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Dark Sun 3.

5 – Livro Básico (v6)

Dark Sun 3.5 – Livro Básico


Créditos (versão original)
Gerente do Projeto: Chris Flipse
Desenvolvimento de Regras: Jon Sederqvist, Nels Anderson, Chris Flipse
Autores: Peter Nuttall, Jon Sederqvist
Editores: Chris Flipse, Gabriel Cormier, Peter Nuttall
Assistente de Regras e Revisão: Gabriel Cormier, Paul Liss, Nathan Guest
Assistência Editorial: Nels Anderson, Paul Liss, Jon Sederqvist
Diagramação: Chris Flipse
Gráficos de Fundo: Dan Eveland
Agradecimentos à: Jan Groeneveld, Mark Hope, Michael Ring, David Schwarz, Andrej Damjanovic, Alexis
Gervais, Yanick Moreau (e às hordas dos fóruns de Dark Sun).

Visite o website de Dark Sun em www.athas.org , ou


O website da Wizards of The Coast em www.wizards.com/dnd , ou
A página de Dark Sun em português em www.darksun.com.br , ou
A página da Devir Livraria www.devir.com.br/rpg .

Edição Brasileira
Copyright © http://www.athas.org Tradução: Fabrício G. Madruga Lopes, Fabiano de Oliveira
Título Original: Dark Sun Core Rules 3.5 Revisão: Fabrício, Fabiano e Bruno Fernandes Santos
Coordenação Editorial: Dark Sun Brasil Editoração Eletrônica: Fabrício Guimarães Madruga Lopes
Arte da Capa: #Composição por Rafael Albani Atualização para 6ª Revisão: Bruno, Fabiano e Fabrício 

AGRADECIMENTOS
• À Equipe responsável pelo Athas.org, eles foram
fantásticos na hora de fornecer apoio e informações.
• A todos os fãs do cenário por manterem-no vivo

Fabrício: à minha eposa Jeanny e ao meu filho Arthur.

Fabiano: à minha esposa Dailza e ao meu filho Felipe.

Bruno: A Kay por sempre me dar apoio. Aos BVs Balah,


Dados Internacionais de Catalogação na Publicação Bobby, Kim, Koga, Otávio e Pitomba por serem o melhor e o
(CIP) pior grupo que um Mestre poderia querer.
SEDERQVIST, Jon.
Dark Sun: Regras Básicas 3.5ªed. / Jon Sederqvist, Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 5.988 de
Peter Nuttall e Chris Flipse; Tradução: Fabrício 14/12/1973.
Guimarães Madruga Lopes e Fabiano de Oliveira; É permitida a reprodução total ou parcial, por quaisquer
Atualização: Bruno Fernandes Santos, Fabiano de meios existentes ou que venham a ser criados no futuro sem
Oliveira e Fabrício G. M. Lopes – Brasília/São Paulo: autorização prévia da editora, desde que seja preservada a
EarthLords Editora, 2006. integridade do documento e créditos.
Título Original: Dark Sun Core Rules 3.5. Todos os direitos desta edição reservados ao
Vários Ilustradores
1. Jogos de Aventura 2. Jogos de Fantasia DARK SUN BRASIL EDITORA
I. Nuttall, Peter. II. Flipse, Chris. III Título.
01.2892 CDD-793.9
1. Jogos de Aventura: Recreação 793.9 CONTATO:
2. Jogos de Fantasia: Recreação 793.9 contato@darksun.com.br ou
3. “Roleplaying Games”: Recreação 793.9 astaroth.destinya@phreaker.net
# Composição da Capa: Fundo montado e editado por Rafael Albani, que usa, no centro, imagem de Gerald Brom.
Requer o uso dos Livros Básicos: Livro  do  Jogador,  Livro  do  Mestre  e  Livro  dos  Monstros de DUNGEONS & DRAGONS®,
Edição 3.5, publicado pela Devir Livraria® e o "Expanded Psionics Handbook”, publicado pela Wizards of The Coast, Inc. uma
subsidiária da Hasbro, Inc ou o “Livro dos Psiônicos Expandido (srd 3.5)” publicado no site Dark Sun Brasil.

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Dark Sun 3.5 – Livro Básico (v6)

Nota  Legal:  Dungeons and Dragons®, D&D e Dark Sun® são marcas registradas da Wizards of the Coast, Inc., uma
subsidiária da Hasbro, Inc. O conteúdo aqui é considerado material derivado (já que baseado na propriedade intelectual da
Wizards of the Coast) e os artigos contidos são conjuntamente possuídos pela Wizards of the Coast e seus autores. Assim
nenhum poderá fazer algo fora do website oficial sem a autorização do outro. Este livro pode ser reproduzido para uso pessoal,
mas não pode ser reproduzido por lucro. Este produto é uma obra de ficção. Qualquer semelhança com pessoas reais,
organizações, lugares ou eventos é mera coincidência.
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da Open  Game  License, o logo guia da marca registrada do sistema d20 e o System Reference Document com permissão da
Wizards of the Coast. Subseqüentes versões deste produto incorporarão as versões finais desta licença, guia e documento.
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Open Game License, version 1.0a: Tudo exceto pelos textos que aparecem nesta cor.
Designation of Open Game Content: Algumas partes deste livro, que são OGC, vêm do System Reference Document e são
©1999, 2000, e 2001 Wizards of the Coast, Inc. Open Game Content é designado nesta aventura pelo texto que aparece nesta cor
(exceto cabeçalhos) e pelas tabelas cujas linhas estejam intercalem as cores azul claro e branco. Qualquer outra parte desta
aventura, a não ser que já apareça no System Reference Document ou já seja propriedade intelectual da Wizards' of the Coast, é
conjuntamente possuído pelos autores e a Wizards of the Coast.

GLOSSÁRIO ‐ NOTA DOS TRADUTORES 
Não obstante nossos esforços imensos em manter uma tradução compatível com a tradução dos termos técnicos oferecida
pela Devir Livraria, haverá momentos em que nossa tradução será diferente. Por quê? Os motivos variam: conveniência, maior
apuro na tradução ou, mesmo, para evitar confusões.
Abaixo, trazemos as diferenças entre o nosso padrão e o padrão original da Devir. Não se quer com isso criticar ou depreciar
o trabalho dos profissionais da Devir, muito pelo contrário. Reconhecemos que o trabalho deles será muito mais difundido que
o nosso, esta nota aqui nada mais é do que uma forma de manter o nosso trabalho 100% compatível com o deles.

VERME vs. INVERTEBRADO 
1) Nos livros em inglês que estamos traduzindo, é utilizado o termo "Vermin" para definir todos os artrópodes, miriápodes,
aracnídeos, vermes e outras coisas nojentas em geral. Nós estávamos traduzindo por "Vermes", quando sugeriram que
traduzíssemos por "Inseto", o termo que a Devir resolveu empregar.
Todavia, em discussão com a equipe do projeto, nos indagamos como explicaríamos ter colocado na descrição do Verme
Submerso (uma minhoca gigante) que ela é um inseto? Aí recorremos aos livros de biologia. Atrópode é o termo biologicamente
correto, é o filo ao qual pertencem todas as classes: insetos, quilópodes, miriápodes, arácnidos, crustáceos e etc. Contudo, vale
lembrar que o Verme Subterrâneo é um anelídeo, e não um artrópode. Assim, que termo que definiria todos esses animais?
Invertebrados! Dessa forma, aberta e justificadamente discordamos da tradução oferecida pela Devir e usamos um termo
genérico, cientificamente correto para designar essa variedade de bichos.

CONSTRIÇÃO vs. ESPREMER 
2) O emprego de "Espremer" como tradução de "Constrict" ao invés de "Constrição" utilizado pela Devir. Resolvemos adotar
o termo "Espremer" por que nos parece mais apropriado que "Constrição" que não é um verbo mas um substantivo. Assim
como concordamos com a Devir que "Agarrar Aprimorado" é melhor que "Agarrão Aprimorado".

EXTRA‐PLANAR vs. FORASTEIRO 
3) O emprego do termo "Forasteiro" para traduzir "Outsider." Em que pesem os motivos (que nós não conhecemos) que
levaram a Devir a adotar o termo "Extra-planar" para traduzir tanto o Tipo quando o Subtipo (Extra-planar e Outsider) nós
tomamos a liberdade de discordar. Nosso objetivo não foi só evitar a confusão que isso poderia trazer, mas também oferecer
uma alternativa plausível para "Outsider", e "Forasteiro" nos pareceu uma alternativa feliz.

PLURAL vs. SINGULAR 
4) Percebemos que, ao traduzir o nome das perícias, a Devir ora o fez no plural ora preferiu o singular. Nós passamos todos
os nomes de perícias para o singular, a fim de padronizar.

OPERAR MECANISMO vs. DESATIVAR MECANISMO 
5) Ao lermos com mais atenção a descrição da perícia, nos demos conta que todo o texto indica que a perícia consiste em
desativar armadilhas e outros mecanismos similares. Assim, resolvemos traduzir “Disable Device” por Desativar Mecanismo.

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Dark Sun 3.5 – Livro Básico (v6)

Índice
CAPÍTULO 1: INTRODUÇÃO ..........................................................5 ÍNDICE DE TABELAS 
Maiores Informações ................................................................5 Tabela 2-1: Ajuste de Habilidade das Raças.......................... 7
CAPÍTULO 2: RAÇAS ......................................................................6 Tabela 2-2: Idade Inicial e Efeitos do Envelhecimento....... 16
Aarakocra...................................................................................6 Tabela 2-3: Altura e Peso ....................................................... 19
Anão............................................................................................8 Tabela 3-1: O Bárbaro ............................................................. 21
Elfo ..............................................................................................9 Tabela 3-2: O Bardo ................................................................ 24
Halfling.....................................................................................11 Tabela 3-3: O Clérigo.............................................................. 26
Humano ...................................................................................12 Tabela 3-4: Os Elementos....................................................... 28
Meio-Elfo..................................................................................12 Tabela 3-5: O Druida .............................................................. 29
Meio-Gigante ...........................................................................13 Tabela 3-6: O Gladiador ......................................................... 33
Mul............................................................................................14 Tabela 3-7: O Guerreiro.......................................................... 35
Pterran ......................................................................................16 Tabela 3-8: O Guerreiro Psíquico.......................................... 36
Thri-Kreen................................................................................18 Tabela 3-9: O Ladino .............................................................. 38
Tabela 3-10: O Mago............................................................... 41
CAPÍTULO 3: CLASSES .................................................................20
Tabela 3-11: Familiares Athasianos ...................................... 42
Bárbaro .....................................................................................20 Tabela 3-12: O Psion ............................................................... 43
Bardo.........................................................................................23 Tabela 3-13: Personalidades de Psicristais........................... 46
Clérigo ......................................................................................26 Tabela 3-14: O Psion Selvagem ............................................. 47
Druida.......................................................................................29 Tabela 3-15: O Ranger ............................................................ 50
Gladiador .................................................................................33 Tabela 3-16: O Templário....................................................... 53
Guerreiro..................................................................................34 Tabela 3-17: O Autoridade Secular....................................... 53
Guerreiro Psíquico ..................................................................36 Tabela 3-18: Magias Conhecidas de Templário .................. 54
Ladino.......................................................................................37 Tabela 4-1: Talentos Athasianos............................................ 56
Mago .........................................................................................39 Tabela 4-2: Familiar Aprimorado ......................................... 57
Psion .........................................................................................43 Tabela 5-1: Dinheiro Inicial.................................................... 61
Psion Selvagem........................................................................47 Tabela 5-2: Conversão de Moedas ........................................ 61
Ranger ......................................................................................49 Tabela 5-3: Dureza e PV de Materiais Inferiores................. 62
Templário .................................................................................52 Tabela 5-4: Armas Athasianas............................................... 63
CAPÍTULO 4: PERÍCIAS E TALENTOS ..........................................55 Tabela 5-5: Armaduras Athasianas Equivalentes ............... 67
Perícias Novas e Atualizadas ................................................55 Tabela 5-6 Veículos................................................................. 67
Talentos Novos e Atualizados...............................................56 Tabela 5-7: Substâncias e Itens Especiais ............................. 68
CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTO ......................................................61 Tabela 6-1: Temperaturas Extremas ..................................... 69
Tabela 6-2: Perigos do Calor e do Frio ................................. 69
Equipando um Personagem ..................................................61
Tabela 6-3: Terreno ................................................................. 70
Riquezas e Dinheiro................................................................61
Tabela 6-4: Tempo de Viagem............................................... 70
Criação de Itens .......................................................................61
Tabela 7-1: Modificadores de Terreno.................................. 71
Armas .......................................................................................61
Materiais Incomuns ................................................................66
Armaduras ...............................................................................66
Equipamentos de Montaria e Afins ......................................67
Equipamentos do Mercado Negro........................................68
CAPÍTULO 6: AVENTURANDO‐SE ...............................................69
Calor Athasiano.......................................................................69
Movimento...............................................................................70
CAPÍTULO 7: MAGIA E PSIONISMO ...........................................71
Magias Arcanas .......................................................................71
Magias Divinas........................................................................71
Psionismo .................................................................................72
CAPÍTULO 8: MAGIAS .................................................................73
Magias de Clérigo ...................................................................73
Magias de Druida....................................................................79
Magias de Templário ..............................................................80
Magias de Mago ......................................................................82
Magias ......................................................................................83
CAPÍTULO 9: PODERES ..............................................................108
Poderes de Psion/Psion Selvagem ......................................108
Poderes de Disciplina Psion.................................................108
Poderes de Guerreiro Psíquico ............................................108
Poderes ...................................................................................108
ÍNDICE REMISSIVO ....................................................................115

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Dark Sun 3.5 – Livro Básico (v6)

Capítulo 1: Introdução
Por  milhares  de  anos,  Os Planaltos  permaneceram  intocados:  a  política  congelada num  delicado  impasse,  a  vida num  equilíbrio  ainda 
mais delicado. É verdade que os Reis Dragões divertiam‐se com suas pequenas guerras, batendo espadas para marcar o passar das Eras. É 
verdade que, ocasionalmente, outra cidade seria engolida pelo Deserto. Mas não havia surpresas. Os Reis Dragões controlavam tudo de suas 
posições onipotentes, contentes em sua superioridade, mas sempre sedentos por desafios. Tudo isto mudou. Os Planaltos estão tomados pelo 
tumulto, daqueles que não se vê desde tempos esquecidos. Os Reis Dragões, envolvidos nesta confusão, agarram‐se desesperadamente ao tédio 
que recentemente lamentavam. E, ainda, temo que o pior esteja por vir. Sente‐se o cheiro de Mudança no ar, e as mudanças nunca vieram 
gentilmente para Athas. 
‐ Oronis, rei‐feiticeiro de Kurn 

Dark Sun 3 é a nova edição do Cenário de Campanha de Dark Sun, escrito usando as regras da Edição 3.5 de Dungeons and
Dragons. Para poder jogar Dark Sun 3, serão necessários os três Livros Básicos: o Livro do Jogador, (LdJ) o Livro do Mestre, (LdM)
e o Manual dos Monstros (MdM) e também do não-básico Livro Expandido dos Psiônicos (LdPsi). Tu também precisarás ter acesso à
caixa "Dark Sun Campaign Setting" ou à caixa "Dark Sun Campaign Setting: Expanded and Revised" para maiores informações sobre
o cenário. Jogadores devem ter acesso ao Livro do Jogador e ao Livro Expandido dos Psiônicos (SRD).
Este documento é dirigido para um público já familiarizado com o Cenário de Dark Sun e não se preocupa em detalhar o
mundo de Athas completamente.

Maiores Informações

Para maiores informações sobre Athas, recomendamos visitar:


- http://www.athas.org/ -- O Site Oficial de Dark Sun em inglês ou;
- http://www.darksun.com.br/ – O Site Oficial de Dark Sun em português.
Além da última versão deste documento, você poderá encontrar outros produtos de Dark Sun disponíveis para download
gratuito.
Todos os produtos de Dark Sun publicados pela TSR (em inglês) podem ser comprados da RPGNow! (o link completo para
a Seção de Dark Sun deles atualmente é: http://www.rpgnow.com/default.php?manufacturers_id=4&filter_id=306 mas poderá
mudar) como downloads de PDF.

Sob o Véu: Introdução


Por todo este documento, encontrarás notas intituladas “Sob o Véu”. Estas notas discutem problemas de metajogo, como notas
de conversão, razões de certas decisões e outros itens de interesse. São notas e comentários e não são necessariamente para se
usar no jogo; tu podes te sentir livre para pulá-las sem ler.

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Dark Sun 3.5 – Livro Básico (v6)

Capítulo 2: Raças
Athas é um mundo com muitas raças, desde o gith que no céu oliva de Athas. Enquanto viajam, aarakocras preferem
erra pelos desertos, até os tareks, tapados até para descobrir voar bem alto para obter uma boa vista ao redor de sua
que morreram. Gigantes aterrorizam o Mar de Areia, localização e detectar quaisquer ameaças bem antes. Quando
enquanto belgois assaltam adultos à noite. A magia da Torre param para descansar, procuram empoleirar-se em altos
Prístina produz as Novas Raças; a maioria nunca chega a picos ou prédios.
uma segunda geração. Ainda assim, apesar dessa variedade Lugares fechados perturbam os aarakocras, que têm um
de vida inteligente, somente algumas raças existentes têm medo racial de estar em qualquer lugar em que não possam
quantidade e motivação grandes o suficiente para realmente esticar suas asas. Essa claustrofobia afeta seu comportamento.
influenciar a vida nos Planaltos. A não ser que seja extremamente necessário, nenhum
Embora as raças do cenário de Dark Sun apresentem aarakocra jamais entrará numa caverna ou num prédio
semelhança com aquelas de outros mundos, esta geralmente fechado, ou mesmo numa passagem estreita.
fica só no nome. Os elfos insulares vagam pelos Planaltos, Descrição  Física: Aarakocras medem de 2 a 2,5 m. de
sem a confiança de ninguém a não ser a de seus altura, com uma envergadura aproximada de 6 m. Eles têm
companheiros de tribo. Halflings são criaturas ferozes, olhos negros, bicos cinza e a alguma distância parecem
apreciadoras de carne humana. Anões carecas trabalham sem abutres magros e desgrenhados. A plumagem aarakocra
descanso, toda sua percepção do mundo filtrada sob a óptica varia do branco-prata ao marrom e até mesmo o azul pálido.
de uma única e totalmente desgastante tarefa. Incansáveis Machos Aarakocras pesam por volta de 50 kg., ao passo que a
thri-kreen vagam pelos desertos, sempre caçando sua média das fêmeas é de 43 kg. O bico de um aarakocra
próxima refeição. compreende grande parte de sua cabeça e pode ser usado em
As descrições raciais e as estatísticas dadas no Livro  do  combate. No centro de suas asas, os aarakocras têm mãos
Jogador não se aplicam ao mundo de campanha Dark Sun, a com três dedos e um polegar opositor, as garras em seus pés
menos que indicado o contrário abaixo. são igualmente hábeis. Durante o vôo, o aarakocra pode usar
Nota que todas as raças de Dark Sun recebem somente os seus pés como mãos, todavia, enquanto caminham usam suas
benefícios e penalidades descritas abaixo; não utilize os mãos para carregar armas ou equipamentos. O aarakocra tem
bônus e penalidades de outras fontes salvo especificação em uma placa óssea em seu tórax (o esterno), que lhe provê certa
contrário. proteção contra golpes. Contudo, a maioria de seus ossos é
oca e frágil e quebra mais fácil do que na maioria dos

Aarakocra humanóides. A forma incomum do aarakocra significa que


ele terá dificuldade para encontrar armaduras, a não ser que
Vós  sois  todos  escravos.  Vós  todos  sofreis  a  tirania  do  solo.  a peça tenha sido feita especificamente para sua raça. O
Somente  na  companhia  das  nuvens  encontrareis  o  verdadeiro  aarakocra vive de 30 a 40 anos.
significado de liberdade.  Relações: Os aarakocras defendem zelosamente seu
‐‐ Kekko Irmão‐Nuvem, aarakocra cantor dos ventos.  território. São desconfiados com estranhos que se aventuram
em suas terras. Muitas das tribos do sul exigem pedágios das
Os aarakocras são o povo-pássaro mais comumente caravanas que atravessam seus territórios, algumas vezes
encontrado dos Planaltos. Alguns são de Ninho do Inverno mantêm reféns batedores ou cavaleiros desacompanhados até
nas Montanhas Brancas perto de Kurn, enquanto outros são que o tributo seja pago. Esse tributo pode ser tanto animais
de tribos menores espalhadas pelas Montanhas Ressonantes e domésticos como objetos brilhantes, que os aarakocras tanto
outros lugares. Estas criaturas amantes da liberdade cobiçam. Algumas tribos malignas talvez ataquem caravanas
raramente saem de suas casas no alto das montanhas, mas gratuitamente. Aarakocras são muito orgulhosos e confiantes
algumas vezes, ou como jovens desbravadores ou como na sua habilidade de voar e têm pouca simpatia por criaturas
cautelosos aventureiros, eles se aventuram pelas regiões terrestres.
habitadas dos Planaltos. Tendência: Os aarakocras tendem à neutralidade
Personalidade: Este povo-pássaro é capaz de passar variando entre a ordem e o caos. No que diz respeito à
horas voando pelas correntes de ar das montanhas, planando dicotomia bem e mal, as tribos aarakocras geralmente

Sob o Véu: Habilidades


Em Dark Sun 3.5, habilidades são geradas usando os mesmos métodos do D&D padrão: O método 4d6 tirando o menor
descrito no Livro do Jogador, ou o método de compra de pontos descrito no Livro do Mestre.
Edições anteriores de Dark Sun usavam um método de rolagem que produzia, na média, resultados mais altos: 4d4+4. Ele
supostamente dizia que Athas era um mundo muito mais severo que os mundos de campanha normais de D&D e que seus
habitantes se adaptaram para compensar.
Entretanto, o significado de habilidades mudou na 3ª edição e elas começaram a ter um efeito positivo muito mais cedo do que
era em AD&D2. Considerando que muitas habilidades em AD&D2 não começavam a ter efeitos positivos até serem pelo menos
14, na 3ª edição algumas tão baixas quanto 12 já têm efeito positivo. Usar habilidades médias mais altas para personagens em
Dark Sun na verdade torna mais fácil para os personagens sobreviverem e superarem obstáculos que deveriam ser desafiadores,
o que significa que a dificuldade do mundo de campanha Dark Sun seria na verdade menor usando este método de geração de
habilidades.

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Dark Sun 3.5 – Livro Básico (v6)

seguem a tendência de seu líder. Uma tribo cujo líder seja Driikaak, Gazziija, Kraah, Krekkekelar, Nakaaka, Thraka.
neutro bom, terá membros leais e bons, neutros e bons, Nomes  Femininos:  Arraako, Kariko, Kekko, Lisako,
caóticos e bons, e neutros, com a maioria sendo neutro e bom. Troho.
Aarakocras, mesmo sendo bondosos, raramente ajudarão Nomes  de  Tribos: Irmãos do Sol, Olhos Distantes,
estranhos. Mergulhadores dos Céus, Planadores das Nuvens, Senhores
Terras  dos  Aarakocras: A maioria das comunidades do Cume.
aarakocras é de pequenas tribos nômades. Algumas atacam Aventuras: Aarakocras aventureiros são geralmente
caravanas, enquanto outras constroem ninhos no alto das jovens adultos (pós-adolescentes) atraídos pelo desconhecido.
montanhas. Os aarakocras menos xenófobos geralmente vêm São, na maioria, indivíduos curiosos, de personalidades
de Ninho do Inverno, nas Montanhas Brancas, uma tribo fortes, que desejam experimentar a vida das pessoas presas à
aliada com a cidade-estado de Kurn. De todas as terra. Tribos benignas vêem esses jovens como indivíduos
comunidades humanas, somente Kurn constrói poleiros indisciplinados, mas podem tolerar seu comportamento.
especialmente feitos para os aarakocras descansarem e Tribos malévolas podem enxergar esse tipo de
negociarem. Em contraste, o Rei Daskinor de Eldaarich comportamento aventureiro como traição, podendo mesmo
ordenou a captura e extermínio de todos os aarakocras. caçar o membro foragido.
Outras comunidades humanas toleram personagens
aarakocras, mas não lhe dão as boas-vindas. Mercadores Sugestões de Interpretação
negociarão com aarakocras enquanto estes permanecerem em Solidão não te incomoda como às pessoas de outras raças.
pé. A maioria das criaturas terrestres é desconfiada com Tu lamentas o calor e o fedor das cidades e sentes falta do frio
criaturas que voam sobre seus rebanhos ou terras sem aviso e limpo ar das montanhas. O espetáculo e movimento de
prévio e templários, mesmo em Kurn, têm ordens estritas de tantas criaturas inteligentes te fascinam, mas assisti-los do
atacar criaturas que voem sobre as muralhas da cidade sem alto já satisfaz tua curiosidade. O mero pensamento de ver-te
permissão. em meio à multidão, tão espremido entre eles que não possas
Religião: Os xamãs aarakocras são geralmente clérigos do sequer mover tuas asas te enche de terror.
ar, algumas vezes clérigos do sol e, ocasionalmente, druidas. Tu és suficientemente amigável com as pessoas de outras
Grande parte dos rituais da sociedade aarakocra envolve a raças, desde que eles respeitem uma distância física e tomem
convocação de um elemental do ar ou Hraak’thunn. a iniciativa de se aproximar. Tu manténs relacionamentos
Elementais do ar convocados são geralmente usados num com indivíduos, mas não te meterás na política da
ritual importante, a Caça. A Cerimônia de Maturidade comunidade de outras raças – em tais assuntos preferes
envolve a caça de grandes feras encontradas no Mar de Areia. assistir de cima e manter tuas opiniões para ti, a não ser que
Psionismo: Os aarakocras são tão familiarizados com te perguntem.
psionismo quanto qualquer outra raça dos Planaltos. Eles se Ao entrar nos prédios tu preferes fazê-lo antes pelas
sobressaem na disciplina Psicoportação. A despeito de sua janelas a pelas portas. Teus instintos te dizem para manter
baixa força e constituição, eles se sobressaem também como vários ninhos espalhados e escondidos pelas áreas pelas
guerreiros psíquicos, geralmente usando ataques de toque à quais viajas regularmente: ninguém nunca sabe quando
distância do alto com resultados aterradores. precisarás de um lugar para descansar. Lembra-te de teu
Magia: A maioria das tribos aarakocras evita magia amor pelas alturas e da claustrofobia e confia nas tuas
arcana, mas algumas poucas tribos malignas têm habilidades e táticas aarakocras (rasante). Aproveita a tua
profanadores e, ao menos, uma importante tribo dentre as habilidade de voar como vantagem para perscrutar a área e
benignas, Ninho do Inverno, tem vários preservadores. manter sempre uma visão de pássaro de cada situação.
Idioma: Aarakocras de Athas falam uma língua própria.
Aarakocras não têm língua escrita própria, embora algumas Traços Raciais dos Aarakocras
tribos mais sofisticadas tenham adotado alfabetos de seus • -2 Força, +4 Destreza, -2 Constituição: Aarakocras têm
vizinhos terrestres. Independente do idioma usado, reflexos apurados, mas seus ossos leves são frágeis.
aarakocras não têm lábios e, portanto, não podem • Tipo: Humanóide Monstruoso. Aarakocras não
pronunciar, sequer aproximadamente, os sons ‘m’, ‘b’ ou ‘p’. começam a jogar com nenhum dado de vida extra.
Eles têm dificuldade também com o ‘f’ e o ‘v’, e tendem a • Visão na Penumbra: Aarakocras podem ver duas vezes
pronunciá-los como se fossem ‘s’/‘sf’. mais longe que humanos à luz da lua e sob condições
Nomes  Masculinos: Akthag, Awnunaak, Cawthra, similares de pouca luminosidade, mantendo sua habilidade

Tabela 2-1: Ajuste de Habilidade das Raças


Raça Tipo Ajuste dos Atributos Classe Favorecida Ajuste de Nível DV2
Aarakocra Humanóide -2 Força, +4 Destreza, -2 Carisma Clérigo +1
Monstruoso
Anão Humanóide +2 Constituição, -2 Carisma Guerreiro -
Elfo Humanóide +2 Destreza, -2 Constituição Ladrão -
Halfling Humanóide -2 Força, +2 Destreza Ranger -
Humano Humanóide Nenhum Qualquer -
Meio-Elfo Humanóide +2 Destreza, -2 Carisma Qualquer -
Meio-Gigante Gigante +8 For, -2 Des, +4 Con, -4 Int1, -4 Sab, -4 Car Bárbaro +1 2d8
Mul Humanóide +4 Força, +2 Constituição, -2 Carisma Gladiador +1
Pterran Humanóide -2 Destreza, +2 Sabedoria, +2 Carisma Druida, psion (telepata) ou ranger -
Thri-Kreen Humanóide +2 Força, +4 Destreza, -2 Inteligência, +2 Guerreiro psíquico +1 2d8
Monstruoso Sabedoria, -4 Carisma
1 A inteligência inicial mínima para o meio-gigante e para o thri-kreen é 3. Se estes ajustes forem reduzi-la aquém deste valor seu atributo será 3.
2 Dado de Vida: Algumas raças começam com um número base de Dados de Vida. Some o ajuste de nível do personagem ao seu número base de
Dados de Vida e nível de classe para obter seu nível equivalente de personagem, usado para determinar a experiência necessária e capital inicial.

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de distinguir cores e detalhes. compleição forte. Pesam em média 100 kg. Anões são
• Tamanho  Médio: Tal como criaturas de tamanho desprovidos de pêlos e a própria idéia de pêlos lhes é
médio, aarakocras não têm bônus ou penalidades especiais repulsiva. Eles têm pele profundamente bronzeada e
por causa de seu tamanho. raramente a decoram com tatuagens. Anões chegam a viver
• O deslocamento básico do aarakocra é de 6 m., até 250 anos.
podendo voar a um deslocamento de 27 m. (média). Relações: O relacionamento entre o anão e outros é
• +6 de bônus racial em testes de Observar à luz do dia. geralmente em função de seu foco. As pessoas que lhe
Aarakocras têm excelente visão. ajudam a cumprir seu foco, ou compartilham dos mesmos
• Armadura  Natural  +1: O esterno do aarakocra lhe objetivos, são tratadas com respeito e consideradas bons
provê alguma proteção contra ataques. companheiros. Existe pouco espaço para compromisso,
• Arma Natural: O aarakocra pode usar suas garras para todavia, com aqueles que discordam do foco do anão. Se eles
rasgar causando 1d3 pontos de dano e, como ataque atrasam ou impedem o anão, são considerados obstáculos a
secundário, sua mordida para causar 1d2 pontos de dano. serem removidos. A comunidade é importante para os anões.
• -2 de penalidade de moral quando estiver em ambientes Anões têm uma forte afinidade racial. Raramente
fechados. Aarakocras são claustrofóbicos e permanecer no compartilham sua história com não-anões; pode levar anos
subterrâneo ou em prédios fechados é extremamente para um estranho ganhar confiança suficiente para ser
angustiante. admitido num círculo familiar.
• Mergulho  Aéreo: Aarakocras voam e podem fazer Tendência: Anões tendem a ser de alinhamento leal, no
Ataques de Mergulho. O Ataque de Mergulho funciona geral bons ou neutros. Sua devoção em perseguir a hierarquia
exatamente como a Investida, mas a criatura deve mover-se estabelecida em sua vila significa que eles tendem a seguir as
pelo menos 9 m. Os aarakocras podem fazer ataques com as regras, algumas vezes a ponto do ridículo.
garras, com uma lança segurada pelas duas mãos. Esses Terras  dos  Anões: Existem três principais
ataques causam dano dobrado. estabelecimentos anões nos Planaltos: Kled, localizado perto
• Idiomas  Básicos: Aarakocra e comum. Idiomas da Cidade Estado de Tyr, e as vilas gêmeas de Ledopolus do
Adicionais: Auran, élfico, gith, pterran e ssuran. Aarakocras Norte e do Sul localizadas no limite sudeste dos Planaltos.
geralmente aprendem a língua de seus aliados e inimigos. Algumas comunidades anãs se desenvolveram em cidades-
• Classe Favorecida: Clérigo. estados e em pequenas vilas, enquanto que outras
• Ajuste  de  Nível  +1: Aarakocras são levemente mais estabeleceram residência com tribos escravas do deserto.
poderosos que as outras raças dos Planaltos e ganham níveis Religião: As comunidades anãs são governadas pelos
de acordo. Um aarakocra pode ser jogado sem níveis de seus anciãos; anões são particularmente devotados ao líder
classe como o equivalente de um personagem de primeiro de sua comunidade, o Urhnomous. Anões geralmente
nível. veneram o elemento terra. Fogo é algumas vezes venerado
por seu poder destrutivo e a água por sua natureza

Anão curandeira. A intangibilidade do ar e sua natureza caótica


atraem poucos seguidores entre os anões. Anões druidas são
A pior coisa que tu podes dizer a um anão é: “Isto não pode ser  incomuns e tendem a dedicar-se uma área particular de terra
feito.”  Se  ele  já  tinha  decidido  fazê‐lo,  ele  talvez  nunca  mais  fale  protegida.
contigo.  Se  ele  ainda  não  decidiu  por  aceitar  a  tarefa,  ele  talvez  Psionismo: Como quase em tudo que fazem, os anões
assuma  o  compromisso  só  para  contrariar.  “Impossível”  é  um  dedicados ao psionismo o são com grande paixão e
conceito  que  a  maioria  dos  anões  não  compreende.  Qualquer  coisa  entusiasmo. Eles dão formidáveis egoístas e nômades.
pode ser feita, com determinação suficiente.  Magia: Como a maioria das pessoas, anões têm aversão à
‐‐ Sha’len, comerciante nibenês  magia arcana e são os menos inclinados a mudar sua
mentalidade sobre qualquer coisa. Anões raramente
Os anões compõem uma boa parte das pessoas empregam as artes arcanas; os poucos que o fazem são
encontradas nos Planaltos. Esses seres fortes e devotados geralmente afastados de sociedades anãs respeitáveis. Alguns
vivem para cumprir o seu “Foco”, uma tarefa à qual eles anões viajarão com um mago que se provar um companheiro
escolhem devotar suas vidas. Teimosos e de personalidade valoroso, mas poucos anões irão realmente confiar num
forte, anões são boa companhia, embora sua natureza mago.
obcecada tenda a ser incomodativa, fastidiosa. Idioma: Anões têm uma longa e orgulhosa história oral.
Personalidade: Anões preferem ocupar-se com tarefas Eles têm uma velha língua escrita, mas essa é na maior parte
significantes e geralmente abordam essas tarefas com uma das vezes usada para escrever histórias. Anões não ensinarão
intensidade raramente vista em outras raças. Assim, anões sua língua antiga para estrangeiros, eles preferem manter
dão excelentes trabalhadores e vêem com grande orgulho esse conhecimento entre eles. A língua anã é profunda e
suas realizações. Entretanto, sua teimosia pode metê-los em rouca, composta de muitos sons guturais e exclamações
dificuldades. Anões algumas vezes não darão ouvidos à ásperas. A maioria dos não-anões consegue uma garganta
razão, na tentativa de cumprir o que seriam tarefas ferida se tentarem falar a língua anã por mais que algumas
impossíveis. poucas horas.
Anões vivem para seus focos. Aqueles que morrerem sem Nomes  Masculinos: Arvego, Bevis, Birk, Bokum,
ter conseguido completá-lo retornam dos mortos como Caelum, Drayden, Garok, Ghedran, Gurrednek, Murd, Nati,
banshees para assombrar seu trabalho inacabado. Um anão Portek, Shardivan.
raramente revela seu Foco a alguém. Nomes Femininos: Ardin, Erda, Ghava, Greshin, Gudak,
Descrição Física: Anões dos Planaltos medem de 1,4 a 1,5 Palashi, Vashara.
m. de altura, com membros grandes e musculosos e Aventuras: Anões se aventuram por diferentes razões.
Algumas vezes para aprender sobre os Planaltos, embora

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esses aventureiros, na maioria, sejam jovens e ousados. para as CDs de resistência a poderes ou magias.
Muitos aventureiros viajam pelos Planaltos para completar • Idiomas Básicos: Anão e Comum. Idiomas Adicionais:
seu foco já que algumas vezes a sua tarefa os leva para longe Élfico, gigante, gith, pterran, tarek, thri-kreen.
de suas comunidades. Alguns procuram por antigas vilas • Classe Favorecida: Guerreiro.
anãs e os tesouros nelas contidos.

Sugestões de Interpretação Elfo


Lembra-te da intensidade do teu foco. Quebrar ou ignorar Honra? Esta palavra não existe na língua élfica. 
um foco tem repercussões de ordem social, filosófica e ‐‐ Tharak, guarda humana. 
espiritual. É considerada uma agressão alguém se meter no
caminho entre ti e teu foco. Não há maior satisfação do que Os desertos de Athas, as planícies, as estepes e as terras
cumprir um foco difícil. Mantém quase sempre uma atitude erodidas são os lares dos elfos, uma esguia raça de velocistas
séria e sóbria. O único momento para mostrar o teu lado que vivem de negociar, saquear e roubar. Correr é a chave
festivo é quando tiveres recentemente cumprido um foco, para a aceitação e o respeito entre os elfos. Elfos feridos ou
durante as horas ou dias até estabeleceres um novo foco. que não conseguem correr geralmente são deixados para trás
Somente durante esses curtos “dias de realização,” e somente para morrer.
para outros anões ou para teus companheiros mais Personalidade: Outras raças vêem os elfos como
confiáveis, mostrarás tua plena alegria e senso de humor. desonestos e preguiçosos; geralmente a avaliação é justa.
Mas esses dias são também momentos de vulnerabilidade, Elfos ficam à toa durante dias até que compelidos pela
porque até que tenhas um novo foco perdes todos os bônus necessidade a se esforçarem, todavia, podem correr durante
relacionados a foco. dias sem reclamar. Nenhum elfo que se dê o respeito
concordará em montar um animal. Fazê-lo é muito
Traços Raciais dos Anões desonroso; a tradição élfica prega que o indivíduo deve
• +2 Constituição, -2 Carisma: Anões são fortes e manter-se em pé ou ser deixado para trás. Elfos preferem
robustos, mas sua personalidade forte os atrapalha ao lidar levar vidas curtas e felizes a vidas longas e tediosas. Já que
com outros. vêem o futuro como um lugar sombrio e mortal, preferem
• Tamanho  Médio: Como criaturas de tamanho médio, viver “o agora,” aproveitando cada curto momento. Eles
anões não têm bônus ou penalidades especiais devido ao prosperam em lugares abertos e tendem a definhar quando
tamanho. cativos.
• O deslocamento básico do anão é de 6 m. Todavia, Descrição  Física: Elfos medem entre 1,8 a 2,1 m. de
anões podem mover-se nessa velocidade ainda que estejam altura, com estrutura magra; angular, os traços do rosto são
vestindo armadura média ou pesada ou quando estiverem profundamente entalhados; e sem pêlos no rosto. Vestem-se
com carga média ou pesada (ao contrário de outras criaturas com roupas projetadas para protegê-los do deserto e das
cuja velocidade é reduzida em tais situações). intempéries.
• Visão  no  Escuro: Anões podem ver no escuro a uma Relações: Elfos preferem manterem-se entre sua própria
distância de até 18 m. Visão no escuro é somente em preto e tribo e aqueles amigos que se mostraram confiáveis, salvo se
branco, de resto é como se fora em luz normal, e anões se dão eles tiverem algum motivo - algo para vender ou alguma
bem ainda que sem nenhuma luz. perda para passar adiante. Estranhos são inimigos em
• Estabilidade: O anão ganha +4 de bônus em testes de potencial esperando para tirar vantagem deles, então elfos
habilidade para resistir a ser derrubado ou imobilizado procuram por qualquer oportunidade para ganhar a
quando em pé no chão (mas não quando escalando, voando, vantagem. Se o elfo acredita que uma companhia pode dar
cavalgando ou de qualquer outra forma não estando um amigo de valor, ele desenvolve uma série de “testes” de
firmemente posicionado no chão). confiança que permitirão à companhia provar que sua
• +2 de bônus racial em testes de resistência contra amizade é “mais forte que os laços da morte,” como os elfos
venenos. costumam dizer. Uma vez que um estranho tenha ganhado a
• Familiaridade  com  Arma: Para os anões, o urgrosh é confiança do elfo, ele será para sempre amigo daquele elfo. Se
tratado como uma arma comum e não como arma exótica. a confiança é traída, está perdida para sempre.
• +2 de bônus racial nos testes de resistência contra Tendência: Elfos tendem ao caos por causa de seu amor
magias e efeitos similares à magias. pela liberdade, variedade e auto-expressão. No que diz
• +1 de bônus de moral em todos os testes diretamente respeito ao bem e ao mal, elfos tendem à neutralidade, apesar
relacionado a seu foco. Isto inclui bônus em perícias, no de seu comportamento inclinar-se ao caos devido a seu amor
ataque, no dano ou em testes de resistência, ou mesmo bônus pela liberdade, embora seu comportamento incline-se ao bem

Sob o Véu: O Foco Anão


O foco do anão é o ponto central de sua existência. Nada é mais gratificante para ele que completar seu foco. Um foco
precisa levar pelo menos uma semana para ser completado; qualquer coisa menos que isso é uma tarefa muito simples para ser
considerada como foco. Anões recebem um bônus de moral ao trabalhar para completar um foco. A tarefa deve estar
diretamente relacionada ao seu foco, entretanto.
Por exemplo, Grelak, protetor de sua comunidade anã, escolhe como foco recuperar um livro sagrado roubado num saque.
Depois de uma semana recolhendo pistas, ele parte para recuperar o artefato de seu atual possuidor, que se esconde num posto
mercante a duas semanas de distância. No caminho ao posto avançado, ele encontra um lirr selvagem; enquanto combate esse
inimigo ele recebe os bônus. Todavia, Grelak pára em Nibenay para um descanso e se envolve numa briga. Ele não recebe os
bônus, já que não está exatamente perseguindo seu foco.

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– até mesmo auto-sacrifício – sempre que o bem-estar da tribo Estrela Cinza, Folha Prateada, Graffyon, Mergulhadores,
estiver em risco. Ainda que roubem qualquer coisa à vista Moldador de Fogo, Ônix, Relâmpago, Tecelão de Canções);
eles não são assassinos. Eles raramente atacam alguém exceto Tribo Asa Ligeira; Tribo Caçadores da Água (Clãs Cantores
aqueles que os ameaçam ou permaneçam no seu caminho. do Lago, Corredores de Lagoas, Dançarinos da Chuva); Tribo
Terras  dos  Elfos: Sempre em casa quando correndo nos Caçadores da Areia (Clãs Adaga de Fogo, Arco de Fogo,
desertos, elfos freqüentemente agem como se todas as Espada de Fogo); Tribo Cantores do Céus (Clãs Apanhadores
planícies e terras erodidas fossem terras élficas. Contudo, já do Crepúsculo, Caçadores d’Aurora, Saltadores Diurnos);
que a maioria dos elfos tem aversão a estabelecer-se e Tribo Corredores da Noite (Clãs Luas Cheias, Luas Escuras,
edificar, eles raramente podem reforçar suas reivindicações. Luas Minguantes, Luas Novas, Luas Solitárias, Meia Luas);
Tribos élficas sobrevivem da pecuária, dos saques ou do Tribo Dançarinos do Vento (Clãs Caçadores do Ar, Caçadores
comércio; a maioria das tribos, pelo menos uma vez, num da Brisa); Tribo Mão de Prata; Tribo Sombra.
momento ou noutro fez uso dessas três opções. A ocupação Aventuras: Elfos freqüentemente se aventuram por pura
atual de uma tribo geralmente determina quais terras eles sede de viagens, mas aqueles que persistem se aventurando
reivindicam como suas. Pastores elfos reivindicam os campos geralmente o fazem em busca de lucro, glória, vingança ou
de pasto. Elfos saqueadores reivindicam as terras por lealdade a companheiros que conquistaram sua amizade.
trespassadas por rotas de comércio. Elfos mercadores não Elfos amam se vangloriar de suas realizações ou ter seus
reivindicam terras, mas vagam em busca de barganhas e feitos entrelaçados numa canção. Elfos freqüentemente
bolsas descuidadas. acumulam lembranças de incursões memoráveis; alguns
Religião: Elfos reverenciam Coraanu Corredor das costuram retalhos de roupas roubadas em suas capas. Pouca
Estrelas, como o ideal “Primeiro Elfo - o guerreiro ladino”, a coisa dá mais prazer a um elfo do que exibir um item
personificação de que os elfos desejam ser, baseiam seu roubado na frente de seu dono original. O costume élfico dita
calendário em sua vida e honram seu mito com excelente que a vítima deveria reconhecer o feito parabenizando o
música, dança e celebração. Muitos elfos veneram os ladrão pela posse de tão atraente item. Aqueles que falham
elementos; particularmente o ar, o qual eles associam com em demonstrar tal cortesia são considerados pessoas não
liberdade, rapidez e música. Elfos também honram e juram divertidas e sem senso esportivo. Aventureiros que se
pelas luas, talvez porque a visão na penumbra torne a luz do mantêm associados à tribo devem dar, periodicamente, ao
luar numa vantagem élfica. chefe a chance de escolher um dentre os tesouros que
Psionismo: Persistência não é uma forte característica ganhou. Resistir ao chefe sugere falta de lealdade com a tribo.
élfica, então a Vontade élfica é freqüentemente mais fraca que
das outras raças. Uns poucos elfos estudam o Caminho para Sugestões de Interpretação
ganhar mais uma vantagem em combate e no comércio. Baseia-te em perícias de combate élficas (à distância,
Magia: De todas as raças, são os elfos que têm a maior arcos, e lutar à luz das luas e estrelas). Usa perícias gerais de
afinidade e mais se inclinam para as práticas arcanas. elfos e filosofia (corridas, escapar de situações embaraçosas
Idioma: Elfos de Athas compartilham uma língua comum ou relacionamentos). Quando alguém disser que é teu amigo,
e podem comunicar-se facilmente entre si, embora cada tribo dispense-o num primeiro momento e então, mais tarde,
tenha seu próprio dialeto. A língua élfica é cheia de palavras oferece-lhe um teste de confiança. Não lhes diga que é um
curtas, abreviadas e corre num compasso estacado rápido teste, é claro. Pede-lhes uma de suas preciosas posses, por
muito difícil para novatos acompanharem. Desdenham as exemplo, ou deixa uma das tuas à vista e vê se eles tentam
lentas e tediosas línguas das outras raças. A maioria dos elfos levar vantagem sobre ti. Finge dormir, descobre o que eles
só condescendeu em aprender a língua comum por causa do dizem sobre ti quando acham que não estás ouvindo. Alguns
comércio. Elfos que aprendem outras línguas geralmente elfos chegam a se deixar capturar para ver se seus supostos
escondem essa habilidade. amigos irão resgatá-los!
Nomes: Seja escravo ou livre, elfos preferem manter
nomes élficos. Membros de tribos empregam o nome da tribo Traços Raciais dos Elfos
como sobrenome. Elfos tratam a nomeação de jovens • +2 Destreza, -2 Constituição. Elfos são ágeis, mas menos
corredores como uma responsabilidade sagrada, nomeando resistentes que humanos.
as crianças da tribo após a primeira coisa interessante que • Médio: Como criaturas de tamanho médio, elfos não
elas fazem enquanto aprendem a correr. Elfos acreditam que têm bônus ou penalidades especiais devido ao tamanho.
com o nome apropriado, uma criança pode tornar-se • O deslocamento básico do elfo é de 12 m.
grandiosa, mas com o nome errado, o elfo talvez desapareça • Visão na Penumbra: Elfos podem ver duas vezes mais
no deserto. Algumas vezes o nome de uma criança é mudado longe que um humano à luz da lua e sob condições similares
por força de um feito extraordinário realizado durante o rito de pouca luminosidade, mantendo sua habilidade de
de passagem élfico. distinguir cores e detalhes.
Nomes Masculinos: Botuu (Corredor de Água), Coraanu • Sabem usar todos os arcos.
(Primeiro Elfo, o guerreiro élfico ladino), Dukkoti (Guerreiro • Familiaridade  com  Arma: Espada longa élfica. Todos
do Vento), Haaku (Duas Adagas), Lobuu (Primeiro os elfos tratam a Espada longa élfica como uma arma comum.
Corredor), Mutami (Ri do Sol), Nuuko (Caçador do Céu), • +2 de bônus racial nos testes de Atuação, Observar,
Traako (Ladrão de Metal). Ouvir e Procurar. Elfos têm sentidos aguçados.
Nomes  Femininos: Alaa (Caçadora de Pássaro), Ekee • Elfos detêm uma resistência natural contra
(Dançarina Selvagem), Guuta (Espada Cantante), Hukaa temperaturas extremas e não são afetados adversamente pelo
(Saltadora de Fogo), Ittee (Arco Dançante), Nuuta (Caçadora calor do dia ou frio da noite. Eles sentem o extremo calor ou
Silenciosa), Utaa (Lua Risonha) frio somente como se estivesse muito quente ou frio, (ver
Nomes  de  Tribo  (Clã): Tribo Águaclara (Clãs Braço de LdM para regras sobre efeitos da temperatura) mas sofrem
Aço, Cavaleiros do Ar, Corredor das Dunas, Espuma do Mar,

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normalmente sob calor abismal, ou de fontes mágicas expressões culturais, freqüentemente, são um fracasso para
sobrenaturais de calor e de frio. entender as expressões, analogias e alusões a histórias
• Depois de um minuto de aquecimento e um teste de conhecidas dos halflings). Por causa disso, os halflings
Concentração (CD 10), elfos podem induzir-se em um estado facilmente podem ficar frustrados com criaturas tão incultas.
de corrida élfica. Esse estado permite aos elfos percorrerem Eles abominam a escravidão e a maioria dos halflings
em marcha acelerada longas distâncias tão facilmente quando preferirá se matar de fome a aceitar a escravidão.
um humano pode mover-se normalmente caminhando, e Tendência: Halflings tendem a ser leais e malignos.
correr por longas distâncias tão facilmente quanto um Pouco à vontade com mudanças, halflings tendem a se apoiar
humano pode se mover em marcha acelerada. A cada dia que em constantes intangíveis, tais como identidade racial, laços
o elfo continua a corrida élfica, ele deve fazer um teste de família, laços de clã e honra pessoal. Por outro lado,
adicional de Concentração para manter o seu estado de halflings têm pouco respeito pelas leis das pessoas grandes.
corrida élfica: Um teste trivial (CD 10) no segundo dia, um Terras  dos  Halflings: As aldeias halflings são raras nos
teste fácil (CD 15) no terceiro, um teste médio (CD 20) no Planaltos. A maioria dos halflings vive em tribos ou clãs na
quarto um teste difícil (CD 30) no quinto e um teste heróico Floresta das Montanhas ou na Floresta de Rohorind à oeste
(CD 40) no sexto dia. Uma vez que o elfo falhe no teste de de Kurn. Muitos vivem em aldeias nas copas das árvores.
Concentração, ele perde os benefícios e sofre a penalidade Não-halflings geralmente só vêem essas aldeias de dentro de
normal por marcha forçada estendida e por corrida como uma panela de comida.
descrito no Livro  do  Jogador. Depois de um dia inteiro de Religião: O elo dos halflings com a natureza se estende
descanso, o elfo poderá tentar induzir novamente o estado de em muitos aspectos de sua cultura. Um xamã ou curandeiro,
corrida élfica. Com um grupo de elfos, corredores adicionam que também atua como líder espiritual, freqüentemente
o bônus de Carisma do líder tanto para seu deslocamento governa o clã. O líder é obedecido sem questionamentos.
quanto para os testes de Fortitude relacionados ao Guerreiros halflings se sacrificarão para obedecer a seu líder.
deslocamento. Psionismo: Muitos halflings tornam-se Profetas ou
• Idiomas Básicos: Comum e élfico. Idiomas Adicionais: Nômades. Na Floresta das Montanhas, muitos halflings
Anão, gith, jozhal, pterran, scrab, slig, tari e thri-kreen. tribais tornam-se multi-classe Profetas/Rangers, e
• Classe Favorecida: Ladino. transformam-se nos mais mortais rastreadores de todo Athas.
Magia: Muitas tribos halflings rejeitam magia arcana. As

Halfling tribos que aceitam magos tendem a ter chefes preservadores.


Somente tribos renegadas de halflings são conhecidas por
Tem  cuidado  na  Floresta  das  Montanhas.  Os  halflings  que  lá  acolher profanadores.
vivem te comeriam vivo assim que te vissem. As chances são de que  Idioma: Raramente halflings ensinam sua língua para
tu nem os notará até que tenhas te tornado o prato principal.  outros, mas alguns indivíduos dos Planaltos aprenderam seu
‐‐ Mo’rune, meio‐elfo ranger  idioma selvagem. Freqüentemente os halflings encontrados
nos Planaltos aprendem a falar Comum.
Halflings são os mestres das selvas das Montanhas Nomes: Halflings tendem a ter somente um nome.
Ressonantes. Eles são criaturas pequenas, rápidas e ágeis, Nomes Masculinos: Basha, Cerk, Derlan, Drassu, Entrok,
impregnadas numa antiga e rica cultura que vai muito longe Kakzim, Lokee, Nok, Pauk, Plool, Sala, Tanuka, Ukos, Zol.
no passado de Athas. Embora não sejam comuns nos Nomes  Femininos: Alansa, Anezka, Dokala, Grelzen,
Planaltos, alguns halflings deixam suas casas nas florestas Horga, Jikx, Joura, Nasaha, Vensa.
para se aventurar sob o sol escuro. Carnívoros, halflings Aventuras: Explorar os Planaltos dá aos halflings
preferem comer carne crua. curiosos a oportunidade de aprender seus costumes. Embora,
Personalidade: Halflings têm dificuldade para entender num primeiro momento, eles tenham uma certa dificuldade
os costumes e pontos de vista dos outros, mas a curiosidade para entender as inúmeras práticas das raças dos Planaltos,
ajuda, e muito, alguns halflings a superarem sua xenofobia. sua curiosidade natural capacita-os para aprender e interagir
Pouco preocupados com riqueza material, halflings se com outros. Alguns halflings podem ser criminosos,
preocupam mais em como suas ações afetarão outros renegados ou exilados da tribo, se aventurando nos Planaltos
halflings. para escapar da perseguição de outros halflings.
Descrição  Física: Halflings são criaturas pequenas,
medindo pouco mais de 1 m. e pesando em torno de 25 a 30 Sugestões de Interpretação
kg. Raramente afetados pela idade, o rosto deles é geralmente Lembra-te de ter sempre a tua altura em conta. Interprete
confundido com o rosto de crianças humanas. Eles se vestem a cultura halfling descrita acima: devora oponentes, trata
com tangas, algumas vezes com uma camisa, camiseta ou companheiros halflings com confiança e cortesia, suspeita das
bustiê, e pintam suas peles com tons vivos em vermelho e pessoas grandes e tem total desinteresse por dinheiro em
verde. Halflings da Floresta Ressonante raramente cuidam geral.
dos cabelos, e alguns deixam-no crescer até ficarem muito
compridos, embora ele possa estar descuidado e sujo. Os Traços Raciais dos Halflings
Halflings podem atingir até 120 anos de idade. • -2 Força, +2 Destreza: Halflings são rápidos e furtivos,
Relações: A cultura dos Halflings domina suas relações mas mais fracos que os humanos.
com outros. Eles se dão muito bem entre si, já que todos têm • Halflings recebem -2 de penalidade em todos os testes
os mesmos traços culturais e conseguem se comunicar. de Diplomacia quando lidando com outra raça.
Halflings de diferentes tribos ainda compartilham uma • Pequeno: Halflings ganham, devido ao seu tamanho, +1
tradição de música, arte e poesia, que serve como uma base de bônus na Classe de Armadura, +1 nas jogadas de ataque e
de comunicação. (Criaturas que não conhecem essas +4 em testes de Esconder-se, mas devem usar armas menores

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que os humanos e seus limites de sustentação e carga Nomes  Masculinos: Agis de Asticles, Rei Tithian, Lorde
equivalem a três quartos de um personagem de tamanho Vordon, Pavek, Trenbull Al’Raam’ke.
médio. Nomes  Femininos: Akassia, General Zanthiros, Dama
• O deslocamento básico do halfling é de 6 m. Essen de Rees, Neeva, Sadira
• +2 de bônus racial nos testes de Escalar, Furtividade e Aventuras: Alguns aventureiros humanos procuram
Saltar: Halflings são ágeis. tesouros; outros se aventuram por propósitos religiosos tais
• +2 de bônus racial em testes de resistência contra magia como clérigos ou druidas; outros simplesmente procuram
e efeitos similares à magia. companhia ou querem sobreviver.
• +1 de bônus racial nas jogadas de ataque com armas de
arremesso: azagaias e fundas são armas comuns na feroz Traços Raciais dos Humanos
sociedade halfling, e muitos são treinados a arremessar desde • Médio: Como criaturas médias, humanos não têm
cedo. bônus ou penalidades especiais devido a seu tamanho.
• +4 de bônus racial nos testes de Ouvir: Halflings • O deslocamento básico do humano é 9 m.
possuem ouvidos aguçados. Seus sentidos de Olfato e • 1 talento extra no 1º nível.
Paladar são igualmente aguçados – eles recebem +4 de bônus • 4 pontos de perícia extra no 1º nível e 1 ponto de perícia
para todos os testes de Sabedoria que envolvem o cheiro ou extra a cada nível adicional.
gosto. • Idioma Básico: Comum. Idiomas Adicionais: Qualquer.
• Idiomas  Básicos: Halfling. Idiomas Adicionais: Anão, Vê a perícia Falar Idioma.
comum, élfico, gith, rhul-thaun, thri-kreen e yuan-ti. • Classe Favorecida: Qualquer. Quando determinando
• Classe Favorecida: Ranger quando um humano multi-classe recebe uma penalidade de
pontos de experiência, sua classe de nível mais alto não conta.

Humano
Meio-Elfo
Humanos são tolos e incrivelmente ingênuos também. Eles nos 
excedem em número; eles estão em todo lugar e ainda assim não têm  Pessoas  não  prestam.  Tu  só  podes  confiar  nos  animais  e  na 
mais  consciência  de  sua  força  do  que  um  rato.  Esperemos  que  os  garrafa. 
Datto permaneçam deste jeito.  ‐‐ Delmao, meio‐elfo ladino 
‐ Dukkoti Corredor da Noite, guerreiro elfo 
Ao contrário dos pais dos muls, elfos e humanos
Ainda que não a mais forte nem a mais rápida raça, os freqüentemente se sentem atraídos um pelo outro. Meio-elfos
humanos dominam os Planaltos. são, tipicamente, o nem tão bem-quisto produto de um casual
Personalidade: Mais do em outras raças, a personalidade encontro inter-racial.
humana é formada por sua casta social e experiências na sua Personalidade: Meio-elfos são notáveis solitários. Muitos
fase de desenvolvimento. athasianos acreditam que os meio-elfos combinam o que há
Descrição  Física: Humanos do sexo masculino medem de pior de ambas as raças, mas o mais difícil traço dos meio-
por volta de 1,8 m. de altura e pesam em média 100 kg., já as elfos – sua falta de autoconfiança – não vem de sua origem
mulheres, menores, medem por volta de 1,65 m. e pesam 70 misturada, mas antes de uma vida de rejeição da parte das
kg. Cor dos olhos, pele, cabelo e outras características físicas raças de seus pais. Meio-elfos tentam em vão ganhar o
variam muito; narizes maiores, pés chatos ou dedos a mais respeito de humanos ou elfos.
não são incomuns. Descrição Física: Medindo em média acima de 1,8 m. de
Relações: Humanos tratam as outras raças geralmente altura, meio-elfos combinam a destreza élfica com a
baseando-se no que sua cultura pensa delas. Em outras resistência humana. Mais encorpados que os elfos, a maioria
cidades-estados, uma forte proximidade a muitas raças pode dos meio-elfos acha mais fácil se passar por um humano do
acarretar numa desconfiada e nada amigável tolerância. que por um elfo, mas todos têm algum traço que identifica
Tendência: Humanos não têm uma tendência racial sua herança élfica.
direcionada a algum alinhamento específico. Relações: Humanos não confiam na natureza élfica do
Terras  dos  Humanos: Humanos podem ser encontrados meio-elfo, ao passo que elfos não têm uso para as crianças de
em qualquer lugar, desde as grandes cidades-estados até os sangue misturado; as tradições élficas exigem que tais
áridos desertos. crianças sejam deixadas para trás. A sociedade humana dá ao
Religião: Grande parte dos humanos presta homenagens meio-elfo uma chance melhor de sobrevivência, mas um
aos elementos. Drajis e gulgos freqüentemente veneram seus tratamento ainda pior. Meio-elfos algumas vezes encontram a
Monarcas. amizade entre muls ou mesmo thri-kreens. Meio-elfos
Psionismo: Humanos vêem o Caminho com uma parte cooperarão com seus companheiros quando necessário, mas
natural da vida diária e facilmente tornam-se psions. encontram dificuldade em contar com alguém. Muitos meio-
Magia: A maioria dos humanos teme e odeia magia elfos voltam-se para o mundo animal em busca de
arcana. Formam multidões para matar magos vulneráveis. companhia, treinando criaturas para serem seus servos e
Idioma: Grande parte dos humanos fala a Língua amigos. Ironicamente, as perícias de sobrevivência e
Comum dos Escravos. Nobres e artesãos geralmente falam a afinidade animal que os meio-elfos desenvolveram para lidar
língua da cidade a que pertencem, mas escravos geralmente com o isolamento fazem-nos valiosos domadores/treinadores
só falam Comum. de feras na sociedade humana.
Nomes: Nobres, artesãos e comerciantes usam títulos ou Tendência: Meio-elfos leais e neutros trabalham pela
sobrenomes; outros simplesmente usam um nome só. aceitação das raças de seus pais, enquanto que os caóticos

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desistiram da aceitação, preferindo rejeitar a sociedade que os • Sangue  élfico: Para todos os efeitos relativos à raça, o
rejeitou. meio-elfo é considerado um elfo.
Terras  dos  Meio‐elfos: Apesar de sua natureza • Idiomas Básicos: Comum e élfico. Idiomas Adicionais:
particular, meio-elfos não formam comunidades. Os poucos Qualquer.
meio-elfos que se estabelecem tendem a viver entre os • Classe Favorecida: Qualquer.
humanos que, ao contrário dos elfos, ao menos encontraram
uma utilidade para eles.
Religião: Devido à sua alienação da sociedade e sua
Meio-Gigante
afinidade com animais, meio-elfos dão excelentes druidas. Mente  de  uma  criança,  força  de  três  homens  adultos.  Eu  já  vi 
Alguns meio-elfos empregam seu ressentimento com a um  meio‐gigante  despedaçar  as  paredes  de  um  prédio  porque  ele 
sociedade numa profissão e tornam-se templários mal- queria uma vista melhor das tatuagens de um mul lá dentro. 
humorados e ameaçadores. Como clérigos, são atraídos pela ‐‐ Daro, comerciante humano 
influência curandeira da água.
Psionismo: O domínio do Caminho freqüentemente Diz a lenda que em idades passadas, uma rainha-
provê a independência e autoconhecimento que o meio-elfo feiticeira usou magia para conseguir a união de um gigante e
procura, e a associação a uma academia psiônica provê ao um humano para criar uma raça de poderosos escravos.
meio-elfo a aceitação. Qualquer que seja o grau de verdade nessa lenda, a raça
Magia: Meio-elfos freqüentemente adotam os estudos meio-gigante tem crescido em número e agora é praticamente
arcanos, por causa de seu apelo solitário. comum, especialmente em terras sob o controle humano
Idioma: Todos os meio-elfos falam a língua comum. Uns perto da costa do Mar de Areia. Meio-gigantes têm grande
poucos aprendem a língua élfica. força, mas uma inteligência torpe, de sua herança gigante, e
Nomes: Meio-elfos quase sempre têm nomes humanos. são quase tão ágeis quanto os humanos.
Incapazes de correr como os elfos, eles nunca recebem nomes Personalidade: Por causa de sua origem artificial, não
dados aos elfos, ou a aceitação numa tribo élfica a qual existe uma cultura meio-gigante, nem tradição ou terra natal.
pudessem adotar como sobrenome. Meio-gigantes imitam com prazer os costumes e a cultura de
Aventuras: Num grupo, os meio-elfos geralmente seus vizinhos. Meio-gigantes freqüentemente demonstram
parecem desligados e distantes. curiosidade, uma vontade de aprender e uma tendência geral
a serem gentis.
Sugestões de Interpretação Descrição  Física: Fisicamente, o meio-gigante é enorme,
Desesperado pela aprovação dos elfos ou dos humanos, medindo por volta de 3,45 m. de altura, pesando
tu estás ainda mais desesperado para parecer independente e aproximadamente 600 kg. Meio-gigantes têm vasta cabeleira,
auto-suficiente, para encobrir teu desejo por aprovação. que geralmente é mantida trançada (especialmente entre as
Como resultado, tendes a uma autoconfiança mal-humorada, mulheres) ou num simples rabo-de-cavalo que do alto da
triste e insegura, recusando favores. Tu aproveitas cada nuca vai descendo pelas costas. Eles se vestem com trajes
oportunidade para mostrar tuas perícias perante elfos e apropriados à sua ocupação. Meio-gigantes atingem a idade
humanos, mas se ocorrer de um elfo ou humano elogiar-te, adulta aos 24 anos e vivem por volta de 170 anos.
provavelmente reagirias sem jeito ou desconfiado. Relações: Os mais poderosos guerreiros de Athas, meio-
De tua infância, tuas amizades mais próximas foram com gigantes parecem contentes de viver à sombra da
animais. Outros meio-elfos não te interessam. O tempo vai humanidade. Meio-gigantes tendem a ser amistosos e
passando e tu aprendes com a experiência, descobrirás que agradáveis, adotando os estilos de vida, perícias e valores
consegues andar com outras raças que não a humana ou a daqueles que admiram. Um personagem meio-gigante que se
élfica: anões, pterrans, muls, mesmo thri-kreens. Tu não encontrar numa situação nova olhará à sua volta para ver o
sentes a terrível necessidade por sua aprovação e, ainda que outras pessoas estão fazendo. Por exemplo, um
assim, eles a dão com prazer. personagem meio-gigante que se encontrar numa pedreira irá
observar os anões e então começará a escavar também. Se ele
Traços Raciais dos Meio-elfos conseguir sobreviver fazendo isto, ele continuará escavando
• +2 Destreza, -2 Carisma. Meio-elfos são esguios como como seus vizinhos anões fazem, do contrário ele mudará
seus pais élficos, mas sua criação os deixa com um fraco para outra coisa.
senso de si mesmos e afeta suas relações com outros. Tendência: Meio-gigantes podem mudar de atitude
• Médio: Como criaturas de tamanho médio, meio-elfos muito rapidamente, adotando novos valores para se adaptar
não têm bônus ou penalidades especiais devido ao tamanho. a novas situações. Um meio-gigante que teve sua pacífica
• O deslocamento básico do meio-elfo é de 9 m. vida de fazendeiro arruinada por saqueadores poderá logo
• Visão  na  Penumbra: Assim como descrito no Livro  do  adotar a moral dos renegados que saquearam seu vilarejo. A
Jogador. natureza de um meio-gigante é mudar sua tendência para
• Meio-elfos ganham +2 de bônus racial em Disfarce imitar ou, por outro lado, reagir a uma mudança significativa
quando tentando se passar por elfos ou humanos. à sua volta.
• +1 de bônus racial em Observar, Ouvir e Procurar. Terras dos Meio‐gigantes: Meio-gigantes são comumente
Meio-elfos têm sentidos aguçados, mas não se comparam aos encontrados nas cidades-estados, servindo como gladiadores,
de um elfo. trabalhadores, soldados e guardas. Uns poucos meio-gigantes
• +2 de bônus racial em todos os testes de Adestrar se reúnem a comunidades do deserto, freqüentemente
Animal e Sobrevivência. Meio-elfos gastam bastante tempo adotando a cultura e os costumes de seus vizinhos. As raras
nas áreas abertas dos Planaltos. comunidades meio-gigantes geralmente se prendem a um

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carismático ou bem sucedido líder (não necessariamente um • Tipo  Gigante: Meio-gigantes não estão sujeitos a
meio-gigante) que demonstra inclinações que eles admiram. magias ou efeitos que afetem apenas humanóides, como
Religião: Meio-gigantes não demonstram ter afinidade enfeitiçar pessoa ou dominar pessoas.
maior por um elemento ou por outro. • Visão no Escuro até 18 m.
Psionismo: Apesar de ser raro um meio-gigante psion • O deslocamento básico do meio-gigante é de 12 m.
puro, alguns meio-gigantes escolhem a trilha do Guerreiro • Armadura Natural: Meio-gigantes ganham +2 de bônus
Psíquico, tornando-se máquinas de matar capazes de partir de armadura natural.
ao meio um mekillot com as mãos limpas. • Eixo de Tendência: Um aspecto da tendência do meio-
Magia: Se os companheiros de um meio-gigante gigante, definido na criação do personagem, deve ser fixo. O
aceitarem magia, então ele também aceitará. Se os outro deve ser escolhido a cada manhã quando ele desperta.
companheiros de um meio-gigante odiarem magia, então ele Eles estão presos àquele alinhamento apenas até dormirem
estará tão ansioso quanto qualquer um para partir para cima novamente. Por exemplo, um meio-gigante pode ter fixado o
de um mago. Entre companheiros sofisticados que aceitam aspecto leal da tendência. Cada manhã, ele deve escolher
magia preservadora, mas desprezam magia profanadora, entre ser Leal e Bom, Leal e Neutro ou Leal e Mau. A
todos excetos os mais brilhantes meio-gigantes mudança de tendência não é obrigatória.
provavelmente ficarão confusos, observando seus •  Dado  de  Vida  Racial: Meio-gigantes começam com 2
companheiros para ver como devem reagir. Dados de Vida, o que lhes dá 2d8 pontos de vida, +1 de
Idiomas: Todos os meio-gigantes falam o idioma comum Bônus Base de Ataque, resistências básicas de Fort +3, Ref +0,
dos escravos. Qualquer que seja o idioma que fale, a voz do Vont +0, e um talento inicial à escolha.
meio-gigante soa tão grave que às vezes é difícil de entender. • Perícias Raciais: O nível de gigante do meio-gigante lhe
Nomes: Meio-gigantes escravizados geralmente têm dá pontos de perícia igual a 5x (2 + modificador de Int). Suas
nomes humanos, e por causa disto eles variam muito. Meio- perícias de classe são Escalar, Saltar, Ouvir e Observar. Nota
gigantes livres costumam pegar emprestada a maneira de dar que o meio-gigante não recebe o multiplicador x4 para
nomes daqueles que estão imitando no momento em que a pontos de perícia iniciais quando ele pega seu primeiro nível
criança nasceu. de classe.
Aventuras: Meio-gigantes geralmente se deixam levar •  Usar  Armas  e  Armaduras: O meio-gigante sabe usar
para a aventura por companheiros interessantes de outras todas as armas simples e comuns.
raças. • Classe Favorecida: Bárbaro.
• Idiomas  Básicos: Comum. Idiomas Adicionais: Anão,
Sugestões de Interpretação gith, gigante, tarek. Meio-gigantes freqüentemente
Sempre te lembra do quanto és maior e mais pesado que aprenderão a língua de alguém se ficarem imitando-o por
qualquer outra pessoa. Tira vantagem de tua altura em tempo suficiente.
combate, mas te lembra das desvantagens. Entre o teu • Ajuste de Nível +1: Meio-gigantes são mais poderosos
tamanho e tua inteligência fraca (ainda que sejas um meio- que as outras raças dos Planaltos e ganham níveis de acordo.
gigante relativamente inteligente, as pessoas vão te prejulgar Um meio-gigante é um monstro de dois Dados de Vida e
como um abobado), te descobrirás como um objeto de pode ser jogado sem níveis de classe como o equivalente de
piadinhas. Estás acostumado a ser provocado e suportará um personagem de terceiro nível.
tiradas sarcásticas mais do que qualquer pessoa, mas quando
tiverem ultrapassado teu limite tua personalidade pode Mul
mudar repentinamente, e tu poderás liberar uma
surpreendente violência sobre teus torturadores e qualquer Vê?  O  truque  é  quebrar‐lhes  a  vontade.  Não  muito,  é  claro. 
um que permanecer no teu caminho. Com menos freqüência, Ninguém quer ver um gladiador dócil, e muls são muitos caros para 
essas mudanças podem te acontecer sem nenhuma se desperdiçar como escravos de trabalho. Mas você também não os 
provocação – tu simplesmente acordaste com diferentes quer tentando escapar quase todos os dias. Por acaso você gostaria 
crenças e uma disposição alterada. de  dizer  para  a  multidão  na  arena  que  seu  campeão  favorito  não 
Lembra-te de que és influenciado por personalidades aparecerá hoje porque morreu tentando escapar de sua senzala? 
poderosas, e que podes mudar tua personalidade e ética. És ‐‐ Gaal, treinador da arena urikita 
ligeiramente inclinado a imitar as táticas, roupas e
comportamento de teu “pequeno mestre.” Nascidos da improvável união entre anões e humanos,
muls combinam a altura e natureza adaptável dos humanos
Traços Raciais dos Meio-gigantes com a musculatura e resistência dos anões. Muls apreciam
• +8 Força, +4 Constituição, -2 Destreza, -4 Inteligência, -4 traços que são exclusivamente deles, tal como seu
Sabedoria, -4 Carisma: Meio-gigantes são conhecidos por sua metabolismo robusto e sua praticamente incansável
grande força e baixa esperteza. capacidade para trabalhar.
• Grande: Como uma criatura de tamanho grande, meio- O híbrido tem suas desvantagens em alguns aspectos
gigantes, por causa do tamanho, recebem -1 de penalidade de também: esterilidade e as repercussões sociais de ter sido
-1 na Classe de Armadura, de -1 nas jogadas de ataque e -4 criado para uma vida de escravidão. Humanos e anões não
em testes de Esconder-se. Eles devem usar armas muito são naturalmente atraídos um pelo outro. A única razão pela
maiores que as dos humanos, e seus limites de sustentação e qual muls são tão comuns nos Planaltos é por seu valor como
carga são o dobro de um personagem de tamanho médio. trabalhadores e gladiadores: mercadores de escravos forçam
Ademais, meio-gigantes têm um alcance 3 m. maior em o cruzamento entre humanos e anões pelo lucro. Muito
combate corpo-a-corpo conforme descrito na página 132 do embora a atividade de criação de muls seja extremamente
Livro do Jogador. lucrativa, ela é freqüentemente letal tanto para a mãe quanto

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para o bebê. A concepção é difícil e trabalhosa geralmente comum de ex-escravos, e porque o metabolismo mul torna-
demorando meses para acontecer. Mesmo depois de lhes mais fácil sobreviver como fugitivos, enquanto que
realizada, o mul demora doze meses completos para nascer; outras raças não conseguem acompanhá-los. Quase sem
fatalidades durante esse intervalo são freqüentes. exceção, muls são nascidos nos poços escravos dos
Independente do sucesso, inspetores ansiosos retiram muls mercadores e nobres das cidades-estados. A maior parte é
dos corpos moribundos de suas mães. posta para trabalhar como empregados, alguns como
Personalidade: Todos os gladiadores que se saem bem gladiadores e uns poucos como soldados escravos. Poucos
nas arenas recebem um certo grau de mimo no tratamento, conseguem ganhar sua liberdade, mas um grande número
mas muls recebem muito mais mimos que outros. Certos escapa para a liberdade entre as tribos de ex-escravos que
gladiadores muls chegam a ver a escravidão como uma parte habitam o deserto.
aceitável de suas vidas. Todavia, aqueles que um dia Religião: Ainda que os muls criassem uma religião
provarem a liberdade lutarão por ela. própria, como híbridos estéreis, eles não teriam a quem
Estóicos e entorpecidos ante a dor, muls não são repassá-la. Algumas cidades aceitam muls templários. Muls
facilmente intimidados pelo açoite. Mestres resistem em clérigos são atraídos pela força do elemental da terra.
matar ou aleijar um mul que tenta repetidamente escapar, Psionismo: Já que a maioria dos donos de escravos se
embora aqueles que ajudam o mul na fuga são torturados de assegura de que os seus não aprendam o Caminho, é raro um
forma a punir o mul sem danificar a valiosa propriedade. mul receber qualquer treinamento formal. Aqueles que
Ainda que um mul escape ou ganhe sua liberdade, a conseguem esse treinamento se sobressaem nos poderes
escravidão remanescerá como uma parte dominante de sua psicometabólicos.
vida. A maioria dos muls é exageradamente marcada com Magia: Muls rejeitam tudo que temem, e eles temem
tatuagens que simbolizam a quem pertencem, história, magos. Eles se ressentem que o poder do mago vem do nada,
capacidades e medidas disciplinares. Até muls não tatuados sem nenhum esforço aparente da parte do mago, ao passo
são marcados como potencial “fruta caída da árvore” para os que o poder do mul é oriundo de dor e trabalho. Não se ouve
escravistas: é claramente mais fácil “recuperar” um mul que falar de muls magos. 
os escravistas declaram que fugiu, do que começar tudo de Idioma: Muls falam a língua comum dos escravos, mas
novo nos poços de procriação. aqueles muls preferidos que chegaram a passar numa cidade
Descrição  Física: Superado apenas pelo meio-gigante, o tempo suficiente antes de serem vendidos para outra,
mul é o mais forte das raças humanóides comuns dos algumas vezes aprendem a língua da cidade. Devido ao seu
Planaltos. Muls crescem a ponto de atingir 2,1 m. e chegam a incansável metabolismo, muls têm a capacidade de se
pesar mais de 130 kg., mas em sua compleição muscular integrar com pessoas que outras raças sequer poderiam
quase nada é gordura corporal. Características universais dos sonhar, tal como elfos e thri-kreens.
muls incluem cavidade ocular angular e ressaltada, orelhas Nomes: Muls vendidos como trabalhadores terão nomes
que apontam para trás na direção contrária das têmporas. A comuns de escravos. Muls vendidos como gladiadores terão
maioria dos muls tem a pele num tom cobre escuro e freqüentemente nomes mais exóticos e de impacto.
completamente sem pêlos. Nomes draji (tais como Atlalak) são freqüentemente
Relações: Grande parte dos trabalhadores muls domina usados para gladiadores, por causa da reputação violenta de
as convenções de uma vida escrava, descobrindo por meio de Draj. Mestres que trocarem a profissão do mul geralmente
experiências dolorosas quem é confiável e quem não é. (Muls trocam seus nomes também, já que é considerado de mau
conseguem aprender com seus erros nos poços de escravos gosto possuir um gladiador com um nome de fazendeiro, e
mais do que qualquer outra raça não porque sejam um perigoso incitador de rebeliões de escravos dar o nome de
inteligentes, mas porque ao contrário dos escravos de outras um gladiador para um trabalhador comum.
raças, eles conseguem sobreviver aos seus erros, enquanto Aventuras: Personagens muls interpretados por
que escravos de outras raças são menos caros e portanto jogadores são tidos como se já houvessem conquistado a
dispensáveis. Somente o mul mais tolo e desobediente seria liberdade. A maior parte dos gladiadores muls se aproveita
morto. A maioria dos mestres prefere vender um mul de suas perícias de combate para trabalhar como soldado ou
problemático a matá-lo.) Seu domínio das regras da vida guarda. Outros se voltam para o crime, acrescendo perícias
escrava e sua capacidade ilimitada para trabalhos pesados ladinas ao repertório. Uns poucos muls seguem outros
permite-lhes conquistar a boa vontade de seus mestres e caminhos, tais como psionismo, ordem de templários ou
reputação entre seus colegas escravos. clericato elemental.
Tendência: Muls inclinam-se à neutralidade no que diz
respeito a bem ou mal, mas podem assumir qualquer Sugestões de Interpretação
tendência quando o assunto é ordem ou caos. Muitos muls Nascidos para as senzalas, tu nunca conheceste amor ou
com tendência à ordem adaptam-se bem às indignidades da afeição; o chicote do feitor tomou o papel de teus amados
escravidão, participando do jogo em troca do conforto e pais. Até onde podes ver, todos os problemas da vida que
regalias que podem adquirir se forem escravos valiosos. Uns podem ser resolvidos, são resolvidos pela pura força bruta.
poucos muls mais ambiciosos, com tendência à ordem, usam Tu sabes te curvar à força quando a vê, especialmente a
o respeito conquistado entre seus colegas escravos para oculta força da riqueza, poder e privilégio. Os nobres e
organizar rebeliões e tentar uma fuga pela liberdade. Muls templários podem não parecer fortes, mas podem matar um
caóticos, por outro lado, se aproveitam de sua sorte e valor homem com uma palavra. Tu tendes a ser áspero. Nos poços
como escravos ao limite máximo, desafiando autoridade, e de escravos, conheceste muls que nunca procuraram amigos
demonstrando pouco medo pelo açoite. ou companhia, mas viveram numa servidão amarga e
Terras dos Muls: Como coletividade, muls não têm terras isolada. Tu conheceste outros muls que encontraram amizade
para chamar de suas. Ocasionalmente, muls que escapam se num parceiro de arena ou companheiro de trabalho. Tu és
reúnem como foras-da-lei e fugitivos, devido ao histórico

