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Créditos Sobre pact of dragons

Autor Principal: Marco Antônio “Boi” Loureiro Pact of Dragons é um cenário de campanha para
Autores: Diniz “Gruntar” Albieri, Fábio “Beholder” o RPG mais famoso do mundo, o Dungeons and
Medelo, Luiz Azeredo “Azecos” Costa Dragons, cuja temática principal gira em torno
Líder de Design: Fábio “Beholder” Medelo das criaturas mais icônicas dos mundos de
Arte da Capa: Angélica Juliane fantasia, os Dragões.
Artistas do Pacto: Amanda Brotto, Amedyr, Angélica No mundo de Pact of Dragons teremos também
Juliane, Lorrayne Bicalho novas classes, raças, antecedentes, magias, itens
Cartógrafo: Leonardo “Azargat” Couto mágicos, monstros e mecânicas de jogo, além de
Logotipo: Pablo Doncel, “O Canivete Films” uma infinidade de dragões únicos, como você
Diagramação e Mapa da Aventura: José Raimundo nunca viu antes.
Edição e revisão: Thais Somnitz
Artes adicionais: Depositphotos

Em nossa capa
Nessa arte fantástica de Angélica Juliane,
a Alfa das Alfas do Sangue Saykorr,
a dragonesa Tarykorr, das presas do
veneneno rubro, se levanta das águas
tóxicas dos Lagos dos Delírios e desafia
vocês, bravos aventureiros a explorar as
terras pantanosas e inóspitas do Domínio
Dracônico de Mindrayrth.

Pact of Dragons é publicado sob as regras presentes no OGL para 5ºed do RPG mais popular do mundo.

Pact of Dragons © todo os direitos reservados.


Acompanhe o desenvolvimento do projeto nas redes sociais e no site
www.pactofdragons.com

Versão 1.0.1

2 quickplay - Pact of Dragons


Indice
Créditos_______________________________________________________________ 02
Indice_________________________________________________________________ 03
Introdução___________________________________________________________ 04
O Mundo de Yrgath____________________________________________________ 05
Opções de personagem_________________________________________________ 07
Gorr_________________________________________________________________ 07
Nahudra_____________________________________________________________ 09
Xamã________________________________________________________________ 11
Clérigo - O Caminho do Relicário____________________________________ 17
Mindrayrth___________________________________________________________ 19
Os Dragões de Mindrayrth___________________________________________ 20
Linhagens Dracônicas de Destaque___________________________________ 20
Karr’Naur, O Vale dos Naur____________________________________________ 23
História da Região___________________________________________________ 23
Vida e Sociedade_____________________________________________________ 26
O Protetorado de Andalorya________________________________________ 27
O Protetorado de Vordrath_________________________________________ 29
O Protetorado de Majvolka_________________________________________ 30
O Protetorado de Ordes Radras_____________________________________ 31
Cumprimentos, ditados, expressões e xingamentos de Yrgath__________ 34
Entrega em Faularya__________________________________________________ 35
A Ruína de Lay’Ronia_________________________________________________ 38
Ruína 01 (O Caminho de Pedras)_______________________________________ 38
Ruína 02 (O Covil do Seelashh)________________________________________ 40
Ruína 03 (O Túmulo do Guardião)_____________________________________ 41
Ruína 04 (O Espelho D’Água)___________________________________________ 42
Ruína 05 (O Descanso Final da Heroína)_______________________________ 43
Conclusão___________________________________________________________ 45
OGL____________________________________________________________________ 46
Acompanhe o projeto_________________________________________________ 48

3 quickplay - Pact of Dragons


Introdução

A
presentamos o quickplay de Pact of Dragons, cenário de campanha de 5E. Em maio
de 2020 iniciamos a concepção deste cenário com uma premissa em mente: dragões
mereciam maior destaque. Embora presentes no nome do próprio sistema de RPG,
os dragões, na maioria dos cenários com poucas exceções, não exerciam o poder e
influência que poderiam. Começamos a imaginar o que aconteceria se os dragões tivessem
desde o início dos tempos construído seus próprios reinos e domínios. Como seria um mundo
de fantasia medieval onde os dragões são personagens influentes na política, economia, magia e
segredos do mundo, enquanto outras raças tivessem de disputar recursos e travar guerras contra
os Domínios Dracônicos?

Outra premissa que temos na concepção de Pact of Dragons é que estamos criando um mundo
onde nós mesmos gostaríamos de jogar. Em nossas reuniões é comum um de nós virar e falar
“Cara, eu quero jogar isso aí!”. Queremos fazer um cenário de RPG de fã para fã, e as centenas
de horas que já dedicamos ao Pact of Dragons estão presentes neste quickplay gratuito, onde
apresentamos duas raças e duas classes exclusivas do cenário, o primeiro Domínio Dracônico,
uma aventura e outros aspectos para permitir a você Mestre e Jogador a começar a jogar no
mundo de Yrgath.

Pact of Dragons em seu formato final será um projeto de financiamento coletivo com previsão
de início ainda em 2021. Esperamos que você goste de jogar neste cenário tanto quanto nós
estamos gostando de criá-lo. Acompanhe nossas streams, vídeos e redes sociais para conhecer
mais sobre Pact of Dragons e conversar conosco!

- Gruntar, Beholder, Boi e Azecos

4 quickplay - Pact of Dragons


O Mundo de Yrgath

O
s dragões estão presentes desde o alvorecer Há mais de 600 anos os dragões passaram por
do mundo. Há quem acredite que são tão um, digamos, problema, cuja solução estava fora do
velhos quanto A Verdade, a divindade única seu alcance, algo que pôs em risco a existência de
que criou o mundo de Yrgath e que pacientemente toda Yrgath. Os dragões buscaram o apoio de elfos,
acompanha o desenlace de eventos mortais. Os anões e humanos e forjaram um pacto que permitiu
dragões inventaram a magia e mantiveram os resolver a situação naquele momento mas gerou a
segredos arcanos escondidos dos mortais enquanto necessidade de um trabalho conjunto e contínuo
aperfeiçoavam seus poderes mágicos. Somente entre os membros do Pacto para o bem de todos os
após estes segredos terem sido roubados, tal povos. Este pacto incluiu uma condição de não-
conhecimento acabou se disseminando. agressão, onde dragões não mais poderiam atacar
outros reinos indiscriminadamente. Este acordo
A maior parte de Yrgath é dividida em vem sendo cumprido de forma razoavelmente
Klauth’Draats, ou como os humanos chamam, estável ao longo de 650 anos.
Domínios Dracônicos. Um Domínio Dracônico não
é um reino humanoide onde o dragão se senta em Até agora.
um trono como se fosse um rei burocrata. Olhos Eventos recentes no mundo de Yrgath estão
desavisados não perceberiam que adentraram um colocando o Pacto à prova e trazendo grande
Domínio Dracônico, pois não existem muralhas, instabilidade tanto para dragões quanto para os
estradas ou casas. Os dragões não precisam de demais povos. Um destes eventos já é falado em
nada disso. Os Domínios Dracônico são grandes reuniões fechadas de pessoas influentes, guildas e
extensões territoriais habitadas não somente pelos linhagens dracônicas: a syqua está acabando. Syqua
dragões, mas por outras raças dracônicas como é um metal metamágico e tóxico que permitiu a
os Gorr e os Kobolds, além daqueles que precisam ascensão de tribos ao status de cidades e nações,
por algum motivo residir ali, como mercadores sendo também parte importante do Pacto.
e prestadores de serviço para os dragões. Com a
devida autorização, uma criatura não dracônica
pode residir em um Domínio Dracônico com
relativa segurança.

5 quickplay - Pact of Dragons


ALGUMAS LÍNGUAS DE YRGATH:
• AAK, a Língua Dracônica ou a Sempre tem um mercador anão precisando
Língua Comum dos Dragões. movimentar uma carga de syqua em segredo
• DIALETO RARASHH, Variação ou um comandante gorr procurando batedores
da Língua Dracônica. para levantar informações sobre um exército
• NAUR’AAK, a Língua Comum dracônico inimigo.
dos Humanos
• MOR’AAK, a Língua de Yr ’Mor, o Yrgath é um mundo de futuro incerto. O Pacto
Mundo Espiritual . que mantivera a relativa paz entre as diferentes
• SHAD’AAK, a Língua dos raças está em risco. A syqua, que é amplamente
Shadraaths, o Dracônico Invertido utilizada em todos os reinos, tribos e cidades,
ou a Língua da Penumbra. está se tornando escassa. Na calada da noite nas
tavernas já é falado sobre o retorno do antigo
mal que devastara reinos ancestrais e se julgava
extinto. E o Rei Orbath Radras, o humano que por
muitos é considerado uma divindade pois não
envelheceu um só dia nos últimos seiscentos anos,
Em troca da não-agressão os dragões recebem syqua tem diminuído suas aparições públicas nos últimos
continuamente de anões e humanos. O motivo pelo tempos. Muitos mistérios e aventuras aguardam
qual os dragões precisam de syqua continuamente é os aventureiros suficientemente corajosos para
um mistério, mas sua escassez pode comprometer o encarar os desafios de Pact of Dragons!
Pacto e por consequência, trazer novamente à tona o
perigo que se julgava extinto.

Nos tempos atuais, aventuras e oportunidades


estão presentes por toda Yrgath, como a exploração Escrever um cenário de RPG é um sonho antigo meu- e
dos Mares de Penumbra - antigos territórios de acho que é de todo nerd que joga e narra RPG. Poder
humanos, elfos e dragões que foram assolados por contribuir com um material original e imaginar que outros
um mal desconhecido. O nome Mares de Penumbra mestres e jogadores criarão suas próprias aventuras e
foi dado a estas regiões pois ao se olhar para elas a campanhas de Pact é uma sensação muito gratificante. Ao
impressão que se tem é de estarem permanentemente longo de sete anos de stream, já tive inúmeros relatos de
imersas em uma sombra que bloqueia parcialmente mestres que usaram, em seus jogos, PDMs que criei para
a visão de quem está de fora. Até hoje os Mares de jogos em stream. Imagina o quanto poderão fazer com um
Penumbra abrigam os tesouros remanescentes de mundo todo?
seus moradores originais, incluindo magia, ouro, A resposta: TUDO!
syqua e outros itens valiosos. Poucos são os relatos de Lembre-se, o mundo é seu! Você tem total liberdade para usar
aventureiros que conseguiram voltar vivos de um Mar o Pact como quiser, seja na íntegra ou somente uma parte.
de Penumbra. Ainda mais raro são os que voltaram Mestres, em especial, poderão levar classes ou raças para
com sua sanidade intacta. Outras oportunidades sua atual campanha de outro cenário?Sim!. Poderão ignorar
em Yrgath incluem ainda ganhar ouro ou favores um aspecto crucial que nós, autores, criamos e fazer sua
aproveitando a rivalidade entre as muitas Casas da própria versão dos eventos? Claro! Podem destruir um
Família Radras. domínio dracônico inteiro ou eliminar PDMs canônicos?
Os integrantes das Casas da Família Radras são Não espero nada menos do que isto! Nós queremos que o
descendentes diretos do humano imortal, o Rei Pact of Dragons seja um guia e lhe inspire, não que seja um
Orbath, principal responsável por selar o Pacto. dogma inquebrável. O jogo é de vocês, mestres e jogadores!
Sempre muito presente na política e atuando como
moderador entre as intrigas de seus descendentes, - AZECOS
ultimamente Orbath está mais recluso por motivos
não revelados. Isto vem fomentando toda sorte de
rumores e a intriga entre as Casas.
Por fim, oportunidades existem para todos
que queiram explorar o intercâmbio cultural e
econômico entre os Domínios Dracônicos e os
outros povos de Yrgath.

6 quickplay - Pact of Dragons


Opções de personagem
Gorr
Força bruta e mobilidade
A força dos gorr é reverenciada e temida por
toda Yrgath. Seu corpo quadrúpede, aliado ao
“A Falange de Pedra avançava sem dificuldades dorso humanoide, confere aos gorr a inigualável
pelo domínio de Australyrth. Éramos 20 homens e combinação de mobilidade com o uso de armas
mulheres treinados para o combate e havíamos lidado poderosas. Enquanto o corpo dracônico confere
sem dificuldade com os poucos monstros que ousaram velocidade, força, e serve como uma barreira natural
nos atacar. Então, em uma clareira no meio da floresta, contra o avanço de exércitos inimigos, o uso de
aquela criatura apareceu. Seu porte era imponente e, ao armas de grande porte os permite desferir golpes
mesmo tempo, brutal. Ao nos ver, fez uma reverência, poderosos e, muitas vezes, letais. A capacidade de
dobrando suas patas dianteiras e abaixando sua enorme atropelar inimigos, somada aos poderosos coices,
foice dupla. Disparou em nossa direção com uma faz com que gorrs consigam desfazer até a mais
velocidade espantosa, atropelando um dos mais fortes organizada parede de escudos de exércitos humanos.
guerreiros de nossa falange e o arremessando longe. O
coice em seguida desfigurou o rosto da nossa clériga, e sua
foice girava, ceifando vidas a cada golpe. Eu nunca havia Nascidos para a guerra
visto nada feroz e preciso como aquela criatura.Ao ver Gorrs são criados a partir de ninhadas específicas
meus aliados perecerem um após o outro, corri. Aos sons de ovos dracônicos, que são expostos a intempéries
de desespero e morte de meus aliados, eu fugi com todas físicas e mágicas de modo a fazer nascer somente
as minhas forças. Só eu sobrevivi para contar a história os espécimes mais fortes. Este processo de
desta criatura que, hoje, conhecemos como os gorrs.” aprimoramento dos gorr ao longo de séculos, tornou-
- Rudolph Trenan, arqueiro aposentado da Falange de Aço os a máquina perfeita para a guerra. Sua força física,
somada à sua disciplina militar e inabalável coragem,
Guerras são ganhas e finalizadas com domínio faz com que os gorrs sejam vitais para a vitória em
terrestre. Por mais que dragões sejam criaturas guerras de larga escala.
inigualáveis em combates aéreos, as grandes vitórias
são sacramentadas pela infantaria que subjuga
exércitos inimigos, invade fortalezas e executa
as mais diversas estratégias. Um exército
dracônico precisa ser formado por criaturas
tão poderosas em terra quanto os dragões
no ar. Estas criaturas são os gorr.

7 quickplay - Pact of Dragons


Disciplina e trabalho em equipe Idade: Os gorrs se desenvolvem rápido, tornando-
O intenso treinamento militar faz com que os gorr se jovens adultos, prontos para a guerra, aos 10
se tornem ainda mais poderosos quando trabalham anos. Apesar desse avanço inicial rápido, eles
em conjunto. Desde seu nascimento, recebem uma conseguem viver até os 250 anos.
preparação completa para o combate, que inclui Tamanho: Gorrs são criaturas grandes, variando
o manuseio das mais diversas armas, formações entre 1,90 metro e 2,20 metros.
ofensivas e defensivas, bem como o treinamento Tendência: Os gorrs foram criados para obedecer
prático de milhares de situações possíveis no campo às regras e seguir ordens de guerra. A maior parte
de batalha. Isso faz com que, diante de um exército dos indivíduos dessa raça costuma demonstrar
inimigo, consigam, rapidamente, mudar suas táticas tendências leais, mas pesam para uma neutralidade
e executá-las à perfeição. no que diz respeito ao “Bem e Mal”
Embora tenham um papel fundamental em Deslocamento: Seu deslocamento base de
inúmeras vitórias militares, muitos gorr se caminhada é de 12 metros se não estiver usando
ressentem de não terem o destaque que merecem armaduras ou estiver usando armaduras leves. Ao
nas sociedades dracônicas por serem híbridos. Isso usar qualquer armadura média ou mais pesada, o
pode gerar em um exército gorr o sentimento de deslocamento se torna de 9 metros.
maior lealdade para com seus irmãos em combate Idiomas: Você sabe falar, ler e escrever Naur’Aak
do que para com a Alpha do Domínio Dracônico. (Comum) e Aak (Dracônico). Aak é o idioma mais
antigo de Yrgath.
Coice: Com uma ação padrão, o gorr pode desferir
Nomes de gorrs um ataque com suas patas traseiras.
Femininos: Arraleash, Bherr, Fhreras, Hrrush, O gorr é considerado proficiente nesse ataque
Jentrash, Patjyrr, Rehriesh, Samzzea, Tryander, e, caso o acerte, causa 1d8+ Força e o alvo deve
Vhapp, Xhartya passar em uma salvaguarda de forças contra 8 +
Prof + bônus de força do gorr. Caso falhe, o alvo
Masculinos: Bohrrt, Devrakk, Ghurrth, Kotrhek, é derrubado e arremessado a uma distância de
Metzhak, Rarhrith, Sthukkz, Toredhar, Vuphh, 1,5 metro.
Zohrtkar Carga: Caso o Gorr se mova ao menos 6 metros
antes de executar um ataque nesse mesmo turno,
ele recebe um bônus de +1d6 de dano nesse ataque
traços raciais gorr como bônus de carga.
Aumento no Valor de Atributo: Seu valor de Força Armadura Natural: Os gorrs herdaram parte da
aumenta em 2 e seu valor de Constituição aumenta proteção natural dos dragões de onde descendem.
em 1. Mais 1 de armadura natural.

