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Crônicas

RPG

Final
Game
Vai ser Igual o anterior
Eventos personalizáveis continuara
Força, Agilidade, Inteligência, Robustez, Carisma

Players
Vão ter itens que aciona Resistências
Vão ter itens que acionam Habilidades

Todo o Mundo
Vamos utilizar as Magias do 5ED tirem a poeira virtual deles
Vão ter sub-classes escondidas em missões
eventos de calamidades continuaram a existir
regras do rpg serão fluidas e ditadas em algum momento
por todos

Mundo
Depois de matar o Chacal, mais conhecido como Baiano, a trupe
foi para um novo mundo utilizando as mascaras. Porém esse
mundo já esta devastado pelas calamidades de um outro ser,
talvez um novo e mais poderoso Chacal, ou o inimigo agora e
outro!
PERSONAGENS

NÃO TEM SUB-CLASSES AINDA


MAGO/ SÁBIO
HABILIDADES
Vínculo Arcano
Escolha entre ter um elo com
um item ou com um animal.
Uma vez feita, esta escolha não
pode ser mudada.
Item de Poder: se escolher um
item, você recebe um objeto à
Como mago noviço,
sua escolha. Pode ser uma
você ainda terá que
descobrir com varinha, cajado, livro, chapéu,

pergaminhos ou amuleto ou mesmo arma.


treinamento de outros Animal, Aquele animal só morre
magos o que se pode quando você morrer
fazer com seu elo e
deixá-lo mais forte Após nivel 4:
com o tempo,
Escolha um novo elo de poder
ganhando novas
se quiser, porém perca o
habilidades de elo e
anterior.
forma de interagir com
o mundo
BARDO/ CARICATO
HABILIDADES
Ciclo festivo
Ao escolher um objeto de
cantoria, o bardo escolhe um
ciclo festivo, sendo eles,
primavera, verão, inverno e
outono. Cada um tem um
propriedade desconhecida que
treinada se torna uma
ferramenta demencial para o
bardo, cada uma com sua
O Ciclo Festivo
especialidade, porém, não se
todos tem o mesmo
inicio, com um breve tem sabedoria do que cada uma

soar a escolha do pode se tornar no futuro. Por


usuário, o bardo do isso cada bardo em batalha é
respectivo ciclo brande uma surpresa diferencial para o
um campo rodeado da inimigo.
estação que ele
domina, esse campo se
torna sua especiaria
conforme o tempo
(Área: 25²cb)
BARBARO
HABILIDADES
Você pode invocar uma fúria
selvagem, tornando-se temível
em combate por um curto
período de tempo. Quando
você usa esta habilidade,

quando em fúria Seu


recebe +2 nas jogadas de

deslocamento ataque e dano corpo-a-corpo, e


aumenta em +3m lhe redução de dano 1. Os bárbaros
tornando quase que naturalmente tem infundido
imparável
em seu desejo, a nação da
Seus sentidos em
agua, fogo, ar e terra
fúria também são
afetados, e você tem
sua fúria se torna parte desses

uma grande elementos o ajudando


persepção do campo gradativamente quando for
de batalha, o que evoluindo
acontece fora dele
você é quase um
javali com problema
de catarata.
PALADINO
HABILIDADES
Destruir o mal / Benificar

O Paladino pode adquirir a


habilidade de destruir o mal
ou Benificar o mal, ambos
tem codigos de conduta
variados que são treinados
pelo individuo, mas cada
um deles tem uma boa
chance de se dar melhor
contra inimigos que lhe são
favoráveis
DONZELA DE
BATALHA
HABILIDADES
A primeira vista você parece
quase inofensiva, mas com
uma arma de sua especialidade
em suas mãos você consegue
fazer cabeças rolarem com
extrema facilidade. Com seu
treinamento de elite você pode
acertar os pontos fracos dos
inimigos, em uma rolagens de
D10 1 a 5 você o deixa com dor
por 2 Turnos, de 5 a 10 você
pode imobilizar
completamente o inimigo
mesmo turno
LADINO
HABILIDADES
A qualquer momento com
uma ação bônus você pode se
esconder e com outra ação
bônus se tiver, você pode
respectivamente: Sair de
perto (10M) da batalha "se o
inimigo tiver qualquer outro
sentido aguçado além da
visão você esta sujeito a
tomar iniciativa por fuga",
Lançar arma (+2 no dano
total), ataque furtivo (+4 no
dano principal). agarrão de
pernas (você agarra as pernas
do inimigo, quanto tempo
resistir , porém se ele for
mais forte que você no
momento, ele poderá atacar
como uma ação principal dele
em qualquer turno).
DEUSES
Entre as estrelas, deuses lhe esperam. Vocês
não os ecolhem, mas sim eles escolhem vocês!
AZEMTH
Deus dos dragões e da luz

Beneficia aqueles que são bons, é um deus


voltado para uma linhagem de bons de
coração um deus do bem.

