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Prefcio

Aqui est a traduo em portugus das regras mecnicas do sistema BNS.


Tentei traduzir as regras da forma mais literal possvel, para evitar que qualquer detalhe acabasse
se perdendo pelo caminho. Em caso de qualquer dvida, consulte a verso original em Ingls.
Vocs vo perceber que existem alguns captulos faltando. Como no tive tempo de traduzir tudo,
foquei nos captulos com regras mecnicas.
Os captulos ausentes possuem informaes contextuais no muito diferentes do que j foi
publicado em livros antigos com as regras do jogo de mesa ou do Leis da Noite.
Este documento deve ser suficiente para que narradores e jogadores se adaptem ao sistema
BNS. Bom Jogo!

T. Klassmann

3
Sumrio
Prefcio............................................................................................................................................ 3
Captulo Trs: Criao de Personagem..........................................................................................12
Mecnicas Especficas de Cenrio e Raridade de Cl..............................................................12
Passo Um: Inspirao................................................................................................................ 16
Conceito do Personagem......................................................................................................16
Conceitos de Exemplo:......................................................................................................... 17
Arqutipos............................................................................................................................. 17
Exemplos de Arqutipo......................................................................................................... 18
Passo Dois: Registrar XP Inicial................................................................................................20
Passo Trs: Escolher um Cl.....................................................................................................20
Uma Breve Descrio dos Cls Maiores...............................................................................20
Cls Menores........................................................................................................................ 22
Linhagens.............................................................................................................................. 22
Passo Quatro: Especificar os Atributos Iniciais..........................................................................22
Atribuindo Pontos Iniciais aos Atributos.................................................................................23
Atributos Fsicos.................................................................................................................... 23
Exemplo de Atributo Fsico:...................................................................................................23
Atributos Sociais................................................................................................................... 23
Exemplo de Atributo Social:..................................................................................................24
Atributos Mentais.................................................................................................................. 24
Exemplo de Atributo Mental:.................................................................................................24
Focos de Atributo.................................................................................................................. 24
Focos Fsicos........................................................................................................................ 25
Focos Sociais........................................................................................................................ 25
Focos Mentais....................................................................................................................... 26
Passo Cinco: Especificar as Percias Iniciais.............................................................................26
Escolhendo Percias.............................................................................................................. 27
Descries das Percias........................................................................................................27
Passo Seis: Especificar os Antecedentes Iniciais......................................................................36
Escolhendo Antecedentes.....................................................................................................37
Perdendo Antecedentes........................................................................................................37
Descries dos Antecedentes...............................................................................................37
Passo Sete: Atribuir Disciplinas Iniciais......................................................................................50
Disciplinas na Criao........................................................................................................... 51
Passo Oito: Escolher Mritos e Falhas......................................................................................51

4
Mritos.................................................................................................................................. 51
Falhas................................................................................................................................... 51
Passo Nove: Gastar XP............................................................................................................. 52
XP Inicial............................................................................................................................... 52
XP Ganho.............................................................................................................................. 53
Passo Dez: Toques Finais......................................................................................................... 54
Moralidade............................................................................................................................ 55
Captulo Quatro: Disciplinas........................................................................................................... 56
Aprendendo Disciplinas............................................................................................................. 57
Poderes de Ancio e Tcnicas..............................................................................................59
Usando Disciplinas.................................................................................................................... 60
Olhar e Foco......................................................................................................................... 61
Familiaridade com o Alvo......................................................................................................61
Poderes Transformativos......................................................................................................62
Focos.................................................................................................................................... 63
Animalismo................................................................................................................................ 63
Auspcios................................................................................................................................... 69
Celeridade................................................................................................................................. 75
Quimeirismo............................................................................................................................... 77
Daimonion................................................................................................................................. 84
Demncia.................................................................................................................................. 89
Dominao................................................................................................................................ 94
Fortitude.................................................................................................................................. 102
Melpominee............................................................................................................................. 104
Mytherceria.............................................................................................................................. 108
Obeah...................................................................................................................................... 112
Ofuscao................................................................................................................................ 116
Tenebrosidade......................................................................................................................... 122
Potncia................................................................................................................................... 127
Presena................................................................................................................................. 129
Metamorfose............................................................................................................................ 134
Quietus.................................................................................................................................... 139
Serpentis................................................................................................................................. 143
Temporis.................................................................................................................................. 147
Tanatose.................................................................................................................................. 150
Valeren..................................................................................................................................... 154
Vicissitude................................................................................................................................ 157

5
Visceratika............................................................................................................................... 162
Necromancia............................................................................................................................ 165
Linha do Sepulcro............................................................................................................... 167
Linha dos Ossos................................................................................................................. 170
Linha das Cinzas................................................................................................................. 174
Linha Mortis......................................................................................................................... 178
Rituais Necromnticos........................................................................................................ 181
Taumaturgia............................................................................................................................. 191
Linha do Sangue................................................................................................................. 193
Linha da Conjurao........................................................................................................... 197
Linha da Corrupo............................................................................................................. 200
Linha da Maestria Elemental...............................................................................................203
Seduo das Chamas......................................................................................................... 207
Movimento da Mente........................................................................................................... 210
Linha da Tecnomancia........................................................................................................ 213
Linha da Maestria Climtica................................................................................................216
Rituais Taumatrgicos......................................................................................................... 219
Poderes de Ancio................................................................................................................... 237
Animalismo Ancio.............................................................................................................. 238
Auspcios Ancio................................................................................................................. 239
Celeridade Anci................................................................................................................. 240
Quimeirismo Ancio............................................................................................................ 241
Daimonion Anci................................................................................................................. 242
Demncia Anci.................................................................................................................. 243
Dominao Anci................................................................................................................ 244
Fortitude Anci.................................................................................................................... 245
Melpominee Anci............................................................................................................... 246
Mytherceria Anci................................................................................................................ 247
Obeah Anci........................................................................................................................ 248
Ofuscao Anci................................................................................................................. 248
Tenebrosidade Anci........................................................................................................... 250
Potncia Anci.................................................................................................................... 251
Presena Anci................................................................................................................... 252
Metamorfose Anci.............................................................................................................. 254
Quietus Anci...................................................................................................................... 255
Serpentis Anci................................................................................................................... 255
Temporis Anci.................................................................................................................... 257

6
Tanatose Anci.................................................................................................................... 258
Valeren Anci...................................................................................................................... 258
Vicissitude Anci................................................................................................................. 258
Visceratika Anci................................................................................................................. 260
Tcnicas.................................................................................................................................. 261
Captulo Cinco: Mritos e Falhas..................................................................................................277
Viso Geral.............................................................................................................................. 277
Adicionando Mritos e Falhas.............................................................................................278
Removendo Mritos e Falhas..............................................................................................278
Mritos e Falhas Repetidos.................................................................................................279
Mritos de Raridade................................................................................................................. 280
Mritos de Linhagem........................................................................................................... 281
Cls Padres....................................................................................................................... 282
Mritos Especficos de Cl......................................................................................................283
Cls Maiores....................................................................................................................... 283
Cls Menores...................................................................................................................... 298
Linhagens Raras................................................................................................................. 301
Mritos Gerais......................................................................................................................... 302
Mritos de Moralidade............................................................................................................. 313
Falhas Gerais.......................................................................................................................... 325
Pertubaes............................................................................................................................. 339
Criando uma Perturbao Personalizada para seu Personagem........................................340
Captulo Seis: Regras Fundamentais...........................................................................................345
Desafios Estticos................................................................................................................... 346
Passo Um: Definir o Desafio e Atribuir um Grau de Dificuldade..........................................346
Passo Dois: Identificando o Valor de Teste..........................................................................346
Passo Trs: Pedra, Papel e Tesoura...................................................................................347
Passo Quatro: Retestes......................................................................................................347
Desafios Opostos.................................................................................................................... 349
Passo Um: Definindo o Desafio e sua Condio de Vitria.................................................349
Passo Dois: Determinando o Valor de Teste de Ataque......................................................349
Passo Trs: Determinando o Valor de Teste de Defesa......................................................350
Passo Quatro: Pedra, Papel e Tesoura...............................................................................350
Passo Cinco: Retestes........................................................................................................351
Cenrios Complexos (Combate)..............................................................................................354
Medindo o Tempo................................................................................................................ 354
Aes.................................................................................................................................. 354

7
Movimento........................................................................................................................... 355
Passo Um: Mediao.......................................................................................................... 357
Passo Dois: Avaliao do Narrador.....................................................................................357
Passo Trs: Ordem de Ao................................................................................................357
Passo Quatro: Rodadas de Celeridade...............................................................................358
Tipos de Ataques..................................................................................................................... 360
Valores de Teste.................................................................................................................. 360
Ataque Desarmado............................................................................................................. 360
Ataque com Armas Brancas................................................................................................360
Ataque com Armas de Arremesso.......................................................................................360
Ataque com Armas de Fogo................................................................................................360
Ataques Mentais/Sociais.....................................................................................................361
Manobras de Combate........................................................................................................361
Percebendo Ataques........................................................................................................... 363
Combate em Massa................................................................................................................. 364
Mximo de Ataques por Rodada.........................................................................................365
Ordem de Aes em um Combate em Massa.....................................................................369
Sade e Danos........................................................................................................................ 370
Tipos de Dano..................................................................................................................... 371
Perdendo a Conscincia.....................................................................................................374
Cura.................................................................................................................................... 375
Morte................................................................................................................................... 375
Fora de Vontade.................................................................................................................... 376
Gastando Fora de Vontade................................................................................................377
Recuperando Fora de Vontade..........................................................................................377
Captulo Sete: Sistemas Dramticos............................................................................................378
Interpretando um Vampiro........................................................................................................379
O Abrao de um Mortal............................................................................................................ 380
Mecnicas do Abrao.......................................................................................................... 381
Fisiologia Vamprica............................................................................................................ 382
Dia........................................................................................................................................... 382
Luz Solar............................................................................................................................. 383
Sangue.................................................................................................................................... 383
Armazenando Sangue Vamprico........................................................................................384
Mordendo................................................................................................................................ 384
Alimentao............................................................................................................................. 385
Alimentando-se Durante Sesses de Jogo.........................................................................385

8
Alimentando-se de Sangue Inferior.....................................................................................385
Alimentao e Aes de Tempo de Inatividade...................................................................386
Lao de Sangue....................................................................................................................... 386
Quebrando um Lao de Sangue.........................................................................................387
Jogando com um Carnial.......................................................................................................388
O Abrao de um Carnial....................................................................................................390
Humanidade............................................................................................................................ 394
Grau de Humanidade.......................................................................................................... 395
A Tentao da Besta........................................................................................................... 395
Frenesi................................................................................................................................ 398
Perdendo Humanidade.......................................................................................................399
Recuperando Humanidade..................................................................................................399
Diablerie.................................................................................................................................. 401
Cometendo Diablerie........................................................................................................... 402
Os Efeitos da Diablerie........................................................................................................402
Aes de Tempo de Inatividade...............................................................................................402
O Fluxo do Tempo: Convertendo o Tempo Real em Unidades Dramticas..............................405
Unidades de Tempo Dramticas.........................................................................................405
Status e a Sociedade Vamprica..............................................................................................407
Tornando-se Aceito.............................................................................................................. 408
Status.................................................................................................................................. 409
Adquirindo e Gastando Status.............................................................................................410
O Symbel................................................................................................................................. 421
Symbel de Duelo................................................................................................................. 421
Symbel de Provao........................................................................................................... 422
Gestos e Sinais de Mo........................................................................................................... 423
Captulo Nove: A Camarilla........................................................................................................... 430
Atravs de um Vidro Escuro Histria da Camarilla...............................................................431
A Fundao da Torre de Marfim..........................................................................................432
Uma Jaula Dourada: A Normalizao da Sociedade dos Membros.....................................435
A Promessa......................................................................................................................... 437
Guerra Entre as Seitas........................................................................................................437
O Novo Mundo.................................................................................................................... 438
O sculo 20......................................................................................................................... 439
A Estrela Vermelha.............................................................................................................. 440
O xodo dos Cismticos.....................................................................................................441
As Noites de Tumulto.......................................................................................................... 442

9
O Decreto de Sucesso......................................................................................................443
A Ascenso do Imperador...................................................................................................445
Os Decretos do Crculo Interno...........................................................................................446
O Retorno do Cl Prdigo...................................................................................................447
A Quebra da Promessa.......................................................................................................448
Vitria da Camarilla na Amrica do Sul...............................................................................449
Autoridade Global: A Arquitetura da Torre de Marfim...............................................................449
O Crculo Interno................................................................................................................. 450
Imperador............................................................................................................................ 451
Justicars.............................................................................................................................. 452
Arcontes.............................................................................................................................. 454
Alastor................................................................................................................................. 455
Posies de Domnio: A Fundao da Camarilla.....................................................................456
Prncipe............................................................................................................................... 456
Senescal............................................................................................................................. 459
Primognito......................................................................................................................... 460
Chicote................................................................................................................................ 461
Harpia................................................................................................................................. 462
Guardio do Elsio............................................................................................................... 465
Xerife................................................................................................................................... 466
Algoz................................................................................................................................... 467
Traos de Status................................................................................................................. 467
Proibies de Status........................................................................................................... 472
Mritos Especficos do Cenrio...........................................................................................472
Falhas Especficas do Cenrio............................................................................................474
Captulo Doze: Aliados e Antagonistas.........................................................................................475
Gerao de NPCs Padres.....................................................................................................475
Nvel de NPC...................................................................................................................... 475
Especializaes de NPC.....................................................................................................476
Fora de Vontade e Sangue................................................................................................476
Nveis de Sade.................................................................................................................. 476
Tipos de NPC........................................................................................................................... 477
Caadores de Vampiros......................................................................................................477
O Arcanum.......................................................................................................................... 479
Projeto Crepsculo.............................................................................................................. 480
Lobisomens......................................................................................................................... 481
Magos................................................................................................................................. 485

10
Fadas.................................................................................................................................. 487
Espectros............................................................................................................................ 489
Demnios............................................................................................................................ 492
NPCs com Gerao de Matusalm..........................................................................................494
Antagonistas Vampiros............................................................................................................ 495
Irmos de Sangue............................................................................................................... 496
Lhiannan............................................................................................................................. 497
Nagaraja.............................................................................................................................. 498
Captulo Treze: Influncias e Equipamentos................................................................................500
Influncias................................................................................................................................ 500
Categorias de Influncia......................................................................................................500
Especializaes de Influncias............................................................................................500
Aes de Influncia............................................................................................................. 501
Acessrios, Armamentos, e Armaduras...................................................................................511
Sistema de Gerao de Equipamentos....................................................................................512
Alterando Equipamentos.....................................................................................................512
Exemplos de Equipamentos....................................................................................................521

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Captulo Trs: Criao de Personagem

Para um novo mundo de deuses e monstros!


Dr. Pretorius, A Noiva de Frankenstein

Considere por um momento que seu jogo uma brincadeira interativa. Seu local atual se
transforma em um palco no olho da mente.
O Narrador serve como o diretor, assegurando que o fluxo da atuao alcance o impacto
emocional apropriado e satisfaa o pblico. Mas quem o pblico? Todo mundo que participa
ao mesmo tempo ator e pblico das histrias criadas pela trupe.
Cada jogador assume o papel de um personagem, uma personalidade dentro do contexto do jogo
atravs do qual o jogador interage com o mundo. Voc, o jogador, cumpre um papel na histria.
Como um personagem em um romance ou filme, voc um protagonista das histrias de sua
crnica. Ao invs de criar um novo personagem para cada sesso, voc cria um indivduo nico e
ricamente detalhado, e assume esse mesmo papel toda vez que jogar o jogo. medida que a
histria da sua trupe evolui, voc pode ver seu personagem crescer e se desenvolver, ter
sucessos e fracassos e talvez, por fim, concluir sua histria com a Morte Final. No final, o
personagem que voc cria torna-se to real e to atemporal quanto os grandes protagonistas (ou
antagonistas) das obras literrias. Para garantir que todos os jogadores usem as mesmas
capacidades para seus personagens, as regras do Mind's Eye Theatre (MET) fornecem um nico
e simples conjunto de diretrizes para a criao de personagens.
Este captulo descreve como criar um personagem vampiro.
Voc comea com um conceito geral, e ento traduz essa centelha de criao em uma planilha de
personagem, usando as vrias mecnicas do jogo. O processo simples, mas muitas vezes vale
a pena criar o personagem com a colaborao do Narrador, para que ele possa responder a
perguntas e orientar o processo de criao para que combine com seu cenrio nico.

Mecnicas Especficas de Cenrio e Raridade de Cl

O cenrio a histria, cultura e estrutura social pr-definida dos vampiros em sua crnica. Ele
inclui regras especiais criadas para reforar suas caractersticas. O Narrador compartilhar os
detalhes especficos do cenrio de sua crnica com voc. recomendado que voc crie um
personagem que seja apropriado para o ambiente especfico do jogo.
MET: Vampiro A Mscara contm trs cenrios padres do Mundo das Trevas: A Camarilla (ver
Captulo Nove: A Camarilla), o Sab (ver Captulo Dez: O Sab) e os Anarquistas (ver Captulo
Onze: O Movimento Anarquista).
As regras para criao de um personagem de vampiro neste captulo so independentes de

12
cenrio. Os cenrios padres interpretam a existncia vamprica atravs de pontos de vista muito
diferentes e, portanto, fornecem requisitos e opes adicionais para a criao de personagens.
recomendado que voc leia as Mecnicas Especficas de Cenrio da sua crnica antes de fazer
um personagem.

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Guia Rpido de Criao de Personagem

Passo Um: Inspirao


Decida o conceito do seu personagem.
Escolha um Arqutipo.
Passo Dois: Registrar XP Inicial
Seu personagem comea com 30 XP iniciais. Voc pode gastar esse XP durante o
processo de criao de personagem.
Voc pode ganhar mais XP inicial, escolhendo falhas durante o processo de criao
(passo oito).
O Narrador pode conceder mais XP inicial, se voc estiver retratando um personagem
experiente.
Passo Trs: Escolher um Cl
Escolha um Cl.
Lembre-se que o cl determinar as disciplinas iniciais do personagem (passo sete).
Verifique com o Narrador para determinar se o cl que voc escolheu comum, incomum
ou raro no cenrio do seu jogo. Se voc deseja retratar um cl incomum ou raro, deve usar
alguns dos seus XP iniciais para comprar um mrito de raridade especfico.
Se voc quiser que seu personagem seja um membro de uma linhagem, voc deve usar
seu XP inicial para comprar um mrito de linhagem. Para mais informaes sobre os mritos de
linhagem, consulte a seo do livro que descreve o cl escolhido.
Passo Quatro: Especificar os Atributos Iniciais
Classifique os atributos do personagem como primrio, secundrio e tercirio
Atribua 7 pontos ao atributo primrio do personagem.
Atribua 5 pontos ao atributo secundrio do personagem.
Atribua 3 pontos ao atributo tercirio do personagem.
Selecione um foco para cada tipo de atributo (Fsico, Social e Mental).
Focos Fsicos: Fora, Destreza ou Vigor.
Focos Sociais: Carisma, Manipulao ou Aparncia.
Focos Mentais: Percepo, Inteligncia ou Raciocnio.
Passo Cinco: Especificar as Percias Iniciais
Escolha uma percia e preencha seus primeiros 4 pontos.
Escolha duas percias e preencha os primeiros 3 pontos de cada uma delas.
Escolha trs percias e preencha os primeiros 2 pontos de cada uma delas.
Escolha quatro percias e preencha o primeiro ponto de cada uma delas.

14
Guia Rpido de Criao de Personagem

Passo Seis: Especificar os Antecedentes Iniciais


Atribua 3 pontos a um nico antecedente de sua escolha.
Atribua 2 pontos a um segundo antecedente.
Atribua 1 ponto a um terceiro antecedente. Se voc ainda no tiver atribudo pontos ao
antecedente Gerao, voc deve atribuir esse ponto a esse antecedente. Se voc no tiver um ponto
no antecedente Gerao, seu personagem comea o jogo como um mortal.
Passo Sete: Especificar as Disciplinas Iniciais
Atribua 2 pontos a uma nica disciplina do seu cl.
Atribua 1 ponto a cada uma das duas disciplinas restantes do seu cl.
Passo Oito: Escolher Mritos e Falhas
Voc pode gastar parte de seu XP inicial para comprar at 7 pontos de mritos. Este limite de 7
pontos de mrito inclui quaisquer mritos comprados anteriormente no processo de criao (incluindo
cls incomuns, cls raros e mritos de linhagem). Seu personagem nunca pode ter mais do que 7
pontos de mrito entre todas as categorias.
Escolha as falhas do seu personagem. Voc pode receber at 7 XP de falhas. Adicione o XP
ganho das falhas a seu XP inicial. Com a permisso do Narrador, o jogador pode escolher mais falhas,
totalizando mais de 7 pontos, mas o personagem no pode ganhar mais de 7 XP a partir de falhas.
Passo Nove: Gastar XP Inicial
Depois de comprar mritos e adicionar XP a partir de falhas, voc pode usar o XP inicial
restante para:
Comprar mais atributos, percias ou antecedentes.
Comprar pontos adicionais de Gerao. Voc deve comprar o antecedente Gerao ao custo de XP
da nova Gerao. Por exemplo, se voc atribuiu um de seus pontos de antecedente iniciais a Gerao, e
seria dessa forma um Nefito, se voc desejar jogar com um Ancio Aspirante, voc precisar gastar XP da
seguinte maneira: De Nefito para Ancilla (novo nvel x2) custando 4 XP e de Ancilla para Ancio Aspirante
(novo nvel x2) custando 6 XP. Portanto, voc precisaria gastar 10 XP para ir de Nefito a Ancio Aspirante.
Comprar pontos adicionais das suas disciplinas do cl.
Comprar at 3 pontos em disciplinas comuns de fora do cl: Animalismo, Auspcios, Celeridade,
Dominao, Fortitude, Ofuscao, Presena ou Potncia.
Comprar outro ponto de Moralidade.
Passo Dez: Toques Finais
Anote o total de pontos de Sangue do personagem.
Anote o total de pontos de Fora de Vontade do personagem (normalmente 6).
Anote o total de nveis de sade do personagem.
Passo Onze: Antes do Jogo
Leve a histria do seu personagem e sua planilha de personagem preenchida para aprovao
do Narrador.
Prepare seus trajes, imprima sua planilha para referncia rpida, e v para o jogo!

15
Um cenrio pode estabelecer alteraes na criao de personagens, incluindo:
Raridade de Cl (alguns cls podem ser mais ou menos comuns em um cenrio
especfico).
Antecedente Gerao limitado (Por exemplo, o cenrio Anarquista restringe geraes mais
antigas).
Novos Antecedentes
Novos Mritos e Falhas
O Narrador pode ter criado um cenrio alternativo e estabelecido seus prprios nveis de raridade.
Se o cl que voc escolheu representar for incomum ou raro no cenrio de seu jogo, voc deve
comprar um mrito especfico para poder utiliz-lo (ver Captulo Cinco: Mritos e Falhas, Mritos
de Raridade).

Passo Um: Inspirao

Conceito do Personagem

De acordo com a mitologia grega, a deusa Athena brotou da cabea de Zeus, inteira e totalmente
formada. Embora esperemos que voc ache a criao de personagens igualmente simples, voc
pode descobrir que a criao de um personagem convincente exige algumas idas e vindas com o
Narrador. importante que seu personagem seja apropriado para o cenrio, e complemente as
outras histrias da trupe. Certifique-se de considerar como seu personagem reflete os temas do
cenrio do Narrador, e como ele vai interagir com outros personagens em seu jogo. Um
personagem deve ser mais do que uma pilha de atributos, estatsticas de armas e poderes
sobrenaturais. As melhores histrias vm dos sonhos, medos e motivaes do personagem,
coisas que so maiores do que a maximizao mecnica ou comentrios engraadinhos.
Interpretar um vampiro deve ser semelhante a estrelar uma tragdia de Shakespeare. O
personagem sabe que o mundo injusto. Ele percebe que as probabilidades esto contra ele.
Embora o personagem possa morrer no final, como ele interage com os outros e como enfrenta
sua desgraa final que realmente torna o personagem uma lenda.
Muitas vezes melhor comear a pensar em um conceito de personagem definindo quem ele era
como um mortal. Uma vez que voc saiba disso, voc pode mover-se atravs da histria de vida
do personagem. Ele rejeitou sua vida mortal quando foi Abraado? Ou agarrou-se a ela,
desejando poder voltar mortalidade? O personagem sentiu que o Abrao foi um presente, ou
sentiu que roubou sua vida?
Esta definio importante, pois ajuda o vampiro a se relacionar com os outros, e lhe d uma
perspectiva tanto do mundo vamprico quanto do mortal. Isso ajuda voc a formular uma
personalidade bsica para seu personagem, e fornece uma ncora para a atitude e a
personalidade do vampiro.

16
Aqui esto trs perguntas simples que podem ajud-lo a definir seu conceito:
Quem era voc antes de se tornar um vampiro? O personagem era prspero em sua vida
mortal? Ele estava desamparado? Ele gostava de sua vida mortal ou a odiava? O personagem
sabia alguma coisa sobre vampiros antes de ser Abraado?
Por que voc foi Abraado? O personagem foi Abraado porque foi considerado "digno"?
Foi um erro? O senhor do personagem agiu por impulso, paixo ou alguma outra rpida centelha
de emoo, ou isso foi feito depois de um longo perodo de considerao?
Quem voc se tornou como um vampiro? Como o personagem se adaptou ao Abrao? Ele
ainda controlado por seu senhor ou independente? Ele aceitou a tutela de seu senhor ou se
rebelou?

Conceitos de Exemplo:

Uma rica debutante Abraada para se tornar amante de seu senhor: Aborrecida com ele,
abandona seu estilo de vida mimado em favor da liberdade e encontra um lugar no Movimento
Anarquista.
Um criminoso nada confivel que estava no lugar errado na hora errada: Ele utiliza suas
habilidades para "adquirir" artefatos msticos e investigar o mercado negro do oculto.
Um investigador talentoso Abraado para espionar os inimigos de seu senhor: Aps a
morte dele, usou dcadas de segredos acumulados para fazer chantagens at chegar posio
de Prncipe.

Arqutipos

Carl Jung props o conceito de Arqutipos, smbolos compreendidos universalmente ou prottipos


que so comuns a todas as culturas. Arqutipos comunicam fatos sobre o mundo.
Quase toda cultura tem uma palavra para chuva, ou reconhece a imagem de uma me. No MET,
selecionar um Arqutipo permite que voc descreva facilmente a personalidade de seu
personagem para as outras pessoas do jogo. Para ajudar, fornecemos uma lista de Arqutipos
comuns que voc pode querer considerar ao criar seu personagem. Tenha em mente que os
Arqutipos descritos aqui no so de modo algum uma lista completa. Jogadores e Narradores
devem sentir-se livres para criar mais, inventando um novo Arqutipo que melhor descreva o
personagem em questo.
Cada Arqutipo resume um tipo de personagem ou personalidade, oferecendo uma impresso
bsica do personagem. Seu personagem um Trapaceiro ou est mais para um Solitrio? Ao
escolher um Arqutipo, voc conta ao Narrador (e aos outros jogadores) o que eles devem
esperar de sua interpretao deste personagem. Isso no significa que seu Trapaceiro no possa
ocasionalmente dizer a verdade. O Arqutipo apenas implica as qualidades mais importantes e
prevalentes do personagem.

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Uma vez por hora, quando voc executar uma ao (ou resistir a uma ao) que exemplifica seu
Arqutipo, voc ganha um reteste de Fora de Vontade gratuito. Este reteste no lhe custa um
ponto de Fora de Vontade, mas toma o lugar de seu reteste de Fora de Vontade normal. Voc
no pode usar um reteste de Arqutipo e um de Fora de Vontade para retestar o mesmo teste.

Exemplos de Arqutipo

Arquiteto Voc adora estruturas fsicas e sociais, e abomina qualquer um que trabalhe
fora do sistema.
Artista Voc se concentra na inspirao, na emoo e no impulso criativo. Voc existe
para sua arte.
Valento Voc tem orgulho de sua superioridade, e todo mundo sabe disso. melhor
eles deixarem voc seguir seu caminho.
Cuidador Voc abriga os fracos, ensina os ignorantes e se desvia de seu caminho pelos
outros.
Criana Sua compreenso da natureza humana ingnua e sem sofisticao. Voc tem
muito a aprender.
Competidor Voc adora um desafio. A vitria s vale a pena se houver um risco
envolvido.
Vigarista Voc um trapaceiro, um mentiroso, uma farsa. s vezes, isto um estilo de
vida e s vezes uma arte.
Conformista Voc mantm um olhar atento sobre a sociedade e trabalha para se
encaixar. O que o grupo quiser, voc quer.
Curioso Voc curioso, at mesmo para seu prprio detrimento, e no consegue
abandonar um quebra-cabea no resolvido.
Grosseiro Dvida, crtica e desprezo so suas armas. Nada o incomoda tanto quanto a
confiana.
Culto Voc refinado e aceita apenas o melhor. Voc pertence elite.
Enigma Voc peculiar, estranho e muitas vezes mal compreendido. Voc
simplesmente no se relaciona bem com os outros.
Fantico Voc tem uma causa que o inspira. Nada mais importante.
Lutador Voc est acostumado com as dificuldades, e gosta de enfrent-las de frente. O
combate sempre uma opo.
Aberrao Voc gosta de chocar e enojar os outros, quebrando suas suposies
confortveis.
Esprito Livre Voc incontrolvel e imprevisvel, e assim que voc gosta. Voc odeia
regras.
Juiz Voc defende um padro de comportamento. Aqueles que no se sujeitam so

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punidos ou expulsos.
Sabicho Voc um estudioso, um crebro, e gosta de exibir isso. Os outros devem
admirar sua inteligncia.
Introvertido Voc focado em seu interior. Pensativo, tmido e reservado, voc prefere
ficar quieto.
Lder Voc tem motivao, energia e ideias. Voc quer estar no comando.
Solitrio Voc no consegue trabalhar dentro do sistema. Voc j espera a rejeio e
prefere trabalhar sozinho.
Bomba-relgio Enrgico e excessivamente ansioso, voc propenso a explodir e agir
sem estar totalmente preparado.
Mrtir Voc prova seu valor atravs do sofrimento e trabalha para ganhar a simpatia dos
outros.
Mediador Com um talento natural para resolver disputas, voc est no seu melhor
quando negociando.
Mercenrio Sua lealdade pode ser comprada e vendida. Voc far qualquer coisa, pelo
preo certo.
Monstro Causar horror atravs da maldade, crueldade ou atos perversos lhe traz prazer.
Penitente Voc deve reparar uma transgresso em seu passado. Voc busca
constantemente o perdo.
Protetor Defender as coisas que voc ama a essncia de sua existncia. Voc segura
as pontas.
Racionalista Razo e lgica guiam voc. Voc rejeita decises baseadas em emoo.
Realeza Voc um nobre, inerentemente melhor do que os outros, e sente as
responsabilidades de sua posio.
Sobrevivente Voc far qualquer coisa, no importa o quo baixo ou quem voc deva
trair, para permanecer vivo.
Personalidade Tipo A Competente, mas autocrtico, voc exige a perfeio de si mesmo
e dos outros.
Professor Voc se deleita em educar os outros e espera ser visto como uma autoridade
em seu campo.
Tradicionalista Voc fiel a hbitos e rotina, preferindo o previsvel sobre qualquer
coisa nova.
Encrenqueiro Voc gosta de lutar contra a autoridade, incitando a rebelio e
incentivando a desobedincia.
Bajulador Voc se apega a personalidades poderosas e ganha vantagem de suas
vitrias.
Malandro Voc um enganador, uma figura maliciosa, e prefere vencer atravs da

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astcia.
Imperturbvel Voc est sempre frio e calmo seja enfrentando dificuldades ou
experimentando a vitria. Quando voc realmente sente alguma excitao, voc fica obcecado
at que, da mesma forma, isso desaparece.
Indigno de Confiana Todo mundo est cada um por si no final. Por que esconder isso?

Passo Dois: Registrar XP Inicial

Seu personagem comea com um mnimo de 30 XP inicial. Se o Narrador quiser, pode conceder
XP adicional para permitir personagens mais experientes.
Mantenha o controle de seu XP inicial e use-o para comprar atributos, percias, antecedentes,
mritos e disciplinas mais tarde no processo de criao. Se voc no gastar todo seu XP inicial
durante a criao do personagem, voc pode armazenar at 5 pontos para uso posterior no jogo.

Passo Trs: Escolher um Cl

Uma vez que voc tenha determinado o conceito e o Arqutipo de seu personagem, hora de
escolher um cl. Considere o tipo de cl que poderia ter sido atrado pelo seu conceito e como
isso poderia estar ligado s circunstncias do Abrao do seu personagem. Um mortal com
inclinaes artsticas, por exemplo, provavelmente seria Abraado como um Toreador, enquanto
um homem de negcios poderia ter atrado a ateno de um senhor Ventrue.
O cl do seu personagem determina seu papel na sociedade vamprica, o esteretipo que os
outros personagens aplicaro a ele, e as expectativas s quais o personagem ser submetido. O
cl tambm determina as disciplinas inatas do personagem, bem como certos pontos fortes e
fracos. Ir contra o esteretipo de um cl perfeitamente aceitvel, desde que isso seja feito
propositalmente e reflita a histria pessoal do personagem.
Se seu conceito no combinar com nenhum cl ou linhagem especfica, o personagem pode
sempre ser um Caitiff um vampiro sem cl. Caitiffs so vampiros de sangue fino, e geralmente
possuem uma variedade imprevisvel de disciplinas. Embora no sofram com as limitaes e
fraquezas dos cls, Caitiffs so tratados como cidados de segunda classe por outros vampiros,
que no confiam neles ou no seu sangue varivel.
Para mais informaes sobre os cls, consulte o Captulo Dois: Introduo ao Mundo das Trevas.

Uma Breve Descrio dos Cls Maiores

Assamita Baseados no Oriente Mdio, esses assassinos mortais se consideram juzes,


levando a morte aos cls de vampiros "inferiores". Eles reverenciam seu fundador, Haqim, e
evitam todas as complicaes com relao a alianas ou seitas.
Brujah Os Brujah so um cl apaixonado, propenso a agresso e a raiva. Eles so

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filsofos, guerreiros, amigos insubmissos e inimigos perigosos. Muitas vezes defendem causas,
lutando contra a opresso e a tirania na esperana de um mundo melhor.
Seguidores de Set Decadentes, sedutores e corruptos, os Setitas adoram seu Deus em
templos dourados e covis miserveis de viciados em pio, mesclando perfeitamente o antigo Egito
e o crime moderno.
Gangrel Os nmades Gangrel so predadores bestiais e solitrios, preferindo a vastido
selvagem e a liberdade ao confinamento de uma expanso urbana. So mestres na mudana de
formas e aliados fiis.
Giovanni Os Giovanni so os incestuosos e insulares mestres da magia necromntica.
Com a crueldade de uma dinastia da mfia e a ambio de uma corporao moderna, esses
comerciantes venezianos buscam o poder a qualquer custo.
Lasombra Elegantes e desumanos, os Lasombra apreciam sua existncia vamprica.
Com uma graa rgia, eles comandam as sombras e se deleitam em ambos os tipos de escurido
da noite e da alma.
Malkavian Embora dotados de discernimento, todos os membros do cl Malkavian
sofrem de alguma forma de insanidade macabra. Alternadamente aterrorizantes e serenos, esses
vampiros muitas vezes procuram esclarecer os outros quer eles gostem ou no.
Nosferatu Os membros do cl Nosferatu so horrveis de se contemplar, com seus
corpos horrivelmente deformados e retorcidos pelo Abrao. Espies clandestinos e astutos
roubadores de segredos, eles controlam o fluxo de informao na sociedade vamprica.
Toreador Os Toreador so hedonistas sensveis e sociveis, conhecidos por sua beleza
e astcia. De todos os cls, eles so os mais refinados, sempre na vanguarda da arte e da cultura
mortal.
Tremere H muito tempo atrs, este mgico cl de vampiros apoderou-se da
imortalidade e moldou seu prprio destino. Nas noites modernas, eles so temidos e considerados
no confiveis graas a seus segredos ocultos, embora ningum possa negar o poder que
exercem.
Tzimisce Um cl de nobres decadentes da Europa Oriental, os reclusos Tzimisce so
criaturas possessivas e ciumentas. Com o poder de moldar carne e osso, os mestres da
metamorfose procuram evoluir alm da compreenso mortal.
Ventrue Estoicos e serenos, os Ventrue so o pinculo da aristocracia vamprica. Eles
so monarcas e CEOs, benfeitores abastados e lderes militares autoritrios, governando a noite
com um punho de ferro.
Caitiff Com sangue fino demais para reivindicar um cl ou linhagem, os Caitiff exibem
poucas caractersticas em comum. Esses vampiros desafortunados costumam ser abandonados e
ignorados depois de seu Abrao ilegtimo, e devem confiar em si mesmos para sobreviver.

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Cls Menores

Alm dos cls maiores, existem alguns cls reclusos, raros ou pequenos. Estes incluem: Baali,
Cappadocian, Ravnos e Salubri.

Linhagens

A maioria dos cls tem um ou mais mritos de linhagem disponvel.


Depois de ter escolhido um cl, voc pode querer comprar um desses mritos de linhagem.
Observe que se sua linhagem deriva de um cl que considerado raro em seu cenrio, voc deve
comprar tanto o mrito de raridade quanto o mrito de linhagem apropriado para criar um
personagem dessa linhagem.
Linhagens representam apenas uma pequena poro de seu cl original. So uma ramificao
dentro do cl cujo sangue foi alterado talvez com algum propsito, ou talvez sem inteno e
agora difere do resto. Geralmente, os membros de uma linhagem consideram-se parte de seu cl
progenitor. Entretanto, algumas linhagens guardam rancor contra seu cl original, ou podem at
mesmo ter abandonado inteiramente a linha de seu fundador. Duas linhagens raras, as Filhas da
Cacofonia e os Grgulas, no esto ligadas a um cl progenitor. O Narrador pode explicar mais
sobre as linhagens representadas no cenrio de sua crnica.
Lembre-se que linhagens no aparecem ou desaparecem espontaneamente. Se voc um
membro da linhagem dos Cruzados, voc foi Abraado nessa linhagem pelo seu senhor (que
tambm deve ser um membro dela). Se voc Abraar uma cria, ela tambm ser um membro da
linhagem dos Cruzados (a menos que seu sangue seja to fino que ela se torne um Caitiff).
Para mais informaes sobre linhagens e mritos de linhagem, consulte o Captulo Cinco: Mritos
e Falhas.

Passo Quatro: Especificar os Atributos Iniciais

Atributos quantificam as foras e fraquezas inatas de um personagem. Dependendo de como o


jogador aloca seus pontos iniciais, o personagem pode ser forte e perceptivo, rpido e inteligente,
ou espirituoso e bonito, baseado em se o personagem tem altos atributos Fsicos, Sociais ou
Mentais.
Um personagem tambm deve ser fraco em alguns atributos. Criar um personagem imperfeito
torna-o mais realista, e fornece as fraquezas que ele poder superar durante o curso da crnica.
Momentos de crescimento so bons para um protagonista, e aumentar um atributo pode ser uma
recompensa maravilhosa aps um momento tenso na histria. Isso poderia indicar que o
personagem aprendeu com suas experincias, tornando-se mais sbio, mais forte, ou mais capaz
de sobreviver em um ambiente social perigoso.
A maioria dos personagens tem nveis de atributos entre 3 (fraco) e 5 (mdio), embora indivduos

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excepcionalmente dotados possam ter atributos de nvel 7 (excelente) ou mesmo 10 (capacidade
humana mxima). Como vampiros so criaturas sobrenaturais, seus jogadores recebem pontos de
bnus que podem ser adicionados ao potencial mximo de seus atributos. O nmero de pontos
que um personagem vampiro recebe dessa maneira varia de acordo com sua Gerao, refletindo
a potncia de seu sangue.

Atribuindo Pontos Iniciais aos Atributos

Para atribuir pontos em atributos durante a criao do personagem, voc deve primeiro classificar
os atributos de seu personagem. Decida qual dos trs atributos (Fsico, Social ou Mental) mais
importante, escolhendo um primrio, um secundrio e um tercirio de acordo com sua viso sobre
o personagem. Um boxeador provavelmente teria um atributo primrio Fsico, enquanto um artista
poderia colocar o atributo Social em primeiro lugar, e assim por diante.
Atribua 7 pontos a um atributo, indicando que este o atributo mais forte ou primrio do
seu personagem.
Atribua 5 pontos a um segundo atributo, indicando que este o atributo mdio ou
secundrio do seu personagem.
Atribua 3 pontos ao ltimo atributo, indicando que este o atributo mais fraco ou tercirio
do seu personagem.

Atributos Fsicos

Os atributos Fsicos medem a fora geral, a agilidade e a resistncia do seu personagem. Um


personagem com atributos Fsicos modestos no muito atltico, enquanto um personagem com
atributos Fsicos elevados excepcionalmente forte, gil ou resistente. Vampiros podem gastar
Pontos de Sangue para aumentar sobrenaturalmente seus atributos Fsicos (e somente Fsicos)
por um curto perodo de tempo. Para mais informaes sobre como gastar Sangue dessa
maneira, consulte o Captulo Sete: Sistemas Dramticos.

Exemplo de Atributo Fsico:

Vincent o Nosferatu est lutando contra um caador de vampiros mortal.


Dependendo do nvel de atributo de Vincent, seu foco Fsico, e seus nveis em uma percia
apropriada, ele poderia lutar de maneiras diferentes.
Se ele fosse focado em Fora, poderia tentar agarrar seu inimigo. Se fosse focado em Destreza,
poderia tentar atirar no caador.
Se fosse focado em Vigor, poderia tentar resistir aos ataques por tempo suficiente para escapar.

Atributos Sociais

Os Membros so criaturas manipuladoras, que usam os seres humanos (e uns aos outros) como

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blocos de construo em suas tentativas de avanar em seus esquemas pessoais. Os atributos
Sociais descrevem a aparncia, o charme e a habilidade do personagem de interagir com os
outros. Se seu personagem tem poucos atributos Sociais, ele pode ser estranho, tmido ou
simplesmente de aparncia simples. Um personagem com atributos Sociais elevados atraente,
interessante e polido, mais capaz de convencer os outros a fazerem o que ele deseja.

Exemplo de Atributo Social:

Rose a Toreadora precisa encontrar uma maneira de passar pelos seguranas da boate mais
popular da cidade: Um desafio social. Dependendo de seu nvel de atributo, seu foco Social, e
seus nveis nas percias apropriadas, Rose poderia tentar fazer isso de vrias maneiras. Ela
poderia flertar com os seguranas, contando com seu foco em Aparncia e sua habilidade em
Performance. Se ela fosse focada em Carisma, poderia encantar os seguranas com sua
perspiccia, usando sua Empatia para descobrir o que eles querem ouvir. Se Rose fosse focada
em Manipulao, ela pode tentar convencer os seguranas de que ela faz parte da banda que
est tocando naquela noite, usando sua Lbia para tornar as mentiras to crveis quanto possvel.

Atributos Mentais

Atributos Mentais indicam a aptido do personagem para a resoluo de problemas,


aprendizagem, deduo e percepo geral.
Um personagem com atributos Mentais elevados atento, lgico ou intuitivo. Por outro lado, um
personagem com atributos Mentais baixos no to capaz. Tal personagem pode ser pouco
instrudo, ingnuo ou mentalmente lento.

Exemplo de Atributo Mental:

Nixx o Tremere est investigando uma cena de crime, esperando encontrar pistas sobre a
identidade de um ladro inteligente que invadiu a capela. Dependendo de seu nvel de atributo,
seu foco Mental, e seus nveis nas percias apropriadas, Nixx poderia conduzir sua investigao
usando uma srie de mtodos diferentes. Ele poderia examinar cuidadosamente a sala, usando
seu foco em Percepo e sua habilidade de Investigao para notar se alguma coisa est fora de
lugar. Se fosse focado em Raciocnio, Nixx poderia usar sua habilidade Acadmica para lembrar
de tudo o que estava na sala e tentar identificar o que est faltando. Se Nixx fosse focado em
Inteligncia, poderia utilizar sua habilidade em Cincia: Investigao Forense e verificar se h
impresses digitais, folculos capilares ou outras evidncias.

Focos de Atributo

Depois de atribuir seus pontos de atributo iniciais, voc deve selecionar um foco para cada
atributo. Cada atributo tem trs opes de foco. Esses focos iro ajud-lo a definir melhor seu

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personagem e fornecem benefcios quando o personagem utiliza sua rea de especializao. Por
exemplo, um boxeador pode optar pelo foco de atributo Fsico em Fora, e um artista pode
escolher o foco de atributo Social em Carisma.
Um foco de atributo fornece um bnus durante os desafios envolvendo esse atributo, desde que a
ao do personagem esteja dentro da descrio do foco.
Considere cuidadosamente qual foco voc escolher para cada atributo. Uma vez que voc tenha
concludo a criao do personagem, mudar seu foco requer que voc gaste 10 XP.
Regra opcional: O Narrador pode permitir que jogadores novos ou inexperientes mudem seus
focos nos trs primeiros jogos se acharem que o jogador cometeu um erro ou entendeu mal o
sistema.

Focos Fsicos

Os trs focos Fsicos so Fora, Destreza e Vigor.


Um personagem focado em Fora vigoroso e musculoso. Uma vez por combate, esse
personagem pode usar uma manobra de combate baseada em Fora sem custo (Desarmar,
Agarrar, Derrubar ou Perfurar o Corao).
Um personagem focado em Destreza rpido e gil. Uma vez por combate, esse
personagem pode usar uma manobra de combate baseada em Destreza sem custo (Exploso de
Velocidade, Desarmar, Lutando Cego ou Saque Rpido).
Um personagem focado em Vigor resistente e robusto. Esse personagem no sofre
penalidades por ferimentos. Alm disso, no pode ser Nocauteado ou Desarmado por uma
manobra de combate a menos que o atacante tenha um atributo Fsico superior ao dele.
Para mais informaes sobre manobras de combate, consulte o Captulo Seis: Regras
Fundamentais.

Focos Sociais

Os trs focos Sociais so Carisma, Manipulao e Aparncia.


Poderes sociais muitas vezes concedem benefcios especiais a um personagem com um foco
especfico. Para mais informaes, consulte o Captulo Quatro: Disciplinas.
Ao fazer um desafio no baseado em poderes que esteja relacionado ao foco Social do seu
personagem, o Narrador pode optar por lhe conceder um bnus de +3 a esse desafio.
Alternativamente, quando seu personagem estiver tentando uma ao relacionada ao seu foco e
no baseada em poderes que exija um investimento significativo de tempo, como conversar com
todos os advogados na cidade, o Narrador pode reduzir pela metade o tempo necessrio para que
seu personagem execute a ao .

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Focos Mentais

Os trs focos Mentais so Percepo, Inteligncia e Raciocnio.


Poderes mentais muitas vezes concedem benefcios especiais a um personagem com um foco
especfico. Para mais informaes, consulte o Captulo Quatro: Disciplinas.
Ao fazer um desafio no baseado em poderes que esteja relacionado ao foco Mental do seu
personagem, o Narrador pode optar por lhe conceder um bnus de +3 a esse desafio.
Alternativamente, quando seu personagem estiver tentando uma ao relacionada ao seu foco e
no baseada em poderes que exija um investimento significativo de tempo, como traduzir um texto
antigo para o portugus, o Narrador pode reduzir pela metade o tempo necessrio para que seu
personagem execute a ao.

Passo Cinco: Especificar as Percias Iniciais

Atributos representam o potencial bruto do seu personagem. Percias representam a experincia e


a formao que ele recebeu ao longo de sua vida tanto mortal quanto imortal. Um personagem
com percias em nveis elevados bem-educado ou tem um grande conhecimento sobre o
mundo. Um personagem com percias escassas pode ser ingnuo, dependente ou inculto.
Voc pode comprar at 5 pontos de cada percia. Normalmente no possvel comprar mais de 5
pontos em uma percia.
Percias fornecem dois tipos de bnus para o seu personagem. Primeiro, elas permitem que um
personagem realize determinadas aes que um personagem destreinado simplesmente no
pode tentar. Em segundo lugar, aumenta os atributos de um personagem, tornando certas aes
mais fceis j que o personagem tem experincia ou instruo na habilidade relacionada.
Por exemplo, um personagem com um atributo Fsico elevado que no tem a habilidade de
Atletismo pode achar difcil escalar uma parede ou pular uma srie de obstculos. Um
personagem com um alto atributo Social que no tem a habilidade de Intimidao pode achar
difcil intimidar um guarda de segurana para que ele saia do caminho.
Voc deve selecionar as percias do seu personagem com base em seus antecedentes, e em
seguida, colocar (ou comprar) mais pontos nas habilidades com que o personagem deve ser mais
proficiente. Nveis de habilidade variam de novato a mestre, da seguinte maneira:
Novato: Voc aprendeu os fundamentos desta rea do conhecimento.
Treinado: Voc dominou o bsico desta rea de estudo.
Competente: Voc bom o suficiente para ganhar a vida profissionalmente nesta rea.
Especialista: Voc j superou a maioria de seus rivais e considerado um especialista.
Mestre: Voc tem habilidades em nvel mundial nesta atividade e considerado um dos
melhores da rea.

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Escolhendo Percias

Escolha as percias que melhor refletem a educao e as experincias do seu personagem, e


atribua pontos iniciais para as habilidades da seguinte forma:
Escolha uma percia e preencha os primeiros 4 pontos nessa habilidade.
Escolha duas percias e preencha os primeiros 3 pontos nessa habilidade.
Escolha trs percias e preencha os primeiros 2 pontos nessa habilidade.
Escolha quatro percias e preencha o primeiro ponto nessa habilidade.

Campos de Estudo
Voc pode comprar algumas habilidades vrias vezes para refletir os antecedentes e interesses
do personagem. Por exemplo, habilidades como Artesanato, Performance e Cincia so muito
amplas e abrangem diversas reas de estudo. Quando voc escolhe uma destas habilidades,
voc tambm deve escolher um campo de estudo mais especfico dentro dessa habilidade. Como
no mundo real, um campo de estudo especifica em que ofcio, tipo de performance, ou rea
cientfica o personagem foi treinado.
Exemplos podem incluir Artesanato: Caligrafia, Performance: Violo Clssico ou Cincia: Medicina
Forense. Dessa forma, um personagem poderia ser habilidoso em vrios tipos de performance e,
portanto, ter a habilidade de Performance vrias vezes (cada uma com um campo de estudo
diferente).
Voc pode querer que seu personagem seja treinado em Cincia: Biologia e Cincia: Qumica,
refletindo o fato de que o personagem trabalha em um laboratrio farmacutico. Para fazer isso,
voc deve comprar cada um desses campos cientficos como um item separado, e anotar os
nveis individuais de cada habilidade em locais separados em sua planilha de personagem. Seu
personagem no teria tecnicamente 5 pontos em Cincia, j que esses dois campos de estudo
so excepcionalmente distintos.

Reparos e Modificaes
Reparar ou modificar equipamentos considerado parte da especialidade associada ao item. Por
exemplo, um personagem com a habilidade de Armas de Fogo pode reparar uma arma
emperrada. Um personagem com a habilidade em Computador pode reparar ou atualizar um
Computador. Um personagem com Direo pode reparar qualquer veculo que possa utilizar com
essa habilidade.

Descries das Percias

As seguintes percias esto disponveis para seu personagem. Se voc quiser uma certa
habilidade ou talento que no est nesta lista, fale com o Narrador. Muitos itens podem ser
comprados como campos de estudo em uma ou mais habilidades. Por exemplo, um personagem

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que um arquiteto pode comprar Cincia: Arquitetura, Artesanato: Arquitetura ou mesmo
Ocultismo: Arquitetura, dependendo de como o personagem foi educado nesse campo, quais so
seus interesses nessa rea, ou como pretende aplicar seus conhecimentos dentro do jogo.

Acadmicos
Voc possui um nvel de escolaridade e conhecimentos gerais alm da educao bsica. Esta
habilidade reflete o fato do personagem ter recebido uma educao em profundidade. Com
Acadmicos, voc pode expressar crtica artstica, comentar sobre clssicos, discutir filosofia e
entrar em debates culturais. Alm disso, o jogador pode concentrar a educao do personagem
escolhendo um campo de estudo para cada ponto adquirido, como matemtica, literatura, histria,
jornalismo, teologia ou qualquer coisa apropriada a uma educao clssica.
Sistema: Uma vez por noite, um personagem com Acadmicos pode passar 10 minutos
estudando. Depois disso, ele pode retestar um nico desafio esttico (que no envolva combate)
sem gastar Fora de Vontade. Este reteste deve estar relacionado a uma das categorias
especficas de Acadmicos do personagem.

Conhecimento Animal
Voc sabe como lidar com animais, e compreende seu comportamento. Voc sabe como acalmar
um animal, cuidar dele, e trein-lo para executar certos truques ou obedecer a comandos. Voc
tambm sabe como assustar ou irritar um animal quando necessrio.
Conhecimento Animal tambm torna a caa de animais muito mais fcil, permitindo que um
vampiro esconda temporariamente a aura predatria da sua Besta por tempo suficiente para
aproximar-se de uma presa distrada.
Sistema: Animais so instintivamente receosos com relao a vampiros e reagem mal quando um
vampiro est prximo. Com Conhecimento Animal, a aparncia ou cheiro do seu personagem no
agitam os instintos de lutar ou fugir do animal. Animais mantm um respeito saudvel para com a
natureza predatria do vampiro, mas no vo reagir estranhamente sua presena. Alm disso,
um personagem com a habilidade em Conhecimento Animal tem conhecimento da Besta e
capaz de usar esse conhecimento para aliviar Traos Bestiais de outros personagens. Ao falar
com um personagem por 10 minutos, voc pode acalmar sua Besta e remover um nico Trao
Bestial. Nenhum personagem pode ser alvo de mais de uma aplicao bem sucedida de
Conhecimento Animal por jogo. Seu personagem no pode usar esta habilidade em si mesmo
para remover seus prprios Traos Bestiais.

Atletismo
Voc tem um talento especial para atividades atlticas. Voc bom em esportes, e pode ter
eventualmente participado de competies esportivas. Esta habilidade til ao se aventurar em
atividades fsicas ou esportes, lutar com armas de arremesso ou usar um arco.

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Sistema: Atletismo permite ao personagem nadar, escalar ou saltar usando uma ao simples,
em vez de uma ao padro.
Alm disso, personagens com habilidade em Atletismo podem usar manobras de combate
conforme apropriado ao lutar com armas de arremesso ou atirar com um arco.

Conscincia
Seus sentidos so afiados, e voc treinado para perceber coisas incomuns em seu ambiente.
Voc tambm tem reaes viscerais presena do sobrenatural, como uma dor de cabea ou
uma sensao estranha na boca do estmago.
Sistema: Conscincia permite ao personagem ter uma chance de perceber poderes sobrenaturais
sendo usados nas proximidades (ver Captulo Seis: Regras Fundamentais, Percebendo Ataques).
Alm disso, quando um personagem com Conscincia est em torpor, ele pode controlar seus
pensamentos e usar poderes que afetam somente a si mesmo enquanto nesse estado. Outro
personagem com Telepatia pode se comunicar com esse indivduo, tendo em vista que sua mente
est totalmente funcional mesmo nessa forma torpe.

Briga
Voc foi treinado para lutar, e sabe como usar seu corpo em combate corpo-a-corpo. Voc pode
ter treinamento militar, ter sido treinado em artes marciais ou talvez crescido em meio a um monte
de irmos baderneiros.
Seja qual for o caso, voc sabe como causar danos com seus punhos e ps.
Sistema: Personagens com Briga podem usar as manobras de combate apropriadas ao se
envolver em combate desarmado. Para obter informaes sobre manobras de combate, consulte
o Captulo Seis: Regras Fundamentais.

Computador
Voc tem o conhecimento necessrio para operar e programar computadores, incluindo
dispositivos mveis. Alm disso, voc tem uma compreenso fundamental da internet, incluindo a
gesto de web sites, minerao de dados e hacking.
Sem a habilidade em Computador, um personagem pode fazer pouco mais do que ligar e desligar
dispositivos eletrnicos. Ele pode atender a um celular apertando um boto, ou adicionar um
nmero em sua lista de contatos, mas no pode usar aplicativos ou acessar funcionalidades
complexas. Tal personagem pode executar apenas tarefas simples em um computador. No mundo
moderno, ns tomamos a tecnologia como certa. Quase todos os personagens modernos tem um
ponto em Computador, mas para uma mente esttica e antiga (ou primitiva), essas coisas so
desprezadas como bruxarias obscuras e confusas.
Sistema: Um personagem com Computador recebe 1 ao de tempo de inatividade adicional
entre os jogos, que pode ser utilizada como uma ao normal ou para cancelar ou observar uma

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ao de tempo de inatividade de outro personagem. Isso reflete a capacidade do seu personagem
de fazer uma pesquisa on-line, acessar redes de informao e confundir sistemas computacionais.
Voc pode causar estragos em geral nos registros, equipamentos eletrnicos operacionais e na
burocracia on-line mundana da vida cotidiana da cidade. Nenhum personagem pode ficar com
menos de 1 ao o tempo de inatividade entre os jogos.

Artesanato
Voc artisticamente talentoso e tem a formao ou experincia necessria para criar arte ou
construir itens. Voc pode criar objetos belos e caros. Quando voc escolhe a habilidade
Artesanato voc deve escolher um campo especfico de estudo, como relojoaria, ferraria,
caligrafia, poesia ou qualquer coisa apropriada.
Observe que alguns campos artsticos so melhor representados pela habilidade de Performance.
Voc pode comprar essa habilidade vrias vezes, cada uma com um campo diferente de estudo.
Sistema:
Um personagem com a habilidade Artesanato pode aumentar temporariamente seus recursos
gastando 2 aes de inatividade (uma para criar o item e uma para vend-lo). Isso aumenta em 1
o antecedente Recursos do personagem por um ms, mesmo que o personagem no tenha
pontos no antecedente Recursos, at um mximo de 5. (Para mais informaes sobre tempo de
inatividade, consulte o Captulo Sete: Sistemas Dramticos).

Esquiva
Quando a situao fica feia, voc sabe como sair do caminho. Reaes rpidas permitem que
voc evite golpes e tiros, prevenindo leses. Voc pode usar Esquiva para tentar desviar de um
ataque que voc esteja ciente, por exemplo, saltando para se proteger quando algum dispara
uma arma ou se contorcendo para longe de uma espada.
Sistema: Personagens com habilidade em Esquiva podem optar por sacrificar sua ao padro
para aumentar seu teste de Esquiva na rodada atual em +2. Alm disso, se seu personagem for
pego em um ataque com efeito em rea (como uma exploso), voc pode fazer um teste de
Esquiva (dificuldade 8) para reduzir os danos sofridos em 1. Para obter mais informaes sobre
testes de Esquiva, consulte o Captulo Seis: Regras Fundamentais.

Direo
A maioria das pessoas pode dirigir, mas voc tem o conhecimento e o treinamento necessrios
para executar aes difceis e perigosas atrs do volante de um veculo. O primeiro ponto da
habilidade Direo lhe d a capacidade de conduzir carros. Para cada ponto adicional, voc
considerado competente dirigindo um outro veculo nas seguintes categorias: carruagens,
charretes, motos, barcos a vela, barcos a motor, grandes navios, planadores, avies de
passageiros ou helicpteros. Voc pode escolher outras categorias, se aprovado pelo Narrador.

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Sem a habilidade em Direo, um personagem no pode fazer nada alm de operar um carro com
transmisso automtica. Voc no pode usar uma embreagem ou viajar com segurana a
velocidades superiores a 65 milhas por hora (100 km/h). Sem Direo, um personagem no pode
operar outros tipos de veculos (incluindo motocicletas e veculos de construo). No mundo
moderno, ns tomamos viagens em alta velocidade como garantidas, mas para uma mente
esttica e antiga, estes veculos so extremamente perigosos.
Sistema: Sem a habilidade em Direo, seu personagem deve usar sua ateno completa para
operar um veculo. Com a habilidade apropriada em Direo, voc pode operar um veculo usando
uma ao simples em vez de uma ao padro.

Empatia
Um personagem treinado em Empatia tende a ser educado em reas como psicologia,
antropologia ou outros aspectos da interao e da cultura humanas. Tais personagens so
sensveis aos humores, emoes e motivaes das outras pessoas, e podem identificar quando
algum tem problemas mentais, deficincias psicolgicas ou problemas ocultos.
Sistema: Ao falar brevemente com um individuo, seu personagem descobre se ele tem ou no
quaisquer perturbaes. Se o seu personagem examinar seu alvo por alguns minutos, pode
determinar quais perturbaes o alvo possui. Se o seu personagem est consciente da
perturbao de um alvo, ele pode gastar uma ao padro para aumentar ou diminuir seus Traos
de Perturbao por 1 (mnimo 0, mximo 3) por uma hora. Empatia no pode reduzir Traos de
Perturbao de um Malkaviano abaixo de 1.
Voc no pode usar Empatia em si mesmo.

Armas de Fogo
Voc foi treinado para manejar uma grande variedade de armas de fogo, de pequenas pistolas at
metralhadoras pesadas. Voc pode limpar, reparar, reconhecer e disparar com preciso a maioria
das formas de armamento moderno.
Sistema: Personagens com a habilidade em Armas de Fogo podem usar as manobras de
combate adequadas ao se envolver em combates distncia. Para obter informaes sobre
manobras de combate, consulte o Captulo Seis: Regras Fundamentais.

Intimidao
Voc bom em ser temvel e muitas vezes usa este talento para aterrorizar os outros ou intimid-
los a fazer a sua vontade. Suas tticas podem ser baseadas em seu tamanho fsico, em sua
proeza em combate, sua reputao ou apenas em saber como jogar com os medos de algum.
Sistema: Um personagem com a percia em Intimidao extremamente assustador. NPCs
padres (incluindo Lacaios) de nvel 1 ou 2 no vo atacar um personagem com a percia em
Intimidao. Se o seu personagem agir de forma agressiva contra um NPC de 1 ou 2 pontos, esse

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NPC vai fugir. Este comportamento no se aplica a NPCs padres sem conscincia, como objetos
inanimados que ganharam vida atravs de magia ou zumbis irracionais.

Investigao
necessria uma grande quantidade de treinamento para ser um bom investigador. Voc tem
essa instruo e a experincia para us-la. Voc percebe sutilezas e pode conectar peas
discrepantes de informao.
Com esforo, voc pode dividir uma massa confusa de dados em padres, descobrindo pistas que
outros teriam negligenciado.
Sistema: Use uma ao padro para examinar visualmente um indivduo dentro de trs passos ou
trs aes padres para examinar uma sala ou pequena rea. Voc detecta automaticamente
quaisquer armas (mesmo sob a roupa), explosivos ou objetos escondidos. Itens com a qualidade
Ocultvel so automaticamente notados somente se voc revistar fisicamente ou examinar o alvo.

Liderana
Liderana uma combinao de autoridade, pensamento estratgico e compreenso sobre a
dinmica de uma equipe. Ela combina a capacidade de motivar as pessoas com a desenvoltura
para elaborar um plano bem sucedido. Mesmo quando voc est no meio de estranhos, voc
pode chamar ateno e ganhar respeito.
Sistema: NPCs Padres seguindo instrues do seu personagem recebem um bnus de +2 em
qualquer ao que seriam de outra maneira capazes de realizar. Alm disso, para cada ponto de
Liderana que seu personagem possuir, voc pode aprender os detalhes sobre os traos de status
especficos de outro vampiro, uma vez por noite. (Para mais informaes, consulte o Captulo
Sete: Sistemas Dramticos, Status e a Sociedade Vamprica).

Lingustica
A maioria das pessoas tm domnio fluente em uma nica lngua: sua lngua nativa. Se um
personagem no tem pontos em Lingustica, s pode se comunicar em sua lngua nativa.
Outros indivduos fazem um esforo diligente para aprender vrios idiomas, e atravs do estudo,
dominam completamente mais alguns poucos.
Sistema: Para cada ponto em Lingustica que o personagem possui (incluindo o primeiro), ele
fluente em um idioma alm de sua lngua nativa.

Conhecimento
A fim de sobreviver, um vampiro aprende rapidamente sobre sua prpria biologia.
Ele sabe que deve se alimentar de sangue, sente os instintos da Besta e rapidamente reconhece
perigos, como o fogo e a luz solar. Depois de um curto perodo de tempo como um vampiro ele
ganha uma compreenso da sociedade vamprica, como os cls predominantes em seu cenrio,

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assim como as disciplinas e poderes comuns aos vampiros.
Para saber mais sobre o mundo sobrenatural, o personagem deve estudar e acumular
Conhecimento. Um personagem com vrios pontos em Conhecimento est familiarizado com
sculos de lendas, entende os detalhes minuciosos da existncia vamprica e pode at mesmo ter
estudado uma ou mais pginas do Livro de Nod.
Sistema: Para cada ponto em Conhecimento que o personagem possui, o jogador escolhe uma
categoria na qual se especializar.
Sempre que um personagem precisar de conhecimento que possa estar disponvel atravs desta
categoria, o jogador faz um desafio esttico (Mental + Conhecimento) para obter uma
compreenso especfica e detalhada da perspectiva desse tpico em especfico.
Lembre-se que Conhecimento no Acadmicos; Conhecimento envolve o conhecimento do
mundo sobrenatural, enquanto Acadmicos o estudo de temas mais mundanos. O Narrador o
rbitro final das categorias que seu personagem pode escolher para a percia Conhecimento.
Categorias potenciais em Conhecimento podem incluir os eventos de um perodo especfico da
histria vamprica; um foco em um dos cls de vampiros em especfico; ou uma especializao em
um tipo de criatura no-vamprica, como lobisomens, fadas ou magos.
Se voc falhar em um desafio de Conhecimento, voc no pode tentar novamente at adquirir
novas informaes.
Exemplo: Eric tem 3 pontos em Conhecimento. Com a aprovao do Narrador, suas categorias
so: O cl Brujah, Magos e Vampiros da antiga Constantinopla.

Medicina
Voc tem treinamento e conhecimento sobre a anatomia humana, incluindo o conhecimento sobre
medicamentos e a capacidade de tratar ferimentos e diagnosticar doenas. Para mais
informaes sobre como curar mortais com a percia em Medicina, consulte o Captulo Seis:
Regras Fundamentais.
Sistema: Ao gastar uma ao de tempo de inatividade estudando sangue, cabelo, pele ou restos
mortais (incluindo cinzas) de um alvo em um centro mdico adequado, voc pode determinar seu
tipo de criatura sobrenatural (se houver). Personagens familiarizados com vampiros tambm
podem determinar o cl e a gerao do alvo. Com o uso de equipamento adequado, voc pode
preservar sangue (incluindo sangue vamprico) por at um ms para cada ponto na percia em
Medicina.

Armas Brancas
Voc um combatente perigoso, especialmente quando est munido de qualquer tipo de
armamento. Armas Brancas representa a sua capacidade de usar todas as formas de armas de
combate curta distncia, desde espadas e lanas at misteriosas armas de artes marciais, como
um sai ou um nunchaku. Esta habilidade tambm inclui o treinamento com armas relacionadas a

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vampiros, como estacas de madeira.
Sistema: Personagens com habilidade em Armas Brancas podem usar as manobras de combate
apropriadas ao lutar usando essas armas.
Para mais informaes sobre manobras de combate, consulte o Captulo Seis: Regras
Fundamentais.

Ocultismo
Voc est familiarizado com temas ocultos, como filosofia mstica, supersties ou folclore.
Ocultismo inclui o conhecimento em muitas tradies, como a Cabala Judaica, o xamanismo
primitivo, crenas da Nova Era ou pesquisas psquicas, mas sempre relacionadas a estudos
msticos. Isso no implica em uma autoridade sobre fatos concretos, mas o conhecimento bsico
sobre rumores, mitos, lendas e boatos.
Sistema: Use uma ao padro para examinar visualmente um indivduo dentro de trs passos.
Voc detecta automaticamente sinais reveladores sobre rituais agindo nessa pessoa ou itens
mgicos carregados por esse indivduo. Isso no permite que voc identifique o que esses rituais
ou itens fazem, nem identifique magias que o indivduo pode lanar mas que no esto ativas
(nem dizer se o indivduo possui Taumaturgia ou se os rituais foram lanados por outro). Alm
disso, personagens com habilidade em Ocultismo podem comprar a vantagem Ocultismo para seu
antecedente Refgio (para mais informaes, consulte o antecedente Refgio). Voc no pode
aplicar esta vantagem a um Refgio que no seja o seu prprio.

Performance
Voc foi treinado em performances fsicas, e se sente confortvel entretendo uma multido. Esta
habilidade representa o seu talento e capacidade tcnica, assim como a capacidade de encantar o
pblico e mant-lo querendo mais. Quando voc escolhe a habilidade de Performance, voc deve
escolher um campo especfico de estudo como dana, comdia, teatro, oratria, canto ou
qualquer coisa apropriada para as artes dramticas. Voc pode comprar essa habilidade vrias
vezes, cada uma com um campo diferente de estudo.
Sistema: Um personagem com a habilidade em Performance pode aumentar temporariamente
sua Fama gastando 2 aes de tempo de inatividade (uma para promover a prxima performance,
e uma para execut-la). Isso aumenta o antecedente Fama do personagem em 1 por um ms,
mesmo que o personagem no tenha pontos no antecedente Fama, at um mximo de 5 (Para
mais informaes sobre aes de tempo de inatividade, consulte o Captulo Sete: Sistemas
Dramticos).

Cincia
A era moderna da informao permite todo o tipo de estudo. Ao categorizar e dividir o mundo em
muitas formas diferentes, os mtodos da lgica e da razo do ao seres conscientes os meios

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para entender o universo, ou pelo menos, pequenos pedaos dele. Instruo em Cincia envolve
tcnicas modernas de investigao e estudo, alm de uma ampla gama de trabalhos subjacentes
em uma ampla gama de reas de estudo. Quando voc escolhe a percia em Cincia, voc deve
escolher um campo especfico de estudo: biologia, qumica, fsica, metalurgia, engenharia eltrica,
matemtica, geologia e botnica so todas possibilidades, embora tal lista esteja longe de ser
abrangente.
Voc pode comprar essa percia vrias vezes, cada uma com um campo diferente de estudo.
Sistema: Um personagem com Cincia recebe 1 ao de tempo de inatividade adicional, que s
pode ser gasta em uma ao relacionada a essa Cincia. O personagem recebe 1 ao adicional
para cada Cincia mas, novamente, s pode gastar essas aes em atividades relacionadas
especificamente carreira de cada Cincia.

Segurana
Voc pode ter sido um consultor de segurana dedicado ou um ladro incorrigvel. No importa de
que lado da lei voc operava, voc aprendeu muito sobre tcnicas de segurana modernas. Voc
compreende os meandros da tecnologia e a estrutura das organizaes de segurana, e sabe a
melhor forma de contornar ambos. Com um pouco de tempo e esforo, voc pode projetar
protocolos de segurana abrangentes para um local ou, inversamente, anular tais medidas.
Sistema: Voc pode arrombar uma fechadura ou esconder na mo um pequeno item com uma
ao simples, em vez de uma ao padro. Personagens com habilidade em Segurana recebem
a vantagem Segurana para seu antecedente Refgio gratuitamente. Estes personagem tambm
podem usar uma ao de tempo de inatividade para aplicar esta vantagem no Refgio de outro
personagem; Esse efeito dura por um ano civil (para mais informaes, consulte o antecedente
Refgio).

Furtividade
preciso uma grande dose de treinamento fsico para mover-se silenciosamente, e uma
quantidade enorme de dedicao mental para passar desapercebido quando os outros esto
tentando encontr-lo. Voc sabe como tirar proveito da cobertura ao seu redor e como agir de
forma indiferente, e compreende os usos do tempo e da distrao. Ao tomar as devidas
precaues e usar sua habilidade natural, voc pode se misturar na multido e passar
desapercebido mesmo sem usar poderes sobrenaturais.
Sistema: Um personagem com Furtividade habilidoso em esconder-se entre uma multido.
Desde que voc tenha alguns itens apropriados, voc pode automaticamente se passar por um
tipo especfico de pessoa, convencendo os outros que voc um policial, ou se misturando com
os danarinos em um clube. Isso no faz de voc irreconhecvel e no engana as pessoas que j
esto cientes de que este voc disfarado.

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Manha
Voc um indivduo experiente, completamente capaz de cuidar de si mesmo, no importa o quo
difcil sejam as circunstncias. As ruas e as entranhas das reas urbanas no apresentam
nenhum perigo para voc, e voc conhece as organizaes criminosas locais e como entrar em
contato com elas ou evit-las. Voc pode reconhecer smbolos e outros marcadores territoriais,
e sabe os sinais, cores e apetrechos usados como identificao por aqueles que fazem suas
casas nessas reas.
Sistema: Enquanto seu caminho levar atravs de uma rea urbana densamente povoada, no
possvel segui-lo sem usar poderes sobrenaturais desenvolvidos especificamente para rastrear.

Lbia
Mentiras, blefes e jogos sutis de manipulao so da competncia daqueles que estudaram a arte
da Lbia.
Um indivduo treinado nessa habilidade capaz de esconder suas intenes e redirecionar a
ateno dos outros a fim de engan-los. Voc pode sem bom em faanhas "mgicas" de
desorientao, ou pode ser um vigarista, ganhando dinheiro jogando Monte de trs cartas nas
ruas. Voc pode usar fraseologia para confundir o ouvinte, ou pode ser do tipo que utiliza
pequenas faanhas de hipnotismo para confundir e distrair. Como os velhos mascates
costumavam dizer, h um otrio nascendo a cada minuto.
Sistema: Uma vez por jogo, se seu personagem for pego usando um poder sobrenatural, voc
pode fazer parecer que outro personagem de sua escolha, a uma distncia de at trs passos,
usou o poder em vez de voc. Isto no se aplica a poderes que tm uma fonte bvia, como
Rajada de Chamas ou Olhar Aterrorizante.

Sobrevivncia
Voc conhece os caminhos da selva e se sente em casa em ambientes despovoados. Voc sabe
como viajar em uma variedade de terrenos, encontrar abrigo e sobreviver em habitats hostis. Voc
pode controlar suas respostas e agir com moderao e compostura, sofrendo inmeras
dificuldades com facilidade. Seus instintos de sobrevivncia raramente so ignorados, mesmo sob
as mais terrveis provocaes.
Sistema: Uma vez por hora, quando seu personagem sofrer de um frenesi de raiva ou fome, ele
pode alterar sua resposta e em vez disso entrar em em um frenesi de medo, permitindo-lhe fugir
sem prejudicar seus amigos (ou outros inocentes).

Passo Seis: Especificar os Antecedentes Iniciais

Antecedentes ampliam o conceito do jogador, ajudando voc a definir muitas partes da histria do
personagem. O personagem tem um mentor poderoso na sociedade vamprica? Tem acesso a

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uma grande quantidade de dinheiro ou pobre? Possui algum servo ou companheiro?
Antecedentes ajudam voc a retratar esses itens pessoais, criando uma estrutura para a vida do
personagem.
Cada Antecedente pode ser comprado at o nvel 5. Normalmente no possvel comprar um
Antecedente acima de 5.

Escolhendo Antecedentes

Durante a criao do personagem, o jogador escolhe trs Antecedentes e atribui pontos da


seguinte maneira.
Atribua 3 pontos a um nico antecedente de sua escolha.
Atribua 2 pontos a um segundo antecedente.
Atribua 1 ponto a um terceiro antecedente.
Gerao: Se voc no atribuir pelo menos um de seus pontos de antecedentes gratuitos em
Gerao, seu personagem vai comear o jogo como um mortal (ou carnial). (Regras para criao
de personagens Carniais so detalhadas no Captulo Sete: Sistemas Dramticos).

Perdendo Antecedentes

O Narrador pode remover um antecedente permanentemente, se as circunstncias mudarem


significativamente. Por exemplo, se voc fingir sua morte e alterar seu rosto, voc provavelmente
vai perder o antecedente Fama.
Outros jogadores podem trabalhar para minar seus antecedentes. Ataques de outros jogadores
podem reduzir temporariamente seus antecedentes, mas com o tempo voc vai se recuperar.
Como regra geral, leva dois jogos ou um ms (o que for maior) para recuperar um ponto de um
antecedente perdido. Por exemplo, se outro personagem matou seu Lacaio de 3 pontos, levaria
seis jogos ou trs meses (o que for maior) para voc encontrar um substituto adequado.

Descries dos Antecedentes

Os seguintes antecedentes esto disponveis para seu personagem.


Em geral, ter vrios pontos em um antecedente permite um uso mais eficaz ou mais frequente do
benefcio concedido por esse antecedente. Alguns antecedentes alteram seu personagem durante
a criao, enquanto outros afetam o personagem s depois que ele entra em jogo. Leia cada
antecedente cuidadosamente para determinar quais so apropriados para a histria de seu
personagem.

Aliados
O antecedente Aliados representa mortais que o apoiam e ajudam. Esses mortais podem ser sua
famlia, amigos ou at mesmo uma corporao leal ou organizao criminosa. Aliados pode

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representar amigos que trabalham no necrotrio, escrevem para um blog de destaque ou circulam
na alta sociedade de celebridades locais. Com Aliados, voc pode fazer alguns telefonemas,
enfraquecer alguns negcios e obter assistncia confivel em uma ampla gama de atividades.
Lembre-se que Aliados so mortais, e no esto cientes do mundo sobrenatural dos vampiros.
Eles realmente acreditam que voc um amigo, e podem pedir-lhe um favor no futuro.
Se seus aliados pedirem um favor em troca, e voc for incapaz de ajud-los, voc pode perder
pontos no antecedente Aliados at fazer algo de bom para os negcios.
Sistema: Para cada ponto em Aliados que voc comprar, voc deve definir um grupo de pessoas
com quem seu personagem est aliado. Por exemplo, um personagem com 3 pontos em Aliados
pode optar por definir esses Aliados como os funcionrios de um necrotrio, uma gangue local
chamada Os Vatos e uma banda de rock independente local conhecida como Iron Jugs. Quando
voc quiser que seu personagem pea um favor, voc deve dizer ao Narrador com qual grupo (ou
grupos) voc est entrando em contato e explicar como esse grupo capaz de ajudar o seu
personagem em um problema em especfico.
Estes Aliados so capazes de executar tarefas comuns e podem ser mais competentes se a tarefa
for algo apropriado sua profisso. Por exemplo, aliados no necrotrio local poderiam fazer algo
mundano, como vigiar um edifcio. Eles seriam muito bons em alguma coisa de acordo com a sua
profisso, como eliminar um corpo. No entanto, seria fora de sua rea de especializao assaltar
a loja de bebidas local. O segundo aliado do personagem, a gangue local, seria mais apropriada
para essa tarefa.
Se a situao exigir fichas de personagem para seus aliados, o Narrador deve gerar at trs
NPCs padres, um de nvel 3 e dois de nvel 1. Todos estes NPCs so mortais, e nenhum deles
tem qualquer habilidade sobrenatural. Observe que os Aliados so capazes de lutar, mas no so
projetados para ser o exrcito pessoal de um personagem. Se os Aliados de um personagem
forem mortos, o personagem perde o acesso ao antecedente Aliados pelos prximos dois jogos ou
um ms (o que for maior).
Voc pode usar este antecedente uma vez por jogo para cada ponto de aliados que o
personagem possuir.

Identidade Alternativa
Voc mantm uma segunda identidade, com documentos, certides de nascimento ou qualquer
outra documentao necessria. Esta personalidade disfarada pode ser um artifcio para ajudar o
seu personagem a se esconder entre a populao mortal, ou pode ser uma identidade vamprica
concebida para se infiltrar em outro cl. Voc pode comprar este antecedente vrias vezes, com
cada instncia representando uma identidade totalmente independente.
Sua identidade muito superficial. Voc tem uma carteira de motorista ou outro documento
secundrio, e pode sobreviver a uma busca rpida na internet.
Voc tem uma identidade bem fundamentada que poderia resistir pesquisa minuciosa de

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uma investigao criminal de pouca importncia. Isso pode incluir certides de nascimento e
nmeros de segurana social ou, na sociedade vamprica, representar uma infiltrao recm-
estabelecida.
Sua identidade muito bem estabelecida e vai resistir at mesmo ao mais minucioso
exame. Esta persona tem uma histria longa e crvel, incluindo amigos, familiares e testemunhas
de seu passado. Na sociedade vamprica, voc pode ter arranjado um Senhor plausvel (embora
morto) e uma histria verificvel.
Sua identidade projetada para que voc se infiltre em outro cl ou seita. Neste nvel voc
j estabeleceu uma identidade rudimentar como um novo (ou relativamente novo) vampiro do
cl/seita na qual est tentando se infiltrar. Voc arranjou um Senhor vivo que afirma ter criado
voc, e voc esteve presente em diversos eventos histricos como um membro do cl.
Sua identidade um membro respeitado da sociedade; ele detm um poderoso escritrio
no mundo mortal ou entre os vampiros e influencia concretamente outro cl ou seita. Voc tem
uma longa histria, uma linhagem detalhada, e seu disfarce slido o suficiente para transpor at
mesmo meios sobrenaturais de verificao. Note que isso no impede que o personagem seja
"descoberto" caso voc cometa um erro e outros jogadores percebam. Mesmo a mais forte
Identidade Alternativa falhar se voc no puder manter um segredo.
Identidade Alternativa no engana poderes sobrenaturais ou observao direta. Por exemplo, no
vai ajud-lo se voc for alvejado por Telepatia. Alm disso, uma Identidade Alternativa pode ser
Aceita por outra seita ou grupo poltico, e pode ganhar status nesse grupo. Para mais informaes
sobre Aceitao e status, consulte o Captulo Sete: Sistemas Dramticos, Status e a Sociedade
Vamprica.

Contatos
Voc estabeleceu estreitas relaes pessoais com indivduos de toda a cidade. Quando voc
comea a fazer telefonemas e perguntar sobre rumores ou dicas sigilosas, a quantidade de
informao que voc consegue desenterrar impressionante. Voc sabe quem subornar,
manipular ou coagir para conseguir informaes, e a lista de favoritos do seu celular se parece
com um quem quem das pessoas mais importantes da cidade.
Seus Contatos ajudam voc a manter os ouvidos atentos aos rumores e a coletar informaes.
Quando voc apela aos seus Contatos, o personagem faz alguns telefonemas, verifica seus
informantes e escuta os fofoqueiros locais. Dessa forma, o personagem rapidamente recebe
rumores e informaes apropriadas rede estabelecida por este antecedente.
Sistema: Para cada ponto em Contatos que voc comprar, voc deve definir um indivduo com
quem seu personagem tem uma relao estreita. Este indivduo muito bem conectado ao seu
campo ou rea de conhecimento; ele sabe muito e continua ativamente ciente dos acontecimentos
atuais dentro de sua esfera de influncia. Por exemplo, um personagem com 3 pontos em
Contatos pode optar por definir os indivduos como Bethany, a socialite rica; Carlos, o chefe da

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Contabilidade de um conglomerado financeiro local; e Jane Anne, a proprietria de um dos clubes
mais populares da cidade. Quando o jogador fizer o personagem apelar para esses contatos, ele
deve dizer ao Narrador com qual indivduo (ou indivduos) ele est entrando em contato e explicar
como esse indivduo pode ter informaes teis ao seu personagem numa situao especfica.
Quando voc usa seus Contatos, voc pode solicitar ao Narrador informaes sobre o enredo em
curso ou sobre uma negociao de influncia que tenha ocorrido dentro da cidade no ltimo ms.
Se utilizado para investigar o enredo, esses Contatos vo fornecer informaes que o Narrador
considera apropriadas. Se os Contatos forem usados para investigar influncias, o personagem
vai ganhar uma descrio completa do resultado dessa negociao e informaes que podem ser
usadas para descobrir quem controla essa influncia (se ela estiver sendo controlada por algum).
Voc pode usar este antecedente uma vez por sesso para cada ponto em Contatos que o
personagem possuir.

Fama
Mortais so frequentemente escolhidos para o Abrao a partir das fileiras da elite. Como resultado,
alguns vampiros podem reivindicar uma distino especial a partir de seus dias de respirao:
desde uma carreira de destaque na msica ou arte, at um direito inato dentro de uma famlia real
ou excepcionalmente rica. Fama desaparece ao longo dos anos, e por isso normalmente a
competncia de vampiros mais jovens. Um jogador que interpreta um vampiro mais velho com
este antecedente deve justificar a critrio do Narrador as razes de seu personagem ainda ser
bem conhecido e reconhecvel pela sociedade mortal.
Ao comprar Fama, decida por que seu personagem famoso. O nmero de pontos adquiridos
neste antecedente determina o grau de consagrao do personagem entre os mortais. Por
exemplo, um pintor com 1 ponto de Fama pode ser conhecido somente nos crculos artsticos,
enquanto um ator com 5 pontos de Fama seria uma celebridade conhecida nacionalmente.
Quando voc interage com os mortais que reconhecem a Fama de seu personagem, voc pode
adicionar +5 a todos os desafios sociais no sobrenaturais. Alm disso, NPCs muitas vezes vo
lhe fazer favores, lhe ajudar, e sem dvida, conceder-lhe o benefcio da dvida. Por exemplo, uma
celebridade famosa no teria dificuldade em obter um quarto privado, pegar emprestado o carro
de algum, ou convencer as pessoas em um hotel que as coisas estranhas que viram eram
apenas cenas sendo filmadas para um novo filme de terror.
Observe que quando voc utiliza sua Fama para ajud-lo, as circunstncias vo se tornar
rapidamente de conhecimento comum entre sua esfera de influncia. Se um pintor famoso pedir
uma carona para casa a partir do aeroporto, a notcia vai se espalhar, e as pessoas vo especular
sobre as razes da necessidade dessa carona.
Alcances de Fama:
Cena local
Cidade

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Estado
Estados adjacentes/regio
Pas inteiro
Altos nveis de fama podem ser prejudiciais para uma crnica.
Narradores devem regular o antecedente Fama conforme sentirem apropriado para o seu cenrio.

Gerao
De acordo com as lendas de alguns cls, a figura bblica conhecida como Caim foi amaldioada
por Deus e tornou-se o primeiro vampiro.
Caim ento Abraou uma segunda gerao de vampiros, que por sua vez Abraou uma terceira, e
assim por diante. Graas a esta lenda, vampiros (mesmo aqueles que no acreditam no mito)
medem a fora de seu sangue em geraes, contando quantos antepassados se passaram entre
eles e o pice mtico, quem quer que ele seja.
Gerao a medida da capacidade de um vampiro, com base na fora de seu sangue. O
antecedente Gerao s pode ser comprado na criao do personagem e esttico a partir da
pelo resto do jogo (exceto no caso de diablerie, conforme abaixo).
O Sangue vamprico, tambm conhecido como vitae, um fator significativo na potncia de um
vampiro. Para refletir isso, existem diferenas mecnicas, vantagens e desvantagens ao comprar
Gerao. Possuir vrios pontos em Gerao significa que seu vampiro tem sangue mais forte e
puro, podendo suportar Poderes de Ancio. Dessa forma, vampiros de 8 gerao e acima so
chamados coletivamente de "ancies".
Comprar menos pontos de Gerao significa que o sangue do vampiro diludo, mais fino e
menos puro, mas em contrapartida, menos esttico.
O sangue de um personagem com menos pontos em gerao flexvel o suficiente para suportar
Tcnicas: poderes criados atravs da mistura de duas ou mais disciplinas em um nico efeito.
Para interpretar um vampiro, voc deve comprar pelo menos 1 ponto de Gerao.
Voc pode comprar mais pontos durante a criao do personagem, mas no pode compr-los
depois que o personagem entrar em jogo.
Jogadores devem observar que estes pontos no so aditivos se voc comprar 2 pontos, voc
no obtm os bnus de ambos: apenas do ponto mais alto.

Diablerie
Os menos escrupulosos entre as geraes mais elevadas por vezes roubam o poder de seus
ancies atravs do processo abominvel conhecido como diablerie. Diablerie permite que um
vampiro consuma a alma de outro mais poderoso e, portanto, obtenha algum poder de sua vtima.
Para mais informaes sobre diablerie, consulte o Captulo Sete: Sistemas Dramticos.

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Nefito
Nefitos possuem sangue com potncia muito fraca. Geralmente so resultado de Abraos
recentes e, portanto, esto mais sintonizados com o mundo moderno. A vitae de um Nefito
muito fraca para desenvolver poderes de ancio, devido sua distncia (em gerao) desde o
primeiro vampiro de sua linhagem. Contudo, o benefcio do sangue diludo que sua flexibilidade
permite que Nefitos aprendam e utilizem tcnicas facilmente.
Sistema: Com 1 ponto, o personagem de 11 gerao. Se o jogador quiser, pode optar por
adquirir falhas que reduziro sua gerao em uma ou duas etapas (12 ou 13 gerao), ainda
sendo considerado "Nefito". Nefitos tem uma reserva de sangue de 10 pontos, e podem gastar
esse sangue a uma taxa de 1 ponto por turno. Nefitos podem adquirir qualquer nmero de
tcnicas a custo padro.
Nefitos adquirem percias e antecedentes a um custo reduzido. Nefitos podem adquirir percias
e antecedentes pelo custo do novo nvel x1 em vez do padro de novo nvel x2.

Ancilla
O sangue de um vampiro Ancilla mais espesso do que o de um Nefito, mas ainda no puro o
suficiente para suportar poderes de ancio. Ancillae podem aprender e utilizar tcnicas, assim
como vampiros com sangue mais fino. Esses vampiros so geralmente de idade moderada e no
entendem a tecnologia moderna com a facilidade demonstrada pelos Nefitos.
Sistema: Com 2 pontos, o personagem de 9 gerao. Se o jogador quiser, pode optar por
adquirir uma falha que ir reduzir sua gerao em uma etapa (10 a gerao), ainda sendo
considerado "Ancilla". Um Ancilla tem uma reserva de sangue de 12 pontos, e pode gastar esse
sangue a uma taxa de 2 pontos por turno. Ancillae podem comprar qualquer nmero de tcnicas a
custos padres e podem comprar percias e antecedentes a taxas normais.

Ancio Aspirante
Um vampiro Ancio Aspirante uma criatura poderosa, com sangue apenas espesso o suficiente
para suportar um dos poderes mais fortes de sua espcie mas apenas um.
Neste estgio, o sangue do vampiro ainda mantm uma certa flexibilidade. Isso permite que um
Ancio Aspirante se torne adepto de tcnicas, embora no possa aprender esses poderes to
facilmente quanto Nefitos ou Ancillae. Tais vampiros tendem a ter centenas de anos de idade.
Sistema: Com 3 pontos, o personagem de 8 gerao. Um Ancio Aspirante tem uma reserva
de sangue de 15 pontos, e pode gastar esse sangue a uma taxa de 3 pontos por turno. Ele pode
comprar qualquer nmero de tcnicas a um custo aumentado (20 XP cada), e pode comprar um (e
apenas um) poder de ancio a custo padro (dentro ou fora do cl). Ancies adquirem percias e
antecedentes a custos padres.

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Ancio Mestre
Esses vampiros assustadoramente poderosos so modelos para seus cls. Sua vitae poderosa
e cada vez mais pura, capaz de aprender e utilizar mltiplos poderes de ancio. No entanto, esta
potncia significa que o sangue de um Ancio Mestre esttico, e ele no possui a flexibilidade
necessria para aprender tcnicas.
Sistema: Com 4 pontos, o personagem de 7 gerao. Um Ancio Mestre tem uma reserva de
sangue de 20 pontos, e pode gastar esse sangue a uma taxa de 4 pontos por turno. Ancies
Mestres podem comprar qualquer nmero de poderes de ancio (dentro ou fora do cl). Um
Ancio Mestre no pode adquirir quaisquer tcnicas e adquire percias e antecedentes a custos
padres.

Ancio Luminar
Ancies Luminares so criaturas temveis. Esses vampiros so reflexos puro-sangue dos antigos
fundadores, com vitae extremamente espessa e potente. Esta potncia permite que um Ancio
Luminar utilize poderes de ancio, mas a pureza de seu sangue torna o aprendizado de
disciplinas fora do cl mais difcil, j que seu sangue est muito fortemente em sintonia com os
poderes de seu cl.
Sistema: Com 5 pontos, o personagem de 6a gerao. Um Ancio Luminar tem uma reserva de
sangue de 30 pontos, e pode gastar esse sangue a uma taxa de 5 pontos por turno. Ancies
Luminares podem comprar qualquer nmero de poderes de ancio (dentro ou fora do cl).
Ancies Luminares podem comprar o sexto nvel de todas as percias. Um Ancio Luminar no
pode adquirir quaisquer tcnicas. Ancies Luminares pagam custos aumentados para aprender
todas as disciplinas fora do cl (incluindo poderes de ancio). O custo para um Ancio Luminar
comprar uma disciplina fora do cl o novo nvel x5 em vez do padro de novo nvel x4.
Ancies Luminares adquirem percias e antecedentes a custos padres.

Tabela de Gerao

Ttulo Gerao Reserva de Sangue Sangue/Turno Bnus de Atributo


a a
Nefito 13 - 11 10 1 1
Ancilla 10a - 9a 12 2 2
a
Ancio Aspirante 8 15 3 3
Ancio Mestre 7a 20 4 4
a
Ancio Luminar 6 30 5 5

Bnus de Atributo
Os atributos de um personagem compreendem sua capacidade fsica, social e mental. Todos os
personagens de Vampiro tem por padro um mximo de 10 atributos em cada uma das trs

43
categorias.
Cada ponto de Gerao d ao personagem um ponto de atributo bnus. Os jogadores podem usar
esses pontos para aumentar os atributos mximos do seu personagem. Cada ponto de bnus
aumenta o mximo de uma nica categoria em 1; o personagem ainda precisa adquirir o atributo
com XP como normalmente.
Um personagem de 8 gerao recebe 3 pontos de bnus concedidos por seus pontos em
Gerao. O jogador do personagem pode optar por aumentar o mximo de um atributo em 3, para
um novo mximo de 13; isso significa que ele mantm o mximo dos outros dois atributos em 10.
Esse mesmo jogador poderia, em vez disso, decidir aumentar o mximo de um atributo em 1
ponto (para 11), e o mximo de um outro atributo em 2 pontos (para 12), deixando a terceira
categoria de atributo no seu mximo padro de 10.
Novamente, em todos os casos, o personagem deve gastar XP a fim de adquirir atributos at esse
novo mximo.
Os jogadores no so obrigados a atribuir pontos de atributo bnus at que o personagem esteja
pronto para comprar um atributo acima de 10.
Por exemplo, Marlowe o Malkavian de 8 gerao tem 3 pontos de atributo bnus, mas na criao
do personagem nenhum de seus atributos est acima de 10. Depois de jogar por alguns meses,
Marlowe percebe que a disciplina mental Ofuscao tornou-se uma parte muito importante de seu
estilo de jogo e decide aumentar o seu atributo Mental para 11. Neste ponto Marlowe gastou 1 de
seus 3 pontos de atributo bnus.

Refgio
Todo vampiro deve ter um lugar seguro para se abrigar durante o dia, geralmente descrito como
um Refgio. Um refgio vamprico pode ser em qualquer lugar onde seu personagem possa
sobreviver razoavelmente: uma sute em um hotel caro, uma manso, um estacionamento de
trailers, um tnel escondido no sistema de esgoto, etc.
Sistema: Cada vez que voc comprar um ponto no antecedente Refgio escolha uma das
seguintes vantagens. No possvel selecionar a mesma vantagem mais do que uma vez para
um mesmo local de Refgio.
Guardas: Guardas patrulham regularmente seu Refgio.
Qualquer um que tente se infiltrar em seu Refgio deve lutar com 5 nveis de Lacaios que vigiam o
lugar (voc pode optar por fazer cinco lacaios de nvel 1, um lacaio de nvel 5, ou qualquer outra
combinao que resulte em um total de 5).
Seus guardas s trabalham em seu Refgio e no podem viajar com voc. Se voc quiser
subalternos que podem deixar seu Refgio, considere o antecedente Lacaios.
Biblioteca: Antes de fazer um teste de Investigao ou Conhecimento, voc pode passar
uma hora consultando sua biblioteca para receber um bnus de +3 nesse teste.
Localizao: Seu Refgio est localizado em um bairro de prestgio. Quem quiser usar

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aes de inatividade para lhe afetar negativamente deve gastar o dobro de aes de inatividade,
contanto que voc fique regularmente em seu Refgio. Alm disso, voc recebe uma srie de
benefcios relacionados histria (a polcia responde rapidamente quando voc chama, suas
estradas so desbloqueadas em primeiro lugar quando o tempo est ruim, etc.)
Luxo: Voc encheu seu Refgio com itens caros e confortveis, como televisores, cadeiras
automticas, computadores ou obras de arte. Voc recebe um bnus de +3 nos testes Sociais
contra mortais quando eles estiverem em seu Refgio.
Segurana: Quaisquer desafios feitos para invadir seu Refgio ou contornar seu sistema
de deteco sofrem uma penalidade de -3. Alm disso, voc sempre ir receber pelo menos um
turno de aviso quando algum tentar entrar em seu Refgio (no importa o quo favorveis sejam
os testes do atacante). Personagens com a percia em Segurana ganham este bnus
gratuitamente.
Tamanho: Seu Refgio enorme, com dezenas de quartos. Voc pode abrigar
confortavelmente at 10 personagens adicionais.
Funcionrios: Seu Refgio inclui vrios empregados responsveis por suprir as
necessidades suas e de seus convidados. Esses funcionrios normalmente no lutam, mas se
forados a lutar, trate-os como Lacaios de nvel 1 sem especialidades aplicveis a combate.
Ocultismo: Seu Refgio contm um nmero de defesas simples e truques de barreiras
mgicas para impedir a entrada de visitantes indesejados.
Voc pode ter runas esculpidas nas soleiras das janelas ou uma linha de sal nas portas.
Independentemente das defesas utilizadas, NPCs padres sobrenaturais no podem entrar em
seu Refgio sem serem convidados. Isto no tem efeito sobre jogadores ou NPCs com planilhas
de personagem completas. Voc no pode comprar este bnus a menos que voc tenha a percia
em Ocultismo.

Rebanho
Voc reuniu um grupo de mortais de quem voc se alimenta sem medo de represlias ou risco de
chamar a ateno das autoridades mortais.
Um vampiro com o antecedente Rebanho no precisa ir muito longe para caar; o rebanho
oferece uma maneira segura e fcil de obter sangue. Voc deve definir o seu rebanho, que pode
ser desde excntricos frequentadores de clubes noturnos cativados pelo carisma de um vampiro,
at um culto de fanticos religiosos que veem voc como uma espcie de sacerdote ou divindade
encarnada. Um Rebanho pode ser um grupo de prisioneiros escravizados, um passe que lhe d
acesso a suprimentos de sangue fresco, ou um zoolgico pessoal. Trabalhe com o Narrador para
descrever a natureza exata do rebanho de seu personagem.
Personagens com o antecedente Rebanho no precisam gastar uma ao de inatividade para se
alimentar a cada jogo. Se o enredo, aes de influncia ou outras circunstncias exigirem que o
vampiro gaste mais do que uma ao de tempo de inatividade para se alimentar, reduza o nmero

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de aes necessrias pelo nmero de seus pontos em Rebanho. Se voc tiver mais pontos em
Rebanho do que o nmero de aes que voc deve gastar para se alimentar, voc pode permitir
que outros indivduos se alimentem de seu rebanho, permitindo que eles tambm usem esses
pontos para complementar suas aes de tempo de inatividade da mesma maneira.
Alm disso, a qualquer momento voc pode gastar cinco minutos fora de jogo para se alimentar,
em vez do padro de 15 minutos. Se voc fizer isso, voc vai ganhar um nmero de pontos de
sangue igual ao seu nvel de rebanho.
Voc no pode permitir que outros personagens tenham acesso a esta vantagem.

Influncias
O antecedente Influncias uma forma de expressar mecanicamente a srie de conexes sociais,
transaes comerciais e favores pessoais que compem a influncia de seu personagem sobre o
mundo mortal.
Voc pode comprar at 5 pontos em cada categoria de influncia, conforme listado abaixo:
Elite: Voc tem influncia sobre a camada social superior, aqueles que so ricos, detm
poder legtimo, possuem corporaes ou controlam instituies dignas de nota. Essas pessoas
vivem em um mundo de riqueza e fartura.
Submundo: Voc tem influncia sobre aqueles que trabalham fora da lei, seja nas classes
trabalhadoras olhando para o outro lado, ou nas gangues dominando as ruas e os cartis de
drogas, administrando redes de ladres ou controlando a intrincada burocracia cultural. Esses
indivduos vivem em um mundo de boatos, rumores e mentiras.
Informaes sobre a utilizao de influncias podem ser encontradas no Captulo Treze:
Influncias e Equipamentos.

Recursos
H muitas maneiras de adquirir bens, servios, propriedades e itens de luxo no Mundo das
Trevas, mas acesso direto a dinheiro uma das mais antigas e mais confiveis. Vampiros muitas
vezes mantm algum tipo de fluxo de caixa, embora devam faz-lo atravs de representantes
mortais, identidades alternativas ou outros subterfgios, e mesmo assim devam ser cuidadosos
para no atrair o tipo errado de ateno: eles no podem se dar ao luxo de desencadear uma
auditoria de instituies financeiras do governo ou tornar-se o foco de uma investigao sobre
fraudes em valores mobilirios. O antecedente Recursos mede o poder de compra do seu
personagem, crdito disponvel, ativos acumulados e reservas lquidas em caixa.
Os Recursos podem ser em dinheiro vivo, mas conforme o nvel desse antecedente aumenta,
mais provvel que o personagem tenha investimentos significativos em aes e ttulos, imveis ou
fundos de seguro do que pilhas de dinheiro espalhadas por a. Na extremidade superior desse
antecedente, voc pode ganhar dinheiro exercendo controle sobre uma corporao, um sindicato
criminoso ou instituio religiosa; ou pode possuir uma grande quantidade de terra, viver dos

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rendimentos de um fundo fiducirio, contrabandear objetos preciosos de arte, controlar uma
infraestrutura criminosa massiva ou receber dzimos significativos pelo controle de uma igreja.
Um personagem sem pontos no antecedente Recursos est empobrecido. Ele possui roupas e
suprimentos o suficiente para sobreviver e pode viver em um motel barato ou um apartamento
pequeno (ou algo similar). Personagens sem recursos tm pouco ou nenhum dinheiro lquido e
no podem pagar por artigos de luxo. Eles raramente, ou nunca, pagam suas dvidas.
O antecedente Recursos fornece uma diretriz para um padro geral de vida. Ele mostra a riqueza
e o poder de compra em proporo aos mortais. A maioria dos vampiros que tm recursos
suficientes no pagam impostos, por exemplo, e quase nenhum deles ganha um salrio mantendo
um emprego regular. A diferena entre cada ponto de Recursos aumenta consideravelmente a
cada nvel que voc avana, mas a quantidade exata de dinheiro que seu personagem tem
disponvel deve ser decidida pelo Narrador. Voc tambm deve trabalhar com o Narrador para
detalhar exatamente de onde o dinheiro do seu personagem vem e como ele pode ser acessado.

Sobretaxando seus Recursos

Um indivduo com o antecedente Recursos pode sobretaxar seus recursos, o que lhe permite
gastar mais do que o montante de dinheiro disponvel em um determinado ms. Um personagem
que sobretaxa seus recursos pode gastar at duas vezes o valor disponvel de dinheiro em um
nico ms, mas isso sobrecarrega seus investimentos e requer tempo para se recuperar
financeiramente.
Quando um personagem sobretaxa seus recursos, seu antecedente Recursos reduzido em dois
nveis (mnimo zero) pelos prximos seis jogos ou trs meses (o que for maior). O personagem
pode reduzir este tempo de recuperao pela metade gastando 3 aes de inatividade tomando
um interesse pessoal pela recuperao de seus investimentos financeiros.

O Narrador tambm deve ajustar os detalhes deste antecedente de modo que fique apropriado
para seu cenrio e crnica. Os padres de vida podem variar consideravelmente entre reas
geogrficas diferentes, e o que considerado Confortvel em uma comunidade pode ser
considerado somente Suficiente em outra.
Suficiente: Voc pode manter uma tpica residncia de classe operria: uma pequena
casa ou condomnio. Voc pode manter um carro econmico, paga suas contas em dia e pode
comprar luxos simples como eletrnicos de boa qualidade ou frias ocasionais em outros pases.
Atravs de uma gesto cuidadosa de suas finanas, voc pode gastar at $1.000 em dinheiro
lquido por ms.
Moderado: Voc pode manter uma casa e um estilo de vida de classe mdia alta com
gastos ocasionais generosos ou indulgncias notveis, como vrios veculos ou um condomnio
de frias alm da sua confortvel casa. Voc pode empregar um servo ou assistente pessoal, ou
contratar ajuda temporria conforme necessrio. Voc pode gastar at $2.500 em dinheiro lquido

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por ms.
Confortvel: Voc um membro proeminente e estabelecido de sua comunidade, com
investimentos em terras, uma grande e luxuosa casa e pelo menos uma segunda casa em um
destino de frias elegante. Voc provavelmente tem mais recursos em investimentos e
propriedades do que em dinheiro vivo. Voc pode gastar at $20.000 em dinheiro lquido por ms,
sem muita preocupao.
Rico: Voc raramente toca em dinheiro, j que a maioria de seus ativos existe em formas
tangveis que so elas prprias mais valiosas e estveis do que dinheiro de papel, tais como ouro,
diamantes, pedras preciosas e enormes reservas de crdito com base nesses investimentos. Voc
detm mais riqueza do que muitos de seus rivais, mas provvel que eles subestimem seu
verdadeiro patrimnio lquido total. Neste nvel de riqueza, os bancos e as instituies
governamentais acompanham de perto como voc converte seus recursos em dinheiro.
Voc pode facilmente gastar at $100.000 em dinheiro lquido por ms sem atrair o tipo errado de
ateno.
Extremamente Rico: Voc o modelo que os outros desejam imitar, pelo menos na
opinio popular. Voc tem ativos vastos e bem distribudos, talvez ligados ao destino das naes,
cada um gerenciado por uma equipe grande e especializada, apoiada por conexes com todos os
nveis da sociedade ao longo de uma regio. Corporaes e governos, por vezes, vm at voc
para investir em aes ou financiamentos. Se h algo que voc quer, e possvel comprar, voc
pode adquirir sem que isso afete seus lucros. Neste nvel de riqueza os bancos, a receita federal e
outras agncias acompanham de perto como voc converte seus recursos em dinheiro. Voc
pode facilmente gastar at $250.000 em dinheiro lquido por ms sem atrair o tipo errado de
ateno.

Lacaios
Seja por gratido pessoal, amor, o lao de sangue ou qualquer outro meio, voc tem a amizade de
um mortal que intensamente confivel e leal a voc. Ao contrrio do antecedente Aliados, seus
Lacaios esto sempre disponveis quando voc precisar deles. Eles podem ser encarregados de
supervisionar seus bens pessoais, defender suas propriedades e promover seus objetivos.
Um Lacaio no tem o conhecimento especializado de um Contato, nem a ampla capacidade de
realizar favores de um Aliado, mas mais leal e resistente do que qualquer um dos outros dois.
Um Lacaio vai lutar pelo vampiro se necessrio, defend-lo quando ele estiver dormindo ou
realizar a sua vontade quando o vampiro no puder fazer algo por si mesmo. Para um vampiro,
um Lacaio geralmente um carnial, controlado atravs do lao de sangue; mesmo que o Lacaio
tenha vontade prpria, ele vai colocar as necessidades e a sobrevivncia do vampiro frente de
sua prpria.
Use as regras de criao de NPCs Padres para construir Lacaios. Eles podem tomar qualquer
ao que um NPC possa tomar, mas o Narrador deve se lembrar que Lacaios no so perfeitos.

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Por exemplo, um Lacaio espionando uma reunio do cl Brujah certamente apresentaria um
relatrio ao seu mestre, mas no seria capaz de detalhar as coisas que no observou
integralmente. Se houver qualquer dvida sobre o que um Lacaio pode realizar, o Narrador tem a
palavra final.
Voc pode comprar o antecedente Lacaio vrias vezes, representando vrios Lacaios, mas voc
deve comprar pontos separadamente para cada Lacaio. Nenhum Lacaio pode ter mais de 5
pontos.
Se o Lacaio for libertado ou morto, voc perde o acesso a esse antecedente por um jogo ou duas
semanas (o que for maior) para cada ponto que voc adquiriu para esse Lacaio em especfico.
Durante este tempo, o vampiro fica procurando um substituto adequado.
Jogadores devem trabalhar com o Narrador para determinar como o personagem obteve um
Lacaio to leal.

Construindo Lacaios
O valor dos testes do Lacaio na maioria das aes ser igual ao seu nvel x2. Por exemplo, um
Lacaio de nvel 3 tem um teste de 6 para a maioria das aes.

Exemplo de Lacaio

Bocephus, o Carnial Nosferatu


Lacaio de quatro pontos
Especialidades: Briga, Furtividade, Esquiva e Ofuscao
Sangue: OOOOO, gasto a 1/turno
Sade Efetiva: OOOO
Bocephus tem um valor de teste de 8 na maioria dos testes. Nos desafios que envolvem Briga,
Esquiva ou Furtividade seu valor de teste 13. Bocephus tem acesso aos primeiros 4 pontos
de Ofuscao.

Especialidades
Existem dois tipos de especialidades: em percias e em disciplinas. Um Lacaio tem um nmero de
especialidades igual sua classificao no antecedente Lacaios. Por exemplo, um Lacaio de 2
pontos tem duas especialidades, e pode optar por coloc-las tanto em percias diferentes quanto
um em uma percia e um em uma disciplina.
Especialidade em Percia: Escolha uma percia em que seu Lacaio vai se especializar.
Quando o Lacaio fizer um desafio utilizando esta percia, seu valor de teste aumentado em 5.
Por exemplo, se o nosso Lacaio de 2 pontos mencionado anteriormente selecionou uma
especialidade na percia em Briga, seu teste em desafios envolvendo combate desarmado seria
de 9 (nvel 2 x 2 = 4 + 5 = 9).
Especialidade em Disciplina: Lacaios podem usar uma (e somente uma) das suas

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especialidades para aprender uma disciplina dentro do cl de seu Senhor. Uma especialidade em
disciplina permite que o Lacaio tenha acesso a um poder por ponto no seu antecedente. Por
exemplo, se o nosso Lacaio de 2 pontos for um carnial, ele poderia optar por selecionar uma
segunda especializao em Potncia. Isto lhe daria acesso aos 2 primeiros pontos da disciplina
Potncia, j que ele um lacaio de 2 pontos. Se o jogador adquirir um terceiro ponto neste Lacaio,
o carnial ganha imediatamente um terceiro ponto em Potncia, e a capacidade de selecionar
uma terceira especialidade.

Toques Finais
Lacaios no tm Fora de Vontade e no podem retestar ao falhar em desafios, a menos que
possam cobrir o teste (overbid). Lacaios Carniais possuem 5 pontos de sangue que podem ser
gastos em poderes vampricos e 5 pontos de sangue mortal, que no podem ser gastos. Eles
podem gastar 1 ponto de sangue por turno para se curar ou alimentar disciplinas.
Lacaios tm um nvel de sade efetivo por ponto no antecedente. Por exemplo, um lacaio de 4
pontos tem quatro nveis de sade. Quando um lacaio fica sem nveis de sade, ele fica
inconsciente ou com muita dor para agir de forma eficaz.
Lacaios no so mortos automaticamente, mas podem morrer se no receberem ateno mdica.
Para mais informaes sobre lacaios, consulte o Captulo Doze: Aliados e Antagonistas, Gerao
de NPCs Padres.

Passo Sete: Atribuir Disciplinas Iniciais

Disciplinas so poderes sobrenaturais concedidos pelo Abrao.


Estas disciplinas so as matrias-primas das lendas, e ao longo dos sculos tm sido o alicerce
de inmeros mitos vampricos. Vampiros podem se transformar em morcegos e lobos, podem se
mover mais rpido do que um piscar de olhos, podem levantar carros e suportar danos incrveis
sem sofrer nenhum dano. Eles so majestosos e inspiradoramente belos, com sombras que se
movem conforme seus comandos silenciosos. Podem enganar mentes mortais para que
mantenham memrias falsas ou se mover entre ns completamente invisveis.
Alimentadas pelo sangue e pela vontade, as disciplinas so as marcas registradas de um
verdadeiro vampiro. Jovens vampiros podem controlar alguns poucos poderes, enquanto vampiros
antigos e assustadores podem ter dominado um nmero significativo de disciplinas atravs de
centenas de anos de experincia e prtica.
Cada vampiro tem um conjunto de disciplinas que so "do cl", ou nativas do sangue de seu cl.
Disciplinas de outros cls so mais difceis de aprender, e so consideradas "fora do cl".
Aprender disciplinas de fora do cl requer um professor vamprico cujo sangue suporte
naturalmente esses poderes especficos. O vampiro deve beber um ponto de sangue de seu
professor a fim de aprender o primeiro ponto de uma disciplina que no nativa de seu prprio

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sangue.

Disciplinas na Criao

Durante a criao do personagem, o jogador atribui 4 pontos de disciplinas da seguinte maneira:


Atribua 2 pontos a uma nica disciplina do cl.
Atribua 1 ponto em cada uma das duas disciplinas restantes do cl do seu personagem.
Durante a criao do personagem voc pode optar por comprar pontos adicionais de disciplinas,
tanto do seu cl quanto de fora dele.
Seu personagem no precisa de um professor para essas compras.
Quando voc terminar de criar seu personagem, o Narrador pode atribuir uma quantia fixa de XP,
com base no nvel de poder geral da crnica e dos antecedentes do personagem. Fale com o
Narrador para determinar se ele exige que voc tenha antecedentes de vnculos com outros
personagens do jogo, representando seus professores, para quaisquer pontos adicionais de
disciplinas fora do cl que voc desejar comprar com este XP.
Para mais informaes sobre disciplinas, consulte o Captulo Quatro: Disciplinas.

Passo Oito: Escolher Mritos e Falhas

Mritos

Mritos so habilidades especiais ou vantagens que so raras ou nicas entre a populao geral
de vampiros. Cada mrito tem um custo especfico associado a ele. Voc pode comprar at 7
pontos de mrito. Este mximo de 7 pontos de mrito inclui quaisquer mritos comprados
anteriormente no processo de criao (como cls incomuns, cls raros ou mritos de linhagem).
Seu personagem nunca pode ter mais do que 7 pontos de mrito entre todas as categorias.

Mritos de Cl e Linhagem:
Se voc optar por retratar um cl incomum ou raro, ou um membro de uma linhagem especfica,
voc deve comprar o mrito associado. Mritos de linhagem so nicos, voc no pode ser
membro de mais de uma linhagem.
Para mais informaes sobre mritos gerais, consulte o Captulo Cinco: Mritos e Falhas.
Para mais informaes sobre mritos de linhagem, consulte a descrio do seu cl no Captulo
Dois: Introduo ao Mundo das Trevas, Os Cls.

Falhas

Falhas so obrigaes ou desvantagens que aplicam desafios existncia noturna do


personagem. Falhas podem proporcionar aos personagens do jogador profundidade e
personalidade adicionais, tornando-os nicos.

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Cada falha tem um valor especfico associado a ela. Quando voc escolher uma falha, adicione o
valor da falha ao seu XP inicial. Se voc adquirir uma falha aps a criao do personagem,
adicione o valor da falha ao seu XP acumulado, at um total de 7. Voc pode ter tantas falhas
quanto quiser, mas s pode ganhar 7 XP por falhas. Falhas acima de 7 no recompensam o
jogador com XP adicional.
Para mais informaes, consulte o Captulo Cinco: Mritos e Falhas.

Passo Nove: Gastar XP

XP Inicial

Seu personagem comea com um mnimo de 30 XP inicial. O Narrador pode conceder mais do
que o padro de 30 se quiser que sua crnica inclua personagens mais experientes.
Voc pode ter gasto parte de seu XP inicial em mritos, e pode ter ganho mais XP inicial
comprando falhas.
Qualquer XP inicial restante deve ser gasto agora.
Com seu XP inicial, voc pode:
Comprar mais atributos, percias ou antecedentes.
Comprar pontos adicionais de Gerao. Voc deve comprar o antecedente Gerao ao
custo de XP da nova Gerao. Por exemplo, se voc atribuiu um de seus pontos de antecedente
iniciais a Gerao, e seria dessa forma um Nefito, se voc desejar jogar com um Ancio
Aspirante, voc precisar gastar XP da seguinte maneira: De Nefito para Ancilla (novo nvel x2)
custando 4 XP e de Ancilla para Ancio Aspirante (novo nvel x2) custando 6 XP. Portanto, voc
precisaria gastar 10 XP para ir de Nefito para Ancio Aspirante.
Comprar mais pontos de disciplinas do seu cl.
Comprar at 3 pontos de disciplinas comuns de fora do seu cl.
Comprar poderes de ancio do seu cl (se sua Gerao permitir).
Comprar tcnicas (se sua Gerao permitir e voc atender aos pr-requisitos).
Comprar outro ponto de Moralidade.
Voc no pode comprar mais do que o terceiro ponto de uma disciplina fora do cl com XP inicial.
Ao comprar disciplinas fora do cl com XP inicial, voc s pode adquirir disciplinas comuns:
Animalismo, Auspcios, Celeridade, Dominao, Fortitude, Ofuscao, Potncia e Presena. Voc
no precisa de um professor para aprender disciplinas de fora do cl na criao do personagem,
contanto que voc possa justificar o aprendizado na sua histria (O Narrador tem a palavra final
para decidir se voc pode ou no justificar o aprendizado de uma disciplina em sua histria). Para
mais informaes sobre cenrios, consulte o Captulo Um: Introduo.
Se voc no gastar todo seu XP inicial durante a criao do personagem, voc pode armazenar
at 5 pontos. Pontos de experincia armazenados tornam-se XP ganho. Voc no pode

52
armazenar mais de 5 pontos de seu XP inicial. Se voc completar a criao do personagem com
mais de 5 XP no gasto, o restante ser perdido.

XP Ganho

Conforme voc interpreta seu personagem nos jogos, voc ganha pontos de experincia (XP) com
os quais pode melhorar sua planilha de personagem. Voc pode gastar XP para comprar novos
atributos, percias, antecedentes, mritos e disciplinas, aprimorando seu personagem e permitindo
que ele "aprenda" conforme passa por histrias e experincias no jogo.

Tabela de XP
Os custos para aumentar atributos, antecedentes, percias, mritos e disciplinas so os mesmos
para XP ganho e XP inicial.
Gerao Item Custo
Todos Atributo 3 XP cada
Disciplina do Cl Novo nvel x3 XP
Recuperar Humanidade Perdida 10 XP cada
Mrito XP igual ao nvel do mrito
Ritual: Necromancia ou Taumaturgia Nvel do ritual x2 XP
Nefito Antecedente Novo nvel x1 XP
Percia Novo nvel x1 XP
Disciplina fora do Cl Novo nvel x4 XP
Tcnica 12 XP cada
Ancilla Antecedente Novo nvel x2 XP
Percia Novo nvel x2 XP
Disciplina fora do Cl Novo nvel x4 XP
Tcnica 12 XP cada
Ancio Aspirante Antecedente Novo nvel x2 XP
Percia Novo nvel x2 XP
Disciplina fora do Cl Novo nvel x4 XP
Tcnica 20 XP cada
Poder de Ancio do Cl 18 XP (limite de um no total,
dentro ou fora do cl)
Poder de Ancio fora do Cl 24 XP (limite de um no total,
dentro ou fora do cl)
Ancio Mestre Antecedente Novo nvel x2 XP
Percia Novo nvel x2 XP
Disciplina fora do Cl Novo nvel x4 XP

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Poder de Ancio do Cl 18 XP
Poder de Ancio fora do Cl 24 XP
Ancio Luminar Antecedente Novo nvel x2 XP
Percia Novo nvel x2 XP
Disciplina fora do Cl Novo nvel x5 XP
Poder de Ancio do Cl 18 XP
Poder de Ancio fora do Cl 30 XP
Lembre-se que h dois itens que voc no pode comprar com XP ganho: Pontos de Gerao e
mritos de Linhagem. Estes dois itens devem ser comprados durante a criao do personagem
com XP inicial, e no podem mudar durante o curso de uma crnica exceto em raras
circunstncias, como diablerie.
XP ganho pode ser usado para comprar disciplinas fora do cl acima do terceiro ponto e
disciplinas fora do cl incomuns e raras. Para comprar uma disciplina fora do cl com o XP ganho,
voc deve ter um professor. Para mais informaes sobre o aprendizado de disciplinas fora do cl,
consulte o Captulo Quatro: Disciplinas.

XP por Jogo
Narradores devem conceder entre 3 e 5 XP por jogo.
Para grandes crnicas, que fazem vrios jogos por ms, o XP no deve exceder entre 8 e 10 XP
por ms. Para mais informaes sobre como conceder XP, consulte o Captulo Oito: Contando
Histrias.

Passo Dez: Toques Finais

Uma vez que voc tenha gasto seu XP inicial, seu personagem est completo. Agora hora de
anotar as qualidades derivadas de seu personagem. Estes so itens que vm de outras
estatsticas de sua planilha.
A Gerao de seu personagem determina sua Reserva de Sangue e seu limite de gasto de
Sangue por turno.
Todos os personagens comeam com nove nveis de sade, em trs faixas. Voc tem trs
nveis de sade em Saudvel, trs em Ferido e trs em Incapacitado. Para mais informaes
sobre nveis de sade, consulte o Captulo Seis: Regras Fundamentais, Sade e Danos.
Todos os personagens comeam com 6 pontos de Fora de Vontade permanente.
Mritos podem alterar a Fora de Vontade do seu personagem, dependendo da situao.
Certifique-se de anotar isto e quaisquer outras alteraes sua planilha de personagem com base
em mritos e falhas.

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Moralidade

Vampiros lutam constantemente contra suas naturezas monstruosas.


O conflito interno entre o humano e a Besta o tema central de Vampiro. A Moralidade de um
personagem indica como o vampiro lida com os impulsos predatrios, a fome e a raiva da Besta.
Um personagem com uma Moralidade elevada tem um forte domnio sobre sua Besta, guiando
seu monstro interior seguindo um conjunto restrito de tica.
O nvel de Moralidade de um personagem reflete sua capacidade de aderir a um cdigo de tica,
sejam essas regras as distines inatas da Humanidade entre o bem e o mal, ou os princpios
fabricados das Trilhas de Iluminao. Um alto nvel de Moralidade indica que o personagem vive
muito estritamente de acordo com sua tica. Tal personagem mais emocionalmente estvel, mas
corre o risco de perder terreno para a Besta mesmo com violaes relativamente triviais desse
cdigo.
Um baixo nvel de Moralidade indica que o personagem viola frequentemente seu cdigo de tica,
o que d Besta mais poder sobre seu comportamento. Tal personagem torna-se fatigado,
despreocupado, e raramente sente remorso ou arrependimento por qualquer comportamento vil
que possa executar. Esses personagens somente perdem mais terreno para suas bestas quando
cometem violaes extremas a seus cdigos de tica, mas quando o fazem, esto empoderando
uma Besta j forte e voraz. Eles correm o risco de perder o controle para sempre, e entrar em um
estado de frenesi permanente conhecido como wassail.
A Moralidade tambm determina quo bem seu personagem gerencia os problemas associados
natureza bestial dos vampiros, como ficar acordado durante o dia, sair do torpor ou lidar com
mortais. Um personagem com uma Humanidade elevada parece praticamente indistinguvel de
um mortal: Possui uma colorao saudvel para sua pele, pisca em intervalos normais, e parece
frio ao toque em vez de totalmente gelado. Humanos no desconfiam instintivamente deles nem
percebem sua condio vamprica.
J um personagem com um baixo nvel de Humanidade extremamente plido, tem uma postura
evidentemente feroz, suas funes autnomas (respirar e piscar) cessam completamente, e sua
carne to fria quanto a de um cadver. Seres humanos e outros vampiros se sentem
instintivamente nervosos prximos de tal indivduo, j que a natureza predatria do vampiro est
muito perto da superfcie.

Humanidade
A maioria dos vampiros adere Moralidade que lhes foi ensinada como mortal. Esta Moralidade
chamada Humanidade, e reflete a tica e os valores comuns da cultura humana.
Esta moralidade desaprova matar, roubar ou prejudicar os outros, e encoraja a bondade e o
comportamento altrusta como suas virtudes mais elevadas. instintiva para a condio humana
e, portanto, mais fcil de seguir. Todos os personagens comeam com 5 pontos de Moralidade na

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Humanidade. Jogadores podem comprar sua Humanidade at 6. Este nvel referido como
"santo" (um nvel bastante desafiador de ser mantido). Personagens que regularmente cometem
pecados podem perder Humanidade. Para mais informaes sobre Humanidade, consulte o
Captulo Sete: Sistemas Dramticos.

Trilhas de Iluminao
Alguns vampiros, aqueles com extrema determinao, abandonam a Humanidade para seguir
uma Trilha de Iluminao. Essas Trilhas, chamadas de "caminhos" nos tempos antigos, so
cdigos ticos criados artificialmente que defendem um conjunto diferente de virtudes e pecados.
Essas trilhas no so instintivas para a condio humana e requerem constante vigilncia e
dedicao. mais fcil para um personagem sucumbir de uma Trilha de Iluminao, j que o
personagem (e o jogador) deve constantemente aderir a um conjunto de valores que radicalmente
diferem da crena humana padro.
Trilhas de Iluminao adotam pontos de vista totalmente alheios e carregam pouca semelhana
com os valores humanos inatos. Personagens em uma trilha tm regras ticas estranhas sobre
roubar, matar ou mentir.
Eles no valorizam a bondade, a compaixo ou a misericrdia, e tendem a desconsiderar a
cortesia comum e a interao social educada. Tais valores so inexpressivos e j no guiam os
comportamentos do personagem.
Aqueles vampiros que se colocam com sucesso em uma Trilha de Iluminao mudam para
sempre. Seus valores e personalidades so radicalmente deslocados, e suas aes, sua moral e
suas escolhas so guiadas apenas por suas trilhas.
Tal vampiro se torna quase irreconhecvel como a pessoa que foi antes de ser transferida para a
Trilha de Iluminao.
Seus novos valores suprimem completamente a personalidade original e as crenas mais
profundas do indivduo. O jogador deve adquirir o mrito apropriado para que seu personagem
siga uma Moralidade alternativa. Trilhas podem ser desgastantes e difceis de interpretar. Elas so
melhor retratadas por jogadores experientes, que esto preparados para encarnar as qualidades
aliengenas e desumanas de tal vampiro.
Trilhas de Iluminao so raras em alguns cenrios. Verifique com o Narrador para obter mais
informaes sobre o que apropriado para sua crnica. Para mais informaes sobre Trilhas de
Iluminao, consulte o Captulo Sete: Sistemas Dramticos.

Captulo Quatro: Disciplinas

Disciplinas so poderes sobrenaturais concedidos pelo Abrao. Os vampiros cultivam esses


poderes e os fazem valer contra inimigos e presas.

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Alimentadas pelo sangue e pela vontade, as disciplinas proporcionam uma incomparvel
vantagem mstica e so as marcas registradas do cl ou linhagem do vampiro.
Usando suas disciplinas, um vampiro pode empregar a fora de uma dzia de seres humanos;
Induzir um inimigo submisso; Entrar fora na mente de outra pessoa; Adquirir a forma de um
lobo, um morcego ou uma monstruosidade terrvel entre inmeras outras coisas.
Um vampiro recm-abraado pode ter apenas alguns desses poderes disposio, enquanto um
antigo pode ter dominado uma quantidade espantosa de poderosas habilidades. Ancies podem
aprender poderes incrveis, alimentados pela potncia de seu sangue.
Nefitos e Ancillae usam a flexibilidade de seu sangue mais fino para combinar duas ou mais
disciplinas e criar novas tcnicas, que so uma mistura de poderes.
Cada cl de vampiro possui poderes inatos ao sangue: Disciplinas que so nativas desse cl. Um
vampiro pode aprender esses poderes facilmente atravs da experimentao e do estudo pessoal;
Este processo requer que voc gaste uma ao de tempo de inatividade entre sesses de jogo.
Aprender disciplinas de outros cls mais difcil: Exige que voc tenha um professor experiente e
beba o sangue de um vampiro que possua tais disciplinas naturalmente. Como beber sangue faz
com que o vampiro se torne parcialmente ligado ao doador, aprender disciplinas de outro vampiro
requer um bom tanto de confiana.

Aprendendo Disciplinas

Quando voc escolhe o cl do seu personagem, ele ganha acesso s trs disciplinas inatas desse
cl. Se voc optar por comprar um mrito de linhagem, as disciplinas nativas do cl podem ser
alteradas para refletir as diferenas entre essa linhagem e o sangue puro do cl principal.
Na criao do personagem, voc atribui 2 pontos a uma das disciplinas nativas do seu cl, e 1
ponto em cada uma das duas disciplinas restantes. Voc pode ento usar seus pontos de
experincia (XP) iniciais ou ganhos de falhas para comprar pontos adicionais nas disciplinas de
dentro do cl do personagem. Com a permisso do Narrador, voc tambm pode comprar os
primeiros 3 pontos de disciplinas no-nativas, de fora do cl, desde que essas disciplinas sejam
comuns ao cenrio. Voc no pode comprar mais de 3 pontos de uma mesma disciplina de fora
do cl (embora voc possa comprar mais do que uma disciplina de fora do cl), nem pode
comprar disciplinas raras durante a criao do personagem.

Disciplinas Comuns

Na maioria dos cenrios, as disciplinas vampricas "comuns" so Animalismo, Auspcios,


Celeridade, Dominao, Fortitude, Ofuscao, Potncia e Presena. Quando nos referimos a
um personagem comprando disciplinas comuns, estas so as disciplinas que queremos dizer.
Fale com o Narrador para obter mais informaes sobre disciplinas comuns em seu cenrio.

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Aps a criao do personagem, voc pode comprar livremente as disciplinas de dentro do seu cl
com XP.
Para aprender 1 ou mais pontos de uma disciplina de fora do cl:
O aluno deve encontrar um professor que possua a disciplina desejada dentro do cl e
tenha dominado pelo menos o nvel que deseja aprender.
O aluno deve beber um ponto de sangue do professor para despertar o potencial de
aprender uma disciplina que no nativa de seu cl. Se o estudante j possui um ponto da
disciplina a ser aprendida, ele pode pular este passo. O aluno no pode aprender outros poderes
ou disciplinas a partir da ingesto deste Sangue.
O professor deve gastar 1 ponto de Fora de Vontade para cada poder a ser ensinado e
informar ao estudante qual disciplina (e quais poderes) ele est ensinando.
O professor deve estar em contato com o aluno e deve dar suas instrues de vez em
quando, mas o ensino no consome uma ao de tempo de inatividade. O aluno deve treinar
ativamente e, portanto, deve gastar 1 ao de tempo inatividade para cada poder a ser aprendido.
O aluno deve gastar XP para comprar o poder ou poderes.
O aluno precisa beber apenas 1 ponto de Sangue do professor para adquirir a capacidade
de aprender todos os poderes de uma determinada Disciplina, mesmo se aprender com vrios
vampiros diferentes. Os poderes individuais ainda precisam ser ensinados e aprendidos
separadamente. O sangue ingerido conta para a criao de um lao de sangue.
Cada ponto de Fora de Vontade gasto por um professor dessa forma se renova depois de jogar
duas sesses de jogo ou aps um ms (o que for maior). Depois de gastar 2 pontos de Fora de
Vontade dessa maneira, o professor recuperar 1 ponto aps duas sesses de jogo/um ms;
Ento recuperar o 2o ponto duas sesses de jogo/um ms depois de recuperar o primeiro, e
assim por diante.
Uma vez que o personagem tenha ativado uma disciplina de fora do cl aprendendo o primeiro
poder, ele no precisa beber mais sangue para aprender nveis adicionais dessa disciplina.
Mesmo depois que o lao do sangue tenha desvanecido, ele ainda mantm a capacidade de
aprender mais. No entanto, ele precisar de mais instrues (e mais gastos de Fora de Vontade)
de um professor qualificado que possua a disciplina dentro do cl. Este pode ser um professor
diferente daquele que o ensinou inicialmente.
Exemplo:
Barnabus o Brujah tem 4 pontos de Potncia e deseja ensinar Potncia a Tanya a Toreadora.
Potncia uma disciplina de dentro do cl para os Brujah. Tanya bebe 1 ponto de sangue de
Barnabus, ativando Potncia em seu prprio sangue. Ela agora tem um ms para aprender a
disciplina. Barnabus ento gasta 1 ponto de Fora de Vontade, e Tanya gasta uma ao de tempo
de inatividade. Por fim, eles informam ao Narrador que Barnabus est ensinando a Tanya o
primeiro poder de Potncia.

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Depois de jogar em dois jogos, Barnabus recupera sua Fora de Vontade. Tanya quer aprender
mais Potncia, e Barnabus concorda em ensin-la. Tanya no precisar beber outro ponto de
Sangue; Ela ativou permanentemente Potncia em seu sangue ao aprender com sucesso o 1
ponto da disciplina.
Barnabus poderia optar por gastar 3 pontos de Fora de Vontade e ensinar a Tanya os prximos 3
pontos de Potncia de uma s vez (assumindo que Tanya j ganhou XP suficiente para comprar
esses poderes). Se ele fizesse isso, ficaria com 3 pontos de Fora de Vontade a menos por dois
jogos (ou um ms); 2 pontos por quatro jogos (ou dois meses) e 1 ponto por seis jogos (ou trs
meses). Depois disso, a Fora de Vontade de Barnabus voltaria ao normal.
Barnabus ser incapaz de ensinar a Tanya o 5 ponto de Potncia at que ele mesmo o compre.

Necromancia e Taumaturgia

Taumaturgia e Necromancia no podem ser aprendidas to facilmente quanto outras disciplinas.


Para adquirir uma linha de Taumaturgia ou Necromancia, seu personagem deve possuir um
mrito especfico que lhe permita fazer isso, como o mrito Treinamento Taumatrgico (ou um
mrito similar de Taumaturgia/Necromancia especfico de cl) e justificar a educao no
contexto do seu personagem. Se voc desejar comprar Taumaturgia ou Necromancia depois
que seu personagem entrar em jogo, voc deve comprar o mrito durante o jogo. Para obter
mais informaes sobre esses mritos especficos, consulte o Captulo Cinco: Mritos e Falhas,
Treinamento Necromntico e Treinamento Taumatrgico.

Poderes de Ancio e Tcnicas

Personagens com a gerao correta (8, 7 ou 6 gerao) podem aprender poderes de ancio.
Aprender um poder de ancio requer que seu personagem passe pelo mesmo processo de
aprendizado de outros poderes dessa disciplina.
Para aprender um poder de ancio do seu cl, seu personagem s precisa passar pelo processo
de experimentao e estudo pessoal. Aprender um poder de ancio de fora do cl requer um
professor que tenha essa disciplina dentro do cl e conhea o poder de ancio especfico em
questo. Um personagem no pode ensinar um poder especfico que no tenha dominado. Alm
disso, o instrutor deve gastar 1 ponto de Fora de Vontade, e o aluno deve gastar uma ao de
tempo de inatividade e o XP exigido, de acordo com o processo de aprendizado de qualquer
disciplina.
Tcnicas, por outro lado, no exigem um professor.
Um personagem que possui os poderes pr-requisitos para uma tcnica pode naturalmente
desenvolv-la, gastando uma ao de tempo de inatividade e o XP necessrio, como se a tcnica
fosse nativa do seu sangue.

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Usando Disciplinas

As seguintes regras gerais aplicam-se ao uso de todas as disciplinas:


Poderes de disciplinas no custam Sangue para ser ativados, a menos que
especificamente indicado na descrio desse poder.
O efeito de um poder s pode ser direcionado a um alvo de cada vez, a menos que
especificamente indicado na descrio desse poder.
A menos que indicado de outra maneira, um poder no tem efeito cumulativo sobre si
mesmo. Por exemplo, se voc tem um poder que pode ser ativado para dar a seu personagem um
bnus de +1, voc no pode ativar esse poder uma segunda vez e duplicar esse bnus para
ganhar +2.
Qualquer disciplina que tenha custos para ativar, como Sangue ou aes, dura por uma
hora, a menos que indicado de outra maneira na descrio dessa disciplina.
Por padro, o vampiro deve ser capaz de ver o alvo claramente a fim de usar um poder
sobre esse alvo.
Poderes que ampliam os sentidos podem permitir que um vampiro atinja um alvo
distncia (fora do alcance da viso normal).
Assistncia tecnolgica no suficiente para utilizar poderes distncia. O alvo deve ser
observado com os prprios sentidos ou poderes do vampiro. Binculos, amplificadores de som,
cmeras de vdeo, ou outros equipamentos desse tipo no podem ser usados para direcionar um
poder.
Salvo indicao em contrrio, o usurio pode interromper o uso de um poder gastando
uma ao simples.
As descries das disciplinas foram escritas como se vampiros estivessem usando esses
poderes. No entanto, a menos que especificamente indicado em contrrio, as descries tambm
se aplicam a carniais, espritos ou outros personagens sobrenaturais que podem possuir e usar
tais poderes.
Para fins de descrio das disciplinas, personagens parcialmente sobrenaturais (como
carniais e espritos) so considerados "mortais". Se um poder descrito como tendo um efeito
ampliado sobre mortais, tambm ter esse efeito ampliado sobre carniais.
O valor de teste da disciplina (observado na descrio inicial da disciplina) se aplica a
todos os poderes dentro dessa disciplina, incluindo poderes de ancio. Isso no se aplica
necessariamente a tcnicas; Consulte cada tcnica para determinar individualmente seu valor de
teste.
Vrios poderes de disciplina se referem a modificadores situacionais, como desistncias,
penalidades por ferimentos e linha de viso. Para obter mais informaes e uma explicao
detalhada sobre esses termos, consulte o Captulo Seis: Regras Fundamentais.

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Olhar e Foco

Muitas disciplinas exigem que o alvo tenha sua ateno focada no usurio do poder. Esses
poderes no exigem contato visual, apenas a ateno do indivduo que voc deseja controlar.
Qualquer pessoa cuja ateno esteja focada em voc um alvo vivel para poderes que exigem
olhar ou foco. Isso inclui indivduos que esto olhando para os seus olhos, mantendo uma
conversa, atacando, ou usando um poder sobre voc, contanto que voc seja o centro imediato da
ateno do alvo. Ao longo dos sculos, muitos indivduos tm tentado maneiras criativas para
evitar fazer contato visual, mas os poderes do sangue no so evitados to facilmente. Olhar e
Foco exige somente a ateno do indivduo que voc deseja atingir.

Regra Opcional

Narradores podem desejar que disciplinas raras sejam mais difceis de ensinar e aprender. A
critrio do Narrador, podem ser exigidas 2 aes de tempo de inatividade para aprender
disciplinas raras. Alternativamente, pode ser exigido que trs jogos se passem para que cada
ponto de Fora de Vontade do professor retorne.

possvel que uma nica pessoa se concentre em dois ou mais indivduos. Se poderes
sobrenaturais forem usados para fazer voc prestar ateno a dois personagens diferentes ao
mesmo tempo, voc pode alternar olhares de relance entre eles ou se mover para um lugar onde
possa observar a ambos os personagens simultaneamente.

Familiaridade com o Alvo

Vrios poderes exigem que voc esteja familiarizado com seu alvo.
Para atender aos requisitos de familiaridade, voc deve ter encontrado seu alvo em pelo menos
trs ocasies distintas, e deve ter tido uma conversa de pelo menos cinco minutos com ele em
uma dessas ocasies. Alm desses requisitos, voc deve ter interagido com seu alvo nos ltimos
30 dias para permanecer familiarizado com ele. Se voc encontrou recentemente seu alvo em
uma reunio, falou com ele pelo telefone, ou trocou cartas com ele, ento voc considerado
familiar no momento atual. Se voc conhece o alvo h 100 anos, mas no interagiu com ele nos
ltimos 30 dias, ento ele no est familiarizado com voc.

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Poderes Transformativos

Poderes que alteram significativamente a forma fsica de um personagem, como a transformao


em lobo ou em uma monstruosa forma de guerra, so chamados poderes transformativos. Um
personagem no pode combinar dois poderes transformativos; Voc s pode estar em uma forma
alterada de cada vez. Por exemplo, um personagem no pode combinar os efeitos de Forma da
Besta com os efeitos de Metamorfose Sombria. Voc pode se transformar em um lobo ou ter
tenebrosos tentculos negros, mas no ambos.
Alguns poderes que alteram o personagem fisicamente no so transformativos. Garras Ferozes,
Sentidos Aguados ou um uso esttico de Moldar a Carne para modificar seu rosto causam
alteraes muito pequenas a um vampiro, e por isso podem ser usados em conjunto com um
poder transformativo. Um personagem em Forma da Besta poderia usar Moldar a Carne para se
parecer com um lobo vermelho em vez de um lobo cinzento, ou usar Olhos da Besta enquanto em
forma de lobo. No entanto, o personagem no poderia utilizar Forma da Besta enquanto utiliza
Forma Horripilante.
Poderes transformativos no o impedem de usar poderes no transformativos, desde que a nova
forma tenha a capacidade de satisfazer todos os pr-requisitos. Taumaturgia depende da fala,
assim como muitos poderes de Dominao, e a maioria dos animais no consegue formar
palavras humanas. Um personagem em Forma de Nvoa ou Forma Tenebrosa no tem rosto para
mostrar seu semblante vamprico e, portanto, no pode utilizar Olhar Aterrorizante.
Quando voc ativa um poder transformativo que o transforma de um humanoide em um animal, ou
na monstruosidade gigantesca de Forma Horripilante, roupas e pequenos itens pessoais
desaparecem. Estes retornam quando voc recuperar a forma humana. Alguns poderes
transformativos, como Imagem Divina, no alteram a forma humana do personagem. Roupas e
equipamento no so afetados por esses poderes. Por padro, um personagem no pode usar
armas enquanto transformado. No entanto, transformaes especficas permitem que voc lute
com armas. Isso estar especificado na descrio do poder.
Ferimentos so transferidos perfeitamente entre formas alteradas. Se um personagem caolho se
transforma em um lobo, o animal tambm ser caolho. Se um poder danificar um de seus
membros enquanto voc estiver na forma de lobo, o membro correspondente continuar
danificado quando voc se transformar de volta.
A menos que indicado de outra maneira na descrio do poder, necessria uma ao simples
para interromper um poder transformativo.
Poderes transformativos terminam automaticamente se voc adormecer, ficar inconsciente ou cair
em torpor, mas no terminam se voc for estaqueado.

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Focos

A maioria dos poderes tem um efeito de foco. Efeitos de foco so habilidades adicionais
concedidas aos personagens que possuem o foco correto.
Se seu personagem adquire um poder e tem o foco no atributo correto, ele pode obter benefcios
adicionais ao usar esse poder. Por exemplo, um personagem com 3 pontos em Furtividade pode
normalmente usar Encobrir o Grupo para estender sua invisibilidade a at trs aliados prximos.
Se o personagem que usa Encobrir o Grupo tiver o foco em Inteligncia, ele recebe o bnus de
foco desse poder e pode, em vez disso, estender seu efeito a at seis aliados. Adicionais de foco
entram em jogo quando a pessoa usando o poder tem o foco correto, no importando se seus
alvos possuem o foco ou no.

Animalismo

Ser um predador exige mais do que brutalidade fsica.


A verdadeira selvageria um estado de esprito.
Arconte Gates

Quando um vampiro abraado, sua alma sobrecarregada com um sombrio instinto primitivo: a
Besta. A Besta faz dele um predador, conduzindo-o a atos selvagens, a fim de sobreviver. Alguns
vampiros resistem s suas bestas, enquanto outros se deliciam com sua nova natureza
animalesca. Inspirando-se nesse instinto feroz e impulso predatrio, um vampiro pode se
comunicar e controlar animais, estabelecendo um domnio sobre os animais mais primitivos.
Animalismo pode ser usado em pssaros, mamferos, marsupiais e peixes. No pode ser usado
em insetos, nem sobre criaturas cujas mentes so simples demais para compreender a
comunicao rudimentar, como moluscos ou vermes.
Teste de Animalismo: O personagem utilizando Animalismo usa seu atributo Social +
Conhecimento Animal contra o atributo Social + Fora de Vontade do alvo.

Sussurros Selvagens
Animais reconhecem voc como um companheiro predador e reagem com desconfiana e medo.
Voc pode se comunicar com os animais murmurando a eles em rosnados e usando linguagem
corporal. Apesar de um animal no ser obrigado a obedec-lo, ele tende a responder
favoravelmente a indivduos que usam este poder.
Sistema:
Voc pode se comunicar com os animais murmurando a eles em rosnados e usando linguagem
corporal. Para fazer perguntas a um animal, consulte o Narrador. O Narrador deve responder do
ponto de vista de um animal local que foi atrado por seus uivos, gorjeios, ou outros rudos

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curiosos.
Um personagem que quer estabelecer comunicao deve ser visvel e audvel para a criatura.
Voc pode falar com um animal especfico, ou usar Sussurros Selvagens para interrogar todos os
animais selvagens locais que puderem ouvi-lo.
Se no houver nenhum animal nas proximidades, suas perguntas podem ficar sem resposta. Alm
disso, se o Narrador acredita que voc est perguntando sobre algo que os animais no iriam
perceber (ou talvez no compreendam), seu personagem pode receber uma resposta confusa ou
incompleta. Se voc perguntar, "Alguma criatura de duas pernas (humano ou vampiro) passou por
aqui esta noite?" provavelmente receber uma resposta razovel. Os esquilos, ces, ou pssaros
locais poderiam dizer-lhe que um bando de seis homens passou, e que eles estavam aqui muito
recentemente. No entanto, esses animais no seriam capazes de diferenciar um humano de outro,
nem identificar o tipo de equipamento que eles estavam carregando.
Foco [Carisma]:
Voc no precisa rosnar ou fazer gestos para ser compreendido.
Sua Besta pode se comunicar diretamente com as mentes dos animais nas proximidades. No
entanto, esses animais devem ser capazes de v-lo enquanto voc utilizar este poder. Alm disso,
voc no precisa mais depender da habilidade do animal de utilizar uma linguagem. Quando voc
usa este poder, voc tem uma imagem mental de qualquer situao que um animal tentar
descrever. Por exemplo, voc veria uma memria do Prncipe andando at seu carro, em vez de
ouvir a descrio e interpretao de um rato que testemunhou esse acontecimento.

O Chamado
Ao proferir um grito, uma srie de gorjeios, ou algum outro rudo identificvel de animal, voc
convoca animais para a sua localizao. Dependendo de como voc chamar, voc pode
selecionar o tamanho e o tipo de animal comum na rea. Embora estes animais no sejam seus
escravos, eles so relativamente amigveis com relao a voc e vo tentar ajud-lo em tudo o
que voc comandar.
Sistema:
Gaste 1 ponto de sangue e use sua ao padro para chamar at cinco animais pequenos, trs
animais de mdio porte ou um animal de grande porte. Voc determina o tipo (e tamanho) dos
animais.
Normalmente, estes animais chegaro ao longo dos prximos 10 minutos. No entanto, se voc
optar por convocar animais que so particularmente comuns em sua rea, pode demorar menos
tempo. Convocar animais especialmente raros, pode levar mais tempo (a critrio do Narrador). A
tentativa de invocar criaturas que no existem dentro do local (como chamar um urso polar no
deserto egpcio) no ter nenhum resultado.
Animais convocados no ganham qualquer poder incomum para atender ao seu chamado e
devem ser capazes de viajar para a sua localizao.

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Um coiote no pode abrir uma porta trancada, mas vai chegar a um estacionamento, enquanto um
corvo poderia mais facilmente cumprir uma convocao a um telhado. Este poder no confere
habilidades especiais, inteligncia, ou coragem para os animais convocados.
Animais convocados consideram voc um alfa de sua espcie. Se voc usar Sussurros Selvagens
para se comunicar, os animais convocados tentaro obedecer s suas solicitaes. Eles iro
trabalhar para voc at o amanhecer ou at que eles tomem dano igual sua classificao de
NPC.
Mltiplos usos desse poder no permitem que voc convoque bandos adicionais de criaturas
enquanto ainda controlar o primeiro.
No entanto, se o seu grupo original de criaturas convocadas for dissolvido (por tomar dano, fugir,
ou for dispensado), voc pode utilizar este poder novamente para convocar um segundo bando.
Alm disso, O Chamado no pode ser usado para controlar animais que esto atualmente sob o
efeito do uso de Animalismo por outro praticante dessa disciplina (embora voc possa usar
Sussurros Selvagens para falar com esses animais).
Animais convocados com O Chamado so criados usando as regras de Lacaios, com as
seguintes diretrizes adicionais:
Pequenos Animais: Use as regras para lacaios de 1 ponto.
Pequenos animais podem possuir uma capacidade incomum de movimento. Esta habilidade de
movimento lhes permite escalar, nadar, voar, ou cavar em sua velocidade normal de movimento.
Pequenos animais incluem ces pequenos, gatos e esquilos, assim como a maioria das aves,
peixes, ou toupeiras.
Animais Mdios: Use as regras para lacaios de 3 pontos.
Esta categoria inclui ces maiores, ursos marrons, coiotes e linces.
Animais Grandes: Use as regras para lacaios de 5 pontos.
O convocador pode chamar um cavalo, um veado, ou um urso pardo.
Antes de ir dormir ou entrar em torpor, voc pode gastar 1 ponto de sangue para ativar este poder.
Se usado desta forma, os animais convocados por este poder vo vigiar seu lugar de descanso
at serem mortos ou voc acordar.
Foco [Carisma]:
Quando voc convocar criaturas usando esse poder, aplique um dos seguintes efeitos adicionais.
Se voc chamar mais de uma criatura, o efeito escolhido aplica-se a cada criatura que voc
convocar (todos so astutos, ou podem voar, e assim por diante).
Movimento incomum: Voc pode convocar um grupo de criaturas de mdio porte que
possuem a capacidade de nadar ou voar em velocidades normais (tais como um abutre, guia, ou
salmo); ou voc pode chamar uma nica criatura de grande porte que possui a capacidade de
nadar em velocidades normais (como um tubaro ou golfinho).
Astuto: Voc pode chamar um animal com uma astcia extraordinria para a sua espcie.

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Este animal capaz de entender e seguir instrues mais complexas. Voc pode dar comandos
condicionais, como "Fique perto desta porta enquanto eu entro furtivamente. Lata uma vez se
voc ver um homem se aproximando, e duas vezes se voc ver uma mulher." Este animal um
exemplo padro de seu tipo para todos os outros fins.
Enxame: Voc convoca um grande nmero de pequenos animais.
Estes podem ser ratos, corvos, piranhas ou criaturas semelhantes; lembre-se que Animalismo no
pode afetar insetos. Um enxame construdo usando as regras normais de Lacaios, e um enxame
considerado uma nica criatura para o propsito de combate. Um enxame se move lentamente
(um passo por ao), e matar um nico animal tem pouco efeito sobre o enxame como um todo.
Para subjugar um enxame, voc deve infligir o dobro da quantidade normal de dano necessrio
para derrotar um Lacaio padro de seu tamanho. Um grande animal tem 5 nveis de sade, ao
passo que um enxame de grande porte tem 10.

Acalmar a Besta
A Besta vamprica uma criatura feroz, ansiosa por buscar domnio e agir sob impulsos violentos
primitivos. No entanto, a Besta pode ser domada, ou at mesmo intimidada, por aqueles que
sabem como dominar esses impulsos. Alguns vampiros utilizam esse poder como um alfa utilizaria
contra uma criatura menor, forando sua Besta quietude. Outros acalmam as emoes de seu
alvo, acalentando a Besta do adversrio a uma tranquilidade sonolenta. Seja qual for o mtodo, o
resultado o mesmo, e o vampiro deve sobreviver temporariamente sem os instintos afiados de
sua Besta.
Sistema:
O alvo deste poder deve ser um vampiro ou outra criatura sobrenatural suscetvel ao frenesi.
Quando voc o foco de ateno de outro personagem (como por Olhar e Foco), voc pode
gastar 1 ponto de sangue, gastar uma ao padro, e fazer um desafio oposto utilizando o teste
de Animalismo. Se o alvo estiver em frenesi quando este poder for utilizado com sucesso, ele
imediatamente sai do frenesi.
Se o alvo de seu Acalmar a Besta no estiver em frenesi, ele se torna incapaz de entrar em
frenesi durante a prxima hora.
Alm disso, sua fora de vontade enfraquecida, e ele deve gastar 2 pontos de Fora de Vontade
(em vez de 1) para retestar desafios pelo restante deste turno e pelo prximo turno inteiro.
A Besta de um vampiro uma parte crtica de sua natureza predatria.
Quando ela est sonmbula, o vampiro fica mais lento para reagir.
Se um indivduo tiver um trao bestial (ou ganhar um trao bestial) enquanto sob o efeito de
Acalmar a Besta, ele precisar se esforar para usar Fora de Vontade por um longo perodo de
tempo. Pelos prximos cinco minutos, ele deve continuar a gastar 2 pontos de Fora de Vontade
em vez de 1 para retestar desafios.
Personagens com mritos ou poderes que lhes permitam fazer retestes sem gastar Fora de

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Vontade podem usar esses mritos normalmente enquanto estiverem sob o efeito de Acalmar a
Besta e no gastam um ponto adicional de Fora de Vontade para usar esses retestes.
Acalmar a Besta no pode ser usado em voc mesmo.
Sucesso Excepcional:
O efeito de enfraquecimento da Fora de Vontade causado por Acalmar a Besta dura pelo resto
deste turno e pelos prximos dois turnos completos (em vez de um).
Foco [Manipulao]:
Em vez de ter que gastar Fora de Vontade adicional para retestar, a vtima simplesmente
incapaz de usar retestes de Fora de Vontade pela durao desse poder.

Dominar o Esprito
A Besta uma coisa palpvel, capaz de influenciar as mentes e espritos de outros animais. Voc
no s pode intimidar animais menores, como pode enviar sua conscincia para o corpo de outro
animal, subjugando sua conscincia completamente. O corpo do animal se torna totalmente
complacente com a sua vontade, e voc pode utiliz-lo como se fosse sua forma natural.
Enquanto seu esprito passeia dentro do corpo do animal, sua prpria forma fsica cai em um
estado de coma. Embora voc possa utilizar toda a extenso da sua inteligncia, astcia e
memrias, voc est limitado pelas capacidades fsicas do animal.
Sistema:
Para usar Dominar o Esprito, voc deve gastar 1 ponto de sangue e usar sua ao padro para
olhar nos olhos de um animal; este poder no funcionar em animais cegos ou que no podem
ver seus olhos. Faa um desafio oposto contra o animal que voc pretende controlar. Se voc for
bem sucedido, sua conscincia transferida para o corpo do alvo, e a mente dele rendida em
um estado de fuga. Como a mente de seu personagem est focada inteiramente em controlar o
corpo do animal que est habitando, o vampiro no tem senso de qualquer coisa que ocorra sua
forma fsica original. O corpo original do personagem cai em um estado de torpor e no pode se
defender nem agir por conta prpria. Seu corpo conserva a sua Fortitude ou outros poderes que
esto sempre ativos enquanto sua conscincia est ausente. Enquanto estiver dominando o
esprito de um animal, voc sempre sabe a direo e a distncia do seu corpo real, embora no
possa perceber seus arredores.
Animais normais ou transformados em carniais podem ser alvos de Dominar o Esprito. Criaturas
sobrenaturais (como vampiros transformados em um animal ou lobisomens) no podem.
Certifique-se de perguntar ao Narrador se voc tiver uma dvida sobre se uma criatura ou no
um alvo apropriado para este poder.
Animais normais no tm disciplinas e no podem gastar sangue. No entanto, se seu personagem
est controlando um animal transformado em ghoul, este animal detm at 5 pontos de sangue
vamprico (como um ghoul padro). O vampiro pode gastar este sangue a uma taxa de 1 ponto
por turno, independentemente da gerao do personagem. Voc no pode gastar este sangue

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para afetar a forma original do seu personagem de nenhuma forma.
Um personagem no pode usar nenhuma de suas prprias disciplinas enquanto estiver usando
Dominar o Esprito. Voc pode gastar o sangue de um ghoul para abastecer os poderes fsicos do
prprio ghoul: Celeridade, Fortitude e Potncia.
Enquanto estiver usando Dominar o Esprito, um personagem usa seus prprios atributos e focos
mentais e sociais, habilidades e antecedentes. No entanto, voc utiliza o atributo fsico do animal
para todos os desafios fsicos. Este atributo igual ao dobro da classificao de NPC desse
animal. Se o animal que voc est controlando tem o poder de voar ou est adaptado para a vida
aqutica (como um peixe), voc ganha a sua capacidade de voar ou nadar em velocidades
normais.
Dominar o Esprito dura at o prximo nascer do sol, ou at que voc gaste uma ao simples
para o seu personagem deixar o animal e despertar. Dominar o Esprito termina imediatamente se
o personagem viajar a mais de 10 milhas de distncia do seu corpo original, se o corpo original do
personagem sofrer dano, ou se o animal que ele est controlando sofrer dano.
Animais no tomam dano de luz solar, mesmo quando controlados por um vampiro. No entanto,
um vampiro com traos bestiais ainda corre o risco de frenesi. Para mais informaes sobre
frenesi, consulte o Captulo Sete: Sistemas Dramticos
Foco [Manipulao]:
Voc pode usar os 2 primeiros pontos de suas disciplinas in-cl mentais e sociais ao empregar
Dominar o Esprito. Se voc est controlando um animal transformado em ghoul, voc pode gastar
at 5 pontos de sangue para abastecer essas disciplinas, a uma taxa de 1 sangue por turno,
independentemente da gerao do personagem. Vampiros com este foco que tm Animalismo in-
cl podem ativar Dominar o Esprito enquanto estiverem dominando um esprito, transferindo sua
conscincia diretamente do corpo de um animal para outro. Cada nova utilizao de Dominar o
Esprito requer um ponto de sangue, uma ao padro, um contato olho no olho, e um desafio
oposto (conforme o uso padro deste poder).

Expulsar a Besta
Atravs da sua profunda compreenso de sua prpria natureza predatria e de seus instintos,
voc alcanou uma comunho com a sua Besta.
Embora ningum possa chamar o monstro de domado, a capacidade de libertar ou conter sua
Besta deliberadamente temvel e pode fornecer a um vampiro uma grande vantagem.
Sistema:
Gaste 1 ponto de sangue e gaste uma ao simples para fazer imediatamente seu personagem
sair de frenesi. Alternativamente, voc pode gastar 1 ponto de sangue e uma ao simples para
fazer seu personagem entrar em um frenesi de fria imediatamente.
Foco [Manipulao]:
Voc pode usar Expulsar a Besta para entrar em frenesi mesmo quando voc de outra forma seria

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incapaz de faz-lo, como quando voc est sob o efeito de poderes como Acalmar a Besta. Alm
disso, enquanto em um frenesi de fria, seu personagem recebe um bnus de +3 em todos os
testes de ataques fsicos (em vez do bnus padro de +1). Seu personagem ainda sofre a
penalidade padro de -2 nos testes fsicos de defesa, enquanto em frenesi.

Auspcios

Eu toquei a faca, e uma onda de emoes e memrias passou atravs de mim.


Eu a vi, Donny. Eu a vi como se eles estivessem cortando-a em pedaos...
Warren Yam, Toreador Primognito de Dallas

Os sentidos de um predador devem ser tremendamente aguados para rastrear presas noite.
Os cinco sentidos do olfato, tato, paladar, viso e audio podem ser aguados com o uso de
Auspcios. Estas melhorias nas percepes podem at mesmo ir alm dos sentidos fsicos,
ampliando os poderes de concentrao, percepo e conscincia de um vampiro alm da
capacidade dos mortais. Essa conscincia amplificada pode capturar texturas sutis de movimento,
bem como estados emocionais, transcendendo a perspiccia mental comum.
Auspcios tambm pode romper distraes e iluses mentais, como aquelas criadas pelas
disciplinas de Ofuscao ou Quimeirismo.
Auspcios e Ofuscao/Quimeirismo: Se voc estiver tentando usar sentidos aguados para
romper uma ocultao sobrenatural, o seu alvo pode optar por usar seu atributo Mental +
Furtividade como um teste defensivo em vez do seu atributo Mental + Fora de Vontade. Se voc
estiver tentando perfurar uma iluso, seu alvo pode optar por usar seu atributo Social + Lbia em
vez de seu atributo Social + Fora de Vontade.
Se o usurio de Auspcios for bem sucedido, ele rompe os poderes de Ofuscao ou Quimeirismo.
Teste de Auspcios: O vampiro utilizando Auspcios usa seu atributo Mental + Investigao contra
o atributo Mental + Fora de Vontade do alvo.

Sentidos Aguados
Suas percepes visuais e auditivas podem ser ampliadas para duas vezes os limites mortais,
enquanto tato, olfato e paladar se tornam aguados o suficiente para discernir at mesmo os
menores detalhes com facilidade. Um personagem pode aguar qualquer um ou todos os seus
sentidos, conforme desejado.
Sistema:
Sentidos Aguados est sempre ativo.
A percepo aguada de um personagem lhe permite ver claramente, mesmo na escurido total, e
compreender sons silenciosos demais para pessoas normais. Quando um personagem com
Sentidos Aguados se aproxima a mais de dois passos de um indivduo encoberto de forma

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sobrenatural, como atravs de Ofuscao, o personagem com Sentidos Aguados percebe
automaticamente que algum est por perto, embora no saiba quem ou precisamente onde
encontrar esse algum. Sentidos Aguados fornece apenas uma vaga noo de que algo est fora
do lugar.
Quando algo lhe cegar, a sua audio pode proporcionar uma compensao adequada pela perda
da viso. Normalmente personagens que no podem ver, enquanto em combate devem utilizar a
manobra de combate Lutando Cego. Contanto que a audio do seu personagem esteja intacta,
voc pode lutar sem a necessidade da manobra de combate Lutando Cego.
Se voc gastar 1 ponto de sangue e usar uma ao padro, seu personagem pode aguar seus
sentidos ainda mais. Se voc fizer isso, voc vai notar automaticamente quaisquer objetos
camuflados de forma mundana na sua linha de viso, e voc pode fazer um desafio oposto
usando seu teste de Auspcios para discernir detalhes de quaisquer pessoas ou objetos
escondidos ou disfarados por poderes sobrenaturais, bem como objetos ilusrios. Se voc
romper um poder sobrenatural dessa maneira, voc ignora os usos desse mesmo poder gerados
pelo mesmo usurio para os prximos cinco minutos. Se voc possuir mais pontos em Auspcios
do que seu alvo possui no poder que ele est utilizando para gerar a ocultao (ou iluso), os
efeitos do rompimento desse poder vo persistir durante uma hora em vez de cinco minutos.
Sucesso Excepcional:
Se voc marcar um sucesso excepcional ao tentar ver atravs de uma ocultao sobrenatural,
voc vai romper automaticamente qualquer ocultao sobrenatural (ou iluso) criada pelo mesmo
indivduo durante a prxima hora.
Foco [Percepo]:
Um personagem com foco em Percepo agua seus sentidos gastando uma ao simples, em
vez de uma ao padro.

Percepo de Aura
Ao estudar cuidadosamente um indivduo, voc pode capturar a aura brilhante que envolve todas
as criaturas vivas. O jogo de cores em uma aura fornece compreenso sobre as emoes,
motivaes e a natureza de um indivduo. Com a prtica, voc pode aprender a ler estas cores.
Em uma noite normal, a aura de um indivduo pode ser composta por muitos tons inconstantes;
emoes fortes predominam, enquanto impresses momentneas ou motivaes ocultas reluzem
em faixas e redemoinhos. As cores mudam em simpatia com o estado emocional do sujeito,
misturando-se com novos tons em um padro de constante mudana. Quanto mais fortes as
emoes envolvidas, mais intensos os tons da aura se tornaro.
Sistema:
Gaste um ponto de sangue e gaste uma ao padro para fazer um desafio oposto contra o seu
alvo. Se voc obtiver sucesso, seu personagem pode ler os detalhes da aura de um alvo.
Normalmente, essa anlise visual, mas qualquer sentido fsico adequado pode ser usado.

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Se voc for bem sucedido, voc pode discernir o tipo de criatura do alvo (vampiro, ghoul, vampiro
possuindo um mortal, e assim por diante), o humor geral, quaisquer tendncias violentas
imediatas, e se o alvo cometeu ou no diablerie dentro do ltimo ano. Este poder no permite ao
usurio ler mentes ou discernir a verdade.
Se voc perder o desafio oposto, a aura de seu alvo sombria demais para decifrar claramente.
Os detalhes so vagos, e nenhuma cor ou padro particular parecem dominantes.
O custo de sangue para ativar Percepo de Aura dispensado se o alvo desistir do desafio.
Sucesso Excepcional:
Durante a hora seguinte, voc continua a perceber a aura do alvo sem mais gastos de sangue ou
desafios. Se o humor do alvo mudar ou ele se tornar agressivo, voc ter aviso prvio.
Mecanicamente, se seu alvo comear um combate, voc pode tomar sua ao simples antes que
ele possa tomar qualquer ao.
Esta advertncia no lhe d uma ao adicional, mas lhe permite tomar sua ao simples antes.
Foco [Percepo]:
Se o seu alvo estiver dentro de trs passos, seu personagem no gasta nenhum sangue para
ativar Percepo de Aura, seu alvo estando de acordo ou no. Se o alvo no estiver de acordo,
voc ainda deve fazer um desafio oposto para usar esse poder.

