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Manual do Aventureiro épico

Introdução

Os aventureiros durante suas carreiras enfrentam perigos que a maioria das


pessoas comuns não está destinada a ver, desde bandidos quando estão
iniciando suas jornadas fazendo serviços para pequenas guardas de
vilarejos humildes, para até receberem um contrato de um
Rei muito influente para ir atrás de um Dragão ancião
poderoso o suficiente para causar caos em uma
cidade inteira sozinho. Essa é a jornada de um
aventureiro, tão arriscada que poucos são aqueles que
conseguem manter essa chama acesa por sua
carreira inteira, e quando finalmente estão no ápice
de que um aventureiro poderia chegar, se aposentam tendo
o resto de suas vidas (ou eternidade para outros)
no conforto de suas glórias conquistadas, outros
assumem cargos importantes em reinos ou outras posições.

Porém, em último caso, existem aqueles que decidem ir além do


ponto de aventureiros ou heróis, podendo chegar em patamares tão elevados a ponto de
conseguir conquistas reconhecidas por toda Arton e gravadas em sua história. Estes são conhecidos
por alguns como aventureiros épicos. Pessoas de todos os tipos que através de perseverança e
dedicação alcançaram um patamar acima da maioria dos outros aventureiros. Esses são os melhores
dos melhores, aqueles que são chamados em tempos de crise continentais, que estão dispostos a
arriscar sua própria existência para salvar o mundo ou enfrentar entidades poderosíssimas. Esse é um
caminho que em 95% dos casos acaba com a morte iminente do aventureiro, mas se for por uma boa
causa, que assim seja.

Propriedades básicas

Os aventureiros tem áreas em que se destacam, Lutadores por exemplo tem sua Força e Constituição
elevada na maioria dos casos, um Clérigo é muito sábio e um Paladino tem de ter seu Carisma elevado
esse sendo sua conexão com sua divindade. Em resumo todo aventureiro tem suas áreas de destaque, e
um Aventureiro Épico é especial nesse quesito por estar em constante evolução.

Aventureiros épicos transcendem o limite imposto em aventureiros normais após seus grandes feitos.
Ao chegar ao Nível 21 e a cada 2 níveis épicos você pode escolher 1 poder Épico. Além disso seu
maior atributo passivo(em caso de valor igual converse com um GM sobre seu estilo de personagem)
aumenta em +4 pontos automaticamente. Do ND 21 em diante você passa a receber o dobro de PV e
PM por nível, além de um aumento em um atributo a sua escolha por nível épico alcançado.
Talentos épicos

Talvez o maior diferencial de Aventureiros épicos para comuns seja os incríveis poderes que
Aventureiros épicos possuem, habilidades que fazem seu nome ter tanto peso que qualquer abaixo de
você acaba o admirando(ou temendo dependendo da circunstância).

A partir do Nível 21 e a cada dois níveis seguintes você pode adquirir talentos épicos.

Segue a tabela de compra de Talentos Épicos e também de aumento de atributo:

ND 21 1 talento épico, +4 no seu maior


atributo passivo e fama épica

ND 22 +2 em um Atributo

ND 23 1 talento épico +2 em um atributo

ND 24 +2 em um Atributo

ND 25+ 1 talento épico, +4 em um atributo


e fama lendária

Talentos Épicos Gerais

Fama Épica [Base]

Os seus feitos são reconhecidos e eternizados em toda Arton, ou até mesmo fora dela. Seja por medo
ou admiração, todos lhe respeitam, assim recebendo vantagem e +10 em testes de diplomacia,
enganação e intimidação contra qualquer um que o reconheça.

Fama Lendária [Base nível 25]

Você a partir deste ponto se tornou uma lenda eternizada em contos, poemas e livros, tendo a garantia
de que seu nome nunca deixará de ecoar durante as eras, seja ele eternizado por feitos profanos ou
heróicos. Você passa a somar seu nível em testes de diplomacia, enganação e intimidação contra
qualquer um que o reconheça, e além disso, NPCs que sigam o mesmo alinhamento das ações que
você é reconhecido sempre iniciam duas categorias de atitude acima com você. O seu nome é
conhecimento básico sendo um teste de conhecimento CD15 para reconhecimento [O Mestre ainda
tem palavra final sobre quem pode realizar este teste ou pessoas que o reconhecem imediatamente].
Bravura Épica

Combate é com você mesmo! Você recebe +15 em ataque e dano. Esse poder pode ser escolhido
várias vezes e seus efeitos se acumulam.