Fazer o design de um cenário de RPG é muito mais Mas e o balanço? Bem, tá aí uma pergunta complicada.
do que simplesmente criar raças e classes novas. É a Todo material novo tem uma tendência a aumentar
oportunidade de combinar anos de experiência com as o nível do poder do jogo. Cada nova possibilidade e
mecânicas de um sistema, e suas adaptações, com toda combinação gera resultados às vezes inesperados. E isso
uma nova forma de explorar o mundo através de novos não seria diferente com o Pact of Dragons. Espere raças
aventureiros e visões culturais. bem mais fortes e combinações de classes “quebradas”.
No Pact Of Dragon a história vem em primeiro lugar e as Principalmente nesse estágio inicial. Mas é exatamente
mecânicas são colunas de sustentação que mantém o por isso que existem os beta testes. Tenham calma. Até o
engajamento nessa narrativa e sua diversão. lançamento tudo vai estar relativamente balanceado.
Antes de pensar em cada bônus de status ou poder de raça Espero que vocês se divirtam com as novas formas de curar
eu sempre me perguntava como esses novos elementos se seus aliados, controlar o combate e aniquilar os monstros
viam e eram vistos no mundo de Yrgath. Design para servir que vamos apresentar durante todo o lançamento do nosso
ao mestre e jogadores e não o contrário. jogo. E não esqueça de dar seu feedback.

- FÁBIO “BEHOLDER”

8 quickplay - Pact of Dragons


Nahudra
Ratos de minas.
Uma das características mais importantes dos
Nahudras é a sua capacidade de sentir a syqua a
“ELE CORREU POR ALI! NÃO DEIXEM O vários metros de distância. Essa habilidade torna
DESGRAÇADO ESCAPAR” gritavam os caçadores, essa raça extremamente importante no processo
enquanto corriam atrás do Nahudra. de mineração desse metal cristalino e metamágico.
O homem, que agora refletia a luz do sol nos cristais Apesar do medo constante das pessoas de que
que nasciam de suas costas, saltava entre os telhados da a syqua do corpo do Nahudra seja contagiosa,
cidade de Thaedras para escapar de seus perseguidores. assim como o cristal quando encontrado na
O suor escorria de seu rosto, mas um estranho natureza (fato que os especialistas da ordem
sentimento de liberdade invadia seu coração. mágica de Balthormyr afirmam ser falso), várias
Sem perceber, enquanto dava mais um de seus saltos, companhias mineradoras ainda empregam
o Nahudra sorria. Há quanto tempo ele não sentia o ar esses indivíduos em suas atividades diárias.
limpo de um dia ensolarado batendo em seu rosto?

Os Nahudras são, provavelmente, a raça mais


rara de Yrgath. Eles possuem a aparência de um
humano comum, com apenas uma divergência:
os Nahudras nascem com um conjunto cristalino
de syqua em seus corpos, que tende a crescer com
o amadurecimento do indivíduo. Esses cristais
podem se desenvolver em qualquer parte do corpo,
com tamanhos e formas variadas, mas respeitando,
quase sempre, a coloração arroxeada da syqua e suas
propriedades naturais.
Entretanto, nascer com a mácula da syqua em seu
corpo é, normalmente, uma receita para o abandono
e uma vida de sofrimento.

Duro como cristal, frio como


o ferro
Nahudras tendem a ter um
comportamento reservado e discreto,
até mesmo recluso. Isso ocorre pois,
geralmente, esses indivíduos são
excluídos e abandonados, ou são
caçados e escravizados. Esse
ambiente hostil força cada um
dos Nahudras, desde cedo, a se
aprimorar na arte do combate ou
da fuga.
Segundo estudiosos, devido
ao crescimento dos cristais
de syqua em seu corpo desde
cedo, os Nahudras apresentam
uma constituição acima da
média. Doenças acabam
por sumir em um tempo
reduzido, e seus machucados
se curam em poucas semanas.

9 quickplay - Pact of Dragons


traços raciais Nahudra
Assim como os humanos, é difícil fazer
generalizações sobre os Nahudras, mas eles A syqua que nasce do corpo dos Nahudras
possuem as seguintes características: não tem a característica venenosa comum do
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Naur’Aak minério encontrado nas minas. Pesquisadores
(Comum) e outro idioma adicional, à sua escolha. parecem acreditar que, durante o processo de
Aumento no Valor de Atributo: Seu valor de desenvolvimento do metal cristalino no corpo do
Constituição é aumentado em 2 e você pode Nahudra, seu sistema imunológico filtra as impurezas
escolher aumentar em 1 seu valor de Inteligência que causam o envenenamento ao se manipular a
ou Força. syqua encontrada na natureza.
Idade: Nahudras amadurecem no mesmo ritmo Apesar do mesmo efeito ocorrer com a syqua
dos humanos e alcançam a maturidade por volta que nasce do corpo de outras criaturas, magos e
dos dezoito anos. Porém, eles vivem relativamente sucateiros não conseguem reproduzir esse efeito
mais do que os humanos, chegando a até 120 anos. artificialmente em seus laboratórios, o que torna
Tendência: Os Nahudras não possuem inclinação o valor desse material, quando removido de um
a nenhuma tendência em especial. corpo, maior do que aquele retirado de um veio do
Tamanho: Os Nahudras variam muito em altura e minério na natureza. Tal fato pode levar a caçadas
peso, podendo ter quase 1,50 metro ou mais de 1,80 desesperadas contra os Nahudras.
metro. Seu tamanho é considerado Médio. Regenerar uma syqua arrancada de um ser vivo
Deslocamento: Seu deslocamento base de é algo raro e extremamente doloroso. A criatura
caminhada é de 9 metros. pode metabolizar a syqua em natura gerando novos
Resiliência Mental: Os Nahudras possuem uma cristais em seu corpo. Mas isso pode demorar meses
resistência natural contra os poderes mentais dos ou até anos. Ficando a critério do(a) Mestre(a).
Shadraaths. Os testes de salvaguarda de sabedoria
e de carisma feitos contra essas criaturas possuem
vantagem.
Sentir a Terra: Os Nahudras conseguem se
conectar com os depósitos de syqua à sua volta.
Todos os testes de percepção relacionados à syqua
são feitos com vantagem.
Além disso, concentrando-se por 10 minutos,
o Nahudra consegue identificar a localização de
qualquer depósito do minério maior do que 10kg
numa distância de 40 metros.

10 quickplay - Pact of Dragons


Xamã
CRIANDO UM XAMÃ
Quando for criar um personagem xamã, é preciso
compreender o papel inerente a essa classe nas
A escuridão da noite envolvia as ruínas de uma comunidades de Yrgath. Um xamã é um líder
antiga construção no meio da floresta. Diversos espiritual, um sábio conselheiro, disposto a ajudar
sons chegavam aos ouvidos do pequeno Rarashh, as pessoas sem se importar com suas origens, do
mas nenhum deles era natural. Eram sussurros mais pobre ao mais rico, do dracônico ao não-
e murmúrios que poderiam congelar o coração de dracônico. Um verdadeiro xamã nunca irá deixar
qualquer um. Há algo diferente neste local. Algo sua responsabilidade perante à comunidade de lado
poderoso e cheio de mistérios há muito esquecidos. Os por motivações egoístas.
espíritos tinham escolhido esta região, e somente um Além disso, o xamã também é a conexão entre o
habilidoso xamã poderia desvendar esse segredo. mundo físico e o espiritual.Ele serve de guia para os
Um novo murmúrio indicou o caminho e, avançando espíritos aflitos ou enraivecidos que estão presos em
devagar, o Rarashh percebe um animal caído no Yrgath e, em muitos casos, também conforta aqueles
chão. Ele possui um ferimento profundo, feito que perderam seus entes queridos.
por uma poderosa garra. O xamã se ajoelha ao Tendo isso em mente, decida de que lugar seu
lado do pequeno dinossauro, colocando seu totem personagem veio e combine com o mestre qual era
próximo à criatura. Suas mãos ecoam o poder que o seu papel dentro da comunidade onde ele estava
lhe foi concedido pelos ancestrais e ele canta pela antes de começar sua jornada como aventureiro.
recuperação do animal, canalizando os
poderes curativos do espírito da floresta.

Os xamãs são a conexão entre o


plano material e o mundo espiritual de
Yr’Mor. Atuam como líderes espirituais,
curandeiros e conselheiros, utilizando seus
poderes em prol das comunidades a que
servem ou aos companheiros de aventuras.

LIGAÇÃO COM OS ESPÍRITOS


Quando Yr’Mor, o mundo espiritual, foi separado
do plano material, muitos espíritos ficaram presos
em Yrgath, em uma camada invisível para a maior
parte das criaturas. Furiosos com sua realidade,
essas entidades enxergam nos xamãs um caminho
para restabelecer o equilíbrio no mundo.
Essa ligação espiritual concede aos xamãs diversos
poderes, que podem ser focados em diferentes
situações. Em combate, eles podem canalizar a
fúria dos espíritos para enfrentar seus inimigos ou
concentrar sua essência para curar seus aliados.
Em outros momentos, os xamãs podem utilizar a
força dos espíritos em prol das necessidades das
comunidades.

LÍDERES ESPIRITUAIS
Em diversas partes do mundo, os xamãs são
responsáveis por liderar a sociedade em que vivem.
Sua sabedoria e seus conhecimentos servem como
guia extremamente importante para a prosperidade
e o equilíbrio de todos os aspectos que cercam seu
ambiente.
Apesar dessa liderança inspirar o respeito de sua
comunidade e mostrar uma posição de destaque, a
verdade é que os xamãs vivem para servir, e estão
sempre dispostos a sacrificar suas necessidades em
prol do coletivo.

11 quickplay - Pact of Dragons


XAMÃ
Bônus de Magias Truques Espaços de Magia por Nível
Nível Características
Proficiência Conhecidas Conhecidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1º 2 Conjuração Contato Espiritual 2 3 2 — — — — — — — —
2º 2 Espírito em Matéria 3 3 3 — — — — — — — —
3º 2 Tradição Xamãnica 4 3 4 2 — — — — — — —
4º 2 Incremento no Valor de Habilidade 5 4 4 3 — — — — — — —
5º 3 Cerimônia 6 4 4 3 2 — — — — — —
6º 3 Habilidade Tradição Xamãnica 7 4 4 3 3 — — — — — —
7º 3 — 8 4 4 3 3 1 — — — — —
8º 3 Incremento no Valor de Habilidade 9 4 4 3 3 2 — — — — —
9º 4 — 10 4 4 3 3 3 1 — — — —
10º 4 Habilidade Tradição Xamãnica 11 5 4 3 3 3 2 — — — —
11º 4 Cerimônia aprimorada 12 5 4 3 3 3 2 1 — — —
12º 4 Incremento no Valor de Habilidade 12 5 4 3 3 3 2 1 — — —
13º 5 — 13 5 4 3 3 3 2 1 1 — —
14º 5 Habilidade Tradição Xamãnica 13 5 4 3 3 3 2 1 1 — —
15º 5 — 14 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16º 5 Incremento no Valor de Habilidade 14 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17º 6 Ritual da Âncora Corporal 15 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18º 6 Chamado da água purificadora 15 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19º 6 Incremento no Valor de Habilidade 16 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20º 6 Transcender 16 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Você veio de algum Domínio Dracônico específico?


Você decidiu deixar sua tribo em busca de Características de Classe
iluminação espiritual? Um ancião xamã te deu a Como Xamã, você recebe as seguintes características.
missão de salvar espíritos em terras distantes de sua
comunidade? Uma família deseja se comunicar com Pontos de Vida
um ente querido que morreu de forma misteriosa? Dados de Vida: 1d8 por level de xamã
Você precisa levar uma mensagem importante dos Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + Modificador de
espíritos para algum nobre ou monarca arrogante? Constituição
Converse também com o mestre para escolher Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) +
com que tipos de espíritos seu personagem está Modificador de constituição por level de xamã acima
ligado. Seu personagem está ligado aos primitivos do primeiro.
Elementais? Aos Ancestrais Dracônicos? Às Bestas
ou aos animais espirituais? Ou seria uma conexão PROFICIÊNCIAS
mais obscura, de certa forma amaldiçoada, com os Armor: Armaduras Leves, Armaduras Médias e
desmortos que desejam descanso? Escudos.
Armas: Armas Simples
Jornada do Curandeiro Sagrado Ferramentas: Ferramenta de Herbalista
Os xamãs que seguem a Jornada do Curandeiro Testes de Resistência: Sabedoria e Carisma
Sagrado utilizam seus poderes em prol da cura e Perícias: Escolha duas dentre Lidar com Animais,
do bem estar de suas comunidades e aliados. Eles Intuição, Medicina, Persuasão, Percepção, Religião, e
canalizam a força de espíritos bondosos e purificadores sobrevivência.
para prover a recuperação física e mental daqueles que
pretendem ajudar. Aqueles que escolhem a Jornada EQUIPAMENTO
do Curandeiro Sagrado acabam preferindo servir aos Você começa com o seguinte equipamento, além do
aliados a ser uma força de combate direto. equipamento concedido pelo seu antecedente:

12 quickplay - Pact of Dragons


(a) um escudo de madeira ou (b) qualquer arma ATRIBUTO DE CONJURAÇÃO
simples Sabedoria é a sua habilidade de conjuração para
(a) Qualquer arma simples ou (b) Conjunto de suas magias de xamã, já que o poder da sua magia
herbalista depende da sua capacidade de projetar sua vontade
(a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de no mundo. Use sua Sabedoria sempre que alguma
aventureiro magia se referir à sua habilidade de conjurar magias.
Armadura de couro e um toten Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria
para definir a CD dos testes de salvaguarda para as
magias de feiticeiro que conjura e quando realiza
CONJURAÇÃO uma jogada de ataque com uma magia.
Como um canalizador de poder xamânico, você pode
conjurar magias de Xamã. Veja o capítulo 10 do Livro CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência +
do Jogador para as regras gerais de conjuração. seu modificador de Sabedoria

ESPAÇOS DE MAGIA Modificador de ataque magico = seu bônus de


A tabela O Xamã mostra quantos espaços de magia proficiência + seu modificador de Sabedoria.
de 1° nível e superiores você possui disponíveis para
conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você CONJURAÇÃO DE RITUAL
deve gastar um espaço de magia do nível da magia ou Você pode conjurar qualquer magia de xamã que
superior. Você recupera todos os espaços de magia conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual.
gastos quando completa um descanso longo.
FOCO DE CONJURAÇÃO
MAGIAS CONHECIDAS DE 1° NÍVEL E Você pode utilizar totens e outros objetos como foco
SUPERIORES xamânico para conjurar suas magias.
Você conhece duas magias de 1° nível, à sua escolha,
da lista de magias de xamã.
A coluna Magias Conhecidas na tabela o Xamã Contato Espiritual
mostra quando você aprende mais magias de xamã, à Começando no primeiro nível, o xamã consegue
sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um executar um ritual que o permite se comunicar
nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela. com os espíritos do local. Esses espíritos podem
Por exemplo: quando você alcança o 3° nível da classe, ser amigáveis ou não à causa do xamã e podem
pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível. responder perguntas ou indicar caminhos, de
Além disso, quando você adquire um nível nessa acordo com o narrador. E podem, até mesmo, pedir
classe, pode escolher uma magia de xamã que pagamento em troca de algo.
conheça e substituí-la por outra magia da lista de
magias de xamã, que também deve ser de um nível
ao qual você tenha espaços de magia.

13 quickplay - Pact of Dragons


Espírito em Matéria
A partir do segundo nível, o xamã consegue Ritual da âncora espiritual
materializar, ao usar um ritual de 10 minutos, parte Ritual da âncora espiritual consiste em uma
do mundo espiritual, na forma de algum apetrecho cerimônia de 4 horas de duração, que permite que o
especial. Normalmente, o item formado por esse xamã vincule um espírito aliado a algum objeto ou
ritual toma a forma de um totem, colar ou algum tipo corpo. Esse item passa a ser considerado mágico e
de vestuário ritualístico. senciente, mantendo seu alinhamento anterior.
Durante a realização do ritual, o xamã deve
escolher um dos seguintes efeitos para seu objeto:
Chamado da água
• Ao usar uma Ação, o xamã pode libertar a
energia de seu objeto, curando uma criatura em purificadora
1d8+ bônus de Sabedoria. A partir do 18º nível, o xamã consegue, 2 vezes por
• Ao usar uma Reação, o xamã clama a ajuda do dia, com uma ação, conjurar poderes purificadores
espírito guardião do objeto, cedendo Escudo a contra criaturas corrompidas. Morto-vivo, Ínfero
uma criatura que esteja a até 1,5 metro do xamã. e elementais fazem um teste de salvaguarda
• Ao usar uma Ação Bônus, o xamã direciona de sabedoria contra 8+ proficiência + bônus de
o espírito dos ventos contido no objeto para Sabedoria do conjurador. Em caso de falha, a criatura
que force uma ação de movimento de alguma recebe 5D12+ bônus de Sabedoria de dano e fica
criatura aliada. Esse movimento não gera ataque amedrontada por 1 minuto, podendo refazer o teste
de oportunidade. no final de cada um de seus turnos. Caso passe no
teste, a criatura recebe metade do dano e nega o
efeito de amedrontada.
Tradição Xamânica
No terceiro nível, o xamã escolhe o caminho
espiritual que deseja seguir. Os caminhos Transcender
definem a forma como o xamã interage com seus No nível 20, o xamã rompe qualquer barreira
totens, espíritos e ancestrais. O xamã recebe entre ele e o mundo espiritual, podendo caminhar
poderes adicionais relacionados aos caminhos livremente entre os dois planos. Além disso, o xamã
nos níveis 6, 10, e 14. pode se comunicar, invocar e comandar criaturas
nativas do plano de Yr’Mor
Incremento no Valor de
Habilidade Tradições da
Quando você atinge o quarto nível e, novamente, no
oitavo, décimo segundo, décimo sexto e décimo nono
Espiritualidade
níveis, você pode aumentar um valor de habilidade A tradição espiritual escolhido pelo xamã determina
à sua escolha em 2, ou pode aumentar 2 valores de a forma de conexão entre o conjurador e as forças por
habilidade à sua escolha em 1. Como padrão, você ele invocadas. Você pode escolher invocar os poderes
não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 dos espíritos da natureza, curando e auxiliando seus
com essa característica. companheiros, pode transformar seu corpo em um
templo vivo para os espíritos ancestrais, fortalecendo
Cerimônia seu corpo, ou pode usar a sabedoria ligada a
A partir do quinto nível, o xamã consegue executar utilização de totens e focus para direcionar toda a
uma cerimônia especial por descanso longo. Essas fúria da natureza em seus oponentes.
cerimônias permitem a canalização dos poderes
ancestrais do xamã, oferecendo poderes e proteções Tradição do curandeiro
por 6 horas para o xamã e mais 5 criaturas aliadas.
A primeira cerimônia aprendida pelo xamã concede
sagrado
uma proteção idêntica à magia Benção e as duas não Quando o xamã escolhe a tradição do curandeiro
se acumulam. sagrado, ele adquire a habilidade de trocar um
No nível 11, o xamã aprende a cerimônia História espaço de qualquer magia pela habilidade Toque
dos Ancestrais. Ao contar histórias de bravura dos do Espírito Curativo.
ancestrais, o xamã imbue até 5 criaturas com 17 Toque do Espírito Curativo é uma habilidade que
pontos de vida temporários, além de vantagens permite ao xamã, quando tocar em uma criatura, cure
em salvaguardas de sabedoria e força. Esse efeito 1d8+ bônus de sabedoria no primeiro turno. Além disso,
acabará no momento em que os pontos de vida a habilidade cura o bônus de sabedoria do conjurador
temporários se extinguirem. por um número de turnos igual ao nível do xamã.

