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Autor Principal: Marco Antônio “Boi” Loureiro Pact of Dragons é um cenário de campanha para
Autores: Diniz “Gruntar” Albieri, Fábio “Beholder” o RPG mais famoso do mundo, o Dungeons and
Medelo, Luiz Azeredo “Azecos” Costa Dragons, cuja temática principal gira em torno
Líder de Design: Fábio “Beholder” Medelo das criaturas mais icônicas dos mundos de
Arte da Capa: Angélica Juliane fantasia, os Dragões.
Artistas do Pacto: Amanda Brotto, Amedyr, Angélica No mundo de Pact of Dragons teremos também
Juliane, Lorrayne Bicalho novas classes, raças, antecedentes, magias, itens
Cartógrafo: Leonardo “Azargat” Couto mágicos, monstros e mecânicas de jogo, além de
Logotipo: Pablo Doncel, “O Canivete Films” uma infinidade de dragões únicos, como você
Diagramação e Mapa da Aventura: José Raimundo nunca viu antes.
Edição e revisão: Thais Somnitz
Artes adicionais: Depositphotos
Em nossa capa
Nessa arte fantástica de Angélica Juliane,
a Alfa das Alfas do Sangue Saykorr,
a dragonesa Tarykorr, das presas do
veneneno rubro, se levanta das águas
tóxicas dos Lagos dos Delírios e desafia
vocês, bravos aventureiros a explorar as
terras pantanosas e inóspitas do Domínio
Dracônico de Mindrayrth.
Pact of Dragons é publicado sob as regras presentes no OGL para 5ºed do RPG mais popular do mundo.
Versão 1.0.1
A
presentamos o quickplay de Pact of Dragons, cenário de campanha de 5E. Em maio
de 2020 iniciamos a concepção deste cenário com uma premissa em mente: dragões
mereciam maior destaque. Embora presentes no nome do próprio sistema de RPG,
os dragões, na maioria dos cenários com poucas exceções, não exerciam o poder e
influência que poderiam. Começamos a imaginar o que aconteceria se os dragões tivessem
desde o início dos tempos construído seus próprios reinos e domínios. Como seria um mundo
de fantasia medieval onde os dragões são personagens influentes na política, economia, magia e
segredos do mundo, enquanto outras raças tivessem de disputar recursos e travar guerras contra
os Domínios Dracônicos?
Outra premissa que temos na concepção de Pact of Dragons é que estamos criando um mundo
onde nós mesmos gostaríamos de jogar. Em nossas reuniões é comum um de nós virar e falar
“Cara, eu quero jogar isso aí!”. Queremos fazer um cenário de RPG de fã para fã, e as centenas
de horas que já dedicamos ao Pact of Dragons estão presentes neste quickplay gratuito, onde
apresentamos duas raças e duas classes exclusivas do cenário, o primeiro Domínio Dracônico,
uma aventura e outros aspectos para permitir a você Mestre e Jogador a começar a jogar no
mundo de Yrgath.
Pact of Dragons em seu formato final será um projeto de financiamento coletivo com previsão
de início ainda em 2021. Esperamos que você goste de jogar neste cenário tanto quanto nós
estamos gostando de criá-lo. Acompanhe nossas streams, vídeos e redes sociais para conhecer
mais sobre Pact of Dragons e conversar conosco!
O
s dragões estão presentes desde o alvorecer Há mais de 600 anos os dragões passaram por
do mundo. Há quem acredite que são tão um, digamos, problema, cuja solução estava fora do
velhos quanto A Verdade, a divindade única seu alcance, algo que pôs em risco a existência de
que criou o mundo de Yrgath e que pacientemente toda Yrgath. Os dragões buscaram o apoio de elfos,
acompanha o desenlace de eventos mortais. Os anões e humanos e forjaram um pacto que permitiu
dragões inventaram a magia e mantiveram os resolver a situação naquele momento mas gerou a
segredos arcanos escondidos dos mortais enquanto necessidade de um trabalho conjunto e contínuo
aperfeiçoavam seus poderes mágicos. Somente entre os membros do Pacto para o bem de todos os
após estes segredos terem sido roubados, tal povos. Este pacto incluiu uma condição de não-
conhecimento acabou se disseminando. agressão, onde dragões não mais poderiam atacar
outros reinos indiscriminadamente. Este acordo
A maior parte de Yrgath é dividida em vem sendo cumprido de forma razoavelmente
Klauth’Draats, ou como os humanos chamam, estável ao longo de 650 anos.
