Água
12 5 anos Esfarel. Frágil Transmutação [Água]
13 10 anos Pó Sensível
Nível: Desespero do Afogado 5
Esta magia é particularmente útil para escavar ruínas que de água e tentar viajar novamente. Portanto, tu podes usar
tenham desmoronado para baixo de silte ou areia, ou para esta magia para viajar de um lago em um oásis para um poço
resgatar companheiros que foram enterrados por privado de um nobre, resgatar um prisioneiro dos calabouços
tempestades de areia ou caíram no silte. do nobre, voltar para o poço e “nadar” para um outro corpo
de água bem distante.
Caminhar em Superfícies Instáveis
Transmutação Canalizar Fedor
Nível: Clr 3, Drd 3, Tem 3 Conjuração [Ar]
Componentes: V, G, FD Nível: Vento Nocivo 1
Tempo de Execução: 1 ação padrão Componentes: V, G
Alcance: Toque Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alvo: 1 criatura tocada/nível Alcance: 4,5 m.
Duração: 10 minutos/nível Área: Explosão em forma de cone
Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva) Duração: Instantânea
Resistência a Magia: Sim (inofensiva) Teste de Resistência: Fortitude anula
Resistência a Magia: Não
A criatura transmutada pode tratar uma superfície
instável como se fosse terra firme. Lama, óleo, silte, neve, Tu inspiras fortemente e expele o ar contra teus
areia movediça, água corrente, gelo e até mesmo lava podem oponentes. Todos os odores nocivos de até 3 km. de distância
ser atravessados facilmente, já que os pés do alvo flutuam 2,5 são canalizados através de teu sopro num horrível cone de
cm. acima da superfície (Criaturas cruzando lava ainda fedor. Todas as criaturas que respiram e que estiverem na
sofrem o dano devido ao calor). As criaturas podem andar, área do cone precisam passar num teste de Fortitude.
correr, dar investida ou qualquer outro movimento pela Aquelas que falharem ficarão enjoadas por 1d6 rodadas.
superfície como se fosse chão normal. Aquelas que passarem ficam adoecidas por 1d6 rodadas.
Se a magia for lançada sob a água ou sob o silte (ou Ventos fortes ou uma fonte de ar fresco diminuem o tempo
quando o alvo estiver parcial ou totalmente submerso em pela metade. Criaturas com mais de 5 DV não são afetadas
qualquer líquido), os alvos são elevados para a superfície a pela canalizar fedor.
uma taxa de 18 m. por rodada até que emerjam
completamente. Capa de Névoa
Nota: Esta magia substitui a magia caminhar na água do Conjuração [Água]
Livro do Jogador. Nível: Miragem do Deserto 4, Drd 5
Componentes: V, G, M
Caminho de Água Tempo de Execução: 1 ação padrão
Conjuração [Teletransporte, Água] Alcance: Toque
Nível: Águas Vivas 9 Alvo: 1 criatura
Componentes: V, G, FD Duração: 1 dia
Tempo de Execução: 1 ação padrão Teste de Resistência: Nenhum
Alcance: Toque Resistência a Magia: Não
Alvos: Tu mais 1 criatura/nível (vê texto)
Duração: 1 minuto/nível Tu amalgamas uma névoa mágica sobre o alvo. A névoa
Teste de Resistência: Nenhum absorve os primeiros 5 pontos de dano de qualquer ataque ou
Resistência a Magia: Sim efeito baseado em fogo. Ela também concede a mesma
proteção contra temperaturas quentes como a magia
Tu podes usar fontes naturais de água (como poços, Resistência a Elementos. Lançamentos adicionais da capa de
nascentes, lagos ou rios) como canalizadores para névoa não têm qualquer efeito e a absorção de danos da capa
teletransportação. Esta magia funciona como teletransporte de névoa não se acumula com nenhum outro tipo de
aprimorado, exceto que tu precisas sair de e chegar em um resistência a energia.
corpo de água. Componentes Materiais: 4 litros de água.
Enquanto usando caminho de água, todos os alvos da
magia precisam fazer testes de Natação a cada rodada (CD Capacidade Ilusória
10). Cada 15 km. de distância entre o corpo de água no qual Ilusão (Sensação)
estás entrando e aquele em que pretendes sair requer 1 Nível: Mag 1
rodada nadando e um teste de Natação (CD 10). Aqueles que Componentes: V, G
falharem no teste sofrem 1d6 pontos de dano não-letal e são Tempo de Execução: 1 ação padrão
desviados para um corpo de água aleatório na área. Alcance: Médio (30 m. + 3 m./nível)
Nota que tu realmente viajas embaixo d’água e precisas Alvo: Tu e uma criatura concordante
prender a respiração; quando se viaja 300 km. ou mais, é Duração: 10 min./nível
sábio ter uma magia respiração de verme disponível. Enquanto Teste de Resistência: Vontade desacredita (se
esta magia durar, a água não adere a nenhum dos alvos da interagindo com)
magia, então tu sais da água tão seco quanto um osso. Resistência a Magia: Não
A magia caminho de água não termina quando tu chegas a
teu destino. Enquanto a duração da magia persistir (vê Tu fazes parecer que tu e uma única outra pessoa
acima), tu podes entrar novamente em qualquer fonte natural voluntária sejam talentosos em artes performáticas. Ambos
recebem +10 de bônus em testes de Atuação. Esta magia não Tempo de Execução: 1 ação padrão
concede efetivamente qualquer perícia ou aprendizado; vós Alcance: Médio (60 m. + 6 m./nível)
não atuais melhor do que faríeis antes, mas parece aos Alvo: Uma criatura
observadores que o fazem. Entretanto, simplesmente assistir Duração: Instantânea
ou ouvir a atuação conta como “interação”, e observadores Teste de Resistência: Fortitude parcial
podem fazer um teste de Vontade para notar a ilusão. Fora Resistência a Magia: Sim
isso, a atuação parece perfeita.
Tu queimas a face do oponente. O alvo leva 1d4 pontos
Carga Leve de dano por fogo por nível (máximo 10d4) e fica cego por 1
Transmutação hora por nível. Sucesso num teste de Fortitude reduz o dano
Nível: Clr 3 pela metade e nega a cegueira.
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execução: 1 ação padrão Chamado Cinza
Alcance: Toque Conjuração (Invocação) [Mal]
Alvo: Criaturas tocadas Nível: Coração Morto 6, Mag 7
Duração: 2 horas/nível Componentes: V, G, M
Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva) Tempo de Execução: 1 rodada
Resistência a Magia: Sim (inofensiva) Alcance: Médio (30 m. + 3 m./nível)
Efeito: Um ou mais zumbis invocados
Tu aumentas a capacidade de carga de até uma criatura Duração: 1 minuto/nível
por nível de conjurador. Divide a duração pelo número de Teste de Resistência: Nenhum
alvos. A capacidade de carga dos alvos é quadruplicada. Resistência a Magia: Não
Terra: Ácido esta magia age como a magia lentidão (Vontade anula). A
Esta magia tem o tipo ou tipos de energia apropriados magia não tem efeito em outras criaturas.
Nota: Esta magia substitui a magia coluna de chamas do Elevar Nível: Faz o silte (ou água ou líquido similar) se
Livro do Jogador. elevar, da mesma maneira que a versão abaixar nível a faz
afundar. Gaivotas de areia elevadas dessa maneira
Conflagração escorregam pelas laterais da corcova que a magia cria. Se a
Evocação [Fogo] área afetada pela magia incluir a margem de um rio, uma
Nível: Ira do Senhor do Fogo 9 praia ou qualquer outro terreno próximo da água ou silte
Componentes: V, G elevados, a água ou silte derramarão por sobre a terra seca.
Tempo de Execução: 1 ação padrão Em ambas as versões, é possível reduzir uma das
Alcance: Médio (30 m. + 3 m./nível) dimensões horizontais pela metade, podendo dobrar a outra.
Alvo: Uma criatura viva Componente Material Arcano: Um pouco de poeira.
Duração: 2 rodadas/nível Nota: Esta magia substitui a magia controlar água do LdJ.
Teste de Resistência: Nenhum; vê texto
Resistência a Magia: Sim Conversão
Abjuração
Esta horrível magia ateia fogo numa criatura viva, Nível: Drd 5
incinerando seus cabelos, roupas e pelo menos a camada Componentes: V, G, M, F, XP
superior de sua pele. O alvo sofre 2d6 pontos de dano por Tempo de Execução: 1 hora
fogo a cada rodada, sem direito a testes de resistência (apesar Alcance: Toque
de que a criatura pode fazer testes para seus equipamentos Alvo: Criatura viva tocada
normalmente por pegarem fogo). Criaturas num raio de 3 m. Duração: Instantânea
do alvo devem fazer um teste de Reflexos. Falha significa que Teste de Resistência: Nenhum
elas, também, levam 2d6 pontos dano por fogo e pegam fogo; Resistência a Magia: Sim (inofensiva)
sucesso faz o dano cair pela metade.
