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TALENTOS

Bárbaro tigre da neve – Snow tiger berserker


Pré-requisito: Des 13, habilidade fúria, membro do Covil do
Talentos Gerais bárbaro tigre da neve.
Beneficio: você pode realizar uma ação de ataque total como
parte de uma ação de investida, mas apenas se você estiver
Artesão mágico – Magical artisan usando armas leves. (Se você possuir armas leves em ambas as
Pré-requisito: qualquer talento de criação de itens. mãos, você pode atingir com ambas sob as regras normais de
Beneficio: escolha um talento de criatura de itens que você combater com duas armas.).
possua. Quando você fizer um item com esse talento, você Especial: um guerreiro pode escolher esse talento como um
paga apenas 75% do custo normal para criar o item. dos seus talentos adicionais.
Especial: você pode escolher esse talento diversas vezes. A
cada vez que selecionar esse talento ele se aplica a um novo
talento de criação de itens. Bárbaro troll do gelo – Ice troll berserker
Pré-requisito: Con 13, habilidade fúria, membro do Covil do
Ataque mortífero – Mortifying attack bárbaro troll do gelo.
Pré-requisito: habilidade de classe ataque mortal. Beneficio: quando estiver em fúria, você ganha +2 de bônus
Beneficio: todas as criaturas a ate 9 metros que presenciarem de armadura natural na CA. Durante uma fúria maior esse
um ataque mortal feito por você com sucesso devem realizar bônus de armadura natural aumenta para +4 e durante uma
um teste de Vontade (CD igual ao dano causado pelo ataque fúria poderosa sobe para +6.
causado) ou ficarão abaladas por 2d4 rodadas. Qualquer Especial: um guerreiro pode escolher esse talento como um
criatura que você considerar aliado não será afetada. Alem dos seus talentos adicionais.
disso, as criaturas que falharem no teste de resistência estarão
tão horrorizadas pelo ataque que perderão seu bônus de Bárbaro urso coruja – Owlvbear berserker
Destreza na Classe de Armadura por 1 rodada. O alvo do Pré-requisito: For 13, habilidade fúria, membro do Covil do
ataque mortal deverá realizar esse teste de resistência se bárbaro urso coruja.
sobreviver. Essa habilidade extraordinária é um efeito de Beneficio: quando estiver agarrando, você pode realizar
medo. ataques desarmados que causam 1d6 pontos de dano normal
com um teste de agarrar bem sucedido. Você não sofre a
Bárbaro ettercap – Ettercap berserker penalidade padrão de –4 por causar dano normal.
Pré-requisito: habilidade fúria, membro do Covil do bárbaro Especial: personagens com esse talento podem escolher o
ettercap. talento agarrar aprimorado, mesmo que não atendam aos
Beneficio: você ganha +2 de bônus em testes de resistência outros pré-requisitos de agarrar aprimorado.
contra veneno. Quando em fúria, você ganha +6 de bônus na Um guerreiro pode escolher esse talento como um dos seus
constituição. Durante uma fúria maior, você ganha +8 de talentos adicionais.
bônus na constituição e durante uma fúria poderosa esse
bônus sobe para +10. Canalizar carga – Channel charge
Especial: um guerreiro pode escolher esse talento como um Pré-requisito: 5 graduações em usar instrumento mágico,
dos seus talentos adicionais. capacidade de conjurar magias de 4° nível.
Beneficio: quando você usa um item mágico de gatilho de
magia com cargas (como uma varinha ou cajado), você pode
Bárbaro lobo – Wolf berserker realizar um teste de usar instrumento mágico (CD 15 + nível
Pré-requisito: habilidade fúria, membro do Covil do bárbaro de conjurador do item). Se você for bem sucedido, você pode
lobo. sacrificar um nível de magia ou magia preparada ao invés de
Beneficio: você ganha +4 de bônus em ataques de usar uma carga. A magia diária ou magia sacrificada deve ser
imobilização e em testes para resistir ataques de imobilização um nível maior que o nível do efeito liberado pelo item. Se
de um oponente. falhar no teste, tanto sua magia diária (ou magia preparada) e 1
Especial: personagens com esse talento podem escolher o carga do item serão gastos.
talento imobilização aprimorada, mesmo que não atendam
aos outros pré-requisitos do talento imobilização aprimorada.
Um guerreiro pode escolher esse talento como um dos seus Capturar troféu – Snatch trophy
talentos adicionais. Beneficio: após causar dano suficiente em uma criatura para
deixa-la com pontos de vida negativos, você pode decepar ou
arrancar um troféu com uma ação livre. Você deve estar
Bárbaro grande alce – Great stag berserker adjacente à criatura morta ou morrendo. O troféu poderia ser
Pré-requisito: habilidade fúria, membro do Covil do bárbaro uma pequena parte do corpo como um dedo ou orelha.
grande alce. Arrancar um troféu dessa maneira requer o uso de uma
Beneficio: quando usar a ação de investida, você pode ganhar pequena arma cortante ou perfurante que causa pelo menos
um bônus de +4 na sua jogada de ataque e sofrer –4 de 1d6 pontos de dano à criatura alvo. (Um criatura com
penalidade na sua CA por 1 rodada. regeneração pode regenerar a parte do corpo decepada.)
Especial: um guerreiro pode escolher esse talento como um Alternativamente, você pode pegar um pequeno item vestido
dos seus talentos adicionais. ou carregado pelo inimigo caído, como uma jóia, bolsa, poção,
Livro de referencia: Livros do Cenário de Campanha dos Reinos Esquecidos
Traduzido por: AlanVenic
arma leve ou elmo, nesse caso a vitima não sofrerá dano. O conjuradores divinos ou Inteligência para magos) como sendo
item capturado deve pesar ate 1 quilo. Você deve ter uma 2 pontos maior que o valor atual.
mão livre para coletar o troféu. Especial: você pode adquirir esse talento diversas vezes. Cada
vez que o escolher, aplique ele a um valor de habilidade
Companheiro animal feral – Feral animal conjuradora diferente. Você pode escolher esse talento mesmo
companion se você não possuir nenhum nível de classe conjuradora ainda.
Pré-requisito: habilidade de classe companheiro animal, Voe deve escolher esse talento apenas no 1° nível de
tendência maligna. personagem.
Beneficio: ao invés de adquirir um companheiro animal
normal, você pode adquirir um companheiro animal feral que Contra-mágica imediata – Reactive counterspell
baba pela boca. Qualquer criatura que sofrer dano pelo Pré-requisito: contra-mágica aprimorada, iniciativa
ataque de mordida desse animal deve ser bem sucedido num aprimorada.
teste de Fortitude CD 15 ou contraria febre vermelha. A Beneficio: uma vez por rodada, você pode tentar usar uma
doença não tem efeito nocivo no animal feral. Alem disso, contra-mágica na magia de um oponente mesmo que você não
seu companheiro animal feral ganha +2 na Força e na tenha preparado uma ação para tal. Essa ação de contra-
constituição. Tentativas de outros em influenciar seu mágica ocupa o lugar do seu próximo turno. Você não pode
companheiro animal feral com adestrar animais sofrem –10 usar esse talento quando você estiver surpreso.
de penalidade.
Especial: esse talento não transforma um companheiro Covarde – Craven
animal normal em um companheiro animal feral. Pré-requisitos: habilidade de classe ataque furtivo, não pode
ser imune a medo.
Comutar item – Item reprieve Benéficos: você sofre –2 de penalidade em testes de
Pré-requisito: comutar magia, 5° nível de mago especialista. resistência contra efeitos de medo. No entanto, quando realizar
Beneficio: escolha uma escola de magia que foi um ataque furtivo, você causa 1 ponto de dano adicional por
anteriormente proibida a você devido a sua especialização nível de personagem.
arcana. Você pode agora usar itens mágicos de complemento
e itens de gatilho de magia dessa escola normalmente, como Cria do subterrâneo – Caver
se você não fosse um mago especialista. Benéficos: você recebe +2 de bônus nos testes de cura e nos
Especial: a escola que você escolheu deve ser uma das que testes de sobrevivência feitos no subterrâneo.
você já tenha escolhido para o talento comutar magia.
De destruição para canção – From smite to song
Comutar magia – Spell reprieve Pré-requisito: 3 graduações em atuação (qualquer), membro
Pré-requisito: 2 graduações em conhecimento (historia), 1° da Ordem Harmoniosa.
nível de mago especialista. Beneficio: você pode gastar uma tentativa de destruir para
Beneficio: escolha uma magia de uma escola de magias simular o efeito da habilidade de musica de bardo inspirar
proibida de um nível que você pode conjurar. Você pode coragem. Seu nível efetivo de bardo (com os propósitos de
agora aprender e preparar essa magia normalmente. determinar o valor do bônus fornecido) é igual ao seu nível de
Especial: você pode escolher esse talento diversas vezes, paladino.
cada vez você escolhe uma nova magia de qualquer umas das Adicione atuação à lista de perícias de paladino.
suas escolas proibidas.
Detectar usuário da trama das sombras – Detect
Concentração do familiar – Familiar shadow weave user
concentration Pré-requisito: 5 graduações em conhecimento (arcano), 5
Pré-requisito: familiar aprimorado, 9° nível de conjurador. graduações em identificar magia.
Beneficio: quando você conjura uma magia que requer Beneficio: sempre que você observar uma conjuração ou
concentração, você pode designar seu familiar como efeito mágico, você pode realizar um teste de identificar magia
"concentrador". A qualquer momento durante a duração da (CD 15 + nível da magia) com uma ação imediata para
magia, você pode dar o controle da concentração para o seu determinar se o efeito vem da trama ou da trama das sombras.
familiar com uma ação livre, considerando que a criatura esta Quando usar detectar magia, você identifica automaticamente
a ate 1,5 metro de você e tem valor de inteligência no se a origem de qualquer aura que você detectar é da trama ou
mínimo 10 + nível da magia. O familiar, nesse caso, se trama das sombras.
concentra em manter e direcionar a magia exatamente como
você faria. Você não pode dar o controle da magia de volta se Devastar com mangual atroz – Dire flail smash
você tiver transferido ela para seu familiar. Pré-requisitos: For 13, separar aprimorado, ataque poderoso,
foco em arma (mangual atroz).
Conjurador pródigo – Spellcasting prodigy Benéficos: se você atingir a mesma criatura com ambas as
Beneficio: com os propósitos de determinar magias pontas do seu mangual atroz na mesma rodada, ela deve
adicionais, trate o valor de habilidade que controla sua realizar um teste de Fortitude (CD 10 + 1/2 do seu nível de
conjuração (Carisma para bardos e feiticeiros, Sabedoria para
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personagem + seu modificador de For) ou ficara pasma pela personagem (no entanto, no segundo caso você deve decifrar
dor por 1 rodada. as escritas do livro e ser bem sucedido num teste de identificar
Especial: um guerreiro pode escolher devastar com mangual magia para preparar a magia, exatamente como um mago faz
atroz como um de seus talentos adicionais. ao usar um grimório recuperado).
Se você também possuir níveis de mago, seu nível de
Disparo surpresa – Bowslinger conjurador de mago é tratado como a soma dos seus níveis de
Pré-requisitos: bônus base de ataque +1. mago, paladino e ranger.
Benéficos: você adquire +2 de bônus nas suas jogadas de Especial: Azuth tem uma ordem de paladinos chamada
ataque quando você dispara ou arremessa uma arma a Espada do Maior. Mystra tem uma ordem de paladinos
distancia contra um oponente surpreso. chamada Cavaleiros do Fogo Místico e restrito grupo de
Especial: um guerreiro pode escolher o talento disparo aliados de rangers chamado Ordem do Tiro Estelar. Membros
surpresa como um de seus talentos adicionais. desses três grupos podem escolher esse talento conquanto eles
estejam pelo menos no 4° nível das respectivas classes
Elementalista calishite – Calishite elementalist primarias das ordens.
Beneficio: você ganha +1 nível de conjurador quando
conjura magias da tradição do ar ou da tradição do fogo, Foco em habilidade similar à magia – Spell-like
dependendo de qual tradição você escolheu quando adquiriu ability focus
esse talento. Esse nível de conjurador de bônus permite que Pré-requisito: habilidade similar à magia.
você exceda o dano máximo normal permitido por magias, Beneficio: adicione +2 na CD de todos os testes de resistência
então, um conjurador de 11° nível da tradição do ar cria um da habilidade similar à magia que você colocou foco.
relâmpago de 11d6 ao invés de um relâmpago de 10d6. Se Especial: você pode escolher esse talento múltiplas vezes.
você For um mago, você pode adicionar uma magia da sua Seus efeitos não se acumulam. Cada vez que selecionar esse
tradição no seu grimório de graça quando for capaz de talento, ele se aplica a uma nova habilidade similar à magia.
conjura-la. Essa magia não conta em relação às duas magias
gratuitas que você adiciona a seu grimório a cada nível de
classe.
Força faz o certo – Might makes right
A tradição mágica do ar consiste nas seguintes magias e nível Pré-requisito: For 13, liderança.
apropriado: 0 – mãos mágicas; 1° – toque chocante; 2° – Beneficio: adicione seu bônus de Força ao seu valor de
levitação; 3° – relâmpago; 4° – grito; 5° – telecinésia; 6° – liderança com os propósitos de determinar quantos seguidores
corrente de relâmpagos; 7° – reverter a gravidade; 8° – você tem com o talento liderança.
punho cerrado de Bigby; 9° – mão esmagadora de Bigby.
A tradição mágica do fogo consiste em: 0 – brilho; 1° – mãos Golpe baixo – Low blow
flamejantes; 2° – raio ardente; 3° – bola de fogo; 4° – Pré-requisito: esquiva, mobilidade, bônus base de ataque +4.
muralha de fogo; 5° – expulsão; 6° – controlar o clima; 7° – Beneficio: com uma ação de rodada completa, você pode
bola de fogo controlável; 8° – nuvem incendiaria; 9° – chuva entrar no espaço ocupado por um oponente com pelo menos
de meteoros. uma categoria de tamanho maior que você. Você pode realizar
um único ataque corpo a corpo com seu bônus de ataque mais
Empalar inimigo – Skewer foe elevado contra essa criatura, que é considerada surpresa contra
Pré-requisito: for 15, bônus base de ataque +6, saber usar esse ataque. Depois do seu ataque, você retorna para o
arma perfurante corpo a corpo. quadrado de 1,5 m que você estava ao entrar no quadrado do
Beneficio: se você atingir o mesmo inimigo mais de uma vez oponente. Usar esse talento provoca ataques de oportunidade.
numa mesma rodada com uma arma perfurante corpo a Especial: um guerreiro pode escolher esse talento como um
corpo, você causa 1d6 de dano perfurante adicional em cada dos seus talentos bônus de guerreiro.
ataque depois do primeiro.
Especial: um guerreiro pode escolher empalar inimigo como Golpe baixo aprimorado – Improved low blow
um de seus talentos adicionais. Pré-requisito: esquiva, mobilidade, golpe baixo, bônus base
de ataque +4.
Espada da Ordem Arcana – Sword of the arcane Beneficio: usar o talento golpe baixo não causa ataques de
oportunidade quando você se move pra o quadrado do
order oponente para realizar esse ataque.
Pré-requisito: 4° nível de paladino de Azuth ou Mystra ou Especial: um guerreiro pode escolher esse talento como um
4° nível de ranger de Mystra; membro dos Cavaleiros do dos seus talentos bônus de guerreiro.
Fogo Místico, a Ordem do Tiro Estelar ou a Espada do
Maior.
Beneficio: você pode usar suas magias diárias de paladino ou
Golpe nocauteante – Staggering strike
ranger para preparar magias de mago. Você deve ter um Pré-requisito: bônus base de ataque +6, habilidade ataque
valor mínimo de inteligência igual a 10 + nível da magia furtivo.
preparada e a CD da magia é igual a 10 + seu modificador de Beneficio: se você atingir um ataque furtivo, você pode
Int (como se você fosse um mago). abdicar de um numero variável (escolhido por você no
Essas magias de mago podem ser escolhidas tanto do seu momento do ataque) de dados de dano do ataque furtivo para
grimório (se você possuir um) ou do grimório de outro realizar um ferimento particularmente horripilante e

