Estilo de Combate - Heroi 1.5
Estilo de Combate - Heroi 1.5
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nível de herói.
PV no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição.
PV nos Níveis Seguintes: 1d8 + seu modificador de Constituição por nível posterior.
PROFICIÊNCIAS
Equipamento: Nenhum.
Salvaguardas: Constituição e Vontade.
Perícias: Escolha 2 entre Atletismo, Acrobacia, Haki, Sorte e Persuasão.
INFORMAÇÕES GERAIS
Atributo Primário: Força ou Vontade.
Arma Favorita: “Corporal”.
Habilidade Básica Inata: Escolha entre “Aumento no Valor de Atributo” e “Perito em Técnicas”.
Equipamentos: 12d10 x 1000 Bellys.
O HERÓI
Nível Prof. Pontos de Poder Técnicas de Combate Características
1º +2 2 1º Grau Tipo de Herói, Habilidade Básica
2º +2 4 - Protagonismo, Habilidade Básica
3º +2 6 2º Grau Último a Chegar, Habilidade Básica
4º +2 8 - AVA
5º +3 10 - Tipo de Herói (2)
6º +3 12 3º Grau Trunfo
7º +3 14 - Super Hero
8º +3 16 - AVA
9º +4 18 4º Grau Traço de Maestria Especial
10º +4 20 - Tipo de Herói (3)
11º +4 22 - Plot Armor
12º +4 24 5º Grau AVA
13º +5 26 - Traço de Maestria Especial
14º +5 28 - Poder da Amizade
15º +5 30 - Versus
16º +5 32 6º Grau AVA
17º +6 34 - Traço de Maestria Especial
18º +6 36 - Mestre Herói
19º +6 38 - Herói Lendário
20º +6 40 7º Grau AVA
CAMINHO HEROICO
Para ser um herói é necessário apenas a vontade inabalável de querer ajudar os outros, essa vocação é o que enche o seu
espírito e garante o necessário para sua vitória.
Seja por meio do árduo treinamento, companheirismo ou poderes misteriosos, você é capaz de garantir a
segurança dos mais fracos.
DESTINO FAVORÁVEL
O mundo parece mudar suas próprias regras para lhe favorecer, por mais que isso não possa ser percebido claramente,
sua confiança em atingir seus objetivos é absoluta.
Entretanto, tenha em mente que por mais que pareça que você está destinado à grandeza, o final da sua história
pode não ser exatamente o que você acredita que seja.
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SUPERANDO ADVERSIDADES
Através dos seus companheiros, você se torna capaz de passar por cima de qualquer obstáculo, são eles que alimentam
sua determinação e te ajudam mesmo na ausência.
Dentro de pequenos intervalos de tempo, você consegue aumentar ao máximo suas capacidades para se tornar
um símbolo de esperança, um verdadeiro herói, que tudo enfrenta.
CARACTERÍSTICAS DE COMBATE
TÉCNICA DE COMBATE
No 1º nível, você aprende as “Técnicas de Combate” e “Técnicas Auxiliares”, todas detalhadas no final da descrição deste
Estilo de Combate. Você aprende essas técnicas novamente no 3º, 6º, 9º, 12º, 16º e 20º nível de Herói.
TIPO DE HERÓI
A partir do 1º nível, ao iniciar como herói, deve ser definido qual caminho heroico você vai seguir. Cada um desses
caminhos é o reflexo direto do traço da sua personalidade mais relevante.
O Guerreiro do Poder Oculto trás dentro de si uma determinação inabalável, que faz emergir seu verdadeiro
potencial; O Mestre do Harém é altamente carismático, inspirando grande respeito nas pessoas e a vontade de o seguir;
O Deus da Arma é dotado de uma dedicação incessante para alcançar habilidades extraordinárias.
DADOS HEROICOS
Os “Dados Heroicos” são usados nas características de combate do Herói. No 1º nível, você recebe 1 Dado Heroico,
que consiste em 1d10, e recebe mais 1 dado a cada novo nível de Herói posterior, até o 10º nível de Herói. Todos
os Dados Heroicos são recuperados ao término de um descanso longo.
Também é possível recuperar 1 dado heroico em interações com uma criatura desconhecida que lhe
agradecer diretamente ao ser socorrida ou quando você dividir um ou vários itens (dinheiro, objetos, comida e etc.)
com uma ou mais criaturas, no valor mínimo de ฿ 70.000.
