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Classe de Personagem — O Cavaleiro do Panteão Há vinte anos, um anime especial estreava

Classe de Personagem O Cavaleiro do Panteão

Há vinte anos, um anime especial estreava na televisão brasileira e mudava a vida de uma geração de nerds. Agora é a sua chance de dominar o poder do cosmo em Tormenta RPG! Me dê sua força, Khalmyr!

do cosmo em Tormenta RPG ! Me dê sua força, Khalmyr! Quando simples clérigos e paladinos

Quando simples clérigos e paladinos não bastam, quando abençoados e teurgistas não são suficientes, quando é o próprio status de um deus como ente cósmico que está em jogo, entram em cena os cavaleiros do Panteão. Eles são a

força de elite dos guerreiros divinos, treinados e escolhidos com esmero pelo próprio deus, abençoados com poderes acima dos meros mortais e portando armaduras brilhantes que transbordam poder divino. Além disso, dominam a manipulação do cosmo, a própria energia primordial de que

o mundo é feito e que serve de combustível para o poder dos

deuses. Cavaleiros do Panteão nunca são convocados por razões levianas, e por motivos óbvios: eles possuem muito poder. Quando surgem, os níveis de destruição aumentam em progressão geométrica; mesmo um dragão ancião pode ser presa fácil para um cavaleiro de nível alto o suficiente, que pode contar com a ajuda direta dos deuses para vencer seus inimigos. Além disso, são poucos os que se mostram capazes ou dignos de receber uma bênção desse tamanho: muitos avançam nos níveis iniciais, treinando duro e chegando a desenvolver suas primeiras técnicas com o uso do cosmo; no entanto, poucos entre estes sequer chegam a adquirir uma armadura sagrada, sendo muitas vezes abandonados pela

divindade antes disso se não se mostrarem dignos de vesti-la.

E quanto maior o poder, mais raros ficam é certo que

nenhum deus maior deve possuir mais do que 2d6 cavaleiros de 16º nível ou mais sob seu comando! Com todo esse poder, muitos se perguntam por que os cavaleiros do Panteão não são usados para atacar a Tormenta. A verdade é que eles são, mas não se mostram tão úteis quanto pode parecer à primeira vista. A tempestade rubra afeta com mais força aqueles que extraem seus poderes da devoção aos deuses, e isso vale também para os cavaleiros, que perdem os poderes das suas armaduras e boa parte das suas bênçãos. Além disso, se são de fato capazes de resistir mais tempo contra os diversos demônios que habitam as áreas de Tormenta, mesmo eles ainda são fracos demais se comparados aos Lordes lefeu. E, se os maiores heróis de Arton temem serem corrompidos, o mesmo vale para os cavaleiros: há Lordes que demonstram um interesse perigoso em serem adorados e divinizados; por enquanto isso ainda parece longe de acontecer, mas muitos temem o dia em que um deles tenha poder suficiente para sagrar um cavaleiro da Tormenta com uma armadura lefeu…

Aventuras: O cavaleiro do Panteão existe para um único fim: servir e proteger a sua divindade. Qualquer outro objetivo pessoal é diminuído ou anulado quando confrontado com este. No entanto, é um fim que frequentemente o joga em

aventuras recuperar relíquias, proteger sumo-sacerdotes, enfrentar inimigos poderosos demais para os outros servos (incluindo, é claro, outros cavaleiros)… São muitas as razões que podem fazê-lo se unir a um grupo e viajar por Arton.

Tendência: Como um clérigo, a tendência de um cavaleiro do Panteão deve ser igual, ou apenas um passo distante, da sua divindade padroeira.

Religião: Quaisquer deuses maiores podem empregar cavaleiros para missões importantes, que requeiram um nível de poder além de um clérigo ou paladino. No entanto, é impossível para um deus menor conceder todas as bênçãos que fazem um cavaleiro do Panteão.

Histórico: Existe apenas uma forma de se tornar um cavaleiro do Panteão: escolha direta dos deuses. No entanto, esta escolha pode se manifestar de inúmeras maneiras. Deuses combativos preparam os candidatos desde cedo em centros de treinamento, e então promovem torneios entre eles pelo direito de vestir uma armadura sagrada. Outros podem concedê-la após uma missão especial, guiando o escolhido através de sonhos e visões, ou enviá-la diretamente a ele em um momento de crise, talvez até mesmo através de um avatar.

Raças: A maioria dos deuses costuma escolher raças preferidas para seus cavaleiros Valkaria provavelmente escolherá cavaleiros humanos; Tauron, minotauros; Khalmyr, humanos ou anões; e Glórien, quando tinha poder para abençoar cavaleiros, elfos. No entanto, esta não é uma regra geral, e quaisquer outras raças podem ser escolhidas para receber uma armadura sagrada de acordo com a vontade (ou necessidade) dos deuses.