Livro de referencia: Livros do Cenário de Campanha dos Reinos Esquecidos


Traduzido por: AlanVenic
repugnante. A vitima do golpe nocauteante ficara nocauteada como um clérigo bom pode conjurar espontaneamente magias
por um numero de rodadas igual a um terço do numero de preparadas em magias de cura.
dados de dano que você decidiu abdicar. Por exemplo, se Especial: você pode escolher esse talento diversas vezes. A
você poderia realizar um ataque furtivo de +6d6 de dano, cada vez que selecionar esse talento, ele se aplica a uma magia
você poderia abdicar de todo o dano adicional para deixar o dominada diferente.
alvo nocauteado por 2 rodadas.
Especial: um guerreiro pode escolher esse talento como um Magia da lua Cormantina – Cormanthiran moon
dos seus talentos adicionais. magic
Pré-requisito: 4 graduações em conhecimento (historia),
Intimidação natural – Natural bully capacidade de conjurar magias de 3° nível.
Pré-requisito: 6 graduações em intimidar. Beneficio: quando você conjura magias sob a luz da lua, seu
Beneficio: todos os inimigos a ate 9 metros de você que nível de conjurador efetivo aumenta em 2. Esse talento não
tiverem metade dos seus Dados de Vida ou menos ficaram fornece nenhum beneficio quando a luz da lua não estiver
intimidadas; elas sofrem –2 de penalidade de moral nas visível (durante o dia, no subterrâneo, durante a lua nova ou
jogadas de ataque realizadas contra você. Um inimigo similar).
intimidado que for bem sucedido em atacar e causar dano em
você não sofrerá mais a penalidade por estar intimidado por
você 24 horas. Criaturas imunes a efeitos de medo não
Magia de trama das sombras – Shadow weave
podem ficar intimidadas e não sofrem a penalidade nas magic
jogadas de ataque para atingir você. Pré-requisito: Sab 15 ou Shar como divindade patrona.
Beneficio: a partir de agora, suas magias vem da trama das
Intimidação sangrenta – Bloodsoaked intimidate sombras ao invés da trama. Você também pode ativar itens que
Pré-requisitos: capturar troféu. usam a trama das sombras sem sofrer dano.
Benéficos: quando você coleta um troféu usando o talento O teste de resistência para cada magia que você conjurar das
capturar troféu, você pode realizar um teste de intimidar com escolas de encantamento, ilusão e necromancia aumentam em
uma ação veloz contra um oponente adjacente que presenciou +1. Você também recebe +1 de bônus no seu nível de
seu ato de selvageria. conjurador nos testes para ultrapassar resistência à magia com
as magias dessas escolas.
A trama das sombras é menos eficiente quando trata de efeitos
Invocar verdejante – Greenbound summoning que envolvam energia ou matéria. Seu nível efetivo para
Pré-requisitos: capacidade de conjurar qualquer magia de magias que você conjure das escolas evocação ou
invocar aliado da natureza. transmutação (exceto magias com o descritor escuridão) é
Benéficos: todos os animais que você conjurar usando reduzido em um. Um usuário da trama das sombras de 1° nível
invocar aliado da natureza adquire o modelo verdejante (ver não pode conjurar magias dessas escolas.
o modelo criatura Verdejante no final) enquanto a magia de Você não poderá mais conjurar magias com o descritor luz.
invocação durar. Não importa a qual escola elas pertençam, tais magias falham
automaticamente. Sua habilidade de usar itens mágicos que
Luz para luz do dia – Light to daylight produzam luz também é limitada – você não pode invocar o
Pré-requisito: capaz de usar luz como uma habilidade poder de luz de um item se o método de ativação do mesmo
similar à magia. for um complemento de magia ou gatilho de magia.
Beneficio: quando você usar sua habilidade similar à magia A partir de agora, qualquer item mágico que você criar é um
para criar luz, você pode criar luz do dia no lugar. Todos os item da trama das sombras.
outros efeitos dessa habilidade (nível de conjurador, usar
contra-mágica contra efeitos e magias de escuridão) Magia no familiar – Familiar spell
funcionam como se você tivesse criado luz. Você pode usar Pré-requisitos: capacidade de adquirir um familiar, dominar
sua habilidade de luz duas vezes adicionais por dia, então, se magia.
você normalmente era capaz de usar luz como uma Benéficos: você pode preparar uma magia de qualquer nível
habilidade similar à magia 1/dia, agora você pode usa-la que você possua domínio com o talento dominar magia na
3/dia. mente do seu familiar ao invés de na sua própria, trate essa
Por exemplo, se você é um aasimar, você poderia criar tanto magia preparada adicional como se você possuísse uma magia
luz quanto luz do dia três vezes por dia três vezes por dia adicional por dia, que pode ser usada apenas com uma magia
como uma habilidade similar à magia, como se você fosse dominada. Você pode conjurar essa magia normalmente desde
um feiticeiro com seu nível de personagem. que seu familiar esteja a pelo menos um quadrado de você.
Quando conjurada, a magia será gasta, exatamente como se
Magia assinalada – Signature spell você a tivesse memorizado na sua própria mente. Seu familiar
Pré-requisito: dominar magia. não pode conjurar essa magia sozinho, mesmo que a criatura
Beneficio: escolha uma magia que você tenha dominado normalmente possua habilidade de conjuração.
através do talento dominar magia como sua magia assinalada. Especial: você pode selecionar esse talento diversas vezes.
Você pode agora converter magias arcanas preparadas do Cada vez que escolher esse talento, a mente do seu familiar
mesmo nível ou maior na sua magia assinalada, exatamente poderá suportar mais uma magia dominada preparada por dia.

Livro de referencia: Livros do Cenário de Campanha dos Reinos Esquecidos


Traduzido por: AlanVenic
Manipulação arcana – Arcane manipulation
Magia temática – Spell thematics Pré-requisito: 1° nível de mago.
Pré-requisito: 1° nível de conjurador arcano. Beneficio: quando você prepara magias, você pode partir três
Beneficio: devido a aparência diferente das suas magias, a magias arcanas diárias existentes para criar um numero
CD de qualquer testes de identificar magia feitos para especifico de magias diárias de níveis menores. (Uma magia
identificar uma magia que você tenha conjurado aumenta em de nível 0 conta como uma magia de nível 1/2 com esse
+4. alem disso, você deve designar uma magia que você propósito, então uma magia de 1° nível poderia ser partida em
conheça por nível de magia como sua magia temática e duas magias de nível 0). A soma dos níveis de todas as novas
conjura-la com +1 nível de conjurador. Quando você ganha magias deve igualar o nível da magia original. O nível da
acesso a novos níveis de magia, você pode designar novas magia que você pode criar dessa maneira é no mais ilimitado.
magias temáticas; você não precisa escolher esse talento Magias diárias que você partiu em múltiplas magias de níveis
novamente para adquirir novas magias temáticas. mais baixos continuam dessa forma ate a próxima vez que
Qualquer tema é possível, conquanto que você possa você preparar magias, quando você poderá escolher restaurar
descrever um elo visual unificado. Por exemplo, seu tema sua magia diária ao normal ou parti-la novamente.
poderia ser "relâmpagos", "esferas" ou "crânios gritantes". Se
você escolher esferas com seu tema, seus mísseis mágicos Matador de druuths – Druuth slayer
tomariam a forma de esferas luminosas e seus monstros Pré-requisito: 2 graduações em conhecimento (masmorras), 2
invocados poderiam emergir de misteriosos globos graduações em conhecimento (natureza).
multicoloridos. Se seu tema for "relâmpagos", sua magia Beneficio: esse talento concede três benefícios. Primeiro, você
velocidade pode se manifestar como um raio esverdeado que ganha +1 de bônus em testes de Vontade. Segundo, você
salta de aliado em aliado. ganha +10 de bônus intuitivo em testes de observar para
Você não pode usar esse talento para fazer com que suas perceber um doppelganger usando a habilidade de mudar de
magias manifestadas tornem-se invisíveis, nem fazer com forma. Terceiro, se você for afetado pela rajada mental de um
que suas magias temáticas mudem o tipo de dano que a devorador de mentes, você terá direito a um novo teste de
magia causa, independente de sua aparência. resistência a cada rodada no final do seu turno para terminar o
efeito de atordoamento.
Magia tenaz – Tenacious magic
Pré-requisito: magia de trama das sombras. Mestre de armadilhas – Trapmaster
Beneficio: suas magias resistem às tentativas de dissipar Pré-requisito: Int 14, sentir armadilhas +2.
feitas por usuários da trama. Todas as criaturas que usarem Beneficio: o bônus da sua habilidade sentir armadilhas
magias ou habilidades similares à magia são considerados aumenta para +4. Alem disso, você ganha +2 de bônus em
usuários da trama, a menos que eles possuam o talento magia todos os testes de operar mecanismo.
de trama das sombras. Quando um usuário da trama realiza
um teste de dissipar para dissipar uma magia sua (incluindo Monge carmedino – Carmendine monk
usando dissipar magia como contra-mágica de uma magia Pré-requisito: Int 13, membro da Odem de monges dos
que você conjurou), a CD será 15 + seu nível de conjurador. Fanáticos da Palavra Escrita.
Esse beneficio não se estende às magias conjuradas por você Beneficio: você pode usar seu bônus de Inteligência no lugar
das escolas evocação e transmutação. do bônus de Sabedoria para determinar seu bônus na CA de
monge e para determinar a CD contra seu ataque atordoante e
Maldição de batalha netherese – Netherese battle mão vibrante.
curse Você pode estudar seus bilhetes de teses por 1 hora para tratar
Pré-requisito: 4 graduações em conhecimento (historia), seus níveis de monge como dois níveis acima para determinar
ataque poderoso, 1° nível de conjurador arcano. uma das seguintes habilidades de monge: dano desarmado,
Beneficio: ao se desfazer de uma magia arcana diária ou bônus de CA ou bônus de deslocamento sem armadura. Esse
magia preparada antes de realizar uma jogada de ataque, você beneficio dura por 24 horas, a partir desse ponto, você pode
pode realizar uma maldição de batalha como um ataque estudar seus bilhetes novamente para adquirir o mesmo ou
corpo a corpo. Você ganha um bônus na jogada de ataque outro efeito. Você não pode estudar seus bilhetes mais de uma
igual ao nível da magia sacrificada. Se você atingir, o alvo vez em um período de 24 horas.
deve ser bem sucedido num teste de Vontade (CD 10 + nível
da magia gasta + seu modificador de Car) ou sofrerá –2 de Monge da Alma do Sol – Sun soul monk
penalidade nas jogadas de ataque, testes de resistência, testes Pré-requisito: 6° nível de monge, membro da ordem do
de habilidade, testes de perícia e jogadas de dano com armas Monge da Alma do Sol.
por 1 minuto. O efeito de múltiplas maldiçoes de batalha não Beneficio: o beneficio desse talento depende da divindade
se acumula e qualquer alvo que seja bem sucedido em resistir patrona do monastério que você estudou.
sua maldição de batalha não poderá ser afetado novamente Lathander: você pode canalizar seu chi para expulsar uma
por 24 horas. criatura morta-viva. Uma vez por dia você pode escolher
Qualquer efeito que dissipe ou remova maldiçoes eliminará a imbuir um único ataque desarmado com chi; essa decisão deve
maldição de batalha. Seu nível de conjurador é igual a seu ser tomada antes da jogada de ataque ser feita. Se você atingir
nível de personagem com esse propósito. um morto-vivo com esse ataque, ele será expulso a menos que
seja bem sucedido em um teste de Vontade (CD 10 + 1/2 do
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Traduzido por: AlanVenic
seu DV + seu modificador de Von). Se o morto-vivo possuir Beneficio: na sua ação, antes de realizar as jogadas de ataque
resistência à expulsão, ele pode adiciona-la como um bônus da rodada, você deve escolher sofrer –4 de penalidade na sua
no seu teste de resistência. Se você possuir o talento ataque CA durante a rodada para ganha +2 de bônus de competência
atordoante, você pode gastar usos diários do seu ataque em todas as jogadas de ataque corpo a corpo na mesma
atordoante para usar esse talento. Se você possuir a rodada. A penalidade na CA e os bônus nas jogadas de ataque
habilidade de classe expulsar mortos-vivos, você pode gastar se aplicam ate sua próxima ação. Você não pode usar ofensiva
uma tentativa de expulsão para usar esse talento. descuidada com ataques a distancia.
Selûne: se dano desarmado causa 1 ponto de dano adicional Especial: um guerreiro pode escolher esse talento como um
de frio e conta como uma arma de prata para ultrapassar dos seus talentos adicionais.
redução de dano. Sob a luz da lua ou luz das estrelas, trate
seus níveis de monge como sendo três níveis acima para Pacto de Jergal – Jergal's pact
determinar seu bônus de movimento sem armadura. Pré-requisito: 4 graduações em conhecimento (historia),
Sune: seu estilo de combate é fascinante de se ver. Uma vez grande fortitude.
por dia, com uma ação padrão, você pode realizar uma Beneficio: você ganha +2 de bônus em testes de resistência
manobra que fascina uma única criatura a ate 9 metros que para resistir ganhar um nível negativo que permita um teste de
possa ver você (Vontade anula; CD 10 + 1/2 do seu DV + Fortitude para remove-lo, você pode escolher tentar isso
modificador de Car). Criaturas de tipo diferente do seu depois de 1 hora. (Você também pode escolher esperar o
ganham +4 de bônus nesse teste. Esse efeito sobrenatural tempo normal antes de realizar o teste.)
dura por 1 rodada. Se você possuir a habilidade de classe
expulsar mortos-vivos, você pode gastar uma tentativa de Poder da destruição – Smiting power
expulsão para usar esse talento. Pré-requisito: ataque poderoso, habilidade de destruir.
Beneficio: você pode usar sua habilidade de destruir (devido
Multilíngüe – Multilingual ao destruir o mal ou qualquer outra fonte) quando realiza uma
Pré-requisito: Int 15. tentativa de encontrão ou atropelar. Se sua habilidade de
Beneficio: você conhece três idiomas a mais que destruir deveria normalmente fornecer um bônus na jogada de
normalmente conheceria. Sua escolha dessas línguas ataque contra o alvo do seu encontrão ou atropelo, você poderá
adicionais não esta restrita a sua lista de idiomas bônus racial adicionar esse bônus no seu teste de Força. Alem disso, se
ou regional, apesar de você continuar não podendo escolher você vencer o teste resistido de encontrão ou atropelo do alvo,
idiomas secretos como o druídico a não ser que você pertença você causa dano normal ao alvo igual ao bônus que a sua
a classe ou raça em questão. Alem disso, falar idiomas será habilidade de destruir deveria fornecer numa jogada de dano
sempre uma perícia de classe para você, e você recebe +2 de contra a criatura.
bônus em todos os testes de decifrar escritas. Você deve declarar o uso da tentativa de destruir antes de
Especial: você pode escolher esse talento apenas no 1° nível começar o encontrão ou atropelo. Se sua tentativa de destruir
de personagem. normalmente não deveria fornecer um bônus contra o alvo da
sua tentativa de encontrão ou atropelo (por exemplo, se você
Mutilador – Mutilator usar o destruir o mal quando realizar um encontrão em uma
Pré-requisito: bônus base de ataque +4, qualquer tendência criatura não maligna), a tentativa é perdida sem nenhum efeito.
maligna.
Beneficio: após realizar o golpe fatal em uma criatura (ou Presa de prata – Silver fang
seja, reduzi-la a –10 pontos de vida) com uma arma corpo a Pré-requisito: bônus base de Fortitude +4, membro ou aliado
corpo, você poderá decapita-la ou arrancar outra parte do dos Escudos de Presa.
corpo dela com uma ação livre. Fazer isso não provoca Beneficio: seus ataques naturais e ataques desarmados são
ataques de oportunidade e garantirá que a criatura não possa considerados como armas de prata com os propósitos de
ser revivida através da magia reviver os mortos. Você pode ultrapassar redução de dano.
mutilar apenas um inimigo por rodada dessa forma. Especial: se você for um licantropo, seus ataques naturais não
infetarão mais ninguém com licantropia.
Natação veloz – Rapid swimming
Pré-requisito: bônus base de Fortitude +2, deslocamento de Pulverizar inimigo – Pulverize foe
natação natural. Pré-requisito: for 15, bônus base de ataque +6, saber usar
Beneficio: seu deslocamento de natação aumenta em 6 arma de concussão corpo a corpo.
metros. Beneficio: se você atingir o mesmo inimigo mais de uma vez
numa mesma rodada com uma arma de concussão corpo a
Ninguém é estúpido – Nobody's fool corpo, você causa 1d6 de dano de concussão adicional em
Pré-requisito: Sab 13. cada ataque depois do primeiro.
Beneficio: você recebe +2 de bônus em todos os testes de Especial: um guerreiro pode escolher pulverizar inimigo como
sentir motivação e obter informações. um de seus talentos adicionais.