5º NÍVEL DE HERÓI
Ataque Extra: Você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação “Atacar” durante o seu turno.
O número de ataques aumenta para três quando você alcançar o 11º nível.
Virada Heroica: Quando você estiver com menos da metade dos seus Pontos de Vida, é possível usar sua
reação para gastar 5 dados heroicos e negar um dano qualquer que você tenha recebido.
Impulso Heroico: Ao final do seu turno, você pode usar sua reação para realizar uma ação adicional
juntamente com sua ação e possível ação bônus. Essa característica não poderá ser usada novamente até o
término de um descanso curto ou longo.
AÇÕES DE COMPANHEIROS
O turno de cada um dos companheiros é feito logo após o seu. A partir do primeiro companheiro, estão disponíveis 3
“Ações de Companheiros” totais e são adicionadas +2 ações ao número total a cada companheiro adquirido.
Essas ações são compartilhadas entre eles e podem ser usadas das seguintes formas:
Deslocamento (1 ação): O companheiro gasta 1 das ações possíveis dos companheiros para se deslocar em uma
distância de acordo com a tabela “Tipos de Companheiros”.
Ataque (2 ações): O companheiro gasta 2 das ações possíveis dos companheiros para realizar uma jogada de
ataque com dano de acordo com a tabela “Tipos de Companheiros”.
HEALER
Um companheiro que busca te ajudar curando suas feridas, mantendo você em uma boa condição física e combatendo
doenças ou venenos.
1º Nível de Herói: O Healer pode usar uma ação de companheiro para gastar seus dados heroicos e curar qualquer
criatura a 1,5 metro dele, com o dobro do valor do resultado dos dados.
5º Nível de Herói: O Healer pode usar uma ação de companheiro para gastar 2 dados heroicos e remover 1 Nível
de Exaustão de qualquer criatura que você escolher, a 1,5 metro dele. Alternativamente, pode ser gasto apenas 1
dado heroico para remover qualquer condição indesejada, até o final de um encontro.
10º Nível de Herói: O Healer pode usar uma ação de companheiro para gastar 5 dados heroicos para levantar
qualquer criatura que tenha caído inconsciente a 0 Pontos de Vida e recuperar metade dos PV totais dela.
TANKER
Um companheiro que tem como objetivo te proteger de qualquer perigo que possa aparecer. Garantindo a você maiores
chances de sobreviver aos obstáculos em seu caminho.
1º Nível de Herói: Desde que você esteja a até 3 metros do Tanker, sua CR se torna 10 + seu bônus de proficiência
+ o seu modificador de Vontade. Alternativamente, você pode não receber o bônus e conceder outro companheiro
seu ou criatura, a 1,5 metro do Tanker.
5º Nível de Herói: Desde que você esteja a até 3 metros do Tanker, você pode usar sua ação bônus para comandar
o Tanker a assumir uma postura defensiva lhe garantindo cobertura total, em qualquer direção. Alternativamente,
você pode não receber o bônus e conceder outro companheiro seu ou criatura, a 1,5 metro do Tanker.
10º Nível de Herói: Desde que você esteja a até 3 metros do Tanker, você pode usar sua reação para transferir um
dano recebido para o Tanker. Alternativamente, você pode não receber o bônus e conceder outro companheiro seu
ou criatura, a 1,5 metro do Tanker.
WARRIOR
Um companheiro versado na arte do combate, que enfrenta qualquer criatura que entrar em seu caminho ou que ameace
sua integridade de qualquer forma.
1º Nível de Herói: O Warrior consegue executar qualquer técnica que você conheça, usando seus PPs e a ação de
companheiro “Ataque”. Além disso, te ensina a usar uma arma à sua escolha, garantindo a você proficiência nela.
5º Nível de Herói: Uma vez por rodada, quando o Warrior usar a ação de companheiro “Ataque”, ele pode gastar
1 dado heroico para poder atacar duas vezes, ao invés de uma.
10º Nível de Herói: Uma vez por rodada, quando o Warrior a ação de companheiro “Ataque”, ele pode aumentar
o dano em um número equivalente ao resultado dos seus dados heroicos, máximo de 2 dados.
COMPANHEIROS
O companheiro escolhido pode ter qualquer nome, sexo ou personalidade que você desejar. A interpretação dele fica
a cargo de você e do Mestre (quando ele achar necessário).
