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Introdução
Propriedades básicas
Os aventureiros tem áreas em que se destacam, Lutadores por exemplo tem sua Força e Constituição
elevada na maioria dos casos, um Clérigo é muito sábio e um Paladino tem de ter seu Carisma elevado
esse sendo sua conexão com sua divindade. Em resumo todo aventureiro tem suas áreas de destaque, e
um Aventureiro Épico é especial nesse quesito por estar em constante evolução.
Aventureiros épicos transcendem o limite imposto em aventureiros normais após seus grandes feitos.
Ao chegar ao Nível 21 e a cada 2 níveis épicos você pode escolher 1 poder Épico. Além disso seu
maior atributo passivo(em caso de valor igual converse com um GM sobre seu estilo de personagem)
aumenta em +4 pontos automaticamente. Do ND 21 em diante você passa a receber o dobro de PV e
PM por nível, além de um aumento em um atributo a sua escolha por nível épico alcançado.
Talentos épicos
Talvez o maior diferencial de Aventureiros épicos para comuns seja os incríveis poderes que
Aventureiros épicos possuem, habilidades que fazem seu nome ter tanto peso que qualquer abaixo de
você acaba o admirando(ou temendo dependendo da circunstância).
A partir do Nível 21 e a cada dois níveis seguintes você pode adquirir talentos épicos.
ND 22 +2 em um Atributo
ND 24 +2 em um Atributo
Os seus feitos são reconhecidos e eternizados em toda Arton, ou até mesmo fora dela. Seja por medo
ou admiração, todos lhe respeitam, assim recebendo vantagem e +10 em testes de diplomacia,
enganação e intimidação contra qualquer um que o reconheça.
Você a partir deste ponto se tornou uma lenda eternizada em contos, poemas e livros, tendo a garantia
de que seu nome nunca deixará de ecoar durante as eras, seja ele eternizado por feitos profanos ou
heróicos. Você passa a somar seu nível em testes de diplomacia, enganação e intimidação contra
qualquer um que o reconheça, e além disso, NPCs que sigam o mesmo alinhamento das ações que
você é reconhecido sempre iniciam duas categorias de atitude acima com você. O seu nome é
conhecimento básico sendo um teste de conhecimento CD15 para reconhecimento [O Mestre ainda
tem palavra final sobre quem pode realizar este teste ou pessoas que o reconhecem imediatamente].
Bravura Épica
Combate é com você mesmo! Você recebe +15 em ataque e dano. Esse poder pode ser escolhido
várias vezes e seus efeitos se acumulam.
Pele blindada
Seu corpo já passou por tantas provações que tornou-se tão resistente quanto a mais poderosa das
armaduras. Você recebe +30 na sua defesa. Este poder pode ser adquirido várias vezes e seus efeitos
se acumulam.
Corpo Maciço
Pré-requisitos: Con 23
Sua pele é dura como diamante, uma resistência que mesmo os mais fortes bárbaros invejam. Você
recebe 20 de RD intrespassável. Este poder pode ser adquirido várias vezes e seus efeitos se
acumulam.
Dom Sobre-Humano
Você é simplesmente muito bom. Você recebe +8 em um atributo a sua escolha. Você pode escolher
esse poder várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento
diminui para +4.
Presença Épica
Pré-requisitos: Car 23
Apenas sua presença inspira as pessoas a darem o melhor de si e as torna mais poderosas. Todos os
aliados que saibam que você está por perto recebem +10 em perícias, dano, Defesa e RD. Este poder
pode ser adquirido várias vezes e seus efeitos se acumulam.
Adaptado a Magia
Seu corpo é adaptado à magia podendo suportar mais itens mágicos. O seu limite de itens mágicos
aumenta em 3.
Tiro Distante
A mistura de sua percepção lendária e maestria em armas a distância fazem com que nada possa
escapar dos seus projéteis. Você pode usar armas de ataque à distância contra qualquer criatura que
possa ver e recebe +1 no multiplicador de crítico com armas a distância.
Tempestade de Golpes
Você ataca sem parar com suas armas. Quando faz um ataque extra com estilo de duas armas ou
ambidestria, você recebe mais um ataque extra com sua arma secundária.
Multimagia
Sua mente e suas habilidades mágicas são tão elevadas que te tornam capaz de processar inúmeras
magias ao mesmo tempo. Você pode usar magia acelerada até 2 vezes por rodada e passa a poder
sustentar 2 magias ao mesmo tempo [3 caso possua fluxo de mana].
Velocidade do Vento
Pré-requisitos: Des 27
A sua velocidade se iguala a do vento, podendo se mover tão rápido que olhos mal treinados não
conseguiriam acompanhar. Você pode gastar 10 PM e uma ação completa, para receber por uma cena
uma ação padrão extra.