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capaz de afeiçoar-te, confiar e de fazer amizades, mas


coleguismo é mais fácil de entenderes e expressares –
Pterran
guerreiros trocam tapas nos ombros após uma vitória, ou dão O povo dos planaltos nada conhece da vida. Eles não escolhem 
suas vidas um pelo outro na batalha. Tu não achas que esse uma Trilha para si, e consumem tudo até que estejam mortos. 
tipo de acontecimento seja “amizade” – apenas acontece. ‐‐ Keltruch, ranger pterran 

Traços Raciais dos Muls Pterrans raramente são vistos nos Planaltos. Eles levam
• +4 Força, +2 Constituição, -2 Carisma. Por combinar a suas vidas na Hinterlândia, quase nunca abandonando a
altura humana com a força muscular do anão, o mul acaba segurança de seus vilarejos. Entretanto, o recente terremoto e
por ser mais forte do que quaisquer das duas raças parentes, as tempestades subseqüentes causaram uma ruptura na
mas seu status de nascido-para-escravidão torna-o inseguro rotina de vida dos pterrans. Mais pterrans se aventuram
em suas relações com outros. agora para fora de suas casas, e vêm para a Região de Tyr em
• Médio: Como criaturas de tamanho médio, muls não busca de comércio e informação.
têm bônus ou penalidades especiais devido ao tamanho. Personalidade: Entre estranhos, pterrans parecem seres
• O deslocamento básico do Mul é de 9 m. cautelosos e ariscos, mas uma vez que se tenha ganhado a
• Visão  no  Escuro: Muls podem ver até 9 m. no escuro. confiança de um pterran, ele revelar-se-á uma pessoa aberta,
Visão no escuro é somente em preto e branco, de resto é como amigável, curiosa e otimista. Em outros aspectos, a
se fora em luz normal, e muls se dão bem ainda que sem personalidade de um pterran é fortemente influenciada pela
nenhuma luz. sua Trilha de Vida escolhida:
• Incansável: Muls ganham +4 de bônus racial em testes Pterrans que escolhem a Trilha do Guerreiro são menos
para realizar ações físicas que se estendam por um longo perturbados pela brutalidade dos Planaltos; eles ficam
período de tempo (corrida, natação, segurar o fôlego, e por constantemente perscrutando as redondezas e imaginando
aí). Esse bônus acumula com o talento Tolerância (pg. 82 LdJ). como poderiam se defender no terreno onde estão; sentem
Esse bônus pode ser usado em testes de resistência contra grande satisfação quando uma estratégia de combate resulta
magias e efeitos mágicos que causem fraqueza, fadiga, numa vitória sem baixas de seus companheiros.
exaustão ou enfraquecimento. Pterrans que escolhem a Trilha do Druida estão mais
• Atividade Prolongada: Muls podem engajar-se por até interessados em plantas, animais e o estado da terra; sentem
12 horas em trabalho pesado ou marcha forçada sem sofrer grande satisfação quando conseguem eliminar uma ameaça à
de fatiga. natureza.
• Sangue  Anão: Para todas as habilidades especiais e Pterrans que escolhem a Trilha da Mente interessam-se
efeitos um mul é considerado um anão. Muls, por exemplo, mais em se aproximarem e entenderem outros indivíduos e
podem usar armas anãs e itens mágicos com poderes raciais sociedades; esses telepatas sentem grande satisfação de seus
específicos como se fossem anões. feitos intelectuais tais como resolverem mistérios,
• Resistência  a  Dano não-letal 1/-. Muls são difíceis de descobrirem farsas, solucionarem brigas entre indivíduos e
subjugar e não sentem pequenas contusões, arranhões e estabelecerem rotas de comércio entre comunidades.
outros desconfortos que incomodam criaturas de outras Descrição Física: Os pterrans são répteis de 1,5 m. a 2 m.
raças. de altura, com pele escamada marrom claro, dentes afiados e
• Classe Favorecida: Gladiador uma cauda curta. Pterrans usam poucas roupas, preferem
• Idiomas  Básicos: Comum. Idiomas Adicionais: Anão, cintos, tangas ou faixas. Andam eretos, como humanóides, e
élfico, gith, gigante e tarek. têm mãos com polegar oposto e três dedos, todos com garras.
• Ajuste de  Nível  +1: Como uma raça híbrida, muls são Pterrans têm duas pontas nos ombros, remanescentes de asas
consideravelmente mais poderosos que suas raças parentes, que possuíram gerações atrás, e uma protuberância atrás da
assim ganham níveis mais devagar. cabeça que lembra uma barbatana.
Pterrans pesam entre 90 kg. a 110 kg. Não há distinção
visível entre o macho e a fêmea.
Relações: Pterrans são novatos nos Planaltos, e não estão
acostumados à cultura e às práticas da região. Eles
aprenderam a não fazer julgamentos apressados. A fé deles

Tabela 2-2: Idade Inicial Aleatória e Efeitos do Envelhecimento


Raça Idade Brb, Gue Psi, Lad Brd, Rng, Glad, Clé, Drd, Psion, Maturidade1 Velho2 Venerável3 Idade
Adulta Gue, Psi Svg Mago, Temp Máxima
Aarakocra 8 anos +1d4 +1d6 +2d4 - - 36 anos4 +1d10 anos
Anão 30 anos +2d6 +4d6 +6d6 100 anos 150 anos 200 anos +4d20 anos
Elfo 20 anos +1d4 +1d6 +2d6 50 anos 75 anos 100 anos +3d20 anos
Halfling 20 anos +2d4 +3d6 +4d6 50 anos 75 anos 100 anos +5d10 anos
Humano 15 anos +1d4 +1d6 +2d6 35 anos 53 anos 70 anos +2d20 anos
Meio-elfo 15 anos +1d6 +2d6 +3d6 45 anos 60 anos 90 anos +2d20 anos
Meio-gigante 25 anos +1d6 +2d6 +4d6 60 anos 90 anos 120 anos +1d% anos
Mul 14 anos +1d4 +1d6 +2d6 30 anos 45 anos 60 anos +2d10 anos
Pterran 10 anos +1d6 +1d6 +2d6 - - 40 anos4 +1d10 anos
Thri-kreen 4 anos +1d4 +1d4 +1d4 - - 25 anos4 +1d10 anos
1 Na maturidade, -1 na For, Des e Con; +1 na Int, Sab e Car
2 Na velhice, -2 na For, Des e Con; +1 na Int, Sab e Car
3 Na idade venerável, -3 na For, Des e Con; +1 na Int, Sab e Car
4 Aarakocra, Pterran e Thri-kreen não recebem as penalidades nem os bônus por envelhecimento até que cheguem à idade Venerável, ponto no qual
todas as penalidades e bônus são cumulativamente aplicados

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na Mãe Terra implica que encaram sua aventura com mente reviravoltas da natureza são sinais de que a Mãe Terra
aberta, mas, perto de pessoas em quem não confiam, precisa de ajuda, e este é um chamado que os pterrans
permanecerão ariscos e resguardados. O respeito de um aceitarão felizes. Assim, os mais bravos e aventureiros dos
pterran pela Mãe Terra influencia em todos os aspectos de pterrans começaram a estabelecer contato com Tyr e algumas
seu comportamento. Criaturas que destroem abertamente a casas mercantes, na esperança de expandir seus contatos e
terra ou demonstram desrespeito pelas criaturas do deserto informações.
são observadas com suspeita. Pterrans entendem o ciclo
natural da vida e morte, mas têm dificuldades com alguns Sugestões de Interpretação
aspectos da vida na cidade, tal como espaços apertados para Lembra-te de que a classe de teu personagem é a tua
moradia, lixo amontoado e o cheiro de humanóides sem “Trilha de Vida”. Tu te imaginas e te apresentas primeiro e
banho. acima de tudo como um druida, um guerreiro ou um
Tendência: Pterrans tendem à ordem, vidas bem psiônico.
estruturadas, e a maior parte deles é bondosa. Aventureiros Lembra-te de tuas celebrações diárias de agradecimento à
pterrans malignos geralmente foram expulsos por terem Mãe Terra. Tu poderás geralmente achar uma razão para ser
cometido alguma terrível ofensa. agradecido. Desrespeito para com a terra te irrita, já que toda
Terras  dos  Pterrans: A maior parte dos pterrans a terra tem ressecado devido ao desrespeito tolo dos
aventureiros vêm de uma de duas cidades na Hinterlândia, à humanos e outros. Tu celebras com música e dança. Tu tens
sudeste da Região de Tyr: Vale Pterran e Escama Perdida. um bom senso de humor, mas esse não se estende às
Religião: Pterrans veneram a Mãe Terra, uma blasfêmias tal como profanação. Nas primeiras situações de
representação de todo o mundo de Athas. Sua devoção à Mãe interpretação, não estás familiarizado com os costumes e
Terra está profundamente enraizada em todos os aspectos de práticas das sociedades da Região de Tyr. Todavia, não és
sua cultura, e define o comportamento de um pterran. Todos primitivo em nenhuma das acepções da palavra. Encaras as
os rituais e eventos religiosos são relacionados à sua diferenças com curiosidade e vontade de aprender, desde que
veneração pela Mãe Terra. Eventos religiosos incluem o hábito não prejudique a Mãe Terra e teus objetivos.
festivais em respeito à caça ou à proteção de tempestades,
com um sacerdote presidindo a celebração. A maior parte dos Traços Raciais dos Pterrans
sacerdotes pterrans são druidas. • -2 Destreza, +2 Sabedoria, +2 Carisma: A forte
Psionismo: Virtualmente todos os pterrans têm aptidão autoconfiança dos pterrans e seus instintos aguçados para as
para a telepatia, e psions pterrans são quase todos telepatas. intenções dos outros fazem deles diplomatas afiados, ou
Telepatia é considerada uma das Trilhas de Vida honradas. poderosos telepatas quando escolhem a Trilha da Mente.
Magia: O uso arcano do ambiente como fonte de poder • Médio: Como criaturas de tamanho médio, pterrans
vai de encontro com as crenças religiosas dos pterrans. não têm bônus ou penalidades especiais devido ao tamanho.
Pterrans irão cautelosamente tolerar membros de outras raças • O deslocamento básico do Pterran é de 9 m.
que pratiquem magia preservadora, se a diferença lhes for • Audição  Fraca: Pterrans têm somente fendas no lugar
explicada. das orelhas, e seu sentido auditivo é diminuído. Pterrans
Idioma: A língua pterran é difícil para outras raças sofrem –2 de penalidade em testes de Ouvir.
compreenderem. A longa protuberância em suas nucas lhes • Arma  Natural: Pterrans podem usar suas armas
permite criar sons que nenhuma outra raça pode reproduzir. naturais ao invés de lutar com armas construídas se assim
São sons baixos que ressonam através de sua crista. As cordas preferirem. O pterran pode rasgar com seu ataque primário
vocais humanóides não conseguem reproduzir tais sons. causando 1d3 de dano por cada garra, e pode morder
Pterrans aprendem facilmente a língua comum, mas falam-na causando 1d4 de dano como ataque secundário. Mais
com um leve e esquisito sotaque. informações sobre ataques naturais ver o Manual dos
Nomes: Pterrans ganham seu primeiro nome logo após Monstros na seção sobre armas naturais.
saírem do ovo, de acordo com o clima e a estação de seu • Telepatia  Selvagem: Todos os pterrans têm, desde o
nascimento. Depois que o pterran decidir qual será sua Trilha dia em que saem do ovo, a habilidade similar a psionismo
de Vida e completar seu aprendizado, receberá o título que missiva à vontade, mas somente com seus companheiros
será a primeira parte de seu nome. Isso marca sua transição répteis.
dentro da sociedade pterran. Existe um número de nomes • Familiaridade  com  Armas: A seguinte arma é tratada
tradicionais associados a cada Trilha de Vida, mas nem como comum e ao invés de exótica: thanak. Essa arma é mais
sempre eles são escolhidos dentre estes. comum entre os pterrans do que entre qualquer outra raça.
Nomes Masculinos: Canto da Terra, Cauda do Sol, Filho • Idiomas  Básicos: Pterran. Idiomas Adicionais: Anão,
do Ar, Garra do Terror, Olho d’Ouro, Sol Escuro, Visão de comum, élfico, gigante, halfling, gith, ssurran, thri-Kreen e
Um. yuan-ti. Pterrans conhecem as línguas das poucas criaturas
Nomes  Femininos: Amiga do Espírito, Andarilha das inteligentes que vivem na Hinterlândia.
Nuvens, Escama Verde, Guardiã das Chuvas, Lareira da • Trilha de Vida: A Trilha de Vida do pterran determina
Vida, Vigia da Água. sua classe favorecida. Aqueles que seguem a Trilha do
Nomes de Trilha: Aandu, Caril, Dsar, Everin, Illik, Myril, Druida têm o druida como classe favorecida; a Trilha da
Odten, Qwes, Pex, Ptellac, Ristu, Ssrui, Tilla, Xandu. Mente dá o psion como classe favorecida, enquanto que a
Nomes  de  Tribo  ou  Vilarejo: Vale Pterran, Escama Trilha do Guerreiro dá o ranger como classe favorecida. O
Perdida. pterran escolhe sua Trilha de Vida com o passar da idade, e a
Aventuras: Pterrans se aventuram porque acreditam que Trilha não pode ser mudada depois de escolhida no
o recente terremoto e os eventos perturbadores são sinais da momento de criação do personagem.
Mãe Terra de que eles deveriam se envolver mais nos
assuntos do planeta. Eles acreditam que as recentes

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Dark Sun 3.5 – Livro Básico (v6)

Thri-Kreen Rubra, formando grandes cidades-estados que nada deixam a


desejar em comparação às cidades-estados humanóides da
Este  aí  não  fala  com  as  cascas  macias  que  tiritam  e  dormem  Região de Tyr.
durante toda a noite. Este aí pode até te comer, mas nunca falar.  Religião: Thri-kreens não são devotos de nenhum deus,
‐‐ Tu’tochuk  mas têm uma alta estima pela natureza e os elementos.
Memórias ancestrais os guiam por suas vidas. Thri-kreens
Thri-kreen é a mais estranha das raças inteligentes dos reverenciam o Grande, um lendário líder kreen do passado.
Planaltos. Esses seres insetiformes possuem uma mentalidade Psionismo: Kreens vêem o psionismo como uma parte
muito diferente da de qualquer ser humanóide encontrado. natural de sua existência. Alguns grupos contam com a
Eles vagam pelo deserto em bandos, caçando comida noite e telepatia para se comunicar com cada membro e coordenar
dia, já que não precisam dormir. Thri-kreens são rápidos e suas habilidades de caça. Muitos kreens também usam
ágeis e tornam-se apavorantes guerreiros, temidos por todo o poderes psiônicos para aumentar seu já formidável talento
deserto. em combate. Poderes psicometabólicos são freqüentemente
Personalidade: Já que thri-kreens (também conhecidos usados para aumentar a velocidade, metabolismo ou força
apenas por kreens) não precisam dormir, têm certa para ganhar uma vantagem em combate. Muitos kreens
dificuldade em entender essa necessidade nas raças (inclusive os não aventureiros) escolhem a classe guerreiro
humanóides. Eles também têm dificuldade em entender esse psíquico, que os kreens consideram como uma parte natural
estado de “preguiça” nos outros. Outros comportamentos do crescimento. Kreens não precisam de instrução para
dos humanóides parecem desnecessariamente complexos. A avançar na classe guerreiro psíquico — isso vem para eles
vida do kreen é simples: caçar comida. Kreens vivem para a como parte de sua memória ancestral.
caça, e só possuem aquilo que podem carregar. Magia: Os kreens não têm disposição natural para magia,
Descrição Física: Thri-kreens adultos medem por volta de e o uso arcano do ambiente como fonte de poder vai de
2,10 m. de altura, com um comprimento bárbaro de corpo de encontro às crenças religiosas dos kreens. Ademais, a falta de
3,3 m. Seus quatro braços terminam em garras; suas duas dormir e sua instintiva necessidade de caçar não os deixam
pernas são extremamente poderosas, capazes de saltos estudar corretamente a magia. Magos kreens são
incríveis. Entretanto, kreens não conseguem saltar para trás. extremamente raros: ninguém jamais os viu nos Planaltos.
Seu corpo é coberto por uma quitina amarelo-areia, um Idioma: A língua thri-kreen é muito diferente das línguas
rígido exoesqueleto que lhe concede proteção contra golpes. de outras raças. Eles não têm lábios ou língua e não podem
Sua cabeça tem duas antenas, e seus dois olhos são fazer os mesmos sons que os humanóides fazem. A língua
compostos e multifacetados. A boca do kreen consiste de kreen é composta de cliques, estalos ou ruídos de moagem.
pequenas tenazes. Os thri-kreens machos e fêmeas são Nomes: Kachka, Ka’Cha, Ka’Ka’Kyl, Klik-Chaka’da,
fisicamente indistintos. Thri-kreens geralmente não vestem Sa’Relka, T’Chai
roupas, mas usam um tipo de alforje para carregar armas e Aventuras: Kreens se aventuram por diferentes razões. A
comida. Muitos usam pedaços de armaduras nas pernas, nos maior parte gosta dos desafios apresentados pela nova caça.
braços ou somente braceletes. Alguns prendem anéis em Alguns buscam o desafio de liderar novos grupos, novos
diferentes lugares de sua quitina, embora isto exija um companheiros e observar as diferentes técnicas de “caça” dos
trabalho cuidadoso de um habilidoso artesão. “dra” (criaturas de carne conscientes tais como os humanos).
Relações: A mentalidade de grupo domina o
relacionamento do kreen com os outros. Kreens caçam em Sugestões de Interpretação
bandos, pequenos grupos que se reúnem. Kreens caçarão na Tu tendes a contar com os teus ataques naturais e armas
mesma região por um tempo, mas irão embora antes de kreens especiais. Tudo que matares é um jantar em potencial.
esgotá-la. Um kreen que se junta a um grupo de humanóides Tens uma forte necessidade por um líder do grupo -
freqüentemente tentará assumir a liderança. Isso pode ser obediência a esse líder é importante para ti. Se perceberes que
desconcertante para aqueles que não estão acostumados com és o mais forte e capaz, então assumirás a liderança; se
o comportamento do kreen, já que tentar assumir a liderança alguém mais forte desafiar a tua autoridade então tu
inclui fazer gestos ameaçadores. Uma vez que esse assunto desejarás testar se ele é de fato mais forte do que tu. Não é
esteja resolvido, eles se comportarão de acordo com o uma questão de vaidade; não quererás lutar até a morte, mas
resultado. Thri-kreens vêem os humanóides como fonte de somente para decidir quem merece liderar o grupo. Não tens
comida, embora eles geralmente não os cacem, somente que ter o foco do anão para completar um projeto, mas darias
numa necessidade terrível. Muitos kreens têm um gosto a tua vida para proteger teus companheiros. Se não
especial por elfos; sendo assim, encontros entre as duas raças confiasses e nem honrasses eles como tua própria família,
são freqüentemente tensos. Contudo, uma vez que façam então não viajarias nem trabalharias junto com eles. Tu não
parte do grupo, o thri-kreen jamais se voltará contra seus entendes o conceito de dormir. Perturba-te que teus
amigos, mesmo nas piores situações. companheiros dras fiquem inconscientes por um terço de suas
Tendência: A maior parte dos thri-kreens é leal, já que a vidas.
mentalidade de grupo está entranhada em sua essência. Tu só possuis aquilo que podes carregar, pouco te
Kreens que se desviam dessa mentalidade são raros. importando com dinheiro ou outros itens que outras raças
Terras  dos  Thri‐kreens: Nenhum assentamento thri- consideram como tesouro. Tua filosofia de propriedade às
kreen existe na Região de Tyr; kreens encontrados ou fazem vezes te leva a conflitos com dras presunçosos que pensam
parte de pequenos grupos, ou estão se aventurando com que podem possuir prédios, terras e mesmo rebanhos
humanóides. Ao norte da Região de Tyr, além dos Penhascos inteiros!
Serrados, depois da Fronteira Enevoada, fica o Império
Kreen. Essa grande nação de kreens reina sobre a Savana

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Dark Sun 3.5 – Livro Básico (v6)

Traços Raciais dos Thri-Kreens kreens do que entre qualquer outra raça.
• +2 Força, +4 Destreza, +2 Sabedoria, -2 Inteligência, -4 • Thri-kreens têm +4 de bônus racial em testes de
Carisma. Thri-kreens são rápidos, mas sua mentalidade Esconder-se em áreas arenosas ou áridas.
alienígena torna difícil para eles se relacionarem com •  Dado  de  Vida  Racial: Thri-kreens começam com 2
humanóides; além disso, seus instintos de “mente de grupo” Dados de Vida, o que lhes dá 2d8 pontos de vida, +2 de
os deixam com um parco senso de si como indivíduos. Bônus Base de Ataque, resistências básicas de Fort +0, Ref +3,
• Humanóide Monstruoso: Thri-kreens não estão sujeitos Vont +3, e um talento inicial à escolha.
a magias ou efeitos que afetem apenas humanóides, como • Perícias Raciais: O nível de humanóide monstruoso do
enfeitiçar pessoa ou dominar pessoas. thri-kreen lhe dá pontos de perícia igual a 5x(2 + modificador
• Médio: Thri-kreens não têm bônus ou penalidades de Int). Suas perícias de classe são Equilíbrio, Escalar,
especiais devido ao tamanho. Esconder-se, Saltar, Ouvir e Observar. Nota que o thri-kreen
• O deslocamento básico do Thri-kreen é de 12 m. não recebe o multiplicador x4 para pontos de perícia iniciais
• Visão no Escuro até 18 m. quando ele pega seu primeiro nível de classe.
• Imunidade  ao  Sono: Thri-kreens não dormem e são •  Usar  Armas  e  Armaduras: Thri-kreens sabem usar
imunes a magias e efeitos indutores de sono. Conjuradores e todas as armas simples.
manifestadores thri-kreens continuam precisando de 8 horas • Idiomas Básicos: Thri-kreen. Idiomas Adicionais: anão,
de descanso antes de preparar as magias e recuperar pontos comum, elfo, jozhal, scrab, tari e tohr-kreen.
de poder. • Classe Favorecida: Guerreiro psíquico.
• Armadura  Natural  +3: Thri-kreens são cobertos por • Ajuste  de  Nível  +1: Thri-kreens são mais poderosos
uma rígida e resistente quitina natural. que as outras raças dos Planaltos e ganham níveis de acordo.
• Múltiplos  Membros: Thri-kreens têm quatro braços e, Um thri-kreen é um monstro de dois Dados de Vida e pode
portanto, podem selecionar o talento Combater com ser jogado sem níveis de classe como o equivalente de um
Múltiplas Armas ao invés do talento Combater com Duas personagem de terceiro nível.
Armas. Thri-kreens podem também pegar o talento Ataques
Múltiplos (Esses não são talentos bônus).
• Arma Natural: Thri-kreens podem atacar com mordida
e as garras como uma ação de rodada completa. Seu ataque
primário da garra causa 1d4 pontos de dano para cada uma
das quatro patas. Seu ataque secundário da mordida causa
1d4 pontos de dano, e tem uma chance de envenenar. O thri-
kreen pode atacar com uma arma (ou múltiplas armas) com
seu bônus de ataque normal e fazer um ataque de mordida
ou garra como ataque secundário.
• Salto  (Ext): Thri-kreens são saltadores naturais,
ganhando +30 de bônus racial para todos os testes de Saltar.
• Desviar  Objetos: Thri-kreens ganham o benefício do
talento Desviar Objetos.
• Veneno (Ext): O thri-kreen injeta veneno (Fortitude CD
11 + modificador de Constituição) com um ataque bem
sucedido de mordida. O dano primário é 1d6 Destreza e o
secundário é paralisia. O thri-kreen produz veneno suficiente
para uma dose por dia.
• Familiaridade  com  Armas: Para o thri-kreen, a
chatkcha e gythka são tratadas como armas comuns e não
como exóticas. Essas armas são mais comuns entre os thri-

Tabela 2-3: Altura e Peso


Altura (em Centímetros) Peso (em Quilogramas)
Raça
Base Modificador Mínimo Médio Máximo Base Modificador Mínimo Médio Máximo
Aarakocra, macho 190 +2d8(x2,5) 195 213 230 35 x(1d4 x0,5) 36,0 46,3 67,0
Aarakocra, fêmea 185 +2d8(x2,5) 190 208 225 30 x(1d4 x0,5) 31,0 41,3 62,0
Anão 127 +2d4(x2,5) 132 140 147 35 x(2d6 x0,5) 37,0 52,5 83,0
Anã 122 +2d4(x2,5) 127 135 142 50 x(2d6 x0,5) 52,0 67,5 98,0
Elfo 200 +2d6(x2,5) 205 218 230 65 x(2d4 x0,5) 67,0 82,5 113,0
Elfa 192 +2d6(x2,5) 197 210 222 55 x(2d4 x0,5) 57,0 72,5 103,0
Halfling, macho 080 +2d4(x2,5) 085 093 100 15 x 0,5 16,0 17,5 19,0
Halfling, fêmea 075 +2d4(x2,5) 080 088 095 12,5 x 0,5 13,5 15,0 16,5
Humano 145 +2d10(x2,5) 150 173 195 60 x(2d4 x0,5) 62,0 87,5 140,0
Humana 132 +2d10(x2,5) 137 160 182 42,5 x(2d4 x0,5) 44,5 70,0 122,5
Meio-elfo 150 +2d10(x2,5) 155 178 200 65 x(2d4 x0,5) 67,0 92,5 145,0
Meio-elfo, fêmea 145 +2d10(x2,5) 150 173 195 45 x(2d4 x0,5) 47,0 72,5 125,0
Meio-gigante, macho 300 +2d12(x2,5) 305 333 360 700 x(3d4 x0,5) 703,0 748,8 844,0
Meio-gigante, fêmea 300 +2d12(x2,5) 305 333 360 675 x(3d4 x0,5) 678,0 723,8 819,0
Mul, macho 145 +2d10(x2,5) 150 173 195 65 x(2d6 x0,5) 67,0 103,5 185,0
Mul, fêmea 135 +2d10(x2,5) 140 163 185 50 x(2d6 x0,5) 52,0 88,5 170,0
Pterran, macho 145 +2d10(x2,5) 150 173 195 65 x(2d6 x0,5) 67,0 103,5 185,0
Pterran, fêmea 147 +2d10(x2,5) 152 175 197 55 x(2d6 x0,5) 57,0 93,5 175,0
Thri-kreen 205 +1d6(x2,5) 208 214 220 225 x(1d4 x0,5) 225,5 229,4 237,0

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Dark Sun 3.5 – Livro Básico (v6)

Capítulo 3: Classes
Dark Sun 3 usa muitas variações das classes básicas de Dungeons and Dragons, com alterações menores para dar mais
clima. Além disso, três novas classes foram introduzidas no cenário. O gladiador e o templário preenchem papéis praticamente
únicos em Athas, enquanto o bardo é tão profundamente modificado que deveria ser considerado uma nova classe também.

Habilidades de Classe
As seguintes observações valem para todas as classes em Dark Sun 3:
Ler e Escrever: Todos os personagens em Athas começam incapazes de ler. Para se tornarem letrados em um idioma, eles
precisam adquirir graduações na perícia Ler e Escrever. Apenas magos, templários e a classe de PdM aristocrata têm Ler e
Escrever como habilidade de classe.
Natação: Athas é um mundo desértico; a maioria de seus habitantes nunca terá acesso a qualquer tipo de corpo de água
grande o suficiente para nadar. Como conseqüência, Natação (For) não é uma perícia de classe para nenhuma classe, com
exceção de alguns clérigos do elemento água.

descontando cada frustração de sua curta e cruel vida em

Bárbaro quem quer que esteja ao alcance de suas mãos. Sábios


nibeneses afirmam que o potencial para a selvageria está em
Caçar uma fera ou um homem é uma coisa. Matar o bastardo é  cada raça consciente, e a história de Athas parece confirmar
uma outra completamente diferente.  sua afirmação.
– Borac, mul Bárbaro  Alguns em Athas transformaram sua brutalidade numa
arte de guerra. São conhecidos como “brutos”, “bárbaros” ou
Brutalidade é um modo de vida em Athas, tanto em “guerreiros selvagens” e ostentam esses nomes com orgulho.
algumas cidades quanto nas tribos em extinção pelo cruel Incrédulos mas supersticiosos, perspicazes e impiedosos,
deserto athasiano. Halflings canibais caçadores de cabeça destemidos e persistentes, eles entalharam um nome para
(que ocasionalmente vêm da Floresta das Montanhas visitar suas tradições marciais na base do medo e do sangue.
Urik) algumas vezes demonstram-se chocados com a Aventuras: Bárbaros são pouco acostumados à
selvageria e sanguinolência das pessoas que se chamam monotonia do serviço de guarda ou outras tarefas mundanas;
“civilizadas” e vivem entre paredes de pedra. Eles ficariam quando lutam na guerra, geralmente é no lado que está
muito mais horrorizados se vissem as pilhas de caveiras de atacando, como mercenários cuja lealdade pode ser
Draj, vivenciassem a Caçada da Lua Vermelha em Gulg, ou comprada pela maior oferta. Nas raras ocasiões em que lutam
assistissem uma aparentemente dócil escrava caseira em por princípios ou autodefesa, o fazem sem medo até o último
Eldaarich enraivecer-se quando finalmente “fica selvagem”, homem. Bárbaros encaram com naturalidade a vida de

Sob o Véu: Seleção de Classes


Tu podes notar que há algumas classes não descritas aqui. Algumas delas são classes básicas consideradas inapropriadas ao
clima de Dark Sun. Outras são classes de edições antigas de Dark Sun que não se encaixam no molde da 3ª edição.
Monge: Há muitos monastérios em Athas, mas pouquíssimas evidências nos materiais anteriores de Dark Sun suportam a
variedade marcial artística do monge pintada pelo Livro do Jogador. Monges são muito poucos para merecerem uma classe
básica.
Paladino: A idéia de fazer o bem por causa do bem corre contra o tom e o tema da ambientação de Dark Sun. Não há deuses
para recompensar atos abnegados e nenhuma grande tradição de cavalaria e nobreza para promover. Em essência, Athas é um
mundo onde o comportamento mal é a norma.
Feiticeiro: Mecanicamente, a conjuração espontânea de um feiticeiro e a manifestação de um psion são similares, portanto
incluir o feiticeiro remove um pouco da exclusividade do psion. Alguns também sentem que um conjurador arcano sem um
grimório viola o sabor da ambientação de Dark Sun.
Lâmina  Mental: Não há precedentes de um conceito como o do lâmina mental nos materiais prévios de Dark Sun.
Entretanto, em um mundo pobre em metal e rico em psionismo, a habilidade de manifestar uma arma usando a mente tem seu
lugar. Provavelmente não haverá lâminas mentais suficientes para justificarem uma classe básica, o que necessitaria espremê-los
no mundo de campanha.
Comerciante: A classe comerciante, presente nas edições prévias do mundo de campanha de Dark Sun não está incluída
aqui porque seus benefícios e características são quase todos incluídos no grupo padrão de perícias da 3ª edição. Um
personagem comerciante é facilmente reproduzido usando uma classe padrão focada em perícias, como um ladino ou bardo, ou
usando a classe de PdM especialista. A associação às grandes casas mercantes pode ser coberta por classes de prestígio.
Alguns Mestres escolhem dirigir Dark Sun como uma campanha de baixa magia e pouco tesouro. Em tais jogos, o monge e o
lâmina mental podem se tornar desbalanceados devido a sua não dependência de tesouros.
Mestres estão livres para incluir qualquer das classes básicas acima em seus jogos de Dark Sun, mas estas classes não aparecerão
em qualquer lançamento oficial de Dark Sun.

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Dark Sun 3.5 – Livro Básico (v6)

aventureiro, já que perigo, incerteza e recompensa são partes dos desertos dos Planaltos. Entre os ex-escravos, Bárbaros
do seu dia-a-dia. Bárbaros se aventuram para derrotar agem primariamente como caçadores e guerreiros. Essas
inimigos odiados, por glória, por riqueza, para extravasar sua tribos de ex-escravos rejeitam qualquer coisa que cheire a
ira enclausurada, ou simplesmente para ter uma desculpa autoridade, disciplina e organização das cidades-estados
para esmagar coisas. Bárbaros não gostam daquilo que porque lhes lembra da escravidão. Assim, a disciplina do
consideram “não natural”, incluindo mortos-vivos, guerreiro está fora de questão para tais tribos. Bárbaros não
psionismo, e magia. A maior parte dos bárbaros também compartilham nenhuma ligação entre si, a não ser que
nutre antipatia pelas Novas Raças, embora membros das tenham vindo da mesma tribo, ou que tenham lutado lado-a-
Novas Raças que sejam bárbaros obviamente não lado, ou “derramado sangue juntos”, como diriam. Bárbaros
compartilhem dessa antipatia. sem conhecimento das cidades não se consideram Bárbaros,
Características: O bárbaro é um espantoso guerreiro, mas guerreiros, já os Bárbaros das tribos de ex-escravos
compensando sua falta de treinamento e disciplina com sentem orgulho do nome Bárbaro.
acessos de poderosa raiva. Enquanto em fúria berserk, Raças: Humanos freqüentemente são Bárbaros, muitos
bárbaros ficam mais fortes e resistentes, mais capazes de foram criados no deserto ou escaparam da escravidão. Meio-
derrotar seus inimigos e suportar ataques. Esses acessos de elfos algumas vezes tornam-se Bárbaros, principalmente
fúria deixam o bárbaro estafado; no início ele tem energia aqueles abandonados por seus pais élficos no deserto para
para apenas alguns feitos espetaculares por dia, mas esses sobreviver por conta própria; se mais deles sobrevivessem até
poucos acessos de fúria são geralmente suficientes. que seriam bem numerosos. Anões muito raramente tornam-
Tendência: Bárbaros nunca são leais – sua fúria se bárbaros, mas seus meio-filhos muls dão-se tão bem como
característica é qualquer coisa menos disciplinada e bárbaros quanto pássaros com o vôo, vivendo de sua
controlada. Muitos dos bárbaros na cidade são aqueles esperteza e força no deserto. Muls têm uma inclinação
rejeitados pelo exército regular, incapazes de suportar particular por esse meio de vida e muito freqüente “ficam
disciplina ou treinamento regrado. Alguns podem ser selvagens” na imensidão do deserto depois de ter escapado
honrados, mas em seus corações são selvagens. Na melhor da escravidão na cidade. Elfos raramente adotam a classe;
das hipóteses, bárbaros caóticos são livres e caros. Na pior, aqueles que o fazem geralmente pertencem às tribos
são impensavelmente destrutivos. saqueadoras tal como os Caçadores da Areia. Meio-gigantes
Religião: Embora a maior parte seja profundamente facilmente adotam-na. A despeito de sua reputação de
supersticiosa, bárbaros não acreditam nos templos elementais selvagens, halflings raramente tornam-se bárbaros; sua
estabelecidos nas cidades. Alguns adoram aos elementos do estatura pequena e pouca força tornam-nos mais propícios
fogo ou do ar ou veneram a uma figura famosa. A maior para a classe ranger. Da mesma forma, apesar de sua
parte dos bárbaros realmente acredita que os reis-feiticeiros natureza selvagem, thri-kreens raramente tornam-se
são deuses, devido ao seu inegável poder, e uns poucos de bárbaros, já que suas memórias inatas permitem-lhes escolher
fato veneram um rei-feiticeiro, geralmente aquele que classes mais especializadas, tal como o ranger e o guerreiro
conquistou sua tribo. Tais bárbaros freqüentemente escapam psíquico, sem treinamento. Pterrans da Floresta das
da escravidão doméstica ao se juntar a uma unidade de elite Montanhas ocasionalmente tornam-se bárbaros, mas como os
de bárbaros a serviço de uma cidade-estado agressiva tal halflings, freqüentemente dão preferência à classe ranger.
como Urik, Draj ou Gulg. Outras  Classes: Bárbaros sentem-se melhor na
História: Alguns bárbaros vêm dos desertos não companhia de gladiadores e clérigos do vento e do fogo.
civilizados através dos Planaltos, mas muitos têm sua origem Amantes entusiastas da música e da dança, bárbaros
nas cidades. A classe inclui a maioria dos trabalhadores admiram o talento do bardo e alguns talvez até demonstrem
diários comuns em Tyr, escravos do campo em outras alguma fascinação por venenos, antídotos e misturas
cidades dos Planaltos, e a maioria dos marginais de rua em alquímicas dos bardos. Com algum fundamento, bárbaros
todas as cidades e vilarejos. A maior concentração de não confiam em nada arcano. Ainda que muitos bárbaros
Bárbaros fora da cidade é encontrada nas tribos tarek das manifestem um talento selvagem, eles tendem a ser
Montanhas Ressonantes e nas tribos de ex-escravos através desconfiados de psions e psiônicos Tarandan. Guerreiros

Tabela 3-1: O Bárbaro


Nível BBA Fort Ref Vont Especial
1º +1 +2 +0 +0 Movimento rápido, fúria 1/dia
2º +2 +3 +0 +0 Esquiva sobrenatural
3º +3 +3 +1 +1 Sentir armadilhas +1
4º +4 +4 +1 +1 Fúria 2/dia
5º +5 +4 +1 +1 Esquiva sobrenatural aprimorada
6º +6/+1 +5 +2 +2 Sentir armadilhas +2
7º +7/+2 +5 +2 +2 Redução de dano 1/—
8º +8/+3 +6 +2 +2 Fúria 3/dia
9º +9/+4 +6 +3 +3 Sentir armadilhas +3
10º +10/+5 +7 +3 +3 Redução de dano 2/—
11º +11/+6/+1 +7 +3 +3 Fúria aprimorada
12º +12/+7/+2 +8 +4 +4 Fúria 4/dia, sentir armadilhas +4
13º +13/+8/+3 +8 +4 +4 Redução de dano 3/—
14º +14/+9/+4 +9 +4 +4 Vontade inabalável
15º +15/+10/+5 +9 +5 +5 Sentir armadilhas +5
16º +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Redução de dano 4/—, fúria 5/dia
17º +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Fúria incansável
18º +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Sentir armadilhas +6
19º +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Redução de dano 5/—
20º +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Fúria poderosa, fúria 6/dia

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psíquicos, por outro lado, são seres por trás do próprio pode usá-la uma vez adicional por dia (até um máximo de
coração do bárbaro, amando a batalha por ela mesma. seis vezes por dia no 20º nível). Entrar em fúria não leva
Bárbaros não têm atitude especial em relação aos guerreiros tempo algum em si, mas um bárbaro pode fazê-lo apenas
ou aos ladinos. Bárbaros admirarão gladiadores e perguntar- durante sua ação, não em resposta a ação de alguém.
lhes-ão sobre suas tatuagens e explorações, mas rapidamente Esquiva  Sobrenatural  (Ext): No 2º nível, o bárbaro
se entediarão se o gladiador não responder orgulhosamente. mantém seu bônus de Destreza na CA (se houver) mesmo se
for pêgo de surpresa ou atingido por um atacante invisível.
Informações de Jogo Entretanto, ele ainda perde seu bônus de Destreza na CA se
Tendência: Qualquer não leal imobilizado. Se o bárbaro já possuir esquiva sobrenatural de
Dado de Vida: d12 uma classe diferente, ele automaticamente recebe esquiva
sobrenatural aprimorada (vê abaixo) ao invés.
Perícias de Classe Sentir  Armadilhas  (Ext): A partir do 3º nível, o bárbaro
As perícias de classe do bárbaro (e atributo chave para recebe +1 de bônus em testes de Reflexos feitos para evitar
cada) são Adestrar Animais (Car), Arte da Fuga (Des), armadilhas, +1 de bônus de esquiva na CA contra ataques
Cavalgar (Des), Escalar (For), Intimidar (Car), Ofício (Int), feitos por armadilhas. Esses bônus aumentam em +1 a cada
Ouvir (Sab), Profissão (Sab), Saltar (For) e Sobrevivência três níveis de bárbaro doravante (6º, 9º, 12º, 15º e 18º nível).
(Sab). Bônus em sentir armadilhas recebidas de classes múltiplas
Pontos de Perícia no 1º Nível: (4 + modificador de Int) x4. acumulam.
Pontos de Perícia por Nível: 4 + modificador de Int. Esquiva  Sobrenatural  Aprimorada  (Ext): No 5º nível e
maior, o bárbaro não pode mais ser flanqueado. Essa defesa
Características da Classe nega ao ladino a habilidade de ataque surpresa ao atacar o
Todas as características a seguir pertencem ao bárbaro. bárbaro flanqueando-o, a menos que o atacante tenha pelo
Armas e Armaduras: O bárbaro sabe usar todas as armas menos quatro níveis de ladino a mais que o alvo tem de
simples e comuns, armaduras leves, médias e escudos (exceto níveis de bárbaro. Se o personagem já tiver esquiva
escudos de corpo). sobrenatural (vê acima) de uma outra classe, o personagem
Movimento  Rápido  (Ext): O deslocamento do bárbaro é automaticamente recebe ao invés esquiva sobrenatural
maior que o normal de sua raça (+3 m.). Este benefício se aprimorada e os níveis de classes que dêem esquiva
aplica apenas quando ele não está usando armadura pesada sobrenatural acumulam para os propósitos de determinar o
ou não está com uma carga pesada. Aplica este bônus antes nível mínimo que um ladino deve ter para flanquear o
de modificar o deslocamento do bárbaro por causa de personagem.
qualquer carga ou armadura carregada. Redução  de  Dano  (Ext): No 7º nível, o bárbaro recebe
Fúria  (Ext): O bárbaro pode entrar em fúria uma certa redução de dano. Subtrai 1 do dano que o bárbaro recebe
quantidade de vezes ao dia. Em fúria, o bárbaro cada vez que leva dano de uma arma ou ataque natural. No
temporariamente recebe +4 de bônus em Força, +4 de bônus 10º nível e a cada três níveis de bárbaro doravante (13º, 16º e
em Constituição e +2 bônus de moral em testes de Vontade, 19º nível), esta redução de dano aumenta em 1 ponto.
mas ele recebe –2 de penalidade na Classe de Armadura. O Redução de dano pode reduzir dano a 0 mas não abaixo de 0.
aumento em Constituição aumenta os pontos de vida do Fúria Aprimorada (Ext): No 11º nível, o bônus de Força e
bárbaro em 2 pontos por nível, mas esses pontos de vida vão Constituição do bárbaro durante a sua fúria aumentam para
embora ao final da fúria quando sua Constituição volta ao +6 e seu bônus de moral em testes de Vontade aumenta para
normal. (Esses pontos de vida extra não são perdidos +3. A penalidade na CA permanece em –2.
primeiros do jeito que pontos de vida temporários são.) Vontade  Inabalável  (Ext): Enquanto em fúria, o bárbaro
Enquanto furioso, o bárbaro não pode usar perícias baseadas de 14º nível ou superior recebe +4 bônus em testes de
em Carisma, Destreza ou Inteligência (exceto por Arte da Vontade para resistir a magias de encantamento. Esse bônus
Fuga, Cavalgar, Equilíbrio e Intimidar), a perícia se acumula com outros modificadores, incluindo o bônus de
Concentração ou quaisquer habilidades que requeiram moral em testes de Vontade que ele também recebe durante
paciência ou concentração, nem ele pode lançar magias ou sua fúria.
ativar itens mágicos que requeiram uma palavra de comando, Fúria  Incansável  (Ext): No 17º nível e maior, o bárbaro
um gatilho de magia (como uma varinha) ou complemento não mais se torna fatigado no final de sua fúria.
de magia (como um pergaminho) para funcionar. Ele pode Fúria  Poderosa  (Ext): No 20º nível, o bônus de Força e
usar qualquer talento que tenha exceto Especialista em Constituição do bárbaro durante a sua fúria aumentam para
Combate, talentos de criação de itens e talentos metamágicos. +8 e seu bônus de moral em testes de Vontade aumenta para
Um ataque de fúria dura uma quantidade de rodadas igual a +4. A penalidade na CA permanece em –2.
3 + o modificador de Constituição (recém aumentado) do
personagem. O bárbaro pode prematuramente terminar sua
Ex-Bárbaros
fúria. No final de sua fúria, o bárbaro perde os modificadores Um bárbaro que se torne leal perde a habilidade de fúria
e restrições e se torna fatigado (–2 de penalidade na Força, –2 e não pode ganhar mais níveis como bárbaro. Ele mantém
de penalidade na Destreza, não pode investir ou correr) pela todos os outros benefícios da classe (redução de dano,
duração do encontro atual (a menos que seja um bárbaro de movimento rápido, sentir armadilhas e esquiva sobrenatural).
17º nível, no qual esta limitação não mais se aplica; vê
abaixo).
O bárbaro pode entrar em fúria apenas uma vez por
encontro. No 1º nível ele pode usar sua habilidade fúria uma
vez por dia. No 4º nível e a cada quatro níveis depois, ele

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Bardo preparos misteriosos. Bardos são os mestres do contrabando,


vendendo componentes para magias e outros itens ilegais nos
Algumas pessoas pensam que uma clava pode resolver qualquer  Guetos das cidades-estados. Todos os bardos, entretanto, têm
problema. A não ser que tu sejas um meio‐gigante, há outros modos  um certo grau em perícias de entretenimento. As músicas da
mais sofisticados de solucionar um desacordo.  maioria dos bardos podem fascinar uma multidão, ou incitá-
‐‐ Cabal, meio‐elfo bardo  la à baderna. Bardos tendem a aprender a tocar uma
variedade de instrumentos, ou recitar poesia ou velhas lendas
Das esquinas sombrias dos lugares de pior reputação de ao redor da fogueira. Podem ser acrobatas, fazendo
Athas surge o bardo. Assim como suas contrapartes de outros deslumbrantes apresentações de proezas físicas.
mundos de fantasia, bardos athasianos são os mestres Freqüentemente são convocados como fonte de informação.
inquestionáveis da tradição oral e lendas esquecidas, mas ao Tendência: A maior parte dos bardos são caóticos e
invés de dividir seu conhecimento com qualquer um que o trabalham sozinhos, negociando informações, arranjando
ouça, bardos athasianos guardam seus segredos com tanto negócios, contrabandeando mercadorias ilegais tais como
ciúmes quanto os reis-feiticeiros protegem sua água e seu venenos, drogas, componentes de magias e outras coisas.
ferro. Bardos athasianos podem vender informação para o Bardos neutros são os que mais operam em sociedade com
melhor comprador; eles negociam seus serviços e os frutos de aventureiros, ou divertem em trupes junto com outros
seu conhecimento. Todavia, são os Segredos de Comércio que bardos. Os raros bardos leais podem facilmente garantir uma
dão aos bardos a vantagem sobre os não iniciados. Bardos posição de conselheiro ou agente dos templários, nobres e
preferem morrer a revelar estes segredos. Encontrar-se com Casas Mercantes. Bardos bons são freqüentemente artistas ou
um bardo pode ser um encontro desconfortável, já que guardiões de conhecimento, pondo seus dons a serviço do
ninguém nunca sabe como o bardo escolheu empregar seus bem, algumas vezes diagnosticando venenos ou vendendo os
múltiplos talentos. Alguns bardos dominam a arte de fazer antídotos apropriados. Bardos malignos são freqüentemente
venenos, e sobrevivem da venda dessas substâncias e seus mestres em venenos e alquimia, vendendo suas mercadorias
antídotos para aqueles que têm dinheiro para pagá-las. para qualquer um com peças de cerâmica suficientes para
Alguns bardos dominam a arte do entretenimento, usando pagar.
suas apresentações para divertir nobres e templários e ganhar Religião: Não existe uma organização central de bardos,
dinheiro. Alguns se tornam assassinos, combinando seu na maioria das vezes bardos não têm queda para religião.
conhecimento sobre venenos e furtividade para se tornarem Alguns talvez venerem os elementos, temendo o poder das
mercenários. A posição única do bardo na sociedade forças elementais, mas bardos que venerem um rei-feiticeiro
athasiana significa que freqüentemente eles ouvem por acaso são raros. O estilo de vida de quebrar as leis das cidades-
conversas entre nobres e templários do alto escalão, ou que estados não lhes permite venerar os legisladores.
eles talvez tenham tratado uma pessoa ferida que preferiu Raças: Todas as raças humanóides de Athas podem
permanecer anônima. Pessoas de respeito os desprezam; os tornar-se bardos. O estigma social em certas regiões pode ser
poderosos os temem; mas nas cidades athasianas, todos uma mais forte que em outras, contudo. Por exemplo, os guardiões
vez ou outra precisaram de seus serviços. do conhecimento dos halflings dos Penhascos Serrados são
História: Bardos vêm de todos os caminhos da vida. muito estimados devido aos segredos antigos e histórias que
Alguns eram pobres homens livres que descobriram um preservam. Mas nas cidades-estados, onde os Guetos são
talento para cantar ou tocar um instrumento e usaram esse famosos, ser um bardo geralmente não é uma coisa boa.
dom para levar a vida. Alguns foram treinados pelos nobres Tribos élficas freqüentemente têm um bardo, que mantém a
ou casas mercantes, tornando-se instrumentos das políticas história da tribo viva, suas conquistas e derrotas. Humanos
da nobreza e dinastias mercantes. Alguns bardos são os freqüentemente são bardos, tornando-se apresentadores de
contadores de histórias de seu vilarejo, guardiões de sua grande talento, ou assassinos de uma perícia e precisão
cultura, do conhecimento ancestral de seu povo. mortais. Meio-elfos, devido à sua existência solitária,
Aventuras: Bardos se aventuram por uma variedade de freqüentemente escolhem ser bardos. O preconceito que eles
razões. Alguns viajam pelos Planaltos como integrantes de encaram em cada fase da vida pode levar alguns a serem
trupes de apresentadores, visitando os vilarejos e cidades- grandes poetas ou cantores. Muls e meio-gigantes dão bardos
estados para mostrar suas habilidades em entretenimento. fracos; seus talentos são mais bem empregados em outros
Alguns bardos viajam em perseguição a um alvo, tendo sido lugares que não o palco ou as ruelas sombrias. Assim
contratados como assassinos. Sabe-se de bardos que se também, thri-kreens são raramente vistos como bardos,
juntaram a aventureiros em busca de conhecimentos antigos, preferindo contar com sua memória racial.
ou simplesmente para encontrar riqueza. Muitos bardos, Outras  Classes: Bardos encaram a vida como ela vem, e
todavia, preferem fazer suas próprias carreiras nas cidades- geralmente não nutrem qualquer antipatia ou temor por
estados. Lá, eles podem ou se tornar instrumentos da nenhuma classe. Eles geralmente encaram a profissão dos
nobreza, vendendo serviços àquele que mais pagar, ou outros se baseando em como isto pode ajudá-los no
mercadores, e vender substâncias ilegais. Os famosos Guetos momento. Clérigos e druidas são respeitados por sua
das cidades-estados têm uma merecida reputação de serem devoção às forças divinas, mas geralmente não são temidos.
perigosos; somente aqueles com as perícias apropriadas Guerreiros, gladiadores e rangers podem ser úteis como
podem sobreviver por lá. braços-armados, mas são, de outra forma, inúteis para o
Características: Bardos recebem numerosas habilidades bardo. Bardos não vêem magos com a mesma aversão que
que podem usar para sobreviver. Muitos se tornam mestres outros talvez vejam, já que bardos vendem-lhes
em venefício, vendendo suas substâncias ilegais para componentes.
qualquer um. De todas as classes, bardos são os únicos que
detém os segredos da Alquimia, criando ardentes misturas e

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Informações de Jogo perícia de Atuação, ele não recebe a habilidade de música de


bardo até ele obter as graduações necessárias.
Tendência: Qualquer
Iniciar um efeito de música de bardo é uma ação padrão.
Dado de Vida: d6
Algumas habilidades de música de bardo requerem
Perícias de Classe concentração, que significa que o bardo deve usar uma ação
padrão a cada rodada para manter a habilidade. Mesmo
Fiel à reputação de ser um amador em tudo, mas mestre
quando usando música de bardo que não requer
em nada em particular, o bardo athasiano tem uma
concentração, o bardo não pode lançar magias, ativar itens
extraordinária gama de perícias a escolher.
mágicos por complemento de magia (como com
As perícias de classe do bardo (e atributo chave para
pergaminhos) ou ativar itens mágicos por palavra mágica
cada) são Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Atuação (Car),
(como com varinhas). Assim como lançando uma magia com
Avaliação (Int), Blefar (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento
componente verbal, o bardo surdo tem 20% de chance de
(todas as perícias, escolhidas individualmente) (Int), Cura
falha quanto tentando usar música de bardo. Se falhar, a
(Sab), Decifrar Escrita (Int), Diplomacia (Car), Disfarce (Car),
tentativa ainda conta em seu limite diário.
Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Escutar
Música  de  Proteção  (Sob): Um bardo com 3 ou mais
(Sab), Falar Idioma (N/A), Falsificação (Int), Furtividade
graduações numa perícia de Atuação pode usar sua música
(Des), Intimidar (Car), Obter Informação (Car), Ofício (Int),
ou poesia para anular efeitos mágicos que dependam de som
Prestidigitação (Des), Procurar (Int), Profissão (Sab), Saltar
(mas não magias que simplesmente tenham componentes
(For), Sentir Motivação (Sab), Usar Corda (Des), Usar
verbais). Em cada rodada da música de proteção, ele faz um
Instrumento Mágico (Car) e Usar Instrumento Psiônico (Car).
teste de Atuação. Qualquer criatura a 9 m. do bardo
(incluindo o próprio bardo) que seja afetada por um ataque
Tabela 3-2: O Bardo
Nível BBA Fort Ref Vont Especial mágico sônico ou dependente de idioma pode usar o
1 +0 +2 +2 +2 Música de bardo, conhecimento de resultado do teste de Atuação do bardo no lugar de seu teste
bardo, muambeiro +1 de resistência se, após o teste de resistência ser rolado, o
2 +1 +3 +3 +3 Usar venenos, manha resultado do teste de Atuação for maior. Se uma criatura no
3 +2 +3 +3 +3 Saque rápido, muambeiro +2
4 +3 +4 +4 +4 Segredo de comércio alcance da música de proteção já estiver sob o efeito de um
5 +3 +4 +4 +4 Resistência mental, muambeiro +3 ataque mágico sônico ou dependente de idioma não-
6 +4 +5 +5 +5 Pensar rápido instantâneo, ela recebe outro teste de resistência contra o
7 +5 +5 +5 +5 Chance 1/dia, muambeiro +4 efeito a cada rodada que ouvir a música de proteção, mas ela
8 +6/1 +6 +6 +6 Segredo de comércio
9 +6/1 +6 +6 +6 Reações velozes, muambeiro +5 deve usar o resultado do teste de Atuação do bardo para o
10 +7/2 +7 +7 +7 Mente escorregadia teste. Música de proteção não tem efeito contra efeitos que
11 +8/3 +7 +7 +7 Muambeiro +6 não permitem testes de resistência. O bardo pode manter
12 +9/4 +8 +8 +8 Segredo de comércio música de proteção por 10 rodadas.
13 +9/4 +8 +8 +8 Muambeiro +7
14 +10/5 +9 +9 +9 Chance 2/dia
Fascinar (SM): O bardo com 3 ou mais graduações numa
15 +11/6/1 +9 +9 +9 Amortecer impacto, muambeiro +8 perícia de Atuação pode usar sua música ou poema para
16 +12/7/2 +10 +10 +10 Segredo de comércio fazer com que uma ou mais criaturas se tornem fascinadas
17 +12/7/2 +10 +10 +10 Muambeiro +9 por ele. Cada criatura a ser fascinada deve estar a 27 m., apta
18 +13/8/3 +11 +11 +11 Limpar a mente
19 +14/9/4 +11 +11 +11 Muambeiro +10
a ver e ouvir o bardo e apta a prestar atenção nele. O bardo
20 +15/10/5 +12 +12 +12 Segredo de comércio também deve poder ver a criatura. A distração de um
combate próximo ou outros perigos impede a habilidade de
Pontos de Perícia no 1º Nível: (6 + modificador de Int) x4. funcionar. Para cada três níveis além do 1º, ele pode visar
Pontos de Perícia por Nível: 6 + modificador de Int. uma criatura adicional com um único uso desta habilidade.
Para usar a habilidade, o bardo faz um teste de Atuação.
Características da Classe O resultado de seu teste é a CD do teste de Vontade contra o
Todas as características a seguir pertencem ao bardo. efeito para cada criatura afetada. Se o teste de resistência da
Usar  Armas  e  Armaduras: O bardo sabe usar todas as criatura for bem-sucedido, o bardo não pode tentar fascinar
armas simples e, além disso, as seguintes armas: amiga do aquela criatura novamente por 24 horas. Se seu teste de
bardo, besta (qualquer), chicote, faca de viúva, garrote e resistência falhar, a criatura senta-se quietamente e ouve a
zarabatana. O bardo sabe usar armaduras leves, mas não canção, não fazendo nenhuma outra ação, enquanto o bardo
escudos. continuar tocando e se concentrando (até um máximo de 1
Música de Bardo: 1/dia por nível de bardo, o bardo pode rodada por nível de bardo). Enquanto fascinado, o alvo
usar música ou poemas para produzir efeitos mágicos recebe –4 de penalidade em testes de perícia feitos como
naqueles a seu redor (geralmente incluindo-se, se desejado). reações como em testes de Observar e Ouvir. Qualquer
Apesar de estas habilidades caírem na descrição de música de ameaça em potencial requer que o bardo faça outro teste de
bardo e as descrições discutirem sobre canto ou uso de Atuação e permite à criatura um novo teste de resistência
instrumentos, todas elas podem ser ativadas ao se recitar contra uma CD igual ao novo resultado do teste de Atuação.
poesia, entoar, cantar músicas líricas, cantar melodias, Qualquer ameaça óbvia, como alguém sacando uma
assobiar, tocar um instrumento em combinação com alguma arma, lançando uma magia ou mirando uma arma à distância
performance falada. Cada habilidade requer tanto um nível no alvo, automaticamente quebra o efeito. Fascinar é uma
mínimo de bardo e uma quantia mínima de graduações na habilidade de encantamento (compulsão) e de efeito mental.
perícia Atuação para se qualificar; se o bardo não tiver a Inspirar  Coragem  (Sob): O bardo com 3 ou mais
quantidade requerida de graduações em pelo menos uma graduações numa perícia de Atuação poder usar música ou
poesia para inspirar coragem em seus aliados (incluindo ele
próprio), animando-os contra medo e melhorando suas

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habilidades de combate. Para ser afetado, o aliado deve estar três níveis de bardo além do 15º, ele pode inspirar heroísmo
apto a ouvir o bardo cantar. O efeito dura enquanto o aliado em uma criatura adicional. Para inspirar heroísmo, o bardo
ouvir o bardo cantar e por 5 rodadas após. O aliado afetado deve cantar e o aliado deve ouvi-lo por uma rodada
recebe +1 de bônus de moral em testes de resistência contra completa. A criatura inspirada deste modo recebe +4 de
feitiços e efeitos de medo e +1 bônus de moral em jogadas de bônus de moral em testes de resistências e +4 de bônus de
ataque e dano. No 8º nível e a cada seis níveis de bardo esquiva na CA. O efeito dura enquanto o aliado ouvir o
doravante, esse bônus aumenta em 1 (+2 no 8º, +3 no 14º e +4 bardo cantar e por até 5 rodadas após. Inspirar heroísmo é
no 20º). Inspirar coragem é uma habilidade de efeito mental. uma habilidade de efeito mental.
Inspirar  Competência  (Sob): O bardo de 3º nível ou Sugestionar  Multidões  (SM): Esta habilidade funciona
superior com 6 ou mais graduações numa perícia de Atuação como sugestão, acima, exceto que o bardo de 18º nível ou
pode usar sua música ou poesia para ajudar um aliado a ter superior com 21 ou mais graduações numa perícia de
sucesso numa tarefa. O aliado deve estar a 9 m. e apto a ver e Atuação pode fazer sugestão simultaneamente a qualquer
ouvir o bardo. O bardo também deve estar apto a ver o quantidade de criaturas que já tenha fascinado (vê acima).
aliado. Sugestionar multidões é uma habilidade de encantamento
O aliado recebe +2 de bônus de competência em testes de (compulsão), efeito mental e dependente de idioma.
perícia com uma perícia particular enquanto ele continuar a Conhecimento  de  Bardo: O bardo pode fazer um teste
ouvir a música do bardo. Certos usos desta habilidade não especial de conhecimento de bardo com um bônus igual a seu
podem ser realizados. O efeito dura enquanto o bardo se nível de bardo + seu modificador de Inteligência para ver se
concentrar, até um máximo de 2 minutos. O bardo não pode ele sabe alguma informação relevante sobre pessoas notáveis
inspirar competência nele mesmo. Inspirar competência é locais, itens lendários ou locais importantes. (Se o bardo tiver
uma habilidade de efeito mental. 5 ou mais graduações em Conhecimento (história), ele recebe
Sugestão (SM): O bardo de 6º nível ou superior com 9 ou +2 de bônus neste teste.)
mais graduações numa perícia de Atuação pode fazer uma O teste de conhecimento de bardo bem-sucedido não
sugestão (como a magia) a uma criatura que já esteja fascinada revelará os poderes de um item mágico, mas dará uma dica
(vê acima). Usar esta habilidade não quebra a concentração sobre sua função geral. O bardo não pode escolher 10 ou
do bardo no efeito de fascinar, nem permite um segundo escolher 20 nesse teste; esse tipo de conhecimento é
teste de resistência contra o efeito de fascinar. essencialmente aleatório.
Fazer uma sugestão não conta no limite diário do bardo de
usos de música de bardo. Um teste de resistência de Vontade CD Tipo de Conhecimento
(CD 10 + 1/2 nível do bardo + modificador de Car do bardo) 10 Comum, conhecido pelo menos por uma minoria substancial
bebendo, lendas comuns do populacho local.
anula o efeito. Esta habilidade afeta uma única criatura (mas 20 Incomum, porém disponível, conhecido por apenas algumas
vê sugestionar multidões, abaixo). Sugestão é uma habilidade de pessoas lendárias.
encantamento (compulsão), efeito mental e dependente de 25 Obscuro, conhecido por poucos, difícil de se obter.
idioma. 30 Extremamente obscuro, conhecido por muito poucos,
possivelmente esquecido por aqueles que sabiam, possivelmente
Inspirar Grandeza (Sob): O bardo de 9º nível ou superior conhecido por aqueles que não entendem o significado do
com 12 ou mais graduações numa perícia de Atuação pode conhecimento.
usar música ou poesia para inspirar grandeza nele mesmo ou
num único aliado voluntário a 9 m., dando-lhe capacidade de Muambeiro: No primeiro nível e a cada nível ímpar em
luta extra. A cada três níveis de bardo além do 9º, ele pode diante o bardo recebe +1 de bônus de percepção nos testes de
visar um aliado adicional com um único uso desta habilidade Blefar e Prestidigitação.
(dois no 12º nível, três no 15º, quatro no 18º). Para inspirar Usar  Venenos: Os bardos são treinados no uso de
grandeza, o bardo deve cantar e o aliado deve ouvi-lo cantar. venenos e, a partir do 2º nível, não correm o risco de se
O efeito dura enquanto o aliado ouvir o bardo cantar e por 5 envenenarem, acidentalmente, quando aplicando veneno a
rodadas após. Uma criatura inspirada com grandeza recebe 2 uma lâmina.
Dados de Vida (d10s) bônus, a quantia implícita de pontos de Manha: Quando o bardo alcança o 2º nível, ganha +2 de
vida temporários (aplique o modificador de Constituição do bônus de competência em testes de Intimidar e Obter
alvo, se houver, nesses Dado de Vida bônus), +2 de bônus de Informação.
competência em jogadas de ataque e +1 de bônus de Saque Rápido: Bardos aprendem a atacar rapidamente e
competência em testes de Fortitude. Os Dados de Vida bônus sem aviso. No 3º nível ele ganha os benefícios do talento
contam como Dados de Vida normais para determinar o Saque Rápido.
efeito de magias que são dependentes de Dado de Vida. Segredos de Comércio: A cada 4 níveis o bardo aprende
Inspirar grandeza é uma habilidade de efeito mental. um Segredo de Comércio escolhido da lista abaixo.
Canção  de  Liberdade  (SM): O bardo de 12º nível ou Negociante de Veneno: Paga metade do preço normal pelos
superior com 15 ou mais graduações numa perícia de ingredientes necessários para fabricar venenos.
Atuação pode usar música ou poemas para criar um efeito Ágil: Tu recebes +1 de bônus de esquiva na CA. Este
equivalente a magia cancelar  encantamento (Nível de segredo pode ser escolhido mais de uma vez, e seus efeitos
conjurador igual ao nível de bardo do personagem). Usar esta acumulam.
habilidade requer 1 minuto de concentração e música Aplicação  por  Incenso: Tu podes combinar venenos por
ininterruptas e funciona num único alvo a 9 m. O bardo não inalação com varetas de incenso. Todas as criaturas dentro da
pode usar canção de liberdade nele próprio. área coberta pelo incenso (Cubo de 3 m.) são afetadas pelo
Inspirar Heroísmo (Sob): O bardo de 15º nível ou superior veneno que tu aplicaste no incenso. A efetividade do veneno
com 18 ou mais graduações numa perícia de Atuação pode no incenso depende da quantidade de veneno aplicada ao
usar música ou poemas para inspirar tremendo heroísmo incenso. Se uma dose é aplicada, a CD é reduzida em 4. Se
nele próprio ou num único aliado voluntário a 9 m. A cada

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duas doses são aplicadas, a CD é reduzida em 2. Se três doses Chance: Bardos vivem no limite de muitas maneiras. No
forem aplicadas, a CD não é alterada. Não mais que três 7º nível, o bardo pode fazer novamente uma única rolagem
doses podem ser aplicadas em uma vareta de incenso. no d20 por dia, mas terá de manter o último resultado — seja
Cabeça‐fria: Tu podes escolher 10 em testes de Blefar e melhor ou pior. No 14º nível o bardo poderá usar esta
Diplomacia. habilidade duas vezes por dia.
Destruição de Venenos: +4 de bônus de percepção em testes Reações Velozes: Quando o bardo de 9º nível ou superior
de Ofício (Alquimia) quando criando antitoxinas ou usa a ação de ataque ou ação de ataque total no corpo-a-
antídotos. corpo, ele pode subtrair um número de todas as suas jogadas
Perito: Soma metade do nível de bardo (arredondado para de ataque e adicionar o mesmo número a sua iniciativa. Esse
baixo) como bônus de competência para uma das seguintes número não poderá exceder o bônus base de ataque do
perícias: Atuação, Avaliação, Blefar, Cura, Diplomacia, bardo. O bardo não poderá fazer ataques à distância nesta
Ofício, Prestidigitação, Profissão ou Sentir Motivação. Este rodada. O aumento na iniciativa terá efeito na próxima
segredo de comércio pode ser escolhido mais de uma vez, rodada. A nova iniciativa será a iniciativa do bardo pelo resto
sempre aplicado a uma perícia diferente. do combate, a não ser que ele use Reações Velozes
Precisão: Quando atacas um oponente que usa armadura, novamente, o que aumentaria ainda mais sua iniciativa.
tua precisão te permite ignorar 1 ponto de bônus da Mente  Escorregadia: No 10º nível, o bardo recebe a
armadura natural ou 1 ponto de bônus da armadura na CA. habilidade Mente Escorregadia, como a habilidade especial
Este segredo pode ser escolhido mais de uma vez, e seus do ladino no Livro do Jogador.
efeitos acumulam. Amortecer  Impacto: O bardo de 15º nível ou superior
Resistência a Veneno: +4 de bônus nos testes de resistência aprende como evitar um golpe potencialmente letal. Ele
contra veneno. ganha a habilidade de reduzir dano de um golpe
Toque  do  Escorpião: Adiciona +1 em todas as CD para nocauteador, como descrito na habilidade de ladino
resistir aos venenos aplicados por ti. Este segredo de Amortecer Impacto.
comércio pode ser escolhido mais de uma vez e seus efeitos Limpar a Mente (SP): No 18º nível, como na magia limpar 
acumulam. a  mente, a mente do bardo torna-se completamente selada
Versátil: Seleciona qualquer duas perícias que não sejam contra intrusões não bem-vindas. Esta habilidade similar à
de classe. Essas duas agora serão consideradas como perícias magia é sempre considerada ativa.
de bardo.
Resistência  Mental: Bardos carregam muitos segredos
sombrios que gostariam que permanecessem em segredo.
Clérigo
Isso, combinado com a grande quantidade de conhecimento Sem destruição, não há o que construir. 
baseado em meias-verdades e falsos boatos, torna a mente do ‐‐ Credo do clérigo do fogo. 
bardo não confiável àqueles que tentam afetá-la
mentalmente. No 5º nível, bardos recebem +2 de bônus de Em um mundo sem deuses, o espiritualismo em Athas
moral nos testes contra poderes telepáticos e magias de descobriu os segredos das forças primárias que compõem o
encantamento. próprio planeta: água , ar, fogo e terra. Todavia, outras forças
Pensar  Rápido: Bardos freqüentemente se acham em existem que procuram suplantá-las e sucedê-las. Estas forças
situações de aperto nas quais têm de agir rapidamente, seja entraram em combate com os elementos da criação em seus
para escapar de uma patrulha templária ou atacar primeiro próprios territórios na forma de perversões entrópicas dos
quando em confronto com um inimigo. No 6º nível, bardos próprios elementos: magma, chuva, areia e sol.
ganham +2 de bônus na iniciativa. Esse bônus acumula com Aventuras: As motivações para os clérigos são variadas.
Iniciativa Aprimorada e com quaisquer outras fontes que Os xamãs halflings da Floresta das Montanhas e os mullahs
aumentem a iniciativa. das antigas Famílias Mercantes são movidos por uma vasta

Tabela 3-3: O Clérigo –––––––––––––––– Magias por Dia1 ––––––––––––––––


Nível BBA Fort Ref Vont Especial 0 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1º +0 +2 +0 +2 Expulsar ou fascinar mortos-vivos 3 1+1 — — — — — — — —
2º +1 +3 +0 +3 4 2+1 — — — — — — — —
3º +2 +3 +1 +3 4 2+1 1+1 — — — — — — —
4º +3 +4 +1 +4 5 3+1 2+1 — — — — — — —
5º +3 +4 +1 +4 5 3+1 2+1 1+1 — — — — — —
6º +4 +5 +2 +5 5 3+1 3+1 2+1 — — — — — —
7º +5 +5 +2 +5 6 4+1 3+1 2+1 1+1 — — — — —
8º +6/+1 +6 +2 +6 6 4+1 3+1 3+1 2+1 — — — — —
9º +6/+1 +6 +3 +6 6 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 — — — —
10º +7/+2 +7 +3 +7 6 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 — — — —
11º +8/+3 +7 +3 +7 6 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 — — —
12º +9/+4 +8 +4 +8 6 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 — — —
13º +9/+4 +8 +4 +8 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 — —
14º +10/+5 +9 +4 +9 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 — —
15º +11/+6/+1 +9 +5 +9 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 —
16º +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 —
17º +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
18º +13/+8/+3 +11 +6 +11 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
19º +14/+9/+4 +11 +6 +11 6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1
20º +15/+10/+5 +12 +6 +12 6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 4+1 4+1
1 Em adição ao número indicado de magias por dia do 1º ao 9º nível, o clérigo recebe uma magia de domínio por cada nível da magia, a partir do 1º.
O ‘+1’ nas entradas nesta tabela representa esta magia. Magias de domínio são em adição a quaisquer magias bônus que o clérigo possa receber
devido a um valor alto de Sabedoria.

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gama de diferentes desígnios. Alguns clérigos estão poderes e magias. Sociedades tribais e primitivas incluem
meramente atrás de poder e se aventuram para ganhar força xamãs, que assistem às necessidades espirituais de seus
e estender seus próprios limites. Muitos clérigos se grupos, oferecendo conselhos aos líderes e provendo
aventuram para descobrir um meio de salvar o moribundo proteção e ataques sobrenaturais. Por último, alguns clérigos
planeta e reverter a devastação de eras passadas. ficam nas cidades, onde eles comumente trabalham contra os
Deserto adentro, muitos clérigos ocupam o papel de guias reis-feiticeiros e seus templários. Lá, eles sorrateiramente
espirituais e curandeiros entre as tribos nômades, apesar de pregam a mensagem de preservação para os cidadãos e,
muitos também fazerem as vezes de protetores. Duas coisas algumas vezes, trabalham com a Aliança Velada.
que todos os clérigos – sejam da água , ar, fogo e terra – têm História: Em Athas, clérigos vêm de todos os caminhos
em comum são o desejo de ver Athas restaurado e a oposição da vida e não são partes de uma organização religiosa de
àqueles desejam destruí-lo. Esses clérigos assumiram o qualquer tipo. No máximo, um clérigo pode ter um ou dois
compromisso de impedir a espiral de decadência ambiental discípulos, ou talvez tenha erigido uma capela dedicada ao
do planeta – um ponto de vista que compartilham com os seu elemento patrono, mas esses casos são raros. Um mentor
druidas. Aventuras que permitem aos clérigos, em alguma de afinidade elemental similar inicia aquele que deseja
medida, vingar-se daqueles que destroem a terra, são tornar-se um clérigo, embora o processo seja diferente para
prontamente aceitas. cada elemento. Algum tipo de teste é comum à iniciação de
Clérigos da areia, magma e sol, todavia, tentam impedir muitos elementos – geralmente projetado para testar a
que o planeta seja restaurado. Esses clérigos se coragem e determinação do candidato.
comprometeram em empurrar ainda mais o planeta no As circunstâncias precisas sob as quais um personagem é
caminho que o trouxe até o estado atual. chamado para venerar ou reverenciar um elemento são
Clérigos da chuva já foram uma força pela restauração, únicas para o indivíduo. Geralmente, é durante a juventude
mas com o advento das destrutivas Tempestades-Tyr, que há uma indicação pessoal de que o caminho do clérigo é
existem clérigos da chuva trabalhando tanto pela destruição o apropriado para o personagem. Algumas vezes, uma forte
quanto pela revitalização de Athas. afinidade com um elemento em detrimento de outro é
Características: Clérigos são os mestres das forças evidente desde o nascimento. A maior parte é iniciada no
elementais; possuem habilidades sobrenaturais únicas para papel de clérigo durante a adolescência, embora não seja
direcionar e armar energia elemental e conjurar magias incomum que pessoas mais velhas atendam o chamado mais
elementais. Todas as coisas são compostas pelos quatros tarde na vida.
elementos em um determinado grau e, assim, clérigos podem Raças: Todas as raças incluem os clérigos em suas
usar seus poderes para curar ou ferir outros. sociedades, embora cada raça possua uma perspectiva
Devido a suas afinidades com os elementos, clérigos diferente do que o papel do clérigo envolve. Como mestre
possuem um número de habilidades sobrenaturais. dos mitos e mistérios elementais, a maior parte dos clérigos
Embora pouco compreendida, há uma conexão entre as detém uma posição de reverência em suas respectivas
forças elementais e a natureza da não-vida. Clérigos podem sociedades. Contudo, não são poucas as raças que têm várias
expulsar, controlar ou até destruir criaturas mortas-vivas. afinidades por um elemento em comparação a outro. Anões
Athas é um mundo perigoso; isso praticamente dita que quase sempre se tornam clérigos da terra, uma conexão que
clérigos devem ser capazes de se defender de forma eles compartilham desde antes de serem expulsos de suas
competente. Clérigos são treinados para usar armas simples galerias sob as montanhas. A determinação e obsessiva
e, em alguns casos, armas comuns; eles também são dedicação anã combinam perfeitamente com a resistente
ensinados a vestir e usar armaduras, já que vestir uma terra. Elfos, na maioria das vezes reverenciam água, fogo ou
armadura não interfere com as magias elementais como faz os ventos; como nômades, eles raramente sentem uma
com as magias arcanas. afinidade profundamente assentada pela terra. Thri-kreens
Religião: Ao contrário dos clérigos de outros mundos, são conhecidos por se aliar a todos os elementos com exceção
clérigos elementais geralmente não se congregam em templos do fogo. Isto parece advir de uma desconfiança da chama,
ou igrejas, nem participam de uma religião organizada e que é comum em muitos kreens.
uniforme. O chamado de cada clérigo pelas energias Outras  Classes: Num grupo de aventureiros, o clérigo
primárias é pessoal, individual. Alguns clérigos acreditam freqüentemente preenche o papel de conselheiro e protetor.
que, na sua iniciação, eles contraem pactos com seres Clérigos geralmente possuem uma inabalável desconfiança
poderosos, lordes elementais, que concedem poderes àqueles dos magos e suas magias arcanas. A maior parte dos clérigos
que pactuam com eles. Outros acreditam que os elementos está bem ciente do perigo que a feitiçaria representa para o
não são malévolos nem benevolentes, mas um instrumento a planeta moribundo, e observam aqueles que possuem tal
ser usado, ou uma força a ser armada. De qualquer forma, poder cuidadosamente. De modo geral, os clérigos
todos os clérigos desejam a preservação de seu elemento elementais são todos amigáveis uns com os outros,
patrono, as razões para tanto são muitas e variadas. reconhecendo um antigo pacto feito pelos seus ancestrais de
Clérigos são encontrados em qualquer lugar em Athas. A colocar de lado suas diferenças em oposição à destruição de
maior parte dos clérigos comuns são errantes, que pregam o Athas. Todavia, clérigos cujos elementos são diametralmente
conceito de preservação com a esperança de restaurar Athas opostos freqüentemente se confrontam no que diz respeito
para um estado mais verde. Errantes são geralmente bem aos métodos usados para atingir seus objetivos e, algumas
recebidos por aqueles que vivem no deserto, tais como vezes, esses confrontos levaram ao derramamento de sangue.
aldeões e tribos de escravos. Eles cuidam dos doentes e
curam os feridos, algumas vezes até ajudam a derrotar Informações de Jogo
ameaças locais. Outros clérigos agem como guardiões de Tendência: Qualquer.
pequenas capelas, nas quais eles esperam criar um canal mais Dado de Vida: d8.
limpo para o plano elemental que veneram, e fortificar seus

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Perícias de Classe nível, o clérigo prepara uma ou outra a cada dia em seu slot
As perícias de classe do clérigo (e atributo chave para de magia de domínio. Se uma magia de domínio não está na
cada) são Concentração (Con), Conhecimento (arcano) (Int), lista de magias do clérigo, o clérigo pode prepará-la apenas
Conhecimento (história) (Int), Conhecimento (os planos) (Int), em seu slot de magia de domínio.
Conhecimento (religião) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Conversão Espontânea: Um clérigo bom pode direcionar
Identificar Magia (Int), Ofício (Int) e Profissão (Sab). energia mágica armazenada para magias de cura que o
Pontos de Perícia no 1º Nível: (2 + modificador de Int) x4. clérigo não preparou em antecedência. O clérigo pode
Pontos de Perícia por Nível: 2 + modificador de Int. “perder” qualquer magia preparada que não seja uma magia
de domínio para lançar qualquer magia curar do mesmo nível
Características da Classe da magia transformada ou menor (uma magia curar é
Usar  Armas  e  Armaduras: Clérigos sabem usar qualquer uma com “curar” em seu nome).
armaduras leves e todas as armas simples. Um clérigo maligno, não pode converter magias
Magias: O clérigo lança magias divinas, que são tiradas preparadas em magias curar, mas pode convertê-las para
da lista de magias do clérigo. Entretanto, sua tendência pode magias infligir (uma magia infligir é qualquer uma com
restringi-lo a lançar magias que se oponham a suas crenças “infligir” em seu nome).
éticas ou morais; vê Magias Boas, Caóticas, Leais e Más, Um clérigo que não seja nem bom nem mal pode
abaixo. O clérigo deve escolher e preparar suas magias converter ou para magias curar ou para magias infligir
antecipadamente (vê abaixo). (escolha do jogador). Após o jogador fazer essa escolha, ela
Para preparar ou lançar uma magia, o clérigo deve ter um não pode ser revertida. Essa escolha também determina se o
valor de Sabedoria igual a pelo menos 10 + o nível da magia. clérigo expulsa ou comanda mortos-vivos (vê abaixo).
A CD de um teste de resistência contra a magia do clérigo é Magias  Boas,  Caóticas,  Más  e  Leais: Um clérigo não
10 + o nível da magia + modificador de Sabedoria do clérigo. pode lançar magias de uma tendência oposta a sua. Magias
Como outros conjuradores, o clérigo pode lançar apenas associadas com tendências particulares são indicadas pelos
uma certa quantia de magias de cada nível de magia por dia. descritores bem, caos, mal e ordem em suas descrições de
Seu limite base diário é dado na Tabela  3‐3:  O  Clérigo. Em magia.
adição, ele recebe magias bônus por dia se tiver um valor alto Expulsar  ou  Fascinar  Mortos‐Vivos: Qualquer clérigo,
de Sabedoria. O clérigo também recebe uma magia de independente de tendência, tem o poder de afetar criaturas
domínio para cada nível de magia que ele puder lançar a mortas-vivas ao canalizar o poder de sua fé através de seu
partir do 1º nível. Quando o clérigo prepara uma magia num símbolo sagrado (ou profano).
slot de magia de domínio, ela deve vir de um de seus dois O clérigo pode tentar comandar, expulsar ou fascinar
domínios (vê Domínios, Elemento de Adoração e Magias de mortos-vivos uma quantidade de vezes por dia igual a 3 +
Domínio, abaixo). seu modificador de Carisma. Um clérigo com 5 ou mais
Clérigos meditam ou rezam por suas magias. Cada graduações em Conhecimento (religião) recebe +2 de bônus
clérigo deve escolher um momento quando ele deve gastar 1 em testes de expulsão contra mortos-vivos.
hora a cada dia em contemplação silenciosa ou suplicando O elemento ou para-elemento venerado não tem impacto
para receber seu limite diário de magias. O tempo gasto na habilidade do clérigo para expulsar ou fascinar mortos-
descansando não determina se o clérigo pode preparar vivos. Clérigos bondosos podem expulsar ou destruir
magias ou não. O clérigo pode preparar e lançar quaisquer mortos-vivos normalmente. Clérigos malignos podem
magias na lista de magias do clérigo, desde que ele possa fascinar ou comandar mortos-vivos normalmente. Clérigos
lançar magias daquele nível, mas ele deve escolher que neutros, no momento da criação do personagem, podem
magias prepara quando fazendo sua meditação diária. escolher entre expulsar ou fascinar mortos-vivos. Entretanto,
Domínios, Elemento de Adoração e Magias de Domínio: todos os elementos e para-elementos consideram os mortos-
No lugar de escolher uma divindade, clérigos Athasianos vivos como uma violação da ordem natural das coisas.
escolhem um elemento para adorar. Uma lista de elementos é Embora clérigos malignos estejam livres para controlar os
fornecida na Tabela  3‐4:  Os  Elementos. O elemento do clérigo mortos-vivos, espera-se que, eventualmente, os clérigos
determina que magias ele poderá conjurar, suas habilidades destruí-los-ão.
sobrenaturais e, em certa medida, influencia seus valores Idiomas  Bônus: As opções de idioma bônus do clérigo
pessoais e como outros o percebem exteriormente. incluem elemental (apenas do elemento patrono). Essa
O clérigo escolhe dois domínios dentre aqueles escolha é adicionada aos idiomas bônus disponíveis ao
compatíveis com seu elemento patrono. personagem por causa da raça.
Cada domínio dá ao clérigo acesso a uma magia de
domínio a cada nível de magia que ele puder lançar, do 1º Ex-Clérigos
para cima, assim como um poder concedido. O clérigo recebe Já que as magias e habilidades sobrenaturais não se
os poderes concedidos de ambos os domínios selecionados. originam de nenhum tipo de divindade, o clérigo não precisa
Com acesso a duas magias de domínio num determinado restringir suas atividades a apoiar seu elemento em Athas.