Sua relação com cada companheiro pode ser amorosa, amizade ou interesses mútuos. O que não muda é o
laço de comprometimento em te ajudar em suas conquistas, que eles têm.
A personalidade do companheiro é de escolha sua, porém, de acordo com cada tipo de companheiro certos
traços de personalidade tendem a se mais comuns, conforme a natureza de cada função, como descrito abaixo: 3
Healer: Geralmente são atenciosos e carinhosos, sua alta empatia o impede de não se importar com o sofrimento
dos outros. Isso é ainda mais potencializado quando se trata de você.
Tanker: Geralmente são brutos e diretos, são desajeitados em expressar suas próprias emoções e até mesmo em
perceber as sutilezas de cada indivíduo. Quando perto de você, sempre age de forma superprotetora.
Warrior: Geralmente são enérgicos e positivos, seu otimismo é inabalável e sua animação contagiam as pessoas ao
seu redor. Ao interagir com você, essas características se tornam ainda mais intensas.
DEUS DA ARMA -------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Ao escolher o caminho do “Herói da Arma”, você decide desenvolver ao máximo suas habilidades com uma das seguintes
armas: espada, lança, escudo ou arco. Essa é uma escolha única e permanente, que garante características exclusivas de
cada arma, junto a isso, você também recebe os seguintes traços gerais desse caminho heroico:
TRAÇOS GERAIS
Arma Sagrada: Escolha entre “Espada”, “Lança”, “Escudo” ou “Arco”, para ser sua “Arma Sagrada”. Essa arma se
torna sua arma favorita e os bônus garantidos por ela afetam apenas você.
Resistência Heroica: Uma vez por rodada, você pode aumentar o valor de uma Salvaguarda, que você faça, com o
número equivalente ao resultado de 1 dado heroico. Além disso, o seu dado de vida passa a ser o d10.
Defesa Heroica: Você recebe a Habilidade Básica “Defesa Ofensiva”, pertencente à categoria “Especialista”.
Dano Inevitável: Os danos causados por jogadas de ataque, com uma dessas armas como sua arma favorita,
ignoram resistências.
Ataque Extra: A partir do 5º nível de Herói, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação
“Atacar” durante o seu turno. O número de ataques aumenta para três quando você alcançar o 9º nível.
Superação Heroica: A partir do 10º nível de Herói, você pode escolher uma característica de 5º nível de outra
arma que você não tenha escolhido inicialmente, para funcionar na sua arma favorita.
No 15º nível de Herói, você pode escolher uma característica de 9º nível de outra arma que você não tenha
escolhido inicialmente, para funcionar na sua arma favorita.
ESPADA
1º Nível de Herói: A espada recebida (sabre, daito katana ou montante) possui 3d6 de dano Cortante, causa +2
nas jogadas de ataque, +2 nas jogadas de dano.
5º Nível de Herói: Uma vez por rodada, ao realizar uma jogada de ataque com sua arma favorita, você pode
aumentar o dano em um número equivalente ao resultado dos seus dados heroicos, máximo de 2 dados.
10º Nível de Herói: Uma vez por rodada, você pode usar sua ação bônus para realizar uma jogada de ataque
adicional com sua arma favorita. Esse ataque será um acerto garantido.
15º Nível de Herói: Você pode gastar 5 dados heroicos para executar uma técnica de 5º grau ou inferior, que tenha
como requisito “arma favorita” e não gastar Pontos de Poder até 3 vezes. Essa característica não poderá ser usada
novamente até o término de um descanso curto ou longo.
LANÇA
1º Nível de Herói: A lança recebida possui 3d6 de dano Perfurante, causa +1 nas jogadas de ataque, +2 nas jogadas
de dano e garante +1 na sua CR.
5º Nível de Herói: Ao errar uma jogada de ataque, você pode gastar 1 dado heroico para executar o ataque
novamente.
10º Nível de Herói: A margem de acerto crítico da lança muda para 18-20. No 15º nível de Herói, a margem de
acerto crítico muda para 17-20.
15º Nível de Herói: Você pode gastar 5 dados heroicos para executar uma técnica qualquer, que tenha como
requisito “arma favorita” com 3 dados de dano adicional. Essa característica não poderá ser usada novamente até o
término de um descanso curto ou longo.