Domínios Dracônicos. Um Domínio Dracônico não
é um reino humanoide onde o dragão se senta em Até agora.
um trono como se fosse um rei burocrata. Olhos Eventos recentes no mundo de Yrgath estão
desavisados não perceberiam que adentraram um colocando o Pacto à prova e trazendo grande
Domínio Dracônico, pois não existem muralhas, instabilidade tanto para dragões quanto para os
estradas ou casas. Os dragões não precisam de demais povos. Um destes eventos já é falado em
nada disso. Os Domínios Dracônico são grandes reuniões fechadas de pessoas influentes, guildas e
extensões territoriais habitadas não somente pelos linhagens dracônicas: a syqua está acabando. Syqua
dragões, mas por outras raças dracônicas como é um metal metamágico e tóxico que permitiu a
os Gorr e os Kobolds, além daqueles que precisam ascensão de tribos ao status de cidades e nações,
por algum motivo residir ali, como mercadores sendo também parte importante do Pacto.
e prestadores de serviço para os dragões. Com a
devida autorização, uma criatura não dracônica
pode residir em um Domínio Dracônico com
relativa segurança.
Fazer o design de um cenário de RPG é muito mais Mas e o balanço? Bem, tá aí uma pergunta complicada.
do que simplesmente criar raças e classes novas. É a Todo material novo tem uma tendência a aumentar
oportunidade de combinar anos de experiência com as o nível do poder do jogo. Cada nova possibilidade e
mecânicas de um sistema, e suas adaptações, com toda combinação gera resultados às vezes inesperados. E isso
uma nova forma de explorar o mundo através de novos não seria diferente com o Pact of Dragons. Espere raças
aventureiros e visões culturais. bem mais fortes e combinações de classes “quebradas”.
No Pact Of Dragon a história vem em primeiro lugar e as Principalmente nesse estágio inicial. Mas é exatamente
mecânicas são colunas de sustentação que mantém o por isso que existem os beta testes. Tenham calma. Até o
engajamento nessa narrativa e sua diversão. lançamento tudo vai estar relativamente balanceado.
Antes de pensar em cada bônus de status ou poder de raça Espero que vocês se divirtam com as novas formas de curar
eu sempre me perguntava como esses novos elementos se seus aliados, controlar o combate e aniquilar os monstros
viam e eram vistos no mundo de Yrgath. Design para servir que vamos apresentar durante todo o lançamento do nosso
ao mestre e jogadores e não o contrário. jogo. E não esqueça de dar seu feedback.
- FÁBIO “BEHOLDER”
LÍDERES ESPIRITUAIS
Em diversas partes do mundo, os xamãs são
responsáveis por liderar a sociedade em que vivem.
Sua sabedoria e seus conhecimentos servem como
guia extremamente importante para a prosperidade
e o equilíbrio de todos os aspectos que cercam seu
ambiente.
Apesar dessa liderança inspirar o respeito de sua
comunidade e mostrar uma posição de destaque, a
verdade é que os xamãs vivem para servir, e estão
sempre dispostos a sacrificar suas necessidades em
prol do coletivo.
7° NÍVEL
Forma Etérea
Miragem
Regeneração
Ressurreição
Simulacro
Viagem Planar
O Caminho do
Verdade não está morta, e, sim, enfraquecida. Os
membros desse caminho, apesar de serem raros,
são a prova viva de que a divindade ainda existe,
Relicário mesmo que fragmentada.
Muitos dentre esses sacerdotes acreditam que
Os Clérigos do Caminho do Relicário são emissários a única maneira de restaurar o poder total da
de um determinado local sagrado, onde passam por divindade é unir todos os fragmentos novamente.
um ritual que os conectam com um dos fragmentos Infelizmente, isso só seria possível se todas as seitas
da Verdade. se unissem e os locais sagrados desconhecidos
Ao serem ordenados nesse caminho, esses clérigos fossem encontrados.
recebem um pedaço do fragmento da Verdade e Clérigos do Caminho do Relicário são
forjam um item especial com ele, que servirá de foco missionários e podem passar anos em peregrinação
para a canalização de seus poderes divinos. antes de retornar para a sede de sua seita.
