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Passivas iniciais para Todas classes

Proficiência em armas corpo a corpo ser revigorados de nenhuma maneira


Escolha nesta passiva uma proficiência no somente com um longo descanso.

💎Ritualístico
tipo de arma corpo a corpo elas sendo:
Armas Básicas, Artes Marciais, Massivas
ou Lâminas. Você deve escolher entre duas
habilidades ritualísticas, estas habilidades
Proficiência em armas a distância escolhidas estarão para sempre
Escolha nesta passiva uma proficiência no disponíveis para seu personagem utilizar
tipo de arma a distância, elas sendo: “Pulo aprimorado”, “Falar com animais”,
Armas básicas, Massivas, arcos, bestas “Corrida extensa”, “Movimento Rápido”,
ou cerco. “Falar com os mortos”, “Queda Pena”.

Proficiência em Armadura 💎Profissional


Escolha uma armadura para ter Escolha entre uma da seguintes
proficiência elas sendo: Pena, Leve, profissões como especialidade.:
média, pesada ou massiva. Pescador, Alquimista, Ferreiro, Costureiro,
Cozinheiro ou Caçador. Após a profissão
Alta maestria ser escolhida seu personagem vai ganhar
Você tem 5 pontos para distribuir em os bônus referentes a profissão escolhida.
qualquer maestria de sua escolha (esta
Passiva pode somente melhorar qualquer Alerta
maestria até o lv 14). Você não pode ficar “surpreso” e ganhar
+5 em sua iniciativa.
Estudioso
Você tem 2 pontos para distribuir entre Matador
seus atributos ou somente um atributo Você pode escolher ativar ou desativar
(está passiva pode somente melhorar um em qualquer momento o modo “Matador”
atributo até o lv 20) enquanto neste modo todo dano que você
causar terá seu dado relançado e será
Conexão cultural pegado o maior dano, porém todo ataque
Em testes de carisma você sempre ganha que você causar tem uma desvantagem
um dado a mais para lançar e pode de -4.
escolher o melhor resultado quando
falando com criaturas da mesma raça que Lutador improvisado
você. Caso você esteja lutando com uma arma
improvisada ela vai sempre causar
Sortudo 1d6+seu modificador de força ou destreza
Diariamente você tem 5 dados da sorte, de dano.
em qualquer momento você pode
escolher gastar estes dados em um teste, Lançador profissional
ataque ou dano para jogar aquele dado Caso você lançar um objeto você ganha a
novamente, os dados da sorte não podem habilidade de lançar outra vez outro
objeto consumindo sua ação de ataque.
Guerreiro
Passivas:
Proficiência em Lâminas.
Proficiência em Arcos.
Proficiência em armaduras médias.

Habilidades:
Revigoração: Pode ser somente utilizado uma vez por dia.
Ganha a habilidade de recuperar 1d6+mod de força de vida.

Bárbaro
Passivas:
Proficiência em Lâminas
Proficiência em massiva corpo a corpo
Proficiência em armaduras Leves

Habilidades:
Raiva: Pode ser somente utilizado uma vez por dia.
Deixe a raiva dominar sua mente enquanto neste modo toda sua estamina é convertida em
vida você entra em um frenesi causando dois ataques e +1d4 de dano para cada
modificador de força e seu valor para crítico é reduzido para 18, o efeito dura por 5 turnos
ou até você ser derrubado em combate.

Cavaleiro e Executor
Passivas:
Proficiência em Massiva corpo a corpo
Proficiência em Armadura Massiva
Proficiência em Armadura Pesada
Proficiência em Cerco

Habilidade:
Fortificação de vida: Pode ser utilizado somente 1 vez por dia.
Adiciona um extra de 8 pontos de vida falsa para seu personagem esta vida não pode ser
recuperada.

Bandido
Passivas:
Proficiência em lâmina
Proficiência em arco
Proficiência em armadura leve

Habilidade:
Ataque furtivo corpo a corpo ou a distância:
Custo: 5
CD: 1
Um poderoso ataque que adiciona +2d6 ao seu dano esta habilidade pode ser somente
utilizada em criaturas que você tem alguma espécie de vantagem ou caso você esteja
escondido, caso você esteja com um efeito negativo ou com uma desvantagem contra o
inimigo que quer utilizar esta habilidade ela não vai funcionar.

Bardo
Passivas:
Proficiência em lâmina
Proficiência em arco
Proficiência em armadura leve

Habilidade:
Inspiração bárdica:
Custo: 3
CD: 1
De o aliado um dado extra no valor de 1d4 este dado pode ser utilizado em qualquer
momento por escolha do aliado, o aliado deve estar em campo de visão e até 5 metros de
distância de você. Aliados com inspiração bárdica não podem receber novamente.

Arqueiro
Passivas:
Proficiência em arcos
Proficiência em bestas
Proficiência em armas básicas Distância
Proficiência em armadura leve

Habilidade:
Marca do caçador: Pode ser usado somente uma vez por dia.
Escolha uma criatura marcando ela com a “marca do caçador” criaturas marcadas recebem
um bônus de +1d4 de dano seu, você também tem +2 para acertar as criaturas marcadas o
efeito dura 4 turnos.

Clérigo
Passivas:
Proficiência em Artes marciais.
Proficiência em Arcos.
Proficiência em armaduras médias.

Habilidade Clérigo e Mago Branco


Palavra curativa:
Custo: 3 de mana.
CD: 0
Recupera 1d6+1 para cada mod positivo em sab. de vida de um aliado em seu campo de
visão.