Rasgar inimigo – Flay foe


Ofensiva descuidada – Reckless offensive Pré-requisito: for 15, bônus base de ataque +6, saber usar
Pré-requisito: bônus base de ataque +2, ataque poderoso. arma cortante corpo a corpo.
Livro de referencia: Livros do Cenário de Campanha dos Reinos Esquecidos
Traduzido por: AlanVenic
Beneficio: se você atingir o mesmo inimigo mais de uma vez talento depois da magia atingir o alvo, mas antes do dano ser
numa mesma rodada com uma arma cortante corpo a corpo, aplicado.
você causa 1d6 de dano cortante adicional em cada ataque Ao ativar esse talento, você desiste de qualquer chance de
depois do primeiro. evitar o efeito nocivo normalmente permitida por um teste de
Especial: um guerreiro pode escolher rasgar inimigo como resistência, resistência à magia, CA ou camuflagem. Se o
um de seus talentos adicionais. efeito permitir um teste de resistência ou resistência à magia,
você automaticamente falha no teste ou teste de resistência à
Rato imundo – Dirty rat magia. Se o efeito requer uma jogada de ataque, ele atingi
Pré-requisitos: 4 graduações em acrobacia. você automaticamente (e se for uma ameaça de sucesso
Benéficos: você ganha +1 de bônus adicional nas jogadas de decisivo, ele automaticamente será um critico em você),
ataque quando estiver flanqueando um oponente. mesmo que você normalmente seja beneficiado por uma
chance de errar ataques. Qualquer imunidade ou resistência
Ricochetear chakram – Chakram ricochet que você tenha se aplica normalmente; por exemplo, se você
Pré-requisitos: Des 13, bônus base de ataque +1, saber usar for imune a sucessos decisivos, um atacante não poderá
chakram. realizar um sucesso decisivo em você apenas por ter atingido
Benéficos: se você atingir uma criatura ao arremessar um um critico no aliado.
chakram, você pode faze-lo ricochetear e atingir um alvo Se você não puder interagir fisicamente ou manipular objetos
secundário num quadrado adjacente (a ate 1,5 metro do alvo (por exemplo, se você for incorpóreo ou estiver em forma
primário). Você imediatamente realiza uma jogada de ataca gasosa ou tanto você quanto seu aliado, mas não ambos,
contra o alvo secundário, com –2 de penalidade. Se o ataque estiver etéreo), você não poderá trocar de posição com o aliado
atingir, você causa dano normalmente. e, por isso, não poderá ativar esse talento. Não deveria ser
Especial: um ladino com o talento ricochetear chakram pode necessário dizer isso, mas se você estiver incapaz de realizar
causar dano de ataque furtivo em ambos os alvos se eles ações (pasmo, paralisado, atordoado, inconsciente e por ai
estiverem a 9 metros e incapazes de aplicar seu bônus de vai), você não poderá usar esse talento.
Destreza na CA.
Sangue de prata – Silver blood
Sacrifício dos Interrompidos – Broken one's Pré-requisito: bônus base de Fortitude +2.
Beneficio: você não pode ser infectado por licantropia.
sacrificie Qualquer licantropo que morder você deve ser bem sucedido
Pré-requisito: Sab 13, membro da Ordem de monges dos num teste de Fortitude (CD 10 + 1/2 dos seus Dados de Vida +
Interrompidos. seu modificador de Con) ou sofrerá dano igual a seu
Beneficio: com uma ação imediata, você pode intervir em modificador de Constituição (mínimo 1 ponto). Esse dano é
favor de um aliado adjacente (do seu tamanho ou menor) que tratado como prata com os propósitos de ultrapassar redução
esteja sendo atacado. Quando você ativa esse talento, você e de dano de licantropos.
seu aliado trocam de lugar. Se não houver espaço suficiente Especial: se você já é um licantropo amaldiçoado, a CD dos
para que isso ocorra, você não poderá ativar esse talento. testes para controlar forma aumenta em 5 e você perde sua
Então, você sofrera os efeitos danosos como se você fosse o redução de dano. Se você for um licantropo natural, você deve
alvo pretendido; o aliado não será afetado por isso. Alem dos realizar um teste de controlar forma com CD 15 para mudar de
óbvios efeitos danosos que afetarão você, esse efeito drena a forma e sua redução de dano reduz para 5/prata.
sua energia. Quando o efeito da intervenção se concluir, você
ficará fatigado. Você não pode usar esse talento se estiver
exausto ou se você for imune à fadiga. Serviçal demoníaco aprimorado – Improved
Você pode escolher ativar esse talento depois do sucesso ou fiendish servant
falha do efeito danoso ser determinado, mas você deve ativa- Pré-requisito: habilidade de classe serviçal demoníaco.
lo antes do resultado do efeito ser determinado e/ou aplicado Beneficio: adicione as criaturas a seguir a sua lista de
ao aliado. possíveis serviçais demoníacos: gorila, urso negro, javali,
Exemplo: se um aliado adjacente for atacado, você poderia crocodilo, doninha atroz, morcego atroz, texugo atroz, cavalo
esperar ate a jogada de ataque (e jogada de confirmação, se o de guerra pesado, leopardo, lagarto gigante, cobra constritora,
ataque for um sucesso decisivo) ser realizada para ativar esse serpente grande, carcajú. Alem disso, qualquer servo
talento, mas você deveria ativa-lo antes do dano ser jogado. demoníaco que você chamar terá o modelo criatura abissal. No
Se a criatura adjacente tiver o beneficio de uma chance de mais, o serviçal demoníaco funciona conforme as regras do
erro, você poderia esperar ate depois da jogada ser feita para Livro do Mestre.
ativar esse talento.
Exemplo: se uma criatura adjacente estiver na área de uma Servo do caído – Servant of the fallen
magia relâmpago, você poderia esperar ate a criatura jogar Pré-requisito: 1° nível de clérigo, deus morto ou esquecido
seu teste de resistência (e testar a resistência à magia, se (por exemplo, Amaunator, Bhaal, Moander ou Myrkul) como
possuir), mas você deveria ativar o talento antes do dano da divindade patrona.
magia ser jogado. Se uma criatura adjacente for alvo de um Beneficio: você pode nomear um deus morto como divindade
ataque que cause uma quantidade de dano fixa, como a magia patrona e ainda receber suas magias de clérigo normalmente.
mísseis mágicos maximizada, você deveria escolher ativar o Alem disso, você pode clamar sobre o retalho universal do
poder da sua divindade uma vez por dia para ganha +1 de

Livro de referencia: Livros do Cenário de Campanha dos Reinos Esquecidos


Traduzido por: AlanVenic
bônus de sorte em uma única jogada de dados. Você também Talentos Regionais
pode ser revivido ou ressuscitado normalmente.
Especial: você pode escolher esse talento apenas uma vez.
Um talento regional representa uma capacidade
Escolher esse talento muda seu deus da divindade anterior especial exclusiva ou talento encontrado entre o
para o deus morto ou esquecido a sua escolha e você não povo de um lugar ou etnia em particular ou outro
sofre nenhuma penalidade por realizar essa mudança. Se grupo especializado.
você escolher uma divindade patrona diferente depois, você Cada talento regional especifica uma ou mais raças
perde os benefícios desse talento, mas seu novo patrono
poderia continuar fornecendo suas magias exatamente como
e regiões combinadas como pré-requisitos para o
ele ou ela faria para qualquer outro clérigo. personagem. Para escolher tal talento, seu
personagem deve atender a um grupo desses pré-
Tatuagem sagrada – Sacred tattoo requisitos. Por exemplo, para escolher o talento que
Pré-requisito: divindade patrona de Mulhorandi ou do seu pré-requisito regional seja anão (Espinha do
panteão Untheric. Mundo), seu personagem deve ser um anão que sua
Beneficio: adicione +1 na CD de todas as magias que você região natal seja a Espinha do Mundo.
conjurar numa área sagrada/profana ou consagrada/profanada
pela sua divindade. Você recebe +1 de bônus em testes de
Quando você escolhe uma região natal durante a
nível de conjurador para ultrapassar a resistência à magia de criação do personagem, você pode escolher um
criaturas quando conjura magias nessa área. talento regional da lista de talentos regionais
Especial: não é possível selecionar tanto esse talento quanto disponíveis para os personagens da sua terra natal.
o talento tatuagem mágica. Mesmo que você possa escolher mais de um talento
no 1° nível (um humano ou halfling austero tem
Teocrata – Theocrat dois talento no 1° nível) você nunca poderá ter mais
Pré-requisito: divindade patrona do panteão Mulhorandi.
de um talento regional.
Beneficio: você recebe +2 de bônus em todos os testes de
diplomacia e conhecimento (religião). Talentos regionais não são talentos adicionais; você
deve usar talentos normais para seleciona-los.
Toque de benevolência – Touch of benevolence
Pré-requisito: qualquer tendência maligna. Adaptação à luz do dia – Daylight adaptation
Beneficio: apesar de você é mau e magias como detectar o Pré-requisito: anão (Underdark [Norte Obscuro]), elfo (drow
mal revelem sua real tendência, você tem 50% de chance de Cormanthor), kuo-toa (Underdark [Sloopdilmonpolop] ou orc
ignorar qualquer efeito que tenha como alvos ou cause dano (Chessenta, as Terras da Horda, o Norte ou Thesk).
especificamente a criaturas malignas. Beneficio: diferente dos outros membros da sua raça, você não
Especial: para manter esse talento, um personagem deve fica pasmo ou cego quando exposto a luz forte ou luz solar. No
demonstrar periodicamente atos de gentileza e clemência. entanto, magias ou efeitos que afetem todas as criaturas
Um mestre pode revogar esse talento de um personagem que independente da raça, como explosão solar ou raio de Sol,
falhar em agir de maneira apropriadamente conflituosa. continuam afetando você normalmente.

Transfiguração arcana – Arcane transfiguration Adaptação ártica – Artic adaptation


Pré-requisito: comutar item, comutar magia, 10° nível de Pré-requisito: humano damaran ou illuskan.
mago especialista. Beneficio: você recebe +4 de bônus em testes de resistência
Beneficio: escolha uma escola de magia que foi contra efeitos de frio. Você também ganha +1 de bônus em
anteriormente proibida a você devido a sua especialização todos os testes de esconder-se, furtividade, procurar e observar
arcana. Você pode agora aprender e conjurar magias dessa no gelo e neve.
escola normalmente, como se você não fosse um mago
especialista.
Alma forte – Strong soul
Especial: você pode escolher esse talento uma única vez. A
Pré-requisito: anão (Oldonnar), elfo (Corte Élfica e Lua
escola que você escolheu deve ser uma das que você já tenha
Argêntea), gnomo (Underdark [Norte Obscuro] ou as Terras
escolhido para os talentos comutar magia e comutar item.
do Coração do Oeste), meio-elfo (Dambrath, a Terra dos Vales
ou Lua Argêntea), hafling (Vale Channath ou Luiren) ou
Ultrapassar trama das sombras – Overcome humano (as Ilhas Moonshae).
shadow weave Beneficio: você ganha +1 de bônus em todos os testes de
Pré-requisito: 5 graduações em conhecimento (arcano), 5 Fortitude e Vontade. Contra efeitos de morte, dreno de energia
graduações em identificar magia, conjurador que use a trama. e ataques de dreno de habilidade, esse bônus aumenta para +3.
Beneficio: você ganha +5 de bônus nos testes de nível de
conjurador para detectar, soltar uma contra-mágica e dissipar
Andarilho da espiral – Spire walking
efeitos da trama das sombras.
Pré-requisito: as Terras do Coração do Oeste.
Você ganha +1 de bônus nos testes de Vontade contra efeitos
Beneficio: você ganha +2 de bônus em todos os testes de
da trama das sombras.
equilíbrio e saltar.
Livro de referencia: Livros do Cenário de Campanha dos Reinos Esquecidos
Traduzido por: AlanVenic
Arrancar da terra – Draw from the land Caçador de inimigos – Foe hunter
Pré-requisito: Ethran. Pré-requisito: anão (as Montanhas Galena ou a Espinha do
Beneficio: antes de descansar, você pode arrancar os poderes Mundo) meio-elfo (a Costa do Dragão), halfling (o Norte) ou
da terra para revitalizar seu corpo e mente. Isso permite que humano (Chult, Cormyr, Impiltur, o Mar da Lua, o Norte,
você recupera 2 pontos de vida por dia de luz ativa, ou 4 Samarach, Tashalar ou Thindol).
pontos de vida por nível para cada dia de descanso completo Beneficio: você adquire um inimigo predileto. Esse beneficio
e 2 pontos de habilidade por dia ou 4 pontos de habilidade funciona como a habilidade de classe do ranger de mesmo
por dia de descanso completo. Isso acumula-se com os nome, exceto pelo tipo exato de criaturas que você combate
benefícios de cuidado prolongado fornecido por alguém com ser determinado pela sua terra natal, de acordo com a tabela
um teste de perícia cura. abaixo.
Você também pode usar a energia da terra para ressarcir seu
corpo de água e comida. Isso lhe fornece +10 de bônus em Região natal Inimigo predileto
testes de constituição feitos para evitar sofrer dano de Cormyr Humanóides (goblinóides)
contusão devido a fome ou sede. Chult Humanóides (goblinóides)
Finalmente, você poderia usar o poder da terra para refrescar A Costa do Dragão Dragões
sua mente e corpo como um suplemento para dormir. Você As Montanhas Galena Humanóides (goblinóides)
requer metade do tempo normal de sono (no entanto, você Impultur Demônios
ainda precisa de 8 horas completas de descanso para preparar O Mar da Lua Humanóides (orc)
ou recuperar suas magias diárias). O Norte Humanóides (orc)
Do outro lado de Rashemen, você deve realizar um testes de Samarach Yuan-ti
concentração (CD 10 + 2 para cada 150 quilômetros da borda A Espinha do Mundo Humanóides (orc)
de Rashemen) para ativar essa habilidade. Se você falhar, Tashalar Yuan-ti
você não poderá reavê-la por 1 dia. Thindol Yuan-ti

Arremessador de machados – Axethrower Canção de sombras – Shadow song


Pré-requisito: anão (a Grande Geleira), humano (a Grande Pré-requisito: magia de trama das sombras, musica de bardo,
Geleira, as Ilhas Moonshae, o Norte ou Vaasa), povo lagarto Terras do Coração do Oeste.
(Surkh) ou orc (o Mar da Lua ou Underdark [Norte Beneficio: você recebe +1 de bônus na CD de todos os testes
Obscuro]). de resistência das magias que você conjurar da escola
Beneficio: quando você realiza ataques a distancia com uma encantamento e magias com o descritor sônico. Você recebe
arma de arremesso (machado, lança, azagaia ou similar), +1 de bônus no nível de conjurador para ultrapassar resistência
você pode adicionar seu bônus de Força ao invés do bônus de à magia das magias dessa escola. Esses bônus se acumulam
Destreza nas jogadas de ataque. com os bônus do talento magia de trama das sombras.