Toque do Esprito
Criaturas vivas deixam para trs rastros de pensamentos e emoes como ondulaes na gua.
Com este poder, um personagem pode ler as impresses psquicas em objetos manipulados
recentemente ou locais que tenham fortes eventos emocionais vinculados a eles. Um toque e um
momento de concentrao podem desbloquear uma enxurrada de imagens e sensaes,
possivelmente fornecendo uma viso sobre o passado.
Observe que voc s pode usar esse poder em objetos ou lugares, e no sobre pessoas,
vampiros, animais ou outras criaturas vivas. As vises recebidas pelo uso deste poder raramente
so claras ou detalhadas, e apresentam-se mais como uma "fotografia psquica." Ainda assim, um
vampiro inteligente pode aprender muito com um vislumbre. Embora a maioria das vises
revelarem a ltima pessoa a manusear um item ou estar presente em um local, um proprietrio de
longo tempo pode deixar uma impresso mais forte em um objeto, e um trauma h muito tempo
atrs pode suprimir eventos mais recentes que aconteceram em um local.
Para obter uma impresso psquica, voc deve segurar fisicamente um item (ou tocar partes de
um local) com a sua pele nua. Ao fazer isso, voc entra em um transe superficial e recolhe
informaes a partir do resduo espiritual no objeto. Voc fica apenas marginalmente ciente de
seus arredores enquanto usando Toque do Esprito, embora um barulho alto ou uma sensao
fsica dissonante possa quebrar o transe em um instante.
Sistema:
Gaste um ponto de sangue e use sua ao padro para tocar um objeto. Voc pode ento pedir

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ao Narrador uma das seguintes questes, mais uma questo adicional para cada cinco minutos
que seu personagem se concentrar no objeto ou localizao:
Mostre-me a ltima pessoa que manuseou o objeto.
Seu personagem recebe uma viso da ltima pessoa a usar o objeto. Essa viso
geralmente mostra o ltimo indivduo significativo, e no simplesmente a pessoa mais recente que
tocou o item.
Como o indivduo morreu?
Esta questo s pode ser perguntada quando Toque do Esprito for usado em um corpo
morto (ou parte de um corpo morto). Seu personagem recebe uma viso dos ltimos momentos
de vida do alvo.
Quando (ou como) o objeto foi usado pela ltima vez?
Seu personagem ganha uma imagem do uso e do alvo mais recente do item (uma faca
apunhalando, com a aparncia da vtima; binculos olhando para baixo, vendo o carro do prncipe;
etc.). Se o objeto foi recentemente envolvido em um evento emocional, como um assassinato ou
um assalto, seu personagem ganha um breve vislumbre da emoo, e como ela est relacionada
ao item.
Existem quaisquer emoes fortes ligadas a este objeto?
Se algum ama ou odeia o objeto, ou se quaisquer emoes profundas so relevantes
para a utilizao do objeto, seu personagem vai receber tais informaes. Esta informao pode
ser muito antiga, dependendo da natureza e das associaes do objeto.
Alguns objetos ou locais tm conexes emocionais particularmente fortes. Seu Narrador pode
optar por fornecer uma ou mais respostas gratuitamente quando um personagem usa Toque do
Esprito em um alvo emocionalmente carregado. Personagens usando qualquer nvel de
Ofuscao que lidarem com um objeto ou visitarem uma localizao no deixam impresses
psquicas.
Para os efeitos deste poder, cadveres (incluindo os corpos de criaturas sobrenaturais e as cinzas
de vampiros) contam como objetos e podem ser alvos de Toque do Esprito. Vampiros que no
tenham encontrado a Morte Final no contam como cadveres.
Foco [Percepo]:
Ao ativar Toque do Esprito, voc pode fazer trs perguntas em vez de uma.

Telepatia
Desde os tempos antigos, o homem mortal tem ansiado por ouvir os segredos abrigados na mente
de outra pessoa, enviar e receber informaes da alma assim como dos lbios. Telepatia a
autntica comunicao de pensamentos, sentimentos e desejos, e aqueles que podem realizar tal
faanha so realmente poderosos. Ao projetar seus sentidos para fora, voc pode penetrar nas
mentes dos outros, extraindo seus prprios pensamentos. Voc pode vincular sua conscincia a
uma outra mente, enviando ou recebendo conceitos na velocidade do pensamento.

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Sistema:
Para ativar Telepatia sobre um alvo disposto, simplesmente gaste um ponto de sangue. Nenhum
desafio necessrio, e o alvo pode estar localizado em qualquer lugar dentro da mesma cidade
(ou num raio de 50 milhas da localizao do seu personagem). Esta aplicao de Telepatia
especificamente no requer linha de viso. Telepatia permite que o personagem e seu alvo
enviem e recebam mensagens e imagens mentais simples.
Se voc tentar usar telepatia em um alvo relutante, gaste um ponto de sangue e faa um desafio
oposto contra o alvo, que deve estar na sua linha de viso. Se voc for bem sucedido, seu
personagem pode enviar uma imagem ou uma breve mensagem (algo que voc poderia dizer em
menos de 10 segundos) para o alvo.
Alternadamente, seu personagem pode extrair uma imagem especfica ou pedao de informao
para fora da mente de um alvo relutante.
A informao que voc ganhar dessa forma deve responder a uma das seguintes perguntas
(conforme sua escolha):
O que voc est pensando nesse momento?
Como se parece essa pessoa ou coisa que voc descreveu?
Onde est localizada a pessoa ou objeto de que voc estava falando agora a pouco?
Voc gosta ou no da pessoa com quem est falando?
O que voc est planejando fazer nos prximos minutos?
Se um personagem torna-se relutante durante uma sesso teleptica, o personagem usando
Telepatia deve gastar de imediato um ponto de sangue e ter sucesso em um desafio oposto contra
o alvo, ou ser ejetado da mente do personagem agora relutante.
Ao se comunicar com um alvo disposto, uma nica utilizao de Telepatia tem a durao de uma
hora, mas voc s pode se comunicar mentalmente com uma pessoa de cada vez. Se voc ativar
Telepatia em um segundo alvo, o primeiro contato termina imediatamente.
Um indivduo no pode utilizar outros poderes (como os poderes de Dominao Comando,
Mesmerismo, ou Esquecimentos) em conjunto com telepatia.
O telepata tem a opo de fazer-se conhecido ao se comunicar. Caso contrrio, o alvo pode
determinar a identidade do telepata obtendo um sucesso em um desafio oposto de Conscincia.
Sucesso Excepcional:
Voc pode perguntar duas das perguntas acima (ao invs de uma) com cada desafio bem-
sucedido ao extrair informaes da mente de um alvo.
Foco [Raciocnio]:
Voc pode manter Telepatia com at trs alvos voluntrios, permitindo-lhe manter uma conversa
com todos os participantes ao mesmo tempo. Os participantes podem falar com voc ou um com
o outro atravs deste contato teleptico. Voc deve gastar 1 ponto de sangue por alvo. Para trazer
novos indivduos para a conversa, gaste o sangue necessrio. Voc pode ejetar algum da

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conversa sem quebrar a sua comunicao com quaisquer outros envolvidos.

Projeo Psquica
No mais confinado ao plano fsico, voc pode projetar seus sentidos e sua conscincia para fora
do seu corpo. Assim liberto, sua conscincia percorre vrios planos de pensamento, o que lhe
permite ver o mundo como se fosse um esprito incorpreo.
Sem as preocupaes referentes massa e matria, voc passa facilmente atravs de qualquer
barreira fsica e se move na velocidade do pensamento a qualquer lugar sob o olhar da lua.
Sistema:
Para ativar Projeo Psquica, voc deve gastar um ponto de sangue e gastar uma ao padro
meditando. Este gasto permite que o personagem projete sua conscincia para fora de sua forma
fsica. Enquanto um personagem estiver em Projeo Psquica, seu corpo encontra-se em um
estado semelhante ao torpor. Se seu corpo for danificado, a Projeo Psquica termina
automaticamente, e a conscincia do indivduo retorna imediatamente sua forma fsica.
A Projeo Psquica de um personagem uma verso idealizada de sua aparncia normal.
Embora esta imagem possa estar vestida com mantos dourados, brilhe com um halo de luz
prateada, ou tenha roupas de pele, ela sempre ser reconhecvel como seu personagem. A forma
psquica viaja a cerca de 50 milhas por hora e pode passar atravs de objetos slidos, mas no
pode interagir com o mundo fsico de qualquer forma. Os nicos poderes que voc pode usar
enquanto em Projeo Psquica so os primeiros 4 pontos de Auspcios; voc no pode usar
outras disciplinas, poderes de ancio de Auspcios, ou tcnicas (mesmo aquelas baseadas em
Auspcios) enquanto neste estado.
Uma forma psquica invisvel para aqueles sem Sentidos Aguados ou habilidades sobrenaturais
semelhantes. Voc pode gastar 1 ponto de sangue para se manifestar (seu corpo em torpor gasta
este Sangue), tornando a sua forma psquica visvel, como se materialmente presente por um
turno. Embora o personagem ainda seja intangvel e no possa interagir fisicamente, uma forma
psquica manifestada pode ser vista e ouvida normalmente e pode ser alvo de poderes mentais e
sociais por aqueles no mundo material.
Indivduos com Sentidos Aguados ou habilidades sobrenaturais semelhantes podem ver um vago
esboo de um indivduo em Projeo Psquica mesmo quando essa pessoa no se manifestou,
mas o observador no pode distinguir detalhes, ver gestos, ou ouvir a voz do personagem
projetado a menos que ele se manifeste.
Dois indivduos em Projeo Psquica podem interagir um com o outro normalmente, e podem at
mesmo entrar em combate atravs de socos ou outros ataques fsicos desarmados. Um golpe
bem sucedido de outro indivduo psquico no inflige danos; em vez disso custa vtima um ponto
de Fora de Vontade.
Se a vtima ficar sem fora de vontade, sua Projeo Psquica termina imediatamente e no pode
ser reativada durante 10 minutos.

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Lembre-se que apenas os primeiros 4 pontos de Auspcios podem ser usados em Projeo
Psquica; um personagem no pode usar outros poderes (mesmo contra outros indivduos
projetados) e no possui nenhum outro equipamento alm de roupas simples enquanto neste
estado.
Foco [Raciocnio]:
Alm de Auspcios, voc pode utilizar os primeiros 2 pontos de qualquer disciplina mental ou
social in-cl que voc possuir. Esta uma exceo regra contra o uso de outras disciplinas
enquanto em Projeo Psquica. Seu personagem usa estes poderes normalmente quando
alvejando outros indivduos no plano psquico. Se o seu personagem se manifestar, ele tambm
pode usar essas disciplinas sobre alvos no mundo material enquanto se manifesta.
Potncia, Celeridade e Fortitude nunca podem ser usados enquanto em Projeo Psquica, nem
poderes que exigem contato, a no ser que sejam usados contra outros indivduos psiquicamente
projetados.

Celeridade

Foi como se o cara se teletransportasse. Ei, chefe, voc no pode esperar que eu atire em um
imbecil que mais rpido do que a minha munio!"
Benito Giovanni

Ao longo da histria, os mitos tm descrito vampiros com velocidade e reflexos sobrenaturais.


Eles se movem em um borro, viajam atravs de superfcies que no deveriam ser capazes de
suportar seu peso, e atacam no intervalo entre batimentos cardacos durante uma luta.
Celeridade a disciplina da velocidade e preciso extraordinria. Quando necessrio, um vampiro
pode gastar seu sangue para alimentar suas aes, movendo-se com uma rapidez surpreendente.
A Celeridade lhe permite tomar aes adicionais. Estas aes adicionais so resolvidas em uma
srie de rodadas especiais, chamadas Rodadas de Celeridade. Depois de resolver a Rodada
Geral de aes para todos os personagens (realizadas em ordem de iniciativa), o Narrador avana
o combate para a primeira rodada de celeridade. Cada rodada de celeridade processada na
ordem de iniciativa. Depois de todas as aes da primeira rodada de celeridade estiverem
completas, o Narrador avana para uma segunda rodada de celeridade, e assim por diante, at
que todos os jogadores envolvidos gastem todas as suas aes.
A rodada geral e todas as rodadas de celeridade subsequentes compreendem um nico turno.
Uma vez que todas as rodadas de celeridade foram resolvidas, o Narrador comea um novo rumo,
comeando com uma nova rodada geral e avanando para as rodadas de celeridade mais uma
vez.
Voc s pode executar aes fsicas durante uma rodada de celeridade.
Seu personagem pode mover-se, atacar ou ativar poderes fsicos, mas no pode se envolver em

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quaisquer testes mentais ou sociais.
Voc deve gastar um ponto de sangue para ativar Celeridade no turno. Este gasto ativa todos os
poderes de Celeridade que voc possui. Ativar Celeridade no requer uma ao e pode ser feito a
qualquer momento (mesmo antes de sua vez na ordem de iniciativa). Algumas tcnicas e poderes
de ancio baseados em Celeridade podem exigir um gasto adicional de sangue ou a utilizao de
uma ao para ativar. Se for o caso, essa exigncia ser descrita individualmente no poder.
Cada ponto de Celeridade representa um aumento adicional na velocidade fsica, e cada ponto
acumula com todos os bnus mecnicos concedidos por outros pontos desta disciplina. Se um
personagem tiver Rapidez (Celeridade ), ele tem os bnus concedidos por Rapidez, e tambm
os bnus concedidos por Alacridade (Celeridade ) e Velocidade (Celeridade ), que ele deve
possuir para alcanar Rapidez.
O uso de Celeridade no nvel de Rapidez ou alm uma violao Mscara, se for visto pelos
mortais.
No h teste padro de Celeridade.
Celeridade e Temporis: Um personagem que tenha adquirido qualquer quantidade de Celeridade
no pode adquirir Temporis. Da mesma forma, um personagem que tenha adquirido qualquer
quantidade de Temporis jamais poder adquirir Celeridade.
Foco [Destreza]:
Sempre que voc ativar Celeridade, seu personagem ganha +2 nos testes de defesa utilizando
Esquiva.

Alacridade
Voc tem um tempo de resposta incrivelmente rpido. Ativando Alacridade, voc tem a capacidade
de fazer movimentos incrivelmente rpidos, aumentando tanto sua velocidade de reao quanto
seus reflexos.
Sistema:
Quando voc gastar sangue para ativar Celeridade, aumente sua iniciativa pela soma de todos os
poderes de Celeridade que voc possuir, incluindo Poderes de Ancio e Tcnicas baseadas em
Celeridade.

Velocidade
Seu corpo responde to rapidamente que o mundo ao seu redor parece desacelerar. Voc pode
usar esse tempo extra para apontar uma arma, aumentando sua preciso com armas de longo
alcance.
Sistema:
Ao fazer um ataque distncia, voc ganha um bnus de +5 para determinar se seu ataque
marcou ou no um sucesso excepcional. Alm disso, quando esquivando-se, voc recebe um
bnus de +5 para a finalidade de comparar os atributos e determinar se seu atacante marcou um

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sucesso excepcional.

Rapidez
Voc pode mover-se mais rpido que o humanamente possvel. Antes de um ser humano normal
poder se mover ou respirar, voc j est agindo pela segunda vez.
Sistema:
Ao ativar Celeridade, voc ganha uma rodada extra de aes (uma ao simples e uma ao
padro).
Resolva essas aes durante a primeira rodada de Celeridade.

Prontido
A esta velocidade, voc pode mover-se mais rpido do que o olho humano capaz de
acompanhar claramente. Voc se torna um borro para aqueles sem esse poder, e sua incrvel
velocidade lhe fornece tempo suficiente para se concentrar, mirar e atirar.
Sistema:
Todos os seus testes de defesa baseados em Esquiva recebem um bnus de +2 enquanto
Celeridade estiver ativa. Esse bnus acumula com os +2 de bnus concedidos pelo foco em
Destreza. Alm disso, quando voc marca um sucesso excepcional com um ataque mundano
distncia (no relacionado a qualquer disciplina sobrenatural) enquanto Celeridade estiver ativa,
seu personagem inflige 2 pontos adicionais de dano em vez do padro de 1 ponto adicional.

Fugacidade
Voc pode se tornar um turbilho de velocidade, movendo-se com uma rapidez sobrenatural.
Seus ataques so um borro de movimentos constantes. Voc voa para frente e para trs,
aparecendo e desaparecendo do alcance da viso do seu oponente, enquanto luta.
Sistema:
Ao ativar Celeridade, voc ganha uma rodada extra de aes (uma ao simples e uma ao
padro).
Resolva essas aes durante a segunda rodada de Celeridade.

Quimeirismo

"A eternidade to efmera quanto a respirao, to fugaz quanto um sonho.


Agarre o que puder enquanto puder, e nunca solte."
Vassily Taltos

Iluses quimricas so moldadas a partir do material dos sonhos, uma essncia quase substancial
que os membros do cl Ravnos chamam de maya. Itens feitos com este poder no so reais, mas

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tambm no so inteiramente insubstanciais, j que so formados da substncia fsica dos
sonhos. Uma arma quimrica tem peso e massa apropriados. Uma bandeira quimrica vai
balanar ao vento e vai lanar uma sombra. No entanto, se um item quimrico for desacreditado,
ele perde todas as qualidades fsicas mas apenas para o indivduo que o desacreditou com
sucesso.
Uma construo quimrica no pode desviar fisicamente nada mais substancial do que uma luz
brilhante ou uma leve brisa. Itens ou criaturas feitas com este poder no podem causar danos.
Armaduras quimricas no param balas, e uma espada quimrica no pode cortar qualquer coisa.
Uma das coisas mais importantes para se lembrar sobre Quimeirismo : iluses podem adicionar
ao mundo, mas nunca podem subtrair dele. Um personagem poderia criar uma parede quimrica
e se esconder atrs dela, mas no poderia usar esse poder para criar um buraco no cho, j que
Quimeirismo no pode "subtrair" a terra que est presente. Um personagem no pode usar
Quimeirismo para tornar itens ou pessoas invisveis, nem duplicar os poderes da Ofuscao. No
entanto, voc pode usar Quimeirismo para criar um balde quimrico para colocar sobre um item, e
assim, escond-lo. Este poder no pode alterar a aparncia geral de um personagem, como faz
Mscara das Mil Faces, mas pode mudar a cor de um sobretudo de vermelho para azul.
Quimeirismo feito de maya quase tangvel, misturada com a vontade da mente de acreditar no
que pode perceber.
Uma parede ilusria pode bloquear seu progresso, mas no substancial o suficiente para
suportar mais do que algumas onas de peso. Um indivduo bloqueado por uma parede
quimrica em grande parte porque sua mente no lhe permite atravessar essa barreira.
No entanto, se uma pessoa caindo agarrar uma corda ilusria, ela vai falhar ao suportar seu peso.

Desacreditando Quimeirismo:
Reconhecer que algo quimrico no o mesmo que desacreditar uma iluso. Desacreditar uma
construo requer uma tentativa ativa de destruir a criao quimrica, indicada por uma disputa de
vontades contra o criador da iluso.
possvel perceber que uma iluso falsa, mas falhar em desacredit-la. A mente subconsciente
do indivduo simplesmente no pode concordar que esta construo no real. Desta maneira, se
um personagem v uma espada quimrica passar sem causar danos atravs de um objeto, ele
pode perceber que a espada uma iluso. No entanto, a espada ainda existir, e ele ainda vai v-
la e senti-la como se fosse real, a menos que opte por desacredit-la ativamente e ento derrote
seu criador em uma disputa de vontades.
Se um personagem suspeita que algo formado por Quimeirismo, ele pode fazer uma tentativa
ativa de desacreditar essa iluso.
Para fazer isso, ele deve gastar sua ao simples e participar de uma disputa de vontades contra
o criador da iluso. Faa um desafio oposto usando seu atributo Social + Fora de Vontade contra
o atributo Social + Lbia do usurio de Quimeirismo. Se a tentativa de desacreditar for bem

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sucedida, a iluso se torna uma sombra transparente dela mesma. Personagens no podem
interagir com itens que desacreditaram com sucesso. Por exemplo, depois de desacreditar uma
parede quimrica, um personagem pode ver atravs dela de forma clara e pode mover-se atravs
da parede sem impedimento.
Depois de desacreditar uma espada ilusria, o personagem incapaz de peg-la; a espada vai
passar atravs da mo dele se ele tentar.
Se um personagem desacredita com sucesso uma iluso, outros indivduos no vo notar
qualquer alterao nessa iluso. Mesmo que o personagem veja algum andando atravs de uma
parede ilusria, ele deve fazer um teste em separado para desacredit-la com xito, a fim de
caminhar atravs da parede por si prprio. Se ele falhar em desacreditar, ele deve tratar essa
parede como se fosse real, e dever derrub-la ou contorn-la se quiser passar. Se um
personagem que desacreditou com sucesso uma iluso quimrica em seguida fizer alguma coisa
para demonstrar que ela no real, como caminhar atravs de uma parede quimrica, ele
proporciona uma excelente oportunidade para que outros observadores percebam que a iluso
no real, e solicitem seus prprios desafios. Se um indivduo falha em uma tentativa de
desacreditar uma iluso, ele no pode tentar desacreditar essa iluso novamente por cinco
minutos.
Se o criador de uma iluso desacreditar sua prpria iluso, ela imediatamente deixa de existir. O
usurio deve tratar suas iluses de todas as maneiras como se elas fossem reais ou a maya ir
desvanecer.
Quimeirismo e Auspcios: Um vampiro usando Auspcios pode tentar usar seus sentidos
aguados para perfurar uma iluso criada pelo Quimeirismo. O usurio de Auspcios deve usar
sua ao simples para fazer um teste usando seu atributo Mental + Investigao contra o atributo
Social + Fora de Vontade do usurio de Quimeirismo. O usurio de Quimeirismo pode optar por
usar seu atributo Social + Lbia no teste defensivo, ao invs de seu atributo Social + Fora de
Vontade. Se o usurio de Auspcios for bem sucedido, ele desacredita a iluso.
Quimeirismo e Luz Solar: Se exposto luz solar natural, Quimeirismo instantaneamente
dissipado. Luz solar tecnologicamente produzida, ou luz ultravioleta no dissipam Quimeirismo.
Quimeirismo e Gravaes: Quimeirismo tem substncia material suficiente para ser registrado
por equipamentos eletrnicos, mas essas gravaes no duram muito tempo. Em um primeiro
momento, tais gravaes so perfeitas, mas a qualidade da iluso capturada se deteriora
rapidamente.
Depois de 10 minutos, uma gravao de Quimeirismo perde sua substncia, adquirindo defeitos e
sinais de deteriorao. Rudos quimricos soam metlicos e falsos; fotografias ou gravaes em
vdeo ficam parecendo imagens geradas por computador mal trabalhadas.
Teste de Quimeirismo: O criador de Quimeirismo usa seu atributo Social + Lbia contra o atributo
Social + Fora de Vontade do alvo.

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Ignis Fatuus
Maya uma substncia delicada, extrada como um fio de teia de aranha a partir da substncia
dos sonhos mortais. Voc pode tecer uma iluso simples com este material delicado, tornando-a
real o suficiente para enganar um nico sentido.
Sistema:
Gastando 1 ponto de sangue e usando sua ao padro, voc cria uma iluso sensorial
insubstancial. Iluses criadas com Ignis Fatuus s podem afetar um dos seguintes sentidos: viso,
audio, olfato, ou paladar. Com este poder, voc pode causar um grande estrondo como uma
distrao, dar a uma carta um doce aroma de perfume, ou ler luz de uma vela quimrica. Estas
iluses so incapazes de movimento ou mudana uma vez que tenham sido criadas. Iluses
criadas com Ignis Fatuus duram um turno por nvel de habilidade em Lbia que voc possuir.
Um personagem usando Ignis Fatuus em combate pode distrair e confundir seus adversrios com
entradas sensoriais falsas. Para fazer isso, voc deve pagar os custos desse poder e, em
seguida, fazer um desafio oposto utilizando o teste de Quimeirismo. Se for bem sucedido, seu alvo
momentaneamente distrado e perde sua ao simples na prxima iniciativa. Este uso de Ignis
Fatuus depende do elemento surpresa e, portanto, no pode ser utilizado no mesmo indivduo
mais do que uma vez por combate.
Sucesso Excepcional:
Se voc conseguir um sucesso excepcional com Ignis Fatuus, seu alvo perde ambas as suas
prximas aes, padro e simples.
Foco [Carisma]:
Aqueles afetados por seu uso de Ignis Fatuus no podem utilizar manobras de combate pelo resto
do turno, incluindo todas as rodadas desse turno.

Miragem
Seu controle sobre os fios de maya aumentou a tal ponto que suas iluses podem enganar todos
os sentidos ao mesmo tempo. Embora voc precise ancorar essas iluses mais substanciais
realidade, elas tm uma profundidade e estabilidade muito maior.
Sistema:
Gaste sua ao padro para alterar a aparncia de um objeto inanimado. Miragem no pode ser
usada em criaturas ou indivduos.
Lembre-se que Quimeirismo pode ser utilizado para adicionar a um item, ou para cobrir o que est
presente, mas no pode ser utilizado para subtrair algo do item ou do ambiente. Voc no pode
usar este poder para diminuir o tamanho de um objeto, mas voc pode aumentar seu tamanho em
at 10 por cento. Voc pode alterar a aparncia, cheiro, som, sabor ou textura do objeto ou
todas as opes acima.
Voc pode fazer uma cadeira esfarrapada se parecer e ser sentida como um trono opulento, fazer

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um copo de gua ficar com o cheiro e o sabor de um bom vinho, ou transformar uma maca
dobrvel em uma mesa de mogno coberta com velas. Essa iluso vai durar at uma hora.
Usurios de Miragem devem cobrir completamente o objeto que esto alterando; qualquer parte
da fundao que no seja coberta ser visvel atravs da iluso. Por exemplo, voc pode fazer
uma maca parecer uma mesa de mogno, mas voc no pode fazer um armrio de arquivos
parecer uma mesa o corpo slido do armrio de arquivos apareceria entre as pernas da mesa.
Voc poderia, no entanto, fazer o armrio de arquivos se parecer com uma mesa com uma toalha
pendurada at o cho, cobrindo assim a totalidade do armrio de arquivos.
Miragem no pode ser usada para modificar a aparncia de indivduos vivos ou mortos vivos, j
que essa a competncia da Ofuscao. Ela pode ser utilizada para fazer alteraes simples no
vesturio, como colorao, material, ou a qualidade geral.
Foco [Manipulao]:
Qualquer pessoa tentando desacreditar seu uso de Miragem sofre uma penalidade de -3 no teste
para desacredit-la.

Apario
No mais confinadas pelos limites da realidade, suas iluses so formaes independentes de
sonhos. Elas se movem conforme voc as direcionar, seja em um ciclo de repetio ou seguindo
suas instrues contnuas, passo a passo. Voc pode dar s suas iluses uma aparncia de vida,
fazendo com que pessoas ilusrias se movam ou falem, gua ilusria escorra e ondule, e msica
ilusria mude de cano para cano.
Sistema:
Gaste 1 ponto de sangue e use sua ao padro para criar uma iluso independente que parece
real para todos os sentidos. Esta iluso pode se mover em um ciclo pr-determinado, ou, com
concentrao contnua por parte do criador, pode mudar conforme voc desejar. Uma queima de
fogos pode se deslocar e mudar de cor, um policial ilusrio pode aparecer para fazer uma patrulha
em torno de um quarteiro, e assim por diante. Objetos ilusrios parecem cumprir as suas funes
padro; uma arma ilusria pode armar seu martelo ou atirar uma bala ilusria (que no causa
dano nenhum), e uma mquina ilusria pode ser desmontada e remontada.
Alm disso, suas aparies vo reagir automaticamente quando precisarem interagir com foras
externas ou obstculos. Uma bandeira quimrica vai tremular ao vento, e uma pessoa quimrica
andar em torno de um objeto slido colocado em seu caminho.
Quando voc cria uma apario, voc determina um padro simples de aes para essa iluso
executar, como o passeio casual em torno do quarteiro de um policial em uma patrulha. Depois
disso, voc pode gastar uma ao simples para alterar a atividade da sua iluso por uma rodada,
talvez fazendo com que o policial pare e tenha uma breve conversa com algum (gastando uma
ao simples para cada rodada que voc fizer o policial permanecer l para falar ou ouvir). Se
voc gastar uma ao padro em vez de uma ao simples, voc pode adicionar, remover ou

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fazer uma mudana permanente nos padres preestabelecidos da apario, como fazer o policial
parar e dar um breve apito toda vez que atingir uma determinada esquina em sua rota circular.
Tais alteraes no padro da Apario so realizadas silenciosamente, atravs de um ato de
concentrao por parte do criador da iluso. Note que seu personagem no recebe nenhuma
habilidade especial para ver ou ouvir atravs de sua apario. Se o criador do policial no puder
ouvir as perguntas feitas pelo indivduo falando com o policial ilusrio, ele no poder fazer o
policial responder corretamente.
Apario no pode ser usado para criar uma iluso com uma massa total maior do que 10 ps
cbicos, embora a massa possa ser moldada da maneira que voc escolher. Iluses de criaturas
ou indivduos podem se mover, conforme apropriado para o seu tipo de criatura.
Por exemplo, um policial ilusrio pode andar para trs e para frente por uma rua.
Apario dura por uma hora, a menos que o poder seja encerrado por seu criador, ou o seu
criador morra.
Foco [Manipulao]:
Voc pode gastar uma ao simples para definir uma resposta disparada por sua apario. Voc
pode criar uma criana ilusria, lendo um livro no canto do seu refgio, e dar-lhe instrues para
olhar para cima e dizer "Ol" quando qualquer um entrar na sala, ou quando uma pessoa
especfica entrar. Cada apario s pode manter um desses gatilhos de cada vez, mas as aes
predeterminadas ocorrero toda vez que o gatilho for acionado. Usando o exemplo acima, a
criana ilusria vai dizer "Ol" a todos que entrarem na sala at que voc altere o padro.

Permanncia
As iluses que voc cria quase assumem vida prpria, existindo mesmo sem a sua concentrao
e mantendo uma existncia contnua com base na essncia dos sonhos. Voc pode presentear
suas iluses menores com esta capacidade, proporcionando-lhes uma durabilidade que pode
ultrapassar a durao da sua prpria existncia.
Sistema:
Gaste 1 ponto de sangue e use sua ao simples para tornar permanente uma Miragem ou
Apario j criada. A iluso vai durar at que voc decida dissip-la, at que ela seja
irrevogavelmente incapaz de continuar, ou at que seja submetida luz solar. Uma iluso
permanente irrevogavelmente incapaz de continuar se for plausivelmente destruda, como uma
arma quimrica ao ser atirada em um tanque de metal fundido, ou a rota de um policial ao ser
completamente bloqueada por um enorme trator reboque.
Foco [Carisma]:
Ao ativar Permanncia, voc pode gastar trs turnos completos se concentrando para evitar o
pagamento do custo de sangue desse poder, ou gastar um ponto adicional de sangue para ativar
Permanncia sem usar uma ao.

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Realidade Cruel
A crena uma coisa tangvel, capaz de coisas quase milagrosas. Voc pode transformar sonho
em realidade, dando verossimilhana genuna s suas criaes imaginrias. Seus fantasmas
ganham uma realidade tangvel e so capazes de interagir com o mundo real de formas concretas
at mesmo causando danos a seus inimigos, como voc determinar.
Sistema:
Gaste 1 ponto de sangue e gaste sua ao simples para aumentar uma de suas aparies j
existentes com Realidade Cruel.
Pelos prximos cinco minutos, essa iluso no pode ser desacreditada e ganha o poder de
interagir fisicamente com pessoas. Uma iluso aumentada com Realidade Cruel no pode
interagir com objetos inanimados, mas pode causar danos permanentes a mortais, criaturas
sobrenaturais, e animais.
Aparies que foram aumentadas por Realidade Cruel podem ser usadas para atacar, seja por
meios secundrios (como disparando uma pistola quimrica) ou como um atacante primrio o
policial ilusrio pode investir e atacar com seu cassetete.
Em ambos os casos, o personagem que criou a Apario aumentada o atacante real, e o ataque
ocorre na iniciativa do personagem na rodada.
Para atacar com uma apario aumentada por Realidade Cruel, gaste sua ao padro e faa um
desafio oposto contra um nico alvo, utilizando o seu atributo Social + Lbia contra o atributo
Fsico + Esquiva do alvo.
Se voc por bem sucedido, seu alvo recebe dano do item ou criatura criada com esse poder.
Realidade Cruel no pode ser usada para infligir condies de vitria diferentes de dano.
O dano infligido pelo uso de Realidade Cruel reflete o modo aparente de ataque da iluso, e causa
3 pontos de dano normal ou 2 pontos de dano agravado.
Um oficial de polcia ilusrio disparando uma pistola ou usando um cassetete inflige um mximo
de 3 pontos de dano normal, enquanto um lana-chamas ilusrio inflige um mximo de 2 pontos
de dano agravado. Fortitude (e poderes similares) pode reduzir danos causados por Realidade
Cruel.
Mesmo que a iluso parea afetar vrias pessoas ou objetos, como a iluso de um lana-chamas,
Realidade Cruel s pode causar dano a um alvo por vez. Esta limitao no probe problemas
normais causados por essa apario. Se voc tragar trs indivduos com o jato de um lana-
chamas de Realidade Cruel, escolha um indivduo para potencialmente causar dano. Os outros
dois ainda podem entrar em frenesi por terem sido tragados pela Apario de fogo, no entanto,
no podem tomar dano deste ataque.
Indivduos, criaturas ou objetos criados com este poder tem um nmero mximo de nveis de
sade igual a seus pontos em Lbia, no mnimo 1. Voc pode criar um objeto com menos nveis
de sade (no faz sentido que um pedao de papel ilusrio tenha 5 nveis de sade). Iluses

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quimricas no podem diretamente impedir que voc seja prejudicado. Uma parede quimrica no
pode parar uma bala.
Uma vez que Realidade Cruel tenha sido utilizada para aumentar uma Apario, a iluso
aumentada pode atacar um alvo repetidamente; esta uma exceo regra que probe um
personagem de utilizar um poder Social sobre o mesmo alvo imediatamente aps falhar.
Se voc falhar em um ataque com Realidade Cruel contra um oponente, voc pode tentar
novamente contra esse mesmo adversrio, ou outra pessoa, no prximo turno.
Quando voc usa um item criado por Realidade Cruel ou cria um indivduo ilusrio, os ataques
so precisamente sincronizados com a vontade do criador; por isso que Aparies aumentadas
com Realidade Cruel no podem ser usadas por qualquer pessoa que no seja o seu criador. Se
voc der uma arma ilusria aumentada para outra pessoa, ela perde seu potencial para causar
danos.
Uma Apario aumentada no pode atacar durante rodadas de Celeridade, mesmo que seja uma
arma empunhada durante rodadas de Celeridade.
Efeitos nocivos de Realidade Cruel so transitrios, j que so baseados na substncia dos
sonhos. Os danos causados por Realidade Cruel podem deixar um indivduo inconsciente ou em
torpor, mas no podem mat-lo. Depois de cinco minutos, os efeitos de Realidade Cruel
desvanecem; leses se apagam e indivduos inconscientes ou em torpor despertam.
Sucesso Excepcional:
Ataques feitos por sua Realidade Cruel infligem 4 pontos de dano normal ou 3 pontos de dano
agravado, conforme apropriado para o modo de ataque da iluso.
Foco [Carisma]:
Se voc gastar tanto sua ao simples quanto sua ao padro para fazer sua Realidade Cruel
atacar, voc pode aplicar uma manobra de combate, desde que a manobra seja logicamente
aplicvel pelo modo de ataque da apario. Por exemplo, seu policial ilusrio pode tentar Agarrar
seu oponente ou Perfurar seu Corao com uma estaca de madeira. Este efeito no ignora os
requisitos normais para a utilizao de uma manobra de combate; seu alvo deve estar na faixa de
ferimentos Incapacitado antes que voc possa tentar empal-lo com Realidade Cruel. Os efeitos
de empalamento (ou Agarrar) so transitrios e, assim como os danos causados por Realidade
Cruel, vo desaparecer depois de cinco minutos. Um personagem Agarrado por uma apario
aumentada pode escapar gastando uma ao simples e fazendo um desafio oposto usando seu
atributo Fsico + Briga ou Armas Brancas contra seu atributo Social + Lbia.

Daimonion

Voc foi enganado pela iluso de 'bem' e 'mal.'


Eu lhe asseguro, tal coisa no existe.
Cybele

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Sutis, potentes e integralmente maus, os poderes de Daimonion so a assinatura dos Baali. Esta
disciplina foi aperfeioada nos mais profundos fossos sacrificiais e nas mais torturantes
masmorras da Idade das Trevas, e leva adiante esses horrores at a idade moderna. So os
presentes sombrios do mal, arrancados das lnguas dos reis feiticeiros e desbloqueados dentro
dos coraes perversos e corrompidos dos traidores.
Personagens que aprendem Daimonion abrem-se aos sussurros e persuaso subconsciente de
entidades infernais.
Cada pensamento e ambio torna-se suspeito, e fica difcil at mesmo para o indivduo julgar se
est agindo por sua prpria vontade. Cada ponto de Daimonion que um personagem aprende
corrompe a sua alma. Sempre que um poder de Daimonion usado, manchas infernais envolvem
a aura do usurio e, em seguida, desaparecem.
Aprender os 4 primeiros pontos de Daimonion indica que o personagem est corrompido pelo
infernal, e inquestionvel que ele est utilizando um poder total e indiscutivelmente demonaco.
Um personagem deve fazer um pacto deliberado com uma criatura infernal para aprender o 5 o
ponto de Daimonion: conquistando essa entidade e tornando-se seu dono ou reverenciando-a e
aderindo sua causa como um aliado disposto. Independentemente de como esse pacto for
alcanado, o personagem se torna total e irremediavelmente um Infernalista. Somente aqueles
que completam tal pacto podem adquirir o 5o ponto de Daimonion.
Teste de Daimonion: O usurio de Daimonion usa seu atributo Mental + Acadmicos contra o
atributo Mental + Fora de Vontade do alvo.

Sentir o Pecado
O inimigo mais perigoso , naturalmente, aquele dentro do seu prprio esprito. Ao falar com um
indivduo, o usurio deste poder pode descobrir seus mais profundos vcios, revelando suas
fraquezas espirituais percepo aguada do usurio.
Sistema:
Gaste 1 ponto de sangue e use sua ao padro para olhar dentro da alma do seu alvo. Voc
deve fazer um desafio oposto contra ele, utilizando o teste de Daimonion. Se voc for bem
sucedido, voc descobre quantos traos bestiais o alvo possui atualmente, bem como o nvel atual
de sua moralidade. Alm disso, voc descobre exatamente como seu alvo ganhou cada trao
bestial que possui: especificamente, quando, onde, em que circunstncias e por que razo.
Sucesso Excepcional:
Voc pode ler o esprito de seu alvo pelo resto da noite, sem mais desafios. Toda vez que voc
olh-lo, voc pode reexaminar sua alma e descobrir se algo que voc aprendeu inicialmente
mudou. Se assim for, voc descobre a natureza dessa nova alterao, conforme um uso padro
de Sentir o Pecado.
Foco [Percepo]:

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Se o seu alvo no tem traos bestiais no momento, voc aprende a data aproximada da ltima vez
que seu alvo ganhou traos bestiais, e por que esses traos foram ganhos.

Temer o Vazio Inferior


Aqueles que aprendem os poderes de Daimonion logo comeam a ver as almas dos outros como
itens a serem acorrentados, negociados, e utilizados para a sua prpria ambio ou diverso.
Com este poder, o usurio liga uma palavra dada ou promessa feita por um alvo ao seu terror
primitivo da destruio final. Aqueles que fazem tal pacto sabem instintivamente e integralmente
que quebrar uma promessa vinculada a este poder significa sacrificar uma parte de suas almas
para o vazio inferior.
Sistema:
Quando um outro personagem faz uma promessa para voc, voc pode gastar 1 ponto de sangue
e usar uma ao padro para vincular essa promessa com Temer o Vazio Inferior. Se o seu alvo
ento quebrar a promessa vinculada a este poder, ele deve lutar contra as entidades do Inferno ou
ser punido por sua retaliao.
A ativao deste poder requer um desafio oposto utilizando o teste de Daimonion. O alvo deve
fazer a promessa de sua prpria vontade, e no pode ser coagido por meio de ameaas ou pelo
uso de poderes sobrenaturais. Alm disso, as quebras dessa promessa devem ser intencionais e
no podem ser coagidas de forma semelhante.
Se um indivduo compelido por Temer o Vazio Inferior for dominado (ou de outra forma
sobrenatural forado) a quebrar sua promessa, Temer o Vazio Inferior no acionado. Se o alvo
depois disso quebrar a promessa de sua prpria vontade, Temer o Vazio Inferior ainda cobrar
seu preo, conforme os efeitos normais deste poder. Alm disso, se um indivduo compelido pelo
seu Temer o Vazio Inferior for sobrenaturalmente forado a quebrar a promessa, voc fica
imediatamente ciente das circunstncias em que o alvo foi forado a quebrar sua palavra.
Um indivduo que voluntariamente quebra uma promessa vinculada a Temer o Vazio Inferior deve
fazer um desafio esttico usando o atributo Mental + Sobrevivncia contra uma dificuldade igual
ao seu atributo Mental + Acadmicos. Como este um desafio esttico e seu personagem no
est diretamente envolvido, voc no pode usar retestes. Sua vtima pode retestar como em
qualquer desafio esttico normal. Se a sua vtima falhar neste desafio, ela perde um ponto de
Fora de Vontade e deve repetir imediatamente o desafio.
Perder novamente incorre em outro ponto perdido de Fora de Vontade e outro desafio esttico.
Esta cadeia de desafios estticos continua at que o alvo ganhe um desafio (empatando ou
ganhando os testes apropriados) ou at que o alvo fique sem Fora de Vontade. Se os efeitos de
Temer o Vazio Inferior fizerem um personagem perder Fora de Vontade quando no h mais
Fora de Vontade restante, espritos infernais atacam repentinamente. A alma do alvo arrancada
de seu corpo e arrastada para o inferno para sempre. O personagem morre imediatamente. Tal
personagem nunca poder ser ressuscitado (nem mesmo temporariamente), e nenhum poder ou

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habilidade sobrenatural poder fazer contato com essa alma amaldioada.
Uma promessa vinculada a Temer o Vazio Inferior deve ser explcita.
O alvo deve falar em voz alta, dizendo algo to direto e claro quanto "Eu prometo nunca contar a
ningum o seu nome", "Eu juro nunca atac-lo" ou "Em minha palavra de honra, eu sempre direi a
verdade. Temer o Vazio Inferior no pode ser usado para impor declaraes vagas, asseres de
confirmao, ou acordos gerais, como "Claro", "Concordo" ou "O que voc disser".
Temer o Vazio Inferior no pode ser usado para fazer cumprir promessas feitas a vrias pessoas,
como aquelas feitas em um discurso pblico, apenas promessas feitas direta e individualmente
para voc. Por exemplo, se um poltico anunciou sua promessa de campanha de "colocar uma
galinha em cada panela", voc no pode faz-lo cumprir essa promessa.
Voc poderia, certamente, encontrar-se com o poltico mais tarde e pedir para ele lhe fazer essa
promessa pessoalmente e ento usar Temer o Vazio Inferior nessa promessa feita diretamente a
voc.
Uma vez utilizado, esse poder ir persistir por dois jogos ou um ms, o que demorar mais. Depois
que a durao termina, o sujeito fica livre para quebrar sua promessa sem qualquer medo de
represlias, e o medo instintivo de fazer isso ir se dissipar e no ir mais assombr-lo.
Foco [Inteligncia]:
Se o seu alvo quebrar sua promessa, ele perde 1 ponto de Fora de Vontade antes de fazer seu
primeiro teste contra Temer o Vazio Inferior.

Conflagrao
Nem todos os poderes de Daimonion so sutis. Alguns tm a inteno de causar medo aos
inocentes, e cumprir a ameaa de dor e destruio contra aqueles que desafiam a sua vontade.
Ao invocar este poder, o usurio conjura o terrvel fogo verde dos reinos de seus patronos
infernais, exultante com a crueldade dos condenados.
Sistema:
Gaste 1 ponto de sangue e gaste sua ao padro para lanar uma terrvel rajada de chama
verde em seu alvo. Este fogo claramente de origem infernal. Para atacar seu inimigo com fogo,
voc deve vencer um desafio oposto usando seu atributo Mental + Acadmicos contra o atributo
Fsico + Esquiva do alvo. Se voc for bem sucedido, o alvo recebe 2 pontos de dano agravado ao
ser consumido pelo fogo maldito.
Conflagrao um poder mental e, por isso, no pode ser utilizado em rodadas de Celeridade.
Voc pode ativar repetidamente Conflagrao contra um alvo; esta uma exceo regra que
probe um personagem de usar um poder Mental no mesmo alvo imediatamente aps falhar. Se
voc falhar em um desafio de Conflagrao contra um oponente, voc pode tentar novamente
contra esse mesmo oponente (ou outro algum) durante o prximo turno.
As chamas infernais de Conflagrao so fugazes, e incndios iniciados pelo uso deste poder se
dissipam dentro de trs rodadas.

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Sucesso Excepcional:
O alvo recebe 3 pontos de dano agravado em vez do padro de 2.
Foco [Inteligncia]:
Voc pode usar Conflagrao durante rodadas de Celeridade.

Psicomaquia
Com esse poder assustador, o usurio de Daimonion combina sua capacidade de ler as falhas
espirituais de uma vtima com sua habilidade de invocar a energia dos planos infernais.
Psicomaquia d vida s mais profundas feridas psicolgicas do indivduo, colocando seu alvo
contra as partes mais perigosas e vergonhosas de seu prprio subconsciente.
Sistema:
Gaste 1 ponto de sangue e use sua ao padro para fazer um desafio oposto contra seu alvo,
utilizando o teste de Daimonion. Se for bem sucedido, uma manifestao ilusria das angstias e
pecados do seu alvo aparece dentro do alcance dos braos dele. Esta encarnao pode ser o pai
abusivo do alvo, um amante morto h muito tempo, um bicho-papo da infncia, ou alguma outra
manifestao de suas feridas interiores. Seja qual for essa forma, ela imediatamente se vira contra
seu alvo e procura lhe fazer mal.
O alvo de Psicomaquia pode interagir e ser ferido por sua animao malfica como se ela fosse
uma criatura normal. Voc tambm pode ver a manifestao de Psicomaquia, mas no pode
interagir com ela. Outras pessoas no podem ver ou interagir com esta encarnao espiritual e
no tm meios de determinar se ela est l ou alvej-la com ataques ou poderes.
A encarnao malfica criada por Psicomaquia um NPC padro de 5 pontos com 10 pontos de
sangue. Ela possui os poderes Garras Ferozes e Sentidos Aguados, mas no tem acesso a
outros poderes de Auspcios ou Metamorfose. Ela tem especializaes conforme sua escolha em
duas das trs disciplinas fsicas normais (Potncia, Celeridade e Fortitude). Alm disso, voc pode
selecionar trs outras habilidades foco para a manifestao possuir. Psicomaquia no pode ser
ativada durante rodadas de Celeridade, mas uma encarnao malfica que possui o foco em
Celeridade pode tomar aes fsicas durante as rodadas de Celeridade.
Quando Psicomaquia termina, a manifestao se dissipa em uma fumaa sulfurosa de mau
cheiro, que s voc e o alvo podem sentir. Isso ocorre depois de cinco minutos, quando a
encarnao malfica leva 5 pontos de dano, ou quando seu alvo levado ao torpor ou fica
inconsciente.
Voc s pode ter uma manifestao de Psicomaquia existindo por vez. Usar o poder pela segunda
vez, mesmo que em outro alvo, dissipa a primeira encarnao desse poder.
Sucesso Excepcional:
Sua Psicomaquia tem dois focos adicionais de NPC padro.
Estes podem ser usados para adquirir disciplinas ou habilidades.
Foco [Percepo]:

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Quando voc cria uma Psicomaquia, sua manifestao possui adicionalmente um ponto de Fora
de Vontade, que pode ser gasto normalmente. Alm disso, voc pode dar sua criao at 3
pontos adicionais de Fora de Vontade, gastando uma quantidade igual de Fora de Vontade ao
criar essa animao malfica. Esta uma exceo regra que impede NPCs padres de ter ou
usar Fora de Vontade.

Condenao
O usurio deste poder impe uma maldio sobre uma vtima, invocando o nome de seu aliado
demonaco para aplicar essa maldio com autoridade infernal.
Lendas contam que alguns Baali aplicaram maldies to sujas que as vtimas preferiram cometer
suicdio ao invs de enfrentar a desgraa inevitvel.
Sistema:
Gaste 1 ponto de sangue e use sua ao padro para amaldioar em voz alta o seu alvo. Faa um
desafio oposto contra seu alvo, utilizando o teste de Daimonion. Se for bem sucedido, voc
amaldioa o alvo com uma das seguintes reprimendas:
A vtima no pode gastar sangue para aumentar seu atributo fsico.
O alvo sofre uma penalidade de -2 em um atributo de sua escolha.
O alvo sofre uma penalidade de -5 em testes envolvendo uma habilidade de sua escolha.
Toda vez que o alvo falhar em um desafio esttico, ele sofre automaticamente os
resultados de uma falha crtica.
Maldies impostas por Condenao duram pelo resto da noite. Nenhum personagem pode estar
sob efeito de mais de um uso de Condenao ao mesmo tempo. Se uma nova maldio for
aplicada, a antiga desaparece.
Personagens que possuem Condenao so infernalistas.
Foco [Percepo]:
Quando voc usar Condenao com sucesso, voc pode escolher e aplicar dois dos efeitos
acima, em vez de um.

Demncia

A loucura no o fim. No o incio. um caminho tortuoso que leva da escurido escurido,


e da verdade verdade."
Anna Nevermore

O Abrao devasta as mentes dos Malkavianos, torcendo e estilhaando suas psiques, mas
tambm expande suas conscincias a um ponto onde h muito pouca distino entre a loucura e
a compreenso. Eles se tornam visionrios, catalisadores da mudana e da insanidade, trazendo
tanto sabedoria quanto confuso em seu rastro. Sua disciplina caracterstica, o poder da

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Demncia, leva essa loucura alm, espalhando-a por todo o mundo. Essa disciplina destrava as
portas do subconsciente e liberta o ego, devastando a lgica da vtima e suplantando-a com o
caos.
Perturbaes: Um personagem deve ter uma perturbao a fim de adquirir qualquer ponto de
Demncia. Se ele ainda no tiver uma perturbao, adquirir o primeiro ponto de Demncia faz
com que o personagem ganhe permanentemente uma perturbao que no pode ser removida.
Um personagem no ganha XP por adquirir esta perturbao. Para mais informaes sobre
Perturbaes, consulte o Captulo Cinco: Mritos e Falhas.
Teste de Demncia: O usurio de Demncia usa seu atributo Social + Empatia, contra o atributo
Social + Fora de Vontade do alvo.

Paixo
Como as Mnades de antigamente, voc pode elevar emoes a um nvel febril, trazendo todos
os medos, desejos, desesperos e impulsos do seu alvo para a superfcie. Alternativamente, voc
pode atenuar essas emoes, arrastando a mente para um vazio frio e racional.
Sistema:
Gaste 1 ponto de sangue, gaste sua ao padro, e envolva o seu alvo em um desafio oposto
utilizando o teste de Demncia. Se voc for bem sucedido, voc pode optar por aumentar ou
diminuir suas emoes pela prxima hora.
Se voc optar por aumentar as emoes de seu alvo, ento ele experimenta uma onda de
sentimentos desejo, ansiedade, alegria ou preocupao desesperados tudo ao extremo. Ele
deve gastar um ponto de Fora de Vontade toda vez que algo surpreendente ou preocupante
acontecer. Se ele no gastar essa Fora de Vontade, ele reage com extrema emoo, fugindo ou
atacando a fonte de sua preocupao.
Se ao invs disso voc optar por diminuir as emoes de seu alvo, ento o alvo sente uma perda
da cognio emocional; sua mente desacelera e suas reaes tanto emocionais quanto
quaisquer outras se tornam enfadonhas e mornas. Ele no sente nenhuma resposta emocional
a estmulos como amor, dio, ou medo. Ele fica simples e desconcertantemente vazio. Um
personagem com emoes reduzidas deve gastar 1 ponto de Fora de Vontade se quiser iniciar
um combate ou reagir com qualquer convico forte. O alvo no obrigado a gastar Fora de
Vontade para participar de um combate j existente ou para se defender.
Voc pode terminar o efeito de uma aplicao de Paixo aplicando o efeito oposto. Um indivduo
cujas emoes foram reduzidas restaurado usando Paixo para aumentar suas emoes, e
vice-versa.
Sucesso Excepcional:
Pelos prximos trs turnos, seu alvo no pode gastar Fora de Vontade para resistir s
consequncias desse poder.
Foco [Carisma]:

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Voc tambm pode aplicar Paixo da seguinte maneira: Falando com seu alvo calmamente ou
detalhando possveis perigos, voc pode acabar com os efeitos de um poder baseado em medo
que esteja afetando o alvo atualmente ou tornar o alvo mais vulnervel a efeitos baseados em
medo. Fale com seu alvo por trs turnos completos, gaste um ponto de sangue, e faa um desafio
oposto. Se voc for bem sucedido, voc pode acabar com os efeitos de poderes como Olhar
Aterrorizante ou aplicar ao alvo uma penalidade de -2 nos testes de defesa para resistir a medo
sobrenatural pela prxima hora.

Assombrao
Vises de pesadelos, imagens confusas e esvoaantes, ecos surreais, e conversas
incompreensveis assombram sua vtima, transformando o mundo ao seu redor em uma neblina
de sonhos.
Nada parece totalmente correto, e sensaes estranhas rastejam atravs da pele do alvo. Seus
desejos subconscientes podem vir tona, e seus medos e arrependimentos interiores voltam para
encar-lo por meio de sussurros sombrios e alucinatrios do passado.
Sistema:
Gaste 1 ponto de sangue, gaste sua ao padro, e envolva o seu alvo em um desafio oposto
utilizando o teste de Demncia. Se voc obtiver sucesso, o subconsciente de seu alvo traz tona
vises perturbadoras, sensaes e sons que s ele percebe. Seu alvo sofre uma penalidade de -3
em todos os testes de ataque pelos prximos trs turnos enquanto tenta (e no consegue) separar
fantasia de realidade. Depois de trs turnos, o alvo torna-se mais capaz de distinguir o que ou
no uma alucinao. Pelo restante de uma hora, a penalidade de -1.
Penalidades causadas por Assombrao no se aplicam a testes de defesa.
Usar esse poder sobre um indivduo com uma perturbao lhe d um trao de perturbao. Usos
mltiplos da Assombrao no se acumulam.
Sucesso Excepcional:
Sua vtima sofre uma penalidade de -3 nos testes de ataque por cinco turnos, e depois sofre uma
penalidade de -1 em todos os testes de ataque pelo resto da noite. Alm disso, usar esse poder
sobre um indivduo com uma perturbao lhe d 2 traos de perturbao, em vez de 1.
Foco [Carisma]:
Enquanto estiver sob os efeitos de Assombrao, seu alvo perde acesso ao seu foco Mental. Se
ele tiver mais de um foco Mental, seu alvo pode escolher qual foco ser removido
temporariamente.

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Olhos do Caos
Existe sabedoria a ser encontrada entre as rachaduras e fragmentos quebrados da realidade, e
existem lies a serem aprendidas ao observar o universo enquanto ele lentamente se desfaz.
Com este poder, voc pode discernir padres complexos, descobrir inconsistncias, e rastrear as
ligaes estranhas e etreas do destino.
Sistema:
Este poder est sempre ativo. Um personagem usando Olhos do Caos recebe um bnus de +5
para quaisquer usos mundanos da habilidade de Investigao ou para quaisquer testes de
habilidades Acadmicas com o objetivo de quebrar um cdigo, determinar uma pea de
informao faltando, ou juntar pistas. Alm disso, ao fazer esses tipos de desafios, voc pode
realizar o teste sem interagir fisicamente com o ambiente; um simples olhar ao redor da rea (uma
ao padro) suficiente para realizar uma busca minuciosa.
Um personagem usando este poder pode passar alguns momentos examinando uma sala e ser
levado imediatamente descoberta de uma pistola escondida em uma caixa de sapatos debaixo
da cama, ele poderia olhar para um jogo de palavras cruzadas e resolv-lo em um instante, ou
poderia contar todas as telhas do teto de uma sala enquanto passa por elas rapidamente.
Foco [Manipulao]:
Voc pode utilizar Olhos do Caos gastando uma ao simples, ao invs de gastar uma ao
padro.

Voz da Loucura
Sua voz pode carregar o chamado da insanidade das sereias e a confuso sussurrada da
completa loucura. Ao falar em voz alta, em um tom de ressonncia, voc pode evocar os
arrependimentos, medos, dores, horrores e sofrimentos de toda a vida e no vida do seu alvo,
libertando sua identidade e dando a seus demnios interiores liberdade total.
Sistema:
Para usar Voz da Loucura, voc deve ganhar a ateno do seu alvo e passar pelo menos cinco
turnos (15 segundos) descrevendo a perturbao que voc deseja aplicar. Quando terminar esta
descrio, gaste 1 ponto de sangue e faa um desafio oposto contra o seu alvo. Se voc for bem
sucedido, voc aplica a perturbao de sua escolha e 1 trao de perturbao em seu alvo para o
resto da noite. Se o indivduo tiver traos de perturbao preexistentes, esse trao pode causar
um surto psictico imediato. Para mais informaes, consulte o Captulo Cinco: Mritos e Falhas,
Traos de Perturbao.
Por exemplo, voc pode se aproximar do Primognito Ventrue e dizer: "Eu vi dois Brujah rondando
seu carro na noite passada. O que eles estavam fazendo? Tem certeza que pode confiar nos
Brujah?" Se voc for bem sucedido no desafio depois disso, voc pode aplicar ao seu alvo a
perturbao Fobia, citando "Brujah " como gatilho.

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Um indivduo s pode ser afetado por este poder uma vez por usurio de Demncia. Se o mesmo
personagem tentar aplicar uma segunda perturbao antes da primeira expirar, a perturbao
mais antiga substituda pela mais recente. Se um segundo usurio de Demncia alvejar com
sucesso algum que j est sob os efeitos deste poder, ambas as perturbaes sero aplicadas.
Sucesso Excepcional:
A perturbao aplicada por Voz da Loucura dura dois jogos ou um ms, o que for maior.
Foco [Manipulao]:
Ao invs de gastar cinco turnos para falar com seu alvo, voc pode aplicar uma perturbao com
uma nica frase e uma nica ao padro. Voc pode aplicar a mesma perturbao descrita
acima simplesmente passando pelo seu alvo e dizendo-lhe: "Voc tem certeza que pode confiar
nos Brujah?"
O personagem no precisa explicar detalhadamente a perturbao em roleplay para aplicar os
efeitos deste poder, mas no deve se esquecer de explicar a perturbao fora do personagem
para o jogador alvo, para que ela possa retratar adequadamente o efeito.

Insanidade Total
Ao utilizar este poder, uma loucura absoluta a ruptura completa do espelho desencadeada
dentro da mente de sua vtima. Voc atrai toda a insegurana, ressentimento, pnico ou acesso
de raiva, e em seguida, faz com que essas feridas emocionais se amplifiquem e causem estragos
na mente do seu alvo.
Sistema:
O alvo deve ter sua ateno focada em voc para que Insanidade Total funcione. Uma vez que
voc tem a ateno do seu alvo, gaste 1 ponto de sangue, gaste sua ao padro, e faa um
desafio oposto contra esse alvo. Se voc for bem sucedido, voc o deixar louco pela prxima
hora.
Insanidade Total enche a mente de seu alvo com perturbaes conflitantes, tornando difcil para
ele agir com qualquer lgica racional. Seu alvo deve trabalhar com o Narrador para determinar
exatamente como essa insanidade vai afet-lo, mas para fins mecnicos, o usurio de Insanidade
Total seleciona um dos seguintes efeitos para aplicar sua vtima:
Medo: A vtima fica aterrorizada com qualquer coisa que seja mesmo remotamente
ameaadora e tentar fugir e se esconder em um lugar seguro at Insanidade Total desaparecer.
A vtima no lutar a menos que seja encurralada e, se for obrigada a lutar, fugir na primeira
oportunidade.
Confuso: A vtima sofre uma penalidade de -5 em todos os testes de ataque pela durao
de Insanidade Total, enquanto tenta separar fantasia de realidade. Esta penalidade no se aplica
a testes de defesa.
Fuga: O alvo se retira mentalmente, sentando silenciosamente e falando apenas com
amigos que ele confia. Se forado a sair da sua concha, ele vai atacar ou fugir da pessoa que o

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provocou (a escolha do alvo).
Sucesso Excepcional:
Os efeitos de Insanidade Total duram duas horas, em vez de uma.
Foco [Carisma]:
O alvo perde todos os focos de seus atributos Mental e Social pela durao de Insanidade Total.

Dominao

"Seus olhos encontraram os meus, e eu juro que ouvi uma voz sussurrando para mim.
A prxima coisa que eu lembro, oficial, que eu estava aqui."

Existem muitas lendas que descrevem a capacidade de um vampiro de colocar as pessoas sob
seu controle olhando profundamente nos seus olhos. Praticantes de Dominao utilizam a sua
fora de vontade, canalizando a fora de sua personalidade. Com um esforo modesto, tal criatura
pode dobrar mentes, implantar sugestes, e at mesmo controlar as aes de outra pessoa. Com
um olhar penetrante e uma palavra forte, a Dominao pode fazer a mente mortal mais forte
desmoronar e impelir at mesmo outros vampiros sua vontade.
Para utilizar esta disciplina, o vampiro deve primeiro captar a ateno de sua vtima. O usurio de
Dominao ento emite ordens verbais ou se comunica atravs de gestos simples e bvios. O
alvo no pode cumprir comandos que no capaz de entender. Normalmente, isso requer uma
linguagem comum ou smbolos fsicos comuns, como um dedo apontado indicando para que uma
pessoa "Saia!"
A Dominao no pode ser usada para forar um alvo a fazer algo diretamente autodestrutivo.
Comandos como "atire no prprio p" falharo automaticamente. No entanto, o usurio de
Dominao pode emitir ordens que no so automaticamente prejudiciais, mas que podem levar a
uma situao perigosa. Um personagem poderia dominar algum para atirar em um grupo de
policiais. Esta ao quase certamente levar a problemas e possivelmente causar prejuzos ao
alvo, mas no diretamente autodestrutiva.
possvel que uma ordem emitida com Dominao seja inicialmente no-prejudicial e torne-se
diretamente prejudicial mais tarde. Se isso acontecer, a Dominao se quebrar pouco antes de
suas ordens implantadas se tornarem diretamente prejudiciais. Se um personagem ordenou que
seu alvo "ande para a frente at que eu diga pare", o alvo ser forado a avanar. No entanto, ele
vai parar antes de pisar na frente de um nibus ou cair de um penhasco. Este poder no concede
ao alvo nenhuma habilidade sobrenatural de sentir quando algo perigoso. Portanto, se a vtima
no souber que h um penhasco frente e no puder sentir isso, a vtima vai continuar andando
para a frente at que perceba o perigo o que pode muito bem ser tarde demais.
A menos que especificado, a Dominao no confere qualquer habilidade especial para completar
comandos extraordinrios. Se um alvo for ordenado a fazer algo que no capaz de realizar, ele

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far um esforo para obedecer ao comando, mas pode no ter sucesso. Se voc usar Dominao
para dar uma ordem de "durma", o seu alvo vai deitar e tentar dormir. Mas, como a maioria das
pessoas no pode simplesmente dormir em um instante, improvvel que o alvo seja realmente
capaz de obedecer.
Olhar e Foco: Para usar Dominao em um alvo, esse indivduo deve ter seu olhar ou sua
ateno voltada para o usurio de Dominao. Para mais informaes consulte o subttulo Olhar e
Foco.
Teste de Dominao: O usurio de Dominao usa seu atributo Mental + Intimidao contra o
atributo Mental + Fora de Vontade do alvo.

Comando
Superioridade algo inerente ao sangue, prpria vitae que traz um vampiro no-vida. Com
uma palavra ou um gesto, voc pode exercer sua vontade sobre um indivduo e for-lo a
obedecer. Uma nica palavra, at mesmo uma incorporada em uma frase, pode se tornar um
comando imperativo. Alguns vampiros usam este poder sutilmente, enquanto outros se deleitam
em forar publicamente os outros a submeterem-se autoridade do seu sangue.
Sistema:
Para comandar um indivduo, gaste uma ao padro e d uma ordem simples de uma nica
palavra (ou faa um breve gesto) para um alvo. Se voc for bem sucedido em um desafio oposto
utilizando o teste de Dominao, seu personagem fora o alvo a obedecer sua vontade. O
comando deve ser imediato; o alvo vai gastar seu prximo turno (apenas um) na tentativa de
obedecer sua ordem.
Tais ordens devem ser claras e diretas: Corra, concorde, caia, boceje, pule, ria, pare, v, grite, ou
siga so bons exemplos. O alvo de um comando tentar levar o contexto em conta. Se voc
apontar para uma porta e comandar a sua vtima para que "Saia!" ela tentar sair atravs da porta
que voc indicou (ao contrrio de usar uma porta diferente ou saltar pela janela). Um comando
pode ser parte de uma sentena, a fim de esconder o uso deste poder, como dizendo: "Eu estou
com medo, devo pedir-lhe para que saia desta casa imediatamente!"
Se um comando for confuso ou ambguo, o alvo pode responder com menor preciso ou executar
mal a tarefa, apesar de se esforar para compreender o que est sendo solicitado. O comando
no pode privar seu alvo da habilidade de se defender.
Sucesso Excepcional:
Se voc conseguir um sucesso excepcional ao usar Comando, o alvo no percebe que est sendo
dominado.
Mortais vo simplesmente racionalizar qualquer comportamento estranho.
Uma criatura sobrenatural ficar momentaneamente confusa, e no vai perceber que foi forada a
agir contra sua prpria vontade por um perodo de trs turnos aps o comando terminar. Passado
este perodo de confuso, a vtima sobrenatural pode perceber que foi dominada, se as

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circunstncias permitirem.
Foco [Inteligncia]:
Um indivduo comandado com sucesso deve seguir o seu comando por trs turnos (ao invs de
um).

Mesmerismo
Atravs do uso deste poder, o vampiro adquire um controle quase mstico sobre suas faculdades
mentais. Um usurio de Mesmerismo pode criar uma sugesto hipntica dentro da mente de seu
alvo.
Comandos complexos e desejos subconscientes podem ser implantados, controlando a vtima de
maneiras sutis, mas poderosas.
Este poder implanta um gatilho subliminar na mente do alvo.
Esse gatilho ser disparado apenas em circunstncias especficas, forando o alvo a executar
certas aes pr-programadas quando essas condies ocorrerem.
Para implantar um Mesmerismo, voc deve obter o foco de seu alvo e falar um conjunto simples
de instrues em voz alta. O usurio de Mesmerismo pode ditar qualquer coisa, desde oraes
simples ("entregue-me as chaves do carro") at as mais complexas ("tome notas detalhadas da
reunio do cl Brujah, e traga essas notas para mim depois"). Voc pode definir que estas aes
devem ocorrer imediatamente, ou pode estabelecer estmulos especficos que vo disparar essas
aes em um momento posterior.
Instrues de Mesmerismo devem ser faladas em voz alta, e o alvo deve ser capaz de
compreend-las.
Ao contrrio de um Comando, um Mesmerismo no precisa ser uma ao imediata. As instrues
podem permanecer na mente de um alvo, sem disparar, por algum tempo. No entanto, uma vez
que as ordens forem disparadas e o alvo execute as aes (ou aps uma hora ter se passado
enquanto o alvo tentava completar as ordens), o Mesmerismo est completo e qualquer
compulso duradoura termina. Um Mesmerismo no disparado permanecer ativo por at um
ms.
Um indivduo s pode ter um Mesmerismo ativo a partir de um determinado usurio de
Dominao. Se voc tentar implantar uma nova sugesto na mente de uma vtima que j est sob
o efeito de um Mesmerismo implantado por voc anteriormente, a nova aplicao desse poder
apaga sua instruo anterior. A vtima pode ter vrios Mesmerismos espreita em sua psique, ao
mesmo tempo, desde que cada Mesmerismo tenha sido implantado por um indivduo diferente.
Se dois indivduos implantarem ordens conflitantes em um alvo, a vtima vai seguir o Mesmerismo
mais recente em primeiro lugar. A vtima vai executar essas tarefas at complet-las (ou por uma
hora). Uma vez que este Mesmerismo termine, o alvo vai tentar cumprir o Mesmerismo mais
antigo. Note que a durao do Mesmerismo mais antigo comea a contar do ponto em que ele foi
disparado, dessa forma a vtima pode ter apenas alguns minutos restantes nessa situao.

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Um Mesmerismo no pode privar o alvo da habilidade de se defender. Um personagem forado a
contar em voz alta at um milho ainda pode esquivar, fugir, ou mesmo atacar, enquanto continua
a contagem. No entanto, ele provavelmente no poder efetivamente de esconder (ou usar
Ofuscao para desaparecer), enquanto fala os nmeros em voz alta.
Mesmerismo no pode ser usado para impedir um personagem de utilizar uma disciplina, embora
possa ser utilizado para impedir uma vtima de agir de determinadas maneiras. Por exemplo, voc
no pode usar Dominao com o Comando Pare de usar Celeridade, embora voc possa usar
Mesmerismo em um alvo dizendo Pare de me atacar.
Sistema:
Para implantar um Mesmerismo, voc deve primeiro obter o foco do seu alvo. Em seguida, voc
deve gastar uma ao padro, falar as instrues do seu Mesmerismo, e fazer um desafio oposto
contra o seu alvo. Se voc for bem sucedido, o Mesmerismo exatamente como voc definiu
ter sido implantado.
Perceba que, assim como Comando, um Mesmerismo sempre se quebrar se o alvo perceber que
realizar essas aes o levar a danos diretos.
Uma vez que o Mesmerismo for disparado (imediatamente ou posteriormente), o alvo tentar
realizar suas instrues at que a atividade esteja razoavelmente completa ou durante uma hora,
o que ocorrer primeiro. Esta ordem subliminar pode permanecer latente na mente do alvo por at
um ms, depois disso a compulso desvanece e o Mesmerismo termina.
Mesmerismos no podem encadear mltiplas aes no relacionadas. Voc no pode usar
Mesmerismo para forar outro personagem para que ele, "Diga onde seu ghoul vive, me d as
chaves do carro, v bater naquele Brujah, e finalmente, sente-se no canto pelo resto da hora."
Voc pode sugerir mais de uma ao em um nico comando, tal como, "Mostre-me onde seu
ghoul vive". neste caso, o alvo ir provavelmente lev-lo para o local (o que pode exigir sair do
edifcio, entrar em um carro e dirigir at l).
Em todos os casos, o Narrador o rbitro final sobre o que ou no apropriado para um
Mesmerismo.
Exemplo:
Tanya a Toreadora irritou Vincent o Ventrue. Ele colocou a seguinte Mesmerismo em sua mente:
"Quando voc ver um copo de vinho tinto, derrame-o sobre a parte da frente de seu vestido."
Tanya mais tarde v Mallory o Malkavian bebendo um copo de vinho.
Imediatamente, o Mesmerismo de Vincent entra em ao. Tanya pega o vinho de Mallory e
comea a derram-lo no seu vestido. No entanto, Mallory percebe o que est acontecendo. Ele se
vira para Tanya e usa Mesmerismo sobre ela, dizendo: "Devolva-me meu vinho". O novo
Mesmerismo de Mallory interrompe o mais antigo de Vincent, e Tanya forada a devolver o copo
de vinho a Mallory.
Depois de cumprir o Mesmerismo de Mallory, O antigo Mesmerismo de Vincent se exerce

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novamente dentro da mente de Tanya. Tanya avana sobre Mallory, tentando derramar o vinho do
confuso Malkavian em seu prprio vestido.
Sucesso Excepcional:
Quando o alvo cumprir seu Mesmerismo (ou quando a durao do poder terminar), sua vtima no
vai se lembrar de ter seguindo suas instrues. Ela vai se lembrar de todas as aes tomadas por
vontade prpria, mas no vai recordar que foi forada a agir devido a seu Mesmerismo. Se o
Mesmerismo precisar de mais que alguns turnos para ser cumprido, seu alvo poder notar
estranhas lacunas em sua memria.
Foco [Inteligncia]:
Seus Mesmerismos podem permanecer latentes na mente de seu alvo por at trs meses em vez
de um, e os efeitos, uma vez acionados, vo persistir por at duas horas em vez de uma.

Esquecimentos
Sua habilidade com manipulao mental lhe d o poder de modificar e moldar as memrias dos
outros indivduos. Mantendo a ateno do seu alvo e falando com ele de forma clara, voc pode
coloc-lo em um estado hipntico. Enquanto ele estiver em transe, voc pode fazer perguntas,
induzi-lo a descrever algo que ele tenha testemunhado, ou transmitir a ele detalhes especficos
que iro alterar ou substituir memrias referentes a um evento.
relativamente simples invadir a psiqu de uma vtima e apagar trechos da sua memria, mas a
menos que voc fornea algo em seu lugar, a eliminao vai deixar uma lacuna nas lembranas
da vtima. O usurio de Dominao pode, como alternativa, criar memrias falsas, descrevendo
uma histria plausvel para o subconsciente da vtima absorver.
O usurio deste poder pode mandar o alvo incorporar novas informaes em (ou remover
detalhes de) sua memria original. O alvo vai faz-lo sem problemas, justificando as novas
informaes dentro do contexto geral das suas lembranas.
A menos que algum aponte paradoxos crticos na memria, o alvo vai racionalizar quaisquer
contradies.
Esquecimentos no confere ao usurio qualquer habilidade teleptica para "ver" um evento na
mente do alvo. Os eventos sero lembrados do ponto de vista do alvo e verbalmente descritos
conforme sua capacidade. Se ele no lembrar de algum detalhe sobre o evento, no ser capaz
de descrev-lo sob efeito de Esquecimentos.
Sistema:
Para ativar Esquecimentos, gaste uma ao padro e faa um desafio oposto. Se voc for bem
sucedido, o seu alvo entra em transe durante um pequeno perodo de tempo enquanto o usurio
deste poder oferece detalhes para alterar, apagar ou substituir completamente as memrias do
alvo. Se o alvo for ameaado de alguma forma, ele vai sair do transe, terminando a aplicao de
Esquecimento. Por esta razo, no possvel usar Esquecimentos em uma situao de combate.
Uma utilizao bem sucedida de Esquecimentos permite apagar ou alterar at 10 minutos de

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memria. Um perodo mais substancial de tempo pode ser alterado (em incrementos de 10
minutos) com repetidas aplicaes deste poder.
Um personagem tambm pode usar Esquecimentos para detectar memrias falsas ou perdidas e
(sob as circunstncias corretas) restaur-las. Quando voc usa Esquecimentos em um alvo, voc
deve registrar sua ao com o Narrador.
Inclua nesse registro o valor do teste de Dominao do seu personagem e o nmero de poderes
de Dominao possudos (incluindo Poderes de Ancio, mas no Tcnicas) no momento que voc
utilizou Esquecimentos.
Restaurar memrias perdidas ou alteradas difcil, e exige uma grande dose de pacincia e
dedicao. Se outro personagem quer tentar restaurar as memrias alteradas do seu alvo, deve
primeiro dizer ao Narrador quantos poderes de Dominao ele possui (incluindo Poderes de
Ancio, mas no Tcnicas). Se ele tiver menos poderes do que voc, ento incapaz de superar
a sua Dominao o suficiente para sequer fazer uma tentativa de restaurar as memrias originais.
Se o usurio de Esquecimentos inseriu memrias de forma descuidada, ou o Narrador quer
progredir com a trama mais rapidamente, ele tem a opo de agilizar o desgaste das paredes
mentais para permitir uma reverso das memrias alteradas.
Se ele tem um nmero de poderes maior ou igual ao seu, ele pode fazer um desafio oposto contra
o maior teste de Dominao que voc aplicou a esse indivduo. Se for bem sucedido, todas as
memrias alteradas por voc so restauradas. Este processo requer uma ao de tempo de
inatividade, a ser gasta tanto pelo alvo quanto pelo individuo que est restaurando as memrias.
Um vampiro no pode usar Esquecimentos para alterar ou restaurar suas prprias memrias.
Sucesso Excepcional:
Quando voc conseguir um sucesso excepcional, considera-se que seu personagem tem 1 ponto
a mais de Dominao para a finalidade de determinar se essa aplicao de Esquecimentos
poder ser desfeita por outros personagens no futuro ou para determinar se voc pode desfazer
alteraes feitas nas memrias do seu alvo.
Foco [Raciocnio]:
Voc pode alterar at uma hora da memria do seu alvo com uma nica aplicao de
Esquecimentos (em vez de 10 minutos).

Condicionamento
preciso pouco esforo para controlar as aes de um indivduo por um breve momento ou
distorcer alguns minutos de suas memrias. Voc capaz de feitos muito mais traioeiros.
Tomando um pouco mais de tempo e com um pouco mais de esforo e dedicao, voc pode
alterar permanentemente uma parte da personalidade de seu alvo, acrescentar hbitos ou
remov-los. Isso exige uma quantidade significativa de esforo, mas uma vez concludo, ter
remodelado sua vtima em algo mais favorvel aos seus propsitos.
Sistema:

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Por meio de constante esforo e foco, voc pode implantar um Mesmerismo (conforme o poder de
Dominao acima) semipermanente nas profundezas da mente de sua vtima. Condicionar um
indivduo leva cerca de trs horas de foco diligente e ininterrupto, durante o qual seu alvo deve
estar consciente e atento. O alvo pode estar contido, mas no desmaiado, drogado, ou de outra
forma inconsciente. Uma vez que seu personagem completar este pr-requisito, faa um desafio
oposto contra a vtima. Se for bem sucedido, voc implanta um Mesmerismo que pode ser
acionado repetidamente.
Mesmerismos implantados atravs de Condicionamento devem ter um gatilho claramente definido.
Um personagem condicionado age normalmente, sem alteraes no seu comportamento padro,
at que seu Condicionamento seja disparado. Uma vez ativado, o alvo deve cumprir os
procedimentos exigidos pelo Condicionamento (ou tentar durante uma hora, o que vier primeiro).
Assim como Comando ou Mesmerismo, um Condicionamento se quebrar automaticamente se o
alvo perceber que executar tal ao o levar a sofrer danos diretos. Quando isso acontece, a
compulso atual cessar, mas o prprio Condicionamento permanecer (e pode ser disparado
novamente no futuro, como normalmente).
Por exemplo, voc pode condicionar um alvo a beber sangue mortal cada vez que ouvir a palavra
"vagabundo". Se o seu alvo ouve a palavra, e h uma fonte de sangue mortal nas proximidades,
ele sempre vai tentar faz-lo. A compulso inicial vai acabar assim que ele terminar de beber, mas
poder comear novamente assim que algum repetir a palavra. Se o indivduo condicionado
estiver abandonado no meio de um deserto, sem nenhuma fonte de sangue disponvel quando
ouvir a palavra, ele vai passar uma hora procura de uma fonte de sangue mortal. Depois disso, a
compulso vai desaparecer (at a prxima vez que ele ouvir a palavra).
Uma compulso implantada com sucesso atravs de Condicionamento permanente at ser
quebrada pela vtima; e no pode ser removida ou substituda. Um mortal que ficar um ano sem
ter seu Condicionamento disparado pode fazer um desafio oposto (usando seu atributo Mental +
Fora de Vontade contra o atributo Mental + Intimidao do Dominador). Se for bem sucedido, a
vtima quebra o Condicionamento. Se falhar, dever esperar mais um ano at poder tentar quebrar
o Condicionamento pela segunda vez, e outro ano para tentar uma terceira vez.
Personagens sobrenaturais podem tentar quebrar o seu Condicionamento se puderem evitar
disparar a compulso por trs meses. Se a vtima falhar no desafio oposto, dever esperar mais
trs meses antes de fazer outra tentativa, e assim por diante.
O condicionamento de um personagem no pode ser disparado mais de uma vez por hora. A
compulso implantada atravs de Condicionamento no conta com relao ao limite de
Mesmerismos de um personagem; um alvo pode ser vtima de seus poderes de Mesmerismo e
Condicionamento ao mesmo tempo. No entanto, assim como voc s pode implantar um
Mesmerismo por vez em seu alvo, voc tambm pode implantar somente um Condicionamento
por vez.

100
Um indivduo pode ter vrios Condicionamentos ativos ao mesmo tempo, desde que cada um
tenha sido aplicado por um usurio diferente de Dominao.
Foco: [Inteligncia]:
Se o seu personagem tiver o foco em inteligncia, uma vtima mortal dever evitar ter seu
Condicionamento disparado por trs anos antes de poder fazer uma tentativa de quebrar esse
Condicionamento (em vez do padro de um ano). Criaturas sobrenaturais devem ficar seis meses
sem disparar o Condicionamento antes de tentar quebr-lo (em vez do padro de trs meses).

Possesso
A fora da sua determinao tanta que voc pode dominar a mente de um outro indivduo,
controlando seus pensamentos e aes, habitando sua psiqu, e assumindo completamente o
controle sobre a forma fsica do seu alvo. Voc no pode acessar pensamentos ou memrias da
vtima enquanto estiver nesse estado; a mente dela ficar suprimida, como em um sono profundo,
e ela no ficar ciente de nenhuma das suas atividades. Enquanto voc estiver no comando do
corpo da vtima, voc pode tomar qualquer ao fsica que ela seria capaz de realizar
normalmente.
Sistema:
Para usar Possesso, voc deve usar sua ao padro para olhar fixamente nos olhos da sua
vtima; este poder no funcionar em indivduos cegos ou que no podem ver seus olhos. Faa
um desafio oposto contra a pessoa que voc pretende possuir. Se for bem sucedido, sua
conscincia transferida para o corpo da vtima, e a mente dela rendida em um estado de fuga.
Como a mente de seu personagem fica focada inteiramente em controlar o corpo que est
habitando, o vampiro fica sem a percepo natural de qualquer coisa que ocorra sua forma
fsica original. O corpo original do personagem cai em um estado de torpor e no pode se
defender ou agir por conta prpria (embora seu corpo continue tendo acesso a qualquer poder de
Fortitude enquanto sua conscincia estiver ausente). Durante a Possesso, voc sempre saber a
localizao do seu corpo real, embora no possa perceber seus arredores.
Criaturas mortais ou parcialmente sobrenaturais, como carniais e parentes, podem ser alvo de
Possesso. Criaturas totalmente sobrenaturais, como vampiros e lobisomens, no podem.
Certifique-se de questionar o Narrador caso tenha alguma dvida sobre se um indivduo ou no
um alvo apropriado para este poder.
Mortais no tm disciplinas e no podem gastar sangue. No entanto, se seu personagem estiver
possuindo um ghoul, voc pode utilizar a reserva de sangue dele, e gastar 1 ponto de sangue por
turno (independentemente da gerao do seu personagem). Um ghoul pode manter at 5 pontos
de sangue vamprico em sua reserva. Voc pode gastar este sangue para alimentar quaisquer
poderes fsicos do ghoul. Voc no pode, de forma alguma, gastar este sangue para afetar o
corpo original do seu personagem.
Um personagem no pode usar nenhuma das suas prprias disciplinas enquanto estiver em

101
Possesso. Alm disso, voc no pode usar nenhum poder que o sujeito possua, exceto
Celeridade, Fortitude e Potncia.
Enquanto em Possesso, um personagem utiliza seus prprios atributos mentais, atributos
sociais, focos, habilidades e antecedentes. Se voc possuir um indivduo que tem a sua prpria
ficha de personagem, use o atributo fsico dele (ao invs de seu) para todos os testes fsicos
enquanto estiver em possesso.
Se voc usar Possesso em um NPC padro, o atributo fsico do indivduo igual ao dobro do
nvel do NPC. Voc no pode utilizar os focos do alvo, nem quaisquer poderes que no so
intrnsecos a vampiros e carniais.
Possesso dura at o prximo nascer do sol ou at voc gastar uma ao simples para o seu
personagem retornar ao seu corpo original.
Possesso termina imediatamente se o personagem viajar mais de 10 milhas de distncia do seu
corpo original, se o corpo do personagem levar 1 ponto de dano, ou se o corpo que ele est
possuindo levar algum dano.
Corpos possudos no tomam dano de luz solar, mas se o corpo original do vampiro for exposto
ao sol, tomar dano. Contudo, um vampiro com traos bestiais ainda corre o risco de frenesi. Para
mais informaes sobre frenesi, consulte o Captulo Sete: Sistemas Dramticos.
Sucesso Excepcional:
Se voc conseguir um sucesso excepcional, a mente de seu personagem pode manter o controle
do corpo possudo por at trs dias sem novos teste. Possesso vai terminar aps o terceiro
nascer do sol, em vez do primeiro. Note que sua Possesso ainda vai acabar se o personagem
viajar mais de 10 milhas de distncia do seu corpo original, se o corpo original do personagem
sofrer dano, ou se o corpo que ele est possuindo sofrer dano.
Foco [Raciocnio]:
Voc pode usar os 2 primeiros pontos das suas Disciplinas in-cl mentais e sociais ao empregar
Possesso, mas no pode usar Poderes de Ancio ou Tcnicas. Se voc estiver possuindo um
ghoul, voc pode gastar at 5 pontos de sangue para abastecer essas disciplinas in-cl, numa
taxa de 1 sangue por turno, independentemente da gerao do seu personagem. Vampiros com
este foco que tm Dominao in-cl podem ativar Possesso enquanto estiverem em Possesso,
transferindo o controle diretamente de um corpo para outro. Cada nova utilizao de Possesso
exige uma ao padro, contato olho no olho, e um desafio oposto bem sucedido, conforme o uso
padro deste poder.

Fortitude

Ele ficou sozinho no meio da estrada.


Quando o caminho de 9 eixos o acertou, voc poderia ouvir o impacto a milhas.
Eu nunca vou entender como aquele Gangrel ficou inteiro.

102
O caminho com certeza no ficou.
Jezebel, Nefito Malkavian

Vampiros so sobrenaturalmente resistentes. Seus corpos mudam com o Abrao e podem resistir
a golpes, cortes, ferimentos a bala, e quedas muito mais facilmente do que a fisiologia mortal.
O sangue vamprico tem propriedades curativas, unindo carne e osso com o mero esforo do
pensamento consciente.
No entanto, alguns vampiros so verdadeiros juggernauts, ignorando at mesmo traumas fsicos
agonizantes e leses brutais. Seus corpos se tornaram resistentes aos ferimentos, ignorando
dores que deixariam um mortal normal em estado de choque fatal.
Cada ponto de Fortitude representa um aumento adicional resistncia fsica de um personagem,
e cada ponto acumula com todos os outros bnus mecnicos concedidos por outros pontos desta
disciplina. Se o seu personagem tem Resilincia (Fortitude ), ele tambm tem os bnus
concedidos por Resistncia (Fortitude ) e Impetuosidade (Fortitude ), que ele deve possuir para
alcanar Resilincia.
Poderes de Fortitude esto sempre ativos, e normalmente no custam sangue para ativar a
menos que especificamente indicado na descrio desse poder. Algumas Tcnicas e Poderes de
Ancio podem necessitar de sangue (ou uma ao) para ativar; localize cada poder para fins
especficos.
No h teste padro de Fortitude.
Foco [Vigor]:
Personagens focados em vigor ganham um nvel de sade adicional para cada categoria de
ferimento ao comprar Fortitude pela primeira vez.
Esses personagens tm 4 nveis de ferimento Saudvel, 4 nveis de Ferido, e 4 nveis de
Incapacitado.

Tolerncia
Voc est alm da dor ou fadiga, ignorando tais dificuldades. Seu corpo simplesmente no sente
tais inconvenientes secundrios.
Sistema:
Voc pode facilmente ignorar a dor. Seu personagem imune tortura e no sofre penalidades de
ferimentos.

Impetuosidade
Seu corpo pode levar mais dano do que outros, sofrendo apenas ferimentos leves mesmo em
circunstncias que deveriam causar srios prejuzos.
Sistema:
Cada vez que seu personagem levar dano agravado, voc pode converter 1 ponto de dano

103
agravado em dano normal.

Resilincia
Ferimentos que iriam retardar ou mutilar outros vampiros no significam nada para voc. Voc
pode ignorar tais leses prejudiciais.
Sistema:
Cada vez que seu personagem sofre dano, voc pode ignorar 1 ponto de dano normal. Voc pode
usar este poder em conjunto com outros poderes que convertem ferimentos agravados em
ferimentos normais.
Voc pode usar Impetuosidade para reduzir um ponto de dano agravado para dano normal, ento
voc pode usar Resilincia para ignorar esse ponto de dano normal.

Resistncia
Voc pode suportar punies terrveis, resistindo at mesmo aos ferimentos mais graves e
continuar lutando. Isto um feito impressionante de resistncia, claramente acima e alm da
capacidade mortal.
Sistema:
Cada vez que seu personagem sofre dano agravado, voc pode converter 1 ponto de dano
agravado em dano normal. Voc pode usar este poder em conjunto com outros poderes que
convertem ferimentos.
Este poder se acumula com Impetuosidade, o que lhe permite converter 2 pontos de dano
agravado de cada ataque em dano normal. Tambm acumula com Resilincia, permitindo-lhe, em
seguida, ignorar um desses pontos de dano normal.

gide
Seu corpo parece to duro quanto ferro e to resistente dor quanto o prprio ao. Somente uma
fora persistente e monumental pode realmente lhe causar danos.
Sistema:
Cada vez que seu personagem sofre dano, voc pode ignorar um ponto de dano normal. Voc
pode combinar esse efeito com Resilincia, a fim de ignorar 2 pontos de dano normal por ataque.
Voc tambm pode usar esse poder em combinao com os poderes que transformam ferimentos
agravados em ferimentos normais.

Melpominee

"A cano a serva do amor, e a cortes do poder.


No de admirar, ento, a inveja que ns Filhas inspiramos."
Amandine duMont

104
A musa grega da tragdia, Melpmene, era conhecida por inspirar loucura e fortes emoes
atravs de sua msica. Sereias, tambm, usavam canes para deixar os marinheiros loucos,
levando-os a destruir seus navios contra os recifes. Nos mitos, a msica tem grande poder, e a
disciplina de Melpominee prova a verdade dessas lendas.
Atravs de som e msica, o usurio desta disciplina retorce emoes e pode at mesmo provocar
insanidade, afetando as profundezas da alma de um ouvinte.
Pessoas surdas ou de outra forma incapazes de ouvir o vampiro, ainda so afetados contanto que
a voz do cantor naturalmente atinja a sua localizao. Os efeitos de Melpominee no podem ser
capturados por gravaes nem transportados por microfones, megafones, ou outros meios
eletrnicos ou mecnicos; tais gravaes e melhorias retratam apenas o desempenho da msica,
sem quaisquer efeitos sobrenaturais.
Teste de Melpominee: O portador de Melpominee usa seu atributo Social + Lbia contra o
atributo Social + Fora de Vontade do alvo.

Voz Ausente
Um usurio de Melpominee habilidoso pode alterar sua voz alm da medida humana, abrangendo
oitavas tanto dentro quanto fora do alcance vocal normal. O praticante pode imitar outras vozes,
criar sons incomuns, e cantar perfeitas harmonias com facilidade.
Sistema:
Gaste 1 ponto de sangue e use uma ao simples para modificar sua voz.
Com Voz Ausente, voc pode utilizar qualquer som que a voz humana possa produzir (dentro de
qualquer oitava ou alcance vocal, a partir do baixo profundo at o mais alto soprano). Voc
tambm pode aumentar o seu volume para alm do alcance humano padro, ressoando sobre
outros rudos como um megafone vivo. Alm disso, se voc tiver 3 ou mais pontos de
Performance: Canto, voc pode replicar de forma idntica qualquer voz que voc tenha estudado
durante pelo menos cinco minutos, independentemente do sexo ou tom vocal do indivduo.
Note que Voz Ausente no fornece qualquer fluncia com lnguas estrangeiras; voc pode duplicar
um sotaque estrangeiro, mas no pode compreender idiomas que voc ainda no entende.
Foco [Aparncia]:
A sua Voz Ausente uma exceo regra de que Melpominee no pode ser capturada por
gravaes ou transportada por meios eletrnicos ou mecnicos. Seu personagem pode usar Voz
Ausente para falar ao telefone com a voz de outra pessoa ou para enganar sistemas de
segurana ativados por voz.

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Orador Fantasma
Com concentrao, voc pode fazer com que sua voz seja emitida a partir de uma localizao
diferente da sua. Muitos praticantes de Melpominee usam Orador Fantasma para harmonizar com
eles mesmos, conseguindo performances espetaculares atravs do uso desse poder.
Sistema:
Ao gastar 1 ponto de sangue e gastar uma ao simples, voc faz sua voz ser gerada a partir do
ar. Usar este poder permite que voc faa sua voz emanar de qualquer local dentro de sua linha
de viso ou a partir de qualquer local com o qual voc esteja familiarizado. Quando voc usa
Orador Fantasma, voc no precisa mover seus lbios ou mostrar quaisquer outros sinais de fala.
Se voc escolher, voc pode permitir que uma pessoa voluntria responda da mesma forma; a
voz dela vai suavemente emanar para dentro da sua audio. Um personagem que tenha o poder
de Auspcios Sentidos Aguados e esteja a menos de trs passos do local onde o Orador
Fantasma emana vai casualmente ouvir uma conversa realizada por meio deste poder.
Voc pode ter apenas uma aplicao de Orador Fantasma em operao por vez. No entanto, voc
pode manter duas conversas simultaneamente, uma atravs de Orador Fantasma, e outra falando
normalmente. Voc no pode usar outros poderes ou efeitos sobrenaturais atravs de Orador
Fantasma, exceto o poder de Melpominee Voz Ausente.
Foco [Carisma]:
Ao invs de usar Orador Fantasma em um alvo ou local que voc possa ver, voc pode us-lo em
qualquer indivduo com quem voc esteja familiarizado, independentemente da distncia. Sua voz
emana logo atrs do alvo, permitindo que voc se comunique com ele.
Alm disso, se voc quiser, voc pode permitir que a voz do seu alvo ecoe de volta para voc.

Madrigal
Os altos e baixos de suas canes carregam emoes poderosas.
Com magnficas melodias ou oraes, voc levanta os outros s alturas da paixo; e uma
melancolia sombria flui de suas melodias de desespero.
Sistema:
Para usar Madrigal, voc deve gastar 1 ponto de sangue e ento cantar por pelo menos trs
turnos. Todos aqueles no alcance de audio deste poder sentem uma emoo intensa de sua
escolha, relacionada com o tema de sua performance. Esta emoo esmagadora, convocando
uma onda de memrias, imagens de eventos que causaram sentimentos semelhantes no passado
do indivduo. Indivduos afetados por Madrigal recebem um bnus de +2 nos testes para resistir a
poderes baseados em emoo originrios de disciplinas diferentes de Melpominee, como Transe,
Olhar Aterrorizante, ou Paixo.
Usar esse poder sobre um indivduo com uma Perturbao lhe d um Trao de Perturbao. Para
mais informaes sobre Perturbaes, consulte o Captulo Cinco, Qualidades e Defeitos.

106
Os efeitos de Madrigal duram por 10 minutos, mais um adicional de 10 minutos para cada ponto
que o usurio tenha na habilidade Performance: Canto.
Foco [Aparncia]:
Pela durao de Madrigal, seus alvos recebem um bnus de +3 (em vez de +2) nos testes para
resistir a poderes base de emoo no originrios de Melpominee, como Presena.

Chamado da Sereia
Ao convocar a desordem e as feridas emocionais de um alvo, voc desperta a loucura de dentro
da alma do indivduo. O som da sua voz domina a mente de um ouvinte, conforme sua msica
despedaa seu poder sobre a realidade.
Sistema:
Para usar Chamado da Sereia, voc deve gastar 1 ponto de sangue e usar uma ao padro para
cantar. Escolha um nmero de indivduos dentro do alcance da sua voz igual sua habilidade em
Performance: Canto. Estes indivduos imediatamente entram em um estado de fuga, parando
todas as outras atividades, a fim de ouvir a sua performance. Enquanto voc continuar a gastar
sua ao padro cantando a cada rodada, os seus ouvintes permanecero totalmente cativados
pela msica. Se voc usar sua ao simples para andar, eles vo segui-lo em um ritmo lento, sem
saber dos eventos que acontecem ao seu redor; eles no iro perceber quebras de Mscara ou
outros eventos comuns. No entanto, se um indivduo atrado for atacado, posto em perigo (voc
no pode lev-lo para dentro de um fosso, nem para a frente de um carro em alta velocidade), ou
alvejado por um poder ofensivo, Chamado da Sereia se quebrar imediatamente.
Todos aqueles que desejarem resistir ao seu Chamado da Sereia devem fazer um desafio oposto
usando o atributo Social + Fora de Vontade contra seu teste de Melpominee.
Usar esse poder sobre um indivduo com uma Perturbao lhe d 2 Traos de Perturbao. Se
isso fizer com que o indivduo entre em um surto psictico, esse surto no vai ocorrer at que o
Chamado da Sereia termine. Para mais informaes sobre Perturbaes, consulte o Captulo
Cinco, Qualidades e Defeitos.
Foco [Carisma]:
Mortais no contam no seu nmero mximo de alvos para o Chamado da Sereia.

Morte do Tambor
O som pode ser uma fora mortal e explosiva, e o poder dos harmnicos pode deixar em pedaos
at mesmo os materiais mais robustos. Ao elevar sua voz frequncia exata da forma fsica de
um inimigo, voc pode causar ferimentos graves ao seu alvo.
Sistema:
Gaste 1 ponto de sangue e gaste uma ao padro para cantar, gritar, ou de outra forma audvel
evocar Morte do Tambor.
Faa um desafio oposto contra um oponente, usando o teste de Melpominee. Se voc for bem

107
sucedido, sua vtima leva 3 pontos de dano agravado.
Voc pode ativar Morte do Tambor contra um alvo repetidamente; esta uma exceo regra que
probe um personagem de utilizar um poder Social sobre o mesmo alvo imediatamente aps
falhar. Se voc falhar ao usar Morte do Tambor contra um oponente, voc pode tentar novamente
contra esse mesmo adversrio (ou outra pessoa) no prximo turno.
Sucesso Excepcional:
Seu uso de Morte do Tambor causa 4 pontos de dano agravado, ao invs de 3.
Foco [Carisma]:
Voc tambm pode alvejar objetos com Morte do Tambor. A maioria dos itens slidos vai quebrar
aps uma nica rodada de sons, mas o Narrador pode exigir vrias rodadas para quebrar
substncias excepcionalmente resistentes ou espessas.

Mytherceria

"Sabedoria o fio de uma navalha.


Ela corta atravs do centro da existncia, dividindo o mundo em dois.
Todas as coisas caem em um dos lados: no saber, ou saber ".
Batrice LAngou, Kiasyd, Guardi de Melbourne

Mytherceria a disciplina das percepes retorcidas. Esses poderes borram a linha entre
realidade e sonho, se alimentando tanto da vitae do seu utilizador quanto da vitalidade ferica
presente no mundo natural. Mytherceria uma disciplina de adivinhas e quebra-cabeas, enigmas
e charadas, e muitos de seus poderes proporcionam efeitos que confundem a mente de um alvo.
Mytherceria tambm abrange um talento elevado para a aquisio de conhecimento obscuro, e
para criar e resolver enigmas.
Teste de Mytherceria: O portador de Mytherceria usa seu atributo Mental + Acadmicos contra o
atributo Mental + Fora de Vontade do alvo.

Viso Ferica
Mytherceria abre sua mente para um outro mundo: um mundo de sonho e imaginao. Sua
capacidade de ver a realidade com os olhos das fadas altera suas percepes, fornecendo
informaes que no podem ser adquiridas atravs da observao e inspeo normais.
Sistema:
Este poder est sempre ativo. Voc pode ler o propsito e a idade de um objeto primeira vista,
diferenciar falsificaes de originais, e identificar corretamente os materiais utilizados na criao
de um item. Voc tambm pode perceber informaes sobre o criador de um item, incluindo
quantos pontos da habilidade Artesanato ele usou, seu tipo base de criatura, e h quanto tempo o
item foi confeccionado. Finalmente, voc pode discernir qualquer significado obscuro, simbologia,

108
referncias histricas ou polticas, e informaes codificadas aplicadas arte do item.
Alm disso, voc reconhece criaturas, indivduos, poderes e encantamentos de origem ferica.
Embora voc no possa descobrir sua capacidade ou extenso, sua Viso Ferica permite que
voc perceba que tais efeitos esto presentes.
Foco [Percepo]:
Se um objeto tem travas ou compartimentos ocultos, voc os descobre automaticamente. Voc
pode discernir o cdigo ou padro necessrio para destravar e abrir uma porta ou compartimento,
gastando trs turnos completos estudando a fechadura. Se a fechadura exige uma chave, e voc
gastar trs turnos em estudo, voc posteriormente reconhecer primeira vista se uma chave em
particular encaixa ou no na fechadura.

Trapaa Enigmtica
Como as histrias de fadas de antigamente, voc pode atormentar uma vtima com pequenas
adversidades e travessuras fericas, tornando sua vida mais difcil por um curto perodo de tempo.
Enquanto sob os efeitos deste poder, o alvo pode extraviar pequenos itens, ficar desorientado,
descobrir que seus sapatos foram amarrados juntos, ou outros pequenos infortnios cortesia
das fadas.
Sistema:
Gaste 1 ponto de sangue, gaste uma ao padro, e envolva seu alvo em um desafio oposto
utilizando o teste de Mytherceria. Se voc for bem sucedido, voc faz seu alvo ser atormentado
por aborrecimentos e contratempos pela prxima hora, enquanto as fadas fazem travessuras com
ele, causando problemas sem fim. Fora de combate, as chaves do carro da vtima podem
desaparecer, o seu telefone celular pode ficar sem bateria, ou ele pode levantar-se e encontrar
seus cadaros amarrados juntos. Em combate, toda vez que sua vtima gasta um ponto de Fora
de Vontade para usar uma manobra de combate, seu ataque falha automaticamente. Este poder
no tem efeito sobre ataques aumentados por manobras de combate feitas sem gastar Fora de
Vontade.
Sucesso Excepcional:
Este uso de Trapaa Enigmtica dura pelo resto da noite, em vez de por uma hora.
Foco [Percepo]:
Todos os ataques do alvo aumentados por manobras de combate falham automaticamente,
mesmo que a manobra seja feita sem gastar Fora de Vontade.

Sejamos Amigos
Nos tempos medievais, era prtica comum declarar intenes pacficas para com um visitante ou
companheiro recm conhecido, clamando que ele era algum com quem "Vou fazer amizade." As
fadas mantm este costume e so bem dispostas com quem se lembra da maneira adequada de
cumpriment-las, declarando abertamente a sua amizade da maneira antiga:

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Rogo-lhes, piskies, sejamos amigos!
As fadas tm seus prprios interesses e sua prpria sociedade, mas esto dispostas a dar uma
mo se devidamente recompensadas por tais esforos. Ao utilizar este poder, voc invoca as
menores dessas criaturas, prometendo uma recompensa razovel se elas ajudarem-no por algum
tempo.
Sistema:
Gaste 1 ponto de sangue e use sua ao padro para convocar uma pequena trupe de piskies,
um tipo de fada. Piskies so humanoides, mas de pequeno tamanho e aparncia variada, vestidas
com roupas simples, feitas de folhas e outras floras naturais. Estas criaturas so invisveis para
todos, exceto indivduos com Viso Ferica. Normalmente, as piskies chegaro ao longo dos
cinco minutos seguintes, desde que sejam capazes de chegar ao seu local. Piskies podem voar,
mas no tm nenhuma habilidade mgica para passar atravs de paredes ou objetos slidos.
Contanto que voc pague as piskies com antecedncia com uma medida de ouro, pedras
preciosas, ou outros pequenos objetos preciosos, elas sero relativamente Fiis, embora
travessas. Voc pode pedir a essas piskies para executar uma ao de tempo de inatividade
durante o curso de uma sesso de jogo, ou uma ao adicional entre sesses. Se solicitadas a
realizar uma ao de tempo de inatividade, como trazer-lhe um item, levar uma mensagem, limpar
uma rea, ou descobrir alguma informao til, durante uma sesso de jogo as piskies vo
executar a tarefa em velocidade relmpago e vo conclu-la dentro de uma hora. Se voc utilizar
Sejamos Amigos entre os jogos, voc ganha uma nica ao de tempo de inatividade
indetectvel. Em ambos os casos, as piskies no vo se arriscar ou entrar em combate.
Voc no pode utilizar Sejamos Amigos mais de uma vez por semana, seja durante ou entre as
sesses de jogo.
Foco [Inteligncia]:
Voc pode usar Sejamos Amigos uma vez durante o jogo e uma vez como uma ao de tempo de
inatividade durante o curso de uma semana. Voc no pode usar essa vantagem para ganhar 2
aes durante o jogo, ou 2 aes durante uma semana.

Smbolo Ferico
A linguagem das fadas uma teia emaranhada, capaz de capturar pensamentos como uma
aranha faz com uma mosca. Ver esses smbolos escritos desorienta a maioria das mentes,
causando confuso e uma leve letargia na melhor das hipteses: e amnsia total, se a mente for
particularmente fraca.
Sistema:
Para inscrever um Simbolo Ferico, gaste 1 ponto de sangue e gaste trs turnos completos
traando letras e smbolos em um objeto; voc deve ter algo para escrever. possvel desenhar
estes smbolos em um objeto mvel, uma porta, ou no cho de uma sala, mas a rea a ser inscrita
deve ser maior do que seis polegadas de dimetro.

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Uma vez desenhado, o Simbolo Ferico invisvel para qualquer um que no possua Viso
Ferica; para aqueles que podem v-lo, o simbolo aparece como uma inscrio levemente
brilhante escrita em uma cor prateada como o luar.
Mortais que tocam o objeto ou cruzam com um smbolo estacionrio automaticamente tornam-se
confusos pelos prximos cinco minutos e vo perambular para longe da rea na direo geral de
onde eles vieram. Criaturas sobrenaturais devem fazer um desafio esttico usando o atributo
Mental + Fora de Vontade contra uma dificuldade igual ao seu teste de Mytherceria ou sofrer um
efeito semelhante. Alm disso, pessoas com Perturbaes ganham um Trao de Perturbao. Se
isso fizer com que o indivduo entre em um surto psictico, esse surto no ocorrer at que os
efeitos do seu Smbolo Ferico terminem. Para mais informaes sobre Perturbaes e Traos de
Perturbao, consulte o Captulo Cinco: Mritos e Falhas.
Depois de um mortal emergir da fuga causada por um Smbolo Ferico, ele no ter nenhuma
recordao do tempo que passou, nem qualquer memria sobre o porque de ter passado por este
local (ou tocado no objeto) em primeiro lugar. Ele vai justificar suas aes sem qualquer
necessidade real de lgica. Dentro de um dia, ele ter esquecido completamente que alguma vez
esteve l (ou viu o objeto).
Depois de uma criatura sobrenatural emergir de seu estado de confuso, ela ter um fraco
entendimento de que o tempo passou, mas nenhuma real compreenso de quanto tempo ela
esteve sob os efeitos do smbolo. Ela se lembrar de suas atividades logo antes de encontrar o
Smbolo Ferico, mas tais aes parecem um sonho distante. O alvo no se lembra de nada que
aconteceu enquanto esteve sob os efeitos deste poder.
Se um indivduo for atacado, colocado em perigo, ou alvejado por um poder ofensivo, os efeitos
do Smbolo Ferico terminam imediatamente.
Uma vez inscrito, um Smbolo Ferico vai persistir durante um ano e um dia, at que o utilizador
de Mytherceria remova-o, ou at que o objeto seja danificado por pelo menos um ponto de dano.
Se uma criatura sobrenatural resistir aos efeitos de um Smbolo Ferico, ela fica imune aos efeitos
de todos os outros smbolos criados pelo mesmo personagem pela prxima hora.
Um personagem imune aos efeitos de seus prprios Smbolos Fericos.
Foco [Percepo]:
Criaturas sobrenaturais sofrem as mesmas consequncias que mortais e criaturas parcialmente
sobrenaturais. Alm disso, se uma criatura emergir dos efeitos de seu Smbolo Ferico antes da
durao normal terminar, ela se torna confusa e sofre uma penalidade de -3 em todas as aes
no defensivas pelos prximos trs turnos.

Fantstico Enigma
Voc abriu sua mente para os sonhos e se tornou iluminado.
Suas impresses alteradas podem ser desconcertantes para aqueles que no compartilham seu
conhecimento, mas voc sabe muito bem que h uma diferena entre a loucura e o sonho.

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Quando voc desejar, voc pode compartilhar suas ideias, rasgando o vu dos pensamentos de
um ouvinte e abrindo sua mente s verdades distorcidas da realidade. Atravs de penetrantes
questes filosficas, frmulas matemticas, provrbios Zen ou outros dilemas paradoxais, voc
desvenda a mente do seu alvo.
Sistema:
Para infligir o Fantstico Enigma, gaste 1 ponto de sangue e gaste sua ao padro falando um
enigma para o seu alvo. Se voc for bem sucedido em um desafio oposto usando seu teste de
Mytherceria, o alvo fica encantado enquanto as complexidades de sua lgica distorcida iludem sua
mente. Ele no pode tomar outras aes diferentes de tentar resolver o enigma. Outros usos de
Mytherceria no podem afetar o alvo enquanto ele estiver nesse estado.
Durante cinco minutos, a vtima se comporta como se afetada por um Smbolo Ferico. Ao fim
desse tempo, ela deve fazer um desafio esttico de Mental + Acadmicos contra uma dificuldade
igual ao seu teste de Mytherceria. Como este um desafio esttico, o alvo no est testando
contra o usurio de Mytherceria, e, portanto, o usurio no pode retestar, embora o alvo possa. Se
o alvo for bem-sucedido, ele responde ao sua enigma corretamente e emerge de seu estado
encantado sem nenhum efeito adicional. Se no tiver xito, ele no consegue responder
pergunta, e leva 3 pontos de dano agravado que no podem ser reduzidos ou negados, enquanto
emerge de seu estado encantado.
Se algum que est encantado com Fantstico Enigma for atacado, posto em perigo, ou alvejado
por um poder ofensivo, o alvo pode escolher uma das duas aes:
Escapar dos efeitos deste poder temporariamente: O personagem pode defender-se
normalmente, mas no pode tomar quaisquer aes ofensivas ou utilitrias, nem conversar
significativamente com ningum. Sua nica inteno fugir da rea. Uma vez que o personagem
no estiver mais em perigo, ele voltar ao seu estado de fuga e continuar suas tentativas de
responder ao enigma de acordo com o uso normal deste poder.
Admitir a derrota, desistir do enigma, e acabar com Fantstico Enigma antecipadamente:
Se um personagem fizer isso, ele imediatamente sofre 3 pontos de dano agravado, que no
podem ser reduzidos ou negados, conforme o efeito de no responder a essa charada aps o
tempo decorrido.
Sucesso Excepcional:
Se o alvo falhar ou admitir a derrota, ele sofre 4 pontos de dano agravado.
Foco [Inteligncia]:
O alvo sofre uma penalidade de -3 no desafio ao tentar resolver o seu enigma.

Obeah

"Confiana traio. Amor desperdcio. A vida no pode proteg-lo daqueles que desaparecem
ou esquecem. Todo mundo abandona voc no final."

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Iofel Inocanza

O poder gentil de Obeah j foi respeitado e valorizado, como foram seus criadores, os Salubri. No
entanto, ao longo dos sculos, tanto o cl quanto o poder foram manchados, e agora qualquer
sinal da disciplina Obeah provavelmente ser tratado com o maior desdm e desconfiana. O
poder em si pode curar as feridas psicolgicas e fsicas mas os vampiros tm todos os motivos
para acreditar que Obeah, e o cl que a criou, foram alimentados por poderes infernais e viciados
em Diablerie.
Nos tempos modernos, vampiros acreditam nessa mentira ou tm todas as razes para
continuar a promover essas falsidades. Velhas mentiras e traies antigas ainda ligam a maioria
dos ancies a esta afirmao, e eles perseguem e destroem qualquer um descoberto possuindo
os poderes de Obeah antes que ele tenha a chance de falar a verdade.
O uso de qualquer poder de Obeah alm do primeiro ponto faz um terceiro olho se manifestar
sobre a testa do usurio. Este olho se abre e brilha durante o uso desses poderes, e desaparece
em seguida.
Obeah e Valeren: Um personagem que tenha adquirido qualquer quantidade de Obeah jamais
poder adquirir Valeren. Da mesma forma, um personagem que tenha adquirido qualquer
quantidade de Valeren no pode adquirir Obeah
Teste de Obeah: O portador de Obeah usa seu atributo Mental + Medicina contra o atributo
Mental + Fora de Vontade do alvo.

Sentir a Vitalidade
A vida permeia o mundo, circulando com o fluxo e refluxo da inevitabilidade. Com este poder, voc
pode tocar nessa fonte, sentindo o pulso do universo e percebendo de forma tangvel a energia
vital dos indivduos nas proximidades.
Sistema:
Gaste 1 ponto de sangue e use uma ao simples para ativar Sentir a Vitalidade. Durante a hora
seguinte, voc ganha a habilidade instintiva de perceber a sade de qualquer criatura que chegue
ao alcance de 10 passos de voc. Voc percebe automaticamente as seguintes informaes:
Se o alvo est vivo, morto ou morto-vivo
O Nmero atual de ferimentos e a quantidade de nveis de sade remanescentes do alvo
A localizao e a gravidade de quaisquer leses que o alvo sofra atualmente
Se o alvo sofre de quaisquer doenas ou outras enfermidades, e em caso afirmativo, quais
Se o alvo tem quaisquer drogas ou venenos em seu sistema, e em caso afirmativo, quais
A disposio de todos os rgos, ossos, msculos e outras estruturas fsicas do corpo do
alvo. Voc percebe se quaisquer rgos foram removidos ou deslocados, e voc pode sentir os
sinais de leses antigas que j foram curadas ou anomalias genticas.
Sentir a Vitalidade supera efeitos sobrenaturais que obscurecem o nvel de sade de um

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indivduo, como Ferimentos Ilusrios ou poderes similares.
Foco [Percepo]:
Obeah focada em defesa e cura. Gastando 1 ponto de sangue e usando uma ao simples,
voc tambm pode usar Sentir a Vitalidade para receber um bnus de +5 em todos os desafios
usando a habilidade Medicina ou quando voc estiver tentando diagnosticar a causa da morte de
um cadver.

Toque Anestsico
Voc tem o toque de um curandeiro, e pode fazer a dor desaparecer ou diminuir o medo no
corao de seus pacientes. Qualquer alvo que voluntariamente se submeta a seu Toque
Anestsico pode ser tornado imune dor, e qualquer criatura mortal afetada pelo sua poder cai
em um sono curativo imediato.
Sistema:
Gaste 1 ponto de sangue e use sua ao padro para tocar em um alvo voluntrio dentro de um
passo de distncia. Durante a hora seguinte, o alvo no sente dor e no sofre nenhuma
penalidade por ferimentos. Se o seu alvo for mortal, voc coloca-o em um estado de sono
tranquilo, onde ele no sentir nenhuma dor durante as prximas 10 horas.
Alm disso, criaturas mortais vo curar 3 pontos de dano normal depois de descansar por um total
de oito horas sob os efeitos deste poder. Toque Anestsico s pode ser usado em alvos dispostos.
Indivduos sob o efeito de Toque Anestsico so imunes aos efeitos de Toque Ardente, a menos
que o personagem usando Toque Ardente tambm tenha o poder de ancio Agonia Inflamvel.
Foco [Raciocnio]:
Voc pode gastar 1 ponto de sangue e usar uma ao simples para usar Toque Anestsico em um
alvo voluntrio dentro de sua linha de viso.

Corpore Sano
Sua vitae uma substncia alqumica, carregando propriedades curativas como aqueles que
dizem ser possudos pelas figuras sagradas dos mitos. Ao colocar as mos sobre os ferimentos
dos outros, voc pode faz-los se curar a um ritmo incrvel.
Sistema:
Gaste 1 ponto de sangue e use sua ao padro para atingir um alvo voluntrio dentro de um
passo de distncia. O alvo imediatamente cura 1 ponto de dano normal. Corpore Sano s pode
ser usado uma vez por turno. Voc pode usar Corpore Sano para curar a si mesmo.
Foco [Raciocnio]:
Alm das propriedades normais de Corpore Sano, voc tambm pode optar por gastar 1 ponto de
sangue para curar um ponto de dano agravado.

114
Viglia do Pastor
Como um pastor que protege seu rebanho dos lobos e outros predadores, aqueles que procuram
sua proteo podem encontrar paz e abrigo em sua presena. Uma aura de vigilncia suave lhe
rodeia, dando um sentido de esperana e tranquilidade queles que permanecem por perto.
Sistema:
Gaste 1 ponto de sangue e use sua ao padro para ativar Viglia do Pastor. Viglia do Pastor
protege voc e todos os indivduos que voc escolher, incluindo criaturas e pessoas, contanto que
eles estejam dentro de dois passos de voc. Enquanto este poder estiver ativo, ningum com
intenes hostis pode se aproximar a menos de cinco passos de voc ou daqueles que voc
escolheu proteger. Se um indivduo dentro de cinco passos escolher atacar ou usar um poder
hostil dirigido a voc ou queles que voc est protegendo, a tentativa falha automaticamente. O
atacante imediatamente empurrado a cinco passos de distncia do alvo como que por uma
delicada mo sobrenatural.
Viglia do Pastor no impede que indivduos usem armas de longo alcance ou poderes para atacar
voc ou aqueles que voc protege. Se um indivduo protegido por sua Viglia do Pastor atacar ou
usar um poder hostil contra algum (de dentro ou de fora de sua aura), ele imediatamente perde a
proteo de Viglia do Pastor. Tal personagem no poder ser protegido por esse poder durante a
prxima hora.
Uma vez que Viglia do Pastor ativada, e voc escolhe os indivduos que proteger com este
poder, voc no pode adicionar outros indivduos essa proteo, a menos que voc reative
Viglia do Pastor. No h limite para o nmero de indivduos que voc pode proteger com este
poder, contanto que eles permaneam dentro de cinco passos da sua forma fsica.
A cada turno aps o primeiro, voc deve gastar 1 ponto de sangue para manter Viglia do Pastor
ativa. Se voc parar de gastar sangue, ou tomar qualquer outra ao diferente de falar ou
simplesmente se mover, esse poder termina imediatamente.
Foco [Raciocnio]:
Personagens protegidos por Viglia do Pastor tambm ganham um bnus de + 3 nos testes
baseados em Esquiva e Sobrevivncia.

Beno do Rei
Ao colocar as mos sobre os doentes ou feridos, voc cura o corpo desses indivduos de qualquer
aflio ou doena, levando-o a um estado de plena sade. Quando isso ocorre, uma sensao
suave de paz se espalha por toda a alma do alvo, tornando-o temporariamente alegre e em
harmonia com o mundo. Alguns vampiros veem isso como uma bno; outros veem como uma
trapaa infernal destinada a esconder a verdadeira natureza do usurio.
Sistema:
Gaste 3 pontos de sangue e toque um alvo disposto durante um minuto para ativar Bno do

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Rei. Depois disso, voc cura quaisquer enfermidades fsicas que seu alvo sofra atualmente,
contanto que voc deseje curar essas aflies. Bno do Rei pode ser usada para curar feridas,
regenerar membros perdidos, corrigir defeitos genticos, neutralizar venenos ou drogas, curar
doenas, e remover alteraes indesejveis no corpo, como as causadas por Vicissitude. Bno
do Rei s pode ser usada em alvos dispostos. Personagens que no podem gastar 3 pontos de
sangue em um nico turno, podem cumprir este requisito ao longo de vrios turnos, contanto que
o sangue seja gasto de forma consecutiva.
Foco [Percepo]:
Seu uso de Bno do Rei tambm pode trazer a paz queles com doenas e traumas
psicolgicos, e pode at mesmo curar distrbios. Depois de cumprir todos os outros custos deste
poder, voc tambm pode remover uma perturbao de um indivduo.
Note que este poder no pode remover permanentemente a perturbao primria de um
Malkaviano, embora alivie a perturbao por um curto perodo de tempo. Um Malkaviano no
ganha traos de perturbao por uma hora, independentemente de quantas vezes sua
perturbao primria seja disparada. Para mais informaes sobre Perturbaes e traos de
perturbao, consulte o Captulo Cinco: Mritos e Falhas.

Ofuscao

Morto? Mesmo? Quem te disse isso?


Talvez eles simplesmente no estivessem observando de perto o suficiente."
Anatole, Profeta da Gehenna

Como criaturas da noite, os vampiros muitas vezes dependem de sua habilidade de permanecer
escondidos, mantendo-se despercebidos atravs da discrio ou desorientao. Ofuscao o
poder de confundir a mente dos outros, reduzindo suas percepes, e fazendo-os perder
pequenos detalhes ou inconsistncias notveis. Com este poder, um vampiro pode mudar sua
aparncia fsica, roubar ou esconder itens valiosos, e at mesmo encobrir de vista um pequeno
grupo de indivduos. Enquanto um indivduo ofuscado no fizer nada para chamar a ateno para
si prprio ou interagir com o ambiente, como falar com algum ou manipular um objeto visvel, ele
permanecer despercebido.
A Ofuscao afeta todos os cinco sentidos. Ela pode visivelmente esconder ou alterar a aparncia
fsica de um indivduo, mas tambm pode mascarar pequenos sons incongruentes, alterar a voz
do usurio, disfarar seu odor, ou at mesmo fazer uma jaqueta jeans surrada ser sentida como
finssimo couro, tudo para apoiar um disfarce com base em Ofuscao.
Ofuscao e Animais: Animais podem ocasionalmente sentir quando um vampiro possuindo
qualquer nmero de traos bestiais est prximo, mesmo se esse vampiro estiver escondido ou
alterado por Ofuscao. Isso no permite que o animal penetre a Ofuscao do vampiro, mas far

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com que o animal se torne visivelmente nervoso, irrequieto, e agressivo.
Ofuscao e Auspcios: Um vampiro usando Auspcios pode tentar usar seus sentidos aguados
para romper a Ofuscao de um indivduo. O usurio de Auspcios deve fazer um teste usando
seu atributo Mental + Investigao contra o atributo Mental + Fora de Vontade do usurio de
Ofuscao. O usurio de Ofuscao pode optar por usar seu atributo Mental + Furtividade no
teste defensivo, ao invs de seu atributo Mental + Fora de Vontade.
Se o usurio de Auspcios for bem sucedido, ele perfura os poderes da Ofuscao.
Ofuscao e Mquinas: A Ofuscao funciona confundindo a mente dos observadores e,
portanto, no tem efeito sobre mquinas.
Um personagem ofuscado ainda pode ser pego por um detector de metais, pode ser capturado
em uma cmera de vdeo fixa ou automtica, e ter seu peso sentido pelos sensores de um
elevador.
No entanto, qualquer indivduo utilizando essas mquinas vai omitir o personagem ofuscado. Um
paparazzi poder fazer pausas entre as fotos de uma multido, e um guarda no aeroporto com um
detector de metais porttil poder mant-lo longe do indivduo ofuscado, mesmo sem perceber.
Um indivduo em um elevador no se dar ao trabalho de olhar para os sensores, a no ser que o
elevador dispare mecanicamente um alarme.
A Ofuscao obscurece as mentes daqueles observando uma localizao atravs do uso de
equipamentos eletrnicos (remotamente ou no), contanto que eles estejam assistindo s
gravaes ao vivo (ou quase). Um guarda de aeroporto olhando para um monitor de vdeo no vai
notar um personagem invisvel pego pela sua cmera de segurana, mesmo que existam alguns
segundos, ou mesmo um minuto, de atraso natural entre o monitor e os eventos reais. No entanto,
se esse mesmo guarda voltar a gravao para ver algo que aconteceu h 10 minutos, ele ver a
imagem do vampiro ofuscado conforme capturado pelo dispositivo de gravao.
Teste de Ofuscao: O usurio de Ofuscao utiliza seu atributo Mental + Furtividade contra o
atributo Mental + Fora de Vontade do alvo.

Esconder
Seu poder de Ofuscao permite obscurecer objetos em sua posse, fazendo com que sejam
ignorados, mesmo se voc estiver sendo revistado. Tais itens podem aparecer ou desaparecer
conforme o seu desejo, permanecendo fora de vista contanto que no estejam ativamente em
uso.
Sistema:
Gaste uma ao simples para esconder uma arma ou outro objeto que voc possuir; o item no
deve ser maior do que trs ps (90 cm).
Objetos encobertos por Esconder permanecem invisveis enquanto estiverem fisicamente em sua
pessoa. Esconder no pode ser usado para ocultar seres vivos ou mortos-vivos (nem suas
partes). Ocultar no pode ser usado para esconder um espao negativo; voc pode ocultar uma

117
cadeira, mas no o vo de uma porta.
Se outra pessoa estiver olhando para um item no momento que voc escond-lo, o observador
automaticamente ver atravs deste uso de Ofuscao. No entanto, se ele desviar o olhar por
mais que alguns segundos (um turno em combate) ele perder o rastro do objeto e este ser
ocultado.
Esconder pode ser usado para manter at trs objetos invisveis ao mesmo tempo. Voc pode
interromper o efeito deste poder sobre um objeto a qualquer momento.
Se voc interagir com um objeto escondido, us-lo para atacar algum, ou de alguma outra forma
chamar a ateno para o objeto, ele se tornar visvel imediatamente. Se voc colocar outros
personagens em uma situao onde eles devero reconhecer logicamente a existncia do objeto,
Esconder falhar e o objeto se tornar visvel a todos. Por exemplo, ningum vai notar uma
espingarda pendurada em um coldre nas suas costas, mas se voc se afastar e claramente sacar
a espingarda, ela aparecer. As pessoas podem no perceber que voc est carregando um livro,
mas se voc estiver sofrendo para carregar uma bigorna, ela se tornar visvel.
Foco [Inteligncia]:
Voc pode esconder at 10 objetos ao mesmo tempo, contanto que eles permaneam em sua
pessoa. Voc pode esconder objetos de at seis ps de comprimento (1,8 m), ao invs de trs.
Mas ainda no pode esconder seres vivos ou mortos-vivos.

Presena Invisvel
Com um pouco de concentrao, voc pode evitar ser notado, confundindo as mentes de
quaisquer indivduos que de outra forma perceberiam a sua presena em um local. Os seus
poderes de Ofuscao so to grandes que voc pode usar este poder para espionar os outros
furtivamente ou escapar de uma situao difcil permanecendo completamente invisvel.
Sistema:
Gaste uma ao padro para se tornar invisvel, levando consigo todos os itens inanimados em
sua pessoa. Presena Invisvel no pode ser usada para fazer outro personagem invisvel, mesmo
que o personagem esteja inconsciente ou morto. Enquanto estiver sob os efeitos de Presena
Invisvel, pequenos sons, fragrncias, ou outros efeitos mnimos de sua presena sero
ignorados. Se voc falar, tocar algum, produzir um odor estranho, ou tomar qualquer ao que
exija um teste, sua Presena Invisvel vai acabar imediatamente.
Se outro indivduo estiver olhando para voc quando voc ativar Presena Invisvel, o observador
automaticamente ver atravs deste uso de Ofuscao. Voc ficar invisvel para qualquer um
que no estiver olhando para voc no momento em que voc usou presena invisvel, e se um
observador desviar o olhar por mais de alguns segundos (um turno em combate) ele
automaticamente perder o seu rastro.
Se voc interagir com o ambiente, falar com outro personagem, ou chamar a ateno para si
mesmo, sua Ofuscao vai quebrar e voc vai se tornar visvel. Se voc colocar outros

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personagens em uma situao onde devero logicamente reconhecer a sua existncia, Presena
Invisvel ir falhar, e voc se tornar visvel a todos. Ningum vai notar um indivduo casualmente
em p em uma sala, mesmo que tenham que caminhar em torno dele, desde que possam faz-lo
facilmente. No entanto, se o vampiro invisvel estiver bloqueando a sada de uma sala quando os
outros esto querendo sair, sua invisibilidade falhar.
Foco [Raciocnio]:
Voc pode falar em voz baixa ou usar sua ao padro para interagir com um objeto que no
esteja chamando ateno sem quebrar sua Presena Invisvel. Voc pode silenciosamente dizer a
seus aliados para que "tomem cuidado" ou confundir os observadores abrindo uma porta sem
quebrar sua Ofuscao. Sua Presena Invisvel ainda vai quebrar se voc gritar, interagir com um
personagem, interagir com algo no controle de outro personagem, ou tomar uma ao que exija
um teste.

Mscara das Mil Faces


Ao mudar as percepes dos outros e confundir suas mentes, voc pode induzi-los a v-lo de
forma diferente. Voc pode usar este poder para se tornar um indivduo gentil e indistinto,
facilmente ignorado na multido, ou pode optar por se tornar um tipo especfico de pessoa, como
um policial ou uma garonete. Com um pouco de estudo, voc pode at mesmo fazer sua forma
fsica refletir a de outro indivduo que voc conhece, assumir suas caractersticas, roupas, voz, e
outras qualidades distintas. Este poder tambm pode mudar suas roupas, alterando-as como voc
desejar (dentro de certos limites de credibilidade). Note, no entanto, que esse poder no confere
nenhuma habilidade de descobrir misticamente peculiaridades fsicas, hbitos, ocluses vocais,
memrias, ou comportamentos sociais. Apenas os detalhes da aparncia de uma pessoa so
concedidos.
Sistema:
Gaste uma ao simples para envolver-se no vu da Ofuscao, mudando todos os aspectos
sensoriais de sua aparncia: visuais, sonoros e olfativos. Voc pode usar Mscara das Mil Faces
para se parecer com uma pessoa de aparncia genrica e geralmente esquecvel, ou para imitar
especificamente a aparncia de algum que voc estudou.
Mscara das Mil Faces pode ser usada para imitar qualquer coisa que combine com sua forma
fsica. Um vampiro em forma humana poderia se parecer com um homem velho, uma criana ou
uma me de famlia, mas no com um cavalo. Da mesma forma, um vampiro utilizando Forma da
Besta para se transformar em um lobo pode usar esse poder para se parecer com um cachorro
grande, mas no com um homem.
Para imitar com credibilidade a aparncia de um indivduo especfico, voc deve ter pelo menos 2
pontos na percia Lbia, e deve estudar esse indivduo de vrios ngulos, durante pelo menos
cinco minutos aprendendo suas expresses faciais, como ele se move, e outras qualidades
distintivas. Voc pode ser capaz de imitar o rosto de algum depois de estudar uma fotografia,

119
mas o seu disfarce no vai enganar as pessoas que j conhecem seu alvo, j que voc no sabe
o suficiente para replicar com sucesso essa pessoa. Para imitar com credibilidade a voz de outro
personagem, voc deve ter pelo menos 3 pontos na percia Lbia, e deve ouvi-la falar por pelo
menos cinco minutos enquanto ela usa uma variedade de palavras e frases. Ouvir uma gravao
de voz no o suficiente para uma replicao verdadeira; sua voz disfarada no teria a variao
necessria para enganar algum que j tenha falado diretamente com seu alvo.
Mscara das Mil Faces pode ser usada para alterar a aparncia de suas roupas e equipamentos
de formas menores, desde que o seu equipamento no mude significativamente de tamanho ou
forma. Voc pode fazer um terno se parecer com um casaco esportivo, ou uma fita em torno de
seu pescoo se parecer com uma extravagante gravata, mas este poder no pode fazer esse
terno parecer um sobretudo de gabardina, nem fazer uma pistola se parecer com um lpis.
Mscara das Mil Faces no pode ser usado para fazer um objeto ficar invisvel ou parcialmente
invisvel. Voc pode fazer um moletom e calas jeans se parecerem com um terno e calas
sociais, mas no pode reduzi-los a ponto de fazer parecer que voc est vestindo um biquni.
Mscara das Mil Faces s pode afetar objetos que voc esteja segurando ou que esto em sua
pessoa.
Foco [Raciocnio]:
Voc pode mudar dramaticamente a aparncia de suas roupas e equipamentos. Voc capaz de
realizar faanhas incrveis, como fazer um telefone celular parecer uma espingarda, ou fazer uma
simples cala jeans e um moletom se parecerem com um vestido de baile.

Desaparecer do Olho da Mente


Seu controle sobre o poder da Ofuscao to grande que voc e seus itens podem desaparecer
de vista, mesmo quando voc estiver sendo ativamente observado.
Sistema:
Se voc ativar Esconder ou Presena Invisvel enquanto algum estiver observando, Desaparecer
do Olho da Mente permite que voc faa um desafio oposto contra todos os observadores, usando
seu teste de Ofuscao. Se voc tiver sucesso, o seu poder ir funcionar apesar do estado de
alerta dos observadores, e voc ou o objeto que voc est escondendo se tornaro invisveis no
final da rodada geral.
Para usar Desaparecer do Olho da Mente contra vrios observadores, voc deve fazer um teste
contra cada observador. Se voc gastar um ponto de Fora de Vontade para retestar, voc ganha
um reteste contra cada observador.
Se voc tiver sucesso contra alguns observadores mas no contra outros, somente aqueles que
falharem no teste no sero capazes de v-lo. Aqueles que obtiverem sucesso podem continuar a
v-lo (ou o objeto que voc est tentando esconder) como se voc no tivesse usado
Desaparecer do Olho da Mente. Assim como acontece com outros poderes de Ofuscao, se um
indivduo que tenha visto atravs de sua Ofuscao desviar o olhar por mais que alguns

120
segundos, ou um turno em combate, ele perde o rastro do item ou indivduo encoberto pela
Ofuscao.
Uma vez que voc tenha adquirido Desaparecer do Olho da Mente, personagens com Sentidos
Aguados no podero perfurar qualquer um dos seus poderes de Ofuscao a menos que
tenham o quinto ponto de Auspcios. Alm disso, personagens sem 5 pontos de Auspcios no
percebem automaticamente a sua presena, no importa o quo perto voc esteja.
Desaparecer do Olho da Mente pode ser usado em todos os turnos, mesmo que voc tenha
falhado em tentar desaparecer no turno anterior. Esta uma exceo regra que impede que um
personagem repita imediatamente um teste mental que falhou.
Sucesso Excepcional:
Se voc obtiver um sucesso excepcional contra algum que tentar ver atravs do seu
Desaparecer do Olho da Mente, esse observador no poder contestar qualquer um de seus
outros usos de Desaparecer do Olho da Mente, Mscara das Mil Faces, Esconder, ou Presena
Invisvel pela prxima hora. Isto impede que ele use meios normais para manter voc vista, mas
no o impede de usar Auspcios (se ele possuir) para frustrar seus usos de Ofuscao.
Foco [Inteligncia]:
Se voc falhar em um teste de Desaparecer do Olho da Mente, voc ganha um reteste para esta
tentativa de usar o poder, sem ter que gastar Fora de Vontade. Se voc falhar ao tentar
desaparecer de vrios observadores, voc ganha este benefcio para cada teste que voc falhou,
permitindo que voc reteste contra cada observador. Estes testes agem de todas as maneiras
como um reteste de Fora de Vontade.

Encobrir o Grupo
Como um mestre do poder de Ofuscao, voc pode estender sua proteo mental para outros,
encobrindo-os com a sua habilidade. Com concentrao, voc pode proteg-los de vista ou
fornecer disfarces.
Sistema:
Quando voc usa uma ao padro para ativar Presena Invisvel, Mscara das Mil Faces, ou
Desaparecer do Olho da Mente, voc pode optar por estender os efeitos desses poderes a aliados
prximos. Ao usar Encobrir o Grupo, voc pode estender um dos poderes de Ofuscao para um
nmero de indivduos igual ao seu nmero de pontos na habilidade de Furtividade, ou no mnimo
um.
Indivduos sentem um distinto e repentino calafrio quando a Ofuscao usada para tentar
encobri-los, mas no tm a capacidade mstica de saber quem est tentando usar o poder, nem
em que extenso. Se qualquer um dos seus alvos no desejar ser afetado pela Ofuscao, o
poder falha automaticamente para aquele indivduo. O poder continua a funcionar normalmente
em outros alvos dispostos. Se um personagem afetado por sua Ofuscao tornar-se relutante a
qualquer ponto, a Ofuscao termina imediatamente para aquele indivduo.

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Um personagem sempre pode ver atravs de seus prprios usos de Ofuscao,
independentemente de quem ele esteja afetando. Alm disso, outros personagens escondidos por
um nico uso de Encobrir o Grupo podem ver uns aos outros normalmente. Se um de seus
aliados quebrar sua Ofuscao ou se mover para alm de 20 passos de distncia de voc, o
poder deixa de funcionar para ele, mas permanece ativo para voc e todos os outros personagens
abrangidos pelo presente uso de Encobrir o Grupo. Se voc quebrar a Ofuscao, no entanto, o
seu poder deixa de funcionar para todos.
Quando este poder usado para aumentar Desaparecer do Olho da Mente, voc s precisa testar
uma vez por observador, como se voc estivesse simplesmente ofuscando si prprio. Se voc
for bem sucedido, voc ofusca todo o grupo.
Voc pode usar Encobrir o Grupo para estender mais do que um poder de Ofuscao, mas voc
no pode estender o mesmo poder para mais de um grupo ao mesmo tempo. Por exemplo, voc
pode tornar cinco pessoas invisveis e fazer cinco pessoas se parecerem com vrios artistas de
circo, mas voc no pode usar esse poder para fazer 10 ou 15 pessoas invisveis.
Encobrir o Grupo s pode ser usado em seres conscientes e no confere capacidade de ocultar
animais.
Foco [Inteligncia]:
Voc pode estender seus poderes de Ofuscao para um nmero de indivduos igual a duas
vezes o seu nmero de pontos na percia Furtividade.

Tenebrosidade

"Aonde voc pode ir, quando a noite conspira contra voc?


Onde voc vai se esconder, enquanto as sombras sussurram seu nome?
Venha comigo. No h outra escolha."
Romero de la Salle

Os mestres da Tenebrosidade podem comandar a prpria escurido, fazendo-a realizar sua


vontade. Enquanto os incultos acreditam que estes so apenas truques com sombras, a verdade
muito mais perigosa. A Tenebrosidade totalmente antinatural, invocando a essncia do Abismo
e trazendo-a para o mundo fsico. Esta escurido silencia o som, absorve a luz, e parece quase
tangvel. Ela tem vontade prpria, dobrando-se e contorcendo-se com conscincia de si mesma, a
menos que rigidamente controlada por seu portador.
Espritos de todos os tipos temem o Abismo, e carniais vo preferir fugir do que ser levados
insanidade pelo seu toque.
Todos os poderes de Tenebrosidade, incluindo Poderes de Ancio e Tcnicas, so
automaticamente dissipados se expostos luz solar.
No h teste padro de Tenebrosidade.

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Jogo de Sombras
Ao seu comando, as sombras em uma rea preenchem-se com a energia do Abismo, movendo-se
e moldando-se conforme voc exigir. Estas sombras ganham vida, movem-se, tremulam, e at
mesmo adquirem uma forma limitada de conscincia perversa, estendendo-se para varrer com
dedos frios e congelantes qualquer coisa que se aproxime demais.
Sistema:
Este poder concede ao vampiro o controle sobre sombras naturais presentes em uma rea. Gaste
1 ponto de sangue e gaste uma ao simples para animar fragmentos de escurido nas
proximidades pelos prximos cinco minutos. Suas sombras animadas no so verdadeiramente
inteligentes, mas tm uma forma rudimentar de astcia, o que lhes permite seguir suas instrues
simples.
Suas sombras so semisslidas e capazes de mover objetos com peso de at uma libra (450g).
Sombras animadas tm uma ao padro por turno e podem usar essa ao para se mover at
trs passos, realizar uma ao simples ou atacar.
Suas sombras animadas sempre se movem e atacam como um grupo.
Se direcionadas a atacar, as sombras envolvem-se em torno de um nico alvo, tentando asfixi-lo.
O valor do teste de ataque dessas sombras de 8. Mortos-vivos no so afetados por este
ataque, mas indivduos vivos tomam 1 ponto de dano por ataque bem-sucedido, que no pode ser
reduzido ou negado, j que eles desesperadamente perdem o flego. Suas sombras animadas
so criaturas independentes, e direcion-las a atacar no requer uma ao. Se voc for afetado
por um poder Mental ou Social, suas sombras so igualmente afetadas. Se voc no puder
quebrar a Majestade do seu alvo, suas sombras tambm sero incapazes de atacar. Estes
ajudantes sombrios normalmente no tomam dano por ataques fsicos, mas so dissipados
quando expostos luz brilhante ou ao fogo. Mesmo um nico ponto de dano por fogo, como um
causado por uma bala incendiria, o suficiente para enviar sua prole sombria de volta para o
Abismo.
Um personagem s pode ter uma aplicao de Jogo de Sombras ativo de cada vez.
Foco [Aparncia]:
Voc pode instruir suas sombras a se agarrar ao seu corpo, tornando sua aparncia
extremamente intimidante. Enquanto esse poder estiver ativo, seu semblante aterrorizante torna
voc imune aos sucessos excepcionais de Dominao e Presena.

Mortalha da Noite
Convocando as profundezas eternas do Abismo, voc evoca uma nuvem espessa de escurido
sobrenatural, que absorve toda a luz e distorce o som. Aqueles dentro dela sentem um frio
dolorido, ouvem um choro murmurante, e sentem a presso suave das ondas de um oceano
deslizando atravs de seus corpos e saindo para ...o nada.

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Sistema:
Gaste 1 ponto de sangue e gaste uma ao simples para evocar uma nuvem de sombra viscosa,
a essncia absoluta do Abismo. Voc pode trazer essas trevas existncia em qualquer lugar
dentro de sua linha de viso. A Mortalha da Noite tem um dimetro de seis passos e obscurece
toda a luz dentro de si, criando assim uma rea de escurido com aparncia completamente
antinatural.
Qualquer um preso em sua Mortalha da Noite fica cego, a menos que tenha algum mtodo
sobrenatural de ver atravs do vazio sem forma. Indivduos dentro da mortalha devem usar a
manobra de combate Lutando Cego para atacar. Personagens com poderes como Olhos da Besta
podem ver atravs da Mortalha da Noite, e personagens com outros poderes sensoriais, como
Sentidos Aguados, podem compensar a viso perdida, o que lhes permite atacar normalmente.
Dentro de uma mortalha, a maioria dos seres vivos, tais como animais ou pessoas, sofrem 1 ponto
de dano normal em sua iniciativa a cada turno, j que o Abismo rouba sua respirao e
enfraquece a sua vontade de viver. Este dano no pode ser reduzido ou negado. Mortos-vivos so
imunes a esse efeito, assim como personagens vivos com foco em Vigor.
Voc imune aos efeitos de sua prpria Mortalha da Noite; voc v normalmente atravs da
mortalha, e no fica desconcertado com seu toque. Depois de criar uma Mortalha da Noite voc
pode usar uma ao simples para mov-la at trs passos em qualquer direo. Como alternativa,
voc pode usar uma ao simples e gastar 1 ponto de sangue para aumentar o raio de sua
mortalha em 2 passos depois dela ter sido convocada existncia pelo primeiro uso desse poder.
Foco [Manipulao]:
Sua Mortalha da Noite manifesta uma ligao muito mais forte com as energias antinaturais do
Abismo. Mortos-vivos continuam no afetados pelos efeitos nocivos da sua mortalha, mas as
criaturas vivas tomam 3 pontos de dano normal por turno, em vez do padro de 1. Mesmo
criaturas vivas que so focadas em Vigor no podem to facilmente livrar-se desses efeitos; e
levam 2 pontos de dano a cada turno dentro da sua mortalha.
Alm disso, todos os indivduos dentro de sua mortalha sofrem uma penalidade de -2 nos testes
de ataque (Fsicos, Mentais e Sociais).
Personagens que usam poderes sobrenaturais para ignorar o efeito ofuscante de sua mortalha
no so imunes a essa penalidade de -2.
Personagens usando a manobra de combate Lutando Cego no sofrem essa penalidade.

Braos do Abismo
Conforme seu domnio da Tenebrosidade cresce, sua capacidade de convocar o abismo se torna
cada vez mais assustadora. Voc pode invocar tentculos de escurido abissal, criaturas ligadas
s prprias sombras. Estes servos golpeiam e serpenteiam ao seu comando, servindo a todos os
seus desejos.
Sistema:

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Gaste 1 ponto de sangue e gaste sua ao simples para fazer tentculos sombrios surgirem das
sombras dentro de sua linha de viso.
Estes tentculos so uma manifestao tangvel da conscincia primitiva dentro do vazio abissal.
Quando voc ativa este poder, voc cria um brao do Abismo para cada poder de Tenebrosidade
que voc possui, incluindo Tcnicas, at um mximo de cinco. Braos do Abismo no podem sair
do lugar onde foram convocados.
Cada Brao do Abismo age independentemente dos outros, funcionando como uma criatura
totalmente consciente. Um brao do Abismo tem uma ao padro por turno. Ele pode usar essa
ao para atacar qualquer alvo no alcance de dois passos. Braos do Abismo tem um valor de
teste de ataque de 8, e um ataque bem sucedido inflige 1 ponto de dano normal. No entanto, em
vez de infligir dano, voc pode optar por fazer um brao do Abismo Agarrar seu alvo. Desta forma,
um brao do Abismo pode usar a manobra de combate Agarrar sem gastar Fora de Vontade. Em
combate em massa, Braos do Abismo pode fornecer a ttica Auxiliar Atacante a um aliado
prximo. Se isso ocorrer, os Braos do Abismo do a esse aliado um bnus de +1 em seu teste de
ataque, semelhante a um NPC padro. Braos do Abismo no pode fornecer a ttica Auxiliar
Defensor.
Braos do Abismo no possuem mente e no podem ser visados por poderes Mentais e Sociais.
No entanto, se voc for incapaz de atacar um alvo, seus braos tambm so incapazes de tomar
uma ao hostil. Por exemplo, se voc no puder quebrar a Majestade do seu alvo, os braos do
Abismo tambm sero incapazes de atacar.
Um Brao do Abismo tem 4 nveis de sade. Os braos so imediatamente destrudos se
expostos luz solar.
Foco [Manipulao]:
Seus Braos do Abismo tm um teste de ataque de 10. Se voc possuir pelo menos um ponto de
Potncia, seus Braos do Abismo infligem 2 pontos de dano normal, em vez de 1. Se voc possuir
pelo menos um ponto de Fortitude, seus Braos do Abismo tm 6 nveis de sade, em vez de 4.

Metamorfose Sombria
Envolvendo a escurido do Abismo em torno de seu corpo, voc funde seu cadver com a
conscincia das profundezas antigas. Faixas de escurido agitam-se sobre toda sua carne plida,
e tentculos destruidores se manifestam a partir de sua caixa torcica, transformando voc em
uma criatura do Abismo.
Sistema:
Gaste 1 ponto de sangue e use sua ao simples para se transformar em uma monstruosa
criatura de sombras. A matria-prima do vazio te envolve em faixas ondulantes, e quatro
tentculos (similares em aparncia aos Braos do Abismo) surgem a partir de sua caixa torcica.
Os membros adicionais fornecidos pela Metamorfose Sombria no podem atacar de forma
independente, mas adicionam s suas prprias aes.

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Uma vez por turno, em sua iniciativa, voc pode fazer um ataque de Briga usando os braos
fornecidos por Metamorfose Sombria, sem o uso de uma ao. Este ataque pode atingir qualquer
um dentro de cinco passos. Ataques feitos com Metamorfose Sombria usam seu teste normal de
Briga e infligem seu dano normal de Briga. Ataques com Metamorfose Sombria podem ser
modificados por seus poderes de Potncia, incluindo Poderes de Ancio e Tcnicas baseadas em
Potncia, mas no podem ser modificados por quaisquer outros poderes de disciplinas.
Metamorfose Sombria no pode ser usado para atacar durante rodadas de Celeridade.
Ataques feitos por Metamorfose Sombria podem ser modificados pela manobra de combate
Agarrar, embora voc ainda deva pagar o custo normal para usar essa manobra. Metamorfose
Sombria no pode ser modificado por nenhuma outra manobra de combate.
Metamorfose Sombria um poder transformativo e no pode ser combinado com outros poderes
transformativos. Voc pode terminar esta transformao a qualquer momento, gastando uma ao
simples. A transformao provocada por Metamorfose Sombria parecida o suficiente com o ser
humano para que voc possa usar armas.
Foco [Aparncia]:
Enquanto em Metamorfose Sombria, voc pode sentir seu entorno perfeitamente, mesmo durante
as profundezas da noite, ou enquanto estiver dentro da escurido no natural de outros efeitos de
Tenebrosidade. Voc fica imune a todos os efeitos de Mortalha das Trevas, at mesmo
penalidade de -2 infligida pelo efeito de foco de Mortalha das Trevas. Alm disso, seu semblante
aterrorizante torna voc imune aos sucessos excepcionais gerados por poderes de Dominao e
Presena.

Forma Tenebrosa
Ao invocar este poder, voc no apenas evoca o poder do Abismo; voc realmente permite que o
vazio entre em seu esprito e se manifeste dentro da sua alma. Sua forma fsica transforma-se em
um corpo de sombra: uma forma liquida ondulante de vazio absoluto. Enquanto nesta forma, voc
pode deslizar atravs de buracos e fendas, e voc pode ver atravs de todas as formas de
escurido.
Sistema:
Gaste 1 ponto de sangue e gaste suas aes simples e padro a fim de se transformar em uma
criatura fluente de sombras lquidas. Enquanto em Forma Tenebrosa, voc no pode gastar
sangue, ativar poderes, ou atacar fisicamente, mas tambm fica imune a ataques fsicos de fontes
diferentes de fogo e luz solar. Voc pode ser ferido por ataques no fsicos, e pode ser
prejudicado por armas flamejantes, como uma tocha ou um sinalizador; no entanto, munio
incendiria passa atravs de sua forma rpido demais para infligir danos. Voc toma um ponto
adicional de dano agravado a partir de fogo, armas flamejantes, ou luz solar enquanto estiver
nesta forma.
Enquanto em Forma Tenebrosa, voc no est realmente intangvel.

126
Voc capaz de deslizar atravs de pequenas aberturas, escorregando por baixo de portas, e
escorrendo atravs de buracos, mas voc no pode passar atravs de objetos slidos.
Um personagem em Forma Tenebrosa pode falar e se mover normalmente.
Alm disso, voc pode se mover em velocidade normal ao longo de qualquer superfcie slida,
inclusive em uma parede ou atravs de um teto. Embora voc no possa realmente voar, voc
no toma dano de queda enquanto em Forma tenebrosa. Voc pode ser tocado se um indivduo
passar a mo pela sua forma, e voc pode tocar outros personagens, estendendo um membro
sombrio ou deslizando contra eles. Tocar ou ser tocado pode exigir um ataque de Briga.
Forma Tenebrosa um poder transformativo e no pode ser combinado com outros poderes
transformativos.
Foco [Manipulao]:
Voc pode gastar 1 ponto de sangue enquanto em Forma Tenebrosa para manifestar um par de
olhos vermelhos e brilhantes. Fazer isso permite que voc use os 3 primeiros pontos de
Dominao e Presena enquanto na forma de sombra, desde que voc j possua esses poderes.
Esta uma exceo regra que impede um personagem de usar disciplinas ou gastar sangue
enquanto em Forma Tenebrosa.

Potncia

Filho, eu vou te socar to forte que quando algum puxar voc pra fora da terra, vo ter que te
coroar rei da Inglaterra.
Vance St. Benedict, Cardeal do Sab

Todos os vampiros so capazes de aplicar curtas rajadas de fora sobrenatural, simplesmente


atravs do consumo de sangue.
Praticantes da disciplina Potncia tm utilizado a qualidade primordial do seu sangue a fim de
tornar essa fora permanente. O poder desumano da Potncia incrvel e claramente
sobrenatural. Com esta disciplina, um vampiro pode facilmente quebrar ossos ou esmigalhar
pedras. Armaduras de tornam insignificantes, assim como outros obstculos. Qualquer coisa em
seu caminho ser simplesmente demolida ou arremessada parte.
Cada ponto de Potncia representa um aumento adicional fora fsica do personagem, e cada
ponto acumula com todos os outros bnus mecnicos concedidos por outros pontos desta
disciplina. Se o seu personagem tem Vigor ( Potncia ), ele tambm tem os bnus concedidos
por Proeza (Potncia ) e Poder (Potncia ), que ele deve possuir para alcanar Vigor.
Poderes de Potncia esto sempre ativos, e normalmente no requerem sangue para serem
ativados. Algumas Tcnicas e Poderes de Ancio podem necessitar de sangue ou uma ao;
localize cada poder para fins especficos. Os poderes de Potncia no podem ser usados fora do
alcance de combate corpo-a-corpo ou com armas brancas, a menos que o poder especifique o

127
contrrio.
No h teste padro de Potncia.
Foco [Fora]:
Personagens com foco em fora que possuam pelo menos um ponto de Potncia adicionam +2 a
todos os testes de ataque utilizando Briga ou Armas Brancas.

Proeza
Seus golpes causam um impacto extraordinrio, esmagando atravs de equipamentos de
proteo e quebrando ossos de mortais com um nico golpe.
Sistema:
Os ataques corpo a corpo e com armas brancas do seu personagem perfuram armaduras.
Voc ignora os bnus de armadura dos seus oponentes.

Poder
Sua fora claramente sobrenatural. Voc ataca com uma fora poderosa, esmagando seus
inimigos com golpes incrveis.
Sistema:
Quando voc obtiver sucesso ao fazer um ataque corpo-a-corpo ou com armas brancas, seu
personagem inflige automaticamente 2 pontos de dano.
Sucesso Normal: Seu personagem inflige 2 pontos de dano nesse nvel de Potncia.
Sucesso Excepcional: Seu personagem inflige 3 pontos de dano.

Vigor
Com tal monumental fora fsica, voc pode carregar centenas de libras com facilidade,
dominando poder suficiente para esmagar vigas de metal ou derrubar paredes de tijolos.
Sistema:
Ao fazer um ataque corpo a corpo ou com armas brancas, voc ganha um bnus de +5 para
determinar se seu ataque atinge ou no um sucesso excepcional.

Intensidade
Este nvel de fora lhe permite rebocar carros por curtas distncias, entortando ferro e ao com
facilidade. Seus ataques causam danos titnicos aos inimigos desafortunados o suficiente para
ficarem no seu caminho.
Sistema:
Toda vez que voc conseguir um sucesso excepcional em um ataque corpo a corpo ou com armas
brancas, seu personagem inflige automaticamente 2 pontos adicionais de dano, em vez do padro
de 1 ponto adicional que normalmente seria provocado ao marcar um sucesso excepcional.
Sucesso Normal: Seu personagem inflige 2 pontos de dano nesse nvel de Potncia.

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Sucesso Excepcional: Seu personagem inflige 4 pontos de dano, ao invs do padro de 3,
quando marca um sucesso excepcional.

Pujana
A fora que voc pode reunir monumental, liberando quantidades fenomenais de fora a cada
golpe. Esse poder est alm do sobrenatural; a essncia das lendas.
Sistema:
Quando voc for bem sucedido em um ataque corpo a corpo ou com armas brancas, seu
personagem inflige automaticamente 3 pontos de dano. Este montante inclui o dano extra
concedido por Poder. Note que Intensidade ainda acrescenta um ponto adicional de dano, mas
somente quando voc conseguir um xito excepcional.
Sucesso Normal: Seu personagem inflige 3 pontos de dano neste nvel de Potncia.
Sucesso Excepcional: Seu personagem inflige 5 pontos de dano, ao invs de 4. Este valor
reflete o bnus concedido por Intensidade.

Presena

O sorriso dela me trouxe uma alegria diablica.


Seu silncio me levou a um desespero angelical.
Voc consegue entender o que amar to profundamente?

A beleza e elegncia dos vampiros inspirou geraes de mortais a escrever poesias, canes e
histrias, cada uma lutando para retratar a magnificncia desses sedutores mortos-vivos. A aura
natural de um vampiro para o comando, a intimidao, ou a sensualidade chama a ateno como
nenhuma outra coisa, e praticantes da disciplina Presena tm dominado esta habilidade. Essas
criaturas podem inspirar ou aterrorizar, seduzir ou trazer tremendo desespero enquanto arrancam
a ateno de um amante desafortunado.
Atravs do uso da Presena, vampiros praticam uma manipulao sutil. Enquanto a Dominao
um martelo, a Presena uma mo de ferro em uma luva de veludo. Esta disciplina agita as
emoes, podendo nem sequer ser notada, se os efeitos forem aplicados com astcia suficiente. A
Presena no altera os processos de pensamento ou muda a personalidade de um indivduo; ela
simplesmente inflama as afeies e sentimentos do alvo, compelindo-o com emoes recm-
nascidas.
Alvos de presena no perdem a sanidade mental, nem so inclinados a acreditar em coisas
ridculas simplesmente porque o vampiro disse que elas so verdadeiras. Ainda assim, inspirao,
eloquncia, ou presentes de riqueza e poder, quando usados em combinao com esta disciplina,
podem conseguir converses permanentes para a causa do vampiro.
Teste de Presena: Um usurio de Presena usa seu atributo Social + Liderana contra o atributo

129
Social + Fora de Vontade do alvo.

Fascnio
Voc notado at mesmo na sala mais movimentada. Sua beleza e carisma chamam a ateno
das outras pessoas como mariposas a uma chama.
Mesmo aqueles que no concordam com sua causa ou seus propsitos iro parar e ouvir,
dispostos por um momento a lhe dar o benefcio da dvida.
Sistema:
Para ativar Fascnio, gaste 1 ponto de sangue e uma ao padro. Durante o restante da cena,
voc parece maior que a vida, mais impressionante do que o habitual, e todos dentro da distncia
de conversao prestaro ateno em voc e sentiro um forte desejo de estar ao seu lado.
Personagens afetados por Fascnio no so obrigados a gostar, confiar, ou parar de atac-lo, mas
devem prestar ateno em voc. Um alvo afetado por Fascnio automaticamente considerado
focado em voc, de acordo com a regra de Olhar e Foco.
Personagens podem ignorar todos os usos de Fascnio por uma hora, mesmo se forem
provenientes de vrias pessoas, gastando um ponto de Fora de Vontade.
Foco [Aparncia]:
Personagens que desejam superar o seu Fascnio devem gastar 2 pontos de Fora de Vontade,
em vez de um, para ignorar o seu Fascnio pela prxima hora. No importa quantos personagens
na rea tiverem esse foco, gastando 2 de Fora de Vontade ir ignorar todos os usos de Fascnio.

Olhar Aterrorizante
A besta de um vampiro uma coisa terrvel, feroz e predatria. Usar Olhar Aterrorizante permite
que a Besta venha tona, focando a sua raiva sobre outro indivduo. A natureza sedenta de
sangue de um vampiro fica evidente em suas feies enquanto a Besta sibila ou ruge em uma
sombria e primitiva fria.
Alvos visados por este temvel poder muitas vezes intimidam-se, fugindo em terror da fria da
Besta.
Sistema:
Gaste uma ao padro enquanto seu personagem mostra suas presas e sibila ou ruge para seu
alvo, e ento faa um desafio oposto contra ele. Se voc for bem sucedido, seu alvo tomado
pelo medo. Ele no se aproximar voluntariamente a uma distncia menor de cinco passos de
voc pelos prximos cinco minutos, e ir procurar ativamente evitar sua presena e sua raiva.
Um personagem afetado por seu Olhar Aterrorizante no ir atac-lo, a menos que no tenha
outra opo. Se forado a ir para um local confinado com voc, a vtima poder lutar contra voc a
fim de escapar, mas vai se afastar e parar de lutar na primeira oportunidade.
Sucesso Excepcional:
Durante o resto da noite, se voc fizer qualquer movimento agressivo contra o indivduo que tenha

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sido submetido ao seu bem sucedido Olhar Aterrorizante, esse poder vai voltar a exercer-se, e sua
vtima ser forada a recuar, sofrendo o efeito de Olhar Aterrorizante por mais cinco minutos.
Foco [Manipulao]:
Voc pode expor a fria de sua Besta sem revelar a sua natureza vamprica. Em vez de mostrar
suas presas e sibilar, voc pode encarar o seu alvo. Seus olhos vo parecer brilhantes e
penetrantes, sobrancelhas severas e feies marcadas de raiva; seus movimentos so
predatrios mas seu semblante no uma violao Mscara. Observadores vo notar que
voc parece agressivo contra seu oponente, mas no tero nenhuma razo para pensar que voc
um vampiro.

Transe
Um sorriso gentil pode influenciar o corao mais duro. Voc o ponto alto do encontro, uma
estrela em um cu nublado, o nico recipiente das atenes.
Poucos podem igualar a sua beleza e postura, e aqueles que tm a sorte de ganhar a sua ateno
faro de tudo para mant-la.
Sistema:
Para ativar Transe, gaste 1 ponto de Sangue, gaste uma ao padro e faa um desafio oposto
contra o seu alvo. Se for bem sucedido, voc curva as emoes de seu alvo e captura seu
corao. Ele torna-se imediatamente receptivo a voc, racionalizando quaisquer desdm ou
sentimentos negativos que tinha por voc antes de voc usar esse poder. Embora o alvo no seja
seu escravo e no obedea cegamente seus comandos, ele passa a te admirar muito e fica
disposto a trabalhar conforme seus objetivos, dentro da razo.
Tanto durante os efeitos quanto depois que este poder desvanecer, o alvo ir racionalizar o efeito
de Transe. Aqueles que j tinham sentimentos positivos com relao a voc simplesmente
lembraro que voc era particularmente sedutor; aqueles que moderadamente no gostavam de
voc, vo de contragosto responsabilizar, por essa breve mudana de corao, suas incrveis
habilidades persuasivas. Apenas um indivduo que ativamente o insultou ou desejou-lhe mal ver
claramente que suas aes foram manipuladas. Outros, vendo o indivduo em Transe, podem ver
mais claramente que ele est sob a influncia de seu controle emocional mas vai ser difcil
convencer tal indivduo de que isso verdade.
Personagens em transe no podem tentar prejudic-lo, fsica ou politicamente, e geralmente sero
to gentis com voc quanto possvel. Transe no controle mental, e os personagens em Transe
no so obrigados a seguir suas instrues ao p da letra. Eles geralmente vo tentar te fazer
feliz, e vo ficar do seu lado em discusses ou conflitos, desde que no se coloquem em perigo
por faz-lo.
Um personagem em Transe no vai se submeter a um lao de sangue ou arriscar sua vida para
defend-lo, mas vai prestar assistncia desde que a situao no seja perigosa.
Se voc atacar algum em transe o efeito deste poder termina imediatamente.

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Sucesso Excepcional:
Se voc conseguir um sucesso excepcional, o alvo de seu Transe sofre uma penalidade de -3
para resistir ou superar seus outros poderes de presena pela durao do efeito. Este benefcio se
aplica a todos os poderes de Presena, incluindo Poderes de Ancio e Tcnicas baseadas em
presena.
Foco [Aparncia]:
Quando voc usa Transe com sucesso, os efeitos duram trs horas em vez de uma.

Convocao
Seus poderes de persuaso so to fortes que voc pode misticamente obrigar outros a vir ao seu
encontro com um simples aceno, mesmo que a milhas de distncia. A simples memria de sua
beleza e personalidade inspiradora os assombra, e eles sentem o suave e insistente chamado de
seu esprito convocando-os para o seu lado.
Sistema:
Para convocar um outro indivduo, gaste um ponto de sangue e gaste uma ao padro. Faa um
desafio oposto contra um alvo familiar. Para mais informaes sobre familiaridade, consulte o
subcaptulo Familiaridade com o Alvo.
Uma vez que voc tenha comeado uma convocao, voc no pode deixar a rea onde o poder
foi iniciado, ou a convocao terminar imediatamente. Se voc for bem sucedido, o alvo de sua
convocao percebe automaticamente que est sendo afetado pelo uso de um poder, bem como
a identidade do indivduo fazendo a convocao, e o local onde ele deve se encontrar com voc.
Se o seu alvo no confia em voc, ele pode passar um breve perodo de tempo, de at 10
minutos, tomando algumas precaues antes de responder sua convocao.
Um alvo convocado vir da forma mais rpida e direta possvel, mas continuar mantendo seus
instintos de sobrevivncia. O alvo no vai se jogar de um penhasco ou entrar em uma situao
que ele compreende que pode ser uma emboscada.
Se no for possvel para um personagem se apresentar voc fisicamente sem entrar em uma
situao perigosa, o alvo deve chegar o mais prximo possvel e entrar em contato de alguma
outra forma, como atravs de um telefonema, obrigando um humano a entregar uma nota, ou
enviando um animal mensageiro. Se o alvo no tiver conhecimento de um risco evidente sua
segurana, ele responder sua convocao em pessoa, mesmo que voc tenha planos sinistros.
Mortais convocados vo continuar seguindo seu chamado atravs de qualquer distncia, no
importa quanto tempo leve para chegar ao seu lado, contanto que voc permanea no local onde
iniciou a convocao. Eles iro, eventualmente, apresentar-se a voc, mesmo que tenham que
viajar por dias. Criaturas sobrenaturais viajaro to longe quanto possvel at que cheguem a
voc ou at o prximo nascer do sol, o que ocorrer primeiro.
Sucesso Excepcional:
O alvo de sua convocao no saber que o poder foi utilizado, e, portanto, tambm no poder

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sentir a identidade do indivduo que o est convocando. Ele ir se mover para apresentar-se no
seu local sem perceber o porqu ou onde ele est indo. Sua convocao ainda termina se o alvo
no puder se aproximar de voc sem entrar em uma situao obviamente perigosa.
Foco [Manipulao]:
Voc pode convocar seus lacaios, carniais, e outros indivduos ligados a voc pelo sangue, sem
gastar sangue ou uma ao padro. Voc pode usar este aspecto da convocao mesmo quando
estiver empalado ou em torpor. Esta uma exceo regra que impede que poderes sejam
usados enquanto empalado ou em torpor.

Majestade
Voc dominou a habilidade de canalizar as emoes vampricas da Besta, centrando a sua raiva
em uma postura rgia e sombria que parece quase palpvel. A fora de sua personalidade faz
com que os coraes mais fracos fiquem intimidados, e os indivduos temerosos se curvem ou
ajoelhem-se diante de voc conforme voc exige o seu respeito. Coraes se quebram e at
mesmo os mais resolutos tremem quando voc passa, oprimidos pela autoridade e soberania do
seu semblante. Voc assume o aspecto e o porte dos governantes antigos, expressados de forma
adequada seja atravs de intimidao e controle, subservincia venervel, magnetismo sexual,
ou pureza e graa.
Sistema:
Gaste 1 ponto de sangue e gaste uma ao padro para ativar Majestade.
Durante a hora seguinte, voc parece ser a apoteose da melhor natureza do seu personagem
surpreendentemente belo, terrivelmente mal, rgio acima de repreenso, ou de outra forma
conforme refletir a personalidade do seu personagem. O sentimento de majestade de um
personagem pode variar, dependendo da personalidade do usurio e seu humor atual.
Majestade se manifesta como uma presena emocional dominadora, amplificando a natureza de
seu personagem. Enquanto esse poder estiver ativo, os outros no podem mostrar-lhe
desrespeito, e enquanto eles podem discordar de voc, eles devem faz-lo com a maior cortesia.
Quem quiser atacar ou ser rude com seu personagem deve fazer um desafio oposto, usando o
atributo social + Fora de Vontade contra seu atributo social + Liderana. Se o agressor falhar no
teste, ele no pode fazer outra tentativa contra sua Majestade durante pelo menos 10 minutos. Ele
fica preso nos efeitos de sua Majestade e continuar a trat-lo com respeito e cortesia, mesmo
que deixe sua presena. Depois de 10 minutos se passarem, o agressor pode voltar a tentar
quebrar sua Majestade. Este efeito tambm se aplica aos poderes que no visam diretamente o
usurio de Majestade, mas em vez disso tm como alvo a rea que abrange o usurio. Se um
personagem deseja submergir um quarto em fogo e um dos personagens no alcance tem
Majestade ativa, o agressor deve testar contra aquele usurio de Majestade para faz-lo.
Se voc atacar um indivduo afetado por sua Majestade, ou se usar um poder sobre tal indivduo,
sua Majestade se quebra imediatamente para essa pessoa. Ela se torna imune sua Majestade

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para a prxima hora e pode trat-lo como faria normalmente, at mesmo atacando voc se assim
desejar. Esta quebra da Majestade s afeta o indivduo em especfico; outros na rea que so
afetadas por sua Majestade no so libertos simplesmente por testemunhar a sua agressividade
para com seu amigo.
Durante uma cena de combate em massa, se voc usar a ttica de auxiliar defensor para forar
algum a atac-lo, em vez de sua vtima, sua Majestade quebra automaticamente para esse
atacante, j que voc agiu agressivamente com relao a ele. Se voc atacar um personagem
que foi ajudado pela ttica de auxiliar defensor, sua Majestade ser quebrada tanto para o novo
alvo quanto para o alvo original, a menos que voc opte por abrir mo de seu ataque quando os
outros jogadores declararem seu uso da ttica auxiliar defensor. Para obter mais informaes,
consulte o Captulo Seis: Regras Fundamentais, Combate em Massa.
Foco [Aparncia]:
Enquanto sua Majestade estiver ativa, voc ignora a Majestade de outros personagens.