Pele blindada

Seu corpo já passou por tantas provações que tornou-se tão resistente quanto a mais poderosa das
armaduras. Você recebe +30 na sua defesa. Este poder pode ser adquirido várias vezes e seus efeitos
se acumulam.

Corpo Maciço

Pré-requisitos: Con 23

Sua pele é dura como diamante, uma resistência que mesmo os mais fortes bárbaros invejam. Você
recebe 20 de RD intrespassável. Este poder pode ser adquirido várias vezes e seus efeitos se
acumulam.

Dom Sobre-Humano

Você é simplesmente muito bom. Você recebe +8 em um atributo a sua escolha. Você pode escolher
esse poder várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento
diminui para +4.

Presença Épica

Pré-requisitos: Car 23

Apenas sua presença inspira as pessoas a darem o melhor de si e as torna mais poderosas. Todos os
aliados que saibam que você está por perto recebem +10 em perícias, dano, Defesa e RD. Este poder
pode ser adquirido várias vezes e seus efeitos se acumulam.

Adaptado a Magia

Seu corpo é adaptado à magia podendo suportar mais itens mágicos. O seu limite de itens mágicos
aumenta em 3.

Tiro Distante

Pré-requisitos: Sab 23, Percepção e pontaria treinada

A mistura de sua percepção lendária e maestria em armas a distância fazem com que nada possa
escapar dos seus projéteis. Você pode usar armas de ataque à distância contra qualquer criatura que
possa ver e recebe +1 no multiplicador de crítico com armas a distância.
Tempestade de Golpes

Pré-requisitos: Des 23, Estilo de duas armas ou Ambidestria

Você ataca sem parar com suas armas. Quando faz um ataque extra com estilo de duas armas ou
ambidestria, você recebe mais um ataque extra com sua arma secundária.

Multimagia

Pré-requisitos: Magia acelerada

Sua mente e suas habilidades mágicas são tão elevadas que te tornam capaz de processar inúmeras
magias ao mesmo tempo. Você pode usar magia acelerada até 2 vezes por rodada e passa a poder
sustentar 2 magias ao mesmo tempo [3 caso possua fluxo de mana].

Velocidade do Vento

Pré-requisitos: Des 27

A sua velocidade se iguala a do vento, podendo se mover tão rápido que olhos mal treinados não
conseguiriam acompanhar. Você pode gastar 10 PM e uma ação completa, para receber por uma cena
uma ação padrão extra.

Tanlento Divino

Você recebe 2 poderes gerais ou de classes ou 1 poder geral ou de classe sem a necessidade de
cumprir pré-requisitos de nível, o aventureior ainda deve possuir a classe e não pode escolher poderes
fixos.

Talentos Épicos de Classe

Golpe Divino Épico

Pré-requisitos: Car 27, Golpe Divino

Seus ataques contém uma estrondosa energia divina, te tornando a destruição para o mal e os injustos.
Quando acerta um ataque com Golpe Divino, você soma o dobro do seu nível de paladino ao dano.

Auto Camuflagem

Pré-requisitos: Des 23, Furtividade treinada, Evasão aprimorada

Em combate você é quase um fantasma, tendo chegado perto do ápice da furtividade. Todos os efeito
usados contra você tem 25% de chance de falha.
Esquiva Lendária

Pré-requisitos: Des 27, Rolamento defensivo

Quando um inimigo pensa em atacá-lo, você já se esquivou! Você pode ignorar todos os efeitos de um
ataque ou magia que tenha acabado de acertá-lo. Você pode usar este talento um número de vezes por
cena igual ao seu modificador de destreza.

Santo da Arma

Pré-requisitos: Mestre em arma, Foco em arma maior

O treinamento de uma vida dedicada a uma única arma te fez alcançar o mais alto status de mestre
armado. Utilizando da arma escolhida nos poderes de pré-requisitos, você recebe naturalmente
vantagem em ataques, pode usar ataque especial sem custo de PM e tem o passo de dano da arma
aumentado em 1.

Comandante Lendário

Pré-requisitos: Car 27, Gritar ordens.

Você é um comandante considerado lendário, conseguindo levar um pequeno grupo a derrotar


exércitos. Os bônus de gritar ordens passam a também aumentar Dano, CA e RD, além de passar a
afetar aliados a até longo alcance.