ESCUDO
1º Nível de Herói: O escudo recebido é de grande porte e indestrutível, causa 1d8 de dano Contundente, recebe a
propriedade de arma “duas mãos” e “pesada”, garante +3 na CR e 10 PV temporários que se renovam ao início de
cada turno seu.
5º Nível de Herói: Ao sofrer qualquer tipo de dano (mesmo “Verdadeiro”), você pode usar sua reação para reduzir
o dano sofrido por um número equivalente ao resultado dos seus dados heroicos, máximo de 3 dados.
10º Nível de Herói: Uma vez por rodada, você pode usar sua ação bônus para realizar uma jogada de ataque
adicional com sua arma favorita. O ataque causa 1d12 de dano Contundente e garante a condição “Atordoado”
automaticamente em um acerto crítico.
15º Nível de Herói: Você pode usar uma ação e gastar 5 dados heroicos para recuperar todos os seus Pontos de
Vida. Essa característica não poderá ser usada novamente até o término de um descanso curto ou longo.
ARCO
1º Nível de Herói: Flechas atiradas com o arco recebido causam 1d12 de dano Perfurante, o arco garante +3 nas
jogadas de ataque, +1 nas jogadas de dano. 4
5º Nível de Herói: Uma vez por rodada, ao realizar uma jogada de ataque com sua arma favorita, você pode gastar
1 dado heroico para realizar mais uma jogada de ataque.
10º Nível de Herói: A quantidade de ataques da característica “Ataque Extra” aumenta para 4.
15º Nível de Herói: Você pode gastar 5 dados heroicos para poder executar técnicas, que tenham como requisito
“arma favorita”, pela metade dos Pontos de Poder, durante até 1 minuto (mínimo de 1 PP). Essa característica não
poderá ser usada novamente até o término de um descanso curto ou longo.
PROTAGONISMO
A partir do 2 nível, você pode escolher uma rolagem de dado qualquer para assumir a jogada (podendo até definir a CD).
Desta forma, apenas você vê o resultado e diz para o Narrador se a jogada foi bem ou mal sucedida. Essa característica
não poderá ser usada novamente até o término de um descanso curto ou longo.
Além disso, você recebe uma das seguintes características extras de acordo com o caminho heroico escolhido no 1º nível
de Herói da característica “Tipo de Herói”:
Guerreiro do Poder Oculto: Durante um encontro, caso você caia inconsciente com 0 Pontos de Vida e não morra,
após 2 minutos neste mesmo encontro, você recobra a consciência, recuperando um terço dos seus PVs. Essa
característica não poderá ser usada novamente até o término de um descanso longo.
Mestre do Harém: Sempre que o Narrador pedir um Teste de Atributo para você tentar convencer uma pessoa a
te ajudar, você recebe o dobro do seu bônus de Proficiência.
Deus da Arma: Durante 1 minuto, você atinge o máximo da sintonia com sua arma e pode adicionar o seu bônus
de proficiência nas jogadas de dano com sua arma favorita. Essa característica não poderá ser usada novamente até
o término de um descanso longo.
ÚLTIMO A CHEGAR
A partir do 3 nível, ao adentrar em um encontro que já tenha se passado ao menos 1 rodada, você pode realizar um
turno especial, logo ao entrar no encontro. Nesta rodada especial, você pode fazer qualquer coisa que faria em um turno
normal, exceto causar dano em uma criatura. Além disso, você recebe as seguintes características:
The Hero Arrives: Você recuperar 1 dado heroico para cada rodada que já tenha passado, antes de você participar
do encontro. Caso não tenham mais dados a serem recuperados, você fica com esses dados sobressalentes ao seu
valor máximo, que são descartados ao final do encontro, caso não tenham sido gastos;
Poder da Amizade: Para cada criatura aliada, que esteja consciente no primeiro turno que você entrar em um
encontro, você recupera 10 Pontos de Vida.
Caso não tenham mais PVs a serem recuperados, você fica com esses pontos sobressalentes ao seu valor
máximo, que são descartados ao final do encontro, caso não tenham sido gastos.
“Eu Não Perdoo!”: Para cada criatura aliada, que esteja caída a 0 Pontos de Vida, no primeiro turno que você entrar
em um encontro ou a qualquer outro momento dentro do encontro, você recupera 5 Pontos de Poder.
Caso não tenham mais PPs a serem recuperados, você fica com esses pontos sobressalentes ao seu valor máximo,
que são descartados ao final do encontro, caso não tenham sido gastos.