O alvo vivo desta magia automaticamente pega fogo (vê Esta magia remove o peso da profanação de um
pegando fogo no LdM) e qualquer outra criatura num raio de conjurador arcano. O mago buscando redenção precisa
até 3 m. precisa passar num teste de Reflexos ou também verdadeiramente estar arrependido e ansioso por corrigir a
pega fogo. Espirrar água ou areia no alvo apenas cria uma destruição da vida vegetal que causou. Se o alvo profanou
nuvem de vapor ou poeira quente que se espalha por até 6 m. enquanto estava sob algum encantamento ou compulsão
do alvo; ao invés do dano normal, criaturas dentro da nuvem psiônica, ou então o fez contra sua vontade, a conversão opera
sofrem 1d6 pontos de dano por fogo. A completa imersão normalmente sem custos para ti. Entretanto, se a profanação
dentro de uma grande quantidade de água ou o foi deliberada e voluntária, tu precisarás gastar energia
enterramento sob areia reduzem o dano para 1 ponto por pessoal para purificar o alvo. Custará ao conjurador 500
rodada tanto para o alvo quanto para aqueles próximos. Um pontos de experiência para expurgar a mácula da profanação.
bem-sucedido lançamento de dissipar magia apaga o fogo. Naturalmente, antes de lançarem a conversão em benefício do
mago maculado muitos conjuradores designam algum tipo
Controlar Líquidos e Semi-sólidos de missão (vê tarefa/missão) ao alvo ou então impõem alguma
Transmutação [Água ou Terra] punição similar para se certificarem de que a criatura está
Nível: Clr 4, Drd 4, Mag 6, Tem 6 realmente arrependida. O conjurador precisa ser de pelo
Componentes: V, G, M/FD menos 1 nível maior que o do alvo.
Tempo de Execução: 1 ação padrão A Conversão precisa ser lançada para um dos dois
Alcance: Longo (120 m. + 12 m./nível) possíveis propósitos, dependendo se for lançada em um
Área: Água ou silte num volume de 3 m./nível x 3 preservador ou profanador:
m./nível x 60 cm./nível (M) Preservador: Remove todas as máculas da profanação do
Duração: 10 minutos/nível (D) mago. Assim, a CD do teste de Vontade para evitar cair no
Teste de Resistência: Nenhum; vê texto caminho do profanador volta a ser 10 + o nível da magia
Resistência a Magia: Não lançada através de profanação.
Profanador: O profanador repetente se torna um
Dependendo da versão que escolher, a magia Controlar preservador e pode lançar magias sem danificar a vida
Líquidos e Semi‐sólidos eleva ou abaixo o nível da água ou do vegetal.
silte. Custo de XP: Quando lançada para beneficiar criaturas
Abaixar Nível: Faz o silte (ou água ou líquido similar) cuja culpa resulta de atos deliberados, o custo para ti é de 500
afundar no mínimo 2,5 cm. O nível pode ser abaixado até 60 XP. Se o alvo for um profanador, o custo é dobrado.
cm. por nível do conjurador. A superfície é abaixada dentro Componentes Materiais: Incenso em chamas.
de uma área quadrada cujas arestas medem até 3 m. por nível Foco: Plantas e ervas raras que custam pelo menos 500 pc.
do conjurador. Em corpos extremamente grandes e
profundos de silte, como no meio do mar de areia, a magia Coração de Klar
cria um redemoinho que arrasta, para baixo, navios e Transmutação
embarcações similares, colocando-os em risco e impedindo Nível: Drd 4, Tem 5
que eles deixem o local, através de movimentos normais, Componentes: V, G, FD
enquanto a magia durar. Quando lançada em elementais de Tempo de Execução: 1 rodada
água ou silte ou outras criaturas baseadas em água ou silte, Alcance: 6 m.
Alvo: Todas as criaturas vivas numa explosão de 6 m., Chuva: O clérigo da chuva pode conjurar umas pequenas
centrada no conjurador pancadas de chuva, derramando 4 litros de água/nível sobre
Duração: 1 rodada/nível um círculo de 1,5 m. de raio. Essa água apagará qualquer
Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva) chama do tamanho de uma tocha ou menor que esteja na
Resistência a Magia: Sim (inofensiva) área.
Fogo: O clérigo do fogo pode conjurar uma chama do
Tu melhoras magicamente as habilidades combativas de tamanho da de uma tocha na palma de sua mão (Ela não
todas as criaturas vivas (incluindo a ti), aliadas e inimigas, causa dano ao clérigo e não tem perigo de atear fogo a ele ou
num raio de 6 m. Alvos da magia recebem +4 de bônus de a seu equipamento). Essa chama concede luz como uma tocha
melhoria para Força e +1d4 pontos de vida temporários para e dura por 1 rodada/nível. É possível usá-la para acender
cada 2 níveis do conjurador. Quando a magia expira, objetos inflamáveis ou como uma arma que causa 1 ponto de
qualquer ponto de vida temporário remanescente que seja dano por fogo (como uma tocha normal). Se usada dessa
proveniente de seus efeitos é perdido. maneira, a chama se dissipa após atingir um objeto ou
criatura.
Corte do Garrosso Magma: O clérigo do magma pode invocar uma pequena
Necromancia quantia de magma, que aparece em qualquer lugar dentro do
Nível: Drd 3, Mag 3 alcance, nivelada ao chão, desde que aquele espaço não esteja
Componentes: V, G, F ocupado por uma criatura. O magma forma um círculo com
Tempo de Execução: 1 ação 1,5 m. de raio. Ele causa 1d6 pontos de dano por fogo para
Alcance: Médio (30 m. + 3 m./nível) qualquer criatura ou objeto que o tocar, mas se resfria depois
Alvo: Uma criatura de uma rodada, se transformando num bloco de pedra
Duração: Instantânea pesando 5 kg.
Teste de Resistência: Nenhum Silte: O clérigo do silte pode conjurar uma nuvem de silte
Resistência a Magia: Sim que cerca a cabeça de uma criatura na área. Esse silte
obscurece a visão, causando -1 de penalidade em jogadas de
A vítima do corte do garrosso sofre ferimentos como das ataque por 1 rodada se o alvo falhar num teste de Fortitude.
unhas do garrosso. A vítima recebe um corte para cada Criaturas cegas não são afetadas pela nuvem.
quatro níveis do conjurador (até o máximo de 5 cortes no Sol: O clérigo do sol pode conjurar luz brilhante, que
nível 20). Cada corte causa 1 ponto de dano e continua a funciona como a magia luz do dia, mas dura apenas 1 rodada.
sangrar, causando 1 ponto de dano adicional por rodada por Terra: O clérigo da terra pode conjurar uma pequena
10 rodadas (para um total de 10 pontos de dano por corte). quantia de terra elemental até o máximo de 0,5 kg./nível, que
Um teste bem-sucedido de Cura (CD 15) ou curando pode tanto ser terra fofa ou pedra bruta. Essa terra conjurada
qualquer quantidade de dano impede que as feridas se parece com o chão do terreno atual.
continuem a sangrar. Nota: Esta magia tem o mesmo tipo do elemento
Foco: Uma faca feita de uma unha de garrosso. conjurado. Esta magia substitui a magia criar água do Livro do
Jogador.
Criar Elemento
Conjuração (Criação) [vê texto]
Criar Oásis
Nível: Clr 0 Conjuração (Criação)
Componentes: V, G Nível: Miragem do Deserto 6
Tempo de Execução: 1 ação padrão Componentes: V, G, M, FD, XP
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis) Tempo de Execução: 10 minutos
Efeito: Elemento criado (vê abaixo) Alcance: Vê texto
Duração: Instantânea Efeito: Um oásis mágico
Teste de Resistência: Nenhum; vê texto Duração: Vê texto
Resistência a Magia: Não Teste de Resistência: Nenhum
Resistência a Magia: Não
Esta magia cria uma pequena quantia do elemento
patrono do conjurador. Seguem os detalhes para cada Tu crias um exuberante oásis confinado dentro de um
elemento: anel de pedras de criação tua. O raio máximo desse oásis é de
Água: O clérigo da água pode conjurar 8 litros de 15 m. por nível do conjurador acima do 10º; tu podes criar
água/nível, com um funcionamento exatamente igual a magia um oásis menor se desejar. Antes de a magia poder ser
criar água presente no Livro do Jogador. lançada, tu precisas erigir um círculo de pedras. As pedras
Ar: O clérigo do ar pode conjurar uma lufada de ar puro. precisam ter, pelo menos, 3,5 m. de altura e não mais que 1,2
Esse ar pode ser respirado por qualquer personagem dentro m. de largura ou espessura, processadas de forma rude e
do alcance. Se aquele personagem estiver prendendo sua retangular, e serem dispostas no chão de forma sucessiva.
respiração ou sufocando, ele não estará mais sufocando e se Quatro pedras precisam ser erigidas ao redor da área do
precisar continuar a prender sua respiração, ele o faz como se futuro oásis: uma ao norte, outra ao leste, outra ao sul e outra
tivesse dado uma inspirada profunda de ar. O ar puro a oeste do oásis.
