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3 +2 Poder de Barbáro
5 +3 Ataque Duplo
6 +3 Poder de Barbáro
7 +3 Fúria Inconsciente
9 +4 Instinto Selvagem
10 +4 Fúria +3
11 +4 Poder de Barbáro
13 +5 Poder de Barbáro
14 +5 Furia +4
15 +5 Crítico Furioso
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
Pontos de vida
Dado de Vida: 1d12 por nível de bárbaro
Pontos de Vida no 1° Nível: 12 + seu modi-
ficador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes:
1d12 (ou 7) + seu modificador de Consti-
tuição por nível de bárbaro após o 1°
Proficiência
Armaduras: Armaduras leves, armadu-
ras médias e escudos
Armas: Armas simples, armas marciais
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistência: Força, Consti-
tuição
Perícias: Escolha duas dentre Adestrar
Animais, Atletismo, Intimidação, Na-
tureza, Percepção e SobrevivênciaI
Equipamento
Você começa com o seguinte equipa-
mento, além do equipamento concedi-
do pelo seu antecedente:
. (a) um machado grande ou (b) qual-
quer arma marcial corpo-a-corpo
.(a) dois machados de mão ou (b) qual-
quer arma simples
Um pacote de aventureiro.
Pontos de PM
2 mp por Nível
FÚRIA
Em batalha, você luta com uma feroci-
dade primitiva. No seu turno, você
pode entrar em fúria com uma ação
bônus.
Enquanto estiver em fúria, você recebe
os seguintes benefícios se você não
estiver vestindo uma armadura pesada:
• Você tem vantagem em testes de
Força e testes de resistência de Força
• Quando você desferir um ataque com
arma corpo-a-corpo usando Força,
você recebe um bônus nas jogadas de
dano que aumenta à medida que você
adquire níveis de bárbaro, como mos-
FÚRIA INCONSCIENTE
trado na coluna Dano de Fúria na
tabela O Bárbaro. A partir do 7° nível, você não pode ser
• Você possui resistência contra dano enfeitiçado ou amedrontado enquanto
de concussão, cortante e perfurante. estiver em fúria. Se você estava enfeiti-
• Sua Fúria tem duração de 1 minu- çado ou amedrontado quando entrou
to.Ela termina prematuramente se você em fúria, o efeito é suspenso pela dura-
cair inconsciente ou se seu turno ção da fúria.
acabar e você não tiver atacado nenhu-
ma criatura hostil desde seu último
turno.Você também pode terminar sua INSTINTO SELVAGEM
fúria no seu turno com uma ação
No 9º nível, você recebe +2 em Percep-
bônus.
ção e Natureza.
•Você pode ativar a Fúria igual o
numero de vezes da sua Proficiência.
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d8 por nível de bardo
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modifica-
dor de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou
5) + seu modificador de Constituição por
nível de bardo após o 1°
Proficiência
Armaduras: Armaduras leves
Armas: Armas simples, bestas de mão, espadas
longas, rapieiras, espadas curtas
Ferramentas: Três instrumentos musicais, à
sua escolha
Testes de Resistência:Sabedoria, Carisma
Testes de Resistência: Destreza, Carisma
Perícias: Escolha três quaisquer
Equipamento
Você começa com o seguinte equipa-
mento, além do equipamento conce-
dido pelo seu antecedente
• (a) uma rapieira, (b) uma espada
longa ou (c) qualquer arma simples
• (a) um pacote de diplomata ou (b)
um pacote de artista
• (a) um lute ou (b) qualquer outro
instrumento musical
• Armadura de couro e uma adaga
Pontos de PM
3 PM por Nível
Conjuração
Carisma
INSPIRAÇÃO
Você pode inspirar os outros atra-
vés de palavras animadoras ou
música. Para tanto, você usa uma
ação bônus no seu turno para esco-
lher uma outra criatura, que não
seja você mesmo, a até 18 metros de
você que possa ouvi-lo. Essa criatu- SEGREDOS MAGICOS
ra ganha um dado de Inspiração de
Bardo, um d4.
No 7° nível, você usurpou conhecimento
Uma vez, nos próximos 10 minutos,
mágico de um vasto espectro de discipli-
a criatura poderá rolar o dado e
nas. Escolha dois poderes de qualquer
adicionar o valor rolado a um teste
classe.
de habilidade, jogada de ataque ou
teste de resistência que ela fizer. A
criatura pode esperar até rolar o
d20 antes de decidir usar o dado de ECLÉTICO
Inspiração de Bardo, mas deve
decidir antes do Mestre dizer se a A partir do 1o° Nível você pode gastar 2
rolagem foi bem ou mal sucedida. pontos de PM e ganhar vantagem em
Quando o dado de Inspiração de qualquer teste de Perícia que você for
Bardo for rolado, ele é gasto. Uma fazer.
criatura pode ter apenas um dado
de Inspiração de Bardo por vez .
Você pode Inspirar seus aliados ARTISTIA COMPLETO
igual o numero da sua Proficiência.
PM: 3 pontos. No 15° Nível você pode usar sua Inspiração
como uma ação livre e ilimitadas vezes e
todo alvo que estiver sobre a o efeito da
FALADOR Inspiração tem seu custo de PM reduzido
Quando um bardo for fazer um pela metade.
teste que usa uma Perícia que seja
de Carisma, o teste será feito com
vantagem.
PODER DE BARDO
• Mestre dos Sussurros: Você é dissi- •Mãos Mágicas:Uma mão espectral flutuan-
mulado, atento para rumores e ótimo te aparece num ponto, à sua escolha,
em espalhar fofocas. Quando faz um dentro do alcance. A mão permanece pela
teste de Investigação duração ou até você dissipa-la com uma
ou um teste de Enganação você fará ação. A mão some se estiver a mais de 9
esse teste com vantagem. metros de você ou se você conjurar essa
PM: 1 ponto. magia novamente. Você pode usar sua ação
• Manipular: Quando for fazer um para controlar a mão. Você pode usar a mão
teste de Perícia de Perssuasão o teste para manipular um objeto, abrir uma porta
será com vantagem. ou recipiente destrancado, guardar ou
PM: 1 ponto. pegar um item de um recipiente aberto ou
• Arte Mágica: Enquanto você estiver derramar o conteúdo de um frasco. Você
sob efeito de sua habilidade Inspira- pode mover a mão até 9 metros a cada vez
ção, a CD para resistir a suas magias que a usa. A mão não pode atacar, ativar
de bardo aumenta em +2. itens mágicos ou carregar mais de 5 qui-
PM: 1 ponto. los(Esse Poder de Bardo é conciderado uma
•Ilusão Menor:Você cria um som ou ação.)
uma imagem de um objeto, dentro do PM: 2 pontos.
alcance, que permanece pela duração.
A ilusão também termina se você
dissipa-la usando uma ação bonus.
(Esse Poder de Bardo é conciderado
uma ação.)
Pm: 1 ponto.
•Canção do Vigor:Você toca ou canta
uma melodia tão gracioça que tem
poder de curar aliados. Até 2 alvos a
sua escolha recuperam 1d8+2 de
vida.(Esse Poder de Bardo é concide-
rado uma ação.)
PM: 2 ponto.
• Aumento de Atributo: Durante 1
minúto você recebe +2 em um atributo
a sua escolha. Você tambêm pode usar
esse poder em uma aliado.( Esse
Poder de Bardo é conciderado uma
ação bonus.)
PM: 2 pontos.
• Detectar Magia:Você sente a presen-
ça de magia a até 9 metros de você. Se
você sentir magia dessa forma, você
pode usar sua ação para ver uma aura
suave em volta de qualquer criatura ou
objeto visível, na área que carrega
magia, e você descobre a escolha de
magia, se houver uma.( Esse Poder de
Bardo é conciderado uma ação.)
PM: 2 pontos.
• Golpe Mágico: Enquanto estiver sob efeito
de Inspiração, sempre que você acertar um
ataque corpo a corpo ou a distancia em um
inimigo, você causa dano extra igual a 1d6+
seu nível de Proficiência.(Esse Poder de
Bardo é conciderado uma ação bonus.)
PM: 5 pontos.
• Esgrima Mágica: Sua arte mescla esgrima
e magia, transformando dança em golpes.
Enquanto estiver sob efeito de Inspiração,
você pode substituir seu modificador de
dano (Destreza ou Força) por Carisma, mas
apenas se estiver empunhando armas leves
ou de uma mão.
PM 5 pontos.
INCREMENTO NO VALOR DE
HABILIDADE OU 1 TALENTO
•Dissipar Magia:Escolha uma criatu-
ra, objeto ou efeito mágico dentro do Quando você atinge o 4° nível e novamente
alcance. Qualquer magia de 3° nível no 8°e 12° nível, você pode aumentar um
ou inferior no alvo, termina. Para valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou
cada magia de 4° nível ou superior no você pode aumentar dois valores de habi-
alvo, realize um teste de habilidade lidade, à sua escolha em 1. Como padrão,
usando sua habilidade de conjuração. você não pode elevar um valor de habili-
A CD é igual a 10 + o nível da magia. dade acima de 20 com essa característica.
Se obtiver sucesso, a magia termi- Ou pegar um Talento na lista de Talentos.
na.(Esse Poder de Bardo é concidera-
do uma ação.)
PM: 3 pontos.
•Enviar Mensagem:Você envia uma
mensagem curta, de vinte e cinco
palavras ou menos, para uma criatura
que seja familiar a você que esteja até
20 metros.A criatura ouve a mensa-
gem na sua mente, reconhecendo que
foi enviada por você, se ela te conhe-
cer, e pode responder da mesma
maneira, imediatamente. A magia
permite que criaturas com valores de
Inteligência de no mínimo 1, compre-
endam o sentido da sua mensagem.
PM: 3 pontos.
•Invisibilidade:Você ou uma criatura
que você possa tocar, se torna invisí-
vel até a magia acabar. Qualquer
coisa que o alvo
estiver vestindo ou carregando fica
invisível enquanto estiver de posse do
alvo. A magia se dicipa quando o alvo
atacar ou ser atacado por algo.
PM: 4 pontos.