14 quickplay - Pact of Dragons


Para cada nível de magia sacrificada para habilidade
Purificar Alimentos
acima do primeiro, a cura do turno inicial recebe 1d8
extra e um bônus de +1 para os turnos subsequentes. Servo Invisível
Taumaturgia
Guia Sagrado
A partir do nível 6, usando uma ação padrão, o xamã
aprende como conjurar seu guia espiritual para 2° NÍVEL
auxiliar um de seus companheiros naquele turno.
Aprimorar Atributo
Caso deseje, o xamã pode gastar uma ação bônus
para manter seu guia neste plano. O espírito Augúrio
desaparece, juntamente com seu bônus, caso o xamã Arma Espiritual
falhe em gastar sua ação bônus para mantê-lo no
plano atual. Localizar Animais ou Plantas
Lufada de Vento
Chuva curativa
A partir do nível 10, o xamã consegue conjurar uma Mensageiro Animal
chuva mágica, usando uma ação padrão, que ocupa Passos sem Rastros
um cubo de 9 metros e cura todos os aliados no espaço
Pele-Casca
em 2d6 + Bônus de sabedoria no início de cada turno
do ocupante. A chuva curativa dura 3 rodadas. Proteção contra Veneno
Restauração Menor
O cântico da paz interior
A partir do nível 14, uma vez por descanso longo, o Ver o Invisível
xamã pode usar uma ação padrão para performar Visão no Escuro
uma canção ancestral ou um grito de guerra.
Todas as criaturas aliadas em um raio de até
36 metros, que conseguem ouvir o conjurador, 3° NÍVEL
perdem qualquer condição negativa de enfeitiçado,
Andar na Água
amedrontado e atordoado.
Animar mortos

Magias de Xamã Crescimento de Plantas


Clarividência
TRUQUES (NÍVEL 0) Convocar Relâmpagos
Bordão Místico Falar com Plantas
Amizade Forjar Morte
Criar Chamas Invocar Animais
Acudir os Moribundos Remover Maldição
Orientação Revivificar
Arte Xamânica (igual Druidismo)
Resistência 4° NÍVEL
Adivinhação
1° NÍVEL Assassino Fantasmagórico
Amizade Animal Banimento
Bom Fruto Conjurar Elementais Menores
Criar ou Destruir Água Conjurar Seres da Floresta
Curar Ferimentos Controlar a Água
Detectar Veneno e Doença Dominar Fera
Falar com Animais Polimorfia
Palavra Curativa Terreno Alucinógeno

15 quickplay - Pact of Dragons


5° NÍVEL 8° NÍVEL
Ancora Planar Antipatia/Simpatia
Conjurar Elemental Controlar o Clima
Comunhão com a Natureza Formas Animais
Curar Ferimentos em Massa Limpar a Mente
Despertar
Missão 9° NÍVEL
Passo Arboreo Alterar Forma
Reencarnação Encarnação Fantasmagórica
Restauração Maior Metamorfose
Sonho Projeção Astral
Vidência Ressurreição Verdadeira
Sexto Sentido
6° NÍVEL
Caminhar no Vento
Conjurar Fada
Cura Completa
Encontrar o Caminho
Visão da Verdade

7° NÍVEL
Forma Etérea
Miragem
Regeneração
Ressurreição
Simulacro
Viagem Planar

16 quickplay - Pact of Dragons


Clérigo: Assim como o clero em geral, a maioria dos
Clérigos do Relicário tem a convicção de que a

O Caminho do
Verdade não está morta, e, sim, enfraquecida. Os
membros desse caminho, apesar de serem raros,
são a prova viva de que a divindade ainda existe,
Relicário mesmo que fragmentada.
Muitos dentre esses sacerdotes acreditam que
Os Clérigos do Caminho do Relicário são emissários a única maneira de restaurar o poder total da
de um determinado local sagrado, onde passam por divindade é unir todos os fragmentos novamente.
um ritual que os conectam com um dos fragmentos Infelizmente, isso só seria possível se todas as seitas
da Verdade. se unissem e os locais sagrados desconhecidos
Ao serem ordenados nesse caminho, esses clérigos fossem encontrados.
recebem um pedaço do fragmento da Verdade e Clérigos do Caminho do Relicário são
forjam um item especial com ele, que servirá de foco missionários e podem passar anos em peregrinação
para a canalização de seus poderes divinos. antes de retornar para a sede de sua seita.

O Relicário
A partir do 1º nível, o Clérigo do Relicário recebe de
sua ordem a incumbência de carregar um dos itens
sagrados feitos da matéria do deus caído. Esse item
pode ser um escudo, uma arma ou uma armadura +1.
Também pode ser um símbolo sagrado que possui a
capacidade de soltar uma magia de nível 1 dentre as
que o clérigo consiga soltar. O clérigo escolhe essa
magia no momento em que adquirir o relicário.

Canalizar Divindade -
Potencializar Relicário
A partir do 2º nível, com uma ação bônus, o Clérigo
do Relicário consegue extrair o máximo de energia
do seu relicário por um número de turnos igual ao
seu nível de clérigo. Durante esse tempo, os efeitos
de magias ou fixos do relicário são dobrados.
Bônus de magias como benção, dados de dano,
curas e efeitos têm seus números dobrados.
Distância, tempo, número de alvos e alcance não são
modificados.
Caso a magia dure um número de turnos maior do
que os turnos do Potencializar Relicário, a magia
continua ativa mas seu efeito volta ao normal.

Canalizar Divindade - Graça


alcançada
A partir do 6º nível, o Clérigo do Relicário consegue
utilizar uma ação padrão para criar 5 esferas de
poder com seu artefato.
As esferas podem ser utilizadas para realização dos
seguintes milagres:

Ação
Foco Celeste: ao tocar a arma de um aliado, pode usar
sua ação para consumir 3 cargas e abençoar essa arma
para aumentar a taxa de crítico em 1 por 1 minuto.
Ira Celestial: ao tocar a arma de um aliado, pode
usar sua ação para consumir 3 cargas e transformar
essa arma em radiante, dando 2D6 de dano a mais
por 1 minuto.

17 quickplay - Pact of Dragons


Ação Bônus
Passos Divinos: consome 1 carga e permite que um
aliado visível e a uma distância de até 30 pés mova- A VERDADE
se a metade de seu movimento usando seu reaction. A Verdade é a única divindade de Yrgath. É a Força
Ímpeto de Deus: consome 2 cargas e permite que Criadora que deu origem aos três mundos que
um aliado visível e a uma distância de até 9 metros formam o Universo: o Plano Material, o Espiritual e
use sua reação para fazer um ataque. o que está Além. Entretanto, essa é uma divindade
Sopro Divino: consome 1 carga e inspira um aliado que foi maculada pela ambição dos dragões, cujo
visível e a uma distância de até 30 pés com um dado poder mágico a estilhaçou violentamente, fazendo
D6 para ser utilizado em ataques, habilidades ou com que seus fragmentos caíssem no solo de
salvaguarda. Yrgath, criando locais sagrados.
A real condição da divindade é um mistério. Muitos
Reação teólogos afirmam que ela foi morta pelo ritual
Iluminação Divina: consome 2 cargas e permite que dracônico, e que os poderes divinos canalizados
um aliado visível e a uma distância de até 9 metros pelos clérigos das seitas seriam apenas os ecos do
faça uma nova rolagem de dado. O novo valor deve passado. Outros sábios mais otimistas entendem
ser assumido. que a fragmentação da divindade pode ser
Expurgo da fé: consome 2 cargas e permite que revertida, talvez pelo poder dos próprios dragões ou
um aliado visível e a uma distância de até 9 metros por uma maneira ainda a ser descoberta.
aplique 2D6 de dano radiante em um ataque. Como os fragmentos da divindade estão espalhados
pelo mundo de Yrgath, as magias divinas mais
Golpe divino poderosas, ou que dependam de resposta da
No 8° nível, você ganha a habilidade de infundir os divindade ou de seus emissários, como Augúrio,
golpes da sua arma com energia divina. Uma vez Presságio, ou Reviver os Mortos, só podem ser
por turno, sempre que atingir uma criatura com um realizadas quando o conjurador estiver próximo
ataque armado, o seu ataque causa 1d8 pontos de de um desses locais sagrados. Ao adentrar esses
dano radiante. lugares, o clérigo ou outro conjurador divino sente
Ao alcançar o 14° nível, o dano adicional aumenta a presença da Verdade, que preenche a sensação de
para 2d8. vazio que esses indivíduos sentem normalmente.

Despertar sagrado
Depois de carregar seu relicário por tanto tempo,
o clérigo aprende a manipular as forças sagradas
contidas no artefato. Uma vez por combate, usando
uma ação padrão o clérigo do relicário escolhe entre
dobrar os efeitos de todas as curas ou dobrar os
efeitos de todas as magias que causam dano.

18 quickplay - Pact of Dragons


Mindrayrth
“O Domínio Dracônico de Mindrayrth é o berço das Ao Sul, Mindrayrth faz fronteira com Tar’Syqua
águas, a Mãe Fluvial. Suas centenas de lagos nutrem através da Passagem de Orbath, fronteira entre as
a terra, enquanto seus milhares de braços cortam o terras não-dracônicas e os domínios dracônicos.
mundo, levando a vida por toda Yrgath. A Passagem também faz parte da mais
Mas não se engane, nobre viajante, os perigosos dragões importante e crucial de todas as rotas comerciais:
que vivem nessas terras, apesar de terem perdido suas a Rota da Syqua
Alfas Soberanas, conhecem a importância de seus Ao Norte, as águas abundantes e indomáveis
recursos naturais e estão prontos para defendê-los, das Cascatas do Céu se chocam com o Mar de
custe o que custar. Portanto, não seja você o inimigo em Lava em Tor’Muunda, criando uma zona de solo
comum que irá unir as linhagens desgarradas...” instável e riquezas minerais. A mortal fronteira
- Palavra do Draach Kravalok, entre esses dois domínios dracônicos é chamada
Arauto das Águas de Mindrayrth de Faixa de Aanmtak.
Por fim, no Extremo Leste, as águas do Rio
Fantasma correm até seu destino final, as Cascatas

M
indrayrth é uma região vasta, fértil e rica das Miragens, região que marca a fronteira
em recursos naturais. É composta por com Salythria, o domínio dos Dragões das Asas
quatro vales principais, com centenas de Despedaçadas.
pântanos, charcos, rios, ilhas fluviais e os muitos Entretanto, Mindrayrth também está cercada
lagos colossais, que dão nome e fama para esse de perigos, pois o domínio também faz fronteira,
domínio dracônico, e um planalto central, cujas à Sudoeste, Sudeste, Oeste, Leste e Nordeste, com
altitudes ultrapassam os seis mil metros. diversos territórios maculados pela destruição dos
Os recursos naturais de Mindrayrth são Shadraaths, conhecidas pela alcunha de “Mares
abundantes, mas a principal e mais cobiçada de Penumbra”, domínios dracônicos há muito
riqueza desse vasto território é sua extensa bacia destruídos pelas energias disruptivas, tóxicas
hidrográfica, composta por um complexo sistema e abomináveis das hordas Shadraaths e que se
de rios, lagos, cascatas, aquíferos e lençóis freáticos, transformam em um arremedo sem cor, turvo e
cujos rios banham e conectam praticamente todos sombrio, do que eram no passado.
os domínios dracônicos e não-dracônicos.

19 quickplay - Pact of Dragons


Muitos rios de Mindrayrth também correm em A guerra por Mindrayrth já se arrasta por
direção às terras maculadas pelos Shadraaths séculos e só terminará quando uma nova
e, dizem os rumores, quando as águas desses linhagem alfa conquistar seu lugar. Porém, há
rios adentraram esses territórios elas foram boatos a respeito de forças ocultas que tramam
corrompidas para sempre, escondendo segredos na escuridão para manter o conflito, impedindo
horríveis e ruínas submersas há muito esquecidas, que a paz e a harmonia voltem a predominar
sendo possível até mesmo escutar os lamentos das nesse domínio dracônico.
asas caídas que vêm do fundo desses rios mortos.
As Miragens de Mindrayrth, a
Extinta Linhagem Dominante
Dizem as lendas que as Miragens são tão antigas
quanto o mundo de Yrgath e que evoluíram a partir
A ROTA DA SYQUA de uma espécie de dragões primitivos que habitava
outro plano de existência. Na aurora dos tempos, o
A famosa Rota da Syqua, é o extenso caminho, aquífero de Mindrayrth foi escolhido como lar por
fluvial e terrestre, percorrido pelo minério, desde esses dragões.
sua extração em minas localizadas em Tar’Syqua, O nome do domínio dracônico foi emprestado
até passar pelas forjas e refinarias purificadoras da primeira alfa da linhagem, a Rainha Dragão
enânicas, para no final chegar ao grande Rio Talohara Mindranyn, que, após alguns séculos de luta, uniu
e ser distribuído para todos os Domínios Dracônicos todas as linhagens nativas da região sob seu julgo.
que formam o pacto, através extensa bacia fluvial de Dessa forma, o território foi elevado à posição de
Mindrayrth. Domínio Dracônico, conquistando uma cadeira
vitalícia no Conselho das Escamas. Mindrayrth
Por essa rota, passam a maioria dos carregamentos representa a união de duas palavras, Midranyn e
de Syqua e outros produtos, conectando a economia Yrth, que significam “Os Lagos de Mindranyn” na
do “mundo dracônico” com o “não-dracônico”. língua dos dragões.
Sobre a extinção, pouco se sabe sobre os motivos
reais que destruíram a linhagem. Entretanto, os
historiadores concordam em um ponto: a ligação da
última Alfa das Miragens, Gyzath, com os humanos

Os Dragões de
de Tar’Syqua desencadeou uma série de eventos
catastróficos, que levaram à ruína da linhagem.
Mindrayrth Atualmente, após séculos de sua extinção,
pouco se sabe sobre a verdadeira aparência desses
dragões, e as únicas informações que restam
Em Mindrayrth, todas as linhagens dracônicas estão em fragmentos antigos e desconexos ou em
têm alguma forma de conexão com as águas pinturas primitivas dentro de ruínas e nas paredes
abundantes do território. Como existem diversos de templos antigos. A maioria desses fragmentos
tipos de ecossistemas na região, essa ligação primal conta sobre o domínio que as Miragens tinham
é representada por um vasto leque de espécies sobre as ilusões, sobre o clima e sobre Yr’Mor, o
dracônicas diferentes, cada uma com seu próprio mundo dos espíritos.
tipo de conexão com as energias primordiais que
permeiam as águas de Mindrayrth.
No passado, havia relativa paz e harmonia entre Linhagens Dracônicas
os bandos que viviam sob o julgo dos Dragões de
Cristal. Porém, uma tragédia se abateu sobre os
de Destaque
dragões desse domínio e a linhagem dominante Após a extinção da linhagem dominante das
foi extinta repentinamente, mudando o destino de Miragens de Mindrayrth, que eram respeitadas
Mindrayrth para sempre. pelas outras espécies dracônicas da região dos lagos,
Com o desaparecimento da linhagem alfa, os várias linhagens menores passaram a guerrear pela
bandos que estavam sob seu domínio entraram supremacia do território.
em um estado de pura selvageria. Uma guerra Essa é uma guerra selvagem e brutal, que envolve
feroz pela soberania sobre as águas do território o controle do maior de todos os tesouros de
começou, levando o domínio de Mindrayrth ao Mindrayrth: suas bacias hidrográficas, cujos rios
puro caos, e tornando muitas regiões verdadeiros recortam o mundo, fornecendo água, transporte,
cemitérios dracônicos, devido aos incessantes alimentos e outros recursos ao resto de Yrgath.
confrontos.