Artista – Artist Canção talfiriana – Talfirian song


Pré-requisito: elfo (Sildêyuir ou Águia das Neves), gnomo Pré-requisito: habilidade de classe musica de bardo, elevar
(Thesk ou as Terras do Coração do Oeste), meio-elfo (as magia, humano Tethyrian.
Terra dos Vales) ou humano (Chessenta, Águas profundas ou Beneficio: ao gastar usos de musica de bardo, você pode
as Terras do Coração do Oeste). elevar suas magias de ilusão sem usar níveis de magia diárias
Beneficio: você ganha +2 de bônus em todos os testes de mais elevados. Para cada uso diário de musica de bardo que
atuação e em testes com uma perícia de ofícios que envolva você gastar durante a conjuração da magia, você pode
arte, como caligrafia, pintura, escultura ou tecelagem. Alem aumentar o nível efetivo da magia em +1. Por exemplo, você
disso, se você possuir a habilidade musica de bardo, você poderia conjurar padrão prismático e gastar quatro usos de
pode usa-la três vezes adicionais por dia. Por exemplo, um musica de bardo para tornar esse padrão prismático uma
bardo de 3° nível com esse talento poderia usar sua magia efetivamente de 8° nível (aumentando a CD do teste de
habilidade musica de bardo seis vezes por dia. resistência em +4). Você não pode elevar uma magia acima do
9° nível com esse talento.
Cabeça dura – Bullheaded
Pré-requisito: anão (Underdark [Raiz da Terra], Underdark Carroceiro – Caravanner
[Norte obscuro], a Grande Fenda ou a Espinha do Mundo) Pré-requisito: Cormyr, Terra dos Vales, Sembia, Thesk,
humano (Altumbel, Damara, o Grande Vale, Rashemen ou as Terras do Coração do Oeste.
Terras do Coração do Oeste) ou taer (as Montanhas Icerim). Beneficio: você recebe +2 de bônus em todos os testes de
Beneficio: você recebe +2 de bônus em todos os testes de adestrar animais e conhecimento (geografia).
Vontade. Você não pode ser abalado e ignora os efeitos da
condição abalado. Cavaleiro nômade – Horse nomad
Pré-requisito: humano (as Terras da Horda, Nimbral, o Ride
ou o Shaar).

Livro de referencia: Livros do Cenário de Campanha dos Reinos Esquecidos


Traduzido por: AlanVenic
Beneficio: você sabe usar arco curto composto, maça leve e
cimitarra. Você também ganha +3 de bônus em todos os Destemido – Fearless
testes de cavalgar. Pré-requisito: aarakocra (os Chifres da Tempestade), elfo
(Corte Élfica ou Águia da Neve Aerie), gloaming (Sphur
Conhecimento de gênio – Genie lore Upra), gnomo (Lantan), halfling (Vale Channath ou Terras do
Pré-requisito: Calimshan. Coração do Oeste), humano (Anauroch ou Impiltur) ou orc (as
Beneficio: escolha um tipo de energia: acido, eletricidade, Terras da Horda).
fogo, frio. Você adiciona +1 na CD dos testes de resistência Beneficio: você é imune a medo, mágico ou de outras fontes.
de qualquer magia de feiticeiro com descritor desse tipo de
energia que você conjurar. Esse beneficio se acumula com o Disciplina – Discipline
do talento foco em magia se a magia que você conjurar for da Pré-requisito: chitine (Underdark [Yathchol]) elfo (Evereska
escola escolhida. ou a Floresta Yuir), gnomo (as Terras do Coração do Oeste),
Especial: você pode escolher esse talento diversas vezes. halfling (Luiren), humano (Aglarond, Cormiy, Shadovar, Shou
Cada vez que o selecionar, escolha um novo tipo de energia. Expatriate ou Thay), tocado pelos planos (Mulhorand) ou slyth
(Underdark [Fluvenilstra]).
Copa das árvores – Treetopper Beneficio: você ganha +2 de bônus em testes de Vontade e +2
Pré-requisito: elfo (a Floresta Chondal, a Floresta Alta ou a de bônus em testes de concentração.
Floresta Yuir), meio-elfo (Aglarond ou a Floresta Alta),
halfling (a Floresta Chondal) ou humano (Aglarond). Educação – Education
Beneficio: você recebe +2 de bônus em testes de equilíbrio e Pré-requisito: Elfo (Evermeet, Lua Argêntea ou Águia da
escalar. Você não perde seu bônus de Destreza na CA Neve Aerie), gnomo (Lantan), meio-elfo (Lua Argêntea) ou
quando estiver escalando e atacantes não ganha qualquer humano (Chessenta, Lantan, Lua Argêntea ou Águas
bônus para ataca-lo enquanto você estiver escalando. Profundas).
Beneficio: todas as perícias de conhecimento são perícias de
Coração da tempestade – Stormheart classe para suas classes atuais e futuras. Você pode também
Pré-requisito: humano (Altumbel, a Costa do Dragão, o escolher duas perícias de conhecimento para desenvolve-las
Lago do Vapor, Lapaliiya, as Ilhas Nelanther, a Costa da mais completamente. Você recebe +2 de bônus em todos os
Espada ou Tharsult). testes que você realizar com essas perícias. Se você escolher
Beneficio: você ganha +2 de bônus em testes de equilíbrio e uma perícia de conhecimento a qual você ainda não possua
profissão (marinheiro). Você ignora qualquer penalidade na graduações, você não recebe benefícios imediatos, já que
movimentação por lutar ou se jogar ou escorregar em convés perícias de conhecimento só podem ser usadas com
e você ganha +1 de bônus de esquiva na Classe de Armadura treinamento. Mas a seleção ainda representa seu potencial para
durante qualquer luta que tiver como lugar um navio ou aprimorar aquela perícia.
barco.
Escudo contra sombras – Shadow shield
Coração forjado – Forgeheart Pré-requisito: humano Talfir ou Tethyrian de qualquer região.
Pré-requisito: anão (as Montanhas Fumegantes ou a Costa Beneficio: você recebe +2 de bônus nos testes de resistência
da Espada). contra magias e habilidades similares à magia com o descritor
Beneficio: você adquire resistência a fogo 5. sombra. Você também recebe +2 de bônus em todos os testes
de resistência contra magias e habilidades similares à magia
Cosmopolita – Cosmopolitan das magias conjuradas pela trama das sombras. Esse beneficio
Pré-requisito: anão (Águas profundas), elfo (Águas se acumula com qualquer outro.
profundas), meio-elfo (Águas profundas), hafling (Amn) ou
humano (Amn, a Água Dourada, a Costa da Espada ou Águas Esperteza das ruas – Street smart
Profundas). Pré-requisito: halfling (Amn ou Calimshan), humano (Amn,
Beneficio: você ganha +2 de bônus em testes de blefar, obter Calimshan, Chessenta, o Mar da Lua, Unther ou o Alcance dos
informações e sentir motivação. Magos) ou tocado pelos planos (Chessenta ou as Terras do
Coração do Oeste).
De outro mundo – Otherworldly Beneficio: você ganha +2 de bônus em testes de obter
Pré-requisito: imaskari das profundezas (Imaskar Profunda), informação, intimidar e sentir motivação.
elfo (Encontro Eterno, Sildêyuir) ou povo espírito (Ashane).
Beneficio: você é um extra-planar nativo, não um Espírito ancestral – Ancestral spirit
humanóide. Você possui visão no escuro 18 metros. Alem Pré-requisito: humano illuskan, Uthgar como divindade
disso, você ganha +2 de bônus em todos os testes de patrona.
diplomacia. Beneficio: você recebe +2 de bônus em todos os testes de cura
e conhecimento (historia).

Livro de referencia: Livros do Cenário de Campanha dos Reinos Esquecidos


Traduzido por: AlanVenic
Estilo das espadas gêmeas – Twin sword style Foco em tatuagem – Tattoo focus
Pré-requisito: elfo (Menzoberranyr ou Águas Profundas), Pré-requisito: especialista em uma escola de magia, humano
meio-elfo (Águas Profundas) ou humano (Sembia ou Águas (Thay) ou tocado pelos planos (Thay).
Profundas), saber usar armas comuns. Beneficio: a CD do teste de resistência de qualquer magia que
Beneficio: quando estiver combatendo com duas laminas você conjure da sua escola especializada aumenta em 1. Você
(adaga, espada longa, sabre, cimitarra ou espada curta em também ganha +1 de bônus nos testes de nível de conjurador
qualquer combinação), você pode designar um oponente feitos para ultrapassar a resistência a magia de criaturas
corpo a corpo durante sua ação e receber +2 de bônus de quando você conjura magias da escola. Alem disso, você é
escudo na sua Classe de Armadura contra os ataques desse capaz de participar em círculos mágicos de Magos Vermelhos.
oponente. Esse bônus se acumula com o bônus de escuro de
um broquel ou escudo animado. Você pode escolher um novo Fúria terrível – Dreadful wrath
oponente corpo a corpo com uma ação livre no seu próximo Pré-requisito: humano (Rashemen), kuo-toa (Underdark
turno. Você perde esse bônus se você for pego de surpresa ou [Sloopdilmonpolop]), ou tocado pelos planos (Impiltur, as
perder seu bônus de Destreza na CA por qualquer razão. Fronteiras Prateadas, Thay ou Terras do Coração do Oeste).
Beneficio: quando você realiza uma investida, realize um
Estudante arcano – Arcane schooling ataque total ou conjure uma magia que também tenha um
Pré-requisito: Imaskari profunda (Underdark [Imaskar das inimigo como alvo ou inclua um inimigo na área, você ganha a
profundezas]}, humano (Chessenta, a Água dourada, Lantan, habilidade presença aterradora pela rodada. Cada inimigo num
Mûlhorand, Nimbral, Unther ou o Alcance dos Magos) ou raio de ate 6 metros de você deve realizar um teste de Vontade
tocado pelos planos (Chessenta). (CD 10 + 1/2 do seu nível de personagem + seu modificador
Beneficio: escolha uma classe conjuradora arcana (bardo, de Car) ou ficara abalado por 1 minuto. Independente do
feiticeiro, mago etc). você pode ativar itens mágicos de resultado do teste de resistência, qualquer criatura exposta a
gatilho como se você tivesse 1 nível na classe escolhida. A esse efeito ficara imune a sua presença aterradora por 24
classe escolhida também se torna uma classe favorita alem de horas. Isso é um efeito extraordinário de moral.
qualquer outra classe favorita que você tenha ou escolha. Por
exemplo, um humano multiclasse guerreiro/ladino que Gêmeos do trovão – Thunder twin
escolha mago para esse talento poderia adicionar níveis de Pré-requisito: anão (as Montanhas Galena, a Grande Fenda,
mago sem sofrer qualquer penalidade de experiência por as Montanhas Fumegantes, a Espinha do Mundo, a Costa da
intercalar as três classes. Espada, Turmish, Underdark [Velha Shanatar] ou Águas
Profundas).
Ethran – Ethran Beneficio: você tem um irmão ou irmã gêmeo (fraternal ou
Pré-requisito: fêmea, humana (Rashemen). idêntico). Se seu irmão estiver vivo e no mesmo plano que
Beneficio: você ganha +2 de bônus em testes de adestrar você, você pode realizar tentar um teste de Sabedoria CD 12
animais e sobrevivência. Quando estiver lidando com outras para sentir a direção dele ou dela. Se for bem sucedido, você
Rashemis, você ganha +2 de bônus em todas as habilidades e pode determinar a direção do seu irmão com uma ação de
perícias baseadas em Carisma. Alem disso, você pode movimento a qualquer momento que você gastar o tempo
participar de um circulo mágico. necessário para fazer isso durante a próxima hora. Você pode
refazer esse teste uma vez por hora.
Facínora – Thug Você também ganha +2 em testes de diplomacia e intimidar.
Pré-requisito: centauro (o Platô de Thay), anão (Underdark
[Norte Obscuro] ou Águas Profundas), gnoll (o Platô de Grandalhão – Jotunbrud
Thay), grimlock (Underdark [Reeshov]), humano (a Costa do Pré-requisito: humano Damaran ou Illuskan.
Dragão, o Mar da Lua, as Ilhas Nelanther, Unther, o Vast ou Beneficio: sempre que você receber um modificador baseado
o Alcance Vilhon) orc (Amn, Thesk ou Underdark [Norte no tamanho numa jogada resistida (como durante uma
Obscuro]) ou tocado pelos planos (Impiltur, as Fronteiras tentativa de agarrar ou encontrão), você é tratado como grande
Prateadas, Unther ou as Terras do Coraçao do Oeste). se isso for vantajoso para você. Você também é considerado
Beneficio: você ganha +2 de bônus nos testes de iniciativa e como grande quando determina se o ataque especial de um
+2 de bônus em testes de avaliação e intimidar. monstro baseado em tamanho (como agarrar aprimorado ou
engolir) afeta você.
Fala mansa – Smooth talk Se você quiser determinar a altura e peso do seu personagem
Pré-requisito: elfo (Águas Profundas), gloaming (Sphur aleatoriamente, sua altura base é 2,10m (macho) ou 2m
Upra), gnomo (Thesk), meio-elfo (Águas Profundas) ou (fêmea) e seu peso é 105 quilos (humano) ou 85 quilos
humano (Lua Argêntea, Thesk, Águas Profundas). (fêmea).
Beneficio: você sofre apenas –5 de penalidade se você tentar
um teste de diplomacia com uma ação de rodada completa. Historia oral – Oral history
Pré-requisito: os Moonshaes, O Norte, anão do ártico, anão
dourado, anão do escudo.

Livro de referencia: Livros do Cenário de Campanha dos Reinos Esquecidos


Traduzido por: AlanVenic
Beneficio: você recebe +2 nos testes de conhecimento compreender idiomas; 2° – falar com animais, vento
(historia) e atuação. sussurrante; 3° – rogar maldição, runas explosivas, falar com
os mortos, falar com as planta, símbolo de proteção; 4° –
Histórico mercantil – Mercantile background expulsão, grito, idiomas, mensagem; 5° – penitencia, comando
Pré-requisito: anão (a Costa da Espada ou Underdark maior, santificar; 6° – palavra de recordação, símbolo de
[Terras Sombrias]), gnomo (Lantan ou Underdark [Norte proteção maior; 7° – blasfêmia, ditado, palavra sagrada,
Obscuro]), halfling (Amn) ou humano (Amn, Lantan, palavra do caos, palavra do poder atordoar; 8° – palavra do
Sembia, Shou Expatriate, Tashalar, Tharsult, Thesk, poder cegar, símbolo; 9° – palavra do poder matar.
Turmish, o Vast ou Águas Profundas).
Beneficio: quando você vende armas, itens mágicos ou Linhagem de fogo – Bloodline of fire
outros equipamentos de aventura, você recebe 75% do preço Pré-requisito: humano (Calimshan) ou tocado pelos planos
listado ao invés de 50%. Uma vez por mês, você pode (Calimshan).
comprar um único item por 75% do preço de oferta. Você Beneficio: você recebe +4 de bônus em testes de resistência
também recebe mais 300 po para gastar como desejar durante contra efeitos de fogo. Alem disso, você conjura magias com o
a criação do personagem. descritor fogo com +2 no nível de conjurador.