Sua criação é voltada para o bem dos


pobres e para a reencarnação dos
injustiçados.
ARINDEL
Deusa da colheita e da floresta

Beneficia aqueles que são bons com a


natureza, quanto mais afiliação menos
corrompido você é tratado

Sua criação é voltada diretamente para os


seres da floresta, é não tem duvidas de que
ela é bem justa
BARDOCK
Deus da guerra e dos dignos

Beneficia aqueles que são lutares de corpo


e alma, aqueles que se dão em combate sem
mais tempo para nada, você é o que vive e
você só pode viver a guerra, aqueles que
são dignos de ascender ao mundo
incorpóreo é digno de suas graças.

Beneficia aqueles que não temem a guerra e


a fazem com seu coração
BRAUM
Deus das lendas e dos honrosos

Beneficia aqueles que são puros igual a


branca neve, seu coração é apenas límpido
e honroso, aquele que com toda certeza se
tornará um lenda. Um herói entre todos os
outros.

Beneficia aqueles que são puros de coração,


suas dadivas são as mais raras entre os
deuses, poucos conseguiram.
BOLSONARICK
Deus da ignorância, morte, desgosto...

Beneficia aqueles que são maus de todos os


modos, acho que o resto da apresentação é
apenas dispensada!
RAÇAS
Alma de ferro
Martelo d/G +4
Qualquer comida regenera sua saude

Cabeça dura
Ao enfrentar Uruk´s ganha +3 em tudo

Perito em montaria
Pode montar em animais de porte

Mago de Cura +7 (cachorro/M) sem resistência do animal

Anão

Pesada
0 75 Anão
D10 Media
Padrão

3m 18m
Visão Privilegiada
Adagas +1 Com uma arma de longo alcance seu
Arco-Leve +2 CRT da o dobro
Bastão +3
Perfeccionista
Rapieira +5 Qualquer magia é considerada como
uma ação bônus

Espelhar
Qualquer status debilitante que der
Qualquer 1 +5 você pode espelhar para 1 criatura além

Elfo

Leve
0 50 Elfico
D17 Media
Padrão

6m 22m
Esconde-Esconde
Adagas +1 Pode se esconder em lugares o dobro
besta-leve +2 do seu tamanho
Instrumento +4
Bela lábia
+4 em carisma conversando com objeto
humanoide

Pés Ligeiros
Dobra o deslocamento fugindo de um
Ladino +4 animal
Mago/ Cura +6

Halfling

Leve
0 50 Padrão
D22

13m 19m
Peregrinação
Qualquer 1 +3 Pode andar longas distancias sem
cansar

Aprendiz
Pode aprender um feitiço de parável ao
seu nível 1 vez ao dia lendo (ao
anoitecer se esquece como faz)

Qualquer 1 +1

Humanos

0 55 Padrão Qualquer 1
D15
Qualquer 1

9m 16m
Pele Escamada
Espada +1 Naturalmente sua CA é +4
Escudo +2 Coração Draconiano
Espada long +3
Ataca 2 Vezes, sem precisar Ação bônus
Guts Sword +9
Pulmão Explosivo
Bafora chamas 1 vz ai dia (3d10)

Hálito Fósforoso
Seu hálito é explosivo (cuidado)

Draconato

0 65 Padrão Pesada
D15
Draconato

7m 20m
Maestria de combate
Espada +1 +2 para armas corpo a corpo
Machado +2
Martelo d/ G +3 Berserker
Espada Long +4 vida a baixo de 20: +5 até morrer

Explosão de Fúria
quando morrer, volta a vida com 1 HP (1
Vez a cada descanso)

Uruk

0 55 Qualquer 1
D15
Suméria

7m 16m

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