O Relicário
A partir do 1º nível, o Clérigo do Relicário recebe de
sua ordem a incumbência de carregar um dos itens
sagrados feitos da matéria do deus caído. Esse item
pode ser um escudo, uma arma ou uma armadura +1.
Também pode ser um símbolo sagrado que possui a
capacidade de soltar uma magia de nível 1 dentre as
que o clérigo consiga soltar. O clérigo escolhe essa
magia no momento em que adquirir o relicário.
Canalizar Divindade -
Potencializar Relicário
A partir do 2º nível, com uma ação bônus, o Clérigo
do Relicário consegue extrair o máximo de energia
do seu relicário por um número de turnos igual ao
seu nível de clérigo. Durante esse tempo, os efeitos
de magias ou fixos do relicário são dobrados.
Bônus de magias como benção, dados de dano,
curas e efeitos têm seus números dobrados.
Distância, tempo, número de alvos e alcance não são
modificados.
Caso a magia dure um número de turnos maior do
que os turnos do Potencializar Relicário, a magia
continua ativa mas seu efeito volta ao normal.
Ação
Foco Celeste: ao tocar a arma de um aliado, pode usar
sua ação para consumir 3 cargas e abençoar essa arma
para aumentar a taxa de crítico em 1 por 1 minuto.
Ira Celestial: ao tocar a arma de um aliado, pode
usar sua ação para consumir 3 cargas e transformar
essa arma em radiante, dando 2D6 de dano a mais
por 1 minuto.
Despertar sagrado
Depois de carregar seu relicário por tanto tempo,
o clérigo aprende a manipular as forças sagradas
contidas no artefato. Uma vez por combate, usando
uma ação padrão o clérigo do relicário escolhe entre
dobrar os efeitos de todas as curas ou dobrar os
efeitos de todas as magias que causam dano.
M
indrayrth é uma região vasta, fértil e rica das Miragens, região que marca a fronteira
em recursos naturais. É composta por com Salythria, o domínio dos Dragões das Asas
quatro vales principais, com centenas de Despedaçadas.
pântanos, charcos, rios, ilhas fluviais e os muitos Entretanto, Mindrayrth também está cercada
lagos colossais, que dão nome e fama para esse de perigos, pois o domínio também faz fronteira,
domínio dracônico, e um planalto central, cujas à Sudoeste, Sudeste, Oeste, Leste e Nordeste, com
altitudes ultrapassam os seis mil metros. diversos territórios maculados pela destruição dos
Os recursos naturais de Mindrayrth são Shadraaths, conhecidas pela alcunha de “Mares
abundantes, mas a principal e mais cobiçada de Penumbra”, domínios dracônicos há muito
riqueza desse vasto território é sua extensa bacia destruídos pelas energias disruptivas, tóxicas
hidrográfica, composta por um complexo sistema e abomináveis das hordas Shadraaths e que se
de rios, lagos, cascatas, aquíferos e lençóis freáticos, transformam em um arremedo sem cor, turvo e
cujos rios banham e conectam praticamente todos sombrio, do que eram no passado.
os domínios dracônicos e não-dracônicos.
Os Dragões de
de Tar’Syqua desencadeou uma série de eventos
catastróficos, que levaram à ruína da linhagem.
Mindrayrth Atualmente, após séculos de sua extinção,
pouco se sabe sobre a verdadeira aparência desses
dragões, e as únicas informações que restam
Em Mindrayrth, todas as linhagens dracônicas estão em fragmentos antigos e desconexos ou em
têm alguma forma de conexão com as águas pinturas primitivas dentro de ruínas e nas paredes
abundantes do território. Como existem diversos de templos antigos. A maioria desses fragmentos
tipos de ecossistemas na região, essa ligação primal conta sobre o domínio que as Miragens tinham
é representada por um vasto leque de espécies sobre as ilusões, sobre o clima e sobre Yr’Mor, o
dracônicas diferentes, cada uma com seu próprio mundo dos espíritos.
tipo de conexão com as energias primordiais que
permeiam as águas de Mindrayrth.