também revigora uma criatura se ela não estiver afogando ou Cortar e posicionar uma única pedra requer 48 horas de
sufocando. A criatura recebe +4 de bônus em qualquer teste trabalho, desde que as pedras estejam prontamente
feito para prolongar atividades físicas (como o talento disponíveis na área e os trabalhadores tenham as ferramentas
Tolerância), desde que o teste seja feito em até 1 minuto. apropriadas (cinzéis, estacas, martelos, cilindros). Se as
ferramentas ou as pedras não estiverem disponíveis, esse demora 1 rodada completa e converte 1d6 pontos de dano em
tempo pode aumentar ou, por escolha do Mestre, a uma mesma quantia de dano não-letal. Se o teste de Cura
preparação pode ser impossível. Por outro lado, falhar, nenhum dano é convertido e o alvo ainda sofre 1d4
trabalhadores particularmente hábeis e capazes podem pontos de dano. Uma criatura pode ser enfaixada apenas
diminuir o tempo até pela metade. Tu podes erigir as pedras uma vez por dia.
sozinho através de trabalho físico ou magia, ou podes
requisitar a ajuda de qualquer número de criaturas. Depois Dedicação
que a última pedra é colocada, tu precisas lançar criar oásis do Encantamento (Compulsão)
centro exato do anel. Interrupções durante o posicionamento Nível: Mag 3, Tem 3
das pedras não anulam a magia, desde que todas as pedras Componentes: V, G, M
estejam no lugar quando a magia for lançada. Tempo de Execução: 1 minuto
Assim que a magia é lançada, o círculo dentro das pedras Alcance: Toque
é instantaneamente transformado num oásis rico em água e Alvo: Uma criatura
cheio de vida vegetal. As árvores e arbustos são carregados Duração: 24 horas
com deliciosos e nutritivos frutos e um pequeno bando de Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva)
pássaros e animais aparece, suportados pelas primaveris Resistência a Magia: Sim (inofensiva)
piscinas de água refrescante. O oásis também pode sustentar
uma criatura Média para cada 4,5 m. quadrados de área. A Esta poderosa magia concede benefícios para uma única
cada noite, a água, as frutas e os animais gastos são criatura que está ocupada com uma atividade em andamento,
reabastecidos. Profanação ainda causa danos permanentes; atividade esta que deve ser declarada no momento do
subtraia a área danificada quando considerar as habilidades lançamento. Pode ser declarada qualquer atividade que
de suportar criaturas vivas do oásis. precise de concentração ou empenho, como cavar uma
O oásis continua intacto até que tu fisicamente saias do grande trincheira, como reparar uma muralha ou como ler
anel de pedras ou até que tu voluntariamente encerres a um grosso tomo. Enquanto ocupado com essa atividade, o
magia. Quando encerrada, o oásis e as pedras desaparecem, alvo, enquanto a magia durar, não precisa dormir, precisa de
deixando em seu lugar o exato terreno que existia antes. A apenas da metade de comida e água que normalmente
magia também acaba se tu fores morto. precisaria e não fica exausto ou fatigado. O alvo também
Componentes Materiais: Quatro pedras posicionadas. recebe de +1 de bônus de moral em todas as jogadas de
Custo em XP: 100 para cada 15 m. de raio do oásis criado. ataque, jogadas de dano, testes de resistência, testes de
habilidade e testes de perícia, desde que estejam diretamente
Cruzada relacionados com a supracitada atividade. Quando a magia
Encantamento (Compulsão) [Ação Mental] expira, a criatura precisa descansar por 8 horas ou ficará
Nível: Tem 7 exausta e sofrerá 1d4 pontos de dano temporário de
Componentes: V, G, FD Constituição. Esta magia pode ser lançada apenas uma vez
Tempo de Execução: 1 rodada em uma criatura a cada 72 horas. Se dedicação for lançada
Alcance: 6 m. mais do que uma vez em uma mesma criatura num período
Alvo: O conjurador e todos os aliados numa explosão de de 72 horas, ela sofre 1d4 pontos de dano de Constituição
6 m. centrada no conjurador temporário e a magia não terá outro efeito.
Duração: 1 rodada/nível Componentes Materiais: Um pequeno pedaço de argila
Teste de Resistência: Nenhum assada enrolado na roupa.
Resistência a Magia: Sim (inofensiva)
Despertar Espíritos da Água
Quando lançares esta magia, tu enches teus aliados com Transmutação [Água]
fúria divina. Teus aliados recebem +4 de bônus de moral em Nível: Drd 6, Águas Vivas 6
jogadas de ataque e dano e em testes de resistência, além de Componentes: V, G, FD
ficarem imunes aos efeitos de medo. Eles também recebem Tempo de Execução: 1 hora
2d8 pontos de vida temporários enquanto a magia durar. Alcance: Vê texto
Alvo: 1 corpo de água; vê texto
Cura Rápida Duração: Permanente
Necromancia Teste de Resistência: Nenhum
Nível: Tem 2 Resistência a Magia: Não
Componentes: V, FD
Tempo de Execução: 1 ação padrão Tu concedes consciência a um corpo natural de água.
Alcance: Toque Para despertar o tal corpo, tu precisas tocar a superfície da
Alvo: Criaturas tocadas água enquanto chama um espírito da água. Lançar essa
Duração: 1 minuto/nível magia alerta os espíritos da água de tua intenção, teu
Teste de Resistência: Nenhum alinhamento e tua disposição geral, mas não compele o
Resistência a Magia: Não espírito a se comunicar.
Tu também podes comunicar com qualquer corpo de
Esta magia te permite usar tua habilidade de cura de água que tenhas despertado de qualquer distância no mesmo
forma rápida e eficiente. A variedade de serviços plano. Os espíritos despertos são inicialmente amistosos
disponibilizados pela perícia Cura aumenta para incluir uma contigo, mas não são submissos.
nova opção: Enfaixar (CD 10). Enfaixar uma criatura ferida
Estender Alcance deixar a fissura aberta por rodadas, minutos ou décadas, mas
só podes ter uma fissura aberta por vez – enquanto não
Ilusão (Sombra)
Nível: Clr 5, Mag 5 fechares uma fissura que abriste, não poderás criar outra. A
magia fissura oferece várias possibilidades:
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão Poço Artesiano: Tu fendes o solo em um cilindro com 1,5
Alcance: Toque m. de raio e até 60 m. de profundidade. A fissura pára
Alvo: Arma de contato tocada quando ela alcança água subterrânea, se alguma existir. Em
Duração: 1 rodada/nível todas as áreas de Athas, com exceção das mais úmidas, a
Teste de Resistência: Nenhum água não irá jorrar através do novo poço; alguém precisará
Resistência a Magia: Sim descer pela fissura para recuperar a água.
Fissura Vulcânica Latente: Tu fazes a terra explodir
primeiro num chuveiro de rochas e, na rodada seguinte,
Uma arma de contato tocada por ti recebe uma
expelir uma língua de fogo e, por último, ficar emitindo gases
tonalidade de um cinza fantasmagórico. Enquanto a magia
nauseantes até que seja selada. A explosão inicial de rochas
durar, o usuário da arma pode atingir oponentes à distância,
causa 8d6 pontos de dano de contusão a criaturas num raio
como se eles estivessem próximos. O alcance máximo para
de 12 m. (teste de Reflexos, metade). Trate a língua de fogo
ataques é de 1,5 m. + 1,5 m. para cada 2 níveis de conjurador.
como uma coluna de chamas (fogo) e os gases nauseantes como
Criaturas atingidas pela arma transmutada vêem uma
a névoa fétida que dura mais 1d6 rodadas depois que tu
imagem apagada e fantasmagórica da arma atingi-las, mas o
fechares a fissura.
dano causado é bem real. A arma com estender alcance não
Caverna: Essa variante efetivamente abre uma caverna ou
ameaça nenhuma área e não pode conceder bônus para
túnel irregular na rocha, com 3 m. de comprimento por nível
flanquear. Esta magia não faz o portador da arma saber usá-
do conjurador.
la.
Garganta: Tu abres um buraco no chão na forma de um
Fenda Cinza cilindro com 1,5 m. de raio e 1,5 m. de profundidade por
nível do conjurador. Criaturas que estavam no local onde a
Conjuração (Criação) [Mal]
fissura foi aberta ou a até 1,5 m. de distância dele, sofrem 8d6
Nível: Coração Morto 7, Tem 9, Mag 9
pontos de dano de contusão (sem testes de resistência) e
Componentes: V, G
precisam passar num teste de Reflexos ou cairão dentro do
Tempo de Execução: 1 rodada
buraco. Até que tu seles o buraco, criaturas presas dentro
Alcance: Médio (30 m. + 3 m./nível)
dele podem tentar escalar para fora (as paredes da fissura são
Efeito: Fenda em forma de diamante com 9 m. de altura e
de rocha natural).
4,5 m. de largura no centro
Fissura Petrolífera: Como com a fissura vulcânica latente, tu
Duração: Concentração + 1d6 rodadas
causas uma explosão de pedras (8d6 pontos de dano de
Teste de Resistência: Nenhum; vê texto
contusão num raio de 12 m., teste de Reflexos, metade), mas
Resistência a Magia: Não
na segunda rodada o chão lança jatos de petróleo que cobrem
tudo num raio de 12 m. A partir da terceira rodada o petróleo
Esta magia abre e mantém aberta uma fenda entre Athas
continua a vazar da terra, mas numa taxa quase
e o Cinza, também conhecido como mundo dos mortos. A
imperceptível. Até que tu feches a fissura, o chão num raio de
fenda tem um formato de diamante plano de 9 m. de altura e
12 m. continuará oleoso.