Incansável – Tireless Luta com facas – Knifefighter


Pré-requisito: anão (as Montanhas Galena, a Costa da Pré-requisito: bugbear (as Montanhas da Terra Veloz),
Espada ou Underdark [Velha Shanatar]), humano (as Terras chitine (Underdark [Yathchol]), goblin (as Montanhas da
da Horda, o Ride, Thindol ou Vaasa), povo lagarto (Surkh), Terra Veloz), meio-elfo (Dambrath ou a Costa do Dragão),
orc (as Terras da Horda) ou wemic (o Shaar). halfling (Vale Channath), hobgoblin (as Montanhas da Terra
Beneficio: você reduz os efeitos de exaustão e fadiga em um Veloz)m humano (Anauroch, Dambrath, o Lago de Vapor ou a
passo. Você não pode ficar exausto. Se você for exposto a Costa da Espada), orc (Thesk) ou tocado pelos planos
um efeito ou condição que normalmente deixaria você (Chessenta).
exausto (como a magia ondas de exaustão), você ficara Beneficio: você pode usar uma arma leve para atacar seu
fatigado no lugar. Se um efeito ou condição (como o fim da oponente numa tentativa de agarrar sem sofrer nenhuma
fúria bárbara) normalmente deixaria você fatigado, o efeito é penalidade na sua jogada de ataque. Alem disso, você não
negado. precisa vencer o teste de agarrar para sacar uma arma leve
quando estiver envolvido em uma manobra agarrar, no
Invocação elemental rashemi – Rashemi entanto, você ainda precisa usar uma ação de movimento para
isso. Se seu bônus base de ataque for +6 ou maior, você pode
elemental summoning realizar uma ação de ataque total com uma arma leve durante
Pré-requisito: 5° nível de conjurador, Rashemen. um agarrão, considerando que você já esta com sua arma em
Beneficio: quando conjura uma magia que invoque mãos.
elementais do ar ou da terra, você pode escolher invocar um
orglash ou thomil no lugar. (Veja os modelos Orglash e
Thomil no final). Por exemplo, se você conjurar invocar Magia do sudeste – Southern magician
monstros V, que poderia invocar um elemental médio, você Pré-requisito: humano Mulan, capacidade de conjurar magias
poderia invocar um orglash ou thomil usando o elemental de 2° nível.
médio como criatura base. Se você invocar um grupo de Beneficio: uma vez por dia para cada dois níveis de
elementais, você poderia optar por invocar orglashes ou conjurador, você pode conjurar uma magia divina como uma
thomils baseados em elementais grandes, enormes e maiores magia arcana e vice e versa. Isso permite que você ignore
do ar ou da terra. Alterar a magia dessa maneira não muda falha de magia arcana de armaduras ou ganhe benefícios
qualquer outro aspecto da magia. Você pode usar essa adicionais para magias que funcionam diferentemente para
habilidade fora de Rashemen. conjuradores divinos e conjuradores arcanos, como visão da
verdade ou arma mágica.
Magias alteradas por esse talento são sempre confusas para
Investida furioso – Furious charge quem não tenha estudado a magia Mulan. Conjuradores que
Pré-requisito: aarakocra (os Chifres da Tempestade), não tiverem esse talento sofrem –4 de penalidade nas
humano (Cormyr, o Ride, Tethyr ou povo de tribo de tentativas de usar uma contra-mágica ou dissipar essa magia e
Uthgardt), orc (Chessenta) ou wemic (o Shaar). eles devem ser bem sucedidos num teste de nível de
Beneficio: você ganha +4 de bônus na jogada de ataque que conjurador (CD 11 + nível da magia) para detectar a magia
você realiza no fim de uma investida. com detectar magia.
A fonte original do poder da magia não se altera, nem sua
Lingüista místico – Eldritch linguist forma de preparação. Você apenas segui os caminhos de
Pré-requisito: humano illuskan, capacidade de conjurar magia juntos de uma maneira não convencional que torna as
magias divinas. magias de certa forma diferentes.
Beneficio: você ganha +1 nível de conjurador quando
conjura magias da lista abaixo.
A tradição do lingüista místico consiste nas seguintes magias Magia no sangue – Magic in the blood
e nível apropriado: 0 – ler magia; 1° – comando, Pré-requisito: anão (Oldonnar ou Underdark [Terras
Sombrias]), elfo (MEnzoberranyr), gnomo (o Grande Vale,
Livro de referencia: Livros do Cenário de Campanha dos Reinos Esquecidos
Traduzido por: AlanVenic
Thesk ou Underdark [Norte Obscuro]), tocado pelos planos Beneficio: você ganha +2 de bônus em todos os testes de
(Calimshan, Mulhorand ou Unther) ou povo espírito avaliação, blefar e sentir motivação.
(Ashane).
Beneficio: você pode usar suas habilidades similares à magia Pés firmes – Surefooted
raciais mais vezes que você normalmente poderia. Qualquer Pré-requisito: grimlock (Underdark [Reeshov]), humano (a
habilidade que normalmente poderia ser usada uma vez por Grande Geleira ou povo de tribo de Uthgardt) ou orc (Amn, o
dia, agora pode ser usada ate três vezes por dia. Mar da Lua ou Vaasa).
Beneficio: você ganha +2 de bônus em testes de escalar e
Mateiro – Forester saltar. Você também ignora penalidades no deslocamento
Pré-requisito: elfo (a Floresta Chondal, a Floresta de Lethyr, devido a gelo e declives íngremes. Se um superfície for
a Floresta Alta ou Sildeyuir), gnomo (o Grande Vale), meio- íngreme e coberta de gelo, você pode atravessa-la com um
elfo (Aglarond ou a Flores Alta), halfling (a Floresta custo de deslocamento X2 ao invés de X4.
Chondal), humano (a Terra dos Vales ou o Grande Vale) ou
volodni (a Floresta de Lethyr). Pés velozes – Fleet of foot
Beneficio: você ganha +1 de bônus em testes de esconder-se, Pré-requisito: elfo (a Floresta de Lethyr, a Floresta Alta ou
ouvir, furtividade e observar. Quando você estiver em terreno Wealdath), meio-elfo (a Terra dos Vales ou Floresta Alta) ou
florestal esse bônus aumenta para +3. humano (o Shaar ou Thindol).
Beneficio: seu deslocamento terrestre é maior que o normal
Mente sobre corpo – Mind over body para sua raça em 3 metros. Esse beneficio se aplica apenas
Pré-requisito: elfo (Lua Argêntea ou Águia da Neve Aerie), quando você estiver vestindo armaduras leves ou sem
meio-elfo (Lua Argêntea), humano (Calimshan, Mulhorand, armaduras e não estiver carregando carga pesada. Aplique esse
Shou Expatriate ou Thay), tocado pelos planos (Calimshan bônus após modificar seu deslocamento devido a qualquer
ou Thay) ou povo espírito (Ashane). carga carregada.
Beneficio: no 1° nível, você pode adicionar seu modificador Especial: se uma habilidade de classe do seu personagem
de inteligência ou Carisma (a sua escolha) para determinar aumentar seu deslocamento terrestre, o aumento de
seu bônus nos pontos de vida. Em todos os níveis deslocamento fornecido por pés velozes se acumula com o
subseqüentes, você usa seu modificador de constituição, fornecido pela habilidade de classe.
como normal. Alem disso, você recebe +1 ponto de vida a
cada vez que você aprender um talento metamágico. Portador da luz – Lightbringer
Ademais, se você puder conjurar magias arcanas, você recebe Pré-requisito: humano damaran, capaz de conjurar magias
+1 de bônus de intuição na Classe de Armadura. divinas, capaz de expulsar mortos-vivos.
Beneficio: sempre que você conjurar uma magia, você pode
Milícia – Militia gastar três usos diários de tentativa de expulsão para infundir a
Pré-requisito: meio-elfo (Aglarond), halfling (Luiren) ou magia com energia positiva. A cada rodada que você fizer isso
humano (Altumbel, a Terra dos Vales, Impiltur, Samarach, imediatamente priorizando conjurar uma magia, você ganha
Thindol ou Turmish). +2 de poder mágico (+2 no nível de conjurador para
Beneficio: você sabe usar todas as armas comuns. ultrapassar resistência à magia e efeitos dependentes de nível).
Infundir uma magia com energia positiva é uma ação de
Missionário chondathan – Chondathan rodada completa que não provoca ataques de oportunidade. As
tentativas de expulsão serão perdidas se você não conjurar a
missionary magia imediatamente depois de gastar uma ou mais rodadas
Pré-requisito: humano chondathan, capacidade de conjurar infundindo ela.
magias divinas.
Beneficio: você ganha +1 nível de conjurador quando
conjura magias da lista abaixo ou +2 no nível de conjurador Resistente à praga – Plague resistant
se você estiver usando a magia para mudar a reação de Pré-requisito: humano Chondathan.
espectadores (atitude indiferente ou melhor). Beneficio: você recebe +4 de bônus de resistência nos testes
A tradição do missionário chondathan consiste nas seguintes de resistência contra doenças e magias ou efeitos que
magias e nível apropriado: 0 – purificar alimentos; 1° – provoquem doenças. Esse bônus se aplica nos testes de
benção, santuário; 2° – acalmar emoções, consagrar, resistência para lutar contra o dano de habilidade de doenças,
cativar; 3° – oração, remover doença; 4° – discernir assim como no teste de resistência contra a exposição inicial à
mentiras, idiomas; 5° – penitencia, santificar; 6° – banquete doença.
de heróis; 7° – ressurreição; 8° – cura completa; 9° –
milagre. Resistir veneno – Resist poison
Pré-requisito: bugbear (as Montanhas da Terra Veloz),
Palma prateada – Silver palm chitine (Underdark [Yathchol]), anão (Underdark [Norte
Pré-requisito: anão (a Grande Fenda, Turmish ou Águas Obscuro]), goblin (as Montanhas da Terra Veloz), hobgoblin
Profundas), halfling (Amn) ou humano (Amn, a Costa do (as Montanhas da Terra Veloz), humano (Dambrath ou
Dragão, a Água Dourada, Sembia, Tharsult, Thesk, o Lapaliiya) ou orc (o Mar da Lua ou o Norte).
Alcance Vilhon ou Águas Profundas).
Livro de referencia: Livros do Cenário de Campanha dos Reinos Esquecidos
Traduzido por: AlanVenic
Beneficio: você recebe +4 de bônus em testes de Fortitude você fizer isso, você é tratado como sendo uma categoria de
contra veneno. tamanho alem do normal no primeiro teste de agarrar seguindo
o salto de batalha.
Sabedoria trás precaução – Wisdom breeds Especial: um guerreiro pode escolher esse talento com um dos
seus talentos adicionais.
caution
Pré-requisito: slyth ou svirfneblin.
Beneficio: no 1° nível, você pode aplicar seu modificador de Sangue de serpente – Snake blood
Sabedoria ao invés do modificador de constituição para Pré-requisito: humano (Chult, o Lago do Vapor, Lapaliiya,
determinar pontos de vida de bônus. A cada nível Samarack, Tashalar, Tharsult, Thindol, o Alcance Vilhon ou
subseqüente, você usa seu modificador de constituição como as Terras do Coração do Oeste).
normalmente para determinar seus pontos e vida de bônus, Beneficio: você ganha +2 de bônus em testes de Reflexos e +2
mas também ganha +1 pontos de vida para cada ponto de de bônus em testes de Fortitude contra veneno.
Sabedoria permanente que você ganhe.
Especial: esse talento só pode ser escolhido no 1° nível de Selar por traz – Saddleback
personagem. Pré-requisito: humano (Cormyr, Dambrath, as Terras da
Horda, Narfell, Nimbral, o Norte, as Terras do Coração do
Sábio das arvores – Woodwise Oeste).
Pré-requisito: elfo das estrelas, volodni. Beneficio: você pode escolher 10 em testes de cavalgar,
Beneficio: você ignora o empecilho de movimento devido a mesmo se você estiver ameaçado ou correndo.
ocupar uma área de vegetação espaça ou moderada. (Você Se tanto você quanto sua montaria falharem num teste de
continua sofrendo o empecilho devido a plantas magicamente Reflexos quando você estiver montado, você pode realizar
melhoradas) Quando estiver lutando em áreas de floresta, uma tentativa de cavalgar para obter sucesso no teste de
você ganha +1 de bônus de esquiva na CA. resistência. O teste é bem sucedido se o resultado do seu teste
de cavalgar for igual ou maior que a CD da magia.
(Essencialmente, você pode substituir seu teste de Reflexos
Sábio mágico – Spellwise pelo resultado do seu teste de cavalgar se esse for maior.)
Pré-requisito: elfo (Encontro Eterno) ou humano Você pode tentar essa substituição uma vez por rodada tanto
(Calimshan, Halruaa, Nimbral, Samarach, Shadovar ou para você quanto para sua montaria. Se ambos falharem no
Alcance dos Magos). teste de Reflexos contra o mesmo efeito (por exemplo, uma
Beneficio: você recebe +2 de bônus em todos os testes de magia bola de fogo ou o sopro de um dragão que pegue você e
conhecimento (arcano) e testes de identificar magia. Você sua montaria na área), seu teste de cavalgar se aplica tanto
também recebe +2 de bônus em testes de resistência contra para seu teste de resistência quanto para o da sua montaria.
magias ou efeitos de ilusão.

Sobrevivente – Survivor
Salto de batalha – Battle jump Pré-requisito: anão (Chult ou a Grande Geleira), elfo (a
Pré-requisito: Taer. Floresta Chondal, o Mar Interno ou o Mar Externo), humano
Beneficio: você pode executar uma investida por (Anauroch, Chult, a Grande Geleira, Narfell ou o Shaar), kuo-
simplesmente cair de uma altura de pelo menos 1,5 metro toa (Underdark [Sloopdilmonpolp]), slyth (Underdark
sobre seu oponente. Por exemplo, uma saliência 3 metros [Fluvenilstra]) ou taer (as Montanhas Icerim).
acima do chão de uma caverna seria suficiente para pular em Beneficio: você recebe +2 de bônus em testes de Fortitude e
uma criatura de tamanho médio, enquanto que uma saliência +2 de bônus em testes de sobrevivência.
de 4,5 metros acima seria necessária para saltar sobre uma
criatura grande. Você não pode saltar de mais de 9 metros de
altura sobre seu oponente, nem pode usar o salto de batalha Sorte dos heróis – Luck of heroes
efetivamente enquanto estiver sob influencia de uma magia Pré-requisito: elfo (Corte Élfica, a Floresta de Lethyr ou a
ou efeito de vôo ou levitação, já que você tem que se Floresta de Yuir), gloaming (Sphur Upra), meio-elfo
arremessar sobre seu inimigo. (Aglarond), halfling (Vale Channath ou as Terras do Coração
Se você atingir, você pode entre causar o dobro do dano com do Oeste) ou humano (Aglarond, a Terra dos Vales, Tethyr,
um ataque com arma corpo a corpo ou ataque natural ou Turmish ou o Vast).
realizar uma tentativa de imobilizar. Você é considerado Beneficio: você recebe +1 de bônus de sorte em todos os
como sendo uma categoria alem do normal se você tentar testes de resistência e +1 de bônus de sorte na Classe de
imobilizar seu oponente com o salto de batalha. Depois do Armadura.
seu ataque, você sofre dano de queda como normal pela
distancia que você saltou. Você pode realizar um teste de Temerário – Dauntless
saltar (CD 15) para sofrer menos dano, como se você tivesse Pré-requisito: anão (as Montanhas Galena, as Montanhas
caído 3 metros menos que a altura real. Se você falhar nesse Fumegantes, Turmish, Underdark [Raiz da Terra] ou
testes de saltar, você cairá no chão a 1,5 metro do seu Underdark [Velha Shanatar]), humano (Damara, o Grande
oponente. Vale, Impiltur ou as Ilhas Moonshae), povo lagarto (Surkh)
Você também pode usar o salto de batalha para começar uma orc (Amn, Chessenta ou Vaasa) ou slyth (Underdark
tentativa de agarrar ao invés de realizar um ataque normal. Se [Pluvenilstra]).
Livro de referencia: Livros do Cenário de Campanha dos Reinos Esquecidos
Traduzido por: AlanVenic
Beneficio: você ganha + 5 pontos de vida. Quando você adquiri esse talento, você pode escolher detectar
Especial: você não pode escolher esse talento mais de uma o caos, detectar o bem ou detectar a ordem ao invés de
vez, mas seu beneficio se acumula com vitalidade. detectar o mal.

Treinado para harém – Harem trained Visão passada – Aftersight


Pré-requisito: Calimshan. Pré-requisito: humano rashemi (incluindo os Gurs).
Beneficio: você recebe +2 de bônus em testes de diplomacia Beneficio: com uma ação de rodada completa, você pode
e atuação. tentar invocar uma visão do passado relacionada à área local
onde você esta. Você deve realizar um teste de Sabedoria (CD
10) para invocar a visão e você não pode realizar mais de três
Treinamento vremyonni – Vremyonni training tentativas em um único dia. Uma visão bem sucedida serve
Pré-requisito: capacidade de conjurar magias de 1° nível, para melhorar seu conhecimento histórico, concedendo +4 de
Rashemen. bônus em todos os testes de conhecimento (historia) e
Beneficio: você ganha +2 de bônus em testes de conhecimento de bardo pelo próximo minuto. Esse talento não
conhecimento (arcano) e identificar magia. concede conhecimento de bardo se você já não possuí-lo.