Metamorfose

"Caar, pairar nos ares, no temer nem homem nem animal.


Isso o que significa ser um vampiro."
Beckett, Estudioso Nodista

Por centenas de anos, os vampiros se agarraram ao abrigo das cidades, escondendo-se entre os
homens mortais. A selva era indomvel demais para todos, exceto para os mais selvagens e mais
resistentes.
A disciplina Metamorfose, desenvolvida primeiramente entre os Gangrel, permitiu a um vampiro
encontrar abrigo no solo da Terra, ou viajar to rapidamente quanto um morcego poderia voar ou
um lobo poderia correr.
Metamorfose foi essencial para a sobrevivncia vamprica durante a Idade Mdia, e mesmo nas
noites de hoje, continua a ser uma das disciplinas mais cinematogrficas e de renome entre os
filhos de Cain.
No h teste padro de Metamorfose.

Olhos da Besta
Com apenas um momento de concentrao, voc pode mudar a composio de seus olhos para
assemelharem-se mais fortemente aos de um animal. Sua capacidade de ver na escurido
aumenta, mas essa refrao tambm d a seus olhos um estranho brilho animalesco.
Sistema:
Gaste 1 ponto de sangue e use uma ao simples para ativar Olhos da Besta. Durante a hora
seguinte, seus olhos brilham em um vermelho suave e selvagem. Enquanto este efeito durar, voc

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pode ver perfeitamente, mesmo na escurido total. Contanto que seu personagem no esteja
cego fisicamente, voc pode lutar na escurido sem precisar da manobra de combate Lutando
Cego.
Foco [Percepo]:
Seus Olhos da Besta esto sempre ativos, e voc no precisa gastar sangue para ativar este
poder. Ao contrrio do padro de ativao desse poder, seus olhos no brilham a menos que voc
escolha faz-los brilhar. Fazer seus olhos brilharem, ou pararem de brilhar, exige o gasto de uma
ao simples.

Garras Ferozes
Ao ativar este poder, suas unhas se alongam e endurecem, transformando-se em poderosas
garras afiadas. Estas garras so sobrenaturais e capazes de rasgar carne, pedra ou at mesmo
finas placas de metal. Voc pode retrair essas garras com um simples esforo de vontade,
retornando suas mos ao seu estado normal.
Sistema:
Gaste 1 ponto de sangue e use uma ao simples para ativar Garras Ferozes.
Suas unhas ficam afiadas, endurecem e alongam-se em garras bestiais claramente visveis.
Cortar um inimigo com sua garras inflige dano agravado. Voc pode retrair suas Garras Ferozes a
qualquer momento gastando uma ao simples. Um personagem que ataca com Garras Ferozes
usa seu atributo Fsico + Briga contra o atributo Fsico + Esquiva do alvo.
Se suas garras quebrarem, voc pode regener-las reativando esse poder.
Foco [Raciocnio]:
Voc pode crescer ou retrair suas Garras Ferozes a qualquer momento, sem gastar uma ao.
Alm disso, quando voc ativar Garras Ferozes, seus msculos sutilmente reorganizam-se para
cortarem de forma mais eficiente. Ao lutar com Garras Ferozes, voc recebe um bnus de +1 em
seus testes de ataque usando Briga.

Fuso com a Terra


Antes do advento do transporte rpido e da civilizao generalizada, o poder de se fundir com a
terra, a fim de dormir em segurana, escondido do sol, era absolutamente essencial para os
vampiros sobreviverem. Ao utilizar este poder, um vampiro pode misticamente se fundir com o
solo a seus ps, e permanecer escondido l at decidir subir.
Sistema:
Gaste 1 ponto de sangue e use sua ao simples para afundar no cho. Voc deve estar tocando
o solo (argila, terra, ou qualquer outro cho de consistncia macia) a fim de usar Fuso com a
Terra.
Enquanto fundido com a terra, o vampiro existe em uma forma semisslida e no pode agir ou
usar quaisquer poderes. Personagens fundidos com a terra esto semiconscientes, mas no

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esto cientes de seus arredores. Fundir-se com a terra protege um personagem da luz solar
durante o dia, ou do fogo queimando sobre o solo, e ainda torna o vampiro imune maioria das
formas de dano fsico.
Perturbaes significativas no cho onde um personagem est fundido interrompem esse poder
prematuramente. Se algum gastar trs aes padres causando tal ruptura, o vampiro ejeta
imediatamente a partir do solo. Um vampiro ejetado retorna conscincia completa
imediatamente, espalhando terra em um amplo raio enquanto entra em erupo violentamente a
partir do solo. Usar ferramentas para perturbar o solo pode reduzir o nmero de aes
necessrias para interromper uma Fuso com a Terra. Por exemplo, um personagem com uma p
pode ser capaz de ejetar um vampiro fundido com a terra usando duas aes padres, enquanto
um personagem com uma bomba poderia ejet-lo com uma nica ao padro.
Fuso com a Terra permite que um vampiro efunde na terra ou em substncias com consistncia
semelhante, tais como areia ou cascalho, mas no pode ser usada para fundir-se com (ou passar
atravs) de concreto, pedra, metal, plstico, madeira ou qualquer outra cobertura do solo. Fuso
com a Terra no pode ser combinada com outros poderes transformativos; e retorna um vampiro
para seu estado original.
Foco [Percepo]:
Enquanto acordado e fundido com a terra, voc pode perceber o seu entorno, como se voc
estivesse em p acima do solo com o qual est mesclado. Se um personagem fundido est
dormindo ou em torpor voluntrio, ele despertar assim que algum comear a perturbar o solo de
seu lugar de descanso, embora acordar no seja automtico e exija todos os testes e gastos
normais.

Forma da Besta
Uma das habilidades mais famosas possudas por vampiros, este poder permite-lhe assumir a
forma de um lobo ou morcego, literalmente mudando sua carne e osso em um novo estado.
Embora tal besta no seja mais viva do que o vampiro, ela capaz de voar, correr, ou usar seus
sentidos animais como qualquer membro vivo de sua espcie.
Sistema:
Gaste um ponto de sangue e use uma ao padro para se transformar em um morcego (sua
forma de voo) ou um lobo (sua forma de luta). Voc pode interromper sua transformao em
Forma da Besta a qualquer momento, gastando uma ao simples.
Enquanto estiver em sua forma de voo, voc ganha um bnus de +3 nos testes defensivos
envolvendo Esquiva e pode voar na sua velocidade de movimento normal. No entanto, devido ao
tamanho pequeno do morcego, seu atributo fsico reduzido a 3 para efeitos de ataques fsicos.
Enquanto estiver em sua forma de luta, voc ganha um bnus de +2 nos testes de ataque
baseados em Briga, e seus ataques corpo a corpo, mordendo ou arranhando, infligem dano
agravado.

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Ambas as suas formas animais convertem e mantm as qualidades fsicas significativas e falhas
notveis relacionadas aparncia de sua forma humanoide, como a falta de um olho, uma mecha
de cabelos brancos, ou quaisquer outras caractersticas distintivas. Vampiros em caminhos de
iluminao ainda parecem monstruosos quando em forma animal, e membros do cl Nosferatu ou
outros vampiros desfigurados transformam-se em animais feios de fato.
Forma da Besta um poder transformativo e no pode ser combinado com outros poderes
transformativos.
Foco [Raciocnio]:
Quando voc adquire Forma da Besta voc pode optar por alterar tematicamente suas formas de
luta e voo, mudando sua aparncia para algo apropriado aos antecedentes ou ao arqutipo do
seu personagem. As criaturas que voc escolher devem ser predadores ou carniceiros,
comedores de carne; eles no podem ser insetos ou herbvoros, e devem ser animais que seu
personagem possa logicamente encontrar em pessoa (no animais extintos ou imaginrios). Uma
vez selecionadas as formas de voo e luta do seu personagem, voc no poder alter-las mais
tarde.
Em vez de um morcego, voc pode se transformar em qualquer pequeno animal voador que
desejar. Exemplos incluem corvos, corujas, ou abutres. Em vez de um lobo, voc pode se
transformar em qualquer predador terrestre ou aqutico de tamanho similar. Exemplos incluem
linces, lagartos, drages de Komodo, raposas, leopardos, hienas, tubares, carcajus, ou
pequenos ursos. Seu Narrador o rbitro final para decidir se um determinado animal ou no
uma escolha apropriada para Forma da Besta.
Todas as formas de voo recebem o mesmo bnus e tm os mesmos prejuzos; voc ganha um
bnus de +3 para os testes defensivos baseados em Esquiva e pode voar sua velocidade de
movimento normal. No entanto, devido ao seu tamanho relativamente pequeno, o seu atributo
fsico reduzido a 3 para o efeito de ataques fsicos.
Quando voc escolhe sua forma de luta, voc pode aplicar um dos seguintes modelos, conforme
apropriado para o animal que voc escolher, alm dos bnus e prejuzos padres do modelo de
lobo. Voc tambm pode aplicar um desses modelos mesmo se voc optar por manter a
aparncia visual de um lobo; esses modelos simplesmente faro seu lobo particularmente mais
exclusivo.
Enorme: Voc se transforma em um animal grande e pesado, ganhando 2 nveis
adicionais de dano Saudvel.
Perverso: voc recebe um bnus adicional de +1 para os testes de ataque baseados em
Briga. Esse bnus acumula com o bnus de +2 ganho normalmente quando utilizando Forma da
Besta na forma de luta (+3 no total).
Rpido: Se voc gastar tanto sua ao simples quanto sua ao padro para se mover,
voc pode mover-se nove passos em uma rodada, em vez do padro de seis passos.

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gil: Voc ganha um bnus de +1 nos testes defensivos baseados em Esquiva.
Aqutico: Voc pode nadar em sua velocidade de movimento normal, mas sua velocidade
em terra reduzida a um passo por ao, ou, a critrio do Narrador, voc simplesmente no pode
mover-se em terra enquanto estiver nesta forma. Enquanto submerso, voc recebe um bnus de
+2 nos testes de ataque com base em Briga. Esse bnus acumula com o bnus normal por estar
utilizando Forma da Besta na forma de luta (+4 no total).

Forma de Nvoa
Como os vampiros dos mitos antigos, voc alcanou tal controle sobre sua forma fsica que voc
pode dissolver-se em uma suave nuvem de nvoa, dispersa ao longo de uma pequena rea. Esta
nvoa visvel e perceptvel (muito parecida com a nvoa sobre os pntanos), bem como fria e
cortante ao toque. Voc controla os movimentos da nuvem como controlaria a si prprio, e pode
deslizar atravs de rachaduras, pequenos buracos, ou sob portas fechadas.
Sistema:
Gaste 1 ponto de sangue e gaste uma ao padro para se transformar em uma nuvem de
neblina. Enquanto na Forma de Nvoa, voc no pode gastar sangue, conversar, ativar poderes,
ou atacar fisicamente, mas voc tambm fica imune a ataques fsicos de fontes diferentes de fogo
e luz solar. Voc pode ser ferido por ataques no fsicos, e pode ser prejudicado por armas
flamejantes, como uma tocha ou um sinalizador; no entanto, munio incendiria passa atravs de
sua forma rpido demais para infligir danos.
Enquanto em Forma de Nvoa, voc uma nuvem flutuante semisslida.
Voc pode passar por qualquer tipo de fenda, buraco, ou abertura por onde a nvoa possa passar
normalmente. Voc no pode passar atravs de objetos slidos ou passagens hermeticamente
fechadas, nem pode viajar atravs de painis de vidro, j que voc no condensa. Voc tambm
no pode voar, mas pode viajar ao longo de superfcies inclinadas ou elevadas como uma parede.
Voc no toma nenhum dano ao cair, mas no pode controlar a velocidade da queda nem a
localizao exata da sua aterrissagem.
Enquanto na Forma de Nvoa, voc se move um passo por ao simples, ou dois passos por
ao simples se estiver se movendo na mesma direo do vento. Se voc tentar se mover contra
um fluxo notvel de ar, voc deve fazer um teste de Fsico + Atletismo contra uma dificuldade
definida pelo Narrador, com base na velocidade do vento contra o qual voc est tentando lutar.
Enquanto em Forma de Nvoa, voc efetivamente vapor de gua, e tem uma presena fsica
tangvel. Voc pode ser tocado por qualquer pessoa que passe a mo atravs de sua forma, e
pode tocar outros indivduos fluindo na direo deles.
Tocar, ou ser tocado, pode exigir um ataque de Briga.
Forma de Nvoa um poder transformativo e no pode ser combinado com outros poderes
transformativos.
Foco [Raciocnio]:

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Enquanto na Forma de Nvoa, voc pode mover-se trs passos por ao simples em qualquer
direo, no importa qual direo ou quo forte o vento esteja soprando. Alm disso, voc pode
voar a trs passos por ao simples.

Quietus

A coragem o sangue da alma.


Um corao valente bate com ela.
Uma alma corajosa morre com ela.
Os dois no podem ser separados."
Reza Fatir

A disciplina Quietus sagrada para os membros do cl Assamita, que veem a sua utilizao como
uma prtica reverente. Baseada em elementos da alterao do sangue, controle da vitae e
pestilncia, Quietus concentra-se em enfraquecer e ferir um alvo para que ele possa ser destrudo
mais facilmente. Atravs da utilizao desta disciplina, um vampiro pode se tornar um assassino
assustador, causando morte e deixando para trs apenas um rastro de sangue enegrecido para
contar a histria.
Aplicao em Armas: Uma nica arma no pode ser revestida com poderes de Quietus vrias
vezes. Ao lutar com vrias armas que foram revestidas com diferentes poderes, apenas o veneno
revestindo sua arma principal afetar o seu alvo.
Teste de Quietus: O usurio de Quietus usa seu atributo Mental + Atletismo contra o atributo
Mental + Fora de Vontade do alvo.

Silncio da Morte
A primeira lio a do silncio. O anonimato e a surpresa so duas das armas mais poderosas no
arsenal de um vampiro, ajudando a proporcionar uma vantagem verdadeiramente insupervel em
uma emboscada. Com o uso desse poder, voc pode ocultar a sua aproximao, atacar, e fugir,
sufocando os apelos desesperados de sua vtima por ajuda ou misericrdia.
Sistema:
Gaste um ponto de sangue e use uma ao simples para criar uma rea de silncio absoluto. A
rea afetada por Silncio da Morte uma esfera ao redor de sua forma fsica. Esta esfera se
estende a um mximo de trs passos em todas as direes, mas voc pode optar por faz-la
menor, se desejar. Uma vez criada, voc pode diminuir o tamanho da esfera gastando uma ao
simples, mas voc no pode estend-la a ponto de exceder o mximo de trs passos.
Sons originrios de dentro da esfera de seu Silncio da Morte sero completamente silenciados.
Poderes que dependem do som podem ser bloqueados por Silncio da Morte. Isso pode significar
que tais poderes falham na origem, porque o usurio est dentro da rea de silncio, ou pode

139
significar que esses poderes falham porque o destino de tal poder est dentro da esfera de
amortecimento de som. Isso inclui efeitos como o poder de Melpominee Morte to Tambor e os
poderes de Dominao Mesmerismo ou Comando (embora poderes de Dominao possam ser
utilizados sem som, e funcionaro nesses casos).
Note que alguns usos de magia de sangue, tais como Taumaturgia ou Necromancia, exigem que o
utilizador recite palavras mgicas. No entanto, esses poderes no exigem que seu alvo seja capaz
de ouvir essas palavras. Assim, tais poderes no so prejudicados por Silncio da Morte, mesmo
que o usurio desses poderes esteja dentro do globo.
Silncio da Morte dura por no mximo 10 minutos, a menos que voc interrompa o poder antes,
gastando uma ao simples.
Foco [Raciocnio]:
Seu Silncio da Morte pode se estender por at cinco passos.
Alm disso, voc pode invocar Silncio da Morte em um local esttico em vez de criar a barreira
de som ao seu redor. Uma vez que voc tenha criado um Silencio da Morte esttico, a barreira de
som permanecer parada, mesmo que voc a tenha colocado em um objeto que tenha sido
movido posteriormente.

Toque do Escorpio
Atravs da meditao, do uso de misturas de ervas e sonferos naturais, voc pode alterar as
propriedades de sua vitae. Quando voc ativa este poder, o seu sangue torna-se um veneno
poderoso que retarda presas feridas e rouba-lhes a capacidade de lutar.
Sistema:
Gaste 1 ponto de sangue e use sua ao simples para meditar sobre as propriedades de sua
vitae, e depois passe uma lmina afiada em sua pele, criando um corte raso a fim de cobrir a
extremidade da arma com uma camada de sua prpria vitae. Esta arma deve ser utilizada
rapidamente, antes que o sangue seque e perca suas propriedades sobrenaturais. Pelos prximos
trs turnos, qualquer um golpeado com esta arma ser envenenado por seu sangue peonhento.
Indivduos atingidos por uma arma revestida com Toque do Escorpio sofrem uma penalidade de
-2 em todos os testes de ataques fsicos. Estas penalidades duram por cinco minutos. Aplicaes
adicionais de Toque do Escorpio no adicionam novas penalidades, mas estendem a durao
das penalidades originais por mais cinco minutos. Por exemplo, um personagem atingido por trs
desses ataques iria sofrer uma penalidade de -2 nos testes de ataques fsicos pelos prximos 15
minutos.
Um indivduo atingido com sucesso por uma arma envenenada com Toque do Escorpio sofre
essas penalidades mesmo que o ataque no provoque danos aps ele aplicar seus poderes
defensivos. O veneno s precisa tocar o seu alvo, no causar dano.
Voc imune a seu prprio Toque do Escorpio, mas outros indivduos empunhando armas
revestidas com seu veneno correm o risco de serem envenenados. Qualquer um que use uma

140
arma revestida por seu Toque do Escorpio receber as penalidades provocadas por este poder
sempre que perder qualquer teste envolvido no desafio. Isso ocorre mesmo que o indivduo ganhe
o desafio geral. possvel que tanto o portador da arma quanto o alvo desse ataque sejam
afetados pelo veneno na mesma ao. Se o portador perder testes repetidamente, sofrer os
mesmos perodos prolongados de penalidade sofridos por algum atingido vrias vezes.
Voc pode envenenar uma nica arma do tamanho de uma espada ou menor com cada uso de
Toque do Escorpio. Este item pode ser um punhal, uma espada, uma flecha, uma seta, ou algo
similar. Toque do Escorpio normalmente utilizado com armas cortantes ou pontiagudas. Se
usado em uma arma no-afiada, voc deve gastar uma ao padro, ao invs de uma ao
simples, para rasgar sua carne por outros meios e revestir a arma com sua vitae. Toque do
Escorpio no pode ser usado para modificar balas ou outros equipamento de armas de fogo, j
que o calor e a velocidade de uma arma de fogo destri o revestimento de sangue em qualquer
projtil disparado.
Toque do Escorpio no pode ser usado em ataques desarmados.
Foco [Inteligncia]:
Armas revestidas por seu Toque do Escorpio permanecem txicas por cinco turnos em vez de
trs. Alm disso, voc pode escolher engrossar o seu sangue o suficiente para que outras
pessoas diferentes de voc possam utiliz-lo com segurana, sem o risco de serem afetadas.
Qualquer pessoa envenenada pelo seu Toque do Escorpio sofre uma penalidade de -3 em todos
os testes de ataques fsicos.

Chamado de Dagon
Este poder perverso permite que um vampiro use o sangue de um alvo contra ele mesmo,
estourando vasos sanguneos e causando hemorragias em rgos internos. Essas rupturas so
intensamente dolorosas, causando agonia rapidamente a qualquer um afetado por este poder.
Sistema:
Gaste 1 ponto de sangue, gaste sua ao padro, e faa um desafio oposto contra seu alvo
usando o teste de Quietus. Se voc for bem sucedido, voc far com que os rgos internos do
seu alvo rompam e sangrem.
Um personagem atingido por Chamado de Dagon leva 2 pontos de dano normal a cada turno que
gastar sangue. Este dano ocorre no momento em que a vtima gasta seu primeiro ponto de
sangue no turno. Depois do primeiro turno, voc pode gastar sua ao simples a cada turno
subsequente para manter o efeito deste poder, por at cinco turnos no total.
Os danos causados pelo Chamado de Dagon no podem ser reduzidos ou negados. Usos
mltiplos de Chamado de Dagon no se acumulam. Um personagem afetado por dois usos desse
poder ainda levar 2 pontos de dano normal por turno.
Sucesso Excepcional:
Seu alvo recebe 3 pontos de dano normal, em vez de 2, a cada turno em que gastar sangue.

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Foco [Raciocnio]:
Se o seu alvo possui um pouco do seu sangue em sua corpo (consciente ou inconscientemente),
ou se o seu alvo tenha ingerido o seu sangue nas ltimas 24 horas, voc no precisa que ele
esteja na sua linha de viso para usar o Chamado de Dagon, contanto que o alvo esteja a menos
de uma milha de distncia. Indivduos que tenham sido afetados pelo seu Toque do Escorpio ou
Carcia de Baal so considerados como tendo seu sangue no corpo com o objetivo de utilizar o
Chamado de Dagon.

Carcia de Baal
Ao continuar seu estudo sobre a transformao da vitae, o usurio deste poder pode alterar as
propriedades do sangue vamprico ainda mais, transformando-o em um lquido intensamente
cido. Este liquido destri qualquer carne que toca, viva ou morta viva.
Sistema:
Gaste um ponto de sangue e use sua ao simples para meditar sobre as propriedades da sua
vitae. Passe uma lmina afiada em sua pele, criando um corte raso, a fim de cobrir a extremidade
da arma com uma camada de sua prpria vitae. Esta arma deve ser utilizada rapidamente, antes
que o sangue seque e perca suas propriedades sobrenaturais. Pelos prximos trs turnos, essa
arma ganha a caracterstica Mortal, e qualquer um golpeado com esta arma sofrer dano
agravado. Note que Carcia de Baal no aumenta o dano causado por uma determinada arma,
mas faz com que a arma provoque dano agravado, ao invs de dano normal.
Voc imune sua prpria Carcia de Baal, mas outros indivduos empunhando armas revestidas
com o seu cido correm o risco de serem feridos. Qualquer um que usar uma arma revestida por
sua Carcia de Baal levar um ponto de dano agravado sempre que perder qualquer teste
envolvido no desafio. Isso ocorre mesmo que o indivduo ganhe o desafio geral. possvel que
tanto o portador da arma quanto o alvo desse ataque sejam afetados pelo seu cido na mesma
ao. Se o portador perder testes repetidamente, receber vrios pontos de dano agravado.
Voc pode envenenar uma nica arma do tamanho de uma espada ou menor com cada uso de
Carcia de Baal. Este item pode ser um punhal, uma espada, uma flecha, uma seta, ou algo
similar. Carcia de Baal normalmente utilizada com armas cortantes ou pontiagudas. Se usado
em uma arma no-afiada, voc deve gastar uma ao padro, ao invs de uma ao simples,
para rasgar sua carne por outros meios e revestir a arma com sua vitae. Carcia de Baal no pode
ser usada para modificar balas ou outros equipamentos de armas de fogo, j que o calor e a
velocidade de uma arma de fogo destri o revestimento de sangue em qualquer projtil disparado.
Carcia de Baal no pode ser usada em ataques desarmados.
Foco [Inteligncia]:
Armas revestidas por sua Carcia de Baal permanecem txicas por cinco turnos em vez de trs.
Alm disso, voc pode escolher engrossar o seu sangue o suficiente para que outras pessoas
diferentes de voc possam utiliz-lo com segurana, sem o risco de sofrerem danos.

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Sabor da Morte
Com este nvel de controle, um vampiro pode comutar uma pequena poro de seu sangue em
um cido corrosivo. Transmutado dessa forma, o vampiro pode cuspir esse sangue txico em um
adversrio, queimando carne e corroendo ossos.
Sistema:
Gaste 1 ponto de sangue. Pelo resto do turno, voc pode usar uma ao padro para cuspir
sangue txico em seu alvo. Ataques feitos com Sabor da Morte so feitos usando seu atributo
Fsico + Atletismo contra o atributo Fsico + Esquiva do alvo.
Quando voc faz um ataque usando Sabor da Morte, voc deve escolher se o sangue que voc
vai cuspir com esse poder ser transmutado no veneno de Toque do Escorpio ou o cido de
Carcia de Baal. Utilizar Toque do Escorpio atravs de Sabor da Morte faz com que o alvo sofra
os efeitos descritos nesse poder. Cuspir o cido de Carcia de Baal causa 2 pontos de dano
agravado no alvo.
Sabor da Morte pode ser usado em rodadas de Celeridade.
Foco [Inteligncia]:
Se Sabor da Morte for utilizado para transmitir Toque do Escorpio, qualquer pessoa envenenada
sofre uma penalidade de -3 em todos os testes de ataques fsicos, ao invs da penalidade padro
de -2.
Se Sabor da Morte for utilizado para transmitir Carcia de Baal, seu ataque inflige 3 pontos de
dano agravado, em vez do padro de 2.

Serpentis

"A serpente estava no jardim primeiro, voc sabe."


Hesha Ruhadze

Nos antigos templos egpcios e nos elegantes e modernos arranha-cus, o cl das serpentes
pratica suas artes e adora seu fundador: O deus vamprico, Set. Os Setitas consideram a
disciplina Serpentis como um presente da benevolncia de Set, e eles tratam a sua prtica com
reverncia, louvando Set com cada utilizao e invocao desses poderes.
Teste de Serpentis: O usurio de Serpentis usa seu atributo Social + Lbia contra o atributo
Social + Fora de Vontade do alvo.

Olhos da Serpente
Como os encantadores de serpentes de antigamente, o seu olhar tem o poder de acalmar e
hipnotizar. Quando voc usa este poder, seus olhos tornam-se um dourado brilhante, captando a
ateno de quem encontrar o seu olhar. Contanto que voc mantenha sua ateno, o alvo
permanece completamente imobilizado.

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Sistema:
Gaste 1 ponto de sangue e use uma ao simples para ativar Olhos da Serpente. Voc deve ter a
ateno do seu alvo (Olhar e Foco) e envolver o seu alvo em um desafio oposto utilizando o teste
de Serpentis. Se voc for bem sucedido, o alvo ficar paralisado enquanto voc mantiver o olhar
do alvo no seu prprio. Se voc quebrar o contato visual, utilizar quaisquer outros poderes, ou se
o alvo for atacado, ferido, ou alvejado por poderes hostis, seu encantamento hipntico se quebra.
Sucesso Excepcional:
Seus Olhos da Serpente duram por trs rodadas depois de voc quebrar o contato visual, desde
que o seu adversrio no seja atacado, ferido, ou alvejado por um poder agressivo.
Foco [Aparncia]:
Voc pode utilizar outros poderes enquanto mantm um alvo paralisado com seus Olhos da
Serpente. No entanto, se seu alvo for atacado ou ferido, este encantamento hipntico se quebra.

Lngua da Vbora
Ao ativar este poder, voc ganha vrios dos poderes naturais e mticos associados s serpentes.
Voc pode falar com, controlar e convocar serpentes. Alguns que so particularmente abenoados
podem at ganhar uma vantagem natural na persuaso falada, muito semelhante antiga
serpente.
Sistema:
Gaste 1 ponto de sangue e utilize uma ao simples para ativar Lngua da Vbora por uma hora.
Enquanto esse poder estiver ativo, sua lngua fica bifurcada e voc pode falar com cobras (ou
indivduos em forma de serpente) com um sussurro sibilante to silencioso que pode passar
completamente despercebido por qualquer um que no possua Sentidos Aguados ou um poder
similar. Enquanto Lngua da Vbora estiver ativo, voc pode sentir seu entorno perfeitamente,
mesmo nas profundezas da noite ou em uma escurido no natural como a causada por
Tenebrosidade. Normalmente, os personagens que no podem ver, enquanto em combate devem
usar a manobra de combate Lutando Cego. Enquanto a Lngua da Vbora do seu personagem
estiver ativa, voc pode lutar sem a necessidade dessa manobra de combate.
Alm disso, gastando um ponto adicional de sangue e uma ao padro, voc pode convocar at
cinco pequenas serpentes ou duas serpentes de mdio porte. Estas serpentes levam at 10
minutos para aparecer, e devem ser capazes de viajar naturalmente para a sua localizao.
Elas tm somente inteligncia animal, mas so leais a voc e vo tentar seguir suar ordens at o
amanhecer. Trate pequenas serpentes como Lacaios de 1 ponto, e serpentes de mdio porte
como Lacaios de 3 pontos.
Foco [Carisma]:
Ao usar Lngua da Vbora, voc tambm ganha um bnus de +1 para quaisquer testes baseados
no som da sua voz, incluindo habilidades relacionadas persuaso e poderes de Presena, tais
como Transe (supondo que voc fale para reforar seu uso desse poder).

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Pele da Vbora
Com apenas um momento de concentrao, voc faz sua pele irromper em escamas protetoras
escorregadias, e seus membros e msculos se alongam. Enquanto esse poder estiver ativo, voc
fica com uma aparncia medonha semelhante uma cobra, mas ganha proteo significativa
contra ataques fsicos.
Sistema:
Ao gastar 1 ponto de sangue e uma ao padro para invocar este poder, voc adquire escamas
defensivas e torna-se extremamente flexvel. Enquanto esse poder estiver ativo, voc tem um
bnus de +2 em testes de defesa baseados em Esquiva.
Indivduos usando Pele da Vbora tambm podem morder sem antes precisar Agarrar seus
oponentes.
Obviamente, ser visto pelos mortais enquanto usando Pele da Vbora uma violao Mscara.
Pele da Vbora um poder transformativo e no pode ser combinado com outros poderes
transformativos. Voc pode terminar esta transformao a qualquer momento, gastando uma ao
simples. A transformao fornecida pela Pele da Vbora parecida o suficiente com o ser humano
para permitir que voc use armas.
Foco [Carisma]:
Seu bnus nos testes baseados em Esquiva aumenta em +3 (em vez do padro de +2). Alm
disso, voc recebe um bnus de +1 nos testes de Briga ao tentar morder seu oponente.

Forma de Cobra
Os mitos afirmam que os antigos sacerdotes do Egito podiam fazer seus cajados se
transformarem em cobras. Voc capaz de executar uma metamorfose ainda maior,
transformando-se em uma cobra enorme, que mantm o tamanho e o peso de sua forma original.
Esta forma rptil concede uma mordida venenosa e a capacidade de deslizar atravs de
pequenas passagens, enquanto ainda permite que voc use quaisquer disciplinas que no exijam
mos ou fala.
Sistema:
Gaste 1 ponto de sangue e use uma ao padro para se transformar em uma enorme cobra de
tamanho humano, com aproximadamente 15 ps (4,5m) de comprimento. Voc pode terminar esta
transformao a qualquer momento, gastando uma ao simples. Um personagem em Forma de
Cobra extremamente gil, e no pode ser agarrado; atacantes que tentam agarrar voc falham
automaticamente. Alm disso, voc pode morder seus inimigos sem a necessidade de agarr-los
primeiro, e suas mordidas so venenosas.
Indivduos que so mordidos por um vampiro em Forma de Cobra devem resistir a um veneno de
vigor 15. O veneno aplicado por esse poder danifica criaturas vivas e destri o sangue de
vampiros. Para mais informaes sobre o veneno, consulte Drogas e Veneno. Lembre-se que

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todas as mordidas de vampiros, incluindo as de personagens em Forma de Cobra, infligem dano
agravado.
Forma de Cobra um poder transformativo e no pode ser combinado com outros poderes
transformativos.
Foco [Aparncia]:
Voc pode modificar sua Forma de Cobra, tornando-se to grande quanto uma enorme pton, ou
to pequeno quanto uma vbora. Seu comprimento e massa podem aumentar at trs vezes o
peso natural do seu corpo, ou reduzir at um tamanho to pequeno quanto um dcimo do seu
tamanho normal.

Corao das Trevas


Nas lendas egpcias, os coraes dos mortos so removidos para que possam ser pesados contra
a pluma da verdade. Aqueles julgados insuficientes so arremessados a um lago de fogo e
devorados, enquanto aqueles que so dignos so aceitos no paraso. Voc tem o poder de
remover os coraes dos mortos-vivos, tendo o juzo em suas prprias mos.
Sistema:
Gaste 1 ponto de sangue e uma hora executando um complexo ritual a fim de tirar o corao de
um corpo no vivo (vamprico): O seu prprio, ou o de outro participante voluntrio. Nenhum teste
necessrio para remover um corao.
Este poder s pode ser utilizado em noites de lua nova.
Enquanto a maioria da carne vamprica apodrece e decai em um nico turno depois de ser
separada de seu corpo, um corao removido com este poder permanece intacto. O corao pode
ser recolocado com outra utilizao de Corao das Trevas, contanto que o usurio do poder
tenha o corao correto para restaurar. No possvel instalar um corao falso ou o corao de
outra pessoa usando Corao das Trevas.
Qualquer um que tenha o corao removido dessa forma fica imune a empalamento. Alm disso,
quando esse personagem tenta resistir ao frenesi, ele faz isso como se tivesse um trao bestial a
menos.
Um corao separado pode ser empalado, mesmo que o vampiro alvo no esteja ferido. Se o
corao for empalado, esse vampiro imediatamente paralisado como se tivesse sido empalado
normalmente. Se o corao for exposto mesmo que a um nico ponto de dano por fogo ou luz
solar, ele destrudo, e seu proprietrio irrompe em chamas e reduzido a cinzas, encontrando a
morte final em um nico turno.
Obviamente, tentar usar este poder em um mortal, mesmo que este seja um ghoul, ter um
resultado fatal.
Foco [Carisma]:
Voc pode executar Corao das Trevas em qualquer noite do ms, e pode faz-lo em um alvo
no disposto, contanto que ele esteja em torpor.

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Temporis

"No importa quanto tempo passe, ou que divertimentos preencham essas longas noites eternas,
algumas coisas nunca podem ser entregues ao esquecimento. Algumas memrias se recusam a
desaparecer."
Amor Cathbados, Monitor Inconnu de Toledo

Aqueles que controlam os poderes de Temporis tm a capacidade de compreender as


permutaes do tempo, acelerando e retardando seus efeitos para atender a seus desejos.
Temporis canaliza a fora mstica que faz um vampiro imortal, tornando seu corpo imune
devastao do tempo. Os Brujah Verdadeiros alegam que o Antediluviano Brujah criou Temporis
antes de ser diablerizado, e que sua maldio despojou esse poder daqueles que seguiram Troile
depois de sua destruio.
Usurios de Temporis tendem a se tornar cada vez mais meticulosos e quase obsessivos sobre os
pequenos detalhes da vida cotidiana.
Eles tambm tendem a no possuir emoes em grande grau, cada vez mais desapegados pela
experincia da passagem das eras, sentindo sculos deslizar como areia atravs de uma
ampulheta. Esses seres so insensveis e cruis, dando pouco valor a um nico indivduo dentro
da grande tapearia do tempo.
Temporis e Celeridade: Um personagem que tenha adquirido qualquer quantidade de Celeridade
jamais poder adquirir Temporis. Da mesma forma, um personagem que tenha adquirido qualquer
quantidade de Temporis jamais poder adquirir Celeridade.
Teste de Temporis: O portador de Temporis usa seu atributo Fsico + Sobrevivncia contra o
atributo Fsico + Fora de Vontade do alvo.

Ampulheta da Mente
O Tempo uma entidade complexa, movendo-se como um rio em torno de milhares de pequenas
pedras. A menor alterao pode causar mudanas tremendas. Para usar Temporis de forma
eficiente, a mente do portador deve ser capaz de compreender estas correntes e redemoinhos, e
prever seus resultados.
Sistema:
Ampulheta da Mente est sempre ativo. Alm de conceder um sentido de tempo extremamente
preciso, permitindo que voc mantenha o controle do tempo exato at os milissegundos, este nvel
de Temporis tambm lhe concede uma sensibilidade nica sobre quaisquer perturbaes no fluxo
do tempo. Dentro de um raio de uma milha, voc detecta automaticamente quando o tempo est
sendo manipulado, seja atravs da utilizao de Temporis ou outros poderes sobrenaturais que
alteram o tempo.
Adicionalmente, voc detecta automaticamente o uso de poderes que concedem aes extras,

147
como Celeridade, quando eles so usados a menos de 1.000 ps (300m) de voc. Alm disso,
voc pode ler a idade de um objeto em um relance, e pode dizer se Temporis j foi utilizada nesse
objeto, observando que sua idade real no corresponde quantidade de tempo que passou desde
a criao do objeto.
Alm disso, gastando sua ao padro e fazendo um desafio oposto bem sucedido, utilizando o
teste de Temporis, voc descobre se um alvo possui ou no Celeridade ou Temporis; Voc ento
distingue quantos pontos de Celeridade ou Temporis o alvo possui. Se voc usar esse poder em
uma criatura no vamprica que possui poderes que podem moldar o tempo ou lhe permitem
tomar vrias aes, voc ganha uma compreenso aproximada das capacidades dessa criatura.
Foco [Vigor]:
Alm de descobrir o total de pontos de Temporis ou Celeridade do seu alvo, voc tambm
distingue os poderes especficos que ele possui, incluindo tcnicas e poderes de ancio.

Momento Crtico
Com este poder, voc pode roubar itens dos cantos da histria.
Com a criao de uma pequena anomalia no fluxo natural do tempo, voc alcana o passado ou o
presente e agarra objetos perdidos, lixo descartado, e destroos abandonados, forosamente
puxando esses itens para voc.
Sistema:
Gastando 1 ponto de sangue e gastando uma ao simples, voc pode utilizar Momento Crtico
para trazer para voc um objeto comum de algum outro ponto no tempo. Esses itens so coisas
que foram perdidas ou extraviadas, e que seus donos nunca sentiro falta. O item um exemplo
comum e indefinido de seu tipo; voc pode optar por trazer uma Desert Eagle ou uma pintura
bonita, mas voc no pode adquirir a arma do Xerife ou a Mona Lisa. O item deve ser pequeno o
suficiente para um indivduo normal carregar facilmente com as duas mos e no deve ter
qualquer valor particular.
Se voc optar por trazer uma arma, o Narrador determina suas qualidades especficas. Se for uma
arma de fogo, ela vem com um pente cheio de munio. Para obter mais informaes sobre
armas e qualidades de armas, consulte o Captulo Treze: Influncias e Equipamentos.
Foco [Vigor]:
Se voc usar Momento Crtico para trazer uma arma ou item de combate, voc pode selecionar as
qualidades desse item, em vez do Narrador ter de escolh-las para voc.

Frao de Segundo
Com este poder, voc retarda os efeitos do tempo em torno de voc, o que lhe permite mover-se
em um lampejo, quase parecendo estar em dois lugares ao mesmo tempo. Embora voc no
possa atacar os outros enquanto nesse estado, voc pode mover-se, sacar armas, ou executar
outras aes pequenas em um piscar de olhos.

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Sistema:
Uma vez por turno, voc pode gastar 1 ponto de sangue para ganhar uma ao simples adicional,
que no pode ser interrompida. Esta ao adicional ser resolvida em sua iniciativa, e no pode
ser utilizada para atacar outros personagens ou itens controlados por outros personagens;
Tambm no pode ser utilizada para ativar poderes.
Foco [Vigor]:
Voc ganha duas aes simples adicionais com cada uso de Frao de Segundo, em vez de uma.

Pacincia das Nornas


Sua habilidade com Temporis ficou to poderosa que voc pode realmente remover objetos
inanimados do fluxo do tempo, suspendendo-os por um momento enquanto o resto do mundo
segue em frente. Voc pode paralisar um objeto caindo em pleno ar, suspender uma exploso por
tempo suficiente para escapar de seu fogo, ou preservar um artefato frgil da decadncia.
Sistema:
Gaste 1 ponto de sangue, gaste uma ao padro, e escolha um objeto inanimado para ativar
Pacincia das Nornas. Este objeto entra em estado de inatividade perfeita, mesmo que o tempo
passe sua volta. Quando Pacincia das Nornas afeta um objeto, todos os processos, sejam
mecnicos, eltricos, ou qumicos, param de funcionar pela durao do efeito. Projteis ficam
suspensos no ar, incndios ficam parecendo no mais do que madeira carbonizada, e objetos
caindo congelam no meio da queda. Esta suspenso dura uma hora, a menos que Pacincia das
Nornas seja liberado antes dessa durao.
Um objeto congelado por Pacincia das Nornas no pode ser movido ou afetado de nenhuma
maneira. Se qualquer coisa substancial (mais forte do que uma leve brisa) toca num objeto
congelado depois dele ter sido colocado em suspenso, o item afetado por Pacincia das Nornas
libertado e entra novamente no fluxo do tempo com as mesmas propriedades e a mesma
velocidade que tinha quando foi paralisado.
A suspenso de um objeto inclui a suspenso de toda a sua energia e todos os processos
qumicos que ocorrem dentro dele.
Dessa forma, uma bala suspensa no tem energia cintica em relao ao mundo em torno dela,
reaes qumicas so mantidas estticas e incndios deixam de emitir calor, luz, ou fumaa at
que a durao desse poder termine. No final da durao deste poder, todos os processos,
energias e reaes retomam as atividades como se o tempo no tivesse passado. Incndios
voltam vida, reaes qumicas seguem seu curso, e objetos em movimento continuam suas
trajetrias originais em sua velocidade original.
Pacincia das Nornas no pode ser usado em objetos maiores que o prprio vampiro.
Foco [Vigor]:
Voc pode alterar ligeiramente um objeto que tenha sido suspenso por Pacincia das Nornas.
Enquanto que um item em suspenso padro no pode ser movido ou afetado de nenhuma forma,

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voc pode girar o objeto, de modo que qualquer energia cintica seja apontada para outra direo,
ou mover o objeto um passo por ao padro. Voc deve tocar fisicamente o item, a fim de gir-lo
ou mov-lo. Este contato no quebra a suspenso concedida por Pacincia das Nornas.

Presente de Cloto
Voc capaz de acelerar o tempo conforme ele passa por seu corpo, fazendo com que voc se
mova com velocidade e preciso sobrenaturais.
Sistema:
Gaste 1 ponto de sangue para ativar Presente de Cloto durante o turno. Quando voc ativa
Presente de Cloto, voc ganha duas rodadas extras de aes; cada rodada adicional compreende
uma ao simples e uma ao padro. Resolva uma rodada extra de aes durante o primeiro
turno de Celeridade, e a segunda rodada extra de aes durante o segundo turno de Celeridade.
Foco [Vigor]:
A cada turno, voc pode usar uma (e somente uma) das aes padro concedidas por Presente
de Cloto para ativar um poder Mental ou Social. Esta uma exceo regra que diz que voc no
pode usar poderes mentais ou sociais durante rodadas de Celeridade.

Tanatose

"No se preocupe com a carne, garoto. Segredos apodrecem a alma."


Arconte Lithrac

Os corpos cadavricos dos vampiros esto intimamente ligados morte, presos em um estado de
eterna decadncia.
Tanatose baseia-se nessa conexo, incentivando e alimentando-se de runa e deteriorao. Estes
so os poderes de atrofia, decrepitude, putrescncia, e podrido. Em alguns aspectos, Tanatose
concede controle sobre a prpria maldio, suspendendo temporariamente a imortalidade de um
vampiro, e fazendo sua carne eterna padecer sob podrido e decadncia.
Tanatose a disciplina assinatura da linhagem Samedi, e alguns dizem que uma evoluo
natural dos poderes da Linha Mortis dos Capadocians. Certamente, os dois esto relacionados e
tm muitas semelhanas mas os Samedi, em geral, so mais agressivos e menos estudiosos.
Teste de Tanatose: O portador de Tanatose usa seu atributo Mental + Medicina contra o atributo
Mental + Fora de Vontade do alvo.

Rugas de Bruxa
A putrefao perptua torna a carne do personagem malevel. Voc pode contrair ou expandir sua
pele, fazendo-a a ficar enrugada ou esticando-a sobre sua carne morta viva. Voc pode at
mesmo fazer dobras se formarem na sua carne, permitindo que voc armazene objetos dentro

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dessas ondulaes de couro, como a bolsa de um canguru.
Sistema:
Os corpos dos praticantes de Tanatose se tornam podres e maleveis. Ao gastar uma ao
padro para puxar ou torcer sua pele, voc pode abrir dobras e bolsas na sua carne. Estas bolsas
so capazes de armazenar itens do tamanho de um revlver grande. Acessar itens armazenados
nestas bolsas requer uma ao simples.
Alm disso, voc pode alterar ligeiramente a sua aparncia esticando a pele em torno de seu
rosto ou deixando-a cair enrugada e solta. Essas alteraes podem ser o suficiente para enganar
mortais desinformados, mas no alteram sua aparncia o suficiente para enganar algum que j
lhe conhea.
Foco [Raciocnio]:
As abas e dobras de sua pele podem impedir armas, fazendo-as escorregar sobre sua
musculatura ou desviando golpes que de outra forma iriam lhe prejudicar. Voc recebe um bnus
de +1 nos testes defensivos envolvendo ataques de Briga ou Armas Brancas. Alm disso, voc
recebe um bnus de +5 ao tentar escapar de um adversrio usando a manobra de combate
Agarrar.

Putrefao
Com um simples toque, voc pode infligir a runa ao seu alvo. Voc faz uma putrescente e
purulenta decadncia se espalhar a partir do seu ponto de contato.
Sistema:
Gaste 1 ponto de sangue e use sua ao padro para apodrecer qualquer objeto orgnico
inanimado que voc tocar, a ponto de inutiliz-lo. Uma nica aplicao de Putrefao pode
destruir madeira, tecido, plstico e borracha, mas itens mais resistentes, como metal, vidro ou
pedra, requerem duas aplicaes deste poder para apodrecer. Objetos maiores do que uma porta
padro exigem mais do que uma aplicao de Putrefao para serem destrudos. Este poder no
tem efeito sobre matria viva ou morta viva, mas pode ser usado para apodrecer cadveres
verdadeiros (corpos de pessoas mortas) e torn-los irreconhecveis.
Foco [Raciocnio]:
Voc pode gastar 1 ponto de sangue e usar uma ao padro para destruir uma estaca de
madeira que est atualmente perfurando seu corao. Esta uma exceo regra que impede
um personagem de gastar sangue ou tomar aes enquanto empalado.

Cinzas s Cinzas
Em circunstncias extremas, muitas vezes melhor permitir que um adversrio tenha uma vitria
psicolgica a fim de ganhar o elemento surpresa. Os Samedi so mestres em tais enganos. Com
este poder, voc pode se desfazer em um p branco grosso e pegajoso que se assemelha a uma
pilha de cinzas dessecada.

151
Sistema:
Gastando 1 ponto de sangue e usando sua ao padro, voc se transforma em uma pilha de
cinzas. Enquanto nesta forma, voc no pode gastar sangue, mover-se a partir de sua
localizao, tomar aes, ou usar poderes sobrenaturais, mas voc fica imune a danos fsicos,
fogo e luz solar. Voc tambm mantm uma conscincia limitada de tudo dentro de cinco passos.
A forma concedida por Cinzas s Cinzas no confere invulnerabilidade completa. As cinzas tm
uma certa resistncia a serem dispersas, mas se voc for amplamente disperso, voc pode ser
morto. Enquanto estiver usando Cinzas s Cinzas, voc tem 10 pontos de Coeso. Se outras
pessoas ou fatores ambientais, tais como ventos fortes ou uma labareda de fogo, conspirarem
para espalhar suas cinzas, voc pode perder de 1 a 3 pontos de Coeso por turno, determinado a
critrio do Narrador.
Se voc se reformar depois de perder Coeso, voc perde 1 ponto de sangue por ponto de
Coeso que voc tenha perdido. Se voc ficar sem sangue desta maneira, voc toma um ponto
de dano agravado por ponto de Coeso perdido. Este dano no pode ser reduzido ou negado. Se
sua Coeso chegar a zero, voc sofre a Morte Final.
Este poder faz voc parecer como se fosse uma pilha normal de cinzas, mas no altera a sua
aura. Algum olhando para um personagem em forma de cinzas com Percepo de Aura vai ser
capaz de dizer que a pilha de cinzas tem uma aura vamprica.
Cinzas s Cinzas um poder transformativo e no pode ser combinado com outros poderes
transformativos.
Foco [Raciocnio]:
Enquanto na forma de Cinzas s Cinzas, voc pode gastar 1 ponto de sangue para atrair as
cinzas prximas que tenham sido dispersas, ganhando 1 ponto de Coeso por turno. Alm disso,
voc pode gastar 1 ponto de sangue por turno para mover-se um passo. Esta uma exceo
regra que o impede de gastar sangue ou mover-se enquanto em forma de cinzas.

Atrofia
Ao agarrar um membro de uma vtima e ativar este poder medonho, voc seca esse membro e
torna-o intil, infectando-o com a decadncia. O alvo sofrendo sob os efeitos desse poder
encontra uma dor horrvel, com seus membros encolhendo e seus ossos estalando dentro do seu
aperto.
Sistema:
Use uma ao padro para Agarrar um alvo. Se voc for bem sucedido, gaste 1 ponto de sangue
para aplicar Atrofia sobre a vtima, bem como infligir todos os efeitos padres de Agarrar.
Em seguida, o alvo sofre uma penalidade de -1 no seu atributo fsico. Este efeito no
considerado dano, e no afetado por poderes ou habilidades que negam ou diminuem danos.
Para usar Atrofia em um alvo, voc deve primeiro ter sucesso ao utilizar a manobra de combate
Agarrar contra esse alvo. Se o seu alvo j est sendo agarrado, voc pode ativar este poder

152
gastando 1 ponto de sangue e usando sua ao padro. (Para mais informaes sobre Agarrar,
consulte o Captulo Seis: Regras Fundamentais).
Atrofia pode ser usada durante rodadas de Celeridade, contanto que voc pague o custo total
para cada uso.
Penalidades causadas pelo uso repetido de Atrofia em um nico alvo se acumulam, sendo essas
penalidades aplicadas por um ou vrios praticantes de tanatose. Se essa penalidade atingir -5, um
dos membros da vtima (escolhido pelo atacante) torna-se intil. Se a penalidade atingir -10, o
alvo deve escolher um segundo membro que se torna intil, e assim por diante, at que todos os
membros do alvo estejam inutilizveis.
Se uma ou ambas as pernas de um personagem forem atrofiadas, ele s pode mover-se a um
passo por ao, mancando ou rastejando. Se qualquer um dos braos do personagem forem
atrofiados, ele sofre uma penalidade de -5 nos ataques de Briga e Armas Brancas, a menos que o
personagem seja ambidestro, nesse caso, ele sofre apenas uma penalidade de -3. Um
personagem com um brao atrofiado no pode usar armas de duas mos. Um personagem com
os dois braos atrofiados no pode fazer ataques fsicos a menos que seja capaz de morder sem
Agarrar, ou tenha mais do que dois membros utilizveis, como os concedidos por Metamorfose
Sombria ou criados com Vicissitude.
Penalidades de atributos fsicos causadas por Atrofia diminuem depois de 10 minutos, mas um
membro atrofiado no restaurado to facilmente.
Um mortal cujo membro foi atrofiado fica permanentemente aleijado. Membros atrofiados de uma
criatura sobrenatural vo se recuperar depois de dois jogos ou um ms, o que demorar mais.
Foco [Inteligncia]:
Os membros do seu alvo se atrofiam quando as penalidades de Atrofia chegam a -3, em vez do
padro de -5. Um segundo membro se torna intil quando as penalidades atingem -6, e assim por
diante. Estes efeitos funcionam mesmo que algumas das penalidades sejam aplicadas por outros
personagens usando Atrofia. Por exemplo, se um outro personagem infligiu -2 em penalidades, e
voc infligiu uma terceira penalidade de -1, voc atrofia um dos membros do alvo.

Necrose
Um poder terrvel e potente, Necrose permite a voc apodrecer msculos e ossos do seu
oponente, transformando-os em gordura e tecido podre. A decomposio hedionda induzida por
este poder enoja e revolta at mesmo os de constituio mais forte conforme acelera as foras da
decadncia e expe rgos internos em um espetculo terrvel de dor.
Sistema:
Gaste 1 ponto de sangue e use sua ao simples para ativar Necrose. Durante a prxima hora,
sempre que voc Agarrar com xito um alvo ou continuar segurando um alvo que voc j agarrou,
voc pode optar por infligir uma podrido necrtica sua vtima. Voc s pode infligir Necrose
uma vez por turno, mas pode faz-lo durante qualquer rodada comum ou de Celeridade.

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Na primeira vez que voc usar Necrose em um alvo, voc deve ter sucesso ao usar a manobra de
combate Agarrar contra ele.
Nas rodadas subsequentes, se voc ainda estiver agarrando o alvo, voc pode ativar Necrose
usando sua ao padro. (Para mais informaes sobre Agarrar, consulte o Captulo Seis, Regras
Fundamentais).
Seu alvo toma 3 pontos de dano agravado conforme sua carne apodrece e se solta do corpo.
O dano causado normalmente ao Agarrar no convertido em dano agravado por este poder. O
dano causado por Necrose no reduzido pelo efeito da manobra de combate Agarrar.
Necrose no pode ser usado com outros poderes que exigem que voc toque ou Agarre seu alvo.
Foco [Inteligncia]:
Necrose causa 4 pontos de dano agravado, ao invs do padro de 3.

Valeren

"Traio uma bno. dio fora.


A morte no vai evitar aqueles que tm lucrado com nossa queda.
Ns vamos causar seu fim."
Viziael, Arcebispo de Mogadishu

Lutando para defender seu cl em tempos sombrios e difceis, os guerreiros Salubri criaram a
disciplina Valeren. Ao longo dos sculos, rumores espalharam lendas de que os Salubri eram
infernalistas e diableristas, e essa disciplina agora vista com medo e repulsa. Ao contrrio de
sua disciplina irm, Obeah, Valeren definitivamente no um poder de cura. uma manifestao
de guerra, raiva e chi espiritual.
Assim como Obeah, nos tempos modernos, a maioria dos vampiros acredita que os Salubri e suas
disciplinas so de origem infernal.
Velhas mentiras e traies antigas ainda ligam a maioria dos ancies a esta afirmao, e eles
perseguem e destroem qualquer um descoberto possuindo os poderes de Valeren antes que ele
tenha uma chance de falar a verdade.
O uso de qualquer poder de Valeren alm do primeiro ponto faz um terceiro olho se manifestar
sobre a testa do usurio. Este olho se abre e brilha durante o uso desses poderes, e desaparece
em seguida.
Valeren e Obeah: Um personagem que tenha adquirido qualquer quantidade de Obeah jamais
poder adquirir Valeren. Da mesma forma, um personagem que tenha adquirido qualquer
quantidade de Valeren no pode adquirir Obeah.
Teste de Valeren: O portador de Valeren usa seu atributo Mental + Medicina contra o atributo
Mental + Fora de Vontade do alvo.

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Sentir a Vitalidade
A vida permeia o mundo, circulando com o fluxo e refluxo da inevitabilidade. Com este poder, voc
pode tocar nessa fonte, sentindo o pulso do universo e percebendo de forma tangvel a energia
vital dos indivduos nas proximidades.
Sistema:
Gaste 1 ponto de sangue e use uma ao simples para ativar Sentir a Vitalidade. Durante a hora
seguinte, voc ganha a habilidade instintiva de perceber a sade de qualquer criatura que chegue
ao alcance de 10 passos de voc. Voc percebe automaticamente as seguintes informaes:
Se o alvo est vivo, morto ou morto-vivo
O Nmero atual de ferimentos e a quantidade de nveis de sade remanescentes do alvo
A localizao e a gravidade de quaisquer leses que o alvo sofra atualmente
Se o alvo sofre de quaisquer doenas ou outras enfermidades, e em caso afirmativo, quais
Se o alvo tem quaisquer drogas ou venenos em seu sistema, e em caso afirmativo, quais
A disposio de todos os rgos, ossos, msculos e outras estruturas fsicas do corpo do
alvo. Voc percebe se quaisquer rgos foram removidos ou deslocados, e voc pode sentir os
sinais de leses antigas que j foram curadas ou anomalias genticas.
Sentir a Vitalidade supera efeitos sobrenaturais que obscurecem o nvel de sade de um
indivduo, como Ferimentos Ilusrios ou poderes similares.
Foco [Percepo]:
Valeren focada em atacar e causar dor. Consequentemente, enquanto Sentir a Vitalidade estiver
ativo, voc no precisa gastar Fora de Vontade para usar a manobra de combate Perfurar o
Corao.

Toque Ardente
Voc tem o esprito de um guerreiro, e pode causar agonia queles que voc ataca. Qualquer alvo
vitimado pelo seu Toque Ardente consumido pela dor.
Sistema:
Use uma ao padro para Agarrar um alvo. Se voc for bem sucedido, gaste 1 ponto de sangue
para infligir Toque Ardente a essa vtima, bem como infligir todos os efeitos normais da manobra
de combate Agarrar. Em seguida, o alvo sofre uma penalidade de -3 em todas as aes at a sua
prxima iniciativa na rodada geral. Se voc j estiver agarrando seu alvo, voc pode ativar Toque
Ardente simplesmente gastando 1 ponto de sangue e usando uma ao simples.
Toque Ardente inflige dor em qualquer um que esteja tocando em voc, mas indivduos que no
esto sendo agarrados podem simplesmente recuar para longe antes de sofrer penalidades. Se
outro personagem estiver tocando ou agarrando voc quando voc gastar 1 ponto de sangue para
ativar Toque Ardente, esse indivduo pode optar por deixar voc fugir ou sofrer os efeitos de Toque
Ardente e receber sua penalidade de -3 at sua iniciativa durante a prxima rodada geral.

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Poderes que permitem que um indivduo resista dor no superam a dor causada por Toque
Ardente, a menos que especificamente indicado na descrio desse poder.
Foco [Raciocnio]:
Aqueles que sentiram seu Toque Ardente tem sua agonia cauterizada em seu subconsciente. A
ameaa de tortura por parte de um portador de Valeren d, mesmo ao personagem mais estoico,
uma razo para reconsiderar sua teimosia. Qualquer pessoa que tenha sido afetada por seu
Toque Ardente sofre uma penalidade de -5 para resistir a desafios de interrogatrio baseados em
Intimidao. Este efeito no pode ser usado para aumentar poderes sobrenaturais.

Mens Sana
Sua vitae uma substncia alqumica, carregando propriedades curativas como aqueles ditos
possudos pelas figuras sagradas dos mitos. Centrando seu chi guerreiro e focando sua mente,
voc transmuta o sangue dentro do seu corpo, fazendo voc se curar a um ritmo incrvel.
Sistema:
Uma vez por turno, voc pode gastar um ponto de sangue para curar 1 ponto de dano normal. O
sangue gasto para utilizar Mens Sana no conta na quantidade mxima de sangue que um
personagem pode gastar por turno. Voc s pode executar esta ao em si mesmo; voc no
pode curar outros indivduos usando Mens Sana.
Foco [Raciocnio]:
Voc pode usar Mens Sana duas vezes por turno, curando at 2 pontos de dano com o custo de 2
pontos de sangue.

Armadura da Fria de Cain


Quando este poder ativado, o usurio cercado por um halo carmesim brilhante. Esta armadura
fantasma formada a partir da essncia espiritual do vampiro e protege-o contra a maioria das
leses fsicas.
Sistema:
Gaste 1 ponto de sangue e use uma ao simples para ativar Armadura da Fria de Cain.
Enquanto esse poder estiver ativo, voc ganha um bnus de +3 em todos os testes de defesa
baseados em Esquiva e Sobrevivncia. Se em algum momento voc usar uma ao padro para
fazer outra coisa diferente de um ataque com Armas Brancas ou Briga, ou avanar contra um
personagem que voc pretende atacar, Armadura da Fria de Cain termina imediatamente.
Armadura da Fria de Cain no uma armadura mundana, e ataques que normalmente
perfurariam armaduras no perfuram ou ignoram os efeitos deste poder.
Foco [Raciocnio]:
Enquanto esse poder estiver ativo, voc ganha os benefcios de um frenesi de raiva, sem sofrer
nenhum dos inconvenientes. Alm disso, voc fica imune a frenesi de medo e fome. Estes efeitos
no se acumulam com os benefcios de um frenesi natural.

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Vingana de Samiel
Ao usar este poder, o terceiro olho do usurio de Valeren se abre e brilha com uma chama feroz e
brilhante. Enquanto sob os efeitos de Vingana de Samiel, os golpes do vampiro se tornam
infalveis, e sua ira vira uma coisa feroz, quase palpvel.
Sistema:
Uma vez por turno, voc pode gastar 1 ponto de sangue e usar uma ao padro para fazer um
ataque de Briga ou Armas Brancas contra outro personagem. Esse ataque acerta
automaticamente, ganhando um sucesso normal. Poderes ou efeitos que negam completamente
ou evitam um ataque podem ser usados para evitar Vingana de Samiel.
No entanto, poderes que do ao defensor um bnus de Esquiva no tm nenhum efeito.
Vingana de Samiel pode ser utilizado em combinao com outros poderes, como Potncia ou
Garras Ferozes, mas no pode ser usado em conjunto com ataques distncia. Alm disso,
manobras de combate no podem ser combinadas com um ataque aumentado por Vingana de
Samiel sob nenhuma circunstncia.
Foco [Percepo]:
Sua Vingana de Samiel lhe d um sucesso excepcional sobre este ataque, em vez de um
sucesso normal. Seu alvo pode optar por gastar 1 ponto de Fora de Vontade para converter este
sucesso excepcional automtico em um sucesso normal.

Vicissitude

Uma alma apenas mais um pedao de argila, para ser torcido entre os dedos.
Sascha Vykos

Os Tzimisce so conhecidos por sua atitude cientfica e sua insensibilidade cruel, mais do que
isso, eles so lendrios por sua capacidade de torcer e moldar carne, ossos e tecidos mortais.
Os Demnios abrigam segredos antigos que fazem outros vampiros estremecer de horror ante a
viso da sua obra. Esses poderes requerem contato fsico para que o vampiro possa dar forma e
contorno forma fsica de outra criatura.
Curando Vicissitude: Personagens sobrenaturais afetados pela Vicissitude podem desfazer os
efeitos desse poder por meio de novas aplicaes de Vicissitude ou curando as aflies como se
fossem 5 pontos de dano normal.
Vicissitude e Poderes Transformativos: Quando voc ativar um poder transformativo, nenhuma
das alteraes feitas por Vicissitude sua forma original vai afetar sua forma transformada, mas
todas as alteraes retornaro quando voc voltar sua forma original. Por exemplo, se a
Vicissitude torceu seu tornozelo permanentemente, a sua forma de lobo no ter essa aflio. No
entanto, esse tornozelo torcido pela Vicissitude vai retornar quando voc voltar mais uma vez

157
sua forma humana.
No h teste padro de Vicissitude.

Aspecto Malevel
Com este poder, um escultor da carne pode alterar sua aparncia, moldando sua carne e tecidos
para combinar com o rosto de outro indivduo. A pessoa a ser imitada dessa forma pode ser
algum especfico, ou o rosto pode ser uma variedade aleatria de caractersticas, como voc
desejar.
Sistema:
Gaste 1 ponto de sangue e gaste cinco aes padro para modificar seu corpo. Aspecto Malevel
exige que voc modele fisicamente as suas caractersticas, puxando e torcendo a carne sob suas
mos. Este poder pode ser usado para alterar as suas caractersticas para qualquer aparncia
dentro dos padres humanos normais. Voc pode alterar o seu rosto, tamanho, sexo, cor da pele
ou do cabelo, assim como adicionar ou remover marcas distintivas. Voc pode alterar a sua altura
em at um p (30cm) para mais ou para menos, mas no pode tornar-se algo que no humano,
como um animal, e voc no pode reorganizar seus rgos. Aspecto Malevel pode modificar a
sua voz, se voc gastar um ponto adicional de sangue quando ativar este poder.
Para imitar com credibilidade a aparncia de um indivduo em especfico, voc deve ter pelo
menos 2 pontos da habilidade Medicina e deve estudar esse indivduo de vrios ngulos durante
pelo menos cinco minutos, aprendendo suas expresses faciais, como ela se move, e outras
qualidades distintivas. Voc pode ser capaz de imitar o rosto de algum depois de estudar uma
fotografia, mas o seu disfarce no vai enganar as pessoas que j conhecem seu alvo, j que voc
no sabe o suficiente para replicar com xito essa pessoa. Para imitar de forma plausvel a voz de
outro personagem, voc deve ter pelo menos 3 pontos da habilidade Medicina, e voc deve ouvi-
lo falar por pelo menos cinco minutos enquanto ele usa uma variedade de palavras e frases. Ouvir
uma gravao de voz no o suficiente para uma replicao verdadeira; sua voz disfarada no
teria a profundidade necessria para enganar algum que j tenha falado diretamente com a
pessoa que voc est representando.
Alternativamente, voc pode usar esse poder para dar a si mesmo uma aparncia mais bonita,
mesmo que ligeiramente estranha. Quando usado desta forma, voc sofre uma penalidade de -2
no seu atributo social, mas ganha o foco em Aparncia.
Aspecto Malevel no um poder transformativo, seus efeitos s se aplicam sua forma normal.
Se voc usar um poder transformativo, os efeitos de Aspecto Malevel no so transferidos para
sua forma transformada.
Foco [Carisma]:
Voc pode moldar sua carne usando uma nica ao padro, e no precisa usar fisicamente suas
mos para moldar seu aspecto como voc desejar.

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Moldar a Carne
A carne de outras criaturas uma massa em suas mos, deslocando e esticando conforme sua
vontade. Voc pode realizar alteraes drsticas na carne e nos rgos de qualquer criatura que
voc toca.
Sistema:
Se o alvo estiver de acordo, voc pode gastar 1 ponto de sangue e gastar cinco aes padro
para alterar a aparncia dessa pessoa exatamente como voc faria usando Aspecto Malevel.
Em combate, voc pode gastar uma ao padro e gastar 1 ponto de sangue para fazer um
ataque baseado em Briga aumentado por Vicissitude. Se o ataque for bem sucedido, voc
violentamente esfrega, torce, ou remove pedaos de carne do alvo, causando 1 ponto de dano
normal. Este dano no pode ser reduzido ou negado, e no pode ser aumentado ou modificado
por outros poderes. Voc no pode aumentar o dano deste ataque usando Potncia, e no pode
aprimorar esse dano para agravado usando Garras Ferozes ou poderes similares.
Como os outros poderes de Vicissitude, Moldar a Carne exige que voc modele fisicamente o
corpo do seu alvo na forma desejada.
Moldar a Carne no um poder transformativo, seus efeitos s se aplicam sua forma normal. Se
voc usar um poder transformativo, os efeitos da Moldar a Carne no so transferidos para sua
forma transformada.
Sucesso Excepcional:
Ao fazer um ataque baseado em Briga, voc inflige 2 pontos de dano normal, que no podem ser
reduzidos ou negados, e no podem ser modificados por outros poderes.
Foco [Manipulao]:
Voc pode usar Moldar a Carne em um alvo disposto gastando trs aes padro, em vez do
normal de cinco. Ataques usando Moldar a Carne agora infligem uma base de 2 pontos de dano
normal, e 3 de dano normal quando voc marcar um sucesso excepcional.

Moldar os Ossos
Nesse nvel de conhecimento, voc pode esmagar ossos com um toque, alongando ou
encurtando-os conforme sua vontade. Os segredos da anatomia e da forma fsica esto sob seu
comando, e voc tem a capacidade de causar danos terrveis ou criar brinquedos retorcidos de
carne e osso.
Sistema:
Gaste 1 ponto de sangue e gaste cinco aes padro para alterar radicalmente a sua forma ou a
de outro personagem disposto ou incapaz de se mover. Usando Moldar os Ossos, voc pode
mudar ou remover ossos, msculos, nervos e rgos internos, deformando um corpo fsico para
uma forma radicalmente diferente, e potencialmente, anatomicamente improvvel.
Quando voc usa Moldar os Ossos em si mesmo ou em outro indivduo, atribua um dos seguintes

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efeitos ao alvo. Nenhum personagem pode ser afetado por mais do que uma aplicao de Moldar
os Ossos de cada vez.
Membros Extras: Sacrifique 2 nveis de sade a fim de desenvolver um ou mais membros
extras. Uma vez por turno, voc pode gastar sua ao simples para fazer esses membros extras
atacarem.
Ataques dos membros extras usam seu teste normal de ataque, mas no recebem bnus de
disciplinas.
Por exemplo, voc no pode usar Potncia para aumentar um ataque feito por seus membros
extras. Estes membros extras no podem ser usados durante rodadas de Celeridade.
Resistente: Sacrifique at 3 pontos de seu atributo fsico para ganhar um nmero igual de
nveis de sade. Estes nveis de sade ficam todos na faixa de ferimentos Saudvel.
Biologia Transformada: Seu corao (e/ou outros rgos) esto em lugares incomuns.
Voc no pode ser empalado, e torna-se mais difcil de matar. Separar o seu crebro do corao
ainda faz com que voc encontre a morte final, mas pode ser difcil decapitar um vampiro que
mantm seu crebro em um lugar incomum.
Aleijado: Voc transforma seu alvo em uma forma incapaz de lutar, ou, em alguns casos,
de se mover. Voc pode privar sua vtima de sua ao simples, sua ao padro, ou ambas.
Armamento Corporal: Sacrifique 1 nvel de sade a fim de transformar uma parte do seu
corpo em uma arma. Construa a arma normalmente, usando as regras para a criao de armas.
Seu Armamento Corporal no pode ser desarmado, e se ele for quebrado, voc pode reform-lo
gastando 1 ponto de sangue.
Os nveis de sade e pontos de atributos sacrificados em aplicaes de Moldar os Ossos no
podem ser recuperados at que a aplicao seja desfeita.
Como os outros poderes de Vicissitude, Moldar os Ossos exige que voc molde fisicamente o
corpo do seu alvo na forma desejada.
Moldar os Ossos no um poder transformativo, seus efeitos s se aplicam sua forma normal.
Se voc usar um poder transformativo, os efeitos de Moldar os Ossos no so transferidos para
sua forma transformada.
Foco [Manipulao]:
Quando voc ativa Moldar os Ossos, voc pode optar por aplicar duas das modificaes acima,
ao invs de apenas uma. Voc no pode aplicar a mesma modificao mais de uma vez.

Forma Horripilante
Seu corpo capaz de se transformar em uma horrvel abominao mutante, se entortando e
retorcendo em uma monstruosidade digna de H.R. Giger. Voc pode desenvolver pontas de ossos
saindo de partes do seu corpo, cobrir a si mesmo com pelos ou cabelo, desenvolver inmeros
olhos, ou qualquer outra coisa que sua mente distorcida possa imaginar.
Sistema:

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Gaste 1 ponto de sangue e gaste uma ao padro para se transformar em um enorme monstro
desumano. Enquanto em Forma Horripilante, voc sofre uma penalidade de -3 nos seus atributos
Mental e Social, mas recebe o foco fsico em Fora, e um bnus de +3 no seu atributo fsico ao
fazer ataques de briga. Alm disso, seus ataques de briga infligem dano agravado enquanto voc
estiver em Forma Horripilante.
Forma Horripilante um poder transformativo e no pode ser combinado com outros poderes
transformativos.
Foco [Carisma]:
Enquanto em Forma Horripilante, seu bnus em ataques baseados em Briga aumenta para +5,
em vez do padro de +3. Sua Forma Horripilante tambm tremendamente assustadora de se
ver. Oponentes cuja Fora de Vontade atual menor do que a sua sofrem uma penalidade de -2
ao atac-lo com poderes baseados em Armas Brancas ou Briga. Esta penalidade sempre se
aplica a NPCs sem classificao de Fora de Vontade.

Forma Sangunea
Se voc se concentrar brevemente, voc pode fazer seu corpo se liquefazer em uma poa de
sangue. Neste estado, voc ainda pode atuar e registrar o mundo ao seu redor. Voc uma
criatura lquida em um mundo daqueles confinados a um estado slido.
Sistema:
Gaste 1 ponto de sangue e gaste uma ao padro para se transformar em uma poa de sangue.
Enquanto em Forma Sangunea, voc no pode gastar sangue, conversar, ativar poderes, ou
atacar fisicamente, mas voc fica imune a ataques fsicos de fontes diferentes de fogo e luz solar.
Voc pode ser ferido por ataques no fsicos, e pode ser prejudicado por armas flamejantes, como
uma tocha ou um sinalizador; no entanto, munio incendiria passa atravs de sua forma rpido
demais para infligir danos. Se atingido por uma arma flamejante, como uma tocha ou um
sinalizador, voc pode gastar 1 ponto de sangue para extinguir essa chama no momento em que
ela te atinge.
Sua Forma Sangunea semi gelatinosa, mas no pode manter uma forma slida. Ela no tem
forma humana e no pode parecer andar ou falar.
Enquanto em Forma Sangunea, outros personagens podem tentar beber voc.
Para fazer isso, o atacante precisa fazer um desafio baseado em Briga usando o atributo Fsico +
Briga contra seu atributo Fsico + Esquiva. Se for bem sucedido, o atacante bebe um ponto do seu
Sangue.
Se voc ficar sem sangue enquanto nessa transformao, devido a algum ter bebido sua vitae,
ou devido a voc ter gasto todos seus pontos de sangue, voc encontra imediatamente a Morte
Final. Personagens que tm muito pouco sangue restando em suas reservas devem ser
cautelosos ao se transformar em Forma Sangunea.
Nesta forma, voc pode passar por qualquer tipo de fenda, buraco, ou abertura por onde um

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lquido poderia atravessar normalmente. Voc no pode passar atravs de objetos slidos ou
passagens hermeticamente fechadas, nem pode viajar atravs de painis de vidro, j que voc
no condensa. Voc tambm no pode voar, mas pode viajar ao longo de superfcies inclinadas
ou elevadas, como uma parede. Voc no toma nenhum dano de queda.
Enquanto em Forma Sangunea, voc formado por vitae lquido e tm uma presena fsica
tangvel. Voc pode ser tocado por qualquer pessoa que passe a mo atravs de sua forma, e
voc pode tocar outros indivduos fluindo na direo deles.
Tocar, ou ser tocado, pode exigir um ataque de Briga.
Forma Sangunea um poder transformativo e no pode ser combinado com outros poderes
transformativos.
Foco [Manipulao]:
Ao invs de uma poa de sangue, voc pode se transformar em uma bolha gelatinosa com forma
vagamente humana. Esta forma pode permanecer na posio vertical, mantendo sua consistncia
ao caminhar ou realizar atividades simples, e capaz de falar.

Visceratika

Porque colocar esttuas em cemitrios? Pedras no lamentam.


Ferox

No topo das torres de mrmore de antigas catedrais, guardies de pedra curvados observam a
cidade, mantendo um olhar atento sobre as ruas. Com o poder da Visceratika, voc pode
endurecer sua pele e se tornar um com as pedras, bem como as angelicais e demonacas
esculturas de grgulas dos tempos antigos. Membros da linhagem Grgula eram escravos quando
demonstraram esta disciplina pela primeira vez, quando rituais lanados repetidamente sobre eles
de alguma forma tornaram-se permanentes, fundindo-se com sua natureza mgica. Este um
enigma dentro do mundo vamprico ainda mais pelo fato da linhagem poder ensinar este poder
proprietrio aos outros.
Possuir Visceratika fortalece e endurece notavelmente a pele de um vampiro, tingindo-a com
tnues tons de cinza. Para um Grgula, isso faz muito pouca diferena, j que mesmo sem
aprender Visceratika, Grgulas parecem feitos de pedra. No entanto, quando outros vampiros
aprendem este poder, isso provoca uma alterao suave mas perceptvel sua aparncia.
Teste de Visceratika: O usurio de Visceratika usa seu atributo Mental + Atletismo contra o
atributo Mental + Fora de Vontade do alvo.

Pele do Camaleo
Ao ativar este poder, voc naturalmente se mistura com seus arredores. Embora no fique
invisvel, voc se torna menos perceptvel, e aqueles ao seu redor tendem a simplesmente no

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prestar ateno em voc, mesmo que percebam que voc est l.
Sistema:
Gaste 1 ponto de sangue e utilize uma ao simples para ativar Pele do Camaleo durante uma
hora. Voc no pode estar sendo observado pelos mortais no momento em que ativar Pele do
Camaleo. Da em diante, contanto que voc no chame a ateno para si mesmo, os mortais
vo assumir que voc uma parte esperada e legtima de seus arredores. Eles assumem que
voc tem uma razo autntica para estar l, e no vo questionar sua presena. Se perguntados
depois, eles iro descrev-lo com generalidades. Mesmo que sua aparncia seja particularmente
bestial ou horrvel, como a de um Grgula ou um Nosferatu, desde que voc tome medidas
simples para evitar chamar ateno, como usar um chapu ou levantar o colarinho do casaco, e
no fazer nada que faa as pessoas perceberem voc, mortais em sua rea vo ignor-lo.
Voc pode interagir com os mortais enquanto estiver sob o efeito deste poder, desde que voc
no os assuste ou lhes d alguma razo para examinar sua aparncia. Depois dessa conversa, o
mortal s vai lembrar de voc como uma pessoa de aparncia branda com as credenciais
adequadas para estar presente e muito pouco mais. Se voc usar outro poder, ameaar ou atacar
algum, ou de outra forma chamar a ateno para si mesmo, esse poder termina imediatamente.
Pele do Camaleo falha se voc tentar entrar em um local privado. Este poder pode permitir que
voc caminhe atravs da cena de um crime, mas no pode ser usado para entrar em um
laboratrio super secreto ou andar despercebido na casa de algum.
Foco [Percepo]:
Sua Pele do Camaleo funciona em criaturas sobrenaturais, como vampiros, bem como em
mortais. Criaturas sobrenaturais que encontrarem voc podem fazer um desafio oposto usando o
atributo Mental + Fora de Vontade contra seu atributo Mental + Furtividade. Personagens com
Auspcios recebem um bnus para este teste igual ao nmero de poderes de Auspcios que
possuem. Poderes de Ancio contam nesse bnus, mas Tcnicas no.

Sondar o Abrigo
Os edifcios tm memrias, e pedras podem transportar ecos no percebidos pelo ouvido humano.
Ao tocar em qualquer parte de um edifcio, como uma parede, teto ou piso, voc pode sentir
remotamente quaisquer indivduos l dentro, semelhante a um morcego utilizando sonar.
Sistema:
Ao gastar 1 ponto de sangue e gastar um turno completo se concentrando, voc adquire uma
noo completa da planta e dos habitantes de um prdio naquele momento. Voc recebe
informaes precisas sobre o projeto do prdio onde fica cada quarto, se h passagens secretas
ou cmaras ocultas, e assim por diante. Voc tambm aprende a localizao, o tamanho
aproximado e o tipo geral (animal ou humanoide) de todos os seres vivos (e mortos vivos) l
dentro. Este edifcio pode ser to grande quanto uma manso. Para adquirir informaes
detalhadas sobre uma estrutura enorme ou um arranha-cu, o Narrador pode exigir que voc ative

163
este poder uma vez a cada poucos andares.
Foco [Percepo]:
Voc pode utilizar Sondar o Abrigo gastando uma ao simples, em vez de um turno completo de
concentrao.

Vnculo com a Montanha


Voc possui uma compreenso inata sobre terra, pedra, concreto e metal, e pode moldar e dar
forma mesmo s substncias naturais mais rgidas, to facilmente como se fossem um punhado
de barro.
Sistema:
Gaste 1 ponto de sangue e gaste uma ao padro. Segurando fisicamente uma poro de pedra
ou outro material artificial semelhante, como concreto, tijolo, ou outro tipo de alvenaria, voc pode
torcer ou mold-lo como se fosse macio e malevel. Ao utilizar este poder, voc pode at mesmo
dar forma a um abrigo seguro para si mesmo dentro desse material, vedando eventuais lacunas
deixadas para trs depois de voc entrar. Voc pode criar corredores ou aberturas e passar por
eles, no deixando para trs nenhum vestgio de tal viagem. Um personagem usando Vnculo com
a Montanha pode moldar trs ps cbicos de pedra com uma ao padro, e pode mover-se
atravs de tal material desta maneira a um passo por rodada.
Aqueles que desejam notar ou localizar um Grgula usando Vnculo com a Montanha para
abrigar-se dentro de uma parede ou outro material, devem ter sucesso em um desafio usando seu
atributo Mental + Investigao contra o atributo Fsico + Furtividade do usurio de Visceratika.
Quando um personagem usando Sentidos Aguados se aproxima a mais de dois passos de uma
pessoa escondida por Vnculo com a Montanha, o personagem com Sentidos Aguados percebe
automaticamente que algum est por perto, embora no saiba quem , ou precisamente onde,
pode encontrar esse algum. Um personagem que tenha sido avisado por Sentidos Aguados
dessa maneira recebe um bnus de +3 no teste para perceber e localizar o usurio de Visceratika.
Foco [Raciocnio]:
Voc pode moldar e mover-se atravs de metais e ligas, assim como pedra.

Armadura de Terra
Enquanto praticante inferiores de Visceratika podem alterar sua pele para ganhar a aparncia de
rocha, voc pode realmente modificar a sua para adquirir a dureza da pedra. Quando voc ativa
este poder, sua pele adquire colorao de granito, mrmore, ou outro tipo de pedra, endurecendo
suas caractersticas em linhas ntidas e planos rgidos.
Sistema:
Gaste 1 ponto de sangue e gaste sua ao simples para tornar sua pele to dura quanto pedra
durante uma hora. Enquanto Armadura de Terra estiver ativa, sua pele blindada tem as qualidades
Endurecida e Balstica. Enquanto afetado por este poder, sua aparncia pode ser considerada

164
uma violao Mscara.
Armadura de Terra no uma armadura mundana, e ataques que normalmente perfuram
armaduras no vo perfurar ou ignorar os efeitos deste poder.
Foco [Raciocnio]:
Sua Armadura de Terra adicionalmente tem a qualidade Corpo Inteiro, mas ao contrrio da
desvantagem padro desta qualidade, sua pele alterada pode ser escondida sob roupa normal, ou
por poderes como Ofuscao.

Fora de Pedra
Como a prpria pedra, voc se torna duro e impenetrvel. Pedras no queimam e no podem ser
perfuradas. Com o uso desse poder, voc se protege de duas das maiores maldies da
existncia vamprica e pega emprestada a fora da terra para adquirir defesa.
Sistema:
Gastando 1 ponto de sangue e gastando uma ao simples, voc torna seu corpo inteiro to duro
quanto pedra. Enquanto estiver nesta forma, voc no toma dano por fogo, e ataques flamejantes
ou incendirios causam dano normal a voc. Alm disso, como seus rgos ficam to duros como
pedra, voc no pode ser empalado. Enquanto afetado por este poder, sua aparncia uma
violao clara Mscara. Uma vez ativado, este poder dura at o prximo nascer do sol.
Fora de Pedra um poder transformativo e no pode ser combinado com outros poderes
transformativos. Voc pode terminar esta transformao a qualquer momento, gastando uma ao
simples.
A transformao causada por Fora de Pedra uma verso semelhante rocha da sua forma
normal (humanoide), e personagens desta forma podem usar armas.
Foco [Raciocnio]:
Enquanto esse poder estiver ativo, voc toma metade do dano proveniente de luz solar
(arredondado para cima). Esta uma exceo regra que impede que poderes vampricos
reduzam o dano recebido por luz solar.

Necromancia

Dizem que aqueles que escravizam espritos colocam suas prprias almas sob correntes. Mas
maldio, se no um bom negcio.
Don Michael Antonio Giovanni, Prncipe de Las Vegas

Durante sculos, a prtica doentia da Necromancia fomentou lendas e supersties. Experimentos


conduzidos em catacumbas e cemitrios, morturios e criptas tm codificado as linhas da
Necromancia e dado aos vampiros o poder sobre os cadveres e espritos dos mortos.
Vampiros que estudam a magia necromntica devem usar cadveres humanos, mos de

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assassinos, pores de essncia espiritual e outros itens difceis de se obter para uso em feitios
depravados e mrbidos. Desnecessrio dizer que tais prticas repugnantes podem ter um efeito
prejudicial sobre a Humanidade do indivduo.
Necromancia tem certas limitaes:
A Necromancia depende de um necromante falando frases mgicas e fazendo gestos
especficos. O uso de magia do sangue fcil de notar, e os mtodos usados para ativar esses
poderes raramente so sutis.
Todas as trilhas e rituais de Necromancia so considerados poderes Sociais e, como tal,
no podem ser usados durante rodadas de Celeridade.
Poderes especficos de Necromancia que so resistidos com o atributo Fsico do oponente
podem ser usados repetidamente contra um mesmo alvo. Esta uma exceo regra que probe
um personagem de usar um poder Social no mesmo alvo imediatamente aps falhar. Poderes que
so resistidos com o atributo Social do alvo no podem ser aplicados repetidamente. Voc deve
esperar 10 minutos antes de tentar usar esse poder novamente, conforme a regra padro.
A Necromancia composta por mltiplas linhas de estudo e se expande em vrios rituais
individuais. Para adquirir uma linha de Necromancia e rituais Necromnticos, o personagem deve
possuir um mrito especfico que lhe permita fazer isso, como o mrito Treinamento Necromntico
ou um mrito semelhante especfico de cl.
Para mais informaes sobre esses mritos, consulte o Captulo Cinco: Mritos e Falhas.

Linha Primria:
A primeira linha de Necromancia que um personagem domina at o segundo ponto considerada
sua linha primria de estudo. Para aperfeioar qualquer outra linha de Necromancia, ele deve
primeiro aperfeioar suas habilidades em sua linha primria. Um personagem nunca pode se
tornar mais hbil em outras linhas de Necromancia do que em sua linha primria de estudo; Ele
no pode aprender o terceiro ponto de outra linha at depois de ter aprendido o terceiro ponto de
sua linha primria, e assim por diante.
Personagens de cls com uma linha especfica de Necromancia podem escolher outra linha como
sua linha primria, desde que cumpram os requisitos conforme indicado acima.

Rituais Necromnticos:
Necromancia no possui poderes de ancio ou tcnicas.
Em vez disso, os praticantes dessa arte obtm acesso a rituais msticos.
Rituais de necromancia so baseados em frmulas e exigem uma quantidade significativa de
tempo, bem como instrumentos e ingredientes especializados. Voc no pode comprar um ritual
de Necromancia especfico at que tenha adquirido o ponto apropriado de Necromancia para
comportar esse ritual. Aprender um ritual de nvel 4 exige que voc j possua 4 pontos em sua
linha primria de Necromancia.

166
O custo para adquirir um ritual igual ao nvel do ritual vezes dois. Portanto, um ritual de nvel 3
custa 6 XP para ser comprado.
Um necromante no pode aprender mais rituais do que os pontos de Necromancia que possui
atualmente. Por exemplo, Mariana Giovanni possui 4 pontos na Linha do Sepulcro, sua linha
primria, bem como 3 pontos na Linha dos Ossos e 2 pontos na Linha das Cinzas. Dessa forma,
ela pode aprender nove rituais de Necromancia.
Cadver Verdadeiro: O termo "cadver verdadeiro" usado ao longo das descries de poderes
necromnticos. Um cadver verdadeiro so os restos mortais de uma criatura: O corpo morto de
um animal ou ser humano. Este termo no se refere a cadveres que foram animados como
zumbis, nem inclui vampiros, fantasmas ou outras criaturas sobrenaturais.
As Terras das Sombras: Fantasmas e espectros existem nas Terras das Sombras, a terra dos
mortos que se sobrepe ao mundo fsico tangvel. Para mais informaes sobre as Terras das
Sombras, veja a descrio dos NPCs Fantasmas no Captulo Doze: Aliados e Antagonistas.
Teste de Necromancia: O usurio de Necromancia usa seu atributo Social + Ocultismo contra o
atributo Social + Fora de Vontade do alvo.

Linha do Sepulcro

A Linha do Sepulcro abrange o estudo dos espritos, fantasmas e entidades intangveis. Atravs
da prtica desta linha, o vampiro pode invocar e controlar fantasmas, forando-os a servir s
vontades do necromante. Salvo indicao em contrrio, poderes que afetam fantasmas e
espectros s podem ser usados nos espritos dos mortos. Esses poderes no podem ser usados
em entidades mentalmente projetadas, Umbrais, ou de outra forma intangveis.

Testemunha da Morte
O primeiro truque a aprender quando se lida com fantasmas a capacidade de sentir e interagir
com esses espritos. Ao aprender essa habilidade, o necromante pode encontrar e se comunicar
com fantasmas nas proximidades.
Sistema:
Uma vez adquirido, este poder est sempre ativo. Voc pode ver, ouvir e falar com fantasmas,
comunicando-se com eles mesmo que no haja uma linguagem comum. Observe que, ao
contrrio do mrito Mdium, voc s pode ver o fantasma em si, e no os arredores espectrais
das Terras das Sombras.
Foco [Aparncia]:
Voc tambm reconhece e identifica poderes espectrais, feitios e efeitos visveis de Necromancia
vamprica, bem como itens necromanticamente encantados (mas no os grilhes de um espectro,
se esses itens no forem de outra forma encantados). Voc no tem a capacidade de ver usos
invisveis de magia, apenas de reconhecer a magia ligada s coisas que voc pode perceber.

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Voc no pode identificar poderes ou feitios que no possui, mas reconhece tais coisas como de
origem necromntica.

Tormento
Espritos recalcitrantes no podem fugir do seu poder, nem sobreviver por muito tempo sua ira.
Concentrando o poder de sua mgica necromntica, voc pode se envolver em uma batalha
ectoplsmica atravs da barreira das Terras das Sombras.
Sistema:
Gaste 1 ponto de Sangue e gaste uma ao padro enquanto seu personagem gesticula em
direo ao alvo. Ento, faa um desafio oposto usando o teste de Necromancia contra um
espectro alvo. Se voc tiver sucesso, voc inflige 3 pontos de dano normal a esse fantasma.
Sucesso Excepcional:
Este uso de Tormento causa 4 pontos de dano normal, em vez de 3.
Foco [Manipulao]:
Seu alvo de Tormento tambm perde 1 ponto de Pathos a partir de um ataque bem sucedido.

Convocar Alma
Ao alcanar as Terras das Sombras, voc pode convocar um fantasma e for-lo a obedecer
sua vontade. Voc invoca o esprito mais prximo de sua localizao e, a menos que saiba o
verdadeiro nome de um fantasma especfico, no tem controle sobre o tipo de indivduo que
responder.
No entanto, o fantasma forosamente feito leal a voc e deve fazer o seu melhor para obedecer
s suas solicitaes ou sofrer uma dor alucinante.
Sistema:
Gaste 1 ponto de Sangue e use sua ao padro para invocar um espectro. Espectros so
invisveis para indivduos que no possuem o mrito Mdium, Testemunha da Morte, ou outros
poderes semelhantes. Convocar Alma pode ser usado para invocar um espectro especfico, desde
que voc saiba o nome que a entidade tinha em vida. Alternativamente, voc pode convocar o
espectro no controlado mais prximo. Normalmente, o espectro chega ao longo dos prximos
cinco minutos, desde que seja capaz de chegar sua localizao. Espectros podem atravessar
paredes, mas no podem voar, nem atravessar barreiras encantadas contra sua passagem.
Espectros invocados tentam obedecer s suas solicitaes e seguem suas ordens at o
amanhecer ou at que tomem uma quantidade total de dano igual sua classificao de NPC.
Mltiplos usos de Convocar Alma no permitem que voc invoque um espectro adicional enquanto
ainda controla o primeiro; Se voc usar Convocar Alma, qualquer espectro que voc esteja
controlando com Convocar Alma liberado em favor da nova convocao.
Entretanto, se seu espectro original for liberado (por levar dano, fugir, ou por voc o mandar
embora), voc pode usar este poder outra vez para chamar um segundo espectro. Alm disso,

168
Convocar Alma no pode ser usado para controlar espectros que esto atualmente sob efeito de
um uso de outro praticante da disciplina Necromancia.
Espectros convocados por este poder so criados como NPCs padres de 2 pontos. Eles no
podem executar aes de tempo de inatividade, mas podem agir com relativa independncia.
Para mais informaes sobre espectros, veja o Captulo Doze: Aliados e Antagonistas.
Foco [Aparncia]:
Espectros que voc convoca com este poder so NPCs de 3 pontos, em vez de NPCs de 2
pontos.

Vincular Alma
A maioria dos necromantes deve se contentar com aliados convocados temporariamente, mas seu
poder Necromntico cresceu at o ponto em que voc pode forar um fantasma a habitar um local
de forma quase permanente ou libertar algum subjugado dessa forma por outro usurio desse
poder.
Sistema:
Gaste 1 ponto de Sangue e concentre-se por trs turnos completos para vincular um espectro
sua localizao. Voc no pode vincular um fantasma a uma pessoa ou outra criatura desta
maneira. O espectro afetado por Vincular Alma conta como um lacaio de 3 pontos, e no pode se
mover alm de 10 passos do local onde est vinculado.
Voc s pode ter um espectro vinculado desta forma de cada vez. Se voc vincular um novo
espectro, o anterior liberado.
Voc pode liberar um espectro que voc vinculou usando uma ao simples. Para liberar um
espectro vinculado por outro Necromante, voc deve superar esse outro personagem em um
desafio oposto usando o teste de Necromancia.
Foco [Manipulao]:
Voc pode vincular um nmero de espectros igual ao seu nvel na percia Ocultismo. Cada
espectro deve ser vinculado individualmente.

Roubar Alma
O poder mais terrvel de um necromante dos espritos a capacidade de arrancar uma alma de
seu corpo, tornando o corpo trpido ou inconsciente, enquanto o esprito desencarnado fica sob
seu controle.
Mesmo criaturas que teoricamente no possuem alma so afetadas por seu poder, o que leva a
discusses filosficas significativas sobre a natureza do mundo efmero.
Sistema:
Gaste 1 ponto de Sangue, gaste sua ao padro, e faa um desafio oposto usando o teste de
Necromancia. Se voc tiver sucesso, seu alvo deve imediatamente gastar um ponto de Fora de
Vontade para evitar os efeitos de seu Roubar Alma. Se ele no puder (ou no quiser) gastar um

169
ponto de Fora de Vontade, voc tem sucesso ao arrancar a alma desse alvo de sua carne. O
corpo original do personagem cai em um estado dormente e no pode se defender nem agir por
conta prpria. Enquanto uma alma est fora do corpo, o indivduo afetado sempre sabe a
localizao de seu corpo, embora no tenha nenhuma habilidade incomum para perceber seus
arredores se no estiver presente no mesmo local que sua forma fsica.
Uma alma removida do corpo de uma criatura dessa forma encontra-se nas Terras das Sombras.
Ela pode ver e ouvir tudo que acontece ao redor de seu corpo, mas no pode se comunicar nem
interagir com o mundo fsico, a menos que os indivduos de l tenham o mrito Mdium,
Necromancia ou outra habilidade semelhante para se comunicar com fantasmas. O indivduo no
verdadeiramente um fantasma, no possui Pathos, e no pode manifestar-se no mundo real.
Uma alma removida por esse poder no pode ser alvo de poderes ou efeitos que s podem atingir
fantasmas. Um personagem afetado por Roubar Alma tem 9 nveis de sade enquanto est preso
nas Terras das Sombras. Se um personagem com a alma roubada ficar sem nveis de sade, ele
dispersado e fica incapaz de agir at que retorne ao seu corpo. Se o alvo era uma criatura
sobrenatural, o indivduo ainda tem acesso a seus poderes, mas no pode gastar Sangue e no
pode atacar indivduos que no esto tambm nas Terras das Sombras. Personagens nas Terras
das Sombras podem atacar e ser atacados por um personagem cuja alma tenha sido removida
com esse poder. Depois de uma hora, a alma da criatura retornar ao seu corpo. Esta restaurao
ocorre mesmo que normalmente fosse impedida por outros poderes ou efeitos.
Enquanto estiver sem alma, o corpo mantm seus poderes Fsicos sempre ativos, como Fortitude,
mas fica indefeso de qualquer outra forma.
Se um indivduo usando Possesso, ou um poder semelhante, for alvejado por Roubar Alma, o
esprito afetado o controlador, no o em repouso. Se Roubar Alma for bem sucedido, o esprito
controlador removido do corpo, e a entidade original recupera o controle de sua forma fsica.
Quando os efeitos de Roubar Alma terminam, o esprito removido de um corpo mortal dessa
maneira retorna sua forma nativa, no ao corpo que estava possuindo.
Sucesso Excepcional:
O alvo deve gastar 3 pontos de Fora de Vontade para evitar os efeitos de seu Roubar Alma, em
vez de 1.
Foco [Aparncia]:
Alm do efeito normal, seu uso bem sucedido de Roubar Alma inflige 1 ponto de dano normal ao
seu alvo, visto que sua alma arrancada de sua forma fsica com extrema violncia. Esse ponto
no pode ser reduzido ou negado.

Linha dos Ossos

A Linha dos Ossos o estudo dos cadveres fsicos; Carne podre e ossos empoeirados. Ao
dominar a Linha dos Ossos, o necromante ganha a habilidade de criar e destruir zumbis e hordas

170
de mortos-vivos. Essas criaturas obedecem aos comandos do necromante sem pensar.

Olhos dos Mortos


Voc no estranho a cadveres ou a restos de carne decepada.
Suas experincias e sua habilidade com a Necromancia lhe do a habilidade de olhar para um
cadver e entender a maneira de sua morte.
Sistema:
Escolha um cadver verdadeiro dentro de sua linha de viso e gaste sua ao simples. Voc
descobre instantaneamente de que maneira essa criatura morreu, bem como quando a morte
ocorreu e se o cadver foi movido ou alterado de qualquer outra forma.
Alm disso, ao gastar uma ao padro se concentrando, voc pode sentir a presena de
cadveres a at 100 metros de distncia e descobrir suas localizaes.
Foco [Aparncia]:
Ao gastar 1 ponto de Sangue, voc tambm pode disfarar a causa da morte de um cadver,
tornando o corpo em todos os sentidos como se tivesse morrido de uma maneira que voc
escolheu, e apagando todos os vestgios de quaisquer outros ferimentos ou razes para sua
morte. Depois de ter invocado esse poder sobre um cadver, nem mesmo outros praticantes de
Necromancia podem identificar que o cadver foi adulterado por Olhos dos Mortos.

Destruir a Casca
Os filsofos dizem que mais fcil destruir do que criar, e seus poderes de Necromancia provam
que o que eles dizem verdade. Ao alvejar um cadver animado, voc pode cortar as conexes
que mantm sua construo, dissipando sua fora dinmica.
Sistema:
Gaste 1 ponto de Sangue e use uma ao padro para alvejar um nico cadver verdadeiro, parte
de um cadver verdadeiro, ou um zumbi em sua linha de viso, mesmo que este seja um zumbi
que voc no controla. Esse poder destri totalmente o alvo. Nem mesmo cinzas so deixadas
para trs.
Voc no pode usar esse poder em vampiros nem em outras criaturas sobrenaturais, mas pode
destruir um cadver verdadeiro que atualmente habitado por um fantasma ou por outro vampiro.
Se voc fizer isso, o esprito possuidor mandado de volta para as Terras das Sombras, ou para
seu corpo natural, e o cadver destrudo.
Foco [Carisma]:
Voc pode usar Destruir a Casca como uma ao simples, ao invs de uma ao padro.

Hordas Trpegas
Ao convocar seu poder necromntico, voc energiza corpos falecidos com a essncia crua das
Terras Sombrias, animando a carne apodrecida. Contanto que o cadver esteja em bom estado,

171
pode ignorar a debilidade fsica arrastando-se sobre pernas quebradas, ou vendo apesar das
rbitas vazias para obedecer sua vontade.
Sistema:
Gaste 1 ponto de Sangue e use sua ao padro para fazer com que um cadver verdadeiro se
levante e obedea aos seus comandos verbais. Voc j deve possuir (e ter com voc) um cadver
adequado para animar a fim de usar esse poder. Voc pode controlar, ao mesmo tempo, um
nmero de zumbis igual ao nmero de pontos que voc possui na percia Ocultismo. Cada zumbi
deve ser animado separadamente.
Voc pode fazer com que cadveres se levantem de dentro de seus tmulos, mesmo que no
consiga ver esses cadveres, contanto que voc esteja ciente de que os cadveres esto na rea,
como por exemplo usando Olhos dos Mortos.
Esses zumbis podem levar vrios turnos para chegar at voc, conforme lentamente escavam e
abrem caminho para fora de suas sepulturas ou mausolus.
As criaturas criadas com este poder so zumbis, com muito pouca conscincia e absolutamente
nenhuma criatividade. Zumbis tentam obedecer suas solicitaes e seguir suas ordens. Estes
zumbis so relativamente permanentes; Eles duram at voc libert-los, ou at que recebam dano
igual ao seu nvel de NPC.
Zumbis criados por Hordas Trpegas so criados como NPCs padres de 2 pontos. Cada zumbi
tem uma especializao em Potncia ou Fortitude e uma especializao em Briga ou Armas
Brancas. Um zumbi no pode executar aes de tempo de inatividade ou agir de forma
independente, embora possa executar tarefas simples sem superviso, como varrer o cho ou
atacar qualquer pessoa que entre em uma sala.
Foco [Carisma]:
Zumbis criados por este poder so NPCs padres de 3 pontos, em vez de 2. Estes lacaios tm
especializaes tanto em Potncia quanto em Fortitude, e voc pode escolher mais uma
especializao entre Briga ou Armas Brancas.

Morbidez
Espectros e zumbis so criaturas relativamente frgeis, facilmente derrotadas ou destrudas.
Concentrando seu poder necromntico, voc pode alterar uma criatura morta viva, aprimorando
sua carne apodrecida ou fortificando seu esprito atravs de sua magia.
Sistema:
Gaste 1 ponto de Sangue, use sua ao padro, e escolha um zumbi, espectro, ou outro servo
morto vivo. Este poder tem uma variedade de usos:
Zumbis:
Cure um zumbi dentro de trs passos de distncia em at 3 pontos de dano.
Voc pode reparar um zumbi cosmeticamente. Alterar um zumbi dessa maneira faz com que ele
se torne menos decado e podre, recuperando a aparncia que tinha no momento aps sua morte.

172
Depois disso, ele comea a apodrecer outra vez como aconteceria normalmente.
Aplicar este poder em um zumbi por vrias semanas consecutivas poderia faz-lo at mesmo se
passar por um humano.
Se um zumbi estiver a menos de trs passos de distncia, voc pode dar-lhe 3 nveis adicionais
de sade. Estes nveis adicionais de sade so marcados primeiro quando o zumbi recebe dano,
e desaparecem aps cinco minutos, ele tomando dano ou no.
Nenhum zumbi pode estar sob os efeitos de mais de uma aplicao deste poder ao mesmo
tempo.
Espectros:
Voc pode aumentar a classificao de NPC de um espectro em 1 ponto, at um mximo
de 6. Os efeitos deste poder duram pela prxima hora. Nenhum espectro pode estar sob os
efeitos de mais de uma aplicao deste poder ao mesmo tempo.
Voc pode alterar cosmeticamente um espectro, mudando sua aparncia geral. Voc no pode
mudar o gnero do espectro ou caractersticas naturais, mas pode alterar sua roupa, penteado e
outras qualidades superficiais. Muitos necromantes usam este poder para atualizar seus espectros
lacaios para um estilo mais moderno.
Foco [Aparncia]:
Voc pode usar os efeitos de Morbidez relativos a zumbis em um vampiro, temporariamente
fazendo com que ele se parea mais humano.
A aplicao desse poder dessa maneira pode fazer com que um vampiro em uma trilha parea
estar na Humanidade por um curto perodo de tempo. Tais usos de Morbidez duram 10 minutos.
Voc no pode alterar um vampiro com Morbidez mais de uma vez por noite.

Marionete da Morte
O poder mais terrvel de um necromante dos cadveres a habilidade de habitar um corpo,
assumindo espiritualmente a forma fsica de seu alvo e usando seu cadver como se fosse sua
prpria carne. Enquanto estiver no comando do corpo do alvo, voc pode tomar qualquer ao
fsica que tal corpo seja capaz de realizar.
Sistema:
Para usar Marionete da Morte, voc deve gastar sua ao padro e escolher um cadver
verdadeiro ou zumbi dentro de sua linha de viso, incluindo zumbis que voc no controla. Sua
conscincia transferida para o cadver alvo como se esse corpo fosse seu. Seu corpo original
cai em um estado semelhante ao torpor e no pode defender-se nem agir por conta prpria,
embora ainda tenha acesso a qualquer Fortitude que voc possua.
Cadveres no tm disciplinas e no podem gastar Sangue. Alm disso, o personagem no pode
usar qualquer uma de suas prprias disciplinas ao usar Marionete da Morte. Enquanto habita o
corpo de um cadver, o personagem usa seus prprios atributos e focos Mentais, atributos e focos
Sociais, percias e antecedentes. Voc deve usar o atributo Fsico do cadver, ao invs do seu,

173
em todos os desafios Fsicos ao usar Marionete da Morte. Se voc usar esse poder em um NPC
padro, o atributo Fsico desse indivduo ser igual ao dobro se sua classificao de NPC. Voc
no pode utilizar os focos do atributo Fsico do alvo.
Marionete da Morte dura at o prximo nascer do sol ou at que voc gaste uma ao simples
para seu personagem retornar ao seu corpo nativo. Marionete da Morte termina imediatamente se
o personagem se afastar mais de 10 milhas de distncia de seu corpo nativo, se o corpo nativo do
personagem sofrer dano, ou se o cadver que ele est habitando for destrudo.
Ao possuir um zumbi, voc no pode gastar pontos de Sangue, mas pode usar a Fortitude e/ou
Potncia do zumbi.
Foco [Carisma]:
Voc pode possuir qualquer zumbi sob seu controle, como aqueles criados por Hordas Trpegas.
Voc pode ativar esse poder mesmo que no possa ver esse zumbi, contanto que ele esteja a
menos de uma milha de sua localizao atual. Voc ainda deve pagar todos os outros custos para
usar esse poder.

Linha das Cinzas

A Linha das Cinzas o estudo das Terras das Sombras: o mundo alternativo dos mortos. Atravs
de pesquisas focadas na transferncia da alma deste mundo para o prximo, o necromante
aprende a fortalecer ou enfraquecer a Mortalha, e at mesmo a cruzar os limites entre os dois
mundos.

Viso da Mortalha
As Terras das Sombras se sobrepem ao mundo real como um eco de coisas antigas. Edifcios
que foram demolidos ainda esto em p; Carruagens passam por ruas fantasmagricas; Paredes,
mveis e at mesmo reas de florestas ainda existem onde o mundo moderno no mostra
nenhum sinal de sua presena. Atravs do uso de Viso da Mortalha, voc pode ver as Terras das
Sombras to facilmente quanto observar o mundo dos vivos.
Sistema:
Uma vez adquirido, este poder est sempre ativo. Voc pode ver e sentir as Terras das Sombras
ao seu redor, percebendo os ecos do passado que ainda permanecem nesse mundo. Voc pode
notar espectros nas Terras Sombrias, mas no tem nenhuma habilidade especial para se
comunicar com eles. Se um espectro fala uma lngua que voc conhece, voc pode ter uma
conversa com ele.
Foco [Manipulao]:
Voc pode gastar uma ao padro para estudar um mortal vivo e determinar se provvel que
ele v se tornar um fantasma.
Espectros so criados quando pessoas morrem com problemas no resolvidos, conexes

174
emocionais particularmente fortes ou outros laos profundos. Voc tambm pode olhar para um
item no mundo fsico e verificar se ele um grilho espectral: um objeto de grande importncia
para um espectro em particular, que pode ser usado para cham-lo ou vincul-lo.

Domnio da Mortalha
Voc est entre dois mundos e pode controlar o fluxo de energia entre a terra dos vivos e o reino
dos mortos. Com concentrao, voc pode manipular a Mortalha entre os mundos, tornando-a
mais difcil de cruzar ou mais fcil de ignorar.
Sistema:
Ao gastar 1 ponto de Sangue e concentrar-se por trs turnos completos, voc pode aumentar ou
diminuir a Mortalha em um nvel em uma rea do tamanho de at uma sala grande. Este efeito
dura pelo resto da noite. Uma Mortalha mais forte torna mais difcil para os espectros interagir com
o mundo dos vivos, enquanto uma Mortalha mais fraca tem o efeito inverso. Existem trs nveis de
Mortalha: baixo, mdio e alto. O nvel tpico da Mortalha mdio, embora reas particularmente
"assustadoras", como cemitrios ou casas assombradas, tenham uma Mortalha mais baixa; E
lugares emocionalmente estreis, como uma sala de redao ou um laboratrio, tero uma
Mortalha de nvel mais alto.
Baixo: A rea parece arrepiante e atormentada por sons incomuns, odores e aparies
ocasionais. Espectros tm facilidade de interagir com o mundo fsico neste local. Fantasmas no
precisam gastar Pathos para se manifestar. Ao manifestar-se, um fantasma tem um nmero de
nveis de sade igual aos turnos que gastar manifestando-se, at no mximo 5. Alm disso, a
viso de um fantasma do mundo fsico muito clara, e eles podem se comunicar em um sussurro,
mesmo com indivduos que no possuem o mrito Mdium (ou qualquer outra habilidade de ver
ou falar com espectros). Uma alma que est fora de seu corpo devido ao uso de Roubar Alma
pode gastar um ponto de Fora de Vontade para manifestar-se quando a mortalha est baixa. Tal
personagem tem acesso a todos os seus poderes, incluindo poderes Fsicos, e um nvel de sade.
Mdio: Todas as atividades so executadas de acordo com o nvel padro da Mortalha.
Fantasmas devem gastar a quantidade normal de Pathos para atravess-la.
Alto: Espectros tm dificuldade de interagir com o mundo fsico. Fantasmas devem gastar
o dobro da quantidade normal de Pathos ao se manifestar.
Foco [Manipulao]:
Ao gastar 1 ponto de Sangue e concentrar-se por trs turnos completos, voc pode aumentar ou
diminuir a Mortalha em um nvel. Isso dura um ms lunar, e voc pode aplicar esse efeito a uma
rea do tamanho de at uma casa grande.

Mo Morta
Observar as Terras das Sombras apenas o primeiro passo para compreender a transio da
vida para a morte. Em seguida, voc deve dominar a capacidade de atravessar a Mortalha.

175
Atravs do uso deste poder, voc pode pegar artefatos fantasmagricos do outro lado da Mortalha
e traz-los para o mundo fsico.
Sistema:
Ao gastar 1 ponto de Sangue e gastar sua ao padro, voc pode alcanar as Terras das
Sombras e extrair objetos e itens comuns. Objetos recuperados com este poder devem ser
suficientemente pequenos para uma pessoa normal segurar com ambas as mos.
Esse poder pode ser usado para pegar coisas que ocorrem naturalmente nas Terras das Sombras
em sua localizao atual, ecos de objetos que existiam no passado. Esses itens so sempre
normais, embora possam ser bastante antigos, e devem estar presentes de forma sensata na
paisagem local das Terras das Sombras.
Voc tambm pode usar este poder para de forma semelhante enviar itens do mundo material
para as Terras das Sombras atravs da Mortalha.
Desta maneira, o usurio deste poder poderia usar Mo Morta para, atravs da Mortalha, dar a
seu lacaio espectral uma arma e, mais tarde, em um local diferente, usar novamente Mo Morta
para alcanar as Terras das Sombras, onde seu lacaio espectral (que o havia seguido) estaria
esperando para lhe devolver a arma.
Itens nativos das Terras das Sombras permanecem neste mundo por uma hora, depois disso se
dissolvem em nvoa e retornam ao seu plano original.
Foco [Carisma]:
Itens que voc traz para o mundo fsico permanecem nesse plano pelo resto da noite, em vez de
apenas uma hora.

Lana Estigial
Nas profundezas das Terras das Sombras, poderosas tempestades assolam a paisagem em tons
de spia, variando de chuvas de plasma a relmpagos de fogo espiritual. Voc pode liberar esse
poder feroz, arremessando uma lana do puro oblvio contra seus inimigos.
Sistema:
Gaste 1 ponto de Sangue e use uma ao padro para lanar uma rajada de plasma vindo das
tempestades das Terras das Sombras. Faa um desafio oposto usando seu atributo Social +
Ocultismo contra o atributo Fsico + Esquiva do alvo. Se bem sucedido, este ataque inflige 3
pontos de dano normal, e pode atingir indivduos nas Terras das Sombras incluindo espectros,
viajantes fsicos e indivduos cujas almas foram roubadas bem como aqueles no plano fsico.
Sucesso Excepcional:
Sua Lana Estigial causa 4 pontos de dano normal, em vez de 3.
Foco [Carisma]:
O dano causado por sua Lana Estigial no pode ser reduzido ou negado, mas pode ser curado
normalmente.

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Ex Nihilo
O necromante que dominou a Linha das Cinzas tambm domina a Mortalha. Voc pode
atravessar a fronteira entre as Terras das Sombras e o mundo fsico to facilmente quanto outros
podem abrir uma porta e atravess-la.
Sistema:
Ao concentrar-se em um alvo familiar, gastar 1 ponto de Sangue, e entoar um cntico por cinco
turnos completos, voc pode viajar para dentro e atravs das Terras das Sombras. Voc pode
levar at trs de seus servos zumbis (Hordas Trpegas ou outros Lacaios) com voc nesta
jornada.
O tempo e a distncia so subjetivos nas Terras das Sombras, e sempre demora quatro horas
para voc chegar ao seu destino, no importa o quo longe voc viaje no mundo real. Voc pode
encurtar o tempo que leva para chegar ao local escolhido sacrificando um servo morto vivo, um
zumbi ou espectro, para a Tempestade depois de entrar no Ex Nihilo. Para cada Lacaio que voc
destruir, sua jornada demora uma hora a menos para terminar. Se voc sacrificar todos os seus
trs servos zumbis ou espectros, voc reduz seu tempo de viagem para uma hora.
Alternativamente, voc pode entrar nas Terras das Sombras sem inteno de viajar. Em vez disso,
voc pode esconder-se alm da Mortalha e espiar o mundo dos vivos. Enquanto nas Terras das
Sombras, voc v o mundo real como uma sombra nebulosa de si mesmo. Isso permite que voc
tenha uma compreenso geral dos eventos em torno de voc, mas torna difcil capturar detalhes
ou ouvir conversas.
Infelizmente, o mrito Mdium no funciona em sentido inverso para permitir que voc oua e
testemunhe o mundo fsico como faria com as Terras das Sombras.
O personagem pode retornar ao mundo fsico concentrando-se por cinco turnos. Esta transio
lenta e perceptvel, conforme o indivduo lentamente vem em foco, ganhando solidez enquanto
suavemente percorre seu caminho de volta atravs da Mortalha.
Voc no pode levar ningum com voc atravs das Terras das Sombras alm de seus servos
zumbis. Este poder pode ser particularmente perigoso se houver espectros hostis nas Terras das
Sombras. Essas criaturas podem atac-lo enquanto voc estiver neste plano. Este embate
tratado de todas as maneiras como um conflito normal.
Enquanto estiver nas Terras das Sombras, voc no pode usar poderes (incluindo poderes de
Necromancia) em alvos no mundo real.
Foco [Manipulao]:
Alm dos usos normais deste poder, voc pode gastar 1 ponto de Sangue e sua ao padro para
submeter-se s Terras das Sombras por um piscar de olhos. Voc gasta um turno completo
movendo-se atravs das Terras das Sombras, e sai do Ex Nihilo a at 20 passos de distncia em
qualquer direo de sua localizao original.

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Linha Mortis

A Linha Mortis lida com os processos fsicos e manifestaes da morte, conforme afetam a forma
fsica.
Esta linha vem de uma profunda compreenso necromntica da forma dos mortos-vivos, e
filosoficamente se concentra na natureza de um cadver como um portal entre a vida e a morte.
Nos tempos antigos, os membros do cl Capadocian eram os principais necromantes da
sociedade vamprica, mas ao longo dos sculos sua propriedade sobre a disciplina enfraqueceu.
Agora, somente a Linha Mortis permanece como uma linha de Necromancia praticada
exclusivamente por esse antigo cl. Somente os Capadocians e a linhagem Capadocian dos
Lamias podem aprender essa linha de Necromancia.
Os Giovanni e a linhagem Samedi no tm acesso inato a esta linha.

Mscara da Morte
Este poder auxilia o vampiro tanto a falsificar quanto a entender as diferenas entre um cadver
verdadeiro e um membro dos mortos-vivos animado necromanticamente. Usando as habilidades
deste poder, voc pode transformar-se em um cadver por um perodo de tempo, ou mesmo usar
esse poder para esconder-se entre outros cadveres durante longos perodos de torpor.
Sistema:
Gaste 1 ponto de sangue e use sua ao padro para transformar sua forma fsica em um
cadver normal.
Enquanto Mscara da Morte estiver ativo, voc considerado um cadver mundano. Voc no
pode mover-se, no tem aura, perde o acesso a todos os seus poderes vampricos (exceto os
efeitos de Mscara da Morte), no recebe dano de luz solar e identificado em qualquer
investigao como um corpo morto simples e no-mgico. Um personagem usando Mscara da
Morte no um cadver verdadeiro e no pode ser alvo de poderes que afetam apenas um
cadver verdadeiro.
Durante os efeitos desse poder, voc se mantm consciente de tudo o que ocorre dentro de cinco
passos de sua forma fsica. Voc no adquire ferimentos por dano a seu corpo enquanto neste
estado, e imune a estaqueamento, mas pode ser morto se sua cabea for cortada ou seu corpo
for destrudo. Destruir ou decapitar seu cadver desta maneira requer que o atacante use trs
aes padro, durante as quais voc pode optar por interromper Mscara da Morte e voltar
instantaneamente sua forma fsica. Durante esta reverso, voc apaga qualquer dano que tenha
sido causado ao seu cadver, e seu corpo ejeta qualquer estaca ou matria estranha.
Mscara da Morte dura at voc optar por interromp-lo. Se um personagem usar Mscara da
Morte por um longo perodo de tempo, seu cadver apodrecer e decair normalmente, mas
nunca perder inteiramente a coeso. Desta maneira, ele ficar to seco e decrpito quanto
qualquer outro cadver em um tmulo, at o momento em que acordar.

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O usurio deste poder pode interromp-lo gastando uma ao simples.
Foco [Aparncia]:
Uma vez por turno, ao usar Mscara da Morte, voc pode gastar 1 ponto de Sangue para executar
uma ao simples, incluindo usar essa ao simples para se mover. Alm disso, Mscara da
Morte ativado automaticamente se voc entrar em torpor devido a danos ou se for estaqueado.
Nestas circunstncias, voc no obrigado a gastar 1 ponto de Sangue ou usar uma ao para
ativar Mscara da Morte.

Retomar o Ciclo
Este poder sutil permite que voc derrote o sono profundo do torpor, trazendo voc mesmo ou
outro vampiro das profundezas.
Sistema:
Gaste 1 ponto de Sangue e use sua ao padro para tocar um vampiro em torpor. O alvo
imediatamente acorda do torpor.
Um alvo despertando do torpor tem o mesmo nmero de nveis de sade que tinha quando entrou
em torpor. Retomar o Ciclo pode ser usado para despertar a si prprio durante o torpor. Esta
uma exceo regra que impede que personagens usem poderes enquanto estiverem em torpor.
Foco [Manipulao]:
Gaste 1 ponto de Sangue e use sua ao padro para tocar o cadver verdadeiro de um indivduo
que morreu nas ltimas 24 horas. O alvo imediatamente volta dos mortos. Seu corpo reanimado,
sua alma retorna, e ele pode agir normalmente durante a durao deste poder. Ele no tem
lembrana de nada que aconteceu desde sua morte, nem deste lado da Mortalha, nem do outro.
Enquanto esse poder estiver ativo, o alvo no pode ser morto, embora seu corpo possa ser
destrudo (matando-o efetivamente). Esse poder dura enquanto voc continuar a gastar 1 ponto
de Sangue por turno. Quando Retomar o Ciclo termina, o alvo morre irrevogavelmente e no pode
ser ressuscitado (ou Abraado) de maneira nenhuma. Vampiros, quer sejam mortos-vivos ou
tenham encontrado a morte final, no podem ser alvos deste poder.

Arruinar
Atravs do domnio deste poder, voc pode infectar o corpo de uma vtima, causando-lhe uma
doena devastadora que se assemelha aos efeitos da peste negra. Bolhas levantam de sua pele,
sua carne apodrece e se despedaa, e marcas negras de necrose se espalharam pelo corpo da
vtima.
Sistema:
Gaste 1 ponto de Sangue, gaste sua ao padro para apontar dramaticamente para seu alvo, e
faa um desafio oposto usando o teste de Necromancia. Se voc for bem sucedido, seu alvo
contrai uma doena terrvel e devastadora. Vtimas de Arruinar levam 1 ponto de dano agravado
enquanto sua carne apodrece e se solta em pedaos. Este dano no pode ser reduzido ou

179
negado. Aps uma hora, seu alvo deve fazer um teste esttico usando o atributo Fsico +
Sobrevivncia com uma dificuldade igual ao seu Atributo Mental + Ocultismo. Como este um
desafio esttico, voc no pode usar Fora de Vontade para retestar, mas o alvo pode. Se o alvo
falhar neste desafio, ele toma outro ponto de dano agravado que no pode ser reduzido ou
negado. Repita este processo uma vez por hora at que o alvo tenha sucesso em um desafio
(indicando que seu corpo finalmente resistiu doena), morra, ou caia em torpor.
Personagens vivos podem morrer devido a essa doena, mas vampiros param de sofrer danos
assim que caem em torpor.
Se um vampiro entrar voluntariamente em torpor antes de ficar sem nveis de sade, Arruinar
continua a devorar sua carne at que ele fique sem nveis de sade.
Sucesso Excepcional:
Quando voc ativa este poder, o alvo recebe 2 pontos de dano agravado ao invs de 1. Alm
disso, a vtima sofre 2 pontos de dano a cada desafio esttico que falhar ao tentar resistir
doena. Este dano no pode ser reduzido ou negado.
Foco [Manipulao]:
O desafio esttico para evitar danos deve ser feito a cada 10 minutos, em vez de a cada hora.

Passagem do Ceifeiro
A temida forma do ceifeiro nunca est longe da alma de um vampiro, e aqueles forados a
enfrentar a realidade da eternidade vo descobrir que tudo est preenchido com a constante
ameaa da morte. Mesmo os mortais temem a vinda de seu fim inexorvel.
Sistema:
Gaste 1 ponto de Sangue e use sua ao padro para fazer um desafio oposto usando o teste de
Necromancia. Se voc for bem sucedido, seu alvo experimenta um vislumbre fugaz da morte.
Alguns poucos sortudos veem a felicidade momentnea do paraso, mas a maioria experimenta os
horrores do inferno ou os terrores do vazio absoluto. No importa a forma que este poder toma, a
vtima brevemente incapacitada ao esbarrar com a morte. O alvo perde sua prxima ao
padro.
Se este poder for usado duas vezes em um mesmo alvo, os efeitos so reduzidos, j que o alvo
fica de certa forma acostumado com o choque. Se um alvo tiver sido afetado por este poder nos
ltimos trs turnos, um segundo uso desse poder nesse alvo no tem nenhum efeito.
Sucesso Excepcional:
Se voc marcar um sucesso excepcional com Passagem do Ceifeiro contra um alvo mortal, esse
alvo morre instantaneamente.
Alvos sobrenaturais sobrevivem, mas levam 3 pontos de dano agravado, alm do efeito normal
desse poder. Este dano no pode ser reduzido ou negado.
Foco [Manipulao]:
Vtimas de seu uso bem sucedido de Passagem do Ceifeiro perdem tanto sua prxima ao

180
padro quanto sua prxima ao simples. Se um alvo j foi afetado por Passagem do Ceifeiro nos
ltimos trs turnos, ele perde apenas sua prxima ao simples no segundo uso desse poder.

O Quarto Cavaleiro
Ao invocar o poder da Mortalha e extrair essa energia para si mesmo, o usurio deste poder se
transforma em uma encarnao literal da morte. A maioria dos usurios deste poder ficam
parecendo um esqueleto humano em um manto preto e esfarrapado, com um ponto de luz
brilhante e misteriosa em suas rbitas vazias, e cercado pelos gritos audveis dos amaldioados.
Outros podem assumir uma forma adequada sua histria cultural ou psique pessoal, mas em
todos os casos, esta forma deve ser um avatar reconhecvel da morte.
Sistema:
Gaste 1 ponto de Sangue e use sua ao simples para se transformar dramaticamente em um
avatar fsico da morte. Essa transformao deve alimentar-se, usando como combustvel a fora
vital em seus arredores. Se no puder extrair energia de outras fontes, ela devora o usurio de
dentro para fora, levando-o lentamente morte.
No incio de cada turno em que Quarto Cavaleiro estiver ativo, qualquer indivduo vivo dentro de
dois passos do usurio leva 2 pontos de dano normal enquanto sua fora vital desgastada e
destruda. Este dano no pode ser reduzido ou negado de forma alguma.
Vampiros neste raio perdem 1 ponto de Sangue, pois a nica fora vital que possuem a que foi
roubada dos outros. O sangue nas veias do vampiro literalmente se transforma em cinzas.
Vampiros sem sangue em seus corpos no sofrem efeitos nocivos.
Se o Quarto Cavaleiro no tiver fontes prximas das quais se alimentar, seja danificando um
personagem vivo seja transformando o sangue de um vampiro em cinzas, ele se volta para dentro,
transformando 2 pontos de Sangue do usurio em cinzas. Este poder termina imediatamente se o
usurio ficar sem sangue, cair em torpor ou gastar uma ao simples para desativ-lo.
Enquanto um personagem estiver sob o efeito deste poder, todos os seus ataques de Briga e
Armas Brancas infligem um ponto adicional de dano.
O Quarto Cavaleiro um poder transformativo e no pode ser combinado com outros poderes
transformativos. Voc pode usar armas enquanto estiver nessa forma.
Foco [Aparncia]:
Enquanto voc estiver transformado no Quarto Cavaleiro, seus punhos ou armas so cercados
por uma energia necromntica visvel. Todos os seus ataques de Briga e Armas Brancas infligem
dano agravado. Essa energia pode se manifestar como rodopiantes nuvens de fumaa negra,
insetos zumbindo, ou alguma outra forma apropriada sua configurao especfica.

Rituais Necromnticos

A vida no passa de um breve momento de dor antes da inevitvel eternidade.

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Na morte, ns verdadeiramente nascemos.
Agaitas, cria de Egothha

Rituais so frmulas necromnticas que criam poderosos efeitos mgicos. Eles fazem uso de
ingredientes incomuns e raros, e levam muito mais tempo para ser lanados do que os simples
feitios de uma linha necromntica. Todos os praticantes de Necromancia tm a capacidade de
realizar rituais equivalentes ao seu domnio sobre essa arte.
Rituais devem ser aprendidos e comprados separadamente de linhas; Voc no os adquire
simplesmente comprando uma linha de Necromancia. Como as linhas, eles so classificados em
nveis entre 1 e 5, e o lanador pode ter vrios rituais correspondentes a cada nvel de progresso.
O necromante deve comprar um ritual de cada nvel antes que possa comprar um ritual do
prximo nvel mais alto. Dessa forma, para comprar um ritual de nvel 2, o necromante j deve
possuir pelo menos um ritual de nvel 1; para comprar um ritual de nvel 3, ele j deve possuir pelo
menos um ritual de nvel 2, e assim por diante.
Nenhum personagem pode aprender mais rituais necromnticos do que o numero de pontos que
possui em todas as suas linhas de Necromancia. Some todos os pontos de todas as suas linhas
de Necromancia para determinar o nmero mximo de rituais que seu personagem pode possuir.
Salvo indicao em contrrio, todos os rituais custam 1 ponto de Sangue para ativar.
Todos os rituais tambm exigem cinco minutos de tempo de lanamento por nvel do ritual.
Ingredientes e Alvos de Rituais: Se um ritual exige que voc tenha um foco, ento pode ser
usado distncia. Caso contrrio, requer linha de viso, a menos que o ritual diga
especificamente o contrrio. Ingredientes que so especificamente declarados na descrio do
ritual devem ser usados para lan-lo, ou o ritual falha. Os ingredientes de um ritual so sempre
consumidos em um uso desse ritual, a menos que especificado em contrrio na descrio.
Rituais necromnticos usam o teste de Necromancia: O atributo Social + Ocultismo do usurio de
Necromancia contra o atributo Social + Fora de Vontade do alvo.

Rituais Necromnticos Nvel 1

Chamado dos Mortos Famintos


As Terras das Sombras so um deserto escuro e vazio, cheio de ecos e arrependimentos
amargos. Ao conectar a psique de sua vtima a este outro mundo, voc pode faz-la ouvir as
almas dos mortos, chorando por seus crimes passados.
Sistema:
Quando o necromante lana Chamado do Mortos Famintos, ele deve escolher uma vtima que
est atualmente a menos de uma milha de distancia do lanador deste ritual. Se voc tiver
sucesso em um desafio oposto contra seu alvo, usando o teste de Necromancia, a vtima
atormentada pelas vozes dos espectros do outro lado da Mortalha. Essas vozes sussurram pela

182
noite, provocando e confundindo o personagem, distorcendo suas percepes e aumentando sua
paranoia. A prxima vez que o alvo ganhar aes de tempo de inatividade, ele ganha uma ao a
menos para esse perodo. Os efeitos desse ritual no se acumulam.

Crculo do Crbero
Um necromante deve sempre ser cauteloso; Suas atividades no reino fsico e nas Terras das
Sombras podem criar muitos inimigos. O Crculo do Crbero foi criado para ajudar a proteger-se
contra esse tipo de vingana.
Sistema:
O necromante deve desenhar um crculo com sal e prata no cho. Ter esse crculo gravado no
cho no cria um feitio permanente; Os componentes se dissolvem no prximo nascer do sol.
Todos que ficarem dentro do Crculo do Crbero recebem um bnus de +5 nos testes defensivos
contra espectros ou poderes de Necromancia, incluindo poderes semelhantes possudos por
outras criaturas sobrenaturais, contanto que os personagens protegidos permaneam dentro do
crculo.

Assistente Sombrio
Este ritual anima uma mo decepada ou um crnio humano, fazendo com que o objeto se torne
autoconsciente para que possa servir como um macabro aliado do necromante.
Sistema:
O necromante pode realizar este ritual em uma mo decepada ou um crnio humano limpo,
animando o objeto para criar um assistente. Esse assistente permanente at ser destrudo.
Animar uma mo lhe d a capacidade de agir como um assistente fsico, movendo-se sobre seus
dedos sob o comando do necromante. Ela pode buscar itens pequenos, virar as pginas de um
livro ou executar tarefas simples.
Animar um crnio humano permite que ele sirva como uma verdadeira biblioteca de informaes,
recitando com perfeita memria qualquer livro ou informao lida para ele, e dando relatos
detalhados sobre quaisquer rituais ou receitas alqumicas que foram explicadas em sua presena.
Nem a cabea nem a mo podem executar qualquer ao de combate. Assistentes Sombrios tm
apenas 2 nveis de sade e so animados por energias sombrias. Essas criaturas no tm
memria de suas vidas anteriores e servem apenas ao necromante que os animou.

Olhos da Sepultura
Voc pode concentrar a palidez e a decadncia da morte em uma pitada de solo de sepultura e
esfreg-la nos olhos de um retrato, esboo ou imagem de seu alvo. Mais tarde, ao rasgar essa
imagem no meio, voc inflige vises de horror que cegam seu oponente por um curto perodo de
tempo.
Sistema:
No znite do lanamento deste ritual, voc deve destruir um retrato do alvo que tenha sido criado

183
por algum com pelo menos 2 pontos na percia Artesanato. O necromante deve escolher uma
vtima que est atualmente a menos de um uma milha de distncia do lanamento inicial deste
ritual. Usando o teste de Necromancia faa um desafio oposto contra seu alvo. Se voc tiver
sucesso, voc ter imbudo uma imagem de seu alvo com Olhos da Sepultura. Em algum ponto
mais tarde na mesma noite, voc pode rasgar a imagem pela metade, fazendo com que sua
vtima sofra os efeitos da cegueira por um turno completo. O necromante pode ter apenas um
ritual dos Olhos da Sepultura em vigor ao mesmo tempo; Lanar este ritual uma segunda vez
cancela os efeitos da primeira invocao.

Espelho Fumacento
Creditado ao deus superior Asteca Tezcatlipoca, este ritual permite que voc use um espelho de
obsidiana para ganhar vises sombrias do mundo ao seu redor. Observando as profundezas de
bano do espelho, o necromante pode descobrir as falhas de um objeto, avaliar a sade geral de
mortais ou at mesmo ler a aura de um ser.
Sistema:
Voc deve lanar este ritual em um espelho de obsidiana com pelo menos seis polegadas de
dimetro; Tal objeto pode ser escondido com um pouco de esforo, mas no caber facilmente em
um bolso.
At o prximo nascer do sol, olhar para o espelho permite que o necromante (e apenas o
necromante que lanou este feitio) use Olhar da Morte atravs do reflexo do espelho. Olhar da
Morte concede a habilidade de ver espectros e as Terras das Sombras nos arredores. Ele tambm
permite que o necromante vejas as marcas do oblvio sobre os vivos. Se o necromante tiver
quaisquer pontos na percia Medicina, ele pode determinar a partir destas marcas se o indivduo
vivo tem ou no qualquer doena, dano ou deficincia fsica.

Deformar a Aparncia Mrbida


s vezes necessrio falsificar a prpria morte, seja para o mundo mortal ou para outros
vampiros. Este ritual concede ao necromante uma ferramenta vital para esse tipo de fraude,
alterando um cadver para que se parea com sua prpria forma.
Sistema:
O necromante invocando este ritual capaz de mudar as caractersticas faciais, colorao, altura
e peso geral de um cadver verdadeiro, fazendo com que a aparncia do cadver corresponda
sua prpria por at trs noites completas. Para executar este ritual, o lanador remove a lngua do
cadver e a mantm em sua pessoa enquanto quiser que o ritual fique em vigor.
Necromantes inteligentes tambm usam este ritual para garantir que testemunhas no possam
identificar facilmente a verdadeira identidade de um cadver, atrapalhando investigaes. O DNA
nativo do cadver no muda, possvel que testes cientficos possam determinar que a
composio gentica do indivduo est incorreta para suas caractersticas fsicas ou idade, mas

184
para uma investigao casual, o corpo se parece de todos os modos come se fosse uma cpia do
necromante que lanou este ritual.

Rituais Necromnticos Nvel 2

Sangue Negro
Este ritual permite ao necromante encantar seu sangue, ou qualquer quantidade de sangue frio, e
transform-lo em uma substncia negra abominvel.
Sistema:
Se este ritual for aplicado ao prprio necromante, ele transmuta 3 pontos de Sangue dentro do
sistema do lanador, que no poder utilizar este sangue para nenhum propsito.
Se algum tentar beber do lanador, beber esses 3 pontos de sangue negro antes de consumir
qualquer um dos outros pontos do sangue do usurio.
Se o ritual for lanado sobre um cadver recm-morto ou outra quantidade de sangue frio (como
um saco de sangue ou outro recipiente para armazenar sangue), todo o sangue dentro desse
cadver ou recipiente transmutado em sangue negro.
Aqueles que ingerem Sangue Negro levam 2 pontos de dano normal por ponto de sangue
ingerido. Alm disso, durante a prxima hora, um indivduo que tenha ingerido qualquer
quantidade de Sangue Negro sofre uma terrvel dor debilitante e recebe uma penalidade de -1 em
todos os testes Fsicos.

Rudo dos Amaldioados


A Mortalha protege os mundos um do outro, mas atravs da aplicao da magia adequada, um
necromante pode permitir que os sons da terra dos mortos sejam ouvidos na terra dos vivos.
Sistema:
Este ritual tem algumas semelhanas com Chamado dos Mortos Famintos, na medida em que
torna os sons do mundo inferior audveis no reino fsico. No entanto, Rudo dos Amaldioados
afeta uma rea ou aposento fechado, ao invs de um nico indivduo.
Para proteger uma rea desta maneira, o necromante deve desenhar uma linha ininterrupta em
torno de seu permetro com um pedao de giz feito de cinzas de crematrio.
At o amanhecer, qualquer tentativa de ouvir os acontecimentos dentro da sala, seja de forma
mundana, tecnolgica ou sobrenatural, recebe resultados confusos e com interferncias. Alm
disso, um vento suave na rea carrega sussurros, avisos, maldies, gritos e risos dos mortos.
Todos os mortais dentro da rea devem sair, e se recusam a entrar na rea novamente pelo resto
da noite. Mortais forados a permanecer sofrem uma penalidade de -5 em todos os testes.

Farol Sepulcral
Este ritual permite que o lanador detecte quando a Mortalha quebrada nas suas proximidades.
Para um necromante utilizando este poder, a localizao da fenda uma presena palpvel,

185
pulsando com a tempestade fria e amarga do oblvio.
Sistema:
Uma vez que o necromante tenha lanado este ritual, ele capaz de detectar brechas na Mortalha
prximas de sua localizao, incluindo usos de Domnio da Mortalha, at o prximo nascer do sol.
Esta habilidade se manifesta como um calafrio arrepiante nos braos do necromante, indicando a
direo geral da brecha. Uma vez vista, a abertura parece ser uma rachadura para o outro
mundo, cintilando em um raio de luz plida e sem calor. Farol Sepulcral revela a localizao de
uma morte (um esprito atravessando a Mortalha) e o uso de Necromancia ou poderes
semelhantes, bem como qualquer outro efeito que possa ter perturbado a barreira entre o mundo
dos vivos e as Terras das Sombras. Este poder tem um alcance de uma milha.

Viso Manchada
O mundo um lugar transitrio, cheio de morte. Ao invocar os poderes da Necromancia, o
lanador fora uma nica vtima a ver a decomposio inerente a todos os seres vivos.
Sistema:
O necromante deve escolher uma vtima que est atualmente a menos de uma milha do local
inicial de lanamento deste ritual. Alm disso, deve ter uma mecha de cabelo da vtima, uma
poro da carne (ou das cinzas, no caso de um vampiro) que fazia parte do corpo da vtima, ou
um ponto de Sangue do alvo.
Usando o teste de Necromancia faa um desafio oposto contra seu alvo. Se voc tiver sucesso,
voc aflige seu alvo com Viso Manchada. Pela durao deste poder, a vtima v o mundo ao seu
redor decaindo, apodrecendo e morrendo. Aqueles afetados por este ritual so muitas vezes
repelidos por seus arredores, com medo at mesmo de seus aliados, e podem se tornar
deprimidos pelas imagens constantes da morte. A vtima ganha a falha Viso da Morte por um
perodo de um ms ou duas sesses de jogo, o que for maior.

Bscula de Maat
Existem espectros e existem Senhores Estigiais; Um necromante habilidoso sabe distinguir a
diferena, para que possa avaliar adequadamente seu inimigo ou seu escravo.
Sistema:
Este ritual permite que o necromante adquira uma noo do poder de um espectro. Ao lan-lo, o
necromante descobre todos os poderes que o espectro possui, bem como seu nvel geral de
poder, a razo de sua morte e quanto tempo se passou desde ento. Para lanar este ritual, o
necromante precisa apenas de alguma evidncia fsica da existncia do espectro: um grilho,
parte de um cadver ou um item que tenha sido tocado ou afetado pelos poderes do espectro em
questo.

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Rituais Necromnticos Nvel 3

Presena Decadente
Ao lanar este ritual, a prpria aura do vampiro emana ondas de decadncia e entropia. Qualquer
matria morta-viva que entre em contato com o necromante enfraquece vtima da decadncia
prematura e acelerada.
Madeira e papel apodrecem, metal enferruja, e mesmo plstico ou vidro iro lentamente se
desgastar at se dissolver por completo.
Sistema:
Um necromante sob o efeito deste ritual pode deliberadamente causar decaimento em qualquer
objeto inanimado que tocar. Durante o resto da noite, ele pode gastar uma ao padro para
corroer e destruir qualquer coisa que esteja tocando com sua carne, tornando o item
imediatamente intil. Em combate, voc pode destruir um objeto sob o controle de seu oponente,
atacando o adversrio com a manobra de combate Agarrar. Se voc tiver sucesso, voc pode
destruir o objeto sob a posse do seu alvo.
Presena Decadente funciona imediatamente em itens do tamanho de at um livro grande. Itens
maiores podem levar alguns turnos ou at alguns minutos para serem destrudos usando este
poder, a critrio do Narrador.

Levante, Crbero
Crbero era o co guardio da mitologia grega. Com o uso deste ritual, o necromante pode
proteger seu refgio com um guardio que faz lembrar o poderoso Crbero.
Sistema:
Para executar este ritual, o lanador deve matar trs ces grandes, fixando duas cabeas
adicionais ao cadver de um nico co antes de enterr-lo debaixo do assoalho de seu abrigo.
Depois disso, ele deve entoar um cntico sobre o tmulo por trs noites consecutivas.
Na quarta noite, o co se levanta como um fantasma: uma presena fantasmagrica no mundo
fsico, mas inteiramente slida dentro das Terras das Sombras. O Crbero um NPC padro de 4
pontos e conta como um fantasma para a finalidade de utilizar poderes. Pode ver atravs de
Ofuscao e outros poderes de invisibilidade semelhantes, conta como um animal, e tem a
capacidade adicional de utilizar Olhar Aterrorizante. O Crbero no pode deixar o refgio do
lanador por qualquer motivo. Ele tem inteligncia animal e infalivelmente leal ao seu criador.
O co tem 10 pontos de Pathos. Possui tambm as especializaes em Potncia, Fortitude,
Investigao e Briga.

Farol dos Espritos


Ao lanar esse ritual sobre uma cabea humana decepada, voc a transforma em um farol
sobrenatural para fantasmas. Dentro das Terras das Sombras, a cabea parece brilhar com um

187
esplendor sobrenatural, emitindo luz de sua boca, orelhas e olhos. Por sua vontade, os espritos
so atrados por este farol ou afastados.
Sistema:
O necromante deve ter um crnio humano sobre o qual lanar este ritual. Uma vez lanado, o
crnio coberto com smbolos arcanos e runas, e brilha com uma luz verde suave e misteriosa,
tanto no mundo fsico como nas Terras das Sombras. Quando o crnio criado, o necromante
decide se o crnio tem uma carga positiva ou negativa.
Um Farol dos Espritos positivamente carregado age como uma isca para espectros. Todos
os espectros dentro de um raio de uma milha so convocados para a localizao do crnio, ou
seguem o crnio, se ele estiver se movendo. Para ficar longe do crnio, um espectro deve gastar
1 Pathos a cada 10 minutos para ignorar o chamado do Farol dos Espritos.
Um Farol dos Espritos carregado negativamente age como um repelente para espectros.
Todos os espectros na rea so obrigados a abandon-la e permanecer a pelo menos uma milha
de distncia do crnio. Um espectro deve gastar 1 Pathos a cada 10 minutos para ficar a menos
de uma milha de distncia do Farol dos Espritos.
O crnio perde o encantamento no prximo nascer do sol, embora possa ser encantado
novamente.

O Servo Imortal
Para um necromante, lealdade significa algo completamente diferente e muito mais abrangente.
Aqueles que o servem no podem escapar de suas ordens simplesmente sofrendo o
inconveniente da morte.
Sistema:
O necromante executa esse ritual em um Lacaio, exigindo que o Lacaio assine seu nome em um
contrato com seu prprio sangue. Posteriormente, se esse Lacaio for morto, ele automaticamente
se levanta alguns momentos aps a morte, para servir ao necromante como um zumbi. Esse
zumbi mais inteligente do que a maioria de seus semelhantes.
Ele se lembra da ltima ordem que foi dada pelo necromante e continua a cumprir esse comando
da melhor forma que conseguir. Uma vez que a tarefa esteja concluda, o Lacaio mais uma vez cai
morto, e o zumbi se torna cinzas.

Rituais Necromnticos Nvel 4

Bastone Diabolico
Ao encantar um fmur resistente, o necromante cria uma arma que pode ferir inimigos dos dois
lados da Mortalha.
Infelizmente, o primeiro uso desta arma para assassinar seu doador, dessa forma, a fabricao
de um basto do diabo custa ao necromante mais do que simplesmente tempo ou sangue.

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Sistema:
Para criar um Bastone Diabolico, o necromante deve adquirir um fmur limpo e esculpido em
runas de um subordinado humano, encantando esse osso em rituais sombrios. Depois disso, o
necromante tem uma arma permanente, que pode ser usada contra inimigos no mundo fsico ou
dentro das Terras das Sombras.
O Bastone Diabolico causa 1 ponto de dano normal. Esta arma uma arma improvisada,
possuindo a qualidade Rpida.
Para mais informaes sobre armas, consulte o Captulo Treze: Influncias e Equipamentos.
Alm disso, cada golpe bem sucedido contra um vampiro remove 1 ponto de sangue desse
vampiro, e um golpe bem sucedido contra um espectro remove 1 ponto de Pathos desse espectro.
Infelizmente para o necromante, fantasmas podem sentir um Bastone Diabolico. Eles tendem a
ficar longe de indivduos carregando um, fazendo com que tal personagem tenha uma penalidade
de -1 em todos os testes para invocar ou controlar espectros. Um necromante pode ter apenas um
Bastone Diabolico em existncia por vez. Criar um novo faz com que o antigo se desintegre.

guas do Lete
Um necromante com guas de Lete na ponta dos dedos tem um grande controle sobre as
memrias de seu inimigo. Com apenas um toque ou um movimento de seus dedos, ele pode
temporariamente tornar um indivduo amnsico e suscetvel a seus poderes de sugesto.
Sistema:
O necromante que lana este ritual ganha a habilidade de, uma vez durante o curso de uma noite,
gastar 1 ponto de Sangue, usar sua ao padro, e estalar os dedos em direo a um alvo no
mundo fsico ou dentro das Terras das Sombras. O lanador deve fazer um desafio oposto usando
seu atributo Fsico + Atletismo contra o atributo Fsico + Esquiva do alvo. Se ele conseguir, seu
alvo perde toda a memria e se torna amnsico por 10 minutos.
Enquanto estiver sob os efeitos de guas de Lete, a vtima v o necromante como um amigo. Ela
no necessariamente seguir as ordens do necromante, mas ficar favoravelmente disposta.
Uma vez que este poder desaparece, a vtima se lembra de tudo o que aconteceu enquanto
esteve amnsica.
Se o corpo ou esprito de um indivduo afetado por este poder for atacado, colocado em perigo, ou
alvejado por um poder ofensivo, incluindo Assombro, os efeitos terminam imediatamente.

Ritual de Xipe-Totec
Em tempos passados, sacerdotes Aztecas esfolavam a pele de uma vtima e usavam-na como um
sacrifcio a Xipe-Totec, deus do sofrimento e da renovao.
De forma similar, necromantes ocasionalmente esfolam mortais vivos, mas por uma razo mais
pragmtica roubar a identidade da pessoa.
Sistema:

189
Para realizar este ritual, o necromante remove a camada superior da pele de um mortal com uma
adaga de obsidiana, tomando cuidado para danificar a pele o mnimo possvel. A vtima deve
sobreviver ao processo. O necromante ento veste a pele de sua vtima, que forma uma segunda
camada sobre sua prpria pele. Naturalmente, a vtima precisa ser de estatura similar caso
contrrio, as feies se tornaro distorcidas e o disfarce intil.
Sob escrutnio normal, o disfarce impecvel. No entanto, no transmite nenhum dos
conhecimentos e maneirismos da vtima, e no faz nada para mascarar a natureza morta-viva do
vampiro se ele estiver em uma trilha. Conduzir este ritual faz com que o necromante ganhe
automaticamente 3 traos Bestiais.

Fora da Carne Apodrecida


Usado principalmente por necromantes que favorecem a Linha dos Ossos, este encantamento
terrvel aumenta a capacidade dos servos zumbis do necromante, permitindo que eles sirvam de
forma mais efetiva.
Sistema:
Quando este ritual lanado sobre um zumbi do necromante, esse zumbi se torna mais
inteligente, mais forte e mais durvel. O zumbi ganha dois focos em percias de sua escolha, e
seus nveis de sade dobram. Os efeitos desse ritual duram por um ms.

Rituais Necromnticos Nvel 5

Frio do Oblvio
Este rito potente permite que um necromante infunda seu corpo com o frio proverbial da sepultura.
Enquanto sob seus efeitos, o vampiro fica protegido contra a maldio vamprica do fogo.
Sistema:
Um necromante usando Frio do Oblvio converte dano agravado causado por fogo ou altas
temperaturas em dano normal.
Ele tambm pode apagar uma chama ao gastar um ponto de Sangue para extinguir uma nica
fonte, no maior do que uma fogueira, dentro de um passo de sua localizao.
Enquanto sob os efeitos de Frio do Oblvio, a aura do personagem apresenta linhas negras
rodopiantes, que se parecem com o resultado de uma diablerie. Ele tambm absorve o calor de
seu ambiente imediato, o que lhe concede a falha Presena Misteriosa.
Finalmente, as marcas do Submundo fazem dele um alvo fcil para espectros malvolos ou outros
usurios de Necromancia. Todos os espectros, e todos os usos de Necromancia, recebem um
bnus de +3 nos testes ao alvejar um indivduo afetado por este ritual. Este ritual dura at o
prximo nascer do sol.

Peso do Tmulo
O medo da morte um terror antigo, um ferro frio e sombrio que atinge a essncia do indivduo.

190
Ao se aproveitar desse medo, o necromante pode proibir seu alvo de se envolver em uma
atividade, fazendo com que a psique de sua vtima relacione tal ao ao suicdio.
Sistema:
O necromante deve escolher uma vtima que esteja atualmente a menos de uma milha de
distancia do lanamento deste ritual. Alm disso, ele deve ter uma mecha de cabelo da vtima,
uma poro da carne (ou das cinzas, no caso de um vampiro) que fazia parte do corpo da vtima,
ou um ponto de Sangue do alvo.
Usando o teste de Necromancia, faa um desafio oposto contra seu alvo. Se for bem sucedido,
voc pode determinar uma atividade especfica, que no envolva combate, como pintar, falar
com o prncipe Elliot ou participar de uma reunio do cl Toreador. At o prximo pr do sol, o
alvo associa essa atividade morte .
Ele fica convencido de que se participar dessa atividade, ir morrer o que no totalmente
incorreto. Se o indivduo voluntariamente envolver-se nessa atividade, ele leva 3 pontos de dano
agravado, que no pode ser reduzido ou negado.
Nenhum poder pode remover ou apagar das memrias do alvo o medo provocado por Peso do
Tmulo, e exigir que um indivduo afetado por esse poder realize a atividade (atravs de
Dominao ou outros poderes semelhantes) considerado diretamente autodestrutivo. Voc s
pode lanar Peso do Tmulo uma vez dentro de um ciclo lunar, uma vez por ms, e nenhum alvo
pode ser afetado por mais de um Peso do Tmulo ao mesmo tempo. Se uma segunda aplicao
atingir o personagem antes da primeira desaparecer, a nova aplicao remove a antiga.

Taumaturgia

"Magia um exerccio de vontade disciplinada e o conhecimento de que, s vezes, a vontade


deve ser libertada.
O segredo est em saber quando exercer o controle...
e quando deixar ir."
Etrius

Taumaturgia um termo genrico que engloba toda a magia de sangue e as artes da feitiaria.
Aqueles que praticam as artes taumatrgicas sacrificam uma pequena parcela de sua vitae
misticamente infundida, a fim de moldar o mundo fora de acordo com a sua vontade. Nas
noites modernas, muitos recm-nascidos creditam ao Cl Tremere a criao da Taumaturgia
atravs da fuso da feitiaria mortal com a vitae vamprica. Treinados como magos hermticos, os
Tremere aplicaram seus conhecimentos sobre os princpios secretos da Magika verdadeira para
codificar a feitiaria vamprica em uma ferramenta formidvel para manipular a vitae criando
efeitos de grande porte, muito semelhantes aos feitios poderosos atribudos aos lendrios
feiticeiros.

191
Outros cls, como os Tzimisce, os Assamitas, e os Seguidores de Set, tm reunido taumaturgos
poderosos em suas fileiras desde incontveis milnios antes dos Tremere se tornarem vampiros.
Sua prtica da magia vai desde a hermtica profundamente religiosa, desde convocar espritos
elementais para incorporar as prticas do vodum mortal, at msticas eruditas, ou mtodos mais
obscuros e sinistros.
Taumaturgia tem certas limitaes:
A Taumaturgia depende de um taumaturgo recitando frases mgicas e fazendo gestos
especficos. O uso de magia de sangue fcil de perceber, e os mtodos utilizados para ativar
esses poderes raramente so sutis.
Todas as linhas e rituais de Taumaturgia so considerados poderes mentais, e como tal,
no podem ser usados durante rodadas de Celeridade.
Poderes taumatrgicos especficos que so resistidos com o atributo fsico do seu alvo
podem ser usados repetidamente contra o mesmo alvo. Esta uma exceo regra que probe
um personagem de usar um poder mental no mesmo alvo imediatamente aps falhar. Poderes
que so resistidos com o atributo mental do alvo no podem ser utilizados repetidamente. Voc
deve esperar 10 minutos antes de tentar usar tal poder novamente, de acordo com a regra
padro.
A Taumaturgia consiste de vrias linhas de estudo e se expande em vrios rituais individuais. Para
adquirir uma linha de Taumaturgia e Rituais Taumatrgicos, o personagem deve possuir um mrito
especfico que lhe permita faz-lo, como o mrito Treinamento Taumatrgico, ou um mrito similar
especfico de cl. Para obter mais informaes sobre esses mritos especficos, consulte o
Captulo Cinco: Mritos e Falhas.
Linha Primria: A primeira linha de Taumaturgia que um personagem domina at o segundo
ponto considerada sua linha primria de estudo. Para avanar em qualquer outra linha de
Taumaturgia, ele deve primeiro aprimorar suas capacidades na sua linha primria.
Um personagem nunca pode se tornar mais hbil em outras linhas de Taumaturgia do que em sua
linha primria de estudo; ele no pode aprender o terceiro ponto de uma outra linha, at depois de
aprender o terceiro ponto da sua linha primria, e assim por diante.
Personagens de cls com uma linha especfica de Taumaturgia no cl podem escolher outra linha
como sua linha primria, desde que cumpram os requisitos como indicado acima.
Rituais Taumatrgicos:
Taumaturgia no possui poderes de ancio ou tcnicas.
Em vez disso, os praticantes desta arte tm acesso a rituais msticos.
Rituais Taumatrgicos so estereotipados e requerem uma quantidade significativa de tempo, bem
como instrumentos e ingredientes especializados. Voc no pode comprar um ritual Taumatrgico
especfico at que voc tenha adquirido o ponto adequado de Taumaturgia para suportar esse
ritual. Aprender um ritual nvel 4 requer que voc possua 4 pontos em sua linha primria de

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Taumaturgia.
O custo para adquirir um ritual igual ao dobro de seu nvel. Portanto, um ritual de nvel 3 custa 6
XP para adquirir.
Um taumaturgo no pode aprender mais rituais taumatrgicos do que os pontos de Taumaturgia
que possui atualmente. Por exemplo, Regente Insolens possui 4 pontos em Taumaturgia: Trilha do
Sangue (seu caminho principal), 3 pontos em Taumaturgia: Linha da Conjurao, e 2 pontos em
Taumaturgia: Seduo das Chamas, e dessa forma, pode aprender at nove rituais taumatrgicos.
Teste de Taumaturgia:
O portador de Taumaturgia usa seu atributo Mental + Ocultismo contra o atributo Mental + Fora
de Vontade do alvo.
Poderes direcionados especificamente ao atributo fsico de um indivduo, como Rajada de
Chamas e Rajada de Fora, so resistidos usando o atributo Fsico + Esquiva do alvo.

Linha do Sangue

"Ns pagamos o preo do conhecimento e colhemos a recompensa que nos devida.


Sua inveja no prejudica nossa ambio.
Ela s nos faz mais fortes."
Nixx Ignatius, Pontfice Tremere

A Linha do Sangue considerada a fundao da Taumaturgia hermtica. Ela aproveita o conceito


de magia compreensiva para permitir que voc altere as propriedades da vitae dentro de seu
sistema ou para descobrir os segredos dos outros atravs de adivinhas com o seu sangue. Todos
os Tremere aprendem esta linha de magia, baseando o resto de seus estudos nesses princpios.

Um Gosto Por Sangue


Iniciados na Linha do Sangue so ensinados a quantificar e avaliar elementos nicos presentes
em uma gota de vitae vamprica. Ao provar uma gota de sangue de seu alvo, voc pode
determinar informaes importantes sobre sua natureza.
Sistema:
Ao ingerir uma gota de sangue de um alvo e usar sua ao simples, voc pode discernir
informaes sobre esse alvo. Um Gosto Por Sangue exige que voc ingira fisicamente a vitae que
voc vai testar, e portanto, consome a amostra de sangue. Este poder pode ser perigoso se o
sangue estiver contaminado com doenas ou outros efeitos. Felizmente, a natureza mgica de
Um Gosto Por Sangue protege o taumaturgo de ser vinculado pelo sangue ingerido ao ativar esse
poder.
Um Gosto Por Sangue fornece todas as seguintes informaes:
Informao mdica, como tipo sanguneo e estado de sade

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Quanto sangue o indivduo tem atualmente em seu sistema
De que tipo de criatura o sangue veio. Se a criatura no for um mortal, carnial, ou
vampiro, o Narrador pode exigir um desafio de Conhecimento para identificar o tipo de criatura
exata.
Se o indivduo for um vampiro, o taumaturgo pode ainda determinar:
A gerao do indivduo
Se o indivduo j cometeu diablerie
A quanto tempo o indivduo se alimentou
Foco [Percepo]:
Voc pode medir a fora de quaisquer laos de sangue completos ou parciais que o alvo possui,
incluindo laos criados atravs da participao na Vaulderie. Voc no sabe a quem o sujeito est
ligado, nem se as ligaes so mtuas, mas voc sabe o nmero e a severidade dos laos.

Fria do Sangue
Voc pode misticamente manipular o sangue de outro vampiro enquanto ele ainda est dentro de
seu sistema. Um vampiro afetado por Fria do Sangue sente uma onda, muito semelhante a uma
carga de adrenalina, e percebe automaticamente que foi afetado por um poder.
Sistema:
Gaste 1 ponto de sangue e use sua ao padro para fazer um desafio oposto usando seu
atributo Mental + Ocultismo contra o atributo Mental + Fora de Vontade do alvo. O alvo deve
estar a um passo de distncia de voc. Se voc tiver sucesso, o alvo deve gastar um nico ponto
de sangue da forma que voc desejar.
Este gasto pode exceder os limites de gerao. Ao utilizar este poder, voc pode forar um
vampiro ou carnial a gastar sangue de uma das seguintes maneiras:
Aumentar seu atributo fsico
Ativar um poder de disciplina, como Celeridade
Curar ferimentos
Acordar do torpor
Suar sangue atravs dos poros
Fria do Sangue no pode ser usada para forar o alvo a ativar um poder que o obriga a gastar
uma ao, a menos que o alvo de bom grado use essa ao. Por exemplo, voc pode forar o seu
alvo a gastar sangue para ativar Forma Tenebrosa, mas o alvo no vai realmente se transformar a
menos que opte por gastar a ao necessria.
Foco [Percepo]:
Voc deve estar a menos de 10 passos de seu alvo para ativar Fria do Sangue, ao contrrio do
padro de um passo.

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Potncia do Sangue
Voc dominou sua vitae a tal ponto que voc pode comand-la para engrossar temporariamente,
fazendo com que sua forma vamprica manifeste uma gerao mais potente.
Sistema:
Gaste 1 ponto de sangue e use sua ao simples para ativar Potncia do Sangue. Este poder
dura pela prxima hora. Enquanto Potncia do Sangue est ativo, sua reserva mxima de sangue
aumenta pela metade de seu tamanho normal (arredondado para cima). Alm disso, voc pode
gastar 2 pontos adicionais de sangue por turno enquanto esse poder estiver ativo. Voc
considerado trs geraes abaixo do normal para efeitos de acordar outro vampiro do torpor. Voc
pode usar Potncia do Sangue uma vez por noite. Uma vez que esse poder termina, todo o
sangue que voc tiver a mais que sua reserva de sangue natural se dilui, deixando voc com sua
reserva de sangue regular.
Se voc for diablerizado durante este tempo, ou se voc Abraar crianas, sua gerao real
utilizada para determinar os resultados dessas aes, no sua gerao virtual.

Nuances da Magia do Sangue

Minds Eye Theatre: Vampire The Masquerade simplificou os vrios tipos de magia do sangue em
um nico e elegante sistema mecnico. No entanto, diferentes cls tm sistemas culturais
distintos de magia que exigem f, sistemas alternativos de simbologia, e diferentes componentes
para rituais. Embora no haja diferena mecnica, Jogadores e Narradores so fortemente
encorajados a destacar essas diferenas por meio de roleplay criativo.

Foco [Inteligncia]:
Voc pode utilizar Potncia do Sangue duas vezes ao longo de uma nica noite.

Furto de Vitae
Um dos princpios bsicos da magia compreensiva o conceito de que os semelhantes se
atraem. Ao sintonizar misticamente a vitae em seu corpo como um m taumatrgico, voc pode
literalmente sugar o sangue de seu alvo, fazendo com que ele saia como uma cascata dos poros
de seu inimigo para sua mo, sendo absorvido instantaneamente pelo seu sistema.
Voc pode usar Furto de Vitae em turnos consecutivos, mesmo que voc tenha falhado em um
desafio. Esta uma exceo regra que o impede de imediatamente tentar novamente aps
falhar em um desafio Mental contra o mesmo alvo.
Sistema:
Gaste 1 ponto de sangue e use sua ao padro para fazer um desafio oposto usando seu
atributo Mental + Ocultismo contra o atributo Mental + Fora de Vontade do alvo, tendo como alvo
um personagem dentro de 25 passos de voc. Se voc for bem sucedido, voc pode misticamente
extrair 3 pontos de sangue de sua vtima.

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Este sangue irrompe atravs dos poros da sua vtima, flutuando atravs do ar para sua mo, e
depois misticamente absorvido pela sua prpria carne. Sangue roubado desta forma tem todas
as suas propriedades normais a ingesto de sangue de um vampiro cria um lao de sangue,
sangue envenenado ainda adoece voc, sangue doente transmite sua infeco, e assim por
diante.
Desnecessrio dizer que este poder inquietante considerado uma violao Mscara quando
usado abertamente.
Sucesso Excepcional:
Voc rouba 4 pontos de sangue de seu alvo, em vez de 3.
Foco [Inteligncia]:
Quando voc usa Furto de Vitae para roubar o sangue de um vampiro, seu poder neutraliza o
sangue a um certo grau.
Sangue extrado com este poder no pode induzir um lao de sangue em voc, no o envenena, e
no transmite doenas. Poderes sobrenaturais que afetam a vitae de um vampiro, como Sangue
Acido de Vicissitude, permanecem em vigor.

Caldeiro de Sangue
Ao tocar seu oponente, voc pode ferver o sangue dentro das veias de seu inimigo, fazendo-o
sofrer incrvel dor e agonia.
Uma nvoa vermelha sobe a partir do corpo da vtima enquanto sangue borbulhante vaza de seus
poros e orifcios. Poucos vampiros podem resistir a esta fornalha interna, e mortais so
inevitavelmente mortos por um ataque desse tipo.
Sistema:
Use uma ao padro para Agarrar um alvo. Se voc tiver sucesso, gaste 1 ponto de sangue para
infligir Caldeiro de Sangue sobre a vtima, bem como infligir todos os efeitos padres de Agarrar.
Caldeiro de Sangue ferve 2 pontos de sangue dentro do corpo de sua vtima, destruindo o
sangue afetado e causando 2 pontos de dano agravado. Os danos causados por este poder no
podem ser reduzidos ou negados.
A primeira vez que voc usar Caldeiro de Sangue em um alvo, voc deve ter sucesso em uma
manobra de combate Agarrar contra esse alvo. Se o seu alvo j estiver agarrado, voc pode ativar
este poder gastando 1 ponto se sangue e usando sua ao padro. (Para mais informaes sobre
Agarrar, consulte o Captulo Seis: Regras Fundamentais).
Este poder no converte o dano normal causado por Agarrar em dano agravado, e esse dano
pode ser reduzido ou anulado normalmente. A manobra de combate Agarrar no reduz o dano
causado por Caldeiro de Sangue.
Mortais afetados por Caldeiro de Sangue morrem instantaneamente.
Foco [Inteligncia]:
Voc pode afetar 1 ponto adicional de sangue, fervendo um total de 3 pontos de sangue e

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causando 3 pontos de dano agravado por uso.

Linha da Conjurao

A Linha da Conjurao permite que voc crie objetos ou criaturas do nada, produzidos
inteiramente pela magia e imaginao do indivduo que os constri. Itens criados pela Linha da
Conjurao so totalmente genricos, sem quaisquer recursos ou sinais distintivos, e sempre em
perfeito estado, sem entalhes, arranhes ou outros sinais de desgaste. Voc pode produzir
qualquer coisa que possa imaginar, limitado apenas pela sua dimenso fsica. Voc no pode criar
objetos maiores ou mais pesados do que a si mesmo.
Voc deve estar familiarizado com o tipo de objeto que deseja conjurar. Por exemplo, voc deve
ter a habilidade de Armas de Fogo para conjurar uma arma, ou pontos nas habilidades de Cincia
ou Medicina, para criar produtos farmacuticos. O Narrador o rbitro final sobre quais as
habilidades que voc precisa ter para criar determinados itens.