4,5 m. de largura no centro. Qualquer criatura que toque a
Gêiser: Como com a fissura vulcânica latente, tu causas uma
fenda é afetada como se tu tivesses lançado a magia doença
explosão de pedras (8d6 pontos de dano de contusão num
plena nela. Um personagem que tente dissipar a fenda e falhe
raio de 12 m., teste de Reflexos, metade ), mas a partir da
também está sujeito a doença plena.
segunda rodada um vapor escaldante sai do chão através de
Uma vez por rodada como uma ação de movimento, tu
explosões seqüenciais até que tu feches a fissura. A nuvem de
podes mover a fenda 9 m. em qualquer direção dentro do
vapor tem um raio de 3 m. e 12 m. de altura. Uma criatura
alcance. Se perderes a concentração ou fores morto, a fenda
que comece seu turno dentro da nuvem leva 4d6 pontos de
dura mais 1d6 rodadas sem se mover e então se dissipa.
dano por fogo.
Todas as criaturas mortas-vivas no alcance ganham +4 de
Vulcão: Como com a fissura vulcânica latente, tu causas
bônus profano para Força, 3 pontos de vida bônus por dado
uma explosão de pedras (8d6 pontos de dano de contusão
de vida e Cura Rápida 1.
num raio de 12 m., teste de Reflexos, metade ), na segunda
rodada o magma é lançado em esguichos da fissura,
Fissura
causando, para os presentes num raio de até 12 m., 10d12
Evocação [Terra] pontos de dano por fogo. A cada rodada subseqüente, as
Nível: Fúria da Montanha 9 vítimas sofrem adicionais 1d12 pontos de dano por fogo por
Componentes: V, G, M 10 rodadas até que o magma se resfrie. Cada 4 litros de água
Tempo de Execução: 1 ação padrão usados para esfriar o magma em uma vítima reduzem o
Alcance: Médio (30 m. + 3 m./nível) tempo de resfriamento em 1 rodada, impedindo 1d12 pontos
Efeito: Vê texto de dano.
Duração: Permanente até que fechado Componentes Materiais: Uma escultura feita de rocha ígnea
Teste de Resistência: Vê texto custando pelo menos 50 pc. Tu arremessas essa escultura
Resistência a Magia: Não contra o chão na hora da conjuração.
Depois de 5 sucessos seguidos no teste de Natação, a criatura contínuo durante o lançamento desta magia; qualquer
alcança com sucesso a margem do rio inundado. interrupção anula a magia. Completando-se a magia, a vítima
A inundação carrega criaturas junto com a correnteza até envelhece dez anos enquanto tu te tornas um ano mais
que deságüe num largo canal ou percorra a distância de 15 jovem. Forasteiros e plantas são imunes a esta magia.
km. (nesse caso a inundação alcançou seu limite), aquilo que
vier primeiro. A correnteza arrasta as criaturas numa Lentes de Ar
velocidade de 27 m. por rodada. Transmutação [Ar]
Fora de Planícies Aluviais: Esta magia é bem menos Nível: Prosperidade do Céu 5
devastadora em terreno aberto. Água jorra torrencialmente Componentes: V, G, FD
do céu, aparentemente saindo de lugar nenhum, banhando Tempo de Execução: 1 ação padrão
uma área com 30 m. de raio e reduzindo a visibilidade para 3 Alcance: Médio (30 m. + 3 m./nível)
m. Criaturas Mínimas são arrastadas e precisam ser passar Efeito: Lentes mágicas
num teste de Natação (CD 10) a cada rodada para Duração: Concentração, máximo de 1 rodada/nível (D)
continuarem flutuando; criaturas Pequenas e Médias são Teste de Resistência: Não
impedidas de se mover e comunicação verbal é impossível Resistência a Magia: Sim
enquanto a tempestade durar (1 minuto por nível do
conjurador). Todas as chamas dentro da área afetada são Tu manipulas um bloco de ar em lentes mágicas que tu
instantaneamente apagadas, e magias de fogo como bola de podes usar para direcionar raios solares intensificados. Se a
fogo são impedidas (como se submerso). luz do sol se tornar indisponível, a magia termina
prematuramente. Tu podes fazer ataques com as lentes de ar
Ira do Rei-Feiticeiro com uma ação de ataque, sendo possível ataques múltiplos
Adivinhação com um ataque completo. Ataques com as lentes de ar são
Nível: Tem 4 ataques de toque à distância. Cada acerto causa 2d6 pontos
Componentes: V, G, FD de dano por fogo +1 por nível. Criaturas que são
Tempo de Execução: 1 ação padrão especialmente vulneráveis à luz solar (como alguns mortos-
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis) vivos) sofrem dano dobrado. Além disso, tu podes usar um
Área: Explosão de 6 m. de raio ataque das lentes de ar para acender materiais combustíveis
Duração: Instantânea desacompanhados como gravetos, palha, papel e roupa secos.
Teste de Resistência: Nenhum; Vontade anula (vê texto)
Resistência a Magia: Sim Maldição das Areias Negras
Transmutação
Com esta magia, tu sabes se uma criatura na área da Nível: Clr 4, Drd 3, Areia Violada 2
magia quebrou as leis de tua cidade-estado e podes puni-la Componentes: V, G
justamente se isso aconteceu. Quando Tu sabes Tempo de Execução: 1 ação padrão
instantaneamente quais crimes as criaturas cometeram, Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis)
quando cometeram e sob quais circunstâncias. Não há testes Alvo: Uma criatura
para evitar a adivinhação. Duração: 1 dia/nível
Se tu tiveres uma das seguintes magias disponíveis, Teste de Resistência: Vontade anula
podes lançá-las imediatamente na criatura dentro da área. Resistência a Magia: Sim
Lançar a magia é uma ação livre, como lançar uma magia
acelerada, e conta contra o limite normal de magias Quando esta maldição é lançada, o alvo deixa pegadas
aceleradas por rodada. Tu podes escolher entre causar medo, negras e oleosas na terra ou silte. As pegadas são facilmente
comando, dissipar magia ou imobilizar pessoas. O alvo pode fazer rastreadas e não podem ser apagadas ou destruídas até que a
um teste de Vontade para evitar os efeitos (exceto por dissipar magia cesse. Qualquer teste de Sobrevivência para rastrear o
magia) e a magia funciona normalmente em todos os outros alvo tem a CD reduzida em 10. Esses rastros podem ser
aspectos. cobertos, mas não por terra. O alvo não deixa esses rastros se
ele voar, teletransportar ou escalar sob uma superfície que
Juventude Vampírica não seja de terra (como escalar através das árvores).
Necromancia [Mal] Em áreas de silte, um rastro negro parecendo um filete
Nível: Mag 9, Coração Morto 9 seguirá o personagem enquanto ele estiver em contato com a
Componentes: V, G superfície. Isso inclui arrastar-se ou caminhar no topo do silte
Tempo de Execução: 1 hora através de magia ou dispositivos mágicos, mas não o uso de
Alcance: Toque gaivotas da areia ou planadores.
Alvo: Criatura viva e corpórea tocada Mesmo se lançares a magia em vários alvos, tu
Duração: Instantânea conseguirás distinguir cada um dos rastros, mesmo que eles
Teste de Resistência: Fortitude anula se cruzem ou se sobreponham.
Resistência a Magia: Sim O rastro desaparece quando a magia expira.
Esta magia te torna mais jovem envelhecendo outra Maldição das Areias Sufocantes
criatura. A vítima precisa ter a quantidade de Dados de Vida Transmutação
igual ou maior que teu nível de personagem e precisa estar Nível: Miragem do Deserto 3
com os pontos de vida completos quando tu lançares a Componentes: V, G, FD
magia. O conjurador e a vítima precisam estar em contato Tempo de Execução: 1 ação padrão
Pacto de Água
Esta magia te permite determinar a localização de um
Necromancia cadáver específico (animal ou não) dentro da área afetada
Nível: Águas Vivas 5, Tem 5 pela magia. Se possuíres um objeto que pertença ao alvo, o
Componentes: V, G, F tempo de lançamento cai pela metade. Se o cadáver estiver
Tempo de Execução: 1 minuto dentro do alcance, tu saberás a direção e a distância até ele,
Alcance: Toque além de ter uma visão do local.
Alvos: Duas criaturas tocadas Foco: Cinco pedras negras lisas, todas maiores que um
Duração: 1 ano punho. As pedras precisam ser empilhadas conforme tu
Teste de Resistência: Nenhum lanças a magia.
Resistência a Magia: Não
Picada do Escorpião Dourado
Tu formalizas um juramento entre duas criaturas vivas,
Necromancia
uma das quais pode ser tu mesmo. Tu precisas recitar Nível: Drd 2, Mag 2
claramente os termos do pacto e encher uma taça de prata Componentes: V, G, M
com água. Ambos os pactuantes bebem metade da taça e as
Tempo de Execução: 1 ação
últimas gotas são derramadas na terra. Uma criatura que Alcance: Toque
viole os termos do pacto de água é atingida pela maldição das Alvo: Criatura viva tocada
areias sufocantes (sem testes). Duração: Instantânea
Ambos os pactuantes precisam ser voluntários e Teste de Resistência: Fortitude anula; vê texto
totalmente informados a respeito do pacto; caso contrário a Resistência a Magia: Sim
magia não tem efeito. Nenhuma criatura pode ser coagida ou
iludida a fazer o pacto da água, mas os termos podem ser
Tu magicamente animas o ferrão de um escorpião
coercivos – por exemplo, um dos pactuantes promete não
dourado e imediatamente fazes um ataque normal de toque
matar o segundo ou qualquer um de sua tribo, desde que este
contra uma criatura viva (tu és considerado armado e não
lhe entregue 10 peças de prata por mês. Existe uma antiga
provocas um ataque de oportunidade). Se atingires o alvo
lenda do deserto que diz que um clérigo da água ofereceu,
com o ferrão, a vítima sofrerá como se tivesse sido atingida
para uma viajante que estava morrendo de sede, um pacto de
pelo escorpião dourado. Ela deve passar num teste de
água no qual a viajante prometia se tornar escrava do clérigo
Fortitude ou sofrerá 1d6 pontos de dano temporário de Força.
em troca de meia taça de água.