Valente – Blooded Talentos de Musica de Bardo


Pré-requisito: centauro (o Platô de Thay), anão (Underdark
{Raiz da Terra]), elfo (drow de Cormanthor, o Mar Interno,
Menzoberranyr, ou Mar Externo), gnoll (o Platô de Thay), Discurso condenador – Doomspeak
grimlock (Underdark {Reeshov]), hafling (a Floresta de Pré-requisitos: habilidade de classe musica de bardo, 8
Chondal), humano (Terra dos Vales, as Ilhas Nelanther, Lua graduações em intimidar, 8 graduações em atuação.
Argêntea ou Tethyr) ou orc (Underdark [Norte Escuro] ou Benéficos: você pode gastar um dos seus usos de musica de
Vaasa). bardo para proferir um indescritível e aterrador discurso e
Beneficio: você recebe +2 de bônus em testes de iniciativa e maldiçoes em um inimigo a ate 36 metros. O alvo pretendido
+2 de bônus em testes de observar. Você não pode ficar deve ser capaz de ouvir e compreender suas palavras de
abalado e você ignora os efeitos da condição abalado. No danação. Um alvo que falhar num teste de Vontade (CD 10 +
entanto, você ainda pode ficar apavorado ou em pânico. 1/2 do seu nível de personagem + seu modificador de Car) será
amaldiçoado sofrendo –10 de penalidade nas jogadas de
ataques, resistências, testes de habilidade e de perícias por 1
Veloz e silencioso – Swift e silent rodada. Esse é um efeito sobrenatural necromantico.
Pré-requisito: bugbear (as Montanhas da Terra Veloz), elfo
(drow Cormanthor ou o Wealdath), goblin (as Montanhas da
Terra Veloz), halfling (a Floresta Chondal ou o Norte),
Talentos Metamágicos
hobgoblin (as Montanhas da Terra Veloz), humano (povo de
tribo de Uthgardt), orc (o Norte) ou wemic (o Shaar). Magia ceifadora – Reaping spell
Beneficio: você pode se mover com seu deslocamento Pré-requisito: qualquer tendência maligna.
normal quando estiver usando as perícias esconder-se e Beneficio: uma magia reviver os mortos, reencarnação ou
furtividade sem sofrer penalidades. ressurreição não poderá trazer uma criatura morta por uma
magia ceifadora de volta a vida e a magia ressurreição
verdadeira tem apenas 50% de chance de ter sucesso. Uma
Vigor da selva – Jungle stamina magia ceifadora que não obtiver sucesso em matar o alvo não
Pré-requisito: anão selvagem, Chult ou Tashalar (Mhair e terá nenhum efeito adicional. Uma magia ceifadora usa uma
Selvas Negras apenas) magia três níveis acima do nível atual da magia.
Beneficio: você recebe +2 de bônus em todos os testes de
sobrevivência e +2 de bônus em testes de Fortitude contra
doenças. Magia enredadora – Entangling spell
Benéficos: esse talento pode ser aplicado a qualquer magia
instantânea que cause dano de acido, eletricidade, fogo, frio ou
Visão da caveira – Grim visage sônico, como uma bola de fogo ou relâmpago. Após a magia
Pré-requisito: humano damaran. ser conjurada, tentáculos de energia pura se prolongam;
Beneficio: você ganha +2 de bônus em testes de intimidar e criaturas que sofrerem dano pela magia ficarão enredadas por
sentir motivação. 1 rodada. A magia é considerada como em efeito durante esse
tempo e pode ser dissipada normalmente. Uma magia
Visão divina – Godsight enredadora usa uma magia dois níveis acima do nível atual da
Pré-requisito: Car 13, Mulhorandi (aasimar, humano magia.
[Mulan] ou tiefling), região de Mulhorandi.
Beneficio: você ganha as seguintes habilidades similares à Magia insidiosa – Insidious magic
magia, cada uma usável três vezes por dia: detectar o mal, Pré-requisito: magia da trama das sombras.
detectar magia, detectar veneno, detectar morto-vivo, ler Beneficio: qualquer usuário da trama que tentar usar uma
magia. Seu nível de conjurador é igual a seu nível de magia (como detectar magia), habilidade similar à magia ou
personagem. item mágico de adivinhação que poderia detectar a aura

Livro de referencia: Livros do Cenário de Campanha dos Reinos Esquecidos


Traduzido por: AlanVenic
mágica de uma das suas magias deve ser bem sucedido num Benção profana – Profane outburst
teste de nível (CD 11 + seu nível de conjurador) para obter Pré-requisito: capacidade de fascinar mortos-vivos, tendência
sucesso. Similarmente, um usuário da trama tentando revelar maligna.
o efeito de uma de suas magias através de uma magia de Beneficio: com uma ação padrão, você pode gastar uma das
adivinhação (como ver o invisível) deve ser bem sucedido em suas tentativas de fascinar para envolver todos os mortos-vivos
um teste de nível de conjurador para obter sucesso. O usuário a ate 9 metros com energia divina, fornecendo a eles +1 de
da trama pode realizar apenas uma tentativa por magia de bônus profano na Classe de Armadura por 1 minuto.
adivinhação usada, não importa quantas magias suas estão
funcionando na área. Todas as criaturas que puderem usar Via negativa – Via negativa
magias ou habilidades similares à magia são considerados Pré-requisito: capacidade de fascinar mortos-vivos.
usuários da trama a menos que eles possuam o talento magia Beneficio: com uma ação livre, você pode gastar um uso de
da trama das sombras. suas tentativas de fascinar para causar ferimentos adicionais
Esse beneficio não se estende a magias que você conjure das com uma magia infligir. Você deve gastar a tentativa de
escolas evocação e transmutação. fascinar antes da jogada de ataque. Se o ataque For bem
sucedido, a magia de infligir causará 1 pontos de dano
Magia perniciosa – Pernicious magic adicional por nível de personagem (máximo +20). Se a jogada
Pré-requisito: magia da trama das sombras. de ataque falhar, a tentativa de fascinar será gasta e perdida.
Beneficio: você ganha +4 de bônus nos testes de nível de
conjurador feitos para ultrapassar a resistência à magia de um Talentos Raciais
usuário da trama. Todas as criaturas usando magias ou
habilidades similares à magia são consideradas usuários da
trama, a não ser que elas possuam o talento magia de trama Adaptação à água – Water adaptation
das sombras. Esse beneficio se acumula com o fornecido Pré-requisito: meio-elfo aquático.
pelos talentos magia penetrante e magia penetrante maior; Beneficio: você pode respirar na água tão bem quanto respira
mas ele não se estende a magias que você conjure das escolas ar. Você adquiri um deslocamento de natação de 6 metros,
evocação ou transmutação. dessa forma, você pode se mover dentro da água com esse
deslocamento sem precisar realizar testes de natação. Você
Magia prolongada – Lingering spell ganha +8 de bônus racial em testes de natação. Você sempre
Beneficio: esse talento pode ser aplicado a qualquer magia pode escolher 10 em testes de natação, mesmo se você estiver
instantânea que cause dano de acido, eletricidade, fogo, frio sob ameaça enquanto nada. Você pode usar a ação de corrida
ou sônico, como uma bola de fogo ou relâmpago. Após a enquanto nada, conquanto que você nade em linha reta.
magia ser conjurada, tentáculos de energia pura se prolongam
persistem, causando 1d6 pontos de dano do tipo de energia Adaptação caustica – Caustic adaptation
apropriado no começo do seu próximo turno a todas as Pré-requisitos: kuo-toa.
criaturas que sofreram dano em conjunto pela magia. A Benéficos: uma criatura que realizar um ataque de mordida
magia é considerada como em efeito durante esse tempo e bem sucedido contra você sofre 1d4 pontos de acido. Criaturas
pode ser dissipada normalmente. Uma magia prolongada usa imunes a veneno não são afetadas.
uma magia um nível acima do nível atual da magia.
Aderência aprimorada – Enhanced adhesive
Magia sangrenta – Wounding spell Pré-requisitos: kuo-toa.
Pré-requisito: 4 graduações em conhecimento (historia), Benéficos: quando seu escudo estiver coberto por sua
potencializar magia. aderência natural, será mais difícil que o normal para um
Beneficio: quando afetada por esse talento, uma magia que oponente se esquivar de ser aprisionado por ele e de se libertar
cause dano a uma criatura também infligirá uma ferida após ser atingido. A CD para o teste de reflexos do oponente
sangrenta que não pode ser curada normalmente. Em cada se libertar após um ataque corpo a corpo mal sucedido
rodada subseqüente, a vitima perderá 1 ponto de vida no aumenta em +2. a CD do teste de força do oponente para se
começo do seu turno. A perda continua de pontos de vida libertar ou liberar sua arma após ser aprisionado aumenta no
pode ser parada com um teste de cura (CD igual a CD do mesmo valor.
teste de resistência da magia, ou a CD de resistência que a
magia teria no caso de magias que não possuem testes de Afinidade com animal tocado pelos planos –
resistência), uma magia de curar, ou uma magia cura Planetouched animal affinity
completa. Pré-requisito: aasimar, tiefling, genasi da terra.
Você não pode aplicar esse talento em magias que não Beneficio: escolha um antepassado divino da lista abaixo.
causem dano (como enfeitiçar pessoa ou metamorfose Você ganha +4 de bônus nos testes de empatia com a natureza
tórrida). e adestrar animais quando você lidar com animais associados a
Uma magia sangrenta usa uma magia dois níveis acima do seu antepassado divino. Você poderia fazer testes de empatia
nível atual da magia. com a natureza sem treinamento para afetar tais animais, assim
como animais celestiais (se você for um aasimar) ou abissais
Talentos Divinos (se você for um tiefling) como se fossem animais.

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Traduzido por: AlanVenic
Veja a tabela para o resumo das divindades Mulhorandi e A tradição do anão dourado encantador de armas consiste nas
seus animais favoritos. seguintes magias e nível apropriado: 1° – abençoar arma,
pedra encantada, arma mágica; 2° – lamina flamejante,
Divindade Animal flecha acida de Melf, arma espiritual; 3° – flecha de chamas,
Anhur Leões, cavalos lamina afiada; 4° – arma mágica maior, espada sagrada; 6° –
Bast (Sharess) Gatos, leopardos, leões barreira de laminas, bordão de magia; 7° – cajado vivo,
Geb Ursos espada de Mordekainen. Outras magias ganham esse beneficio
Hathor Vacas, bisões se tiverem uma arma como alvo.
Horus-Re Águias, leões Alem disso, qualquer arma mágica que você criar custa 5%
Isis Águias, macacos menos peças de ouro para ser fabricada. O custo de
Nephthys Crocodilos, águias, serpentes venenosas experiência não muda.
Osíris Ursos, águias
Sebek Crocodilos Anão do escudo protetor – Shiel dwarf warder
Set Serpentes venenosas Pré-requisito: anão do escudo.
Beneficio: você ganha +1 no nível de conjurador quando
Alcance aumentado – Long reach conjura uma magia que cria ou aprimora uma armadura ou
Pré-requisito: gnoll, volodni. escudo.
Beneficio: quando você estiver empunhando uma lança ou A tradição do anão do escudo protetor consiste nas seguintes
lança curta, você pode usar a arma para atacar oponentes a magias e nível apropriado: 1° – escudo entrópico, armadura
1,5 metro ou 3 metros de distancia. Quando você empunhar arcana, escudo arcano, escudo da fé; 2° – proteger outro; 3° –
uma lança longa, você pode atacar oponentes a 3 metros ou a roupa encantada; 4° – escudo de fogo; 6° – corpo de pedra;
4,5 metros. Você não recebe a vantagem desse alcance 8° – corpo de ferro, escudo da ordem. Outras magias ganham
aumentado fora da sua ação, então, você continua ameaçando esse beneficio se tiverem uma arma como alvo.
a área ao seu redor de acordo com as características normais Alem disso, qualquer armadura ou escudo mágico que você
da arma. criar custa 5% menos peças de ouro para ser fabricada. O
Especial: um guerreiro pode escolher esse talento como um custo de experiência não muda.
dos seus talentos adicionais.
Asas de extra-planar – Outsider wings
Amigos animais – Animal friends Pré-requisito: aasimar ou tiefling, bônus base de Fortitude,
Pré-requisito: gnomo. Reflexos e Vontade +2, linhagem celestial ou linhagem
Beneficio: você ganha ate 2 DV em amigos animais, como se abissal.
você tivesse conjurado amizade animal como 1° nível de Beneficio: você ganha asas (plumadas se for um aasimar, de
conjurador. Os animais amigáveis devem ser nativos da área morcego se for um tiefling) que permitem que você voe com
ao redor da sua casa. Se esses animais se perderem, você seu deslocamento terrestre (capacidade de manobra media).
deveria repô-los após um mês. Uma carga media ou pesada que reduziria seu deslocamento
Especial: você pode escolher esse talento diversas vezes. terrestre reduz seu deslocamento de vôo na mesma proporção.
Cada vez que o escolher, você ganha outros 2 DV em amigos
animais. Esses DV não se acumulam com quaisquer
anteriores fornecidos por esse talento; ou seja, você não pode
Barganha infernal – Infernal bargainer
ter um companheiro animal com mais de 2 DV. Pré-requisito: extra-planar.
Beneficio: sempre que você conjurar comunhão, contato
extra-planar, lendas e historias ou visão, você ganha +2 no
Andar na terra – Landwalker seu nível de conjurador por você conhecer as entidades as
Pré-requisito: elfo aquático. quais você fará suas perguntas.
Beneficio: você pode sobreviver fora da água por 3 horas por Sempre que você conjurar qualquer magia de ancora planas
ponto de constituição. A partir desse ponto você deve realizar ou aliado extra-planar, você chama uma criatura maligna com
um teste de Fortitude por hora (CD 15, +1 para cada teste 2 DV a mais que o normalmente permitido.
anterior) ou você começa a sufocar. Qualquer criatura maligna pega em uma ancora planar que
você tenha criado sofre –2 de penalidade em todas as
Anão dourado encantador de armas – Gold tentativas de escapar.
dwarf dweomersmith
Pré-requisito: anão dourado. Benção de Lolth – Lolth's blessing
Beneficio: você ganha +1 nível de conjurador quando Pré-requisito: drow, Sab 15, Lolth como divindade patrona,
conjura magias que criam armas ou aprimoram uma arma capaz de conjurar magias divinas de 3° nível.
existente. Um conjurador de 11° nível com esse talento, por Beneficio: você pode usar clarividência/clariaudiência,
exemplo, fornece a uma arma +4 de bônus de aprimoramento detectar mentiras, dissipar magia e sugestão uma vez por dia
quando conjurar arma mágica maior, não apenas +3 de como habilidades similares à magia com um nível de
bônus de aprimoramento. Esse nível de conjurador de bônus conjurador igual a seu nível de personagem.
permite que você ultrapasse o efeito máximo permitido pela
magia. Caçador de elfos – Elfhunter
Livro de referencia: Livros do Cenário de Campanha dos Reinos Esquecidos
Traduzido por: AlanVenic
Pré-requisitos: drow. Beneficio: quando você usa sua habilidade drenar temporário,
Benéficos: escolha um subtipo de elfo. Quando lutar contra você pode escolher tocar seu oponente ao invés de disparar um
elfos desse tipo, você adquire +1 de bônus de competência raio, realizando um ataque de toque corpo a corpo para fazer
nas jogadas de dano com ataques corpo a corpo e nas jogadas isso. Se o alvo ganhar níveis negativos, você recupera 5 pontos
de ataque a distancia feitas a ate 9 metros. Alem disso você de vida para cada nível negativo que o alvo ganhar nesse
adquire os benefícios do talento sucesso decisivo aprimorado ataque como se você estivesse sendo curado com energia
com a arma que você estiver usando em cada ataque desses. positiva.
Esse beneficio não se acumula com o fornecido pelo talento
sucesso decisivo aprimorado. Dádiva da linguagem – Gift of tongues
Especial: você pode escolher esse talento diversas vezes. Pré-requisito: elfo da lua, elfo do sol.
Seus efeitos não se acumulam. Cada vez que o selecionar Beneficio: sua inteligência é 4 pontos maior com os propósitos
você deve escolher uma nova sub-raça de elfo a qual ele se de determinar quantas línguas de bônus você começa sabendo.
aplicara. Você não é limitado às línguas bônus da sua região. Falar
idiomas é sempre uma perícia de classe para você. Você ganha
Cavalgar morcegos – Batrider +1 de bônus em todos os testes de decifrar escritas e sentir
Pré-requisito: 1 graduação em cavalgar, anão do escudo. motivação.
Beneficio: você recebe +2 de bônus em testes de adestrar Especial: se você escolher esse talento após o 1° nível, você
animais e cavalgar relacionados a morcegos. não ganha imediatamente idiomas adicionais, mas todos os
outros efeitos do talento se aplicam.
Chamas curativas – Healing flames
Pré-requisito: bônus base de Vontade +3, genasi do fogo ou Descendente de Lolth – Lolth’s meat
tanarukk. Pré-requisitos: drow.
Beneficio: quando você usa sua habilidade similar à magias Benéficos: se você matar uma criatura viva que possuir
controlar chamas, você também poderá tocar a chama e se inteligência 3 ou maior com um ataque corpo a corpo, você
curar em um numero de pontos de dano a depender do adquire +1 de bônus de moral nas jogadas de ataque, jogadas
tamanho do fogo. Tocar as chamas não causa danos a você de dano e testes de resistência pelo resto do encontro. Se você
quando você usa essa habilidade, mas se você entrar nas matar um oponente similar realizando um golpe de
chamas, tocando mais do que sua borda, ou ficar em contato misericórdia ou com uma magia de toque, você adquire +2 de
com ela por mais de 1 rodada, você sofrerá dano do fogo. bônus de moral nas jogadas de ataque, jogadas de dano e testes
de resistência pelo resto do encontro. Para receber esse bônus,
Tamanho Pontos de você deve reduzir os pontos de vida do alvo a –10 com seu
do fogo Exemplo vida curados golpe ou mata-lo com uma magia de toque (como matar).
Minúsculo Vela 1
Diminuto Tocha 1d3 Desenroscador – Disentangler
Miúdo Fogueira de 1d6 Pré-requisito: anão selvagem.
acampamento pequena Beneficio: você recebe +2 de bônus em todos os testes de arte
Pequeno Fogueira de 2d6 da fuga e +2 de bônus para resistir testes de agarrar.
acampamento grande Especial: um guerreiro pode escolher esse talento como um
Médio Forja 3d6 dos seus talentos bônus de guerreiro.
Grande Fogueira 4d6
Enorme Barraca ou arvore em 5d6 Deslizar na pedra – Stone slide
chamas Pré-requisito: bônus base de Fortitude +4, genasi da terra.
Imenso Taverna em chamas 6d6 Beneficio: ao invés de usar sua habilidade similar à magia
Colossal Celeiro em chamas 7d6 passos sem pegadas, você poderá usar lama em pedra como
um druida de 5° nível. Isso usará sua habilidade passos sem
Colosso de pedra – Stone colossus pegadas do dia.
Pré-requisito: bônus base de Fortitude +3, genasi da terra.
Beneficio: quando você usa uma ação de ataque ou ação de Drow de nascimento nobre – Highborn drow
ataque total corpo a corpo, você pode sofrer uma penalidade Pré-requisitos: drow, bônus base de vontade +2.
de ate –5 nas suas jogadas de ataque e adicionar o mesmo Benéficos: você pode usar detectar o bem, detectar magia e
numero (ate +5) a sua Classe de Armadura como um bônus levitação uma vez por dia como habilidades similares à magia,
de armadura natural. Esse bônus não pode exceder seu bônus com um nível de conjurador equivalente a seu nível de
base de ataque. As mudanças nas jogadas de ataque e Classe personagem.
de Armadura duram ate sua próxima ação.
Especial: um guerreiro pode escolher esse talento como um Elo de respiração – Breathing link
dos seus talentos adicionais. Pré-requisito: bônus base de Vontade +2, elfo aquático ou
genasi da água.
Cura enervante – Enervative healing Beneficio: com uma ação livre no seu turno, você poderia
Pré-requisito: fey´ri, capacidade de usar drenar temporário escolher uma criatura a ate 1,5 metro de você e dar a essa
como habilidade similar à magia. criatura a habilidade de respirar na água tão facilmente quanto
Livro de referencia: Livros do Cenário de Campanha dos Reinos Esquecidos
Traduzido por: AlanVenic
você. Essa habilidade sobrenatural se renova
automaticamente para aquela criatura ate que você direcione Gnomo das rochas trapaceiro – Rock gnome
essa habilidade a outra criatura ou retire seu poder dela (com
uma ação livre). A habilidade da criatura respirar na água
trickster
termina imediatamente se você si separar dela por mais de Pré-requisito: gnomo das rochas.
1,5 metros ou se você morrer, a partir desse momento, a Beneficio: suas magias e habilidades similares à magia de
criatura começa a se afogar se continuar embaixo da água. ilusão (sensação) ganham +1 de poder mágico (+1 nível de
Essa habilidade não retira a habilidade da criatura de respirar conjurador).
ar, nem muda a habilidade (ou inabilidade) da criatura de
nadar. Golpe das sombras – Shadowstrike
Especial: você pode escolher esse talento mais de uma vez. Pré-requisito: krinth, bônus base de ataque +1.
A cada vez que escolher esse talento, você poderá afetar uma Beneficio: quando realizar um ataque corpo a corpo numa área
criatura adicional com essa habilidade. Todas essas criaturas de penumbra, você ganha +1 de bônus de circunstancia nas
precisam estar a 1,5 metro de você (não uma da outra). Se jogadas de ataque e causa 1d6 pontos de dano adicionais.
uma criatura exceder o alcance dessa habilidade, ela não terá Especial: um guerreiro krinth pode escolher esse talento como
efeito nas outras criaturas que você esta ajudando. um dos seus talentos bônus de guerreiro.