Convocar a Forma Simples


Iniciados na Linha da Conjurao tm a capacidade de criar um objeto formado a partir de um
nico material. Esses itens no podem ter partes mveis e no tm quaisquer mecanismos
complexos. Com este poder, voc pode conjurar um pedao de pedra, uma estaca de madeira, ou
uma barra de ferro.
Sistema:
Gastando uma ao padro e 1 ponto de sangue, voc pode conjurar qualquer item inanimado
que uma pessoa normal possa segurar com uma mo. Itens criados com este poder devem ter um
design simples e no podem conter peas eletrnicas ou mveis. Objetos criados por Convocar a
Forma Simples sempre aparecem em sua mo. Voc no pode conjurar criaturas vivas ou mortas
vivas. Depois de ter conjurado um item com esse poder, voc deve gastar 1 ponto de sangue a
cada minuto que voc desejar manter o objeto em existncia. O primeiro minuto no exige um
gasto adicional de sangue. Se voc no gastar este sangue, o objeto desaparece.
Foco [Inteligncia]:
Convocar a Forma Simples pode ser invocado com uma ao simples, em vez de uma ao
padro.

Magia do Ferreiro
Voc tem a capacidade de conjurar qualquer objeto complexo feito de materiais mistos e partes
mveis que voc tenha uma compreenso fundamental.
Sistema:
Ao gastar 1 ponto de sangue e se concentrar por cinco turnos completos, sem fazer nenhuma
outra ao exceto se mover, voc pode criar um objeto complexo com Magia do Ferreiro.
Contanto que voc esteja familiarizado com o design do objeto desejado e tenha as habilidades

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apropriadas, voc pode criar artigos com partes mveis ou componentes eletrnicos. Com as
habilidades apropriadas, voc pode criar uma arma, um telefone celular, um laptop, uma bateria,
um pequeno motor, ou outros itens teis. Esses itens so limitados em tamanho; uma pessoa
normal deve ser capaz de segur-los em uma das mos. Objetos criados por Magia do Ferreiro
sempre aparecem em sua mo.
Objetos criados por Magia do Ferreiro podem exigir assistncia externa para funcionar. Um
telefone celular precisa de um provedor de servio (ou um hacker habilidoso) antes que possa
fazer uma chamada, e a maioria dos itens eletrnicos vai precisar de eletricidade para funcionar.
Objetos criados com Magia do Ferreiro tm tudo o que precisam para funcionar normalmente. Por
exemplo, uma arma conjurada criada com um pente cheio de munio, e a bateria de um
telefone celular conjurado tem uma carga completa. Depois de ter conjurado um item usando este
poder, voc deve gastar 1 ponto de sangue por minuto para manter o objeto em existncia.
O primeiro minuto no exige um gasto adicional de sangue. Se voc no pagar este custo, o
objeto desaparece.
Este poder pode ser usado para criar uma pea normal de equipamento. Para mais informaes,
consulte as regras de equipamento no Captulo Treze: Influncias e Equipamentos.
Foco [Inteligncia]:
Magia do Ferreiro pode ser usado para criar um objeto de at 10 ps cbicos de tamanho. Se
usado para criar um objeto muito grande para que voc possa segurar, o objeto aparece
diretamente na frente de voc, tocando sua mo estendida.

Permanncia
Os objetos que voc cria so reais e permanentes, sem a necessidade de novos gastos de
sangue para continuarem em existncia.
Sistema:
Depois de criar um objeto usando Convocar a Forma Simples ou Magia do Ferreiro, voc pode
gastar 1 ponto de sangue e usar uma ao simples para tornar esse item permanente. O objeto
no vai desaparecer a menos que seja banido com um poder como Conjurao Reversa.
Foco [Percepo]:
Ao criar um item usando Convocar a Forma Simples ou Magia do Ferreiro, voc pode optar por
tornar o item permanente sem a necessidade de gastar sangue ou usar uma ao.

Conjurao Reversa
Voc pode destruir itens conjurados criados por voc ou por outro taumaturgo dispersando-os
para o vazio mgico de onde vieram.
Sistema:
Gaste 1 ponto de sangue e use sua ao padro para tentar dissipar um item conjurado pela
Linha da Conjurao. Voc pode banir qualquer uma das suas prprias criaes sem um desafio.

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Para banir um item criado por outro taumaturgo, voc deve fazer um desafio esttico usando seu
atributo Mental + Ocultismo contra uma dificuldade igual ao atributo Mental + Ocultismo do criador.
Voc pode alvejar qualquer item que voc puder ver ou sentir com este poder, mas voc no tem
nenhuma maneira especial de diferenciar um item conjurado de um natural.
Voc pode usar Conjurao Reversa para banir objetos ou criaturas invocadas por outras linhas
taumatrgicas, como os elementais convocados pela Linha da Maestria Elemental. Banir um
elemental requer que voc supere-o em um desafio oposto utilizando o teste de Taumaturgia.
Foco [Percepo]:
Voc pode usar uma ao simples para determinar se um objeto dentro de sua linha de viso
natural ou conjurado por Taumaturgia. Depois de determinar se um objeto conjurado ou natural,
voc pode gastar 1 ponto de sangue e usar uma ao padro para tentar dispers-lo, conforme
indicado nas regras acima.

Poder Sobre a Vida


Embora a Taumaturgia no possa verdadeiramente criar vida, com este poder voc tem a
capacidade de conjurar criaes que tm uma aparncia de vida real. Essas criaturas no so
verdadeiramente conscientes, tm inteligncia limitada, e no possuem criatividade. Elas
estupidamente obedecem seus comandos e no tm senso de vontade independente.
Sistema:
Concentre-se por cinco turnos completos e gaste 1 ponto de sangue por turno, sem fazer
nenhuma outra ao, para conjurar um simulacro, um ser vivo que vai obedecer seus comandos
mentais. Este poder pode ser usado para criar uma cpia de qualquer animal normal ou tipo de
pessoa. Seu simulacro tem caractersticas genricas apropriadas para o tipo de pessoa ou animal
que voc criar, e no pode ser criado como uma duplicata perfeita de qualquer criatura ou animal
especfico.
Este simulacro no verdadeiramente vivo e no tomar qualquer medida sem a sua instruo.
"Sangue" extrado de tal criatura no tem qualquer utilidade, uma vez que no tem propriedades
naturais ou sobrenaturais. Vampiros no podem se alimentar dessas criaturas, e elas no podem
ser abraadas. Um simulacro dura at o amanhecer, depois disso ele se dissolve no mesmo ter
mstico do qual foi criado. Um simulacro que for "morto" desaparece da mesma forma, assim
como quaisquer partes que forem removidas da criatura. Voc pode ter apenas um simulacro em
existncia por vez. Se voc criar um novo simulacro, o anterior desaparece.
Suas criaes tm um atributo Fsico entre 1 e 8 (voc escolhe), um atributo Mental de 1, um
atributo Social de 1, e no possui habilidades, focos, nem poderes sobrenaturais.
Seu simulacro pode ser alvo de disciplinas e poderes sobrenaturais e pode ser alvo de poderes
como Possesso. possvel transformar suas criaes em carniais, o que lhes permite
armazenar at 5 pontos de sangue vamprico, mas seu simulacro nunca pode aprender poderes
sobrenaturais.

199
Foco [Inteligncia]:
Quando voc invocar Poder Sobre a Vida, voc pode criar duplicatas especficas de criaturas, em
vez de criaes genricas. Fazer uma cpia de si mesmo no tem nenhum pr-requisito, mas
voc deve ter pelo menos 2 pontos na habilidade Lbia a fim de fazer uma cpia de outro
indivduo. Se usado para criar uma cpia de uma criatura sobrenatural, o resultado parece
idntico, mas no tem poderes sobrenaturais, e uma criatura viva, mundana, no uma
sobrenatural.

Linha da Corrupo

"Sete pecados capitais? No.


H apenas um, e seu nome moderao.
Contenha seus instintos mais bsicos por muito tempo, e eles vo se levantar e destru-lo."
Dawn Cavanaugh, Senhora Setita de Hollywood

A Linha da Corrupo concede a capacidade de influenciar sutilmente suas vtimas atravs da


distoro mstica da moralidade, dos desejos e processos cognitivos da vtima. Voc pode
empregar esses poderes para corromper sutilmente a psique da vtima, fazendo-a deslizar em
direo Besta. Tirar vantagem adequadamente dessa linha requer um conhecimento ntimo
sobre a decepo, o vcio, e os lugares obscuros escondidos no corao.
Se voc falhar em um desafio utilizando a Linha da Corrupo, voc no pode usar o mesmo
poder contra o mesmo alvo por 10 minutos.
A aplicao da Linha da Corrupo sutil, ao contrrio de outros caminhos da Taumaturgia. Voc
no precisa falar para pr em prtica os poderes da Linha da Corrupo, e no imediatamente
bvio que voc a fonte desses poderes.
Para mais regras sobre perceber os efeitos de poderes em uso, consulte o Captulo Seis: Regras
Fundamentais, Percebendo Ataques.
Linha da Corrupo no pode ser usada sem quebrar a invisibilidade concedida pela Ofuscao.

Contradizer
Voc tem o poder de distorcer os processos cognitivos e percepes do seu alvo, forando-o a
reverter sua ltima deciso em algo mais sombrio e destrutivo.
Sistema:
Gaste 1 ponto de sangue, use sua ao padro, e faa um desafio oposto utilizando o teste de
Taumaturgia para usar Contradizer. Se voc tiver sucesso, a ao ou deciso que seu alvo est
prestes a empreender se torna o seu negativo e sombrio oposto. Seu alvo determina os detalhes
desta deciso, e ele deve interpret-los, embora o Narrador possa intervir e fornecer instrues
especficas. Voc no pode prever os resultados exatos de Contradizer, mas eles sempre tomam

200
a forma de uma ao mais negativa do que o alvo tinha a inteno de executar.
Voc pode usar Contradizer em qualquer alvo dentro de sua linha de viso. Contradizer no pode
ser utilizado em combate ou para afetar aes que so principalmente fsicas ou reflexivas.
Sucesso Excepcional:
Este uso de Contradizer sutil, e no pode ser detectado com um desafio de Conscincia. Esta
uma exceo regra que permite que Conscincia detecte o uso de poderes sobrenaturais.
Foco [Raciocnio]:
Oponentes recebem uma penalidade de -5 em seus desafios de Conscincia para descobrir seus
usos de Contradizer.

Subverter
Subverter impele sua vtima a se render s tentaes obscuras que sua moralidade poderia
normalmente desencoraj-lo a satisfazer em circunstncias normais.
Sistema:
Quando voc testemunhar um outro personagem tomando uma ao de satisfazer um desejo ou
resistir tentao de agir conforme seus desejos, voc pode gastar 1 ponto de sangue, usar sua
ao padro, e fazer um desafio oposto para aplicar Subverter. Se voc tiver sucesso, as aes
do sujeito mudam, e ele sucumbe aos seus desejos. Subverter influencia todas as aes do
sujeito com diferentes graus de sutileza. Caso surja outra oportunidade de sucumbir aos seus
desejos, a vtima deve gastar um ponto de Fora de Vontade para superar esse efeito por cinco
minutos.
Subverter dura por uma hora.
Sucesso Excepcional:
Seu uso de Subverter dura pelo resto da noite.
Foco [Raciocnio]:
Personagens sob o efeito de seu uso de Subverter sofrem uma penalidade de -2 para resistir a
seus usos de outros poderes da Linha da Corrupo.

Dissociar
Voc tem a capacidade de metaforicamente revirar o corao de sua vtima e dissociar seus
vnculos emocionais com os outros, deixando-a como uma concha vazia de seu ego anterior. Sua
vtima se torna afastada de amantes apaixonados e inimigos amargos igualmente.
Sistema:
Gaste 1 ponto de sangue, use sua ao padro, e faa um desafio oposto utilizando o teste de
Taumaturgia para aplicar Dissociar. Se voc tiver sucesso, a vtima desse poder torna-se retrada,
desconfiada, e emocionalmente distante. Durante a hora seguinte, o alvo sofre uma penalidade de
-3 nos desafios sociais nos quais deve interagir de uma forma amigvel ou agradvel. Esta
penalidade no se aplica a testes defensivos.

201
Todos os laos de sangue da vtima enfraquecem em um grau durante uma hora. Se voc usar
este poder em um personagem que tem participado da Vaulderie ou outro ritual semelhante, seu
nvel de vinculum reduzido em um grau pela durao do efeito. A vtima pode ceder a esse
poder, mas se ela fizer isso na esperana de reverter temporariamente laos de sangue, ela deve
gastar um ponto de Fora de Vontade para ceder. Da mesma forma, voc deve gastar um ponto
de Fora de Vontade para usar este poder em si mesmo na expectativa de superar um lao de
sangue.
Sucesso Excepcional:
Os efeitos de Dissociar duram pelo resto da noite.
Foco [Inteligncia]:
Graus de laos de sangue e vinculum so reduzidos a zero pela prxima hora.

Vcio
Voc tem o poder de desencadear um desejo incontrolvel em sua vtima, criando uma
dependncia fsica e psicolgica que controla todos os seus pensamentos e motivaes. Este
vcio deve ter um foco especfico, como uma sensao, substncia, ou ao especfica,
normalmente considerada tabu.
Sistema:
Se voc deseja viciar um sujeito em uma sensao, substncia, ou ao, esse sujeito deve
primeiro encontrar o foco desse vcio. O Taumaturgo ento gasta um ponto de sangue, usa sua
ao padro, e faz um desafio oposto para aplicar Vcio.
Se voc for bem sucedido, a vtima ganha uma Perturbao do tipo Compulso ou Obsesso pelo
resto da noite; voc determina o gatilho dessa Perturbao, com base na sua forma de tentao.
Se um personagem for submetido a um segundo uso desse poder, os novos efeitos substituem a
aplicao mais antiga. Para mais informaes sobre Perturbaes, consulte o Captulo Cinco:
Mritos e Falhas.
Nenhum indivduo pode se tornar viciado em algo que cause dano (normal ou agravado) atravs
do uso desse poder.
Sucesso Excepcional:
O Vcio infligido por este poder dura por duas sesses de jogo ou um ms, o que for maior.
Foco [Inteligncia]:
Alvos afetados por seu Vcio ganham um Trao de Perturbao. Alm disso, seus vcios no
podem ser substitudos por outros taumaturgos, a menos que o outro taumaturgo tambm tenha o
foco em Inteligncia. Outros usos deste poder simplesmente falham quando visando um sujeito
que voc j viciou.

Dependncia
Voc o vcio final. Com seu culto personalidade e domnio completo da Linha da Corrupo,

202
voc pode forar suas vtimas a se tornar obcecadas por estar em sua presena.
Sistema:
Voc deve envolver o seu alvo em uma conversa e falar com ele por pelo menos um minuto para
ativar este poder. Depois de atingir este pr-requisito, gaste 1 ponto de sangue, use sua ao
padro, e faa um desafio oposto para aplicar Dependncia.
Se voc for bem sucedido, a psique da vtima torna-se ligada sua prpria pelo resto da noite,
como se ela sofresse da Perturbao Obsesso.
Uma vtima vinculada dessa forma no fica menos suscetvel a atac-lo e no sente nenhuma
afeio especial por voc. No entanto, ela fica psicologicamente viciada em sua presena. Pela
durao desse poder, ela sofre uma penalidade de -2 em todos os testes quando voc no estiver
presente. Alm disso, voc ganha um bnus de +5 em testes sociais contra sua vtima pela
durao desse poder.
Penalidades deste poder no se aplicam a testes defensivos.
Sucesso Excepcional:
A durao da Dependncia se estende por duas sesses de jogo ou um ms, o que for maior.
Foco [Raciocnio]:
A vtima no pode tentar prejudic-lo enquanto este poder estiver ativo.

Linha da Maestria Elemental

"O medo solo frtil para a magia, aquele cuja colheita abundante a obedincia e a splica.
Aquele que simplesmente precisa saber quando virar a terra e revelar a escurido abaixo."
Ashanti Beachum, o Demnio Sonhador, Tzimisce Koldun

Os gregos antigos acreditavam que os quatro elementos terra, gua, ar e fogo eram os blocos
de construo fundamentais do universo. Usando as tcnicas da Linha da Maestria Elemental,
voc pode se comunicar com essas foras primitivas e com outros objetos inanimados e
comand-los para fazer as suas ordens. A Linha da Maestria Elemental s pode ser usada em
matria inanimada.

Fora Elemental
Ao extrair a fora e resistncia atemporal da terra e das pedras ao seu redor, voc pode forar seu
corpo a contrair uma de suas propriedades por um curto perodo de tempo.
Sistema:
Gaste 1 ponto de sangue e use sua ao simples para ativar Fora Elemental. Pelos prximos
cinco minutos voc ganha o foco em Fora ou Vigor (a escolha sua).
Voc s pode se beneficiar de uma aplicao de Fora Elemental por vez.
Foco [Inteligncia]:

203
Enquanto Fora Elemental estiver ativa, voc recebe um bnus de +2 nos desafios ao Agarrar.

Lnguas de Madeira
Voc tem a capacidade de ouvir os espritos selvagens que vivem no interior de um objeto
inanimado. Esses espritos so muitas vezes pedantes e preocupados apenas com o que lhes
interessa. Se voc puder convenc-los a prestar ateno, voc pode adquirir uma boa quantidade
de informaes sobre as atividades que o esprito testemunhou. Tenha em mente que as
experincias que interessam a voc podem no interessar a uma cafeteira.
Sistema:
Gaste 1 ponto de sangue e use sua ao padro para ativar Lnguas de Madeira. Pelos prximos
cinco minutos, voc tem a capacidade de se comunicar com os espritos que vivem dentro de
objetos do cotidiano, e pode faz-los se comunicar com voc. A natureza do objeto determina a
personalidade do esprito; uma faca ter uma personalidade afiada, enquanto uma cafeteira pode
ser muito animada.
Um esprito vai responder a perguntas bsicas com sinceridade, mas conceitos desconhecidos
podem confundi-lo. Voc pode esperar respostas razoveis para os seguintes tipos de perguntas:
Qual a sua funo?
Aconteceu alguma coisa interessante em torno de voc?
Como se parece a pessoa que passou correndo por aqui momentos atrs?
Algum esteve lutando aqui recentemente?
Objetos inanimados acessados por este poder no podem detectar personagens escondidos por
poderes sobrenaturais.
Foco [Percepo]:
Sua utilizao de Lnguas de Madeira dura por uma hora, em vez de cinco minutos. Alm disso,
voc pode ouvir as conversas murmuradas de todos os objetos inanimados em torno de voc, o
que lhe fornece um aviso quando outros indivduos se aproximam. Contanto que voc seja capaz
de ouvir, voc estar ciente de qualquer um que se aproximar dentro de cinco passos de voc.
Mesmo que voc no possa ver diretamente um personagem, voc pode ter sua localizao
aproximada, ouvindo a conversa no ambiente que o rodeia. Este efeito no pode ser usado para
detectar personagens escondidos por poderes sobrenaturais.

Animar o Imvel
Voc tem o poder de animar objetos e comand-los, por um tempo limitado, a agir de acordo com
seus desejos. Esses objetos se dobram e se movem conforme ordenado, mas suas funes so
limitadas por suas formas.
Sistema:
Gaste 1 ponto de sangue e use sua ao padro para animar um objeto dentro de sua linha de
viso. O objeto ganha mobilidade reduzida e obedece seus comandos ao mximo de suas

204
capacidades pela prxima hora. Voc pode dar a esses objetos comandos simples, como "Persiga
aquele o homem," ou "Ataque qualquer um que entrar." Objetos no so muito inteligentes e tm
raciocnio extremamente limitado. Objetos animados no podem usar armas ou se beneficiar de
qualidades de armas. Um comando indicando "Traga-me a arma quando ver um carro vermelho
passando l fora," poderia resultar em um banquinho de bar extremamente confuso.
Voc tem a capacidade de animar e controlar simultaneamente um nmero de objetos igual a
seus pontos na habilidade Ocultismo, mas cada objeto deve ser animado separadamente. Eles
permanecem animados enquanto estiverem dentro de sua linha de viso, por at uma hora.
Trate objetos animados por este poder como NPCs Padres de 2 pontos.
Objetos animados que possuam rodas ou pernas se movem em velocidades normais.
Objetos sem rodas ou pernas se movem a uma taxa de um passo por ao. Objetos animados
no podem ser alvos de poderes Mentais e Sociais, mas no podem atacar ningum que o prprio
taumaturgo no possa atacar. Por exemplo, se o taumaturgo for afetado com sucesso pelo poder
Transe de Presena, suas animaes sero incapazes de atacar o vampiro que deixou seu
mestre em transe.
Foco [Percepo]:
A durao da sua capacidade de animar um objeto estende-se at o final da noite. Alm disso,
voc tem uma vaga ideia do que suas animaes esto fazendo e o que est acontecendo dentro
de dois passos de cada animao. Voc pode saber que algum est atacando seu banquinho
animado com um machado, mas no pode dizer exatamente quem est manuseando esse
machado.

Forma Elemental
Antigas lendas descrevem bruxos com a capacidade de transfigurar suas formas para o formato
de objetos comuns. Voc tem o poder de transformar seu corpo em qualquer objeto inanimado
com uma massa aproximadamente igual sua.
Sistema:
Gaste 1 ponto de sangue e use sua ao padro para assumir a forma de qualquer objeto com um
tamanho aproximadamente igual ao seu. Voc mantm seus sentidos, mas fica incapaz de se
mover sob sua prpria vontade. O objeto que voc se transformar funciona exatamente como um
objeto real do seu tipo transformar-se em uma televiso significa que voc pode ser plugado e
ligado, sem que nenhum dano seja infligido a voc. Este poder dura pelo resto da noite.
Voc no tem acesso a disciplinas enquanto estiver nesta forma. Enquanto estiver usando Forma
Elemental, seus atributos e nveis de sade permanecem os mesmos, mas voc pode ser mais
difcil ou mais fcil de prejudicar a critrio do Narrador. Se voc se transformar em um vaso de
vidro, um golpe de martelo poderia infligir 10 pontos de dano normal em vez do padro de 1. Por
outro lado, se voc se transformar em uma pedra, provavelmente estar imune ao ataque de um
Toreador usando um punhal. Transformar-se em um objeto inanimado no fornece nenhuma

205
proteo contra poderes Mentais e Sociais.
Personagens usando Forma Elemental no tm nenhuma capacidade mstica de permanecerem
coesos. Se um indivduo se transformar em poeira, ar, ou gua, ele provavelmente ser disperso e
morrer dentro de alguns turnos.
Forma Elemental um poder transformativo e no pode ser combinado com outros poderes
transformativos. Voc pode interromper esta transformao a qualquer momento, gastando uma
ao simples.
Foco [Inteligncia]:
Quando voc assume Forma Elemental, voc pode se transformar em um objeto to pequeno
quanto a metade de seu tamanho normal, ou to grande quanto duas vezes o seu tamanho
normal.

Convocar Elemental
Voc tem o poder de convocar e comandar um dos espritos elementais do mundo. Estes
elementais so espritos animados por um dos elementos primrios: fogo, terra, gua ou ar. Essas
criaturas no so aliados amigveis, mas escravos da sua vontade.
Sistema:
Gaste 1 ponto de sangue e use sua ao padro para convocar um elemental. Uma vez
convocado, o esprito elemental segue comandos mentais do taumaturgo pelos prximos trs
turnos, agindo na iniciativa do convocador. Aps a durao expirar, o elemental pacificamente
retorna sua terra natal, a menos que ele tenha sido abusado durante a sua convocao. Abusar
do esprito faz com que ele ataque voc uma vez que a durao expire.
Um elemental convocado no discreto e representa uma enorme potencial violao Mscara.
Por padro, um esprito elemental um NPC Padro de 6 pontos sem poderes ou percias.
Quando voc convocar seu elemental, voc pode escolher uma das seguintes habilidades
especiais:
Elemental do Fogo: Seu elemental tem o foco na habilidade "Ataque Distncia: Bola de
Fogo" e pode lanar bolas de fogo, que infligem 2 pontos de dano agravado a qualquer um que
ele acertar. Qualquer um que tocar em seu elemental leva 1 ponto de dano agravado. Qualquer
coisa inflamvel que tocar o seu elemental pega fogo imediatamente.
Elemental da Terra: Seu elemental tem o foco na habilidade Briga e 5 pontos de Fortitude.
Elemental da gua: Seu elemental imune a danos fsicos. Qualquer um atingido por seu
elemental no recebe nenhum dano, mas derrubado. Seu elemental se movimenta no dobro da
velocidade enquanto na gua.
Elemental do Ar: Seu elemental pode voar em velocidades normais e imune a danos
fsicos. Qualquer um atingido por seu elemental no recebe nenhum dano, mas derrubado.
Voc pode controlar apenas um elemental por vez. Se voc usar este poder novamente antes de
sua durao expirar, seu controle se transfere para o novo elemental, e o elemental previamente

206
convocado fica livre para agir por conta prpria. Elementais libertados frequentemente atacam
seus convocadores antes de regressar ao seu prprio plano de existncia.
Foco [Inteligncia]:
A durao de Convocar Elemental estende-se por cinco minutos.

Seduo das Chamas

Magia um juramento. Com cada feitio, voc jura a si mesmo em servio. Com cada ritual, voc
vincula-se cada vez mais irrevogavelmente sua lei.
Jayakar Dristi Boparai, Assamita, ltimo detentor da Ctedra das Estrelas

A f tem sido frequentemente associada ao fogo, uma vez que simboliza a pureza e a divindade.
Talvez seja por isso que a Inquisio tenha encontrado nela uma arma to eficaz contra os
vampiros h muito tempo.
Aplicando as tcnicas msticas da Seduo das Chamas, voc aprendeu a convocar e controlar o
fogo. Chamas conjuradas pela Seduo das Chamas so naturalmente msticas. Voc deve
liberar o fogo de seu controle antes dele poder afetar o meio ambiente.
Por exemplo, se voc ativar Mos em Chamas, o fogo no queimar sua mo ou far voc entrar
em frenesi. No entanto, se voc tocar outros indivduos com essa mo e eles pegarem fogo, essas
chamas poderiam queim-lo ou lev-lo ao frenesi.
Fogo provoca frenesi em vampiros. Us-lo como arma um dos mtodos mais fceis de trazer a
Morte Final a um vampiro (Para mais informaes sobre vampiros e fogo, consulte o Captulo
Seis: Regras Fundamentais, Sade e danos).

Mos em Chamas
Iniciantes na Seduo das Chamas aprendem a evocar uma brilhante e tremeluzente chama
sobre sua mo (ou mos). Este fogo projeta uma luz brilhante e lhe fornece uma arma terrvel
contra outros vampiros.
Sistema:
Gaste 1 ponto de sangue e use sua ao padro para conjurar um fogo mstico que encobre sua
mo (ou mos). Mos em Chamas projeta luz e permite que voc ataque com suas mos para
queimar seus adversrios, causando dano agravado. Voc pode at us-la em conjunto com
outros poderes como Celeridade e Potncia, tornando-se um combatente formidvel.
Uma vez criada, Mos em Chamas permanece at que voc gaste uma ao simples para acabar
com ela. Voc no sofre nenhum dano ou inconvenincia das suas Mos em Chamas; na
verdade, voc pode at mesmo usar luvas ou outras roupas, que no sero afetadas pelo fogo.
No entanto, se voc fizer outra coisa pegar fogo, as chamas secundrias podero prejudic-lo.
Foco [Raciocnio]:

207
Voc evoca suas Mos em Chamas a qualquer momento, sem a necessidade de gastar uma
ao. Alm disso, voc altamente treinado para ser mais eficiente quando lutando com chamas
em combates corpo-a-corpo. Ao utilizar Mos em Chamas em combate, voc recebe um bnus de
+1 nos seus testes de ataque em Briga.

Rajada de Chamas
Voc tem o poder de convocar uma bola de fogo na palma da sua mo e depois lan-la em um
inimigo. A exploso flamejante brilha atravs do ar para atacar seu alvo com uma exploso
devastadora.
Sistema:
Gaste 1 ponto de sangue, use sua ao padro, e faa um desafio oposto para lanar uma Rajada
de Chamas em um inimigo dentro de 20 passos da sua localizao. Uma Rajada de Chamas bem
sucedida inflige 2 pontos de dano agravado ao acertar, e ento se extingue em um sopro de fogo
mstico. Se sua Rajada de Chamas atacar um alvo inflamvel, como uma pilha de feno ou jornais
(mas no a roupa usada por algum) o alvo pega fogo.
Sucesso Excepcional:
Sua Rajada de Chamas causa um ponto adicional de dano agravado, no total de 3 pontos de dano
agravado em cada ataque bem sucedido.
Foco [Raciocnio]:
Voc no precisa gastar sangue para usar Rajada de Chamas, mas voc ainda deve usar sua
ao padro.

Coluna de Fogo
Com um gesto, voc pode convocar uma poderosa coluna de chamas intensas em um local ou
alvo de sua escolha.
Sistema:
Gaste 1 ponto de sangue e use sua ao padro para conjurar uma coluna de chamas com
aproximadamente seis ps (1,8m) de dimetro, e de igual altura. Voc deve posicionar esta
Coluna de Fogo dentro de 20 passos da sua localizao. Qualquer um, exceto voc, que esteja
dentro ou passe por este dimetro leva 2 pontos de dano agravado. Voc imune ao dano de sua
Coluna de Fogo, mas se voc fizer outra coisa pegar fogo, as chamas secundrias podem
prejudic-lo.
Se direcionado a uma vtima, o fogo surge embaixo do alvo. Voc deve derrotar seu alvo em um
desafio oposto usando seu atributo Mental + Ocultismo contra o atributo Fsico + Esquiva do alvo.
Se voc tiver sucesso, seu alvo leva 2 pontos de dano agravado, caso contrrio, ele se esquiva
para fora do caminho antes que a coluna esteja totalmente formada. O efeito normal da habilidade
de Esquiva no reduz os danos causados por este ataque.
Coluna de Fogo causa danos aos personagens em sua rea de efeito no final das suas iniciativas

208
na rodada geral. Se um alvo permanecer dentro da Coluna de Fogo por mais de um turno, ele
continua levando dano no final da sua iniciativa at que deixe a rea de efeito.
Danos causados por Coluna de Fogo no se acumulam entre si ou com outros poderes com efeito
em rea. Se voc tiver mais de um desses poderes afetando a mesma rea, apenas o efeito de
dano mais elevado aplicado.
A coluna de fogo permanece por cinco minutos, at que voc decida extingui-la gastando uma
ao simples, caia em torpor, ou morra.
Foco [Inteligncia]:
Qualquer um que permanea ou passe por sua Coluna de Fogo leva 3 pontos de dano agravado
por turno.

Engolfar
Com um gesto, voc pode misticamente queimar um alvo, forando sua vtima a irromper em
chamas espontaneamente. Este fogo agonizante continua a queimar at que a vtima consiga
tomar medidas especficas para extingui-lo.
Sistema:
Gaste 1 ponto de sangue, use sua ao padro, e faa um desafio oposto para engolfar em
chamas um alvo dentro de 20 passos da sua localizao. Se voc tiver sucesso, o alvo irrompe
em chamas, sofrendo 2 pontos de dano agravado. Alm disso, a vtima pega fogo, levando 2
pontos adicionais de dano agravado no final de cada turno sucessivo at que a vtima use duas
aes (simples ou padres) para abafar as chamas. Qualquer coisa que a vtima toque enquanto
estiver queimando tem o potencial de pegar fogo do mesmo modo, a critrio do Narrador.
Voc pode engolfar um alvo vrias vezes em turnos sucessivos, causando danos cumulativos
conforme a vtima queima repetidamente.
No entanto, no importa quantas vezes a vtima sofra os efeitos de utilizaes individuais de
Engolfar, ela ainda leva apenas 2 pontos de dano agravado por fogo nos turnos sucessivos.
Sucesso Excepcional:
O uso de Engolfar causa um nvel extra de dano agravado, em um total de 3 pontos de dano
agravado por ataque. Um sucesso excepcional no aumenta o dano que seu alvo recebe ao
continuar queimando nas rodadas subsequentes.
Foco [Raciocnio]:
So necessrias trs aes (padres ou simples) para abafar as chamas causadas por Engolfar.

Tempestade de Fogo
Mestres da Seduo das Chamas tem a capacidade de projetar sua fria interior em uma
tempestade assustadora de fogo, queimando e consumindo tudo em seu caminho.
Sistema:
Gaste 1 ponto de sangue e use sua ao padro para evocar uma tempestade de destruio.

209
Tempestade de Fogo funciona como Coluna de Fogo, mas afeta uma rea de at 20 passos de
dimetro e pode ser lanada em um local a at 40 passos de distncia. Ao contrrio de Coluna de
Fogo, Tempestade de Fogo dura pelos prximos cinco turnos, ou at que voc decida extingui-la,
se mova a mais de 50 passos de distncia, caia em torpor, ou morra.
Danos causados por Tempestade de Fogo no se acumulam entre si ou com outros poderes com
efeito em rea. Se voc tiver mais de um desses poderes afetando a mesma rea, apenas o efeito
de dano mais elevado aplicado.
Foco [Inteligncia]:
Sua Tempestade de Fogo causa um ponto adicional de dano agravado a cada turno, em um total
de 3 pontos de dano agravado.

Movimento da Mente

Praticantes de Movimento da Mente treinaram misticamente a si mesmos para mover, empurrar


ou agarrar objetos, e at mesmo pessoas, de forma telecintica. Se voc puder ver um alvo, voc
pode levant-lo ou manipul-lo como se voc estivesse segurando-o fisicamente. O controle
telecintico sobre um objeto atravs de Movimento da Mente no lhe fornece sensao ttil,
portanto, voc no pode sentir a distncia se um objeto est quente, spero, ou escorregadio.

Rajada de Fora
Iniciados no Movimento da Mente tem a capacidade de projetar um raio de pura fora telecintica,
atordoando ou derrubando objetos ou adversrios.
Sistema:
Gaste 1 ponto de sangue, use sua ao padro, e faa um desafio oposto para lanar um raio de
fora telecintica pura, a qualquer alvo dentro de 20 passos de distncia. Um ataque bem-
sucedido contra uma criatura ou pessoa arremessa a vtima at cinco passos em uma direo de
sua escolha. Um ataque bem-sucedido contra um objeto pode afetar um item de no mximo 200
libras (90 kg) de peso. Se o objeto estiver solto, voc pode empurr-lo at cinco passos em
qualquer direo. Um objeto na posse de algum pode ser arrancado de seu portador, se voc
derrot-lo em um desafio oposto ao alvejar o item em vez do indivduo.
Sucesso Excepcional:
Sua Rajada de Fora atinge seu oponente em reas vulnerveis, deixando-o atordoado. A vtima
perde sua prxima ao padro.
Foco [Raciocnio]:
Alm do efeito padro de Rajada de Fora, a pessoa ou criatura leva 2 pontos de dano normal
devido ao impacto.
O impacto causado por este poder empurra as vtimas ou itens at seis passos, em vez de cinco.

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Manipular
Voc aprendeu a controlar suas habilidades telecinticas e agora pode levantar e manipular um
objeto pequeno, dentro de sua linha de viso, com a mesma agilidade que voc teria se estivesse
fisicamente levantando-o.
Sistema:
Gaste 1 ponto de sangue e use sua ao padro para manipular um objeto com peso de at 50
libras (23 kg). Objetos suspensos com este poder podem se mover em sua velocidade normal, e
devem ser algo que uma pessoa normal poderia levantar com as duas mos. Voc pode mover ou
usar o objeto de qualquer forma, como se voc estivesse usando suas mos. Dessa forma, voc
pode segurar alguma coisa, apertar um boto, ou disparar uma arma, usando esse poder.
Depois de ativar Manipular, voc pode controlar remotamente o objeto por cinco minutos ou at
que voc perca-o de vista.
Usar um objeto remotamente requer plena concentrao e exige que voc gaste uma ao
padro. Alm disso, a dificuldade de controle fino distncia adiciona uma penalidade de -3 a
todos os testes.
Manipular no pode ter como alvo objetos possudos por outros personagens, a menos que eles
estejam inconscientes ou de outra forma imobilizados.
Foco [Percepo]:
Voc pode manipular objetos inanimados de at 100 libras (45 kg) de peso. Voc to habilidoso
em utilizar Manipular que voc no sofre a penalidade padro de -3 ao usar um objeto
remotamente.

Voo
Voc aprendeu a projetar sua fora telecintica para dentro, libertando-lhe das restries da
gravidade para voar pelo ar.
Sistema:
Gaste 1 ponto de sangue e use sua ao padro para ativar Voo.
Pelos prximos cinco minutos, voc pode voar em velocidades normais. Durante o voo, voc pode
carregar at 10 libras (4,5 kg) de equipamento para cada ponto de Movimento da Mente que voc
possuir.
Como Voo um poder mental, no pode ser usado para se mover durante rodadas de Celeridade.
Foco [Percepo]:
Se voc usar ambas as suas aes simples e padro para se mover, voc pode voar at nove
passos em vez dos seis passos padres.

Repelir
Voc dominou a habilidade de projetar uma onda telecintica de fora potente a partir do seu

211
corpo, que repele violentamente pessoas (ameaando inimigos e aliados da mesma forma) e
pequenos objetos para longe de voc.
Sistema:
Gaste 1 ponto de sangue e use sua ao padro para Repelir qualquer coisa com menos de 500
libras (225 kg) que esteja atualmente a cinco passos da sua localizao. Qualquer personagem
dentro de cinco passos de voc cujo atributo Fsico seja menor do que o seu atributo Mental
arremessado seis passos para trs, movendo-se diretamente para longe de voc.
Personagens com um atributo Fsico igual ou maior do que o seu atributo Mental sero
arremessados trs passos para trs.
Objetos pesando at 200 libras (90 kg) tambm so arremessados seis metros para trs. Objetos
pesando at 500 libras (225 kg) so arremessados trs metros para trs. Objetos maiores que 500
libras no so afetados.
Personagens que estiverem agarrando ou mordendo voc perdem automaticamente a aderncia e
so arremessados para trs. Personagens cuja trajetria faa-os colidir em objetos slidos ou
personagens atingidos por estilhaos tomam um ponto de dano normal a partir deste uso de
Repelir.
Voc no pode escolher os alvos ao usar Repelir. Todos os personagens dentro do alcance so
afetados igualmente.
Foco [Raciocnio]:
Voc arremessa seus alvos seis passos para trs, no importa o quo alto sejam seus atributos
Fsicos.

Controlar
Mestres do Movimento da Mente possuem a capacidade de impor a sua vontade atravs de seu
poder mental para assumir o completo controle telecintico sobre um alvo. Com um gesto, voc
pode controlar um indivduo, obrigando-o a se mover fisicamente e agir completamente conforme
sua vontade.
Sistema:
Voc pode usar o poder Manipular em objetos de at 1 tonelada de peso, e controlar personagens
vivos tendo sucesso em um desafio oposto utilizando o teste de Taumaturgia.
Personagens atingidos com sucesso por Controle so considerados como se estivessem sendo
Agarrados. Se um indivduo agarrado por este poder tentar escapar de seu controle, ele deve ter
sucesso em um desafio oposto usando o atributo Fsico + Briga contra seu atributo Mental +
Ocultismo.
Este poder no permite que voc use outros poderes que exigem Agarrar. Por exemplo, voc no
pode usar Controle para segurar um alvo distncia e ento afet-lo com Caldeiro de Sangue.
Para usar Caldeiro de Sangue (ou outros poderes que exigem Agarrar) voc deve agarrar seu
alvo fisicamente.

212
Personagens ou objetos agarrados podem ser movidos at trs passos por turno, em qualquer
direo. Controle dura por 10 turnos, ou at que seu alvo consiga se libertar. Se voc usar esse
poder para levantar um alvo no ar e em seguida deix-lo cair, ou se ele escapar enquanto
suspenso no ar, ele toma dano de queda.
Para mais informaes sobre dano de queda, consulte o Captulo Seis: Regras Fundamentais.
Se voc usar Controle para derrubar um objeto pesado em seu alvo, o alvo deve fazer um desafio
esttico usando seu atributo Fsico + Esquiva contra uma dificuldade de 10. Se ele falhar, ele leva
de 1 a 6 pontos de dano normal com base no tamanho do objeto. Um grande tijolo poderia infligir
1 ponto de dano, enquanto um caminho de grande porte poderia infligir 6. A tentativa de soltar
um objeto em sua vtima faz com que ele seja considerado o alvo de um desafio Fsico.
Sucesso Excepcional:
Seu alvo no pode tentar escapar de seu Controle por dois turnos completos: O turno em que foi
agarrado e o turno seguinte.
Foco [Percepo]:
Voc tem a capacidade de levantar qualquer coisa com at 10 toneladas de peso.

Linha da Tecnomancia

Ignore esses bastardos atrofiados. Magia no questo de divagar, manter uma postura, entoar
cnticos, ou danar nu por a. o aqui e o agora, fios e determinao, algoritmos e teoria de
complexidade abstrata.
Aceite ou caia fora.
Thomas Jurras, Taumaturgo Anarquista

Tecnomancia a arte taumatrgica de prognosticar e controlar mquinas e tecnologia. Na era


moderna, a tecnologia to parte da sociedade quanto o ao forjado ou a colheita de gros foram
na Idade das Trevas. Da mesma forma, os vampiros mais jovens, cujos anos mortais estavam
mergulhados na revoluo industrial ou na era dos computadores, descobriram que poderiam
estender seus poderes de magia do sangue sobre essas curiosas invenes.
Seu sangue, ao que parece, tornou-se suficientemente flexvel para adaptar-se enquanto o mundo
avana para uma gerao digital.
Alguns estudiosos do ocultismo acreditam que a Linha da Tecnomancia funciona sobre um
princpio de magia simpattica, semelhante ao Vodum.
Outros acreditam que os dispositivos tecnolgicos envolvidos em tal magia so nada mais do que
talisms para o emprego da vontade do praticante. Seja qual for a verdade, os jovens vampiros
que possuem esta nova linha tem uma grande compreenso e confiana na capacidade da
tecnologia, e podem aproveitar essa devoo em sua magia.
Teste de Tecnomancia: Diferentemente da maioria das linhas de Taumaturgia, a Linha da

213
Tecnomancia usa o atributo Mental + Computador do taumaturgo contra o atributo Mental +
Computador do alvo.

Analisar
Iniciados na Linha da Tecnomancia aprendem a tocar na verdade fundamental por trs de um
dispositivo. Com um toque, voc pode projetar suas percepes em um dispositivo e adquirir uma
compreenso da sua finalidade, os princpios de sua tecnologia, e como oper-lo.
Analisar no concede conhecimento permanente, apenas um flash momentneo de percepo,
que desaparece em poucos minutos.
Sistema:
Para ativar Analisar, voc deve tocar em um dispositivo tecnolgico, gastar 1 ponto de sangue, e
usar sua ao padro. Depois disso, voc projeta sua conscincia para o dispositivo, concedendo-
lhe uma temporria, mas abrangente, compreenso da sua finalidade, os princpios de seu
funcionamento, e seus meios de operao. Desta forma, voc pode tocar um computador e
descobrir suas especificaes, tocar em um alarme e saber em que condies ele vai soar ou
tocar em um carro e determinar suas condies, velocidade mxima, e assim por diante.
Todos exceto o conhecimento bsico adquirido atravs do uso de Analisar desaparece ao nascer
do sol, a menos que o taumaturgo tenha recordaes perfeitas ou memria aprimorada. Um
taumaturgo pode preservar tais informaes gastando tempo e esforo para anot-las
detalhadamente.
Foco [Inteligncia]:
Analisar tambm pode ser usado para entender inovaes tecnolgicas digitais, permitindo que
voc leia softwares e arquivos eletrnicos. Por exemplo, voc pode ler todos os arquivos contidos
em uma unidade flash, saber tudo sobre os softwares instalados em um computador, ou examinar
a lista de chamadas recentes de um telefone celular tudo sem ligar os dispositivos.

Consumir
Voc tem o poder de destruir qualquer aparelho eletrnico dentro de sua viso, forando seu
fornecimento de energia interno ou externo a sobrecarregar e queimar seus circuitos.
Sistema:
Gaste 1 ponto de sangue e use sua ao padro para usar Consumir em qualquer dispositivo
eletrnico dentro de sua linha de viso. O dispositivo alvo destrudo alm da esperana de
reparao. Consumir no pode ser usado para ferir diretamente um indivduo, embora a repentina
destruio do chip de controle de injeo de combustvel de um carro possa certamente faz-lo, a
critrio do Narrador.
Foco [Raciocnio]:
Consumir pode ser usado para alvejar especificamente dados armazenados eletronicamente e
apag-los alm de qualquer esperana de recuperao mundana.

214
Se voc causar este efeito, no deixar nenhum sinal de que a destruio foi causada por outra
coisa seno uma simples falha do dispositivo.

Criptografar/Descriptografar
Voc tem a capacidade de proteger ou acessar dispositivos eletrnicos e arquivos de mdia.
Sistema:
Com um simples toque, voc pode criptografar qualquer dispositivo, embaralhando misticamente
seus controles para que ele s funcione para voc. Alm disso, voc tambm pode proteger
qualquer arquivo de mdia eletrnica que voc acessar, protegendo o arquivo de modo que ele
no possa ser aberto por ningum alm de voc. Voc tambm tem a capacidade de reverter esse
poder e Descriptografar sistemas embaralhados ou protegidos de modo que voc possa acess-
los apesar de seus protocolos de proteo.
Personagens que tentam acessar algo que voc tenha criptografado sofrem uma penalidade nos
seus testes igual ao nmero de pontos que voc possui na habilidade de Computadores.
Qualquer um que tentar acessar o dispositivo usando a Linha da Tecnomancia deve fazer um
desafio oposto utilizando o teste de Tecnomancia. Note que este desafio no necessrio se o
Tecnomante hostil simplesmente quiser destruir o dispositivo.
Foco [Inteligncia]:
Quebrar sua criptografia com equipamento mundano impossvel. Apenas um outro tecnomante
pode descriptografar com sucesso seus protocolos. Alm disso, tecnomantes sofrem uma
penalidade no seu teste igual ao nmero de pontos que voc possui na habilidade de computador
ao tentar influenciar ou ler algo que voc tenha criptografado.

Acesso Remoto
Voc tem uma conexo to natural com a tecnologia que, com apenas um breve relance, voc
pode acessar remotamente qualquer dispositivo eletrnico e utiliz-lo como se voc o estivesse
operando fisicamente.
Sistema:
Gaste 1 ponto de sangue, use sua ao padro, e escolha qualquer dispositivo eletrnico dentro
de sua linha de viso. Durante a hora seguinte, voc pode usar sua ao simples ou padro para
interagir com o objeto, como se voc o estivesse acessando normalmente, mesmo que voc no
esteja dentro de seu alcance normal. Voc pode inserir dados em seu telefone celular sem tir-lo
de seu bolso, ler o texto em um monitor que voc no pode ver diretamente, redefinir o alarme do
relgio de outra pessoa, ou reprogramar um computador sem toc-lo.
Foco [Raciocnio]:
Voc ignora automaticamente qualquer segurana mundana no dispositivo que voc est
controlando, mas pode precisar fazer um desafio para afetar equipamentos protegidos por outro
Tecnomante. Com este poder, voc pode acessar um computador automaticamente, mesmo que

215
voc no saiba a senha.

Telecomutao
Voc tem a capacidade de sentir qualquer dispositivo eletrnico em sua rea e acess-lo via
Telecomutao, contanto que voc permanea dentro de 1000 ps (300 m) de distncia.
Sistema:
Gaste 1 ponto de sangue e use sua ao simples para ativar Telecomutao. Pelos prximos
cinco minutos, voc pode sentir todos os dispositivos eletrnicos e sua localizao geral, dentro
de sua rea imediata. Voc pode utilizar qualquer um dos seus poderes da Linha da Tecnomancia
sobre esses dispositivos, sem a necessidade de tocar ou ver o objeto alvo, contanto que voc
permanea dentro de 1000 ps de distncia dele.
Foco [Inteligncia]:
Uma vez ativada, Telecomutao tem a durao de uma hora em vez do padro de cinco minutos.

Linha da Maestria Climtica

Contos tm sido contados desde muito tempo atrs sobre magos que podiam controlar o clima.
Os poderes desta linha so ditos antecederem o cl Tremere por vrios sculos, j que os
feiticeiros Assamitas e Seguidores de Set utilizavam tais poderes para ajudar seus rebanhos com
a colheita durante tempos de fome.
Utilizando a Linha da Maestria Climtica, voc aprendeu a manipular sutilmente o clima ou
convocar a fria de tempestades e relmpagos.
Observe que os seguintes poderes devem iniciar em um ponto dentro da linha de viso do
taumaturgo.

Nevoeiro
Iniciados na Linha da Maestria Climtica podem convocar um nevoeiro para cobrir uma rea ou
paisagem.
Sistema:
Gaste 1 ponto de sangue e use sua ao padro para convocar Nevoeiro.
Durante a hora seguinte, um nevoeiro ir se formar sobre uma grande rea, de at uma milha de
dimetro para cada ponto na habilidade Ocultismo que voc possuir.
Qualquer um pego neste nevoeiro incapaz de ver alm de cinco a 15 passos de distncia. A
quantidade natural de umidade no ar determina a densidade deste nevoeiro.
O Narrador tem a palavra final sobre exatamente quanto tempo o nevoeiro levar para se formar e
quo agressivamente ele bloquear a viso, com base na sua localizao e nas condies atuais.
A neblina dura uma hora para cada ponto que voc possuir na habilidade Ocultismo, a menos que
voc escolha acabar com esse poder antes. Uma vez que Nevoeiro termina, seus efeitos
desaparecem lentamente, evaporando durante a hora seguinte.

216
Foco [Percepo]:
Alm do uso padro da Nevoeiro, voc pode gastar 1 ponto de sangue e usar sua ao padro
para preencher instantaneamente uma rea menor que um grande salo de baile com uma nvoa
espessa. Se usado ao ar livre, o nevoeiro se estende por 50 passos em todas as direes, com
voc no centro.
Indivduos em seu Nevoeiro instantaneamente criado no podem ver nada alm de trs passos de
distncia. Personagens que desejam atacar ou usar um poder sobre personagens a mais de trs
passos devem usar a manobra de combate Lutando Cego. Poderes que lhe permitem ver na
escurido total, como Olhos da Besta no podem ser usados para ignorar Nevoeiro, mas poderes
que lhe permitem compensar sua viso perdida como Sentidos Aguados podem ignorar esta
restrio. Este Nevoeiro tem a durao de um minuto para cada ponto que voc possuir na
habilidade de Ocultismo, mas voc pode dissip-lo antes, gastando uma ao simples. Para obter
mais informaes sobre Lutando Cego, consulte o Captulo Seis: Regras Fundamentais,
Manobras de Combate.

Flutuao
Voc aprendeu a controlar sutilmente os padres climticos locais, flutuando lentamente a
temperatura para cima ou para baixo de acordo com suas necessidades.
Sistema:
Gaste 1 ponto de sangue e use sua ao padro para alterar a temperatura dentro de um raio de
uma milha (1,6 km). Voc pode aumentar ou diminuir a temperatura em at 5 graus Fahrenheit (9
graus Celsius) para cada ponto que voc possuir na habilidade de Ocultismo. Esta alterao de
temperatura ocorre lentamente, deslocando um grau de hora em hora at atingir o nvel desejado.
Uma vez l, o poder persiste por uma hora para cada ponto que voc possuir na habilidade de
Ocultismo, antes que a temperatura retorne lentamente ao normal.
Foco [Inteligncia]:
Alm dos efeitos padres de Flutuao, voc pode gastar 1 ponto de sangue e usar sua ao
padro para aumentar ou diminuir a temperatura em uma rea menor que um grande salo de
baile.
Voc pode alterar a temperatura para qualquer valor entre -20 graus Fahrenheit (-30 graus
Celsius) e 120 graus Fahrenheit (50 graus Celsius). Na temperatura mais fria, este poder pode
congelar gua em trs turnos. Na mais quente, pode fazer mortais despreparados sofrerem de
insolao, murchar plantas e secar objetos inanimados em poucos minutos.

Ventania
Atravs do poder de seu sangue, voc tem a capacidade de comandar potentes vendavais com
fora terrvel.
Sistema:

217
Gaste 1 ponto de sangue e use sua ao padro para convocar ventos fortes em um raio de uma
milha para cada ponto que voc possuir na habilidade de Ocultismo. Voc pode convocar ventos
que sopram a at 30 milhas (50 km) por hora, com rajadas de vento de at o dobro dessa
velocidade. Este aumento na velocidade do vento acontece lentamente. Os ventos aumentam a
uma velocidade de uma milha por hora a cada 10 minutos, at atingir a velocidade desejada. Uma
vez que o vento atinja a velocidade desejada, esse poder dura por 10 minutos para cada ponto
que voc possuir na habilidade de Ocultismo, antes de lentamente voltar ao normal. Ventos fortes
podem causar blecautes aleatrios, bloqueios de estradas, aterrissagens de emergncia, e danos
materiais a critrio do Narrador.
Foco [Inteligncia]:
Alm do efeito padro de Ventania, voc pode gastar 1 ponto de sangue, usar sua ao padro, e
fazer um desafio oposto utilizando o teste de Taumaturgia para disparar uma rajada de ar em seu
alvo. Se o seu alvo no conseguir esquivar, ele golpeado por uma violenta rajada de vento,
arremessado at 6 passos para trs, e cai deitado no cho. Se o seu alvo colidir com uma
superfcie slida, ele leva 2 pontos de dano normal.

Tempestade
Voc aprendeu a convocar e controlar tempestades potentes de grande poder destrutivo, que
podem trazer estragos a seus inimigos e suas propriedades de forma semelhante.
Sistema:
Gaste 1 ponto de sangue e use sua ao padro para invocar uma tempestade. Esta tempestade
cobre um amplo raio com ventos fortes e chuva, ou neve, se a temperatura for baixa o suficiente.
A velocidade do vento aumenta em toda a rea de efeito at atingir 20 milhas (30 km) por hora.
Sua rea de efeito um raio de uma milha para cada ponto que voc possuir na habilidade de
Ocultismo. Rajadas de vento na rea podem chegar a 40 milhas (60 km) por hora. Este aumento
na velocidade do vento acontece lentamente. A velocidade do vento aumenta em uma milha por
hora a cada 10 minutos, at atingir a velocidade desejada. Uma vez que o vento atinja a
velocidade desejada, esse poder dura por 10 minutos para cada ponto que voc possuir na
habilidade de Ocultismo.
Ao se concentrar sem tomar nenhuma outra ao por 10 minutos, voc pode devastar ainda mais
um raio de um quarteiro, intensificando a tempestade nessa rea. Para fazer isso, voc no
precisa ver a rea afetada, mas deve estar familiarizado com essa rea. Se voc empregar este
efeito, a rea alvo sofre de falta de energia, inundaes e danos materiais. Estradas se tornam
intransitveis, bloqueadas por rvores cadas e outros detritos.
Foco [Percepo]:
Alm do efeito padro de Tempestade, voc pode gastar 1 ponto de sangue e usar sua ao
simples para cercar a si mesmo com uma tempestade rodopiante. Este turbilho em miniatura tem
a durao de um turno completo para cada ponto que voc possuir na habilidade de Ocultismo.

218
Uma vez por turno, enquanto este poder estiver ativo, voc pode gastar uma ao padro para
empregar o efeito de foco do poder Ventania, sem gastar Sangue.

Raio
A autntica arma dos deuses, o raio, est sob seu comando, para punir seus inimigos.
Sistema:
Gaste 1 ponto de sangue e use sua ao padro para fazer um desafio oposto. Se voc for bem
sucedido, voc pode atingir seu alvo com um raio. Indivduos atingidos por um raio sofrem 4
pontos de dano normal.
Um raio pode ser disparado de sua mo estendida, ou se voc estiver usando este poder ao ar
livre, cair das nuvens acima.
Sucesso Excepcional:
Seu raio inflige 5 pontos de dano normal, em vez do padro de 4.
Foco [Percepo]:
Quando voc atinge um oponente com Raio, voc pode optar por cegar o alvo por um turno
completo ou atordo-lo, fazendo-o perder a sua prxima ao simples. Se um personagem for
atingido por mais do que um raio em um nico turno, ele pode sofrer ambos os efeitos, mas no
pode ser submetido ao mesmo efeito duas vezes em um mesmo turno.

Rituais Taumatrgicos

"Inteligncia poder. A chama por trs da inovao, uma luz que mostra o caminho para o futuro.
Sem os esforos da mente, o mundo est perdido."
Myrsus ibn Sharbel

Rituais so frmulas msticas que criam efeitos mgicos poderosos. Eles fazem uso de
ingredientes incomuns e raros, e demoram muito mais tempo para serem lanados do que as
simples magias de uma linha de Taumaturgia. Todos os praticantes da Taumaturgia tm a
capacidade de realizar rituais equivalentes sua maestria com esta arte.
Rituais devem ser aprendidos e adquiridos separadamente de linhas; voc no os adquire
simplesmente adquirindo uma linha de Taumaturgia. Como linhas, eles so classificados em nveis
de 1 a 5, e um taumaturgo pode ter vrios rituais correspondentes a cada nvel de progresso. Um
taumaturgo deve comprar um ritual de cada nvel antes de ser capaz de comprar um ritual do nvel
seguinte. Dessa forma, para comprar um ritual de nvel 2, o taumaturgo j deve possuir pelo
menos um ritual de nvel 1, para comprar um ritual de nvel 3, ele j deve possuir pelo menos um
ritual de nvel 2, e assim por diante.
Nenhum personagem pode aprender mais rituais taumatrgicos do que os pontos que possui em
todos os seus caminhos de Taumaturgia. Some todos os seus pontos em todas as linhas

219
conhecidas de Taumaturgia para determinar o nmero mximo de rituais que seu personagem
pode possuir.
Por exemplo, Regente Insolens possui 4 pontos em Taumaturgia: Linha do Sangue (sua linha
principal), 3 pontos em Taumaturgia: Linha da Conjurao, e 2 pontos em Taumaturgia: Seduo
das Chamas, e portanto pode aprender at nove rituais taumatrgicos.
Exceto quando indicado, todos os rituais custam 1 ponto de sangue para ativar.
Todos os rituais tambm exigem cinco minutos por nvel de ritual para serem aplicados.
Ingredientes e Alvos de Rituais:
Se um ritual exige que voc tenha um foco, ento ele pode ser usado distncia. Caso contrrio,
ele requer linha de viso, a menos que o ritual diga especificamente o contrrio. Ingredientes que
so especificamente definidos na descrio do ritual devem ser utilizados para execut-lo. Se
voc no tiver um ponto de sangue de seu alvo, e o ritual exigir isso, voc no poder usar esse
ritual nesse alvo. Ingredientes de rituais so sempre consumidos no uso do ritual, a menos que
especificamente indicado o contrrio na descrio.

Rituais Taumatrgicos Nvel 1

Maestria Sangunea
Ao destruir uma pequena quantidade de sangue do seu inimigo, voc pode aproveitar esse ato
simblico para lhe dar poder sobre sua vtima.
Voc manifesta esse poder sobre o alvo na prxima vez que vocs entrarem em conflito.
Sistema:
Ao queimar 1 ponto de sangue do seu alvo sobre uma chama aberta, voc ganha um domnio
mstico limitado sobre ele. No prximo desafio oposto contra a vtima, voc ganha
automaticamente o teste inicial. Se o seu alvo gastar Fora de Vontade para retestar, voc resolve
o desafio normalmente desse ponto em diante. Se Maestria Sangunea no disparar at o
amanhecer, o ritual expira.

Vincular a Lngua Acusadora


Vincular a Lngua Acusadora amaldioa um indivduo, forando uma compulso mstica sobre ele
que o impede de falar mal de voc de qualquer maneira. Para se preparar para este ritual, voc
deve criar uma imagem do alvo, como uma fotografia, um esboo, ou uma escultura de cera;
adquirir uma mecha de cabelo da vtima; e obter um cordo de seda preta. Para amaldioar sua
vtima, enrole o cordo ao redor dos fios de cabelo e da imagem da sua vtima enquanto recita os
componentes vocais desse ritual e foca sua ira no alvo.
Sistema:
Uma vez que o ritual esteja completo, faa um desafio oposto contra seu alvo utilizando o teste de
Taumaturgia. Se voc tiver sucesso, sua vtima no pode falar, escrever, ou de qualquer forma

220
comunicar algo negativo sobre voc. Se ele tentar, sua voz (ou mo) simplesmente no consegue
faz-lo. Os efeitos deste ritual duram at o amanhecer.

Comunicar-se com o Senhor Vamprico


Voc est conectado ao seu senhor atravs de correntes de sangue que nunca podero ser
quebradas. Este ritual permite que voc se comunique telepaticamente com o seu senhor, no
importa em que lugar do mundo vocs dois estejam.
Sistema:
Voc deve meditar sobre a conexo entre voc e seu senhor enquanto entoa este ritual. Aps a
concluso do ritual, voc estabelece uma suave comunicao teleptica com o seu senhor a partir
de qualquer lugar do mundo. Seu senhor tem a opo de recusar o contato teleptico, e se isso
acontecer, voc se sente conectado, mas no recebe nenhuma resposta. Se o seu senhor estiver
em torpor ou morto voc recebe uma distinta sensao de vazio, em vez de nenhuma sensao
de resposta. Uma vez estabelecida, esta ligao dura por uma hora.

Defesa do Refgio Sagrado


A luz solar uma grande desgraa para a existncia de um vampiro. Com Defesa do Refgio
Sagrado, voc pode criar uma defesa mstica temporria contra a luz solar quando a fora e
proteo de seu abrigo estiverem em dvida.
Sistema:
Defesa do Refgio Sagrado impede que a luz solar entre em uma sala de at 10 passos de
tamanho transversal. Uma escurido mstica cobre a rea. A luz solar reflete das janelas ou
magicamente falha ao passar atravs de portas ou outras entradas. Para invocar a proteo deste
ritual, voc deve desenhar smbolos com seu prprio sangue em todas as janelas e portas
afetadas. O ritual dura enquanto voc ficar no quarto onde o ritual foi lanado.

Deflexo da Condenao da Madeira


Deflexo da Condenao da Madeira protege voc contra empalamento.
Para lanar este ritual, voc deve sentar-se em um crculo de madeira por 10 minutos e recitar os
encantamentos adequados. Uma vez que o ritual esteja completo, voc coloca uma pequena
lasca de madeira debaixo da lngua. Enquanto a lasca permanecer l, voc estar protegido
contra empalamento.
Sistema:
A primeira vez que algum tentar usar uma arma de madeira para aplicar a manobra de combate
Perfurar o Corao contra voc, essa arma vai misticamente se desfazer em poeira quando lhe
tocar, e o ataque falhar automaticamente. Uma vez que este ritual bloqueie uma tentativa de lhe
empalar, o ritual termina.

221
Envolver o Recipiente de Transferncia
Envolver o Recipiente de Transferncia encanta um recipiente de vidro para roubar misticamente
o sangue de qualquer criatura viva ou morta viva que o tocar. O recipiente substitui o sangue
roubado por um volume de sangue equivalente ao que foi tomado. Uma vez que o ritual
concludo, o Recipiente de Transferncia se enche automaticamente com sua vitae e torna-se
inscrito com um smbolo oculto, que d poder ao ritual.
Sistema:
Um Recipiente de Transferncia deve ter entre o tamanho de um pequeno copo e um jarro de um
galo (quatro litros). Sempre que a pele nua de um indivduo toca um recipiente encantado com
Envolver o Recipiente de Transferncia, esse indivduo sente um formigamento frio e perceptvel
contra sua carne. O Recipiente de Transferncia ativa a primeira vez que um personagem
diferente do criador do ritual o toca. Uma vez ativado, o recipiente extrai 1 ponto de sangue do
indivduo, e em seguida, preserva magicamente o sangue at que o selo do recipiente seja
quebrado. O ritual s faz a troca de sangue entre si e um alvo se ele for tocado pela pele nua
at mesmo luvas finas de algodo podem evitar a ativao. Um Recipiente de Transferncia
frgil e quebra automaticamente se usado em um ataque.
Indivduos com 2 ou mais pontos na habilidade Ocultismo reconhecem o smbolo e o frio de
desconforto causado pela ativao, e podem identificar um Recipiente de Transferncia,
discernindo o seu propsito.
Os dois usos mais comuns desse ritual so criar secretamente um lao de sangue e obter uma
amostra de sangue de um sujeito para utilizar em rituais ou experimentos.

Iluminar o Rastro da Presa


Seu conhecimento sobre magia de sangue to grande que voc aprendeu a rastrear seus
inimigos atravs do princpio da identidade. Voc invoca os espritos da terra com o nome de seu
inimigo ou uma imagem de seu rosto para revelar a sua localizao.
Sistema:
O componente principal de Iluminar o Rastro da Presa o nome de nascimento de seu alvo ou
uma imagem desenhada de seu rosto criada por algum com 2 ou mais pontos na habilidade de
Artesanato.
Voc no precisa ver o seu alvo para lanar Iluminar o Rastro da Presa, mas voc deve lanar o
ritual em um local que ele tenha visitado desde o ltimo nascer do sol, e voc deve vencer o alvo
em um desafio oposto utilizando o teste de Taumaturgia. Se voc falhar neste desafio, voc no
pode tentar novamente contra o mesmo alvo pelo resto da noite.
Se voc for bem sucedido no desafio, pegadas brilhantes aparecem na terra. Estas pegadas
levam ao seu alvo.
Somente voc pode perceber essas pegadas, e o nvel de brilho depende de quanto tempo

222
passou desde que o alvo esteve neste local. Pegadas antigas brilham menos intensamente,
enquanto pegadas recentes resplandecem em luz. Iluminar o Rastro da Presa termina ao nascer
do sol.
Este ritual pode rastrear seu inimigo enquanto ele viaja sobre a terra, mas a rota seguir o
caminho exato que o indivduo tomou o que pode tornar a perseguio difcil. Iluminar o Rastro
da Presa pode acompanhar algum andando, correndo ou viajando em um veculo desde que
este avance por terra. No entanto, se o seu alvo avanar sobre gua ou voar atravs do ar, a trilha
ir desaparecer no ponto em que ele deixou a terra.

Foco Principal da Infuso de Vitae


Voc aprendeu a congelar seu sangue em estase e descongel-lo para uso posterior. Este poder
pode ser muito til para um vampiro que precisa se alimentar em caso de emergncia.
Sistema:
Atravs de um ritual de concentrao, voc pode transformar 1 ponto de seu sangue em uma
pequena esfera vermelha do tamanho de uma bola de gude comum. Lanar este ritual extrai esse
ponto de sangue de seu sistema. Em um momento posterior, voc pode colocar essa esfera em
sua boca, esmag-la entre os dentes, e mentalmente comand-la a voltar para seu estado
anterior, bebendo este sangue e reabastecendo sua reserva. Todo o processo de reabsorver um
ponto de sangue requer uma ao simples.
Se um outro personagem estiver presente quando voc criar uma esfera de sangue, voc pode
ensinar a esse personagem o comando mental para transformar essa esfera em sangue. Se ele
colocar essa esfera de sangue na boca, ele pode ento dar o comando mental, e usar a esfera de
sangue da mesma forma que voc faria. Obviamente, como o seu prprio sangue foi usado para
criar a esfera, o sujeito estabelece um grau de lao de sangue com o lanador deste ritual.
Voc pode criar um nmero de esferas de sangue igual ao nmero de pontos que voc possuir na
habilidade de Ocultismo. Se voc fizer uma esfera de sangue acima deste limite, uma esfera
criada anteriormente ser imediatamente destruda. Ritualistas sabem que permitir que outro
indivduo especialmente outro taumaturgo tenha acesso ao seu sangue muito perigoso.
Usurios devem considerar-se avisados.

Crculo de Proteo
Voc tem a capacidade de criar um crculo de proteo que afasta criaturas sobrenaturais e
parcialmente sobrenaturais.
Sistema:
Durante a aplicao deste ritual, voc deve usar sangue mortal para desenhar um crculo no cho
(ou outra superfcie plana). Esse crculo pode ter um dimetro de at um passo para cada ponto
na percia em Ocultismo que voc possuir. Uma vez criado, um Crculo de Proteo no pode ser
movido sem ser destrudo. Voc pode pintar um crculo em um pedao de madeira, mas se voc

223
mover esse pedao de madeira o Crculo de Proteo ser destrudo.
Por padro, seu Crculo de Proteo afeta criaturas parcialmente sobrenaturais, como carniais ou
mortais com sangue de lobisomem ou fada.
Se voc tiver 3 ou mais pontos na sua linha primria de Taumaturgia, seu crculo tambm afeta
vampiros, lobisomens e fadas. Se voc tiver 5 pontos na sua linha primria de Taumaturgia, seu
crculo tambm afeta fantasmas, espritos, elementais, demnios e personagens projetados
psiquicamente. Personagens dos tipos afetados que passarem pelo seu Crculo de Proteo
tomam 3 pontos de dano agravado. Ao criar um crculo, possvel excluir determinados tipos de
criatura. Um taumaturgo com 5 pontos no seu caminho primrio pode fazer um Crculo de
Proteo que permite que vampiros entrem, mas causa danos nos outros tipos de criatura
listados.
Indivduos suscetveis aos danos causados por um Crculo de Proteo podem sentir sua
presena quando se aproximam a um passo do crculo. O crculo criado por este ritual esfrico,
o que torna difcil saltar sobre ou cavar por debaixo da proteo. Um Crculo de Proteo nunca
afeta o lanador e pode ser ajustado para excluir outros indivduos, desde que esses indivduos
estejam presentes durante a criao do crculo e contribuam com um ponto de sangue para o
ritual. Crculos no podem ser ajustados aps a criao; adicionar um outro indivduo ao crculo
depois dele ter sido criado exige que o crculo seja destrudo e criado novamente.
O sangue usado para criar um Crculo de Proteo no desaparece at que a durao do ritual
termine. Indivduos que seriam prejudicados por um Crculo de Proteo no podem danific-lo.
Um indivduo no pode usar um esfrego para limpar um crculo que o afetaria. Crculos de
Proteo podem ser quebrados por indivduos que no seriam afetados pela sua proteo, ou
pela destruio natural do ambiente. Se voc desenhar um crculo de sangue em uma rodovia, ele
poderia ser danificado pela passagem de carros, lavado pela chuva, ou quebrado por um mortal
com um esfrego.
Crculos de Proteo no podem infligir danos a um personagem mais do que uma vez por turno.
Criar um Crculo de Proteo leva o tempo normal de lanamento, cinco minutos, se voc s
deseja estabelecer uma proteo de curto prazo, que dura pelo resto da noite. Se voc deseja
criar uma proteo de longo prazo, com durao de um ano e um dia, voc deve gastar uma ao
de tempo de inatividade para cri-lo.

Rituais Taumatrgicos Nvel 2

Banir o Grande Irmo


Orwell sabia o futuro. O Grande Irmo est em toda parte. Cmeras esto observando cada
movimento seu. Este ritual permite que voc tenha um breve intervalo dessa vigilncia constante.
Sistema:
H rumores de que os Anarquistas foram os primeiros a desenvolver este moderno ritual. Banir o

224
Grande Irmo permite que o taumaturgo detecte e potencialmente anule dispositivos tecnolgicos
de espionagem na sua linha de viso. Voc pode desligar microfones, cmeras de vigilncia, e
assim por diante, mas no pode afetar dispositivos distantes e indetectveis, como vigilncia por
satlite. At o prximo nascer do sol, voc sempre sentir quando est sendo gravado, e pode
preventivamente desativar o dispositivo envolvido, antes que ele capte com sucesso uma
gravao sua. Dispositivos de gravao afetados por Banir o Grande Irmo tornam-se
irremediavelmente inoperantes at que uma hora se passe, depois disso eles retornam ao
funcionamento normal.

Lmina Ardente
Taumaturgos raramente so conhecidos por suas habilidades marciais. Mas voc tem uma lmina,
e pode misticamente prepar-la para que se incendeie com uma chama azulada quando
acionada, literalmente queimando seus inimigos.
Sistema:
Para usar este ritual, voc deve entoar um cntico sobre uma lmina, normalmente uma faca ou
espada. Uma vez concluda, a magia na arma permanecer dormente at ser acionada. Para
ativar essa arma, voc deve usar uma ao padro para cortar sua mo e espalhar seu sangue ao
longo da lmina. Somente o sangue do taumaturgo que lanou o ritual pode ativar a lmina, e s
ele pode utiliz-la. Este processo causa 1 ponto de dano normal.
Uma vez ativada, a arma reluz em uma chama azulada e fria.
Um ataque bem sucedido com essa arma inflige dano agravado em todas as criaturas
sobrenaturais. Esta habilidade tem a durao de um ataque para cada ponto na habilidade de
Ocultismo que voc possuir, ou at que a arma deixe sua posse. O portador da arma no pode
optar por causar dano normal para economizar golpes de dano agravado. Cada ataque bem
sucedido usa um golpe de dano agravado at que no reste mais nenhum, nesse momento a
arma passa a infligir dano normal.

Criar Pedra Sangunea


Uma Pedra Sangunea um pequeno cristal que possui uma ligao simpattica com o
taumaturgo que o criou, permitindo-lhe saber sempre sua direo e distncia aproximada. Para
criar uma Pedra Sangunea, voc deve colocar um pequeno cristal em um frasco com 3 pontos de
sangue de qualquer fonte e recitar uma invocao sobre o frasco. A Pedra Sangunea absorve
lentamente o poder do sangue e o lquido torna-se cada vez mais claro, at que fique to
transparente como a gua.
Sistema:
Uma vez que o ritual da Pedra Sangunea estiver completo, voc ganha uma conexo mstica com
essa pedra e pode dizer a sua posio relativa e distncia aproximada de voc em todos os
momentos. Um taumaturgo pode criar um nmero de Pedras Sanguneas igual ao nmero de

225
pontos que possui na habilidade de Ocultismo. Se uma Pedra Sangunea ofuscada ou de outra
forma escondida por poderes sobrenaturais, o taumaturgo pode seguir a linha at atingir a
localizao aproximada da pedra, mas a conexo torna-se turva a partir da, e j no mais
possvel sentir a localizao precisa da Pedra Sangunea alm desse ponto.

Olhos do Falco Noturno


Voc tem a capacidade de projetar sua conscincia para uma ave de rapina e experimentar a
noite atravs de seus sentidos.
Sistema:
Este ritual permite ver atravs dos olhos de um pssaro e ouvir atravs de seus ouvidos. Voc
deve selecionar uma ave de rapina para este ritual. Depois de terminar o encantamento do ritual,
esse pssaro obedece seus comandos mentais at determinado ponto. Ele pode voar em uma
rota desejada, espionar para voc, e at mesmo transportar pequenos objetos.
No entanto, ele no pode lutar por voc, a menos que especificamente treinado para esse
propsito. O pssaro retorna para voc depois de terminar seu voo. Uma vez que ele retornar, se
voc no arrancar os olhos do pssaro, voc sofre um perodo de trs noites de cegueira. Este
ritual dura at o amanhecer.

Iluso da Morte Pacfica


A Mscara pode ser difcil de manter, mesmo sob as melhores circunstncias, j que as faces
antagnicas de crculos de vampiros lutam por dominao e recursos. Um assassinato sangrento
na hora errada pode chamar a ateno indevida da polcia para uma situao que por si s j
complexa. Voc tem um s na manga para os pequenos acidentes que ocorrem s vezes. Para
lanar este ritual, voc deve ter uma pena cuidadosamente preparada embebida no sangue de um
homem bom. Voc deve usar a pena para espanar um cadver enquanto recita a frase: "Deve ter
chegado sua hora de ir. Finalmente ele teve seu descanso."
Sistema:
Uma vez que este ritual esteja completo, o cadver alvo parece ter morrido de causas naturais,
mesmo que tenha tido todo seu sangue drenado ou tenha sido horrivelmente mutilado. Este ritual
no adiciona sangue a um cadver exaurido ou cura ossos quebrados, mas impede que
investigaes mundanas encontrem evidncias de um crime. Investigaes sobrenaturais so
capazes de ver atravs dessa iluso com alguma dificuldade. Tais investigaes sofrem uma
penalidade de -3 quando utilizadas para investigar um cadver alvejado por este ritual. Os efeitos
de Iluso da Morte Pacfica duram por um ms.

Subjugar Mquina
Voc tem a capacidade de introduzir o caos a sistemas em ordem, forando mquinas a ficarem
fora de controle. Voc deve recitar os encantamentos adequados e, em seguida, destruir
ritualmente um dispositivo tecnolgico que voc tenha usado pessoalmente.

226
Sistema:
Uma vez que o ritual esteja completo, todas as mquinas visadas por seu dio direcionado
comeam a apresentar mal funcionamento. Gaste 1 ponto de sangue e use sua ao padro para
parar qualquer mquina ou dispositivo eletrnico que voc possa ver claramente. Durante a hora
seguinte, este ritual pode ser usado para destruir motores de automveis, tornar flash drives
inoperveis, drenar a bateria de um telefone celular, parar mquinas de suporte vida, etc.
Essencialmente, Subjugar Mquina para qualquer mquina mais complexa do que uma arma de
fogo padro. Este ritual s para as mquinas; no concede qualquer controle sobre elas. Os
efeitos desse ritual so invisveis e parecem ser coincidncia. Reparar um objeto danificado por
Subjugar Mquina requer a habilidade apropriada, como 3 pontos ou mais de Computador, e
cerca de uma hora de trabalho.

Recuperao da Terra Natal


A vida deixa para trs uma ressonncia nos lugares que habitamos. Estamos ligados terra de
nosso nascimento. Voc aprendeu como usar essa ressonncia e essa conexo para curar-se.
Voc pode invocar o poder da terra para curar seus prprios ferimentos agravados. Voc deve
reunir pelo menos um punhado de terra da cidade ou localidade do seu nascimento mortal e
recitar uma ladainha de sua rvore genealgica mortal. Em seguida, voc deve misturar a terra
com 2 pontos de seu sangue para fazer uma pasta curativa.
Sistema:
A pasta criada por Recuperao da Terra Natal pode curar 2 pontos de dano agravado a cada
noite. Somente voc pode se beneficiar dessa pasta, e voc deve us-la dentro de um minuto
aps completar o ritual, ou a mgica desaparece.

Rituais Taumatrgicos Nvel 3

Detectar o Observador Oculto


O mesmo feiticeiro Anarquista paranoico que inventou Banir o Grande Irmo supostamente
desenvolveu este ritual. Ele criou-o como um meio de garantir que segredos valiosos no cairiam
nas mos de seus inimigos. Para ativar este ritual, voc deve lanar uma poro do seu sangue
em um fogo alimentado por documentos ou gravaes pessoais. Depois que o fogo morrer, voc
deve ungir sua testa com as cinzas que restaram.
Sistema:
At o prximo nascer do sol, voc sente uma dor aguda na sua testa sempre que um outro
indivduo usa poderes sobrenaturais para espionar voc ativamente. O lanador deste ritual
tambm descobre o tipo de tentativa de vigilncia: escuta, observao, contato teleptico, etc.
Este ritual no bloqueia estes poderes de forma alguma, no oferece qualquer pista sobre a
localizao do observador, nem a sua identidade; s avisa que algum est espionando.

227
Detectar o Observador Oculto no protege contra utilizaes passivas de poderes sobrenaturais.
Voc no pode detectar um Nosferatu usando Ofuscao para espionar voc, mas pode detectar
um indivduo usando o ritual Vidncia ou o poder Clarividncia de Auspcios.

Carne do Toque Inflamvel


Taumaturgos muitas vezes tem de encontrar maneiras de proteger-se, a fim de preparar a sua
magia. Este ritual defensivo inflige queimaduras dolorosas em quem deliberadamente tocar sua
pele. Este ritual escurece sua pele; fazendo-a parecer com a de um mortal ao sofrer longa
exposio ao sol. Seu tom um pouco artificial e metlico. Alguns taumaturgos vaidosos usam
este ritual puramente por seu efeito secundrio de escurecer a pele para um tom bronzeado
saudvel.
Sistema:
Realizar este ritual requer um grande ato de coragem. Voc deve engolir uma pequena brasa,
sofrendo um nico ponto de dano agravado. At o amanhecer, qualquer um que voluntariamente
tocar em voc recebe uma queimadura. Este ritual no prejudica aqueles que voc tocar nem
aqueles que acidentalmente entrarem em contato com voc.
Qualquer um que atingir voc com um ataque de Briga leva 1 ponto de dano agravado. Qualquer
um que tentar Agarrar voc leva um dano cada vez maior at libert-lo ou at que voc se liberte.
No primeiro turno ao lhe Agarrar, o personagem leva 1 ponto de dano agravado na sua iniciativa
geral, como levaria se tivesse atingido voc com um ataque de Briga. No segundo turno lhe
segurando, o personagem leva 2 pontos de dano agravado. No terceiro turno, 3 pontos de dano
agravado, e assim por diante. Danos infligidos por Carne do Toque Inflamvel aumentam em 1
ponto por turno at que seu captor deixe voc ir, morra ou perca a conscincia.

Passagem Incorprea
Ao olhar para um fragmento de espelho enquanto entoa o encantamento deste ritual, voc se
torna completamente incorpreo. Enquanto voc continuar a olhar para este espelho, voc pode
literalmente atravessar paredes, e poucos lugares na Terra pode impedi-lo de entrar.
Sistema:
Enquanto sob os efeitos deste ritual, ataques fsicos passam atravs de voc. Voc pode
caminhar sem obstculos atravs de qualquer barreira slida.
O ritual dura por cinco minutos, mas voc pode interromp-lo antes simplesmente desviando o
olhar do pedao de espelho que voc est segurando.
Enquanto estiver sob os efeitos de Passagem Incorprea, adversrios ainda podem alvej-lo com
ataques Mentais ou Sociais. Uma vez que voc invocar Passagem Incorprea, voc s pode
avanar ou ficar parado. Voc no pode virar, nem andar para trs. A magia envolvida no ritual
impede voc de se envolver em qualquer forma de ataque ativo enquanto estiver neste estado
incorpreo, embora voc possa ativar poderes defensivos. Por exemplo, voc no pode usar

228
Olhar Aterrorizante, mas pode ativar Majestade.
Se Passagem Incorprea terminar enquanto voc estiver em contato com um objeto slido, voc
leva de 1 a 5 pontos de dano normal, com base no tamanho do objeto, e seu corpo expulsa esse
objeto.
Se Passagem Incorprea terminar enquanto voc estiver totalmente ou em maior parte dentro de
um objeto slido, como uma parede, todos os seus nveis de sade se enchem de dano, e voc
desviado para o espao vazio mais prximo grande o suficiente para manter seu corpo, onde voc
imediatamente cai em torpor (se for um vampiro) ou inicia o processo de sangrar at a morte (se
for um mortal).

Espelho da Segunda Viso


O Sab desenvolveu este ritual, reunindo sugestes do folclore e das tradies mgicas dos
Astecas. Voc deve encontrar um espelho de prata e mergulh-lo no seu sangue ao longo de trs
noites. Da em diante, sempre que voc olhar no espelho, voc pode ver as formas verdadeiras de
criaturas sobrenaturais no seu reflexo.
Sistema:
Voc pode encantar um espelho que reflete a verdadeira forma de criaturas sobrenaturais;
vampiros aparecem plidos e cadavricos, lobisomens aparecem em sua forma meio lobo, fadas
aparecem em toda sua beleza selvagem e fascinante, e fantasmas ficam visveis no espelho,
aparecendo como verses semi transparentes de si mesmos.
Este espelho de prata deve ter pelo menos quatro polegadas de largura e no mais que 18
polegadas de comprimento. Espelho da Segunda Viso s funciona para o lanador do ritual. Para
todos os outros, apenas mais um espelho.

Escudo da Presena Imunda


Ao lanar Escudo da Presena Imunda, voc reflete os efeitos da disciplina Presena contra o seu
agressor.
Sistema:
Primeiro, voc deve amarrar uma corda de seda azul em torno de seu pescoo, enquanto entoa o
encantamento para ativar o ritual. Uma vez que o ritual tenha sido lanado, a prxima vez que um
personagem alvejar voc com um poder de Presena ou uma tcnica baseada em Presena,
Escudo da Presena Imunda reflete o efeito desse poder de Presena de volta sobre o agressor.
Uma vez disparado, a fita em torno de seu pescoo se transforma em cinzas, terminando os
efeitos de Escudo da Presena Imunda.
Resolva normalmente o desafio oposto do poder de Presena contra o agressor. Se o atacante
vencer o desafio, o poder de Presena aplicado simplesmente no tem efeito sobre voc. O
atacante deve esperar pelo menos uma hora antes de tentar aplicar em voc o mesmo poder
novamente, embora ele possa alvejar voc com outros poderes de Presena. Durante a hora

229
seguinte, voc fica imune ao poder que disparou Escudo da Presena Imunda, se o mesmo
personagem tentar alvej-lo com esse poder novamente.
Se voc vencer o desafio e resistir ao poder de Presena, Escudo da Presena Imunda reflete o
poder de volta para o usurio. Neste caso, esse poder afeta automaticamente o usurio, como se
voc tivesse usado esse poder contra ele.
Observe que Escudo da Presena Imunda s reflete poderes direcionados especificamente contra
voc. Este ritual no afeta poderes no aplicados diretamente a voc, como Majestade ou
Fascnio.

Alma do Homnculo
Taumaturgos muitas vezes precisam de assistentes de laboratrio em quem possam confiar
implicitamente. Voc aprendeu a conjurar um servo temporrio, conhecido como homnculo, que
completamente leal a voc, pois feito a partir do seu sangue.
Sistema:
Para lanar o ritual, voc deve abrir um corte em seu brao e sangrar em uma tigela de barro
misticamente preparada. A magia do ritual funde e anima qualquer item aleatrio e sem
importncia que estiver em torno de sua rea de trabalho copos de vidro, instrumentos de
dissecao, lpis, papis amarrotados, pedras semipreciosas e une esses materiais em uma
pequena forma humanoide animada pelo poder do ritual e do seu sangue.
A principal vantagem de trabalhar com um homnculo a quantidade de tempo e energia que
voc economiza para preparar todos os seus componentes de rituais e realizar tarefas mundanas,
concedendo-lhe 2 aes de tempo de inatividade adicionais por ms. Alm disso, se o seu servo
lhe auxiliar no lanamento de um ritual, o tempo necessrio para lanar esse ritual reduzido,
como se o ritual fosse um nvel mais baixo, para um mnimo de um minuto ao lanar um ritual de
nvel 1. Por exemplo, lanar um ritual de nvel 3 com a ajuda deste Homnculo leva 10 minutos,
em vez do padro de 15 minutos.
Um taumaturgo s pode ter um homnculo em existncia de cada vez. Se ele criar um novo, o
antigo destrudo.

230
Lacaio Homnculo
Homnculo
Lacaio de 2 pontos
Especialidades: Ocultismo, Conhecimento
Sade Efetiva: OOOO
Seu homnculo tem um valor de teste de 4 na maioria dos testes. Nos desafios que envolvem
Ocultismo ou Conhecimento, seu valor de teste 8. Um Homnculo uma criatura
naturalmente tmida e foge se for atacado, mas tentar defender a vida de seu mestre ao
custo de sua prpria vida. Ele no tem disciplinas prprias, mas tem uma compreenso
completa de todo o seu conhecimento Taumatrgico e pode instruir os outros se assim for
ordenado. imune a quaisquer disciplinas ou magias de controle da mente, j que est
completamente vinculado sua vontade.

Fuste do Descanso Tardio


Voc tem a capacidade de encantar uma estaca de madeira para procurar propositadamente o
corao de seu inimigo.
Sistema:
Este ritual transforma uma estaca comum de madeira de sorva em uma arma particularmente
cruel. Quando a estaca penetra o corpo de um vampiro, sua ponta se quebra e comea a traar
seu caminho atravs da carne da vtima at o corao. A viagem pode demorar vrias horas ou
vrias noites, dependendo de onde a estaca atingiu. A estaca esquiva de tentativas de remov-la,
cavando ainda mais fundo no corpo da vtima para evitar uma remoo cirrgica. Vampiros que
tiveram seus coraes removidos por Serpentis (ou que sejam imunes a empalamento) so
imunes a este ataque interno.
O ritual leva uma noite inteira para ser concludo. A estaca deve ser esculpida em madeira de
sorva, revestida com 3 pontos de sangue do lanador, e enegrecida em fogo de madeira de
carvalho. Quando o ritual estiver completo, a estaca fica encantada para agir conforme descrito
abaixo.
O portador realiza um ataque com uma Fuste do Descanso Tardio como faria com uma arma
normal. Se ele infligir pelo menos 1 ponto de dano ao alvo depois da aplicao de Fortitude ou
habilidades defensivas semelhantes para reduzir o dano recebido, a ponta da estaca se rompe e
comea a escavar. Se o ataque no causar dano, a estaca pode ser usada para fazer ataques
subsequentes, at que atinja uma profundidade suficiente para ativar. Uma vez que a ponta da
estaca estiver no corpo da vtima, a vtima deve fazer um desafio oposto a cada hora para evitar
ser empalada, enquanto a madeira tenta escavar atravs de seu corpo. O lanador usa seu teste
de Taumaturgia contra o atributo Fsico + Sobrevivncia da vitima para resolver este desafio. Cada
vez que o alvo for bem sucedido no desafio oposto, ele leva 3 pontos de dano normal. Se, a

231
qualquer momento, a vtima sofrer um dano no seu nvel de sade Incapacitado como resultado
desses danos, a ponta perfura seu corao.
Remover a parte do corpo atingida pela estaca, como por exemplo um vampiro ativando a Forma
Sangunea de Vicissitude ou decidindo cortar fora seu brao, pode parar o progresso da estaca, a
critrio do Narrador. Um personagem com 3 ou mais pontos na habilidade Medicina pode remover
a estaca atravs da realizao de uma operao de 10 minutos. As tentativas de remover
cirurgicamente a ponta da estaca so feitas usando o atributo Fsico + Medicina do personagem
contra um grau de dificuldade de 10.
Uma vez que a ponta perfura o corao do alvo, ela empala vampiros e mata instantaneamente
mortais e criaturas parcialmente sobrenaturais, como carniais.
Voc pode realizar o ritual da Fuste do Descanso Tardio em outras armas de madeira, como
lanas, flechas, espadas de treino e tacos de sinuca, desde que elas sejam feitas de madeira de
sorva. O ritual no pode, no entanto, afetar uma bala ou uma arma que no tenha a qualidade
Estaca.
Um taumaturgo pode ter uma Fuste do Descanso Tardio em existncia para cada 2 pontos que
possuir na habilidade de Ocultismo. Se ele fizer uma nova Fuste do Descanso Tardio que exceder
esse limite, uma fuste criada anteriormente ser destruda.

Rituais Taumatrgicos Nvel 4

Inocncia do Corao da Criana


Inocncia do Corao da Criana disfara sua aura do poder de Auspcios Percepo de Aura.
Quaisquer indivduos que usem esse poder sobre voc percebem uma aura branca, imaculada
por quaisquer sinais de vampirismo.
Este ritual requer um alto preo: o sacrifcio de uma criana mortal.
Sistema:
Inocncia do Corao da Criana exige o sacrifcio ritualstico de uma criana mortal e a remoo
de seu corao. Voc deve mergulhar um brinquedo amado que pertenceu a essa criana no
sangue desse corao. O brinquedo absorve rapidamente todo o sangue at ficar limpo. Enquanto
voc carregar o brinquedo, sua aura demonstra um branco puro, no contaminado por quaisquer
sinais de vampirismo ou diablerie. O ritual dura uma semana, mais uma semana adicional para
cada ponto na habilidade de Ocultismo que voc possuir. Naturalmente, este ritual horrvel cobra
um alto custo da Humanidade do utilizador. A menos que o personagem esteja na Linha das Ms
Revelaes, ele perde um ponto de moralidade quando lanar este ritual.

Passeio pelo Espelho


Praticantes da Projeo Psquica sabem que existem vrias camadas no universo. Um
taumaturgo Malkavian cogitado como a inspirao para o arqutipo da madrasta malvada de

232
todos os contos de fadas dos Grimm, ao ter utilizado sua obsesso por espelhos e pelo
conhecimento sobre o plano psquico para criar um ritual que lhe permitiria viajar de um lugar para
outro no mundo material.
Passeio pelo Espelho cria um vnculo entre dois espelhos, permitindo que voc viaje entre eles.
Sistema:
Voc deve criar dois espelhos idnticos do mesmo tamanho, feitos de prata. Em seguida,
mergulhar os dois espelhos em 2 pontos de seu prprio sangue e entoar um cntico ao longo de
trs noites para criar uma conexo especial de ressonncia entre esses dois objetos. Depois de
concludo, voc pode parar diante de qualquer um dos espelhos e recitar a palavra secreta para
abrir um portal mgico entre os dois espelhos.
Essa poderosa magia no pode ser feita rapidamente. So necessrios trs turnos para que o
portal se abra. O vidro vai ondular e brilhar quando estiver pronto, e s ento voc poder
percorrer o portal. Voc pode levar um passageiro disposto com voc nesta viagem, mas voc
deve agir rapidamente, j que o portal uma rachadura na realidade, e se fecha em dois turnos.
Os espelhos criados por este ritual permanecem funcionais at serem quebrados ou at que o
taumaturgo morra. Voc s pode encantar um par de espelhos de cada vez. Se o taumaturgo criar
outro par, o primeiro destrudo. Somente o taumaturgo que criou os espelhos pode utiliz-los, e
uma vez utilizados, nenhum dos dois espelhos pode ser usado novamente at 10 minutos se
passarem.

Mo Decepada
O Amr do Cl Assamita criou este ritual como um meio de mostrar misericrdia para com
criminosos que mereciam punio, mas no a Morte Final. Mo Decepada permite-lhe cortar
permanentemente uma parte do corpo de um vampiro preso, impedindo para sempre que o
vampiro regenere a parte do corpo perdida. Apesar de uma mo ser tipicamente o membro mais
comum a ser removido, este ritual pode afetar olhos, dedos, lnguas e outras partes do corpo.
Sistema:
Mo Decepada exige que voc imobilize completamente sua vtima, normalmente fazendo com
que essa vtima entre em torpor. Este ritual toma uma noite inteira para ser realizado, durante a
qual voc deve cortar o membro que deseja amaldioar e cobri-lo com um composto alqumico
que o impede de entrar em decomposio ou de ser regenerado. Qualquer taumaturgo que
segurar o membro amputado recebe um bnus de +3 ao alvejar o dono do membro com poderes
de taumaturgia.
O dano causado pela perda de um membro pode ser curado da maneira normal, mas a parte do
corpo amputada no pode ser restaurada at que o membro original seja recuperado ou
destrudo, ou at que um ano e um dia tenham se passado. O membro amputado pode ser
escondido por poderes como Mscara das Mil Faces ou substitudo pelo uso de poderes como
Vicissitude.

233
Vidncia
Ao olhar para a gua em uma bacia de prata, voc pode ver e ouvir o que est acontecendo em
torno de seu alvo.
Sistema:
Vidncia a prtica de ver remotamente atravs de uma substncia refletora, translcida, como a
gua. Voc deve encher uma bacia grande de prata com gua purificada de uma nascente
misturada com uma gota de sangue de coruja. Em seguida, voc deve se concentrar em um
indivduo ou localizao familiar a voc, olhar para a tigela, e fazer um desafio oposto utilizando o
teste de Taumaturgia. Se voc for bem sucedido, voc pode ver e ouvir o que est acontecendo
ao redor do seu alvo como se estivesse pessoalmente em sua presena. Este ritual dura por um
nmero de minutos igual ao nmero de pontos que voc possuir na habilidade de Ocultismo.
Se usado para observar um local, nenhum desafio necessrio. Voc pode ver esse ambiente
como se voc estivesse em p no centro da rea. Ao observar um local com Vidncia, o ponto de
vista fica imvel e no pode ser mudado pela durao do ritual. Voc no pode usar poderes
sobrenaturais atravs de Vidncia. Se voc tentar usar Vidncia sobre um indivduo, e voc tiver
um objeto de valor pessoal ou profunda conexo com o alvo, como um pedao de seu cabelo,
uma carta de amor, ou algo parecido, voc no precisa estar familiarizado com o alvo para usar
este poder. O objeto usado para estabelecer esta conexo com seu alvo se desintegra em p
quando este ritual termina.
Vidncia falha automaticamente se o alvo estiver atualmente invisvel, como algum escondido
pelos poderes da Ofuscao.

Rituais Taumatrgicos Nvel 5

Contrato de Sangue
H poder na palavra escrita. Um contrato autorizado com sangue dito ser inquebrvel. Voc tem
o conhecimento de como fazer um desses.
Sistema:
Contrato de Sangue cria um acordo inquebrvel entre duas partes que o assinarem de livre e
espontnea vontade. O contrato deve ser escrito em seu sangue. Todas as clusulas do contrato
devem ser entendidas por todas as partes e as responsabilidades devem ser listadas
explicitamente. Cada parte referenciada diretamente no contrato deve assinar seu acordo com as
especificaes em seu prprio sangue.
Um Contrato de Sangue deve incluir as trs clusulas seguintes:
Uma descrio clara do servio ou favor fornecido pelo indivduo que est sendo
contratado.
Uma descrio clara do pagamento previsto pelo indivduo fazendo a contratao.
Os termos sob os quais o Contrato de Sangue pode ser rescindido.

234
Estas clusulas no precisam ser justas, mas devem existir para que o Contrato de Sangue
funcione. Tentativas de acrescentar clusulas que probam a destruio do contrato, substituam as
clusulas exigidas, ou absolvam um indivduo das consequncias do incumprimento do contrato,
fazem com que o ritual falhe imediatamente.
Qualquer pessoa que assinar o contrato fica misticamente vinculada e deve segui-lo ao p da
letra, incluindo o taumaturgo, se ele for uma das partes signatrias. Os infratores sofrem
automaticamente dano suficiente para faz-los entrar em torpor.
Se algum for tolo o suficiente para violar o contrato, ambas as partes sentem imediatamente.
O Contrato de Sangue dura at que uma das partes morra, at que sua clusula de concluso
seja cumprida, ou at que o documento em si seja destrudo.
possvel coagir uma pessoa a assinar um Contrato de Sangue com ameaas, mas se um
personagem for obrigado a assinar um contrato atravs de um poder sobrenatural, o ritual falha.
Exemplo de Contrato de Sangue: Percival (o alvo) deve fazer o seu melhor para garantir que
ningum descubra que Dominic (o lanador do ritual) matou o Prncipe Leon. Em troca, Dominic
vai ensinar Percival quatro poderes de Dominao ao longo dos prximos seis meses. Este
contrato ser anulado se as circunstncias da morte do prncipe Leon tornarem-se conhecidas
publicamente sem o envolvimento de Percival.

Benevolncia da Cobra
Benevolncia da Cobra manipula sua vitae para queimar com uma toxina que causa danos
terrveis a qualquer criatura que a consumir. Voc deve adquirir um cataplasma de ervas e o
veneno de uma cobra, e em seguida misturar estes componentes com um ponto de seu sangue.
No final do ritual, voc deve derramar a mistura em um recipiente preparado, enquanto recita um
encantamento para transmutar a mistura em um lquido da cor do azeviche.
Sistema:
Voc deve ingerir o elixir para o ritual entrar em vigor, sofrendo um nvel de dano agravado, que
no pode ser reduzido ou negado. Depois disso, qualquer um que consumir seu sangue sofrer
um ponto de dano agravado por ponto de sangue ingerido. Este dano no pode ser reduzido ou
negado.
Benevolncia da Cobra permanece em vigor por um ms.

Carne de Papel
Este ritual terrvel enfraquece o alvo, tornando sua pele frgil e fraca. Humores sobem
superfcie, a carne se aperta em torno dos ossos e descama ao menor toque. Usado contra
adversrios resistentes, este ritual desnuda a resilincia inerente ao corpo vamprico, deixando-o
como uma casca seca e frgil. Voc deve gravar o nome de nascimento e uma imagem de seu
alvo em um pedao de papel. Em seguida voc deve queim-lo em cinzas enquanto amaldioa o
nome da vtima.

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Sistema:
Se voc for bem sucedido em um desafio oposto contra seu alvo, ele perde seus 3 pontos mais
altos de Fortitude, comeando com quaisquer Poderes de Ancio de Fortitude que ele possuir. Se
o alvo tiver mais de trs Poderes de Ancio de Fortitude, ele pode escolher quais poderes sero
perdidos. Se o seu alvo tiver o foco em Vigor, ele perde dois poderes de Fortitude, ao invs de
trs. Caso o alvo sobreviva at o amanhecer, este ritual termina e toda Fortitude do alvo retorna.
Se Carne de Papel remover os pr-requisitos para tcnicas baseadas em Fortitude do seu
personagem, voc perder o acesso a essas tcnicas at que sua Fortitude retorne.
Qualquer personagem que perde Fortitude percebe automaticamente que foi afetado por um
poder, e reconhece a maneira pela qual est fisicamente mais vulnervel.
Se voc no souber o nome de nascimento da vtima, voc deve alvejar algum que esteja
fisicamente presente quando voc lanar o ritual.
Se voc souber o nome de nascimento da vtima, voc pode alvej-la a uma distncia de at 10
milhas (16 km).

Pedra da Verdadeira Forma


Para criar uma Pedra da Verdadeira Forma, voc deve adquirir uma pequena pedra e revesti-la
com uma mistura feita a partir de um ponto de seu sangue e outros compostos sinistros. Uma vez
que o ritual esteja completo, a pedra serve como uma ncora para conectar metaforicamente o
mundo material com o mundo das formas idealizadas de Plato. Se voc tiver determinao, voc
pode forar os outros a assumir sua forma natural.
Sistema:
Qualquer um que tocar sua Pedra da Verdadeira Forma volta sua forma normal, desativando
quaisquer poderes transformativos.
Alm disso, esses indivduos no podem ativar poderes transformativos pelo restante deste turno
e pelo prximo turno completo depois de ter tocado a pedra. Pedra da Verdadeira Forma tambm
pode desfazer temporariamente alteraes fsicas feitas por usos de Vicissitude.
Pedra da Verdadeira Forma eficaz mesmo que o alvo no esteja slido. Uma nuvem de nvoa
pode ser "tocada" por uma Pedra da Verdadeira Forma, passando a pedra atravs da nvoa. Este
movimento no afeta alvos que estejam completamente insubstanciais, como aqueles no plano
psquico.
Com uma Pedra da Verdadeira Forma, voc pode atacar um indivduo dentro de 10 passos
atirando a pedra nele, se voc tiver sucesso em um desafio oposto usando seu atributo Fsico +
Atletismo contra o atributo Fsico + Esquiva do seu alvo.
Alternativamente, voc pode segurar uma Pedra da Verdadeira Forma em sua mo e usar a
manobra de combate Desarmar para tocar o seu alvo com a pedra. Quando usada desta forma, a
manobra de combate Desarmar no desarma o adversrio, mas trs a pedra em contato com o
alvo por tempo suficiente para afet-lo.

236
Uma Pedra da Verdadeira Forma dura indefinidamente, mas voc s pode ter uma Pedra da
Verdadeira Forma em existncia de cada vez. Se voc criar uma nova Pedra da Verdadeira
Forma, a primeira destruda.

Poderes de Ancio

O estudioso romano, Sneca, estava incorreto.


O domnio injusto pode ser eterno.
Hardestadt o Velho

Vampiros ancies tm a vitae to espessa e potente que podem suportar aplicaes mais puras
de disciplinas vampricas. Esses poderosos efeitos so conhecidos como poderes de ancio, e os
vampiros com sangue menos potente simplesmente no podem aprend-los ou utiliz-los.
Um personagem deve possuir os primeiros 5 pontos de uma disciplina para poder aprender um
poder de ancio dessa disciplina; Depois disso, o personagem pode aprender qualquer nmero de
poderes de ancio (desde que sua Gerao permita) dentro dessa disciplina. Personagens podem
aprender os poderes de ancio do prprio cl sem um professor, mas precisam de um professor
para aprender um poder de ancio de fora do cl, como faria com qualquer outro poder de fora do
cl. O professor deve ter essa disciplina no prprio cl e tambm possuir o poder de ancio que o
aluno deseja aprender.
Dominar um poder de ancio uma marca de distino na sociedade vamprica, tanto pelo
propsito de demonstrar a potncia de seu sangue quanto como uma questo de honra referente
a seu domnio sobre uma disciplina.
Ancies que dominam mais de um desses poderes adquirem grande respeito.
Disciplinas comuns tendem a oferecer mais poderes de ancio do que disciplinas incomuns ou
raras, devido ao fato de que cls com mais membros e histrias mais longas tendem a ter
desenvolvido mais aplicaes de suas disciplinas, especialmente quando mais de um cl possui
os poderes dessa disciplina.
Poderes de ancio de dentro do cl custam 18 pontos de experincia (XP) para vampiros Ancies
Luminares, Mestres e Aspirantes.
Para Ancies Mestres e Aspirantes, comprar um poder de ancio de fora do cl custa 24 XP. E
custa 30 XP para um Luminar comprar um poder de ancio de fora do cl. Vampiros Nefitos e
Ancillas simplesmente no podem comprar poderes de ancio.
Poderes de ancio no possuem focos e normalmente no ganham resultados ampliados em
caso de sucesso excepcional.

237
Animalismo Ancio

Fria Carmesim
A Besta de um vampiro muitas vezes percebida como uma coisa tangvel, enfurecendo-se nas
sombras da alma e rasgando a conscincia do vampiro em uma fria para encontrar sua
libertao. Um ancio com esse poder pode permitir que a fora e a raiva de sua Besta sejam
provadas em seu sangue, oferecendo alguma proteo contra quem tentar drenar sua vitae.
Sistema:
Qualquer um que provar sua vitae pode sentir a fria mal contida de sua besta. Mord-lo ou beber
1 ou mais pontos de seu sangue faz com que o indivduo entre em frenesi de medo e fuja
aterrorizado. Este poder no requer um desafio; O frenesi automtico e no pode ser resistido
com fora de vontade.
Fria Carmesim afetar qualquer personagem que lhe morder ou beber seu sangue, mesmo
indivduos que normalmente seriam imunes ao frenesi, como mortais, carniais ou vampiros sob
efeito de Acalmar a Besta. Qualquer um que se tornar ligado a voc pelo sangue depois que voc
comprar este poder torna-se imune a este efeito e carrega a marca de sua Besta em seu sangue.
Qualquer pessoa que provar o sangue de algum que est ligado a voc, mordendo ou se
alimentando a partir dele, tambm sofre os efeitos de Fria Carmesim, embora ele tenha medo do
protetor mstico do indivduo (voc, mesmo que ele no possa saber quem voc ) em vez do seu
escravo em si.
Se outro personagem conseguir diablerizar voc, sua Besta continuar vivendo, rasgando a alma
do indivduo. O diablerista morre dentro de trs noites, conforme sua besta lenta e dolorosamente
o dilacera de dentro para fora. Este efeito no transmitido a personagens ligados a voc pelo
sangue.

Intimidar a Besta
A Besta um predador e no h nada que ela ame mais do que exercer sua influncia sobre outro
membro de sua espcie. Quando voc utiliza esse poder, voc libera toda a fora do monstro
dentro de voc, levando outro vampiro a entrar em pnico perante o incrvel poder de sua Besta.
Sistema:
Voc s pode atingir vampiros, ou outras criaturas sobrenaturais capazes de entrar em frenesi,
com esse poder.
Quando voc o foco da ateno de outro personagem (como por Olhar e Foco), voc pode
gastar 2 pontos de Sangue, gastar sua ao padro, e fazer um desafio oposto contra sua vtima
usando o teste de Animalismo.
Se voc tiver sucesso, sua Besta atacar sobrenaturalmente a Besta de seu alvo, deixando-a em
pnico. Toda vez que a vtima confrontar voc, sua Besta vai arranhar sua psique, tentando for-

238
lo a afastar-se do que ele percebe como um predador mais poderoso.
A vtima deve imediatamente desviar o olhar de voc ou levar 2 pontos de dano normal, que no
pode ser reduzido ou negado. Durante os prximos 10 minutos, cada vez que sua vtima olhar,
tentar falar, confrontar, ou atacar voc de qualquer maneira, ela leva 2 pontos de dano normal que
no pode ser reduzido ou negado, enquanto sua Besta irrompe em horror. A vtima de Intimidar a
Besta pode evitar tomar dano olhando para baixo ou para longe de voc e evitando qualquer tipo
de confronto. Uma vtima desse poder sabe instintivamente quais aes faro com que ela sofra
dano.
Intimidar a Besta no pode causar danos a um personagem mais do que uma vez por turno, e no
tem efeito em criaturas que no possuem uma Besta.

Auspcios Ancio

Clarividncia
Seu domnio sobre a viso sobrenatural permite que voc projete sua mente e observe eventos,
locais ou indivduos distantes, como se estivesse na presena deles. Esse poder inspirou mitos e
lendas, transmitindo a sensao de que no importa onde voc se esconda voc no pode
escapar de um vampiro.
Sistema:
Para ativar Clarividncia, gaste 1 ponto de Sangue e uma ao padro. Suas percepes se
dividem, permitindo que voc se concentre em uma pessoa, lugar ou objeto familiar, sem perder a
capacidade de perceber seu ambiente atual. Para mais informaes sobre atingir um personagem
familiar, consulte o subcaptulo Familiaridade com o Alvo.
Se voc usar Clarividncia em uma criatura sobrenatural, ou em um objeto na posse de uma
criatura sobrenatural, voc deve fazer um desafio oposto contra o alvo ou indivduo controlando o
objeto alvo, usando o valor de teste de Auspcios.
Se for bem sucedido, voc pode ver, ouvir e sentir a rea ao redor do alvo como se estivesse em
sua presena. Se voc observar uma localizao com a qual est familiarizado, nenhum desafio
necessrio, e sua Clarividncia automaticamente bem-sucedida.
Sua Clarividncia dura cinco minutos para cada ponto que voc possuir na percia Investigao.
Se voc usar Clarividncia para espionar um personagem que est em vrios lugares ao mesmo
tempo, ou um personagem cuja forma fsica foi dividida em mais de uma, voc deve escolher o
local que gostaria de observar ao ativar Clarividncia. Depois disso, se voc optar por observar
um local diferente, voc deve ativar Clarividncia novamente. Por exemplo, se voc usar
Clarividncia para espionar um alvo usando Possesso ou Projeo Psquica, voc pode optar por
espionar o corpo nativo do alvo ou o local onde est sua conscincia. Da mesma forma, se voc
espionar um personagem cujo corao foi removido, voc pode optar por observar o ambiente

239
onde est o corpo do alvo ou o local onde est seu corao.
Voc pode utilizar outros poderes de Auspcios, exceto poderes de ancio ou tcnicas, atravs de
Clarividncia, contanto que voc possa cumprir os outros requisitos desses poderes. Um
personagem pode usar Sentidos Aguados para cheirar uma vela atravs de Clarividncia, mas
no pode tocar na cera para ativar Toque do Esprito. Como voc no est fisicamente presente,
seus Sentidos Aguados no podem adverti-lo sobre a aproximao de pessoas ofuscadas ou
iluses. Voc ainda pode gastar 1 ponto de Sangue para aguar seus sentidos, na expectativa de
detectar tais efeitos.
Se seu alvo estiver escondido por um poder que concede invisibilidade, como Presena Invisvel,
voc deve superar a Ofuscao do alvo para poder usar Clarividncia sobre ele.
Faa um desafio usando seu atributo Mental + Investigao contra o atributo Mental + Fora de
Vontade ou atributo Mental + Furtividade do alvo (a escolha dele).
Um personagem no pode ter mltiplas aplicaes de Clarividncia ativas ao mesmo tempo.

Assalto Psquico
A maioria dos usos da Viso so sutis, para reunir informaes ou transmitir pensamentos de uma
maneira suave e discreta. Assalto Psquico no nenhuma dessas coisas. Um vampiro que
domina esse poder tem a capacidade de atacar outro indivduo usando a fora da sua acuidade
mental, martelando seu infeliz alvo com um bombardeio incompreensvel de pensamentos e
determinao.
Sistema:
Gaste 1 ponto de Sangue e uma ao padro para atacar a mente do seu oponente com Assalto
Psquico. Faa um desafio oposto contra seu adversrio, usando o valor de teste de Auspcios. Se
voc tiver sucesso, sua vtima leva 4 pontos de dano normal. O dano infligido por Assalto Psquico
no pode ser reduzido ou negado por armaduras ou resistncias sobrenaturais, como Fortitude.
Um personagem atacado por um Assalto Psquico percebe imediatamente de que direo o
ataque veio e de qual indivduo ele se originou (se houver mais de uma pessoa na rea). Voc
pode ativar repetidamente Assalto Psquico contra o mesmo alvo; Esta uma exceo regra que
probe um personagem de usar um poder no mesmo alvo imediatamente aps a falha. Se voc
falhar um ataque psquico contra um oponente, voc pode tentar novamente contra o mesmo
oponente (ou outra pessoa) no prximo turno.
Sucesso Excepcional:
Seu Assalto Psquico provoca 5 pontos de dano normal, em vez de 4.

Celeridade Anci

Ligeireza
Com este nvel de velocidade ampliada, voc se torna uma figura vaga e indistinta, to acelerada

240
em suas aes que difcil perceber detalhes. O mundo desacelera e parece rastejar em torno de
voc, permitindo que voc ataque seus inimigos repetidamente antes que eles possam reagir.
Sistema:
Quando voc ativa Celeridade, voc ganha uma rodada extra de aes, uma ao simples e uma
ao padro. Resolva essas aes durante a terceira rodada de Celeridade dentro do turno.

Projtil
Um vampiro com essa habilidade dominou a capacidade de transferir sua velocidade adicional a
objetos lanados ou armas de arremesso. Mesmo ferramentas mundanas, como um lpis ou uma
pedra, podem se tornar mortais nas mos de um ancio to talentoso.
Sistema:
Quando voc faz um ataque fsico distncia, como um ataque de arremesso ou de armas de
fogo, gaste 1 ponto de Sangue para ativar Projtil.
Este ataque recebe um bnus de +3 ao seu valor de teste e inflige um ponto adicional de dano.
Projtil pode ser usado para aumentar um ataque distncia que normalmente no causaria
danos, como arremessar uma moeda. Se Projtil for usado para ampliar esse tipo de ataque,
trate-o como um ataque de armas de fogo normal, que causa 2 pontos de dano por padro, ou 3
se voc conseguir um sucesso excepcional. Tais ataques no recebem o bnus de +3 ou um
ponto adicional de dano pelo uso de Projtil.
O gasto de sangue para usar Projtil adicionado a qualquer outro sangue gasto com Celeridade
neste turno. Voc pode utilizar esse poder mesmo que escolha no ativar o resto de sua
Celeridade no turno. Projtil pode ser usado durante rodadas de Celeridade, mas voc deve pagar
o custo de Sangue cada vez que ampliar um ataque com esse poder.

Quimeirismo Ancio

Pesadelo Compartilhado
Pesadelo Compartilhado um poder aterrorizante, capaz de infligir os efeitos de sua imaginao a
mltiplos alvos de uma s vez. Seus ataques Quimricos j no so limitados a um nico
indivduo por rodada.
Sistema:
Uma vez adquirido, este poder est sempre ativo e melhora todos os usos de Realidade Cruel.
Ataques feitos pelas suas aparies aumentadas com Realidade Cruel podem afetar at cinco
personagens simultaneamente. Sua iluso pode lanar uma granada, ferindo vrios alvos, ou usar
um lana-chamas, queimando um grupo de vtimas.
Ao alvejar mltiplos inimigos com este poder, voc deve fazer um desafio oposto contra cada um
dos defensores. Se voc gastar um ponto de Fora de Vontade para retestar qualquer um desses
desafios, voc tambm ganha esse reteste para os desafios restantes, sem gastos adicionais de

241
Fora de Vontade. Se voc gastar Fora de Vontade para retestar depois que alguns desafios j
tiverem sido resolvidos, voc no pode voltar para os desafios anteriores que voc perdeu e
aplicar esse reteste de Fora de Vontade retroativamente.
Se voc gastar suas aes simples e padro para aplicar uma manobra de combate, conforme o
foco em Carisma de Realidade Cruel, essa manobra de combate se aplica somente a um
indivduo.

Exrcito de Aparies
Enquanto alguns podem conjurar um indivduo ou item do nada, voc tem a capacidade de encher
um depsito ou lotar uma marcha de direitos civis inteiramente com iluses em um piscar de
olhos.
Sistema:
Gaste 1 ponto de Sangue e use sua ao padro para criar at trs Aparies para cada ponto
que voc possuir na percia Lbia, no mnimo trs. Depois de criadas, voc pode dar a cada
Apario seu prprio padro. Quando voc usa uma ao simples para alterar os padres de suas
Aparies, voc pode optar por afetar uma, algumas ou todas as Aparies criadas com esse
poder.
Voc s pode ter uma aplicao de Exrcito de Aparies ativa por vez.

Daimonion Anci

Pacto Infernal
O mal no uma criatura solitria. Ele caa em matilhas, compartilhando seus benefcios e
maldies, e arrastando tantas almas quanto possvel para os corredores do inferno. Com este
poder, voc pode induzir os outros s graas dos demnios, iniciando-os em sua aliana infernal,
para o benefcio de todos.
Sistema:
Ao compartilhar as afeies de seu patrono maldito, voc pode conceder poderes infernais aos
outros. Para receber um benefcio desse poder, o alvo deve aceitar o afeto de seu patrono infernal
por vontade prpria. Alm disso, ele deve sacrificar algo com que se preocupa profundamente
(uma lembrana de um amante, um lacaio leal, ou algo parecido) para o seu patrono, atravs de
voc. Uma vez presenteado com um sacrifcio adequado, o usurio de Daimonion gasta 3 pontos
de Sangue e invoca um ritual mstico de bno por cinco turnos completos, durante os quais o
alvo deve estar presente. Se o alvo reconsiderar antes do final da invocao, esse poder falhar
automaticamente. Se o alvo permanece disposto por todas as cinco rodadas do ritual, o sacrifcio
do suplicante consumido em uma chama verde, e ele recebe uma bno infernal. O alvo ganha
o mrito Poder Infernal sem pagar nenhum custo de XP, e sem que este mrito conte no nmero
mximo de mritos que ele pode adquirir. O alvo escolhe o efeito que receber da aplicao do

242
mrito Poder Infernal. Voc considerado o mestre infernal do alvo para a finalidade deste efeito.
Os efeitos de Pacto Infernal duram at que voc ou o alvo morram. Em ambos os casos, o alvo
perde o acesso ao mrito Poder Infernal, a menos que opte por comprar o mrito normalmente,
usando a mecnica de mritos.

Demncia Anci

Indisposio Persistente
Compartilhar a loucura to natural para voc quanto beber sangue e to realizador quanto. Os
ancies que dominam este poder podem infligir uma aflio muito mais substantiva sobre as
mentes dos outros.
Sistema:
Personagens afetados por sua Voz da Loucura fixam seus traos de Perturbao em 2. Sempre
que a vtima sofrer uma quebra psictica sob os efeitos desse poder, a quebra psictica no
retorna seus traos de Perturbao para 0 (ou 1, se o personagem for um Malkaviano). Em vez
disso, seus traos de Perturbao voltam para 2. Para obter mais informaes sobre Perturbaes
e traos de Perturbao, consulte o Captulo Cinco: Mritos e Falhas.

Negar
O mundo que vemos e sentimos no um mundo real. As verdades que conhecemos e confiamos
no so verdades reais. So apenas sombras, nada mais que reflexos de algo mais profundo, que
est alm. Com esse poder, voc pode provar a verdade do velho provrbio de Plato, e negar as
suposies coletivas do mundo.
Sistema:
Gaste 3 pontos de Sangue e use sua ao simples para Negar a existncia de um objeto
inanimado. Este poder no pode ser usado para negar a existncia de criaturas vivas, mortos-
vivos ou espritos; Ele funciona apenas em objetos inanimados. Voc est ciente de que, para os
fracos, o objeto negado ainda existe, mas para voc, no nada mais do que um reflexo
semitransparente e obviamente falso da realidade. O objeto que voc negou no pode obscurecer
sua viso, bloquear seu movimento, tocar ou prejudicar voc de nenhuma maneira.
O usurio de Negar pode atravessar uma porta trancada que ele "no v", como se fosse um vo,
e uma espada que ele se recusa a reconhecer no o corta, passando atravs de seu corpo.
O usurio de Demncia pode negar qualquer objeto dentro de sua linha de viso, mas s pode
estender sua negao a objetos que estiver tocando. Por exemplo, o usurio de Demncia pode
golpear com um machado atravs de uma porta que ele negou e atingir o adversrio do outro
lado, mas se ele disparar uma pistola atravs de uma parede negada, as balas atingiro a parede
como de costume.
Voc pode negar qualquer objeto com o tamanho de at um carro pequeno. possvel negar at

243
trs objetos ao mesmo tempo, mas voc deve gastar 3 pontos de Sangue e uma ao simples
para cada um.
Negar dura por uma hora, ou at que voc gaste uma ao simples para interromper seus efeitos.

Dominao Anci

Manipulao em Massa
Todo pensamento um. Todas as mentes so uma s. Alcance o cosmos e sinta a desordem da
conscincia. Com apenas um bocado de presso, voc pode influenciar a mente eterna,
manipulando um grupo de indivduos como se eles compartilhassem uma nica conscincia. Um
vampiro que usa o poder da Manipulao em Massa atinge a conscincia universal, espalhando
seu controle amplamente e afetando mltiplos alvos com uma nica aplicao de Dominao.
Sistema:
Seus poderes de Dominao podem afetar um nmero de alvos adicionais igual sua Fora de
Vontade atual. Todos os seus alvos devem estar prestando ateno em voc, de acordo com as
regras de Olhar e Foco.
Manipulao em Massa no pode ser usada em conjunto com Possesso (voc no pode possuir
vrias pessoas ao mesmo tempo). Manipulao em Massa pode aumentar outros poderes de
ancio de Dominao, mas no pode ser usada em conjunto com tcnicas baseadas em
Dominao.
Ao estender um poder de Dominao a vrios personagens, voc deve estender exatamente o
mesmo efeito para cada alvo. Se o uso desse poder de Dominao no puder se aplicar a um dos
alvos, ento esse alvo no ser afetado pelo poder.
Por exemplo, se voc usar Olhar do Tirano para remover Telepatia de mltiplos alvos, um
indivduo que no tiver telepatia no ser afetado por esse uso do poder.
Ao alvejar vrios personagens com este poder, voc deve fazer um desafio oposto separado
contra cada um dos defensores. Se voc gastar um ponto de Fora de Vontade para retestar
qualquer um desses desafios, voc tambm ganha esse reteste para os desafios restantes sem
gastos adicionais de Fora de Vontade. Se voc gastar Fora de Vontade para retestar depois que
alguns desafios j foram resolvidos, voc no pode voltar aos desafios anteriores que perdeu e
aplicar esse reteste de Fora de Vontade retroativamente.

Olhar do Tirano
Por sua natureza, vampiros so tiranos, ansiosos por controlar o poder e a autoridade e exerc-
los sobre os outros. Voc canaliza esse impulso em sua Dominao, fortalecendo sua vontade
sobre a deles a ponto de afetar os poderes inerentes ao sangue de outro indivduo.
Sistema:
Para utilizar Olhar do Tirano, gaste 1 ponto de Sangue, gaste sua ao padro e faa um desafio

244
oposto contra seu alvo, usando o valor de teste de Dominao. Se voc for bem sucedido, voc
pode selecionar um dos poderes do alvo. Esse poder fica bloqueado no sangue da vtima e no
pode ser acessado ou usado pela prxima hora. Se o poder j estiver ativo, ele termina
imediatamente, mesmo que esse poder seja automtico ou sempre ativo. Olhar do Tirano pode
ser usado vrias vezes para privar o alvo de mais de um poder, contanto que voc pague o custo
deste poder separadamente por cada uso. Se voc escolher bloquear um poder que a vtima no
possui, Olhar do Tirano no tem efeito.
Quando voc declara que est removendo a velocidade, resistncia ou fora sobrenatural de um
alvo (Celeridade, Fortitude ou Potncia), voc remove o poder de nvel mais alto do alvo nessa
disciplina (incluindo poderes de ancio). Se o alvo tem mais de um poder de ancio, voc escolhe
qual removido.
Olhar do Tirano pode ser usado para bloquear um poder de disciplina, poder de ancio, tcnica ou
ritual. Ele pode at mesmo remover um poder nativo de outro tipo de criatura, como lobisomens,
fadas ou magos. A fim de bloquear um poder desta forma, voc no precisa saber o nome do
poder, mas deve estar ciente dele ou ter visto pessoalmente ele ser usado.
Voc no precisa falar para usar Olhar do Tirano, mas deve ter a ateno do seu alvo (veja Olhar
e Foco). A vtima deste poder identifica imediatamente o indivduo que a afetou com Olhar do
Tirano, e tambm fica ciente de qual poder perdeu.
Olhar do Tirano no pode reverter alteraes fsicas permanentes. Por exemplo, Olhar do Tirano
pode ser usado para privar um alvo da capacidade de usar Corao das Trevas ou Moldar a
Carne, mas no pode desfazer aplicaes de Moldar a Carne ou retornar um corao removido.

Fortitude Anci

Armadura Pessoal
Sua pele to dura como ferro, e seu corpo to resistente quanto pregos.
Armas se rompem e quebram em contato com voc, despedaando-se com a fora com que so
empunhadas. Vampiros que dominam este poder de ancio so como tits, quase imparveis e
difceis de ferir.
Sistema:
Para ativar Armadura Pessoal, voc deve gastar 2 pontos de Sangue e gastar uma ao simples.
Durante a prxima hora, sempre que voc for atingido por uma arma branca ou qualquer outro
objeto inanimado, o objeto quebra ao entrar em contato com sua carne, e se torna intil. Armas
que so destrudas por Armadura Pessoal infligem dano antes de se quebrarem, mas no podem
perfurar seu corao; Sendo assim, Armadura Pessoal efetivamente impede que voc seja
estaqueado.
Se voc for atingido por um ataque de Briga, parte da fora desse ataque refletida de volta para

245
seu atacante. O indivduo que lhe atingir dessa maneira causa dano normalmente e, em seguida,
recebe dano igual metade do dano que causou (arredondado para cima). Depois disso, voc
pode optar por reduzir o dano que recebeu do golpe usando poderes como Fortitude.
Reduzir o dano desta maneira no reduz de forma alguma o dano que seu atacante recebe; O
total de dano causado ao atacante determinado pela quantidade que seria causada pelo ataque
antes de voc reduzi-lo.
Ataques distncia e ataques que no atingem efetivamente sua carne, como o poder de
Potncia Estalido, no so afetados por Armadura Pessoal, exceto projteis de madeira, que
ainda se despedaaro antes que possam perfurar seu corao.

Reparar a Carne Morta Viva


Um personagem com esse poder tem domnio sobre o sangue, ossos e carne de sua forma fsica,
e pode comand-los a realizar grandes feitos de cura, alm da capacidade dos vampiros normais.
Ele pode invocar seu sangue com uma incrvel eficcia, selando at mesmo a mais dolorosa das
feridas.
Sistema:
Voc pode gastar 2 pontos de Sangue para curar instantaneamente 1 ponto de dano agravado.
Este poder funciona como cura normal e no requer o gasto de uma ao para ser executado.

Melpominee Anci

Crescendo Esmagador
Sua cano parte da msica mstica do firmamento, ecoando atravs do cosmos com incrvel
intensidade.
Sistema:
Quando voc invoca o Poder Morte do Tambor, voc pode optar por infligir um ponto adicional de
dano a um nico alvo, ou em vez disso, afetar at trs alvos de sua escolha.
Ao afetar mltiplos inimigos com este poder, voc deve fazer um desafio oposto separado contra
cada um dos defensores. Se voc gastar um ponto de Fora de Vontade para retestar qualquer
um desses desafios, voc tambm ganha esse reteste para o restante dos desafios, sem mais
gastos de Fora de Vontade. Se voc gastar Fora de Vontade para retestar depois que alguns
desafios j foram resolvidos, voc no pode voltar aos desafios perdidos anteriormente e aplicar
esse teste de Fora de Vontade retroativamente.

Eco Persistente
Intrpretes competentes sabem que os ecos prolongados de uma msica podem ser to
poderosos quanto a msica em si, repetindo-se suavemente na mente de um ouvinte. Com o
poder de um eco persistente, voc pode deixar sua msica in absentia, esperando para ser trazida

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vida uma vez mais.
Sistema:
Quando voc ativa Orador Fantasma, Madrigal ou Morte do Tambor, voc pode optar por ter os
efeitos desse poder atrasados, suspensos no ar silenciosamente em seu local atual, at serem
disparados mais tarde. Voc deve estar fisicamente presente no local em que deseja colocar seu
Eco Persistente no momento em que ativar esse poder, mas no precisa estar presente quando o
Eco Persistente for disparado.
Primeiro, voc deve atender a todos os requisitos do poder que deseja invocar. Em seguida,
informe ao Narrador os detalhes que faro com que esse poder seja ativado no local onde voc
est presente atualmente. Exemplos de gatilhos podem incluir: "Quando algum alm de mim
atravessar essa porta", ou "Quando o sol se por trs dias a partir de hoje". Esse poder permanece
suspenso por Eco Persistente durante um nmero de noites igual a seus pontos em Performance:
Canto ou at ser disparado.
Voc no pode ter mais que uma aplicao de Eco Persistente em vigor ao mesmo tempo. A
criao de um segundo Eco Persistente apaga o primeiro.

Mytherceria Anci

Roubar a Mente
Roubar a Mente um poder invasivo, que testa a profundidade da psique de um individuo para se
apropriar de sua conscincia em benefcio prprio. Este roubo temporrio, mas enquanto voc
tiver a posse da mente do seu alvo, ele pouco mais do que uma casca.
Sistema:
Para roubar a mente de uma vtima, gaste 2 pontos de Sangue, gaste uma ao padro e inicie
um desafio oposto contra seu alvo, usando o teste de Mytherceria. Se voc tiver sucesso, a
acuidade mental do seu alvo ser transferida para voc. Ele se torna amorfo e com o raciocnio
lento, e pode at entrar em coma (se mortal).
Enquanto voc estiver com a posse da mente de sua vtima, voc ganha +3 ao seu atributo
Mental, e seu alvo sofre um penalidade de -3 ao atributo Mental dele. Se esta penalidade deixar
seu alvo com 0 pontos no atributo Mental, ele cai em torpor (ou em coma, se mortal). Quando
usado em um NPC padro, esse poder sempre deixa o NPC em torpor (ou coma), e fornece um
bnus ao seu atributo Mental igual a +3 ou ao nvel do NPC padro, o que for menor.
Um indivduo no pode estar sob os efeitos de mais de um uso de Roubar a Mente ao mesmo
tempo. Os bnus obtidos com Roubar a Mente no se acumulam. Voc no pode usar esse poder
em dois personagens diferentes para ganhar um bnus de +6 ao seu atributo Mental.
Os efeitos de Roubar a Mente desaparecem aps cinco minutos, embora voc possa estender a
durao por mais cinco minutos gastando 2 pontos de Sangue adicionais enquanto o poder estiver

247
ativo. Estender a durao desta maneira no requer outro teste. Aps os efeitos deste poder
desaparecerem, personagens em torpor ou coma despertam rapidamente.
Criaturas que no so conscientes, como zumbis, ou que no so humanos, como animais,
construes e elementais, so imunes a Roubar a Mente.

Obeah Anci

Aliviar a Alma Bestial


A lenda diz que os vampiros so amaldioados pelos pecados de Cain, suas almas enegrecidas
pela prpria natureza do abrao. Com este poder, os ancios podem aliviar os impulsos e a
desolao da Besta, oferecendo alma de um vampiro uma noite de paz rara e abenoada. No
entanto, tal indulgncia vem ao custo de uma certa quantidade de livre arbtrio.
Sistema:
Gaste 3 pontos de Sangue, toque em um alvo disposto e concentre-se por um minuto para
remover todos os traos Bestiais desse alvo. Depois de ser consagrado desta maneira, seu alvo
incapaz de tomar qualquer ao que o faria ganhar traos Bestiais pelo resto da noite. Se seu alvo
tentar uma atividade que o Narrador acredita que possa levar a um trao Bestial, o personagem
perde a ao sem realizar a atividade.

Ofuscao Anci

Esconderijo
Proteger objetos e indivduos da ateno dos outros uma coisa, mas manter esse controle de
longe requer a maestria de um ancio. Com este poder, sua capacidade vai muito alm da sua
localizao imediata, oferecendo proteo ainda maior para aqueles que voc esconde.
Sistema:
Quando voc usa Encobrir o Grupo para esconder outro indivduo, o poder dura at o amanhecer,
independentemente de quo longe o alvo de afaste de sua localizao. Quando voc usa
Esconder para ocultar um objeto, voc pode ocultar qualquer coisa menor do que um carro
grande. Novamente, essa invisibilidade persiste at o amanhecer, mesmo que o objeto no esteja
em sua posse.
A invisibilidade concedida por esse poder ainda falhar se seu alvo tomar uma ao que
normalmente quebraria a Ofuscao.

Caador Fantasma
As lendas falam de caadores que espreitam noite, golpeando de lugar nenhum e
permanecendo sem ser vistos, como um vento invisvel. Esses contos s servem para lembrar aos
vampiros que eles nunca esto seguros; Todos os seus movimentos so observados, e o silncio

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precede a tempestade.
Sistema:
Quando ocorre um evento que normalmente acabaria com sua Presena Invisvel, voc pode
gastar 3 pontos de Sangue para ativar Caador Fantasma. Durante os prximos trs segundos,
voc pode continuar a tomar aes que normalmente quebrariam sua Presena Invisvel, sem se
tornar visvel.
Se voc utilizar Caador Fantasma durante um combate, a proteo que ele concede continua
somente durante uma rodada geral. Durante o restante dessa rodada geral, voc pode atacar, ser
atacado, falar alto e interagir com seu ambiente sem se tornar visvel. No entanto, se voc ainda
estiver interagindo com seu ambiente ou com outro personagem no final da rodada geral, voc se
torna visvel. Se voc no estiver mais envolvido em uma ao que quebraria sua Presena
Invisvel no final da rodada geral, sua Presena Invisvel permanece ativa.
Caador Fantasma pode ser ativado a qualquer momento, mesmo antes de sua vez na ordem de
iniciativa. Por exemplo, se voc for atingido antes de sua iniciativa, voc pode ativar Caador
Fantasma nesse momento.
Se voc atacar algum enquanto estiver sob os efeitos de Caador Fantasma, a vtima vai
capturar um breve relance de voc durante o ataque e pode retaliar em sua prxima iniciativa.
Outros personagens no o veem e no podem atac-lo, a menos que tenham a capacidade de
perfurar sua Presena Invisvel, como por exemplo, usando Auspcios ou poderes semelhantes.
Exemplo:
Bolivar se esconde com Presena Invisvel e v seu rival, Theodoro. Ele se aproxima de Theodoro
e usa uma ao padro para soc-lo, guardando sua ao simples para uso posterior na rodada.
Ao atacar, Bolivar gasta 3 pontos de Sangue para ativar Caador Fantasma, deste modo o ataque
no quebra sua Presena Invisvel.
Theodoro capta um breve vislumbre de Bolivar durante o ataque, mas para outros observadores,
parece que Theodoro foi atingido por uma fora invisvel. Quando a iniciativa de Theodoro surge
na primeira rodada geral, Theodoro usa sua opo de atacar Bolivar, e consegue ser bem
sucedido em uma tentativa de agarr-lo. Como a rodada geral ainda no terminou, Caador
Fantasma ainda est ativo. O ataque no quebra a Presena Invisvel de Bolivar.
Depois de ser agarrado, Bolivar gasta a ao simples que estava guardando para tentar escapar
de Theodoro. Se Bolivar conseguir se desvencilhar, ele permanecer invisvel.
Se ele no conseguir, ele ainda estar interagindo com outro personagem no trmino da rodada
geral. Se isso acontecer, os efeitos de Caador Fantasma acabaro e a Presena Invisvel de
Bolivar falhar.

249
Tenebrosidade Anci

Travessia das Sombras


Sua sintonia com as sombras to grande que voc pode fazer mais do que trazer o Abismo para
este mundo; Voc pode realmente viajar na outra direo, para dentro do Abismo. Este poder
permite que voc atravesse distncias curtas, entrando em uma sombra e emergindo em outra.
Sistema:
Gaste 1 ponto de Sangue e gaste sua ao padro para entrar em uma sombra e sair de outra,
teleportando a at 50 passos em qualquer direo.
Para usar Travessia das Sombras, voc deve entrar em uma sombra natural, no criada por
Mortalha da Noite ou sendo afetada atualmente por poderes de Tenebrosidade. Voc sai
imediatamente de outra sombra natural dentro de sua linha de viso, como se esse fosse seu
prximo passo. Travessia das Sombras no pode ser usada em reas com muita iluminao e no
pode ser usada se voc estiver sendo agarrado.
Voc pode trazer outro indivduo com voc, contanto que o segure em um aperto firme. Para fazer
isso, voc deve gastar 2 pontos adicionais de Sangue, 3 no total, para atravessar as sombras e
trazer o alvo junto com voc. Se o alvo no estiver disposto, voc deve agarrar o alvo antes de
usar Travessia das Sombras desta maneira.
No possvel levar mais de um personagem com voc usando Travessia das Sombras. Voc
tambm no pode trazer itens que no poderia carregar facilmente.

Gmeo de Sombras
Voc convoca uma poro da sensibilidade primitiva do Abismo para sua prpria sombra. Este
ser, para sempre, seu servo sombrio, capaz de obedecer seus comandos e executar tarefas
complexas. Quando voc exige sua ajuda, a sombra sempre responde e vem em seu auxlio.
Sistema:
Quando voc aprende Gmeo de Sombras, sua sombra fica infundida com o poder do Abismo e
ganha uma aparncia de vida. Sua sombra fica sintonizada com sua vontade e pode seguir seus
comandos mentais. Voc no precisa falar em voz alta para emitir comandos, embora deva estar
dentro da linha de viso para faz-lo. Sua sombra se move, executa aes simples ou ataca
conforme voc direcionar.
Sua sombra possui todas as suas percias e tem atributos Fsicos, Mentais e Sociais iguais
metade dos seus respectivos atributos (arredondados para cima). Ela pode manipular objetos
fsicos, levantar itens ou carregar objetos pesando at uma libra por ponto na percia Ocultismo
que voc possuir. Note que seu Gmeo de Sombras no pode manusear uma arma em combate a
menos que voc esteja usando uma arma branca. Nesse caso ela possui uma verso de sombra
dessa mesma arma branca, com os mesmos bnus e limitaes da original. Armas usadas por

250
seu Gmeo de Sombras no podem ter a qualidade Flamejante; A sombra simplesmente se
recusa a usar tais armas.
Sua sombra imune a danos fsicos, mas pode ser afetada por poderes Mentais e Sociais. Ela
pode se desligar de voc, nesse caso voc ficar sem sombra at que ela retorne.
Um Gmeo de Sombras pode se infiltrar atravs de rachaduras, se mover ao longo de superfcies
slidas e escorrer atravs de pequenos buracos de maneira exatamente igual descrita pela
Forma Tenebrosa. Ela pode usar cada um dos 2 primeiros pontos de Tenebrosidade uma vez por
hora, sem custos, e voc pode ver atravs dos efeitos de Tenebrosidade de sua sombra como se
voc mesmo os tivesse criado. Sua sombra no tem acesso a quaisquer outros poderes.
Um Gmeo de Sombras dissipado se exposto a luz brilhante, fogo ou luz solar. Se exposta a
uma luz brilhante, sua sombra retorna um minuto aps a luz se desvanecer ou voc deixar a rea
iluminada. Se atingido por fogo ou exposto luz solar, seu Gmeo de Sombras no pode retornar
at que 10 minutos tenham se passado.
Se voc e sua sombra estiverem separados, voc pode convoc-la gastando 1 ponto de Sangue e
gastando uma ao simples, o que faz com que sua sombra se dissipe em seu local atual e volte
ao seu lado como uma sombra normal. Voc pode ento optar por despert-la com outra ativao
desse poder.
Quando seu Gmeo de Sombras no est ativo ele se comporta como uma sombra normal, e no
pode ser atacado ou dissipado. Se voc colocar sua sombra em ao, ela pode ser atacada ou
dissipada como descrito acima.

Potncia Anci

Fora
Sua fora quase milagrosa, e voc pode abalar as fundaes de edifcios ou derrubar barricadas
com a aplicao de sua fora fsica. Voc ataca com incrvel gravidade, causando ondas de
choque que podem quebrar os ossos de um alvo ou estourar seus rgos.
Sistema:
Quando voc bem sucedido em um ataque de Briga, seu personagem inflige automaticamente 4
pontos de dano. Isto inclui o dano extra concedido por Poder e Pujana. Note que Intensidade
ainda acrescenta um ponto adicional de dano, mas somente quando voc consegue um sucesso
excepcional. Fora no pode ser usada em conjunto com armas. Qualquer arma empunhada com
o poder da Fora despedaa antes que possa infligir dano. Ao usar armas, personagens que
possuem Fora podem se conter, infligindo 3 pontos de dano em vez de 4, para evitar quebrar
suas armas.
Se voc atacar uma criatura mortal ou parcialmente sobrenatural com Fora, o alvo morre
instantaneamente. Seu corpo sofre muito trauma; Seus rgos internos estouram e seus ossos se

251
torcem e estilhaam como palitos de dente com um nico golpe.
Um personagem com Fora pode quebrar qualquer objeto inanimado, concentrando sua fora
nele. A maioria dos objetos se quebra com um nico golpe, mas o Narrador pode exigir vrias
aes para um personagem dobrar ou desgastar substncias excepcionalmente duras ou
espessas. Pode demorar um pouco para atravessar uma parede de concreto de 10 ps de
espessura, mas com Fora, a destruio apenas uma questo de tempo.
Sucesso Normal: Seu personagem inflige 4 pontos de dano nesse nvel.
Sucesso Excepcional: Seu personagem inflige 6 pontos de dano, em vez de 5. Isso reflete o
bnus concedido por Intensidade.

Estalido
Sua fora supera a barreira fsica, irradiando de seu esprito em uma onda de energia tangvel.
Voc pode lanar a fora cintica pura de seus golpes para alm do seu alcance corpreo.
Sistema:
Gaste 1 ponto de Sangue e uma ao padro para fazer um ataque distncia usando Estalido
contra seu alvo. Este ataque recebe um bnus de +3 e considerado um ataque de Briga
independentemente da distncia entre seu personagem e o alvo. Outros poderes de Potncia,
incluindo poderes de ancio e tcnicas baseadas em Potncia, podem ser usados para modificar
um ataque de Estalido, assim como qualquer ataque padro de Briga. Voc no pode usar outros
poderes juntamente com Estalido; Ele s pode ser aumentado por poderes de Potncia. Voc no
pode usar armas de qualquer tipo enquanto estiver usando Estalido.
Para usar Estalido, voc deve ser capaz de ver seu alvo, e deve fazer um gesto fsico perceptvel
na direo dele, como um golpe simulado de artes marciais, uma pancada com as costas da mo
ou um soco de boxeador.
Voc pode usar Estalido durante rodadas de Celeridade, contanto que pague o custo de 1 ponto
de Sangue para cada ataque. Danos causados por Estalido so sempre danos normais e no
podem ser convertidos em dano agravado de maneira alguma.

Presena Anci

Vislumbre Paralisante
Embora seu olhar no possa matar, pode certamente abalar um inimigo em sua essncia. Voc
pode invocar a implacvel natureza predatria de sua Besta, concentrando-a em um nico olhar
fugaz. Aqueles atingidos por este olhar tornam-se presas perante voc, aterrorizados demais at
mesmo para fugir.
Sistema:
Para ativar Vislumbre Paralisante, voc deve gastar 2 pontos de Sangue, gastar sua ao padro
olhando fixamente para seu alvo, e fazer um desafio oposto contra seu adversrio, usando o teste

252
de Presena. Se voc tiver sucesso, seu alvo fica totalmente congelado e resignadamente
aterrorizado. Ele incapaz de se mover, falar, fugir ou tomar quaisquer outras aes.
Seu alvo permanece paralisado contanto que voc continue a gastar uma ao simples a cada
rodada para manter seu foco, embora voc no precise continuar olhando para seu alvo. Esta
paralisia continua at que voc deixe a presena do alvo, at que ele seja atacado, ou at que ele
sofra algum dano. Se a paralisia quebrar por qualquer motivo, a vtima sofre os efeitos de Olhar
Aterrorizante, e deve fugir de sua presena imediatamente. Pelo resto da noite, o alvo ir evit-lo,
agindo como se voc tivesse conseguido um sucesso excepcional com Olhar Aterrorizante.

Amor
O sangue vamprico possui muitos poderes, desde o controle de habilidades mentais at o poder
da fora pura ou velocidade. Mas muitos ancies argumentam que a capacidade de influenciar as
emoes atravs das correntes do lao de sangue o poder mais eficaz e insidioso de todos.
Certamente, aqueles que podem evocar a obsesso do amor causado pelo lao de sangue sem
realmente forar os outros a beberem seu sangue tm uma vantagem na cultura vamprica uma
terrvel e assustadora vantagem. Aqueles que caem sob os efeitos do poder de tal criatura
movero cu e terra, trairo amigos e aliados, e at mesmo se sacrificaro, tudo em nome de seu
amado.
Amor uma coisa perigosa, uma vez que altera completamente as emoes e a personalidade do
sujeito em relao ao apaixonante vampiro.
Tal vtima de repente afetada por um lao de sangue de estgio trs pela prxima hora.
Uma vez que Amor desaparece, o sujeito tenta racionalizar as aes que tomou sob a influncia
dessa disciplina. No entanto, ao contrrio de Transe, um usurio deste poder pode persuadir seu
alvo a fazer coisas perigosas e atpicas. Se, enquanto afetado por Amor, o alvo se envolver em
atividades particularmente anormais ou agir contra sua tica ou crenas, ele quase certamente
perceber que suas emoes foram manipuladas fora.
Para mais informaes sobre laos de sangue, consulte o Captulo Sete: Sistemas Dramticos.
Sistema:
Para ativar Amor, gaste 3 pontos de Sangue, gaste sua ao padro e faa um desafio oposto
contra seu oponente, usando o teste de Presena. Se voc tiver sucesso, seu alvo
repentinamente afetado por um lao de sangue de estgio trs em relao a voc pela prxima
hora.
Se voc usar esse poder no mesmo alvo duas vezes em uma noite, reduza a durao da segunda
aplicao de Amor pela metade, de forma que dure 30 minutos. Esta penalidade cumulativa. Na
segunda vez que voc usar Amor em um alvo, a durao ser de meia hora; Na terceira vez que
voc usar Amor nesse alvo na mesma noite, a durao ser de 15 minutos; e assim por diante.

253
Metamorfose Anci

Controle da Terra
Ao usar esse poder, um ancio no mais limitado a simplesmente dormir sob o solo. Uma vez
fundido com o solo, ele pode se mover atravs da terra, mudando sua localizao to facilmente
como andar por uma rua arejada.
Sistema:
Ao usar o poder de Controle da Terra, voc pode mover-se no subterrneo em velocidades
normais. Voc no pode passar atravs de qualquer substncia com a qual no poderia se fundir,
como pedra, gua, concreto ou um emaranhado de razes, mas pode interagir fisicamente com e
at mesmo atacar qualquer coisa que encontrar no subsolo incluindo outros indivduos usando
Fuso com a Terra. Personagens fundidos com a terra no podem lutar a no ser que tambm
possuam Controle da Terra.
Personagens usando Controle da Terra esto cientes dos arredores do subterrneo dentro de 10
passos de sua localizao, mas normalmente no podem perceber a superfcie. Por esta razo,
viagens de longa distncia usando Controle da Terra so problemticas para a maioria dos
usurios, embora personagens focados em Percepo possam perceber seus arredores enquanto
esto dentro da Terra e geralmente no tenham problemas para navegar sob o solo.
Voc no pode cavar ou de outra forma forar fisicamente um indivduo usando Controle da Terra
a abandonar a segurana do solo, a menos que voc tenha algum mtodo de determinar sua
localizao atual.

Domnio das Formas


A Besta dentro de seu sangue to feroz que intimida os outros, forando sua raiva interior a
recuar perante a investida de seu domnio primitivo. Com apenas um gesto, um rugido ou outra
demonstrao primitiva de superioridade, voc pode fazer com que a Besta de outro indivduo
recue e sua forma fsica volte ao seu estado normal.
Sistema:
Gaste 3 pontos de Sangue, gaste sua ao padro, interprete uma demonstrao de dominncia
(um rugido, um olhar perverso ou outro gesto predatrio) em direo ao seu alvo e faa um
desafio oposto usando seu atributo Social + Sobrevivncia contra o atributo Social + Fora de
Vontade do alvo. Se bem sucedido, voc fora seu alvo a retornar imediatamente para sua forma
natural. Alm disso, ele no poder mudar de forma pela prxima hora.
Domnio das Formas reverte os efeitos de um poder transformativo, como Forma da Besta,
Metamorfose Sombria ou Forma Horripilante, mas no afeta poderes que alteram apenas uma
pequena poro do corpo, como Garras Ferozes, ou poderes que alteram o corpo mas no so
transformativos, como Fuso com a Terra.

254
Quietus Anci

Suor de Sangue
Concentrando-se em uma vtima, o usurio deste poder faz com que o sangue no corpo desse
indivduo sofra uma transmutao, tornando-se venenoso para seus prprios sistemas internos. O
corpo da vtima rejeita tal bile, expelindo-a rapidamente atravs de seus poros e glndulas
sudorparas.
Sistema:
Gaste 1 ponto de Sangue, use sua ao padro, e faa um desafio oposto usando o teste de
Quietus. Se voc tiver sucesso, o alvo comea a suar sangue. Mortais afetados por Suor de
Sangue perdem 2 pontos de Sangue por turno pelas prximas trs rodadas, e levam 2 pontos de
dano normal para cada ponto de Sangue perdido.
Vampiros afetados por Suor de Sangue perdem 2 pontos de Sangue por turno pelas prximas trs
rodadas, mas no sofrem nenhum dano por esta perda de sangue. Vrias aplicaes de Suor de
Sangue no se acumulam.

Garras Sangrentas de Baal


Aqueles que verdadeiramente dominam a proficincia alqumica de seu sangue podem conceder-
lhe uma incrvel capacidade de causar danos. Seu sangue se torna uma toxina potente,
envenenando a carne com o mais leve toque e causando vtima uma dor fervente inconcebvel.
Sistema:
Alm dos efeitos padres de Carcia de Baal, suas aplicaes deste poder do a uma arma um
bnus de +2 nos testes de Armas Brancas. Alm disso, esta arma inflige um ponto adicional de
dano agravado ao atingir o alvo com sucesso. Garras Sangrentas de Baal no podem ser
combinadas com Sabor da Morte.

Serpentis Anci

Semente da Corrupo
Com apenas alguns momentos de discusso, voc pode plantar ideias sutis de desobedincia e
vcio dentro do subconsciente de um alvo, seduzindo algum a cometer aes malignas. Se no
for controlada, essa agitao interior pode corroer a moral da vtima e trazer tona impulsos
suprimidos, fazendo com que ele aja conforme seus desejos mais sombrios.
Sistema:
Gaste 2 pontos de Sangue, fale com seu alvo por pelo menos trs turnos completos e faa um
desafio oposto usando o teste de Serpentis. Se bem sucedido, voc faz com que a natureza mais
sombria do seu alvo venha para a superfcie. Semente da Corrupo traz tona os desejos

255
ocultos, medos reprimidos, a raiva contida e as tentaes suprimidas da vtima. O indivduo deve
interpretar uma atitude moral mais sombria e mais flexvel, aproveitando qualquer oportunidade de
ceder aos impulsos perversos de seu personagem.
Pelo resto da noite, o alvo ganha traos bestiais sempre que conter essa natureza sombria. Se o
alvo voluntariamente ignorar uma oportunidade de tirar vantagem do sofrimento de outra pessoa
ou de se entregar maldade ou ao vcio, ele ganha um trao bestial. O personagem tambm
ganha traos bestiais normalmente se pecar contra sua Moralidade padro, que permanece em
vigor durante os efeitos de Semente da Corrupo. Nos casos em que isso causar conflitos
internos, a Semente da Corrupo supera a posio moral do personagem.

Imagem Divina
Os deuses egpcios possuam grande beleza, parecendo humanos quando desejavam
impressionar ou ser adorados por seus seguidores, e se transformando em formas bestiais
quando queriam invocar o medo ou mostrar sua herana imortal. Dessa mesma forma, um ancio
com esse poder pode invocar amor ou terror permitindo que a glria da inspirao divina se reflita
sobre seu semblante.
Sistema:
Ao gastar 3 pontos de Sangue e usar sua ao padro, voc invoca uma mudana em sua
aparncia que visvel a todos.
Ao ativar Imagem Divina, voc deve escolher personificar um semblante benevolente ou malvolo,
e recebe benefcios de acordo com essa escolha:
Benevolente: Um semblante benevolente extraordinariamente belo, concedendo graa e
equilbrio antinatural, assim como atrao fsica pura e simples. Esta forma pode parecer
completamente humana, ou pode mostrar sinais de manifestao divina, como asas, cabelos
emplumados, pequenas escamas opalescentes ou alguma outra manifestao fsica adequada ao
"bem" mitolgico, mas sempre com um suave brilho dourado. Os mortais reagem com temor e
reverncia ao lidar com um personagem usando esse semblante, e at mesmo criaturas
sobrenaturais sentem um desejo de agradar a este indivduo. Um personagem exibindo esse
semblante recebe um bnus de +2 a todos os testes Sociais referentes a desafios mundanos ou
envolvendo poderes como Transe ou Olhos da Serpente, que dependem de emoes como
atrao sexual, afeto ou persuaso.
Malvolo: Normalmente, quando um ancio Setita invoca um semblante malvolo, sua
cabea se transforma em uma besta apropriada um chacal, um falco ou outro totem e seu
corpo irradia uma aura dourada escura. Personagens com outras crenas podem mostrar sinais
alternativos desse semblante, como chifres demonacos, pele vermelha, presas de Oni ou alguma
outra manifestao fsica apropriada ao "mal" mitolgico, mas sempre com um brilho escuro e
flamejante. Mortais reagem com terror abjecto e submisso ao lidar com um personagem usando
esse semblante, e at mesmo criaturas sobrenaturais sentem medo de se expor ira do

256
personagem. Um personagem exibindo esse semblante recebe um bnus de +2 em todos os
testes Sociais referentes a desafios mundanos ou envolvendo poderes como Olhar Aterrorizante
ou Majestade, que dependem de emoes como intimidao, medo ou subordinao.
Uma vez que o personagem invoca Imagem Divina e escolhe sua forma, ele deve invocar o poder
novamente e satisfazer todos os seus requisitos uma segunda vez, a fim de alterar seu semblante
para a manifestao oposta.
Imagem Divina um poder transformativo e no pode ser combinado com outros poderes
transformativos. A transformao de Imagem Divina est perto o suficiente da aparncia humana
para permitir que voc use armas. Imagem Divina dura 10 minutos.

Temporis Anci

Beijo de Lquesis
Neste nvel de domnio de Temporis, voc tem a capacidade de afetar a passagem do tempo em
objetos fsicos e indivduos, fazendo com que tais coisas murchem e se deteriorem. Os efeitos da
idade devastam o alvo como se dcadas tenham se passado dentro de uma nica respirao.
Sistema:
Gaste 2 pontos de Sangue e gaste sua ao padro para fazer com que um alvo envelhea (ou se
torne mais jovem) em um piscar de olhos. Se voc alvejar um indivduo ou um objeto controlado
por outro indivduo, voc tambm deve derrotar o alvo em um desafio oposto usando o teste de
Temporis.
Um uso bem sucedido de Beijo de Lquesis permite que voc aumente ou reduza a idade de seu
alvo em um total de at 100 anos. Fazer com que um alvo vivo envelhea 100 anos completos
matar um mortal instantaneamente e causar 2 pontos de dano normal, que no podem ser
reduzidos ou negados, a alvos sobrenaturais, atravs do desgaste e da decadncia em geral.
Beijo de Lquesis no causa danos significativos a objetos a menos que voc queira faz-lo; Se
voc optar por causar dano a um objeto, qualquer item normal se desintegrar em p.
Objetos com a idade reduzida desta maneira no podem retornar a um estado mais adiantado ou
incompleto. Uma moeda de prata pode perder suas manchas e parecer recm cunhada, mas no
pode ser revertida a um bloco de metal no formado. Da mesma forma, enquanto o corpo de um
adulto pode voltar idade de uma criana, suas faculdades mentais, memrias e experincias no
so afetadas. Um amputado revertido a uma idade anterior leso no ir regenerar seu brao
faltando, nem uma espada quebrada poder se tornar mais do que estilhaos com aparncia de
novos. Seres sensveis retm todas as memrias e quaisquer distrbios. O primeiro ponto de
regresso de um vampiro seu Abrao; Um vampiro regredido at o ponto de seu Abrao
permanece um vampiro, no um cadver inanimado o vampiro regredido retm todas as
disciplinas e mantm todas as mudanas na Gerao devido a diablerie.

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Tanatose Anci

Corromper a Carne
Voc se tornou um verdadeiro mestre dos poderes da putrefao e da decadncia.
Atravs do uso de Corromper a Carne, voc pode infectar um alvo com uma doena devastadora
que dissolve seus rgos internos.
Sistema:
Gaste 3 pontos de Sangue, use sua ao padro e faa um desafio oposto usando o teste de
Tanatose. Se for bem sucedido, voc infecta seu alvo com uma doena corruptora.
Alvos mortais infectados com Corromper a carne morrem instantaneamente conforme sua pele
irrompe em furnculos e seus rgos internos se liquefazem. Uma criatura sobrenatural sofre uma
penalidade de -3 em seu atributo Fsico pala prxima hora, e perde seu foco no atributo Fsico. Os
efeitos de Corromper a carne duram por uma hora.

Valeren Anci

Agonia gnea
O armamento espiritual de um usurio de Valeren poderoso e incrivelmente intenso quando
usado por aqueles que dominaram seus poderes de ancio.
Atravs do uso de Agonia gnea voc pode usar o poder do seu chi para infligir dor sobre qualquer
um que voc puder ver, contanto que voc tenha tocado sua vtima na ltima hora.
Sistema:
Use sua ao simples e gaste 1 ponto de Sangue para ativar esse poder. Se voc tocou seu alvo
dentro da ltima hora, voc no precisa de contato fsico para usar Toque Ardente, contanto que o
alvo esteja dentro de sua linha de viso. Qualquer tipo de toque permite o uso de Agonia gnea,
incluindo o uso de um ataque de Briga, ser atingido por um ataque de Briga do adversrio, um
aperto de mo ou um esbarro contra algum em uma sala lotada. Se voc perder de vista seu
alvo em qualquer ponto, voc deve toc-lo novamente antes de usar Agonia gnea.
Uma vtima de Agonia gnea sabe instintivamente quem o responsvel por seu tormento.

Vicissitude Anci

Sopro do Drago
Com este poder, voc molda seus rgos internos em uma fornalha orgnica sobrenatural. Como
os drages dos contos antigos, voc cospe uma rajada de chamas sobre seus inimigos,
incinerando tudo dentro de um pequeno raio.
Sistema:

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Gaste 2 pontos de Sangue e use sua ao padro para soprar fogo em seus oponentes. Sopro do
Drago pode atingir at trs personagens dentro de trs passos um do outro.
Todos os alvos devem estar a no mximo seis passos de voc.
Para atacar com Sopro do Drago, use seu atributo Fsico + Atletismo contra o atributo Fsico +
Esquiva do alvo. Se voc tiver sucesso, esse poder infligir 4 pontos de dano por fogo. Fogo
causa dano agravado a vampiros. Respirao do Drago pode ser usada durante rodadas de
Celeridade, mas voc deve pagar o custo para cada ataque.
Ao atacar mltiplos inimigos com este poder, voc deve fazer um desafio oposto separado contra
cada um dos defensores. Se voc gastar um ponto de Fora de Vontade para retestar qualquer
um desses desafios opostos, voc tambm ganha esse reteste para o restante dos desafios
opostos, sem gastar mais Fora de Vontade. Se voc gastar Fora de Vontade para retestar
depois que alguns desafios j tiverem sido resolvidos, voc no pode voltar aos desafios
anteriores que perdeu e aplicar esse reteste de Fora de Vontade retroativamente.
Sucesso Excepcional:
Sopro do Drago causa 5 pontos de dano por fogo aos seus alvos, em vez de 4.

Sangue cido
Aqueles que dominam os poderes da Vicissitude podem transformar seus corpos alm da
capacidade humana, moldando sua prpria carne e sangue em algo de beleza sobrenatural ou
cruel escrnio. Com esse poder, a habilidade do vampiro com a Vicissitude tornou-se to
avanada que seu prprio sangue pode se defender contra aqueles que o contaminariam.
Sistema:
Uma vez que voc adquire este poder, o sangue do seu personagem se torna permanentemente
um cido potente. Esta condio no prejudica seu personagem, mas fere outros que entrem em
contato com sua vitae.
Qualquer um que beba seu sangue leva imediatamente 3 pontos de dano agravado por ponto de
sangue ingerido. Este dano no pode ser reduzido ou negado. Qualquer um que tente te
diablerizar, mesmo que voc no tenha pontos de Sangue em sua reserva, deve fazer um desafio
usando o atributo Fsico + Sobrevivncia contra seu atributo Fsico + Ocultismo. Se o diablerista
for bem sucedido neste desafio, ele leva 5 pontos de dano agravado e tem sucesso ao diablerizar
voc. Se o diablerista falhar no desafio, destrudo imediatamente enquanto o sangue do seu
corao dissolve-o de dentro para fora. Voc permanece intacto.
Como qualquer um que beber seu sangue toma dano, Sangue cido pode tornar difcil (mas no
impossvel) abraar novas crias ou manter carniais.
Se um personagem com Sangue cido estiver usando o poder Forma Sangunea, ele pode gastar
1 ponto de Sangue por turno para causar 3 pontos de dano agravado a qualquer um que o toque.
Isso inclui algum que ele tenha agarrado; Agarrar no causa dano, mas qualquer um que voc
toque continuamente queimado por seu Sangue cido. Se vrias pessoas estiverem tocando

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voc ao ativar esse efeito, um nico uso desse poder ir queimar at quatro indivduos, causando
a cada um deles 3 pontos de dano agravado.
Observe que personagens que ficam sem Sangue enquanto esto em Forma Sangunea
encontram imediatamente a Morte Final.

Visceratika Anci

Baluarte
Ao agarrar outro indivduo e mant-lo perto, voc pode proteg-lo dentro da massa de pedra de
seu abrao. Desta maneira, antigos escravos Grgulas outrora protegiam seus mestres Tremere;
Hoje, esse poder mais usado contra os bruxos do que a favor deles.
Sistema:
Para usar Baluarte, voc deve primeiro conseguir usar a manobra de combate Agarrar em seu
alvo. Lembre-se de que alvos voluntrios podem ceder, evitando a necessidade de gastar Fora
de Vontade para realizar uma manobra de combate. Uma vez que voc tenha agarrado seu alvo,
voc pode gastar 1 ponto de Sangue e usar sua ao simples para ativar Baluarte.
Enquanto estiver dentro de seu abrao, seu alvo fica protegido de todos os ataques fsicos, e no
pode atacar fisicamente outros indivduos.
Todos os ataques fsicos dirigidos ao indivduo protegido por Baluarte atingem voc em vez disso.
Indivduos protegidos podem ser alvo de ataques mentais e sociais que no necessitem de toque.
Um indivduo protegido pode utilizar ataques Mentais e Sociais, desde que esses ataques no
exijam que ele toque seu oponente ou use gestos. Baluarte termina se o alvo escapar ou se voc
deix-lo ir. Alm disso, Baluarte termina se voc tiver um ou mais pontos marcados em sua faixa
de ferimentos Incapacitado.

Fornalha de Ao
Sua capacidade de torcer pedra e moldar metal chegou a um ponto onde voc pode faz-lo sem
usar o contato fsico direto. Com um gesto ou um rugido, voc pode fazer com que armas se
derretam, eixos de carros se dobrem, ou qualquer outro metal em sua presena perca a coeso.
Sistema:
Gaste 1 ponto de Sangue e use sua ao padro para alvejar um nico objeto de metal ou pedra
dentro de sua linha de viso que no seja maior que 10 ps cbicos de tamanho. O objeto alvo se
deforma e perde sua integridade permanentemente, como se exposto ao calor extremo. Armas se
derretem e se tornam inteis quando atingidas por esse poder, e voc pode facilmente destruir
veculos e edifcios.
Mesmo que o item esteja sob controle de outro indivduo, contanto que voc possa ver o item,
voc pode alvej-lo com Fornalha de Ao, sem fazer um teste.

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Tcnicas

"Voc gosta de latim, velho? Como isso em latim: Quid pro quo."
Smiling Jack

Tcnicas no so disciplinas; Cada tcnica uma metodologia aprendida que integra o uso de
duas ou mais disciplinas de uma s vez, a fim de criar um efeito nico. Tal flexo do sangue
muito difcil para vampiros com grande potncia, j que seu sangue muito espesso para esse
tipo de esforo hbrido. Ancies tm o sangue esttico, so resistentes mudana, e so
incapazes de se adaptar s mutaes rpidas necessrias para se entrelaar dois poderes de tal
forma. Esses poderes so de competncia de vampiros que possuem a vitae mais fina e
transmutvel. Indivduos de 8 gerao e abaixo podem fazer seu sangue oscilar entre os poderes
que j dominam, distorcendo seus efeitos em uma combinao de tais poderes.
Vampiros podem adquirir tcnicas sem um professor, mesmo que um ou mais dos pr-requisitos
incluam disciplinas fora do cl desse personagem. O personagem precisa simplesmente j possuir
os pr-requisitos para a tcnica especfica que deseja aprender.
Tcnicas custam 12 XP para vampiros Nefitos e Ancillas.
Vampiros de 8 gerao devem gastar 20 XP por tcnica, em vez do padro de 12. Ancies
Luminares e Ancies Mestres no podem aprender tcnicas de forma alguma.
Tcnicas no possuem focos e normalmente no ganham resultados ampliados se voc conseguir
um sucesso excepcional.

An Da Shealladh
Pr-requisitos: Demncia e Auspcios
Para alguns, a clarividncia uma bno. Para outros, uma maldio.
Conhecer algum profundamente pode proporcionar uma vantagem tremenda.
Malkavianos que aprendem esse poder muitas vezes usam-no para descobrir as melhores
maneiras de fazer travessuras com outras pessoas, brincando com suas esperanas e medos.
Sistema:
O poder conhecido como An Da Shealladh (pronuncia-se an-DAH-she-alla) foi criado por um ramo
do cl Malkavian que vivia nas montanhas escocesas. Ao combinar os poderes de Olhos do Caos
e Percepo da Aura, voc pode desvendar um grande nmero de informaes sobre o seu alvo.
Gaste 1 ponto de sangue, use sua ao padro, e faa um desafio oposto utilizando o teste de
Demncia. Se voc tiver sucesso, voc descobre o Arqutipo, as perturbaes, o nmero atual de
traos bestiais e a Fora de Vontade atual do alvo.