Outras classes: Pela sua devoção, cavaleiros tendem a se sentir mais à vontade com outras classes divinas, como clérigos e paladinos, em especial se servirem à mesma divindade. Monges, samurais e boa parte dos guerreiros também podem ser bem vistos, por compartilharem da mesma obsessão pelo auto-aperfeiçoamento. Adeptos de formas de combate mais diretas e abertas, a maioria dos cavaleiros tende a não se dar muito bem com classes furtivas e cheias de truques, como ladinos e swashbucklers, embora possa haver exceções para os que sirvam a deuses como Nimb e Hynninn.

Características de classe

Pontos de Vida: Um cavaleiro do Panteão começa com 20 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.

Perícias treinadas: 2 + modificador de Inteligência.

Perícias de classe: Atletismo (For), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab).

Talentos adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Ataque Desarmado Aprimorado, Duro de Matar, Fortitude Maior, Vontade de Ferro. Habilidades de classe

O Cavaleiro do Panteão Nível BBA

Habilidades de Classe

+1

Voto do cavaleiro, dano desarmado (1d6), devoto, protegido pelos deuses, sentir cosmo

+2

Mestre do cosmo, o mesmo golpe, técnica especial +1

+3

Queimar o cosmo, movimento rápido +3m

+4

Armadura sagrada +1 (couraça), dano desarmado (1d8), totem protetor

+5

Uno com a armadura +1

+6

Poder divino (2º nível), movimento rápido +6m, técnica especial +2

+7

Ajuda divina (1/mês)

+8

Armadura sagrada +2 (loriga segmentada), dano desarmado (1d10)

+9

Movimento rápido +9m

10º

+10

Técnica especial +3 (tendência), uno com a armadura +2

11º

+11

12º

+12

Armadura sagrada +3, dano desarmado (2d6), poder divino (4º nível), movimento rápido +12m

13º

+13

Ajuda divina (1/15 dias)

14º

+14

Técnica especial +4

15º

+15

Movimento rápido +15m, uno com a armadura +3

16º

+16

Armadura sagrada +4 (armadura completa, RD 5/adamante), dano desarmado (2d8), velocidade da luz

17º

+17

Sétimo sentido

18º

+18

Poder divino (6º nível), movimento rápido +18m, técnica especial +5 (adamante)

19º

+19

Ajuda divina (1/semana)

Voto do cavaleiro: O cavaleiro do Panteão faz o voto de não utilizar quaisquer armas, armaduras ou itens mágicos (menos poções), exceto aqueles que sejam concedidas pela sua divindade. Caso quebre este voto de alguma forma, perderá todas as suas habilidades concedidas por um dia (veja em ex-cavaleiros do Panteão, adiante).

Devoto. Você deve escolher uma divindade padroeira, e atuar como seu devoto. As divindades são descritas no Capítulo 6:

Características. A sua divindade determina quais talentos de Poderes Concedidos você pode ter.

Dano desarmado: O seu dano desarmado aumenta em uma categoria (o dano visto nesta tabela é para criaturas Médias; veja o Capítulo 7: Equipamento para descobrir o dano de outros tamanhos). No 4º nível e a cada quatro níveis seguintes, seu dano desarmado aumenta ainda mais.

Proteção dos deuses: Os deuses se apiedam do cavaleiro que ainda não possui armadura, ou premiam aqueles que abrem mão dela em um combate. Ele pode adicionar o seu bônus de Carisma à sua CA, mas apenas se não estiver usando armadura inclusive a sua armadura sagrada.

Sentir cosmo: O cavaleiro do Panteão é capaz de perceber a presença de outros cavaleiros a até 3m de distância para cada nível nesta classe. Com uma ação de rodada completa e sucesso em um teste de Percepção (CD 15), é capaz também de determinar o seu poder aproximado, com uma margem de erro de 1d4 níveis para mais ou para menos.

Mestre do cosmo: No 2º nível, o cavaleiro do Panteão aprende a acumular e canalizar a energia cósmica do mundo. Você pode gastar uma ação padrão e 1 PV para receber um marcador de cosmo. Este marcador representa a sua energia cósmica concentrada e dura até o fim do combate. Você pode ter um marcador de cosmo para cada dois níveis de cavaleiro do Panteão. Você recebe um bônus em jogadas de ataque e dano e CA igual ao número de marcadores que possui no momento. Além disso, os marcadores de cosmo podem ser usados para diversas outras habilidades. Você só pode acumular marcadores de cosmo durante um combate.

O mesmo golpe: Dizem que um golpe não funciona duas vezes contra o mesmo cavaleiro. A partir do 2º nível, toda vez que for atacado com um talento, habilidade de classe, habilidade especial ou magia com que já foi atacado antes pelo mesmo oponente, o cavaleiro recebe um bônus de +4 em quaisquer testes de resistência necessários.