A vítima deve fazer um segundo teste de Fortitude 1 minuto
Foco: A taça de prata (valendo pelo menos 50 pc), que é
depois. Se o teste secundário falhar, a vítima sofre 1d4 pontos
ornamentada com desenhos de chuva.
de dano temporário de Força. Esta magia não afeta criaturas
imunes a venenos naturais. O ferrão se torna inútil uma vez
Pele de Braxat
que ele é usado.
Transmutação Componentes Materiais: o ferrão de um escorpião dourado.
Nível: Clr 6, Drd 5, Tem 6, Mag 6
Componentes: V, G, M Proteção contra o Tempo
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Abjuração
Alcance: Pessoal
Nível: Mag 8
Alvo: Tu
Componentes: V, G, M, XP
Duração: 1 minuto/nível (D)
Tempo de Execução: 1 minuto
Alcance: Toque
Tua pele se transforma em placas de quitina que te Alvo: Uma criatura ou um objeto tocado
concedem proteção natural, e espinhos crescem em teu corpo. Duração: 1 mês/2 níveis
Tu ganhas +5 de bônus de melhoria na armadura natural, Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva)
mas tu sofres -2 de penalidade na Destreza e um adicional de Resistência a Magia: Sim (inofensiva)
20% nas chances de falha de magia arcana. Os espinhos agem
como cravos de armadura e tu sabes usá-los. Tu também
Tu proteges o alvo contra os efeitos adversos do
recebes redução de dano 10/metal.
envelhecimento. Esta magia torna uma criatura viva imune
Componentes Materiais: Um pedaço de couro de braxat.
ao envelhecimento natural, mágico e psiônico. Esta magia
continua mesmo depois da morte da criatura, e os limites de
tempo para magias como falar com mortos e reviver os mortos removidas, tornado-a duas vezes mais efetiva para matar a
não devem incluir o tempo em que proteção contra o tempo sede e nutrir vida vegetal.
esteja em efeito. Esta magia pode ser lançada em uma Uma criatura só precisa beber, de água purificada, a
criatura morta. metade do que precisaria de água normal. Por exemplo, um
O alvo se move através do tempo na mesma taxa de humano ativo precisaria beber somente dois litros de água
outros seres. Um alvo vivo ainda precisa comer, beber e purificada por dia para evitar a desidratação, ao invés dos
descansar normalmente; ele simplesmente não envelhece. normais quatro litros. Quando usada para regar plantas, a
Esta magia não afeta a duração de outras magias. água purificada pode dobrar a produção de plantas frutíferas
Componentes Materiais: Um relógio de areia. ou que produzem grãos, mas o benefício só virá se a
Custo em XP: 3.000 XP plantação for irrigada com água purificada todos os dias.
Esta magia cria água dentro dos pulmões da vítima, Pequenas partículas vítreas de areia ou silte espirram na
afogando-a se ela não for capaz de expelir a água. Criaturas direção dos olhos de teu oponente. Criaturas dentro da área
que não precisam respirar são imunes a esta magia. ficam cegas por 1d6 minutos e sofrem dano por perfuração:
Se o alvo passar num teste de Fortitude quando tu lanças 2d6 não-letal e 2d6 letal. Um sucesso num teste de Reflexos
pulmões de água, ele não é afetado. Se falhar em seu teste, ele reduz o dano à metade deixa a criatura cega apenas por uma
ainda pode continuar a respirar sofregamente a cada rodada rodada. Nota que esta magia não cria as minúsculas lascas;
com uma ação padrão. areia ou silte precisam estar ao alcance para que a magia
Uma criatura afetada pode tentar executar ações funcione.
normalmente (ao invés de conscientemente controlar sua
respiração), mas a cada rodada que o faz, começando na Rajada de Óleo
rodada em que falhou em seu teste de Fortitude, o alvo Conjuração
arrisca a desmaiar pela falta de oxigênio. Ele precisa passar Nível: Fúria da Montanha 4
num teste de Fortitude ao final de qualquer turno no qual ele Componentes: V, G, FD
não tomou fôlego conscientemente. A CD deste teste Tempo de Execução: 1 ação padrão
aumenta em 1 a cada rodada consecutiva depois da primeira Alcance: Médio (30 m. + 3 m./nível)
que passou sem a tomada de fôlego; a CD cai de volta para o Área: Dispersão de 6 m. de raio
seu valor original se o alvo gastar uma ação para tomar Duração: Instantânea
fôlego. Teste de Resistência: Vê texto
Se o alvo falhar num teste de Fortitude, ele começa a Resistência a Magia: Não
afogar (0 pv). Na rodada seguinte, cai para -1 pontos de vida
e está morrendo. Em uma terceira rodada, ele se afoga. Quando tu lanças esta magia sobre terra dura ou areia,
Magias ou poderes de cura podem reviver um alvo fontes de um óleo inflamável jorram do chão, cobrindo tudo
moribundo normalmente, desde que a duração desta magia num raio de 6 m. Criaturas na área precisam passar num teste
tenha expirado; se a magia ainda estiver em efeito, uma de Reflexos ou são cobertas de óleo. A magia efetivamente
criatura revivida ainda está sujeita a testes de Fortitude em faz a área sofrer os efeitos da magia área escorregadia.
cada rodada que não tomar fôlego conscientemente. O óleo por si só não é muito perigoso, a menos que seja
Componentes Materiais: Tua saliva cuspida na vítima. acesso. O óleo em combustão causa 2d8 pontos de dano por
fogo + 2 pontos por nível de conjurador na primeira rodada e
Purificar Água 1d8 pontos de dano por fogo + 1 ponto por nível de
Transmutação [Água] conjurador na segunda. O óleo se apaga na terceira rodada,
Nível: Drd 2, Águas Vivas 1 mas criaturas que foram cobertas com o óleo ainda queimam,
Componentes: V, G já que foram incendiadas, e sofrem 1d6 pontos de dano por
Tempo de Execução: 1 ação padrão fogo até que o fogo seja apagado.
Alcance: Toque Se o óleo não for aceso, ele irá permanecer até que seja
Alvo: 4 litros de água/nível removido por não menos que 30 minutos de esfregação ou
Duração: Instantânea lavagem. Portanto, qualquer criatura que esteja coberta com o
Teste de Resistência: Nenhum óleo corre o risco de se incendiar com algo tão pequeno
Resistência a Magia: Não quanto uma faísca. Uma criatura que entre na área coberta de
óleo depois do esguicho inicial não corre o risco de ser
Com esta magia tu poderás mudar água normal em sua incendiada porque não foi ensopada pelo óleo, mas ela ainda
mais pura forma elemental. Impurezas e imperfeições são sofre dano se entrar na área quando essa estiver em chamas.
Redemoinho da Destruição Tu revives uma única planta que esteja quase totalmente
murcha e seca, mas não completamente em cinzas. A planta
Transmutação [Terra]
Nível: Abraço da Terra 7 pode ter sofrido de falta de água, profanação parcial ou
predação de insetos que a deixaram à beira da destruição.
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 rodada Esta magia revive a planta e a torna forte o suficiente para ser
Alcance: Médio (30 m. + 3 m./nível) transplantada em qualquer lugar. Se a planta receber
Área: Cilindro (6 m. de raio, 15 m. de profundidade) tratamento adequado, ela viverá pelo tempo que era
Duração: 1 rodada/nível esperado durar sua “vida natural” e possivelmente deixará
Teste de Resistência: Reflexos anula sementes das quais novas plantas poderão crescer. Se
Resistência a Magia: Não negligenciada ou maltratada, a planta não permanece
artificialmente viva. Esta magia não tem efeitos em criaturas
do tipo planta.
Esta magia transforma terra ou areia num redemoinho de
Componentes Materiais: Uma gota de água.
rocha e terra. Qualquer um sobre a área precisa fazer um
teste de Reflexos. Falha indica que ele foi sugado para dentro
Relâmpago Líquido
do redemoinho e precisa fazer um teste de Natação (CD 20) a
cada rodada. Criaturas que obtiverem 3 sucessos seguidos Evocação [Eletricidade]
nesses testes conseguiram abrir caminho até as bordas do Nível: Fogo do Céu 8
redemoinho e saíram para a liberdade. Falhar em um único Teste de Resistência: Fortitude metade; Reflexos metade;
teste de perícia significa que a criatura é puxada para baixo vê texto
da superfície (e precisa prender a respiração) até que passe
num teste de Natação. Falhar duas vezes seguidas significa Esta magia funciona como água elétrica, exceto pelo
que o personagem foi arrastado 1d6x1,5 m. sob a terra. indicado acima e o que se segue. Um efeito similar a corrente
de relâmpagos atinge a primeira criatura a tocar a água, com
Rejuvenescer raios secundários atingindo todas as criaturas num raio de 18
m. A criatura que disparou a armadilha sofre 1d6 pontos de
Transmutação
Nível: Clr 6, Drd 5 dano por eletricidade por nível de conjurador (máximo 20d6)
Componentes: V, G, M e fica paralisada por 1d6 minutos se falhar em seu teste de
Fortitude. Alvos secundários recebem metade do dano e não
Tempo de Execução: 1 rodada
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis) são paralisados.