20 quickplay - Pact of Dragons


A Linhagem dos Dragões dos A Linhagem dos Dragões Hidra
Lagos (O Sangue Laygrass). (O Sangue Hidra).
Essa linhagem de dragões aquáticos é uma das Essa é uma linhagem violenta e de aparência
espécies mais numerosas em Mindrayrth. Porém, bizarra, pois é composta por dragões com
essa espécie é a menor em relação ao porte físico, o mais de uma cabeça. A espécie possui um
que se mostra uma grande desvantagem física frente complexo sistema de rituais místicos e seus
às outras espécies maiores que habitam a região. líderes espirituais acreditam que a verdadeira
As fêmeas da espécie são um pouco maiores que forma dracônica é múltipla, conhecida como a
os machos e possuem padrões iridescentes em mitológica “Forma Perfeita”.
seus corpos, bem diferentes das suas contrapartes Os líderes espirituais da espécie unem mais
monocromáticas. de um filhote no momento de seu nascimento,
criando amálgamas mágicos com mais de uma
cabeça. Esse é um ritual extremo e brutal, ao qual
A Linhagem dos Espíritos de a maior parte dos filhotes não sobrevive, o que
Karr’Mor (O Sangue Valothyan). torna a linhagem uma das menos numerosas de
A linhagem dos Espíritos é uma espécie misteriosa Mindrayrth.
que controla os ares, as águas e as névoas da Bacia do Individualmente, os Dragões Hidras são
Rio Fantasma. Dizem as lendas e rumores que essas adversários formidáveis, pois unem aspectos de
criaturas terríveis têm poder sobre os fantasmas dos dois ou mais indivíduos da espécie.
afogados, pobres almas que perderam suas vidas nas Em relação ao número de cabeças, não há
perigosas águas do Rio Fantasma. consenso, mas Dailiakk, das Presas Perfeitas,
Pouco se sabe sobre a verdadeira aparência a Alfa entre as Alfas da Linhagem, possui cinco
dessa linhagem, mas alguns relatos de cabeças e é a única a ter essa quantidade, o que
avistamentos por exploradores humanos afirmam a torna o dragão vivo do Sangue Hidra com
que as escamas dos Valothyan têm a mesma cor a aparência mais próxima à sagrada “Forma
ou consistência das névoas. Perfeita” de múltiplas cabeças.

21 quickplay - Pact of Dragons


A Linhagem dos Dragões Saykorr Amo o RPG, do fundo de minha alma, eu respiro e vivo
(O Sangue Saykorr). RPG. Para quem não me conhece, meu nome é Marco
Dentre todas as linhagens dracônicas de Antônio Loureiro, ou como algumas pessoas me chamam,
Mindrayrth, essa talvez seja a mais perigosa. Esses o Boi. Sou dono de uma Produtora Audiovisual, O Canivete
dragões são viciados nos fluidos venenosos que Films, Fundador da Dungeon Geek 21, uma iniciativa que
correm pelas águas dos Lagos dos Delírios e é realiza eventos de RPG há muitos anos, Roteirista, Autor
essa ligação com as peçonhas que confere a eles a de Terror, Quadrinhos e World Builder.
habilidade mais perigosa de todas as linhagens: Faz um tempo que comecei a analisar os mercados, nacional
um veneno mortal capaz de matar suas presas em e internacional, e me dei conta da infinidade de títulos de
questão de segundos. terceiros, os famosos 3rd Party, que existem lá fora para o
A peçonha escura e esverdeada corre pelas veias DnD 5e. Na hora, comecei a questionar os motivos pelos
dos Saykorrs e pode ser secretada por suas presas, quais não temos o mesmo cenário aqui, no Brasil. As razões
garras, chifres e escamas. Além disso, o corpo são diversas e eu poderia dissertar durante horas aqui sobre
dessas criaturas é coberto por prolongamentos de esse assunto, mas essa não é a hora, nem o momento.
seus ossos, como barbatanas afiadas, que também Mas eu não consegui ficar parado, eu não sou assim, gosto
podem inocular o veneno mortal. de agir, de estar no foco da ação e, no dia 12-05-2020,
enviei uma mensagem para o Azecos, o convidando para
entrar nessa loucura que é criar um cenário totalmente
A Linhagem dos Dragões brasileiro para o RPG mais famoso que existe, o Dungeons
Trovejantes (O Sangue Jarhayrrur). and Dragons, logo depois, chamamos o Gruntar e o
Os orgulhosos e temidos Jarhayrrur estão entre as Beholder, fechando assim um time de quatro craques,
linhagens dracônicas mais poderosas do mundo de para mostrar ao mundo que nós, rpgistas brasileiros,
Yrgath. São poucas as espécies capazes de enfrentar também sabemos criar RPG.
a força elemental desses dragões dos Lagos Pact of Dragons, é um cenário de Fantasia Sombria,
Trovejantes. Dizem as lendas que nem mesmo cuja temática principal gira em torno das criaturas mais
os Shadraaths ousaram desafiar a soberania dos famosas dos mundos fantásticos, os Dragões, e aqui eles
mestres da eletricidade. são muito mais do que “Sacos de tesouros” no final de
A eletricidade primordial corre de forma quase uma masmorra.
incontrolável pelas escamas azuladas desses - BOI
dragões, que são capazes de direcionar a fúria
elemental contra seus inimigos e presas.

22 quickplay - Pact of Dragons


Karr’Naur, O Vale dos Naur
O Sul de Mindrayrth
“Foi um momento histórico para o povo de Tar’Syqua. de Tar’Syqua, e recebeu esse nome após a Rainha
A destruição foi tão descomunal que levaram meses até Dragão de Mindrayrth, Gyzath, presentear os recém-
que a poeira abaixasse e pudéssemos atravessar rumo ao chegados com parte do domínio das águas, em um
desconhecido. Os alquimistas trabalharam durante anos, gesto de amizade entre dragões e não-dragões.
até que as dezenas de buracos, feitos pelos mineradores A escolha de Gyzath causou ira em algumas
na base das Cordilheiras das Lâminas, estivessem linhagens dracônicas de Mindrayrth, e diversos
preenchidas com a preciosa e mágica Syqua. focos de revolta surgiram por todo o domínio. Em
No começo, confesso, eu e os outros não acreditávamos que diversos momentos, o fantasma da guerra civil
o plano era possível. Mas nosso Imperador é, realmente, pairou sobre todos, como um barril de pólvora
um homem sábio, visionário, e temos sorte de tê-lo no prestes a explodir.
governo de nossas vidas. Apenas Orbath, o Conquistador, Depois da destruição de Gyzath e do
seria capaz de derrubar as montanhas. desaparecimento do resto da linhagem das
Lembro-me de um estampido suave, seguido de uma série Miragens de Mindrayrth, a guerra civil foi
de estrondos surdos e, de repente, após alguns minutos instaurada e os Protetorados Humanos do Vale de
de silêncio profundo, aqueles titãs ruíram, um a um. Os Naur se viram diante de seus piores e mais terríveis
picos começaram a cair como se fossem nada, pois nem as inimigos: as linhagens dracônicas que desejavam a
montanhas são capazes de resistir ao poder da Syqua nas destruição de seus lares e famílias.
mãos de nosso Soberano...” A guerra civil já dura séculos e, por enquanto,
Telonios, Batedor Avançado da ainda não ocorreu nenhum ataque coordenado
Décima Quinta das Falanges dos Vales. ou em massa por parte das linhagens dracônicas
contra os Protetorados Humanos. As únicas

História da Região tentativas de invasão ficaram renegadas a ataques


esporádicos e desorganizados.
Naur, na língua dracônica, significa “aqueles que Apesar de acostumados a lidar com as
são breves como o ar”. Essa é a maneira como os ameaças da região e serem donos de armas feitas
dragões se referem aos seres que têm vida breve, especificamente para matar dragões, os habitantes
como os humanos. dos Protetorados Humanos sabem que é questão de
O vale foi descoberto alguns meses após a tempo até que uma linhagem dracônica conquiste a
Passagem de Orbath ser “criada” pelos melhores dominância de Mindrayrth e organize o extermínio
e mais competentes alquimistas do imperador de todos os humanos que lá vivem.

23 quickplay - Pact of Dragons


Geografia – Características e O Clima
Marcos Geográficos O clima do Vale dos Naur é subtropical úmido e
O Vale dos Naur sofreu diversas alterações chove praticamente o ano todo. Via de regra, as
drásticas após a abertura da Passagem de mudanças de estações ocorrem com as chuvas:
Orbath. As calmas florestas montanhesas deram na estação mais quente, o Veronar, o clima se
lugar a charcos, pântanos e outros biomas torna úmido e é um período de tempestades
relacionados após os lençóis freáticos serem frequentes, quando os níveis de rios e lagos
forçados à superfície. aumentam, ocasionando diversos alagamentos;
A soberania na região é dividida entre quatro Na estação das flores ou Flaugar, as tempestades
Protetorados Humanos, que foram cedidos pelo dão lugar a chuvas menos intensas e garoas finas;
imperador Orbath Radras, a quatro famílias Já no Taron, a estação da desfolha e a mais seca,
recém-enobrecidas na época. Não demorou muito as precipitações são esporádicas e normalmente
para que a presença humana no Vale dos Naur ocorrem durante a noite e começo da madrugada;
passasse a deixar suas marcas na paisagem, e o Por último, no Kadarr, a estação mais fria,
que era natureza intocável, tornou-se símbolo do há precipitação de neve, formação de geada e
progresso de Orbath. tempestades geladas.
Pelas mãos da Humanidade de Orbath, os rios se Um ponto importante sobre a relação do povo
transformaram em rotas comerciais poluídas pela do Vale dos Naur com o clima da região, é que a
Syqua, cidades foram erguidas com as madeiras vida desses habitantes é profundamente ligada
das florestas, e, com a ajuda da magia poderosa ao regime de chuvas. A maioria dos hábitos
dos magos da Syqua, e os lagos se tornaram cotidianos do povo gira em torno do clima e das
cemitérios de navios cargueiros, as incansáveis precipitações.
“Barrigas de Metal”.

24 quickplay - Pact of Dragons


Fenômenos Climáticos Perigosos A Fauna
Durante a estação mais chuvosa e quente, podem A fauna do Vale dos Naur pode ser dividida entre
ocorrer ciclones e inundações. As nevascas dois grupos: o nativo, que existia antes da chegada
ocorrem durante o Kadarr. Como no resto de dos humanos em Mindrayrth e é composto por
Mindrayrth, após o desaparecimento da antiga diversas espécies de animais que vivem nas bacias
linhagem dominante, tempestades elétricas hidrográficas do domínio dracônico, e aquele que foi
começaram a se formar aleatoriamente por todo trazido para o vale pelos colonizadores e fazendeiros
o domínio, sem nenhum padrão aparente. Essas vindos de Tar’Syqua, como vários tipos de gado,
tempestades terríveis, apelidadas pelo povo do animais de arado, de estimação e de caça.
vale como “Fúrias”, formam-se repentinamente e Assim como o resto de Mindrayrth, a fauna nativa
causam devastação por onde passam. é dominada por espécies variadas de répteis, que
compõem o topo da cadeia alimentar. Entre elas
A Flora estão dinossauros, Aydahares (Dragões Inferiores),
O Vale dos Naur possui vegetação diversificada, Dragoi (Pseudodragões) e outras criaturas
abundante e selvagem, variando conforme a reptilianas. Entretanto, os séculos de interferência
região. No extremo sul do vale, na árida Passagem dos humanos e outros aliados de Tar’Syqua no vale
de Orbath, a paisagem é tomada por pequenos causaram impactos irreversíveis na fauna do Vale
arbustos espinhosos, cactos, suculentas e outras dos Naur. O envenenamento constante das águas
plantas típicas de regiões semi-áridas. Depois pelos resíduos tóxicos de Syqua, que saem das
da passagem, quando a força das águas de “Barrigas de Metal”, a caça predatória e a procura
Mindrayrth vence o clima seco do canyon de por animais exóticos, para satisfazer o desejo de
Orbath, a vegetação se torna abundante, com colecionadores, já levaram à extinção de dezenas de
tipos vegetais característicos de matas ribeiras, espécies nativas.
charcos, pântanos e várzeas. Há, ainda, certos Infelizmente, a situação está se tornando tão grave
biomas isolados que apresentam floras diferentes, que há cada vez menos animais selvagens próximos
como florestas fúngicas, plantas carnívoras, taiga, das cidades, pois a fim de sobreviver, esses preferem
dentre outras. fugir para regiões mais remotas do vale.
As flores, frutos e nozes do Vale dos Naur são
cobiçados por toda Tar’Syqua, e há um comércio
intenso de exportação desses insumos. O próprio
imperador Orbath é um apreciador inveterado
das “nozes do vale”, uma delicada e cara iguaria,
que possui certo teor alcoólico, e é presença
obrigatória nas festas da corte no Palácio Eterno
de Thaedras.

25 quickplay - Pact of Dragons


Vida e Sociedade do Vale dos Naur viveu tempos fartos, luxuosos e
sem preocupações com as mazelas comuns a outras
regiões. Entretanto, a boa sorte dos habitantes do
“Nós chegamos à Vila de Solenya no nascer do Sol e vale não perdurou, e não demoraria muito para que
nunca tínhamos visto tamanha desolação. Éramos a guerra sangrenta entre as linhagens dracônicas
homens e mulheres acostumados à crueldade das levasse Mindrayrth ao caos.
batalhas de nossa espécie, mas o que vimos era inumano Atualmente, os habitantes humanos e os não-
e selvagem... dracônicos do Vale do Naur vivem à sombra de
Não havia gritos, choros e preces, pois o pano de fundo sua própria extinção, e a promessa de uma vida
do massacre era o silêncio profundo da morte brutal e cheia de alegrias e riquezas em um paraíso recém-
sem compaixão. Os pedaços mordidos e rasgados dos descoberto, perdeu-se para sempre no passado.
corpos desses pobres camponeses, homens, mulheres e Os sorrisos, a abundância, as festas e os festivais
crianças, que viviam uma vida simples e sem ambições, típicos do vale deram lugar à tristeza, à miséria
estavam espalhados como se fossem nada... e aos ritos funerários, pois tornou-se questão
Demoramos dias para recolher todos os pedaços e os de tempo até que alguma linhagem dracônica
enterramos em uma vala comum, pois era impossível conquiste a soberania sobre Mindrayrth, e a maioria
identificá-los... dessas linhagens deseja a destruição dos “invasores”
O que fizemos para merecer tamanha brutalidade? Será de Tar’Syqua.
esse o princípio de nossa extinção?
Relato de Lurhol Karvos, Capitão da Costumes e Crenças
Quarta das Falanges dos Vales. Nos tempos áureos, o Vale do Naur era famoso
por seus festivais típicos e festas extravagantes,
Algumas décadas após o descobrimento de que ocorriam ao longo do ano e atraíam milhares
Mindrayrth pelos humanos de Orbath, as de visitantes de outras partes do mundo, vindos
famílias nobres de Tar’Syqua recusaram o principalmente de Tar’Syqua.
convite do imperador para colonizar o território O mais famoso de todos, o Festival da Amizade
presenteado pela rainha dracônica Gyzath. Para entre Espécies é, ou era, celebrado no primeiro dia
eles, os riscos de se enviar pessoas e recursos da estação das chuvas, quando o nível das águas dos
para um território dominado por criaturas tão rios e lagos aumenta e as margens transbordam. O
perigosas como os dragões eram muito altos. festival tem como principal tema a confraternização
Orbath, então, compreendendo que não teria entre as ancestralidades dracônicas e as não-
apoio de sua corte e, preocupado com uma dracônicas, e reúne uma série de jogos, danças
possível insurreição caso obrigasse seus nobres típicas, artes, torneios de lutas e outras atividades.
a cumprirem sua vontade, resolveu enobrecer Atualmente, após a guerra eclodir em Mindrayrth, há
certas famílias mercantes, ricas e poderosas, que pouco o que comemorar. A maioria dos festivais não é
não possuíam títulos de nobreza, com a condição, mais celebrado. Contudo, ainda existem locais isolados
é claro, de que elas aceitassem a obrigação de que fazem questão de manter os festivais, mesmo que
colonizar o Vale do Naur. em versões menores do que havia no passado.
Levaram alguns anos até que os primeiros Em relação às crenças, a religião do povo do
colonos chegassem à Mindrayrth, e estes foram Vale dos Naur teve grande influência dos dragões,
recepcionados pelos dragões, que ajudaram os que veneram as energias místicas das águas de
recém-chegados na construção de seus primeiros Mindrayrth. Esse sincretismo religioso adota
assentamentos e ensinaram sobre os segredos aspectos da Verdade relacionados com a água,
dessas terras desconhecidas a eles. Dentre os além de diversos ritos e superstições envolvendo
ensinamentos estavam a importância das águas elementais e outras criaturas ligadas à natureza
que conectam o mundo e dos territórios de caça das primordial das águas, consideradas pelos
linhagens dracônicas. habitantes do vale como os filhos mais puros da
Com o passar dos anos, esses assentamentos divindade única.
rudimentares se transformaram em cidades, A água de Mindrayrth afasta o mal. O povo de
capitais de cada um dos quatro Protetorados Mindrayrth usa a água do domínio como forma
Humanos do Vale do Naur: Andalorya, Vordrath, de espantar o mau agouro. Esse costume pode
Majvolka e Ordes Radras. ocorrer de diversas maneiras, como tomar um
Devido à posição estratégica do vale e de seu gole de água pura, manter um frasco com água
papel fundamental no controle da Rota da Syqua, fresca próximo do batente da porta e sempre
os quatro Protetorados Humanos logo se tornaram renovar seu conteúdo, passar um pouco de
potências econômicas, e as ricas famílias se água na testa de algum enfermo ou até mesmo
tornaram mais poderosas ainda. Com isso, o povo mergulhar em um rio ou lago.