BRUXO
2 +2 Poder de Bruxo
3 +2 Sobrevida
5 +3 Poder de Bruxo
6 +3 Raio de Bruxo
7 +3 Terceiro Olho
9 +4 Poder de Bruxo
10 +4 Raio de Bruxo
11 +4 Poder de Bruxo
13 +5 Encarnação
14 +5 Poder de Bruxo
15 +5 O Arauto
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
Pontos de vida
Dado de Vida: 1d8 por nível de bruxo
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modifi-
cador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8
(ou 5) + seu modificador de Constituição
por nível de bruxo após o 1°
Proficiência
Armaduras: Armaduras leves
Armas: Armas simples
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma
Perícias: Escolha duas entre Arcanismo, Enga-
nação, História, Intimidação, Investigação,
Natureza e Religião
Equipamento TERCEIRO OLHO
Você começa com o seguinte equi- No 7º nível você consegue ver atra-
pamento, além do equipamento vez do seu Patrono, concedendo
concedido pelo seu antecedente: Proficiência em Percepição e ganha
• (a) uma besta leve e 20 virotes ou a Habilidade de enxergar no escuro
(b) qualquer arma simples até 9 metros.
• (a) um pacote de estudioso ou (b)
um pacote de explorador ENCARNAÇÃO
• Armadura de couro e duas adagas.
No 13º nível você consegue doar seu
corpo ao seu Patrono para que e
Pontos de PM fique presente durante 1 minuto no
plano que você estiver.Durante esse
4 PM por Nível tempo você tem Vantagem em todo
ataque, Teste de Resistencia e Perí-
cias.( Essa habilidade é consciderado
Conjuração uma ação).
PM: 10 pontos.
Sabedoria
PACTO
RAIO DE BRUXO
Você canaliza seu poder vinda do seu
Patrono no seu foco arcano e dispara em
forma de um raio roxo , se acerta o alvo
ele receberá 1d8+ seu bonus de Profici-
ência. No Nível 6° ele aumenta para 2d8
e no Nível 10° ele aumenta para 3d8.(
Essa habilidade é consciderado uma
ação).
PM: 2 ponto.
SOBREVIDA
A partir do 3º você consegue doar
um pouco de sua vida ( 1d12) para
conseguir vantagem e ataque e teste
de resistencia ou pericia.(Essa habi-
lidade é consciderado uma ação
bonus.)
PM: 2 pontos.
Se você atingir um alvo morto-vivo, ele
O ARAUTO terá desvantagem nas jogadas de ataque
contra você até o final do seu próximo
Quano seu Bruxo chegar no ultimo turno.(Esse Poder de Bruxo é conciderado
nível, seu Patrono e vcoê se torna- uma ação)
ram um só. PM: 2 ponto
Todos seus Poderes de Bruxo •Enfeitiçar Pessoa: Você tenta enfeitiçar
custam metade de PM para serem um humanoide que você possa ver dentro
usados do alcance. Ele deve realizar um teste de
resistência de Sabedoria, e recebe vanta-
gem nesse teste se você ou seus compa-
nheiros estiverem lutando com ele. Se ele
PODER DE BRUXO falhar, ficará enfeitiçado por você até a
magia acabar( 1 hora) ou até você ou seus
companheiros fizerem qualquer coisa
•Detectar Magia:Pela duração, você sente a
nociva contra ele. A criatura enfeitiçada
presença de magia a até 9 metros de você.
reconhece você como um conhecido amigá-
Se você sentir magia dessa forma, você
vel. Quando a magia acabar, a criatura
pode usar sua ação para ver uma aura suave
saberá que foi enfeitiçada por você. você
em volta de qualquer criatura ou objeto
até o final do seu próximo turno.(Esse
visível, na área que carrega magia, e você
Poder de Bruxo é conciderado uma ação)
descobre a escolha de magia, se houver
PM: 2 pontos.
uma.
•Escuridão: Escuridão mágica se espalha a
A magia pode penetrar a maioria das bar-
partir de um ponto, à sua escolha, dentro
reiras, mas é bloqueada por 30 centímetros
do alcance e preenche uma esfera de 4,5
de rocha, 2,5 centímetros de metal comum,
metros de raio pela duração. A escuridão
uma fina camada de chumbo, ou 90 centí-
se estende, dobrando esquinas. Uma cria-
metros de madeira ou terra.(Esse Poder de
tura com visão no escuro não pode ver
Bruxo é conciderado uma ação)
através dessa escuridão e luz não-mágica
Pm: 1 ponto.
não pode iluminar dentro dela.(Esse Poder
•Mãos Mágicas:Uma mão espectral flutuan-
de Bruxo é conciderado uma ação)
te aparece num ponto, à sua escolha,
PM: 2 pontos.
dentro do alcance. A mão permanece pela
•Animar Mortos: Essa magia cria um servo
duração ou até você dissipa-la com uma
morto-vivo. Escolha uma pilha de ossos ou
ação. A mão some se estiver a mais de 9
um corpo de um humanoide Médio ou
metros de você ou se você conjurar essa
Pequeno dentro do alcance. Sua magia
magia novamente. Você pode usar sua ação
imbui o alvo com uma imitação corrompida
para controlar a mão. Você pode usar a mão
de vida, erguendo-o como uma criatura
para manipular um objeto, abrir uma porta
morta-viva. O alvo se torna um esqueleto,
ou recipiente destrancado, guardar ou
se você escolheu ossos, ou um zumbi, se
pegar um item de um recipiente aberto ou
você escolheu um corpo (o Mestre tem as
derramar o conteúdo de um frasco. Você
estatísticas de jogo da criatura).Em cada
pode mover a mão até 9 metros a cada vez
um dos seus turnos, você pode usar uma
que a usa. A mão não pode atacar, ativar
ação bônus para comandar mentalmente
itens mágicos ou carregar mais de 5 quilos.
qualquer criatura que você criou com essa
( Esse Poder de Bruxo é conciderado uma
magia, se a criatura estiver a até 18 metros
ação bonus.)
de você (se você controla diversas criatu-
PM: 1 ponto.
ras, você pode comandar qualquer uma ou
•Toque Arrepiante:Você cria uma mão
todas elas ao mesmo tempo, emitindo o
esquelética fantasmagórica no espaço de
mesmo comando para cada uma). Você
uma criatura, dentro 18 metros. Realize um
decide qual ação a criatura irá fazer e para
ataque à distância com magia contra a
onde ela irá se mover durante o próximo
criatura para afeta-la com o frio sepulcral.
turno dela, ou você pode emitir um coman-
Se atingir, a criatura sofre 1d8 de dano
do geral, como para guardar uma câmara
necrótico e não poderá recuperar pontos
ou corredor especifico. Se você não der
de vida até o início do seu próximo turno.
nenhum comando, as criaturas apenas se
Até lá, a mão ficará presa ao alvo.
defenderão contra criaturas hostis.Esse
Poder de Bruxo é conciderado uma ação)
PM: 3 pontos
•Dissipar Magia: Escolha uma criatura,
objeto ou efeito mágico dentro do alcance.
Qualquer magia de 3° nível ou inferior no
alvo, termina. Para cada magia de 4° nível
ou superior no alvo,realize um teste de
habilidade usando sua habilidade de conju-
ração. A CD é igual a 10 + o nível da magia.
Se obtiver sucesso, a magia termina.
( Esse Poder de Bruxo é conciderado uma
ação.)
PM: 3 pontos.
•Medo: Você projeta uma imagem fantas-
magórica dos piores medos de uma criatu-
ra. Cada criatura num cone de 9 metros,
deve ser bem sucedida num teste de resis-
tência de Sabedoria ou largara o que quer
que esteja segurando e ficará amedrontada
pela duração de 1 minuto.Enquanto estiver
amedrontada por essa magia, uma criatura
deve usar a ação de Disparada e fugir de
você pela rota mais curta disponível em
cada um dos turnos dela, a não ser que não
haja lugar para onde se mover. Se a criatura
terminar o turno dela em um local onde ela
não tenha linha de visão sua, a criatura
pode realizar um teste de resistência de
Sabedoria. Se obtiver sucesso, a magia
termina naquela criatura.( Esse Poder de
Bruxo é conciderado uma ação.)
PM: 3 pontos
• Toque Vampírico:O toque da sua mão
coberta de sombras pode drenar a força
vital dos outros para curar seus ferimentos.
Realize um ataque corpo-a-corpo com
magia contra uma criatura ao seu alcance.
Se atingir, o alvo sofre 3d6 de dano necróti-
co e você recupera pontos de vida igual à
metade do dano necrótico causado. Até a
magia acabar, você pode realizar o ataque
•Contramágica: Você tenta interromper novamente, no seu turno, com uma ação.
uma criatura no processo de conjuração ( Esse Poder de Bruxo é conciderado uma
de uma magia. Se a criatura estiver con- ação.)
jurando uma magia de 3° nível ou infe- PM: 4 pontos
rior, a magia falha e não gera nenhum • Falar com Mortos : Você toca em um ser
efeito. Se ela estiver conjurando uma morto fazendo seu espírito sair do corpo
magia de 4° nível ou superior, faça um em uma forma fantasmagórica por 5 minu-
teste de habilidade usando sua habilida- tos. O espirito do morto só consegue ver e
de de conjuração. A CD é igual a 10 + o escutar você e não consegue se locomover.
nível da magia. Caso seja bem sucedido, ( Esse Poder de Bruxo é conciderado uma
a magia da criatura falha e não gera ação.)
nenhum efeito. PM: 4 pontos.
( Esse Poder de Bruxo é conciderado
uma reação.)
PM: 3 pontos.