Área: Círculo no chão estendendo para fora até o alcance
Respiração de Verme
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Nenhum Transmutação
Resistência a Magia: Não Nível: Clr 3, Drd 3, Tem 3, Mag 3
Componentes: V, G, M/FD
Tu concedes a habilidade de manter a vegetação numa Tempo de Execução: 1 ação padrão
área do solo. No caso de o solo ter se tornado estéril devido à Alcance: Toque
magia profanadora, rejuvenescer dissipa a esterilidade do solo, Alvo: Criaturas vivas tocadas
tornando-o imediatamente fértil. Um círculo se estendendo a Duração: 2 horas/nível (vê texto)
partir de ti é enriquecido e umedecido, e uma cobertura de Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva)
grama fina aparece instantaneamente. Esse solo e a grama Resistência a Magia: Sim (inofensiva)
não são mágicos, entretanto, e estão sujeitos às condições
climáticas normais. Entretanto, a grama sobreviverá por pelo As criaturas transmutadas podem respirar livremente
menos uma semana, mesmo nas piores condições. independente de estarem submersas em água, silte ou terra.
A magia também precisa ser lançada em qualquer solo Divida a duração igualmente entre as criaturas que tocares.
com pouca rocha sólida. Se lançada em uma área que já Os alvos podem respirar normalmente num ar cheio de silte
consiga suportar vida vegetal, rejuvenescer aumenta a (comumente conhecido como morte cinzenta), mas não têm
fertilidade do solo, como os efeitos enriquecedores da magia qualquer benefício contra venenos inaláveis ou venenos
ampliar plantas, e o alcance é de 800 m. gasosos por contato de qualquer tipo.
Componentes Materiais: Uma semente (qualquer tipo) e Esta magia não torna as criaturas incapazes de respirar ar.
uma gota de água. Componente Material Arcano: Um verme.
Nota: Esta magia substitui a magia respirar na água do
Rejuvenescer Planta Livro do Jogador.
Transmutação
Retornar ao Pó
Nível: Drd 1
Componentes: V, G, M Necromancia
Tempo de Execução: 1 ação padrão Nível: Clr 2, Drd 3, Dança da Decadência 1, Tem 2
Alcance: Toque Componentes: V, G
Alvo: Uma planta Tempo de Execução: 1 ação padrão
Duração: Instantânea Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis)
Teste de Resistência: Nenhum Alvos: Cadáveres ou criaturas do tipo cadáver
Resistência a Magia: Não Duração: 1 rodada/nível
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência a Magia: Sim
Tempo de Execução: 1 rodada
Tu podes decompor um corpo apenas jogando pó ou Alcance: Longo (120 m. + 12 m./nível)
terra sobre ele. Tu precisas gastar 4 rodadas para decompor Área: Cilindro (300 m. de raio, 120 m. de altura)
um cadáver Médio (Dobre o tempo necessário para cada Duração: 1 min./nível
categoria de tamanho maior que Médio; divida pela metade o Teste de Resistência: Nenhum
tempo para cada categoria de tamanho menor que Médio, até Resistência a Magia: Não
um mínimo de 1 rodada). Corpos decompostos por esta
magia ainda podem ser restaurados à vida, mas não podem Tu crias uma feroz tempestade sobre uma vasta área.
ser transformados em mortos-vivos. Para lançar esta magia, tu precisas conseguir ver o céu e estar
Tu podes jogar terra ou pó como um ataque de toque à numa área coberta de areia ou pedras soltas. Chamar um
distância (alcance máximo de 3 m., sem incremento de siroco é perigoso, já que não poderás controlá-lo e serás tão
alcance); a terra causa 1d12 pontos de dano a mortos-vivos afetado pela tempestade quanto qualquer outro.
corpóreos e construtos que são compostos de carne ou ossos Uma vez formado, o siroco varre o chão, levantando
mortos. pequenos objetos, poeira e areia, e carregando-os com terrível
velocidade. Cada rodada de exposição à tempestade causa
Sabedoria do Rei-Feiticeiro 2d8 pontos de dano por perfuração e concussão em todas as
Transmutação criaturas e objetos na área. Criaturas com cobertura total não
Nível: Tem 6 sofrem dano. Além disso, ventos de uma tempestade de
Componentes: FD ventos golpeiam fortemente a área.
Tempo de Execução: 1 ação rápida
Alcance: Pessoal Tempestade de Vidro
Alvo: Tu Evocação [Ar, Terra]
Duração: 1 rodada Nível: Areia Violada 6
Componentes: V, G
Esta magia concede poder de conjuração diretamente do Tempo de Execução: 1 ação padrão
rei-feiticeiro. Tu podes aplicar um dos seguintes talentos Alcance: 0 m.
metamágicos a uma magia de 4º nível ou menor que tu lances Área: Esfera com 15 m. de raio menos 3 m. de raio do
neste turno: Aumentar Magia, Estender Magia, Magia Sem olho
Gestos, Magia Silenciosa, Maximizar Magia ou Potencializar Duração: 1 rodada/nível
Magia. Teste de Resistência: Vê texto
Resistência a Magia: Não
Sabedoria dos Ventos
Adivinhação [Ar] Esta poderosa versão da magia rajada de areia não apenas
Nível: Vento Nocivo 3 eleva e separa minúsculas lascas de vidro da areia ou do silte,
Componentes: V, G mas também cria um vendo de 160 km/h para impulsioná-las.
Tempo de Execução: 1 ação padrão As partículas ricocheteiam dentro da área da tempestade,
Alcance: Pessoal deixando um olho de 3 m. de raio onde tu e teus
Alvo: Tu companheiros podeis ficar protegidos. Em adição aos efeitos
Duração: 10 minutos/nível da força dos ventos de furacão (vê Livro do Mestre, página 94),
criaturas e objetos sofrem 2d8 pontos de dano por rodada até
Tu ganhas a habilidade Faro, que te permite perceber, que deixem a área. Todas as chamas desprotegidas na área de
pelo cheiro, criaturas a 9 m. de distância (18 m. se contra o efeito da magia são extintas. Nota que esta magia não cria as
vento, 4,5 m. se a favor). Além disso, tu consegues rastrear lascas minúsculas; areia ou silte precisam estar no alcance
pelo faro e ganhas +4 de bônus de competência em testes de para que esta magia tenha efeito.
Sobrevivência para rastrear. Tu ganhas +4 de bônus de
competência em testes de Ofício (venefício) para identificar Tempestade Elemental
venenos. O faro apurado te dá leitura limitada das emoções Evocação [vê texto]
dos outros – medo tem um cheiro distinguível, por exemplo. Nível: Clr 8, Drd 7, Tem 9
Tu ganhas +4 de bônus de competência em testes de Sentir Componentes: V, G
Motivação se estiveres a até 3 m. da pessoa que estás Tempo de Execução: 1 rodada completa
observando. Com um sucesso no teste de Procurar (CD 30) Alcance: Médio (30 m. + 3 m./nível)
com +4 de bônus de competência, tu és capaz de determinar Área: 2 cubos de 3 m./nível (S)
pelo cheiro se uma pessoa é um profanador, um homem Duração: Instantânea
livre, um escravo, escravo foragido, templário ou nobre. Teste de Resistência: Reflexos metade
Sacerdotes elementais que podem lançar esta magia juram Resistência a Magia: Sim
que profanadores carregam um amargo cheiro de carne
queimada, que nobres podem ser percebidos por um leve Quando esta magia é lançada, toda a área é atingida por
cheiro de luxuosos temperos em suas peles, etc. energia elemental destrutiva. As energias não ferem a
vegetação natural, cobertura do solo e criaturas vegetais na
Siroco área que tu desejares excluir. Qualquer outra criatura dentro
Evocação [Ar] da área afetada sofre 1d6 pontos de dano por energia por
Nível: Drd 8, Fúria das Tempestades 6 nível do conjurador (máximo 20d6). O tipo de dano por
Componentes: V, G, FD energia e o descritor de energia da magia são escolhidos na
hora do lançamento. Clérigos devem escolher o tipo de Uma vez que tu viajes a distância desejada, ou se o
energia que corresponda ao seu elemento patrono. transporte tempestuoso for dissipado ou a duração se expire, tu
Água: Gelo e as outras criaturas viajantes começam a chover do céu como
Ar: Eletricidade fragmentos de ossos, pele e sangue. Isto dura 1 minuto,
Chuva: Eletricidade conforme os fragmentos caem e se encaixam formando
Fogo: Fogo novamente as criaturas transportadas. Uma criatura está
Magma: Fogo indefesa enquanto seu corpo estiver se juntando.