26 quickplay - Pact of Dragons


“QUE AS ÁGUAS AFASTEM TODO O MAL”.
(FRASE QUE INVOCA A PROTEÇÃO DAS ÁGUAS)
Megalito de Arkonya. Esse conjunto de Megalitos
“QUAN, titânicos fica ao redor da Ilha de Arkonya, no Rio
ELEMENTO PURO QUE TRAZ A VIDA Talohara. Muitas lendas foram criadas em cima
SEUS BRAÇOS RECORTAM O MUNDO dessas pedras. A maioria delas conta histórias a
PROTEJA MEUS PAIS, MEUS IRMÃOS E respeito do Megalito ser uma barreira erguida para
MINHA VIDA proteger a ilha.
TRAGA SUA FORÇA PARA NOSSAS Há também relatos de espectros dracônicos, os
COLHEITAS E REBANHOS”. guardiões de Arkonya, que impedem a passagem de
(PRECE DE PROTEÇÃO) invasores.
Szzchargaur, A Floresta Fúngica. A floresta dos
“NUNCA NAVEGUE CONTRA AS CORRENTES fungos fica em uma região remota e de difícil acesso
E, SE PRECISO, CONTORNE-AS”. do Vale dos Naur, no interior dos Montes Soturnos,
(FRASE PARA VENCER ADVERSIDADES) no Oeste do Vale.
Nas últimas décadas, o mal terrível dos
“OBSERVE OS RIOS E, COMO A VIDA, NUNCA Shadraaths infectou o coração de Szzchargaur,
SE ESQUEÇA QUE ELES SÃO FEITOS DE tornando a floresta fúngica uma terra maculada
PASSADO, PRESENTE E FUTURO”. e maldita. De acordo com os relatos de corajosos
(PROVÉRBIO PARA LEMBRAR QUE UM INDIVÍDUO É A exploradores e estudiosos, os limites da floresta
SOMA DE TODAS AS SUAS EXPERIÊNCIAS) crescem a cada dia e a infecção fúngica parece
se espalhar sem controle, como uma doença que
consome a terra.
O Pantâno das Sarykass. Esse pântano se formou
algumas décadas após a abertura da Passagem de
Locais Importantes Orbath, quando os lençóis freáticos afloraram à
O Vale dos Naur é dividido entre quatro Protetorados superfície e inundaram a região.
Humanos, cada um fundado por uma família A região é extremamente perigosa por ser o
mercante diferente, dentre aquelas enobrecidas habitat das Sarykass, uma espécie de sereia fluvial
pelo imperador na época do descobrimento de albina, carnívora e cega, que vivia nas profundezas
Mindrayrth pelos humanos de Tar’Syqua. dos lençóis freáticos e passou a predar viajantes
As Minas do Rio Akari. Esse complexo de minas e pescadores loucos o suficiente para adentrar o
foi escavado próximo às margens do Rio Akari, pântano.
uma região rica em jazidas, de nome Vargem das O risco maior ocorre na estação das chuvas,
Eclídias. Com o tempo, a atividade mineradora quando o nível do Talohara se eleva e as águas do
deixou suas marcas na bela paisagem da Vargem e rio e do Pântano das Sarykass se unem, criando um
transformou parte dela em um deserto. extenso charco sazonal.
As Eclídias são uma espécie de planta carnívora Entretanto, o Pântano possui diversas
nativa das margens do Rio Akari. Elas possuem riquezas naturais, como pérolas valiosas e outras
inteligência quase animal e podem ser usadas como preciosidades.
animais de estimação. Essas plantas são cobiçadas Charco das Árvores Anciãs. Localizado no Norte
pelos colecionadores por seus belos padrões de do Vale dos Naur, esse charco de árvores ancestrais
cores e pela possibilidade de adestramento. é lar de diversas criaturas milenares, como Ents,
As Galerias de Lashroka. Localizadas nas Elementais e outras plantas sencientes.
profundezas do Platô Etoph, as galerias formam
um extenso sistema de cavernas naturais e lagos
subterrâneos. O Protetorado de
Ninguém sabe ao certo a real dimensão desse
imenso labirinto de túneis e cavernas. Entretanto,
Andalorya
certos rumores afirmam que nas regiões mais Os Andalorya têm uma longa linhagem de artesãos e
profundas dessas galerias há ruínas de uma joalheiros e, de acordo com a tradição, apenas aqueles
civilização antiga, há muito esquecida. que possuem o sangue da família podem aprender os
A Bacia das Três Serpentes. O Vale do Naur é segredos dos principais ofícios da dinastia Andalorya.
banhado por uma bacia hidrográfica composta Antes de ser enobrecida pelo Imperador, a
por três rios: o Akari, com suas águas turvas e leito poderosa família mercante Andalorya controlava a
largo; o escuro Rarhera, que banha os Charcos mineração e o comércio de pedras preciosas e jóias
das Árvores Anciãs a Oeste do vale; e o grande Rio na região dos Montes das Acácias, em Tar’Syqua,
Talohara, que corta o vale ao meio, até desaguar nas fornecendo todo o tipo de jóias para as pessoas mais
águas tranquilas do Lago Tialyt. poderosas e ricas do império.

27 quickplay - Pact of Dragons


Após o título de nobreza, os Andalorya concentraram b) “A Mais Bela das Jóias” - famosa taverna
seus esforços em encontrar novas áreas de ornamentada com pedras semi-preciosas;
mineração no Vale dos Naur, aumentando ainda c) O Templo das Pedras - templo dedicado à
mais a extração de pedras e metais preciosos. Verdade e construído com ouro, rubis, diamantes e
Obviamente, a ganância, sede pelo poder e os outras pedras preciosas;
séculos de extrativismo predatório deixaram marcas d) O Porto de Andrath - porto fluvial localizado no
permanentes na natureza imaculada de Mindrayrth. centro da cidade que serve como uma das bases
mais importantes para as rotas comerciais no
Vale dos Naur.
Conhecimento Comum. O clima de tensão
aumentou muito nos últimos tempos e boatos
BOATOS de um ataque iminente por um bando dracônico
• Há rumores sobre uma espécie de maldição terrível numeroso começou a circular pela cidade. Com
que recaiu sobre os joalheiros da família, o Mal do isso, há movimentação constante de militares e
Metal, que envenena pouco a pouco o corpo dos toques de recolher.
artesãos e transforma suas peles em metal. Se A quantidade de jóias Andalorya nos mercados
os rumores forem confirmados, a maldição pode da cidade diminuiu consideravelmente,
representar o fim dos Andalorya. aumentando, e muito, o valor e a procura por
• Aproveitando-se da queda da linhagem dominante essas peças. Além disso, também diminuíram
e do caos instalado em Mindrayrth, há relatos de que os envios delas para Tar’Syqua e as cobranças
a família mantém certas operações mineradoras em começaram a chegar. Por isso, é nítido o
territórios localizados fora do Vale dos Naur, o que desespero por parte dos comerciantes.
sempre foi expressamente proibido pelos dragões.
De acordo com esses rumores, as minas clandestinas Vila Andalorya
ficariam em locais remotos e seriam protegidas por (Palácio humano, Império de Tar’Syqua e casa de
dispositivos explosivos feitos de syqua para inibir a campo da Família Andalorya em Mindrayrth)
aproximação de dragões. Fundação. O palácio foi construído nas
• Dizem que a Rainha Dracônica, Gyzath, foi Montanhas das Vridhas para servir de refúgio e casa
presenteada com uma jóia Andalorya e esse objeto de veraneio para os líderes da família.
teria sido o responsável por sua morte. Governo. A Família Andalorya.
Quem Realmente Governa. A Senescal Mantanyon,
uma Draach aliada da família desde que chegaram
em Mindrayrth.
População. Cerca de 120 pessoas trabalham no
Andrath, a Bela do Vale Palácio, todos humanos, com exceção da Senescal e
(Cidade humana e fortificada, Império de Tar’Syqua de sua guarda pessoal.
e capital da Família Andalorya em Mindrayrth) Produtos e Recursos. Os segredos da Joalheria
Fundação. O primeiro assentamento foi fundado Andalorya e os Tesouros da Família.
por colonos, com a ajuda de Draachs. Defesas. 60 Draachs leais à Senescal Mantanyon e
Governo. A Família Andalorya. os golens, espalhados pela propriedade.
Quem Realmente Governa. Heskral Andalorya, a Personagens Importantes. Nehyr e Zahyr
Matriarca da Família. Andalorya (netos preferidos da matriarca e os
População. 80% Humanos, 15% Humanóides sucessores mais prováveis da família, ambos
Dracônicos, 5% outros. humanos e N.M.).
Produtos e Recursos. Minérios, ligas metálicas e Locais Importantes.
joalheria. a) O Jardim das Jóias e o Labirinto Andalorya -
Defesas. Muralhas, armadilhas e armas de cerco, jardim decorado com esculturas feitas de pedras
feitas para matar dragões. preciosas e um labirinto de cercas vivas e plantas
Personagens Importantes. Cartir Andalorya raras);
(comandante dos exércitos, humana guerreira, b) O Rio e o Lago das Vridhas - cortam a
O.N.), Derdrair Alatinel (diplomata e negociador, propriedade da família); e
elfo naha, N.M.), Sobryk (aliado dracônico, draach, c) Os Porões da Vila - os subterrâneos da vila
O.B.), Satine (aliada dracônica, draach, C.B.). guardam os maiores segredos dos Andalorya.
Locais Importantes. Conhecimento Comum. A vila guarda os maiores
a) A Tenda de Satine - exposição e local de tesouros da família Andalorya e muitos ladrões
vendas de artes e jóias, inclusive aquelas feitas por e mercenários conspiram nas sombras para
joalheiros de outras regiões; encontrar uma forma de roubá-los.

28 quickplay - Pact of Dragons


É de conhecimento de todos que, atualmente, a Vila Com a necessidade de colonizar o Vale dos Naur,
Andalorya serve para proteger os gêmeos que um dia Orbath decidiu enobrecer os líderes da guilda de
irão governar o destino da família. Porém, a maldade Vordrath e seus descendentes, como se fossem uma
das duas crianças é notável e muitos parentes têm única linhagem.
receio dos futuros líderes da dinastia. Também há Entretanto, nem tudo foram flores, e uma
boatos de que as cabeças deles estão à prêmio. pequena parte dos líderes da guilda se recusou
a aceitar os planos do imperador. Orbath se

O Protetorado de enfureceu com a negativa e condicionou o


enobrecimento à expulsão dos dissidentes, o que foi
Vordrath aceito prontamente pelo resto dos chefes, ansiosos
pelas riquezas das novas terras.
Os Vordrath não são uma família propriamente dita, No Vale dos Naur, a “família” Vordrath foi a
e sim, uma das primeiras guildas de inventores, responsável pela criação das máquinas usadas no
alquimistas e sucateiros a se formar no império. Com transporte fluvial da Syqua e outros carregamentos,
a descoberta da Syqua, a guilda, sediada na cidade como as “Barrigas de Metal”, por exemplo.
de Vordrath, em Tar’Syqua, passou a trabalhar com
os anões, aliados de longa data, para aprender os Bar’Vordrath
segredos da forja desse precioso e poderoso minério Cidade humana/ Enânica fortificada, Império
cristalizado. de Tar’Syqua e capital da Família Vordrath em
Mindrayrth)
Fundação. A cidade de Bar’Vordrath foi fundada
e construída por artesãos e inventores da “família”,
com a ajuda de seus aliados anões.
BOATOS Governo. Família Vordrath.
• Certas conversas a portas fechadas nas tavernas do Quem Realmente Governa. Tharsos Radras, os
protetorado afirmam que os dissidentes dos Vordrath Olhos do Imperador Orbath no Vale dos Naur.
juraram vingança contra seus antigos aliados e População. 65% Humanos, 25% Anões, 9%
se organizaram em um grupo criminoso de nome Humanóides Dracônicos, 1% outros.
“A Ferrugem”. Esse grupo é famoso por seus atos Produtos e Recursos. Produção de “Barrigas de
terroristas e pela pirataria no Vale dos Naur. Metal”, Invenções e Itens de Syqua.
• Dizem alguns estudiosos que as “Barrigas de Metal” Defesas. Praticamente todas as defesas do
são invenções perigosas por conta de seu motor Protetorado são movidas à Syqua, como canhões,
movido à Syqua, e é por isso que certos acidentes armas de cerco, etc. Com a escassez do minério,
fatais ocorrem de tempos em tempos. Além disso, muitas delas já pararam de funcionar ou estão com
ainda afirmam os estudiosos que esses cargueiros seus estoques de munição baixos.
são os responsáveis pela poluição de parte dos rios Personagens Importantes. Dworen Barba de
e lagos do vale, pois despejam seus resíduos tóxicos Syqua (grão-mestre inventor e criador das
por onde passam, sem o menor controle. “Barrigas de Metal”, anão sucateiro, N.), Soraia
• Fazendeiros e outros trabalhadores agrícolas Vordrath (mestra dos forjadores de Syqua do
das margens dos rios afirmam que suas terras protetorado, humana sucateira/ladina, N.B.),
estão se tornando inférteis por conta da poluição Kirlik (famoso comerciante rarashh, ele sempre
dos rios, pois a sujeira está se infiltrando no solo, tem em seu estoque o que você procura, rarashh
contaminando o plantio e matando os animais. ladino, N.M.) Bar’Thanin “No Olho do Dragão”
• Ao que tudo indica, há uma insurreição começando (experiente pistoleiro famoso por ter matado um
na cidade de Bar’Vordrath, liderada pelo anão dragão com um tiro só a uma distância de mais
Bar’Thanin, um experiente e perigoso pistoleiro, de mil metros).
que deseja tomar o controle da cidade e dos Locais Importantes.
carregamentos de Syqua. Devido aos problemas em a) Templo dos Inventores - santuário feito de
Bar’Vordrath, a insurreição de Bar’Thanin parece sucatas e peças metálicas, dedicado às supostas
ganhar cada vez mais simpatizantes, e a cidade “Mil Invenções” dos Vordrath. Não há sacerdotes
pode virar um barril de pólvora, numa situação que nesse templo e a construção serve muito mais
pode acarretar o bloqueio do fluxo, já reduzido, de como um memorial feito para homenagear a
carregamentos de Syqua pelo Rio Talohara. história dos Vordrath do que como um local
sagrado propriamente dito;
b) A Engrenagem Enferrujada - taverna construída
em cima de uma grande engreganagem que pode
girar de acordo com a vontade do dono da taverna.

29 quickplay - Pact of Dragons


O local é famoso, também, pelo barulho de metais cultivar a terra, preparar os arados, as plantações e os
e engrenagens rangendo e pela bebida mais pomares. Muito se fala sobre o amor e a ligação que
apreciada pelo povo local: o “Óleo de Motor”, um os antepassados gigantes dos Majvolka tinham pela
aguardente poderoso feito de uma mistura potente natureza. Entretanto, conforme os séculos avançaram,
de vários destilados e, dizem as más línguas, esses sentimentos foram substituídos pela praticidade
utilizando-se da sujeira que sobra dentro dos humana, pela maestria na agricultura e pelo comércio
motores de Syqua das “Barrigas de Metal”; de madeira, frutas e outros vegetais.
c) O Farol de Bar’Vordrath - a cidade fica nas Quando os relatos a respeito das vastas
margens do Talohara, e esse gigante farol serve florestas e campos alagados de Mindrayrth
como guia para o tráfego de cargueiros que vêm de chegaram aos ouvidos do imperador, ele logo
Tar’Syqua em direção aos domínios dracônicos. se deu conta da grande quantidade de recursos
Conhecimento Comum. Bar’Vordrath está à beira que estariam à sua disposição se um plano
de um colapso, pois ela é, sem dúvida, a cidade mais inteligente fosse orquestrado. Percebendo
dependente da Syqua que existe no Vale dos Naur. essa necessidade, Orbath se reuniu com seus
A diminuição do fluxo dos carregamentos vindos aliados dos Montes Musgos e os enviou, já
de Tar’Syqua trouxeram problemas dentre aqueles enobrecidos, para formar uma colônia, cujos
que governam a cidade. Os ânimos entre as famílias principais objetivos seriam extrair recursos
governantes estão aflorados e muitas rusgas antigas naturais do Vale dos Naur e estabelecer fazendas
voltaram à cena. de subsistência para abastecer a formação dos
Protetorados Humanos. Com o tempo, essas

O Protetorado de fazendas de subsistência se tornaram grandes


propriedades rurais, eliminando quaisquer
Majvolka vestígios das matas selvagens que haviam nas
terras dos Majvolka, alterando para sempre as
Os Majvolka fazem parte de uma linhagem que suas paisagens naturais.
descende dos gigantes que habitavam os Montes Por conta de suas terras férteis e ricas em
Musgos eras atrás, quando Tar’Syqua ainda não recursos naturais, o Protetorado de Majvolka
havia sido batizada dessa forma. Dos gigantes, os é considerado um dos maiores celeiros do
Majvolka pouco herdaram, restando apenas uma Império, fornecendo alimento e iguarias raras
maior estatura (que pode chegar a, no máximo, dois para os outros protetorados do Vale dos Naur e
metros e meio), os segredos da marcenaria e de como por toda Tar’Syqua.