•Malogro: Energia necromântica inunda •Dedo da Morte: Você toca uma criatura com
uma criatura, à sua escolha, que você energia negativa, causando dores severas
possa ver dentro do alcance de 9 metros nela. O alvo deve realizar um teste de resis-
drenando sua umidade e vitalidade. O alvo tência de Constituição. Ele sofre 5d8 + 20 de
deve realizar um teste de resistência de dano necrótico se falhar na resistência, ou
Concentração. O alvo sofre 8d8 de dano metade desse dano se obtiver sucesso. Um
necrótico se falhar no teste, ou metade humanoide morto por essa magia, se ergue
desse dano se obtiver sucesso. Essa magia no início do seu próximo turno como um
não surte efeito em mortosvivos ou cons- zumbi que está permanentemente sob seu
tructos. Se você afetar uma criatura planta controle, seguindo suas ordens verbais da
ou planta mágica, ela faz seu teste de melhor forma possível.( Esse Poder de
resistência com desvantagem e a magia Bruxo é conciderado uma ação.)
causa o máximo de dano a ela. Se você PM: 10 pontos.
afetar uma planta não-mágica que não seja •Desintegrar: Um fino raio esverdeado é
uma criatura, como uma árvore ou arbusto, lançado da ponta do seu dedo em um alvo
ele não faz um teste de resistência; ela que você possa ver dentro do alcance. O alvo
simplesmente seca e morre.( Esse Poder pode ser uma criatura, um objeto ou uma
de Bruxo é conciderado uma ação.) criação de energia mágica, como uma mura-
PM: 5 pontos. lha criada por muralha de energia. Uma
• Terreno Aluginógeno: Você cobre sua criatura afetada por essa magia deve reali-
mãos com escuridão e toca no chão e esco- zar um teste de resistência de Destreza. Se
lhe um lugar em até 25 metros de você. falhar na resistência, o alvo sofrerá 10d6 +
Todo o terreno em um cubo de 9 métros 40 de dano de energia. Se esse dano reduzir
que componha o lugar começa apodrecer e os pontos de vida do alvo a 0, ele será desin-
do chão sai tentaculos negros que torna o tegrado. Uma criatura desintegrada e tudo
terreno de dificíl locomoção. Toda criatura que ela está vestindo ou carregando, exceto
que começar seu turno dentro desse terro- itens mágicos, são reduzidos a uma pilha de
no tera que fazer um teste de Sanidade, um fino pó acinzentado. A criatura só pode
se falhar a criatura fica Impedida até o ser trazida de volta a vida por meio das
final da rodada.( Esse Poder de Bruxo é magias ressurreição verdadeira ou desejo.
conciderado uma ação.) Essa magia desintegra, automaticamente,
PM: 5 pontos. um objeto não-mágico Grande ou menor ou
•Chamas Negras: Chamas negras saem de uma criação de energia mágica. Se o alvo for
suas mãos em direção a um alvo no alcançe um objeto ou criação de energia Enorme ou
de 12 metros. As chamas só pode ser apa- maior, a magia desintegra uma porção de 3
gada por uma magia ou pelo usuário da metros cúbicos dele. Um item mágico não
mesma. O alvo deve realaizar um Teste de pode ser afetado por essa magia.
Constituição, se falhar recebe 4d8 de dano PM: 15 pontos.
Necrótico e 2d4 a cada rodada que come-
çar e alvo ainda estiver sobre o efeito da
magia ( 1 minuto ). Se passar ele sofre INCREMENTO NO VALOR DE
metade do dano. ( Esse Poder de Bruxo é HABILIDADE OU 1 TALENTO
conciderado uma ação.)
PM: 6 pontos. Quando você atinge o 4° nível e nova-
•Circulo da Morte: Uma esfera de energia mente no 8°e 12° nível, você pode
negativa ondula em um raio de 18 metros aumentar um valor de habilidade, à sua
de um ponto ao alcance. Cada criatura na escolha, em 2 ou você pode aumentar
área deve realizar um teste de resistência dois valores de habilidade, à sua escolha
de Constituição. Um alvo sofre 8d6 de em 1. Como padrão, você não pode elevar
dano necrótico se falhar no seu teste de um valor de habilidade acima de 20 com
resistência, ou metade desse dano se essa característica.
passar. ( Esse Poder de Bruxo é concide- Ou pegar um Talento na lista de Talen-
rado uma ação.) tos.
PM: 7 pontos.
CAÇADOR
Monstros estão em toda parte. As pesso- Existem caçadores que passam a vida intei-
as de Eberon podem tentar fugir deles, ra numa única região que conhecem intima-
o que raramente dá certo. Podem rezar mente, mas o típico caçador aventureiro é
para que os deuses as protejam ou pagar um explorador nato. Curioso, inquieto e
para que aventureiros cuidem do pro- audaz, este caçador gostaria de ver cada
blema. Ou podem caçá-los.O caçador é canto de Eberon , descobrir os segredos
mais que um mateiro ou rastreador. dentro de cada floresta, nadar em cada rio
É um especialista em sobrevivência nos ou lago. E, para ele, as paisagens deslum-
terrenos mais selvagens e inóspitos, brantes e o cheiro da mata são grandes
capaz de obter alimento e achar tesouros por si só.Apesar de ganhar a vida
abrigo em qualquer lugar. É alguém que como um caçador, um guia ou um rastrea-
estuda, persegue e mata sua presa com dor, a verdadeira vocação de um Caçador é
paciência e astúcia. Mesmo que não defender as zonas periféricas da civilização
pareça um sábio tradicional, o caçador é das investidas de monstros e hordas de
uma verdadeira enciclopédia de conhe- humanoides que vem das regiões selvagens.
cimentos sobre os ermos. Sabe diferen-
ciar veneno de comida, sabe evitar o
território de animais mortíferos ou
emboscá- los, sabe manter um grupo
inteiro vivo longe da civilização.
Bônus de Características
Proficiência
+2 Marca do Caçador ( 1d4 )
+2 Poder de Caçador
+3 Ataque Extra
+3 Explorador
+4 Emboscar
+4 Poder de Caçador
+5 Poder de Caçador
+5 Poder de Caçador
+5 Mestre Caçador
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
Pontos de vida
Dado de Vida: 1d10 por nível de patrulheiro
Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de Consti-
tuição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu modi-
ficador de Constituição por nível de patrulheiro após o 1°
Proficiência
Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias, escudos
Armas: Armas simples, armas marciais e armas de fogo.
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistência: Força, Destreza
Perícias: Escolha três dentre Acrobacia, Adestrar Animais, Atle-
tismo, Furtividade, Intuição, Investigação, Natureza, Percepção e
Sobrevivência
Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além
do equipamento concedido pelo seu anteceden-
te:
• (a) camisão de malha ou (b) armadura de couro
• (a) duas espadas curtas ou (b) arma marcial
• (a) um pacote de explorador ou (b) um pacote
de aventureiro
• (a)Um arco longo e uma aljava com 20 flechas
ou (b) uma arma de fogo. (c) armad de fogo sim-
ples
Pontos de PM
2 PM por Nível
Conjuração
Sabedoria
MARCA DO CAÇADOR
Você escolhe uma criatura que possa
ver, dentro do alcance de 18 metros e a
marca misticamente como sua presa.
Até a habilidade acabar (10 minutos),
você causa de dano extra ao alvo
sempre que você o atingir com um
ataque com arma e você tem vantagem
em quaisquer testes de Sabedoria
(Percepção) ou Sabedoria (Sobrevi-
vência) feitos para encontrá-la. Se o
alvo cair a 0 pontos de vida antes da
magia acabar, você pode usar uma ação
bônus, no seu turno subsequente para Combata com Arma Pesada:Quando você
marcar uma nova criatura.(Esse habili- rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de
dade é consciderado uma ação bonus.) um ataque com arma corpo-a-corpo que
PM: 2 pontos. você esteja empunhando com duas mãos,
você pode rolar o dado novamente e usar
RASTREADOR a nova rolagem, mesmo que resulte em 1
ou 2. A arma deve ter a propriedade duas
mãos para ganhar esse benéficio
Você recebe +2 em Sobrevivência.
Além disso, pode se mover com seu Combate com Duas Armas:Quando você
deslocamento normal enquanto estiver engajado em uma luta com duas
rastreia sem sofrer penalidades no armas, você pode adicionar o seu modifi-
teste de Sobrevivência. cador de habilidade de dano na jogada de
dano de seu segundo ataque.
ESTILO DE COMBATE
Duelista:Quando você empunhar uma
Você adota um estilo de combate particu- arma de ataque corpo-a-corpo em uma
lar que será sua especialidade. Escolha mão e nenhuma outra arma, você ganha +2
uma das opções a seguir. de bônus nas jogadas de dano com essa
arma.
Arquearia:Você ganha +2 de bônus nas
jogadas de ataque realizadas com uma
arma de ataque à distância
EXPLORADOR •Detectar Magia:Pela duração, você sente
a presença de magia a até 9 metros de
No 7º nível, escolha um tipo você. Se você sentir magia dessa forma,
de terreno entre aquático, ártico, você pode usar sua ação para ver uma aura
colina, deserto, floresta, montanha, suave em volta de qualquer criatura ou
pântano, planície, subterrâneo objeto visível, na área que carrega magia,
ou urbano. Quando estiver no tipo e você descobre a escolha de magia, se
de terreno escolhido, você soma seu houver uma. A magia pode penetrar a
bônus de Sabedoria (mínimo +1) na maioria das barreiras, mas é bloqueada
Defesa e nos testes de Acrobacia, por 30 centímetros de rocha, 2,5 centíme-
Atletismo, Furtividade, Percepção e tros de metal comum, uma fina camada de
Sobrevivência. chumbo, ou 90 centímetros de madeira ou
terra.(Esse Poder de Caçador é conscide-
rado uma ação )
EMBOSCAR PM: 2 pontos
MESTRE CAÇADOR
No 15º nível, você pode usar a habi-
lidade Marca da Presa como uma
ação livre. Além disso, quando usa
a habilidade, pode gastar +5 PM
para aumentar seu dano contra a
criatura em +5. Se você reduz uma
criatura contra a qual usou Marca
da Presa a 0 pontos de vida,
recupera 5 PM.
PODER DE CAÇADOR
No 3º nível, e a cada nível seguinte,
você recebe uma habilidade da lista a
seguir.
2 +2 Expulsar Mortos-Vivos
3 +2 Poder de Clérigo
5 +3 Poderes Mágicos
6 +3 Destruir Mortos-Vivos
7 +3 Golpe Divino
9 +4 Poder de Clérigo
10 +4 Benção
11 +4 Poder de Clérgio
13 +5 Golpe Divino
14 +5 Pode de Clérigo
15 +5 Canalizar Divindade
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d8 por nível de clérigo
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modifica-
dor de Constituição por nível de clérigo após o 1°
Proficiência
Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias, escu-
dos
Armas: Todas as armas simples, armas de fogo simples.