Escuridão profunda – Deepening darkness Investir de cabeça – Headlong rush


Pré-requisito: capaz de criar escuridão como uma habilidade Pré-requisito: orc ou meio-orc, bônus base de ataque +4.
racial. Beneficio: ao invés de uma investida normal, você pode
Beneficio: a escuridão que você cria com sua habilidade realizar uma investida de cabeça. Uma investida de cabeça é
racial é tratada como escuridão profunda com os propósitos uma investida de provoca ataques de oportunidade de cada
de servir como contra-mágica ou sofrer contra-mágica de inimigo que puder ameaça-lo no caminho, incluindo o
magias como luz do dia. Todos os outros efeitos (duração, oponente que você atacar. Uma investida de cabeça no mais,
área da escuridão e o mais) são tratados como a magia funciona como um ataque de investida (+2 no ataque, –2 na
escuridão. Você pode usar sua habilidade de escuridão duas CA, movimento em linha reta apenas), exceto por causa o
vezes adicionais por dia, então, se você normalmente podia dobro do dano num ataque bem sucedido.
usar escuridão como uma habilidade similar à magia 1/dia, Especial: um guerreiro pode escolher esse talento como um
agora você pode usa-la 3/dia. dos seus talentos bônus de guerreiro.

Familiar de forma sombria – Shadowform Invocar elemental da terra – Summon earth


familiar elemental
Pré-requisito: krinth, habilidade de classe invocar familiar. Pré-requisito: gnomo das profundezas, 6° nível de
Beneficio: seu familiar invocado parece uma versão sombria personagem.
e escura do familiar normal. Ele é insubstancial e ganha o Beneficio: uma vez por dia, você pode invocar um elemental
subtipo incorpóreo. da terra. Que estiver sozinho, você pode invocar apenas um
Um familiar de forma sombria é mais próximo a você que elemental da terra pequeno. Para cada gnomo das profundezas
um familiar normal e a distancia máxima de você que o a mais que possuírem esse talento em conjunto com você, você
familiar pode estar é de 9 metros por nível de conjurador. Se pode invocar um elemental um tamanho maior. Por exemplo,
você se separar do seu familiar de forma sombria em uma um grupo de quatro gnomos das profundezas com esse talento
distancia maior que essa, o familiar se dissolve em nada e podem invocar um elemental da terra enorme, e um grupo de
será considerado morto. seis gnomos das profundezas poderiam invocar um elemental
Especial: esse talento não transforma um familiar normal em da terra ancião. Trabalhar juntos dessa forma usa essa
um familiar de forma sombria. habilidade de todos os gnomos envolvidos do dia.
Isso é uma habilidade similar à magia e é tratada como se os
Forma de pedra – Stoneshaper personagens envolvidos estivessem conjurando uma magia
Pré-requisito: 1 graduações em ofícios (alvenaria), ligação invocar criaturas do nível apropriado, com a exceção de que
com pedras, anão dourado, anão cinzento, anão do escudo ou eles podem invocar apenas elementais da terra. Diferente da
urdunnir. magia, você não pode usar essa habilidade para invocar vários
Beneficio: você ganha +2 de bônus em testes de ofícios elementais ao mesmo tempo.
(alvenaria) e testes de ligaçao com pedras.
Levitação aprimorada – Improved levitation
Gnomo da floresta fantasioso – Forest gnome Pré-requisitos: levitação como uma habilidade similar à
magia.
phantasist Benéficos: você pode usar sua habilidade similar à magia de
Pré-requisito: gnomo da floresta. levitação com um incremento de duração de 10 minutos ao
Beneficio: suas magias e habilidades similares à magia de invés da duração normal. O numero de vezes por dia que você
ilusão (padrão) e ilusão (fantasma) ganham +1 de poder pode usar sua habilidade de levitação com a duração mais
mágico (+1 nível de conjurador). curta é igual ao seu nível de conjurador.

Livro de referencia: Livros do Cenário de Campanha dos Reinos Esquecidos


Traduzido por: AlanVenic
Se você puder levitar mais de uma vez por dia antes de movimentação livre; 5° – teletransporte, viagem planar,
escolher esse talento, multiplique o seu nível de conjurador passeio etéreo; 6° – encontrar o caminho, teletransporte por
pelo numero de vezes por dia que você podia levitar antes arvores, palavra de recordação, caminhar no vento; 7° –
para saber o total de vezes por dia que você pode usar a refugio, andar nas sombras, teletransporte maior; 8° – forma
levitação curta por dia. etérea; 9° – portal, circulo de teletransporte.
Especial: um guerreiro pode escolher o talento machado
defensor como um de seus talentos adicionais. Mão de martelo – Hammer fist
Pré-requisito: For 13, ataque desarmado aprimorado, anão.
Linhagem abissal – Fiendish bloodline Beneficio: você adiciona uma vez e meia vezes do seu bônus
Pré-requisito: fey´ri, tanarukk, tiefling, bônus base de de Força no seu dano quando você atacar com ataques
Fortitude, Reflexos e Vontade +1. desarmados. Esse dano adicional não se aplica se você realizar
Beneficio: você ganha a habilidade de usar proteção contra o um ataque de rajada de golpes ou se você estiver segurando
bem três vezes por dia e desespero uma vez por dia como qualquer coisa em uma das mãos. Você deve usar ambas as
habilidades similares à magia com um nível de conjurador mãos para realizar esse ataque desarmado.
igual a seu nível de personagem. Especial: um guerreiro pode escolher esse talento como um
dos seus talentos bônus de guerreiro.
Linhagem celestial – Celestial bloodline
Pré-requisito: aasimar, bônus base de Fortitude, Reflexos e Mente de ferro – Iron mind
Vontade +1. Pré-requisito: Sab 13, anão cinzento.
Beneficio: você ganha a habilidade de usar proteção contra o Beneficio: você recebe +4 de bônus nos testes de resistência
mal três vezes por dia e benção uma vez por dia como contra efeitos psiônicos, como os usados por um devorador de
habilidades similares à magia com um nível de conjurador mentes ou yuan-ti, e um bônus de +1 nos testes de Vontade.
igual a seu nível de personagem.
Mente mutável duergar – Duergar mindshaper
Linhagem elemental – Elemental bloodline Pré-requisito: anão cinzento.
Pré-requisito: bônus base de Fortitude +4, genasi (ar, terra, Beneficio: você ganha +1 de poder mágico (+1 nível de
fogo ou água). conjurador) em magias e habilidades similares à magia de
Beneficio: você ganha +4 de bônus em testes de resistência encantamento.
contra veneno, paralisia, sono ou atordoamento. Você
também adquiri 25% de chance de tornar um acerto critico e Metalurgia – Metallurgy
um ataque furtivo contra você em ataques normais (como se Pré-requisito: anão dourado.
você estivesse vestindo uma armadura de fortificação leve). Beneficio: você recebe +3 de bônus em todos os testes de
Se você estiver vestindo uma armadura de fortificação (ou ofícios (fazer armas, fazer armaduras e ferraria).
item similar ou tenha uma habilidade com efeito similar), use
o que tiver o maior chance percentual.
Montador de aracnídeos – Arachnid rider
Pré-requisito: drow, anão cinzento.
Machado Defensor – Axeshield Beneficio: você recebe +2 de bônus em todos os testes de
Pré-requisitos: grimlock. adestrar animais e cavalgar (qualquer aracnídeo). Você pode
Benéficos: quando você estiver empunhando um machado de usar a perícia adestrar animais para afetar qualquer aranha
guerra, você pode defletir alguns ataques que poderiam ter monstruosa de tamanho grande ou menor.
atingido você. Em qualquer rodada de combate em que você
tiver realizado uma ação de ataque total usando um machado
de guerra, você recebera +2 de bônus de esquiva na sua Montaria aérea – Skyrider
Classe de Armadura que dura ate o inicio do seu próximo Pré-requisito: 1 graduação em cavalgar, combate montado,
turno. anão dourado.
Especial: um guerreiro pode escolher o talento machado Beneficio: você recebe +2 de bônus em testes de adestrar
defensor como um de seus talentos adicionais. animais e cavalgar relacionados a hipogrifos.