Tabela 3-4: Os Elementos


Elemento Elementos Adjacentes Domínios
Água Chuva e Silte Águas Vivas, Desespero do Afogado, Fogo do Céu, Miragem do Deserto
Ar Chuva e Sol Fúria das Tempestades, Prosperidade do Céu, Trovão Estrondoso, Vento Nocivo
Chuva Ar e Água Dança da Decadência, Fúria das Tempestades, Malícia Fria, Tempestades Revitalizadoras
Fogo Magma e Sol Espírito Incandescente, Fogo do Céu, Fúria da Montanha, Ira do Senhor do Fogo, Olhos de Fogo
Magma Terra e Fogo Areia Violada, Coração Morto, Fúria da Montanha, Vento Nocivo
Silte Terra e Água Areia Violada, Assassino de Almas, Coração Morto, Dança da Decadência
Sol Ar e Fogo Claridade da Luz, Ira do Senhor do Fogo Miragem do Deserto, Prosperidade do Céu,
Terra Magma e Silte Abraço da Terra, Dança da Decadência, Fúria da Montanha, Humildade da Terra, Pedra Forjada

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Entretanto, violações brutais dos propósitos do código de Novas Raças.


conduta esperado de sua classe podem resultar na perda das Características: Druidas conjuram magias divinas através
magias, características da classe e a habilidade de ganhar dos poderes concedidos a eles por um Espírito da Terra. O
níveis como clérigo, à escolha do Mestre. Violações brutais druida desenvolve uma relação especial com o Espírito da
podem até mesmo abranger o uso de armas de maneira Terra e, a medida que viaja pelos Planaltos, o druida é
contrária à preferência do elemento. reconhecido como um amigo. O espírito então concede as
Clérigos podem ser multi-classe livremente, mas há magias do druida, enquanto o druida protege a terra e
restrições quanto ao seu comportamento. Clérigos/magos que fortalece o espírito. Além das magias, os druidas recebem
são profanadores são extremamente raros, já que suas classes habilidades especiais conforme ganham conhecimento e
serão antitéticas, se o personagem for um clérigo do ar, terra, poder.
fogo ou água. A própria existência de tal personagem é a Tendência: Druidas entendem o cruel ciclo de vida e
razão da perda das habilidades de classe descrita acima. Tais morte, de predador e presa, assim, um dos componentes da
clérigos/magos que praticam a profanação são provavelmente sua tendência deve ser neutro. Druidas bondosos tenderão a
seguidores do magma, areia ou sol. ajudar as pessoas que protegem, se forem os protetores do
vilarejo. Eles deixarão as visitas em paz, permitindo-lhes

Druida abastecer o cantil sem cobrar, desde que não haja abuso.
Druidas neutros colocarão as preocupações de suas terras
Um  espírito  cuidou  de  mim  quando  nenhum  de  meus  pais  me  protegidas em primeiro lugar, e não hesitarão em punir
aceitou. Athas provê àqueles que se preocupam por ele. Nós vivemos  aqueles que quebrarem as regras determinadas por ele.
num deserto simplesmente por que ninguém se importa com a terra.  Druidas malignos freqüentemente reinam pelo medo;
‐‐ Sutura, meio‐elfa druida  algumas pessoas dos Planaltos preferem a justiça do druida à
das cidades-estados, ainda que o druida possa ser rígido e
Druidas athasianos são os protetores da paisagem cruel. O druida maligno freqüentemente fará os aldeões
moribunda de Athas. Pacientes e freqüentemente trabalharem por sua proteção, ajudando a plantar árvores ou
implacáveis, eles tentam preservar e recuperar as terras arbustos, ou repararem qualquer dano causado por uma
áridas que rodeiam a região de Tyr. Bem armados com Tempestade-Tyr. Druidas malignos que protegem um oásis
magias e habilidades dos espíritos da terra, eles trabalham ou outra característica geológica demandarão um pedágio ou
para fortalecer a enfraquecida ecologia de Athas. presente de pequenos bandos pelo uso de suas terras.
Freqüentemente, druidas preferem permanecer Religião: O druida é um indivíduo que se dedica ao
escondidos, observando o comportamento das criaturas e equilíbrio da natureza em Athas e, em particular, é alguém
pessoas antes de julgá-las. Viajantes num oásis quase sempre que procurou ou foi escolhido por um dos poucos espíritos
não sabem que estão sendo observados; a destruição maldosa vivos que sobraram na terra árida, protegendo e
do oásis os colocará sob a fúria do druida e suas muitas alimentando-os e ao equilíbrio natural que eles representam.
habilidades. Indivíduos druidas não necessariamente reconhecem uns aos
Aventuras: Druidas viajam sob o pungente sol de Athas outros como próximos ou irmãos numa religião; cada um
por várias razões. Alguns procuram novos discípulos para conduz seus assuntos como melhor lhe convier em sua busca
ajudá-los em seus esforços. Outros se aventuram para ganhar por restaurar o equilíbrio da natureza e proteger seus
conhecimento da paisagem ou procuram o conhecimento de espíritos da terra. A maior parte dos druidas reconhece os
outros. Há ainda os druidas que viajam para vingar uma vários espíritos como uma manifestação do próprio Athas,
ofensa cometida contra uma terra protegida. Druidas de apesar de alguns poucos indivíduos ou grupos mais
Athas preocupam-se mais com a terra do que com a primitivos acreditarem ser o espírito um deus e o tratarem
população selvagem dos Planaltos. Eles abominam as origens como tal.
não naturais dos mortos-vivos e tentarão destruí-los. Visto História: Druidas athasianos não têm uma organização
que a Torre Prístina distorce e transforma criaturas em novas em especial, nenhum conselho mundial de druidas ou
formas, druidas não se sentem bem às voltas com muitas das qualquer coisa similar. Druidas freqüentemente trabalham

Tabela 3-5: O Druida ———— Magias por Dia ————


Nível BBA Fort Ref Vont Especial 0 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1º +0 +2 +0 +2 Companheiro animal, senso de natureza, empatia selvagem 3 1 — — — — — — — —
2º +1 +3 +0 +3 Caminho da floresta 4 2 — — — — — — — —
3º +2 +3 +1 +3 Rastro invisível 4 2 1 — — — — — — —
4º +3 +4 +1 +4 Idioma da natureza 5 3 2 — — — — — — —
5º +3 +4 +1 +4 Forma selvagem (1/dia) 5 3 2 1 — — — — — —
6º +4 +5 +2 +5 Forma selvagem (2/dia) 5 3 3 2 — — — — — —
7º +5 +5 +2 +5 Forma selvagem (3/dia) 6 4 3 2 1 — — — — —
8º +6/+1 +6 +2 +6 Forma selvagem (grande) 6 4 3 3 2 — — — — —
9º +6/+1 +6 +3 +6 Imunidade a veneno 6 4 4 3 2 1 — — — —
10º +7/+2 +7 +3 +7 Forma selvagem (4/dia) 6 4 4 3 3 2 — — — —
11º +8/+3 +7 +3 +7 Forma selvagem (miúda) 6 5 4 4 3 2 1 — — —
12º +9/+4 +8 +4 +8 Forma selvagem (planta) 6 5 4 4 3 3 2 — — —
13º +9/+4 +8 +4 +8 Mil faces 6 5 5 4 4 3 2 1 — —
14º +10/+5 +9 +4 +9 Forma selvagem (5/dia) 6 5 5 4 4 3 3 2 — —
15º +11/+6/+1 +9 +5 +9 Copo atemporal, forma selvagem (enorme) 6 5 5 5 4 4 3 2 1 —
16º +12/+7/+2 +10 +5 +10 Forma selvagem (elemental 1/dia) 6 5 5 5 4 4 3 3 2 —
17º +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 5 5 5 5 4 4 3 2 1
18º +13/+8/+3 +11 +6 +11 Forma selvagem (6/dia, elemental 2/dia) 6 5 5 5 5 4 4 3 3 2
19º +14/+9/+4 +11 +6 +11 6 5 5 5 5 5 4 4 3 3
20º +15/+10/+5 +12 +6 +12 Forma selvagem (elemental 3/dia, elemental enorme) 6 5 5 5 5 5 4 4 4 4

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sozinhos, mas algumas vezes uns poucos se reunirão para Perícias de Classe
proteger uma grande área da terra. Druidas com poucos As perícias de classe do druida (e atributo chave para
níveis são aprendizes dos druidas mais poderosos; algumas cada) são Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des),
vezes eles saem para encontrar o próprio caminho, uma vez Concentração (Con), Conhecimento (natureza) (Int), Cura
que estejam prontos, e outras vezes eles assumem o posto (Sab), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Identificar Magia
quando seu mestre morre. (Int), Natação (For), Observar (Sab), Ofício (Int), Ouvir (Sab),
Druidas tendem a vagar pelos Planaltos, trabalhando Profissão (Sab) e Sobrevivência (Sab).
para curar as feridas de um planeta moribundo. Pontos de Perícia no 1º Nível: (4 + modificador de Int) x4.
Freqüentemente, o druida estabelecer-se-á num lugar o Pontos de Perícia por Nível: 4 + modificador de Int.
tempo necessário para nutrir a terra e deixá-la saudável — ou
para protegê-la daqueles que talvez a machuquem. Alguns Características da Classe
druidas podem ser encontrados nas cidades, geralmente Usar  Armas  e  Armaduras: Druidas sabem usar as
como escravos dos reis-feiticeiros. seguintes armas: adaga, bordão, cimitarra, clava, dardo,
Raças: Druidas vêm de todas as raças comuns dos estilingue, foice curta, lança, lança curta e zarabatana.
Planaltos, embora algumas tenham um talento mais natural Eles também sabem usar todos os ataques naturais (garra,
que outras. Meio-elfos, com sua afinidade natural com os mordida, etc.) de qualquer forma que possam assumir com
animais, tornam-se bons druidas. Sua quase sempre solitária forma selvagem (vê abaixo).
existência cai bem para um druida ermitão cuidando de uma Druidas sabem usar armaduras leves e médias, mas são
parte de Athas. Pterrans freqüentemente são druidas, como proibidos de usar armadura de metal; portanto, eles podem
prega sua Trilha da Vida – a Trilha do Druida. Aarakocras, usar apenas armadura acolchoada, de couro ou gibão de
muls e thri-kreens também são bons candidatos a druidas. peles. (O druida também pode usar armadura de madeira
Druidas halflings geralmente possuem uma posição de que tenha sido alterada pela magia madeira‐ferro  para que
respeito e autoridade em sua tribo. Druidas halflings, funcione como se fosse aço. Vê a descrição da magia madeira‐
todavia, raramente são encontrados fora da Floresta das ferro) Druidas sabem usar escudos (exceto escudos de corpo),
Montanhas. Meio-gigantes, com seu raciocínio lento, acabam mas podem usar apenas escudos de madeira.
druidas fracos. Das raças selvagens, tareks algumas vezes Um druida que use armadura proibida ou carregue um
possuem druidas entre os seus, mas raramente outras escudo proibido fica incapaz de lançar magias de druida ou
criaturas têm a paciência ou a habilidade para se preocupar usar qualquer uma de suas habilidades de classe
com uma parte em particular do Athas. sobrenaturais ou similares a magia enquanto o fazendo e por
Druidas se relacionam bem com a maioria das raças dos 24 horas após.
Planaltos, desde que elas respeitem a ordem natural da terra. Magias: O druida lança magias divinas, que são tiradas
Criaturas que matam sem necessidade ou destroem por puro da lista de magias do druida. Sua tendência pode impedi-lo
prazer encontrarão um inimigo no druida. de lançar certas magias opostas as suas crenças éticas e
Outras  Classes: Druidas se relacionam bem com a morais; vê Magias Boas, Caóticas, Leais e Más, abaixo. O
maioria das classes, embora desprezem arcanos. A magia é a druida deve escolher e preparar suas magias com
causa do estado atual de Athas, assim dizem os druidas e, antecedência (vê abaixo).
apesar de tolerarem preservadores por um tempo, Para preparar ou lançar uma magia, o druida deve ter um
profanadores são mortos à primeira vista. Templários valor de Sabedoria igual a pelo menos 10 + o nível da magia.
geralmente não são bem-vindos pelos druidas, já que o A CD de um teste de resistência contra a magia do druida é
templário é o responsável por uma cidade que invade os 10 + o nível da magia + o modificador de Sab do druida.
limites da natureza e templários servem aos reis-feiticeiros, os Como outros conjuradores, o druida pode apenas lançar
mais poderosos conjuradores de Athas. Clérigos elementais uma certa quantia de magias de cada nível de magia por dia.
são bem recebidos pelos druidas, já que freqüentemente Seu limite diário de magias é dado na Tabela  3‐5:  O  Druida.
dividem os mesmos objetivos. Por outro lado, druidas e Em adição, ele recebe magias bônus por dia se tiver um valor
clérigos para-elementais geralmente são antagonistas. A alto de Sabedoria. Ele não tem acesso a quaisquer magias de
proliferação dos para-elementos em Athas é geralmente ao domínio magias ou poderes concedidos, como um clérigo
custo da terra, destruindo o que o druida tenta produzir. tem.
Rangers são provavelmente os melhores aliados dos O druida prepara e lança magias do mesmo modo que
druidas. Eles freqüentemente compartilham dos mesmos um clérigo, apesar de não poder perder uma magia
objetivos e o druida pode até mesmo convocar o ranger para preparada para lançar uma magia curar em seu lugar (mas vê
ajudar a controlar uma espécie que se tornou problemática ou conversão espontânea, abaixo). O druida pode preparar e
prejudicial a uma área. Entretanto, o ranger e o druida lançar qualquer magia da lista de magias do druida, desde
poderão algumas vezes estar em lados opostos, se o ranger que ele possa lançar magias daquele nível, mas ele deve
estiver determinado a erradicar seu inimigo predileto escolher que magias preparará durante sua meditação diária.
enquanto o druida procurar proteger aquela espécie em Conversão  Espontânea:  O druida pode direcionar
particular. energia mágica armazenada para magias de invocação que
ele não tenha preparado com antecedência. Ele pode
Informações de Jogo “perder” uma magia preparada para poder lançar qualquer
Tendência: Neutro e Bom, Neutro e Leal, Neutro, Caótico magia invocar aliado da natureza do mesmo nível ou menor.
e Neutro ou Neutro e Mal. Magias Boas, Caóticas, Leais e Más: O druida não pode
Dado de Vida: d8. lançar magias de uma tendência oposta a sua. Magias
associadas com tendências em particular são indicadas pelos

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descritores bem, caos, ordem e mal em suas descrições de vegetação abundante que tenham sido magicamente
magia. manipuladas para impedir movimentos ainda o afetam.
Idiomas Adicionais: As opções de idiomas adicionais do Rastro Invisível (Ext): A partir do 3º nível, o druida não
druida incluem silvestre, o idioma das criaturas da floresta. deixa trilhas em ambientes naturais e não pode ser rastreado.
Esta escolha é em adição aos idiomas bônus disponíveis ao Ele pode escolher deixar uma trilha se desejar.
personagem por causa de sua raça. Idioma  da  Natureza: No 4º nível um druida é capaz de
O druida também conhece druídico, um idioma secreto falar com animais em qualquer lugar, como se estivesse sob o
conhecido apenas por druidas, que aprendem ao se tornarem efeito de falar com animais.
um druida de 1º nível. Druídico é um idioma grátis para um Forma  Selvagem  (Sob): No 5º nível, o druida recebe a
druida; ou seja, ele o conhece em adição ao seu limite normal habilidade de se transformar em qualquer animal pequeno
de idiomas e não ocupa um slot de idioma. Druidas são ou médio e voltar ao normal uma vez por dia. Suas opções de
proibidos de ensinar este idioma a não-druidas. novas formas incluem todas as criaturas com o tipo animal.
Druídico tem seu próprio alfabeto. Esta habilidade funciona como a habilidade especial forma
Companheiro Animal (Ext): O druida pode iniciar o jogo alternativa (vê o Manual dos Monstros), exceto como indicado
com um companheiro animal selecionado da seguinte lista: aqui. O efeito dura por 1 hora por nível de druida ou até se
águia (animal), carru (animal), coruja (animal), cria do silte, transformar de volta. Mudar de forma (para animal ou de
erdlu (animal), garrosso menor (animal), jankx (animal), volta) é uma ação padrão e não provoca ataques de
jhakar (animal), kes'trekel (animal), kivit (animal), rato atroz, oportunidade. Cada vez que tu utilizas forma selvagem, tu
serpente (víbora pequena ou média). Este animal é um recuperas pontos de vida como se tivesses descansado à
companheiro leal que acompanha o druida em suas noite.
aventuras conforme apropriado a seu tipo. Qualquer equipamento vestido ou usado pelo druida se
O companheiro do druida de 1º nível é completamente incorpora à nova forma e se torna não-funcional. Quando o
típico para seu tipo exceto conforme indicado abaixo. druida reverte a sua forma verdadeira, quaisquer objetos
Conforme o druida progride de nível, o poder do animal previamente incorporados reaparecem na mesma localização
aumenta conforme mostrado na tabela. Se o druida liberar em seu corpo que ocupavam previamente e são funcionais
seu companheiro de serviço, ele poderá ganhar outro ao novamente. Quaisquer novos itens vestidos pela forma
realizar uma cerimônia que requer 24 horas ininterruptas de assumida caem aos pés do druida.
prece. Essa cerimônia também pode substituir um A forma escolhida deve ser a de um animal com que o
companheiro animal que tenha perecido. druida seja familiar.
O druida de 4º nível ou superior pode selecionar listas O druida perde sua habilidade de falar enquanto na
alternativas de animais (vê abaixo). Caso ele selecione um forma animal porque ele está limitado a sons que animais
companheiro animal de uma destas listas alternativas, a normais destreinados possam fazer, mas ele pode se
criatura recebe habilidades como se o nível do personagem comunicar normalmente com outros animais do mesmo
druida fosse mais baixo do que ele realmente é. Subtraia o grupo geral que sua nova forma. (O som normal que um
valor indicado no cabeçalho apropriado da lista e compare o papagaio selvagem faz é um grasnido, então mudar para esta
resultado com a entrada do nível do druida para determinar forma não permite fala.)
os poderes do companheiro animal. (se este ajuste iria reduzir O druida pode usar esta habilidade mais vezes por dia
o nível efetivo do druida para 0 ou menos, ele não pode ter nos 6º, 7º, 10º, 14º e 18º níveis, conforme indicado na Tabela 3‐
aquele animal como um companheiro.) 5: O Druida. Em adição, ele recebe a habilidade de ficar com a
Senso de Natureza (Ext): O druida recebe +2 de bônus em forma de um animal grande no 8º nível, um animal miúdo no
testes de Conhecimento (natureza) e Sobrevivência. 11º nível e um animal enorme no 15º nível.
Empatia  Selvagem  (Ext): O druida pode melhorar a Os Dados de Vida da nova forma não podem exceder o
atitude de um animal. Esta habilidade funciona como um nível de druida do personagem.
teste de Diplomacia feito para melhorar a atitude de uma No 12º nível, o druida se torna apto a usar forma
pessoa. O druida joga 1d20 e soma seu nível de druida e seu selvagem para se mudar numa criatura planta com as
modificador de Carisma para determinar o resultado do teste mesmas restrições de tamanho que com formas animais. (O
de empatia selvagem. druida não pode usar esta habilidade para tomar a forma de
O animal doméstico típico tem uma atitude inicial uma planta que não seja uma criatura.)
indiferente, enquanto animais selvagens têm geralmente pouco  No 16º nível, o druida se torna apto a usar forma
amistoso. selvagem para se mudar num elemental pequeno, médio ou
Para usar empatia selvagem, o druida e o animal devem grande (água, ar, fogo e terra) uma vez por dia. Essas formas
estar aptos a estudarem-se, o que significa que devem estar a elementais são em adição aos usos normais de forma
9 m. um do outro sob condições normais. Geralmente, selvagem. Em adição aos efeitos normais de forma selvagem,
influenciar um animal desse modo leva 1 minuto, mas assim o druida recebe todas as habilidades extraordinárias,
como influenciar pessoas, pode levar mais ou menos tempo. sobrenaturais e similares a magia. Ele também recebe os
O druida pode também usar esta habilidade para talentos do elemental enquanto ele manter a forma selvagem,
influenciar uma besta mágica com valor de Inteligência 1 ou mas ele mantém seu próprio tipo de criatura.
2, mas ele recebe –4 de penalidade no teste. No 18º nível, o druida se torna apto a assumir forma
Caminho da Floresta (Ext): A partir do 2º nível, o druida elemental duas vezes por dia e no 20º nível ele o pode fazer
pode se mover por qualquer tipo de vegetação rasteira (tal três vezes por dia. No 20º nível, o druida pode usar esta
como espinheiros naturais, urzes, áreas com vegetação habilidade para se transformar num elemental enorme.
abundante e terrenos similares) com seu deslocamento Imunidade  a  Veneno  (Ext): No 9º nível, o druida recebe
normal e sem levar dano ou sofrer qualquer outro tipo de imunidade a todos os venenos.
prejuízo. Entretanto, espinheiros, urzes e áreas com

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Mil  Faces  (Sob): No 13º nível, o druida recebe a Armadura  Natural: O número indicado aqui é uma
habilidade de mudar sua aparência à vontade, como se melhoria ao bônus de armadura natural existente do
usando a magia disfarçar‐se, mas apenas enquanto em sua companheiro animal.
forma normal. For/Des: Soma este valor aos valores de Força e Destreza
Isto afeta o corpo do druida, mas não suas posses. Este do companheiro animal.
não é um efeito ilusório, mas uma alteração física menor na Truques Adicionais: O valor dado nesta coluna é o número
aparência do druida, dentro dos limites descritos na magia. total de truques “bônus” que o animal sabe além dos que o
Corpo Atemporal (Ext): Ao chegar no 15º nível, o druida druida lhe possa ter ensinado (vê a perícia Adestrar
não mais recebe penalidades de idade e não pode ser Animais). Esses truques bônus não requerem tempo ou testes
magicamente envelhecido. Quaisquer penalidades que já de Adestrar Animais e eles não contam no limite normal de
possam ter ocorrido, entretanto, permanecem em lugar. truques conhecidos pelo animal. O druida seleciona estes
Bônus ainda advém e o druida ainda morre de velhice truques bônus e depois de selecionados eles não podem ser
quando sua hora chegar. mudados.
Elo  (Ext): O druida pode comandar seu companheiro
Ex-Druidas animal com uma ação livre ou forçá-lo com uma ação de
O druida que se tornar outra coisa além de um movimento, mesmo se ele não tiver graduações na perícia
profanador manterá seus poderes e magias, a não ser que Adestrar Animais. O druida recebe +4 de bônus de
viole brutalmente seu antigo voto. Druidas que se tornarem circunstância em todos os testes de empatia selvagem e testes
magos, todavia, perderão todas as suas habilidades druídicas de Adestrar Animais feitos com o companheiro animal.
se profanarem. O druida que se tornar morto-vivo (sem Partilhar  Magias  (Ext): O druida pode optar, por que
mente ou livre) perde todas as suas habilidades e magias de qualquer magia (mas não qualquer habilidade similar a
druida. magia) que ele lance sobre si também afete seu companheiro
animal. O companheiro animal deve estar a 1,5 m. dele no
O Companheiro Animal do Druida momento do lançamento para receber o benefício. Se a magia
ou efeito tiver uma duração outra que não instantânea, ela
O companheiro animal do druida é diferente de um
pára de afetar o companheiro animal se a distância entre os
animal normal de seu tipo em muitos modos. O companheiro
dois ultrapassar 1,5 m. e não afetará o animal novamente,
animal do druida é superior a um animal normal de seu tipo
diante de uma reaproximação antes que a magia acabe.
e tem poderes especiais, como descrito abaixo.
Adicionalmente, o druida pode lançar uma magia com
um alvo de “tu” em seu companheiro animal (como uma
Nível DV Armadura For/Des Truques Especial
Adicional Natural Adicionais magia de toque à distância) ao invés dele próprio. O druida e
1º–2º +0 +0 +0 1 Elo, seu companheiro animal podem partilhar magias mesmo se
partilhar as magias normalmente não afetam criaturas do tipo do
magias companheiro (animal).
3º–5º +2 +2 +1 2 Evasão
6º–8º +4 +4 +2 3 Devoção Evasão  (Ext): Se o companheiro animal for sujeito a um
9º– +6 +6 +3 4 Ataques ataque que normalmente permita um teste de resistência de
11º múltiplos Reflexos para metade do dano, ele não leva dano se passar
12º– +8 +8 +4 5 num teste de resistência.
14º
15º– +10 +10 +5 6 Evasão
Devoção (Ext): O companheiro animal recebe +4 de bônus
17º aprimorada de moral em testes de Vontade contra magias e efeitos de
18º– +12 +12 +6 7 encantamento.
20º Ataques Múltiplos: O companheiro animal recebe Ataques
Múltiplos como um talento adicional se tiver três ou mais
Regras do Companheiro Animal: Usa as estatísticas base ataques naturais. Se ele não tiver o requisito de três ou mais
da criatura do tipo do companheiro, mas faça as seguintes ataques naturais, o companheiro animal, ao invés, recebe um
mudanças. segundo ataque com sua arma natural primária, apesar de
Nível: O nível de druida do personagem. Os níveis de fazê-lo com –5 de penalidade.
druida acumulam com o de quaisquer classes que tenham Evasão Aprimorada (Ext): Quando sujeito a um ataque que
um companheiro animal para o propósito de determinar as normalmente permite um teste de resistência de Reflexos
habilidades do companheiro e as listas alternativas para metade do dano, o companheiro animal não recebe dano
disponíveis ao personagem. se passar no teste e apenas metade do dano se falhar.
DV  Adicional: Dados de Vida de oito lados (d8) extras,
cada um dos quais recebe o modificador de Constituição, Companheiros Animais Alternativos
como normal. Lembra-te que Dados de Vida extra melhoram
Um druida de nível suficientemente alto pode selecionar
o bônus base de ataque e de resistência do companheiro
seu companheiro animal das seguintes listas, aplicando o
animal. O bônus base de ataque do companheiro animal é o
ajuste indicado ao nível de druida (em parênteses) para o
mesmo de um druida de mesmo nível que o DV do animal.
propósito de determinar as características e habilidades
As resistências boas do companheiro animal são Fortitude e
especiais do companheiro.
Reflexos (trata-o como um personagem cujo nível é igual ao
DV do animal). O companheiro animal recebe pontos de 4º Nível ou superior (Nível –3)
perícia adicionais e talentos de DV bônus como normal por Carru (animal) (6DV) Chita (animal)
progredir um Dado de Vida de monstro. Crodlu (animal) Crodlu pesado (animal)
Cobra constritora (animal) Erdland (animal)
Jhakar médio (animal) (6DV) Kluzd (animal)
Leopardo (animal) Lagarto gigante (animal)

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Lagarto minotauro (animal) Rasclinn (animal) no combate desarmado antes de partirem para o uso das
Tubarão athasiano (animal)1 Morcego atroz
armas exóticas da arena. Aprendem a improvisar armas,
Cobra, víbora grande (animal)
manuseando ossos quebrados, ou bastões de madeira com
7º Nível ou superior (Nível –6) precisão mortal. Aprendem como provocar e atiçar os
Crodlu montaria de guerra pesada (animal) Caravela (animal)1 oponentes, levando-os a atos descuidados e tirando
Inix (animal) Kalin (animal) vantagem da situação para atacar ou aleijar o inimigo. Afinal,
Kluzd (animal) (7DV) Leão (animal) um combate longo e tenso é muito mais divertido para a
Lagarto subterrâneo (animal) Lirr (animal)
Serpente, víbora enorme (animal) Takis (animal) multidão do que uma sessão de dez segundos.
Tigre (animal) Tendência: Gladiadores podem ter qualquer tendência.
Alguns gladiadores irão obedecer à todas as regras da arena,
10º Nível ou superior (Nível –9) sendo indivíduos leais, embora esses freqüentemente não
Cha’thrang (animal) Hatori (animal) durem muito na arena. Muitos gladiadores tendem a uma
Serpente constritora gigante (animal) Leão atroz
Tubarão athasiano enorme (animal)1 tendência caótica. Gladiadores malignos usam truques sujos
para ganhar vantagem sobre o oponente. Gladiadores de
13º Nível ou superior (Nível –12) todas as tendências podem tornar-se os favoritos da
Bicho-preguiça athasiano (animal) Ruktoi2 multidão, aumentando suas chances de ganhar as partidas, já
Lirr grande (animal) (11DV) que freqüentemente essas partidas já estão previamente
arranjadas. As intrigas das cidades-estados podem ter um
16º Nível ou superior (Nível –15)
Hatori imenso (animal) (17DV) Slimahacc (animal) profundo alcance na arena.
Horror do silte branco2 Tigre atroz Religião: Gladiadores não têm religião própria em
Tubarão athasiano atroz1 especial. Alguns podem venerar o rei-feiticeiro da cidade-
estado em que estão, enquanto outros talvez venerem as
1
Disponível apenas num ambiente aquático. forças elementais. Freqüentemente, a vida dura de
2
Disponível apenas num ambiente rico em silte. treinamento e combate deixa o gladiador com pouco tempo
para pensar em outra coisa que não sobreviver.
Gladiador História: A maioria dos gladiadores são escravos,
possuídos por nobres ou templários, ou mesmo Casas
Eu posso ser um escravo, mas sou famoso, janto bem e minhas  Mercantes. Ou nasceram escravos e foram treinados como
companhias  são  as  mais  belas  mulheres  nobres.  Diga‐me,  o  que  tu  gladiadores, ou foram capturados por escravistas e vendidos
tens que eu não, mercador de escravos – exceto a liberdade de sentir‐ aos nobres ou templários para o divertimento do público.
se miserável?  Alguns raros indivíduos ingressam nas fileiras de
‐‐ Jarek, campeão da arena  gladiadores por vontade própria, à procura de fama ou
fortuna. Gladiadores não se reúnem em guildas ou uniões de
A arena é o campo de batalha do gladiador. Dos qualquer tipo. Eles podem ter um ou dois parceiros de luta,
combates mano-a-mano nos poços de lama, de pequenos ou pares combinados, mas esse grupo de indivíduos
fortes, aos grandes jogos, das cidades-estados, o gladiador é o confiáveis é muito pequeno. Gladiadores que são possuídos
guerreiro que luta até ouvir os sons das pessoas clamando por outros freqüentemente se vêem envolvidos
seu nome ou amaldiçoando a sua presença. Mestres no involuntariamente nas intrigas das cidades-estados. Seu
controle da multidão e na arte do combate prolongado, mestre talvez tenha feito um novo inimigo, e o gladiador
gladiadores são treinados para lutar. Eles treinam para torna-se um peão nessa disputa de poder. Por culpa de seu
vencer feras selvagens em jogos mortais para a diversão das mestre, a vida do gladiador pode estar em risco, já que
massas. Eles lutam pela glória, riqueza, prestígio e poder. freqüentemente usado para mandar uma mensagem ao seu
Eles lutam para sobreviver. Alguns são meros escravos, tendo dono.
que lutar e talvez esperar ganhar uma chance de conseguir a
liberdade, enquanto outros lutam por vontade própria pela Tabela 3-6: O Gladiador
vibração do combate ou pela promessa de riquezas e fama. Nível BBA Fort Ref Vont Especial
1 +1 +2 +0 +0 Clemência, arma exótica
Aventuras: A maior parte dos gladiadores raramente se 2 +2 +3 +0 +0 Ataque desarmado, trapaça +1
aventura, já que as maiores multidões e pagamentos estão 3 +3 +3 +1 +1 Finta aprimorada
nas cidades-estados. Muitos gladiadores são possuídos por 4 +4 +4 +1 +1 Esquiva sobrenatural, trapaça +2
nobres ou templários, e devem obedecer aos seus mestres ou 5 +5 +4 +1 +1 Otimizar armadura, usar arma
exótica
encarar os tormentos do chicote. Gladiadores que são 6 +6/1 +5 +2 +2 Sem clemência, trapaça +3
possuídos por um mestre geralmente não são autorizados a 7 +7/2 +5 +2 +2 Finta criteriosa +2
se aventurar; eles valem muito para simplesmente serem 8 +8/3 +6 +2 +2 Esquiva sobrenatural aprimorada.,
deixados soltos. Gladiadores libertados podem juntar-se a trapaça +4
9 +9/4 +6 +3 +3 Usar arma exótica
grupos de aventureiros para procurar tesouros ou riquezas, 10 +10/5 +7 +3 +3 Otimizar armadura, trapaça +5
ou talvez simplesmente em busca de um lugar para 11 +11/6/1 +7 +3 +3 Finta criteriosa +4
descansar depois de uma longa e sangrenta carreira. Alguns 12 +12/7/2 +8 +4 +4 Trapaça +6
gladiadores libertados podem simplesmente viajar de cidade- 13 +13/8/3 +8 +4 +4 Usar arma exótica
14 +14/9/4 +9 +4 +4 Aparar, trapaça +7
estado para cidade-estado, na esperança de juntar-se a 15 +15/10/5 +9 +5 +5 Otimizar armadura, finta superior
grandes jogos em troca de ricos pagamentos ou status social. 16 +16/11/6/1 +10 +5 +5 Trapaça +8
Gladiadores foragidos se aventuram para escapar de seu 17 +17/12/7/2 +10 +5 +5 Usar arma exótica
mestre, da punição ou da morte. 18 +18/13/8/3 +11 +6 +6 Trapaça +9
19 +19/14/9/4 +11 +6 +6 Aparar aprimorado
Características: Gladiadores estão entre os melhores 20 +20/15/10/5 +12 +6 +6 Otimizar armadura, trapaça +10
guerreiros no mano-a-mano dos Planaltos. Eles são treinados

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Arma  Exótica: O gladiador aprende a usar uma arma


Raças: Todas as raças de Athas podem ser encontradas exótica à escolha no 1º nível e a cada quatro níveis
nas arenas dos Planaltos. Muls, devido a sua herança anã e subseqüentes.
humana, são muito cotados nas arenas. Geralmente são Ataque Desarmado: O gladiador de 2º nível ou superior
comprados por um alto preço e bem tratados em troca da ganha o benefício do talento Ataque Desarmado
vitória no palco de combate. Elfos freqüentemente são usados Aprimorado.
por sua rapidez e talento natural para provocar seus Trapaça: A partido do segundo nível, o gladiador soma a
oponentes. Humanos são mais comuns entre os gladiadores, metade de seus níveis de gladiador (arredondado para baixo)
já que os humanos são a raça mais comum nos Planaltos. como bônus em todos os testes de Blefar e Sentir Motivação
Halflings não se adaptam bem com as características da no que diz respeito diretamente ao combate corpo-a-corpo.
classe, já que abominam a escravidão e geralmente preferirão Finta Aprimorada: O gladiador é perito em enganar seus
fazer greve de fome até a morte do que serem usados como oponentes. No 3º nível ele ganha Finta Aprimorada como
mercadoria por alguém. As raças selvagens do deserto são talento adicional.
freqüentemente usadas como gladiadores, geralmente como Esquiva  Sobrenatural  (Ext): No 4º nível, o gladiador
treinamento para os mais bem-sucedidos gladiadores, retém seu bônus de Destreza na CA (se tiver) ainda que seja
embora aqueles que demonstram excelente poder de combate surpreendido ou atacado por um atacante invisível. Contudo,
recebem treinamento formal. ainda perderá seus bônus de Destreza na CA se imobilizado.
Outras  Classes: Gladiadores tendem a se imaginarem Se o gladiador já tem esquiva sobrenatural de uma outra
como os guerreiros superiores dos Planaltos, algumas vezes a classe diferente, ele automaticamente ganha esquiva
ponto da arrogância. De certa forma, eles estão certos. sobrenatural aprimorada (vê abaixo) no lugar.
Gladiadores recebem treinamento no combate mano-a-mano Otimizar Armadura: No 5º nível e a cada 5 níveis a partir
e no uso de qualquer coisa que possam encontrar como arma. de então, escolhe um tipo de armadura que sabes usar (ex.
Entretanto, um grupo de guerreiros treinados lutando em brunea ou peitoral). Quando usando esse tipo de armadura,
formação certamente é uma ameaça para um grupo de tua Penalidade de Armadura é reduzida em 1 e o Bônus
gladiadores, que não estão acostumados a lutar em grupos. Máximo de Destreza aumentado em 1. Cada vez que este
Como a maior parte das pessoas de Athas, gladiadores têm benefício é ganho deve ser aplicado a um diferente tipo de
uma profunda desconfiança pela magia e tendem a evitarem armadura.
magos. Eles vêem clérigos como nada mais que curandeiros, Sem Clemência: O gladiador de 6º nível pode realizar um
pessoas que preferem colocar sua fé em coisas abstratas a golpe de misericórdia com uma ação padrão ao invés de uma
invés de colocá-la numa lâmina afiada. ação de rodada completa.
Finta  Criteriosa: No 7º nível, as penalidades por fintar
Informações de Jogo não-humanóides e criaturas inteligentes são reduzidas em 2.
Gladiadores possuem as seguintes estatísticas de jogo. No 11º nível as penalidades são reduzidas em mais 2
Habilidades: A força é especialmente importante para os novamente.
gladiadores porque melhora suas jogadas de ataque corpo-a- Esquiva  Sobrenatural  Aprimorada  (Ext): No 8º nível e
corpo e de dano. Constituição também é importante, pois acima, o gladiador não pode mais ser flanqueado. Essa defesa
concede aos gladiadores muitos pontos de vida, necessários impede que o ladino use a habilidade Ataque Furtivo no
para suas disputas sangrentas. Destreza é importante para os gladiador pelos flancos, salvo se o atacante tiver pelo menos
gladiadores que desejem ter acesso a certos talentos quatro níveis de ladino a mais do que o alvo tem de
orientados por essa habilidade, ou para aqueles que não gladiador. Se o personagem já tem esquiva sobrenatural (vê
queiram ser atrasados ou atrapalhados por armaduras. acima) de uma outra classe, os níveis de todas as classes que
Tendência: Qualquer. concedem esquiva sobrenatural acumulam para determinar o
Dado de Vida: d12 nível mínimo que o ladino deve ter para flanquear o
personagem.
Perícias de Classe Aparar: O gladiador de 14º nível ganha +2 de bônus em
As perícias de classe do gladiador (e atributo chave para testes resistidos para evitar ser imobilizado ou desarmado.
cada) são Acrobacia (Des), Atuação (Car), Blefar (Car), Finta Superior: No 15º nível o gladiador pode usar Finta
Escalar (For), Equilíbrio (Des), Intimidar (Car), Ofício (Int), Aprimorada com uma ação livre, mas somente uma vez por
Saltar (For) e Sentir Motivação (Sab), rodada.
Pontos de Perícia no 1º Nível: (4 + modificador de Int) x4. Aparar  Aprimorado: O bônus de Aparar aumenta em 2
Pontos de Perícia por Nível: 4 + modificador de Int. no 19º nível para um total de +4.

Características da Classe
Guerreiro
Todas as características a seguir pertencem à classe
gladiador. Qualquer beduíno pode pegar um osso e chamá‐lo de clava, mas 
Usar Armas e Armaduras: Gladiadores sabem usar armas tenta  colocar  cinqüenta  desses  contra  doze  guerreiros  treinados,  e 
simples e comuns, armaduras leves e médias e escudos talvez tu tenhas uma luta equilibrada. 
(exceto escudos de corpo). ‐‐ Nikolos, guerreiro humano 
Clemência: A partir do 1º nível, o gladiador não sofre
penalidade nas suas jogadas de ataque quando usando uma Dos pequenos fortes nos desertos arenosos de Athas até
arma para causar dano não-letal. as guardas das Casas Mercantes nas cidades-estados,
guerreiros são a visão mais comum de Athas. Seja como
mercenários para os reis-feiticeiros seja como guardas

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alugados protegendo a riqueza da nobreza, os guerreiros Muitos das raças selvagens dos Planaltos são guerreiros,
podem ser encontrados em todos os lugares dos Planaltos. Os embora a maioria torne-se ranger para conseguir sobreviver.
guerreiros de Athas são treinados para lutar tanto em Outras  Classes: Guerreiros se relacionam bem com a
pequenas quanto em grandes unidades. Aqueles que maioria das classes. Os rangers dos Planaltos freqüentemente
conseguiram se firmar se tornaram comandantes no exército são os mais respeitados devido à sua habilidade para
das cidades-estados, comandando centenas ou mesmo sobreviver no deserto. Gladiadores e guerreiros estão em
milhares de homens na guerra. constante disputa, já que ambos compartilham de grandes
Aventuras: Guerreiros se aventuram nos Planaltos por habilidades de combate, mas divergem quanto ao método;
todos os tipos de razões. Alguns procuram aventuras para freqüentemente tentam mostrar como um é melhor que o
encontrarem tesouros em ruínas há muito perdidas da outro. Clérigos elementais são bem-vindos tanto por suas
civilização, esperando fazer fortuna e ganhar uma vida fácil habilidades de cura como pela ajuda que podem fornecer na
sob o cruel sol de Athas. Outros se juntam a bandos de batalha.
mercenários, emprestando suas espadas afiadas à maior Guerreiros não se sentem à vontade perto de magos;
oferta, em missão pela glória ou riqueza. como o restante da população, eles desconfiam de magia.
Características: Guerreiros recebem acesso ao melhor Também desconfiam dos templários, pelas mesmas razões
conjunto de perícias e habilidades de luta. Aprendem a usar a que qualquer outro também desconfiaria. Ladinos
maioria das armas, as melhores armaduras e escudos, assim geralmente são desprezados pelos guerreiros; estes preferem
como também ganham habilidades especiais para usar com a batalha aberta aos métodos sorrateiros do ladino.
essas armas e armaduras. Alguns guerreiros se especializam
no uso de uma única arma e tornam-se mestres em seu uso e Informações de Jogo
capacidade de matar. Outros guerreiros irão preferir perícias Tendência: Qualquer.
menos diretas, aprendendo a atirar com arco e flecha, redes Dado de Vida: d10.
ou lanças. Independentemente, o guerreiro é para ser temido.
Tendência: Guerreiros vêm de todos os recantos da vida Perícias de Classe
e podem ser de qualquer tendência. Bons guerreiros são As perícias de classe do guerreiro (e atributo chave para
freqüentemente vistos como protetores de pequenos vilarejos cada) são Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des),
ou integrando tribos renegadas de escravos, ajudando sua Conhecimento (tecnologia de guerra) (Int), Escalar (For),
tribo a sobreviver no cruel deserto. Ou talvez possam ser Intimidar (Car), Ofício (Int) e Saltar (For).
encontrados num anão, cujo foco é proteger seus Pontos de Perícia no 1º Nível: (2 + modificador de Int) x4.
companheiros. Guerreiros malignos freqüentemente Pontos de Perícia por Nível: 2 + modificador de Int.
pertencem a grupos mercenários ou estão sob o controle de
um rei-feiticeiro; esses seres geralmente lutam por dinheiro e Características da Classe
poder. Guerreiros malignos podem ser encontrados em Tabela 3-7: O Guerreiro
regentes de pequenos fortes, responsáveis pela guarda de um Nível BBA Fort Ref Vont Especial
oásis, exigindo um pesado pedágio pelo seu uso. 1º +1 +2 +0 +0 Talento adicional
Religião: Não há deuses em Athas, mas muitos 2º +2 +3 +0 +0 Talento adicional
3º +3 +3 +1 +1
guerreiros veneram o rei-feiticeiro de suas respectivas 4º +4 +4 +1 +1 Talento adicional
cidades como deuses. Alguns guerreiros prestam 5º +5 +4 +1 +1
homenagens às forças elementais dos Planaltos, e pedem 6º +6/+1 +5 +2 +2 Talento adicional
sorte ao seu elemento predileto antes de entrar no calor da 7º +7/+2 +5 +2 +2
8º +8/+3 +6 +2 +2 Talento adicional
batalha. 9º +9/+4 +6 +3 +3
História: Guerreiros vêm de todas as classes sociais. 10º +10/+5 +7 +3 +3 Talento adicional
Alguns nasceram como indivíduos pobres e miseráveis que 11º +11/+6/+1 +7 +3 +3
descobriram um talento no manuseio de armas e, por meio de 12º +12/+7/+2 +8 +4 +4 Talento adicional
13º +13/+8/+3 +8 +4 +4
trabalho pesado e autotreinamento, tornaram-se grandes 14º +14/+9/+4 +9 +4 +4 Talento adicional
guerreiros. Outros são membros de famílias nobres ou 15º +15/+10/+5 +9 +5 +5
escravos que receberam treinamento formal, tornando-se 16º +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Talento adicional
comandantes das guardas dos nobres ou líderes de grandes 17º +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5
18º +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Talento adicional
exércitos. Guerreiros não se associam uns aos outros, salvo se 19º +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6
pertencerem à mesma unidade ou grupo mercenário. 20º +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Talento adicional
Raças: Todas as raças de Athas podem tornar-se
guerreiros. Humanos são geralmente os mais numerosos, Todas as características a seguir pertencem ao guerreiro.
sobretudo porque eles são a mais numerosa raça dos Armas  e  Armaduras:  O guerreiro sabe usar todas as
Planaltos. Anões dão excelentes guerreiros, ainda que sejam armas simples e comuns e todas as armaduras (pesada,
umas das menores raças; sua inata resistência e grande força média e leve) e escudos (incluindo escudos de corpo).
mais do que os compensa pela baixa estatura. Os meio- Talentos  Adicionais: No 1º nível, o guerreiro recebe um
gigantes também freqüentemente escolhem ser guerreiros, já talento orientando ao combate além do talento que qualquer
que sua grande força e tamanho são perfeitos para o trabalho. personagem de 1º nível recebe e o talento adicional dado a
Muls, com seus traços herdados tanto dos humanos quanto personagens humanos. O guerreiro recebe um talento
dos anões, também são grandes guerreiros. Elfos, com suas adicional no 2º nível e a cada dois níveis de guerreiro
pernas compridas e constituição frágil, já não escolhem a doravante (4º, 6º, 8º, 10º, 12º, 14º, 16º, 18º e 20º). Esses talentos
classe guerreira com tanta freqüência. Os insetos inteligentes bônus devem ser retirados daqueles talentos indicados como
de Athas, os thri-kreens, dão excelentes guerreiros, por talentos adicionais de guerreiro. O guerreiro ainda deve
possuírem quatro braços e não precisarem dormir.

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preencher todos os pré-requisitos do talento adicional, Guerreiros psíquicos leais, ou “guardas da mente,” são os
incluindo valores de habilidade e bônus base de ataque mais procurados para guarda pessoal pelos nobres e Lordes
mínimos. Mercadores. Como os servos ladinos de elite dos nobres,
Esses talentos bônus são em adição ao talento que um guardas da mente servem lealmente em troca de farta
personagem de qualquer classe recebe ao avançar de nível. O compensação. Qualquer guerreiro psíquico que deixar de ser
guerreiro não é limitado à lista de talentos adicionais de caótico ou leal, não poderá progredir como guerreiro
guerreiro quando escolhendo estes talentos. psíquico, embora mantenha seus níveis e habilidades de
Guerreiros athasianos têm alguns talentos acrescidos à guerreiro psíquico.
lista de talentos que podem comprar como talentos adicionais Raças: A prática do psionismo como parte da caça ou do
de guerreiro: Barreira de Escudos, Barreira de Lanças, combate vem naturalmente para um thri-kreen, assim como a
Liderança, Rodízio, Tiro Concentrado e Trabalho de Equipe. corrida vem para um elfo. A propensão do thri-kreen para
tornar-se um “chakak” está enraizada na memória ancestral

Guerreiro Psíquico do kreen. Tornar-se “chakak” é quase um inevitável rito de


maturidade do kreen. Mesmo o kreen que concentra suas
O  corpo  não  é  limite  para  as  formas  e  funções  com  as  quais  atenções em outra classe, tal como o druida, tende a ter pelo
nasceste. Para dominar a arte de expedir a morte, tu deves quebrar o  menos um nível como guerreiro psíquico. Quase todos os
molde que lhe foi dado.  líderes de bando ou de ninhada são perfeitos chakaks. Por
‐‐ Tharlkar, sensei psíquico  causa de sua mentalidade coletiva, kreens chakaks são muito
mais cooperativos e infinitamente menos competitivos entre
O termo “guerreiro psíquico” é uma tradução livre da eles do que os guerreiros psíquicos de outras raças.
palavra thri-kreen “chakak,” que é melhor traduzida como Muls, em particular, se destacam como guerreiros
“guerreiro da mente.” Nos Planaltos, guerreiros psíquicos psíquicos, assim como os humanos, elfos e anões, numa
não-kreens há muito são conhecidos como “psiônicos menor medida. Guerreiros psíquicos aarakocras e pterrans
mercenários.” são raros nessas culturas raciais, mas indivíduos que
História: Kreens consideram a classe guerreiro psíquico escolhem a classe do guerreiro psíquico tendem a ter sucesso.
como sua própria tradição racial psiônica, mas, na verdade, Guerreiros psíquicos halflings e jozhal são virtualmente
guerreiros psíquicos não-kreens têm existido sob uma desconhecidos.
denominação ou outra desde a Era Verde, buscando a Outras  Classes: Guerreiros psíquicos se relacionam
filosofia Tarandan do psionismo por milênios. Durante a Era melhor com ladinos e, numa menor medida, com guerreiros e
Verde, guerreiros psíquicos eram associados em irmandades bardos. Geralmente, aliados que demonstrem admiração
de cavaleiros, mas esse senso de irmandade entre os pelos talentos do guerreiro psíquico tendem a se dar bem
guerreiros psíquicos perdeu-se eras antes de os oceanos e com guerreiro psíquico. Gladiadores tendem a ser
florestas se tornarem poeira. Desejando cada vantagem desconfiados e invejosos das demonstrações de força
psiônica, competitivos ao extremo e se vangloriando no espetacular e sobrenatural do guerreiro psíquico, e muitos
espetáculo de suas habilidades únicas, os guerreiros guerreiros psíquicos sentem certo prazer perverso de brincar
psíquicos recusam a treinar outros na tradição. O Caminho com essa inveja, exibindo-se na frente do gladiador com
do guerreiro psíquico é um que deve ser descoberto sozinho. façanhas espetaculares. Guerreiros psíquicos fingem ser
Tendência: Guerreiros psíquicos tendem à neutralidade indiferentes em relação aos magos e, numa medida menor,
no que se refere à dicotomia entre o bem e o mal, mas devem aos psions, mas muitos secretamente invejam o espetáculo de
ser ou leais ou caóticos. Guerreiros psíquicos caóticos uma bola  de  fogo. Os únicos personagens com que os
comumente conhecidos como “psiônicos mercenários,” guerreiros psíquicos têm grande dificuldade de se relacionar
freqüentemente trabalham como marginais ou assassinos. são outros guerreiros psíquicos. Qualquer grupo
Assim como os bardos, psiônicos mercenários são notórios desafortunado o suficiente para incluir mais de um guerreiro
por mudar sua lealdade de acordo com a bolsa mais farta. psíquico será incomodado com disputas insignificantes,

Tabela 3-8: O Guerreiro Psíquico Nível Max.


Nível BBA Fort Ref Vont Especial PP/dia Poderes Conhecidos Poderes Conhecidos
1 +0 +2 +0 +0 Talento adicional 0¹ 1 1º
2 +1 +3 +0 +0 Talento adicional 1 2 1o
3 +2 +3 +1 +1 - 3 3 1o
4 +3 +4 +1 +1 - 5 4 2o
5 +3 +4 +1 +1 Talento adicional 7 5 2o
6 +4 +5 +2 +2 - 11 6 2o
7 +5 +5 +2 +2 - 15 7 3o
8 +6/+1 +6 +2 +2 Talento adicional 19 8 3o
9 +6/+1 +6 +3 +3 - 23 9 3o
10 +7/+2 +7 +3 +3 - 27 10 4o
11 +8/+3 +7 +3 +3 Talento adicional 35 11 4o
12 +9/+4 +8 +4 +4 - 43 12 4o
13 +9/+4 +8 +4 +4 - 51 13 5o
14 +10/+5 +9 +4 +4 Talento adicional 59 14 5o
15 +11/+6/+1 +9 +5 +5 - 67 15 5o
16 +12/+7/+2 +10 +5 +5 - 79 16 6o
17 +12/+7/+2 +10 +5 +5 Talento adicional 91 17 6o
18 +13/+8/+3 +11 +6 +6 - 103 18 6o
19 +14/+9/+4 +11 +6 +6 - 115 19 6o
20 +15/+10/+5 +12 +6 +6 Talento adicional 127 20 6o
¹O guerreiro psíquico não ganha pontos de poder de sua classe no 1º nível. Porém, ele adiciona qualquer ponto de poder bônus ganho por alto bônus
de Sabedoria, sua raça e talentos ou outras fontes para sua reserva. Ele pode usar estes pontos de poder (se tiver) para manifestar seus poderes.

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comentários perniciosos e intermináveis competições de força daquele que qualquer personagem no 1º nível ganha e do
espetacular. Talento Adicional garantido a um personagem humano. O
guerreiro psíquico ganha um Talento Adicional no 2º nível e
Informações de Jogo a cada três níveis de guerreiro psíquico daí em diante (5º, 8º,
Alinhamento: Qualquer. 11º, 14º, 17º e 20º). Esses talentos adicionais devem ser
Dados de Vida: d8. escolhidos dos talentos descritos como talentos adicionais de
guerreiro ou talentos psiônicos. O guerreiro psíquico ainda
Perícias de Classe precisa satisfazer todos os pré-requisitos para um Talento
As perícias de classe do guerreiro psíquico (e atributo Adicional, inclusive valores mínimos de habilidade e de
chave para cada) são Acrobacia (Des), Auto-hipnose (Sab), bônus base de ataque. O guerreiro psíquico não pode
Cavalgar (Des), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Concentração escolher talentos que especificamente exigem níveis de
(Con), Conhecimento (psionismo) (Int), Intimidar (Car), guerreiro como pré-requisito, a menos que ele seja um
Ofícios (Int), Procurar (Int), Profissão (Sab) e Saltar (For). personagem multi-classe com os níveis exigidos na classe
Pontos de Perícia no 1º Nível: (2 + modificador de Int) x4. guerreiro.
Pontos de Perícia por Nível: 2 + modificador de Int. Esses talentos adicionais vêm em acréscimo aos talentos
que um personagem de qualquer classe ganha a cada 3
Características da Classe níveis. O guerreiro psíquico não é limitado à lista de talentos
Usar  Armas  e  Armadura: Guerreiros psíquicos sabem bônus de guerreiros ao escolher esses outros talentos.
usar todas as armas simples e comuns; todas as armaduras
(leves, médias e pesadas) e escudos (exceto escudos de Ladino
corpo).
Pontos de Poder por Dia: A habilidade de o guerreiro De experiência própria, aqui vai meu conselho para ti: – Nunca 
psíquico manifestar poderes é limitada pelos seus pontos de confie em nada com orelhas pontudas. Ele irá ou tentar roubar‐te ou 
poder disponíveis. Seu lote diário de pontos de poder por dia comer‐te. 
é dado na Tabela  3‐8:  O  Guerreiro  Psíquico. Além disso, ele – Marek, comerciante humano 
recebe pontos de poder bônus por dia se tiver um alto valor
de Sabedoria. Sua raça também pode fornecer pontos de Dark Sun oferece um mundo de intriga, manipulação,
poder bônus por dia, bem como certos talentos e itens. O venda de segredos e sutis traições — resumindo, um parque
guerreiro psíquico não ganha pontos de poder da sua classe de diversões para o ladino. Melhor do que ficar levando a
no 1º nível, mas ganha pontos de poder bônus (se tiver vida à margem da sociedade, muitos ladinos athasianos
direito a algum) e pode manifestar seu único poder dominam a cena em muitas das mais poderosas facções nas
conhecido com esses pontos de poder. Sete Cidades: As Casas Nobres, os templários e as Casas
Poderes  Conhecidos: O guerreiro psíquico começa Mercantes. Geralmente, os próprios ladinos, poderosos e
conhecendo 1 poder de guerreiro psíquico à escolha. Sempre ricos, empregam ladinos menores como peões em seus
que ele alcançar um novo nível de guerreiro psíquico, infinitos jogos de aquisição, espionagem, e fraude.
desperta um novo poder conhecido. Ladinos individuais estão em todas as classes da
Escolhe esses poderes da lista de poderes do guerreiro sociedade athasiana, dos ratos de rua das cidades, dos vadios
psíquico (Exceção: os talentos Conhecimento Expandido e do mundo externo, dos prósperos e respeitáveis comerciantes
Conhecimento Expandido Épico permitem aprender poderes das dunas, até os templários de baixo escalão que procuram
de outras classes). O guerreiro psíquico pode manifestar suas caravanas nos portões. Ladinos realizados são
qualquer poder que tenha um custo igual ou menor que seu freqüentemente procurados pela nobreza como agentes e
nível de manifestador. podem ganhar tanto fortuna quanto honra em tais posições
O número de vezes que o guerreiro psíquico pode — ou ganhar uma morte rápida se forem pegos conjeturando
manifestar seus poderes é limitado apenas pelos seus pontos trair seus mestres.
de poder diários. Tendência: Ladinos athasianos seguem muito mais as
O guerreiro psíquico simplesmente conhece seus poderes; oportunidades do que ideais, mas existem muitos deles tanto
eles estão embutidos em sua mente. Ele não precisa prepará- leais quanto caóticos. Ladinos leais tendem a procurar a
los (da mesma forma que alguns conjuradores de magias segurança e promoções a serviço dos nobres ou na hierarquia
preparam suas magias), embora precise de uma boa noite de dos templários.
sono a cada dia para recuperar todos seus pontos de poder Religião: Embora sejam tão supersticiosos quanto
gastos. qualquer athasiano, ladinos não são conhecidos por sua
A CD para testes de resistência contra poderes psiônicos é devoção ou religiosidade. Ladinos caóticos se relacionam
10 + nível do poder + modificador de Sabedoria do guerreiro melhor com religiões associadas ao elemento ar.
psíquico. Raças: Elfos, meio-elfos e humanos escolhem as perícias e
Nível  Máximo  de  Poderes  Conhecidos: O guerreiro a vida de ladino com grande facilidade. Halflings, anões e
psíquico começa com a habilidade de aprender poderes de 1º muls, embora não sejam costumeiramente ladinos, se
nível. Quando alcança níveis mais altos, adquire a habilidade adaptam à classe notavelmente bem quando a escolhem.
para compreender poderes mais complexos. Thri-kreens, pterrans e aarakocras são geralmente avessos à
Para aprender ou manifestar um poder, o guerreiro classe ladina e tendem a não desempenhá-la bem. Meio-
psíquico precisar ter um valor de Sabedoria de pelo menos 10 gigantes ladinos são desconhecidos exceto pelas histórias
+ nível do poder. fictícias cômicas contadas ao redor da fogueira.
Talentos  Adicionais: No 1º nível, o guerreiro psíquico Outras  Classes: Ladinos apreciam trabalhar com
ganha um Talento Adicional orientado a combate, além membros e outras classes desde que seus próprios talentos

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sejam valorizados e tratados com respeito. Em Athas, ladino Este dano extra é 1d6 no 1º nível e aumenta em 1d6 a cada
é uma profissão tão honrada quanto qualquer outra, até mais dois níveis de ladino doravante. Caso o ladino tenha um
honrada que algumas (tal como o mago) e eles marcam como acerto decisivo com o ataque furtivo, este dano extra não é
inimigo qualquer um que os descreva ou os veja como um multiplicado.
ladrão comum. Ataques à distância podem contar como ataques surpresa
apenas se o alvo estiver a 9 m.
Informações de Jogo Com um porrete (bastão) ou um ataque desarmado, o
Tendência: Qualquer. ladino pode fazer um ataque furtivo que causa dano não-letal
Dado de Vida: d6. ao invés de dano letal. Ele não pode usar uma arma que
cause dano letal para causar dano não-letal num ataque
Perícias de Classe furtivo, nem mesmo com –4 de penalidade normal.
As perícias de classe do ladino (e atributo chave para O ladino pode usar ataque furtivo apenas em criaturas
cada) são Abrir Fechadura (Des), Acrobacia (Des), Arte da vivas com anatomias discerníveis – criaturas mortas-vivas,
Fuga (Des), Atuação (Car), Avaliação (Int), Blefar (Car), construtos, gosmas, plantas e incorpóreas carecem de áreas
Conhecimento (local) (Int), Decifrar Escrita (Int), Diplomacia vitais para serem atacadas. Qualquer criatura que seja imune
(Car), Disfarce (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), a acertos decisivos não é vulnerável a ataques surpresa. O
Esconder-se (Des), Falsificação (Int), Furtividade (Des), ladino deve estar apto a ver o alvo bem o suficiente para
Intimidar (Car), Observar (Sab), Obter Informação (Car), achar um local vital e deve estar apto a alcançar tal local. O
Ofício (Int), Incapacitar Mecanismo (Int), Ouvir (Sab), ladino não pode usar ataque furtivo enquanto atacando uma
Prestidigitação (Des), Procurar (Int), Profissão (Sab), Saltar criatura com camuflagem ou atacando os membros de uma
(For), Sentir Motivação (Sab), Usar Corda (Des), Usar criatura cujos locais vitais estejam além do alcance.
Dispositivo Mágico (Car) e Usar Dispositivo Psiônico (Car). Achar  Armadilhas: Ladinos (e somente ladinos) podem
Pontos de Perícia no 1º Nível: (8 + modificador de Int) x4. utilizar a perícia Procurar para localizar armadilhas quando a
Pontos de Perícia por Nível: 8 + modificador de Int. tarefa tem uma CD maior que 20.
Achar uma armadilha não-mágica tem CD de pelo menos
Tabela 3-9: O Ladino 20 ou maior se estiver bem oculta. Achar uma armadilha
Nível BBA Fort Ref Vont Especial mágica tem CD de 25 + o nível da magia usada para criá-la.
1º +0 +0 +2 +0 Ataque furtivo +1d6, achar Ladinos (e somente ladinos) podem utilizar a perícia
armadilhas Incapacitar Mecanismo para desarmar armadilhas mágicas.
2º +1 +0 +3 +0 Evasão
3º +2 +1 +3 +1 Ataque furtivo +2d6, sentir Uma armadilha mágica geralmente tem CD de 25 + o nível da
armadilhas +1 magia usada para criá-la.
4º +3 +1 +4 +1 Esquiva sobrenatural O ladino que supera a CD de uma armadilha em 10 ou
5º +3 +1 +4 +1 Ataque furtivo +3d6 mais com um teste de Incapacitar Mecanismo pode estudar a
6º +4 +2 +5 +2 Sentir armadilhas +2
7º +5 +2 +5 +2 Ataque furtivo +4d6 armadilha, entender como funciona e contorná-la (com seu
8º +6/+1 +2 +6 +2 Esquiva sobrenatural grupo) sem desarmá-la.
aprimorada Evasão (Ext): No 2º nível e maior, o ladino pode evitar até
9º +6/+1 +3 +6 +3 Ataque furtivo +5d6, sentir ataques mágicos e incomuns com grande habilidade. Se o
armadilhas +3
10º +7/+2 +3 +7 +3 Habilidade especial ataque normalmente causaria metade do dano caso ele
11º +8/+3 +3 +7 +3 Ataque furtivo +6d6 passasse num teste de Reflexos, ele, ao invés, não leva dano
12º +9/+4 +4 +8 +4 Sentir armadilhas +4 algum. Evasão pode ser usada somente se o ladino estiver
13º +9/+4 +4 +8 +4 Ataque furtivo +7d6, usando armadura leve ou nenhuma armadura. O ladino
habilidade especial
14º +10/+5 +4 +9 +4 — indefeso não recebe o benefício de evasão.
15º +11/+6/+1 +5 +9 +5 Ataque furtivo +8d6, sentir Sentir Armadilhas (Ext): No 3º nível, o ladino recebe um
armadilhas +5 sentido intuitivo que o alerta de perigos de armadilhas,
16º +12/+7/+2 +5 +10 +5 Habilidade especial dando-lhe +1 de bônus em testes de Reflexos feitos para
17º +12/+7/+2 +5 +10 +5 Ataque furtivo +9d6
18º +13/+8/+3 +6 +11 +6 Sentir armadilhas +6
evitar armadilhas e +1 bônus de esquiva na CA contra
19º +14/+9/+4 +6 +11 +6 Ataque furtivo +10d6, ataques feitos por armadilhas. Esses bônus aumentam para
habilidade especial +2 quando o ladino atinge o 6º nível, para +3 quando atinge o
20º +15/+10/+5 +6 +12 +6 — 9º nível, para +4 quando atinge o 12º nível, para +5 no 15º e
para +6 no 18º nível.
Características da Classe
Bônus de sentir armadilhas recebidos de outras classes
Usar  Armas  e  Armaduras: Ladinos sabem usar todas as acumulam.
armas simples, mais a amiga do bardo, arco curto, besta de Esquiva Sobrenatural (Ext): A partir do 4º nível, o ladino
mão, espada curta, faca de viúva, garrote, lâmina de punho, pode reagir ao perigo antes que seus sentidos normalmente o
pequeno macahuitl, porrete, puchik, sabre, tonfa e deixariam. Ele mantém seu bônus de Destreza na CA (se
zarabatana. houver) mesmo se for pêgo de surpresa ou atingido por um
Ladinos sabem usar armaduras leves, mas não escudos. atacante invisível. Entretanto, ele ainda perde seu bônus de
Ataque  Furtivo: Se o ladino puder pegar o oponente Destreza na CA se imobilizado.
quando este não for capaz de se defender efetivamente de seu Se o ladino já tiver esquiva sobrenatural, ele
ataque, ele pode acertar um lugar vital causando dano extra. automaticamente recebe esquiva sobrenatural aprimorada
O ataque do ladino causa dano extra em qualquer (vê abaixo) ao invés.
circunstância que seu alvo tenha perdido seu bônus de Esquiva  Sobrenatural  Aprimorada  (Ext): O ladino de 8º
Destreza na CA (independente se seu alvo tenha ou não um nível ou superior não pode mais ser flanqueado.
bônus de Destreza) ou quando o ladino flanqueia seu alvo.

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Esta defesa impede que outro ladino use a habilidade Maestria em Perícia: O ladino se torna tão certo no uso de
ataque furtivo no personagem flanqueando-o, a menos que o certas perícias que ele pode usá-las confiavelmente mesmo
atacante tenha pelo menos quatro níveis de ladino a mais que sob condições adversas.
o alvo. Ao receber esta habilidade, ele escolhe uma quantidade
Se o personagem já tiver esquiva sobrenatural (vê acima), de perícias igual a 3 + seu modificador de Inteligência.
o personagem automaticamente recebe esquiva sobrenatural Quando fazendo um teste de perícia com uma dessas
aprimorada ao invés e níveis de classes que dêem esquiva perícias, ele pode escolher 10 mesmo sob estresse e distrações
sobrenatural acumulam para determinar o nível de ladino que normalmente o impediriam de fazê-lo. O ladino pode
mínimo requerido para flanquear o personagem. receber esta habilidade especial várias vezes, escolhendo
Habilidades Especiais: Ao atingir o 10º nível e a cada três outras perícias para aplicá-la a cada vez.
níveis doravante (13º, 16º e 19º), o ladino recebe uma Mente  Escorregadia  (Ext): Esta habilidade representa a
habilidade especial de sua escolha entre as seguintes opções. habilidade do ladino de escapar de efeitos mágicos que de
Amortecer  Impacto  (Ext): O ladino pode amortecer um ouro modo o controlariam ou compeliriam. Se o ladino com
golpe potencialmente letal para levar menos dano que levaria mente escorregadia for afetado por uma magia ou efeito de
normalmente. Uma vez por dia, quando ele seria reduzido a encantamento e falhar em seu teste de resistência, ele pode
0 ou menos pontos de vida por dano em combate (de uma tentar novamente 1 rodada depois com a mesma CD. Ele
arma ou outro golpe, não uma magia ou habilidade especial), recebe apenas uma chance extra em seu teste de resistência.
o ladino pode tentar amortecer o dano. Para usar esta Notoriedade: A fama de tuas proezas te precede nas Sete
habilidade, o ladino deve fazer um teste de Reflexos (CD = Cidades; tu ganhas +4 de bônus em todos os testes de Blefar e
dano recebido). Se passar no teste, leva apenas metade do Intimidar. Aventureiros procuram a tua companhia; tu
dano, se falhar leva o dano total. Ele deve estar ciente do recebes +4 de bônus em Liderança se possuíres o talento
ataque e apto a reagir para usar esta habilidade – se ele tiver Liderança.
perdido seu bônus de Destreza na CA, ele não pode usar esta Oportunismo  (Ext): Uma vez por rodada, o ladino pode
habilidade. Já que este efeito não permitiria normalmente a fazer um ataque de oportunidade contra um oponente que
um personagem fazer um teste de Reflexos para levar metade levou dano em combate corpo-a-corpo por outro
do dano, a habilidade de evasão do ladino não se aplica a personagem. Este ataque conta como o ataque de
amortecer impacto. oportunidade do ladino daquela rodada. Mesmo o ladino
Ataque  Incapacitante  (Ext): O ladino com esta habilidade com o talento Reflexos de Combate não pode usar esta
pode usar ataque furtivo em oponentes com tal precisão que habilidade mais de uma vez por rodada.
seu golpe os enfraquece e estorva. O oponente danificado por Sorte de Saqueador (Ext): Tu podes usar a perícia Avaliação
um de seus ataques surpresa também leva 2 pontos de dano para instintivamente identificar o item mais valioso numa
de Força. Pontos de habilidade perdidos devido a dano pilha de tesouros com uma ação equivalente a movimento. A
retornam à razão de 1 ponto por dia por cada habilidade CD para este feito é 10 + o número de itens selecionados. Se
danificada. tu não podes ver os itens dentre os quais estás escolhendo
Comerciante  das  Dunas: Tu ganhas +4 de bônus de (ex. estás tentado roubar o bolso de alguém), então uma ação
competência nos testes de Diplomacia quando relacionados a de rodada completa é necessária e a CD sobe para 15 + o
compra ou venda. Além do mais, Falar Idioma passa a ser número de itens.
uma perícia de classe. Talento: O ladino pode receber um talento adicional no
Evasão  Aprimorada  (Ext):  Esta habilidade funciona como lugar de uma habilidade especial.
evasão, exceto que agora o ladino ainda não leva dano algum
se passar no teste de Reflexos e leva apenas metade do dano
se falhar no teste. O ladino indefeso não recebe o benefício de
Mago
evasão aprimorada. E  daí  se  a  terra  ficar  estéril?  Nós  não  vamos  ficar  por  aqui 
Falsa  Vulnerabilidade  (Ext): Quando caído, tu não estarás mesmo. 
tão indefeso quando fazes parecer. Oponentes não recebem o – Datuu, profanador elfo 
bônus de +4 no ataque para acertá-lo enquanto estiveres
caído. Tu ainda podes “acordar” ou “pular” da posição de Magos athasianos drenam energia do solo à sua volta. O
caído com uma ação livre. Tu não provocas um ataque de método usado é que define o mago como profanador ou
oportunidade ao te levantares. Se esta habilidade é usada em preservador. Preservadores têm o autocontrole para obter
conjunto com Finta, ganhas +4 de bônus circunstancial para a energia sem destruir as plantas. Aqueles que não têm, ou não
jogada resistida de Blefar.  sentem remorso pelo dano que causam, tornam-se
Língua de Prata (Ext): A constante lida com outros te deu Profanadores. Profanadores deixam para trás o solo estéril e
um senso apurado de como fazê-los acreditar em tuas uma cinza infértil quando lançam magias. Por causa disso, a
mentiras. Uma segunda tentativa é permitida no teste de maior parte dos nativos do deserto culpa os magos pela
Blefar, mas com uma penalidade de -5. Esta habilidade paisagem desértica que predomina nos Planaltos hoje, e seu
também te confere +2 de bônus na perícia Disfarce. ódio se estende aos profanadores e preservadores

Sob o Véu: Profanadores e Preservadores


Diferente das edições prévias de Dark Sun, profanadores e preservadores não foram implementados como classes
separadas. Ao invés, os rótulos “profanador” e “preservador” referem-se a como um conjurador arcano escolhe obter energia
para suas magias. Quando profanar ou não é uma escolha encarada por todos os conjuradores arcanos, apesar de que alguns
profanadores foram tão longe que eles não conseguem mais ficar sem profanar quando lançam magias.
Para regras completas sob profanação e preservação, vê Magias Arcanas no Capítulo 7: Magia e Psionismo.