Suculncia Animal
Pr-requisitos: Animalismo e Fortitude

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Um verdadeiro predador sabe como causar uma morte limpa e rpida e como utilizar cada poro
da vitalidade de sua presa. Voc um vampiro, e graas a essa habilidade, sangue animal o
refresca como se fosse vitae humana.
Sistema:
Voc absorve energia adicional a partir de sangue animal, mais do que outros vampiros retm de
tal presa. Quando alimentando-se de animais, a potncia do sangue que voc extrai no
reduzida.
Voc no precisa gastar uma ao de tempo de inatividade para se alimentar, contanto que voc
se alimente de sangue animal.

Enxame de Animais
Pr-requisitos: Metamorfose e Celeridade
Dentro de um, h muitos. Nossa conscincia se move em todas as coisas, e como um enxame de
animais sabe instintivamente a vontade de seu lder, assim tambm voc pode dividir sua carne e
encarnar em muitas criaturas ao mesmo tempo todos unidos por sua mente.
Sistema:
Quando voc ativa Forma da Besta, voc pode optar por se transformar em um enxame de
animais em vez de uma nica criatura.
Voc se transforma em verses menores do mesmo animal que normalmente se transformaria
usando Forma da Besta. Se a sua Forma da Besta lhe permite se transformar em um morcego,
voc pode se transformar em vrios morcegos menores ao mesmo tempo usando Enxame de
Animais.
Este enxame consiste de um animal para cada ponto de Celeridade que voc possuir. Poderes de
Ancio e Tcnicas baseadas em Celeridade no aumentam o nmero de animais criados por
Enxame de Animais. Cada animal pode agir de forma independente e pode tomar uma ao
simples e uma ao padro a cada turno. Enquanto estiver usando Enxame de Animais, voc no
pode gastar sangue e perde o acesso a todos os outros poderes. Mesmo poderes que foram
ativados antes de usar Enxame de Animais param de funcionar enquanto voc estiver nesta
forma. Ativar Enxame de Animais no reverte alteraes fsicas permanentes. Por exemplo, se
seu corao foi removido, ele no vai reaparecer quando voc ativar este poder.
Cada um dos seus animais tem seus atributos Mental e Social, Focos e Habilidades. Por padro,
esses animais provocam 1 ponto de dano agravado com um ataque bem sucedido em Briga. Se o
seu personagem possuir quaisquer nveis de Potncia, os ataques de seus animais perfuram
armaduras e infligem 2 pontos de dano agravado. Cada criatura tem 5 nveis de sade (1
Saudvel, 2 Ferido e 2 Incapacitado). Seus Mritos, Falhas e Poderes no alteram os nveis de
sade de seu Enxame Animal. Se o seu personagem possuir quaisquer nveis de Fortitude, cada
um de seus animais nega automaticamente 1 ponto de dano normal ou agravado toda vez que
sofre dano. Se os seus animais tentarem retestar em combate, cada animal deve gastar Fora de

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Vontade separadamente; eles usam a sua reserva de Fora de Vontade para faz-lo.
Enquanto transformado em sua forma de voo, cada animal ganha um bnus de +1 nos testes
defensivos baseados em Esquiva, e podem voar em sua velocidade de movimento normal. Em
forma de voo, seu atributo Fsico considerado 1 quando voc estiver atacando.
Enquanto transformado em sua forma de luta, cada um de seus animais tem um atributo Fsico
igual a metade do seu prprio atributo Fsico (arredondado para cima). Outros bnus concedidos
por Forma da Besta no se aplicam ao utilizar Enxame de Animais
Animais criados por Enxame de Animais podem se separar e executar tarefas separadamente,
mas devem manter-se dentro de uma milha (1,6 km) um do outro. Voc pode usar uma ao
padro para retornar sua forma humana no local de qualquer animal criado por este poder.
Quando voc volta forma humana, voc automaticamente reabsorve qualquer um dos seus
animais que estiverem dentro de sua linha de viso. Animais fora de sua linha de viso
desintegram-se no mesmo momento, transformando-se em cinzas. Quando Enxame de Animais
termina, voc leva 2 pontos de dano agravado para cada animal que foi destrudo, 1 ponto de
dano agravado para cada animal que foi Ferido ou Incapacitado, e perde 2 pontos de sangue para
cada animal que estava fora da sua linha de viso quando voc voltou forma humana. O dano
recebido ao retornar para a forma humana no pode ser reduzido ou negado, mas no pode matar
o seu personagem (embora possa resultar em torpor). Se todos os animais em um enxame forem
destrudos, o usurio do poder morre.
Animais criados por este poder so considerados como sendo uma nica entidade para o
propsito de poderes que modificam o comportamento de um indivduo. Se um animal for
dominado, todos os animais do enxame sofrero os efeitos desse poder. Se um animal no puder
quebrar a Majestade de um indivduo, nenhum dos animais no enxame poder atacar esse
indivduo.

Armadura de Trevas
Pr-requisitos: Tenebrosidade e Fortitude
Ao misturar as disciplinas de Tenebrosidade e Fortitude, um vampiro pode endurecer sua carne
em uma camada de sombras, cobrindo e fundindo sua pele com a substncia do Abismo. Isto cria
um escuro e murmurante manto composto pelo frio do anoitecer, protegendo voc dos raios do sol
e da maldio do fogo.
Sistema:
Armadura de Trevas no requer uma ao para ativar ou manter, mas s pode ser ativada em sua
iniciativa. Gaste 1 ponto de sangue para revestir si mesmo com uma escurido to potente que
nem mesmo a luz solar pode dissipar facilmente. Diferentemente da maioria dos poderes de
Tenebrosidade, Armadura de Trevas no desintegrada automaticamente pela luz solar; ela
suportada pela densidade da Fortitude de modo a formar uma proteo mais duradoura. Armadura
de Trevas dura por um turno sem mais gastos, mas voc pode estender seus efeitos gastando 1

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ponto de sangue por turno.
Enquanto Armadura de Trevas persistir, voc est imune aos danos causados pela luz solar. Voc
tambm reduz o dano agravado causado por fogo ou armas incendirias em dano normal.

Lamria do Banshee
Pr-requisitos: Melpominee e Demncia
Banshees lamentam a morte de personagens importantes, vociferando sua tristeza como um
aviso da morte iminente. Aqueles que possuem esse poder podem avisar quando um ente querido
est machucado e podem aoitar os assassinos para longe.
Sistema:
Gaste 1 ponto de sangue e gaste uma ao padro para marcar um alvo disposto com Lamria do
Banshee. A prxima vez que seu alvo sofrer dano, este poder ativado, e o indivduo que causou
danos ao seu alvo afetado pela Voz da Loucura como se voc tivesse usado esse poder sobre
ele. Se voc tiver sucesso no desafio de Voz da Loucura, o alvo ganha uma perturbao baseada
em medo com o alvo original de Lamria do Banshee sendo o gatilho. Se Lamria do Banshee
no for disparado antes do amanhecer, a perturbao desaparece. Voc no pode ter mais de
uma aplicao desse poder ativa ao mesmo tempo.

Cegar o Sol
Pr-requisitos: Temporis e Fortitude
Ao deslocar o tempo e convocar as qualidades inabalveis da sua forma fsica, voc pode ficar
acordado durante uma parte do dia sem sofrer efeitos nocivos. Apesar de no poder deixar a sua
localizao, vampiros mais jovens costumam usar esse poder para manter a Mscara, publicando
on-line, fazendo chamadas telefnicas, e de outras formas fazendo parecer como se fossem
mortais para um mundo desavisado.
Sistema:
Gaste 1 ponto de sangue e gaste uma ao padro para ativar este poder. Pelas prximas oito
horas, ainda ser considerado noite em sua localizao, que deve ser uma nica sala fechada.
Enquanto voc permanecer nesta sala, voc no vai adormecer devido ao nascer do sol, e no
sofrer os efeitos negativos de ficar acordado durante o dia. Outros indivduos que tambm
estiverem presentes na sala quando voc invocar esse poder tambm ganham os benefcios
desta alterao no tempo, mas os indivduos que entrarem na sala depois do poder ser ativado
no. Quando este poder termina, os vampiros so afetados como se o sol tivesse nascido.

Na Mira (Bulls Eye)


Pr-requisitos: Auspcios e Celeridade
Voc pode combinar os poderes de Auspcios e Celeridade para disparar uma arma de fogo com
preciso mortal.

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Sistema:
Uma vez por turno, gaste 1 ponto de sangue e escolha um nico indivduo para um ataque de
armas de fogo. Voc automaticamente acerta seu alvo sem um desafio, ganhando um sucesso
normal. Efeitos que permitem que um indivduo evite automaticamente o seu ataque so eficazes
contra Na Mira, mas poderes que fornecem bnus de defesa no.
Como alternativa, uma vez por turno, voc pode gastar 1 ponto de sangue quando voc consegue
um sucesso normal com um ataque de armas de fogo contra um nico alvo. Esse sucesso normal
torna-se um sucesso excepcional.
Os dois efeitos de Na Mira no podem ser combinados. Voc pode usar esse poder para acertar
automaticamente, ou para transformar um sucesso normal em um sucesso excepcional, mas voc
no pode usar ambos os efeitos no mesmo ataque. Na Mira s pode ser aplicado a ataques
usando a habilidade Armas de Fogo.
Voc no pode usar Na Mira ao usar armas que atacam mltiplos alvos, tais como armas com as
qualidades Automtica ou Espalhar.

Controlar a Besta Selvagem


Pr-requisitos: Animalismo e Dominao
Sua Besta um caador dominante, selvagem e controlador. Quando se torna consciente de outro
de seu tipo, ela instintivamente tenta prend-lo, exigindo sua obedincia.
Sistema:
Gaste 1 ponto de sangue e use sua ao padro para dominar a mente de um vampiro que est
em frenesi perto de voc; at certo ponto, voc pode controlar suas aes. O alvo ainda deve
lutar, alimentar-se, ou fugir conforme exigido pelo tipo de frenesi, mas voc pode decidir qual alvo
sua vtima atacar, de qual mortal ele beber o sangue, e em que direo ele fugir.
Controlar a Besta Selvagem no requer um desafio para ativar e s funciona em vampiros sob o
efeito de frenesi natural. Um frenesi provocado pelo uso da disciplina Animalismo no pode ser
controlado com esse poder.

Aperto da Morte
Pr-requisitos: Tanatose e Potncia
A carne apodrece quando voc a segura, proporcionando a voc uma empunhadura mrbida. Ao
dominar esse poder, voc ganha a habilidade de punir seus inimigos por fugir de sua imobilizao,
forando-os a deixar uma poro de carne para trs.
Sistema:
Quando voc Agarra e usa um poder de Tanatose em seu alvo, voc desliza seus dedos para
dentro da carne recm apodrecida do indivduo. Se a vtima se libertar, partes da sua carne,
msculos e ossos vo se rasgar na sua mo. O alvo sofre 1 ponto de dano agravado, que no
pode ser reduzido ou negado. Este poder no tem nenhum efeito se voc soltar voluntariamente

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seu alvo.

Negao da Benevolncia de Afrodite


Pr-requisitos: Presena e Dominao
Desenvolvido pelo cl Ventrue, esse poder foi desenvolvido para defender um vampiro contra os
prprios poderes que o cl possui. Tanto quanto os Reis implacavelmente manipulam os outros,
eles tm um desprezo por serem manipulados. Com este poder, voc pode se proteger contra
aqueles que tentam lhe enganar.
Sistema:
Voc ignora automaticamente o poder de Presena Fascnio, e ganha um bnus de +3 a qualquer
tentativa de resistir a Olhar Aterrorizante ou Transe.

Estratagema Desonesto
Pr-requisitos: Auspcios e Presena
Ao manipular sutilmente as emoes do seu oponente at que ele reaja, voc cria uma fraqueza
em sua defesa que voc pode descobrir e explorar.
Sistema:
Em vez de gastar um ponto de Fora de Vontade para usar uma manobra de combate, voc pode
optar por gastar 1 ponto de sangue em seu lugar.

Psicose Ecoante
Pr-requisitos: Demncia e Presena
Seu domnio sobre a loucura lhe permite ver atravs das rachaduras nas mscaras sociais das
outras pessoas. No instante em que a concentrao delas falha, voc rompe as paredes das suas
mentes, capturando o momento e agredindo suas psiques com as profundezas da sua loucura.
Sistema:
Sempre que algum gasta um ponto de Fora de Vontade para ignorar o seu Fascnio, voc pode
reflexivamente atingi-lo com Paixo na mesma iniciativa. Se voc tiver Majestade e um
personagem tentar quebrar sua Majestade e falhar, voc pode atingi-lo imediatamente com
Assombrao. Para usar com sucesso Assombrao e Paixo atravs de Psicose Ecoante, voc
deve fazer todos os desafios apropriados, mas no obrigado a gastar sangue ou usar uma ao
para ativ-los.
Usar Paixo ou Assombrao atravs de Psicose Ecoante no quebra sua Majestade.

Golpe Assustador
Pr-requisitos: Potncia e Presena
Durante sculos, o mero sussurro de um vampiro na rea era o suficiente para fazer os mortais se
esconderem. Mesmo nos tempos modernos, o poder do medo uma coisa poderosa e tangvel. A

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coragem de um vampiro e suas proezas no campo de batalha podem ser o suficiente para
espalhar o terror no corao de seus inimigos.
Sistema:
Depois de acertar com sucesso um oponente com um ataque de Briga que inflija pelo menos 1
ponto de dano depois do alvo ter aplicado todos os poderes de proteo e reduo de danos,
voc pode gastar 1 ponto de sangue para usar imediatamente Olhar Aterrorizante nesse mesmo
alvo. Este uso de Olhar Aterrorizante requer um desafio oposto normal utilizando o teste de
Presena para afetar o seu alvo com sucesso, mas a sua utilizao no requer uma ao.
Golpe Assustador no pode ser utilizado durante rodadas de Celeridade e no pode ser
combinado com outros poderes ou mritos que aumentam Olhar Aterrorizante.

Banquete de Sombras
Pr-requisitos: Tenebrosidade e Potncia
A conscincia dentro do Abismo est sempre com fome, sempre ansiando por algo para preencher
o vazio de sua existncia. Voc pode evocar o poder do Abismo, que gira em torno de voc,
sussurrando e carregando o profundo frio do vazio. Com um suspiro, voc extrai essa energia
para dentro de si, consumindo-a como se fosse sangue.
Sistema:
Use ambas as suas aes, simples e padro, para atrair e consumir o poder do Abismo como se
fosse sangue. Banquetear-se com a energia do Abismo fornece-lhe at 10 pontos de sangue.
Alm disso, usar esse poder aumenta sua reserva mxima de sangue em 5 pontos pelos prximos
cinco minutos. O sangue adquirido com esse poder age como pontos normais de sangue em
todos os sentidos.
Consumir o Abismo tem um preo. Toda vez que voc usar Banquete de Sombras, voc ganha um
trao bestial, que no desaparece normalmente. Em vez de desaparecer quando voc descansar
durante o dia, um trao bestial causado por Banquete de Sombras desaparece apenas depois de
uma sesso de jogo ou duas semanas, o que demorar mais. Enquanto voc tiver traos bestiais
causados por Banquete de Sombras, seus olhos ficam negros como azeviche e sua essncia fica
contaminada com a energia do Abismo.
Aqueles que olharem para sua aura vero uma ninhada de serpentes de sombra envolvendo sua
alma, como ouroboros.
Voc pode beber vrias vezes do abismo usando Banquete de Sombras, mas as penalidades so
cumulativas. Por exemplo, se voc usar Banquete de Sombras duas vezes em uma noite, voc
ganha 2 traos bestiais. Um trao bestial ir desaparecer aps a prxima sesso de jogo; o
segundo vai desaparecer depois de duas sesses de jogo. Banquete de Sombras nunca pode
aumentar sua reserva mxima de sangue para mais de 5.
Apenas o personagem invocando Banquete de Sombras pode alimentar-se a partir do Abismo;
voc no pode compartilhar esse sangue com ningum a no ser que ele beba diretamente de

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voc, neste caso ele estar bebendo seu sangue, no o Abismo, e no ganhar nenhum bnus ou
penalidade.

Beno de Fenrir
Pr-requisitos: Potncia e Animalismo
Como os deuses da floresta das antigas supersties, voc tem a capacidade de conceder fora e
coragem para aqueles animais que olham para voc como o lder do bando. Quando voc luta
cercado pelas criaturas da selva, voc tem uma vantagem respeitvel.
Sistema:
Gaste 1 ponto de sangue e gaste uma ao padro para aumentar a capacidade de combate dos
animais nas proximidades. Enquanto estiver sob os efeitos deste poder, todos os seus animais
Lacaios e animais atualmente controlados pelo seu Animalismo ganham um bnus de +2 nos
testes de briga, e passam a infligir dano agravado. Estas criaturas devem estar dentro de sua
linha de viso para ganhar e manter esta vantagem.

Punho de Pedra
Pr-requisitos: Visceratika e Potncia
Seus socos carregam o peso de pedras, golpeando pessoas e objetos para fora do seu caminho
com a fora de sua raiva direcionada.
Sistema:
Quando voc acerta com sucesso um oponente com um ataque de Briga, voc pode optar por
renunciar a alguns ou todos os danos que seriam normalmente causados para arremessar seu
adversrio para trs. Para cada ponto de dano que voc renunciar, voc pode arremessar seu
alvo at dois passos de distncia.

Perdio das Chamas


Pr-requisitos: Daimonion e Fortitude
Assim como as bestas infernais so ditas existirem nos planos do fogo do inferno, o usurio deste
poder tambm pode tornar-se imune maldio vamprica do fogo.
Sistema:
Gaste 1 ponto de sangue e use sua ao simples para ativar Perdio das Chamas. Durante a
hora seguinte, voc fica imune aos danos causados por fogo.
Voc leva dano normal de armas com as qualidades Flamejante ou Munio Incendiria, e voc
no corre o risco de entrar em frenesi por estar perto do fogo. Gatilhos de perturbaes e outros
efeitos causados por fogo no so afetados por este poder.

Leo Guardio
Pr-requisitos: Visceratika e Animalismo

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Ao moldar a forma de uma criatura de pedra e marc-la com seu sangue, voc faz essa esttua
ganhar vida e obedecer seus comandos.
Sistema:
Ao gastar 1 ponto de sangue para marcar uma esttua de um animal ligado terra de mdio porte
(geralmente um leo ou um co), e gastando trs aes padres de concentrao, voc pode
animar essa pequena esttua e faz-la servir voc. Trate esta esttua como um Lacaio de nvel 3;
alm disso, ela tem as qualidades Corpo Inteiro, Endurecida e Balstica. A esttua inteligente o
suficiente para entender comandos complexos, mas no criativa o suficiente para se virar quando
a situao muda, nem para alterar as suas instrues sem a sua autorizao. Se deixada sem
instrues, a esttua vai ficar absolutamente imvel, em sua pose original, espera de seu
comando. Este poder termina no prximo pr do sol, fazendo um Leo Guardio o protetor
perfeito para refgios ou outros locais. Voc s pode ter um Leo Guardio de cada vez.
A criatura criada por Leo Guardio uma criatura de pedra, no um animal real, e no pode ser
controlada por Animalismo.

Comando Instintivo
Pr-requisitos: Celeridade e Dominao
Voc dominou to bem o primeiro poder da Dominao que voc pode us-lo quase que
instintivamente, emitindo ordens mais rpido que um piscar de olhos.
Sistema:
Voc pode usar o primeiro poder de Dominao, Comando, como sua ao durante as rodadas de
Celeridade. Este uso de Comando deve cumprir todos os outros requisitos desse poder; voc
deve gastar uma ao padro e falar um comando simples de uma palavra ou fazer um gesto que
o alvo possa compreender.
Comando Instintivo no pode ser combinado com outros poderes ou mritos que aumentam os
efeitos de comando.
Este poder uma exceo regra que impede a utilizao de aes mentais durante as rodadas
de Celeridade. Note que um indivduo s pode ser alvo de um nico poder Mental durante cada
rodada.

Lamento de Ligeia
Pr-requisitos: Melpominee e Dominao
Uma voz devidamente treinada tem grande poder para comandar e persuadir, expressando
emoo profunda e controle convincente ao mesmo tempo. Ao combinar o poder da Dominao
com a expresso musical de Melpominee, voc desenvolve a capacidade de transmitir comandos
simples mesmo quando o seu alvo no pode ser visto.
Sistema:
Voc pode ativar os poderes Comando ou Mesmerismo atravs do poder Orador Fantasma,

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desde que o seu alvo tenha a ateno focada em voc. Desta forma, voc pode usar esses
poderes de Dominao sobre algum com quem esteja falando por telefone, ou em algum
olhando para voc do outro lado de uma sala lotada e barulhenta.

Vitalidade Voltil
Pr-requisitos: Vicissitude , Potncia , e Fortitude
O corpo mutvel, e toda carne pode ser alterada. Com concentrao, e invocando sua vitae
vamprica, voc pode mudar sua estrutura fsica, suplantando seus ossos com tecido muscular, ou
aumentando sua massa muscular reduzindo sua densidade ssea.
Sistema:
Gaste 1 ponto de sangue e gaste uma ao simples para aumentar temporariamente sua Potncia
e Fortitude por 1 ponto cada pelo resto do turno. Vitalidade Voltil no pode ser usada para
aumentar esses poderes acima do 5o ponto.

Monlogo
Pr-requisitos: Ofuscao e Presena
Talvez seja o som da sua voz encantadora, a confusa sagacidade da sua lgica espria, ou o seu
puro e autntico rancor na face do verdadeiro perigo, mas voc tem a capacidade de captar e
manter a ateno do seu inimigo como um vcio. Voc envolve os seus alvos em uma conversa,
impedindo-os de iniciar um ataque at que voc tenha terminado seu discurso.
Sistema:
Gaste 1 ponto de sangue e comece a falar para ativar monlogo.
Monlogo dura por um turno completo para cada ponto na habilidade Lbia que voc possuir ou
at que voc pare de falar. Enquanto esse poder estiver ativo, qualquer um que tiver a inteno de
atacar voc deve se envolver na sua conversa sem atacar ou desistir do ataque. Voc no pode
forar os outros a gostar de voc ou divulgar informaes especficas, mas eles devem se
envolver na conversa enquanto voc continuar a falar, ou at atingir a durao mxima permitida
pela sua habilidade em Lbia.
Uma vez que seu monlogo expira, os oponentes podem atac-lo normalmente, e voc no pode
ativar este poder novamente pela prxima hora. Se voc atacar, usar um poder sobrenatural que
tem como alvo um outro personagem, ou tentar afastar-se dos agressores, Monlogo termina
imediatamente.
Monlogo no protege seus aliados. Indivduos afetados por Monlogo no perdem a capacidade
de atacar, apenas a capacidade de alvej-lo com um ataque.

Afeio Extraviada
Pr-requisitos: Presena e Ofuscao
Uma coisa fazer algum se apaixonar por voc. Outra coisa faz-lo se apaixonar pela ideia de

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voc ou de outra pessoa, inteiramente. Tais desiluses so a marca de um verdadeiro artista, e
apenas os melhores cortesos e bardos so capazes de usar seu talento e habilidade em uma
tarefa to difcil.
Sistema:
Quando voc coloca um indivduo em Transe, voc pode escolher um aliado prximo para ser o
foco do Transe do seu alvo, em vez de atrair o alvo para si mesmo.
O aliado em questo deve estar disposto a fazer parte desta fraude. Se ele rejeitar, sua Afeio
Extraviada ir falhar, e seu alvo entrar em Transe normalmente, tendo voc como foco.
O aliado que aceitar ser o foco de seu Transe deve tratar bem o alvo e seguir todos os outros
requisitos para uma aplicao bem sucedida desse poder, ou o Transe ir se quebrar.
Para o alvo, vai parecer de todas as maneiras que foi o seu aliado que, de fato, colocou-o em
Transe, e ele deve obedecer a todos os preceitos desse poder.

Ferimentos Ilusrios
Pr-requisitos: Ofuscao e Fortitude
Aqueles que confiam em seus olhos para determinar a condio do inimigo muitas vezes
descobrem que subestimaram sua presa. Valentia em batalha no somente uma medida de
capacidade fsica, mas tambm de astcia mental.
Sistema:
Toda vez que voc tomar dano, voc pode optar por parecer como se voc tivesse mais ou menos
Fortitude do que realmente possui.
Voc pode optar por demonstrar que resistiu a alguns, todos ou nenhum dos danos,
independentemente de quanto dano voc realmente resistiu. Voc tambm pode optar por parecer
como se tivesse gasto sangue para se curar ou, pelo contrrio, voc pode gastar sangue para
curar suas feridas sem que os resultados sejam aparentes. Ao utilizar este poder, voc pode
gastar 1 ponto de sangue para curar 1 ponto de dano e fazer parecer como se voc tivesse gasto
4 pontos de sangue para curar 4 pontos de dano.
Alternativamente, voc pode gastar 3 pontos de sangue para se curar e mascarar os efeitos aos
observadores mortais, preservando a Mscara.
Este poder no muda a quantidade real de dano que voc toma ou cura; Ferimentos Ilusrios
afeta apenas as aparncias. Personagens com Auspcios podem tentar perfurar esses poderes e
determinar seus nveis de dano reais, usando o mesmo sistema para ver atravs dos poderes da
Ofuscao. (Para mais informaes, consulte Auspcios contra Ofuscao).

Cano do Rouxinol
Pr-requisitos: Mytherceria e Dominao
Nossa conscincia se agita nos sonhos, levando-nos a murmurar nossas culpas, dores e
pensamentos mais sombrios mesmo quando dormimos. Com seu conhecimento sobre os sonhos

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fericos e sua capacidade de tocar na autoridade bruta da Dominao, voc pode trazer tona os
segredos de uma pessoa e lev-la a sussurr-los, sem o seu consentimento.
Sistema:
Gaste 1 ponto de sangue, gaste sua ao padro, e faa um desafio oposto utilizando o teste de
Mytherceria. Se voc for bem sucedido, voc dispara os sonhos subconscientes do alvo, fazendo
com que ele lhe conte um segredo algo que ele sabe mas acha que voc definitivamente no
deve ser autorizado a descobrir. O alvo pode escolher um segredo especfico, mas temas que j
esto em sua mente so mais propensos a vazar. Voc pode afetar o resultado conversando com
seu alvo antes, trazendo tona um tema especfico, e em seguida, utilizando Cano do Rouxinol
no alvo, enquanto o assunto mais importante em sua mente. Voc s pode usar Cano do
Rouxinol em um indivduo uma vez por noite.

Sangue Acelerado
Pr-requisitos: Celeridade e Fortitude
Seu corpo mais resistente do que a maioria, capaz de utilizar os seus recursos de forma mais
eficiente. Com um pouco de preparao e temperana, voc pode encorajar o seu corpo a
grandes faanhas de velocidade sem sacrificar a sua reserva de vitae.
Sistema:
Quando voc gasta 1 ponto de sangue para ativar seus poderes de Celeridade por dois turnos
consecutivos, Sangue Acelerado ativa automaticamente. Pelos prximos cinco minutos, voc pode
utilizar os primeiros 5 pontos de Celeridade sem gastar quaisquer pontos de sangue.

Olhar Radiante
Pr-requisitos: Serpentis e Dominao
O poder do seu olhar brilhante e avassalador, provocando um desejo instintivo de obedecer.
Sistema:
Depois de paralisar algum utilizando Olhos da Serpente, voc pode gastar 1 ponto de sangue e
usar imediatamente Esquecimentos ou Mesmerismo no mesmo alvo. Este uso de Esquecimentos
ou Mesmerismo permite que voc implante comandos diretamente na mente do seu alvo ou altere
suas memrias sem falar. Este uso de Dominao requer um desafio oposto bem sucedido
utilizando o teste de Dominao para afetar o seu alvo, mas a sua utilizao no requer uma
ao.

Reflexo da Resistncia
Pr-requisitos: Obeah e Fortitude
Obeah e Valeren so disciplinas relacionadas, como dois lados da mesma moeda. Depois que
Saulot fez sua viagem ao Oriente, seu cl dividiu-se entre curandeiros e guerreiros mas ambos
herdaram o mesmo esplendor de esprito. Esse esprito pode, com treinamento, ser canalizado

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para proporcionar um reflexo fugaz do seu outro lado.
Sistema:
Este poder funciona como o poder de Valeren Mens Sana.
Esta tcnica duplica todos os custos, efeitos e focos daquele poder (se aplicvel).

Reflexo da Misericrdia
Pr-requisitos: Valeren e Auspcios
Obeah e Valeren so disciplinas relacionadas, como dois lados da mesma moeda. Depois que
Saulot fez sua viagem ao Oriente, seu cl dividiu-se entre curandeiros e guerreiros mas ambos
herdaram o mesmo esplendor de esprito. Esse esprito pode, com treinamento, ser canalizado
para proporcionar um reflexo fugaz do seu outro lado.
Sistema:
Este poder funciona como o poder de Obeah Corpore Sano.
Esta tcnica duplica todos os custos, efeitos e focos daquele poder (se aplicvel).

Perseguio Implacvel
Pr-requisitos: Potncia e Celeridade
Velocidade e fora so dois lados da mesma moeda, fornecendo a um vampiro uma grande
quantidade de aptido fsica. Ao combinar essas disciplinas, um vampiro pode impulsionar-se com
saltos enormes, viajando grandes distncias em um nico salto. O uso desse poder em pblico
uma violao clara Mscara.
Sistema:
Quando um indivduo contra quem voc est lutando em combate corpo-a-corpo (dentro de um
passo) move-se para longe de voc, gaste 1 ponto de sangue e mova-se a at 12 passos frente
da nova localizao do seu alvo. Se possvel, voc terminar seu movimento no raio de ataque do
seu alvo (dentro de um passo). Perseguio Implacvel no requer uma ao, mas s pode ser
usada uma vez por turno.

Reter o Sangue Acelerado


Pr-requisitos: Quietus e Celeridade
O cl Assamita criou esta tcnica de conservao de sangue durante a Revolta Anarquista
original. uma ferramenta poderosa, permitindo que um vampiro invoque os dons sobrenaturais
inerentes vitae sem esgotar suas reservas.
Sistema:
Uma vez por turno, quando voc gastar sangue para ativar um poder de Quietus, voc recupera
imediatamente 1 dos pontos de sangue gastos para ativar esse poder. Sangue recuperado com
Reter o Sangue Acelerado no conta no seu limite de gasto de sangue por turno.

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Segundo Flego
Pr-requisitos: Fortitude e Potncia
Apesar de todo vampiro poder curar suas feridas, a sua capacidade de reparar danos sua carne
e ossos maravilhosa de contemplar. Com concentrao e um curto espao de tempo, voc pode
forar seu corpo a rejeitar seu dano, reparando at mesmo as feridas mais terrveis.
Sistema:
Gaste 1 ponto de sangue e gaste dois turnos completos se concentrando, sem tomar nenhuma
outra ao exceto movimentar-se. Ao usar Segundo Flego, voc pode converter todo o dano
agravado que voc tomou em dano normal.

Agonia Complacente
Pr-requisitos: Quimeirismo e Fortitude
Dor ilusria pode ser to real quanto o sofrimento infligido, e a verdadeira resistncia fsica tanto
uma questo de vontade quanto da carne.
Quando voc ferido, voc pode redirecionar a dor desse ferimento para o seu alvo,
momentaneamente subjugando-o com a mesma dor que ele tentou provocar em voc.
Sistema:
Uma vez por turno, quando algum lhe causa dano, voc pode gastar 1 ponto de sangue e fazer
um desafio oposto contra seu atacante utilizando o teste de Quimeirismo. Se voc tiver sucesso,
sua vtima sofre uma penalidade de -3 em todos os testes Fsicos, Sociais, e Mentais em sua
prxima iniciativa. Agonia Complacente no pode ser usada em resposta a ataques que no
causam dano, ou quando voc nega todos os danos usando Fortitude ou poderes similares.
Agonia Complacente pode ser usada durante rodadas de Celeridade, mas somente uma vez por
turno.

Instruo Teleptica
Pr-requisitos: Auspcios e Dominao
A maioria dos poderes de controle mental so audveis e devem ser comunicados ao alvo por
meio de ordens verbais ou gestos bvios. Voc dominou a capacidade de compelir os outros
atravs da comunicao teleptica, colocando suas instrues diretamente dentro da mente da
sua vtima.
Sistema:
Voc pode usar telepatia para transmitir suas instrues de Comando e Mesmerismo diretamente
para a mente do seu alvo. O alvo ouve sua voz em sua cabea como se voc estivesse falando, e
reconhece a voz caso j a tenha ouvido antes.
Instrues telepticas so sempre compreensveis, uma vez que so transmitidas atravs da
linguagem comum do pensamento. Mesmo que seu alvo seja surdo ou incapaz de compreender

274
seus gestos, ele ainda ser afetado pelo comando teleptico.
Observe que voc ainda precisa capturar a ateno do seu alvo, e voc deve cumprir todos os
outros requisitos do poder de Dominao que voc deseja usar.
Instrues telepticas no podem ser combinadas com outros poderes ou mritos que aumentam
os poderes de Comando ou Mesmerismo, como Manipulao em Massa.

Graa Antinatural
Pr-requisitos: Celeridade , Fortitude , e Presena
Nos mitos, os vampiros esto muitas vezes ligados aos gatos. Contos falam de Vlad Dracul
caminhando at as torres de um castelo, de um vampiro aparecendo na sala de conferncias de
um CEO sem entrar no edifcio, e de assaltantes sobrenaturalmente geis movendo-se facilmente
sobre fios quase invisveis. Os vampiros so conhecidos por aparecer onde voc menos espera, e
este poder uma das razes.
Sistema:
Gaste 1 ponto de sangue e gaste uma ao simples para ativar Graa Antinatural. Durante a hora
seguinte, seu personagem pode aderir superfcies slidas, mantendo o equilbrio em ngulos de
at 90 graus. Dessa forma, seu personagem pode caminhar em uma parede ou passear sobre
uma corda minscula, mas no pode andar de cabea para baixo em um teto.
Quando voc utiliza Graa Antinatural, voc aterrissa silenciosamente a partir de qualquer queda
e no toma nenhum dano ao cair de at uma milha (1,6 km).
Independentemente das circunstncias, voc sempre cai perfeitamente de p.

Vises da Verdadeira Forma


Pr-requisitos: Vicissitude e Auspcios
Aqueles que modelam a carne nesse nvel de habilidade podem notar imperfeies quase
insignificantes na forma de outras criaturas, percebendo instintivamente quando o corpo de
algum foi transformado. Com a viso guiada por este instinto, voc pode vislumbrar a verdadeira
aparncia por trs da fraude.
Sistema:
Ao adquirir Vises da Verdadeira Forma, voc ganha a habilidade de sentir a verdadeira forma de
um indivduo. Se voc suspeitar que um personagem no est na sua verdadeira forma, voc
pode usar sua ao padro e fazer um desafio usando seu atributo Mental + Investigao contra o
atributo Mental + Fora de Vontade do seu alvo para examin-lo. Se for bem sucedido, voc
ganha uma breve viso de sua aparncia natural.
Vises da Verdadeira forma s funciona em efeitos e poderes transformativos, como Forma da
Besta, Metamorfose Sombria, Forma da Fria da Besta e Forma Horripilante, ou poderes que
mudam fisicamente a forma do alvo, como Moldar a Carne. Essa tcnica no pode ser utilizada
para discernir poderes que alteram apenas uma pequena poro do corpo, como Garras Ferozes,

275
ou poderes que alteram o corpo sem transform-lo, como Fuso com a Terra. Vises da
Verdadeira Forma tambm revela condies sobrenaturais, como a falha do cl Nosferatu.

Vontade de Sobreviver
Pr-requisitos: Fortitude e Presena
As emoes podem controlar a carne, acalmando os batimentos cardacos e tranquilizando os
sistemas autnomos, permitindo que seu corpo reconhea melhor os ferimentos, sem interrupo.
Com este poder, voc aprende a concentrar suas reaes nervosas para melhor apoiar a
capacidade do seu corpo de se curar.
Sistema:
Se voc tiver qualquer dano em seu nvel de sade Ferido, voc regenera automaticamente 1
ponto de dano normal a cada turno sem gastar sangue. Se voc no tiver nenhum dano normal
restante, mas ainda tiver dano agravado em seu nvel de sade Ferido, Vontade de Sobreviver
cura 1 ponto de dano agravado a cada trs turnos.
Vontade de sobreviver cura o personagem durante a rodada geral; esse poder no tem efeito
durante rodadas de Celeridade.
Vontade de sobreviver deixa de funcionar se voc no tiver mais sangue em sua reserva ou no
tiver mais ferimentos em seu nvel de sade Ferido. Vontade de Sobreviver no exige que voc
gaste uma ao ou sangue. Em combate, esta cura ocorre durante sua iniciativa na rodada geral.

Sangue do Lobo
Pr-requisitos: Animalismo e Metamorfose
Os vampiros no so as nicas criaturas que espreitam noite. Os assaltos macios de
caadores durante as Noites de Tumulto fizeram muitos Gangrel buscar qualquer tipo de abrigo
que pudessem encontrar, escondendo-se at mesmo entre pequenas populaes de lupinos em
uma tentativa desesperada de sobreviver. Esta atividade exigiu o ressurgimento de uma tcnica
antiga usada antes mesmo do Novo Mundo ser descoberto: o poder do Sangue do Lobo.
Sistema:
Contanto que voc tenha aderido moralidade da Humanidade e possua um nvel de moralidade
de 3 ou mais, voc pode enganar lobisomens, fazendo-os acreditar que voc um de sua
espcie. Quando estas criaturas usam poderes para determinar o seu tipo de criatura, voc
mostra todos os sinais de ser um lobisomem.
Depois de adquirir esse poder, a sua forma de lobo fornecida pelo seu poder Forma da Besta e a
forma monstruosa fornecida pelo seu mrito Forma da Fria da Besta parecero indistinguveis
das formas de lobisomem Hispo e Crinos, respectivamente.
Sangue do Lobo s pode disfarar sua natureza e no confere qualquer conhecimento sobre a
sociedade dos lobisomens ao seu personagem. Se um lobisomem v-lo queimando ao sol, ele
provavelmente vai descobrir seu segredo. Esta tcnica s engana poderes sobrenaturais.

276
Captulo Cinco: Mritos e Falhas

Voc no pode esquecer. Voc pode perdoar, ignorar, ou mesmo punir mas nada nunca
esquecido.
Essa a diferena entre o cu e o inferno."
Ansen, o Advogado do Diabo

Viso Geral

Mritos so vantagens especiais que ajudam a distinguir um personagem e mostram os efeitos de


sua histria passada e presente. Falhas so desvantagens que representam desafios para a
existncia noturna de um personagem e fornecem ao jogador alguns pontos de experincia extra
(XP) para gastar em outro lugar em sua planilha. Estas qualidades permitem que voc personalize
seu personagem, especificando vantagens ou desvantagens particulares que lhe do
profundidade e personalidade adicionais. Ambos, mritos e falhas, so opcionais. Se voc no v
qualquer um que se adque ao seu personagem, voc pode criar seu personagem e jogar sem a
adio de qualquer um deles na sua planilha.
Cada mrito e falha tem um custo de XP especfico associado a ele. Este nmero indica os pontos
necessrios para comprar um mrito ou os pontos que voc receber por escolher uma falha.
Voc pode comprar at 7 pontos de mrito. No entanto, um personagem no pode ter mais de 7
pontos de mrito em nenhum momento.
Esta regra encoraja os jogadores a fazer escolhas significativas sobre as qualidades que fazem
um personagem nico.
Alm disso, voc pode selecionar falhas na criao do personagem. Falhas adicionam at 7
pontos de XP para o seu personagem, mas tambm do a esse personagem desvantagens
notveis durante o jogo. Falhas so projetadas para ser interessantes, significativas, e para
exemplificar o passado conturbado ou as restries pessoais do seu personagem. Voc deve
tentar interpretar as falhas do seu personagem tanto quanto possvel, ajudando o Narrador a criar
uma crnica rica e detalhada. Pessoas perfeitas no so divertidas de interpretar, e personagens
com traumas sentimentais autnticos, preconceitos e defeitos trazem vida e vibrao ao jogo.
O Narrador pode optar por incluir ou proibir qualquer mrito ou falha que achar inapropriado para
sua crnica. Mritos podem ser removidos ou falhas podem ser adicionadas planilha do
personagem (temporria ou permanentemente) conforme o Narrador aprovar, desde que um
personagem nunca tenha mais de 7 XP em mritos e no receba mais do que 7 XP a partir de
falhas em nenhum momento.
Qualquer efeito de mrito que exija o gasto de sangue conta como um poder sobrenatural. Para
efeitos de poderes como Possesso, mritos especficos do cl contam como poderes de 1 ponto

277
do cl; mritos gerais no so considerados do cl. possvel perder o acesso a parte de um
mrito sem perder o acesso a todo o mrito. Por exemplo, ao usar Possesso, um espectro lacaio
de um Giovanni no vai desaparecer, mas sem o foco apropriado, o Giovanni pode no ser capaz
de gastar sangue para invoc-lo.
Efeitos de mrito que alteram a forma fsica de um personagem (permanente ou temporariamente)
no esto disponveis enquanto o personagem no estiver em seu corpo real. Por exemplo, ao
usar Possesso, um personagem perde acesso a mritos como Robusto, Adaptao Antinatural, e
Forma da Fria da Besta.

Adicionando Mritos e Falhas

Se voc ainda no comprou o mximo de pontos de mrito para o seu personagem, ou no


adquiriu a quantidade mxima de XP em falhas, voc pode comprar mritos e falhas durante a
crnica, com a permisso do Narrador. Observe que existem alguns mritos e falhas que s
podem ser comprados na criao do personagem e no podem ser adicionados planilha do
personagem depois. Estes mritos e falhas representam qualidades que se desenvolveram na
histria de um vampiro, e que eles no podem de repente desenvolver agora. Alguns exemplos
desses itens incluem: todos os mritos de linhagem, mritos de raridade de cl, falhas
relacionadas ao abrao, e mritos e falhas que representem diretamente os eventos que
ocorreram antes do abrao do personagem. Um personagem poderia tornar-se espontaneamente
um Mdium depois de passar por uma conspirao relacionada a fantasmas, por exemplo, mas
no poderia desenvolver uma linhagem que ele no adquiriu em seu abrao.
Para adquirir um mrito, obtenha a permisso do Narrador, gaste uma ao de tempo de
inatividade e o XP necessrio, em seguida, acrescente este mrito sua ficha de personagem.
Esta aquisio no pode fazer com que o valor total de pontos de mritos do personagem exceda
o limite de 7. Benefcios transmitidos por um mrito comeam imediatamente aps sua aquisio.
Se voc optar por substituir um mrito removido por um novo, voc deve pagar pelo novo mrito
normalmente; um personagem no pode simplesmente trocar mritos." Por exemplo, vamos
supor que um jogador tenha a permisso do Narrador para remover o mrito Corao Calmo de
sua planilha de personagem e adicionar o mrito Temerrio. O jogador deve primeiro remover
Corao Calmo, sem receber XP de volta quando o mrito for removido. Ele deve ento gastar 2
XP para adicionar o mrito Temerrio sua planilha.
Se voc tiver quaisquer dvidas se um mrito ou falha especfico apropriado para aquisio
durante o jogo da sua crnica, fale com o Narrador.

Removendo Mritos e Falhas

Conforme seu personagem cresce, voc pode querer remover alguns de seus mritos ou falhas.
Se um mrito ou falha for essencial para a funo de sua planilha de personagem, ele no pode

278
ser removido. Estes mritos e falhas representam qualidades que aconteceram na histria de um
vampiro. Eles no podem desaparecer, porque essa histria no pode ser apagada. Como dito
acima, estes itens incluem: todos os mritos de linhagem, mritos de raridade de cl, falhas
relacionadas ao abrao, e mritos e falhas que representam diretamente eventos que ocorreram
antes do Abrao do personagem.
Para remover um mrito, obtenha a permisso do Narrador, gaste uma ao de tempo de
inatividade, e em seguida, remova o mrito de sua planilha de personagem. Esta ao no
reembolsa qualquer XP usado para comprar este mrito; este XP perdido.
Benefcios transmitidos por um mrito cessam imediatamente aps sua remoo. Quando voc
remover um mrito que concedeu ao personagem uma habilidade especial ou permitiu que voc
comprasse um item com custo reduzido, voc deve remover o poder ou item concedido por esse
mrito da sua planilha ao remover o mrito. Voc no ganha nenhum reembolso do XP usado
para adquirir esse item ou poder; esse XP perdido.
Por exemplo, se voc optar por remover um mrito que lhe permitiu adquirir uma quarta disciplina
com custo dentro do cl, todos os pontos dessa disciplina sero removidos da planilha do
personagem sem restituio de XP. Voc pode optar por recomprar essa disciplina mais tarde, a
custos fora do cl, mas voc deve seguir o procedimento normal para seu personagem aprender
um poder de fora do cl, incluindo beber um ponto de sangue do professor e gastar aes de
tempo de inatividade estudando a disciplina. Se um jogador escolher remover o mrito Aprendiz
Eficiente, o personagem perde todas as disciplinas fora do cl adquiridas com esse mrito, sem
reembolso de XP.
Para remover uma falha de sua planilha de personagem, voc deve gastar XP igual ao dobro do
benefcio original dessa falha. Uma falha de 3 pontos requer 6 XP para ser removida, e assim por
diante. Se voc tiver quaisquer dvidas se um mrito ou falha especfico apropriado para ser
removido durante o jogo da sua crnica, fale com o Narrador.

Mritos e Falhas Repetidos

A no ser que especificamente descrito na mecnica de um mrito ou falha, voc no pode


comprar o mesmo mrito ou falha mais de uma vez.
Um personagem no pode ter vrias vezes o mrito Robusto, ganhando uma infinidade de nveis
de sade adicionais nem aceitar a falha Sono Profundo duas vezes reivindicando ser "sonolento".

Falhas Inapropriadas
Jogadores no podem adquirir falhas que no afetem seus personagens. Tais defeitos incluem:
Falhas que duplicam a fraqueza inata de um cl, como adquirir a falha Ligado Terra em
um personagem Tzimisce
Falhas que so inadequadas para o tipo de criatura do personagem, como adquirir a falha

279
Besta no Espelho em um personagem que um carnial
Falhas que so negadas por um poder ou mrito que o personagem possua, como adquirir
a falha Sono Profundo e a tcnica Cegar o Sol
Falhas que se tornam irrelevantes pelas circunstncias do enredo ou cenrio. Voc no
pode ter uma falha que exija que voc tenha medo de todos os Ravnos, se o cl Ravnos no for
permitido no cenrio do Narrador.
Mritos e falhas que so diretamente opostos na histria ou na mecnica. Um personagem
no pode comprar Sentido Aguado: Audio e tambm possuir a falha Dificuldade de Audio.
Se voc ganhar um poder ou habilidade que negue os malefcios de uma falha ou torne essa falha
insignificante, voc deve remover a falha imediatamente. Jogadores que so forados a remover
uma falha desta forma podem ficar com dbitos se no possurem XP suficiente para remover a
falha; se voc entrar em dbito por esta razo, o prximo XP ganho pelo personagem deve ser
totalmente alocado para reembolsar esta falha, at que a dvida de experincia seja resolvida.

Mritos de Raridade

Quando um Narrador cria seu cenrio, ele estabelece a raridade de algumas opes, como os
diversos cls. Por exemplo, em cenrios da Camarilla, Tremeres so comuns, mas Lasombras
so raros. Em cenrios do Sab, Lasombras so comuns, e Tremeres so incomuns. Esta
raridade ajuda o Narrador a retratar o cenrio, garantindo que os personagens criados sigam as
diretrizes estabelecidas pela histria da sua crnica.
Cada cenrio estabelece uma lista de cls comuns, incomuns e raros. Cls comuns de um cenrio
so os mais adequados para o jogo. No h nenhum custo de mrito para jogar com um cl que
comum no cenrio da sua crnica. Para jogar com um cl definido como incomum ou raro, voc
deve adquirir o mrito associado, conforme abaixo.
Comprar um mrito de cl incomum, raro, ou restrito no significa que seu personagem seja um
membro estabelecido na base da sociedade desse cenrio. Ele simplesmente significa que o
personagem tolerado nesse cenrio, e pode comparecer a reunies ou fazer parte da poltica e
de outros eventos. Adquirir o mrito Cl Raro em um cenrio da Camarilla no torna
automaticamente seu Baali um membro honrado da Camarilla.
A lealdade do seu personagem determinada por voc com a ajuda e o apoio do Narrador.
Mritos de raridade so contados no limite de 7 pontos de mrito que um personagem pode
adquirir. Adquirir o mrito Cl Raro significa que voc gastou 4 pontos e s pode comprar mais 3
pontos de mrito para este personagem.
O Narrador pode limitar alguns cls de forma mais rigorosa. Quando um cl definido como
restrito ou no est na lista de cls aceitveis para um cenrio, isso indica que o Narrador sente
que o cl no apropriado para sua crnica. Voc deve obter a permisso do Narrador antes de
comprar o mrito Cl Restrito para jogar com um certo cl. O mrito Cl Restrito tambm pode ser

280
adquirido para jogar com uma linhagem de cl que iria custar mais de 7 XP devido raridade em
seu cenrio.
Se jogar com um Lasombra fosse raro em seu cenrio, voc teria que pagar 4 XP para jogar com
este cl; escolher a linhagem Kiasyd do cl Lasombra (um mrito de 4 pontos) custaria mais 4 XP,
com um total de 8 XP. Obviamente, essa combinao de mritos iria exceder o limite de 7 pontos
de mrito. No entanto, com a permisso do Narrador, voc pode jogar com esse tipo de
personagem gastando 6 pontos para adquirir o mrito Cl Restrito.
Por exemplo, se voc quisesse jogar com a linhagem Lamia (4 pontos de mrito) do cl
Cappadocian (Cl Raro: 4 pontos de mrito) no cenrio da Camarilla, voc usaria o mrito Cl
Restrito em vez de pagar pela combinao de mritos.
Se voc estiver usando um dos cenrios do Minds Eye Theatre (MET), verifique a lista de
raridade de cls correspondente ao cenrio, ou fale com o Narrador. Para uma lista completa dos
cenrios do Mundo das Trevas, ou orientaes sobre como fazer um cenrio personalizado para
sua crnica, consulte o Captulo Oito: Narrando, Escrevendo um Documento de Estilo de Cenrio.

Cl Incomum (mrito de 2 pontos)


Seu personagem um membro de um cl incomum, que no normalmente encontrado no
cenrio da sua crnica. Este cl no visto frequentemente, e pode ser algo como um forasteiro.
Voc vai encontrar poucos indivduos do seu cl dentro deste cenrio, e podero ser oferecidos a
eles menos benefcios do que a "membros adequados" da sociedade.

Cl Raro (mrito de 4 pontos)


Seu personagem um membro de um cl raro, um que muito pouco frequente no cenrio da
sua crnica. Esses personagens podem ser solitrios, marginais, ou observadores isolados da
sociedade, e podem ser tratados mal ou afastados do restante dos personagens do jogo,
conforme apropriado para o cenrio.

Cl Restrito (mrito de 6 pontos)


Com esse mrito voc pode representar um cl que no est listado no cenrio da sua crnica.
Verifique com o Narrador antes de escolher este mrito. O Narrador pode no permitir que voc
compre esse mrito se quiser proibir completamente determinados cls ou linhagens que no
combinam bem com seu cenrio.
Com a permisso do Narrador, voc pode usar esse mrito para representar uma linhagem de um
cl incomum, mesmo que o custo total para jogar com essa linhagem (custo do mrito de raridade
do cl base mais o mrito da linhagem) de outra forma some mais de 6 pontos de mrito.

Mritos de Linhagem

O Mundo das Trevas um lugar amplo e variado, com muitos ramos no ortodoxos de cada cl se
espalhando pelos continentes. A palavra "linhagem" indica um subgrupo de um cl; alguns poucos

281
vampiros do cl cuja vitae se alterou ao longo dos sculos, desenvolvendo diferentes poderes ou
capacidades incomuns. Nem todos esses ramos carregam alteraes na vitae, alguns tm
mudanas culturais em vez de fsicas. Se uma linhagem no Mundo das Trevas mantm o mesmo
conjunto de disciplinas do cl de origem e no tem diferenas mecnicas significativas, ento
uma linhagem cultural. Voc pode optar por jogar com um membro de uma linhagem cultural com
a permisso do Narrador, sem nenhum custo de mrito. No h mudanas mecnicas na planilha
do personagem, e voc pode simplesmente interpretar quaisquer diferenas culturais ou
filosficas entre este subgrupo e o cl pai.
No entanto, algumas linhagens descritas no Mundo das Trevas tem mudanas significativas em
sua vitae, resultando em diferentes disciplinas dentro do cl, benefcios mecnicos, ou malefcios
adicionais. Jogar com um membro de uma destas linhagens requer a aquisio de um mrito de
linhagem, para indicar que o personagem mecanicamente diferente do seu cl pai.
Mritos de linhagem devem ser comprados na criao do personagem (ou quando um
personagem mortal ou carnial se torna um vampiro), uma vez que refletem um aspecto do
Abrao do personagem. O Cl e a linhagem de um personagem deve ser o mesmo se seu senhor;
um abrao do senhor sempre cria um vampiro de seu cl e linhagem (se houver). Se o senhor no
tiver linhagem, ento a cria ser sempre um membro do cl padro (como o senhor). Lembre-se
que um personagem nunca pode ter mais de um mrito de linhagem, e voc no pode remover
esse mrito da planilha do personagem.
Uma descrio mais detalhada de cada linhagem mencionada listada sob o verbete do cl pai
neste livro. Para mais detalhes, consulte o Captulo Dois: Introduo ao Mundo das Trevas, Os
Cls.

Cls Padres

Algumas vezes, o Narrador vai decidir que uma determinada linhagem de cl a verso padro
do cl em seu cenrio.
Neste caso, a linhagem no custa pontos adicionais para ser adquirida, exceto aqueles exigidos
pelo mrito de raridade apropriado para o prprio cl. Alm disso, o cl de origem assume o custo
de mrito normalmente aplicado linhagem.
Se o seu cenrio requer um mrito de raridade para jogar com um cl, esse mrito de raridade
adquire a linhagem como o cl padro.
Por exemplo, Samedi uma linhagem do cl Cappadocian, e requer a compra de um mrito de
linhagem de 2 pontos.
No cenrio da Camarilla, no entanto, Samedi a verso padro do cl Cappadocian. Alm disso,
o guia de cenrio da Camarilla indica que Cappadocians so raros, e obriga o jogador a comprar o
mrito Cl Raro se desejar interpretar um.
Voc ver isso descrito como: Cappadocian (Samedi). Isto significa que se voc comprar o mrito

282
Cl Raro por 4 pontos, voc estar comprando um Samedi, que tem o conjunto de disciplinas e
todos os benefcios e malefcios descritos sob a linhagem Samedi do cl Cappadocian, sem
custos adicionais. Se voc quiser jogar com um verdadeiro Cappadocian no cenrio da Camarilla,
voc deve comprar o mrito Cl Raro, e comprar tambm um mrito de linhagem de 2 pontos (o
custo do mrito da linhagem Samedi) para ter as disciplinas, benefcios e malefcios de um
verdadeiro Cappadocian.
Se uma linhagem padro for estabelecida, ela ser sempre claramente indicada na seo
Mecnicas Especficas do Cenrio no material sobre o cenrio. Certifique-se de falar com o
Narrador se voc tiver quaisquer perguntas a respeito de cls padres em sua crnica.

Mritos Especficos de Cl

Cada cl tem uma lista de mritos que esto disponveis apenas para os vampiros Abraados por
este cl. Estes mritos no esto disponveis para membros adotados, aliados, fantasmas ou
carniais, mesmo que o senhor do carnial seja um membro do cl.

Cls Maiores

Mritos do Cl Assamita

Ataque Surpresa (mrito de 1 ponto)


Voc est qualificado para atacar de surpresa. Voc recebe um bnus de +3 em todos os testes
fsicos ao atacar um adversrio que no tem conhecimento da sua presena. Voc s recebe este
bnus uma vez por combate, j que seu primeiro ataque revela a sua presena e arruna qualquer
ataque surpresa posterior. (Para mais informaes, consulte o Captulo Seis: Regras
Fundamentais, Ao Surpresa)

Linhagem: Vizir (mrito de 2 pontos)


Voc um membro da linhagem Vizir, estudiosos e filsofos que desafiaram o Mais Velho e se
recusaram a adorar Haqim acima de Al. Os Vizires fugiram da montanha de Alamut e j no
servem ao Mais Velho do cl. Suas disciplinas dentro do cl so Auspcios, Celeridade e Quietus.

Despertar o Ao (mrito de 3 pontos)


Voc possui uma arma branca que recebeu um nome mgico, como parte de um encantamento
feito por um membro da casta dos Feiticeiros. Se voc gastar 1 ponto de sangue e usar uma ao
simples para chamar o nome da arma, ela aparece em sua mo. Isso ocorre independentemente
da localizao original da arma. Voc deve ter espao para segurar a arma quando ela aparecer
em sua mo; a arma no pode aparecer dentro de um objeto slido. Se sua arma for quebrada ou
destruda, ela ir se reformar (como nova) quando voc ativar este poder. Se este poder for usado

283
para reformar sua arma, ela reaparecer exatamente como foi forjada pela primeira vez. Se a
arma tiver sido modificada ou revestida com sangue, essas modificaes sero removidas quando
a arma for reformada.

Linhagem: Feiticeiro (mrito de 4 pontos)


Voc um membro da casta dos Feiticeiros Assamitas, que obedecem vontade do Mais Velho e
tambm buscam vingana contra os Tremere e os Vizires. Suas disciplinas dentro do cl so
Ofuscao, Quietus, e Taumaturgia: Seduo das Chamas. Voc tambm pode comprar uma
outra linha de Taumaturgia de sua escolha. Esta linha adicional de Taumaturgia pode ser
aprendida sem um professor e comprada com custos de dentro do cl, mas no considerada
uma disciplina de dentro do cl.

Mritos do Cl Brujah

Irmandade (mrito de 1 ponto)


Os Brujah so conhecidos por duas coisas: seus nimos inflamados e sua lealdade intensa pelo
cl. Como um membro do cl Brujah, voc ganha um bnus de +2 em Briga, Armas Brancas e
Ataques Distncia ao atacar um indivduo que foi alvo de um ataque fsico (Briga, Armas
Brancas, ou Distncia) de outro Brujah anteriormente no mesmo turno de combate, ou quando
outro Brujah estiver usando a ttica Auxiliar Atacante para ajudar no seu ataque. Membros da
linhagem Brujah Verdadeiro no podem adquirir este mrito.

Fria Ardente (mrito de 2 pontos)


O corao de um Brujah est sempre ardendo com emoo, estimulado pela raiva, e cheio de
fria de justia. Ao canalizar essa raiva, voc pode gastar uma ao simples para libertar a sua
Fria Ardente, transformando seus punhos em armas sobrenaturais. Quando esse poder
invocado, os punhos do personagem brilham em vermelho com um calor esttico e contido (voc
no pode realmente iniciar incndios com este poder). Durante a hora seguinte, quando voc
ataca um inimigo com um soco de mos nuas, voc ganha um bnus de +2 neste ataque, e se for
bem sucedido, inflige dano agravado. Voc pode terminar Fria Ardente a qualquer momento
gastando uma ao simples.

Flagelo de Alecto (mrito de 3 pontos)


Quando um outro personagem gasta 1 ou mais pontos de Fora de Vontade para ignorar o seu
Fascnio ou tenta superar sua Majestade, sua besta responde com raiva e rancor. A simples fora
de sua fria rasga o esprito de seu rival, dilacerando-o em pedaos.
O alvo de Flagelo de Alecto leva 1 ponto de dano agravado; este dano no pode ser reduzido ou
negado. Este efeito no requer uma ao ou um desafio para ativar e no quebra sua Majestade.

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Linhagem: Brujah Verdadeiro (mrito de 4 pontos)
Voc um membro de uma antiga linhagem Brujah que repudia seus antepassados tempestuosos
e dedica-se aos estudos intelectuais e a perseguies desapaixonadas. Suas disciplinas dentro do
cl so Potncia, Presena e Temporis.

Mritos do Cl Seguidores de Set

Culto Pessoal (mrito de 1 ponto)


Os Setitas desfrutam de cultos de desenvolvimento e rebanhos de adoradores.
Quer esses devotos sejam escravos fanticos, seguidores, adoradores, ou groupies loucas por
sexo, eles servem ao seu culto sem questionar.
Esses mortais adoram seu mestre vamprico ou no sabem a sua verdadeira natureza. Voc
pode definir esse culto de qualquer maneira que voc escolher. Talvez eles adorem Set, ou Cain,
ou at mesmo voc. Eles podem fazer festas em xtase e orgias, operar laboratrios de drogas, e
participar de quaisquer rituais que voc escolher.
Voc ganha gratuitamente 5 pontos em um dos seguintes antecedentes: Abrigo, Rebanho, ou
Recursos. Se voc j tiver comprado pontos nesse antecedente, todo o XP reembolsado. Se
voc atribuiu pontos a esse antecedente durante a criao do personagem, voc pode mover
esses pontos para outro antecedente que ainda no tenha nenhum ponto.
Alm desse antecedente, voc tem um templo onde seu culto pessoal presta adoraes; este
templo considerado solo sagrado. Se voc tiver quaisquer mritos ou falhas que so afetados
por solo sagrado, este templo no afeta-o negativamente.
Se voc gastar 3 pontos de sangue e descansar durante o dia neste templo, voc pode curar 2
pontos de dano agravado em vez de 1. Este templo pode ser futuramente definido pelo mrito
Rebanho.

Linhagem: Tlacique (mrito de 2 pontos)


Voc um membro da linhagem Tlacique, que composta de ninhadas de vampiros da Amrica
do Sul e reivindica descender de Tezcatlipoca, o deus Asteca da noite, da guerra, e da feitiaria, a
quem eles consideram anlogo a Set. Suas disciplinas dentro do cl so Presena, Ofuscao e
Metamorfose.

Linhagem: Vboras (mrito de 2 pontos)


Voc um membro da linhagem das Vboras, os guerreiros sagrados do cl Setita. Essa herana
vem com uma grande responsabilidade, e espera-se que voc proteja os templos e sacerdotes do
cl. Para garantir que voc seja capaz desta tarefa, voc foi abenoado com uma fora poderosa
para usar servio de Set. Suas disciplinas dentro do cl so Potncia, Presena e Serpentis.

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Sangue Viciante (mrito de 3 pontos)
Qualquer um tolo o suficiente para provar um ponto de seu sangue se torna viciado nele. A
prxima vez que esta criatura tiver a oportunidade de beber de voc, ela dever gastar 1 ponto de
Fora de Vontade para resistir a essa oportunidade. Este gasto permite que a vtima resista a seu
vcio pelos prximos 10 minutos sem mais gastos. Depois de resistir ao seu sangue desta maneira
cinco vezes consecutivas, o vcio quebrado.
Se voc tiver o poder Transe de Presena, qualquer pessoa que beba um ponto de seu sangue
tambm fica em estado de Transe por voc pelo resto da noite.

Feitiaria Setita (mrito de 4 pontos)


Feitiaria um dom concedido apenas aos mais fiis, e os filhos de Set reverenciam essa
habilidade como uma marca de f entre os de sua espcie. Quando voc adquire esse mrito,
voc ganha a disciplina Taumaturgia. Voc pode comprar a Linha da Corrupo e uma outra linha
taumatrgica de sua escolha. Essas linhas so aprendidas sem um professor e so consideradas
poderes de fora da cl para todos os efeitos (incluindo os custos de compra).

Mritos do Cl Gangrel

Sangue Metamorfo (mrito de 1 ponto)


Uma vez por hora, voc pode ativar um poder de Metamorfose sem pagar os custos (de sangue e
ao) normalmente necessrios para ativar esse poder. Efeitos de Sangue Metamorfo acontecem
na sua iniciativa e no podem ser combinados com efeitos que lhe permitam agir antes ou depois
de sua iniciativa na rodada. Esse mrito no pode ser usado com poderes de ancio ou tcnicas
baseadas em Metamorfose, mas pode ser usado com o mrito Forma da Fria da Besta.

Linhagem: Coyote (mrito de 2 pontos)


Voc um membro da linhagem Coyote. s vezes conhecidos como "Gangrel Urbano", Coyotes
costumavam ser vistos somente entre o Sab, mas em noites recentes tm sido encontrados
como Autarcas, Anarquistas, e at mesmo como membros ocasionais da Camarilla. Ao contrrio
da maioria dos Gangrel, Coyotes se sentem confortveis em ambientes baseados em cidades e
consideram-se o derradeiro predador urbano. Suas disciplinas dentro do cl so Celeridade,
Ofuscao e Metamorfose.

Linhagem: Noiad (mrito de 2 pontos)


Voc um membro da linhagem Noiad, que vem da Finlndia, da Sucia, e de outras partes da
Escandinvia. Estes videntes e orculos primitivos desprezam a tecnologia e a cultura moderna, e
preferem permanecer em reas subdesenvolvidas, agarrando-se firmemente s antigas tradies
de sua espcie. Suas disciplinas dentro do cl so Animalismo, Auspcios, e Metamorfose.

286
Forma da Fria da Besta (mrito de 3 pontos)
Ao assumir a forma de combate concedida pela Metamorfose, voc pode optar por se transformar
em um enorme monstro metade lobo, metade homem. Quando voc utiliza Forma da Fria da
Besta, seus testes em Briga aumentam em +5, e voc causa dano agravado com seus ataques
desarmados de Briga. Enquanto nesta forma, todos os suas testes defensivos (fsicos, mentais e
sociais) sofrem uma penalidade de -2. Forma da Fria da Besta considerado um poder
transformativo e no pode ser combinado com outros poderes transformativos. Bnus de atributos
e benefcios de foco que normalmente seriam obtidos com Forma da Besta no se aplicam a um
personagem assumindo a forma concedida por Forma da Fria da Besta.

Linhagem: Ahrimanes (mrito de 4 pontos)


Voc um membro da linhagem feminina conhecida como as Ahrimanes. Estas Gangrel so
extremamente xamansticas, e possuem uma ligao incomum com os espritos de todos os tipos.
Elas so reservadas e violentas. Suas disciplinas dentro do cl so Animalismo, Presena e
Taumaturgia: Linha da Maestria Elemental.
Personagens masculinos no podem possuir este mrito.

Mritos do Cl Giovanni

Percia Necromntica (mrito de 1 ponto)


Voc pode comprar uma linha adicional de Necromancia alm da Linha do Sepulcro (qualquer
linha exceto a Linha Mortis, que est excluda deste mrito). Esta linha adicional aprendida sem
um professor e comprada a custos de dentro do cl, mas no considerada uma disciplina do
cl. Por exemplo, ao usar o poder de Dominao Possesso, essas linhas Necromnticas no
podem ser utilizadas. Voc pode comprar este mrito vrias vezes, permitindo que voc aprenda
vrias linhas de Necromancia.

Brutamontes (mrito de 2 pontos)


Voc foi Abraado por seus dotes fsicos, e os ancies do cl Giovanni utilizaram favores para ter
certeza de que voc teria ampla instruo em combate sem que isso prejudicasse sua lealdade ao
cl com os aborrecimento de um lao de sangue menor. Voc pode aprender as disciplinas
Celeridade e Fortitude sem um professor, embora ainda deva pagar custos de fora do cl para
comprar esses poderes. Este mrito pode ser usado para aprender poderes de ancio (assumindo
que voc atende aos requisitos de Gerao).

Lacaio Fantasmagrico (mrito de 3 pontos)


Um Lacaio leal serve a voc de alm do tmulo. Este esprito fantasma tipicamente um membro
falecido da famlia que, por algum motivo, nunca foi Abraado. Construa este NPC como um
Lacaio nvel 5, usando as regras de espectros na seo Aliados e Antagonistas (veja Captulo

287
Doze: Aliados e Antagonistas). Se voc possuir Necromancia: Linha do Sepulcro, voc pode
gastar 1 ponto de Sangue para conjurar magicamente seu lacaio fantasmagrico, permitindo que
ele se teleporte para sua localizao atual.

Linhagem: Premascine (mrito de 4 pontos)


Voc um retrocesso a uma linhagem mais antiga do cl. Voc sofre de uma palidez medonha
reminiscente dos Cappadocians, e pode aprender Necromancia: Linha Mortis. Outros Giovanni
(especialmente os antigos) so extremamente desconfiados de personagens que demonstram a
capacidade de utilizar a Linha Mortis, acreditando que tal indivduo pode ainda ser leal aos
Cappadocians. Necromancia: Linha Mortis aprendida sem um professor e no requer a compra
do mrito Percia Necromntica, mas no considerada uma disciplina dentro do cl para
qualquer finalidade (incluindo custos de compra).
Esse mrito uma exceo regra que impede que no-Cappadocians aprendam a Linha Mortis.

Mritos do Cl Lasombra

Rosto Angelical (mrito de 1 ponto)


Sua conexo inata ao Abismo revelada a cada movimento do seu corpo e em cada sombra do
seu rosto, concedendo a voc uma graa e atrao sexual no natural. Voc ganha o foco do
Atributo Social em Carisma alm do foco normal selecionado durante a criao do personagem.
Alm disso, voc sempre parece atraente e digno, mesmo quando est ferido, sujo, ou com baixa
Humanidade. Mesmo que voc esteja em uma trilha ou com uma Humanidade baixa, sua
degradao moral lhe concede uma beleza aliengena ao invs de um semblante monstruoso e
feroz. A adeso a uma trilha ainda incontestavelmente visvel, apesar desta beleza excepcional,
mas ao invs de evocar medo ou nojo, seu esplendor sombrio intenso e sexualmente atraente.

Nascido nas Sombras (mrito de 2 pontos)


Seu esprito particularmente sintonizado com as profundezas sombrias do Abismo. Uma vez por
turno, voc pode ativar um dos primeiros 2 pontos de Tenebrosidade sem gastar Sangue, embora
ainda deva atender a todos os outros requisitos. Alternativamente, uma vez por turno, voc pode
usar este mrito para aumentar o raio de sua Mortalha da Noite sem gastar Sangue (Ver Captulo
Quatro: Disciplinas, Mortalha da Noite).

Caminhar no Abismo (mrito de 3 pontos)


(Misticismo Abissal)
Estudiosos ocultistas entre os Lasombra afirmam que a Tenebrosidade vem de um reino diferente,
um vazio sombrio e primordial conhecido como o Abismo. Esses msticos procuram
constantemente verdades terrveis e respostas filosficas enquanto tentam desvendar os
segredos de suas profundezas.

288
Diferentemente de Taumaturgia, Misticismo Abissal no magia de sangue.
Se trata de uma forma de comunho, um portal espiritual entre o praticante e o Abismo.
Voc treinado em uma das artes do Misticismo Abissal. Ao concentrar-se em um destino familiar,
entoando um cntico por cinco turnos completos e, em seguida, caminhando atravs de uma
poro de sombra, voc pode viajar para dentro e atravs do Abismo. Voc pode levar at trs
companheiros voluntrios com voc nesta viagem. O tempo e a distncia so subjetivos no
Abismo, e no h previso de quando voc chegar ao seu destino, no importa quo prximo ou
distante esteja.
Sempre que voc utilizar Caminhar no Abismo, voc deve fazer um teste com o Narrador (nenhum
valor de teste utilizado). Se voc vencer o teste, voc passa uma hora no Abismo antes de
chegar ao seu destino. Se empatar, voc passa trs horas no Abismo, e se perder, gasta seis
horas no Abismo antes de chegar. Viajar atravs do Abismo perigoso e terrvel, mesmo para
aqueles com experincia em tais coisas.
Cada hora passada no Abismo inflige 1 nvel de dano agravado, que no pode ser reduzido ou
negado. Alm disso, este dano no pode ser curado at que voc esteja mais uma vez no plano
fsico.
Este um mrito de Misticismo Abissal. Personagens que possuem este mrito so considerados
Msticos Abissais e podem adquirir itens que exigem Misticismo Abissal.

Linhagem: Kiasyd (mrito de 4 pontos)


Voc um membro da linhagem Kiasyd, uma aliengena e bizarra descendncia que prefere
manter uma existncia isolada e estudiosa.
Os Kiasyd tm conexes com as fadas e so extremamente fascinados por conhecimento antigo
ou proibido. Suas disciplinas do cl so Dominao, Mytherceria e Tenebrosidade.

Mritos do Cl Malkavian

Conscincia Expandida (mrito de 1 ponto)


Voc tem um discernimento especial sobre o universo, e sua conscincia se expandiu para alm
da compreenso das mentes mais limitadas. Voc ganha um segundo foco no atributo Mental,
alm do foco Mental normal selecionado durante a criao do personagem.

Linhagem: Ananke (mrito de 2 pontos)


Voc um membro da linhagem Ananke, os guardies dos templos antigos. Estes Malkavianos
so obcecados pela aruspicao, a arte de adivinhar o futuro atravs das entranhas de criaturas
(e humanos) mortos recentemente. Suas disciplinas dentro do cl so Auspcios, Demncia e
Presena.

289
Linhagem: Cavaleiros da Lua (mrito de 2 pontos)
Voc um membro da linhagem dos Cavaleiros da Lua, que no manifestam a Demncia. Suas
disciplinas dentro do cl so Auspcios, Dominao e Ofuscao.

Mente Labirntica (mrito de 3 pontos)


Sua mente um ninho retorcido de loucura e ideias desconexas, e qualquer personagem que
tentar extrair informaes de sua mente de forma no consensual corre o risco de tornar-se louco.
Em primeiro lugar, voc recebe um bnus de +3 nos seus testes de defesa quando resistindo a
Dominao, Demncia, e Taumaturgia: Linha da Corrupo. Em segundo lugar, personagens que
tentam extrair informaes a partir de sua mente ganham uma de suas falhas de Perturbao (de
sua escolha). O invasor recebe esta falha como se a tivesse comprado; se voc acredita que voc
Jlio Csar, o invasor passa a acreditar que ele Jlio Csar (no que voc seja). Perturbaes
provocadas por Mente Labirntica duram por uma hora.

Sofisma (mrito de 4 pontos)


Voc v as falhas e falcias do universo, as bordas quebradas e reflexes despedaadas que se
propagam para fora de cada ao. Voc ocasionalmente se lembra de coisas que no
aconteceram ou tem impresses de linhas do tempo alternativas de pessoas que voc conhece.
Isso lhe d uma percepo distorcida do mundo, mas pode ser til quando sua vida est em
perigo. Voc desvia de golpes antes deles serem lanados; se move para fora do raio de
exploses, e se afasta de objetos em queda antes deles atingirem o cho. Mesmo poderes
Mentais e Sociais tm dificuldade para invadir sua mente, uma vez que voc est fortificado
dentro dessas estranhas ondulaes de insanidade. Uma vez por sesso de jogo, quando for
resistir a um desafio Fsico, Mental ou Social, ou quando for obrigado a fazer um teste que pode
resultar em danos, voc pode gastar 1 ponto de sangue para ganhar automaticamente o desafio
ou evitar a situao inteiramente. Sofisma pode ser invocado a qualquer momento, mesmo antes
de seu turno na ordem de iniciativa. Quando Sofisma usado para evitar um ataque, seu
oponente considerado como tendo falhado ao afet-lo. No caso de desafios Mentais e Sociais,
este resultado pode impedir que voc seja imediatamente alvejado novamente pelo mesmo poder.
Para mais informaes consulte o Captulo Seis: Regras Fundamentais, Mximo de Ataques por
Rodada.

Mritos do Cl Nosferatu

Invisvel aos Olhos (mrito de 1 ponto)


Voc no pode ser alvo de poderes sobrenaturais que lhe rastreiam ou identificam distncia, a
menos que voc j esteja dentro da linha de viso do usurio do poder. Isso inclui poderes de
rastreamento, como o ritual Iluminar o Rastro da Presa, e poderes de observao, como

290
Clarividncia e Vidncia. Observe que este mrito no bloqueia os usos normais de Auspcios,
apenas aqueles que permitem que um espectador observe voc remotamente. Se um poder de
viso remota (como Clarividncia ou Vidncia) for usado para espionar a sua localizao, em vez
de voc diretamente, o poder funciona normalmente para tudo que estiver nesta rea, exceto
voc. Embora o usurio possa ver o local e qualquer outra pessoa presente nele, voc inaudvel
e invisvel para o usurio do poder de visualizao remota.

Vantagem Oculta (mrito de 2 pontos)


Sua herana Nosferatu lhe concede talento excepcional com os poderes da Ofuscao. Indivduos
usando Auspcios (ou poderes semelhantes) no percebem automaticamente que h uma pessoa
ofuscada por perto quando esto prximos a voc. Alm disso, sua Presena Invisvel permanece
ativa mesmo que voc esteja dormindo ou em torpor. Para este aspecto de Vantagem Oculta
funcionar, voc deve ativar Presena Invisvel antes de ir dormir (ou antes de cair em torpor). Sua
presena invisvel pode ser penetrada com Auspcios (ou poderes semelhantes) sem despertar
voc.

Sangue Flexvel (mrito de 3 pontos)


Enquanto outros cls frequentemente rejeitam membros de sua linhagem cujo sangue sofre
mutaes em poderes nativos estranhos ou diferentes, os Nosferatu nunca rejeitam a famlia. O
vnculo entre os Nosferatu to profundo que no h distino entre linhagens e o cl pai. Voc
pode escolher uma disciplina comum ou incomum para possuir como uma quarta disciplina dentro
do cl. Voc no pode criar seu personagem com um ponto gratuito (ou pontos) nesta quarta
disciplina, mas pode ensinar esta disciplina e ela considerada dentro do cl para todos os outros
poderes e efeitos. Voc paga custos de XP de dentro do cl para comprar esta disciplina. Voc
pode escolher entre estas disciplinas comuns e incomuns: Auspcios, Celeridade, Demncia,
Dominao, Fortitude, Presena, Metamorfose, Quietus, e Serpentis. Esse mrito no pode ser
combinado com outros mritos que do ao seu personagem disciplinas adicionais dentro do cl.

Adaptao Antinatural (mrito de 4 pontos)


O Abrao deixou voc horrivelmente alterado, mais do que a maioria de seus companheiros de
cl. Devido a esta mutao abominvel, voc pode escolher duas das seguintes habilidades
especiais:
Patgio: Uma ampla membrana se estende entre seus braos e seu torso. Se voc cair de
uma altura prejudicial, voc pode abrir seus braos e usar essas asas primitivas para planar com
segurana at o cho. Se voc tiver 2 ou mais pontos de Potncia, voc pode voar trs passos
por turno, gastando tanto sua ao simples quanto sua ao padro.
Dedos com Membranas: Seus dedos das mos e dos ps so alongados e possuem uma
membrana entre eles, permitindo que voc nade extremamente rpido. Voc pode gastar uma
ao simples para nadar em velocidades normais (de caminhada ou corrida). Voc ganha um

291
passo adicional a essa taxa de movimento para cada ponto na habilidade de Atletismo que voc
possuir.
Mordida Ampla: Sua boca maior que o normal e cheia de dentes grandes e pontiagudos
(ou presas, ou outros recursos ameaadores). Voc pode morder para infligir danos sem precisar
agarrar seu adversrio primeiro. Ao drenar sangue, voc drena 2 pontos por ao padro em vez
do padro de 1.
Pegajoso: Seu corpo coberto por uma espessa camada de uma substncia pegajosa.
Voc pode usar uma ao simples para escapar automaticamente ao ser Agarrado, mesmo
quando preso por um poder sobrenatural (como Taumaturgia: Movimento da Mente).
Suplementos para Agarrar: Seus braos so alongados, estranhamente articulados ou
recobertos por horrveis ventosas. Voc no precisa gastar Fora de Vontade para realizar a
manobra de combate Agarrar, e voc recebe um bnus de +2 ao tentar fazer essa manobra.

Mritos do Cl Toreador

Bno do Artista (mrito de 1 ponto)


O potencial nvel mximo de todas as suas habilidades de Artesanato e Performance aumentado
em 2 (normalmente isto eleva seu potencial mximo para 7). Alm disso, voc ganha os primeiros
3 pontos em qualquer habilidade de Artesanato ou Performance gratuitamente. Se voc j
comprou esta habilidade, o XP gasto nessa compra reembolsado. Se voc atribuiu pontos de
criao habilidade escolhida, voc pode realocar esses pontos para uma habilidade em que
voc ainda no tem pontos atribudos.

Linhagem: Ishtarri (mrito de 2 pontos)


Voc um membro da linhagem Ishtarri, que se dedica perfeio dos movimentos, seja na
dana ou na batalha. Os Ishtarri so extremamente apaixonados e tm dificuldade em resistir a
seus vcios. Suas disciplinas dentro do cl so Celeridade, Fortitude, e Presena.

Linhagem: Volgirre (mrito de 2 pontos)


Voc um membro da linhagem Volgirre, uma linhagem secreta de artesos depravados, com
uma criatividade sombria. Estas criaturas cruis e licenciosas do aos outros Toreador uma m
reputao, entregando-se a obras de arte cruis, que possuem uma beleza alm da compreenso
mortal. Voc tem as disciplinas padres dentro no cl Toreador, e pode comprar os 2 primeiros
pontos de Vicissitude como uma disciplina fora do cl, sem um professor.

Influncia Ausente (mrito de 3 pontos)


Seja na dana, pintura, canto, ou prtica de qualquer tipo de arte, seu trabalho invoca emoo
verdadeira. Quando voc cria uma obra de arte ou realiza uma performance, voc pode escolher
uma emoo ou estado de pensamento adequado a ser refletido por esse esforo.

292
Qualquer um observando sua obra de arte ou assistindo sua performance sente essa emoo.
Se um indivduo desejar realizar uma ao que vai contra a emoo escolhida, como atacar
algum na presena de uma pintura que invoca a calma, ele pode gastar 1 ponto de Fora de
Vontade. Se fizer isso, ele ignora todos os efeitos de Influncia Ausente pela prxima hora.
Os efeitos de Influncia Ausente so passivos, no agressivos, e incentivam os observadores a
sentir uma emoo ou entrar em um certo estado de esprito. A emoo encorajada pela arte
sentida pela vtima, mas Influncia Ausente no fora a vtima a agir de nenhuma maneira
especfica. Voc pode pintar um quadro que provoca os espectadores a sentirem a emoo
"raiva". A maneira pela qual o indivduo responde raiva depende do jogador desse personagem.
No entanto, se o personagem pretende agir de alguma maneira que diretamente oposta ou
contraditria com relao emoo encorajada por Influncia Ausente, ele deve gastar 1 ponto de
Fora de Vontade. Por exemplo, se ele estiver na presena de uma pintura que evoca "raiva", ele
no tem que socar a pessoa ao seu lado, mas seria forado a gastar um ponto de Fora de
Vontade se quisesse iniciar negociaes de paz, ou anunciar que perdoou seus inimigos por suas
ofensas passadas.
Influncia Ausente no pode afetar indivduos em combate e no tem nenhum efeito uma vez que
um combate tenha sido iniciado, mas o poder pode tornar difcil para os personagens iniciar o
combate em primeiro lugar. Influncia Ausente s funciona quando aplicado sobre uma obra de
arte de tamanho significativo ou fcil de observar. Somente personagens que podem ver
claramente a obra de arte ou performance so afetados por Influncia Ausente.
Um personagem no tem que gastar um ponto de Fora de Vontade para superar Influncia
Ausente se agir conforme a emoo causada pela arte fizer com que o personagem se prejudique
ou impea que o personagem aja em autopreservao.

Graa do Danarino (mrito de 4 pontos)


Voc tem um corpo atltico e foi Abraado no auge de sua forma fsica. Uma vez por turno, voc
ganha um reteste gratuito ao se defender de um ataque que lhe permita resistir com seu atributo
Fsico + Esquiva. Este reteste pode ser usado antes ou depois do reteste de Fora de Vontade
normal, e uma exceo regra que limita retestes a um por desafio. Este efeito pode ser
utilizado durante rodadas de Celeridade, mas s pode ser utilizado uma vez por turno.

Mritos do Cl Tremere

Percia Taumatrgica (mrito de 1 ponto)


Voc pode comprar uma linha de Taumaturgia alm da Linha do Sangue. Esta linha adicional
aprendida sem um professor e comprada a custos de XP de dentro do cl, mas no
considerada uma disciplina de dentro do cl. Por exemplo, ao usar o poder Possesso de
Dominao, essa linha taumatrgica no pode ser utilizada. Voc pode comprar este mrito vrias

293
vezes, permitindo assim que voc aprenda vrias linhas de Taumaturgia.

Linhagem: Telyav (mrito de 2 pontos)


Voc um membro da linhagem Telyav, um grupo de Tremeres pagos lituanos que acreditava-se
estarem extintos pela maioria do cl principal. Suas disciplinas dentro do cl so Auspcios,
Presena e Taumaturgia: Linha do Sangue.

Talism (mrito de 3 pontos)


Voc possui um talism mgico. Seu talism deve ser um item reto e rgido com tamanho entre
cinco polegadas (13 cm) e seis ps (1,80 m) de comprimento. Tremeres mais antigos costumam
carregar bastes e varinhas, enquanto um Tremere mais moderno ou sutil pode carregar uma
bengala, uma baqueta ou um cassetete. Enquanto estiver segurando ou tocando este talism com
as mos, voc recebe um bnus de +2 em todos os testes de Taumaturgia. Se o seu talism for
quebrado, perdido ou roubado, ele ficar indisponvel at voc refaz-lo, um processo que leva
quatro sesses de jogo ou dois meses, o que for maior. Somente voc pode usar seu talism;
outros personagens no ganham nenhum benefcio a partir dele.
Muitos talisms podem ser utilizados como armas de combate, mas este no seu objetivo
principal. Se um talism for resistente o suficiente para ser utilizado como uma arma branca, ele
deve ser construdo usando as regras de armas improvisadas (dando-lhe uma nica qualidade de
arma). Tremeres da linhagem Telyav que compram este mrito podem escolher como talism um
Athame (ou outra lmina adequada a uma religio pr-crist). Algumas religies desprezam o uso
de um Athame como arma, mas se empunhado em combate, um Athame tem as qualidades de
arma Ocultvel e Rpida, Prata ou Ferro Frio.

Contra Mgica (mrito de 4 pontos)


Voc extraordinariamente hbil com magia e pode separar os fios de um feitio da mesma forma
que pode tec-los. Voc ganha um bnus de +3 nos testes defensivos contra Taumaturgia. Alm
disso, voc pode usar uma ao padro e gastar 1 ponto de sangue para alvejar um indivduo ou
rea para tentar dissipar efeitos taumatrgicos ativos. Se voc alvejar um indivduo, voc deve
fazer um desafio usando seu atributo Mental + Ocultismo contra o atributo Mental + Fora de
Vontade do alvo. Se voc for bem sucedido, todos os poderes taumatrgicos ativos que estiverem
afetando seu alvo so interrompidos, e todos os itens mgicos do alvo param de funcionar por
uma hora. Se voc alvejar uma rea, voc pode fazer um teste esttico usando seu atributo
Mental + Ocultismo contra uma dificuldade de 12 para dissipar todos os rituais dentro de cinco
passos de voc. Alvejar uma rea no tem efeito sobre uma magia que esteja afetando
diretamente um outro indivduo, mas dissipa rituais, protees e itens que no esto diretamente
na posse de algum.

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Mritos do Cl Tzimisce

Sangue do Tzimisce (mrito de 1 ponto)


Voc compartilha da conexo do seu cl com a terra e, atravs dos espritos da terra, ouve contos
e sussurros de conhecimento to antigos quanto a lendria Enoque. Esses espritos servem e
protegem voc, guardando o lugar onde voc dorme. Voc recebe um bnus de +3 em todos os
testes de ataque (Fsicos, Sociais e Mentais) enquanto estiver em seu refgio. Este bnus se
aplica a todos os testes, exceto os de defesa.
Alm disso, os espritos lhe ensinam sobre o conhecimento antigo e compartilham contos h muito
perdidos. Voc ganha 2 pontos gratuitos na percia Conhecimento (incluindo especializaes, da
mesma forma que os pontos comprados nessa percia) e seu nvel mximo na percia
Conhecimento aumentado em 2. Se voc j gastou XP nos primeiros 2 pontos em
Conhecimento, esse XP reembolsado. Se voc usou pontos de criao para adquirir os 2
primeiros nveis de Conhecimento, voc pode redistribuir esses pontos a uma percia na qual no
tem pontos atribudos.

Szlachta (mrito de 2 pontos)


Cada vez que voc adquirir um Lacaio, voc pode optar por tornar esse Lacaio um hellhound (se
criado a partir de um animal) ou um szlachta (se criado a partir de um ser humano). Voc deve
pagar todos os custos de XP para adquirir este Lacaio, como de costume. O personagem deve ter
pelo menos 3 pontos de Vicissitude para usar este mrito, e suas leais monstruosidades podem
ainda ser modificadas por seus poderes de Vicissitude.
Ao adquirir este Lacaio, atribua-lhe um dos seguintes benefcios, devido a este mrito:
Blindado: A pele dessa criatura foi reforada e endurecida com espigas, placas quitinosas
ou outra proteo natural. O Lacaio ganha 2 nveis adicionais de vitalidade Saudvel.
Supermusculoso: Voc deu a essa criatura uma musculatura adicional, aumentando sua
fora e capacidade fsica. O Lacaio ganha uma especializao gratuita em Potncia.
Flexvel: Voc alongou os ossos dessa criatura, deu a ela articulaes adicionais e
estreitou seu fsico, tornando-a muito mais gil. Com uma ao simples, esta criatura pode
automaticamente se libertar de qualquer manobra Agarrar. Alm disso, criaturas Flexveis tm um
bnus de +2 nos testes de defesa baseados em Esquiva e um bnus de +2 em sua iniciativa.
Cuspe cido: Voc fez coisas terrveis aos rgos desta criatura, modificando e
deformando sua qumica interna. Uma vez por turno, seu Lacaio pode fazer um ataque distncia
para infligir 2 pontos de dano agravado.
Carniais com a especializao em Atletismo ganham um bnus em seus testes de ataque
distncia (veja o Captulo Trs, Criao de Personagens, Lacaios).
Construdo para Combate: Sua criao foi construda para lutar. Ela possui garras, e
seus membros so ajustados para eficincia mxima. Seu carnial ganha uma especializao

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gratuita em Briga e inflige dano agravado com ataques de briga.
Voo: Sua besta possui asas de couro, capazes de lev-lo desajeitadamente para o alto.
Sua criao pode voar em velocidades normais (trs passos por ao simples). Somente
hellhounds (criaes animais) podem receber esta opo.

Linhagem: Carpathian (mrito de 3 pontos)


H muito tempo atrs, quando os Tzimisce se juntaram ao Sab, alguns membros do cl
resistiram. Estes nobres arcaicos se recusaram a cultivar o uso da Vicissitude, considerando-a
uma corrupo de seu sangue puro. Eles governam pequenos domnios na Europa Oriental e
raramente se aventuram no mundo moderno. Suas disciplinas dentro do cl so Animalismo,
Auspcios e Dominao.
Carpathians nunca podem aprender Vicissitude, mas podem aprender Metamorfose como uma
disciplina fora do cl sem um professor.

Linhagem: Koldun (mrito de 4 pontos)


Estes Tzimisce praticantes da rara arte da feitiaria koldunica, ou koldunismo, afirmam ser os
criadores originais da magia do sangue.
Esses vampiros esto profundamente ligados terra, escravizando antigos espritos da terra para
fazerem a sua vontade. Os kolduns raramente ensinam sua magia de sangue a forasteiros, nem
mesmo aos de seu prprio cl, preferindo sobreviver em pequenas linhagens, considerando-se
superiores aos outros vampiros.
Suas disciplinas dentro do cl so Animalismo, Auspcios e Taumaturgia: Linha da Maestria
Elemental. Voc tambm pode comprar uma outra linha de taumaturgia de sua escolha. Esta linha
adicional de Taumaturgia pode ser aprendida sem um professor e comprada a custos de dentro
do cl, mas no considerada uma disciplina do cl. Por exemplo, ao usar o poder de Dominao
Possesso, esta linha adicional no considerada do cl e no pode ser utilizada.

Mritos do Cl Ventrue

Aura do Comando (mrito de 1 ponto)


Como a realeza da sociedade vamprica, o cl dos Reis no tolera desobedincia de meros
pees. Mortais e Carniais no podem resistir a seus poderes de Presena e Dominao. Ao
alvejar um mortal com Presena ou Dominao, voc vence automaticamente; o mortal no pode
realizar um teste para se defender. Este efeito tambm se aplica a tcnicas com pr-requisitos que
incluam Dominao ou Presena.

Linhagem: Crusader (mrito de 2 pontos)


Voc um membro de uma severa e exigente linhagem do cl Ventrue. Uma vez insultados como
aberraes, os Crusaders comearam a ganhar mais respeito dos ancies nas noites modernas.

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Suas disciplinas dentro do cl so Auspcios, Dominao e Fortitude.

Modelo Ideal (mrito de 3 pontos)


Voc um lder estabelecido entre os Ventrue ou uma estrela em ascenso dentro do cl. A
linhagem dos Reis olha para voc como um exemplo, e muitos membros mais jovens do cl
buscam seu consentimento e aprovao. Isso proporciona os seguintes benefcios:
A quantidade de dinheiro disponvel para voc a partir do antecedente Recursos
dobrada.
Voc recebe uma ao adicional por Influncia que voc controla (Elite ou Submundo).
Alm disso, voc atraiu a ateno de um Ventrue de menor importncia que deseja pegar
carona em voc para atingir a grandeza. Este tenente um NPC nefito Ventrue de baixo escalo,
talvez sua cria ou algum parente distante, e construdo como um Lacaio de nvel 6. Ao contrrio
de Lacaios normais, esse tenente tem acesso a trs dos seguintes antecedentes: Recursos,
Abrigo, Rebanho, ou Influncia (Elite ou Submundo). Seu tenente tem 3 pontos em um destes
antecedentes, 2 em um segundo e 1 em um terceiro. Este tenente no pode aprender tcnicas ou
poderes de ancio. Se o tenente morrer, voc perde o acesso a este mrito por quatro sesses de
jogo ou dois meses (o que for maior), o que reflete a sua procura por um substituto adequado.

Postura Rgia (mrito de 4 pontos)


Assim como as ordens dos reis e rainhas de antigamente eram imediatamente obedecidas, voc
pode libertar a fora de sua personalidade em um lampejo magnfico. Uma vez por sesso de
jogo, voc pode usar qualquer poder de Presena instantaneamente, sem gastar uma ao.
Voc pode ativar este mrito antes mesmo de sua iniciativa.
Voc deve pagar o custo normal e fazer os testes normais envolvidas na ativao deste poder de
Presena. Postura Rgia pode ser utilizado para aumentar poderes normais, mas no pode ser
usado em conjunto com tcnicas ou poderes de ancio.

Mritos de Caitiff

Auspicioso (mrito de 1 ponto)


Voc pode ter nascido sob uma estrela da sorte, ou talvez sua gentica simplesmente tenha se
adaptado ao abrao mais naturalmente do que os outros. Seja qual for o caso, o Abrao teve um
efeito auspicioso em seu estado de ser. Este mrito replica qualquer outro mrito geral, com um
custo de 3 pontos ou menos. Por exemplo, voc pode comprar Auspicioso e optar por duplicar o
mrito Robusto, que normalmente custaria 3 XP. Auspicioso, ento, fornece-lhe os benefcios do
mrito Robusto por apenas 1 XP.
Lembre-se que um personagem no pode comprar o mesmo mrito duas vezes. Isto no significa
apenas que voc no pode comprar Auspicioso duas vezes, mas tambm que voc no pode
comprar Auspicioso para duplicar Robusto e depois comprar o mrito Robusto pelo seu custo

297
original a fim de duplicar os efeitos deste mrito.
Auspicioso s replica mritos gerais e no pode ser usado para comprar mritos de cl ou mritos
de raridade.

Sangue Eclipsado (mrito de 2 pontos)


Seu sangue mais fino do que a maioria, mesmo entre os vampiros de sua gerao. Devido a
isso, voc nunca se adaptou totalmente ao seu estado morto-vivo. Voc no tem nenhuma
dificuldade em ficar acordado durante o dia e recupera um ponto de Fora de Vontade por dia,
mesmo que no gaste tempo nenhum descansando. Alm disso, voc toma dano normal da luz
solar, em vez de dano agravado. Dano causado por luz solar no pode ser reduzido ou negado,
mas pode ser curado de acordo com as regras normais para cura de danos.

Vestgios de Grandeza (mrito de 3 pontos)


Por padro, Caitiffs escolhem trs disciplinas dentro do cl da seguinte lista: Animalismo,
Auspcios, Celeridade, Dominao, Fortitude, Ofuscao, Presena ou Potncia. Personagens
que comprarem este mrito escolhem duas disciplinas dentro do cl dessa lista e uma da seguinte
lista de disciplinas: Demncia, Metamorfose, Serpentis, Quietus, Tenebrosidade, Vicissitude, ou
Quimeirismo. Este mrito s pode ser comprado na criao do personagem.

Cls Menores

Mritos do Cl Baali

Herana Infernal (mrito de 1 ponto)


Os Baali preferem Abraar indivduos que j possuem sangue demonaco; Aqueles cujos
ancestrais, em algum momento em sua linhagem familiar, tiveram relaes sexuais e geraram
uma criana com um demnio. Essas almas, j contaminadas por sua herana, caem facilmente
no infernalismo e geralmente se tornam particularmente poderosas. Este mrito duplica a
mecnica do mrito Poder Infernal e do mrito da Trilha das Revelaes Malignas.
Os Baali podem comprar tanto o mrito Poder Infernal quanto o mrito Herana Infernal, se assim
o desejarem. Um personagem no pode comprar o mrito Herana Infernal e a Trilha das
Revelaes Malignas, j que este mrito j converte sua Moralidade para essa trilha.

Linhagem: Angellis Ater (mrito de 3 pontos)


Voc um membro da linhagem Azaneali, tambm conhecida como Angellis Ater ou Anjos
Negros. Esta linhagem comeou entre os Lasombra, mas foi modificada (e seu sangue alterado)
pela magia infernal de um Baali chamado Azaneal.
Esses teceles de sombra satnicos se deleitam em corromper e atormentar fervorosos
seguidores da f e faro tudo o que puderem para derrubar a crena de tal indivduo. Suas

298
disciplinas dentro do cl so: Daimonion, Dominao, e sua escolha entre Potncia, Presena ou
Ofuscao.

Mritos do Cl Cappadocian

Compreenso Necromntica (mrito de 1 ponto)


Voc pode comprar uma linha adicional de Necromancia alm da Linha Mortis. Esta linha adicional
aprendida sem um professor e comprada a custos de dentro do cl, mas no considerada
uma disciplina de dentro do cl. Por exemplo, ao usar o poder de Dominao Possesso, essas
linhas Necromnticas no podem ser utilizadas. Voc pode comprar este mrito vrias vezes,
permitindo que voc aprenda vrias linhas de Necromancia. Os membros da linhagem Samedi
que adquirem este mrito podem selecionar a Linha Mortis.

Linhagem: Samedi (mrito de 2 pontos)


Voc um membro da linhagem Samedi, um grupo independente de vampiros repugnantes e
apodrecidos que praticam vodu. Suas disciplinas do cl so Fortitude, Ofuscao e Tanatose.

Mortalha Rompida (mrito de 3 pontos)


Voc extrai poder da energia da morte. Toda vez que uma criatura consciente (mortal ou
sobrenatural) morre dentro de sua linha de viso, voc imediatamente ganha 3 pontos de Sangue.
Este Sangue age de todas as formas como pontos normais de sangue. Este efeito no permite
que voc armazene mais Sangue do que seu mximo normal. A morte de seres no conscientes,
como animais, e a morte de seres construdos, como golems, no fornece esse benefcio.

Linhagem: Lamia (mrito de 4 pontos)


Voc membro da linhagem Lamia, que consiste de mulheres uma vez juramentadas para
proteger seus mestres Cappadocians.
H muito poucos homens Lamia, mas h conhecimento de que eles existem. Suas disciplinas do
cl so Fortitude, Necromancia: Linha Mortis e Potncia.

Mritos do Cl Ravnos

Sonho Acordado (mrito de 1 ponto)


Voc est profundamente em contato com o reino dos sonhos do qual o Quimeirismo brota. Uma
vez por sesso, voc pode utilizar uma iluso quimrica simples como se fosse real. Essa
realidade pessoal temporria dura um turno completo. Durante este turno, voc pode subir
correndo uma escada quimrica, cortar uma corda real com uma faca ilusria, ou usar uma barra
quimrica para alavancar um objeto pesado. Este efeito s se aplica ao Ravnos ou aos objetos
inanimados que o Ravnos tentar afetar. Sonho Acordado no pode ser usado para ajudar ou
prejudicar diretamente qualquer outro personagem.

299
Linhagem: Brahman (mrito de 2 pontos)
Na ndia, o cl Ravnos j foi organizado em um rgido sistema de castas. Em teoria, o lugar do
indivduo nas castas (chamado jati) era herdado de seu senhor, e esses jati eram imutveis.
Nas noites modernas, s existe um jati. Esses Ravnos, conhecidos como Brahman, so filsofos e
gurus encarregados de descobrir a verdade por trs da iluso da realidade. Suas disciplinas do cl
so: Animalismo, Auspcios e Quimeirismo.

Artista Escapista (mrito de 3 pontos)


Trapaceiros notrios, os Ravnos muitas vezes encontram-se presos em situaes complicadas.
Ao longo dos sculos, o cl desenvolveu mtodos de escapar s consequncias de suas aes.
Os Ravnos com este mrito tem a habilidade de escapar quando ningum est olhando, fugindo
at mesmo da priso ou conteno mais robusta. Ataques fsicos no impedem o personagem de
escapar por Fuga Justa, a menos que o ataque cause danos com sucesso ou o Ravnos seja
Agarrado. Personagens fisicamente contidos ou presos (no agarrados) podem estudar seus
arredores durante trs turnos, aps os quais encontram uma maneira de escapar de suas
amarras. Esse mrito s afeta o Ravnos e no permite a ele escapar de uma situao sem sada
lgica, escapar de restries mentais como Dominao, ou mover-se atravs de objetos slidos.

Mritos do Cl Salubri

Fria Justiceira (mrito de 1 ponto)


Sua f e a fria de seu esprito, quando liberadas, so uma coisa palpvel. Voc recebe um bnus
de +3 nos testes de ataque de Briga e Armas Brancas ao alvejar um personagem que possui
poderes demonacos, mritos ou investimentos infernais, ou a disciplina Daimonion. Alm disso,
voc recebe +1 nos seus testes de Briga e Armas Brancas ao alvejar diableristas ou membros do
Cl Tremere. Esses bnus no se acumulam; Se mais de um bnus puder ser aplicado, voc
recebe o bnus maior.
Fria Justiceira requer um ato consciente de f, voc deve declarar que est usando Fria
Justiceira ao anunciar o alvo do ataque de seu personagem. Se esse alvo no atende s
qualificaes, este mrito no fornece nenhum bnus. Todos os personagens esto cientes de um
uso bem-sucedido desse mrito; Uma luz branca brilhante irrompe do punho (ou da arma) do
Salubri, irradiando atravs do golpe com um brilho aterrorizante de f.
Vampiros que veem esse efeito podem no reconhec-lo, mas sentem um medo perceptvel
passar atravs de si ao observ-lo. Esta luz no faz nada para reduzir a reputao do Salubri
como um infernalista; Pelo contrrio, f pode se revelar de vrias fontes incluindo as ms. O uso
bem-sucedido desse poder no se diferencia, por isso no possvel dizer que aspecto do alvo
(diablerista, infernalista, Tremere ou todos eles) desencadeou o efeito de Fria Justiceira.

300
Armadura Espiritual (mrito de 2 pontos)
Sculos de f e dedicao so transportados dentro do sangue Salubri. Contanto que voc no
tenha traos Bestiais, voc pode gastar 1 ponto de Sangue ao ser alvejado por poderes
demonacos, habilidades concedidas por mritos ou investimentos infernais, ou a disciplina
Daimonion. Se o fizer, voc resiste automaticamente ao uso desse poder. Esse efeito pode ser
usado a qualquer momento, mesmo antes de sua iniciativa em uma rodada de combate. Um
personagem com este mrito no pode aprender poderes demonacos, comprar mritos infernais,
utilizar investimentos infernais ou aprender a disciplina Daimonion.

Linhagem: Curador (mrito de 3 pontos)


Quando o cl Salubri foi fundado pela primeira vez, seus membros eram curadores pacficos e
msticos visionrios. Somente depois que Saulot voltou do Oriente, o cl mostrou a fria de seu
sangue. Voc um retrocesso a aquele momento mais pacfico: Um membro da linhagem dos
Curadores. Suas disciplinas do cl so Auspcios, Fortitude e Obeah.

Linhagens Raras

As seguintes linhagens no esto associadas a cls, mas ocorreram de forma independente,


geralmente por circunstncias incomuns. Elas so consideradas cls para propsitos de criao
de personagem. Voc no precisa compr-las com um mrito de linhagem, mas pode escolher
uma para seu personagem como se fosse um cl. Certifique-se de verificar o guia de cenrio de
sua crnica, j que a maioria dessas ramificaes vampricas so incomuns ou raras. Voc pode
ser obrigado a comprar um mrito de raridade para interpretar um desses vampiros em seu jogo.

Mritos das Filhas da Cacofonia

ria Sobrenatural (mrito de 1 ponto)


Sua voz incomparvel, e voc foi bem treinada a fim de us-la da melhor forma possvel. Com a
compra deste mrito, seu potencial nvel mximo na percia Performance: Canto aumentada em
3 pontos; Se seu limite original era 5, seu novo potencial mximo torna-se 8. Alm disso, o custo
de XP para comprar Performance: Canto dividido pela metade.

Oitavas Elevadas (mrito de 3 pontos)


A absoluta beleza de seu canto chama a ateno e causa xtase at mesmo no corao mais frio.
Se voc tiver o Poder de Presena Transe, voc pode us-lo em qualquer indivduo que estiver
ouvindo voc cantar. Voc pode faz-lo mesmo que o alvo no esteja dentro de sua linha de viso
e mesmo que o alvo no esteja focado em voc ou no perceba conscientemente que voc est
cantando (Esta uma exceo regra listada no Captulo Quatro: Disciplinas, Olhar e Foco).
Este efeito no pode ser utilizado atravs de meios remotos, como com o Poder de Melpominee

301
Orador Fantasma, uma gravao de udio, ou atravs de um telefone; O alvo deve ouvir sua voz
pessoalmente.

Mritos dos Grgulas

Voo (mrito de 1 ponto)


Grgulas vampricos so to nicos e de aparncia diferente quanto seus homnimos
arquitetnicos. Entre eles voc pode ver uma variedade de chifres, espinhos, caractersticas
retorcidas, faces semelhantes a ces, ou um nmero varivel de dedos. Alguns membros desta
linhagem podem at mesmo desenvolver asas. As asas de alguns grgulas so pequenas e
puramente ornamentais. Suas asas, no entanto, so totalmente funcionais.
Com este mrito, voc pode voar em velocidades normais (trs passos por ao). Este um
verdadeiro voo, como um pssaro ou outra criatura alada, e no se limita a apenas planar.
Se suas asas forem quebradas ou removidas, voc deve cur-las antes de usar novamente o
poder de voo.

Esttua Sombria (mrito de 3 pontos)


Seu Abrao no lhe concedeu apenas uma aparncia de pedra, ele tambm lhe concedeu um
pouco da resistncia e passividade da pedra. Voc pode usar sua ao padro para se
transformar em uma esttua de si mesmo, feita de pedra slida. Enquanto estiver nesta forma,
voc pode sentir a rea ao seu redor e gastar sangue para se curar, mas no pode usar
disciplinas e fica completamente imvel. Voc tambm fica imune a danos causados por fogo e luz
solar, e resiste automaticamente ao frenesi de medo desencadeado pela luz solar. Enquanto esse
efeito estiver ativo, voc ganha trs nveis de sade adicionais. Esttua Sombria dura o tempo que
voc desejar, e pode persistir atravs do sono ou torpor. Voc pode interromper o efeito de
Esttua Sombria com uma ao simples.

Mritos Gerais

H apenas duas coisas neste mundo: medo e amor.


Escolha um, e voc nega o outro.
uma escolha desagradvel ...mas a nica com significado.
Delizbieta dos Olhos Sombrios

Os seguintes mritos podem ser adquiridos por todos os vampiros, independente de seu cl ou
linhagem, salvo indicao em contrrio no mrito.

Sentido Aguado (mrito de 1 ponto)


Um dos seus sentidos excepcionalmente aguado, e voc ganha uma vantagem de seu uso.

302
Voc pode optar por aumentar a sua viso, audio, olfato, tato ou paladar. Ao utilizar este sentido
aumentado, voc ganha os efeitos do poder de Auspcios Sentidos Aguados. Se voc j tem
esse poder, voc no precisa gastar um ponto de sangue para ativar os efeitos de Sentidos
Aguados que normalmente exigiriam gasto de sangue.

Disciplina Comum Adicional (mrito de 4 pontos)


Diz-se que o sangue do primeiro vampiro poderia suportar todas as disciplinas e no tinha
disposies intrnsecas. Seu sangue mantm um tnue vestgio dessa qualidade e manifesta
quatro disciplinas dentro do cl em vez de trs. Escolha uma disciplina comum como quarta
disciplina dentro do cl. Voc no comea com um ponto gratuito (ou pontos) nesta quarta
disciplina, voc pode ensinar esta disciplina, poderes que afetam disciplinas de dentro do cl
(como Possesso) afetam esta disciplina, e voc paga todos os custos para aprender esta
disciplina como se fosse nativa do seu cl. Voc pode escolher uma das seguintes disciplinas
comuns: Animalismo, Auspcios, Celeridade, Dominao, Fortitude, Ofuscao, Potncia e
Presena. Esse mrito no pode ser combinado com outros mritos que do ao seu personagem
disciplinas adicionais dentro do cl.

Disciplina Incomum Adicional (mrito de 5 pontos)


Escolha uma disciplina incomum como uma quarta disciplina dentro do cl. Voc no comea com
um ponto gratuito (ou pontos) nesta quarta disciplina, voc pode ensinar esta disciplina, poderes
que afetam disciplinas dentro do cl (como Possesso) afetam esta disciplina, e voc paga todos
os custos para aprender esta disciplina como se fosse nativa do seu cl. Voc pode selecionar
uma das seguintes disciplinas incomuns: Metamorfose, Demncia, Serpentis e Quietus. Esse
mrito no pode ser combinado com outros mritos que do ao seu personagem disciplinas
adicionais dentro do cl.

Ambidestro (mrito de 2 pontos)


A maioria das pessoas tm uma nica mo dominante, a direita ou a esquerda. Uma vez por
turno, ao atacar com armas (brancas ou de fogo), voc pode usar as qualidades de sua arma
principal e uma das qualidades de uma segunda arma em sua mo secundria, permitindo que
ambas aumentem o seu ataque.
Voc no pode usar o mesmo bnus duas vezes em um nico desafio.
Por exemplo, voc no pode escolher Precisa duas vezes para receber um bnus de +4. Ambas
as armas devem ser logicamente capazes de acertar seu adversrio, a fim de aplicar esta
vantagem; portanto, voc no pode usar esse mrito para aplicar uma qualidade de uma espada
na sua mo secundria a um ataque de longo alcance com uma pistola. Ambidestro pode ser
utilizado durante rodadas de Celeridade, mas s pode ser usado uma vez por turno. Para mais
informaes sobre armas de uma mo e duas mos, consulte o Captulo Treze: Influncias e
Equipamentos.

303
Arcano (mrito de 1 ponto)
Voc est misticamente protegido da ateno dos outros indivduos. Pessoas que interagirem com
voc brevemente no vo lembrar de sua presena a menos que voc tenha sido especificamente
apontado. Papis relacionados a voc desaparecem, e registros de computador se tornam
aleatoriamente danificados, extraviados ou acidentalmente apagados. Este efeito no d nenhum
benefcio de Furtividade e no prejudica pessoas que voc conhece pessoalmente, como outros
personagens, mas as pessoas que voc encontrar de passagem tero dificuldade em recordar
detalhes sobre quem voc . Isto tanto um benefcio quanto um potencial leve incmodo.

Blas (mrito de 3 pontos)


Voc j viu tudo, fez tudo, e esteve em todos os lugares.
Voc notoriamente difcil de impressionar, e tem um talento especial para olhar para os fatos
sem colorao emocional. Voc ganha um reteste gratuito para resistir a efeitos de Demncia,
Melpominee e Presena. Este reteste pode ser usado antes ou depois do reteste normal de Fora
de Vontade, e uma exceo regra que limita retestes a um por desafio.

Corao Calmo (mrito de 1 ponto)


Voc tem um grande controle sobre suas emoes e pode manter a calma mesmo em situaes
ultrajantes. Voc considerado como se tivesse 2 Traos Bestiais a menos quando resistir ao
frenesi. Alm disso, voc ganha um bnus de +3 no seu teste para resistir ao frenesi.
Personagens Brujah no podem adquirir esse mrito. Esta restrio no se aplica aos membros
da linhagem Brujah Verdadeiro.

Viso Clara (mrito de 3 pontos)


Voc tem a capacidade incomum de ver com grande clareza, superando distraes, iluses e
efeitos hipnticos. Voc ganha um reteste gratuito quando alvejado pelas disciplinas Quimeirismo,
Ofuscao ou Mytherceria. Este um reteste defensivo; voc no pode usar Viso Clara ao usar
Auspcios (ou poderes semelhantes) para ver atravs da Ofuscao j estabelecida de outro
indivduo ou perfurar ativamente iluses Quimricas. Esse mrito no lhe da um reteste gratuito
para resistir a poderes como Realidade Cruel, ou tentar manter o foco sobre algum tentando
sumir com Desaparecer do Olho da Mente. Este reteste pode ser usado antes ou depois do
reteste normal de Fora de Vontade, e uma exceo regra que limita retestes a um por
desafio.

Cdigo de Honra (mrito de 2 pontos)


Voc fiel a um cdigo de tica pessoal. As especificaes deste cdigo devem conter restries,
assim como ideais. Restries podem incluir "No posso permitir que uma mulher seja ferida",
"No posso colocar os ps em solo sagrado" ou "Nunca poderei possuir, transportar ou usar uma
arma." Ideais podem incluir "Sempre devo mostrar generosidade e caridade", "Devo ajoelhar e

304
mostrar respeito a cada Prncipe, no importando como me sinto sobre ele pessoalmente" ou
"Devo aceitar qualquer misso oferecida a mim." Esse cdigo deve ser genuinamente restritivo e
deve ser aprovado pelo Narrador antes do jogo. Um cdigo de honra no pode replicar quaisquer
restries morais ou ticas que seu personagem j deva manter, como os preceitos bsicos da
Humanidade ou aqueles de sua Trilha de Iluminao. Seu personagem deve seguir o seu cdigo
estritamente; o Narrador pode remover esse mrito, sem restituio, se voc violar repetidamente
este cdigo.
Uma vez por hora, quando algum tentar usar um poder Social ou Mental para fazer voc violar
este cdigo de honra pessoal, voc ganha um bnus de +2 no seu teste defensivo para resistir a
esse poder. No entanto, se voc voluntariamente violar o seu cdigo pessoal de tica, mesmo sob
grande presso, voc perder o acesso a esse mrito por duas sesses de jogo ou um ms, o
que for maior.

Temerrio (mrito de 2 pontos)


Voc bom em assumir riscos e ainda melhor em sobreviver a eles. Ao tentar executar aes
fsicas excepcionalmente perigosas, como pular de um carro em movimento para outro, seus
testes so acrescidos em 3. Se voc enfrentar mltiplos oponentes sozinho, voc recebe um
bnus de +2 nos seus testes fsicos de defesa.

Digesto Eficiente (mrito de 1 ponto)


Seus sistemas fsicos so extremamente eficientes, e voc ganha mais do que o sustento habitual
do sangue. Ao se alimentar de animais, a quantidade de pontos de sangue que voc ganha no
reduzida pela metade. Ao se alimentar de mortais, voc ganha um ponto adicional de sangue para
cada ponto que voc consumir. Este mrito dobra a eficcia do antecedente Rebanho quando
utilizado durante uma sesso de jogo. Por exemplo, se um personagem com esse mrito e 3
pontos de Rebanho gastar cinco minutos fora de jogo, ele ganha 6 pontos de sangue, em vez do
padro de 3. Este mrito no permite que voc ultrapasse o mximo de sua reserva de sangue.
Digesto Eficiente s funciona com sangue mortal ou animal; no funciona com sangue vamprico,
incluindo o sangue de vampiro ingerido por carniais.

Aprendiz Eficiente (mrito de 2 pontos)


Sua mente bem adaptada para dominar conhecimentos complexos, e voc sempre foi rpido em
aprender novas habilidades. Ao aprender um poder de outro personagem, o seu instrutor no
obrigado a gastar Fora de Vontade para lhe ensinar. Alm disso, voc no obrigado a gastar
uma ao de tempo de inatividade para aprender uma disciplina.

Em Busca da Golconda (mrito de 5 pontos)


Voc est no caminho para o Suspiro, pesquisando e trabalhando sobre o estado mtico de
iluminao conhecido como Golconda.

305
Adquirir o mrito Em Busca da Golconda indica que voc descobriu informaes reais e teis para
ajud-lo ao longo do caminho para o Suspiro. Seus esforos intensos para controlar a Besta
alteraram ligeiramente a sua fisiologia, e como tal, voc ganha uma ligeira vantagem sobre sua
condio vamprica. Voc emana uma sensao de serenidade, um reflexo tangvel do
enfraquecimento da Besta. O Narrador ir trabalhar com voc para determinar quais mitos
especficos seu personagem ouviu a respeito e quanto conhecimento o seu personagem possui
sobre a Golconda.
Para fazer uma tentativa de atingir a Golconda, voc precisa ter pelo menos 4 pontos na
habilidade Conhecimento, incluindo conhecimento sobre a Golconda.
Alm disso sua moralidade deve ser a Humanidade, no nvel 5 ou superior. Embora a compra do
mrito Em Busca da Golconda fornea ao seu personagem pistas sobre como alcanar o Suspiro,
tenha em mente que alcanar a Golconda com sucesso excepcionalmente raro. A maioria dos
candidatos ir falhar e eventualmente sucumbir sua Besta. Aqueles que falham frequentemente
se tornam amargos, observando uma nova gerao tola o suficiente para tentar onde eles
falharam.
Escolha um dos seguintes benefcios ao adquirir esse mrito:
Voc pode gastar 2 pontos adicionais de sangue por turno.
Voc no precisa gastar um ponto de sangue para acordar todas as noites. Voc tambm
regenera naturalmente 1 ponto de sangue por dia, sem se alimentar.
Voc no sofre mais as penalidades da fraqueza do seu cl.
Se sua Humanidade cair abaixo do nvel 5, voc perde o acesso aos benefcios deste mrito at
recuperar sua Humanidade. Se sua Humanidade cair abaixo de 4, voc deve remover esse mrito
inteiramente, sem restituio de XP.
Observe que possuir esse mrito no garante de maneira alguma que voc vai conseguir atingir a
Golconda, j que esse estado extremamente raro e difcil de alcanar. Isso s indica que seu
personagem um candidato ao longo do caminho, com mais conhecimento do que a maioria.
Para mais informaes sobre Golconda, consulte o Captulo Sete: Sistemas Dramticos.

Poder Infernal (mrito de 3 pontos)


Voc jurou sua alma a um demnio, diabo, ou outra entidade sombria (dependendo de como voc
identifica tais coisas, de acordo com as crenas pessoais do seu personagem), e essa criatura
diablica concedeu a voc um poder sobrenatural. Quase todas as criaturas sobrenaturais temem
e odeiam infernalistas e matam personagens com Poder Infernal sem questionamentos ou
remorso. Alm disso, se voc deixar de obedecer as ordens do seu mestre demonaco ou
desagrad-lo, voc perde imediatamente o acesso a esse mrito. Adicionalmente, voc recebe 5
pontos de dano agravado, que no pode ser reduzido ou negado por qualquer meio, devido a sua
falta de obedincia.
Isso no o liberta do pacto infernal; apenas uma expresso da ira de seu mestre. Para recuperar

306
o uso desse mrito, voc deve cumprir uma tarefa atribuda por seu mestre infernal: Uma tarefa
sempre cruel, desumana e vil. Se voc no completar tal tarefa dentro de 30 dias, voc encontra a
Morte Final. No h como escapar desse destino.
Personagens com Poder Infernal devem escolher um dos seguintes dons infernais. Cada dom
infernal tem dois efeitos, um menor e um maior. Quando voc escolhe um dom, voc ganha
acesso a ambos os efeitos fornecidos por ele.
Dom: Fogo Demonaco
Efeito Menor: Seu Poder Infernal lhe concede resistncia ao fogo. Armas flamejantes ou
incendirias infligem dano normal em vez de dano agravado. Alm disso, ao gastar uma ao
simples (e sem a necessidade de ignio ou outro combustvel), voc pode criar uma pequena
bola de chama negra esverdeada na palma de sua mo. Esta chama aproximadamente do
tamanho de uma bola de beisebol. Enquanto segurar esse fogo demonaco, seus ataques de briga
causam dano agravado.
Efeito Maior:
Ao gastar uma ao simples, voc pode envolver seu corpo em uma aura de chama negra
esverdeada pelos prximos cinco minutos. Voc pode interromper esse efeito a qualquer
momento antes do fim de sua durao, gastando outra ao simples. Enquanto voc estiver
dentro desta aura, suas roupas e equipamentos no so danificados por fogo e seus ataques de
Briga e Armas Brancas infligem dano agravado. Qualquer um tolo o suficiente para Agarrar voc,
ou que esteja Agarrando voc quando voc ativar este efeito, leva 3 pontos de dano agravado.
Dom: Contrato Profano
Efeito Menor: Voc est autorizado pelo seu mestre demonaco a forjar contratos
menores, oferecendo a outro personagem poder infernal em troca de uma poro de sua alma
imortal. O alvo desse efeito no pode ser forado a aceitar o acordo por meio de poderes
sobrenaturais ou ameaas de violncia, embora possa ser coagido por meio de poltica,
persuaso, traio ou outras manobras sociais. Quando ele assina o contrato, voc se torna seu
mestre infernal, e ele torna-se seu servo. O alvo ganha acesso a um efeito infernal menor de
escolha dele, sem necessidade de comprar o mrito Poder Infernal. O demnio que aplica o pacto
infernal sobre voc ganha poder sobre qualquer alma que voluntariamente aceita um contrato
infernal feito por voc. Seu mestre demonaco pode rescindir o poder de qualquer um de vocs, se
assim desejar.
Se seu servo lhe desobedecer ou lhe desagradar, voc tem a opo de puni-lo, infligindo 5 pontos
de dano agravado, que no pode ser reduzido ou negado por qualquer meio. Voc tambm pode
optar por remover o poder infernal do alvo e exigir que ele execute uma tarefa sombria para
recuper-lo.
Voc deve atribuir uma tarefa que seja possvel de alcanar, mas ela pode ser to difcil ou fcil
quanto voc desejar. Se o alvo no completar sua tarefa dentro de 30 dias, ele encontra a Morte

307
Final. Assim como em qualquer pacto infernal, um contrato menor s pode ser negado se o alvo
morrer, ou se voc morrer. Se voc perder temporariamente o acesso ao seu mrito Poder
Infernal, voc no pode usar nenhum desses efeitos contra seu servo, nem pode criar novos
contratos. No entanto, seus subordinados no perdem os poderes simplesmente porque os seus
esto suspensos.
Efeito Maior: Contanto que voc mantenha pelo menos um Contrato Profano com outro
personagem de jogador, voc pode invocar seu Poder Infernal, atravessar o fogo do inferno, e
aparecer em um lugar no reino fsico que sagrado para seu mestre demonaco, como um templo
diablico ou seu altar infernal. Para fazer isso, voc deve se concentrar por trs turnos completos
enquanto entoa um cntico em uma linguagem infernal.
Quando voc aparecer no local escolhido, voc pode optar por passar um minuto l e, em
seguida, retornar ao local de onde voc acabou de sair. Ou, pode optar por permanecer no local
para onde voc viajou. Voc pode usar esse efeito uma vez por jogo para cada contrato menor
que voc possui atualmente.
Dom: Regenerao Profana
Efeito Menor: Se voc tiver algum dano em sua faixa de ferimentos Incapacitado, voc
automaticamente regenera 1 ponto de dano normal por turno sem gastar Sangue. Se voc no
tiver nenhum dano normal restante, mas ainda tiver dano agravado em sua faixa de ferimento
Incapacitado, voc cura 1 ponto de dano agravado a cada trs turnos.
Este mrito cura o personagem em sua iniciativa durante a rodada geral; Este poder no tem
efeito durante rodadas de Celeridade. Este mrito deixa de funcionar se o personagem no tiver
ferimentos na faixa Incapacitado. A cura proporcionada por este mrito no requer uma ao ou o
gasto de Sangue.
Efeito Maior: Se voc sofrer danos at o ponto de entrar em torpor ou enfrentar a Morte
Final, voc imediatamente ressuscita em uma exploso de chamas negras esverdeadas. Voc
ressuscita em plena sade. Pelos prximos cinco turnos, voc recebe um bnus de +5 em todos
os testes defensivos.
Antes do fim desse perodo, voc deve matar outro personagem e condenar verbalmente a alma
de sua vtima ao poder de seu mestre. Se voc falhar em alcanar esse objetivo no tempo
estipulado, voc encontra sua Morte Final permanentemente e irrevogavelmente,
independentemente de sua sade ou de qualquer outro poder sobrenatural.
Voc no pode usar esse efeito se seu mestre infernal for aquele que causou o dano que o levou
ao torpor ou Morte Final, ou se sua morte inicial foi resultado de algo diferente de tomar dano.
Este efeito pode ser usado uma vez por jogo.
O simples fato de ser um infernalista no cria um estigma visvel na aura do personagem. Um
infernalista no mostra mcula ou corrupo at que utilize um poder infernal. Quando ele o fizer
(e enquanto esse poder estiver em vigor), a aura do personagem mostra a clara corrupo da

308
mcula infernal. Alm disso, qualquer pessoa que testemunhar voc usando um efeito infernal
maior ir automaticamente perceber sua mcula infernal mesmo que no esteja usando Auspcios.
O personagem nunca pode perder permanentemente este mrito. Pactos demonacos so
inviolveis, e no h maneira de escapar de um acordo uma vez que voc tenha se tornado parte
da cadeia de comando infernal. A nica maneira de sair de tal acordo a morte e mesmo assim,
a alma do personagem fica para sempre condenada ao servio de seu mestre diablico.

Vitalidade Intensa (mrito de 3 pontos)


A maldio de Caim corre fortemente em suas veias. Voc pode gastar 1 ponto a mais de sangue
por turno do que sua gerao permite. Nefitos e Ancillas podem comprar esse mrito por 2
pontos, enquanto Ancies de qualquer gerao devem pagar o custo completo de 3 pontos.
Personagens que atingirem a 9a gerao atravs de diablerie devem gastar um XP adicional para
compensar o aumento de custo. Se o seu personagem for incapaz de pagar este aumento de
custo, ou se esse aumento de custo fizer com que seu personagem fique com mais de 7 pontos
de mrito, voc perde este mrito, e o XP gasto para compr-lo reembolsado.

Vontade de Ferro (mrito de 3 pontos)


Ao atingir um nvel de controle mental digno de mestres de artes marciais ou estudiosos
intensamente dedicados, voc dominou uma rgida estrutura de pensamento. Voc pode usar
essa resoluo interna para focar a sua mente, resistindo a tortura, intimidao e poderes que
tentam control-lo diretamente. Voc ganha um reteste gratuito ao resistir aos efeitos de
Auspcios, Animalismo e Dominao. Vontade de Ferro no pode ser usado para retestar
tentativas de perfurar Ofuscao ou Quimeirismo, mas concede um reteste quando voc tentar
resistir a poderes como Telepatia ou Ataque Psquico. Este reteste pode ser usado antes ou
depois do reteste normal de Fora de Vontade e uma exceo regra que limita retestes a um
por desafio.

Sono Leve (mrito de 1 ponto)


Enquanto o amanhecer torna a maioria dos vampiros sonolentos e fracos, voc tem a capacidade
incomum de manter-se totalmente desperto.
Um personagem com este mrito pode manter-se vigilante por at uma hora aps o nascer do sol
e acorda uma hora antes do sol se pr.
Alm disso, voc pode despertar instantaneamente em qualquer sinal de problema ou perigo e
acorda sem lentido ou hesitao. Voc ignora quaisquer penalidades por agir durante o dia,
independentemente do seu nvel de Humanidade ou nmero de Traos Bestiais.

Mestre do Conhecimento (mrito de 1 ponto)


Voc uma verdadeira fonte de conhecimento e passou muitos anos estudando histria,
descobrindo segredos, e acumulando informaes valiosas. Voc pode atribuir duas

309
especializaes em Conhecimento para cada ponto na habilidade Conhecimento que voc
adquirir, em vez de uma especializao por ponto. Alm disso, voc recebe um bnus de +3
sempre que fizer um desafio usando sua habilidade em Conhecimento.

Sortudo (mrito de 2 pontos)


Como a maioria dos trapaceiros, bobos e loucos, sua vida tem sido uma srie de coincidncias
fortuitas e segundas chances. Seja contando com essa sorte ou apenas caindo nela, voc leva
uma existncia encantada. Se um adversrio conseguir um sucesso excepcional contra voc,
voc pode reduzir esse resultado para um sucesso normal. Voc pode usar este benefcio uma
vez a cada cinco minutos ou uma vez por combate.

Resistncia a Magia (mrito de 3 pontos)


Lendas dizem que o primeiro vampiro no tinha aptido natural para a magia. Seu sangue pode
ser um retorno a esse estado, ou pode simplesmente ser naturalmente resistente a
encantamentos.
Voc ganha um reteste gratuito ao resistir a efeitos de Taumaturgia, Necromancia, rituais do Sab,
rituais encantados e poderes de magos. Este reteste pode ser usado antes ou depois do reteste
normal de Fora de Vontade e uma exceo regra que limita retestes a um por desafio. No
entanto, voc nunca poder aprender qualquer linha ou ritual de Taumaturgia, Necromancia ou
qualquer outra forma de magia do sangue. Se voc possuir magia do sangue quando comprar
esse mrito, voc deve remover esses poderes, sem receber nenhum reembolso de qualquer XP
gasto com esses poderes.

Mdium (mrito de 1 ponto)


Em sua vida mortal, voc pode ter sido um esprita ou um xam, ou talvez seu encontro com a
morte tenha deixado uma parte de seu esprito aprisionada dentro das Terras das Sombras. Seja
qual for a razo, voc um canal para as Terras das Sombras, e possui uma afinidade natural
para ver e ouvir fantasmas, e ocasionalmente vislumbrar seu entorno nas Terras das Sombras.
Este mrito no concede qualquer capacidade de controlar ou comandar fantasmas, nem
proporciona qualquer capacidade mstica de entender espectros que no podem falar uma lngua
que voc conhea.

Linguista Natural (mrito de 1 ponto)


Alguns indivduos possuem excelentes mentes para a reteno e associao de informaes, e
so capazes de aprender vrias lnguas com facilidade. Voc pode atribuir duas especializaes
em linguagem para cada ponto na habilidade Lingustica que voc adquirir. Alm disso, voc
recebe um bnus de +3 sempre que fizer um desafio usando Lingustica.

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Treinamento Necromntico (mrito de 5 pontos)
Necromantes guardam cautelosamente os seus conhecimentos, e aqueles que conhecem os
segredos da Necromancia como os Giovanni raramente compartilham o domnio de sua arte.
De alguma forma, em seu passado, voc foi treinado por um necromante ou estudou textos
sinistros, e acumulou habilidade suficiente para se tornar proficiente em uma linha de magia
necromntica. Com este mrito, voc pode aprender uma nica linha de Necromancia, e pode
comprar os seus poderes a custos fora do cl. Se o seu personagem aprendeu essa disciplina em
sua histria, voc deve justificar esse aprendizado nos antecedentes do personagem. Se voc
desejar comprar Necromancia depois de seu personagem entrar em jogo, voc deve comprar este
mrito primeiro.

Habilidade Oracular (mrito de 2 pontos)


Voc v pressgios do futuro. Voc pode usar tcnicas como lanar ossos, ler cartas profticas,
utilizar tabuleiros msticos, estudar astrologia, ou passar por alucinaes causadas por drogas.
Por outro lado, voc pode ter vises lanadas sobre voc, mesmo que voc tente evitar tais
adivinhaes. Voc pode extrair conselhos desses pressgios, conforme eles fornecem pistas
sobre o futuro e advertncias sobre o presente. Voc pode, uma vez por jogo, pedir ao Narrador
uma pista sobre partes relevantes do enredo. Alm disso, pequenos lampejos de compreenso
ocorrem quando so mais necessrios; uma vez por hora voc pode sacrificar uma ao padro
para usar imediatamente uma ao simples. Esta capacidade permite que voc use essa ao
simples a qualquer momento, antes mesmo de sua iniciativa.

Mscara Pessoal (mrito de 1 ponto)


Apesar de sua aura ser plida e voc ter a maioria das caractersticas espirituais de um vampiro,
sua carne retm a aparncia da condio humana. Voc parece vivo e saudvel, sua pele
quente ao toque, e voc pode se passar por um ser humano mais facilmente do que outros
vampiros. Alm disso, voc tem a capacidade de comer e beber como um mortal, e ainda pode
sentir o sabor de tais alimentos. Embora voc no obtenha sustento destes alimentos, a
capacidade de comer um grande benefcio para um vampiro que est se passando por um ser
humano. Um personagem em uma Trilha de Iluminao no pode possuir este mrito. Se voc
comprar uma Trilha de Iluminao enquanto tiver esse mrito voc deve remover Mscara
Pessoal, sem reembolso de XP.

Reputao (mrito de 2 pontos)


Suas realizaes so famosas alm dos limites do seu cl e seita. Mesmo vampiros de outras
seitas e grupos j ouviram falar de voc e conhecem sua reputao. Voc pode manter um Trao
de Status Transitrio (Fleeting) a mais do que o seu limite de status normal permitiria. Se sua
reputao for manchada de forma significativa, o Narrador pode remover o status Transitrio

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adicional at que voc se recupere desses eventuais escndalos.

Robusto (mrito de 3 pontos)


Voc pode ser maior do que as outras pessoas, mais resistente a privaes, ou ter a pele mais
dura. Por alguma razo, voc tem uma maior capacidade de resistir a leses. Personagens com
este mrito ganham um nvel de sade adicional em cada faixa de ferimentos, resultando em
quatro nveis de Saudvel, quatro nveis de Ferido e quatro nveis de Incapacitado. Este mrito
trabalha em conjunto com o bnus do foco em Vigor concedido por Fortitude; um personagem
com essas duas vantagens possui cinco nveis de sade em cada faixa de ferimentos.

Aptido para Habilidade (mrito de 2 pontos)


Devido a alguma faceta de sua histria, seja devido a treinamento intenso ou simplesmente
talento natural, voc prodigamente dotado de uma habilidade nica. Escolha uma percia e
aumente o potencial nmero mximo de pontos de seu personagem nessa percia em 1. Voc
ainda deve gastar XP normalmente para comprar esse nvel mximo. Voc pode comprar esse
mrito vrias vezes, mas cada vez que voc o fizer deve aplic-lo a uma percia diferente.

Cliente Escorregadio (mrito de 2 pontos)


Voc extremamente gil, incrivelmente habilidoso, ou espantosamente perspicaz; seja qual for a
razo, voc tem a estranha habilidade de evitar danos. Voc ganha um bnus de +3 nos seus
testes de defesa baseados em Esquiva.

Treinamento Taumatrgico (mrito de 4 pontos)


Taumaturgos guardam cautelosamente os seus conhecimentos, e aqueles que conhecem os
segredos da Taumaturgia como os Tremere raramente compartilham o domnio de sua arte.
De alguma forma, em seu passado, voc foi treinado por um taumaturgo ou feiticeiro, ou teve
acesso a textos proibidos, e acumulou habilidade suficiente para se tornar proficiente em uma
linha de Taumaturgia. Com este mrito, voc tem a capacidade de aprender uma nica linha de
Taumaturgia, e voc pode comprar os seus poderes a custos fora do cl. Se o seu personagem
aprendeu essa disciplina em sua histria, voc deve justificar essa educao nos antecedentes do
personagem. Se voc desejar comprar Taumaturgia depois de seu personagem entrar em jogo,
voc deve comprar este mrito primeiro.

Impossvel de Vincular (mrito de 4 pontos)


H algo estranho e poderoso escondido em seu sangue, o que lhe concede a capacidade de fazer
a vitae alheia perder sua influncia sobre suas emoes. Voc imune ao lao de sangue,
incluindo os laos menores do Vinculum.
Personagens do cl Tremere, incluindo aqueles de linhagens Tremere, no podem possuir esse
mrito.

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Inflexvel (mrito de 4 pontos)
Voc pode chamar isso de ser teimoso, intratvel, ou simplesmente indisposto, mas seu
personagem possui um fogo interior que simplesmente no se apaga no importa as
circunstncias. Aumente a sua Fora de Vontade mxima permanente para 7. Voc tambm inicia
cada sesso de jogo com 7 pontos de Fora de Vontade, ao invs do padro de 6.

Verstil (mrito de 3 pontos)


Voc sempre foi multitarefa, capaz de dividir sua ateno para atingir dois objetivos ao mesmo
tempo. Escolha uma categoria de atributo (Fsico, Social ou Mental) e selecione um foco adicional
para esse atributo. Por exemplo, um personagem com esse mrito pode focar seu atributo Fsico
em Fora e Vigor.

Sussurro de Vida (mrito de 1 ponto)


Talvez voc no tenha morrido inteiramente quando foi Abraado, ou talvez o sangue vamprico
em seu sistema tenha alterado sua fisiologia menos do que os outros. Voc registrado como um
mortal em todas as tentativas de determinar o seu tipo de criatura. Alm disso, sua aura
anormalmente brilhante para um vampiro, e os animais no podem sentir a sua Besta (eles agem
como se voc fosse um mortal). Se sua moralidade cair para 3 (temporria ou permanente), este
mrito deixa de funcionar at que sua moralidade volte para acima de 3. Um personagem em uma
Trilha de Iluminao no pode possuir este mrito.

Mritos de Moralidade

Alguns vampiros renunciam s insignificantes preocupaes mortais incorporadas pelo conceito


de Humanidade. Esses vampiros argumentam que, como no so mais humanos, no precisam
aplicar os sentimentos dos vivos a si mesmos. Tais vampiros procuram cdigos morais
alternativos: Trilhas de Iluminao.
Os mritos a seguir representam o aprendizado de uma Trilha de Iluminao. Para mais
informaes sobre como adotar e usar Trilhas de Iluminao, consulte o Captulo Sete: Sistemas
Dramticos, Trilhas Alternativas de Iluminao.
O personagem pode possuir apenas um mrito de Moralidade. Trilhas representam uma mudana
fundamental na tica e na personalidade do personagem, e impossvel aderir a mais de uma
trilha de Moralidade ao mesmo tempo.
importante lembrar que uma trilha molda como voc interpreta seu personagem, para melhor e
para pior. Uma das partes mais atraentes do LARP ver seu personagem no conseguir atingir
seus objetivos ou viver de acordo com sua tica. Assim como um personagem na Humanidade de
vez em quando tem que comprometer sua moralidade ou simplesmente deixar de viver de acordo
com suas crenas, um personagem em uma Trilha de Iluminao tambm deve, ocasionalmente,

313
falhar ou questionar sua tica. Estar em uma Trilha de Iluminao no torna o indivduo perfeito,
nem torna-o roboticamente capaz de viver de acordo com seus objetivos. Falhas, conflitos e crises
de f devem ocorrer frequentemente em qualquer trilha de Moralidade.
Lembre-se de conversar com o Narrador sobre a Trilha de Iluminao do seu personagem e
exatamente o que constitui uma transgresso dessas crenas ticas. Certifique-se de mostrar
ocasionalmente seu personagem lutando com sua iluminao e falhando em manter suas
crenas, assim como um personagem que segue a Humanidade ocasionalmente tem crises
ticas. Esses momentos emocionais tornam o jogo especial e permitem que seu personagem
brilhe.

Trilha do Sangue (mrito de 3 pontos)


A Trilha do Sangue praticada quase exclusivamente pelos Assamitas, particularmente aqueles
que residem na montanha de Alamut. O princpio fundador desta trilha afirma que as crias do
Antediluviano Assamita, Haqim, devem realizar o julgamento sangrento sobre todos os outros
vampiros. Adeptos da Trilha do Sangue tentam converter os outros ao seu cdigo, acreditando
que os vampiros s podem ser redimidos atravs da sabedoria de Haqim. Esta trilha rara,
mesmo entre os Assamitas; O indivduo pode seguir as crenas de Haqim e ser redimido sem
realmente adotar a trilha.
Os seguidores da Trilha do Sangue so perigosos, frequentemente viciados em diablerie e
dispostos a matar vampiros e julgar severamente mortais com a menor provocao, desde que
isso beneficie os Filhos de Haqim.
Sistema:
Voc no ganha traos Bestiais ao cometer um pecado, contanto que voc cometa esse pecado
em um esforo para seguir os ensinamentos do Antediluviano Assamita, Haqim, ou em uma
tentativa direta de converter outros para a Trilha do Sangue. Se voc ignorar voluntariamente uma
oportunidade de melhorar sua gerao, voc ganha traos Bestiais como se tivesse cometido um
pecado de nvel 1. Se voc agir voluntariamente contra outro Assamita ou permitir que outro
Assamita seja prejudicado, ferido ou derrotado voc ganha traos Bestiais como se tivesse
cometido um pecado de nvel 4. Seguidores desta trilha so chamados de "Dervixes".
Membros do cl Assamita podem comprar este mrito por 2 pontos, em vez de 3.

Trilha de Cain (mrito de 3 pontos)


Os adeptos da Trilha de Cain so ocultistas fanticos, mestres do conhecimento e historiadores,
obcecados com o estudo de Cain e a mtica primeira cidade de Enoque. Eles procuram sinais da
Gehenna e revelaes prevendo o retorno de Cain. Em todos os sentidos, abraam sua natureza
vamprica, insultando qualquer coisa que os force a lidar com a humanidade ou agir de qualquer
maneira humana. Os preceitos fundadores da trilha incluem meditao e introspeco, em
paralelo com um foco completo em purgar todos os vestgios de Humanidade. imperativo que os

314
indivduos na Trilha de Cain sejam bem instrudos nos mitos e histrias de Cain e Enoque;
Personagens que desejam seguir esta trilha devem ter um ponto de Conhecimento com a
especializao em Livro de Nod.
Sistema:
Voc no ganha traos Bestiais ao cometer um pecado, contanto que voc cometa esse pecado
enquanto segue os ditames de Cain como expressos no Livro de Nod ou enquanto obtm
conhecimento oculto perdido. Se voc voluntariamente ignorar uma oportunidade de estudar
sobre o conhecimento oculto, voc ganha traos Bestiais como se voc tivesse cometido um
pecado de nvel 1. Se voc agir voluntariamente de forma humana, interagir com outros mortais
que no sejam gado, ou negar suas necessidades vampricas, voc ganha traos Bestiais como
se tivesse cometido um pecado de nvel 4. Os seguidores dessa trilha so chamados de
"Nodistas".

Trilha dos Ctaros (mrito de 3 pontos)


A Trilha dos Ctaros deriva da heresia albigense da Idade Mdia, que ensinava que Deus
dualista por natureza.
Os seguidores acreditam que Deus criou a luz (o bem) e a escurido (o mal); Eles definem o bem
como espiritual e ligado alma, e o mal como o mundo material em que as almas so tentadas e
testadas.
Como crentes na reencarnao, os albigenses acreditam que os seres humanos devem ser
testados durante seu tempo na Terra, e os vampiros devem executar esta tarefa. Seguidores da
Trilha dos Ctaros acreditam que Cain deu s suas crias os meios para governar esse mundo
perverso e testar seus habitantes mortais para verificar se eles merecem a bondade. Aqueles na
Trilha dos Ctaros tentam os seres humanos e os no-membros do Sab, engajando-se em atos
de depravao sexual, confortos materiais e decadncia, assim como em tarefas mais espirituais,
tentando tornar-se uma criatura sombria e desumana totalmente dedicada a seu papel vamprico.
Sistema:
Voc no ganha traos Bestiais ao cometer um pecado, contanto que voc cometa esse pecado
enquanto faz com que outros se entreguem a suas naturezas mais egostas ou enquanto se
entrega a um novo vcio ainda no experimentado. Se voc voluntariamente permitir que outra
pessoa permanea inocente, voc ganha traos Bestiais como se tivesse cometido um pecado de
nvel 1. Se voc matar voluntariamente em vez de fazer com que algum questione sua prpria
moralidade ou virtude, encorajar os outros a exercer algum controle ou negar seus prprios vcios,
voc ganha traos Bestiais como se tivesse cometido um pecado de nvel 4. Seguidores dessa
trilha so chamados de "Albigenses".

Trilha da Cavalaria (mrito de 3 pontos)


Os Vampiros criaram a Trilha da Cavalaria durante a Idade das Trevas, quando a honra e a

315
nobreza eram conceitos mais tangveis do que nas noites modernas. Desde ento, suas variaes
tambm tm sido chamadas de Trilha do Senhorio ou Trilha dos Reis. Aqueles que seguem esta
trilha acreditam que so seres superiores, uma camada acima de todos os outros vampiros e
significativamente mais nobres do que meros seres humanos. Eles atestam que os vampiros
nasceram para governar a humanidade assim como o homem domina os animais.
Sistema:
Voc no ganha traos Bestiais ao cometer um pecado, contanto que voc cometa esse pecado
enquanto defende os inocentes ou aplica as virtudes primordiais: caridade, justia, temperana e
coragem. Se voc atacar um adversrio desarmado, desrespeitar um superior, ou deixar de
fornecer hospitalidade a algum em necessidade, voc ganha traos Bestiais como se tivesse
cometido um pecado de nvel 1.
Se voc falhar em seu dever, contar uma mentira, ou demonstrar medo ou covardia, voc ganha
traos Bestiais como se tivesse cometido um pecado de nvel 4.
Esta uma trilha antiga, anterior maioria das outras. Seguidores dessa trilha so chamados de
"Rebentos".

Trilha da Morte e da Alma (mrito de 3 pontos)


A Trilha da Morte e da Alma (tambm chamada de "Trilha dos Ossos") dedicada a compreender
a natureza da alma imortal e desvendar os mistrios da morte. Seus seguidores procuram
aprender o mximo possvel sobre o mundo espiritual, a fim de compreender o propsito da vida,
da morte e da no-vida. Eles acreditam que a alma constante e eterna, experimentando para
sempre um ciclo de morte e renascimento um ciclo que os vampiros, de alguma forma
inexplicvel, escaparam. Para compreender a morte, eles devem despojar-se das armadilhas da
vida. A emoo inimiga da lgica. A morte no deve ser temida.
Sistema:
Voc no ganha traos Bestiais ao cometer um pecado, contanto que voc cometa esse pecado
enquanto procura ativamente entender os mistrios da morte ou a natureza da alma. Se voc
voluntariamente ignorar uma oportunidade de estudar a morte, voc ganha traos Bestiais como
se tivesse cometido um pecado de nvel 1. Se voc agir voluntariamente com emoo ou mostrar
arrependimento, remorso ou empatia, voc ganha traos Bestiais como se tivesse cometido um
pecado de nvel 4. Essa trilha tambm chamada de Trilha dos Ossos, e seus seguidores so
chamados de "Coveiros".
Membros do cl Giovanni podem comprar este mrito por 2 pontos, em vez de 3.

Trilha do xtase (mrito de 3 pontos)


Praticantes desta trilha se deleitam na luxria ao invs da degradao.
Eles satisfazem a Besta saciando seu apetite. Glorificam o prazer, que se revela nos extremos
mais decadentes das sensaes vampricas.

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Os Seguidores de Set criaram inicialmente a Trilha do xtase; Eles veem o prazer como um meio
de adorar seu Antediluviano, e esta trilha est inextricavelmente ligada ao culto a Set. Adeptos da
Trilha do xtase acreditam que a busca pelo prazer uma obrigao espiritual. Aqueles que
desprezam o luxo e o hedonismo esto equivocados e devem ser educados ou coagidos. Resistir
tentao desafiar a prpria essncia da natureza vamprica.
Sistema:
Voc no ganha traos Bestiais ao cometer um pecado, contanto que voc cometa esse pecado
enquanto persegue ativamente o prazer hedonista ou coage outro indivduo a fazer o mesmo. Se
voc ignorar voluntariamente uma oportunidade de experimentar uma nova sensao, voc ganha
traos Bestiais como se tivesse cometido um pecado de nvel 1. Se voc voluntariamente mostrar
pesar ou remorso por sua depravao, ou permitir que um inocente saia imaculado, voc ganha
traos Bestiais como se tivesse cometido um pecado de nvel 4. Seguidores dessa trilha so
chamados de "Astartites".
Membros do cl Setita podem comprar este mrito por 2 pontos, em vez de 3.

Trilha das Revelaes Malignas (mrito de 3 pontos)


Seguidores da Trilha das Revelaes Malignas divertem-se na escurido do estado vamprico e
acreditam que o papel de um vampiro promover o mal supremo no mundo fsico. Eles buscam e
servem a entidades infernais: diabos, demnios ou espritos sombrios. Ao servir a essas
monstruosidades, o vampiro estabelece um lugar na hierarquia infernal em troca de servido e do
sacrifcio de almas. Em ltima anlise, esta trilha abraa o mal como uma ferramenta, praticando
rituais degradantes e espalhando o horror pelo mundo.
Esses indivduos servem aos desejos de seus mestres e, se desempenharem bem suas tarefas,
so recompensados com magia negra e outros investimentos de poder demonaco.
Outros vampiros odeiam e temem seguidores dessa trilha. Tanto a Camarilla quanto o Sab
rastreiam e destroem seus praticantes, o que fora aqueles que esto nas Revelaes Malignas a
serem sutis e permanecerem escondidos, mesmo enquanto buscam novos convertidos e
sacrifcios dentro da sociedade vamprica.
Sistema:
Voc no ganha traos Bestiais ao cometer um pecado, contanto que voc cometa esse pecado
enquanto age em servio do infernal.
Se voc voluntariamente mostrar compaixo verdadeira ou deixar de avanar com os objetivos de
seu mestre, voc ganha traos Bestiais como se tivesse cometido um pecado de nvel 1. Se voc
voluntariamente desafiar ou desobedecer seu mestre infernal, ou compartilhar segredos infernais
com aqueles que no so dedicados vontade de seu mestre, voc ganha traos Bestiais como
se tivesse cometido um pecado de nvel 4. Seguidores dessa trilha so chamados de
"Corruptores".

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Trilha do Corao Selvagem (mrito de 3 pontos)
Vampiros so os predadores supremos, e aqueles que seguem a Trilha do Corao Selvagem
abraam sua natureza feroz e predatria. Brbaros e ferozes, eles aprimoram seus instintos e
aceitam os impulsos bestiais que acompanham o estado vamprico. Um seguidor dessa trilha
sente que a Besta parte natural de sua existncia, e que um vampiro deve aprender a aceitar e
at mesmo incentivar seus instintos astutos e perversos. Esses vampiros tm pouco interesse na
civilizao, na educao ou na tecnologia. Eles no se importam com poltica e passam sua
existncia abstendo-se ativamente de qualquer coisa que possa ficar entre eles e sua natureza
animalstica.
Sistema:
Voc no ganha traos Bestiais ao cometer um pecado, contanto que voc cometa esse pecado
enquanto segue ativamente seus impulsos primitivos ou caa sua presa. Se voc usar tecnologia
ou se envolver em poltica, voc ganha traos Bestiais como se tivesse cometido um pecado de
nvel 1. Se voc demonstrar medo ou misericrdia, abandonar uma caada, ou matar fora de uma
caada, voc ganha traos Bestiais como se tivesse cometido um pecado de nvel 4. Seguidores
dessa trilha so chamados de "Bestas".

Trilha do Paraso (mrito de 3 pontos)


De acordo com o mito, vampiros so amaldioados, criados quando Cain matou seu irmo e
desafiou as leis de Deus. Alguns aceitam esse fardo e escolhem abraar a escurido e o mal.
Outros veem isso como um desafio, lutando pela salvao e buscando o perdo de Deus no
apenas por seus prprios pecados, mas tambm por Cain. Aqueles que esto na Trilha do Paraso
veem a Besta como uma tentao, uma encarnao do mal que procura atra-los para o inferno.
Eles se voltam para a religio cristianismo, judasmo, islamismo, budismo ou outra instituio
como forma de gui-los para a paz eterna. Muitos adeptos so sacerdotes, se esforando para
inspirar os outros a manter a esperana de que Deus no abandonou verdadeiramente a raa
vamprica.
Sistema:
Voc no ganha traos Bestiais ao cometer um pecado, contanto que voc cometa esse pecado
enquanto segue ativamente os preceitos e mandamentos de sua f. Se voc cometer um ato de
vcio, falhar em disseminar sua f, ou falhar ao falar contra a corrupo e a pecaminosidade
conforme definido por sua f, voc ganha traos Bestiais como se tivesse cometido um pecado de
nvel 1. Se voc permitir que algum transgrida esses preceitos sem ser punido, assassinar
inocentes ou ajudar o infernal (conscientemente ou no) voc ganha traos Bestiais como se
tivesse cometido um pecado de nvel 4. Seguidores desta trilha so chamados de "Fiis".

Trilha da Harmonia (mrito de 3 pontos)


A Trilha da Harmonia mais branda do que a maioria das outras, adotando a natureza

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animalstica do vampirismo embora seus seguidores busquem um equilbrio com a natureza, ao
invs da dominao absoluta. Eles tentam equilibrar o intelecto e as emoes da Humanidade em
oposio ao instinto e selvageria da Besta: O equilbrio entre presa e predador. Tal equilbrio
extremamente difcil de alcanar, e perturbar o equilbrio natural de um vampiro ou de seu
ambiente vai contra esse cdigo moral.
Sistema:
Voc no ganha traos Bestiais ao realizar um pecado, contanto que voc cometa esse pecado
enquanto tenta ativamente equilibrar sua natureza. Se voc agir em qualquer forma de extremo
emocional ou instintivo, voc ganha traos Bestiais como se tivesse cometido um pecado de nvel
1. Se voc voluntariamente resistir ao frenesi, matar por qualquer razo que no seja a
sobrevivncia, ou ignorar suas necessidades vampricas de sangue e segurana, voc ganha
traos Bestiais como se tivesse cometido um pecado de nvel 4. Seguidores dessa trilha so
chamados de "Harmonistas".

Trilha do Acordo Honrado (mrito de 3 pontos)


Os seguidores da Trilha do Acordo Honrado so extremamente legtimos, seguindo um cdigo de
trs mandamentos: Dever, Honra e Coragem. Eles distorcem essas regras para seu prprio
benefcio, usando-as para prejudicar (e destruir) os outros sempre que possvel. Apesar do nome,
esses vampiros no so honrados. Embora sejam muitas vezes virtuosos, eles no so
necessariamente bons. Tais vampiros personificam a crueldade, a intolerncia, a tirania e o
autoritarismo absoluto. Mantendo estas leis, um adepto do Acordo Honrado procura melhorar a si
mesmo e governar os outros. Um seguidor da Trilha do Acordo Honrado adere rigidamente s
leis de sua sociedade, como as Tradies da Camarilla, o Cdigo de Milo do Sab, ou algo
semelhante, e tambm a quaisquer comandos ou restries impostas por um governante nessa
sociedade, como os decretos de um Prncipe ou os editos do Regente.
Esta trilha no um Cdigo de Honra. a obedincia absoluta, inquestionvel e inflexvel ao
Estado de Direito, mesmo quando as leis so inerentemente injustas.
Cavaleiros no tm nenhum senso de misericrdia, emoo, ou mesmo interesse em nada alm
de seguir ao p da letra tais regras. Eles mantm suas palavras porque elas so como um
contrato, no porque eles possuem um compromisso emocional; Eles vinculam sua sanidade ao
fato de que uma aliana, uma vez feita, deve ser obedecida. Emoes, compaixo, tica e moral
no tm sentido. Enquanto outro indivduo pode poupar algum que violou a lei por absoluta
necessidade, um seguidor desta trilha no tem misericrdia, no tem virtude e no tem
absolutamente nenhum senso de justia. Ele tem a lei, e a lei tudo.
Sistema:
Voc no ganha traos Bestiais ao cometer um pecado, contanto que voc cometa esse pecado
enquanto segue a lei ao p da letra. Se voc voluntariamente deixar passar uma oportunidade de
se beneficiar ao explorar uma brecha nas regras, voc ganha traos Bestiais como se tivesse

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cometido um pecado de nvel 1. Se voc voluntariamente transgredir a lei, desobedecer a um
comando de um superior, quebrar sua palavra, colocar preocupaes pessoais acima do dever, ou
no punir severamente um transgressor da lei, voc ganha traos Bestiais como se tivesse
cometido um pecado de nvel 4. Seguidores dessa trilha so chamados de "Cavaleiros".

As Trs Torres

Como a maioria das coisas associadas ao Acordo Honrado, os preceitos bsicos da trilha so
simples. H muito tempo, eles foram escritos em um folio de trs partes chamado "As
Torres". Traduzido para o ingls, possui um total de 72 pginas. Os trs captulos so A Torre
do Dever, A Torre da Honra e A Torre da Coragem. A Torre do Dever uma lista de regras de
conduta. A Torre da Honra o captulo espiritual do cdigo, detalhando seis histrias
diferentes o Conto do Sangue, o Conto do Viajante Solitrio, o Conto do Tribunal da Meia
Noite, o Conto do Rebanho, o Conto do Lobo e o Conto do Amanhecer que descrevem a
adeso lgica, tirania e autoridade completa da lei. A Torre da Coragem uma histria
alegrica da jornada de um cavaleiro vindo da escurido, atravs dos horrores da guerra,
para um lugar de entendimento frio e assustador. Os cavaleiros devem manter uma cpia do
cdigo com eles em todos os momentos.

Trilha de Lilith (mrito de 3 pontos)


A Trilha de Lilith afirma que a primeira mulher criada por Deus no foi a Eva submissa e gentil,
mas sim a tempestuosa, sbia e exigente Lilith. Por ter insistido na igualdade com Ado, ela foi
expulsa do Jardim do den. Os seguidores dessa trilha adoram Lilith, tentando seguir seus passos
e aprender com seu exemplo. Eles procuram a sabedoria atravs da dor e da adversidade, e
pregam a superioridade de Lilith sobre Cain.
Obviamente, como essa Trilha reverencia Lilith acima de Cain, considerada heresia dentro do
Sab. E como seus seguidores expem abertamente a adorao a um antigo e os contos do livro
de Nod, a Camarilla os considera hereges da mesma forma.
Seguidores da Trilha de Lilith so aconselhados a a se esconder, para que no sejam destrudos.
Sistema:
Voc no ganha traos Bestiais ao cometer um pecado, contanto que voc cometa esse pecado
enquanto procura iluminao ou conhecimento atravs da dor. Se voc voluntariamente ignorar
uma oportunidade de fazer outro indivduo sofrer para ganhar sabedoria ou aprender uma lio
dolorosamente, voc ganha traos Bestiais como se tivesse cometido um pecado de nvel 1. Se
voc voluntariamente negar a superioridade de Lilith, confiar em outro, ou sentir remorso por um
indivduo que est sofrendo (ou sofreu), voc ganha traos Bestiais como se tivesse cometido um
pecado de nvel 4. Seguidores dessa trilha so chamados de "Bahari".

320
Trilha da Metamorfose (mrito de 3 pontos)
Adeptos da Trilha da Metamorfose so criaturas estranhas e isoladas que tentam remover de si
mesmos tudo que pode ser reconhecido como humano, e se transformar em algo mais profundo.
De todas as trilhas, essa pode ser a mais desumana, pois seus seguidores desdenham e criticam
ativamente todas as coisas relacionadas com os humanos, a humanidade ou a condio humana.
Esses vampiros so frios, totalmente desumanos e rigorosamente cientficos. Alguns dizem que
so solitrios, mas mais preciso dizer que esto mais interessados em pesquisa e
experimentao do que em participao e explorao.
Eles so cientistas, mas tambm so espiritualistas, concentrando-se em alcanar um estado de
ser mais perfeito. Um Pesquisador primeiramente elimina as fronteiras fsicas e de gnero e, em
seguida, trabalha para rever as restries pessoais e sociais at que no possa mais ser
reconhecido como humano por qualquer comparao. Esta trilha foi desenvolvida e praticada
principalmente pelo Cl Tzimisce, mas outros vampiros, notavelmente os Gangrel, tambm so
encontrados seguindo-a.
Sistema:
Voc no ganha traos Bestiais ao cometer um pecado, contanto que voc cometa esse pecado
enquanto realiza uma experincia cientfica ou tenta ativamente promover um casulo a algo novo.
Se voc voluntariamente compartilhar conhecimento sem obter nenhum benefcio, voc ganha
traos Bestiais como se tivesse cometido um pecado de nvel 1. Se voc ignorar uma
oportunidade de alterar a si mesmo, buscar a apoteose ou realizar uma nova experincia, voc
ganha traos Bestiais como se tivesse cometido um pecado de nvel 4. Seguidores dessa trilha
so chamados de "Pesquisadores".
Membros do cl Tzimisce podem comprar este mrito por 2 pontos, em vez de 3.

Trilha da Noite (mrito de 3 pontos)


Vampiros que seguem a Trilha da Noite abraam um ponto de vista sombrio e determinstico sobre
seu estado amaldioado. Eles acreditam que os vampiros devem atormentar todos os agentes do
bem, promovendo o mal e contaminando a inocncia sempre que possvel. Sua inteno
lembrar a humanidade que ela deve temer o vcio e as criaturas que andam noite. Alguns
adeptos da Trilha da Noite so motivados por fervor religioso, enquanto outros so
verdadeiramente niilistas em suas vises sobre o bem e o mal. Alguns chegam a abominar o
toque da luz inteiramente, envolvendo-se em panos ou sombras e at mesmo arrancando os
prprios olhos para unificar-se mais plenamente com a escurido.
Sistema:
Voc no ganha traos Bestiais ao cometer um pecado, contanto que voc cometa esse pecado
ao tentar chocar os outros com sua maldade, minar a autoridade de outro, ou violentamente violar
as ordens de algum que pensa que est no seu comando. Se voc voluntariamente falhar ao agir

321
em uma oportunidade de espalhar o mal, tentar os outros danao, ou aterrorizar os infiis, voc
ganha traos Bestiais como se tivesse cometido um pecado de nvel 1. Se voc voluntariamente
seguir as ordens de outro personagem ou se arrepender de suas maldades, voc ganha traos
Bestiais como se tivesse cometido um pecado de nvel 4. Este mrito engloba todas as variantes
de interpretao da Trilha da Noite, incluindo Justiceiro, Aliado, etc.
Seguidores dessa trilha so chamados de "Niilistas".
Membros do Cl Lasombra podem comprar este mrito por 2 pontos, em vez de 3.

Trilha de Orion (mrito de 3 pontos)


Para os vampiros na Trilha de Orion, tanto a natureza humana quanto a Besta so impedimentos
para o progresso. As espcies como um todo progrediro, dizem eles, somente quando os
vampiros aceitarem seu propsito como caadores, destruindo o homem e a Besta igualmente.
Para esses indivduos, a existncia dos mortos-vivos uma busca para encontrar e superar os
maiores desafios, os inimigos mais perigosos e, finalmente, eles mesmos. Ao enfrentar e destruir
os mais fortes combatentes, um seguidor da Trilha de Orion encontra purificao. Eles sabem que
no devem apenas superar suas prprias bestas, mas tambm as Bestas de todos os vampiros.
Sistema:
Voc no ganha traos Bestiais ao cometer um pecado, contanto que voc cometa esse pecado
enquanto persegue ativamente inimigos ou uma presa designada a ser morta. Se voc mostrar
misericrdia ou simpatia, ou caar um inimigo mais fraco do que voc mesmo, voc ganha traos
Bestiais como se tivesse cometido um pecado de nvel 1. Se voc voluntariamente ignorar uma
ameaa, recusar um desafio, se afastar de uma caada digna, ou mostrar covardia ou fraqueza,
voc ganha traos Bestiais como se tivesse cometido um pecado de nvel 4. Seguidores dessa
trilha so chamados de "Perseguidores".

Trilha do Paradoxo (mrito de 3 pontos)


Uma trilha criada e seguida principalmente pelos membros do cl Ravnos, a Trilha do Paradoxo
ensina que a existncia fluida e malevel. Nada real, nada esttico, e todas as coisas podem
ser mudadas por meio de um ato de vontade. Os Ravnos chamam essa trilha de "Mayaparisatya",
e deve muito aos ensinamentos hindus. De acordo com essa trilha rdua e exigente, os mortais
seguem um ciclo de vida e morte um ciclo do qual, de alguma forma, os vampiros escaparam.
Devido a isso, os mortos-vivos perderam seu dharma e no tm um destino verdadeiro. Aqueles
vampiros que ignoram seu dharma devem ser educados e iluminados ou destrudos. Um
vampiro deve penetrar as iluses da realidade e ver a verdade por baixo dela, ou nunca
encontrar a salvao.
Isto muito semelhante a aceitar duas verdades conflitantes e encontrar o significado final no
paradoxo entre elas.

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Sistema:
Voc no ganha traos Bestiais ao cometer um pecado, contanto que voc cometa esse pecado
enquanto revela uma verdade a algum que no tem conhecimento de tal informao, ou apaga
uma dvida crmica. Se voc voluntariamente ignorar uma oportunidade de buscar uma verdade
escondida, voc ganha traos Bestiais como se tivesse cometido um pecado de nvel 1. Se voc
dificultar a mudana, deixar de promover o caos, ou permitir que outros ignorem seu dharma e
fiquem estagnados, voc ganha traos Bestiais como se tivesse cometido um pecado de nvel 4.
Seguidores dessa trilha so chamados de "Rakshasa".
Membros do Cl Ravnos podem comprar este mrito por 2 pontos, em vez de 3.