Silte: Ácido Foco: Uma tempestade no céu sobre a cabeça.
Sol: Fogo
Terra: Ácido Túnel de Magma
Esta magia tem o tipo ou tipos de energia apropriados. Transmutação [Terra, Fogo]
Nota: Esta magia substitui a magia tempestade de fogo do Nível: Fúria da Montanha 8, Mag 9
Livro do Jogador. Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 minuto
Território Selvagem Alcance: 0 m.
Encantamento [Ação Mental] Alvo: Túnel de 3 m. de diâmetro
Nível: Drd 9 Duração: 1 minuto/nível
Componentes: V, G Teste de Resistência: Nenhum; vê texto
Tempo de Execução: 4 horas Resistência a Magia: Não
Alcance: 750 m. por nível
Área: Emanação, raio de 750 m./nível, centrada em um Tu podes construir um túnel através de terra sólida,
objeto natural rocha, areia ou silte, liquefazendo-os em magma corrente. A
Duração: Permanente rocha líquida sai do caminho para tu passares e endurece
Teste de Resistência: Nenhum naquela posição, criando um túnel permanente e não mágico.
Resistência a Magia: Não O túnel se forma a uma velocidade de 9 m./rodada através de
areia, silte ou madeira, 6 m./rodada através de terra sólida e 3
Um objeto que tu designares atrai animais selvagens e m./rodada através de rocha ou metal.
feras mágicas. É necessário ser um objeto natural, como uma Quaisquer criaturas e objetos pegos na corrente de
árvore ou uma pedra, de tamanho médio, pelo menos. magma enquanto o túnel está sendo criado sofrem 10d6
Animais selvagens e feras mágicas serão atraídos lentamente pontos de dano por fogo (Reflexos metade). Demora um dia
durante semanas para ocupar a área afetada. Druidas usam para o calor se dissipar o suficiente para desprotegidos
esta magia para guardar suas terras protegidas. A cada entrarem, mas tu és magicamente protegido do calor
semana, criaturas com um total de DV igual ao nível do enquanto a magia durar. Criaturas que entrem no túnel antes
conjurador são atraídas para o sítio e nele permanecerão se o do magma resfriar sofrem 1d6 pontos de dano por rodada do
ambiente puder suportá-las. Se não houver planta e vida calor extremo.
animal suficientes para suportá-las, elas partirão.
Território selvagem pode ser dissipada com a destruição do Ventania Venenosa
objeto que serve como o foco da magia. Conjuração (Criação) [Ar]
Nível: Ventos Nocivos 7, Tem 8
Transporte Tempestuoso Componentes: V, G, M
Transmutação [Ar] Tempo de Execução: 1 ação padrão
Nível: Drd 9, Fúria das Tempestades 8 Alcance: 9 m.
Componentes: V, G, F, FD Efeito: Rajada em forma de linha de vento venenoso
Tempo de Execução: 1 minuto emanando de ti até o extremo do alcance
Alcance: Toque Duração: 1 rodada
Alvos: Tu e outras criaturas com um total de 5 DV/nível Teste de Resistência: Fortitude anula; vê texto
de conjurador Resistência a Magia: Sim
Duração: 1 hora/nível
Teste de Resistência: Nenhum Esta magia se assemelha à magia lufada de vento, exceto
Resistência a Magia: Não que o alcance é menor e o vento é repleto de veneno inalável.
Tu escolhes o atributo que queres que o veneno danifique. A
Tu transportas criaturas corpóreas voluntárias via um ventania venenosa cria um veneno que causa 2d8 pontos de
sistema de tempestade. A tempestade não pode ser criada dano temporário de habilidade como dano primário e
magicamente; ela precisa ser uma tempestade natural, seja de secundário. A exceção é a Constituição, que é danificada em
pó, de areia, de vento ou de raios. Nota que Tempestades-Tyr 1d8 pontos. O atributo danificado não precisa ser o mesmo
são de origem mágica e, portanto, não podem ser usadas para para o dano primário e secundário. Por exemplo, tu podes
transporte tempestuoso. criar uma ventania venenosa que causa 2d8 pontos de dano
A tempestade dissolve os alvos da magia e todas as primário de Sabedoria e 1d8 pontos de dano secundário de
posses que eles estejam carregando. Apenas tu permaneces Constituição. Cada instância de dano pode ser negada por
consciente e controlas a direção da tempestade. A tempestade um teste de Fortitude (CD 10 + ½ de teu nível de conjurador +
se move a 8d6 x 1,5 km. por hora e não pode ser afetada por seu modificador de Sab ou Car).
mais nenhuma mágica que afete o clima, incluindo outra Componentes Materiais: O ferrão ou a presa de uma
magia transporte tempestuoso. criatura venenosa.
Vivacidade
Encantamento
Nível: Mag 2
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Duração: 1 hora/nível
Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva)
Resistência a Magia: Sim (inofensiva)
Capítulo 9: Poderes
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão maior que um cubo com 3 m. de aresta. Este poder pode
Alcance: Pessoal também ser usado contra construtos acéfalos e mortos-vivos
Alvo: Tu acéfalos (aqueles sem pontos de Inteligência). O alvo leva 7d6
Duração: 1 minuto/nível pontos de dano; criaturas e itens mágicos ou carregados
Pontos de Poder: 3 podem negar isto se passarem num teste de Fortitude. Um
objeto ou criatura reduzido a 0 pontos de vida é
Tua pele emite um feromônio que vermes reconhecem completamente destruído, reduzido a resíduos de poeira fina.
como de sua própria espécie. Vermes e enxames de vermes Em adição, todas as criaturas e objetos distantes até 3 m. do
reagem como se fossem dois graus mais amigáveis em alvo também sofrem uma quantidade igual de dano
atitude. Isso te permite fazer um único pedido para um (Reflexos, metade); mas não mais que duas vezes o total de
verme ou enxame de vermes. O pedido deve ser breve e pontos de vida do alvo.
razoável. Mesmo depois que este poder expira, a criatura Escalonar: Para cada ponto de poder adicional gasto, o
mantém sua nova atitude com relação a ti, mas apenas com dano deste poder aumenta em 1d6 pontos. Para cada dois
respeito àquele pedido em particular. dados extra de dano, a CD deste poder (para ambos os testes)
Escalonar: Se gastares 4 pontos de poder adicionais, a aumenta em 1.
duração deste poder aumenta para 1 hora/nível.
Escrita Fantasma
Desviar Ataque Metacriatividade
Psicocinese Nível: Psion/psion svg 1
Nível: Psion/psion svg 1, guerreiro psíquico 1 Display: Material e visual
Display: Auditivo e visual Tempo de Manifestação: 1 minuto
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Alcance: 15 km./nível
Alcance: Curto (7,5 m. +1,5 m./2 níveis) Alvo: Uma folha de papel ou pergaminho
Alvo: 1 criatura Duração: Concentração, até 1 rodada/nível
Duração: 1 rodada Teste de Resistência: Vontade anula (objeto)
Teste de Resistência: Nenhum Resistência a Poder: Sim
Resistência a Poder: Sim Pontos de Poder: 1
Pontos de Poder: 1
Tu podes escrever mensagens em papel ou pergaminho
Este poder desvia psicocineticamente o próximo ataque em branco à distância. A folha pode estar por si só entre
de uma criatura ao alcance. O próximo ataque, seja corpo-a- outros, enrolada em um arabesco, etc. Tu precisas saber da
corpo, projétil ou ataque de toque à distância sofre -20 de existência da folha e sua presente localização (se a folha não
penalidade na jogada de ataque. está mais onde o psiônico lembra dela, o poder falha
automaticamente). Tu mentalmente escureces a folha em uma
Detectar Venenos Psiônico fina linha contínua, formando, com tempo e esforço, letras,
Clarisciência palavras e sentenças. Tu podes formar até cinco palavras por
Nível: Psion/psion svg 1 rodada. Este poder não confere a habilidade de escrever, se o
Display: Auditivo e olfativo personagem for analfabeto. Tu não recebes clarividência
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão durante o uso do poder – não há qualquer impressão de se as
Alcance: 6 m. pessoas às quais a mensagem se destinava a leram, apenas de
Alvo: Uma criatura, um objeto ou um cubo de 1,5 m. que ela foi escrita. Qualquer um pode ler a mensagem uma
Duração: Instantânea vez que ela é transmitida.
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência a Poder: Não Farolete
Pontos de Poder: 1 Psicocinese [Luz]
Nível: Psion/psion svg 3
Como a magia detectar venenos, exceto pelo indicado aqui. Display: Visual
Tempo de Manifestação: 1 rodada
Detonar Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis)
Psicocinese Alvo: Luz do tamanho de uma tocha
Nível: Psion/psion svg 4 Duração: 10 minutos/nível (D)
Display: Auditivo, material e visual Teste de Resistência: Nenhuma
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Resistência a Poder: Não
Alcance: Médio (30 m. + 3 m./nível) Pontos de Poder: 5
Alvo: Um objeto
Duração: Instantânea Com este poder tu crias uma bola de luz brilhante e
Teste de Resistência: Fortitude anula e Reflexos metade colorida (a cor exata é de tua escolha) que podes direcionar
Resistência a Poder: Sim pra qualquer lugar dentro do alcance. A esfera normalmente
Pontos de Poder: 7 emite tanta luz quanto uma tocha, mas concentrando-te neste
poder (com uma ação padrão), tu podes aumentar a luz até o
Tu fazes um objeto liberar explosivamente as energias nível da magia luz do dia.
latentes armazenadas nele. Este poder afeta um único objeto Escalonar: Se gastares 4 pontos de poder adicionais, a
ou uma seção de um objeto maior (como uma parede), não duração deste poder aumenta em 1 hora/nível.