30 quickplay - Pact of Dragons


Apesar da importância do protetorado, nem População. 85% Humanos, 14% Humanóides
sempre os Majvolka estão alinhados com o resto do Dracônicos, 1% outros.
império, pois eles mantêm certas tradições antigas e Produtos e Recursos. Maior produção agrícola do
se consideram um povo à parte. A mais importante Imperio de Tar’Syqua.
dessas tradições está relacionada diretamente à Syqua, Defesas. Como o protetorado não faz uso da
na verdade, ligada à proibição de seu uso, pois, dentro Syqua, suas defesas se resumem apenas ao seu
dos territórios controlados pela linhagem, o minério é exército e algumas armas de cerco com um menor
visto com desconfiança e aversão. A lei do Protetorado poder de ataque comparado às que se utilizam da
de Majvolka proíbe o uso da Syqua, sob a pena de Syqua como munição.
multa, prisão ou execução (nos casos mais graves, Personagens Importantes. Volgar Majvolka (ancião
como envenenar algumas das plantações, pomares ou Majvolka e líder da linhagem, humano bárbaro,
celeiros), e restringe a quantidade de Syqua que um C.N.), Evra Majvolka (anciã Majvolka e líder da
cidadão ou viajante pode portar. linhagem, humana bárbara, N.M.), Dyr’Dranir
(Mestra das Colheitas, elfa naha druida, N.B.).
Locais Importantes.
a) O Círculo dos Pomares - cinturão de pomares e
BOATOS propriedades rurais (5 quilômetros de raio em torno
• Os servos do Castelo dos Troncos contam da cidade);
histórias sinistras sobre uma estranha aparição b) Os Melhores Licores do Império - famoso e caro
que assombra os largos corredores do centro de empório de bebidas;
poder dos Majvolka e leva à loucura aqueles que c) Castelo dos Troncos - sede do poder da linhagem
ouvem seus sussurros insanos, a Dama Cega. Majvolka.
• Nos últimos meses, muitas fazendas foram Conhecimento Comum. Cada vez mais safras são
fechadas e suas colheitas queimadas. Apesar da destruídas devido ao envenenamento com a Syqua,
negativa por parte dos governantes, os rumores e os impactos na economia do protetorado estão
nas tavernas contam histórias sobre o desespero cada vez piores. Muitos fazendeiros e comerciantes
de fazendeiros quando safras inteiras foram perderam tudo, aumentando, a cada dia, o número
contaminadas pela Syqua. de miseráveis vivendo nas ruas da cidade e a
• Faz seis anos que os governantes do Castelo dos criminalidade. O povo culpa os governantes pelo
Troncos não aparecem publicamente. Os servos do sofrimento, mas a única resposta que recebem é o
castelo contam histórias sobre um mal terrível que silêncio e a distância vindos do Castelo dos Troncos.
se abateu sobre os líderes da linhagem.
• A exportação de produtos agrícolas diminuiu
consideravelmente nos últimos anos, o que elevou, O Protetorado de
e muito, o preço dos alimentos em todo o império.
• Uma estranha doença parece se espalhar pelos
Ordes Radras
pomares mais distantes do protetorado, o “Mal das Os Ordes são uma família de origem militar,
Cascas Podres”, que deixa a pele dos infectados que entrou para a Corte do Acordo durante o
com a aparência de tronco de árvore e, pouco a descobrimento de Mindrayrth, após a união entre a
pouco, transforma-os em cascas vazias, que vagam general Emily Ordes e a jovem Yagall Radras, uma
como desmortos. capitã com diversas condecorações e feitos de bravura.
A família já havia adquirido grande respeito e o favor
de Orbath após terem um papel fundamental durante
as Batalhas da Floresta do Crescente, em Tar’Syqua.
Kenintrya O Imperador Orbath sabia que precisaria de
(Cidade humana, Império de Tar’Syqua e capital da força militar para manter seus planos no Vale dos
Família Majvolka em Mindrayrth) Naur, e enviou uma de suas linhagens mais leais
Fundação. Kenintrya foi erguida com as madeiras para proteger, ou manter sob controle, as famílias
de uma antiga floresta de mesmo nome que existia recém-enobrecidas durante a colonização do vale.
no local escolhido para sua construção. Com os séculos de colonização, o controle dos
Governo. Família Majvolka. Ordes Radras sobre as outras famílias do vale
Quem Realmente Governa. Kar’Xyak, A Dama Cega enfraqueceu, graças, principalmente, ao fato de
de Três Cabeças (Semblante da Loucura). Devido que os outros protetorados se tornaram potências
à escassez de Syqua no protetorado, tóxica à sua muito mais influentes.O balanço de poder entre as
espécie, a Shadraath conseguiu se infiltrar na corte colônias se inverteu, criando uma dependência dos
Majvolka e começou a orquestrar a ruína do “Celeiro Ordes com os outros três protetorados, que, desde
do Império”. então, mantêm a economia do Vale dos Naur.

31 quickplay - Pact of Dragons


Atualmente, mesmo que dependentes das Locais Importantes.
outras famílias nobres do Vale, os exércitos Ordes a) A Espada - taverna conhecida por ser
protegem as fronteiras entre as terras do Império frequentada por militares;
de Tar’Syqua em Mindrayrth e os territórios b) o Templo da Guerra - templo erguido em nome
de caça dracônicos.Se os exércitos fronteiriços da Verdade em seu aspecto guerreiro;
caírem, restará pouca ou nenhuma esperança para c) A Rocha - torres de defesa anti-dracônica
o futuro do vale. localizada no centro da cidade;
d) A Praça do Machado - praça pública localizada
no centro da cidade e que serve para execuções.
Conhecimento Comum. Os militares das patentes
mais baixas estão revoltados com seus superiores, e
BOATOS diversos grupos podem ser vistos expressando suas
• Pelotões inteiros estão desaparecendo sem frustrações pela cidade.
deixar vestígios nas fronteiras a leste. Os Um grupo de juízes militares, aproveitando-
sobreviventes contam histórias sobre fissuras se da ausência dos comandantes das fronteiras,
que surgem de repente e gritos vindos das resolveram fazer um exemplo dentre os
profundezas. insubordinados e condenaram Yagn, um jovem
• Há boatos de um ataque dracônico em massa soldado, à morte por decapitação. A data da
vindo do Oeste e, aparentemente, os exércitos execução pública ainda não foi marcada, mas a
Ordes Radras estão ignorando a ameaça, pois população civil teme que esse seja o estopim para
nenhuma movimentação militar foi realizada uma revolta militar dentro do protetorado.
naquela direção.
• Existem rumores correndo entre os soldados Faularya, a Emborcada
sobre a suposta chegada de uma ordem imperial (Cidade mista, posto avançado fluvial “sob o
para a retirada dos exércitos e da família Ordes do controle” da Família Ordes Radras)
Vale dos Naur. Se isso ocorrer, não haverá futuro Fundação. O posto avançado foi construído utilizando
para o povo do Vale. os destroços de uma gigante “Barriga de Metal” de
mesmo nome, que havia emborcado no rio Talohara
devido ao seu tamanho exagerado e um erro de
fabricação em seus alicerces. Conforme o tempo passou,
o posto militar pouco a pouco se transformou em uma
cidade flutuante, que serve como o primeiro porto seguro
para os barcos e viajantes que vêm de Tar’Syqua.
A Fortaleza Yagall Governo. Capitã-dos-Portos Noele Ordes Radras.
Cidade Humana Fortificada, Império de Tar’Syqua e Quem Realmente Governa. A cidade possui um
Capital da Família Ordes Radras, Honrada Membra Conselho de Dignitários, no qual a capitã também
da Corte do Acordo, em Mindrayrth) é a líder. Porém, a opinião dos conselheiros tem
Fundação. O forte que deu origem a cidade- grande peso nas decisões da governante. Além
fortaleza dos Ordes Radras foi batizado em disso, o crime organizado controla parte da cidade,
homenagem ao amor da General Emily Ordes por e parte dos conselheiros está envolvida em um
sua esposa, Yagall Radras. enorme esquema de corrupção.
Governo. A General Parr Ordes Radras. População. 80% Humanos, 7% Anões, 10%
Quem Realmente Governa. O Imperador Orbath Humanóides Dracônicos, 2% Laygrass Aliadas, 1% outros
Radras, por intermédio do Conselheiro Sylac Produtos e Recursos. Porto Seguro.
Radras. Defesas. O Exército do Vale.
População. 90% Humanos, 10% outros. Personagens Importantes. Conselheiro Tekol
Produtos e Recursos. Armas, armaduras e Andalorya (joalheiro responsável pela fiscalização
exércitos. dos carregamentos de Syqua que passam por
Defesas. O Exército do Vale. Faularya, o conselheiro também está por trás
Personagens Importantes. Comandante de um esquema de corrupção para desviar os
Nyramar Ordes Radras (comandante da carregamentos para grupos criminosos, humano
fronteira Leste do Vale, humana guerreira, mago, N.M.), Siaghal, a Negociadora (famosa
O.B.), Comandante Nayhilia Ordes Radras comerciante de raridades, dizem os rumores que
(comandante da fronteira Oeste do Vale, não há nada que ela não possa encontrar, Draach
humana maga/ladina, C.B.), Comandante Phaer Ladina, C.B.), Kyl’Silath (líder do bando Laygrass
Ordes Radras (comandante da fronteira Norte do sul do Rio Talohara e aliada da capitã-dos-portos
do Vale, Nahudra guerreiro, O.N.). Noele, Dragão Verdadeiro, C.B.).

32 quickplay - Pact of Dragons


Locais Importantes. d) Varanda - a taverna mais rica da cidade,
a) A Zona Submersa - parte da cidade que fica na frequentada pelas pessoas mais importantes de
parte submersa dos destroços de Faularya e que é Faularya.
controlada pelo crime organizado graças ao apoio Conhecimento Comum. Muitos boatos afirmam que
de alguns membros corruptos no conselho que a origem de Faularya não foi um acidente, e sim, um
financiam as atividades ilegais, como o desvio de atentado orquestrado para destruí-la.Entretanto,
Syqua e a pirataria nos rios do Vale dos Naur; essa é uma suspeita que nunca pôde ser comprovada.
b) Depósitos de Syqua - há diversos depósitos Recentemente, um bando do Sangue Laygrass
espalhados pela cidade emborcada, a maioria é começou a patrulhar o entorno de Faularya e é
protegida pela guarda local ou por mercenários público que existe uma espécie de acordo entre
contratados pelos conselheiros; os dragões e a governante da cidade, Noele Ordes
c) Canecas Emborcadas - localizada na Zona Radras. Dizem os boatos que essa foi uma decisão
Submersa, essa taverna é o lugar perfeito tomada pela Capitã-dos-Portos, sem passar,
para negociações escusas longe das vistas das primeiramente, pela aprovação do conselho.
autoridades locais; A corrupção entre os membros do conselho é de
conhecimento da maior parte da população local e é
motivo de piadas constantes, principalmente entre
os mais pobres.

33 quickplay - Pact of Dragons


Cumprimentos, ditados, expressões
e xingamentos de Yrgath
Cumprimentos Expressões

Pars Zad = “Sol companheiro”: saudação de “Pela Saúde de Orbath!”: brinde usado
bom dia, amplamente utilizada em Yrgath. por humanos e anões, embora os anões
o estejam usando cada vez menos. Como
“A bem da Verdade”: dito por clérigos da Orbath é imortal, brindar à saúde do
Verdade de seitas diferentes quando se rei é um desejo de prosperidade eterna.
encontram, principalmente quando estão “Brindemos a mais uma aventura bem
diante de não fiéis. É respondido com: “A sucedida! Pela Saúde de Orbath!!”
Ela nada escapa”. Ao falarem esta expressão,
os clérigos colocam a mão direita no ombro “Achou caro? Vai procurar em
direito um do outro, com o cotovelo quase Kirkoswan”: usado amplamente por raças
tocando o peito do outro. Olham-se nos olhos, não dracônicas. Essa cidade é conhecida
como que medindo o poder do próximo, e, por ter de tudo em qualidade e com bom
caso ainda não tenham descoberto, especulam preço. Mercadores usam esta expressão
a qual seita pertencem. para sugerir que só se vai conseguir um
preço melhor após uma longa viagem.
“Que você nunca precise dar o segundo tiro” : Kirkoswan, no entanto, nem sempre
despedida entre pistoleiros. apresenta preços melhores que em outras
cidades, e seus mercadores, quando são
Gorrkthar kharruk (nascemos para este indagados por viajantes de por que os
momento):grito de guerra gorr, que antecede preços estão tão altos, respondem com
combates dignos. Também usado quando dois outra expressão: “Kirkoswan cobra o preço
gorr se encontram em lados opostos do campo justo da qualidade”
de batalha.
“Só quando o sol brilhar em Zhantar”:
Ditados esta expressão significa que algo nunca vai
acontecer, já que a cidade labirinto está
“Vento que venta lá, venta cá”: ditado de sempre envolta em uma neblina.
origem desconhecida, utilizado por diversas
raças. Indica que tudo de bom ou mau que Xingamentos
possa ser feito por alguém, também pode ser
cometido contra este mesmo alguém. “Seu bebedor de syqua”: usado por humanos
e anões. É um xingamento leve de indignação,
“A cidade não vive só de syqua”: falado por ou usado como cumprimento entre amigos
humanos em posições de comando ou de próximos. “Seu bebedor de syqua! Você já
poder quando querem receber alguma propina contou essa mentira antes!”
para facilitar algo ou fazer vista grossa.
“Seu comedor de syqua”: usado por humanos
“Mais amargo que sangue Naha”: falado e anões. Xingamento pesado, que pode levar a
por humanos e dracônicos mais próximos briga com armas. “Você, comedor de syqua, só
dos humanos para indicar que algum evento vai passar por cima do meu cadáver!”
foi ruim ou teve consequências negativas.
Também usado para comida intragável. “Cara de cavalo”: usado por humanos, quando
se quer dizer que o outro está com cara de
“A syqua vai e a adaga vem”: usado por ladinos quem morreu. “Que cara de cavalo, meu
ou guardas para indicar que muitos crimes amigo!Só falta enterrar!”
têm a ver com o fluxo de syqua.

34 quickplay - Pact of Dragons


Entrega em Faularya
Uma aventura para Dungeons and Dragons 5ª Edição
Por Marco Antônio Loureiro
Membro da Associação Brasileira de Autores Roteiristas

Sinopse da Aventura Infelizmente, o Veronar, a estação das chuvas,


“Entrega em Faularya” é uma aventura feita para ser começou mais cedo, e a valente tripulação do
utilizada com a 5a Edição do RPG de Fantasia mais “Manati Vermelho” foi pega desprevenida em uma
famoso do mundo, o Dungeons and Dragons. Mas perigosa tempestade de raios.
fique à vontade para adaptá-la a outros sistemas É extremamente perigoso navegar em uma
bastando alterar os “Stat Blocks” contidos nesta “Barriga de Metal” sob uma tempestade de raios, pois
aventura. Outro ponto importante é que ela foi a embarcação metálica pode, facilmente, atrair essas
planejada para ser a primeira de uma sequência de descargas elétricas. Por isso, enquanto a maior parte
aventuras que, juntas, formarão uma campanha da tripulação fica de guarda na margem do rio, os
maior dentro do cenário de Pact of Dragons. personagens serão enviados pela capitã do barco para
A aventura foi desenvolvida para quatro ou seis encontrarem um abrigo próximo das margens do
personagens de 1º nível, podendo ser completada Talohara. É nesse momento que a aventura começa.
em uma ou duas sessões de jogo.
Os personagens foram contratados para A Rota da Syqua
transportar uma carga preciosa e misteriosa, cuja A famosa Rota da Syqua é o extenso caminho fluvial e
embalagem se encontra completamente selada, da terrestre percorrido pelo minério, desde a sua extração
cidade de Radras, na Passagem de Orbath, para nas minas localizadas em Tar’Syqua, passando pelas
Faularya, um entreposto construído no esqueleto forjas e refinarias purificadoras enânicas, para, no
de uma “Barriga de Metal” que emborcou no final, chegar ao grande Rio Talohara. A partir desse
Rio Talohara e que agora serve como parada ponto, o minério é distribuído para todos os Domínios
obrigatória para os barcos da Rota da Syqua. Junto Dracônicos que formam o pacto, por meio da extensa
com a carga estão alguns mercenários contratados, bacia fluvial de Mindrayrth.
que levam o brasão da Companhia dos Machados Por essa rota, passam a maioria dos carregamentos
Cruzados, um dos grupos mercenários mais de Syqua e outros produtos, conectando a economia
perigosos do Império de Tar’Syqua. do “mundo dracônico” com o “não-dracônico”.