Trilha do Poder e da Voz Interior (mrito de 3 pontos)


Quando se tem imortalidade, habilidades sobrenaturais e uma eternidade para gastar, a nica
verdadeira conquista a autoridade e o domnio sobre os outros. Seguidores desta trilha
acreditam que o poder e o controle so os nicos objetivos que vale a pena perseguir, e que ao
curvar o mundo sua vontade, o vampiro cria ordem, estabilidade e significativas vitrias. Em
alguns crculos, essa trilha chamada de "Trilha da Dominao", pois aqueles que a seguem so
tirnicos e autoritrios mas tambm estranhamente protetores com aqueles que os servem. Os
Unificadores exigem ser temidos e respeitados, e no toleram fraquezas ou falhas sem sentido;
Ser superado uma coisa, ser simplesmente incapaz de realizar algo outra. Eles so polticos e
estrategistas consumados, dispostos a fazer toda e qualquer coisa para conseguir autoridade.
Sistema:
Voc no ganha traos Bestiais ao cometer um pecado, contanto que voc cometa esse pecado a
fim de aumentar diretamente seu poder pessoal, seja fsico ou poltico, ou evitar perder tal poder.
Se voc voluntariamente abrir mo da autoridade, permitir que seus seguidores sejam abusados
por algum que no seja voc, contestar um superior que voc no est disposto a desafiar
diretamente, ou deixar passar uma boa oportunidade de adquirir poder, voc ganha traos Bestiais
como se tivesse cometido um pecado de nvel 4.
Seguidores dessa trilha so chamados de "Unificadores".

Trilha do Corao Causticado (mrito de 3 pontos)


Adeptos da Trilha do Corao Causticado acreditam que a Besta s pode ser controlada atravs
da erradicao sistemtica de cada emoo. Eles defendem que o corao uma fraqueza para a
condio vamprica; Deveria ter morrido com o resto de sua carne mortal.
Toda falsidade e fraqueza so produtos de emoes, e s se pode alcanar a verdade atravs da
lgica fria e da sabedoria reservada.
O corao no deve ser autorizado a governar as aes de algum. A nica maneira de superar a
Besta transformar seu corao em cinzas metafricas. Embora os Fencios reconheam uma
distino grosseira entre os conceitos de bem e mal, eles s veem benefcio na praticidade.

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Seguidores desta trilha consideram a maioria dos vampiros simplrios fracos e emotivos, e se
esforam para usar essas fraquezas contra seus inimigos.
Sistema:
Voc no ganha traos Bestiais ao cometer um pecado, contanto que voc cometa esse pecado
completamente sem sentimento ou considerao emocional. Se voc colocar as necessidades de
outro indivduo acima das suas prprias, voc ganha traos Bestiais como se tivesse cometido um
pecado de nvel 1. Se voc agir baseado em emoo, mostrar confiana em outro, ou deixar de
aplicar a lgica em uma crise, voc ganha traos Bestiais como se tivesse cometido um pecado
de nvel 4. Seguidores dessa trilha so chamados de "Fencios".
Membros da linhagem Brujah Verdadeiro (e somente dessa linhagem, no do cl Brujah inteiro)
podem comprar este mrito por 2 pontos, ao invs de 3.

Trilha de Tifo-Set (mrito de 3 pontos)


Tambm chamada de Trilha de Sutekh ou Trilha de Tifo, os Seguidores de Set criaram esta trilha
como um meio de libertar-se dos tabus morais e da influncia do mundo material, para melhor
servir ao Antediluviano Set. Esta uma trilha religiosa, que prega que Set um dia voltar para
purificar a Besta de seus seguidores e moldar o mundo sua imagem.
Quando esse dia chegar, os verdadeiros seguidores de Set passaro por uma apoteose e sero
abenoados por seu deus. Adeptos desta trilha acreditam que Set era verdadeiramente um dos
deuses do Egito, e que sua imortalidade transmitida a eles, levando-os atravs da morte e
concedendo-lhes a no-vida vamprica. Eles rejeitam os mitos sobre Cain e adoram Set de todo o
corao. Procuram encontrar Set e traz-lo de volta ao mundo; converter outros vampiros a seu
servio; e corromper e contaminar a esperana, a inocncia e a pureza onde quer que as
encontrem.
Sistema:
Voc no ganha traos Bestiais ao cometer um pecado, contanto que voc cometa esse pecado
ativamente a servio de Set. Voc deve fazer todas as tentativas possveis de corromper vampiros
para a adorao a Set, especialmente aqueles que procuram a Golconda, ou ento ganha traos
Bestiais como se tivesse cometido um pecado de nvel 1. Se voc deixar de aproveitar as
fraquezas emocionais de outro indivduo ou deixar de tomar todas as medidas para adquirir
conhecimento que possa auxiliar no retorno de Set, voc ganha traos Bestiais como se tivesse
cometido um pecado de nvel 4. Seguidores desta trilha so chamados de "Teofdicos" ou
"Guardies do Templo".
Membros da linhagem das Vboras (e somente dessa linhagem, no do cl Setita inteiro) podem
comprar este mrito por 2 pontos, ao invs de 3.

324
Falhas Gerais

O dio tambm uma arte.


- Jean-Marc d'Harfleur, Arconte Toreador

As seguintes falhas podem ser adquiridas por personagens de qualquer cl.

Vcio (falha de 2 pontos)


Voc sofre de um vcio em uma substncia, que deve estar presente no sangue que voc bebe.
Esta substncia pode ser lcool, nicotina, medicamentos pesados ou simplesmente adrenalina.
Mecanicamente, o vcio de um personagem dividido em trs categorias: anfetaminas,
alucingenos ou sedativos.
Quando voc adquire esta falha, voc deve escolher uma dessas trs categorias para representar
o vcio de seu personagem. Voc pode obter esta falha at trs vezes, escolhendo cada vez um
tipo diferente de droga e sofrendo todas as penalidades.
Para mais informaes sobre drogas e toxinas, consulte o Captulo Seis: Regras Fundamentais,
Drogas e Veneno. No incio do jogo, ou a qualquer momento que o personagem se alimentar, voc
recebe a penalidade de seu vcio durante uma hora, da seguinte maneira:
Anfetamina: Voc recebe uma penalidade de -1 em todos os desafios Mentais e todos os
desafios que exigem coordenao ou destreza mental.
Alucingeno: Voc fica agitado e no pode recuperar Fora de Vontade pela prxima
hora.
Sedativo: Voc sofre uma penalidade de -5 nos desafios com base nas habilidades de
Investigao ou Conscincia.

Amnesia (falha de 1 ponto)


Voc no consegue se lembrar de nada sobre o seu passado, sobre voc mesmo ou sobre sua
famlia mortal ou vamprica. Voc no tem nenhum conhecimento de seus antigos amantes,
inimigos ou aliados.
Suas origens e as circunstncias por trs de sua Amnesia sero determinadas pelo Narrador, e
ele encorajado a tornar seu passado to interessante quanto possvel, para que possa
assombrar o seu presente e afetar a histria de seu personagem.

Arcaico (falha de 2 pontos)


O fluxo constante da tecnologia moderna confunde e enfurece voc. Coisas modernas sinalizam
um aumento no poder dos mortais e um evidente afastamento do mundo que voc compreende.
Voc no pode comprar as seguintes percias: Computador, Direo, Cincia (qualquer cincia
moderna) ou Segurana.
Alm disso, voc no pode operar mquinas ou tecnologia inventada nos ltimos 100 anos. Os

325
jogadores com esta falha devem interpretar perspectivas antigas ou arcaicas sobre outras
habilidades, como o uso de ervas e cataplasmas ao aplicar a percia em Medicina, ao invs de
medicamentos e equipamentos modernos.

Mobilidade Desajeitada (falha de 2 pontos)


Voc tem dificuldade em se mover rapidamente ou ficar em p por muito tempo. Voc pode ser
baixo, possuir um p torto, ter uma corcunda, ou andar mancando. Voc anda dois passos por
ao de movimento em vez do padro de trs.

Viso Ruim (falha de 2 pontos)


Sua viso defeituosa, e mesmo com culos corretivos ou lentes de contato, voc no consegue
enxergar perfeitamente. Voc sofre uma penalidade de -2 em todos os seus ataques Fsicos
distncia, incluindo ataques com armas de fogo e armas de arremesso.

Farol do Profano (falha de 3 pontos)


Voc irradia um mal evidente, que chama a ateno dos mortais e deixa uma sensao
persistente de desconforto. Mortais devotos e caadores mortais com F Verdadeira percebem
automaticamente que voc um vampiro. Voc pode ser descendente de uma linhagem mortal
que historicamente interagiu (gerou hbridos) com demnios, pode estar sofrendo sob uma
maldio demonaca, ou pode realmente ser um Infernalista. Toda vez que voc usar um poder de
disciplina de 4 pontos ou mais, sua aura mostra os sinais da corrupo infernal. Voc no pode
entrar em locais sagrados, como igrejas, mesquitas, sinagogas ou outros locais de culto. Poderes
de f, incluindo a F Verdadeira dos caadores mortais e os poderes dos Salubri, sempre causam
um ponto adicional de dano em um ataque bem sucedido.

Besta no Espelho (falha de 2 pontos)


Espelhos revelam a sua natureza monstruosa. Qualquer um, mortal ou vampiro, que v o seu
reflexo em um espelho, encontra sua besta olhando de volta. Sua Besta aparece em cmeras que
dependem de espelhos, mas no em equipamentos digitais modernos.
Toda vez que voc v seu reflexo, voc ganha automaticamente um Trao Bestial. Traos Bestiais
adquiridos a partir desta falha no contam para provocar perda de moralidade, mas contam para
determinar a probabilidade do personagem entrar em frenesi. Como todos os Traos Bestiais,
estes traos permanecem at que voc descanse por um dia inteiro. Para obter mais informaes
sobre Traos Bestiais e pecados de Moralidade, consulte o Captulo Sete: Sistemas Dramticos,
Ganhando Traos Bestiais.

Instinto Bestial (falha de 2 pontos)


Sua besta adora lutar e no abandona um desafio. Quando v uma oportunidade de se libertar,
ela se lana tona com uma perigosa despreocupao, rasgando seu esprito com garras

326
ardentes. Cada vez que voc ganhar um ou mais Traos Bestiais, voc toma um ponto de dano
agravado. Este dano no pode ser reduzido ou negado.

Sangue Ptrido (falha de 5 pontos)


Voc est infectado com uma traioeira doena vamprica que apodrece seu sangue, deixando
suas veias e carne de uma cor escura semelhante a mofo.
Conforme sua vitae ptrida se move por suas veias, esta doena se espalha, corrompendo sua
carne em pequenas correntes desiguais de uma podrido mida. Toda vez que voc gasta um
ponto de sangue, voc toma um ponto de dano normal. Este dano no pode ser reduzido ou
negado. Sangue gasto para se curar no provoca este efeito.
Esta doena no contagiosa, mas aparecer em pblico enquanto estiver sofrendo os efeitos
visveis de Sangue Ptrido considerado uma violao da Mscara.

Vinculado Terra (falha de 2 pontos)


Alguns vampiros esto inevitavelmente atados aos seus domnios de origem, e devem descansar
nas proximidades de, pelo menos, dois punhados de sua terra natal: terra de um lugar importante
em seus dias mortais.
Esta terra pode ser o solo do seu local de nascimento ou do cemitrio onde voc foi submetido ao
Abrao. Cada noite passada sem esta conexo fsica com esta terra inflige uma penalidade
cumulativa de -1 em todos os seus testes de ataque (at um mximo de -5). Estas penalidades
permanecem at que voc descanse por um dia inteiro em meio a sua terra mais uma vez.

Presas Embotadas (falha de 2 pontos)


Suas presas so embotadas, em vez de afiadas como as de outros vampiros. Como resultado,
sua mordida no causa dano agravado. Sua mordida tambm no invoca o Beijo, e voc deve
alimentar-se atravs de mtodos mais perversos.

No Pode Cruzar gua Corrente (falha de 2 pontos)


Voc no pode cruzar gua corrente, a menos que esteja a pelo menos 50 ps (15 m) acima dela.
Para a finalidade desta falha, "gua corrente" deve ser um crrego com pelo menos trs ps (90
cm) de largura ou maior. Quando voc cruzar gua corrente, voc perde 1 ponto de Fora de
Vontade. Este ponto de Fora de Vontade no pode ser recuperado at que voc descanse por
um dia inteiro,

Descuidado (falha de 1 ponto)


difcil para voc prestar ateno nos detalhes, e quando voc entra em combate, tende a agir
primeiro e pensar depois, mesmo que isso signifique que voc vai acabar andando em crculos ou
esquecendo de coisas simples. Voc comete muitos erros em sua existncia diria, como deixar
coisas para trs ou permitir que tarefas simples fujam de sua mente. Seus ataques no impedem

327
que outro jogador declare uma Fuga Justa, a menos que voc esteja Agarrando seu alvo. Um
personagem que voc atacar antes de sua iniciativa em uma rodada ainda pode declarar uma
Fuga Justa nesta rodada. Alm disso, se algum declarar sua inteno de Fuga Justa, voc no
pode impedi-lo de fugir declarando que pretende usar uma ao fsica contra ele mais tarde nesta
mesma rodada. Para mais informaes sobre Fuga Justa, consulte o Captulo Seis: Regras
Fundamentais.

Aparncia de Criana (falha de 4 pontos)


Voc tem uma aparncia muito infantil. Isso pode ser porque voc de pequena estatura, ou
porque foi abraado durante um perodo histrico onde um adolescente precoce era considerado
em idade de casar. Abraar crianas vai contra os costumes vampricos, e muitos consideram
esses vampiros tanto uma quebra significativa da Mscara quanto uma prtica repugnante. Alm
disso, difcil para voc disfarar o fato de que no est amadurecendo, e difcil para uma
criana passar muito tempo em publico durante a noite, como os vampiros devem fazer.
Personagens com esta falha tm um atributo Fsico mximo de 5, em vez de 10.
Este nmero pode ser aumentado com pontos de atributo bnus.

Consumo Conspcuo (falha de 3 pontos)


Voc no pode simplesmente se nutrir com o sangue dos mortais; voc tambm deve consumir
corao, fgado e outros tecidos ricos em sangue de sua vtima. Este requisito exige a morte de
todas as suas vtimas. Um personagem com esta falha comea cada noite com um Trao Bestial e
ganha um Trao Bestial adicional cada vez que se alimenta. Voc no pode fazer um desafio de
degenerao para reduzir Traos Bestiais adquiridos atravs desta falha. Personagens com esta
falha podem comer carne como se tivessem o mrito Mscara Pessoal.
Personagens com Consumo Conspcuo no recebem os outros benefcios de Mscara Pessoal e
no podem us-lo para comer comida normal (somente a carne consumida ao se alimentar).

Curiosidade (falha de 2 pontos)


Sua curiosidade incrvel muitas vezes se sobrepe ao bom senso.
Voc no pode evitar! H tantas coisas maravilhosas no mundo, tantos segredos para descobrir, e
tantos mistrios para entender. Se voc deixar de explorar algo novo ou desconhecido, sua Fora
de Vontade mxima reduzida por 1 pelo restante da noite. Esta penalidade cumulativa; se
voc rejeitar mais de uma oportunidade intrigante, sua Fora de Vontade mxima continua a
diminuir.

Amaldioado (falha de 1 ponto)


Voc sofre de uma pequena maldio sobrenatural devido a sua dvida crmica com o universo ou
devido a um inimigo com um senso de humor distorcido. Esta maldio especfica e detalhada;
ela deve ser relacionada a alguma falha arquetpica do seu personagem, como arrogncia.

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Como todas as falhas, lembre-se que o Narrador no deve permitir uma maldio que no afete
significativamente seu personagem.
Uma maldio deve estar atrelada a uma habilidade em que voc possui pelo menos um ponto.
Quando a maldio acionada, voc recebe uma penalidade de -1 nos testes com esta
habilidade. Voc pode comprar esta falha at trs vezes. Alguns exemplos:
Uma Nosferatu que era uma governanta em vida carrega a maldio de um menino
morrendo, declarando que crianas menores de 10 anos sempre podem ver atravs de sua
Ofuscao. Alm do jogador retratar esse efeito especfico em sua histria, ele tambm associou
esta maldio com sua habilidade em Furtividade. Adicionalmente, enquanto estiver na presena
de crianas com idade inferior a 10 anos, os testes com base em Furtividade so reduzidos por
um.
Um Kiasyd foi amaldioado por fadas travessas. O leite coalha em sua presena, e insetos
morrem quando chegam a trs passos de sua localizao. Sempre que o Narrador indicar que as
fadas esto afligindo-o ativamente, o jogador do Kiasyd deve interpretar esses efeitos. Ele
associou esta maldio sua habilidade em Conscincia e, portanto, seus testes baseados em
Conscincia so reduzidos em 1 quando isso ocorre.
Um arquelogo Lasombra acredita que foi amaldioado por abrir uma antiga tumba
egpcia. A maldio afirma que o Lasombra "Sofrer de uma lngua retorcida quando mais precisar
de clareza." O jogador do Lasombra associou esta maldio sua habilidade em Lingustica.
Sempre que ele estiver tentando traduzir uma lngua para outra, ele dever interpretar suas
incertezas e erros gramaticais. Alm disso, todos os testes baseados em Lingustica so
reduzidos em 1 quando ele estiver sob presso.

Destino Sombrio (falha de 5 pontos)


Algo mudou o curso de sua no-vida, destinando voc psicologicamente ou sobrenaturalmente a
um fim trgico. Talvez voc tenha crescido entediado com a eternidade e inconscientemente
busca maneiras de acabar com sua existncia, ou talvez algo que voc fez no passado tenha feito
o destino se tornar seu inimigo. Independentemente do que tenha acontecido, seu fim est
prximo, e voc no vai escapar facilmente. Se voc cair em torpor ou for empalado, voc
encontra sua Morte Final.

Segredo Sombrio (falha de 1 ponto)


Voc tem um segredo sobre seu passado, o que causaria grande embarao se descoberto por
seus inimigos. Se o seu segredo for revelado publicamente, voc deve remover esta falha,
conforme as regras para a remoo de falhas. Como todas as falhas, lembre-se que o Narrador
no deve permitir um Segredo Sombrio que no impacte as possibilidades de sobrevivncia do
personagem caso seja revelado ou copie uma dificuldade inerente ao tipo do personagem. Um
personagem no pode ter mais de um Segredo Sombrio.

329
Alguns exemplos de Segredos Sombrios incluem:
Voc tem um amante de outra seita ou que um Infernalista
Voc cometeu um crime que punvel pelas leis da seita
Voc traiu seu cl ou linhagem

Viso da Morte (falha de 2 pontos)


Sua viso nunca se recuperou completamente de sua morte e, desde seu Abrao, ela se recusa a
retratar com preciso o mundo ao seu redor. Todos que voc v (mortais, vampiros ou outros)
aparecem apticos e mortos. Prdios parecem decrpitos, e seus arredores no carregam
nenhuma beleza ou vibrao. Todos os seus testes de investigao sofrem uma penalidade de -2,
e voc no pode usar o poder de Auspcios Percepo de Aura para determinar o tipo de uma
criatura. Finalmente, voc no pode expressar visualmente a diferena entre uma pessoa viva e
um vampiro, mesmo um em uma Trilha de Iluminao.

Sono Profundo (falha de 2 pontos)


Voc tem dificuldade para acordar durante o dia, mesmo em situaes perigosas. Sua Moralidade
considerada dois nveis abaixo para os efeitos de ficar acordado durante o dia e determinar as
penalidades que voc sofre durante a luz do dia.

Portador de Doena Contagiosa (falha de 4 pontos)


Seu sangue carrega uma doena letal e altamente contagiosa.
Esta doena pode ser qualquer coisa desde a Peste Negra, a raiva ou a varola. Os mortais dos
quais voc se alimenta sempre contraem esta doena, o que geralmente fatal. Quando voc se
alimenta de um mortal com foco em Vigor, ele se recupera dentro de cinco dias. Outros mortais
sempre morrem. Quando voc gasta uma ao de tempo de inatividade para se alimentar, voc
deve gastar uma ao adicional para se alimentar com segurana, ou estar conscientemente
assassinando mortais ao espalhar sua doena. Se voc no se alimentar com segurana, voc
ganha Traos Bestiais no incio do prximo jogo, como se voc tivesse cometido um assassinato.
Se voc precisar se alimentar durante o jogo, voc tem que gastar o dobro do tempo para se
alimentar, ou no ter se alimentado de forma segura, e sofrer imediatamente esta mesma
penalidade. Para obter mais informaes sobre Traos Bestiais e pecados de moralidade,
consulte o Captulo Sete: Sistemas Dramticos, Ganhando Traos Bestiais.

Tedioso (falha de 2 pontos)


A vida tornou-se muito mais emocionante desde o seu Abrao... mas, infelizmente, voc no. Voc
propenso a falar de coisas desinteressantes, e no lida muito bem com a agitao ou estmulos
emocionais. Enquanto os outros se apaixonam, voc hesita, mostra desaprovao e se retira. Isso
torna difcil para voc expressar seus sentimentos mais profundos e motivaes interiores. Voc
no recebe o reteste geralmente dado por um arqutipo de personagem.

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Presena Misteriosa (falha de 1 ponto)
Voc irradia um ar sobrenatural que causa nervosismo e desconforto nas pessoas ao seu redor. A
natureza exata dessa Presena Misteriosa especfica para cada vampiro e pode assumir muitas
formas diferentes. Voc deve falar com o Narrador para determinar a caracterstica exata
conferida ao seu personagem por esta falha, mas todos os tipos de Presena Misteriosa so
desconcertantes e potencialmente uma violao da Mscara. Voc pode comprar esta falha at
trs vezes para diferentes aspectos de sua natureza estranha, mas cada uma deve ser distintiva e
desconectada das outras. Voc no pode comprar Presena Misteriosa duas vezes e reivindicar
que seus olhos so roxos e brilhantes. Mas voc pode comprar Presena Misteriosa duas vezes e
dizer que seus olhos brilham e voc emite constantemente um cheiro de podrido.
Alguns possveis exemplos incluem:
Olhos brilhantes ou com cores incomuns
Brisa fria que segue o personagem
Perfume incomum de rosas ou terra de sepultura
Presas permanentes que no podem retrair
Lngua bifurcada ou pele com escamas
No produz reflexos (como a fraqueza do cl Lasombra)
Plantas murcham quando voc se aproxima e morrem ao seu toque

Carne Cadavrica (falha de 5 pontos)


Sua carne no se regenera totalmente quando danificada.
Embora voc seja capaz de curar a si mesmo a ponto de seu corpo funcionar perfeitamente, sua
pele ainda mantm cortes, rasgos, buracos de bala, etc. Cada vez que voc atingido por um
ataque fsico que causa 2 ou mais pontos de dano, voc tambm sofre uma penalidade imediata
de -1 no seu atributo Fsico (at uma penalidade mxima de -5). Esta penalidade no removida
se voc curar o dano; ela permanece at que o personagem descanse por um dia inteiro.

Ossos Frgeis (falha de 4 pontos)


Seu corpo menos resistente do que a maioria e no pode suportar muitos ferimentos. Seus
ossos podem ser mais frgeis, e sua estatura fsica pode ser frgil ou delicada. Se voc tomar
mais do que 2 pontos de dano em um nico golpe, um de seus membros (escolhido pelo atacante)
quebrado. Este membro fica inutilizvel at que o dano seja curado. Se uma ou ambas as
pernas do seu personagem forem quebradas, voc s pode se mover um passo por ao,
mancando ou rastejando. Se qualquer um dos braos do seu personagem for quebrado, voc
sofre uma penalidade de -5 nos testes de ataque baseados em Briga e Armas Brancas, a menos
que o personagem tenha o mrito Ambidestro, neste caso, sofrendo apenas uma penalidade de
-3. Um personagem com um brao quebrado no pode usar armas de duas mos. Um
personagem com os dois braos quebrados no pode fazer ataques fsicos a menos que seja

331
capaz de morder sem utilizar os braos ou tenha mais de dois outros membros utilizveis (como
os tentculos convocados por Metamorfose Sombria ou membros criados com Vicissitude).

Profeta da Gehenna (falha de 2 pontos)


Voc sofre de vises de desastres apocalpticos e premonies sobre destruio em larga escala.
O universo est errado de alguma forma, e o equilbrio crmico voltar para fazer todos sofrerem.
Voc tem pesadelos acordado e vises de um futuro infernal que nunca ocorreu. Alguns dizem
que este um subproduto de um Abrao difcil; outros dizem que uma premonio da Gehenna
ou uma viso de uma Gehenna que nunca ocorreu. Voc deve usar toda a sua fora de vontade
para determinar a diferena entre o mundo real e aquele que lhe assombra. Cada vez que sua
Fora de Vontade diminui, voc perde um pouco mais da sua compreenso sobre a realidade e
afunda nestas vises atormentadoras. Se voc ficar sem Fora de Vontade, voc entra em torpor.
Esta falha frequentemente encontrada em Cappadocians, Malkavianos, Nosferatus e Ravnos.

Aperto dos Amaldioados (falha de 2 pontos)


No h xtase ou prazer no Beijo quando voc se alimenta; mortais sofrem uma agonia terrvel
com sua mordida. Voc deve Agarrar sua presa para garantir que ela no poder escapar. Voc
no pode fechar as feridas que causa depois de beber o sangue dos outros. Alimentar-se de
mortais conta como um Pecado de Moralidade de nvel um. Para mais informaes sobre Traos
Bestiais e Pecados de Moralidade, consulte o Captulo Sete: Sistemas Dramticos, Ganhando
Traos Bestiais.

Dificuldade de Audio (falha de 2 pontos)


Sua audio defeituosa e, at mesmo com equipamentos de correo, voc no pode ouvir com
acuidade completa. Isso pode ser perigoso em algumas circunstncias, j que voc no pode
confiar em sua audio para alert-lo do perigo. Voc sofre uma penalidade de -2 nos testes de
Conscincia e Investigao com base na audio.

Assombrado (falha de 1 ponto)


Um fantasma vingativo atormenta voc do alm-tmulo.
Embora isso geralmente se limite a gemidos fantasmagricos, manifestaes misteriosas e efeitos
negativos ocasionais, esse fantasma est empenhado em causar-lhe mal. Ele faz o seu melhor
para tornar a sua eternidade miservel e apressar o dia em que voc se juntar a ele. Voc pode
ver e ouvir esse fantasma tendo ou no o mrito Mdium ou qualquer linha de Necromancia.

Caado (falha de 4 pontos)


Seu nome, rosto e histria so conhecidos por organizaes de caadores, lobisomens ou uma
seita adversria. Se voc atrair a ateno, os caadores viro at voc. Voc deve gastar 2 aes
de inatividade a cada ms para evitar os indivduos que esto procurando ativamente sua Morte

332
Final. Se voc no fizer isso, voc entra em jogo com a sua faixa de ferimentos Saudvel
preenchida com dano agravado.

Prole Infame (falha de 3 pontos)


Voc vem de uma ninhada infame. Qualquer oficial de sua seita pode gastar qualquer trao de
status (permanente, inato ou temporrio) a fim de lhe atribuir o trao de status Advertido.

Analfabeto (falha de 1 ponto)


Devido a uma deficincia na sua educao, ou como resultado de uma condio como dislexia,
voc incapaz de ler ou escrever. Esta falha torna impossvel o acesso a quaisquer pontos nas
seguintes percias: Acadmicos, Computador ou Cincia. O Narrador pode igualmente optar por
limitar o nmero de pontos que voc pode ter em Conhecimento ou Ocultismo.

Impaciente (falha de 2 pontos)


Voc no tem pacincia para ficar esperando. Voc quer fazer as coisas agora esquea os
lerdos tentando impedi-lo. Voc prefere agir por impulso, sem se importar com as consequncias.
Toda vez que voc forado a esperar ou ser paciente em vez de agir imediatamente, voc deve
gastar 1 ponto de Fora de Vontade para ficar esperando sem agir por cinco minutos.
Se voc no gastar esse ponto de Fora de Vontade, voc reage com raiva extrema, atacando a
origem do seu atraso.

Inepto (falha de 3 pontos)


Seu abrao foi difcil, e talvez o destino no tivesse a inteno de que voc fosse um membro do
cl que lhe escolheu. Voc no tem nenhuma habilidade com uma das disciplinas nativas do seu
cl.
Voc no comea com um ponto gratuito nesta disciplina, e deve pagar custos de fora do cl para
compr-la, embora voc no precise de um professor. Voc deve adquirir esta falha na criao do
personagem. Esta falha no pode ser removida.

Intolerncia (falha de 1 ponto)


Voc tem uma averso irracional a um determinado assunto. Este pode ser um cl, uma linhagem,
um tipo de criatura ou um tipo especfico de pessoa. Voc vai perseguir esses indivduos at o
limite de suas capacidades, mesmo que isso signifique arriscar alianas ou sua prpria reputao
para v-los manchados. Se forado a trabalhar com um desses indivduos, voc sofre uma
penalidade de -2 em todos os testes no-defensivos.

Conhecido por Estar Morto (falha de 1 ponto)


Como um mortal, voc viveu na rea onde a crnica se desenvolve (ou possui um antecedente
alto em Fama), e aqueles que voc ama acreditam que voc est morto. Se voc usar seu nome
verdadeiro, se uma fotografia sua vir a pblico, ou se voc for visto por pessoas que lhe

333
conhecem, perguntas desconfortveis sero feitas. Se isso acontecer com muita frequncia,
caadores mortais logo vo perceber sua natureza morta viva.

Gerao Menor (falha de 1 ou 2 pontos)


Um personagem com esta falha deve ter 1 ou 2 pontos no antecedente Gerao; ancies de
qualquer gerao no podem possuir esta falha.
Os dois primeiros pontos do antecedente Gerao (Nefito ou Ancilla) cobrem uma variedade de
geraes mais ampla do que os trs pontos mais avanados. Um recm-nascido, com um ponto
de Gerao, poderia estar de 15 a 11 passos de distncia do mtico primeiro vampiro.
Um Ancilla, com 2 pontos no antecedente Gerao, poderia estar a 10 ou 9 passos de distncia.
Se um Ancilla adquire esta falha, ele de 10 gerao. Se um Nefito adquire esta falha, pode
optar por ser de 12 ou 13 gerao. Se voc escolher 13 gerao para o seu personagem, ento
esta uma falha de 2 pontos, em vez de 1. Se voc deseja que seu personagem seja um vampiro
de sangue verdadeiramente fino, de 14a ou 15a gerao, voc deve comprar a falha Sangue Fraco
ao invs da falha Gerao Menor. Voc no pode possuir as falhas Gerao Menor e Sangue
Fraco ao mesmo tempo.
Se um personagem com Gerao Menor cometer diablerie e ganhar uma gerao que o coloque
no ponto padro de seu antecedente Gerao, voc deve remover esta falha e pagar o seu custo
de XP. Esta mudana ocorre quando um personagem Nefito comete diablerie e traz sua gerao
de 12a para 11a ou quando um personagem Ancilla diableriza de 10 para 9a gerao.

Baixa Tolerncia a Dor (falha de 3 pontos)


Voc uma criatura delicada e gentil, e no conhecido por sua tenacidade.
Voc pode ter vindo de uma sociedade decadente, ou de uma famlia nobre que nunca teve de
realizar qualquer trabalho fsico significativo. Devido a isso, voc tem 1 nvel a menos de sade
nas suas faixas de sade Ferido e Incapacitado. Seus nveis de sade na faixa Saudvel no so
afetados por esta falha.

Susceptibilidade a Magia (falha de 2 pontos)


Voc suscetvel magia do sangue, assim como aos feitios de magos ou magia hermtica
dos mortais. Voc no pode gastar Fora de Vontade para retestar desafios de Taumaturgia,
Necromancia ou outras formas de magia.

Sede de Matusalm (falha de 4 pontos)


Voc tem dificuldade de se nutrir com sangue humano ou animal. Sangue vamprico ainda
proporciona nutrio completa, o que pe voc em risco de lao de sangue e pode lev-lo fome
proibida do Amaranto. Voc sempre entra em jogo com metade de sua reserva de sangue;
nenhuma quantidade de aes de inatividade pode fazer com que voc entre em jogo com sua
reserva de sangue completa. Personagens com esta falha no podem se beneficiar do

334
antecedente Rebanho. Voc pode completar sua reserva de sangue se alimentando de outros
vampiros. Esta falha ocorre principalmente em Ancies Mestres e Ancies Luminares.

Pesadelos (falha de 1 ponto)


Voc sofre com pesadelos terrveis ao descansar durante o dia, e essas imagens continuam lhe
assombrando durante as horas em que voc se mantm acordado. Voc raramente dorme um dia
inteiro, e difcil para voc subjugar sua agitada Besta interior. Quando voc peca contra a sua
Moralidade, sua mente se fixa nesses eventos, repetindo-os (e outros incidentes emocionalmente
dolorosos de seu passado) vrias vezes enquanto voc dorme durante o dia. Voc perde Traos
Bestiais a uma taxa de 1 por dia de descanso, em vez de perder todos os Traos Bestiais com um
nico dia de sono.

Necrfilo (falha de 1 ponto)


Voc obcecado com os mortos. Seu refgio repugnantemente decorado com partes de corpos
decepadas e mutiladas. Voc fala com os mortos, podendo ouvi-los falar de volta ou no, dana
com eles, faz arte com seus corpos e desfruta de suas companhias. Isso pode tornar difcil trazer
convidados para um bate-papo. Se mortais descobrirem seu refgio, isso certamente ir causar
uma violao da Mscara e trar todo o tipo de ateno da mdia. Voc deve gastar pelo menos
10 minutos na companhia de cadveres verdadeiros a cada noite. Se voc no fizer isso, voc
sofre uma penalidade de -1 em todos os testes at ter cumprido este requisito. Esta penalidade
no cumulativa.

Notoriedade (falha de 2 pontos)


Voc tem uma m reputao entre os outros vampiros. Isto pode ser devido a algo que voc fez
no passado ou pode ser procedente de seu senhor, sua linhagem ou outras conexes. Voc no
recebe os bnus passivos dos Traos de Status Transitrios.

Predador bvio (falha de 2 pontos)


Mortais instintivamente sentem que h algo de errado com voc. Sua Besta forte, e algo em
voc faz com que outras pessoas percebem que voc perigoso. Mortais reagem mal a voc,
como se voc exalasse um evidente ar de ameaa.
Alm disso, a Besta supera sua natureza superior e faz com que seja difcil para voc se lembrar
de suas verdadeiras prioridades. Voc sofre uma penalidade de -2 em todas as interaes com
mortais que no tm conhecimento do mundo sobrenatural. Alm disso, voc no pode comprar
os antecedentes Contatos, Aliados ou Influncias.

Caolho (falha de 3 pontos)


Voc pode ter perdido um olho antes do Abrao, ou ele pode ter sido removido por algum efeito
permanente, como Vicissitude. Por alguma razo, voc no pode regener-lo sob nenhuma

335
circunstncia. Voc sofre uma penalidade de -5 em todos os seus ataques Fsicos distncia,
incluindo ataques com armas de fogo e armas de arremesso.

Excesso de Confiana (falha de 2 pontos)


Voc tem uma opinio exagerada e inabalvel do seu prprio valor e de suas capacidades. Voc
confia em suas prprias habilidades acima do que qualquer outra pessoa poderia oferecer, mesmo
em situaes em que voc corre risco de derrota. Como voc no verdadeiramente invulnervel
e onipotente, tal excesso de confiana pode ser perigoso, e quando voc falha, voc encontra
rapidamente algum ou alguma coisa para culpar. Voc no pode se beneficiar das tticas de
combate em massa Auxiliar Atacante ou Auxiliar Defensor, a no ser que a pessoa ajudando voc
esteja seguindo uma ordem que voc tenha acabado de emitir.

Ferimento Permanente (falha de 3 pontos)


Voc sofreu ferimentos durante ou imediatamente antes do seu Abrao, que seu senhor no
consertou. Este ferimento no pode ser curado, mas ele no sangra, e voc pode ser capaz de
escond-lo sob ataduras ou roupas. Voc tem dois nveis de dano Saudvel a menos.

O Chamado de Poseidon (falha de 3 pontos)


Sua estabilidade est diretamente ligada ao clima. Voc fica calmo enquanto o cu est limpo e
torna-se progressivamente mais sanguinrio conforme uma tempestade de forma. Se voc no
dormir sobre ou sob uma ocorrncia natural de gua (em um barco em um lago, rio ou mar, ou sob
as guas de um riacho), voc no pode gastar Fora de Vontade na noite seguinte.

Flautista de Hamelin (falha de 1 ponto)


Animais se acumulam na sua presena, quer voc queira ou no. Estes animais so de uma
espcie distinta, e aqueles que sabem prestar ateno em tais criaturas podem facilmente dizer
quando voc est por perto. A presena desses animais faz com que seja bastante fcil rastrear
seus movimentos, localizar o seu paradeiro e, potencialmente, descobrir onde voc tem seu
refgio. Voc no tem nenhuma capacidade de controlar essas criaturas, a menos que voc use
Animalismo sobre elas, e mesmo que voc faa isso, mais animais viro ocupar o lugar dos que
voc mandou embora. Quando voc escolhe esta falha, voc deve escolher as espcies de
animal. Estes animais no vo prejudic-lo, a menos que controlados por algum que tenha
Animalismo, e podem ver atravs de seus poderes sobrenaturais de ocultao, tornando
impossvel para voc se esconder deles.

Excluso de Presa (falha de 1 ponto)


Algo em sua psicologia ou suas crenas religiosas o probe de caar um certo tipo de presa
mortal. Voc pode se recusar a se alimentar de traficantes de drogas, policiais, inocentes, ou
budistas. Voc no ganha nenhum sustento de tais indivduos.

336
Se voc testemunhar outros vampiros se alimentando de sua presa excluda, voc deve tentar
parar esta profanao, violentamente se necessrio. Se voc falhar, voc ganha um Trao Bestial.

Repelido por Religio (falha de 3 pontos)


Nas lendas, os vampiros podem ser afastados por smbolos sagrados e no podem entrar em
terra abenoada ou sagrada. Seu sangue est ligado s origens desses mitos. Pode ser que voc
sofra de uma culpa religiosa residual ou que sua Besta odeie e tema a devoo religiosa. Por
alguma razo, quando um mortal apresenta formalmente um smbolo de sua f (seja ela qual for),
voc no pode prejudicar diretamente esse mortal, afet-lo com poderes, nem se aproximar a
menos de cinco passos de distncia dele. Se voc entrar em contato com um smbolo sagrado,
voc toma um ponto de dano normal a cada turno que ficar em contato com ele. Alm disso, voc
no pode entrar num local designado pelo Narrador como terra sagrada. Se voc for forado a
faz-lo (ou transportado para esse territrio), voc sofre 3 pontos de dano agravado a cada turno
que permanecer l. Este dano no pode ser reduzido ou negado.

Deficit de Ateno (falha de 4 pontos)


Voc nunca foi bom em concentrar-se, e sua determinao um pouco instvel em seus melhores
dias. Se voc precisar se concentrar para continuar a usar um poder ou habilidade, o seu uso
desse poder termina aps um nico turno e deve ser reativado se voc quiser continuar a us-lo.
Alm disso, sua Fora de Vontade permanente reduzida em 1.

Pavio Curto (falha de 2 pontos)


Voc tem raiva do mundo, no por causa da injustia ou porque voc tem contas a acertar. A
verdade que voc simplesmente est sempre irritado. Voc considerado como se tivesse 1
Trao Bestial adicional para determinar se voc deve testar contra frenesi e para determinar a
dificuldade desse teste.

Cura Demorada (falha de 3 pontos)


A vitae em suas veias lenta, e seu controle sobre o seu sangue imperfeito na melhor das
hipteses. Embora voc seja capaz de forar esse sangue a se aglutinar em sua carne e curar
seus ferimentos, voc faz isso com grande dificuldade. Voc deve gastar um ponto adicional de
sangue sempre que desejar curar um ponto de dano. Esta penalidade se aplica quando voc usa
sangue para se curar, mas no penaliza o seu uso de poderes de cura em outros personagens
atravs do uso de poderes como Fria do Sangue da Linha do Sangue de Taumaturgia.

Reaes Lentas (falha de 3 pontos)


Voc no pensa rpido, e seus movimentos nunca foram especialmente seguros. Voc tem um
tempo de reao lento. No sua culpa que voc seja lento com seus ps, mas isso lhe atrasa
um pouco especialmente em combate. Sua iniciativa reduzida em 5.

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Potencial Roubado (falha de 3 pontos)
Algo terrvel aconteceu com voc no seu passado. Talvez voc tenha sido atingido por uma
potente maldio Baali, ou talvez voc tenha sido ferido, aleijado, privado de interao social, ou
sofrido uma infncia psicologicamente prejudicial. Escolha um atributo na criao do personagem.
Voc no recebe um foco nesse atributo.
Voc deve adquirir esta falha na criao do personagem.

Sangue Fraco (falha de 3 pontos)


O estigma depreciativo "Sangue Fraco" refere-se aos vampiros cujo Abrao o mais distante
possvel do progenitor vamprico original: vampiros de 14a ou 15a gerao.
Estes indivduos so sempre Caitiff, j que sua vitae incapaz de suportar as caractersticas
tradicionais de um cl. Profecias dizem que os vampiros de Sangue Fraco traro o fim dos
tempos. Durante as Noites de Tumulto, esses vampiros foram caados quase extino por
ancies paranoicos que temiam que essa profecia estivesse se tornando realidade.
O sangue desses desafortunados vampiros excepcionalmente fraco, e tais criaturas no podem
aprender disciplinas vampricas de forma to extensiva quanto verdadeiros Nefitos. Alguns mal
se parecem com mortos-vivos, e outros so atormentados por sonhos assustadoramente realistas
de noites antigas.
Voc no pode criar laos de sangue, Abraar crias, nem criar ou manter carniais.
Beneficamente, luz solar causa somente dano normal em voc, e todos os seus testes para
resistir ao frenesi so feitos como se voc tivesse um Trao Bestial a menos do que voc possui
atualmente.
Apenas personagens com 1 ponto no antecedente Gerao (Nefito) podem comprar esta falha.
Seu personagem um vampiro de 15a ou 14a gerao (a escolha sua). Se o seu personagem
cometer diablerie e chegar 13 gerao, voc deve substituir esta falha pela falha Gerao
Menor, e pagar a diferena de XP. Vampiros com sangue fraco tem trs disciplinas dentro do cl
(j que so Caitiffs), mas comeam o jogo com apenas 2 pontos gratuitos de disciplinas: 1 ponto
em duas dessas disciplinas dentro do cl. Alm disso, voc nunca pode elevar qualquer disciplina
(dentro ou fora do cl) acima do quarto ponto.

Sede de Inocncia (falha de 1 ponto)


A viso da inocncia desperta uma terrvel sede de sangue em sua Besta. Ela no pode suportar
o fato de que essas pessoas existem, e visa manchar, corromper ou destruir qualquer coisa pura.

Im de Problemas (falha de 1 ponto)


Sempre que coisas estranhas ocorrem, acontecem com voc. Voc tem uma terrvel m sorte, e o
infortnio lhe segue em seus calcanhares, acabando com voc sempre que tiver uma
oportunidade. Sempre que o Narrador precisar determinar aleatoriamente um resultado negativo,

338
como determinar qual personagem atingido por uma pedra caindo, ou onde uma batida policial
pode chegar a qualquer momento, nenhum teste feito; voc sempre sofre as consequncias da
m sorte.

Vulnervel a Prata (falha de 2 pontos)


Voc pode ser descendente dos primos mortais dos lupinos (ou outras criaturas metamrficas),
pode ter alguma conexo astrolgica com a lua, ou pode sofrer de alguma superstio primitiva.
Seja qual for o caso, voc tem uma vulnerabilidade notvel a prata. Quando voc atingido com
sucesso por uma arma com a qualidade Prata, voc toma dano agravado ao invs de dano
normal.

Vontade Fraca (falha de 3 pontos)


Sua mente fraca, perturbada ou confusa. Voc tende a ser um seguidor e raramente fala por si
mesmo. Por causa desta fraqueza, voc altamente suscetvel s disciplinas de Dominao e
Demncia. Voc no pode gastar Fora de Vontade para retestar ao resistir a estas disciplinas.

Estomago Fraco (falha de 3 pontos)


Algumas pessoas tem o corao mole, outras tm uma averso geral a sangue. possvel at
mesmo que voc seja bulmico. Voc tem problemas para manter o sangue depois de se
alimentar. Calcule sua reserva de sangue como se seu personagem tivesse 1 ponto a menos em
Gerao. Nefitos com esta falha reduzem sua reserva mxima de sangue por 2.

Pertubaes

Todos devem ser amados ao ponto da loucura.


Qualquer outra coisa apenas um reflexo da lua em um lago; Efmero, de curta durao e sem
substncia.
Mina Allaire, Malkaviana antitribu

Perturbaes so representaes de doenas mentais. Condies mentais reais no so


engraadas. Elas so debilitantes e difceis, algumas at assustadoras. Elas devem ser
interpretadas com uma seriedade assustadora, no como peculiaridades divertidas ou atitudes
bobas e caricatas.
Um personagem que possua a percia Cincia: Psicologia pode passar 10 minutos conversando
com uma pessoa sofrendo de uma Perturbao e fazer um desafio esttico usando seu atributo
Mental + Cincia: Psicologia contra uma dificuldade de 10. Se for bem sucedido, ele pode diminuir
os traos de Perturbao atuais do alvo em um. Nenhum personagem pode ser alvo de mais de
uma aplicao bem sucedida de Cincia: Psicologia por jogo. Seu personagem no pode usar
essa habilidade em si mesmo para remover seus prprios traos de Perturbao. Malkavianos

339
nunca podem ter seus traos de Perturbao reduzidos abaixo de 1.
Todas as Perturbaes so falhas de 2 pontos. O sistema a seguir permite que voc construa uma
perturbao personalizada que se encaixe psicose exata de seu personagem.

Criando uma Perturbao Personalizada para seu Personagem

Cada perturbao tem um gatilho: uma situao, objeto ou condio que desencadeia essa
perturbao. Narradores no devem permitir que jogadores escolham gatilhos extremamente
raros, e no devem permitir perturbaes que no impactem o personagem significativamente.
Voc pode escolher a mesma perturbao vrias vezes, desde que escolha diferentes gatilhos
para cada uma.

Perturbaes Graves
Se voc voluntariamente escolher um gatilho de perturbao que ocorra muito frequentemente, ou
optar por estender ou aumentar as penalidades de sua perturbao, o Narrador pode optar por lhe
conceder 1 XP extra (tornando sua perturbao uma falha de 3 pontos). Se voc no estiver
interpretando essa responsabilidade extrema, o Narrador pode remover este benefcio a qualquer
momento.

Conceitos de Perturbao
A maioria dos conceitos de perturbao pode ser representada com mais de uma regra mecnica.
Por exemplo, piromania poderia fazer voc entrar em transe devido ao fogo, ou poderia obrig-lo a
iniciar incndios. Ambas so opes de perturbao vlidas.
Pense no sistema para criar uma perturbao dessa maneira. Se o gatilho da perturbao do
personagem for gua, o resultado e a reao especficos sero diferentes de acordo com o tipo da
perturbao desse personagem:
Incapacitao Quando voc v uma fonte significativa de gua (uma lagoa, um
crrego ou um hidrante em erupo), voc entra em um estado de
transe similar a uma fuga.
Compulso Quando voc insultado, voc quer afogar coisas, de preferncia o
agressor. Voc se contentar jogando na gua os preciosos pertences
dele.
Fobia Quando voc v gua, voc fica aterrorizado e comea a tentar
desesperadamente fugir da fonte.
Destruio Quando est sob presso, voc tenta afogar pessoas ou outros seres
vivos, usando a gua para cumprir seus desejos sombrios.
Obsesso Voc far qualquer coisa para possuir objetos que se assemelhem ou
glorifiquem a gua. Ela inviolavelmente sagrada para voc.
Crena Voc acredita que os oceanos contm espritos malignos que devem

340
ser pacificados com sacrifcios de sangue na virada da lua cheia.

Traos de Perturbao
Durante o jogo, quando voc se depara com uma situao que dispara sua perturbao, voc tem
trs opes.
1. Voc pode reagir a esse gatilho com uma resposta bvia, mas branda, interpretando
claramente a disfuno cotidiana causada por sua perturbao. Se voc interpretar desta maneira,
voc no ganha nem perde traos de Perturbao.
2. Voc pode resistir compulso de reagir ao gatilho e no demonstrar nenhum sinal bvio
de sua perturbao. Se voc fizer isso, voc deve anotar um trao de Perturbao em sua planilha
de personagem.
3. Por fim, voc pode reagir ao gatilho com uma resposta severa, interpretando as
profundidades assustadoras e instveis da perturbao de seu personagem. Uma resposta severa
dura cinco minutos. Responder de tal maneira ir eliminar todos os traos de Perturbao de sua
planilha, deixando o personagem com 0 traos de Perturbao.
Se o personagem chegar a 3 traos de Perturbao (geralmente por resistir sua perturbao por
muito tempo), ele fica no limite de um surto psictico. Quando sua perturbao disparada
novamente, ele deve interpretar uma resposta severa. Esta resposta elimina todos os traos de
Perturbao de seu personagem, e seu nvel redefinido para 0 traos de Perturbao.
Se voc tem mais de uma perturbao, qualquer disparo lhe d traos de Perturbao, que so
contados no total. Quando voc alcana 3 traos de Perturbao, independentemente de qual
perturbao disparada em seguida, esse disparo provoca uma resposta severa e,
posteriormente, apaga todos os traos de Perturbao acumulados.
Malkavianos sempre tm um trao de Perturbao. Reiniciar os traos de Perturbao de um
Malkaviano deixa-o com 1 trao, em vez de 0.
Exemplo:
August, o ancio Malkaviano, tem como gatilho de perturbao Evitar a Justia, ligado
Perturbao: Destruio. Ele tem tentado manter a calma ao ouvir um discurso particularmente
irritante, enquanto o novo Prncipe de San Francisco suspende uma caada de sangue contra um
criminoso que August sabe que culpado. Devido a esta provocao contnua, o ancio
Malkaviano atinge 3 traos de Perturbao.
Aps o discurso, a cria do Prncipe aproxima-se de August e pergunta-lhe o que ele pensa sobre a
absolvio. Ela menciona que no incio da noite, ela utilizou uma grande quantidade de influncia
para garantir que um assassino mortal a seu servio no seria preso pela polcia. isso a. August
j teve o suficiente, e tem um surto psictico.
"Justia deve ser feita. Algum... deve ser punido" ele rosna, permanecendo com um brilho
malicioso em seus olhos. August sai para o estacionamento da reunio e identifica o carro e o
motorista do Prncipe. Depois de apenas alguns momentos como o foco da ira de August, o lacaio

341
leal do Prncipe se torna um louco sanguinrio falando palavras sem sentido. Para apaziguar
ainda mais seus demnios internos, August arrasta o motorista para a frente da cria do prncipe e
domina-a para que ela mate o homem. Ela cai sobre o servo favorito de seu pai e retalha o
homem na frente da populao chocada. medida que a Humanidade dela se desgasta,
horrorizando seu pai e toda sua corte, August desaparece na Ofuscao, rosnando, "Assim o
castigo adequado ao crime".

Descries de Perturbaes

Perturbao: Incapacitao
Quando voc se depara com o gatilho de sua perturbao, voc entra em um estado que torna a
ao coerente impossvel. Voc pode cair em um estado de fuga, regredir para a mentalidade de
uma criana, ou ficar paralisado com uma excitao inacreditvel.
Exemplos:
Quando voc v algum cantando, voc entra em transe e fica ouvindo com uma alegria
absorta.
Quando voc se alimenta, voc cai em um estado de xtase cego, deleitando-se com as
nuances do sabor do sangue.
Quando algum grita com voc, voc regressa s memrias de seus abusos na infncia,
tremendo e se amontoando em terror.
Enquanto afetado pela perturbao de Incapacitao, voc no pode tomar aes e no pode se
mover. Os efeitos da perturbao de Incapacitao terminam se o gatilho desaparecer (ou sair),
se cinco minutos se passarem, se voc sofrer dano ou se outro personagem o atacar
agressivamente com um poder sobrenatural.

Perturbao: Compulso
Quando voc se depara com o gatilho de sua perturbao, voc deve executar alguma ao
predefinida associada ela. Voc fica com dificuldade para tomar qualquer outra ao at que sua
Compulso tenha sido cumprida.
Exemplos:
Quando algum lhe faz uma pergunta difcil, voc divaga, respondendo compulsivamente
com descries matemticas complexas.
Quando voc v objetos pequenos, valiosos e desprotegidos, voc os coloca
compulsivamente em seus bolsos.
Quando voc v um grupo de objetos de forma semelhante, como sementes, meias ou
tijolos, voc obrigado a parar para cont-los.
Quando sua perturbao disparada, voc sofre uma penalidade de -3 em todos os testes de
ataque at que voc cumpra sua Compulso ou que cinco minutos tenham se passado. Esta

342
penalidade persiste mesmo que a oportunidade de cumprir sua Compulso passe. Por exemplo,
quando um mentiroso compulsivo diz a verdade, ele pode passar os prximos cinco minutos
distraidamente imaginando o que deveria ter dito. Testes de defesa no so penalizados pela
perturbao de Compulso.

Perturbao: Fobia
Quando voc se depara com o gatilho de sua perturbao, voc fica aterrorizado e deve deixar a
rea. Embora seja normal ficar assustado com coisas que podem machuc-lo, como fogo,
tubares, etc, uma fobia uma condio irracional e esmagadora.
Exemplos:
Voc tem medo de chamas do tamanho de uma tocha ou maiores.
Voc tem medo de vampiros com mais de 300 anos de idade.
Voc tem medo de espaos abertos e no pode suportar ficar fora de uma rea fechada.
Quando sua perturbao disparada, voc deve deixar a rea e retirar-se para algum lugar
seguro. Para ficar voluntariamente a menos de trs passos de distncia do gatilho de sua
perturbao, voc deve gastar 1 ponto de Fora de Vontade por turno. Se for forado a
permanecer dentro de trs passos do gatilho de sua perturbao, voc atacar quem ou o que
estiver impedindo voc de sair da rea; Voc deve tentar escapar por qualquer meio necessrio.

Perturbao: Destruio
Quando voc se depara com o gatilho de sua perturbao, voc sente o desejo de causar
destruio ou dano.
Exemplos:
Voc acredita ser superior a todos os outros vampiros. Quando algum desafia sua
autoridade, voc responde com violncia.
Voc sente prazer sexual ao humilhar os outros ou ser humilhado.
Quando um ritual falha, voc acredita que isso significa que h traidores dentro da seita.
Voc responde a um ritual fracassado ferindo os envolvidos, a fim de puni-los por sua falta de f.
Quando a perturbao de Destruio disparada, voc deve causar dano seja ele mental ou
fsico. O alvo de sua agresso no precisa ser o mesmo que a desencadeou, mas esse o curso
de ao mais satisfatrio.

Perturbao: Obsesso
Quando voc se depara com o gatilho de sua perturbao, voc deve possu-lo ou control-lo.
Exemplos:
Voc o derradeiro colecionador de arte, e quando v uma pea de arte excepcional, ela
deve ser sua.
Aquela Toreadora Nefita interessante e esperta. Ela deveria estar trabalhando para
voc.

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Aquelas pessoas esto guardando segredos, e voc no vai descansar at descobrir o que
elas esto escondendo.
Quando sua perturbao disparada, voc deve tentar adquirir aquilo com que voc est
obcecado. Toda vez que voc fica a menos de cinco passos do gatilho de sua perturbao, voc
sente o desejo de adquiri-lo atravs de qualquer meio disponvel. Voc imediatamente ganha um
trao de Perturbao, a menos que tome medidas especficas para possu-lo ou control-lo.

Perturbao: Crena
Voc observa o mundo de forma diferente da maioria das pessoas e responde mal quando suas
crenas so desafiadas. Muitos indivduos tm crenas fortes, mas personagens com uma
perturbao de Crena levam suas crenas ao ponto da alucinao e no confiam em pessoas
que desafiam seus pensamentos.
Exemplos:
Voc a pessoa mais qualificada para liderar em qualquer situao. Qualquer um que diga
o contrrio um tolo estpido.
Os olhos vidrados dos bichos de pelcia so portais para o inferno, e a nica coisa que o
mantm a salvo do olhar do diabo a folha de alumnio escondida debaixo do seu chapu.
Voc a alma reencarnada de Jlio Csar.
Qualquer um que desafiar sua crena, tentar convenc-lo de que voc est errado, ou zombar de
sua crena considerado um inimigo ou alguem perigosamente estpido. Sempre que for forado
a trabalhar ao lado de uma pessoa como essa, voc sofre uma penalidade de -2 a todos os testes
de ataque ao longo da durao dessa parceria (Voc gasta muita energia olhando por cima do seu
ombro). Esta penalidade se aplica sempre que voc cooperar com tal pessoa. Sua animosidade
para com indivduos que disparam sua perturbao no precisa ser permanente eles podem
tentar mudar a opinio de seu personagem oferecendo um pedido de desculpas fsico e verbal,
desde que seja genuno. Este mtodo funciona apenas uma vez por noite; Se o infrator repetir a
transgresso, o personagem no vai acreditar em um segundo pedido de desculpas, no importa
o quo sincero ele parea.

Exemplos de Perturbao
Extravagncia por Rituais (Compulso): Quando voc se encontra com dois ou mais de
seus companheiros de bando, voc sente o desejo de realizar um ritual (normalmente a
Vaulderie).
Extravagncia por Rituais (Destruio): Sempre que um ritual falha, voc sente o desejo de
deixar louco qualquer um que possa ser responsvel.
Megalomania (Crena): Voc a pessoa mais competente do mundo, e quem no
concorda no merece confiana.
Megalomania (Destruio): Quando algum desafia sua autoridade, voc fica violento. Se

344
voc no puder atacar a pessoa que o insultou, voc quebrar objetos inanimados ao invs disso.
Glossal (Fobia): Voc tem medo de falar claramente, temendo que os espies inimigos
estejam observando voc o tempo todo. Voc s falar em enigmas, rimas e com insinuaes
vagas. Se forado a expor informaes com clareza, voc fica convencido de que "eles" esto
prestes a atacar, e voc fugir.
Personalidades Mltiplas (Crena): Quando voc ouve um sino tocar, sua personalidade
muda. Voc se torna o heri de fantasia da srie de romance favorita do seu personagem, Lord
Malic. Qualquer um que diga o contrrio um espio de um reino vizinho, tentando engan-lo em
um ato de guerra.

Captulo Seis: Regras Fundamentais

No, no! As aventuras primeiro, explicaes tomam um tempo terrvel.


Lewis Carroll, As Aventuras de Alice no Pas das Maravilhas & Atravs do Espelho

Regras definem as aes que os personagens podem tomar no universo que compartilham esta
uma parte integral do jogo. Para o propsito de construir tenso dramtica, o Narrador aplica as
regras mecnicas de jogo para determinar as probabilidades do personagem ter sucesso em um
determinado desafio, e ento utiliza um gerador aleatrio (pedra, papel e tesoura) para decidir se
o personagem foi ou no bem sucedido neste desafio.
A interpretao no deve ser interrompida apenas porque um desafio comeou. Na verdade, a
interpretao mantm os desafios dinmicos e agradveis, e ajuda os jogadores a evitar disputas.
Jogadores experientes podem integrar desafios sua interpretao de maneira to perfeita que os
observadores nem sequer percebem que algo incomum est acontecendo.
Os jogadores devem trabalhar juntos para educar-se mutuamente sobre as regras e trabalhar com
o Narrador para criar a cena mais dinmica e agradvel possvel. Compromisso e cooperao so
as palavras chave do jogo. Argumentos sobre as regras podem destruir tanto o ritmo quanto o
humor de um jogo. perfeitamente razovel apresentar um argumento calmo ao Narrador, mas
sua deciso final deve ser aceita com educao e esprito esportivo, a fim de manter o jogo
divertido.
Existem dois tipos de desafios, estticos e opostos. Ambos os tipos de desafios so resolvidos
executando um ou mais testes. Todos os desafios envolvem pelo menos um teste. s vezes, voc
deve executar mais de um teste para resolver um desafio.
Desafios Estticos: testes executados contra o Narrador
Desafios Opostos: testes executados contra outro jogador ou contra um NPC
Testes so resolvidos jogando pedra, papel e tesoura.
Pedra: Derrota Tesoura e empata com Pedra.

345
Papel: Derrota Pedra e empata com Papel.
Tesoura: Derrota Papel e empata com Tesoura.
O jogador que perde o primeiro teste em um desafio pode retestar gastando um ponto de Fora de
Vontade. Voc pode retestar qualquer tipo de desafio (Fsico, Social ou Mental). O resultado do
segundo teste conclusivo.

Desafios Estticos

Um desafio esttico usado para resolver cenrios simples que no envolvem outro personagem.
Alguns exemplos de cenrios que podem ser resolvidos desta maneira incluem: arrombar uma
fechadura, fazer ligao direta em um carro, escalar uma parede para chegar a uma claraboia,
resistir ao frenesi ou lembrar um detalhe chave da advertncia de um Arconte.

Passo Um: Definir o Desafio e Atribuir um Grau de Dificuldade

O Narrador define a natureza de um desafio esttico e atribui a ele um grau de dificuldade com
base na tabela abaixo.
Tipo de Dificuldade Grau de Dificuldade Exemplo
Fcil 5 Escalar uma escada
Padro 8 Escalar uma escada durante uma perseguio
Difcil 15 Escalar uma escada durante uma perseguio na
chuva
Desafiador 20 Escalar uma escada durante uma perseguio na
chuva enquanto seu inimigo est atirando em voc
pico 30 Escalar uma escada com uma perna quebrada durante
uma perseguio na chuva enquanto seu inimigo est
atirando em voc
s vezes, o Narrador pode deixar notas em objetos ou locais indicando o tipo de desafio esttico
que deve ser feito para que algo ocorra. Por exemplo, o Narrador pode deixar um bilhete perto de
um computador indicando que o personagem deve vencer um desafio esttico usando a
habilidade de Computador contra um grau de dificuldade de 15 para que o personagem possa
acessar as informaes contidas nele. Esses desafios podem ser feitos com o Narrador ou com
um jogador nas proximidades.

Passo Dois: Identificando o Valor de Teste

Todos os valores de teste para desafios estticos so determinados por esta frmula simples:
Atributo + Percia + Bnus = Valor de Teste
Atributos so talentos naturais quantificveis do seu personagem e so divididos em trs
categorias: fsicos, sociais e mentais.

346
Percias so as habilidades aprendidas do seu personagem, como Direo, Atletismo ou Lbia.
Bnus representam os adicionais que voc recebe de equipamentos, outros personagens,
mritos, disciplinas ou outros fatores ambientais especficos. possvel receber mais de um
bnus. Este valor modificado a critrio do Narrador.
Exemplo: Vincent o Nosferatu tenta arrombar a fechadura da porta dos fundos de uma igreja
abandonada. Seu valor de teste Fsico 3 (atributo) + Segurana 5 (percia) + Kit de Gazuas 1
(bnus) resultando em um total de 9. Se Vincent tiver Auspcios, o Narrador pode conceder ao
jogador um bnus adicional por ele estar usando Sentidos Aguados para ouvir os pinos da
fechadura enquanto tenta arromb-la.

Passo Trs: Pedra, Papel e Tesoura

A etapa seguinte realizar um teste. Para fazer um teste, jogue pedra, papel e tesoura contra o
Narrador.

Vencendo o Teste
Se voc conseguir vencer o primeiro teste de pedra, papel e tesoura, compare o valor do seu teste
com o grau de dificuldade do desafio.
Se voc tem um valor de teste maior que o grau de dificuldade do desafio, voc marca um
sucesso excepcional. Sucessos excepcionais costumam oferecer efeitos benficos adicionais,
como infligir mais danos.
Se voc perdeu ou empatou o primeiro teste neste desafio e em seguida ganhou depois de
retestar, ou se seu valor de teste for igual ou menor do que o grau de dificuldade, voc marca um
sucesso normal.

Perdendo o Teste
Se voc perder o teste, voc falha no desafio e sofre as consequncias determinadas pelo
Narrador ou pelas regras apropriadas.

Empatando o Teste
Se voc empatar, compare seu valor de teste com o grau de dificuldade do desafio. Se o seu valor
de teste maior que o grau de dificuldade, voc tem sucesso. Caso contrrio, voc falha no
desafio. No possvel marcar um sucesso excepcional se voc empatar voc deve vencer o
teste plenamente para ter um sucesso excepcional.

Passo Quatro: Retestes

Jogadores podem gastar um ponto de Fora de Vontade para retestar um desafio esttico onde
tenham falhado. Voc pode retestar qualquer tipo de desafio (Fsico, Social ou Mental) com Fora
de Vontade. J que o alvo de um desafio esttico no tem Fora de Vontade, ele no pode

347
retestar. O resultado do segundo teste definitivo.

Mltiplos Retestes:
A maioria dos desafios so resolvidos com um nico reteste de Fora de Vontade, mas alguns
desafios podem ser retestados com mritos ou com um overbid. Usar um mrito ou um overbid
para retestar no impede o uso de um reteste de Fora de Vontade, mas nunca pode haver mais
do que um reteste de Fora de Vontade por desafio. Por exemplo, se voc retestar o primeiro
teste com um overbid e o segundo com um mrito, voc (ou seu oponente, se ele perdeu o teste)
ainda pode retestar com Fora de Vontade, desde que no seja usado mais do que um reteste de
Fora de Vontade por desafio.

Variaes de Desafios Estticos


Variaes simples podem adicionar complexidade aos desafios estticos a critrio do Narrador.

Sucesso Automtico
Se o seu valor de teste for igual ou superior ao dobro do grau de dificuldade, o Narrador pode
permitir que voc tenha sucesso automaticamente em um desafio esttico para acelerar o jogo.
Desafios so divertidos, mas podem atrasar interpretaes importantes quando o resultado de um
desafio no est em dvida.
Exemplo: O valor de teste do seu personagem para fazer ligao direta em um carro de 11
(Fsico 6 + Segurana 5), e o grau de dificuldade de apenas 5.
Como seu valor de teste maior que o dobro do grau de dificuldade, voc tem sucesso
automaticamente. Voc no precisa completar um desafio ou fazer um teste porque o resultado
no est em dvida.

Testes No Qualificados e Falhas Crticas


Se voc tentar executar uma ao sem ter a habilidade adequada e perder o teste, voc falha de
forma espetacular. Por exemplo, se voc falhar criticamente ao arrombar uma fechadura, voc
pode danificar a fechadura e torn-la inoperante.
Lembre-se que voc s falha criticamente se no tiver a habilidade adequada e perder o teste. Se
voc tiver a habilidade correta ou empatar no teste, voc no falha criticamente (mesmo que
perca o desafio no geral).

Exemplo de Desafio Esttico


Vincent o Nosferatu tenta arrombar a fechadura da porta dos fundos de uma igreja abandonada
antes do sol nascer.
1. O Narrador determina o grau de dificuldade do desafio. Ele decide que esta fechadura de
qualidade padro e atribui um grau de dificuldade de 8.
2. O jogador usa a frmula padro para calcular seu valor de teste: Fsico 3 (atributo) +

348
Segurana 5 (percia) + Kit de Gazuas 1 (bnus) para um total de 9.
3. Vincent joga pedra, papel e tesoura com o Narrador. O Narrador joga pedra e Vincent joga
tesoura, perdendo o teste.
4. Vincent realmente precisa invadir a igreja para encontrar abrigo. O jogador decide que vai
gastar Fora de Vontade para retestar. Desta vez, ambos jogam papel, resultando em um empate.
Como o valor de teste de Vincent (9) maior do que o grau de dificuldade do desafio (8), ele
ganha.
Resultado: Vincent trabalha furiosamente para arrombar a fechadura conforme as cores do
amanhecer comeam a iluminar o horizonte. Ele se atrapalha um pouco, mas consegue arrombar
a fechadura no ltimo minuto.

Desafios Opostos

Desafios opostos resolvem conflitos interpessoais entre dois jogadores ou NPCs com objetivos
diferentes. Um desafio oposto ocorre sempre que o alvo de um desafio outro personagem ou um
objeto dentro de controle imediato de outro personagem. Cada desafio oposto inclui um atacante
e um defensor termos usados para identificar quem est agindo contra quem, embora o
desafio oposto no precise necessariamente envolver um ataque fsico que cause danos.
Cenrios com mltiplos desafios opostos so resolvidos atravs do processo para cenrios
complexos (ver a seguir).

Passo Um: Definindo o Desafio e sua Condio de Vitria

Ao alvejar outro indivduo com um desafio oposto, indique qual personagem voc deseja afetar e
anuncie sua condio de vitria. Uma condio de vitria o resultado estabelecido que ir
ocorrer se voc vencer este desafio. Se voc perder o desafio, sua condio de vitria no ocorre.
Tenha em mente que sua condio de vitria precisa ser lgica dentro da continuidade da cena e
consistente com o tipo de desafio iniciado. Todas as condies de vitria devem ser aprovadas
pelo jogador alvo ou pelo Narrador (Se houver alguma discordncia, o Narrador toma a deciso
final se uma condio de vitria aceitvel ou no).
Exemplos de condies de vitria incluem: agarrar seu adversrio, usar uma disciplina, ou
intimidar seu oponente atravs de um desafio oposto Social.
Linha de Viso: Para atacar um personagem, voc deve ser capaz de v-lo. Se voc no puder
ver seu alvo, voc deve usar a manobra de combate Lutando Cego.

Passo Dois: Determinando o Valor de Teste de Ataque

A seguinte frmula simples determina todos os valores de teste de ataque, idntica frmula
utilizada para desafios estticos:
Atributo + Percia + Bnus = Valor de Teste

349
O atributo e percia deve refletir o tipo de ataque; por exemplo, um desafio envolvendo disparar
uma arma utiliza traos Fsicos e a percia em Armas de Fogo.

Passo Trs: Determinando o Valor de Teste de Defesa

O tipo de desafio (Fsico, Social ou Mental) determina qual formula o alvo utiliza para calcular seu
valor de teste de defesa.

Valor de Teste de Defesa de Desafios Fsicos


Atributo Fsico + Percia + Bnus = Valor de Teste
Mais uma vez, a percia deve refletir o tipo apropriado de defesa contra a percia do atacante. Por
exemplo, evitar um ataque de faca requer Esquiva.

Valor de Teste de Defesa de Desafios Mentais/Sociais


A defesa contra desafios Mentais e Sociais exige uma frmula diferente, da seguinte forma:
Atributo Social ou Mental + Fora de Vontade + Bnus = Valor de Teste
Fora de Vontade determina quo bem um personagem pode resistir a desafios Mentais e Sociais.
Observe que os valores de teste de defesa usam a Fora de Vontade atual do seu personagem,
no sua Fora de Vontade permanente. Portanto, quanto mais Fora de Vontade voc gasta, mais
vulnervel voc se torna a desafios Mentais e Sociais. mais vantajoso economizar pontos de
Fora de Vontade para quando voc realmente precisar deles. Para mais informaes, consulte
Fora de Vontade e Recuperando Fora de Vontade.

Passo Quatro: Pedra, Papel e Tesoura

Em seguida, jogue pedra, papel e tesoura com o jogador alvo.

Vencendo o Teste
Se voc ganhar o teste de pedra, papel e tesoura, verifique se voc marcou um sucesso
excepcional, comparando seu valor de teste de ataque com o valor de teste de defesa do alvo. Se
o seu valor de teste de ataque for maior do que o valor de teste de defesa do seu oponente e voc
ganhou todos os testes envolvidos no desafio, incluindo todos os retestes, voc marca um
sucesso excepcional. Se voc perdeu ou empatou um dos testes envolvidos neste desafio, ou se
seu valor de teste igual ou menor do que o de seu oponente, voc marca um sucesso normal.
Um sucesso excepcional lhe concede um bnus adicional por ter vencido seu desafio. Ataques
para causar danos que marcarem um sucesso excepcional provocam um ponto adicional de dano.
Poderes sobrenaturais muitas vezes descrevem bnus especficos por conseguir um sucesso
excepcional.
Observe que apenas o atacante pode marcar um sucesso excepcional.
Voc pode marcar um sucesso excepcional ao tentar atirar em um assaltante ou seduzir um

350
segurana, mas no pode marcar um sucesso excepcional ao resistir a um ataque Mental ou se
esquivar de uma bala.

Perdendo o Teste
Se voc perder o teste de pedra, papel e tesoura, voc falha, e seu alvo no afetado.

Empatando o Teste
Se voc empatar, compare seu valor de teste de ataque com o valor de teste de defesa do alvo.
Se seu valor de teste for maior do que o do defensor, voc marca um sucesso normal. Caso
contrrio, voc falha em seu desafio. No possvel marcar um sucesso excepcional se voc
empatar voc deve vencer o teste completamente para marcar um sucesso excepcional.

Passo Cinco: Retestes

O perdedor de um desafio oposto pode gastar um ponto de Fora de Vontade para retestar o
desafio. Apenas o perdedor pode retestar, e os resultados do segundo teste so definitivos. Para o
reteste, ambos os personagens devem usar os mesmos valores de teste que usaram para o
desafio inicial. Gastar um ponto de Fora de Vontade para retestar ir reduzir a sua capacidade de
resistir a futuros desafios Mentais/Sociais, mas no vai reduzir os valores dos jogadores no
desafio que eles esto retestando atualmente.
Exemplo: Edward tenta incendiar Julian com um lana-chamas e ganha o teste inicial. Julian no
quer ser incendiado, ento ele decide gastar um ponto de Fora de Vontade para retestar. Os
resultados deste segundo teste so finais; no importa quem vence ou perde, no havero mais
testes para este desafio.

Retestes e Sucesso Excepcional


Se voc perder o teste inicial em um desafio e descobrir que o valor de teste do seu oponente
grande o suficiente para marcar um sucesso excepcional, uma boa ideia usar Fora de Vontade
para retestar. Lembre-se, o seu adversrio s pode marcar um sucesso excepcional se ganhar
cada teste envolvido no desafio.

Overbidding
Se seu valor de teste igual ou maior do que o dobro do valor de teste do seu oponente, voc
ganha um reteste gratuito. Esta uma exceo regra que limita desafios opostos a um nico
reteste. Os retestes de overbid e de Fora de Vontade podem ser utilizados em qualquer ordem.
Exemplo: Seu valor de teste de ataque ao dar um soco 12, e o valor de teste de defesa do seu
oponente apenas 6. Como seu valor de teste igual ao dobro do valor de teste do seu
oponente, voc ganha um reteste de overbid gratuitamente. Voc pode us-lo antes ou depois de
usar um ponto de Fora de Vontade para retestar o desafio.

351
Complicaes em Desafios Opostos
Variaes simples podem adicionar complexidade a desafios opostos, a critrio do Narrador.

Testes No Qualificados
Se voc tentar executar uma ao sem ter a percia apropriada e perder o teste, voc falha de
forma espetacular. Por exemplo, se voc falhar de forma crtica ao tentar atirar em algum, voc
pode se machucar sozinho ou lanar um cartucho vazio em seu olho.
Lembre-se que voc s falha criticamente se no tiver a percia apropriada e perder o teste. Se
voc tiver a percia correta ou empatar o teste, voc no falha criticamente (mesmo que perca o
desafio geral).

Desistindo
A qualquer momento antes do teste real ser executado, o jogador pode optar por concordar e
admitir a derrota. Personagens que desistem do teste perdem o desafio automaticamente. Se o
valor de teste do personagem desistente for menor do que o do atacante, o atacante marca um
sucesso excepcional; caso contrrio, o atacante marca um sucesso normal.

Tentando Novamente Ataques que Falharam


Se voc alvejar algum com um desafio oposto Fsico e falhar, voc pode tentar novamente na
sua prxima iniciativa. Se voc alvejar um personagem com um desafio oposto Mental ou Social e
falhar, o alvo fica imune ao seu poder ou ao pelos prximos 10 minutos. Observe que esta
imunidade s se aplica ao poder ou ao utilizada e no a uma disciplina inteira.
Exemplo: Se voc tentar usar o poder de Presena Transe em um oficial de polcia e falhar, voc
no pode tentar novamente na prxima rodada. Voc deve esperar que 10 minutos se passem, e
a situao mude significativamente, antes de tentar novamente. Voc pode, no entanto, alvejar o
oficial com um poder de Presena diferente, como Olhar Aterrorizante.

Exemplo: Desafio Oposto Fsico


Situao: Vincent o Nosferatu conseguiu invadir a igreja. Um caador, armado com uma
espingarda, est esperando la dentro.
1. O caador, controlado pelo Narrador, escolhe sua condio de vitria: Atirar em Vincent.
Como Vincent no quer levar um tiro, ele se ope ao.
2. O Narrador calcula o valor de teste de ataque do caador usando a frmula padro: Fsico
7 (atributo) + Armas de Fogo 3 (percia) + Espingarda 2 (bnus) para um total de 12.
3. O jogador de Vincent calcula seu valor de teste de defesa usando a frmula padro: Fsico
3 (atributo) + Esquiva 2 (percia) + Capa 1 (bnus) para um total de 6.
4. O jogador e o Narrador jogam pedra, papel e tesoura. Eles empatam. Como o caador tem
um valor de teste de ataque maior, ele vence o teste.

352
5. Vincent realmente precisa sair do caminho e se esconder antes do sol nascer. O jogador
decide que vai gastar um ponto de Fora de Vontade para fazer um reteste. Ele joga pedra, papel
e tesoura novamente, vencendo do Narrador desta vez, e obtendo sucesso no teste.
6. Normalmente, apenas o perdedor do teste inicial seria capaz de usar um reteste, mas o
valor de teste de ataque do caador (12) o dobro do valor de teste de defesa de Vincent (6). O
Narrador decide tirar proveito da regra de overbid para fazer um reteste adicional. Infelizmente, o
Narrador vence o teste e o desafio. O valor de teste do caador maior do que o de Vincent, mas
o caador no venceu os dois primeiros testes, ento no pode se beneficiar de um sucesso
excepcional.

Resultado
Vincent captura um breve claro do cano da espingarda e tenta se esquivar, mas ele muito
lento. Ele atingido pelo tiro da espingarda. Felizmente o caador no venceu todos os testes
envolvidos no desafio. Se ele tivesse, o caador teria marcado um sucesso excepcional e Vincent
teria tomado um ponto adicional de dano (ver Sade e Danos).

Exemplo: Desafio Oposto Social


Situao: Vincent o Nosferatu tem um caador perseguindo-o.
Vincent est ferido e no tem tempo para lutar contra seu inimigo, deste modo ele tenta assustar o
caador para longe usando Olhar Aterrorizante.
1. O jogador de Vincent declara sua condio de vitria: Usar Olhar Aterrorizante para afastar
o caador.
2. O jogador de Vincent determina seu valor de teste de ataque como de costume: Social 10
(atributo) + Intimidao 5 (percia) para um total de 15.
3. O Narrador calcula o valor de teste de defesa do caador usando a frmula padro: Social
3 (atributo) + Fora de Vontade atual 6 para um total de 9.
4. O jogador e o Narrador jogam pedra, papel e tesoura. O Narrador vence o teste.
5. Vincent pergunta se est qualificado para um reteste de overbid. Como o valor de teste de
defesa do caador 9, Vincent precisaria de um valor de teste de ataque de 18 ou mais para estar
qualificado para um reteste de overbid. Como o valor de teste de ataque de Vincent de 15, ele
no pode usar um reteste de overbid neste desafio.
6. Vincent realmente precisa se livrar de seu atacante, ento decide gastar um ponto de
Fora de Vontade para retestar. Eles jogam pedra, papel e tesoura mais uma vez, e desta vez
Vincent vence. Como o caador no tem um valor de teste de defesa grande o suficiente para se
qualificar para um reteste de overbid e Vincent j retestou com Fora de Vontade, o desafio est
terminado. Vincent venceu.

Resultado
Vincent levanta a cabea para fora da capa e encara o caador usando seu poder vamprico. O

353
caador incapaz de resistir ao poder de Vincent e foge por sua vida.

Cenrios Complexos (Combate)

O diabo pode citar escrituras para seu propsito.


William Shakespeare, O Mercador de Veneza

O combate em Minds Eye Theatre temtico e cinematogrfico em vez de hiper-realista. Estas


regras priorizam velocidade, flexibilidade e facilidade de uso acima do realismo. Esses cenrios
podem abranger tenso esplndida e drama pessoal, se o Narrador definir corretamente o tom.
Alguns conflitos podem ser resolvidos executando um ou dois desafios opostos. No entanto,
quando dois ou mais personagens se envolvem em um conflito prolongado, o Narrador deve usar
o sistema de cenrio complexo.

Medindo o Tempo

Iniciativa: Iniciativa a ordem em que os personagens executam suas aes. A iniciativa de um


personagem igual ao seu atributo fsico ou mental, o que for maior. Por exemplo, um
personagem com 5 de atributo Fsico e 8 de atributo Mental tem uma iniciativa de 8. Se dois ou
mais personagens tm a mesma iniciativa, o personagem com o maior atributo Mental age
primeiro. Se ambos os personagens tm o mesmo atributo Mental, o personagem com o maior
atributo Fsico age primeiro. Se ambos os personagens tm o mesmo atributo Fsico, o
personagem com o maior atributo Social age primeiro. Se ambos os personagens tm o mesmo
atributo Social, determine aleatoriamente quem age primeiro.
Turno: Cenrios complexos so resolvidos atravs de uma srie de turnos. Cada turno inclui pelo
menos uma rodada de aes e representa cerca de trs segundos de tempo, durante o qual o
combate se desenrola.
Rodada: Turnos so divididos em uma ou mais rodadas.
Por padro, um turno, tem uma rodada (chamada de rodada geral). Na rodada geral, cada
personagem executa sua ao. O personagem com a maior iniciativa age primeiro e os
personagens agem na ordem de iniciativa at que todos os jogadores executem suas aes. Uma
vez que todos os personagens tenham agido, a rodada concluda. Alguns personagens tm a
habilidade de agir mais do que uma vez por turno. Estas aes adicionais so resolvidas em
rodadas especiais, chamadas rodadas de Celeridade, que ocorrem aps a rodada geral. Uma vez
que todas as rodadas sejam resolvidas, o turno atual termina e um novo turno comea.

Aes

Cada personagem pode executar at duas aes, uma padro e uma simples, por rodada em sua
iniciativa.

354
Ao Padro: Qualquer ao que exija um desafio (esttico ou oposto) ou exija toda a ateno do
seu personagem uma ao padro. Exemplos incluem derrubar uma porta, golpear um
assaltante, escalar uma parede, ou arrombar uma fechadura. Se houver confuso, o Narrador
determina se a sua ao requer um desafio esttico ou um desafio oposto. Aes que requerem
um desafio sempre so aes padro, mesmo que o alvo no resista ao seu desafio. Se voc
optar por abrir mo da sua ao padro, voc ganha uma ao simples adicional em seu lugar.
Observe que voc no pode abrir mo de sua ao simples para ganhar mais uma ao padro.
Ao Simples: Uma ao simples algo que seu personagem pode fazer sem um desafio
esttico ou oposto.
Exemplos de aes simples incluem carregar uma arma, usar um poder sobrenatural em si
mesmo, ou se esconder em um canto.
A diferena entre uma ao padro e uma ao simples frequentemente definida observando se
ela exige ou no um desafio.

Movimento

Voc pode usar uma ao simples ou padro para se deslocar at trs passos. Se voc usar tanto
sua ao padro quanto sua ao simples para se mover, voc pode se deslocar at seis passos
em sua iniciativa.

Movimento Avanado
Tentar se mover saltando, escalando, nadando ou utilizando outros meios incomuns requer uma
ao padro em vez de uma ao simples, e muitas vezes requer um desafio esttico. Por
exemplo, escalar um penhasco ngreme requer uma ao padro para que voc se mova trs
passos, e pode exigir um desafio esttico.

Fuga Justa
Fuga justa simula a capacidade de um personagem de escapar de um cenrio perigoso sem que
o jogador salte sobre mveis ou mergulhe para fora atravs de janelas. Esta regra permite aos
jogadores evitar um combate quando for lgico e apropriado, sem passar por desafios
complicados para ver se eles podem escapar do cenrio atual. Tentativas de fuga justa falham
automaticamente se no houver nenhuma maneira lgica que permita que voc deixe a rea. Por
exemplo, voc no pode fazer uma fuga justa se estiver sendo agarrado ou em uma sala trancada
e sem janelas.
Para usar esta regra, aguarde at o incio de sua iniciativa, levante a mo, e anuncie que pretende
tentar fazer uma fuga justa. Voc pode tentar fazer uma fuga justa a qualquer momento que tiver a
oportunidade de gastar uma ao, at mesmo durante rodadas de Celeridade.
Para ter sucesso em uma fuga justa, voc deve evitar se envolver em qualquer desafio Fsico
durante uma rodada inteira (ou de Celeridade); Alm disso, desafios Mentais e Sociais contra seu

355
atributo Fsico tambm bloqueiam uma tentativa de fuga justa. Se voc for atacado antes de sua
iniciativa, sua tentativa de fuga justa falha automaticamente (mesmo que o ataque tenha falhado).
Quando voc declarar sua inteno de fuga justa, outros jogadores que ainda no agiram tem a
oportunidade de anunciar que planejam atac-lo fisicamente mais tarde na rodada. Se ningum
declarar a inteno de ataque, voc foge imediatamente.
Se algum declarar a inteno de ataque, sua fuga justa colocada em espera. Se voc for
atacado mais tarde na rodada, sua fuga justa falha. Se voc no for atacado, ento sua fuga justa
tem sucesso no final da rodada, depois de todos os outros personagens terem agido. Se voc no
conseguir escapar, voc pode se mover ou executar outras aes, mas no at depois de sua
tentativa de fuga justa ter falhado. Se no for possvel que seu personagem seja atacado
fisicamente na rodada atual, ento sua tentativa de fuga justa bem sucedida automaticamente.
Exemplo: Em sua iniciativa, Bobby o Brujah tenta fazer uma fuga justa de um bando de 10
membros de gangue. Bobby ainda no foi atacado, mas um dos membros da gangue diz que
planeja atirar em Bobby mais tarde na rodada. As aes de Bobby so colocadas em espera at
que os membros de gangue tenham agido. Mais tarde na rodada, um dos membros da gangue
ataca Bobby, fazendo com que sua tentativa de fuga justa falhe. Uma vez que sua tentativa falhou,
Bobby ativa Celeridade e usa suas aes simples e padro para fugir dos membros de gangue,
movendo-se seis passos. Quando o narrador comea a resolver o primeiro turno de Celeridade,
Bobby anuncia que vai tentar fazer uma fuga justa novamente. Uma vez que nenhum dos
membros de gangue pode agir em rodadas de Celeridade, a tentativa de Bobby de fazer uma juga
justa bem sucedida automaticamente.
Estas regras so destinadas a agilizar o jogo, e no complic-lo. Sempre tente utilizar o bom
senso ao usar fuga justa. O Narrador o rbitro final do sucesso de uma tentativa de fuga justa.
Uma vez que voc tenha feito uma fuga justa de um combate, voc no pode retornar at que o
combate tenha terminado.

Deitando de Bruos
s vezes, voc quer se abaixar para se proteger, mas no h nada para se esconder atrs.
Usando uma ao simples para cair no cho, deitado de barriga para baixo, voc ganha um pouco
de proteo. Deitar de bruos no o impede de agir na sua iniciativa, mas limita o seu movimento.
Enquanto estiver deitado, voc pode rastejar at um passo usando uma ao simples.
Alternativamente, voc pode usar uma ao simples para se levantar e se mover um passo.
Se voc estiver deitado de bruos e um adversrio alvejar voc com um ataque Fsico distncia
estando a mais de trs passos de distncia, voc ganha um bnus de ocultao de +2 ao seu
teste de defesa. Se um adversrio atac-lo fisicamente a uma distncia de menos de 3 passos
enquanto voc estiver deitado, voc sofre uma penalidade de -2 ao seu teste de defesa.

356
Passo Um: Mediao

Jogadores tentando criar uma cena dinmica podem optar por chegar a um acordo sobre um
resultado, em vez de usar a mecnica para resolver um desafio. possvel que os jogadores
lidem com a mediao sem a assistncia do Narrador, mas se houver qualquer desacordo, o
Narrador arbitra.
s vezes, para manter a histria fluindo, os jogadores podem concordar sobre um resultado que
beneficia a histria para todos os personagens.
Por exemplo, Julian pode simplesmente querer escapar da cena com sua vida, mas Edward quer
dar uma grande surra em Julian antes que ele fuja. Se todos os jogadores concordarem com um
resultado que o Narrador aprove, ento os jogadores vo interromper o cenrio complexo e voltar
a interpretar o mais rpido possvel. Se os jogadores no puderem chegar a um acordo sobre o
resultado, ento avance para a prxima etapa. Para mais informaes sobre mediao, consulte o
Captulo Oito: Contando Histrias.

Passo Dois: Avaliao do Narrador

Uma vez que a fase dois comea, o Narrador imediatamente congela a cena. Jogadores param de
falar e permanecem imveis para auxiliar o Narrador a processar a cena. O Narrador discute o
que est acontecendo com os jogadores para determinar quais personagens sero diretamente
envolvidos na cena de combate.

Passo Trs: Ordem de Ao

Cada personagem participando de um combate pode gastar aes durante ou depois de sua
iniciativa. Quando o combate comea, o Narrador determina qual a ao iniciou o combate e a
resolve. Uma vez que a primeira ao seja resolvida, todas as outras aes so resolvidas de
acordo com a ordem de iniciativa.
O narrador calcula a iniciativa de forma regressiva, comeando com o jogador que tem o maior
nmero. Quando a sua iniciativa for chamada, levante a mo e declare uma ao padro e uma
ao simples em qualquer ordem que desejar. Voc pode usar uma ao simples para sacar uma
arma e, em seguida, usar uma ao padro para atirar. Alternativamente, voc pode usar uma
ao padro para golpear algum e, em seguida, usar uma ao simples para se mover.
Uma vez que o primeiro jogador tenha terminado, o jogo procede na ordem de iniciativa, do maior
para o menor, at que todos os personagens tenham uma oportunidade para agir. Depois de todo
mundo tem executado suas aes, uma nova rodada comea. Uma vez que todas as rodadas
tenham sido resolvidas, um novo turno comea.

Ao Surpresa
Quando seu personagem iniciar um combate, execute uma ao, simples ou padro, fora da

357
ordem de iniciativa.
Esta ao (muitas vezes chamada de ao surpresa) resolvida antes que qualquer um possa
responder. Suas aes restantes so resolvidas normalmente, quando chegar a sua vez na ordem
de iniciativa.
Exemplo: Voc inicia um combate usando sua ao simples de sacar uma arma. Mais tarde,
quando chega a sua vez na ordem de iniciativa, voc usa sua ao padro para atirar. Se voc
estivesse segurando a arma antes do combate comear, voc poderia usar a sua ao padro
para disparar, iniciando o combate, e quando chegasse a sua vez na ordem de iniciativa, usar sua
ao simples para se mover em busca de cobertura.

Adiando suas Aes


Voc pode querer adiar sua iniciativa para poder executar suas aes depois de outro
personagem ou se uma determinada condio ocorrer. Quando voc optar por adiar suas aes,
voc pode agir em qualquer ponto mais tarde na ordem de iniciativa dessa rodada. Se voc adiar
sua iniciativa at a iniciativa natural de outro personagem, o indivduo agindo em sua iniciativa
natural resolve suas aes primeiro. Se dois ou mais personagens adiarem suas aes at o
mesmo momento em uma rodada, o personagem com a maior iniciativa age primeiro.
Voc pode usar uma ao e adiar a outra para mais tarde na rodada. Se voc optar por no
executar qualquer ao em uma determinada rodada, a sua iniciativa aumentada em 5 na
prxima rodada em que voc executar aes. Voc s ganha este bnus se abrir mo de ambas
as suas aes. Este bnus no cumulativo. Se voc adiar suas aes por vrias rodadas, voc
s recebe o bnus padro de +5 sua iniciativa.

Terminando a Rodada
Uma vez que todos os jogadores tenham usado (ou adiado) suas aes, a rodada termina.

Passo Quatro: Rodadas de Celeridade

Uma vez que a primeira rodada (a rodada geral) tenha acabado, personagens capazes de agir a
velocidades sobrenaturais podem executar aes adicionais. Estas aes extras so resolvidas
em uma srie de rodadas especiais chamadas rodadas de Celeridade.
Personagens capazes de agir na primeira rodada de Celeridade executam suas aes na ordem
de iniciativa, ignorando os personagens que no podem agir nessa rodada. Depois de resolver
todas as aes na primeira rodada de Celeridade, o Narrador avana para a segunda rodada de
Celeridade, e para a terceira rodada de Celeridade.
Uma vez que todas as rodadas de Celeridade tenham sido resolvidas, o Narrador comea um
novo turno. Este novo turno comea com uma rodada geral.
Voc s pode executar aes Fsicas durante uma rodada de Celeridade.
Voc pode se mover, atacar ou ativar um poder Fsico, mas no pode se envolver em quaisquer

358
desafios Mentais ou Sociais.

Exemplo: Combate
Situao: Delilah a Gangrel rastreou Melvin o Nosferatu, procura de algum retorno.

Turno 1
Delilah se aproxima do desavisado Melvin e tenta acert-lo com um taco de beisebol. J que esse
ataque com o basto a ao que inicia o combate, o Narrador o resolve antes que qualquer
outro personagem possa agir. Golpear outro personagem requer um desafio e, portanto, consome
a ao padro de Dalilah. O valor do teste de ataque de Delilah de 15 (Fsico 9 + Armas
Brancas 4 + Basto de Beisebol 2). O valor do teste de defesa de Melvin 7 (Fsico 3 + Esquiva
4). Delilah perde o teste inicial, mas ganha com seu reteste de overbid. Melvin no est muito
preocupado em ser atingido com um basto de beisebol, ento opta por guardar sua Fora de
Vontade para mais tarde. Melvin atingido e leva 2 pontos de dano: 1 (base) + 1 (Potncia).
1. Melvin (Iniciativa 12): Usando sua ao simples, Melvin saca uma faca. Com sua ao
padro, ele tenta esfaquear Delilah. O valor do teste de ataque de Melvin 9 (Fsico 3 + Armas
Brancas 4 + Faca 2). O valor do teste de defesa de Dalila de 12 (Fsico 9 + Esquiva 3). Melvin
empata o teste inicial, mas perde porque seu valor de teste inferior ao de Delilah. Esperando
impression-la o suficiente para que ela recue, Melvin gasta um ponto de Fora de Vontade para
retestar. Melvin consegue vencer com seu reteste, mas Delilah uma Gangrel durona. A lmina
da faca desliza para fora de sua pele sobrenaturalmente dura, no causando nenhum dano: 1
(base) - 1 (Fortitude). O Narrador permite que Melvin faa um monlogo sem a necessidade de
uma ao, ento ele grita: Pare de me bater sua Gangrel maluca!
2. Delilah (Iniciativa 9): Tendo usado sua ao padro para iniciar o combate, Dalilah fica
com apenas uma ao simples. Vendo a faca de Melvin, ela usa sua ao simples para sacar a
espingarda que tem amarrada s costas.
Uma vez que nenhum dos personagens tem um poder que lhe permita agir em rodadas de
Celeridade, o turno termina e um novo turno comea.

Turno 2
1. Melvin (Iniciativa 12): Fazendo alguns clculos rpidos, Melvin percebe que no est
vencendo essa luta. Ele usa sua ao simples para abrir trs passos de distncia da Gangrel
furiosa, e usa sua ao padro para ativar o poder Desaparecer do Olho da Mente. O valor do
teste de Melvin para desaparecer de 16 (Mental 12 + Furtividade 4). O valor do teste de Delilah
10 (Mental 4 + Fora de Vontade 6). Melvin empata o teste inicial, mas seu valor de teste
superior, o que lhe permite vencer o desafio. Ansiosa para descarregar sua raiva, Delilah gasta um
ponto de Fora de Vontade para retestar, mas perde o segundo teste tambm.
Melvin desaparece e a cena termina.

359
Tipos de Ataques

Valores de Teste

Cenrios complexos permitem diversos tipos de ataque. Por padro, um ataque bem sucedido
inflige 1 ponto de dano normal. Se voc marcar um sucesso excepcional ao atacar, voc inflige um
ponto adicional de dano.
Quando um vampiro se envolve em um desafio Fsico (atacando ou defendendo), ele pode gastar
sangue para aumentar temporariamente seu atributo Fsico. Veja o Captulo Sete: Sistemas
Dramticos.

Ataque Desarmado

Ao tentar socar, chutar ou de outra forma ferir algum com um ataque desarmado, seu atributo
Fsico + Briga formam seu valor de teste de ataque e so comparados com o atributo Fsico +
Esquiva do seu oponente. Por padro, ataques desarmados bem sucedidos provocam 1 ponto de
dano. Para usar um ataque desarmado, voc precisa estar a menos de dois passos de seu alvo.

Ataque com Armas Brancas

Ao atacar algum com uma arma branca (como uma faca, espada ou clava), use o seu atributo
Fsico + Armas Brancas contra o atributo Fsico + Esquiva do seu oponente. Por padro, ataques
com armas brancas bem sucedidos provocam 1 ponto de dano. Para fazer um ataque com armas
brancas, voc precisa estar a menos de dois passos de seu alvo.

Ataque com Armas de Arremesso

Ao arremessar uma arma contra um alvo, use o seu atributo Fsico + Atletismo contra o atributo
Fsico + Esquiva do seu oponente. Por padro, ataques com armas de arremesso bem sucedidos
provocam 1 ponto de dano. Para fazer um ataque com uma arma de arremesso, voc precisa
estar a menos de 10 passos de seu alvo, e deve usar uma arma com uma qualidade que a
permita ser arremessada, como Balanceada (ver Captulo Treze: Influncias e Equipamentos).

Ataque com Armas de Fogo

Ao disparar uma arma contra um alvo, use o seu atributo Fsico + Armas de Fogo contra o atributo
Fsico + Esquiva do seu oponente. Se o seu personagem tem o foco em Raciocnio, voc pode
usar seu atributo Mental em vez do seu atributo Fsico para fazer um ataque distncia. Por
padro, ataques com armas de fogo bem sucedidos provocam 2 pontos de dano. O alcance de
um ataque com arma de fogo depende da arma utilizada. Veja o Captulo Treze: Influncias e
Equipamentos.

360
Se sua arma de longo alcance arcaica, como um arco ou uma balestra, voc pode usar sua
percia em Atletismo em vez de Armas de Fogo para fazer um ataque distncia.

Ataques Mentais/Sociais

Ao tentar fazer um ataque Mental, use seu atributo Mental + a percia apropriada contra o atributo
Mental + Fora de Vontade do seu oponente. Ao tentar fazer um ataque Social, use seu atributo
Social + a percia apropriada contra o atributo Social + Fora de Vontade do seu oponente.

Manobras de Combate

Uma manobra de combate um movimento de luta que pode lhe dar uma breve vantagem contra
seu adversrio. Quando voc quer fazer algo complicado ou lanar um ataque que faz mais do
que simplesmente causar dano, voc deve usar uma manobra de combate.
Para usar uma manobra de combate, voc deve declarar qual manobra est usando antes do
teste ser feito e gastar um ponto de Fora de Vontade. Voc s pode ativar uma manobra de
combate por rodada.
Qualquer personagem pode tentar usar uma manobra de combate, contanto que haja uma
maneira lgica de incorporar a manobra de combate especfica em seu ataque. Por exemplo, voc
pode tentar Agarrar algum com as mos nuas ou com uma rede, mas no pode tentar Agarrar
algum atirando nele com um rifle sniper.
Se voc focado em Fora, voc pode executar uma das seguintes manobras de combate, uma
vez por combate, sem gastar Fora de Vontade: Desarmar, Agarrar, Derrubar ou Perfurar o
Corao.
Se voc focado em Destreza, voc pode executar uma das seguintes manobras de combate,
uma vez por combate, sem gastar Fora de Vontade: Exploso de Velocidade, Desarmar, Lutando
Cego ou Saque Rpido.
Se voc focado em Vigor, voc no pode ser Nocauteado ou Derrubado por uma manobra de
combate a menos que o atacante tenha um atributo Fsico maior que o seu.
A maioria das aes Sociais e Mentais no pode se beneficiar de manobras de combate, mas h
excees. Lutando Cego pode ser usado em conjunto com qualquer tipo de ao. Por exemplo,
voc pode tentar colocar em Transe algum que voc no pode ver, usando a manobra de
combate Lutando Cego.
Exploso de Velocidade: Esta manobra de combate permite que voc execute sua ao
simples imediatamente, fora de ordem, e depois execute sua ao padro em sua iniciativa
normal. Esta manobra no permite que voc execute uma ao adicional, mas permite que voc
use sua ao simples antes de sua iniciativa. Se voc tentar agir ao mesmo tempo que outro
personagem, o personagem agindo em sua iniciativa natural age primeiro. Se dois jogadores
usarem Exploso de Velocidade ao mesmo tempo, o personagem com a maior iniciativa age

361
primeiro.
Ataque Cegante: Se voc for bem sucedido em um Ataque Cegante, seu oponente sofre 3
pontos de dano a menos (mnimo 0), mas fica cego at gastar duas aes simples para limpar os
olhos.
Desarmar: Modifique seu valor de teste de ataque por -2. Se voc tiver sucesso no
desafio, voc fora o seu alvo a soltar um item de sua escolha. Recolher o item requer uma ao
padro. Se voc focado em Destreza e tiver uma mo livre, voc pode optar por acabar
segurando o objeto removido do oponente. Normalmente essa manobra s pode ser usada em um
objeto que o alvo est segurando em suas mos, mas o Narrador pode permitir que voc use essa
manobra para arrancar itens presos ao alvo, como um cordo amarrado em torno de seu pescoo,
um chapu, ou uma haste saindo de seu bolso. Desarmar no pode ser usado para remover itens
grandes ou protegidos, como uma jaqueta ou uma cota de malha.
Agarrar: Se voc tiver sucesso em um ataque de Agarrar, seu adversrio leva menos 3
pontos de dano (mnimo 0) e agarrado. Enquanto agarrado ele no pode se mover e no pode
usar sua ao padro para executar uma ao Fsica. Ele pode escapar usando uma ao
simples e derrotando voc em um desafio oposto (de Briga ou Armas Brancas). Aps escapar, o
alvo recupera plenamente o uso de sua ao padro (ele no precisa esperar at a prxima
rodada para us-la). Voc solta o oponente se executar qualquer ao que tenha como alvo
qualquer pessoa que no seja o personagem que voc est agarrando, ou se voc se mover mais
do que um passo por rodada. Se um nico personagem est sendo agarrado por mais de um
oponente, ele s precisa derrotar um adversrio para escapar. Se os personagens agarrando no
puderem decidir quem vai resistir tentativa de fuga, o Narrador decide. Enquanto seu
personagem estiver sendo agarrado, ele considerado como sendo alvo de um desafio Fsico a
cada rodada (permitindo que outros atinjam-no com um nico ataque Fsico adicional por rodada).
(Veja Mximo de Ataques por Rodada, a seguir). Com o equipamento correto ou um poder
sobrenatural, possvel Agarrar distncia, mas isso no pode ser usado como pr-requisito para
um ataque sobrenatural a menos que voc Agarre com suas prprias mos. Por exemplo, voc
no pode jogar uma rede sobre algum e, em seguida, usar Caldeiro de Sangue, porque voc
no Agarrou o alvo com suas mos.
Nocaute: Se voc surpreender seu alvo, voc pode tentar deix-lo inconsciente. Modifique
seu valor de teste de ataque por -2. Se voc tiver sucesso, seu alvo deixado inconsciente por 10
minutos. Voc s pode usar essa manobra durante a primeira rodada do combate, e voc no
pode us-la se o seu alvo estiver esperando por um ataque (Algumas criaturas sobrenaturais,
como vampiros, no podem ser nocauteados).
Saque Rpido: Voc pode sacar uma arma ou outro item pequeno em sua pessoa sem
usar uma ao simples.
Derrubar: Se voc for bem sucedido em um ataque de Derrubar, seu oponente leva

362
menos 1 ponto de dano (mnimo 0) e acaba cado no cho (Veja acima as regras para
personagens deitados). Enquanto estiver deitado, seu adversrio pode usar uma ao para
rastejar um passo. Um personagem deitado tambm pode usar uma ao simples para se
levantar e se mover um passo.
Lutando Cego: Se voc no puder ver seu oponente, voc deve usar essa manobra de
combate para atac-lo. Se voc no usar esta manobra de combate, seu ataque vai falhar
automaticamente.
Perfurar o Corao: Se os ferimentos do seu oponente estiverem no nvel de sade
Incapacitado, voc pode tentar usar um ataque de armas brancas ou de longo alcance para
perfurar seu corao. Modifique seu valor de teste de ataque por -3 ao tentar esta manobra. Se
voc acertar um mortal com este ataque, ele morto instantaneamente. Se este ataque acertar
um vampiro e sua arma tiver a qualidade Estaca, o vampiro empalado.
Uma manobra Perfurar o Corao bem sucedida empala NPCs padres independentemente da
quantidade de danos que eles tm atualmente, uma vez que eles no utilizam nveis de sade.
Para mais informaes sobre a qualidade Estaca verifique o Captulo Treze: Influncias e
Equipamentos.

Percebendo Ataques

Todos os personagens compreendem que tiros e lnguas de chamas so perigosos, mas nem
todos os ataques so violentos ou bvios.
Ataques sutis muitas vezes passam despercebidos e ataques Mentais/Sociais muitas vezes
provocam respostas no-violentas. Por exemplo, um policial que percebe que voc est tentando
usar sua Lbia para abrir caminho atravs dele pode no estar satisfeito, mas improvvel que
tente atirar em voc. Observe que falhar em perceber um ataque no impede voc de resistir a
esse ataque, mas impede voc de retaliar.

Ataques Fsicos
Todos notam ataques Fsicos dentro de seu alcance de viso ou audio. A maioria dos ataques
de Briga e Armas Brancas s podem ser notados por personagens na linha de viso, a menos que
os combatentes estejam fazendo muito barulho. Todos os ataques com Armas de Fogo so
notados por personagens dentro do alcance do som, a menos que esses ataques sejam
modificados por alguma forma de silncio mecnico ou mgico.

Ataques Mentais/Sociais
Se voc falhar em um ataque Mental ou Social, o alvo e todos que testemunharem vo perceber o
que aconteceu dentro dos limites de sua compreenso. Por exemplo, se voc tentar flertar para
passar por um segurana e falhar, todos vo perceber o que aconteceu (um flerte no difcil de
compreender). Se voc falhar ao tentar usar Transe, o mesmo segurana e a maioria das pessoas

363
vo sentir um breve calafrio e acharo que voc um pouco estranho. Um mortal que entende
sobre vampiros (como um carnial ou um caador) iria perceber que voc tentou usar um poder
sobrenatural, mas poderia no saber qual, a menos que tivesse o Conhecimento ou a experincia
adequada. Um colega vampiro iria perceber que voc tentou usar um poder e provavelmente seria
capaz de adivinhar qual, se tivesse o Conhecimento ou a experincia adequada.
Um personagem com a percia em Conscincia pode tentar perceber ataques Mentais e Sociais
nas proximidades, mesmo que o atacante seja bem-sucedido em seu teste. Se voc estiver
olhando para algum que usa com sucesso um poder, ou para o alvo desse poder (ou se voc for
o alvo), voc pode fazer um desafio oposto usando seu atributo Mental + Conscincia contra o
atributo Mental + Fora de Vontade ou atributo Mental + Lbia do alvo (o alvo escolhe) para
determinar se voc compreende o que aconteceu.
Se a fonte de um poder sobrenatural no estiver dentro de sua linha de viso, personagens que
perceberem o poder vo saber de que direo o poder veio. Por exemplo, se algum escondido
em um telhado prximo utilizar com sucesso um poder Mental sobre o Prncipe, qualquer
personagem com a percia em Conscincia que estiver olhando para o Prncipe quando o desafio
for feito tem a oportunidade de perceber o ataque.

Combate em Massa

proibido matar; portanto, todos os assassinos so punidos, a menos que matem em grande
nmero e ao som de trombetas.
Voltaire

Minds Eye Theatre foi planejado para o combate teatral, proporcionando aos personagens um
sentimento de risco, perigo, e o potencial de perdas pessoais profundas. A maioria dos conflitos
acontece em um ambiente um contra um, mas em algumas ocasies, batalhas maiores e lutas
picas e culminantes podem ocorrer. Quando isso acontece, o Narrador deve utilizar o sistema de
combate em massa. Este sistema permite que muitos personagens estejam envolvidos em um
nico conflito, sem sobrecarregar o Narrador ou retardar o jogo com trivialidades de regras
minsculas. Este sistema projetado para aumentar o drama, permitindo que atacantes e
defensores tenham chances justas de vitria.
Lembre-se que a tarefa fundamental de um Narrador ter certeza de que todo mundo est se
divertindo. Muitas vezes melhor dividir um grande combate em grupos menores, permitindo
dessa forma que personagens individuais se destaquem e tenham momentos dramticos. No
nem divertido, nem realista, ter 10 personagens em uma fila, causando dano um aps o outro em
um nico alvo sobrecarregado.
Tambm no benfico para o jogo que os jogadores passem a maior parte da noite em combate
ao invs de interpretando.

364
O combate tem o seu lugar e pode aumentar a tenso, proporcionar drama, e ajudar o Mundo das
Trevas a parecer resoluto e perigoso. Ainda assim, lembre-se primeira e principalmente: Este
um jogo, e jogos so feitos para serem divertidos para todos os participantes.

Mximo de Ataques por Rodada

Como observado anteriormente, turnos de combate so divididos em rodadas individuais,


comeando com uma rodada geral e avanando atravs de cada rodada de Celeridade at que
todas as aes dos personagens sejam concludas.
Durante uma rodada individual, um personagem s pode ser alvo de um nmero limitado de
ataques:
Um ataque Social
Um ataque Mental
At dois ataques Fsicos
Esta limitao do nmero de ataques dentro de uma nica rodada se aplica mesmo que um
ataque em particular falhe. Se um personagem alvejado por um ataque Social, mas resiste com
sucesso, esse personagem no pode ser alvo de outro ataque Social at a prxima rodada.
Durante uma cena de combate em massa que contm trs rodadas, um personagem poderia ser
atacado das seguintes maneiras:
Geral: Ele poderia ser alvo de um poder Mental, um poder Social e dois ataques Fsicos.
Primeira Rodada de Celeridade: Ele poderia ser alvo de mais dois ataques Fsicos.
Segunda Rodada de Celeridade: Ele poderia ser alvo de mais dois ataques Fsicos.
Normalmente, personagens no podem utilizar poderes Mentais ou Sociais durante rodadas de
Celeridade. Embora os limites mximos de ataque sejam os mesmos, durante uma rodada de
Celeridade padro, os jogadores provavelmente s precisaro controlar o nmero de ataques
Fsicos.
Para mais informaes sobre rodadas de Celeridade e turnos de combate, consulte Ordem de
Ao.
Ataques resultantes de seus prprios poderes, aes amigveis que exigem um desafio para
serem executadas e desafios estticos no contam nos limites mximos de ataque. Por exemplo,
um personagem fazendo um teste para superar sua Majestade no considerado algum
atacando voc com um poder Social e, portanto, no vai impedi-lo de ser alvo de um Olhar
Aterrorizante por outra pessoa durante a mesma rodada. Permitir que um aliado contacte-o com
Telepatia durante uma rodada de combate no vai impedir que um poder mental hostil seja dirigido
a voc nessa mesma rodada.
Narradores devem estar cientes de que jogadores antiticos podem tentar abusar desses limites
mximos. Um personagem no pode ter um aliado atacando-o para causar danos mnimos (ou
aplicar um efeito trivial) a fim de evitar ser alvo de ataques mais perigosos nessa rodada. Se o

365
Narrador suspeita que os jogadores esto tentando abusar do sistema, tais jogadores devem
receber uma nica e forte advertncia e ento serem convidados a deixar o jogo, se tal
comportamento continuar. Trapacear condenvel, e jogadores que recorrem a tais tticas esto
exibindo um comportamento extremamente infantil.

Desafios Mistos
Um desafio misto um desafio que compara dois atributos diferentes. Um poder com um desafio
misto pode exigir que um personagem faa um desafio comparando seu atributo Mental + (percia)
contra o atributo Fsico + (percia ou Fora de Vontade) do alvo, ou algo parecido.
Quando voc utiliza um desafio misto, o tipo de desafio determinado pelo atributo de resistncia
do defensor para determinar os ataques mximos por rodada. Por exemplo, o desafio acima usa o
atributo Fsico do defensor, e contaria no nmero mximo de desafios Fsicos que o defensor
poderia ser alvo na rodada.

Tticas de Combate em Massa


Em uma situao de combate em massa, voc pode executar aes normalmente, usar quaisquer
poderes e disciplinas, e utilizar manobras de combate exatamente como faria em combate solo.
Alm disso, voc pode optar por gastar uma ao para executar uma das seguintes tticas de
combate em massa:
Auxiliar Atacante
Auxiliar Defensor
Tticas de combate em massa s podem ser usadas para ampliar ou defender ataques Fsicos.
Indivduos usando desafios Sociais ou Mentais contra um alvo, ou sendo alvo de tais desafios,
no podem receber assistncia de tticas de combate em massa.

Auxiliar Atacante
Em vez de usar sua ao padro para atacar, voc pode gastar sua ao padro para Auxiliar um
Atacante, aumentando assim o ataque de outro personagem. Muitas vezes, uma boa ideia
auxiliar outros atacantes se voc suspeitar que um inimigo vai atingir seu limite mximo de
ataques Fsicos na rodada. Dessa forma, voc ainda pode contribuir para o combate, mesmo que
hajam mais pessoas atacando do que as que podem alvejar um indivduo durante uma rodada.
Quando voc auxilia um atacante, voc deve escolher um indivduo e lhe oferecer ajuda. O
atacante pode recusar sua assistncia, nesse caso voc no pode ajud-lo com essa ttica e no
gasta sua ao padro. Se o alvo aceitar sua ajuda, gaste sua ao padro e descreva como seu
personagem est ajudando com o ataque. Isso permite que o personagem que voc est
ajudando realize uma das manobras de combate padres sem gastar Fora de Vontade. O
atacante e o assistente devem entrar em um acordo sobre qual manobra de combate ser
aplicada. Outros testes, poderes, qualidades de armas ou vantagens pertencentes ao indivduo

366
auxiliando o atacante no se aplicam a este ataque.
Exemplo: Dois amantes Brujah, Celia e Montague, esto em um combate desesperado contra
seus inimigos Nosferatu. Vendo que Montague quer prender um de seus atacantes, Celia se
oferece para auxiliar no ataque, e Montague aceita sua ajuda. Celia escolhe distrair o Nosferatu
com um grito estridente, dando a Montague a chance de tentar uma manobra de combate Agarrar
sobre esse adversrio gratuitamente.
O jogador pode optar por gastar sua ao padro e auxiliar um atacante a qualquer momento
durante a rodada, mesmo antes de seu turno na ordem de iniciativa. O jogador tambm pode
manter sua ao padro, esperando pela oportunidade de ajudar um aliado mais tarde na rodada.
O jogador no pode optar por auxiliar um atacante se j usou sua ao padro nessa rodada, ou
se no tem ao padro durante a rodada.
Apenas uma manobra de combate pode ser aplicada a um desafio com a ttica auxiliar atacante.
Mesmo se dois ou mais personagens ofeream ajuda a um atacante, o atacante recebe apenas
uma manobra de combate gratuita. possvel ter duas manobras de combate aplicadas a um
nico desafio, adicionando a manobra de combate gratuita recebida pela ttica auxiliar atacante a
um desafio no qual o atacante tambm est gastando um ponto de Fora de Vontade ou
aproveitando um foco de atributo.

Auxiliar Defensor
Uma vez por rodada, quando um de seus aliados atacado, voc pode gastar sua ao simples
para mover-se at trs passos em direo ao defensor e proteg-lo do ataque.
Personagens usando a ttica auxiliar defensor se tornam o alvo do ataque.
Quando voc auxilia um defensor, voc deve escolher um indivduo e lhe oferecer ajuda. O
defensor pode recusar sua ajuda, nesse caso voc no no pode ajud-lo com essa ttica e no
gasta sua ao simples.
Se o seu alvo aceitar sua ajuda, gaste sua ao simples e descreva como seu personagem est
defendendo-o do ataque. Depois disso, faa o desafio contra o atacante como se voc tivesse
sido o alvo original do ataque. Se voc vencer o desafio, voc nega o ataque, impedindo-o de
afetar voc ou o defensor inicial. Se voc falhar, o ataque afeta voc como se voc tivesse sido
atingido normalmente.
Exemplo: Nossos Brujah, Celia e Montague, esto suprimidos pelo poder de seus agressores
Nosferatu. Vendo uma investida na direo de Celia com uma enorme espada em suas mos,
Montague se oferece para auxiliar na defesa, e Celia aceita sua ajuda. Montague salta na frente
do golpe da espada antes que ele possa atingir sua amada, e o atacante faz o teste com
Montague como se ele tivesse sido o alvo original do golpe.
O jogador pode optar por gastar sua ao simples e usar a ttica auxiliar defensor a qualquer
momento durante a rodada, mesmo antes de seu turno na ordem de iniciativa. O jogador tambm
pode manter sua ao simples, esperando pela oportunidade de ajudar um aliado mais tarde na

367
rodada. O jogador no pode escolher usar a ttica auxiliar defensor se j usou todas as suas
aes simples nessa rodada, ou se no tem nenhuma ao simples durante a rodada. Auxiliar
defensor no usa a ao padro de um personagem; mesmo que ele gaste uma ao simples
para usar a ttica auxiliar defensor, o personagem age normalmente em sua ao padro quando
sua iniciativa chegar.
Quando voc usa a ttica auxiliar defensor, tanto voc quanto o defensor original so
considerados como tendo sido alvo de um ataque Fsico para a finalidade de determinar o nmero
de ataques mximos por rodada. Um grupo bem organizado de defensores pode usar a ttica
auxiliar defensor para evitar ser esmagado por uma fora superior pelo menos por um tempo.

NPCs Padres e Combate em Massa

Em algumas ocasies, NPCs padres acabaro se envolvendo em cenas de combate em massa.


Lembre-se que NPCs padres so personagens de fundo. Embora possam ser teis, eles nunca
devem receber tanta ateno ou tantas opes de drama e glria quanto um personagem real de
jogador. Quando um NPC padro usa a ttica auxiliar atacante, ele fornece um bnus de +1 para
o ataque Fsico do atacante. Quando um NPC padro usa a ttica auxiliar defensor, ele fornece
um bnus de +1 para um teste de defesa baseado em Esquiva do defensor. Assim como nos
usos normais de tticas de combate em massa, nenhuma ao ou defesa pode ser modificada
por mais do que uma ttica de combate em massa. Se um personagem de jogador e um NPC
padro desejarem modificar o mesmo ataque ou defesa, o Narrador deve sempre favorecer o
personagem do jogador sobre o NPC padro.

Um ataque no pode ser redirecionado pela ttica auxiliar defensor mais de uma vez. Se dois ou
mais personagens desejam auxiliar um defensor contra o mesmo ataque, o personagem com a
iniciativa mais alta tem a preferncia para utilizar a ttica. Se ele fizer isso, quaisquer outros
defensores com a inteno de ajudar se retiram sem gastar suas aes simples.
Cada personagem s pode usar a ttica auxiliar defensor uma vez por rodada de combate,
mesmo que tenha mltiplas aes simples para gastar durante a rodada. Um personagem no
pode usar essa ttica se for incapaz de mover-se para dentro de dois passos de distncia do
personagem que deseja ajudar. Personagens deitados, ou impedidos de se mover atravs de
outros meios, no podem usar esta ttica.
Se voc utilizar a ttica auxiliar defensor contra um ataque com efeito em rea (um ataque que
tem como alvo vrios indivduos), voc auxilia apenas o personagem que voc escolheu defender.
Os outros ainda sero alvos do ataque, de acordo com as regras normais.
Se o ataque com efeito em rea visava originalmente tanto o defensor quanto o indivduo
utilizando a ttica auxiliar defensor, o personagem usando a ttica faz apenas um desafio contra o
atacante. Se o personagem usando auxiliar defensor vencer o desafio, ele nega o ataque,
impedindo-o de afetar a si mesmo e ao defensor inicial. Se ele perder o desafio, ele toma o dobro

368
do dano ou sofre duas vezes o efeito do ataque (uma vez por si mesmo, e uma vez pelo
personagem que estava protegendo). Cada efeito ou dano causado por este ataque aplicado
isoladamente e pode ser reduzido por uma armadura ou Fortitude como se o defensor tivesse sido
atingido por dois ataques isolados.
Um personagem no pode auxiliar um defensor se no estiver slido. No entanto, possvel
tornar-se o alvo de um ataque que no vai prejudic-lo, contanto que voc possa ser o alvo desse
ataque. Por exemplo, uma nuvem de nvoa saltando na frente de um tiro de espingarda no ter
nenhum efeito protetor. No entanto, um Gangrel que imune ao fogo pode saltar na frente de um
jato de chamas. Se ele for bem sucedido, a chama vai atingir o Gangrel, mesmo que o dano
infligido seja reduzido a nada.
Se o personagem atacante no pretende usar seu ataque Fsico j declarado contra o indivduo
utilizando a ttica auxiliar defensor, ele pode optar por perder sua ao padro e no atacar nesta
rodada.
A ao simples usada para aplicar a ttica auxiliar defensor tambm perdida, mas qualquer
movimento realizado como parte dessa ttica concludo. Tanto o defensor primrio quanto o
secundrio so considerados como tendo sido alvo de um ataque para a finalidade de determinar
o numero de ataques mximos por rodada.

Ordem de Aes em um Combate em Massa

Em algumas circunstncias, tanto o personagem atacando quanto o personagem defendendo


podem optar por utilizar tcticas de combate em massa para modificar o mesmo desafio. O
Narrador resolve esta situao na seguinte ordem:
1. Em sua iniciativa, o atacante inicial declara sua inteno de atacar com um desafio Fsico,
descreve a natureza de seu ataque, e escolhe como alvo o defensor inicial.
2. Um segundo atacante declara sua inteno de auxiliar o atacante inicial. O atacante inicial
aceita a assistncia.
3. O segundo atacante gasta sua ao padro e descreve a natureza da sua colaborao. O
Narrador concorda que a ao do segundo atacante possvel (e til) e concede aos atacantes
uma manobra de combate gratuita para adicionar ao ataque. Os dois atacantes decidem qual
manobra de combate ser aplicada.
4. Antes dos desafios serem feitos, o Narrador pergunta se algum personagem gostaria de
declarar a inteno de usar a ttica auxiliar defensor. Se assim for, o defensor inicial pode optar
por aceitar a assistncia.
5. O segundo defensor gasta sua ao simples, se aproxima do defensor inicial, e torna-se o
novo alvo do ataque.
6. Neste ponto, o atacante pode optar por continuar com o ataque contra o novo alvo ou
abandonar o ataque e perder sua ao padro. Se ele optar por continuar com o ataque, ele pode

369
aplicar uma segunda manobra de combate ao ataque atravs dos mtodos normais, como gastar
um ponto de Fora de Vontade ou utilizar um foco de atributo. A manobra de combate gratuita
adquirida a partir da ttica auxiliar atacante no pode ser alterada.
7. O desafio Fsico para o ataque realizado entre o atacante original e o segundo defensor.
Este um desafio normal, exatamente como se o defensor secundrio tivesse sido escolhido
como o alvo original do ataque.
8. Se o defensor secundrio vencer o desafio, ele nega o ataque, impedindo que ele afete
tanto a si mesmo quanto ao defensor inicial. Se ele perder o desafio, ele toma o dano ou sofre o
efeito do ataque. Em ambos os casos, o defensor inicial no recebe nenhum dano e no sofre
nenhum efeito.
9. Tanto o defensor original quanto o defensor secundrio anotam que foram atacados por um
desafio fsico nesta rodada.
10. Este desafio est terminado. Os jogadores ento avanam para a iniciativa do prximo
personagem envolvido no combate em massa.

Sade e Danos

Cada personagem tem pelo menos 9 nveis de sade, divididos entre trs categorias de nvel de
sade: Saudvel, Ferido e Incapacitado. Quando seu personagem sofre dano, voc deve primeiro
marcar seus nveis de sade Saudvel, depois os nveis de sade Ferido, e finalmente os nveis
de sade Incapacitado.

Exemplo de Planilha de Personagem


O O O Saudvel
O O O Ferido
O O O Incapacitado

Estes nveis representam o estado geral de sade do seu personagem, conforme segue:
Saudvel: Enquanto voc no tiver quaisquer pontos marcados dentro de seus nveis de
sade Ferido ou Incapacitado (trs ferimentos ou menos), voc pode agir normalmente.
Ferido: Se voc tiver um ou mais pontos marcados em seu nvel de sade Ferido, voc
est Ferido. No h nenhuma desvantagem mecnica imediata por estar Ferido, mas alguns
ataques funcionam de forma mais efetiva em personagens Feridos.
Incapacitado: Se voc tiver um ou mais pontos marcados em seu nvel de sade
Incapacitado, voc est Incapacitado. Personagens Incapacitados perdem sua ao simples a
cada rodada at curarem todos os seus nveis de sade na categoria Incapacitado.
Exemplo: Um ancio ataca Nixx e inflige 4 pontos de dano normal. O jogador de Nixx deve
marcar todos os seus nveis em Saudvel e o primeiro nvel em Ferido, deixando-o com 2 nveis

370
restantes em Ferido. Mais tarde, Nixx sofre mais 3 pontos de dano nas mos de uma amante
ciumenta, e ento deve marcar seus ltimos 2 nveis em Ferido e seu primeiro nvel em
Incapacitado, deixando-o com 2 nveis restantes em Incapacitado. Enquanto seus nveis de sade
restantes estiverem na categoria Incapacitado, Nixx s capaz de executar uma ao padro por
rodada.

Foco em Vigor
Personagens focados em Vigor no sofrem quaisquer penalidades por estarem na categoria
Incapacitado. Ataques que tm um efeito ampliado sobre personagens Feridos ou Incapacitados
no so bloqueados pelo foco em Vigor.

Tipos de Dano

Dano Normal
Dano normal proveniente de ataques que cortam, perfuram ou esmagam seu oponente. Salvo
disposio em contrrio, assuma que seu ataque causa dano normal.

Dano Agravado
Algumas criaturas sobrenaturais so especialmente vulnerveis a certos tipos de ataques.
Vampiros so particularmente suscetveis ao fogo e luz solar, enquanto lobisomens so
notoriamente vulnerveis a armas de prata. Quando um personagem atingido por um ataque ao
qual particularmente vulnervel, ele sofre dano agravado.

Dano por Queda


Voc toma um ponto de dano para cada 10 ps (3m) de altura que voc cair. Por exemplo, cair do
telhado de uma casa de um nico andar causa 1 ponto de dano, enquanto cair do 15 o andar de
um prdio de escritrios seria provavelmente fatal.

Sufocamento
Quando incapazes de respirar, personagens mortais tomam 1 ponto de dano a cada trs turnos.
Este dano no pode ser reduzido ou negado enquanto o personagem for incapaz de respirar, tal
como estando debaixo d'gua ou dentro de uma sala cheia de um gs irrespirvel.
Personagens focados em Vigor tomam dano a cada cinco turnos, em vez do padro de trs.

Estacamento
Se voc tiver uma arma com a qualidade Estaca, voc pode tentar estacar um vampiro, contanto
que esse vampiro esteja Incapacitado. Para estacar um vampiro, voc deve usar a manobra de
combate Perfurar o Corao. Isto impe uma penalidade de -3 ao seu teste de ataque, mas se ele
for bem sucedido, o alvo cai em um torpor induzido por danos at que a estaca seja removida. O

371
vampiro estacado desperta automaticamente quando a estaca removida, a menos que ele
tambm esteja sem nveis de sade.
Normalmente no possvel usar a manobra de combate Perfurar o Corao a menos que o alvo
esteja com os nveis de sade na categoria Incapacitado, mas um vampiro que estiver em torpor,
dormindo ou de outra forma impotente pode ser estacado, com a permisso do Narrador.

Drogas e Veneno
Venenos so produtos qumicos naturais ou sintticos concebidos para prejudicar seres humanos.
Drogas e lcool so muitas vezes utilizados para fins recreativos para produzir sensaes de
euforia, mas tm efeitos secundrios graves e podem ser usados por pessoas sem escrpulos
para incapacitar ou matar.
Personagens mortos-vivos so imunes a muitos dos efeitos de drogas, lcool e venenos.
Vampiros no podem ficar inconscientes e no so prejudicados pela falncia de rgos. A
maioria dos vampiros incapaz de absorver diretamente drogas, lcool ou veneno, mas alguns
efeitos podem ser sentidos ao beber o sangue de um mortal que tenha ingerido tais produtos
qumicos.
Doses: Uma dose a quantidade de produto qumico que pode afetar um personagem em um
nico turno. Sem contar poderes sobrenaturais, um personagem s pode ser submetido a uma
dose de veneno ou droga por turno.

Tipos de Drogas e Venenos


lcool: Quando voc ingerir uma dose de lcool (um copo de cerveja, uma dose de
usque, etc.), faa um desafio esttico usando seu atributo Fsico + Sobrevivncia contra uma
dificuldade de 10. Personagens focados em Vigor recebem um bnus de +3 nesse teste. Cada
vez que voc ingerir uma nova dose, voc deve testar novamente contra uma dificuldade
cumulativa de +2. Por exemplo, se voc bebeu trs doses, voc deve fazer trs desafios. O
primeiro com uma dificuldade de 10, o segundo com uma dificuldade de 12, e o terceiro com uma
dificuldade de 14.
Cada vez que voc falhar em resistir a uma dose de lcool, voc ganha uma penalidade
cumulativa de -1 a todos os desafios Mentais e todos os desafios que envolvem coordenao ou
destreza manual (incluindo combate). Os efeitos negativos do lcool desaparecem a uma taxa de
1 ponto por hora.
Alucingeno: Quando exposto a um alucingeno, sua capacidade de diferenciar a
fantasia da realidade prejudicada, e voc sofre uma penalidade de -5 a todos os desafios
baseados em Investigao ou Conscincia. Personagens focados em Inteligncia tem essa
penalidade reduzida para -3. Os efeitos de uma dose de alucingeno duram por uma hora. Doses
adicionais no aumentam a penalidade, mas aumentam a durao do efeito em uma proporo de
um para um. Por exemplo, se voc inala um alucingeno por trs turnos voc vai experimentar

372
alucinaes pelas prximas trs horas. Os efeitos de alucingenos desaparecem se voc dormir
por oito horas, no importa quantas doses estejam afetando o personagem.
Se voc interagir com outro personagem por mais de alguns momentos enquanto estiver sob
efeito de um alucingeno, voc deve fazer um desafio esttico usando o atributo Mental +
Investigao contra uma dificuldade de 10. Uma falha significa que voc fez ou disse algo que
alertou a pessoa com quem voc est lidando para o fato de que voc est tendo alucinaes.
Sedativo: Quando exposto a uma dose de uma droga sedativa, voc deve fazer um
desafio esttico usando seu atributo Fsico + Sobrevivncia contra uma dificuldade de 5. Cada
turno que voc estiver exposto a uma droga sedativa, voc deve testar novamente contra uma
dificuldade cumulativa de +2. Por exemplo, se voc respirar um gs sedativo por 3 turnos, voc
vai precisar fazer trs desafios. O primeiro com uma dificuldade de 5, o segundo com uma
dificuldade de 7, e o terceiro com uma dificuldade de 9. Se voc falhar neste desafio, voc perde a
conscincia durante uma hora. Observe que personagens mortos-vivos no podem ficar
inconscientes.
Anfetamina: Quando voc ingere uma dose de um estimulante, voc se torna inquieto e
hiperativo, e no pode dormir ou descansar pela prxima hora. Doses adicionais no aumentam
as penalidades, mas aumentam a durao numa proporo de um para um. Se voc for exposto a
mais doses de um estimulante do que os pontos que voc tem em seu atributo Fsico dentro de
um perodo de 24 horas, voc sofre falncia de um rgo importante e vai morrer se no tiver
assistncia mdica. Personagens focados em Vigor podem ingerir trs doses adicionais de
estimulantes antes de sofrer uma falncia. Personagens mortos-vivos so imunes falncia de
rgos.
Toxina: Quando voc exposto a uma toxina, nada acontece por trs turnos (cinco turnos
se voc for focado em Vigor). Depois de passar esse tempo, voc deve fazer um desafio esttico
usando seu atributo Fsico + Sobrevivncia contra uma dificuldade entre 5 e 30 (dependendo da
toxicidade do veneno). Se voc for bem sucedido, voc resiste ao veneno. Uma falha faz com que
voc tome 1 ponto de dano, que no pode ser reduzido ou negado, e fora voc a testar
novamente em cinco minutos. Este processo continua at voc ter sucesso ou morrer.
Personagens mortos-vivos (incluindo vampiros) so imunes aos efeitos da maioria das toxinas.
Toxinas que visam especificamente o sangue da vtima so eficazes contra vampiros, mas elas
destroem pontos de sangue do vampiro em vez de infligir danos. Se um vampiro ficar sem pontos
de sangue antes de resistir toxina, os efeitos da toxina terminam.
Um personagem com a percia em Medicina e acesso a suprimentos mdicos pode tratar de voc
fazendo um desafio esttico contra uma dificuldade igual ao nvel de toxicidade do veneno -5. Se
for bem sucedido, o efeito da toxina termina.

Exemplos de Grau de Toxicidade


lcool Isoproplico: 5

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Arsnico: 10
Veneno de cobra: 15
Soda custica: 30

Perdendo a Conscincia

Quando um personagem vivo no tem mais nveis de sade restantes e leva 1 ou mais pontos de
dano, ele fica inconsciente e pode morrer.
possvel reanimar um personagem inconsciente usando a percia em Medicina e tendo sucesso
em um desafio esttico usando um valor de teste que consiste do seu atributo Mental + Medicina
contra uma dificuldade de 10, ou 20 se o equipamento mdico adequado no estiver disponvel.
Um personagem reanimado que ainda est com ferimentos na categoria Incapacitado vai ficar
inconsciente novamente se fizer alguma coisa fisicamente estressante, como entrar em combate.
Vampiros (e algumas outras criaturas sobrenaturais) no podem ficar inconscientes. Observe que
esta imunidade tambm se aplica manobra de combate Nocaute.

Torpor
Quando um vampiro no tem mais nveis de sade restantes e leva 1 ou mais pontos de dano, ele
entra em torpor. Vampiros em torpor parecem humanos mortos. Enquanto estiver em torpor, o
personagem fica completamente inconsciente e no pode perceber seus arredores.
Qualquer vampiro em torpor que receber pelo menos 1 ponto de sangue de um vampiro de trs
geraes a menos acorda automaticamente do torpor. Observe que este requisito calculado
comparando numericamente as geraes, no comparando os pontos no antecedente Gerao.

Torpor Induzido por Dano


Todas as noites, ao pr do sol, um vampiro em torpor induzido por dano ir usar um ponto de
sangue e curar 1 ponto de dano (qualquer tipo de dano). Se o vampiro em torpor tiver sangue
suficiente para curar todos os seus danos, ele far a transio para um torpor voluntrio e pode
optar por acordar ao entardecer da noite seguinte a que ele curou seu ltimo ponto de dano. Se o
vampiro no tiver sangue suficiente, ele continua a curar 1 ponto de dano por semana at
recuperar sua sade integral. Depois de completamente curado, o vampiro sem sangue pode
acordar brevemente do torpor se uma fonte de sangue fresco (um ser humano ou um frasco de
sangue mortal) se aproximar a menos de 10 passos. Tal vampiro pode gastar 1 ponto de Fora de
Vontade por rodada para permanecer ativo. Se ele conseguir se alimentar antes de ficar sem
Fora de Vontade, ele vai se libertar do torpor; caso contrrio, ele entrar novamente em torpor
quando ficar sem Fora de Vontade.
Fora de Vontade gasta desta maneira no retorna normalmente, mas voltar automaticamente
depois de uma semana.

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Torpor Voluntrio
Um vampiro pode optar por entrar em torpor gastando um ponto de Fora de Vontade e meditando
por alguns minutos. Torpor voluntrio semelhante ao torpor induzido por dano, mas o vampiro
adormecido mantm uma compreenso limitada dos seus arredores. Um vampiro adormecido em
um torpor voluntrio vai perceber qualquer fonte de sangue mortal (um ser humano vivo ou um
frasco de sangue mortal) que se aproximar a menos de 10 passos de seu lugar de descanso e vai
reconhecer que est em perigo se algo tentar prejudic-lo.
Um vampiro em torpor voluntrio pode optar por acordar ao anoitecer (a qualquer dia aps o
primeiro gasto em torpor) e pode acordar imediatamente gastando um ponto de Fora de Vontade,
se sentir a presena de sangue ou perigo.

Cura

Cura Natural
Humanos morrem facilmente devido a ferimentos normais e curam-se muito lentamente sem
assistncia mdica. A vida mortal frgil se comparada a um imortal. O seguinte sistema simula
esse lento processo de recuperao.
Cure um nvel de sade por dia enquanto Saudvel.
Cure um nvel de sade por semana enquanto Ferido.
Cure um nvel de sade por ms enquanto Incapacitado.
Tratar um personagem vivo com a percia em Medicina diminui os tempos de cura acima pela
metade. Para tentar fazer um tratamento mdico, faa um desafio esttico usando seu atributo
Mental + Medicina contra uma dificuldade de 5 + o nmero de ferimentos que seu alvo est
sofrendo. Se voc tiver equipamento adequado para tratar os ferimentos de seu paciente, voc
recebe um bnus entre +1 e +5 no seu desafio.
Obviamente, tratamento mdico no funciona em vampiros, j que eles so mortos-vivos.

Cura Vamprica
Dano Normal: Vampiros no se curam naturalmente. Gastar um ponto de sangue permite que o
vampiro cure instantaneamente um ponto de dano normal. Curar-se no requer uma ao, e voc
pode se curar a qualquer momento (mesmo fora de sua iniciativa).
Dano Agravado: Para curar dano agravado, o vampiro deve gastar 3 pontos de sangue logo
antes de ir dormir. Ao acordar na noite seguinte, ele cura 1 ponto de dano agravado. Normalmente
no possvel curar mais de 1 ponto de dano agravado por dia.

Morte

A morte fez sua beleza sombria contigo.

375
Alfred, Lord Tennyson, In Memoriam

Personagens vivos morrem se no tiverem mais nveis de sade restantes e tomarem 3 ou mais
pontos de dano. Alm disso, um personagem vivo que estiver inconsciente devido a danos vai
morrer em 5 turnos a menos que seja tratado por um personagem com a percia em Medicina.
Personagens focados em Vigor sobrevivem por at 10 turnos sem assistncia mdica.
Vampiros so mais difceis de matar. Para destruir permanentemente um vampiro, voc deve
danificar todos os nveis de sade do alvo, deix-lo em torpor, e remover sua cabea ou destruir
seu corpo.
Para remover a cabea de um vampiro, voc deve ter uma ferramenta ou poder adequado e usar
uma rodada completa de aes (consumindo tanto sua ao simples quanto sua ao padro).
Personagens prximos podem optar por defender o vampiro em torpor (usando a ttica Auxiliar
Defensor). Se ningum optar por defender o vampiro em torpor, no necessrio um desafio
oposto.
Para destruir o corpo de um vampiro sem decapit-lo, voc deve exp-lo a uma situao
prejudicial ou infligir trauma contusivo significativo ao longo de trs turnos completos. Os trs
turnos necessrios para matar um vampiro desta maneira no precisam acontecer
consecutivamente, mas devem acontecer dentro de 10 minutos.
Exemplos
Se voc usar suas aes simples e padro para decapitar um vampiro em torpor usando
uma espada, Garras Ferozes ou fora sobrenatural, ele vai morrer.
Se voc incendiar um vampiro em torpor e ele queimar por trs turnos, ele vai morrer.
Se voc jogar um vampiro em torpor de alguma coisa alta o suficiente que ele caia por trs
turnos completos, ele vai morrer ao atingir o solo.
Se voc gastar trs turnos destruindo o corpo de um vampiro em torpor batendo nele com
uma marreta, ele vai morrer.

Virando Cinzas
Quando um vampiro morto, seu corpo se transforma em cinzas durante os prximos cinco
turnos. Se uma parte de um vampiro removida, esse pedao tambm ir se transformar em
cinzas dentro dos prximos cinco turnos, a menos que seja misticamente preservado.

Fora de Vontade

A mecnica de Fora de Vontade retrata o instinto interior, capacidade e fora espiritual do


personagem. Medimos a Fora de Vontade tanto pelo seu grau permanente quanto por seus
pontos temporrios.
Fora de Vontade permanente o nmero mximo de pontos possudos pelo personagem sua

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reserva cheia. Um jogador pode gastar 1 desses pontos (um ponto de Fora de Vontade
temporrio) para coisas como resistir a poderes Mentais e Sociais. Embora este gasto diminua o
nvel atual de Fora de Vontade do personagem, ele no diminui permanentemente o nmero
mximo de pontos que um personagem pode possuir.
Quando um jogador gasta um ponto de Fora de Vontade de um personagem, ele deve anotar
este gasto em sua planilha de personagem. A reserva temporria de Fora de Vontade de um
personagem provavelmente vai variar bastante durante o curso de uma sesso.

Gastando Fora de Vontade

Fora de Vontade um dos mecanismos mais ativos e importantes em Minds Eye Theatre. Fora
de Vontade extremamente verstil, e tanto jogadores quanto Narradores devem se familiarizar
com seus usos. Usos comuns incluem:
Um ponto de Fora de Vontade pode ser gasto para retestar um desafio esttico ou oposto.
Qualquer tipo de desafio (Fsico, Social ou Mental) pode ser retestado com Fora de Vontade.
Um ponto de Fora de Vontade pode ser gasto para usar uma manobra de combate.

Recuperando Fora de Vontade

No incio de cada jogo, seu personagem comea com sua Fora de Vontade mxima, contanto
que tenha tido um dia completo de repouso antes de comear o jogo. Durante o curso do jogo,
Fora de Vontade gasta recuperada atravs de interpretao.
Existem duas maneiras de recuperar Fora de Vontade atravs de interpretao:
Reconhecimento dos Jogadores: Quando outro jogador impressionar voc com sua
interpretao, atravs de uma atuao impressionante em uma cena dramtica ou uma
interpretao compatvel com seu Arqutipo, voc pode recompens-lo renovando toda a Fora
de Vontade gasta por esse personagem. Um personagem s pode de beneficiar de sua renovao
uma vez por noite. A renovao de Fora de Vontade deve ser comunicada verbalmente aps a
cena, ou atravs do sinal de mo Concedo-lhe Fora de Vontade.
Para usar esse sinal de mo, comece com a palma da sua mo virada para o seu peito e quatro
dedos tocando seu queixo. Em seguida, estenda sua mo com a palma para cima em direo ao
personagem que voc deseja recompensar. (Este o gesto da lngua de sinais americana para
obrigado e uma maneira de mostrar agradecimento por uma boa interpretao).
No h limite para o nmero de personagens que voc pode recompensar por uma boa
interpretao, mas nenhum personagem pode ter sua Fora de Vontade recuperada por voc
mais do que uma vez por noite. Para recuperar Fora de Vontade mais do que uma vez por noite
desta maneira, o jogador deve interpretar interagindo com vrios personagens.
Reconhecimento do Narrador: Quando o Narrador percebe que um jogador interpreta
bem seu personagem, ele pode optar por renovar alguns ou todos os gastos de Fora de Vontade

377
desse personagem.
Por padro, o Narrador renova toda a Fora de Vontade gasta do personagem (como um jogador
faria), mas ao Narrador permitido conceder menos Fora de Vontade, se a situao assim exigir.
Narradores podem renovar a Fora de Vontade to frequentemente quanto desejarem e podem
renovar a Fora de Vontade do mesmo personagem mais de uma vez por noite.
Narradores no devem hesitar em usar essa habilidade quando testemunharem um jogador
interpretando de uma maneira que outros jogadores no veem ou no reconhecem. No entanto,
essa renovao deve ser usada com cuidado, para que os jogadores no se esqueam de usar o
sistema. Jogadores devem ser autorizados e incentivados a recompensar uns aos outros sempre
que possvel.
Fora de Vontade no pode ser renovada durante um combate. Se um jogador ou o Narrador
tentar recompensar um personagem por aes tomadas durante o combate, a Fora de Vontade
renovada assim que a cena de combate termina.
Exemplo #1: Vincent, irritado aps uma reunio com o Primognito Brujah, causa um tumulto
atravs do salo principal ao se dirigir para a sada.
Reconhecendo que seu Prncipe est chateado, Lorelei salta aos seus ps, mantm a porta
aberta para seu suserano, e move-se para proteger suas costas.
Conforme ele sai da sala, o jogador de Vincent faz um sinal de mo silencioso para a jogadora de
Lorelei, agradecendo-a pela interpretao. Toda a Fora de Vontade gasta por Lorelei renovada.
Exemplo #2: Depois de sobreviver a um ataque Sab, Vincent traz um nefito Nosferatu em
torpor para Lorelei, pedindo para que ela cuide de seu colega de cl at que ele acorde do torpor.
Depois da cena, o jogador de Vincent conversa com a jogadora de Lorelei e explica que ele
apoiou o conceito de "Me Alfa" de Lorelei trazendo seu colega de cl em torpor diretamente para
ela. Com isso em mente, ele pergunta se a jogadora de Lorelei ir ajud-lo a recuperar toda a
Fora de Vontade que ele gastou lutando contra o Sab. A jogadora de Lorelei concorda, e a
Fora de Vontade gasta por Vincent renovada.
Exemplo #3: No final de uma cena de combate particularmente angustiante, o Narrador anuncia
que todos os envolvidos iro recuperar 1 pondo gasto de Fora de Vontade. Isso permite que o
Narrador recompense seus jogadores e certifique-se de que ningum vai deixar a luta com toda
sua Fora de Vontade gasta (todos tero pelo menos 1 ponto), mas deixa espao para que os
jogadores recompensem uns aos outros atravs de interpretao mais tarde. Se o Narrador sentir
que no haver uma oportunidade para interpretar no futuro prximo, ele pode decidir renovar
mais (ou todos) os pontos de Fora de Vontade gastos durante o combate.

Captulo Sete: Sistemas Dramticos

Drama baseado em cometer erros.

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W.H. Auden

Um vampiro inexperiente deve aprender os limites de sua existncia em pouco tempo, porque o
Mundo das Trevas um lugar frio e cruel, cheio de perigos. Jogos como Minds Eye Theatre
ajudam personagens a interagir com o mundo ao representar dificuldades atravs de um conjunto
de mecnicas. Estas regras existem para a finalidade de imerso consensual, permitindo que
todos que jogam o jogo tenham uma compreenso mtua de como sua realidade compartilhada
funciona. Estes sistemas dramticos ajudam voc a interagir com o mundo e com os outros
jogadores resolvendo de forma rpida e direta as aes tomadas pelos personagens, de modo
que os jogadores possam se concentrar na histria.

Interpretando um Vampiro

Imagine sua primeira noite como um vampiro. Voc pode ver, ouvir e cheirar coisas que voc
nunca tinha imaginado antes. Voc mais forte, mais rpido, e aparentemente imortal. Sangue
vamprico corre em suas veias, aumentando sua percepo e sua acuidade mental. Voc
poderoso e astuto. Voc est no limite da eternidade, mas a imortalidade tem um preo voc
deve caar entre os vivos, bebendo seu sangue, a fim de prolongar sua prpria existncia.
Vampiros possuem um lugar de destaque nos mitos e na cultura popular.
Filmes e livros, por vezes, os retratam como criaturas monstruosas, mergulhando na escurido
para violentar virgens inocentes e roubar bebs de seus beros. Outros mitos os descrevem como
predadores de incrvel beleza e sensualidade, encantando homens e mulheres. Um vampiro
astuto pode seduzir um espectador em troca de um pouco de sangue e, em seguida, desaparecer
na noite.
Os vampiros do Mundo das Trevas so todas essas coisas e muito mais. Eles so semelhantes
aos vampiros dos mitos e do cinema, mas deliberadamente ocultam muito da verdade ao mundo
mortal, a fim de garantir que pretensos caadores cometam erros fatais. Os vampiros ainda se
lembram de suas vidas originais, mas j deixaram para trs muitas das preocupaes da
mortalidade.
Aqui esto alguns mitos populares e suposies sobre os mortos-vivos bem como informaes
factuais inerentes ao Mundo das Trevas:
Vampiros so imortais. Embora seja possvel matar um vampiro, ele no vai envelhecer
ou morrer de causas naturais. Ele no precisa de gua, comida ou ar. Para todos os efeitos, um
vampiro um cadver, embora revivido atravs da magia inerente ao sangue.
Vampiros precisam do sangue dos vivos para sobreviver. Embora vampiros sejam
cadveres, eles ainda necessitam de alimento para se sustentar e, como nos mitos, eles se
banqueteiam de sangue. O sangue no apenas preserva seus corpos mortos-vivos, mas tambm
permite que realizem proezas sobrenaturais incrveis de cura, fora ou velocidade. A maioria dos

379
vampiros busca sangue humano, embora alguns se forcem a beber sangue animal (que tem um
sabor desagradvel e insatisfatrio para um vampiro). Alguns vampiros mais velhos devem caar
seus irmos mais jovens para se alimentar, pois j no so capazes de ganhar sustento atravs
do sangue humano. Um vampiro no precisa matar sua presa; alguns tomam apenas um pouco
de sangue e escondem as evidncias de sua alimentao. Um vampiro pode reparar as feridas
superficiais causadas por sua mordida simplesmente lambendo-as.
Qualquer um que morra devido a uma mordida de vampiro se tornar um vampiro.
Se esta afirmao fosse verdadeira, o mundo estaria repleto de vampiros! Em vez disso, aqueles
mordidos e drenados por vampiros se alimentando simplesmente morrem.
necessrio um procedimento intencional e muito especial, conhecido como o Abrao, para criar
um novo vampiro.
Vampiros so queimados pela luz solar. Verdade. Vampiros devem evitar a luz solar ou
estaro sob risco de morte. Eles so criaturas noturnas, e a maioria tem dificuldade em ficar
acordado durante o dia, mesmo estando bem protegido da luz solar.
Vampiros so repelidos por alho, no podem cruzar gua corrente, e sua imagem
no reflete. Esses mitos so parcialmente verdadeiros. Alguns vampiros, especialmente os de um
cl em particular, no possuem reflexo. No entanto, vampiros so criaturas supersticiosas, e
alguns podem evitar essas coisas devido a uma compulso psicolgica.
Uma cruz ou outro smbolo sagrado pode repelir um vampiro. Geralmente falso. O
smbolo em si tem pouco poder. Em vez disso, os vampiros temem a f da pessoa manuseando o
smbolo e f genuna rara.
Vampiros morrem com uma estaca no corao. Embora no possam morrer devido a
tais ferimentos, vampiros so imobilizados por estacas de madeira, flechas, dardos e itens
semelhantes que perfuram o corao. Uma vez que o item removido a mobilidade do vampiro
restaurada.

O Abrao de um Mortal

Novos vampiros so criados, ou gerados, por um processo chamado o Abrao. Vampiros quase
nunca Abraam impulsivamente; afinal, outro predador significa mais competio por recursos.
Ainda assim, os vampiros Abraam de tempos em tempos. Alguns vampiros Abraam como uma
tentativa de assegurar companheirismo eterno. Outros Abraam para ter conspiradores em seus
planos ou joguetes para seus esquemas; h ainda outros vampiros que Abraam a fim de
reivindicar um mortal particularmente promissor e desejvel para o seu cl e linhagem. Mortais
que mostram comprometimento podem ser observados durante meses, at anos, sem nunca
perceber que esto sendo avaliados para a imortalidade.
Para Abraar um novo vampiro, um senhor o vampiro fazendo o Abrao drena todo o sangue
da vtima escolhida. Quando a vtima est beira da morte ou realmente morta, mas ainda com

380
o calor da vida o senhor coloca uma pequena quantidade de seu prprio sangue na boca da
vtima. Uma gota ou duas o suficiente, embora a maioria dos senhores usem mais. Este sangue
reabastece a fora vital da vtima, trazendo-a de volta da morte para a no-vida. Durante o
Abrao, o corpo se ajusta, livrando-se das imperfeies presentes em toda forma mortal e se
tornando mais bonito, embora com a graa de um animal predador. A nova criana desperta, mas
seu corao no bate, e seu sangue no circula.
Depois da pessoa ter sido Abraada, ela se torna um dos mortos-vivos. Ela acorda sofrendo uma
fome voraz, um sinal da paixo feroz da natureza vamprica, a Besta, cujo Abrao lhe concedeu.
Ao longo das prximas semanas, o jovem vampiro (geralmente sob a tutela de seu senhor) passa
por uma srie de transformaes. Ele vai descobrir os poderes concedidos pelo sangue, tais como
velocidade, fora, ou o controle sobrenatural sobre os animais.
O vampiro inexperiente tambm deve enfrentar a fome colrica da Besta e aprender a controlar
seus impulsos selvagens. Conforme as necessidades comeam a consumi-lo, ele tambm deve
aprender a caar, predando os mortais pelo sangue que necessita para sobreviver. Ele tambm
descobre que o Abrao realmente transforma os vampiros em mortos-vivos. Emoes mais fortes
e sutis so da competncia dos mortais, e ele pode achar que no consegue mais sentir
verdadeiro prazer, alegria ou amor, exceto como uma desvanecente memria. Esta forte
impassividade conquista muitos jovens vampiros durante as primeiras semanas.
Alguns acham que no podem suportar essa situao e optam por saudar o sol da manh, em vez
de seguir adiante para uma imortalidade de frieza e tristeza. Mas aos vampiros que sobrevivem s
suas primeiras noites, um mundo muito maior aguarda.
Novos vampiros no so criados acidentalmente. Quando um senhor Abraa, ele deve gastar um
ponto de Fora de Vontade para imbuir o sangue com o potencial de criar um novo vampiro. Fora
de Vontade gasta para Abraar no retorna normalmente, mas retornar depois de dois jogos ou
um ms, o que for maior.
Nota: Apenas um mortal (ou carnial) pode ser Abraado. Lobisomens, magos e outras criaturas
sobrenaturais no podem ser transformados em vampiros.

Mecnicas do Abrao

Se um mortal (no um carnial) for Abraado durante o jogo, voc deve converter o seu
personagem para um vampiro utilizando os seguintes passos:
1. Se seu senhor membro de um cl incomum, cl raro, ou de uma linhagem, voc deve
comprar imediatamente os mritos associados ao seu cl e/ou linhagem. Se voc no tiver pontos
de experincia (XP) suficientes para comprar esses mritos, voc vai ficar com um dbito de XP.
Toda experincia que voc ganhar ir para estes mritos at que eles estejam totalmente pagos.
2. Voc deve adquirir o antecedente Gerao at que fique com uma gerao a mais que seu
senhor. Por exemplo, um personagem Abraado por um vampiro de 9 gerao deve comprar a

381
Gerao Ancilla e a falha Gerao Menor, que faz com que ele seja de 10 gerao. Se o
personagem recm-Abraado no tiver acumulado XP suficiente para comprar a Gerao
apropriada, o jogador vai ficar com um dbito de XP.
Toda experincia que voc ganhar vai para pagar sua dvida, at que sua gerao esteja
totalmente paga.
3. Um vampiro recm-Abraado comea com 2 pontos em uma das disciplinas de seu novo
cl (ele escolhe) e 1 ponto em cada uma das duas disciplinas restantes do cl.
Novos vampiros ganham esses pontos se no tiverem pontos nas disciplinas de seu novo cl.

Fisiologia Vamprica

Durante as primeiras trs noites de existncia de um vampiro recm-Abraado, seu corpo sofre
uma srie de mudanas significativas:
Vampiros no transpiram, no deixam impresses digitais, e no se cansam devido a
esforo fsico. Vampiros tm uma quantidade extraordinria de controle sobre o sangue em seus
corpos. Quando um vampiro ferido, ele no sangra a menos que especificamente o deseje.
O corpo de um vampiro no gera seu prprio calor, a menos que o vampiro gaste sangue
para parecer humano. Sem um esforo especfico, a temperatura do corpo de um vampiro ir
variar conforme a temperatura do ambiente (tornando-o difcil de detectar com tecnologia trmica).
Vampiros normalmente no comem ou bebem. Um vampiro que pretende reter um
alimento ou bebida normal deve gastar 1 ponto de sangue por hora. Quando ele parar de gastar
sangue, ele deve expulsar a comida que empurrou para seu estmago.
Para manterem-se ativos, vampiros devem beber o sangue dos vivos. A cada pr do sol, o
vampiro deve gastar 1 ponto de sangue para acordar. Se ele no gastar este Sangue, ele cai em
torpor voluntrio.
Vampiros respiram reflexivamente, inspirando e expirando o ar em seus pulmes a fim de
cheirar e falar, mas um vampiro no precisa de oxignio para sobreviver. Ao se concentrar, um
vampiro pode prender a respirao por tempo indeterminado, sobreviver debaixo d'gua, ou agir
normalmente em uma sala cheia de monxido de carbono.
A capacidade dos vampiros de sentir emoes fica atrofiada. Os mortos-vivos muitas vezes
substituem conceitos emocionais superiores, como amor e casamento, por impulsos mais baixos,
como luxria e sexo.

Dia

Vampiros dormem durante o dia. Ao amanhecer, o vampiro deve cair em um sono profundo ou
gastar um ponto de Fora de Vontade. Se o vampiro gastar um ponto de Fora de Vontade, ele
pode ficar acordado e ativo durante uma hora. Fora de Vontade gasta para ficar acordado no
pode ser recuperada at depois do sol se por.

382
Um vampiro adormecido que se encontra em uma situao perigosa pode fazer um desafio
esttico usando seu atributo Mental + Investigao (dificuldade 8); se for bem sucedido, ele pode
gastar um ponto de Fora de Vontade para acordar e permanecer acordado durante uma hora.
Um vampiro adormecido que sofrer algum dano acorda instantaneamente e pode permanecer
acordado por trs turnos. Depois de trs turnos, o vampiro deve gastar Fora de Vontade ou cair
no sono.

Luz Solar

Um vampiro exposto luz solar leva entre 1 e 5 pontos de dano agravado por turno. Uma
pequena exposio (como colocar a mo em um raio de sol) causa 1 ponto de dano agravado.
Ficar parado no sol em um dia ensolarado causa 5 pontos de dano por turno. Poderes Vampricos
como Fortitude no reduzem a quantidade de danos que vampiros levam pela exposio luz
solar. possvel reduzir a quantidade de danos sofridos por luz solar com roupas grossas, mas
um vampiro sempre levar pelo menos 1 ponto de dano por turno a menos que haja algo slido e
opaco entre ele e o sol (o telhado de seu refgio seu melhor amigo).

Sangue

Sangue vida. Para sustentar sua imortalidade, um vampiro deve consumir sangue
periodicamente, preferivelmente o de seres humanos. Alguns vampiros penitentes prolongam uma
existncia dbil bebendo apenas o sangue de animais, e alguns vampiros antigos tornaram-se to
monstruosos que devem caar e matar outros de sua espcie para alimentar-se, embora estes
sejam exemplos raros e extremos. Geralmente, os vampiros consomem o sangue da humanidade
a fim de sobreviver.
Em Minds Eye Theatre, a quantidade de sangue dentro de uma criatura viva medida em
unidades chamadas Pontos de Sangue. O valor total de sangue no sistema de uma criatura
referido como sua Reserva de Sangue. Um adulto mortal saudvel costuma ter 10 pontos de
sangue em seu sistema. Um vampiro pode conter mais pontos de Sangue, dependendo de sua
gerao. Os vampiros tem a capacidade especial de gastar pontos de sangue propositadamente,
a fim de abastecer uma variedade de funes. Vampiros mais fracos, com o sangue mais fino,
podem utilizar seu sangue menos rapidamente, enquanto os de geraes mais poderosas podem
gastar vrios Pontos de Sangue em uma nica ao. Para mais informaes sobre Gerao,
consulte o Captulo Trs: Criao de Personagem.
Um novato rapidamente aprende a usar seu sangue vamprico das seguintes maneiras:
Um vampiro pode alimentar um mortal com um ponto de sangue a fim de transform-lo em
um carnial.
Um ponto de sangue permite que o vampiro se parea vivo por uma cena. A pele do
vampiro fica quente e com a colorao normal de um mortal, e os sistemas autnomos do vampiro

383
imitam a atividade humana (como piscar, espirrar, ou respirar naturalmente). Vampiros que
seguem Trilhas de Iluminao, em vez da Humanidade, no podem gastar sangue para esta
finalidade, e so incapazes de se parecer com mortais, mesmo que por curtos perodos de tempo.
Disfarces sobrenaturais (como Ofuscao) podem mascarar os marcas fsicas de seguir uma
trilha, mas nenhum disfarce pode suprimir o terror sutil que rodeia um vampiro que abandonou sua
Humanidade em favor de uma Trilha de Iluminao.
Um vampiro pode gastar pontos de sangue para curar ferimentos, estimulando a carne a
curar uma rea danificada (Veja o Captulo Seis: Regras Fundamentais, Sade e Danos).
Um vampiro pode gastar um ponto de sangue para ativar ou suprir algumas disciplinas,
como Celeridade.
Um vampiro pode gastar sangue para aumentar seu atributo Fsico, elevando seu valor
pela durao de um desafio. Cada ponto de sangue gasto dessa forma aumenta o valor do
atributo Fsico do vampiro em 1. Sangue gasto para aumentar seu atributo Fsico no requer uma
ao, e pode ser feito a qualquer momento, at mesmo antes de sua iniciativa. Observe que a
quantidade de sangue que um personagem pode gastar por turno, e eventualmente sua reserva
global de Sangue, vo limitar o quanto um personagem pode aumentar seu atributo.

Armazenando Sangue Vamprico

Vitae retirado do corpo de um vampiro retm suas qualidades sobrenaturais por at 10 minutos.
Aps esse perodo, o sangue torna-se no-sobrenatural. Sangue vamprico armazenado em um
recipiente hermtico mantm suas qualidades sobrenaturais por at uma semana. Preservar vitae
por mais tempo requer o uso da percia em Medicina ou um poder sobrenatural, como o Foco
Principal da Infuso de Vitae (ver Captulo Quatro: Disciplinas).

Mordendo

Um vampiro pode estender suas presas e usar sua ao padro para morder um oponente
agarrado, podendo optar por extrair sangue ou atacar e causar dano agravado. Agarrar um
adversrio exige uma manobra de combate, mas uma vez que o vampiro tenha agarrado um
oponente com sucesso, ele pode morder esse oponente sem gastar Fora de Vontade adicional.
No possvel morder para se alimentar e causar danos ao mesmo tempo. Para mais
informaes sobre manobras de combate, consulte o Captulo Seis: Regras Fundamentais.
Morder para causar danos converte o dano de Briga normal provocado pelo personagem em dano
agravado.
Morder para se alimentar no causa nenhum dano a vampiros, mas drena 1 ponto de sangue por
ao padro usada para de alimentar. Sangue extrado dessa forma prejudica mortais, causando
2 pontos de dano normal por sangue drenado de uma vtima viva.

384
Alimentao

Ela no seduziu, ela arrebatou.


George Meredith, Diana na Encruzilhada

Um vampiro normalmente reabastece seus Pontos de Sangue se alimentando.


Seu personagem pode tomar Pontos de Sangue de mortais, outros vampiros ou outras criaturas
com sangue, tais como animais ou lobisomens. Quando um vampiro morde algum para drenar
seu sangue, ele evoca o Beijo. O Beijo uma sensao esmagadora de impotncia, arrebatadora
aos mortais, e agradvel at mesmo para outras criaturas. O consumo de sangue de algumas
criaturas sobrenaturais pode causar problemas incomuns. Para mais informaes sobre beber o
sangue de seres sobrenaturais, consulte as informaes especficas sobre cada tipo de criatura
no Captulo Doze: Aliados e Antagonistas.
Aps a alimentao, o vampiro pode fechar as feridas provocadas durante a alimentao
lambendo o ferimento, reparando assim uma leso superficial (mas sem curar qualquer dano).
Observe que um vampiro no pode lamber para curar dano agravado infligido por uma mordida
destinada a causar danos, e no pode curar o dano causado aos mortais pela perda de sangue.

Alimentando-se Durante Sesses de Jogo

Gerenciar diretamente as cenas de alimentao de cada jogador em uma sesso de jogo


impraticvel e pode causar inmeros problemas de andamento. Para se alimentar em um jogo,
registre sua inteno de de alimentar com o Narrador, obtenha aprovao, e ento aguarde 15
minutos fora de jogo para simular a caada. Quando voc retornar ao jogo, voc recupera 2
pontos de sangue.
Fatores ambientais como enredo, influncias, andamento ou outros jogadores podem exigir que o
Narrador execute pessoalmente a sesso de alimentao (Se voc possui o antecedente
Rebanho, consulte o Captulo Trs: Criao de Personagem, Rebanho).

Alimentando-se de Sangue Inferior

Vampiros preferem se alimentar do sangue quente de um ser humano vivo, tirado diretamente das
veias. Alimentar-se de um animal ou de sangue armazenado pode fornecer algum sustento, mas
no satisfaz a Besta. Um vampiro deve consumir 2 pontos de sangue animal para igualar 1 ponto
de sangue retirado de um ser humano vivo.
Exemplo: Claudia a Toreador precisa se alimentar e seduziu Matt o mortal para segui-la at uma
rea privativa do bar. Ela o agarrou firmemente e puxou-o para perto, vencendo um desafio oposto
de Fsico, gastando um ponto de Fora de Vontade para Agarr-lo, e mordendo-o para se
alimentar. Claudia drena 1 ponto de sangue por ao padro, e pode parar a qualquer momento

385
que desejar. Matt, agora experimentando o Beijo, no resiste uma vez que a mordida foi
estabelecida.
Infelizmente para Claudia, o namorado de Matt, James, passa por eles e os v. Apesar de no
entender o que est acontecendo, James fica indignado e comea a gritar com Matt. O controle do
Beijo de Claudia pode ser quebrado por esta interrupo inadequada, e portanto, o Narrador pode
exigir que Claudia faa outro desafio. Se ela perder esse desafio, Matt ir recuperar seus sentidos
e perceber o que est acontecendo.

Alimentao e Aes de Tempo de Inatividade

Encontrar maneiras seguras de beber o sangue dos mortais muitas vezes demorado; para
refletir isso, voc deve gastar uma ao de tempo de inatividade entre cada sesso para se
alimentar. Se voc deixar de gastar uma ao para se alimentar, voc entra em todos os jogos
com metade de sua reserva de sangue normal (arredondado para cima). Por exemplo, um Nefito
que no gastou uma de suas aes de tempo de inatividade para se alimentar entra jogo com
apenas 5 Pontos de Sangue em sua reserva.