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indistintamente. Nas sete cidades, magia arcana é fora-da-lei organização existe para apoiar e proteger todos os
e temida. preservadores e tentar converter ou destruir qualquer
Escrever também é ilegal nos Planaltos, assim, os magos profanador conhecido. Até onde importa para a Aliança,
têm de ir fazer muito para esconder seus grimórios e eles qualquer mago que profana é um profanador e deve ser
refinaram essa arte a ponto de que até companheiros magos perseguido apropriadamente.
têm dificuldade para identificar um grimório. Quando Profanadores não têm tal estrutura de apoio; uma vez que
encontrados, são preciosas fontes colecionadas e estudadas deixam seu mestre, são deixados por sua própria conta para
pelos magos sedentos por conhecimento ou poder. sobreviver. Alguns aprendem o bastante de preservação para
Aventuras: Magos devem agir com cuidado e sigilo. Na praticar o sigilo que os preservadores tanto gostam. Outros
maior parte dos lugares, o simples conhecimento que eles ingressam nos empregos dos reis-feiticeiros. A maioria leva a
possuem seria o bastante para levá-los à morte; conhecimento vida de fugitivo sem ter a quem recorrer.
de magias é um crime que qualquer cidadão iria facilmente Raças: Elfos e humanos são os que mais se tornam magos.
ajudar os templários a punir. Preservadores que vivem nas Elfos são mais tolerantes aos defeitos da magia, mesmo no
cidades freqüentemente filiam-se a uma organização seu pior aspecto, devido à sua natureza nômade. Profanar
descentralizada conhecida como a Aliança Velada, que simplesmente não é uma preocupação se a terra arruinada
freqüentemente atribui missões parcamente explicadas às está a cinqüenta milhas atrás ao final do dia seguinte. A vida
suas células-membros. Profanadores não têm grupo para solitária levada pela maioria dos meio-elfos torna-lhes mais
comandar sua lealdade, pelo contrário, preferem trabalhar fácil esconder sua natureza arcana, se viessem a escolher esse
sozinhos. Alguns trabalham para um rei-feiticeiro, enquanto caminho para seguir. Alguns raros halflings e pterrans
outros são caçados pelos templários. adotarão as artes arcanas, mas essas raças estão em tamanha
Fora das cidades-estados, magos tendem a ter uma vida sintonia com o fluxo da vida em Athas que eles jamais
mais fácil. A crueldade e a natureza nômade da vida no profanarão intencionalmente. Meio-gigantes, crentes e tolos,
deserto sobrepujam a repulsa natural à magia e magos não raramente tornam-se magos e aqueles que o fazem raramente
são tão forçados ao sigilo como o são nas áreas civilizadas. sobrevivem por muito tempo. Anões raramente escolhem as
Características: A maior força do mago é também seu artes arcanas, embora seu foco permita àqueles que
grande fardo. Geralmente magos irão esconder suas escolherem tornarem-se excepcionalmente hábeis. Thri-
habilidades, aprendendo a mascarar o lançamento de suas kreens e muls quase nunca se tornam magos.
magias atrás de outras ações e gestos. Para todos exceto os Outras Classes: Magos têm dificuldade para se relacionar
mais poderosos magos, segredo é de suma importância e com outras classes. Na maioria das vezes, os Templários e os
alguns não utilizarão seu poder na presença daqueles que magos são inimigos mortais, separados por um abismo
eles não sentem que podem confiar. Por causa disso e de sua intransponível – a exceção é para com aqueles raros
natureza geralmente frágil magos podem freqüentemente ser profanadores a serviço dos reis-feiticeiros. Da mesma forma,
vistos como fardo por aqueles inconscientes do poder que druidas são dados a considerar qualquer mago como um
escondem. profanador potencial e se voltariam contra um companheiro
Tendência: Geralmente, a maior parte dos magos no momento que essa suspeita fosse confirmada. Devido à
demonstra uma inclinação para a tendência leal. O sua natureza similar de “submundo”, os magos sentem certo
autocontrole e o comedimento necessários para se manter respeito pelos bardos. Enquanto preservadores gozam de
secreto, assim como a necessidade por disciplina para longos uma desconfortável trégua com os poderes elementais,
dias de estudo, saem caro para os magos menos cuidadosos. profanadores e clérigos para-elementais tendem a se
A maior parte dos magos de tendência boa desenvolveu a relacionar muito bem.
perícia e o controle necessários para dominar a preservação e,
somente nas situações mais aterradoras um mago bondoso Informações de Jogo
profanaria. Magos neutros ou malignos, entretanto, são mais Tendência: Qualquer.
prováveis que se tornem profanadores, embora já se tenha Dado de Vida: d4.
ouvido falar de preservadores malignos.
Religião: Magos geralmente se vêem de encontro com as Perícias de Classe
forças elementais que concedem aos clérigos seus poderes, As perícias de classe do mago (e atributo chave para
embora já se tenha ouvido falar de preservadores que fizeram cada) são Blefar (Car), Concentração (Con), Conhecimento
um Pacto Elemental. Alguns preservadores poderão até se (todas as perícias, tomadas individualmente) (Int), Decifrar
associar com diversos Espíritos da Terra. Já que eles sabem Escrita (Int), Disfarce (Car), Identificar Magia (Int), Ler e
que os reis-feiticeiros são nada mais que magos Escrever (Nenhuma), Ofício (Int) e Profissão (Sab).
excepcionalmente poderosos, eles não são dados a Pontos de Perícia no 1º Nível: (2 + modificador de Int) x4.
reverenciá-los, embora alguns dos mais ingênuos irmãos Pontos de Perícia por Nível: 2 + modificador de Int.
cheguem a fazê-lo.
História: Magos vêm de todas as castas da vida em Características da Classe
Athas. Eles são tipicamente treinados por um mestre com um Todas as características a seguir pertencem ao mago.
único aprendiz de cada vez. O mestre freqüentemente Armas  e  Armaduras: Magos sabem usar a adaga, besta
trabalha para implantar sua moral, assim como seu leve, besta pesada, bordão e clava, mas nenhum tipo de
conhecimento, na mente de seus estudantes. Um preservador armadura ou escudo. Armadura de qualquer tipo interfere
desistindo de treinar um estudante que se recusa a resistir à com os movimentos do mago, que pode fazer suas magias
tentação de profanar é uma história muito comum. com componente somáticos falharem.
Preservadores reúnem-se em pequenas células da Aliança
Velada, embora a filiação não seja exigida de ninguém. Essa

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Tabela 3-10: O Mago ——–——————— Magias por Dia —–———————


Nível BBA Fort Ref Vont Especial 0 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1º +0 +0 +0 +2 Invocar familiar, Escrever Pergaminho 3 1 — — — — — — — —
2º +1 +0 +0 +3 4 2 — — — — — — — —
3º +1 +1 +1 +3 4 2 1 — — — — — — —
4º +2 +1 +1 +4 4 3 2 — — — — — — —
5º +2 +1 +1 +4 Talento adicional 4 3 2 1 — — — — — —
6º +3 +2 +2 +5 4 3 3 2 — — — — — —
7º +3 +2 +2 +5 4 4 3 2 1 — — — — —
8º +4 +2 +2 +6 4 4 3 3 2 — — — — —
9º +4 +3 +3 +6 4 4 4 3 2 1 — — — —
10º +5 +3 +3 +7 Talento adicional 4 4 4 3 3 2 — — — —
11º +5 +3 +3 +7 4 4 4 4 3 2 1 — — —
12º +6/+1 +4 +4 +8 4 4 4 4 3 3 2 — — —
13º +6/+1 +4 +4 +8 4 4 4 4 4 3 2 1 — —
14º +7/+2 +4 +4 +9 4 4 4 4 4 3 3 2 — —
15º +7/+2 +5 +5 +9 Talento adicional 4 4 4 4 4 4 3 2 1 —
16º +8/+3 +5 +5 +10 4 4 4 4 4 4 3 3 2 —
17º +8/+3 +5 +5 +10 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18º +9/+4 +6 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19º +9/+4 +6 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20º +10/+5 +6 +6 +12 Talento adicional 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
Magias: O mago lança magias arcanas que são escolhidas O mago escolhe que tipo de familiar ele recebe. Conforme
da lista de magias do feiticeiro/mago. O mago deve escolher e o mago avança de nível, seu familiar também cresce em
preparar suas magias com antecedência (vê abaixo). poder.
Para aprender, preparar ou lançar uma magia, o mago Se o familiar morrer ou for dispensado pelo mago, o
deve ter um valor de Inteligência igual a pelo menos 10 + o mago deve fazer um teste de Fortitude CD 15. Falha significa
nível da magia. A CD para resistir contra a magia do mago é que ele perde 200 pontos de experiência por nível de mago;
10 + o nível da magia + o modificador de Inteligência do sucesso reduz a perda pela metade. Entretanto, o total dos
mago. pontos de experiência do mago nunca pode ficar abaixo de 0
Como outros conjuradores, o mago pode lançar apenas como resultado da morte ou dispensa do familiar. Um
uma quantia certa de magias de cada nível de magia por dia. familiar morto ou dispensando pode ser substituído em um
Seu limite diário de magias é dado na Tabela  3‐10:  O  Mago. ano e um dia. Um familiar morto pode ser revivido como um
Em adição, ele recebe magias bônus por dia se tiver um valor personagem e não perde um nível ou um ponto de
alto de Inteligência. Constituição quando este feliz evento ocorrer.
Ao contrário do bardo ou feiticeiro, o mago pode O personagem com mais de uma classe que forneça um
conhecer qualquer quantidade de magias. Ele deve escolher e familiar só pode ter um familiar por vez.
preparar suas magias com antecedência após obter uma boa Escrever  Pergaminho: No 1º nível, o mago recebe
noite de sono e passar 1 hora estudando seu grimório. Escrever Pergaminho como um talento adicional.
Enquanto estuda, o mago decide que magias prepara. Talentos  Adicionais: No 5º, 10º, 15º e 20º nível, o mago
Idioma Adicional: O mago pode substituir por drako um recebe um talento adicional. Ele pode escolher um talento
de seus idiomas adicionais disponíveis ao personagem por metamágico, um talento de criação de item ou Círculo
causa de sua raça. Agonizante, Dominar Magia, Profanação Destruidora,
Grimório: O mago deve estudar seu grimório cada dia Profanação Eficiente, Profanação Exterminadora, Profanação
para preparar suas magias. Ele não pode preparar qualquer Veloz, Trilha da Luz e Trilha das Trevas. O mago ainda deve
magia não gravada em seu grimório, exceto por ler magias, preencher todos os pré-requisitos do talento adicional,
que todos os magos podem preparar de cor. incluindo nível mínimo de conjurador.
O mago começa o jogo com um grimório contendo todas Estes talentos adicionais são em adição ao talento que um
as magias de nível 0 de mago (exceto aquelas de sua escola personagem de qualquer classe recebe ao progredir de níveis.
ou escolas proibidas, se houver; vê Especialização em Escola, O mago não é limitado a categorias de talento de criação de
abaixo) mais três magias de 1º nível de tua escolha. Para cada itens, talento metamágicos ou Círculo Agonizante, Dominar
ponto bônus de Inteligência que o mago tenha, o grimório Magia, Profanação Destruidora, Profanação Eficiente,
possui uma magia adicional de 1º nível de tua escolha. A Profanação Exterminadora, Profanação Veloz, Trilha da Luz e
cada novo nível de mago, ele recebe duas novas magias de Trilha das Trevas quando escolhendo estes talentos.
qualquer nível ou níveis de magia que ele possa lançar
(baseado em seu novo nível de mago) em seu grimório. A Especialização em Escola
qualquer momento, o mago pode também adicionar magias Uma escola é um dos oito agrupamentos de magia, cada
encontradas em grimórios de outros magos. uma definida por um tema em comum. Se desejado, o mago
Na maioria dos lugares em Athas, ler é ilegal e a prática pode se especializar numa escola de magia (vê abaixo).
de magia mais ilegal ainda. Magos devem desenvolver Especialização permite ao mago lançar magias extras de sua
métodos de esconder seus grimórios de olhos curiosos; sob escola escolhida, mas ele nunca aprenderá a lançar magias
pena de serem descobertos e mortos. das escolas opostas.
Familiares: O mago pode obter um familiar (vê abaixo). O mago especialista pode preparar uma magia adicional
Fazer isso leva 24 horas e usa materiais mágicos que custam de sua escola especialista por nível de magia a cada dia. Ele
100 po. O familiar é uma besta mágica que parece um animal também recebe +2 de bônus em testes de Identificar Magia
pequeno e estranhamente resistente e inteligente. A criatura feitos para aprender magias de sua escola.
te serve como um companheiro e servo.

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O mago deve escolher se ele se especializa e, se o fizer, Níveis de classes diferentes que têm direito a familiares se
escolher sua especialidade no 1º nível. Após isto, ele deve acumulam para o propósito de determinar quaisquer
desistir de outras duas escolas de magia (a menos que ele habilidades de familiar que dependem do nível do mestre.
escolha se especializar em adivinhação; vê abaixo), que se
tornam suas escolas proibidas. Tabela 3-11: Familiares Athasianos
O mago nunca pode desistir de adivinhação para Familiar Especial
Cobra2 Mestre recebe +3 de bônus em testes de Blefar
preencher este requisito.
Coruja Mestre recebe +3 de bônus em testes de Observar
Magias da escola ou escolas proibida não estão na sombra
disponíveis ao mago e ele não pode nem lançar tais magias Corvo1 Mestre recebe +3 de bônus em testes de Avaliação
de pergaminhos ou jogá-las de varinhas. Ele não pode Falcão Mestre recebe +3 de bônus em testes de Observar
sob luz forte
também mudar sua especialização ou escolas proibidas
Gaivota Dourada Mestre recebe +3 de bônus em testes de Observar
depois. Gato Mestre recebe +3 de bônus em testes de Furtividade
As oito escolas de magia arcana são Abjuração, Kes’trekel Mestre recebe +2 de bônus em testes de Reflexos
Adivinhação, Conjuração, Encantamento, Evocação, Ilusão, Lagarto Mestre recebe +3 de bônus em testes de Escalar
Morcego Mestre recebe +3 de bônus em testes de Ouvir
Necromancia e Transmutação.
Peixe Voador Mestre recebe +3 de bônus em testes de Natação
Magias que não caiam em nenhuma dessas escolas são Rato Mestre recebe +2 de bônus em testes de Fortitude
chamadas de magias universais. Sygra Mestre recebe +3 pontos de vida
Abjuração: Magias que protegem, bloqueiam ou banem. O 1 Um familiar corvo pode falar qualquer idioma da escolha de seu
especialista em abjuração é chamado abjurador. mestre como uma habilidade sobrenatural.
2 Víbora miúda.
Adivinhação: Magias que revelam informação. O
especialista em adivinhação é chamado adivinho. Ao
Regras  Básicas  do  Familiar: Usa as estatísticas de uma
contrário de outros especialistas, o adivinho deve desistir
criatura do tipo do familiar, mas faça as seguintes mudanças:
apenas de uma outra escola.
Dado  de  Vida:  Para o propósito de efeitos relacionados a
Conjuração: Magias que trazem criaturas ou materiais
quantidade de Dado de Vida, use o nível de personagem do
para o conjurador. O especialista em conjuração é chamado
mestre ou o DV total do familiar, o que for maior.
invocador.
Pontos de Vida: O familiar tem metade dos pontos de vida
Encantamento: Magias que embebem o recipiente com
totais de seu mestre (não incluindo pontos de vida
alguma propriedade ou dão ao conjurador poder sobre outro
temporários), arredondado para baixo, independente de seu
ser. O especialista em encantamento é chamado um
Dado de Vida atual.
encantador.
Ataques:  Usa o Bônus Base de Ataque do mestre, como
Evocação: Magias que manipulem energia ou criem algo
calculado de todas as suas classes. Usa o modificador de
do nada. O especialista em evocação é chamado evocador.
Destreza ou Força do familiar, o que for maior, para obter o
Ilusão: Magias que alteram a percepção ou criem imagens
bônus de ataque corpo-a-corpo do familiar com armas
falsas. O especialista em ilusão é chamado ilusionista.
naturais.
Necromancia: Magias que manipulam, criam ou destroem
Dano igual ao de uma criatura normal de seu tipo.
vida ou força vital. O especialista em necromancia é chamado
Testes de Resistência: Para cada teste de Resistência, usa ou
necromante.
o bônus base de resistência do familiar (Fortitude +2, Reflexos
Transmutação: Magias que transformam o recipiente
+2, Vontade +0) ou o do mestre (como calculado de todas as
fisicamente ou mudam suas propriedades de uma forma
suas classes), o que for maior. O familiar usa seus próprios
mais sutil. O especialista em transmutação é chamado
modificadores de habilidade em testes e não compartilha
transmutador.
quaisquer outros bônus que o mestre possa ter em testes.
Universal: Não é uma escola, mas uma categoria de
Perícias: Para cada perícia em que ou o mestre ou o
magias que todos os magos podem aprender. O mago não
familiar tenha graduações, usa as graduações normais para
pode selecionar universal como uma escola especialista ou
um animal daquele tipo ou as graduações do mestre, o que
como escola proibida. Somente uma quantia limitada de
for melhor. Em qualquer caso, o familiar usa seus próprios
magias cai nesta categoria.
modificadores de habilidade. Independente dos
modificadores totais de perícia do familiar, algumas perícias
Familiar podem permanecer além da habilidade de uso do familiar.
O familiar é um animal normal animal que recebe novos Descrições  de  Habilidades  do  Familiar: Todos os
poderes e se torna uma besta mágica quando invocado para familiares têm habilidades especiais (ou dão habilidades a
servir o mago. Ele mantém sua aparência, Dado de Vida, seus mestres) dependendo do nível combinado de classes do
Bônus Base de Ataque, bônus base de resistência, perícias e mestre que dêem familiares, conforme mostrado na tabela
talentos como animal normal que já foi, mas é tratado como abaixo. As habilidades dadas na tabela são cumulativas.
uma besta mágica ao invés de um animal para os propósitos Armadura  Natural: O número anotado aqui é uma
de qualquer efeito que dependa de seu tipo. Somente um melhoria ao bônus de armadura natural original do familiar.
animal normal e não-modificado pode se tornar um familiar. Int: O valor de Inteligência do familiar.
Um companheiro animal não pode funcionar também como Prontidão (Ext): Enquanto o familiar estiver a um braço de
familiar. alcance, o mestre recebe o talento Prontidão.
O familiar também dá habilidades especiais a seu mestre Evasão Aprimorada (Ext): Quando sujeito a um ataque que
(feiticeiro ou mago), conforme mostrado na tabela abaixo. normalmente permite um teste de Reflexos para metade do
Estas habilidades especiais se aplicam somente quando o dano, o familiar não leva dano se passar no teste de
mestre e o familiar estão a 1,5 km. de cada um. resistência e apenas metade do dano se falhar.

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Partilhar  Magias: O mestre pode optar por que qualquer conjurador deve obter o resultado num teste de nível de
magia (mas não qualquer habilidade similar a magia) que conjurador (1d20 + nível de conjurador) que iguale ou exceda
lance nele próprio também afete seu familiar. O familiar deve a resistência a magia do familiar.
estar a 1,5 m. no momento do lançamento para receber o Vidência no Familiar (SM): Se o mestre for de 13º nível ou
benefício. superior, ele observar um local remoto por intermédio de seu
Se a magia ou efeito tiver como duração outra que não familiar (como se lançando a magia vidência) uma vez por dia.
instantânea, ela pára de afetar o familiar se ele se afastar a  
mais que 1,5 m. de distância e não irá afetá-lo novamente se Nível do Armadura Int Especial
retornar ao mestre antes da duração expirar. Adicionalmente, Mestre Natural
1º–2º +1 6 Prontidão, evasão aprimorada, partilhar
o mestre pode lançar magias com alvo de “Tu” em seu magias, elo empático
familiar (como uma magia de toque à distância) ao invés dele 3º–4º +2 7 Transmitir magias de toque
próprio. 5º–6º +3 8 Falar com mestre
O mestre e seu familiar podem partilhar magias mesmo 7º–8º +4 9 Falar com animais de sua espécie
9º–10º +5 10 —
se as magias normalmente não afetam criaturas do tipo do 11º–12º +6 11 Resistência a magia
familiar (besta mágica). 13º–14º +7 12 Vidência no familiar
Elo  Empático  (Sob): O mestre tem um elo empático com 15º–16º +8 13 —
seu familiar até uma distância de 1,5 km. O mestre não pode 17º–18º +9 14 —
19º–20º +10 15 —
ver através dos olhos do familiar, mas eles podem se
comunicar empaticamente. Por causa da natureza limitada do
elo, somente conteúdo emocional geral pode ser comunicado.
Por causa deste elo empático, o mestre tem a mesma Psion
conexão a um item ou local que seu familiar tenha.
Transmitir  Magias  de  Toque  (Sob): Se o mestre for de 3º Resista  tudo  como  lhe  aprouver.  Eu  tenho  meios  para  fazê‐lo 
nível ou superior, o familiar pode entregar magias de toque pensar. 
para ele. Se o mestre e o familiar estiverem em contato ‐‐ Dechares, anão inquisidor 
quando o mestre lançar uma magia de toque, ele pode
designar seu familiar como o “tocador.” O familiar pode O psion aprende o  Caminho, uma filosofia de disciplina
então entregar a magia de toque como seu mestre poderia. mental, para se tornar mestre de sua Vontade, ou seu poder
Como normal, se o mestre lançar outra magia antes que o mental inato. A maioria dos aspirantes a psion procura por
toque seja entregue, a magia de toque dissipa. um instrutor, um mestre do Caminho. A maioria das cidades
Falar  com  Mestre  (Ext): Se o mestre for de 5º nível ou athasianas contém academias psiônicas onde estudantes
superior, o familiar e o mestre podem se comunicar recebem instruções em troca de dinheiro ou trabalho leal.
verbalmente como se estivessem usando um idioma em Aventuras: Muitos psions inicialmente se aventuram para
comum. Outras criaturas não entendem a comunicação sem obter dinheiro para financiar sua educação nas academias
ajuda mágica. psiônicas de Tarandan. Outros procuram afiar seus talentos
Falar com Animais de sua Espécie (Ext): Se o mestre for de 7º por meio do rigor do combate, preferindo os extremos da
nível ou superior, o familiar pode se comunicar com animais exaustão física e a pressão de situações de vida e morte para
de aproximadamente o mesmo tipo que ele (incluindo focalizar sua vontade. Uns poucos psions se aventuram em
variedades atrozes): morcegos com morcegos, ratos com busca de conhecimento; velhos nômades em ruínas
roedores, gatos com felinos, falcões, corujas e corvos com abandonadas do deserto podem possuir conhecimento antigo
aves, lagartos e cobras com répteis. Tal comunicação é de novos poderes, de manifestações da Vontade que poucos
limitada pela Inteligência das criaturas participantes. têm a chance de aprender: o psion pode procurar aprender
Resistência  a  Magia  (Ext): Se o mestre for de 11º nível ou essas técnicas do Caminho.
superior, o familiar recebe resistência a magia igual ao nível Características: O psion aprende o Caminho de maneira a
do mestre + 5. Para afetar o familiar com uma magia, outro moldar sua Vontade. O psion procura, por meio do estudo

Tabela 3-12: O Psion Poderes Nível Max. Poderes


Nível BBA Fort Ref Vont Especial PP/dia Conhecidos Conhecidos
1 +0 +0 +0 +2 Disciplina, talento adicional 2 3 1º
2 +1 +0 +0 +3 - 6 5 1º
3 +1 +1 +1 +3 - 11 7 2º
4 +2 +1 +1 +4 - 17 9 2º
5 +2 +1 +1 +4 Talento adicional 25 11 3º
6 +3 +2 +2 +5 - 35 13 3º
7 +3 +2 +2 +5 - 46 15 4º
8 +4 +2 +2 +6 - 58 17 4º
9 +4 +3 +3 +6 - 72 19 5º
10 +5 +3 +3 +7 Talento adicional 88 21 5º
11 +5 +3 +3 +7 - 102 22 6º
12 +6/+1 +4 +4 +8 - 126 24 6º
13 +6/+1 +4 +4 +8 - 147 25 7º
14 +7/+2 +4 +4 +9 - 170 27 7º
15 +7/+2 +5 +5 +9 Talento adicional 195 28 8º
16 +8/+3 +5 +5 +10 - 221 30 8º
17 +8/+3 +5 +5 +10 - 250 31 9º
18 +9/+4 +6 +6 +11 - 280 33 9º
19 +9/+4 +6 +6 +11 - 311 34 9º
20 +10/+5 +6 +6 +12 Talento adicional 343 36 9º

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chamado O Caminho, como manifestar o poder inerente de Cineticista  (Psicocinese): Auto-hipnose (Sab),
seu eu interior. O psion é capaz de projetar esse poder, a Intimidação (Car) e Desativar Mecanismo (Des);
Vontade, de forma a criar todos os tipos de efeitos Egoísta (Psicometabolismo): Auto-hipnose (Sab), Cura
sobrenaturais. O psion pode saber um número limitado de (Sab) e Equilíbrio (Des);
maneiras para moldar sua Vontade, mas goza de grande Modelador (Metacriatividade): Blefar (Car), Disfarces
flexibilidade em como usar esses poderes conhecidos. (Car) e Usar Instrumento Psiônico (Car);
Tendência: A procura pelo refinamento do Caminho Nômade (Psicoportação): Cavalgar (Des), Escalar (For),
tende a levar muitos psions a uma visão neutra do mundo, Saltar (For) e Sobrevivência (Sab).
assim a maior parte dos psions tem uma parte de sua Profeta (Clarisciência): Observar (Sab), Obter Informação
tendência que é neutra. Psions bondosos podem passar seu (Car) e Ouvir (Sab).
tempo em busca de novos poderes, ou ajudar seu vilarejo a se Telepata (Telepatia): Blefar (Car), Diplomacia (Car),
defender contra predadores, ou talvez se juntar às fileiras das Obter Informação (Car) e Sentir Motivação (Sab);
Casas Mercantes. Psions malignos podem servir como Pontos de Perícia no 1º Nível: (2 + modificador de Int) x 4
agentes a serviço dos reis-feiticeiros, ou como agentes mais Pontos de Perícia por Nível: 2 + modificador de Int.
sombrios das Casas Mercantes, ou simplesmente trabalhar
como mercenários e oferecer seus serviços especializados à Características da Classe
maior oferta. Ainda que muitos psions tendam a ter uma Usar Armas e Armadura: Psions sabem usar adaga, besta
visão neutra do mundo, eles podem ter qualquer tendência. leve, besta pesada, bordão, clava e lança curta. Eles não
Religião: Psions usam o Caminho para manifestar seus sabem usar nenhum tipo de armadura nem escudo. A
poderes interiores; por meio de longas horas de meditação e armadura, porém, não interfere na manifestação de poderes.
apuração dos sentidos, eles procuram conhecimento interior. Pontos  de  Poder  por  Dia: A habilidade de o psion
Seus poderes vêm de dentro deles, então somente psions das manifestar poderes é limitada pelos seus pontos de poder
culturas mais animistas procuram por seres externos ou disponíveis. Sua quantidade diária de pontos de poder por
religiões atrás de uma plenitude espiritual. dia é dada na Tabela  3‐12:  O  Psion. Além disso, ele recebe
História: Psions vêm de todos os cantos da vida; todavia, pontos de poder bônus por dia se tiver um alto valor de
aqueles que podem pagar pelo treinamento de um mestre Inteligência. Sua raça também pode providenciar pontos de
têm uma chance bem maior de se tornarem psions. Alguns poder bônus por dia, como também podem certos talentos e
raros indivíduos, por meio de uma grande força de vontade, itens.
podem aprender a descobrir seus talentos interiores por Disciplina: Cada psion precisa decidir no 1º nível em que
conta própria, mas esses são raros. Escravos nascidos cativos tipo de disciplina psiônica ele irá se especializar. Escolher
que demonstrem uma capacidade para o Caminho talvez uma disciplina provê ao psion acesso às perícias de classe
sejam enviados às academias para treinamento, na esperança associadas com aquela disciplina (vê acima), bem como
que seus donos têm de empregá-los com maior proveito. Se o poderes restritos àquela disciplina. Porém, escolher uma
escravo for impossível de ser controlado será eliminado antes disciplina também significa que o psion não pode aprender
de se tornar um problema. poderes restritos a outras disciplinas. Ele não pode utilizar
Raças: Quase todas as criaturas vivas têm capacidade esses poderes nem mesmo por meio de itens psiônicos.
psiônica latente, e psions são encontrados entre todas as raças Poderes  Conhecidos: O psion começa conhecendo 3
conscientes dos Planaltos, e mesmo entre algumas criaturas poderes de psion à escolha. Cada vez que ele alcança um
que não são comumente consideradas conscientes. novo nível de psion, ele desperta novos poderes conhecidos.
Outras  Classes: Os psions tendem a atraírem outros Escolhe esses poderes da lista de poderes do psion ou da
como eles. Psions de níveis menores tendem a uma atitude de lista de poderes da disciplina selecionada. Tu não podes
quase adoração pelos psions de níveis mais altos, curiosos escolher poderes restritos na lista de outras disciplinas,
sobre seus misteriosos treinamentos e conhecimento. Psions exceto aqueles da lista restrita da disciplina que selecionaste.
de níveis maiores tendem a ficar sozinhos ou tentam ser Tu podes escolher poderes de outras disciplinas além da tua
amigos de todo mundo, pressionando pela liderança do disciplina escolhida se eles não estiverem na lista restrita de
grupo. A maioria dos psions tolera sacerdotes e druidas poderes das disciplinas (Exceção: o talento Conhecimento
(apesar de alguns fazerem comentários sarcásticos sobre Expandido e Conhecimento Expandido Épico permitem ao
“superstições tolas”), mas sente-se desconfortável com psion aprender poderes das listas de outras disciplinas e
magos. Psions vêem psions selvagens mais ou menos da mesmo de outras classes). O psion pode manifestar qualquer
mesma maneira que um guerreiro vê um bárbaro – poder que tenha um custo igual ou menor que seu nível de
destreinado, errático e um perigo tão grande para seus manifestador.
companheiros quanto para seus inimigos. O número de vezes que o psion pode manifestar seus
poderes é limitado apenas pelos seus pontos de poder
Informações de Jogo diários.
Tendência: Qualquer O psion simplesmente conhece seus poderes; eles estão
Dados de Vida: d4 embutidos em sua mente. Ele não precisa prepará-los (da
mesma forma que alguns conjuradores de magias preparam
Perícias de Classe suas magias), embora precise de uma boa noite de sono a
Perícias  de  Classe: Concentração (Con), Conhecimento cada dia para recuperar todos seus pontos de poder gastos.
(todas as perícias, tomadas individualmente) (Int), Identificar A CD para testes de resistência contra poderes psiônicos é
Psionismo (Int), Ofícios (Int) e Profissão (Sab). Além disso, o 10 + nível do poder + modificador de Inteligência do psion.
psion ganha acesso a mais perícias baseadas em sua Nível  Máximo de  Poderes  Conhecidos: O psion começa
disciplina: com a habilidade de aprender poderes de 1º nível. Ao

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alcançar níveis mais altos, ele poderá ganhar a habilidade Por ser uma extensão da personalidade do criador, o
para compreender poderes mais complexos. psicristal é parte do personagem. É por isso, por exemplo,
Para aprender ou manifestar um poder, o psion precisar que um personagem psiônico pode manifestar um poder de
ter um valor de Inteligência de pelo menos 10 + nível do alcance pessoal sobre seu psicristal, mesmo que normalmente
poder. ele só possa manifestar esse poder em si.
Talentos Adicionais: O psion ganha um talento adicional O psicristal é considerado um construto para fins de
nos níveis 1º, 5º, 10º, 15º e 20º. Esse talento precisa ser um todos os efeitos que dependem do seu tipo.
talento psiônico, metapsiônico ou de criação de itens O psicristal garante habilidades especiais ao seu
psiônicos. proprietário, como mostrado na Tabela: Habilidades Especiais de 
Esses talentos vêm em acréscimo aos talentos que um Psicristais. Além disso, o psicristal tem personalidade (uma
personagem de qualquer classe ganha a cada três níveis. O parte fragmentada da personalidade de seu proprietário), que
psion não é limitado à lista de talentos psiônicos, dá ao seu proprietário bônus em certos tipos de testes ou
metapsiônicos ou de criação de itens psiônicos quando resistências, como mostrado na Tabela  3‐13:  Personalidades  de 
escolhendo esses outros talentos. Psicristais. Essas habilidades especiais e bônus só se aplicam
Disciplinas  Psiônicas:  Uma disciplina é um dos seis se o psicristal e o proprietário estiverem a até 1,6 km. de
grupos de poderes, cada um definido num tema em comum. distância entre si.
Clarisciência: O psion que escolhe clarisciência é As habilidades de psicristal são baseadas no nível de
conhecido como profeta. Profetas podem aprender poderes personagem em classes psíquicas do proprietário. Níveis em
pré-cognitivos para auxiliar seus aliados em combate, bem outras classes não contam no cálculo de progressão das
como poderes que lhes permitem obter informações das mais habilidades do psicristal.
diferentes formas. O psicristal pode falar um idioma à escolha do
Metacriatividade: O psion especializado em proprietário (desde que seja um idioma que o proprietário
metacriatividade é conhecido como modelador. Essa conheça). O psicristal entende todos os outros idiomas
disciplina inclui poderes que retiram ectoplasma ou matéria conhecidos pelo proprietário, mas não consegue falar. Essa é
do plano astral, criando itens sólidos e semi-sólidos como uma habilidade sobrenatural.
armas, armaduras ou construtos animados para lutar sob o Bases  do  Psicristal: Usa as estatísticas do psicristal, mas
comando do modelador. faça as seguintes mudanças:
Psicocinese: O psion que se especializa em psicocinese é Teste  de  Resistência: O psicristal usa o bônus base de
conhecido como cineticista. Eles são os mestres de poderes resistência do proprietário e os bônus dos valores das
que manipulam e transformam matéria e energia. Cineticistas habilidades nas resistências, embora não ganhe quaisquer
podem atacar com rajadas de energias devastadoras. outros bônus que o proprietário possa ter (como de itens
Psicometabolismo: O psion que se especializa em mágicos, por exemplo).
psicometabolismo é conhecido como egoísta. A disciplina Habilidades: Quando sua habilidade de autopropulsão não
consiste em poderes que alteram a psicobiologia do psion ou está ativada, o psicristal não tem valor de Força ou Destreza.
das criaturas perto dele. O egoísta pode tanto curar quanto Perícias: O psicristal tem as mesmas graduações em
transformar a si mesmo num lutador terrível. perícias que seu proprietário, exceto que terá um mínimo de
Psicoportação: O psion que utiliza poderes de 4 graduações em Furtividade, Observar, Ouvir e Procurar
psicoportação é conhecido como nômade. Nômades podem (ainda que o proprietário não possua graduações nessas
ter poderes que podem mover ou dispersar objetos no espaço perícias, o psicristal possuirá 4 graduações em cada). O
ou tempo. psicristal usa seus próprios modificadores de habilidades em
Telepatia: O psion que escolhe a disciplina de telepatia é testes de perícias.
conhecido como telepata. Ele é o mestre de poderes que Descrição  de  Habilidades  dos  Psicristais: todos os
permitem contato mental e controle de outras criaturas psicristais possuem habilidades especiais (ou compartilham
inteligentes. O telepata pode iludir ou destruir as mentes de habilidades com seus proprietários) que dependem do nível
seus inimigos com facilidade. do proprietário, como mostrado na Tabela:  Habilidades 
Especiais de Psicristais. Essas habilidades são cumulativas.
Psicristal Ajuste  de  Armadura  Natural: O número designado aqui é
O psicristal é um fragmento da personalidade do uma melhoria ao bônus de armadura natural que o psicristal
personagem psiônico materializando, numa forma física, tiver (normalmente 0). Representa a dureza natural do
uma impressão de vida (por meio do talento Afinidade com psicristal.
Psicristal). O psicristal se assemelha a um construto cristalino Autopropulsão (Sob): Com uma ação padrão, o proprietário
do tamanho da mão humana. do psicristal pode desejar que ele crie pernas aracnídeas
ectoplásmicas que garantem ao psicristal um deslocamento
Tabela: Habilidades Especiais dos Psicristais
Nível do Armadura Ajuste de Especial
dono Natural Inteligência
1º-2º +0 +0 Prontidão, evasão aprimorada, personalidade, autopropulsão, partilhar poderes, sensitivo, elo telepático.
3º-4º +1 +1 Entregar poderes de toque
5º-6º +2 +2 Discurso telepático
7º-8º +3 +3 -
9º-10º +4 +4 Vôo
11º-12º +5 +5 Resistência a poder (RP)
13º-14º +6 +6 Elo sensorial
15º-16º +7 +7 Canalizar poder
17º-18º +8 +8 -
19º-20º +9 +9 -

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de 9 m. e velocidade de escalada de 6 m. As pernas se podem partilhar poderes que não afetem normalmente o tipo
desfazem após 1 dia (ou antes, se o proprietário desejar). do Psicristal (construto).
Canalizar Poder (Sob): Se o proprietário for de 15º nível ou Personalidade  (Ext):  Cada psicristal tem uma
superior, ele pode manifestar poderes por meio do psicristal personalidade. Vê a Tabela 3‐13: Personalidades de Psicristais.
até a distância de 1,6 km. O psicristal é considerado como a Prontidão (Ext): A presença do psicristal aguça os sentidos
origem do poder e todos os alcances são calculados dessa do proprietário. Enquanto o psicristal estiver ao alcance do
posição. braço do proprietário (no mesmo quadrado ou adjacente a
Quando canalizando um poder por meio do psicristal, o ele), o mestre ganha os benefícios do talento Prontidão.
proprietário o manifesta pagando o seu custo. O proprietário Sensitivo  (Ext): Embora não tenha órgãos físicos
ainda está sujeito a Ataques de Oportunidade e outros riscos sensoriais, o psicristal pode sentir telepaticamente o ambiente
de manifestar um poder, se aplicável (por exemplo, se ele está tão bem quanto outras criaturas podem ver e ouvir.
invisível, se torna visível por manifestar um poder ofensivo Escuridão (mesmo sobrenatural) é irrelevante, bem como
por meio de seu psicristal). áreas de silêncio sobrenatural, embora o psicristal não
Discurso  Telepático  (Sob):  Se o proprietário for de 5º nível consiga perceber coisas etéreas ou invisíveis. O alcance da
ou superior, o psicristal pode se comunicar telepaticamente percepção do psicristal é de 12 m.
com qualquer criatura que conheça um idioma e que esteja a Resistência a Poder (Ext): Se o proprietário for de 11º nível
até 9 m. do psicristal, desde que este e o proprietário estejam ou superior, o Psicristal ganha Resistência a Poder (RP) igual
até 1,6 km. de distância entre si. ao nível do proprietário +5. Para afetar o psicristal com um
Elo  Telepático  (Sob): O proprietário tem um elo telepático poder, um inimigo manifestador precisa obter num teste de
com seu psicristal até a distância de 1,6 km. O proprietário manifestador (1d20 + nível de manifestador do inimigo) um
não pode ver por meio dos sentidos do psicristal, mas eles número igual ou maior que a Resistência a Poder do
podem comunicar-se telepaticamente como se o psicristal psicristal.
tivesse sido alvo do poder elo mental manifestado pelo Vôo (Sob): Se o proprietário for de 9º nível ou superior, ele
proprietário. Por exemplo, um psicristal localizado numa sala pode, com uma ação padrão, fazer seu psicristal voar com
distante poderia relatar as atividades ocorrendo naquela sala. velocidade de 15 m (pobre). O psicristal pousa delicadamente
Graças ao elo telepático entre o psicristal e seu no chão após 1 dia (ou antes, se o proprietário desejar).
proprietário, o proprietário tem a mesma conexão com um Personalidade  de  Psicristais  (Ext): Cada psicristal tem
item ou local que o psicristal tenha. Por exemplo, se o uma personalidade distinta escolhida pelo proprietário, no
psicristal vê uma sala, seu proprietário pode se momento da criação, dentre aquelas descritas na Tabela 3‐13: 
teletransportar para aquela sala, como se ele a houvesse visto Personalidades  de  Psicristais. No 1º nível, seu proprietário
também. percebe os sentimentos típicos da personalidade do Psicristal
Elo  Sensorial  (Sob): Se o proprietário for de 13º nível ou apenas por meio de impulsos ocasionais, mas a cada vez que
superior, o proprietário do psicristal pode ver remotamente o o proprietário ganha níveis, a personalidade se torna mais
que o psicristal vê até a distância de 1,6 km (como se estivesse pronunciada. Em altos níveis não é incomum o psicristal
manifestando o poder visão remota) 1/dia. constantemente sobrecarregar seu proprietário com
Entregar Magias de Toque (Sob): Se o proprietário for de 3º observações e conselhos freqüentemente distorcidos pelo
nível ou superior, poderá entregar poderes de toque por meio ponto de vista particular do psicristal. O proprietário sempre
do psicristal. Se o proprietário e o psicristal estiverem em vê um pouco de sua própria personalidade em seu psicristal,
contato no momento que o mestre executar uma magia de embora ampliada e, portanto, distorcida.
toque, ele pode designar seu psicristal como o "tocador". O
psicristal pode então entregar o poder de toque da mesma Tabela 3-13: Personalidades de Psicristais
forma que seu proprietário poderia. Como sempre, se o Personalidade Beneficio ao Proprietário
Ágil Proprietário ganha +2 em testes de Iniciativa
proprietário usar outro poder antes de o toque ser entregue, o
Agressivo Proprietário ganha +3 em testes de Intimidação
poder de toque se dissipa. Amigável Proprietário ganha +3 em testes de Diplomacia
Evasão Aprimorada (Ext): Quando submetido a um ataque Artístico Proprietário ganha +3 em testes de Ofícios
que normalmente permite um teste de Reflexos para metade Covarde Proprietário ganha +3 em testes de Esconder-se
Decidido Proprietário ganha +2 em testes de Vontade
do dano, o psicristal não toma dano se resistir, e metade do
Empático Proprietário ganha +3 em testes de Sentir Motivação
dano se falhar. Furtivo Proprietário ganha +3 em testes de Furtividade
Inteligência: Adicione esse valor ao valor de Inteligência Heróico Proprietário ganha +2 em testes de Fortitude
do psicristal. Psicristais são tão espertos quanto pessoas Mentiroso Proprietário ganha +3 em testes de Blefar
Meticuloso Proprietário ganha +3 em testes de Procurar
(embora não necessariamente tão espertos quanto pessoas
Observador Proprietário ganha +3 em testes de Observar
espertas). Resoluto Proprietário ganha +3 em testes de Concentração
Partilhar Poderes: À escolha do proprietário, ele pode fazer Sábio Proprietário ganha +3 em testes num Conhecimento
qualquer poder (mas não habilidade similar a psionismo) que que possua; uma vez escolhido não pode mudar
Sereno Proprietário ganha +3 em testes de Equilíbrio
usar em si mesmo afetar também seu psicristal. O psicristal
precisa estar no máximo a 1,5 m no momento da execução do
poder para receber o benefício. Se o poder ou efeito tiver uma
duração diferente de instantânea, ele pára de afetar o
psicristal caso ele se afaste mais de 1,5 m e não o afetará
novamente, mesmo que se reaproxime do proprietário antes
da duração expirar.
Além disso, o proprietário pode usar uma magia de alvo
“Tu” em seu psicristal (como um poder de alcance de toque)
em vez de em si mesmo. O psicristal e o seu proprietário não

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Psion Selvagem fogo, por exemplo, freqüentemente descobre poderes que


envolvem luz, calor ou chamas.
O  poder  flui  por  minhas  veias,  clamando  para  ser  libertado.  História: Psions selvagens normalmente são autodidatas,
Mas se eu o fizer, ele cabum!  descobrindo seus poderes por meio de experimentação e
– Garath, psion selvagem gith  casualidade. Eles são mais freqüentemente encontrados entre
as fileiras de escravos e entre as tribos livres do deserto, já
Para a maioria dos psions selvagens, o poder psiônico que nenhum dos grupos tem os meios ou conexões para
não é uma escolha, mas uma descoberta. Alguns descobrem treinar nas academias Tarandan.
seus poderes mentais na infância ou puberdade. Enquanto Raças: Talento psiônico é comum nos Planaltos. Devido
psions treinam em academias para lapidar suas habilidades, ao limitado acesso à instrução psiônica, humanos, elfos,
psions selvagens costumam descobrir seus poderes halflings e, numa proporção menor, muls, são mais prováveis
acidentalmente e sem treinamento. A maioria dos psions de se tornarem psions selvagens que psions. Raças que são
selvagens jamais trabalha para aprimorar seus poderes, menos carismáticas, menos individualistas e menos
carentes de tempo, inclinação ou vontade para continuar seu suscetíveis à emoção, como os thri-kreen e anões, raramente
treinamento. Psions selvagens de baixo nível freqüentemente se tornam psions selvagens; a maioria deles se torna psion ou
pensam em seu poder como um “dom” útil ou se identificam guerreiro psíquico. A cultura pterran glorifica o caminho do
como “selvagens”. psion, portanto os psions selvagens são raros. Meio-gigantes
Psions selvagens normalmente liberam seu poder pela tendem a se tornar psions selvagens ao invés de psions,
primeira vez quando sob grande pressão. Mesmo quando porque mesmo com o treinamento psiônico, muitos meio-
progridem, pressão ou estimulações podem fluir através do gigantes carecem do bom senso, da vontade ou do foco para
psion selvagem, permitindo exibições de poder além de sua se sobressaírem como psions.
gama normal de habilidade. Viajantes athasianos aprendem a esperar poderes
Aventuras: Psions selvagens têm muitas razões para se psiônicos em tudo, desde plantas e insetos até imensas
aventurarem. Alguns, vistos como impulsivos e erráticos, nuvens de raios. Humanóides selvagens, como o gith,
foram tirados de seus lares. Outros acreditam que, como uma normalmente se tornam psions selvagens porque não têm
situação de pressão pela primeira vez lhes trouxe seus acesso às academias psiônicas, apesar de que aqueles que
poderes, mais pressão ajudará a afiar suas habilidades. obtêm treinamento psiônico normalmente se tornam
Outros psions selvagens se aventuram como desculpa para poderosos psions.
usarem seu poder. Outras Classes: As opiniões dos psions selvagens variam
Características: Através de experiência, o psion selvagem loucamente. Alguns vêem psions com temor, respeitando o
descobre poderes sobrenaturais que são uma extensão de sua grande conhecimento e controle dos psions, outros se irritam
personalidade. Eles conhecem menos poderes que outras com a visível complexidade superior do psion.
classes manifestantes, mas sua habilidade explosão selvagem Papel: Os poderes escolhidos de um psion selvagem
dá a seus poderes grande flexibilidade. Entretanto, essas influenciam seu papel no grupo. Psions selvagens com
explosões não vêm sem um custo e podem cobrar caro de poderes agressivos e destrutivos normalmente servem na
psions selvagens descuidados. linha de frente; psions selvagens com poderes que melhoram
Tendência: Apesar de psions selvagens não terem as habilidades dos outros fazem o papel de suporte, como um
inclinações quanto ao bem ou mal, a maioria tende a ser clérigo; psions selvagens com habilidades enfatizam a
caótica. furtividade e surpresa normalmente trabalham nas posições
Religião: Apesar de psions selvagens, como os psions, iguais as do ladino.
drenagem suas energias de dentro de si, psions selvagens
precisam de menos foco e disciplina, então são tão propensos Informações de Jogo
quanto qualquer outro athasiano a serem religiosos. A Alinhamento: Qualquer
religião de um psion selvagem pode ter grande impacto na Dados de Vida: d6
seleção de seus poderes. Um psion selvagem que adore ao

Tabela 3-14: O Psion Selvagem Poderes Nível Max.


Nível BBA Fort Ref Vont Especial PP/dia Conhecidos Poderes Conhecidos
1 +0 +0 +0 +2 Enervação psíquica, onda selvagem +1 2 1 1º
2 +1 +0 +0 +3 Eludir toques 6 2 1º
3 +2 +1 +1 +3 Onda selvagem +2 11 2 1º
4 +3 +1 +1 +4 Onda eufórica +1 17 3 2º
5 +3 +1 +1 +4 Mente volátil 1 PP 25 3 2º
6 +4 +2 +2 +5 - 35 4 3º
7 +5 +2 +2 +5 Onda selvagem +3 46 4 3º
8 +6/+1 +2 +2 +6 - 58 5 4º
9 +6/+1 +3 +3 +6 Mente volátil 2 PP 72 5 4º
10 +7/+2 +3 +3 +7 - 88 6 5º
11 +8/+3 +3 +3 +7 Onda selvagem +4 102 6 5º
12 +9/+4 +4 +4 +8 Onda eufórica +2 126 7 6º
13 +9/+4 +4 +4 +8 Mente volátil 3 PP 147 7 6º
14 +10/+5 +4 +4 +9 - 170 8 7º
15 +11/+6/+1 +5 +5 +9 Onda selvagem +5 195 8 7º
16 +12/+7/+2 +5 +5 +10 - 221 9 8º
17 +12/+7/+2 +5 +5 +10 Mente volátil 4 PP 250 9 8º
18 +13/+8/+3 +6 +6 +11 - 280 10 9º
19 +14/+9/+4 +6 +6 +11 Onda selvagem +6 311 10 9º
20 +15/+10/+5 +6 +6 +12 Onda eufórica +3 343 11 9º

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Perícias de Classe que normalmente seria exigido para aumentar o poder é


Perícias  de  Classe: Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), efetivamente suprido pela onda selvagem.
Auto-hipnose (Sab), Blefar (Car), Concentração (Con), Efeitos de poderes dependentes de nível também são
Conhecimento (psionismo) (Int), Equilíbrio (Des), Escalar aumentados, dependendo do poder que o psion selvagem
(For), Identificar Psionismo (Int), Intimidação (Car), Observar manifeste com a onda selvagem.
(Sab), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Profissão (Sab), Saltar (For) e Essa melhoria no nível de manifestador não lhe garante
Sentir Motivação (Sab). quaisquer outros benefícios (habilidades de psicristais não
Pontos de Perícia no 1º Nível: (4 + modificador de Int) x 4 avançam, não ganha habilidades de níveis mais altos e assim
Pontos de Perícia por Nível: 4 + modificador de Int. por diante).
Ele não pode usar o talento Sobrecarregar e invocar a
Características da Classe onda selvagem ao mesmo tempo.
Usar  Armas  e  Armadura: Psions selvagens sabem usar No 3º nível, o psion selvagem pode escolher elevar seu
todas as armas simples, armaduras leves e escudos (exceto nível de manifestador em 2 ao invés de 1. No 7º nível, ele
escudos de corpo). pode elevar seu nível de manifestador de 1 até 3. No 11º nível
Pontos  de  Poder  por  Dia: A habilidade de o psion de 1 até 4. No 15º nível, de 1 até 5. E no 19º nível de 1 até 6.
selvagem manifestar poderes é limitada pelos seus pontos de Em todos os casos a onda selvagem efetivamente paga os
poder disponíveis. Seu lote diário de pontos de poder por dia custos dos pontos de poder normalmente exigidos para
é dado na Tabela  3‐14:  O  Psion  Selvagem. Além disso, ele aumentar o poder; somente os custos de ponto de poder não
recebe pontos de poder bônus por dia se tiver um alto valor aumentados desta forma são subtraídos da reserva de pontos
de Carisma. Sua raça também pode providenciar pontos de de poder do psion selvagem.
poder bônus por dia, bem como certos talentos e itens. Enervação  Psíquica  (Ext): A pressão auto-imposta pela
Poderes  Conhecidos: O psion selvagem começa invocação da onda selvagem é perigosa. Imediatamente após
conhecendo 1 poder selvagem à sua escolha. À medida que cada onda selvagem, o psion selvagem pode ser sobrepujado
conquista níveis de psion selvagem, ele desperta novos pela pressão do seu grande esforço. A chance de sofrer
poderes conhecidos. enervação psíquica é igual a 5% por nível de poder
Escolhe esses poderes da lista de poderes do psion adicionado com a onda selvagem.
selvagem. (exceção: os talentos Conhecimento Expandido e O psion selvagem que seja tomado pela enervação
Conhecimento Expandido Épico permitem ao psion selvagem psíquica fica pasmo até o final da próxima rodada e perde
aprender poderes das listas de outras classes). O psion um número de pontos de poder igual ao seu nível de psion
selvagem pode manifestar qualquer poder que tenha um selvagem.
custo igual ou menor que seu nível de manifestador. Escapar ao Toque (Ext): A partir do 2º nível, a intuição do
O número de vezes que o Psion selvagem pode psion selvagem precede seu intelecto, alertando-o do perigo
manifestar seus poderes é limitado apenas pelos seus pontos de ataques por toque (inclusive raios). Ele ganha um bônus
de poder diários. na Classe de Armadura contra todos os ataques de toque
O psion selvagem simplesmente conhece seus poderes; igual ao seu bônus de Carisma; porém sua CA de toque
eles estão embutidos em sua mente. Ele não precisa prepará- nunca pode exceder sua CA contra ataques normais.
los (da mesma forma que alguns conjuradores de magias Onda  Eufórica  (Ext): A partir do 4º nível, ao usar a
preparam suas magias), embora precise de uma boa noite de habilidade onda selvagem, o psion selvagem ganha +1 de
sono a cada dia para recuperar todos seus pontos de poder bônus de moral no ataque, dano e testes de resistência, por
gastos. um número de rodadas igual à intensidade da onda
A CD para testes de resistência contra poderes psiônicos é selvagem.
10 + nível do poder + modificador de Carisma do psion Se o psion selvagem for tomado pela enervação psíquica
selvagem. após a onda selvagem, ele não ganha os bônus de moral pelo
Nível  Máximo  de  Poderes  Conhecidos: O psion uso da onda selvagem.
selvagem começa com a habilidade de aprender poderes de No 12º nível os bônus de moral no ataque, dano e testes
1º nível. Ao alcançar níveis mais altos, ele ganha a habilidade de resistência aumentam para +2. No 20º nível o bônus
para compreender poderes mais complexos. aumenta para +3.
Para aprender ou manifestar um poder, o psion selvagem Mente  Volátil  (Ext): A mente temperamental do psion
precisar ter um valor de Carisma de pelo menos 10 + nível do selvagem é difícil de ser afetada pela disciplina telepatia.
poder. Quando um poder de telepatia é manifestado num psion
Onda Selvagem (Sob): O psion selvagem pode deixar sua selvagem de 5º nível ou maior, o manifestador precisa pagar
paixão e emoções virem à tona, numa onda selvagem quando um ponto de poder além do que teria de gastar normalmente.
manifesta um poder. Durante a onda selvagem, o psion O custo extra não é parte natural do custo do poder. Não
selvagem ganha uma fenomenal força psíquica, mas pode é um aumento do poder; é simplesmente um ponto de poder
ferir-se pelo uso imprudente do seu poder (vê Enervação  desperdiçado. A mente volátil do psion selvagem pode forçar
Psíquica). o manifestador do poder telepático a exceder o limite normal
O psion selvagem pode escolher invocar a onda selvagem de 1 ponto de poder por nível de manifestador. Se o custo
sempre que manifestar um poder. Quando faz isso, ganha +1 extra do poder aumenta o custo do poder telepático em mais
no seu nível de manifestador naquela manifestação de poder. pontos que o manifestador tem em sua reserva, o poder
O aumento no nível de manifestador lhe dá a habilidade de simplesmente falha e o manifestador exaure o resto dos seus
aumentar seus poderes a um nível mais alto que de outra pontos de poder.
forma não poderia; entretanto, ele não paga pontos de poder No 9º nível, o valor fixado contra poderes telepáticos
extras por isso. Ao invés, cada 1 ponto de poder adicional manifestados sobre o psion selvagem aumenta para 2 pontos

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de poder. No 13º nível aumenta para 3 pontos de poder. No rastreio do ranger são bem conhecidas em Athas;
17º nível aumenta para 4 pontos de poder. virtualmente cada caravana mercante tem pelo menos um
Com uma ação padrão, o psion selvagem pode escolher ranger explorador ou domador de mekillot. Algumas vezes
suspender este efeito por uma rodada. eles espreitam pela terra atrás de vingança, seja em causa
própria ou por encomenda.

Ranger Geralmente somente rangers malignos usam suas perícias


no comércio de escravos. Outros rangers malignos procuram
O que tu chamas de monstros e feras são simplesmente outros  imitar os mais temíveis predadores da natureza e sentem
seres  tentando  sobreviver  no  deserto.  Alguns  deles  estão  tão  orgulho do terror que estranhos sentem de seus nomes.
desesperados, perdidos e confusos quanto tu estás.  Religião: Muitos rangers prestam homenagens aos
‐‐ Sudatu, explorador élfico  elementos, mas um número maior honra as luas e as estrelas
que os guiam à noite – ainda que esses corpos celestiais não
O deserto de Athas é o lar de criaturas ferozes e tenham clérigos. Em várias cidades-estados, particularmente
perspicazes, do sanguinário tembo ao malicioso gaj. Uma das Gulg, Kurn e Eldaarich, muitos rangers devem fidelidade aos
mais perspicazes e poderosas criaturas do deserto é o ranger, reis-feiticeiros – virtualmente toda a casta nobre de Gulg é
um hábil espreitador e caçador. Ele conhece suas terras como composta de rangers chamados de Judaga. Alguns rangers
se fossem seu lar (como de fato são); ele conhece suas presas veneram os Espíritos da Terra, embora esses Espíritos não
numa detalhada e mortal maneira. concedam magias aos rangers, exceto àqueles que tenham a
Aventuras: Rangers freqüentemente se aventuram pelas classe druida também.
mesmas razões mercenárias que os guerreiros, mas raramente História: Em Kurn, Eldaarich, Gulg e nas aldeias halflings
por fama e glória. Na maioria das vezes, eles são motivados da Floresta das Montanhas, a maior parte dos rangers ganha
pela lealdade ou outros motivos pessoais. Rangers seu treinamento ao integrar unidades militares especiais, mas
freqüentemente aceitam o papel de protetores, ajudando nos demais lugares, rangers tendem a aprender suas perícias
pequenas comunidades ou viajantes do deserto. As vilas sozinhos, ou de mestres solitários no deserto.
afortunadas do deserto têm um ranger ou dois para protegê- Raças: Como a raça que carrega o maior temor e ódio das
las daqueles que procuram escravizá-las ou destruí-las. outras raças e como os seres que têm a mais rica terra para
Rangers freqüentemente desenvolvem rancor contra criaturas proteger, os halflings tornam-se rangers mais comumente do
que ameacem seus protetorados e procuram por que qualquer outra raça exceto pelos meio-elfos. Halflings
oportunidades para encontrar e destruir estas criaturas. Ao estão em casa em seu terreno (tipicamente a Floresta das
longo do tempo, esses rancores podem se tornar a sua Montanhas ou os Penhascos Serrados) e a classe ranger os
própria motivação. ensina a leveza de mover-se sem ser detectado,
Características: Rangers são bons em combate, embora freqüentemente utilizada com efeitos mortais. Sua prática do
menos eficientes em combate aberto corpo-a-corpo do que o canibalismo para enfatizar sua superioridade sobre outros
guerreiro, gladiador ou bárbaro. Suas perícias lhe permitem seres conscientes põe as habilidades de rastrear do ranger a
sobreviver fora das áreas civilizadas, encontrar sua presa e serviço de um uso mortal. Rangers halfling tendem a escolher
evitar ser detectado. O ranger tem a habilidade de ganhar terras prediletas primeiramente, seguido pelos benefícios do
conhecimento especial de certos tipos de criaturas ou terras. inimigo predileto. Nas Florestas das Montanhas, rangers
O conhecimento de seus inimigos torna-o mais capaz de halflings tendem a escolher pterrans e outras raças vizinhas
encontrá-los e derrotá-los. O conhecimento dos tipos de como inimigos prediletos; rangers dos Penhascos Serrados
terrenos ou terras prediletas específicas torna mais fácil para tendem a se concentrar nos bvanens e kreens.
ele viver com o que ela possui e facilita para ele tirar Elfos freqüentemente tornam-se rangers, servindo como
vantagem de inimigos menos conhecidos. batedores e caçadores para suas tribos, mas elfos não são
Rangers eventualmente aprendem a usar os espíritos naturalmente atraídos pela imensidão selvagem como são
menores que habitam Athas de modo a produzir efeitos pela magia. Meio-elfos são de um modo convincente a raça
similares a magia. Esses espíritos menores habitam pequenas mais atraída pela classe ranger, já que seu isolamento e dom
características da terra – rochas, árvores, cactos e outras natural com animais lhes dão uma vantagem sobre rangers
coisas do gênero. Esses espíritos são relativamente de outras raças. Meio-elfos rangers algumas vezes procuram
impotentes e não podem se manifestar. Sua consciência é impressionar seus primos elfos com suas perícias do deserto
baixa e seus instintos são do tipo mais primitivo. A relação e, quando são rejeitados, o mundo lá fora geralmente se torna
entre esses espíritos menores e as criaturas conhecidas como o único consolo do meio-elfo. Uns poucos meio-elfos tornam-
Espíritos da Terra é desconhecida. se amargos de ódio contra suas raças de origem que os
Tendência: Rangers podem ser de qualquer tendência, rejeitaram e tornam-se caçadores de escravos impiedosos.
embora eles tendam a ser leais, preferem a natureza à Embora as perícias de ranger não venham naturalmente
civilização, o silêncio à conversa casual, e a emboscada a para os humanos, sua famosa adaptabilidade termina
encontrar um inimigo ousadamente no campo de batalha. levando a melhor, e muitos humanos acabam bons rangers.
Bons rangers geralmente servem de protetores de uma vila Uns poucos muls adotam a classe ranger enquanto estão a
ou área selvagem. Nessa função, rangers tentam exterminar sobreviver no mundo lá fora depois escapar da escravidão.
ou expulsar criaturas malignas que ameacem suas terras. Anões que se tornam rangers descobrem que seu foco se
Bons rangers algumas vezes protegem aqueles que viajam combina poderosamente com suas habilidade de inimigo
pela imensidão do deserto, servindo às vezes como guias de predileto e terras prediletas, mas tais personagens raramente
aluguel, outras como guardiões invisíveis. Rangers neutros viram aventureiros já que tendem a especializar-se nas
tendem a ser mercenários e pessoas errantes, raramente se perícias de ranger para proteger as comunidades anãs.
prendendo a uma terra predileta. As perícias animais e de Rangers pterrans são comuns já que os rangers se
relacionam bem com os líderes druidas e psiônicos das

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Tabela 3-15: O Ranger —Magias por Dia—


Nível BBA Fort Ref Vont Especial 1º 2º 3º 4º
1º +1 +2 +2 +0 1º inimigo/terreno predileto, Rastrear, empatia selvagem — — — —
2º +2 +3 +3 +0 Estilo de combate — — — —
3º +3 +3 +3 +1 Tolerância — — — —
4º +4 +4 +4 +1 Companheiro animal 0 — — —
5º +5 +4 +4 +1 2º inimigo/terreno predileto 0 — — —
6º +6/+1 +5 +5 +2 Estilo de combate aprimorado 1 — — —
7º +7/+2 +5 +5 +2 Caminho da floresta 1 — — —
8º +8/+3 +6 +6 +2 Rastreador veloz 1 0 — —
9º +9/+4 +6 +6 +3 Evasão 1 0 — —
10º +10/+5 +7 +7 +3 3º inimigo/terreno predileto 1 1 — —
11º +11/+6/+1 +7 +7 +3 Maestria de estilo de combate 1 1 0 —
12º +12/+7/+2 +8 +8 +4 1 1 1 —
13º +13/+8/+3 +8 +8 +4 Camuflagem 1 1 1 —
14º +14/+9/+4 +9 +9 +4 2 1 1 0
15º +15/+10/+5 +9 +9 +5 4º inimigo/terreno predileto 2 1 1 1
16º +16/+11/+6/+1 +10 +10 +5 2 2 1 1
17º +17/+12/+7/+2 +10 +10 +5 Mimetismo 2 2 2 1
18º +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6 3 2 2 1
19º +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6 3 3 3 2
20º +20/+15/+10/+5 +12 +12 +6 5º inimigo/terreno predileto 3 3 3 3
aldeias pterrans. Aarakocras são similarmente atraídos pela Armas  e  Armaduras: O ranger sabe usar todas as armas
classe para proteger suas aldeias de predadores e inimigos. simples e comuns e armaduras leves e escudos (exceto
Rangers não são comuns entre as raças humanóides mais escudos de corpo).
odiadas de Athas, tais como belgoi, braxat e gith. Entre as Inimigo  Predileto  (Ext): No 1º nível, o ranger pode
várias comunidades que definham no deserto, os rangers são selecionar um tipo de criatura daquelas dadas na Tabela: 
a classe mais comum. Inimigos Prediletos do Ranger. O ranger recebe +2 de bônus em
Outras  Classes: Rangers são lentos para fazer amizade testes de Blefar, Ouvir, Observar, Sentir Motivação e
com qualquer um, mas têm uma afinidade em particular com Sobrevivência quando usando essas perícias contra criaturas
os druidas e, numa menor extensão, com bárbaros e psions. deste tipo. Do mesmo modo, ele recebe +2 de bônus em
Rangers tendem a não contar com os outros por apoio e jogadas de dano contra tais criaturas.
amizade e, geralmente, acham difícil tolerar outros que são No 5º nível e a cada cinco níveis doravante (10º, 15º e 20º
bem diferentes deles, tais como mercadores tagarelas ou nível), o ranger pode selecionar um inimigo predileto
templários controladores. Rangers bondosos talvez adicional daqueles dados na tabela. Em adição, a cada um
simplesmente tentem evitar dividir a vigília com um desses intervalos, o bônus contra qualquer inimigo predileto
personagem que os chateie; rangers neutros tendem a (incluindo o recém-selecionado, se assim desejado) aumenta
abandonar companheiros chatos ou simplesmente os deixam em 2.
morrer; ao passo que rangers malignos agem amistosamente Se o ranger escolher humanóides ou forasteiros como
com o companheiro que os aborrece e então cortam sua inimigo predileto, ele também precisa escolher um dos
garganta enquanto ele dorme. subtipos associados indicados na tabela. Se a criatura
Rangers bondosos tendem a odiar profanadores, embora específica cai em mais de uma categoria de inimigo predileto,
muitos rangers ignorem a distinção entre preservar e o bônus do ranger não acumula; ele usa o maior bônus.
profanar e detestam magos de todos os tipos. Estranhamente,
muitos rangers fazem pouca objeção em ter como Tabela: Inimigos Prediletos do Ranger
companheiro alguém de uma raça inimiga predileta, desde Tipo (Subtipo) Tipo (Subtipo)
Aberração Forasteiro (terra)
que estejam convencidos de que o companheiro é digno de
Animal Gigante
confiança e leal. Besta mágica Humanóide (anão)
Construto Humanóide (elfo)
Informações de Jogo Dragão Humanóide (gith)
Elemental (água) Humanóide (halfling)
Tendência: Qualquer. Elemental (ar) Humanóide (humano)
Dado de Vida: d8. Elemental (chuva) Humanóide (psiônico)
Elemental (fogo) Humanóide (pterran)
Perícias de Classe Elemental (fogo) Humanóide (reptiliano)
Elemental (silte) Humanóide (tarek)
As perícias de classe do ranger (e atributo chave para Elemental (terra) Humanóide (tari)
cada) são Adestrar Animal (Car), Cavalgar (Des), Elemental (terra) Humanóide monstruoso
Concentração (Con), Conhecimento (masmorras) (Int), Forasteiro (água) Invertebrado
Forasteiro (ar) Morto-vivo
Conhecimento (geografia) (Int), Conhecimento (natureza) Forasteiro (fogo) Planta
(Int), Cura (Sab), Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade
(Des), Natação (For), Observar (Sab), Ofício (Int), Ouvir (Sab), Terreno  Predileto: Em qualquer momento em que um
Procurar (Int), Profissão (Sab), Saltar (For), Sobrevivência ranger poderia escolher um Inimigo Predileto, poderá, ao
(Sab) e Usar Corda (Des). invés, selecionar um terreno predileto na  Tabela:  Terrenos 
Pontos de Perícia no 1º Nível: (6 + modificador de Int) x4. Prediletos  do  Ranger. Ele receberá +2 de bônus nos testes de
Pontos de Perícia por Nível: 6 + modificador de Int. Conhecimento (natureza), Esconder-se, Furtividade,
Observar e Sobrevivência quando realizados em seu terreno
Características de Classe
predileto. Esta habilidade usa a mesma progressão da
Todas as características a seguir pertencem ao ranger. habilidade Inimigo Predileto.

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Por exemplo, no primeiro nível Sudatu escolhe thri-kreen druida do ranger é metade de seu nível de ranger. O ranger
como inimigo predileto, recebendo +2 de bônus quando pode selecionar da lista alternativa de companheiros animais
combatendo os homens insetos. No quinto nível, no lugar de assim como o druida pode, porém novamente seu nível
escolher um novo inimigo predileto, ele seleciona terras efetivo de druida é metade do seu nível de ranger. Como um
erodidas rochosas como seu terreno predileto e escolhe druida, o ranger não pode selecionar um animal alternativo
aumentar seu bônus de inimigo predileto para +4. No 10º se esta escolha iria reduzir seu nível efetivo de druida abaixo
nível, Sudatu pode escolher outra vez um novo inimigo do 1º.
predileto e, também, pode escolher aumentar seu bônus de Magias: A partir do 4º nível, o ranger recebe a habilidade
inimigo predileto ou terreno predileto em +2. de lançar um pequeno número de magias divinas, que são
tiradas da lista de magias do ranger. O ranger deve escolher e
Tabela: Terrenos Prediletos do Ranger preparar suas magias com antecedência (vê abaixo).
Campos rochosos Montanhas Para preparar ou lançar uma magia, o ranger deve ter um
Cinturões verdes Oceano
Desertos de obsidiana Pântanos valor de Sabedoria igual a pelo menos 10 + o nível da magia.
Desertos arenosos Penhascos serrados A CD do teste de resistência contra a magia do ranger é 10 + o
Florestas Planícies salinas nível da magia + o modificador de Sabedoria do ranger.
Lodaçais Terras erodidas rochosas Como outros conjuradores, o ranger pode lançar apenas
Mar de areia Terras estéreis rochosas
uma quantia certa de magias de cada nível de magia por dia.
 
Seu limite diário é dado na Tabela 3‐15: O Ranger. Em adição,
Rastrear: O ranger recebe Rastrear como um talento
ele recebe magias bônus por dia se ele tiver um valor alto de
adicional.
Sabedoria. Quando a Tabela  3‐15:  O  Ranger  indicar que o
Empatia  Selvagem  (Ext): O ranger pode melhorar a
ranger recebe 0 magias por dia num dado nível de magia, ele
atitude de um animal. Esta habilidade funciona como um
recebe somente a magias bônus que ele teria direito baseado
teste de Diplomacia feito para melhorar a atitude de uma
em seu valor de Sabedoria por aquele nível de magia. O
pessoa. O ranger joga 1d20 e adiciona seu nível de ranger e
ranger não tem acesso a quaisquer magias de domínio ou
seu bônus de Carisma para determinar o resultado do teste
poderes concedidos, como um clérigo tem.
de empatia selvagem. O animal doméstico típico tem a
O ranger prepara e lança magias do modo que o clérigo
atitude inicial de indiferente, enquanto animais selvagens são
faz, apesar de ele não poder perder uma magia preparada
geralmente pouco amistosos.
para lançar uma magia de cura em seu lugar. O ranger pode
Para usar empatia selvagem, o ranger e o animal devem
preparar e lançar qualquer magia na lista de magias do
estar aptos a estudarem um ao outro, o que significa que eles
ranger, desde que ele possa lançar magias daquele nível, mas
devem estar a 9 m. um do outro sob condições normais de
ele deve escolher que magias preparará durante sua
visibilidade. Geralmente, influenciar um animal desse modo
meditação diária.
leva 1 minuto, mas, assim como influenciar pessoas, pode
Até o 3º nível, o ranger não tem nível de conjurador. No
levar mais ou menos tempo.
4º nível e maior, seu nível de conjurador é metade do seu
O ranger pode também usar esta habilidade para
nível de ranger.
influenciar uma besta mágica com um valor de Inteligência 1
Estilo  de  Combate  Aprimorado  (Ext): No 6º nível, a
ou 2, mas ele recebe –4 de penalidade no teste.
aptidão do ranger em seu estilo de combate (arqueirismo ou
Estilo  de  Combate  (Ext): No 2º nível, o ranger deve
combate com duas armas) melhora. Se ele selecionou
escolher um de dois estilos de combate para seguir:
arqueirismo no 2º nível, ele é tratado como tendo o talento
arqueirismo ou combate com duas armas. Essa escolha afeta
Tiro Múltiplo, mesmo se não tiver os pré-requisitos normais
as características de classe do personagem mas não restringe
daquele talento.
sua seleção de talentos ou habilidades especiais.
Se o ranger selecionou combate com duas armas no 2º
Se o ranger selecionar arqueirismo, ele é tratado como
nível, ele é tratado como tendo o talento Combater com Duas
tendo o talento Tiro Rápido, mesmo se não tiver os pré-
Armas Aprimorado, mesmo se não tiver os pré-requisitos
requisitos daquele talento.
normais daquele talento.
Se o ranger selecionar combate com duas armas, ele é
Os benefícios do estilo escolhido do ranger se aplicam
tratado como tendo o talento Combater com Duas Armas,
somente quando ele usa apenas armadura leve ou nenhuma
mesmo se não tiver os pré-requisitos daquele talento.
armadura. Ele perde todos os benefícios de seu estilo de
Os benefícios do estilo escolhido do ranger se aplicam
combate quando usando armadura média ou pesada.
somente quando ele usa apenas armadura leve ou nenhuma
Caminho da Floresta (Ext): A partir do 7º nível, o ranger
armadura. Ele perde todos os benefícios de seu estilo de
pode se mover por qualquer tipo de vegetação rasteira (como
combate quando usando armadura média ou pesada.
espinheiros naturais, urzes, áreas com vegetação abundante e
Tolerância: O ranger recebe Tolerância como um talento
terrenos similares) com seu deslocamento normal e sem
adicional no 3º nível.
sofrer dano ou qualquer outro tipo de prejuízo.
Companheiro Animal (Ext): No 4º nível, o ranger recebe
Entretanto espinheiros, urzes e áreas com vegetação
um companheiro animal selecionado da seguinte lista: águia
abundante que tenham sido magicamente manipuladas para
(animal), carru (animal), coruja (animal), cria do silte, erdlu
impedir movimentos ainda o afetam.
(animal), garrosso menor (animal), jankx (animal), jhakar
Rastreador Veloz (Ext): Começando no 8º nível, o ranger
(animal), kes'trekel (animal), kivit (animal), rato atroz,
pode se mover com seu deslocamento normal enquanto
serpente (víbora pequena ou média). Este animal é um
seguindo rastros sem receber –5 de penalidade normal. Ele
companheiro leal que acompanha o ranger em suas aventuras
recebe somente –10 de penalidade (ao invés de –20 normal)
como apropriado a seu tipo.
quando se movendo até duas vezes seu deslocamento normal
Esta habilidade funciona como a habilidade de druida
enquanto rastreando.
habilidade de mesmo nome, exceto que o nível efetivo de

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Evasão (Ext): No 9º nível, o ranger pode evitar até ataques busca de itens de grande poder, ou por dinheiro ou fama
mágicos e incomuns com grande habilidade. Se ele passar para impressionar seu senhor ou superiores.
num teste de Reflexos contra um ataque que normalmente Características: Templários podem lançar um número de
causaria metade do dano num teste bem-sucedido, ele, ao magias divinas por dia, concedidas por seu senhor. Se
invés, não leva dano. Evasão pode ser usada somente se o necessário eles podem ser uma destrutiva força de combate,
ranger estiver usando armadura leve ou nenhuma armadura. mas eles são bem melhores como oficiais de soldados-
Um ranger indefeso não recebe o benefício de evasão. escravos, mercenários ou mortos-vivos. Seu vasto leque de
Maestria  de  Estilo  de  Combate  (Ext): No 11º nível, a perícias disponíveis reflete o igualmente vasto leque de
aptidão do ranger em seu estilo de combate (arqueirismo ou papéis que os templários exercem como servos dos reis-
combate com duas armas) melhora novamente. Se ele feiticeiros e rainhas-feiticeiras.
selecionou arqueirismo no 2º nível, ele é tratado como tendo Tendência: Templários quase nunca são bons. As leis que
o talento Precisão Aprimorada, mesmo se não tiver os pré- eles mantêm são corruptas; e os homens e mulheres (se assim
requisitos normais daquele talento. podem ser chamados) que eles servem são de forma
Se o ranger selecionou combate com duas armas no 2º argumentável as mais vis criaturas da face de Athas e,
nível, ele é tratado como tendo o talento Combater com Duas geralmente, os próprios templários são injustos e cruéis.
Armas Maior, mesmo se não tiver os pré-requisitos normais Entretanto, muitos templários sentem grande orgulho na
daquele talento. prosperidade e magnificência de sua cidade-estado e na bem
Os benefícios do estilo escolhido do ranger se aplicam lubrificada máquina de sua ordem. Templários são
somente quando ele usa apenas armadura leve ou nenhuma costumeiramente leais e neutros ou leais e malignos.
armadura. Ele perde todos os benefícios de seu estilo de Religião: A reverência dos templários varia muito de
combate quando usando armadura média ou pesada. acordo com a cidade. Alguns regentes, como Hamanu ou
Camuflagem  (Ext): O ranger de 13º nível ou superior Lalali-Puy, clamam ser deuses e exigem que seus cidadãos e
pode utilizar a perícia Esconder-se em qualquer tipo de templários os venerem como tais. Outros, como Nibenay e
terreno natural, mesmo se o terreno não der cobertura ou Andropinis, só exigem serviço, não adoração, de seus
esconderijos. templários.
Mimetismo (Ext): Enquanto em qualquer tipo de terreno História: Muitos dos templários são sobreviventes de
natural, o ranger de 17º nível ou superior pode utilizar a uma orfandade brutal, ou foram vendidos aos templários
perícia Esconder-se mesmo quando sendo observado. quando crianças ou adolescentes, mas alguns nobres e oficiais
militares “ouvem o chamado” do dinheiro e poder mais tarde

Templário na vida. Templários de um dado rei-feiticeiro supostamente


se dão bem, mas ninguém realmente espera que isso
Contra  a  lei?  A  lei  é  uma  conveniência,  um  instrumento  para  aconteça. Dentro da maioria dos templos, ambições pessoais
nós  usarmos  como  quisermos,  não  um  jugo  preso  aos  nossos  facilmente levam a farsas e traições e, em Eldaarich, algumas
pescoços.  Leis  são  apenas  sugestões,  não  regras  forjadas  no  ferro.  das ordens templários de Daskinor foram conhecidas por
Maleá‐las  não  é  o  mesmo  que  quebrá‐las,  meu  pequeno  aprendiz.  promover abertamente guerra umas contra as outras. Entre
Lembra‐te  disso  com  carinho,  porque  se  me  acusares  de  novo,  eu  diferentes reis-feiticeiros, não existem alianças remanescentes
terei o teu coração frio numa bandeja.  e a guerra aberta é antes a regra do que a exceção.
– Zelgado De’Draigee, templário humano  Raças: Enquanto a necessidade por religião e magias de
clérigo é praticamente universal em Athas, a necessidade por
Templários são os servos civis dentro de uma cidade- clérigos-burocratas militantes especializados é específica de
estado de uma organização governamental conhecida grandes cidades-estados dominadas por reis-feiticeiros.
simplesmente como “templo,” “escritório,” ou “ordem.” Embora, na teoria, nenhuma raça inteligente seja impedida de
Cada templário jura obediência a seu templo e fidelidade ser templário, na prática, um rei-feiticeiro concede magias
absoluta a seu rei-feiticeiro. Em troca, o rei-feiticeiro concede- somente àqueles que ele quer que o representem. Humanos
lhe o poder de magias roubadas do plano elemental. dominam os clericatos templários de todas as cidades-estados
Na maioria das cidades-estados, os templários são a exceto por Giustenal. Anões, muls e meio-elfos podem
autoridade máxima – juiz, júri e executor. Templários tornar-se templários em muitas cidades, ao passo que elfos
policiam e administram as cidades-estados e desempenham não são aceitos tão facilmente. Templários de outras raças são
outras funções civis que variam do carcereiro geral, passando raros ou desconhecidos na maioria das cidades.
pelo coletor de impostos, até o coletor de lixo. Outras  Classes: Templários algumas vezes se
Aventuras: Os deveres dos templários tipicamente os desentendem com druidas e clérigos elementais, que
impedem de se aventurarem no sentido padrão da palavra. representam uma relação muito mais velha e primitiva entre
Eles, na maioria das vezes, desempenham missões para seus mortais, a natureza e os elementos. Templários tendem a
superiores, geralmente para recuperar um item importante, tolerar esses “clérigos primitivos,” desde que os druidas e
assassinar um encrenqueiro, extorquir uma Casa Mercante ou clérigos não espalhem suas idéias de que os reis-feiticeiros
fazer escambo com uma tribo de elfos. Mas isso não quer são usurpadores de poder elemental profano-divino.
dizer que templários não podem perseguir seus próprios Templários se relacionam bem com a maioria das outras
interesses. Embora todos os templários sejam tecnicamente classes, desde que outro templário esteja no comando, é claro.
presos às suas posições e funções civis diariamente, um bom
suborno pode comprar-lhes uns poucos dias de liberdade e Informações de Jogo
aventura, desde que não sejam pegos indo contra os Tendência: Qualquer.
interesses de seu templo ou rei-feiticeiro. A maioria dos Dado de Vida: d8.
templários que se aventuram, o faz por poder pessoal, em

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Dark Sun 3.5 – Livro Básico (v6)

Tabela 3-16: O Templário Magias de Templário por Dia


Nível BBA Fort Ref Vont Especial 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +0 +2 +0 +2 Autoridade secular, selo 5 3 - - - - - - - -
2 +1 +3 +0 +3 6 4 - - - - - - - -
3 +2 +3 +1 +3 Expulsar ou fascinar mortos-vivos 6 5 - - - - - - - -
4 +3 +4 +1 +4 6 6 3 - - - - - - -
5 +3 +4 +1 +4 6 6 4 - - - - - - -
6 +4 +5 +2 +5 6 6 5 3 - - - - - -
7 +5 +5 +2 +5 6 6 6 4 - - - - - -
8 +6/1 +6 +2 +6 6 6 6 5 3 - - - - -
9 +6/1 +6 +3 +6 6 6 6 6 4 - - - - -
10 +7/2 +7 +3 +7 6 6 6 6 5 3 - - - -
11 +8/3 +7 +3 +7 6 6 6 6 6 4 - - - -
12 +9/4 +8 +4 +8 6 6 6 6 6 5 3 - - -
13 +9/4 +8 +4 +8 6 6 6 6 6 6 4 - - -
14 +10/ 5 +9 +4 +9 6 6 6 6 6 6 5 3 - -
15 +11/ 6/ 1 +9 +5 +9 6 6 6 6 6 6 6 4 - -
16 +12/ 7/ 2 +10 +5 +10 6 6 6 6 6 6 6 5 3 -
17 +12/ 7/ 2 +10 +5 +10 6 6 6 6 6 6 6 6 4 -
18 +13/ 8/ 3 +11 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19 +14/ 9/ 4 +11 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20 +15/ 10/ 5 +12 +6 +12 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6
homem livre, nem poderá mandar aprisioná-lo de novo.
Perícias de Classe Todavia, Arakles ainda pode legalmente entrar na casa do
As perícias de classe do templário (e a habilidade chave homem ou chamar os escravos desse homem para cumprir
para cada) são Avaliação (Int), Blefar (Car), Concentração uma ordem sua.
(Con), Conhecimento (qualquer) (Int), Cura (Sab), Diplomacia Há quatro tipos de ações que o templário pode usar:
(Car), Falar Idioma (nn), Falsificação (Int), Identificar Magia Requisitar, Investigar, Acusar e Julgar. Conforme o templário
(Int), Intimidar (Car), Ler e Escrever (nn), Obter Informação ganha mais graduações em Diplomacia, obtém a autoridade
(Car), Ofício (Int), Profissão (Sab) e Sentir Motivação (Sab). para usar essas ações contra posições progressivamente mais
Pontos de Perícia no 1º Nível (4 + modificador de Int) x 4. altas da sociedade, como descrito na Tabela  3‐17:  Autoridade 
Pontos de Perícia por Nível: 4 + modificador de Int. Secular.