Técnica especial: A partir do 2º nível, o cavaleiro do Panteão pode gastar um marcador de cosmo para realizar um ataque especial contra seus inimigos. Este pode ser qualquer um de seus ataques padrão, seja desarmado ou usando uma arma concedida, e receberá um bônus mágico +1 e que aumenta em +1 a cada quatro níveis. Você pode usar esse bônus para aumentar o bônus de melhoria do ataque ou para comprar habilidades especiais, como se ele fosse uma arma mágica. Por exemplo, um cavaleiro do Panteão de 10º nível poderia ter um ataque flamejante +2 (bônus total de +3). Você pode criar novos golpes sempre que o seu bônus nesta habilidade aumentar, ou, se preferir, melhorar um de seus golpes já existentes. Assim, um cavaleiro de 10º poderia ter um único golpe +3, um golpe +2 e um +1, ou três golpes +1. No 10º nível, o ataque também é considerado como da tendência do cavaleiro (um cavaleiro Leal e Bom venceria redução de dano destas duas tendências), e no 18º nível, como um ataque de adamante.

Queimar o cosmo: A partir do 3º nível, o cavaleiro do Panteão pode canalizar o cosmo em seu corpo, tornando-se mais poderoso através da harmonia com o mundo. Você pode gastar uma ação padrão e um marcador de cosmo para receber um bônus de +2 em qualquer habilidade básica (Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria ou Carisma). Este bônus dura até o final do combate. Você pode gastar mais ações padrão e marcadores de cosmo para aumentar outras habilidades, ou para aumentar ainda mais a mesma habilidade.

Movimento rápido: Mesmo com a sua armadura, o cavaleiro do Panteão se move muito rápido. No 3º nível, o seu deslocamento aumenta em 3m, e ele aumenta em +3m a cada três níveis seguintes.

Armadura sagrada: No 4º nível, o cavaleiro enfim conquista a sua armadura sagrada. Você recebe uma couraça obra- prima de mitral, sem custo, abençoada pela sua divindade e representando a sua criatura protetora. Esta armadura começa com um bônus mágico +1, e aumenta em +1 a cada quatro níveis seguintes. Este bônus pode ser usado para aumentar o bônus de melhoria ou comprar habilidades mágicas (veja o Capítulo 10: O Mestre do manual básico), ou ainda para adquirir equipamentos mágicos concedidos pela divindade, como armas, escudos e outros itens de poder. Todos os itens recebidos da divindade são obras-primas de mitral; e estas serão as únicas armas e armaduras que o cavaleiro do Panteão poderá usar. Além do bônus mágico, a armadura recebe outras características conforme o personagem avança de nível. Ao recebê-la pela primeira vez, a armadura será uma armadura de bronze, equivalente a uma couraça. No 8º nível, ela se torna uma armadura de prata, ficando com características equivalentes às de uma loriga segmentada. E no 16º nível, ela se torna uma armadura de ouro, se tornando equivalente a uma armadura completa e recebendo RD 5/adamante! Histórias antigas dizem que a armadura é capaz de atingir ainda um terceiro nível de poder, quando o domínio do cavaleiro sobre o cosmo é tamanho que ele chega a se comparar ao de um deus, mas não se tem registro de qualquer artoniano que tenha chegado a tal patamar.

Apenas você é capaz de usar a armadura. Como um ser sensciente, ela rejeita qualquer outro usuário que não seja aquele escolhido pela divindade, perdendo todas as suas habilidades especiais e passando a ser apenas uma armadura comum. Por outro lado, se você por algum motivo vier a ser rejeitado pela sua divindade, também não poderá mais usá-la até que passe por uma penitência adequada.

Totem protetor: Junto com a sua armadura sagrada, o cavaleiro também recebe o seu totem protetor. Este totem pode ser um animal, monstro ou mesmo uma figura mitológica ou lendária, que serve de guia espiritual e cuja aparência inspira a da armadura. O totem irá conceder um bônus de +4 em testes de Adestrar Animais ou Diplomacia com criaturas/personagens que remetam a ele. Por exemplo, o Cavaleiro do Trobo receberia um bônus de +4 em Adestrar Animais ao lidar com trobos; já o Cavaleiro da Princesa de Hydora cuja armadura representa a donzela élfica que séculos atrás teria sido tomada como consorte pelo rei dos dragões azuis receberia um bônus de +4 em Diplomacia ao lidar com elfos-do-céu.

Uno com a armadura: No 5º nível, o seu bônus máximo de Destreza ao usar a sua armadura sagrada aumenta em +1. A cada cinco níveis a partir daí, o bônus máximo de Destreza aumenta em +1.

a partir daí, o bônus máximo de Destreza aumenta em +1. Poder divino: No 6º nível,

Poder divino: No 6º nível, você pode escolher uma magia divina de 1º ou 2º níveis que você se torna capaz de usar como uma habilidade natural, uma vez por dia. No 12º nível você pode escolher uma nova magia, que seja de até 4º nível; e no 18º nível, uma terceira magia de até 6º nível. Cada uma delas pode ser usada uma vez por dia.