Lao de Sangue

O sangue de um vampiro um afrodisaco, mais viciante do que qualquer outra substncia


conhecida pelo homem. Ele fornece falsas emoes e afeta tanto mortais quanto outros vampiros
com um amor inebriante e persistente para com a pessoa de quem se bebe. Esta sensao e
seu efeito prolongado perigosa, visto que vampiros escravizam uns aos outros subjugando a
resistncia da vtima atravs de repetidas provas de seu sangue.
Muitos mortos-vivos exploram as emoes inebriantes causadas por beber sangue de vampiros,
ou vitae, para despertar a paixo em seus coraes mortos, mas essa uma atitude perigosa. Se
um ser, mortal ou vampiro, beber do mesmo vampiro em trs noites diferentes, ele cai sob o
controle de um estado mstico conhecido como Lao de Sangue. O Lao de Sangue uma
escravizao das emoes, em que o indivduo ligado afetado por um amor obsessivo e
abrangente pelo indivduo de quem ele bebeu. Este fascnio mais forte do que qualquer outra
necessidade na vida do indivduo: maior at do que sua autopreservao. Poderes sobrenaturais,
como Dominao ou Presena, no podem alterar as emoes causadas pelo Lao de Sangue.
Ele far qualquer coisa, sofrer qualquer coisa, para agradar a seu amado.
S o verdadeiro amor tem uma chance de derrotar tal ligao.
Um vampiro que mantm outro sob tal servido conhecido como o reinante da vtima, enquanto
o indivduo vinculado chamado de servo.
Um lao de sangue deve ser mantido com doses adicionais, ou vai desaparecer com o tempo.
Alm disso, interessante para o reinante manter uma boa relao com seus servos, visto que
servos que so constantemente abusados e humilhados podem descobrir que seu lao est

386
enfraquecendo. Servos que so tratados com carinho e respeito sentem o lao to forte quanto
ferro, e acham muito mais difcil de resistir aos comandos de seu reinante.
Laos de Sangue so comumente usados para controlar e assegurar a lealdade de mortais e
carniais, mas possvel que vampiros vinculem uns aos outros da mesma forma. O processo
tem trs passos, correspondendo ao nmero de doses que a vtima tomou de um vampiro:
Primeira Dose: A vtima comea a experimentar sentimentos intermitentes mas intensos
de afeto sobre o vampiro. Ela pode sonhar com ele, ou encontrar-se coincidentemente
frequentando lugares onde ele poderia aparecer. No h nenhum efeito mecnico neste estgio,
mas ele deve ser interpretado. Todas as crias tm este nvel de ligao com seus senhores, j que
o prprio Abrao requer uma dose de sangue do senhor; a cria pode amar seu senhor, odi-lo, ou
ambos, mas raramente ficar indiferente.
Segunda Dose: Os sentimentos da vtima ficam fortes o suficiente para influenciar seu
comportamento. Embora no esteja de forma alguma escravizada pelo vampiro, ele
definitivamente uma figura importante em sua vida. A vtima pode agir como quiser, mas deve
gastar um ponto de Fora de Vontade por hora se quiser prejudicar diretamente seu reinante.
Alm disso, testes defensivos Sociais para resistir a poderes de seu reinante sofrem uma
penalidade de -1.
Terceira Dose: Lao de Sangue completo. Neste nvel, a vtima est completamente
ligada ao vampiro. Ele a pessoa mais importante na sua vida; amantes, parentes e at mesmo
filhos se tornam secundrios sua total paixo. Alm disso, o vampiro fica imune a outros laos
de sangue at que seu lao de trs pontos caia para dois pontos ou menos.
Um servo deve gastar um ponto de Fora de Vontade sempre que desejar fazer algo que acredite
que seu reinante desaprovaria, e deve gastar 3 pontos de Fora de Vontade por hora para tentar
prejudicar diretamente seu reinante.
Alm disso, testes defensivos Sociais e Mentais para resistir a poderes de seu reinante sofrem
uma penalidade de -3. Um indivduo pode manter laos menores (de um ou dois pontos) com
relao a vrios indivduos, mas aps a formao de um lao de sangue completo, todos os laos
menores so removidos.

Quebrando um Lao de Sangue

possvel, embora difcil, quebrar um lao de sangue. Se o reinante for morto, o lao ir
desaparecer lentamente durante o prximo ms.
Um lao de sangue de trs pontos deve ser reforado regularmente.
Se o servo evitar beber do sangue de seu reinante por trs meses, seu lao vai enfraquecer e
tornar-se um lao de dois pontos.
Um lao de dois pontos dura at o servo ser capaz de passar seis meses sem encontrar ou
falar com seu reinante.

387
Um lao de um ponto dura at que o servo tenha gasto um ano inteiro sem encontrar ou
falar com seu reinante.

Jogando com um Carnial

Um carnial um mortal que tem se alimentado com o sangue de um vampiro, o que altera seu
corpo e lhe d novos poderes. Estes poderes surgem ao custo de uma certa quantia de liberdade.
Em primeiro lugar, um carnial est emocionalmente comprometido, sujeito a um amor forado por
seu mestre vamprico (conhecido como seu domador) devido s qualidades sobrenaturais do
sangue que ingeriu. Em segundo lugar, um carnial deve continuar alimentando-se de sangue
vamprico, consumindo uma pequena quantia a cada ms. Se ele no beber de um vampiro
dentro desse perodo de tempo, seu corpo lentamente perde todas as qualidades sobrenaturais, e
ele deixa de ser um carnial.
As seguintes caractersticas so atributos de um carnial:
Um carnial no envelhece nem sofre de problemas de sade ou doenas. Se o carnial
no beber de um vampiro dentro de um ms, os efeitos de sua idade natural comeam a afet-lo,
a uma taxa de 10 anos por dia que ele passar sem beber sangue. Se atingir a idade relativa de
100 anos, o carnial morre. Este processo extremamente doloroso.
Um carnial nunca pode ter mais de 5 pontos em disciplinas. Um carnial no pode ensinar
disciplinas aos outros. Carniais no podem aprender poderes de ancio ou tcnicas.
Um carnial tem 10 pontos de Sangue. Cinco pontos desta reserva podem ser vitae
vamprica. Todos os pontos restantes do sangue em seu sistema so humanos (no
sobrenaturais).
Um vampiro pode gastar o sangue vamprico em seu sistema a uma taxa de 1 ponto por
turno. Este sangue vamprico pode ser gasto para curar, aumentar atributos, ou alimentar
disciplinas como normalmente. Um carnial no pode gastar o sangue humano em sua reserva
desta maneira. A vitae vamprica na reserva de sangue de um carnial no pode ser usada para
qualquer outra finalidade.
Para reabastecer o sangue vamprico em sua reserva, o carnial deve beber vitae
vamprica. Caso contrrio, pontos gastos de sangue vamprico se regeneram como sangue
humano, a uma taxa de 1 por dia.
Um carnial pode beber at 5 pontos de vitae vamprica, e assim, converter um mximo de
5 pontos de sua reserva de sangue em sangue vamprico. Ele pode fazer isso mesmo que sua
reserva j esteja completa, contanto que ela nunca contenha mais de 5 pontos de vitae vamprica.
Ao contrrio de vampiros, carniais no so mortos-vivos. Carniais so criaturas
parcialmente sobrenaturais, mas ainda consideradas mortais, e portanto, sujeitas a poderes que
tm efeitos adicionais sobre alvos mortais.
Carniais sofrem de uma verso enfraquecida, somente interpretativa, da fraqueza do cl

388
de seu domador. Carniais Nosferatu so particularmente feios para um ser humano, carniais
Toreador so facilmente distrados por obras de arte, e assim por diante.
Carniais no ganham traos bestiais e no podem perder Humanidade. Eles no podem
estar em uma trilha de Iluminao, nem tomar quaisquer passos em direo Golconda.
Para mudar de domador, o carnial deve aguardar at que o lao de sangue de seu
domador anterior enfraquea. Isso no impede que o carnial beba o sangue de outros vampiros,
mas esses vampiros no so considerados seus domadores. Quando um carnial muda de um
domador para outro, alcanando um lao de sangue completo com o novo vampiro, o jogador do
carnial pode escolher se quer manter seus 5 pontos atuais de disciplinas ou remover esses
pontos e aplic-los s disciplinas do cl de seu novo domador.
Se ele optar por realocar, todos os pontos devem ser removidos e realocados; nenhum ponto
pode permanecer em disciplinas que no so do cl do novo domador.
Para criar um personagem carnial jogvel, siga os passos do guia de criao de vampiros,
alterando esse mtodo de criao em algumas reas intrnsecas. Veja o guia a seguir para obter
instrues detalhadas.

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Guia Rpido de Criao de Personagem
Criando um Personagem Carnial Jogvel

As informaes a seguir substituem os passos equivalentes no Guia Rpido de Criao de


Vampiro, no Captulo Trs: Criao de Personagem.
Passo Trs: Escolher um Cl
Como um carnial, voc no tem tecnicamente um cl. Em vez disso, voc faz parte do cl
e linhagem do seu mestre vamprico. Carniais devem pagar todos os custos de filiao do seu
domador dentro do cenrio, incluindo a compra de mritos de raridade e linhagem.
Passo Seis: Atribuir os Antecedentes Iniciais
Um personagem carnial no pode atribuir pontos ao antecedente Gerao.
Passo Sete: Atribuir as Disciplinas Iniciais
Atribua 5 pontos de disciplinas. Todas as escolhas devem ser disciplinas dentro do cl do
seu domador, e seu domador deve possuir esses poderes especficos. Se voc no puder gastar
esses pontos no momento da criao, voc pode guard-los e atribu-los desta maneira em uma
data futura.
Passo Oito: Escolher Mritos e Falhas
Um carnial no pode adquirir quaisquer mritos especficos do cl, salvo os necessrios
para jogar com o cl e linhagem de seu domador. Um carnial no pode adquirir mritos de
Moralidade, nem mritos ou falhas que se referem especificamente condio vamprica. O
Narrador o rbitro final sobre quais mritos e falhas so adequados para um carnial.
Passo Nove: Gastando a XP Inicial
Assim como no passo seis, personagens carniais no podem comprar pontos no
antecedente Gerao. Alm disso, no podem comprar quaisquer disciplinas com XP.
O jogador de um personagem carnial pode comprar itens para sua planilha com a XP
adquirida. Os custos dos itens comprados em jogo so:
ITEM CUSTO
Atributo 3 XP cada
Mrito XP igual ao nvel do mrito
Antecedente ou Percia Novo Nvel x 1

O Abrao de um Carnial

Se um personagem carnial de um jogador Abraado durante o jogo, o jogador deve escolher


entre ter o personagem morto durante a tentativa de Abrao ou convert-lo de um carnial para
um vampiro. Se o jogador do vampiro optar por permitir que seu personagem seja Abraado com
sucesso, converta o personagem da seguinte maneira:

390
Passo Um: Cl e Raridade
Se o senhor do novo vampiro membro de um cl incomum ou raro, ou membro de uma
linhagem, voc deve comprar imediatamente os mritos associados ao seu cl e/ou linhagem.
Se o senhor era o domador do carnial, o personagem recm abraado j possui os mritos de cl
e raridade apropriados. Se o senhor no era o domador do carnial, quaisquer mritos de cl e
raridade possudos pelo carnial (refletindo o sangue do seu domador) so removidos, e o XP
gasto com esses mritos reembolsado. Esta uma exceo regra de que tais mritos no
podem ser perdidos em jogo. Neste caso, o vampiro recm abraado deve comprar
imediatamente quaisquer mritos necessrios para estar em conformidade com o cl e a raridade
de seu senhor no cenrio. Se a compra desses novos mritos deixar o personagem acima do
limite de 7 pontos de mrito, o jogador deve retirar mritos de sua planilha de personagem at que
fique novamente com 7 pontos de mrito ou menos. Se o personagem no puder ficar de acordo
com o limite de pontos de mrito, ele deve ser retirado do jogo, e destrudo durante o Abrao.
Se voc no tiver XP suficiente para comprar os mritos exigidos pelo cl e raridade de seu
senhor, a quantidade que voc no puder pagar adicionada aos dbitos de XP do seu
personagem. Se o personagem recebeu XP a partir deste passo, mantenha esse nmero at o
final do processo de criao (Veja o Passo Seis, abaixo).

Passo Seis: Gerao


O vampiro recm Abraado deve ser uma gerao menos poderoso do que seu senhor. Se o
senhor de 9 gerao, o personagem recm Abraado deve ser de 10 a gerao, e assim por
diante.
O novo vampiro deve comprar pontos no antecedente Gerao at que fique a uma gerao
numrica de distncia de seu senhor. Isso pode exigir a compra do mesmo nmero de pontos em
Gerao que o personagem do senhor, como no exemplo de um senhor de 9 a gerao, onde tanto
o senhor quanto a cria so da Gerao Ancilla. Se isso ocorrer, o vampiro recm Abraado ganha
a falha Gerao Menor apropriada, para indicar que o novo vampiro de vitae mais fraca.
Alternativamente, a nova gerao do personagem pode exigir a compra de um ponto a menos no
antecedente Gerao do que o seu senhor possui (como no caso de um senhor Ancio Mestre de
7a gerao abraando um Ancio Aspirante de 8a gerao).
Pontos de Gerao adquiridos desta forma so uma exceo regra de que Gerao no pode
ser comprada depois do personagem entrar em jogo. Pontos no antecedente Gerao comprados
durante a converso de um carnial tem o mesmo preo de qualquer outro antecedente; um vezes
o nvel adquirido se seu personagem foi Abraado como um Nefito, e 2 vezes o nvel adquirido
para cada ponto se seu personagem foi Abraado em qualquer outra Gerao.
Se voc no tiver XP suficiente para comprar sua nova Gerao, a quantidade que voc no
puder pagar adicionada aos dbitos de XP do personagem (Veja Passo Seis, abaixo).

391
Passo Trs: Disciplinas Iniciais
Os pontos de disciplina que o personagem atribuiu como um carnial so perdidos durante o
Abrao. Como um vampiro recm-Abraado, o jogador atribui 2 pontos em uma disciplina de sua
escolha de dentro do seu cl, e 1 ponto em cada uma das duas disciplinas restantes do cl.
Mais tarde neste processo, voc pode optar por comprar alguns ou todos os pontos de disciplinas
de carnial perdidos pelo personagem (Veja Passo Seis, abaixo).

Passo Quatro: Percias e Antecedentes


Os vrios antecedentes de Gerao requerem diferentes custos de XP para adquirir percias e
antecedentes. A planilha de personagem inicial do carnial recebeu o mesmo nmero de pontos
gratuitos nestas reas que um vampiro, dessa forma o jogador s precisa contar o XP gasto em
percias e antecedentes durante o jogo e determinar a diferena entre este total e o custo
necessrio para adquirir essas percias e antecedentes na nova Gerao do personagem,
conforme observado no grfico do Captulo Trs: Criao de Personagem.
Se voc no tiver XP suficiente para comprar as percias e antecedentes que tinha como um
carnial, a quantidade que voc no puder pagar adicionada aos dbitos de XP do personagem
(veja Passo Seis, abaixo).

Passo Cinco: Revisar os Toques Finais


Observe o nmero de pontos ganhos pelo bnus de atributo de sua nova Gerao. Voc no
precisa atribuir esses pontos agora, mas voc deve estar ciente de que voc recebeu este
benefcio do Abrao. Alm disso, anote a reserva de sangue total de seu vampiro, o gasto de
sangue por turno, e a fraqueza do cl, juntamente com quaisquer outras alteraes incorridas por
este processo.

Passo Seis: Calculando Dbitos de XP


O personagem carnial completou o processo de converso, e agora um vampiro. Neste ponto,
os dbitos de XP causados por este processo (se houverem) devem ser resolvidos. Totalize
quaisquer dbitos de XP possudos pelo personagem e tambm quaisquer restituies de XP.
Alm disso, registre qualquer XP no gasto que o personagem tenha acumulado durante o jogo.
Em primeiro lugar, o personagem deve gastar seu XP restitudo ou acumulado para pagar
quaisquer dbitos que tenha sofrido. Se o personagem no puder faz-lo, todo o XP ganho deste
ponto em diante deve ser usado para pagar esses dbitos. S depois dos dbitos de converso
terem sido inteiramente pagos o personagem poder gastar XP com novos itens.
Se voc tiver XP no gasto de qualquer fonte no final deste processo, voc pode gast-lo para
comprar at 2 pontos de disciplinas perdidos devido ao abrao, a custos de fora do cl (se eles
no forem mais do seu cl). Voc no precisa de um professor para comprar esses pontos. O

392
Narrador pode permitir que voc fique com um dbito adicional de XP para esse efeito, a critrio
dele.
O personagem agora um vampiro do cl (e potencialmente da linhagem) para qual foi Abraado.
Todas as regras, custos de XP, e outros itens para este personagem so os mesmos de um
vampiro padro. Observe que suportar os rigores do Abrao uma excelente justificativa para
mudanas fsicas e espirituais significativas, e o jogador pode sentir que apropriado neste
momento alterar os mritos e falhas de seu personagem. O Narrador o rbitro final sobre quais
mritos ou falhas podem ser alterados devido ao Abrao.

Exemplo:
Vivian, a carnial de um Assamita Vizir no cenrio da Camarilla, Abraada por um Malkavian. A
jogadora de Vivian acha que vai ser divertido continuar a histria do personagem como um
Malkavian, e decide que seu vampiro sobrevive ao Abrao. Ela vai converter o personagem em
um vampiro.
Vivian havia comprado o mrito de raridade Cl Incomum quando criou sua personagem como
carnial de um Assamita Vizir. Como este um cenrio da Camarilla, Assamitas Vizires so o
padro, e ela no precisou comprar o mrito de linhagem para esta casta dos Assamitas. Ela
remove o mrito Cl Incomum e recebe de volta 2 pontos de XP.
Em seguida, ela verifica a gerao de seu senhor. O Malkavian era de 10 gerao, e portanto,
Vivian ser uma Nefita de 11a gerao.
Ela deve comprar um nico ponto no antecedente Gerao, que (como uma Nefita) vai lhe custar
1 ponto de XP.
A jogadora de Vivian havia atribudo 3 pontos em Auspcios e 2 em Quietus quando criou Vivian
como uma carnial. Ela agora remove todos os 5 pontos.
Como uma Malkavian recm-Abraada, Vivian atribui 2 pontos em Auspcios, 1 em Demncia, e 1
em Ofuscao.
Como Vivian foi Abraada como uma Nefita, seus custos de percias e antecedentes no
mudaram. A jogadora pula o passo quatro do processo de converso e segue em frente. A
jogadora de Vivian anota em sua folha o fato de que, como uma vampira Nefita, ela tem uma
reserva de sangue de 10, um gasto de 1 sangue por turno, e um nico bnus de atributo (que ela
pode atribuir mais tarde). Ela faz uma nota sobre a falha do cl Malkavian e escolhe a Perturbao
primria de sua personagem de acordo com essa falha.
Agora que Vivian um vampiro, sua jogadora acredita que alguns de seus mritos no so mais
apropriados. Ela fala com o Narrador e decide que o mrito Cdigo de Honra no combina mais
com sua personagem, j que Vivian no est mais tentando viver dentro da tica de Alamut. Ela
remove o mrito Cdigo de Honra e recebe de volta mais 2 pontos de XP.
O processo de converso deixou Vivian com 3 pontos de XP reembolsados. Ela deve gastar 1
para comprar o antecedente Gerao de acordo com o passo dois.

393
A jogadora de Vivian quer manter 2 pontos de Quietus, para refletir o tempo em que esse
personagem passou como carnial Assamita. Dois pontos de uma disciplina fora do cl vo lhe
custar 12 XP. Ela fala com o Narrador e ganha sua aprovao para entrar em dbito de XP. Ela
gasta seus ltimos 2 pontos de XP reembolsados para reduzir sua dvida de 12 para 10 e, em
seguida, anota na planilha de seu personagem que tem uma dvida de 10 XP. Pelos prximos
jogos, todo o XP que Vivian ganhar ser usado para pagar essa dvida, at que ela tenha pago
todos os 10 XP.
Depois de pagar sua dvida, a jogadora de Vivian pode adquirir novos mritos, contanto que no
fique acima do limite de 7 pontos. Estes podem ser mritos gerais ou do cl Malkavian.

Humanidade

Essas coleiras me lembram do homem que eu era.


O homem que eu ainda sou.
Voc acha que isso me torna fraco?
Tire-as de mim, e descubra.
John McAdams, Brujah Alastor da Camarilla

Humanidade mede a empatia inata de um vampiro. Conforme se degenera, o vampiro perde a


capacidade de formar conexes emocionais significativas com os outros. Seu controle sobre a
Besta diminui conforme ela o encoraja a se entregar a prazeres distorcidos. Perverso,
assassinatos a sangue frio, mutilao, e maldade por si s, so todos sinais de um vampiro cujo
controle est vacilando. Um vampiro com um baixo grau de Humanidade comea a refletir sua
Besta em sua aparncia exterior. Seu prximo frenesi pode muito bem ser o ltimo antes da
rendio completa Besta. Tal vampiro pode ser fisicamente confundido com humanos, mas
apenas sob certas condies (como sob iluminao fraca e muitas distraes).
Um dos temas mais importantes do jogo de RPG Vampiro a luta do morto-vivo para reter sua
alma e lutar contra a degradao da Besta. Dessa forma, extremamente importante utilizar a
Moralidade de uma maneira consistente e dramtica. Se o Narrador permitir que os personagens
saiam impunes de assassinatos, a tragdia da existncia vamprica desaparece e a histria sofre.
Se o Narrador for muito rigoroso com as regras de Moralidade, todos os personagens sero
vorazes manacos sedentos por sangue ao final da primeira sesso. O Narrador deve estar
consciente de como os eventos na histria vo afetar emocionalmente os personagens em seu
jogo, e deve dar nfase s circunstncias de importncia emocional, incentivando os jogadores a
demonstrar as respostas dos seus personagens.
Alguns jogadores acham difcil realmente se soltar e representar seus personagens em um estado
de dilema moral. O personagem gritou? Socou uma parede? Chorou? Caiu no cho, arrasado
pelo horror? Os jogadores podem ficar muito constrangidos com essas respostas, uma vez que a

394
sociedade civilizada no costuma apreciar exploses emocionais especialmente quando uma
pessoa est experimentando o medo, a tristeza ou o fracasso. No entanto, em um jogo de RPG
como Vampiro, situaes emocionais so crticas, e expor essas emoes parte da diverso de
retratar um personagem realista. Ajude seus jogadores a planejar respostas a essas situaes, e
d a eles todas as oportunidades para que se sintam to confortveis retratando o peso
esmagador da derrota quanto excitados ao interpretar seus personagens como vencedores.
Lembre-se, Vampiro no sobre "ganhar o jogo". sobre a criao de personagens realistas,
com todos os seus defeitos e emoes. Estas so as situaes que as pessoas lembram e
comentam com entusiasmo, muito tempo depois do jogo acabar.
Personagens comeam com Humanidade 5 (normal), mas voc pode comprar Humanidade at 6
com XP (Veja o Captulo Trs: Criao de Personagem, XP Ganho, para o aperfeioamento do
personagem).

Grau de Humanidade

6 Santo*
5 Normal
4 Distante
3 Insensvel
2 Bestial
1 Horripilante
* difcil para os mortos-vivos manterem-se santos. Personagens com Humanidade 6 ganham 1
Trao Bestial quando quebram a lei ou quando prejudicam outro personagem. Mesmo pequenas
injurias, como se alimentar, contam como dano.

A Tentao da Besta

A Besta est chamando, arranhando porta. Ela est faminta, impaciente, tentadora, distorcendo
as percepes do vampiro. Ela sussurra, "assassinato justificvel, at mesmo necessrio. "Aqui
est algum que merece". "Esse a melhor morto". Aos poucos, a Besta esculpe a tica e a
razo do vampiro at que algo se rompa e Humanidade do vampiro se degrada.
Afinal, todos os vampiros so seres sobrenaturais, cadveres animados que subsistem devorando
outros seres. Eles so uma peste, e s podem manter sua existncia prejudicando os outros. Alm
disso, o vampirismo reduz a capacidade de um indivduo de sentir emoes positivas, lentamente
desgastando a compaixo, a empatia e a capacidade do indivduo de discernir o bem do mal.
Essas coisas so todas postas de lado pela maldio que traz um vampiro de volta dos mortos.
Com instintos e desejos humanos distorcidos por uma Besta feroz que busca a sobrevivncia a
qualquer custo, vampiros devem se agarrar s suas crenas. Se perderem esse tnue fio, a Besta
vencer, e a personalidade original do vampiro ser totalmente destruda. O vampiro entrar em

395
um estado frentico e incrivelmente violento conhecido como wassail, e nunca voltar lucidez.
Iniciantes impelidos sociedade dos mortos-vivos, muitas vezes se agarram s armadilhas da sua
vida mortal. Os fundamentos de suas crenas originais tornam-se guias, lembrando-lhes quais
aes so corretas e quais so erradas, mesmo quando o vampiro no pode mais instintivamente
dizer a diferena. Este cdigo de tica conhecido como Humanidade: a iluso de viver de acordo
com valores morais e princpios positivos. Ao se apegar a essas diretrizes inatas, o vampiro pode
lutar contra a Besta e manter sua sanidade.
No entanto, o vampiro no pode ignorar o fato de que um monstro. Mesmo um vampiro com um
alto grau de Humanidade sente a Besta dentro de si, arranhando seu esprito e exigindo sangue.
Conforme a Humanidade do vampiro se deteriora, ele torna-se cansado e entediado. Ele pode at
mesmo perseguir ativamente atos depravados de forma progressiva at no sentir absolutamente
nada. Com pouca memria de sua Humanidade para gui-lo, o comportamento do vampiro se
torna insensvel ao extremo, totalmente degenerado e monstruosamente predatrio.
Ela se torna um farol do mal, e aqueles nas proximidades tanto mortos-vivos quanto mortais
sentem-se ativamente desconcertados, como se algo estranho e terrvel andasse entre eles.

Ganhando Traos Bestiais


Toda vez que seu personagem comete um pecado, voc ganha Traos Bestiais temporrios igual
ao nvel do pecado. possvel reduzir o nmero de Traos Bestiais que seu personagem ganha
ao cometer um pecado fazendo um desafio de degenerao (veja abaixo).
Nota: Traos Bestiais so cumulativos. Ao longo de uma noite, voc pode ganhar 2 Traos
Bestiais por um pecado e 1 Trao Bestial por um segundo pecado. Neste caso, voc ficar com
um total de 3 Traos Bestiais.
Nvel do Descrio
Pecado
1 Prejudicar Algum: Voc prejudicou de forma significativa outro indivduo,
fisicamente, mentalmente ou financeiramente, de uma forma que levar semanas
para que a vtima se recupere. Por exemplo, voc pode ter quebrado o brao de um
mortal, infligido um ponto de dano agravado a um vampiro, ou prejudicado
severamente a subsistncia de um mortal.
2 Injria Permanente: Voc prejudicou outro indivduo de uma forma que levar anos
para que a vtima se recupere (se que um dia se recupere). Por exemplo, voc
pode ter arrancado fora a perna de um mortal, deixado um vampiro estacado e
enterrado, ou tornado algum permanentemente insano.
3 Assassinato: Voc matou outro indivduo.
4 Assassinatos Mltiplos: Voc matou mais de um indivduo.
5 Atos Hediondos: Voc cometeu atos desumanos que no podem ser perdoados.
Por exemplo, voc pode ter torturado brutalmente sua vtima ou cometido diablerie.

396
Concedendo Traos Bestiais e Trilhas de Iluminao
importante ao atribuir Traos Bestiais a personagens em Trilhas de Iluminao que o Narrador
reveja os princpios da trilha para verificar se tais Traos Bestiais esto sendo atribudos
corretamente.

Traos Bestiais e Combate


Quando um personagem comete um pecado fora de combate, ele ganha Traos Bestiais conforme
descrito acima. Durante uma cena de combate, o Narrador no deve retardar a ao executando
mltiplos desafios de degenerao. Em vez disso, o Narrador deve identificar o pecado mais
grave cometido por cada personagem, atribuir Traos Bestiais de acordo, e resolver os desafios
de degenerao ao final da cena de combate.

Desafio de Degenerao
O mal que os homens fazem vive depois deles; o bem geralmente enterrado com seus ossos.
William Shakespeare, Julius Caesar

Quando um vampiro comete um pecado, ele pode se esforar para sentir remorso e mitigar a
perda de Humanidade. O valor de teste Mental + Fora de Vontade contra um grau de
dificuldade padro (10) +1 por nvel do pecado. Por exemplo, se Suzie quebrou o dedo de sua
vtima para obter informaes (pecado de nvel 1), sua dificuldade para o desafio de degenerao
11 (base 10 + 1 pelo nvel do pecado).
Se o Narrador sentir que as aes que motivaram o desafio de degenerao foram justificadas
devido as circunstncias ou um bem maior, ele pode reduzir a dificuldade em at 5 pontos. No
entanto, isso deve ser raro, j que lutar contra a Besta e retomar o caminho um tema importante
em Vampiro.
Se o desafio de degenerao for bem sucedido, reduza o nmero de Traos Bestiais ganhos por 1
ponto. Personagens na Humanidade no podem reduzir o nmero de Traos Bestiais ganhos ao
cometer diablerie.

Traos Bestiais
Conforme o vampiro comete pecados, ele acumula Traos Bestiais.
Estes Traos Bestiais indicam o controle atual da Besta sobre suas aes. Quando instigada pelos
estmulos ou motivaes adequadas, a Besta tenta assumir o controle, tentando forar o vampiro
ao frenesi.
Enquanto estiver sob os efeitos do frenesi, o personagem pode tomar qualquer tipo de ao ou
desafio como de costume (Fsico, Social ou Mental), mas todas as aes do personagem devem
ser inclinadas motivao do seu frenesi. Voc pode usar Auspcios para encontrar novas

397
vtimas, Olhar Aterrorizante para forar seu inimigo a fugir, ou Ofuscao para se esconder de um
inimigo terrvel.
Se o vampiro gastar um dia inteiro dormindo, sua Besta trazida de volta a uma relativa quietude
e todos seus Traos Bestiais desaparecem.

Frenesi

Um vampiro que atualmente no tem nenhum Trao Bestial resistir automaticamente ao frenesi.

Tipos de Frenesi
Frenesi de Raiva: Voc ataca o objeto que o deixou com raiva, e continuar a lutar at
deix-lo em torpor ou inconsciente. Se seu alvo escapar, voc passar trs turnos descarregando
sua raiva no ambiente ao seu redor antes da raiva desaparecer. Enquanto estiver sob os efeitos
de um frenesi de raiva, o vampiro recebe um bnus de +1 a todos os testes Fsicos de ataque,
mas sofre uma penalidade de -2 a todos os testes Fsicos de defesa. Se voc for reduzido ao nvel
Incapacitado de ferimentos, seu frenesi de raiva se transforma automaticamente em um frenesi de
medo.
Frenesi de Fome: Voc ataca a fonte de sangue mortal mais prxima e bebe at que sua
reserva de sangue esteja cheia.
Este frenesi s ir terminar aps sua reserva de sangue ser revigorada.
Enquanto estiver sob os efeitos de um frenesi de fome, o vampiro recebe um bnus de +1 a todos
os testes Fsicos de ataque, mas sofre uma penalidade de -2 a todos os testes Fsicos de defesa.
Frenesi de Medo: Voc foge de tudo e qualquer coisa que tenha o potencial de prejudicar
voc ou agir de forma agressiva contra voc. Voc s pode atacar se estiver acuado, e mesmo
assim abandonar a luta e fugir assim que tiver uma oportunidade. Um Frenesi de Medo termina
quando voc escapar das ameaas e encontrar um lugar tranquilo para se esconder por 10
minutos.
A Besta simples mas no estpida. Um personagem em frenesi no vai ignorar sua
autopreservao . Por exemplo, se voc incendiar um personagem em frenesi, ele pode optar por
fazer uma pausa e apagar o fogo antes de continuar.

398
Representando um Frenesi

Se um personagem entrar em frenesi, tanto o jogador quanto o Narrador devem levar isso em
considerao. O personagem que eles desenvolveram no est mais sob controle de si
mesmo; a Besta est comandando o show. A Besta deseja cometer atos violentos hediondos.
O Narrador deve trabalhar com o jogador para ter certeza de que as aes que a Besta toma
enquanto est no controle so to emocionalmente dolorosas para o personagem quanto
possvel, atacando os valores do personagem e as coisas com que ele mais se importa, em
uma tentativa de degradar o compromisso do personagem com a tica.

Resistindo ao Frenesi
Para resistir ao frenesi, voc deve fazer um desafio usando seu atributo Mental + Fora de
Vontade. O grau de dificuldade 10 + o nmero de Traos Bestiais que seu personagem possui
atualmente. Um vampiro pode gastar um ponto de Fora de Vontade para evitar o efeito de um
frenesi por uma cena, ou trs turnos em combate.

Perdendo Humanidade

Um vampiro perde Humanidade quando sua Besta se torna forte demais para ser combatida, e ele
acaba perdendo um pouco de seu controle. Uma vez que o vampiro adquire 5 Traos Bestiais, ele
sofre a perda de um ponto permanente de Humanidade. A cada 5 Traos Bestiais adicionais um
ponto permanente de Humanidade perdido.

Recuperando Humanidade

Eles recordavam apenas vagamente das coisas que tinham perdido e se recusavam a acreditar
que houve um tempo em que eram puros e felizes.
Dostoivski, O Sonho do Homem Ridculo

A chave para qualquer histria sobre recuperar Humanidade deve ser uma anlise da Besta e o
arrependimento pelos pecados que o vampiro cometeu no impulso de saciar seus desejos.
O Narrador deve acompanhar de perto um personagem que procura recuperar sua Humanidade e
aprov-lo apenas se a histria parecer adequada.
Aqui est uma amostra de como uma histria para recuperar Humanidade pode parecer:
Suzie a Brujah entrou em frenesi uma vez e acidentalmente matou um inocente. Ela percebe que
est sucumbindo Besta.
Ela est muito preocupada com a possibilidade de entrar em frenesi novamente e no voltar mais.
Suzie comea a examinar seus erros passados com a ajuda de um aliado.
Ela decide que precisa reparar seus erros, mesmo que metaforicamente. Isso pode envolver

399
ajudar a famlia de sua vtima ou completar sua ltima grande obra.
Suzie tenta viver a vida de acordo com um conjunto maior de expectativas (viver no nvel de
Humanidade que deseja alcanar), e eventualmente aprende a ser a pessoa que quer ser.
Humanidade permanente pode ser comprada novamente por 10 XP por ponto e deve envolver
interpretao significativa. Personagens que desejam comprar de volta sua Humanidade devem
gastar tempo reparando os pecados que causaram a perda.

Gatilhos de Frenesi

Traos Bestiais O personagem deve tentar resistir ao frenesi se as seguintes condies


Atuais forem atendidas:
0 Resiste automaticamente a todos os tipos de frenesi
1 Raiva: Atingido por um nico golpe que cause 4 ou mais pontos de dano
Fome: Reserva de Sangue vazia
Medo: Engolido por um grande incndio ou completamente exposto luz solar
2 Raiva: Atingido por um nico golpe que cause 3 ou mais pontos de dano
Fome: Reserva de Sangue reduzida a um tero do total
Medo: Danificado por fogo ou luz solar
3 Raiva: Atingido por um nico golpe que cause 2 ou mais pontos de dano
Fome: Reserva de Sangue reduzida metade do total
Medo: Um metro ou menos de distncia da luz solar ou de uma fonte de fogo
maior que uma tocha
4 Raiva: Tomar qualquer dano
Fome: Reserva de Sangue abaixo do total. Ver ou sentir o cheiro de mortais ou
de seu sangue
Medo: Ver a luz solar ou uma fonte de fogo maior que um isqueiro
5 Qualquer um dos gatilhos acima

Efeitos da Baixa Humanidade


Se a humanidade do seu personagem cair abaixo de 5, ele sofre as seguintes penalidades:
Humanidade Efeitos
4 Parece ligeiramente desumano; o custo para assumir uma aparncia humana
dobrada (2 pontos de sangue por cena)
3 Todos os valores de teste so reduzidos pela metade durante o dia
2 Parece muito desumano
A dificuldade para resistir a todos os tipos de frenesi aumentada em 5
1 No consegue acordar durante o dia
No acorda automaticamente ao sofrer dano
0 Entra em wassail, um estado de frenesi permanente

400
A Besta assumiu o controle, e nenhum vestgio de sua personalidade humana ou
seu esprito permaneceu. O personagem se torna um NPC e ser controlado pelo
Narrador.

Diablerie

Um dos maiores pecados que um vampiro pode cometer o de realizar o ato imundo e
abominvel conhecido como diablerie, tambm chamado antigamente de Amaranto. Esta prtica
requer que um vampiro beba de outro, extraia todo o sangue da vtima e continue alm desse
ponto at banquetear-se da prpria alma do vampiro. Fazer isso impregna o diablerista com um
novo poder, concentrando permanentemente seu sangue. Este ato aterroriza ancies, que temem
que poder chegar um tempo onde vampiros jovens e de sangue fraco se levantaro e tentaro
roubar o poder dos ancies, consumindo suas almas no processo.
Vampiros conhecidos por ter praticado tal ato so normalmente caados e destrudos.
Existem muitas crenas espirituais relacionadas diablerie. Alguns cls acreditam se tratar de um
ato espiritual, que funde para sempre a alma do diablerista com a de sua vtima. Outros afirmam
que uma maneira dos vampiros distriburem o maior castigo de Deus, removendo uma alma
particularmente m do ciclo da vida para sempre. Muitas religies vampricas possuem doutrinas
que explicam a natureza da diablerie dentro de suas crenas, e mesmo fora dessas crenas
religiosas, os vampiros so altamente supersticiosos e temeroso quanto a esse ato.
Algumas lendas dos mortos-vivos falam de contos sombrios sobre crias assassinas traindo e
canibalizando seus senhores, e por esta razo mais do que qualquer outra que os vampiros
mais velhos guardam uma grande desconfiana dos vampiros mais fracos. Alm disso, diablerie
viciante, e aqueles que cometem esse pecado pelo menos uma vez descobrem que sua Besta fica
enraivecida para sempre, com um desejo poderoso e quase invencvel de faz-lo novamente.
Mesmo sculos mais tarde, eles ainda lembram do sabor do sangue do corao, e
ocasionalmente despertam de sonhos onde experimentavam aquele exato momento de xtase e
gula repetidas vezes.
Aqueles que cometem diablerie experimentam a fuso espiritual entre a alma consumida e seus
corpos. As memrias, juntamente com o poder do sangue do indivduo, surgem ao praticante no
momento do ato, e essas memrias duraro pelo resto da existncia eterna do vampiro. Em
tempos antigos, cls como os Salubri e os Assamitas afirmavam conhecer segredos que
permitiam aos diableristas acessar livremente as memrias de suas vtimas e viver em paz com
aqueles que haviam consumido. Poucos vampiros modernos possuem tal capacidade ou
conhecimento. Um diablerista encontra-se mudado para sempre, sua personalidade afetada pela
ressonncia da pessoa que diablerizou. Ao contrrio da Besta, o esprito da vtima no permanece
consciente dentro do diablerista, mas existe como uma influncia sutil, como velhos hbitos ou
crenas inquestionveis. O diablerista vai encontrar-se recordando de momentos confusos da vida

401
de sua vtima como se fossem dele mesmo, e vai descobrir que sua perspectiva sobre o mundo foi
para sempre colorida pela personalidade do indivduo cujo esprito consumiu.

Cometendo Diablerie

Para cometer diablerie, voc deve deixar um vampiro em torpor e drenar todo seu sangue. Uma
vez que ele estiver em torpor e sem sangue, voc deve usar cinco aes padro devorando sua
alma. Estas aes devem ser utilizadas em turnos consecutivos. Se um turno se passar sem que
voc continue com o processo de diablerie, voc falha, e o alvo se transforma em cinzas.
Uma diablerie bem sucedida sobre um personagem de gerao melhor engrossa seu sangue e
melhora sua gerao em um passo com relao a Cain. Se isso ocorrer, voc deve fazer as
seguintes alteraes na sua planilha de personagem:
1. A data de sua diablerie deve ser claramente marcada em sua planilha de personagem para
fins de registro. Isso ajudar o Narrador a controlar seus gastos de XP no futuro.
2. Se seu personagem ganhar uma Gerao que torne impossvel para voc aprender
tcnicas, voc perde o acesso a todas as tcnicas adquiridas anteriormente e o XP gasto com
esses poderes reembolsado.
3. Voc mantm todas as percias e antecedentes que comprou em uma Gerao menos
potente ao custo anterior. Compras futuras sero feitas aos custos da sua gerao atual (Para
mais informaes, consulte o Captulo Trs: Criao de Personagem, Gerao).

Os Efeitos da Diablerie

Uma vez que voc tenha cometido diablerie, voc sofre os seguintes efeitos:
Voc perde automaticamente 1 ponto de Humanidade. Se seu personagem estiver em uma
Trilha de Iluminao, voc, em vez disso, ganha 4 Traos Bestiais.
A marca da diablerie pode ser detectada com o uso de Percepo da Aura por at um ano
aps a diablerie ter ocorrido.
Fragmentos da alma consumida permanecem ativos em sua alma pelo prximo ano. Se
voc optar por diablerizar enquanto esses fragmentos de alma ainda esto ativos, seu esprito se
entrega Besta, entrando em wassail. O personagem se torna um NPC (Veja Perdendo
Humanidade).

Aes de Tempo de Inatividade

Depois de alimento, abrigo e companhia, histrias so a coisa que mais precisamos no mundo.
Philip Pullman

Muitos aspectos da vida de um personagem so essenciais para a continuidade de sua existncia,


mas no foram feitos para ser interpretados dramaticamente durante um jogo. Pode ser

402
importante para um personagem manter suas propriedades, aprender disciplinas e fazer outras
tarefas comuns, mas interpretar essas aes durante o jogo pode ser excepcionalmente
enfadonho. Em vez disso, os jogadores usam aes de inatividade para definir as atividades
cotidianas de seus personagens.
Estas aes de inatividade descrevem o que seu personagem est fazendo entre as sesses de
jogo, como caar para manter seu suprimento de sangue, espionar um outro personagem, ou
aprender uma disciplina por meio de pesquisa ou esforo fsico.
Noites passam rapidamente, mesmo para seres imortais. O tempo desordenado devido s
muitas atividades, e um vampiro tem uma quantidade limitada de tempo para cuidar dos negcios
antes do amanhecer. Os jogadores registram suas aes de tempo de inatividade com o Narrador,
que recolhe todas as aes do grupo e depois divulga os resultados conforme apropriado.
Algumas vezes, o Narrador utiliza as aes de tempo de inatividade de um jogador para iniciar
novas tramas ou permitir que personagens interajam em cenas no relacionadas sesso
principal do jogo.
Todos os personagens tm 3 aes de tempo de inatividade para cada perodo de tempo entre as
sesses da crnica. Estas aes devem ser gastas entre as sesses, e no podem ser
postergadas para o prximo perodo de tempo. Existem maneiras de adquirir aes de tempo de
inatividade adicionais, como comprar pontos na percia em Computadores.
Cada jogador deve ser capaz de descrever cada uma de suas aes de tempo de inatividade em
uma nica frase. Depois do Narrador receber essas aes, ele vai decidir se desafios, detalhes ou
interpretao sero necessrios para cumprir com xito as aes de tempo de inatividade. O
Narrador ento julga e declara os resultados de acordo.
Exemplos de ao de tempo de inatividade incluem:
Artesanato: O jogador gasta uma ao de tempo de inatividade e usa a percia em
Artesanato de seu personagem para projetar, construir ou reparar um item em sua posse. Isso
pode exigir um desafio esttico para ser bem sucedido, a critrio do Narrador.
Alimentao: Encontrar maneiras seguras de beber o sangue dos mortais muitas vezes
demorado; para refletir isso voc deve gastar uma ao de tempo de inatividade entre cada
sesso se alimentando. Se voc deixar de gastar uma ao se alimentando, voc entra em cada
jogo com a metade de sua reserva normal de Sangue (arredondado para cima). Por exemplo, um
Nefito que no gastou uma de suas aes de tempo de inatividade se alimentando entra em jogo
com apenas 5 pontos de Sangue em sua reserva.
Em algumas situaes o Narrador pode exigir que voc gaste mais do que uma ao de tempo de
inatividade para se alimentar. Por exemplo, se voc est se alimentando em um territrio onde os
seres humanos normalmente no passeiam noite, se voc est se alimentando com muito
cuidado para evitar a ateno dos moradores locais, ou se a Mscara foi ameaada e os mortais
esto em alerta mximo, ele pode exigir duas aes de tempo de inatividade para que voc entre

403
em jogo com sua reserva mxima de sangue.
Vampiros com o antecedente Rebanho podem gastar um nvel desse antecedente em vez de usar
uma de suas aes de tempo de inatividade para se alimentar. Alguns vampiros tm
desvantagens especficas que os obrigam a gastar mais do que uma ao de tempo de
inatividade se alimentando. Por exemplo, a desvantagem do cl Ventrue pode aumentar o nmero
de aes de tempo de inatividade necessrias para a alimentao, ou um personagem pode ter
uma falha que aumenta sua dificuldade para se alimentar. Se um jogador no gastar o nmero
apropriado de aes se alimentando, esse personagem vai entrar no prximo jogo com apenas
metade de sua reserva de sangue.
Investigao: Histrias muitas vezes terminam em suspense, e algumas tramas demoram
vrias sesses para comear a dar frutos.
Um jogador pode usar uma ao de tempo de inatividade para investigar lderes em potencial,
inimigos, ou ocorrncias estranhas. Ele pode usar uma ao de tempo de inatividade para buscar
conhecimento ou descobrir informaes ocultas. O jogador deve gastar uma ao de tempo de
inatividade e utilizar os antecedentes e habilidades que forem apropriados para que seu
personagem gaste tempo em tal investigao. Novamente, isso pode exigir um desafio oposto ou
esttico para ser bem sucedido, a critrio do Narrador.
Patrulha: Gastar aes de tempo de inatividade para patrulhar seu territrio, procura de
intrusos, aumenta a dificuldade de alimentao para esses intrusos. Cada ao que voc gasta
patrulhando aumenta a dificuldade em 1 ao de tempo de inatividade. Por exemplo, se voc
gastar 2 aes de tempo de inatividade patrulhando, a dificuldade para os vampiros no
convidados alimentarem-se em seu territrio aumenta de 1 ao de tempo de inatividade para 3.
Observe que a patrulha no vai necessariamente tornar a alimentao mais difcil, mas tornar
mais difcil alimentar-se sem ser pego. Por exemplo, se a dificuldade para se alimentar em
territrio Malkaviano foi aumentada para 4 aes de tempo de inatividade, voc pode optar por
gastar as 4 aes se alimentando discretamente ou gastar uma nica ao e correr o risco de ser
emboscado por um bando de vampiros insanos.
Alm do seu Alcance: Se voc no tem nenhum ponto no antecedente Recursos e quer
adquirir um item caro (como um rifle sniper), o Narrador pode exigir que voc gaste aes de
tempo de inatividade para obter esse item. Seu personagem deve pagar antecipadamente,
fazendo favores ou ganhando dinheiro. Observe que uma ao de tempo de inatividade no
necessria para simplesmente roubar alguma coisa; quebrar a janela de um carro e fugir com ele
no exige uma ao de tempo de inatividade, mas roubar itens caros muitas vezes tem
consequncias.

404
O Fluxo do Tempo: Convertendo o Tempo Real em Unidades
Dramticas

Jogar Minds Eye Theatre como estar em um filme. Voc e seus amigos so os personagens,
mas no h nenhum roteiro.
Pode haver uma estrutura ou cenrio que determine os parmetros do mundo ao seu redor, mas
voc e os outros esto criando a histria conforme vocs jogam.
O diretor deste filme o Narrador. Ela cria o palco e os personagens menores com quem os
jogadores interagem durante a histria. As cenas em Minds Eye Theatre so jogadas em tempo
real uma hora nesse mundo imaginrio tem 60 minutos de durao, e deste mesmo modo uma
hora para o jogador: ambas passam simultaneamente.
Se possvel, os jogadores devem permanecer no personagem o tempo todo durante o jogo.
Ocasionalmente, havero discusses sobre as regras, mas melhor manter essas coisas ao
mnimo possvel, a fim de manter a interpretao e a atmosfera da cena. Se um jogador precisar
fazer uma pausa na interpretao, ele deve informar ao Narrador. Esse jogador deve deixar a
rea, se possvel, e no interagir com qualquer um dos outros jogadores enquanto estiver fora do
personagem.
Ocasionalmente o narrador poder solicitar uma pausa a fim de julgar uma discordncia de regras
ou anunciar uma mudana de cenrio durante um interldio. Todos os jogadores na rea devem
parar o que esto fazendo e se calam at o Narrador terminar seu anncio e declarar:
"Continuem".
Essas pausas devem ser mantidas ao mnimo possvel, uma vez que interrompem o fluxo do jogo.

Unidades de Tempo Dramticas

Em Minds Eye Theatre, o tempo divide-se em seis grandes divises: crnicas, sesses, atos,
interldios, cenas e turnos. Muitos dos sistemas mecnicos do jogo so medidos nestas unidades
de tempo dramticas. Elas definem como certos poderes operam, os efeitos de perturbaes e
uma srie de outros sistemas.
Em algumas ocasies os jogadores podero encontrar-se em diferentes perodos de tempo
durante a noite. Um jogador pode estar agindo muito rapidamente, enquanto outro escolhe viajar
por vrios minutos e avanar no tempo. Um dos trabalhos do Narrador manter o controle desses
perodos de tempo ao longo da noite e aplicar as unidades dramticas sempre que possvel, a fim
de manter as coisas em movimento e unificadas para todos.
Estas unidades so definidas como:
Crnica: Uma srie de sesses de jogo, geralmente ao longo de muitas noites, as quais
esto todas ligadas tematicamente. Uma histria pica se estende ao longo de uma crnica e
pode levar meses ou mesmo anos para ser concluda.

405
Sesso: Um nico jogo dentro da crnica.
Ato: Uma diviso natural dentro de uma sesso. Um ato geralmente definido como o
tempo gasto em um nico cenrio ou uma hora (o que for menor).
Interldio: Um interldio no uma diviso de uma unidade de tempo maior, mas sim um
perodo de tempo que passa para os personagens mas no para os jogadores. Interldios podem
incluir um momento onde os personagens viajam de um cenrio para outro (e tem o novo cenrio
descrito pelo Narrador) ou pode ser uma unidade flexvel de tempo durante a qual os personagens
podem descrever suas aes (em vez de represent-las) a fim de acelerar uma parte do jogo.
Cena: Uma diviso menor dentro de um ato. Vrias cenas podem ocorrer dentro de um s
ato. Alguns exemplos de cena podem incluir uma conversa entre personagens, um curto combate,
ou um nico conflito dramtico.
Turno: Usado durante cenrios de combate, um turno aproximadamente trs segundos
de tempo e inclui uma srie completa de rodadas.

Exemplo
O Narrador est executando uma sesso em uma crnica. O ato inicial se passa na corte do
Prncipe. Uma srie de personagens chega, incluindo um grupo de Anarquistas. Durante este ato,
todos os personagens no cenrio esto envolvidos em uma srie de cenas diferentes, enquanto
conversam uns com os outros e se movimentam pelo aposento. Durante este momento, os
Anarquistas descobrem que h um assassino serial nas docas. Eles decidem ir encontr-lo e
parar sua fria!
Os jogadores Anarquistas solicitam um interldio ao Narrador.
Eles descrevem suas aes preliminares entrar em um carro e ir at as docas e solicitam que
um novo ato ocorra, para que eles possam caar o assassino em srie. O Narrador solicita que os
personagens saiam do ato atual (que ainda est em curso para os jogadores que no esto
deixando o local) e esperem pacientemente por um curto perodo de tempo, enquanto o Narrador
se prepara para o novo ato.
Esperar pelo Narrador a durao do interldio.
Durante este perodo, os jogadores podem controlar gastos em suas planilhas de personagem ou
atualizar poderes que tenham expirado. Eles tambm podem optar por interpretar conversas
(entre aqueles que esto no interldio), refletindo a passagem do tempo enquanto os personagens
viajam at o novo cenrio nas docas, contanto que o Narrador aprove.
Depois de pronto, o Narrador convida esses personagens para um novo ato e comea a narrar a
cena inicial desse ato. Uma vez que a cena se inicia, os personagens so atacados e um combate
com o assassino serial comea! Agora, o Narrador desacelera ainda mais a cena e comea a usar
turnos para acompanhar as aes de cada personagem na cena. O combate vai seguir dessa
maneira, usando as regras para cenrios complexos descritas no Captulo Seis: Regras
Fundamentais.

406
Ao termino do combate, os personagens nas docas vo para uma nova cena: O mesmo local, mas
depois do combate.
Eles podem conversar, interpretar, ou executar aes normalmente. Se optarem por voltar para a
corte do prncipe e contar o histria de sua aventura, eles podem faz-lo (com um interldio
adequado para refletir o tempo de viagem, como antes). Os jogadores que permaneceram na
corte do prncipe podem estar dentro do ato original, ou (se uma hora tenha se passado) esse
cenrio pode ser considerado um novo ato para a finalidade de medio de tempo. De qualquer
maneira, este ser considerado um novo ato para os personagens Anarquistas, que devem
atualizar poderes e fazer gastos conforme apropriado para o incio de um ato.

Duraes
Muitos poderes e efeitos medem o tempo especificando um nmero de sesses ou meses. Por
exemplo, quando um senhor Abraa uma nova cria, ele deve gastar um ponto de Fora de
Vontade, que no ir retornar at duas sesses ou um ms.
Sempre que as regras listarem duas duraes possveis, o Narrador deve aplicar a durao maior.
Por exemplo, se um novo senhor jogar um jogo a cada dois meses, sua Fora de Vontade gasta
retornar somente depois dele jogar dois jogos. Se ele jogar um jogo por semana, sua Fora de
Vontade gasta retornar no final do ms.
Ao contar jogos para medir a durao de um efeito, o jogo atual s conta se o efeito acontecer
dentro da primeira meia hora de jogo.

Status e a Sociedade Vamprica

"Lembre-se, meu jovem.


Palavras so facas, e presas se escondem atrs de cada sorriso."
Madame Guil

O Abrao um ato assassino. Um mortal transformado em um vampiro com um novo instinto, a


Besta. Ao longo do tempo, a Besta lentamente traa seu caminho em direo personalidade do
indivduo, mudando sutilmente suas percepes e incentivando-o a render-se a impulsos
primitivos e perigosos. A Besta procura constantemente provar sua supremacia. A menos que o
vampiro liberte sua besta de vez em quando, ele lentamente sucumbir loucura, conforme seus
impulsos cruis gradualmente desgastam sua natureza humana. A sociedade vamprica evoluiu
para permitir libertaes sutis da Besta, codificando intrincadas regras de protocolo.
Um vampiro instintivamente gasta seu tempo monitorando e medindo seu lugar na sociedade,
comparando sua posio com a dos outros. Como um lobo, ele sabe seu posto na matilha e est
consciente de qualquer ascenso ou declnio social. Status a mecnica de jogo utilizada por
Minds Eye Theatre: Vampiro a Mscara para expressar este comportamento estranho e traduzi-lo

407
em termos de fora do jogo.
Todos os Traos de Status associados a um vampiro (ou a uma Identidade Alternativa, consulte o
Captulo Trs: Criao de Personagem) so intrinsecamente conhecidos e compreendidos por
todos os membros aceitos da seita desse vampiro. Para cada ponto na habilidade Liderana que o
vampiro possuir, ele pode aprender os detalhes do Trao de Status especfico de um outro
vampiro, uma vez por noite. As seguintes informaes so descobertas atravs deste mtodo:
Nome do patrono que concedeu o Trao de Status
Local onde o Trao de Status foi adquirido
A histria de como e por que o Trao de Status foi concedido

Tornando-se Aceito

Quando um vampiro se junta a uma seita, ele torna-se Aceito por essa seita. Ele bem recebido e
tem os direitos, privilgios e responsabilidades dos filiados. Um vampiro deve ser Aceito a fim de
adquirir, portar ou gastar o status dessa seita, ou manter posies dentro dela. Matar um
personagem Aceito geralmente uma violao das leis e costumes da seita, e frequentemente
punido severamente por outros membros dessa seita.
Aceito no um status. um estado binrio simples indicando que o vampiro parte de uma
seita especfica. Ele no conta no status total de um vampiro, e no pode ser gasto ou removido.
Um personagem pode ser expulso de uma seita, perdendo sua aceitao dentro dela. Se isso
acontecer, o personagem perde todas as posies e no pode portar, adquirir nem gastar o status
dessa seita. Carniais, fantasmas, lacaios e outros agentes no-vampiros no podem tornar-se
Aceitos por uma seita de vampiros, nem podem manter status ou posio.
Um vampiro s pode ser Aceito por uma seita de cada vez.
Ser aceito de bom grado por uma segunda seita apaga a aceitao atual do vampiro, removendo-
o automaticamente da seita anterior. A nica exceo a essa regra um personagem que possua
o antecedente Identidade Alternativa.
A Identidade Alternativa de um personagem pode ser Aceita por outra seita, e pode receber status
e posio nessa seita. No entanto, se a Identidade Alternativa for descoberta, o personagem
perde automaticamente sua aceitao, bem como todos os seus status, posies e benefcios
nessa seita. Para mais informaes sobre o antecedente Identidade Alternativa, consulte o
Captulo Trs: Criao de Personagem.
As vrias seitas tambm tm termos diferentes para identificar vampiros que so Aceitos. A
Camarilla usa o termo Reconhecido. O Sab usa o termo Iniciado e o Movimento Anarquista usa o
termo Comprometido. As seitas tambm tm costumes diferentes quanto aceitao de novos
membros.
Para ser aceito na Camarilla, um recm-chegado deve falar com seu Primognito e ser
formalmente apresentado pelo prncipe local. No Sab, o personagem deve sobreviver a um ritual

408
de passagem conhecido como Ritos de Criao. Para se tornar um membro aceito do Movimento
Anarquista, voc deve provar sua lealdade em combate com outros de sua seita.
Cada seita exige diferentes protocolos sociais de seus membros, e tem diferentes meios de
remover a aceitao de um personagem. Certifique-se de ler o guia de sua seita no cenrio e
verificar com o Narrador como obter detalhes sobre como tornar-se Aceito em sua crnica.

Status

Uma vez que o vampiro tenha sido aceito por uma seita, ele pode deter posies e ganhar traos
de status nessa seita. Um trao de status uma medida da reputao de um vampiro. Ele
representa uma pequena quantidade de poder e influncia. Quando um personagem gasta um
status, ele est usando sua influncia poltica na sociedade vamprica.
Vampiros recompensam, punem e recolhem benefcios gastando status, e muitas vezes mantm
traos de status especficos que so particularmente aplicveis aos seus objetivos a longo prazo.
Traos de status podem ser positivos ou negativos.

Status Positivos
Traos de status positivos tem duas mecnicas: uma mecnica passiva e uma mecnica de gasto.
Quando seu personagem possui um trao do status positivo, o personagem ganha continuamente
o efeito da mecnica passiva desse trao de status. Efeitos passivos de traos de status no
podem ser acumulados. Mesmo que voc possua um trao de status duas vezes, quando o efeito
passivo acionado, seu personagem ganha o benefcio apenas uma vez.
Voc pode gastar um trao de status para invocar sua mecnica de gasto.
Um personagem pode gastar mais do que um status de cada vez, utilizando os seus efeitos de
gasto simultaneamente. Ao contrrio dos efeitos passivos, um personagem pode gastar dois
traos de status com o mesmo ao mesmo tempo e obter ambos os efeitos de gasto. Se voc
gastar um trao de status, voc perde seu bnus passivo.
Se um trao gasto for permanente ou inato, ele ir retornar no incio da prxima sesso de jogo.
Nesse momento, seu personagem recupera o benefcio passivo do trao. Gastar um trao de
status permanente ou inato no tem efeito sobre sua posio ou qualidade intrnseca na seita que
forneceu esse status; seu personagem ainda mantm a posio ou qualidade. Se um trao de
status transitrio for gasto, ele no retorna. Traos de status transitrios so como uma bala em
uma arma; uma vez que voc usar um trao de status transitrio, ele se foi para sempre.

Status Negativos
A quarta categoria de status o status negativo. Status negativo aplicado como um castigo por
mal comportamento social, e tem efeitos prejudiciais. Um trao de status negativo no pode ser
gasto e permanece at ser removido ou at que a sua durao expire.
Ao contrrio dos vrios traos de status positivos, existem apenas trs traos de status negativos

409
distintos que se aplicam a todos os cenrios: Advertido, Desonrado e Desamparado. Outros
cenrios podem ter mais traos de status negativos, para refletir punies sociais especficas da
seita.

Traos Gerais
O sistema de status de Vampiro: A Mscara apresenta traos de status gerais a serem utilizados
em todos os cenrios. Observe que existem traos de status que so exclusivos para uma seita
ou cenrio em particular, detalhados no guia de cada cenrio. Certifique-se de falar com o
Narrador sobre qualquer personalizao de status aplicada sua crnica.
Ao julgar o quo perigoso um rival poltico pode ser, um personagem deve considerar os traos de
status desse rival com cuidado tanto aqueles atualmente disposio do rival quanto aqueles
que foram gastos, mas so permanentes, e iro retornar no incio da prxima sesso de jogo.

Adquirindo e Gastando Status

Um personagem ganha traos de status por muitos meios diferentes: atravs de aes, atravs do
apadrinhamento por vampiros mais influentes, ou atravs de cargos de liderana dentro da seita.
Traos de status positivos se dividem em trs categorias: permanentes, inatos ou transitrios.
Um trao de status pode ser gasto com uma ao simples. Para isso, o vampiro deve fazer algum
tipo de anncio ou declarao pblica sobre o status que est gastando e os resultados desse
gasto.

Status Permanente
Traos de status permanentes so habitualmente adquiridos ao deter uma posio dentro da
seita. Dessa forma, desde que o vampiro continue a manter essa posio, o status permanente se
renova no incio de cada sesso de jogo.
Se um personagem perde uma posio na seita durante um jogo, qualquer status permanente no
gasto que ele estava carregando a partir dessa posio imediatamente removido (ele no pode
gast-lo j que est perdendo a posio). Mesmo que o personagem tenha mais de uma posio
na seita, ele no ganha o status permanente dessa segunda posio durante este jogo. Alm
disso, quando um personagem ganha uma nova posio na seita, ele no ganha o status
permanente dessa posio at o incio do prximo jogo.
Exemplo: Na Camarilla, Marisa est interpretando uma personagem que tanto Senescal quanto
Primognita Malkavian. Ela ganha um trao de status permanente de cada uma das posies,
mas deve escolher apenas uma fonte para trazer ao jogo. Ela escolhe a posio de Senescal, e
marca o trao de status permanente aplicvel a essa posio em sua planilha.

410
Status e Seita

Status pode ser utilizado de formas diferentes, dependendo do cenrio da crnica. MET: Vampiro
A Mscara tem trs cenrios padres (Captulo Nove: A Camarilla, Captulo Dez: O Sab e
Captulo Onze: O Movimento Anarquista). No deixe de ler esses cenrios para obter
informaes especficas sobre como as regras de status so aplicadas a cada seita.

Durante esse jogo, a personagem de Marisa gasta seu status permanente para punir um
transgressor. Pelo resto da noite, ela deixa de possuir esse status permanente. Sua personagem
ainda a Senescal, mas no carrega nenhum status corrente a partir dessa posio.
Mais tarde nessa noite, a prxis capturada, e o principado muda de mos. A personagem de
Marisa no escolhida para ser Senescal, mas mantm o cargo de Primognita Malkavian.
Marisa no pode adicionar o status de Primognita em sua planilha at o incio da prxima sesso
de jogo.

Status Inato
O status inato semelhante ao status permanente, mas em vez de ser concedido por uma
posio, parte de alguma qualidade intrnseca possuda pelo vampiro, geralmente um mrito ou
falha. Enquanto seu personagem tiver a qualidade intrnseca, esse status renovado no incio de
cada sesso de jogo. Alguns traos de status inatos, como os concedidos por falhas, so
prejudiciais ao personagem.

Status Transitrio
Traos de status transitrios refletem atos notveis, realizaes ou patronos importantes do
vampiro: Aes louvadas por sua seita ou faco. Voc pode receber traos de status transitrios
de uma das seguintes maneiras:
Apadrinhamento de outro vampiro, dado quando um patrono gasta seu prprio status para
conceder um status transitrio a outro. O beneficirio do status perde seu trao caso o patrono
morra ou perca a posio que lhe permitiu oferecer esse apadrinhamento. Este status s pode ser
recebido por um personagem da mesma seita e que tenha estado sob a autoridade do patrono
pelos ltimos 30 dias.
Este poderia ser algum que tenha visitado o domnio de um prncipe ou participado de uma festa
de um ancio Toreador. O personagem pode recusar a oferta de um trao de status transitrio por
um patrono, embora faz-lo seja considerado um insulto.
Status transitrio tambm pode ser concedido pelo Narrador quando um personagem
realiza grandes feitos. Se um personagem no aceitar um status transitrio no momento em que
ele for conquistado (por meio de um grande feito ou apadrinhamento), esse status perdido.
Esses traos podem ser gastos uma nica vez, e no so renovados depois de usados. Uma vez

411
que um personagem recebe um trao do status transitrio, ele pode manter o trao sem gast-lo
durante o tempo que desejar. O status permanece em sua planilha de personagem at ser gasto.
Ancies muitas vezes guardam secretamente seus traos de status por dcadas ou sculos at
encontrar o momento certo para us-los.
Um personagem pode possuir um mximo de 5 traos de status transitrios ao mesmo tempo. Se
um personagem com 5 status transitrios conquistar ou receber outro status transitrio, o jogador
deve escolher qual status ir manter, at um total de 5. Ele no pode gastar imediatamente um
status no momento em que est sendo substitudo; o status removido perdido sem ser gasto.
Exemplo: Mal tem 5 status transitrios, adquiridos ao longo de um ano de jogo no cenrio da
Camarilla. No jogo, ele faz algo heroico e conquista o trao de status transitrio Triunfante. Ele
deve escolher imediatamente entre ficar com esse trao Triunfante e abandonar outro trao de
status transitrio atualmente em sua reserva de status (que ir desaparecer sem a oportunidade
de ser gasto) ou recusar a oferta desse trao de status pelo Narrador. Mal escolhe recusar o trao
de status transitrio Triunfante. Posteriormente, Mal gasta um trao de status transitrio durante o
curso de uma sesso. Mesmo que agora ele tenha um espao livre, ele no pode voltar atrs e
pegar o trao Triunfante concedido anteriormente; ele foi recusado, e no est mais disponvel.

Status Negativo
Traos de status negativos refletem manchas na reputao de um personagem, como um
lembrete bvio de desaprovao. Status negativos so sempre bem conhecidos por outros
vampiros da seita do personagem. Um personagem com status negativo deve usar uma etiqueta,
distintivo, ou algum outro sinal bvio de sua reputao manchada. Qualquer jogador pode
perguntar para descobrir os traos negativos especficos que um personagem possui.

Exemplos Histricos de Status Permanente

Status permanentes refletem o complexo sistema de lealdade e prestgio decorrente de uma


mirade de ttulos e posies encontradas nas sociedades feudais. William Juxon (1582-1663)
da Inglaterra serve como um excelente exemplo da aplicao de status permanente. Juxon
serviu como bispo de Londres e arcebispo de Canterbury simultaneamente. Alm disso, serviu
seu pas como Alto Tesoureiro e Primeiro Lorde da Marinha. Dependendo da situao social
exata, Juxon usava o ttulo que melhor servia s suas necessidades e melhor demonstrava
suas intenes para com a sociedade; o ttulo que ele escolhia dependia inteiramente de
como ele queria ser percebido em um determinado momento.

Um personagem pode prover um status negativo a outro indivduo gastando um status


permanente ou transitrio em especfico, conforme a mecnica de gasto desse trao. Este status
no pode ser recusado.

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Cada status negativo aplica uma censura, ou uma restrio, sobre o personagem que possui esse
trao. Personagens pegos por um oficial da seita quebrando esta censura devem pagar um favor
ao oficial ou sofrer a punio ligada ao status negativo.
A menos que removido, um status negativo dura por um perodo de tempo especfico para cada
status. O personagem (ou Narrador) que imps o trao de status negativo em primeiro lugar pode
remov-lo de graa; outros personagens tambm podem remover o status negativo gastando
certos traos de status especficos.

Capacidade de Status
A capacidade de status de um vampiro o nmero mximo de traos de status que esse vampiro
pode trazer para o jogo. Um vampiro pode trazer os seguintes traos para o jogo:
Todos os status de uma fonte de status permanente
Todos os status inatos
At 5 status transitrios
Todos os status negativos atualmente afetando o personagem; sem nmero mximo

Proibies de Status
Seitas de vampiros so instituies de julgamento, com ideais muito fortes sobre certo, errado e
apropriado. Para manter o status quo, cada seita reconhece certas proibies de status: Limites
nos nveis de proeminncia que vampiros "indignos" podem alcanar.
Proibies de status representam obstculos e condenaes gerais. Aqueles que aderem aos
ideais da sociedade so honrados como exemplos dos ideais da seita. Aqueles que se comportam
em oposio a essas normas so prejudicados e limitados na sua capacidade de avanar
socialmente.
Uma proibio de status reduz o nmero mximo de traos de status transitrios que um
personagem pode possuir. Se um vampiro culpado de um dos "defeitos" listados nas proibies
da seita, ento seu mximo de traos de status transitrios reduzido. Se essa reduo ocorrer
durante uma sesso, quaisquer traos de status positivos que o personagem possuir acima do
nmero previsto por esta proibio so imediatamente perdidos antes que possam ser gastos.
Em casos extremamente raros, um personagem limitado por uma proibio de status pode ser
declarado dispensado da proibio. Tais indivduos podem fazer uma petio para a liderana da
seita e implorar pela remoo da proibio. Esses pedidos devem ser executados e aprovados
conforme as mecnicas sociais da seita em questo. Para mais detalhes sobre como ganhar
dispensas individuais de proibies de status, consulte o captulo especfico para o cenrio da
seita do seu personagem (Captulo Nove: A Camarilla, Captulo Dez: O Sab, e Captulo Onze: O
Movimento Anarquista).

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Proibio Menor
Uma proibio menor um prejuzo trivial, que tem efeitos limitados ou secundrios, fazendo com
que os indivduos que sofrem sob esta proibio estejam em leve desvantagem em sua
sociedade. Um personagem sob uma proibio menor de status em uma seita tem seu nmero
mximo de status transitrios reduzido a 3. Status permanentes no so afetados.

Proibio Maior
Uma proibio maior censura significativamente as ambies polticas de um indivduo. Um
personagem sob uma proibio maior em uma seita tem seu nmero mximo de traos de status
transitrios reduzidos a 1. Status permanentes no so afetados.

Traos de Status Gerais


Os seguintes traos de status so comuns a todos os cenrios. Observe que a maioria dos
cenrios tambm possui status permanentes, inatos, transitrios e negativos exclusivos. Verifique
o guia do seu cenrio e fale com o Narrador sobre traos de status nicos em sua crnica.

Patronos

Um vampiro que concede status a outro est emprestando seu nome e reputao como um
patrono para o vampiro que recebe tal presente. Enquanto o destinatrio manter este status,
ele carrega um pedao da reputao do patrono, e suas aes refletem nesse patrono. Este
sistema de patronos e vassalos une a sociedade vamprica to fortemente quanto o costume
de favores. Vampiros que vivem fora deste costume so muitas vezes descartados como
irrelevantes e improvvel que algum sinta falta deles caso desapaream.

Jurisdio
Salvo disposio em contrrio, todos os usos de status (bnus passivos ou gastos ativos) devem
ter como alvo personagens que estiveram dentro da jurisdio do indivduo gastando o status
dentro dos ltimos 30 dias. A jurisdio de um Prncipe, Arcebispo ou Baro seu territrio fsico
ou domnio.
Um ancio Toreador que mantm um salo consideraria esse salo sua jurisdio, e um membro
da Mo Negra que solicitou a ajuda de alguns bandos para um ataque a um armazm iria
considerar essa ao marcial sua jurisdio. O Narrador a autoridade final sobre o que constitui
a jurisdio de um personagem e se outro personagem elegvel para ser alvo de seus gastos de
status.

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Traos de Status Permanentes

Autoridade (permanente)
Voc goza de controle total sobre sua jurisdio. Voc pode emitir louvores e respeito, ou ordenar
punio corporal ou capital a todos aqueles dentro de seu domnio.
Passivo: Enquanto voc possuir Autoridade, voc pode conceder a um indivduo o status
transitrio Corajoso, Defensor, Honrado ou Leal sem gastar esse status. Um indivduo pode
manter somente um nico status da sua utilizao de Autoridade por vez, mas pode se beneficiar
de usos repetidos de Autoridade, contanto que eles venham de fontes distintas.
Gasto: Voc pode gastar Autoridade para punir ou perdoar um outro personagem,
aplicando ou removendo o status negativo Advertido ou Desamparado.

Comandante (permanente)
Voc uma espada de sua seita, autorizado pela maior liderana para impor a justia em
qualquer lugar dentro do domnio da seita. Voc pode administrar punies, tanto corporais quanto
sociais, conforme julgar adequado.
Passivo: Enquanto voc possuir Comandante, voc pode emitir ordens para qualquer
membro de sua seita que no possua o status Autoridade, e esperar que essas ordens sejam
cumpridas. Aqueles que lhe desafiarem ou desobedecerem a uma ordem direta sua tem todos os
traos de status transitrios gastos sem efeito. Traos transitrios perdidos desta forma so
perdidos temporariamente, e voltam depois de um ms ou dois jogos. O alvo no pode ganhar
qualquer outro status transitrio enquanto estiver sob esse efeito. Alm disso, voc pode atribuir a
at trs indivduos o status Executor por um nica noite, designando-os sob seu comando.
Gasto: Voc pode gastar Comandante para atribuir status transitrio a at trs
personagens, atribuindo a cada indivduo o status Corajoso ou Leal.

Executor (permanente)
Voc o brao direito de uma autoridade. Voc tem o poder para fazer cumprir as leis da
sociedade e garantir punio a aqueles que violam os cdigos de sua seita ou desafiam a vontade
da autoridade local.
Passivo: Enquanto voc possuir Executor, voc pode portar armas em qualquer reunio,
incluindo locais restritos.
Autoridades vampricas devem permitir que voc ande armado (Observe que autoridades mortais
e indivduos que no so da sua seita no esto sob tal acordo). Voc tambm pode designar at
dois outros membros de sua seita sob seu comando, concedendo-lhes o status transitrio
Defensor por uma nica noite.
Gasto: Voc pode gastar Executor para emitir o status negativo Advertido a um indivduo
que voc legitimamente acredita que tenha infringido a lei da sua seita ou do domnio local.

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Estabelecido (permanente)
Voc a voz de uma faco dentro da seita, possivelmente o lder de um cl, bando ou gangue.
Suas palavras so respeitadas, e os outros buscam seus conselhos em decises difceis.
Passivo: Enquanto voc possuir Estabelecido, um indivduo que insultar, ameaar ou
atacar voc abertamente recebe automaticamente o status negativo Advertido.
Ofensas feitas inteiramente em privado, ou que so sutis o bastante para serem obscurecidas,
no provocam esse efeito passivo. Personagens que possuem atualmente o status Autoridade,
Comandante ou Triunfante esto imunes a este efeito passivo.
Gasto: Voc pode gastar Estabelecido para conceder a um indivduo o status transitrio
Favorecido.

Proeminente (permanente)
Voc a voz da sociedade, e os outros ouvem-no sobre questes de decoro. Voc pode
determinar quais aes so o comportamento social adequado e quais aes so contra os
costumes de sua seita.
Passivo: Enquanto voc possuir Proeminente, voc pode atribuir a qualquer indivduo o
status transitrio Honrado ou Corts sem gastar esse status. Um indivduo s pode ter um status
oriundo de seu Proeminente por vez, mas pode se beneficiar de usos repetidos de Proeminente
desde que eles se originem de fontes distintas.
Gasto: Se voc gastar Proeminente, o indivduo que voc tomar como alvo deve deixar
fisicamente uma cena (uma pequena rea ou um quarto individual) pelos prximos 10 minutos,
efetivamente exilando-se de uma situao social. Se ele no o fizer, ganha o status negativo
Desonrado. Proeminente no pode ser gasto em combate.

Traos de Status Transitrios

Corts (transitrio)
Suas palavras e aes so sempre o apogeu da cortesia dos Membros.
Voc conhecido por aderir aos costumes de sua seita e fornecer um exemplo de gentileza aos
outros.
Passivo: Enquanto voc possuir Corts, voc no pode ser alvo de outro personagem
usando a habilidade em Lbia para redirecionar a culpa pelo uso de um poder sobrenatural. Para
mais informaes sobre a mecnica do sistema de Lbia, consulte o Captulo Trs: Criao de
Personagem.
Gasto: Voc pode gastar Corts para superar qualquer gafe poltica ou erro relacionado a
etiqueta que voc tenha cometido nos ltimos cinco minutos. O erro ocorreu, mas aqueles que
ficariam ofendidos por ele devem aceitar o seu pedido de desculpas e no podem utilizar o erro
contra voc.

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Corajoso (transitrio)
Voc muitas vezes atirou-se em batalhas ou disputas, e as histrias de suas faanhas se
espalharam atravs da seita. Voc conhecido por sua coragem e destreza competitiva.
Passivo: Enquanto voc possuir Corajoso, voc pode usar uma manobra de combate uma
vez por jogo sem gastar Fora de Vontade. Voc s pode usar essa habilidade passiva quando
estiver seguindo as diretrizes de algum que possui o status permanente Autoridade ou
Comandante.
Gasto: Contanto que voc no esteja violando as leis de sua seita, voc pode gastar
Corajoso para permitir que um personagem (voc mesmo ou outro indivduo) use uma manobra
de combate sem gastar Fora de Vontade.

Defensor (transitrio)
Voc foi escolhido para proteger os cidados da sua seita, em parte ou integralmente, e como tal,
voc tem permisso para portar armas em reunies pacficas.
Passivo: Enquanto voc possuir Defensor, voc pode carregar armas em qualquer
reunio, incluindo locais restritos.
Autoridades vampricas devem permitir que voc ande armado (Observe que autoridades mortais
e indivduos que no so de sua seita no esto sob tal acordo).
Gasto: Voc pode gastar Defensor ao executar uma ao que faria com que voc
adquirisse traos bestiais para reduzir o nmero de traos bestiais adquiridos por 1. Voc no
pode usar mais de um status Defensor em um nico pecado.

Favorecido (transitrio)
Voc foi enaltecido por um patrono dentro de seu cl ou seita. Este patrono apoia o seu avano e
protege voc contra ofensas.
Passivo: Enquanto voc possuir Favorecido, voc conhecido por ter o apoio ativo de um
patrono. Um indivduo que ataca voc abertamente recebe automaticamente o status negativo
Advertido. Personagens que possuem atualmente os traos de status Autoridade, Comandante ou
Triunfante esto imunes a este efeito passivo.
Gasto: Se voc gastar Favorecido quando algum aplicar a voc um status negativo, este
status negativo negado antes de ser aplicado. O mesmo personagem no pode tentar atribuir
status negativo a voc pelo resto da noite.

Honrado (transitrio)
Em um mundo de mentiras, fraudes e subterfgio, voc conhecido por sua excelente reputao.
Sua palavra slida o suficiente para que possa at mesmo proteger os outros; tudo o que voc
precisa fazer dar sua palavra em seu favor.
Passivo: Enquanto voc possuir Honrado, indivduos que desejarem acus-lo abertamente

417
de mentir devem gastar um status positivo (de qualquer tipo) a fim de fazer a acusao. Mesmo
que voc possua mais de um trao Honrado, apenas um status deve ser gasto para superar este
efeito passivo.
Gasto: Voc pode gastar Honrado durante uma cena em que de outra forma voc seria
politicamente forado a sair. Voc est autorizado a juntar-se a cena ou permanecer presente.
Quando voc gastar Honrado desta maneira, voc fica imune ao bnus de gasto do status
permanente Proeminente pelo resto da cena.

Leal (transitrio)
Voc tem provado sua lealdade sua seita. Outros indivduos no questionam sua fidelidade s
leis e costumes da seita.
Passivo: Se voc receber o status Advertido enquanto possuir Leal, o status Leal
removido sem ser gasto, em vez do status Advertido ser aplicado.
Gasto: Voc pode gastar Leal para adquirir qualquer pea de equipamento ou informaes
gerais (como a localizao conhecida de outro personagem) em curto prazo.
Esta ajuda vem de NPCs serviais de sua seita dentro de cinco minutos depois deste gasto. Voc
no pode usar Leal para ganhar informaes secretas ou protegidas, ou equipamentos nicos,
mas pode us-lo para adquirir qualquer coisa que um grupo de carniais ou vampiros de baixo
nvel possam adquirir com relativa facilidade.

Louvado (transitrio)
Voc obedeceu legitimamente aos costumes de status, aplicando a influncia de um grupo sobre
um indivduo que tem sido socialmente incompetente, ou de outra forma apoiando as normas
sociais. Sua presena bem-vinda nos territrios de seu patrono.
Passivo: O status Louvado no tem nenhum benefcio passivo.
Gasto: Voc pode gastar Louvado para reivindicar um pequeno favor (o nvel de
assistncia exigido por um Favor trivial) de qualquer outro membro Aceito em sua seita. Voc no
pode usar isso para ganhar um Favor de um personagem que j est em dvida com voc.

Triunfante (transitrio)
Voc derrotou publicamente e sem assistncia um impressionante inimigo da seita, ou de outra
forma realizou um servio crtico arriscando a vida pela sua seita. Quando este evento ocorre,
voc ganha o trao de status Triunfante.
O trao de status Triunfante s pode ser concedido por NPCs. Para mais informaes sobre como
ganhar esse status, verifique o guia do cenrio de sua crnica ou fale com o Narrador.
Passivo: Enquanto voc possuir Triunfante, voc recebe privilgios especiais em reunies
importantes de sua seita: o melhor lugar para se sentar, aviso prvio sobre participantes
importantes, e outras vantagens. Voc ganha o direito de se alimentar em qualquer domnio
controlado por seu seita. O nmero de aes de tempo de inatividade necessrio para voc se

418
alimentar reduzido em 1, para um mnimo de 0.
Gasto: Voc pode gastar Triunfante para ignorar a censura de todos os status negativos
possudos por voc ou outro personagem durante uma hora. Voc ganha este benefcio mesmo
que tenha status negativos que de outra forma lhe impediriam de usar traos de status.

Vitorioso (transitrio)
Voc participou de um Symbel, seja um duelo ou uma provao, e saiu vitorioso. A seita enaltece
sua coragem.
Passivo: Na noite em que voc ganha o trao de status Vitorioso, outros personagens
capazes de conceder status positivos podem lhe conceder esses status sem gastos.
Gasto: Voc pode gastar Vitorioso ao gastar qualquer outro status, para recuperar
imediatamente o trao gasto.
Alternativamente, voc pode gastar o status Vitorioso para remover o status Advertido de si
mesmo ou de outro personagem dentro da mesma jurisdio onde voc ganhou o trao Vitorioso.

Traos de Status Negativos


Cada trao de status negativo possui uma censura, uma proibio aplicada sobre as atividades do
titular. Estas proibies no so compelidas mgica ou sobrenaturalmente; so restries sociais
que espera-se que o personagem obedea, pelo perodo em que detiver este status negativo. Se
um oficial da seita descobrir que um personagem est violando uma censura, o personagem
censurado sofre as penalidades atribudas pelos sistemas mecnicos do trao de status.

Advertido (negativo)
Voc foi advertido para parar com seu mau comportamento. Se voc continuar agindo desta
maneira, ser severamente punido por sua m-f contnua.
Censura: Enquanto voc carregar o status Advertido, voc no pode falar em pblico com
qualquer oficial de sua seita, a menos que o oficial fale com voc primeiro; Alm disso, voc no
pode contradizer um oficial de sua seita. Se voc falar de forma inadequada, ou contradizer um
oficial, voc pode evitar a quebra desta censura pedindo desculpas e oferecendo ao oficial um
favor menor.
Oficiais criativos podem impor restries alternativas.
Estas podem incluir cortar o dedo do agressor e ordenar que o personagem Advertido no
regenere-o at que este status seja removido ou forar o agressor a carregar uma marca visvel
de seu fracasso pela durao do status Advertido. Estas restries alternativas no podem ser
usadas para prejudicar significativamente um personagem ou colocar um personagem em uma
situao perigosa. Se o Narrador acredita que este status est sendo abusivo, ele pode ignorar a
restrio alternativa e impor a censura padro em vez disso.
O status negativo Advertido tem a durao de dois jogos ou um ms, o que for maior. Se um

419
personagem receber outro status Advertido enquanto j possui um status Advertido, a durao
total aumentada em dois jogos ou um ms, o que for maior. Isto continua a cada nova aplicao
de Advertido.
Punio: Se um personagem com o status Advertido for encontrado quebrando a censura
deste status, ele ganha o trao de status adicional Desonrado. Um personagem no perde o
status negativo Advertido ao receber Desonrado.

Desonrado (negativo)
Suas atividades colocaram uma mancha em sua reputao; voc est claramente desvalido entre
seus companheiros de seita.
Censura: Enquanto voc carregar o status Desonrado, a seita probe voc de transportar
armas ou usar poderes ativamente na presena de um oficial de sua seita, a menos que voc
receba autorizao expressa desse oficial. Alm disso, voc no pode se alimentar dentro do
territrio de sua seita, mas deve procurar sobras em outros lugares. Um personagem no pode
gastar ou ganhar status enquanto possui o trao de status Desonrado. Outros personagens no
so obrigados a pagar favores devidos a um personagem que possua este status. Se voc for
encontrado violando esta censura por um oficial da seita, voc pode evitar a punio pedindo
desculpas e oferecendo ao oficial um favor maior.
Qualquer pessoa que insultar publicamente um personagem Desonrado ganha o trao de status
transitrio Louvado. Vrios personagens podem ganhar status por insultar um indivduo
Desonrado, mas nenhum personagem pode se beneficiar da censura de Desonrado do mesmo
indivduo mais de uma vez por jogo.
O status Desonrado dura enquanto voc carregar um ou mais traos de status Advertido. Se voc
no possui um status Advertido quando recebe Desonrado, ento o status negativo dura por dois
jogos ou um ms, o que for maior.
Punio: Se um personagem com o status Desonrado encontrado quebrando a censura
deste status, ele ganha o trao de status adicional Desamparado. Um personagem no perde o
status negativo Advertido ou Desonrado ao receber Desamparado.

Desamparado (negativo)
Voc passou dos limites da sociedade com tanta frequncia que a seita deixou de lhe conceder
sua proteo. Embora voc possa ou no ser ativamente caado, sua morte no contaria como
uma violao das leis da seita.
Censura: Enquanto voc carregar o status negativo Desamparado, voc no mais
considerado Aceito por sua seita. Voc no detm nenhum status ou posio, e pode ser
destrudo sem repercusso dentro de sua seita. As leis da sociedade que probem sua Morte Final
j no se aplicam a voc.
Um personagem que possui o trao de status Autoridade pode permitir que voc visite ou resida

420
dentro de seus domnios, mas no pode remover o status negativo Desamparado sem gastar o
status Autoridade. Um personagem Desamparado mantm este status at ser formalmente
perdoado por um personagem gastando o status Autoridade em seu favor.
Normalmente um personagem no pode se tornar Desamparado a menos que tenha sido
Advertido primeiro e depois Desonrado. No entanto, possvel que alguns oficiais da seita
declarem um indivduo Desamparado pela seita como parte de uma caa formal buscando a Morte
Final do personagem. Se outro membro da seita mata um vampiro que possui o trao de status
Desamparado, esse indivduo ganha o trao de status Triunfante. Apenas um personagem pode
ganhar status a partir da morte de um vampiro Desamparado.

O Symbel

A Besta de um vampiro sempre procura exercer domnio sobre os outros. Ela ir encorajar e
seduzir o vampiro para demonstrar sua superioridade atravs do confronto de qualquer tipo, seja
fsico ou poltico. O Symbel, ou contestao poltica, comeou nos tempos antigos como um
mtodo de estabelecer a dominncia social e liberar esta agressividade sem risco de violncia e
Morte Final.
As especificidades de tais jogos podem variar de acordo com a seita e o cl dos personagens
envolvidos. Normalmente, existem duas verses do Symbel: O symbel de duelo e o de provao.
Para um Symbel ser legtimo, o resultado do jogo deve ser realmente duvidoso. Se o Narrador
acredita que um jogador est deliberadamente fazendo um jogo fcil ou fornecendo muita
vantagem para um lado, o jogo ir falhar, e ambos os lados perdem o status arriscado sem
nenhum benefcio. Jogos de Symbel devem ser pblicos, embora nem todos os participantes
precisem saber que tal jogo est sendo jogado. Para que as alteraes de status de um Symbel
tenham efeito, um grupo de pessoas deve v-lo jogar o jogo e vencer.

Symbel de Duelo

Em um Symbel de Duelo, dois vampiros escolhem um trao de status cada um, oferecendo-os em
risco, e concordam sobre os termos do jogo. Este status no pode ser gasto enquanto arriscado,
mas fornece seu bnus passivo durante este tempo. O perdedor do jogo perde o status arriscado
como se ele tivesse sido gasto.
Apenas um indivduo pode ser declarado vencedor de um duelo de Symbel. Este ser o indivduo
que cumprir o objetivo do duelo primeiro, ou com mais eficincia, dependendo das condies do
Symbel. Esse vampiro ganha o status transitrio Vitorioso, e o vampiro que iniciou o duelo perde
seu status arriscado. Se ningum for bem sucedido no duelo, o benfeitor do jogo mantm seu
status, e o status Vitorioso no concedido.
Se os resultados deste tipo de symbel forem subjetivos, os personagens que criaram o jogo
podem entrar em um acordo sobre o vencedor ou escolher um terceiro para julgar os resultados.

421
Um personagem sem nenhum status para gastar no pode jogar este tipo de jogo, j que no
pode cumprir o requisito de arriscar um status.

Exemplos:
Dois ancies Ventrue desejam decidir de quem a Cria mais competente. Cada um arrisca
um status, e em seguida, ambos passam a hora seguinte dando s suas duas Crias tarefas,
obstculos e dificuldades tudo sem contar s crias que elas esto sendo testadas. No final, os
ancies decidem que uma das Crias provou seu maior valor. O perdedor tem seu status arriscado
confiscado, enquanto o vencedor mantm seu status e ganha o status Vitorioso. As crias no
ganham absolutamente nada.
Dois Lasombra podem optar por realizar um Symbel arriscando um status ao longo de uma
partida de xadrez.
Dois membros do Sab podem desafiar a capacidade estratgica um do outro, forando
seus carniais a lutar at a morte. Como alternativa, eles podem simplesmente desafiar um ao
outro diretamente e lutar at que um deles sangre ou caia em torpor.

Symbel de Provao

A segunda verso deste jogo conhecida como Symbel de Provao.


Nesta verso da competio poltica, um nico indivduo arrisca um status e publicamente anuncia
um objetivo. Todos aqueles que se qualificarem para a competio so aceitos, desde que
estejam dispostos a obedecer s regras do jogo. O benfeitor da competio no pode ganhar sua
prpria Provao, embora possa competir para aumentar a dificuldade.
O indivduo que cumprir o objetivo da provao (em primeiro lugar ou com maior eficincia,
dependendo das condies do Symbel) ganha o status transitrio Vitorioso. Se no houver
vencedor, o benfeitor do jogo mantm seu status e o status Vitorioso no concedido.
Se os resultados de uma provao forem subjetivos, o benfeitor o rbitro final, determinando o
vencedor do jogo. Um personagem que no tem nenhum status para gastar bem vindo a esse
tipo de competio, uma vez que no necessrio que o participante arrisque nenhum status. A
Provao deve ter concorrentes o suficiente para que valha a pena, pelo menos o suficiente para
desafiar os participantes a fazerem o seu melhor.

Exemplos:
Uma anci Toreador desafia os Nefitos presentes na reunio a trazerem-na a pea de
arte mais bonita da cidade antes da meia-noite. Ela escolher subjetivamente a arte "mais bonita",
apesar de que, se a escolha da Anci for claramente parcial, ela poder receber um status
negativo da autoridade local, comentando sobre o seu "mau gosto".
Um Arcebispo do Sab desafia os soldados de sua diocese a rastrear e trazer a ele os
servos mortais da Camarilla. A pessoa que trouxer o maior nmero dentro de trs horas ser o

422
vencedor da symbel de provao.

Gestos e Sinais de Mo

Em um RPG tradicional de mesa, os jogadores descrevem continuamente as aes de seus


personagens, permitindo que todos os participantes visualizem claramente o que seus
personagens podem ver e comuniquem as respostas de seus personagens. No entanto, em um
RPG live-action (LARP), interromper a ao para oferecer explicaes de como seu personagem
se parece pode ser maante e interromper o fluxo do jogo. A fim de minimizar essas interrupes,
Vampiro: A Mscara usa vrios gestos para comunicar certos estados de personagem que
ocorrem com mais frequncia.
Gestos comuns incluem:

No estou interpretando Algumas vezes, jogadores localizados no espao de jogo precisam


pausar a interpretao para fazer perguntas fora do personagem; em outros momentos,
jogadores podem estar observando o jogo sem realmente estar participando. Tal jogador deve
levantar uma mo com os dedos indicador e mdio cruzados, para indicar a seus colegas que
eles no devem interagir com ele dentro do personagem por um curto perodo de tempo.

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Concedo-lhe Fora de Vontade Jogadores podem recompensar outros jogadores em
reconhecimento por uma excelente interpretao (ver Fora de Vontade, Captulo Sete:
Sistemas Dramticos para mais informaes). Para indicar que voc est concedendo a outro
jogador esta recompensa, faa um gesto comeando com a palma da mo virada para seu
peito e quatro dedos tocando seu queixo, com o polegar estendido perpendicularmente
mo. Em seguida, estenda sua mo com a palma para cima em direo ao personagem que
voc deseja recompensar (Este o gesto da linguagem de sinais americana para "obrigado"
e basicamente uma maneira de agradecer por uma boa interpretao).

424
Voc no pode me ver Muitas criaturas sobrenaturais possuem poderes e habilidades que
lhes permitem espionar os outros enquanto permanecem ocultos. Este gesto pode significar
que o personagem est camuflado por meios mundanos, como se escondendo em um duto de
ar nas proximidades, ou que est usando uma disciplina sobrenatural para se esconder, como
Ofuscao, Projeo Psquica ou Clarividncia. Nestes casos, o jogador escondido deve
indicar que seu personagem est invisvel, colocando uma mo sobre o ombro oposto, cruzado
sobre o peito.

425
Pareo outra pessoa Se o personagem um mestre do disfarce ou possui um poder
sobrenatural que lhe permite assumir a aparncia de outra pessoa, o jogador pode precisar
indicar que no est com sua aparncia tpica. Para indicar que est de alguma forma
disfarado, o jogador deve estender os dedos mdio e indicador e lev-los juntos at o
queixo.

426
No estou falando normalmente Embora os jogadores conduzam os negcios do jogo em
sua lngua comum, muito provvel que seus personagens possam ter estudado e falem
fluentemente outras lnguas. Se um personagem est falando em um idioma diferente do
idioma comum do jogo em geral, o jogador deve indicar o uso de uma lngua estrangeira. Ele
faz isso mantendo uma mo na frente do rosto enquanto estende o polegar e o dedo indicador,
com o polegar tocando a parte de baixo do queixo em forma de L. Este gesto tambm pode ser
usado para indicar que o personagem est usando um meio diferente da fala para de
comunicar, como Telepatia.

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Sou excepcionalmente imponente Algumas habilidades sobrenaturais, como o poder de
Presena Majestade, ampliam a fora de personalidade do personagem, fazendo-o tornar-se
assustadoramente intimidante, imponente ou rgio. Para indicar que seu personagem
sobrenaturalmente imponente, mantenha um brao na horizontal, com o cotovelo dobrado e
apontando para baixo, e a palma da mo voltada para cima.

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Sou obviamente monstruoso Certos poderes sobrenaturais permitem aos seus utilizadores
assumir formas monstruosas horrveis, a fim de atrair seus inimigos em batalha.
Esses poderes nunca so sutis, muitas vezes conferindo aumento de tamanho, garras
assustadoras, membros extras, e um aspecto aterrorizante sobre a forma de seu usurio; Forma
Horripilante, Metamorfose Sombria e a forma Crinos de um lobisomem so apenas alguns
exemplos de habilidades que conferem uma aparncia monstruosa. Para comunicar uma
aparncia monstruosa, levante os braos acima da cabea, com os dedos curvados em forma
de garras.

429
Pareo ser um animal Algumas criaturas sobrenaturais no esto limitadas forma humana.
Alguns vampiros, por exemplo, assumem a forma de animais, como dito nos mitos e lendas. Para
indicar que est em algum tipo de forma quadrpede, como um lobo, o jogador deve manter as
mos na altura do peito, e permitir que seus pulsos caiam soltos, semelhante forma como uma
criana imitaria um co implorando. Para indicar que tem a forma de uma criatura voadora, como
um morcego, o jogador deve manter as mos juntas na frente do peito, cruzando os polegares e
estendendo os dedos, como se estivesse fazendo um fantoche de sombras de um pssaro.

Haver momentos, claro, onde os gestos comuns no sero suficientes para descrever seu
estado atual. Se estas situaes forem breves tipicamente situaes que duram uma cena ou
menos os jogadores so encorajados a usar descries verbais. Para situaes recorrentes,
como a aparncia contnua de morto-vivo de seguidores de Trilhas de Iluminao, os jogadores
podem usar uma pequena etiqueta fixada s roupas para comunicar o estado de seus
personagens sem interromper as cenas.

Captulo Nove: A Camarilla

Viver abertamente entre os mortais tem sido a nossa runa!


Ns violamos o esprito da Sexta Tradio, e pagamos por isso em sangue!
Os mortais so muito numerosos e tem muita inveja de nosso poder. Eles vo tentar nos destruir,
enquanto souberem de ns. Tem sido sempre assim.
Devemos virar as costas para eles. Devemos esconder nossos rostos de seus olhos invejosos.
Rafael de Corazon, ancio Toreador, Fundador da Camarilla

430
Atravs de um Vidro Escuro Histria da Camarilla

Enquanto a Idade das Trevas atingia seu pice, o mundo estava beira da runa. A peste
devastou a Europa, diminuindo o rebanho e obrigando os vampiros a competir por recursos
limitados. As antigas rivalidades e ressentimentos despertavam enquanto ancies travavam
guerras de sombras contra seus inimigos. Poucos se lembravam da lio de Cartago, quando
vampiros viviam beira da sociedade, sem esconder sua presena nem tomar cuidado de
observar seus rebanhos.
As noites se enchiam de perigo enquanto a Inquisio caava indiscriminadamente vampiros e os
queimava publicamente. Os ancies sacrificavam a vida de seus filhos ligados pelo sangue
Inquisio, esperando uma chance de escapar, mas os fiis eram implacveis. Alm das ameaas
mortais, os Assamitas buscavam ativamente ancies para diablerizar, e os anarquistas se aliaram
a eles, precisando da ajuda de batedores experientes, conselheiros e feiticeiros para fortalecer
sua prpria rebelio. Como resultado, a Revolta Anarquista comeou a causar srios danos aos
ancies de muitos cls, libertando seus filhos e provando-se uma ameaa vivel at mesmo para
os mais enraizados luminares dos cls.
Uma nica e brilhante ideia, proposta por um influente grupo de ancies em 1435 durante uma
assembleia extraordinria em Viena, mudou o mundo para sempre. Esse grupo, chamado de
Camarilla, convenceu a sociedade vamprica a modificar suas leis milenares.
A frequentemente ignorada Sexta Lei de Cain, o Silncio do Sangue, tornou-se a Primeira
Tradio, conhecida como a Mscara: No revelars tua verdadeira natureza queles que no
so do Sangue. Faz-lo significar renunciar a teus direitos de Sangue.
A mudana foi recebida com bastante ceticismo, pois poucos queriam abandonar o poder que
tinham abertamente sobre os mortais. Durante as dcadas seguintes, o pequeno grupo adquiriu
influncia e apoio de seus pares para convencer o mundo de que os vampiros nunca existiram.
Eles incentivaram os mortais a adaptar o mtodo cientfico, e lentamente os vampiros tornaram-se
lendas e supersties para assustar crianas.
A Camarilla at descartou a prpria palavra vampiro, preferindo o termo mais gentil Membro
para referir-se aos laos de sangue entre seus semelhantes, de ancio a nefito, de senhor a
criana. Eles exaltaram a Trilha da Humanidade como a chave para a salvao, e as antigas
Trilhas foram abandonadas. Esconder-se dos mortais exigia conter os excessos do passado,
abandonando velhas disputas e descobrindo novas maneiras de aliviar a Besta.
O nome Camarilla, que inicialmente significava pequena cmara em Espanhol, passou a
significar um grupo de cortesos que cercam e aconselham um rei. O crculo de influncias de
mesmo nome construiu um sistema de influncia, prestgio e nepotismo, e transformou-o em uma
seita que veio a dominar o mundo com a fora desta elegante ideia.
medida que o grupo lentamente entrou em dominncia e floresceu em uma seita de vampiros,

431
tornou-se conhecido como a Torre de Marfim, um eufemismo usado para descrever um mundo
onde os intelectuais se envolvem em perseguies que esto desligadas das preocupaes
prticas da vida cotidiana. O prestgio e o poder na Camarilla tornaram-se um fim por si s, uma
vez que a sutileza poltica e as manobras sociais se revelaram criticamente importantes para o
sucesso e sobrevivncia de um vampiro.
O sucesso na Torre do Marfim requer ambio implacvel, pensamento elegante, e a habilidade
de usar uma mscara humana enquanto compreende que um monstro por trs dela.

A Fundao da Torre de Marfim

No jogo de rainhas e reis, devemos sacrificar nossa compaixo no altar da certeza inexpugnvel.
Para governar sabiamente, preciso governar completamente. A justia no tem misericrdia.
Hardestadt, ancio Ventrue, Fundador da Camarilla

Em 1381, um grupo de camponeses ingleses se rebelou contra seu senhor local, o que provocou
uma grande revolta em toda a Inglaterra. As foras leais a Ricardo II acabaram rapidamente com a
Revolta dos Camponeses, mas o conflito atraiu a ateno e o apoio de um grande nmero de
vampiros jovens e frustrados que simpatizavam com os mortais oprimidos. Esta inspirao ardeu
em chamas por uma dcada antes de provocar a Primeira Revolta Anarquista.
Em 1394, o ancio Ventrue Hardestadt e a Conselheira Tremere Meerlinda convocaram os
ancies mais influentes da Europa para discutir o assunto. Eles propuseram um ousado plano
para criar uma organizao obscura que iria controlar os mortais.
Vrios vampiros poderosos, incluindo o Prncipe Mithras de Londres, rejeitaram esta sugesto fora
de mo, por no querer abrir mo de sua autoridade local. Outros ancies apreciaram o plano,
mas temiam tomar qualquer medida enquanto a Inquisio os caava abertamente. Deste modo, a
proposta foi amplamente esquecida, exceto por alguns vampiros ambiciosos que eventualmente
formaram um grupo conhecido como a Camarilla.
Um grupo inteligente de nefitos Tzimisce desenvolveu um ritual mstico (mais tarde chamado de
Vaulderie) que quebrava o lao de sangue atravs de uma ligao de sangue comum e mais
fraca. Inspirados pela insolncia de Tyler e reforados pela diablerie dos ancies, os jovens
rebeldes, agora chamados de Anarquistas, marcharam atravs da Europa, devastando o trabalho
de sculos e reivindicando o sangue de seus senhores. No auge da loucura, os rebeldes
destruram o Antediluviano Lasombra e reivindicaram a destruio do prprio Tzimisce da mesma
forma. Ansiosos pela oportunidade de diablerizar ancies europeus, os Assamitas entraram na
briga do lado dos Anarquistas.
As fogueiras da Inquisio continuavam a queimar os mortos-vivos, enviando inmeras hostes de
nefitos para a morte enquanto os ancies se escondiam da violncia. Muitos acreditavam que
uma guerra final contra os mortais era a nica alternativa para sobreviver.

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Inspirados pela tragdia da Revolta dos Camponeses, crias comearam a conspirar contra seus
senhores. Um jovem Brujah chamado Tyler liderou um grupo de obstinados nefitos no primeiro
ataque, um cerco contra o Castelo Hardestadt, onde mataram e diablerizaram um nmero
desconhecido de ancies Ventrue.
Cercado por todos os lados pelos Anarquistas e pela Inquisio, Hardestadt convocou uma
segunda assembleia de ancies em 1435.

O Segredo de Hardestadt

O prestgio do ancio Ventrue Hardestadt ajudou a convencer muitos ancies a adotar a noo
radical de Rafael De Corazon da Mscara e criar a Camarilla para aplic-la.
O que desconhecido para a maioria dos vampiros que o ataque ao Castelo Hardestadt em
1395 foi completamente bem sucedido. O Brujah Anarquista Tyler, diablerizou o influente
ancio Ventrue. Seu filho mais velho (Hardestadt o Jovem) assumiu a identidade de seu
senhor para criar a charada de que o ataque de Tyler falhou. Com medo de represlias do Cl
Ventrue, Tyler manteve essa vitria em segredo.
Durante muitos sculos, apenas um seleto grupo de ancies Ventrue conhecia o segredo da
fraude de Hardestadt o Jovem. Uma dcada depois dos Gangrel terem abandonado a
Camarilla, o notvel investigador Beckett descobriu a fraude. Com medo de ser exposto,
Hardestadt o Jovem contratou assassinos para silenciar Beckett mas eles no tiveram
sucesso na tarefa. O Ventrue cancelou o contrato de assassinato uma dcada depois, quando
o Imperador Karsh liderou os Gangrel de volta Camarilla.

Ele props um acordo, sob os quais determinados vampiros receberiam autoridade para cruzar
fronteiras entre cls e territrios para lidar com os problemas que ameaam a sociedade
vamprica como um todo.
Interesses mesquinhos sobre a autoridade local, mais uma vez, ameaaram destruir qualquer
progresso rumo a uma soluo. Como esperado, a maioria dos ancies ofereceu pouco mais do
que ceticismo e se preparou para partir rumo a seus prprios refgios seguros, para esperar a
tempestade passar da mesma maneira que haviam resistido a tantas provaes durante sculos.
No final, Rafael de Corazon, nessa poca um inexpressivo Toreador, aproveitando-se do
respeitado nome de seu senhor, aproveitou a oportunidade para discursar para os ancies da
assembleia. Ele recitou a Sexta Lei de Cain. "Nunca revelars tua verdadeira natureza queles
que no so do sangue. Ao faz-lo, renunciars a teus direitos minha aliana".
Suas palavras foram recebidas com um silncio de pedra, mas de Corazon no desistiu, mesmo
quando vaiado ou ameaado. Ele continuou a recitar a Sexta Lei e, em seguida, censurou os
ancies por permitirem o abandono da tradio que os manteve todos seguros. O discurso
inflamado alcanou at mesmo as mentes mais fechadas.
Hardestadt usou a abertura fornecida por de Corazon para avanar com a ideia de que a Sexta

433
Lei, agora rebatizada de Mscara, precisava ser imposta por uma nova organizao obscura.
Dentro de algumas dcadas, estes sete Membros, agora conhecidos como os Fundadores,
persuadiram uma poro substancial de ancies a juntarem-se sua causa. Os fundadores
precisavam de uma fora militar unificada para combater os Anarquistas. Os ancies controlavam
suas prprias ninhadas, carniais e agentes, mas era evidente que esses recursos haviam falhado
anteriormente. Se quisessem sobreviver, os ancies perceberam que precisariam coordenar seus
esforos e unir suas foras em uma unidade militar coesa. Mais tarde, esses guerreiros foram
apelidados de Mirmides, em aluso aos soldados que seguiram Aquiles na Guerra de Troia.
Os Fundadores comandavam de forma conjunta os Mirmides, e grande parte de suas fileiras foi
retirada das crias dos prprios Fundadores.
Eles eram responsveis pela proteo dos Fundadores em qualquer lugar que se reunissem para
discutir seus planos e objetivos; mas mais do que isso, eram regularmente despachados em
misses de terror e assassinato, tendo como alvo os lderes Anarquistas mais conhecidos. Tyler
conseguiu escapar de meia dzia de tentativas de assassinato, mas seus colegas lderes no
tiveram tanta sorte.
Inspirados pelo sucesso dos Mirmides, os ancies organizaram grupos de guerra alm dos
limites dos cls, com Membros vindos de todo o mundo conhecido, ligados pelo nico propsito de
parar os Anarquistas. Descontentes com o rompimento de suas linhas de comunicao e
comrcio, os Seguidores de Set auxiliaram alguns desses grupos com suprimentos, informaes e
assistncia em viagens atravs de terras perigosas.
A certeza do perigo finalmente uniu os ancies em um propsito comum, e eles comearam a
recuperar o terreno perdido para suas crias rebeldes. Uma vez que os Mirmides finalmente
descobriram a localizao oculta da lendria Alamut, a fortaleza secreta dos Assamitas, o fracasso
da Revolta Anarquista estava tudo menos assegurado.
Perto de 1493, os lderes do Movimento Anarquista foram derrotados pelo poder da Camarilla. Os
Fundadores organizaram uma conveno para negociar com os Anarquistas. A Conveno dos
Espinhos foi convocada em uma abadia na Inglaterra, e ali os Anarquistas aceitaram os termos de
rendio. O Tratado dos Espinhos permitiu aos Anarquistas entrar na Camarilla como filhos
prdigos sob os auspcios de uma organizao subordinada dentro da Torre de Marfim.
Os Assamitas se renderam ao invs de enfrentar a extino. Os Fundadores foram menos gentis
com os Assamitas, e os puniram com os termos estabelecidos no Tratado de Tiro, que
formalmente limitava seus movimentos e prticas. Em uma tentativa de provar sua lealdade para
com a Camarilla, os Tremere lanaram uma poderosa maldio sobre os Assamitas, que os
impedia de ganhar o sustento ou os benefcios da diablerie ao beber sangue vamprico.
Este gesto poderoso era necessrio para que os Tremere superassem a desconfiana e as
preocupaes dos outros vampiros.
Os argumentos contra a aceitao dos Tremere eram numerosos, incluindo o fato de que se aliar

434
aos Tremere tornaria os Tzimisce inimigos da Camarilla para sempre. Lutar ao lado dos Bruxos
durante a Revolta Anarquista foi visto como uma necessidade, mas muitos estavam
desconfortveis com uma aliana formal com os usurpadores, j que os outros cls lembravam-se
em privado do massacre implacvel aplicado pelo Cl Tremere contra os Salubri. Alguns culpavam
os Bruxos pela praga que se seguiu matana dos gentis curadores.

Os Fundadores da Camarilla

Adana de Sforza (Brujah)


Josef von Bauren (Nosferatu)
Milov Petrenkov (Gangrel)
Rafael de Corazon (Toreador)
Hardestadt (Ventrue)
Camilla Banes (Malkavian)
Senhora Fanchon (Tremere)

Os Tremere, no entanto, estavam preparadas para estas objees: Tinham planejado este
momento durante sculos. Eles haviam construdo lentamente uma rede de favores e aliados,
especialmente com os Ventrue e Toreador. Uma quantidade significativa dos Tremere tinha sido
vital para providenciar a passagem segura dos ancies para Viena.
No final, a praticidade venceu era simplesmente muito conveniente ter os Bruxos e seu domnio
impressionante da Taumaturgia como aliados. No entanto, a Camarilla insistiu em certas
concesses a fim de aceitar formalmente a aliana. O Cl Tremere foi forado a assinar um
juramento declarando que iria libertar todos os escravos Grgulas, destruir o ritual usado para
cri-los, e nunca mais tentar fazer mais. Assim, os Tremere se tornaram o stimo pilar da
Camarilla.
Com esta consolidao de poder, a Camarilla entrou em destaque como a fora motriz da
sociedade vamprica. No entanto, a Conveno dos Espinhos no resolveu completamente o
problema Anarquista. Uma faco extremista, que se deliciava com a violncia e havia
desenvolvido um gosto pela diablerie, recusou-se a voltar para a mesma sociedade sufocante que
os motivou a rebelar-se em primeiro lugar. Estes hereges rejeitaram a suposta paz e fugiram para
a Escandinvia, para cuidar de suas feridas e seu rancor.
Quando ressurgiram de seu exlio autoimposto, reorganizaram-se na seita que se tornaria a mais
firme e mais sangrenta oposio Camarilla: o Sab.

Uma Jaula Dourada: A Normalizao da Sociedade dos Membros

A vitria na Revolta Anarquista trouxe uma boa dose de prestgio para a nascente Camarilla. Os
Fundadores impuseram sua superioridade incentivando a adoo de sua verso das Tradies,
com a h muito ignorada Mscara como pea central de sua estrutura. Motivados pela Inquisio

435
e pelo receio quanto ao poder da Camarilla, a sociedade vamprica seguiu a liderana dos
Fundadores. Os vampiros no mais aplicariam abertamente seu poder sobre os mortais. Em vez
disso, os Membros agiriam das sombras, reforando as Tradies e se protegendo do fogo da ira
mortal com uma pantomima que viria a abranger todo o globo.
O mundo havia mudado durante a Revolta Anarquista. Se os vampiros quisessem viver sob a
proteo da Mscara, teriam que mudar tambm. Prncipes ainda governavam domnios
especficos, mas seu governo agora havia incorporado um conjunto codificado de Tradies, bem
como a superviso limitada da Camarilla. Isto encorajou viagens conforme alianas se formavam
alm dos limites entre domnios e cls. Uma nova ordem social se formou com base na
reconhecida competncia da Camarilla.
Na assembleia dos Fundadores seguinte, a Conveno dos Espinhos, o Mestre de Cerimnias,
um ancio Brujah chamado Eleanor de Valois, veio a pblico com uma proposta para determinar
se a autoridade dos Fundadores e seus agentes deveriam continuar a presidir a Camarilla agora
que a guerra havia terminado. A maioria esmagadora dos participantes votou por permitir que os
Fundadores continuassem como Justicars da Camarilla sem poderes mandatrios superiores para
vigi-los. O recm-criado cargo de Justicar serviria como a autoridade suprema da seita, e a
posio deveria ser reavaliada aps um perodo de 30 anos.
Os Justicars recm-eleitos perceberam rapidamente que embora a seita tivesse superado suas
provaes com uma nova fora, as funes que lhes eram exigidas como juzes, magistrados e
defensores da paz mantinham-nos afastados de seus verdadeiros objetivos de promover a causa
da Camarilla. Um Grande Conclave especial foi convocado por todos os sete Justicars em 1504
para resolver este problema.
Apenas a elite da Camarilla participou deste encontro particular que foi especificamente mantido
em segredo para aqueles que no haviam sido convidados. Nesta assembleia, realizada em uma
pequena cidade nos arredores de Viena, os fundadores explicaram aos Membros reunidos que
no podiam mais cumprir com os deveres exigidos deles como Justicars se quisessem conduzir
com xito a Camarilla a seu legtimo lugar de dominncia.
Sete novos Justicars, um de cada cl, foram escolhidos por uma votao entre todos os
presentes. Os fundadores formaram um novo conselho de superviso, com o poder de anular os
decretos de um Justicar O Crculo Interno. Justicars agora serviriam por um mandato de 13
anos, aps os quais seriam reavaliados, e possivelmente substitudos, atravs de uma votao
entre o Crculo Interno. Sabiamente, o Crculo Interno intercalava a introduo de novos Justicars
para garantir que seus agentes teriam o peso da experincia para doutrinar novos membros.
Alguns ancies presentes no conclave opuseram-se ideia de uma faco to pequena deter
tanto poder, mas os Fundadores utilizaram-se de favores e dvidas para garantir que a votao
para modificar a estrutura da Camarilla seria aprovada por uma margem razovel.

436
A Promessa

Apesar do cl Cappadocian ter permanecido neutro durante a Revolta Anarquista, ele tambm foi
tocado pela agitao e rebeldia.
Com a ajuda secreta do cl Ventrue, Augustus Giovanni, o chefe de uma famlia de comerciantes
Abraados pelo Cl da Morte, ergueu-se em uma insurreio traioeira e diablerizou o
Antediluviano Cappadocian, refazendo o cl sua imagem. Este golpe de famlia no passou
despercebido pela Camarilla, tendo em vista que o recentemente autointitulado Cl Giovanni
comeou a travar guerras em pequena escala contra os domnios da Camarilla em uma tentativa
de expandir sua riqueza e territrio.
Apesar das vantagens dos Giovanni, incluindo a Necromancia e seus aliados fantasmagricos, a
Camarilla rapidamente forou os Giovanni a se render e concordar com um tratado de no-
interferncia poltica. A Camarilla aceitou a rendio e enviou Rafael de Corazon para negociar
com Claudius Giovanni sobre os termos. Juntos, eles redigiram a Promessa, um documento que
moldava e regulamentava todas as futuras relaes entre os Giovanni e a Camarilla durante
sculos.

Guerra Entre as Seitas

medida que a Camarilla crescia em poder e influncia sobre o mundo, tornava-se claro para o
Crculo Interno que sua nova seita exigiria uma estrutura interna para manter essa influncia.
Neste momento, lutar contra o emergente Sab limitava-se a pequenos conflitos nas fronteiras. Os
Ventrue e Toreador pressionavam sua influncia sobre seus domnios, tornando quase impossvel
para os agentes do Sab ganhar uma posio dentro desses territrios.
Os Nosferatu e Malkavianos monitoravam silenciosamente os inimigos da seita e traziam
informaes para os Prncipes durante momentos de necessidade. O cl Tremere exercia seu
grande poder Taumatrgico para o benefcio da Torre de Marfim, bloqueando ameaas msticas.
Liderado pelos Brujah e Gangrel, o poderio militar da Camarilla era grande demais para que os
inimigos tivessem sucesso em um ataque aberto. Os oficiais dos Justicars, ento conhecidos
como Xerifes, combatiam efetivamente qualquer estratagema ou manobra ttica do Sab antes
que evolussem para a guerra aberta.
Ataques sutis, no entanto, foram eficazes. Em Setembro de 1595, a Mo Negra organizou um
golpe de estado que quase abateu todo o Crculo Interno. O Justicar Toreador Jean-Paul Pierre
LaMont mostrou-se um traidor e passou a localizao e as precaues de segurana do conclave
para um enorme bando de guerra do Sab. Se tivesse conseguido lanar o ataque surpresa
conforme planejado, o Sab poderia muito bem ter matado todo a Crculo Interno em uma nica
tacada. Xerife Federico DiPadua notou uma mudana sutil, mas repentina, no comportamento de
Lamont, e aps uma investigao, descobriu a fora de invaso.

437
Seu grupo cercou o inimigo enquanto o prprio DiPadua correu de volta para o Grande Conclave
e avisou a assembleia. Os Justicars, Xerifes, e at mesmo o Crculo Interno foram forados a lutar
para abrir caminho atravs dos soldados da Mo Negra. H rumores de que pelo menos um
membro do Crculo Interno caiu naquela noite. DiPadua foi condecorado pelo Crculo Interno com
o ttulo de Arconte, que mais tarde se tornaria o ttulo padro para todos os agentes dos Justicars.
Os ancies da Camarilla ficaram indignados, tanto com a traio quanto com o ataque s suas
pessoas, e retaliaram entusiasticamente. Nunca, em todos os anos desde ento, houveram tantos
Arcontes em servio ao mesmo tempo como houveram Xerifes entre 1595 e o incio dos anos
1600.

O Novo Mundo

Apesar de colocar vrios agentes no tribunal espanhol, o Crculo Interno nunca pode determinar
com qualquer grau de certeza se a influncia dos Lasombra desempenhou um papel decisivo em
financiar as viagens de Colombo. A descoberta das Amricas permitiu que o Sab fugisse atravs
do oceano em nmeros cada vez maiores ao longo do sculo 17. Os Justicars e o Crculo Interno
ficaram nitidamente divididos sobre quais aes seriam tomadas em resposta. A maioria dos
Membros dessa poca ainda mantinham uma viso de mundo intensamente eurocntrica, e
muitos sentiam que o Sab deveria ser autorizado, ou at mesmo encorajado, a retirar-se para o
Novo Mundo, e boa viagem para eles.
Por outro lado, outros Membros reconheciam que a expanso para novos territrios proporcionaria
oportunidades para os vampiros mais jovens sem ameaar a estabilidade de seus ancies e,
dessa forma, reduziria as chances da Camarilla vivenciar uma repetio da Revolta Anarquista.
Filhos e Netos de Prncipes e Primognitos Europeus fizeram seu caminho para o oeste, e vrios
Arcontes foram com eles como proteo e como os olhos do Crculo Interno.
A situao no Novo Mundo chegou a um impasse.
Embora a Camarilla tivesse interesses em ambos os lados da Guerra dos Trinta Anos, e pode ter
ajudado a encorajar as revolues francesa e norte-americana, houve pouco movimento na luta
entre as seitas. Alianas se solidificaram, a retrica foi jogada para trs e para frente, e conflitos
foram travados com pouco efeito, mas os sculos 17 e 18 foram principalmente uma poca de
fortalecimento e reforo para a Camarilla.
A crescente industrializao moveu mais e mais mortais para as cidades e abriu novas vias de
poder. Os cls da Camarilla estavam mais interessados em perseguir esse poder do que lutar
contra bandos de guerra. Alm disso, aps a Revoluo Americana, vrios Anarquistas procura
de um recomeo tambm trilharam seu caminho para os Estados Unidos, atrados pelo ideal
mortal da democracia eleitoral.
O conflito entre o Sab e a Camarilla reacendeu durante a guerra de 1812 entre o jovem Estados
Unidos e o Imprio Britnico. Isso ocultou uma guerra total entre o Sab e a Camarilla pelo

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controle da costa atlntica. Flanqueados por territrios do Sab em Quebec e na Flrida, a
Camarilla americana perdeu a costa leste cidade por cidade durante os 50 anos seguintes. A
Camarilla conseguiu manter o controle de algumas cidades-chave aps o ataque, mas a luta
noturna nas ruas nunca terminou realmente.
A prxima batalha decisiva entre o Sab e a Camarilla no ocorreu at meados de 1800, quando
as duas seitas lutaram pelo controle das fronteiras recm-abertas. Ambas viram oportunidades
nas grandes extenses de terra, que proporcionavam espao para crescer e entrincheirar-se to
minuciosamente que seria impossvel se desalojar. A Camarilla chegou extremamente perto de
perder este territrio (e, segundo alguns estudiosos, os prprios Estados Unidos), mas diversas
perdas sbitas do Sab concederam Camarilla um indulto, permitindo-a forar o Sab a recuar.
Alguns ainda afirmam que apenas essas perdas permitiram Camarilla se manter na Amrica.
Tais alegaes, no entanto, costumam causar silncios frios nos ambientes em que so
mencionadas.
No incio de 1900, o Sab explodiu em uma guerra civil, e a Camarilla aproveitou esta situao
para reforar sua presena nos Estados Unidos. O Novo Mundo tornou-se rapidamente dividido
pelas trs seitas de vampiros at boa parte do sculo 20.

O sculo 20

O sculo 20 viu uma srie de conflitos devastadores e mudanas no mundo enquanto os mortais
se ajustavam rpida industrializao, conflitos polticos e mudanas sociais. A abdicao e
assassinato do Czar Nicolau II e a ascenso do comunismo sovitico quase provocaram uma
guerra entre vrios Ventrue e Brujah Europeus.
A Primeira Guerra Mundial prejudicou a estabilidade da Camarilla, j que as piores batalhas do
conflito ocorreram em territrios da Europa dominados pela seita, concedendo ao Sab uma
liberdade sem precedentes para empreender invases sem arriscar seus prprios territrios.
No entanto, apenas uma dcada depois, o Sab perdeu os poucos e preciosos ganhos
conquistados, durante a devastao econmica da Grande Depresso. Poucos de seus rebanhos
e pees mortais eram das classes econmicas adequadas para enfrentar a crise.
No final do sculo 19 e incio do sculo 20, a expanso colonial britnica reivindicou uma parte
substancial do subcontinente indiano. Muitos Membros britnicos seguiram seus rebanhos em
busca de novos territrios, mas rapidamente descobriram que os Ravnos, um cl que acreditava-
se anteriormente ser sem lar e nmade, j havia reivindicado grande parte das terras. As batalhas
sobre o territrio indiano reivindicaram a vida de importante ancies, trazendo as tenses a um
novo patamar. Eventos no resto do mundo impediam a Camarilla de focar sua ateno total
ndia, e os ancies locais logo perceberam que no poderiam vencer uma guerra.
Como resultado, ambos os lados concordaram em uma paz mutuamente benfica.
A II Guerra Mundial testou os limites da Mscara. Inicialmente, vrios ancies europeus,

439
sobretudo dos cls Ventrue, Toreador e Tremere, apoiaram as potncias do Eixo, usando-as como
um escudo para protegerem-se contra uma segunda invaso Sab. No entanto, quando a
descoberta dos campos de concentrao veio a pblico, muitos Membros opuseram-se aos
nazistas com todo o poder e influncia que puderam reunir.
O Crculo Interno recusou-se a tomar partido neste conflito mortal.
Os Justicars ficaram fortemente divididos entre apoiar o bem maior da Camarilla ou a populao
mortal do mundo. Como resultado, eles apoiaram, frustraram, ou tentaram manipular a mquina
de guerra de Hitler de acordo com suas ambies e morais individuais. No entanto, chegou um
momento em que ficou evidente para todos, exceto para os Membros mais iludidos, que Adolf
Hitler era um perigo para o mundo.
Ainda assim, a guerra e o Holocausto criaram atritos entre muitos Membros e cls da Camarilla, e
enquanto a guerra durasse, parecia que essas feridas nunca iriam se curar.
Esta situao mudou rapidamente, no entanto. O medo e o terror deixaram os atritos polticos
para trs quando os Estados Unidos lanaram a bomba atmica sobre Hiroshima. Os mortais
agora possuam a capacidade de destruir uma cidade inteira, talvez o mundo, em um piscar de
olhos. Desde as noites da Inquisio no houve um argumento to forte em favor da preservao
da Mscara.

A Estrela Vermelha

Eu poderia ter esperado isso de um filhote, mas no de voc, Tanner Trazer-me aqui com um
pequeno exrcito Gangrel para destruir um nico Toreador.
Xavier de Calais, Ex Justicar Gangrel

Em Julho de 1999, uma estrela vermelha brilhou no cu, sinalizando uma srie de mudanas que
ficaria conhecida como a Semana dos Pesadelos.

O Mistrio de Milov Petrenkov

O Gangrel Fundador da Camarilla, Milov Petrenkov, assinou a Conveno dos Espinhos e


introduziu o Cl Gangrel Camarilla em 1493. Ele serviu corajosamente por centenas de
anos e ento desapareceu de vista pouco depois da Segunda Guerra Mundial. Alguns
acreditam que Petrenkov caiu em torpor nas florestas da frica. Outros especulam que ele
poderia ter entrado em conflito com os Laibon. Sua ausncia no Crculo Interno permitiu a
Xavier fazer o impossvel e liderar os Gangrel para fora da Torre de Marfim. Agora que os
Viajantes voltaram para a Camarilla, poderia o retorno de Milov Petrenkov estar to distante?

O Sab viu este evento como uma revelao divina e comeou uma cruzada imediata. Eles
Abraaram enormes quantidades de mortais, lanando-os contra a Camarilla em ondas
selvagens.

440
A Espada de Cain tomou as cidades de Atlanta e Washington DC em um ataque sangrento. A
guerra entre as seitas reacendeu, provocando conflitos por toda a Europa e nas Amricas.
Durante essas batalhas, o Justicar Gangrel, Xavier de Calais, descobriu uma criatura assustadora
sob a cidade de Nova Iorque, que ele acreditava ser indiscutivelmente um claro sinal do despertar
de um Antediluviano. Xavier retornou do campo de batalha para falar com o Crculo Interno da
Camarilla, mas no conseguiu convenc-los de que a ascenso dos Antediluvianos representava
um perigo para a seita. Irritado com o que viu como uma falta de pragmatismo contra uma ameaa
ao seu cl e ao mundo, Xavier renunciou ao seu cargo de Justicar, abandonando a Camarilla.
Furiosos com o sacrifcio aparentemente sem sentido de seus companheiros de cl, a maioria dos
Gangrel o seguiu, declarando-se independentes e sem mais nenhuma lealdade Camarilla.
Depois que a estrela apareceu, mais e mais Caitiffs comearam a surgir em todo o mundo. Esta
proliferao de vampiros de sangue fraco causou muitos danos Mscara, e a Camarilla apertou
sua segurana bruscamente, tentando desesperadamente conter a mar. Estas medidas de
segurana incluam a erradicao dos Caitiffs no reclamados. Muitos ancies da seita
deliberadamente fizeram vista grossa para este massacre.

O xodo dos Cismticos

A partir de meditao, vem a compreenso.


Na quietude, h um toque de morte. Lembre-se, jovem: O silncio pode ser uma fonte de grande
fora.
Tegyrius, Justicar Assamita

Os Filhos de Haqim calmamente retiraram-se da sociedade vamprica depois da humilhao do


Tratado de Tiro. Eles discretamente serviram Prncipes em todo o mundo como assassinos em
troca de dzimos de sangue, que foram utilizados pelo Amr para pesquisar maneiras de quebrar a
maldio Tremere. A chegada da Estrela Vermelha agitou um antigo Matusalm nomeado ur-
Shulgi, que estava adormecido h quase 2000 anos nas entranhas de Alamut. Conhecido como a
guia, ur-Shulgi reivindicou o Trono Negro e logo em seguida quebrou a maldio Tremere sobre
seus companheiros de cl, permitindo-lhes diablerizar outros vampiros livremente mais uma vez.
Como o novo Mais Velho de Alamut, ur-Shulgi exigiu o retorno do cl s suas antigas maneiras
prticas e crenas no mais seguidas por Assamitas modernos e proibiu a adorao a Al. O
resultado foi uma ciso interna que dividiu o cl em dois.
Sentindo que seu senhor representava um perigo terrvel, Al-Ashrad, o Amr dos Feiticeiros, fugiu
de Alamut com uma faco dissidente composta principalmente por vampiros da casta dos Vizires.
Eles solicitaram sua adeso Camarilla, e acabaram sendo aceitos como um cl pilar da seita.
Tegyrius, um antigo especialista legal que acredita-se ter marchado com Alexandre, o Grande,
tornou-se o Justicar Assamita.

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As Noites de Tumulto

O Mundo est virando uma merda, mas ns temos um trabalho a fazer.


Theo Bell, Justicar Brujah

Temerosos com o significado da Estrela Vermelha, muitos vampiros procuraram conhecimento


sobre a Gehenna e maneiras de proteger-se misticamente medida que se preparavam para o
fim dos tempos. A Camarilla tentou ignorar as Noites de Tumulto, matando qualquer um que
espalhasse informaes sobre a Estrela Vermelha. Aps os Gangrel abandonarem a seita, o
Crculo Interno foi forado a apertar o controle sobre principados e domnios, temendo que outros
cls pudessem segui-los. O desespero levou alguns Membros a fazer negcios com demnios,
aceitando pactos infernais.
Um pequeno grupo de vampiros, conhecido como os Arcontes Josianos, foram comandados pelo
Crculo Interno para assumir o controle das investigaes sobre a Gehenna e acabar com a
corrupo infernal dentro da Camarilla. A populao de Membros amplamente ignorou os Josianos
at a nomeao de Tegyrius a Justicar. Sob sua influncia, os Josianos adquiriram apoio poltico
significativo e foram capazes de derrotar a propagao do infernalismo na Camarilla.

Theo Bell, Justicar Brujah

Conhecido por suas opinies contra o establishment da Camarilla, foi uma grande surpresa para a
sociedade dos Membros que Theo Bell tenha aceitado a posio de Justicar Brujah depois de
caadores terem derrotado cidades inteiras do Sab e seu antigo empregador. Muitos acreditam
que Bell temia que o Crculo Interno reagisse com violncia exagerada contra a populao mortal,
especialmente depois que o Crculo Interno criou a posio de Imperador. Outros especulam que
o novo respeito de Bell pela Camarilla tenha algo a ver com seu senhor, Don Cerro, e o crescente
conflito entre os Brujah e os Ventrue.

A cruzada do Sab contra a Camarilla perdia fora conforme os cainitas perdiam a f na Estrela
Vermelha e distribuam seus recursos to escassos. Um grupo bem organizado de caadores
mortais atacou o Sab, devastando populaes em Detroit, Puerto Rico e Manila. Caadores
mortais e agncias governamentais secretas rastrearam dioceses inteiras do Sab e as
destruram.
A Camarilla, que tinha mais sucesso evitando a ateno de caadores mortais devido sua
tradio da Mscara, evitou a maior parte dessas investidas de caadores.
No entanto, uma tragdia aconteceu em 2010, quando o frequentemente indiscreto Justicar Brujah
Jaroslav Pascek morreu em um ataque diurno nas mos de uma gangue de caadores, que
supostamente utilizou F Verdadeira contra ele. O substituto de Pascek, o lendrio Arconte Theo
Bell, reagrupou a Camarilla e manteve as perdas adicionais ao mnimo.

442
A Mscara estava a um fio de cabelo da falhar e a culpa recaiu sobre os sem cl. Muitos Caitiffs
foram destrudos simplesmente pelo crime de no pertencer a um cl. Arcontes e Prncipes
executaram com o mesmo entusiasmo os massacres da Camarilla para acalmar os receios de
seus cidados. O clamor pela erradicao esfriou desde ento, mas a maioria dos Caitiffs
manteve sua natureza em segredo, temendo a morte ou algo pior se fossem descobertos.

O Decreto de Sucesso

Depois das Noites de Tumulto, a Camarilla percebeu que, para garantir a longevidade da seita,
seria preciso encontrar uma maneira de retardar o surgimento de Caitiffs e parar a
superpopulao de vampiros em reas no Camarilla. Caadores mortais estavam em ascenso,
e cidades com um nmero significativo de vampiros corriam risco de investigao e erradicao
por essas agncias. Em 2007, o Decreto de Sucesso foi emitido por Anastasz Di Zagreb, Justicar
Tremere, e ratificado por quatro outros Justicars: Cock Robin dos Nosferatu, Guil dos Toreador,
Lucinde dos Ventrue, e Pascek dos Brujah.
O anncio foi recebido com receio e celebrao. O decreto estabelece um novo status quo
poltico, colocando o poder nas mos daqueles que detm domnio sejam eles Anarquistas ou
totalmente Camarilla. Enquanto um domnio Anarquista estabelecer um limite para o Abrao, seus
lderes tero autoridade para governar como entenderem, e seu territrio estar seguro de
incurses da Camarilla. Aceitar a proteo do Decreto reconhecer o vnculo dos Anarquistas
com a Camarilla. Legalmente, o Decreto de Sucesso apenas definiu a relao entre as duas
seitas conforme estabelecido no Tratado dos Espinhos. O decreto implica que a Segunda Tradio
sagrada, e alguns argumentam que, portanto, pode eventualmente aplicar-se aos Giovanni,
Seguidores de Set, ou qualquer outro grupo que no esteja envolvido ativamente na guerra contra
a Camarilla (ou seja, no o Sab). Os Justicars no fizeram qualquer esclarecimento ou
proclamao sobre esse detalhe especfico da lei.

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O Curioso Caso da Prncipe Tara e o Domnio de San Diego

A Notria Anarquista Tara aventurou-se Califrnia no incio da Segunda Revolta Anarquista,


buscando uma oportunidade de ganhar poder. O apoio de sua ninhada foi um fator
importante na derrota de Don Sebastian e sua aliana. Quando os Anarquistas precisavam
de algum para liderar a luta em San Diego, Tara imediatamente se ofereceu.
Uma vez l, Tara descobriu que o Prncipe de San Diego tinha sido morto. Rapidamente,
declarou-se Baro de San Diego. Com o tempo, uma gangue rival de Anarquistas a expulsou,
forando-a a fugir da cidade. Tara esperou at que seus inimigos estivessem enfraquecidos
lutando contra o Sab, e ento voltou com uma fora prpria. Assim que assumiu o controle
da cidade, ela formalmente renunciou sua posio Anarquista e prometeu lealdade
Camarilla, a fim de obter apoio sua reivindicao sobre a cidade. Muito poucos vampiros de
San Diego a desafiaram, j que estavam cansados das lutas dentro do domnio. Eles
esperavam que a Camarilla traria paz e ordem a um domnio que por tanto tempo s tinha
visto guerra.

As Palavras de Suas Graas

Os Justicars so juzes de todos, Camarilla e Anarquistas, pois conforme descrito na Conveno


dos Espinhos, a Torre uma e a mesma. Como uma seita, a Camarilla sustenta Seis Tradies,
ainda que Anarquistas sejam limitados a apenas uma.
No entanto, nestes tempos difceis, o peso da populao pe todos ns em perigo.
A Segunda Tradio afirma claramente: Teu domnio tua prpria preocupao. Todos os outros
te devem respeito enquanto estiverem nele. Ningum pode desafiar tua palavra enquanto estiver
em teu domnio. Os Justicars reconhecem que, embora Anarquistas no adotem a linguagem da
sociedade educada ou se refiram a si mesmos como Prncipes, eles claramente sustentam a
prxis sobre domnios. Como Anarquistas so cidados da Camarilla, de fato, esses domnios
tambem o so. Desta forma, estendemos a proteo da Segunda Tradio aos domnios
Anarquistas, desde que esses territrios no prejudiquem a sobrevivncia de todos ns.
Com isto em mente, o seguinte decreto proclamado:
Qualquer domnio Anarquista em paz com os Justicars, e no em rebelio aberta nem se
envolvendo em desafios contra eles, ser respeitado enquanto seus cidados restringirem a
ocasio do Abrao a no mais de trs nos anos entre cada Conclave. Os territrios que
desafiarem este decreto no tero mais a proteo da Segunda Tradio, e Suas Graas
devero apoiar o retorno desses domnios a uma prxis mais responsvel.

Vrios ancies e Prncipes veem isso como uma vitria, reforando a Segunda Tradio e
trazendo os Anarquistas mais profundamente para o rebanho. A proibio contra Abraos

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generalizados beneficia a Camarilla de trs maneiras.
Primeiro, impede a criao de crias que, como seriam Abraadas por Anarquistas de sangue
fraco, provavelmente seriam Caitiffs. Em segundo lugar, evita que o nmero total de Anarquistas
cresa muito rapidamente. E por fim, impede a superpopulao geral, ajudando assim a manter os
vampiros como um todo escondidos da vigilncia de caadores.
Alguns falces de guerra dentro da Camarilla agitam-se com a ideia da impossibilidade de
recuperar cidades Anarquistas atravs da fora das armas.
No entanto, os politicamente astutos rapidamente percebem que o confisco da prxis ainda
possvel, similar a um prncipe fraco que cai perante um sucessor mais forte. O decreto significa
simplesmente que o intruso ansioso deve ser um pouco mais cauteloso politicamente. Alm disso,
domnios Anarquistas que crescem ao se beneficiar da proteo da Segunda Tradio (enquanto
mais ou menos suportam a Terceira) podem crescer complacentes ou at mesmo encontrar-se
desfrutando dos benefcios de um domnio seguro. Alguns desses territrios podem at mesmo
converter-se Camarilla, achando que as outras Tradies no causam mais tanta afronta.

A Ascenso do Imperador

Durante as Noites de Tumulto, o Crculo Interno criou um novo cargo o Imperador responsvel
por proteger a seita dos mortais e liderar a guerra contra o Sab.
Vrios vampiros poderosos de todo o mundo fizeram manobras para conseguir a posio.
O Cl Brujah props um candidato surpreendente. Germaine, um notrio criminoso Anarquista da
Lista Vermelha, que buscava clemncia e a retirada de seu nome da lista dos Antema. Como um
Anarquista de volta seita, o retorno de Germaine teria sido um golpe de sorte para os Brujah e a
Camarilla. Surpreendentemente, Justicar Guil no se ops nomeao, apesar de alguns
murmrios discretos dos Toreador.

Amor e Revoluo: Germaine e a Lista Vermelha

Quando nefito, Germaine seduziu a Toreadora Condessa d'Adhemar, cria da Justicar Guil, e
juntos, os dois passaram informaes a seus aliados Anarquistas para manter os Brujah um
passo a frente dos Toreador. O trabalho funcionou, e os revolucionrios franceses foram
capazes de capturar o rei e a rainha antes que eles pudessem escapar de Paris. Os Toreador
sentiram profundamente a derrota, e sabiam que algum de dentro do cl os havia trado. A
condessa d'Adhemar usou toda sua astcia para esconder sua culpa durante a investigao
que se seguiu. No final, os Toreador culparam Germaine, e em sua fria, expuseram-no
publicamente.
Madame Guil fez pouco para localizar Germaine. O Sab tentou repetidamente recrut-lo. A
condessa d'Adhemar tambm buscou impiedosamente destruir Germaine e encobrir seu
envolvimento na revoluo h mais de 200 anos.

445
Karsh, o ento Senhor da Guerra, fez uma oferta sombria na ltima noite para reivindicar o ttulo
de Imperador. Ele enfrentou um impasse. Muitos Membros ainda estavam irritados pelos Gangrel
terem abandonado a Camarilla. Karsh prometeu que em uma noite prxima os Gangrel buscariam
retornar seita. A assembleia, especialmente o Justicar Assamita Tegyrius, protestou contra a
proposta de Karsh at que um nmero significativo de ancies Ventrue voltou seu apoio a Karsh,
revelando uma carta de apoio vinda de Hardestadt em pessoa.
Apesar da determinao dos Brujah em apoiar um dos deles, que tinham sido tratados
injustamente pela Camarilla, o Crculo Interno nomeou Karsh o Imperador, concedendo-lhe
autoridade significativa para erguer um exrcito pela proteo da seita. Esta manobra poltica
levou a mais um perodo de tenso entre os Ventrue e os Brujah.
A primeira ao do Imperador foi convencer um Prncipe Nosferatu, Stanford Warwick, a romper
com a tradio Nosferatu de solidariedade e descobrir os planos do Sab.
Warwick decidiu vender seus irmos antitribu para salvar uma cidade cheia de vampiros da
Camarilla. O Crculo Interno usou informaes de Warwick para defender Cleveland e erradicar
uma srie de matilhas do Sab, que teriam se alimentado perigosamente da populao. A Espada
de Cain foi forada a recuar.
Seguindo esta vitria, a Camarilla avanou em direo ao sul para retomar Atlanta e Gergia
Ocidental, restringindo as matilhas do Sab a Birmingham e Montgomery. Uma zona
desmilitarizada formou-se ao longo da fronteira do Alabama, a qual resiste at as noites
modernas.

Os Decretos do Crculo Interno

Em 2011, o Crculo Interno realizou sua 41a reunio oficial em Veneza, conforme o cronograma
estabelecido quando a seita foi fundada (a cada 13 anos). Essa reunio resultou em vrias
mudanas significativas. Em primeiro lugar, em troca de sua lealdade para com a seita durante
seu servio a Karsh, Stanford Warwick aceitou a nomeao para se tornar o Justicar Nosferatu.
Muitos Nosferatu da Camarilla amaldioam-no silenciosamente por sua traio ao cl, mas h
pouco que podem fazer para punir o ambicioso vampiro sem arriscar consequncias terrveis.
Em segundo lugar, o Crculo Interno discretamente "esclareceu" sua posio oficial sobre os
Antediluvianos e incentivou seus agentes a disseminar esta nova propaganda ao longo da Torre
de Marfim. Ao invs de alegar que tais criaturas no existem, a seita agora afirma que os
progenitores so pais e mes amorosos, e os contos antigos exageram sobre sua perigosa fome.
O Crculo Interno alegou que Bangladesh foi destruda porque Ravnos foi atacado, no porque
entregou-se luxria atrs do sangue de suas crias. No entanto, a seita ainda considera o Livro
Nod heresia, uma inveno supersticiosa de mitos perpetuada pela Sab. Todos aqueles
encontrados com tal conhecimento so condenados como simpatizantes do Sab, traidores da
Camarilla. Todos, exceto os vampiros mais jovens, esto cientes de que, at recentemente, a

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posio partidria sobre os Antediluvianos era algo muito diferente da verso agora declarada
abertamente em Elsios por ancies que calmamente juraram o oposto apenas alguns anos atrs.
Poucos so tolos o suficiente para apontar essa verdade inconveniente.

O Retorno do Cl Prdigo

Vamos provar, com nossos coraes e nosso sangue, que podemos mais uma vez ser lderes da
Torre de Marfim.
Darren Lockwood, Gangrel Guardio do Elsio de Detroit

Durante seu tempo no autoexlio, os Gangrel formaram uma aliana tnue com os Tremere.
Durante as Noites de Tumulto, os Tremere falaram veementemente contra a excluso dos Gangrel
e contra a postura do Crculo Interno de que os Antediluvianos no existiam, citando suas prprias
experincias com o suposto infernalista Saulot durante a Idade Mdia.
O Sab voltou sua ateno para os isolados Gangrel, como haviam feito anteriormente com os
Seguidores de Set e os Giovanni, pensando que poderiam pressionar todo o cl a juntar-se
Espada de Cain. O cl Tremere viu a chance de transformar em aliado um antigo inimigo, e
forneceu aos Gangrel assistncia crucial contra o Sab, o que permitiu que os Andarilhos
escapassem.

Justicars Atuais

Anastaz di Zagreb (Tremere)


Tegyrius (Assamita)
Lucinde (Ventrue)
Theo Bell (Brujah)
Dona Manuela Bolvar, La Llorona (Malkavian)
Madame Guil (Toreador)
Stanford Warwick (Nosferatu)

Mais tarde, o cl Tremere convenceu os ancies do cl Gangrel a retornar Torre de Marfim e


renovar os laos de lealdade. Ficou claro para os Gangrel que o Sab no iria deix-los em paz
para buscar seus prprios caminhos. Em 2011, o Crculo Interno aceitou os Gangrel de volta
Camarilla, embora tenha sido negado ao cl as graas e honras especiais oferecidas aos cls
pilares.
A aliana tensa continua mesmo aps o retorno do Cl Gangrel. O cl dos Andarilhos no se
esquece de uma dvida.
Embora tenham sido recebidos de volta Camarilla, os Gangrel ainda so a ovelha negra da
seita, um lembrete constante da falha do Crculo Interno ao enfrentar a ameaa que quase
destruiu a todos. O Crculo Interno ainda no nomeou um Justicar Gangrel, e h boatos de que

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ainda vai levar algum tempo at que os Gangrel sejam considerados um pilar da Camarilla mais
uma vez.
O Imperador Karsh fala em favor dos Gangrel ao Crculo Interno quando necessrio, mas os
detalhes das referidas conversas so desconhecidos. Poucos tm ouvido falar do Crculo Interno
em vrias dcadas, levando muitos a se perguntar quem est dirigindo o destino da Camarilla. O
Imperador continua a manter suas tropas, chamando-as pelo antigo ttulo de Mirmides, alegando
que so necessrias para enfrentar inmeros perigos ainda presentes seita.
Abundam os rumores de que Karsh pretende tomar o controle da seita, substituindo o Crculo
Interno por uma liderana mais militante.

A Quebra da Promessa

Em 2010, o Cl Giovanni enviou uma declarao privada ao Crculo Interno, indicando sua
inteno de quebrar a Promessa.
Eles alegavam que seu cl precisava se dedicar totalmente sociedade dos Membros para
sobreviver depois de repetidos ataques do Sab s propriedades do cl.
Essa imprudncia enfureceu a Camarilla, que viu a declarao como um desafio a seu poder e
autoridade sobre os assuntos mortais e Mscara. Uma pequena faco entre os Ventrue,
liderada por Purissimma Geiss, argumentou em favor de uma aliana com os Necromantes. Os
Tremere e Brujah encontraram algo em comum neste assunto e rejeitaram severamente
quaisquer indicaes. O cl Tremere no queria outro cl com o domnio da magia do sangue
para engrossar as fileiras da Camarilla e ameaar seu monoplio.
Os Brujah haviam perdido recentemente vrios de seus prprios interesses para os Giovanni,
especialmente em Las Vegas, e no estavam dispostos a apoiar os Ventrue ou seus aliados.
A Camarilla ameaou uma segunda guerra contra os Giovanni, at que vrios Seguidores de Set
utilizaram um nmero incontvel de favores com sculos de idade e vindos de dezenas de
membros altamente respeitados da Camarilla, incluindo o prprio Crculo Interno.
Como resultado, a Torre de Marfim discretamente desistiu, anunciando que o Cl Giovanni havia
sido liberado da Promessa, mas seus membros estariam impedidos de aderir Camarilla. Os
Giovanni pareciam bastante satisfeitos com essa limitao, desde que fossem autorizados a
realizar negcios abertamente, sem preocupaes.
O anncio da nova Aliana Independente fundada em Las Vegas foi recebido com um silncio frio
pela Camarilla.
Historiadores relembram do antigo comrcio de especiarias entre Veneza e Egito, e acham
bastante natural que estes dois cls encontrem negcios em comum. Muitos ancies acreditam
que estes dois cls notrios so muito pouco confiveis para manter tal acordo. Eles antecipam
que o rompimento da aliana vai tornar os dois grupos rivais e oferecer futuras oportunidades na
Jihad.

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Vitria da Camarilla na Amrica do Sul

O Sab e a Camarilla disputaram cruelmente o controle da Amrica do Sul por todo o sculo 20.
As seitas se envolveram em combates ferozes usando tticas de guerrilha. Isto proporcionou uma
abertura crtica. Em um nico dia, um grupo organizado de caadores, excitados com f justiceira,
derrubou vrios bandos do Sab no Brasil, Argentina e Paraguai, deixando uma abertura para a
Torre de Marfim reivindicar o domnio sobre essas terras.
Os restos destrudos do outrora poderoso Sab foram mandados para o exlio em vez de enfrentar
a nova Justicar Malkaviana, Dona Manuela Bolvar. Infiltrados do Sab capturados, com medo de
falar seu nome verdadeiro, tremiam com o mero pensamento nela, e sussurravam o nome La
Llorona (A Chorona).
Liderados por Alexandria, Prncipe de Buenos Aires, a Camarilla sutilmente influenciou um projeto
de modernizao rpida em muitas cidades, estimulando a economia ao aproveitar os ricos
recursos naturais e canalizar os lucros para consolidar os pases na Torre de Marfim. H rumores
de que o prximo Grande Conclave ser realizado na Amrica do Sul.

Dona Manuela Bolvar, Justicar Malkaviana

Alegadamente, Dona Manuela Bolvar uma jovem anci nascida no litoral da Venezuela. Alguns
acreditam que ela est relacionada lendria revolucionria Doa Manuela Senz. Por respeito,
os membros da Camarilla referem-se a ela como Libertadora del Libertador ou Libertadora dos
Liberadores, por expulsar o Sab dos territrios da Camarilla. Bolvar conhecida por ser de fala
suave e gentil, mas assustadoramente perspicaz. Foi uma surpresa quando alguns infiltrados
capturados do Sab reagiram com um terror at ento desconhecido em sua presena. Alguns
questionaram por que esses monstros ligam a Justicar malkaviana lenda de La Llorona. Alguns
especularam que Bolvar muito mais antiga do que a Camarilla foi levada a acreditar e poderia
ter sido a inspirao para a deusa asteca Xochiquetzal.

Autoridade Global: A Arquitetura da Torre de Marfim

Um rei nasce, vive, governa e morre.


Somente o domnio dos Membros sobrevive passagem do tempo.
Lucinde, Justicar Ventrue

A Camarilla , teoricamente, uma federao de domnios e dos Prncipes que os governam. Na


verdade, entretanto, h uma luta constante entre a autoridade local dos prncipes e o alcance
global dos Justicars para proteger a Mscara e a seita.
A Camarilla era inicialmente uma associao flexvel de domnios, crculos sociais, e Membros

449
importantes em uma aliana baseada em interesses prprios. A vigilncia e o trabalho necessrios
para manter a Mscara e defender a Torre do Marfim de ameaas externas gradualmente
foraram a criao de uma estrutura poltica global para lidar com questes grandes demais para
serem resolvidas por um nico domnio. Enquanto a Torre do Marfim reivindica o mundo inteiro
sob seu domnio, existem faixas do mundo onde o Sab ou outros vampiros mantm uma
influncia quase absoluta.
A organizao global entre os vrios domnios da Camarilla encoraja viagens e une cidades
atravs de favores e histrias em comum, diminuindo assim o perigo compartilhado por todos na
Torre de Marfim.

O Crculo Interno

O Crculo Interno a associao secreta que controla a Torre de Marfim, composta por um nico
membro de cada cl principal. a sociedade secreta arquetpica, inspirando lendas para
incontveis pesadelos de tericos da conspirao, exercendo sua vontade sutilmente, com uma
eficcia assustadora. Poucos conhecem as identidades dos membros atuais do Crculo Interno,
mas ningum pode negar que esses Membros so o verdadeiro centro poltico em torno do qual
gira a Camarilla. Ningum sabe exatamente como os membros do Crculo Interno adquirem sua
posio, a no ser por simplesmente sobreviver at ter uma idade madura e avanada, e
ascender a um poder monstruoso.
A cada 13 anos, esses mestres secretos se renem em Viena para discutir possveis ameaas
Camarilla e ao futuro da seita. Muitos acreditam que o Crculo Interno toma uma mo ativa na
orientao da Torre do Marfim, dirigindo os Justicars conforme necessrio e mudando a direo
da seita. Aqueles que despertaram a raiva coletiva do Crculo Interno geralmente o fizeram de
maneira espetacular, resultando no maior castigo que pode ser imposto: Um lugar na Lista
Vermelha, garantindo essencialmente ao criminoso uma caada de sangue por toda a eternidade.
Membros do Crculo Interno podem gastar seus status anonimamente, usando os Justicars como
seus porta-vozes. Muitas vezes, quando fazem isso, eles optam por gastar o status Ominoso, que
possudo somente pelo Crculo Interno, a fim de permitir que os politicamente experientes
compreendam de onde o comando se originou.
A autoridade do Crculo Interno inclui:
Nomear ou remover Justicars
Determinar a direo poltica e social da Torre de Marfim
Decidir sobre questes e doutrina que afetam toda a Camarilla
Emitir decretos para alterar a doutrina, lei ou costume fundamental da seita
Definir mtodos de julgamento e punio
Nomear indivduos para a Lista Vermelha
Nomear ou remover o Imperador

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Deter imunidade autoridade de qualquer funo inferior da seita
Nomear Alastores para a seita
Deter jurisdio de status global

Mirmides

De acordo com a Ilada, os Mirmides eram lendrios guerreiros comandados pelo infame
semideus Aquiles. Os Fundadores da Camarilla pegaram emprestado este poderoso nome para
seus prprios comandantes militares durante a Revolta Anarquista, at que o nome Arconte
entrou em uso comum. O Imperador reclamou esse nome para os guerreiros que servem sob sua
bandeira.
Se os Arcontes so os xerifes dos Justicars, os Mirmides so os algozes do Imperador. Muitos
dos Mirmides so ex-criminosos que foram pressionados a servir para ganhar indultos. Embora
suas injrias tenham sido tecnicamente perdoadas, muitos ancies lembram-se dos crimes
sombrios cometidos por esses ex-malfeitores e simplesmente preferem que eles estejam na selva
lutando pela Camarilla em vez de comparecendo a tribunais ou visitando Elsios.
Mirmides possuem a mesma autoridade dos Arcontes, mas em vez do status permanente Nobre,
eles possuem o status Sancionado.

Um membro do Crculo Interno ganha os traos de status permanentes Ascendente, Autoridade,


Comandante e Ominoso durante seu mandato no cargo. Ominoso um trao de status
permanente exclusivo de NPCs, que concede o nvel mais alto de comando; Quase tudo o que
permitido est dentro de sua capacidade.
Quando um membro do Crculo Interno gasta um status para dar a um Membro infrator o status
negativo Desonrado ou Desamparado, esse status s pode ser removido por outro membro do
Crculo Interno.

Imperador

Diante das crescentes ameaas do Sab, dos caadores que usam F Verdadeira e dos seus
prprios conflitos internos, o Crculo Interno da Camarilla decidiu recentemente nomear um
comandante militar para liderar a milcia da Camarilla.
Este comandante conhecido como o Imperador.
O Imperador atua como a voz do Crculo Interno em questes de guerra, coordenando esforos
entre Prncipes e Justicars atravs de seus agentes, conhecidos como Mirmides. A funo tem a
autoridade de conceder clemncia, para virtualmente todos os crimes, aos guerreiros que lutarem
em nome do Imperador. Algumas Harpias desaprovam esta nova poltica, argumentando que
distorce a ordem da sociedade e enfraquece o poder dos Prncipes.
Poucos se recusaram a reconhecer a autoridade do Imperador. Ele s pode ser removido do
cargo pela vontade do Crculo Interno e imune a acusaes vindas de qualquer funo inferior

451
da Camarilla.
A autoridade do Imperador inclui:
Criar e coordenar uma milcia para lidar com uma ameaa ou inimigo especfico, quando
sancionado pelo Crculo Interno
Conceder clemncia, mesmo a membros caados de sangue ou na Lista Vermelha, aos
que lutarem em nome do Imperador
Nomear Mirmides
Emitir decretos do Crculo Interno que mudam a poltica global da seita, unicamente para
fins de proteo
Convocar e fazer cumprir uma caada de sangue mundial a um membro da seita que se
recusar a prestar ajuda
Deter imunidade autoridade de qualquer funo inferior da seita
Deter jurisdio de status global
O Imperador ganha os traos de status permanentes Ascendente, Autoridade e Comandante
durante seu mandato na funo. Quando o Imperador gasta um status para dar a um Membro
infrator o status negativo Desonrado ou Desamparado, este status s pode ser removido pelo
Crculo Interno ou por um Justicar durante um Conclave Judicial da seita.

Uma Potencial Fissura na Torre de Marfim

Alguns acreditam que o Imperador uma ameaa direta ao Crculo Interno, e que ele est
reunindo um exrcito para se apropriar do controle completo sobre a Camarilla. At agora, os
movimentos polticos foram sutis, mas surpreendentemente, o Imperador Karsh recebeu um
grande apoio de poderosos Prncipes, irritados com a lenta tomada de poder e as maquinaes
polticas dos Justicars para enfraquecer a posio dos Prncipes.

Justicars

Eleitos pelo Crculo Interno para mandatos de 13 anos, os Justicars so as autoridades globais da
Camarilla, autorizados a agir como juiz, jri e carrasco. Cada um dos cls principais da Torre de
Marfim estabelece um nico Justicar. Justicars desfrutam de imenso poder sobre a sociedade dos
Membros e sobre a Camarilla. A maior autoridade que um Justicar possui o poder de emitir um
decreto, uma reviso judicial formal que esclarece como uma Tradio dever ser interpretada
daqui em diante, ou introduz uma nova lei menor da Camarilla.
Esses perigosos vampiros no servem apenas como juzes impiedosos e agentes do Crculo
Interno, mas tambm como lderes e protetores da sociedade, incentivando discursos sociais e
alianas dentro da seita. Eles s vezes convocam e gerenciam conclaves com a finalidade de
incentivar os Membros da Camarilla a sediar sales, criando um lugar para encontros casuais que
de outra forma poderiam nunca ocorrer. Uma palavra certa ou errada de um Justicar no momento

452
adequado pode ser uma moeda melhor do que ouro ou status.
Justicars so vistos com admirao e medo. Nenhum Membro se atreve a repreend-los, mesmo
que isso contribua para a prpria destruio do vampiro. Os Justicars caminham pela Camarilla
como Colossos, e a sombra que produzem realmente extensa.
Fortalecidos pelo Circulo Interno, os Justicars tm a capacidade de garantir que um Prncipe louco
ou criminalmente desptico seja formalmente retirado do poder antes que cause muito dano s
tradies, ou vire a mar da batalha contra a Camarilla. Um Justicar pode automaticamente
despojar um Prncipe de todos os traos de status permanentes relacionados sua funo. Alm
disso, um Justicar pode anunciar uma caada de sangue global sobre criminosos da Camarilla. Tal
caada de sangue global s pode ser removida por sano do Crculo Interno. Justicars tambm
podem propor novas adies Lista Vermelha do Crculo Interno e oferecer recompensas em
nome de seus cls.
Um Justicar consolida grande poder dentro da Camarilla durante a vigncia de sua funo, mas
deve aproveit-lo com cuidado, para que aqueles que ele tenha prejudicado no busquem
vingana quando ele for liberado do servio. Raramente um Justicar se envolve em assuntos de
um domnio at que o problema seja to grande que a Mscara esteja verdadeiramente em
perigo. Se os problemas de um domnio se espalharem para alm de seus limites colocando em
perigo outros domnios, um Arconte pode ser enviado para investigar e resolver a questo.
Justicars podem ser formalmente afastados do cargo pela vontade do Crculo Interno; eles so
imunes a acusaes vindas de qualquer funo inferior da Camarilla. Se um Justicar revelar-se
demasiado autocrtico ou incompetente, um oponente inteligente pode humilh-lo atravs de uma
Moo de Censura em um Conclave Judicial ou Conclave Grande. Um Justicar que tenha perdido
o apoio da assembleia, apesar de suas considerveis vantagens polticas, considerado pelo
Crculo Interno como fraco demais para ser um oficial vivel, e geralmente exonerado. Tal
acontecimento raro. S ocorreu duas vezes na histria da Camarilla, mais recentemente com o
Justicar Brujah Pascek pouco antes da sua morte nas mos de caadores em 2010.
A autoridade de um Justicar inclui:
Convocar um Conclave Global, Judicial ou Regional
Emitir um decreto exigindo a presena de qualquer membro Aceito da seita
Emitir um decreto para alterar as leis da seita
Remover a prxis de um Prncipe, despojando-o de seus status permanentes
Emitir caadas de sangue contra criminosos e inimigos da seita
Deter imunidade contra acusaes vindas de qualquer funo inferior da seita
Nomear Arcontes a seu servio
Nomear o anfitrio de um Conclave para ser o Primus Inter Pares
Deter jurisdio de status global

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Decretos dos Justicars

As Tradies so a fonte de toda autoridade na Camarilla. Os Prncipes tm o direito de fazer


valer as Tradies localmente, mas da autoridade dos Justicars revisar e interpretar as
Tradies em uma escala global. Estes decretos sinalizam frequentemente uma mudana
importante na poltica da Camarilla. Por exemplo, o Decreto de Sucesso anunciou uma nova
concepo do que significa manter a prxis sobre um domnio, e uma vontade da Camarilla
de incluir domnios independentes e Anarquistas sob seu guarda-chuva. Um decreto
sempre analisado e aprovado por trs ou mais Justicars antes de ser anunciado em um
Conclave Judicial.

Um Justicar ganha os traos de status permanentes Ascendente, Autoridade e Comandante


durante seu mandato no cargo. Quando um Justicar marca um Membro agressor com o status
negativo Desonrado ou Desamparado este status s pode ser removido pelo Crculo Interno, pelo
Imperador ou por um Justicar durante um Conclave Judicial da seita.

Arcontes

Claro, a Camarilla est longe pra caralho de ser perfeita, mas a nica maneira de impedir que
uma sociedade de predadores sobrenaturais destrua a si mesma. por isso que eu estou
disposta a arriscar a Morte Final para mant-la funcionando.
Jssica Kesch, Arconte Malkaviana

Arcontes so os agentes a trabalho de um Justicar. Eles servem como os olhos e ouvidos da


Camarilla, representando a primeira linha de justia global da Torre do Marfim. Justicars enviam
seus Arcontes para investigar rumores preocupantes e descobrir potenciais problemas antes que
haja uma crise. Se um Arconte encontra apenas problemas menores, ele geralmente d conselhos
ao Prncipe ou Xerife local sobre como lidar com a situao, e uma advertncia de que melhor
que o problema esteja resolvido quando ele retornar. Se encontra problemas srios, cuida deles
pessoalmente. Embora Arcontes possam empregar carniais ou jovens Membros para lidar com o
trabalho pesado, espera-se que a maioria dos Arcontes seja totalmente autossuficiente, entrando
em contato com seu patrono Justicar somente quando suas investigaes estiverem completas ou
para apresentar relatrios peridicos.
Arcontes so imunes a acusaes de violao da Quinta e Sexta Tradies em servio direto a
seu Justicar.
Supe-se que o Arconte deve ignorar a Tradio da Hospitalidade se respeit-la coloque em
perigo a concluso de sua tarefa. Se encontrar uma causa, o Arconte tem permisso para matar
impunemente em nome do Justicar a quem serve. Se encontrar problemas excepcionais, ele
repassa a situao para seu Justicar, possivelmente ao ponto de um Conclave Judicial.

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Arcontes no so imunes aos requisitos de etiqueta ou raiva das Harpias. Se um Arconte der um
passo em falso social ou politicamente, ser punido como qualquer outro oficial. Essas punies
sociais significa que o Arconte ultrapassou sua autoridade. Muitas vezes, o Prncipe pune um
Arconte para enviar uma mensagem a um Justicar intrometido cujo trabalho dificulta claramente
as prerrogativas do Prncipe com relao Segunda Tradio.
Um Arconte pode passar semanas sem entrar em contato com seu empregador, especialmente
quando opera secretamente. Este hbito pode ter resultados desastrosos se o Justicar no
perceber que algo desagradvel aconteceu com seu Arconte.
A autoridade de um Arconte inclui:
Deter iseno a acusaes de violao da Quinta e Sexta Tradies quando em servio
Deter imunidade a caadas de sangue que no sejam emitidas por Justicars, pelo
Imperador, ou pelo Crculo Interno
Nomear at dois Servires (representantes permanentes) a seu servio
Deter jurisdio de status diretamente relacionada sua determinada tarefa
Um Arconte ganha os traos de status permanentes Comandante e Nobre durante seu mandato
no cargo.

Arcontes Josianos

Os Josianos foram uma vez uma fora-tarefa de elite de Arcontes dedicada a extirpar cultos
Gehenna, enquanto secretamente investigavam o conhecimento descoberto sobre qualquer
evidncia de que a Gehenna pode ser um perigo real. Uma vez que Tegyrius foi elevado
funo de Justicar, solicitou a autoridade sobre os Josianos ao Crculo Interno e foi
eventualmente aprovado. Tegyrius alterou a licena original do grupo e, alm de seus deveres
existentes, deu ordens para caar o infernal dentro da Camarilla, usando sua autoridade como
Justicar para apoiar suas aes.
Os Josianos recebem ampla liberdade, e so treinados em estilos tradicionais de luta Assamita, o
melhor para enfrentar qualquer Baali ou infernalista que possa estar arraigado dentro da seita.
Muitos vampiros antigos, revitalizados pelo propsito de Tegyrius (ou obrigados por Favores
servi-lo), se juntaram aos Josianos. Vrios ancies poderosos adquiriram um interesse pessoal
pelos Josianos, fornecendo treinamento, ajuda mstica e apoio poltico. Grande parte destes
patronos so Malkavianos, Ventrue e Toreador a mesma aliana de cls que lutou contra os
Baali em Cartago.