Características da Classe Tabela 3-17: Autoridade Secular e Graduações em Diplomacia


Todas as características a seguir pertencem a essa classe. Diplomacia Habilidade Diplomacia Habilidade
2 Requisitar escravo 11 Julgar homem livre
Usar  Armas  e  Armaduras: Templários sabem usar todas 3 Investigar escravo 12 Acusar nobre
as armas simples. Já que o treinamento do templário envolve 4 Acusar escravo 13 Requisitar
alguma educação nas artes da guerra, templários aprendem a conjurador/psion
usar duas armas comuns. Templários sabem usar armaduras 5 Requisitar tropas 14 Investigar templário
6 Investigar homem livre 15 Julgar nobre
leves e médias e escudos (exceto escudos de corpo). 7 Julgar escravo 16 Acusar templário
Autoridade  Secular: Uma vez por dia por nível de 8 Acusar homem livre 17 Requisitar propriedade
templário, o templário pode usar sua autoridade secular 9 Requisitar equipamento 18 Julgar templário
dentro de sua cidade-estado. Dependendo do grau que tiver 10 Investigar nobre
em sua perícia Diplomacia, o templário pode mandar os
escravos cumprirem suas ordens, requisitar tropas, entrar nas Investigar: O templário pode, a qualquer momento,
casas de homens livres e nobres e até prendê-los. Falhar em vasculhar a casa, o indivíduo ou as posses de um escravo,
cumprir as exigências de um templário é geralmente punido pessoa, homem livre ou nobre. Ele pode procurar e guardar
com multas, prisão, status de fora-da-lei e até execução. qualquer evidência de crime, se encontrar. A autoridade do
O templário pode contestar o uso de autoridade secular templário não se estende a confiscar itens para uso pessoal.
de outro templário e reverter seus atos. Os dois templários Acusar: O templário pode manter um suspeito
em questão devem fazer testes resistidos de Diplomacia. Se o aprisionado indefinidamente, aguardando reunir evidências
desafiante vencer a disputa, o ato do templário desafiado é contra ele. O templário pode aprisionar apenas um suspeito
revertido (por exemplo, um homem livre preso é libertado). de tal maneira.
Se o desafiado vencer nada acontece. Um templário só pode Julgar: O templário fazer o julgamento de um suspeito.
contestar o uso de autoridade secular de outro templário Isto inclui definir multas, sentenças de prisão, sentenças de
num caso particular uma vez. O templário desafiado que morte ou qualquer outra coisa que deseje, dentro das leis da
perde a disputa não poderá contestar o resultado. Nem cidade-estado.
poderá usar sua autoridade secular para repetir a ação Requisitar: O templário pode mobilizar os recursos de sua
contestada contra o mesmo alvo. cidade, como descrito abaixo:
Exemplo: O templário Arakles aprisiona um homem Requisitar  Escravo: O templário pode obter o uso de
livre. O templário Victor contesta seu uso de autoridade qualquer escravo dentro de sua cidade-estado, anulando os
secular. Os dois fazem testes resistidos de Diplomacia. Victor desejos de seu dono.
perde a disputa e não poderá contestar o ato de Arakles de Requisitar  Tropas: O templário pode obter o uso de uma
novo nesse caso em particular. Entretanto, o templário Grax pequena força de guerreiros. Consulta o talento Liderança no
também quer contestar o aprisionamento do homem livre por Livro  do  Mestre para encontrar o número de tropas que o
Arakles. Arakles perde a disputa e o homem livre é libertado. templário pode comandar. Todas as tropas são de PdMs da
O templário Arakles não poderá contestar a libertação do classe combatente.

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Requisitar  Equipamento: O templário pode mobilizar o deve escolher se trocará ou não no mesmo momento em que
arsenal da cidade por equipamento. A qualquer hora, ele ganha as novas magias conhecidas do nível.
pode ter até 5% do valor de sua riqueza inicial (vê o Capítulo Selo: Cada templário recebe um selo que é o sinal de sua
5 do Livro do Mestre para valores de riqueza iniciais) retirados posição e status como templário dentro do templariado de
do arsenal. O templário é responsável por esse equipamento sua cidade. A forma do selo é única a cada cidade, mas é
e precisa substituí-lo se consumi-lo ou danificá-lo de sempre inconfundível e evidente pelo que é. O selo serve
qualquer maneira. como o Foco Divino do templário e, também, lhe permite
Requisitar  Conjurador/Psion: O templário usa os serviços lançar várias magias fora da sua lista de formulação:
de um conjurador ou psion. Esse personagem segue as regras Marca Arcana à vontade. O templário simplesmente toca o
para Aliados dadas no Livro do Mestre. item que deseja marcar e se concentra por uma rodada.
Requisitar  Propriedade: O templário pode obter o uso de Purificar  Alimentos como na magia. A cada uso, esta
qualquer propriedade da cidade, para qualquer propósito, habilidade, semelhante à magia, purifica 30 cm cúbicos de
por quanto desejar. comida ou água e requer uma rodada inteira de
Magias: O templário pode lançar magias de clérigo de concentração.
acordo com Tabela 3‐16: O Templário. O templário conhece um Cheiro  de  Escravo à vontade. O templário deve pegar e
número limitado de magias por nível, desde que possa lançar segurar seu Selo e, após uma rodada completa de
magias daquele nível e que tenha o Carisma necessário (10 + concentração, os efeitos da magia permanecerão enquanto o
nível da magia). Magias por dia estão listadas na Tabela 3‐18:  templário mantiver a concentração.
Magias  Conhecidas  do  Templário. O templário ganha magias O selo ocupa o lugar de um item mágico.
adicionais baseadas em Carisma. A CD do teste de resistência Lista de Magias de Templário: Templários escolhem suas
contra magia do templário equivale a 10 + nível da magia + magias da lista de magias de templário. O templário recebe
modificador de Carisma. Templários não precisam preparar uma magia designada a cada nível de magia, como indicado
magias com antecedência. Eles requerem a magia que na Tabela 3‐18: Magias Conhecidas de Templário, além daquelas
precisam para certa situação de seu monarca-feiticeiro e ela que ele pode escolher na lista de magias de templário.
lhes é concedida como parte do processo de formulação. Expulsar ou Fascinar Mortos‐Vivos: Quando o templário
atinge o 3º nível, lhe é concedida, pelo seu rei–feiticeiro, a
Tabela 3-18: Magias Conhecidas de Templário habilidade sobrenatural de expulsar ou fascinar mortos-
Nível 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 vivos. O templário pode usar essa habilidade um número de
1 d+4 d+2 - - - - - - - -
vezes por dia igual a três mais seu modificador de carisma.
2 d+5 d+2 - - - - - - - -
3 d+5 d+3 - - - - - - - - Ele expulsa/fascina como um clérigo com dois níveis
4 d+6 d+3 d+1 - - - - - - - inferiores (Vê Expulsar ou Fascinar Mortos Vivos, no
5 d+6 d+4 d+2 - - - - - - - Capítulo 8 do Livro  do  Jogador). Templários a serviço de um
6 d+7 d+5 d+2 d+1 - - - - - -
monarca-feiticeiro maligno fascinam mortos-vivos, ao passo
7 d+7 d+5 d+3 d+2 - - - - - -
8 d+8 d+5 d+3 d+2 d+1 - - - - - que os templários servindo um monarca com tendência boa
9 d+8 d+5 d+4 d+3 d+2 - - - - - expulsam mortos-vivos. Para expulsar/fascinar mortos-vivos
10 d+9 d+5 d+4 d+3 d+2 d+1 - - - - o templário exibe o selo de seu monarca-feiticeiro.
11 d+9 d+5 d+5 d+4 d+3 d+2 - - - -
Expulsão Adicional: Como um talento, o templário pode
12 d+9 d+5 d+5 d+4 d+3 d+2 d+1 - - -
13 d+9 d+5 d+5 d+4 d+4 d+3 d+2 - - - escolher Expulsão Adicional. Esse talento soma mais quatro
14 d+9 d+5 d+5 d+4 d+4 d+3 d+2 d+1 - - usos de expulsar mortos-vivos à quantidade normal
15 d+9 d+5 d+5 d+4 d+4 d+4 d+3 d+2 - - disponível ao templário. Esse talento pode ser selecionado
16 d+9 d+5 d+5 d+4 d+4 d+4 d+3 d+2 d+1 -
diversas vezes, adicionando mais quatro usos de expulsar
17 d+9 d+5 d+5 d+4 d+4 d+4 d+3 d+3 d+2 -
18 d+9 d+5 d+5 d+4 d+4 d+4 d+3 d+3 d+2 d+1 mortos-vivos a cada escolha.
19 d+9 d+5 d+5 d+4 d+4 d+4 d+3 d+3 d+3 d+2
20 d+9 d+5 d+5 d+4 d+4 d+4 d+3 d+3 d+3 d+3 Ex-Templários
Um templário que irrite ou abandone seu monarca-
Ao atingir o 4º nível, e a cada dois níveis em diante, o
feiticeiro, ou um cujo monarca-feiticeiro morra, perde todas
templário pode escolher aprender uma nova magia no lugar
as habilidade de conjuração de templário. Um ex-templário é
de uma que já conhece. Para todos os efeitos, o templário
tratado como um membro de uma classe PdM (plebeu,
“perde” a antiga magia em troca de uma nova. O nível da
especialista, etc.) para os propósitos de determinar ND. Se o
nova magia deve ser o mesmo da magia que está sendo
templário mais tarde se tornar um templário de outro
substituída e, deve ser menor, no mínimo, dois níveis que o
monarca-feiticeiro, ele imediatamente restabelece sua
nível mais alto de magia que o templário pode manifestar. O
completa habilidade de conjuração de templário.
templário pode trocar apenas uma magia num dado nível, e

Sob o Véu: Lidando com Templários


Algumas das características da autoridade secular podem parecer permitir aos templários serem bem arbitrários no uso de seus
poderes. Isso porque eles são bem arbitrários no uso de sua autoridade. Para personagens, isso pode ser problemático se o
Mestre não mantiver em mente que essas autoridades são desenhadas para funcionar dentro de um ambiente altamente
político. Lembra-te que os poderes do templário não se estendem além de sua cidade-estado. Lembra-te que templários têm a
autoridade de contestar as atitudes um do outro. Lembra-te de aplicar modificadores de situação: um nobre com boas conexões
será muito mais difícil de ser aprisionado que um escravo operário. As organizações dos templários são altamente competitivas
e cheias de brigas internas e traições. Isso pode ser usado para evitar que os personagens templários de saiam assassinando pela
sua cidade e pode criar a motivação para numerosos ganchos de aventura.

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Capítulo 4: Perícias e Talentos


(goblin), gulgo, halfling, ígnea, jozhal, (kalidnês), kurno,

Perícias Novas e Atualizadas nibenês, nikaal, (orc), pterran, raamita, reggelid, (rhulisti),
rhul-Thaun, (saragariano), scrab, slig, ssurran, silvestre, tarek,
tari, terran, thri-kreen, tohr-kreen, tyriano, urikita,
(yaramukita) e yuan-ti.
Blefar (Car)
Conjuradores podem tentar esconder o fato de que estão
Ler e Escrever (Nenhum; Somente Treinado)
tentando lançar uma magia. Esta perícia é especialmente
importante para magos, que são freqüentemente os A habilidade de ler foi proibida por milhares de anos
desafortunados alvos de multidões de linchamento. Durante pelos reis-feiticeiros. Todos os personagens em Dark Sun
o lançamento de uma magia, o conjurador pode tentar ocultar começam sem a habilidade de ler ou escrever e precisam de
componentes verbais e gestuais com um teste de Blefar graduações em Ler e Escrever para conseguir ler qualquer
(utilizando uma ação equivalente a movimento) distraindo os coisa. Em Athas, saber ler e escrever é algo tão raro quanto a
presentes. Observadores podem se opor à jogada com um água e a misericórdia. Diferente da maioria das
teste de Sentir Motivação ou Identificar Magia. ambientações, a perícia Falar Idioma não permite
automaticamente que leias ou escrevas tal idioma.
Situação Mod. Ação: Nenhuma.
Modificadores para Blefar Novas  Tentativas: Não aplicável. Não há testes de Ler e
O conjurador está profanando -20 Escrever para aplicar.
Modificadores para Identificar Magia e Sentir Motivação
O alvo está observando o conjurador atentamente +5 A perícia Ler e Escrever funciona como a perícia Falar
O alvo sabe que o personagem é um conjurador +5 Idioma. Comprando uma graduação em Ler e Escrever
garante a habilidade de ler e escrever em um único idioma.
Lançar deliberadamente magias em cidades pode ser Nota que a habilidade de falar o idioma não é requerida.
muito perigoso. Multidões de linchamento, templários e até
mesmo outros magos geralmente se aglomeram quando Natação (For)
alguém grita “Mago!”.
Grandes corpos de água são tão incomuns em Athas que
a natação não é uma perícia de classe de nenhuma classe
Conhecimento (História Antiga) (Int; Somente exceto alguns clérigos elementais da água.
Treinado)
Esta é uma perícia muito incomum e o mestre deve tratá- Ofício (Int)
la como tal. Apesar de a maioria das pessoas já ter ouvido Especial: Para determinar quanto tempo levas para
falar de tempos melhores, para muitos isso não passa de produzir um item, procura pelo preço do item ou pede para o
lenda. Conhecimentos da Era Verde, das Guerras Mestre determiná-lo. Para itens que não sejam de metal,
Purificadoras, dos Campeões e do Rajaat são envolvidos em transforma o preço em décimos de cerâmica (vê a Tabela 6‐2: 
mistério e temperados com desinformação. Os reis-feiticeiros Conversão de Moedas). Para itens de metal transforme o preço
destruíram a maioria dos registros escritos da história de em peças de cerâmica. Também há uma penalidade de –5
Athas e os poucos que sobraram são tratados ou como meias para os testes de Ofício. Caso tenhas o talento Ferreiro, ficarás
verdades ou como totalmente falsos. isento da penalidade de –5 e ainda transformarás o preço em
peças de prata (somente para itens de metal).
Conhecimento (Tecnologia de Guerra) (Int) O preço de um componente de obra-prima é
transformado em décimos de cerâmica, independente do
Tu és conhecedor da tecnologia de guerra. Algumas das
material usado (metal ou não).
áreas da tecnologia de guerra que esta perícia cobre são:
supervisão de construção de defesas, supervisão de
construção de armamentos de cerco, logística, comando de Ofício (Alquimia) (Int; Somente Treinado)
operações de cerco, comando de operações com besouro de Para fazer um item utilizando o Ofício (Alquimia), é
guerra, instrução no uso de armas e comunicações através de necessário ter o equipamento de alquimia e ser um bardo (o
sinais e mensageiros (incluindo as terminologias relevantes). que se opõe ao D&D genérico onde o requisito é ser um
conjurador).
Falar Idiomas (Nenhum; Somente Treinado) Especial: O personagem com 5 ou mais graduações na
perícia Cura ganha +2 de bônus de sinergia quando estiver
Como Ler e Escrever, a perícia Falar Idiomas não
tentando produzir um antídoto. O personagem com 5 ou
funciona da mesma forma que a perícia padrão. Ela funciona
mais graduações em Ofícios (Alquimia) ganha +2 de bônus
como no Livro do Jogador, exceto pelo fato de que tu não sabes
de sinergia em Ofícios (Venefício).
automaticamente ler e escrever em todos os idiomas que fala
(vê a descrição de Ler e Escrever). Idiomas em parênteses são
idiomas mortos e são restritos (ao bom senso do Mestre).
Aquan, auran, balikita, (bodachi), bvanen, comum, anão,
draji, eldaaricano, élfico, gigante, gith, (giustenal), (gnomo),

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Talentos Novos e Atualizados (astronomia) e +5 em testes de Sobrevivência feitos para


evitar ficar perdido quando puderes ver o sol, a lua ou as
estrelas.
Artesão [Geral]
Barreira de Escudos [Geral]
Tu vens de uma cultura famosa por seus artesãos. Tens o
olho treinado para perceber detalhes e a habilidade de te Tu és treinado em formação defensiva de infantaria.
concentrar. Pré‐requisitos: Base de ataque +2, Usar Escudo.
Regiões: Nibenay, Raam, Urik. Benefícios: Se estiveres usando um escudo grande e
Benefícios: +3 de bônus num Ofício à tua escolha e em formando, com outros aliados, uma linha olhando na mesma
Concentração. direção, ganhas +1 de bônus circunstancial para cada aliado
adjacente na linha que também possuir um escudo grande e
esse talento, até o máximo de 2 (+2 de bônus para CA)
Artista Performático [Geral]
Tua cultura é famosa por uma ou mais artes
Barreira de Lanças [Geral]
performáticas (drama, poesia, música, dança) com raízes em
eventos históricos, lendas e mitologia. Tu és treinado em causar o maior dano possível em um
Regiões: Nibenay, Balic, Vista Salina. oponente em carga.
Benefícios: Tu recebes +2 de bônus em testes de um tipo Pré‐requisitos: Base de ataque +1.
específico de Atuação e em testes de Conhecimento (local), Benefícios: Quando preparares uma lança ou outra arma
para tua região. que possa causar o dobro de dano contra um oponente em
carga, tu causas o triplo de dano.
Astrólogo [Geral]
Cabeça de Mekillot [Geral]
Astrólogos têm um importante papel em suas cidades.
Famílias nobres freqüentemente contratam esse tipo de Teu povo é obstinado e conhecido por seu temperamento
especialista para planejar colheitas e outros projetos, teimoso e difícil.
enquanto mestres de caravanas contratam seus serviços como Regiões: Draj, Mul.
navegadores. Benefícios: +1 de bônus em testes de Vontade e +3 em
Regiões: Draj, Nibenay. testes de Intimidar.
Benefícios: +3 de bônus em testes de Conhecimento
Tabela 4-1: Talentos Athasianos
Talento Tipo Pré-requisito
Artesão Geral Nibenay, Raam ou Urik
Artista Performático Geral Nibenay, Balic ou Vista Salina
Astrólogo Geral Draj ou Nibenay
Barreira de Escudos Geral Base de ataque +2 e Usar Escudo
Barreira de Lanças Geral Base de ataque +1.
Cabeça de Mekillot Geral Draj ou mul
Círculo Agonizante Especial Profanador
Comerciante Geral -
Companheiro Geral Kurn, Tyr
Disciplinado Geral Anão ou Urik
Dom Oculto Geral -
Dom Selvagem Geral -
Ensino Psiônico Geral -
Escrever Pergaminho Criação de Itens Nível de conjurador 1º
Familiar Aprimorado Geral Habilidade de adquirir um novo familiar, alcançar a condição apropriada, nível adequado
Ferreiro Geral Anão ou Tyr
Filho da Natureza Geral Gulg ou Halfling
Filho de Drako Geral For 13, Sab 13
Franco Atirador Geral Des 13, Esconder-se 1 graduação
Glândulas Ativas Geral Thri-kreen
Kiltektet Geral -
Liberdade Geral Tyr
Lingüista Geral -
Mansabdar Geral Raam
Nativo do Deserto Geral -
Paranóico Geral Eldaarich
Preparar Poção Criação de Itens Nível de conjurador 3º
Profanação à Distância Especial Profanador
Profanação Controlada Especial Profanador
Profanação Destruidora Especial Profanador
Profanação Eficiente Especial Profanador
Profanação Exterminadora Especial Profanador
Profanação Veloz Especial Profanador
Protetor Geral -
Punguista Geral Elfo ou Vista Salina
Rodízio Geral Base de Ataque +3
Tiro Concentrado Geral Base de Ataque +1
Trabalho de Equipe Geral Base de Ataque +1
Trilha da Luz Especial Preservador
Trilha das Trevas Especial Profanador

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Círculo Agonizante [Especial] Ensino Psiônico [Geral]


Tuas técnicas de profanação são especialmente dolorosas. Em tua terra natal, todos aqueles que apresentam alguma
Pré‐requisitos: Profanador. habilidade no Caminho podem receber treinamento como um
Benefícios: As penalidades sofridas por criaturas pegas psion.
dentro de teu raio de profanação são aumentadas em um (ex., Benefícios: Psion é agora uma classe favorecida para ti,
de -1 para -2). sendo acrescentada a qualquer outra classe favorecida que já
possuas. Isso não é levado em conta quando estiveres
Comerciante [Geral] determinando penalidades de XP para multi-classe.
Normal: Um indivíduo pode ter apenas uma classe
Tua língua é afiada e tu sabes como contar maravilhas de
favorecida.
uma mercadoria ruim.
Especial: Este talento deve ser escolhido no 1º nível.
Benefícios: +2 de bônus em testes de Avaliação e de
Blefar.
Escrever Pergaminho [Criação de Itens]
Companheiro [Geral] Especial: Em Athas, pergaminhos tomam diferentes
formas. As mais comuns são papel ou folhas de papiro, telas
Tu te destacas em esforços colaborativos.
de barro e tecidos.
Regiões: Kurn, Tyr.
Benefícios: Quando estiveres assistindo alguém em testes
de perícia e usando tua ação Ajudar Companheiro, tu Familiar Aprimorado [Geral]
concedes +3 de bônus. Este talento permite ao mago athasiano adquirir um novo
Normal: Quando estiveres assistindo alguém em testes de familiar de uma lista não-padrão, mas apenas quando ele
perícia e usando tua ação Ajudar Companheiro, tu concedes poderia adquirir normalmente um novo familiar (vê
+2 de bônus. Familiares no Livro do Jogador). O talento apresenta uma
maneira de obter familiares mais alinhados com o nível de
Disciplinado [Geral] poder do mestre.
Pré‐requisitos: Habilidade de adquirir um novo familiar,
Teu povo é conhecido pela determinação e a tendência a
alcançar a condição apropriada, nível alto o suficiente (vê
solidão. Tu não és facilmente distraído de uma tarefa.
abaixo).
Regiões: Anão, Urik.
Benefícios: Enquanto escolhendo um familiar, as
Benefícios: +1 de bônus em testes de Vontade e +3 em
criaturas listadas abaixo também estão disponíveis, além
testes de Concentração.
daquelas listadas no Livro do Jogador. O conjurador pode
escolher um familiar com tendência até um passo diferente
Dom Oculto [Geral] em cada um dos eixos de tendência. A lista abaixo apresenta
Este talento é descrito no Expanded Psionics Handbook. apenas algumas possibilidades de familiares aprimorados.
Athas é um mundo com muito psionismo. Se o Mestre Os Familiares Aprimorados de outra forma usam as
permitir, este talento substitui o talento Dom Selvagem. regras apresentadas no Livro do Jogador, com duas exceções:
se o tipo da criatura for outra coisa além de animal, ele não
Dom Selvagem [Geral] muda; e os familiares aprimorados não ganham a habilidade
de falar com outras criaturas de seu tipo.
Tua mente acorda para um antes não percebido talento Habilidades do Familiar: Além das habilidades especiais
para psionismo. apresentadas no livro do jogador, familiares são imunes aos
Benefícios: Teu poder psiônico latente floresce à vida, te efeitos da profanação de seu mestre.
conferindo a designação de um personagem psiônico. Como
personagem psiônico, tu recebes a reserva de 2 pontos de
poder e podes pegar talentos psiônicos, talentos
Ferreiro [Geral]
metapsiônicos e talentos de criação de itens psiônicos. Tu não Tu aprendeste como trabalhar o ferro e outros metais.
recebes, entretanto, a habilidade de manifestar poderes Regiões: Anão, Tyr.
simplesmente por teres este talento. Benefícios: Tu não sofres penalidades em testes de Ofício

Tabela 4-2: Familiar Aprimorado Nível de


Familiar Condição Conjurador Arcano
Tocado pelo Negro/Cinza1 Habilidade de canalizar energia do Negro ou do Cinza 3º
Garrosso menor Tendência neutra 3º
Pterrax Subtipo reptiliano ou a habilidade de manifestar poderes psiônicos 3º
Encarnação Elemental Elemento compatível2 ou preservador (para elementos) ou profanador (para paraelementos) 5º
Onça-parda Preservador 5º
Dagorran Tendência neutra 5º
Elemental pequeno Preservador ou elemento compatível2 5º
Paraelemental pequeno Profanador ou elemento compatível2 5º
Garrosso maior Tendência neutra ou a habilidade de manifestar poderes psiônicos 7º
Tigone Tendência neutra ou preservador 7º
Tembo Profanador ou a habilidade de manifestar poderes psiônicos 7º
Rastejador de paredes Tendência neutra ou profanador 7º
Psionocus3 Habilidade de manifestar poderes psiônicos 7º
1 Aplique o modelo apropriado para um familiar da lista padrão
2 Personagens precisam possuir o subtipo ou patrono elemental apropriado
3 O mestre precisa primeiro criar um psionocus

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Dark Sun 3.5 – Livro Básico (v6)

quando estiveres produzindo itens de metal. Converte o Benefícios: Falar Idioma é uma perícia de classe para ti.
preço do item em peças de prata quando estiveres calculando Também podes escolher 2 idiomas adicionais.
o tempo de produção. Especial: Este talento deve ser escolhido no 1º nível.
Normal: Tu sofres -5 de penalidade em testes de Ofício
quando estiveres produzindo itens de metal. Converte o Mansabdar [Geral]
preço do item em peças de cerâmica quando estiveres
Tu pertences à Mansabdar, a temida e corrupta força
calculando o tempo de produção.
policial pública de Raam.
Região: Raam.
Filho da Natureza [Geral] Benefícios: Tu recebes +3 de bônus em testes de Intimidar
Tua cultura reverencia a santidade da vida na floresta, a e +1 de bônus em testes de Fortitude.
caça e a harmonia entre sociedade e natureza.
Regiões: Gulg, Halfling. Nativo do Deserto [Geral]
Benefícios: Tu recebes +3 de bônus em testes de
Tu és um experiente sobrevivente do deserto.
Conhecimento (natureza) e em testes de Sobrevivência.
Benefícios: +1 de bônus em testes de Fortitude e +2 em
testes de Sobrevivência.
Filho de Drako [Geral]
Tu és o que se chama de filho de drako, um indivíduo Paranóico [Geral]
que apresenta força e sabedoria excepcionais.
Tua cultura é xenofóbica e desconfiada, sempre
Pré‐requisitos: For 13+, Sab 13+.
esperando pelo pior.
Benefícios: +1 de bônus em testes de Vontade e +1 em
Região: Eldaarich.
testes de Fortitude. Adicionalmente, tu também ganhas +1 em
Benefícios: Tu recebes +3 de bônus em testes de Sentir
testes de resistência contra dreno de atributo, dano de
Motivação e +1 de bônus em testes de Reflexos.
atributo, dreno de energia e efeitos semelhantes a morte.

Franco Atirador [Geral] Preparar Poção [Criação de Itens]


Especial: Em Athas, poções tomam muitas formas
Tu és muito eficiente em atirar e te esconder novamente,
diferentes. A mais comum delas é a de fruta encantada,
sem que teu oponente te note.
normalmente chamada de fruta-poção. Outros itens comuns
Pré‐requisitos: Des 13, Esconder-se 1 graduação.
para encantamento são globos de obsidianas, pacotes de
Benefícios: +4 de bônus de competência em testes de
ervas e pedaços de ossos. A poção, não importa que tipo de
Esconder-se enquanto estiveres atirando e tentando te
material seja usado para fazê-la, é consumida ou destruída
manteres escondido.
quando utilizada.
Devido à natureza de sua mágica, profanadores não
Glândulas Ativas [Geral] podem encantar materiais orgânicos, tais como frutas, em
Tuas glândulas venenosas são especialmente ativas. suas poções. Por conseqüência, a maioria dos não
Regiões: Thri-kreen. profanadores usa esses recipientes quase que exclusivamente,
Benefícios: Tu podes usar tua mordida venenosa duas como uma maneira de garantir que a poção não é um
vezes adicionais por dia. produto de magia profana.
Normal: Tu podes usar tua mordida venenosa 1/dia.
Profanação à Distância [Especial]
Kiltektet [Geral] Tu podes obter energia para magias à distância.
O kiltektet é um grupo que consiste principalmente, mas Pré‐requisitos: Profanador.
não exclusivamente, de kreens dedicados à procura e à Benefícios: Tu podes mover o centro de teu círculo de
difusão de conhecimento. profanação (no chão) até 3 m. por nível de conjurador, de fato
Benefícios: Todas as perícias de Conhecimento são movendo todo o círculo.
tratadas como se fossem perícias de classe. Normal: Teu círculo de profanação é centrado em ti.

Liberdade [Geral] Profanação Controlada [Especial]


Tu és um cidadão de Tyr, conhecida por seus heróis da Tu aumentas teu raio de profanação e podes especificar
liberdade e pelo povo amante da liberdade. Quando quadrados não afetados.
encarando o perigo, tyrianos podem reunir um punhado de Pré‐requisitos: Profanador.
heroísmo e vencer em situações que pareciam perdidas. Benefícios: Teu raio de profanação aumenta em 1,5 m. Tu
Regiões: Tyr. podes especificar um quadrado de 1,5 m., a cada 1,5 m. de
Benefícios: Podes, uma vez por dia, executar uma ação raio de teu círculo de profanação, que não é afetado pela tua
equivalente a movimento extra na tua rodada antes ou depois absorção de energia. Criaturas na área não afetada não
de tuas ações normais. Alternativamente, quando estiveres sofrem os efeitos adversos de serem pegas em um raio de
fazendo um ataque total, tu podes fazer um ataque simples profanação, nem a vegetação é transformada em cinzas.
extra, usando o teu maior bônus base de ataque. Normal: Todos os quadrados em teu círculo de
profanação são afetados pela tua absorção de energia.
Lingüista [Geral]
Tu tens um bom ouvido para idiomas.

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Profanação Destruidora [Especial] farás tudo para protegê-lo.


Benefícios: Equipamentos que estejam contigo ganham
Tu és capaz de concentrar a energia que absorves de
+4 de bônus em testes de resistência. Se um item sofrer dano
plantas para aumentar o dano que tuas magias causam.
enquanto o estiveres segurando, tu podes fazer um teste de
Pré‐requisitos: Profanador.
Reflexos CD 10 + a quantidade de dano que o item recebeu
Benefícios: Adicione +1 para cada dado de dano causado
(depois de ter subtraído a dureza) para transferir o dano para
por magias de Evocação quando estiveres profanando.
ti.
Especial: Os benefícios deste talento são aplicados apenas
enquanto estiveres profanando.
Punguista [Geral]
Profanação Eficiente [Especial] Teu povo é conhecido por suas maneiras duvidosas e
malandras e, no teu caso, os rumores não são infundados.
Tu consegues absorver energia mais eficientemente,
Regiões: Élfica, Vista Salina.
utilizando o potencial máximo de energia de um
Benefícios: +3 de bônus em testes de Abrir Fechaduras e
determinado terreno.
Prestidigitação.
Pré‐requisitos: Profanador.
Benefícios: Trate o terreno no qual absorves energia
como se fosse de uma categoria 1 ponto melhor quando Rodízio [Geral]
profanas. Ex. uma magia lançada num terreno árido (-1 na No calor da batalha, soldados cansados e feridos se
CD em testes de resistência contra magia e -1 de penalidade retiram para serem substituídos por outros descansados e
em testes de nível do conjurador para superar a resistência a sãos.
magia) é tratada como se fosse lançada num terreno estéril Pré‐requisitos: Base de ataque +3.
(nenhum modificador em testes de resistência contra magia e Benefícios: Tu podes trocar de posição com um aliado
nenhuma penalidade para superar a resistência a magia). Em que estiver num raio de 1,5 m. Essa é uma ação de
terrenos ricos, os bônus na CD em testes de resistência contra movimento que não gerará um ataque de oportunidade para
magia e para superar a resistência a magia são acrescidos em ti ou para teu aliado. Tu não podes dar um passo adicional de
+1. Este talento não tem efeitos nas Planícies de Obsidiana. 1,5 m. durante a troca.

Profanação Exterminadora [Especial] Tiro Concentrado [Geral]


Tuas técnicas de profanação são particularmente danosas Tu és treinado em arqueirismo em formação e em
a criaturas vegetais. derrubar um alvo específico por meio de esforços em
Pré‐requisitos: Profanador. conjunto.
Benefícios: Criaturas vegetais pegas no teu raio de Pré‐requisitos: Base de ataque +1.
profanação sofrem 4 pontos de dano por nível da magia. Benefícios: Quando estiveres armando e atirando com
Normal: Criaturas vegetais pegas no teu raio de armas de projéteis num alvo único, adiciona +1 de bônus na
profanação sofrem 2 pontos de dano por nível da magia. tua jogada de ataque para cada outro participante com este
talento que arme e atire no mesmo alvo baseado na tua
Profanação Veloz [Especial] iniciativa. O bônus total não pode exceder +4.

Tu absorves energia mais rapidamente.


Pré‐requisitos: Profanador. Trabalho de Equipe [Geral]
Benefícios: Enquanto profanando, podes gastar uma ação Tu és treinado em combate em grupo. Consegues,
de movimento para ganhar +1 de bônus para o nível de facilmente, proteger teus aliados e abrir brechas nas defesas
conjurador. Magias com um tempo de lançamento normal de inimigas para que outros a utilizem.
1 rodada ou mais precisam de uma rodada extra para serem Pré‐requisitos: Base de ataque +1.
lançadas dessa maneira. Teu raio de profanação aumenta em Benefícios: Tu podes ajudar um aliado com uma ação
1,5 m. enquanto estiveres usando Profanação Veloz. equivalente a movimento.
Normal: Leva toda uma rodada completa para receberes Normal: Ajudar um aliado é uma ação normal.
o benefício do nível de conjurador.
Trilha da Luz [Especial]
Protetor [Geral] Preservadores tendem a buscar por magias de proteção e
Tu sabes que teu equipamento pode salvar tua vida e conhecimento.

Sob o Véu: Talentos


Regiões: Talentos regionais são aqueles que requerem que um personagem pertença a certa cultura, seja uma raça ou área
específica. Os requisitos exatos para pertencer a cultura ficam a critério do Mestre, mas o requisito mínimo sugerido é que o
personagem viva com e tenha sido exposto à cultura por pelo menos 5 anos. Note que um personagem pode pegar apenas um
talento regional. Isto acontece porque a maioria dos talentos regionais são muito poderosos quando comparados aos outros.
Talentos  de  Profanação: Talentos de profanação são talentos [Especiais] que exigem que um conjurador arcano seja um
profanador. Eles só podem ser usados quando profanando. Múltiplos talentos de profanação podem ser aplicados
simultaneamente. Por exemplo, um mago profanador que tenha Profanação à Distância, Profanação Destruidora e Profanação
Veloz pode se beneficiar de todos eles quando conjurando uma única magia. O talento adicional do mago pode ser usado para
se adquirir talentos de profanação se o mago preencher os pré-requisitos do talento.

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Pré‐requisitos: Preservador.
Benefícios: Escolhe 2 magias para cada nível de magia.
Essas magias precisam pertencer às escolas de Abjuração ou
Adivinhação. Tu ganhas +1 nível de conjurador quando
estiveres lançando uma das magias escolhidas.
Especial: Este talento pode ser selecionado mais do que
uma vez, mas cada magia pode ser selecionada apenas 1 vez.

Trilha das Trevas [Especial]


Profanadores tendem a buscar por magias de natureza
obscura.
Pré‐requisitos: Profanador.
Benefícios: Escolhe 2 magias para cada nível de magia.
Essas magias precisam pertencer às escolas de Conjuração ou
Necromancia. Tu ganhas +1 nível de conjurador quando
estiveres lançando uma das magias escolhidas.
Especial: Este talento pode ser selecionado mais do que
uma vez, mas cada magia pode ser selecionada apenas 1 vez.

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Dark Sun 3.5 – Livro Básico (v6)

Capítulo 5: Equipamento
Equipando um Personagem Criação de Itens
Personagens em Dark Sun recebem os mesmos pacotes Armas de osso e de madeira pesam a metade de seus
iniciais que suas contrapartes do LdJ e do LdPsiEx. Isso equivalentes de metal, mas armas de pedra pesam o dobro. A
significa que eles podem receber o mesmo capital inicial dureza e pontos de vida para armas não-metálicas estão
(convertidos para peças de cerâmica; vê abaixo para mais listados na Tabela  5‐3:  Dureza  e  Pontos  de  Vida  de  Materiais 
informações sobre moedas em Athas), que têm acesso às Inferiores.
mesmas armas, armaduras e equipamento que seu dinheiro Para propósitos de criação e precificação de itens mágicos
permitir. Para novas classes de personagens, a Tabela 5-1: e psiônicos, simplesmente mude o preço de mercado
Dinheiro Inicial mostra o dinheiro inicial. informado no Livro do Mestre de po para pc.

Armas
Tabela 5-1: Dinheiro Inicial
Classe Quantidade (média)
Gladiador 4d4 x 10 (100 pc)
Templário 5d4 x 10 (125 pc)
Materiais Inferiores e Armas Athasianas
Riquezas e Dinheiro Metais são raros em Athas e muitas armas feitas com
componentes de metal são extremamente caras. Ferro não
Todos os preços em Dark Sun são dados em peças de trabalhado custa 50 pc por quilograma na média, mas pode
cerâmica. 10.000 gc = 1.000 dc = 100 pc = 10 pp = 1 po. Preços custar muito mais em certos lugares. Metal trabalhado é
de mercadorias e equipamentos mostrados no Livro  do  ainda mais caro, já que ferreiros que realmente sabem
Jogador, exceto se declarados aqui, são convertidos trabalhar itens de metal são, no melhor dos casos, raros. A
diretamente de peças de ouro para peças de cerâmica. Por maioria das armas de metais são itens datados de antes da
exemplo, ao invés de custar 10 peças de ouro, uma jaqueta de Era Verde ou foram feitas dos escassos recursos das minas de
couro custaria 10 peças de cerâmica. Entretanto, itens que ferro de Tyr.
precisam ser confeccionados utilizando componentes de Devido à raridade do metal, armas e outros itens feitos
metal mantêm seu custo integral mostrado no LdJ. primariamente de metal são precificados de acordo com o
Cerâmicas são feitas de argila, vitrificadas e assadas em preço em po apresentado no LdJ – eles não são convertidos
lote uma vez por ano num processo seguro supervisionado em pc. Por exemplo, uma espada longa de metal custa 15 po
por um alto templário que supervisiona os tesouros da (ou 1.500 pc). Armas e itens contendo apenas pequenas
cidade. Décimos são literalmente a décima parte de uma peça quantidade de metal custam metade do valor em po
de cerâmica - que se quebra facilmente em 10 pedaços. Peças apresentado no LdJ. Por exemplo, 30 flechas com ponta de
de cerâmica de algumas cidades têm pequenos buracos que metal custam 50 cp.
podem ser presos em braceletes ou colares. A menor unidade Devido ao extremo alto custo de armamento de metal, em
de negociação athasiana é a gota de chumbo (gc). Athas a maioria das armas do LdJ é construída de materiais
No geral, a economia athasiana nas cidades é inferiores, apesar de funcionais. Os mais comuns são osso e
relativamente estável graças às Casas Mercantes. Sob pedra, como pederneira e obsidiana, mas madeira tratada
condições normais, o fornecimento é amplo graças às também é usada às vezes. Armas construídas de materiais
caravanas viajando de uma cidade a outra. Entretanto, para inferiores, como uma espada longa de pedra ou um machado
comunidades menores e postos de troca o preço praticado com cabeça feita de pedra, sofrem -1 de penalidade nas
para certas mercadorias pode oscilar drasticamente. Um jogadas de ataque e dano. Essa penalidade não pode reduzir
ataque de saqueadores ou uma tempestade de areia podem o dano causado para um valor inferior a 1. Essas armas
resultar na falta de itens necessários, tais como comida e custam 0,5% do preço listado no Livro do Jogador. Converte o
água, pelos quais o povo pagará qualquer quantia de preço listado para pc e então divida o custo por 2. Por
dinheiro. Moedas não são os únicos meios de compra. O exemplo, uma espada curta de osso custa 5 pc.
escambo também é altamente difundido. As seguintes armas do Livro  do  Jogador podem ser
construídas de materiais não metais sem penalidade: Bolas,
Tabela 5-2: Conversão de Moedas todos os arcos (e flechas), clava, todas as bestas (e virotes),
Moedas Athasianas (peso) Equivalente no LdJ PCs
Gota de chumbo: gc (25/1 kg.) Peça de cobre: pc 0,01 dardos, adagas, magna clava, azagaia, todas as lanças
Décimo de cerâmica: dc (250/1 kg.) Peça de prata: pp 0,1 montadas, todas as maças, rede, nunchaku, bordão, adaga
Peça de cerâmica: pc (25/1 kg.) Peça de ouro: po 1 sai, porrete, funda (e balas), todas as lanças. Elas pesam o
Peça de prata: pp (25/1 kg.) Peça de platina: pl 10 mesmo que é listado no Livro do Jogador, mas custam apenas
Peça de ouro: pó (25/1 kg.) Sem equivalente 100
1% do preço listado lá. Simplesmente converta o preço do

Sob o Véu: Moedas


Não existem peças de cobre em Athas. Apesar de sua abreviação (pc) ser igual a de peças de cerâmica, seu equivalente do Livro 
do Jogador é gota de chumbo, não devendo ser confundidas. É bom ter isso em mente quando fazendo conversões de itens de
outros livros.

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Livro do Jogador para pc. Por exemplo, uma lança que custe 2 pares. Os bastões cantantes ganharam seu nome do zunido
po no Livro do Jogador custa2 pc. característico que fazem quando usados. Um personagem
Além disso, devido a raridade de metal, Athas tem sua que saiba usar o bastão cantante pode usar um par de bastões
própria quota de armas únicas desenhadas para serem cantantes como se tivesse o talento Combater com Duas
construídas desses materiais não metálicos e, como tais, não  Armas. Para outros personagens, bastões cantantes não são
sofrem as penalidades de materiais inferiores descritas acima. nada mais que clavas leves.
Estas armas athasianas são listadas na Tabela  5‐4:  Armas  Besta  Fixa: Esta versão da besta pode ser disparada por
Athasianas. qualquer um capaz de usá-la, mas não pode ser carregada
como uma besta convencional. Ela é fixada em algum lugar -
Tabela 5-3: Dureza e Pontos de Vida de Materiais Inferiores como no topo de uma muralha, poste ou veículo - e gira no
Arma Dureza PV eixo que a prende, permitindo que se possa mirar. Bestas
Lâmina leve de osso 6 1
guarnecidas numa caravana, carroça ou por muros têm
Lâmina leve de pedra 8 1
Lâmina leve de madeira 5 1 cobertura, mas limitam o raio de alcance a uma forma de
Lâmina de osso de uma mão 6 2 cone direto à frente da arma. É possível montar uma besta
Lâmina de pedra de uma mão 8 3 fixa no topo de um poste dentro de um poço, permitindo
Lâmina de madeira de uma mão 5 2
movimentos em 360 graus e cobertura. De qualquer maneira,
Lâmina de osso de duas mãos 6 4
Lâmina de pedra de duas mãos 8 5 é impossível movimentar a besta fixa para cima (seu ângulo
Lâmina de madeira de duas mãos 5 4 para cima é limitado a 45 graus). Recarregar a besta fixa é
Arma leve com cabo de osso 6 2 uma ação de rodada completa.
Arma leve com cabo de pedra 8 3
Cahulak: O cahulak consiste de 2 alaks (vê acima) ligados
Arma leve com cabo de madeira 5 2
Arma de uma mão com cabo de osso 6 5 por uma corda de 1,5 m. Tu podes lutar como se estivesses
Arma de uma mão com cabo de pedra 8 8 utilizando 2 armas, mas, se o fizeres, sofrerás todas as
Arma de uma mão com cabo de madeira 5 5 penalidades de ataque associadas a lutar com arma leve na
Arma de duas mãos com cabo de osso 6 10
mão inábil (vê Atacando com Duas Armas, LdJ, capítulo 8).
Arma de duas mãos com cabo de pedra 8 15
Arma de duas mãos com cabo de madeira 5 10 Uma criatura usando uma arma dupla em uma mão, como
um meio-gigante usando um conjunto de cahulaks, não pode
usá-la como uma arma dupla. Quando usando um cahulak,
Armas Grandes
adiciona +2 de bônus em jogadas de ataque resistidas quando
Meio-gigantes usam armas maiores do que as outras tentando desarmar um oponente (incluindo a jogada para
raças. Uma tabela de conversão de dano pode ser encontrada evitar ser desarmado se o personagem falhar em desarmar
na página 114 do Livro do Jogador. seu ou sua oponente). Pelo fato de o cahulak poder enrolar ao
redor da perna ou outro membro do oponente, tu podes
Descrição das Armas utilizá-lo para ataques de imobilização. Se fores pego em tua
Alak: O alak consiste numa lança de osso ou madeira de própria tentativa de imobilização, podes soltar o cahulak
60 cm. de comprimento, com quatro ossos dentados presos na para evitar ficar imobilizado. Se atingires um oponente a 3 m.
ponta afiada, como as quatro pontas de um arpéu. Enquanto de distância, não poderás usar o cahulak como uma arma
estiveres utilizando o alak, adiciona +2 de bônus na jogada de dupla, a não ser que esse seja teu alcance natural.
ataque resistida quando estiveres tentando desarmar o Carrikal: A afiada mandíbula de uma criatura grande é
oponente (incluindo o teste para evitar ser desarmado se o amarrada a um bastão. Os dentes são afiados, formando um
personagem falhar em desarmar seu oponente). tipo de machado de guerra pequeno com duas faces
Alhulak: O alhulak consiste num alak preso a uma corda cortantes.
de couro de 1,5 m., que é amarrada no pulso do usuário na Chatkcha: O chatkcha retorna para um arremessador
outra ponta. Tu podes atingir oponentes a 3 m. de distância hábil no caso de uma falha no ataque. Para pegá-lo, o
com o alhulak. Além disso, podes usá-lo contra um inimigo personagem precisa fazer uma jogada de ataque contra uma
adjacente. Quando utilizando o alhulak, adiciona +2 de bônus CA 10 usando os mesmos bônus com os quais ele arremessou
na jogada de ataque resistida quando estiveres tentando o chatkcha. Falha indica que a arma cai a uma distância de 3
desarmar o oponente (incluindo o teste para evitar ser m. do arremessador. Pegar o chatkcha faz parte do ataque e
desarmado se o personagem falhar em desarmar seu não conta como um ataque separado.
oponente). Chicote  do  Mestre: O chicote do mestre é normalmente
Amiga  do  Bardo: Esta arma é esculpida com várias um entrelaçado de cabelo de gigante ou couro e tem cacos de
lâminas de obsidiana e dentes de madeira, que são quitina, obsidiana ou ossos entrelaçados na ponta do chicote.
amarrados a uma manopla. Pequenos espinhos saem de onde Diferente dos chicotes normais, o chicote do mestre causa
os dedos seguram a arma. Bardos são conhecidos por dano normalmente, tem apenas 3 m. de alcance e aplica-se o
embeber esses espinhos com veneno de ferimento. A amiga modificador de Força no dano causado. Em todos os outros
do bardo pode ser coberta com três doses de veneno, mas aspectos, ele é tratado como um chicote convencional.
apenas uma pode ser liberada por ataque feito com a arma. Clava  Datchi: Tu podes atingir oponentes a 3 m. de
Atlatl: O atlatl, às vezes chamado de “funda-de-cajado” é distância com a clava datchi, mas não pode utilizá-la contra
um dispositivo de arremesso de azagaias que é balançado um inimigo adjacente. Esta arma, geralmente encontrada em
sobre os ombros utilizando ambas as mãos. Azagaias arenas, é feita fixando de 1,2 a 1,5 m. de resina de insetos
lançadas com um atlatl alcançam distâncias bem maiores que ressecada ou raízes secas presas a um bastão de 90 cm.
aquelas jogadas pelas mãos. Dentes, unhas ou lâminas de obsidiana são incrustados na
Bastão  Cantante: O bastão cantante é uma clava cabeça da arma.
cuidadosamente esculpida e polida freqüentemente usada em

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Dark Sun 3.5 – Livro Básico (v6)

Tabela 5-4: Armas Athasianas


Armas Simples Custo Dano (S) Dano (M) Crítico Acréscimo no Alcance Peso1 Tipo2
Armas de Contato Leves
Puchik 2 pc 1d3 1d4 x3 -- 0,5 kg. Perfurante
Armas de Contato de Uma Mão
Tetraosso 1 pc 1d43 1d63 x2 -- 2 kg. Perfurante
Tonfa 3 pc 1d3 1d4 x2 -- 1 kg. Concussão
Armas de Longo Alcance
Pelota 1 pc 1d3 1d4 x2 3 m. 0,5 kg. Conc. e Perf.
Zarabatana 5 pc 1 1d2 x2 3 m. 2 kg. Perfurante
Dardos Agulha (20) 1 pc -- -- -- -- -- --

Armas Comuns Custo Dano (S) Dano (M) Crítico Acréscimo no Alcance Peso1 Tipo2
Armas de Contato Leves
Machado de Antebraço 20 pc 1d3 1d4 x3 -- 3 kg. Cortante
Pequeno Macahuitl 20 pc 1d4 1d6 19-20/x2 -- 1 kg. Cortante
Slodak 10 pc 1d4 1d6 19-20/x2 -- 2 kg. Cortante
Armas de Contato de Uma Mão
Alak 7 pc 1d4 1d6 x3 -- 3 kg. Perfurante
Alhulak4 9 pc 1d4 1d6 x3 -- 4,5 kg. Perfurante
Carrikal 10 pc 1d6 1d8 x3 -- 3 kg. Cortante
Empalador 8 pc 1d4 1d6 x4 -- 2,5 kg. Perfurante
Macahuitl 15 pc 1d6 1d8 19-20/x2 -- 2,5 kg. Cortante
Armas de Contato de Duas Mãos
Clava Datchi4 5 pc 1d6 1d8 x3 -- 5 kg. Concussão
Destruidor Fixo4 20 pc 1d10 1d12 x2 -- 6 kg. Concussão
Goiva 20 pc 1d8 1d10 x3 -- 6 kg. Perfurante
Magna Marreta 15 pc 1d10 1d12 x2 -- 5 kg. Concussão
Magno Macahuitl 50 pc 1d10 2d6 19-20/x2 -- 6 kg. Cortante
Tkaesali4 8 pc 1d8 1d10 x3 -- 7,5 kg. Cortante
Trikal 10 pc 1d6 1d8 x4 -- 3,5 kg. Cortante
Armas de Longo Alcance
Atlatl 25 pc 1d4 1d6 x3 12 m. 3 kg. Perfurante
Azagaia Atlatl 2 pc -- -- -- -- 1 kg. --
Besta Fixa 200 pc 1d12 2d8 19-20/x2 45 m. 50 kg. Perfurante
Virotes (10) 3 pc -- -- -- -- 1,5 kg. --

Armas Exóticas Custo Dano (S) Dano (M) Crítico Acréscimo no Alcance Peso1 Tipo2
Armas de Contato Leves
Amiga do Bardo 15 pc 1d3 1d4 18-20/x2 -- 0,5 kg. Perfurante
Bastão Cantante 8 pc 1d4 1d6 x2 -- 0,5 kg. Concussão
Faca de Viúva 10 pc 1d3 1d4 x3 -- 1 kg. Perfurante
Garras 10 pc 1d4 1d6 x3 -- 1 kg. Cortante
Garrote do Bardo 200 pc 1d63 2d43 x2 -- 0,5 kg. Concussão
Ko• 4 pc 1d3 1d4 x4 -- 1,5 kg. Perfurante
Lajav 8 pc 1d3 1d4 x4 -- 4 kg. Concussão
Lâminas de Punho 15 pc 1d4 1d6 18-20/x2 -- 1 kg. Cortante
Punhal Tartaruga 20 pc 1d3 1d4 x2 -- 1 kg. Perfurante
Talid 20 pc 1d4 1d6 19-20/x2 -- 2 kg. Perfurante
Armas de Contato de Uma Mão
Chicote do Mestre4 12 pc 1d2 1d3 x2 -- 2,5 kg. Cortante
Espada Longa Élfica 100 pc 1d6 1d8 18-20/x2 -- 1,5 kg. Cortante
Trespassa-coração 15 pc 1d6 1d8 x4 -- 1 kg. Perfurante
Armas de Contato de Duas Mãos
Cahulak5 55 pc 1d4/1d4 1d6/1d6 x3 -- 6 kg. Perfurante
Destruidor4 18 pc 1d8 1d10 x2 -- 6 kg. Concussão
Gythka5 60 pc 1d8/1d8 1d10/1d10 x2 -- 12,5 kg. Cortante
Lança de Duas Pontas5 20 pc 1d6/1d6 1d8/1d8 x3 6 m. 3 kg. Perfurante
5
Lotulis 90 pc 1d6/1d6 1d8/1d8 19-20/x2 -- 4,5 kg. Cortante
Mata-moscas 85 pc 1d12 2d8 x2 -- 17,5 kg. Concussão
Pata de Dragão5 50 pc 1d4/1d4 1d6/1d6 19-20/x2 -- 4,5 kg. Perfurante
Pique Balanceado5 60 pc 1d6/1d4 1d8/1d6 19-20/x2 -- 7,5 kg. Conc. e Perf.
Porrete Mekillot 50 pc 1d103 2d63 x2 -- 15 kg. Concussão
Thanak 75 pc 1d10 2d6 x3 -- 5 kg. Cortante
Armas de Longo Alcance
Chatkcha 20 pc 1d4 1d6 18-20x2 6 m. 1,5 kg. Perfurante
Dejada 12 pc 1d4 1d6 x2 9 m. 1 kg. Perfurante
Pelota 2 pc -- -- -- -- 0,5 kg. Perfurante
Esplatisarco 150 pc 1d3 1d4 x2 18 m. 30 kg. Concussão
Pelota c/ Dobradiças 5 pc -- -- x2 4,5 m. 1 kg. Concussão
Kyorkcha 50 pc 1d6 1d8 18-20x2 6 m. 2 kg. Perfurante
Laço 2 pc -- -- x2 3 m. 1 kg. Concussão
Magna Zarabatana 10 pc 1d3 1d4 x2 3 m. 2 kg. Perfurante
Dardos (10) 1 pc -- -- -- -- 0,5 kg. –
Martelo de Arremesso 35 pc 1d8 1d10 x2 3 m. 3 kg. Concussão
Zerka 70 pc 1d6 1d8 18-20/x2 9 m. 4,5 kg. Perfurante
1 O peso é para uma arma média. Armas pequenas pesam a metade e armas grandes o dobro. 3 A arma causa dano não-letal ao invés de dano letal.
2 Quando mais de um tipo é listado, a arma é dos 2 tipos caso esteja escrito “e” ou é de um 4 Arma de alcance.
dos tipos (o jogador escolhe no momento do ataque) se estiver escrito “ou”. 5 Arma dupla.

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Dejada: a dejada permite ao usuário arremessar pelotas segue: o garrote causa 2d4 pontos de dano não-letal mais 1,5
(vê a descrição de pelota para detalhes). Essas pelotas causam vezes teu bônus de Força e, quando teu oponente perder a
mais dano que aquelas arremessadas pelas mãos, devido à consciência, podes usar o garrote para tentar um golpe de
grande velocidade que alcançam quando arremessadas pela misericórdia.
dejada. Goiva: Amarrada com arreios por sobre os ombros, a
Destruidor: O destruidor é feito de um peso largo de goiva é comumente encontrada na infantaria nibenesa. Uma
pedra ou metal, montado na ponta de um bastão de 4,5 m. lâmina larga de osso, obsidiana ou quitina é montada num
feito de madeira flexível. O peso é açoitado para trás e para bastão de madeira de 90 cm. Teu oponente não pode usar
frente. Tu podes atingir oponentes a 3 m. de distância com o uma ação de desarmar para te desarmar de uma goiva
destruidor, mas não podes utilizá-lo contra um inimigo enquanto estiveres usando os arreios. Prender os arreios é
adjacente. É necessário um teto de 4,5 m., pelo menos, para uma ação de rodada completa. Removê-los é uma ação de
poder utilizar a arma, mas ela pode alcançar por sobre uma movimento.
proteção. Existem destruidores de 2 tipos: fixos e livres Gythka: A gythka é uma arma dupla. Tu podes lutar
(chamado somente de destruidor). como se estivesses com 2 armas, mas, se o fizeres, sofrerás
O destruidor fixo precisa de uma base para ser usado. A todas as penalidades de ataque associadas a lutar com arma
base é enormemente pesada, normalmente consistindo de leve na mão inábil (vê Atacando com Duas Armas, LdJ,
uma grossa placa de pedra com um buraco no meio para página 124). Uma criatura usando uma arma dupla em uma
suportar o bastão do destruidor. A base é transportada mão, como um meio-gigante usando uma gythka, não pode
separadamente do bastão e demora um minuto para preparar usá-la como uma arma dupla.
o destruidor fixo para atacar. O destruidor fixo é uma arma Ko•: O ko• combina uma lâmina dentada que foi
comum que encontra seu uso em unidades de infantaria. É esculpida em uma pedra oval áspera. Esta arma exótica de
possível usar o bastão do destruidor sem a base como um manufatura kreen é tipicamente usada em pares. O ko• é
destruidor comum, mas isso requer considerável experiência. desenhado para perfurar quitina, carapaças e pele grossa. Se
Tu precisas saber usar o Destruidor para conseguir essa o ko• for usado contra uma criatura com armadura natural, o
proeza sem –4 de penalidade, mesmo se tiveres Usar Arma atacante recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque.
com Destruidor Fixo. Kyorkcha: A kyorkcha é uma variante mais perigosa do
Empalador: Como muitas armas athasianas, o empalador chatkcha. Esta arma tohr-kreen consiste numa lâmina
foi desenvolvido para arenas. Duas lâminas são montadas curvada, muito parecida com um bumerangue, com várias
paralelamente na ponta de um bastão de 1,2 m. de protuberâncias ao longo do fio, como também espinhos
comprimento, formando um “T”. O empalador é balançado sobressalentes perto de cada ponta.
horizontalmente ou verticalmente com grande força. Laço: Esta arma consiste numa corda que podes jogar e
Espada  Longa  Élfica: Tu podes usar o talento Acuidade então arrastar o alvo para perto. O alcance total de teu laço
com Arma para aplicar teu modificador de Destreza, ao invés depende do comprimento da corda. Jogar o laço é um ataque
do modificador de Força, para todas as jogadas de ataque de toque à distância. Se tiveres sucesso em acertar teu
com esta arma. oponente, faze um teste de agarrar. Se obtiveres um novo
Esplatisarco: Esta arma exótica se parece com uma besta sucesso, teu oponente está preso e tu podes continuar com a
deformada, com apenas 90 cm. de distância entre o arco e o disputa de agarrar se continuares puxando a corda. Tu podes
cabo, mas com um arco de quase 1,2 m. de envergadura. No fazer ataques de imobilização com um laço contra um
lugar de virotes, o esplatisarco atira pelotas com dobradiças, oponente agarrado. Se fores pego em tua própria tentativa de
que podem conter esplatisfrasco de fogo grego, veneno por imobilização, podes soltar o laço para evitar ficar
contato, ácidos ou outros líquidos interessantes. imobilizado.
Esplatisfrascos explodem com o impacto, espirrando seu Lajav: O lajav é uma arma kreen desenhada para capturar
conteúdo como uma granada. É necessária uma rodada oponentes. Ele incorpora 2 ossos achatados, ligados por uma
completa para armar e carregar o esplatisarco, assumindo dobradiça a 60 cm. de distância da ponta. O resultado se
que as pelotas com dobradiças já tenham sido preparadas. parece com um quebra-nozes e ele é usado de forma
Faca  de  Viúva: 2 pontas são escondidas dentro do cabo rudemente parecida. O usuário que acertar o oponente de
de uma faca de viúva. Num ataque bem sucedido, tu podes pelo menos uma categoria de tamanho menor que ele com o
liberar as pontas soltando uma trava no cabo com uma ação lajav pode imediatamente iniciar uma ação de agarrar (com
livre. As pontas causam um dano adicional de 1d3 pontos uma ação livre) sem provocar um ataque de oportunidade
(1d2 para a faca de viúva pequena) quando liberadas e (vê Agarrar no Capítulo 8 do Livro do Jogador). Independente
exigem uma ação padrão para recarregar. de teu tamanho, as duas mãos são necessárias para usar o
Garras: As garras, muito populares entre os tareks, são lajav, visto que a segunda mão é utilizada para segurar a
armas de corte com empunhadura e lâminas de obsidiana outra ponta dele. Assim como a gythka, kreens conseguem
que se juntam sobre os dedos em forma de “M”. utilizar 2 lajaves ao mesmo tempo, devido aos seus 4 braços.
Garrote  do  Bardo: Esta arma exótica é feita de uma Lâminas de Punho: Vários cacos de obsidiana ou osso são
corrente de metal, coberta de couro macio. Garrotes podem presos a uma tira de couro ou outro material que sirva para
ser improvisados de qualquer cabo ou corda, mas isso resulta amarrar. Essa tira é presa ao antebraço do usuário. Lâminas
numa penalidade de –1 para acertar e para o dano, tal como de punho são difíceis de desarmar, garantindo +2 de bônus
outros materiais inferiores. O garrote do bardo só pode ser quando estiver se opondo a uma tentativa de desarme.
usado como parte de um ataque de agarrar e tu precisas Lança de Duas Pontas: Uma lança de duas pontas é uma
segurá-lo com ambas as mãos, independente de teu tamanho. arma dupla. Tu podes lutar como se estivesses lutando com 2
Como parte de um ataque de agarrar, utilizar o garrote te armas, mas, se o fizeres, sofrerás todas as penalidades de
sujeita a um ataque de oportunidade e todas as outras ataque associadas a lutar com duas armas, como se tu
limitações das regras de agarrar do LdJ, exceto o que se estivesses usando uma arma de uma mão e uma arma leve.

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Uma criatura usando uma lança de duas pontas em uma mão dejada para fazeres a pelota voar com maior velocidade e
não pode usá-la como uma arma dupla – apenas uma ponta precisão, causando mais dano que uma pelota arremessada
da arma pode ser usada em uma dada rodada. com a mão.
Lotulis: Duas lâminas pontudas em forma de lua Pelota  com  Dobradiças: Para olhos desatentos uma
crescente adornam ambas as pontas da lotulis, uma arma pelota com dobradiças parece com uma pelota comum sem
dupla que já foi popular na arena de Tyr. Tu podes lutar os espinhos de obsidiana. Pelotas com dobradiças podem ser
como se estivesses utilizando 2 armas mas, se o fizeres, abertas girando como um pequeno jarro. Bardos e outros
sofrerás todas as penalidades de ataque associadas a lutar seres indesejáveis freqüentemente usam essa característica
com arma leve na mão inábil (vê Atacando com Duas Armas, para inserir um esplatisfrasco – uma fina esfera de cristal –
LdJ, página 124). Uma criatura usando uma arma dupla em contendo ácido, veneno de ferimento, veneno por contato,
uma mão, como um meio-gigante usando uma lotulis, não fogo grego ou algum outro líquido. Quando a pelota bate, o
pode usá-la como uma arma dupla. frasco se quebra, derramando o líquido através dos buracos
Macahuitl: O macahuitl é uma espada cuidadosamente da pelota. Como a pelota, a pelota com dobradiças pode ser
feita usando o miolo de madeira sólida, com pequenos e arremessada com uma dejada. Pelota com dobradiças
afiados cacos de obsidianas incrustados na madeira para também são usadas como munição do esplatisarco.
formar o corte em 2 lados opostos da arma. O macahuitl é Pique  Balanceado. Uma cabeça sólida, geralmente de
usado como a cimitarra, apesar de precisar de mais apoio. O pedra ou cerâmica, é montada na ponta de uma lança ou de
macahuitl é especialmente popular entre os drajis, que um pique. O pique balanceado é uma arma dupla. Tu podes
parecem ser os únicos capazes de pronunciar facilmente o lutar como se estivesses com 2 armas mas, se o fizeres,
nome draji desta arma (“ma-ca-ui-lú”). Os outros sofrerás todas as penalidades de ataque associadas a lutar
simplesmente se referem a ela como a “espada obsidiana” ou com arma leve na mão inábil (vê Atacando com Duas Armas,
a “espada draji”. LdJ, página 124). Uma criatura usando uma arma dupla em
Machado  de  Antebraço: Amarrado ao antebraço como uma mão, como um meio-gigante usando um pique
um broquel, o machado de antebraço se parece com um balanceado, não pode usá-la como uma arma dupla.
machado de guerra de cabeça dupla, com o braço do usuário Porrete Mekillot: O porrete mekillot é um saco de couro,
servindo como o cabo do machado. Tu podes continuar cheio de pedra fina ou areia, flexível, resistente, costurado
usando tua mão normalmente, mas não podes atacar com o com cabelo de gigante e amarrado na ponta de uma corda de
machado de antebraço e uma arma na mesma mão na mesma 1,5 m. O porrete mekillot é balançado por sobre a cabeça com
rodada. Não é possível desarmar um usuário desse machado. ambas as mãos. Tu podes atingir oponentes a 3 m. de
Marreta,  Magna: A magna marreta é efetivamente uma distância com o porrete mekillot. Além disso, diferente de
marreta extremamente grande que esmaga os oponentes até a outras armas de alcance, tu podes segurar a corda mais ao
morte. Esta arma é comumente usada por anões, muls, meio- alto e usar o porrete mekillot contra um inimigo adjacente. Tu
gigantes e outras criaturas que possuem grande força. podes fazer ataques de imobilização com o porrete mekillot.
Martelo  de  Arremesso: O martelo de arremesso consiste Se fores pego em tua própria tentativa de imobilização, podes
numa corda de 3 m. com um grande objeto parecido com um soltar o porrete para evitar ficar imobilizado. Tu recebes +2
martelo numa das pontas. Sua corda é enrolada e balançada de bônus em teus testes resistidos de Força quando tentando
ao redor do corpo com as duas mãos até ganhar força imobilizar teu oponente.
suficiente para ser arremessado contra o alvo. Um ataque Puchik: Uma adaga de soco feita de osso ou obsidiana.
bem-sucedido garante uma tentativa de imobilização livre e o Punhal  Tartaruga: O punhal tartaruga consiste em duas
atacante recebe +4 de bônus em sua jogada resistida de Força adagas de 30 cm. montadas no centro de uma carapaça. Ele é
devido à força cinética do martelo de arremesso. amarrado sobre a mão do usuário, impedindo que ele segure
Mata‐moscas: O mata-moscas é o nome popular para qualquer outra coisa. O punhal tartaruga também funciona
uma arma de meio-gigante que consiste numa pesada clava como um broquel, concedendo +1 de bônus de armadura,
com cravos feita de madeira dura com um miolo de bronze impondo -1 de penalidade por armadura em testes e
ou chumbo na ponta para aumentar o peso. O mata-moscas causando uma chance de falha de magia arcana de 5%. O
recebe seu nome dos contos de um soldado meio-gigante que punhal tartaruga obra-prima tanto funciona como um escudo
dizem ter usado uma arma similar para derrotar todo um obra-prima quanto como uma arma obra-prima (ou ambos,
bando de caça thri-kreen. por 2 vezes o custo normal de obra-prima).
Pata  de  Dragão: Popular nas arenas, a pata de dragão Slodak: O slodak é uma pequena espada de madeira,
consiste num bastão de 1,5 ou 1,8 m. com uma lâmina em esculpida a partir de madeira dura de jovens árvores e
cada ponta. Uma cesta protege as mãos do usuário de tratada com uma mistura de gordura de árvore e sangue de
ataques, garantindo +2 de bônus para todas as tentativas de diabo do id. Esse tratamento rende uma lâmina
evitar ser desarmado. A pata de dragão é uma arma dupla. extremamente forte, tornando-a uma arma mortal.
Tu podes lutar como se estivesses com 2 armas mas, se o Talid: O talid, também conhecido como a manopla do
fizeres, sofrerás todas as penalidades de ataque associadas a gladiador, é feito de couro grosso com placas de metal,
lutar com arma leve na mão inábil (vê Atacando com Duas quitina ou osso cobrindo a mão e todo o antebraço. Uma
Armas, LdJ, página 124). Uma criatura usando uma arma afiada lâmina corre por sobre o polegar e há um espinho de
dupla em uma mão, como um meio-gigante usando uma pata 15 cm. no cotovelo. Um acerto com o talid é considerado
de dragão, não pode usá-la como uma arma dupla. como um ataque armado. O custo e peso dados são para um
Pelota: Popular em jogos de arena e com a popularidade único talid. Não é possível desarmar um usuário do talid.
subindo em jogos de rua de algumas cidades-estados, pelotas Tetraosso: Quatro ossos de maxilar são amarrados ao
são pesadas esferas ocas com pequenos buracos que fazem a redor de um bastão central formando ângulos retos de um
esfera zunir conforme ela voa. A superfície da maioria das para o outro. O tetraosso é freqüentemente usado em arenas.
pelotas é coberta por cacos de obsidiana. Tu podes utilizar a As feridas que ele causa são não-letais, apesar de ter valor de

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entretenimento, porque o tetraosso tende a abrir muitos consideradas relíquias sem preço. O adamante tem as
pequenos cortes que jorram sangue – por um curto período. mesmas qualidades que o apresentado no LdM.
Thanak: O thanak é uma arma de corte de manufatura Agafari: Agafari é o equivalente athasiano para Madeira
pterran lembrando uma espada dentada ou a lâmina de um Negra (vê o LdM, capítulo 7). Para armas afetadas pela regra
serrote. Ela consiste de 2 pares de madeira dura presas juntas, de material inferior, agafari é considerado um material
com uma linha de dentes de pterrax projetando-se dentre elas inferior.
ao longo de um dos cortes da arma especialmente capaz de Cabelo de Gigante: o cabelo de gigante é muito forte e é
cortar através de músculos e tendões. Num acerto crítico, o freqüentemente tecido para formar uma corda muito
thanak causa um ponto de dano de Força além do dano triplo resistente. Apesar de algumas vezes ser usado em armaduras,
normal. seu uso mais freqüente é para criar cordas. Essa corda custa
Tkaesali: Esta arma de haste, comumente usada pelos 50 pc para 15 m., tem uma dureza de 5 e 0,8 pv para cada cm.
nikaals, consiste num longo cabo de madeira com uma de espessura.
lâmina dentada circular no topo. Tu podes atingir oponentes Dasl: Dasl é um tipo especial de material transparente
a 3 m. de distância com o tkaesali, mas não podes usá-lo criado pelos thri-kreen e freqüentemente usado para
contra um inimigo adjacente. construir suas armas. Um item feito de dasl é tratado como se
Tonfa: A tonfa é um bastão com um pequeno cabo muito fosse feito de ferro e não é considerado como material
popular entre os templários nibeneses patrulhadores das ruas inferior. Entretanto, para propósitos de ferir criaturas com
e seus guardas. Tu podes causar dano não-letal com uma redução de dano, uma arma de dasl não é tratada como se
tonfa sem receber os usuais -4 de penalidade. fosse feita de metal. Um item feito de dasl custa 10 vezes o
Trespassa‐coração: O nome desta arma expressa seu que normalmente custaria. Portanto, um chatkcha de dasl
simples objetivo. Normalmente feito de osso, o trespassa- custa 200 pc ao invés dos 20 pc de um chatkcha de pedra ou
coração é um tipo de martelo com uma picareta serrilhada na osso.
frente e uma pesada cabeça chata atrás. Dasl tem a dureza de 7 e 6 pv por cm. de espessura.
Trikal: 3 lâminas projetam-se radialmente da ponta de Ferro: O ferro (e a maioria dos outros metais) é raro em
um cabo de 1,8 m. Uma série de dentes cobre o bastão abaixo Athas, mas armas e armaduras feitas de ferro ainda podem
das lâminas, enquanto a ponta é pesada para balancear a ser encontradas. Em todas as cidades-estados existem pelo
arma. Devido à curvatura das lâminas no topo do trikal, menos uns poucos artesãos que são hábeis para trabalhar
ataques de imobilização também podem ser feitos. Se fores com ferro. A única fonte fresca de ferro são as minas da
pego em tua própria tentativa de imobilização, podes soltar o cidade-estado de Tyr. Muitas das armas e armaduras de ferro
trikal para evitar ficar imobilizado. à venda foram encontradas em ruínas. Armas feitas de ferro
Zerka: A zerka é uma azagaia com pequenos espinhos (incluindo ligas como o aço) podem superar a redução de
que cobrem 90 cm. do bastão de osso. Esses espinhos estão na dano de alguns monstros athasianos.
direção inversa da ponta da zerka, fazendo com que a cabeça Marfim  de  Drako: O marfim de drako é extremamente
da arma rasgue a carne e os ossos da vítima quando ela é forte e de fácil manuseio se comparado com os ossos que a
removida. Se uma zerka atinge, ela se aloja no corpo da maioria dos construtores de armas costumam usar. Mas como
vítima caso ela falhe num teste de Reflexos (CD 5 + o dano ele só pode ser obtido das garras e dentes dos mortais drakos,
causado). Uma falha no teste significa que a zerka está presa são raros e caros. Armas feitas desse material herdam a
e a vítima se move na metade de sua velocidade normal, não resistência a magia natural do drako e custam um adicional
pode dar investida ou correr e precisa passar num teste de de 2.000 pc para encantar. Armas feitas de marfim de drako
Concentração (CD 10 + nível da magia) para lançar uma custam o dobro do que normalmente custariam. Uma arma
magia com componentes gestuais. A vítima pode retirar a dupla que é construída apenas pela metade com marfim de
zerka de seu ferimento com uma ação de movimento, se ela drako aumenta seu custo em 50%. Para propósitos de
tiver pelo menos uma mão livre, mas sofre 1d4 de dano redução de dano, o marfim de drako é considerado
adicional. Sucesso num teste de Cura CD 13 permite a equivalente a ferro frio. Para armas afetadas pela regra de
remoção da zerka sem mais danos. materiais, o marfim de drako é considerado inferior.
Zarabatana: A zarabatana é um tubo longo através do O marfim de drako tem a dureza de 10 e 12 pv para cada
qual se sopra ar para disparar os dardos agulha. Dardos cm. de espessura.
agulha não causam muito dano, mas freqüentemente são Prata  Alquímica: O processo de banhar armas em prata
banhados com veneno. foi grandemente refinado em Athas. Muito pouca prata é
Zarabatana, Magna: A magna zarabatana dispara dardos realmente utilizada no processo, que pode ser feito em armas
de zarabatana, que são levemente menores que os dardos de construídas de dasl, obsidiana, osso e até mesmo ferro. Fora
arremesso e também são capazes de levar veneno consigo. isso a prata alquímica athasiana tem as mesmas qualidades
que a apresentada no LdJ.

Materiais Incomuns
Armaduras
Adamante: Apesar de armas e armaduras feitas de
adamante, também chamado de “Ferro dos Anões”, serem Todas as formas de armadura presentes no Livro  do 
encontradas em Athas, elas são muito raras. Praticamente Jogador têm uma equivalente não-metálica que custa 1
todos os itens feitos desse material são relíquias de uma era centésimo do custo apresentado no Livro  do  Jogador;
distante, encontradas em ruínas por elfos e caçadores de simplesmente troca o preço de po para pc. Além de ser o
tesouro. Adamante bruto não pode ser comprado no mercado equivalente de armadura num mundo rico em metal,
e armas e armaduras construídas de adamante são milhares de anos de calor escaldante levaram os armoreiros
athasianos a desenvolver engenhosos métodos de ventilação

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e circulação de ar. Isso permite que armaduras leves e Também há pontos de montagem para bestas fixas em cada
pesadas possam ser usadas no calor athasiano. lado da carroça que podem girar 180 graus. Qualquer um
Apesar de a maioria das armaduras serem feitas usando usando as bestas ou atirando através da parte traseira da
várias partes de animais athasianos comuns, o processo de carroça (quando estiver aberta) recebe cobertura. A carroça
construção faz uso de vários diferentes métodos de reforço reforçada precisa, para puxá-la, de pelo menos 4 pequenos
desenvolvidos através do tempo. Muitas das armaduras são animais ou 2 inixes ou 1 mekillot.
altamente compostas, feitas usando partes de vários animais Crodlu: O crodlu é um grande lagarto bípede, lembrando
diferentes – por isso nunca 2 armaduras serão exatamente um avestruz escamoso, que serve de montaria.
iguais. Por meio do uso de resinas de endurecimento, quitina
modelada e couro duro, os armoreiros athasianos conseguem Tabela 5-6 Veículos
construir armaduras consideravelmente fortes com os Veículo Custo (pc)
Biga
materiais que têm à mão.
2 pessoas, transporte 50
Peitoral, Armadura  de  Batalha e Meia  Armadura são 2 pessoas, guerra 125
construídas usando placas tiradas de animais com carapaça, 4 pessoas, guerra 250
como os mekillots ou braxats. Palanquim
Inix 10
Armadura  de  Couro  Batido é construída usando
Inix, guerra 100
conjuntos fechados de cravos feitos de osso, madeira dura, Mekillot 20
pedra ou unhas. Mekillot, guerra 500
Armadura  de  Carapaça é feita entrelaçando cabelo de Carroça aberta
500 kg. de capacidade 20
gigante ao redor das conchas de várias pequenas criaturas
1.250 kg. de capacidade 35
como o aprig. 2.500 kg. de capacidade 50
Armadura  de  Quitina é habilmente feita encaixando 5.000 kg. de capacidade 100
pedaços hexagonais de quitina (normalmente esculpidos Carroça fechada
500 kg. de capacidade 40
numa carapaça de kank).
1.250 kg. de capacidade 70
Brunea é normalmente feita das escamas de um erdlu, 2.500 kg. de capacidade 100
inix ou outra criatura com escamas. 5.000 kg. de capacidade 200
Loriga  Segmentada e Cota  de  Talas são moldadas de Reforçada 1,000
Animal
fragmentos da madeira agafari, amarradas a madeiras mais
Crodlu, montaria 200
leves e flexíveis, e tratadas com uma resina de Crodlu, montaria de guerra 400
endurecimento. Erdlu 10
Inix 100
Tabela 5-5: Armaduras Athasianas Equivalentes Kank, rebanho 50
Armadura no LdJ Equivalente em DS3 Kank, montaria 125
Camisão de cota de malha Armadura de quitina Kank, montaria de guerra 250
Cota de malha Armadura de carapaça Mekillot 200
 
Erdlu: Erdlus são grandes pássaros que não voam,
Equipamentos de Montaria e Afins usados como animais de corte. Eles medem mais de 2 m. de
altura e pesam por volta de 100 kg.
Biga: A biga é um veículo de 2 rodas usado para
Inix: O inix é um grande réptil de quase 5 m. de
transporte, corrida, guerra e procissões. Bigas de transporte
comprimento, comumente usado como montaria e como
são muito pequenas e simples, necessitando de apenas um
animal de carga. O inix pode ser treinado para carregar um
único animal para puxá-la. A biga de guerra construída para
palanquim ou um meio-gigante (ou outro cavaleiro de igual
2 pessoas é ligeiramente maior, mas muito melhor
tamanho) com uma sela especial.
construída. Geralmente uma pessoa irá dirigi-la enquanto a
Kank: O kank é um grande inseto de 2,5 m. comprimento,
outra usa arcos ou outra arma de longo alcance. A biga de
normalmente usado como montaria pessoal. Esses insetos
guerra para 4 pessoas é muito maior que os outros 2 tipos e
não podem ser utilizados como comida, porque sua carne
precisa de 2 animais para puxá-la. A biga de guerra oferece
fede, mas eles produzem bolas de mel que podem ser
proteção para seus ocupantes.
vendidas por 4 dc.
Carroças: As carroças são uma parte essencial da
Mekillot: O mekillot é um enorme lagarto de 3.000 kg.,
economia athasiana, já que elas facilitam as caravanas que
usado para transportar grandes cargas ou tropas. Esses
tornam a vida no deserto possível. As carroças abertas são as
animais são difíceis de controlar e normalmente precisam de
básicas, com a parte de cima aberta, e podem carregar uma
um guia psiônico além de uma enorme quantia de comida e
certa quantia de carga. Como as carroças athasianas são
água.
construídas utilizando pouco ou nenhum metal, o limite de
Palanquim: O palanquim é uma área fechada, montada
peso que elas podem suportar é menor. Carroças abertas
sobre um animal, que contém espaço para 1 ou mais pessoas.
geralmente precisam de 2 animais para puxá-las, mas
Palanquins podem ser montados em inixes ou mekillots e
algumas vezes um único inix dará conta do recado.
fornecem sombra e proteção contra os elementos. O
Carroças fechadas são mais comumente usadas para
palanquim de inix normalmente tem espaço para apenas 1
transportar pessoas ou cargas frágeis que seriam danificadas
pessoa, apesar do palanquim de guerra, construído mais
se expostas aos elementos.
forte, poder abrigar até 4. O palanquim de mekillot pode
Carroças reforçadas são usadas principalmente por
abrigar 1 ou 2 pessoas, mas o palanquim de guerra é muito
caravanas viajando através de áreas atormentadas por
maior, consistindo de 2 andares e abrigando até 16
monstros perigosos ou saqueadores. Elas consistem numa
guerreiros.
carroça fechada com madeira agafari usada como reforço.