Ajuda divina: No 7º nível, o cavaleiro do Panteão pode pedir a ajuda da sua divindade para vencer um inimigo muito mais forte do que ele. Gaste 1 Ponto de Ação e uma rodada completa, e faça um teste de Vontade com CD 25: em caso de sucesso, você consegue invocar a sua ajuda, e recebe imediatamente 1d6 níveis de cavaleiro do Panteão temporários, ganhando bônus em CA e jogadas de ataque, dano, testes de perícia e de resistência, além de PV extras e habilidades de classe (mas não talentos e pontos de atributo bônus). O aumento dura até o fim do combate. Uma vez usado com sucesso, o cavaleiro deve esperar pelo menos um mês antes de usar este poder novamente. No 13º nível, a proximidade do cavaleiro com a divindade faz com que este poder possa ser usado uma vez a cada quinze dias; e no 19º nível, uma vez por semana.

Velocidade da luz: Não, você não pode se mover realmente à velocidade da luz! No entanto, a partir do 16º nível, você é tão rápido que seus oponentes mal conseguem ver seus movimentos. Sempre que realizar um ataque, você pode gastar um marcador de cosmo como uma ação livre para deixar o alvo desprevenido. Você também pode gastar um marcador de cosmo para anular a condição desprevenido em um ataque que receba. Habilidades que tornem um alvo imune à condição desprevenido (como a esquiva sobrenatural de bárbaros e ladinos) não funcionam contra um cavaleiro do Panteão se movendo à velocidade da luz; a única forma de contra-atacar esta habilidade é com ela mesma.

Sétimo sentido: No 17º nível, ao usar a habilidade queimar o cosmo, você pode usar uma ação padrão e gastar qualquer quantidade de marcadores de cosmo, e ganhar o dobro desse valor em bônus para uma habilidade básica.

Ex-cavaleiros do Panteão: Um cavaleiro do Panteão abandonado pela sua divindade perde a armadura sagrada e as habilidades poder divino e ajuda divina, mas ainda pode utilizar as demais habilidades de classe. No entanto, não pode mais ganhar níveis nesta classe até que realize uma penitência (veja o Capítulo 9: Magia no manual básico) ou caia nas graças de uma nova divindade. Isso é comum de acontecer até o 3º nível, quando muitos devem passar pelo teste definitivo para adquirir a sua armadura sagrada; mas pode acontecer também depois disso por diversas outras razões.

Exigências: F1, R1, Armadura Sagrada (veja abaixo), Ataque Especial, Poder Oculto, Voto do Cavaleiro (veja

Exigências: F1, R1, Armadura Sagrada (veja abaixo), Ataque Especial, Poder Oculto, Voto do Cavaleiro (veja abaixo).

Função: tanque.

Armadura Sagrada (2 pontos): Você possui uma armadura sagrada especial. Basicamente, esta vantagem é como comprar Aliado e Parceiro simultaneamente: você faz a ficha da sua armadura seguindo as regras de Aliado, determinando suas características e poderes especiais, e, ao vesti-la, segue as regras de Parceiro para determinar suas características totais finais.

Voto do Cavaleiro (0 pontos). O cavaleiro deve se comprometer a não usar armas e armaduras além daqueles que recebe da sua divindade. Em regras, ele não pode possuir Armadura maior do que 0 (depende apenas da sua armadura sagrada para ter pontos nesta característica).

Ajuda divina: Ao enfrentar um inimigo muito mais poderoso, você pode invocar a ajuda da sua divindade para vencê-lo. Use uma rodada inteira e gaste qualquer quantidade de PEs para receber esse mesmo valor em pontos de personagem bônus por exemplo, gastando 5 PEs, você receberia 5 pontos de personagem na hora, para melhorar a sua ficha. Os pontos desaparecem no fim do combate, e você deve esperar pelo menos uma semana antes de invocar a ajuda da sua divindade novamente.

O mesmo golpe: Sempre que o cavaleiro for atacado com uma vantagem, poder especial ou técnica de luta com o qual já foi atacado antes pelo mesmo inimigo, receberá um bônus de +2 no teste de esquiva ou Resistência necessário.

Sétimo sentido: Você pode gastar 5 PMs para aumentar a sua escala de poder em um nível durante uma rodada (por exemplo, indo de Ningen para Sugoi). Este poder pode ser usado uma quantidade de vezes por dia igual a sua Resistência.

Velocidade da luz: Ao atacar um inimigo, você pode gastar 2 PMs para ignorar a sua Habilidade na jogada de FD.

Ilustrações de Marcelo Cassaro.