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Paladino

Você luta pelo que é certo - e os deuses te dão cobertura. Vo-


cê está em uma missão para enterrar o Mal com um metro e
meio de profundidade e garantir que ficará lá. Como o cléri-
go, você carrega a chama do Santo Poder, mas onde o clérigo
conjura feitiços, você prefere uma arma, muito parecido com
um cavaleiro. Enquanto pessoas que não o conhecem às vezes
pensam que você é apenas um cavaleiro, você é um verdadei-
ro especialista quando se trata de destruir o mal.

ATRIBUTOS INICIAIS (100 PTS)


ST máx. 13, DX máx. 12, IQ máx. 12, HT máx. 12.

Como se tornar um paladino


Desvantagens

Inicialmente, não é exigida tamanha devoção e são tolerados até certo ponto, desvios de conduta sem
gravidade, tendo em vista a inexperiência do aprendiz, porém, ao progredir na sua Ordem, o paladino
precisa se dedicar cada vez mais ao seu Deus e sua Ordem.

Ao final de sua jornada o paladino deverá possuir as cinco desvantagens abaixo, para que possa atingir
o mais alto grau de santidade.

Em qualquer ordem, em cada um dos 5 ranks da sua ordem, o paladino deve adotar uma desvantagem
conforme abaixo:

• Honestidade [-10]. Não minta ou trapaceie. Deixe sua palavra ser sua promessa.

• Coragem (Voto [-10]). Nunca tema agir, embora a prudência seja sábia.

• Compaixão (Voto [-10]). Ajude os outros, proteja os fracos e castigue aqueles que os ameaçam.
Mostre misericórdia aos seus inimigos, mas tempere-a com sabedoria.

• Honra (Código de Honra [-10]). Trate os outros com justiça e deixe que seus atos honrosos sejam
um exemplo para eles. Faça o melhor possível, causando o menor dano possível.

• Dever (Dever [-10], frequente <=12). Seja responsável por suas ações e suas conseqüências, proteja
aqueles confiados a seus cuidados e obedeça àqueles que têm autoridade justa sobre você.
Poderes

As habilidades especiais do paladino dependem dele viver uma vida de virtude, e caso ele quebre seus
juramentos poderá perder seus poderes. Para recuperar seus poderes ele precisa oferecer uma penitên-
cia significante, como uma greve de fome de um mês ou uma Quest por absolvição.

A cada ranque na ordem, o paladino precisa comprar um nível da vantagem Santidade [5/nível]. Essa
vantagem confere um bônus igual ao seu nível a todas as jogadas de Habilidades de Paladino.

Habilidades de Paladino
São vantagens que o paladino aprende durante seu treinamento em sua ordem para combater o Mal.

As habilidades são ensinadas por nível e não podem ser compradas em conjunto caso estejam separa-
dos pela conjunção “ou”.

As vantagens podem ter pré-requisitos que devem ser atendidos para que se possa compra-las.

Os ranques são: Escudeiro, Companheiro de Armas, Cavaleiro, Cavaleiro da Justiça e Cavaleiro Co-
mandante.

Escudeiro (Santidade 1)
• Abençoado [9] p.35, ou;
• Intuição [14] p.67, ou;
• Oráculo.[14] p.74.

Companheiro de Armas (Santidade 2)


• Cura pela Fé [33] p.51, pré-requisito: Abençoado, ou;
• Golpe Poderoso [Mestre de Armas 18+NH] p.70 e p.202, pré-requisito: Intuição ou Oráculo.

Cavaleiro (Santidade 3)
• Aliados (Servo divino com mesma pontuação do personagem, frequência <=12, invocável, [19 pts.]
ou frequência <=15, [29], pré-requisito: Golpe Poderoso, ou;
• Fé Verdadeira [24] p.60, pré-requisito: Cura pela Fé .