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Equipamentos do Mercado Negro rodada. Alternativamente, a poeira líquida pode ser lançada
via esplatisfrasco. Qualquer um atingido diretamente pela
Os seguintes itens são freqüentemente, mas não sempre, poeira líquida precisa fazer um teste de Fortitude (CD 15) a
encontrados à venda nos Guetos da maioria das cidades- cada rodada durante 1 minuto; falha indica que ele está com
estados. Entrar em contato com alguém desejoso de vender náuseas durante aquela rodada. Aqueles que estiverem na
esse tipo de mercadoria normalmente requer o uso hábil das área da nuvem sofrem o mesmo efeito, se falharem num
perícias Obter Informação, Diplomacia e Blefar. (único) teste de Fortitude CD 15.
Dardos  Pré‐envenenados: Bardos athasianos costumam Veneno por Contato: Qualquer veneno por contato pode ser
vender dardos de zarabatana, especialmente preparados, que colocado em um esplatisfrasco.
contêm uma dose de veneno injetado dentro de um buraco na Poção Hipnótica: Essa é uma mistura de ervas insípida e
ponta fechada com um pino de cera. Esse cuidado reduz o inodora, comumente encontrada nos Guetos. Ela é
risco de envenenar-se para 2% no lugar de 5%. Pode-se tipicamente utilizada por bardos e dobradores de mente para
remover o pino de cera com uma ação livre enquanto “amaciar” um alvo antes da tentativa de manipulação ou de
estiveres preparando o dardo para atirar. manifestar um poder. Quando uma poção hipnótica é
Erva Esper: Esta erva rara e conhecidamente viciante não ingerida, os testes de Vontade do usuário sofrem –2 de
pode ser cultivada e não dura mais que uma semana depois penalidade de circunstância por 1 hora caso ele falhe num
de colhida, a não ser que seja mantida magicamente fresca teste de Fortitude (CD 15).
(através da magia nutrir sementes, por exemplo). Depois que a
esper é ingerida, um teste de Fortitude (CD 12) precisa ser Tabela 5-7: Substâncias e Itens Especiais
Substâncias e Itens Custo (pc) Ofícios
feito. Falha resulta em náusea por 1 minuto. Se for bem Especiais (Alquimia)
sucedido, o usuário conseguiu manter a erva baixa. Toma 1d4 Erva Esper 250 --
pontos de dano temporário de Força, mas também começa a Poção Hipnótica 30 CD 15
ganhar um ponto de poder por minuto, até um máximo de Dardos Pré-envenenados Custo do veneno + 10 CD 20
Esplatisfrascos --
10% acima do seu limite de pontos de poder (arredondado
Ácido 10 CD 15
para baixo). O usuário também ganha o poder empatia  Escuridão Líquida 35 CD 15
psiônica. Esses benefícios duram uma hora, após o quê se Poeira Líquida 25 CD 20
perde todos os pontos de poder restantes. Esses pontos de Fogo Líquido 20 CD 20
Luz Líquida 40 CD 15
poder são gastos primeiro quando ele manifestar poderes (de
Veneno Custo do veneno x 1,5
forma parecida com pontos de vida temporários).
Esplatisfrasco: Esplatisfrascos são jarros esféricos de
vidro contendo veneno por contato ou até 250 ml. de algum
fluído alquímico. Além de explodir com o impacto como
qualquer granada, esplatisfrascos podem ser colocados
dentro de uma pelota com dobradiças, aumentando o alcance
quando atirados usando um esplatisarco ou uma dejada.
Existem os seguintes tipos de esplatisfrasco:
Ácido: Frascos comuns de ácido podem ser colocados
dentro de esplatisfrascos.
Escuridão Líquida: Qualquer um atingido diretamente por
escuridão líquida precisa ser bem sucedido num teste de
Reflexos (CD 15) ou ficará cego por 1 minuto. Além disso,
todas as fontes de fogo natural dentro da área atingida são
extintas. Escuridão líquida extingue imediatamente luz
líquida.
Fogo  Líquido: Fogo grego pode ser colocado num
esplatisfrasco.
Luz Líquida: Esse esplatisfrasco contém 2 líquidos que são
misturados quando o esplatisfrasco se rompe. A mistura
resultante brilha por 8 horas. Se quebrares o frasco de luz
líquida dentro de uma bolsa, a bolsa servirá de fonte de luz
da mesma forma que um bastão solar. Qualquer um atingido
diretamente pela luz líquida precisa passar num teste de
Fortitude (CD 20) ou ficará temporariamente ofuscado (-1 em
todas as jogadas de ataque) por 1 minuto, além de brilhar no
escuro por 8 horas, a não ser que as partes afetadas sejam
cobertas de alguma forma. As criaturas, na área afetada pelos
respingos da luz líquida (vê as regras de granada), também
brilham no escuro, mas não são ofuscadas.
Poeira  Líquida: O líquido desse esplatisfrasco se
transforma em poeira ao contato com o ar. Tu podes usar esse
líquido para encobrir teus rastros num limite de 20
quadrados de 1,5 m. Ao impacto, a poeira líquida forma uma
nuvem de 4,5 m. de diâmetro e 3 m. de altura, que dura uma

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Capítulo 6: Aventurando-se
personagem exposto ao sol durante todo o dia deverá fazer

Calor Athasiano 28 Testes de Fortitude.


Para escapar do calor mortal, é necessário procurar por
sombra.

Resistência Athasiana a Temperaturas Tabela 6-2: Perigos do Calor e do Frio


Durante gerações, athasianos desenvolveram uma Horário Normal Quente Frio
tolerância a altas temperaturas e aprenderam a se proteger 06h - 10h — — —
10h - 12h — Teste Fort/hora —
eficientemente dos raios escaldantes do sol. As informações
12h - 16h Teste Fort/hora Teste Fort/10 min —
na Tabela 6‐1: Temperaturas Extremas substituem as categorias 16h - 18h — Teste Fort/hora —
de calor presentes na sessão Meio  Ambiente do Capítulo  8:  18h - 23h — — —
Glossário, presente no Livro do Mestre. 23h - 02h — — Teste Fort/hora
02h - 04h — — Teste Fort/10 min
Resistentes a temperaturas extremas, elfos athasianos não
04h - 06h — — Teste Fort/hora
sofrem efeitos de condições climáticas muito quentes, mas
calor extremo os afeta do mesmo jeito que condições
climáticas muito quentes afetam as outras raças. Sombra
Temperaturas frias, da mesma forma, não afetam os elfos e “Alguns  poucos  conselhos,  viajante.  Atravessa  o  deserto  com 
temperaturas extremamente frias afetam-nos como uma mão no punho de tua espada e a outra segurando a água de teu 
temperaturas frias afetam os outros. odre. Mantém um olho no chão e o outro nas redondezas. Homens 
mortos  mantêm  suas  bolsas  apertadas  contra  o  peito  e  seus  olhos 
Tabela 6-1: Temperaturas Extremas cravados  adiante  deles.  Qualquer  nativo  do  deserto  pode  te  dizer 
Categoria de Temperatura Testes de Dano isso.  Mas  teu  verdadeiro  inimigo  não  é  o  chão  traiçoeiro  nem  as 
Calor Fortitude1
criaturas  selvagens  do  deserto.  O  verdadeiro  inimigo  é  o  sol  rubro 
Frio abaixo de 4°C 1 teste/hora 1d6 não-letal
Muito calor acima de 49°C 1 teste/hora 1d4 não-letal que destruirá a ti a não ser que o trates com respeito, como deverias 
Calor extremo acima de 60°C 1 teste/10 min 1d4 não-letal fazer  com  qualquer  inimigo  invencível.  Procura  abrigo  durante  o 
Calor abissal acima de 71°C 1 teste/5 min2 1d4 não-letal meio‐dia e durante as horas da tarde, quando o sol está mais furioso. 
1 A CD para os testes de Fortitude contra calor é 15 + a quantia A  única  maneira  de  superar  um  oponente  invencível  é  evitar 
anterior de testes.
2 Ficar exposto ao calor abissal automaticamente causa 1d6 de dano de encará‐lo.” 
fogo/minuto (sem testes) independente do e em adição ao dano não- – Sorsha, batedor meio‐elfo 
letal sofrido pela falha nos testes de Fortitude.
Como no Livro do Mestre (Capítulo 3: Conduzindo o Jogo,
Dias Quentes e Normais sessão Meio-Ambiente), sombra anula os efeitos de condições
climáticas muito quentes e de calor extremo, mas não de calor
“Não  é  incomum  para  um  escravo  entrar  em  colapso,  mas 
abissal. Aplica o seguinte critério para determinar o que
normalmente ele é rápido em se levantar quando o chicote estala nas 
garante sombra:
suas  costas.  No  final  da  tarde,  entretanto,  o  sol  terá  roubado  sua 
Um objeto físico não vestido pelo personagem.
última  gota  de  força  e,  não  importa  quantas  chibatadas  receba,  ele 
O objeto precisa proteger pelo menos metade do corpo do
não irá levantar. Portanto, há dias em que o calor é tão insuportável 
personagem do sol
que nem mesmo escravos devem trabalhar nos campos por mais que 
Muitas vezes o Mestre precisa resolver a esse respeito
algumas poucas horas. Apenas mestres cruéis ou tolos forçam seus 
caso a caso. Por exemplo, palanquins, tendas, guarda-sóis,
escravos a um dia inteiro de trabalho sob tais condições. Nenhuma 
edifícios e carroças concedem sombra. Escudos, mochilas,
quantia de chibatadas é capaz de fazê‐los levantar depois que estão 
roupas e armadura não.
mortos. Explorar nossos escravos para fazer valer o seu custo é uma 
coisa. Levá‐los à morte desnecessariamente é outra.” 
Sombra e Terreno
‐ Durag, capitão‐do‐deserto anão 
Certos terrenos tornam mais difícil de se proteger
efetivamente dos raios do sol, diminuindo substancialmente
A temperatura muda pouco de estação para estação em
os benefícios da sombra.
Athas. Ela se mantém bastante constante durante todo o ano.
Planícies Salinas: Sombras reduzem a categoria de calor
O sol escuro brilha cruelmente durante o dia, com
em 1 (calor extremo se torna muito quente; muito quente se
temperaturas por volta de 43°C de manhã e 54°C à tarde. Em
torna nenhum; nenhuma mudança para calor abissal)
dias muito quentes, a temperatura chega aos 66°C. A baixa
Planícies de Obsidiana: Sombra não anula nem reduz os
umidade do ar deixa a maioria do calor escapar ao anoitecer,
efeitos do calor.
quando a temperatura desaba para 4°C. Em algumas áreas,
como no alto de montanhas, a temperatura noturna chega aos
-18°C. O Calor e a Armadura
Em dias normais, a temperatura fica muito quente por 4 O calor tem um efeito desastroso nos usuários de
horas. Um personagem exposto ao sol durante todo o dia armaduras ou roupas pesadas. Aplica a penalidade por uso
deverá fazer quatro testes de Fortitude. de Armadura de uma determinada peça de armadura (e
Num dia quente, a temperatura fica muito quente por 4 escudo) como uma penalidade para os testes de Fortitude
horas e chega ao calor extremo por outras 4 horas. Um contra o calor. Por exemplo, o uso de um gibão de peles

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implicaria -3 de penalidade, enquanto que um gibão de peles As rochas variam de pequenos seixos até grandes pedras
obra-prima implicaria apenas -2 de penalidade. Essa regra pesando toneladas. O vento às vezes forma pequenas dunas
substitui a regra simplificada do LdM que tem uma de areia laranja e amarela a partir da poeira que cobre o
penalidade fixa de -4 por usar roupas pesadas ou qualquer terreno.
tipo de armadura. Roupas são isentas dessa penalidade, já Viagens por qualquer lugar diferente das usadas estradas
que athasianos usam roupas eficientemente para se proteger são perigosas. As pequenas pedras soltas tornam o chão
do sol. traiçoeiro e fazem com que aventuras fora dos caminhos
conhecidos diminuam a velocidade de movimento pela

Movimento metade. Levar carroças para fora das estradas torna-as inúteis
em pouco tempo: as pequenas pedras destroem rapidamente
Athas tem 4 terrenos além dos já listados na Tabela  9‐5:  mesmo as rodas mais robustas.
Terreno e Movimento de Viagem no Livro do Jogador. As Terras Estéreis Rochosas contêm pouca vegetação
Terras  Erodidas  Rochosas: As terras erodidas rochosas além dos abundantes cactos, que variam de pequenos cactos
são bastante fáceis de atravessar pelas estradas, mas trazem pedra até os perigosos cactos caçadores. Estes são uma fonte
outros perigos aos viajantes. O terreno é feito de desfiladeiros de comida e água, ou de dor e morte. Alguns cactos chegam a
longos e deformados e as viagens são feitas pelo fundo medir 6 m. de altura, enquanto outros crescem em nós que
desses. As estradas, portanto, são longas e cheias de curvas. lembram árvores.
Os desfiladeiros são repletos de cavernas e rachaduras, Cactos atraem animais às terras estéreis, incluindo
esconderijos ideais para bandidos, tribos de escravos e rebanhos selvagens de erdlus, mekillots, crodlus e inixes.
criaturas cruéis de todos os tipos. Esses rebanhos, por sua vez, atraem predadores, tais como
Os altos penhascos das terras erodidas raramente podem braxats, tembos e belgois. Apesar de a maioria dos
ser escalados; é impossível para animais de carga seguir para predadores vir às terras estéreis a procura de rebanhos
qualquer lado além dos antigos e batidos caminhos que lerdos, eles preferem jantar viajantes descuidados se a
descem para o fundo dos desfiladeiros. As terras erodidas são oportunidade aparecer.
normalmente encontradas perto de montanhas, com
pequenos picos de pedra que se sobressaem onde a erosão Tabela 6-3: Terreno
Terreno Auto- Estrada ou Sem
ainda não terminou seu serviço, mas em algumas ocasiões os estrada Trilha Trilha
picos podem chegar a 300 m. acima dos desfiladeiros. Terras Erodidas Rochosas ×1 ×3/4 ×1/4
A paisagem é repleta de vegetais de todos os tipos, de Planícies de Obsidiana ×1 ×1 ×3/4
pequenas árvores até grandes arbustos que atingem a altura Planícies Salinas ×1 ×1 ×1
Terras Estéreis Rochosas ×1 ×1 ×1/2
de um elfo. Árvores com folhas pratas, douradas e até mesmo
púrpuras salpicam a paisagem, adicionando cor a esse
terreno rochoso. Pequenos arbustos com folhas afiadas como Montarias e Veículos
navalhas oferecem perigo para os descuidados, apesar de Usa a Tabela  6‐4:  Tempo  de  Viagem para calcular quão
servirem de comida em caso de extrema necessidade. As longe e quão rápido tu podes viajar com tua montaria.
terras erodidas são normalmente fontes abundantes de
comida e água, com oásis sendo bastante comuns. Tabela 6-4: Tempo de Viagem
Planícies  de  Obsidiana: As planícies de obsidiana se Montaria/Veículo Por Hora Por Dia
espalham pela extremidade meridional dos Planaltos tão Crodlu 7,5 km 60 km
Crodlu, pesado 6 km 48 km
longe quando se pode enxergar. Não há vida vegetal e Crodlu, pesado de guerra 4,5 km 36 km
nenhuma sombra pode ser encontrada. Em raras ocasiões, Inix 6 km 48 km
pequenos arbustos podem ser encontrados, transformados Kank 6 km 48 km
em pedra negra pelo desastre que deu nome a essa região. A Mekillot 4,5 km 36 km
Gaivota da areia 1,5 km 12 km
obsidiana reflete o calor do sol, tornando a temperatura
escaldante durante a maior parte do dia. A travessia pelas
planícies de obsidiana é bastante fácil, apesar de a paisagem
ser repleta de pontas de obsidiana que saltam do chão. Não
há água para ser encontrada; o pouco de água que enche
pequenos lagos rapidamente se torna ruim e evapora com o
sol.
Planícies Salinas: Planícies com uma crosta de sal branco
que se espalha pelo horizonte, são tão lisas que é possível
observar a curvatura do planeta. Essa lisura perfeita torna a
viagem rápida e fácil. Muito raramente, um cacto anão ou um
pequeno arbusto surge do chão duro. Viajantes devem ter
seus próprios suprimentos enquanto estiverem viajando por
essa terra quase sem vida. Às vezes é possível encontrar água
lamacenta e um pouco salgada em buracos após uma
tempestade, mas ela geralmente contém um veneno de ação
retardada.
Terras  Estéreis  Rochosas: O mais comum dos terrenos
nos planaltos, as Terras Estéreis Rochosas consistem de
grandes placas de rocha laranjada açoitadas por fortes ventos.

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Dark Sun 3.5 – Livro Básico (v6)

Capítulo 7: Magia e Psionismo


Profanadores também podem procurar por redenção, mas

Magias Arcanas perderão 1000 XP por nível de experiência de mago.


Normalmente o profanador precisará cumprir uma missão ou
Em Athas existe uma única classe conjuradora arcana: o então demonstrar verdadeira vontade em se redimir antes
mago. Magia arcana suga a energia vital das plantas. Todos que o druida lance a magia de conversão.
os magos devem escolher entre ser profanador ou
preservador. Modificadores de Terreno
Os tipos de terreno afetam a magia arcana dependendo
Profanadores e Preservadores da quantidade de vida vegetal disponível. Terrenos estéreis e
Magos athasianos drenam energia do terreno que os desolados enfraquecem as magias, enquanto terrenos férteis e
rodeia. O método usado rotula os magos como profanadores abundantes fortificam-nas. CDs em testes de resistência
ou preservadores. Preservadores têm o autocontrole para contra magia e testes do nível do conjurador são afetados
reunir energia sem destruir as plantas. Aqueles que não conforme indicado na Tabela 7‐1: Modificadores de Terreno.
conseguem essa proeza, ou não se importam com a As Planícies de Obsidiana são completamente
destruição causada, se tornam profanadores. Profanadores desprovidas de vida vegetal. Se os conjuradores arcanos não
deixam para trás o solo estéril e cinzas quando eles lançam possuírem fontes alternativas de energia ou itens mágicos
magias. Devido a esse fato, a maioria dos nativos do deserto como cajados, não será possível lançar magias nesse terreno.
culpa os magos pela atual paisagem desértica que domina os
planaltos hoje e seu ódio se estende aos profanadores e Tabela 7-1: Modificadores de Terreno
Tipo de Exemplos CD p/ testes de teste de nível
preservadores da mesma forma. Terreno resistência a do conjurador
magia
A Corrupção do Poder Desolado Planícies salinas, mar
de areia
-2 -2

Profanadores deixam um círculo de cinzas quando Árido Campos rochosos, -1 -1


lançam magias. O raio desse círculo é de 1,5 m. x o nível da terras estéreis
rochosas, savanas
magia usada (uma magia de nível 0 profana um único
Estéril Cidade, terras erodidas 0 0
quadrado de 1,5 m. ocupado pelo conjurador). Excetuando-se rochosas, terras
o profanador, todos dentro desse raio durante o momento de estéreis rochosas,
lançamento da magia sentem dor e sofrem -1 de penalidade cerrado
Fértil Planícies verdes, +1 +1
nas jogadas de ataque, nos testes de perícia e testes de
savana, pântano,
resistência, durante uma rodada. Criaturas vegetais também lamaçais
sofrem um dano de 2 pv x o nível de magia usado (Uma Abundante Floresta, oceano, +2 +2
magia de nível 0 causa 1 pv de dano). As cinzas são negras e jardim
totalmente desprovidas de vida. Essa é uma marca da magia.
Durante anos, nada cresce em uma área profanada. Mesmo se Grimórios
as cinzas se moverem com o vento, o terreno ainda Magos athasianos escondem seus “livros de magia” dos
continuará sendo uma cicatriz sem vida. O profanador não templários, de magos rivais e de outros que compreendem o
pode preservar, mas o preservador pode profanar se que eles são. Grimórios tomam várias formas, incluindo peles
desesperado. Enquanto profanando, o mago pode estender o de animais, telas de pedra ou barro, pedaços de ossos, tecidos
tempo de lançamento de suas magias para 1 rodada e receber de cabelos de gigante e colares de adornos coloridos. Magos
+1 de bônus no nível de conjurador. O raio de profanação usam sistemas e códigos diferentes e freqüentemente
aumenta em 1,5 m. Magias com um tempo de lançamento pessoais para organizar suas magias. A perícia Disfarce
normal de 1 rodada ou mais precisam de uma rodada extra mascara a verdadeira natureza do grimório. Alguém
para serem lançadas dessa maneira. Profanadores experientes inspecionando o grimório precisa vencer um teste resistido
freqüentemente aumentam seus poderes de conjuração por de Identificar Magia vs. Disfarce para identificá-lo como tal.
meio de talentos de profanação (vê o Capítulo 5: Talentos). Toda vez que uma nova magia é incluída, o livro precisa ser
disfarçado novamente. A não ser que esteja com pressa, um
O Caminho da Corrupção... e da Redenção mago normalmente “Escolhe 20” nesse teste.
Preservadores que profanam precisam fazer um teste de
Vontade CD 10 + nível da magia + quantidade de vezes que Magias Divinas
profanou anteriormente. Falha os transforma em
profanadores. Preservadores que passam no teste perdem seu Clérigos, druidas e rangers, da mesma maneira que suas
estado de preservador e se tornam maculados. Magos contrapartes em outros mundos, lançam magias divinas. Não
maculados não são profanadores, mas estão arriscados a se há paladinos em Athas. Diferente da maioria das
tornarem. Eles precisam procurar a redenção com um druida. ambientações, Athas não tem qualquer deus para conceder
O druida, se desejoso e capaz, pode lançar uma magia de magias. Ao invés disso, clérigos forjam um pacto com um
conversão no mago maculado, restaurando seu estado de elemento em particular e sugam, eles mesmos, o poder dos
preservador (zera o número de vezes que se profanou). O planos elementais. Rangers aprendem a manipular espíritos
preservador perde 100 XP por nível de experiência de mago. menores da natureza, druidas recebem seus poderes

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Dark Sun 3.5 – Livro Básico (v6)

diretamente dos espíritos das terras, enquanto os templários


são abençoados com magia pelos seus reis feiticeiros.

Psionismo
Muitas criaturas aprenderam a manipular porções de
suas próprias mentes para atacar outras mentes e defender as
suas de maneiras incomuns, ou para afetar diretamente o
mundo físico. O termo genérico psiônico se refere à
habilidade de usar a energia psíquica para afetar o mundo
fora da mente. Vários animais, monstros, humanóides e até
mesmo vegetais usam psionismo em vários graus e
aplicações. Aqueles que se especializam em psionismo são
chamados de psions; aqueles cujas habilidades psiônicas são
uma parte pequena de suas vidas são chamados de talentos
selvagens; aqueles que usam qualquer tipo de telepatia
psiônica são chamados de dobradores de mente.

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Dark Sun 3.5 – Livro Básico (v6)

Capítulo 8: Magias
Controlar  Líquidos  e  Semi‐sólidos: Eleva, abaixa ou

Magias de Clérigo separa corpos de água ou de silte.


Maldição  das  Areias  Negras: O alvo deixa pegadas
Como suas contrapartes no Livro  do  Jogador, clérigos negras e oleosas quando atravessando areia.
athasianos escolhem magias de uma lista de magias geral e Rajada  de  Areia: Arremessa areia ou silte como um
recebem magias adicionais dos domínios. Entretanto, clérigos ataque de área.
athasianos, diferente do clérigo do Livro  do  Jogador, só
recebem os talentos Usar Armas Simples e Usar Armadura Magias de 5º Nível de Clérigo
Leve. Outros talentos e perícias de classe são concedidos Coluna de Chamas: Substituída por coluna elemental.
pelos domínios que eles escolhem. A maioria das magias Coluna  Elemental: Golpeia inimigos com energia divina
listadas abaixo é adicionada à lista geral de magias clericais (1d6/nível).
presentes no Livro do Jogador. Aquelas riscadas são magias do Estender Alcance: Pode atingir alvos distantes com armas
Livro  do  Jogador que Dark Sun torna indisponível para todos de ataque corpo-a-corpo.
os clérigos.

Magias de 6º Nível de Clérigo


Magias de Nível 0 de Clérigo (Preces)
Muralha  de  Pedra: Disponível apenas através de
Criar Água: Substituída por criar elemento. domínios específicos.
Criar  Elemento: Cria uma pequena quantidade do Pele  de  Braxat: Tua pele endurece, te conferindo bônus
elemento patrono. de armadura e redução de dano.
Rejuvenescer: Aumenta a fertilidade do terreno.
Magias de 1º Nível de Clérigo
Abençoar ElementoM: Torna o elemento sagrado. Magias de 7º Nível de Clérigo
Abençoar Água: Substituída por abençoar elemento. Areias  do  TempoF: Reverte ou acelera o envelhecimento
Abóbada  Refrescante: Convoca uma nuvem para de objetos inanimados.
fornecer sombra e evitar desidratação. Biga  Elemental  Menor: Melhora a biga com efeitos
Amaldiçoar ElementoM: Torna o elemento maldito. elementais.
Amaldiçoar Água: Substituída por amaldiçoar elemento. Identidade  de  Morto‐vivoMX: Transforma um zumbi
Chicote  de  Calor: A criatura sofre 1d4+1 de dano e é acéfalo num zumbi pensante.
jogada 1,5 m. para trás. Infestação: Minúsculos parasitas infestam as criaturas
dentro da área afetada.
Magias de 2º Nível de Clérigo
Retornar  ao  Pó: Transforma mortos e mortos-vivos em Magias de 8º Nível de Clérigo
pó. Tempestade  de  Fogo: Substituída por tempestade 
elemental.
Magias de 3º Nível de Clérigo Tempestade  Elemental: Causa 1d6/nível de dano de
Buraco  de  Areia: Escava na areia um cone de 3 m./nível energia.
de raio e profundidade.
Caminhar  em  Superfícies  Instáveis: O alvo caminha Magias de 9º Nível de Clérigo
sobre superfícies instáveis como se fossem sólidas. Empalador MágicoX: Cria uma arma perfurante mortal.
Caminhar  na  Água: Substituída por caminhar  em  Biga Elemental, Magna: Igual a biga elemental menor, mas
superfícies instáveis. com efeitos maiores.
Carga Leve: Aumenta a Força, mas apenas para questões
de capacidade de carga.
Olho do Furacão: Protege um raio de 9 m. dos efeitos da
Domínios de Clérigo
tempestade por 10 min + 1 min/nível.
Respiração  de  Verme: O alvo pode respirar debaixo de Abraço da Terra
água, silte ou terra. Devotos: Terra
Respirar na Água: Substituída por respiração de verme. Perícia de Classe: Sobrevivência
Armas: Bolas
Magias de 4º Nível de Clérigo Armadura: Pesada, média, escudos (exceto escudo de
corpo)
Arma  Elemental: A arma ganha bônus de melhoria e Poderes  Concedidos: Podes usar tua habilidade de
qualidade especial. Sobrevivência para estimar a tua profundidade subterrânea
Armadura  Elemental: A armadura ou escudo ganha (CD 15). Tu podes usar uma tentativa de expulsar para
bônus de melhoria e qualidade especial. fascinar, comandar ou fortalecer criaturas de terra como um
Controlar  água: Substituída por controlar  líquidos  e  semi‐ clérigo maligno fascina mortos-vivos.
sólidos.

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Dark Sun 3.5 – Livro Básico (v6)

Magias do Domínio Abraço da Terra  7. Tempestade  de  Vidro: Cria um redemoinho de cacos


1. Pedra  Encantada: Três pedras ganham +1 de ataque e de vidro.
causam 1d6+1 de dano. 8. Fundição: Funde areia em vidro ou rocha em magma.
2. Vigor do Urso: O alvo ganha +4 Con por 1 min./nível. 9. Inundação Instantânea: Invoca uma inundação.
3. Refúgio Seguro: Cria um abrigo reforçado.
4. Criar Passagens: Abre rachaduras em paredes de 30 cm Assassino de Almas
de espessura/nível. Devotos: Areia
5. Pele RochosaM: Ignora 10 pontos de dano por ataque. Perícia de Classe: Observar
6. Pedra em Carne: Restaura criaturas petrificadas. Armas: Alhulak, chicote
7. Redemoinho  da  Destruição: O chão se eleva num Armadura: Nenhuma
redemoinho. Poderes  Concedidos: Sempre que atacares com sucesso
8. Corpo de Ferro: Teu corpo se transforma em ferro vivo. com um chicote, tu podes automaticamente tentar agarrar o
9. Aprisionamento: Enterra o alvo sob a terra. alvo, como se tivesses a habilidade Agarrar Aprimorado.

Águas Vivas Magias do Domínio Assassino de Almas 


Devotos: Água 1. Raio  do  Enfraquecimento: Raio reduz Força em 1d6
Perícia de Classe: Natação pontos +1 ponto/nível.
Armas: Lança montada leve, Lança montada pesada, 2. Marca  da  Morte: O alvo recebe –2 no ataque, dano e
tridente testes de resistência, de perícia e de atributos e perde todos os
Armadura: Média bônus na CA por Destreza.
Poderes  Concedidos: Água que tenhas carregado 3. Chicote  da  MorteF: Melhora um chicote para causar
continuamente por pelo menos 24 horas se torna melhorada: dano temporário de Força.
todos que beberem pelo menos um litro de água são curados 4. Tentáculos Negros: 1d4 +1/nível tentáculos agarram ao
em 1d8 pontos de dano. Beber mais que isso por dia não tem acaso numa área de 4,5 m.
efeito adicional. Tu podes melhorar apenas 1 + teu bônus de 5. Matar: Ataque de toque mata o alvo.
Sabedoria em litros por dia. Se a água melhorada deixar suas 6. Doença Plena: Causa 10 pontos/nível de dano ao alvo.
posses, ela perde seu efeito depois de 24 horas. 7. Prender  a  Alma: Aprisiona a alma de recém-falecidos
para impedir a ressurreição.
Magias do Domínio Águas Vivas  8. Aprisionar  a  Alma: Aprisiona o alvo dentro de uma
1. Purificar Água: Dobra os benefícios da água. jóia.
2. Névoa: Nevoeiro que obscurece a visão. 9. Clone: O clone acorda quando o original morre.
3. Respiração de Verme: O alvo pode respirar debaixo de
água, silte ou terra. Claridade da Luz
4. Pacto  de  ÁguaF: Sela o juramento entre duas criaturas Devotos: Sol
de comum acordo. Perícia  de  Classe: Conhecimento (todas as perícias,
5. Água  Caridosa: Melhora água com propriedades de escolhidas individualmente), Sentir Motivação
preservação da vida. Armas: Martelo leve, martelo de combate
6. Despertar  Espíritos  da  Água: Concede consciência a Armadura: Média, escudos (exceto escudo de corpo)
corpos de água natural. Poderes  Concedidos: Uma vez por dia, como uma
7. Água da VidaM: Absorve as dores de outra criatura. habilidade sobrenatural, tu podes queimar um mentiroso
8. Empalador MágicoX: Cria uma arma perfurante mortal. com o poder do sol. Todos a uma distância de 9 m. que
9. Caminho  de  Água: Usa fontes de água natural para contarem, intencionalmente, uma mentira para ti (meia
transportação sobrenatural. verdade ou informação incompleta não são tratadas como
mentiras) sofrem 1d6 de dano de fogo acrescidos de 1d6 para
Areia Violada cada 4 níveis de clérigo. Ativar este poder é uma ação padrão.
Devotos: Areia, Magma A duração desse poder é uma rodada acrescida de uma
Perícia de Classe: Sobrevivência rodada para cada 4 níveis de clérigo. Qualquer criatura
Armas: Alak, mangual leve, mangual pesado dentro da área afetada sofrerá dano apenas uma vez,
Armadura: Escudo independente da quantidade de mentiras que ela conte.
Poderes  Concedidos: Tu usas continuamente passos  sem 
pegadas como a magia. Esta é uma habilidade sobrenatural. Magias do Domínio Claridade da Luz 
1. Detectar  Portas  Secretas: Revela portas ocultas num
Magias do Domínio Areia Violada  raio de 18 m.
1. Buraco de Areia: Escava na areia um cone de 3 m./nível 2. Zona  da  Verdade: Alvos dentro do alcance não
de raio e profundidade. conseguem mentir.
2. Maldição  das  Areias  Negras: O alvo deixa pegadas 3. Purgar Invisibilidade: Dissipa invisibilidade num raio
negras e oleosas quando atravessando areia. de 1,5 m.
3. Rajada  de  Areia: Arremessa areia ou silte como um 4. Discernir Mentiras: Revela mentiras propositais.
ataque de área. 5. Visão  da  Verdade: Mostra todas as coisas como elas
4. Armadilha  de  AreiaM: Transforma uma área de areia realmente são.
em armadilha. 6. Encontrar o Caminho: Mostra o caminho mais evidente
5. Mover Areia: Muda dunas de areia de localização. para um determinado destino.
6. Barreira de Lâminas: Lâminas ao teu redor que causam 7. Lendas  e  Histórias: Aprende histórias sobre uma
1d6/nível de dano. pessoa, lugar ou coisa.

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8. Discernir  Localização: Localização exata de uma Armadura: Média


criatura ou objeto. Poderes Concedidos: Tu não sofres penalidades por usar
9. Sexto Sentido: O sexto sentido previne sobre o perigo armadura e excesso de carga em testes de Natação enquanto
iminente. tuas duas mãos estiverem livres. Tu podes usar uma tentativa
de expulsar para fascinar, comandar ou fortalecer criaturas
Coração Morto de água como um clérigo maligno fascina mortos-vivos.
Devotos: Areia, Magma
Perícia de Classe: Furtividade Magias do Domínio Desespero do Afogado 
Armas: Alhulak, foice longa 1. Criar  Elemento: Cria uma pequena quantidade do
Armadura: Nenhuma elemento patrono.
Poderes  Concedidos: Quando estiveres tratando com 2. Água Elástica: A água afetada adquire uma superfície
mortos-vivos, ganhas +4 de bônus em testes de interação elástica.
(como Blefar, Diplomacia, Intimidar e Sentir Motivação) e 3. Controlar  Líquidos  e  Semi‐sólidos: Eleva, abaixa ou
para tentativas de fascinar. separa corpos de água ou silte.
4. Pulmões de Água: Invoca água dentro dos pulmões da
Magias do Domínio Coração Morto  vítima.
1. Drenar  Força  Vital: Mata criaturas moribundas; tu 5. Armadilha  de  Água: Corpos de água se transformam
ganhas, temporariamente, 1d8 pv, +2 For e +1 nível. em armadilhas mortais.
2. Falar com Mortos: O cadáver responde uma pergunta a 6. Afogado  na  Terra  Seca: O alvo só consegue respirar
cada 2 níveis. água.
3. Criar  Mortos‐Vivos  Menores: Cria esqueletos e 7. Redemoinho  da  Destruição: O chão se eleva num
zumbis. redemoinho.
4. Toque Vampírico: O toque causa 1d6/2 níveis de dano; 8. Inundação Instantânea: Invoca uma inundação.
o conjurador recebe o dano como pv. 9. Tempestade da Vingança: Tempestade com chuvas de
5. Identidade  de  Morto‐vivoMX: Transforma um zumbi ácido, raios e granizo.
acéfalo num zumbi pensante.
6. Chamado Cinza: Invoca zumbis do Cinza. Espírito Ascendente
7. Dedo da Morte: Mata um alvo. Devotos: Ar
8. Fenda  Cinza: Uma fenda flutuante para o Cinza Perícia de Classe: Equilíbrio, Escalar
fortalece mortos-vivos. Armas: Bolas, machado de arremesso, martelo leve
9. Juventude  Vampírica: Aumenta teu tempo de vida Armadura: Nenhuma
diminuindo o de outro. Poderes  Concedidos: Por um total de tempo igual a 1
rodada por nível de clérigo, tu podes agir normalmente
Dança da Decadência independentemente dos efeitos mágicos que impeçam teu
Devotos: Areia, Chuva, Terra movimento, como se estivesse sob o efeito da magia
Perícia de Classe: Disfarce movimentação  livre. Esse efeito ocorre automaticamente
Armas: Machado de guerra, carrikal, machadinha quando for necessário, e dura até que não seja mais
Armadura: Média, escudos (exceto escudo de corpo) necessário e pode ser utilizado várias vezes ao dia (tudo isso
Poderes  Concedidos: Tu não mais sofrerás penalidades respeitando o limite diário de rodadas). Este poder concedido
em teus pontos de habilidade por envelhecimento e não é uma habilidade sobrenatural.
podes ser envelhecido magicamente. Quaisquer dessas
penalidades que tu já havias recebido antes de ganhar este Magias do Domínio Espírito Ascendente 
domínio continuam a funcionar. Bônus ainda se acumulam e 1. Queda  Suave: Objetos ou criaturas caem
tu ainda morrerás de velhice quando tua hora chegar. Tu vagarosamente.
ganhas teus níveis de clérigo em resistência a ácido. 2. Patas  de  Aranha: Concede habilidades de andar em
paredes e tetos.
Magias do Domínio Dança da Decadência  3. Vôo: O alvo voa a uma velocidade de 18 m.
1. Retornar ao Pó: Transforma mortos e mortos-vivos em 4. Andar  no  Ar: O alvo anda no ar como se fosse num
pó. sólido (escala num ângulo de 45 graus).
2. Toque  Enferrujante: Teu toque corrói metais e ligas 5. Teletransporte: Instantaneamente te transportas a uma
metálicas. distância de 150 km/nível.
3. Praga: Infecta o alvo com a doença escolhida. 6. Caminhar no Vento: Tu e teus aliados vos transformais
4. Chuva Ácida: Invoca uma chuva de ácido. em vapor e viajais rapidamente.
5. Areias  do  TempoF: Reverte ou acelera o 7. Teletransporte  Maior: Igual a teletransporte, mas sem
envelhecimento de objetos inanimados. o limite de distância e sem erros no local de chegada.
6. Desintegrar: Faz uma criatura ou objeto desaparecer. 8. Inverter a Gravidade: Objetos e criaturas “caem” para
7. Destruição: Mata o alvo e destrói o cadáver. cima.
8. Palavra de Poder, Cegar: Cega criaturas de até 200 pv. 9. Projeção AstralM: Projeta a ti e a teus companheiros no
9. Parar o Tempo: Tu ages livremente por 1d4+1 rodadas. Plano Astral.

Desespero do Afogado Espírito Incandescente


Devotos: Água Devotos: Fogo
Perícia de Classe: Arte da Fuga, Natação Perícia de Classe: Identificar Psionismo
Armas: Rede Armas: Arco curto, arco longo

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Armadura: Média 2. Esquentar Metal: O metal quente fere quem o toca.


Poderes  Concedidos: Dom oculto grátis com raio  de  3. Pedras Afiadas: Criaturas na área sofrem 1d8 de dano
energia  (fogo apenas). Tu podes usar uma tentativa de e pode causar lentidão.
expulsar para fascinar, comandar ou fortalecer criaturas de 4. Rajada de Óleo: Uma fonte de óleo inflamável jorra do
fogo como um clérigo maligno fascina mortos-vivos. chão.
5. Repelir  Metal  ou  Pedra: Afasta objetos de metal ou
Magias do Domínio Espírito Incandescente  pedra.
1. Mãos  Flamejantes: 1d4/nível de dano por fogo (máx 6. Carne para Pedra: Transforma a criatura alvo em uma
5d4). estátua.
2. Pirotecnia: Transforma fogo em luz forte ou fumaça 7. Terremoto: Intenso tremor abala um raio de 1,5
asfixiante. m./nível.
3. Esfera  Flamejante: Bola rolante de fogo, 2d6 de dano, 8. Túnel de Magma: Constrói um túnel através da rocha
dura 1 rodada/nível. sólida.
4. Chama  Cegante: Teu fogo queima o rosto de um 9. FissuraM: Abre uma fissura vulcânica numa rocha
oponente. natural.
5. Escudo  do  Fogo: Criaturas te atacando recebem dano
por fogo; tu és protegido de calor ou frio. Fúria das Tempestades
6. Tempestade  Elemental: Causa 1d6/nível de dano de Devotos: Ar, Chuva
energia. Perícia de Classe: Equilíbrio, Escalar
7. Bola de Fogo Controlável: 1d6/nível de dano por fogo; Armas: Besta de mão, besta de repetição
tu podes adiar a explosão por 5 rodadas. Armadura: Nenhuma
8. Nuvem Incendiária: Nuvem causa 4d6/rodada de dano Poderes Concedidos: Tu ganhas +4 de bônus para resistir
de fogo. ser atropelado ou imobilizado e és tratado como sendo de um
9. Grinalda  Flamejante: Tu te envolves numa chama tamanho maior contra efeitos do vento (como lufada de vento).
elemental.
Magias do Domínio Fúria das Tempestades 
Fogo do Céu 1. Olho do Furacão: Protege um raio de 9 m. dos efeitos
Devotos: Água, Fogo da tempestade por 10 min + 1 min/nível.
Perícia de Classe: Atuação 2. Lufada de Vento: Joga pra longe ou derruba pequenas
Armas: Destruidor e Destruidor Fixo criaturas.
Armadura: Pesada, média 3. Nevasca: Atrapalha visão e movimento.
Poderes  Concedidos: Tu ganhas teu nível de clérigo em 4. Tempestade Glacial: Chuva de granizo que causa 5d6
resistência a eletricidade. de dano numa área cilíndrica de 12 m. de diâmetro.
5. Controlar  os Ventos: Muda a direção e velocidade do
Magias do Domínio Fogo do Céu  vento.
1. Mãos  Flamejantes: 1d4/nível de dano por fogo (máx 6. Siroco: Invoca um lendário vento do deserto.
5d4). 7. Ciclone: Ciclone causa dano e pode levantar criaturas.
2. Água Elétrica: Energiza água. 8. Transporte  Tempestuoso: Transporta criaturas
3. Convocar  Relâmpagos: Convoca relâmpagos (3d6 de voluntárias através de uma tempestade natural.
dano por raio) do céu. 9. Tempestade da Vingança: Tempestade com chuvas de
4. Extinguir  Fogo: Extingue fogo não mágico ou 1 item ácido, raios e granizo.
mágico.
5. Convocar Tempestade de Relâmpagos: Como Convocar  Humildade da Terra
Relâmpagos, mas causa 5d6 de dano por raio. Devotos: Ar, Terra
6. Controlar o Clima: Muda o clima na área local. Perícia de Classe: Adestrar Animais
7. Corrente  de  Relâmpagos: 1d6/nível de dano; raios Armas: Laço, rede
secundários. Armadura: Nenhuma
8. Relâmpago Líquido: Raio atinge a vítima e a primeira Poderes  Concedidos: Tu podes usar uma tentativa de
pessoa que tocá-la. expulsar para fascinar, comandar ou fortalecer um verme
9. Água Fosforescente: Água dentro do alcance emite luz. como um clérigo maligno fascina mortos-vivos.

Fúria da Montanha Magias do Domínio Humildade da Terra 


Devotos: Fogo, Magma, Terra 1. Mensageiro Animal: Envia um animal miúdo para um
Perícia de Classe: Escalar lugar específico.
Armas: Todos os macahuitls 2. Invocar  Enxames: Invoca um enxame de pequenas
Armadura: Pesada, média, escudos (exceto escudo de criaturas voadoras.
corpo) 3. Repelir Vermes: Insetos ficam a 3 m. de distância.
Poderes Concedidos: Tu não sofres penalidades por usar 4. Verme  Gigante: Transforma insetos em vermes
armaduras e de excesso de carga em testes de Escalar gigantes.
enquanto tuas 2 mãos estiverem livres. 5. Praga  de  Insetos: Uma horda de insetos atrapalha a
visão, causa dano e enfraquece criaturas em fuga.
Magias do Domínio Fúria da Montanha  6. Infestação: Minúsculos parasitas infestam as criaturas
1. Pedra  Encantada: Três pedras ganham +1 de ataque e dentro da área afetada.
causam 1d6+1 de dano.

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Dark Sun 3.5 – Livro Básico (v6)

7. Destruição Rastejante: Um “tapete” de insetos ataca ao Poderes  Concedidos: Tu podes usar uma tentativa de
teu comando. expulsar para dissipar uma idéia ou sensação. Faze um teste
8. Simpatia: Objeto ou local atraem certas criaturas. de nível de conjurador contra CD 11 + nível do conjurador da
9. Enxame  de  Angústia: Tu te transformas num enxame ilusão (como se tu tivesses lançado  dissipar  magia). Se
de escaravelhos da agonia. obtiveres sucesso, então a ilusão é dissipada.

Ira do Senhor do Fogo Magias do Domínio Miragem do Deserto 


Devotos: Fogo, Sol 1. Escudo  Entrópico: Ataques à distância contra ti têm
Perícia de Classe: Intimidar 20% de chance de errar.
Armas: Alak, mangual leve, mangual pesado 2. Poeira  Ofuscante: Cega criaturas, exibe os contornos
Armadura: Pesada, média, escudos (exceto escudo de de criaturas invisíveis.
corpo) 3. Maldição  das  Areias  Sufocantes: O toque da vítima
Poderes  Concedidos: Quando estiveres segurando uma transforma água em areia.
tocha em chamas, tu ganhas +2 de bônus de escudo para tua 4. Capa  de  NévoaM: Cria uma névoa mágica sobre o
classe de armadura. corpo do alvo.
5. Areias  Brilhantes: Grãos de areia giram para refletir
Magias do Domínio Ira do Senhor do Fogo  luz na direção que quiseres.
1. Mãos  Flamejantes: 1d4/nível de dano por fogo (máx 6. Criar OásisMX: Invoca um oásis temporário.
5d4). 7. Muralha  Prismática: As cores da muralha possuem
2. Armadilha  de  Fogo: Objetos abertos causam efeitos variados.
1d4+1/nível de dano. 8. Evaporação: Causa 1d6/nível de dano dentro de uma
3. Flecha  de  Chamas: Flechas causam +1d6 de dano por área de 9 m.
fogo. 9. Implosão: Mata uma criatura/rodada.
4. InsolaçãoF: Ataques de raio causam insolação.
5. Coluna  Elemental: Golpeia inimigos com energia Olhos de Fogo
divina (1d6/nível). Devotos: Fogo
6. Semente  de  Fogo: Amêndoas e grãos se tornam Perícia de Classe: Observar
granadas e bombas. Armas: Atlatl
7. Colheita  de  Chamas: Cria uma armadilha de fogo Armadura: Média, escudos (exceto escudo de corpo)
temporizada. Poderes  Concedidos: Tu não podes ser ofuscado ou
8. Explosão  Solar: Cega todos num raio de 3 m., causa cegado por magias ou habilidades baseadas em luz. Em
6d6 de dano. planícies estéreis (desertos arenosos, planícies salinas, terras
9. Conflagração: Incinera uma criatura viva e anima seus estéreis rochosas e desertos de obsidiana), quando estiveres
restos. sob sol forte, tu ganhas um bônus de competência em testes
de Observar igual ao teu nível.
Malícia Fria
Devotos: Chuva Magias do Domínio Olhos de Fogo 
Perícia de Classe: Intimidar 1. Fogo  das  Fadas: Envolve o alvo com luz, cancelando
Armas: Garrote, porrete ocultamente, camuflagem e afins.
Armadura: Nenhuma 2. Visão das Cinzas: Tu prevês a destruição de um item.
Poderes  Concedidos: Tu ganhas teu nível de clérigo em 3. Chama  ContínuaM: Cria uma tocha sem calor
resistência ao frio. permanentemente.
4. Fogo Rastreador: Ardentes faíscas seguem rastros.
Magias do Domínio Malícia Fria  5. Visão  da  Verdade: Mostra todas as coisas como elas
1. Toque  Macabro: 1 toque/nível causa 1d6 de dano e realmente são.
possivelmente dano de Força. 6. Encontrar o Caminho: Mostra o caminho mais evidente
2. Esfriar Metal: O metal frio fere quem o toca. para um determinado destino.
3. Tempestade Glacial: Chuva de granizo que causa 5d6 7. Observar o Fogo: Espia através de fogueiras dentro do
de dano numa área cilíndrica de 12 m. de diâmetro. alcance.
4. Dreno Temporário: Alvo recebe 1d4 níveis negativos. 8. Chama  do  Confessor: Usa o fogo como ameaça para
5. Cone Glacial: 1d6/nível dano por frio. extrair confissões.
6. Granizo  Celestial: Uma tempestade de granizo que 9. Espírito de Fogo: Igual a observar o fogo, mas tu também
causa 3d8 de dano e faz criaturas fracas fugirem. podes teletransportar ou lançar magias através das chamas.
7. Esfera Gélida: Congela água ou causa dano por frio.
8. Evaporação: Causa 1d6/nível de dano dentro de uma Pedra Forjada
área de 9 m. Devotos: Terra
9. Drenar Energia: Alvo recebe 2d4 níveis negativos. Perícia de Classe: Procurar
Armas: Picareta leve, picareta pesada, trespassa-coração
Miragem do Deserto Armadura: Pesada, média, escudos (exceto escudo de
Devotos: Água, Sol corpo)
Perícia de Classe: Procurar Poderes  Concedidos: Se estiveres a pelo menos 3 m. de
Armas: Cimitarra, porrete construções incomuns de pedra, como armadilhas ou portas
Armadura: Escudos secretas, tu podes automaticamente fazer um teste de
Procurar como se estivesses procurando ativamente.

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Dark Sun 3.5 – Livro Básico (v6)

2. Ajuda: +1 em jogadas de ataque e em testes de


Magias do Domínio Pedra Forjada  resistência contra o medo, 1d8 pv temporários +1/nível (máx
1. Arenito: Teu toque transforma areia em arenito. +10).
2. Amolecer  Terra  e  Pedra: Transforma pedra em argila 3. Lufada de Vento: Joga pra longe ou derruba pequenas
ou sujeiras em areia ou lama. criaturas.
3. Moldar Rochas: Esculpe pedras em qualquer formato. 4. Restauração: Restaura níveis e pontos de atributo
4. Lâmina Afiada: Dobra a margem de ameaça normal da drenados.
arma. 5. Nevasca: Atrapalha visão e movimento.
5. Lama em Pedra: Transforma 2 cubos/nível de 3 m. 6. Banquete  de  Heróis: Comida para uma criatura/nível
6. Mover Terra: Cava trincheiras e constrói colinas. que cura e abençoa.
7. Estátua: O alvo se torna uma estátua conforme tua 7. Controlar o Clima: Muda o clima na área local.
vontade. 8. Caminhar no Vento: Tu e teus aliados vos transformais
8. Empalador MágicoX: Cria uma arma perfurante mortal. em vapor e viajais rapidamente.
9. Alvenaria  LendáriaX: Estica o tempo com relação a 9. Ciclone: Ciclone causa dano e pode levantar criaturas.
trabalhos envolvendo pedra.
Trovão Estrondoso
Prosperidade do Céu Devotos: Ar
Devotos: Ar, Sol Perícia de Classe: Atuação, Intimidar
Perícia de Classe: Observar Armas: Magna marreta, martelo de arremesso, martelo de
Armas: Todas as armas comuns de ataque à distância combate.
Armadura: Nenhuma Armadura: Média, escudos (exceto escudo de corpo)
Poderes Concedidos: Tu obténs sucessos automáticos em Poderes  Concedidos: Tu não podes ser ensurdecido ou
testes de Fortitude contra calor causados pelo clima natural; atordoado por magias ou habilidades sônicas. Tu podes usar
teu consumo de água é tratado como se estivesses uma tentativa de expulsar para fascinar, controlar ou
continuamente na sombra, i.e. reduzido pela metade. fortalecer criaturas de ar como um clérigo maligno fascina
mortos-vivos.
Magias do Domínio Prosperidade do Céu 
1. Leque Cromático: Deixa inconsciente, cega ou atordoa Magias do Domínio Trovão Estrondoso 
1d6 criaturas fracas. 1. Comando: Um alvo obedece a um comando de uma
2. Luz  do  Dia: Ilumina 18 m. de raio com uma luz palavra por uma rodada.
brilhante. 2. Explosão Sônica: Causa 1d8 de dano sônico aos alvos;
3. Luz Cegante: Raio causa 1d8/2 níveis de dano, ou mais pode atordoá-los.
contra mortos-vivos. 3. Convocar  Relâmpagos: Convoca relâmpagos (3d6 de
4. Padrão Prismático: Luz impede que criaturas de 24 DV dano por raio).
ataquem ou se afastem. 4. Grito: Ensurdece todos dentro do campo de ação e
5. Lentes de Ar: Direciona a luz solar intensificada contra causa 2d6 de dano.
inimigos ao alcance. 5. Comando Aprimorado: Igual a comando, mas afeta um
6. Raio de Sol: Raio cega e causa 4d6 de dano. alvo/nível.
7. Rajada  Prismática: Raios atingem alvo com efeitos 6. Palavra  de  Poder,  Atordoar: Atordoa criaturas de até
variados. 150 pv.
8. Nuvem Incendiária: Nuvem causa 4d6/rodada de dano 7. Tarefa/Missão: Igual a missão  menor, mas afeta
por fogo. qualquer criatura.
9. Muralha  Prismática: As cores da muralha possuem 8. Palavra de Poder, Cegar: Cega criaturas de até 200 pv.
efeitos variados. 9. Palavra de Poder, Matar: Mata um alvo forte ou vários
fracos.
Tempestades Revitalizadoras
Devotos: Chuva Vento Nocivo
Perícia de Classe: Blefar Devotos: Ar, Magma
Armas: Arco curto, arco longo Perícia de Classe: Procurar
Armadura: Escudos (exceto escudo de corpo) Armas: Esplatisarco
Poderes  Concedidos: Tu podes invocar uma tempestade Armadura: Nenhuma
em miniatura cuja chuva está repleta de magias leves de cura. Poderes Concedidos: Tu podes usar detectar veneno como
Todas as criaturas distantes até 18 m. de ti que estiverem com uma habilidade similar à magia um número de vezes por dia
pontos de vida negativos e morrendo se estabilizam, como se igual a 1 + teu bônus de Carisma.
elas tivessem tido sucesso num teste de estabilização. Todas
as criaturas dentro do alcance são afetadas, amigas ou Magias do Domínio Vento Nocivo 
inimigas. A chuva invocada por essa habilidade desaparece 1. Canalizar Fedor: Emite um horrível cone de fedor.
tão logo ela faça contato com qualquer coisa. Essa habilidade 2. Pirotecnia*: Transforma fogo em luz forte ou fumaça
pode ser usada uma vez por dia e funciona somente ao ar asfixiante.
livre. 3. Sabedoria  dos  Ventos: Ganhas temporariamente um
olfato mais apurado.
Magias do Domínio Tempestades Revitalizadoras  4. Névoa Fétida: Vapores nauseantes, 1 rodada/nível.
1. Névoa Obscurecente: Uma névoa cerca a ti. 5. Névoa Mortal: Mata 3 DV ou menos; 4-6 DV passam no
teste ou morrem.

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Dark Sun 3.5 – Livro Básico (v6)

6. Névoa Ácida: Névoa causa dano por ácido. Maldição  das  Areias  Negras: O alvo deixa pegadas
7. Ventania  Venenosa: Nuvem venenosa (3 m. de negras e oleosas quando atravessando areia.
largura, 3 m. de altura) emanando de ti. Olho do Furacão: Protege um raio de 9 m. dos efeitos da
8. Nuvem Incendiária: Nuvem causa 4d6/rodada de dano tempestade por 10 min + 1 min/nível.
por fogo. Remover  Maldição: Livra objetos ou pessoas de uma
9. Armadilha de Vento: Prepara um vento mágico que se maldição.
liberta em condições específicas. Respiração  de  Verme: O alvo pode respirar debaixo de
* Apenas o efeito da fumaça. água, silte ou terra.
Retornar  ao  Pó: Transforma mortos e mortos-vivos em

Magias de Druida pó.

As magias apresentadas abaixo são em adição à lista de Magias de 4º Nível de Druida


magias de Druida apresentada no Livro do Jogador. Coluna de Chamas: Substituída por coluna elemental.
Coluna  Elemental: Golpeia inimigos com energia divina
Magias de Nível 0 (Preces) de Druida (1d6/nível).
Cheiro  da  Profanação: “Cheira” a presença ou ausência Controlar  Água: Substituída por controlar  líquidos  e  semi‐
de profanadores. sólidos.
Nutrir Sementes: Torna 10 sementes, ou mudas, fortes e Controlar  Líquidos  e  Semi‐sólidos: Eleva, abaixa ou
fáceis de transplantar. separa corpos de água ou de silte.
Coração de Klar: Aumenta as habilidades combativas de
todas as criaturas dentro do alcance.
Magias de 1º Nível de Druida Dificultar  Detecção: Oculta o alvo de adivinhação,
Abóbada  Refrescante: Convoca uma nuvem para observação.
fornecer sombra e evitar desidratação.
Detectar Mortos‐Vivos: Revela mortos-vivos num raio de
Magias de 5º Nível de Druida
18 m.
Obstrução  de  Morto‐vivo: Impede que mortos sejam Capa  de  NévoaM: Cria uma névoa mágica sobre o corpo
levantados como mortos-vivos. do alvo.
Pedra  SepulcralF: Localiza um cadáver a uma distância ConversãoFX: Remove os pecados da profanação de um
de 1,5 km./nível. mago.
Rejuvenescer  Planta: Rejuvenesce uma planta quase Força  dos  Justos: Teu tamanho aumenta e tu ganhas +4
destruída. Força.
Marca  da  Justiça: Designa uma ação que causará o
amaldiçoamento do agente.
Magias de 2º Nível de Druida Pele  de  Braxat: Tua pele endurece, te conferindo bônus
Descanso Tranqüilo: Preserva um cadáver. de armadura e redução de dano.
Escuridão: Cria uma escuridão sobrenatural num raio de Rejuvenescer: Aumenta a fertilidade do terreno.
6 m.
Imitar o Lirr: Atordoa criaturas na área de efeito.
Magias de 6º Nível de Druida
Picada  do  Escorpião  Dourado: Anima o ferrão de
escorpião para atacar com veneno de um antes real escorpião. Aliança da Terra: Concede bônus na CA, pontos de vida
Purificar Água: Dobra os benefícios da água. temporários e resistência contra energia.
Remover  Paralisia: Liberta uma ou mais criaturas de Despertar  Espíritos  da  Água: Concede consciência a
paralisia, imobilização ou lentidão. corpos de água natural.
Sono: Coloca criaturas de 2d4 DV num sono comatoso. Infestação: Minúsculos parasitas infestam as criaturas
dentro da área afetada.
Reviver  os  Mortos: Revive um alvo que morreu a 1
Magias de 3º Nível de Druida dia/nível atrás.
Caminhar  em  Superfícies  Instáveis: O alvo caminha
sobre superfícies instáveis como se fossem sólidas.
Magias de 7º Nível de Druida
Caminhar  na  Água: Substituída por caminhar  em 
superfícies instáveis. Água da VidaM: Absorve as dores de outra criatura.
Corte  do  GarrossoF: Ataque cortante que causa dano Tempestade  de  Fogo: Substituída por tempestade 
contínuo devido à hemorragia. elemental.
Escuridão  Profunda: O alvo projeta uma escuridão Tempestade  Elemental: Causa 1d6/nível de dano de
absoluta num raio de 18 m. energia.
Garras  do  Tembo: Causa 1d6+Força de dano e transfere
pv. Magias de 8º Nível de Druida
Grão  Zumbi: 1d4 grãos de uma planta zumbi se tornam Colheita  de  Chamas: Cria uma armadilha de fogo
sintonizados contigo. temporizada.
Luz  Cegante: Raio causa 1d8/2 níveis de dano contra Siroco: Invoca um lendário vento do deserto.
mortos-vivos.
Luz do Dia: Ilumina 18 m. de raio com uma luz brilhante.

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Dark Sun 3.5 – Livro Básico (v6)

Magias de 9º Nível de Druida Remover Medo: +4 em testes contra medo para um alvo


+1/quatro níveis.
Empalador MágicoX: Cria uma arma perfurante mortal.
Resistência a Elementos: O alvo se sente confortável em
Enxame de Angústia: Tu te transformas num enxame de
ambientes quentes ou frios.
escaravelhos da agonia.
Santuário: Oponentes não podem te atacar e tu não podes
Inundação Instantânea: Invoca uma inundação.
atacar.
Território Selvagem: Atrai criaturas selvagens para uma
Visão da Morte: Mostra como estão os feridos dentro de
área.
um raio de 9 m.
Transporte  Tempestuoso: Transporta criaturas
voluntárias através de uma tempestade natural.
Magias de 2º Nível de Templário
Magias de Templário (Designada) Imobilizar Pessoas: Imobiliza uma pessoa; 1
rodada/nível.
Acalmar  Emoções: Acalma criaturas, negando efeitos da
emoção.
Magias de Nível 0 (Preces) de Templário
Agilidade do Gato: O alvo ganha +4 Des por 1 min./nível.
(Designada)  Detectar  Magia: Detecta magias e itens Cativar: Cativa todos num raio de 30 m. + 3 m./nível.
mágicos num raio de 18 m. Curar Ferimentos Moderados: Cura 2d8+1 de dano/nível
Cheiro  da  Profanação: “Cheira” a presença ou ausência (máx +10).
de profanadores. Cura  Rápida: Cura rapidamente, mas arriscando novos
Comando: Um alvo obedece a um comando de uma danos.
palavra por uma rodada.  Descanso Tranqüilo: Preserva um cadáver.
Consertar: Faz reparos simples num objeto. Dissimular Tendência: Oculta a tendência por 24 horas.
Curar Ferimentos Mínimos: Cura 1 ponto de dano. Drenar  Força  Vital: Mata criaturas moribundas; tu
Detectar Magia: Detecta magias e itens mágicos num raio ganhas, temporariamente, 1d8 pv, +2 For e +1 nível.
de 18 m. Força do Touro: O alvo ganha +4 For por 1 min./nível.
Detectar  Venenos: Detecta veneno em uma criatura ou Fúria: Dá +2 For e Con, +1 em testes de Vontade, -2 para
objeto. CA.
Guia: +1 numa jogada de ataque, teste de resistência ou Infligir  Ferimentos  Moderados: Ataque de toque,
teste de perícia. 2d8+1/nível de dano (máximo +10).
Infligir  Ferimentos  Mínimos: Ataque de toque, 1 ponto Remover  Paralisia: Liberta uma ou mais criaturas de
de dano. paralisia, imobilização ou lentidão.
Ler Magias: Lê pergaminhos e grimórios. Restauração  Menor: Dissipa penalidades mágicas de
Luz: Objeto brilha como uma tocha. habilidades ou repara 1d4 de dano de habilidade.
Resistência: Alvo ganha +1 em testes de resistência. Retardar Envenenamento: Suspende os danos do veneno
Virtude: O alvo ganha 1 pv temporário. por 11 horas/nível.
Retornar  ao  Pó: Transforma mortos e mortos-vivos em
Magias de 1º Nível de Templário pó.
(Designada)  Bênção: Aliados recebem +1 em jogadas de Silêncio: Neutraliza sons num raio de 4,5 m.
ataque e em testes de resistência contra medo. Suportar  Energia: Ignora 10 (ou mais) pontos de
Arma Mágica: Arma ganha +1 de bônus. dano/ataques de um tipo de energia específico.
Auxílio  Divino: Tu recebes +1/3 níveis de bônus no Vigor do Urso: O alvo ganha +4 Con por 1 min./nível.
ataque e dano. Zona  da  Verdade: Alvos dentro do alcance não
Causar Medo: Uma criatura de 5 DV ou menos foge por conseguem mentir.
1d4 rodadas.
Compreensão  de  Linguagens: O alvo entende todos os Magias de 3º Nível de Templário
idiomas falados e escritos. (Designada)  Dissipar  Magia: Cancela magias e efeitos
Curar Ferimentos Leves: Cura 1d8+1 de dano/nível (máx. mágicos.
+5). Buraco  de  Areia: Escava na areia um cone de 3 m./nível
Desespero: O alvo sofre -2 em ataques, dano e testes. de raio e profundidade.
Detectar Mortos‐Vivos: Revela mortos-vivos num raio de Caminhar  em  Superfícies  Instáveis: O alvo caminha
18 m. sobre superfícies instáveis como se fossem sólidas.
Detectar Portas Secretas: Revela portas ocultas num raio Criar Mortos‐Vivos Menores: Cria esqueletos e zumbis.
de 18 m. Curar  Ferimentos  Graves: Cura 3d8+1 de dano/nível
Escudo  da Fé: A aura concede +2 ou mais de bônus de (máx +15).
deflexão. Dedicação: Permite ao alvo evitar dormir e consumir
Infligir  Ferimentos  Leves: Toque, 1d8+1 de dano/nível metade de água e comida, além de conferir +1 de bônus no
(máx +5). ataque, dano e testes (de resistência, habilidade e perícia)
Invisibilidade contra Mortos‐Vivos: Mortos-vivos não te enquanto estiver perseguindo uma tarefa específica.
vêem 1 alvo/nível. Discernir Mentiras: Revela mentiras propositais.
Mão do Rei‐Feiticeiro: Protege o conjurador de magias. Falar  com  Mortos: O cadáver responde uma pergunta
Pedra  SepulcralF: Localiza um cadáver a uma distância para cada 2 níveis.
de 1,5 km./nível. Imagem  do  Rei‐Feiticeiro: Criaturas tocadas precisam
passar num teste de resistência ou serão afetadas pelo medo.

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Dark Sun 3.5 – Livro Básico (v6)

Infligir  Ferimentos  Sérios: Ataque de toque, 3d8+1 de Lentes  de  Ar: Direciona a luz solar intensificada contra
dano/nível (máx 15). inimigos ao alcance.
Localizar  Objetos: Sentidos direcionam para um objeto Mover Areia: Muda dunas de areia de localização.
(específico ou de um tipo). Observação: Espiona um alvo à distância.
Muralha de Vento: Desvia projéteis, pequenas criaturas e Pulmões  de  Água: Invoca água dentro dos pulmões da
gases. vítima.
Obscurecer Objeto: Mascara objetos contra adivinhação. Resistência a Magia: O alvo ganha 12 +1/nível de RM.
Oração: Aliados ganham +1 na maioria das jogadas e Símbolo de DorM: Runas que quando ativadas levam dor
inimigos perdem -1. a criaturas próximas.
Proteção  contra  Energias: Absorve 12 pontos de Símbolo de SonoM: Runas que quando ativadas colocam
dano/nível de um tipo de energia. criaturas próximas em um sono catatônico.
Rajada  de  Areia: Arremessa areia ou silte como um Visão  da  Verdade: Mostra todas as coisas como elas
ataque de área. realmente são.
Remover Doença: Cura todas as doenças do alvo.
Respiração  de  Verme: O alvo pode respirar debaixo de Magias de 6º Nível de Templário
água, silte ou terra.
(Designada) Dissipar Magia Aprimorado: Como dissipar 
Roupa  Encantada: Armadura ou escudo ganha +1 de
magia, mas até +20 nos testes.
bônus de melhoria para cada 4 níveis.
Barreira  de  Lâminas: Lâminas ao teu redor que causam
Símbolo  de  Proteção: Inscrição que fere aqueles que
1d6/nível de dano.
passam por ela.
Controlar  Líquidos  e  Semi‐sólidos: Eleva, abaixa ou
separa corpos de água ou de silte.
Magias de 4º Nível de Templário Matar: Ataque de toque mata o alvo.
(Designada)  Comando  Aprimorado: Igual a comando, Palavra  de  Recordação: Teletransporta a ti para o lugar
mas afeta um alvo/nível. designado.
Âncora  Dimensional: Impede movimentos Pele  de  Braxat: Tua pele endurece, te conferindo bônus
extradimensionais. de armadura e redução de dano.
Andar  no  Ar: O alvo anda no ar como se fosse num Proibição: Livra a área de criaturas de outra tendência.
sólido (escala num ângulo de 45 graus). Reviver  os  Mortos: Revive um alvo que morreu a 1
Arma  Mágica  Aprimorada: +1 de bônus/quatro níveis dia/nível atrás.
(máx +5). Sabedoria  do  Rei‐Feiticeiro: Aplica metamagia em uma
Banquete  de  Tolo: Melhora e abençoa comida para uma magia de até nível 4.
criatura/nível. Símbolo de MedoM: Runas que quando ativadas fazem as
Condição: Monitora a condição e posição dos aliados. criaturas próximas entrarem em pânico.
Curar  Ferimentos  Críticos: Cura 4d8+1 de dano/nível Símbolo  de  PersuasãoM: Runas que quando ativadas
(máx +20). encantam criaturas próximas.
Enviar  Mensagem: Envia uma mensagem curta para Símbolo  de  Proteção  Maior: Igual a símbolo  de  proteção,
qualquer lugar, instantaneamente. mas até 10d8 de dano ou magia de 6º nível.
Idiomas: Fala qualquer idioma. Tarefa/Missão: Igual a missão  menor, mas afetando
Infligir  Ferimentos  Críticos: Ataque de toque, 4d8+1 de qualquer criatura.
dano/nível (máx +20).
Ira do Rei‐Feiticeiro: Descobres se uma criatura quebrou Magias de 7º Nível de Templário
a lei e a pune.
(Designada)  Chama  do  Confessor: Usa o fogo como
Missão Menor: Comanda criaturas de 7 DV ou menos.
ameaça para extrair confissões.
Movimentação  Livre: Alvo se move normalmente a
Biga  Elemental  Menor: Melhora a biga com efeitos
despeito de impedimentos.
elementais.
Neutralizar Venenos: Desintoxica um alvo.
Cruzada: Aliados recebem +3 de bônus em jogadas de
Pacto de ÁguaF: Sela o juramento entre duas criaturas de
ataque, de dano e testes de resistência; 2d8 pontos de vida e
comum acordo.
imunidade a magias que causam medo.
Poder  Divino: Tu ganhas bônus no ataque, For 18 e 1
Identidade  de  Morto‐vivoMX: Transforma um zumbi
pv/nível.
acéfalo num zumbi pensante.
Observação  Aprimorada: Como observação, mas mais
Magias de 5º Nível de Templário rápida e com um alcance maior.
(Designada)  Marca  da  Justiça: Designa uma ação que Refúgio: Altera item para transportar seu dono até ti.
causará o amaldiçoamento do agente. Repulsão: Criaturas não podem se aproximar de ti.
Cancelar  Encantamento: Livra o alvo de encantamentos, Símbolo de AtordoamentoM: Runas que quando ativadas
alterações, maldições e petrificação. atordoam criaturas próximas.
Coluna  Elemental: Golpeia inimigos com energia divina Símbolo  de  FraquezaM: Runas que quando ativadas
(1d6/nível). enfraquecem criaturas próximas.
Coração de Klar: Aumenta as habilidades combativas de Tempestade de Vidro: Cria um redemoinho de cacos de
todas as criaturas dentro do alcance. vidro.
Fogo Rastreador: Ardentes faíscas seguem rastros.
Infligir Ferimentos Leves, em Massa: Causa 1d8 +1/nível
de dano em várias criaturas.

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Dark Sun 3.5 – Livro Básico (v6)

Magias de 8º Nível de Templário Enrijecer  Osso: Enrijece ossos, tornando armas


mais fortes e ferindo seres vivos.
(Designada)  Símbolo  de  MorteM: Runas que quando
ativadas matam criaturas próximas.
Antipatia: Objeto ou localização afetado pela magia Magias de 3º Nível de Mago
repele certas criaturas. Encan Dedicação: Permite ao alvo evitar dormir e
Dedo da Morte: Mata um alvo. consumir metade de água e comida, além de
Discernir Localização: Localização exata de uma criatura conferir +1 de bônus no ataque, dano e testes (de
ou objeto. resistência, habilidade e perícia) enquanto estiver
Regeneração: Membros decepados do alvo crescem perseguindo uma tarefa específica.
novamente. Necro Chicote  da  Morte: Melhora um chicote para
Símbolo  de  InsanidadeM: Runas que quando ativadas causar dano temporário de Força.
levam criaturas próximas à loucura. Corte  do  GarrossoF: Ataque cortante que causa
Ventania Venenosa: Nuvem venenosa (3 m. de largura, 3 dano contínuo devido à hemorragia.
m. de altura) emanando de ti. Trans Buraco  de  Areia: Escava na areia um cone de 3
m./nível de raio e profundidade.
Magias de 9º Nível de Templário Grão Zumbi: 1d4 grãos de uma planta zumbi se
tornam sintonizados contigo.
(Designada)  Drenar  Energia: Alvo recebe 2d4 níveis
Respiração  de  Verme: O alvo pode respirar
negativos.
debaixo de água, silte ou terra.
Biga Elemental, Magna: Igual a biga elemental menor, mas
com efeitos maiores.
Fenda Cinza: Uma fenda flutuante para o Cinza fortalece Magias de 4º Nível de Mago
mortos-vivos. Evoc Rajada  de  Areia: Arremessa areia ou silte como
Fundição: Funde areia em vidro ou rocha em magma. um ataque de área.
Implosão: Mata uma criatura/rodada. Necro Garras  do  Tembo: Causa 1d6+Força de dano e
Palavra de Poder, Cegar: Cega criaturas de até 200 pv. transfere pv.
Prender  a  Alma: Aprisiona a alma de recém-falecidos
para impedir a ressurreição. Magias de 5º Nível de Mago
Tempestade  da  Vingança: Tempestade com chuvas de
Conj Granizo  Celestial: Uma tempestade de granizo
ácido, raios e granizo.
que causa 3d8 de dano e faz criaturas fracas
Tempestade  Elemental: Causa 1d6/nível de dano de
fugirem.
energia.
Trans Armadilha  de  AreiaM: Transforma uma área de
areia em armadilha.
Magias de Mago Estender  Alcance: Pode atingir alvos distantes
com armas de ataque corpo-a-corpo.
As magias apresentadas abaixo são em adição à lista de Mover  Areia: Muda dunas de areia de
magias de Feiticeiros e Magos apresentada no Livro  do  localização.
Jogador.

Magias de 6º Nível de Mago


Magias de Nível 0 (Truques) de Mago
Trans Areias  Brilhantes: Grãos de areia giram para
Adiv Cheiro de Escravo: Revela a classe social do alvo. refletir luz na direção que quiseres.
Areias  do  TempoF: Reverte ou acelera o
Magias de 1º Nível de Mago envelhecimento de objetos inanimados.
Conj Abóbada Refrescante: Convoca uma nuvem para Controlar  Água: Substituída por controlar  líquidos  e  semi‐
fornecer sombra e evitar desidratação. sólidos. 
Ilus Capacidade  Ilusória: Concede uma perícia Controlar Líquidos e Semi‐sólidos: Eleva, abaixa
aparente. ou separa corpos de água ou de silte.
Pele de Braxat: Tua pele endurece, te conferindo
bônus de armadura e redução de dano.
Magias de 2º Nível de Mago
Abjur Olho  do  Furacão: Protege um raio de 9 m. dos
Magias de 7º Nível de Mago
efeitos da tempestade por 10 min + 1
minuto/nível. Conj Infestação: Minúsculos parasitas infestam as
Encan Vivacidade: O alvo pode adiar o sono. criaturas dentro da área afetada.
Necro Marca  da  Morte: O alvo recebe –2 no ataque, Necro Chamado Cinza : Invoca zumbis do Cinza.
dano e testes de resistência, de perícia e de Identidade  de  Morto‐vivoMX: Transforma um
atributos e perde todos os bônus na CA por zumbi acéfalo num zumbi pensante.
Destreza.
Picada do Escorpião Dourado: Anima o ferrão de Magias de 8º Nível de Mago
escorpião para atacar com veneno de um antes Abjur Proteção  contra  o  TempoMX: Torna a criatura ou
real escorpião. objeto imune ao envelhecimento por 1 mês/2
Trans Arenito: Teu toque transforma areia em arenito. níveis.