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma
Perícias: Escolha duas dentre História, Intuição, Medi-
cina, Persuasão e Religião
Equipamento
Você começa com o seguinte equipa-
mento, além do equipamento conce-
dido pelo seu antecedente:
• (a) uma maça ou (b) um martelo de
guerra (se for proficiente)
• (a) brunea, (b) armadura de couro
ou (c) cota de malha (se for profi-
ciente)
• (a) um besta leve e 20 virotes ou (b)
uma arma de fogo simples (c) qual-
quer arma simples
• (a) um pacote de sacerdote ou (b)
um pacote de aventureiro
• Um escudo e um símbolo sagrado
Pontos de PM
3 PM por Nível
Conjuração
Sabedoria
DEVOTO
Você se torna devoto de um deus
maior. Você deve obedecer às
Obrigações e Restrições
de seu deus, mas, em troca,
ganha os Poderes Concedidos
dele. (Veja a lista de deuses )
EXPULSAR MORTOS-VIVOS
Usando uma ação, você levanta seu
símbolo sagrado e murmura uma
prece repreendendo os mortos-vi-
vos. Cada morto-vivo que puder ver
ou ouvir você em um raio de 9 metros
a partir de você, deve fazer um teste
de resistência de Sabedoria. Se
falhar, a criatura está expulsa por 1
minuto ou até sofrer algum dano.
Uma criatura expulsa deve usar seu
turno para fugir da melhor forma
possível e de forma alguma pode
PODERES MÁGICOS
aproximar-se a mais de 9 metros de Quando você chega no 5º nível você
você por vontade própria. Ela aprende dois Poderes de Mago e adici-
também não pode usar reações. nona na sua lista de Poder de Clérigo
Como uma ação, a criatura pode
apenas realizar uma Disparada ou
tentar escapar de um efeito que a
impeça de se mover. Se não há lugar
para ir, a criatura pode usar a ação
Esquivar.
A partir do 6º nível, quando um morto-
-vivo falhar no teste de resistência
contra a sua característica Expulsar
Mortos-vivos, ele é instantaneamente
destruído se o Nível de Desafio dele for
menor ou igual ao valor da tabela Des-
truir Mortos-vivos, de acordo com seu
nível de clérigo.( Essa habilidade é con-
cidadara uma ação bonus)
PM: 5 pontos.
6º nível = 1 ou menor
8º nível = 2 ou menor
10º nível = 3 ou menor
12º nível = 4 ou menor
15º nível = 5 ou menor
GOLPE DIVINO
No 7º nível, você ganha a habilida-
de de imbuir seus ataques com
poder divino. Uma vez em cada um
de seus turnos, quando você acer-
tar uma criatura com um ataque
com arma, você causa 1d8 de dano
radiante adicional ao alvo. Quando
alcançar o 13º nível, o dano extra
aumenta para 2d8. ( Essa habilida-
de é concidadara uma ação bonus)
PM: 3 pontos.
BENÇÃO
A parir do 10º Nível você aprende a CANALIZAR DIVINDADE
removar qualquer maldição ou
efeito negativo de você mesmo ou
de algum aliado. Quando você chega no ultimo Nível
(Essa habilidade é conciderada uma você aprende a canalizar sua dinvidade
ação) como forma de poder.Voce levanta seu
PM: 6 pontos. simbolo sagrado e disparada uma
rajada de energia, se acertar o alvo ele
sofre 10d8 de dano Radiante.
(Essa habilidade é concidadara uma
ação bonus)
PM: 12 pontos.
PODE DE CLÉRIGO
• Aumento de Atributo: Você recebe +2 •Curar Ferimentos:Uma criatura que
em um atributo a sua escolha. Você pode você tocar recupera uma quantidade de
escolher este poder várias vezes. A partir pontos de vida igual a 1d8 + seu modifica-
da segunda vez que escolhê-lo para o dor de habilidade de conjuração. Essa
mesmo atributo, o aumento diminui para magia não produz efeito em mortos-vivos
+1. ou constructos.(Esse Poder de Clerigo é
(Esse Poder de Clérigo é conciderada conciderada uma ação.)
uma ação bonus.) PM: 3 pontos.
PM: 1 ponto. • Ataque Surpresa: Após fazer uma ação
• Ímpeto: Seu deslocamento aumenta em de ataque, você podera gastar sua ação
+3 metros(Esse Poder de Clérigo é cons- bonus para atacar mais uma vez.
ciderado uma ação bonus.) PM: 3 pontos.
PM: 1 ponto. •Contramágica: Você tenta interromper
• Chama Sagrada: Radiação similar a uma uma criatura no processo de conjuração
chama desce sobre uma criatura de uma magia. Se a criatura estiver con-
que você possa ver, dentro do alcance. O jurando uma magia de 3° nível ou inferior,
alvo deve ser bem sucedido num teste de a magia falha e não gera nenhum efeito.
resistência de Destreza ou sofrerá 1d8 de Se ela estiver conjurando uma magia de
dano radiante. O alvo não recebe qual- 4° nível ou superior, faça um teste de
quer habilidade usando sua habilidade de
benefício de cobertura contra esse teste conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da
de resistência. magia. Caso seja bem sucedido, a magia
O dano da magia aumenta em 1d8 quando da criatura falha e não gera nenhum
você efeito.(Esse Poder de Clerigo é concide-
alcança o 8° nível (2d8), 12° nível (3d8). rada uma reação)
(Esse Poder de Clérigo é consciderado PM: 4 pontos.
uma ação.) • Imobilizar Pessoa:Escolha um humanoi-
PM: 2 pontos. de que você possa ver, dentro do alcance
• Detectar Magia: Pela duração de 1 de 20 metros. O alvo deve ser bem suce-
minuto , você sente a presença de magia a dido num teste de resistência de Sabedo-
até 9 metros de você. Se você sentir ria ou ficará paralisado pela duração de 1
magia dessa forma, você pode usar sua minutos Essa magia não tem efeito em
ação para ver uma aura suave em volta de mortos-vivos. No final de cada um dos
qualquer criatura ou objeto visível, na turnos dele, o alvo pode realizar outro
área que carrega magia, e você descobre teste de resistência de Sabedoria. Se
a escolha de magia, se houver uma. obtiver sucesso, a magia termina no
A magia pode penetrar a maioria das alvo.(Esse Poder de Clerigo é concidera-
barreiras, mas é bloqueada por 30 centí- da uma ação.)
metros de rocha, 2,5 centímetros de PM: 4 pontos.
metal comum, uma fina camada de • Oração Curativa: Até seis criaturas, à
chumbo, ou 90 centímetros de madeira sua escolha, que você possa ver, dentro
ou terra. do alcance, recuperam uma quantidade
(Esse Poder de Clérigo é consciderado de pontos de vida igual a 3d6 + seu modi-
uma ação.) ficador de habilidade de conjuração, cada
PM: 2 pontos. uma. Essa magia não afeta mortos-vivos
•Dissipar Magia:Escolha uma criatura, ou constructos.(Esse Poder de Clerigo é
objeto ou efeito mágico dentro do alcan- conciderada uma ação.)
ce. Qualquer magia de 3° nível ou inferior PM: 5 pontos.
no alvo, termina. Para cada magia de 4°
nível ou superior no alvo, realize um teste
de habilidade usando sua habilidade de
conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da
magia. Se obtiver sucesso, a magia termi-
na.( Esse Poder deClérigo é conciderado
uma ação.)
PM: 3 pontos.
•Criar Alimentos: Você cria 25 quilos de •Reviver: Você traz uma criatura morta
comida e 100 litros de água no solo que você tocar de volta a vida, conside-
ou em um recipiente dentro do alcance, rando que ela não esteja morta a mais de
suficiente para sustentar até 5 humanoi- 10 dias. Se a alma da criatura estiver
de ou 2 montarias por 24 horas. A comida tanto disposta quando livre para juntar-
é insossa, porém, nutritiva e estraga se -se ao corpo dela, a criatura volta a vida
não for consumida após 24 horas. A água com 1 ponto de vida.
é limpa e não fica ruim.(Esse Poder de Essa magia também neutraliza quaisquer
Clerigo é conciderada uma ação.) venenos e cura doenças não-mágicas que
PM: 5 pontos. afetavam a criatura no momento da
•Aura Sagrada: Luz divina emana de você morte. Essa magia, no entanto, não
durante 1 minuto e adere em uma aureola remove doenças mágicas, maldições ou
suave num raio de 9 metros, em volta de efeitos similares; se eles não tiverem sido
você. As criaturas de sua escolha, no raio, removidos antes da conjuração da magia,
quando você conjurar essa magia, eles voltam a afetar a criatura quando ela
emitem penumbra num raio de 1,5 metro volta a viver. A magia não pode trazer
e tem vantagem em todos os testes de uma criatura morta-viva de volta à vida.
resistência e as outras criaturas tem Essa magia fecha todos os ferimentos
desvantagem nas jogadas de ataque mortais, mas ela não restaura partes do
contra elas, até a corpo perdidas. Se a criatura não tiver
magia acabar. Além disso, quando um uma parte do corpo ou órgão fundamental
corruptor ou morto-vivo atingir uma para sua sobrevivência sua cabeça, por
criatura afetada com um ataque corpo-a- exemplo a magia falha automaticamente.
-corpo, a aura lampeja com luz plena. O Voltar dos mortos é um calvário. O alvo
atacante sofre –4 de penalidade em todas as suas
deve ser bem sucedido num teste de jogadas de ataque, testes de
resistência de Constituição ou ficara resistência e testes de habilidade. A cada
cego até a magia acabar.(Esse Poder de vez que o alvo terminar um descanso
Clerigo é conciderada uma ação.) longo, as penalidades são
PM: 8 pontos. reduzidas em 1, até desaparecerem.
•Cura Completa: Escolha uma criatura (Esse Poder de Clerigo é conciderada
que você possa ver, dentro do alcance. uma ação.)
Um surto de energia positiva banha a PM: 15 pontos.
criatura, fazendo-a recuperar 70 pontos
de vida. Essa magia também acaba com
efeitos de cegueira, surdez e qualquer INCREMENTO NO VALOR DE
doença que estejam afetando o alvo. Essa
magia não tem efeito em constructos ou
HABILIDADE OU 1 TALENTO
mortos-vivos.
Quando você atinge o 4° nível e novamente
(Esse Poder de Clerigo é conciderada
no 8°e 12° nível, você pode aumentar um
uma ação.)
valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou
PM: 10 pontos.
você pode aumentar dois valores de habi-
lidade, à sua escolha em 1. Como padrão,
você não pode elevar um valor de habili-
dade acima de 20 com essa característica.
Ou pegar um Talento na lista de Talentos.