Cavaleiro da Justiça (Santidade 4)


• Detectar Criaturas Más [18] p.53, pré-requisito: Fé Verdadeira, ou;
• Detectar Criaturas Boas [18] p.53, pré-requisito: Aliados.

Cavaleiro Comandante (Santidade 5)


• Patrono (Deus, habilidades especiais, frequência <=6 [36] ou frequência <=9 [72].
Perícias

Durante seu período de servidão no plano terreno, o paladino aprenderá diversas habilidades que o aju-
darão em sua luta e também à sua guilda, como artificie ou chefe. As perícias precisam ser aprendidas
em um nível mínimo especificado entre parêntesis, antes que se possa progredir para o próximo ran-
que.

Escudeiro (Santidade 1)
• Ritual Religioso (11);
• Teologia (11);
• Ocultismo (Tanatologia) (11);
• Arma de Duas Mãos (12) ou Arma de Uma Mão (12) e Escudo (12);
• Conhecimentos Militares (11);
• Ferreiro (Ferro)(11);
• Cavalgar (11).

Companheiro de Armas (Santidade 2)


• Ritual Religioso (12);
• Teologia (12);
• Fisiologia Mortos Vivos (12), pré-requisito Ocultismo (Tanatologia);
• Parede de Escudos, MA51,(12), pré-requisito Escudo;
• Liderança (12), pré-requisito Conhecimentos Militares;
• Armeiro (Escudos) pré-requisito Ferreiro;
• Técnica de Cavalaria, MA69, (12), pré-requisito Cavalgar (12).

Cavaleiro (Santidade 3)
• Ritual Religioso (13);
• Teologia (13);
• Ocultismo (Demonologia) (12);
• Tática (12), pré-requisito Conhecimentos Militares;
• Armeiro (Armas) (12), pré-requisito Ferreiro;
• Combate Montado (12), MA69, pré-requisito Técnica de Cavalaria.

Cavaleiro da Justiça (Santidade 4)


• Ritual Religioso (14);
• Teologia (14);
• Fisiologia Demônios (13), pré-requisito Ocultismo (Demonologia);
• Intimidação (13), pré-requisito Conhecimentos Militares (13);
• Armeiro (Armaduras) (13), pré-requisito Ferreiro;
• Montagem Rápida (13), pré-requisito Combate Montado (13);
• Ataque Giratório (13), pré-requisito Arma de Duas Mãos (14).

Cavaleiro Comandante (Santidade 5)


• Ritual Religioso (15);
• Teologia (15);
• Exorcismo (15), pré-requisito Fisiologia Demônios (15) e Ocultismo (Demonologia) (15);
• Estratégia (14), pré-requisito Tática (14);
• Cavalgar sem as Mãos (14), pré-requisito Combate Montado (14).
Vantagens

O paladino segue uma vida de disciplina física e mental, conferindo a ele vantagens úteis na luta con-
tra o mal.
Essas vantagens serão aprendidas por Ranque e precisam ser compradas na ordem de ranque conforme
abaixo:
Escudeiro (Santidade 1)
• Reflexos em Combate [15].

Companheiro de Armas (Santidade 2)


• Pontos de Vida +2 [4].

Cavaleiro (Santidade 3)
• Em Forma [5].

Cavaleiro (Santidade 4)
• Pontos de Vida +2 [4].

Cavaleiro Comandante (Santidade 5)


• Resistência a Doenças 3 [3];
• Resistência a Poderes Sobrenaturais 3 [5].

Passando de Ranque
Para ser reconhecido como merecedor dos ensinamentos divinos de sua ordem, é necessário que o es-
tudante possua todas as habilidades e níveis relacionadas ao seu ranque, então poderá se submeter às
provas de cada instrutor.

O estudante será recompensado de acordo com seu ran-


que após a conclusão das provas:

Escudeiro: ST +1
Companheiro de Armas: DX+1
Cavaleiro: HT+1
Cavaleiro da Justiça: IQ+1
Cavaleiro Comandante: ST+1

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