Tu podes rastrear uma criatura por meio de suas Um item em teu corpo é telecineticamente sacado até sua
“pegadas mentais” deixadas para trás por seus pensamentos. mão. Tu precisas ter uma mão livre para usar este poder.
Tu podes rastrear apenas criaturas com Inteligência 3 ou
maior. Passos sem pegadas e efeitos similares não concedem Simular Antídoto
proteção contra este poder; entretanto, criaturas que são Psicometabolismo
imunes a efeitos de ação mental (como alguém sob os efeitos Nível: Psion/psion svg 3, guerreiro psíquico 4
de limpar a mente) Não deixam rastros psíquicos e não podem Display: Auditivo e visual
ser rastreadas dessa maneira. Encontrar rastros ou segui-los Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
por 1,5 km. requer um bem-sucedido teste de Identificar Alcance: Pessoal
Psionismo. Tu deves fazer outro teste de Identificar Alvo: Tu
Psionismo a cada vez que o rastro se tornar difícil de seguir, Duração: Instantânea
como quando outros rastros cruzam com ele ou quando os Pontos de Poder: Psion/psion svg 5, gue psi 3
rastros retrocedem e divergem.
Tu te moves na metade de tua velocidade normal (ou na Tu neutralizas qualquer tipo de veneno em teu corpo. Tu
tua velocidade normal com -5 de penalidade no teste, ou no não sofres danos ou efeitos adicionais do veneno e qualquer
dobro de tua velocidade com -20 de penalidade no teste). A efeito temporário acaba, mas o poder não reverte pontos de
CD base é 15. Vários modificadores podem afetar o teste de vida ou dano de habilidade já causados.
Identificar Psionismo como descrito na tabela abaixo: Escalonar: Tu podes escalonar este poder de uma ou mais
das seguintes maneiras.
Tabela: Rastreamento Psíquico 1. Se gastares 4 pontos de poder adicionais, este poder
Condição Modificador da CD de
Identificar Psionismo pode afetar qualquer criatura voluntária ou objeto de até
A cada três criaturas pensantes no grupo -1 0,027 m3 (1 cubo de 30 cm) /nível tocados.
seguido 2. Se gastares 6 pontos de poder adicionais, podes
A cada 24 horas desde que o rastro foi feito +1 manifestar este poder com uma ação imediata, rápida o
Rastreando grupo que está usando ocultar +10
pensamentos suficiente para negar o dano inicial do veneno. Tu não podes
estar surpreendido para usar esta opção.
Se falhares em teu teste de Identificar Psionismo, podes
tentar novamente depois de 1 hora (busca ao ar livre) ou 10 Supressão Sensorial
minutos (busca interna) de busca. Telepatia [Ação Mental]
Nível: Psion/psion svg 2
Rastro de Destruição Display: Mental
Clarisciência Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Nível: Psion/psion svg 1 Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis)
Display: Visual Alvo: 1 criatura viva
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Duração: Concentração + 1d6 rodadas
Alcance: Médio (30 m. + 3 m./nível) Teste de Resistência: Vontade anula
Área: Emanação, centrada em ti, que se estende até o Resistência a Poder: Sim
alcance Pontos de Poder: 3
Alvo: Tu
Duração: 1 rodada/nível Tu fazes uma criatura perder um de seus sentidos –
Pontos de Poder: 1 fazendo-a ficar cega, surda ou perder seu olfato, como tu
escolheres. Uma criatura que perca seu olfato não pode usar a
Tu podes detectar o uso passado de magia profanadora habilidade Faro.
na área. Os ventos e a areia podem esconder as cinzas da
destruição da profanação em horas, mas o poder mostra onde Vigiar Área
a magia profanadora foi usada mesmo que um mês tenha se Clarisciência
passado. O sítio se ilumina para teus olhos apenas. Tu ganhas Nível: Psion/psion svg 2
uma impressão exata do poder da magia (o nível da magia Display: Mental
profanadora lançada) e há quanto tempo ela foi lançada (até o Tempo de Manifestação: 2 rodadas
dia mais próximo). Este poder não revela informações sobre a Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis)
magia ou o conjurador. Área: Esfera, com raio de até 7,5 m. + 1,5 m./2 níveis,
centrada em ti
Duração: 1 hora/nível (D); vê texto
Pontos de Poder: 3
Índice Remissivo
aarakocra (raça), 6 Dom Oculto talento, 57 humano (raça), 12 Preparar Poção (talento), 58
anão (raça), 8 Dom Selvagem (talento), 57 idioma da natureza (druida), 31 Profanação à Distância (talento), 58
aparar (gladiador), 34 druida (classe), 29 inimigo predileto (ranger), 50 Profanação Controlada (talento),
armaduras, 66 elfo (raça), 9 inspirar competência (bardo), 25 58
armas, 61 empatia selvagem (druida), 31 inspirar coragem (bardo), 24 Profanação Destruidora (talento),
Artesão (talento), 56 enervação psíquica (psion inspirar grandeza (bardo), 25 59
Artista Performático (talento), 56 selvagem), 48 inspirar heroísmo (bardo), 25 Profanação Eficiente (talento), 59
Astrólogo (talento), 56 Ensino Psiônico (talento), 57 Kiltektet (talento), 58 Profanação Exterminadora
ataque furtivo (ladino), 38 equipamento, 61 ladino (classe), 37 (talento), 59
autoridade secular (templário), 53 escapar ao toque (psion selvagem), Ler e Escrever (perícia), 55 Profanação Veloz (talento), 59
bárbaro (classe), 20 48 Liberdade (talento), 58 Protetor (talento), 59
bardo (classe), 23 Escrever Pergaminho (talento), 57 Lingüista (talento), 58 psicristal (psion), 45
Barreira de Escudos (talento), 56 especialização (mago), 41 maestria de estilo de combate psion (classe), 43
Barreira de Lanças (talento), 56 estilo de combate (ranger), 51 (ranger), 52 psion selvagem (classe), 47
Blefar (perícia), 55 estilo de combate aprimorado mago (classe), 39 psionismo, 72
Cabeça de Mekillot (talento), 56 (ranger), 51 Mansabdar (talento), 58 pterran (raça), 16
calor athasiano, 69 Falar Idiomas (perícia), 55 materiais incomuns, 66 Punguista (talento), 59
caminho da floresta (druida), 31 familiar (mago), 42 meio-elfo (raça), 12 ranger (classe), 49
caminho da floresta (ranger), 51 Familiar Aprimorado (talento), 57 meio-gigante (raça), 13 rastreador veloz (ranger), 51
camuflagem (ranger), 52 Ferreiro (talento), 57 mente volátil (psion selvagem), 48 rastro invisível (druida), 31
canção de liberdade (bardo), 25 Filho da Natureza (talento), 58 mil faces (druida), 32 Rodízio (talento), 59
Círculo Agonizante (talento), 57 Filho de Drako (talento), 58 mimetismo (ranger), 52 selo (templário), 54
clemência (gladiador), 34 finta criteriosa (gladiador), 34 modificadores de terreno, 71 sem clemência (gladiador), 34
clérigo (classe), 26 forma selvagem (druida), 31 movimento, 70 senso de natureza (druida), 31
Comerciante (talento), 57 Franco Atirador movimento rápido (bárbaro), 22 talentos de profanação, 59
Companheiro (talento), 57 (talento), 58 mul (raça), 14 talentos regionais, 59
companheiro animal, 32 fúria (bárbaro), 22 música de bardo (bardo), 24 templário (classe), 52
companheiro animal (druida), 31 fúria aprimorada (bárbaro), 22 música de proteção (bardo), 24 terreno predileto (ranger), 50
Conhecimento (História Antiga) fúria incansável (bárbaro), 22 Natação (perícia), 55 thri-kreen (raça), 18
(perícia), 55 fúria poderosa (bárbaro), 22 Nativo do Deserto (talento), 58 Tiro Concentrado (talento), 59
Conhecimento (Tecnologia de gladiador (classe), 33 Ofício (Alquimia) (perícia), 55 Trabalho de Equipe (talento), 59
Guerra) (perícia), 55 Glândulas Ativas (talento), 58 Ofício (perícia), 55 trapaça (gladiador), 34
conhecimento de bardo (bardo), 25 grimório (mago), 41 onda eufórica (psion selvagem), 48 Trilha da Luz (talento), 59
corpo atemporal (druida), 32 guerreiro (classe), 34 onda selvagem (psion selvagem), Trilha das Trevas (talento), 60
corrupção do poder, a, 71 guerreiro psíquico (classe), 36 48 vontade inabalável (bárbaro), 22
disciplina (psion), 44 habilidade especial (ladino), 39 otimizar armadura (gladiador), 34
Disciplinado (talento), 57 halfling (raça), 11 Paranóico (talento), 58