DRUIDA
No coração das florestas, nas partes Os druidas reverenciam a natureza acima
mais remotas dos ermos inexplora- de tudo, adquirindo suas magias e outros
dos, existem mistérios. Clareiras poderes mágicos, ou da força da natureza
sagradas onde os animais não caçam. per si ou de uma divindade da natureza.
Círculos de pedras erguidos por Muitos druidas buscam uma espiritualidade
culturas ancestrais. Árvores gigan- mística de união transcendental com a
tescas que emanam poder divino. natureza ao invés de se devotarem a uma
Existe algo milagroso na vida selva- entidade divina, enquanto outros servem
gem, uma tradição secreta e antiga deuses da natureza selvagem, animais ou
passada através dos séculos por forças elementais. As antigas tradições
mulheres e homens que cultuam, druídicas, algumas vezes são chamadas de
defendem e vivem a natureza. Crença Antiga, contrastando com a adora-
É o mundo místico dos druidas. ção de deuses em templos ou santuários.
Bônus de Características
Nível Proficiência
1 +2 Druídico
2 +2 Forma Selvagem
3 +2 Poder de Druida
5 +3 Forma Selvagem
6 +3 Proteção Natural
7 +3 Poder de Druida
9 +4 Ataque Primordial
10 +4 Forma Selvagem
11 +4 Poder de Druida
13 +5 Poderes Mágicos
14 +5 Poder de Druida
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d8 por nível de druida
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modifica-
dor de Constituição por nível de druida após o 1°
Proficiência
Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias, escudos (druidas
não irão vestir armaduras ou usar escudos feitos de metal)
Armas: Clavas, adagas, dardos, azagaias, maças, bordões, cimitar-
ras, foices, fundas,lanças e arcos.
Ferramentas: Kit de herbalismo
Testes de Resistência: Inteligência, Sabedoria
Perícias: Escolha duas dentre Arcanismo, Adestrar Animais, Intui-
ção, Medicina, Natureza, Percepção, Religião e Sobrevivência
Equipamento
Você começa com o seguinte equipamen-
to, além do equipamento concedido pelo
seu antecedente:
• (a) um escudo de madeira ou (b) qual-
quer arma simples corpo-a-corpo sim-
ples
• (a) arco longo ou curto
• (a) um pacote de estudioso ou (b) um
pacote de explorador
• Armadura de couro, um pacote de aven-
tureiro e um foco druídico
Pontos de PM
3 PM por Nível
Conjuração
Sabedoria
DRUÍDICO
Você conhece o Druídico, o idioma
secreto dos druidas. Você pode falar
esse idioma e usá-lo para deixar
mensagens escondidas. Você e outros
que conheçam esse idioma automati-
camente veem tais mensagens.
Outros perceberão a presença da
mensagem se passarem num teste de
Sabedoria (Percepção) CD 15, mas
não conseguirão decifrá-lo sem
magia.
FORMA SELVAGEM
A partir do 2° nível, você pode usar
Enquanto estiver transformado, as seguintes
sua ação para assumir magicamen-
regras se aplicam:
te a forma de uma besta que você já
• Suas estatísticas de jogo são substituídas
tenha visto antes. Você pode usar
pelas estatísticas da besta, mas você mantem
essa característica duas vezes.
sua tendência, personalidade e valores de
Você recupera os usos quando
Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você
termina um descanso curto ou
também mantem suas proficiências em todas
longo.
as suas perícias e testes de resistência, além
Seu nível de druida determina as
de receber as proficiências da criatura. Se a
bestas em que você pode se trans-
criatura possuir a mesma proficiência que
formar, como mostrado na tabela
você e o bônus no bloco de estatística dela for
Formas de Besta. No 2° nível, por
maior que o seu, você usará o bônus da cria-
exemplo, você pode se transformar
tura no lugar do seu. Se a criatura possuir
em qualquer besta que possui nível
qualquer ação lendária ou de covil, você não
de desafio 1/4 ou inferior que não
pode usá-las.você não cairá inconsciente.
possua deslocamento de voo ou
natação.
prematuramente usando uma ação
bônus no seu turno. Você reverte
automaticamente se cair incons-
ciente, cair a 0 pontos de vida ou
morrer.
• Quando você se transforma, você assume PODERES MÁGICOS
os pontos de vida e Dados de Vida da cria- Quando você chega no 13º nível
tura. Quando você reverte a sua forma você aprende dois Poderes de
normal, você retorna ao número de pontos qualquer outra classe e adicinona
de vida que tinha antes de se transformar. na sua lista de Poder de Druida.
Porém, se você reverter como resultado de
ter caído a 0 pontos de vida, todo o dano
excedente será transferido para a sua FORMA SELVAGEM PERFEITA
forma normal. Por exemplo, se você sofrer
10 pontos de dano em forma animal e tiver No 15° nível, você pode usar sua Forma
apenas 1 ponto de vida restante, você Selvagem um número ilimitado de vezes.
reverte e sofre 9 de dano. Contanto que o Você pode conjurar muitas de seus
dano excedente não reduza você a 0 pontos Poderes em qualquer forma que assumir
de vida, você não cairá inconsciente. usando a Forma Selvagem. Você pode
• Você mantem os benefícios de todas as realizar os componentes somáticos e
características de classe, raça ou outras verbais de uma magia de druida na
fontes, e pode usá-las caso a nova forma forma de besta
seja fisicamente capaz de fazê-lo. No
entanto, você não pode usar qualquer dos
seus sentidos especiais, como visão no
escuro, a não ser que a sua nova forma
também tenha esse sentido.
• Você pode escolher se o seu equipamento
cai no chão no seu espaço, é assimilado a
sua nova forma ou é usado por ela. Equipa-
mentos vestidos e carregados funcionam
normalmente, mas o Mestre decide qual
equipamento é viável para a nova forma
vestir ou usar, baseado na forma e tamanho
da criatura. O seu equipamento não muda
de forma ou tamanho para se adaptar à
nova forma e, qualquer equipamento que a
nova forma não possa vestir deve, ou cair
no chão ou ser assimilado por ela. Equipa-
mentos assimilados não terão efeito até
você deixar a forma.
PROTEÇÃO NATURAL
Quando você atingir o 6° nível,
você não pode ser enfeitiçado ou
amedrontado por elementais ou
fadas e você se torna imune a
venenos e doenças.
ATAQUE PRIMORDIAL
A partir do 9° nível, seus ataques
na forma de besta contam como
mágicos com os propósitos de
ultrapassar resistência e imuni-
dade a ataques e danos não-má-
gicos
PODER DE DRUIDA
• Aumento de Atributo: Você recebe +2 • Enfeitiçar Pessoa: Você tenta enfeitiçar
em um atributo a sua escolha. Você pode um humanoide que você possa ver dentro
escolher este poder várias vezes. A do alcance. Ele deve realizar um teste de
partir da segunda vez que escolhê-lo resistência de Sabedoria, e recebe vanta-
para o mesmo atributo, o aumento dimi- gem nesse teste se você ou seus compa-
nui para +1. nheiros estiverem lutando com ele. Se ele
(Esse Poder de Druida é conciderada falhar, ficará enfeitiçado por você até a
uma ação bonus.) magia acabar ou até você ou seus compa-
PM: 1 ponto. nheiros fizerem qualquer coisa nociva
• Ímpeto: Seu deslocamento aumenta em contra ele. A criatura enfeitiçada reco-
+3 metros(Esse Poder de Druida é cons- nhece você como um conhecido amigável.
ciderado uma ação bonus.) Quando a magia acabar, a criatura saberá
PM: 1 ponto. que foi enfeitiçada por você.(Esse Poder
• Falar com Animais: Você adquire a de Druida é consciderado uma ação.)
habilidade de compreender e se comu- PM: 3 pontos.
nicar verbalmente com bestas, pela • Ataque Surpresa: Após fazer uma ação
duração. O conhecimento e consciência de ataque, você podera gastar sua ação
de muitas bestas é limitado pela inteli- bonus para atacar mais uma vez.
gência delas mas, no mínimo, as bestas PM: 3 pontos.
poderão dar informações a você sobre os • Dissipar Magia: Escolha uma criatura,
locais e monstros próximos, incluindo objeto ou efeito mágico dentro do alcance.
tudo que eles possam perceber ou Qualquer magia de 3° nível ou inferior no
tenham percebido no dia anterior. Você alvo, termina. Para cada magia de 4° nível
pode tentar persuadir uma besta a lhe ou superior no alvo, realize um teste de
prestar um favor, à critério do Mes- habilidade usando sua habilidade de con-
tre.(Esse Poder de Druida é conscidera- juração. A CD é igual a 10 + o nível da
do uma ação.) magia. Se obtiver sucesso, a magia termi-
PM: 1 ponto. na.(Esse Poder de Druida é consciderado
• Detectar Magia: Pela duração de 1 uma ação.)
minuto , você sente a presença de magia PM: 3 pontos.
a até 9 metros de você. Se você sentir • Raio Lunar: Um raio prateado de luz
magia dessa forma, você pode usar sua pálida brilha para baixo em um
ação para ver uma aura suave em volta cilindro com 1,5 metro de raio e 12 metros
de qualquer criatura ou objeto visível, de altura, centrado num ponto dentro do
na área que carrega magia, e você des- alcance. Até a magia acabar, penumbra
cobre a escolha de magia, se houver preenche o cilindro.
uma. Quando uma criatura entrar na área da
A magia pode penetrar a maioria das magia pela primeira vez em um turno, ou
barreiras, mas é bloqueada por 30 centí- começar seu turno lá, ela é engolfada por
metros de rocha, 2,5 centímetros de chamas fantasmagóricas que causam
metal comum, uma fina camada de dores lancinantes e ela deve realizar um
chumbo, ou 90 centímetros de madeira teste de resistência de Constituição. Ela
ou terra. sofre 2d10 de dano radiante se falhar na
(Esse Poder de Druida é consciderado resistência ou metade desse dano se
uma ação.) passar.
PM: 2 pontos. Um metamorfo faz seu teste de resistên-
• Curar Ferimentos: Uma criatura que cia com desvantagem. Se ele falhar, ele,
você tocar recupera uma quantidade de também, reverte instantaneamente para
pontos de vida igual a 1d8 + seu modifi- sua forma original e não pode assumir
cador de habilidade de conjuração. Essa uma forma diferente até deixar a luz da
magia não produz efeito em mortos-vi- magia.
vos ou constructos(Esse Poder de Em cada um dos seus turnos após conjurar
Druida é consciderado uma ação.) essa magia, você pode usar uma ação para
PM: 2 pontos. mover o raio 18 metros em qualquer dire-
ção.(Esse Poder de Druida é consciderado
uma ação.)