35 quickplay - Pact of Dragons


Ganchos para a Aventura — Senhores! — Ela olha em direção aos mercenários
Devido à sua importância, a Rota da Syqua atrai todo da Companhia dos Machados Cruzados. — Não vou
tipo de aventureiros. Muitos desses são novatos, em desperdiçar as moedas de nossos contratantes, nem
busca de uma boa oportunidade para iniciar sua nossas vidas, por conta de uma insensatez! — ela grita do
carreira de aventuras. Com isso em mente, deixe leme da embarcação. — Vamos, seus manatis cansados!
que os personagens decidam suas origens, mas, em Procurem um local para aportarmos!
algum momento de suas vidas, eles largaram suas A tripulação se apressa para cumprir as ordens da
ocupações anteriores para tentar um novo trabalho capitã. Enquanto isso, ela se vira para vocês, novatos, e,
na rota comercial mais famosa do mundo. com um sorriso irônico, diz: — Depois que aportarmos,
• Os aventureiros estão ansiosos para viver adentrem a mata e procurem um local para nos
dias de glórias na Rota da Syqua e fazer parte abrigarmos até que a chuva passe. Enquanto isso, eu e o
da tripulação do Manati Vermelho será uma resto ficaremos de guarda, próximos à carga.”
oportunidade de ouro. Os personagens começam a aventura
• Um amigo de infância de um dos aventureiros desembarcando do Manati Vermelho com a missão
desapareceu na Rota da Syqua e ele precisa encontrar de encontrar um abrigo nas cercanias. Nesse meio
alguma pista sobre seu paradeiro. A melhor forma de tempo, o restante da tripulação e os mercenários
fazer isso é fazer parte da tripulação de uma “Barriga contratados guardarão a preciosa e misteriosa carga.
de Metal” e refazer o caminho por onde o amigo Essa é uma oportunidade de ouro para os novatos
passou antes de desaparecer. agradarem a capitã e mostrarem do que são capazes.
• Um dos pais de um dos personagens era um O Manati Vermelho não está transportando Syqua
experiente capitão de “Barriga de Metal” e foi morto ou outra mercadoria pesada, como é de costume. Na
por piratas do Rio Talohara. O personagem deseja verdade, a única carga transportada é um pequeno
vingar a morte de seu parente para encontrar a paz. cubo metálico, com dimensões aproximadas de 1
metro por 1 metro, recoberto por runas arcanas.
O Memorial de Lay’Ronia Porém, nem a capitã, nem mesmo os mercenários,
A Ruína de Lay’Ronia é, na verdade, o memorial e sabem a respeito do conteúdo do cubo.
túmulo de uma antiga alfa de bando da Linhagem Caso a capitã seja questionada, ela responderá com
Laygrass, que sacrificou sua vida para prender uma um breve e ríspido: “Você não está sendo pago(a)
semente Shadraath não nascida em seu próprio para fazer perguntas! Volte já para seus afazeres!
corpo. Dessa forma, ela impediu que a região fosse Caso um dos mercenários seja questionado, ele
tocada pelos Shadraaths, e se tornasse uma área vai mudar de assunto ou ignorar o interlocutor.
morta, mais um dos terríveis Mares de Penumbra. Um teste da perícia Arcanismo de CD 14 ou o uso
da magia “Detectar Magia” irá revelar uma aura
O Manati Vermelho mágica tênue no cubo, porém, não identificável.
O Manati Vermelho é uma das embarcações mais Já o uso da magia “Identificar” revelará que o
conhecidas dos rios que fazem parte da Rota da material do qual é feito o cubo é o responsável
Syqua. Assim como sua valente e famosa capitã, por suprimir a aura mágica de seu conteúdo.
essas embarcações servem de inspiração para Entretanto, é possível deduzir que se trata de algo
diversas histórias de bravura e aventura. Essa de extremo poder arcano, pois, mesmo com sua
“Barriga de Metal” possui modificações criativas camada metálica de proteção, a energia mágica
para compensar a lentidão habitual desse tipo de ainda é capaz de vazar aos poucos, tornando viável
embarcação. Muitas dessas modificações foram sua detecção por meios místicos.
feitas pelas mãos hábeis da própria capitã.
Por sorte, ou falta de opções melhores, os
personagens conseguiram a oportunidade de
ingressar na tripulação do Manati Vermelho, a AS BARRIGAS DE METAL
“Barriga de Metal” mais rápida do grande Talohara. A maior parte dos carregamentos importantes
que navegam pelos rios de Mindrayrth, vindos de
As Ordens da Capitã Tar’Syqua, são feitos por essas pesadas e lentas
Leia em Voz Alta: embarcações de metal, que se movem utilizando
“Uma perigosa tempestade de raios começa a se formar uma espécie de “motor” cujo combustível é a
no horizonte! A tripulação fica apreensiva, enquanto Syqua. Normalmente, devido aos constantes
aguarda as ordens da experiente Capitã Laryssa Punhos- ataques de piratas, esses carregamentos são
de-Ferro, a Arraia do Talohara. Todos a bordo do Manati protegidos por escoltas armadas particulares a
Vermelho sabem dos perigos de se navegar em uma serviço dos mercadores da Rota da Syqua.
“Barriga de Metal” sob uma tempestade como essa. Há
diversas histórias de tripulações inteiras que morreram
eletrocutadas ao desafiar o poder dessas chuvas.

36 quickplay - Pact of Dragons


As Matas do Vale dos Naur Ferrão Púrpura
“A Barriga de Metal ancora nas margens do Rio Talohara
em uma pequena praia fluvial e lamacenta. O local está Fera Pequena, sem alinhamento.
repleto de grandes cascos de tartarugas vazios, que exibem Classe de Armadura 13 (armadura natural)
marcas de presas, num sinal claro da presença de algum Pontos de Vida 4 (1D6 + 1)
predador nas cercanias. A tripulação se entreolha, e olha
para a capitã, que aponta o dedo na direção de vocês, Deslocamento Deslocamento 6 m, voo 12 m.
novatos, e, em seguida, sinaliza para que adentrem a FOR DES CON INT SAB CAR
mata fechada logo à frente”.
Como a maior parte das áreas inexploradas do 6 (-2) 12 (+1) 12 (+1) 2 (-4) 7 (-2) 3 (-4)
Vale dos Naur, as matas nas cercanias são bem
Sentidos visão às cegas 9 m, Percepção Passiva 8
fechadas, com árvores altas, folhagens largas, cipós
longos e flores de cores vivas. Os personagens terão Idiomas —
que adentrar a densa mata e enfrentar os perigos Nível de Desafio 1/2
que os aguardam.
Uma chuva torrencial começa assim que os Ataque Concentrado. Os ferrões púrpura atacam o
personagens descem da “Barriga de Metal’’, e eles mesmo alvo que os outros de sua espécie.
terão desvantagem em todos os testes que forem Convocar a Colméia (Recarrega 5-6). O inseto dança
dependentes da visão. no ar e convoca 1 ferrão púrpura para auxiliá-lo, que
Para abrir uma picada pela mata fechada será entra no combate na rodada seguinte.
necessário um Teste de Sobrevivência ou Natureza
de CD 14. Uma falha nesse teste significa que cada
integrante do grupo vai receber 2 pontos de dano, AÇÕES
devido aos cortes de espinhos, galhos e folhas. Ferroada: Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para
Será necessário acumular 3 testes bem sucedidos acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 3 (1D4+1) per-
para encontrar a trilha que levará os personagens furante. O alvo deve ser bem sucedido em um Teste
para a próxima parte dessa aventura: a Ruína de de Salvaguarda de Constituição CD13 para não
Lay’Ronia. sofrer 2 (1D4) pontos de dano necrótico.
Enquanto o grupo não conseguir acumular 3
Como ação bônus o Ferrão Púrpura pode mover
testes bem sucedidos, os jogadores continuarão
metade da sua movimentação sem gerar ataque de
perdidos dentro da mata fechada, tentando
oportunidade.
encontrar um abrigo seguro.
Um dos maiores perigos dessa região são as Após receber dano, o Ferrão Púrpura pode usar sua
colméias de ferrões púrpura, um tipo de inseto reação para executar uma Ferroada.
perigoso por sua agressividade e seu veneno
necrótico. A cada Teste de Sobrevivência ou
COMPORTAMENTO ANIMAL
Natureza bem sucedido, existe uma chance de 25%
do grupo se deparar com uma dessas colmeias Sendo um inseto social, ou seja, uma espécie que
gigantes. Nesse caso, 1D6 ferrões púrpura os vive em colônias, colméias e afins, os Ferrões
atacarão assim que forem avistados. Púrpura sabem como se beneficiar da vantagem
numérica. Essas criaturas organizadas utilizam de
sua capacidade de voar para se afastar de inimigos
indesejáveis e invocar outros de sua colméia até que
tenham vantagem numérica. Quando em maior
número, preferem atacar em conjunto e normal-
mente concentram seus ataques em um alvo só.

37 quickplay - Pact of Dragons


A Ruína de Lay’Ronia Ruína 01 (O Caminho de Pedras)
Leia em Voz Alta: Leia em Voz Alta:
“Está quase anoitecendo e, após uma longa “Vocês se aproximam com cuidado dessa antiga
caminhada debaixo de chuva pesada, abrindo passagem construção esquecida, onde, na frente, há uma larga
pela mata fechada que os cerca, vocês encontram uma escadaria, que desce e os leva para uma porta feita de
antiga construção feita de pedra e quase completamente pedra escura, cujas inscrições foram apagadas pela ação
tomada pela natureza. As pedras dessa ruína são escuras do tempo. Agora, é possível perceber que a porta de pedra
e emitem um brilho arroxeado…” está deslocada e parcialmente quebrada, como se tivesse
No chão, há uma trilha de pedras gigantes e sido movida por uma força descomunal”.
desproporcionais, que leva até a entrada da ruína. A porta de pedra foi deslocada pelo Seelashh, uma
Cada um desses blocos também emite o mesmo espécie que costuma buscar abrigo em cavernas e
brilho púrpura da antiga construção e está coberto locais escuros. As proteções mágicas da porta não
por marcas ininteligíveis. foram capazes de deter a força bruta dessa criatura.
Os personagens sentem um mau Um teste da perícia Arcanismo de CD 13 ou o
pressentimento ao olhar para as ruínas. Talvez uso da magia “Detectar Magia” revelará uma tênue
esse seja um lugar que não deveria ser encontrado. aura de magia na porta de pedra, mas é impossível
Entretanto, o medo de desobedecer a capitã os determinar com certeza seu tipo.
move adiante. Afinal de contas, o cumprimento do O uso da magia “Compreender Idiomas” ou
contrato e a reputação dela valem mais do que a similares pode desvendar o significado das
vida de tripulantes novatos. inscrições nas pedras grandes.
A Ruína é o covil de um estranho
e perigoso predador, o Seelashh,
uma espécie de felino dracônico
SÃO FRASES RELACIONADAS AOS FEITOS DE
com a capacidade de desaparecer
LAY’RONIA:
nas sombras, e que estabeleceu
seu território de caça na região.
“A ALFA QUE SALVOU VYRALAR”
Um personagem que conheça a (RAÇAS DE ORIGEM DRACÔNICA SABEM QUE VYRALAR É O
região do Vale dos Naur, ou que NOME DESSA ÁREA NA LÍNGUA DOS DRAGÕES).
tenha treinamento nas perícias de
“Natureza” e/ou “Sobrevivência” “AQUELA QUE SE SACRIFICOU POR NÓS”
pode detectar que a ruína é o covil
“QUE OS RIOS DE MINDRAYRTH GUARDEM O
dessa criatura a partir dos sinais
ESPÍRITO DE LAY’RONIA”
deixados por ela na área, como
restos de caça, dejetos, etc., desde “A MAIS CORAJOSA DE TODAS AS ALFAS”
que seja bem sucedido em um
teste de CD 14. “ELA, QUE GUARDA DENTRO DE SEU CORAÇÃO
MAIS PURO, O MAL MAIS TERRÍVEL”

Quando recebi o convite para participar de um projeto A ideia é apresentar ao jogador uma experiência única ao
para escrever um cenário de RPG, minha cabeça jogar o Pact of Dragons. Uma mistura de possibilidades,
explodiu de ideias. Era a minha chance de realizar que une vários dos aspectos mais importantes de nosso
um antigo sonho de escrever um livro. E mais: era querido hobby. Nas páginas de nosso cenário, o jogador
a oportunidade de colocar no papel e trazer para a poderá experimentar aventuras nas cidades, nas florestas
comunidade apreciar todas as loucuras RPGísticas que ou nas mais sinistras cavernas. Se quiser, será capaz de
povoam minha mente o tempo inteiro. participar de embates políticos, cheios de camadas e
Com a evolução das conversas, percebi que seríamos figuras de poder ou então combater monstros terríveis,
capazes de, realmente, criar algo épico, algo que conhecidos por sua selvageria ou por sua capacidade de
ficasse marcado na história do RPG nacional, porque as causar o terror no coração do mais corajoso aventureiro.
premissas alinhadas com os autores iam ao encontro E, é claro, temos os dragões. Mas não os dragões que você
de tudo que acredito ser importante para um bom está acostumado a ver em um típico RPG de dungeons and
jogo de RPG. Nosso objetivo é entregar um material dragons. Nossos dragões vieram para assumir um papel de
de qualidade, com grande utilidade para mestres e grande destaque na história de todo o mundo.
jogadores. Um material que nós mesmos gostaríamos Espero, do fundo do coração, que você goste do Pact
de usar em nossas mesas. of Dragons, e que você faça parte de nosso mundo de
diversão e aventura!
- GRUNTAR

38 quickplay - Pact of Dragons


39 quickplay - Pact of Dragons
Ruína 02 (O Covil do Seelashh) Seelashh
Com certa dificuldade, o grupo se esgueira através
dos entulhos e se depara com uma ampla câmara Híbrido Dracônico Grande, sem alinhamento.
subterrânea e escura. Lá dentro, assim que os olhos se Classe de Armadura 14 (Armadura Natural)
acostumam com a fraca iluminação trêmula das tochas, Pontos de Vida 38 (5D10 + 11)
o cheiro acre de restos orgânicos penetra nas narinas,
causando náusea e desconforto. Pouco a pouco, o local Deslocamento 12 m, travessia sombria 6 m
revela ser o covil de um grande predador. FOR DES CON INT SAB CAR
Antes do Seelashh tomar o local como sua toca,
essa era uma espécie de sala de contemplação e 17 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 2 (-4) 13 (+1) 7 (-2)
meditação para quem desejasse prestar homenagem
Perícias Percepção +4, Furtividade +6
à Lay’Ronia e seus feitos heróicos. Infelizmente,
a maior parte dos objetos que aqui existiam estão Sentidos Percepção Passiva 14
quebrados ou se perderam. Idiomas compreende Dracônico, mas não pode falar
O cheiro pungente do covil, realmente, é um Nível de Desafio 2
problema. Quem adentrar o local sem a devida
proteção (um pano cobrindo o nariz e a boca, Sentidos Aguçados. A criatura tem vantagem em testes
por exemplo), deve ser bem sucedido em uma de Sabedoria (Percepção) baseados em olfato e visão.
Salvaguarda de Constituição de CD 12 para não Travessia Sombria. O Seelashh consegue saltar de
adquirir a condição envenenado por 1D4 rodadas. uma sombra para outra, a até 6 metros de distância,
O Seelashh atacará o grupo nesse momento, com uma ação de movimento. Essa habilidade só
utilizando-se das sombras para emboscar suas presas. pode ser usada uma vez por rodada.
Leia em Voz Alta:
“De dentro das sombras, um rugido terrível e abafado Emboscada. Após saltar, a criatura tem vantagem no
gela a alma de vocês...” próximo ataque contra um alvo adjacente à sombra que
Uma busca pelo local não revelará muito a não ser for o destino final de sua ação de Travessia Sombria.
restos de caças e dejetos animais. O cheiro torna esse
local impróprio para um descanso longo, a não ser AÇÕES
que ele seja limpo, ação que pode demorar algumas
horas se for feita por meios não-mágicos. Ataques Múltiplos. A criatura faz dois ataques: um
com a mordida e um com uma garra.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1D6 + 3)
perfurante.
Garra: Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1D6 + 3) cortante.
Reação: Ao receber um ataque, o Seelashh pode uti-
lizar sua reação para realizar uma Travessia Sombria.
Ao fazer esse movimento ele evita o ataque recebido
e não recebe ataque de oportunidade do mesmo ata-
cante. Porém outros combatentes envolvidos podem
realizar seus ataques de oportunidade.

COMPORTAMENTO ANIMAL
O Seelashh é uma espécie de predador de hábitos
noturnos que se alimenta de presas de médio porte
que vivem às margens do Rio Talohara. Esses feli-
nos dracônicos podem ser encontrados sozinhos ou
dividindo um covil com outro de sua espécie. Graças
a suas descendências dracônica e felina, os Seelashhs
são extremamente territorialistas. A criatura prefere
caçar durante a noite quando sua capacidade de se
mover pelas sombras e emboscar são mais efetivas.

