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Passo dois:Circulos
Passo trs:Capela
Passo quatro:habitantes
Passo oito:Caracteristicas
Antecedente Capela
Qualidades e Defeitos
*Mximo de pontos de defeito igual a metade dos pontos de qualidade comprados.
Localizao
Centro da cidade:(defeito 5 pts) A capela fica no centro movimentado de uma
cidade,sem protees de ocultao. Rituais de ocultao no funcionam quando a
questo for ocultar a capela e suas entradas.
Tamanho
Pequena: (Defeito 5 pts)Tamanho de uma casa.
Barreiras Protetoras
Essa caracterstica cobre os rituais que os tremere da capela usaram para protege-la.
Talvez sejam rituais antigos feito por membros que no existem mais,ou um conjunto
de rituais tecidos pelos membros atuais da capela ,ou apenas pelo ancio etc.
A rea pode ser protegida de algum tipo de ser ou material,que s pode passar pelos
limites se levado por um membro da capela,ou permitido pelo regente. Esses objetos
no so danificados mas no conseguem avanar sem fazer um teste de Fora de
Vontade contra a dificuldade da Barreira.
2 pts =dificuldade 8
5 pts =dificuldade 9
10 pts = dificuldade 10
20 pts=Impossvel a entrada sem ser levado por um membro ou permitido pelo regente
da capela.
Entrada Apenas com Ritual: (Qualidade 5 pts) Essa qualidade impede at mesmo
que membros da capela levem materiais ou seres impedidos pela barreira.Qualquer
um(Inclusive membros) devem fazer um ritual para entrar na capela ou tero que
passar pela barreira.Essa qualidade deve ser adicionada a uma barreira e serve apenas
se o alvo estiver com o material ou ser que a barreira impede(como um Tremere
entrando em uma capela protegida contra vampiros).
Fortificao
Fortificao cobre a estrutura fsica ou mgica de defesa da capela contra ataques.
Impenetrvel : (Qualidade 20 pts) Impossivel destruir sua estrutura por meios fsicos
comuns.Talvez mestres magos,ancies garous,ou espritos poderosssimos poderiam
tentar.
Estatus do terreno
Reflete o estado da propriedade. uma propriedade cara ? visada ou desconhecida ?
Ela um domnio do cl ou um refugio apenas aos olhos do prncipe?
Alvo de Ataques: (Defeito 15 pts) De tempos em tempos a capela sofre com ataques.
Talvez o local era uma antiga capela de magos,o Sab deseja destru-la de qualquer
forma e no mede esforos de tentar e tentar,ou talvez o local seja amaldioado com um
azar imenso.
Local Visado: (Defeito 10 pts) A capela conhecida por inimigos,que podem estar
tramando um ataque,e pesquisando sua rotina e fraquezas.
Grande Domnio: (Qualidade 10 pts) A capela fica em uma regio concedido pelo
prncipe ao prprio cl.
Condio da Construo
Ruinas: (Defeito 10 pts) A estrutura deve ser sempre reparada,ou completamente
reconstruda.
Parte destruda: (Defeito 5 pts) A capela sofreu um ataque ou acidente e uma parte
(menos de um tero)precisa ser reconstruda.
Biblioteca
Sem Biblioteca: (Defeito 10 pts)
Modesta: (Qualidade 5 pts) A biblioteca pequena mas tem boas fontes de pesquisa e
aprendizado. Testes de Pesquisa deve ser jogado com dificuldade 8 ou 6 em uma rea
especifica(Escolhida na criao).
Boa: (Qualidade 10 pts) A biblioteca grande . Testes de Pesquisa com dificuldade 7,ou
5 em trs reas especificas.
Servos e trabalhadores.
Essa caracterstica cobre pessoas ou seres que trabalham na/e para capela. Eles no
fazem parte da segurana ,mas fazem trabalhos como pesquisas,apoio jurdico,apoio
em rituais,arquivistas,limpesa etc. Eles no precisam ser todos mortais,podem ser
omunculos,servos de sangue,ou espritos(raros).
Poucos servos: (Defeito 5 pts) A capela possui um servo para cada trs membros.
Guardies
Essa caracterstica cobre os seguranas da Capela,sendo eles mortais,carniais ou
outros seres criados como Gargulas . Esses guardies no so guarda costas
pessoais,mesmo um regente pode perder status de cl ou pior se ficar usando guardas
da capela para assuntos pessoais ou externos.
Politica Interna
Intrigas:(Defeito 5pts) Os ancies e membros importantes sempre esto tramando um
contra o outro. No abertamente,nem tramando contra os objetivos da capela,mas elas
ocorrem frequentemente. Sempre essas intrigas envolvem disputas de poder dentro do
cl ou da Camarilla,rancores antigos,ou pura rivalidade. A dificuldade para se trabalhar
em conjunto em misses ou pesquisas de longo prazo aumentam em 1.
Espies: (Defeito 10 pts por espio)A inimigos habitando a Capela. Seja usando um
membro,disfarado ou um membro que foi corrompido para o lado inimigo.Ele sabe
das defesas da capela em detectar intrusos e no ser facilmente descoberto.
Status da Capela
Reflete o nvel de respeito a capela tem no cl e na Camarilla. Cinco Pontos de Criao
por por nvel.
Atmosfera
Cobre a atmosfera interna e externa de uma capela e como seus membros e intrusos se
sentem em seus arredores.
Maligna:( Defeito 10 pts) A capela tem uma atmosfera maligna que incomoda at os
membros,espritos ruins e infernalistas gostam do ambiente e podem querer ficar por la
ou tomar a capela para eles. Intrusos devem gastar um ponto de Fora de Vontade e
testar Coragem dificuldade 7 para continuar ali,membros no gastam pontos mas
devem testar Coragem quando entrarem em seus limites dificuldade 6 ou ficaro
nervosos e inquietos.
Deve se notar que quanto mais itens uma capela tem, mais visada ela ser.
Tanto por outros vampiros quanto por magos e lobisomens que no ficariam nada
felizes de saber que seres da wirm esto em posse de fetiches.
Referencias
Esse material foi baseado no sistema de The Book of Chantries de Mago a Asceno,e
no Livro de Cl Tremere.
A diverso na mesa como sempre deve ser o foco,e a regra de ouro est ai para isso.