Tanlento Divino
Você recebe 2 poderes gerais ou de classes ou 1 poder geral ou de classe sem a necessidade de
cumprir pré-requisitos de nível, o aventureior ainda deve possuir a classe e não pode escolher poderes
fixos.
Seus ataques contém uma estrondosa energia divina, te tornando a destruição para o mal e os injustos.
Quando acerta um ataque com Golpe Divino, você soma o dobro do seu nível de paladino ao dano.
Auto Camuflagem
Em combate você é quase um fantasma, tendo chegado perto do ápice da furtividade. Todos os efeito
usados contra você tem 25% de chance de falha.
Esquiva Lendária
Quando um inimigo pensa em atacá-lo, você já se esquivou! Você pode ignorar todos os efeitos de um
ataque ou magia que tenha acabado de acertá-lo. Você pode usar este talento um número de vezes por
cena igual ao seu modificador de destreza.
Santo da Arma
O treinamento de uma vida dedicada a uma única arma te fez alcançar o mais alto status de mestre
armado. Utilizando da arma escolhida nos poderes de pré-requisitos, você recebe naturalmente
vantagem em ataques, pode usar ataque especial sem custo de PM e tem o passo de dano da arma
aumentado em 1.
Comandante Lendário
Suas músicas são quase sobrenaturais, apenas de ouvi-las aventureiros ficam mais ágeis, fortes,
inteligentes, confiantes e robustos. Aliados sob efeito de sua inspiração recebem um bônus nos seus
atributos igual seu modificador de carisma atual.
Bufão Divino
Você aprende mais uma escola de magias e passa a poder lançar magias de 5⁰ círculo, e além disso,
você passa a adicionar metade do seu nível de bardo no bônus de inspiração.
Destruidor de Inimigos
Você é capaz de caçar e extinguir espécies inteiras que tenham o seu ódio. O dano da sua marca da
presa é dobrada, seus críticos contra seus inimigos prediletos contam sobre o efeito de Lancinante,
além de também multiplicar dados extras em caso de crítico.
Punho Armado
Pré-requisitos: Briga
Os seus punhos são tão treinados e poderosos que conseguem imitar efeitos de armas. Você deve
escolher uma arma que você possua e gastar 1 mês de treinamento, o seu punho adquire as
características desta arma (passo, encantamentos, aprimoramentos e etc) mas continua contando como
ataque desarmado para poderes como briga e etc. (A arma escolhida pode ser mudada com mais 1 mês
de treinamento).
Aparar Lendário
Você consegue aparar e devolver todo tipo de ataque com maestria imensa. Ao receber um ataque
como reação e gastando 1 PM faça um teste de ataque com vantagem oposto pelo teste de ataque do
inimigo, caso consiga aparar, você reflete o ataque ao inimigo.
Panache Épico
Pré-requisitos: Panache
Todos os seus ataques contam para o efeito de panache, caso realize um acerto normal da habilidade
recupera 2 PM ao invés de 1.
Arquimagia
As suas magias são tão poderosas que criaturas normais tremem apenas de ver sua conjuração. Você
adiciona novamente o seu atributo chave de conjuração na CD das suas magias e adiciona metade
disso no limite de PM gastos por magia.
Eu tô Putão
Pré-requisitos: Fúria
Quando você entra em estado de fúria, a aniquilação de seus inimigos é iminente. Os bônus da sua
fúria dobram junto aos efeitos extras que vem com ela, como alma de bronze.
Alma de Platina
O ganho de PV's temporairios fornecidos por "Alma de Bronze" é dobrado e além disso, os PV's são
renovados todo inicio de rodada, contanto que o barbáro ainda esteja em fúria.
Devorador de Arton
Os efeitos de "Destruidor da Realidade" se tornam passivos, mas ainda pode gastar 2 PM para dobrar
os efeitos novamente e além disso, recebe vantagem natural nos seus ataques contra campeões
valorosos ou seres bondosos.
Avatar de Arton
Os efeitos de "Protetor da Realidade" se tornam passivos, mas ainda pode gastar 2 PM para dobrar os
efeitos novamente e além disso, recebe vantagem natural nos seus ataques contra lefeus.
(Nome a decidir)
Os bônus de "Destruidor Aberrante" passam a ser passivos em todos os ataques e além disso, o ganho
de PV e PM dado pelo "Sangue Rubro" é dobrado.
Duelo Lendário
Pré-requisitos: Duelo
Ao entrar em duelo contra um inimigo, você pode gastar 2 PM extras para iniciar o Duelo Lendário,
ao entrar neste Duelo, o alvo so podera fazer ataques diretos contra você (ataques de área
obrigatoriamente terão de ter você como um dos alvos, mas podem ter outros alvos além de você),
este efeito também vale para você, podendo realizar ataques diretos apenas contra o inimigo.
Missionário Divino
As suas missas carregam o desejo de sua Divindade, com a própria aprovando e abençoando suas
missas.