PM: 4 pontos.
• Golpe Elemental: Quando você for usar Você pode criar uma linha de radiação
sua ação para atacar sua arma emanara uma com sua ação em qualquer turno, até a
aura de algum elemento da natureza.Tera magia acabar.
um bonus espcial para cada elemento esco- Pela duração, uma fagulha de radiação
lhido. (Esse Poder de Druida é consciderado luminosa brilha na sua mão. Ela emite luz
uma ação bonus.) plena num raio de 9 metros e penumbra
Fogo: +4 de dano no ataque e o alvo ficara por 9 metros adicionais. Essa luz é
em em chamas até o final do proximo do luz do sol.(Esse Poder de Druida é consci-
turno dela. derado uma ação)
Frio: +2 de dano no ataque e o alvo tera seu PM: 6 pontos.
descolamento reduzido pela metada até o • Controlar o Clima: Você toma controle
final do proximo turno dela. do clima numa área de 7,5 quilômetros de
Vento: +2 de dano no ataque e o alvo sera você pela duração. Você deve estar ao ar
descolado até 3 metros de distancia de você. livre para conjurar essa magia. Se mover
Ráio: +3 de dano no ataque e o alvo fica para- para um lugar onde você não tenha uma
lisado até o final do proximo turno dela. visão clara do céu termina a magia prema-
PM: 4 pontos. turamente. Quando você conjurar essa
• Falar com Plantas: Você imbui as plantas a magia, você muda as condições climáticas
até 9 metros de você com consciência e atuais, que são determinadas pelo Mestre
animação limitadas, dando-lhes a habilida- baseado no ambiente e estação. Você pode
de de se comunicar com você e seguir seus mudar a precipitação, temperatura e
comandos simples. Você pode perguntar as vento. Leva 1d4 x 10 minutos para as novas
plantas sobre eventos na área da magia, condições fazerem efeito. Quando a magia
acontecidos desde o dia anterior, recebendo terminar, o clima, gradualmente, volta ao
informações sobre criaturas que passaram, normal. Quando você altera as condições
clima e outras circunstâncias. Você também climáticas, encontre a condição atual nas
pode tornar terreno difícil causado pelo tabelas a seguir e mude em um estágio,
crescimento de plantas (como arbustos e para cima ou para baixo. Quando mudar o
vegetação rasteira) em terreno normal, vento, você pode mudar a direção do
permanecendo assim pela duração. Ou você mesmo. (Esse Poder de Druida é conscide-
pode tornar terreno normal onde as plantas rado uma ação)
estiverem presentes, em terreno difícil, PM: 8 pontos.
permanecendo assim pela duração, fazendo
as vinhas e ramos atrasarem perseguidores,
por exemplo. As plantas podem ser capazes
de realizar outras tarefas em seu favor, à INCREMENTO NO VALOR DE
critério do Mestre. A magia não permite que
as plantas desenraizem-se e se movam, mas HABILIDADE OU 1 TALENTO
elas podem mover, livremente, seus ramos,
galhos e caules. Se uma criatura planta Quando você atinge o 4° nível e novamente
estiver na área, você pode se comunicar no 8°e 12° nível, você pode aumentar um
com ela se você partilhar um idioma em valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou
comum, mas você não recebe qualquer habi- você pode aumentar dois valores de habi-
lidade mágica para influencia-la. Essa magia lidade, à sua escolha em 1. Como padrão,
pode fazer as plantas criadas pela magia você não pode elevar um valor de habili-
constrição soltarem uma criatura impedi- dade acima de 20 com essa característica.
da.(Esse Poder de Druida é consciderado Ou pegar um Talento na lista de Talentos.
uma ação)
PM: 5 pontos.
• Raio Solar: Um raio de luz brilhante surge
da sua mão em uma linha de 18 metros de
comprimento por 1,5 metro de largura.
Cada criatura na linha deve realizar um
teste de resistência de Constituição. Se
falhar na resistência, uma criatura sofrerá
6d8 de dano radiante e ficará cega até
seu próximo turno. Se passar na resistência,
ela sofrerá metade desse dano e não ficará
cega pela magia. Mortosvivos e limos tem
desvantagem nos seus testes deresistência.
GUERREIRO
Quando a primeira criatura inteligente Guerreiros experientes muitas vezes se
ficou de pé sobre duas pernas e procu- tornam generais, conselheiros de reis ou
rou algo para comer ou uma caverna conquistadores. Contudo, muitos também
onde se abrigar, existiu uma certeza: preferem uma existência pacata em algum
havia outra criatura tentando matá-la. lugar tranquilo, deixando a espada enfer-
Onde há vida, há luta. Em qualquer lugar rujar em algum baú esquecido. Alguns
de Eberon, todos sempre precisarão de dizem que guerreiros nunca se aposentam
guerreiros. O guerreiro é o mais sim- semmpre há uma última batalha a ser tra-
ples, direto e comum dos aventureiros. vada e, se não houver, é porque o guerreiro
Em muitos aspectos, também é o mais morreu na batalha anterior.
importante. Nenhum grupo está comple- Se existe uma característica comum a
to sem alguém especializado em comba- todos os guerreiros é a versatilidade. Eles
te, nenhum reino está seguro sem solda- sabem se virar com espadas, machados,
dos. Nem mesmo uma aldeia tem chance arcos, porretes... Não se apegam a um só
de sobreviver sem alguns tipos corajosos estilo, não valorizam uma doutrina acima
dispostos a empunhar uma arma para das outras. Usam as técnicas, ferramentas
defender seus conterrâneos. Mais cedo e estratégias necessáriaspara sobreviver e
ou mais tarde, todos os conflitos acaba- lutar outro dia.
rão em combate. Então não haverá
esperteza, palavras bonitas ou mesmo
truques mágicos que possam funcionar
sem o bom e velho aço.
Nível Bônus de Características
1 Proficiência
+2 Estilo de Combate
2
+2 Poder de Guerreiro
3
+2 Super Ataque +4
4
+2 Incremento no Valor de Habilidade ou 1 Talento
5
+3 Ataque Extra
6
+3 Poder de Guerreiro
7
+3 Poder de Guerreiro
8
+3 Incremento no Valor de Habilidade ou 1 Talento
9
+4 Super Ataque +6
10
+4 Estilo de Combate
11
+4 Retomar Folego
12
+4 Incremento no Valor de Habilidade ou 1 Talento
13
+5 Poder de Guerreiro
14
+5 Ataque Crítico
15
+5 Super Ataque +8
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
Pontos de vida
Dado de Vida: 1d10 por nível de guerrei-
ro
Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu mo-
dificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes:
1d10 (ou 6) + seu modificador de Consti-
tuição por nível de guerreiro após o 1°
Proficiência
Armaduras: Todas as armaduras, escudos
Armas: Armas simples, armas marciais e armas
de fogo.
Ferramentas: nenhum
Testes de Resistência: Força, Constituição
Perícias: Escolha duas dentre Acrobacia, Ades-
trar animais, Atletismo, História, Intuição, Inti-
midação, Percepção e Sobrevivência
Equipamento
• (a) uma armadura a escolha
• (a) uma arma marcial e um
escudo ou (b) duas armas marciais
• (a) um arco e 20 virotes ou (b)
dois machados de arremesso
Pontos de PM
2 PM por Nível
ESTILO DE COMBATE
Você adota um estilo de combate parti-
cular que será sua especialidade. Esco-
lha uma das opções a seguir. Você não
pode escolher o mesmo Estilo de Com-
bate mais de uma vez.
2 +2 Poder de Inventor
3 +2 Olhar de Inventor
5 +3 Infudir Item
6 +3 Poderes Mágicos
7 +3 Poder de Inventor
9 +4 Infudir Item
10 +4 Torreta Arcana
11 +4 Poder de Inventor
13 +5 Poder de Inventor
14 +5 Infundir Item
15 +5 Obra-Prima
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
Pontos de vida
Dados de Vida: 1d8 por nível de artífice
Pontos de Vida no 1º nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida em níveis superiores: 1d8 (ou 5) + seu
modificador de Constituição por nível de artífice após o 1º.
Proficiência
Armaduras: Armadura leve, armadura média,
escudo
Armas: Armas simples, armas de fogo, arma de fogo
simples
Ferramentas: Ferramenta de artesão
Testes de Resistência: Constituição, Inteligência
Perícias: Escolha duas entre Arcanismo, História,
Investigação, Medicina, Natureza, Percepção e
Prestidigitação
Equipamento •Defesa Aprimroada:
Item: Uma armadura ou um escudo
Você inicia com os equipamentos a Uma criatura ganha +2 de bônus em sua
seguir, em adição aos equipamentos Classe de
concedidos por seu antecedente: Armadura enquanto estiver vestindo (ar-
• Uma armas simples quaisquer madura) ou portando (escudo) o item
• (a) Uma arma de fogo simples (b) arma infundido.
de fogo
• (a) Armadura leve (b) Armadura média •Arma Aprimroada:
• Foco arcano Item: Uma arma simples ou marcial
Essa arma mágica garante +2 de bônus nas
jogadas de ataque e dano feitos com ela.
Pontos de PM
3 PM por Nível •Armadura Resistente:
Item: Uma armadura (requer sintoniza-
ção)
Conjuração Enquanto vestindo essa armadura, uma
criatura tem resistência a um dos seguin-
Inteligência tes tipos de dano, que você escolhe
quando você infundir o item: ácido,
elétrico, energia, fogo, frio, necrótico,
psíquico, radiante, trovejante ou veneno
ENGENHOSIDADE
Quando faz um teste de perícia, você
pode gastar 2 PM para receber um
bônus igual ao seu modificador de Inte-
ligência no teste. Você não pode usar
esta habilidade em testes de ataque.
INFUNDIR ITEM
Você ganha a habilidade de imbuir itens
mundanos com certar infusões mágicas.
Os itens mágicos que você cria com essa
habilidade sã efetivamente protótipos
de itens permanentes.
Sempre que você finalizar um descanso
longo, você pode tocar um objeto não-
-mágico e infundi-lo com uma de suas
infusões de artífice, tornando-o um item
mágico. Uma infusão funciona em
apenas certos tipos de objeto, como
especificado na descrição da infusão.