No passado, havia relativa paz e harmonia entre Linhagens Dracônicas
os bandos que viviam sob o julgo dos Dragões de
Cristal. Porém, uma tragédia se abateu sobre os
de Destaque
dragões desse domínio e a linhagem dominante Após a extinção da linhagem dominante das
foi extinta repentinamente, mudando o destino de Miragens de Mindrayrth, que eram respeitadas
Mindrayrth para sempre. pelas outras espécies dracônicas da região dos lagos,
Com o desaparecimento da linhagem alfa, os várias linhagens menores passaram a guerrear pela
bandos que estavam sob seu domínio entraram supremacia do território.
em um estado de pura selvageria. Uma guerra Essa é uma guerra selvagem e brutal, que envolve
feroz pela soberania sobre as águas do território o controle do maior de todos os tesouros de
começou, levando o domínio de Mindrayrth ao Mindrayrth: suas bacias hidrográficas, cujos rios
puro caos, e tornando muitas regiões verdadeiros recortam o mundo, fornecendo água, transporte,
cemitérios dracônicos, devido aos incessantes alimentos e outros recursos ao resto de Yrgath.
confrontos.
Pars Zad = “Sol companheiro”: saudação de “Pela Saúde de Orbath!”: brinde usado
bom dia, amplamente utilizada em Yrgath. por humanos e anões, embora os anões
o estejam usando cada vez menos. Como
“A bem da Verdade”: dito por clérigos da Orbath é imortal, brindar à saúde do
Verdade de seitas diferentes quando se rei é um desejo de prosperidade eterna.
encontram, principalmente quando estão “Brindemos a mais uma aventura bem
diante de não fiéis. É respondido com: “A sucedida! Pela Saúde de Orbath!!”
Ela nada escapa”. Ao falarem esta expressão,
os clérigos colocam a mão direita no ombro “Achou caro? Vai procurar em
direito um do outro, com o cotovelo quase Kirkoswan”: usado amplamente por raças
tocando o peito do outro. Olham-se nos olhos, não dracônicas. Essa cidade é conhecida
como que medindo o poder do próximo, e, por ter de tudo em qualidade e com bom
caso ainda não tenham descoberto, especulam preço. Mercadores usam esta expressão
a qual seita pertencem. para sugerir que só se vai conseguir um
preço melhor após uma longa viagem.
“Que você nunca precise dar o segundo tiro” : Kirkoswan, no entanto, nem sempre
despedida entre pistoleiros. apresenta preços melhores que em outras
cidades, e seus mercadores, quando são
Gorrkthar kharruk (nascemos para este indagados por viajantes de por que os
momento):grito de guerra gorr, que antecede preços estão tão altos, respondem com
combates dignos. Também usado quando dois outra expressão: “Kirkoswan cobra o preço
gorr se encontram em lados opostos do campo justo da qualidade”
de batalha.
“Só quando o sol brilhar em Zhantar”:
Ditados esta expressão significa que algo nunca vai
acontecer, já que a cidade labirinto está
“Vento que venta lá, venta cá”: ditado de sempre envolta em uma neblina.
origem desconhecida, utilizado por diversas
raças. Indica que tudo de bom ou mau que Xingamentos
possa ser feito por alguém, também pode ser
cometido contra este mesmo alguém. “Seu bebedor de syqua”: usado por humanos
e anões. É um xingamento leve de indignação,
“A cidade não vive só de syqua”: falado por ou usado como cumprimento entre amigos
humanos em posições de comando ou de próximos. “Seu bebedor de syqua! Você já
poder quando querem receber alguma propina contou essa mentira antes!”
para facilitar algo ou fazer vista grossa.
“Seu comedor de syqua”: usado por humanos
“Mais amargo que sangue Naha”: falado e anões. Xingamento pesado, que pode levar a
por humanos e dracônicos mais próximos briga com armas. “Você, comedor de syqua, só
dos humanos para indicar que algum evento vai passar por cima do meu cadáver!”
foi ruim ou teve consequências negativas.