Escudo de fé [Reza]:
Custo: 5 de mana.
CD: 2
Escolha um único aliado ou si próprio para aumentar a CA em +2 o efeito dura até um longo
descanso ou caso falhe em um teste de concentração de sabedoria ao ser atacado
dificuldade de 13.

Porta bandeira
Passivas:
Proficiência em lâmina
Proficiência em artes marciais
Proficiência em armadura leve

Habilidade:
Inspiração bárdica:
Custo: 3
CD: 1
De o aliado um dado extra no valor de 1d4 este dado pode ser utilizado em qualquer
momento por escolha do aliado, o aliado deve estar em campo de visão e até 5 metros de
distância de você. Aliados com inspiração bárdica não podem receber novamente.

Mago branco
Passivas:
Proficiência em Armas básicas
Proficiência em Armaduras Pena
Recuperação Mágica
Recupera o caos por completo em um curto descanso.

Mago
Passiva Para Mago e Druida
Proficiência em armas básicas
Proficiência em armaduras pena
Reserva arcana I
Você tem “reservas” de Caos o número de reservas base é 1 porém você ganha 1 reserva a
cada modificador positivo que tiver em inteligência, você pode escolher gastar estas
reservas podendo escolher alguma magia com o custo máximo de 5 e torne o custo dela
para 0.

Habilidade:
Projétil flamejante:
Custo: 2
CD: 1
Dispara um poderoso projétil até 7 metros de distância causando 1d8 de dano +1d4 de
dano flamejante.

Pedra de gelo:
Custo: 2
CD: 1
Dispara um projétil até 5 metros de distância que explode em uma área de 2 metros
criando um caminho de gelo que aumenta o custo de movimento da criatura que passar por
cima no dobro, causa 1d8 de dano +1d4 de dano flamejante.

Armadura de mago:
Custo: 4
CD: 0
Pode somente utilizar esta habilidade caso esteja usando uma armadura do tipo Pena dá o
seu modificador positivo em sabedoria ou inteligência como bônus de CA a armadura vai
durar até um longo descanso ou até ter sua concentração quebrada quando for atacado,
teste de sabedoria com a dificuldade de 13.

Druida
Habilidade:
Falar com Animais: Pode ser usado uma vez por dia.
Ganha a habilidade de se comunicar com qualquer animal vivo ou morto este efeito dura até
um longo descanso.

Transformação em animal I:
Custo: 3
CD: 2
Ganha a habilidade de se transformar em um feroz lobo ou um poderoso urso, quando
transformado você pode se comunicar livremente com humanos ou outros animais, a forma
vai durar até um longo descanso, caso você se destransforme, caso a forma seja morta em
combate. Caso sua forma animal seja morta, você retorna para a quantidade que estava de
vida previamente de se transformar.

Chão de vinhas:
Custo: 5
CD: 3
Cria uma área de 5 metros todos nesta área devem fazer um teste de destreza com a
dificuldade 12 todos que não passarem vão ficar presos nas vinhas, caso passem no teste
eles tem qualquer custo de movimento dobrado.
Mago de sangue

Passivas:
Proficiência em Armas básicas corpo a corpo
Proficiência em Armas básicas a distância
Proficiência em armadura pena

Habilidade:
Emblema de sangue:
Custo: 3
CD: 2
Entra no estado [Vampiris] quando neste estado você pode escolher dar um ponto de sua
vida por 1 Glóbulo de sangue ou atacar outras criaturas todo dano causado dá 1 glóbulo
respectivamente, estes glóbulos de sangue podem ser usados nas habilidades [Sanguínea],
o emblema de sangue dura até um longo descanso ou até sua concentração ser
interrompida por um ataque o teste é de inteligência com dificuldade 13.

Dardo de sangue [Sanguínea]:


Custo: 4 glóbulos de sangue
CD: 2
Carrega um poderoso projétil em sua mão disparando até 6 metros de distância a criatura
acertada recebe 1d8 de dano.

Tentáculo sanguíneo [Sanguínea]:


Custo: 7 glóbulos de sangue
CD: 1
invoca do chão até 4 metros de distância de você um tentáculo podre de sangue o ser
profano ataca qualquer criatura que passe pelo seu alcance corpo a corpo com 1d6 de
dano, a criatura tem 10 pontos de vida e 10 de CA.

Necromante
Passivas:
Proficiência em Lâminas
Proficiência em Bestas
Proficiência em armadura leve

Habilidade:
Falar com os mortos: pode ser usado somente uma vez por dia.
Permite se comunicar com aqueles recentemente falecidos, um corpo pode escolher negar
se comunicar mesmo assim não é confirmada a cooperação dos mortos, você tem o total de
5 questões por corpo.

Invocar morto vivo inferior:


Custo: 4
Cd: 0
Invoca um esqueleto sem nenhuma inteligência a criatura vive para seguir seu comando, a
criatura vai durar até um longo descanso ou até ser morta em combate, mais de um morto
pode ser invocado por vez.

Toque do apodrecimento:
Custo: 3
Cd: 2
Toca uma criatura corpo a corpo com uma simples magia a criatura deve passar em um
teste de sabedoria com a dificuldade 12 caso a criatura passe nada acontece caso ela
venha a falhar no teste a criatura recebe 1d4 de dano necrótico e perde a habilidade de
usar qualquer tipo de reação ou se curar por 2 turnos.

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