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Dark Sun 3.5 – Livro Básico (v6)

Magias de 9º Nível de Mago Abóbada Refrescante


Conj Fenda Cinza: Uma fenda flutuante para o Cinza Conjuração (Criação) [Água] 
fortalece mortos-vivos. Nível: Mag 1, Clr 1, Drd 1 
Necro Juventude  Vampírica: Aumenta teu tempo de Componentes: V, G, M, F 
vida diminuindo o de outro. Tempo de Execução: 1 ação padrão
Trans Túnel  de  Magma: Constrói um túnel através da Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis)
rocha sólida. Alvo: 1 criatura 
Duração: 12 horas 

Magias
Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva) 
Resistência a Magia: Sim (inofensiva)

Abençoar Elemento Quando a abóbada  refrescante é lançada, uma nuvem azul


de 9 m. de raio se acumula no céu muito acima da cabeça do
Transmutação [Bem] 
alvo. Essa nuvem bloqueia os raios diretos do sol e concede
Nível: Clr 1 
sombra para qualquer um dentro do raio de alcance da
Componentes: V, G, M, FD 
magia. Aqueles protegidos dessa forma precisam de apenas
Tempo de Execução: 1 minuto 
metade da água (ou ¼ caso estejam descansando) que
Alcance: Toque
normalmente precisariam para prevenir desidratação. Uma
Alvo: Elemento tocado 
criatura precisa gastar a maioria das 12 horas sob a abóbada 
Duração: Instantânea
refrescante para diminuir seu consumo de água.
Teste de Resistência: Vontade anula (objeto) 
Componentes Materiais: Uma gota de água.
Resistência a Magia: Sim (objeto)
Foco: Um pedaço de material membranoso (qualquer um
funcionará) esticado sobre o topo de um graveto ou ramo.
Esta transmutação imbui uma pequena quantia (não mais
que 0,5 kg. de sólido ou 0,5 litro de fluído) de teu elemento
Afogado na Terra Seca
patrono com energia positiva, transformando-a em um
Transmutação 
elemento sagrado. Elementos sagrados causam 2d4 pontos de
Nível: Desespero do Afogado 6 
dano em criaturas vulneráveis a eles, como mortos-vivos e
Componentes: V, G
extra-planares malignos. Usar um elemento sagrado desta
Tempo de Execução: 1 ação padrão
maneira gasta a energia positiva. Não importa o elemento, ele
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis) 
funciona como uma arma tipo granada com um incremento
Alvo: Uma criatura que respire ar 
de alcance de 3 m. e causa 1 ponto de dano por dispersão a
Duração: 1 hora/nível
criaturas num raio de 1,5 m. do impacto. Seguem as
Teste de Resistência: Fortitude anula 
características dos elementos:
Resistência a Magia: Sim
Água: O clérigo da água pode abençoar água num frasco.
Ar: O clérigo do ar pode abençoar o ar ao seu redor.
O alvo ganha a habilidade de respirar água, mas perde a
Depois que a magia é lançada, o ar permanece abençoado por
de respirar ar. Esta magia pode ser usada para fazer a
1d4 minutos. Com uma ação padrão, o clérigo pode
criatura se “afogar em terra seca”, p.ex. sufocar a menos que
direcionar o ar abençoado à uma criatura.
encontre água suficiente para respirar. Vê as regras de asfixia
Chuva: O clérigo da chuva pode abençoar chuva numa
no Livro do Jogador para mais detalhes.
área de 1,5 m. de raio dentro de uma área de 9 m. que esteja
recebendo chuva no momento. Alternativamente, ele pode
Água Caridosa
arremessar uma pequena quantia de água no ar. Essa água
forma uma nuvem abençoada que dura 1d4 minutos e pode Transmutação [Água] 
ser direcionada como uma ação padrão. Nível: Águas Vivas 5 
Fogo: O clérigo do fogo pode abençoar chamas (variando Componentes: V, G
em tamanho de velas a tochas) ou obsidiana. Fogo abençoado Tempo de Execução: 1 minuto 
pode causar dano por fogo em adição a qualquer dano a Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis)
mortos-vivos ou extra-planares malignos. Área: Cilindro (4,5 m. de raio, 6 m. de altura) 
Magma: O clérigo do magma pode abençoar lava ou Duração: 1 dia 
qualquer rocha ígnea. Lava abençoada pode causar dano por Teste de Resistência: Nenhum 
fogo em adição a qualquer dano a mortos-vivos ou extra- Resistência a Magia: Não
planares malignos.
Silte: O clérigo do silte pode abençoar silte ou poeira. Tu neutralizas todos os venenos, doenças, maldições ou
Sol: O clérigo do sol pode abençoar a luz ao seu redor. A outros malefícios na água dentro da área da magia, mas água
luz permanece abençoada por 1d4 minutos. Com uma ação deixando a área se torna tão ruim quanto antes. Qualquer
padrão, o clérigo pode direcionar a luz abençoada à uma criatura que respire pode respirar normalmente na água.
criatura. Criaturas que beberem 4 litros da água caridosa ganham +4 de
Terra: O clérigo da terra pode abençoar sujeira, solo ou bônus de resistência em testes contra venenos pela duração
areia. da magia, e elas se curam 1d8 pontos de vida. Uma criatura
Componentes Materiais: Uma pequena quantia de prata em pode se beneficiar desta cura apenas uma vez por cada
pó no valor de 25 pc. lançamento da água caridosa.

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Dark Sun 3.5 – Livro Básico (v6)

Água da Vida Tu aumentas grandemente a tensão da superfície da água


dentro da área afetada. Essa mudança tem diferentes efeitos,
Transmutação [Água] 
Nível: Drd 7, Águas Vivas 7  dependendo do tamanho e forma da água afetada.
Corpos de água se tornam coesos e elásticos, permitindo
Componentes: V, G, M, XP 
Tempo de Execução: 8 horas  que criaturas andem sobre a água com metade de seu
Alcance: Toque deslocamento (já que o peso delas faz a água se curvar).
Alvo: 4 litros de líquido  Entretanto, se a criatura já estiver correndo quando alcançar a
Duração: Vê texto  superfície de água, ela poderá continuar correndo na mesma
Teste de Resistência: Nenhum; vê texto  velocidade, da maneira como muitos insetos minúsculos
Resistência a Magia: Não correm através da superfície da água normal.
Um nadador pode desviar da área da magia por sob a
água, mas a superfície da água se prova difícil de romper.
Tu crias um elixir de potentes ervas que cura ferimentos e
Uma criatura tentando romper a superfície da água precisa
outros males. Tu transformas quatro litros de qualquer
de um sucesso em um teste de Força (CD 5 + nível do
líquido em soro de cheiro agradável que cura pontos de vida,
conjurador); uma criatura sem um deslocamento de nado
cegueira, doenças, envenenamento e o crescimento de fungos
sofre -5 de penalidade neste teste.
(como o que acontece na transformação de carne em limo
Tu podes afetar quantidades menores de água com água 
verde), regenera órgãos e membros perdidos e encerra
elástica, criando recipientes em forma de balão que podem ser
encantamentos mágicos.
estourados com o mesmo teste de Força. Tu podes carregar
Tu dás metade da poção ao alvo e bebes o resto. Beber
litros de água sem um odre, ou quicá-los como uma bola.
metade da poção (2 litros) demora um minuto. Se o alvo
Uma criatura pode até mesmo usar uma bolha de água como
estiver inconsciente, tu podes molhar os lábios dele com o
um porrete improvisado. Beber a água, por outro lado, se
elixir e untar sua face e corpo com o resto da parte dele.
torna virtualmente impossível.
Quando beberes a tua metade, o alvo é curado como se
tivesse recebido as magias cura completa, cancelar encantamento
Água Elétrica
e regeneração.
Os males do alvo transferem para ti. Tu sofres todos os Evocação [Eletricidade] 
danos de pontos de vida, danos de habilidade, Nível: Fogo do Céu 2 
envenenamento, maldições e doenças – tudo que antes afligia Componentes: V, G
o alvo. Tu cairás em um estado quase comatoso por 1 hora Tempo de Execução: 1 ação padrão
enquanto teu corpo luta contra as infecções e para reparar os Alcance: Toque
danos. Finda a dita hora, tu acordas e precisas fazer um teste Alvo: Uma quantia de água entre 0,5 e 400 litros 
de Fortitude (CD 20). Se fores bem-sucedido, tu estás curado Duração: 1 hora/nível ou até a descarga 
como o alvo e tudo está bem. Se falhares, tu manténs todas as Teste de Resistência: Reflexos metade 
injúrias e malefícios que o alvo havia sofrido e estás exausto. Resistência a Magia: Sim
Tu podes usar ervas raras e caras para reverter até a
própria morte, desde que o alvo possa ser despertado pela Esta magia arma uma armadilha em um pequeno corpo
magia reviver  os  mortos. Ao beber o elixir, o alvo perde um de água (variando de 0,5 até 400 litros) com uma carga
nível. Reviver um morto com esta magia eleva o teu teste de elétrica. A primeira criatura que tocar a água recebe um
Fortitude para uma CD de 25; tu morres se falhares no teste. choque que causa 1d6 pontos de dano por eletricidade para
Como uma terceira opção, tu podes, ao invés, dividir a cada dois níveis de conjurador (máximo 5d6). A água
água  da  vida em 8 frascos de 500 ml. cada, que requerem instantaneamente se evapora quando a magia é descarregada.
apenas uma ação padrão para beber. O frasco cura 3d8
pontos de dano e cura uma das condições listadas acima. Água Fosforescente
Essas doses menores não requerem que tu as beba e não Transmutação [Eletricidade] 
causam o coma. Nível: Fogo do Céu 9 
Custo em XP: 1.000 XP. Componentes: V, G
Componentes  Materiais: Ervas locais com um valor de, no Tempo de Execução: 1 ação padrão
mínimo, 100 pc. Se desejares reviver um morto, tu precisas Alcance: Médio (30 m. + 3 m./nível) 
usar ervas no valor de 5.000 pc. Área: Emanação de 9m. de raio 
Duração: 1 rodada/nível
Água Elástica Teste de Resistência: Nenhum; vê texto 
Transmutação [Água]  Resistência a Magia: Sim
Nível: Desespero do Afogado 2 
Componentes: V, G Com exceção de ti e tudo que estiveres carregando, todas
Tempo de Execução: 1 ação padrão as criaturas vivas e os objetos que contenham mais que 4
Alcance: Médio (30 m. + 3 m./nível)  litros de água brilham como se afetados pela magia luz. Uma
Área: Água em um círculo com 6 m. de raio  vez por rodada, como uma ação livre, tu podes fazer as
Duração: 1 hora/nível criaturas ou objetos afetados emitirem raios. As criaturas ou
Teste de Resistência: Nenhum  objetos afetados sofrem 5d8 pontos de dano por eletricidade,
Resistência a Magia: Sim Criaturas distantes até 3 m. dos alvos também sofrem 5d8 de
pontos dano por eletricidade (teste de Reflexos para metade).

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Aguardente trabalhos; entretanto, não podes fazer as criaturas


trabalharem mais do que um ano.
Transmutação 
Nível: Fogo do Céu 1  Cada alvo precisa participar voluntariamente desta magia
em seu lançamento. Se qualquer outra criatura entrar no
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão alcance da magia ou mesmo ver seus efeitos, a alvenaria 
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./nível)  lendária se encerra abruptamente. Similarmente, se qualquer
Alvo: 4 litros de água/nível  um usar o tempo para fazer qualquer outra coisa além dos
Duração: 1 hora/nível trabalhos de alvenaria, a magia termina.
Teste de Resistência: Nenhum; vê texto  Todos os alvos envelhecem normalmente pelo número de
Resistência a Magia: Não dias trabalhados. Por exemplo, se tu esticares o dia até o
máximo de um ano em termos de trabalho, tu e todos teus
companheiros de labuta envelhecerão um ano durante esse
Tu dás à água as propriedades tóxicas de uma bebida
tempo, mesmo que apenas um dia tenha passado para o resto
alcoólica, tal como vinho ou cerveja. Um copo dessa água age
do mundo.
como um veneno (a CD do teste de Fortitude é igual a CD
Custo  de  XP: 10 XP por alvo por dia trabalhado. Por
que esta magia deveria ter) que não causa dano inicial, mas
exemplo, se tu tens 19 trabalhadores (mais tu) e queiras
causa 1 ponto de dano de Sabedoria e de Destreza como dano
esticar o dia em 100 dias de trabalho, gastará 2.000 XP.
secundário.
Detectar venenos detecta positivamente a aguardente, mas o
Amaldiçoar Elemento
gosto e o cheiro da água continuam normais.
Transmutação [Mal] 
Aliança da Terra Nível: Clr 1 
Componentes: V, G, M, FD 
Evocação 
Tempo de Execução: 1 minuto 
Nível: Drd 6 
Alcance: Toque
Componentes: V, G, FD
Alvo: Elemento tocado 
Tempo de Execução: 1 ação
Duração: Instantânea
Alcance: Pessoal
Teste de Resistência: Vontade anula (objeto) 
Alvo: Tu
Resistência a Magia: Sim (objeto)
Duração: 1 rodada/nível

Essa transmutação imbui uma pequena quantia do


Tu clamas aos espíritos da terra para te protegerem de
elemento patrono do conjurador com energia negativa,
malefícios. Uma tangível e brilhante aura verde e branca te
transformando-o em elemento maldito. Fora isso, amaldiçoar 
cerca como uma capa de fogo e, conforme tu és inundado
elemento funciona como a magia abençoar elemento, exceto que
pelo poder protetor dos espíritos da terra, teus olhos brilham
um elemento amaldiçoado causa dano em forasteiros bons da
com a energia do dom da vida. Tu recebes 1 ponto de vida
mesma maneira que um elemento sagrado causa dano em
temporário por nível de conjurador e +5 de bônus de
mortos-vivos e forasteiros malignos.
melhoria para teu bônus natural de armadura. Tu ignoras os
Componentes Materiais: Uma pequena quantidade de prata
primeiros 10 pontos de dano por energia que sofreres em
moída no valor de 25 pc.
cada rodada. (Por exemplo, se tu levares 8 pontos de dano
por fogo e então 5 pontos de dado por eletricidade, tu
Areias Brilhantes
sofrerás apenas 3 pontos de dano por eletricidade naquela
rodada.) Transmutação [Luz] 
Nível: Mag 6, Miragem do Deserto 5 
Alvenaria Lendária Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Transmutação 
Alcance: Médio (30 m. + 3 m./nível) 
Nível: Pedra Forjada 9 
Área: Esfera (6 m. de raio) 
Alcance: Longo (120 m. + 12 m./nível) 
Duração: 1 hora/nível (D)
Componentes: V, G, XP 
Teste de Resistência: Fortitude anula 
Tempo de Execução: 1 minuto 
Resistência a Magia: Não
Alvos: Tu e outras criaturas voluntárias no alcance 
Duração: 12 horas; Vê texto 
Esta magia pode apenas ser lançada ao ar livre, na areia,
Teste de Resistência: Nenhum 
durante o dia. A magia areias brilhantes faz cada simples grão
Resistência a Magia: Não
de areia dentro do alcance girar levemente para refletir a luz
do sol conforme tua conveniência e grande inconveniência de
Esta magia pode apenas ser lançada ao nascer-do-sol, em
teus inimigos. Esta magia poder ser lançada de duas
um local isolado sem espectadores. A alvenaria lendária estica
maneiras:
a duração do dia com respeito a trabalhos com pedra – cavar
Reflexão  para  Fora: Todas as criaturas fora da área mas a
um canal, perfurar pedras, construir maçonaria, esculpir
até 18 m. de seu centro ficam cegas por 1 rodada a menos que
pedras, etc. Enquanto a magia durar, o sol parece ficar
bem-sucedidas num teste de Fortitude. Uma criatura precisa
parado no céu e nem tu, nem teus companheiros pedreiros,
de um sucesso no teste a cada rodada que permanecer na
têm necessidades de comer, beber ou dormir. O dia parece
área.
não ter fim e, realmente, para ti, ele virtualmente não tem. Tu
Reflexão  para  Dentro: Todas as criaturas dentro da área
podes escolher quanto tempo o dia durará com respeito aos
ficam cegas a menos que bem-sucedidas num teste de

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Fortitude, mas criaturas fora da área podem olhar para ela 14 20 anos Esfarel. Manchas
15 50 anos
sem riscos de ficarem cegas.
16 100 anos Pó Saliênc.
17 200 anos Buracos Manchas
Areias do Tempo 18 500 anos Forma Manchas
Transmutação  19 1.000 anos ½ Saliênc.
20 2.000 anos ¾ Saliênc.
Nível: Clr 7, Dança da Decadência 5, Mag 6 
Componentes: V, G, F
Arenito
Tempo de Execução: 1 minuto 
Transmutação [Terra] 
Alcance: Toque
Nível: Pedra Forjada 1, Mag 2 
Alvo: Item tocado de até 2,8 m3/nível 
Componentes: V, G
Duração: Instantânea
Tempo de Execução: 1 minuto 
Teste de Resistência: Fortitude anula 
Alcance: Toque
Resistência a Magia: Sim
Alvo: Quadrado de 1,5 m./nível 
Duração: Instantânea 
Esta magia tem dois modos:
Teste de Resistência: Nenhum 
Restauração: Tu podes reverter os efeitos do
Resistência a Magia: Não
envelhecimento e erosão em qualquer objeto material
inanimado. A quantidade de envelhecimento que pode ser
Areia e cascalho se tornam arenito ao teu toque. Apenas
revertido depende de teu nível de conjurador, de acordo com
com o toque, tu podes transformar em arenito um bloco de
a Tabela: Areias do Tempo.
1,5 m. de areia ou cascalho por nível. Esta magia te permite
Erosão: Tu aumentas a velocidade da erosão
reforçar trincheiras feitas na areia, construindo muros
drasticamente em qualquer objeto inanimado. A tabela
provisórios. O arenito não tem a mesma elasticidade da
também indica os efeitos médios do tempo e dos elementos
pedra normal: ele tem dureza 6 e apenas 4 pontos de vida por
em vários materiais (itens protegidos dos elementos podem
centímetro de espessura. Uma parede de arenito com 30 cm.
demorar mais para serem corroídos, mas utiliza esses tempos
de espessura criada por esta magia tem dureza de 6, 120
para todas as restaurações). Objetos de papiro e madeira se
pontos de vida e CD para quebrar de 30. Arenito é inútil para
deformam com o tempo, tornando difícil, mas não
propósitos de criação de armas.
impossível, ler ou identificar os traços da superfície. Objetos
frágeis possuem apenas metade da dureza e pontos de vida
Arma Elemental
originais. Itens esfarelados são inúteis, mas ainda
identificáveis como papiro ou madeira; pó é completamente Transmutação [vê texto] 
indefinível e inútil. Itens de pedra e metal se desgastam com Nível: Clr 4 
o tempo e suas formas se alisam até que o item esteja Componentes: V, G, FD
completamente gasto. Manchas significam que a coloração Tempo de Execução: 1 ação padrão
artificial se foi ou está irreconhecível; saliências indicam que Alcance: Toque
letras ou figuras esculpidas estão gastas; buracos indicam que Alvo: Tuas armas 
letras ou figuras entalhadas foram corroídas; forma indica Duração: 1 min./nível
que o tempo corroeu tudo menos a forma básica do item Teste de Resistência: Nenhum 
original. As frações ½ e ¾ indicam quando o item perdeu Resistência a Magia: Não
aquela quantidade de sua massa original (e também
representa o total de dureza e pv atual do item). Pó significa Tu imbuis uma arma de contato com os poderes de teu
que o item original se foi completamente, corroído até não elemento adorado. A arma ganha +1 de bônus de melhoria
sobrar nada. em jogadas de ataque e dano enquanto a magia durar, além
Um clérigo de 15º nível, por exemplo, transforma até uma de uma habilidade especial que depende do elemento
pilha de poeira de volta a uma nova e limpa peça de papiro patrono. Tu tratas a arma como se tivesse o talento Usar
que ela foi um dia, ou farelos de um cajado de volta a sua Arma com ela. Criaturas, além de ti, que usarem a arma
forma original, ou mesmo restaura um mapa pintado na encantada não aproveitarão nenhum dos benefícios da
parede de um templo construído de pedra mole. Esta magia magia. Se a arma for uma arma dupla, apenas uma das
não pode restaurar danos causados a um objeto além do “pontas” é afetada. No 9º nível, e a cada 3 níveis em diante, o
envelhecimento e erosão naturais. Usa a tabela a seguir como bônus de melhoria da arma aumenta em 1, até um máximo
um guia para outros objetos que não se encaixam exatamente de +5 no 18º nível.
nessas categorias. Água: Congelante
Foco: Uma ampulheta minúscula (durante a magia, a areia Ar: Arremesso
corre para cima), se restaurando, ou um relógio de sol em Chuva: Choque 
miniatura que tenha marcado a passagem de pelo menos um Fogo: Flamejante 
ano, se erodindo. Magma: Flamejante
Sol: Armazena magia
Tabela: Areias do Tempo Silte: Afiada
Nvl Tempo Papiro Madeira Pedra Pedra Metal Terra: Trespassar Poderoso
Revertido Mole Dura Esta magia tem o tipo ou tipos de energia apropriados.
9 30 dias Apagado
10 1 ano Frágil
11 2 anos Sensível Apagado Armadilha de Água
12 5 anos Esfarel. Frágil Transmutação [Água] 
13 10 anos Pó Sensível
Nível: Desespero do Afogado 5 

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Componentes: V, G névoa ácida ou nuvem incendiária, ou para espalhar um veneno


Tempo de Execução: 1 rodada de contado ou inalável usado como componente material.
Alcance: Toque Lançar esta magia é amplamente um processo mental; tu
Alvo: Corpo de água de até 6 m. de diâmetro  lentamente caminhas pela área que será transformada em
Duração: 1 dia/nível (D)  armadilha por dez minutos, antevendo os vapores
Teste de Resistência: Reflexos anula  ascendentes e decidindo as condições que a ativarão. Quando
Resistência a Magia: Sim o período de meditação se encerrar, poderás deixar a área e a
armadilha permanecerá por 1 ano.
Quando uma criatura de tamanho Grande ou menor (mas Tu ajustas as condições sob as quais uma criatura na área
não maior que o corpo de água) tocar a piscina, oásis ou disparará a armadilha. As condições podem ser tão simples
qualquer buraco de água afetado por esta magia, ela ou tão complexas quanto tu queiras, e elas não podem ser
precisará passar imediatamente num teste de Reflexos. Falha alteradas uma vez que a magia é colocada; o conjurador deve
indica que a vítima foi instantaneamente imergida e presa. ser cuidadoso com as palavras para que armadilha não
Nessas condições, a criatura descobrirá que a superfície da dispare involuntariamente. Algumas condições possíveis são:
água agora tem uma consistência mais rígida, mais elástica, sempre que alguém botar os pés na área, sempre que um
que torna a fuga mais difícil. Trata a superfície da água como templário sacar suas armas.
se afetada pela magia água elástica. Quando a condição é atingida, a área é engolida por
vapores e todos dentro dela são afetados. Os vapores se
Armadilha de Areia dissipam depois de 1 rodada por nível do conjurador. Um
Transmutação [Terra]  vento moderado (17+ km/h), como os da magia lufada  de 
Nível: Mag 5, Areia Violada 4  vento, dispersa a armadilha em 4 rodadas. Um vento forte (32
Componentes: V, G, M  km/h) o faz em 1 rodada.
Tempo de Execução: 1 minuto  Componentes Materiais: Um relógio de sol de bronze e uma
Alcance: Longo (120 m. + 12 m./nível)  gema seca de ovo de erdlu. Se a nuvem duplica um veneno,
Área: Areia num raio de até 30 m. + 3 m./nível  tu também precisas de uma dose daquele veneno.
Duração: 1 dia/nível 
Teste de Resistência: Vê texto  Armadura Elemental
Resistência a Magia: Sim Transmutação [vê texto] 
Nível: Clr 4 
Tu crias uma armadilha numa área de areia. Tu precisas Componentes: V, G, FD
designar um raio de 9 m. como “área de disparo” em algum Tempo de Execução: 1 ação padrão
lugar dentro da área da armadilha. Quando uma criatura Alcance: Toque
pisar na área de disparo, a armadilha entra em Alvo: Teu escudo ou armadura 
funcionamento e toda a área demarcada é afetada com um Duração: 1 min./nível
dos seguintes efeitos (a tua escolha): Teste de Resistência: Nenhum 
Areia  Barulhenta: Cada passo feito dentro da área da Resistência a Magia: Não
armadilha é amplificado de tal maneira que pode ser ouvido
por quilômetros, normalmente atraindo predadores. Tu imbuis um conjunto de armadura ou um escudo com
Areia  Espinhosa: Trate toda a área como se afetada pela os poderes de teu elemento ou paraelemento patrono.
magia pedras afiadas. Enquanto a magia durar, a armadura recebe +1 de bônus de
Areia Escorregadia: Toda a área de areia se torna difícil de melhoria e uma qualidade especial adicional, que depende do
atravessar. Em termos de jogo, trate a área como que afetada elemento ou paraelemento patrono (vê a lista abaixo). Tu
pela magia área escorregadia. sabes usar a armadura na qual a magia foi lançada enquanto
Componentes  Materiais: Um mapa em papel da área a magia durar. Criaturas além de ti que vistam a armadura
afetada. não aproveitam os benefícios concedidos pelos efeitos da
magia. No 9º nível e a cada 3 níveis em diante, o bônus de
Armadilha de Vento melhoria aumenta em 1, até o máximo de +5 no 18º nível.
Conjuração (Criação)  Água: Resistência a frio
Nível: Vento Nocivo 9  Ar: Agarrar Projéteis*
Componentes: V, G, M  Chuva: Resistência a eletricidade
Tempo de Execução: 10 minutos  Fogo: Resistência a fogo
Alcance: Médio (30 m. + 3 m./nível)  Magma: Resistência a fogo
Área: Cilindro (15 m. de raio, 9 m. de altura)  Silte: Resistência a ácido
Duração: 1 ano ou até que descarregada (D)  Sol: Cegante*
Teste de Resistência: Fortitude anula (vê texto)  Terra: Fortificação leve
Resistência a Magia: Sim * Estas propriedades podem ser aplicadas à armadura
com armadura elemental.
Esta magia cria uma armadilha, em uma grande área, que Esta magia tem o tipo ou tipos de energia apropriados.
é disparada sob certas condições que tu defines. Quando as
condições especificadas são atingidas, a armadilha dispara, Banquete de Tolo
criando uma nuvem de vapores de 9 m. de altura. Tu podes Transmutação 
designar esses vapores para imitar névoa  fétida, névoa  mortal, Nível: Tem 4 
Componentes: V, G, FD

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Tempo de Execução: 10 minutos  Terra: A biga e o crodlu podem cavar através da terra ou


Alcance: Médio (30 m. + 3 m./nível) rocha sólida na velocidade de deslocamento básico em terra
Alvo: Banquete para uma criatura/nível  do crodlu. A biga não deixa túnel.
Duração: 1 hora mais 12 horas; vê texto  Esta magia tem o tipo ou tipos de energia apropriados.
Teste de Resistência: Nenhum 
Resistência a Magia: Sim (inofensiva) Biga Elemental Menor
Transmutação [vê texto] 
Tu tornas um banquete comum num nutritivo festim com Nível: Clr 7, Tem 7 
as mesmas 12 horas de efeito da bênção como a comida e Componentes: V, G, F, FD
bebida providenciados pela magia banquete  de  heróis. Em Tempo de Execução: 1 ação padrão
adição, tu recebes +4 de bônus de circunstância em testes de Alcance: Toque
interação (como Blefar, Diplomacia, Intimidar e Sentir Alvo: Biga tocada 
Motivação) quando tratando com aqueles que consumiram Duração: 10 minutos/nível 
do banquete. Esta magia pode apenas ser lançada num Teste de Resistência: Nenhum 
suprimento suficiente de comida e vinho puros e não Resistência a Magia: Não
envenenados. Esta magia melhora a aparência, o sabor e a
textura da comida para se parecer com a ambrosia e suntuosa Esta magia imbui uma biga obra-prima com magia
comida disponível através da magia banquete de heróis. elemental. O conjurador também precisa providenciar um
crodlu e um condutor com a perícia Adestrar Animais
Biga Elemental Magna (apesar de o próprio conjurador poder ser o condutor). A
Transmutação [vê texto]  tripulação (crodlu, condutor e passageiros) toda ganha
Nível: Clr 9, Tem 9  redução de dano 10/magia contra armas de ataque à
Duração: 1 hora/nível distância. Todas as armas de ataque à distância disparadas a
partir da biga ganham +4 de bônus de encantamento e
Esta magia funciona como a biga  elemental, exceto pelo causam +5 pontos de dano adicional elemental baseado no
indicado acima e o que se segue. A magia concede os elemento imbuído (vê abaixo). Clérigos precisam escolher o
seguintes benefícios adicionais dependendo do elemento tipo de energia que corresponda ao seu elemento patrono. A
imbuído: biga pode fazer “pulos” horizontais usando a perícia
Ar: A biga e o crodlu ganham deslocamento de vôo igual Adestrar Animais do condutor ao invés do teste de Saltar
ao deslocamento básico em terra do crodlu (manobrabilidade (mas o deslocamento no chão da biga ainda afeta o teste).
fraca). Água: Frio
Água ou Chuva: A biga, crodlu e ocupantes aproveitam Ar: Eletricidade
dos benefícios da magia deslocamento e a biga pode andar sob Chuva: Eletricidade
a água por até 1 rodada por nível do conjurador sem que os Fogo: Fogo
animais ou passageiros precisem de ar. A biga e o crodlu têm Magma: Fogo
deslocamento de natação igual ao deslocamento básico do Silte: Ácido
crodlu em terra. Sol: Fogo
Fogo: Tu podes te concentrar para fazer a biga deixar, no Terra: Ácido
seu rastro, uma muralha  de  fogo (em uma borda de cada Esta magia tem o tipo ou tipos de energia apropriados.
quadrado do qual ela sai). Este fogo age como a magia, exceto Foco: A biga obra-prima.
que ele emite calor na metade do alcance para ambos os lados
e dura 1 rodada por nível do conjurador. A biga não pode Buraco de Areia
deixar esse rastro em duas rodadas seguidas. Transmutação [Terra] 
Magma: Tu podes te concentrar para fazer a biga deixar Nível: Mag 3, Clr 3, Areia Violada 1, Tem 3 
um rastro de lava derretida (em uma borda de cada Componentes: V, G
quadrado do qual ela sai) que demora 1 rodada por nível do Tempo de Execução: 1 minuto 
conjurador para se resfriar. O calor que sobe da lava tem os Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis)
mesmos efeitos da muralha de fogo, como a magia, exceto que Área: Cilindro (9 m. de raio, 15 m. de altura) 
ele emite calor na metade do alcance para ambos os lados. A Duração: Concentração (D) 
biga não pode deixar esse rastro em duas rodadas seguidas. Teste de Resistência: Nenhum 
Silte: Tu podes te concentrar para fazer a biga deixar, no Resistência a Magia: Não
seu rastro, uma névoa  mortal. O rastro age como a magia,
exceto que ele apenas preenche cada quadrado do qual a biga Esta magia apenas funciona em terrenos “instáveis”
sai, a nuvem não se move e dura 1 rodada por nível do (areia, silte, cascalho) e não tem efeito em terrenos
conjurador. A biga não pode deixar esse rastro em duas compactados (rochas, solo rico, terra firme). Conforme tu
rodadas seguidas. lanças a magia, areia e pó dentro do círculo afetado são
Sol: A biga brilha com tal claridade que qualquer um dispersos e um buraco aparece na areia. Quaisquer objetos
distante até 18 m. que olhe diretamente para ela precisa ser além de pó e areia que estejam na área escavada se tornam
passar num teste de Fortitude ou fica cego por 1d4 rodadas. visíveis, repousando no fundo do buraco. Esta magia dura
Os bem-sucedidos ficam, ao invés, ofuscados pelo mesmo enquanto tu estiveres concentrado; quando a concentração se
tempo. acaba, o silte imediatamente desmorona para a área vazia,
enquanto areia demora 1d6 minutos para fazê-lo.

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Dark Sun 3.5 – Livro Básico (v6)

Esta magia é particularmente útil para escavar ruínas que de água e tentar viajar novamente. Portanto, tu podes usar
tenham desmoronado para baixo de silte ou areia, ou para esta magia para viajar de um lago em um oásis para um poço
resgatar companheiros que foram enterrados por privado de um nobre, resgatar um prisioneiro dos calabouços
tempestades de areia ou caíram no silte. do nobre, voltar para o poço e “nadar” para um outro corpo
de água bem distante.
Caminhar em Superfícies Instáveis
Transmutação  Canalizar Fedor
Nível: Clr 3, Drd 3, Tem 3  Conjuração [Ar] 
Componentes: V, G, FD Nível: Vento Nocivo 1 
Tempo de Execução: 1 ação padrão Componentes: V, G
Alcance: Toque Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alvo: 1 criatura tocada/nível  Alcance: 4,5 m. 
Duração: 10 minutos/nível  Área: Explosão em forma de cone 
Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva)  Duração: Instantânea
Resistência a Magia: Sim (inofensiva) Teste de Resistência: Fortitude anula
Resistência a Magia: Não
A criatura transmutada pode tratar uma superfície
instável como se fosse terra firme. Lama, óleo, silte, neve, Tu inspiras fortemente e expele o ar contra teus
areia movediça, água corrente, gelo e até mesmo lava podem oponentes. Todos os odores nocivos de até 3 km. de distância
ser atravessados facilmente, já que os pés do alvo flutuam 2,5 são canalizados através de teu sopro num horrível cone de
cm. acima da superfície (Criaturas cruzando lava ainda fedor. Todas as criaturas que respiram e que estiverem na
sofrem o dano devido ao calor). As criaturas podem andar, área do cone precisam passar num teste de Fortitude.
correr, dar investida ou qualquer outro movimento pela Aquelas que falharem ficarão enjoadas por 1d6 rodadas.
superfície como se fosse chão normal. Aquelas que passarem ficam adoecidas por 1d6 rodadas.
Se a magia for lançada sob a água ou sob o silte (ou Ventos fortes ou uma fonte de ar fresco diminuem o tempo
quando o alvo estiver parcial ou totalmente submerso em pela metade. Criaturas com mais de 5 DV não são afetadas
qualquer líquido), os alvos são elevados para a superfície a pela canalizar fedor.
uma taxa de 18 m. por rodada até que emerjam
completamente. Capa de Névoa
Nota: Esta magia substitui a magia caminhar  na  água do Conjuração [Água] 
Livro do Jogador. Nível: Miragem do Deserto 4, Drd 5 
Componentes: V, G, M 
Caminho de Água Tempo de Execução: 1 ação padrão
Conjuração [Teletransporte, Água]  Alcance: Toque
Nível: Águas Vivas 9  Alvo: 1 criatura 
Componentes: V, G, FD Duração: 1 dia 
Tempo de Execução: 1 ação padrão Teste de Resistência: Nenhum 
Alcance: Toque Resistência a Magia: Não
Alvos: Tu mais 1 criatura/nível (vê texto) 
Duração: 1 minuto/nível Tu amalgamas uma névoa mágica sobre o alvo. A névoa
Teste de Resistência: Nenhum  absorve os primeiros 5 pontos de dano de qualquer ataque ou
Resistência a Magia: Sim efeito baseado em fogo. Ela também concede a mesma
proteção contra temperaturas quentes como a magia
Tu podes usar fontes naturais de água (como poços, Resistência  a  Elementos. Lançamentos adicionais da capa  de 
nascentes, lagos ou rios) como canalizadores para névoa não têm qualquer efeito e a absorção de danos da capa 
teletransportação. Esta magia funciona como teletransporte  de  névoa não se acumula com nenhum outro tipo de
aprimorado, exceto que tu precisas sair de e chegar em um resistência a energia.
corpo de água. Componentes Materiais: 4 litros de água.
Enquanto usando caminho  de  água, todos os alvos da
magia precisam fazer testes de Natação a cada rodada (CD Capacidade Ilusória
10). Cada 15 km. de distância entre o corpo de água no qual Ilusão (Sensação) 
estás entrando e aquele em que pretendes sair requer 1 Nível: Mag 1 
rodada nadando e um teste de Natação (CD 10). Aqueles que Componentes: V, G
falharem no teste sofrem 1d6 pontos de dano não-letal e são Tempo de Execução: 1 ação padrão
desviados para um corpo de água aleatório na área. Alcance: Médio (30 m. + 3 m./nível) 
Nota que tu realmente viajas embaixo d’água e precisas Alvo: Tu e uma criatura concordante 
prender a respiração; quando se viaja 300 km. ou mais, é Duração: 10 min./nível 
sábio ter uma magia respiração de verme disponível. Enquanto Teste  de  Resistência: Vontade desacredita (se
esta magia durar, a água não adere a nenhum dos alvos da interagindo com) 
magia, então tu sais da água tão seco quanto um osso. Resistência a Magia: Não
A magia caminho de água não termina quando tu chegas a
teu destino. Enquanto a duração da magia persistir (vê Tu fazes parecer que tu e uma única outra pessoa
acima), tu podes entrar novamente em qualquer fonte natural voluntária sejam talentosos em artes performáticas. Ambos

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Dark Sun 3.5 – Livro Básico (v6)

recebem +10 de bônus em testes de Atuação. Esta magia não Tempo de Execução: 1 ação padrão
concede efetivamente qualquer perícia ou aprendizado; vós Alcance: Médio (60 m. + 6 m./nível) 
não atuais melhor do que faríeis antes, mas parece aos Alvo: Uma criatura 
observadores que o fazem. Entretanto, simplesmente assistir Duração: Instantânea
ou ouvir a atuação conta como “interação”, e observadores Teste de Resistência: Fortitude parcial 
podem fazer um teste de Vontade para notar a ilusão. Fora Resistência a Magia: Sim
isso, a atuação parece perfeita.
Tu queimas a face do oponente. O alvo leva 1d4 pontos
Carga Leve de dano por fogo por nível (máximo 10d4) e fica cego por 1
Transmutação  hora por nível. Sucesso num teste de Fortitude reduz o dano
Nível: Clr 3  pela metade e nega a cegueira.
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execução: 1 ação padrão Chamado Cinza
Alcance: Toque Conjuração (Invocação) [Mal] 
Alvo: Criaturas tocadas  Nível: Coração Morto 6, Mag 7 
Duração: 2 horas/nível Componentes: V, G, M 
Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva)  Tempo de Execução: 1 rodada 
Resistência a Magia: Sim (inofensiva) Alcance: Médio (30 m. + 3 m./nível) 
Efeito: Um ou mais zumbis invocados 
Tu aumentas a capacidade de carga de até uma criatura Duração: 1 minuto/nível 
por nível de conjurador. Divide a duração pelo número de Teste de Resistência: Nenhum 
alvos. A capacidade de carga dos alvos é quadruplicada. Resistência a Magia: Não

Chama do Confessor Esta magia abre brevemente um canal para o Cinza,


Evocação [Fogo]  permitindo que energias negativas passem e formem zumbis
Nível: Olhos de Fogo 8, Tem 7  cinza (vê Terrores das Terras Mortas). Tu podes invocar um
Componentes: V, G, FD zumbi cinza por nível do conjurador. Os zumbis invocados te
Tempo de Execução: 1 rodada atacam a menos que tu lhes prometa pagamento por seus
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./nível)  serviços; os mortos-vivos podem ficar satisfeitos em devorar
Alvo: 1 criatura/rodada  vítimas vivas cujo total de DV seja igual ao número de
Duração: 1 minuto  zumbis invocados. Quando destruídos ou quando a magia
Teste de Resistência: Nenhum  termina, os zumbis invocados se tornam insubstanciais e se
Resistência a Magia: Sim fundem de volta para o Cinza.
Componentes Materiais: Uma roupa cinza e um pedaço de
Essa magia te permite fazer perguntas para qualquer osso.
criatura dentro do alcance. Se a criatura não responder com o
que considerares a resposta correta, durante uma rodada, Cheiro da Profanação
parte do corpo da criatura ficará em chamas. Apesar de Adivinhação 
clérigos do fogo jurarem que essa magia detecta falsidades, Nível: Drd 0, Tem 0 
na verdade a resposta é pré-determinada pelo conjurador. A Componentes: V, G
única maneira de o alvo sair ileso é responder exatamente o Tempo de Execução: 1 ação padrão
que o conjurador quer ouvir. A ignorância ou o silêncio não Alcance: 6 m. 
são defesas. Área: Explosão de 6 m. de raio 
A magia é limitada a 10 questões ou 10 rodadas, aquilo Alvo: Criaturas num raio de 6 m.
que vier primeiro. Tu podes fazer todas as perguntas a um Duração: Instantânea
mesmo personagem ou ir fazendo perguntas para várias Teste de Resistência: Nenhum
criaturas dentro do alcance da magia, conforme tua vontade. Resistência a Magia: Não
Todas as criaturas no alcance ouvem tuas perguntas
perfeitamente. Tu podes “cheirar” a presença de profanadores dentro da
A primeira vez que a pergunta for respondida área de efeito da magia. Esta magia não revela a quantidade,
“incorretamente” (ou não respondida) o alvo sofre 1d12 localização ou força dos profanadores; apenas a presença ou
pontos de dano por fogo, na segunda vez o dano será de ausência deles. Se existirem profanadores dentro da área
2d12, na terceira de 3d12, e assim por diante. O alvo precisa afetada pela magia, tu sentirás um forte odor de carne
responder tua pergunta (corretamente) em uma rodada ou queimada.
sofre o dano. Alvos podem escapar saindo do alcance da
magia ou te silenciando ou matando, impedindo que tu faças Cheiro de Escravo
mais perguntas. Adivinhação 
Foco: Uma fogueira ao ar livre Nível: Mag 0 
Componentes: V, G, FD
Chama Cegante Tempo de Execução: 1 ação padrão
Evocação [Fogo] Alcance: Toque
Nível: Espírito Incandescente 4  Alvo: Criatura tocada 
Componentes: V, G, FD Duração: Instantânea

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Teste de Resistência: Nenhum  estiver sob a chuva. Se um personagem falhar em seu teste de


Resistência a Magia: Sim resistência, um item que ele carregue também sofre dano
como se tivesse rolado um 1 natural (vê a página 177 do Livro 
Esta magia revela se o alvo é ou não um escravo, escravo do  Jogador). Objetos desacompanhados também sofrem dano
em fuga, homem livre ou nobre. Se o alvo é originário de da chuva ácida. Quando a magia expira, o ácido que caiu
uma sociedade sem classes (como uma tribo élfica ou uma imediatamente se evapora.
pequena vila), a magia o revela como homem livre.
Colheita de Chamas
Chicote da Morte Evocação [Fogo] 
Necromancia  Nível: Drd 8, Ira do Senhor do Fogo 7 
Nível: Mag 3, Assassino de Almas 3  Componentes: V, G, FD
Componentes: V, G, F Tempo de Execução: 1 hora 
Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Toque
Alcance: Toque Área: Até 36 quadrados de 1,5 m. por 1,5 m. (S)
Alvo: Chicote tocado  Duração: Vê texto 
Duração: Concentração, até 1 rodada/nível; vê texto (D)  Teste de Resistência: Reflexos metade 
Teste de Resistência: Nenhum  Resistência a Magia: Sim
Resistência a Magia: Sim
Tu crias uma armadilha numa grande campina, bosque
Esta magia usa um chicote para canalizar energias ou outra área inflamável, que será ativada por condições pré-
negativas do Cinza. Uma criatura que sofra dano do chicote definidas. Tu vagarosamente andas pela área que se tornará a
da morte leva 1d2 pontos de dano de Força temporários. O armadilha por uma hora, prevendo as chamas crescentes e
dano também é causado quando o manejador imobiliza uma preparando as condições que as ativarão. Quando o período
criatura com o chicote. Tu precisas manter a concentração no de meditação termina, tu podes deixar a área e a armadilha
chicote para sustentar esta magia, mas se tu mesmo permanecerá armada por 1 mês.
manejares o chicote, tu podes atacar com o chicote As condições disparadoras podem ser tão simples ou tão
normalmente enquanto mantiveres a concentração. complexas quanto tu queiras, mas elas não podem ser
Foco: O chicote alvo. alteradas uma vez que a magia é colocada. Tu deves ser
cuidadoso com as palavras, para que a armadilha não dispare
Chicote de Calor involuntariamente. Algumas condições possíveis são: sempre
Evocação [Fogo]  que alguém botar os pés no bosque, ou sempre que templário
Nível: Clr 1  sacar sua arma.
Componentes: V, G Quando a armadilha dispara, a área é engolida por
Tempo de Execução: 1 ação chamas, causando 8d8 pontos de dano por fogo a criaturas e
Alcance: Médio (30 m. + 3 m./nível)  objetos na área. O local continua a queimar normalmente, e
Alvo: Uma criatura  criaturas na área sofrem 1d6 pontos de dano por fogo até que
Duração: Instantânea o fogo se apague.
Teste de Resistência: Fortitude parcial; vê texto 
Resistência a Magia: Sim Coluna Elemental
Evocação [vê texto] 
O alvo sofre 1d4+1 pontos de dano por fogo e é jogado 1,5 Nível: Clr 5, Drd 4, Tem 5 
m. para trás pelo calor repentino. Um teste bem-sucedido Componentes: V, G, FD
reduz o dano pela metade e impede que a criatura seja jogada Tempo de Execução: 1 ação padrão
para trás. Alcance: Médio (30 m. + 3 m./nível) 
Área: Cilindro (3 m. de raio, 12 m. de altura) 
Chuva Ácida Duração: Instantânea
Conjuração (Criação) [Ácido]  Teste de Resistência: Reflexos metade 
Nível: Dança da Decadência 4  Resistência a Magia: Sim
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 rodada Esta magia produz uma coluna vertical de energia divina
Alcance: Médio (30 m. + 3 m./nível)  que vibra em direção ao chão. A coluna causa 1d6 pontos de
Alvo: Cubo de 6 m.  dano por nível do conjurador (máximo de 15d6). O tipo de
Duração: 1 minuto/nível dano por energia e o descritor de energia da magia são
Teste de Resistência: Reflexos metade  escolhidos na hora do lançamento. Clérigos precisam
Resistência a Magia: Não escolher o tipo de energia que corresponda ao seu elemento
patrono.
Um chuveiro tóxico cobre todos dentro da área de efeito Água: Gelo
dessa magia. As gotas são compostas de ácidos muito Ar: Eletricidade
corrosivos que derretem metal, roupas e carne. Qualquer Chuva: Eletricidade
coisa dentro do raio de ação sofre 4d4 pontos de dano por Fogo: Fogo 
ácido +1 ponto para cada dois níveis do conjurador (máximo Magma: Fogo 
+5). É fácil sair da área afetada, mas se uma criatura não Silte: Ácido
puder, ela continuará sofrendo danos em cada rodada que Sol: Fogo

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Terra: Ácido esta magia age como a magia lentidão  (Vontade anula). A
Esta magia tem o tipo ou tipos de energia apropriados magia não tem efeito em outras criaturas.
Nota: Esta magia substitui a magia coluna  de  chamas  do Elevar  Nível: Faz o silte (ou água ou líquido similar) se
Livro do Jogador. elevar, da mesma maneira que a versão abaixar nível a faz
afundar. Gaivotas de areia elevadas dessa maneira
Conflagração escorregam pelas laterais da corcova que a magia cria. Se a
Evocação [Fogo]  área afetada pela magia incluir a margem de um rio, uma
Nível: Ira do Senhor do Fogo 9  praia ou qualquer outro terreno próximo da água ou silte
Componentes: V, G elevados, a água ou silte derramarão por sobre a terra seca.
Tempo de Execução: 1 ação padrão Em ambas as versões, é possível reduzir uma das
Alcance: Médio (30 m. + 3 m./nível)  dimensões horizontais pela metade, podendo dobrar a outra.
Alvo: Uma criatura viva  Componente Material Arcano: Um pouco de poeira.
Duração: 2 rodadas/nível  Nota: Esta magia substitui a magia controlar água do LdJ.
Teste de Resistência: Nenhum; vê texto 
Resistência a Magia: Sim Conversão
Abjuração 
Esta horrível magia ateia fogo numa criatura viva, Nível: Drd 5 
incinerando seus cabelos, roupas e pelo menos a camada Componentes: V, G, M, F, XP 
superior de sua pele. O alvo sofre 2d6 pontos de dano por Tempo de Execução: 1 hora 
fogo a cada rodada, sem direito a testes de resistência (apesar Alcance: Toque
de que a criatura pode fazer testes para seus equipamentos Alvo: Criatura viva tocada 
normalmente por pegarem fogo). Criaturas num raio de 3 m. Duração: Instantânea
do alvo devem fazer um teste de Reflexos. Falha significa que Teste de Resistência: Nenhum 
elas, também, levam 2d6 pontos dano por fogo e pegam fogo; Resistência a Magia: Sim (inofensiva)
sucesso faz o dano cair pela metade.
O alvo vivo desta magia automaticamente pega fogo (vê Esta magia remove o peso da profanação de um
pegando fogo no LdM) e qualquer outra criatura num raio de conjurador arcano. O mago buscando redenção precisa
até 3 m. precisa passar num teste de Reflexos ou também verdadeiramente estar arrependido e ansioso por corrigir a
pega fogo. Espirrar água ou areia no alvo apenas cria uma destruição da vida vegetal que causou. Se o alvo profanou
nuvem de vapor ou poeira quente que se espalha por até 6 m. enquanto estava sob algum encantamento ou compulsão
do alvo; ao invés do dano normal, criaturas dentro da nuvem psiônica, ou então o fez contra sua vontade, a conversão opera
sofrem 1d6 pontos de dano por fogo. A completa imersão normalmente sem custos para ti. Entretanto, se a profanação
dentro de uma grande quantidade de água ou o foi deliberada e voluntária, tu precisarás gastar energia
enterramento sob areia reduzem o dano para 1 ponto por pessoal para purificar o alvo. Custará ao conjurador 500
rodada tanto para o alvo quanto para aqueles próximos. Um pontos de experiência para expurgar a mácula da profanação.
bem-sucedido lançamento de dissipar magia apaga o fogo. Naturalmente, antes de lançarem a conversão em benefício do
mago maculado muitos conjuradores designam algum tipo
Controlar Líquidos e Semi-sólidos de missão (vê tarefa/missão) ao alvo ou então impõem alguma
Transmutação [Água ou Terra]  punição similar para se certificarem de que a criatura está
Nível: Clr 4, Drd 4, Mag 6, Tem 6  realmente arrependida. O conjurador precisa ser de pelo
Componentes: V, G, M/FD  menos 1 nível maior que o do alvo.
Tempo de Execução: 1 ação padrão A Conversão precisa ser lançada para um dos dois
Alcance: Longo (120 m. + 12 m./nível)  possíveis propósitos, dependendo se for lançada em um
Área: Água ou silte num volume de 3 m./nível x 3 preservador ou profanador:
m./nível x 60 cm./nível (M)  Preservador: Remove todas as máculas da profanação do
Duração: 10 minutos/nível (D)  mago. Assim, a CD do teste de Vontade para evitar cair no
Teste de Resistência: Nenhum; vê texto  caminho do profanador volta a ser 10 + o nível da magia
Resistência a Magia: Não lançada através de profanação.
Profanador: O profanador repetente se torna um
Dependendo da versão que escolher, a magia Controlar  preservador e pode lançar magias sem danificar a vida
Líquidos e Semi‐sólidos eleva ou abaixo o nível da água ou do vegetal.
silte. Custo  de  XP: Quando lançada para beneficiar criaturas
Abaixar  Nível: Faz o silte (ou água ou líquido similar) cuja culpa resulta de atos deliberados, o custo para ti é de 500
afundar no mínimo 2,5 cm. O nível pode ser abaixado até 60 XP. Se o alvo for um profanador, o custo é dobrado.
cm. por nível do conjurador. A superfície é abaixada dentro Componentes Materiais: Incenso em chamas.
de uma área quadrada cujas arestas medem até 3 m. por nível Foco: Plantas e ervas raras que custam pelo menos 500 pc.
do conjurador. Em corpos extremamente grandes e
profundos de silte, como no meio do mar de areia, a magia Coração de Klar
cria um redemoinho que arrasta, para baixo, navios e Transmutação 
embarcações similares, colocando-os em risco e impedindo Nível: Drd 4, Tem 5 
que eles deixem o local, através de movimentos normais, Componentes: V, G, FD
enquanto a magia durar. Quando lançada em elementais de Tempo de Execução: 1 rodada 
água ou silte ou outras criaturas baseadas em água ou silte, Alcance: 6 m. 

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Dark Sun 3.5 – Livro Básico (v6)

Alvo: Todas as criaturas vivas numa explosão de 6 m., Chuva: O clérigo da chuva pode conjurar umas pequenas
centrada no conjurador  pancadas de chuva, derramando 4 litros de água/nível sobre
Duração: 1 rodada/nível um círculo de 1,5 m. de raio. Essa água apagará qualquer
Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva)  chama do tamanho de uma tocha ou menor que esteja na
Resistência a Magia: Sim (inofensiva) área.
Fogo: O clérigo do fogo pode conjurar uma chama do
Tu melhoras magicamente as habilidades combativas de tamanho da de uma tocha na palma de sua mão (Ela não
todas as criaturas vivas (incluindo a ti), aliadas e inimigas, causa dano ao clérigo e não tem perigo de atear fogo a ele ou
num raio de 6 m. Alvos da magia recebem +4 de bônus de a seu equipamento). Essa chama concede luz como uma tocha
melhoria para Força e +1d4 pontos de vida temporários para e dura por 1 rodada/nível. É possível usá-la para acender
cada 2 níveis do conjurador. Quando a magia expira, objetos inflamáveis ou como uma arma que causa 1 ponto de
qualquer ponto de vida temporário remanescente que seja dano por fogo (como uma tocha normal). Se usada dessa
proveniente de seus efeitos é perdido. maneira, a chama se dissipa após atingir um objeto ou
criatura.
Corte do Garrosso Magma: O clérigo do magma pode invocar uma pequena
Necromancia quantia de magma, que aparece em qualquer lugar dentro do
Nível: Drd 3, Mag 3  alcance, nivelada ao chão, desde que aquele espaço não esteja
Componentes: V, G, F ocupado por uma criatura. O magma forma um círculo com
Tempo de Execução: 1 ação 1,5 m. de raio. Ele causa 1d6 pontos de dano por fogo para
Alcance: Médio (30 m. + 3 m./nível)  qualquer criatura ou objeto que o tocar, mas se resfria depois
Alvo: Uma criatura  de uma rodada, se transformando num bloco de pedra
Duração: Instantânea pesando 5 kg.
Teste de Resistência: Nenhum  Silte: O clérigo do silte pode conjurar uma nuvem de silte
Resistência a Magia: Sim que cerca a cabeça de uma criatura na área. Esse silte
obscurece a visão, causando -1 de penalidade em jogadas de
A vítima do corte  do  garrosso sofre ferimentos como das ataque por 1 rodada se o alvo falhar num teste de Fortitude.
unhas do garrosso. A vítima recebe um corte para cada Criaturas cegas não são afetadas pela nuvem.
quatro níveis do conjurador (até o máximo de 5 cortes no Sol: O clérigo do sol pode conjurar luz brilhante, que
nível 20). Cada corte causa 1 ponto de dano e continua a funciona como a magia luz do dia, mas dura apenas 1 rodada.
sangrar, causando 1 ponto de dano adicional por rodada por Terra: O clérigo da terra pode conjurar uma pequena
10 rodadas (para um total de 10 pontos de dano por corte). quantia de terra elemental até o máximo de 0,5 kg./nível, que
Um teste bem-sucedido de Cura (CD 15) ou curando pode tanto ser terra fofa ou pedra bruta. Essa terra conjurada
qualquer quantidade de dano impede que as feridas se parece com o chão do terreno atual.
continuem a sangrar. Nota: Esta magia tem o mesmo tipo do elemento
Foco: Uma faca feita de uma unha de garrosso. conjurado. Esta magia substitui a magia criar água do Livro do 
Jogador.
Criar Elemento
Conjuração (Criação) [vê texto] 
Criar Oásis
Nível: Clr 0  Conjuração (Criação) 
Componentes: V, G Nível: Miragem do Deserto 6 
Tempo de Execução: 1 ação padrão Componentes: V, G, M, FD, XP 
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis) Tempo de Execução: 10 minutos 
Efeito: Elemento criado (vê abaixo)  Alcance: Vê texto 
Duração: Instantânea Efeito: Um oásis mágico 
Teste de Resistência: Nenhum; vê texto  Duração: Vê texto 
Resistência a Magia: Não Teste de Resistência: Nenhum
Resistência a Magia: Não
Esta magia cria uma pequena quantia do elemento
patrono do conjurador. Seguem os detalhes para cada Tu crias um exuberante oásis confinado dentro de um
elemento: anel de pedras de criação tua. O raio máximo desse oásis é de
Água: O clérigo da água pode conjurar 8 litros de 15 m. por nível do conjurador acima do 10º; tu podes criar
água/nível, com um funcionamento exatamente igual a magia um oásis menor se desejar. Antes de a magia poder ser
criar água presente no Livro do Jogador. lançada, tu precisas erigir um círculo de pedras. As pedras
Ar: O clérigo do ar pode conjurar uma lufada de ar puro. precisam ter, pelo menos, 3,5 m. de altura e não mais que 1,2
Esse ar pode ser respirado por qualquer personagem dentro m. de largura ou espessura, processadas de forma rude e
do alcance. Se aquele personagem estiver prendendo sua retangular, e serem dispostas no chão de forma sucessiva.
respiração ou sufocando, ele não estará mais sufocando e se Quatro pedras precisam ser erigidas ao redor da área do
precisar continuar a prender sua respiração, ele o faz como se futuro oásis: uma ao norte, outra ao leste, outra ao sul e outra
tivesse dado uma inspirada profunda de ar. O ar puro a oeste do oásis.
também revigora uma criatura se ela não estiver afogando ou Cortar e posicionar uma única pedra requer 48 horas de
sufocando. A criatura recebe +4 de bônus em qualquer teste trabalho, desde que as pedras estejam prontamente
feito para prolongar atividades físicas (como o talento disponíveis na área e os trabalhadores tenham as ferramentas
Tolerância), desde que o teste seja feito em até 1 minuto. apropriadas (cinzéis, estacas, martelos, cilindros). Se as

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Dark Sun 3.5 – Livro Básico (v6)

ferramentas ou as pedras não estiverem disponíveis, esse demora 1 rodada completa e converte 1d6 pontos de dano em
tempo pode aumentar ou, por escolha do Mestre, a uma mesma quantia de dano não-letal. Se o teste de Cura
preparação pode ser impossível. Por outro lado, falhar, nenhum dano é convertido e o alvo ainda sofre 1d4
trabalhadores particularmente hábeis e capazes podem pontos de dano. Uma criatura pode ser enfaixada apenas
diminuir o tempo até pela metade. Tu podes erigir as pedras uma vez por dia.
sozinho através de trabalho físico ou magia, ou podes
requisitar a ajuda de qualquer número de criaturas. Depois Dedicação
que a última pedra é colocada, tu precisas lançar criar oásis do Encantamento (Compulsão) 
centro exato do anel. Interrupções durante o posicionamento Nível: Mag 3, Tem 3 
das pedras não anulam a magia, desde que todas as pedras Componentes: V, G, M 
estejam no lugar quando a magia for lançada. Tempo de Execução: 1 minuto 
Assim que a magia é lançada, o círculo dentro das pedras Alcance: Toque
é instantaneamente transformado num oásis rico em água e Alvo: Uma criatura 
cheio de vida vegetal. As árvores e arbustos são carregados Duração: 24 horas 
com deliciosos e nutritivos frutos e um pequeno bando de Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva) 
pássaros e animais aparece, suportados pelas primaveris Resistência a Magia: Sim (inofensiva)
piscinas de água refrescante. O oásis também pode sustentar
uma criatura Média para cada 4,5 m. quadrados de área. A Esta poderosa magia concede benefícios para uma única
cada noite, a água, as frutas e os animais gastos são criatura que está ocupada com uma atividade em andamento,
reabastecidos. Profanação ainda causa danos permanentes; atividade esta que deve ser declarada no momento do
subtraia a área danificada quando considerar as habilidades lançamento. Pode ser declarada qualquer atividade que
de suportar criaturas vivas do oásis. precise de concentração ou empenho, como cavar uma
O oásis continua intacto até que tu fisicamente saias do grande trincheira, como reparar uma muralha ou como ler
anel de pedras ou até que tu voluntariamente encerres a um grosso tomo. Enquanto ocupado com essa atividade, o
magia. Quando encerrada, o oásis e as pedras desaparecem, alvo, enquanto a magia durar, não precisa dormir, precisa de
deixando em seu lugar o exato terreno que existia antes. A apenas da metade de comida e água que normalmente
magia também acaba se tu fores morto. precisaria e não fica exausto ou fatigado. O alvo também
Componentes Materiais: Quatro pedras posicionadas. recebe de +1 de bônus de moral em todas as jogadas de
Custo em XP: 100 para cada 15 m. de raio do oásis criado. ataque, jogadas de dano, testes de resistência, testes de
habilidade e testes de perícia, desde que estejam diretamente
Cruzada relacionados com a supracitada atividade. Quando a magia
Encantamento (Compulsão) [Ação Mental]  expira, a criatura precisa descansar por 8 horas ou ficará
Nível: Tem 7  exausta e sofrerá 1d4 pontos de dano temporário de
Componentes: V, G, FD Constituição. Esta magia pode ser lançada apenas uma vez
Tempo de Execução: 1 rodada  em uma criatura a cada 72 horas. Se dedicação for lançada
Alcance: 6 m. mais do que uma vez em uma mesma criatura num período
Alvo: O conjurador e todos os aliados numa explosão de de 72 horas, ela sofre 1d4 pontos de dano de Constituição
6 m. centrada no conjurador temporário e a magia não terá outro efeito.
Duração: 1 rodada/nível Componentes  Materiais: Um pequeno pedaço de argila
Teste de Resistência: Nenhum  assada enrolado na roupa.
Resistência a Magia: Sim (inofensiva)
Despertar Espíritos da Água
Quando lançares esta magia, tu enches teus aliados com Transmutação [Água] 
fúria divina. Teus aliados recebem +4 de bônus de moral em Nível: Drd 6, Águas Vivas 6 
jogadas de ataque e dano e em testes de resistência, além de Componentes: V, G, FD
ficarem imunes aos efeitos de medo. Eles também recebem Tempo de Execução: 1 hora 
2d8 pontos de vida temporários enquanto a magia durar. Alcance: Vê texto 
Alvo: 1 corpo de água; vê texto 
Cura Rápida Duração: Permanente
Necromancia  Teste de Resistência: Nenhum
Nível: Tem 2  Resistência a Magia: Não
Componentes: V, FD 
Tempo de Execução: 1 ação padrão Tu concedes consciência a um corpo natural de água.
Alcance: Toque Para despertar o tal corpo, tu precisas tocar a superfície da
Alvo: Criaturas tocadas  água enquanto chama um espírito da água. Lançar essa
Duração: 1 minuto/nível magia alerta os espíritos da água de tua intenção, teu
Teste de Resistência: Nenhum  alinhamento e tua disposição geral, mas não compele o
Resistência a Magia: Não espírito a se comunicar.
Tu também podes comunicar com qualquer corpo de
Esta magia te permite usar tua habilidade de cura de água que tenhas despertado de qualquer distância no mesmo
forma rápida e eficiente. A variedade de serviços plano. Os espíritos despertos são inicialmente amistosos
disponibilizados pela perícia Cura aumenta para incluir uma contigo, mas não são submissos.
nova opção: Enfaixar (CD 10). Enfaixar uma criatura ferida

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Dark Sun 3.5 – Livro Básico (v6)

O espírito despertado não tem habilidades combativas Componente Material Arcano: Um pouco de argamassa.


ofensivas ou defensivas e não pode se mover; ele não tem
nenhum ponto de Força, Destreza ou Constituição. O espírito Enxame de Angústia
da água despertado tem Inteligência, Sabedoria e Carisma de Transmutação 
3d6 e pode sentir qualquer criatura numa distância de até 6 Nível: Drd 9, Humildade da Terra 9 
m. para cada nível do conjurador. O espírito da água também Componentes: V, G, FD
pode canalizar magias lançadas pelo conjurador que o Tempo de Execução: 1 ação padrão
despertou. Qualquer magia de 3º nível ou menos pode ser Alcance: Pessoal 
lançada através do espírito como se o conjurador estivesse no Alvo: Tu 
lugar dele. O espírito da água precisa aceitar que o Duração: 1 hora/nível (D)
conjurador o use dessa maneira.
Dissipar  magia e qualquer magia ou poder similar Teu corpo e equipamentos se transformam num enxame
destroem o espírito da água se bem sucedidas – o espírito não de escaravelhos da agonia com um desejo coletivo. Esta
faz testes de resistência. magia funciona como alterar forma. Tu ganhas todas as
habilidades extraordinárias e sobrenaturais (tanto ataques
Empalador Mágico quanto qualidades) da forma assumida, mas perdes tuas
Transmutação  próprias habilidades sobrenaturais. Tu também ganhas o tipo
Nível: Clr 9, Drd 9, Pedra Forjada 8  da nova forma no lugar do teu próprio. A nova forma não te
Componentes: V, G, XP  desorienta. Partes de teu corpo ou peças de equipamento que
Tempo de Execução: 1 minuto  estão separadas de ti não revertem às suas formas originais.
Alcance: Toque Se o enxame se dispersar, tu morres.
Alvo: Uma arma perfurante  Enxame  de  Besouros  da  Agonia: ND 13; Verme médio
Duração: Permanente (enxame); DV 16d8+64; pv 136; Inic +3; Dsl 1,5 m., vôo 6 m.
Teste de Resistência: Nenhum; Fortitude parcial  (bom); CA 21, toque 21, surpresa 18; BBA +12; Agr -9; Atq
Resistência a Magia: Não Enxame (4d6 mais agonia); Atq Total Enxame (4d6 mais
agonia); AE agonia, distração; QE visão no escuro 18m.,
Esta terrível magia é lançada numa arma perfurante feita imune a dano de arma, traços de verme; TD N; TR Fort +14,
parcialmente de madeira, normalmente uma lança ou flecha. Ref +13, Vont +5; For 1, Dex 17, Com 19, Int –, Sab 10, Car 1.
Quando a arma causa dano a uma criatura, a haste da arma Perícias: Furtividade +8.
começa a brotar como se crescendo. As raízes e ramos Talentos: –.
buscam por órgãos vitais como uma fonte de nutrientes. Se a Agonia  (Sob): Besouros da agonia fixam dolorosos
criatura falhar num teste de Fortitude, os ramos explodem os rebentos em suas vítimas. Uma criatura que leve dano de um
órgãos vitais, matando-a instantaneamente. Se bem-sucedida enxame de besouros da agonia também sofre dor
no teste, a criatura consegue puxar para fora a arma, mas indescritível, causando 2d6 pontos de dano temporário de
sofre 10d8 pontos de dano. A arma é destruída depois de Constituição.
usada. Distração  (Ext): Qualquer criatura viva que comece seu
Criaturas imunes a acertos críticos são automaticamente turno com um enxame de besouros da agonia em seu espaço
bem-sucedidas em seus testes de Fortitude. precisa passar num teste de Fortitude (CD 22) ou fica enjoada
Custo em XP: 100 XP. por 1 rodada. A CD do teste é baseada em Constituição.

Enrijecer Osso Espírito de Fogo


Transmutação  Adivinhação (Observação) 
Nível: Mag 2  Nível: Olhos de Fogo 9 
Componentes: V, G, M  Duração: 1 hora/nível
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Toque Esta magia funciona como a magia observar o fogo, exceto
Alvo: Uma criatura ou objeto  pelo indicado acima e o que segue. Além de permitir
Duração: 1 rod./nível p/ criaturas ou 1 min./nível p/ observar e comunicar através de qualquer fogo ao alcance, tu
objetos  podes lançar magias como se tu estivesses realmente dentro
Teste de Resistência: Fortitude anula  das chamas. Magias lançadas dessa maneira não podem
Resistência a Magia: Sim requerer componentes gestuais. O risco desta magia é que
criaturas podem te visar através do fogo com ataques
Quando esta magia é lançada, ela enrijece ossos, que se baseados em luz e som e com efeitos de ação mental.
tornam menos frágeis. Se usada numa arma de osso, esta Além disso, tu podes caminhar para dentro de um fogo e
magia remove as penalidades normais nas jogadas de ataque teletransportar (como a magia teletransporte  aprimorado) para
e dano. Se lançada numa criatura, os ossos da criatura qualquer outro fogo dentro do alcance da magia. Se
endurecem, causando dor e fazendo as juntas incharem. Isso escolheres ir cegamente, tu aparecerás na fogueira mais
dá a criatura -2 de penalidade em testes de iniciativa, de próxima dentro do alcance.
Reflexos e em jogadas de ataque e dano. Entretanto, o bônus Se o fogo que desejavas usar é apagado, tu ainda podes
de armadura natural da criatura aumenta em +2, já que os usar outros fogos dentro do alcance.
ossos protegem melhor as áreas vulneráveis do corpo.
Obviamente, o alvo precisa ter uma anatomia que envolva
ossos (e, portanto, gosmas não são afetadas por esta magia).

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Estender Alcance deixar a fissura aberta por rodadas, minutos ou décadas, mas
só podes ter uma fissura aberta por vez – enquanto não
Ilusão (Sombra) 
Nível: Clr 5, Mag 5  fechares uma fissura que abriste, não poderás criar outra. A
magia fissura oferece várias possibilidades:
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão Poço  Artesiano: Tu fendes o solo em um cilindro com 1,5
Alcance: Toque m. de raio e até 60 m. de profundidade. A fissura pára
Alvo: Arma de contato tocada  quando ela alcança água subterrânea, se alguma existir. Em
Duração: 1 rodada/nível todas as áreas de Athas, com exceção das mais úmidas, a
Teste de Resistência: Nenhum  água não irá jorrar através do novo poço; alguém precisará
Resistência a Magia: Sim descer pela fissura para recuperar a água.
Fissura  Vulcânica  Latente: Tu fazes a terra explodir
primeiro num chuveiro de rochas e, na rodada seguinte,
Uma arma de contato tocada por ti recebe uma
expelir uma língua de fogo e, por último, ficar emitindo gases
tonalidade de um cinza fantasmagórico. Enquanto a magia
nauseantes até que seja selada. A explosão inicial de rochas
durar, o usuário da arma pode atingir oponentes à distância,
causa 8d6 pontos de dano de contusão a criaturas num raio
como se eles estivessem próximos. O alcance máximo para
de 12 m. (teste de Reflexos, metade). Trate a língua de fogo
ataques é de 1,5 m. + 1,5 m. para cada 2 níveis de conjurador.
como uma coluna de chamas (fogo) e os gases nauseantes como
Criaturas atingidas pela arma transmutada vêem uma
a névoa  fétida que dura mais 1d6 rodadas depois que tu
imagem apagada e fantasmagórica da arma atingi-las, mas o
fechares a fissura.
dano causado é bem real. A arma com estender  alcance não
Caverna: Essa variante efetivamente abre uma caverna ou
ameaça nenhuma área e não pode conceder bônus para
túnel irregular na rocha, com 3 m. de comprimento por nível
flanquear. Esta magia não faz o portador da arma saber usá-
do conjurador.
la.
Garganta: Tu abres um buraco no chão na forma de um
Fenda Cinza cilindro com 1,5 m. de raio e 1,5 m. de profundidade por
nível do conjurador. Criaturas que estavam no local onde a
Conjuração (Criação) [Mal] 
fissura foi aberta ou a até 1,5 m. de distância dele, sofrem 8d6
Nível: Coração Morto 7, Tem 9, Mag 9 
pontos de dano de contusão (sem testes de resistência) e
Componentes: V, G
precisam passar num teste de Reflexos ou cairão dentro do
Tempo de Execução: 1 rodada
buraco. Até que tu seles o buraco, criaturas presas dentro
Alcance: Médio (30 m. + 3 m./nível) 
dele podem tentar escalar para fora (as paredes da fissura são
Efeito: Fenda em forma de diamante com 9 m. de altura e
de rocha natural).
4,5 m. de largura no centro 
Fissura Petrolífera: Como com a fissura vulcânica latente, tu
Duração: Concentração + 1d6 rodadas 
causas uma explosão de pedras (8d6 pontos de dano de
Teste de Resistência: Nenhum; vê texto 
contusão num raio de 12 m., teste de Reflexos, metade), mas
Resistência a Magia: Não
na segunda rodada o chão lança jatos de petróleo que cobrem
tudo num raio de 12 m. A partir da terceira rodada o petróleo
Esta magia abre e mantém aberta uma fenda entre Athas
continua a vazar da terra, mas numa taxa quase
e o Cinza, também conhecido como mundo dos mortos. A
imperceptível. Até que tu feches a fissura, o chão num raio de
fenda tem um formato de diamante plano de 9 m. de altura e
12 m. continuará oleoso.
4,5 m. de largura no centro. Qualquer criatura que toque a
Gêiser: Como com a fissura vulcânica latente, tu causas uma
fenda é afetada como se tu tivesses lançado a magia doença 
explosão de pedras (8d6 pontos de dano de contusão num
plena nela. Um personagem que tente dissipar a fenda e falhe
raio de 12 m., teste de Reflexos, metade ), mas a partir da
também está sujeito a doença plena.
segunda rodada um vapor escaldante sai do chão através de
Uma vez por rodada como uma ação de movimento, tu
explosões seqüenciais até que tu feches a fissura. A nuvem de
podes mover a fenda 9 m. em qualquer direção dentro do
vapor tem um raio de 3 m. e 12 m. de altura. Uma criatura
alcance. Se perderes a concentração ou fores morto, a fenda
que comece seu turno dentro da nuvem leva 4d6 pontos de
dura mais 1d6 rodadas sem se mover e então se dissipa.
dano por fogo.
Todas as criaturas mortas-vivas no alcance ganham +4 de
Vulcão: Como com a fissura  vulcânica  latente, tu causas
bônus profano para Força, 3 pontos de vida bônus por dado
uma explosão de pedras (8d6 pontos de dano de contusão
de vida e Cura Rápida 1.
num raio de 12 m., teste de Reflexos, metade ), na segunda
rodada o magma é lançado em esguichos da fissura,
Fissura
causando, para os presentes num raio de até 12 m., 10d12
Evocação [Terra]  pontos de dano por fogo. A cada rodada subseqüente, as
Nível: Fúria da Montanha 9  vítimas sofrem adicionais 1d12 pontos de dano por fogo por
Componentes: V, G, M  10 rodadas até que o magma se resfrie. Cada 4 litros de água
Tempo de Execução: 1 ação padrão usados para esfriar o magma em uma vítima reduzem o
Alcance: Médio (30 m. + 3 m./nível)  tempo de resfriamento em 1 rodada, impedindo 1d12 pontos
Efeito: Vê texto  de dano.
Duração: Permanente até que fechado  Componentes Materiais: Uma escultura feita de rocha ígnea
Teste de Resistência: Vê texto  custando pelo menos 50 pc. Tu arremessas essa escultura
Resistência a Magia: Não contra o chão na hora da conjuração.

Tu abres uma fissura na terra ou pedra naturais; tu podes


fechar a fissura com uma palavra (uma ação livre). Tu podes

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Fogo Rastreador 1ª  Rodada: A terra seca; rocha ou areia se aquecem.