Música dos Deuses

Pré-requisitos: Car 27, Inspiração.

Suas músicas são quase sobrenaturais, apenas de ouvi-las aventureiros ficam mais ágeis, fortes,
inteligentes, confiantes e robustos. Aliados sob efeito de sua inspiração recebem um bônus nos seus
atributos igual seu modificador de carisma atual.

Bufão Divino

Pré-requisitos: Car 27, 17⁰ nível de bardo, inspirador nato

Você aprende mais uma escola de magias e passa a poder lançar magias de 5⁰ círculo, e além disso,
você passa a adicionar metade do seu nível de bardo no bônus de inspiração.

Destruidor de Inimigos

Pré-requisitos: Inimigo predileto

Você é capaz de caçar e extinguir espécies inteiras que tenham o seu ódio. O dano da sua marca da
presa é dobrada, seus críticos contra seus inimigos prediletos contam sobre o efeito de Lancinante,
além de também multiplicar dados extras em caso de crítico.
Punho Armado

Pré-requisitos: Briga

Os seus punhos são tão treinados e poderosos que conseguem imitar efeitos de armas. Você deve
escolher uma arma que você possua e gastar 1 mês de treinamento, o seu punho adquire as
características desta arma (passo, encantamentos, aprimoramentos e etc) mas continua contando como
ataque desarmado para poderes como briga e etc. (A arma escolhida pode ser mudada com mais 1 mês
de treinamento).

Aparar Lendário

Pré-requisitos: Des 27, Aparar

Você consegue aparar e devolver todo tipo de ataque com maestria imensa. Ao receber um ataque
como reação e gastando 1 PM faça um teste de ataque com vantagem oposto pelo teste de ataque do
inimigo, caso consiga aparar, você reflete o ataque ao inimigo.

Panache Épico

Pré-requisitos: Panache

Todos os seus ataques contam para o efeito de panache, caso realize um acerto normal da habilidade
recupera 2 PM ao invés de 1.

Arquimagia

Pré-requisitos: 17⁰ nível de Arcanista

As suas magias são tão poderosas que criaturas normais tremem apenas de ver sua conjuração. Você
adiciona novamente o seu atributo chave de conjuração na CD das suas magias e adiciona metade
disso no limite de PM gastos por magia.

Eu tô Putão

Pré-requisitos: Fúria

Quando você entra em estado de fúria, a aniquilação de seus inimigos é iminente. Os bônus da sua
fúria dobram junto aos efeitos extras que vem com ela, como alma de bronze.

Alma de Platina

Pré-requisitos: Alma de Bronze

O ganho de PV's temporairios fornecidos por "Alma de Bronze" é dobrado e além disso, os PV's são
renovados todo inicio de rodada, contanto que o barbáro ainda esteja em fúria.
Devorador de Arton

Pré-requisitos: Destruidor da realidade

Os efeitos de "Destruidor da Realidade" se tornam passivos, mas ainda pode gastar 2 PM para dobrar
os efeitos novamente e além disso, recebe vantagem natural nos seus ataques contra campeões
valorosos ou seres bondosos.

Avatar de Arton

Pré-requisitos: Protetor da realidade

Os efeitos de "Protetor da Realidade" se tornam passivos, mas ainda pode gastar 2 PM para dobrar os
efeitos novamente e além disso, recebe vantagem natural nos seus ataques contra lefeus.

(Nome a decidir)

Pré-requisitos: Destruidor Aberrante

Os bônus de "Destruidor Aberrante" passam a ser passivos em todos os ataques e além disso, o ganho
de PV e PM dado pelo "Sangue Rubro" é dobrado.

Duelo Lendário

Pré-requisitos: Duelo

Ao entrar em duelo contra um inimigo, você pode gastar 2 PM extras para iniciar o Duelo Lendário,
ao entrar neste Duelo, o alvo so podera fazer ataques diretos contra você (ataques de área
obrigatoriamente terão de ter você como um dos alvos, mas podem ter outros alvos além de você),
este efeito também vale para você, podendo realizar ataques diretos apenas contra o inimigo.

Missionário Divino

Pré-requisitos: Mestre celebrante

As suas missas carregam o desejo de sua Divindade, com a própria aprovando e abençoando suas
missas.

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