Alastor

Um Alastor um agente do Crculo Interno encarregado de caar os Anathemas: Vampiros que


foram adicionados Lista Vermelha da Camarilla e marcados para destruio por toda a seita. Se
um vampiro que ainda no um Alastor conseguir destruir um dos Anathema, ele

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automaticamente forado a servir como Alastor. Enquanto os Arcontes respondem diretamente
aos Justicars, os Alastores respondem somente ao Crculo Interno da Camarilla. Qualquer
Membro (at mesmo um Alastor) que diablerize um Anathema toma o lugar da vtima na Lista
Vermelha.
Alastores possuem uma tatuagem vermelha mstica (similar ao Ankh da Camarilla) localizada na
palma da mo direita, para indicar sua posio.
A autoridade de um Alastor inclui:
Entrar em qualquer domnio em busca de um Anathema
Deter iseno a acusaes de violao da Quinta e Sexta Tradies enquanto caando um
Anathema
Um Alastor ganha o trao de status permanente Comandante durante seu mandato no cargo.

Posies de Domnio: A Fundao da Camarilla

A espinha dorsal da Camarilla a fora dos domnios e dos prncipes que os governam. Os
Justicars argumentam que a tradio da Mscara justifica sua autoridade cada vez maior. Os
Prncipes rebatem simplesmente apontando a Segunda Tradio: Teu domnio tua
preocupao. Os defensores da poltica centrada em domnios argumentam que a Camarilla no
tem um verdadeiro governo centralizado, apenas um Crculo Interno que se rene com pouca
frequncia e um peloto de execuo itinerante de Justicars, muitos dos quais to hipcritas e
corruptos quanto qualquer outro Membro interesseiro.
Os prncipes so considerados a verdadeira fora da Camarilla.
A maioria dos Membros desenvolve laos de lealdade por meio de linhagens ou cls, o que torna
difcil impor verdadeiramente uma autoridade central sobre os membros da Camarilla. Um
Prncipe forte com uma boa dose de apoio pode afastar um Justicar politicamente, se for
inteligente e reunir uma grande quantidade de apoio. O avano da tecnologia permitiu aos
Justicars manter um olhar atento sobre a Camarilla e lentamente reivindicar territrios polticos
tradicionalmente mantidos por Prncipes.
Ao longo dos sculos, a Camarilla estabeleceu um conjunto padro de posies de liderana
usados na maioria dos domnios. A sociedade dos Membros veio a aceitar essas posies como
honrosas e necessrias para ajudar os domnios a agir de acordo com os ditames das Tradies.
Estas funes propem uma sociedade estruturada e uma maneira no violenta de perpetuar a
Mscara, concedendo poder queles que melhor podem promover os mtodos da Camarilla, e
punir aqueles que trabalham contra ela.

Prncipe

Voc foi renascido em uma seita com centenas de anos, cujos lderes convenceram o mundo de
que nossa existncia uma inveno.

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Basta dizer que existem algumas expectativas. Em troca dos direitos de nascimento e educao
que j lhe foram concedidos, voc vai aderir s nossas leis e costumes as Tradies.
E se voc deseja avanar em nossa sociedade, vai ter que me impressionar.
Paul Walker, Ancio Brujah, Prncipe de Kenosha

O Prncipe o vampiro que reivindica o direito de governar sobre um domnio. Um Membro torna-
se Prncipe reivindicando prxis, e, se for bem sucedido, tem a liberdade de fazer o que deseja
dentro de seu domnio pelo menos em teoria. Nas noites modernas, o ttulo de Prncipe um
sinnimo da Camarilla, mas a designao remonta s estruturas feudais da Idade das Trevas e
ocasionalmente usada por vampiros que antecedem a Camarilla. O ttulo de Prncipe aplica-se
aos governantes de ambos os sexos; apesar das origens aristocrticas do ttulo, o uso moderno
do termo deve mais a Maquiavel do que realeza.
O Prncipe mantm a paz e cria leis locais conhecidas como Curiosidades; ele tambm faz tudo o
que for necessrio para manter a cidade em ordem e segura contra invases. Um Prncipe tem
vrios papis, incluindo diplomata, comandante supremo, legislador, patrono das artes e juiz.
Embora sua autoridade derive das Tradies, seu sucesso como Prncipe depende em grande
parte de sua capacidade de gerenciar um domnio cheio de predadores noturnos sobrenaturais,
atravs da aplicao engenhosa de influncia, persuaso, carisma pessoal e fora de vontade
pura e simples. Alguns Prncipes so, de fato, tiranos despticos, mas poucos conseguem manter
sua prxis por muito tempo sem algum talento para a administrao.
Historicamente, a posio era reivindicada pelo vampiro mais forte em uma determinada regio,
que governava da forma que desejasse. Lentamente, aps a Conveno dos Espinhos, a
Camarilla reformulou a percepo moderna de Prncipe, incluindo um conselho consultivo de
Primognitos. Ao longo do tempo, certos privilgios e responsabilidades foram anexados
posio, seja pelos caprichos do governante ou pelas demandas dos governados. A posio
alcanou a forma moderna a que estamos familiarizados durante o Renascimento.
As verdadeiras capacidades e poderes de um Prncipe variam de domnio para domnio. Um
Prncipe poderoso pode optar por administrar de forma meticulosa a cidade inteira pessoalmente,
enquanto um Prncipe menos capaz pode ser uma figura representativa para um conselho de
Primognitos poderoso. A Camarilla no tem uma poltica definida para a sucesso e normalmente
reconhecer o vampiro mais poderoso que queira reivindicar o ttulo de Prncipe.

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Ttulos Vazios e Prncipes Insignificantes

Cidades pequenas ou reas rurais podem suportar somente um pequeno nmero de Membros,
mas uma estrutura ainda necessria para garantir que os negcios da Camarilla,
especialmente a Mscara, sejam mantidos. Estes domnios pouco povoados so muitas vezes
liderados por Prncipes insignificantes que tm as mesmas responsabilidades de um Prncipe
em uma grande cidade, mas sem os recursos ou o prestgio pelo esforo. Muitas vezes, os
ancies preferem a segurana relativa das cidades e acham as reas rurais perigosas e
enfadonhas. Os jovens vampiros que optam por enfrentar as cidades pequenas
ocasionalmente se estabeleceram em uma organizao semiestruturada, com o Prncipe
sendo o cara que tem a arma maior ou que alcanou o maior respeito. Nefitos costumam se
referir a esses prncipes insignificantes como Prncipes de sof, insinuando que o domnio
inteiro poderia se reunir no sof do Prncipe. Um Prncipe insignificante s ganha os traos de
status permanentes Autoridade e Soberano durante seu mandato no cargo.

O Prncipe governa de forma absoluta, at perder o poder e outro tomar o seu lugar atravs de
manobras polticas ou um sangrento golpe de estado.
Se um Prncipe mostra-se incapaz de manter a segurana da cidade contra uma invaso, pode
ser forado a abdicar por seus cidados ou atravs de um Conclave Judicial.
Se o Prncipe sofre a Morte Final ou retirado do cargo sem um sucessor claro, a posio
geralmente fica com o Senescal. Mais do que um Prncipe infeliz foi "acidentalmente" levado
Morte Final, permitindo a um Senescal ambicioso ascender posio.
A autoridade de um prncipe inclui:
Interpretar e aplicar as Tradies dentro do domnio
Reconhecer todos os Membros que entrarem no domnio
Exilar os indesejveis
Atribuir territrios de alimentao para os Cls do domnio
Declarar ou revogar Elsios
Emitir caadas de sangue contra criminosos e inimigos da seita
Deter Direito de Destruio em conformidade com a Sexta Tradio
Autorizar violaes s Tradies (conceder o direito de Abraar, etc.)
Punir malfeitores por violar as Tradies, especialmente a Mscara
Deter jurisdio de status sobre seu domnio
O Prncipe ganha os traos de status permanentes Autoridade, Comandante e Soberano durante
seu mandato no cargo. Ele pode oferecer a aceitao de Reconhecido a qualquer indivduo dentro
de seu territrio, sem gastar um trao de status.

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Senescal

O termo Senescal outrora descrevia o papel, nas antigas famlias nobres, dos encarregados do
gerenciamento dos arranjos domsticos, superviso dos servos, e administrao de provncias
longnquas.
Em domnios da Camarilla, o Senescal tradicionalmente o assistente mais confivel do Prncipe,
e fala por ele em sua ausncia. Em qualquer noite, o Senescal deve ser um competente gestor,
diretor executivo, anfitrio, ou qualquer um de uma dzia de outras funes que o Prncipe possa
requerer.
O Prncipe muitas vezes encaminha a seu Senescal os Membros que desejam uma audincia,
forando-os a convencer o Senescal da importncia da discusso. Prncipes imprudentes podem
enviar seus Senescais para executar tarefas desagradveis, o que quase sempre volta para
assombr-los mais tarde.
Outros transformam Senescais infelizes em bodes expiatrios durante situaes polticas
incmodas, alegando que o Senescal no forneceu ao Prncipe informaes precisas, completas
ou oportunas. A maioria dos vampiros tenta agradar ao Senescal, visto que esse Membro solene
geralmente tem a ateno dos vampiros importantes no domnio. Embora possa optar por no
trabalhar diretamente contra um vampiro agressor, um Senescal inteligente pode facilmente filtrar
as informaes que passa adiante, fazendo com que o objeto de sua ira parea um tolo ou uma
ameaa para o Prncipe.
Servir como o foco para aqueles que iriam falar com o Prncipe permite que o Senescal tenha
acesso a uma quantidade impressionante de informao, e muitos conseguem se manter to bem
informados quanto as Harpias. Em certos casos, uma rivalidade informal pode se desenvolver
entre o Senescal e as Harpias para determinar quem tem acesso s melhores fofocas. Essa
competio perigosa para qualquer Senescal, visto que fcil para os outros Membros, do
Guardio do Elsio ao Prncipe, perceberem-no como um rival por poder e influncia.
A principal vantagem de assumir esta posio de trabalho intensivo que se o Prncipe morre ou
expulso pelos Primognitos sem um candidato claro prxis, o Senescal torna-se o Prncipe
legal aos olhos da Camarilla.
A autoridade de um Senescal inclui:
Deter autoridade para agir e falar no lugar do Prncipe, quando o Prncipe no est
disponvel ou quando o Prncipe est ausente do domnio
Ganhar a ateno do Prncipe: O Prncipe no pode de recusar a ouvir um pedido do
Senescal (se o Prncipe vai conceder ou no esse pedido outro assunto, mas ele no pode
recusar ao Senescal a oportunidade de faz-lo).
Deter jurisdio de status sobre o domnio fsico de seu Prncipe
O Senescal ganha o trao de status permanente Nobre durante seu mandato no cargo, e ganha
temporariamente o trao de status permanente Autoridade em uma reunio local se o Prncipe no

459
estiver disponvel.

Primognito

Jrgen von Verden, Prncipe de Magdeburg, acredita-se ter cunhado o termo Primognito. Ele
recrutou um nmero de importantes ancies para sua Assembleia de Primogenitura em prol de
fornecerem conselhos durante seus esforos de guerra para tomar o antigo Reino da Transilvnia
dos Tzimisce. Prncipes singulares, querendo o apoio dos ancies locais e de outros Membros
importantes, compartilharam seu poder com esses conselhos. Aps a Conveno dos Espinhos,
tornou-se comum aos domnios ter um Conselho de Primognitos para garantir a estabilidade. De
fato, tornou-se uma questo de prestgio para um Prncipe ter ancies importantes em seu
conselho como uma demonstrao de fora.
A principal autoridade dos Primognitos socialmente monitorar, recompensar ou punir seus
companheiros de cl dentro do domnio. Primognitos observam cuidadosamente seus pares para
mant-los seguros contra abusos de poder por parte de outros oficiais. Primognitos que ampliam
o prestgio de seus cls imerecidamente e so pegos certamente recebero represlias das
Harpias.
Primognitos falam por seus cls durante as reunies de Primognitos e em cortes formais. Nas
noites de hoje, o Conselho de Primognitos atua como um conselho consultivo para o Prncipe.
Tradicionalmente, o Conselho de Primognitos composto pelo membro mais influente de cada
cl pilar da Camarilla. Ocasionalmente, um Prncipe pode oferecer a um membro influente de
outro cl um lugar no conselho. Isso incomum, mas no considerado escandaloso, se tal
Primognito for poderoso e visto como um benefcio para a Torre de Marfim. No entanto, se este
Primognito incomum falhar, o Prncipe paga o preo poltico em termos de escndalo segundo as
Harpias.
As Cortesias de um domnio determinam exatamente como um Primognito selecionado. Alguns
domnios podem deixar seus cls elegerem seu Primognito atravs do voto democrtico,
enquanto outros parecem chegar apenas a um consenso popular entre os ancies do cl.
O Prncipe tem o direito de recusar uma posio de Primognito a um cl que no tem populao
suficiente dentro do domnio, ou como um castigo por mau comportamento. Esta uma manobra
poltica perigosa, pois pode causar ressentimentos e animosidade entre o Primognito e o
Prncipe.
Um Membro sbio, ao visitar uma nova cidade, se reunir primeiro com seu Primognito para
aprender sobre os costumes locais antes de buscar Reconhecimento, para que no cometa um
erro social.
A autoridade de um Primognito inclui:
Administrar punies ou recompensas aos membros do seu cl
Aconselhar e informar o Prncipe sobre eventos recentes

460
Falar em nome do cl nas reunies do Conselho de Primognitos
Atribuir territrios de alimentao para os membros de seu cl, conforme o territrio
concedido ao cl pelo Prncipe
Deter jurisdio sobre os membros de seu cl que visitaram recentemente ou moram no
domnio do Prncipe
Um Primognito ganha o trao de status permanente Nobre durante seu mandato no cargo.

Primognito Gangrel

O Cl Gangrel recentemente retornou segurana da Torre de Marfim, mas um nmero


significativo de Prncipes ainda no perdoou os Forasteiros por sua traio. Muitos Prncipes
no lhes permitem um lugar no Conselho de Primognitos.

O Conselho de Primognitos

Uma cidade precisa de pelo menos quatro Primognitos para ser considerada um verdadeiro
domnio da Camarilla, ou ser considerada um Domnio Insignificante (veja Ttulos Vazios e
Prncipes Insignificantes) e no poder sancionar uma Harpia apropriada. Um Prncipe que
descaradamente nomeia Membros em excesso para o Conselho de Primognitos descobre
que na verdade mais fcil para seus inimigos derrub-lo em um golpe sem derramamento
de sangue. Se um Prncipe aceitar mais do que oito Primognitos em seu conselho, sua
prpria posio reduzida de um Prncipe Insignificante, por ser incapaz de governar sem a
ajuda de demasiados conselheiros.

Chicote

O Conselho de Primognitos geralmente limitado a um nico membro mais velho ou mais


influente de cada cl pilar, o que limita os membros do conselho entre seis ou sete Membros na
maioria dos casos.
No entanto, muitos Primognitos gostam de manter um tenente ou assistente executivo, como um
meio de mostrar unidade entre o cl e ajudar a gerenciar a populao de um cl particularmente
numeroso em um domnio. Este assistente muitas vezes encarregado de manter o controle de
detalhes tediosos que no exigem a ateno completa do Primognito. Na Gr-Bretanha e nos
Estados Unidos, os Primognitos adotaram o termo Chicote de suas legislaturas mortais para
descrever o Membro servindo sob suas ordens. As disputas e manobras entre estes Membros
menores podem ser bastante intensas tendo em vista que os Primognitos gostam de presentear
a posio de Chicote como uma via para adquirir prestgio e poder.
Primognitos disfaram o fato de que s h espao para um Primognito em cada cl, e esses
vampiros subservientes s vo conquistar tal cargo mudando-se para outro domnio ou sobre o

461
corpo morto de seu ocupante atual.
Um Chicote no ganha nenhum status permanente por si s, mas ganha temporariamente o
status permanente Nobre em reunies locais se o Primognito no estiver presente.

O Poder dos Primognitos: Removendo o Prncipe

O poder do Prncipe sobre seu domnio absoluto, contanto que ele mantenha a prxis do
domnio. Se o Conselho de Primognitos estiver unido contra seu Prncipe, ter a capacidade de
remov-lo sem derramamento de sangue.
O Conselho de Primognitos local deve, como um grupo, gastar quatro traos de status
permanente Nobre: Os trs primeiros para, simbolicamente, remover todos os trs status
permanentes da posio de Prncipe e o quarto para remover sua prxis. Este um uso
exclusivo do status Nobre, e s pode ser realizado por Primognitos de um domnio sobre o
Prncipe desse mesmo domnio. Um Primognito que se ope remoo do Prncipe pode
gastar seu status Nobre para cancelar uma das rebelies desleais de seus Primognitos rivais.
Se o Conselho de Primognitos obtiver sucesso nessa manobra poltica, o ex-Prncipe perde sua
prxis, seus respectivos status permanentes e todos os direitos da posio. A prxis permanece
no reclamada e vaga at que outro se apodere dela ou o ex-Prncipe force os Primognitos a
se submeterem sua vontade atravs de coero ou violncia.
No entanto, esta ttica no vem sem um preo. Primognitos que gastam seu status Nobre para
remover o Prncipe devem reafirmar sua posio como Primognito entre seu cl antes de poder
recuperar esse status permanente.

Harpia

Um nefito Abraado para a fora da Torre de Marfim pode achar difcil imaginar o mundo histrico
da antiga Camarilla. A fundao da Camarilla fez com que uma srie de costumes vampricos
fossem codificados em um sistema complexo e de alcance mundial que investe uma grande
quantidade de poder nas mos da posio conhecida como Harpia. No mundo da Camarilla, onde
os corredores do poder podem muitas vezes se assemelharem a um antigo clube de meninos, a
Harpia o mais prximo de uma posio de igualdade de oportunidades que se pode encontrar.
Uma Harpia capaz um rbitro da propriedade social, um executor do dogma da Camarilla, e um
corretor de favores que assegura que a economia local de favores segura.

462
Guerra Social na Camarilla

A violncia em uma corte aberta detestada. Espera-se que os Membros mantenham-se no


controle de suas Bestas e no simplesmente ataquem algum que os insulte. Os hereges
sociais que recorrem a este comportamento bruto atraem rapidamente a ira das Harpias e de
todos os outros no domnio envolvidos na ordem social da Torre de Marfim. Ignorar o protocolo
comum da sociedade uma afronta direta a todo o conceito da Camarilla e no pode ser
tolerado, para que no se espalhe a ideia de que tal comportamento vivel. Naturalmente, o
que acontece fora dos olhos da corte uma questo totalmente diferente.

Favores e escndalos tm sido, h muito tempo, parte da sociedade dos Membros, e desde os
tempos antigos, Harpias tem garantido que os costumes sociais so respeitados e os favores so
registrados.
Uma Harpia astuta pode sussurrar uma palavra na orelha certa e causar danos incalculveis para
a reputao de um vampiro. Por esta nica razo, eles so respeitados. Este respeito d s
Harpias uma certa quantidade de proteo contra punies violentas.
Ai do vilo que mata uma Harpia na realizao de seu dever! Todas as Harpias do mundo vo se
unir para destruir tal ameaa. No entanto, aqueles que vivem pela espada social podem
igualmente morrer por ela. Uma Harpia desonrada frequentemente punida de forma duas vezes
mais dura por seus ex-colegas, pois deveria estar mais bem informada do que ninguem.
Qualquer Membro com a combinao certa de inteligncia, malcia, e engenhosidade podem
insinuar-se para a posio. claro que qualquer aspirante que tentar e falhar logo descobrir que
notcias deste solecismo particular chegaram aos ouvidos de todos exceto os mais buclicos dos
domnios.
Muitos nefitos questionam o poder real das Harpias, alegando que um Membro com a fora para
ignorar as artimanhas das Harpias pode simplesmente impor sua vontade por meio da violncia.
Tal ingenuidade raramente dura muito tempo. Todos os ancies tm interesse em manter o poder
social. O trabalho da Harpia mantm os conflitos confinados rea social, o que, por sua vez,
mantm vampiros ancies mais seguros. Estes jovens vampiros aprendem o erro de suas
maneiras.
A Harpia o pice dos predadores sociais do domnio. Se sentir-se especialmente perversa, ela
pode incentivar a corte a esnobar politicamente um pria social, punindo quem for gentil com seu
alvo em pblico. Ela faz isso declarando escandaloso o mero ato de falar com o referido vampiro
em pblico. Um vampiro excludo desta forma fica em uma situao impossvel.
Ele no pode deixar o local sem ser transformado ainda mais em uma piada, e permanecer s
atrai mais frustrao ao resistir aos risinhos sonoros daqueles que fazem parte da reprimenda.
Alm disso, entrar em frenesi devido a provocaes leva a punies severas.
Supe-se que os Membros sejam capazes de controlar suas bestas, e os fracos deveriam ficar em

463
casa. Insultos irnicos podem ser mais devastadores para vampiros antigos do que uma lmina ou
uma pistola, especialmente em uma arena onde a sagacidade o nico meio de ataque, como em
um Elsio ou na corte de um Prncipe. Um vampiro que se baseia exclusivamente na fora bruta
impotente perante s investidas de uma Harpia. Uma provocao particularmente astuta ser
capturada e repetida por dezenas de outros Membros, humilhando o alvo onde quer que ele
aparea. (Alguns nefitos criam memes de internet espetaculares e os compartilham entre seus
aliados para se divertirem).
Estas tcnicas podem parecer brandas em comparao a, digamos, rasgar a garganta de algum
com fora e velocidade sobrenaturais, mas lembre-se que a Camarilla uma sociedade onde a
violncia contra membros Reconhecidos da corte proibida, exceto em circunstncias especiais.
A Harpia pode patrocinar outros vampiros para sua assistncia, como Harpias Menores, para lhe
trazer notcias, fofocas e informaes. Uma Harpia com dois ou mais assistentes referida pelo
ttulo "Mestre (ou Mestra) das Harpias", ou simplesmente "Harpia Mestre (Mestra)".
Conforme as complexas regras sociais de status se desenvolveram dentro da Camarilla, as
Harpias naturalmente afirmaram sua autoridade sobre as posies dos Membros. Nas noites
iniciais, tal autoridade causava uma srie de problemas. E se vrias Harpias discordassem? Como
determinar se uma Harpia importante o suficiente para remover posies?

Nota de Advertncia: Evite Sangrar

Jogadores Harpias devem ter cuidado para garantir que seus personagens direcionem seus
comentrios mordazes aos erros dos outros personagens, mas nunca aos prprios
jogadores. Mantenha sempre em mente a distino entre o personagem e o jogador.

Ironicamente, o mundo mortal enfrentou um problema semelhante com o crescente setor


bancrio. A soluo de um foi espelhada no outro. Harpias buscam o apoio dos Primognitos de
seus domnios, assim como os bancos buscam o apoio de seus governos para adquirir
legitimidade. Nas noites atuais, a aliana entre as posies de Primognito e Harpia serve como
um contrapeso funo do Prncipe.
Uma Harpia deve ter o apoio dos Primognitos para manter sua posio. Um Primognito precisa
de uma Harpia forte para garantir seu poder.
O Conselho de Primognitos seleciona formalmente a Harpia atravs de uma simples votao
majoritria. Enquanto a Harpia manter o apoio do Conselho de Primognitos, ela continuar a
servir em sua funo.
A autoridade de uma Harpia inclui:
Intermediar e negociar favores em nome dos membros do domnio
Manter o registro oficial de favores no domnio
Julgar e mediar conflitos sobre favores no domnio
Aconselhar e informar o Prncipe sobre eventos recentes

464
Administrar elogios ou escndalos aos Membros do domnio
Nomear at duas Harpias Menores (delegados permanentes) a seu servio
Exilar os indesejveis do domnio
Monitorar e fazer cumprir as aplicaes de status dentro da jurisdio do domnio do
Prncipe
Uma Harpia (ou Mestre das Harpias) ganha os traos de status permanentes Proeminente, Nobre
e Guardio durante seu mandato no cargo. Uma Harpia Menor no ganha nenhum status
permanente por si s, mas ganha temporariamente o status permanente Guardio em reunies
locais se o Mestre das Harpias no estiver presente.

Guardio do Elsio

O Elsio um local designado pelo Prncipe de uma cidade como um dos poucos lugares onde os
Membros podem interagir com seus pares estando razoavelmente seguros de violncia. uma
honra ser responsvel por um lugar to sagrado. O Guardio do Elsio tem poderes
impressionantes, mas s pode us-los dentro de certos limites estritamente definidos. Nos limites
do Elsio, o Guardio tem a autoridade para tomar as aes que julgar necessrias para preservar
a Mscara e a santidade do Elsio. Os Guardies so encarregados da segurana fsica do Elsio,
assim como das ramificaes sociais inerentes a isso.
O Guardio do Elsio deve aprovar todas as reunies realizadas no Elsio e pode negar, sem aviso
prvio, qualquer cerimnia, evento ou festa no Elsio se acreditar que isso seria uma ameaa
Mscara ou aos Membros presentes. Moradores de um domnio adquirem prestgio, poder e
satisfao de eventos realizados no Elsio. Os Membros amam realizar negcios e entreter
dignitrios de domnios distantes em Elsios impressionantes como um smbolo de poder para seu
domnio. Alpinistas sociais conscientes do prestgio solicitam permisso para sediar bailes e
exposies em um belo Elsio. E, naturalmente, aqueles que desejam falar com o Prncipe devem
muitas vezes entrar em um Elsio para faz-lo.
Alm disso, esperado que o Guardio controle a presena de armas dentro do Elsio. Dessa
forma, ele tem o direito de revistar qualquer Membro que solicite entrada, e negar a entrada a
quem ele quiser, sob a autoridade de seu cargo. Isso inclui recusar a entrada do Prncipe: Os
poderes do Guardio se sobrepem autoridade do Prncipe na rea do Elsio (embora exercer
esta autoridade caprichosamente ou imprudentemente quase sempre leve a problemas).
A autoridade do Guardio do Elsio inclui:
Remover as armas dos Membros no Elsio
Usar qualquer fora necessria para defender o Elsio
Exilar os indesejveis do Elsio
Comandar todos os mortais (incluindo Lacaios) dentro do Elsio
Deter imunidade a acusaes do Prncipe ou da Harpia quando em defesa do Elsio

465
Deter jurisdio de status nos Elsios dentro do domnio fsico do Prncipe
Um Guardio do Elsio ganha os traos de status permanentes Executor e Guardio durante seu
mandato no cargo.

Xerife

A funo de um Xerife servir como executor chefe do Prncipe, fiscalizando a comunidade dos
Membros com relao a violaes das Tradies. Embora Prncipes estejam empregando cada
vez mais executores e investigadores cautelosos e taticamente experientes, a sabedoria comum
continua projetando o Xerife como o melhor assassino do prncipe.
Alm de reparar violaes da Mscara uma tarefa que se tornou mais vital e perigosa graas
ascenso dos meios de comunicao pblicos e da ameaa de caadores o Xerife deve estar
sempre preparado para defender o domnio em tempos de crise. Xerifes e seus adjuntos visitam
territrios de caa comuns para garantir que tudo est adequadamente tranquilo. Eles escutam os
paramdicos, a polcia, a mdia local e outras fontes similares em busca de rumores de
ocorrncias suspeitas.
Durante uma guerra, o Xerife muitas vezes convocado a ser o chefe militar local, coordenando
as aes do domnio e liderando pessoalmente a batalha. Um Xerife pode selecionar delegados
para ajud-lo nessa tarefa, concedendo-lhes autoridade durante uma noite. A maioria dos Xerifes
v os deveres do Algoz como uma invaso sua jurisdio, de forma que as duas posies
raramente se do bem. O resto dos Membros da cidade geralmente apenas tentam ficar fora de
seus caminhos.
O Prncipe normalmente espera que a maioria dos oficiais de sua corte use solues elegantes,
mas ao Xerife permitida uma certa quantidade de lenincia a este respeito. Alguns problemas s
vezes exigem resoluo fsica, e contanto que a Morte Final no seja atingida, o Prncipe e os
Primognitos olharo para o outro lado enquanto o Xerife quebra algumas regras. Se o objeto da
ira do Xerife odiado, a Harpia pode at revelar alegremente os detalhes de seu castigo para toda
a corte. Um Xerife esperto sabe onde est o limite entre fazer seu trabalho e ofender a corte.
A autoridade do Xerife inclui:
Proteger e reparar a Mscara
Nomear at dois delegados temporrios a seu servio
Preparar e executar estratgias durante uma crise militar
Combater o Sab e outros inimigos da seita
Proteger o Prncipe dentro de seu domnio
Deter jurisdio de status no domnio fsico do Prncipe
Um Xerife ganha os traos de status permanentes Executor e Privilegiado durante seu mandato
no cargo.

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Algoz

O Algoz encarregado de expurgar a cidade de vampiros indesejveis, especialmente aqueles


criados sem a permisso do Prncipe. Muitas vezes, esses indesejveis incluem Caitiffs e outros
vampiros de sangue fraco. Muitas cidades tm se recusado a instituir um Algoz, mas uma srie de
Prncipes faz uso do medo do infame "Tempo do Sangue Fraco" profetizado no Livro de Nod para
adicionar a funo s suas foras. Prncipes s vezes usam secretamente o Algoz para eliminar
inimigos.
Alguns afirmam que a posio de Algoz um antigo posto que remonta Idade das Trevas
ressuscitado nos tempos modernos, outros argumentam que uma criao inteiramente nova.
Independentemente da verdade histrica, em cidades onde um Algoz espreita noite, ele um
mtico bicho-papo, e fonte de medo para vampiros ilegtimos.
A Torre de Marfim trata a posio com certo desdm. Muitos Membros compassivos evitam
ativamente aqueles que servem como Algozes, chamando-os de carniceiros irremediveis.
Os poucos Membros que tentam manter o Algoz totalmente integrado sociedade da Camarilla
raramente so apreciados, tanto pelo Algoz quanto por seus semelhantes.
Em uma noite tpica, um Algoz pode viajar para partes sombrias e menos povoadas da cidade. L,
ele procura por sinais de fugitivos, como ratos e ces abandonados drenados de sangue ou
moradores de rua mais nervosos do que o habitual. Alguns Algozes montam armadilhas, enquanto
outros perseguem Caitiffs como bestas. Alguns Prncipes exigem que a presa seja trazida com
vida para interrogatrio, na esperana de descobrir quem Abraou a cria.
Outros se contentam em ver as cabeas ou presas dos capturados da noite. Ocasionalmente, s
vezes com base em um rumor ou uma dica, s vezes no, o Algoz visita Membros regulares da
cidade, para ver se eles esto abrigando crianas criadas ilegalmente.
Nessas ocasies, Algozes sbios so ainda mais cautelosos do que o normal, uma vez que
vampiros mais velhos so muito mais astutos e perigosos do que os calouros que eles
normalmente caam.
A autoridade do Algoz inclui:
Destruir vampiros que no so reconhecidos pela Camarilla
Combater o Sab e outros inimigos da seita
Deter jurisdio de status no domnio fsico do Prncipe
Um Algoz ganha o trao de status permanente Executor durante seu mandato no cargo.

Traos de Status

Aceito
Ser Aceito no cenrio da Camarilla ser Reconhecido.
Reconhecido: Aceitar o Reconhecimento da Camarilla faz de voc um membro oficial da

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Camarilla, sujeito autoridade de um prncipe e totalmente protegido pelas Tradies. Para usar o
seu status da Camarilla dentro de uma cidade, voc deve ser Reconhecido pelo Prncipe desse
domnio. Oficiais globais da Camarilla, como os Justicars, so imunes a essa limitao.

Traos de Status Permanentes da Camarilla


A Camarilla utiliza os seguintes traos de status permanentes adicionais. Traos inatos dados por
mritos exclusivos da Camarilla tambm podem ser encontrados aqui.

Ascendente (permanente)
Voc uma autoridade suprema dentro da Camarilla. Sua voz pode mover montanhas e alterar o
futuro da seita.
Passivo: Enquanto voc possuir o status Ascendente, voc est imune aos poderes de, e
pode contrariar as ordens dadas por, qualquer indivduo que no tenha o status Ascendente.
Gasto: Gaste o trao de status Ascendente para dar ao seu alvo o status negativo
Desonrado ou para iniciar uma caada de sangue contra o seu alvo em um mbito global. Se
Ascendente for gasto trs vezes para atingir o mesmo indivduo (todas de diferentes fontes), o
indivduo includo na Lista Vermelha. Se voc estiver sob caada de sangue ou listado na Lista
Vermelha, recebe o status negativo Desamparado, vlido em todos os domnios da Camarilla.
Alm disso, o possuidor de Ascendente tambm pode gastar esse status para emitir um decreto
doutrinal alterando as prticas da seita. O poder de emitir decretos definido por cada posio
que fornece Ascendente.

Confirmado (permanente)
Voc um membro fiel da seita, considerado confivel por conhecer e respeitar suas leis. Voc
possui mais credibilidade e respeito do que aqueles que so novos ou no testados.
Passivo: Enquanto voc possuir Confirmado, voc pode abordar qualquer oficial da seita
sem uma apresentao formal, sem sofrer nenhuma penalidade social.
Gasto: Voc pode gastar Confirmado para ordenar que um mortal no-sobrenatural
(incluindo carniais, fantasmas e similares) em dvida com sua seita siga suas instrues, a
menos que elas contrariem diretamente as ordens anteriores do mestre desse mortal. Se o alvo se
recusar, voc tem a autoridade para mat-lo (ou ordenar que ele seja morto) sem represlias,
como parte das regras de conduta social da Camarilla. Confirmado no pode ser gasto em
combate.

Guardio (permanente)
Voc o protetor de um dos costumes mais importantes da Camarilla: O defensor fsico do Elsio
ou a conscincia social da corte dos Membros. Seu poder dentro dessa arena em especfico
formidvel.
Passivo: Enquanto voc possuir Guardio, voc pode conceder o status negativo

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Advertido a qualquer um que se comporte de forma inadequada dentro de sua jurisdio ou no
respeite a autoridade de seus decretos.
Gasto: Voc pode gastar o trao de status Guardio para atribuir a algum o status
negativo Desonrado. Guardies do Elsio podem, dessa forma, punir profanadores do Elsio,
chamando-os de Profanos, enquanto Harpias podem punir aqueles que comprovadamente
quebraram um Favor legtimo, chamando-os de Quebradores de Favores.

Nobre (permanente)
Voc responsvel por orientar uma pequena faco de sua seita, propondo condenaes
brandas e formas leves de persuaso. Enquanto voc ocupar este cargo, voc deve guiar seus
companheiros e proporcionar-lhes um exemplo Nobre.
Passivo: Enquanto voc possuir o status Nobre, voc pode conceder a qualquer indivduo
o status transitrio Aclamado ou Leal sem gastar esse status. Um indivduo s pode ter um status
a partir de seu status Nobre por vez, mas pode se beneficiar de usos repetidos de Nobre, desde
que venham de fontes distintas.
Gasto: Gaste Nobre para conceder a um indivduo que tenha provocado uma ofensa
significativa o status negativo Vulgar.

Privilegiado (permanente)
Voc um membro venerado de sua seita, e os vampiros do grande valor sua opinio. A seita
lhe deve respeito.
Passivo: Enquanto voc possuir Privilegiado, voc no pode ser acusado aberta ou
efetivamente de mentir, a menos que o acusador possua os traos de status Privilegiado,
Comandante, Triunfante ou Autoridade. Isso no significa que os outros personagens devem
acreditar no que voc diz, s que no podem contestar publicamente sua veracidade.
Gasto: Voc pode gastar o status Privilegiado para conceder a algum o trao de status
negativo Vulgar.

Soberano (permanente)
Voc mantm a prxis sobre um dos domnios da Camarilla. Enquanto voc estiver dentro do seu
domnio, suas ordens so inviolveis de acordo com a Segunda Tradio.
Passivo: Enquanto voc possuir o status Soberano, voc controla a prxis de um domnio.
Voc pode atribuir a um indivduo o status transitrio Corts, Executor ou Leal sem gastar esse
status. Um indivduo s pode ter um status de sua utilizao de Soberano por vez, mas pode se
beneficiar de usos repetidos de Soberano desde que se originem de fontes diferentes. Alm disso,
voc no pode ser contrariado abertamente dentro do domnio onde voc mantm a prxis, a
menos que o indivduo possua os traos de status Privilegiado ou Autoridade.
Gasto: Gaste o trao de status Soberano para conceder a seu alvo o status transitrio
Sancionado ou para iniciar uma caada de sangue contra seu alvo. Se voc estiver sob caada de

469
sangue, voc considerado como se tivesse o status negativo Desamparado enquanto estiver na
cidade desse prncipe. Isto no tem efeito se voc viajar para uma cidade onde voc no est sob
caada de sangue. Se o portador desse status morrer ou for removido da prxis, sua caada de
sangue tambm removida.

Traos de Status Inatos da Camarilla

Arquiteto (inato)
Voc lutou pela Camarilla durante a Revolta Anarquista e esteve presente na assinatura do
Tratado dos Espinhos. Voc considerado um dos membros fundadores da Camarilla.
Passivo: Enquanto voc manter o status Arquiteto, voc recebe privilgios especiais. Voc
pode comparecer e assistir a quaisquer Conclaves Judiciais (mas no pode falar a no ser que
receba permisso), e pode se aproximar e fazer peties a qualquer Justicar ou Prncipe local em
um conclave.
Gasto: Voc pode gastar o status Arquiteto para colocar um item na agenda como um
tpico para o Orador de um conclave. A menos que voc queira especificamente incluir seu nome,
o item ser listado simplesmente como, Submetido considerao por um Arquiteto da
Camarilla".

Primus Inter Pares (inato)


Quando um conclave convocado, o Prncipe que sedia o conclave considerado o Primeiro
Entre Iguais. Ela ganha esse status pela durao do conclave.
Passivo: Enquanto voc possuir Primus Inter Pares, seu status Autoridade "supera" outros
possuidores de Autoridade.
Efeitos passivos e gastos de status que no podem alvejar algum com o status Ascendente
tambm no podem alvej-lo, e usos de Autoridade no podem desfazer seus usos de status.
Gasto: Primus Inter Pares pode ser gasto para gastar os status Autoridade, Estabelecido
ou Privilegiado de outro personagem sem efeito, ou para desfazer qualquer uso prvio desses
traos de status dentro do seu domnio.

Traos de Status Transitrios da Camarilla

Aclamado (transitrio)
Voc protegeu publicamente a Mscara ou de outra forma apoiou as tradies quando elas
estavam em perigo. Voc tem sido elogiado pela seita. Seus amigos, aliados e puxa-sacos se
aquecem na glria de sua aclamao.
Passivo: Enquanto voc possuir Aclamado, voc pode estender o bnus passivo de
qualquer status que voc possui atualmente (que no gasto) para um indivduo por noite. Este
bnus dura por uma hora, contanto que o indivduo permanea dentro de 10 ps de distncia de

470
voc.
Gasto: Voc pode gastar Aclamado para solicitar que um oficial da seita compartilhe seus
pontos de vista ou lhe de conselhos, pblica ou particularmente (como voc desejar), sobre um
assunto que pertinente ao domnio. Isso pode ser usado para agendas polticas futuras ou para
ganhos pessoais, como ter o Prncipe falando sobre sua festa a fim de encorajar as pessoas a
comparecerem, ou manobrar um rival para que ele diga alguma coisa comprometedora.

Galante (transitrio)
Voc cumpriu um grande dbito de Favor (como um Favor de sangue ou um Favor de vida) a um
indivduo de importncia dentro da Camarilla (como um ancio da Camarilla, um Prncipe, ou
mesmo um Justicar).
As recomendaes desse vampiro viajam para longe, convencendo os outros a lhe concederem
um pouco de amplitude em suas relaes sociais.
Passivo: O status Galante no tem bnus passivo.
Gasto: Voc pode gastar Galante para superar qualquer erro poltico ou relacionado a
etiqueta que voc tenha cometido nos ltimos cinco minutos. O erro ocorreu, mas aqueles que
ficariam ofendidos por ele devem aceitar seu pedido de desculpas, e no podem usar esse erro
contra voc.

Sancionado (transitrio)
Voc recebeu permisso para cometer uma exceo s leis da seita. Esta responsabilidade no
conferida de forma leviana, e o uso indevido deste status ser punido de acordo.
Passivo: Sancionado no tem bnus passivo.
Gasto: Quando concedido, esse status permite uma violao especificamente definida de
uma lei da seita. Voc pode gastar Sancionado para quebrar essa lei sem incorrer em punio.
Esta ao uma exceo lei especfica, concedida por uma Autoridade de um domnio.

Traos de Status Negativos da Camarilla


A Camarilla tem os seguintes traos de status negativos adicionais.

Vulgar (negativo)
Voc cometeu alguma ofensa menor contra a Camarilla, o suficiente para ser repreendido, mas
no tanto a ponto de ser severamente censurado.
Voc deve aprender com seus erros, ou ser punido de forma mais severa.
Censura: Todos os traos de status transitrios que voc possui so gastos sem efeito.
Traos transitrios perdidos desta forma so perdidos temporariamente e voltam no final da
sesso de jogo. Voc no pode ganhar qualquer outro status transitrio enquanto estiver sob esse
efeito. O trao Vulgar dura apenas pela noite em que voc recebeu o status.
Punio: Se voc receber um segundo status Vulgar, esse status negativo

471
automaticamente atualizado para Advertido.

Proibies de Status

A Camarilla tem as seguintes proibies de status (Para mais informaes, consulte o Captulo
Sete: Sistemas Dramticos, Status).

Proibies Menores:
Aplica-se a membros da Camarilla no Abraados por um dos cls principais. O cl
Gangrel ainda no recuperou seu status de cl principal.
Aplica-se a membros da Camarilla em um Caminho de Iluminao.
Aplica-se a membros da Camarilla que no tm nenhum Favor registrado com a Harpia.
Aplica-se a membros da Camarilla que j foram membros do Sab, nos ltimos 10 anos.

Proibies Maiores:
Aplica-se a Caitiffs conhecidos.
Aplica-se a membros da Camarilla que j cometeram diablerie.
Aplica-se a membros da Camarilla que ingressaram no ltimo ano.

Mritos Especficos do Cenrio

Antiguidade (mrito de 1 ponto)


Ou voc esteve vivo por tempo suficiente para ter coletado um verdadeiro depsito de
antiguidades, ou voc teve um golpe de sorte quando algum outro vampiro conheceu sua Morte
Final. Voc pode gastar uma ao de tempo de inatividade para aplicar a qualidade de
equipamento Antiguidade a uma pea de equipamento que no for de combate. Esta qualidade
no conta no limite de duas qualidades do item. A critrio do Narrador, alguns dos itens do seu
ba de antiguidades podem ser de valor histrico, e podem chamar a ateno de vrias agncias
mortais, se descobertos.

Arquiteto da Torre (mrito de 2 pontos)


Voc lutou pela Camarilla durante a Revolta Anarquista e esteve presente na assinatura do
Tratado dos Espinhos. Voc considerado um dos membros fundadores da Camarilla, e como tal,
recebeu o Trao de Status Inato Arquiteto.

Emissrio da Camarilla (mrito de 1 ponto)


Nem todo mundo em uma reunio da Camarilla um membro da seita. Voc no Reconhecido,
mas entende as regras do jogo poltico da Torre de Marfim, e pode us-las para benefcio prprio.
Talvez voc seja um contato com os Giovanni, ou um sacerdote Setita local, pronto para ajudar a
Camarilla... e capitalizar suas disputas internas. Contanto que voc no seja Aceito por nenhuma

472
seita, voc pode manter um status Transitrio da Camarilla.
Esta uma exceo regra que impede que indivduos no Aceitos mantenham status de seita.

Prodgio Maquiavlico (mrito de 1 ponto)


Voc excepcional em apresentar-se, manipular os outros, e subir ao topo de seu ambiente
social.
Este talento tem servido bem desde o seu abrao.
Socialmente, voc tratado como se fosse de uma classe social mais elevada do que a sua
verdadeira gerao. Se voc for um Nefito, voc socialmente considerado um Ancilla (e ganha
o status permanente atribudo a um Ancilla); se voc for um Ancilla, voc considerado um Ancio
da seita (e ganha o status atribudo a um ancio). Ancies no recebem nenhum benefcio a partir
da compra deste mrito.

Mestre das Marionetes (mrito de 2 pontos)


Voc ganhou o controle de uma rede de influncia que tem se mostrado particularmente hbil e
capaz. A cada semana voc recupera uma ao de influncia gasta em uma influncia de sua
escolha.

Monoplio (mrito de 1 ponto)


Voc tem seus dedos em quase tudo o que acontece dentro de sua cidade, e sua influncia se
estende muito alm da maioria. Voc recebe uma segunda especializao para cada ponto de
Influncia que voc adquirir.

Senhor de Prestgio (mrito de 1 ponto)


Seu senhor um ancio impressionante ou detm uma posio importante na Camarilla. Voc
possui o trao de status Inato Leal desde que voc e seu senhor evitem escndalos. Caso
qualquer um de vocs ganhe o status negativo Desonrado, voc perde o benefcio deste mrito
at que o trao de status Desonrado seja removido.

Nobreza Social (mrito de 3 pontos)


Em seu passado, voc teve uma posio social de prestgio: talvez como um prncipe que
governou por muito tempo, um Arconte ou uma famosa Harpia.
Embora voc no necessariamente mantenha essa posio neste momento, o seu nome se
tornou sinnimo de alto escalo, e voc tratado com uma quantidade extraordinria de respeito.
Quando algum paga satisfatoriamente um favor devido a voc, voc pode conceder a ele o
status Transitrio Galante.

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Falhas Especficas do Cenrio

Acusado de Heresia (falha de 2 pontos)


Apesar de ter sido acusado de heresia em seu passado, voc foi autorizado a sobreviver. Voc
pode ter estado em posse de tomos proibidos, como o Livro de Nod, a Heresia Cainita do
Euagetaematikon, ou o Evangelho de Laodice (e sua cpia foi apreendida e queimada por
Arcontes Josianos); voc pode ter mostrado bondade a um Caitiff; compartilhado informaes
sobre a Golconda; ou feito algo similarmente proibido. Devido a este erro de julgamento, seu
nome est na lista de indivduos perigosos da Camarilla, e voc acompanhado de perto por
agentes dos Justicars. Voc tratado como se fosse de uma classe social mais baixa do que a
sua gerao real, e perde o status permanente possudo por sua gerao efetiva em favor de um
status inferior.
Desta forma, um ancio tratado como um ancilla, e um ancilla tratado como um nefito. Se
esta falha for possuda por um nefito, ele tratado como se fosse um Caitiff e ganha o Status de
Banimento Maior aplicado aos Caitiff.

Diablerie Perdoada (falha de 1 ponto)


Voc cometeu diablerie durante uma caada de sangue como resultado de um esplio ou
cometeu diablerie antes da formao da Camarilla. Voc tem um mandado de aprovao assinado
por um prncipe ou um Justicar. Embora voc no possa ser punido abertamente por essa
indiscrio do passado, voc indiscutivelmente fez inimigos, e h muitos ancies que se
deleitariam em sua queda final. Os membros da Camarilla com esta falha sofrem o Status de
Banimento Maior da seita, mas no podem ser executados abertamente ou banidos, nem podem
receber um status negativo devido a sua diablerie perdoada.

Sectrio (falha de 2 pontos)


Voc sinceramente acredita na propaganda da Camarilla, e nenhuma evidncia pode convenc-lo
do contrrio. No h Fim dos Tempos, os Antediluvianos no so nada a se preocupar, Golconda
infernalismo, no existia nenhuma cidade de Enoque, e o Cain bblico um mito. Voc j ouviu
alguns dos rumores, mas sabe que a Camarilla eminentemente correta. Acontea o que
acontecer, voc far todo o possvel para garantir que os outros sigam a linha da seita. Voc no
pode possuir a habilidade Conhecimento acima de 2, nem pode comprar o mrito Mestre do
Conhecimento.

Abrao Corrompido (falha de 2 pontos)


Voc foi Abraado por um membro prestigiado do Sab, e a Camarilla est ciente de sua origem.
Embora seu senhor tenha tentado for-lo a entrar nesta seita, voc rejeitou o Sab e fugiu para
jurar lealdade Camarilla. Infelizmente, sua reputao ser para sempre marcada por sua origem

474
corrompida.
Seu status transitrio mximo 1 a menos do que o habitual enquanto voc tiver esta falha. Esta
penalidade acumula com outras penalidades impostas por qualquer status de banimento.

Combatente Destreinado (falha de 3 pontos)


Voc pode ser um manipulador social excepcional ou um investigador perspicaz, mas nunca foi
particularmente bom em utilizar armas. Como a Camarilla tem muitas outras vias atravs das
quais possvel conquistar poder, voc nunca se preocupou em aprender tais trivialidades. Como
resultado, voc no pode executar manobras de combate. Alm disso, voc no pode ganhar o
benefcio de uma manobra de combate aplicada com a ajuda da ttica Auxiliar Atacante enquanto
tiver esta falha.

Captulo Doze: Aliados e Antagonistas

No tema armas, magia ou estratgia. Tema o desespero.


Blackjack Jones, lobisomem

Vampiros no so os nicos predadores no mundo das trevas. Outras criaturas perambulam pelas
sombras e perseguem suas presas, ameaando tanto homens quanto vampiros. Alguns so
aliados, alguns so inimigos e alguns desafiam as definies simples.
Este captulo apresenta o material bsico sobre alguns dos outros habitantes sobrenaturais do
Mundo das Trevas, bem como ideias para us-los em um jogo de Vampiro: A Mscara.

Gerao de NPCs Padres

Antagonistas importantes devem ter estatsticas detalhadas para desafiar seus jogadores e
fornecer profundidade s suas interaes. No entanto, voc no precisa de uma planilha de
personagem completa para cada garom, policial ou traficante da rua que seus jogadores
encontrarem. s vezes, o Narrador simplesmente precisa de alguns antagonistas simples,
monstros para combater, ou vtimas para um cenrio complexo. Ao criar personagens no
jogveis (ou NPCs) padres, Narradores podem utilizar esse sistema de gerao rpida.

Nvel de NPC

Para criar um NPC padro, voc deve primeiro atribuir a ele uma classificao entre 1 e 5. Esta
classificao indica o nvel de desafio, ou a dificuldade, representada por esse NPC.
Quando um NPC faz testes, seu valor de teste o dobro de sua classificao. Por exemplo, se um
garom com uma classificao de 3 tentar socar um jogador, ele ter um valor de teste igual a 6
no desafio oposto.

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Especializaes de NPC

Cada NPC Padro tem um nmero de especializaes igual sua classificao. NPCs mortais s
podem possuir especializaes em percias. Vampiros, carniais e outros NPCs sobrenaturais
(como lobisomens) podem escolher uma combinao de especializaes em percias e
disciplinas.

Especializaes em Percias
Quando um NPC faz um desafio que utiliza uma de suas especializaes em percias, ele recebe
um bnus de +5 para esse teste. Por exemplo, se um garom com uma classificao de 3 tem
uma especializao em Briga, ele fica com um valor de teste igual a 11 (em vez de 6) em desafios
opostos relacionados a Briga.

Especializaes em Disciplinas
Vampiros, carniais e outras criaturas sobrenaturais podem se especializar em uma disciplina.
Isso permite que o NPC possua um nmero de pontos nessa disciplina igual a seu nvel de NPC.
Por exemplo, se nosso NPC de 3 pontos fosse um carnial, ele poderia colocar uma de suas
especializaes em Potncia. Fazendo isso, ele teria acesso aos 3 primeiros pontos da disciplina
Potncia (Proeza, Poder e Vigor).
NPCs padres no podem aprender poderes de ancio ou tcnicas, e devem ter uma justificativa
razovel para suas habilidades sobrenaturais. NPCs especializados em uma linha de
Necromancia ou Taumaturgia no tm acesso a rituais.
NPCs padres no possuem focos de atributo e no podem usar os efeitos de foco de quaisquer
poderes de disciplina que possuam.

Fora de Vontade e Sangue

NPCs padres no possuem Fora de Vontade e no podem retestar desafios perdidos, a menos
que sejam capazes de superar (overbid) o oponente. Alm disso, NPCs padres mortais e
parcialmente mortais tm uma reserva de sangue igual a 5. Carniais podem gastar esse Sangue
em poderes sobrenaturais. Criaturas inteiramente sobrenaturais (como vampiros) podem conter
10 pontos de sangue. NPCs padres podem gastar 1 ponto de Sangue por turno.

Nveis de Sade

NPCs padres tm nveis de sade iguais sua classificao. Por exemplo, um NPC de
classificao 2 tem 2 nveis de sade efetivamente. Causar 2 pontos de dano a esse NPC far
com que ele seja eliminado da luta, embora ele no seja necessariamente morto. Ele pode ficar
inconsciente, paralisado ou ferido demais para lutar, a critrio do Narrador.

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Tipos de NPC

Alguns NPCs temticos muitas vezes se repetem no Mundo das Trevas: Caadores mortais,
magos poderosos, lobisomens perversos e muito mais. Para ajudar Narradores a utilizar esses
NPCs to extraordinrios em suas cronicas, inclumos regras simples e fceis de usar para sua
criao.
Estes NPCs padres fornecem uma estrutura para usar tais criaturas em uma cronica de Vampiro:
A Mscara, e no se destinam a ser utilizados sozinhos ou a serem integrados como conceitos de
personagem. O contedo e as regras mais detalhadas apresentando outros cenrios
sobrenaturais sero divulgados pela By Night Studios no futuro.

NPC de Exemplo (Vampiro)

Nemian o Nosferatu
NPC Padro: Nvel 4
Especialidades: Briga, Furtividade, Potncia e Ofuscao
Sangue: OOOOO OOOOO, gasto a 1/turno
Sade Efetiva: OOOO
Nemian tem um valor de teste de 8 na maioria dos desafios. Em desafios envolvendo Briga ou
Furtividade, seu valor de teste 13. Nemian tem acesso aos 4 primeiros pontos de Potncia e
Ofuscao.

Caadores de Vampiros

Apesar da Mscara, alguns mortais inevitavelmente descobrem que os vampiros caminham entre
eles. Alguns desses mortais at se atrevem a retaliar. Os caadores de vampiros ocasionalmente
operam sozinhos, mas com mais frequncia, se unem em sua causa comum, para maior
segurana contra as poderosas criaturas da noite.

A Inquisio
A principal organizao de caadores de vampiros mortais a Sociedade de Leopoldo, outrora
chamada de Inquisio mortal, que remonta do sculo 12. Uma vez inteiramente catlica (mas
agora aberta a outras religies), a sociedade um ramo intensamente secreto da Igreja Catlica
encarregado de livrar o mundo dos vampiros, demnios e outros perigos sobrenaturais.
A atual chefe da sociedade, Ingrid Bauer, reintegrou a tortura como meio de aprender mais sobre
os vampiros. Apesar de alguns inquisidores modernos se oporem a mtodos to severos, ninguem
questiona que eles esto lutando contra o mal e devem usar todas as vantagens sua disposio.
Sob sua tutela, a sociedade tambm abriu vrios campos de treinamento especificamente
dedicados a aprimorar as habilidades de seus soldados. Eles procuram intensificar o conflito com

477
os mortos-vivos e causar danos significativos ao controle vamprico. Qualquer Inquisidor
encontrado por vampiros ser bem treinado em tcnicas de combate, educado em maneiras de
incapacitar ou destruir vampiros, e talvez at possua F Verdadeira.
Especial: Caadores da inquisio podem se especializar na numina (um termo para magia
mortal) da F Verdadeira. NPCs com especializao em F Verdadeira ganham 1 ponto dessa
numina por nvel de NPC. Por exemplo, um NPC padro de nvel 3 com F Verdadeira como uma
de suas especializaes ganha acesso aos 3 primeiros pontos de F Verdadeira.

F Verdadeira
Aqueles que so verdadeiramente fiis s suas religies, mesmo alm do zelo da crena,
ocasionalmente recebem bnos e habilidades especiais atravs de sua conexo profunda com
o divino. A numina da F Verdadeira categorizada em uma escala de 1 a 5. Os poderes
oferecidos aos fiis dependem dessa classificao, conforme descrito abaixo.
Lembre-se que essas classificaes so diretrizes; Narradores podem alter-las conforme
necessrio para ajustar o tom da f do NPC padro ou para adicionar drama a uma crnica. Um
personagem com F Verdadeira no pode ser Abraado. Se um vampiro tentar Abraar um
personagem com F Verdadeira, a vtima simplesmente morre.
Qualquer personagem com F Verdadeira pode tentar afastar vampiros brandindo um
smbolo sagrado ou algo similar. Para fazer isso, o NPC deve ter sucesso em um desafio Social
contra o oponente, usando seu nvel de NPC x2 (+5 se o NPC possuir a especializao em
Intimidao) contra o atributo Social + Fora de Vontade do vampiro. Se o vampiro perder esse
desafio, ele deve fugir pelo restante da cena.
Uma pessoa com um nvel de F Verdadeira de 2 ou mais pode sentir instintivamente a
presena de um vampiro. Ela deve estar em um ambiente tranquilo e silencioso para faz-lo, mas
no precisa gastar uma ao para ganhar esse conhecimento. Observe que o usurio desse
poder pode no ter conhecimento suficiente para entender o que um vampiro; Ele simplesmente
percebe que algo maligno est prximo.
Uma pessoa com um nvel de F Verdadeira de 3 ou mais imune aos poderes de
Dominao e Demncia.
Um mortal com um nvel de F Verdadeira de 4 ou mais no pode ser transformado em um
carnial; O sangue simplesmente no consegue induzir a mudana. Ele tambm imune aos
poderes de Presena e Ofuscao.
Uma pessoa que tenha alcanado esse nvel de F Verdadeira to sagrada que sua
simples presena pode preencher um vampiro com auto averso, terror e at mesmo dor fsica.
Qualquer vampiro que seja tocado pelo fiel ou oua-o rezar, pregar ou recitar palavras sagradas
deve fazer um desafio de frenesi contra uma dificuldade de 30 (dificuldade pica) ou fugir
imediatamente. Um vampiro que falha no desafio, mas incapaz de fugir, entra em estado de
choque, gritando, soluando e implorando por sua vida. O vampiro no pode agir contra o

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indivduo com F Verdadeira, mas pode se defender.
Alm disso, algum com F Verdadeira pode rezar por uma instncia de interveno divina direta.
Em ocasies raras e inspiradoras, a divindade responde a tal orao com um milagre.
Tais milagres devem ser dramticos e extremamente raros, nunca mais do que um por histria.
Oraes altrustas ou que buscam ajudar os outros tm maiores chances de ser respondidas.
Milagres devem ser especificamente adaptados a cada situao.

O Arcanum

Um grupo de elite de eruditos ocultistas fundou uma sociedade mortal de pesquisas sobrenaturais
e acadmicas no sculo 19, nomeando-a "O Arcanum". Desde ento, este grupo construiu casas
capitulares em todo o mundo, documentando fenmenos sobrenaturais e pesquisando todo tipo
de mistrio antigo.
De acordo com sua perspectiva cientfica, o Arcanum raramente toma aes diretas. Os membros
do Arcanum preferem observar, apesar do fato de alguns Arcanistas possurem poderes
formidveis.
Certamente, o Arcanum controla recursos arcanos surpreendentes, e embora seus fatos estejam
misturados com folclore, possuem uma incrvel quantidade de conhecimento sobre todos os tipos
de criaturas sobrenaturais. Para proteger esses recursos, o Arcanum protege seus candidatos
cuidadosamente contra qualquer sinal de lao de sangue ou outro controle sobrenatural.
Em 1910, uma casa capitular de Boston queimou como resultado de atividade vamprica. O
incidente apenas aumentou o fervor dos recentes anseios dentro do Arcanum para assumir um
papel mais ativo na luta contra os mortos-vivos. Ainda assim, ao invs de entrar no conflito em si,
o Arcanum prefere repassar suas informaes para caadores de vampiros mais militantes,
ajudando a Inquisio ou o Projeto Crepsculo sem pr em perigo a vida de seus prprios
membros.
Especial: Muitos caadores do Arcanum tm acesso a Magia Linear. Para simular a Magia Linear,
os caadores do Arcanum podem adquirir especializaes em qualquer uma das seguintes
disciplinas:
Taumaturgia: Seduo das Chamas
Taumaturgia: Linha da Corrupo
Necromancia: Linha das Cinzas
Necromancia: Linha dos Ossos
Necromancia: Linha do Sepulcro
Magos Lineares utilizam um recurso chamado mana. Mana intrnseco a um Mago Linear, e
gasto como Sangue para alimentar magia. NPCs com Magia Linear tm 5 pontos de mana e
podem gastar 1 ponto deste recurso por turno. Um NPC pode recuperar 1 ponto de mana gasto
meditando durante uma hora.

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Projeto Crepsculo

Uma das maiores ameaas aos vampiros um grupo especialmente treinado de funcionrios
trabalhando para o governo dos Estados Unidos: O Projeto Crepsculo. Esta diviso a principal
responsvel pelos golpes devastadores que atingiram a cidade de Savannah durante as Noites de
Tumulto, e tem tido grande sucesso em suas tentativas de erradicar vampiros de todas as seitas.
Esta agncia investiga incidentes de atividade sobrenatural usando os amplos e considerveis
recursos do governo dos EUA. Recentemente, leis aprovadas secretamente pelo Congresso
deram a essa sombria organizao autorizao sem precedentes para remexer atravs de e-
mails, licenas e outras informaes privadas sobre cidados e corporaes. Apesar do Projeto
Crepsculo no possuir os significantes recursos ocultos da Inquisio ou a perspectiva histrica e
a tradio do Arcanum, possui uma srie de parapsiclogos pesquisando o potencial da numina
psquica. Alguns agentes so treinados para utilizar essas habilidades.
Especial: Muitos caadores do Projeto Crepsculo tm acesso Numina Psquica. Para simular a
Numina Psquica, caadores do Projeto Crepsculo podem adquirir especializaes em qualquer
uma das seguintes disciplinas:
Auspcios
Dominao
Taumaturgia: Movimento da Mente
Taumaturgia: Linha da Tecnomancia
Psquicos utilizam um recurso chamado foco. Foco intrnseco a um psquico, e gasto como
Sangue para alimentar magia. NPCs com numina psquica tm 5 pontos de foco e podem gastar 1
ponto deste recurso por turno. Um NPC pode recuperar 1 ponto de foco gasto meditando durante
uma hora. Alm disso, psquicos que se especializam em uma linha de taumaturgia no precisam
falar ou fazer gestos mgicos para usar esses poderes, podendo invocar sua magia
invisivelmente, atravs do poder de suas mentes.

NPC Caador Padro

Douglas Houston, Caador de Vampiros


NPC Padro: Nvel 3
Especialidades: Esquiva, Armas Brancas e Investigao
Sade Efetiva: OOO
Douglas tem um valor de teste de 6 na maioria dos desafios. Em desafios envolvendo Esquiva,
Armas Brancas e Investigao, seu valor de teste 11.

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NPC Investigador de Campo do Arcanum

Michael Stanton, Investigador de Campo do Arcanum


NPC Padro: Nvel 4
Especialidades: Armas de Fogo, Investigao, Ocultismo e Magia Linear: Seduo das Chamas
Mana: OOOOO
Sade Efetiva: OOOO
Michael tem um valor de teste de 8 na maioria dos desafios. Em desafios envolvendo Armas de
Fogo, Investigao e Ocultismo, seu valor de teste 13. Alm disso, a especializao de
Michael em Magia Linear garante a ele os 4 primeiros pontos de Taumaturgia: Seduo das
Chamas.

NPC Caador da Inquisio

Inquisidor Carlos Perez


NPC Padro: Nvel 3
Especialidades: Armas Brancas, Investigao e F Verdadeira
Sade Efetiva: OOO
Carlos tem um valor de teste de 6 na maioria dos desafios. Em desafios envolvendo Armas
Brancas e Investigao, seu valor de teste 11. Alm disso, a especializao de Carlos em
F Verdadeira garante a ele os 3 primeiros pontos de F Verdadeira.

NPC Investigador do Projeto Crepsculo

Tenente Denise Wellington, Projeto Crepsculo


NPC Padro: Nvel 3
Especialidades: Armas de Fogo, Investigao, Numina Psquica: Auspcios
Foco: OOOOO
Sade Efetiva: OOO
Denise tem um valor de teste de 6 na maioria dos desafios. Em desafios envolvendo Armas de
Fogo e Investigao, seu valor de teste 11. Alm disso, a especializao de Denise em
Numina Psquica garante a ela os 3 primeiros pontos de Auspcios.

Lobisomens

Enquanto vampiros so criaturas da civilizao, lobisomens so criaturas da selva, optando por


sobreviver como faziam seus antepassados, honrando a terra e os espritos da natureza.
Embora alguns possam ser encontrados em um ambiente urbano, a maioria desses "lupinos"
prefere viver em reas rurais, fora das muralhas das cidades. Durante a Idade das Trevas, muitos

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vampiros que viajaram para reas selvagens simplesmente nunca voltaram, destrudos por
matilhas de lobisomens selvagens.
Lobisomens so criaturas intensamente espirituais, alegando servir vontade de uma deusa que
eles chamam de Gaia, a Me Terra.
Embora os vampiros como um todo no saibam muito sobre a cultura de seu antigo inimigo, sabe-
se que os lobisomens so guardies, protegendo Gaia dos estragos causados por uma entidade
celestial chamada Wyrm e que os vampiros, na mitologia dos lobisomens, so (conscientemente
ou no) servos desse esprito maligno. Certamente, lobisomens caam tudo o que ameaa
profanar a generosidade da natureza. Eles consideram os vampiros parasitas no naturais,
blasfmias na face da Terra sagrada. A maioria dos lupinos far grande esforo para destruir um
vampiro, independentemente do custo.
Os trocadores de forma descendem tanto de linhagens mortais quanto de lobos, e dividem-se em
tribos, dando grande importncia ascendncia do indivduo. Como seus primos animais, a
maioria dos lobisomens ataca em bandos, usando a vantagem numrica e a estratgia para sua
prpria vantagem.
De todos os vampiros, apenas os bestiais Gangrel lidam com os lobisomens de forma pacfica
embora no sem animosidade.
As relaes entre os dois grupos so, na melhor das hipteses, reservadas. Enquanto cada lado
honrar o territrio do outro (incluindo companheiros mortais e lobos), os Gangrel e os lupinos
tendem a deixar uns aos outros em paz.
Especial: Narradores podem se aproximar dos poderes de NPCs lobisomens usando as
seguintes regras:
Um vampiro que se alimenta do sangue de um lobisomem fica muito mais suscetvel ao
frenesi enquanto o sangue lupino permanecer em seu sistema. Cada ponto de sangue de
lobisomem contado como um trao Bestial para a finalidade de determinar quando o vampiro
deve resistir a um frenesi de raiva, e cada trao aumenta a dificuldade de resistir a tal frenesi em
1.
Lobisomens so considerados criaturas sobrenaturais, no mortais. Poderes que tm
efeito aumentado sobre mortais no tm esses efeitos aumentados quando usados contra um
lobisomem.
Todos os NPCs lobisomens possuem o poder de Metamorfose Garras Ferozes e a
transmutao para a forma de batalha de Forma da Besta. Alm disso, todos os lobisomens
possuem o mrito Gangrel Forma da Fria da Besta. O uso desses poderes no exige o gasto de
pontos de sangue.
NPCs lobisomens utilizam um recurso chamado Raiva. Raiva usado para alimentar
disciplinas e para aumentar o atributo Fsico do lobisomem, da mesma forma que os vampiros
usam o Sangue para esses efeitos. Todos os lobisomens tm uma reserva de 10 pontos de Raiva.

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Eles podem gastar at 3 pontos de Raiva por turno e regeneram automaticamente 1 ponto de
Raiva a cada cinco turnos.
Lobisomens curam automaticamente 1 ponto de dano normal por turno. Alm disso, um
lobisomem pode gastar 1 ponto de Raiva para curar um ponto de dano normal ou 3 pontos de
Raiva para curar um ponto de dano agravado.
Todos os lobisomens sofrem dano agravado por armas de prata.
Lobisomens podem comprar especializaes em Celeridade, Potncia, Fortitude,
Auspcios, Obeah, Ofuscao e Taumaturgia: Linha da Maestria Elemental.
NPCs lobisomens tm o dobro do nmero normal de nveis efetivos de sade; Um
lobisomem com uma classificao de NPC igual a 3 tem 6 nveis de sade (em vez de 3).

Jogadas Perigosas

O sangue Lupino poderoso e altamente atraente para vampiros. O sangue de um lobisomem


to rico que, embora seu corpo contenha o volume fsico equivalente a 10 pontos de sangue,
um vampiro pode conseguir 20 ou mais pontos de sangue efetivos do lupino antes que suas
veias se sequem. Cada ponto de sangue consumido equivale a 2 para fins de reabastecimento
da reserva de sangue de um vampiro.

NPC Batedor Lobisomem

Shannon Observador da Lua Marsh, Batedor Lobisomem


NPC Padro: Nvel 2
Especialidades: Furtividade e Ofuscao
Raiva: OOOOO OOOOO
Sade Efetiva: OOOO
Shannon tem um valor de teste de 4 na maioria dos desafios. Em desafios envolvendo
Furtividade, seu valor de teste 9. Todos os lobisomens possuem o poder de Metamorfose
Garras Ferozes, a forma de batalha da Forma da Besta e o mrito Gangrel: Forma da Fria
da Besta. Alm disso, Shannon ganha os benefcios dos 2 primeiros pontos de Ofuscao.

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NPC Guerreiro Lobisomem

Joseph Morde-a-Mo Timmeson, Guerreiro Lobisomem


NPC Padro: Nvel 3
Especialidades: Briga, Esquiva e Celeridade
Raiva: OOOOO OOOOO
Sade Efetiva: OOOOO O
Joseph tem um valor de teste de 6 na maioria dos desafios. Em desafios envolvendo Briga e
Esquiva, seu valor de teste 11. Todos os lobisomens possuem o poder de Metamorfose
Garras Ferozes, a forma de batalha da Forma da Besta e o mrito Gangrel: Forma da Fria
da Besta. Alm disso, Joseph ganha os benefcios dos 3 primeiros pontos de Celeridade.

NPC Xam Lobisomem

O lobo chamado Inimigo da Black Wyrm, Xam Lobisomem


NPC Padro: Nvel 5
Especialidades: Briga, Armas Brancas, Ocultismo, Celeridade e Taumaturgia: Linha da Maestria
Elemental
Raiva: OOOOO OOOOO
Sade Efetiva: OOOOO OOOOO
O Inimigo da Black Wyrm tem um valor de teste de 10 na maioria dos desafios. Em desafios
envolvendo Briga, Armas Brancas e Ocultismo, seu valor de teste 15. Todos os lobisomens
possuem o poder de Metamorfose Garras Ferozes, a forma de batalha da Forma da Besta e o
mrito Gangrel: Forma da Fria da Besta. Alm disso, o Inimigo da Black Wyrm ganha os
benefcios de todos os 5 pontos de Celeridade e Taumaturgia: Linha da Maestria Elemental.

NPC Curandeiro Lobisomem

Athena Tearsong, Curandeira Lobisomem


NPC Padro: Nvel 4
Especialidades: Briga, Esquiva, Medicina e Obeah
Raiva: OOOOO OOOOO
Sade Efetiva: OOOOO OOO
Athena tem um valor de teste de 8 na maioria dos desafios. Em desafios envolvendo Briga,
Esquiva e Medicina, seu valor de teste 13. Todos os lobisomens possuem o poder de
Metamorfose Garras Ferozes, a forma de batalha da Forma da Besta e o mrito Gangrel:
Forma da Fria da Besta. Alm disso, Athena ganha os benefcios dos 4 primeiros pontos de
Obeah.

484
Magos

Magos so mortais que possuem o talento especial e a compreenso necessria para lanar
"magia verdadeira". Eles moldam as esferas da realidade e instigam os perigos do paradoxo
alterando o mundo natural. Alguns estudiosos teorizam que os magos compartilham a histria com
vampiros, e certamente, os Tremere so evidncias de suas naturezas semelhantes. Ainda assim,
um fato primordial que os magos que sobrevivem ao Abrao perdem o controle das esferas, e
que a magia do sangue e a magia das esferas embora relacionadas no so a mesma coisa.
No entanto, a rivalidade entre os dois tipos de seres sobrenaturais acalorada e viciosa, como
que alimentada por uma briga sangrenta h muito esquecida.
Vampiros tentaram durante sculos aprender os segredos dos magos, sem sucesso. Laos de
sangue, Abraos, pactos msticos e at mesmo rasgar a mente de um mago s produzem
informaes frustrantes e conflitantes. Parece que o poder da vida est de alguma forma
vinculado a essas artes, e vida algo que um vampiro nunca poder replicar completamente.
Um mago poderoso pode realizar faanhas surpreendentes, mas a maioria prefere efeitos mais
sutis. Estranhas coincidncias so as ferramentas do mago moderno, no bolas de fogo ou
alteraes generalizadas da realidade. Como os magos so mortais, eles podem se esconder de
vista, conduzindo cuidadosamente seus negcios sob uma aparncia de homem comum.
Espertos, inteligentes e cultos, os magos preferem aplicar armadilhas e conspiraes. Os conflitos
entre vampiros e magos mais frequentemente se assemelham a partidas de xadrez do que a lutas
em ringues, mas quando necessrio, um mago tem o poder de ser um inimigo feroz para um
vampiro que incorre sua ira. Por isso, a maioria dos mortos-vivos se recusa a lidar com magos.
O cl Tremere uma exceo singular.
Eles mantm uma trgua secreta e desconfortvel com uma faco de magos, um grupo
conhecido como a Ordem de Hermes.
Especial: Narradores podem se aproximar dos poderes de NPCs Magos usando as seguintes
regras:
Magos so considerados criaturas sobrenaturais, no mortais. Poderes que tm um efeito
aumentado sobre mortais no tm os efeitos aumentados quando usados contra um mago.
NPC Magos utilizam um recurso chamado Essncia. Essncia usado para alimentar
disciplinas e curar, da mesma maneira que os vampiros usam o Sangue para esses efeitos. Todos
os magos tm uma reserva de 10 pontos de Essncia. Eles podem gastar at 3 pontos de
Essncia por turno e regeneram automaticamente 1 ponto de Essncia a cada 10 minutos.
Magos podem se concentrar por um turno (sem tomar nenhuma outra ao) e gastar um
ponto de Essncia para curar 1 ponto de dano normal ou agravado.
Magos podem adquirir especializaes em Auspcios, Dominao, Celeridade,
Quimeirismo, Presena, Metamorfose, Ofuscao, Tenebrosidade, qualquer linha de Necromancia
e qualquer linha de Taumaturgia.

485
NPC Discpulo da Iluso

Sarah Juniper, Discpula da Mente e da Entropia


NPC Padro: Nvel 3
Especialidades: Ocultismo, Taumaturgia: Movimento da Mente e Quimeirismo
Essncia: OOOOO OOOOO
Sade Efetiva: OOO
Sarah tem um valor de teste de 6 na maioria dos desafios. Em desafios envolvendo Ocultismo,
seu valor de teste 11. Alm disso, ela ganha os 3 primeiros pontos de Taumaturgia:
Movimento da Mente e Quimeirismo.

Mago da Escurido

Cenotaph, Mestre da Escurido Primordial


NPC Padro: Nvel 5
Especialidades: Conhecimento, Ocultismo, Tenebrosidade, Necromancia: Linha dos Ossos e
Necromancia: Linha das Cinzas
Essncia: OOOOO OOOOO
Sade Efetiva: OOOOO
Cenotaph tem um valor de teste de 10 na maioria dos desafios. Em desafios envolvendo
Conhecimento e Ocultismo, seu valor de teste 15. Alm disso, ele ganha todos os 5 pontos
de Tenebrosidade, Necromancia: Linha dos Ossos e Necromancia: Linha das Cinzas.

NPC Adepto do Fogo

Elizabeth Gold, Adepta das Foras


NPC Padro: Nvel 4
Especialidades: Conhecimento, Ocultismo, Taumaturgia: Maestria Elemental e Taumaturgia:
Seduo das Chamas
Essncia: OOOOO OOOOO
Sade Efetiva: OOOO
Elizabeth tem um valor de teste de 8 na maioria dos desafios. Em desafios envolvendo
Conhecimento e Ocultismo, seu valor de teste 13. Alm disso, ela ganha os 4 primeiros
pontos de Taumaturgia: Linha da Maestria Elemental e Taumaturgia: Seduo das Chamas.

486
NPC Vidente

Medea, Mestra da Mente


NPC Padro: Nvel 5
Especialidades: Intimidao, Investigao, Ocultismo, Auspcios e Dominao
Essncia: OOOOO OOOOO
Sade Efetiva: OOOOO
Medea tem um valor de teste de 10 na maioria dos desafios. Em desafios envolvendo Intimidao,
Investigao e Ocultismo, seu valor de teste 15. Alm disso, ela ganha todos os 5 pontos de
Auspcios e Dominao.

Fadas

As fadas provm de um mundo cheio de heris fantsticos e bestas mticas. A magia ferica
aproveita o poder primitivo de lendas, de emoes to vastas e ricas que podem fazer at o mais
cansado vampiro ancio sentir mais uma vez.
Algumas criaturas, vampiros e outros, at sucumbem loucura diante dos poderes das fadas,
incapazes de diferenciar a realidade do Sonho.
Nas noites modernas, as fadas passam a maior parte do tempo mascaradas como mortais,
escondendo-se entre as "pessoas comuns" do mundo. Quando uma fada escolhe revelar sua
forma verdadeira, ela uma criatura no terrena de poder, mitologia e presena gloriosa. Algumas
so rgias e esquisitamente belas, enquanto outras so horrveis e arrepiantes.
Pouco se sabe sobre os costumes ou a sociedade das fadas.
Depois de um encontro com uma delas, o encantamento ferico tal que apenas aqueles de
vontade particularmente forte conseguem lembrar o que aconteceu, e mesmo para eles, tal evento
pode ser reconhecido como se tivesse sido um sonho distante. Parece que a atividade ferica
aumenta em certas pocas do ano; Equincios, solstcios e festivais primitivos que as convocam
de seus esconderijos, encorajando-as a se revelar por apenas um breve momento.
Fadas encontradas em uma histria de Vampiro devem permanecer distantes e misteriosas.
Mesmo que um vampiro de alguma forma faa amizade com um desses seres, as diferenas e o
afastamento entre os dois devem ser constantemente reforados. As fadas so to vibrantes e
cheias de vida que a presena de um vampiro causa dor e, se mantida por muito tempo, pode
causar danos espirituais. Vampiros acham as fadas intrigantes, mas tambm as veem como um
constante lembrete da vida perdida ao se tornar um morto-vivo uma situao que pode
rapidamente se revelar intolervel para ambos.
Especial: Narradores podem se aproximar dos poderes de NPC Fadas usando as seguintes
regras:
Fadas so consideradas criaturas sobrenaturais, no mortais. Poderes que tm efeito

487
aumentado sobre mortais no tm os efeitos aumentados quando usados contra uma fada.
NPCs Fadas utilizam um recurso chamado Glamour. Glamour usado para alimentar
disciplinas e curar, da mesma forma que os vampiros usam Sangue para esses efeitos. Todas as
fadas tm uma reserva de 10 pontos de Glamour. Elas podem gastar 1 ponto de Glamour por
turno e regeneram automaticamente 1 ponto de Glamour a cada 10 minutos. Fadas recuperam
Glamour experimentando o Sonho ou atravs da inspirao de mortais a atos de criatividade
(como arte ou msica).
Fadas sofrem dano agravado por armas de ferro puro. Ligas que incluem ferro (como o
ao) no causam dano agravado a fadas.
Uma fada pode gastar Glamour para curar a si mesma ou a qualquer personagem
amigvel dentro de um passo, curando 1 ponto de dano (normal ou agravado) por Glamour gasto
para esse propsito.
Fadas podem comprar especializaes em Auspcios, Dominao, Potncia, Fortitude,
Quimeirismo, Demncia, Mytherceria, Presena, Ofuscao, Temporis e Taumaturgia: Linha da
Conjurao.

NPC Trapaceiro Unseelie

Dulcina, Trapaceira Unseelie


NPC Padro: Nvel 4
Especialidades: Empatia, Quimeirismo, Demncia e Ofuscao
Glamour: OOOOO OOOOO
Sade Efetiva: OOOO
Dulcina tem um valor de teste de 8 na maioria dos desafios. Em desafios envolvendo Empatia,
seu valor de teste 13. Alm disso, ela ganha os 4 primeiros pontos de Quimeirismo,
Demncia e Ofuscao.

NPC Cavaleiro Troll

Vividea, Cavaleira Troll


NPC Padro: Nvel 3
Especialidades: Esquiva, Armas Brancas e Fortitude
Glamour: OOOOO OOOOO
Sade Efetiva: OOO
Vividea tem um valor de teste de 6 na maioria dos desafios. Em desafios envolvendo Esquiva e
Armas Brancas, seu valor de teste 11. Alm disso, ela ganha os 3 primeiros pontos de
Fortitude.

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NPC Duque Sidhe

Paul Daskovich, Duque Sidhe


NPC Padro: Nvel 5
Especialidades: Armas Brancas, Esquiva, Liderana, Dominao e Presena
Glamour: OOOOO OOOOO
Sade Efetiva: OOOOO
Paul tem um valor de teste de 10 na maioria dos desafios. Em desafios envolvendo Esquiva,
Liderana e Armas Brancas, seu valor de teste 15. Alm disso, ele ganha todos os 5 pontos de
Dominao e Presena.

NPC Corteso Sidhe

Thorn Peppersprite, Corteso


NPC Padro: Nvel 3
Especialidades: Empatia, Liderana e Presena
Glamour: OOOOO OOOOO
Sade Efetiva: OOO
Thorn tem um valor de teste de 6 na maioria dos desafios. Em desafios envolvendo Empatia e
Liderana, seu valor de teste 11. Alm disso, ele ganha os 3 primeiros pontos de Presena.

Espectros

No rigoroso e cruel Mundo das Trevas, muitos humanos morrem com suas esperanas e desejos
ainda insatisfeitos. Os coraes mortais sofrem para expressar o amor uma ltima vez ou
satisfazer a necessidade de se vingar daqueles que os injustiaram. Alguns, mortos
repentinamente em acidentes ou de forma violenta, no podem aceitar o fato de que morreram, e
procuram afetar os vivos ou se aproximar da vida que deixaram para trs. Nem todos os
indivduos permanecem como fantasmas, somente aqueles que esto profundamente ancorados
ao mundo. Eles permanecem por causa de suas paixes (emoes que os conduzem mesmo
depois da morte) e seus grilhes (pessoas, lugares ou coisas de tremenda importncia em suas
vidas).
Na maior parte do tempo, os espectros ficam confinados em um reflexo sombrio e decadente do
mundo dos vivos conhecido como as Terras das Sombras.
Esta terra dos mortos um lugar cinzento e desolado, com ecos do mundo dos vivos, desgastado
por tempestades e turbilhes estigiais.
As leis do submundo so mais psicolgicas do que fsicas; Os ecos e as manifestaes do mundo
real mantm a substncia aqui desde que tenham significado emocional. Dentro desta paisagem

489
tempestuosa, os espectros lutam para lembrar seu propsito e realiz-lo, esperando sempre
encontrar a paz e transcender alm da morte para o desconhecido. No entanto, no corao das
Terras das Sombras est o labirinto da morte, e dentro dele, os horrores do Oblvio.
Espectros so seres intangveis, de natureza espiritual, mas com grande esforo conseguem
manifestar-se no mundo fsico. Cada espectro afligido por um ncleo sombrio, uma Sombra
dentro de seu ser que semelhante Besta de um vampiro. Quando esta Sombra assume o
controle, o fantasma fica impotente, forado a ser um passageiro das terrveis paixes que dirigem
sua psique interior. Se no resistir sua sombra interior, ele pode se tornar uma apario um
esprito cruel e sem conscincia.
O cl Giovanni e outros necromantes tm uma grande interao com espectros, e so conhecidos
por escraviz-los e tortur-los. Isso faz com que a maioria dos espectros no goste ou mesmo
odeie os vampiros como um todo, tanto temendo quanto desafiando seu poder. Lugares
assombrados no so amigveis com vampiros, e espectros possuem o poder de fazer cumprir
suas demandas utilizando uma terrvel fora espiritual.
Especial: Narradores podem se aproximar dos poderes de NPCs Espectros usando as seguintes
regras:
Espectros so considerados criaturas sobrenaturais, no mortais. Poderes que tm um
efeito aumentado sobre mortais no tm os efeitos aumentados quando usados contra um
espectro.
NPC Espectros utilizam um recurso chamado Pathos. Pathos usado para alimentar
disciplinas e curar, da mesma maneira que os vampiros usam o Sangue para esses efeitos. Todos
os espectros possuem uma reserva de 10 pontos de Pathos. Eles podem gastar at 3 pontos de
Pathos por turno e regeneram automaticamente 1 ponto de Pathos a cada 10 minutos.
Todos os espectros tm acesso aos primeiros 2 pontos de Demncia. Espectros que
possuem adicionalmente a especializao em Demncia ganham poderes de Demncia acima
desses primeiros pontos.
Espectros existem tipicamente nas Terras das Sombras, onde podem ver (mas no
interagir com) o mundo real. Com exceo dos primeiros 2 pontos de Demncia, que podem ser
utilizados "atravs da Mortalha", espectros no podem atacar ou usar poderes em indivduos no
mundo real, a no ser que o espectro se manifeste.
Um espectro pode gastar Pathos para se manifestar no mundo fsico por uma hora.
Enquanto se manifesta, o espectro pode atacar ou usar poderes em indivduos no mundo fsico,
como se ele fosse uma criatura normal desse plano. A quantia de Pathos necessria para se
manifestar varivel; Um espectro tem um nmero de nveis de sade igual quantidade de
Pathos gasto inicialmente para este fim, com um mximo de 5. Se o espectro ficar sem nveis de
sade enquanto se manifesta, ele mandado fora de volta para as Terras das Sombras. O
espectro no pode gastar Pathos depois de se manifestar para obter mais nveis de sade,

490
embora possa usar Pathos para se curar, como descrito acima.
A menos que o espectro se manifeste, ele no pode interagir com o mundo fsico de
nenhuma maneira. Dessa forma, ele pode ter grande dificuldade para viajar, j que no pode
interagir com veculos fsicos. Existem ecos de velhos meios de transporte dentro das Terras das
Sombras, mas eles no so confiveis nem de fcil utilizao.
Espectros podem adquirir especializaes em Demncia, Dominao, Quimeirismo,
Potncia, Presena, Ofuscao, Tenebrosidade e Taumaturgia: Movimento da Mente.

NPC Fantasma no to Amigvel

Castaeda, O Fantasma no to Amigvel


NPC Padro: Nvel 3
Especialidades: Empatia, Demncia e Quimeirismo
Pathos: OOOOO OOOOO
Sade Efetiva: OOO (ou, enquanto manifestado, conforme o Pathos gasto para se manifestar)
Castaeda tem um valor de teste de 6 na maioria dos desafios. Em desafios envolvendo Empatia,
seu valor de teste 11. Alm disso, ele ganha os 3 primeiros pontos de Demncia e
Quimeirismo.

NPC Recentemente Falecido

Steven, o Recm Falecido


NPC Padro: Nvel 2
Especialidades: Empatia e Taumaturgia: Movimento da Mente
Pathos: OOOOO OOOOO
Sade Efetiva: OO (ou, enquanto manifestado, conforme o Pathos gasto para se manifestar)
Steven tem um valor de teste de 4 na maioria dos desafios. Em desafios envolvendo Empatia, seu
valor de teste 9. Alm disso, ele ganha os 2 primeiros pontos de Taumaturgia: Movimento da
Mente.

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NPC Apario Sinistra

O Bispo de Wellingsley, Apario Sinistra


NPC Padro: Nvel 4
Especialidades: Briga, Ocultismo, Potncia e Ofuscao
Pathos: OOOOO OOOOO
Sade Efetiva: OOOO (ou, enquanto manifestado, conforme o Pathos gasto para se manifestar)
O Bispo de Wellingsley tem um valor de teste de 8 na maioria dos desafios. Em desafios
envolvendo Briga e Ocultismo, seu valor de teste 13. Alm disso, ele tem os 4 primeiros
pontos de Potncia e Ofuscao.

NPC Legionrio Antigo

Tullius, o Antigo Legionrio


NPC Padro: Nvel 5
Especialidades: Briga, Ocultismo, Quimeirismo, Tenebrosidade e Potncia
Pathos: OOOOO OOOOO
Sade Efetiva: OOOOO (ou, enquanto manifestado, conforme o Pathos gasto para se
manifestar)
Tullius tem um valor de teste de 10 na maioria dos desafios. Em desafios envolvendo Briga e
Ocultismo, seu valor de teste 15. Alm disso, ele tem todos os 5 pontos de Quimeirismo
Tenebrosidade e Potncia.

Demnios

De todos os habitantes abominveis, perversos e condenveis do Mundo das Trevas, as piores


monstruosidades so aquelas cuja existncia anterior histria registrada, antes mesmo de
Enoque e das lendas dos vampiros, desde o incio dos tempos.
Essas criaturas cometeram o ato primordial do mal: ousaram fazer guerra contra Deus. Demnios
verdadeiros so entidades traidoras e desleais, sem empatia ou moralidade humana.
Condenados por um poder divino e trancados em um eterno e sombrio inferno, a presena de um
demnio no plano fsico uma aberrao e uma blasfmia para as foras mais essenciais da vida
e da existncia. O vazio do Inferno se esfora constantemente para atra-los, tentando sug-los de
volta para as profundezas do tormento.
Demnios precisam de adorao ou medo abjeto para sobreviver. Para ganhar essas
mercadorias, essas criaturas corrompero e destruiro qualquer coisa em seu caminho ou
mesmo uns aos outros. Elas buscam poder, e buscam almas para atormentar e ganhar fora. Um
demnio ir devastar as almas de mortais, seres sobrenaturais ou mesmo outros demnios,

492
criando uma cadeia de medo que, em ltima instncia, d poder para o maior mestre de todos.
No entanto, essas entidades horrveis tambem tm presentes para dar. Elas oferecem poder aos
seus adoradores, e podem prestar servios teis a qualquer um que esteja disposto a fazer um
acordo. Essa barganha conhecida como um foedus (fo-i-dus), uma palavra antiga que
coincidentemente significa tanto "contrato de ligao" quanto "obscenamente repugnante". Se um
indivduo concorda com a barganha de um demnio, ele marcado como seu servo. Seu esprito
mantm invisivelmente o smbolo de seu mestre demonaco um sinal que se torna visvel em
sua aura somente quando ele utiliza ativamente os poderes do infernal. Em qualquer outro
momento, a marca imperceptvel, mesmo para poderes de percepo de aura.
Matar um demnio no o destri. Demnios que ficam sem nveis de sade so banidos para seu
plano de origem e no podem retornar por um ano e um dia.
Quem gastar tempo descobrindo o verdadeiro nome de um demnio e aprender um ritual no-
taumatrgico simples pode entrar em contato com uma entidade infernal. Naturalmente, muito
mais difcil controlar uma delas.
Demnios so considerados criaturas sobrenaturais, no mortais. Poderes que tm efeito
aumentado sobre mortais no tm esses efeitos aumentados quando usados contra um demnio.
NPCs Demnios utilizam um recurso chamado f. F usado para alimentar disciplinas e
curar, da mesma maneira que os vampiros usam sangue para esses efeitos. Todos os demnios
tm uma reserva de 10 pontos de f. Eles podem gastar at 3 pontos de f por turno e regeneram
automaticamente 1 ponto de f a cada 10 minutos.
Demnios levam dano agravado de armas abenoadas ou sagradas. Para uma arma ter
essas qualidades, deve ter sido usada em cerimnias religiosas por mais de 10 anos, ou ser um
item sagrado especfico e nico dos mitos dessa religio.
Demnios curam automaticamente 1 ponto de dano (agravado, se tal dano existir, ou
normal se no houver dano agravado) por turno. Alm disso, um demnio pode gastar 1 ponto de
f para curar um ponto de dano normal ou 3 pontos de f para curar um ponto de dano agravado.
Todos os NPCs Demnios possuem os primeiros 5 pontos de Daimonion. Alm disso, se o
nvel de NPC do demnio for de 4 ou mais, ele possui 1 poder de ancio de Daimonion. Esta
uma exceo regra que impede que NPCs padres tenham poderes de ancio.
Todos os demnios possuem pontos de Fortitude e Potncia iguais ao seu nvel de NPC.
Demnios podem adquirir especializaes em Auspcios, Quimeirismo, Dominao,
Demncia, Presena, Ofuscao e nas linhas de Taumaturgia: Seduo das Chamas, Movimento
da Mente, Linha da Maestria Elemental, Linha da Corrupo e Linha da Conjurao.

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Narradores e Infernalismo

Demnios esto sempre sob o controle estrito do Narrador. Todos os rituais infernalistas,
requisitos e capacidades dos personagens de se comunicar ou fazer acordos com entidades
infernais devem ocorrer apenas como parte do enredo, regulados pelo Narrador responsvel,
e nunca devem ser permitidos a no ser que beneficiem o jogo em geral.

NPC Demnio da Encruzilhada

Jalb Nin-Distraugh
NPC Padro: Nvel 4
Especialidades: Lbia, Ocultismo, Quimeirismo e Presena
F: OOOOO OOOOO
Sade Efetiva: OOOO
Jalb tem um valor de teste de 8 na maioria dos desafios. Em desafios envolvendo Lbia e
Ocultismo, seu valor de teste 13. Alm disso, ele ganha todos os 5 pontos de Daimonion, 1
poder de ancio de Daimonion e os 4 primeiros pontos de Fortitude, Potncia, Quimeirismo e
Presena.

NPC Servial Demnio

Wormwood, Servial Demnio


NPC Padro: Nvel 2
Especialidades: Lbia, Quimeirismo
F: OOOOO OOOOO
Sade Efetiva: OO
Wormwood tem um valor de teste de 4 na maioria dos desafios. Em desafios envolvendo Lbia,
seu valor de teste 9. Alm disso, ele ganha todos os 5 pontos de Daimonion e os 2 primeiros
pontos de Fortitude, Potncia e Quimeirismo.

NPCs com Gerao de Matusalm

Um Matusalm um poderoso ancio de 4 ou 5 gerao.


Matusalns viveram por um milnio ou mais, ampliando seus poderes e superando seus inimigos.
Esses vampiros so o pice do ecossistema no-vivo, e seus poderes so quase inimaginveis. A
nica coisa que realmente pode parar um Matusalm outro Matusalm, pois suas maquinaes
so muito mais profundas, mais sutis e mais aterrorizantes do que as dos vampiros normais.
Naturalmente, Matusalns no so jogveis como personagens de jogador em Vampiro: A
Mscara.

494
O Narrador deve pensar cuidadosamente antes de introduzir um Matusalm em sua crnica.
Esses vampiros so muito raros, extremamente poderosos e podem desequilibrar seu jogo. Se
superado com muita facilidade, o Narrador arrisca fazer com que os jogadores sintam que o
mundo no perigoso; Se muito difcil, o Narrador corre o risco de matar todos os personagens.
extremamente difcil retratar com preciso essas criaturas aliengenas. Se for obrigado a faz-lo,
melhor usar mistrio, engano e sutileza.
Ao criar um NPC Matusalm, o Narrador deve usar as regras para criar um vampiro de 6
gerao, com as seguintes excees:
Matusalns geralmente tm enormes quantidades de experincia para gastar, j que
viveram por milnios. No se preocupe em registrar pontos de experincia em um NPC
Matusalm, apenas marque na planilha o que voc achar que apropriado. Uma boa regra geral
300 XP inicial mais o mximo possvel de XP obtido por qualquer personagem de sua crnica.
NPCs Matusalns no podem comprar tcnicas, mas podem comprar poderes de ancio e
poderes de Matusalm.

Poderes de Nvel de Matusalm


Todos os poderes de Matusalm so poderes personalizados. Matusalns no ensinam seus
poderes uns aos outros, nem s suas crias, por medo de que o poder possa ser usado uma noite
contra eles na Jihad. Narradores so encorajados a criar um poder que combine com o NPC que
est sendo gerado. Para criar um poder de Matusalm, escolha um poder padro ou de ancio e
faa um dos seguintes ajustes:
Remova uma das limitaes do poder. Por exemplo, um Ventrue pode criar uma verso de
Matusalm do poder de Dominao Possesso que funciona em uma criatura sobrenatural, como
um vampiro ou um lobisomem.
Dobre os valores de um dos efeitos do poder. Por exemplo, um Matusalm Malkaviano
pode criar uma verso de Matusalm do poder Assalto Psquico que inflige 8 pontos de dano em
vez de 4 por ataque.

Os benefcios de um personagem com Gerao de Matusalm (4 ou 5) so:

Ttulo Gerao Reserva de Sangue Sangue por Turno Bnus de Atributo


Matusalm 5 40 8 6
Matusalm Mestre 4 50 10 8

Antagonistas Vampiros

As seguintes linhagens raras esto includas neste captulo para servir como NPCs e antagonistas
ocasionais. Pense cuidadosamente antes de introduzir um desses NPCs em seu jogo. Eles so
muito raros, extremamente poderosos e destinados a ser usados como extras, no como o foco
primrio da crnica.

495
Irmos de Sangue

Apelido: Frankensteins
Disciplinas: Fortitude, Potncia e Celeridade
Ao contrrio dos membros dos cls, que reivindicam descender do primeiro vampiro (quem quer
que acreditem que ele seja), os Irmos de Sangue foram criados por um inventor feiticeiro. Seu
criador, provavelmente um Tzimisce, desenvolveu um processo pelo qual humanos so
artificialmente Abraados usando uma amlgama de sangue de vampiro encantado. Eles no tm
um verdadeiro senhor, e como no podem Abraar, no possuem linhagem. Eles so fortes,
selvagens e implacveis.
Devido natureza do processo, um grupo de Irmos de Sangue deve ser criado ao mesmo
tempo. Normalmente, uma nica mistura de sangue ir Abraar entre trs e 10 indivduos. Estes
"crculos" de vampiros surgem com uma natureza unificada uma personalidade que tanto
individual quanto compartilhada. O processo remove todas as qualidades nicas e d ao crculo
inteiro uma identidade singular. Infelizmente, esse processo tambm erradica qualquer criatividade
ou imaginao. Irmos de Sangue so soldados de infantaria ideais, mas so inteis para tarefas
detalhadas ou complexas. Deve-se notar que tais vampiros so raros ao extremo, j que o
processo necessrio para criar Irmos de Sangue zelosamente guardado e raramente utilizado.
Especial: Irmos de Sangue tem as seguintes capacidades e limitaes:
Irmos de Sangue tm automaticamente seu nvel de NPC em Celeridade, Fortitude e
Potncia.
At quatro Irmos de Sangue podem se fundir fisicamente em uma nica criatura
Gestltica que combina todos os seus nveis de NPC em um nico monstro. O nvel desse NPC
pode passar de 5.
Irmos de Sangue tem 2 vezes seu nvel de NPC em nveis de sade.

O Gestltico do bando Coragem Assustadora

Irmo de Sangue Gestltico (Bando Inteiro)


NPC Padro: Nvel 8
Especialidades: Briga e Armas Brancas
Sangue: OOOOO OOOOO
Sade Efetiva: OOOOO OOOOO OOOOO O
O Gestltico tem um valor de teste de 16 na maioria dos desafios. Em desafios envolvendo Briga
e Armas Brancas, seu valor de teste 21. Alm disso, ele ganha todos os 5 pontos de
Celeridade, Fortitude e Potncia. O Gestltico pode se dividir em quatro Irmos de Sangue
individuais, como mostrado abaixo.

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NPC Irmo de Sangue Individual

Satronos, Irmo de Sangue


NPC Padro: Nvel 2
Especialidades: Briga e Armas Brancas
Sangue: OOOOO OOOOO
Sade Efetiva: OOOO
Satronos tem um valor de teste de 4 na maioria dos desafios. Em desafios envolvendo Briga e
Armas Brancas, seu valor de teste 9. Alm disso, ele ganha os 2 primeiros pontos de
Celeridade, Fortitude e Potncia. Satronos um de quatro Irmos de Sangue no bando do
Sab Coragem Assustadora. Todos eles possuem planilhas de NPC idnticas.

Lhiannan

Apelido: Druidas
Disciplinas: Animalismo, Presena e Taumaturgia: Linha da Maestria Elemental
Os Lhiannan afirmam que sua fundadora uma antiga bruxa.
Eles contam uma fbula sobre um vampiro que convocou um esprito da floresta e se uniu a ele,
transformando-se em um avatar da Terra. Suas crias so tanto drades quanto vampiros. A
conexo dos Lhiannan com os espritos da natureza incomparvel, e seu conhecimento
respeitado e temido.
A bruxa fortaleceu suas crias com um controle sobre a terra, passando para cada uma delas um
fragmento de seu esprito com o Abrao. Sempre que um Lhiannan Abraa uma cria, uma poro
desse fragmento transmitida ao novo vampiro, marcando-o para sempre. Como isso enfraquece
o criador, os Lhiannan Abraam com pouca frequncia, pois devem permitir que sua conexo
interna cresa e se fortalea novamente antes de produzir outra cria.
Esses vampiros defendem as crenas pags, e lutaram violentamente contra a conquista crist da
Europa. No final do sculo 14, acreditava-se que a linhagem havia sido destruda, queimada pela
Inquisio ou erradicada por inimigos vampricos.
Ela ressurgiu com a renovao do paganismo moderno, mas os Lhiannan no so numerosos.
Em sua maior parte, eles se abrigam em lugares selvagens, evitando o contato com as cidades e
a tecnologia.
Especial: Os Lhiannan tem as seguintes capacidades e limitaes:
Os Lhiannan so parte esprito da natureza, e a marca de sua falta de humanidade corre
forte dentro deles. Todas as dificuldades para detectar sua natureza atravs de Auspcios so
reduzidas em 2, e at mesmo humanos normais sentem-se vagamente desconfortveis em sua
presena.
Qualquer Lhiannan que saia de seu territrio se torna agitado e sofre uma penalidade de -3

497
em todos os testes enquanto estiver fora de sua terra natal. Uma vez que tenha retornado para
esse territrio, seus valores de teste voltam ao normal dentro de algumas horas.
Os Lhiannan podem se fundir com qualquer substncia natural, conforme o poder de
Metamorfose Fuso com a Terra. Isso inclui madeira, pedra e outros materiais desse tipo.
Alm das especializaes tpicas, os Lhiannan ganham automaticamente seu nvel de NPC
nas seguintes disciplinas, para simular seus poderes mgicos: Animalismo, Presena e
Taumaturgia: Linha da Maestria Elemental.

NPC Buscador da Sabedoria

Branwen, Buscador da Sabedoria


NPC Padro: Nvel 3
Especialidades: Conhecimento Animal, Empatia e Ocultismo
Sangue: OOOOO OOOOO
Sade Efetiva: OOO
Branwen tem um valor de teste de 6 na maioria dos desafios. Em desafios envolvendo
Conhecimento Animal, Empatia e Ocultismo, seu valor de teste 11. Alm disso, ele ganha
os 3 primeiros pontos de Animalismo, Presena e Taumaturgia: Linha da Maestria Elemental.

Nagaraja

Apelido: Canibais
Disciplinas: Auspcios, Dominao e Necromancia: Linha do Sepulcro
Os Nagaraja so uma abominvel linhagem de comedores de carne que praticam um tipo de
magia sangrenta e primitiva. O cl supostamente se originou no Oriente Mdio, decorrente de um
culto da morte que se dedicava ao canibalismo para fins rituais. De que maneira essas criaturas
se tornaram vampiros, e como elas foram deixadas sem vigilncia por tempo suficiente para
desenvolver uma linhagem independente, so mistrios que os Nagaraja no esto dispostos a
explicar. Eles preferem o enigma, verdades distorcidas e rumores, permanecendo como o horrvel
bicho-papo da sociedade vamprica.
Outros cls exterminam os Nagaraja onde quer que sejam encontrados. As prticas da linhagem
so abominveis, e muitos Nagaraja em uma rea criam uma ameaa significativa para a
Mscara, medida que mais e mais mortais so consumidos. A linhagem no tem aliados,
espreitando nos limites da sociedade vamprica como hienas esperando para abater os fracos do
rebanho. Quando encontram um vampiro desavisado, atacam rapidamente, deixando poucos
vestgios. Os canibais so perigosos, experientes e sigilosos.
Curiosamente, a maioria dos Nagaraja so bem-educados, Abraados por pessoas com
antecedentes na medicina: mdicos, agentes funerrios e outros profissionais cientficos.
Normalmente, eles procuram aqueles com interesse nas artes obscuras, ou aqueles cujas

498
personalidades j mostram sinais de psicopatia ou tendncias sdicas. Como um todo, a linhagem
egosta e cruel, enchendo suas barrigas at a saciedade e cuidando de pouco alm da sua
prpria sobrevivncia.
Especial: Os Nagaraja tem as seguintes capacidades e limitaes:
Os Nagaraja precisam de carne crua, ainda viva, alm de sangue para sobreviver. Para
cada noite que um Nagaraja ficar sem consumir carne, ele sofre uma penalidade de -1 em todos
os testes.
Alm das especializaes tpicas, os Nagaraja ganham automaticamente seu nvel de NPC
nas seguintes disciplinas, para simular seus poderes mgicos: Auspcios, Dominao e
Necromancia: Linha do Sepulcro.

NPC Comedor de Cadveres

Devon, o Comedor de Cadveres


NPC Padro: Nvel 3
Especialidades: Esquiva, Intimidao e Sobrevivncia
Sangue: OOOOO OOOOO
Sade Efetiva: OOO
Devon tem um valor de teste de 6 na maioria dos desafios. Em desafios envolvendo Esquiva,
Intimidao e Sobrevivncia, seu valor de teste 11. Alm disso, ele ganha os 3 primeiros
pontos de Auspcios, Dominao e Necromancia: Linha do Sepulcro.

499
Captulo Treze: Influncias e Equipamentos

Se algo pode ser refutado pela verdade Ento deve ser.


Krassimir, Sbio

Influncias

Vampiros tem vivido entre mortais desde a antiguidade, influenciando sutilmente a civilizao
humana. Um vampiro pode facilmente controlar uma nica pessoa, talvez manipular uma dzia
discretamente, mas milhares e milhares de mortais representam uma ameaa grande demais para
ser contida diretamente. Para facilitar seu domnio sobre a cultura mortal, os vampiros
aprenderam a induzir instituies, sociedades e outras agncias a influenciar a populao para
que ela reaja de acordo com seus desgnios.
O antecedente Influncia expressa mecanicamente a srie de conexes sociais, transaes
comerciais e favores pessoais que compem a influncia de um vampiro no mundo mortal. Utilizar
este tipo de influncia no o mesmo que ter controle direto. Os vampiros preferem usar uma
grande quantidade de manipulao sutil, mudando padres de comportamento e afetando as
nuances do mundo mortal em vez de for-lo sua vontade. Uma criatura com vida eterna tem
tempo de sobra para transformar pequenas mudanas em controle significativo. Um vampiro que
tenta impor sua vontade sobre a sociedade de uma maneira bvia, ser descoberto e
provavelmente destrudo por caadores de vampiros em defesa dos mortais.

Categorias de Influncia

Existem duas grandes categorias de influncias: Elite e Submundo. Cada categoria de influncia
um antecedente nico que deve ser adquirido separadamente (dos nveis 1 a 5).
Elite: Voc tem influncia sobre a alta sociedade: Aqueles que so ricos, detm o poder
legtimo, possuem corporaes ou controlam instituies notveis. Esses indivduos vivem em um
mundo de riqueza e abundncia.
Submundo: Voc tem influncia sobre aqueles que trabalham fora da lei: Pessoas da
classe trabalhadora que olham para o outro lado, e aqueles que vivem na rua, comandam
gangues e cartis de drogas, operam redes de ladres, ou controlam a intrincada burocracia
cultural. Esses indivduos vivem em um mundo de rumores, sussurros e mentiras.

Especializaes de Influncias

Para cada ponto em influncia que o personagem possuir, voc deve escolher uma categoria na
qual se especializar. Essas especializaes ajudam a definir a natureza da rede de interaes

500
sociais do seu personagem: Os tipos de pessoas que lhe devem favores e onde voc exerce seu
controle sutil.
possvel ter a mesma especializao em ambas as categorias de influncia. Ter uma
especializao policial em Elite pode significar que seu personagem conhece os detetives mais
prestigiados, gasta tempo com o chefe da diviso de Operaes Especiais ou contribui
regularmente para o "fundo eleitoral" do comissrio. Ter uma especializao policial em
Submundo significaria que seu personagem conhece policiais corruptos, agentes secretos, ou o
pobre coitado que trabalha de madrugada na sala de evidncias.
Qualquer coisa que possa ser definida como uma sociedade restrita influente pode ser uma
especializao. Narradores so encorajados a permitir uma grande variedade de especializaes
de influncia, mas no devem permitir uma generalizao muito ampla. O Narrador deve aprovar
suas especializaes de influncia, e pode rejeit-las se voc escolher um grupo muito amplo.
Alguns exemplos de especializaes so:
Blogueiros da Internet
Estaes de televiso
Bancos
Gangues de rua
Industria da moda
Aeroportos da cidade
Operrios de usinas siderrgicas
Teatro
Motoristas de caminho
Moradores de rua
Companhias de Video Game
Igrejas Catlicas
Funerrias
Motoristas de Txi
Narradores no devem permitir especializaes demasiadamente genricas, como "mdicos",
"funcionrios do governo" ou "negcios".
Especializaes similares poderiam ser permitidas se fossem restringidas a "patologistas",
"burocratas da prefeitura" ou "Universidade do Sul da Califrnia".

Aes de Influncia

Cada ponto no antecedente Influncia d ao seu personagem uma ao de influncia por ms. Se
voc tem uma influncia em Elite de 3 e uma influncia em Submundo de 2, ento voc tem 5
aes de influncia para gastar por ms. Registre essas aes de influncia separadamente;
Embora aes de influncia sejam ocasionalmente intercambiveis, sua origem pode fazer

501
diferena dependendo de como a ao ser gasta.
Existem dois tipos de ao de influncia: direcionadas e gerais. Aes direcionadas afetam outras
influncias: suas ou de outros indivduos. Aes gerais afetam o mundo em torno de seu
personagem, proporcionando benefcios tangveis ou fazendo com que eventos aconteam (ou
no aconteam).
Aes de influncia no podem ser acumuladas, ou adiadas de um ms para outro. O
personagem deve ser capaz de gastar em um nico ms todas as aes de influncia necessrias
para um determinado resultado.

Aes de Influncia Direcionadas


Aes de influncia direcionadas podem realizar as seguintes atividades:
Ataque: Reduz temporariamente o nvel total de influncias de outro personagem.
Bloqueio: Impede que outros personagens tomem determinadas aes de influncia.
Impulso: Empresta temporariamente suas aes de influncia para outro personagem.
Defesa: Diminui o impacto de ataques contra suas influncias.

Ataque
Voc pode gastar aes de influncia para atacar e potencialmente reduzir o nvel de influncia de
outro personagem. Para diminuir uma influncia na mesma categoria (Elite para Elite ou
Submundo para Submundo) voc deve gastar 2 aes de influncia para cada ponto que deseja
remover. Para diminuir uma influncia na categoria oposta (Elite para Submundo, e vice-versa),
voc deve gastar 3 aes de influncia para cada ponto a ser removido.
Exemplo:
Sariah tem uma influncia em Elite de 4. Ela deseja atacar as influncias de Persfone, e deve
decidir qual a melhor maneira de fazer isso. Se Sariah deseja reduzir a influncia em Elite de
Persfone em 1, ela precisar gastar 2 aes de influncia. Se ela deseja reduzir a influncia de
Persfone em Submundo em 1, precisar gastar 3 aes de influncia. Se Sariah pretende reduzir
a influncia Elite de Persfone em 2, precisar gastar todas as suas 4 aes de influncia. Ela
poderia executar qualquer um desses ataques.
Se Sariah quisesse reduzir a influncia de Persfone no Submundo em 2, ela precisaria gastar 6
aes duas aes a mais do que possui em um ms. Dessa forma, Sariah no poderia realizar
tal ataque sem ajuda.
Para atacar as influncias de outro personagem, voc deve ter testemunhado o personagem alvo
interagindo com suas influncias no ms passado, ou ter investigado os resultados da ao de
influncia desse personagem. Por exemplo, voc pode alvejar a influncia de algum se ouvir
secretamente um telefonema entre o personagem e os oficiais de policia que representam sua
influncia em Submundo. Voc tambm pode alvejar as influncias de algum se suas prprias
influncias foram atacadas pela influncia desse personagem. Voc no precisa ser capaz de

502
identificar o dono da influncia que voc est atacando, somente que a influncia existe.
Se sua influncia reduzida por uma ao de ataque, voc perde os nveis de influncia
apropriados e um nmero igual de aes de influncia no gastas. Se voc possui menos aes
do que o total perdido, voc perde todas as aes restantes. Se voc j gastou aes de
influncia durante esse ms, voc perde nveis de influncia, mas quaisquer aes de influncia
gastas anteriormente no so afetadas.
Nveis de influncia (e suas aes associadas) reduzidos como resultado de um ataque so
perdidos por dois jogos ou um ms, o que for maior. Depois desse perodo, os nveis de influncia
perdidos retornam, mas as aes perdidas dessa maneira so perdidas para sempre.

Defesa
Ao gastar aes de influncia para defender, voc protege sua influncia de ataques por um ms.
Cada ao de defesa que voc gasta reduz uma potencial perda de influncia em um nvel.
Aes gastas para defender uma influncia se aplicam a todos os ataques recebidos durante o
ms. Por exemplo, uma ao gasta para defender sua influncia no Submundo protegeria contra a
perda de 1 nvel para cada ataque contra sua influncia no Submundo pelo resto do ms. Se um
atacante tentar reduzir sua influncia no Submundo em 2 nveis, o ataque ser reduzido pelo seu
gasto em defesa, e sua influncia s ser reduzida em 1. Se um segundo indivduo executar outro
ataque de 2 nveis mais tarde no mesmo ms, o resultado ser idntico, j que sua defesa ainda
estar ativa.
Uma ao gasta para defender protege apenas a categoria de influncia da qual ela se origina;
Aes em Submundo defendem sua influncia em Submundo, e aes em Elite defendem sua
influncia em Elite. Gastar uma ao em Elite para defender no impede que ataques reduzam
sua influncia em Submundo.
Aes de defesa devem ser registradas com o Narrador antes que aes de ataque sejam
registradas contra voc; Gastar uma ao para defender depois que um ataque j foi feito no faz
nada para proteger uma influncia. Narradores so incentivados a permitir um perodo de carncia
no incio de cada ms, para que os jogadores possam registrar aes antes de processar
qualquer ao de ataque.

Bloqueio
Voc pode gastar aes de influncia para aumentar a dificuldade de aes de influncia gerais.
Uma ao de bloqueio pode tornar mais difcil esconder um crime, adquirir armas no mercado
negro ou realizar pesquisas ocultas sobre uma situao especfica.
Ao estabelecer uma ao de bloqueio, voc deve escolher uma categoria de influncia a ser
afetada, embora as aes usadas para bloquear no precisem ser originadas da categoria sendo
bloqueada.
Cada ao gasta para bloquear remove 1 ao das tentativas de usar uma influncia para

503
executar a atividade especificada. Se voc gastar 2 aes para bloquear a aquisio de armas de
fogo atravs da influncia em Submundo, qualquer pessoa tentando usar a influncia em
Submundo para adquirir uma arma ter que gastar pelo menos 3 aes: 2 para superar o seu
bloqueio de 2 pontos e 1 para adquirir a arma de fogo. No entanto, um personagem usando a
influncia em Elite para adquirir uma arma no ser afetado pelo seu bloqueio.
Aes de bloqueio s afetam atividades de influncia gerais. Voc no pode bloquear aes de
influncia direcionadas (ataque, defesa, bloqueio ou impulso).

Impulso
Voc pode gastar aes direcionadas para aumentar temporariamente o nvel de influncia de
outro personagem. Trabalhando juntos dessa maneira, um grupo de personagens pode atingir
nveis extraordinariamente altos de influncia por um curto perodo de tempo.
Para impulsionar uma influncia, voc deve gastar um nmero de aes de influncia igual ao
nvel possudo pelo receptor.
Por exemplo, para impulsionar a influncia de um personagem do nvel 5 para o nvel 6, um ou
mais personagens doadores devem fornecer um total de 5 aes de influncia.
Jogadores podem impulsionar uma influncia at um nvel mximo de 10. Para fazer isso, os
doadores teriam que impulsionar a influncia do receptor vrias vezes, e isso requer um grande
nmero de aes doadas. Se a influncia em Elite do receptor estava naturalmente no nvel 5, os
personagens doadores teriam de fornecer 5 + 6 + 7 + 8 + 9 aes (um total de 35 aes de
influncia doadas) para aumentar a influncia do receptor atravs dos vrios nveis at atingir 10.
O personagem impulsionado s recebe as aes de seu nvel temporrio, no as aes que os
outros gastaram para lev-lo at l. Por exemplo, o crculo social de Edward o impulsiona para o
nvel 10 em Submundo. Isto d a Edward 10 aes de influncia nesse ms.
Aes de impulso no podem cruzar categorias de influncia. Voc no pode gastar aes em
Elite para aumentar a influncia de um jogador em Submundo e vice-versa. Alm disso, um
personagem no ganha nenhum benefcio ao usar aes de influncia para impulsionar a si
mesmo.
Todas as aes para impulsionar uma influncia devem ser gastas no mesmo ms. Aumentar a
influncia de um jogador dura at o final do ms, nesse ponto a influncia do receptor volta ao seu
nvel normal.

Aes de Influncia Gerais


Alm de aes direcionadas, os jogadores tambm podem usar suas influncias para aes
gerais. Cada categoria de influncia tem sua prpria lista de aes gerais, delineadas pelo nvel
de influncia necessrio para realizar atividades especficas. Para obter o resultado de um nvel
especfico de uma categoria de influncia geral, voc deve gastar 1 ao de influncia. Por
exemplo, se voc tem 5 nveis em Elite, voc recebe 5 aes de influncia para gastar. Se voc

504
deseja alcanar os resultados do Nvel 3: Erros Burocrticos, voc deve gastar 1 dessas aes de
influncia.
Como as duas categorias de influncia so distintas, uma determinada tarefa pode exigir
diferentes nveis de influncia com base na categoria de influncia que voc usa. Essa variao
reflete a esfera de autoridade de cada influncia.
Cada categoria de influncia permite que voc execute um nmero de aes especiais com base
no seu nvel de influncia total. Voc pode executar uma dessas aes somente se tiver um nvel
igual ou maior de influncia. Quando a influncia de um personagem foi impulsionada por aes
doadas, esses nveis de influncia temporria contam para a finalidade de determinar o nvel de
aes gerais que voc pode realizar.
Se voc puder justificar uma atividade como apropriada para suas especializaes de influncia,
sua influncia considerada 1 nvel mais alto ao executar uma ao geral. Por exemplo, mais
fcil para voc obter entradas para a reunio dos policiais, se voc tiver uma especializao de
influncia definida como "polcia".
Aes de influncia gerais no podem ser gastas em categorias diferentes.
As aes de uma categoria de influncia, Elite ou Submundo, no tm efeito sobre aes gerais
de outra categoria.

Ataques de Influncia Indiretos


Aes de influncia gerais so melhor utilizadas para interagir com o enredo, embora os
jogadores ocasionalmente utilizem os benefcios dessas aes para causar problemas a outros
personagens. Este tipo de ataque indireto diferente de uma ao de ataque direcionada.
Quando um personagem alvo de um ataque de influncia indireto, o Narrador pode optar por
interpretar os resultados em uma cena isolada com o jogador afetado, ou simplesmente aplicar
uma penalidade mecnica a esse personagem.
Se o Narrador optar por aplicar uma penalidade mecnica, o alvo do ataque indireto perde 1 ao
de tempo de inatividade para cada 2 nveis de influncia usados na ao geral. Se o jogador
afetado no tiver aes suficientes para pagar essa penalidade, ele perde todas as suas aes de
tempo de inatividade disponveis. Para cada 2 nveis de influncia que no forem pagos dessa
maneira, o Narrador pode reduzir um dos outros antecedentes do jogador alvo em 1 ponto
(escolhendo o antecedente mais apropriado baseando-se nas circunstncias do ataque indireto).
Se o personagem no tiver outros antecedentes para reduzir, o Narrador pode diminuir o
suprimento de sangue inicial do personagem em 3 pontos de sangue.
Os efeitos de ataques de influncia indiretos duram por dois jogos ou um ms, o que for maior.

505
Aes de Elite

Nvel 1: Um Amigo em Dificuldade


Voc tem a reputao de ter muito dinheiro e influncia, desta maneira natural que as pessoas
queiram lhe dar coisas de graa. Ou pelo menos se sintam confortveis em lhe emprestar
algumas de suas coisas de vez em quando, contanto que voc diga coisas agradveis sobre eles.
Voc pode gastar uma ao de influncia para "pegar emprestado" os recursos de um amigo rico,
de uma corporao ou do governo, com um valor de aluguel de no mximo $1.000 por nvel de
influncia em Elite que voc controla. Por exemplo, voc pode querer pegar emprestado o iate
extravagante de algum para dar uma festa, uma cobertura para uma reunio privada ou uma
galeria de arte para impressionar seu senhor por uma noite.

Nvel 2: Fofocas & Informao Privilegiada


Os sussurros nadam como carpas na elegante lagoa dos altos crculos, rastreando a ascenso e
queda da alta sociedade. Essas pessoas esto bem informadas, e algumas "dicas teis" podem
fazer a diferena entre viver na vanguarda e tornar-se obsoleto.
Ao gastar 1 ao de influncia, voc ganha informaes sobre qualquer uso recente de influncia
em Elite (nos ltimos 3 meses) que afete suas especializaes em Elite. Voc vai descobrir o
nome de quaisquer instituies ou indivduos mortais que estiveram envolvidos, assim como de
que maneira as aes foram gastas.
No entanto, voc no descobre a identidade de qualquer personagem (ou personagens)
responsvel por essa despesa de influncia. Voc pode usar esse conhecimento para atacar
essas influncias com uma ao direcionada. Narradores tambm podem optar por transmitir
informaes sobre tramas locais ou eventos incomuns na rea.

Nvel 3: Erros Burocrticos


O inferno de um dia de trabalho quando seu emprego das 9 s 5 fica mais parecido com das 6 s
12: Montanhas de papelada, reunies importantes com jantares caros, acordos via aperto de
mos, e acenos de ele sabe demais. No se preocupe, tenho certeza que podemos fazer algo
sobre esse seu pequeno problema. Voc faria o mesmo por mim certo?
Ao gastar 1 ao de influncia, voc manipula o sistema, adquirindo favores caros (e na maioria
das vezes legais). Voc pode alterar a papelada do governo, "modificar" relatos de incidentes,
deter um mortal com acusaes falsas, motivar um grande esforo policial a investigar um
determinado local ou indivduo, ganhar uma arma legal (registrada), adquirir identificao ou
outros documentos falsos, ou de qualquer outra maneira usar o sistema em benefcio prprio.

Nvel 4: Encobrir
As dificuldades vem em todas as formas e tamanhos, mas o poder puro e simples esclarece

506
qualquer situao difcil. Ei, todo mundo tem segredos. Vou esconder o seu, se voc esconder o
meu. apenas um favor entre velhos amigos. Certo?
Ao gastar 1 ao de influncia, voc pode encobrir problemas inconvenientes ou embaraosos,
fazendo-os desaparecer. Testemunhas so compradas, notcias so abafadas, libis se
materializam, e quebras de Mscara simplesmente desaparecem.

Nvel 5: Sem Penetras


uma festa particular. Muito exclusiva. A menos que voc esteja na lista de convidados, voc
simplesmente no pode entrar. A alta sociedade leva a segurana muito a srio, especialmente
quando se trata de coisas que eles preferem manter em segredo. Os guardas no faro
perguntas, e nenhum paparazzi pode entrar.
Com o gasto de 1 ao de influncia, voc pode proteger uma rea do tamanho de uma manso
ou pequeno prdio de escritrios. Por um perodo de 24 horas, voc controla todos os protocolos
de segurana, a quantidade (ou a falta) de resposta policial para a rea, e o acesso geral dentro
de um raio de meia milha (800m) do local. Helicpteros no podem sobrevoar a rea, nem
pessoas desconhecidas podem passar sem o uso de poderes sobrenaturais, como Ofuscao.
Com o seu aval, o local pode ser feito quase completamente prova de quebras de Mscara e
protegido de incurses hostis. Alm disso, qualquer pessoa que use influncia para causar
problemas na rea deve superar um Bloqueio de nvel 5 (veja a descrio da ao direcionada
Bloqueio).

Nvel 6: Tudo tem um Preo


Puxar as cordas, comprar integridade, sabotar vidas inocentes por uma pequena vantagem
essas so apenas oportunidades, garoto. O mundo dividido entre os que tem e os que no tem,
e voc pode adivinhar em qual grupo eu estou
Voc pode gastar 1 ao de influncia para manipular o mundo mortal, adquirindo um grande
favor que no necessariamente legal.
Atravs do seu controle sobre os ricos e poderosos, voc pode organizar coisas como fugas da
priso, adquirir uma grande quantidade de drogas ilegais, plantar uma notcia falsa (com provas e
testemunhas para apoi-lo), ganhar uma arma ilegal (sem nmero de srie), ou causar algum
problema em escala pessoal.

Nvel 7: Coleo Privada


Organizar uma "exibio privada" dos itens mais cobiados e protegidos do mundo no uma
tarefa fcil. Felizmente, voc conhece as pessoas certas para manipular, e eles esto mais do que
dispostos a fazer o que voc diz.
Ao gastar 1 ao de influncia, voc ganha acesso temporrio a um item raro ou nico. Por
exemplo, um artefato pode desaparecer de um museu por alguns dias sem perguntas. Se voc
perder, roubar ou danificar o objeto, sua influncia ser reduzida em 2 nveis pelos prximos

507
quatro jogos ou dois meses, o que for maior. Esta ao no pode ser usada para adquirir itens
pertencentes a personagens jogveis, embora possa ser usada para adquirir itens de NPCs
importantes, com a permisso do Narrador.

Nvel 8:Surto de Estrela Pop


Em um minuto, tudo est bem. No seguinte, como se o mundo inteiro casse sobre este lugar,
em histeria coletiva e gritando por ateno. como um acidente de trem; Eles simplesmente no
podem desviar o olhar.
Gastar 1 ao de influncia permite que voc providencie um incidente que afeta toda a cidade.
Voc pode distrair agncias de notcias, desviar a ateno filantrpica, ou causar perturbaes
significativas. Voc pode persuadir um empresrio influente a vender uma popular equipe
esportiva, fazer com que os urbanistas construam uma enorme esttua, induzir a polcia a entrar
em greve, organizar o departamento de sade para colocar em quarentena uma grande rea, ou
qualquer outra concentrao de ateno mortal desse tipo.

Nvel 9: O Poder por trs do Trono


Se voc no fizer exatamente o que eu digo, os "recursos conjuntos de todo o cl Brujah" no
sero suficientes para comprar uma rosquinha nesta cidade! Voc entende?
Ao usar 1 ao de influncia, voc providencia uma situao com efeitos significativos a longo
prazo. Voc poderia escolher o prximo prefeito; Fazer com que quase toda a polcia da cidade
saia de servio ao mesmo tempo; Proibir os bombeiros ou outros agentes de emergncia a
responder uma chamada; Incriminar algum permanentemente por um crime que no cometeu;
Fechar todas as principais rodovias; Ter a casa, o refgio ou o prdio de escritrios de um rival
demolido; Ou outra manipulao desse tipo.

Nvel 10: Influncia Regional


Aqueles com extraordinrio poder de atrao podem mudar a cultura e a sociedade em larga
escala, manipulando milhares de indivduos atravs de uma cadeia de circunstncias que comea
e termina conforme sua vontade.
Com essa quantidade de influncia, voc pode mudar o mundo de forma significativa e por um
longo perodo. Voc pode optar por aplicar os efeitos de suas aes de influncia gerais a toda
uma regio (geralmente um grande estado, uma macrorregio, ou um pequeno pas). Essa
habilidade no tem efeito sobre aes direcionadas.

Aes de Submundo

Nvel 1: Caminho Livre


Roubos, assaltos, trfico de drogas: Algumas partes da cidade so simplesmente perigosas
demais para percorrer sem amigos.

508
Voc pode gastar 1 ao de influncia para viajar livremente por qualquer parte da cidade sem ser
assediado por gangues ou criminosos. Como um bnus, a aplicao da lei, em geral, olha para o
outro lado, dando-lhe passagem relativamente segura e no monitorada atravs das favelas.

Nvel 2: Palavras nas Ruas


Sussurros fluem pelas sarjetas e se agitam nas ruas, guardando registros sobre as atividades dos
homens comuns. Segredos considerados escondidos, pressionados pelas circunstncias, podem
ser descobertos com algumas cmeras escondidas e um pouco de pacincia. Se voc souber a
quem perguntar, sempre poder obter uma resposta til.
Ao gastar 1 ao de influncia, voc ganha informaes sobre qualquer uso recente de influncia
em Submundo que afete suas especializaes em Submundo. Voc pode descobrir o nome de
quaisquer instituies ou indivduos mortais que estiveram envolvidos, assim como de que
maneira as aes foram gastas. No entanto, voc no descobre a identidade de qualquer
personagem (ou personagens) responsvel por essa despesa de influncia. Voc pode usar esse
conhecimento para atacar essas influncias com uma ao de ataque direcionada.
Narradores tambm podem optar por transmitir informaes sobre tramas locais ou eventos
incomuns na rea.

Nvel 3: Favores Ilegais


Ningum presta ateno na escria que desliza pelas sombras, e menos ainda se importam
quando as coisas do errado ou infringem a lei contanto que ningum seja pego. Se voc
precisa que algo seja feito, conhece exatamente as pessoas indicadas para faz-lo.
Voc pode gastar 1 ao de influncia para manipular o mundo mortal, adquirindo um grande
favor que no necessariamente legal.
Atravs do seu controle sobre os ricos e poderosos, voc pode organizar coisas como fugas da
priso, adquirir uma grande quantidade de drogas ilegais, plantar uma notcia falsa (com provas e
testemunhas para apoi-lo), ganhar uma arma ilegal (sem nmero de srie), ou causar algum
problema em escala pessoal.

Nvel 4: Lavando a Roupa Suja


O povo ama reality shows. Eles grudam nisso como cola, mesmo que seus estmagos fiquem
embrulhados. H uma montanha de idiotas, ingratos e incompetentes que faro qualquer coisa
por ateno; O truque saber qual pedao de carne jogar na frente dos ces.
Gastar 1 ao de influncia permite que voc organize um incidente que afeta toda a cidade. Voc
pode distrair agncias de notcias, provocar marchas por direitos civis e causar transtornos
significativos. Voc pode persuadir um grande lder da mfia ou cabea de gangue a iniciar uma
guerra contra rivais; Causar uma srie de incndios inexplicveis; Convencer funcionrios
corruptos a interromper servios pblicos em uma grande rea; Reapropriar vacinas, doaes de
sangue ou outros suprimentos mdicos dos necessitados; Assassinar um NPC Padro (de nvel 4

509
ou menos); Ou qualquer outro tipo de negcio obscuro.

Nvel 5: Confinamento
Gangues controlam territrios, chefes da mfia reivindicam cidades, e mesmo os desabrigados
mantm reas onde os cidados comuns temem pisar. Voc sabe quem o dono do qu nas
sombras da cidade, e pode fazer acordos para garantir que certas reas estaro sob uma
proteo completa.
Com a despesa de 1 ao de influncia, voc pode proteger uma rea do tamanho de um grande
armazm ou pequeno prdio de escritrios. Por um perodo de 24 horas, voc controla todos os
protocolos de segurana, a quantidade (ou a falta) de resposta policial para a rea, e o acesso
geral dentro de um raio de meia milha (800m) do local. Helicpteros no podem sobrevoar a rea,
nem pessoas desconhecidas podem passar sem o uso de poderes sobrenaturais, como
Ofuscao. Com o seu aval, o local pode ser feito quase completamente prova de quebras de
Mscara e protegido de incurses hostis. Alm disso, qualquer pessoa que use influncia para
causar problemas na rea deve superar um Bloqueio de nvel 5 (veja a descrio da ao
direcionada Bloqueio).

Nvel 6: Puxando as Cordas


Atravs de uma combinao de manipulao ardilosa e perspiccia empresarial sofisticada, voc
pode ganhar favores caros e benefcios moderados. Voc j ouviu a expresso "amigos nos
lugares certos", correto? Bem Esse amigo voc.
Com a despesa de 1 ao de influncia, voc manipula o sistema, adquirindo favores caros (e na
maioria das vezes legais).
Voc pode garantir que o dinheiro fluir na direo certa, manipular um voto do conselho da
cidade, direcionar um grande esforo da polcia para investigar um local ou indivduo, ganhar uma
arma legal (registrada), organizar raves, eventos urbanos importantes e festivais, ou de qualquer
outra forma usar o sistema em benefcio prprio.

Nvel 7: Olhe para o Outro Lado


A sobrevivncia na cidade significa saber quando ficar longe das coisas que no so da sua
conta. Voc tem pessoas treinadas para no fazer perguntas e no entregar informaes quando
as autoridades vm cheirar na sua porta.
Ao gastar 1 ao de influncia voc pode suavizar problemas inconvenientes ou embaraosos,
fazendo-os desaparecer. Testemunhas so compradas, notcias so abafadas, libis se
materializam, e quebras de Mscara simplesmente desaparecem.

Nvel 8: Queira. Pegue. Tenha.


H sempre uma abertura nos sistemas de segurana: Uma pessoa disposta a aceitar um suborno
ou olhar para o outro lado. Voc sabe a quem subornar e qual a chantagem mais adequada a ser

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usada para abrir portas. No difcil para voc conseguir o que deseja, ainda que aos custos de
outra pessoa.
Ao gastar 1 ao de influncia, voc ganha acesso a um item raro ou nico. Por exemplo, um
artefato pode desaparecer de um museu por alguns dias sem levantar suspeitas. Voc pode
perder, roubar ou danificar o objeto, sem prejuzo para suas influncias embora essas
apropriaes indevidas possam chamar a ateno das autoridades. Esta ao no pode ser
usada para adquirir itens pertencentes a personagens de jogadores, mas podem ser usadas para
adquirir itens de NPCs importantes, com a permisso do Narrador.

Nvel 9: Uma Oferta Irrecusvel


Olha, meu camarada, essa situao muito mais complicada do que voc pode imaginar. Voc
tem uma tima no-vida, crias notveis, posio social e status em abundncia. Tem certeza que
quer jogar tudo isso fora arrumando encrenca comigo?
Ao usar 1 ao de influncia, voc organiza uma situao com efeitos significativos a longo prazo.
Voc pode tornar a prostituio ou o jogo legal em seu estado (ou revogar tal lei), desacreditar
lderes religiosos atravs de escndalos, criar tumultos generalizados, incriminar algum
permanentemente por um crime que no cometeu, mover postos de emprego ou a sede de uma
empresa para o exterior, decidir o resultado de importantes eventos esportivos, ou outras
manipulaes desse tipo.

Nvel 10: Influncia Regional


Aqueles com extraordinrio poder de atrao podem mudar a cultura e a sociedade em larga
escala, manipulando milhares de indivduos atravs de uma cadeia de circunstncias que comea
e termina conforme sua vontade.
Com essa quantidade de influncia, voc pode mudar o mundo de forma significativa e por um
longo perodo. Voc pode optar por aplicar os efeitos de suas aes de influncia gerais a toda
uma regio (geralmente um grande estado, uma macrorregio, ou um pequeno pas). Essa
habilidade no tem efeito sobre aes direcionadas.

Acessrios, Armamentos, e Armaduras

Minds Eye Theatre: Vampiro A Mscara incentiva os jogadores a usar figurinos incrveis, criar
adereos autnticos e (quando for seguro faz-lo) portar rplicas de armas ornamentadas. A
maioria dos itens no jogo so apenas decorativos, no tendo capacidade real de combate.
No entanto, alguns itens como espadas, armas de fogo e armaduras oferecem adicionais que
podem aumentar o potencial de combate de um personagem e, portanto, essas vantagens devem
ser quantificadas.
Por razes bvias, armas reais no devem ser permitidas nos jogos. Mesmo rplicas no
funcionais de armas podem ser perigosas e devem ser utilizadas somente com a permisso do

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Narrador, especialmente se forem realistas e puderem ser confundidas com armas reais.
O sistema Mind's Eye Theater no usa qualquer tipo de arma, nem os participantes so
autorizados a atacar um ao outro por qualquer motivo, em nenhum momento do jogo.
Armas e outros itens usados em desafios opostos devem ser representados com um carto de
item. Normalmente um carto de item uma folha de bloco de notas de 3x5", onde as
caractersticas do item so escritas. Esses cartes tambm podem conter uma imagem ou
descrio do item. Todos os cartes de itens devem ser revisados, aprovados e autorizados pelo
Narrador antes de entrar no jogo.
Itens como armas e armaduras podem ser adquiridos por meio de aes de tempo de inatividade.
Para obter mais informaes sobre como usar uma ao de tempo de inatividade para adquirir
itens, consulte o Captulo Sete: Sistemas Dramticos.

Sistema de Gerao de Equipamentos

A fim de permitir flexibilidade e simplicidade, Minds Eye Theatre usa um sistema de gerao de
equipamentos. Primeiro, determine o tipo do item a ser criado e, em seguida, construa-o usando o
sistema abaixo.
Para comear, escolha uma das seguintes categorias de equipamentos:
Armas Brancas: Armas de combate corpo-a-corpo como espadas, facas e clavas.
Armas de Longo Alcance: Armas capazes de infligir danos distncia, como pistolas,
espingardas, lana-chamas, e arcos.
Equipamentos de Proteo: Equipamentos que protegem um personagem de danos,
como armaduras ou escudos.
Equipamentos Diversos: Equipamentos para uso em desafios que no envolvem
combate, como uma gazua, um laptop, ou um veculo.
Depois de ter escolhido o tipo de equipamento do item, voc pode escolher qualidades especiais
para o item a partir da lista de bnus associada. Itens baratos, de fcil obteno, ou improvisados
tm apenas uma qualidade especial. Equipamentos de qualidade padro ou caros tem at duas
qualidades especiais. Nenhum item pode ter mais de duas qualidades.
Personagens no podem usar duas armas ou receber bnus de nada alm da arma em sua mo
principal, a menos que possuam o mrito Ambidestro. Para mais informaes sobre o mrito
Ambidestro, consulte o Captulo Cinco: Mritos e Falhas.

Alterando Equipamentos

Em alguns casos, as qualidades do equipamento podem ser alteradas. Por exemplo, um atirador
pode mudar a munio de prata de sua arma, a fim de recarreg-la com munio incendiria.
No entanto, nem todas as armas podem ser ajustadas to facilmente; um machado de metal
banhado em prata no pode simplesmente ser incendiado para fornecer uma chama semelhante a

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uma tocha. A critrio do Narrador, os jogadores podem gastar pelo menos 10 minutos de tempo no
jogo alterando as qualidades de seus equipamentos, mas apenas enquanto essas alteraes de
qualidade fizerem sentido. Note que alteraes mais difceis podem levar mais tempo para serem
executadas.

Armas Brancas
A menos que de outro modo alterada por suas qualidades de equipamento, uma arma branca
exige uma mo para se empunhada e inflige 1 ponto de dano normal. A maioria das armas
brancas so um tanto arcaicas ou incomuns, e transport-las abertamente pode atrair ateno
indesejada.
Ao construir uma pea de equipamento de combate corpo a corpo, voc pode escolher at duas
qualidades da seguinte lista:
Precisa: Voc recebe um bnus de +2 ao usar esta arma. Este bnus aplica-se tanto para
fins de determinar se seu atributo maior do que o do seu oponente quanto para determinar se
voc marcou ou no um sucesso excepcional.
Antiguidade: Esta arma foi criada h geraes.
Embora possam ter alguns pequenos pontos negativos (podem ser mais frgeis ou mais difceis
de usar), tambm so raramente consideradas armas por indivduos normais que aplicam a lei.
Geralmente, possvel convencer os mortais de que a arma no funcional, puramente
decorativa ou artstica, e portanto, pode mais facilmente ser contrabandeada para reas onde
armas seriam proibidas. Uma arma com esta qualidade vendida por trs vezes o valor normal.
Perfurante: Esta arma ignora os bnus e habilidades especiais de equipamentos de
proteo.
Arteso: Este item um exemplo requintado e artstico de seu tipo. A beleza deste item ir
disparar a fraqueza dos membros do cl Toreador. Personagens com habilidade em Artesanato de
nvel 3 ou superior que marcarem um sucesso excepcional ao criar este item podem adicionar a
qualidade Arteso; personagens com uma habilidade de Artesanato superior a 5 podem adicionar
a qualidade Arteso sem precisar de um sucesso excepcional. Adicionar a qualidade Arteso
desta maneira no consome uma qualidade. Uma arma com esta qualidade vendida por trs
vezes o valor normal.
Balanceada: Esta arma balanceada para ser arremessada. Voc pode arremessar uma
arma em qualquer alvo dentro de 10 passos, fazendo um desafio oposto usando seu atributo
Fsico + Atletismo contra o atributo Fsico + Esquiva do alvo.
Brutal: Se voc vencer (no empatar) o teste final em um desafio ao usar esta arma e seu
valor de teste for maior do que o do seu alvo, seu ataque marca um sucesso excepcional. Isso
ocorre mesmo que voc tenha perdido ou empatado um teste anterior nesse desafio. Esta uma
exceo regra que exige que voc ganhe todos os testes em um desafio para poder obter um
sucesso excepcional. Itens com esta qualidade exigem as duas mos para serem empunhados e

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no podem ser manejados de forma ambidestra com outra arma. Esta arma no pode possuir a
qualidade Ocultvel.
Ferro Frio: Esta arma feita de ferro derramado, fundido, ou ferro gusa: ferro que nunca
"conheceu o calor de uma forja." Esta arma inflige dano agravado contra fadas e outros indivduos
que so vulnerveis a ferro frio.
Ocultvel: Este item muito pequeno para seu tipo, e fcil de passar despercebido em
uma inspeo casual. Quando na sua bainha, no bolso, ou de outra forma escondida, esta arma
impossvel de ser percebida visualmente. Voc deve ser fisicamente revistado, ser alvo de
poderes sobrenaturais, ou submetido a um detector eletrnico para que essa arma seja revelada.
Armas que exigem duas mos para serem empunhadas no podem se beneficiar desta qualidade.
Mortal: Ao comparar os valores para ver se voc obteve um sucesso excepcional usando
esta arma, voc ganha um bnus de +5 ao seu valor de teste.
Desarmar: Esta arma projetada para remover a arma de um oponente de sua mo.
Enquanto estiver usando essa arma, voc no precisa gastar Fora de Vontade para usar a
manobra de combate Desarmar; no entanto, como em qualquer uso dessa manobra de combate,
voc no causa nenhum dano nos turnos em que esta manobra for utilizada.
Rpida: Esta arma extremamente aerodinmica na sua utilizao.
Voc recebe um bnus de +3 na sua iniciativa ao lutar com esta arma.
Flamejante: Esta arma est em chamas, como uma tocha acesa ou um sinalizador.
Mesmo que a arma seja capaz de ter essa qualidade, a qualidade no est sempre ativa. Um
personagem deve gastar uma ao simples para acender uma arma em chamas.
Uma vez acesa, a arma vai queimar durante 5 turnos completos. Armas flamejantes infligem dano
agravado em vampiros. Enquanto a arma estiver em chamas, personagens empunhando essa
arma sofrem uma penalidade de -2 nos testes de ataque.
Obra Magistral: Este um item magnfico e nico. A beleza deste item ir disparar a
fraqueza dos membros do cl Toreador. Ele pode ter um efeito relacionado histria (no
relacionado a combate), como a capacidade de romper correntes ou criar um som musical suave
quando manejado.
Personagens com uma habilidade de Artesanato de nvel 5 ou superior que marcarem um sucesso
excepcional ao criar este item podem adicionar a qualidade Obra Magistral a esse item. A
qualidade Obra Magistral no consome uma qualidade. Uma arma com esta qualidade vendida
por cinco vezes o valor normal.
Desabilitante: Esta arma projetada para desequilibrar ou derrubar as pessoas no cho.
Enquanto manusear esta arma, voc pode executar a manobra de combate Derrubar sem gastar
Fora de Vontade. Voc s pode usar este benefcio uma vez por luta.
Empalar: Esta arma projetada para perfurar e empalar rgos. Enquanto empunhar esta
arma, voc pode executar a manobra de combate Perfurar o Corao sem gastar Fora de

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Vontade.
Alcance: Esta arma particularmente longa, como uma alabarda ou um basto. Voc
pode atacar alvos a at quatro passos de distncia, em vez de dois. Itens com esta qualidade
exigem as duas mos para serem manuseados e no podem ser manejados de forma ambidestra
com uma outra arma. Esta arma no pode possuir a qualidade Ocultvel.
Saque Rpido: Esta arma projetada especificamente para ser sacada rapidamente.
Voc no precisa gastar uma ao simples para sacar esta arma, embora voc ainda deva
esperar pelo sua turno na ordem de iniciativa. Armas que requerem duas mos para serem
manuseadas no podem ter a qualidade Saque Rpido.
Prata: Esta arma afiada com, banhada em, ou feita de prata. Esta arma inflige dano
agravado contra lobisomens e outros indivduos que so vulnerveis a este metal.
Estaca: Quando lutando contra um vampiro que tenha danos em sua faixa de ferimentos
Incapacitado, voc pode usar esta arma de madeira em combinao com a manobra de combate
Perfurar o Corao para empalar esse vampiro. Voc ainda tem que pagar todos os custos da
manobra de combate Perfurar o Corao.
Composio Estranha: Esta arma afiada com, banhada em, ou feita de algum material
incomum. Ela pode infligir dano agravado em criaturas que so vulnerveis a esse material, a
critrio do Narrador. Caso contrrio, ela s parece legal.

Armas de Longo Alcance


A menos que alterada por suas qualidades de equipamento, uma arma de longo alcance requer
uma mo para ser manuseada e inflige 2 pontos de dano normal. Armas de longo alcance podem
ter at 12 tiros de capacidade de munio; observe que algumas armas podem transportar menos
balas do que outras, a critrio do Narrador. Recarregar uma arma de longo alcance requer que
voc esteja carregando o tipo apropriado de munio para essa arma e exige o gasto de uma
ao simples.
Por padro, todas as armas de longo alcance tem um alcance de 50 passos.
Ao construir uma pea de equipamento de longo alcance, voc pode escolher at duas qualidades
da seguinte lista:
Precisa: Voc recebe um bnus de +2 ao usar esta arma. Este bnus aplica-se tanto para
fins de determinar se seu atributo maior do que o do seu oponente quanto para determinar se
voc marcou ou no um sucesso excepcional.
Antiguidade: Esta arma foi criada h geraes.
Embora possam ter alguns pequenos pontos negativos (podem ser mais frgeis ou mais difceis
de usar), tambm so raramente consideradas armas por indivduos normais que aplicam a lei.
Geralmente, possvel convencer os mortais de que a arma no funcional, puramente
decorativa ou artstica, e portanto, pode mais facilmente ser contrabandeada para reas onde
armas seriam proibidas. Uma arma com esta qualidade vendida por trs vezes o valor normal.

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Capacidade de Munio I: Esta arma tem capacidade para at 30 turnos, em vez de 12.
Capacidade de Munio II: Esta arma tem capacidade para at 100 turnos, em vez de 12.
Itens com esta qualidade exigem as duas mos para ser manuseados e no podem ser
manejados de forma ambidestra com outra arma.
Perfurante: Esta arma ignora os bnus e habilidades especiais de equipamentos de
proteo.
Arteso: Este item um exemplo requintado e artstico de seu tipo. A beleza deste item ir
disparar a fraqueza dos membros do cl Toreador. Personagens com habilidade em Artesanato de
nvel 3 ou superior que marcarem um sucesso excepcional ao criar este item podem adicionar a
qualidade Arteso; personagens com uma habilidade de Artesanato superior a 5 podem adicionar
a qualidade Arteso sem precisar de um sucesso excepcional. Adicionar a qualidade Arteso
desta maneira no consome uma qualidade. Uma arma com esta qualidade vendida por trs
vezes o valor normal.
Automtica: Gastando 6 rodadas de munio em um nico disparo, voc pode alvejar
uma rea ao invs de um nico indivduo. Escolha at trs alvos dentro de trs passos um do
outro. Ao alvejar vrios inimigos com esta qualidade (at trs), voc deve fazer um desafio oposto
separado contra cada um dos defensores. Se voc gastar um ponto de Fora de Vontade para
retestar qualquer um desses desafios opostos, voc tambm ganha esse reteste para o restante
dos desafios opostos sem gastar mais pontos de Fora de Vontade. Se voc gastar um ponto de
Fora de Vontade para retestar depois que alguns desafios j foram resolvidos, voc no pode
voltar para desafios anteriores que voc j perdeu e aplicar esse reteste retroativamente. Voc
inflige sua condio de vitria a todos os alvos que derrotar neste desafio.
Armas com a qualidade Automtica no podem ter tambm a qualidade Espalhar.
Brutal: Se voc vencer (no empatar) o teste final em um desafio ao usar esta arma e seu
valor de teste for maior do que o do seu alvo, seu ataque marca um sucesso excepcional. Isso
ocorre mesmo que voc tenha perdido ou empatado um teste anterior nesse desafio. Esta uma
exceo regra que exige que voc ganhe todos os testes em um desafio para poder obter um
sucesso excepcional. Itens com esta qualidade exigem as duas mos para serem empunhados e
no podem ser manejados de forma ambidestra com outra arma.
Ferro Frio: Esta arma carrega munio feita de ferro derramado, fundido, ou ferro gusa:
ferro que nunca "conheceu o calor de uma forja." Esta arma inflige dano agravado contra fadas e
outros indivduos que so vulnerveis a ferro frio.
Ocultvel: Este item muito pequeno para seu tipo, e fcil de passar despercebido em
uma inspeo casual. Quando em seu estojo, no bolso, ou de outra forma escondida, esta arma
impossvel de ser percebida visualmente. Voc deve ser fisicamente revistado, ser alvo de
poderes sobrenaturais, ou submetido a um detector eletrnico para que essa arma seja revelada.
Armas que exigem duas mos para serem empunhadas no podem se beneficiar desta qualidade.

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Mortal: Ao comparar os valores para ver se voc obteve um sucesso excepcional usando
esta arma, voc ganha um bnus de +5 ao seu valor de teste. Esta arma requer as duas mos
para ser manuseada e no pode ser manejada de forma ambidestra com uma outra arma.
Rpida: Esta arma extremamente aerodinmica na sua utilizao.
Voc recebe um bnus de +3 na sua iniciativa ao lutar com esta arma.
Munio Incendiria: Esta arma dispara balas incendirias ou libera uma pequena
chama. Em ambos os casos, ela inflige dano agravado em vampiros.
Alto Impacto: Esta arma causa uma grande quantidade de impacto. Em um ataque bem
sucedido com esta arma, voc pode optar por mover o seu alvo a at 2 passos de distncia do
ponto de impacto. Alm disso, alvos que no so focados em Vigor so derrubados.
Longo Alcance: Esta arma tem um alcance excepcional e uma luneta integrada. Voc
pode alvejar indivduos a at meia milha (800m) de distncia de sua localizao. Esta arma requer
duas mos para ser manuseada. Armas com a qualidade Longo Alcance no podem possuir
tambm a qualidade Espalhar.
Obra Magistral: Este um item magnfico e nico. A beleza deste item ir disparar a
fraqueza dos membros do cl Toreador. Ele pode ter um efeito relacionado histria (no
relacionado a combate), como a capacidade de produzir barulhos assustadores ou uma luz
brilhante ao ser disparado. Personagens com uma habilidade de Artesanato de nvel 5 ou superior
que marcarem um sucesso excepcional ao criar este item podem adicionar a qualidade Obra
Magistral a ele. Adicionar a qualidade Obra Magistral dessa maneira no consome uma qualidade.
Uma arma com esta qualidade vendida por cinco vezes o valor normal.
Saque Rpido: Esta arma projetada especificamente para ser sacada rapidamente.
Voc no precisa gastar uma ao simples para sacar esta arma, embora voc ainda deva
esperar pelo sua turno na ordem de iniciativa. Armas que requerem duas mos para serem
manuseadas no podem ter a qualidade Saque Rpido.
Recarregamento Rpido: Voc no precisa gastar uma ao simples para recarregar
essa arma, embora voc ainda deva esperar pelo seu turno na ordem de iniciativa.
Munio de Prata: Esta arma carrega munio revestida com, ou feita de prata. Esta arma
inflige dano agravado contra lobisomens e outros indivduos vulnerveis prata.
Espalhar: Voc pode alvejar uma pequena rea ao invs de um nico indivduo. Escolha
at trs alvos dentro de um passo um do outro. Ao alvejar vrios inimigos com esta qualidade (at
trs), voc deve fazer um desafio oposto separado contra cada um dos defensores.
Se voc gastar um ponto de Fora de Vontade para retestar qualquer um desses desafios
opostos, voc tambm ganha esse reteste para o restante dos desafios opostos sem gastar mais
pontos de Fora de Vontade. Se voc gastar um ponto de Fora de Vontade para retestar depois
que alguns desafios j tenham sido resolvidos, voc no pode voltar para desafios anteriores que
voc j perdeu e aplicar esse reteste retroativamente. Voc inflige sua condio de vitria a todos

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os alvos que voc derrotar neste desafio.
Esta arma no pode conter mais do que seis rodadas de munio, a menos que tambm possua a
qualidade Capacidade de Munio.
Armas com a qualidade Espalhar no podem ter tambm as qualidades Automtica ou Longo
Alcance.
Estaca: Quando lutando contra um vampiro que tenha danos em sua faixa de ferimentos
Incapacitado, voc pode usar esta arma em combinao com a manobra de combate Perfurar o
Corao para empalar esse vampiro. Voc ainda tem que pagar todos os custos da manobra de
combate Perfurar o Corao.
Uma arma de longo alcance com a qualidade Estaca exige as duas mos para ser manuseada e
tem uma capacidade de munio de 1. Alm disso, armas de longo alcance com a qualidade
Estaca no podem se beneficiar de qualidades que aumentam a capacidade de munio.
Composio Estranha: Esta arma banhada em, feita de, ou possui munio de algum
material incomum. Ela pode infligir dano agravado em criaturas que so vulnerveis a esse
material, a critrio do Narrador. Caso contrrio, ela s parece legal.

Equipamentos de Proteo
A menos que de outro modo alterados por suas qualidades de equipamento, equipamentos de
proteo (ou "armaduras") no fornecem nenhum bnus ou vantagens. Um personagem s pode
usar um tipo de equipamento de proteo de cada vez, embora esse equipamento possa fornecer
at duas qualidades. Por padro, equipamentos de proteo so visveis a menos que ativamente
escondidos sob roupas volumosas, como um sobretudo, um casaco, ou roupas de frio.
Equipamentos de proteo s funcionam quando esto sendo usados. Remover ou colocar
equipamentos de proteo requer trs aes padro.
Ao construir uma pea de equipamento de proteo, voc pode escolher at duas qualidades da
seguinte lista:
Balstico: Este tipo de equipamento de proteo aplica um bnus de +3 aos seus testes
defensivos contra ataques distncia feitos por armas de fogo. Alm disso, aplica um bnus de
+1 aos seus testes defensivos contra ataques de Briga, Armas Brancas a Armas de Arremesso.
Peitoral: Este tipo de equipamento de proteo tem um pedao de metal resistente sobre
o seu peito e outro sobre a parte superior das suas costas, protegendo efetivamente seu corao
contra danos. Voc no pode ser alvo da manobra de combate Perfurar o Corao.
Ocultvel: Esta armadura pequena e se ajusta ao corpo, projetada para ser usada sob
roupa normal. Voc deve ser revistado fisicamente, ser alvo de poderes sobrenaturais, ou
submetido a um detector eletrnico para que essa armadura seja revelada. Equipamentos de
proteo com a qualidade Ocultvel no podem possuir tambm a qualidade Corpo Inteiro.
Corpo Inteiro: Este tipo de equipamento de proteo aplica um bnus de +3 nos seus
testes com a finalidade de evitar sucessos excepcionais de ataques de Briga, Armas Brancas, ou

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Armas de Fogo. No entanto, armadura de Corpo Inteiro extremamente bvia e no pode ser
encoberta por roupas volumosas. Qualquer um que olhe para voc pode facilmente dizer que voc
est vestindo este tipo de equipamento de proteo.
Endurecido: Este tipo de equipamento de proteo aplica um bnus de +3 aos seus testes
defensivos contra ataques de Briga, Armas Brancas e Armas de Arremesso. Alm disso, aplica um
bnus de +1 aos seus testes defensivos contra ataques distncia feitos por armas de fogo.
Materiais Perigosos: Esta qualidade indica que o equipamento projetado
especificamente para proteger contra um certo tipo de ambiente perigoso. Ao criar esta armadura,
escolha uma circunstncia perigosa, como calor, gs metano, ou presso em guas profundas.
Enquanto vestir este equipamento, voc est protegido contra este tipo de risco ambiental.
(Narradores devem usar o bom senso quanto s limitaes desta qualidade.) Note que
equipamentos contra materiais perigosos no so projetados para uso em combate. Se voc for
atingido com sucesso por um ataque perfurante ou cortante, como por balas, garras, ou espadas,
a proteo contra materiais perigosos para de funcionar at que o equipamento seja reparado.
Absoro de Impacto: Voc no afetado pela qualidade Alto Impacto de armas de longo
alcance, e voc fica imune s manobras de combate Nocaute e Derrubar.
Resistente: Esta qualidade indica que o equipamento particularmente resistente e capaz
de absorver danos.
A primeira vez que voc for atingido por um ataque fsico ao vestir esta armadura, o dano causado
por esse ataque reduzido em 2 pontos. Esta reduo ocorre antes de aplicar a reduo causada
por Fortitude ou poderes sobrenaturais semelhantes. Armaduras Resistentes podem absorver
dano normal ou agravado. O jogador vestindo a armadura pode escolher qual dano ser
absorvido, se mais de 2 pontos forem causados. Uma vez utilizado, a armadura deve ser reparada
ou substituda antes que esse efeito possa ser utilizado novamente.

Equipamentos Diversos
Equipamentos Diversos so os equipamentos utilizados fora de combate, que podem ser usados
em outros tipos de desafios opostos. Esta categoria de equipamentos inclui itens como
instrumentos musicais, computadores, ferramentas de artesanato, ou equipamentos cientficos,
bem como muitas outras coisas. Bnus fornecidos por equipamentos diversos no podem ser
usados em nenhum tipo de desafio envolvendo combate. Voc no pode ganhar bnus de mais
de uma pea de equipamento diverso de cada vez.
Ao construir uma pea de equipamento diverso, voc pode escolher at duas qualidades da
seguinte lista:
Antiguidade: Este item foi criado h geraes. Embora possa ter alguns pequenos pontos
negativos (pode ser mais frgil ou mais difcil de usar), ele raramente considerado til.
Geralmente, possvel convencer os mortais de que o item no funcional, puramente
decorativo ou artstico, e portanto, pode mais facilmente ser contrabandeado para reas restritas.

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Uma arma com esta qualidade vendida por trs vezes o valor normal.
Arteso: Este item um exemplo requintado e artstico de seu tipo. A beleza deste item ir
disparar a fraqueza dos membros do cl Toreador. Personagens com habilidade em Artesanato de
nvel 3 ou superior que marcarem um sucesso excepcional ao criar este item podem adicionar a
qualidade Arteso; personagens com uma habilidade de Artesanato superior a 5 podem adicionar
a qualidade Arteso sem precisar de um sucesso excepcional. Adicionar a qualidade Arteso
desta maneira no consome uma qualidade. Um item com esta qualidade vendido por trs
vezes o valor normal.
Ocultvel: Este item muito pequeno para seu tipo, e fcil de passar despercebido em
uma inspeo casual. Quando em seu estojo, no bolso, ou de outra forma escondido, este item
impossvel de ser percebido. Voc deve ser fisicamente revistado, ser alvo de poderes
sobrenaturais, ou submetido a um detector eletrnico para que este item seja revelado.
Personalizado: Esta pea de equipamento especificamente personalizada para dar-lhe
um bnus em uma circunstncia especfica, que deve ser mais restrita do que a utilidade geral de
uma nica habilidade. Por exemplo, um computador pode ser personalizado para hackear,
defender contra invasores virtuais, ou otimizado para design grfico. Ao usar uma pea de
equipamento personalizado nesta circunstncia especfica, voc recebe um bnus de +2 nesse
desafio. Este bnus no se acumula com o bnus concedido pela qualidade Superior, embora um
item possa possuir ambas as qualidades; o computador poderia ganhar um bnus de +1 pela
qualidade Superior para uso geral ou em vez disso ganhar um bnus de +2 por ser Personalizado
em desafios especficos envolvendo hackear. Voc no pode se beneficiar da qualidade
Personalizado se voc no tiver a habilidade adequada para desempenhar a tarefa relacionada.
Chamativo: Esta pea de equipamento curiosa e notvel, ganhando a ateno
facilmente. Quando estiver usando este equipamento, voc pode distrair os indivduos prximos,
fazendo com que eles se esqueam de fazer outras perguntas ou sejam incapazes de se
concentrar no que voc est dizendo ou fazendo. Como esse no um efeito sobrenatural, esses
itens podem ser muito teis para redirecionar a ateno de mortais para que eles no percebam
quebras de Mscara nas proximidades.
Obra Magistral: Este um item magnfico e nico. A beleza deste item ir disparar a
fraqueza dos membros do cl Toreador. Personagens com uma habilidade de Artesanato de nvel
5 ou superior que marcarem um sucesso excepcional ao criar este item podem adicionar a
qualidade Obra Magistral a ele. Adicionar a qualidade Obra Magistral desta maneira no consome
uma qualidade. Um item com esta qualidade vendido por cinco vezes o valor normal.
Indeterminado: Este item um tanto comum de se ver, sem caractersticas distintivas
particulares e sem sinais de qualidade ou valor excepcional. Enquanto outras coisas em torno dele
so roubadas ou destrudas por causalidades aleatrias, esse item em particular tem alguma
forma de evitar ser notado e consegue permanecer completamente esquecido.

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Seguro: Este item excepcionalmente difcil de ser comprometido.
Se este item possuir algum bloqueio, compartimento secreto, protocolo de computador, ou outras
funes de proteo, ele ganha um bnus de +3 nos testes para resistir a todas as tentativas de
descobrir ou obter acesso rea segura.
Otimizado: Esta pea de equipamento otimizada para executar sua funo mais rpido
do que a maioria das ferramentas do seu tipo.
Ao utilizar este item para a sua finalidade, voc pode usar uma ao simples para executar um
teste que normalmente exigiria uma ao padro para ser concludo, ou pode terminar uma tarefa
de tempo de inatividade na metade do tempo que seria exigido normalmente.
Elegante: Seus equipamentos, roupas, ou outros mecanismos so elegantes, de
aparncia cara, e de altssima qualidade.
Aqueles que reconhecem e valorizam esses itens vo considerar voc muito importante, e sero
mais propensos a lhe dar acesso a lugares reservados, reas restritas, ou espaos privados. Eles
tambm podem lhe dar o benefcio da dvida, permitir que voc ignore filas, ou podem tentar lhe
impressionar. A critrio do Narrador, equipamentos elegantes podem reduzir a dificuldade de
alimentao, efetivamente concedendo-lhe um nvel adicional de Rebanho (mximo de 6).
Robusto: Este item um objeto de construo particularmente slida. Enquanto outros
itens quebram-se ao sofrer um impacto significativo, este item pode sofrer o equivalente a 5 nveis
de vitalidade de dano antes de se tornar no funcional.
Superior: Esta pea de equipamento lhe d um bnus de +1 aos seus testes quando
usada para a finalidade a que se destina. Por exemplo, um conjunto Superior de gazuas lhe d um
bnus de +1 ao usar a habilidade de Segurana para abrir uma fechadura. Um computador
Superior lhe d um bnus de +1 ao realizar qualquer teste padro da habilidade Computador.
Voc no pode se beneficiar da qualidade Superior se voc no tiver a habilidade adequada para
usar este item. Esta qualidade pode ser aplicada vrias vezes ao mesmo item.

Exemplos de Equipamentos

Estes so alguns exemplos de equipamentos simples que podem ser encontrados no Mundo das
Trevas. Ao gastar as aes de tempo de inatividade apropriadas, construindo ou de outra forma
fazendo um esforo razovel, um personagem pode adquirir um desses itens.

MACHADO DE DUAS MOS

Qualidades:
Brutal, Mortal

MACHADO DE DUAS MOS ESPADA DE DUAS MOS

Qualidades: Qualidades:
Brutal, Mortal Precisa, Brutal
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KATANA ADAGA DE PRATA

Qualidades: Qualidades:
Precisa, Brutal Ocultvel, Prata

FACA DE ARREMESSO ESTACA DE MADEIRA

Qualidades: Qualidades:
Balanceada, Precisa Ocultvel, Estaca

ARMA DE ELEFANTE LANA

Qualidades: Qualidades:
Brutal, Mortal Estaca, Alcance

ESPINGARDA PISTOLA (SOPRO DO DRAGO)

Qualidades: Qualidades:
Espalhar, Precisa Precisa, Munio Incendiria

RIFLE DE ALTO CALIBRE METRALHADORA

Qualidades: Qualidades:
Preciso, Brutal Automtica, Capacidade de Munio II

CARRO ESPORTIVO RIFLE SNIPER

Qualidades: Qualidades:
Chamativo, Elegante Preciso, Longo Alcance

LAPTOP PARA JOGOS COFRE DE PAREDE

Qualidades: Qualidades:
Superior, Personalizado: Video Games Seguro, Ocultvel

CONJUNTO DE ALQUIMIA ARCO

Qualidades: Qualidades:
Antiguidade, Otimizado Preciso, Mortal
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COLETE PROVA DE BALAS COTA DE MALHA

Qualidades: Qualidades:
Balstico, Peitoral Peitoral, Endurecida

CLAVA DE P DE MESA (IMPROVISADA)

Qualidades:
Estaca

ARMADURA DE AQUIPE DA SWAT

Qualidades:
Corpo Inteiro, Resistente

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