Criaturas em contato com o chão sofrem 4d8 pontos de dano
Adivinhação [Fogo] 
Nível: Olhos de Fogo 4  por fogo (Reflexos, metade).
2ª Rodada: Criaturas em contato com chão de terra sofrem
Componentes: V, G, M, FD 
Tempo de Execução: 1 rodada 2d6 pontos de dano por fogo (Reflexos, metade). Rochas
Alcance: Médio (30 m. + 3 m./nível)  continuam a se aquecer, aumentando o dano para 8d6 pontos
Alvo: Uma criatura  de dano por fogo (Reflexos, metade). Areia se liquefaz em
Duração: 1 rodada/nível vidro; qualquer criatura na área cai no vidro derretido,
Teste de Resistência: Nenhum  sofrendo 16d6 pontos de dano por fogo (sem testes).
Resistência a Magia: Sim Criaturas fora ou acima da área, mas distantes até 3 m., levam
1d6 pontos de dano por fogo (sem testes).
3ª  Rodada: (e rodadas subseqüentes): A terra explode em
O fogo  rastreador é composto de ardentes faíscas que
chamas fumegantes e criaturas na área sofrem 10d6 pontos de
seguem o caminho de uma criatura tão teimosamente quanto
dano por fogo (Reflexos, metade). Rochas se transformam em
um cão de caça segue um cheiro. O conjurador identifica o
magma; qualquer criatura ainda sobre a área cai na lava,
alvo quando lança a magia, pelo nome ou por descrição física
sofrendo 20d6 pontos de dano por fogo (sem testes). A areia
(ex. “o homem que roubou a pulseira do alto templário hoje”
fundida continua a queimar criaturas imergidas. Criaturas
ou “a mulher que vi usando um tampão cinza no olho”). As
fora ou acima da área, mas distantes até 3 m., levam 2d6
faíscas aparecem inofensivas na ponta dos dedos do
pontos de dano por fogo (sem testes).
conjurador – o fiel “cão de caça” pronto para a caçada.
Quando cessares a concentração, a magia termina e a área
Se o alvo não esteve na área afetada pela magia nas
fundida começa a se resfriar gradualmente. A cada hora que
últimas 24 horas, então as chamas saltam dos dedos do
passar, o dano causado por andar sobre a área cai em um
conjurador, caem no chão e se extinguem. Se o alvo esteve na
dado de dano. Finalmente, a área se resfria e a areia fundida
área, as chamas saltam dos dedos e voam direto para as
se torna vidro sólido, enquanto a terra queimada e a rocha
pegadas do alvo, indo para o chão assim que “sentem o
fundida se transformam em rocha ígnea e cinzas.
cheiro”.
Componentes Materiais: Um pequeno pedaço de obsidiana
O fogo  rastreador parece uma chama brilhante que deixa
ou vidro.
um débil rastro de terra e poeira chamuscada, marcando o
caminho de sua presa (A marca chamuscada é facilmente
Garras do Tembo
apagada). A chama se move de 0 até 72 m. por rodada, sendo
a velocidade definida pelo conjurador e podendo ser alterada Necromancia 
como uma ação livre uma vez por rodada. O fogo  rastreador Nível: Drd 3, Mag 4 
queima com a intensidade e brilho de uma tocha, o que causa Componentes: V, G, M 
1d6 pontos de dano sobre aqueles que entrarem em seu Tempo de Execução: 1 ação
caminho, além de acender materiais inflamáveis (um Alcance: Pessoal
conjurador sábio não usa essa magia para investigar roubos Alvo: Tu
em um armazém de algodão). Duração: 1 rodada/nível
O fogo  rastreador pode ser frustrado de várias maneiras.
Ele não pode cruzar água e é extinto quando o tenta – mas ele Terríveis garras, similares às do tembo, crescem em ti. Tu
pode cruzar silte. Ele pode ser apagado, em movimento, por podes fazer dois ataques de garra por rodada, cada uma
fortes ventos, jatos de areia e chuva forte. Se o indivíduo causando 1d6 (1d8 se fores Grande ou 1d4 se fores Pequeno)
perseguido voar ou se teletransportar o rastreador anda em pontos de dano mais teu modificador de Força. Assim como
círculos no local até que seu tempo se esgote. Entretanto, as do temido tembo, tuas garras podem drenar a força vital
meramente escalar e pular (mesmo através de um precipício) da vítima e transferi-la para ti. Sempre que atingires com a
não atrapalha o fogo  rastreador, que sempre segue a direção garra, a criatura atingida precisa fazer um teste de Fortitude.
correta. Se falhar, ela leva 1d4 pontos de dano adicional e tu curas
Componentes  Materiais: Um fragmento da antena de um aquela quantidade de pontos de vida. Se os pontos de vida
cilop, envolto de cera. A cera é derretida para lançar a magia. transferidos elevarem teu total acima do máximo normal, os
pontos de vida adicionais são considerados pontos de vida
Fundição temporários. Tu ficas incapaz de lançar magias com
componentes gestuais durante o efeito desta magia.
Transmutação [Terra, Fogo] 
Nível: Areia Violada 8  Componentes Materiais: Uma escama de um tembo.
Componentes: V, G, M 
Granizo Celestial
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Médio (30 m. + 3 m./nível)  Conjuração (Criação) 
Área: Até um cubo de 1,5 m./nível (S)  Nível: Mag 5, Fúria das Tempestades 5 
Duração: Concentração; vê texto  Componentes: V, G, M 
Teste de Resistência: Vê texto  Tempo de Execução: 1 ação padrão
Resistência a Magia: Não Alcance: Médio (30 m. + 3 m./nível) 
Área: Dispersão de 5 m. de raio 
Esta magia aquece rocha ou areia até seu ponto de Duração: 1 rodada
fundição em questão de rodadas: Teste  de  Resistência: Reflexos metade e Especial (vê
texto)
Resistência a Magia: Não

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magia, exceto que ela projeta calor na metade da distância em


Quando tu lanças esta magia, uma nuvem de um azul ambos os lados e dura enquanto esta magia durar (a menos
quase negro se forma sobre a área e uma chuva de granizos que seja extinta).
azuis cai com um barulho assustador. Os granizos causam
1d6 pontos de dano por nível do conjurador em todas as Identidade de Morto-vivo
criaturas e estruturas na área afetada. Metade do dano é por Necromancia [Mal] 
frio e a outra metade é por concussão. A nuvem permanece Nível: Clr 7, Coração Morto 5, Mag 7 
por uma rodada completa, mas os granizos caem somente Componentes: V, G, M, XP 
uma vez. Os granizos evaporam ao impacto. Além disso, Tempo de Execução: 1 rodada
todas as criaturas de 10 DV ou menos a 18 m. da tempestade Alcance: Toque
precisam passar num teste de Vontade (mesma CD) ou Alvo: Um zumbi 
entram em pânico por 1d4 rodadas, fugindo da tempestade. Duração: Instantânea
Componentes  Materiais: Os componentes materiais para Teste de Resistência: Vê texto 
esta magia são uma gota de água misturada a uma pitada de Resistência a Magia: Vê texto
sujeira.
Tu trazes de volta a consciência de um zumbi acéfalo do
Grão Zumbi Cinza, transformando-o em um zumbi pensante (vê Terrores
Transmutação  das Terras Mortas).
Nível: Drd 3, Mag 3  Esta magia restaura personalidade, memória, identidade,
Componentes: V, G, M perícias, níveis de classes – tudo exceto a vida. A criatura
Tempo de Execução: 1 ação padrão permanece morta-viva e, se tu previamente controlavas o
Alcance: Toque zumbi, tu podes escolher controlá-lo, mas seus DV contam
Alvo: 1d4 grãos de uma planta zumbi  contra o total que tu podes controlar com criar  mortos‐vivos 
Duração: 1 dia/nível; vê texto  menores; se tu excederes aquele número, mortos-vivos em
Teste de Resistência: Nenhum; vê texto excesso de lançamentos anteriores não são mais controlados.
Resistência a Magia: Não; vê texto Muitas criaturas preferem não retornar do Cinza para
habitarem um corpo morto-vivo. Se a criatura não deseja
Lançar grão  zumbi em um punhado de grãos da planta voltar, ela pode fazer um teste de Vontade usando o bônus
zumbi temporariamente os altera, assim, ao invés de se do teste que tinha em vida (não aquele do zumbi alvo). A
tornar escravo da planta zumbi, aquele que consumir tais resistência a magia do espírito, se houver, também se aplica.
grãos se torna teu leal servo. Tu podes sempre dizer quais Alguns clérigos e todos os druidas transformados em
grãos tua afetaste. Qualquer humanóide que coma um dos zumbis pensantes se tornam ex-membros de sua classe. O
grãos precisa passar num teste de Vontade ou será afetado “bem vs. Mal” da tendência do zumbi pensante se torna mal,
como que pela magia enfeitiçar  pessoas (esse é um efeito de mas criaturas que não eram más em vida normalmente
ação mental). ganham a fraqueza desejo de morte descrita no Capítulo 3 do
Componentes Materiais: Os grãos a serem encantados. Terrores das Terras Mortas.
Componentes Materiais: Um item significante para a antiga
Grinalda Flamejante vida do zumbi, como uma peça de roupa, uma parte favorita
Transmutação  do equipamento, etc.
Nível: Espírito Incandescente 9  Custo em XP: 20 XP por DV zumbi pensante a ser criado.
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação livre  Imagem do Rei-Feiticeiro
Alcance: Pessoal Necromancia [Medo, Ação Mental] 
Alvo: Tu Nível: Tem 3 
Duração: 10 minutos/nível  Componentes: V, FD 
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Teu corpo é envolvido por chamas que ferem oponentes e Alcance: Toque
te protegem. A grinalda  flamejante produz luz como a magia Alvo: Criatura ou criaturas tocadas (até 1/nível) 
luz do dia (luz forte num raio de 18 m., iluminação parcial por Duração: 10 minutos; vê texto 
mais 18 m.). Qualquer criatura distante até 3 m. de ti sofre Teste de Resistência: Vontade anula 
2d8 pontos de dano por fogo a cada rodada. Qualquer Resistência a Magia: Sim
criatura que te atinja com um ataque desarmado ou com uma
arma natural entra em chamas (vê as regras do Livro  do  Esta magia protege o agente do rei-feiticeiro de seus
Mestre, página 303, para regras sobre pegar fogo). As chamas agressores. Tu podes fazer um ataque de toque com teu selo
te concedem resistência a dano de 15/magia, e qualquer arma até uma vez por nível de conjurador. Uma criatura tocada
não mágica que te atinja, mas não te cause dano é destruída precisa passar num teste de Vontade ou fica amedrontada.
se falhar num teste de Reflexos. As chamas te garantem total Com um teste bem-sucedido o alvo fica abalado por uma
imunidade a fogo, eletricidade, frio e veneno. Venenos de rodada. Criaturas com mais que 10 Dados de Vida não são
todos os tipos são eficientemente neutralizados quando afetadas pela magia.
passam pelas chamas, portanto tu também não conseguirás
utilizar venenos em tuas próprias armas. Quando te
movimentas, uma muralha  de  fogo se forma em teu encalço
(em uma borda do quadrado do qual tu sais). Ela age como a

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Dark Sun 3.5 – Livro Básico (v6)

Imitar o Lirr Vermes  de  Mente: Esses minúsculos vermes infestam os


cabelos da vítima e secretam uma droga que excita certas
Evocação [Sônica] 
Nível: Drd 2  áreas do cérebro, causando alucinações, delírio e histeria. Os
efeitos dos vermes crescem com o tempo, portanto as
Componentes: V, G, F
Tempo de Execução: 1 ação padrão primeiras alucinações são suaves e provavelmente
Alcance: 9 m.  indetectáveis pelos companheiros da vítima. Finalmente, suas
Área: Explosão em forma de cone  condições pioram e se torna óbvio que ela está sofrendo de
Duração: Instantânea (vê texto)  algum mal violador de mentes. Sempre que em combate (ou
Teste de Resistência: Vontade anula  outras situações de tensão), o personagem fica confuso (como
Resistência a Magia: Sim na magia confusão). A cada dia, ele precisa passar num teste
de Vontade ou se fica permanentemente confuso.
Tu imitas o poderoso rugido do lirr com grande efeito.
Insolação
Criaturas na direção do cone de som que emites precisam
passar num teste de Vontade ou ficam atordoadas por 1d3 Evocação [Luz] 
rodadas. Criaturas que não podem ouvir não ficam Nível: Ira do Senhor do Fogo 4 
atordoadas. Componentes: V, G, F
Foco: Uma escama de Lirr. Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Médio (30 m. + 3 m./nível) 
Infestação Efeito: Raios 
Duração: 1 rodada/nível
Conjuração (Invocação) 
Teste de Resistência: Fortitude metade 
Nível: Clr 7, Drd 6, Humildade da Terra 6, Mag 7 
Resistência a Magia: Sim
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Médio (30 m. + 3 m./nível)  Lançar esta magia te permite atirar raios de luz do sol que
Área: Criaturas vivas em uma esfera com 3m. de raio  fazem criaturas atingidas se aquecerem tanto quanto se
Duração: Instantânea estivessem sofrendo de insolação ou de febre. Tu podes atirar
Teste de Resistência: Nenhum; vê texto  um raio por rodada. Com um bem-sucedido ataque de toque
à distância, cada raio do sol causa 4d4 pontos de dano não-
Resistência a Magia: Sim
letal e faz o alvo ficar fatigado. Um sucesso num teste de
Fortitude diminui o dano pela metade e anula a fadiga.
Minúsculos parasitas se fixam nas roupas, cabelo e pele
Criaturas imunes aos efeitos do calor ou a dano não-letal
das criaturas dentro da área. As vítimas raramente percebem
(como construtos) não são afetadas, exceto mortos-vivos, que
que uma magia foi lançada sobre elas – precisam passar num
sofrem dano letal dos raios do sol.
teste de Sabedoria (CD 20) para sentir os parasitas –, então os
Esta magia pode apenas ser lançada à luz do sol.
sintomas normalmente são o primeiro sinal dos efeitos da
Foco: Um pequeno espelho com o valor de 1 pp.
magia. Leva 1 dia até que a infestação se inicie. As magias
remover  doença ou cura  completa removem os parasitas, assim
Inundação Instantânea
como magias que repelem ou destroem insetos.
Mesmo se a infestação for removida, uma criatura precisa Conjuração (Criação) [Água] 
curar seus efeitos separadamente. Aqueles que perderem sua Nível: Desespero do Afogado 8, Drd 9 
visão para bicho d'olho, por exemplo, precisam de uma Componentes: V, G
magia que restaure a visão, como remover  cegueira/surdez. Tempo de Execução: 1 ação padrão
Uma magia cura completa, entretanto, cura todas as injúrias. Alcance: Longo (120 m. + 12 m./nível) 
Tu escolhes o tipo de parasita da seguinte lista: Área: 1,5 km. rio acima e abaixo a partir de um ponto ou
Bichos  DʹOuvido: Essas microscópicas criaturas causam círculo de 30 m. 
surdez permanente em 1d6+6 dias. Duração: Instantânea ou 1 min./nível 
Bichos  DʹOlho: Causam cegueira permanente em 6d6+6 Teste de Resistência: Nenhum 
dias. Resistência a Magia: Não
Piolhos  do  Deserto: O hospedeiro se sente doente, sem
coordenação e zonzo. A vítima sofre -4 de penalidade em Esta magia é mais eficiente se lançada nas planícies
todos os testes de resistência. aluviais de rios e correntezas ou outras áreas de contenção,
Pulgas  da  Areia: Apesar de não serem mortais, essas como uma garganta numa montanha, em um terreno das
minúsculas criaturas causam coceira e desconforto terras erodidas rochosas, ou até mesmo num leito seco.
constantes. Qualquer um infectado pelas pulgas da areia não Planície  aluvial: Se lançada em planícies aluviais, a
consegue se curar naturalmente, devido à miséria e inundação  instantânea faz com que o rio transborde pelas
desconforto. A vítima se torna estranha e irritadiça, margens aumentando seu nível em 12 m. e fazendo a água
resultando em –2 de penalidade para todos os testes de correr. Tu escolhes um ponto do rio a partir do qual, 1,5 km.
interação (como Blefar, Diplomacia, Intimidar e Sentir rio acima e outros 1,5 km rio abaixo, toda a margem ficará
Motivação) e em jogadas de iniciativa. As pulgas cheia de água. Todas as criaturas atingidas pela inundação
notoriamente pulam de um hospedeiro para outro quase precisam passar em testes de Natação (CD 20) ou começam a
como uma doença contagiosa. Qualquer um que entre em afundar. A cada rodada submersa, a vítima sofre 1d8 pontos
contato com uma criatura infectada precisa passar num teste de dano não-letal pelas pancadas.
de Fortitude ou será infestado também. Se uma criatura continuar flutuando, ela precisa
continuar a passar em testes de Natação a cada rodada.

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Dark Sun 3.5 – Livro Básico (v6)

Depois de 5 sucessos seguidos no teste de Natação, a criatura contínuo durante o lançamento desta magia; qualquer
alcança com sucesso a margem do rio inundado. interrupção anula a magia. Completando-se a magia, a vítima
A inundação carrega criaturas junto com a correnteza até envelhece dez anos enquanto tu te tornas um ano mais
que deságüe num largo canal ou percorra a distância de 15 jovem. Forasteiros e plantas são imunes a esta magia.
km. (nesse caso a inundação alcançou seu limite), aquilo que
vier primeiro. A correnteza arrasta as criaturas numa Lentes de Ar
velocidade de 27 m. por rodada. Transmutação [Ar] 
Fora  de  Planícies  Aluviais: Esta magia é bem menos Nível: Prosperidade do Céu 5 
devastadora em terreno aberto. Água jorra torrencialmente Componentes: V, G, FD
do céu, aparentemente saindo de lugar nenhum, banhando Tempo de Execução: 1 ação padrão
uma área com 30 m. de raio e reduzindo a visibilidade para 3 Alcance: Médio (30 m. + 3 m./nível) 
m. Criaturas Mínimas são arrastadas e precisam ser passar Efeito: Lentes mágicas
num teste de Natação (CD 10) a cada rodada para Duração: Concentração, máximo de 1 rodada/nível (D)
continuarem flutuando; criaturas Pequenas e Médias são Teste de Resistência: Não 
impedidas de se mover e comunicação verbal é impossível Resistência a Magia: Sim
enquanto a tempestade durar (1 minuto por nível do
conjurador). Todas as chamas dentro da área afetada são Tu manipulas um bloco de ar em lentes mágicas que tu
instantaneamente apagadas, e magias de fogo como bola  de  podes usar para direcionar raios solares intensificados. Se a
fogo são impedidas (como se submerso). luz do sol se tornar indisponível, a magia termina
prematuramente. Tu podes fazer ataques com as lentes  de  ar
Ira do Rei-Feiticeiro com uma ação de ataque, sendo possível ataques múltiplos
Adivinhação  com um ataque completo. Ataques com as lentes  de  ar são
Nível: Tem 4  ataques de toque à distância. Cada acerto causa 2d6 pontos
Componentes: V, G, FD de dano por fogo +1 por nível. Criaturas que são
Tempo de Execução: 1 ação padrão especialmente vulneráveis à luz solar (como alguns mortos-
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis)  vivos) sofrem dano dobrado. Além disso, tu podes usar um
Área: Explosão de 6 m. de raio  ataque das lentes  de  ar para acender materiais combustíveis
Duração: Instantânea  desacompanhados como gravetos, palha, papel e roupa secos.
Teste de Resistência: Nenhum; Vontade anula (vê texto) 
Resistência a Magia: Sim Maldição das Areias Negras
Transmutação 
Com esta magia, tu sabes se uma criatura na área da Nível: Clr 4, Drd 3, Areia Violada 2 
magia quebrou as leis de tua cidade-estado e podes puni-la Componentes: V, G
justamente se isso aconteceu. Quando Tu sabes Tempo de Execução: 1 ação padrão
instantaneamente quais crimes as criaturas cometeram, Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis) 
quando cometeram e sob quais circunstâncias. Não há testes Alvo: Uma criatura 
para evitar a adivinhação. Duração: 1 dia/nível 
Se tu tiveres uma das seguintes magias disponíveis, Teste de Resistência: Vontade anula 
podes lançá-las imediatamente na criatura dentro da área. Resistência a Magia: Sim
Lançar a magia é uma ação livre, como lançar uma magia
acelerada, e conta contra o limite normal de magias Quando esta maldição é lançada, o alvo deixa pegadas
aceleradas por rodada. Tu podes escolher entre causar  medo, negras e oleosas na terra ou silte. As pegadas são facilmente
comando, dissipar magia ou imobilizar pessoas. O alvo pode fazer rastreadas e não podem ser apagadas ou destruídas até que a
um teste de Vontade para evitar os efeitos (exceto por dissipar  magia cesse. Qualquer teste de Sobrevivência para rastrear o
magia) e a magia funciona normalmente em todos os outros alvo tem a CD reduzida em 10. Esses rastros podem ser
aspectos. cobertos, mas não por terra. O alvo não deixa esses rastros se
ele voar, teletransportar ou escalar sob uma superfície que
Juventude Vampírica não seja de terra (como escalar através das árvores).
Necromancia [Mal]  Em áreas de silte, um rastro negro parecendo um filete
Nível: Mag 9, Coração Morto 9  seguirá o personagem enquanto ele estiver em contato com a
Componentes: V, G superfície. Isso inclui arrastar-se ou caminhar no topo do silte
Tempo de Execução: 1 hora  através de magia ou dispositivos mágicos, mas não o uso de
Alcance: Toque gaivotas da areia ou planadores.
Alvo: Criatura viva e corpórea tocada  Mesmo se lançares a magia em vários alvos, tu
Duração: Instantânea conseguirás distinguir cada um dos rastros, mesmo que eles
Teste de Resistência: Fortitude anula  se cruzem ou se sobreponham.
Resistência a Magia: Sim O rastro desaparece quando a magia expira.

Esta magia te torna mais jovem envelhecendo outra Maldição das Areias Sufocantes
criatura. A vítima precisa ter a quantidade de Dados de Vida Transmutação 
igual ou maior que teu nível de personagem e precisa estar Nível: Miragem do Deserto 3 
com os pontos de vida completos quando tu lançares a Componentes: V, G, FD
magia. O conjurador e a vítima precisam estar em contato Tempo de Execução: 1 ação padrão

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Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis)  Nutrir Sementes


Alvo: Uma criatura 
Abjuração 
Duração: 1 dia/nível  Nível: Drd 0 
Teste de Resistência: Vontade anula 
Componentes: V, G, M, FD
Resistência a Magia: Sim Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Toque
Sacerdotes da água só usam esta magia contra aqueles Alvo: Até 10 sementes tocadas 
que cometem atos realmente cruéis. A infeliz vítima da Duração: Permanente
maldição fica incapaz de beber água enquanto a magia durar. Teste de Resistência: Nenhum
Quando ela puser o recipiente nos lábios, a água dentro dele Resistência a Magia: Não
se torna areia, normalmente caindo dentro da garganta da
vítima. Se a vítima não tiver morrido por desidratação (vê
Tu tornas até 10 mudas, ou sementes, dormentes e
Livro do Mestre, página 305) quando a magia acabar, ela pode adequadas para o transporte. As sementes ou mudas podem
voltar a beber normalmente. Mas claro que tudo que se então ser levadas para uma área onde o clima inclemente, a
tornou areia continua sendo areia. A magia cessa se o baixa umidade ou outros problemas impeçam que plantas
amaldiçoado for completamente imerso sob água e também cresçam. As sementes ou mudas dormentes quando
pode ser quebrada por magias que encerram outras plantadas se enraizarão magicamente e poderão ser usadas
maldições divinas. para iniciar um programa de reflorestamento, fertilizando o
solo e criando um ambiente saudável para mais plantas
Mão do Rei-Feiticeiro
sobreviverem. Esta magia protege as plantas transplantadas
Abjuração  de condições normais do clima, mas profanadores, animais
Nível: Tem 1  famintos ou fenômenos sobrenaturais (como Tempestades-
Componentes: V, FD  Tyr) ainda podem destruir as plantas.
Tempo de Execução: 1 ação padrão Componentes Materiais: Um minúsculo pedaço de adubo e
Alcance: Pessoal uma gota de água.
Alvo: Tu 
Duração: 1 min./nível Observar o Fogo
Adivinhação [Observação] 
Tu invocas a proteção de teu rei-feiticeiro para proteger- Nível: Olhos de Fogo 7 
te de magias inimigas. Tu recebes +2 de bônus divino ou Componentes: V, G, FD
profano para todos os testes de resistência contra magias e Tempo de Execução: 1 rodada
habilidades similares a magia, dependendo do alinhamento Alcance: 15 km./nível 
de teu rei-feiticeiro. Efeito: Sensor ígneo 
Duração: 1 minuto/nível
Marca da Morte
Teste de Resistência: Nenhum 
Necromancia [Ação Mental]  Resistência a Magia: Não
Nível: Mag 2, Assassino de Almas 2 
Componentes: V, G, M  Tu usas um pequeno fogo para observar através de
Tempo de Execução: 1 ação padrão outros fogos no alcance. Tu sabes quantos fogos estão acesos
Alcance: Médio (30 m. + 3 m./nível)  ao alcance da magia e qual a localização aproximada de cada
Alvo: 1 criatura  um deles. Uma vez por minuto, tu podes escolher um desses
Duração: 1 minuto/nível fogos para espiar por eles como se realmente estivesse dentro
Teste de Resistência: Vontade anula  das chamas. Qualquer um que observar o fogo verá uma face
Resistência a Magia: Sim negra dentro, mas só poderá dissipar a visão apagando o
fogo ou lançando algum tipo de proteção contra observação.
A magia marca o alvo para a morte. Quando lançada, ela Tu podes te comunicar através das chamas, mas não pode
cria uma mortalha cinza na pele, que parece pegajosa e lançar magias ou usar outras habilidades. Se o fogo é
elástica, como se o alvo estivesse fortemente abalado. O alvo apagado, a magia termina prematuramente.
se sente sem esperanças e enfermo, como se realmente Foco: Um fogo tão pequeno quanto a chama de uma vela
estivesse com um pé na cova. O alvo fica adoecido (recebe –2 que tu mesmo precisas acender.
no ataque, no dano e em testes de resistência, de perícia e de
atributos) e perde seu bônus de Destreza para sua classe de Olho do Furacão
armadura.
Abjuração 
Componentes Materiais: Uma pequena lasca de obsidiana. Nível: Mag 2, Clr 3, Drd 3, Fúria das Tempestades 2 
Componentes: V, G, M, FD 
Mover Areia
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Transmutação [Terra]  Alcance: 9 m.
Nível: Areia Violada 5, Tem 5, Mag 5  Área: Emanação de 9 m. de raio centrada em ti
Componentes: V, G Duração: 10 minutos + 1 min./nível. 
Teste de Resistência: Nenhum 
Esta magia funciona como a magia mover  terra, exceto Resistência a Magia: Não
pelo fato de que ela só pode ser usada para mover areia.

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Tu crias uma região de calmaria com 9 m. de raio Pedra Sepulcral


centrada em ti. O círculo se move contigo. Dentro do círculo, Adivinhação 
o ar é calmo e as pessoas podem conversar usando a Nível: Drd 1, Tem 1 
intensidade normal da voz. Fora do círculo, pode haver uma Componentes: V, G, F, FD 
furiosa tempestade de areia ou a apavorante Tempestade- Tempo de Execução: 10 minutos 
Tyr. Como o olho de um furacão, a área afetada pela magia Alcance: Longo (120 m. + 12 m./nível) 
permanece intacta. A tempestade urra, mas não afeta aqueles Área: Círculo, centrado em ti, com raio de 120 m. + 12
acolhidos pelo olho protetor. Olho  do  furacão não exclui m./nível. 
tempestades criadas por magias ou habilidades de criaturas Alvo: Um cadáver dentro da área 
similares a tempestades. Duração: Instantânea
Componentes  Materiais: Alguns poucos grãos de areia Teste de Resistência: Nenhum
jogados ao vento. Resistência a Magia: Não

Pacto de Água
Esta magia te permite determinar a localização de um
Necromancia  cadáver específico (animal ou não) dentro da área afetada
Nível: Águas Vivas 5, Tem 5  pela magia. Se possuíres um objeto que pertença ao alvo, o
Componentes: V, G, F tempo de lançamento cai pela metade. Se o cadáver estiver
Tempo de Execução: 1 minuto  dentro do alcance, tu saberás a direção e a distância até ele,
Alcance: Toque além de ter uma visão do local.
Alvos: Duas criaturas tocadas  Foco: Cinco pedras negras lisas, todas maiores que um
Duração: 1 ano  punho. As pedras precisam ser empilhadas conforme tu
Teste de Resistência: Nenhum  lanças a magia.
Resistência a Magia: Não
Picada do Escorpião Dourado
Tu formalizas um juramento entre duas criaturas vivas,
Necromancia 
uma das quais pode ser tu mesmo. Tu precisas recitar Nível: Drd 2, Mag 2 
claramente os termos do pacto e encher uma taça de prata Componentes: V, G, M
com água. Ambos os pactuantes bebem metade da taça e as
Tempo de Execução: 1 ação
últimas gotas são derramadas na terra. Uma criatura que Alcance: Toque
viole os termos do pacto  de  água é atingida pela maldição  das  Alvo: Criatura viva tocada 
areias sufocantes (sem testes). Duração: Instantânea
Ambos os pactuantes precisam ser voluntários e Teste de Resistência: Fortitude anula; vê texto 
totalmente informados a respeito do pacto; caso contrário a Resistência a Magia: Sim
magia não tem efeito. Nenhuma criatura pode ser coagida ou
iludida a fazer o pacto da água, mas os termos podem ser
Tu magicamente animas o ferrão de um escorpião
coercivos – por exemplo, um dos pactuantes promete não
dourado e imediatamente fazes um ataque normal de toque
matar o segundo ou qualquer um de sua tribo, desde que este
contra uma criatura viva (tu és considerado armado e não
lhe entregue 10 peças de prata por mês. Existe uma antiga
provocas um ataque de oportunidade). Se atingires o alvo
lenda do deserto que diz que um clérigo da água ofereceu,
com o ferrão, a vítima sofrerá como se tivesse sido atingida
para uma viajante que estava morrendo de sede, um pacto de
pelo escorpião dourado. Ela deve passar num teste de
água no qual a viajante prometia se tornar escrava do clérigo
Fortitude ou sofrerá 1d6 pontos de dano temporário de Força.
em troca de meia taça de água.
A vítima deve fazer um segundo teste de Fortitude 1 minuto
Foco: A taça de prata (valendo pelo menos 50 pc), que é
depois. Se o teste secundário falhar, a vítima sofre 1d4 pontos
ornamentada com desenhos de chuva.
de dano temporário de Força. Esta magia não afeta criaturas
imunes a venenos naturais. O ferrão se torna inútil uma vez
Pele de Braxat
que ele é usado.
Transmutação  Componentes Materiais: o ferrão de um escorpião dourado.
Nível: Clr 6, Drd 5, Tem 6, Mag 6 
Componentes: V, G, M  Proteção contra o Tempo
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Abjuração 
Alcance: Pessoal
Nível: Mag 8 
Alvo: Tu
Componentes: V, G, M, XP 
Duração: 1 minuto/nível (D) 
Tempo de Execução: 1 minuto 
Alcance: Toque
Tua pele se transforma em placas de quitina que te Alvo: Uma criatura ou um objeto tocado 
concedem proteção natural, e espinhos crescem em teu corpo. Duração: 1 mês/2 níveis 
Tu ganhas +5 de bônus de melhoria na armadura natural, Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva) 
mas tu sofres -2 de penalidade na Destreza e um adicional de Resistência a Magia: Sim (inofensiva)
20% nas chances de falha de magia arcana. Os espinhos agem
como cravos de armadura e tu sabes usá-los. Tu também
Tu proteges o alvo contra os efeitos adversos do
recebes redução de dano 10/metal.
envelhecimento. Esta magia torna uma criatura viva imune
Componentes Materiais: Um pedaço de couro de braxat.
ao envelhecimento natural, mágico e psiônico. Esta magia
continua mesmo depois da morte da criatura, e os limites de

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Dark Sun 3.5 – Livro Básico (v6)

tempo para magias como falar  com  mortos  e reviver  os  mortos removidas, tornado-a duas vezes mais efetiva para matar a
não devem incluir o tempo em que proteção  contra  o  tempo sede e nutrir vida vegetal.
esteja em efeito. Esta magia pode ser lançada em uma Uma criatura só precisa beber, de água purificada, a
criatura morta. metade do que precisaria de água normal. Por exemplo, um
O alvo se move através do tempo na mesma taxa de humano ativo precisaria beber somente dois litros de água
outros seres. Um alvo vivo ainda precisa comer, beber e purificada por dia para evitar a desidratação, ao invés dos
descansar normalmente; ele simplesmente não envelhece. normais quatro litros. Quando usada para regar plantas, a
Esta magia não afeta a duração de outras magias. água purificada pode dobrar a produção de plantas frutíferas
Componentes Materiais: Um relógio de areia. ou que produzem grãos, mas o benefício só virá se a
Custo em XP: 3.000 XP plantação for irrigada com água purificada todos os dias.

Pulmões de Água Rajada de Areia


Conjuração (Criação) [Água]  Evocação [Terra] 
Nível: Desespero do Afogado 4  Nível: Mag 4, Clr 4, Areia Violada 3, Tem 3 
Componentes: V, G, M  Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis)  Alcance: 18 m. 
Alvo: Uma criatura que respire  Área: Explosão em forma de cone 
Duração: Concentração (D)  Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Fortitude anula  Teste de Resistência: Reflexos metade 
Resistência a Magia: Sim Resistência a Magia: Sim

Esta magia cria água dentro dos pulmões da vítima, Pequenas partículas vítreas de areia ou silte espirram na
afogando-a se ela não for capaz de expelir a água. Criaturas direção dos olhos de teu oponente. Criaturas dentro da área
que não precisam respirar são imunes a esta magia. ficam cegas por 1d6 minutos e sofrem dano por perfuração:
Se o alvo passar num teste de Fortitude quando tu lanças 2d6 não-letal e 2d6 letal. Um sucesso num teste de Reflexos
pulmões de água, ele não é afetado. Se falhar em seu teste, ele reduz o dano à metade deixa a criatura cega apenas por uma
ainda pode continuar a respirar sofregamente a cada rodada rodada. Nota que esta magia não cria as minúsculas lascas;
com uma ação padrão. areia ou silte precisam estar ao alcance para que a magia
Uma criatura afetada pode tentar executar ações funcione.
normalmente (ao invés de conscientemente controlar sua
respiração), mas a cada rodada que o faz, começando na Rajada de Óleo
rodada em que falhou em seu teste de Fortitude, o alvo Conjuração 
arrisca a desmaiar pela falta de oxigênio. Ele precisa passar Nível: Fúria da Montanha 4 
num teste de Fortitude ao final de qualquer turno no qual ele Componentes: V, G, FD
não tomou fôlego conscientemente. A CD deste teste Tempo de Execução: 1 ação padrão
aumenta em 1 a cada rodada consecutiva depois da primeira Alcance: Médio (30 m. + 3 m./nível) 
que passou sem a tomada de fôlego; a CD cai de volta para o Área: Dispersão de 6 m. de raio 
seu valor original se o alvo gastar uma ação para tomar Duração: Instantânea
fôlego. Teste de Resistência: Vê texto 
Se o alvo falhar num teste de Fortitude, ele começa a Resistência a Magia: Não
afogar (0 pv). Na rodada seguinte, cai para -1 pontos de vida
e está morrendo. Em uma terceira rodada, ele se afoga. Quando tu lanças esta magia sobre terra dura ou areia,
Magias ou poderes de cura podem reviver um alvo fontes de um óleo inflamável jorram do chão, cobrindo tudo
moribundo normalmente, desde que a duração desta magia num raio de 6 m. Criaturas na área precisam passar num teste
tenha expirado; se a magia ainda estiver em efeito, uma de Reflexos ou são cobertas de óleo. A magia efetivamente
criatura revivida ainda está sujeita a testes de Fortitude em faz a área sofrer os efeitos da magia área escorregadia.
cada rodada que não tomar fôlego conscientemente. O óleo por si só não é muito perigoso, a menos que seja
Componentes Materiais: Tua saliva cuspida na vítima. acesso. O óleo em combustão causa 2d8 pontos de dano por
fogo + 2 pontos por nível de conjurador na primeira rodada e
Purificar Água 1d8 pontos de dano por fogo + 1 ponto por nível de
Transmutação [Água]  conjurador na segunda. O óleo se apaga na terceira rodada,
Nível: Drd 2, Águas Vivas 1  mas criaturas que foram cobertas com o óleo ainda queimam,
Componentes: V, G  já que foram incendiadas, e sofrem 1d6 pontos de dano por
Tempo de Execução: 1 ação padrão fogo até que o fogo seja apagado.
Alcance: Toque Se o óleo não for aceso, ele irá permanecer até que seja
Alvo: 4 litros de água/nível  removido por não menos que 30 minutos de esfregação ou
Duração: Instantânea lavagem. Portanto, qualquer criatura que esteja coberta com o
Teste de Resistência: Nenhum  óleo corre o risco de se incendiar com algo tão pequeno
Resistência a Magia: Não quanto uma faísca. Uma criatura que entre na área coberta de
óleo depois do esguicho inicial não corre o risco de ser
Com esta magia tu poderás mudar água normal em sua incendiada porque não foi ensopada pelo óleo, mas ela ainda
mais pura forma elemental. Impurezas e imperfeições são sofre dano se entrar na área quando essa estiver em chamas.

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Dark Sun 3.5 – Livro Básico (v6)

Redemoinho da Destruição Tu revives uma única planta que esteja quase totalmente
murcha e seca, mas não completamente em cinzas. A planta
Transmutação [Terra] 
Nível: Abraço da Terra 7  pode ter sofrido de falta de água, profanação parcial ou
predação de insetos que a deixaram à beira da destruição.
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 rodada Esta magia revive a planta e a torna forte o suficiente para ser
Alcance: Médio (30 m. + 3 m./nível)  transplantada em qualquer lugar. Se a planta receber
Área: Cilindro (6 m. de raio, 15 m. de profundidade)  tratamento adequado, ela viverá pelo tempo que era
Duração: 1 rodada/nível esperado durar sua “vida natural” e possivelmente deixará
Teste de Resistência: Reflexos anula  sementes das quais novas plantas poderão crescer. Se
Resistência a Magia: Não negligenciada ou maltratada, a planta não permanece
artificialmente viva. Esta magia não tem efeitos em criaturas
do tipo planta.
Esta magia transforma terra ou areia num redemoinho de
Componentes Materiais: Uma gota de água.
rocha e terra. Qualquer um sobre a área precisa fazer um
teste de Reflexos. Falha indica que ele foi sugado para dentro
Relâmpago Líquido
do redemoinho e precisa fazer um teste de Natação (CD 20) a
cada rodada. Criaturas que obtiverem 3 sucessos seguidos Evocação [Eletricidade] 
nesses testes conseguiram abrir caminho até as bordas do Nível: Fogo do Céu 8 
redemoinho e saíram para a liberdade. Falhar em um único Teste de Resistência: Fortitude metade; Reflexos metade;
teste de perícia significa que a criatura é puxada para baixo vê texto 
da superfície (e precisa prender a respiração) até que passe
num teste de Natação. Falhar duas vezes seguidas significa Esta magia funciona como água  elétrica, exceto pelo
que o personagem foi arrastado 1d6x1,5 m. sob a terra. indicado acima e o que se segue. Um efeito similar a corrente 
de  relâmpagos atinge a primeira criatura a tocar a água, com
Rejuvenescer raios secundários atingindo todas as criaturas num raio de 18
m. A criatura que disparou a armadilha sofre 1d6 pontos de
Transmutação 
Nível: Clr 6, Drd 5  dano por eletricidade por nível de conjurador (máximo 20d6)
Componentes: V, G, M  e fica paralisada por 1d6 minutos se falhar em seu teste de
Fortitude. Alvos secundários recebem metade do dano e não
Tempo de Execução: 1 rodada 
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis)  são paralisados.
Área: Círculo no chão estendendo para fora até o alcance 
Respiração de Verme
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Nenhum  Transmutação 
Resistência a Magia: Não Nível: Clr 3, Drd 3, Tem 3, Mag 3 
Componentes: V, G, M/FD
Tu concedes a habilidade de manter a vegetação numa Tempo de Execução: 1 ação padrão
área do solo. No caso de o solo ter se tornado estéril devido à Alcance: Toque
magia profanadora, rejuvenescer dissipa a esterilidade do solo, Alvo: Criaturas vivas tocadas 
tornando-o imediatamente fértil. Um círculo se estendendo a Duração: 2 horas/nível (vê texto) 
partir de ti é enriquecido e umedecido, e uma cobertura de Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva) 
grama fina aparece instantaneamente. Esse solo e a grama Resistência a Magia: Sim (inofensiva)
não são mágicos, entretanto, e estão sujeitos às condições
climáticas normais. Entretanto, a grama sobreviverá por pelo As criaturas transmutadas podem respirar livremente
menos uma semana, mesmo nas piores condições. independente de estarem submersas em água, silte ou terra.
A magia também precisa ser lançada em qualquer solo Divida a duração igualmente entre as criaturas que tocares.
com pouca rocha sólida. Se lançada em uma área que já Os alvos podem respirar normalmente num ar cheio de silte
consiga suportar vida vegetal, rejuvenescer aumenta a (comumente conhecido como morte cinzenta), mas não têm
fertilidade do solo, como os efeitos enriquecedores da magia qualquer benefício contra venenos inaláveis ou venenos
ampliar plantas, e o alcance é de 800 m. gasosos por contato de qualquer tipo.
Componentes  Materiais: Uma semente (qualquer tipo) e Esta magia não torna as criaturas incapazes de respirar ar.
uma gota de água. Componente Material Arcano: Um verme.
Nota: Esta magia substitui a magia respirar  na  água do
Rejuvenescer Planta Livro do Jogador.
Transmutação 
Retornar ao Pó
Nível: Drd 1 
Componentes: V, G, M  Necromancia 
Tempo de Execução: 1 ação padrão Nível: Clr 2, Drd 3, Dança da Decadência 1, Tem 2 
Alcance: Toque Componentes: V, G
Alvo: Uma planta  Tempo de Execução: 1 ação padrão
Duração: Instantânea Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis) 
Teste de Resistência: Nenhum Alvos: Cadáveres ou criaturas do tipo cadáver 
Resistência a Magia: Não Duração: 1 rodada/nível
Teste de Resistência: Nenhum 
Resistência a Magia: Sim

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Dark Sun 3.5 – Livro Básico (v6)

Tempo de Execução: 1 rodada
Tu podes decompor um corpo apenas jogando pó ou Alcance: Longo (120 m. + 12 m./nível) 
terra sobre ele. Tu precisas gastar 4 rodadas para decompor Área: Cilindro (300 m. de raio, 120 m. de altura) 
um cadáver Médio (Dobre o tempo necessário para cada Duração: 1 min./nível 
categoria de tamanho maior que Médio; divida pela metade o Teste de Resistência: Nenhum 
tempo para cada categoria de tamanho menor que Médio, até Resistência a Magia: Não
um mínimo de 1 rodada). Corpos decompostos por esta
magia ainda podem ser restaurados à vida, mas não podem Tu crias uma feroz tempestade sobre uma vasta área.
ser transformados em mortos-vivos. Para lançar esta magia, tu precisas conseguir ver o céu e estar
Tu podes jogar terra ou pó como um ataque de toque à numa área coberta de areia ou pedras soltas. Chamar um
distância (alcance máximo de 3 m., sem incremento de siroco é perigoso, já que não poderás controlá-lo e serás tão
alcance); a terra causa 1d12 pontos de dano a mortos-vivos afetado pela tempestade quanto qualquer outro.
corpóreos e construtos que são compostos de carne ou ossos Uma vez formado, o siroco varre o chão, levantando
mortos. pequenos objetos, poeira e areia, e carregando-os com terrível
velocidade. Cada rodada de exposição à tempestade causa
Sabedoria do Rei-Feiticeiro 2d8 pontos de dano por perfuração e concussão em todas as
Transmutação  criaturas e objetos na área. Criaturas com cobertura total não
Nível: Tem 6  sofrem dano. Além disso, ventos de uma tempestade de
Componentes: FD ventos golpeiam fortemente a área.
Tempo de Execução: 1 ação rápida 
Alcance: Pessoal Tempestade de Vidro
Alvo: Tu  Evocação [Ar, Terra] 
Duração: 1 rodada Nível: Areia Violada 6 
Componentes: V, G
Esta magia concede poder de conjuração diretamente do Tempo de Execução: 1 ação padrão
rei-feiticeiro. Tu podes aplicar um dos seguintes talentos Alcance: 0 m. 
metamágicos a uma magia de 4º nível ou menor que tu lances Área: Esfera com 15 m. de raio menos 3 m. de raio do
neste turno: Aumentar Magia, Estender Magia, Magia Sem olho 
Gestos, Magia Silenciosa, Maximizar Magia ou Potencializar Duração: 1 rodada/nível
Magia. Teste de Resistência: Vê texto 
Resistência a Magia: Não
Sabedoria dos Ventos
Adivinhação [Ar]  Esta poderosa versão da magia rajada de areia não apenas
Nível: Vento Nocivo 3  eleva e separa minúsculas lascas de vidro da areia ou do silte,
Componentes: V, G mas também cria um vendo de 160 km/h para impulsioná-las.
Tempo de Execução: 1 ação padrão As partículas ricocheteiam dentro da área da tempestade,
Alcance: Pessoal deixando um olho de 3 m. de raio onde tu e teus
Alvo: Tu companheiros podeis ficar protegidos. Em adição aos efeitos
Duração: 10 minutos/nível  da força dos ventos de furacão (vê Livro do Mestre, página 94),
criaturas e objetos sofrem 2d8 pontos de dano por rodada até
Tu ganhas a habilidade Faro, que te permite perceber, que deixem a área. Todas as chamas desprotegidas na área de
pelo cheiro, criaturas a 9 m. de distância (18 m. se contra o efeito da magia são extintas. Nota que esta magia não cria as
vento, 4,5 m. se a favor). Além disso, tu consegues rastrear lascas minúsculas; areia ou silte precisam estar no alcance
pelo faro e ganhas +4 de bônus de competência em testes de para que esta magia tenha efeito.
Sobrevivência para rastrear. Tu ganhas +4 de bônus de
competência em testes de Ofício (venefício) para identificar Tempestade Elemental
venenos. O faro apurado te dá leitura limitada das emoções Evocação [vê texto] 
dos outros – medo tem um cheiro distinguível, por exemplo. Nível: Clr 8, Drd 7, Tem 9 
Tu ganhas +4 de bônus de competência em testes de Sentir Componentes: V, G
Motivação se estiveres a até 3 m. da pessoa que estás Tempo de Execução: 1 rodada completa 
observando. Com um sucesso no teste de Procurar (CD 30) Alcance: Médio (30 m. + 3 m./nível) 
com +4 de bônus de competência, tu és capaz de determinar Área: 2 cubos de 3 m./nível (S) 
pelo cheiro se uma pessoa é um profanador, um homem Duração: Instantânea
livre, um escravo, escravo foragido, templário ou nobre. Teste de Resistência: Reflexos metade 
Sacerdotes elementais que podem lançar esta magia juram Resistência a Magia: Sim
que profanadores carregam um amargo cheiro de carne
queimada, que nobres podem ser percebidos por um leve Quando esta magia é lançada, toda a área é atingida por
cheiro de luxuosos temperos em suas peles, etc. energia elemental destrutiva. As energias não ferem a
vegetação natural, cobertura do solo e criaturas vegetais na
Siroco área que tu desejares excluir. Qualquer outra criatura dentro
Evocação [Ar]  da área afetada sofre 1d6 pontos de dano por energia por
Nível: Drd 8, Fúria das Tempestades 6  nível do conjurador (máximo 20d6). O tipo de dano por
Componentes: V, G, FD energia e o descritor de energia da magia são escolhidos na

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hora do lançamento. Clérigos devem escolher o tipo de Uma vez que tu viajes a distância desejada, ou se o
energia que corresponda ao seu elemento patrono. transporte tempestuoso for dissipado ou a duração se expire, tu
Água: Gelo e as outras criaturas viajantes começam a chover do céu como
Ar: Eletricidade fragmentos de ossos, pele e sangue. Isto dura 1 minuto,
Chuva: Eletricidade conforme os fragmentos caem e se encaixam formando
Fogo: Fogo  novamente as criaturas transportadas. Uma criatura está
Magma: Fogo  indefesa enquanto seu corpo estiver se juntando.
Silte: Ácido Foco: Uma tempestade no céu sobre a cabeça.
Sol: Fogo
Terra: Ácido Túnel de Magma
Esta magia tem o tipo ou tipos de energia apropriados. Transmutação [Terra, Fogo] 
Nota: Esta magia substitui a magia tempestade  de  fogo do Nível: Fúria da Montanha 8, Mag 9 
Livro do Jogador. Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 minuto 
Território Selvagem Alcance: 0 m.
Encantamento [Ação Mental]  Alvo: Túnel de 3 m. de diâmetro 
Nível: Drd 9  Duração: 1 minuto/nível
Componentes: V, G Teste de Resistência: Nenhum; vê texto 
Tempo de Execução: 4 horas  Resistência a Magia: Não
Alcance: 750 m. por nível 
Área: Emanação, raio de 750 m./nível, centrada em um Tu podes construir um túnel através de terra sólida,
objeto natural  rocha, areia ou silte, liquefazendo-os em magma corrente. A
Duração: Permanente  rocha líquida sai do caminho para tu passares e endurece
Teste de Resistência: Nenhum  naquela posição, criando um túnel permanente e não mágico.
Resistência a Magia: Não O túnel se forma a uma velocidade de 9 m./rodada através de
areia, silte ou madeira, 6 m./rodada através de terra sólida e 3
Um objeto que tu designares atrai animais selvagens e m./rodada através de rocha ou metal.
feras mágicas. É necessário ser um objeto natural, como uma Quaisquer criaturas e objetos pegos na corrente de
árvore ou uma pedra, de tamanho médio, pelo menos. magma enquanto o túnel está sendo criado sofrem 10d6
Animais selvagens e feras mágicas serão atraídos lentamente pontos de dano por fogo (Reflexos metade). Demora um dia
durante semanas para ocupar a área afetada. Druidas usam para o calor se dissipar o suficiente para desprotegidos
esta magia para guardar suas terras protegidas. A cada entrarem, mas tu és magicamente protegido do calor
semana, criaturas com um total de DV igual ao nível do enquanto a magia durar. Criaturas que entrem no túnel antes
conjurador são atraídas para o sítio e nele permanecerão se o do magma resfriar sofrem 1d6 pontos de dano por rodada do
ambiente puder suportá-las. Se não houver planta e vida calor extremo.
animal suficientes para suportá-las, elas partirão.
Território selvagem pode ser dissipada com a destruição do Ventania Venenosa
objeto que serve como o foco da magia. Conjuração (Criação) [Ar] 
Nível: Ventos Nocivos 7, Tem 8 
Transporte Tempestuoso Componentes: V, G, M 
Transmutação [Ar]  Tempo de Execução: 1 ação padrão
Nível: Drd 9, Fúria das Tempestades 8  Alcance: 9 m. 
Componentes: V, G, F, FD Efeito: Rajada em forma de linha de vento venenoso
Tempo de Execução: 1 minuto  emanando de ti até o extremo do alcance
Alcance: Toque  Duração: 1 rodada
Alvos: Tu e outras criaturas com um total de 5 DV/nível Teste de Resistência: Fortitude anula; vê texto 
de conjurador  Resistência a Magia: Sim
Duração: 1 hora/nível
Teste de Resistência: Nenhum  Esta magia se assemelha à magia lufada  de  vento, exceto
Resistência a Magia: Não que o alcance é menor e o vento é repleto de veneno inalável.
Tu escolhes o atributo que queres que o veneno danifique. A
Tu transportas criaturas corpóreas voluntárias via um ventania  venenosa cria um veneno que causa 2d8 pontos de
sistema de tempestade. A tempestade não pode ser criada dano temporário de habilidade como dano primário e
magicamente; ela precisa ser uma tempestade natural, seja de secundário. A exceção é a Constituição, que é danificada em
pó, de areia, de vento ou de raios. Nota que Tempestades-Tyr 1d8 pontos. O atributo danificado não precisa ser o mesmo
são de origem mágica e, portanto, não podem ser usadas para para o dano primário e secundário. Por exemplo, tu podes
transporte tempestuoso. criar uma ventania  venenosa que causa 2d8 pontos de dano
A tempestade dissolve os alvos da magia e todas as primário de Sabedoria e 1d8 pontos de dano secundário de
posses que eles estejam carregando. Apenas tu permaneces Constituição. Cada instância de dano pode ser negada por
consciente e controlas a direção da tempestade. A tempestade um teste de Fortitude (CD 10 + ½ de teu nível de conjurador +
se move a 8d6 x 1,5 km. por hora e não pode ser afetada por seu modificador de Sab ou Car).
mais nenhuma mágica que afete o clima, incluindo outra Componentes  Materiais: O ferrão ou a presa de uma
magia transporte tempestuoso. criatura venenosa.

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Visão das Cinzas


Adivinhação [Fogo] 
Nível: Olhos de Fogo 2 
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 minuto 
Alcance: Toque 
Alvo: Cinzas tocadas 
Duração: 1 minuto/nível
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência a Magia: Não

Tu recebes uma visão nublada da cena anterior ao


momento da destruição de um item tocando suas cinzas. A
visão inicia no momento em que o objeto foi destruído ou
morto retrocedendo no tempo até 1 minuto/nível. Por
exemplo, um clérigo de 4º nível veria os últimos 4 minutos da
existência do item. Tu também podes dizer se o objeto foi ou
não destruído por profanação. Se a vegetação destruída por
profanação for testada, tu podes fazer um teste de Identificar
Magia (CD 15 + nível da magia) para determinar a escola da
magia lançada.

Vivacidade
Encantamento 
Nível: Mag 2 
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada 
Duração: 1 hora/nível
Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva) 
Resistência a Magia: Sim (inofensiva)

O alvo desta magia não pode cair no sono naturalmente.


Quando esta magia termina, o alvo fica exausto. Outra
vivacidade lançada antes da anterior expirar permite ao alvo
adiar a exaustão, mas ele precisará mais tarde dormir oito
horas para cada lançamento da magia para remover a
exaustão ou fadiga. Esta magia anula e é anulada por magias
que induzem sono mágico (como sono).

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Capítulo 9: Poderes

Poderes de Psion/Psion Selvagem Poderes de 7º Nível de Psion/Psion Selvagem


Chama  Mental: Mata, paralisa, enfraquece ou pasma
Os seguintes poderes são em adição aos poderes listados alvos.
no Livro  Expandido  dos  Psiônicos e podem ser escolhidos por
qualquer psion ou psion selvagem, independente da
disciplina. Poderes de Disciplina Psion
Os seguintes poderes são em adição aos poderes de
Poderes de 1º Nível de Psion/Psion Selvagem disciplina listados no Livro Expandido dos Psiônicos.
Animar Tatuageme: Anima tuas tatuagens ou rouba as de
outro. Poderes de Egoísta (Psicometabolismo)
Arremessar  Projéteis: Tu podes lançar projéteis sem um
7. Cura Absolutae: Cura todos os danos.
arco ou outra arma.
Bioflexibilidade: Tu ganhas bônus em testes de Arte da
Fuga. Poderes de Profeta (Clarisciência)
Desviar  Ataque: Psicocineticamente, tu desvias o 7.  Consciência  Cósmica: Tu percebes todas as coisas no
próximo ataque de uma criatura ao alcance. alcance.
Detectar  Venenos  Psiônico: Detecta veneno numa
criatura ou objeto.
Poderes de Telepata (Clarisciência)
Escrita  Fantasma: Criaturas escrevendo numa superfície
distante ou criatura tocada. 7. Alucinaçãoe: Fantasmas causam dano psicossomático.
Leitura de Aura: Revela detalhes pessoais sobre o alvo.
Pulo  Selvageme: Faz um salto adicional e ganha bônus Poderes de Guerreiro Psíquico
em testes de Saltar.
Rastreamento  Psíquico: Rastreia uma criatura usando Os seguintes poderes são em adição aos poderes listados
Identificar Psionismo. no Livro Expandido dos Psiônicos.
Rastro de Destruição: Detecta profanação recente.
Sacar Psiônico: Instantaneamente saca uma arma. Poderes de 1º Nível Guerreiro Psíquico
Animar  Tatuagensa: Anima tuas tatuagens ou rouba as
Poderes de 2º Nível de Psion/Psion Selvagem de outro.
Acalmar  Emoções  Psiônico: Acalma criaturas, negando Arremessar  Projéteis: Tu podes lançar projéteis sem um
os efeitos da emoção. arco ou outra arma.
Alterar‐se  Psiônicoe: Assume a forma de uma criatura Bioflexibilidade: Tu ganhas bônus em testes de Arte da
similar. Fuga.
Aquietar: Silencia alvos com um total de DV igual aos Desviar  Ataque: Psicocineticamente, tu desvias o
teus. próximo ataque de uma criatura ao alcance.
Concentrar Água: Coleta água das redondezas. Pulo  Selvageme: Faz um salto adicional e ganha bônus
Descarga de Feromônios: Vermes reagem bem a ti. em testes de Saltar.
Localizar Objeto Psiônico: Percebe a direção onde está o Sacar Psiônico: Instantaneamente saca uma arma.
objeto (específico ou tipo).
Previsão  do  Clima: Prediz o clima pelas próximas 24 Poderes de 2º Nível de Guerreiro Psíquico
horas.
Simular Antídotoa: Desintoxica veneno em teu sistema.
Supressão  Sensorial: A vítima perde um dos sentidos –
visão, audição, olfato.
Vigiar  Áreae: Tu ficas ciente de criaturas dentro da área Poderes
protegida.

Acalmar Emoções Psiônico


Poderes de 3º Nível de Psion/Psion Selvagem
Telepatia (Compulsão) [Ação Mental]
Carga  Leve  Psiônica: Aumenta a Força apenas para Nível: Psion/psion svg 2
capacidade de carga. Display: Mental
Faroletee: Cria uma bola de luz que pode ficar muito Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
maior com concentração. Alcance: Médio (30 m. + 3 m./nível)
Simular Antídotoe: Desintoxica veneno em teu sistema. Área: Criaturas num raio de 6 m. de dispersão
Duração: Concentração, até 1 rodada/nível
Poderes de 4º Nível de Psion/Psion Selvagem Teste de Resistência: Vontade anula
Detonare: Explode um objeto. Resistência a Poder: Sim
Pontos de Poder: 3

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sucedido ataque de toque. Um alvo involuntário pode fazer


Como a magia acalmar emoções, exceto pelo indicado aqui. um teste de Vontade para negar a transferência de tatuagem.
Roubar  Tatuagem: Tu podes tentar “roubar” uma única
Alterar-se Psiônico tatuagem (mundana ou psiônica) do corpo de outra criatura.
Psicometabolismo Tu deves conseguir ver a tatuagem que deseja roubar ou tê-la
Nível: Psion/psion svg 2 visto previamente. Se fizeres um bem-sucedido ataque de
Display: Auditivo toque, o alvo precisa passar num teste de Vontade ou a
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão tatuagem rasteja do corpo dele até o teu. Se a tatuagem for
Alcance: Pessoal psiônica, o alvo recebe um bônus para o teste de vontade
Alvo: Tu igual ao nível do poder da tatuagem.
Duração: 10 minutos/nível (D) Escalonar: Para cada 3 pontos de poder adicionais que
Pontos de Poder: 3 gastares, podes transferir ou roubar uma tatuagem adicional.

Como a magia alterar‐se, exceto pelo indicado aqui. Aquietar


Escalonar: Se gastares 4 pontos de poder adicionais, a Telepatia [Compulsão, Mental]
duração deste poder aumenta para 1 hora/nível. Nível: Psion/psion svg 2
Display: Mental
Alucinação Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Telepatia [Ação Mental] Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis)
Nível: Telepata 5 Alvo: Criaturas vivas no alcance
Display: Mental Duração: 1 rodada/nível (D)
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Teste de Resistência: Vontade anula
Alcance: Médio (30 m. + 3 m./nível) Resistência a Poder: Sim
Alvo: Uma criatura Pontos de Poder: 3
Duração: Concentração
Teste  de  Resistência: Vontade desacredita (se Tu envias uma dor aguda subconsciente que faz com que
interagindo com) uma ou mais criaturas vivas fiquem as mais silenciosas
Resistência a Poder: Sim possíveis por uma rodada se falharem num teste de Vontade.
Pontos de Poder: 9 Elas não conseguem falar, encurraladas intencionalmente em
algo que faça barulho, etc. Criaturas afetadas por este poder
Tu podes projetar visões ou imagens na mente do alvo. não podem lançar magias com componentes verbais nem
Isto funciona como a magia imagem maior, exceto que a ilusão usar música de bardo. Tu podes afetar um número total de
é visível apenas para o alvo. Além disso, se o fantasma atacar criaturas cujos DV não excedam teu nível de manifestador.
o alvo e não for desacreditado, a vítima acredita que está Criaturas com menos DVs são afetadas primeiro. Entre as
sofrendo dano real atribuído à ilusão. Entretanto, os efeitos criaturas com os mesmos DVs, as mais próximas de ti são
físicos da alucinação são psicossomáticos – a vítima pode afetadas primeiro.
acreditar que está sendo malhada por um tembo, mas ela não
está realmente sendo prejudicada fisicamente. Por mais que a Arremessar Projéteis
vítima acredite em sua experiência, o dano ilusório é não-letal Psicocinese
e é de, no máximo, 9d6 pontos de dano. Nível: Psion/psion svg 1, guerreiro psíquico 1
Escalonar: Para cada ponto de poder adicional que Display: Auditivo
gastares, a quantidade máxima de dano não-letal aumenta Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
em um dado (d6). Para cada dois dados extra de dano Alcance: Pessoal
potencial, a CD deste poder aumenta em 1. Alvo: Tu
Duração: 1 rodada/nível
Animar Tatuagem Pontos de Poder: 1
Psicocinese
Nível: Psion/psion svg 1, guerreiro psíquico 1 Tu podes arremessar pedras de funda sem uma funda,
Display: Visual flechas sem um arco ou virotes sem uma besta. A munição
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão viaja como se tivesse sido atirada por uma funda, arco curto
Alcance: Pessoal ou toque (vê texto) ou besta leve (a que for apropriada) usando o dano, crítico e
Alvo: Uma ou mais tatuagens tocadas alcance daquela arma. Enquanto tu tiveres munição à mão, tu
Duração: Instantânea podes atirar um projétil por ataque sem precisar recarregar.
Teste de Resistência: Vontade anula; vê texto Tu podes até mesmo usar talentos da árvore do Tiro Certeiro
Resistência a Poder: Não nesses ataques. Alternativamente, tu podes arremessar
Pontos de Poder: 1 objetos que segures como arma de alcance improvisada sem
sofrer -4 de penalidade normal.
Este poder te permite tomar controle de várias tatuagens. Escalonar: Se gastares 2 pontos de poder adicionais,
Há dois usos para este poder: podes arremessar munição como se usando um arco longo ou
Alterar  Tatuagem: Tu podes fazer uma tatuagem em teu besta pesada (a que for apropriada).
corpo por nível de manifestador se mover através de teu
corpo como se elas fossem tatuagens psiônicas. Tu podes até
mesmo transferir uma tatuagem para outro ser com um bem-

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Bioflexibilidade plantas pode sobrevier à perda temporária de umidade do


solo.
Psicometabolismo
Nível: Psion/psion svg 1, guerreiro psíquico 1
Cura Absoluta
Display: Material
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Psicometabolismo
Alcance: Pessoal Nível: Egoísta 7
Alvo: Tu Display: Auditivo e visual
Duração: 1 rodada/nível Tempo de Manifestação: 24 horas
Pontos de Poder: 1 Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Tu te tornas extremamente flexível e maleável, de forma Duração: Instantânea
quase fluídica. Tu podes manifestar este poder para escapar Pontos de Poder: 13
de uma manobra agarrar, algemas, cordas ou outros efeitos
constritores. Ele te garante +10 de bônus de competência em Este poder te permite te curar completamente de todos os
testes de Arte da Fuga. males, ferimentos e doenças normais. Tu precisas entrar em
Escalonar: Para cada 4 pontos de poder adicionais gastos, transe por 24 horas até conseguir a cura. Ao final desta
ganhas adicionais +10 de bônus em testes de Arte da Fuga. manifestação, terás restaurados todos os teus pontos de vida,
não mais sofrerá de qualquer dano de habilidade, não estarás
Carga Leve Psiônica mais exausto ou fatigado e perderás quaisquer níveis
negativos que tenhas. Tu também voltas a ter todos os teus
Psicometabolismo
Nível: Psion/psion svg 3 pontos de poder, menos o custo deste poder.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder adicionais gastos,
Display: Olfativo
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão o tempo de manifestação diminui em 2 horas (com um
Alcance: Toque mínimo de 2 horas).
Alvo: Criaturas tocadas
Consciência Cósmica
Duração: 2 horas/nível
Teste de Resistência: Nenhum Clarisciência
Resistência a Poder: Sim (inofensivo) Nível: Profeta 9
Pontos de Poder: 5 Display: Visual
Tempo de Manifestação: 1 minuto
Este poder aumenta a capacidade de carga dos alvos pela Alcance: 12 m.
duração do poder (divida a duração entre o número de Área: Emanação de 12 m. centrada em ti
alvos). Para propósitos de capacidade de carga apenas, trate Duração: Concentração, até 1 minuto/nível
os alvos do poder como se sua Força fosse aumentada em 10 Teste de Resistência: Nenhum
pontos. Resistência a Poder: Não
Pontos de Poder: 17
Concentrar Água
Tu percebes todas as coisas na área de efeito, incluindo o
Psicocinese
Nível: Psion/psion svg 2 Cinza raso. A quantidade de informação revelada por este
Display: Material e visual poder depende de quanto tempo tu estudas uma área em
Tempo de Manifestação: 1 rodada particular.
Alcance: 9 m. 1ª  Rodada: Tu vês todas as características inanimadas e
objetos soltos dentro da área de efeito; tu podes ver o que está
Área: Explosão de 9 m. centrada em ti
do outro lado de uma colina, detectar cavernas ocultas, ver
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência a Poder: Não portas e armadilhas secretas, e até detectar veios de minerais
Pontos de Poder: 3 incomuns ou outros fenômenos geológicos. Tu também ouves
todos os sons e detecta todos os cheiros dentro da área.
2ª Rodada: Tu percebes forças – ventos, correntes de água
Tu sugas toda a umidade da área de efeito e coloca tudo
ou qualquer efeitos de magia soltos em posição, como
como água num único recipiente. A quantidade coletada
símbolos  de  proteção, área de inverter  a  gravidade, campos  anti‐
depende do tipo do terreno local.
psiônicos e assim por diante.
Desertos arenosos, bolsões de silte ou planícies salinas: (1d3 –
3ª Rodada: Tu percebes todas as criaturas dentro da área,
2) x 4 litros (mínimo 0).
ignorando efeitos como nublar, deslocamento e invisibilidade,
Montanhas ou savanas: (1d6 – 1) x 4 litros (mínimo 4).
assim como quaisquer peças de equipamento significantes
Cinturões verdes ou florestas: (1d8 + 1) x 4 litros.
que elas carreguem. Criaturas que estão com a forma alterada
O manifestante precisa segurar o recipiente enquanto
ou metamorfoseada são notadas e suas verdadeiras formas
manifestando este poder. Se o recipiente for muito pequeno
compreendidas. Ilusões são percebidas por aquilo que
para manter a água coletada ou se estiver furado, o excesso
realmente são.
derrama no chão.
O poder apenas coleta vapores e gotas soltas ao redor do
Descarga de Feromônios
conjurador. Água parada em um copo, piscina ou outro
recipiente não é coletada. Ele não prejudica plantas ou Psicometabolismo
animais na área. O efeito de secagem em qualquer flora local Nível: Psion/psion svg 2
se torna evidente nos próximos dias, mas a maioria das Display: Olfativo

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Dark Sun 3.5 – Livro Básico (v6)

Tempo de Manifestação: 1 ação padrão maior que um cubo com 3 m. de aresta. Este poder pode
Alcance: Pessoal também ser usado contra construtos acéfalos e mortos-vivos
Alvo: Tu acéfalos (aqueles sem pontos de Inteligência). O alvo leva 7d6
Duração: 1 minuto/nível pontos de dano; criaturas e itens mágicos ou carregados
Pontos de Poder: 3 podem negar isto se passarem num teste de Fortitude. Um
objeto ou criatura reduzido a 0 pontos de vida é
Tua pele emite um feromônio que vermes reconhecem completamente destruído, reduzido a resíduos de poeira fina.
como de sua própria espécie. Vermes e enxames de vermes Em adição, todas as criaturas e objetos distantes até 3 m. do
reagem como se fossem dois graus mais amigáveis em alvo também sofrem uma quantidade igual de dano
atitude. Isso te permite fazer um único pedido para um (Reflexos, metade); mas não mais que duas vezes o total de
verme ou enxame de vermes. O pedido deve ser breve e pontos de vida do alvo.
razoável. Mesmo depois que este poder expira, a criatura Escalonar: Para cada ponto de poder adicional gasto, o
mantém sua nova atitude com relação a ti, mas apenas com dano deste poder aumenta em 1d6 pontos. Para cada dois
respeito àquele pedido em particular. dados extra de dano, a CD deste poder (para ambos os testes)
Escalonar: Se gastares 4 pontos de poder adicionais, a aumenta em 1.
duração deste poder aumenta para 1 hora/nível.
Escrita Fantasma
Desviar Ataque Metacriatividade
Psicocinese Nível: Psion/psion svg 1
Nível: Psion/psion svg 1, guerreiro psíquico 1 Display: Material e visual
Display: Auditivo e visual Tempo de Manifestação: 1 minuto
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Alcance: 15 km./nível
Alcance: Curto (7,5 m. +1,5 m./2 níveis) Alvo: Uma folha de papel ou pergaminho
Alvo: 1 criatura Duração: Concentração, até 1 rodada/nível
Duração: 1 rodada Teste de Resistência: Vontade anula (objeto)
Teste de Resistência: Nenhum Resistência a Poder: Sim
Resistência a Poder: Sim Pontos de Poder: 1
Pontos de Poder: 1
Tu podes escrever mensagens em papel ou pergaminho
Este poder desvia psicocineticamente o próximo ataque em branco à distância. A folha pode estar por si só entre
de uma criatura ao alcance. O próximo ataque, seja corpo-a- outros, enrolada em um arabesco, etc. Tu precisas saber da
corpo, projétil ou ataque de toque à distância sofre -20 de existência da folha e sua presente localização (se a folha não
penalidade na jogada de ataque. está mais onde o psiônico lembra dela, o poder falha
automaticamente). Tu mentalmente escureces a folha em uma
Detectar Venenos Psiônico fina linha contínua, formando, com tempo e esforço, letras,
Clarisciência palavras e sentenças. Tu podes formar até cinco palavras por
Nível: Psion/psion svg 1 rodada. Este poder não confere a habilidade de escrever, se o
Display: Auditivo e olfativo personagem for analfabeto. Tu não recebes clarividência
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão durante o uso do poder – não há qualquer impressão de se as
Alcance: 6 m. pessoas às quais a mensagem se destinava a leram, apenas de
Alvo: Uma criatura, um objeto ou um cubo de 1,5 m. que ela foi escrita. Qualquer um pode ler a mensagem uma
Duração: Instantânea vez que ela é transmitida.
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência a Poder: Não Farolete
Pontos de Poder: 1 Psicocinese [Luz]
Nível: Psion/psion svg 3
Como a magia detectar venenos, exceto pelo indicado aqui. Display: Visual
Tempo de Manifestação: 1 rodada
Detonar Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis)
Psicocinese Alvo: Luz do tamanho de uma tocha
Nível: Psion/psion svg 4 Duração: 10 minutos/nível (D)
Display: Auditivo, material e visual Teste de Resistência: Nenhuma
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Resistência a Poder: Não
Alcance: Médio (30 m. + 3 m./nível) Pontos de Poder: 5
Alvo: Um objeto
Duração: Instantânea Com este poder tu crias uma bola de luz brilhante e
Teste de Resistência: Fortitude anula e Reflexos metade colorida (a cor exata é de tua escolha) que podes direcionar
Resistência a Poder: Sim pra qualquer lugar dentro do alcance. A esfera normalmente
Pontos de Poder: 7 emite tanta luz quanto uma tocha, mas concentrando-te neste
poder (com uma ação padrão), tu podes aumentar a luz até o
Tu fazes um objeto liberar explosivamente as energias nível da magia luz do dia.
latentes armazenadas nele. Este poder afeta um único objeto Escalonar: Se gastares 4 pontos de poder adicionais, a
ou uma seção de um objeto maior (como uma parede), não duração deste poder aumenta em 1 hora/nível.

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Dark Sun 3.5 – Livro Básico (v6)

Leitura de Aura Tu podes predizer exatamente as condições climáticas da


localização presente. A previsão alcança 24 horas no futuro,
Clarisciência
Nível: Psion/psion svg 1 te dá conhecimento preciso da temperatura, velocidade e
direção do vento, cobertura de nuvens e tempestades
Display: Mental
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão naturais. Tu também te tornas ciente de quaisquer mudanças
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis) no padrão climático durante este período. Este poder apenas
Alvo: Uma criatura/rodada prediz condições climáticas que ocorrem naturalmente, não
Duração: Concentração, até 1 minuto/nível condições induzidas magicamente, como as Tempestades-
Teste de Resistência: Vontade anula Tyr.
Resistência a Poder: Sim
Pulo Selvagem
Pontos de Poder: 1
Psicoportação
Tu descobres detalhes sobre a posição social do alvo Nível: Psion/psion svg 1, guerreiro psíquico 1
examinando a aura psíquica que o cerca. Tu podes focar em Display: Auditivo
um alvo dentro do alcance por rodada. A quantidade de Tempo de Manifestação: 1 ação rápida
informação que tu discernes sobre o alvo depende de quanto Alcance: Pessoal
tempo tu manténs o foco nele. Alvo: Tu
1ª Rodada: Classe social do alvo, tal como escravo, homem Duração: Instantânea
livre, templário ou nobre. Se o alvo for de uma sociedade sem Pontos de Poder: 1
classes (como uma tribo élfica ou um vilarejo), o poder o
revela como homem livre. Este poder te permite apoiar-te no próprio tecido do
2ª  Rodada: Principais devoções do alvo, como a um universo por uma fração de segundo. Esse apoio não dura o
elemento patrono, rei-monarca, um mestre de escravos ou as bastante para que possas ficar em pé nele, mas o bastante
terras protegidas de um druida (revela um relance da terra, para que possas pular dele. Tu és capaz de fazer um teste de
não sua localização específica). Não precisa ser uma devoção Saltar, saltar aquela distância, preparar-te por um segundo e
que o personagem tenha aceito, como um escravo, apenas a então fazer um segundo teste de Saltar e pular a nova
principal de sua vida. Só é revelada a devoção que o distância indicada. Tu também recebes +5 de bônus de
personagem regularmente projeta, não qualquer devoção competência em testes de Saltar feitos em conjunto com este
oculta ou secreta. poder.
3ª Rodada: O nome mais comumente usado do alvo. Escalonar: Para cada 4 pontos de poder adicionais que
4ª Rodada: Profissão do alvo. Novamente só são reveladas gastares, ganhas +5 adicionais de bônus em teste de Saltar.
informações dos projetos abertos do alvo. Se um mago se
mascara como um pedreiro, este poder o revela como um Chama Mental
pedreiro. Telepatia [Ação Mental]
5ª Rodadas e seguintes: Quaisquer profissões adicionais que Nível: Psion/psion svg 7
o personagem tenha ou já teve. Display: Mental
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Localizar Objetos Psiônico Alcance: 12 m.
Clarisciência Área: Criaturas num raio de 12 m. centrado em ti
Nível: Psion/Psion Svg 2 Duração: Instantâneo
Display: Visual Teste de Resistência: Vontade anula
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Resistência a Poder: Sim
Alcance: Longo (120 m. + 12 m./nível) Pontos de Poder: 13
Área: Círculo, centrado em ti, com raio de 120 m. + 12
m./nível Tu projetas uma onda de força mental. Todas as criaturas
Duração: 1 minuto/nível dentro da área de efeito que falhem em seu teste sofrem os
Teste de Resistência: Nenhum seguintes efeitos (os efeitos são cumulativos e simultâneos):
Resistência a Poder: Não Pasmada: A criatura não toma ações por 1 rodada, apesar
Pontos de Poder: 3 de se defender normalmente.
Enfraquecida: A Força da criatura diminui em 2d6 pontos
Como a magia localizar objetos, exceto pelo indicado aqui. por 2d4 rodadas.
Paralisada: A criatura é paralisada e indefesa por 1d10
Previsão do Clima minutos.
Morta: Criaturas vivas morrem.
Clarisciência
Nível: Psion/psion svg 2
Tabela: Chama Mental
Display: Mental Dado de Vida da Criatura Efeito
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão = nível de manifestador Pasmada
Alcance: 1,5 km./nível nível de manifestador - 1 Enfraquecida, pasmada
Alvo: Tu nível de manifestador - 5 Paralisada, Enfraquecida, pasmada
nível de manifestador - 10 Morta, Paralisada, Enfraquecida, pasmada
Duração: Instantânea
Pontos de Poder: 5

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Rastreamento Psíquico Sacar Psiônico


Clarisciência Psicocinese
Nível: Psion/psion svg 1 Nível: Psion/psion svg 1, guerreiro psíquico 1
Display: Auditivo Display: Visual
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Tempo de Manifestação: 1 ação imediata
Alcance: Pessoal Alcance: Pessoal
Alvo: Tu Alvo: Tu
Duração: 1 hora/nível Duração: Instantânea
Pontos de Poder: 1 Pontos de Poder: 1

Tu podes rastrear uma criatura por meio de suas Um item em teu corpo é telecineticamente sacado até sua
“pegadas mentais” deixadas para trás por seus pensamentos. mão. Tu precisas ter uma mão livre para usar este poder.
Tu podes rastrear apenas criaturas com Inteligência 3 ou
maior. Passos  sem  pegadas e efeitos similares não concedem Simular Antídoto
proteção contra este poder; entretanto, criaturas que são Psicometabolismo
imunes a efeitos de ação mental (como alguém sob os efeitos Nível: Psion/psion svg 3, guerreiro psíquico 4
de limpar a mente) Não deixam rastros psíquicos e não podem Display: Auditivo e visual
ser rastreadas dessa maneira. Encontrar rastros ou segui-los Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
por 1,5 km. requer um bem-sucedido teste de Identificar Alcance: Pessoal
Psionismo. Tu deves fazer outro teste de Identificar Alvo: Tu
Psionismo a cada vez que o rastro se tornar difícil de seguir, Duração: Instantânea
como quando outros rastros cruzam com ele ou quando os Pontos de Poder: Psion/psion svg 5, gue psi 3
rastros retrocedem e divergem.
Tu te moves na metade de tua velocidade normal (ou na Tu neutralizas qualquer tipo de veneno em teu corpo. Tu
tua velocidade normal com -5 de penalidade no teste, ou no não sofres danos ou efeitos adicionais do veneno e qualquer
dobro de tua velocidade com -20 de penalidade no teste). A efeito temporário acaba, mas o poder não reverte pontos de
CD base é 15. Vários modificadores podem afetar o teste de vida ou dano de habilidade já causados.
Identificar Psionismo como descrito na tabela abaixo: Escalonar: Tu podes escalonar este poder de uma ou mais
das seguintes maneiras.
Tabela: Rastreamento Psíquico 1. Se gastares 4 pontos de poder adicionais, este poder
Condição Modificador da CD de
Identificar Psionismo pode afetar qualquer criatura voluntária ou objeto de até
A cada três criaturas pensantes no grupo -1 0,027 m3 (1 cubo de 30 cm) /nível tocados.
seguido 2. Se gastares 6 pontos de poder adicionais, podes
A cada 24 horas desde que o rastro foi feito +1 manifestar este poder com uma ação imediata, rápida o
Rastreando grupo que está usando ocultar +10
pensamentos suficiente para negar o dano inicial do veneno. Tu não podes
estar surpreendido para usar esta opção.
Se falhares em teu teste de Identificar Psionismo, podes
tentar novamente depois de 1 hora (busca ao ar livre) ou 10 Supressão Sensorial
minutos (busca interna) de busca. Telepatia [Ação Mental]
Nível: Psion/psion svg 2
Rastro de Destruição Display: Mental
Clarisciência Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Nível: Psion/psion svg 1 Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis)
Display: Visual Alvo: 1 criatura viva
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Duração: Concentração + 1d6 rodadas
Alcance: Médio (30 m. + 3 m./nível) Teste de Resistência: Vontade anula
Área: Emanação, centrada em ti, que se estende até o Resistência a Poder: Sim
alcance Pontos de Poder: 3
Alvo: Tu
Duração: 1 rodada/nível Tu fazes uma criatura perder um de seus sentidos –
Pontos de Poder: 1 fazendo-a ficar cega, surda ou perder seu olfato, como tu
escolheres. Uma criatura que perca seu olfato não pode usar a
Tu podes detectar o uso passado de magia profanadora habilidade Faro.
na área. Os ventos e a areia podem esconder as cinzas da
destruição da profanação em horas, mas o poder mostra onde Vigiar Área
a magia profanadora foi usada mesmo que um mês tenha se Clarisciência
passado. O sítio se ilumina para teus olhos apenas. Tu ganhas Nível: Psion/psion svg 2
uma impressão exata do poder da magia (o nível da magia Display: Mental
profanadora lançada) e há quanto tempo ela foi lançada (até o Tempo de Manifestação: 2 rodadas
dia mais próximo). Este poder não revela informações sobre a Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis)
magia ou o conjurador. Área: Esfera, com raio de até 7,5 m. + 1,5 m./2 níveis,
centrada em ti
Duração: 1 hora/nível (D); vê texto

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Pontos de Poder: 3

Tu te sintonizas à área deste poder e te tornas


extremamente sensível a qualquer distúrbio dentro dela. Tu
sabes se uma criatura entra ou sai da área vigiada, apesar de
que nenhuma outra compreensão é fornecida. Tu não podes
ser surpreendido e podes sempre agir na rodada de surpresa
do combate. Se saíres da área vigiada, o poder termina
prematuramente.
Escalonar: Se gastares 3 pontos de poder adicionais, sabes
a localização exata de todas as criaturas na área (apesar de
saber onde elas estão, este poder não te permite ver criaturas
escondidas ou invisíveis).

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Dark Sun 3.5 – Livro Básico (v6)

Índice Remissivo
aarakocra (raça), 6 Dom Oculto talento, 57 humano (raça), 12 Preparar Poção (talento), 58
anão (raça), 8 Dom Selvagem (talento), 57 idioma da natureza (druida), 31 Profanação à Distância (talento), 58
aparar (gladiador), 34 druida (classe), 29 inimigo predileto (ranger), 50 Profanação Controlada (talento),
armaduras, 66 elfo (raça), 9 inspirar competência (bardo), 25 58
armas, 61 empatia selvagem (druida), 31 inspirar coragem (bardo), 24 Profanação Destruidora (talento),
Artesão (talento), 56 enervação psíquica (psion inspirar grandeza (bardo), 25 59
Artista Performático (talento), 56 selvagem), 48 inspirar heroísmo (bardo), 25 Profanação Eficiente (talento), 59
Astrólogo (talento), 56 Ensino Psiônico (talento), 57 Kiltektet (talento), 58 Profanação Exterminadora
ataque furtivo (ladino), 38 equipamento, 61 ladino (classe), 37 (talento), 59
autoridade secular (templário), 53 escapar ao toque (psion selvagem), Ler e Escrever (perícia), 55 Profanação Veloz (talento), 59
bárbaro (classe), 20 48 Liberdade (talento), 58 Protetor (talento), 59
bardo (classe), 23 Escrever Pergaminho (talento), 57 Lingüista (talento), 58 psicristal (psion), 45
Barreira de Escudos (talento), 56 especialização (mago), 41 maestria de estilo de combate psion (classe), 43
Barreira de Lanças (talento), 56 estilo de combate (ranger), 51 (ranger), 52 psion selvagem (classe), 47
Blefar (perícia), 55 estilo de combate aprimorado mago (classe), 39 psionismo, 72
Cabeça de Mekillot (talento), 56 (ranger), 51 Mansabdar (talento), 58 pterran (raça), 16
calor athasiano, 69 Falar Idiomas (perícia), 55 materiais incomuns, 66 Punguista (talento), 59
caminho da floresta (druida), 31 familiar (mago), 42 meio-elfo (raça), 12 ranger (classe), 49
caminho da floresta (ranger), 51 Familiar Aprimorado (talento), 57 meio-gigante (raça), 13 rastreador veloz (ranger), 51
camuflagem (ranger), 52 Ferreiro (talento), 57 mente volátil (psion selvagem), 48 rastro invisível (druida), 31
canção de liberdade (bardo), 25 Filho da Natureza (talento), 58 mil faces (druida), 32 Rodízio (talento), 59
Círculo Agonizante (talento), 57 Filho de Drako (talento), 58 mimetismo (ranger), 52 selo (templário), 54
clemência (gladiador), 34 finta criteriosa (gladiador), 34 modificadores de terreno, 71 sem clemência (gladiador), 34
clérigo (classe), 26 forma selvagem (druida), 31 movimento, 70 senso de natureza (druida), 31
Comerciante (talento), 57 Franco Atirador movimento rápido (bárbaro), 22 talentos de profanação, 59
Companheiro (talento), 57 (talento), 58 mul (raça), 14 talentos regionais, 59
companheiro animal, 32 fúria (bárbaro), 22 música de bardo (bardo), 24 templário (classe), 52
companheiro animal (druida), 31 fúria aprimorada (bárbaro), 22 música de proteção (bardo), 24 terreno predileto (ranger), 50
Conhecimento (História Antiga) fúria incansável (bárbaro), 22 Natação (perícia), 55 thri-kreen (raça), 18
(perícia), 55 fúria poderosa (bárbaro), 22 Nativo do Deserto (talento), 58 Tiro Concentrado (talento), 59
Conhecimento (Tecnologia de gladiador (classe), 33 Ofício (Alquimia) (perícia), 55 Trabalho de Equipe (talento), 59
Guerra) (perícia), 55 Glândulas Ativas (talento), 58 Ofício (perícia), 55 trapaça (gladiador), 34
conhecimento de bardo (bardo), 25 grimório (mago), 41 onda eufórica (psion selvagem), 48 Trilha da Luz (talento), 59
corpo atemporal (druida), 32 guerreiro (classe), 34 onda selvagem (psion selvagem), Trilha das Trevas (talento), 60
corrupção do poder, a, 71 guerreiro psíquico (classe), 36 48 vontade inabalável (bárbaro), 22
disciplina (psion), 44 habilidade especial (ladino), 39 otimizar armadura (gladiador), 34
Disciplinado (talento), 57 halfling (raça), 11 Paranóico (talento), 58

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