Também usado para comida intragável. “Cara de cavalo”: usado por humanos, quando
se quer dizer que o outro está com cara de
“A syqua vai e a adaga vem”: usado por ladinos quem morreu. “Que cara de cavalo, meu
ou guardas para indicar que muitos crimes amigo!Só falta enterrar!”
têm a ver com o fluxo de syqua.
Quando recebi o convite para participar de um projeto A ideia é apresentar ao jogador uma experiência única ao
para escrever um cenário de RPG, minha cabeça jogar o Pact of Dragons. Uma mistura de possibilidades,
explodiu de ideias. Era a minha chance de realizar que une vários dos aspectos mais importantes de nosso
um antigo sonho de escrever um livro. E mais: era querido hobby. Nas páginas de nosso cenário, o jogador
a oportunidade de colocar no papel e trazer para a poderá experimentar aventuras nas cidades, nas florestas
comunidade apreciar todas as loucuras RPGísticas que ou nas mais sinistras cavernas. Se quiser, será capaz de
povoam minha mente o tempo inteiro. participar de embates políticos, cheios de camadas e
Com a evolução das conversas, percebi que seríamos figuras de poder ou então combater monstros terríveis,
capazes de, realmente, criar algo épico, algo que conhecidos por sua selvageria ou por sua capacidade de
ficasse marcado na história do RPG nacional, porque as causar o terror no coração do mais corajoso aventureiro.
premissas alinhadas com os autores iam ao encontro E, é claro, temos os dragões. Mas não os dragões que você
de tudo que acredito ser importante para um bom está acostumado a ver em um típico RPG de dungeons and
jogo de RPG. Nosso objetivo é entregar um material dragons. Nossos dragões vieram para assumir um papel de
de qualidade, com grande utilidade para mestres e grande destaque na história de todo o mundo.
jogadores. Um material que nós mesmos gostaríamos Espero, do fundo do coração, que você goste do Pact
de usar em nossas mesas. of Dragons, e que você faça parte de nosso mundo de
diversão e aventura!
- GRUNTAR
COMPORTAMENTO ANIMAL
O Seelashh é uma espécie de predador de hábitos
noturnos que se alimenta de presas de médio porte
que vivem às margens do Rio Talohara. Esses feli-
nos dracônicos podem ser encontrados sozinhos ou
dividindo um covil com outro de sua espécie. Graças
a suas descendências dracônica e felina, os Seelashhs
são extremamente territorialistas. A criatura prefere
caçar durante a noite quando sua capacidade de se
mover pelas sombras e emboscar são mais efetivas.
Idiomas Comum, Dracônico e Shad’Aak (Dracônico Ataques Múltiplos. A criatura faz dois ataques
Invertido) Foice. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
Nível de Desafio 4 alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (1d8 + 4) perfurante.
Voz do Medo. Cada criatura à escolha do Shad’Naxx Garra: Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5
que esteja a até 18 metros e ciente dele, deve ser para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d6
bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria + 4) necrótico.
CD 13 ou fica amedrontada por 1 minuto. Uma COMPORTAMENTO ANIMAL
criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada
Shad’Naxx são criaturas monstruosas, seres vivos
um dos seus turnos, encerrando o efeito sobre si
que foram distorcidos pelas energias malditas dos
em caso de sucesso. Caso seja bem-sucedida na
Shadraaths. A criação de um desses monstros é
salvaguarda ou quando o efeito se encerrar para ela,
extremamente dolorosa e acaba com quaisquer
a criatura fica imune à Voz do Medo do Shad’Naxx
vestígios de sanidade ou “humanidade” da men-
pelas próximas 24 horas.
te da vítima. A criatura está faminta e consegue
Loucura colérica: Ao receber metade dos pontos de absorver a força vital de suas presas se alimentan-
vida total em ferimentos a criatura usa sua reação do da carne delas. Ela é inteligente e estudará a
para entrar no estado de loucura colérica ganhando melhor maneira de atacar suas novas presas antes
as seguintes características: de se revelar e partir para um ataque direto. O
• Resistências a Dano contundente, cortante e perfu- Shad’Naxx atacará primeiro os alvos mais frágeis
rante de ataques não mágicos que não sejam de syqua. ou que já estejam feridos.
Continua...