TRUNFO
A partir do 6º nível, você cria um movimento secreto para usar nas ocasiões mais necessárias. Esse golpe, para todos os
efeitos, é considerado como uma técnica de 1º grau, também dividindo das mesmas regras de uma técnica desse grau,
com as seguintes alterações:
A técnica trunfo deve ser apenas ofensiva e não pode causar nenhuma condição ou efeito;
A técnica trunfo não custa nenhum Ponto de Poder para ser executada;
A técnica trunfo não poderá ser usada novamente até o término de um descanso curto ou longo;
A técnica trunfo aumenta em 2 dados de dano, ao final de cada encontro que você participar sem utilizar a técnica trunfo.
O máximo de dados de dano da técnica trunfo é igual ao seu nível de Herói;
A técnica trunfo sempre volta a ter os dados iniciais de uma técnica de 1º grau (2 dados de dano) após ser utilizada.
SUPER HERO
A partir do 6º nível, com uma ação bônus, você pode acessar o seu máximo potencial por até 1 minuto, recebendo as
seguintes características:
O dado de dano causado pelas suas jogadas de ataque muda para o d12;
Sempre que você executar uma característica que gaste 1 ou mais dados heroicos, você aumenta em +1 a sua CR,
até o início do seu próximo turno;
Seu deslocamento muda para 18 metros;
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Essa característica não poderá ser usada novamente até o término de um descanso longo.
PLOT ARMOR
A partir do 11º nível, você pode atingir o máximo da adrenalina para assumir uma postura de tudo ou nada. Usando
uma ação bônus, você pode ficar até 1 minuto sem receber nenhum tipo de dano (mesmo do tipo Verdadeiro). Após esse
tempo, você recebe a condição “Inconsciente” por 1 minuto. Essa característica não poderá ser usada novamente até o
término de um descanso longo.
RECUPERAÇÃO HEROICA
A partir do 14º nível, ao final de um descanso curto ou longo, você pode gastar 10 dados heroicos para recuperar todos
os seus Pontos de Energia, Pontos de Vida, perder os efeitos de quaisquer Níveis de Exaustão ou doenças, até o final do
seu próximo descanso longo.
Sempre que você faz isso, você perde 2 pontos em seu valor máximo do seu atributo de Constituição (até o
mínimo de -8) esse ponto é recuperado ao final de 3 descansos longos.
HERÓI LENDÁRIO
A partir do 15º nível, você pode escolher receber todas as características de um dos 2 caminhos presentes na
característica “Tipo de Herói”, que você não tenha escolhido inicialmente.
Alternativamente, ao invés de escolher um novo caminho, você pode escolher aumentar a quantidade máxima
de dados heroicos, que a característica “Tipo de Herói” garante, para 30 dados.
MESTRE HERÓI
A partir do 18º nível, seu corpo atinge o ápice do seu treinamento. Seu valor de Força ou Presença aumenta em 6. Seu
máximo para esses valores agora é 30.
VERSUS
A partir do 19º nível, você escolhe uma criatura humanoide que você possa ver a até 3 metros, forçando ambos a
entrarem em rodadas especiais (que se passam em um breve momento para os espectadores) e participarem de um duelo
mortal, que nenhuma outra criatura pode interferir. Enquanto neste duelo, as seguintes regras são aplicadas:
O primeiro na iniciativa será o que tiver o maior valor no atributo de Vontade;
Ambos substituem seus Pontos de Vida para 8 PVs e Classes de Resistência para 10 CR;
Ambos substituem seus bônus de acerto para +1 e dano para 1, em acertos críticos naturais muda para 2 de dano;
Ambos ficam impedidos de usar reações, ações bônus ou quaisquer outras características não descritas aqui;
O deslocamento pode ser usado apenas para se aproximar do oponente;
Ambos só podem usar suas ações para atacar e apenas 1 vez;
Antes de saber se a jogada de ataque acertou, você pode gastar 5 dados heroicos para aumentar em +1 o dano ou para fazer
a jogada de ataque com vantagem.
O primeiro a chegar em 0 PVs morre (o vencedor pode escolher poupar a vida do perdedor, que cai a 0 PVs), encerrando
essas rodadas;
O vencedor recebe 10 pontos de dano para cada 1 ponto de dano que tenha recebido durante as rodadas especiais.
Essa característica não poderá ser usada novamente até o término de um descanso longo.