Se o item requer sintonização, você
pode sintonizar-se com ele no instante
que você infundir o item ou você pode
renunciar a sintonização para que outra
pessoa possa sintonizar-se com o item.
TORRETA ARCANA
No 10º nível, você aprende como criar
uma torreta mágica. Com suas ferramen-
tas de ferreiro em mãos, você pode usar
uma ação para magicamente invocar uma
torreta Média em um espaço desocupado
em uma superfície horizontal em até
1,5m/5ft de você. A torreta é um objeto
mágico que ocupa um espaço e que possui
pernas similares ao um caranguejo. Ela
possui CA de 18 e um número de pontos
de vida iguais a cinco vezes seu nível de
Inventor. Ela é imune a dano de veneno,
dano psíquico e a todas as condições. Se
ela for forçada a realizar um teste de
resistência ou teste de habilidade, trate
todos os seus valores de habilidade como
10 (+0). Se a magia consertar for conjura-
do nela, ela recuperará 2d6 pontos de
vida. Ela desaparecerá se seus pontos de
vida forem reduzidos a 0 ou após 10 minu-
tos. Você poderá dispensá-la prematura-
mente com uma ação.
Quando você invocar a torreta, você esco-
lhe de qual tipo ela será, escolhendo entre
as opções da tabela Torreta Arcana.
Como parte da mesma ação, você pode
direcionar a torreta para andar ou
escalar até 4,5m/15ft para um lugar deso-
•Arma Retornante: cupado.
Item: Uma arma simples ou marcial Como uma ação, você pode comandar sua
que possua a propriedade arremesso torreta para detonar se você estiver a até
(requer sintonização) 18m dela. Fazer isso destruirá a torreta a
Esse item mágico concede a você +1 de força cada criatura que estiver a até 3m
bônus nas jogadas de ataque e dano dela a realizar um teste de resistência de
realizados com ela e retorna para a Destreza contra o CD de sua magia, rece-
mão de seu portador imediatamente bendo 3d6 de dano de força em um fracas-
após ser usada para realizar uma so ou metade do dano em um sucesso.
jogada à distância.
Torretas:
•Lança-Chamas:A torreta exala fogo em
OLHAR DE INVENTOR um cone adjacente a ela de 4,5m. Cada
A partir do 3º nível, você pode criatura na área deverá fazer um teste de
gastar uma ação completa para resistência de Destreza contra a CD de sua
analisar um item. Você automa- magia, recebendo 2d6 de dano de fogo em
ticamente descobre se o item é uma falha e metade desse valor em um
mágico, suas propriedades e sucesso. As chamas queimam objetos na
como utilizá-las. área que não estejam sendo vestidos ou
carregados.
•Balista de Energia:Faça uma jogada de • Mãos Mágicas:Uma mão espectral flutu-
ataque mágico, originado da torreta, em ante aparece num ponto, à sua escolha,
uma criatura a até 36m dela. Em um dentro do alcance. A mão permanece pela
acerto, o alvo recebe 2d8 de dano de duração ou até você dissipa-la com uma
energia e, se o alvo for uma criatura, ela ação. A mão some se estiver a mais de 9
será empurrada até 1,5m da torreta. metros de você ou se você conjurar essa
•Defensora:A torreta emite uma explo- magia novamente. Você pode usar sua
são de energia positiva que concede a ação para controlar a mão. Você pode usar
você e cada criatura de sua escolha a mão para manipular um objeto, abrir
dentro de 3m da torreta pontos de vida uma porta ou recipiente destrancado,
temporários igual a 1d8 + seu modifica- guardar ou pegar um item de um recipien-
dor de Inteligência (mínimo de 1). te aberto ou derramar o conteúdo de um
frasco. Você pode mover a mão até 9
metros a cada vez que a usa. A mão não
OBRA-PRIMA pode atacar, ativar itens mágicos ou carre-
No 15º nível, você fabrica sua obra-pri- gar mais de 5 quilos.( Esse Poder de
ma, aquela pela qual seu nome será Inventor é conciderado uma ação bonus.)
lembrado em eras futuras. Você é livre PM: 1 ponto.
para criar as regras do item, mas ele • Globo de Luz:Você cria até quatro luzes
deve ser aprovado pelo mestre. Como do tamanho de tochas dentro do alcance,
linha geral, ele pode ter os benefícios fazendo-as parecerem tochas, lanternas
de um item superior com seis modifica- ou esferas luminosas que flutuam no ar
ções e de um item mágico maior. pela duração. Você também pode combi-
nar as quatro luzes em uma forma lumino-
sa, vagamente humanoide, de tamanho
PODER DE INVETOR Médio. Qualquer que seja a forma que
você escolher, cada luz produz penumbra
• Aumento de Atributo: Você recebe +2 num raio de 3 metros. Com uma ação
em um atributo a sua escolha. Você bônus, no seu turno, você pode mover as
pode escolher este poder várias vezes. luzes, até 18 metros, para um novo local
A partir da segunda vez que escolhê-lo dentro do alcance. Uma luz deve estar a,
para o mesmo atributo, o aumento pelo menos, 6 metros de outra luz criada
diminui para +1. (Esse Poder de Inven- por essa magia e uma luz some se exceder
tor é conciderado uma ação bonus.) o alcance da magia.( Esse Poder de Inven-
PM: 1 ponto. tor é conciderado uma ação bonus.)
•Consertar:Essa magia repara um PM: 1 ponto.
única quebra ou fissura em um objeto • Detectar Magia: Pela duração de 1
que você tocar, como um elo quebrado minuto , você sente a presença de magia a
de uma corrente, duas metades de uma até 9 metros de você. Se você sentir magia
chave partida, um manto rasgado ou o dessa forma, você pode usar sua ação para
vazamento em um odre. Contanto que a ver uma aura suave em volta de qualquer
quebra ou fissura não tenha mais de 30 criatura ou objeto visível, na área que
centímetros em qualquer dimensão, carrega magia, e você descobre a escolha
você pode remenda-la, não deixando de magia, se houver uma.
qualquer vestígio do dano anterior. A magia pode penetrar a maioria das bar-
Essa magia pode reparar fisicamente reiras, mas é bloqueada por 30 centíme-
um item mágico ou constructo, mas a tros de rocha, 2,5 centímetros de metal
magia não irá restaurar a magia em tais comum, uma fina camada de chumbo, ou
objetos. (Esse Poder de Inventor é 90 centímetros de madeira ou terra.
conciderado uma ação bonus.) (Esse Poder de Inventor é consciderado
PM: 1 ponto. uma ação.)
• Ímpeto: Seu deslocamento aumenta PM: 2 pontos.
em +3 metros(Esse Poder de Invetor é
consciderado uma ação bonus.)
PM: 1 ponto.
LADINO
A maior parte dos perigos pode ser O típico ladino aventureiro tem um pouco de
evitada com um pouco de furtividade. cada uma destas “profissões”. Um grupo de
A maior parte das dificuldades pode exploradores de masmorras dura pouco se não
ser superada com um pouco de ouro houver alguém para procurar armadilhas,
subtraído de outra pessoa. A maior escutar atrás de portas, abrir trancas e se
parte dos vilões pode ser vencida com esconder de guardas. Muitas vezes o ladino é o
uma boa mentira. Quando nada disso herói que realmente resolve a missão: enquan-
dá certo, uma adaga nas costas resolve to o resto do grupo está enfrentando o dragão
o problema.O ladino é o mais esperto, vermelho, o ladino encontra e surrupia o arte-
discreto, silencioso e malandro de fato que o monstro estava guardando.
todos os heróis. Um aventureiro que Ladinos podem ter qualquer tipo de personali-
usa táticas que muitos consideram dade, mas poucos são espalhafatosos ou arro-
desleais, mas que para ele são apenas gantes. A maioria dos ladinos prefere ficar na
pragmáticas e lógicas. Ladinos se sombra dos outros heróis, sem grande reco-
especializam em arrombar portas, nhecimento, sendo subestimada pelos inimi-
esgueirar-se pelas sombras, desarmar gos. Muitos ladinos adquirem suas habilidades
armadilhas, roubar itens valiosos... por falta de opção: tendo crescido nas áreas
Enfim, fazer tudo que “heróis de bem” mais pobres de uma cidade, precisaram apren-
nunca fariam. der a roubar e fugir para sobreviver.
Bônus de Características
Nível Proficiência
1 +2 Ataque Furtivo (1d6)
2 +2 Ação Ardilosa
5 +3 Esquiva Sobrenatural
7 +3 Invisibilidade
10 +4 Poder de Ladino
11 +4 Ladrão Silencioso
14 +5 Poder de Ladino
15 +5 Assasinar
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d8 por nível de ladino
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de
Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu
modificador de Constituição por nível de ladino após
o 1°
Proficiência
Armas: Armas simples, bestas de mão, espadas
longas, rapieiras, espadas curtas e armas de fogo.
Ferramentas: Ferramentas de ladrão
Testes de Resistência: Destreza, Inteligência
Perícias: Escolha quatro dentre Acrobacia, Atle-
tismo, Atuação, Enganação, Furtividade, Intimi-
dação, Intuição, Investigação, Percepção, Persua-
são e Prestidigitação
Equipamento
Você começa com o seguinte equipa-
mento, além do equipamento concedi-
do pelo seu antecedente:
• (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b)
uma arma de fogo simples
• qualquer arma simples
• (a) um pacote de explorador
• Armadura de couro e duas adagas
Pontos de PM
2 PM por Nível
Conjuração
Carisma
ATAQUE FURTIVO
A partir do 1º nível, você sabe como
atacar sutilmente e explorar a distração
de seus inimigos. Uma vez por turno,
você pode adicionar 1d6 nas jogadas de
dano contra qualquer criatura que acer-
tar, desde que tenha vantagem nas
jogadas de ataque. O ataque deve ser
com uma arma de acuidade ou à distân-
cia.
Você não precisa ter vantagem nas
jogadas de ataque se outro inimigo do
seu alvo estiver a 1,5 metro de distância
dele, desde que este inimigo não esteja
incapacitado e você não tenha desvan-
tagem nas jogadas de ataque.
A quantidade de dano extra aumenta
conforme você ganha níveis nessa
classe, como mostrado na tabela.