40 quickplay - Pact of Dragons


As presas e o couro de um Seelashh podem valer Ele aguarda um momento, observando
uma boa quantia de moedas de ouro. Para extraí-las atentamente a reação do grupo, e continua.
sem danificá-las é preciso ser bem sucedido em um — De qualquer forma, no que posso ajudá-los?
teste de “Natureza”, “Sobrevivência” ou “Destreza” Nar’Hyada é um espírito gentil, que sempre
contra uma dificuldade igual a 14. buscou auxiliar pessoas de bom coração. Ele vai se
Couro de Seelashh vale de 100 a 180 moedas de prontificar a responder quaisquer perguntas que
ouro, dependendo do comprador. os personagens façam, mas, infelizmente, o tempo
As presas valem de 1 a 2 moedas de outro cada, corroeu a maior parte das memórias do xamã.
dependendo do comprador. É possível extrair 1D12 Nar’Hyada só conhece a língua dracônica, Aak, e a
presas de um Seelashh adulto. língua do mundo espiritual, Mor’Aak
O espírito antigo tem pouca tolerância em
Ruína 03 (O Túmulo do Guardião) relação às atitudes consideradas indignas, como
O covil do Seelashh leva a duas portas distintas, a roubo, e terá menos paciência ainda caso perceba
porta à direita (03) possui diversos símbolos, marcas que um dos personagens é maligno. Nar’Hyada
e desenhos primitivos em alto relevo. Ela é feita desaparecerá no primeiro sinal de maldades
da mesma pedra escura do resto da construção e, ou de atos desleais, deixando, dessa forma, os
no lugar de uma fechadura, há uma larga e pesada personagens à própria sorte.
aldrava com motivos dracônicos. Logo abaixo da Caso os personagens causem o desaparecimento
argola, e emitindo um leve brilho azulado, existe uma de Nar’Hyada, eles não terão acesso à “Luz de
pequena inscrição em dracônico: Vyralar”, um artefato antigo capaz de protegê-los da
Leia em Voz Alta: influência mental da criatura que habita a câmara
“Esse é o local final de descanso do guardião do principal do memorial a Lay’Ronia (05).
túmulo de Lay’Ronia, a Alfa que salvou Vyralar”. Este é um ótimo lugar para fazer um descanso.
Ao adentrarem o local os personagens se deparam Os jogadores alcançam o segundo nível nessa parte.
com uma antecâmara triangular cujo chão é feito
de terra. Há um lindo jardim com flores, pequenos
arbustos frutíferos e ervas de todos os tipos,
claramente preservado por meios mágicos. Presa ao
teto, há uma linda jóia amarelada e multifacetada,
que brilha como o dia. O QUE NAR’HYADA QUER, SABE OU PODE FAZER?
Esse é um bom lugar para realizar um descanso e • O xamã sabe que Lay’Ronia se sacrificou por todos,
recuperar as forças. mas não lembra exatamente dos eventos.
Dentre as ervas que crescem no local, é possível • Ele sabe que um mal terrível está preso nesse local,
colher 2D4 maços de ervas curativas, que, se mas não se recorda dos detalhes. Entretanto, caso os
administradas em forma de infusão, podem curar personagens se prontifiquem a eliminar o mal, ele
3 pontos de vida por maço. Para fazer a infusão da oferecerá a “Luz de Vyralar” para o grupo.
maneira correta, é preciso ser bem sucedido em um • Nar’Hyada pode desaparecer com um simples
teste de “Natureza” ou “Sobrevivência” de CD 12. pensamento, e ele nunca causará mal, pelo menos
Há também frutas o suficiente para oferecer diretamente, a um ser vivo. Isso não significa que irá
um dia de alimento para um grupo de quatro ou se sentir obrigado a ajudar alguém maligno ou que o
cinco adultos. tenha desagradado.
O espírito do guardião da tumba, Nar’Hyada, • Caso os personagens aceitem livrar o memorial da
despertará se alguém do grupo perturbar a influência maligna, Narhyada os abençoará com uma
harmonia do local, colhendo ervas, frutas ou antiga cantiga xamânica que funcionará da mesma
mexendo na terra. forma que a magia: Benção, por 2D4 horas.
Leia em Voz Alta: • Nar’Hyada morreu na era passada, quando os
“Aos poucos, começa a ventar. O cheiro das flores, Shadraaths caminhavam livremente pelo mundo de
das ervas aromáticas e da terra molhada preenche o Yrgath e as linhagens dracônicas estavam à beira da
ambiente, e a forma translúcida de um velho xamã extinção. Para ele, esse é o presente: um momento
draach ganha vida. em que incontáveis linhagens e asas foram perdidas
— Sejam bem vindos! Este é o descanso final e domínios inteiros foram transformados em mares
de Lay’Ronia, aquela que se sacrificou pela vida de penumbra, restando poucos lugares seguros longe
em Vyralar. — Ele se vira na direção de vocês e se das garras dos Shadraaths. Por conta desse fato, o
espanta, olhando na direção do grupo com certa xamã nunca teve contato com raças que não haviam
estranheza. — Eu sou Nar’Hyada, guardião desta sido encontradas pelos dragões, como humanos,
tumba, ou melhor, desse memorial em homenagem anões, nahudras, etc.
à Lay’Ronia, a mártir de Vyralar!

41 quickplay - Pact of Dragons


Leia em Voz Alta:
“Para nossa arrogante espécie, não foi suficiente A LUZ DE VYRALAR
tornar-se soberana absoluta do mundo de Yrgath. Item Maravilhoso (Gema Amarela Multifacetada), Raro.
Nós criamos Mor’Shad, um novo universo gerado
com o poder da magia do sangue dracônico. Enquanto a Luz de Vyralar estiver ativa, ela emitirá
Para toda ação, existe uma reação, um preço a uma luz forte, que pode iluminar uma área de 30
se pagar quando a ordem natural é abalada nessa metros de diâmetro. Qualquer pessoa que esteja
magnitude. dentro da área de efeito dessa luz ganha vantagem
E Eles vieram, oriundos das profundezas mais em testes de “Salvaguarda” contra as habilidades de
remotas e sombrias de Mor’Shad. Eles se voltaram controle e influência mental de um Shad’Naxx.
contra o mundo de Yrgath e contra nós, seus
criadores e criadoras...
E pagamos um preço alto demais…”
Nar’Hyada sabe bastante sobre a sociedade
dracônica. Para os dragões, a relação com a terra, Ruína 04 (O Espelho D’Água)
com o mundo de Yrgath, é muito importante, Quando o grupo abre a porta que está à esquerda
visceral em todos os sentidos. Diferentemente (04) de quem entra no covil (02), depara-se com
das raças menores do mundo, os dragões estão um espelho d’água cristalino. Ao se aproximarem
intrinsecamente ligados aos territórios de caça e mais um pouco desse pequeno lago, é possível
essa é a pedra fundamental da sociedade dracônica. perceber que em sua água límpida existem diversos
Acima de todas as linhagens dracônicas está o peixes ornamentais de água doce, com cores vivas e
Conselho das Escamas, onde se sentam as Alfas chamativas, nadando livremente.
Soberanas de cada Domínio Dracônico. São as A laguna natural que se encontra do lado de
fêmeas que governam a espécie, pois são as mais fora da construção (ver parte externa do mapa
sábias e poderosas entre os dragões, além do da masmorra) servia, no passado, para irrigar
fato de que são elas que colocam os ovos. Cada o memorial e pode ser uma boa maneira dos
Domínio Dracônico é o lar de diversas linhagens, personagens fugirem do local, se precisarem, já
que controlam seus territórios de caça dentro que o espelho d’água se conecta com a laguna
do domínio em questão. Por fim, cada linhagem através de um túnel subterrâneo. É preciso ser bem
é organizada por diversos bandos de caça, da sucedido em um Teste de “Atletismo” de CD 15 para
mesma maneira que outros grandes predadores atravessar até o outro lado.
conhecidos de Yrgath. Cada bando é liderado por A maior parte dos peixes do pequeno lago interno
uma Alfa, que responde à Alfa das Alfas daquela são minúsculos demais para servirem como uma
linhagem, que serve à Alfa Soberana do domínio a boa refeição. Basicamente, o trabalho de pescar
que pertencem. cada um deles não valeria o esforço.

42 quickplay - Pact of Dragons


Ruína 05 (O Descanso Final da O cristal que preserva o corpo de Lay’Ronia tem
Heroína) CA 2 e pode ser quebrado se receber um total de 50
Quando o grupo entra na última sala do memorial, pontos de dano. Caso isso ocorra, o corpo da Alfa
o vento que passa pela porta congela as espinhas de apodrecerá em questão de segundos, a não ser que a
todos. Na medida que os olhos deles se acostumam magia “Repouso Tranquilo” ou similar seja utilizada
com a escuridão, eles notarão o corpo de Lay’Ronia, no cadáver a até 1D4 horas da quebra do cristal.
eternamente preservado dentro de um grande cristal. Uma busca relevará que há diversos objetosvaliosos
A carcaça apodrecida de uma criatura semelhante no local, deixados para homenagear os feitos de
ao Seelashh jaz em um dos cantos da sala. O Lay’Ronia. No total, existem gemas, pequenas
odor é terrível e pungente, causando náuseas aos esculturas e outros itens antigos que valem cerca
personagens. O cadáver exibe sinais claros de luta de 300 moedas de ouro se forem oferecidas a um
e só não apodreceu totalmente graças a energia comprador interessado.
mística que emana do cristal que preserva o corpo Uma Semente Shadraath é um artefato terrível,
de Lay’Ronia. utilizado por essas tenebrosas criaturas para
Leia em Voz Alta: transformar uma região em um Mar de Penumbra,
“Aos poucos, o silêncio sepulcral é quebrado pelo som de estabelecendo uma fonte de poder e drenando a
algo terrível se movendo na escuridão. Rostos distorcidos força vital do local de onde estiver enterrada. Uma
pela loucura, que riem sem parar, começam a surgir em semente corrompe uma área em questão de dias,
meio às trevas”. estabelecendo uma conexão com Mor’Shad, a
A sensação é de pavor extremo, pois essa criatura dimensão dessas entidades.
inumana remete a tempos imemoriais que foram, ou Para guardar a Semente Shadraath, esta foi
deveriam ser, esquecidos pelos menestréis de Yrgath. colocada no lugar do coração da Alfa por um dragão
O grupo precisa se preparar para o combate mais necromante de sua linhagem, o que deu a forma de
importante de suas breves carreiras a bordo do um coração a esse artefato. Felizmente, o ritual e o
Manati Vermelho. sacrifício de Lay’Ronia não foram em vão e a semente
O Shad’Naxx foi atraído para o memorial pelas secou com sua morte. Porém, essa semente ainda
energias distorcidas que emanam da Semente possui a capacidade de causar um mal considerável.
Shadraath, um artefato terrível, que Lay’Ronia
guardou dentro do próprio corpo antes de ser
cristalizada, e que poderia ter causado a destruição
de toda Vyralar. A criatura conseguiu adentrar o
memorial através do lago externo, conseguindo A SEMENTE SHADRAATH
penetrar na última câmara do local graças à sua Item Amaldiçoado (Coração de Dragão Ressecado), Raro.
inteligência. Porém, o círculo de proteção em torno
do cristal a prendeu, impedindo que ela conseguisse Mesmo ressecado, o artefato tem um tamanho
acessar o artefato ou que deixasse o memorial. considerável, pois é duas vezes o tamanho de
A criatura é inteligente, e vai usar a oportunidade um coração humano. Quem empunhá-lo ganha
para deixar o local. Ela sabe que não conseguirá colocar vantagem em quaisquer testes relacionados com a
suas garras na Semente Shadraath, devido à proteção perícia Persuasão. Entretanto, o personagem passa
mágica do círculo. Entretanto, ela está faminta e os a ter prazer em manipular pessoas para alcançar
personagens servirão como seu próximo banquete. benefício próprio e, com o tempo, isso se torna um
Um teste da perícia “Arcanismo” de CD 14 ou vício (A Critério do(a) DM).
o uso da magia “Detectar Magia” revelará que o Ao ativar o Coração, o usuário pode conjurar as
círculo de proteção mágico não tem efeito sobre seguintes magias:
Humanos, Anões e Nahudras, pois essas raças não • Enfeitiçar Pessoas x3 ao dia;
eram conhecidas pelos dragões na época em que • Coroa da Loucura x1 ao dia;
foi conjurado. O círculo foi criado para impedir • Confusão x1 ao dia.
que Shadraaths, seus servos e as outras raças Infelizmente, o coração necessita da força vital
conseguissem adentrá-lo, o que pode explicar que de seu usuário para funcionar.A cada uso, ele irá
nem mesmo um Torshad seria capaz de atravessá-lo. infligir 1D6 pontos de dano a quem ativá-lo. Esse
Infelizmente, o ritual de criação do círculo é dano não pode ser evitado e só poderá ser curado
poderoso demais para os personagens conseguirem após um descanso longo.
desfazê-lo, mas Humanos, Anões e Nahudras Após a primeira utilização, o dono do artefato
podem entrar, sem problemas. Para as raças precisa ser bem sucedido em uma Salvaguarda de
proibidas, existe uma barreira intransponível que CD 20 para entregar o coração a outra pessoa ou
impede a passagem, não importando os meios, deixá-lo para trás.
sejam mágicos ou mundanos.

43 quickplay - Pact of Dragons


Shad’Naxx (Semblante da Loucura) • Ataque Descuidado: Recebe vantagem nas jogadas de
Cria de Shadraath Grande, caótico e mau. ataque corpo-a-corpo usando Força durante seu turno,
porém, as jogadas de ataques feitas contra a criatura
Classe de Armadura 14 (Armadura Natural) possuem vantagem até o início de seu próximo turno.
Pontos de Vida 93 (11D10 + 33) • Ímpeto insano: No limite de sua loucura, o Shad’Naxx
Deslocamento 12 m dispara ataques aleatórios contra seus inimigos. Seus
dois ataques recebem um bônus de +1d6 de dano e
FOR DES CON INT SAB CAR não podem ter a mesma criatura como alvo. Isso pode
18 (+4) 11 (+0) 19 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 7 (-2) forçar a movimentação do Shad’Naxx, provocando
ataques de oportunidade contra o monstro.
Sentidos visão no escuro e sentir vida 18m, Percepção
Passiva 18 AÇÕES

Idiomas Comum, Dracônico e Shad’Aak (Dracônico Ataques Múltiplos. A criatura faz dois ataques
Invertido) Foice. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
Nível de Desafio 4 alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (1d8 + 4) perfurante.

Voz do Medo. Cada criatura à escolha do Shad’Naxx Garra: Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5
que esteja a até 18 metros e ciente dele, deve ser para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d6
bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria + 4) necrótico.
CD 13 ou fica amedrontada por 1 minuto. Uma COMPORTAMENTO ANIMAL
criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada
Shad’Naxx são criaturas monstruosas, seres vivos
um dos seus turnos, encerrando o efeito sobre si
que foram distorcidos pelas energias malditas dos
em caso de sucesso. Caso seja bem-sucedida na
Shadraaths. A criação de um desses monstros é
salvaguarda ou quando o efeito se encerrar para ela,
extremamente dolorosa e acaba com quaisquer
a criatura fica imune à Voz do Medo do Shad’Naxx
vestígios de sanidade ou “humanidade” da men-
pelas próximas 24 horas.
te da vítima. A criatura está faminta e consegue
Loucura colérica: Ao receber metade dos pontos de absorver a força vital de suas presas se alimentan-
vida total em ferimentos a criatura usa sua reação do da carne delas. Ela é inteligente e estudará a
para entrar no estado de loucura colérica ganhando melhor maneira de atacar suas novas presas antes
as seguintes características: de se revelar e partir para um ataque direto. O
• Resistências a Dano contundente, cortante e perfu- Shad’Naxx atacará primeiro os alvos mais frágeis
rante de ataques não mágicos que não sejam de syqua. ou que já estejam feridos.

44 quickplay - Pact of Dragons


Conclusão
Após a cansativa exploração do memorial de
Lay’Ronia, o grupo retorna ao local onde o Manati
Vermelho está aportado, ansioso para contar as
novidades e mostrar o que foi encontrado para a
Capitã Laryssa Punhos-de-Ferro.
Mas uma visão gela seus corações, pois, nos céus,
há dezenas de aves carniceiras voando em círculos,
num prenúncio certo de que uma catástrofe
ocorreu. Assim que a última centena de metros
por dentro da mata fechada é vencida, eles irão se
deparar com uma cena aterradora, pois os corpos
da tripulação estão completamente destroçados e
espalhados pela área. O sangue e as tripas de seus
companheiros de viagem mancharam a lama e as
plantas ao redor. Por sua vez, o Manati Vermelho
está partido ao meio, boiando emborcado, em
silêncio, nas águas do Talohara.
De repente, após vocês caminharem, escuta-se
uma voz conhecida chamando por vocês.
Leia em Voz Alta:
“— Novatos...vocês voltaram… — A capitã fala com
dificuldade.Os ossos de seus braços e pernas estão quebrados
e a marca de um ferimento grande em forma de garra quase
separou seu corpo em dois. Ela está morrendo e muito além
das capacidades de qualquer ajuda divina à disposição do
grupo. — Dragões nos atacaram durante a madrugada...
eles mataram a todos e levaram o cubo.
Procurem Alkrak’Tir, a Xamã que Canta para o
Rio. Ela mora nas margens do Talohara, próximo à
Faularya. — Ela tosse sangue, a morte está perto, muito
perto. — Os dragões...avisem a xamã... que o Bando dos
Ossos Quebrados de Calyanon está de volta... voltou do
mundo dos mortos...”
A vida deixa o corpo da capitã, e os jogadores
devem decidir se farão alguma cerimônia fúnebre
para a Capitã.
Após o grupo recuperar suas forças, os personagens
conseguem uma carona para Faularya em uma
outra “Barriga de Metal”. Uma série de perguntas se
repetem nas mentes deles: será que em Faularya eles
encontrarão respostas? Eles devem vingar a morte
de sua capitã? Quem é a Xamã que Canta para o
Rio? Quem é Calyanon? O que é o Bando dos Ossos
Quebrados? O que havia de tão precioso dentro do
cubo mágico?
Com certeza, a busca por essas respostas pode
definir o futuro deles e a continuação de suas
aventuras.

Continua...

45 quickplay - Pact of Dragons


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Acompanhe o projeto
Yrgath é um mundo à beira de um colapso. O Pacto forjado há mais de 600 anos
entre dragões, elfos, humanos e anões, que que trouxe uma tênue paz por todo
este tempo está por um fio. Muitas são as possibilidades de aventura: seja nos
Mares de Penumbra com reinos inteiros em ruínas e com tesouros há muito
esquecidos, seja nas intrigas da extensa corte real, nas missões em que os próprios
dragões são os contratantes, ou mesmo na exploração dos selvagens e misteriosos
Domínios Dracônicos.

Pact of Dragons é um cenário de campanha de Dungeons & Dragons 5E que está


em desenvolvimento. Seu livro final será um projeto de financiamento coletivo
com previsão de início ainda em 2021. Neste quickplay você encontrará as classes
Xamã e Clérigo do Relicário, as raças Gorr e Nahudra, o Domínio Dracônico de
Myndrairth, o mapa de uma região e uma aventura pronta para começar a jogar
no mundo de Yrgath!

Acompanhe o desenvolvimento do projeto nas redes rociais dos autores e no site


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