Mago andarilho – Hin wandermage Olhos de drow – Drow eyes


Pré-requisito: halfling pés leves. Pré-requisito: meio-drow.
Beneficio: você ganha +1 no nível de conjurador quando Beneficio: você ganha visão no escuro 36 metros.
conjurar magias que ajudam na viagem. Se você for um
mago, você pode adicionar uma magia da sua tradição no seu Olhos de luz – Eyes of light
grimório de graça quando você se tornar capaz de conjura-la. Pré-requisito: aasimar, linhagem celestial.
Essa magia não conta em relação às duas magias gratuitas Beneficio: uma vez por dia você pode disparar um raio de luz
que você adiciona a seu grimório a cada nível de classe. cegante dos seus olhos como uma habilidade similar à magia.
A tradição do mago andarilho consiste nas seguintes magias Seu nível de conjurador para essa habilidade é igual a seu
e nível apropriado: 0 – abrir/fechar; 1° – recuo acelerado, nível de personagem. Usar essa habilidade conta como um uso
montaria; 2° – vigor do urso; 3° – vôo, montaria de luz (ou luz do dia, se você tiver o talento luz para luz do
fantasmagórica, respirar na água; 4° – andar no ar, dia) por dia.
Livro de referencia: Livros do Cenário de Campanha dos Reinos Esquecidos
Traduzido por: AlanVenic
Especial: quando um personagem escolhe esse talento. Um
Punho do andarilho da pedra – Stonewalker fist personagem que escolheu esse talento não poderá adquirir o
Pré-requisito: ataque desarmado aprimorado, urdunnir. talento discípulo da escuridão ou servo do demônio.
Beneficio: ao alterar a estrutura elemental dos seus punhos
para golpear através da armadura de uma criatura, você pode Cavaleiro atormentado – Tormented knight
ignorar ate +4 de bônus de armadura de uma armadura ou Pré-requisito: acolito lamentoso, bônus base de ataque +4.
escudo feito de metal ou pedra. (Esse ataque não afeta nem Beneficio: qualquer arma que você empunhar é considerada
danifica a arma de nenhuma maneira.) Você não pode usar como má com os propósitos de ultrapassar redução de dano.
essa habilidade em criaturas com o subtipo terra. Usar essa Qualquer extra-planar caótico ou leal que você atingir com um
habilidade é uma ação livre. ataque com uma arma corpo a corpo ou a distancia deve ser
Especial: um personagem poderia selecionar esse talento ate bem sucedido em um teste de Fortitude (CD 10 + dano
duas vezes, mas seus efeitos se acumulam. sofrido) ou sofrerá 1d4 pontos de dano de Carisma.
Um guerreiro pode escolher esse talento como um dos seus Especial: esse talento só pode ser escolhido uma vez. Um
talentos adicionais. personagem que selecionou esse talento não poderá escolher o
talento cavaleiro jurado pelo demônio ou cavaleiro nascido no
Sangue de azer – Azerblood inferno. Um guerreiro pode escolher esse talento como um dos
Pré-requisito: anão do escudo. seus talentos bônus de guerreiro. Alem disso, assim que você
Beneficio: você recebe +4 de bônus em testes de resistência adquiri esse talento, sua pele se torna pálida e extremamente
contra efeitos de fogo. Você também recebe +1 de bônus em fria ao toque.
testes de oficio (construir arma, ferraria e construir
armadura). Cavaleiro jurado pelo demônio – Demonsworn
knight
Sangue de pedra – Stoneblood Pré-requisito: servo do demônio, bônus base de ataque +4.
Pré-requisito: Con 13, urdunnir. Beneficio: qualquer arma que você empunhar é considerada
Beneficio: quando estiver morrendo, você tem 50% de como caótica e má com os propósitos de ultrapassar redução
chance por rodada de se estabilizar e parar de sangrar ate a de dano. Alem disso, contra extra-planares leais, você causa
morte. 1d6 pontos de dano adicionais com qualquer ataque armado
bem sucedido.
Especial: esse talento só pode ser escolhido uma vez. Um
Sangue do senhor da guerra – Blood of the personagem que selecionou esse talento não poderá escolher o
warlord talento cavaleiro nascido no inferno ou cavaleiro atormentado.
Pré-requisito: orc, valor base de liderança 10+. Um guerreiro pode escolher esse talento como um dos seus
Beneficio: você é visto como um rei dentre os reis e um líder talentos bônus de guerreiro. Alem disso, seus olhos adquirem
natural dos orcs. Você ganha +2 de bônus em todos os testes um tom negro morto e seus dentes se tornam alongados e
de diplomacia e intimidar feitos para influenciar orc. Alem afiados.
disso, enquanto você estiver visível liderando-os, todos os
seus seguidores ganha +1 de bônus de moral nas jogadas de Cavaleiro nascido no inferno – Hellbound knight
ataque e testes de Vontade. Pré-requisito: discípulo da escuridão, bônus base de ataque
+4.
Svirfneblin mestre da ilusão – Svirfneblin Beneficio: qualquer arma que você empunhar é considerada
figment master como leal e má com os propósitos de ultrapassar redução de
Pré-requisito: gnomo das profundezas. dano. Alem disso, contra extra-planares caóticos, você ganha
Beneficio: suas magias e habilidades similares à magia de +1 de bônus profano nas jogadas de ataque.
ilusão (idéia) ganham +1 de poder mágico (+1 nível de Especial: esse talento só pode ser escolhido uma vez. Um
conjurador). personagem que selecionou esse talento não poderá escolher o
talento cavaleiro jurado pelo demônio ou cavaleiro
Talentos Sórdidos atormentado. Um guerreiro pode escolher esse talento como
um dos seus talentos bônus de guerreiro. Alem disso, assim
que você adquiri esse talento, seus olhos se tornam vermelhos.
Abraço do mal – Evil embraced
Pré-requisito: marca do mal.
Beneficio: uma vez por dia, com uma ação imediata, você Talentos Exaltados
pode invocar seu patrono diabólico para proteger você contra
ferimentos. Você ganha redução de dano 10/bem por 1 Cavaleiro da Espada Misericordiosa de Tyr –
rodada (ate o começo do seu próximo turno). Knight of Tyr's merciful sword
Pré-requisito: Sab 13, membro dos Cavaleiros da Espada
Acolito lamentoso – Scion of sorrow Misericordiosa.
Pré-requisito: tendência neutro e mau. Beneficio: você adquiri a habilidade sobrenatural de sentir
Beneficio: uma vez por dia, quando realizar um ato maligno, injustiça e grande mal. Uma vez por semana com uma ação
você pode pedir ao seu patrono demoníaco um bônus de sorte padrão, você pode se concentrar para sentir a direção da maior
de +1 em uma jogada ou teste qualquer. injustiça ou mal a ate 1,5 quilômetros de você (determinado
Livro de referencia: Livros do Cenário de Campanha dos Reinos Esquecidos
Traduzido por: AlanVenic
pelo mestre). Alternativamente, você pode meditar por 8 Loviatar é a religião oficial de onde você esta, você poderia
horas para expandir o alcance desse talento para 15 descobrir que esta (por exemplo) em Dambrath. Você pode
quilômetros. Assassinato, traição e a presença de extra- usar essa habilidade para achar brechas nas leis, como ao
planares malignos com maior graduação com esse sentido, aprender que a habilidade do templo local de oferecer um
alem de outros crimes e injustiças e criaturas malignas com refugio de um criminoso procurado se aplica apenas do
graduação menor, similar às auras descritas na magia crepúsculo à aurora, permitindo que você capture o criminoso
detectar o mal. depois do amanhecer.
Você ganha +1 de bônus sagrado na CA contra demônios. Quando você usar sua habilidade detectar o mal, a segunda
rodada de uso revela se qualquer criatura na área é ou não um
Cavaleiro do cetro crescente – Knight of the risen diabo, apesar de você não saber sua localização exata (mas em
scepter muitos casos você pode identifica-los na terceira rodada pela
Pré-requisito: 8° nível de paladino ou ranger, Osíris como força das suas auras).
divindade patrona. Você ganha +1 de bônus sagrado na CA contra diabos.
Beneficio: você tem +4 de bônus sagrado em testes de
resistência contra efeitos de morte, dreno de energia e dano Defensor da terra natal – Defender of the
de habilidade. homeland
Se você for morto por um seguidor de Set, você voltará a Pré-requisito: Sab 13.
vida 1 hora depois como se houvessem conjurado a magia Beneficio: quando lutar na sua região natal, você ganha +1 de
ressurreição em você. Ao invés de perder um nível devido a bônus sagrado na Classe de Armadura e imunidade a efeitos
esse efeito, você adquiri um nível negativo. de medo.
Se um seguidor de Osíris trouxer você de volta a vida através
de reviver os mortos, ressurreição ou um efeito similar que Paladino do Coração Nobre – Paladin of the noble
normalmente causaria a perda de um nível, você ganha um heart
nível negativo ao invés de perder um nível. Pré-requisito: 4 graduações em conhecimento (religião),
Você pode ganhar o nível negativo causado por esse talento membro dos Companheiros do Coração Nobre.
mesmo que você normalmente seja imune a níveis negativos. Beneficio: você ganha uma tentativa de destruir o mal
Um nível negativo causado por esse talento não pode ser adicional que pode ser usada apenas contra seguidores de
removido por qualquer meio normal (como restauração), e Loviatar ou itens da igreja dela.
nunca se tornará uma perda de nível. Ao invés disso, o nível Você ganha +1 de bônus sagrada nos testes de Fortitude contra
negativo persiste ate que você adquiri um novo nível de efeitos criados pelos seguidores de Loviatar.
classe, ou ate que você mate ou destrua o seguidor de Set que
matou você, nesse momento ele desaparece. Enquanto
possuir um nível negativo fornecido por esse talento, você Modelos
perde todos os benefícios desse talento, exceto o bônus Orglash
sagrado nos testes de resistência.
Criando uma criatura orglash
"Orglash" é um modelo que pode ser adicionado a qualquer
Cavaleiro do Falcão Vermelho – Knight of the elemental com o subtipo ar (usado agora como criatura base).
red falcon Muitos orglashes usam um elemental do ar como criatura base,
Pré-requisito: 4° nível de clérigo, guerreiro ou paladino, mas lideres secretos poderiam ser baseados em outras formas
membro da Ordem do Falcão Vermelho. de elementais, como um caçador invisível. Ele usa todas as
Beneficio: você ganha +1 de bônus de moral na Classe de estatísticas básicas e habilidades especiais da criatura base,
Armadura quando estiver adjacente a mais de um inimigo. exceto as descritas abaixo.
(Inimigos indefesos não contam para fornecer esse Deslocamento: se a criatura base não podia voar, ela ganha
beneficio.) um deslocamento de vôo igual a seu deslocamento terrestre
(capacidade de manobra ruim). Se a criatura base pode voar,
Cavaleiro do Julgamento Sagrado de Tyr – use o deslocamento e capacidade de manobra da criatura base.
Knight of Tyr's holy judgment Classe de armadura: aprimora o bônus de armadura natural
Pré-requisito: Int 13, membro dos Cavaleiros do Julgamento existente em 2.
Sagrado de Tyr. Ataques especiais:
Beneficio: você adquiri a habilidade sobrenatural de sentir e Habilidades similares à magia: 3/dia – cone de frio. Nível de
compreender leis. Adicione seu nível de paladino a qualquer conjurador igual a seus Dados de Vida. CD 10 + nível da
teste de conhecimento ou inteligência feito relacionado a leis. magia + mod. de carisma.
Você pode usar essa habilidade mesmo se você não estiver Qualidades especiais:
familiarizado com as leis locais ou mesmo não saiba onde Subtipo frio(ext): um orglash é imune a dano de frio. Eles
esta. Por exemplo, se você usar essa habilidade ao se sofrem mais metade do dano (+50%) de magias de fogo, não
aproximar da cidade de Luthcheq em Chessenta, um teste de importando o resultado do teste de resistência..
conhecimento (arcano) ou conhecimento (local Chessenta) Cura acelerada (ext): em frio extremo, recupera 3 pvs por
revelará a você a proibição de magia arcana de lá. Se mais rodada enquanto tiver pelo menos 1 pv.
tarde você for parar em uma terra estranha através de um Elemental nativo: orglashes são elementais nativos do plano
portal e um teste de conhecimento (religião) revelar que material. Magias que banem extra-planares ou elementais para
Livro de referencia: Livros do Cenário de Campanha dos Reinos Esquecidos
Traduzido por: AlanVenic
seus planos natais não funcionam num orglash. Magias que de arte da fuga (CD 15 + 1/2 dos DV do thomil + modificador
enviam extra-planares ou elementais para outro plano (que de constituição do thomil) ou um teste de Força (DC 20 +
não seu plano natal) funcionam normalmente. modificador de Força do thomil). O corpo do thomil pode
Resistências: orglashes recebem +2 de bônus de moral em comportar duas criaturas uma categoria menor que ele, ou
todos os testes de resistência de criaturas que ele lembra quatro de duas categorias de tamanho inferiores a dele.
serem magos vermelhos. O thomil pode se mover e atacar normalmente enquanto
Habilidades: Con +4, Int pelo menos 10. envolve uma criatura.
Clima/Terreno: florestas frias e planícies. Qualidades especiais:
Organização: solitário. Redução de dano (ext): ganha redução de dano 10/mágica.
Nível de desafio: mesmo da criatura base +1.
Defesa de pedra (ext): um thomil pode mudar de forma para
uma forma de pedra imóvel. Nessa forma, a redução de dano
Thomil do thomil aumenta para 15/– e sua resistência à magia
aumenta em 5, mas ele não pode se mover ou atacar. Assumir
Criando uma criatura thomil essa forma é uma ação padrão, mas voltar à forma semi-
"Thomil" é um modelo que pode ser adicionado a qualquer humanóide é uma ação livre..
elemental com o subtipo terra (usado agora como criatura Elemental nativo: thomil são elementais nativos do plano
base). Muitos thomils usam um elemental da terra como material. Magias que banem extra-planares ou elementais para
criatura base, mas nos lugares mais profundos das montanhas seus planos natais não funcionam num thomil. Magias que
de Rashemen onde o magma envolve a terra, alguns thomils enviam extra-planares ou elementais para outro plano (que não
podem ser baseados em outras criaturas elementais, com seu plano natal) funcionam normalmente.
thoqqas. Um thomil usa todas as estatísticas básicas e Resistência a frio (ext): resistência 5 a frio.
habilidades especiais da criatura base, exceto as descritas Resistência à magia (ext): um thomil tem resistência à magia
abaixo. igual a 5 + seus Dados de Vida..
Classe de armadura: aprimora o bônus de armadura natural Resistências: thomils recebem +2 de bônus de moral em todos
existente em 2. os testes de resistência de criaturas que ele lembra serem
Ataques especiais: magos vermelhos.
Engolfar (ext): com uma ação padrão, um thomil de tamanho Habilidades: Con +4, Int pelo menos 10.
pequeno ou maior pode tentar envolver um oponente de um Clima/Terreno: montanhas frias.
tamanho ate uma categoria menor que ele. Ele não pode Organização: solitário ou patrulha (5–20).
realizar um ataque de pancada na rodada em que engolfa a Nível de desafio: mesmo da criatura base +2.
presa. O thomil simplesmente deve se mover ate o oponente,
afetando tudo que ele puder cobrir. Os oponentes podem
realizar ataques de oportunidade contra o thomil, mas se eles Criatura Verdejante
fizerem isso, não poderão realizar um teste de resistência. Os Criando uma criatura verdejante
que não tentarem realizar ataques de oportunidade devem ser "Criatura verdejante" é um modelo que pode ser adicionado a
bem sucedidos num teste de Reflexos (CD 10 + 1/2 dos DV qualquer animal, fada, gigante, humanóide, humanóide
do thomil + modificador de constituição do thomil) ou serão monstruoso ou inseto (usado agora como criatura base).
engolfados; num sucesso eles serão jogados a diante ou para Uma criatura verdejante usa todas as estatísticas básicas e
traz (a escolha do oponente) enquanto o thomil se move habilidades especiais da criatura base, exceto as descritas
adiante. Criaturas engolfadas são consideradas agarradas e abaixo.
presas pelo corpo do thomil e sofrem dano de esmagamento Tamanho e tipo: o tipo muda para planta. O tamanho não se
automaticamente a cada rodada, baseado no tamanho do altera.
thomil, como mostrado abaixo. O thomil adiciona seu Dado de vida: mude todos para d8s.
modificador de Força ao dano. Classe de armadura: aprimora o bônus de armadura natural
existente em 6.
Tamanho do thomil Dano de engolfar Ataque: uma criatura verdejante mantém todos os ataques da
Pequeno 1d4 criatura base e também ganha um ataque de pancada se ela já
Médio 1d6 não possuir um. Se a criatura base puder usar armas, a criatura
Grande 1d8 verdejante mantém essa habilidade. Uma criatura verdejante
Enorme 2d6 lutando desarmada pode usar tanto seu ataque de pancada
Imenso 2d8 quanto sua arma natural primaria (se possuir). Uma criatura
Colossal 4d6 verdejante armada com uma arma pode usar tanto seu ataque
de pancada quanto seu ataque com arma, quando desejar.
Uma criatura engolfada pode tentar abrir seu caminho para Dano: uma criatura verdejante tem um ataque de pancada. Se
fora do corpo do thomil usando garras ou armas leves a criatura base não possuir tal forma de ataque, use o valor de
perfurantes ou cortantes. Causando pelo menos um quarto do dano apropriado de acordo com a tabela abaixo a depender do
total de pontos de vida do elemental em dano (CA igual ao tamanho da criatura verdejante. Uma criatura que possua
CA dele surpreso) dessa maneira criara uma abertura grande outras formas de ataques naturais mantém o valor de dano
suficiente para que a criatura escape. Depois que uma única antigo ou usa o valor apropriado da tabela abaixo, o que for
criatura engolida saia, reações musculares fecharam o melhor.
buraco; então, outras criaturas engolidas deverão abrir sua
própria saída. A criatura engolfada pode realizar ou um teste Tamanho Dano base
Livro de referencia: Livros do Cenário de Campanha dos Reinos Esquecidos
Traduzido por: AlanVenic
Minúsculo 1
Diminuto 1d2
Miúdo 1d3
Pequeno 1d4
Médio 1d6
Grande 1d8
Enorme 2d6
Imenso 2d8
Colossal 4d6

Ataques especiais:
Habilidades similares à magia: sem limite – constrição,
passos sem pegadas, falar com plantas; 1/dia – muralha de
espinhos. CD 10 + nível da magia + mod. de carisma.
Qualidades especiais:
Redução de dano (ext): ganha redução de dano 10/mágica e
cortante. As armas naturais de uma criatura verdejante são
consideradas mágicas para ultrapassar redução de dano.
Cura acelerada (ext): recupera 3 pvs por rodada enquanto
tiver pelo menos 1 pv.
Bônus em agarrar (ext): ganha +4 de bônus em testes de
agarrar.
Resistência a frio e eletricidade (ext): resistência 10 a frio e
eletricidade.
Sentido sísmico (ext): detecta a localização de qualquer coisa
a 18m que esteja em contato com o solo.
Habilidades: For +6, Des +2, Con +4, Car +4.
Perícias: +16 de bônus racial em esconder-se e furtividade em áreas
de floresta.
Clima/Terreno: qualquer floresta.
Organização: a mesma da criatura base.
Nível de desafio: mesmo da criatura base +2.

Livro de referencia: Livros do Cenário de Campanha dos Reinos Esquecidos


Traduzido por: AlanVenic

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