INVISIBILIDADE
AÇÃO ARDILOSA Para que suas ladinagens sejam cada vez
melhores você aprendeu a hablidade de
A partir do 2º nível, seu pensamento ficar invisivel para que não seja detectao
rápido e agilidade faz você se mover e tão facilmente. Pela duração de 5 minutos
agir rapidamente. Você pode usar uma você se torna invisível até a habilidade
ação bônus durante cada um de seus acabar. Qualquer coisa que o alvo esteja
turnos em combate. Esta ação pode ser vestindo ou carregando fica invisível
usada somente para Disparada, Desen- enquanto estiver de posse do alvo. A habi-
gajar ou Esconder. lidade termina para o alvo caso ele
ataque ou até que seja usada outra habili-
dade.(Essa Habilidade é consciderada
ESQUIVA SOBRENATURAL uma ação bonus)
PM: 4 pontos.
A partir do 5º nível, quando um inimigo
que você possa ver o acerta com um
ataque, você pode usar sua reação para
reduzir pela metade o dano sofrido.
• Mãos Mágicas:Uma mão espectral flutu-
ANDARILHO DE TELHADOS ante aparece num ponto, à sua escolha,
dentro do alcance. A mão permanece pela
Após anos de roubos e escapadas epicas duração de 1 minuto ou até você dissipa-la
você adiquiriu grande habilidade de com uma ação. A mão some se estiver a
saltar de casa em casa e caminhas em mais de 9 metros de você ou se você con-
telhados a fim de não ser percebido. jurar essa magia novamente. Você pode
Quando estiver em um telhado ( ou usar sua ação para controlar a mão. Você
coisa parecida) você não sofre pelanida- pode usar a mão para manipular um
de no deslocamento e ganha Vantagem objeto, abrir uma porta ou recipiente
em teste de Destreza e Acrobacia. destrancado, guardar ou pegar um item de
um recipiente aberto ou derramar o con-
teúdo de um frasco. Você pode mover a
LADRÃO SILENCIOSO mão até 9 metros a cada vez que a usa. A
mão não pode atacar, ativar itens mágicos
A partir do 11º Nível você tem Vangatem ou carregar mais de 5 quilos.( Esse Poder
em todo teste de Furtividade de Ladino é consciderada uma ação
bonus.)
PM: 2 pontos.
ASSASINAR • Ataque Surpresa: Com esse Poder de
Ladino você consegue fazer um ataque
Depois de anos de experiência de roubos, inesperado ao alvo como ação de ataque
furtos e batalhas você se tornou uma bonus( Esse Poder de Ladino é conscide-
pessoa que sabe finalizar seus adversários. rada uma ação bonus.)
Quando um alvo estiver com 40 PV ou PM: 4 pontos.
menos você consegue usar Habilidade •Enfeiticar Pessoa:Você tenta enfeitiçar
como ação de Ataque na sua rodada para um humanoide que você possa ver dentro
finalizar com ele. ( Essa Habilidade é do alcance. Ele deve realizar um teste de
consciderada uma ação) resistência de Sabedoria, e recebe vanta-
PM: 5 pontos. gem nesse teste se você ou seus compa-
nheiros estiverem lutando com ele. Se ele
falhar, ficará enfeitiçado por você até o
PODER DE LADINO poder acabar ( 1 minuto) ou até você ou
seus companheiros fizerem qualquer
coisa nociva contra ele. A criatura enfeiti-
No 3º nível, e a cada nível seguinte, você çada reconhece você como um conhecido
escolhe um dos poderes a seguir: amigável. Quando a magia acabar, a cria-
tura saberá que foi enfeitiçada por você.(
• Velocidade Ladina: Uma vez por rodada Esse Poder de Ladino é consciderada uma
você pode realizar uma ação de movimento ação.)
adicional em seu turno.( Esse Poder de PM: 4 pontos.
Ladino é consciderado uma ação bonus)
PM: 1 ponto
• Aumento de Atributo: Durante 1 minuto
você recebe +2 em um INCREMENTO NO VALOR DE
atributo a sua escolha.(Esse Poder de Guer-
reiro é consciderado uma ação bonus.) HABILIDADE OU 1 TALENTO
PM: 1 ponto.
Quando você atinge o 4° nível e novamente
no 8°e 12° nível, você pode aumentar um
valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou
você pode aumentar dois valores de habili-
dade, à sua escolha em 1. Como padrão,
você não pode elevar um valor de habilida-
de acima de 20 com essa característica.
Ou pegar um Talento na lista de Talentos.
LUTADOR
Perigo verdadeiro não é enfrentar a É raro ver lutadores em ofícios ou cargos de
morte com segredos místicos, ou prestígio ou refinamento. A maioria dos lutado-
mesmo com armas e armaduras. res iniciantes se emprega como capanga, leão
Perigo verdadeiro é encarar a morte de chácara ou criminoso comum. Os mais cor-
com as mãos nuas, sem proteção e retos rejeitam usar sua força para intimidar,
sem treinamento. Apenas alguns geralmente sofrendo por causa disso. Um dos
heróis triunfam desta forma. São os únicos caminhos de glória e honestidade para
lutadores.Lutadores são especialistas os lutadores é a competição em arenas. Muitos
em todas as formas de combate desar- deles se tornam gladiadores ou
mado, desde simples socos e chutes competidores em rinhas obscuras e até mesmo
até complexas chaves e técnicas de ilegais.
chão. Alguns estudam com mestres, Nos buracos mais sinistros, essas lutas podem
seguindo disciplinas codificadas envolver lutadores contra mortos-vivos, mons-
ao longo de muitas gerações. Outros tros e até mesmo demônios.
são apenas desesperados que precisa- Poucos heróis são tão focados, confiáveis e
ram aprender a brigar para ficar vivos prestativos quanto os lutadores. Num campo de
nos becos escuros ou nos ermos selva- batalha sangrento, numa ruela imunda ou numa
gens. grande luta de arena, a nobre arte de socar e
chutar sempre é útil. E um combatente acostu-
mado a trabalhar duro e apanhar sem reclamar
sempre é um companheiro bem-vindo.
Bônus de Características
Nível Proficiência
1 +2 Estilo de Luta, Golpe Desarmado ( d4)
3 +2 Pureza Corporal
7 +3 Esquiva
9 +4 Meditar
10 +4 Golpes Mágicos
14 +5 Poder de Lutador
15 +5 Golpe Fatal
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d10 por nível de monge
Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu
modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes:
1d10 (ou 6) + seu modificador de Consti-
tuição por nível de Lutadorapós o 1°
Proficiência
Armaduras: Nenhuma
Armas: Nenhuma
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistência: Força, Destreza
Perícias: Escolha duas dentre Acrobacia, Atletis-
mo, Furtividade, História, Intuição e Religião
Equipamento
Você começa com o seguinte equipa-
mento, além do equipamento concedido
pelo seu antecedente:
• (a) um pacote de explorador ou (b) um
pacote de aventureiro
Pontos de MP
2 MP por Nível
ESTILO DE LUTA
Ao iniciar sua jornada como Lutador você
terá que escolher seu estilo de luta que
sera sua marca até o final de sua jornada.
De acordo com o estilo de luta escolhido
pelo jogador, receberá habilidades unicas.
2 +2 Pode de Mago
3 +2 Descanço Arcano
5 +3 Poder de Mago
6 +3 Disparo Arcano
7 +3 Poder da Mago
9 +4 Resistência Arcana
10 +4 Disparo Arcano
11 +4 Poder de Mago
13 +5 Poder de Mago
14 +5 Poder de Mago
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
Pontos de vida
Dado de Vida: 1d6 por nível de mago
Pontos de Vida no 1° Nível: 6 + seu
modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes:
1d6 (ou 4) + seu modificador de Cons-
tituição por nível de mago após o 1°
Proficiência
Armaduras: Nenhuma
Armas: Adagas, dardos, fundas, bordões,
bestas leves
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistência: Inteligência,
Sabedoria
Perícias: Escolha duas entre Arcanismo,
História, Intuição, Investigação, Medici-
na e Religião
Equipamento
Você começa com o seguinte
equipamento, além do equipa-
mento concedido pelo seu ante-
cedente:
• (a) uma adaga
• (a) uma bolsa de componentes
ou (b) um foco arcano
• (a) um pacote de estudioso ou
(b) um pacote de explorador
Um grimório
Pontos de PM
4 mp por Nível
Conjuração
Inteligência
DISPARO ARCANO
Você canaliza seu poder no seu foco
arcano e dispara em forma de uma rajada
de energia, se acerta o alvo ele receberá
1d8+ seu bonus de Proficiência. No Nível
6° ele aumenta para 2d8 e no Nível 10° ele
aumenta para 3d8.( Essa habilidade é
consciderado uma ação).
PM: 1 ponto.
2 +2 Estilo de Combate
5 +3 Ataque Extra
7 +3 Poder de Paladino
9 +4 Poder de Paladino
10 +4 Saude Divina
11 +4 Poder de Paladino
14 +5 Poder de Paladino
15 +5 Conjurar Divindade
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d10 por nível de paladino
Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de
Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) +
seu modificador de Constituição por nível de
paladino após o 1°
Proficiência
Armaduras: Todas as armaduras, escudos
Armas: Armas simples, armas marciais
Ferramentas: Nenhum
Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma
Perícias: Escolha duas dentre Atletismo, Intuição,
Intimidação, Medicina, Persuasão e Religião
Equipamento
Você começa com o seguinte equi-
pamento, além do equipamento
concedido pelo seu antecedente:
• uma arma marcial e um escudo.
• qualquer arma simples corpo-a-
-corpo
• Cota de malha e um símbolo
sagrado
Pontos de PM
3 PM por Nível
Conjuração
GOLPE DIVINO
No Nível 1° quando você atingir uma
criatura com um ataque corpo-a-corpo
com arma, você pode gastar 1 PM para
causar dano radiante no alvo, além do
dano normal da arma. O dano extra
almenta de acordo com a tabela do Pala-
dino.(Esse Habilidade é conciderada
uma ação bonus.)
ABENÇOADO
No Nível 1 você pode escolher uma divin- Protetor:Quando uma criatura que você
dade para seguir e dependendo da esco- possa ver atacar um alvo que esteja a até
lhida ela ta da uma série de habilidades 1,5 metro de você, você pode usar sua
exclusivas dos devotos da mesma. reação para impor desvantagem nas joga-
das de ataque da criatura. Você deve estar
ESTILO DE COMBATE empunhando um escudo.